Archviz em liquidificador 2. 80 / classe 1: de DXF a Muralhas | Victor Duarte | Skillshare

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Archviz em liquidificador 2. 80 / classe 1: de DXF a Muralhas

teacher avatar Victor Duarte, Learn everything you can

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Aulas neste curso

    • 1.

      Intro de classe 1

      1:05

    • 2.

      Parte 1: importe DXF e escala de verificação

      2:24

    • 3.

      Parte 2: limpeza da malha

      3:08

    • 4.

      Parte 3: extraia paredes, chão e teto

      3:35

    • 5.

      Parte 4: fechando lacunas nas portas e caminhando através

      2:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.202

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Olá, pessoal!

Neste curso você aprenderá algumas técnicas úteis* que eu aplique quando trabalhar com arquivos DXF de clientes reais.

Tudo com o novo Blender 2,8!

Neste tipo de projetos com Archviz você deve ser rápido e preciso (especialmente se você estiver freelancing) em termos de medições de paredes. Com este método é um suspiro!

Vou fornecer-lhe o arquivo DXF, para que você possa me seguir se quiser durante o curso.

Você aprenderá em 4 passos fáceis como ir de DXF para 3D:

  1. Importe o layout e escala de verificação do DXF
  2. Limpeza da malha
  3. Extraia paredes, chão e teto
  4. Fechando lacunas nas portas e caminhando através

* Nível intermediário para iniciantes:

By the way, esta é a primeira parte de uma série que estou preparando onde você vai aprender os passos para alcançar renderizações interiores realistas. Dê uma olhada em colocar portas, janelas, detalhes, definir materiais, iluminação (EEVEE?), renderização e pós-produção. Tudo no novo Blender 2,8!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Victor Duarte

Learn everything you can

Professor

Hello!

I'm Victor Duarte, a 3D artist and Mechanical Engineer from Barcelona.

As a mechanical engineer, I've worked for 10+ years in many sectors, specially in renewable energy. Mi passion for 3D art, 3D visualization and the CGI world has always kept me in constant learning and willing to improve every day.

I enjoy doing 3D related to archviz, hardsurface, sci-fi, concept art and mechanical design among others :)

 

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Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução ao curso 1: Olá a todos, todos, Victor. Aqui nesta aula, você aprende algumas técnicas avançadas que são úteis para mim quando trabalho com clientes reais. E é uma prática comum usar arquivos D X reais do layout fora do cliente, e você tem que ser rápido e preciso. Então, não é necessário construir todo o mundo que você sabe, extrudindo todos os rostos e coisas assim em vez disso, Aprendemos que eu pensei tão útil para mim, e espero que você achá-lo útil. Espera, vês aulas fora da Síria que estou a preparar? Será que aprendemos todos os passos da construção do mundo para jogar alguns detalhes como rodapés Portas Way Does disse a melhor iluminação. Entregando alguns testes e mais coisas vindo dar-lhe como o que você vê, assine e siga-me se você quiser nas mídias sociais, então tome cuidado e divirta-se 2. Parte 1. Importe DXF e escala de verificação: Olá, todo mundo. E bem-vindo, vamos começar. Certifique-se de que você tem nos medidores métricos e indolentes do sistema unitário. Agora vamos pegar algumas preferências de edição Adams Goto e vamos encontrar o X f e habilitá-lo . Vamos encontrar também olharam als. Nós vamos usá-lo no futuro, e agora você pode ir para o arquivo importar o X F ir para a sua pasta select house layout. Certifique-se de que você tem blocos como objetos de link correspondidos por camada. Projetar a escala do dedo uma imprensa importar e não fazer. Agora, onde está o layout? É longe de sua imprensa um sete sob novo, mas e vamos descobrir e aqui ISS, pressione G e filmes perto da origem. Como podem ver, temos diferentes camadas para as paredes exteriores, as paredes interiores e outras coisas como o elevador. Vamos concentrar apenas estas partes fora do edifício, mas vamos modelar todo o mundo porque longe não tão primeiro a cair. Vou chamar esses layout de coleção padrão, pressionar A e filme para layout coleção. Então agora podemos respirar. Nós vamos separar as paredes exteriores e interiores em um minuto, então primeiro eu vou verificar a escala para isso. Vou colocar o cursor aqui e ela um plano de purê, Ir para o modo de edição e ir para as sobreposições de porta de exibição e habilitar seu comprimento. Você pode colocar isso em um chute para nossa comida. Então revisão no belo lugar matar. Você tem favoritos rápidos e é mais agradável. Agora você pode ver o comprimento em sua seleção. Então é regional a porta para normalmente ter 0,9 metros fora da abertura. Então, vamos levar isso. Vou escalar isso 2.9 ali e agora vou debater que o Vertex está cochilando. Agora eu posso pressionar G e não é para outra tática. Então a escala, parece estar tudo bem. 3. Parte 2. Como limpar a tela: Vou apagar estes aviões. Como você pode ver, algumas dessas camadas compartilham os negócios stop e side, então vamos separar isso. Recolha os mundos exteriores. Goto Editar Moz Elegir estas palavras seis p seleção separada agora em indo para selecionar os Mundos Júnior e o mesmo agora disse a mesma origem através das paredes exteriores e poços interiores . Então, como o estúdio Wells Press um Vertex aqui, por exemplo, porque não mudar como mais grosseiro para selecionado agora com exterior, pressione bem selecionado clique direito e disse Origen, muito três. O mais grosseiro. O mesmo para a imprensa da Julia World, com razão, origem através das três. O cursor agora cria outra coleção e colega Walz. Selecione seus lobos exteriores e interiores e pressione e mova-o para a coleção do mundo . Agora podemos esconder o layout e olhar isso limpo. Como você pode ver, estes são cadáveres, então nós vamos convertê-lo para amassar em outro para limpar o Adam extra. Selecionar tudo certo? Clique em Converter malha do dedo. Agora vamos ver. Estas paredes estavam indo para limpar um pouco, e agora eu estou apenas indo para o iluminado alguns vértice r d resolvê-los, por exemplo, temos aqui perto. Eu seleciono aqueles Joubert, ICS e Control X, e eu me dissolvi. Parece que temos o layout em uma coleção diferente. Podemos verificar as peças que não precisamos delas, e comprimimos um para realçar as bordas. E com a ajuda fora dos dois aniversários, podemos mover algum controle de natalidade. E não é para os outros. E em raio-X, você pode selecionar todas essas métricas e mama velho M e muito por distância, removido para Berks. Vamos com os outros poços da mesma forma. Escolho tudo o que sou à distância. Às vezes, a vantagem do Landry e saber, então você ter favoritos por essas duas ultrapassagens parece vir aqui com o estalo, também. Ele é muito fácil. 4. Parte 3. Expire paredes, chão e teto: Agora estamos bem ao extremo. 2,7 metros, como você pode ver aqui. Então eu seleciono esses poços. Goto adicionou mais. Selecione tudo extra e definir acesso 2,7 metros. Saia do raio X e ative a lente e confira. 2.7. Certo, agora selecione esses poços interiores. Goto adicionado Monte selecionar tudo e extrusão disse acesso 2.7. Feito, mas não tão rápido. Temos que verificar algumas coisas como a orientação facial. Vá para as sobreposições do aeroporto e habilite a orientação facial. Como você pode ver, temos alguns rostos na direção errada Azul Ok, Leia errado. Selecione estes poços pressione um e turno final recalcular normais Esconda as outras paredes e precisamos consertar alguns desses poços manualmente. Mas isso não é um problema. Então, como thes face para fora e flip goto modo de objeto e trazer de volta os outros mundos eo mesmo goto modo cabeça. Então, como se tudo mudasse e fosse perfeito, temos um pequeno problema aqui, então vou apagar esses rostos. Então, como esta borda e estes borda f e o sal decente com controle X Não temos o mundo deixe-me é depende um pouco melhor. Eu desativar a reputação do rosto e eu vou para o Buber barbear e eu permitir cavidade do tipo ambos. E agora podemos ver os cantos um pouco melhor com os ricos no vôlei. Agora vamos fazer um piso, ir para a coleção de cenas e criar um novo andar. Ocultar a coleção de layout mudar uma planície mish e que concebemos a seleção. Por exemplo, estes Varteks e nós temos esta soneca para o Ártico. Então eu compactei o controle G para estes. Estes veredictos aqui eu posso pressionar o controle G para estes um G controle N G controle não E agora vamos solidificar estes votos de chão para modificadores. Solidificar geralmente 0,3. Está tudo bem e olha para isso. Temos o plano pronto para ir agora Vamos fazer um teto porque por que não selecionar a folha de chão ? Na verdade, filme em set de acesso e com controle de pressão para estes Vertex. E agora não se esqueça de virar a espessura jazz mover a perturbação e aqui estamos nós. Agora você pode ir para ver navegação. Walt Navigation, assim como no jogo, é chamado o mouse para ir mais rápido e pressione parar o trabalho do dedo do pé. É bom mudar a visão de campo, então pressione e vá para Bill Focal Lens toe 35, por exemplo, e podemos andar à vista. Não é primeiro? 5. Parte 4. Como fechar as falhas de portas e passar por um caminho: Como pode ver, não temos buracos para as portas. Podemos movê-los para uma coleção separada. Pressione sou uma nova coleção, vela, em seguida, pressione. OK, agora podemos escondê-lo. Vou separar algumas partes que não pertencem a isto para os vossos mundos. Então eu isolo com este botão de chicote. Vá para o modo de edição W Tuggle X ray e selecione algumas faces e pressione p separado por seleção. Agora eu excedo a visão local com este botão chicote novamente alternar raio X e selecionar esses mundos e este controle J. Agora nós separamos o exterior eo interior e vamos fazer os buracos para as portas. Muito simples. Faça Ah, olhe cortado onde ele deveria ser o todo deles, por exemplo. Aqui eu movê-lo para, por exemplo, Judeu Meaders, como você pode ver e do outro lado outro olhar e eu não tenho que ir em muito dois metros. Eu posso realmente com o clique direito e lobo definir acesso e controle para encaixar. Então, esses vértice agora selecionou duas faces, direita Leak, Luke Tools Bridge e nós somos a liderança. Estes usam menos rosto e o mesmo para os outros. Eu faço Lucas lançamento com, clique direito que SG e definir eixos e encaixar através destes Vertex. Vou concentrar-me no Lee nesta parte. Fora do prédio. Como você pode ver, eles são apartamentos separados. Temos um aqui e outro aqui. Este é o elevador das escadas. Então, apenas concentrando um por enquanto. E estamos acabados. Podemos trabalhar dentro do nosso apartamento com ajuda fora do layout acima tão útil, e em poucos minutos