Transcrições
1. Introdução do curso 2: Olá, todo mundo. Dedo do pé aqui na segunda classe, vamos trabalhar em iluminação e materiais. Vamos começar estudando a configuração de alguma iluminação básica. Digamos que você colocar para trabalhar com materiais em tempo real e, em seguida, vamos começar a trabalhar com materiais
PBR para alcançar resultados realistas. Vamos dar uma olhada em algumas guloseimas úteis, combinadas diferentes texturas para fazer um material Lynn algumas técnicas úteis. Materiais como livros, projeção, mapeamento, cores
aleatórias ou tons com os mesmos materiais e outros detalhes que vou compartilhar com você. Alguns materiais no recurso é, bem como alguns links com três e materiais para que você possa abaixo deles ou encontrar seus próprios. Fique atento para o resto do uso, e é sempre se divertir.
2. Iluminação básica e janela de visualização: Vamos trabalhar agora basicamente iluminações configuradas para a cena antes de continuar, tendo detalhes e, em seguida, começar a trabalhar bem nos materiais. Agora, o que quero fazer é me aproximar. Procuro iluminação exterior e disse que o relatório para começar a trabalhar em materiais. Se dermos uma olhada na referência, você vê que temos iluminação quase branca vinda de mysterio e essas luzes suaves nos
dando essas sombras suaves agradáveis. E se dermos uma olhada no banco aqui, provavelmente
teremos uma situação com um dia nublado. Então, vamos tentar alcançar esse tipo de humor para o nosso banheiro. Então de volta ao liquidificador e indo para colocar aqui em primeiro lugar, câmera para ver coisas melhores. Oh, eu vou criar novamente uma nova coleção e, em seguida, comprar um colega câmeras porque nós estávamos indo para colocar algumas câmeras diferentes para a nossa cena. Então eu vou fazer aqui uma câmera, eu pressiono zero sob o número, e agora e agora eu vou colocá-lo com a navegação mundial. E como podem ver, mal
conseguimos ver nada. E isso é porque a distância focal Então eu estou indo para as propriedades da câmera e eu vou diminuir a distância focal para algo como 25 milhões de leitores e novamente com Welker Navigation vai colocar a câmera aqui. E como podemos ver, temos uma câmera fora da nossa vista. Agora o que podemos fazer é aumentar esses clipes começar e, à medida que
aumentamos, cortamos a cena que temos na frente da câmera. Então eu vou colocar a câmera aqui com um valor de recorte metros de junho. Algo aqui por agora é sim, para ser civilizado. A iluminação. Vamos dar uma olhada nas composições nas futuras lições. Agora, se eu for para os conjuntos de pessoas de visualização de renderização e ir para renderizar ou imprimir essas pequenas batalhas aqui, veremos que nada acontece. Bem, está acontecendo, mas precisamos consertar algumas coisas antes, e eu vou selecionar esses dois objetos que são na verdade o vidro fora das janelas e aqui no contorno er e ir pressionar a tecla de período e liquidificador é vai me dizer, onde estão esses objetos colocados agora com esses pequenos latim eu vou selecionar também a restrição fora renderizar Agora podemos ver esses pequenos eu venho aqui. Vou desativar na porta de renderização e fazer visualização. Agora, se eu ir para a câmera novamente com zero e ir para a vista renderizada eu começo a ver algo acontecendo aqui agora para tornar nosso líder com mais rápido a porta de visão wenn vai pressionar controle ser. E com isso eu posso fazer uma janela para restringir o relatório de renderização sobre Li na
seção de câmera . Agora vou dividir a janela. Se nós sobre o mouse em um desses cantos fora de você parte podemos dividir a janela Eu quero
dividir para a esquerda então eu arrasto e soltá-la aqui Sabíamos que nós não vamos mudar o editor tipo toe shader editor com e eu vou esconder este painel lateral agora mudou o editor Shader para o mundo agora para poder trabalhar as configurações do mundo com notas que temos que habilitar anos Agora é agora que temos aqui uma nota básica configurada para o nosso mundo e basicamente temos agora um sombreador de fundo com uma cor e um estranho para ele vai mudar sua cor para porque é quase branco. E na Grécia, o estranho através de algo como estacas. Talvez então agora começemos a ver alguma iluminação entrando no nosso banheiro. E como podem ver, temos muito bom no nosso relatório. Então, vamos ajustar as configurações de som nas configurações de renderização em primeiro lugar, e no gerenciamento de cores. Vou definir o olhar fílmico em um contraste médio e nas configurações de amostragem e vou aumentar as amostras da porta de visualização algo como 128. Por enquanto, eles vão limpar nosso líder com mais nosso amigo relatório. Agora, esses doadores são uma boa abordagem para ah, iluminação
básica. Mas se olharmos para a nossa referência, temos um mundo a sair da casa de banho. Assim, por exemplo, essas árvores dão alguma variação de cor na iluminação direta geral de nossa cena. Por exemplo, a luz que está vindo do céu não é a mesma que está vindo do chão fora do mundo e no liquidificador, O que realmente estamos fazendo com uma cor direita no fundo é criar um branco inteiro ambiente. Então, por exemplo, se dermos uma olhada aqui no teto, estamos lançando alguma luz aqui no teto e vamos dar uma olhada na referência novamente e vamos para esta foto. Não podemos ver essa iluminação batendo no teto, na verdade, porque temos no exterior temos essas árvores e a flor real fora do exterior bloqueando a luz. Então, o que podemos fazer para Chefe I melhor iluminação é usado e textura ambiente ou em HD chegar e eles usam todos encontrar um direito JIA nos dará eliminação normal realista em nossa cena. Então, a chave aqui para abordar uma iluminação básica é encontrar um erro HD que combina com essas luzes que temos na referência a Donald 80 chega com alta qualidade em ir usar um céu de Jerry. E neste site eu vou deixar o link na descrição você vai encontrar toneladas fora de arroz vegetariano de alta qualidade de graça e eles finalmente vale a pena verificá-lo. Então, aqui na seção do céu, eu encontrei esses Eiji errados e estes hee right tem o céu nublado e essas telas terra do chão e também nos dar se nós juntos aqui nas amostras nós temos as sombras suaves , então provavelmente nos aproximamos são literalmente melhor deleitando-se com um h e r. I semelhante a estes. Então eu estou indo para o carregado que quatro k. E dê uma olhada liquidificador de apoio. Eu vou começar a trabalhar com notas,
mas primeiro, mas primeiro, certifique-se de que você tem a barra de notas habilitada, Então vá para a preferência. Outros em busca de nenhum Wrangler e aqueles que você habilita. Isso faz você usar seguro sua preferência. Agora, se eu selecionar esses sombreadores de fundo e um controle de pressão D, então não criará essas notas que são basicamente uma textura de ambiente com uma
nota de mapeamento aplicada sobre ele. E agora temos isso sendo desistindo e esses meios que temos que fornecer alguma
textura ambiental . Então eu vou abrir e navegar para a pasta onde eu dediquei THG direito em apenas selecionou uma imagem
aberta. Então agora temos muito melhor abordagem fora da iluminação. Seria dar uma olhada, um teto. Agora não estamos recebendo tanta luz aqui no teto também. Se dermos uma olhada na sombra cai thes maravilha passo, temos estes agradável, macio, raso Vamos dar uma olhada na referência o raso é praticamente o mesmo que sua referência. Então agora temos essas luzes básicas configuradas. Nós chamamos girar estes ambiente e textura com estes sentar-se valor fora da irritação. Se formos para fora da cena, podemos ver que com o seu valor giramos estes meteoritos e cada um vale a pena verificar alguma variação das rotações Índia para escrever porque nos dará alguns humores diferentes no poder. Veja, neste caso, é um céu nublado sem iluminação direcional. Então isso não muda muito. Eu vou definir esse valor em zero por agora e talvez aumentar este trem deve partir. Coma algo assim. Portanto, temos uma iluminação básica já configurada para começar a trabalhar em materiais. Eu vou esconder esses editor de sombreamento selecionando aqui na esquina, arrastando para a direita e para a zibelina por enquanto, o teto para ver as coisas aqui e começar a trabalhar em materiais, eu vou para a visualização do material ou pressionando esses pequenos botões sobre como estamos trabalhando basicamente com uma TV Orender ou riel tempo renderizar. Estes nos permitirão trabalhar em materiais em tempo real e ter uma visão rápida porta Bertha cair, Eu estou indo para melaço literalmente w porto. E se escolhermos o mecanismo de renderização para Evie porque estamos realmente renderizando essa parte de visualização com TV, eu vou enganar algumas configurações aqui para ver um literalmente melhor na porta de visualização e ter mais legibilidade. Em primeiro lugar, no desempenho, vou escolher padrões de alta qualidade. Esprema as partes da vista que brilham para 64 também. Ativar conclusão Ambien. E isso nos dará algum conluio de contato, que ajuda muito a aumentar a posição de traço para um e aumentar o fator para 1,5. Esta posição em uma. E é isso por enquanto. Para a porta de visão, vou mudar a angina de renderização novamente. Ciclos e havia
3. Aplicando materiais básicos: Agora de volta novamente. Para nossa referência, vamos ver quais materiais temos aqui. Temos boas tábuas, e se dermos uma olhada, há algumas variações na cor em cada prancha. Vamos trabalhar nisso. Então temos três tipos fora de concreto do chão e esta parede aqui é o mesmo concreto. E então nós temos o chuveiro estes,
bem, bem, outro tipo fora de concreto,
em seguida, estes azulejos de espinha de peixe. Então também. Temos porcelana branca ou material cerâmico, bastante simples, e alguns metais, por exemplo. Estes ouro ou cobre. Acho que são praticamente todos os materiais. Talvez ajustemos alguns deles porque é difícil encontrar exatamente o mesmo material. Veremos como alcançar resultados semelhantes aos que temos aqui na referência. Então, por exemplo, vamos começar com esses materiais cerâmicos brancos. É bem simples. Então, um liquidificador e vai selecionar. Por exemplo, estes banho impressiona botão barra para ir para a vista local, e aqui nas propriedades do material, eu vou criar um novo material, e eu vou chamá-lo de cerâmica branca. Então, para esses materiais, a cor da base alivia quase branca. Aqui está tudo bem. Indo. Diminuir a rugosidade Algo como Point mastigar por enquanto. Porque se olharmos para a referência, não
vemos muita reflexão aqui. Então sim, algo como ir três, talvez ou 30.4, até mesmo funciona bem para quando deixar esse material como está por agora. É bem simples. Agora, onde ele pode fazer é selecionar esses três objetos que têm o mesmo material. E, finalmente, seleciono o banho com turno. E se eu usar pílula de controle, posso ligar propriedades diferentes desses objetos. Como queremos o material, estes materiais para estes três objetos para que eu possa pressionar contra el e ligar materiais. Agora podemos ver. Mas temos estes materiais cerâmicos brancos ligam estes objetos, e eu vou definir um material básico de cobre para estas torneiras. Como podemos ver aqui, temos esse material de cobre. Então eu vou selecionar estes, forçá-lo e isolar 38 um novo material que eu vou procurar e para as cores base algo aqui. E eu vou aumentar o valor metálico para um e diminuir a rugosidade também. Alguma coisa aqui. Ponto mastigar por agora, um álbum para mudar a cor algo aqui por enquanto. E eu vou aplicar o mesmo material para os outros vendedores de objetos e como este e essas torneiras também aqui no chuveiro, temos esses elementos em cobre também. E os últimos objetos assim são este. E agora um controle de compressa terminará os materiais de ligação. Eu tenho que dizer que esses materiais são apenas abordagens para agora e no futuro
vamos usar materiais PPR em quase todos os objetos. Assim, teremos resultados mais realistas. Mas, por enquanto, estamos apenas aplicando materiais simples para ter uma boa legibilidade em nossa cena. E mais tarde vamos trabalhar mais sobre esses materiais, continuando e guinchos eleger sua parte fora da lâmpada sobre este é bem selecionado torneira controle l link materiais aqui temos thes partes fora da lâmpada, mas se dermos uma olhada na lâmpada, temos realmente fazer materiais no mesmo objeto. Então, onde ele pode fazer é neste objeto criar com este botão plaza para materiais lotes e não um deles será cobre. Agora eu posso ir para um modo e com eu quero selecionar essas peças fora da lâmpada, e eu estou realmente clicado para estes outro slot e clique atribuído. Então agora temos dois materiais diferentes para um único objeto. Aqui temos esses elementos fora do banheiro, bem como em cobre. Então selecione-os assim um com o material e controle l ligar materiais o banheiro nós, bem como a cerâmica branca. Então eu posso selecionar o banheiro aqui pode quebrar este botão e selecionar cerâmica branca. Agora, estas toalhas suportam pontes da HASA e puxaram metal cinzento e onde posso fazer para trabalhar um
pouco mais rápido, ele atribuiu o material de cobre. E como podem ver aqui, temos o número do Leo. Continua adolescente. Isso significa que há 18 objetos usando o mesmo material. Onde posso fazer é apertar estes números. Agora criei um novo material. Baseie-o naquele cobre. Eu vou renomear comer clicando duas vezes aqui e alguém que eu encontrar metal cinza. Agora eu posso apenas mudar a cor e vai diminuir a situação todo o caminho até zero líder Grécia com a rugosidade. Talvez a cor seja o quão pouco bate Ray alguma coisa aqui. Este é provavelmente um objeto de alumínio. Então, vamos dar uma olhada em alguns materiais PBR para alumínio mais tarde. Temos estes metais para o radiador. É um líder. É mais escuro do que um, eu acho, e eu também acho que é o mesmo que o quadro da janela. Então nós seus radiadores selecionados e vai criar lotes de suco e um deles. Ele vai pressionar esses Lear prestes a fazer uma nova cópia. Vou chamar-lhe escuro. Óptimo metal. Então, para este, eu acho que o salário básico Então nós fazemos algo aqui mais vezes ISS e então nós temos parte
cromada. Então, nestes vazios é muito. Eu vou criar um novo material chutando aqui novo e eu vou chamá-lo de metal cromado e no modo de edição, agora selecione com l estes elementos e este elemento também. E à parte agora para estes cromos, vai na doença metálica tão valor metálico para um salário base quase branco na rugosidade. Algo como 0.0 chu Oh, lá nós temos isso e nós já o temos aplicado no outro, a idade ou porque é um objeto vinculado e eu vou selecionar esses quadros de janelas, deslocamento clique controle L e vincular o mesmo material agora para o do mundo. Sabemos que se olharmos para a referência, temos diferentes materiais aplicados ao mundo. Então, quando o material é essa tinta branca, então temos uma telha de concreto. A parede do chuveiro é que vamos ouvir a diferença do concreto. Então, nesta missão, temos três materiais diferentes. Então sua propriedade de materiais e eu vou criar três materiais Lotes para estes. Bem, então se você se lembra disso, bem, nós temos alguns incêndios de dinheiro, nós temos um fogo de dinheiro solidificado eu algumas operações booleanas para esses gatos e então nós finalmente temos um bisel. Então, se eu for a cada momento, nós temos realmente esta única malha aqui, então nós vamos fazer é aplicar materiais diferentes para cada um desses mundos. Então, em materiais e vou chamar, por exemplo, esses primeiros tempos lentos criando um novo material, eu vou chamá-lo de tinta branca. Bem, o 2º 1 vai ser azulejos de concreto 1 e o 3º 1 vai ser corredores de concreto. Mastigue agora para as telhas de concreto um eu vou dar uma grande cor aqui e para as
telhas de concreto . Judeu mais escuro Grey, algo aqui e agora dentro. E não vai. Vou selecionar essas crenças selecionadas caudas concretas enquanto clique atribuído. E para estes eu vou selecionar telhas de concreto judeu e atribuído estes um. Então agora temos esses materiais diferentes e eles nos dão mais legibilidade de quais materiais estavam indo para funcionar. Então agora temos esses materiais diferentes aplicados ao mundo, e eu vou fazer a mesma coisa. A parede interior está bem aqui. Então, por exemplo, esta paz, estes rodapés, vai ser a mastigação de telhas de concreto. Vamos dar uma olhada na referência que você tem aqui thes parede, outro tipo fora de telha de concreto. É assim que eu vou selecionar essas paredes e selecionar tempos concretos guisado, e eu vou criar outro ente querido na faculdade telhas de concreto três e modo unido. Vou selecionar essa cara,
que é, na verdade, pegar um local. A vista local é na verdade este rosto e fomos selecionar as telhas de concreto três e atribuí-lo. Eu vou te dar o cinza escuro também, então para a faísca do chão. Este é, na verdade, o mesmo material que o mundo. Este material é telhas de concreto. O que?
4. Painéis de concreto na parede: Agora vamos começar com essas telhas de concreto de bico e ver como alcançar um
resultado semelhante com materiais PBR ou materiais baseados fisicamente. Agora, para essas partes, eu vou assumir que você sabe o básico sobre materiais de RP. Então você sabe que precisamos fornecer ao sombreador algumas informações, mapas ou texturas como a sculler sobre a rugosidade, normais e assim e assim e falando sobre materiais PPR, eu recomendo usar texturas PVR profissionais em outros alcançar para dois meios de liberação em nossos renderizadores. Há duas coisas básicas começando para a religião, que são iluminação e materiais geralmente usados texturas profissionais para mim projetos, então isso significa que a maioria deles são ótimos. Mas há um monte de recursos livres é tão bem que mesmo eles são livres. Eles são realmente de alta qualidade, então vou tentar usar texturas livres aqui. Mas talvez alguns deles são pagos, e em qualquer caso, vou deixar links fora grandes recursos, seu uso na descrição para que você possa verificar rotas e seguir junto. Então, para essas telhas de concreto fora da parede e do chão, eu vou estar usando eu textura ou um material que eu fiz e este é Vovó. Chame isso de criança. Fale escuro, mas vamos beber um pouco deste material para alcançar algo semelhante na referência sobre este material. Como você provavelmente sabe, ele tem um mapa de ódio de cor, um mapa normal em uma rugosidade, e estes são os mapas mínimos de textura que você precisa para alcançar algo realista. Agora há outros casos outros materiais que você provavelmente não precisa de um. Por
exemplo, um mapa normal. Oh, mas pelo menos uma cor base, uma rugosidade e um mapa de altura ou uma colisão. Eu acho que esses são os requisitos mínimos para alcançar um material fotorealista ou são materiais baseados
fisicamente. Isso é provavelmente alguns outros materiais que provavelmente não precisamos de todos esses mapas, mas veremos em um futuro. Então vamos agora com essas telhas de concreto de volta no liquidificador. Como você deve se lembrar, temos essas paredes com três materiais diferentes nela. Temos tinta branca, concreto e telhas de concreto mastigar. Agora vou abrir uma nova janela aqui. Eu uso luz este canto para a esquerda e mudar esses tipos de editor para Shader editor e selecionar esquadrão de estilo concreto. Agora temos estes princípios ser shader sdf e precisamos fornecer o lugar cor metálica ifit. Ele se encaixa o caso rugosidade mapa normal e vamos ver como no topo. Então, onde ele pode fazer agora Imagine que você tem a pasta com suas texturas. Se você se lembrar, nós ativamos o nó Wrangler assim dentro, não Wrangler habilitado. Onde eu posso fazer é clicar sobre estes princípios GSDF, shader e pressione controle Shift D E estes trarão um pai onde se diz
textura de princípios configurado. Então, o que podemos fazer nem sempre navegar para sua pasta onde temos as texturas e uma vez que você está lá, você pode selecionar todos esses mapas de textura. Temos a cor base, altura normal e rugosidade. Então, com essas texturas selecionadas, eu vou pressionar britânicos pull textura set up e liquidificador roda para fora para poderia igualmente aplicar essas texturas conectadas ao principal v sdf shader. Então nós temos agora o material PVR já configurado. Agora eu quero mudar algumas coisas aqui nós temos aqui estes agora deslocamento. Não precisamos de deslocamento por enquanto. Então, onde eu poderia fazer ele é o bilhete feminino. E em vez disso, fora do deslocamento, que na verdade é o nosso mapa de ódio. Eu vou pressionar Shift um vetor, e eu vou pegar essas notas e todo onde sobre essas conexões fora deste
mapa normal e o mapa normal vai se conectar ao normal fora da nota de colisão. E agora você pode selecionar estes homens deslocados ou estes mapa de altura em ligado à altura agora vivendo para o estranho gorduroso 2.1. E agora vamos ver o que temos aqui. Eu vou isolar estes bem, e como você pode ver, nós temos realmente grande Kyle acontecendo aqui. Então você chamou de coisa agora? Bem, você tem que embrulhar isso bem e interpretar o, hum, crianças
ausentes. E para situações como essas, que você tem um material de ladrilhos em uma mistura bem simples, nós realmente não precisamos sempre desembrulhar nossas missões a menos que você queira, por exemplo, extrair essas medidas e trazê-lo para outro renderizar motor, por exemplo, no motor riel quatro ou algo assim, onde você sempre precisa de alguns que eu estou repping aqui no liquidificador enfraquecer mapa nossas texturas com outros métodos e seu método é chamado de projeção caixa, ou Projeção de cubo, Poppy. Então, como você pode ver, temos aqui um grupo de mapeamento que a textura Casa coordena e uma nota de mapeamento. Então, onde eu posso fazer é conectar as coordenadas de textura do objeto ao vetor. Agora, onde eu preciso mudar é o mapeamento de projeção de cada uma dessas texturas. E esta opção é por aqui. A opção padrão é sempre plana, Seiken dizer,
Então, podemos selecionar aqui projeção caixa e vai fazer o mesmo para as outras texturas. E agora temos uma projeção de textura correta em nossa malha. Agora, isso é outra coisa a verificar. Quando você tem mapeamento de projeção na rotação fora do objeto, você pode verificar essas propriedades de duas maneiras. Por exemplo, aqui temos as propriedades do objeto e você vê, aqui temos nossa rotação 000, e isso significa que está tudo bem. E também, nós temos que verificar a escala e ter certeza que você tem a escala em um outro modo de verificar isso. Ele deve pressionar e trazer o painel lateral e no topo do item temos aqui a localização da
escala de rotação . Então, quando você está trabalhando com projeção de caixa, é importante ter essa rotação de contagem de ferimentos aplicada e escala aplicada no caso de não em 000 ou escala 1, você pode selecionar seu objeto e pressionar o controle A. E aqui é um fornecimento de diferentes transformações ou coisas para nossos objetos. E neste caso, queremos aplicar rotação e escala. Ele tem opções individuais por nós temos aqui, bem rotação e escala ao mesmo tempo. Então lá vamos nós. Agora vamos fazer isto aqui. Eu fiz. Talvez. - Não. Eu vou mudar a escala fora da projeção e ele daria uma olhada, uma referência. Temos três azulejos grandes do teto ao chão. Então, vamos tentar alcançá-los aqui. E onde eu tentei alcançar neste tipo de situações é ter a terminação fora do estilo direito do teto e o outro do piso D. Agora eu vou movê-lo para a esquerda um pouco, comer o seu em localização e vou movê-lo no eixo Y e muito estes cantos aqui. Agora, lembre-se, estamos em pré-visualização do material, então agora podemos ajustar nosso material em tempo real. Então vamos ver. Isto é dois diferente Por enquanto, se olharmos para a referência, isto é muito escuro, e tem aqui estes pequenos detalhes brancos. Então vamos tentar imitar um literalmente estes materiais. Primeiro de tudo, eu acho que o mapa normal sobre a altura é demais. Então eu vou diminuir a distância 2.1 e diminuir o estranho fora da bomba também. Algo aqui muito sutil. E o estranho fora do mapa normal. Está tudo bem agora para a cor. Eu acho que a cor é muito escura, então eu vou tratar a cor para ler este carro vaso. Agora vou pressionar o Chefe A. Aqui cobrimos a cor e podemos escolher a saturação de matiz. É uma nota com matiz, saturação e valor. Então eu acho que agora é aumentado este volume e talvez 2.5 ou três está nos dando mais. Estas cores cinzentas. Sim, algo assim. Até um pouco mais. Três pontos. Faça o trabalho fora para a rugosidade onde Aiken Dewey estou indo para isso conectar essas
cores baseadas e eu vou dar aqui uma cor preta. E isso me permite ver melhor a influência fora das corridas agora para tratar essas rugosidade. Vou colocar uma cólera aqui. Nós melhoramos. Chamamos uma rampa, vamos colocá-la aqui. E estes Se eu pressionar o controle Shift, clique sobre isso. Cólera. Podemos ver estas notas únicas com este Be foram. Se eu selecionar o princípio ser deslocamento de controle SDF clique Eu retornei para o
resultado principal Shader . Então, com isso, eu posso visualizar diferentes texturas ou notas do meu material. Agora, graças à cor preta, posso ver a rugosidade. Então eu vou diminuir um ano alfabetizado aumentar esse valor negro algo assim Talvez um pouco mais de contraste. É bom tê-lo com este truque, você pode ver melhor a bomba no mapa normal. Eu acho que eles têm que diminuir a distância quando CEO
para, por exemplo Agora conecte novamente a cor
do dedo do pé, a cor base E havia fora para esses manchas brancas A. Aqui estão estes detalhes brancos que eu vou usar uma textura de superfície ou imperfeição textura preto na cor de base e tentar alcançar algo semelhante a estes para estes e vai estar usando uma textura de polígono este é livre, Muito é grande e você tem aqui fazer variações de sobreposição. Então vamos ver, como podemos usar isso em nosso material? Então, onde eu estou fazendo aqui é arrastar e soltar a textura da pasta e metade no lado da tela Dragão caiu aqui e lá nós temos isso. Cinco mudanças de controle de bolsa e clique. Podemos ver a textura, como limpar essa textura Goodner pressione o controle T. E eles criam uma nova nota talvez para estas textura única que vai mudar o vetor para o objeto no mapeamento da caixa de projeção e agora seus seios controle shift e clique. Eu posso ver, obviamente, temos seguido de título, mas você sempre pode diminuir um pouco a escala algo aqui. Mas isso vai ser muito sutil, então eu não acho que nós podemos pegar estes o estilo. Então agora eu preciso misturar esses resultados fora da cor base com essas textura de sobreposição, ou isso é muito textura. Então eu vou criar aqui, misturar cor ou misturar nota RGB, e eu quero fazer essas manchas com estas cores base. Agora, se eu visualizar essas notas de mistura, você pode ver que já temos alguns detalhes brancos aqui dos fósforos. E se eu mudar esse fator, podemos mudar de um para outro fator. Uma é a cor também e o fator zero é a cor. Agora precisamos de informação sobre Lee. Então isso é como pai loja aqui nós podemos escolher diferentes tipos fora mistura. E neste caso, o que precisamos é de tela. Então nós, sagrados, tirar a cor branca da imagem. Agora, para trazer mais detalhes sobre esses pontos brancos, tanto é onde ele pode fazer leste ajustar essas cores antes da tela, então vai para a cor. Então, se eu colocar aqui uma nota matemática e escolher, multiplicar e multiplicar esses valores e se tomarmos um local essas notas com luz múltipla estamos trazendo esses detalhes brancos estão agora de volta para o GSDF principal com a rugosidade e todas as informações, eu vou conectar a cor fora da tela agora para a cor base. E agora temos para estes resultados aqui. Acho que isso é demais. Tem que ser mais sutil. Então, indo para diminuir estes este valor e, em seguida, bem ali eu acho que eu tenho que ajustar a escala algo como estes Por enquanto, vamos ver como ele funciona na renderização. E temos o material já aplicado o nosso piso porque ele é o mesmo material que você precisa . Muita coisa está perfeitamente com o mundo. Como nós podemos fazer é muito t styling Se eu mover o valor X fora do local, eu posso trazer isso aqui e lá estavam Agora esta é uma pré-visualização material. Então a cor não é tão representativa fora do que você vai ter na renderização final. Lembre-se que temos aqui uma simulação fora de iluminação, Sim, para ver como ele funciona em diferentes condições de iluminação. Então eu poderia ir aqui e alterar o HD uma gravação fora do renderização porta vista, por exemplo, eu posso escolher o um e vemos uma cor completamente diferente. Então, o que eu gosto de fazer é verificar estes na visualização de renderização real. Então eu estou indo para uma câmera, habilitar novamente o teto. Vou viver legalmente mais espaço aqui e ir para a vista renderizada. E agora posso ver aqui se eu der uma olhada na referência, acho que precisamos aqui de uma cor mais clara. Assim, por exemplo, posso aumentar o valor desta situação enorme. Notas de valor. Talvez 25 E eu acho que nós temos que aumentar também a reflexão sobre esses títulos. Então aqui no Colorado, isso é mais branco,
mais áspero. Então, onde eu posso fazer é em vez de branco. Eu vou diminuir um pouco para ter uma cor cinza claro, e estes vão aumentar a reflexão fora do nosso material pode ser um líder com mais cinza no ajuste, deixando mais algo que você é e eu acho que algo como estes funcionam para Agora, mas talvez tenhamos um Leary mais tarde.
5. Pintura de parede e outros: para a dor branca. Bem, eu vou usar uma textura da pólio
em diante, neste caso, apenas a perda neste mapa para ter mais informações sobre a rugosidade e mais variação para obter resultados mais realistas. Então, neste caso, sim, ele está perdendo o mapa, que é uma marca de rugosidade invertida. Então, no liquidificador, pescando para selecionar a tinta branca bem, e eu vou arrastar e soltar a textura. Eu tenho a carga e você pode encontrar alguma textura semelhante em um site gratuito. Então, uma vez que eu tenho a minha textura aqui, eu vou pressionar o controle t e novamente alterá-lo objeto dedo do pé eo modo de projeção para caixa . Agora, indo para conectar esses dois a rugosidade e como fizemos antes, eu vou definir a cor base para uma cor preta. E aqui temos agora o nosso Dexter. E agora temos aqui são melhores palestras fora da textura. Agora, este é um vidro no mapa dele, então saiba que para ser a nossa rugosidade, eu só preciso de quem, Ebert, a textura. Então eu vou adicionar aqui uma cor Imbert. E lá estamos nós. Vou ajustar um datas legalmente com uma rampa de cores. Então eu toco a cor, hum aqui e eu estou indo para a Grécia ilegalmente. Este valor negro. Então temos essa rugosidade. Agora eu posso mudar a cor da base, algo não branco puro, mas quase branco. Algo aqui. Neste caso, é verdade que nós realmente não precisamos de um mapeador normal anos quarenta ou sobre isso é apenas parede pintada de
branco. Então, com esta informação no mapa de rugosidade, podemos alcançar os resultados que queremos. Por exemplo, estes Sealink, mesmo material. Então eu vou selecionar o teto e aplicar aqui a tinta branca. Bem, lá vamos nós agora para o passo de mármore. Vou usar uma textura de polígono. Estes são de graça. Não é exatamente o mesmo que a referência, mas alcançaremos um resultado semelhante. Assim que você souber de novo, vou selecionar esses objetos e ir para a vista local. Eu vou criar um novo material em seus colegas maravilhar e novamente com o
shader principal selecionado, foi para pressionar o controle, mudar antiguidade e navegar para a pasta onde eu tenho as texturas e eu vou selecionar a cor brilhante nous normal e reflexão e definir textura principal. Agora, novamente, poderíamos fazer rápido no trabalho, mas não é necessário. Então eu poderia mudar estes para mapeamento de objetos e disse que a projeção fora das texturas para
mapeamento de caixa . Vou verificar a escala da irritação do objeto. Está correto. Agora eu vou fazer o truque com a cor base novamente. Eu desconectei a cor da base e dou uma cor preta. E isto é o que temos. Vou diminuir no normal. Estranho como o líder come algo como 0,3. Eu acho que a rugosidade está OK, então eu vou reconectar a cor do vaso agora indo para o vinco líder Reid, escala alguma coisa aqui. Vamos sair da vista local. E talvez pudéssemos movê-lo um pouco no acesso ou no eixo X. E eu acho que algo assim poderia funcionar Bem, agora eu vou fazer o material do espelho, então eu vou selecionar esses objetos e criar um novo material e espelho de colega. E para um espelho perfeito, só
precisamos definir a cor base para branco puro, o metálico para um na rugosidade, todo o caminho até zero. Como se eu ir para a vista renderizada com controle ser, eu vou fazer uma pequena viúva para ter um melhor desempenho. E vocês podem ver que agora temos um espelho perfeito e limpo. Agora, se você se lembra de referência que temos aqui no espelho esses pequenos detalhes Por que detalhe? Eu acho que é eu leve, mas vamos fazer um material branco simples para esses objetos. Então de volta novamente na visualização do material, Eu vou editar o modo e eu vou selecionar estes pequenos pedaços com l fazer Outro material e outros parecia novo material e vai chamá-lo espelho branco, por exemplo, um sinal. Agora posso votar, e penso que estes valores funcionam bem com este objecto. Temos Veronis fora da 0,5. Podemos diminuir estes aliviar o ponto quatro, por exemplo, para ter uma reflexão de liderança. E podemos continuar, por exemplo, para estes radiadores para estes metais. Eu acho que nós poderíamos fazer um pequeno detalhe de colisão aqui, então eu vou selecionar estes metal cinza escuro e aqui e vai criar uma textura, textura agradável e agora um nó de Bob vetor e, em seguida, para conectar esses fatores fora da
textura agradável para o altura nesta colisão para o normal. Agora, para o mapeamento, vou pressionar o controle. T. Na verdade, não precisamos dessa nota de mapeamento, então eu vou para a liderança e apenas conectar o objeto ao mapeamento vencedor agora para ver o que está acontecendo aqui. Eu vou correr aqui no texto agradável para controlar Shift Click para visualizar o que temos aqui, e eu vou lubrificar a escala realmente alta, algo como 1000 exemplo e vai aumentar os detalhes também. Exemplo para 12. Agora de volta ao princípio Aqui está o F indo para o vinco, os trens 2.1 na distância, dois pontos 01 líder retransmite força. Agora temos estes pormenores bonitos nestes metais. Mal é ser simples. Por exemplo, se tomarmos uma renderização da posição, mal
podemos ver estes colisão no metal. Mas se fizermos uma renderização, por exemplo aqui e tivermos este objeto perto da câmera, será bom vê-los. Estes pequenos detalhes aqui
6. Placas de madeira, tons aleatórios: E agora vamos trabalhar nas tábuas de madeira. E esse material é um pouco mais complicado de alcançar. Porque se olharmos para a referência novamente, como podemos ver, temos diferentes tons ligeiramente ou variações de cor em nossas tábuas de madeira. Por exemplo, este é um pouco mais claro. Ele é um. Alguns deles são um pouco mais avermelhados ou mais amarelos. Então, sim, temos algumas variações nessas tábuas de madeira. E para estes, precisamos fazer alguns truques para alcançar um resultado aparente. Então, primeiro de tudo, eu vou separar estes William Planks em uma coleção diferente. E se você se lembra, criamos uma coleção de tábuas de madeira para essas madeiras aqui. Então eu vou selecionar essa coleção e Dragon Drop aqui para a coleção de cenas. E agora temos as boas tábuas separadas. Ele precisa da nossa colecção, e agora vou mover todas estas tábuas de madeira para a mesma colecção. Então eu seleciono esse, o do teto, os mais velhos. E agora você pressionar veio para se mudar para a coleção de tábuas de madeira. Agora aqui no contorno podemos ver a boa coleção de plantas. Se eu pressionar o maníaco do controle nesses pequenos ícones, ele pode isolar essa coleção. Então é mais fácil trabalhar agora, se você se lembra, este é um único avião com três incêndios de dinheiro. Temos um fogo de dinheiro solidificado e uma classificação durar um modificador de seixos. Então, onde precisamos criar essas cores aleatórias em torno das diferentes tábuas de madeira
ao leste para separar cada prancha de madeira, a fim de ser um único objeto, cada um deles e o primeiro começo? Este é um daqueles casos em que precisamos de um UV desembrulhar a nossa malha para funcionar. Então, onde eu posso fazer é antes de aplicar o são capazes de disparar. Eu posso ir, por exemplo, para estes pé prancha ir para editar modo você e desembrulhar. Como você pode ver, aqui está a mensagem legal que acabamos de fazer em um rap para a nossa missão. Neste caso é um único plano, Por isso, é muito fácil induzir Eleitos. Estes plantariam aqui e o mesmo selecionar tudo que você embrulhar eo mesmo para os outros teto nestas duas paredes aviões judeus. Mas é os mesmos espaços em branco sobrepostos também Selecione tudo o que você embrulhar e o
outro que você estava acima. Agora vamos criar nossa primeira abordagem fora do material e vamos abrir uma janela aqui, mudar para a sombra. Seu editor e a propriedade de materiais não vão criar um novo material, o que é bom. Obrigado. Vou usar estes do Polígono. Mas você pode usar qualquer outro que você quiser e seguir o mesmo fluxo de trabalho. Então apoiando credor como sempre indo para princípio seletivo para ser é a mudança de
controle de pressão f shader . T navegar para a pasta onde eu tenho essas texturas e assim como a cor loftiness mapa
normal na reflexão sobre a textura princípio de imprensa configurar. Como você pode ver, nós selecionamos seu reflexo. Mas liquidificador por algum motivo, não reconheceu a reflexão. Então, eu vou contar cair sozinho aqui. Agora você pode abrir mais espaço para estes e conectar o vetor, e eu acho que eu não mencionei isso. Mas além da cor base, os mapas fora de reflexão, rugosidade, normal ou metálico são realmente valores de 0 a 1. Thes textura é realmente não colorido que agora eu posso conectar esses reflexo para o mancha são eu vou selecionar essas outras plantas como esta, por exemplo, no controle l material link. Agora eu vou deixar mais espaço aqui e fazer outra janela arrastando este canto para cima e mudar essas janelas para editor UV. Agora, se eu selecionar estes planejariam, por exemplo, e ir para o U.
N. N. Turf, vá para o modo de edição que eu posso ver aqui. Se eu selecionar uma malha com um eu posso ver aqui o meu layout Yumi e para os outros também. Se eu for para o modo de edição, posso ver meu dever aqui no editor. Então agora eles têm o U E preparado. Eu vou selecionar estes,
por exemplo, e ir para os fogos de dinheiro e aplicar o quadro do fogo como você pode vê-lo direito para fora. E isso é porque podemos aplicar mais incêndios ou fazer algumas informações para um
objeto multi-usuário . Isso significa que temos alguns objetos duplicados e link para ser capaz de aplicar alguns modificadores . Onde eu tenho que fazer é ir para propriedades de dados e grande neste botão pequeno número que está indicando que temos três cópias vinculadas. Então, se eu clicar aqui, eu faço thes cópia única usuário fará o mesmo para os outros bons espaços em branco. E agora todos esses bons planos são usuários solteiros. Agora, se eu for para o dinheiro cinco anos, eu posso aplicar a matriz Molly Fire. E agora, se eu for para qualquer modo, eu posso ver que realmente temos todos os jogos de cada boa prancha separados que no mesmo objeto. Então, onde eu posso fazer agora, ele está selecionando tudo e pressione estar em separado por partes soltas. E estes vai separar uma boa prancha re em seu objeto. Eu vou fazer o mesmo para os outros. Agora, se eu selecionar todas as tábuas de madeira e eu for para o modo de edição, você pode ver que temos todos esses layouts UV aqui e eles estão todos em uma posição vertical. Então, estamos prontos para ir. Se houver alguém em uma posição horizontal, basta girar 90 graus. E o importante aqui é manter um congresso com todos esses apegos de madeira. Agora podemos fechar o líder que conhecemos. Então eu arrasto e solto este canto para baixo e agora nós temos apenas a sombra lá. E agora o que precisamos fazer aqui é mudar um pouco de cor da Edie. Mas se olharmos para a referência, este
é um tom mais natural da madeira? Então vamos ver como podemos mudar a cor quando um lugar aqui, uma mistura de cores RGB estes novamente é como para a loja que temos. Meeks são Kern. Multiplique, grite. Então onde eu poderia fazer ele é multiplicar o espaço cor thes textura com outra cor. Agora eu vou conectar essas novas cores de saída para a cor base. E agora, como se diz, eles observam, estamos misturando essas texturas com essas cores que continuam a cor. Ele dá em tons e dar algumas variações, mas o que precisamos em vez disso, off mix é multiplicar,
então, multiplicando a cor estava mudando ligeiramente o tom fora da madeira. Mas agora esse fator está afetando todos os espaços em branco bons ao mesmo tempo, então precisamos de algumas informações aqui para tornar esses fatores aleatórios em torno dos objetos. Então, para estes, há uma nota, que é uma informação de objeto de entrada. Então, esta nota dá algumas informações sobre o objeto, como a localização, o índice de objeto que Sitara e, em seguida, temos thes um valor aleatório. Então, se eu conectar esses valores aleatórios ao fator que vamos alcançar dias agora,
se olharmos para estes agora com clique de deslocamento de controle, lembre-se de metade do agora estamos habilitados para pescador. Vemos que a cor está mudando aleatoriamente. E se dermos uma olhada nesta informação objeto eu pressiono chefe de controle e sombrio várias vezes até que eu tenha a nota aleatória no “Nós éramos”. Então é isso que estamos fazendo. São valores de 0 a 1 onde zero ele é branco e negro. E o que está fazendo é dar valores aleatórios a cada objeto desse material. Então, por exemplo, se eu pegar esses objetos e eu fizer uma cópia com o Chefe Andy, nós temos outro valor. E assim e assim, é uma nota muito útil para situações como esta. Então estes, como você pode ver em uma lei fora da variação, mas que valor de rua V D é estes valores seu fator. Então, novamente, para modificar esses valores, poderíamos usar uma cólera para que a rampa de cores do conversor fosse conectá-la aqui no meio dessas notas, e agora eu posso diminuir esses valores para ter mais influência de um ou outro. Então, com esta ação de computador estavam apenas afetando o fator off. Multiplicar essa cor, mas o que precisamos ou o que estamos tentando alcançar leste um aleatório sobre a cor. Então, em vez disso, conecte estes Colorado ou esta variação ao fator e vai conectá-lo à cor . Agora eu posso mudar o quanto eu multiplico essas cores. Agora, aqui temos preto em branco, mas podemos mudar essas cores. Então, por exemplo, Vitus, viva esses valores. Aqui temos mais tábuas de madeira preta. Se eu é como estes outros valores brancos, temos mais branco bons espaços em branco. Ou talvez nós podemos até mudar essa cor vai jogar algum valor aqui e alguns vermelho eu posso mais oito cores. Exemplo. Se eu em outro valor e eu mudar e mudar a cor aqui, quem? Verde, por exemplo. Olhe para o que estamos alcançando cores diferentes e defender valores e completamente agora, olhando para a referência, estamos tentando alcançar essas cores naturais e variações de nossas boas plantas. Então vamos ver, vou pressionar o assento de controle para voltar às nossas cores. Lá vamos nós agora. Em vez disso, fora preto vai mudar estes para um cinza mais claro. Algo aqui teremos tábuas de madeira mais escuras permitindo que mudem a
elite de saturação algo mais avermelhado. E nós podemos mudar aqui o enorme nada aqui entre vermelho e amarelo e, por exemplo, esses valores brancos e vai mudá-lo. Dê um pouco de saturação. Então, qual é o amarelo? E eu vou morrer com outro valor. Você está no vídeo e vamos mudar a cor. Deixe isso. Também podemos mudar o modo de interpelação fora de todos os valores. Então, por exemplo, se escolhermos constante um ou outro Então, por exemplo, se eu quiser mais vermelho, sim, tem que deslizar isso e temos mais influência sobre esses valores, mas para o situação poderia usar este avião. Ou talvez eu possa, você sabe, mas exibindo para essas obras. Bem, eu acho que isso é avermelhado. Vou mudá-lo legalmente. E agora temos teses levemente variações sobre a cor. Agora, outra coisa a mudar aqui é dar uma olhada nessas tábuas de madeira. Temos a mesma posição no mapa UV porque o mapa UV de cada planta boa está na mesma posição, então se formos aqui na nota de mapeamento e mudamos, por exemplo, a localização no valor X ou o valor Y, nós estamos realmente movendo o mapeamento fora todos ficariam em branco ao mesmo tempo. Então o que precisamos fazer, Ele aleatorizou esses valores como fizemos com a cor base. Então isso é um pouco complicado, mas mostre a vocês, depois sigam. Então eu vou deixar mais espaço aqui, e o que precisamos fazer é raiar é X e y É fora dos valores de localização? Mas só temos uma entrada aqui, então vou colocar aqui. Eu sei qual é o “Go Picos Separados”. Por quê? E assento e conectado. Ele é você tem saída para o fator. Agora aqui temos duas semanas. Por valor estado fora destes mapeamento Yumi agora em outro para se reconectar ao local Porque temos apenas uma entrada, Eu tenho que colocar um X combinado silencioso e ver valor. Então eu vou combiná-lo e agora preto no vetor a localização. Agora nada acontece. Temos que roubar a mesma localização no valor X Y do U. E. Então o que precisamos fazer é ajustar esses valores X e y. E para fazer isso, eu vou colocar aqui um conversor de notas matemáticas e colocá-lo aqui no meio desses
valores X indo para cima. Agora, o que estamos fazendo é com algum valor para a localização X. Eu mudo esse valor. Podemos ver que movemos a localização X. Então precisamos fazer é aumentar um valor aleatório para a localização X. Então, eu vou selecionar esses objetos controle de informações C filmes B estão aqui e com estes estavam indo para fazer estes em um valor aleatório para a posição X. Lá vamos nós em nossa canoa para metade. Ainda mais variação é a mesma para o branco de vocês. Eu vou duplicar esta mudança de nota no lugar aqui no meio, fora do y, valor em conectado. É um valor aleatório aqui e é isso. Agora, cada planta que aqui é diferente de outro e agora jogar um pouco com um valor fora do corante metade de um ligeiramente diferente variações destes livros faria. Você vai elogiar de novo? Controle? E este pequeno eu não pude sair da coleção isolado habilitar a parede exterior. E agora vamos dar uma olhada em todo o material. Por exemplo, lamento ter esquecido de colar as tábuas de madeira no teto. De qualquer forma, vamos continuar.
7. slate preta e outros detalhes: Vamos agora com estes azulejos de concreto fora destes. Whoa! E, na verdade, isso é “Chame it black”. É tarde. Este tipo de material é preto Slate e eu tenho aqui a cor base, o mapa normal e a rugosidade. Então, vamos criar aqui. Vou mudar o nome para azulejos de ardósia preta. Então, como fizemos com os outros, eu vou selecionar estes princípios ser sombreador SDF e mudança de controle T. Eu vou navegar para a minha pasta com as texturas. A propósito, eu vou sombrear com você essas texturas para que você possa me acompanhar. Então, como a cor base, rugosidade
normal e clique em texturas princípio configuradas. E agora novamente, isso é basicamente em você estar mapeando e indo para mudá-lo dedo do objeto. E aqui eu vou mudar a projeção fora da textura novamente para mapeamento de caixa. Agora, estes azulejos estão muito em perfeita com o com o poço. E onde eu vou fazer é movê-lo um pouco para a esquerda. Então eu vou mover estes X localização bem aqui. Lá vamos nós, fazendo o ajuste de fim de semana um pouco, a rugosidade ou o mapa normal. Mas, por enquanto, esses valores estão funcionando bem, então vamos continuar saindo da visão local. E agora vamos ver essas telhas de espinha de peixe. Como você pode ver aqui na referência, eu preparei outro material. Primeiro, vou mudar o nome destes materiais. Este é o espinha de peixe de ardósia preta e novamente, deslocamento de
controle D e selecione a cor baseada. Estes colocação e lucros. Agora vou mudar as coordenadas da textura, o objeto do
dedo do pé e o mapeamento da caixa do dedo do pé da projeção agora, fora do deslocamento onde trabalhamos aqui é uma nota de colisão. Então mude uma colisão vetorial. Agora eu conecto estes deslocamento não para a altura eo normal,
a força fora essas fraldas de colisão para a altura. Então eu vou diminuir a força. Sim, tipo ponto no três. E neste caso que as pedras em um. Está tudo bem. Agora, olhando para a referência, a orientação fora dos azulejos vai por aqui. Então, onde eu posso fazer aqui na nota de mapeamento, eu posso girar na série X Axis 45. Vou movê-lo no eixo Y para estas boas prateleiras. Vou selecionar um deles, por exemplo, é um. E aqui no material eu vou selecionar esses bons planos material. E como isso é, baseá-lo em você estar mapeando. Isto é bem simples. Indo para abrir aqui nova janela e mudanças para o líder sindical e embrulhar estes bons bombardeados. Então eu vou editar modo pressione você e Smart Doobie Project, e estes mente você ser projeto vai dividir lugares. Baseie-o neste limite de ângulo. Então, cinco pessoas. Está bem. Agora aqui no editor U. Consigo ver o meu relé para estes bons espaços em branco. Acho que a balança da madeira é um pouco alta demais. Então, onde ele pode fazer é ir para qualquer modo em escala para baixo estes você re layout. Então eu acho que algo aqui nós podemos começar a ver os detalhes da madeira, e eu vou fazer o mesmo para o outro faria prateleiras e fazê-lo rapidamente e otimizar nosso tempo. Vou selecionar todas estas boas prateleiras. Vá para o modo de edição agora em qualquer coisa, estes quatro ao mesmo tempo. Agora, com todos selecionados, vou pressionar você e o projeto de joias inteligentes. Como o material que eu vou selecionar estes planeja material como nós selecionamos estes quatro. Este é o ativo. Eu posso passar o controle l e materiais de ligação e que é ele vai fazer o mesmo para a porta. Então eu seleciono estas portas. Então, como tudo o que
você inteligente, você re projeto assim como estes colocar material vegetal eo mesmo para estes porta porta. Lembre-se que temos aqui um fogo de dinheiro solidificar. Então, neste caso, eu vou aplicá-lo a fim de ter o embrulho correto. E agora eu posso selecionar tudo o que você inteligente você re projeto e OK, agora vamos eleger com mudar a porta e controle l e materiais de ligação. E lá nós temos isso continuando em nós temos o material da lâmpada, estes materiais brancos. Esta é, na verdade, uma bem simples. Mas podemos ir um pouco mais bandas com facilidade ganhar. Porque, na verdade, quando a luz atinge este tipo de material, temos uma transmissão que vai clicar em novo material. Lembre-se que atribuímos aqui, Eu esvazia muito. Então agora eu posso elogiar novo material e eu vou chamar de comer lâmpada branca e isso vai ser quase puro. Escreva algo aqui um pouco menos da rugosidade para brilhar. Aliviá-lo e o que podemos fazer para este tipo fora material leste, aplicar um alfabetizado fora do subsolo, algo como ir 05 ou talvez 50,1. E como você pode ver aqui na pequena amostra do material, estas imagens subsuperficiais dão um comportamento suave de luz no objeto como um plástico macio , que é onde ele está. Mas isso é tão caro em termos, fora do tempo de renderização. Então, novamente, poderíamos deixar isso em zero e talvez fazer algumas tentativas sobre este material. Mas detalhes como estes são completamente até você,
e é quase imperceptível para esses materiais de cobre. Este metal. Vou usar esta textura de pólio. Este é de graça. E eu quero isso porque nós vamos usar a informação de proximidade fora da textura para fora, tendo em conta que eu sou a necessidade solitária de um K ou solução porque para pequenos
objetos ou objetos vão estar longe da renderização, nós deseja pequenos sites de textura para otimizar a cena. Então eu estou indo para esses objetos aqui para ver melhor o nosso é extra e eu vou arrastar e soltar a proximidade, textura e com o controle T, eu estou colocando uma nota de mapeamento. Vou mudá-lo para objeto e o mapeamento da caixa do dedo do pé da projeção. E agora, vamos conectar isso à rugosidade. E como você deve se lembrar, a proximidade é o Imbert fora da rugosidade. Então eu vou colocar aqui uma cor no nascimento. Vou comer habilidade. Você come mais. Agora lembrem-se do mapa de proximidade como a rugosidade, o metálico, o mapa normal, os
nossos valores. Então temos que escolher aqui dados não coloridos. E agora está correto. A coisa que temos que mudar a cor. Então eu vou mover isso, Hugh, se eu clicar, segurar Shift, eu posso mover isso lentamente. Então eu tenho mais controle. Acho que vou diminuir um pouco esse reflexo. Então, onde eu posso fazer é fazer novamente uma chamada ao redor. Então Inglaterra benção cor aqui e talvez aumentar este valor branco. Ali Wheat. Assim é mais áspero e algo como estes trabalhos frios. E agora temos isso em todos os nossos objetos. Exemplo X, dê uma olhada Aqui no candeeiro, temos estes bons reflexos e as torneiras também. Você pode ver aqui nós temos esse bom reflexo e isso é tudo para estes metal agora, antes de terminar este capítulo. Vou fazer alguns ajustes aqui,
por exemplo, por exemplo, Mentir. Eu vou fazer um pequeno buraco aqui para a parede porque caso contrário vamos ver aqui estas partes fora do mundo permitiram a coleção de bilhões. E eu vou duplicar esse filme de objetos de ouro aqui na carteira. elites vão colocá-lo para baixo e você sabe como funciona. Agora eu vou ajustar esses dedos de barras muito loja então eu estou selecionando peças em movimento. Posso mover estes rostos para aqui. E estes? Quem está aqui? Deve funcionar nesse rosto mais velho. Vou levar-te para cima. Vou sair daqui e agora estas costas onde ele se senta, estas costas. Eu vou movê-lo. Certo. Óleo aqui agora, como fizemos antes, selecione com mudança de parede e controle. Será que esta operação booleana? Deve ir antes do jeito que estamos agora. Quando nos
renderizarmos, teremos os policiais fora da porta e agora está mais correto. Outra coisa que eu tenho que fazer. Demos uma olhada na referência que temos aqui nesta parede são legais para ter essas garrafas fora do chuveiro e dentro destas cortadas para a dele. Bem, tem esses títulos de Harry Bond. Então vamos ver como podemos fazer isso. Vou duplicar essas barras do filme do teto para baixo. Agora, em qualquer modo, eu vou escalá-lo em eixos y girados, 90 graus Caylee morreu táxis, pouco comido. Agora eu coloco aqui, corte no mundo agora contra selecionados bem e controle meu nariz indo para mover a
operação booleana antes da Bíblia. Agora podemos ajustar estes corte e olhando para a referência, Scott talvez vai como aqui, eu movê-lo no eixo x. É mais profundo. Então algo aqui agora pode ser mais. Vou mover essa cara. Sim, algo parecido com atividades. Então agora, para ser capaz de aplicar um material aqui nestes William neste cortador foram refeitos. Deixe-me desativar a coleção de barras. Agora, se eu ir para o modo de edição dentro da metade destes malha, na verdade, porque este é um único plano com um solidificado meu fogo. Então o que, você tem acesso a essas partes fora da medida? Onde eu tenho que fazer é aplicar o modificador solidificar, não o ouro primeiro, porque se
aplicarmos o vier brilhante, estamos criando alguma malha aqui e então solidificar vai modificar a malha e ele vai causar alguns problemas. Então, primeiro eu vou aplicar a solidificação, vilificar o seu e, em seguida, esta última operação booleana é este corte. Então, jogue. Agora, se eu for para o modo de edição, eu tenho acesso a essas malhas. Então eu vou selecionar esses rostos. Nós não temos muito aqui para as telhas de espinha de peixe, então eu vou fazer um novo e selecionar entre o mínimo que o preto está atrasado. Herringbone e clique atribuir pensamento lá nós temos isso. Agora, outro material que você tem que preparar é a última janela se você lembrar do ano em que eles estão escondendo. Então eu vou selecionar estes quadros. E se eu ir para o velho forro e ponto de imprensa ou períodos no número aqui nós temos a janela nos. Vou habilitá-lo como selecionar vidro janela de queijo e criar um novo material. Vou chamá-lo de janela de vidro e vou torná-lo branco puro. Diminua a rugosidade todo o caminho para zero e transmissão todo o caminho para o que Agora Se eu ir para o renderizado, você pressiona zero para ir para a visão da câmera e ir para a visualização de renderização. Você vai ter Laura fora agradável e na verdade a iluminação. Nós temos a transmissão no trabalho, mas a iluminação não está vindo porque na verdade as janelas estão lançando uma sombra. Agora temos uma caixa fora do barulho. Então o que podemos fazer é selecionar o objeto, a janela última ir para propriedades do objeto e invisibilidade que temos aqui, Ray, Miss habilidade. E o que precisamos fazer em outros para funcionar corretamente é desativado. A visibilidade do raio de sombra. Então, basicamente, essas janelas não vão lançar qualquer raso, mas teremos reflexões sobre comer. Agora, se eu for para a vista de renderização a luz ele está passando de novo e não lançando nenhum raso. Agora o que eu faria facilitar um pouco de teste renderizar para analisar as texturas em um pouco fora da iluminação e, em seguida, fazer alguns ajustes para as texturas. Continuem a trabalhar. Eu trabalho que você faz é ir para as propriedades de saída e diminuir a quantidade. Ofereça uma solução. Eu vou configurá-lo para 65% e agora nós renderizar configurações vai aumentar a amostragem de renderização para 512 fora para o ruído o quanto eu estou indo para as propriedades da Camada U aqui em passes. Vou ativar a cor normal e difusa. E agora podemos ir para a composição e preparar a nota para o bom. Se você fez meu curso anterior, sabe do que falar? No caso de você não ter, nós temos aqui. Eu noto para o barulho de aberto até muito o mais agradável. Então, o filtro de audição da bela Kathy Lear Loht e eu vou colocar a placa na cor normal e difusa. Como pode ir aqui layout ou a renderização e pressione se 12. Então, estamos chegando lá agora. Olhando para estes renderização privada é onde você tem que decidir se, por exemplo, eu quero uma cor mais clara sobre os bons espaços em branco ou menos reflexão sobre o mundo. Talvez fazer outro. Renderizar a parte do chuveiro fora e ver como ele funciona. E é aqui que você tem que gastar algum tempo para encontrar junho os materiais de detalhes e alcançar os resultados que você está procurando na próxima aula. Nós vamos estar fazendo as simulações de toalha colocando os planos nesses pequenos detalhes, e vamos ver como usar instâncias de coleta para otimizar gerentes um pecado