Transcrições
1. Introdução de Class3: Olá a
todos, todos, Victor. Aqui, nesta terceira classe, você aprenderá a definir a iluminação da base. Vou ensinar-lhe três métodos diferentes para alcançar dois resultados realistas. Usando ambiente nervoso surgem, Dexter Vamos dar uma olhada em configurações básicas de renderização e criar alguns materiais para o chão do mundo usando recurso profissional é e ajustar alguns parâmetros para alcançar resultados realistas foto. E também, eu vou fazer alguns métodos diferentes para colocar o dedo do pé de fundo, pregar todo o modo fora da cena, e então nós estaremos bem preparados para sentir a cena com alguns recursos. E lembre-se, se você quiser seguir ao longo desta classe, confira vídeos, vídeos e uma carga dos arquivos disponíveis para que você possa aplicar as mesmas técnicas e comparar resultados se você gosta do que você vê, inscreva-se em Siga-me se você quiser em outras mídias sociais, então tome cuidado e divirta-se
2. Iluminação de Class3: Vamos começar com a iluminação da base e alguns materiais para o chão e paredes e teto. Então o primeiro eu vou fazer sua câmera criadora. Então vamos fazer uma outra coleção e câmeras universitárias mudar uma câmera e pressionar o controle Cirio sob entorpecido, mas ir para ser navegação e andar navegação para que você possa se mover como um jogo. Então vamos posicionar a câmera com uma boa competição. Vá para as propriedades da câmera e diminua azevinho. Leia a faixa focal. 35 milímetros é OK na maioria dos casos, e nosso pequeno truque para a composição é ir para transformar item com a câmera selecionada e disse que sua rotação em X 2 90 graus. E por que zero graus nos referidos eixos 19 graus neste caso e mover com a mudança fora da câmera. Então temos Burdick esboça linhas verticais perfeitas e jogar com a localização da câmera até a câmera com y e X. Temos sempre linhas perfeitas verticais e composição endémica. É mais agradável e profissional neste caso. Zero. Tudo bem, então vamos começar com a iluminação. Eu vou abrir outro que conhecemos aqui arrastando este canto, então eu mantenho a visão da câmera nesta janela, e aqui eu vou mudar para raspar o editor deles. Vá para o mundo e anos notas mudaram para renderizá-lo e isso é o que temos agora. Vamos desativar layout e com o controle ser selecionamos a borda Então nós apenas orender a visão da câmera. Vamos para as configurações de renderização. Eu estou renderizando com ciclos e usando GPU o gerenciamento de cores, ele disse Filmmaker por padrão, o que é ok. E para amostragem, vou aumentar a pupila, fazer amostras, fazer algo como 128. Alguns portos nas bundas de luz. Gosto de mudar cidades. Valores difusos e brilhantes para £6 é e por enquanto, desativados, plásticos
desativados,
reflexivos e refrativos. Então, temos configuração básica para agora para a renderização agora para iluminação, especialmente em dois anos. Temos dois métodos básicos. Um deles está usando um direito HD A. Teremos uma eliminação global mais alcance em nossa cena, e o outro método é com cores simples fora do fundo. Então vamos tentar com suas notas de fundo. controle de pressão selecionado T e o liquidificador bem colocarão para você algumas notas. Um é o ambiente e o outro está fazendo, a
propósito, lembre-se de ter habilitar nos outros a nota Wrangler agora no texter vitamínico. Temos sendo cor aqui porque não temos nenhum ambiente selecionado. Então preço aberto e escolha o seu 80 airai. Como você deve saber, temos um veado que eu tenho bruxas em um recurso incrível fora da Ásia reiluminando para o
estúdio do céu dentro de casa e é grátis. Então, confira na sua pasta HDR I selecione para estas miniaturas do modo de reprodução. Então você vai ver o que você tem aqui. Então vamos como roupas de dedo do pé como a sua, por exemplo, e você verá imediatamente a iluminação chegando no interior. Agora você pode aumentar as estranhas ervas daninhas de Hollywood. Seis parece estar bem neste caso, e você nunca pode tirar sua nota com o valor do estado fora do Mei Ping. E como você pode ver, o SD errado, profundo como uma iluminação global de grande qualidade em nossa cena. Ou talvez você possa combinar em comichão errado, o que pode ser mais difuso, como se ele fosse um. Por exemplo. Não temos sol aqui, mas podemos combiná-lo com alguns caroços. Então deixe-me subir em outra janela aqui. Mude isso. Quem? Três porta D B e ir para o local. Vamos fazer outra coleção com luzes. Mude uma luz, filho. Vamos colocar o sol aqui e girado um pouco mais Dating disse acesso e ir para as propriedades de luz Aumentou o estranho para algo como ou, neste caso, que
possamos combinar um HD errado com uma lâmpada de sol. E estes podem fazer o trabalho por enquanto. Supostamente o filho. Eu vou dar mais espaço aqui e mudar o nervoso errado. Por exemplo, com essas camadas amadas. Certo, então temos um bom CERN entrando pela janela dele. Lembre-se que não temos o último por enquanto. Vamos prepará-lo mais tarde. Então estes podem ser um método e o outro é com uma cor de fundo simples. Deixe-me duplicar essas notas. Selecione estes saída mundo e liquidificador vai torná-lo o ativo para o objetivo do truque aqui, especialmente para a iluminação natural. Você deve fazer uma nota que é chamado de corpo preto no conversor. Então, esta nota lhe dará são Ferriter off light e apenas imperator, por exemplo, valor off 6000 500 ou 4000 ou 5000, por exemplo. Estes lhe dão e não reiluminação, e você pode combiná-lo também com uma lâmpada de sol, por exemplo. Mas como você pode ver aqui na iluminação global é um pouco simples em comparação com estes . Mas a vantagem é que os tempos de renderização são um pouco mais rápidos com esses métodos. Então você tem que tomar uma decisão sobre qual método você quando usar. No meu caso, vou usar a ideia, certo? Deixe-me apagar essas notas. A outra coisa a ter em conta aqui é o fundo, às vezes fundo que lhe dá o real é teorizar. Está tudo bem. Às vezes não se encaixa com a cena. Neste caso, acho que não é onde ter estas árvores aqui e estas enquanto a natureza está no exterior. Eu acho que neste caso, alguns edifícios ou casas governados vender a cena melhor. Então o truque para fazer isso é fazer outro plano de fundo. Então aperte o turno Andy e duplique estes. Vamos criar mistura seus dois fundos combinados, mas não queremos ver estes para trás. Agora queremos ver estes no fator fora do Shader. Vamos colocar caminho de luz de entrada e vamos inserir a taxa de câmera em fator. Então agora estamos vendo esses antecedentes na cena. Mas estamos iluminando com seus direitos. Ou agora podemos colocar alguma imagem de fundo quem aqui? Ou manter estes vazios e ir para as configurações de renderização Goto film e fazê-lo transportá-lo para que
possamos reproduzir algum fundo aqui mais tarde na pós-produção, que às vezes é o melhor método, vamos fazer algum teste básico renderização ir para a renderização e aumente suas amostras de renderização para algo como 512 por enquanto. Na saída Propriedades disse Resolução Pessoa toque para algo como 50% ou 60% para ir mais rápido com esses testes e em Renner passa, vamos ah, desmarcada de nice ing por enquanto. Assim podemos. Estávamos fora mais ou menos quantas amostras precisaremos fazer um Orender limpo e pressione F 12. Bem, como podem ver, temos uma eliminação global da NYSE e o sol batendo no chão e bem, mas temos muito barulho aqui. Então, em renderizações finais, teremos que aumentar as amostras de renderização para algo como 800 ou 1000amostras certeza. Então agora temos alguma iluminação de base preparada e podemos começar a fazer alguns trabalhos de sombreamento no chão, paredes e teto. Mas para esses estados, vamos trabalhar com o novo olhar que o liquidificador corpo 2.8.
3. Class3 de madeira3: você comprimir conjunto e ir para olhar que fosso ou escolher as diferentes aparas Buber aqui olhou para o modo neste modo. Blender coloca em HD Arrive. Você pode mudar as condições de iluminação aqui, e você pode até girá-lo. Eles mostram algumas cores de fundo. Vamos sumir esses fundos da cidade aqui, podemos girá-lo, e isso permite que você trabalhe nos materiais em tempo real. Então, não consome tempo aqui, e é muito útil. Vamos colocar um pouco de chão de madeira aqui. Eu vou fazer mais espaço nesta janela Mudou o editor Shader do World
Toe Object e com o chão selecionado menos imprensa material novo e colegas pisos de madeira ou não, com a ajuda fora do North Wrangler enfraquecer, controle de
imprensa mudança e D e de repente liquidificador preparar-nos princípio textura configurado. Então nunca chegue ao seu pai. No meu caso, estou usando texturas de polígono. Se você quiser obter resultados realistas foto, você tem pelo menos que usar mapa desarmar. Este lugar homens, esfregões
normais e brilhante nous Holding on, por exemplo, é um grande recurso fora de materiais de alta qualidade. Temos pai recurso preocupado é como texturas que vêm texto você tem. Então confira a descrição desses vídeos e eu vou te dar alguns grandes recursos neste projeto. Vamos usar estes pisos de madeira do polígono, que é livre para a carga. Então, confira. Aqueles que você tem. Não carregue. Lembre-se, pressione control shift t em seu shader principal, Navegue para suas pastas com as texturas e selecione os diferentes mapas de textura que
precisamos . Precisamos de cor estes colocação bem-aventurança normal e reflexão e imprensa textura princípio configurado para liquidificador irá colocar automaticamente para você. Observamos da maneira correta, tendo em conta que a rugosidade é conhecido dados de cor seu normal e este homem lugar bem
como são conhecidos dados de cor. Mas uma coisa que temos que mudar nesta configuração é o deslocamento. Nesse caso, não
precisamos desses posicionamentos com as notas de colisão, então exclua essas notas de deslocamento e recebeu um vetor. Então vamos colocar a cor na altura da colisão no normal no normal fora do sombreador
principal e o mapa normal no normal fora do banco. Vamos ver as cenas do “Let's Haider Sealink “dos EUA. Este é um piso muito simples que é simplesmente simples simples simples. Nós esfriou anos para ir para editar momento, selecione tudo e pressione você e inteligente Você re projeto sólido. Estes dar-nos-ão um belo mapeamento UV. Ou deixe-me pressionar o controle Set change. Uma vez que isto é um livro e é um objeto simples. Poderíamos também alterar a textura,
coordenadas, coordenadas, objeto
do dedo do pé e o método fora de projeção para caixa. Então, às vezes, não precisamos. Julia estava acima de tudo em apenas colocar a coordenada de textura para objeto e a projeção para caixa. Ele vai fazer o trabalho. Vamos mudar agora. A escala desses escolheria tudo e alteraria a escala. Algo como 0.35 parece estar bem com a ajuda fora do olhar do motor, podemos ver como o chão reflete e como ele ser fitas com iluminação sem ter que ir para
a visualização renderização cada vez. Então isso é muito útil. Vamos trabalhar um pouco nesse material. A colisão é muito forte. Então vamos diminuir essas tendas para algo como Boy 15. Está tudo bem, vamos diminuir o estranho quão pouco temos agora. Vamos trabalhar um pouco nos reflexos que precisamos ajustar a rugosidade Mark neste caso é um brilho Visto este mapa para misturar seus puts e cor Imbert para nós. Então eu vou criar Camembert, sua rampa de cores entre o Imbert no shader princípio e para ver se é mais claro o que estamos fazendo. Eu estou indo para um preto a cor base e torná-lo mais escuro. Então agora podemos ver que as reflexões são legalmente melhores. E com a ajuda do nobre regular, podemos ir para a garupa cor e imprensa folha de controle semana. Agora estamos vendo o efeito dessa nota. Vamos trazer os valores preto e branco um pouco mais perto para termos mais contraste. No reflexo do off, eles agora pressionariam a mudança de controle, clique no princípio Shader. E como podem ver, temos um líder com reflexões mais interessantes. Então aqui agora podemos conectar a cor. Eu vim para a cor base Principal Shader e onde estamos para ir agora eu vou pressionar zero em seu número para ir para a visão da câmera habilitar novamente a coleção fora do teto e nós
pressionamos set para ir para a vista renderizada começa Ele agora nosso chão agradável daqui . Podemos pressionar agora, controlar B e fazer uma pequena janela aqui para cuidar das baixas. Olhe conjunto comprimido, alternar sobreposições. E agora temos fogo chão de madeira realista e agradável em nossos assentos.
4. Class3 material de parede: Vamos para o olhar aquele modo novamente. Exemplo estas janelas e no topo do material você pode ver que temos um monte de materiais criados por Archie Pack para que você possa passar por estes Lear Arrow aqui na imprensa removido e usar seus lotes e credor. Vamos limpar o uso de materiais. Agora pressione usar notas, e a própria cor será branca. Diminuiu a rugosidade um pouco. Então temos algumas reflexões aqui e excluímos o outro lento. Então, vamos ter que dizer janela de material o mesmo para o quadro de fora. Remova e use seus lotes. Na verdade, eu vou remover todos esses lotes e com os franceses eleitos agora, eu selecionar quadro fora da janela e pressionar o controle L e material de link. Então agora os materiais estão ligados. Vamos deixar branco para as paredes e o teto. Nós estamos indo para vir para o seu material que é parede pintada e você vai para fazer um novo material e Collett pintou parede e você pode pensar Ok, eu faço cor de base algo como isso, não branco puro, e eu jogo com o rugosidade, realmente comer. Como podem ver aqui, temos algumas reflexões, mas isso não é realista como podemos fazer. Então eu recomendo usar um pouco áspero neste mapa e um pouco de bomba para cima. Então temos algumas informações e alguém ação sobre as reflexões. Então eu vou usar este material de Bali um. Você pode encontrar materiais semelhantes em outros sites e, especialmente, eu vou usar a
informação nous brilhante no dedo do mapa normal tem essas pequenas variações sobre a rugosidade e suas reflexões. Então eu vou pressionar o princípio do shader e controle shift t ir para a minha pasta Extras e selecionar o brilho. Vi este mapa e o mapa normal e o reflexo também. Princípio de imprensa, textura. Então temos as notas já estão conectadas ao seu sombreador principal. Agora vamos mudar o mapeamento para objeto e o mapeamento de caixa de projeção de texturas. Como você pode ver, mal
podemos ver o que está acontecendo aqui com a rugosidade. Então eu vou fazer a cor base mais escura, e agora podemos ver o que está acontecendo aqui. Como você pode ver a rugosidade nos reflexos, metade mais informação, podemos diminuir o mapa normal e agora podemos mudar a cor base para algo mais branco como este. E nós somos isso. Agora temos alguns bons reflexos aqui. Mais natural. Selecione o teto. Então, deixe as paredes controlar L e materiais de ligação. Agora podemos ir para a visão da câmera, fazer uma pequena janela aqui, ir para a exibição renderizada. E como você pode ver, se mudarmos a cor base novamente para algo mais escuro, você verá que temos um bom comportamento de prazer nisso. Bem, então traga toda a borda aqui da câmera, mude de cor para algo mais branco. E talvez agora temos que aumentar a cor da força de fundo Ali V d ou algo como oito . Vamos fazer outro teste. Renderize agora com os materiais aplicados, pressione F 12. Como você pode ver, temos reflexos muito naturais nas paredes e no chão. Então estamos fazendo um bom trabalho. Lembre-se que não temos por enquanto, vidro nas janelas. Então vamos trabalhar nisso na coleção Archie Pack. Vou ficar deitado aqui e posicioná-lo na janela. Aqui. Eu selecionar esta borda pressione G tenta e ver para ir para cima faltando para estes ej g tenta G duas vezes. Eu seleciono o rosto e duplico para a outra janela. E agora, no modo objeto, vou colocar um modificador solidificador como este e as janelas estão prontas. Então, agora, como você pode ver, selecionamos essas janelas e fazemos novo material. E vamos fazer um objeto novo material, janelas
da faculdade, vidro. Se formos para a vista renderizada,
a luz não passará. Então eu faço transmissão do dedo um e rugosidade também. Zero a z pode ver que isso não está funcionando. E o que sabemos realmente está caindo sombras para nossos interiores são e também facilidade refletindo o ambiente que nós não queremos. Então eu vou ensinar você é líder truque com notas para evitar esses problemas. Primeiro, vou apagar o Shader principal. Vamos voltar para Solid View e eu vou adicionar grátis agora alto. Então igreja aqui de graça. Agora eu vou adicionar sombreamento brilhante e transporte e ela lá e misturar sombreamento combinando estes dois com o fator fora o prego livre eo fator fora do I R que algo como 44 agora , Agora duplicar estes sombreamento mix e eu vou adicionar um entrada como Beth e cometer er deve notar eo operador para em e faz o raio do obturador com a taxa de medos. Duplicar estes na nota e cidades mistas. Nota anterior com o brilhante Cray, e estes serão o fator fora estes sombreamento mix e estes sombreamento mix vai misturar estes e estes e sombreado a este nosso rosto. Então agora teremos reflexos sobre o vidro que a luz está passando e
não está lançando sombras, e é meio melhor desempenho.
5. Fundo de Class3: Vamos tocar algum fundo aqui, alguns prédios ou casas para vender mais, o realismo fora da cena. E para estes, temos um grande recurso, que é unspool ash, e temos grande qualidade e livre, fotos
de alta resolução. Então eu vou procurar aqui algo como edifícios e procurar por algo que combina com a cena. Encontrei alguns deles que chamamos de usar e tentar muito com o humor fora da cena. Então vamos tentar. Então vá editar preferências. Certifique-se de que você tem outro em ativar, que é importar imagens. Aviões americanos. Agora você pode ir para arquivo importar três muito é explica. Navegue até sua pasta com fundos. Vou selecionar. Ele é um, por enquanto. Vamos tentar. Então temos o pé Plano aqui, criado pelo liquidificador e com o material aplicar dedo do pé. Se formos para o modo olhado, podemos ver a textura aplicada ao plano. Vou mudar o sombreador principal com um sombreador de emissão e agora, nesta vista, ir para a câmera, ir para a visualização renderizada e vamos fazer com que essas janelas sejam literalmente maiores para que possamos posicionar nosso fundo aqui. Vamos escalar estes eu vou fazer uma pequena janela aqui e assumir um pouco. E agora posicione seu fundo demais. O filho Ori. Algo como esse trabalho resfriado. E agora o importante é a exposição fora do fundo real. Portanto, tenha em mente que é quase impossível ter uma grande exposição no interior e no exterior também. Então precisamos aumentar o estranho da missão para ter algo mais realista em termos off expert, seu neste caso, algo como 30 ou mesmo 50 vai fazer o trabalho. Então este é o tipo fora de exposição que você vai encontrar uma fotografia real, poucos exposição dentro. Vamos fazer outro teste de renderização. E como podem ver, temos um clima muito natural na cena com os reflexos, o fundo. Então estamos fazendo um bom trabalho até agora, neste
ponto, nós chamamos fazer mais alguns testes para reduzir o ruído. Então, com 512amostras, não
é suficiente para matar a noite. Então eu vou aumentar as amostras de renderização para algo como 800amostras, e agora eu vou habilitar na renderização passa o unido pensar l Vamos ver o que temos. Vou parar a renderização e ver o que acontece aqui. Então a união está fazendo um bom trabalho. Mas temos algumas manchas aqui e alguns detalhes soltos. Então talvez na renderização final, eu iria com algo como 1200amostras, o que para interiores é totalmente normal. Vamos fazer um teste rápido. Como você pode ver, temos agora ao vivo em mais detalhes e ONG Vera refilmar vai ficar bem. Então, sim, eu sei que para a renderização final, vamos precisar de algo como 1200 ou 1400. E agora ele apenas outro ou fora sentindo para ver com alguns bens sofás aqui ou planos, você sabe. Então, sim, não
temos por agora, obrigado por assistir.