Blender 2. criação de personagens para jogos | Darrin Lile | Skillshare

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Blender 2. criação de personagens para jogos

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      01 Introdução

      1:35

    • 2.

      02 Modelando a cabeça

      10:15

    • 3.

      03 Criando o Torso

      9:56

    • 4.

      04 Modelando as pernas

      10:34

    • 5.

      05 Criando o braço

      11:01

    • 6.

      06 começando a mão

      10:15

    • 7.

      07 finalizando a mão

      10:10

    • 8.

      08 começando com o cabelo

      9:18

    • 9.

      09 finalizando o cabelo

      7:58

    • 10.

      10 mapeamentos UV nos quadris

      10:44

    • 11.

      11 mapeamento UV da cabeça e do Torso

      9:30

    • 12.

      12 UV mapeando a perna e o braço

      10:14

    • 13.

      13 Criando um mapa UV único

      7:52

    • 14.

      14 começando a pintar textura

      8:49

    • 15.

      15 finalizando as cores base

      7:00

    • 16.

      16 pintando o detalhe do casaco

      8:35

    • 17.

      17 texturizando o zíper e a correia

      7:51

    • 18.

      18 adicionando detalhes com esculpe para o cabelo

      10:03

    • 19.

      19 usando um mapa normal

      7:23

    • 20.

      20 começando o equipamento

      10:08

    • 21.

      21 Criando os ossos com braço e perna

      9:24

    • 22.

      22 Ajustando o rolo e espelhamento

      8:27

    • 23.

      23 Vinculando o personagem para o Rig

      7:18

    • 24.

      Pintando o personagem

      13:43

    • 25.

      25 Ajustando e testando pesos

      9:54

    • 26.

      26 como configurar pernas para IK

      9:30

    • 27.

      27 Criando os ossos para pés

      8:55

    • 28.

      Parentalidade e restrições para rolos de pés

      9:41

    • 29.

      29 Configurando os dedos dos pés e joelhos

      9:42

    • 30.

      30 finalizando a pintura de peso

      8:19

    • 31.

      31 Criando os Ossos de Objeto de Controle

      8:13

    • 32.

      32 finalizando os Ossos de objetos de controle

      10:44

    • 33.

      33 Ossos para espelhar e controlar parenting

      11:02

    • 34.

      34 colocando as formas personalizadas

      10:32

    • 35.

      35 finalizando o equipamento

      9:17

    • 36.

      36 Configurando para animação

      11:06

    • 37.

      37 finalizando a configuração da interface

      9:47

    • 38.

      Desenhando a cara 2D

      9:30

    • 39.

      39 Criando a animação inativa

      10:19

    • 40.

      40 animando os giros e links para a cabeça

      12:52

    • 41.

      41 renderização e teste de animação 2D

      9:47

    • 42.

      Iniciando o ciclo de animação para executar

      12:53

    • 43.

      43 Continuando a animação de corrida

      14:45

    • 44.

      44 finalizando o ciclo de execução

      9:15

    • 45.

      45 Criando a animação para pular

      9:40

    • 46.

      46 animando a cara para o salto

      13:55

    • 47.

      47 Exportando ativos para unidade

      10:24

    • 48.

      48 Como criar e importar folhas com Sprite

      8:36

    • 49.

      49 Configurando o personagem na unidade

      11:09

    • 50.

      50 animações para recriar nosso personagem

      8:16

    • 51.

      51 como configurar o controlador de animador

      14:07

    • 52.

      52 começando o script para reprodutor

      14:48

    • 53.

      53 animando as folhas com Sprite

      9:02

    • 54.

      54 Ativando os objetos faciais

      9:46

    • 55.

      55 Configurando o movimento de personagens

      12:17

    • 56.

      56 conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.450

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos criar um personagem de jogo usando o Blender 2.8 e exportaremos para o Unity e configuraremos para que possamos controlá-lo no motor de jogo.

Durante todo o curso, você vai aprender:

  • Modelagem 3D no Blender 2.8

  • Mapeamento com UV

  • Textura e escultura

  • Cozendo um mapa normal

  • Configurando um personagem no Blender 2.8

  • Animando um rosto 2D com lápis de graxa

  • Como criar ciclos de animação para um videogame

  • Exportando um personagem e animações do Blender 2.8 para o Unity

  • Crie um script com C # no Unity para controlar um personagem de jogo

Se você já quis criar um personagem de jogo e está interessado em se preparar para Blender 2.8, então este curso é para você. Então se juntar a mim enquanto criamos um personagem de jogo no Blender 2.8.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. 01 Introdução: por Bem-vindo ao Blender 2.8 criação de personagem do jogo. Eu sou Daryn Lile, um treinador certificado da Fundação Blender, e neste curso vamos criar esse personagem. E uma das coisas legais sobre isso é que nós vamos incorporar ambos os liquidificadores, três ferramentas D aqui e a nova animação de lápis de graxa D também, de modo que em uma interface podemos animar tanto o corpo de três D quanto o rosto de dois D. É muito divertido, e vale a pena conferir. Além disso, vamos levar este personagem em unidade e configurá-lo como um personagem de jogo para que quando executarmos o jogo aqui mesmo, vamos ser capazes de executar o personagem em torno do ambiente, saltar e apenas se divertir com Ele. Agora todos os arquivos de recursos estão incluídos neste núcleo, então o projeto Unity, os arquivos vistos do Blender estão todos incluídos, bem como as texturas e as folhas de sprite que criamos para as duas animações de face D. então o projeto Unity, os arquivos vistos do Blender estão todos incluídos,bem como as texturas e as folhas de sprite que criamos para as duas animações de face D. Nós passamos por um monte de material neste curso, desde modelagem e texturização de animações de cordões e até mesmo escrever um roteiro nítido C em unidade . Então, o curso assume pelo menos alguma experiência com liquidificador e unidade. Mas vamos passar por cada parte do processo, passo a passo. Então, espero que seja uma curva de aprendizado suave até o final do processo. Criar um personagem como este é sempre muito divertido, então, se você estiver pronto, vamos começar. 2. 02 modelagem da cabeça: Antes de começar a modelar, gostaria de trazer algumas imagens de referência para entender melhor o que estou trabalhando. Na verdade, antes mesmo de fazer isso, deixe-me apertar a tecla A e apagar tudo aqui. Lá vamos nós, e então eu vou pressionar shift a e vamos trazer uma imagem vazia liquidificador 2.8 tem algumas características de imagem de referência agradáveis aqui. Então vamos em frente e trazer uma imagem de referência aqui. E quando o fizermos, deixe-me mostrar-lhe o que acontece se eu for para a minha pasta Imagens de Referência aqui e eu vou clicar neste ícone aqui. E este é um bom para trazer. Eu só vou trazer esta vista bem aqui. Minha imagem de referência de carregamento de cliques. Você pode ver o que acontece. Ele vem no ângulo da porta de visualização. Então o que realmente precisamos fazer é escolher em que ponto de vista queremos ver isso e, em seguida, trazê-lo dentro. Então, pressione o controle Z e aperte a tecla única. E agora estou aqui na frente ou na vista gráfica. Então agora se eu pressionar Shift A e trazer esse objeto de imagem de referência. Aqui vamos nós. Agora ele está na vista apropriada do Porto. Eu gostaria de trazê-lo de volta no eixo Y apenas um pouco, salgado a tecla n para trazer a barra lateral aqui e no local e por quê? Talvez eu só digite cinco só para tirá-lo daquele acesso fora do centro da rede, só um pouco. E então se eu apertar uma tecla e vir aqui para o painel de dados do objeto aqui agora, eu posso movê-lo no X e y para que eu possa colocá-lo Mawr alinhado no centro e realmente pé na grade. Então, se eu trazê-lo para cima no vinho, você pode ver que eu posso apenas clicar e arrastar naquele campo lá e arrastá-lo para cima para que seus pés estejam em pé no eixo X. Deixe-me trazer isso para cima um pouco mais certo sobre o que sobre o seu, digamos, mas também você pode ver que ele está fora do centro um pouco. Então, se eu clicar e arrastar no eixo X, Aiken trazer de volta para o centro, modo que o centro da jaqueta está alinhado lá. É uma fotografia tirada com perspectiva, claro. Então vai ser um pouco estranho. Você pode ver como é Leg se transformou. Ouvir uma oferta e esta foi maior do que a outra. E isso é bom. Vamos usar isto como referência geral. Nós não vamos chegar exatamente às especificações de engenharia ou qualquer coisa. Além disso, eu quero dedo do pé clique e arraste esta transparência e trazer isso para baixo um pouco sobre como este . Vou apenas clicar nele e digitar 0.5. Lá vamos nós, agora. Além disso, também podemos configurá-lo para que possamos vê-lo ou não. Na perspectiva, você e eu gostamos de não ver, na verdade, então vou desligar isso. Então, enquanto modelamos, a única vez que vamos ver isso é quando estivermos naquela frente. Visualização gráfica Ortho. Tudo bem, então acho que isso funciona muito bem. Você pode certamente definir estes, você quiser. Tudo bem, então vamos em frente e começar de volta na vista frontal. Vamos em frente e começar com a cabeça. Vamos em frente e trazer um cilindro. Vou pressionar o turno A e ir para a malha e o cilindro. E eu vou vir aqui e abrir esta janela bem aqui. E atualmente tem 32 lados, e acho que não precisamos de tantos. Já que estou a planear ser um personagem de jogo, vou tentar mantê-lo bem baixo, Polly. Então vamos um tipo de 16 aqui e também para o gato Phil, em vez de apenas um grande rosto no topo. E o fundo vai mudar isso para proibição do triângulo, que vai dividi-lo em triângulos como uma torta. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos em frente e acertar Z e ir para arame. Então eu vou vir aqui e clicar na ferramenta de movimento aqui, e então nós podemos clicar e arrastar isso para cima, e então nós vamos precisar reduzir isso um pouco. Apertamos a tecla S e reduzimos isso. Tudo bem, vamos supor que em Aiken aperte a tecla de ponto para ampliar e, em seguida, obter a tecla S novamente. E sim, você pode ver como a cabeça não está completamente alinhada com o centro da grade aqui. Está meio virado e está tudo bem. Vamos fazer o melhor que pudermos aqui. Eu vou ter isso meio que se sobrepõe aqui e meio que se sobrepõe aqui. Meio que na mesma quantidade. Vou apertar a tecla S e Z e escalar no Z aqui mesmo. Lá vamos nós assim. Sim, esse é o tamanho certo. Eu acho que agora o que eu preciso fazer é selecionar essas bordas e dar-lhes um pouco de chanfro. Esta curva aqui é um bisel. Então, se eu apertar a tecla Z novamente e ir para a visão sólida, vamos em frente e guia para o modo de edição. Eu só vou apertar a tecla tab e então vamos para o modo de edição e nós podemos ver todas as bordas e os polígonos e os pontos desse objeto oprimem Ault A para de selecionar tudo. E agora eu quero selecionar as bordas aqui embaixo na parte inferior primeiro para que você possa ver aqui. Temos o Vertex. Selecione a borda, Selecionar e enfrentar Selecionar Aqui no Vertex Select. Eu posso escolher um destes e selecionar esse ponto no modo de borda. Posso selecionar bordas e no modo de rosto posso selecionar rostos diferentes. Além disso, você pode simplesmente pressionar as 12 ou três teclas para esses três modos de seleção. Então um para Bird vê dois para arestas e três para rostos. Então pressione as duas teclas todos pressione Ault a para de select e eles para selecionar todo este anel de bordas todo o caminho ao redor. Todos pressione Ault e clique aqui e que irá selecionar essa borda inteira. Agora vamos voltar para aquela vista frontal. Eu vou para arame e vamos chanfrar isso. Então, se conseguirmos aquela curva ali, vamos bifurcar a borda. Então eu vou até o menu de bordas e aqui está o bisel. Agora nós também podemos pressionar controle ser então eu vou apenas fazer isso. Vou pressionar Control Be e vou arrastar o mouse até chegarmos. Talvez aqui para que você possa ver como essa curva vai basicamente daqui até aqui. Então agora podemos adicionar novos segmentos. Vou apenas clicar aqui e vamos adicionar Vamos adicionar quatro segmentos bem ali. Então isso nos dá essa curva geral. Tudo bem, agora, vamos fazer isso no topo. Eu não fiz isso ao mesmo tempo porque eu acho que eu quero que o bisel para ser um pouco diferente, então eu vou voltar para aquela vista frontal e aqui eu vou apenas pressionar controle ser e arrastar o mouse e ele vai segurar as configurações gerais que tivemos antes. Acho que vou trazer para aqui mesmo, eu acho. Vamos ver, eu vou pegar a chave Z e ir arame. Isso é sobre o certo? Bem, talvez eu leve o com para baixo só um pouquinho. Talvez não precisemos disso tão fundo. Lá vamos nós. Eu só queria colocar isso no cabelo. Tudo bem, agora podemos cair em torno de Goto Z e modo sólido, e lá temos o começo de nossa cabeça. Também precisamos extrudir peças da parte superior e da parte inferior. Aqui, vamos voltar para o modo de face com as três teclas, e em vez de apenas clicar e mudar clicando em todos estes, o que podemos fazer é apertar a tecla de mar para a ferramenta de seleção de círculo e apenas clicar e arrastar e tipo de Pinte essa seleção. Em seguida, apertamos o botão direito do mouse para sair dessa ferramenta. Agora posso voltar para aquela vista frontal e parece que é muito bom. O com a sua aparência muito boa. Vou apertar a tecla e e arrastar o mouse até aqui. E lá vamos nós. Agora esta parte de cima. Vamos, hum, de selecionar tudo com tudo para uma imprensa que Seiki novamente e selecionar todos aqueles. Agora precisamos extrudir e escalar isso em um pouco, porque geralmente o núcleo superior em uma cabeça de personagens de Lego geralmente é menor do que aquele ao redor do pescoço. Então o que vamos fazer é “ E” lícita e então vamos apertar a tecla S e vamos escalar em apenas mover o mouse um pouco até chegar bem ali e então eu vou apenas apertar a tecla E e arrastar um pouco assim. Lá vamos nós. Certo, agora temos a cabeça do personagem. Bem, nós também podemos fazer é suavizar um pouco. Então não temos esse tipo de bloqueio esse olhar facetado para ele onde podemos ver o polígono tão claramente que as balas fazem é certo. Clique e vamos para a sombra Smooth aqui mesmo. Agora que suavizou um pouco. Mas estamos recebendo alguns artefatos estranhos aqui em cima. Então vamos vir aqui para o painel de dados do objeto novamente e para a seção normal, e eu vou rolar isso para baixo e eu vou ligar auto suave. E quando fazemos isso, você pode ver que tipo de limpa um pouco. Mas o que podemos fazer é clicar e arrastar neste campo de ângulo. E se eu arrastá-lo todo o caminho para baixo, foi assim que estava em zero lá. Agora, se eu arrastar para cima, podemos começar a limpar um pouco disso. Se eu arrastar isso muito longe, você pode ver que pegamos esses tipos de artefatos novamente. Vamos arrastá-lo abaixo de 90% e ver o que temos aqui. Isso é muito bom. Estou no 89, limpámos essa borda. Isso é uma vantagem difícil agora, que é o que eu queria. Mas este aqui em baixo ainda é meio suave, então vamos clicar e arrastar isso até conseguirmos isso. Lá vamos nós. Então nós só precisávamos dele abaixo de 80 Eu acho que lá vamos nós, então esse tipo de suaviza isso um pouco. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos continuar com o tronco 3. 03 criar o Toro: para o torso. Acho que só precisamos de um cubo. Então vamos pressionar a tecla A e ir para Mesh Cube e eu vou apertar a tecla Z e ir para arame. E agora vamos tentar colocar isso no lugar. Eu acho que eu vou apenas arrastá-lo para cima e vamos escalá-lo para baixo até chegar sobre o chicote certo para a base do objeto bem aqui em baixo. Eu só quero saber sobre o chicote certo, querida e que isso não parece tão ruim. Vamos fazer isso direito sobre lá, Ok, Agora nós só precisamos baixar isso e dimensionado, e então eu vou tocar no modo de edição. Eu vou apertar a tecla três para ir para o modo de cara, e eu vou apenas selecionar essa cara aqui em cima. Lá está ele. Volte para a vista frontal e eu vou apenas com a ferramenta de movimento habilitada aqui. Basta clicar e arrastar e arrastá-lo até aqui. E então podemos escalá-lo no X pressionando S e X e então puxando assim e vamos . Ok, então agora nós temos isso assim. É um pouco de vinho demais, então é guia de volta para o modo de edição. Ele Z Key ir para visão sólida. E agora vamos escalar o porque eu vou apertar a tecla três para ir para a visão lateral, e nós podemos vir aqui e apenas clicar nas ferramentas de escala e, em seguida, clicar e arrastar no eixo Y aqui. E eu acho que geralmente é sobre esta largura. É difícil dizer exatamente o quanto isso deve ser da nossa imagem frontal. Você pode meio que trazer isso para dentro assim. Acho que vai funcionar muito bem. Vamos voltar para a vista frontal. E agora precisamos, eu acho, outro cubo para os quadris aqui para o cinto. Então é pressione Shift, um cubo de malha, é Z key Goto arame frame e eu vou clicar na ferramenta de movimento aqui e vamos apenas clicar e arrastar e eu vou colocar o centro deste cubo bem no centro da fivela de cinto direita lá e acerte s e escala para baixo até que estejamos sobre a inteligência certa. Eu me senti assim agora para escalar no Z. Eu vou apertar S e Z e mover o mouse para baixo até chegar sobre a altura certa sobre isso . Lá vamos nós. Agora, mais uma vez, precisamos mudar o chicote no “Por quê”. Então vamos vir aqui para a vista lateral outra vez e vamos pressionar “s “e por quê? E então podemos mover isso assim. Lá vamos nós. Está bem. E agora que temos estas curvas arredondadas bastante agradáveis aqui em cima na cabeça, esses ângulos muito afiados no tronco parecem ser um pouco demais. Na verdade, Na verdade, o que eu quero fazer é trazer outra imagem de referência. Vou clicar e arrastar isso e passar o mouse aqui no canto da janela até o cursor virar para o outro lado. Então eu vou clicar e arrastar para baixo para criar uma nova janela. E aqui vou mudar para um novo editor de imagens. Então agora temos um editor de imagens nesta janela e podemos trazer uma nova imagem. Eu vou para Image open e vamos para aquela pasta e aqui em imagens de referência. Vamos clicar aqui para que possamos vê-lo. Eu tenho este aqui. Esta é uma visão de 3/4, então podemos ter uma noção de como ele olha para um ângulo ligeiramente diferente. Vou trazer isso clicando na imagem aberta. E lá vamos nós. Podemos rolar o campo do mouse para ampliar ou reduzir, e você pode ver aqui mesmo. As bordas do torso têm uma espécie de, ah, em torno de identificação para eles. Então eu acho que nós poderíamos talvez adicionar isso aqui também com a ferramenta Bisel novamente. Então, vamos selecionar esse torso e guia no modo de edição. Eu vou apertar a tecla duas para ir modo borda do dedo do pé, e eu só vou apertar a tecla a para selecionar todas as bordas. Agora que já fizemos isso, vamos em frente e bisel este todo o controle de imprensa ser e eu vou arrastar o mouse para fora apenas um pouquinho. Agora estou vendo alguns problemas aqui. Um. Temos muitos segmentos. Acho que não precisamos de tantos segmentos. E eu sinto que a curva que estamos recebendo aqui não é exatamente proporcional ou centrada nessa borda. E eu acho que a razão pela qual se apertarmos a tecla n aqui e tab de volta para o modo objeto, você pode ver que a escala está desligada e ferramentas como a ferramenta Bisel são afetadas por nossa escala aqui para o objeto. Bem, vamos fazer é deixar eu pressionar o controle Z e vamos desfazer um pouco. E então eu vou voltar para o modo objeto e vamos tentar aplicar a escala e fazer isso novamente. Vou pressionar o controle A para abrir o menu de aplicação, e então vou aplicar a escala. E o que isso faz é mudar todos esses dedos dos pés. E diz ao Blender que este novo tamanho e forma do objeto é a escala padrão do objeto agora. Então agora, se nós guia de volta para o modo de edição com todas as bordas ainda selecionados, vai pressionar o controle ser e arrastar um pouco, e é um pouco difícil de dizer. Mas você vê como esta curva agora é um pouco mais centrada e proporcional na borda. Então era tudo o que eu queria lá. Agora precisamos de quatro segmentos? Podemos descer para três e ver como fica. Vamos tentar isso. Voltarei ao modo de objeto com a tecla Tab. E como é que isso parece? Quero dizer, acho que parece muito bom, mas nós provavelmente precisamos fazer um pouco mais de suavização de novo. Eu vou apertar a tecla n para fechar o painel, e então eu vou direito, clique e escolha sombra. Suave. E vamos ver, isso parece muito bom. Apenas fora da caixa, por assim dizer. Hum, eu vou descer aqui para a seção normal e ligar auto suave. Você pode arrastar todo o caminho para baixo e, em seguida, arrastado de volta para cima e ver o que conseguimos aqui. Sim, parece que eu sou sobre o que queremos bem ali. Ok, então agora talvez possamos voltar para a sua frente e criar este cilindro aqui. Agora está cortando os quadris bem aqui. Eu não sei se você pode ver isso. Talvez eu precise encontrar outra imagem aqui. Vamos voltar, ver se encontro outra imagem que mostre como está sendo cortada. Deixe-me abrir este aqui. Sim, então você pode ver aqui só um pouco como a perna meio que corta na área dos quadris bem ali. Então vamos precisar fazer um booleano para isso. Mas antes disso, vamos em frente e criar este cilindro central e então usaremos isso para criar aquele Booleano cortar este turno de imprensa A e trazer um cilindro. Ah, nós temos isso. 16 lados com o ventilador triângulo. Isso provavelmente está bem. Eu vou voltar para armação com a tecla Z e eu quero girar isso agora 90 graus no eixo Y. Se eu pressionar a tecla n para abrir a barra lateral, você pode ver se eu clicar e arrastar no eixo Y. É assim que eu quero transformá-lo assim. Então, se eu pressionar o controle Z, posso voltar para onde estava. Mas o que eu quero fazer é pressionar nossos 90 e isso irá girar o objeto 90 graus com base na minha porta de visão aqui. Agora, se eu apertar a tecla de escape e voltar para ouvir o que posso fazer é cair por aqui. E se eu fizer isso de novo aqui na visão 3 D, veja o que acontece. Nosso 90 e aperte Enter ele vira mais uma vez com base na porta View, então vamos controlar Z que. Então, se eu estivesse neste porto de visão aqui e eu quisesse transformá-lo, eu poderia pressionar são por que 90 E agora ele vai girar no eixo y como se estivéssemos nesta visão. Mas é e eu vou reduzir isso um pouco. O metal atingiu s e X e escalá-lo. É trazer isso para cima e ver se conseguimos fazer com que ele seja do tamanho certo. Talvez assim. Então ele corta na área dos quadris um pouco. Deixe-me torná-lo um pouco maior. Traga isso para cima um pouco. Então é isso que eu penso sobre o que nós queremos. Deixe-me apertar a tecla Z e ir para a visão sólida. Só estou dando uma olhada e vendo se isso é grande o suficiente. Pequeno o suficiente. Na verdade, você sabe o que eu acho que eu gostaria de fazer é tornar isso um pouco maior. Vamos voltar para aquela vista frontal e empurrá-la para cima um pouco mais, e então eu vou escalar o X com S e X até que seja quase assim. Lá vamos nós. Eu só queria ser capaz de cortar este pedaço. E também para não eu tenho um corte em uma borda. Então eu não quero fazer esse corte direito nesta borda. Ou escreva-o nesta ponta. Quero que o corte aconteça entre eles. Você vê como eu tenho essa vantagem aqui, aqui cima? Isso é o que eu quero. Tudo bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer vai usar este objeto. Vamos duplicá-lo e usá-lo para fazer esse corte curvo no cinto aqui. 4. Modelando as pernas: antes de começarmos a usar a ferramenta booleana. Eu acho que o que eu gostaria de fazer é uma pequena limpeza e objetos Neymar. Ajudará à medida que passarmos pelo processo de usar nosso modificador booleano. Então eu vou selecionar a cabeça aqui e aqui selecionada. Vou clicar duas vezes aqui e vamos chamar essa cabeça. Este aqui será o nosso torso. Vamos em frente e chamá-lo assim. Mas eu soletrei errado. Vamos tentar de novo. Aqui vamos nós. Isso vai chamar os quadris. Aqui vamos nós. E este, acho que chamamos de virilha. Vamos fazer isso. Ok, então agora que sabemos o que são, vamos duplicar este objeto aqui pressionando Shift D e então eu vou pressionar Enter. E agora vamos escalar isso no X. Vou apertar S e X e arrastar o mouse para fora e vamos estendê-lo. Agora isso é apenas um objeto temporário. Vamos apagá-lo assim que terminarmos de usar isso. Mas o que eu queria era ser capaz de fazer este corte para que ele se encaixasse precisamente com aquele cilindro central . Então vamos selecionar os quadris agora aqui e vamos para a nossa guia modificadores e vamos clicar em adicionar modificador e queremos selecionar o modificador booleano. Agora precisamos ter certeza de que nossa operação está definida como diferença. E então aqui embaixo do objeto, podemos selecionar um conta-gotas bem aqui e vir aqui e clicar no objeto que queremos cortar. Agora podemos vir aqui e clicar, aplicar, aplicar, e então eu vou selecionar o objeto do cortador e movê-lo para longe. E agora você pode ver que temos o mesmo corte no objeto quadris, tudo bem. E porque eu tenho essa borda entre as duas bordas do cilindro, se nós selecionamos no modo Tam e edição, você pode ver que não temos nenhum problema real aqui. Temos todos os quads. Temos quatro polígonos laterais por aqui, que é bom. Tudo bem, então agora podemos pegar isso e deletar. Vou apertar “delete “, e lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada nas pernas e fazer as pernas também. Acho que podemos usar esse objeto, então o que vamos fazer é voltar para aquela vista frontal, e o que eu vou fazer é pressionar os turnos D e X, e então eu vou arrastar e isso vai ser nossas pernas. E então eu quero dimensionar isso para pressionar s e X e dimensioná-lo para fora no X apenas um pouco. Quero dizer, movê-lo apenas um pouco como este do que S e X contra isso, nós temos isso sobre a sagacidade certa como essa. Tudo bem, lá vamos nós. Então agora o que precisamos fazer é extrudir alguns dos rostos aqui embaixo no fundo deste cilindro para criar a perna. Deixe-me voltar à outra imagem que tínhamos aqui. Ah, este aqui. Vamos abrir isso, e podemos ver o que está acontecendo com as pernas. É realmente uma espécie de cilindro aqui. Está sendo estendido de baixo para baixo. Então, se dissermos selecionar a guia cilindro no modo de edição, pressione a tecla três para ir para o modo base. Agora podemos começar a selecionar algumas dessas bases para extrudir. Então, talvez este, este aqui. Este aqui? - Sim. Talvez este também. Algo como isto. O que? Poderíamos tentar isso, no entanto, não. Deixe-me trazer Deixe-me de selecionar essa. Vamos tentar isto aqui. Vamos tentar isto. Agora, se formos para aquela vista frontal, podemos ver que tem um pouco de sobreposição. É uma espécie de extrusão é para baixo e, em seguida, estende-se para trás em direção ao centro do personagem aqui. Então só precisamos manter isso em mente enquanto estamos criando isso. Mas a primeira coisa que devemos fazer, eu acho que é apenas extrudir direto para baixo. Então aqui na vista lateral, eu vou apertar a tecla e, em seguida, eu vou clicar, e então eu vou apenas pegar no eixo Z e arrastar direto para baixo assim, e lá vamos nós. Agora também podemos fazer é voltar aqui e selecionar este rosto bem aqui. Vamos voltar para aquela vista lateral com as três teclas e eu só quero clicar e arrastar o porquê, até que isso esteja feliz que você veja como esta área aqui só precisa ser Blatt Now, eu poderia pegar esses rostos aqui e achatá-los no Por quê por pressionando s e por quê, e empurrando em direção ao centro da seleção bem ali. Agora vamos voltar e ver como nos saímos. Sim, isso é bem plano lá. Certo, funcionou muito bem. Então vamos agora descer aqui e selecionar estes e podemos fazer a mesma coisa. Então vamos selecionar estes. Voltar para essa visão lateral com três Chave e agora em vez de no eixo Y, vamos fazê-lo no eixo Z foi pressionado S e Z e apenas mover o mouse para baixo em direção ao centro dessa seleção. E isso meio que aplana-os todos assim. Tudo bem, agora vamos pegá-lo no eixo Z e arrastá-lo até a grade bem ali. Agora, antes de fazermos mais alguma coisa, vamos dar uma olhada nisto. Lembre-se, temos que lidar com isso também. Então o que devemos fazer é selecionar esses rostos aqui e extraí-los. Mas se o fizermos será direito nivelado contra aquele cilindro. E acho que não queremos isso. Queremos um pouco de espaço lá. Deixe-me ir até a armação do arame. Sim, você pode ver que há apenas um pouco de espaço lá. Então nós realmente precisamos adicionar uma borda antes de extrairmos em direção ao centro do personagem para fazer isso, Deixe-me voltar para essa visão e eu vou pressionar Z e sólido para que você possa ver o que estamos fazendo aqui . E o que vou fazer é pressionar o controle. Nosso e que liga a ferramenta de corte de loop. E aqui está. Se eu clicar uma vez, então eu posso arrastar isso para cima e para baixo aqui. E se eu me movi em direção a uma borda, você pode ver que ela se adapta a essa borda. E se eu movê-lo para a outra borda, ele meio que se adapta à vantagem. Mas não é perfeito. O que podemos fazer agora é apertar a tecla e e ela mudará entre conformar a uma borda. Você pode ver agora, não importa onde eu movê-lo, ele permanece em conformidade com esta borda no topo. Ou posso apertar a tecla F agora e virá-la. Agora você pode ver as bordas permanecendo em conformidade com a borda inferior, não importa onde eu coloque. Então eu vou apertar a tecla F e ajustá-la a esta borda aqui em cima. E então eu vou clicar aqui para soltar a borda bem ali. Então, mais uma vez, isso é apenas controle. São para a ferramenta de corte de loop, você clica, e então você pode apertar a tecla e e virar entre as duas bordas com a tecla F. Tudo bem, então agora que eu tenho isso, eu vou para o modo cara com três teclas. Selecione estes rostos aqui. E então vamos voltar para aquela vista frontal e vamos bater nele e puxar um pouco assim. Lá vamos nós. Certo, vamos dar uma olhada no que fizemos aqui. Sim, acho que isso é muito bom. Sim, isso está em conformidade com isso muito bem. Tudo bem, então já fizemos isso. A próxima coisa que precisamos fazer é provavelmente os pés. Então, vamos selecionar a perna e a aba de volta para o modo de edição. É mais uma vez pressione o controle são e ir para o loop, corte para um clique vontade. Bem, pressione e, então nós vamos pressionar f e virar para que ele se adapte à borda inferior lá, e nós vamos pegá-lo bem aqui. Digamos que vamos tentar isso. Se a chave três, selecione essas duas bases na frente e então vamos extrudi-los para fora para os pés. Então eu vou bater E e puxá-los direto para fora assim. Isso é muito bom em termos do comprimento do pé lá, eu acho. Mas não me saí muito bem com a altura do pé, pois não? Parece que isto é mais grosso nisto. Então, o que podemos fazer por isso? Acho que podemos mudar para o modo de borda com o Ault de duas teclas. Clique nesta borda aqui. Então ele vai todo o caminho ao redor assim. Então o que devemos fazer? Selecione estas arestas aqui para que eu vou pressionar Ault shift. Clique nessa borda e vamos apenas ir em frente e selecionar essas bordas também. E este aqui. Lá vamos nós. Agora devemos ser capazes apenas de clicar e arrastar e fazer estes um pouco mais altos. Vamos ver, talvez algo assim. Vamos dar uma chance a isso. Talvez eu precise trazer isso ainda mais agora, na verdade, vamos selecioná-lo. E em vez de apenas selecionar essas bordas novamente, o que eu vou fazer é ir para a chave de três para a vista lateral. Bom. Uma guia de arame no modo de edição. E desta vez eu vou pressionar a única tecla para ir para o modo Vertex. Agora, se eu subir aqui para os blocos selecionados, eu posso clicar aqui e clicar e arrastar. Agora, eu tenho todos esses pontos selecionados, e agora eu posso movê-los para cima e para baixo, como eu fiz antes. E desta vez vou falar um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos uma perna pronta e cortamos a parte do quadril lá. Acho que no próximo vídeo, o que devemos fazer é começar a trabalhar nos braços. 5. 05 criar o braço: para os braços. Acho que podemos começar com um cilindro de novo. Talvez possamos pressionar o turno A e trazer um cilindro. Hum, eu preciso mudar isso para 16 lados, eu acho. E vamos em frente e criar um ventilador de triângulo para os Caps novamente. E então eu gostaria que o dedo girasse isso em torno do eixo X pressionará são X 90 e girará isso e vamos encolher e colocá-lo no lugar e ver o quão grande precisamos disso. Vou trazê-lo para cá. E se dermos uma olhada na imagem de referência aqui, parece que é meio difícil de dizer, mas parece que podemos ser capazes de colocá-la assim. Eu vou girá-lo no eixo X, um opus de jogo ou um X, e então apenas girar ou mover o mouse e talvez obtê-lo sobre como este. É meio difícil de dizer, mas acho que pode ser sobre o lugar apropriado para isso. Nós podemos, é claro, movê-lo como precisamos, mas ah, agora vamos apertar a tecla de ponto para ampliar, e assim que tivermos ampliado este objeto. Nós também caímos em torno dele também. Bem, tabulação no modo de edição. Aperte três teclas para o modo de rosto e vamos pressionar a tecla do mar novamente e clique e arraste para selecionar aqueles. Acho que vou apagar isto porque não vamos precisar disto agora. Aperte X e escolho apagar rostos. Lá vamos nós. Agora esqueça as duas teclas para ir para o modo de borda. Vou pressionar Ault e clique e borda, e que irá selecionar todo o loop de borda. Agora vamos para a vista lateral com as três chaves e vamos tentar extrair isso e trazê-lo para onde o ombro deve estar. Mas antes de eu fazer isso, deixe-me mover isso um pouco para baixo e transformá-lo um pouco, porque eu sinto que tentar levá-lo para o centro do tronco de lá pode ter sido um tipo de desafio. Tudo bem, então o que vamos fazer é aqui na vista lateral. Estou na visualização gráfica correta da Ortopedia. Eu só vou apertar E e, em seguida, clicar e eu vou apertar G para pegar isso e mover isso para trás um pouco, e então eu vou bater o nosso e girá-lo e, em seguida, G e meio que girá-lo em torno de como este. Então eu estou apenas tentando girá-lo para que possamos apontar a próxima extrusão em direção ao ombro. Aqui, eu vou apertar E e, em seguida, clicar e apertar G e mover isso para cima assim e bater o nosso e transformá-lo assim . Tudo bem, então agora nós temos esse tipo de curva de três arestas aqui. Por isso quero mostrar-te o que quero dizer. Esta borda aqui, esta borda aqui e esta borda bem aqui, essas três arestas para aquela curva. Tudo bem, então agora se eu tomar essa vantagem, eu vou extraí-la. Mas eu não vou até o fim. Vou bater no E e trazê-lo aqui para cima. Digamos que e agora precisamos obter essa parte curva do ombro. E eu acho que a maneira de fazer isso vai ser uma esfera. Então o que eu gostaria de fazer é criar uma esfera, cortá-la ao meio, e depois conectá-la com a parte superior do braço. Agora, quando estou no modo objeto, posso clicar com o botão direito do mouse e ir para o menu de encaixe aqui. Mas quando estou no modo de edição. Com o botão direito do mouse, o menu de contexto para qualquer modo de seleção em que estamos, então estamos no modo de borda agora, para que o menu Contatos de borda apareça. Então, para mover o cursor enquanto estamos no modo de borda, podemos pressionar shift s. E agora podemos escolher o cursor para selecionado ali. E agora eu vou voltar para o modo objeto e vamos criar uma esfera aqui em cima, um turno de pressão A e eu vou para mesh Você ve esfera. Agora precisamos mudar o número de segmentos de 32 para 16 aqui, e isso irá coincidir com o número de bordas do nosso cilindro. Então vamos reduzir um pouco isso, e então o que eu vou fazer é ir em frente e talvez apenas ir para o poço. Vou para a vista lateral com três chaves. Em seguida, eu vou pressionar a tecla Z para ir para um quadro de fio e vamos guia para o modo de edição. Vou pressionar a tecla três para ir para a seleção de face, e então o que podemos fazer é ir em frente e selecionar todas as faces na parte inferior aqui, então eu vou clicar na ferramenta de seleção e, em seguida, eu vou clicar e arrastar e selecionar todos esses hit X e excluir rostos. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos encolher isso um pouco. E vamos também mover isso para onde deveria estar. Talvez aqui em cima, digamos Ok, então agora o que precisamos fazer é conectá-los. Vamos em frente e juntar-nos a estes. Vou selecionar o braço e mudar, selecionar o objeto ombro aqui, e então eu vou pressionar o controle J e isso vai juntar todos eles em um único objeto. Então eu vou tocar no modo de edição, e agora nós podemos conectá-los. O que poderíamos fazer é deixar eu selecionar esses rostos aqui. Eu vou ault clicar em uma borda entre dois dos rostos, e então eu vou apertar X e apagar rostos e, em seguida, voltar para o modo de borda. Todos clique nesta borda toda a mudança, Clique nesta borda para que nós selecioná-los ambos. E agora vamos fazer uma ponte para que pudéssemos vir aqui até o menu de borda aqui e escolher loops de borda da ponte . Nós também podemos pressionar o controle E e temos o mesmo menu enfraquecer seleto laços de borda da ponte aqui, e lá vamos nós, e que conecta essas duas bordas juntos Agora eu me sinto como este cilindro. Koenig deve ser transformado um pouco. Então vamos sob este controle Z e eu vou selecionar esta parte superior com o Elke. Vou selecionar tudo e apertar a tecla L, e isso seleciona todos os componentes ligados dessa peça em particular. Então vamos apenas pegar isso e girá-lo e tipo de apontar para o cotovelo lá. E vamos também selecionar essa borda e talvez eu a encolha um pouco. O Aziz. Bem, e movê-lo meio que colocar mais na linha. Sinto que estávamos meio desligados quando os conectámos. Tudo bem, então agora com esta borda selecionada all, pressione all shift e clique nessa borda e vamos tentar novamente. Vou pressionar o controle e e os laços da borda da ponte. Tudo bem, então acho que é um pouco melhor. Deixe-me selecionar essa borda, e eu vou escalá-la um pouco. Talvez movê-lo um pouco. Eu posso vir aqui para a ferramenta de movimento e tipo de clicar e arrastar e mover que talvez eu possa selecionar esta borda agora tipo de girá-lo, movê-lo. Então agora podemos entrar e começar a reorganizar as bordas para obtê-lo do jeito que queremos. Talvez eu transforme isso aqui, algo assim. Então, só estou tentando obter essa forma geral, certo? Deveríamos dar uma olhada na frente de você também. E parece-me que temos um par dessas bordas que são um pouco largas demais ou pouco estreitas demais. Então, se eu pressionasse S e X, talvez eu pudesse trazer isso um pouco e talvez selecionar essa borda e pressionar s e X e trazê-lo para fora um pouco. Então você pode precisar fazer apenas um pouco de ajustes aqui. E também agora eu posso realmente tomar esta parte aqui, e parece que eu poderia encolher isso um pouco assim. Tudo bem, vamos continuar com isso por enquanto e ver como funciona. Neste momento, o ponto de pivô deste objeto está bem aqui no que era o centro do cilindro . Eu poderia mover isso ou mudar isso se eu precisasse mover e girar o braço. Então, se eu abada no modo de edição e Ault clique dizer esta borda Deixe-me pressionar a tecla dois para ir modo borda dedo do pé. E então lá vamos nós. Agora eu poderia pressionar shift s mover o cursor para o selecionado, e então eu poderia definir a origem do objeto para aquele cursor de três D. Já estamos muito perto de estar lá, mas vou fazer isso. Posso clicar com o botão direito no modo de edição e ir para definir origem e definir a origem do objeto para o cursor de três D. Lá vamos nós. Ok, então agora o que eu posso fazer é talvez mover isso para dentro assim e depois incliná-lo para fora. Vou empurrar a tecla R e inclinado para fora assim. Agora, vamos em frente e suavizar isso. Do jeito que temos os outros objetos, vou selecioná-lo e vir aqui para objeto e tons suaves. Ou como já fizemos antes, podemos vir aqui com a direita, clicar nele e escolher sombra suave aqui também. Lá vamos nós. Está bem. Então, agora vamos dar uma olhada no painel de dados do objeto bem aqui. Vamos para a seção normal bem aqui. Ligue o automático. Suave e vamos arrastá-lo todo o caminho para baixo e, em seguida, arrastá-lo de volta para cima e ver o que podemos conseguir. Em que ponto? Meio que suaviza para nós do jeito que queremos. Sim, parece estar acima de 30 graus. Você pode vê-lo tipo de afiar até o cotovelo lá. Mas então se eu arrastá-lo para cima, digamos acima de 35 graus, isso tipo de suaviza um pouco. E mais uma vez, estamos criando isso para um personagem do jogo. Então, estamos tentando manter isso bem baixo. Polly aqui. Eu acho que vou incliná-lo novamente no porquê Aqui, deixe-me empurrar, deixe-me empurrar, são e por que e inclinado nos Emirados Árabes Unidos. Vou empurrá-lo de novo assim e ver como funciona. Eu vou colocar o cursor de volta para o centro da grade pressionando Shift, veja, e que cérebro tudo para cima e coloca o cursor de volta na grade. E acho que estamos indo muito bem aqui. Vou selecionar o torso agora, apertar a tecla de ponto e emoldurei isso. Então gira em torno do torso. Sim, acho que funciona muito bem. Talvez eu queira adicionar na borda aqui entre cada um desses, então ele se curva um pouco mais. Mas por enquanto, acho que vou deixar como está. E no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na criação dessa mão. E depois disso, o que faremos é espelhar isso e ver como ele fica, então isso está chegando em seguida. 6. 06 começando a mão: Acho que estamos de novo ao ponto em que deveríamos fazer um pouco mais de limpeza. Se selecionarmos, digamos este objeto aqui, podemos ver que é isso. E se chama Esfera e isso não está certo. Vamos chamar-lhe braço e isto aqui em baixo podemos chamar-lhe Perna. Lá vamos nós. E também este objeto vazio podemos chamar essa imagem de referência. Lá vamos nós. E esta coleção de itens bem aqui nós poderíamos mudar o nome disso também. Poderíamos chamar esse personagem. E uma vez que as imagens de referência, é uma espécie de coisa própria. Na verdade, poderíamos selecionar essa coleção de cenas no topo, clicar com o botão direito e criar uma nova coleção e chamar essa referência, e poderíamos simplesmente pegar esse vazio e arrastá-lo para aquela coleção lá. E isso limpa o contorno até um pouco. E também o que podemos fazer agora é ir em frente e esconder o personagem aqui, só para escondermos tudo isso. E, em seguida, se eu selecionar a coleção de cena e criar um novo objeto com este selecionado, ele será criado fora da coleção de caracteres para que ainda possamos vê-lo na visualização três D. Então, para a mão, vamos em frente e criar um cilindro que podemos ver aqui. Isso é praticamente um cilindro. Então, vamos pressionar o turno a e eu vou criar um cilindro aqui. Não precisamos de 32. Vamos descer para 16. E para o gato. Phil, não precisamos de nada, então vamos escolher nada. Lá vamos nós. Agora o que vamos fazer é entregá-lo. O X todos os pressione são X 90 e pressione Enter. E agora vamos para a sua frente de novo. E se eu for para arame bem aqui, podemos ver aquele cilindro na vista. Vou bater em G e movê-lo até aqui onde a mão vai estar, e então eu vou bater s e escalá-lo um pouco para baixo. Então nós obtemos apenas geralmente o tamanho certo. Não precisa ser perfeito neste momento, então talvez assim. Tudo bem, então agora se cairmos e apertarmos a tecla Z e voltarmos para a visão sólida, parece que a mão não é tão profunda. Solis press s e por quê? E talvez diminuiu um pouco assim. E com essa abertura aqui no fundo, talvez devêssemos apagar alguns quadros ou alguns rostos aqui em baixo. Entramos no modo de edição e apertamos a tecla três. Talvez possamos escolher estas bases aqui em baixo e vamos acertar X e apagar bases. E lá vamos nós. Então agora temos essa forma básica. Agora há um pouco de curva aqui na parte de trás da mão, então vamos trabalhar nisso. Se pegarmos uma chave e vamos para o modo Vertex e selecionamos isso para o Imposto e este, podemos avançar assim, mas os outros precisam vir junto. E para fazer isso, o que vamos usar é a ferramenta de edição proporcional. Então, aqui em cima, você pode ver se você puxa este menu para baixo. Você tem a ferramenta de edição proporcional. Podemos ativá-lo aqui clicando neste E agora se eu apertar G, você pode ver Deixe-me rolar a roda do mouse assim. Você pode ver que temos a área de influência bem aqui. Então, se eu me mover, você pode ver a influência muda enquanto eu percorro isso. Agora vou apertar a tecla de escape para sair dessa. E o que eu quero fazer é empurrá-lo para a frente apenas tão impressionado, G. E por quê? E puxe para a frente assim. Agora eu vou rolar a roda do mouse e ver se eu posso obter um pouco mais curvo assim . Nós não temos um monte de polígonos para trabalhar aqui, mas nós ainda podemos ter ah, espécie de, ah, dica de uma curva aqui. Acho que talvez algo assim e vamos embora. Então nós temos esse tipo de curva lá na parte de trás da mão. Tudo bem, então agora que fizemos isso, podemos ir em frente e desligar a ferramenta de edição proporcional e podemos fazer isso com o atalho. Oh, então eu vou bater. Oh, e isso vai desligar isso agora. Vamos dar um pouco de espessura. Podemos fazer isso voltando para o modo objeto e vindo aqui para o painel modificadores bem aqui e clique. Adicionar modificador e enfraquecer. Vá solidificar. Se clicarmos aqui, você pode ver que acabou de adicionar um pouco de espessura lá, mas não muito. Se apertarmos a tecla n e dermos uma olhada em nossa escala e nossa rotação, eles não são uns e zeros. Eles têm alguns valores não uniformes aqui, e nós realmente precisamos de valores uniformes em nossa escala e rotação ao usar um modificador como o modificador solidificar. Então, vamos mais uma vez pressionar controle a e vamos escolher rotação e escala no menu de aplicação. E quando fazemos isso, você pode ver que a espessura fica um pouco mais pronunciada. É mais uniforme. Nós também poderíamos vir aqui e clicar na espessura uniforme, e isso ajuda a uma ondulação. Mas agora o que vamos fazer é clicar neste campo de espessura e clicar e arrastar e trazer isso em alguns. E eu vou até manter a tecla shift pressionada enquanto eu clicar e arrastar um que vai tornar as coisas um pouco mais suaves. Como eu arrastei isso. Talvez algo assim. Lá vamos nós. Agora, se eu tocar no modo de edição, você pode ver essas espessuras apenas uma espécie de pré-visualização. Não é propriamente propriamente dito. Podemos vir aqui e desligá-lo e ligá-lo na porta de visualização para assar esta geometria no objeto Precisamos tocar de volta no modo objeto e vir aqui e clique em aplicar. Então eu vou fazer isso. E agora você pode ver toda aquela geometria está lá. Tudo bem, então vamos agora voltar para aquela vista frontal com a única chave. E se gravamos essas bordas aqui, eu vou pegar essa borda, e eu só quero acertar G e movê-la assim. Então nós temos um ponto morto ou parte plana aqui, e eu vou agarrar esta borda também voltar para aquela vista frontal e bater G e apenas mover isso para cima uma onda como essa. Certo, então estamos chegando lá. Temos essa forma básica. Agora, eu gostaria de adicionar um chanfro para ambos na ponta das áreas de digitação de dedo aqui e ao longo das bordas. E eu acho que o que eu preciso fazer primeiro é essa área de ponta dos dedos. Antes de eu fazer isso, deixe-me ir para a ferramenta Vertex e basta selecionar estes Vergis está bem aqui, e eu quero puxá-los de volta. Então eles se alinham novamente. Quando eu arrastei essa borda nele meio que através destes fora de alinhamento, todos os convidados eu só quero trazê-los de volta um pouco assim. Tudo bem, então agora se eu for para o modo de borda e eu selecionar essa borda e essa borda, vamos em frente e bisel esses controles de pressão. Seja e arraste o mouse para fora como este, Digamos que e, em seguida, eu vou adicionar alguns segmentos aqui. Eu estou apenas clique, e lá vamos nós. Então podemos fazer isso um pouco maior, se quisermos. Clicando e arrastando a largura. Acho que não quero que seja tão grande. Talvez algo assim. Acho que é melhor eu torná-lo mais assim. Lá vai você. Ok, então agora vá em frente e selecione essas bordas junto com tudo para clicar em tudo para mudar. Clique aqui e aqui. E então eu vou para a parte de trás e o turno do Ault. Clique aqui atrás também. Mau. Então, selecionamos todos de uma só vez. E agora, com tudo o que selecionado todo o controle de imprensa ser novamente. E vamos adicionar outro diabinho aqui. Acho que não preciso de tantos. Aiken, leve isso para três. Talvez. Sim, vamos tentar isso. E lá vamos nós. Então agora temos aqueles Diabos por todo o caminho. E, além disso, vamos em frente e tentar smoothies. Tudo bem. Clique. Escolha tons suaves e que ajuda um pouco, na verdade. Vamos passar para os dados do objeto. Ligue o automático. Suave. Você pode ver uma borda bem ali. Isso não é tão ruim. Mas eu acho que o que eu vou fazer é ir em frente e deslizar um pouco mais para cima e tentar me livrar deles para que não vejamos isso. Tudo bem. Além disso, sinto que isto acaba bem aqui. Isso poderia ser puxado para a frente um pouco bem aqui, isto e isto. Mas eu vou precisar arrastar estes para a frente também. Então o que vamos fazer é apenas ir para fio, enquadrá-lo com uma tecla para ir para o modo Vertex, e então eu vou vir aqui, escolher a ferramenta de seleção, clicar e arrastar estes. Volte para a ferramenta de movimento e talvez puxe estes em apenas um pouco como este. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso pode ter ajudado um pouco. Ok, então agora que temos a forma básica da mão no próximo vídeo, o que vamos fazer é criar o pulso saindo da mão que irá então inserir na manga 7. 07 finalizando a mão: para criar o pulso saindo da mão, vamos precisar de ter um objeto redondo saindo do que será essencialmente polígono quadrado . Então precisamos pensar em como vamos fazer isso. Eu acho que provavelmente a melhor maneira de fazer isso será anexar um cilindro ao buraco no topo aqui que tem o mesmo número de lados. Então vamos em frente e pressione o controle são e rolar a roda do mouse e vamos adicionar três cortes na mão aqui ou clique e, em seguida, clique novamente e lá vamos nós. Então, agora, se selecionarmos quatro faces aqui um no topo, o que será será oito lados. Então 24688 bordas todo o caminho ao redor. Então vamos excluir isso com X e excluir rostos. E agora este todo aqui tem o mesmo número de lados que, digamos, um cilindro de oito lados. Então é isso que precisamos fazer. Precisamos trazer um cilindro de oito lados e anexá-lo a tudo isso. Então deixe-me pegar esses pontos aqui, e eu vou apenas escalá-los para fora do porquê s apenas escalá-los fora dele. assim. Tudo bem, então agora vamos todos clicar em uma borda aqui e selecionar todo o loop de borda em torno do buraco ali, e vamos mover o cursor para isso. Então, pressione shift s e cursor para selecionado, e é aí que o novo objeto será criado. Então, se ficarmos no modo de edição agora, o novo objeto que criamos também será um modo de edição e será uma parte deste objeto será apenas mais uma parte deste mesmo objeto. Então vamos tentar isso. Estamos criando objetos e modo de objeto. Vamos tentar no modo de edição aqui agora. Então, vamos pressionar o turno a e eu vou criar um cilindro. E aqui é meio grande. Tem 16 lados. Queremos oito, certo? Além disso, podemos reduzir o raio aqui clicando e arrastando. E também podemos reduzir a altura ou a profundidade aqui mesmo. Então nós podemos apenas trazer isso em algo assim. Agora podemos, é claro, apenas apertar a tecla S e escalá-la também. Então vamos fazer isso. Vamos acertar s e escalar isso em um pouco. Isso é s e Z e escala em um pouco aqui. E então vamos trazê-lo para cima e meio que alinhá-lo com isso bem ali. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é no modo de borda. Podemos alterar, clicar nesta borda e mudar tudo para clicar nessa borda. E agora, com essas duas arestas selecionadas, poderíamos fazer uma ponte com esses laços de borda. Eu acho que, na verdade, deixe-me levantar isso um pouco mais alto. Eu vou para a vista lateral, e eu acho que eu preciso trazer isso para cima. Então está em alinhamento com esta borda superior aqui. Então eu vou passar o mouse sobre este cilindro e pressionar a tecla L, e isso irá selecionar todos os componentes ligados dessa borda. Agora, eu posso apenas clicar e arrastar para cima e vamos meio que colocá-lo em linha com aquela borda superior lá. Ok, então agora por todos, clique nesta borda e mude. Todos clique nesta borda. Agora vamos juntá-los. Todos pressione o controle E. E vamos usar loops de borda da ponte na borda é menu. Vou clicar nisso. E lá vamos nós. Ok, então agora como nos saímos? Bem, não tão ruim, mas agora temos um problema onde os polígonos aqui em cima são muito visíveis e facetados, enquanto estes são mais suaves. Então podemos levar isso aqui e deslizar isso e arrastar tudo o que quisermos. Mas não está mudando aqueles o que temos que fazer é re aplicar essa sombra suave. Então vamos à direita. Clique e escolha uma sombra plana e, em seguida, clique com o botão direito do mouse novamente e escolha tons suaves. Agora isso ajudou um pouco lá, e eu posso arrastar isso para cima e vamos ver se podemos chegar a um ponto em que parece muito bom para nós aqui ver como isso parece e nós caímos por aí. Isso não é tão ruim, na verdade, talvez por aí. Sim, vamos tentar isso. Então, agora, para colocá-lo no braço, vamos guia de volta para o modo de edição e selecionou esta borda e vamos mover o cursor shift s e cursor para selecionado aqui. Agora o que podemos fazer é tabulação para trás e modo objeto e mover esta origem para o cursor três D. Então agora está certo. Clique em definir origem para três cursor D. Agora que a origem está bem ali e podemos mover e girar isso nesse ponto, tudo bem, então vamos trazer tudo de volta. Eu vou subir aqui para a coleção de personagens vistos e habilitá-lo com o ícone I aqui. Vamos tentar colocar isso no lugar tão bem, avançar com a tecla G. É girado um pouco para cima e colocá-lo bem aqui. Então vamos subir aqui e transformá-lo assim. Agora também, podemos mudar nossos eixos. Aqui estão os eixos de transformação de global para local. Então, se fizermos isso, veja o que acontece com nosso aparelho de transformação aqui. Vou mudá-lo para local e você pode ver agora que está em linha com o próprio objeto para que possamos mover o objeto dentro dela em linha com seu ângulo aqui. Então talvez eu traga isso assim, , talvez encolher um pouco. É difícil dizer o que precisamos fazer com isso, mas acho que isso parece muito bom. Vou pressionar Shift, ver, e trazer o cursor de volta para o centro da grade. O que precisamos fazer agora é mover o braço, a mão e a perna para o outro lado para espelhá-los para o outro lado. Mas primeiro, o que vamos fazer é pegar esta mão e depois mudar. Selecione este braço e vamos juntar esses dois objetos juntos. Então eles são todos uma peça para fazer isso. Vou pressionar o controle J e isso vai se juntar a eles. E depois queremos um espelho para o outro lado. No entanto, dê uma olhada no que aconteceu aqui. Se fizermos zoom aqui, podem ver que o pulso voltou a ser aquele sombreamento. Então nós meio que precisamos vir aqui novamente agora que combinamos esses dois e ajustamos o ângulo. Talvez algo assim e vamos lá suavizar um pouco. Sim, e além disso, talvez precisemos de um bisel na manga aqui. Olha como é curvado que arestas. Talvez precisemos de um bisel lá. Vamos guia para o modo de edição e selecionar as duas teclas para o modo de borda e tudo para clicar neste loop de borda inteiro ali. E antes de fazermos isso, vamos dar uma olhada em nossa rotação e escala, e nossos valores são tipo de não-uniformes, especialmente na rotação. Aqui, vamos vir e pressionar controle a e clique rotação e escala e que redefine todos aqueles lá. Agora, se nós tabulação em modo de edição e pressione controle ser podemos adicionar um pouco de chanfro para que lá. Sim, isso é meio legal. Vamos fazer isso. Tudo bem, então agora podemos espelhar isso antes de mim, embora eu veja que isso está um pouco fora de alinhamento. Vou movê-lo um pouco assim. Lá vamos nós. Agora, vamos espelhar isso para fazer isso. Preciso mover essa origem para o centro da grade, porque o objeto vai se espelhar onde quer que a origem esteja. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu passar para o painel de modificadores e ir adicionar espelho modificador, olhar para onde ele manchar de. Bem ali. Precisamos mover essa origem para o centro da grade. Então ele vai se espelhar para o outro lado para fazer isso. Vamos apenas clicar com o botão direito escolher definir origem, uma origem para três cursor D. E aí está ele. Agora ele aparece para o outro lado porque a origem está no centro. Vamos fazer o mesmo com a perna aqui. Vou aplicar a rotação e escalar novamente com o controle A aqui. E então eu vou mover essa origem clique direito para o cursor três D bem ali. E agora vamos adicionar um modificador de espelho aqui e espelho modificador e você pode ver que ele está espelhando no eixo X. E lá vamos nós. Então, há o nosso personagem, pelo menos o começo dele, certo? Estamos chegando lá. Acho que podemos ir em frente e suavizar as pernas aqui. Vamos fazer isso com tons suaves e depois vir aqui para contestar Data. Ligue auto suave e veja o que podemos conseguir com isso. Isso parece muito bom lá. Também com este cilindro. Vamos aplicar sombra suave aqui, ligar auto suave e mesma coisa que parece muito bom assim. Bem, nós temos o personagem básico configurado agora. O que vamos fazer no próximo vídeo é trabalhar no cabelo. Precisamos trazer alguma geometria e começar a moldar o cabelo na cabeça 8. 08 começando o cabelo: para criar o cabelo. Acho que vou trazer uma nova imagem de referência aqui. Vamos dar uma olhada nesse de novo. E eu acho que o cabelo que podemos ver um pouco do cabelo no lado da cabeça e isso não vai ser exatamente assim. Eu não quero fazer exatamente isso, mas isso só vai me dar uma idéia geral. Mesmo sendo um objeto arredondado, vou começar o cabelo com um cubo. Mesmo sendo um objeto arredondado, Então vamos pressionar o turno A e trazer um cubo aqui. E então eu vou para aquela vista frontal e armação e vamos trazê-lo para cima e meio que colocá-lo no lugar bem aqui em cima. Vou reduzi-lo com a tecla S e pegá-lo. Eu não sei. Geralmente, o tamanho certo assim pode ser. E então o que vamos fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão para começar a tipo de curva. Então vamos vir aqui para o painel modificadores bem aqui, e vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. E isso adicionará resolução ao cubo, que começará a curvar os cantos. Então, vamos clicar aqui e você pode ver o que está começando a acontecer lá. Vamos ir em frente e dimensionar isso de volta agora para que possamos fazer com que seja sobre o tamanho dos personagens. Cabelo ali. Agora vamos para a vista da salada e isso é o que temos até agora. Então, vamos talvez aumentar as vistas um pouco aqui. E lá vamos nós. Então agora estamos começando a obter a quantidade de geometria que precisamos para excluir e moldar isso para o cabelo. Deixe-me voltar para a frente de novo. E como estamos com o tamanho aqui? Não tão ruim. Talvez pudéssemos colocar bem aqui. Digamos que agora, se dermos uma olhada nisso no modo de edição, podemos ver que ainda temos apenas o Cubo original. Tudo o que foi subdividido aqui é apenas uma prévia. Precisamos aplicar isso para ser capaz de trabalhar com esta geometria, então eu vou em frente e tab no modo objeto novamente e, em seguida, vir e bater. Aplique agora. Se voltarmos ao modo de edição, você pode ver que a geometria foi cozida no Cubo. Certo, então agora precisamos começar a remover alguns desses rostos. Vamos para a vista lateral deve ir para arame e, em seguida, vamos apertar a tecla três para ir para modo de rosto. Então, do que devemos nos livrar? Deixe-me pressionar Ault A para de select. Mudei minha ferramenta de seleção da caixa de seleção para selecionar laço para que possamos apenas clicar e arrastar um laço em torno de rostos como este para excluí-los. Então eu acho que nós provavelmente deveríamos excluir isso. Vamos em frente e deixá-los. Devíamos apagar isto e ouvir-me fazer isso de novo aqui. E nós provavelmente poderíamos excluir essas eras certas bem, X e rostos. Muito bem, vamos ver como isso funciona. Vamos voltar para a vista frontal e vamos para a solidez. Então isso é o que temos até agora. Poderíamos começar a ir para o modo Vertex e talvez pegar alguns desses pontos e começar a puxá-los para cima. Você pode ver como nós temos uma espécie de ah, uma espécie de costeleta aqui. Você poderia talvez mover isso para cima. Poderíamos talvez mover isso para que pudéssemos começar a apenas tipo de geralmente re forma isso até nós obtê-lo tipo da maneira que queremos. Deixe-me ligar a ferramenta de movimento aqui e meio que puxar isso para fora. Isso eu poderia pressionar o controle três para ir para a vista gráfica esquerda Ortho e fazer o mesmo aqui . Eu poderia acertar G e mover isso um pouco assim. Talvez trazer este para baixo. Alguns assim. E este fax, um só geralmente recebendo a forma adequada. Vamos dar uma olhada neste ano. Então nós realmente precisamos trazer isso para cima. Agora eu acho que vou voltar para a salada e selecionar este aqui. E também podemos ver através da malha sem apertar a tecla Z e indo para arame quadro. Podemos pressionar todos os Z e então temos uma espécie de transparência aqui para que isso possa nos ajudar a mudar para frente e para trás. Vamos ver, eu pego estes, faço tudo Z e seleciono isso novamente. Isto e isto. Poderíamos mover isso um pouco para cima e talvez mover isso para dentro Eles só estão tentando moldá-lo um pouco melhor porque o que vamos fazer a seguir é usado aquele modificador de superfícies de subdivisão novamente para obtê-lo um pouco. Mawr suave mawr arredondado com um pouco mais de resolução. Deixe-me trazer alguns. Talvez assim? Sim, vamos trazer isso para cima um pouco. Está bem, então ainda estou a moldá-lo. Talvez eu devesse pegar isso e trazer isso para cima assim. Tudo bem, então nós temos uma forma básica agora. Não está parecendo muito ruim. Ainda há alguns pontos aqui que podemos puxar um pouco. Vou dar uma volta e ver onde preciso do Teoh puxar as coisas para dentro ou para fora. Sim, eu acho que eu acho que eu poderia talvez puxar isso em algum como este. Lá vamos nós. Certo, acho que estamos indo muito bem. Aqui está apenas a forma básica dele. Agora vamos voltar para aquela vista frontal e ter certeza que é o tamanho certo. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, então agora o que vamos fazer antes de adicionar o próximo modificador de subdivisão. Vamos e um pouco de espessura para isso e ver como ele vai ficar. Deixe-me guia de volta para o modo de objeto. Vamos apertar a tecla n para ir para a nossa barra lateral e vamos em frente e aplicar a escala nosso controle de imprensa A e aplicar a escala. Agora vamos vir aqui para o painel modificadores e modificador, e desta vez vamos escolher Solidificar. Agora, se clicarmos e arrastarmos enfraquecer , ,vamos ter um pouco de espessura assim. Tudo bem, podemos até escolher a espessura de novo. Isso pode ajudar um pouco. Tudo bem, então agora nós temos. Então temos um pouco de espessura lá enquanto temos este modificador aqui. Vamos em frente e adicionar outro. Enfraquecer. Empilhá-los nesta pilha modificador e muitas vezes obter resultados diferentes, dependendo de onde eles estão na pilha. Então deixe-me mostrar-lhe se eu rodar isso um pouco e então eu vou em frente e adicionar outro modificador. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Agora, agora você pode ver que ele está começando a curva e ser um pouco mais arredondado da maneira que temos na imagem aqui. Então vamos ver se temos alguma diferença. Se mudarmos a ordem, podemos escolher esta seta aqui dedo do pé, trazer a superfície de subdivisão até o topo da pilha. Se clicarmos que você pode ver o que acontece foram subdividindo-o primeiro no topo e, em seguida, foram adicionando um modificador solidificar a ele sem uma superfície de subdivisão. Então, estamos apenas tendo uma borda plana aqui. Mas se trouxermos a solidificação para cima, vou girar isto aqui. Se levarmos essa solidificação até o topo, usaremos essa solidificação primeiro e então subdividiremos tudo isso, incluindo a parte solidificada aqui nas bordas. Então, isso parece muito bom aí. Nós também poderíamos vir aqui para opor e sombra suave. E isso parece muito bom lá. Sim, então acho que vai ser muito bom. Eu acho que o que precisamos fazer agora é apenas aplicar os modificadores. Então, em que ordem devemos aplicá-los? Bem, vamos dar uma olhada. Eu vou chegar ao topo da pilha aqui e clicar, Aplicar para solidificar, e então eu vou clicar nas subdivisões aplicar agora se entrarmos no modo de edição, há a geometria do nosso cabelo. Então, repare no que eu fiz. Eu apliquei os modificadores do topo da pilha para baixo, e isso faz a diferença também. Certo, agora temos a forma básica do cabelo no próximo vídeo. Vamos trabalhar em moldá-lo um pouco mais e também vamos apagar alguns dos rostos no interior que não vamos ver. 9. 09 finalizando o cabelo: Agora vamos trabalhar em apenas obter o cabelo um pouco Mawr moldar o jeito que nós gostamos. Eu acho que o que eu vou fazer é tabulação no modo de edição e eu vou mudar para a ferramenta de edição proporcional aqui. Vou habilitá-lo. E então o que podemos fazer é apenas começar a selecionar um ponto aqui atingindo G. E então podemos rolar a roda do mouse novamente e começar a se mover para dentro ou para fora, dependendo do que você precisa. Acho que gostaria que esta área aparecesse um pouco mais. Talvez isso possa aparecer e eu vou tentar fazer com que pareça um pouco mais como eu tenho na minha cabeça, só isso. Acho que talvez eu gostaria de pegar isso e movê-lo um pouco assim. E sinto que precisamos que isso apareça um pouco, também. Então talvez eu vá para a vista lateral aqui e aperte G e mova isso para cima. Vou voltar para Z para ver através disso e talvez eu selecione um aqui do outro lado e faça a mesma coisa, então nós meio que trazê-lo para cima da mesma maneira. Parece-me que talvez precisemos trazer esta área para cá, G e vamos tirar isto um pouco assim. Poderíamos talvez pegar isso e mover isso para que você possa ver que tudo o que estou fazendo é selecionar um ponto usando a ferramenta de edição proporcional. Justo, fique um pouco mais alinhado com o que eu estava imaginando. Quero dizer, cair por aqui e ver como estamos. Sim, acho que vou querer abaixar as costeletas só um pouquinho. O Mawr. Você pode ver como é bem longe aqui em baixo e há um tipo de ah, mais de um ângulo reto para cima e para baixo lá, e eu acho que eu meio que gosto disso. Então eu vou derrubar isso um pouco. Deixe-me pressionar o controle três para ir para a esquerda ou para o gráfico, e eu vou apenas trazer isso para baixo e então rolar um pouco. Talvez pegar este, trazer isso à tona talvez um ano, e trazer isso um pouco para cima. Sim, acho que estamos chegando lá. Deixe-me ah, ir para a vista lateral aqui e pressionar todo tonto e ver o que eu posso ver daquele lado. Sim. Então eu sinto que preciso abaixar isso um pouco e vamos pegar isso e trazer isso novo. Lá vamos nós. Muito bem, vamos ver como estamos. Eu vejo que há uma vantagem aqui e uma borda aqui que eu acho que talvez eu só vou escalar fora nos X s e X. Bem, deixe-me desligar a ferramenta de edição proporcional com o okey e, em seguida, s e ex novamente e puxá-los para fora apenas um pouco. Vamos ver se isso ajuda. Talvez um pouco. Sim, Ok, eu acho que isso é muito bom. Estou só a tentar ver se há alguma coisa que eu queira tentar resolver neste momento do jogo. Talvez eu traga um pouco aqui. , eu Eu, eusinto que talvez na fronteira eu vou bater Oh, para ligar a ferramenta de edição proporcional novamente. Aperte o G, traga isto para fora e, em seguida, role para fora assim. Lá vamos nós. E talvez aqui agora que eu dou uma olhada. Então, basta passar e usar a ferramenta de edição proporcional para tentar moldá-la para moldá-la da maneira que você quiser. Talvez eu traga isso só um pouco assim. E eu estou apenas tentando Teoh, olhe para ele de todos os pontos de vista aqui de todos os ângulos. Sim, acho que é muito bom. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é apagar alguns dos rostos por dentro porque nós simplesmente não precisamos de toda a geometria que está no interior. E uma vez que eu fizer isso, então eu vou começar a puxar alguns pontos para moldá-lo na cabeça apenas um pouco melhor aqui. Então, primeiro de tudo, é selecionar esse cabelo e vamos apertar a tecla de divisão no bloco NUM, e não parece que ele está funcionando muito bem. Deixe-me tentar de novo. Lá vamos nós. É assim que deve funcionar. Vamos tocar no modo de edição e eu vou apertar a tecla três e ir para o modo de cara. E o que eu gostaria de fazer é selecionar alguns desses rostos aqui, e então eu vou pressionar o controle, mais, para expandir a seleção assim até que eu consiga o que eu quero aqui. Acho que quero ir até aqui. Vamos alguns ault shift clique direito entre estas duas faces e que vai de selecionar essa linha e eu vou fazer a mesma coisa aqui. Talvez eu devesse selecionar estes. E então eu vou voltar e pressionar Shift e selecionar estes aqui. Eu sinto que eu poderia de selecionar isso e isso e eu sinto que estes estão um pouco perto da borda também. Então talvez eu escolha esses. Só estou tentando deixar uma boa borda. Uma boa coleção de bordas por aqui. Sim, acho que isto é muito bom. Vamos em frente e apagar estes. Então agora com todos esses selecionados, eu vou apenas apertar X e apagar rostos e lá vamos nós. Então agora temos o interior do cabelo todo apagado de lá para não termos polígonos extras no nosso personagem. Se não vamos ver algo, provavelmente devemos apagá-lo. Então deixe-me voltar para o modo objeto, apertar a tecla de divisão para trazer todo o resto de volta, e agora ele veio aqui e começar a ajustar alguns desses pontos para que eles se moldem na cabeça um pouco melhor. Então eu vou para o Vertex Select Mode, e vamos apenas tipo de pegar alguns desses e começar a puxá-los para dentro. Mas vamos desligar essa edição proporcional a um irá pressionar o okey novamente. E vamos trazer isto de volta aqui assim. Agora, nós também podemos precisar trazer alguns deles, também. Mas está tudo bem. Podemos fazer isso. Então aqui vamos nós. Vou trazê-lo assim e começar a conectá-los ou fechar o espaço que temos entre a cabeça e o cabelo. Não queremos ser capazes de ver a cabeça entre o cabelo e a cabeça aqui. Está bem, vou mudar isto e isto, e continuarei aqui até fecharmos todos. Tudo bem? Agora, como eu mencionei, vou precisar que o Teoh venha aqui e selecione alguns destes e puxe-os para cima. Você não precisa deles tão baixo na cabeça aqui. Certo, vamos ver como isso parece. Sim, temos isso fechado lá fora. Vamos dar uma olhada na parte de trás e ver se há áreas que precisam ser fechadas. Lá atrás? Não, acho que é muito bom. Ok, então agora temos todo o nosso personagem modelado e pronto para ir na próxima parte do curso. O que vamos fazer é entrar e você está mapeando cada uma das partes do personagem. E depois que os tivermos, tudo o que mapeou combinará tudo e os embalará em um único mapa UV, modo que será a seguir. 10. Mapeamento de UV dos hips: agora que temos o personagem modelado, podemos voltar nossa atenção para o mapeamento UV agora. E o mapeamento UV é apenas o processo de criar uma representação bidimensional de seus três objetos D. Isso é necessário, especialmente se você estiver indo para levar seus objetos seu personagem em um motor de jogo. Porque neste momento, a maneira predominante de aplicar texturas e materiais a objetos de jogo é com duas imagens D com texturas. E para aplicar isso eram texturas. Vamos ter que criar um mapa UV. Então o que eu vou fazer é passar por cada um dos objetos e criar um mapa UV para cada um deles. E então, finalmente, vamos combinar todos os objetos juntos e embalar todas as ilhas UV em um mapa UV . Agora há algumas coisas que quero limpar primeiro. Aqui parece que eu tenho o cabelo ainda aqui como um cubo, então o que eu quero fazer é clicar sobre isso, chamá-lo de cabelo, e eu vou apenas pegar isso e arrastá-lo para a coleção de personagens vistos ou coleção de personagens . Provavelmente podemos desligar a imagem de referência aqui. Não precisamos ver que eu não acho. E também mal direito. Clique nesta borda e escolha juntar áreas e vamos clicar aqui e juntá-la novamente . Acho que não precisamos mais disso aí. Agora, uma coisa que eu percebi é que quando estávamos criando os quadris ou o cinto aqui, uma coisa que eu não fiz foi ter certeza que eu tinha todos os quadris ou todos os polígonos de quatro lados sobre todo o objeto. Vou apertar a chave de divisão aqui e isolar isto. Então, se entrarmos no modo de edição e irmos para o modo de face, podemos ver que temos faces de quatro lados aqui. Então, se eu selecionar isso, você pode ver bem aqui em baixo. Diz arestas quatro. Então eu tenho quatro arestas selecionadas aqui. Mas se eu selecionar este rosto aqui, você pode ver aqui embaixo bordas 11. Eu tenho 11 bordas neste rosto, e isso provavelmente não é uma boa idéia, especialmente porque estamos indo para o mapa UV. Então o que eu vou fazer é adicionar um pouco de geometria a isso para ter certeza de que todos os polígonos, todas as faces são previsíveis. Então parece que o que eu tenho aqui é uma a 34567 bordas aqui, e eu só preciso estender essas bordas todo o caminho através do objeto para conectar-se ao outro lado. Então o que eu vou fazer é pressionar o controle são e vamos adicionar algumas bordas aqui em cima e eu vou apenas rolar a roda do mouse. E até eu conseguir cerca de sete cortes e você pode ver bem aqui embaixo, diz número de cortes sete. Então, se eu colocar isso aqui e, em seguida, clique e clique novamente agora nós adicionamos sete bordas. Tudo bem, então o que precisamos fazer agora é conectá-los às bordas existentes na parte inferior. Para fazer isso, eu vou mudar para o modo de rosto, e eu só quero selecionar este rosto em ido multi face, e eu vou excluí-lo. Ex-rostos. Agora, o que vou fazer é permitir que o liquidificador recrie esse rosto enquanto liga as novas bordas . Então, se eu todos clicar nesta borda aqui, deixe-me mudar para o modo de borda. Todos clique nesta borda aqui que seleciona essa borda todo o caminho ao redor. Agora, há algumas opções para preencher isso com rostos. Uma coisa que posso fazer é apertar a tecla F e isso vai enchê-la com uma cara grande. Mas isso é o que já tínhamos. Então eu não quero isso ou pressione o controle Z para desfazer isso. Agora, se viermos até aqui para o cardápio, posso vir aqui e escolher Phil ou Ault F, e isso enche tudo de triângulos. Faz o melhor que pode, preenchendo-o com triângulos. E não é isso que eu quero, também. Então oprimido controle Z ou finalmente, podemos vir aqui para o menu facial e enfraquecer a grade Phil. E se escolhermos isso, ele preencherá isso, uma tentativa de fazer tudo quads. E como eu tenho o mesmo número de bordas na parte superior como na parte inferior, ele faz um bom trabalho. Então eu vou vir aqui e fazer a mesma coisa. Vamos selecionar essa base, excluí-la, selecionar essa borda com tudo para clicar, e então eu vou voltar para enfrentar e gravar Phil. E lá vamos nós. Então isso não é tão ruim. Isso vai provavelmente funcionar muito bem. E agora que estamos aqui a lidar com isto. Vamos em frente e mapear UV. Então eu vou até a aba de edição U V bem aqui. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo e apertar a tecla de ponto. E aqui nós temos isso aqui. Preciso isolá-lo nesta vista também. Então eu vou tabular no modo objeto e, em seguida, pressionar a tecla de divisão no teclado numérico novamente. Oh, não funcionou. Deixe-me acertar. Lá vamos nós. Eles ainda precisam trabalhar nisso. Mas vamos voltar para o modo de edição. E agora o que vamos fazer é selecionar bordas para criar as aparências que serão cortadas para que possamos dividir todas essas faces diferentes e colocá-las planas aqui no editor de UV. Então aqui é onde queremos colocar nossa representação bidimensional de nosso objeto plano querido neste espaço. Então eu vou para o modo de borda e tudo para clicar nesta borda e mudar. Todos clique nessas bordas e eu só vou selecionar essas bordas todo o caminho por aqui. E se pressionarmos o controle e para trazer o menu de bordas e também podemos fazer isso aqui em cima também . Mas eu vou pressionar o controle e escolher Mark parecer e você pode ver que isso nos dá um olhar vermelho aqui no objeto. Eu vou em frente e faço isso. Aqui estão Pressione Ault e clique Ault Shift clique também para selecionar tudo ao redor lá e, em seguida, eu vou pressionar Shift e clique nessas bordas bem aqui também. Então este é exatamente o lugar onde vamos cortar o objeto para que possamos colocá-lo de forma plana. Vou pressionar Controle e e Mark parecer e lá vamos nós Lá temos nossos parece marcados e prontos para mapeamento UV. Então, vamos selecionar tudo com a tecla A. A pressioná-lo para trazer o menu de mapeamento UV aqui. E vamos apenas clicar em desembrulhar Olhe aqui diz que o objeto tem escala não uniforme e já vimos isso antes. Sabemos o que isso significa. Isso significa que se apertarmos a tecla n aqui e voltarmos ao modo objeto, aqui temos valores não uniformes. Então, mais uma vez, mesmo com o mapeamento UV, isso pode ser um problema. Para resolver isso, vamos pressionar o controle a e aplicar a escala. Agora, se voltarmos ao modo de edição e pressioná-lo e clique em desembrulhar aqui. Vamos ver o que acontece aqui no editor UV notar que todas as peças são apenas quadradas em vez de serem alongadas como estão no objeto três d. Então vamos bater em você e clicar no rap e sim, isso parece um pouco melhor. Então agora temos todos esses objetos um pouco mais da escala adequada em tamanho. Nós também podemos vir aqui para este painel de desembrulhar bem aqui. Abriu isso, e podemos mudar o método de desembrulhar do ângulo com base para se conformar e ver se isso ajuda em tudo. Mas realmente não há muita diferença aqui. Podemos também tomar a margem e podemos alterar esta situação. Digamos que em vez de 0,1 queremos 0,1 bem aqui, e isso afasta esses uns dos outros um pouco. Para que pudéssemos fazer isso de novo. Poderíamos mudá-lo para 0.1 bem aqui, e isso expande ainda mais. Então isso realmente não importa neste momento, porque em última análise nós vamos combinar todos eles juntos todas as peças juntas. Muito bem, temos este mapa UV. Agora vamos apertar a tecla de divisão e pensar no que queremos fazer a seguir. Vamos fazer este cilindro aqui, então eu vou selecioná-lo. Aperte a tecla de divisão. Vou tocar no modo de edição, e isso parece muito bom do jeito que está. Vou pegar o dedo do pé da chave A. Selecione tudo, mas este ainda é o mapa UV original do cilindro quando o criamos pela primeira vez. Se apertarmos a tecla n enfraquecer, ver um modo objeto que mais uma vez a escala não é uniforme. Então precisamos consertar isso. Vamos pressionar o controle a e aplicar a escala. E, em seguida, vamos guia de volta para o modo de edição. E então podemos continuar marcando nossos olhares. Então, vamos pressionar Ault e clicar nesta borda tudo para mudar e clicar nesta borda, e agora é pressionar o controle. E e Mark parecem estar bem. Então, agora que temos aqueles lá, vamos em frente e selecionar tudo. Vamos pressioná-lo e desembrulhar. Lá vamos nós agora estamos vendo isso um pouco diferente. No entanto, isso provavelmente deve ser colocado para fora plana. Em vez de estar aqui num círculo. Então, vamos talvez selecionar uma borda para cima no personagem onde não podemos vê-lo. Vamos selecionar este calço, Digamos e pressione o controle. E e Marcus pareciam estar lá, e o que isso vai fazer é dividi-lo lá para que ele vai colocá-lo para fora plana em vez de em um círculo. Tudo bem, vamos selecionar tudo de novo, bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Você pode ver como ele é apenas colocado para fora agora porque nós cortá-lo nesta borda, tudo bem, então isso parece muito bom. Vamos em frente e guia de volta para o modo de objeto. Aperte a tecla de divisão, e no próximo vídeo continuará mapeando UV o personagem. 11. 11 mapeamento de cabeça e torso: Agora vamos trabalhar na cabeça. Vamos selecionar o cabelo e eu vou apertar a tecla de divisão novamente para isolá-lo. E para isso, já que não o temos conectando por dentro, excluímos esses rostos internos. Acho que vai ser muito mais fácil selecionar tudo, bater em você e desembrulhar. Vamos primeiro vir aqui para a barra lateral e certificar-nos de que temos o nosso uniforme de balança e temos . É tudo um. Isso é bom. Então vamos voltar para o modo de edição na tecla A. E então vamos selecionar você e desembrulhar. E lá vamos nós. Bem, isso não é tão ruim. Estabeleceu-o bem plano. Podemos mudar do ângulo de acordo com Alaa e ver se há alguma diferença. E há para isso. Então qual devemos escolher? Qual seria melhor? Bem, para decidir, nós realmente vamos ter que aplicar um padrão de teste a ele e ver qual deles é esticado o mínimo para fazer isso. Vamos subir aqui e passar o mouse aqui e criar uma nova janela, e o que eu gostaria de fazer é criar um editor de notas. Então vamos vir aqui e puxar isso para baixo e vamos mudar para um editor de sombreamento aqui. Vou apertar a tecla n para fechar este painel, e o que precisamos fazer é criar um material para que possamos ver os nós desse material. Agora podemos criar um material aqui. Além disso, há um painel de material aqui, e podemos criar o material aqui, então qualquer um está bem. Eu vou em frente e clique em novo aqui, e você pode ver o material aqui visível bem aqui. Então, para criar uma textura de teste. Vamos descer para o editor de imagens aqui e clicar em novo, criar uma nova imagem e nós temos esta janela aqui onde podemos dar-lhe um novo nome. Vamos chamá-lo de padrão de teste U V, e a largura e altura estão bem em 10 24, mas o tipo gerado que queremos mudar de branco para ser uma grade UV. Então vamos selecionar isso e, em seguida, quando clicamos em OK , obtemos isso, temos um padrão de textura aqui que podemos aplicar ao nosso objeto agora para aplicá-lo ao nosso objeto, vamos ter que criar um nó de imagem aqui e conectado até a cor base. Então vamos fazer isso. Vamos pressionar shift a e, em seguida, criar uma textura, imagem, textura. E eu vou arrastar até aqui e colocá-lo bem ali. Podemos então puxar este menu para baixo e ver todas as nossas imagens que usamos até agora no projeto. E aqui está o nosso padrão de teste UV. Lá vamos nós. Agora, eu só preciso conectá-lo daqui até aqui. Agora que o aplicamos ao nosso material, precisamos apenas mudar nossa visão aqui para que possamos vê-lo. Eu vou botão do meio do mouse, clique e segure e arraste para mover esta barra sobre. E eu posso escolher isso aqui. Este é o visual, Dev display. Então eu vou clicar nisso. E agora podemos ver esse padrão de teste aqui em nosso objeto. Tudo bem, então precisamos agora mapear isso de novo para ser capaz de trazer aquele pequeno painel aqui para baixo que possamos mudar da base angular para se conformar bem, para ver como estamos indo. Eu também vou apertar a chave aqui só para que possamos vê-lo aqui. Tudo bem, então eu vou bater em você e desembrulhar e agora podemos alternar entre ângulo e nos conformar tudo bem. Parece estar em conformidade. Bem, talvez um pouco melhor. Eu acho que eu vou com conformar vontade aqui. Tudo bem, Então é assim que contestamos são mapa UV para ter certeza de que temos o menor alongamento em R duas texturas d quanto possível. Porque se houver alongamento em nossa textura aqui em nosso padrão de teste que estavam aplicando ao material, também haverá alongamento em nossas texturas finais que estavam aplicando também. Então nós queremos cuidar de qualquer um dos alongamentos aqui primeiro. Tudo bem, bem, eu vou voltar para o modo objeto e então eu vou para a divisão. Chave e Enfraquecer. Selecione outro objeto aqui. Vou selecionar a cabeça e apertar a tecla de divisão. E vamos ver se conseguimos mapear isto também. Vou remover o padrão de teste UV para fora desta vista por enquanto, batendo no X. Lá vamos nós e eu vou tocar no modo de edição, e para isso eu meio que sinto como e a parte de trás da cabeça seria o melhor lugar para colocar um olhar. Então eu vou voltar aqui para a parte de trás da cabeça e pressionar Ault e clicar e colocar uma olhada na parte de trás e então aqui em cima eu não acho que nós precisamos que parece ir até o fim. Acho que só precisamos que continue por aqui. Então eu vou pressionar Ault e clicar e mudar e clicar para obter essas bordas. Agora acho que preciso de uma vantagem aqui. Então ou um olhar bem ali. Alguém oprimiu o Controle E e Marcus parece que sim. Agora você pode ver que eu tenho isso parecia ir todo o caminho ao longo de trás e então eu dividi o cilindro superior com estes dois. Parece muito bem, vamos fazer isso agora no fundo. Então eu vou selecionar essa borda aqui e vamos remover isso Parece que eu não queria fazer isso. Então é o controle de imprensa E e claro Parece que podemos fazer isso lá. Em seguida, vamos pressionar Ault e clique aqui e todos os turnos clique aqui e vamos adicionar Parece aqui em baixo Mark parecem Ok, Então agora temos um olhar indo ao longo da parte de trás. Faço isso para esconder o que parece, tanto quanto possível. As principais coisas que você deseja fazer com o mapeamento UV é evitar o alongamento ou minimizar qualquer alongamento da textura e ocultar seu visual Então eles não são é claramente visível. Tudo bem, então agora que temos isso feito, vamos acertar um para selecionar tudo. Você pode ver o layout do mapa UV aqui para o cilindro original que criamos. Mas agora vamos bater em você e desembrulhar e levantar. Olha, diz que o Objeto não tem uma escala uniforme e olha o que ele fez. Ele meio que criou de uma maneira estranha aqui. E se atingirmos o ângulo baseado e, em seguida, conformar você pode ver que há um pouco de diferença entre os dois, e isso é outro sinal de que podemos não ter aplicado nossa escala. Então vamos fazer isso. Vamos guia acenou modo Objeto, pressione o controle A. Aplique a guia de escala de volta ao modo de edição e vamos bater em você e desembrulhar. Agora podemos ver que o ângulo baseado e conformar tudo simplesmente virar, realmente. Mas isso não é tão ruim. Acho que me conformo um pouco melhor. Sim, vamos com isso. Tudo bem, então eu vou tocar para trás e modo objeto. Aperte a tecla de divisão e vamos voltar para a tela sólida. E acho que vamos fazer o torso. Agora vou apertar a tecla de divisão. E vamos pressionar o controle A para ter certeza que temos a escala aplicada. Lá vamos nós. E agora guia no modo de edição. E vamos ver, podemos fazer aqui. Eu acho que para isso talvez nós podemos selecionar essas bordas no topo ao longo aqui como este. Controle e marca parece. E talvez possamos selecionar estas arestas aqui em baixo. Eu só estou segurando a tecla Shift para selecionar estes controle E marca parece. Aqui vamos nós. E, hum, vamos agora selecionar esta borda aqui e então o que eu vou fazer é vir até aqui e controlar clique nesta borda E se eu controlar o clique, você pode ver que ele conecta tudo entre aqueles duas arestas. Então, em seguida, pressione o controle e e Mark parece ea mesma coisa aqui eu vou selecionar esta borda, ir todo o caminho para baixo pressione controle clique e ele conecta todos aqueles para cima e selecione todos os que marca de controle E parece Ok, então vamos ver como nós temos feito. Aperto a tecla A e pressiono-te e desembrulho-te e lá vamos nós. Então agora temos toda esta parte da frente aqui, toda uma peça, esta peça bem aqui. E então todas as outras peças se separaram também. As costas no topo e no fundo. Tudo bem, então isso parece muito bom. Vou apertar a chave da divisão. E no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar nas peças do personagem que foram espelhadas. Lembre-se que este braço, se formos para o painel modificadores, ainda tem um modificador de espelho nele, bem como as pernas, e vamos falar sobre o que vamos fazer com eles no próximo vídeo. 12. Mapeamento de perna e braço: para os braços e pernas iam fazer algo um pouco diferente. Como eu mencionei, eles ainda têm o modificador de espelho neles, tanto as pernas quanto os braços, e a maneira como vamos fazer isso é, já que eles vão ser simétricos, eles vão olhar exatamente o mesmo à esquerda e à direita. Vamos apenas mapear UV de um lado, e então vamos passar por todo o processo de empacotar todas as ilhas UV em um mapa UV E quando terminarmos com isso, . vamos voltar e adicionar o modificador de espelho e aplicá-lo. E o que isso fará é colocar a ilha UV de, digamos, os braços, a esquerda e a direita um em cima do outro, basicamente reduzindo pela metade a quantidade de espaço no mapa de textura que os braços tomarão, e faremos a mesma coisa com as pernas. Então vai empilhar as ilhas UV das pernas uma em cima da outra também, e isso só ajuda a reduzir a quantidade de espaço que precisamos para as Ilhas U V e, portanto, aumentar a resolução para tudo o que está lá. e isso acontece bastante para três objetos D. Três caracteres D que são simétricos para começar. Vamos apenas remover os modificadores de espelho para as pernas e os braços. E vamos começar com a perna aqui. Vou pressionar a tecla de divisão novamente para isolá-la. O que é o controle de imprensa? A. E aplicar a balança. É guia no modo de edição e vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que provavelmente poderíamos. Bem, primeiro de tudo, eu vou apenas selecionar estas bordas aqui em baixo e vamos em frente e adicionar um olhar para o fundo aqui . Controle E Mark parece. Lá vamos nós. Próximo, eu acho. Vamos apenas adicionar um olhar todo o caminho ao redor do lado também. Então, mais uma vez, tudo para mudar, clique todo o caminho por aqui e vamos pressionar o controle. E e Marcus parecem aqui, e então vamos fazer isso do outro lado também. Então, um, vamos pressionar Ault e clicar lá e eu vou em frente e selecionar estes e aqui e aqui, e então nós precisamos selecionar esta área aqui e esses individuais ano e aqui e ah, aqui e aqui. E vamos ver como isso funciona. Nenhum controle de imprensa E e marca parece e vamos em frente e dar-lhe uma tentativa. Vou pressionar A para selecionar tudo. Você e desembrulhado. Sim, isso não parece muito ruim. Na verdade, isso parece bem. Eu estendi isso bem aqui. Isso aqui, você pode ver bem ali. Então essa é essa peça bem ali. Hum, eu acho que está tudo bem. A única coisa que me parece um pouco estranha é esta peça toda aqui. Se clicarmos em Ault A, você pode ver que ele se estende por todo o caminho por cima. E eu não sei se precisamos fazer isso porque esta área aqui em cima não será realmente vista. Então poderíamos ir em frente e adicionar um olhar a este controle de borda e marca parecer. E então isso vai dividi-lo em dois pedaços. Então vamos tentar isso. Vamos selecionar tudo o que você e desembrulhar. Sim, então isso divide em dois pedaços aqui. Ok, agora vamos trabalhar no braço. Todo o modo de objeto acenou. Aperte a tecla de divisão e vamos selecionar o braço. Agora, isto é realmente feito de duas peças. Uma é a mão e a outra é o braço. Então talvez o que devemos fazer é tabular no modo de edição e talvez selecionar esta peça, apenas a mão. Vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla l para selecionar a peça inteira. E então o que poderíamos fazer é pressionar Shift H e isso esconderá tudo o que não for selecionado. Então não só isolamos com a tecla de divisão, mas agora pressionamos Schiff o dedo do pé esconde tudo o que não foi selecionado. Ok, então, para isso, nós provavelmente poderíamos dividir isso ao longo desta borda aqui, eu vou pressionar ault e clicar e todos mudar e clicar o tempo todo aqui. Temos esta peça Todos pressione o controle E e Mark parecem Ah, vamos pegar esta peça aqui embaixo. Esta borda bem aqui e esta aqui. Então vamos comercializar isso parece. E então devemos dividir isso. Talvez aqui mesmo. Então nós estamos dividindo o interior do lado de fora da mão aqui com isso parece tudo muito clique controle E marca parece então nós vamos ter esta peça bem aqui como sua própria paz. E então acho que poderíamos dividir isso aqui. Basta dar uma olhada em torno do mercado de pulso parece lá, e então nós devemos abrir isso. Então não é apenas um círculo. Vamos em frente e dar uma olhada aqui também. Sim, vamos fazer isso. Então ele abre aquele cilindro plano. Tudo bem, vamos tentar. Eu vou voltar para o modo objeto primeiro, impressionar o controle A e aplicar a escala, e eu vou guia de volta para o modo de edição, pressionar a tecla a, pressioná-lo e desembrulhado, e sim, isso parece realmente muito bom. Temos o exterior ou as bordas das mãos aqui, o interior, e depois o exterior. E, em seguida, o pulso é colocado para fora plana aqui. Tudo bem, acho que vai funcionar. Vamos dar uma olhada no braço agora. Então, para trazer o braço de volta enquanto ainda estamos aqui no modo de edição, vou pressionar ault age e isso traz isso de volta. Agora, Aiken de selecionar tudo e, em seguida, passe o mouse sobre o braço e pressione a tecla l. E agora, mais uma vez, podemos pressionar o turno H para esconder a parte selecionada da ONU. Agora. Certo, então para isso, devemos tentar esconder uma costura aqui perto do torso. Certo? Então vamos pressionar Ault e clicar nesta borda e que irá selecionar essa borda aqui perto do corpo . Provavelmente não precisamos dessa pessoa para selecionar isso com Shift Click e então eu vou pressionar todo o Shift. Clique aqui para selecionar essa borda ao redor. Sim, vamos tentar e pressionar o controle E Mark Parece que já aplicamos a escala para todo o objeto do braço e da mão, então acho que podemos selecionar tudo e vamos tentar novamente. Vamos bater em você e desembrulhar. Agora estamos recebendo alguns puxando aqui e se nós mudamos de acordo com Aeltus Angle baseado, isso ajuda um pouco. Mas vamos aplicar esse padrão de teste UV a isso e ver como ele parece fazer isso com isso aqui , eu poderia chegar a isso. Puxe para baixo e enfraqueça. Selecione esse material. Tivemos que chamar esse material de algo que vou chamá-lo de teste UV aqui. Então nós acabamos de aplicar esse material a este objeto Agora e agora vamos chegar ao nosso diabo olhar mais uma vez, botão do meio do mouse, clique e arraste para mover esse cabeçalho sobre e vamos selecionar Look Dev aqui e ali nós pode ver o nosso padrão de teste. Você pode ver que é meio oscilante e esticado aqui em torno deste cilindro. Vamos trocá-lo para ficar doente e ver o que vemos aqui. Não muito. Parece que jogou fora o nosso material. Vamos em frente e selecionar esse material novamente. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, nós temos alguns puxando aqui em torno deste cilindro, bem como, por isso, provavelmente, nos convém ir em frente e dividir este cilindro para fora apenas do resto do braço. Então eu vou todos clicar nesta borda aqui e pressionar o turno E. E vamos Marcus parecer aqui e ver como isso funciona. Então eu vou mais uma vez pressionar a tecla A, gostei de tudo, pressionar você e desembrulhar, e vamos ver como isso funciona. Isso funciona um pouco melhor. Acho que sim. Deixe-me pressioná-lo e desembrulhá-lo novamente. E vamos mudar de conformar tudo para ângulo baseado e, na verdade, ângulo baseado parece um pouco melhor para mim. Bem, vamos tentar isto, está bem? E lá temos o braço todo. Agora eu vou voltar para a tela sólida e vamos apertar a tecla de divisão. E lá temos. Temos todo o nosso personagem. Agora você mapeou. Cada peça tem seu próprio mapa UV com suas próprias ilhas UV individuais. Então o que precisamos fazer agora é combinar todos esses juntos em um mapa UV. Vejo que o braço ainda está partido ou a mão ainda está escondida. Vamos pressionar Ault h para trazer isso de volta. Lá vamos nós. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é pegar todos esses objetos, combiná-los e, em seguida, organizar e embalar todas as ilhas UV que criamos em um único mapa UV. 13. 13 criando um mapa UV único: Certo, agora vem a parte divertida. Vamos pegar tudo isso e fazer um mapa UV de todas essas ilhas UV. Então, para fazer isso, precisamos combinar todos esses objetos juntos. Então, vou começar a selecionar tudo isso à frente. Cabelo, torso, braços, perna, tudo. E eu vou pressionar o Controle Jay para juntar tudo isso em um único objeto. Tão controlado J. E lá vamos nós. E acontece que é tudo chamado de plantas capilares. Vamos chamar esse personagem por enquanto. Aqui no esboço, er, parece que temos alguns problemas com a nossa suavização uma vez que fizemos isso e tudo bem. Podemos vir aqui e ir para objetos normais de dados, ligar auto suave. E isso limpa um pouco. Enfraquecer. Arrasta isto para cima. Talvez eu vá arrastá-lo quase para 90. Não é bem para o 90 porque o pescoço aqui, Eu queria manter que a borda dura lá. Então, pouco menos de 80, parece, e isso parece muito bom todo o caminho ao redor. Certo, agora que fizemos isso, se entrarmos no modo de edição, veja o que temos uma bagunça total. Então o que precisamos fazer é combinar todas essas ilhas UV juntas para que todas elas se encaixem aqui no espaço de 0 a 1. E não há sobreposição agora. A razão pela qual eu chamo isso de 0 para 1 para o espaço. Você pode ver se pegamos o cursor dois D e colocamos. Atualmente, você pode ver que é em 00 Se eu, em seguida, vir aqui e escolher três cursor d ou desculpe-me, cursor. Agora é o cursor dois d aqui. Posso movê-lo para aqui. Você pode ver agora que é 10 enquanto X é um. E por que zero é? Podemos pegá-lo e digitar um e zero, e está bem aqui. Agora podemos inserir um aqui e ele se move para este canto, e então podemos entrar em zero aqui, e ele se move para cá. Então, em termos de um gráfico, isto é 00 e este é um e um. Então, isso é chamado de espaço 0 para 1. Tudo bem, eu vou colocar o cursor de volta às 00 Aqui vamos nós. E agora o que eu vou fazer é vir aqui e selecionar tudo aqui na visão 3 D. Então temos todos os nossos U. V visíveis aqui. Bem, então selecione a tecla A aqui para selecionar todos os UV e então podemos vir até aqui para o menu UV. E há duas coisas que queremos fazer. Queremos medir a escala para que a escala de cada uma das ilhas UV seja a mesma que a escala relativa de nossos três objetos D. E depois queremos um pacote ilhas. Queremos pegar todas essas ilhas e colocá-las nesse espaço de 0 a 1. Primeiro de tudo, vou clicar na escala média da ilha. E lá estão eles. E agora eu quero um pacote de cliques ilhas. E lá estão eles agora são todos muito pequenos. Lembre-se, mudamos a margem aqui, então precisamos ajustar isso novamente. Vou digitar 0.1 e vamos ver como funciona. E isso os aproxima um pouco mais. Talvez um pouco perto demais. Deixe-me tentar. Ah, 0.1 Lá vamos nós. Então isso os afasta. um do outro apenas um pouquinho. Então lá vamos nós. Há o nosso mapa UV combinado ou unificado que a chave para fechar este painel. Agora o que podemos fazer é espelhar os braços e as pernas novamente, mas isso vai levar um pouco de finagle. Teremos que dividir isso em seus próprios objetos de novo, fazer o prefeito e depois combiná-los de volta. E o que isso vai fazer é permitir, digamos , o braço , o braço, deixe-me ah, selecione o braço aqui que permitirá que as ilhas UV deste braço estejam exatamente na mesma posição que as ilhas UV para o braço à direita. Então, cada uma dessas ilhas UV será uma bem em cima da outra, e é isso que queremos. Então o que precisamos fazer é selecionar tanto o braço na mão aqui, e precisamos dividir este objeto do resto do objeto. Então, para fazer isso, só precisamos pressionar o pico, e então precisamos separar por seleção. E lá vamos nós. Agora vamos guia de volta para o modo objeto. E se eu selecionar isso. Esse é o seu próprio objeto. Você pode ver o novo objeto aqui. Agora precisamos mais uma vez mover esta origem para o cursor três D aqui no centro da grade. Podemos, é claro, encaixou o cursor pressionando shift s e dizendo cursor para origem mundial. Então podemos mover a origem vindo aqui para objeto, definir origem, origem para três cursor D, e então podemos espelhar isso. Então eu vou vir aqui para o painel modificadores, adicionar espelho modificador, e lá está ele bem ali. Bem, então aplique agora. Está incluído neste objeto aqui. Então o que precisamos fazer é juntá-la de volta ao resto dos objetos. Então, com estes selecionados, eu vou mudar, selecionar o personagem, e então eu vou pressionar o controle J. E isso move de volta para o objeto. Agora veja isso. Nós tocamos de volta para o modo de edição na tecla a. Você pode ver que as ilhas UV dos braços e das mãos estão exatamente no mesmo lugar. Tanto a esquerda como a direita. Então, se eu disser, selecione isso aqui, e se eu selecionar isso aqui com o Elke. Estão no mesmo lugar. Além disso, as mãos vão acertar a tecla L na chave L aqui. Então era isso que queríamos. Queríamos que estas duas partes simétricas do modelo tivessem ilhas UV uma em cima da outra. Certo, então vamos fazer isso de novo agora com as pernas. Então eu venho aqui e vou pairar sobre a perna e eu vou pressionar o Elke. Então eu vou dividi-lo em seu próprio objeto com o pico separado por seleção. Agora eu vou tabular no modo objeto e selecionar esse objeto. Tudo bem, então agora vamos mover a origem para o conjunto de cursor três d. Origem, origem, o cursor de três D. Agora vamos adicionar um modificador de espelho. Vamos agora aplicá-lo. E, em seguida, com as pernas selecionadas, pressione a tecla Shift e clique no resto. O personagem pressione o controle J e irá adicionar isso de volta ao personagem principal aqui. Controle J. Aqui vamos nós. Agora, se entrarmos no modo de edição na tecla a, lá vamos nós. Agora temos as pernas exatamente no mesmo lugar também. Então, mais uma vez, se eu selecionar esta perna e esta perna, você pode ver lá exatamente no mesmo lugar. Então lá vai você. Essa é uma maneira de otimizar seu mapa UV, colocando os mapas ou as ilhas de partes simétricas uma bem em cima da outra. Tudo bem, bem, agora que cuidamos do mapa UV, podemos começar a pensar na textura, pintar nosso personagem. 14. 14 começando à pintura de textura: Bem, agora estamos ao ponto do processo onde podemos começar a adicionar um pouco de cor ao personagem . Vamos voltar para a aba de layout e, ah, bem, ele não pode vê-lo em tudo. Acho que o problema é que se apertarmos a tecla de divisão no bloco NUM, podemos trazê-lo de volta. Parece que na versão beta que estou usando agora do Blender 2.8. O modo local parece estar ficando meio confuso entre as diferentes guias. Mas está tudo bem. Podemos trazê-lo de volta. Vamos agora passar para a guia de sombreamento e vamos dar a esse personagem de material pelo menos um novo material. Temos um aqui. Esse é o padrão de teste UV. E embora isso pareça muito legal, vamos em frente e removê-lo vindo aqui para o painel de materiais e vamos apertar o botão de menos aqui para remover isso. Vamos em frente e criar um novo material aqui, e vamos chamar esse personagem. Vamos fazer isso. Então agora, com este material, vamos em frente e criar todas as cores diferentes usando texturas. Então vamos vir até aqui para a guia de pintura texturizada bem aqui. E atualmente você pode ver que é apenas rosa porque aqui na textura, guia de pintura ou modo de pintura de textura aqui, ele vai estar usando uma textura aqui para dar cor. E atualmente não temos nada aqui. Então o que precisamos fazer é adicionar um novo slot de textura, e isso pode ser feito bem aqui nesta guia de ferramenta ativa. Agora, se você não vir nada aqui quando você clicar nesta guia, você pode apenas vir aqui e talvez clicar em um dos botões de pintura de textura, e essa informação deve aparecer então. Mas vamos em frente e criar um novo slot de textura. Vou clicar no botão de adição aqui e vamos escolher a cor base. Lá vamos nós agora. Cor baseada em caracteres. É um nome muito bom. Acho que vou fazer esta textura bem grande. Este atualmente é em um K. Eu acho que eu vou torná-lo quatro k só porque isso me dá Mawr Pixels resolução mawr para pintar. Mas no final, se alguma vez precisarmos retirá-lo, se alguma vez precisarmos salvá-lo como uma resolução mais baixa é dois K ou um K. Podemos sempre levá-lo para o Creator e salvá-lo como um novo arquivo. Então, aqui nesses campos, eu só vou digitar Asterix quatro e, em seguida, clicar, Enter, e isso irá multiplicar esse número atual por quatro. Então podemos adicionar fórmulas matemáticas simples lá dentro. Agora eu vou clicar aqui e levar a cor até o preto e então eu vou clicar, OK, OK, e lá vamos nós. Portanto, há a nossa textura no nosso personagem. Vamos então adicionar a cor em cima disso. Vamos em frente e adicionar essa textura aqui. Vou puxar para baixo o menu e escolher essa cor baseada em caracteres aqui e ali está. E então o que eu vou fazer é vir aqui para a imagem e você vê como não temos Asterix aqui. Se eu clicar na imagem, eu vou clicar em Salvar como e nós podemos salvar esta imagem aqui mesmo para o disco rígido porque atualmente o liquidificador lida com duas imagens D, isso ainda não foi salvo no disco rígido, na memória. Mas mesmo se salvarmos liquidificador e depois fechar fora do liquidificador, isso ainda vai desaparecer. Então nós precisamos vir aqui para salvar imagem como e eu vou levá-la para a minha pasta texturas que eu criei e cor baseada em caracteres mais uma vez é um nome muito bom para ele, e eu vou clicar em Salvar como imagem. Tudo bem, agora você pode ver que não há Asterix aqui no menu de imagens, e isso é bom. Isso significa que salvamos para o disco rígido. E a partir de agora podemos clicar neste botão aqui para salvar a imagem. Mas precisávamos passar por esse processo para salvá-lo na unidade inicialmente. Tudo bem, então vamos trazer uma imagem de referência bem aqui. Eu sou um clique e arrastar e trazer uma imagem. Vou criar um editor de imagens. Temos o mapa UV aqui, então vamos clicar em ver e desmarcar a pintura de textura de exibição U V s. Lá vamos nós agora vamos para imagem e abrir e vamos encontrar em nossas imagens de referência este cara aqui. Então eu só quero provar o dedo do pé a cor do cabelo e a cor da cabeça para o nosso mapa de textura aqui. Então eu vou apertar a única tecla para ir para a frente só porque eu acho que é mais fácil trabalhar assim. E eu vou preencher essas cores. Então, para o amarelo e o marrom, eu só quero preencher as cores para obter apenas as cores base aplicadas. Então vamos começar com o cabelo aqui. O que eu vou fazer é eu sou um seleto esse cara aqui, esse mascaramento de seleção de rostos, eu vou clicar nisso. E então o que eu quero fazer é selecionar tudo. Alguém, pressione, altere A e que d seleciona tudo. Então tínhamos tudo selecionado antes quando ligamos isso. Agora podemos fazer é passar o mouse sobre um pedaço do modelo e empurrou a tecla L. E isso irá selecionar apenas essa peça. Lá vamos nós. Então agora o que eu quero fazer é preencher isso. Para fazer isso, eu quero vir até a ferramenta de preenchimento bem aqui. Mas lá vamos nós. Quero aumentar a força até 100% para que possamos fazer isso aqui ou aqui. Vou em frente, clicar e arrastar até lá. Queremos uma amostra, nossa cor. Então eu vou rolar para baixo aqui e eu vou clicar na amostra de cores aqui e então eu vou clicar no conta-gotas bem aqui. E vamos provar esta cor. Talvez aqui mesmo. Você pode vê-lo lá agora, no caso de eu querer voltar para esta cor para eu não perdê-la. Quando escolher outra cor, vou perolar a paleta de cores aqui em baixo, clicar em novo e criar uma nova paleta de cores. Agora eu posso acertar o mais e ele será salvo ali mesmo. Então isso é bom. Isso é o que queremos. Agora vamos vir aqui com o pincel Phil selecionado e clicar no cabelo. E lá vamos nós. Agora temos a nossa cor aplicada apenas ao cabelo e você pode vê-lo entrar nas duas imagens D aqui também. Tudo bem, então já arrumamos o cabelo. Vamos ir em frente e rolar para cima e clicar. Salve todas as imagens e que tira os truques burro do menu de imagem. Ali. Vou pressionar Ault a para selecionar. Além disso, vamos passar para o modo objeto aqui e passar para o nosso olhar surdo aqui, e podemos ver a cor do cabelo do jeito que temos. Atualmente. Sim, isso parece muito bom. Então vamos voltar ao modo de pintura de textura Ah aqui e com nossa seleção de rosto ainda ligada, Vamos vir aqui e passar o mouse sobre a cabeça com a tecla L e você pode ver aqui agora, mesmo que eu selecionei a cabeça, ele não selecionou tudo. E isso é porque nós criamos parece quando fizemos o mapa UV. Então, se eu pressionar a tecla tab aqui no modo de edição, você pode ver todas as costuras. E agora que terminamos com o mapa UV, enfraquecer, tirar. Estes parecem sem problemas. Então é pressionar a tecla A e, em seguida, pressione o controle e e vamos escolher, claro parece. E lá vamos nós. Então, agora, se voltarmos à dor de textura, eu aperto a tecla Tab. E agora o que vamos fazer é passar o mouse sobre a cabeça, pressionando a tecla L e você pode ver que ele seleciona toda a cabeça. E vamos em frente e pressione L sobre as duas mãos também. E agora, com o pincel Phil ainda selecionado, vamos rolar até aqui. Mas perdi minha imagem aqui. Deixe-me puxar o menu para baixo e selecionar a imagem novamente. Lá vamos nós. Deixe-me selecionar a cor da amostra do conta-gotas e selecionar esta cor amarela aqui. Vou adicioná-lo ao paladar. E então vamos vir aqui e clicar na cabeça. E isso acrescenta isso. Tudo bem, então aqui temos o começo do nosso mapa colorido no próximo vídeo vai continuar com o resto do corpo. 15. 15 finalizando as cores básicas: antes de avançarmos. Vejo que tenho um Astérix aqui perto do menu de imagens. Então eu vou até o painel de ferramentas ativo aqui e clicar em salvar todas as imagens. Ok, então nós temos isso. Podemos ir para o modo objeto e ver como estamos indo aqui. Não tão ruim. Vamos voltar para as ferramentas de pintura de textura e vamos, ah, trabalhar no tronco. Agora eu tenho essa imagem, é claro, com esse cara, mas as roupas não se encaixam no que eu quero para o personagem. Encontrei esta outra imagem online. Aqui, deixe-me ir às imagens de referência e esse cara aqui, eu meio que gostei do que eles fizeram aqui. Este é um personagem Lego que alguém pintou à mão. Ele pegou tinta e pintou bem no brinquedinho. E eu gosto da jaqueta de couro e da camiseta preta aqui, então eu acho que é isso que eu quero fazer para a minha também. Não sou fã das calças e das botas. Acho que vou fazer calças cáqui. E parece que a maioria dos personagens de Lego, seja qual for a cor, as calças são. Essa é a cor dos pés também. Então vou fazer tudo cáqui para as pernas e os pés. Mas para a jaqueta de couro. Aqui, deixe-me selecionar isso. O que é ah? Com o pincel Phil ainda selecionado, eu tenho a força em um ponto. Oh, venha aqui e clique na cor Swatch, pegue o conta-gotas e vamos encontrar uma cor bonita aqui. Vamos talvez resolver isto. Deixe-me tentar de novo. Deixe-me encontrar outra coisa. Ter aqui um pouco diferente. Só estou a tentar encontrar uma espécie de de cor mais brilhante. Talvez algo assim. Sim, vamos com isso. Vou clicar aqui para adicioná-lo ao palato e depois vamos vir aqui e pairar sobre o tronco. Pressionou a tecla l , os braços, a tecla L. Certo, agora que temos isso, vamos clicar no torso. Oh, você pode ver que eu ainda tinha a cabeça e as mãos selecionadas também. Então vamos pressionar o controle Z e desfazer isso. Vamos pressionar Ault a para selecionar tudo e então pressionarei L para o torso nos braços . Agora com isso feito? Vamos clicar novamente e lá vamos nós. Então isso acrescenta apenas ao tronco nos braços. Agora o que vamos fazer é usar essa textura, ferramentas de pintura para pintar aquela camiseta preta e as linhas pretas para o casaco. E pensei em pintarmos aqui um cinto e uma fivela de . Mas vamos pôr as calças coloridas. Primeiro, vamos pressionar Alter A para selecionar tudo. Vamos para o modo objeto e ver como estamos indo. Gosto disso, mas acho que precisa ser um pouco mais sombrio. Então vamos voltar ao modo de pintura de textura. Vamos, hum, selecionar o tronco e os braços de novo, e eu sinto que isso só precisa ser um pouco mais escuro. Então talvez vamos pegar isso e arrastar isso para baixo um pouco assim. Vamos tentar isso. Vou em frente e adicionar isto ao paladar, e então eu vou até aqui e clique. Vamos ver como isso parece no modo objeto agora. Sim, acho que é um pouco mais perto do que eu estava imaginando. Certo, vamos voltar à textura, pintar de selecionar tudo. E agora vamos trabalhar nas calças aqui. Acho que só precisamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. Isso e então eu tenho mais uma imagem. Vamos abrir isto. Só tenho uma coceira de calças cáqui. Vamos abrir isto e provar uma cor disto também. Então vamos descer aqui, pegar nosso conta-gotas. E não sei se quero que seja desta cor. Sim, vamos continuar com isso. Acho que isso é muito bom. Tudo e isso para o paladar. Clique aqui. E isso acrescenta isso. Certo, vamos voltar ao modo objeto e dar uma olhada. Sim, Sim, acho que é o que eu quero. E então, como eu disse, eu vou pintar Ah, camiseta preta e alguns detalhes para o casaco também. Então não parece haver muitos problemas ou problemas aqui nos dois mapas D ,o , que é bom. Às vezes o pincel de preenchimento não preenche tudo corretamente, mas eu acho que isso é muito bom. A única coisa que eu gosto de mudar talvez é que isso parece um pouco brilhante demais e vermelho. Talvez eu gostaria de tornar isso um pouco mais escuro. Então vamos voltar para a minha pintura texturizada e eu vou de selecionar tudo sobre esta pressione a tecla l e vamos voltar aqui. Vamos selecionar isto. Eu só vou arrastar um pouco para baixo e ver se eu posso fazer isso um pouco mais escuro e eu vou clicar. Não sei se isso ajudou muito, mas vamos tentar. Não sei se isso ajudou muito, Sim, por alguma razão, isso foi um pouco brilhante demais para mim. Agora vou salvar meu arquivo do liquidificador com controle, mas também preciso salvar aqui. Agora vou salvar meu arquivo do liquidificador com controle Então eu saí do modo de pintura de textura, então eu não tenho que salvar todas as imagens aqui, então eu vou apenas vir aqui e escolher salvar. Tudo bem, então isso foi salvo. O disco rígido. Eu salvei meu arquivo do liquidificador, e eu só quero mencionar também que eu estive salvando em versões. Esta é a versão 15 e eu gostaria de sugerir isso como você trabalha em qualquer projeto, salvar novas versões de vez em quando, mas você pode fazer é apenas ir para arquivo salvar como e Então você pode pressionar a tecla mais no bloco numérico para incrementar o arquivo. Ok, bem, agora que temos nosso mapa de cores base criado no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na verdade pintando a camiseta preta, os detalhes da jaqueta de couro e um cinto também. Mas para fazer isso, vou sair do meu caminho. Tablet gráfico calmo. É ah maneira. Venha para nós, pro. Se você estiver indo para fazer qualquer pintura de textura mão, eu realmente recomendo obter algum tipo de um tablet gráfico. Você não precisa gastar muito dinheiro com isso, e ele não precisa ser um tablet enorme também. Algo pequeno vai funcionar muito bem, mas no próximo vídeo vai começar a usar esse trabalho do dedo do pé em alguns ou a pintura de textura. 16. 16 pintando o detalhe do Jacket: Primeiro de tudo, vamos voltar para o nosso modo de pintura de textura aqui, e eu vou em frente e certificar-me de que tudo está selecionado e então eu vou apenas selecionar o tronco nos braços. Na verdade, nem preciso dos braços. Eu só vou selecionar o tronco e isso é tudo que eu preciso para isso. Eu vou para aquela vista frontal novamente, e aqui vamos nós vamos trabalhar nesta vista aqui. Agora, devemos ser capazes de ver enquanto pintamos os traços de tinta vir até aqui na imagem 2 D também. Então o que vamos fazer é ir para o pincel de desenho bem aqui. Nossa força está atualmente em 0,7. Vou levá-lo até um ponto. Vamos ver como isso funciona. E eu gostaria de vir aqui e desligar o ex espelho. Eu quero ser capaz de pintar de um lado do outro, e eu não quero que ele apareça simetricamente em ambos os lados. Além disso, eu posso mudar a queda do curso aqui de uma espécie de queda suave para uma escova afiada . Vamos dar uma olhada na diferença daqueles aqui antes que eu tome uma decisão sobre isso. Vamos trazer essa imagem de novo aqui. Então aqui está aquela imagem bem ali e vamos em frente e descer aqui e vamos criar uma espécie de cor preta. Vou pegar isso e arrastá-lo até o fim. Talvez não todo o caminho para dar um pouco de cor, só um pouco como este. Lá vamos nós. Algo assim. Vou em frente e adicionar isso ao paladar também. E então eu vou pegar minha caneta gráfica e tablet aqui. E se eu apertar a tecla f, eu posso mudar o tamanho do pincel aqui. E se eu pressionar o turno se eu posso mudar a força do acidente vascular cerebral. Vou mantê-lo em um por enquanto. Então aqui está este derrame. Se eu manter essa queda como está aqui e então deixe-me mudar para isso. E aqui está o derrame. Se eu não tiver queda. Então eu realmente acho que eu posso ir com isso aqui sem cair em tudo. Deixe-me tirar o pincel um pouco. Aqui vamos nós. Então, para isso, parece que há um par de coisas acontecendo aqui. Parece que temos uma linha aqui para um olhar debaixo do braço. Eu não acho que eu quero que isso vá para os lados. Eu só queria estar na frente, e é isso. Então o que eu acho que vou fazer é começar aqui e criar essas peças tipo lapela aqui e aqui . Então o que eu acho que vou fazer é começar aqui e criar essas peças tipo lapela aqui e aqui E então eu vou trabalhar nos bolsos, eu acho. Tudo bem, então vamos tentar isso. Vou começar com essa parte que faz fronteira com a camiseta preta, então eu vou começar e vou desenhar até aqui que vai sair assim. Isto pode ser agora deixe-me controlar Z isso. Deixe-me tentar de novo. Eu poderia pegar o pincel um pouco mais como este para tentar isso assim e depois vir aqui assim. Talvez façamos assim. Não, quero pressionar o Control Z de novo e tentar de novo. Sim, algo assim. Tem sido assim? Lá vamos nós. Eu gosto disso um pouco mais. Então, agora, para essas peças para as lapelas, eu vou apenas vir aqui. E então meio que desceu isso. Não. Deixe-me tentar de novo. Talvez eu encolha isso um pouco assim. Vamos tentar isto. Agora isso aqui, então eu vou derrubar isso assim e vamos embora. Sim, OK, isso funciona um pouco melhor. Ah, para este lado. Aqui, vamos tentar isso, perca aquilo. Eu vou descer assim, e então eu vou adicionar um par de, ah, ah, pontos prateados para o zíper também. Tudo bem, então nós temos esses. Vamos agora trabalhar nos bolsinhos aqui. Então parece que é algo assim aqui com um pequeno círculo e então, ah, eu vou direto para isto. Talvez pudéssemos acrescentar umas coisinhas assim. Tudo bem, vamos tentar aqui. Um, como este pequeno círculo, algo assim. Tudo bem. Isso parece um pouco fora. Deixe-me. Ah, eu sou feito assim. Experimente isso. Tudo bem. Parece muito desenhado à mão. Então, se eu quiser apagar um pouco disso, o que eu posso fazer é me deixar voltar e usar essa mesma cor. Digamos que eu pegue isso aqui e aumente o tamanho do pincel que eu posso entrar e pintar isso como este museu aqui. Você só pinta isso com a cor marrom e depois volta para o preto, reduz os lados do pincel novamente, e então talvez faça isso um pouco menor. Vamos tentar de novo. Vou trazer isso para baixo. Lá vamos nós. Algo assim. Então vamos adicionar um par dessas linhas vindo para baixo que, eu acho, ou como vincos. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós temos o começo do nosso casaco aqui. Vamos para o topo. Nós realmente não podemos ver o topo e o que eles fizeram lá. Mas nós podemos tipo de anúncio de algumas linhas para as nossas aqui em cima. Então talvez eu pudesse, ah, aumentar o tamanho do pincel aqui e apenas estender isso de volta para o pescoço ali e talvez estender isso de volta assim. E então talvez eu reduza o tamanho do pincel um pouco e estenda isso de volta também e talvez estenda isso de volta aqui assim. Tudo bem, então agora vamos tentar preencher a camisa aqui. Eu só vou colorir tudo entre estas duas linhas aqui, e você pode vê-lo vindo aqui nos dois mapas de imagem D. Bem, provavelmente precisamos clicar em salvar imagens aqui muito em breve para ter certeza de que temos tudo isso em nosso mapa de cores. E não perca todo o trabalho que fizemos aqui. Então eu vou em frente e fazer isso. Vou rolar de volta aqui, clique em Salvar todas as imagens. Lá vamos nós, só para ter certeza. E então vamos subir aqui e fazer a mesma coisa no topo. Tipo de simular a parte de cima do casaco lá. Agora podemos também, se houver algum problema, podemos sempre vir aqui e pintar aqui nas duas imagens D. Se estamos no modo de pintura aqui, você pode entrar aqui e pintar bem aqui e tipo de limpar este lance se quisermos assim. Então vamos em frente e dar uma olhada nisso no modo objeto Agora. Aqui vamos nós. Podemos ver que está começando a tomar forma. Poderíamos ir até o painel de materiais e reduzir as especulações um pouco como melhor. Nós queríamos. Tudo bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na criação do zíper e criar um cinto para o personagem também . 17. 17 texturizando o zíper e cinto: Tudo bem para o zíper. Vamos voltar ao nosso modo de pintura texturizada e eu dou zoom aqui. E mais uma vez, eu tenho apenas o torso selecionado. Então isso é bom. Vá para a frente de novo e vamos trabalhar nisso. Agora deixe-me trazer esse personagem de volta aqui. E parece que eles acabaram de colocar alguns pontos subindo para a lapela e depois para baixo por aqui. Então vamos tentar fazer isso também. Voltarei para nossa ferramenta ativa, Tam. Aqui. Vou rolar para baixo e vamos agora criar uma nova cor. Vou arrastar isto para cima. Posso ter uma cor prateada aqui? Sim, vamos fazer isso. Algo assim. Vamos fazer isso. E então o que eu vou fazer é só com aquela escova de queda ainda aqui com a forma plana. Eu vou então apertar a tecla F e trazer isso para baixo um pouco, e eu só quero fazer pequenos pontos indo todo o caminho para baixo até aqui. Então vamos apenas Tab No, isso não é forte o suficiente. Eu tenho a força todo o caminho para cima. Deixe-me desligar a sensibilidade à pressão aqui. Veja se isso ajuda. Sim, isso ajuda um pouco. Nós diminuímos um pouco ou reduzimos o tamanho do pincel algum. E então eu só vou passar por aqui e apenas adicionar um pouco de ah um ponto aqui apenas para uma espécie de dica a um zíper. E quero que ele se sobreponha um pouco ao preto. Isso e eu estou apenas clicando com o pincel ou a ferramenta caneta. Eu deveria dizer, vamos ver como isso parece. Tudo bem, vamos diminuir o zoom e eu vou voltar para o modo de objeto de visão de objeto e vamos ver como isso fica lá. Sim, esse tipo de parece um zíper. Eu acho. Tudo bem, isso é meio divertido. Vamos usar a mesma cor para a fivela do cinto, mas acho que vamos ter que encontrar outra cor para o próprio cinto. Vamos voltar à pintura texturizada. Vamos bater tudo para um de selecionar isso, e desta vez eu só quero selecionar os quadris aqui. Vá em frente e amplie isso. Vou para a vista frontal. Eu gostaria de alguma outra cor de marrom aqui, então vamos ver. Eu tenho este Brown para o casaco, certo? Este marrom era o casaco, mas talvez eu pudesse usar isto para o cinto. Deixe-me tentar isto. Vou trazê-lo para baixo um pouco mais. Vou guardar isso. Vamos tentar isto. Então eu vou apenas a tecla f e trazer o pincel para cima e eu vou apenas clicar e arrastar aqui. E vamos pintar esta cor bem aqui, e você pode ver isso ali. Então, se esse é o cinto, tudo bem. Vamos para o modo objeto apenas para ver como ele se mistura com as outras cores. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Talvez eu queira fazer isso em cima só para que não tenhamos aquele sangramento lá em cima. Vamos voltar à pintura texturizada e ver o que podemos fazer lá. Sim. Então deixe-me pintar aqui em cima é bem assim. Ok. Não sangrou lá. Não sangrou lá. Acho que estamos bem aqui em baixo. Isso não é tão ruim. Vamos voltar ao modo objeto e ver como isso parece. Tudo bem, então se essa é a cor do cinto, eu sinto que ele precisa ser um pouco mais escuro, no entanto. Vamos tentar de novo. Vamos Ah, desça aqui. Vamos arrastar isso para baixo um pouco mais assim. Guarde aquele ali. Agora ele entrou e pintou isso de novo. Algo como isto. E então vamos pegar essa parte de cima assim. Certo, bem, vamos voltar ao modo objeto e ver como fica. Sim. Então eu só queria algo um pouco mais escuro. Certo, então voltamos ao modo de pintura texturizada. Pegue essa chave para ir para a nossa frente. Gráfico ortopédico. Então agora o que eu quero fazer é pintar uma fivela de cinto. E para fazer isso, penso no que posso fazer. Oh, eu não guardei a cor do zíper, , não é? O que eu poderia fazer é vir aqui e provar daqui. Vamos fazer isso. Oh, clique aqui. O conta-gotas. Experimente isso e selecionado para o talento. Lá vamos nós. Então agora eu posso fazer talvez a fivela do cinto com isso. Embora talvez devesse ser um pouco mais escuro. Vamos abaixar um pouco mais assim. Vamos guardar isso também. Ok. Nenhum mal feito. Há agora para criar uma fivela de cinto. Talvez eu expanda o pincel e puxe para baixo. Vamos tentar isto assim. Não, deixe-me tentar de novo. Lá vamos nós. Então eu só arrastei direto para pegar a fivela do cinto, e eu acho que está tudo bem que ele não está no topo. Isso é bom. Agora precisamos fazer a mesma coisa para a cor das calças. Então deixe-me reduzir isso e vamos para a cor das calças. Acho que foi este. Sim, parece correto. Então agora vamos fazer é criar os pequenos, ah, laços de cinto nas calças. Para fazer isso, eu acho que eu vou vir aqui para a simetria em vez na simetria X bem aqui. E então eu vou apenas arrastar direto para baixo assim. Então, estou tendo problemas em entender. Deixe-me subir e dar o golpe. Ligue o curso suave. Clique lá e então eu vou clicar aqui e arrastar e você pode ver que eu tenho esse tipo de cauda, e isso pode me ajudar a tornar as coisas um pouco mais reto. Sim, lá vamos nós. Traga isso para baixo. Lá vamos nós. Tudo bem. Vamos ver como olhamos no modo objeto. Sim, acho que é isso que estamos procurando. Tudo bem. E mais uma vez, precisamos salvar nossa imagem. Salvar imagem também salvará nosso arquivo liquidificador com controle s. E lá vamos nós. Temos as nossas texturas para o nosso personagem Lego. Ele está parecendo muito legal. Agora vamos trabalhar em esculpir o cabelo. Você pode ver se trazemos outra imagem aqui. Na verdade, deixe-me ir para a imagem aberta e encontrar outra imagem de referência. Veja este aqui. Você pode ver que ele tem um pouco de escultura acontecendo aqui no cabelo. Só um par de golpes e eu gostaria de ir em frente e adicionar algo assim. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a trabalhar em esculpir o cabelo. 18. 18 Adicionando detalhes ao cabelo: para obter um pouco deste detalhe de escultura no cabelo. Podemos usar liquidificadores, ferramentas de escultura, é claro. E também acho que há um pouco de detalhe fino micro detalhes aqui, também, que talvez possamos acrescentar isso também. Então, primeiro de tudo, eu acho que o que nós vamos precisar fazer é dividir o cabelo como seu próprio objeto, porque eu não quero esculpir este modelo aqui. Este é o meu último. Então eu vou duplicar o cabelo, fazer a escultura na duplicata , e fazer um mapa normal. Então podemos aplicar esse mapa normal de volta ao nosso personagem principal aqui. Então vamos para a guia de layout. E, hum, para isso eu acho que nós só precisamos selecionar o cabelo então eu vou entrar no modo de edição. E então vamos pressionar a tecla L para selecionar apenas o cabelo. Agora o que vamos fazer é duplicar isso com o deslocamento D e eu vou apertar enter e então nós queremos dividir esta malha duplicada fora deste objeto. Então são seus próprios objetos, então vamos pressionar o pico e então enfraquecer a seleção separada de vícios. Lá vamos nós. Então agora é o seu próprio objeto. Vamos vir aqui e dar-lhe um nome. Vamos chamá-lo, Ah, cabelo escovado. Vamos fazer isso. E agora, se eu pegar esse objeto e arrastá-lo para aquela coleção principal vista, podemos tirá-lo da coleção de personagens vistos, e isso me permite esconder o personagem e ter o objeto com escopo de cabelo aqui. Tudo bem, então agora que temos isso, isso é o que realmente vamos fazer a escultura. Vamos para a aba de escultura e vamos começar a trabalhar nisso. Agora, mais uma vez, eu vou mudar para o meu tablet gráfico e aqui no modo de escultura, se você quiser ampliar e enquadrar um determinado objeto, você pode passar o mouse sobre ele e então pressionar a tecla de ponto no teclado NUM e que vai emoldurá-lo para que a queda esteja centrada nesse ponto. Então, para este objeto em particular, vou usar o modificador de resolução múltipla. Eu acho que é realmente fácil gerar muito bom olhar detalhe escopo e, em seguida, assar um mapa normal fora sem ter que ler Pedir desculpas. É muito útil. Então eu vou vir aqui para o painel modificadores e clique em adicionar modificador e vamos escolher multi resolução. Vou apertar os botões de subdivisão várias vezes. Isso pode ser subdividido até Escopo quatro e, em seguida, também aumentou a visualização até quatro . Agora que fizemos isso Enfraquecer, faça alguns testes aqui para ver como nossas ferramentas de esculpir funcionam. Se eu clicar e arrastar aqui, você pode ver que adicionei um traço esculpir. Mas também está do outro lado, e acho que não quero isso. Este detalhe específico do escopo não vai ser simétrico. Então eu vou vir aqui e desligar a simetria. Mas primeiro, deixe-me pressionar o Controle Z e eu desligo o menu de simetria e desligo o espelho do ex lá. Ok, então agora se eu clicar e arrastar, é o que nós temos. Ok, isso é bom. Assim como na visualização de anel de texto, podemos apertar a tecla F e reduzir o tamanho do pincel. Além disso, temos muito mais ferramentas aqui, e às vezes é meio difícil saber o que elas são, então eu vou passar o mouse aqui e clicar e arrastar e puxar isso para que possamos realmente ver os nomes das ferramentas aqui, principalmente vamos estar usando o sorteio na ferramenta suave. Além disso, eu acho que eu preciso dessa imagem de referência aqui novamente, então eu vou apenas criar uma nova janela aqui e vamos trazer um editor de imagens e vamos encontrar essa imagem lá. É ISS então isso é tipo do que eu quero fazer. Então vamos fazer mais algumas esculturas de teste aqui. Eu acho que eu quero Teoh cortado direito assim para a parte no cabelo e a maneira como você corta enquanto você segura a tecla de controle e arrasta, e isso então cria um tipo de, ah, corte ou um golpe empurrado. Então deixe-me, hum eu estou aqui e fazer isso um pouco maior e ah, controle antigo e clique e arraste e vamos ver como isso funciona. Agora é um pouco grande demais. Deixe-me reduzir isso um pouco. E vamos tentar de novo. Viu como isso funcionou? Isso não é ruim. Acho que precisa ser um pouco mais profundo ou mais inclinado. Então vamos vir aqui para a nossa queda novamente e deixe-me tentar este aqui, onde temos mais, ah, ah, ângulo íngreme no curso. Mas mais uma vez, pressione o controle e mova isso para trás. Sim, acho que é um pouco melhor. Então deixe-me tentar de novo. Não, acho que queria voltar mais horizontal. Então tente isso de novo. Sim, isso não é mau. Sim, acho que gosto disso. Tudo bem aí. Estes pequenos artefatos banco aqui. Mas vamos passar por isso depois de fazermos nossos traços e vamos trazer o pincel liso e ver o que podemos fazer para limpar isso. Então acho que só quero 12, talvez mais três golpes. Aqui. Vamos tentar este controle de imprensa, e eu vou por aqui. Não, não exatamente. Vai me levar algumas vezes aqui. Sempre faz. Sabe, Sabe, o que eu poderia fazer é trazer, ou posso ligar esse golpe suave de novo. Vamos tentar isto. E se eu pressionar o controle e clicar e arrastar pode ver que há o traço, ver como isso funcionou? Isso não é ruim. Bem, eu meio que quero que isso apareça um pouco mais, então vamos fazer isso mais uma vez. Como esta rodada, assim? Sim, isso é um pouco mais. Gosto destes paralelos aqui. Ok, parece que há uma maneira de descer aqui na frente. Vamos tentar colocar aquele ali. Isso sim. Ok, isso parece muito bom. E há uma maneira de subir aqui em cima. Vamos tentar trazer um aqui. Eu ia segurar a tecla Control, clicar e arrastar e depois arrastar até aqui. Isso é um pouco perto demais. Deixe-me subir um pouco mais na cabeça aqui. Como este. Vê como isso funciona? Tudo bem, vamos ver se podemos agora retomar um pouco para que eles não tenham os artefatos e bordas ásperas aqui no final. Então vamos para a ferramenta suave. Vou apertar a tecla F e fazer isto um pouco maior. Vamos baixar a força um pouco para não suavizar todos os nossos traços e eu vou entrar aqui e tipo de clicar e arrastar e suavizar isso um pouco. Misture estes em apenas um pouco mais. Isso só o traz de volta um pouco, então eles não são tão duros. Então eles não são tão proeminentes. Tudo bem, talvez até levar isso para baixo um pouco mais suave isso de volta um pouco. Sim, assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Eu amável de você, como isso pode funcionar agora que nós alisamos aqueles de volta, vamos adicionar aquele micro detalhe que eu estava falando Vamos voltar para o pincel de desenho aqui e vamos adicionar uma nova textura. Então, se eu subir aqui, eu posso clicar na textura e adicionar novo aqui. Agora que temos essa nova textura, podemos chegar à nossa aba de textura aqui e aqui está. Então, se mudarmos nosso tipo de imagem ou filme para ruído, agora vamos pintar ou esculpir esse padrão de ruído. Então, se eu vir aqui e clicar e arrastar, você pode ver que temos esse tipo de, ah micro detalhe lá, o que é meio legal. Agora deixe-me desfazer isso e vamos desligar esse traço suave. Além disso, vamos reduzir a força dele um pouco, e eu aumentarei o tamanho do pincel. Você pode ver os detalhes aqui enquanto eu mudo o tamanho do pincel lá. Tudo bem, então vamos fazer isso. Vamos apenas muito levemente estabelecer este detalhe em apenas clicar e arrastar e apenas colocar alguns desses detalhes. Eu só vou fazer isso de acordo com os traços atuais aqui como este. Vamos ver se podemos adicionar um pouco disso ao redor, então dá a ele um pouco de uma sensação de que é, você sabe, plástico texturizado ou algo assim. Vamos fazer isso. Tudo bem, então eu vou dar uma volta e pegar essa área embaixo Aqui está bem ao longo da borda do cabelo bem aqui em baixo, um pouco disso e então vamos ver como funciona. Tudo bem, então o que eu gosto de fazer agora é tirar essa informação de alta resolução para um mapa normal, e então podemos aplicar o mapa normal ao material do personagem. Porque se eu fosse assar todos esses detalhes aqui, deixe-me apertar a tecla Z e ir para armação. Você pode ver que temos uma enorme quantidade de polígonos sendo usados para isso. Não podemos manter todos esses polígonos para um personagem de jogo. Vamos precisar levar a informação esculpir para um mapa normal. Então, no próximo vídeo, vamos em frente e trabalhar nisso. 19. 19 batidas de um mapa normal: para assar isso em um mapa normal, nós vamos ter que primeiro criar um novo material. Então, vamos vir até aqui para que você tem aba de edição. E atualmente esse objeto ainda tem esse material de caractere nele. Vamos criar um novo material para o assar. Vamos vir aqui para o painel de materiais. Vou apertar o botão de menos para remover o material deste objeto e vamos bater novo e eu vou chamar isso de cabelo. Tudo bem, então agora precisamos criar uma textura na qual vamos assar o mapa normal. Então vamos vir aqui e clicar em Novo e chamaremos este cabelo normal, e eu quero fazer este mapa do mesmo tamanho que fizemos anteriormente. Vou digitar Astérix 4 e apertar Enter. Então nós temos que 40 96 então eu vou apenas digitar 40 96 aqui é bem, e então eu vou clicar. OK, tudo bem. Então aqui está o mapa de textura que vamos assar os normais mais uma vez. Temos um Astérix aqui no menu de imagens. Vou clicar nisso e escolher salvar como e aqui na pasta de textura eu vou salvar a imagem normal do cabelo . E agora precisamos trazer essa imagem aqui para o editor de notas Sillas Press shift e trará uma textura de imagem aqui. Largue isso aí. E agora vamos puxar este menu para baixo e escolher o cabelo normal lá, OK? Nós não temos que conectá-lo ou algo assim. Podemos deixar aqui no editor de notas. Agora vamos ao nosso painel de renderização bem aqui. E atualmente temos o motor de renderização e V selecionado e para assar um mapa de textura. Atualmente, precisamos mudar para os renderizadores de ciclos. Então vamos fazer isso. Venha aqui e gire a flecha do forno. E vamos mudar o nosso tipo de cozimento de combinado para normal aqui. Tudo bem, então agora que temos este objeto selecionado, temos uma textura de imagem criada, e aqui no editor de notas, eu quero que essa caixa de seleção de imagem clara esteja marcada aqui para que ela fique limpa o preto quando ele cria o mapa normal. E acho que estamos prontos para ir. Então, vamos apenas clicar em assar, e lá está ele. Então, se aproximarmos aqui, você pode ver. Nós temos nossos traços e nossos micro detalhes lá, então isso parece muito bom. Agora vamos aplicá-lo. Então o que vamos fazer é esconder isso. Eu vou Ah, venha aqui e esconda aqui. Vamos trazer de volta o nosso personagem aqui. E vamos aplicar esse detalhe esculpido ao nosso material de caráter. Se eu clicar no personagem aqui, ele vai mudar para o material que está nele, o personagem. E então podemos vir aqui e adicioná-lo ao editor de notas. Então, vamos pressionar shift a. Traga um novo nó de textura de imagem. Solte isso aqui. Primeiro, guarde isto no disco rígido. Então vamos em frente e clique na imagem e salve. E agora vamos buscá-lo no disco rígido. Todos clique em aberto, vá para minhas texturas e vamos clicar no cabelo normal. Lá está ele. Agora ele mudou isso de cor para dados não coloridos, e então nós não podemos apenas ligar este soquete de cor amarela para este soquete normal azul. Precisamos de uma nota entre aqui para transferir, então o que vamos fazer é pressionar Shift a novamente, ir para Vector e escolher o mapa normal. E aqui estamos nós. Então agora podemos levar esta cor amarela para aqui e o azul normal para lá. Agora, vamos até esta janela e vamos mudar para o olhar, Dev. E lá vamos nós. Podemos ver nossos detalhes esculpidos sobre o personagem. Sim, vamos para a aba de layout agora e mudar para o olhar, Dev. E lá vamos nós. Sim, ele está parecendo muito bem. Nós temos esse detalhe lá e nós temos os traços esculpidos lá dentro. Acho que vai funcionar muito bem. Na verdade, quer saber? Poderíamos ir em frente e testar isso em unidade. Por que não abrimos a unidade e tentamos? O que podemos fazer é selecionar nosso personagem aqui e podemos ir para o arquivo e exportar e exportar FB X. E aqui podemos escolher objetos selecionados apenas aqui, e eu vou criar uma nova pasta e eu vou chamar isso de exportação. Nós vamos e eu coloco isso aqui apenas como um teste. Eu vou exportar FB X bem ali e então vamos para a unidade e colocar isso no motor do jogo e ver como ele fica. Sua imunidade. Posso descer na pasta Ativos aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher Importar novo ativo. Eu vou para minhas exportações e eu vou escolher o caractere F B X lá. E então também importarei novos ativos e entrarei na minha pasta de texturas. Selecione esses dois e importe esses, tudo bem, e antes de eu trazer isso, é melhor eu criar um novo material também. Vou clicar com o botão direito e escolher, criar e material aqui mesmo. E vamos chamar esse personagem Lego. Agora eu posso pegar esse arquivo fbx e arrastá-lo até aqui para a hierarquia. Lá está ele. Agora eu posso pegar o novo material e arrastado para o personagem. Lá vamos nós, e depois o que posso fazer é vir até aqui. Abra o material no inspetor e vamos arrastar a cor para o albedo que estava arrastando o mapa normal para o slot de mapa normal. Vamos clicar em fixo agora para marcá-lo como um mapa normal. Lá vamos nós e deixe-me pegar a luz direcional aqui e movê-la para cima, e eu também vou girar tudo ao redor para que possamos ver um pouco melhor e hey, lá vamos nós. Aí está o nosso personagem agora. Enfraquecer. Selecione isso e aumentar o metal um pouco se quisermos ou aumentar a suavidade se quisermos torná-lo um pouco mais brilhante. Mas, sim, eu acho que ele está muito bem, tudo bem. Então temos o nosso personagem modelado e texturizado e enfraquecer, trazê-lo para a unidade e configurar o material e textura. Então, na próxima seção do curso, o que precisamos fazer é manipular o personagem para que possamos começar a animá-lo. 20. 20 começando o Rigg: Bem, no final, eu vou querer animar esse cara, então nós vamos precisar criar o esqueleto ou armadura subjacente que vai usar para animá-lo. Mas antes de tudo, preciso descobrir o quão grande esse personagem deve ser. Então ele deve ser re um tamanho de vida como seis pés de altura ou um metro e 1/2 para Mawr, ou ele deve ser o tamanho real de uma pequena peça de Lego? Eu realmente não sei, esse é o problema. Mas acho que o que vou fazer é fazer um acordo e dizer que ele vai ter um metro de altura, não tão grande como um ser humano normal, mas certamente não um pequeno é um dos brinquedos. Então o que eu vou fazer é criar um objeto de referência. Eu só vou pressionar o turno A e eu vou criar um cubo de malha cubo aqui. E se eu apertar a tecla n, você pode ver aqui na barra lateral que as dimensões deste cubo são dois metros por dois metros. O que eu acho que eu vou fazer é talvez mudar o eixo Z para um metro e, em seguida, mudar o X e o Y dois talvez apontar para tentar isso. Então talvez este seja o quão grande meu personagem deveria ser. Se eu apertar a tecla três e ir para a vista lateral, talvez eu possa trazer isso para cima e meio que colocá-lo na grade. E falando de um modo geral, esse é o quão grande meu personagem deve ser. Então, como podemos ver, ele é um pouco grande demais. Então eu vou para armação e eu vou pegar a chave B e a borda. Selecione essa coisa toda aqui. Vá em frente e mude para a transformação global também. E agora eu gostaria de reduzi-lo neste ponto aqui na grelha. E o nosso ponto de origem é, é aqui em cima. Deveríamos mover essa origem para o centro da rede também. Então vamos em frente e vir aqui para se opor. Defina origem uma origem para três cursor d e que irá mover isso para lá. Agora podemos apenas acertar s e reduzi-lo. Então deixe-me ir para a vista frontal e eu vou bater s e reduzi-lo. Então, talvez ele seja deste tamanho. Vamos ver como isso funciona vai acertar a chave de período, então sim , vamos, um, vamos ver como isso funciona. Vou bater na tecla Z e voltar a parecer surda aqui, e isso provavelmente é muito bom. Acho que é isso que vai acontecer. Então, com o personagem selecionado aqui, você pode ver que ele tem cerca de 1,5 metros de altura e tudo bem. Aquele 05 é o cabelo alto dele, então eu acho que vai ficar bem. Vou selecionar esse cubo e apertar a tecla Delete, e apertar para fechar o painel. - Não. Oh, na verdade, deixe-me abrir o painel novamente e vamos selecionar o personagem e precisamos lidar com nossa escala. A rotação e a localização são todos zeros, e isso é bom. Mas a escala aqui devemos levar de volta para um controle tão oprimido um e se você quiser, você pode apenas aplicar. Tudo se transforma aqui neste momento. Isso é bom. Então lá vamos nós. Estamos todos de volta aos zeros e uns. Ok, agora para realmente criar a armadura para o personagem, vamos para a vista frontal e vamos pressionar Shift a novamente e vir aqui e escolher armadura, e quando fazemos isso, ele cria um único Osso. E a partir deste osso vamos criar toda a armadura agora, como é atualmente, se conseguirmos enfraquecer a tecla n. Veja, nós temos zeros e uns na rotação e escala, e isso é bom. Queremos que continue assim. Para alterar o tamanho e movê-lo. Devemos tabular no modo de edição. Então eu vou pressionar tabulação para entrar no modo de edição. Bem, aperte Z para ir para arame. E eu só quero selecionar esta ponta do osso bem aqui e eu vou pegar minha ferramenta de movimento e eu só quero movê-la diretamente para baixo no eixo Z. Ainda assim, é um pouco menor assim. E então eu vou selecionar todo o osso clicando aqui e trazê-lo de volta para o eixo Z. Então é sobre assim, e eu quero que a ponta desse osso seja apenas no topo dos quadris de algo assim. Como isso. Muito bem, vamos voltar à nossa visão sólida e não podemos vê-lo dentro do personagem como está agora . Então vamos vir aqui para o nosso painel de dados do objeto Vieux Port Display e vamos clicar na frente bem ali. Então agora podemos vê-lo dentro do personagem. Mesmo quando vamos para o modo objeto, ainda podemos vê-lo lá e notei que desde que eu movi isso no modo de edição, a origem real do objeto ainda permanece aqui no centro da grade. E isso é bom. Tudo bem, então com isso selecionado, talvez eu vá para a vista lateral com as três teclas e vamos selecionar essa ponta superior do osso bem ali e vamos apertar E para extraí-lo. Então vamos bater em E. E então eu vou bater em Z e arrastar direto para E então eu vou bater em Z e arrastar direto parao ponto médio do tronco lá e isso vai bater E e C e arrastar direto para a base dopescoço. o ponto médio do tronco lá e isso vai bater E e C e arrastar direto para a base do E então E e Z. Aqui está o pescoço e E e Z e aqui está o osso para a cabeça. Lá vamos nós. Agora temos o tronco do quadril, o pescoço e a cabeça. Agora precisamos renomear isso. Vamos selecionar este osso e vamos para o painel de ossos aqui e aqui podemos ver o nome dos ossos, então você tem osso um, 23 etc. Então vamos pegar esse aqui e vamos chamar isso de “osso da rota”. Lá vamos nós. E depois o próximo, vamos chamar essa espinha de um. E a esta também vamos chamar espinha . Quando pudermos ligar para o pescoço e o que aparecer chamará cabeça. Lá vamos nós. Tudo bem, bem, isso é um bom começo. Mas há um problema aqui, eu acho. E acho que vamos precisar resolver isso bem rápido. Vamos guia de volta para o modo objeto e eu vou selecionar o personagem e deixe-me ir para a vista frontal . E se eu tocar no modo de edição onde podemos ver todas as bordas, eu tenho uma junta aqui, mas nenhuma borda. Lembre-se que eu disse como em cada junta ou cada curva, você provavelmente deve ter três bordas a borda que ele se dobra e, em seguida, bordas em cada lado para manter a forma Bem, aqui nós não temos nada, e Isso vai ser um problema se alguma vez tentarmos dobrar o tronco neste momento. Então vamos pressionar o controle são e eu vou inserir um loop de borda bem aqui naquela articulação, e então eu vou colocar loops de borda em ambos os lados aqui e aqui, e isso nos permitirá dobrar o personagem naquele ponto na articulação. Tudo bem, então isso vai ajudar. A próxima coisa que devemos fazer é agora que estou pensando nisso, devemos fazer isso nas pernas também . Então vamos em frente e fazer isso. Vamos, hum, vamos apertar as três teclas aqui e vamos criar algumas bordas aqui para uma curva no joelho. Não vamos deixar o personagem ser os joelhos. Ah, lote inteiro. Mas acho que seria útil apenas tê-lo capaz de se dobrar um pouco. Então, vamos pressionar o controle são e clique aqui. E lembre-se, podemos virar entre as duas bordas aqui. Então, se eu apertar a tecla E, nós temos essa vantagem. E se eu apertar a tecla f, podemos virar para frente e para trás entre a borda aqui em baixo na forma da borda em cima . Então eu gostaria que fosse o ano certo. Ok, então vamos também fazer isso do outro lado, ou pressione o controle é clique e eu vou apertar E e a tecla F e vamos. Então isso achatou tudo. Eu só queria o mesmo lugar que o outro ali. Sim, ok, então agora vamos criar uma vantagem aqui em baixo e uma borda aqui em cima. Mais uma vez, eu vou bater E e depois F e lá vamos nós. Então temos que fazer a mesma coisa aqui em baixo. Vou acertar o controle estão aqui. Controle o nosso e clique em E e F, e isso deve ir lá. Então agora o que vamos fazer é pressionar o controle. Três para ir para a visualização gráfica esquerda Ortho. E se eu pressionar Alz Z, eu tenho esse tipo de visão transparente. Eu vou acertar G duas vezes e isso vai me levar para o modo slide, e eu vou apenas deslizar essa borda bem ali. E então vamos todos clicar neste controle três e vamos bater G duas vezes e eu vou deslizar essa borda para lá. Então, é quase o mesmo lugar que o outro lado. Bem, Z e lá vamos nós. Agora é Tab de volta ao modo objeto, e para o próximo vídeo, vamos começar a adicionar os ossos para as pernas e os braços 21. 21 criando o braço e os bones: Antes de criarmos os ossos do braço, acho que gostaria de pegar esses braços e girá-los para cima para que eles fiquem em uma pose T. Quando levarmos o personagem para a unidade, ele vai procurar uma pose T para o personagem. E eu acho que precisamos fazer isso agora antes de irmos mais longe. Então eu vou selecionar o personagem e eu vou tocar no modo de edição. E eu acho que o que eu preciso fazer é selecionar apenas esta borda aqui. Eu vou Ault clicar nele bem ali, e eu vou colocar o cursor neste ponto para que eu possa girar os braços para cima em torno desse ponto bem ali. E eu acho que também será onde colocamos a articulação do braço também. Então vamos em frente e pressione shift s e coloque o cursor para o selecionado. Então o que eu vou fazer é mudar meu ponto de pivô para o cursor três D, e então eu quero selecionar todo esse braço e mão. Volte para aquela vista frontal e vamos girar isto para cima e o que eu vou fazer é apertar a tecla R e manter pressionado o botão de controle. E se você olhar no canto superior esquerdo da visão três D. Você pode ver que eu estou girando isso, ajustando em incrementos de cinco graus. E isso é só para que eu possa fazer o outro exatamente da mesma maneira. E eu acho que se eu pegar o braço bem aqui, parece que são 70 graus. Então, se eu clicar lá e eu tiver o braço onde eu queria aqui, então tudo o que temos que fazer agora é chegar a este, fazer a mesma coisa e girá-lo para cima 70 graus também. Então vamos voltar para aquela vista frontal. Selecione o braço na mão e agora é ele e controle. E vamos girar este até 70 graus também. Lá vamos nós. Então agora temos nosso personagem em uma espécie de pose A T. Agora eu vou usar esse mesmo processo aqui para trazer o cursor de volta para este cursor lateral para selecionado lá, e eu vou mudar o ponto de pivô de volta para o ponto médio. Você também pode pressionar a tecla de ponto e obter este mesmo menu também. Então eu acho que o que eu vou fazer agora é voltar para a armadura, selecioná-la e ir para o modo de edição. E agora, quando eu criar um novo osso aqui, ele vai aparecer no cursor três D bem ali. Então vamos dar um turno de imprensa de julgamento. A. E aí está. Agora podemos pegar este ponto e trazê-lo para baixo para o cotovelo. Então eu vou apenas bater G e trazê-lo para baixo sobre como este. Vamos ampliar com a chave de período aqui, e talvez eu a traga assim para que seja mais horizontal. Agora vamos voltar para a vista superior com a tecla E sete e vamos ver onde podemos colocar isto. Agora nós temos essas três arestas neste personagem ou no braço aqui, e isso deve nos ajudar a colocar esta articulação. Mas não podemos ver as bordas atualmente. Então, o que precisamos fazer é guia de volta para o modo objeto e selecionar o personagem. E se formos até aqui para ver a exibição da porta sob nossa guia de objeto, podemos descer aqui e verificar armação de arame, e eu também escolherei todas as bordas aqui. Então agora, quando voltarmos para a aba da armadura de volta para o modo de edição, enfraquecer, ver essas bordas e podemos colocar nossas juntas com mais precisão nesta borda. Bem naquela borda. Esse será o cotovelo. Tudo bem, então agora que eu tenho isso, eu vou bater B e nós vamos estender isso para a querida, e então nós podemos bater B e estender isso para a mão e nós vamos, e então nós também precisamos criar os ossos para a mão aqui . E esta é uma mão estranha. Não é muito parecido com qualquer outra coisa que possamos criar, por isso vamos ter de pensar como devemos fazer isto. Acho que o que vou fazer é pegar este ponto aqui e extrudido, talvez 1 a 3 vezes. Então vamos tentar isso. Eu vou bater E até aqui de novo para aqui, e ele de novo para aqui e vamos ver como isso funciona. Bem, está fora de acesso na mão dela, e tudo bem. Precisamos fazer algum trabalho aqui. Então deixe-me pegar este e movê-lo. Eu vou tentar movê-los ao longo desta borda aqui, movê-lo assim, assim, como aquilo. Lá vamos nós. Então isso é um pouco mais alinhado com a mão. Vamos fazer isso de novo. Vou selecionar essa dica e uma espécie de alcance a vista. Então é meio que o lado da mão aqui de novo. E clique lá e eu estou apenas tentando dedo do pé. Coloque-os nestas bordas aqui assim. E então vamos descer por baixo aqui. Tente alinhar a vista e vai tentar colocar isso ao longo dessa borda também. Aqui vamos nós. Certo, então temos isso antes de espelharmos isso para o outro lado. Deveríamos fazer as pernas também. Então, para estes, eu acho que nós também queremos colocar essa junta de rota ou aquela articulação de perna superior bem no centro deste cilindro. Então, o que precisamos fazer mais uma vez, é Tab voltar para o modo objeto e selecionar a guia de caracteres no modo de edição. Vamos moldura do fio do dedo do pé e vamos ver se podemos selecionar esses dois pontos aqui e aqui. Vamos tentar isso, e eu acho que se colocarmos o cursor aqui será muito bom. Então, vamos pressionar shift s e cursor para selecionado. Tudo bem, agora, vamos voltar aqui. Selecione que são maduros a tecla guia para voltar para o modo de edição e agora aqui na vista frontal novamente, Eu vou criar o osso nesse cursor. Então mude A e agora vamos pegar esse cara e movê-lo até o joelho. Acho que o que vou fazer é tentar e pressionar o controle. E ele meio que estalou aqui e espero que seja direto para cima e para baixo. Sim, isso parece bem vertical. Então eu vou trazer isso até a articulação do joelho e então vamos para a vista lateral e aqui em cima com a articulação do braço, nós meio que automaticamente criamos uma curva aqui porque o braço já estava dobrado aqui na perna. A perna é puramente reta, mas vamos precisar de uma curva aqui, especialmente porque vou colocar em verso. Posso um chaveiro da Mtics ou eu na perna? Eu não vou fazer isso nos braços porque eu acho que será melhor usar para a frente Kinnah Mtics, Mas eu quero usar I k aqui nas pernas, então eu preciso de uma ligeira curva na perna. Então Blender sabe em seus cálculos para que lado a perna deve dobrar, então eu vou puxar isso para a frente um pouco. Tipo assim. E isso vai acertar E. E vamos trazer este lugar para onde o tornozelo pode estar bem aqui. E então eu vou bater E novamente. Traga isso para onde o dedo do pé pode dobrar. E então eu vou acertar E e arrastar isso direto para fora assim. Lá vamos nós. Então agora precisamos passar e nomear tudo isso. Então vamos começar aqui. Este aqui chama o braço ponto l. e este vai ser baixo braço ponto l. Este pode ser apenas mão ponto l e estes. Eu acredito que o que eu vou fazer é chamar esses dedos na parte de cima e polegar na parte inferior. Só um jeito de diferenciá-los. Então eu vou chamar este dedo um ponto l aquilo e este aqui. Podemos chamar o dedo a ponto l e o dedo três pontos L. Agora aqui em baixo, vamos chamar este polegar um ponto l de dois pontos l e polegar três. Lá vamos nós. Tudo bem. Então nós temos isso feito aqui embaixo com a perna. Vamos chamar isso de ponto de perna para cima, este aqui seria perna baixa, não é? Este seria o pé ponto l e depois o dedo do pé ponto l bem aqui. Lá vamos nós. Está bem. Então agora temos esses praticamente configurados que são realmente todos os ossos que vamos precisar para este personagem muito simples. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é espelhar estes sobre o outro lado e deixar os pais o braço nas pernas para o tronco principal. 22. 22 ajustando o rolo e espelho: Antes de espelharmos isso, deveríamos dar uma olhada na rotação e no papel desses ossos e ter certeza que é o que queremos. Então, se entrarmos no modo de edição, vamos selecionar este osso superior do braço aqui e vamos para a Global e ir para a orientação normal de transformação. E então eu vou escolher a ferramenta de rotação. Ok, então agora se apertarmos a tecla n e viermos aqui para a nossa barra lateral, temos este campo de papel aqui. O que podemos fazer é mudar o papel do osso para colocá-lo ou organizá-lo. Então é o jeito que queremos. Então o que eu costumo tentar fazer com isso é ter o eixo X aqui ser o principal ângulo de rotação. Então, de que maneira esse osso vai girar principalmente? Diria que vai virar para frente e para trás. Talvez enquanto ele está correndo ou andando. Eu não acho que o ângulo principal será para cima e para baixo, então eu acho que Ford e para trás é bom para isso. Você pode ver o eixo X está em uma posição onde isso iria para frente e para trás ao longo do eixo X. Vamos olhar para este aqui. Agora, eu acho que o principal ângulo de rotação seria dobrar-se no cotovelo. Certo. Mas atualmente, o eixo Z está alinhado a esse eixo específico de rotação. Então o que eu acho que eu gostaria de fazer é talvez ir para a frente aqui, e eu quero mudar isso. Então o eixo X está apontando para mim em vez do eixo Z para que eu possa vir aqui para o papel Campo e Aiken, gire isso para que o eixo X está apontando para mim. Tudo bem, vamos vir aqui. Ah, e olha para este aqui. Agora, para isso, o eixo X está indo para cima e para baixo para o pulso, e eu acho que isso é provavelmente o que nós queremos. Esse eixo principal seria o pulso dobrando para cima e para baixo. Também iria lado a lado, mas eu não acho que esse seria o eixo principal. Então, vamos agora dar uma olhada. Um osso deste. Acho que temos de mudar isto se nos aproximarmos da nossa visão. Então nós estamos olhando para isso do topo assim. Eu acho que o que eu gostaria de fazer é girar esse eixo X. Então aponta para cima assim. Vamos também pegar este e movê-lo como este e este. E vamos movê-lo assim. Lá vamos nós. Vamos dar uma chance a isso. Eu também vou fazer isso no fundo, e nós vamos assim e aqui e aqui. Agora, o que podemos fazer é testar isso. Podemos ir no modo de reboco e ver para que lado estão virando. Então, se eu vir aqui para editar, soltar e escolher o modo pose agora, este é o modo em que o personagem vai realmente estar animando. Então, se eu pegar, digamos este osso, ir para o homem da ferramenta girar, vamos ver se clicamos no eixo X. Ele está girando principalmente no eixo X lá. Deixe-me olhar para este e este aqui. O que estou vendo é que todos estão se movendo no negativo. X Deixe-me tentar este aqui. Este está se movendo no X positivo e este é positivo. Então acho que está tudo bem. Sim, vamos continuar com isso. Quero dizer, olhe para este. Está virando para cima e para baixo. Então para cima é no negativo positivo é no negativo. Isso deve ficar bem. Este vai virar para este lado. Isso é bom. E este vai virar para este lado. Bom. Certo, acho que vai funcionar. Vamos voltar ao modo de edição agora. E vamos selecionar este osso aqui em baixo e vamos dar uma olhada nisso. Agora, o eixo X está apontando para o lado aqui, mas estes parecem estar bem. Então vamos mudar este. Eu vou para a vista frontal aqui e vamos clicar e arrastar no rolo. E vamos mudar este aqui. Como este. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos para o modo de pose, podemos girá-los. Vamos levar isto. Sim. Isso está indo positivo e negativo. Isso é bom. Negativo. Positivo? - Sim. Acho que esse ar vai funcionar. Tudo está se movendo no eixo X muito bem. E mais uma vez, estou na orientação normal de transformação aqui enquanto faço isso. Certo, então vamos voltar ao modo de edição agora. E a próxima coisa que devemos fazer é espelhar isso. Agora, antes de eu fazer isso, eu gostaria de ver todos os nomes aqui na vista Porto dos Ossos e para fazer isso nós podemos vir aqui para o painel de dados do objeto e podemos clicar em nomes. E lá vamos nós. Podemos ver os nomes em nossa porta de visão. Agora, deixe-me pegar a chave Z aqui. Você pode vê-lo melhor aqui. Temos todos os nomes para o lado esquerdo da plataforma e o tronco central. Precisamos de meros estes agora. Então vamos começar com as pernas aqui em baixo. Vamos mover o cursor para o centro da grade com o cursor shift s para origem mundial. E então eu vou passar e selecionar todos esses ossos aqui, e eu quero ter certeza de que eu estou usando o cursor três d como meu ponto de pivô aqui. Você pode ver que lá nós mudamos de volta para as transformações globais. Agora vamos fazer é duplicar esta cadeia e, em seguida, mérito no eixo X. E quando o fizermos, ele deve se espelhar em torno deste ponto aqui em torno do nosso ponto pivô, nosso cursor três d. Então eu vou pressionar Shift D e entrar, e então um controle de pressão m controle em. E então eu vou apertar a tecla X para prefeito no eixo X e então eu vou apertar Enter e lá vamos nós . Agora temos nossa corrente aqui, mas precisamos lidar com nossos nomes. O que podemos fazer é clicar direito na cadeia lá e, em seguida, ir para nomes e podemos escolher nomes flip. E quando fazemos isso, você pode ver que temos até a perna ponto são pontos baixos perna são etc. No entanto, este 001 ainda está lá e isso realmente não deveria estar. Eu acho que este é um problema de versão beta que eles ainda não corrigidos na versão 2.79 e anterior, quando você inverteu os nomes, ele mudaria o L para R. E então ele também removeria o 001 Então eu acho que eles ainda Preciso trabalhar nisso. Mas sempre podemos vir aqui e fazer isso à moda antiga manualmente. Selecione cada um deles e remova esse 10.1 do nome. Isso não é um problema. Podemos fazer isso ali e este aqui. Então eu imagino em uma versão futura que será limpa. Certo, vamos tentar de novo com o braço e a mão, então eu vou selecionar todos esses ossos aqui assim. E então vamos fazer a mesma coisa. Vamos pressionar o turno D e entrar. E então vamos pressionar o controle M e a tecla X e que irá espelhar aqueles para o outro lado. E então eu vou apertar Enter e, em seguida, clique com o botão direito em nomes, virar nomes. E então temos que passar e tirar o 001 para cada um desses. Então eu vou fazer isso antes do próximo vídeo e nesse momento vou criar os braços e as pernas para o tronco principal aqui, e então vamos tentar ligar a malha do personagem para a armadura. 23. 23 Binding o personagem à transmissão do rigg: Quando eu estava mudando o nome desses ossos, percebi que podia dizer que o espelho não funcionava muito bem com o papel neles . Então deixe-me voltar ao ponto mediano para o nosso ponto pivô e vamos para a orientação de transformação normal e você pode ver que o papel está um pouco fora para estes, então nós provavelmente deveríamos corrigir isso. Parece que o osso da mão está bem. O braço inferior na parte superior do braço parece estar tudo bem, então vamos apenas lidar com os dedos antes de fazer qualquer outra coisa, eu vou cair por aqui e vamos apenas usar este campo de papel novamente e girar o eixo X Então ele está alinhado com o eixo principal de rotação para os nossos dedos. E vamos pegar este aqui e vamos e então eu vou cair por aqui e vamos fazer este também. Ano. Role isso em torno deste e este realmente parece muito bom. Vamos com isso. Lá vamos nós. Certo, acho que isso ajuda. Agora devemos fazer são os pais, as correntes dos braços e as correntes das pernas para o tronco aqui. Então o que eu vou fazer é selecionar o osso da parte superior do braço aqui. Turno. Selecione esta espinha muito interminável Pressione o controle P e faça o osso da coluna aparente do osso do braço e mantenha o deslocamento. Mantenha a posição entre os dois lá. Deixe-me me livrar deste aparelho giratório aqui, e eu também vou voltar para a Global. Sim, estamos em um ponto mediano aqui, e tudo bem. Você também pode ver essa linha de relacionamento que foi criada entre o osso do braço e a coluna vertebral, e isso é apenas para nos informar que há um relacionamento pai filho lá. Vamos selecionar este osso agora e depois este e então vamos pressionar o controle P e manter o deslocamento E aqui, vamos fazer a mesma coisa. Vou selecionar este turno. Selecione este osso o controle de pressão óssea rota P e manter deslocamento. E aqui e a rota e controle P. E lá vamos nós. Então agora temos todos os pais um para o outro, que significa que se voltarmos para o modo objeto e, em seguida, ir para o modo pose, digamos que selecionamos este osso da coluna vertebral e giramos isso ao redor. Você pode ver que os braços agora vêm junto com o osso da coluna vertebral, e isso é o que nós queremos remover a rotação deste osso. Aqui eu comprimir Ault são e isso vai limpar a rotação. A mesma coisa aqui em baixo. Se eu selecionar isso e mover isso, você pode ver que tudo agora é uma criança deste osso rota. Tudo bem, mais uma vez altere o nosso Lá vamos nós. Ok, então agora nós temos o equipamento geralmente configurado. Agora, este ar, todos os ossos deformados, haverá mais ossos que criarão para controlar coisas como os controles de rolagem do pé e os objetos de controle e coisas assim. Mas por enquanto, isso é o que realmente será para formar o personagem quando ele está sendo animado. Então o que vamos fazer é ir em frente e ligar a malha à armadura para que quando movermos os ossos aqui no modo post, ele irá realmente mover o personagem também. Voltarei ao modo sólido aqui, e não precisamos mais ver a armação do fio. Eu vou voltar para o modo objeto, selecionar personagem e desligar o quadro de fio aqui, e eu vou desligar todas as bordas também. Então o que vamos fazer é criar o personagem para a plataforma, para a armadura da mesma forma que acabamos de criar um osso para outro. Mas quando fizermos isso, ele vai criar um modificador aqui. Então eu vou abrir o painel de modificadores para que você possa ver o que acontece quando fazemos isso . Então, a primeira coisa que vou fazer é selecionar o personagem, e então eu vou mudar Selecione o equipamento. Agora o que vamos fazer é pressionar o controle P. E nós temos um novo menu agora porque ele está vendo que uma das coisas que selecionamos é uma armadura, e nós temos essas opções aqui. Podemos optar por pai com armadura para formar com grupos vazios com pesos de envelope e com pesos automáticos. E o que vamos fazer é usar liquidificadores, pesos automáticos e com este liquidificador vai dar uma olhada no vergis está em torno de cada um dos ossos e tentar definir. A influência para cada um dos vergis é baseada em sua posição para o osso, quão próximo ou quão longe está de qualquer osso específico. Então vamos em frente e tentar isso. Vou escolher pesos automáticos ali mesmo. E agora, se voltarmos a selecionar o personagem, veja o que aconteceu aqui no painel de modificadores. Temos um novo modificador de armadura, e isso é o que está ligando o personagem a um objeto específico para a armadura em si. Assim, o modificador é adicionado ao caractere MASH, e o objeto ao qual ele está vinculado é a armadura. Certo, agora que fizemos isso, vamos fazer um teste. Vamos escolher a armadura e, em seguida, voltar para o modo de pose, escolher o osso, e vamos tentar isso. Então, com isso selecionado, eu vou mudar de transformação global para local e com este osso selecionado, vamos apenas mover isso para cima e para baixo. E com certeza, nosso personagem foi ligado à armadura ao esqueleto que criamos. Então talvez pudéssemos pegar o osso do pescoço aqui. Vamos escolher o osso do pescoço e gastá-lo assim. Sim, e talvez pudéssemos pegar o osso da perna e girar para cima assim. Agora você pode ver alguns problemas. Acho que não queremos que os quadris virem com a perna direita, então ainda temos que fazer algum trabalho. Fez o melhor que pôde, e na verdade, foi muito bem, é só que não é perfeito. Deixe-me selecionar tudo com a tecla A, e eu vou pressionar todo o nosso para limpar a rotação de tudo o que eu fiz. Então o que precisamos fazer agora é usar liquidificadores, ferramentas de pintura de peso para passar e corrigir todos os problemas com a ligação para que o personagem se anime e se forme da maneira que queremos, então vamos trabalhar nisso a seguir. 24. Pintura de 24 peso do personagem: Agora podemos começar a colocar nosso personagem e ver se há alguns problemas que precisamos resolver . Como vimos, já existe um que conhecemos aqui para os quadris. O que eu vou fazer primeiro é entrar no modo de pintura de peso, e para fazer isso, eu preciso selecionar o personagem. Mas eu não posso agora porque eu estou no modo pose e o personagem não tem o modo oposto, então eu não posso clicar nele. Mas o que eu posso fazer é vir aqui para editar e desmarcar esses modos de objeto de bloqueio. E uma vez que eu fizer isso, eu serei capaz de selecionar outro modo de objeto diferente daquele em que eu estou. Então eu estou atualmente no modo post, mas agora se eu clicar no personagem você pode ver eu ir para o modo objeto. Agora eu preciso clicar no personagem mais uma vez, e lá estamos nós. Então, com o personagem selecionado, eu posso vir aqui e agora eu tenho os modos para o personagem, e aqui está o modo esperar pintura e esperar é apenas uma influência. Quanta influência um osso em particular tem sobre um vértice particular. Então, se clicarmos nisso, podemos ver agora algumas várias cores exibidas. Agora que temos esses ossos da perna selecionados aqui, lembre-se, lembre-se, no modo de pintura de textura, tínhamos esse mascaramento de seleção de rosto ativado. Vou desligar isso por um minuto aqui para que você possa ver um pouco melhor. E você pode ver que quando eu selecionar ou quando eu tenho este osso selecionado este ponto perna superior l selecionado Esta é a cor, ou esta é a influência. Os pesos que são atribuídos a este osso. A cor vermelha significa a influência mais forte, e azul não significa nenhuma influência. Mas para demonstrar isso, na verdade, eu deveria ir até um desses ossos do torso. Acho que é um pouco mais fácil de ver selecionar um desses ossos. O que eu preciso fazer é pressionar Shift e clicar com o botão direito, e então eu recebo um menu dos ossos na corrente. Então esta é a espinha 1. Preciso clicar neste aqui. Então agora você pode ver toda a influência que está acontecendo para esta coluna vertebral. Um. Se eu mudar o clique direito para este, eu posso escolher espinha também. E essa é a influência que vemos se eu vir aqui para o braço direito, clique e escolher o braço L. E essa é a influência. E você pode ver uma gradação muito boa de influência aqui do vermelho brilhante, que é muita influência até o laranja, amarelo, amarelo, verde, claro, azul e então azul escuro. E isso é apenas uma espécie de ah, Grady bastante gradual int de oi influência para nenhum aqui em baixo. Então o que podemos fazer é usar as ferramentas de pintura de peso para mudar a quantidade de influência. Ah, visualmente, aqui enquanto ajustamos nosso personagem. Então, mais uma vez, se formos para a espinha 1, o que eu gostaria de fazer é ter a influência aqui na Spine um tipo de semelhante à parte superior do braço no próprio osso, ter uma influência vermelha bastante forte. E então, medida que subimos em direção à coluna vertebral também, comece o dedo do pé, caia gradualmente e diminua a quantidade de influência. Então vamos mudar para a direita Clique na espinha um aqui e eu vou para a vista frontal, e o que eu gostaria de fazer é apenas pintar uma influência mais forte aqui. Você pode ver que eu tenho minha força em um ponto. E a quantidade de peso que estou pintando a 1,0, ou 100% aqui. E a quantidade de peso que estou pintando a 1,0, E então se eu passar para a minha guia de ferramenta ativa aqui, você pode ver que eu tenho as ferramentas de pincel para a pintura de peso aqui está bem, então eu acho que eu vou clicar neste ícone aqui e mudar de desenhar dedo do pé anúncio, e eu tenho meu peso em 100%. Minha força está atualmente aqui em 0.2. Se eu arrastei isso até 1.0, e agora eu posso vir aqui e apenas clicar e arrastar, e eu estou usando o mouse atualmente e não o despertar no tablet. Eu não estou usando isso para isso, mas se eu apenas clicar e arrastar aqui, você pode ver que eu posso aumentar a quantidade de peso neste osso. Agora, eu só estou pintando no Vergis é, e é meio difícil ver onde eles estão com a visão atual. Então, se viermos aqui para o painel de objetos aqui e vir aqui, rebocar arame mais uma vez e podemos até escolher todas as bordas enfraquecer quadro de fio CR aqui, cobra e ver, como eu pinto são as influências pintadas apenas na facilidade vergis. Então eu vou pressionar a tecla três agora e você pode e eu posso clicar e arrastar até aqui o suficiente para ouvir o suficiente até aqui. E você pode ver que isso é o mais longe que eu quero que vá aqui. Agora vá para a vista de trás e pressione o controle um para fazer isso e clique e arraste sobre estes Vergis está aqui e aqui e pinte isso e então eu vou pressionar o controle três para vir para este lado e pintar tudo bem, volta para a frente vista. Agora eu estou pintando aqui nos quadris para eu não quero fazer isso e eu vou te mostrar como vamos consertar isso aqui em um minuto. Mas agora eu quero vir aqui e subtrair o peso que está aqui em cima. Não preciso do peso desta espinha. Um alcançando todo o caminho até o topo do tronco. Quero que a espinha esteja controlando esta área apareça mais uma vez no painel de ferramentas ativo . Vou mudar de adicionar para subtrair, e mais uma vez, vou aumentar esta força até o fim. E agora se eu clicar aqui em cima. Você pode ver que estou removendo influência aqui em cima. Então, de volta para aquela vista lateral, depois para a vista traseira com controle. Uma tinta aqui atrás, controle três e pinte aqui atrás. Ok, então agora eu tenho essa influência tirada daqui em cima. Vamos agora fazer a mesma coisa. Vou pressionar Shift, clicar com o botão direito e escolher lombada também. E agora precisamos fazer uma coisa semelhante. Então, enquanto eu estou aqui em um minuto subtrair, eu vou em frente e pintar aqui e vamos continuar por aqui assim. Lá vamos nós. E então vamos ter alguma influência mawr aqui em cima é bem, então vamos mudar de subtrair de volta para adicionar e, em seguida, vamos clicar e arrastar até aqui para realmente adicionar alguma influência aqui em cima. Lá vamos nós. Não, eu adicionei isso nos dedos aqui. Você precisa ter cuidado e não fazer isso. Então deixe-me controlar Z que desfaz isso. Não queremos que isso aconteça. Lá vamos nós. E eu também coloquei no braço. Vamos precisar nos livrar disso também. E eu vou falar sobre como fazer isso com bastante facilidade. Tudo bem, agora temos isso pintado para o topo. Parece que exagerei um pouco aqui. Então, o que podemos fazer por algo assim? Você vê como isso é meio inclinado assim? Eu meio que exagerei um pouco lá. Então vamos voltar a subtrair. E em vez de o peso ser 1,0, vamos derrubá-lo 2,5 e eu vou apertar a tecla f novamente para mudar o tamanho do pincel. E vamos apenas clicar sobre estes. Vergis está por aqui, e você pode ver como estou removendo peso. Estou removendo 0,5 do peso do vergis é onde eu clico. Então, talvez aqui eu possa clicar. Sim, assim. Embora isso possa ser um pouco demais. Apertei o controle Z para desfazer isso. Vamos levar isto para baixo. 2.25 anos. Lá vamos nós. E vamos para a parte de trás de você. Só vou clicar nestes aqui. Parece que tenho um bom verde aqui. Eu não quero levar muito o verde daqui, e eu gostaria de adicionar um pouco desse verde de volta. Então talvez eu volte para a ferramenta de publicidade. E com 0,25 ainda selecionado, vou clicar aqui. Sim, então eu posso adicionar isso de volta àquela borda. Certo, agora tenho a influência ou a espera da espinha 1 e da espinha até aqui. Agora, eu preciso remover um pouco disso de todas essas áreas estranhas... os quadris, os braços, as pernas. E é aí que este mascaramento de seleção de rosto pode ser útil aqui também. Se ligar isto agora, posso passar por cima deste braço. Digamos e selecionamos isso. Agora, quando eu faço isso, isso, seleção passa para o modo de edição. Então, se eu guia para o modo de edição, você pode ver que o braço está selecionado também. O que é útil, porque se viermos aqui para este painel aqui, o painel de dados do objeto, temos aqui uma lista de todos os grupos de vértice que foram criados quando o personagem estava ligado aos ossos ligados à armadura. Então, para cada osso aqui, um grupo de vértice foi criado, e todos os vergis é que o ar influenciado por este osso em particular está no grupo Vertex , então deixe-me selecionar tudo aqui por um momento e com lombada selecionada para , descer aqui e escolher Selecionar. E você pode ver agora que isso é toda a facilidade de vergis na espinha para agrupar. E quando eu fiz a pintura, eu acidentalmente exagerei na pintura e adicionei esses pontos extras lá. Certo, isso não deveria ter acontecido. Eu não queria fazer isso. Então o que posso fazer é remover. Vergis é deste grupo. Agora deixe-me de selecionar tudo e eu vou voltar para esperar modo de pintura pressionando guia. Agora, você pode ver aqui que o grupo atual Vertex é o grupo superior da perna e nós não queremos isso. Queremos a coluna vertebral, alguém um turno de imprensa, certo? Clique e escolha lombada também. Você pode ver isso aqui. Agora, se eu selecionar este braço com a tecla l tam no modo de edição, isso é selecionado. Espionar para está selecionado, e podemos clicar em Remover. Agora. Qualquer um dos vergis facilidade nesta seleção que estava na coluna vertebral para o grupo Vertex foram removidos desse grupo. Então, se voltarmos para o modo de pintura de peso, você pode ver aqui se escolhermos aquela espinha para osso novamente ali. Não há facilidade de vergis sendo influenciado por esse osso, então podemos fazer a mesma coisa para o braço direito também. Agora não temos que escolher urgencias de ladrões aqui no modo de pintura de peso. Poderíamos entrar no modo de edição e fazer a mesma coisa aqui. Então, se passarmos sobre o braço e apertarmos a tecla L A, podemos escolher aquela semana em vez da cabeça. Escolha a tecla L lá que irá selecionar essas áreas. E então podemos vir aqui com espinha E para Grupo Vertex ainda selecionado. Podemos clicar em removido e lá vamos nós. Agora é guia de volta para o modo de pintura de peso. E se mudarmos para a direita, clique nisto e escolha lombada para me deixar tentar de novo. Espinha para lá vamos nós. Agora você pode ver que toda essa pintura estranha foi removida de ser influenciada pela espinha também. Tudo bem, vamos dar uma olhada na coluna um turno, certo. Clique na lombada um. Agora aqui, eu quero me livrar de toda a influência sobre os quadris. Então, mais uma vez com a lombada um grupo de vértice selecionado na aba no modo de edição passe o mouse sobre um desses e a tecla l para selecionar aquela peça inteira lá e clique em Remover. Agora é guia de volta para o modo de pintura de peso. Mude para a direita, clique na coluna 1. Agora removemos toda a influência dos quadris, mas você pode ver aqui. Olha para isto. Temos influência desse osso nas pernas também, então podemos muito bem entrar no modo de edição e passar o mouse sobre uma dessas facilidade Burgess e selecionar tudo isso aqui em baixo e , em seguida, clicar em removido. Agora, se voltarmos no turno, cliques direito comprando um. E lá vamos nós. Então agora isso é bem limpo. Limpámos a influência da Espinha 1 e da Espinha também, também, modo que só está influenciando as coisas que queremos comprar lá. Encontre um. Existe bom? Vamos continuar com isso. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nos quadris e nas pernas 25. 25 ajustando e testando pesos: Vamos dar uma olhada no osso da raiz aqui. Vou pressionar Shift, clicar com o botão direito e escolher a rota e vamos ver o que está acontecendo aqui. Então parece que há alguma influência sangrando nas pernas. Se escolhermos a perna acima L, podemos ver alguns problemas aqui. Não queremos que a perna se mexa. Os quadris parecem as mesmas coisas acontecendo aqui, então temos trabalho a fazer. Primeiro de tudo, vamos começar com o osso da raiz para isso quando selecionei aqui. Ele seleciona esse grupo de vértice na lista aqui. Então vamos, em seguida, tabulação no modo de edição e passe o mouse sobre as pernas e escolha estes e, em seguida, vamos clicar. Remover. Vamos ver como funcionou. Shift clique direito rota. Sim, acho que vai ser bom. Agora vamos selecionar o osso superior da perna. E para este, queremos nos livrar dos quadris. Queremos remover toda a facilidade de vergis para os quadris, isso é guia no modo de edição. Vou pressionar l dois. Selecione isso e, em seguida, vamos clicar, remover e vamos. Tente isso. Sim, que funcionou lá com Select este agora e a mesma coisa precisa acontecer aqui. Precisa tocar no modo de edição sobre isso e pressione a tecla l e clique em Remover. Agora, vamos ver como estamos aqui. Ok, isso parece bom. Isso parece bom. E mude o botão direito. Isso parece OK aí. Agora vejo um problema aqui em que não teremos nada influenciando esses quadris. Tirei os quadris para o tronco e as pernas. Acho que o osso da rota deve ser o que controla os quadris. Então o que podemos fazer é tabulação e modo de edição. Selecione todos os pontos para os quadris, e então podemos vir aqui e clicar em um sinal. Nós podemos realmente atribuir os pesos em 100% e atribuído estes facilidade Vergis para o osso raiz Grupo Vertex. Então eu vou clicar em um sinal. Lá vamos nós. Agora voltamos, selecionamos o osso da rota. Lá vamos nós. Agora temos os quadris e a área da virilha sendo influenciada pelo osso da rota. Acho que é isso que queremos. Acho que vai funcionar muito bem. Bem, ok, vamos subir aqui e dar uma olhada nos braços. Se clicarmos com o botão direito, podemos escolher o braço L e francamente, acho que parece muito bom. Temos influência total aqui em cima e está caindo para aqui. Isso parece muito bom. No entanto, não sei se precisamos de influência para ouvir aquele osso. Então o que poderíamos fazer para isso é ir para a nossa guia de ferramenta ativa aqui, ir para subtrair, subtrair 100%. E então talvez eu aperte a tecla f e expanda o pincel um pouco. E então eu também vou aparecer em desligar esse modo de seleção de rosto e, na verdade, com isso desligado Sim, aqui vamos nós. Não parece tão ruim com isso desligado. Aqui vamos nós. Apenas remova isso um pouco. Ah, vamos pressionar Shift, clique direito e escolher a parte inferior do braço. E isso não parece tão ruim, exceto que está sangrando aqui no pulso. Vamos também selecionar o osso da mão aqui e dar uma olhada nisso. Então eu acho que o que precisamos fazer aqui é aumentar a influência da mão nos polígonos do pulso aqui, mas também acho que precisamos remover o ano de influência no pulso do osso inferior do braço . Eu quero ser capaz de girar a mão no pulso sem qualquer influência da parte inferior do braço . O que vamos fazer é tabulação no modo de edição. Vamos para o modo de rosto e eu quero pressionar Ault e clicar na borda entre dois dos rostos e selecionar aquele loop de rosto inteiro lá. E então eu vou até aqui para o painel de dados do objeto. E com os braços selecionados, eu vou apenas clicar. Remova aqui. Lá vamos nós. Então, se voltarmos para o modo de pintura de peso, selecione isso agora a influência no pulso está completamente desaparecida da parte inferior do braço. Agora vamos selecionar este a mão e vamos guia de volta para o modo de edição. E vamos atribuir 100% a esses vórtices lá. Lá vamos nós. Selecione isso novamente e lá estamos nós. Ok, isso é bom. Agora, para esses ossos, acho que esse ar provavelmente vai ficar bem. Eu não vou estar realmente a usar estes muito, se alguma vez eu acho que estes ar provavelmente muito bem. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu preciso passar e fazer a mesma coisa no braço direito. Então vamos fazer isso rápido. Vamos selecionar a parte inferior do braço. Lá está ele. É tabulação no modo de edição. Selecione estas faces aqui e remova e, em seguida, irá selecionar essa guia mão no modo de edição em um sinal. Lá vamos nós. Certo, então agora já cuidamos disso. E quanto à cabeça? Bem, se escolhermos o pescoço, é o que temos aqui. E se escolhermos a cabeça, é isso que temos aqui. No entanto, eu acho que tudo o que realmente vamos precisar é usar o pescoço para mover a cabeça, porque a cabeça nunca vai realmente dobrar no pescoço ou no queixo ou em qualquer outro lugar que não seja aqui embaixo na conexão do tronco. Mas eu fui em frente e criei um pescoço e osso de cabeça porque em unidade ele vai estar procurando por isso. Mas só porque ele vai estar procurando isso não significa que temos que usá-lo necessariamente. Então o que eu quero fazer é controlar a cabeça do osso do pescoço. Só a coisa toda do osso do pescoço, e então o osso da cabeça estará lá, e nunca vamos usá-lo de verdade. Então, para fazer isso eu só vou voltar para o modo de edição na tecla L para a cabeça e o cabelo e com o pescoço Vertex Group selecionado, eu vou clicar em um sinal. Lá vamos nós. Então, agora, se escolhermos o pescoço lá, nós o temos. A cabeça ainda influenciou, mas não importa porque nunca vamos usá-la de qualquer maneira. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é voltar para o modo objeto e então vamos selecionar o equipamento e vamos tentar aqui. Eu vou selecionar o pescoço, ir para a ferramenta girar, e eu vou apenas clicar e arrastar aqui nesta esfera e você pode ver que é assim ele vai se mover para lá. E acho que está tudo bem. Bem, culto da imprensa é para remover a rotação lá. Vamos como este osso e mover isto. Sim, acho que vai funcionar. Ok, eu nunca vou estar movendo mais do que isso ou assim, só para dar um pouco de squash e esticar quando ele bater no chão. Talvez vamos como este fazer a mesma coisa com isso. Sim, isso vai girar de novo bem ali entre o quadril e o torso, e tudo bem. Bolt está, uh, vamos dar uma olhada nas pernas aqui. Vou clicar e arrastar este no eixo X e você pode ver que ele está apenas movendo a perna e isso é bom. E então, se tomarmos este aqui, isto será apenas um pouco de uma curva aqui. Agora veja o que está acontecendo aqui. Se eu clicar e arrastar isso, você pode ver como ele está se movendo aqui? Não queremos que esse osso mova essa parte da perna, então vamos tentar consertar isso rapidamente. Voltarei ao modo objeto. Então, como o modo de pintura de espera personagem, Vamos mudar o botão direito do mouse e selecionar a parte inferior da perna e você pode ver onde as influências aqui em cima . Você vê isso? Então o que podemos fazer é ir para a nossa ferramenta ativa, ir para subtrair, e eu vou tentar pintar um pouco disso assim e vamos embora. Não precisamos de tudo isso aqui. Lá vamos nós. Devíamos fazer a mesma coisa aqui. Também não precisamos de tudo isto. Certo, então esse é o nosso processo que precisamos passar e descobrir onde precisamos ajustar os pesos. Pode haver mais que precisamos fazer na área dos pés, mas vou esperar até prepararmos a nossa plataforma de rolagem inversa para testar o pé um pouco mais precisamente para ver o que precisamos em termos de pintura de peso, então vamos começar isso chegando a seguir. 26. 26 configurando pernas IK: a parte mais complicada da plataforma vai ser o papel do pé aqui, e o que queremos fazer com isso é ser capaz de plantar o pé no calcanhar, rolar para a frente e rolar para a frente sobre os dedos dos pés até a bola do dedo do pé e rolar De volta para o inferno de novo. Então essa funcionalidade em particular vai demorar um pouco para fazer. Nós vamos fazer isso nos próximos vídeos, e a razão pela qual eu vou estar fazendo isso em ah claro que é bastante introdutório é que eu realmente acho que é importante se você está indo para animar um personagem, a capacidade de plantar e rolar o pé quando você está fazendo um ciclo de caminhada, um salto de corrida, qualquer coisa é realmente importante, realmente adiciona credibilidade à animação. Então, mesmo que nós vamos manter os braços bastante simples com os sótãos de Canham e vamos falar mais sobre a frente Kinnah Mtics, uma canna inversa Matics aqui em um pouco, mesmo que nós vamos manter os braços bastante simples, Vamos montar uma plataforma bastante complexa para os pés. Vamos agora sair do modo de pintura de peso para o modo objeto aqui, e também não precisamos mais do nosso quadro de arame sobre o personagem. Eu vou até aqui e vamos desligar a armação de arame e todas as bordas para não vermos isso. E então vamos voltar para a plataforma e vamos para o modo de edição para a plataforma aqui. O que precisamos fazer primeiro é criar um chaveiro aqui na perna, e começaremos com a perna esquerda primeiro. E o que eu quero dizer com I K ou Kinnah Matics inverso é a capacidade de mover o membro apenas selecionando , digamos, digamos, um osso do pé e movê-lo ao redor e as outras articulações no membro se ajustam e se adaptam. Então é como quando alguém aperta sua mão, eles podem pegar sua mão e movê-la para frente e para trás, e seu cotovelo e seu ombro se adaptam e se movem junto com onde a mão está em oposição a , digamos, frente Kinnah Matics, o que faremos para o braço. Isto é mais como um brinquedo de madeira. Se você quer que a mão esteja em um lugar particular para, digamos, um brinquedo de madeira, você teria que dobrar o braço no ombro e depois no cotovelo e, em seguida, no pulso para obter essa mão em um determinado lugar, Vamos usar os dois tipos de movimento neste personagem, então eu acho que você vai ter uma idéia melhor disso enquanto avançamos. Então, para começar a nossa corrente inversa canna Matitics aqui na perna esquerda, o que queremos fazer é escolher primeiro o pé e deixe-me ir até aqui para este painel para que possamos ver os nomes dos ossos quando os escolhermos. Nós também podemos vê-los aqui, o que vai ajudar é, Bem, Bem, primeiro lugar, aqui no modo de edição, vamos apenas duplicar este osso. Vou pressionar o turno D e depois entrar. E agora temos este novo osso no mesmo lugar que o osso do pé. Então vamos mudar o nome disso. Vamos chamar isso de pé. Eu k dot l Lá vamos nós. E porque duplicamos esse osso do pé principal, ele ainda tem as relações entre pais e filhos daquele osso original. Então, é uma criança da perna e um pai do dedo do pé, e queremos limpar isso. Então, para limpar uma relação entre pais e filhos. Nós comprimimos Ault P e, em seguida, escolhemos pai claro. Lá vamos nós. Então agora este osso aqui é um osso sozinho. Agora, para o resto desta configuração, vamos precisar ir para o modo de pose. Então vamos voltar aqui e ir para o modo de pose. Aqui vamos nós. E agora podemos voltar ao osso original do pé. Vou clicar bem aqui, e isso vai me mudar para o ponto do pé. Aquele osso do pé original. Agora eu vou vir aqui para o painel de Restrições de Ossos. E aqui é onde vamos adicionar que em verso pode uma restrição de matics. Então eu vou clicar aqui e vamos escolher Inverse Kinnah Matics. Agora, para o alvo, vamos querer que seja a armadura e depois para o osso. Queremos controlar isto. Queremos escolher esse pé. Eu k eu não tenho aqui, mas nós também podemos apenas digitar f o t para filtrar a lista e escolher esse pé. Eu k dot l Lá nós temos que agora parece meio louco como algo deu errado aqui e não é que ele deu errado é só que nós não completamos o set up ainda. Então o que está acontecendo aqui é que ele está usando toda a plataforma como a corrente I K, e nós só precisávamos estender para a perna e a perna dois ossos. Então precisamos de uma Nike com um comprimento de corrente de dois. E aqui vamos nós o comprimento da corrente bem aqui. Então vamos apenas aumentar isso para um e, em seguida, para e em vez de usar a cauda como o último elemento irá usar a ponta do osso tão bem, que é desmarcar cauda usada. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora nós temos que eu chaveiro configurar. Então, o que isso significa? Bem, podemos vir aqui e clicar e deixar-me desligar aquele aparelho de rotação ali. E se clicarmos no osso e escolhermos esse pé, eu K osso bem aqui. Você pode vê-lo aqui. E se eu voltar aqui, você pode vê-lo aqui. Então agora nós temos aquele pé I k osso selecionado, e se nós acertarmos G pode movê-lo ao redor. Você pode ver como apertar a mão. Enfraquecer, agarrar aquela parte da corrente, o quadril e o osso do joelho. Então ajuste-se para compensar onde você colocou o osso alvo, você vê, então essa é a nossa corrente I K. Mas o problema é olhar para o osso do pé. À medida que o mexo, o osso do pé e o pé como um osso se separam, e nós não queremos isso. Então deixe-me pegar o botão direito do mouse para sair dessa. Agora precisamos adicionar uma restrição para garantir que o pé que eu k no osso do pé permaneça juntos. Então o que vamos fazer é pegar aquele osso original do pé de novo aqui. Coloque o ponto L e vamos adicionar uma cópia restrições de rotação para que ele corresponda à rotação do osso I K . Vamos vir aqui para o painel de restrição óssea e vamos clicar aqui para adicionar uma restrição óssea . Rotação de cópia. Lá vamos nós. Agora, para este, queremos mais uma vez que o alvo seja a armadura. Queremos que o osso volte a ser o pé. Agora, se voltarmos e escolhermos esse pé como um osso, lá vamos nós. Repare aqui. Nós temos pé, eu sei agora se nós acertarmos G e mover isso por aí. Você pode ver que o osso original do pé corresponde à rotação do osso I K e eles permanecem juntos. Então deixe-me subir aqui e escolher o osso da rota. E se atingirmos o G, podemos ver que o pé fica plantado lá. Quando movermos os quadris, faça tudo certo. Então é assim que montamos nossa cadeia inversa da Kinnah Mtics. Vamos fazer isso rápido de novo para o outro lado. Lembre-se, precisamos começar no modo de edição, então vamos selecionar que o ponto do pé é apertar Shift D e entrar. Agora ele mudou isso para pé I k ponto são, e então vamos limpar o pai Ault P pai claro. Agora voltamos para o modo de pose, selecionamos o osso original do pé aqui e adicionamos uma restrição inversa de matics bem ali. Nosso alvo será a armadura. Osso será o i k. pé no ponto kay são comprimento da corrente para desmarcar cauda usada. Agora nós restringimos o osso do pé ao osso I K selecionando esse ponto do pé Estamos selecionando aqui? Ainda adicionando uma armadura alvo de rotação de cópia e osso I k Lá vamos nós Então agora se escolhermos que eu k bone bem ali e acertar G, obtemos o mesmo tipo de funcionalidade. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, podemos selecionar o osso da rota e acertar o G, e podemos fazer com que o esquadrão está bem. Tudo bem, então agora que montamos o inverso Canna Matitics no próximo vídeo começará a trabalhar na configuração da plataforma de rolo de pé. 27. 27 criando os bones de rolos pés: Vamos começar mais uma vez com o pé esquerdo aqui para montar a nossa plataforma de rolo de pé. Como eu mencionei, o que isso serve é para nos permitir rolar o pé para trás, girando no calcanhar e, em seguida, rolá-lo para a frente para que ele se dobre na bola do pé. Agora vamos ter que adicionar vários novos ossos a isso, e estes não vão deformar diretamente o personagem, mas eles estarão movendo esses ossos aqui de tal forma que nos dará essa funcionalidade de rolo de pé . Então, para começar, vamos voltar para o modo de edição aqui e vamos escolher este conjunto bem ali. Na verdade, quero o dedo do pé por aí e escolhê-lo aqui só para ter certeza de que o temos. Eu também vou ligar meu gizmo movimento só para que eu possa ter certeza e ver onde essa seleção está. Só me ajuda a ver o que estou fazendo aqui. Agora eu quero criar um osso bem aqui. Então vamos encaixar esse cursor com shift s para o selecionado aqui. E então vamos mais uma vez pressionar o turno A e lá temos o nosso novo osso. Vou diminuir um pouco, pegar isso e arrastá-lo para baixo. Então é um pouco menor aqui. E então o que eu quero fazer é mover isso para baixo. Então é horizontal aqui, apontando para este lado. Então, para fazer isso, eu vou apertar a tecla G e então eu vou segurar a tecla Control pressionada e movê-la. E como eu faço, você pode ver isso tipo de encaixe aqui, e ele está se encaixando um pouco acima da horizontal e abaixo da horizontal. Então o que eu vou fazer também é manter a tecla shift pressionada e ela vai encaixar em incrementos menores. Então eu acho que eu meio que gosto disso bem aqui. Vamos continuar com isso porque eu vou querer outro osso deste tamanho aqui está bem, e para fazer isso, eu só preciso mover o cursor novamente. Desloca o cursor s para selecionado. Vamos criar outra mudança de osso A e então vamos derrubar isso também. Eu sou um agarrar essa ponta e apenas trazê-la para baixo assim. E então eu quero fazer uma coisa parecida. Vou acertar o G e o Controle e reduzir isso para o ano certo. Mas então, mais uma vez, vou segurar a tecla shift também, e encaixá-la em incrementos menores. Então, talvez bem ali. Então este é o tipo de onde nós vamos rolar que ele vai voltar bem aqui naquele ponto. Agora que eu tenho isso, eu quero selecionar este osso, e eu quero girá-lo ao redor porque eu preciso que esta dica e esta dica sejam conectados um ao outro, ou pelo menos no mesmo lugar. Então, para fazer isso, vou apertar a tecla R e, mais uma vez, pressionar a tecla Control. E enquanto eu giro isso, você pode ver no canto superior esquerdo. Eu tenho 180 graus bem aqui, e então eu vou clicar lá. Então, apenas segurando essa tecla de controle mais uma vez me permitiu girar isso em incrementos de cinco graus . Agora, há mais dois ossos que precisamos criar aqui neste osso do tornozelo. Vou dar uma volta e ter certeza que tenho a esquerda selecionada, não a direita aqui. Ok, agora vamos mover o cursor para este cursor de mudança de mortes para selecionado, e então vamos criar um osso aqui, mudar um e eu vou trazer isso para baixo assim e para este aqui, nós queríamos sair horizontalmente para fora parte de trás do calcanhar ou a parte de trás da perna. Então, mais uma vez, gire toda a chave de controle e traga-a aqui e então mude o controle e traga-a até aqui. Então é apenas sobre horizontal, talvez tipo de coisa assim. Tudo bem agora só precisamos de mais um vindo do mesmo local aqui. Então vamos pressionar o turno A e trazer este para baixo direto no Z até aqui. E então o que eu quero fazer é mais uma vez segurar essa tecla de controle. L pressionar g controle velho e trazer todo o caminho para baixo assim e parece que é muito bom. Isso é basicamente para cima e para baixo. Isso é bom. Então eu cliquei lá e lá vamos nós. Então esses são os quatro ossos que precisamos para controlar o papel do pé, mas eles são apenas chamados osso osso 001002 etc. Então precisamos mudar isso. Isso não vai nos ajudar. Vamos para o painel de ossos aqui, selecione este osso e vamos começar a mudar o nome. Então, para este. Este vai ajudar com o papel do dedo do pé. Então vamos chamar esse ponto de rolar e esse vai nos ajudar com o calcanhar. Então vamos chamar isso de um inferno, doutor, dizer que este vai nos ajudar a controlar o papel do pé para frente e para trás. Então vamos chamar este pé, rolar ponto dizer e este aqui, o último que criamos vai ser o controle de todo o pé. Então vamos ser capazes de pegar este aqui e mover todo o pé ao redor e girar também. Então, para este aqui, vamos chamar este controle de pé de Dr. Bell. Lá vamos nós. Então temos que rolar. Ele vai rolar a regra dos pés e o controle dos pés. Agora, uma coisa que preciso verificar é o osso do calcanhar aqui. Eu preciso verificar o papel deste osso para ter certeza de que quando estamos girando isso para cima, estamos fazendo isso no X positivo. Então lembre-se que aqui na barra lateral, nós temos este campo de papel aqui, e nós poderíamos gastar isso em torno se precisarmos, mas precisamos primeiro testá-lo no modo oposto. Então vamos vir aqui para o modo de pose e vamos mudar para o aparelho de rotação. Vamos mudar de local para normal. E agora vamos pegar isso e enrolá-lo. E se olharmos aqui no X, vemos que é um valor negativo. Então isso está rolando, ou está virando na direção errada. Precisamos consertar isso. Vou pressionar. Ault é para limpar a rotação e vamos vir aqui para editar o modo novamente. E vamos usar o campo de função mais uma vez. Poderíamos apenas clicar e arrastar isso e gastar isso por aí, e eu queria chegar a, Ah, 180 graus. Lá vamos nós. Então agora vamos voltar ao modo de pose e testá-lo novamente. Então vamos para o modo de pose aqui. Agora vamos clicar e arrastá-lo novamente. Se rodarmos para cima, vemos que estamos virando o X positivo . Isso é o que queremos. E poderíamos descer. Isso está no negativo, certo, é assim que precisamos para esta configuração em particular. Então eu vou pressionar Ault são para limpar isso e vamos voltar para o modo de edição. Agora vamos agora rapidamente pegar isso e espelhá-los para o outro lado. Então, se assumirmos o papel do dedo do pé, ele vai rolar o pé e o controle do pé bem aqui e nós vamos. E, em seguida, se movermos o cursor de volta para o centro do cursor de deslocamento de grade s para a origem mundial Além disso, precisamos mudar ou transformar orientações para global. E precisamos mudar nosso ponto de pivô para três cursor D. Agora, da mesma forma que espelhamos a perna no braço. Podemos fazer isso aqui. Então, se pressionarmos Shift D e Enter e, em seguida, controlá-los e ex e entrar, podemos movê-los para o outro lado. Agora, mais uma vez, podemos clicar com o botão direito nos nomes, virar nomes, e ainda temos que entrar e tirar o 001 manualmente. Tudo bem, nós podemos fazer isso, então eu vou em frente e terminar isso. Mas no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a criar esses novos ossos de tal forma que eles controlem a rotação do pé que está vindo a seguir 28. Parenting e restrições: Agora vamos criar esses ossos de tal forma que possamos controlar e girar o pé e alcançar essa funcionalidade de rolo de pé. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o lado esquerdo aqui e vamos entrar e escolher esse pé. Eu k dot l É escolher isso aqui. Temos o pé. Deixe-me clicar de novo. Lá vamos nós. Lá está o pé i k ponto l. E então eu vou pressionar Shift e clique e selecione este papel do dedo do pé. Então tenha em mente ainda estamos no modo de edição aqui. Selecione o pé I k. e, em seguida, o papel de reboque. Agora podemos pressionar o controle p dois pai o pé i k para o rolo do dedo do pé e, em seguida, clique Manter deslocamento porque queremos manter o's no mesmo local na mesma posição como eles estão agora. Então, clicamos nisso a seguir. Queremos tornar o osso do papel do inferno aparente do papel do dedo do pé. Então, vamos clicar na mudança do dedo do pé, selecionar o inferno ea mesma coisa, controle p e manter offset. Agora queremos fazer o calcanhar e o pé rolar osso. Crianças deste controle de pé, então o controle de pé será basicamente o pai de tudo isso. Então vamos selecionar o turno do inferno. Selecione o rolo do pé e, em seguida, mude. Clique no osso de controle do pé e, em seguida, controle P e, mais uma vez, mantenha o deslocamento. Vamos dar uma olhada no que isso fez por nós. Eu vou voltar aqui para o modo de pose. Agora vamos selecionar este osso de controle do pé e é melhor mudar o nosso ponto mediano de volta para o nosso ponto pivô de volta para Mediana. E agora, se acertarmos em G e movermos isso, você pode ver que o osso do controle do pé move tudo. Além disso, ele também se move, ou também controla a rotação de tudo também. Então, como eu disse, é o pai de todos esses ossos. Além disso, devemos ser capazes de pegar este osso aqui e rolá-lo no X, e você pode ver como podemos rolá-lo para a frente naquela articulação do dedo do pé ali. Então eu vou pressionar Alter nosso e depois aqui para este lugar. Podemos reverter isso agora, mas você pode ver como ele vai girar naquele inferno, parece que vamos precisar fazer uma pequena pintura de peso aqui atrás. Você pode ver como aquele inferno está saindo do chão lá. Mas é por isso que eu queria esperar até que terminássemos com a plataforma de rolo de pé antes de entrarmos e fazer mais qualquer pintura de peso, Tudo bem, eu vou pressionar alterar nosso e vamos voltar para o modo de edição e fazer a mesma coisa para o do outro lado. Então aqui, vamos selecionar esse pé como um osso aqui. Turno. Selecione o osso do dedo do pé no controle de pressão P e mantenha o deslocamento. Agora selecionamos o dedo do pé e ele controlará P. Mantenha-se deslocado. E depois fazemos o inferno e o rolo do pé, depois o pé controla e controla P e mantém o deslocamento. Agora, vamos testá-lo. Então voltamos ao modo de pose. Este osso aqui deve ser capaz de mover tudo e girar tudo. Sim. Vou pressionar “Alter nosso e todo “G “e isso vai levá-lo de volta. E então este osso aqui, devemos ser capazes de rolar para a frente naquele osso do dedo do pé. Sim. Todos os nossos e este. Devemos ser capazes de recuar no calcanhar. Claro o suficiente. Certo, então estamos progredindo. Isso é bom. Agora, o que finalmente precisa acontecer é que este osso aqui vai ser o que controla a rolagem frente e para trás. Quando o enrolamos, ele vai rolar para o dedo do pé e quando nós rolamos para baixo, ele vai rolar de volta para o inferno velho são para limpar isso. Então vamos em frente e trabalhar nisso para configurar isso. Para fazer isso, vamos usar algumas restrições. Então eu vou vir aqui para o rolo do dedo do pé. Primeiro de tudo, ele está configurado isso, e se nós viermos aqui para o painel de Restrições de osso, vamos adicionar uma restrição de rotação de cópia bem aqui. E, claro, queremos que o alvo seja a armadura. E queremos que o osso do qual estamos recebendo a rotação seja o papel do pé aqui. Então é como este pergaminho para baixo um pouco e aqui está o pé rolar ponto L. Então vamos assim. Agora você pode ver isso mudar um pouco aqui. O que precisamos fazer é entrar e mudar nosso espaço do mundo para o local aqui e aqui, e também precisamos desmarcar o Z e porquê eixos? Então vamos ver o que fizemos aqui. Vamos selecionar esse osso de rolo de pé. Vamos aumentá-lo e olhar para isso. Isso transforma o osso para cima também para que possamos girar no dedo do pé. Mas agora não queremos que vá até o fim assim. Nós caminho. Precisamos limitar a rotação para não ficarmos loucos com isso aqui. Então, quero dizer, para todos nós e se escolhermos o osso do dedo do pé novamente, vamos adicionar um limite. Restrição de rotação também. Vamos limitar-nos no X. Vamos limitar-nos pelo que você acha? 30 graus. Vou tentar 30. Eu acho que vai funcionar muito bem e espaço local. Tudo bem, então agora se eu selecionar este osso aqui e eu girá-lo mesmo que eu continue, ele vai parar em 30% sendo. Isso é o que queremos. Muito bem, Bolt está agora. Vamos fazer uma coisa semelhante para o inferno aqui atrás para este. Mais uma vez, vamos também adicionar uma restrição de rotação de cópia aqui. Nosso alvo será a armadura. Vamos desligar. É ele e por que mudar para o espaço local e vamos selecionar esse pé rolo ponto L osso também. Bem aqui. Lá vamos nós agora para este. Queremos ativar isto para rolar quando este osso rolar para baixo. Então, queremos inverter isso. Basta clicar, inverter seu nef. Selecionamos este osso e o revertemos assim. Funcionou muito bem, que parece bom, mas se rolarmos para a frente, fica tudo louco. E isso é porque precisamos limitar essa rotação da maneira que fizemos para o papel do dedo do pé. Então deixe-me pressionar Alter nosso e vamos voltar para o papel do inferno. Agora vamos adicionar uma restrição de rotação limite aqui e, em seguida, vamos escolher limitar o X também colocará 30 graus aqui, e vamos mudar isso do espaço mundial. Dedo local. Lá vamos nós. Agora vamos testá-lo para ir até o rolo do pé. Vamos rolar isso para trás. Sim, isso funciona muito bem. E vamos rolar para a frente. Sim, o dedo do pé gira lá, o inferno gira ali, e mais uma vez, a malha está puxando aqui porque temos que fazer um pouco de pintura de peso aqui e consertar isso. Então, isso é bom. Os velhos são para esclarecer isso. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa do outro lado. Então vamos selecionar esse osso de papel do dedo do pé. Vamos adicionar uma restrição de rotação de cópia. Desligue y e Z espaço local infinito para a armadura como o alvo e o osso como o ponto de rolagem do pé são. Agora vamos adicionar um limite. Restrição de rotação. Vamos chamá-lo de 30 graus de espaço local e vamos fazer um teste. Selecionamos isso. Role para a frente. Bom. Tudo bem, isso está funcionando muito bem. Agora o inferno. Mais uma vez, uma rotação de cópia Desligue a armadura espacial local y e Z como o papel do pé alvo como o osso bem aqui. E lembre-se, para este, queremos invertê-lo. E também, vamos adicionar essa restrição de rotação de limite. Lá vamos nós. E vamos dar 30 graus e mudar do mundo para Local. Tudo bem, então agora vamos testar este. Vamos rolar para trás. Bom. Nós rolamos para a frente. Bom. Isso também funciona. Ok, então no próximo vídeo, Willis faz é trabalhar em manter esses dedos no chão enquanto nós aparecemos naquele lugar. E também eu gostaria de adicionar alguns controles para os joelhos, bem como para que possamos apontar os joelhos para onde queremos que eles vão. Então, se digamos, este pé estava girando assim, poderíamos então pegar aquele joelho e apontar na mesma direção. Tudo bem, Cult é, e vamos trabalhar nisso a seguir. 29. 29 configurando o Toe e joelheira: Como eu mencionei, o próximo truque será fazer com que este osso do dedo fique paralelo ao chão quando virarmos o pé para cima. Então vamos precisar adicionar uma restrição a isso também. Me pressione Ault são e vamos selecionar o osso do dedo do pé aqui, vamos subir e escolher adicionar restrição de osso e vai em uma restrição de rotação de cópia mais uma vez vai escolher a armadura como o alvo e para o osso aqui, vamos querer escolher o papel do pé. Então, eu só vou digitar o reboque e nós escolheremos rolar ponto l e tudo enlouquece. Dê uma olhada nisso. O que precisamos fazer é mudar do mundo para o espaço local para ambos, e também queremos desligar Z e por quê? E então, em vez de escolher inverter, nós realmente queremos selecionar offset. Então vamos assim. Agora vamos tentar. Vou selecionar este osso de rolo de pé e vamos virá-lo para a frente e lá vamos nós. Temos o dedo do pé no chão quando o rolarmos para a frente. Então lá vamos nós. Isso é realmente o tipo de coisa que queremos. Queremos ser capazes de rolar para a frente e plantar o dedo do pé, e queremos ser capazes de rolar de volta para o inferno. E como você pode ver mais uma vez, há alguma pintura de peso que precisamos fazer enquanto aumentamos isso. Precisamos desta parte do pé para ficar plana no chão. E à medida que giramos para trás, precisamos desta borda infernal bem aqui para ficar no chão também. Mas podemos fazer isso. Faremos isso daqui a pouco. Pressione Ault são e vamos fazer isso para o outro lado. Vou selecionar o dedo do pé. Vamos adicionar uma restrição de rotação de cópia. Vamos escolher armadura e para isso vai escolher o dedo do pé papel ponto são e vai mudar de mundo dedo local. Por último, escolheremos offset. E aqui vamos nós. Isso deve servir para nós por este pé também. Sim, está a funcionar muito bem. Ok, todos são para limpar a rotação para isso. Agora os joelhos. O que precisamos fazer é criar controles para esses joelhos que nos permitam apontá-los manualmente na direção que queremos fazer isso, vamos precisar adicionar um novo osso aqui para cada um dos joelhos. Então vamos voltar para o modo de edição, e eu vou selecionar uma dessas articulações do joelho aqui. E vamos mover o cursor para aqui. Desloca o cursor s para selecionado. Vamos criar uma mudança de osso a e vamos derrubar isto e fazer com que seja do tamanho certo que queremos. Então vamos dizer que queremos que seja deste tamanho aqui. Vamos também selecionar esse osso e duplicá-lo e colocá-lo do outro lado também. Então, se eu puder ser movido o cursor aqui cursor para selecionado e eu selecionar este bone, vamos duplicá-lo com o deslocamento D e entrar. E então vamos movê-lo para o cursor aqui. Então mude a seleção para o cursor, e isso irá movê-lo para lá. Então vamos dar esses nomes também. Uh, este aqui. Devíamos ligar para o ponto de controle do joelho L. e eu vou pegar isso. Copie-o com controle. Vês? Selecione aquele ali. E vamos controlar o e mudar o L para um. Lá vamos nós. Então agora temos nossos dois ossos de controle do joelho. Vou pegar os dois agora e vamos movê-los para fora assim. Então estamos um pouco fora do personagem, talvez assim, e eu estou fazendo isso juntos assim, então eles estão exatamente no mesmo lugar de cada lado. Agora o que precisamos fazer é ter esse joelho apontado isso o tempo todo. Não importa para onde movamos, os joelhos devem apontar para eles. E o que realmente vamos fazer não é tanto apontar os joelhos. Mas vamos apontar o chaveiro para essas coisas. Então, para fazer isso, precisamos voltar a isso em verso. Pode um painel de restrição do Mtics. Então vamos passar para o modo de pose aqui. E vamos selecionar o osso do pé. Deixe-me ir até o osso aqui. Esse é o pé que eu k. Precisamos ir até o osso do pé. Então, se formos para o nosso painel de restrições aqui, podemos ver aqui é que o painel I K ou que eu k restrição. E neste painel de restrições I K, nós temos esse alvo de pesquisa, e isso é o que isso é. Vamos atingir o controle de joelho neste campo alvo de pesquisa. Primeiro de tudo, porém, precisamos escolher a armadura aqui, depois para o osso. Precisamos digitar Ni e escolheremos aquele ponto de controle do joelho. Lá vamos nós. Agora, mais uma vez, enlouquece. Mas podemos pegar esse ângulo de sondagem e clicar e arrastar e você pode ver como podemos começar a girá-lo assim. Estou dando negativo. E queríamos ir para 90 negativos. Lá vamos nós assim. Agora que o joelho aponta para o controle do joelho o tempo todo. Então, se pegarmos o controle do joelho e acertarmos o G, veja como isso se vira junto com o objeto, certo? Então, se selecionarmos este ah, controle de pé, digamos e girá-lo assim Agora queremos que a necessidade de sair e estar em linha com isso. Eu posso acertar G e girar isso assim e nós podemos tipo de controle para onde o joelho está apontando com este novo controle aqui. Tudo bem, então eu vou pressionar Ault, são Ault g realmente um melhor selecionar tudo e eu vou pressionar alterar o nosso O. Então agora vamos fazer a mesma coisa para o outro lado. Queremos selecionar que o ponto do pé está lá. Deixe-me ter certeza que no painel de ossos aqui é ponto de pé estão Vamos para o nosso painel de restrições na pesquisa. Campo alvo escolherá armadura, e nesse campo ósseo escolherá o controle do joelho aqui. controle do joelho é mais uma vez, gira em torno e é realmente feio. Vamos apenas digitar 90 negativos e isso gasta de volta. E lá vamos nós. Devemos ser capazes de pegar aquele G e movê-lo para frente e para trás. Bom. A última coisa que devemos fazer aqui é garantir que esses controles de joelho fiquem com a plataforma. Então, se pegarmos esta plataforma e talvez os controles de pé ah aqui embaixo assim, a rota e esses controles e acertarmos G e movê-lo, deixaríamos nossos controles de joelho para trás. Vou pressionar todos os G para limpar o local. Então vamos levar estes e criar um osso no pé. Poderíamos muito bem apenas cuidar deles para os controles dos pés. Então vamos voltar para o modo de edição e vamos selecionar o controle do joelho e, em seguida, mudar Clique no controle do pé e, em seguida, vamos escolher o controle P e manter o deslocamento. E nós vamos. A mesma coisa aqui. É como o controle do pé, controle P e mantenha o deslocamento. Então o que isso significa, na verdade, agora é que quando girarmos o pé, o controle do joelho virá junto e podemos usar esse controle do pé para movê-lo para longe da direção do pé. Então deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer aqui. Se formos o modo pose dedo do pé novamente e eu vou selecionar esse controle quando virarmos isso agora porque este é parenteado o joelho eo pé vai girar na mesma direção, modo que apenas economiza um passo extra. Agora, se quisermos que seja diferente, podemos pegar isso e movê-lo assim. Certo, então vou selecionar tudo com a tecla A. Todos são para limpar a rotação, todos g para limpar o local, e aqui vamos nós. Então agora nós praticamente temos o equipamento da maneira que queremos agora precisamos fazer é ajustar os pesos dos pés para que o dedo do pé e que ele fique no chão, e então precisamos criar objetos de controle que podemos usar quando animamos, porque nós não queremos realmente selecionar os ossos aqui que deformam ou mover o personagem quando estavam animando. Queremos dedo do pé, selecionar objetos proxy, controlar objetos e esconder o equipamento completamente, porque se acidentalmente selecionar o osso errado e movê-lo ou escalá-lo ou alterá-lo de qualquer forma, podemos destruir as plataformas. Então queremos manter tudo seguro e escondido e apenas usar objetos de controle para animar o personagem. No próximo vídeo, Vamos trabalhar na limpeza das esperas para o dedo do pé e o calcanhar. 30. 30 finalizando a pintura de peso: Muito bem, agora vamos trabalhar na limpeza do dedo do pé e do calcanhar, agora que temos a plataforma de rolo de pé no lugar . Primeiro de tudo, acho que todos os nomes aqui vão ficar no caminho para mim. Alguém tinha voltado ao painel de dados do objeto. E vamos desligar os nomes aqui, e isso ajuda a limpar um pouco. Agora, o que precisamos fazer é consertar este brinde. Então, se eu rodar o dedo para a frente, você pode ver que ele se inclina para baixo assim. E se eu rolar isso de volta para o inferno, você pode ver como ele vai pegar o chão lá. Por isso, temos de limpar isto. Então o dedo do pé e o estado do calcanhar plantados quando rolamos o pé para frente e para trás. Então, primeiro de tudo, vamos rolar para a frente assim. E vamos dar uma olhada no que podemos fazer aqui. Acho que o que precisamos fazer é talvez pegar toda essa parte frontal do dedo do pé e atribuí-la completamente ao osso do dedo. Então vamos esperar a pintura. Modi deve selecionar o personagem aqui, passar por cima para esperar pintura. Ah, vamos mudar o botão direito e selecionar o dedo do pé e, sim, você pode ver que é meio verde aqui. Ele realmente precisa ser mais vermelho brilhante. Então, se entrarmos no modo de edição, bem, veja o que acontece. Voltamos para a pose padrão, então precisamos ser capazes de ver nosso personagem deformado quando estamos no modo de edição. Então isso é controlado naquele painel modificador de armadura. Assim como um modificador de superfície de subdivisão é. Então precisamos voltar ao modo objeto e selecionar nosso personagem. E vamos até aqui para o painel de modificadores e estes dois. Aqui vamos ativar o modificador de exibição no modo de edição, e também vamos mostrar a gaiola de edição, modo que deve ajudar isso. Vamos agora voltar para o modo de pintura de espera. Vamos selecionar o osso do dedo do pé. E se entrarmos no modo de edição, lá vamos nós. Agora podemos ver que a malha no modo de edição está ficando deformada também. Tudo bem, então eu acho que tudo o que eu realmente quero fazer é apenas selecionar esses rostos aqui, ir para nossos grupos de vértice e com o ponto do dedo do pé Grupo L Vertex selecionado, eu vou apenas clicar em um sinal em 100% e isso puxou para trás um pouco. Isso não é ruim. Sim, então isso ajuda alguns lá. Tudo bem , e quanto a este aqui? Vamos escolher o pé ponto l aqui. E isso tem um pouco de influência aqui no dedo do pé. Acho que isso pode estar causando nosso problema. Vamos voltar ao modo de edição. E com isso ainda selecionado vamos remover tudo isso do pé ponto l grupo vórtice clique em Remover. Oh, sim, isso ajudou um pouco. Bem, isso é bom. Certo, então agora o inferno, acho que o que precisamos fazer é talvez voltar aqui. Vamos Ah bem, primeiro, primeiro, vamos dar uma olhada no turno de imprensa total, clique com o botão direito e escolha o dedo do pé. E há alguma influência acontecendo aqui embaixo do dedo do pé? Bem, é possível. É meio difícil de dizer. Eu ir em frente e tabulação no modo de edição e eu vou selecionar esta borda e eu vou remover isso do osso do dedo do pé. Sim, isso mudou um pouco para trás, talvez pudéssemos ir em frente e nos mudar. Remova alguns destes. Sim, eles estão se movendo um pouco enquanto clicamos remover, embora eu acho que precisamos daqueles com o dedo do pé. Então talvez eu não devesse ser tão apressado. Vou apenas remover o inferno. Vamos fazer isso. Então vamos voltar para o modo de pintura e vamos mudar para a direita. Clique na perna, querida. E sim, temos um pouco de influência acontecendo aqui. Então vamos tocar no modo de edição e vamos em frente e fazer a mesma coisa com esta borda aqui, e vamos removê-lo do grupo de vértice inferior da perna. Oh, sim, olhe isso. Isso é um pouco de influência. Então vamos remover tudo isso. Acho que todos estes aqui no fundo do pé devem ser removidos dos ossos da perna . Então vamos levar tudo isso lá e até mesmo este. Isto tem algum? Vamos ver. Remover. Oh, sim, só estava um pouquinho ali. Podias vê-lo a mexer-se. Ok, então nós removemos tudo isso. Isso é bom. Vamos voltar ao modo de pose e ver o que podemos ver. Então eu vou voltar para o modo objeto aqui para o personagem, Selecione um osso. Vamos para a ferramenta de rotação e agora vamos tentar girar isso para cima e para trás e que ele vai sim. Então você vê o que eu quero dizer? Lá que ele vai ficar plantado quando o dedo do pé ficar plantado. Isso é o que queremos. Agora, há esse tipo de ângulo bem há esse tipo de ângulo bem afiado aqui. Mas quer saber? Ele é um personagem de blocos. Não tenho certeza se me importo. Acho que está tudo bem, sabe? Sim, acho que estou bem com isso. Tudo bem, então lá vamos nós. Era o que precisávamos fazer. Precisávamos remover um pouco do calcanhar e do dedo do pé e até adicionar um pouco no dedo também . Ok, então eu vou pressionar Alter nosso Vamos fazer isso no outro. Vou selecionar isso, rolar para a frente. Lá vamos nós. E vamos, basicamente, fazer a mesma coisa. Então, se eu selecionar o personagem agora e voltarmos para esperar o modo de pintura, eu vou mudar o botão direito do mouse e escolher o osso do dedo do pé. Tudo bem, então o que fizemos foi selecionar este rosto aqui, certo? E acrescentamos: Estamos atribuídos a 100%? Estes pontos para o dedo do pé grupo Vertex clique em um sinal lá. Ok. E então o que fizemos? Removemos estes do Grupo Vertex do pé agora, não foi? Então, vamos clicar. Remover. Oh, sim. Lá está ele. Ok, isso é bom. Acho que também removemos a influência do dedo do pé aqui atrás. Então vamos selecionar o dedo do pé e bater. Removido. Sim, nós fizemos isso. A parte inferior das pernas. Então vamos guiá-lo de volta para a mudança de modo de pintura de peso para a direita. Clique. Parte inferior da perna. E agora vamos remover a influência de tudo isso no fundo. Então vamos, hum eu vou apertar a tecla três para ir para o modo cara, e eu vou apenas apertar a tecla do mar, e então eu posso apenas clicar, arrastar e pintar a seleção aqui. Então, para tudo isso, precisamos remover isso da parte inferior da perna. Grupo de vértice. Remover. Ok. Acho que foi o que fizemos, certo? Vamos dar uma olhada. Então, se voltarmos para o modo objeto assim, como esta ferramenta girar. Agora vamos ver o que acontece aqui. Vamos girar para trás e para frente. Sim, eu acho que o dedo do pé e que ele vai pisar permanece muito bem plantado agora. Sim. Certo, então acho que era isso que precisávamos fazer. Vamos Ah, eu só vou selecionar tudo e pressione sal são todos G apenas para ter certeza de voltar para a pose padrão. E lá vamos nós. Então vamos em frente e pressione o controle s e salve. Podemos acertar o olhar, Dev. E aqui estamos nós. Então, agora no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar na criação desses objetos de controle, o objeto que realmente estará usando para selecionar e animar o personagem. Então, isso vem a seguir. 31. 31 criando os ossos de objetos de controle: Tudo bem. Nossa próxima ordem de negócios é criar todos os objetos de controle que usarão para animar o personagem. Nós realmente não vamos ver nenhum desses ossos enquanto estamos animando vai ver apenas os objetos de controle . E como eu disse, isso é só para ter certeza e manter a plataforma segura. Então não selecionamos acidentalmente o osso errado e destruímos a plataforma. Então a primeira coisa que devemos fazer é criar os próprios objetos de controle. Vou pressionar Shift S e mover o cursor para a origem mundial aqui. Então eu vou pressionar shift a e vamos criar um círculo de malha. Lá vamos nós. Vamos chamar este objeto de controle sobre c o Underscore Circle. Lá vamos nós. Vou esconder isso da vista e da renderização. E então vamos criar um cubo. Vamos criar uma caixa per se. Vamos pressionar um cubo de bagunça. E para isso, vamos em frente e chamá-lo de, hum, C O para caixa de objetos de controle. Lá vamos nós. E para isso, vamos para o nosso objeto de dados ou painel de objetos aqui. E vamos escolher armação de arame aqui ou fio para que nós apenas vê-lo como um quadro de arame. Acho que vou entrar no modo de edição e com tudo selecionado, vou pressionar s e Z e escalar no Z um pouco assim, mas acho que é assim que vou precisar. Acho que vou entrar no modo de edição e com tudo selecionado, vou pressionar s e Z e escalar no Z um pouco assim, Então agora temos a nossa caixa de objeto de controle, e eu vou esconder isso longe da exibição e da renderização, e então precisamos de mais um. Vou criar uma esfera, e vou fazer isso fora de círculos. Então é assim que é uma armação de arame. Vou pressionar o círculo de malha dia turno e vamos, em seguida, tabulação no modo de edição. Vou apertar uma tecla para ir para o modo Vertex e com tudo isso selecionado, vou pressionar shift d e enter. E então eu vou pressionar os 90 e lá vamos nós. Agora vou duplicar isso de novo, mudar dd e entrar. E então eu vou pressionar RZ 90 Aqui vamos nós. Então agora temos esse tipo de forma de esfera E para isso, vamos chamar esse objeto de controle ou c o sublinhado Esfera. Lá vamos nós e vamos esconder isso na vista e escondê-lo na renderização. Agora vamos limpar isso um pouco. Está começando a ficar uma bagunça aqui. Vamos criar uma nova coleção e vamos chamar esses objetos de controle e eu vou apenas selecionar esses três objetos aqui e clicar e arrastá-los diretamente para aquela coleção lá. E também podemos ir em frente e esconder isso também. Além disso, não precisarei mais do meu cabelo esculpir ou dos objetos de referência. Na verdade, esse ar provavelmente vai ficar no caminho enquanto fazemos isso. Então eu vou apenas ir em frente e clique com o botão direito e excluir e clicar com o botão direito e excluir o objeto de referência também. Lá vamos nós. Eu não apaguei a hierarquia. Então o objeto de referência ficou aqui mesmo que a coleção tenha desaparecido. Eu preciso clicar com o botão direito e excluir eras bem, Então, em vez de apenas excluir o que eu deveria ter feito é clicar com o botão direito e selecionar hierarquia e , em seguida, excluir hierarquia. Isso é o que eu deveria ter feito lá. Ok, então agora o que vamos fazer é começar a criar todos os ossos que dirão aos objetos de controle personalizados para onde ir e em que orientação eles precisam estar. Então, para cada objeto de controle, vamos precisar de um osso e enfraquecer. Faça isso selecionando o equipamento entrando no modo de edição. E aqui é onde vamos criar todos os ossos, como fizemos antes. Mas esses ossos não estarão deformando ou controlando o caráter em si. Eles serão apenas um objeto de posicionamento para o objeto de controle. Esperemos que faça sentido à medida que formos por aqui. Então vamos começar com o osso superior aqui para controlar a cabeça. Vamos colocar esse círculo em cima da cabeça, como uma auréola para controlar a cabeça inteira. Mas precisamos colocar um osso lá para dizer ao círculo onde deve ser colocado. Então, aqui em cima, eu vou mover o cursor para aqui, e depois? Vou fazer o turno de imprensa dele. R. Vamos trazer este osso para baixo assim e o que eu vou fazer agora é ir para a vista lateral e então o que eu vou fazer é selecionar este osso e, em seguida, mudar elemento muito ativo, e isso vai mover seu ponto de pivô para baixo para a base do osso. Então o que eu posso fazer é girar aquele osso para trás 90 graus, então eu vou clicar no eixo X, segurar o controle e você pode ver no canto superior esquerdo. Posso girar isto para baixo 90 graus e lá vamos nós. Certo, então esse será o controle da cabeça. Então, se eu vir aqui para o painel de ossos, este será o controle de Ed. Então vou chamar isso de Ed. Sublinha CEO para controle. Objeto. Agora, vamos fazer isso de novo para espinha ouvir o controle do topo do tronco. Se eu selecionar espinha também. Vamos então ir para shift s e cursor para selecionado. Agora repare. Eu tenho o cursor aqui. Eu preciso movê-lo de volta para origens individuais e selecionar este ponto bem ali. Agora mude s e cursor para selecionado. Lá vamos nós. Vou criar um osso aqui. Mude a e vamos trazer isso direto para baixo assim. Vá para a vista lateral. Vamos dar um nome a este. Eu clico e clico novamente e eu recebo aqui. Vamos mudar o nome para ah, espinha para sublinhar controle. Objeto. Lá vamos nós. Desta vez, mais uma vez, vou mover o ponto de pivô para o elemento ativo. Vou para a ferramenta girar, clique no controle. Mova-se. 90 graus. Lá vamos nós. Então temos dois deles. Até agora. Vamos descer a este aqui em baixo, bem aqui. Vamos mover o cursor para isto. E então vamos criar outro osso aqui. Turno A. Está selecionado. E com esse ponto de pivô no elemento ativo, eu deveria ser capaz de acertar s e então apenas escalá-lo e trazê-lo para baixo assim. E então vamos virar o controle assim e vamos, vamos fazer aquilo. Mais uma vez, vamos selecionar este cursor de deslocamento de ponto para o deslocamento A selecionado para criar o bone irá selecioná-lo . É movê-lo para baixo, virá-lo para o lado e, em seguida, manter o controle enquanto nós viramos para trás. 90 graus. Lá vamos nós. Então agora precisamos passar e nomear isso. Já fizemos este e este. Temos que chamar de espinha 1. Sublinha CEO. E este podemos chamar de fruta. Sublinha CEO. Aqui vamos nós. Tudo bem. No próximo vídeo, vamos em frente e criar os ossos para os braços e as pernas. 32. 32 finalização do objeto: Vamos continuar agora com os braços e para estes vamos criar os ossos para cima para que não tenhamos que transformá-los para estes. Vamos selecionar um destes. Mova o cursor para ele cursor para o deslocamento A selecionado E então se selecionarmos o bone agora, com nossos elementos ativos selecionados, podemos acertar s e dimensionar isso um pouco para baixo. Vamos fazer a mesma coisa aqui cursor para selecionado. Vou pressionar Shift a Assim, como esse osso é e derrubá-lo assim teremos o osso de risco aqui também. E eu estou criando tudo isso na vista frontal só para que eles sejam consistentes. Shift A select s diminuiu assim. Agora precisamos fazer uma coisa semelhante para cada um dos ossos dos dedos. Este congee fica um pouco tedioso, mas vale a pena. Eu acho que sim. Vamos selecionar esta dica aqui. Mova o cursor para ele. Eu vou para a frente de você novamente, Deslocar um e vamos escalar este para baixo como este cursor para selecionar mudar um vendaval para baixo e então este está bem e escalá-lo para baixo. Agora o bom é que, assim que terminarmos todos de um lado, vamos apenas espelhá-los para que não tenhamos que nos preocupar muito com isso. Vou pegar isso aqui. Vamos mover o cursor para ele. Lá vamos nós. Mude A e reduza isto. Agora, o que eu vou fazer por isso é pegar isso aqui e movê-lo direto para baixo. Então eu vou bater em G e Z e apenas arrastar direto para baixo assim para que possamos ver um pouco melhor. Vamos mover o cursor para este. Deslocar uma escala para baixo. E como eu disse, eu vou arrastar este G e Z arrastá-lo para baixo assim. Mova o cursor mais uma vez, crie o osso, reduza a escala. Pegue a ponta G e tonta e arraste direto para baixo. Certo, então aqui temos as mãos. Precisamos tomar estes e movê-los acima das mãos apenas um pouco porque nossos objetos de controle ar vai pairar sobre e sob a mão apenas um pouco. Então eu vou pegar estes e mover estes para cima assim e eu vou pegar estes e mover estes para baixo assim. Só um pouco fora da mão. Tudo bem, vamos continuar. Vou criar um objeto de controle para o controle do pé bem aqui. Vamos em frente e selecionar esta dica aqui. Vamos levar o cursor para ele. E então o que vamos fazer é criar o osso. No entanto, acho que isso não vai funcionar. Queremos que o centro desse objeto de controle esteja bem na base do pé. Quando pegamos esse objeto de controle e zeramos as transformações, queremos saber se ele é plano no chão. Então, o que provavelmente devemos fazer em vez disso é realmente selecionar a parte inferior do pé e mover o cursor para ele. Vamos dar uma olhada nisso. Vou tocar de volta no modo objeto e selecionar o personagem, e agora é tabulação em modo de edição, e eu estou pensando que o que devemos fazer é selecionar esses pontos bem aqui , estas duas bordas. E se mudarmos nosso ponto de pivô para ponto mediano e voltarmos para a ferramenta de movimentação, você poderá ver onde o centro dessa seleção está Now. Acho que talvez a queiramos mais como aqui. Se escolhermos apenas essa borda, talvez seja onde queremos. Poderíamos esmagar essa borda de novo e sim, isso mexe um pouco demais. Eu meio que gosto disso ali. Então vamos apenas mover esse cursor para este ponto agora. Desloca o cursor s para selecionado. Sim, agora é assim que queremos. Não queremos que esse controle esteja no tornozelo. Queremos que seja bem plano no chão. Tudo bem, então agora vamos criar este osso. Vamos voltar para a plataforma e então vamos para o modo de edição aqui com o cursor lá. Vamos pressionar a mudança A e lá está o nosso osso, mas selecionado mudar de volta para o elemento ativo. E agora podemos reduzir isso. Mas, além disso, precisamos girá-lo de volta para que fique plana no chão. Então vamos fazer isso. Vamos para a nossa ferramenta de rotação, clique e controle. E vamos abaixar 90 graus lá, e talvez eu pegue isso e movê-lo de volta. Vamos pegar isso e movê-lo para trás. Deixe-me voltar ao nosso ponto mediano e eu só quero mover isso para trás assim. Algo assim. Lá vamos nós. Ok, então isso agora vai ser chamado de Will chamar este controle de pé. Sublinhe CEO para controle. Objetivo agora, Eu nomeei estes aqui em cima? Não, eu não fiz. Então vamos precisar passar e nomear todos esses também. Vamos chamar isso de braço. Sublinhe o CEO Dot Bell, vamos chamar isso de braço baixo. Sublinhado CEO ponto L Este aqui, vamos chamar Mão sublinhado CEO Ponto L E então temos que fazer tudo isso, então vamos fazer Ah, dedo um. Sublinhado CEO para o objeto de controle ponto l Este será dedo para sublinhar ceo ponto l dedo três l Lá vamos nós. E estes aqui em baixo, você sabe, você sabe, deixe-me apenas digitar o polegar um sublinhado CEO ponto l e então eu vou apenas selecionar isso. Eu deveria fazer isso um. Então vou selecionar este controle de imprensa. Veja para copiar. E agora vamos selecionar isso. Clique em seu controle de imprensa V. E agora ele pode mudar aquele para um, e nós faremos isso. Aqui está bem, controle V e mudar que 12 ou três. Lá vamos nós. Tudo bem, agora , vamos trabalhar nesses ossos. Então temos este osso aqui que vamos usar para controlar o pé. Temos este osso aqui que vamos usar para controlar o pé também, ou menos o dedo do pé. E então temos este osso para o joelho. Então precisamos de objetos de controle para todos eles também. Então, primeiro de tudo isso, hum, vamos apenas escolher esta dica aqui e mover o cursor para ela e então eu vou voltar para o elemento ativo. Vá para a frente, aperte o dia do turno, selecione o osso e vamos reduzir isto assim. Vá para a vista lateral. E, hum, eu acho que isso vai ficar bem assim. Vamos dar-lhe um nome. Vamos chamar isso de rolo de pé. Sublinhe o CEO ponto l e vamos trabalhar no dedo do pé. Então, para isso Ah, se selecionarmos isso e movermos o cursor para ele, lá vamos nós. Agora vamos mudar o dia para criar o osso. Vamos reduzi-la. E para este, acho que precisamos disso um pouco assim. Vamos movê-lo para fora assim. E também vamos movê-lo aqui. Eu só quero isso na frente do dedo do pé. Vamos ter este atrás do calcanhar, e este pode ficar na frente do dedo do pé assim. Então vamos chamar isso de um dedo. Sublinhe CEO ponto L nós vamos. E para este aqui, precisamos de um objeto de controle aqui é Bem, então vamos selecionar, hum, este osso e mover o cursor para ele ano certo. Bem, eu gostaria aqui mesmo na base dos ossos. Então vamos mudar para indivíduo ou desculpe-me pontos medianos e basta selecionar isso. Agora vamos mover o cursor para ele. Lá vamos nós. E, em seguida, se mudarmos de volta para elemento ativo, podemos pressionar deslocamento a criar o osso selecionado escala -lo. E desta vez, mais uma vez, vou agarrar a ponta deste osso e puxá-lo para baixo, tão brega, e deixá-la para baixo assim. Ok, então este vai ser o joelho. Sublinhe o CEO ponto L. Então, temos tudo o que temos? O joelho, o dedo do pé, o controle do pé, o rolo do pé. Temos os quadris, os dois ossos do tronco, os braços e as mãos. Eu acho que é isso. Então, o que vamos fazer no próximo vídeo é selecionar todos os ossos do lado esquerdo do personagem e espelhá-los para a direita, e então vamos começar a criar os ossos para que os objetos de controle eventualmente se movam com o personagem e os membros dos personagens. 33. Pontões de controle de três Mirroring e pais: Agora, da mesma forma que espelhamos os ossos do braço e da perna. Vamos espelhar esses ossos do objeto de controle. Então eu só preciso entrar, selecioná-lo. Todos estes Deixe-me desligar o aparelho lá para que eu possa clicar em todos estes e vamos e, em seguida, queremos selecionar todos estes. Então foi este, este? Oh, eu vejo isso. Eu não coloquei um ponto l no final deste aqui. Terei que ter certeza e fazer isso. Este e este. Tudo bem. Então, esses ar, todos os nossos ossos de objeto de controle que estão no lado esquerdo do personagem. Esses são os únicos que precisam ser espelhados. Então, vamos agora mover o cursor s do cursor para a origem mundial. E então, digamos mover o ponto de pivô para o cursor três D. Agora o que podemos fazer é pressionar D controlado e entrar, em seguida, controlá-los e apertar a tecla X, e isso irá colocá-los para o outro lado e bater. Entre agora com todos esses selecionados, vamos em frente e escolher nomes de flip. Os nomes do clique direito invertem os nomes. Lá vamos nós. Ok. Agora, é claro, precisamos passar e remover o 001 de todos esses. E deixe-me ver o que aconteceu com o controle de pés. Aí está o presidente do controle do pé. E aqui está o CEO. Aqui está o seu. Então essa solidão, acabou de adicionar um 001 a ele. Então eu vou pegar isso e eu vou fazer ponto são e também como este, e eu vou colocar ponto l lá. Ok, então agora eu tenho que passar e remover todos os 00. E o último, o joelho. Tudo bem. Bem, isso foi tedioso. Espero que a versão que você está usando tire, no entanto. 00 para você. Certo, agora precisamos criar esses ossos apropriadamente. Então eles ficam com o personagem e ficam com o osso que estão afetando. Então, este osso aqui em cima, nós provavelmente só precisamos colocar isso no osso da cabeça, porque no final, porque no final, o que nós vamos fazer é ter esse objeto de controle antes do osso do pescoço. Se te lembras, vamos controlar o osso do pescoço. Mas quando controlamos o osso do pescoço, o osso da cabeça vai aparecer desde que seus pais também. Então vamos criar um pai para o osso da cabeça. Também gosto deste turno. Selecione o controle de pressão de osso da cabeça P e escolha Manter deslocamento. A maioria vai mudar isso de volta para o ponto mediano aqui. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada neste. Este osso aqui, eu não acho que eu queria ficar parente para o osso da parte superior do braço. Eu queria ficar parentada para a espinha, então eu vou despir este turnos como espinha, também. Controle p e mantenha o deslocamento. E então eu vou passar e pai estes controle P manter offset pai estes e então eu vou passar em pai cada um destes aqui. Controle P manter offset Estes dois, estes dois e aqui em baixo é Bem, ok, nós temos esses. Acho melhor eu ir fazer isso enquanto estou aqui. Controle P manter o deslocamento! E então cada um desses, assim. Assim como o outro lado. Este neste e este e este para cima. É melhor eu desligar o aparelho para que eu possa clicar por ali. Isto e isto, isto e isto. Ok, nós temos esses. Agora está aparente isto para a espinha 1. Controle P manter offset Esta espinha 10 desculpe-me. Isso era espinha para aparecer. Agora, este para espinha um. Controle P manter deslocamento. E isso vai ser pai para a raiz aqui, aqui em baixo. Deveríamos criar todos esses ossos. Tudo isso que criamos para o controle do pé principal. Então, vamos levar este. Selecione aquele. O controle do pé P manter o deslocamento. Este. E aqui, Controle P manter o deslocamento e o osso do dedo do pé aqui. Então, como este Controle P e manter offset. Tudo bem, então todos aqueles que são parecidos com este osso de controle do pé principal, este pode ser feito apenas para o osso do joelho aqui, troll P e manter o deslocamento. E depois temos que ir para o outro lado e fazer a mesma coisa. Então este e e controle de pé este aqui, o CEO de controle de pé e o controle de controle de pé principal P manter offset. O controle do dedo do pé, osso e pé. E depois o joelho até o joelho. Controle P, mantenha o deslocamento! Certo, então lá vamos nós. Acho que temos todos os pais do jeito que queremos agora. Podemos realmente começar a configurar as formas personalizadas. Então vamos para o modo de pose para isso. Vamos vir aqui. Mude para o modo de pose agora para este enfraquecimento. Comece a configurar todas as formas. O primeiro 1 vamos fazer é o osso do pescoço. Vamos selecionar isso. Vamos até aqui ao nosso painel de ossos e vamos escolher Vieux Port Display e aqui podemos selecionar um objeto personalizado. Então, para isso, quero que seja um círculo. Então vamos clicar nisso e ver como agora o osso foi substituído por um Círculo me. Clique fora disso aqui. Você pode ver que é apenas agora que o círculo que criamos aqui na grade que atingimos sob nossos objetos de controle. Está usando esse formato para substituir o osso. Então o que queremos fazer é colocá-lo aqui em cima da cabeça, e é por isso que criamos aquele osso lá. Então aqui, forma personalizada, transformar, nós clicamos nisso. Agora descobrimos que a cabeça destaca CEO. Então, aqui está. Sublinhado da cabeça. Controle, objeto bem ali. Vamos clicar nisso e lá está, aparece até o topo da cabeça. Agora podemos clicar e arrastar na escala e torná-la tão pequena quanto quisermos. Então acho que vou digitar dois. Acho que vai ficar tudo bem. Agora veja o que acontece quando selecionamos e então eu vou bater são duas vezes. E lá vamos nós. Então estamos controlando a cabeça deste objeto de controle. Mas está girando no osso do pescoço bem aqui. Aqui vamos nós. Vou pressionar Alter nosso E então o que podemos fazer agora é pegar este osso e este osso já que não precisamos dele e movê-lo para uma nova camada óssea. Vamos vir aqui para este painel, o painel de dados do objeto, e você pode ver que temos camadas aqui. Então o que vamos fazer é vir para posar, mudar as camadas ósseas e movê-lo para a segunda camada. E lá vamos nós. Agora você pode vê-los aqui, e aqui está tudo o resto. Então é assim que vamos fazer. Vamos criar esses objetos personalizados, limpar os ossos da plataforma, colocá-los aqui nesta outra camada para que tenhamos uma boa configuração limpa com apenas os objetos de controle e o personagem. Vamos fazer mais um aqui. Vamos trabalhar neste aqui. Então vamos para o painel de ossos. Selecione nosso objeto personalizado. Vou usar um círculo de novo. Lá está ele. Mas está indo na direção errada. E foi por isso que criamos este osso aqui. Então vamos selecionar isso. Isso foi o que Espinha Um? Quero dizer, percorra todo o caminho até aqui. Isso foi espinha. Não. Desculpe-me. Essa espinha também. Sublinhe CEO. E lá vamos nós. Então agora podemos aumentar o tamanho disso. Talvez eu aumente assim. Bem, vamos chamar isso. Vamos tentar 1.4. Sim, isso. Lá vai você. E os seus valores? Talvez um pouco diferente, dependendo de quão grande você criou o osso. Isso ainda parece um pouco grande demais. Vamos tentar 1.3. Algo assim. Sim. Ok. Então, agora, se selecionarmos este osso aqui e acertarmos são duas vezes, podemos girar isso em torno e lá você está velho Agora, vamos enfiar este osso. Venha aqui. Queremos movê-lo para este painel. Certo? Então vamos posar, mudar as camadas ósseas. Mova-o para lá e ali estão eles. Ok, vamos voltar para este painel de ossos aqui e vamos fazer mais um. Eu só vou enrolar isso aqui. Vamos fazer mais uma. Vamos fazer isto. Escolha nosso objeto personalizado. Será um círculo. Escolha o osso. Será espinha um desta vez. Certo, espinha um. Sublinhe CEO. Lá está ele. E vamos escalá-lo. E vamos com 1.4. Não, é melhor fazermos 1,5. Lá vamos nós. Então é assim que vamos configurar todo o personagem. Então só vemos esses objetos de controle. Deixe-me pegar esse osso. Agora. Não precisamos deste e vamos posar, mudar as camadas ósseas, colocá-lo em Lear e lá vai ele. Então, se eu selecionar isso que Aiken controlar o personagem assim Tudo bem, então no próximo vídeo vai continuar criando nossas formas personalizadas 34. 34 posicionando as formas personalizadas: Agora para os quadris aqui. Vamos usar uma forma diferente. Vamos selecionar isso. Vamos vir aqui e sob nosso objeto personalizado. Vamos escolher a caixa agora porque ela tem três dimensões. É uma figura sólida aqui. Podemos escolher arame e limpar isso. Agora vamos vir aqui e escolher nossa forma personalizada. Transformar. E isso era raiz, eu acredito. Vamos rolar para baixo. Aqui é raiz sublinhado CEO, e que gasta que em torno de agora é um pouco pequeno demais. Acho que precisa ser mais amplo e não está bem no lugar certo. Então, como consertamos isso? Bem, o que podemos fazer é voltar à forma original, entrar no modo de edição, escalar e movê-la. Então vamos voltar para o modo objeto aqui. O que é então abrir nossos objetos de controle e eu vou anti-higiênico a coleção e, em seguida, também esconder a caixa aqui. Então aqui está, então fique de olho no objeto de controle. À medida que trocamos a caixa. Aqui, eu vou guia para o modo de edição, e o que vamos fazer é vamos escalar para fora nos X s e X. Você pode vê-lo movendo lá o objeto de controle. E então vamos levantá-lo também. Posso vê-lo se movendo lá dentro também. Então, talvez assim. Sim, isso parece muito bom. Acho que vai funcionar. Pode haver um pouco mais para baixo. Vamos tentar isto. Sim, acho que gosto disso. Então agora que temos que Lets Tab de volta no modo objeto, podemos esconder isso de novo. E então este agora é o nosso novo objeto de controle para os quadris. Vamos voltar ao modo de pose. Aqui vamos nós. E vamos agora escolher este osso aqui. E vamos esconder isso. Pose, mudança de camada óssea, camada dois. E lá vai ele. Tudo bem, isso é bom. Então, se pegarmos este objeto e apertarmos a tecla g, você pode ver que podemos mover tudo ao redor. Aqui vamos nós. Está bem. Que tal os braços? Vamos dar uma olhada nisso. Vamos escolher este braço aqui. Vá pegar nosso círculo de objetos personalizados. E aí está ele. Ali. Vamos escolher o nosso osso, que vai ser para cima ponto L. Então aqui está. Para cima braço objeto de controle ponto l ok. E nós temos isso, mas virou para o lado errado. Então, o que fazemos com isso? Bem, assim como mudar o papel de qualquer outro bone, enfraquecer, selecioná-lo, entrar no modo de edição na tecla N e clicar e arrastar o papel aqui. E vamos girar 90 graus assim. Tente isso e volte para o modo de pose. E aí está ele. Sim, isso não é mau. Vamos continuar com isso. Vamos encolher um pouco. Algo como isto. Eu só vou digitar. Ah, 0,7. Vamos com isso. Lá vamos nós. E então vamos selecionar isso. Mova-o para a nossa camada dois e lá vamos nós. Então, agora, se pegarmos esse enfraquecimento, movamos isso. Vou bater no nosso e assim. Lá vamos nós. OK, isso funciona. Vamos tentar este. Agora vamos um objeto de criar um objeto decontrole de círculo que chamará isso de braço baixo. Sublinhe CEO ponto L. Isso, também, pode ser transformado um pouco. Vamos selecionar esse osso. Vá para o modo de edição e vamos rolar isso assim. Vou girar cerca de 45 graus. Vamos tentar isso de volta para o modo de pose. Não tão ruim. Acho que quero virar um pouco mais. Vamos tentar. Ah, assim. Talvez 65. Vamos tentar isso. Esses modos. Lá vamos nós. Selecione-o. Vamos encolher um pouco. Talvez. Vamos Ah, talvez possamos ir com 0,6 nisso também. E vamos trabalhar na mão. Agora, pegue este círculo de objeto personalizado. Transformação de forma personalizada vai ser a mão sublinhar CEO ponto l e vamos. E isso precisa ser transformado um pouco também. E vamos transformá-lo como esta pose. Sim, isso é muito bom com Select this. Vamos aumentar o tamanho disso. Talvez chamemos isso de 1.5. Sim, isso vai funcionar. E então vamos em frente e esconder este osso e este osso ou movê-los para aquela outra camada bem aqui. Lá vamos nós. Agora, se pegarmos isso e virarmos, você pode ver que todos eles vêm junto. Podemos pegar este e dobrá-lo assim. Tudo bem. Vou selecionar tudo. Pressione Alter nosso e todos G para nos levar de volta às nossas posições originais. E este aqui, eu sinto que é talvez um pouco grande demais. Vou levar isso para baixo. 2.5. Ali. Lá vamos nós. Ok, agora, vamos trabalhar nos dedos. Vamos selecionar este osso aqui. Vamos dar-lhe uma esfera Ah. Desta vez usamos o círculo e a caixa. Vamos usar uma esfera. Agora vamos escolher esse dedo Um objeto de controle. - Vamos fazer isso. E vamos encolher. Talvez 0,2. Vamos tentar isso. Vamos fazer isso de novo. Esfera. Dedo para controlar. Objeto. El 0.2. Sim, isso funciona muito bem. Este. Dedo da esfera três CEO ponto l e vamos levá-lo para baixo para apontar para uma onda. E então vamos selecionar todos estes e movê-los para a outra camada. Lá vamos nós. Está bem. Estes Ah, vamos mais uma vez usar uma esfera. E este vai ser o polegar, não é? Alguém que controle. Objeto. Lá vamos nós. 0.2 Esfera. Este será o polegar também, também, querido 0.2. E este aqui. Queremos uma esfera, e este será o polegar três do lado esquerdo. Lá vamos nós. E aponte para que agora levemos tudo isso para o outro covil. Lá vamos nós. Tudo bem. Estamos chegando lá para que você possa começar a ver o que estamos fazendo aqui. Estamos limpando tudo isso para que à medida que nos animamos, os objetos de controle estarão presentes e visíveis, mas não tanto na maneira será capaz de ver mais do nosso personagem do que a plataforma. Tudo bem, vamos trabalhar deste lado agora fazendo a mesma coisa. Vamos escolher um círculo. Vamos escolher o braço para cima à direita, bem aqui. Para cima braço CEO ponto são. E nós vamos pegar esse cara e nós vamos transformá-lo 90 graus acima no campo de papéis como este. Algo assim. Vamos voltar ao modo de pose e vamos. Isso parece muito bom. E, ah, vamos encolher isso assim vai digitar 0,7. Vamos fazer isso. Tudo bem, agora vamos trabalhar no topo. Desculpe-me. A parte inferior do braço fará disso um círculo. É outra vez. Controle inferior do braço. Objeto à direita. Bem, selecione isso e vamos para o modo de edição. E vamos rolar isso assim. Isso é o suficiente? Vamos tentar isso. Oh, não, isso não é nem perto. Bem, é assim que rolar assim. Vamos tentar. Isso pode ser negativo. 65 de volta ao modo de pose. Sim, é um pouco melhor o que temos aqui. 0,5. Certo, vamos digitar o ponto. Cinco anos. Ali está aquela mão. Vamos escolher o círculo de novo. Precisaremos do controle manual, objeto e do controle à direita. Vamos transformar este modo um pouco de edição para transformá-lo desta forma assim. Voltar ao modo de pose. O que eu coloquei aqui? Esta mão é 1.5. Então vamos fazer a mesma coisa. Vamos tentar isso, está bem? Agora é selecionar todos estes e levá-los para o outro covil bem aqui. Mudança posada, camadas ósseas. Lá vamos nós. Tudo bem. Então vou deixar essa mão para você. Vou trabalhar nisso antes do próximo vídeo. E no próximo vídeo, vamos descer aqui e trabalhar na criação de objetos personalizados para os pés, os dedos dos pés e os joelhos. Então isso está chegando 35. 35 finalizando o rigg: Tudo bem, vamos começar com o osso de controle do pé real, este controle do pé principal. Vou selecionar isso. E vamos usar um círculo para isso. Ah, selecione o círculo. E lembre-se, nós queremos usar esse CEO de controle de pés ponto l aqui. E isso gira assim. E isso é meio legal. Poderíamos reduzir o tamanho um pouco. Deixe-me tentar 0,9 aqui. Só assim ele se destaca um pouco assim, mas não está passando por cima do centro da grade. Deixe-me tentar 0,95 Sim, acho que funciona muito bem. Certo, então agora vamos pegar esse osso aqui e escondê-lo mais cedo, também. Agora vamos trabalhar neste aqui. Este osso e este osso e a necessidade, acho que vou usar uma esfera para tudo isso. Então vamos selecionar esse osso de rolo de pé. Vamos escolher uma esfera. E vamos também encontrar esse objeto de controle de rolo de pé aqui à esquerda. Não, esse é o controle do pé. Eu preciso do rolo de pé e isso aqui está. Rolar os pés. Sublinhe o CEO ponto l. Vamos mover isso para lá. E vamos reduzir isso no clique e arraste e vamos ver, isso não é ruim. Vamos com o ponto para o deles e vamos pegar esse osso, então, e movê-lo para longe, também. A outra camada. Está bem, mas aí temos isso. Vamos trabalhar no dedo do pé. Vamos selecionar o osso do dedo do pé. Vamos escolher uma esfera para isso. Vamos encontrar o osso do dedo do pé ou o objeto de controle do dedo. Aqui está. Toe objeto de controle ponto l Lá está ele. E vamos encolher isso um pouco. Vamos com 0,3 nisso. E mais uma vez, seus números de escala provavelmente serão diferentes. Uma vez que o tamanho dos ossos do objeto de controle provavelmente será um pouco diferente. Certo, então vamos agora selecionar o joelho e isso é bom, vamos querer uma lança, e queremos um objeto de controle de joelho. Objeto de controle do joelho ponto L Lá vamos nós, e vamos encolher isso assim. Ajude com isso a 0,3. Ok, então vamos selecionar este osso e este osso. Mova essas duas camadas para a direita ali para que não as vejamos, e então vamos vir e fazer a mesma coisa aqui. Então este osso de controle do pé aqui, vamos querer um círculo, e queremos que ele combine com a transformação do controle do pé. Aqui está. Ponto do objeto de controle do pé. Lá vamos nós e o que eu faço. 0,95 eu acho que sim. Sim. Lá vamos nós. E agora vamos pegar este osso e escondê-lo e colocar a camada para lá vamos nós. E este osso aqui, queremos uma esfera. E queremos que isso esteja no mesmo local que os objetos de controle do rolo do pé. Então, aqui mesmo. E o que fizemos? Aponte para aqui. Então é como aquele ponto para lá vamos nós. Agora vamos fazer o dedo do pé. Isso vai ser uma esfera. Bem, nós queremos um objeto de controle dos dedos que estão bem aqui. E lembro-me que era 0,3. Isso parece agora. A esfera do joelho Ni controle objeto ni controle objeto ponto está lá vamos nós. E isso foi 0,3 também? Sim. Parece que sim. Ok, então agora nós pegamos este osso, este osso e este osso e escondemos-los em mais e lá vamos nós. Então agora temos todos esses. Agora só precisamos pegar esses ossos e escondê-los também. Então, se levarmos isto e isto, e isto, e isto, escondermos isto de Lear para Não, há um. Está bem. E então esses não podem entrar e pegar isso. Sim, e provavelmente teremos isso. Mais uma que temos que lidar. Sim. Lá está ele. E lá vamos nós. OK, então agora temos todos os nossos ossos aqui. Todos esses controles, ossos de objetos, etc, e nossos objetos de controle aqui. Então agora podemos apenas selecionar nossos objetos de controle e mover o personagem ao redor. E é assim que o animará. Então, podemos selecionar isso, Digamos e acertar o nosso e enrolá-lo no reboque e de volta no calcanhar, certo. Podemos selecionar esses objetos de controle de pé e movê-los. Então é assim que realmente animar o personagem. Mas ao fazer isso, pode ser útil para tipo de código de cor esses objetos de controle, possamos ver muito facilmente quais estão no lado direito. Quais estão no lado esquerdo e quais estão no centro. Então vamos trabalhar nisso. Acho que o que vamos fazer é vir aqui ao nosso painel de grupos ósseos bem aqui. E o que podemos fazer é selecionar, digamos, alguns desses. Vamos selecionar tudo indo pelo centro do personagem, o torso, os quadris. Eles tinham qualquer coisa no centro. E vamos criar um novo grupo e chamaremos isso de “Ah, centro”. Vamos chamar isso de ossos centrais, e clicamos em um sinal e lá vamos nós. Agora o que podemos fazer é vir aqui e clicar nesta cor padrão puxar para baixo e eu acho que para o centro tudo no centro. Vou fazer amarelo. Lá vamos nós. Então qualquer coisa no meio vai ser amarelo. Será capaz de ver isso muito facilmente, como estavam animando agora tudo no lado direito. Vamos fazer todo este vermelho ler para o lado direito. Vamos criar Ah, novo grupo aqui. Vamos chamar este lado direito. Clique em um sinal e vamos fazer isso ler aqui. Sim, lá vamos nós. Precisamos do dedo do pé. Adicione estes aqui em baixo. Então vamos pegar isso. Isto e o joelho do lado direito também. E vamos clicar em um sinal. Lá vamos nós. Ok, então agora do outro lado. Vamos deixar este outro lado verde ou azul , o que você quiser. Acho que vou deixar o meu verde. Vou chamar este lado esquerdo. Bem, um sinal. E então vamos encontrar uma boa tela. Aqui está um bom verde brilhante. Vamos fazer isso e vamos embora. E estes aqui em baixo, vamos selecionar isto e estes e vamos assiná-los. Lá vamos nós. Então agora tudo no lado direito é vermelho à esquerda é verde para baixo, o centro é amarelo. Então isso só vai nos ajudar a identificar rapidamente o que precisamos como estamos animando. Além disso, o que eu gostaria de fazer é desligar na frente aqui deve em desligar isso para que não vejamos o lado de trás dos objetos de controle através do personagem, certo? Então, se olharmos para este lado, só vemos os objetos de controle para o braço deste lado. Nós não vemos os outros lá que só mais uma vez tornarão as coisas um pouco mais fáceis de selecionar. Tudo bem. E então, bem, nós poderíamos apenas fechar isso e ir para o nosso olhar para fora daqui. E lá vamos nós. Lá está o quão bem animar o nosso personagem. Acho que estamos prontos para ir. Então, na próxima seção, vamos tentar animar esse personagem tanto o corpo de três D quanto um rosto de dois D ao mesmo tempo. Mas primeiro precisamos fazer um pouco de configuração para que possamos desenhar o rosto na cabeça e começaremos a seguir. 36. 36 configurando para animação: não há muitos programas que tenham a capacidade de fazer isso. Mas o que eu gostaria de fazer é realmente configurar minha tela aqui, configurar minha interface para que eu possa animar o corpo de três D e os dois D face todos na mesma visão, todos na mesma interface. Então, desde que eu vou estar criando um rosto de dois d, eu meio que quero que dois layout de tela de animação D. Agora, não vemos isso aqui. Quando você cria uma nova cena, você tem a opção de escolher ah two d animação aqui, mas não está aqui nas abas, pelo menos atualmente nesta versão. Então o que podemos fazer é clicar no plus aqui e mudar para dois animação D. Animação de dois D. Bem aqui. Então lá vamos nós. Ali. Temos interface de animação R 2 D. Agora, para mim, a primeira coisa que eu gosto de fazer é me livrar desse fundo branco. Isso, para mim, é muito brilhante. Então eu vou escolher o tema aqui, modo que isso ajuda que eu também vou transformar o meu olhar para ter de volta. Lá vamos nós. Então este é o nosso layout de tela de animação de dois d e isso vai nos ajudar com alguns painéis aqui, mas há um pouco de personalização que eu quero fazer aqui antes de realmente começarmos. Então a primeira coisa que eu gostaria de fazer é apenas vir aqui e pegar este canto bem aqui e arrastar para cima. Então chegamos às janelas aqui, e além disso, eu gostaria de pegar isso e movê-lo para cima, e então eu quero o Windows aqui. Então eu quero pegar este canto aqui e movê-lo para baixo assim para criar uma nova janela. Tudo bem, então isso aqui, eu só vou cair por aqui, vai ser minha visão três D onde eu posso ver o personagem em três D. Agora, aqui, eu quero que este seja o meu dois d ver onde vou trabalhar no rosto. Mas o problema está na visão de dois d, geralmente fazemos isso através da câmera. Normalmente temos uma câmera que estava olhando, e eu tinha deletado a câmera há muito tempo. Então vamos criar um aqui. A primeira coisa que eu preciso fazer é sair do modo de Poe, então eu vou de posar para o modo objeto. E agora que estamos no modo objeto aqui, eu vou seguir em frente e pressionar Shift A e, em seguida, trazer uma câmera. Agora, quando eu fiz isso, olha para onde foi. Foi aqui para a coleção de objetos de controle bem aqui. E, portanto, não podemos vê-lo porque toda a coleção está escondida. Então eu só vou pegar aquela câmera e arrastá-la para a coleção principal vista aqui. E lá vamos nós. Então agora você pode ver que estamos realmente olhando através da câmera aqui, e você pode ver que nossa câmera está bem aqui também. Agora, se cairmos fora daqui e quisermos voltar para a visão da câmera, podemos sempre apertar a tecla zero no bloco numérico e isso nos levará de volta à visão da câmera. Certo, então precisamos mover a câmera um pouco, hein? Então, vamos, hum, selecionar a câmera e vamos torcer para isso. Esta barra lateral aqui e aqui, o que vamos fazer é limpar as rotações aqui. Eu só vou clicar e arrastar em todos esses campos e digitar em zero e entrar, e isso vai apenas virar a câmera para baixo. Agora podemos transformá-lo no X A 90 graus. Isso vai colocá-la de volta lá em cima. Agora, se o pegarmos e o movermos para trás e eu quero apontar para o rosto bem aqui. Então, uma vez que o rosto vai ser uma imagem bidimensional vai ser uma sequência de imagens, na verdade, vamos renderizar uma sequência de imagens e aplicá-la a um objeto no rosto para animar lá. E quando aplicarmos nossa textura, vamos querer que seja um poder de dois. Em outras palavras, Square, vamos querer usar texturas como 10 24, 2048 ou 56 e acho que é isso que queremos aqui. Vamos querer que essa imagem de dois D seja de 256 por 56, então vamos mudar isso para a câmera aqui. Se chegarmos à saída aqui, queremos mudar este 1920 por 10. 80 que é apenas uma resolução HD padrão. Vou mudar isto para 566 por 566 e é assim que a textura vai ser grande para nossas imagens faciais. Agora podemos escalar a câmera aqui. É muito grande e o mar e eu vou apenas bater s e escala para baixo assim apenas para a nossa visão , aqui na vista três D, não muda nada. Ele só faz a representação dele na visão três d um pouco menor, e eu vou apenas pegar isso e movê-lo. Então é sobre, eu não sei, é sobre assim. Vamos dar uma chance a isso. Eu meio que quero chegar bem perto aqui assim. Lá vamos nós. Então, vamos trabalhar nas duas caras aqui nesta vista, e à medida que fizermos isso, vamos querer que isso venha ou fique quieto, não importa como movamos o personagem. Então, se pegarmos, digamos o controle da cabeça aqui, talvez eu vá para o modo de pose e selecione que se movermos isso agora, a câmera fica onde está. Queríamos nos mover com a cabeça. Então eu quero um pai, esta câmera para o osso da cabeça do personagem para fazer isso, precisamos ativar esta segunda camada novamente. Então, basta pressionar Shift e clicar aqui. E então, se eu descer aqui para este painel, os dados do objeto e Vieux Port, nós podemos escolher na frente novamente. Nós tinhamos desligado anteriormente, mas por enquanto queremos habilitá-lo para que possamos ver aqui. E este é o osso para o qual queremos criar a câmera. Então vamos fazer isso. Vamos selecionar a câmera aqui. E então eu vou mudar selecionar este osso bem aqui. Então eu cliquei uma vez que um turno clicou uma vez e agora, Minna, clique de turno novamente Bem aqui. Agora vamos direcionar a câmera para o osso com o controle P e eu vou escolher o osso. E lá vamos nós. Então, agora, se desligarmos esta camada aqui e, em seguida, selecionar o osso da cabeça que podemos bater são duas vezes novamente e agora você pode ver a câmera apenas rola com a cabeça. Então, não importa onde esse personagem vá, aquela câmera sempre estará lá. E é isso que queremos. Agora vamos ser capazes de desenhar um animar os dois d face aqui enquanto o personagem está se movendo na visão de três D. Tudo bem, então vamos em frente e esconder a câmera. Agora, vamos clicar aqui para esconder isso. Tudo bem? Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é criar um objeto ao qual vamos aplicar essas texturas. Assim que entrarmos na unidade, precisaremos de um objeto para aplicar nossas sequências de imagem também. Então o que precisamos fazer agora é voltar ao modo objeto aqui, selecionar nosso personagem, e então nós vamos tabular no modo de edição, e aqui nós vamos talvez ir para a seleção de face, e precisamos selecionar os rostos que são vai ser o rosto. Acho que só precisaremos dessas bases aqui. Acho que não vamos ter que girar para o lado da cabeça ou a boca descer abaixo do queixo ou algo assim. Então eu acho que isso é basicamente os limites dos dois d face. Então, com estes selecionados o que vamos fazer, eu vou selecionar a coleção de personagens vistos bem aqui. Então, com estes selecionados, vamos em frente e duplicar isso com o turno D e entrar e então eu só quero puxá-lo para fora um pouquinho. Então eu vou para a minha ferramenta de movimento aqui e acerto o período. Kato, amplie e vamos puxar isso só um pouquinho. Eu só vou puxá-lo para fora no Por que apenas um pouquinho como esse. Ainda está fora da bagunça, só um pouquinho. E depois que eu fizer isso, eu vou dividi-lo como seu próprio objeto. Para fazer isso, eu vou pressionar o pico, e isso vai trazer o menu separado e nós podemos escolher a seleção. E lá vamos nós por Tab, volta no modo objeto, Aiken selecionar apenas essa peça, e lá está ela. Chamamos o personagem 001, mas não é o que queremos. Vamos chamar isso de algo que realmente vai nos ajudar uma vez na Unidade saber o que é o que eu penso. O que precisamos fazer é chamar issode de geometria. Vamos chamar isso de Ídolo Geo Base. Vamos fazer isso para sabermos o que é. E sabemos que é geometria em vez de um material, e que isso vai ser ou que pode ficar confuso aqui à medida que vamos para o futuro. Tudo bem, então agora temos isso como seu próprio objeto. O que devemos fazer é tirar qualquer um dos modificadores que o objeto original tinha nele. Se formos para o painel de modificadores aqui, você pode ver que ainda temos aquele modificador de armadura naquela face. E nós não queremos isso. Então vamos apenas excluir este modificador de armadura deste novo objeto. Ainda o temos aqui com o nosso carácter. Precisamos dele aqui. Mas para isso não precisamos. Agora, o que vamos fazer é ir em frente e fazer o mesmo que fizemos com o pai da câmera. Este objeto para o osso da cabeça porque queremos que isso se mova com o osso da cabeça antes de fazermos isso, Vamos certificar-nos de que a origem do objeto é onde queremos que ele seja. Eu acho que onde eu gostaria que estivesse é bem no centro do rosto bem aqui. Então, se eu ir no modo de borda do dedo do pé e selecionar essa borda, talvez certo, não seria bom. Deixe-me mover o cursor com o cursor shift s para selecionado. E parece que posso ter desligado o cursor. Deixe-me vir aqui para sobreposições. Com certeza, deixe-me ligar o cursor lá. Lá vamos nós para que possamos ver o cursor três D lá. Agora é guia de volta para o modo objeto e ir para o objeto, definir origem e origem para três cursor D, e que trará a origem deste objeto bem ali. Isso é bom. Agora vamos cuidar disso. Vamos voltar para a nossa plataforma. Ativar essa camada para irá para o modo pose. Eu arrastei isto. Vamos para o modo de postagem aqui. Em seguida, vamos selecionar esse novo deslocamento de objeto, clicar no osso, e mais uma vez e lá vamos nós controlar P e pai para Bone. Agora, se selecionarmos esse objeto ali ou aquele controle, agora podemos ver que esse objeto também está relacionado ao osso da cabeça. E isso é bom. Esse é o objeto ao qual vamos aplicar as duas imagens D. Tudo bem, estamos fazendo progresso aqui, mas no próximo vídeo, vamos continuar com a configuração da interface, e precisamos trabalhar nessas linhas de tempo aqui 37. 37 finalizando a configuração de interface: continuando com a configuração da interface. Vamos dar uma olhada nas linhas do tempo. Agora vamos precisar de uma linha do tempo do lápis de graxa que temos aqui. Também vamos precisar de um cronograma da folha de drogas aqui. Então, vamos escolher isso. Além disso, precisaremos ver vários canais não relacionados. Hum, nós vamos precisar ver o lápis de graxa, e nós vamos precisar ser capazes de ver o modo de imposição de personagem e ver os quadros chave . Então este botão aqui, isso inclui apenas canais relacionados a objetos selecionados. Vamos ter de desmarcar isto porque vamos querer ver tudo aqui na nossa linha do tempo. Além disso, quando eu rolar o mouse Bem, aqui, você pode ver que uma linha do tempo pode se mover independentemente da outra linha do tempo. E mesmo que este seja o mesmo tempo, a mesma coisa acontecendo com eles dois tamanhos diferentes como este pode ser realmente confuso. Então o que vamos fazer é vir aqui para ver e vamos escolher o tempo de bloqueio para outras janelas. E também aqui em baixo nesta linha de tempo tempo tempo de bloqueio para outras janelas e lá vamos nós. Então, agora, se rolarmos e movermos isso, você pode ver que eles ficam trancados juntos. E isso é realmente útil à medida que avançamos com isso agora eu acho que o que devemos fazer é trabalhar no material do objeto facial. Atualmente, ele tem o mesmo material que o personagem tem, e eu não acho que vai funcionar. Então vamos vir aqui para nossa guia de sombreamento bem aqui, e eu vou apertar a tecla de ponto para ampliar e vamos ah, basta selecionar esse objeto de um rosto. E como podem ver , tem o material do personagem aqui. O que eu gostaria de fazer é criar um material transparente aqui. É apenas um material temporário que vamos usar aqui no Blender apenas para que possamos ver as duas faces D como estavam animando e também para que possamos testá-lo. Assim que renderizarmos a animação, criaremos um material totalmente novo e transparente quando chegarmos à unidade. Mas por aqui, eu acho que é bom tê-lo enquanto estamos testando. Então o que vamos fazer é aqui. Vamos em frente e remover o slot de personagem para o objeto Geo face Idol. Vou apenas apertar o botão de menos aqui, e então vamos clicar em Novo e vamos dar um novo nome a este. Vou chamar isto de “B M A T “de material do liquidificador só para podermos mantê-lo em linha reta. E então eu vou chamar esse ídolo de base de “Ok “, então agora que fizemos isso, vamos tentar e tornar transparente para fazer isso. Acho que primeiro vamos precisar de um sombreador transparente. Então, vamos pressionar Shift a e sapatos Shader transparente ali mesmo. Lá vamos nós. E depois vamos querer misturar estes dois juntos. Celeste pressione, mude a e crie um sombreador de mistura bem aqui. E eu vou deixá-lo aqui e ele vai se conectar. Mas eu meio que quero este na tomada de cima. Então vamos colocar isso lá e o outro irá automaticamente descer. E então qualquer fazer conectar algo até o soquete fator aqui na mistura. Sombreador. Então, o que vamos fazer é criar uma nota de textura de imagem em branco e apenas conecte isso em alguns dos turnos A e vamos para textura, imagem , textura, e eu nem preciso trazer uma textura para isso. Vou pegar no Alfa e arrastá-lo até aqui. Lá vamos nós agora. Se estivéssemos em todos, isso deveria ter funcionado. Mas se você se lembra há muito tempo atrás nós mudamos para ciclos renderizar motor para fazer que assar . Então vamos voltar para todos aqui e depois em nosso painel de materiais aqui. Se nós rolar para baixo ou girar para baixo o princípio ser shader sdf, eu vou apenas girar isso para baixo. Agora, se percorrermos todo o caminho até aqui em configurações, temos um modo de mistura e podemos mudar isso de opaco para mistura Alfa. E agora temos um material claro aqui e é isso que queremos. Como eu disse, este é um material de tenda para trabalhar em nossa animação aqui e liquidificador, mas eu acho que vai ser útil. Tudo bem, agora que temos isso, o que provavelmente devemos fazer é também um mapa UV. Este objeto porque nós vamos estar aplicando a texturas d para ele tanto aqui no liquidificador na unidade para que possamos ir para a nossa guia de edição UV aqui, e eu vou apertar a tecla de ponto. E lá vamos nós para que possamos nos livrar deste mapa normal aqui. Podemos clicar no X aqui e nos livrar disso. Agora o que vamos fazer é selecionar tudo isso. Vou passar o mouse aqui e acertar o Elke, e você pode ver nosso mapa UV aqui de quando isso fazia parte do personagem. Antes de fazer qualquer coisa, vamos em frente e tabulação em nó de objeto e pressione controlar um Anil, é Ah, Aplicar a rotação e escala aqui. Agora é guia de volta para o modo de edição. Pressione você e desembrulhe. Lá vamos nós. Agora está virado. Eu quero transformá-lo. Então esta parte aqui perto do queixo está no fundo. Mas vamos testar Ah, conformar. Permita aqui. Veja se isso ajuda. Isso ajudou um pouco agora, não foi? Então, o que faz isso? Vamos em frente e virá-lo aqui no editor de UV. Todos apertem nossos 90 e isso vai transformá-lo. Agora, eu gostaria de ter certeza de que todas essas bordas são perfeitamente retas. E é claro que eu quero embalá-lo no espaço 0 para 1 aqui. Vamos ah, venha para UV e vamos escolher ilhas de pacote, e isso coloca isso aí. Mas vou desativá-lo. A caixa de rotação aqui e que o coloca dentro do espaço 0 a 1. Então vamos nos certificar de que todas as bordas em linha reta, herói pressione alterar A para de select. E então, desde que eu estou no modo Vertex aqui, Eu comprimir a tecla B e borda Selecione estes e eu quero garantir que esses ar perfeitamente cima e para baixo. Então o que vou fazer é certo. Clique e, em seguida, eu vou escolher uma linha X e que vai fazer aqueles perfeitamente reta. Vamos fazer isso de novo. Aqui, deixe-me tirar o zoom da cama e não un selecionar aqueles e impressionar B e, em seguida, fazer isso direito. Clique na linha X. Lá vamos nós. E eu vou passar e fazer isso por tudo isso aqui, certo? Clique em uma linha X e aqui está bem, então agora temos esses. Vamos fazer os horizontais. Borda está selecionada e escolhe uma linha? Por que agora? E isso só garante que todos os ar perfeitamente reto, clique com o botão direito do mouse se alinham. Por que não seria para a borda Select direita? Clique em Alinhar. Por quê? Certo, isso garante que tudo isso seja perfeitamente correto. Certo, então temos nosso mapa UV facial. Agora vamos voltar ao layout da tela de animação R dois d e vamos trabalhar nisso aqui. Podemos esconder alguns desses objetos apenas nesta vista, então tudo o que vemos é a tela R 2 D aqui. Então vamos chegar a isso. Puxe para baixo essa visibilidade de tipos de objeto e vamos desativar a visibilidade de malha para essa exibição . E vamos também desligar a visibilidade da armadura. Lá vamos nós. E aqui, em sobreposições, poderíamos desligar a grade aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, acho que parece muito bom. Eu só queria isso limpo. Então tudo o que vemos é R dois traços D e, em seguida, vamos em frente e criar nosso objeto lápis de graxa que será usado para realmente desenhar o rosto. Então, com o cursor ainda está aqui no centro do rosto, o que eu vou fazer é ir em frente e pressionar shift a e eu vou escolher graxa, lápis e branco, e isso aparece exatamente onde o cursor três D está Now. Temos este objecto aqui. Chama-se lápis G. Vamos mudar o nome para “ah GP face”. Aqui vamos nós. OK, e agora temos de o criar para aquele osso da cabeça, tal como fizemos com o objecto facial. Então, com isso selecionado, vamos em frente e mudar, clique no Bono. É melhor entrarmos no modo de pose aqui, então vou selecionar o deslocamento da base GP, clicar no osso e depois mudar. Clique nele novamente. Agora é pressione o controle p e o pai até o osso. Então, se escolhermos o osso da cabeça agora aqui em cima e bater são duas vezes. Podemos rolar isso e podemos ver que o objeto lápis de graxa vem junto para o passeio. Isso é bom. Ok, agora a última coisa que eu quero me livrar dessa linha de relacionamento e dessa origem. Então, mais uma vez, podemos chegar a sobreposições e desligar a linha de relacionamento e a origem lá. Então nós temos uma interface limpa e agradável pronto para ir para nós. Oh, e uma última coisa. Vamos em frente e esconder o osso. Então vamos mudar. Clique nesta camada para e lá vamos nós. Tudo bem, então eu acho que tudo está no lugar agora. Temos o objeto do lápis de graxa, o objeto do ídolo facial, todos criados até o osso da cabeça. Nossos cronogramas se sincronizam e R dois d vista tudo limpo Bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a desenhar o rosto do personagem 38. 38 desenhando o rosto 2D: para começar a usar o lápis de graxa para desenhar R dois d face. Precisamos primeiro alternar para o modo de objeto para que possamos selecionar esse objeto de face GP. Vamos fazer isso agora com aquele objeto de lápis de graxa selecionado enfraquecer alternar do modo objeto para o modo de desenho. Aqui vamos nós, e temos essas novas ferramentas agora para desenhar. Precisamos criar uma nova camada. Então vamos vir aqui e clicar em novo e podemos chamar isso de nossa camada de olhos porque vamos criar olhos com isso e vamos descer ao nosso painel de materiais aqui e agora temos esse material. Vamos chamar esse de Phil negro, porque queremos criar um círculo cheio com isso. Então vamos descer aqui para um derrame. Queremos uma linha, sim, cor preta, mas também queremos que ela seja preenchida. Então vamos escolher isso também. Então temos sólido e preto também. Então, com nossa nova camada criada e nosso material criado, vamos vir aqui para o tamanho do pincel. Vamos levar o tamanho do pincel muito para baixo porque eu acho que vai ser bem pequeno. Vamos inicialmente reduzi-lo para três e ver como isso funciona. Poderíamos aumentar nossa força até aqui. E então vamos até aqui para o círculo. Vamos escolher isso. E aqui, vamos clicar e arrastar e ver o que acontece. E você pode ver que há são preenchidos círculo. Vou segurar a tecla Shift para que a restrinja a um círculo em vez de um oval. E vamos apenas, ah, criá-lo bem ali. Isso é bom. Agora enfraquece a desgraça ou ajuda-te com isto, mas acho que não precisamos de o fazer agora, por isso, vou apertar o Enter e lá vamos nós. Agora olhe para aqui. Aí está, certo para que você possa ver no rosto. Agora ele é retirado um pouco do rosto e e tudo bem, porque mais uma vez, isso é apenas uma configuração temporária para que possamos ver nosso rosto dois d no personagem. Agora, eu gostaria de fazer isso um pouco menor. Então, assim como qualquer objeto, enfraquecer guia no modo de edição, e então podemos acertar a dor e selecionar essa coisa toda. Então podemos acertar s e escalá-lo em nosso interior para fora. Podemos pegar nossa ferramenta de movimento e movê-la e vamos assim. Eu acho que eu gostaria de me livrar do cursor três d na origem aqui apenas por agora também. Nesta visão, vamos vir aqui e sob sobreposições. Vamos nos livrar de Ah, a origem e três cursor D. Lá vamos nós só para limpar isso um pouco. Então, vamos colocar isso aqui. Lá vamos nós. Todas as guias de volta no modo de objeto. Hum, por esse personagem e pelo que estamos fazendo aqui, eu vou ter os olhos. Ah, movendo-se ao mesmo tempo o tempo todo. Não vou ter um olho piscando quando o outro estiver aberto. Então deixe-me tocar de volta no modo de edição e eu vou apenas apertar Shift D e entrar, e então eu vou arrastar, e isso vai criar o outro eu lá. Certo, então se entrarmos no modo de edição, teremos nossos olhos. Eles ainda parecem um pouco grandes demais. Deixe-me ir em frente e selecionar tudo aqui, e eu vou apenas reduzi-los um pouco e talvez todos movê-los um pouco para fora. Eu só vou apertar a tecla B e tirar esta daqui. Alguns todos a uma fronteira ser chave. Selecione thes e mova-os para fora alguns. Vamos tentar isso. Ok, então isso é um bom começo. Agora, também vamos precisar de uma boca, então vamos em frente e criar uma nova camada. Vou acertar o mais. Chame de boca. E quando eu fizer isso, observe que essas camadas estão aparecendo aqui na linha do tempo do lápis de graxa. Certo? Então cada vez que criamos uma camada aqui, ela aparece aqui. Tudo bem, então deixe-me criar um novo golpe de lápis de graxa vindo aqui para desenhar. E para isso, eu vou criar no Ark. Vou clicar e arrastar e olhar para isto. Agora temos algo que quase parece uma boca como uma carranca, mas está cheia. Eu não quero isso. Eu vou apertar, entrar e eu vou pressionar o controle Z e vamos descobrir qual é o problema aqui. O problema é que estamos usando esse material de filme preto de novo. Enquanto estávamos usando isso para os olhos. Só precisamos de um derrame na boca. Então, vamos vir até aqui para os materiais. Vamos criar um novo material aqui e eu clique em novo e vamos chamar este traço preto que agora temos linha de traço preto e Phil está desmarcada, então isso é bom. Vamos tentar de novo. Agora venha aqui com este clique selecionado e arraste e lá vamos nós. Agora podemos ver que temos isso desenhado mais uma vez com um enfraquecimento da testa. Pegue esta alça aqui e clique e arraste e arraste para baixo assim e, em seguida, deixe-a entrar. Tudo bem, mas acho que é muito fino. Vamos desfazer esse controle Z e eu vou até o raio e vamos digitar cinco e ver como isso funciona agora. Quando eu cliquei e arrastei para este lado, eu tenho uma carranca Eu vou ver o que acontece se eu clicar e arrastar para este lado lá vamos nós agora temos um sorriso então eu vou tipo de colocar isso bem ali ele entra e lá vamos nós temos um sorriso brega eu acho que eu Como o sorriso de não ser tão arqueado Então eu vou pressionar o controle Z mais uma vez e eu vou clicar e arrastar desta maneira assim novamente e então eu vou pegar essa alça e meio que movê-lo para cima assim apenas um pouco como este. Lá vamos nós e eu vou bater. Entra e lá vamos nós. Agora temos a identificação do sorriso como as sobrancelhas também. E para as sobrancelhas. Acho que posso querer movê-los independentemente um do outro. Então podemos precisar criar uma nova camada de lápis de graxa para cada um para que possamos movê-lo mais facilmente. Agora podemos fazer isso com toda uma camada. Mas deixe-me tentar com dois aqui. Então eu vou acertar a vantagem e vamos chamar isso de sobrancelha. Sublinhado são e então eu vou acertar a vantagem e vamos chamar essa sobrancelha. Sublinhado. Ok, vamos tentar isto para a sobrancelha à direita. Vamos em frente e usar esta ferramenta de linha aqui, e eu vou apenas clicar e arrastar assim e pressionar Enter. Isso pode ser um pouco grande demais. Vamos controlar Z e tentar de novo. Algo como isto. Talvez e aperte Enter. Está bem. E então para o outro lado, eu vou fazer a mesma coisa assim e apertar Enter. Está bem. Agora, se quisermos, podemos entrar e alterá-los Então, com e. L selecionado aqui, eu vou apertar a tecla tab e enfraquecer com a ferramenta de seleção de pontos habilitada. Enfraquecer. Selecione um ponto e eu posso acertar o nerd e mover isso para fora e torná-lo mais longo. Aiken, apague esse ponto e torná-lo mais curto para que você possa ajustá-los como quiser. Talvez eu faça assim. Vamos tentar isso. Acho que estão muito altos. - Eu? Ah, Tab em modo de edição. Vou para o Beaky e Border. Selecione este. Mova isso para baixo. Bem, é Ah, Porter. Esliso. Este aqui. Vamos mover isso para baixo assim. Ok, lá vamos nós. Hum, eu acho que agora eu quero ajustar isso um pouco. Sinto que os olhos e as rotas podem descer alguns. Então, se eu tocar de volta para o modo de edição, nós apenas pegamos isso e movemos isso um pouco para baixo assim. Vamos tentar isso. Sim, isso é bom. Eu também acho que os olhos devem ser um pouco menores, então eu vou tentar isso. Vou selecionar. Na verdade, vou selecioná-los individualmente. Eu vou acertar s e reduzir um pouco isso, e então eu vou pegar este e escalá-lo um pouco para baixo. Uma ondulação assim. Tudo bem agora, acho que ele está um pouco melhor. Então agora que temos o rosto desenhado e praticamente no lugar, se selecionarmos o equipamento, deixe-me mover e selecionar o equipamento aqui e mudar para o modo pose. E se selecionarmos o controle de cabeça e vermos que dois D face fica com o personagem, mas você pode ver no lado esquerdo isso não se move de todo. E é assim que vamos fazer a nossa animação. É assim que vamos ser capazes de animar o personagem à direita aqui enquanto temos os dois face D trancados no lugar para que possamos fazer o nosso desenho aqui. Está bem, deixa-me pressionar. Ault é fazer isso de volta do jeito que era, e no próximo vídeo, vamos em frente e trabalhar na criação da animação Idol para o corpo. Obtenha o tempo limite, e então vamos criar animações piscando e talvez mover as sobrancelhas ao redor em sincronia com o corpo de três D que está chegando em seguida 39. 39 criando a animação de Idle de Idle: para o ídolo do personagem. Acho que vou aguentar cerca de seis segundos. E se olharmos em nosso painel de saída aqui, podemos ver que nossa taxa de quadros é atualmente 24 quadros por segundo. E isso é bom. Vou deixar por isso. Então, por seis segundos de animação, a 24 quadros por segundo, isso seria 100 e 44. Certo? Então vamos vir aqui e digitar 1 44 aqui embaixo. Agora temos uma linha do tempo de 144 quadros. Vamos começar a pô-lo na primeira pose. Então, talvez se eu for para a vista frontal aqui, eu vou apenas selecionar um dos braços e eu vou bater são e abaixá-lo assim. E lembre-se, estou aqui no quadro um e o que devo fazer, na verdade, deixe-me desfazer isso na imprensa. Altere nosso o que eu deveria fazer. Em primeiro lugar, ligue a inserção automática do quadro de chave. Então, vamos clicar nisso. E agora, se fizermos alguma coisa com a plataforma, se eu acertar a nossa e puxar isto para dizer aqui, vocês podem ver que colocamos os nossos quadros-chave automaticamente inseridos. Poderíamos fazê-lo manualmente pressionando a tecla I e escolhendo a localização e a rotação. E isso seria bom se você quiser fazer manualmente todas as vezes. Mas acho que vai um pouco mais rápido. Se você tiver liquidificador, faça-o automaticamente. Então eu só vou bater no nosso e girar isso para baixo e esse será o nosso começo. Pose para os braços para isso para o osso da rota ou os quadris. Talvez eu gostaria de mover isso um pouco para baixo. Aqui. Meio que dobre as pernas um pouco assim. E eu posso virar isso um pouco, também. Vou apertar a tecla três se eu selecionar este controle para a espinha e bater é eu posso girá-lo um pouco e talvez eu vou girar este um pouco. Aquela espinha que eu vou bater são e virá-lo para a frente só um pouco só para dar um pouco de espaço para respirar. Então o que eu vou fazer é fazê-lo respirar e os braços saírem dele e depois relaxar e fazer isso algumas vezes no período de seis segundos. Ok, então nós temos isso. O que vamos precisar é que tudo isso seja duplicado aqui no final do nosso ciclo porque precisamos que o primeiro quadro do ciclo e o último quadro do ciclo sejam exatamente o mesmo. Então, para fazer isso, eu só vou com todos esses ainda selecionados, eu vou pressionar o turno D e apenas movê-los todo o caminho até aqui assim. Ok, agora, eu não tenho certeza de quantas vezes ele vai respirar aqui. Ah, vamos ver se eu direito, clique na linha do tempo e clique e arraste com o botão direito do mouse, eu posso mover este cursor da linha do tempo para onde eu queria estar. Então eu estava no quadro um. Vamos movê-lo, Teoh. Eu não sei. Não sei quanto tempo um suspiro deve demorar. Vamos tentar 20 quadros. Então o que eu vou fazer aqui é selecionar o controle de quadris e vamos movê-lo de volta para onde estava tudo pressionado, tudo G e que irá movê-lo de volta para onde estava. E quando fizermos isso, isso também criará quadros-chave. Então, se eu clicar com o botão direito e arrastar. Você pode ver que ele está indo daqui até aqui. Vê-lo meio que se movendo para cima e para baixo no quadro 20 também. Eu acho que talvez eu vá em frente e pegue estes e eu vou pressionar Ault são para trazê-los de volta para onde eles estavam. Tudo bem, então ele vai tipo de talvez respirar fundo. Vês como ele está a respirar? Você tem que fazer os efeitos sonoros, sabe, então podemos apenas respirar lá. , acho Além disso, que quero que o osso da cabeça ou que a cabeça controle a cabeça mova um pouco para a frente . Então, se viermos aqui e escolhermos este osso da cabeça, vou inserir um quadro chave aqui, mas a localização da chave I e rotação eu estou fazendo isso porque eu preciso adicionar um quadro de chave, mas eu não estou mudando nada, certo? Então, agora, se eu mover isso para aqui agora, eu acho que o que eu gostaria de fazer é rolar isso para a frente um pouco. Então aperte a tecla r e gire para a frente apenas um pouquinho, como Tudo bem, então vamos ver como isso funciona. Vamos ver como isso se parece. Então, começamos aqui em baixo. Ele meio que vai para cima e para baixo, então talvez um pouco demais. Bem, vamos tentar. Isso talvez. OK, vamos tentar. Então o que eu quero fazer é pegar esses quadros chave aqui. Oh, deixe-me fazer os braços. Deixe-me fazer os braços. Então acho que o que vou fazer é pelos braços. Quero tirar isso só um pouco. Então eu vou apertar a tecla r e movê-lo para fora apenas um pouquinho e então a tecla R e movi isso para fora . Só um pouquinho. Lá vamos nós. Mas agora vamos ver como isso funciona. Sim, meio que é assim. Ok, então nós realmente não sabemos como é o momento para isso. Nós vamos ter que colocar alguns outros quadros chave aqui para saber qual é o momento. Então o que vamos fazer é eu vou pressionar alterar a aqui para baixo para selecionar tudo, e então eu vou pressionar a tecla B e borda selecionar todos esses, e então eu vou duplicar isso então mudar D, e então eu vou apenas arrastar para este lado. E eu não sei quanto tempo neste momento? Talvez 15 quadros para o quadro 35. Vamos dizer e depois vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou selecionar tudo isso e pressionar o turno D e movê-los para aqui. Então agora vamos ver como isso funciona. Vou voltar ao início da linha do tempo com a seta para a esquerda. Lá vamos nós. E então eu vou para a barra de espaço. Ok, então o momento em que isso não é muito certo. Um pouco lento demais em tudo. Ok, então vamos de selecionar com tudo para um Oh, eu preciso fazer o dia todo aqui na linha do tempo. Vou acertar o Beaky e vamos selecionar estes. Ele moveu-os em alguns. E então vamos fazer isso. Posso não precisar de moldura extra aqui, mas vamos tentar. Vou levar esses carregadores como estes e acertar o G pode mover estes de volta para aqui. Então vamos tentar isso. Volte para o início com turno e esquerda, seta e jogar. - Sim. Veja, eu não acho que eu preciso disso aqui Toe. Segure isso. Então eu vou apertar B e border Select e apenas excluir estes, apertar a tecla delete e escolher delete keyframes. Então agora o que vamos fazer é colocar isso no quadro. Ah, 15. E então vamos colocar isso no quadro 30. Vou apertar a tecla G e mover isto para o quadro 30. Agora vamos tentar essa seta para a esquerda e vamos para a barra de espaço. Parece ser um pouco rápido demais, tudo bem, estamos chegando lá, no entanto. Vou mover estes para o quadro 20. Então vamos tentar que tudo a um para de selecionar, ser a borda Selecionar G para mover. E vamos mover estes para o quadro 40 turno e seta para a esquerda e bater na barra de espaço. Sim, vamos tentar isso. OK, então agora o que vamos fazer é ir em frente e fazer isso durante toda a coisa. Então vamos pegar Ah, essas duas fileiras de quadros chave, uma imprensa, o Beaky e vamos pegar esses. E então vamos pressionar Shift D duplicar thes e mover estes para o frame. Ah, 60. Vamos fazer isso. Tudo bem, clique. Mova para baixo para um quadro. Um. Acertar a barra de espaço um pouco demais. Ele está se movendo um pouco demais, mas vamos em frente e obter tudo isso cronometrado. Então, mais uma vez, vamos levar estes para ser seletivos chave de fronteira. Duas fileiras deslocam D e movem estes para ... bem, a partir de 100. Vamos tentar o turno e a tecla de seta para a esquerda, e então vamos bater na barra de espaço. Tudo bem? Eu acho que o que nós poderíamos fazer é atrasar um pouco e mover esta linha aqui até o fim. Vamos tentar isto. O que eu vou fazer é fronteira. Selecione-os e exclua-os. Aqui vamos nós. Agora eu vou selecionar tudo aqui, apertar a tecla A, e vamos mover este cursor todo o caminho de volta para o quadro um. E então, se apertarmos a tecla s e escalarmos estes, ele irá escalar a partir do ponto do cursor da linha do tempo aqui. Então bem, vamos fazer é apenas apertar a tecla s e dimensionar estes para fora até que a última coluna de quadros-chave está bem no final em 1944 Tudo bem, vamos tentar isso. Tudo bem? - Sim. Está bem. Irei com isso por enquanto. Isso está tudo bem. Não é ótimo, mas acho que vai funcionar por enquanto. Muito bem, agora que o temos a respirar num ciclo de ídolos, lá no próximo vídeo. Vamos trabalhar em mover a cabeça para frente e para trás. Vamos virar a cabeça para um lado para que ele possa olhar para o lado e, em seguida, olhar para trás e voltar para o centro antes do final do ciclo que está vindo a seguir. 40. 40 torção de cabeça: Agora vamos animar a cabeça, virando e voltando. Então, se selecionarmos esse controle de cabeça aqui em cima, podemos ver que temos um quadro chave aqui em baixo, bem ali. Então o que vamos fazer é talvez aqui. Não vamos começar a virar e talvez olhar para a esquerda. Então vamos em frente e adicionar um quadro chave aqui. A imprensa I e escolher localização e rotação. Aqui vamos nós, para que você possa ver que foi colocado lá. Agora vamos seguir em frente e vamos virar a cabeça. Se escolhermos isso de novo, apertarei a tecla R duas vezes e vou girá-lo assim. Talvez seja tudo e volte assim. Então ele só está dando uma olhada por aí. É meio que isso pode ser um pouco rápido. Deixe-me pegar este aqui. Apenas este quadro chave e meio que movê-lo para trás um pouco. Vamos tentar isto. Vou para a barra espacial. Lá vamos nós. Sim, acho que foi uma boa volta. Reparei que voltou. E isso é porque temos este quadro chave aqui. Ainda assim, isso meio que voltou entre aqui e aqui. Vamos em frente e deletar este. Vou apertar apagar e apagar quadros de chaves. Agora vamos dar uma olhada nisso. Se batermos na barra de espaço novamente, vire, ele vai começar a voltar porque nós temos este quadro chave aqui também. Para que pudéssemos nos livrar deste quadro-chave, deste quadro-chave e deste quadro-chave. Queremos manter isto no início, no fim, certo? Então temos exatamente a mesma posição no início no final do ciclo. Mas podemos apagar isto. Então vamos apertar X e excluir. Agora ele voltou aqui e bateu na barra de espaço novamente. Ele se vira um pouco rápido demais. Eu agarra a moldura da chave, aperta a tecla G e tira-a para fora. Alguns assim. Tudo bem, vamos tentar de novo. Tocar vira. Sim, Ok. Talvez um pouco lento demais. Então agora ele vai voltar para o outro lado aqui, mas queremos que ele espere um momento enquanto olha para este lado. Então eu quero pegar este quadro chave e duplicado para que ele segure um pouco deslocamento D e mover isso para fora assim Vamos tentar isso. Acertar a barra de espaço parece velho. Agora ele vai virar. Ok, então agora nós queremos que ele tipo de virar a partir daqui. Ele quer virar para o lado direito. Então vou pegar o osso da cabeça na tecla R. Vou bater duas vezes e meio que girando assim, a tecla r novamente e meio que me movendo para trás assim. Sim. Então nós meio que viramos assim agora. Mude a seta para a esquerda naquela barra de espaço, ele vira, vira. Mude a seta para a esquerda naquela barra de espaço, ele vira, Ok. E agora ele tem que voltar à sua posição original aqui. Então, precisamos pegar este quadro chave aqui. Basta selecionar este duplicado com shifty. E vamos movê-lo para cá. Agora vamos tentar de novo. Seta para a esquerda, barra de espaço. Ele vira-se , vira-se , volta. Lá vamos nós. Tudo bem, agora, eu vou ir em frente e apertar o controle s e salvar aqui. Agora, o que vamos fazer é trabalhar na animação de duas faces enquanto ele está fazendo seu ídolo e olhando ao redor. Então, na verdade, tudo o que eu quero é que ele pisque e talvez se mova na sobrancelha para cima ou para baixo. enquanto ele olha ao redor. Então eu quero que ele pisque um par de vezes aqui. Digamos que eu quero que ele pisque. Hum, tudo bem, aqui e novamente tem lá. Então talvez só duas vezes. Mas para fazer isso, vamos precisar desenhar um novo derrame para os olhos fechados. O que significa que precisaremos acessar o objeto de lápis de gordura de novo. Então vamos voltar de pose mo para o modo objeto. Selecione essa graxa, objeto de face de lápis. Volte para desenhar e aqui vamos nós. Agora, aqui em nossas camadas, vamos precisar adicionar uma camada de piscar também. Vamos vir aqui e apertar o botão mais. Aqui vamos nós, e vamos chamar isso. Ah, Link. Como é isso? Parece que perdemos a boca. Sim, temos alguns. Lá vamos nós. Eu só tive que clicar para pegá-lo de volta. Vou pressionar o controle só para garantir que não perderemos nada. Agora, os olhos. O que eu gostaria de fazer é desenhar uma pequena curva aqui para que pareça que ele está piscando para fazer isso. Acho que vou levar o raio até três e vamos usar este arco de novo aqui. E o que vou fazer é clicar com esta camada de piscar ainda selecionada. Vou apenas clicar e arrastar desta forma. E vamos meio que pegá-lo. Deixe-me subir um pouco. Algo como isto. Vamos ver como isso funciona e eu vou bater. Entrar. Preciso selecionar isso. Deixe-me desligar os olhos aqui para que você possa vê-lo lá, e eu vou entrar no modo de edição e apertar a tecla B e a borda selecionada. Deixe-me tentar movê-lo. Talvez virando um pouco assim. Certo, então vamos trazer esses olhos de volta. Como estamos fazendo? Sim, então eu meio que quero que ele esteja lá, certo? Meio que no fundo do I. Isso pode ser muito grande. Deixe-me apertar a tecla S e reduzi-la um pouco. Meio que movê-lo para cá, algo assim. E então vamos pressionar Shift D Enter. E eu só vou arrastá-lo direto para aqui assim, para lá vamos nós. Então, agora, se eu ligar e desligar os olhos, parece que ele está piscando. Meio que faz. Eu acho que se você olhar para ele aqui na visão três D, meio que meio que faz. Certo, então o que precisamos fazer é em pontos específicos do ciclo. Precisamos ligar o piscar e desligar os olhos. Então nós vamos realmente animar a visibilidade das camadas aqui, e nós vamos ver esses quadros-chave para baixo na folha de drogas. Nós realmente não vamos vê-los aqui na linha do tempo do lápis de graxa, então vamos tentar. Eu vou realmente pegar isso e meio que movê-lo um pouco para cima. Então temos um pouco mais de espaço aqui em baixo. Então, onde queremos que estejam? Bem, eu acho que nós provavelmente eu meio que quero que o piscar de olhos aconteça pouco antes da virada. Tendemos a piscar os olhos enquanto viramos a cabeça. Então eu acho que talvez no ano, eu gostaria que começasse bem ali. Então esse é o quadro 35. Ok, vamos adicionar uma moldura de chave aqui atrás. Enquadra um dedo do pé. Segure isso. Então, para os olhos, eu vou selecionar os olhos e eu vou clicar com o botão direito do mouse no globo ocular e escolher Inserir moldura chave aqui e você pode ver que poppin aqui em baixo. Deixe-me rolar os quadros chave da armadura para cima para que possamos ver estes. Então há aquele canal de olhos bem ali. Certo? Além disso, precisamos criar um quadro chave para o piscar com ele desligado. Então vamos à direita. Clique no I e escolha inserir quadro chave. E lá vamos nós. Ali estão os nossos olhos e o nosso piscar de olhos. Agora eu disse quadro 35. Vamos subir até aqui. Eu quero que o piscar comece aqui? Acho que sim. Então, vou voltar ao quadro 34. E aqui é onde eu vou duplicar esses quadros-chave também. Então deixe-me selecionar tudo, e eu vou esmagar esses dois quadros chave e eu vou duplicar esses com shifty e movê-los para cima. Deixe-o lá. Avançar Um quadro para quadro 35. E agora o que vou fazer é ligar o piscar e desligar os olhos. E com o enquadramento de teclas automático selecionado, nós obtemos nossos quadros de chave automaticamente lá. Eu vou tipo de zoom na rolagem do botão do meio do mouse, e eu vou mover isso para cá. Ok, então lá temos o nosso piscar de olhos. Agora, deixe-me selecionar tudo com tudo hoje, e eu quero selecionar esses dois quadros-chave aqui, e eu vou duplicá-los e movê-los para baixo para quadros-chave ou dois quadros. Shifty. Há uma moldura. Dois quadros bem ali. Então o que eu vou fazer é ter um quadro único. Se eu fechar, eles vão ser fechados para dois quadros e, em seguida, um quadro eu abro. Então de selecionar tudo. Selecione os dois quadros chave novamente, e eu vou duplicá-los e colocá-los aqui. Shifty. Mova-o para cá. Lá vamos nós. Então agora, como eu disse, nós temos um quadro único. Eu fecho. Lá está ele. Dois quadros fechados. Um quadro eu abro. Vamos ver como fica. Sim, bem, você viu isso? Onde piscou? Vamos tentar de novo. Deslocar seta esquerda. Barra de espaço. Sim, isso parece OK. Tentando de novo. Sim. Então, agora que estabelecemos esses piscadilhos, o que podemos fazer é duplicá-los onde quisermos. Então se voltarmos a jogar, eu o duplicarei de novo. Talvez ele esteja virando aqui. Vamos tentar isso. O de selecionar tudo na linha do tempo na borda da chave B. Selecione estes e, em seguida, vamos apenas apertar Shifty movendo-se aqui para baixo. Lá vamos nós. Então vamos tentar isso. Um de select shift seta para a esquerda para voltar ao início. Pegue a barra de espaço. Ele pisca ali. Ele pisca ali. Acha que precisamos de mais um aqui? Bem, vamos tentar. Agarre esses manhosos e mova-o para baixo. Sim, mudar-se para cá. Certo, vamos tentar de novo. Volte para o início. Barra de espaço. Ele pisca. Ele pisca de novo. Ele pisca de novo. Ok, eu acho que estes são um pouco tarde demais. Vamos bater no Beaky e eu só quero bater g e mover estes para trás um pouco. Talvez por lá. Vamos tentar este link Link Blink. Sim, por que não? Uh, tudo bem. Bom. Agora, uma última coisa que eu quero fazer aqui é que eu gostaria de mover o ponto final do ciclo de 44 para 1 43 E por que eu quero fazer isso? Bem, atualmente, do jeito que está, temos esse quadro acontecendo duas vezes. Então esta pose no final de 1944 é exatamente a mesma que esta pose no quadro um, e não precisamos que isso aconteça duas vezes. Então o que vou fazer é encolher a linha do tempo. Um dedo do pé, 1 43 ele entra. Agora vamos ver como funciona. Vou para a barra de espaço de novo e lá vamos nós. Sim, eu acho que é uma transição bem suave entre o fim e o início, tudo bem, eu acho que isso parece muito bom. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é ir em frente e renderizar a animação de duas faces D para uma sequência de imagem , e o que fará então é trazê-la de volta e aplicá-la ao objeto Idol G o face. E se isso funcionar bem, então o que podemos fazer é começar a criar um novo rosto no Tex irá duplicar o geo face ocioso para uma geo base executar geo face jump, e vamos fazer as animações para eles também 41. 41 de renderização e teste a animação 2D: bem desde o último vídeo, eu fui em frente e baixei a versão mais recente do Blender 2.8 dados. E, claro, como ainda é uma versão de desenvolvimento, as coisas podem mudar. E com certeza, a aparência da linha do tempo mudou desde a última versão. Então ainda todos os mesmos quadros-chave e tudo apenas um pouco diferente estética para ele Isso é tudo, . eu acho. Então, antes de criarmos nossa face geo, correr e saltar, vamos em frente e renderizar essa animação de dois D para uma sequência de imagem, e então vamos trazê-la de volta, aplicá-la ao nosso Ídolo Geo face, objeto e veja se é o tamanho certo. E se não for, então vamos escalar a ilha UV para cima ou para baixo para que ela tenha o tamanho certo. E uma vez que fazemos isso, então sabemos que podemos duplicá-los e usá-los para as outras animações de rosto também. Então vamos dar uma chance a isso. Primeiro de tudo, um, nós não vamos precisar ver o personagem na renderização para isso para que eu possa desligar a exibição de renderização aqui. Não vamos precisar ver este Ídolo geo no Render. Precisaremos ver os objetos do lápis de graxa, então deixaremos isso. E também não precisaremos ver a armadura no Render . Então, vou clicar nisso. Então estamos tirando tudo isso, escondendo-os na renderização. Tudo bem, vamos até aqui para a guia de saída bem aqui e, como dissemos antes, estavam em 24 quadros por segundo. Nós já configuramos nossa resolução para 256 pixels. Vamos descer aqui e sob a saída. Vamos apontar isso para uma pasta particular, então eu vou clicar aqui e eu vou navegar pasta Tamara e aqui eu vou criar uma nova pasta. Vou clicar aqui e chamaremos isso de renderização. E nessa pasta, o que eu também gostaria de fazer é criar uma pasta e eu vou chamar este ídolo. Lá vamos nós. Então esta é a pasta que nós queremos realmente enviar são imagens renderizadas para, então um clique aceitar quando você pode ver Aqui está o caminho agora estava indo para fora colocando P e G, que é bom, e nós também queremos isso RGB A. Queremos o A de Alfa. Aquele Alfa Channel está indo para o pé. Permita que tudo o que não é o lápis de graxa seja claro, seja transparente. Agora, para garantir que obtemos essa transparência, devemos vir para o painel de renderização aqui e sob o filme. Devíamos escolher ao invés do céu para o Alfa. Queríamos ser transparentes ali mesmo. Certo, então ainda temos o motor de renderização e V. Nós temos o Alfa transparente e nós criamos a pasta na qual todos os renderizadores estão indo para ir. Tudo bem, então vamos voltar para aquele pedregulho aqui. Então aqui está a nossa pasta com os Renders e nós temos a pasta Idol aqui. É para lá que vai dar. Então, aqui vamos nós. Vamos renderizar animação e lá vai ela, tudo bem. Ele renderizou todos os nossos quadros. Vamos fechar isso e eu abrirei aquela pasta de novo. E aqui ele emite, concede-os todos de um todo o caminho até 1943 Tudo bem, então se abrirmos um, você pode ver que é tudo o que temos. Só um rosto pequeno. Agora vem a parte divertida. O que precisamos fazer é mapear isso de volta para o nosso objeto Idol geo face como uma textura. Então, para fazer isso, vamos voltar para a nossa aba de sombreamento. E realmente, tudo o que precisamos fazer é apenas trazê-lo para esta nota de textura de imagem. Mas antes de fazermos isso, vamos esconder o objeto do lápis de graxa por um momento. Vamos vir aqui e esconder isso aqui, aí está. Agora vamos trazer nossa sequência de imagens aqui para que eu vou clicar em abrir Ele diz Detectar sequências aqui e isso está marcado. Então, isso é bom. Entramos em renderizações e ociosos, e clicamos no primeiro quadro. Vamos agora vir aqui para abrir imagem, e em vez de imagem única, podemos mudar isso para sequência de imagem. Vamos fazer isso agora. Atualmente, a cor é branca. Se pegarmos a cor base aqui e arrastarmos tudo para baixo, enfraquecermos, torná-la preta e é isso que queremos. E mais uma vez, isto é apenas uma configuração temporária. Só estamos fazendo isso para ver o tamanho do mapa UV ou que você tem ilha deve ser. E parece-me que deveriam ser um pouco maiores. Então vamos para a nossa guia de edição UV. Vamos vir aqui. E com todos esses selecionados todos esses que você selecionou, vamos se a chave s e vamos apenas reduzi-lo um pouco e você pode ver como nós dio nós podemos torná-lo maior. Somos menores, como quisermos aqui. Mas se eu mover isso para cima assim e então também eu acho que eu gostaria de movê-lo para cima um pouco. Então vamos pegar isso e movê-lo um pouco para cima. E eu só vou mudar isso até que eu consiga onde eu quero. Tudo bem? Então eu vou apertar a tecla S novamente e escalar isso um pouco. Isso é sobre o certo? Sinto que precisa ser um pouco maior. Aqui. Ali. Vamos tentar que todas as guias de volta para o modo de objeto. E lá está ele em movimento aquele cursor de volta para a origem mundial. Ah, eu acho, embora talvez ele precise aparecer um pouco. Deixe-me fazer isso de novo. Eu vou bater Ah G. E por quê? E deslize isso para cima um pouco assim. Lá vamos nós. Acho que vai ser assim que eu quero. Sim. Então agora você pode ver que duas imagens D no objeto real que vamos usar em unidade agora. Se viermos até aqui e batermos na barra de espaço, o que acontece? Eu vou fazer isso. E não estamos vendo o piscar de olhos. Então, por que isso? Bem, eu acho que eu posso saber Vamos pressionar Shift, Seta e voltar ao início. E se voltarmos ao layout da tela de edição UV Não, sinto muito, nosso layout de tela de sombreamento aqui. Olha para isto. Aqui diz sequência de imagens. Mas diz quantos quadros? E precisamos colocar 1 43 bem ali. E enquanto estamos aqui, vamos em frente e ativar a atualização automática também, para que ela atualize cada quadro à medida que for. Certo, então acho que estamos prontos. Vamos voltar para a animação R 2 D e bater na barra de espaço. Vamos ver o que acontece. Aqui vamos nós lá. Ele está piscando agora. A qualidade real das imagens é muito ruim porque estamos fazendo isso em tempo real. Assim, a qualidade da imagem vai ser um pouco melhor em unidade, mas você pode ver a textura real, tocando através da sequência de imagem, bem como o personagem animando com o ciclo de animação . Então funciona. Acho que era o que precisávamos ver. Então, já que esse é o caso, agora podemos vir e duplicar estes duplicar este objeto porque agora temos o objeto parentado até o osso da cabeça. Temos um material transparente sobre ele. Temos UV mapeado o objeto para que o mapa UV tenha o tamanho adequado, e testamos a sequência da imagem nele também. Então acho que estamos prontos para continuar e duplicar isso. Então vamos fazer isso. Vamos selecionar isso. Vamos pressionar o turno D e entrar. E em vez de Geo Face Idol, vamos em frente e chamar esse Geo face run e vamos duplicar isso e vamos chamar esse geo face jump e lá vamos nós. Agora vamos descer até aqui para os materiais. Vou voltar para o nosso sombreamento aqui. Vamos aos nossos materiais agora e para o salto. Vamos em frente e duplicar o material. O material do ídolo. Está duplicado para o salto. Agora eu posso simplesmente excluir isso ou remover o slot de material aqui e, em seguida , criar um novo material , mas eu quero fazer uma cópia dele. E para fazer isso eu preciso clicar neste botão aqui. Então clique nisso e nós vamos chamar este salto e vamos e eu vou em frente e remover essa sequência de imagem daqui porque nós não precisamos disso. Lá vamos nós. E então vamos em frente e para a corrida de rosto. Mais uma vez, vamos duplicar isto e chamar esta base de Run. Lá vamos nós. Então agora temos três objetos diferentes com três materiais diferentes. Oh, eu posso ir em frente e remover a sequência de imagens daqui, todo pai até o osso da cabeça e pronto para ir. Então, com tudo isso feito agora, enfraquecer devido no próximo vídeo é começar a criar nossa animação de execução. Vamos esconder o ídolo eo salto vai trazer de volta o objeto lápis de graxa e vai começar a criar a animação de execução 42. 42 começando o ciclo de animação: Antes de começar a animação de corrida, eu gostaria toe se livrar de todos esses quadros-chave e três e sábio eu gosto do dedo do pé do trabalho entre um e o que eu gosto toe tem o início da minha animação ou minha animação que ciclo. Comece o quadro um. É mais fácil para mim pensar. Então eu quero preservar isso para que eu possa exportar isso para a unidade. Tenho guardado versões à medida que vamos. Estamos aqui na versão 42 agora, mas eu também quero ser capaz de voltar a ele facilmente e encontrá-lo. Então o que vou fazer é fazer uma cópia disto. Vou arquivar, salvar cópia. E então eu vou para a minha pasta de exportações aqui, e eu vou chamar este jogador sublinhado Ídolo. Vamos chamá-lo assim. Então eu sei que quando eu estiver pronto para exportar o FB X para a animação do ídolo para o Unity, eu posso voltar para esse arquivo de mistura e obtê-lo feito. Então, vou escolher salvar. E como escolhi fazer uma cópia, ainda estou aqui no meu arquivo original número 42. Então, se eu tivesse escolhido, salve como eu teria revertido para esse novo arquivo. Mas como está, ainda estou aqui no mesmo arquivo. Agora que fizemos isso, acho que o que quero fazer é apagar tudo isso. Então, mais uma vez, certifique-se de que você está salvando inversões e certifique-se de salvar uma cópia do que você acabou de fazer aqui porque nós vamos precisar disso para exportar para a unidade. Tudo bem, então o que eu vou fazer aqui é eu só vou apertar a tecla A e eu vou apertar, apagar e apagar quadros de teclas. Agora, se você quiser manter algo longe disso, como se você quiser manter ah, diga que os olhos piscam ou algo assim, certifique-se de fazer isso, certifique-se de fazer isso, vá em frente e selecione apenas os outros quadros-chave. Mas para mim, não vou precisar de um piscar de olhos para a corrida. Vamos fazer uma corrida de seis quadros, se ele piscar. Parece muito estranho. Então eu não preciso de um piscar de olhos para a animação de execução, então eu vou apenas selecionar tudo o que ele excluir e excluir quadros-chave. E lá vamos nós, , aqui em cima,no lápis de graxa. Acho que vou ficar com tudo isso por enquanto. Então vamos subir aqui e selecionar a plataforma. Vamos para o modo de pose. Vou em frente e apertar a tecla A, não gostei de tudo, e depois vou pressionar. Um, Ault são todos G e isso vai levá-lo de volta à sua pose original lá. Então, como eu disse, o ciclo de execução será apenas cerca de seis ou sete quadros, então provavelmente poderíamos mudar nossa faixa de reprodução de 143 quadros. Vamos apenas escolher. Ah, 13 quadros. Vamos fazer isso. E, hum, vamos em frente e bloqueá-lo em três D antes de começarmos a mudar a face dos dois D. Eu acho que para as duas caras, eu vou virar as sobrancelhas para baixo e não ficar meio irritado e determinado enquanto ele corre . Mas por enquanto, tudo bem. Então eu acho que o que eu vou fazer é começar, digamos, do lado direito aqui e o que eu vou fazer é colocá-lo para o primeiro quadro do ciclo de execução . E para fazer isso, eu acho que antes de tudo, esta perna aqui provavelmente deveria sair um pouco. Talvez eu até traga isso para baixo. Deixe-me derrubar isso assim. espécie de agachamento lá. E então essa perna, a perna esquerda provavelmente deve sair e eu vou girá-la assim. Que tipo de estica assim? Algo assim. E a outra perna onde a perna direita deve provavelmente girar assim e eu vou trazê-la para cima e para trás. Tipo assim. Vamos, vamos ver como isso está funcionando. Certo, Certo, vou pegar esse quadril ou osso da raiz e virar para a frente. Poderíamos virar qualquer um desses um pouco para a frente. Eu vou bater são e posso virar isso. Qual foi a aposta? A cabeça deve olhar para cima assim para que você possa ver onde ele está indo, e então vamos ajustar os braços. Agora os braços serão sempre o oposto das pernas. Então, hum, se estamos lidando com este braço, vai ser o oposto das mesmas pernas, então eu vou derrubar isso. E já que esta perna está para a frente, então isso significa que este braço deve estar de volta, certo? Um controle de pressão três para girar para o outro lado. E vamos selecionar Ah, a parte superior do braço. Oh, deixe-me ir para a frente aqui em vez disso e trazer isso para baixo. E ah, então talvez eu vá adiante assim e nós vamos, vamos tentar isso. Ok, então nós o pegamos meio que na pose inicial. Isso é bom. Agora, assim como fizemos antes da pose inicial terá que ser no final também. Então, com todos esses selecionados, eu vou em frente e aperto um e eu vou pressionar o turno D e vamos trazer isso todo o caminho para baixo para 12 . Aqui. Vamos fazer isso. Eu mudar isso no ponto 12. Lá vamos nós. Agora precisamos ir para o quadro sete. E basicamente precisamos fazer o oposto do que temos aqui. Então, se esta perna está aqui, então esta perna precisa estar lá fora agora. Enfraquecer. Tente usar o recurso colar e virar do liquidificador. Mas com um personagem como este, pode não funcionar muito bem. Mas podemos tentar. Deixe-me selecionar isto e isto e movemos isto e isto. Vamos tentar e ver isso. Então, se nós copiamos estes, se nós fomos para a cópia chave quadros chave de volta. Ah, vamos voltar no quadro um. Vamos fazer isso. Vamos para a chave Copy. Quadros chave. Então, se formos para o quadro sete, poderíamos dizer quadros-chave girados . E meu palpite é que isso não vai funcionar para esse personagem, e meu palpite está correto. Então, sim, isso não vai funcionar aqui. Então precisamos fazer isso manualmente. Então vamos em frente e tentar. Não é assim tão difícil. Eu vou pegar isso, mas aqui e movê-lo para a frente, girado e meio que levá-lo para cima onde este pé está assim. E então eu vou pegar este pé e movê-lo para trás, girar e colocá-lo de volta sobre onde aquele estava tão bem sobre isso. Vamos ver. Vou clicar aqui e depois voltar. Sim, você pode ver um pouco de movimento lá, mas não é ruim. Então talvez isso possa aparecer um pouco, e talvez isso possa acontecer um pouco assim. Então eu estou apenas clicando no quadro um com o botão direito do mouse e, em seguida, no quadro sete apenas para ver como eles combinam. Tudo bem, isso parece muito bom. Vamos assumir o quadro sete. Vamos pegar o braço direito e eu vou apertar a tecla R e girá-lo assim e vamos e então eu quero pegar este e girá-lo de volta assim. E vamos ver como nos saímos. Cérebro um Cérebro sete Nada mal. Deixe-me girar isso para baixo. Só um cabelo como este. Sim, enquanto eu clico entre um e sete, você pode ver que há um movimento mínimo aqui. Sim, isso é bom. E, em seguida, no quadro 12, temos aquele quadro chave original. Conjunto de chaves original. Ok, então agora se acertarmos no jogo, é isso que acertamos? Corrida muito básica. Mas acho que podemos fazer um pouco mais do que isso. Então vamos tentar. Vamos voltar ao quadro para aqui e no quadro para Ele meio que precisa descer no chão . Ele precisa acertar o chão de pé plano. O peso do personagem precisa descer, ir para a vista lateral. E assim, como eu disse, o peso do personagem deve descer pelo pé aqui. Vamos pressionar Alter nosso e então vamos pressionar todo G e colocar isso de volta no chão. E então vamos deslizar isso para a frente bem ali. Então você vê como ele é meio que e isso trazendo o pé para baixo no chão. Se voltarmos a enquadrar um, isto é o que temos aqui. Tudo bem? E então este pé aqui não é tão ruim, mas eu acho que deve vir para a frente. Talvez até Ah, poderíamos ir assim. Vamos tentar isso. Vamos voltar ao quadro um. Então você vê como eles estão se aproximando? Os dois pés estão se aproximando enquanto ele desce e coloca o peso do corpo no pé aqui assim. Agora, os braços devem ah, provavelmente balançar um pouco. Então, a partir daqui, ele deve abaixar o braço assim. E do outro lado, controle três. Talvez ele devesse trazer os braços um pouco assim. Tudo bem. Então vamos ver como isso funciona. Isso sim, meio que atinge o chão. Agora, ele pode ser capaz de descer um pouco mais. Provavelmente não muito. Mas isso é realmente o que eles chamam de posição para baixo. Ele deve estar no seu ponto mais baixo aqui no quadro para tudo certo, aqui vamos nós. Tudo bem, vamos. Rapidamente. Faça isso. Aqui no quadro oito. Precisamos fazer a mesma coisa. Aqui temos ele com esse pé aqui. Certo? Precisamos aqui. Precisamos pegar o mesmo pé e colocá-lo no chão. Ault são todos G. Deslize para a frente um pouco, e então vamos pegar este pé e movê-lo para a frente apenas um pouco assim. Faremos as mesmas coisas com os braços. Encaixe-os um pouco. Controlar o nosso controlo. Três. Desculpe-me e adianta isto um pouco. Vamos ver como isso funciona. Está bem? - Sim. Então, nós também fomos incriminados. E moldura 80, precisamos derrubar um pouco. Você é assim. Traga essa moldura para baixo. Oito quadro para oito. Isso é um pouco longe demais. Tudo bem. Parece que o que eu fiz foi a posição para baixo dos quadris. O que carregou? Carregado para a minha moldura. Sete chaveiro. Então o que precisamos fazer é pegar os quadros-chave. Quero dizer, pressione Ault Abe, aqui embaixo. Precisamos selecionar o quadro chave para os quadris aqui para a rota bem aqui. E duplique isso aqui para que você possa ver Aqui está. E aqui está ele. Ele precisa ser o Ele precisa estar no mesmo lugar aqui. Então vamos pegar aquele quadro de uma chave e colocar e pressionar a mudança D e mover isso para aqui. Lá vamos nós. Então agora um e sete é o mesmo. Só o oposto, certo? Isso e agora também. E oito devem ser iguais. Só que o oposto também. Certo, então se chegarmos à barra de espaço, é o que temos até agora. Ele é muito bom. Não foi ruim, mas podemos fazer um pouco mais. Então, no próximo vídeo, continuaremos trabalhando na animação de execução. 43. 43 Continuando a animação de corrida: Tudo bem, nós temos o quadro um, dois e sete e oito, que eram praticamente as mesmas coisas. Se chegarmos à barra de espaço, é o que temos até agora. E é incrível o quanto você pode obter de apenas dois quadros principais lá. Mas há mais que podemos fazer aqui. Então, depois de moldura para aquele pé que está no chão aqui. Isso realmente precisa ficar no chão. Mas se nos mudamos para a armação três, veja como já foi puxado para cima. Então, devido à interpolação entre este quadro-chave e este quadro chave, três são puxados para cima dele. Então o que vamos fazer é pegar aquele Ah, pé esquerdo bem ali. E vamos pressionar controlar nosso controle ou alterar nosso e tudo G. Vamos fazer isso. Talvez pudéssemos mover isso para cima. Oh, bem aqui. Vamos ver se está aí. Sim, talvez queiramos movê-lo um pouco mais assim. Isso sim. Deslize para baixo Lá vamos nós. E observe como o pé direito é. Ah, passando por aqui. Vou pressionar o controle três de novo. Como? Está passando. E isso é bom. Nós queremos isso. Eu poderia girar isso um pouco assim. Com estaspernas curtas e grossas,vai ser difícil impedir que o dedo do pé atravesse o plano terrestre. Com estaspernas curtas e grossas, pernas curtas e grossas, Mas acho que vai ficar tudo bem. Vai acontecer tão rápido que não seise isso vai ser um problema, se isso vai ser um problema, mas vamos tentar. Agora precisamos que os quadris subam um pouco. Então nós tivemos que ir para baixo agora, nós devemos tê-lo voltar para cima. Só um pouquinho como este. E esses braços, eu acho, são realmente muito bons. Eles estão muito perto de ser o que precisamos. Hum, nós poderíamos pegar este e movê-lo de volta, só um pouquinho. E então poderíamos pegar este e movê-lo. Bull era só um pouquinho assim. Voltaram para a nossa guia de equipamento aqui e escolheram na frente para que ele possa ver os dois controles de ambos os lados. Se você quiser fazer isso em vez de mudar para frente e para trás, eu vou continuar e mantê-lo desligado só porque limpa a vista. Tudo bem, então talvez com isso, eu rode esse banco um pouco assim. Ok, então vamos ver como isso funciona. 12 três. Sim. Ok, isso é realmente muito bom. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Enquadra nove. Este pé está plano no chão. Então, no quadro nove, que ainda deve ser plano no chão. Então vamos pressionar todo alcatrão e colocar aquele apartamento no chão ali. E acho que queremos avançar um pouco. Vamos Ah, clique no quadro três. Ok. Parece que tenho o outro pé de volta um pouco assim. Sim. E talvez inclinado para a frente um pouco assim, ok? E precisamos trazer o controle dos quadris um pouco assim. Então clique em 39 Bem, vamos ver. Parece que eu tenho Sim, isso deve ser um pouco mais assim. Lá vamos nós. Precisamos lidar com as armas. Certo? Então vamos fazer isso. Vamos trazer este braço para a frente. Alguns controles três. E vamos trazer este braço de volta. Certo. Vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Acerte a barra de espaço. Certo, lá vai ele. Certo, vamos voltar ao quadro três e seguir em frente de novo. Então, se avançarmos para o quadro-quatro, o que deve estar acontecendo aqui? Temos o pé esquerdo aqui no calcanhar. Temos o pé plano. Tenho o pé plano de novo. Saiu do plano de terra novamente neste quadro, mas está fazendo o que queremos. Mas temos um controle especial para fazer isso. Queremos que o pé comece a subir no dedo do pé, certo? É por isso que criamos esse rolo de pé aqui. Então vamos pegar isso e pressionar Ault são todos G. Vamos mover isso para trás um pouco. Vamos selecionar esse controle de rolo de pé ali e vamos bater o nosso e rolar isso para cima. E é isso que queremos. Esse pé começa a enrolar um pouco assim. Pegamos esse controle e movemos um pouco para trás. Sim, eu acho que algo assim e o outro lado provavelmente deveria bem, nós poderíamos incliná-lo para baixo e está começando a aparecer assim. Talvez, e queremos que o controle de quadris volte para onde estava no quadro um, na verdade, acho que o que devemos fazer é pegar esse controle que a estrutura de chave de osso bem ali, e apenas pressionar Shift D e movê-lo para a direita Lá. Então vamos tentar isso. Sim. Então ele vai para baixo, volta para onde ele waas. Sim. Ok, então essa é a mesma chave que esta aqui de volta para a rota. Agora, para os braços sobre isso, isso provavelmente vai continuar a aparecer assim, Controle 3. E isso provavelmente vai continuar a voltar assim, certo? Vamos ver. Sim, é isso que queremos. Certo, vamos fazer a mesma coisa. Agora, aqui no quadro 10. Então, mais uma vez, temos que ter o pé certo agora no chão. Então nós o temos no chão aqui. Certo? Deixe-me pressionar o controle três e dar a volta para este lado. Temos no chão aqui. Precisávamos ficar no chão no quadro 10. Tillis, pressione Alter nosso e todo G, e então podemos colocá-lo bem aqui, eu acho. Selecione esse controle de pé bater o nosso e rolar que para a frente alguns. Talvez traga isso de volta um pouco assim. Vamos também pegar este, e Oh, agora dê uma olhada nisso. Então deixe-me rolar isso de volta aqui, ok? Eu vou para o outro lado aqui agora, medida que avançamos aqui, nós mudamos o quadro chave do nosso rolo de pé aqui. Não emoldurado quatro. Bem aqui. Bem, nós tínhamos um quadro chave para isso no quadro um, mas nós não tínhamos um quadro chave para ele em dois ou três. Então você pode vê-lo saindo disso enquanto chegamos ao quadro quatro. Vamos ver onde é isso. Se eu apertar a chave de período enfraquecer, desça e veja isso bem ali. Vai emoldurar isso. Então aqui está o controle do pé. Mas aqui, bem aqui está aquele rolo de pé. Então nós temos um quadro aqui com o rolo do pé inativo e um quadro aqui com ele ativo com ele rolado para a frente. Então nós precisamos adicionar um quadro chave aqui, talvez duplicar este quadro chave shifty, e movê-lo até aqui dedo do pé. Segure esse apartamento enquanto ele dá um passo à direita. E então ele vem para cima no quadro para Além disso, se nós sairmos aqui, olhar para ele aqui. Então isso é feio. Vamos selecionar aquele controle de pé ou rolo de pé novamente. Venha até a linha do tempo. Aperte a tecla de ponto. E aqui estamos nós. Então o que nós provavelmente devemos fazer é pegar este quadro chave e apenas duplicar novamente deslocar D e movê-lo para aqui. Então é plana. Vamos precisar fazer isso com este também. Veja como é assim. Se escolhermos esse rolo de pé, aqui está, bem aqui. Então vamos pressionar Shift D e mover isso até lá. Lá vamos nós. Agora isso achata-o. Então tudo o que estamos fazendo é garantir que as coisas não sejam ativadas. Não comece a se mover até que queiramos. Então, às vezes temos que duplicar um dedo chave do pé. Mantenha essa posição até que comece a se mover novamente. Tudo bem, então vamos para a frente para o quadro 10 e ver como estamos indo aqui. Ah, nós não estamos indo muito mal. É onde queremos que esteja? Na verdade, não. Então nós meio que queremos que isso seja mais assim, certo? Vou clicar no quadro quatro, e parece que podemos pegar isso e deslizá-lo de volta, talvez mover isso de volta. Vamos tentar isso por 10. 10. Não muito longe. Aqui vamos nós. Também. Precisamos pegar o quadro da chave dos quadris para selecionar a rota. Aqui está, bem aqui, manhoso , e movê-lo para o deles. Então isso traz à tona novamente. Certo, então temos o quadro 123 e quatro com a pose de contato. Quando o inferno está entrando em contato com o chão, a pose para baixo, onde o peso cai tão longe quanto ele está indo para o ciclo, nós emolduramos três aqui como ele está voltando para cima, nós emolduramos quatro ou a pose passageira onde um pé passa o outro. Então com o quadro 10 precisamos mover esses braços agora parece que precisamos ter os braços se movendo um pouco assim. Controle três, talvez. Mova isso para a frente. É isso mesmo? Eu acho que sim. Sim. Ok, agora número cinco quadro cinco. Podemos ligar para cima, colocar a posição de cima porque ele vai estar tão longe quanto ele vai estar ao longo do ciclo . Mas esse pé ainda precisa estar no chão. Aquele dedo ainda precisa estar mal tocando no chão. Então vamos pegar o pé esquerdo aqui. Vamos pressionar. Ault são todos G. Coloque isso no chão. Vamos puxá-lo para trás um pouco e vamos escolher esse controle de rolo de pé e bater o nosso e enrola-lo até onde ele vai chegar. Lá vamos nós. E então vamos pegar os quadris e movê-los para cima até onde eles estão indo para ir. Então não queremos quebrar o membro assim. Não queremos depender de trás para frente, mas queremos ser capazes de falar assim. Vamos ver se é daqui até aqui. Sim, sobe um pouco. Isso é bom. Então vamos ver se podemos mover isso um pouco para trás. Aqui vamos nós. E então este pé deve provavelmente ah, vir para a frente assim. Vamos, é dar uma olhada nisso. Ok. Tudo bem. Então nós temos o contato para baixo passando pose e o para cima bem aqui. Certo, vamos tentar fazer a mesma pose do outro lado. Então, no quadro 11 aqui, vamos tentar fazer a mesma coisa. Então eu vou pegar os quadris bem aqui e pressionar Shift E e mover isso para 11 Então vai de 10 para 11. Vamos colocar isso no chão. Vamos pressionar. Ault são todos G. Coloque isso no chão. Vamos aumentar o controle de colocar o mais longe que ele vai. E então vamos puxar isso para trás até onde pensamos, ele pode ir sem quebrar sem que ele se dobre para trás. Então, sobre isso, digamos. Muito bem, vamos clicar no cinco. Certo, é aí que está o pé. Eu vou pegar isso e movê-lo. Desistir. Vire um pouco. Foi isso. Nada mal. Seja assim. Deve voltar um pouco. Isso deve aparecer um pouco. Tudo bem? Sim. Estamos chegando lá agora. Os braços. Poderíamos levar isso adiante um pouco. Bem, na verdade, eles são muito bons. Deixe-me ver. Aqui e aqui. Sim, eles são muito bons, eu acho. O ar dos braços. Ok. Tudo bem. Bem, vamos tocar no Play e ver o que acontece. Tudo bem? Isso não é tão ruim. Acho que o que vamos fazer agora é escolher todos estes quadros chave aqui. Esta linha inteira, eu vou clicar no topo, e eu vou tirar isso do 13 e então o que colocar no 6 será o mesmo que 12. Então, se lá vamos nós, isso se move um pouco mais suave. Acho que sim, sim, acho que está tudo bem. Acho que isso é muito bom. Então o que vamos fazer no próximo vídeo é ir em frente e trabalhar em mudar a expressão do rosto aqui nos dois D e então teremos a animação de execução praticamente feito. 44. 44 concluindo o ciclo de execução: Agora, uma das coisas que distingue uma caminhada muito rápida de uma corrida é que em algum momento, em momento, um ciclo de corrida, ambos os pés estão acima do chão e do jeito que eu tenho aqui, o problema é me deixar voltar para a vista lateral aqui. O problema está aqui. Mesmo no quadro seis, ainda há um brinde no chão, tudo bem, e depois vamos para o contato aqui pelo pé direito. Então o meu problema é que ele nunca saiu completamente do chão, por isso preciso de isso aqui. Vamos pegar esse pé. Controle esse rolo de pé e vamos pressionar. Ault são e limpar a rotação sobre isso, e então vamos pegar o controle de pé real e vamos mover isso para cima e girá-lo. Então nós somos assim. Estamos no ar assim, assim, e isso é provavelmente tudo o que precisamos para isso. Vamos passar para o quadro 12 aqui e sim, vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos pegar aquele Ah, rolo de pé, alterar o nosso e então vamos pegar o controle do pé e trazê-lo para cima e girá-lo de volta assim . Tudo bem, Cream. Seis. 12. Sim. Vamos Ah, como isso um pouco melhor. Vamos assim. Ok. Moldura seis. Traga 12. Seis. Bem, há um pouco de movimento com os quadris aqui que eu não sou. Sim, vamos selecionar os quadris. Deixe-me selecionar tudo aqui em baixo. Selecione os quadris, e ah , vamos ... Bem, vamos ver. Então este quadro cinco e 11 são muito bons, certo? Em termos de quadris e os quadros de posição, seis desce apenas um pouco e quadro 12 desce. Até Mawr. Então isso não está certo, não é? Bem, o que vamos fazer é pegar isso e vamos criar um quadro chave. Vou pressionar I e escolher o local e a rotação. E agora com isto criado, vou duplicar o turno D e movê-lo para cá. Então vamos ver como isso funciona. Sim, assim é melhor. Agora só precisamos colocar os pés na posição correta. Seis e 12. Lá vamos nós. Isso não é tão ruim. Sim, tudo bem. Então, agora vamos tentar. Um de selecionar tudo. Também podemos vir aqui e esconder a armadura. Luta aqui mesmo e depois podemos ir para longe do espaço. Vamos ver como ele está. Podemos dar uma volta e vê-lo partir. Sim, eu acho, uh, eu acho que isso funciona muito bem. Ok, bom. Vou para a barra espacial. Vou trazer a armadura de volta. Aqui vamos nós. Agora vamos pensar sobre os dois d enfrentar toda a animação aqui. Todo o ciclo tem apenas meio segundo de duração. Então, se o tivéssemos piscar em algum lugar aqui ou realmente fazer alguma coisa aqui, ele faria isso duas vezes por segundo. E isso é muito. Então eu não acho que nós realmente podemos ter uma animação acontecendo durante o ciclo de execução. Mas o que podemos fazer é mudar a expressão dele e ter essa expressão enquanto ele corre. Então eu acho que o que realmente precisamos fazer é mudar as sobrancelhas e mudar a boca. Vamos ir em frente e sair do modo de Poe para o modo objeto, e então podemos selecionar esse objeto lápis de graxa e então vamos vir aqui do objeto e ir desenhar. Tudo bem, então agora podemos ver nossas camadas aqui para navegar. Bem, vamos para Brow l aqui e podemos acessar todos eles ao mesmo tempo no modo de edição, porque é tudo um objeto. É como ter um modelo três D com um monte de peças diferentes. Mas todos um tipo de objeto, como o personagem. Temos a cabeça nos braços, o cabelo e as pernas, mas combinamos tudo em um objeto, mesmo tipo de coisa com o lápis de graxa aqui também. Então eu vou tabular no modo de edição, e o que eu vou fazer é eu vou apenas selecionar um destes e eu vou bater, são e vamos abaixá-lo e deixá-lo com raiva. Determinada. Mary faz algo assim. Vamos ver. Oh, isso é que é muito irritado sair. Não muito sobre algo assim. Talvez ele seja mais desonesto do que zangado. Vamos continuar com isso, hein? Tudo bem, então nós temos, mas eu acidentalmente caí por aí e entrei na perspectiva do usuário aqui na visão de dois “D”. Então o que eu preciso fazer é voltar para olhar através da câmera. Para fazer isso, eu posso apenas apertar a tecla zero no bloco numérico. Lá vamos nós. Ok. Você sabe o que? Eu vou fazer. Vou pegar a camada de boca aqui, e vou desligá-la para criar uma nova camada. E vou chamar-lhe zombar da boca. Aqui vamos nós. E nesta camada, eu vou pegar esta ferramenta de linha, e eu vou apenas Ah, como eu quero fazer isso? Eu quero fazer isso direito. Ah, deixe-me desfazer isso. Isso não é suficientemente grosso. Vou levá-lo de volta para cinco pixels, digamos e eu vou desenhar como este hit. Entrar. Agora é tabulação no modo de edição e selecione isso. E vamos girar. Não sei como ele deveria. Talvez você devesse ser assim. Ok, ele está muito determinado lá no ah, mova-o um pouco e inclinado. Não tanto. Vamos tentar isso. Sim, então talvez lá vá você. Ele é muito determinado. Sim, vamos continuar com isso. Certo, então lá vamos nós. Agora, nós temos nosso rosto dois D também para o ciclo de execução. O que podemos fazer aqui é acabar com isso. Só esta moldura para ser usada quando ele corre. Vamos ter certeza de que tudo ainda está correto, vai para a nossa saída, e nós temos. Ah, isso vai para a pasta do Idol? Acho que não queremos isso. Vamos criar uma nova pasta aqui e chamá-lo de executar e vamos selecionar isso e teve, exceto que ainda temos em 24 quadros por segundo 256 pixels. Isso é bom. Se formos para o painel de renderização, ainda temos filme Alfa transparente. Isso é bom. Então o que? Vamos fazer isso com nosso personagem e outros objetos escondidos na exibição de renderização. Vamos vir aqui para renderizar e renderizar imagem. Tudo bem, agora que renderizamos esse quadro, só precisamos ir para Imagem Salvar como. E vamos colocá-lo nessa corrida, Boulder renderiza correr, e vamos chamar isso de Ah, executar imagem base. Aqui vamos nós. Salve como Tudo bem, vamos dar uma olhada. Então aqui está a pasta Idol com todas as renderizações nele. Vamos voltar para a pasta Renders, a pasta run e lá está a nossa imagem de rodagem. Lá vamos nós. Ok, então agora temos a animação de execução completa. Eu vou pressionar o controle e salvar a cena, mas eu também vou para arquivo salvar uma cópia aqui e vamos para nossas exportações e vamos chamar este jogador Run aqui e salvar. Lá vamos nós. Então agora temos o nosso ídolo e estamos a fugir. A próxima coisa é o nosso salto, então vamos começar a trabalhar nisso a seguir. 45. 45 criando a animação de salto: Notei uma coisa enquanto tocava isso. Se olharmos para o pé aqui e seguirmos para a frente, vemos que está entrando em contato com o inferno. Se olharmos para o pé aqui e seguirmos para a frente, É plano, é plano. Depois aparece que ainda está no dedo do pé e depois está para cima. Considerando que se olharmos para este pé aqui, notei que este pé tem o contacto, é plano e depois puxa para cima. E então está no dedo do pé para esses dois quadros também. Mas aqui mesmo ele ainda puxa para cima, e eu sinto que eu provavelmente deveria consertar isso. Então, para fazer isso, o que eu vou fazer é selecionar esse cara aqui e vamos pressionar alterar nosso e ver como isso funciona. Aqui vamos nós. Sim, e isso adiciona uma moldura de chave lá também. Então, agora vamos voltar. Aqui vamos nós. Contato plano no chão, plano no chão, no dedo do pé e acima no dedo do pé. Sim, lá vamos nós. Então isso é tudo o que precisava acontecer lá. E agora que eu fiz isso, vamos em frente e salvar o arquivo e ir para arquivo. Guarde a cópia, e eu coloco isso nas minhas exportações. Aqui está a corrida do jogador. Eu vou em frente e direito sobre isso. Eles estão OK. Então, agora nós temos. Pronto para ir para o salto? Mais uma vez e vou apagar tudo isto aqui em baixo. Vou passar o mouse sobre a linha do tempo na folha de drogas e pressionar a tecla A. E eu vou deletar todos esses quadros de sucesso, deletar e excluir. E lá vamos nós. Agora, no quadro um, vou selecionar tudo no modo post e, em seguida, pressionar Ault são todos G para trazê-lo de volta à sua pose t padrão lá agora para o salto. O que eu quero para isso eu acho que o que eu quero é, uh, uma coisa do tipo super Mario com uma perna para a frente e um braço para a frente. Pelo menos é assim que o imagino na minha cabeça. Mas lá, isso é realmente o que ele está fazendo ou não. Eu não sei, mas é isso que eu quero é mas é isso que eu quero é como se ele estivesse pulando sobre um obstáculo ou algo assim. Agora, provavelmente vamos precisar de mais quadros-chave aqui. Não sei o quão maney vamos precisar Vamos levar até 48 quadros só para nos dar dois segundos. Vamos fazer isso mais uma vez, trabalhar no corpo primeiro, e depois vamos dar uma olhada no rosto. Acho que sei que quero os braços dele para baixo. Então eu vou ir em frente e selecionar os controles de ombro aqui e a tecla R e virar estes para baixo assim. E eu não vou me preocupar com ele subindo no eixo Z. Só vou mover os braços e as pernas. Assim que chegarmos à unidade, vamos guiar uma força para cima para fazê-lo saltar. Então não precisamos aplicar essa força aqui ou movê-lo. Tudo o que precisamos fazer é animar os braços e as pernas. Então a partir daqui, vamos subir para, sei lá, quadro 24. Um segundo. Vamos ver como isso funciona. E o que vou fazer é chegar a este lado com o braço direito selecionado um neurologista. Gaste isso assim. Eu vou dar a volta para o outro lado e vamos voltar assim. Vamos pegar uma perna. Aqui vamos nós. Então, se este braço está de volta, então esta perna deve estar para a frente assim, certo? Vamos fazer isso. E esta perna deve voltar e apertar a tecla R e girar assim. Algo assim. Foi meio que pulando assim. Agora, também, eu sinto que eu quero virar um pouco do controle torso. Talvez ele, hum, se inclinarmos assim, então Aiken começar a arquear as costas assim e então talvez agarrar o osso da cabeça aqui e abaixar um pouco. Então ele ainda está ansioso. Vamos ver como isso funciona. Certo, isso não é tão ruim. Acho que quero mover essa cabeça para trás um pouco assim. Então ele está pulando assim. Muito bem, vamos ver como isso funciona. Então, agora, se pegarmos este cursor na linha do tempo com o botão direito do mouse e rolar para trás, ele meio que vai assim. Agora deixe-me, Ah, levar tudo isso. Vou clicar no quadro de teclas de cima aqui para selecionar a coluna inteira, e eu vou pressionar Shift d e mover estes para baixo assim. Agora, vamos tocar no play e ver o timing. Muito ruim. Ok, então? Então você pode ver onde eu estou indo aqui, mas precisamos de mais mas precisamos de mais energia para ele. É o salto mais preguiçoso que já vi. Ok? Então, claramente, não acho que precisaremos de dois segundos inteiros para isso. Então vamos pegar essa coluna de quadros-chave e apertar a tecla G e movê-los de volta assim. E vamos pegar isso e mover isso assim. Então nós temos isso. Vamos fazer tudo isso acontecer em um segundo, então eu vou mudar o meu no tempo para 24. Vamos tentar isto. Tudo bem, eu vou para a barra de espaço. Certo, então um pouco melhor. Agora vamos pegar esta linha de quadros-chave e voltar para, digamos, quadro oito. E então vamos duplicar isso com o turno D e mover estes para eu não sei, 16 ou 18. Vamos tentar 17. Que tal isso? Vamos pegar a barra de espaço. Ok, então ele está pulando e então ele está segurando. Não é tão ruim. Sinto que precisa ser um pouco mais longo. Vamos pegar estes e mover estes para o quadro 32. Vamos borda selecionar todos estes com a tecla B e movê-los para o centro e o que eu quero fazer agora é pegar esta coluna nesta coluna e movê-los um pouco para fora. Vamos mudar nossa gama de quadros aqui, volta para 32. Aquela barra de espaço se sente um pouco melhor. Ok? Mas eu acho que aqui, onde seria isso? Diga, no 16. Sinto que preciso que algo aconteça aqui. Como um pouco de extremo ou algo assim. Então, se acertarmos no jogo, ele meio que aguenta. E eu gostaria que o dedo do pé dele se mexesse um pouco lá enquanto ele está segurando. Em algum lugar por volta dos 16. Acho que o que vou fazer é empurrar tudo um pouco mais. Torne tudo um pouco mais extremo. Então puxe isso para trás. Talvez puxe isso para a frente. Só que tudo vai empurrar. Só um pouco para fora e para cima e para trás girar para fora. Talvez ele possa até arquear um pouco mais as costas. Veja como isso funciona. Eu não tenho certeza. Vamos tentar. Isso pode funcionar. Então são 32 quadros e você tem que tentar imaginá-lo tipo de disparando para o ar enquanto ele faz isso. Na verdade, posso até precisar dele para estourar mais rápido. Aqui, deixe-me pegar esta coluna de quadros chave e movê-los de volta. Talvez a moldura para Vamos ver como isso funciona. Shift Arrow para voltar àquela barra de espaço que se sente um pouco mais rápida. Tudo bem, isso não é tão ruim. Hum, eu sinto que pode estar acontecendo um pouco por muito tempo ainda, então talvez eu pegue tudo isso e vamos movê-los. O que foi, G? E vamos movê-los de volta para aqui. Então isso no quadro está no quadro 30. Vamos acertar o que mudou. O quadro varia de volta a 30 naquela barra de espaço. Sinto que isso está chegando lá, sabe? Você tem molas e então ele volta para baixo. Este é um pouco difícil, porque podemos realmente precisar colocá-lo em unidade antes de vermos exatamente como isso vai funcionar e depois voltar aqui. Mas eu não sei. Sinto que isso pode funcionar. Eu acho que o que devemos fazer é ir em frente e trabalhar na animação facial no próximo vídeo, então vamos fazer isso a seguir 46. 46 animando a rosto para o pular: Bem, eu gostaria que esse cara se divertisse um pouco mais enquanto salta. Ele parece muito mal-humorado aqui. Então as plantas voltam ao modo objeto e vamos selecionar esse objeto de lápis de graxa. E então podemos passar para o modo de desenho aqui. Agora, para isto. Acho que não preciso da boca triste aqui ou da boca mal-humorada para zombar. Deixe-me esconder isso. Acho que vou desenhar um Newman. Poderíamos ajustar as sobrancelhas um pouco melhor. Algo guia no modo de edição, e eu vou bater que Beaky e Border Select. E vamos colocar as sobrancelhas em uma posição mais agradável aqui. Algo como isto. Só estou tentando encontrar uma pose padrão aqui. Isso é meio que entre o sorriso e a carranca. Ah, então algo assim talvez, vamos ver. E então, ah, para a boca. O que eu quero é um sorriso bem grande, como se ele estivesse se divertindo. E para onde isso vai? Eu acho que provavelmente deveria sair aqui em torno do quadro 15 me calado aqui, e então eu posso movê-lo. Então vamos pensar sobre isso. Deixe-me criar uma nova camada de lápis de graxa aqui e eu chamarei isso. Ah, boca. Vou chamar de boca aberta porque acho que a boca dele vai estar aberta aqui e vamos desenhar. E com essa camada é selecionada, o que eu vou fazer é pegar a arca e eu quero enchê-la então eu vou voltar para nossos materiais aqui e eu vou escolher aquele Black Phil, e eu vou clicar e arrastar assim. Tentamos isso, eu pego essa alça aqui e puxei para baixo. Tudo bem, então vai ser algo como isso. Quero dizer, acerte isso. Deixe-me ir para o de modode edição e selecionar isso. E então eu meio que quero transformá-lo, fazer desse jeito para que você possa ver o que estou fazendo aqui. Talvez eu não saiba. Eu só quero que ele tenha um tipo de, ah, um sorriso pateta como ele ah. Enquanto ele salta, deixe-me apertar a tecla S e Z. E eu vou fazer isso um pouco maior. E, ah, algo assim. Deixe-me ver. Deixe-me ver como isso funciona. Ok. Ok, isso pode ser um pouco grande demais. Espere, deixe-me abaixar um pouco. Ok? Sim, algo assim. Sei que parece brega, mas acho que é o que procuro. Acho que é o que vou fazer aqui. Deixe-me voltar a desenhar e ir para a ferramenta de linha. E eu vou apenas clicar e arrastar até aqui para limpar isso assim, e é isso. Digite a sua. Certo, então é isso que eu quero. Hum, sim. Então ele está meio feliz e se divertindo. Volte para o modo de edição, e eu posso encolher isso um pouco. Vamos tentar isto. Sim. Ok. Então agora ele tem um sorriso pateta porque ele está voando no ar e se divertindo, e ele não sabia que nos divertiríamos tanto assim de repente. Estou criando uma história e tanto aqui, não estou? Ok, então o que vamos fazer é criar um novo espaço de material aqui. Vamos pegar aquele Phil preto. E então vamos duplicar aqui mesmo. Lá vamos nós. Então agora vamos chamar esse Bill vermelho e, , para o derrame, será arrastado até aqui. Será bem certo. Leia bem aqui. Algo assim. Ok. E depois para o Phil. Quero a mesma cor. Então eu vou pegar o conta-gotas e deixar cair a amostra lá para fazer da mesma cor. Agora que temos isso, vamos voltar à nossa opção de sorteio aqui. Vamos para a nossa ferramenta de arco e vamos ver o que podemos fazer com isso. Então eu meio que quero que seja algo assim. Vamos ver. Deixe-me desfazer isso. Quero dizer, tente isso de novo. Ah, talvez eu reduza o pixel dimensionado um três e clique e arraste desta forma. Isso e, em seguida, trazer isso para cima uma aposta aqui e então eu acho que o que eu quero fazer é fazer outra indo para este lado. Então, assim, assim. E então eu vou pegar isso e derrubá-lo assim. Vamos ver se isto funciona. Eu vou bater, Enter e nós temos um pequeno problema lá. Mas você pode ver o quê? Eu estou indo para a frente para ver aquela língua lá dentro. Vou pegar o traço da linha e desenhar lá quando entrarmos. Ok. Tudo bem. Eu meio que preciso mover tudo isso, então eu vou voltar para o modo de edição, e eu vou apenas selecionar o ponto aqui na língua e apertar L em uma engrenagem de ponto ou me deixar tocar L. e eu vou apenas selecionar o ponto aqui na língua e apertar L em uma engrenagem de ponto ou me deixar tocar L. Então eu vou mudar clique me desculpar e bater El aqui e ah, turno clique ano e hit l. Então isso deve ser tudo isso. E então eu posso meio que movê-lo um pouco. Talvez eu queira falar um pouco assim. Vamos tentar essa guia de volta para o modo de objeto. Então, sim, você pode ver a língua lá. Talvez precisemos ver um pouco dos dentes. E talvez essa língua seja um pouco grande demais. Deixe-me reduzir um pouco e movê-lo para um lugar assim. Vamos tentar isto. Certo, aí está a língua dele. Vamos trabalhar nos dentes agora, então vamos fazer a mesma coisa. Vamos criar um novo espaço de material. Vamos escolher o Phil. Vamos duplicá-lo e então chamaremos isso de Phil branco e mudaremos nossa cor. Dois brancos simples. Deixe-me trazer tudo isso aqui para baixo assim e depois arrastá-lo até aqui. Lá vamos nós, e então vamos selecionar este relógio, usamos o conta-gotas e selecionamos isso. Certo, agora temos branco. E para isso, acho que é uma coisa parecida. Deixe-me voltar para a ferramenta de desenho. Vamos criar uma arca. E, hum, talvez nós apenas desenhamos assim e depois pegamos isso e movemos para baixo um pouco assim. Vá. E então, um talvez apenas, uh, uma uh, linha atravessando aqui em cima. Então é reto assim. Agarre esse movimento. Some aqui, deixe-me apertar a deixe-me apertar atecla Tab. Selecione isto. Aperte o turno de Elke. Selecione essa linha no topo aqui, e você vê se eu posso obtê-lo e, em seguida, pressione a tecla l aqui também. Agora podemos mover isso um pouco, talvez encolher. Algum tipo de colocá-lo onde queríamos estar. Aqui, vamos tentar isso. Sim. Então ele tem um tipo de sorriso pateta e Ah, e nós vamos, Vamos tentar isso. Sim. Então, algo assim. Eu realmente não gosto do que está acontecendo aqui. Eu posso pegar isso aqui e meio que movê-lo para fora assim. Então vamos ver como funciona. Sim, está bem, acho que vai funcionar. Então, com isso agora, isso aqui precisa acontecer, hum, no meio. Por isso, tem de acontecer mesmo daqui até aqui. Então vamos abrir essa boca aqui e vamos duplicar e movê-la para aqui e duplicada novamente e movê-la para aqui. E então o que podemos fazer é criar uma nova boca aqui. Então, aqui mesmo. Vamos voltar e voltar para o modo de edição e eu vou bater no Beaky. E já que eu tenho esses quadros-chave aqui, bem aqui e aqui, se eu entrar no modo de edição e borda, selecione isso e exclua-o. Excluir e excluir traçados. Você pode ver isso aqui. Ainda está aqui, certo? Eu ainda tenho minhas chaves aqui, então eu o preservei aqui. Mas agora ele se foi aqui, e nós podemos criar algo novo nesta camada. Então, para algo novo, vamos voltar para a ferramenta de desenho. E vou usar esse arco de novo. E eu vou usar um traço preto aqui nos materiais e eu vou apenas desenhar. Oh, isso é muito pequeno. Deixe-me, hum, mudou o raio apoiado cinco pixels e eu vou apenas desenhar um tipo de, ah forma de boca genérica aqui. Então é meio que entre o zombar e o sorriso, você sabe, que criamos antes. Tudo bem, então algo assim. Então agora vamos ver como isso funciona. Então, de repente, ele disse: Bem, sim, isso não é tão ruim. A única coisa com que poderíamos brincar é o tamanho real. Então vamos duplicar isso e corrigir. Ah, bem ao redor do quadro 14. E então vamos voltar a esta moldura no quadro quatro. E o que vamos fazer é simplesmente pegar isso e encolher um pouco assim. Vamos ver o que acontece. Estou curioso. Vamos voltar. E aqui vamos nós. Então o que precisamos é de outro quadro chave. Provavelmente aqui atrás. Vamos tentar isso para que ele abra um pouco mais rápido, tudo bem, então você pode vê-lo meio que aberto um pouco mais rápido Agora. Poderíamos mesmo levar isto. Vamos tentar isso só por diversão e vamos selecionar isso e vamos apenas torná-lo um pouco maior. Então vamos voltar para este quadro chave aqui, e vamos apenas escalar isso. Não, é ridiculamente grande. Ele está se divertindo muito aqui, certo? E então vamos também levar isso duplicado. Traga-o para cá. Então vamos pegar este e trazê-lo para aqui. E talvez pudéssemos, sim, acho que bastaria. Nós vamos. Vamos ver como isso funciona. Sim, é um pouco tolo, mas acho que vai funcionar. Só queria parecer que ele está se divertindo enquanto salta. Além disso, podemos mudar as sobrancelhas também. Então, para a navegação aqui, nós temos isso neste ponto aqui. Então, talvez, neste momento pudéssemos começar a mudar as sobrancelhas. Então eles começam a subir e virar assim. Vamos tentar isso, e depois nada. Volte aqui para baixo. Então precisamos nos livrar deste quadro chave aqui. E esta está bem na sobrancelha. Ellen está, então vamos nos livrar disso, certo? Então, isso detém esses. E então poderíamos tê-los. Vamos duplicar isso, movê-lo para lá ano, e então poderíamos voltar e talvez pegar. Ah, este aqui. Duplicar isto aqui assim. Vamos tentar isso, mas só temos um. Vamos pegar o outro aqui. Isso lá vamos nós. Então vamos tentar isso. Então eles subem e descem na peça. Ah, talvez mover este. Desta forma. Lá vamos nós. Certo, acho que temos nosso salto e animação. Há certamente mais que poderíamos fazer para brincar com isso, mas acho que isso vai ser bom. Então eu acho que o que precisamos fazer agora é trabalhar na exportação de todas as nossas animações, nosso personagem para a unidade. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na criação de todas as exportações e na tomada de unidade significada. 47. 47 exportando ativos para Unity: para se preparar para a exportação. Eu acho que a primeira coisa que devemos fazer aqui para a animação de salto é renderizar a animação de dois face D para fora, assim como fizemos para os outros. Então, para fazer isso, precisamos ter certeza de que nosso objeto de pintura graxa está habilitado e todos os outros que ainda temos desabilitado na renderização e isso é bom. Vamos para a nossa saída. Ainda temos 56 24 quadros por segundo. Precisamos mudar nosso caminho de saída aqui. Então, vamos clicar no ícone de pasta aqui e vamos para a nossa pasta Renders e vamos criar uma pasta de salto irá criar uma pedra aqui. Vamos chamá-lo de salto, e se selecionarmos isso agora, podemos escolher exceto e é para onde o ar de renderização vai. Além disso, mais no painel de renderizações que ainda temos sob filme, temos o nosso Alfa em transparente e isso é bom. Então o que vamos fazer é ir em frente e vir aqui e escolher, renderizar e renderizar animação. E lá vai ele. Muito bem, vamos ver como nos saímos. Vamos para aquela pasta renderizadora aqui, aqui está o nosso salto e ali está a nossa sequência de imagens de salto . Então isso é bom. É isso que queremos lá. Agora que temos isso, vamos pensar em como vamos levar esse cara para a Unidade. Primeiro de tudo, vamos em frente e salvar isso e vamos fazer uma cópia disso. Então vamos passar para arquivo Salvar cópia e queremos ir para exportações e vamos chamar este jogador sublinhado. Salte aqui e salve como lá vamos nós. Então sabemos que podemos voltar para esses arquivos e exportar o corpo de três D de cada um desses arquivos. E, na verdade, o que vamos fazer é realmente usar. As animações só usarão os três caracteres D do de arquivo demesclagem do Idol e usarão somente as animações dos outros dois. Então vamos começar isso. Vamos começar a exportar nossos três personagens D e animações para fora. O que eu faria é ir para arquivo e abrir e ir para essas exportações e vamos em frente e abrir o ídolo do jogador. E este é o arquivo. Este é o arquivo principal que vamos usar para trazer todos os nossos três objetos D para o salto e a corrida só usaria a animação desses arquivos. Mas para este, precisamos de todos os objetos. Então vamos habilitar todos estes a cara de personagem Idol face, salto baseado em corrida. Precisamos da armadura também. No entanto, ao olhar para isto, , estou a pensar em algo aqui. Na verdade, lembrem-se de como criei esta linha do tempo como 144 quadros e para ter certeza de que não tínhamos uma duplicata no primeiro e no último quadro, mudei para 1943 isto é o que costumo fazer. No entanto, para esta maneira particular de animar as duas texturas D, eu estou percebendo que eu vou precisar de um número desigual. E no próximo vídeo, vou mostrar o que quero dizer aqui. Mas a forma como vamos animar essas texturas, na verdade, seria colocá-las em uma ovelha de sprite. É melhor eu usar e par número. Então o que vamos fazer é ir em frente. E enquanto estivermos aqui, vou mudar este dedo 44 e mesmo que tenhamos uma moldura duplicada lá. Eu não costumo fazer isso, mas como eu disse, eu normalmente só estou lidando com três caracteres D. Normalmente não estou lidando com uma textura animada de dois D. Então, para isso, vamos fazer 144. Prometo que vai fazer sentido aqui em breve. Então, tendo mudado este dedo 44, vou guardar isto. E eu acho que o que eu preciso fazer é ir em frente e refazer isso. Então, só para ter certeza que eu tenho a minha saída. Coloque 24 a 56. Vamos colocar isso no ocioso. Eu acredito que já é. Sim. E vamos renderizar estes. Vou certificar-me de que a sobregravação está marcada e vamos continuar a renderizar este filme ainda é transparente, mas vou renderizar animação e vamos fazer isso de novo. Lá vai ele. Então, como eu disse, o que eu percebi que eu preciso por causa da maneira que vamos animar as duas texturas D, nós vamos precisar de um número par de quadros aqui. Tudo bem, então lá vamos nós. Temos 144 agora. Isso é bom. Tudo bem. Vou guardar isto. E agora com tudo isso, eu quero selecionar o personagem, o rosto, o ídolo, o rosto, rosto, salto, rosto correr e a armadura. Então eu preciso que todos esses objetos sejam exportados para o arquivo fbx. Então, aqui vamos nós. Vamos arquivar Export Fbx e aqui em nossas exportações Boulder. Vamos em frente e escolher o jogador Idol Fbx. Vamos dar esse nome e aqui em baixo precisamos fazer alguns ajustes. Então nós fomos apenas exportar os objetos selecionados aqui. E se chegarmos às armaduras, queremos escolher em Lee os ossos deformados e desmarcar os ossos das folhas. E então de volta na seção principal aqui, nós podemos descer e mastigar Lee a armadura e a malha clicando nisso Então é isso que precisamos. Precisamos de objetos selecionados para formar ossos, armaduras e malha. Então vamos em frente e clique em Exportar e lá vamos nós. Tudo bem, então agora que já fizemos isso, vamos abrir os outros dois, então eu vou para o arquivo aberto e vamos trabalhar na corrida. Eu vou vir aqui, abrir isso, e para isso vamos agora habilitar e escolher esses objetos. Vamos habilitar o ídolo da cara e o roide. A armadura também está habilitada. Vamos em frente e selecionar estes shift clique todos estes e a armadura. Então nós temos o personagem e os três objetos faciais. E então vamos fazer isso de novo. Vamos ao arquivo Export Fbx. Temos jogador executar FBX. Isso é bom. Agora aqui em baixo. Mais uma vez queremos escolher objetos selecionados e armadura vai escolher apenas os ossos deformados e aqui em baixo vai escolher armadura e malha. Certo, exporte FBX. Certo, vamos fazer mais uma vez. Arquivo aberto. Aqui está o nosso salto. Vamos trabalhar neste. Abra isso quando estiver habilitado estes e vamos em frente e selecioná-los. Então vamos selecionar o personagem cara cara Idol, saltar cara, Executar a armadura e vir aqui exportação Bile Fbx Esse nome é bom jogador. Pule! Vamos para o objeto selecionado Armatures Onley ossos deformados de volta ao principal e vai escolher armadura e malha. E lá vamos nós. Exporte isso para fora. Bom. Ok, nós temos isso. Agora, o que me diz de irmos para a unidade e ver se podemos trazê-lo? Tudo bem, eu abri a unidade e selecionei novo e para o nome do projeto. Eu acho que o que eu vou fazer é chamar este personagem Lego e, uh, dizer unidade. Então sabemos que tudo nesta pasta será relacionado ao nosso projeto de unidade. Eu escolhi três D como meu modelo porque nós estaremos lidando com um caractere de três D. Eu escolhi a pasta que ele vai entrar, então vamos em frente e criar o projeto. Tudo bem, aqui estamos nós em união, e o que eu preciso fazer é descer aqui na pasta Ativos, esta janela aqui e clicar com o botão direito e escolher importar novos ativos e nas minhas exportações aqui eu posso escolher o FB X Arquivos. Então escolha este, este e este e então vamos clicar em Importar e aqueles aparecem aqui em baixo. Agora vamos trazer nossas texturas. Lembre-se, nós temos essa cor, textura e o mapa normal, então vamos importar novos ativos e vamos encontrar nossas texturas aqui. Aqui estão eles, a cor base eo dedo do mapa normal todos clique importação, e lá vamos nós. E as nossas duas animações em D? São sequências de imagem? Vamos dar uma olhada nisso. Se eu acertar, clique aqui e vá para importar novo ativo e vamos para o Renders e vamos dar uma olhada no ídolo. Nós olhamos para isto. Isto agora é 144 imagens individuais. Será que realmente queremos arrastar todos eles para a unidade? E como lidamos com eles? Como dizemos à unidade que isto é uma animação e não apenas 100? Algumas imagens estranhas? Bem, a maneira que podemos fazer isso é realmente criar uma folha de sprite. E uma planilha de sprite é apenas uma única imagem que tem todas essas imagens menores organizadas nela . E é por isso que eu queria um número par de imagens. Eu quero ser capaz de criar uma folha de sprite em mosaico que esteja completamente preenchida, não tenha lacunas no final. Então o que vamos fazer é no próximo vídeo. Vamos trabalhar na criação de nossas folhas de sprite para nosso ídolo e pule animações para que possamos , então, trazê-las para a unidade 48. 48 criando e importando as folhas de sprite: para criar nossas folhas de sprite estavam indo para usar a versão de teste gratuita de um programa chamado Texture Packer, e você pode obter isso aqui no código e web dot com. E o que isso vai fazer é pegar todas essas imagens individuais, e vai colocá-las em uma única imagem que então trazemos para a unidade e dizer à unidade como dividi-la, como cortá-la nas 144 imagens individuais de que precisamos. Então tudo o que eu fiz foi baixar a versão gratuita do Texture Packer aqui. E então, se abrirmos, recebemos esta tela aqui, e podemos, é claro, comprar a versão pro. Teríamos que comprar a chave e então inseri-la aqui. Mas para este projeto, tudo o que realmente precisamos é apenas uma versão gratuita. Então eu vou clicar aqui e aqui estamos. Então isso é textura Packer. O que precisamos fazer é trazer nossas imagens aqui para esta coluna. Então o que vamos fazer é subir aqui para adicionar sprites e aqui está o nosso salto. Vamos começar com esse ídolo. Vamos entrar aqui e Aqui estão todos os nossos quadros para o nosso ídolo selecionar todos eles. Só vou pressionar a tecla Control A e depois clicar em abrir. E aqui estão todos os nossos amigos. Agora é embalado automaticamente de uma forma estranha. Eu não quero tudo isso virado para o lado. Isto não é bem o que precisamos. E o que textura Packer vai fazer aqui é tentar nos dizer que precisamos dos recursos profissionais para fazer isso. Mas tudo o que precisamos fazer é mudar o algoritmo aqui para o algoritmo básico . Lá vamos nós. E então o que eu vou fazer é mudar o tamanho máximo e para isso para nossas 144 imagens em 256 pixels por, escolha 40 96 e, em seguida, pegue este corte e mude para nenhum. Aqui vamos nós. Agora temos uma folha de sprite muito agradável com todos os blocos preenchidos ou todas as peças preenchidas . Se eu tivesse deixado a animação em 143 quadros, este quadro teria sido prancha e, portanto, teríamos tido um pequeno flash no final de cada um dos ciclos, e isso teria sido meio que distração na unidade. Então é por isso que eu precisava de 100 e 44 para que ele saísse. Mesmo assim, teríamos Ah, totalmente revestida de planilha. Agora ele está nos dizendo aqui em baixo que nós não temos uma ferramenta específica habilitada porque nós não temos a versão pro. É o Barn. Vamos apenas desativar o recurso lá. E lá vamos nós. Então é isso que queremos. Agora precisamos fazer é publicá-lo. Então vamos subir aqui para publicar a folha Sprite. Olhe ali. E aqui em nossas exportações enfraquecem. Vá em frente e ligue. Isso pode estar ocioso. Folha Sprite sublinhado. Lá vamos nós. E agora podemos clicar. Ok, tudo bem. Bem, isso não foi tão ruim. Vamos tentar o outro. Eu vou subir aqui e ir arquivar um novo projeto. Vamos adicionar alguns sprites aqui. E desta vez vamos dar uma olhada no salto. Aqui estamos, então vou pressionar o controle a e clicar em abrir. Agora, mais uma vez, precisamos fazer um pouco de ajuste aqui, então vamos até o algoritmo e mudar isso para o básico, hum, hum, para o nosso tamanho máximo. Acho que podemos mantê-lo em 2048 porque não temos tantas imagens para a guarnição. Vamos em frente e escolher nenhum. E lá vamos nós. Então isso parece muito bom. Vou em frente e desabilitei isso aqui para não conseguirmos isso. Agora você deve estar se perguntando, eu fiz todo o trabalho anteriormente com o ídolo para ter certeza de que tínhamos todos os azulejos preenchidos em nossas folhas de sprite. E, no entanto, aqui temos dois que estão vazios. Bem, a razão pela qual eu não me importo muito com isso é que isso não vai ser uma animação de ciclismo . Então o ocioso se repetirá de novo e de novo, enquanto que com o salto, será apenas uma vez. Assim, a animação vai começar quando ele começa a saltar, e então ele vai acabar como ele atinge o chão. E então, se ele saltar de novo, começará do início de novo. Então nós não precisávamos preencher isso completamente porque ele não vai estar em loop continuamente. Tudo bem, então vamos subir aqui para publicar a folha Sprite. Aqui vamos nós. E para isso vamos chamá-lo de salto, sublinhar folha Sprite e OK para a corrida. É apenas uma única imagem, então não precisamos nos preocupar muito com isso. Podemos apenas trazer essa única imagem e usá-la como está tudo bem. Bem, vamos para a unidade e trazê-los para dentro e ver se podemos configurá-los. Então, de volta à unidade aqui, vamos à direita. Clique na pasta Ativos e escolheremos Importar novo ativo e, em nossas exportações, podemos escolher o ídolo e saltar folhas Sprite. Aqui vamos nós. Tudo bem, bem, agora vamos preparar isso. Se eu escolher a folha Idol Sprite aqui no Inspetor, temos algumas configurações que podemos usar para habilitar a unidade para ver isso como uma única imagem com vários sprites. Então, como nosso tipo de textura, queremos alterar isso de padrão para Sprite. E como eu disse, queremos que o modo Sprite não seja solteiro. Queríamos ver isso como uma planilha com vários sprites nele, então vamos escolher vários. Também fizemos esta planilha 40 96, então precisamos alterar o tamanho máximo para 40 96 ano agora Se clicarmos em aplicar, você pode vê-lo aqui. Então temos a imagem configurada. Mas agora precisamos dizer à unidade como cortá-la, como cortá-la em 144 imagens individuais. Então, para fazer isso, nós viemos aqui para o nosso editor Sprite. Se abrirmos isto, podemos ver a nossa imagem aqui. E se chegarmos a fatiar, comptel a unidade como queremos cortá-la. Então eu clique em fatia e, em vez de automático, queremos escolher grade por tamanho de célula. Então, atualmente, os tamanhos de pixels em 64 por 64 nós renderizamos estes em 2 56 por 2 56 Então agora, se clicarmos em fatia , irá cortá-lo em 144 imagens que são exatamente 2 56 por 2 56 Então, se eu selecionar um aqui, você pode ver isso Um é 56 por 2 56 e todos os outros também. Certo? Então, esse ar agora é exatamente do mesmo tamanho e é isso que queremos. Então, agora que fizemos isso, vamos subir e clicar em aplicar. E lá vamos nós. Muito bem, vamos fechar isto. E agora temos a nossa folha de ídolo Sprite montada. Você pode ver se nós testamos. Agora você tem todas as imagens individuais aqui, e isso é bom. Então, em uma imagem em uma planilha Sprite, trouxemos todas essas imagens individuais individuais, e isso economizará muito tempo de processamento quando o jogo estiver sendo executado. Então, se este personagem está em um jogo, ter estes configurados em uma folha Sprite é muito mais eficiente. Certo, então vamos escolher pular e passar pelo mesmo processo aqui. Então aqui queremos escolher Sprite. Vamos escolher várias imagens e aqui embaixo estão Max. O tamanho está correto porque configuramos um 2048, então não precisamos fazer nada lá. Vamos apenas clicar em aplicar. Aqui estão nossos lençóis de sprite agora. Só precisamos dizer à unidade como cortá-la. Vamos para o editor Sprite e vamos clicar em Slice. Ainda temos de 56 por 56. Isso é bom. Vamos clicar em Fatia aqui. Agora. Se clicarmos em qualquer um desses, você pode ver que eles são todos do mesmo tamanho. Ok, agora vamos vir aqui e clicar, aplicar e depois fechar a janela quando estivermos lá. Certo, então é assim que montamos nossas folhas de sprite no próximo vídeo. Vamos trabalhar na criação de nossos três caracteres D em unidade também. 49. 49 Configurando o personagem na Unity: Vamos agora configurar nossos três caracteres D em unidade também. Se chegarmos ao inspetor, escolhi o ídolo do jogador e aqui na seção da plataforma, temos dois tipos de animação diferentes que podemos usar. Bem, na verdade, temos um par. Mas os dois principais aqui são genéricos e humanóides, e se escolhermos humanóide e clicarmos em aplicar, você pode ver que ele passou. E nas configurações de configuração obtemos uma marca de seleção, que significa , sim, na verdade foi aprovado como um personagem humanóide, e isso é bom. Mas aqui bem rápido, está dizendo que um material está sendo usado como um mapa normal. Você pode ver o cabelo normal. Ele está dizendo que ele precisa ser marcado como um mapa normal, então nós só precisamos clicar fotos agora para que possamos fazer isso lá. Ok, então aqui, se clicarmos em configurar, podemos ver o que ele está tentando fazer. Deixe-me clicar nisso, e agora podemos ver nosso personagem aqui na visão três D. Se clicar em Ault e clique esquerdo, você pode cair e, em seguida, você pode clicar no botão do meio do mouse depender e, claro, rolar o botão do mouse para ampliar. Mas o que é feito é que ele passou e deu uma olhada em nossa plataforma, e ele tentou combinar os ossos que criamos com seus ossos padrão padrão que ele quer usar dentro do sistema humanoide de aparelhamento. E este sistema de cordões é realmente para que você possa criar um personagem e, em seguida, aplicar e redirecionar animações, digamos, a partir da Unity Asset Store ou em qualquer lugar, desde que seja configurável pelo sistema. Então, ter um personagem que trabalha com o sistema humanoide aqui realmente meio que abre a possibilidade de usar animações de todo o lado. Mas nem sempre funciona bem, porque supõe que você tem um caráter humanóide muito padrão, um personagem com uma cabeça, duas pernas, dois braços, dedos e polegares. E se você não tem isso, como nosso personagem aqui, nós não temos mãos, dedos e polegares. Temos esse tipo de garras grandes. Veja o que ele tenta fazer. Deixe-me rolar até aqui, ver o que está feito. Tentou moldar nossas mãos de garra de Lego em algum tipo de mão que ele possa reconhecer, e não funcionou muito bem. Então vamos vir aqui para a mão esquerda aqui e vamos dar uma olhada. Então ele acha que vê um dedo anelar e um mindinho, e é por isso que ele colocou um ao lado do outro. Poderíamos passar e tentar mudar isso para um polegar, certo? Poderíamos usar um polegar para o polegar, proximal poderíamos usar polegar para o polegar intermediário. E isso pode funcionar. Mas eu realmente não acho que isso vai nos ajudar muito. O que eu acho que nós precisamos fazer é apenas removê-los. Então o sistema não está tentando fazer isso. E para fazer isso, você pode apenas vir e clicar no pequeno círculo aqui e, em seguida, rolar para cima e clicar em Nenhum. Então é isso que vou fazer. Vou em frente e tirar tudo isso. Nenhum. Vou clicar neste aqui, rolar para cima, escolher nenhum. Então eu preciso passar e fazer tudo isso para cada um dos dedos e cada uma das mãos, querida. Então, tipo, como este. E rolar isso para cima e nenhum. Então lá vamos nós. Então agora não vai tentar fazer isso e aqui também. Vamos clicar na mão direita e vamos dizer, dedo do pé nem tentar apenas o dedo do pé nem mesmo tentar com os dedos para essas mãos, certo? E nenhuma. Lá vamos nós. Então, nós os tiramos da corrida. Nem vamos permitir que a unidade lide com isso em todos os quatro. Diga o corpo e a cabeça. Tudo parece muito bom. Encontraram ossos que também podem usar na cabeça . E tudo parece muito bom. Então, agora que configuramos isso da maneira que queremos, podemos rolar para baixo aqui e clicar, aplicar e, em seguida, pronto. E lá vamos nós agora, Além disso, precisamos configurar a animação para este personagem particular também. Então, se eu clicar em animação, vamos dar uma olhada nisso. Agora temos um monte de coisas acontecendo aqui. Um monte de ações que vieram do liquidificador que a unidade está vendo como animações possíveis . E sabemos que este não é o caso. Nós só criamos este de 0 a 43, na verdade é de 1 a 44, mas ele está vendo aqui como 01 43. Então precisamos reconfigurar tudo isso. Então, o que vamos fazer é apenas começar no topo e vamos apenas apagar estes com o botão de menos . Aqui eu vou clicar nisso e aquilo de novo e de novo e de novo e de novo. Quero manter este aqui, mas depois estes dois podem desaparecer assim. Tudo bem, então este é apenas o ídolo. Vamos ligar para este ídolo. Lá vamos nós. E se nós rolarmos para baixo, podemos ver como Unity está tentando descobrir se essa animação em particular loops. Se é uma animação de ciclismo e é, nós sabemos que é, porque é isso que nós configuramos para ser. Então, queremos ativar o tempo de Luke aqui, e está vendo que o início da animação no final da animação coincide para que ele saque. Então é por isso que estamos recebendo essas luzes verdes aqui. Vamos em frente e clique. Candidate-se aqui e agora temos a animação do ídolo configurada. Podemos clicar aqui e tocar em play, e você pode ver o ídolo passar por sua animação, e parece muito bom. Vou fazer uma pausa aqui e agora. O que vamos fazer é trazê-lo para a visão três D aqui e configurar os materiais e as texturas. Então, para fazer isso, eu vou pegar esse jogador Ídolo e arrastá-lo para a janela da hierarquia bem aqui . E lá estamos nós. Aí está o nosso personagem. Precisamos dar um material porque o material no Blender não veio corretamente aqui. Precisamos vir aqui e clicar com o botão direito que ela estava. Criar e criar um material. Vamos fazer isso e vamos chamar esse personagem que eu posso pegar esse material, arrastá-lo até aqui e apenas soltá-lo direito sobre o personagem. E aí está ele. Se chegarmos e clicarmos no nosso jogador Idol, objeto aqui e rolar aqui para baixo, podemos escolher o nosso personagem, e você pode ver o material aqui. Então, foi anexado como um componente ao nosso personagem no painel de inspetores. Aqui. Eu vou girar isso para baixo, e o que precisamos fazer é adicionar nosso mapa de cores ao Canal Al Vedo e nosso mapa normal para o canal de mapa normal. Então vamos fazer isso. Vamos pegar nossa cor baseada em personagem e arrastá-la para aqui. E queremos nosso cabelo normal, arrastado direto para o mapa normal aqui e lá vamos nós. Então agora você pode ver as cores, as texturas. Você pode ver a informação esculpida aqui em cima no cabelo, então isso é que parece muito bom. A única coisa que eu gostaria de fazer é talvez rolar para fora aqui e esta luz direcional aqui. Você pode vê-lo aqui se selecionarmos isso. Eu acho que o que eu gostaria de fazer é apenas clicar na Ferramenta Girar e vamos apenas girar isso até que possamos ver nosso personagem um pouco melhor. Lá vamos nós, algo assim. Vou clicar nele e apertar a tecla F. Enquadre isso. Lá vamos nós. Certo, agora precisamos colocar alguns materiais nos objetos faciais também. Vamos fazer isso. Se eu vir aqui para a hierarquia, Aiken procurar coisas com uma palavra-chave particular, então eu vou apenas procurar por rosto, e agora você pode ver os três objetos que enfrentaram neles. Então este ídolo de rosto, aqui vamos nós, o que eu preciso fazer é criar um material para isso. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse escolher, criar material vai chamar este ídolo de rosto M a t. Então, então, vamos apenas pegar este material do Ídolo rosto e arrastá-lo até aqui. Você pode ver que o material do liquidificador ainda está aqui, mas está tendo problemas para lidar com ele. Então vamos pegar esse novo material de unidade e dragão aqui e soltá-lo, e isso vai substituir isso. Então vamos para o salto de cara. Vamos criar um novo material de unidade. Vamos chamar este salto base, eu sou um T. Vou selecionar o objeto, arrastar o material para ele. E lá vamos nós. Podemos vê-lo lá mais um. Vamos criar um novo material e chamaremos esse rosto de Run. Eu sou um t. Vou selecionar o objeto. Arraste-o. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos o salto do Ídolo e a corrida. Ok, então agora vamos apenas clicar no X aqui para remover o termo de pesquisa. E lá vamos nós. Agora estamos de volta aqui, e o que podemos fazer é mudar o tipo de material que estes são. Então, se eu escolher esse material de ídolo de rosto, é atualmente um material padrão, e o que nós realmente vamos precisar para isso em última análise é ummaterial desiluminado e transparente, material desiluminado e transparente, e eu vou em frente e mudar isso aqui, também. Aqui está o salto. Vamos chamar isso de desiluminado, transparente e a corrida sem luz, transparente. Então é isso que vamos precisar para eles agora, enquanto estamos trabalhando com três caracteres D, podemos ir em frente e desativar esses Aiken. Selecione esta opção e desmarque esta opção e que a removerá da exibição de três D, pelo menos temporariamente. Enquanto estamos trabalhando com um caractere 3 D e lá vamos nós. Certo, então temos nosso personagem trazido para a unidade. Temos alguns materiais criados. Aplicamos nossas texturas no próximo vídeo. Vamos ver o que esse sistema humanóide pode realmente fazer por nós. Vamos até a Unity Asset Store, obter algumas animações de personagens e aplicá-las ao nosso personagem para ver como funciona. 50. 50 Redirecionando animações em nosso personagem: para testar o redirecionamento em nosso personagem. Vamos trazer um personagem da loja de ativos. Então, eu vou até aqui para a loja de ativos em Unity, e nós vamos apenas trazer os ativos padrão, esses ativos livres de ar que vêm com unidade que você pode usar para testes ou jogos ou para qualquer coisa que você quiser. Eu vou digitar o ano de ativos padrão no campo de busca, e então aqui estamos nós, tecnologia padrão de unidade de ativos. Então eu vou clicar nisso. E eu já baixei isso. Se você não tiver, você pode obter um botão de download aqui e, em seguida, você terá que clicar em importar. Mas para mim, eu vou apenas clicar em Importar aqui, e isso vai importar todos esses ativos baixados para o nosso projeto Unity aqui. Agora há muita coisa aqui, e certamente não vamos usar tudo. Mas em vez de tentar descobrir apenas as coisas que queremos, vou importar tudo para cá. Vou clicar em Importar. Tudo bem, agora que foi importado. Vamos voltar à nossa vista aqui e debaixo dos nossos bens. Boulder, temos uma nova pasta chamada Ativos Padrão e aqui. Temos uma pasta chamada Personagens e aqui temos um personagem de 1/3 pessoa. Deixe-me abrir isso e sob pré fabs. Isto é o que queremos. Controlador de terceira pessoa. Agora o que eu preciso fazer primeiro é criar um plano terrestre um andar para esses caras se movimentarem . Então ele veio até aqui e ir para o objeto de jogo e três D objeto e planície. Lá vamos nós. Vamos levar isso para baixo para 000 zero Tab zero Tab zero Tab zero. E nós vamos. E, hum, eu quero torná-lo um pouco maior. Isto não é suficientemente grande para andar por aí. Acho que não vamos aumentar essa escala, Teoh. Cinco no X e cinco no Z. Isso só nos dá mais espaço para brincar com o deles e então o que vamos fazer é pegar esse controle de terceira pessoa pré-fabricada e arrastá-lo até aqui para a hierarquia. E lá vamos nós. Agora vou apertar a tecla F e ampliar. Agora há o caráter que trouxemos de nossos ativos padrão. Se clicarmos em “play “, vou subir aqui e apertar o botão “play “e usar as setas. Podemos andar com esse cara por aí. Onde você vai? Lá está ele. Então podemos correr com ele com as teclas de seta e bater na barra de espaço e pular e bater na tecla do mar e nos pato. Então nós temos algumas animações muito boas aqui com o ídolo, a corrida, o salto. Então vamos ver se conseguimos obter essas animações acontecendo em nosso personagem. Vou apertar o botão “play “aqui e desligar isso. Agora tenha em mente que quando você está animando um personagem, você está realmente animado para esse tipo de corpo específico dessas proporções. Portanto, nem todas as animações funcionarão em todos os personagens, e às vezes é isso que você precisa testar antes de decidir sobre o tipo de animações que deseja usar. Ou, se você quiser usar suas próprias animações vai como nós vamos fazer aqui em um pouco, também. Além disso, se voltarmos para nossa janela de ativos e escolhermos jogar ou ocioso, você pode ver aqui que temos avisos e se rolarmos para baixo sob essas mensagens de importação, você pode ver aqui que o que ele está dizendo é que esse problema específico pode diminuir a qualidade de redirecionamento que está tendo um problema com a espinha para lembrar que esse é o osso do tórax. E está tendo problemas para descobrir a rotação desse osso. Então isso pode ser um problema. Quando fizermos o redirecionamento aqui, isso pode não funcionar, mas é um bom teste. É um bom processo de passar e uma coisa boa de saber. Então você sabe, você pode encontrar animação, dizer na loja de ativos e experimentá-los em seu personagem. Tudo bem, então como você faz isso? Como você re alvo em animação de um personagem para outro? Bem, a primeira coisa que você precisa fazer é pegar nosso personagem, este ídolo de jogador, e eu vou arrastá-lo direto para cima deste controlador de terceira pessoa e que basicamente pais ou cria um pai filho relação com este controlador de terceira pessoa. E tem muitos componentes aqui que o ajudam a se mover na cena. Então, ao criar isso para este controlador de terceira pessoa, vamos permitir que nosso personagem use todas essas informações para usar as animações, os scripts, etc, e a principal coisa que está dirigindo o personagem. As animações é este animador, e você pode ver aqui que o animador tem 1/3 pessoa controlador animado e tem um avatar, o Avatar de Ethan. Agora, se viermos até aqui para o nosso personagem e rolar este para baixo, vemos que temos uma armadura. Este aqui tem um esqueleto. Temos o nosso carácter. Eles têm o corpo aqui, então é uma configuração semelhante. Mas se eu escolher jogar Idol, você pode ver que temos um animador aqui também. Mas não temos um controlador animador. Temos o nosso jogador Idol Avatar. Isso é bom. Isso foi criado quando o importamos. Mas não temos um controlador. E, de fato, o que queremos fazer é remover este animador completamente, então ele usa como padrão o animador no controlador de terceira pessoa. Então, é clicar na pequena engrenagem aqui e escolher remover componente. Agora, isso vai ser padrão até o topo e o que precisamos fazer neste controle de terceira pessoa ou precisamos mudar o avatar. Queremos clicar neste pequeno círculo e vir aqui e escolher o nosso jogador Idol avatar ali. Agora vamos fechar isto. Agora. Precisamos tirar o corpo e os óculos do personagem Ethan. Podíamos apagar isto, mas acho que o que vou fazer é vir aqui e desmarcá-los aqui. E eu vou selecionar os óculos e desmarcar esses aqui. Então, esses estão escondidos ou desativados na exibição da cena. Tudo bem, então vamos tentar isso. Agora. Se eu clicar no botão play, vamos ver o que aconteceu. Bem, olhe para isso. Agora. Consegue vê-lo? Ele está passando pela animação do Ídolo. Se eu apertar as setas, eu vou apertar a tecla para baixo. Aí vem ele. Então lá vamos nós. Redirecionamos a animação para nosso personagem, mas dê uma olhada em como ele está de pé. O ar dos joelhos puxou nos braços, o ar direto para baixo. As animações nem sempre funcionam de um personagem para outro, por isso não é uma coisa estrita de 1 para 1. Você pode apenas criar qualquer personagem antigo e pegar qualquer animação antiga, e ele vai funcionar perfeitamente. Não é bem assim. Ah, enfraquecer! Vire-o aqui. Lá está ele. E eu posso ir para a barra de espaço. Aí está o nosso salto e eu posso acertar a chave do mar. Ali está o nosso duto. Você pode ver que está realmente se afastando daqui. Então este é um exemplo extremo de como nem todas as animações vão funcionar com todos os personagens animados. Mas eu queria que você visse como funciona só para que você possa testá-lo. E há outras animações na loja de ativos que você pode usar e experimentar isso. É meio divertido, então vamos em frente e apertar o botão play para parar isso. E agora o que devemos fazer é trabalhar em trazer nossas próprias animações e configurar nossas animações para nosso personagem aqui. Então isso está chegando no próximo vídeo. 51. 51 definindo o controlador de animador: para testar nossas animações sobre o personagem. Vou tentar manter as coisas bem simples, principalmente porque não sou um programador especialista. Eu não codifico ou script. Muito bem. Eu posso fazer isso o suficiente para fazer as coisas trabalharem para testar um personagem aqui em união. Mas eu certamente não sou um especialista. E se você der uma olhada neste controlador de terceira pessoa aqui, que vem da unidade e você dar uma olhada no script de caracteres de terceira pessoa, eu vou clicar aqui e escolher editar script e dar uma olhada no script aqui. Eu só vou rolar até aqui. Há muita coisa acontecendo aqui, o movimento e ah, inclinando-se quando ele se vira e o agachado e só há tanta coisa aqui. E eu certamente não vou passar por tentar criar um script como este para este curso. E francamente, não sei se conseguiria. Esta é algumas coisas bastante complexas também, em seguida, além disso, temos os controles de usuário aqui para a câmera e os controles para um dispositivo móvel. E tem muita coisa acontecendo. Então eu acho que está além das minhas capacidades pessoais entrar em grandes detalhes aqui. Eu não sou o único dedo aprender scripts, mas o que eu posso fazer é criar um script muito simples que nos permitirá pelo menos testar nossas animações em nosso personagem, executá-lo e ter certeza de que tudo está funcionando. Certo, e se eu fizesse parte de uma equipe que estava criando um jogo, eu o entregaria para os programadores reais. Então meu interesse é realmente tentar criar um script muito simples que pelo menos testará as animações no personagem. E assim como montamos nossas animações aqui no Ídolo do Jogador, vamos precisar fazer isso para o salto e a corrida. Já tentamos a plataforma humanóide. Vou voltar aqui para a plataforma. Já tentamos isso. Vamos agora usar o genérico porque o genérico é quatro coisas que, hum, não são bem humanóides específicos. Talvez seja um dragão com uma cauda. Talvez seja um dragão com duas cabeças ou algo assim. Ou talvez seja um personagem de Lego com mãos estranhas. Então vamos em frente e definir nosso personagem genérico aqui mesmo. Então, uma vez que eu fizer isso, eu vou clicar em aplicar. Agora vamos para a animação e ainda temos nosso ídolo aqui e não temos todas as luzes verdes aqui porque o sistema humanóide não está tentando descobrir se é uma animação de ciclismo ou não. Mas queremos ter certeza que o tempo de loop é clicado aqui. Se eu apertar o botão play, você pode vê-lo passar por sua animação aqui, e parece muito bom do começo ao fim, e tudo bem. Então vamos pausar isso agora o jogador saltar. Eu já passei e deletei todas as ações aqui, assim como no Idle, e eu renomeei para Jump. Nós não queremos um tempo de repetição aqui, então eu desmarquei isso e para a corrida. Eu também passei e excluí todas essas ações, renomeei para Run, e eu escolhi Luke tempo aqui desde que a animação que a animação em execução irá ciclo de novo e de novo. Então, se apertarmos o botão play aqui, você pode ver lá vai ele. Tudo bem, agora que temos nossa animação configurando nossas plataformas como genéricas, o que precisamos fazer é configurar aquele animador para nosso personagem. Vou apagar este controlador de terceira pessoa aqui. Basta ir para o botão direito e excluir, e isso só vai nos levar de volta ao início. Agora podemos pegar esse ídolo com nossas novas configurações de plataforma e arrastá-lo para a hierarquia e deixá-lo lá. Precisamos pegar nosso material de caráter e jogar no nosso cara lá. E, além disso, deixe-me trazer os objetos faciais. Vou digitar a cara lá, e para isso podemos escondê-los na cena. Na verdade, Na verdade, enquanto estamos aqui, vou arrastar os materiais e desativá-lo na exibição da cena. Aqui está o salto. Vamos arrastar isso e desativá-lo. E aqui está a corrida. Vamos arrastar isso até aqui e desativá-lo. Ok, então agora nós temos o nosso personagem praticamente tudo configurado como nós tínhamos antes. Vou seguir em frente e pressionar o controle e saborear a cena. Agora precisamos montar o animador aqui. Quando estamos direcionados para a animação, nós apenas removemos. Acabamos de apagá-lo e usar o do controlador de terceira pessoa. Mas agora temos que lidar com isso e configurá-lo para nós mesmos. E o que precisamos é de um controlador animador para ir bem aqui neste slot. Então, já que não temos um, só precisamos criar um. Vamos descer aqui e clicar com o botão direito. Escolha, crie e vamos criar um e, controlador animador. Aqui vamos nós e vamos chamar este jogador de controle. Certo, então agora se selecionarmos nosso jogador ocioso aqui na hierarquia, enfraquecer, pegar o controle do jogador e arrastá-lo e soltá-lo em nosso animador. Agora temos o nosso próprio controlador e o nosso próprio avatar. Agora há mais para configurar o animador que precisamos fazer. Temos uma guia de animadores aqui. Se você não vê isso, você sempre pode ir para janela, animação e animador e isso vai trazer isso aqui. Vamos em frente e vamos até aqui, e o que precisamos fazer é configurar o animador aqui e precisamos criar ou arrastar uma animação que vai ser nossa animação de entrada, e então precisamos arrastar os outros a corrida e o salto. Então vamos até aqui ao nosso jogador Ídolo. Vamos girar isso para baixo e rolar para baixo e podemos ver a animação do Ídolo aqui. É a que montamos no Inspetor. Então eu vou clicar e arrastar e soltar, e lá vamos nós. Agora temos essa transição inicial quando batemos no play. Isto é o que vai tocar primeiro. Você pode ver aqui quando selecionamos essa transição. Ele diz. Padrão, entrada, transição. Se fôssemos tocar agora vamos ver o que acontece. Será que vai tocar? Então lá vai você. Você pode vê-lo passando pela animação do ídolo. Vamos jogar dedo do pé. Pare com isso. Vá para a vista da cena. Vamos mover essa câmera. Eu vou. Ah, selecione a ferramenta de movimento aqui e vamos apenas mover a câmera para a frente e então eu vou selecionar a ferramenta de rotação, e eu vou girá-la assim. Aqui vamos nós. Na verdade, eu poderia vir aqui e datilografar. Ah, negativo 180. Lá vamos nós. E talvez eu vá para a ferramenta de movimentação novamente e mova-a um pouco mais perto. Assim? Sim, lá vamos nós. Então agora podemos vê-lo agora tocar no play, e lá está ele agora. Você pode vê-lo passando pela animação do Ídolo, e isso é tudo o que precisamos fazer para começar isso. Se pararmos com isso e voltarmos para o nosso animador agora, precisamos descobrir como usar nosso salto e executar animações aqui. Bem, primeiro de tudo, precisamos apenas arrastá-los para dentro Então vamos rolar para baixo o jogador. Pular, encontrar aquela animação de salto e vamos apenas arrastá-lo para dentro Lá vamos nós. E então para a corrida, vamos rolar isso para baixo, pegar a corrida e arrastar isso para lá, também. Lá vamos nós. Então temos que correr o salto e o ídolo. E assim como temos essa transição indo do ponto de entrada para o ocioso, precisamos de transições indo de ocioso para executar e, em seguida, de volta novamente e de ocioso para saltar e em seguida, para trás, e também da corrida para o salto e do Ir para a corrida. Então precisamos criar várias transições aqui, e quando o fazemos, também precisamos criar um parâmetro que nos permita em nosso script dizer a unidade qual animação tocar quando uma determinada tecla é pressionada no teclado. Digamos que empurrei a seta para cima no teclado. Queremos que a animação de corrida comece, e se eu apertar a barra de espaço no teclado, quero que a animação de salto comece. Então precisamos de um parâmetro que nos permita dizer a unidade o que fazer, que animação reproduzir quando apertamos um botão de teclado específico. Então vamos em frente e criar um novo parâmetro. Eu vou clicar, mais aqui e eu vou criar um Jer ninja. Agora você pode usar um booleano. Já vi pessoas usarem booleano, e funciona muito bem. Mas na minha cabeça eu posso entender a maneira como um editor trabalha para isso um pouco melhor. Vamos dar-lhe um nome. Vou chamar isso de parâmetro M par ou animação, e agora vamos criar nossas transições. Então vamos criar nossa primeira transição do ídolo para a corrida. Vou clicar com o botão direito do mouse no ídolo, escolher fazer a transição, puxá-los para fora, sentar-se e depois para a esquerda. Clique no mouse e isso cria essa transição. Então vamos selecioná-lo agora. E aqui temos ele indo do Ídolo para a corrida. Se apertarmos o botão “play “aqui, podemos vê-lo em marcha lenta e em marcha lenta e depois correr. Então é tudo o que temos lá. Queremos criar uma condição aqui que diz, Se esta condição, se este número inteiro é um, digamos então ele deve começar a corrida. Ele deveria fazer a transição do Ídolo para a fuga. Então vamos em frente e aperte o plus Aqui nós temos o parâmetro de animação aqui, já que é o único que criamos. E queremos dizer se o parâmetro de animação é igual a um, então o que ele deve fazer é a transição para a execução. E quando isso acontece, queríamos que acontecesse imediatamente. Assim que apertarmos o botão, queremos que ele comece a animação de corrida, então fomos desligar a hora de saída. Ele não precisa de tempo de saída do Ídolo para a corrida, então vou desmarcar isso. Tudo bem, então isso é bom. Mas e se ele parar de fugir e voltar para o Ídolo? Como é que fazemos isso? Bem, está certo. Clique em escolher fazer transição e criar uma transição de volta para o ídolo. Vamos selecionar este agora. Vamos criar uma condição. Digamos que se o parâmetro de animação for igual a zero. Depois voltamos para o Ídolo, e fazemos isso imediatamente. Não precisamos de tempo de saída aqui, então se tivermos que jogar, você pode ver que ele corre. E então ele volta imediatamente para a animação do Ídolo. Certo, então usamos o número inteiro para a corrida. Usamos o imager para o salto. Então vamos à direita. Clique no ocioso Escolher fazer transição e vamos arrastar isso para aqui e clique agora para esta transição. Queremos que o parâmetro de animação seja igual a. Lá vamos nós, e queríamos acontecer imediatamente. Civil desligar a hora de saída. Então, agora, se tivéssemos jogado o Ídolo do Inferno, ocioso e ocioso e então saltaríamos. Lá vamos nós. Então é isso que queremos. Agora, se ele saltar e voltar imediatamente para a animação do Ídolo, precisamos configurar essa transição. Então todos escolhem, faça a transição arrastar até aqui e clique. Agora vamos selecionar esse. E precisamos dizer que se houver uma condição em que o parâmetro de animação é igual a zero, vamos para a ilha, certo, assim como esta aqui. Então, a qualquer momento, o parâmetro de animação é igual a zero. Vai sempre voltar para a animação do Ídolo. Tudo bem, então este com zero, eu preciso desligar o tempo de saída aqui também. Agora, o que acontece se formos da corrida para o salto ou o salto para a corrida? Vamos fazer uma transição da corrida para o salto e vamos selecionar isso. E digamos que se o parâmetro de animação for igual ao que o salto é escrever, o ídolo é zero. Correr é um salto também. Então, se for igual a dois, queremos uma transição da corrida para o salto e queremos fazê-lo imediatamente. E agora que tal do salto para a corrida? Então, para esta, queremos que seja uma, certo? Queremos que o parâmetro de animação seja igual a um que o levaria para a execução. E queremos que isso aconteça imediatamente, então vamos desligar a hora de saída. E queremos que isso aconteça imediatamente, Então, basicamente, o ídolo é zero. Sempre que o parâmetro de animação for igual a zero, faremos a transição para o ídolo. Sempre que esse parâmetro for um, vamos fazer a transição para a execução, e sempre que o parâmetro for também. Vamos fazer a transição para o salto. Tudo bem, então isso monta o nosso animador aqui. O que vamos fazer no próximo vídeo é realmente começar a criar o script que nos permitirá mudar esse parâmetro de animação de 0 para 1 e novamente. 52. 52 começando o script de jogador: para fazer a transição de uma animação para outra, vamos precisar criar um script. Então vamos começar a fazer isso. Voltarei aqui para a vista da cena, e estamos ficando meio desorganizados aqui. Então vamos em frente e criar algumas pastas e organizar as coisas um pouco. Vou clicar com o botão direito, criar uma pasta e vamos chamar isso de materiais e eu vou pegar esses materiais aqui assim e eu vou arrastá-los para a minha pasta de materiais. Vamos criar 14 são texturas, texturas, e eu vou apenas pegar a base, colorir o cabelo. Vamos em frente e pegar as folhas de sprite também. Aquelas texturas de ar. Basicamente, vamos colocá-los lá e tudo isso, mesmo que tenhamos usado o ídolo para o modelo de personagem, estamos usando isso para animação, então eu vou apenas criar uma pasta e chamá-lo de animações. E vamos pegar tudo isso e deixá-los lá dentro. E também vamos criar uma pasta Scripts para Nós vamos precisar disso. Então lá vamos nós. Agora, nesta pasta Scripts, vou em frente e clique com o botão direito e escolha, crie e vamos criar um script nítido em C. Vamos chamá-lo de jogador e lá vamos nós agora, podemos levar o nosso jogador Ídolo, Weaken. Selecione isso aqui na hierarquia e enfraqueça. Pegue este script de jogador e enfraqueça. Arraste-o até aqui e solte-o em nosso personagem. Agora, além disso, vamos precisar de um controlador de personagens. Então vamos precisar de um componente aqui que possamos usar para controlar o personagem. Então, vamos clicar em Adicionar componente. Vamos até aqui para a física e vamos escolher o controlador de personagens. Aqui vamos nós. Agora temos esta cápsula ao redor dele, então vamos precisar ajustar isso um pouco. Vou clicar no eixo ah Z aqui para girar muito bem. É melhor escolher o eixo X para girar ao seu lado esquerdo e, em seguida, clicar nisto para mudar de perspectiva para Orto. Visualização gráfica. Agora precisamos configurar isso para que a altura da cápsula seja atualmente de dois metros. Nosso personagem é de um metro. Vamos apenas digitar um e apertar enter. Temos de avançar no porquê. Então vamos movê-lo para cima 10,5 pontos cinco metros no porquê e então precisamos mudar o raio . Então talvez o raio em vez de 0,5 é, vamos tentar 0,25 Sim, isso parece muito bom. Voltar ao redor e isso parece muito bom. Ah, clique aqui para mudar de Ortho gráfico ou isométrico para perspectiva. Agora que temos essa configuração, precisamos configurá-la em nosso script também. Então eu vou clicar duas vezes no script do jogador e isso vai trazer o estúdio visual aqui no meu sistema. E aqui está o nosso modelo de script. Então, como eu disse, a primeira coisa que precisamos fazer é configurar o controlador de personagem e também configurar o animador. Essas são duas coisas que criamos com as quais este script precisa ser capaz de se comunicar . Então vamos ah, clique aqui e eu vou apertar Enter para ir para a próxima linha. E eu quero criar uma variável privada para o controlador de caracteres. Então eu vou digitar em controlador de personagem privado e eu vou apenas chamá-lo controlador Semi cólon. Lá vamos nós. Agora também precisamos criar uma variável para o animador. Então vamos chamar isso de particular. Vai ser do tipo animador e vamos chamá-lo de “ele”. Lá vamos nós. Então agora temos as variáveis para o controlador no Animator. Vou guardá-lo aqui só para ter certeza de que não perco nada. Assim que começarmos o jogo, precisamos pegar essa variável e colocá-la na memória. Então vamos em frente e na função de início aqui. Como você pode ver, é chamado antes do primeiro quadro. Assim que o jogo começar, vamos pegar esse controle e colocar no controlador o controlador de personagens que acabamos de criar. Então eu vou dizer, obter componente, você sabe, nós vamos. Isso é o que nós queremos e todos criar esses caras pequenas as setas, e nós vamos pegar o controlador de personagem e, em seguida, para parênteses e um cínico lá dentro. E vamos fazer a mesma coisa para o animador vai tomar isso e, hum, hum, variável e vai preenchê-lo com o componente de objeto de jogo em Crianças. Fomos a este componente de jogo em Crianças lá e vai dar-lhe o animador. Aqui vamos nós para parênteses e um cínico, e lá vamos nós. Então nós estamos criando a variável, e então nós estamos pegando os componentes da cena dos objetos na cena, e nós estamos colocando-os nessas variáveis. Agora, o que fazemos com isso? Então, o que, digamos, está aqui na função de atualização. O que precisamos fazer é dizer, se Thea Pero for empurrada, então precisamos começar a animação de corrida. Precisamos mudar o parâmetro de animação do dedo um, certo? Então digamos que se o nosso controlador é ah está no chão. Temos de ter a certeza de que está no chão. Então dizemos que está aterrado e descobrimos que há entrada da chave, a seta para cima. Então, nesses parênteses aqui, vou digitar se for esse o caso, se o controlador estiver aterrado. Mas eu preciso adicionar um r aqui, não é? Controlador. Lá vamos nós. Se o controlador está aterrado e vemos que há entrada vindo da tecla para cima da tecla de seta para cima , então o que vamos fazer é mudar esse parâmetro de animação para um. Então vamos criar nossos suportes aqui. E digamos que a variável Annam queremos definir isso em Jered. Lembre-se, nós usamos inteiro Eu vou clicar duas vezes isso. Queremos definir esse número inteiro do parâmetro anim 21 Lá vamos nós. Então o que estamos fazendo é definir o imager para o parâmetro de animação do dedo um. Agora, se você não tem nada vindo, se não houver nenhuma entrada vindo dessa seta para cima, o que você vai fazer? Bem, o que você pode fazer é dizer outra coisa se o controle estiver aterrado, mas não há mais nada acontecendo. Em seguida, o que devemos dio é certificar-se de que o parâmetro de animação que inteiro está definido e eles parâmetro é definido como zero. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, isso é o que estamos dizendo. Estamos dizendo que se o controlador está aterrado, aquela animação ou aquele cuidado para controlar aquela cápsula que acabamos de criar. Se ele está tocando o chão e a seta para cima é empurrada, então nós vamos mudar o parâmetro de animação dedo um. Caso contrário, se o controlador estiver aterrado e nada estiver acontecendo, então vamos deixar o parâmetro de animação em zero. Tudo bem, agora, o que acontece se nós, hum, batermos na barra de espaço? Se quisermos que ele salte? Bem, vamos dar uma olhada nisso. Podemos vir aqui e dizer, se temos entrada vindo em quatro, a barra de espaço ou a tecla de salto porque a barra de espaço em unidade é automaticamente configurada como a tecla de salto. Então, vamos apenas digitar salto e o controlador está aterrado. Então o que vamos fazer? Oops. Eu tenho uma vírgula aqui em vez de um ponto final. Vamos colocar isso de volta. Lá vamos nós. Então vamos, hum, para os nossos suportes. Então, o que vamos fazer aqui? Se obtivermos entrada da barra de espaço e o controlador estiver aterrado, então precisamos definir esse parâmetro de animação direito. Mesma coisa e, hum, longe de ponto e vírgula. Lá vamos nós. Então é assim que começamos. As animações não estavam movendo o personagem. No entanto, não vamos movê-los em torno do plano terrestre ou empurrá-los para cima quando ele saltar. Não vamos fazer nada disso. Estamos apenas iniciando a animação agora. A última coisa que quero fazer é adicionar um pouco de gravidade para que empurremos o controlador para ter certeza de que está de castigo quando ele não está fazendo nada. Então o que precisamos fazer é criar uma nova variável aqui no topo, e vai ser um Vector três. É uma variável de movimento que engloba X, Y e Z tudo em um. Então vamos apenas vir aqui e vamos criar outra variável privada e vamos chamá-la de vetor três. Então, isso abrange todos os três eixos. E vamos chamá-lo de direção de movimento e vamos ter certeza de que tudo está definido como zero. Todos os eixos estão definidos para zero. Lá vamos nós. Então temos este Vector 3. Agora podemos usá-lo aqui em baixo. Vamos descer algumas linhas aqui e agora podemos criar nossa gravidade. Então vamos pegar esse controlador e vamos usar essa direção de movimento. Mova a direção aqui, e nós vamos multiplicá-la pelo que é chamado de tempo tempo delta. E o que isso faz é tornar o movimento constante. Se não fizéssemos isso, ele seria puxado para baixo com base na taxa de quadros do jogo, e a taxa de quadros do jogo pode variar dependendo da potência do console, do computador ou do dispositivo móvel. Então, para manter a força constante, precisamos de um corrigi-lo para o tempo, e isso é o que o tempo ponto delta tempo vai fazer. Ele vai garantir que a força é baseada em um tempo constante. Então vamos agora tomar essa direção de movimento e no eixo y que para cima para baixo acessar aqui em unidade. Vamos subtrair uma gravidade vezes, tempo ponto delta tempo. Aqui vamos nós. Então estamos pegando a quantidade de gravidade e subtraindo-a a cada segundo puxando para baixo no eixo Y. Agora temos uma linha vermelha e rabiscada aqui. E se passarmos sobre isso, diz Thena, nome, gravidade não existe. Bem, isso é porque nós ainda não criamos como uma variável. Então vamos fazer isso. Vamos agora subir aqui e eu vou descer para aqui e agora começaremos a criar nossas variáveis públicas. Então vamos criar um carro alegórico público. À tona é apenas um número com um ponto decimal em oposição a um inteiro. E vamos chamar isso de gravidade e enfraquecer. Defina para qualquer coisa. Neste ponto no tempo, vamos apenas configurá-lo para 20 e vamos fazer 200,0 f para float e ponto-e-vírgula. E lá vamos nós. Então, vamos pressionar Control s para salvar esse script. E agora vamos fazer um teste. Vamos tentar. Vamos voltar à unidade e com nosso roteiro de jogador aqui no Inspetor para o nosso jogador Ídolo . Vamos em frente e tocar no play. Então lá está ele, ocioso. Vamos agora acertar a seta para cima e ele corre e vamos bater o salto e ele passa pela animação de salto . Então lá vamos nós. Agora vejo que ele está pairando um pouco acima do plano terrestre. Vamos dar uma olhada nisso. Vou apertar o botão “play “e vamos ver o que se passa com isto. Sim, vamos ver se enfraquecer Pegue essa pele com baixo. Vamos, hum, nós temos pele com aqui para apontar para 0.0.8 Vamos levar isso para baixo para apenas zero e o que isso vai fazer. Se eu pressionar Enter, ele irá levá-lo para baixo para o menor número possível. Então vamos ver se isso ajudou. Vou tocar no play de novo. E sim, agora ele está firmemente no chão. Tudo bem, eu vou bater na seta de cima novamente e ele corre e eu vou bater o salto e ele passa por sua animação de salto . Se viermos aqui para o animador, podemos ver o ídolo percorrendo a animação. Voltamos aqui para o jogo. Lá está ele. Tudo bem, então nós temos nossas animações configuradas em nosso roteiro, eu vou em frente e parar com isso. Então, no próximo vídeo, o que precisamos para dialogar, voltarei à perspectiva aqui. O que precisamos fazer é trabalhar na configuração das duas animações D. O que eu gostaria de fazer é ver essas duas animações de face D reproduzidas ao mesmo tempo que as três animações em D fazem isso no próximo vídeo vai funcionar nisso. 53. 53 animando as folhas sprite: Tudo bem. Agora vamos tentar e ver se podemos obter as animações do rosto, trabalho do dedo do pé. Há algumas partes nisso. Primeiro, precisamos modificar o script aqui para ativar e desativar o objeto de rosto apropriado. Então, quando a animação do Ídolo estiver em execução, só precisamos ter o rosto ocioso aqui. Precisamos ter. Está habilitado aqui. E quando o salto for ativado, precisamos ativar o salto aqui, etc. Então é isso que vamos fazer neste script, apenas ligá-los e desativá-los. Isso é tudo para realmente reproduzir as animações. Nós vamos ter que criar mais um script, e este vai ser um que podemos descobrir na Web. Então vamos primeiro pegar isso. Se você for para wiki dot unity três d dot com e procurar por animar textura em mosaico. Você encontrará esta página que tem alguns scripts diferentes para executar através de uma textura ladrilhada, uma planilha de sprite e animada em um objeto como uma textura. Então, se nós rolarmos aqui para baixo, há alguns que são scripts bastante básicos. Mas tem um aqui embaixo, bem aqui. Esta textura de azulejos animado estendido. Este é o que eu quero. Isto é bem detalhado. Tem muita coisa acontecendo nele. E tem algumas configurações que podemos ajustar uma vez que anexamos o script ao nosso objeto player . Então o que eu vou fazer é ir em frente e pegar tudo embaixo dessa linha de aula pública aqui. Eu só vou pegar este colchete, e eu vou apenas clicar e arrastar todo o caminho até o fundo deste script bem aqui em baixo . Não preciso desta parte aqui em baixo para esta. Vou acabar aqui e pressionar o controle, ver para copiá-lo para a minha prancheta. Agora, volta à unidade, eu vou criar um novo script na minha pasta de scripts um script nítido em C, e eu vou chamar isso de textura em mosaico animada. E se eu abrir isso, nós temos o modelo padrão base aqui, e eu só quero excluir tudo sob aquela classe pública e pressionar o controle V. E lá vamos nós. Agora, há algumas coisas que vão acontecer aqui. Este é um roteiro antigo. Então o que acontece é que sempre que vemos esses renderizadores aqui, essa é uma maneira antiga de fazer as coisas que você pode ver. O que realmente precisamos é disso. Obter componente, renderizadores, parênteses. Então, o que? Vamos fazer isso. Vamos apenas ir em frente e digitar isso, e então vamos copiar e colar a partir disso. Então pegue o componente. Renderizadores. Parênteses. Aqui vamos nós. Vamos apenas excluir esse tipo em, obter componente e, em seguida, pequeno tipo em renderizadores e, em seguida, abrir e fechar parênteses. E lá vamos nós. Então, agora vamos apenas selecionar isso. Vamos destacar esse controle. Veja para copiar em qualquer lugar onde vemos renderizadores. Vamos só colar isto. Tem um aqui. Aqui está um aqui e todo o caminho até aqui. Parece que temos alguns, não é? Então isso simplesmente acontece. À medida que a unidade é atualizada, os scripts ficam desatualizados e às vezes temos que atualizá-los dessa maneira. Então deixe-me pegar isso e colar que parece que temos mais um aqui. Controle a pasta. Ok, então isso é tudo que fizemos foi apenas substituir os renderizadores de palavras por renderizadores de componentes get, parênteses. É isso. Então vamos subir aqui agora e deixá-lo salvar. Lá vamos nós. E agora vamos voltar à unidade e eu vou em frente e selecionar um desses objetos faciais. Vou selecionar o ídolo facial e vou ligar isso. Vamos em frente e o X aqui para sair desse modo de busca. Então, atualmente temos o objeto Idol face habilitado. Temos nossosombreador transparente e desiluminado, sombreador transparente e desiluminado, e agora o que quero fazer é pegar esse script e arrastá-lo e soltá-lo aqui . Agora temos muitas configurações aqui que podemos usar. Vamos usar todos eles. Mas o que eu quero fazer é ter certeza de que nossa folha de sprite está aqui no Shader. Então vamos para as nossas texturas e esta folha de ídolo. Precisamos clicar e arrastar para aqui e cair lá, e você pode ver então todas as imagens diferentes em nossa animação aqui no rosto. Mas então o que ele vai fazer é que o script vai tentar uma animação através de toda essa coisa e projetar isso naquele objeto de rosto. Então, se abrirmos isso novamente, vou clicar duas vezes que temos 2468 10 12 14 16 imagens e 369 imagens abaixo. Então o que vamos fazer é ir em frente e conectar 16 colunas por nove Rose aqui e nossos quadros por segundo é 24 e queremos jogar em habilitar. Então, sempre que isso estiver habilitado, queremos reproduzir essa animação. Então vamos tentar. Vamos ver o que acontece. Eu vou vir aqui e tocar no play e lá está ele. Olha, ele está piscando. Ele está ocioso e olhando ao redor ao mesmo tempo. Então o que estamos fazendo aqui é que estamos animando nosso objeto três d. E como podem ver, estamos animando as duas imagens em D ao mesmo tempo. Muito legal. Tudo bem, então vamos em frente e acertar a jogada e parar com isso. Agora o que vamos fazer é selecionar o salto facial. E vamos também adicionar essa animação. Então aqui no Shader, vamos pegar a folha Sprite e arrastar isso para a textura aqui. Agora, se abrirmos isto, podemos ver que temos 2468 por quatro. Tudo bem, então vamos ligar isso. Precisamos pegar esse script aqui na nossa pasta de scripts e arrastá-lo para cá. Lá vamos nós. E então dissemos o quê? Oito por quatro quatro. E também queríamos ter 24 quadros por segundo. E, além disso, queríamos jogar em habilitar. Então, quando atingimos essa barra de espaço, vamos colocar no script para desativar o objeto de face e habilitar o objeto de salto agora para o objeto de execução. Não precisamos de muita coisa aqui. Só precisamos dessa imagem do rosto aqui. Acho que ainda não trouxe isso, então vamos para a pasta Texturas. Vamos clicar direito. Vamos para Importar Novo Ativo e isso provavelmente vai estar em nossas renderizações aqui. Aqui está a corrida e ali está. Vamos clicar em Importar. Lá vamos nós Agora precisamos dizer que tipo de imagem é. Vamos até aqui e vamos chamá-lo de Sprite. É uma única imagem, e o tamanho máximo pode ser de 56 e vamos aplicar. Certo, aí está ele. Vamos agora agarrar essa cara. Executar, objeto por aqui e vamos clicar e arrastar e arrastar essa imagem base de execução bem ali. Aqui vamos nós. Ok. Então estamos todos configurados com nossas texturas e nosso roteiro de animação. No próximo vídeo, vamos trabalhar para modificar o script do player para que quando atingirmos a seta para cima, iniciemos a animação facial para a corrida. Quando está em zero, reproduzimos a animação facial para o ídolo, e quando é às duas, reproduzimos a animação facial para o salto. 54. 54 ativando os objetos Rostos: A primeira coisa que precisaremos é de mais algumas variáveis. Você sabe o que? Deixe-me, hum, vir aqui e eu vou mudar isso. Talvez eu pudesse digitar 1 25 e vamos ampliar um pouco. Lá vamos nós. Só o torna um pouco maior na tela aqui, então vamos criar algumas variáveis públicas que abrigarão nossos objetos faciais. Então vamos criar um objeto de jogo público e vamos chamar um deles Run face variável. Como é que isso? E vamos fazer a mesma coisa. Hum, vamos apenas selecionar isso e copiar isso e colá-lo e vamos chamar essa variável base de salto. Faça isso novamente colar. E este pode ficar ocioso. Variável de base. Lá vamos nós. Agora, quando começamos o jogo pela primeira vez, queremos preencher essas variáveis com os objetos de jogo reais na cena. Estes objetos g o rosto que nós movemos isso para que essas coisas aqui, se eu procurar por estes novamente, digite o rosto aqui e selecione um, nós podemos realmente ver o caminho de onde eles estão lá no objeto Idol jogador e eles para baixo na rota da armadura, Espinha um para o pescoço, cabeça e, finalmente, o objeto ídolo rosto. E o que precisamos fazer é colocar no roteiro esse caminho para que possamos dizer à unidade onde encontrar esse objeto. Então, se voltarmos para o script aqui, o que queremos fazer é dizer que a variável run face pode ser encontrada como um objeto de jogo, jogo, objeto. Encontre quando você colocar aspas em que porque isso vai ser uma string que nós vamos precisar digitar em tudo isso. Então eu vou colocar em uma barra para a frente e vamos chamar este jogador sublinhado Ídolo para frente barra armadura para a frente barra rota e em através de tudo isso aqui. Então nós temos ah, espinha uma também pescoço tinha e finalmente, Geo Face Idol. Então tudo tem que valer as mesmas letras maiúsculas, a mesma ortografia e tudo mais. E então, é claro, um ponto-e-vírgula no final para terminar a linha, precisamos mawr para o salto e o ídolo. Então eu vou pegar tudo isso e pressionar o controle, ver o Controle V e mudar isso para saltar, e vamos mudar isso para saltar de volta aqui assim. Então vamos colar de novo. Controle V e vamos mudar este para ocioso e vamos colocar Ah! Já temos o Ídolo aqui. Então eu vejo o que eu fiz de errado. Preciso mudar isso para uma corrida. Lá vamos nós. Então temos a variável de face de execução sendo preenchida pela face geo. Execute o salto para a variável de salto e o ídolo para a variável ociosa. Certo, vou clicar em Salvar aqui e agora precisamos dizer o que fazer quando apertarmos uma tecla específica. Então, se apertarmos a tecla de seta para cima e apenas como um f y I Se você quiser usar as teclas W A e D em vez das teclas de seta, você pode simplesmente mudar isso para um W e que será automaticamente visto a partir da tecla w. E a chave a n D funcionará também. Então, apenas de um lado lá só queria que você soubesse que agora, aqui na atualização, o que podemos fazer é dizer, se pressionarmos a seta para cima, ligamos o objeto de execução da face geo e desligamos os outros dois. Então, para fazer isso, podemos dizer run face variável dot set active é true. E depois queremos ter a certeza que os outros estão desligados. Então, se eu copiar isso e colá-lo, eu posso dizer que talvez a variável face do ídolo vai ser falsa. E também, eu posso copiar e colar isso e esta pode ser a variável de face de salto pode ser falsa, então estamos ligando o objeto de execução e desligando os outros dois. Tudo bem, então é só copiar tudo isso agora, controle, vê? E se estivermos de castigo, o que vai acontecer? Bem, nós podemos acompanhar isso e sabemos que para o Ídolo para zero aqui nós queremos que o Ídolo seja verdadeiro. Queremos que os outros dois sejam ambos. Aqui vamos nós. Agora o que acontece no salto? Bem, para o salto, podemos acompanhar isso e queremos que o salto seja verdadeiro e os outros dois sejam falsos. Lá vamos nós. Então vamos ver o que acontece. Vou salvar o roteiro aqui. Vamos voltar à unidade. Vou apertar o X aqui para desligar isso, vou economizar, e então vamos apertar o botão play. Certo, então vemos o ídolo. Ele está piscando, ele está ocioso e olhando ao redor. Agora vamos para a corrida. Vou acertar a seta para cima e agora ele está determinado, zangado com o que quer que seja. Lá vamos nós e voltamos para o Ídolo. Quando eu liberei isso. Agora vamos dar o salto agora por que isso não funciona? Bem, eu tenho uma teoria. Deixe-me apertar o botão play para desligar isso, e eu acho que é porque se voltarmos para o script do player, nós rolamos até aqui. O que temos é quando a barra de espaço é empurrada e está aterrada. Queremos começar ou ativar este objeto face de salto, e assim que o ativarmos, a animação vai começar. Bem, o problema é que nunca sai do chão. Então, enquanto ele está no chão, ele continua a ser reativado, e toda vez que ele está habilitado, ele só reproduz o primeiro quadro. Então ele está sendo habilitado de novo e de novo e de novo e de novo em cada quadro, e é por isso que ele não está reproduzindo a animação para corrigir isso. O que precisamos fazer é tirá-lo do chão. Precisamos ir em frente e criar a parte do roteiro que vai empurrá-lo para o salto para fazer isso. Vamos subir ao topo e criar uma nova variável aqui para termos gravidade. Mas vamos também criar um flutuador público para Are Jump Force Vamos chamá-lo de força de salto E vamos dizer que esta força é igual a Bem, se a gravidade é 20, digamos que a força de salto será 10 assim 10.0. F de flutuador e um cínico lá dentro. Então vamos fazer isso. E, em seguida, na nossa seção de salto aqui, precisamos empurrá-lo para cima no porquê quando chegarmos à barra de espaço. Então, digamos mover a direção ponto Por quê? Em vez de puxar para baixo como fizemos aqui em baixo, vamos apenas empurrar para cima com Jump Force. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos salvar este homem. Voltarei à unidade. E se apertarmos o botão play e apertarmos a barra de espaço, ele salta para fora do quadro e não podemos ver se a animação do rosto liga. Então o que vamos fazer é pegar essa câmera. Vamos pegar a câmera e vamos apenas colocá-la para aquele objeto apenas temporariamente. Então, quando ele saltar, a câmera vai subir um pouco. Então vamos tocar no play e vamos para a barra de espaço. Mary vai. Você vê isso? Agora? Continua através da animação. Então o problema era que ele estava de castigo, e o tempo todo estava de castigo. Esse objeto facial tornou-se continuamente ativo e, portanto, continuamente só começou. Diga que emoldurará um. Então, nunca foi capaz de completar a animação todo o caminho. Tudo bem, bem, agora que temos tudo pronto, temos a corrida e o salto. Agora, o que precisamos fazer é colocá-lo em movimento ao redor do local, então é a próxima. 55. 55 Configurando o movimento de personagem: Tudo bem. Agora vamos ver se conseguimos fazer com que esse cara se mexa. Se voltarmos ao script do jogador, o que podemos fazer é criar outras variáveis. 14 são velocidade e velocidade de rotação 14 R. Então aqui em cima, vamos criar outra variável pública aqui e vamos torná-la flutuante. E vamos chamar de velocidade. E vamos fazer isso igual a que eu realmente não sei. Vamos ter que tentar e ver o que está acontecendo. Que velocidade vai funcionar. E quando criamos essas variáveis públicas, o que acontece é que elas ficam disponíveis para nós no inspetor. Então deixe-me salvar isso. E se formos ao nosso jogador Idol, você pode ver que por aqui essas variáveis públicas aparecem como configurações ajustáveis aqui no Inspetor. Então poderemos mudar nossa velocidade ou força de salto gravitacional o que precisarmos aqui enquanto testamos nosso personagem. Muito bem, vamos voltar ao guião do jogador outra vez, e também precisamos de velocidade de virada. Então vamos criar um carro alegórico público. Vamos chamar-lhe velocidade de rotação, e vamos definir isto para, sei lá, 50 também. Vamos com os controles de imprensa para salvá-lo. E agora aqui na função de atualização, precisamos aplicar essas variáveis de velocidade quando rodamos. Então o que vamos fazer está bem aqui. Podemos dizer que essa direção movida que criamos anteriormente deve transformar para a frente quando obtemos entrada a partir da entrada vertical. Então deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. O que a unidade fará. Bem, antes de fazer isso, deixe-me adicionar vezes velocidade. Aqui vamos nós. Então, se viermos aqui para a unidade e vamos editar as configurações do projeto e olharmos para nossas entradas aqui, deixe-me abrir essa janela um pouco. Desça os eixos. Podemos ver que essa vertical aqui realmente coincide com as setas para cima e para baixo no teclado. Então, quando colocamos na vertical, deixe-me voltar ao roteiro, querida. Quando colocamos na vertical, o que estamos dizendo é procurar a entrada das setas para cima ou para baixo. E quando você receber essa entrada, mova-a para a frente na velocidade desta variável de velocidade. É tudo o que estamos a fazer aqui. Estamos apenas usando nomes predefinidos de unidades para as entradas e também para horizontal. Você pode ver aqui que nós temos as teclas esquerda e direita também. Tudo bem, então deixe-me fechar isso. Volte para o nosso roteiro. E assim para musa, que horizontal, o que podemos fazer é dizer que Enfraquecer virar. Se obtivermos entrada, obtemos acesso a partir de qualquer coisa que é por padrão. Parte dessa entrada horizontal. Lá vamos nós. Então podemos apenas dizer que a virada vai ser adquirida a partir dessas entradas horizontais. E por último, podemos dizer que queremos transformar em que acesso? Então, se obtivermos entrada dessas teclas horizontais, a esquerda ou a direita em torno de qual acesso vamos girar para que possamos dizer transformar ponto girar. E aqui precisamos conectar os três eixos diferentes. Então o eixo ar X, por quê? E z Então queremos girar em torno do eixo y para que possamos ter o X e Z B zero. Mas a razão pela qual queremos girar e multiplicá-lo por essa velocidade de viragem e multiplicá-lo por esse tempo ponto Tempo Delta. Então ele gira a uma taxa constante e não flutua com a taxa de quadros variável tempo delta tempo e lá vamos nós. Então isso aqui deve nos permitir avançar na velocidade variável e também girar no eixo Y. Então vamos copiar esse controle, vê? E vamos mover isso para o outro bem aqui embaixo. E já que o outro é o ídolo, quando não estamos nos movendo, vamos mudar a velocidade 20 Então queremos ser capazes de fazer tudo isso, mas simplesmente não seguir em frente. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou pressionar o controle para salvar o script. E agora vamos voltar à unidade e eu quero fazer algumas coisas antes de começar a testar o movimento. Primeiro de tudo, este grande avião branco não é muito bom para ver movimento. Precisamos de algo no avião, algum tipo de textura, para que possamos ver que estamos nos movendo através dele facilmente. E o que eu fiz foi ter arrastado para a minha pasta de texturas, este padrão de xadrez, e eu vou apenas arrastá-lo e soltá-lo no plano terrestre. Lá vamos nós. Então agora temos algo que podemos ver o movimento um pouco mais fácil. Vou selecioná-lo e depois vir para o Shader. E eu quero mudar a telha aqui de um para cinco por cinco. Sim, isso faz com que seja um pouco menor. Então agora seremos capazes de ver o movimento através da planície um pouco mais fácil. Segundo, já não preciso desta câmara para o meu personagem. Então eu vou pegar isso e arrastar isso para fora daquela hierarquia. E aqui está agora, aqui. Mas eu realmente quero o dedo da câmera. Siga o personagem enquanto ele se move ao redor. E a grande coisa sobre os ativos padrão que baixamos da loja de ativos alguns vídeos atrás é que ele tem essa pasta de câmeras nele. E então se formos para pré fabs, ele tem este equipamento de câmera multiuso, e isso é muito legal. Então eu vou apenas clicar e arrastar isso para a hierarquia e você pode ver que há a câmera lá. Agora, não podemos ter duas câmeras na cena ao mesmo tempo, então vou pegar essa câmera principal e escondê-la. Desmarque aqui para que só tenhamos este como parte da câmera. Agora a coisa legal sobre isso é que se você olhar para aqui, ele tem um recurso para auto alvo. Qualquer coisa que está marcado como jogador pode ver as tags aqui em cima. Então, se selecionarmos nosso ídolo de jogador e viermos até aqui para tags, é atualmente um ntags. Mas se nós marcá-lo como um jogador agora, este equipamento de câmera multiuso irá automaticamente apontar a câmera para ele e segui-lo. Tudo bem, então vamos tentar. Eu vou subir aqui e apertar o botão play, e agora eu vou apertar a seta para cima. Whoa! E lá vai ele. Ele é muito rápido. Vamos atrasá-lo um pouco. Vou apertar o botão play de novo. E se escolhermos o jogador Idol, podemos entrar no roteiro e essa velocidade é muito rápida. Então vamos levar isso para 10 e ver como isso funciona. Vamos apertar o botão play novamente, e agora vamos bater a seta para cima. Aaron vai um pouco melhor, mas ele ainda é muito rápido. Vou apertar o botão play de novo e vamos mudá-lo, Teoh. Vamos tentar. Vamos tentar seis e para a velocidade de viragem, vou levar isto para talvez 60. Vamos tentar isto. Então, vou apertar o botão play de novo. Aqui vamos nós. Vou acertar a seta para cima e a seta para a esquerda. Isto não é mau. E aí vai ele. É melhor eu desligar. Vamos tentar de novo. Na verdade, o que eu vou fazer é apertar o botão play novamente e vamos tentar ajustar isso enquanto o jogo está ligado, ver se isso funciona. Então vamos pegar a velocidade de giro até 100 e eu clicar de volta para a vista do jogo e então eu vou bater a seta para cima. E agora isso meio que virou um pouco mais rápido. Isso é um pouco melhor, certo? E ele pode pular. Sim, isso é muito bom. Sim, isso parece um pouco melhor. A velocidade da curva é muito boa. O salto não é alto o suficiente, pois não? Então vamos levar a força de salto de volta para Ah, bem, vamos levá-la de volta para 10. Vamos tentar este clique de volta aqui em cima Arrow. Ele vira-se muito bem. Você pode ver que a animação do rosto começa quando ele pula. Bom. Sim, gosto do salto assim. É bonito. É muito alto, mas eu gosto. Sim, acho que estamos indo muito bem. Então, o que temos aqui? Nós temos ah, força de salto 10 velocidade a seis voltas velocidade em 125 Então deixe-me desligar o jogo. Então aqui nós tínhamos 10, 6 e 25 Bem, há algumas últimas coisas que poderíamos fazer para terminar aqui. Acho que uma coisa que devemos fazer é criar uma pré-fabricada do nosso jogador. Lembra quando trouxemos nosso equipamento de câmera multiuso e o personagem dos ativos padrão ? Eles estavam todos em pastas pré fabs como o personagem, terceira pessoa, pré fabs, certo? E o que são apenas objetos de jogo que armazenam todos os seus componentes de configurações pré-definidas , scripts todos em objetos de um jogo. Então não temos que fazer isso de novo toda vez que arrastamos o jogador para uma cena. Então o que poderíamos fazer é voltar para nossos ativos aqui e poderíamos selecionar nosso ídolo de jogador. E nós poderíamos arrastar isso daqui para baixo para a pasta Ativos para criar um prefab. Vamos pegar isso, arrastá-lo para baixo, e lá vamos nós. E em ativos gostaríamos de criar um novo original ou uma variante? E eu vou criar um original. Então vamos fazer isso lá. E, além disso, o que podemos fazer é pegar este plano terrestre também. Tem um material, uma textura e um tamanho. Talvez queiramos da mesma forma em um novo nível, para que pudéssemos pegar nosso plano terrestre e arrastá-lo até aqui, e ele automaticamente se torna uma pré-fabricada. Agora podemos pegar esses dois na hierarquia e excluí-los assim, e agora podemos pegar eles e arrastá-los para dentro Aqui está o nosso plano terrestre e aqui está o nosso personagem, e todas as configurações foram salvas nelas. Então, se acertarmos no jogo, aqui vamos nós, tudo. Tudo funciona da mesma forma que antes. Assim, criar pré fabs é uma ótima maneira de salvar todas as suas configurações. Salve todo o seu trabalho para que você possa levar este personagem ou qualquer ativo de jogo para outras cenas ou níveis 56. 56 Conclusão: Bem, obrigado por se juntar a mim nesta jornada através da criação de personagens do jogo. Eu certamente me diverti criando esse carinha. Espero que o curso tenha sido útil e divertido para você também. Eu adoraria ver os personagens que você cria usando essas técnicas. E desejo-lhe feliz criando. Agora vou voltar e brincar com o personagem um pouco mais. Ah.