Transcrições
1. Vídeo promocional: Olá e bem-vindo. Meu nome é Tunísia e serei seu instrutor para este curso. Vou guiá-lo passo a passo até eles, uma das peças mais utilizadas do software CAD,
que é, claro, o SketchUp. Este curso foi projetado para qualquer um para saltar direto. E então tudo o que você precisa saber sem ter nenhuma experiência prévia. Você terá um conjunto de
tutoriais simples e fáceis de seguir para levá-lo de iniciante a profissional. Eu encontrei outros cursos com dois básicos e não ofereci a informação certa para que você possa alcançar todo o seu potencial. Junto com SketchUp, este curso tem tutoriais sobre como
usar o melhor software de renderização, que é v matriz. Isso elevará seus designs a um nível completamente novo, impressionando qualquer um que você mostrar. Vamos passar por partes de nome completo. Em primeiro lugar, como modelar no Sketch Up. Em seguida, como usar matriz v. Então, depois de uma seção sobre as melhores extensões estão lá. E, finalmente, a parte principal, que é aplicar todas essas habilidades para construir uma casa deslumbrante. Ou você pode seguir junto com as técnicas e projetar sua própria casa. Além disso, haverá recursos gratuitos disponíveis para cada professor ou que os exija, incluindo cartões de referência gratuitos com atalhos predefinidos e personalizados. Nós também elevaremos suas habilidades ainda mais para criar contas, renderizações
completas e animações. E além disso, faremos imagens panorâmicas de 360 graus, que podem ser exibidas on-line em um celular, bem
como em fones de ouvido VR. O que você vai ganhar com este curso é simples. Vamos passar por cima de como é fácil fazer esses modelos lindamente deslumbrantes sem nunca ter carga no SketchUp ou V linha antes. Estou animado para você se juntar a mim nesta jornada e espero vê-lo em breve.
2. Shell para piso chão: Olá e bem-vindo de volta ao primeiro impulso tutorial para o nosso curso. Agora sabemos tudo o que precisamos saber. Podemos passar para a parte principal que é aplicar essas habilidades para construir nossa casa. Então, como você começa seu projeto de casa depende do projeto em si. Uma maneira é começar com um plano de fluxo. Se você tem um e, em seguida, escrever os lobos de sua. Em seguida, podemos começar a modelar com formas sólidas
únicas ou simples e sai dos interiores. Ou podemos parar de construir lobos e conectá-los para cintos bastante complexos. Na verdade, gosto de começar com um esboço básico em algum papel. Então eu tenho uma visão de como vai parecer. Para este, vamos começar a criar a forma externa básica em um plano 2D. E então Héracles. A coisa mais rápida a fazer é o seu retângulo, que é de oito por 12,6 metros. Então, além disso no piso térreo, temos o nosso escritório para este cinto. Então vamos colocar alguns caras para zombar disso. Vou entrar a um metro da parte de trás. Então o escritório vai ser 4,6 metros. E vai ter uma largura de 4,4 metros. Vamos desenhar esse retângulo. E também podemos excluir nossos guias neste momento, não é mais necessário. Então basta clicar em nosso atalho de teclado, que é D. Em seguida, eu vou apenas selecionar rapidamente este todo e movê-lo para a borda está em linha com a origem ao longo do eixo vermelho. Nós também pode excluir esta linha tem não é necessário. Agora é hora de compensar esta forma para os lobos, normalmente paredes exteriores são cerca de 300 milímetros, então eu vou compensá-lo por essa quantidade. Podemos apagar este rosto interior. E finalmente, vamos precisar dentro é dividir o nosso principal espaço de vida chegou do nosso escritório. Então eu vou desenhar um guia a partir desta borda, que é 0,15 metros ou 150 milímetros, que é aproximadamente o tamanho que eu mantenho as paredes da cidade desenhar retângulo para guiar os guias. Estes dois rostos, bem como estas duas pequenas linhas aqui. E finalmente, vamos subir as paredes. Então, ative o PO2 de empurrar. E eles não podem encarar. E nós vamos trazê-lo para cima em 2.7 labirintos. Próxima parte é o flúor por hora. Então eu estou indo para o velho, velho caminho para o fundo. Vou selecionar a face de baixo e derrubá-la em 0,3 metros. Em seguida, clique nesta linha. Ative a ferramenta Mover e mova para cima ao longo do eixo azul, fazendo cópia. Vamos colocá-lo a 0,3 de um metro de distância. Também vou fazer o mesmo aqui. Então clique na linha, ative a ferramenta Mover e arraste-a para cima ao longo do eixo azul, 0,3 de um metro. Woods, ambos implicam ativar o nosso empurrão, puxar para clicar nesta fase aqui e arrastá-la até o outro lado. Finalmente, faça o mesmo aqui. Agora temos o nosso flúor. Então, a parte final deste aqui é riscar as aberturas das nossas portas e janelas. Vamos começar com a frente da casa onde teremos uma porta e
uma grande janela sucumbindo à ferramenta de fita métrica novamente. E vamos criar alguns guias para a porta da frente. Vamos começar com 50 centímetros deste lado. Então nossa massa terá uma largura de 1,5 metros. Então $0,50 significa uma lacuna a partir do topo. Então, para a janela do outro lado, volte novamente 50 centímetros. Um a abertura para ser 2,5 metros e também 50 centímetros do fundo. Agora pegue a ferramenta de retângulo e desenhe toda a Diane de Cronin. Vamos apagar os guias. Para o buraco traseiro. Vamos ter um grande conjunto de portas deslizantes ou dobráveis. Então, usando guias novamente, venha 60 centímetros do topo e um metro de ambos os lados. Desenhe o retângulo em nossas guias. Agora vamos fazer a janela e a porta do escritório. Então deste lado do escritório vamos ter uma janela. Eu queria que ele tivesse medo do efeito patria. Então eu vou compensar este rosto apontando três de um metro. Então deste lado onde novamente vocês viram deslizando o por portas dobráveis. Então, usando guias vêm em 0,9 para carnes e de ambos os lados, 0,6 de um metro do topo. E também não se esqueça, temos que explicar o andar do lado da Casa. Então isso vai ser 0,3 metros. Desenhe o retângulo em, e podemos excluir as guias. Agora tudo o que precisamos fazer é Lajos c usando a ferramenta push pull para um deles. E basta clicar duas vezes sobre o resto. Quaisquer linhas desnecessárias United como estas. Você pode simplesmente apagá-los com a ferramenta Borracha. E finalmente é a porta para o escritório. Veja usando a ferramenta Misha apertada, eu vou entrar em 0.1 dos meios e, em seguida, ele vai ter uma entrada ampla agradável de um metro. E a altura do fundo de 2.1 labirintos junta-se a esse retângulo, colocou as guias, e empurrá-lo através. Corridas linha de cabelo também. Agora temos as desvantagens Sheldon completamente. E também nomeá-lo e a caixa de instância sob as informações da entidade. Ok, ótimo. Agora que temos isso feito no próximo, vamos olhar para a criação do shell lá em cima.
3. Shell: Olá e bem-vindos de volta à segunda parte onde vamos parar de construir a concha de cima. Para as vantagens. Começo principalmente onde quero minha escada e construo em torno disso, tendo isso em mente para esta conta, eu quero que a escada fique bem perto dos motores. Faça isso temporariamente, eu vou desenhar um retângulo assim. Próximo estágio é construir o contorno exterior geral. Vou adicionar uma saliência ao meu shell de cima como um arquivo. Vai adicionar um pouco mais de profundidade. Então a parte de trás eu vou colocar em um guia de um metro. Um se encontra no lado direito para metros à esquerda. E, em seguida, 2,5 na frente da alegria. E o retângulo de canto a canto. Desenhei um retângulo aqui para separá-lo de ser muito parecido com um quadrado. Uma vez que desenhamos esse m, basta esbofetear este caminho e excluí-lo. E nós podemos certamente esses outros dois guias. Antes de seguirmos em frente, a primeira coisa que devemos fazer é criar o teto para o fluxo do solo, que também será o fluxo para o andar de cima. Para fazer isso, basta empurrar esta fase em 0,3 metros. E também podemos apagar este buraco para a escada. próximo passo é criar as paredes externas, como FOR lá em baixo, mas menos deslocado este moldado por 0,3 metros. Então vamos selecionar este rosto aqui e subir por 2,7 metros. Agora vou em frente e ajustar um pouco a abertura do caso Stagg. Podemos ajustar isso mais tarde se quisermos, mas por enquanto vou torná-lo um pouco maior. Então eu vou para a parte de baixo. E eu vou desenhar guia aqui 0,2 metros de distância da borda. Selecione esta face e empurre-a para esse guia. Em seguida, do outro lado vai ser 3,6 metros um guia. Novamente, selecione este rosto e empurre-o para esse guia. última coisa para o caso STI é que a abertura precisa ser de um metro. Então desenhe o guia e empurre esse rosto para o guia. Próximo. Antes de ir mais longe, vou selecionar tudo na concha de cima e agarrá-la antes de seguir em frente. Isto é, eu posso manter o túnel vai separado da parte principal até que eu esteja feliz com ele, e então juntá-los. Então vamos começar com as regras internas para o andar de cima. Normalmente começo a retirar algumas linhas gerais e guias para deslocar o layout. A primeira coisa que você quer considerar é por que você quer novos quartos e como você quer que seu corredor funcione. Você quer colocar em Diretrizes para todo o seu caminho para que você possa visualizar seus quartos. Agora, do lado direito, quero o meu quarto principal. Isso significa que preciso de uma Intel nobre. Este lado aqui. Novamente, usando diretrizes, vamos nos deparar com 0,15 metros. E eu vou rapidamente juntar-me a outro guia para esta linha aqui para que eu possa visualizar como essa parede interna vai funcionar. Agora percebo porque quero que o meu corredor seja. Então eles vão subir as escadas ao longo deste lado, dar a volta e por aqui estão os quartos estarão aqui e acessarão o quarto principal e aquele lado. Isso significa que precisamos de uma passagem deste lado. Então eu vou desenhar em um equívoco. E não se esqueça da nossa parede interna aqui. Então, como mencionado, haverá algumas coisas do lado esquerdo. Haverá dois quartos e banheiros que começam com o primeiro Patreon, que terá uma largura de cinco metros. Não se esqueça de adicionar um muro à nossa cidade. Em seguida, o banheiro será o próximo longo, que será de três metros. E o último espectro B do lado esquerdo, eu vou ter uma varanda na frente, então eu preciso deixar espaço suficiente para isso. Vou traçar uma linha que é 4,15 metros. E não te esqueças, isto vai ser um objectivo externo. Então precisamos definir nosso guia para 0,3 metros. Há algumas diretrizes é como começar a desenhar em alguns lobos e excluir os guias. Então toda a varanda vai passar por aqui, que
significa que preciso de um retângulo desta borda para esta borda. Então esta parte vai ser outra parede externa. E 0,15 metros é muito pouco para um outro guia, que é 0,15 novamente, tornando-se 0,3 e título. Desenhe esse retângulo, e essa é a parte feita. Em seguida, será a parede interna ao longo desta borda. E nós também podemos rapidamente para estes dois. E agora o quarto
principal também terá uma varanda com o comprimento disso, que
significa que precisamos desenhar uma parede aqui. Diz guias GetString. E novamente, para este ponto, e novamente ele vai ser um x abaixo de uma parede, então 300 milímetros. E o testamento final que precisamos fazer é para o quarto principal. Agora, uma vez que tudo isso é feito, podemos excluir os guias. As últimas regras que temos que fazer são para a varredura mestre. Então vai haver um lugar sem açúcar aqui, que é de quatro por quatro metros. Palha no GuidStar, a quatro metros de distância de cada borda. E desenhe as linhas. Exclua as guias e selecionaremos as duas linhas mantendo pressionada a tecla Control. Em seguida, o compensa em 0,15 metros. Finalmente, como mencionado, vai haver uma varanda deste lado. Então vamos nos juntar a um cara daquela borda que vai ser 11 metros. Em seguida, adicione o nosso externo, vamos desenhar e excluir os guias. Agora você pode ver que temos nosso plano 2D para nossa concha lá em cima. Antes de começarmos a fundir essa geometria, precisamos colocar todas essas linhas. Então, usando a ferramenta Borracha apenas entrar rapidamente e atrasar todos eles. Uma vez feito isso, selecione o, bem
como estas quatro linhas aqui. Então vamos apertar o teclado axonal Control, que é o carro. Oh, e torre lá em cima grupo shao. E pressione Control B, que é a pasta no lugar. Agora toda a nossa geometria está mesclada. A última coisa a fazer é trazer essas regras em 2.7 labirintos. Novamente, como fizemos lá embaixo, quaisquer linhas desnecessárias, basta rapidamente ir em frente e excluí-las. Em seguida, precisamos adicionar nosso telhado. A melhor maneira de fazer isso é provavelmente usando ferramentas sólidas, então não há geometria desnecessária. Então vamos desenhar um retângulo deste ponto final para o mesmo ponto. E também mais um aqui para liderar a linha no meio. E vamos empurrar o luto de 0,3 metros completamente. E então clique na união sólida dois alfas, um foi selecionado, que é o recife. Por isso, basta clicar na loja de cima. Agora tudo está sendo combinado. Agora o telhado está sendo criado, nós chamamos e realmente ver dentro. Então o que vou fazer é criar uma etiqueta para ligar e desligar o recife. Expanda a janela de impostos, clique no ícone de adição e chame-o de recife. Então vamos desligá-lo. E agora vamos responder ao grupo lá em cima. Selecione esta face e atribua-a a essa tag. Você pode ver que esse rosto se foi. E tudo o que precisamos fazer é clicar no resto deles. E novamente atribuí-lo a essa tag. Agora podemos facilmente ligar e desligar o telhado para ver dentro dele. Depois está trabalhando nas aberturas da varanda. Isso é realmente fácil de selecionar este rosto e empurrá-lo através para a outra borda. Então faça o mesmo deste lado. Em seguida, é uma varanda recortada, fazer uma mangueira em nossos quartos. Então, nesta cara, ei, vou colocar alguns guias. Um significa de cada borda. E 2.1 a partir do fundo. Desenhar o retângulo, placa as guias e empurrá-lo através. O mesmo de novo deste lado. Então, um metro para mim para a borda 2.1 a partir do fundo. Retângulo, placa as guias e empurre através. Também vamos ter uma porta de pátio no quarto um aqui. Um metro de cada borda, 2,1 do fundo. Retângulo, exclua cartões e empurre através. Depois que a porta exterior foi cortada, podemos passar para as interiores para que você possa posicioná-la onde quiser. Mas eu só vou chegar em 0,1 metro de cada canto. Então, novamente começa com um deslizamento 0,1 de um metro. Teremos uma entrada de um metro e uma altura de 2,1. Agora, para traduzir rapidamente estes para os outros quartos, vou selecionar estes dois guias. Em seguida, ative a ferramenta Mover e clique neste ponto final aqui. Faça uma cópia pressionando o controle e coloque-a neste canto aqui. Mais uma vez, repita o processo para este. Uma vez que tudo, que está no lugar, Retangle Tool, desenhar usando as diretrizes e empurrá-lo através. Podemos apagar as diretrizes e usar a borracha mandada para nos livrarmos dessas pequenas linhas aqui. Agora, para a maioria dos quartos, novamente, 0,1 metro do lado, um metro de largura e 2,1 metro de altura. Retângulo. E empurre três. Último inteligente que foi para o balanço. Isto vai chegar a um metro desta borda. E então as outras dimensões são as mesmas. Então, um metro de largura e 2,1 metros de altura desse retângulo dentro e apenas empurre através. Em seguida, eu quero mais alguns buracos para janelas em nossa concha de cima. Então vamos compensar este rosto aqui por 400 milímetros, 0,4 metros, e então apenas empurrá-lo através para criar nossa abertura. Mais uma vez, fique no mesmo cabelo. Então ferramenta Offset e podemos clicar duas vezes, possuem a mesma distância. Empurre através e essas coisas. A última vez que quero colocar é a clarabóia do telhado. Eu queria percorrer todo este tempo. Então, hoje, alternar rápido de volta para o telhado. E vamos ligar as bordas pretas clicando em K. e desenhamos um retângulo deste canto para este canto aqui. E novamente, basta usar o portal de empurrar para cima até esta superfície. Toneladas de bordas pretas. E posso dizer que temos todas as linhas aqui que não precisamos. Então, novamente, use a ferramenta de borracha e apenas se livre deles. Como podem ver, agora temos o nosso andar de cima deve ser criado. Em seguida, os fgets renomeá-lo para que possamos rastreá-lo no contorno. Então, vemo-nos na próxima. Vamos começar a colocar algumas portas e janelas externas.
4. Portas e Windows: Olá e bem-vindo de volta à terceira parte no tutorial. Para isso, vamos olhar para adicionar algumas portas e janelas para começar com a porta da frente. Então você pode criar sua própria porta da frente, trazendo uma do armazém 3D. Para este, vou criar um pivô moderno para começar com um retângulo na lacuna. Desloce este rosto por cinco centímetros. Exclua a fase intermediária. E vamos querer empurrar isto para trás para que preencha a profundidade do Wu. Bronzeado em bordas pretas rapidamente. Clique na linha e desative as bordas pretas. Agarre-o completamente. E isso é tudo quadro para o dual criado para rastrear o OD real. Mais uma vez, outro retângulo no meio. E vamos puxar esta cara para trás. Mas o nosso litro metade da largura do quadro. Novamente, selecione-o, empurre, puxe para dez nas bordas pretas e colete a meio caminho do ponto médio. Uva completamente. E agora mova-o para que fique no centro do quadro. Então, na verdade, a ferramenta Mover clique na seta para baixo e, em seguida, apenas talvez seja o ponto médio que é tudo abraçar. Começou a entrar nesta massa e isolá-lo pressionando nosso atalho de teclado, que está fora, eu vou selecionar esta linha e movê-lo ao longo do eixo vermelho por 0,2 metros. Faça outra cópia a 0,3 metros de distância. E empurre esta fase todo o caminho de volta para que ela crie uma lacuna nas linhas superior e inferior. E então podemos sair do grupo. Agora, este boné aqui, vamos colocar o nosso manipulado. Comece novamente com outro retângulo. Vamos compensá-lo por três centímetros e apagar a face do meio. Em seguida, desenhe uma linha da porta para a borda do quadro. E vamos empurrar esta cara para o ponto médio dessa linha temporária. Mova esta linha para o outro lado. E agora arraste esta fase para o ponto médio novamente para colocar essa linha e voltar para a frente. Agora tinha essa cara de cima. E desenhe uma linha do ponto médio ao longo do eixo vermelho para o outro ponto médio. Selecione a linha e mova-a em nossa direção ao longo do eixo verde em 0,01 metros. Então vamos pegar a linha de novo e avançar na outra direção, mas fazer uma cópia e movê-la por 0,02 metros. Selecione o rosto e empurre-o até a parte inferior. Agora precisamos criar o han du se real vêm deste ponto até 80 centímetros. E também mais um cara a este ponto médio. Agora vamos desenhar um quadrado centrado neste cruzamento aqui. Então eu troco a ferramenta Retângulo, controle de tabulação. Clique no cruzamento e, em seguida, para 0.25. comum, 0.25. arraste esta fase para fora, por isso é nivelado com este rosto aqui. Em seguida, precisamos replicá-lo do outro lado. Então, selecione isso, ative a ferramenta Mover, faça uma cópia e bloquee-a no eixo verde. Clique neste rosto aqui, e novamente, empurre-o para fora para que ele esteja em linha com aqui. Vai para a frente. Agora, novamente, para agir pela nossa ferramenta Deslocamento novamente. Clique neste rosto e arraste-o para este rosto. Use a ferramenta de puxar empurrar. Saiu cerca de 0,02 metros. Reproduz a lacuna apenas arrastando esta cruz de poder. Novamente, faça o mesmo do outro lado. Então offset, retire 0.05. e reproduz a lacuna. Uma vez que tudo o que está no lugar para colocar os caras pressionando dia e uva completamente. Agora uma coisa que ela rapidamente quer adicionar é uma janela estreita deste lado aqui. Vou começar com um guia que fica a 0,35 metros de distância. Indo para entrar neste grupo. Desligue o isolamento pressionando sempre eu desenhar retângulo para este ponto aqui para ter certeza de que nós colocá-lo na linha. Apenas referências borda resposta. E o que podemos fazer é empurrar isso para o seu limite de compensação. Levar para guiar e para o grupo de quadros e ir para baixo para esta linha de fundo aqui. Seleciona. Use a ferramenta de movimentação para subir e fazer uma cópia e bloqueá-la no eixo azul. Certifique-se de que está em linha com este canto aqui. E arrasta isto até à outra margem. Próximo passo, novamente, selecione a linha, use a ferramenta Mover, bloquee-a no eixo vermelho e pressione o controle. Vamos movê-lo a 0,05 metros de distância e arrastá-lo até o topo. E assim como fizemos na parte inferior, selecione esta linha, mova para clicar nela, arraste-a para baixo. Controle. Clique na tecla de seta para cima e faça referência a este canto aqui é um portal push para arrastá-lo até o limite de deslocamento. Dito isso, podemos sair do grupo e desenhar em nossa janela. Para o Windows Iniciar com um retângulo novamente. Preencha a lacuna, e vamos empurrá-la de volta em 0,03 metros. Selecione Todos e cresceu Pep a movê-lo. Então, o centro desse quadro. Agora criamos a porta da frente. Só precisamos aplicar alguns materiais. Então vamos ao editor de ácido e começar apagando todas essas partes aqui. Então, selecione o primeiro, mantenha pressionada a tecla shift e clique no último, depois demore. Expanda a janela esquerda. Materiais maiores. E vamos começar pintando e nossa janela de vidro. Então vá para a seção de vidro. E perto do fundo é janela de vidro neutro, faixa por n matriz destacada. E, em seguida, apenas usando o balde ou dentro do SketchUp, aplique esse material para o quadro e a alça. Eu vou para a seção muscular e usar alumínio anodizado cinza escuro, arrastar e aplicar onde quisermos. Finalmente, para a parte principal do OD, eu vou para o direito da palavra. Na parte inferior é D n2. A Vanessa. Mais uma vez, arraste-o para dentro. E lembre-se para este, precisamos ajustar o tamanho da textura. Então, no gráfico padrão no lado direito, sob a guia de materiais, clique em Editar e altere isso para 120 centímetros. Aplique-o nesta porta. Depois de tudo isso terminar, selecione todas as partes que contêm a porta e agrupe-a. Então pesadelo. Certo, agora vamos para o Windows. Vou criar um quadro simples e uma janela dentro que vão para uma abordagem muito moderna. Você pode adicionar detalhes mais complexos se quiser, ou talvez até mesmo obter algo do armazém 3D. Então, para as minhas janelas, novamente, começamos com um retângulo quando o nosso whoa, nós vamos deslocar esta janela em 30 milímetros. De novo, não antes. Vamos apenas apagar a face
do meio e empurrar isto para que preencha a profundidade da nossa parede de D1 que dormia tudo no grupo. Mais uma vez, outro retângulo no meio. Para Starbuck, 30 milímetros novamente. Selecione oh, ótimo animal de estimação. E, em seguida, mova-o para que fique no meio desse quadro. Uma vez que você tenha ambos no lugar, basta aplicar os materiais. Vou usar a mesma textura de janela e alumínio cinza são usados para a porta da frente. Então, na verdade, a ferramenta balde. Como para baixo o ícone externo para obter o nosso conta-gotas e clique na janela. Agora isso foi guardado na seção de material. Clique em nossa janela. Mais uma vez, segure o conta-gotas scour, Clique na cor de alumínio e aplique-o ao nosso quadro. Uma vez que você tenha feito isso, agrupe tudo. E isso é tudo o que há para criar no dia do vento. A última coisa que você precisa saber se um andar de baixo é criar uma porta de pátio lá atrás. Então vamos para isso. Há algumas maneiras de fazer isso. Primeira região criada semelhante à forma como fizemos nossas janelas. Então vamos rever isso rapidamente. Comece medindo a distância, que é de 5,4 metros, como podemos ver. E digamos que queríamos três portas, eu vou fazer 5.4 dividido por três, que é 1.8. Então exatamente da mesma maneira que acabamos de fazer nossa equipe do Windows com um retângulo de tamanho, digamos 30 milímetros. Para liderar a face do meio, estou ganhando um empurrão de volta por 100 milímetros. Garra completamente. Desenhando nossa janela. Empurre para trás 30 milímetros. Preparou-me, eles buscam no meio e apenas aplicam nossas texturas. Agarre os dois juntos. E então o que vamos fazer é clicar neste canto aqui, pressionar Control, e movê-lo para este ponto final aqui. E novamente, repita a mesma coisa. Como podem ver, agora temos três portas Pascal deslizantes. No entanto, neste caso, eu não vou com este projeto e eu vou impor sobre ele do armazém 3D. Então isso é apenas para colocar tudo isso e ir para o armazém 3D. Então, na página inicial, role para baixo e encontre nanomole. Nós olhamos anteriormente para eles e você sabe, eles fornecem portas dobráveis, que também são componentes dinâmicos. Os sucessos podem ser ajustados facilmente. Role para baixo e vamos importar o SR 45 diretamente para o nosso modelo. E nós vamos clicar e alinhá-lo no canto inferior direito. Simplys, basta clicar com o botão direito do mouse, ir para componentes dinâmicos e opções de componentes. E só precisamos ajustar as configurações. Sabemos que nossa altura é de 2,1 metros. E nós também acabamos de verificar nossa largura, que é de 5,4 metros. A última coisa que quero mudar é a cor. Vou vender um alumínio cinza. Aplique isso e isso vai começar feito. Como você sabe pelo que olhamos anteriormente para isso, podemos alterá-lo de aberto para fechado. Então você pode definir que tipo de cenário um mais tarde para a nossa renderização. Uma outra coisa, eu vou rapidamente mudá-lo para uma configuração de painel de sexo com cinco esquerda e um para a direita também está mais perto. Assim que importarmos um destes, podemos copiá-lo para o próximo local. Selecione-o a partir deste canto. Obviamente escritório aqui. E luz antes de só precisamos ajustar as configurações, barra verificar a largura é de 2,6 metros. Então eu vou mudar isso para uma configuração de três painéis. Então a altura permanecerá a mesma. E só precisamos ajustar a largura. Agora, vamos rapidamente dar a volta e terminar por dobrar a dose. Os corantes Mazola estão no lugar. Vamos terminar. Nossas janelas. Começa com este aqui. Retângulo deslocado em 30 milímetros mais tarde fase intermediária e preencha a lacuna usando o portal push. Os velhos juntos. Junte-se à nossa janela, empurre-a para trás 13 milímetros, e centralmente, aplique os materiais e rasteje sua coleta. Próximo esta janela aqui. Basta repetir o mesmo processo novamente. Então, está feito. A última janela é a janela do recife. Na verdade, tem seu teto ligado. E uma abordagem semelhante, retângulo e vamos compensar isso por 150 milímetros em vez disso. E mais tarde o rosto do meio empurra para baixo 0,3 de um metro. E então nós vamos criar alguns pontos de interrupção iguais sobre isso. Então parece mais realista. Equipe com uma linha indo do centro até o outro ponto médio. Então o que podemos fazer é selecionar a linha e movê-la 75 milímetros de cada lado. Este ucraniano, um intervalo de 150 milímetros para combinar com o nosso Bessel. Uma vez que tudo o que estiver no lugar, encontre o ponto médio desta linha e desenhe uma cruz moral. Faça o mesmo deste lado. E então o que vamos fazer é selecionar essas duas linhas. Eu tento a nossa ferramenta Mover. Clique neste ponto final. Pressione o controle para fazer uma cópia e clique sobre isso e aponte. Mais uma vez, faça a mesma coisa com este. Podemos apagar nossas linhas centrais assim como esses rostos aqui. Assim que tiver toda a nossa extremidade, ative a ferramenta push-pull. Clique neste rosto e arraste-o para esta borda aqui. Dados para cada um destes três. Próximo grupo. E vamos desenhar um retângulo de vidro de uma hora no meio. Empurre 30 milímetros e agrupe. Em seguida, a partir deste canto aqui, faça uma cópia para o cabelo e basta responder 3X para o teclado para rapidamente fazer os outros. A última coisa a fazer é apenas aplicar os materiais assustadores em conformidade. E nasdaq feito rapidamente pouco antes de terminarmos duas coisas que agora podem ir em frente e renomear tudo para que possamos rastreá-lo no esboço. E a segunda coisa que quero fazer é adicionar tudo isso para atacar. Expanda o Windows, clique no ícone de mais e chamaremos de portas externas. E janelas. Selecione-os todos e atribua-os a essa tag. Agora você pode facilmente apenas alternar o momento da graça em nossa casa está chegando. Em. O próximo começará a trabalhar nas portas internas.
5. Portas e Coving: Olá e bem-vindo de volta. Vamos começar a colocar nossas portas internas. Algo rápido a fazer e desligar o recife para que possamos ver o interior. Em seguida, tinha a qualquer um que aberturas de porta. Agora, antes de colocarmos nossa porta real, eu quero executar um arquivo decorativo por fora para fazer nossa cena parecer o mais realista possível. Então vamos importar um componente. E, portanto, a foto para este tutorial. Importe o arquivamento decorativo e coloque-o em qualquer lugar. Então vamos girá-lo e alinhar estes dois cantos para cima. Então, há algumas maneiras de embrulhar esta abertura redonda ao ar livre, que de qualquer forma você cortá-la, você vai ter que usar o seguinte Nieto. Como sabemos para o medidor a seguir, precisamos do nosso modelo, que temos aqui. E então também precisamos de nossa diretriz. Agora ative a ferramenta Linha. Vou rastrear esta porta. Quando tiver o guia, clique três vezes em uma das linhas para selecionar x2. E então vamos movê-lo ao longo do eixo vermelho em nossa direção por distância aleatória. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no modelo e explore-os. Meça todas essas linhas aqui bem soldadas. Então, quando falamos sobre
isso, parece muito mais natural. Passamos sobre isso no tutorial de extensão de solda. Uma vez que tudo está OK. clique triplo no guia novamente. Eu tentei me seguir e clique em nosso modelo. Isto vai envolvê-lo em volta da porta. Podemos excluir o cara que não é necessário e agrupá-los juntos. Vamos precisar de um deste lado. Então faça uma cópia ao longo do eixo vermelho. Gira 180 graus, e alinhe estes dois cantos para cima. Finalmente, agarre os dois juntos. Então vamos movê-lo para todas as outras portas do nosso modelo. Então, enquanto estamos colocando o enfrentamento em torno do dual, podemos colocar em nossa dispersão de fluxo ou fluxo Kobe decorativo. vez, importar um arquivo, tem a foto para esta linha T2 e entrada decorativa piso Kobe, FISA em qualquer lugar no nosso modelo. Então vamos olhar para uma maneira diferente de embrulhar isso em volta do nosso andar. Basta notar que vamos ter que fazer em alguns segmentos separados. Como podemos ver, quaisquer aberturas ou lacunas dentro da nossa interface do usuário, precisamos ter um ponto de interrupção. Então B um caverna correndo por aqui, um ponto de interrupção, uma terra correndo aqui, outro ponto de interrupção, e assim por diante. Além disso, como sabemos, isso vai ser introduzido como o componente cFos para fazer uma cópia. Qualquer mudança que tenhamos que fazer 21 afetaria o resto. No entanto, não queremos que isso aconteça, pois cada um vai ser único. melhor e mais rápida maneira de fazer isso é apenas explorar o completamente e reagrupá-lo juntos. Desta forma, não temos que fazer cada um único à medida que avançamos. Então, antes de irmos mais longe, vamos nos certificar de que tudo está bem soldado. Então eu vou entrar no grupo e usar o tubo de tração para ver como ele fica. Como podemos ver, estes potes não foram soldados juntos. Então vamos consertar isso. Vamos selecionar este top pop ou clicar na ferramenta. E isso parou. E dormia dias. Alguns segurando o controle e arrastando sobre todas essas partes e eles são selecionados. E depois, enquanto juntos. Mais uma vez aqui. E selvagem. Agora, se tivermos sorte, é muito mais perfeita. Então agora isso está no lugar. Faça uma cópia usando a ferramenta Mover
no local inicial de onde queremos que o revestimento de fluxo. Então eu vou girar isso, clicar na seta para cima e, em seguida, movê-lo para o ponto de parada. Em seguida, insira este grupo. Vou usar o que me seguir para outra vez. Por isso, precisamos da nossa linha de referência ou directriz. Então vou dar a volta até ter um ponto de interrupção. E meu ponto de interrupção será aqui. Então, vou deixar a linha nesse ponto. Em seguida, vou pressionar Control no meu teclado para selecionar tudo dentro desse grupo. Em seguida, ative minha ferramenta de seleção. E enquanto segura o turno, eu vou arrastar sobre o modelo. Isto irá desmarcá-lo. Portanto, apenas o nosso guia está agora selecionado. Pressione Control F para a seguinte OTAN. E clique em nosso modelo. Como você pode ver, agora temos nossos fluxos gaseificando, sim. Bem, precisamos repetir esse processo para cada parte individual. Então vamos pegar uma toupeira. Então, novamente, usando a ferramenta Mover, eu vou fazer uma cópia deste e do próximo local. Vamos girá-lo e movê-lo para a parada. E assim que grupo e desenhar em nossa diretriz. Depois de ter todo esse controle mais recente, selecione tudo. Mantenha pressionada a tecla Shift, desmarque o modelo. Portanto, apenas o guia é selecionado. Controle F para o seguinte besouro. E clique no modelo. E é isso que está feito. E o último é por aqui. Então, novamente, vamos fazer isso rapidamente. Faça uma cópia. E para o grupo e desenhar a diretriz. Controle para tudo, mantendo pressionada a tecla Shift e selecione o modelo de Controle F ou siga-me e clique no modelo. Este é reverso. Então tudo o que vou fazer é pressionar o controle mais tarde,
diminuir tudo de novo, clicar com o botão direito do mouse e revisar os rostos. Concluído. Eu só vou deslizar. Vamos rapidamente em frente e fazê-lo. Temos um monte de coisas no contorno ou que está no piso inferior. Finalmente, depois de tudo isso ter sido feito, podemos fazer a última parte, que é apenas impor as portas. Novamente, você pode criar o seu próprio, talvez obter algum do armazém 3D. Eu recomendo usar todos os componentes que eu fornecer como eles foram alterados para v corridas materiais touro. Mais uma vez, eu impulso. E nós vamos selecionar uma tigela de madeira interna, colocar um modelo NL, girá-lo, e então apenas alinhar em nossa moldura da porta. Novamente, basta copiar estes onde eles são necessários. Vamos selecioná-los. Ok, ótimo. Agora nós colocamos as portas interiores, bem como todo o enfrentamento. O arquivamento pode parecer um pouco inútil, mas prometo que fará Hussein parecer muito mais realista. No final do dia são as pequenas coisas que contam. Estou ansioso para vê-lo no próximo onde vamos começar a projetar como vai escada flutuante.
6. Escadas: Olá e bem-vindo de volta. Vamos começar a fazer na escada neste tutorial. Muito fácil hoje. A primeira coisa que queremos fazer é loucos com diretrizes. Então desça 0,2 do topo, depois 0,1 metros, e outros 0,1 metros. Então, a partir desta borda veio verticalmente ao longo do eixo verde em 0,28 metros. Agora ative sua ferramenta de retângulo. E desta interseção até a interseção aqui, desenhe retângulo. Selecione o, ative a ferramenta Mover e clique neste ponto final. Vamos fazer uma cópia e colocá-la neste cruzamento aqui. Então, antes de fazer qualquer outra coisa, vamos inserir 13 no nosso teclado. Isso criará um assento uniforme o tempo todo no ângulo certo. Uma vez feito isso, precisamos fazer é puxar para fora por um metro. Então, portanto, um e apenas clique duas vezes sobre o resto. Depois que ficar na lua. Agrupe-os e também dê um nome na caixa de instância. Podemos atrasar o nosso guia e essa é a escada pronta. A próxima parte que precisamos fazer é o corrimão. Então vou esconder isso. Desligue o meu telhado. E também espaços um pouco limitados. Então eu vou entrar nos transtornos, mostrar e esconder essas duas caras. Certo, então vá para este canto esquerdo aqui e comece com um retângulo. Os dez milímetros de saída. E também até 80 centímetros. Selecione tudo, e depois uva em K. Agora podemos trabalhar nesta borda longa. Comece com um guia que está a 0,01 metros ou dez milímetros de distância. Então vamos desenhar um retângulo deste cruzamento aqui. Todo o caminho até o canto superior. Então, como nós apenas fizemos a carne isso para fora por dez milhões e também para cima por 80 centímetros. A próxima coisa que queremos fazer é fazer cartões uniformes ao longo disso para ilustrar painéis de vidro. melhor maneira de fazer isso é ir para este canto aqui. Selecione esta linha, acione a Ferramenta Mover. Clique neste ponto de canto e pressione Control para fazer uma cópia. Vamos nos mover a 0,01 metros ou para este ponto final. Enquanto esse ainda está selecionado, é um pouco fraco, mas você pode ver que está realçado em azul. Vamos acertar o controle e manter o controle, vamos clicar neste ponto aqui. Em seguida, na verdade, a ferramenta Mover novamente ,
clique neste ponto final, certifique-se de selecionar este. Pressione o controle para fazer uma cópia e vá até o outro lado. Clique com a direita na borda. E, em seguida, antes de fazer qualquer coisa e para comida barra seis, este OK, até mesmo quebrar pontos o tempo todo. Precisamos fazer é empurrar aqueles para baixo para esta borda e excluídos, bem como excluir esse guia. Uma coisa que você quer fazer rapidamente é que eles ainda anexado na parte inferior, bater esta linha e esta linha e
excluí-los individualmente. Em seguida, agrupe todos juntos e aplique nosso material de vidro. Agora há duas coisas que precisamos mudar. Você pode ver o que obedecemos e como um Flickr acontecendo aqui. Isso é chamado de luta Z. A luta Z não é nada mais do que dois
materiais diferentes que são completamente nivelados um ao outro. E o SketchUp não sabe qual mostrar. A melhor maneira de corrigir rapidamente isso é apenas um movê-los sempre tão ligeiramente longe um do outro. Swung desfazer é teve que janela, ir para modal m phi e apenas mudou minhas unidades para milímetros. Então eu vou entrar neste grupo e movê-lo um milímetro longe da borda. Selecione estes. E mais uma vez, temos um milímetro de distância. E a próxima coisa que precisamos consertar é esse passo de voo está cortando a grama, que não está certo. Então, de novo, responda a uva. Vamos encontrar este rosto aqui. Eu só vou empurrá-lo. Então está alinhado com essa cabeça de classe. A última coisa a adicionar é uma linha e alguns pontos de fixação. Quero adicionar pontos de fixação ao vidro para que pareça mais realista. Fastly Este painel aqui, eu vou mudar temporariamente de volta para metros e metros. Então eu vou desenhar guia 0,15 metros de ambos os lados. Em seguida, veio de baixo, 0,08. E então também aponte para dois painéis. Então ele vai estar na mesma altura e, em seguida, bloqueá-lo para o eixo azul e clique aqui e fazer a mesma coisa. Mas então ele vai ser 0,2 metros de qualquer um, na verdade. Agora vou mudar minha unidade de volta para milímetros para uma medição mais precisa. Isso é acionar a ferramenta circular e desenhar o ciclo deste cruzamento para fora, que tem um raio de dez milímetros. Nós vamos selecionar este círculo e em vez de agrupar e eu vou fazer um componente que tem um atalho de teclado G. Em pouco tempo faria sentido porque eu fiz isso um componente. Então eu vou chamá-lo de ponto de fixação, status. E clique em Criar. Em seguida, basta usar a ferramenta de movimentação para arrastá-la uma para a outra interseção. E mova esse ciclo. Os guias de hoje lembrando-se de girá-lo. Em seguida, precisamos mover esses ciclos completos um para o outro painel ao longo. Então exclua os deuses como eles não são necessários. E vamos selecionar todos os quatro. Em seguida, ative a ferramenta Mover e clique neste canto aqui. Controle fresco para fazer um café. E clique novamente neste canto no próximo painel. Uma vez que isso é feito e para 5X e ela vai teclado, e que será replicado nos painéis a seguir. Então agora os círculos estão por toda parte. Só precisamos torná-los mais realistas. Como sabe, qualquer ajuste que fizermos 21 afetará os outros. Então, vou responder a este círculo. E eu vou puxar para fora por 30 milímetros. Como pode ver, todos foram ajustados. Finalmente dirige a parte de trás do círculo e certifique-se de que está alinhado com este rosto aqui. É um pouco difícil de acessar. Vou deixá-la temporariamente, esconder isso por enquanto. E para o componente. E empurre isso. Certo, então podemos mostrar isso. A próxima coisa é adicionar um bisel para que pareçam mais realistas. Então, novamente, digite o componente, selecione este rosto e clique em desgastado ao virar do canto. Mude o deslocamento para dez milímetros. Você pode visualizá-lo para ter certeza de que você está feliz com ele. E então apenas gere a geometria. Agora que está feito. Podemos sair. E vocês podem ver que temos esses pontos de fixação que o tornam mais realista. Uma coisa rápida que eu quero fazer é selecionar todos estes e colocá-los dentro do grupo aqui. Então comece selecionando o MOOC, aglomerando o controle. Então vamos pressionar Control X para carpa e o grupo e pressionar o controle V para colar no lugar. Novamente, a última coisa que precisamos projetar é nossa mão redonda. Começa aqui. E vamos usar algumas diretrizes. Então eu vou subir por 20 milímetros de diâmetro por dez de cada lado. E também basta colocar um MOOC ISO está em linha com isso aqui. Eles vão desenhar um retângulo. Exclua as guias e o padrão de consulta ao redor para o outro lado e para o grupo. E nós vamos encontrar o ponto médio com nossa mente para clicar no ponto médio e vamos travá-lo para o eixo verde. Vá até o outro lado. E nós vamos clicar neste ponto médio aqui no painel de vidro. Sorte para os machados vermelhos agora. E clique neste ponto final aqui. Assim que tivermos essa linha no lugar, vamos usar o atum “Siga-me”. Então controle um para selecionar tudo, turnos e arraste sobre este caminho para desmarcar o nosso modelo, Controle F ou siga-me e basta clicar no modelo. Só precisa reverter as faces, então controlar uma fase e reverter. E isso é o trilho feito. Isso também é rapidamente apenas colocar que rho dentro do grupo. Então controle léxico e para o grupo, e controle V para colar no lugar. Agora foi tudo desenhado. Podemos aplicar algumas texturas. Então, para a escada principal, vou aplicar um material de prancha de madeira. Tinha que os ativos na ISA, expandir a janela esquerda, materiais
maiores e, em seguida, iria rolar para baixo e procurar prancha de madeira, ser 0-1. Arraste-o para o nosso modelo. Lembre-se de ajustar o tamanho da textura. Neste caso, deve ser um 100 centímetros. O modelo é selecionado, acionar a ferramenta caçamba, e basta clicar em nossa escada. As texturas de vidro prontas foram aplicadas, mas precisamos aplicar algumas texturas para as cavilhas, bem como para o balanceado. Então, combinando delegado para a seção de tintas de chamada para encontrar um preto. Arraste isso para cima. Certifique-se de que está selecionado. E nós contra entrarmos aqui. Então, como você começa a responder o componente selecionado Oh, e apenas aplicar esse material dessa forma. Todos os MOOC mudam rapidamente. Em seguida, aplique o mesmo aqui. Uma coisa rápida que quero fazer é adicionar tudo ao ataque. Então eu vou selecionar os dois em um momento de escadas legais e apenas aplicá-los a eles. Ok, ótimo. Agora está tudo feito. Podemos mostrar tudo. Então, eu vou entrar no show lá de cima e mostrar que podemos ligar o telhado e mostrar a mentira do recife. Ok, ótimo. Então essa é a escadaria feita. E no próximo vamos nos afastar um pouco
da casa e olhar para projetar nosso ambiente.
7. HDRi: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial muito rápido sobre a detecção do nosso ambiente. Então, nós já olhou para HDR surgir e como podemos aplicá-los para são vistos em um tutorial anterior. Recapitulando rapidamente, se fizéssemos uma renderização, o céu ficaria assim, o que não é muito realista. O que podemos fazer é aplicar estes URIs Haidt, que são 360 imagens de céu graus, que parece muito melhor quando se trata de uma renderização. Eu diria que é provavelmente um vício 100% ou para um aleatório exterior. Há outras maneiras que você pode ir sobre adicionar um céu que de longe este é provavelmente o melhor. Se você quiser aprender mais ou recapitular sobre o tutorial do HGRI, no entanto, para a seção aprender. Então, tudo o que eu vou estar fazendo neste tutorial é aplicar nosso HGRI a uma luz fraca. A primeira coisa que precisamos, obviamente, é de uma linha do tempo. Define a seção de luz do rifle V e clique na segunda para última opção. Eu disse em qualquer lugar do seu modelo e depois tive que falar com o editor de ativos. Chega à torneira de luz, que é a segunda. E clique na sua linha do tempo. Expanda a janela direita e clique no slot de textura. Clique neste ícone de pasta no lado direito. E vamos para a pasta geral. E aqui há uma pasta HGRI. E podemos escolher um PNG ou HDR. A qualidade HDR é muito melhor. Então eu vou selecionar isso. No entanto, se você quiser visualizá-los, clique no PNG. Para este, vou importar o número dois. Vamos voltar e ter certeza de mudar a forma para esfera e ativar a transformação de notícias. Agora vamos executar rapidamente uma renderização interativa para ver como ela se parece. É muito cão, então eu vou apenas ajustar a intensidade e a ferramenta agora, isso provavelmente não será o valor final e nós vamos justiça quando se trata de Rendimento Final. Uma vez que você bastante satisfeito com a intensidade HGRI, agora podemos parar nossa renderização interativa. Então o que vamos fazer é mudar o nome para HGRI crepúsculo. Também por agora, eu só vou transformar tudo isso é porque ele vai fazer nossos renderizadores interativos muito mais rápido e nós não precisamos dele até renderização estrangeira. Então esse é o nosso ambiente, HDR eu carreguei. E no próximo começará a projetar o interior, começando pela cozinha.
8. Cozinha - cabine.: Olá e bem-vindo de volta. Neste, vamos começar a projetar nossos armários de cozinha. A maneira como eu desenhei meus armários de cozinha é criar um estilo diferente de armário e, em seguida, criar as portas fora para isso. Neste tutorial, vamos apenas criar os gabinetes. E no próximo projetaremos as portas. Então, para o primeiro Gabinete, comece com um quadrado que é 600 milímetros por 600 milímetros. Então nós vamos puxar isso para cima por 800 milímetros. Em seguida, selecione esta linha. Ative sua ferramenta Mover, pressione o controle para fazer uma cópia e suba ao longo dos eixos azuis em 70 milímetros. Em seguida, selecione esse rosto e empurre-o de volta por 30 milímetros. Ok, então vamos compensar este rosto por 18 milímetros. E vamos empurrar isso de volta em 582 milímetros para dar um painel traseiro de 18 milímetros. Uma vez que tudo esteja feito. E nós novamente integramos nossas prateleiras para este armário, eu só quero uma prateleira, mas sinta-se livre para entrar em quantos quiser. Novamente, comece com um guia e vamos até o ponto médio. Então vamos subir ao longo dos eixos azuis por nove milímetros e também descer ao longo dos eixos por nove milímetros. Atrasado aquele guia do meio. E desenhe um retângulo de cada interseção. Exclua as guias. E nós vamos apenas puxar isso todo o caminho para o rosto de trás. Eu também vou ajustar isso de volta por 13 milímetros. Uma vez feito isso, agrupe isso bem como tudo isso juntos. Não se esqueça de dar um nome a ele. Ok, então vamos mover isso para o lado. E então nós vamos trabalhar em nossos armários de parede gov acima disso. Então, novamente, comece com um retângulo que é 600 por 340 milímetros. Vamos puxar para cima por 850 milímetros. Deslocá-lo por 18 milímetros. E também vamos empurrar esse rosto para trás para que ele deixe um intervalo de 18 milímetros na parte de trás. Então eu só vou guiar e então eu vou empurrá-lo todo o caminho volta para aquela linha. Exclua o guia. Angry Birds reúnem. Novamente próximas prateleiras para este, prateleiras I12. Então eu vou descobrir a minha distância que é de 814 milímetros e dividi-la por três. Nós podemos realmente apenas digitar oito 1-4 barra 3. E o SketchUp faria o cálculo por nós. Esta é a única operação matemática que funciona no SketchUp. Não há multiplicação, adição ou subtração, e eu não sei por que eles não colocam isso. Mas isso é ruim e nada. Então precisamos do nosso próximo Guia, que seria A14 duplo, digamos 1628, dividido por três. Certo, então a mesma coisa de antes. Vamos criar um guia 90 milímetros de cada borda, vai selecionar estes dois e movê-lo para baixo, fazendo uma cópia. Ok, então retângulo, empurrado para trás, empurrado para trás 30 milímetros, cresceu PET. E eu só vou mover isso, trancá-lo para os eixos azuis, pressionando controles, fazer uma cópia para este ponto aqui. Uma vez que eu vi um lugar para liderar os guias e agrupar tudo. Vamos levar isso para o lado e dar as boas vindas ao próximo. Os próximos dois que eu quero trabalhar são apenas variações destes dois, mas apenas um pouco mais longo. Então eu vou apenas selecionar os dois. Faça uma cópia de volta para a origem. Vou fazê-los 900 milímetros de largura em vez de 600. Então eu vou responder a uva e empurrar este rosto para fora em 300 milímetros. O mesmo para este rosto. E repita a mesma coisa para isso. Podemos mover isso para o lado para dar um nome a eles. Então o quinto gabinete que vamos fazer é a unidade de carga total. Isto é baseado neste. Então eu só vou copiar novamente isso para a origem. Então eu vou explodi-lo e apenas mover esta prateleira para fora temporariamente. Então eu vou entrar no arranhão e empurrar esta face superior para cima por 1600 milímetros. Novamente, a mesma coisa aqui. 1600 milímetros para dar aquele deslocamento de 18 milímetros. Agora tudo o que temos que decidir é quantos chuveiros E1 e onde colocá-los. Digamos que quero cinco prateleiras. Vou entrar com minha fita métrica para medir a distância e é para 94. Então eu vou fazer dois a 94 dividido por seis. Vou te ensinar uma maneira rápida de fazer guias iguais o tempo todo. Então, vamos selecionar esse guia, ativar nossa ferramenta Mover e clicar de onde começamos esse guia. Neste caso, foi ao longo desta borda. Em seguida, vamos pressionar Control ao longo do eixo azul e clicar para baixo
na linha guia contra eles antes de fazer qualquer coisa e para forex. E agora temos guias até por todo o caminho. Agora sabemos onde o cara precisa do Shao, podemos copiá-lo para essas diretrizes como o pacote e colocá-lo mais ou menos aqui. Então eu vou encontrar o ponto médio, localizar o eixo azul, e clicar neste cruzamento. Novamente, encontre o ponto médio. Pressione o controle. Localiza o eixo azul e clique novamente na interseção. E antes de fazer qualquer outra coisa, basta digitar 4X e teremos todas as prateleiras uniformemente espaçadas. Vamos apagar esses guias e nomeá-lo. Agora o próximo casal que vamos fazer é novamente a base da unidade de lote de ferramentas. Então, vou copiar isso. Vou explorá-lo e apagar tudo menos uma prateleira. Smith, uma das prateleiras para o lado. Na verdade, eu vou fazer também, então eu vou fazer outra cópia. Então estes dois gabinetes vão ter aparelhos Bill para ele. Então pressione íon no teclado e localize a foto para este tutorial. E puxe cada um destes e coloque-os em qualquer lugar do seu modelo. Certo, como mencionado, haverá duas variações deste armário de eletrodomésticos MBO. Um deles vai ter uma máquina de café, bem como um forno. E o sorteio, então O3. E então o próximo só vai ter qualquer um desses. E o sorteio aqui. Então vamos começar com um que contém todos os três. uma vez com um guia, vamos subir 750 milímetros. E então vamos colocar uma cópia do sorteio nessa linha. Certifique-se de que isto está centrado ao longo do armário. Então, usando a mó e clique na minha seta para baixo, encontrar este pop, bloqueá-lo para o eixo vermelho, e clique neste ponto médio aqui. Agora temos uma lacuna uniforme em cada lado do que está no lugar. Pegue uma cópia do forno. E vamos escrever contra o oficial,
estar alinhados, subir cinco milímetros para criar uma lacuna no chalé. No dia seguinte, o mesmo com a máquina de café. Então você colocou uma cópia aqui e depois movê-la cinco milímetros para cima. Então, mais uma vez, precisamos preencher a parte superior e inferior com prateleiras. Então, indo por toda a parte de trás e escondendo esses dois painéis. Em segundo lugar, zoom aqui e desenhar guia que é 18 milímetros para baixo. Obtenha a ferramenta de retângulo e desenhe. Então empurre-o de volta para esta borda aqui. Em algum lugar, agrupe e mova para baixo também. Então, para isso, você sabe, eu terminei agora porque eu não quero adicionar mais cartuchos. Então eu vou entrar no grupo. Reexibir matrizes dois painéis e, em seguida, apenas agrupar tudo juntos. Agora vamos trabalhar no próximo. Então, novamente, comece com um guia chegando um metro. Então vamos colocar o droll. E não se esqueça de se certificar de que está centrado. Ele tem a casa do Lyme. Podemos apagar a máquina de café é que não precisamos dela e apenas mover a entrada do forno pode apenas alinhar e trazer até cinco milímetros no eixo azul. Mais uma vez precisamos de prateleiras na parte superior e inferior para esconder tudo isso. E podemos copiá-los daqui. Então eu vou entrar no grupo, pressionar o controle C, sair do grupo e pressionar o controle v. Então eu vou apenas fazer fila. E aqui também. Agora está adicionando prateleiras entre esses dois potes. Então é completar, eu quero a si mesmo. Então eu posso vê-lo 712 dividido por T. E assim como fizemos antes, nove milímetros de cada lado. Eu só vou mudar isso para o lugar. Então você pode apagar os caras aqui embaixo. Eu quero prateleiras dizer que você mede a distância, que tem 974 dividido por três. E nós vamos apenas selecionar esse guia e movê-lo para baixo fazendo uma cópia. Faça uma cópia da prateleira. E essas coisas feitas. Criptografia juntos. E vamos passar para um lado. E finalmente, vamos projetar nossa unidade Lada extraível. Novamente, isso é baseado nos básicos. Vamos copiar isso. Vamos explodi-lo e todas as prateleiras. Então vamos mudar a largura de 600 milímetros para 350 milímetros, que é 250 milímetros a menos. Então eu só vou empurrá-lo em 250. E o mesmo deste lado. Se eles dissessem que eu ia ser um pouco diferente. Então vamos começar com alguns caras novamente do fundo, que é 150 milímetros. E também outro que é de 1,8 minutos, é sobre o guia movimentado Weka integral em nossa prateleira. Assim como fizemos antes, nove milímetros, ou retângulo ij e empurrá-lo de volta. Então vamos selecionar dois grupos. Podemos excluir esses três guias. Também vou esconder esta concha temporariamente. Agora vamos colocar um efeito de fio de metal ou um efeito de metal barato para torná-lo mais realista. Então comece com guias novamente, 25 milímetros de cada um desses lados. Então da frente e de trás vêm em 100 milímetros. Depois que aqueles se formarem na próxima passagem, mais fácil se nós desenhá-lo em uma fase temporária na frente. Como psi i inquérito PET, e eu vou escalá-lo por distância aleatória. Então, novamente com o guia de ritmo da ferramenta Fita Métrica. Então eu vou combinar essas duas partes aqui em cima. Então eu vou subir 40 milímetros e vou servir 80 milímetros. Ali. Alguns o guiam agora, mas é tudo o que há. E podemos começar a desenhar em algumas linhas, antes de juntarmos linhas, vamos usar a ferramenta círculo. E Joe ciclo neste cruzamento, que tem um raio de 2,5 milímetros. Vamos fazer esse componente. E nós vamos chamar p em cada cruzamento aqui. Um permanece estrangeiro. Ferramenta de ciclo. Novamente. Neste cruzamento, 2,5 milímetros. Faça outro componente e traga-o aqui. Desculpe, há mais um Guia que precisamos colocar. Então eu vou vir de trás vinte e cinco milímetros. Novamente. Agora podemos responder a este componente. Acione a ferramenta de linha e clique no cruzamento. Vamos trancá-lo para o eixo verde e clicar neste cruzamento, travá-lo para o eixo vermelho, este cruzamento, e então todo o caminho de volta ao longo do eixo verde para este rosto. Uma vez Dotson Mike, já costumávamos seguir-me também. Vou apertar o Controle A para selecionar tudo. Deslocar e arrastar sobre o ciclo. Controle F ou me siga e coloque tudo em volta. Vou pressionar Control a para selecionar tudo e revisar rostos. Um substantivo para este 12, o componente, e nós vamos apenas puxá-lo para cima. Então cobre esta cabeça de pote ou por 18 milímetros. Agora é tudo o que podemos fazer limpando. Então eu vou apagar todos os guias, mas este aqui, para que não possamos acertar o teclado com, eu vou selecionar isso. Então podemos atrasar nosso rosto temporário e também mostrar o grito. A coisa mais rápida a fazer é fazer cópias disso o tempo todo. Então eu vou selecionar isso e isso, e isso e feriados e agrupá-los juntos. Então o que vou fazer é selecionar isto. Na verdade, a ferramenta Mover. Clique nesta prateleira de ponto médio aqui, arraste-a para cima os eixos azuis pressione o controle para fazer uma cópia para esta interseção. Então, antes de fazer qualquer outra coisa. Então barra para a frente para criar três prateleiras pares entre os dois. Uma vez que tudo isso está atrasado, o guia e agrupa tudo juntos. Agora criamos os armários de cozinha do homem mais velho. Tudo o que resta a fazer é criar as portas. E vamos olhar para três variações na próxima.
9. Cozinha - portas: Olá e bem-vindo de volta. Desde o último que você pode ver que criamos, abriu as portas para nossos armários de cozinha. E vamos mostrar-lhe como fazer três tipos diferentes de portas. Um será tradicional, próximo será ultramoderno. E por último, um híbrido dos dois. Eu só vou modelar a porta em um desses armários como o processo é o mesmo para todos eles. O primeiro que vamos ver é o idiota tradicional. Este processo é muito semelhante à forma como criamos um arquivamento usando o seguinte metal. Temos um modelo, um guia, e só precisamos envolvê-lo. Então, vamos importar o modelo e selecionar modelo de porta tradicional. Então este, você vai querer girar 90 graus, então ele está de frente para nós. Agora coloca em qualquer lugar ao longo da borda externa do gabinete, mas não acelere em qualquer lugar perto dos cantos. Ao redor do meio vai fazer muito bem. Quando estiver no lugar, vamos explodi-la e reagrupá-la. Então não é mais Component. Desta forma, quaisquer alterações que fizermos permanecerão únicas para esta. Vou responder ao grupo antes de precisarmos do nosso guia. Vou desenhar um retângulo. Exclua esta face e pressione a tecla Control a, mantendo a tecla Shift pressionada. Desmarque este controle F e clique no modelo. Uma vez que você tem isso, que emite a ferramenta push pull para fechar a lacuna. E isso é tudo o que há para ele se você quiser rapidamente reposicionar os eixos
para que ele não esteja aqui, basta pressionar nosso atalho de teclado, que é um seleto sua origem, vermelho, verde, e isso é feito. Agora, uma coisa que eu quero mencionar é que a porta está corada em todas as bordas. No entanto, na vida real, este não seria o caso. Seria um pouco inserido. O que poderíamos fazer é entrar no nosso grupo e empurrá-los todos em cinco milímetros ou dizer, entanto, isso pode levar algum tempo se tivermos muitos armários de cozinha. Então o que vamos fazer é voltar para onde acabamos de ter o nosso modelo. Então eu vou mover isso para baixo cinco milímetros novamente e para o grupo, e nós só precisamos de um guia. O cara pode ser do mesmo lugar. Apague esse rosto e repita a mesma coisa. Então eu vou selecionar tudo, desmarcar esse controle F e clicar nele. Feche a lacuna. E também podemos excluir esse guia clicando triplo em um dos lados. Finalmente, controle um e Inverter Faces. E novamente machados se você quisesse fazer isso. Então, como você pode ver, estamos prontos agora temos nosso
deslocamento de cinco milímetros todo o caminho em torno de nosso gabinete para. A última coisa que eu quero mostrar a você das portas tradicionais é como obter facilmente modelos de modelos que já existem. Então, vamos para a pasta para este tutorial. E vamos abrir a captura e o exemplo. Agora vamos ampliar uma dessas portas. Então eu realmente amo as complexidades desta porta, mas não vai caber no meu armário. Vamos copiá-lo para o nosso modelo. Como sabe, podemos escalá-lo, que ela vai deformar completamente. Então, como podemos obter um modelo e, em seguida, usar uma ferramenta siga-me para isso? Vamos começar desenhando um retângulo. Então, na verdade, a ferramenta Retângulo e clique nesta borda aqui. Então vamos trancá-lo para os eixos azuis pressionando a tecla de seta para cima. E vamos nos certificar de que todos os meandros ou em todos os detalhes estão cobertos neste retângulo. Não vá pela metade, mas por aqui está tudo bem. próximo passo é clicar com o botão direito do mouse nesse retângulo que acabamos de criar. E vamos cruzar rostos com modelo. O que isso vai fazer é que quaisquer linhas que toquem aquele rosto serão transferidas para o nosso retângulo. Portanto, podemos excluir isso, pois não é mais necessário. E podem ver que agora temos a nossa morte. Queremos apagar este rosto, esta linha, e também esta parte aqui. Finalmente, ficamos com o nosso modelo. Então eu vou agarrá-lo. Também vou copiar este armário. Então eu vou alinhar este canto aqui em cima. Lembre-se, não coloque no canto. E eu vou entrar e desenhar minha diretriz. Antes de fazer isso, vou movê-lo para a direita por cinco milímetros. Então desenhe minha diretriz. Este rosto deu um tapa no meu controlador guia para Siga-me. E lá será transferido. Como você pode ver, porque não usamos a ferramenta de palavra é tudo sido segmentado RP barra, desfazer isso. Então vamos cortar todas essas pequenas linhas e soldá-las juntas. Para ter certeza de que tudo é soldado corretamente rapidamente. Podemos puxar para cima e verificar se tudo parece bem. Vamos soldar esses dois segmentos juntos aqui. Novamente. Dormiu nosso guia. Siga-me para anunciar isso. Feche a lacuna. Exclua o guia e inverta as faces. Então, como você pode ver, essa é uma maneira
muito fácil e rápida de obter modelos daqueles que já existem. Dar um passo adiante. Você também pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e torná-lo um componente. Em seguida, podemos clicar em Salvar como e salvá-lo em nossa biblioteca personalizada para que possamos acessá-lo mais tarde sempre que quisermos. Isso economizaria muito tempo. Em seguida, vamos olhar para a criação de nossa massa lisa ultra moderna. Novamente, como a maioria das coisas, eu começo com um retângulo. Então vou compensar este rosto por cinco milímetros. Louca lacuna ofuscada. Vamos apagar isso. E também esta borda externa e apenas empurre isso para fora por 18 milímetros. Uma vez que esteja no roteiro. E tudo o que resta a fazer é adicionar uma alça. Então, para uma dose moderna, normalmente
temos um design de manipuladores. Isso significa que precisamos adicionar um recorte aqui em algum lugar. Para fazer este primeiro passo é desenhar seu corte. Então eu vou entrar com uma ferramenta de spline e desenhar forma aleatória. Assim que você estiver feliz com isso, vamos nos mover ligeiramente ao longo do eixo vermelho, e isso precisa ser um rosto. Então eu vou vir ao longo do eixo verde aqui em baixo e aquele grupo que juntos. E então digamos que tínhamos dois desses ao lado do outro. O que poderíamos fazer é usar a forma para cortar nossas portas. Então eu vou responder a esta enquete para cobrir todo o Dong. Em seguida, usando a ferramenta sólida guarnição, que é a segunda última opção, eu vou clicar no meu modelo e, em seguida, clique em cada massa. Agora podemos mover esse modelo para longe. E podem ver que temos o nosso recorte. E a melhor coisa sobre isso é que podemos usar esse modelo na porta do nosso gabinete ao lado. Então eu vou rapidamente apenas desenhar outra porta em um desses armários. Então o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse sobre isso e jogá-lo ao longo dos eixos azuis. Em seguida, alinhe-se e coloque. E novamente, basta usar a ferramenta sólida de acabamento. Quando nos mudarmos. Temos recortes idênticos ao longo de ambas as portas do armário. Agora vamos para o último tipo de porta, que é uma fonte de híbrido entre os dois. Mais uma vez, muito simples de fazer. Vamos começar com um retângulo. Desloca cinco milímetros. Apague este rosto e esta linha na borda. E nós vamos puxá-lo para fora por 18 milímetros. E vamos compensá-lo em cerca de 19 milímetros. Empurre este rosto dele por dez milímetros. E a última coisa a fazer para torná-lo mais realista é adicionar algumas linhas aqui. Então T subindo daquele 0.2 indo para baixo. Então queremos selecionar essa linha e a abaixo dela,
e movê-la fazendo uma cópia em torno de três milímetros de distância. Faça o mesmo deste lado. E empurre para trás. Fizemos isso porque ele cria um feixe de madeira afeta e nós separamos para que possamos aplicar diferentes texturas em diferentes posições para isso. Se não tivéssemos nos separado, não conseguiríamos ajustar as texturas para a posição certa. Vamos agrupá-lo juntos. E a última coisa que você realmente precisa fazer é apenas adicionar alguns tipos de Handel e só tinha uma dúzia de armazém 3D e escolher um deles. E se você não conseguir encontrar um ano depois de simplesmente modelá-lo, normalmente você será capaz de encontrar algo
no armazém 3D, já que não há muitas variações de maçanetas de cozinha. Agora, a última coisa que eu quero mencionar para armários é o tipo de codificação para armários tradicionais. Vamos adotar uma abordagem que estamos muito familiarizados com o uso do seguinte metal. Então eu vou rapidamente pegar alguns desses armários e colocá-lo do outro lado. próximo é que é um componente importante e vamos selecionar cavernas tradicionais,
colocar outra estrela ou rasgar . E vamos entrar nisto e certificar-nos de que isto está tudo bem unido. Como antes, vamos desenhar nossa diretriz. E não precisamos de nada no banco. Em seguida, acenda antes de controlar um controle de deslocamento e arrastar, F e clique em Controlar e inverter faces. Agora você pode ver tão fácil como que temos uma curva tradicional em torno de nossos armários. O engraçado que queremos ver é como podemos fazer uma ilha de cozinha. Este é apenas um tipo de Irlanda que é realmente simples de fazer. Sua permite um estilos diferentes, dependendo do que você está indo atrás. Então, a maneira mais simples é pegar um dos armários que criamos. Só vou aprender algumas delas. Ok. Vou mover um pouco do outro lado, girá-los e alinhá-los novamente. E isso é tudo o que realmente há para fazer uma simples ilha de cozinha retangular vai olhar um pouco mais tarde, mas nós podemos apenas rapidamente criar uma bancada como psi e, em seguida, trazer este lado para baixo. Mas vamos olhar para uma cama. Atualmente, estas são apenas lojas, mas talvez queiramos desenhá-las. Novamente. Tudo o que precisamos fazer é obter nosso modelo e modelo em alguns sorteios. Deixe-me mostrar-lhe rapidamente como fazer isso. Como podem ver, uso exatamente
as mesmas técnicas que aprendemos para criar nossos fundos de sorteio. Agora, isso é tudo o que você precisa saber sobre fazer armários de cozinha. E o próximo vai começar a implementá-los em nossa casa. Eu vou estar usando as portas da cozinha moderna em nossa construção casa, mas com um design ligeiramente diferente manipuladores.
10. Cozinha - construir: Olá e bem-vindo de volta. Agora que criamos todos os nossos gabinetes, podemos movê-los para um modelo. Antes de fazermos isso, vou esconder tudo menos a loja de baixo. Hoje, este controle de pressão um tempo mantendo pressionada a tecla Shift, desmarque o shell de baixo e basta pressionar Enter no teclado. Agora podemos trabalhar sem obstruções. Então, vá para armários de cozinha e antes de importá-los, apenas certifique-se de que você deu todos eles e nome na caixa de instância. Isso só economizará um pouco de tempo depois. Então vamos selecionar todos eles. Mas o que implica unidade de slot, pressione Control-C, tinha um modelo virtual e pressione controle v. Vamos girá-los e colocá-los para um lado. Agora a moda vai começar a 1,5 metros de distância desta parede. E o primeiro vai ser esta unidade de eletrodomésticos Lada. Então vamos copiá-lo deste canto e colocar no cruzamento. O próximo vai ser a mesma coisa. Então vamos fazer uma cópia. Como em vez de ter um forno de microondas e máquina de café, eu vou apagar a máquina de café e apenas mover esta para cima, colocá-lo aqui, e então lembre-se de dar-lhe aquele Ashoka de cinco minutos. Em seguida, vamos ter muito tempo novamente. Antes de irmos mais longe, vamos colocar rapidamente qualquer bancada aqui. Então eu vou começar com um retângulo. Traga para fora, compre milímetros extravagantes. Estou criando. Este contador ainda não está pronto. Precisamos ajustar o estilo a quando colocamos as portas aqui. Agora, o próximo arremesso é criar todas as portas. Como estamos usando ferramentas modernas, nós realmente precisamos fazer pequenas mudanças para essas prateleiras do armário tinha nenhum outro dual requer quaisquer mudanças, mas porque estes são lidar com isso e nós temos um contador no topo, precisamos considerar como ele vai funcionar. Então é o mais realista possível. Quando começarmos a projetar as portas para eles. Você vai ver o porquê. Vamos começar com este aqui. Então eu vou responder ao grupo. E vamos modelar nossa porta como fizemos anteriormente. Então vamos começar com um retângulo. Referências de milho por aqui. Então vamos compensá-lo por cinco milímetros. Apague esse rosto. E a linha. Então podemos retirar 18 milímetros. No tutorial anterior, nós realmente tinha um modelo e usamos ferramentas sólidas tipo fora como o, neste projeto eu estou indo para uma casa de custo muito simples. Não há necessidade desse modelo. Vamos começar com o Guide a dez milímetros de distância. E tudo o que vou fazer é traçar uma linha do meu cruzamento até este canto. Um começa, basta empurrá-lo para baixo, excluir guia, e isso é tudo o que há para ele. Vamos terminar esta porta agrupando. Podemos facilmente copiar isto para o resto do modelo. Então, o próximo é aqui em baixo. Então eu vou pegar este canto aqui. Controle de cache. Bloqueá-lo no eixo azul, e clique todo o caminho até aqui. Vamos colocar isso na linha aqui e, em seguida, também
trazê-lo para baixo mais cinco minutos crédito como quebrar lacuna. E isso está feito. Agora precisamos fazer este gabinete, pois é exatamente o mesmo design. Podemos copiar os duais. A maneira mais fácil de fazer isso, selecione pelo controle de imprensa de hoje C. E vamos sair do grupo e responder grupo após o evento e este grupo pressione Control B para colar no lugar. Então vamos me perguntar, Eu vou mover ferramenta, clique neste ponto final e arrastá-lo para o ponto final correspondente onde agora temos no lugar. Em seguida, vamos trabalhar nesses conjuntos de armários no topo. Então vou começar copiando um desses. Então só dormia um, controle, digamos sair do grupo e para o grupo e Controle V. Então o que precisamos fazer é girá-lo. Gire para que você tenha a orientação correta com a alça
da parte inferior. Nós vamos pegar isso. E então só
precisamos puxar ambos os lados, entrar entrar
para este lado aqui. E também eu sou cinco mil gap e os cinco MOOC deste lado. E é esse que foi feito. Agora este armário do lado direito é exatamente o mesmo. Então eu vou apenas pressionar o Controle C. e a imprensa de hoje Controle B. E como fizemos anteriormente, acelerar a mudança para apenas talvez até esse ponto. Agora, vamos entrar neste grupo. Pressione Control B novamente. Mova-o deste ponto final para este ponto final. E depois puxe para que fique alinhado com ela e depois volte mais 5 milhões. Agora vamos trabalhar nessas duas loteria que ser a mesma que as primeiras unidades que fizemos. Então podemos copiá-los e não temos que girar
a porta para pressionar Control-C, Control-V. E nós vamos alinhar, empurrá-lo para fora cinco milhões para o grupo, o meu aqui em cima. Então vá embora cinco Milligan. E finalmente para rastrear isso até o fundo. Uma vez que você fez isso, como nós literalmente fizemos antes, selecionou Control-C e para este grupo, Controle B. Mova-o deste ponto final para este ponto final. E puxe isto até esta borda, e depois volta 5 milhões. Mais uma vez, Control-C e para o grupo Controle B. E mova-o para o outro lado. Agora, pouco antes de seguir em frente e rapidamente ganhou para entrar neste grupo de bancada, eu vou puxar a face da frente, então está em linha com os rostos da porta do armário. E eu acabei de notar que eu não dei um nome, então eu vou rapidamente dar-lhe um nome de instância. Agora só precisamos lidar com os últimos três cabelos. De repente, comece copiando isso e colando dentro deste grupo. Vamos girá-lo para que as alças voltadas para o caminho certo. E vamos alinhar o topo. Então você coloca aqui e depois arrasta-o para a esquerda. Five Mill diz que mesmo
o espaçamento do lado esquerdo e direito consertará o milissegundo inferior. Mas vamos dar uma olhada no topo. Então normalmente nós dirigíamos isso para baixo por cerca de cinco milímetros. Como pode ver, não há espaço para alguém colocar a mão na bancada. E eu vi que agora vai parecer realista para consertar precisa ser cerca de 15 milímetros mais baixo. No entanto, agora o que você vai notar é uma pequena lacuna aqui para corrigi-lo, ou podemos fazer é entrar no shell. E usando o empurrão dois, nós vamos puxá-lo para baixo até este ponto final aqui. Mas antes de clicar, saiba no canto inferior direito que estamos puxando para baixo a uma distância de 12 milímetros. Vai precisar disso mais tarde, quando nos adaptarmos no dia seguinte. Então puxe para baixo. E é isso que está feito. Só precisamos entrar nessa e alinhar o fundo. Então vamos rapidamente entrar esses dois aqui e puxá-los para baixo mais 12 milhões. Agora podemos usar o método copiar e colar e colar que usamos anteriormente. Então entre neste controle C e controle B. Então vamos movê-lo deste ponto para este ponto aqui. Responda esta. Controle B. Mova-o daqui para aqui e puxe-o junto. Só mais uma coisa antes de seguirmos em frente. Quero consertar algo nesta unidade proibida. Então eu vou entrar neste aperto e esconder a concha. Então eu vou selecionar todo o resto. Vou agrupar tudo. Finalmente, exiba a concha. Assim podemos puxar esta porta, Raul, e toda a prateleira virá junto com ela. Agora que os armários da cozinha estão prontos, a última coisa a projetar é a Irlanda. Vamos começar trazendo um desses para fora. Uma linha de espelho, cinco deles seguidos. Vamos selecionar todos estes e fazer algumas cópias deste lado. Agora vou ter esses ao longo deste lado da ilha da cozinha. Deste lado, quero ter algumas regras. Eu quero ter as ferramentas em porque eu falhei, ele vai dar uma cena mais realista. Se você não está trabalhando fora de um design específico ou não precisa, apenas sinta-se livre para modelá-lo como quiser, que está em curso para alguns rapidamente vai colocar em alguns Jules e acelerar isso. Certo, assim que estiver feliz com todos os armários, precisamos fazer nossa bancada. Você começará com um retângulo de cantos, canto. Empurre para cima por 13 milímetros. Então nós vamos puxar para fora esta borda traseira para que ele fique nivelado com o rosto e fazer a mesma coisa deste lado. Em seguida, vamos puxar isto para cima por 30 milímetros. E também a mesma coisa do outro lado. Então vamos selecionar esta linha, fazer uma cópia ao longo do eixo verde e movê-la em 30 milímetros. Pegue esse lado e jogue até o fundo. Repita a mesma coisa deste lado. Então faça uma cópia ao longo do eixo verde, a 30 milímetros de distância, e empurre-a até o fundo do donut. Apenas lute a bancada. E depois disso. Agarre tudo isso e dê um nome a ele. Agora precisamos colocar a ilha da cozinha no lugar correto. Para começar, vou desenhar uma linha temporária que corre a largura dos nossos armários de cozinha. Então eu vou fazer referência a este ponto, travá-lo para o eixo verde, e pressionar aqui. Então vamos encontrar o ponto médio desta ilha de cozinha. Sorte para o eixo verde, e encontrar o ponto médio da nossa linha temporária. Agora sabemos que está no centro entre todos esses armários. Por fim, a distância por aqui, eu vou defini-la a 1,2 metros de distância. Tal como um novo guia. Pegue este canto, tranque-o no eixo vermelho e coloque as diretrizes. Também pode excluir esse aprendizado temporário, pois não é mais necessário. A próxima coisa que quero implementar na ilha da cozinha é um bar de café da manhã. Então eu vou entrar no grupo e desenhar algumas diretrizes. Então nós vamos chegar 1750 nesta direção, 200 em direção à cozinha, e 400 longe da cozinha. Depois de colocar isso, vamos desenhar o retângulo. Então vamos fazer referência a este ponto aqui, arrastar até chegarmos à diretriz. Então vamos puxar 40 milímetros. Agrupe e dê um nome. Últimas coisas para a cozinha é importar alguns componentes. Vamos começar com as pias. Então eu vou para a pasta tutorial. Vou começar abrindo o lavatório duplo, que é o 800 por 500. Aqui haverá alguns componentes faz a pia e também um recorte que precisamos. Eu simplesmente criei um recorte desenhando um retângulo sobre este e, em seguida, usando o intersect com faces recurso. Depois que eu só limpei tudo e eu sempre tenho os cortes como disponível para mim. Então, a primeira coisa, vamos copiar e colar em nosso modelo. Prazer mais ou menos aqui. Vamos girá-lo. E agora precisamos nos alinhar. Então encontre o ponto médio da sorte para o eixo verde, e encontre o ponto médio do contador. Então vamos colocar é bem na borda e trazê-lo 50 milímetros de volta. Uma vez que você tenha no lugar, precisamos transferir o recorte para nosso balcão e depois para o nosso armário de cozinha. Então vamos acertar o Controle X para cortar. E assim o grupo contador e pressione o controle V para colar no lugar. Vamos explodi-lo. E então tudo o que precisamos fazer é empurrar isso para baixo. Agora temos o nosso recorte. A última coisa a fazer é fazer o cartel no armário da cozinha. Então, novamente, entre no grupo até termos essa cara esbofeteada nele. Pressione Controle B. Isso significa movê-lo para baixo. Então mova-o, bloquee-o para o eixo azul
e, em seguida, passe o mouse sobre a parte superior do gabinete. Novamente, como acabamos de fazer, explodiu. E vamos empurrá-lo para baixo. Então, há um recorte. Vou começar por esconder isto. Então, entrando nisso de novo. E apenas clicar nesta borda pode mostrar isso. E é assim que o recorte agora é feito. Então volte para a pia e copie. Encontre o ponto médio no topo. E arraste-o para o ponto médio aqui. E você vê que agora se encaixa perfeitamente. Para as coisas para você. Vamos fazer exatamente a mesma coisa com a pasta. Abra, afunde 600 por 450. Então vamos copiar nossos cortes. E andando por aqui. Vamos girá-lo e alinhar até as bordas. Então vamos ter 50 milhões de volta e depois 200 de volta. Agora nós vamos ter que tomar um pouco de cuidado porque nós temos esses dois armários aqui. Então vamos começar com o mais fácil, que é cortar a laje de bancada antes que o Control X venha. Vamos continuar a entrar até termos esta cara selecionada. Então pressione Controle B. Vamos explodi-lo e empurrá-lo para baixo para criar o nosso recorte. Uma vez que você tem isso no lugar, pressionando Enter, esconda o contador. Então temos mais espaço para trabalhar nesses dois gabinetes. Não seja apenas um pouco cuidadoso aqui, porque há alguns passos para tomar nossa tentativa e deixar isso o mais claro possível. Primeiro começará com o gabinete à direita, em
seguida, mitiga o gabinete à esquerda. Então vamos entrar no carbono à direita. Vou esconder esta entidade. Vamos esconder este no fundo também. Então o que você quer fazer é ter certeza de que você está no grupo o suficiente para que isso seja separado disso, bem como isso. Mas você não quer estar muito longe e ter rostos selecionados. Então, só para reiterar, você quer ter certeza que isso é separado desses dois. Então o que vamos fazer é pressionar o controle v novamente para colar no lugar usando a ferramenta Mover e bloqueando o eixo azul, vamos fazê-lo nivelado com esta face superior. Depois que é flush, Nós vamos entrar no grupo de modelos. Vamos empurrá-lo para baixo por 250 milímetros e sair do grupo. Então agora temos isto separado disto, assim como isto e isto. Mais uma vez, use a ferramenta sólida de acabamento. E você deseja primeiro selecionar seu modelo. Em seguida, você deseja selecionar o shell do gabinete. E, finalmente, você deseja selecionar esta prateleira superior. Não há necessidade de fazer a prateleira Boston como o modelo não está tocando nela. Então, eu vou pressionar Control X no meu teclado para cortar o modelo. E agora você pode ver que temos o nosso corte. Vamos para o da esquerda. Então, novamente, vamos entrar nesta altura, esta entidade, e esta entidade. Então, queremos estar em suficiente para que isso seja separado disso, mas não muito longe na medida em que estamos selecionando rostos. Certo, pressione “Controle “começou. Agora temos o nosso modelo lá. Clique na guarnição tão pouco, e clique no shell do gabinete. Agora você pode excluir o modelo é que ele não é mais necessário. E temos o nosso Kata. Subsídio final poucos é mostrar, o gabinete desenha. E para este grupo, pressione aqui novamente, x a f, e pressione você mais uma vez para obter o nosso contador. Acho que a última coisa a fazer é copiar a cabeça ali e colar em três no rotador. E, em seguida, encontrar o ponto médio superior. Uma vez que você não tenha apenas alinhado. E é esse que foi feito. Agora, no trecho final, só
precisamos importar alguns componentes. Suprima o teclado IOU e vá para a pasta tutorial. Vamos começar com o ensopado de café da manhã. Novamente, você pode usar estes ou encontrar o seu próprio no armazém 3D, ou talvez até mesmo criar urina. Certifique-se de que está nivelado com o fluxo. Gire e apenas alinhe. Em seguida, vamos trazer a esperança. E, finalmente, as duas abas. Toque um só corresponderá a afundar um e o tipo dois corresponderia a s2. Ok, então isso é tudo feito para a nossa cozinha. E no próximo, tudo o que precisamos fazer é aplicar alguns materiais e texturas e adicionar algumas luzes. Uma vez que você está feliz com tudo, podemos coletar a tecla em nosso teclado para mostrar tudo.
11. Cozinha - material e luzes: Olá e bem-vindo de volta. Nesta parte, vamos aplicar alguns materiais para a nossa cozinha e adicionar algumas luzes pouco rapidamente antes de fazer isso, tudo o que projetamos no tutorial anterior, vamos adicionar ao código de ataque cozinha. Então, basta selecionar tudo em nossa cozinha e atribuí-lo a uma etiqueta de cozinha. Então temos espaço suficiente para trabalhar na nossa cozinha. Vamos esconder tudo, menos a cozinha e a concha do andar de baixo para esconder tudo. Comece desligando a cozinha. Em seguida, pressione o controle, deite, segure ,
Shift, desmarque sua concha lá embaixo, e pressione N. Então vamos voltar a ligar a cozinha. Agora pode trabalhar sem obstrução. O primeiro material que vamos aplicar é para o nosso café da manhã. Então, isso entrou neste grupo. E certifique-se de que temos isso selecionado. Em seguida, abra o editor de ativos. Então você pode escolher qualquer material como ou eu vou selecionar um material de madeira. Então expandir a guia de materiais tinha feito para madeira. E no fundo, vou importar tábuas de madeira. Ver 0-1. Arraste isso para o seu modelo e apenas usando o balde para aplicá-lo à nossa barra de café da manhã. Agora há duas coisas. Você vai notar que no silêncio bem aqui. Em primeiro lugar, o tamanho da textura que podemos ajustar mais tarde. Mas, o mais importante, estas tábuas de madeira em curso na direção certa. Eu quero que eles executem caminhos de comprimento em vez de caminhos de largura. Então, para consertar isso, vamos começar explorando isso. Então vamos apenas selecionar uma dessas fases, preferencialmente a de cima. Clique com o botão direito do mouse em Air tinha feito a textura e clique na posição. Auc para opções. Esta opção azul nos permite escalar e deformar. O vermelho nos permite movê-lo. O amarelo nos permite distorcê-lo. E o verde nos permite escalar e girar ao mesmo tempo. Como eu quero que isso seja girado perfeitamente em 90 graus, eu vou clicar com o botão direito do mouse em um pequeno e selecionar girar esses 90 graus. Agora você pode ver que eles estão correndo da maneira correta. Então, basta clicar para fora uma vez. E agora essa cara está bem. No entanto, se olharmos para os outros rostos, você pode ver que eles ainda não estão bem corretos. Esta fase inferior não foi corrigida. E do lado aqui devemos ter uma passagem contínua indo todo o caminho ao redor. Então é um conserto. Vamos ativar nossa ferramenta Bucket. Então aguentando, vamos pegar a ferramenta conta-gotas e clicar no rosto que acabamos de consertar. Agora parece que foi selecionado apenas o mesmo material. No entanto, este material tem propriedades atualizadas. Então, usando a ferramenta Selecionar, vamos clicar três vezes. Então, tudo selecionado e usando a ferramenta bucket clique mais uma vez. Agora, se olharmos em volta, você pode ver que tudo foi aplicado corretamente. A última coisa a ajustar, se quiser, é o tamanho da textura. Acho que 100 centímetros será um pouco grande demais para isso. Então eu vou mudar para 50 centímetros. Quando estiver satisfeito com tudo, selecione tudo, agrupe sua reunião e renomeie. Agora vamos trabalhar na parte principal, que é os armários de cozinha. Então, novamente, você pode selecionar qualquer material como, mas eu vou selecionar um material marrom. Eu queria ter um efeito massivo. Então eu vou para a seção de pintura de carros e trazer qualquer uma dessas texturas masculinas. Antes de ir mais longe, eu só vou renomeá-lo para armários de
cozinha e, em seguida, expandir a janela direita. Agora vamos todas as configurações corretas para que ele apareça como uma textura de mapa. No entanto, a única coisa que eu preciso mudar é a cor difusa. Então eu vou expandir o segundo aqui, que é o raio V BRDF. E clique neste slot de cor difusa. Aqui. Só vou mudar para a cólera. Quando estiver satisfeito com ele, certifique-se de que está selecionado. E novamente, usando o balde para aplicá-lo a todos os armários. Se você ainda não está feliz com a cor difusa, podemos simplesmente ir em frente e mudá-la novamente. Eu acho que é um pouco leve demais, então eu vou torná-lo um pouco mais escuro. Então, uma vez que você está feliz com ele, basta fechá-lo. E isso são os armários da cozinha feitos. Em seguida, vamos fazer as bancadas. Vou aplicar uma textura de mármore leve. Se você se lembrar de volta à parte dois, criamos nosso arquivo de mapa de VR usando as texturas de polígono. Então o que eu vou fazer é puxar o arquivo para fazê-lo. Clique no segundo ícone na parte inferior e localize esse arquivo. Se você não tem, eu incluí nesta pasta tutorial, apenas carregando o mapa. Certifique-se de que está selecionado e apenas aplique-o. E nós vamos ter que mudar o tamanho da textura novamente. Acho que significa que estava tudo bem. E então também aplique-o a esta parte aqui. Depois de fazer isso, dirige a seção de pintura de carro novamente, e nós vamos trazer este mapa OMPI, renomeá-lo para afundar. E aplique isso nos dois lavatórios. Uma coisa que eu esqueci de adicionar ao projetar esta cozinha é um respingo traseiro ao longo daqui. Então deixe-me fazer isso rapidamente. Nós simplesmente vamos desenhar um retângulo daqui até aqui. Então nós vamos puxar para fora por dez milímetros PET
verde e também puxá-lo para longe um milímetro da parte de trás. Então há lutas barulhentas porque vamos aplicar uma textura brilhante. Então eu vou realmente adicionar um para a minha biblioteca de materiais personalizados. Mas se você não tiver esse arquivo de ativos de importação de dados e eu incluí nesta pasta de tutorial, basta importar o vidro cinza colorido, selecioná-lo e aplicá-lo. Depois de todos esses impostos terem sido aplicados. A próxima coisa que você deseja fazer é executar uma renderização interativa para ver como ela se parece. Vamos certificar-nos de que todas as configurações estão corretas e executá-lo. Se você não está feliz com a aparência dessas texturas, vá em frente e mude-as. Você sempre pode ajustá-lo mais tarde quando se trata de renderização final. Uma coisa que eu quero adicionar é criar essas guias no Chrome. Então eu vou liderar o editor de ativos. Assim, os materiais para metal e carga neste preto cromado. Então eu vou aplicá-lo em ambos os dias e verificar novamente a minha renderização interativa. Quando você estiver satisfeito com isso, podemos parar nossa renderização interativa. E agora podemos ir em frente e adicionar algumas luzes na nossa cozinha. Então, vamos primeiro começar com a iluminação sob o gabinete. E para fazer isso, vamos esconder nossa concha, então temos mais espaço para trabalhar com gramas na parte inferior e ir para este canto aqui. Agora vamos colocar uma luz retangular aqui em baixo. Então eu tinha severo para luzes e clique nele. E então como retiramos qualquer outro retângulo dentro do SketchUp. Clique de canto a canto. Uma vez que está dentro, você provavelmente vai precisar escalá-lo como ele é bastante longo. Então pegue esse ponto e traga até aqui. Então precisa haver outro conjunto na ilha da cozinha. Como sabemos do nosso tutorial VRE para luzes, podemos simplesmente copiar isso. E isso vai economizar muito tempo
no editor de eixos, já que só temos que ajustar um deles. Alinhe isso aqui e dimensione. Faça outra cópia do outro lado. Vamos em frente e mostrar as nossas barragens. E finalmente mais uma luz retangular acima da pia. É como acabamos de fazer. Tentei a ferramenta de luz retangular. Clique neste canto e, em seguida, vá até aqui. Depois de substituir mercadorias, o guia do editor de ativos para a guia de luz, e vamos renomeá-los. Vamos mudar as intensidades em um pouco quando executamos nossa renderização interativa. Ok, então agora finalmente para o teto Março para a cozinha. Vamos adicionar algumas luzes de teto de corridas. Então, para começar, vamos desenhar algumas diretrizes que verificam essa distância aqui e dividi-la por dois. Meça a distância que viemos da ilha. E como você pode ver, é 576 e chegar a mesma distância deste lado. Uma vez que está no lugar, G2 pai desliza um metro de distância da ilha da cozinha. Agora precisamos do armistício Shalom porque precisamos acessar o teto. Então, novamente, vá para o delineador e localize sua concha lá em cima. E nós vamos selecionar todos esses guias e movê-lo para cima, travando para o eixo azul. Precisamos agora de alguns olhos MOOC para criar nosso recesso. Então vá para fora por 90 milímetros de cada lado do slide. Então faça o mesmo aqui. E podemos apagar a linha do meio depois que ela estiver no lugar. E assim o grupo shell no andar de cima e desenhar um retângulo de cada cantos de interseção. Empurre isso para cima por 100 milímetros. Agora temos o nosso recesso. Podemos apagar os guias e impor nossas luzes. Então, pressione o teclado. Vá para a pasta deste tutorial e importe linhas de navegação embutidas. Vamos pegar este canto aqui e colocá-lo neste canto. Em seguida, pegue este canto e faça uma cópia
na outra borda antes de fazer qualquer outra coisa. E a barra completa T2 para criar outra cópia no meio. Eu realmente vou mover este em 300 milímetros como ele é muito perto da borda, bem como S1. Quando ela os pegou implica em laje térmica. E mova-os deste canto para este canto. Para tornar a habitação mais realista, precisamos ajustar a orientação dos holofotes. Caso contrário, eles vão olhar para o uniforme. Hoje isso precisamos entrar no componente e girar isso em torno. Mas antes de fazer isso, precisamos tornar cada um deles único. Caso contrário, todos eles vão mudar juntos. Então, basta clicar com o botão direito do mouse em cada um deles e torná-lo único. Depois disso, assim feito, entre rapidamente cada um e ajuste o holofote para a direção que você deseja que ele enfrente. Vou usar a ferramenta Mover e clicar neste eixo vermelho aqui. Finalmente, uma vez que você feliz com a orientação de seus holofotes, nós só precisamos adicionar no real ao vivo. Então vou começar escondendo o substancial de novo, para que não atrapalhe. E depois dirija-se a uma destas luzes. Agora, o que poderia reescrever a luz para correr perfeitamente perpendicular a esta fase aqui. No entanto, se entrarmos e tentarmos usar a ferramenta de linha em C, é muito difícil obter uma linha perpendicular perfeita. Parece perpendicular a partir desse ponto. Se clicarmos e depois nos movermos, você pode ver que não está correto. Então, a melhor maneira de fazer isso, começamos com sua linha dois e desenhamos um retângulo aqui. Então vamos selecionar este rosto e puxá-lo para fora. Uma vez que você tê-lo, exclua esta face inferior através de uma linha diagonal temporária aqui. E, em seguida, selecione esta linha e este ponto final aqui e faça uma cópia para o ponto médio lá. Uma vez que está no lugar de triplo clique sobre ele para selecionar tudo. Em seguida, enquanto mantém a tecla Shift ou controla o Shift, desmarque esta linha do meio. Então, agora podemos excluir isso. E temos uma linha de referência que é perfeitamente perpendicular a este rosto. Então este cabelo ainda é um componente, que significa que pode apenas entrar em um deles e aplicar nossa luz de raios V. Você vai notar que quando eu selecionar este, eles são todos selecionados. Vamos importar uma mentira IES. Então clique nesta opção do meio aqui. Em seguida, vá para os slides de pasta geral IS. E localize o guarda-chuva IES. Tão impulsivo. E antes de colocá-lo neste ponto médio, vamos manter o turno pressionado. E podemos rastreá-lo ao longo da nossa linha de referência. E clique mais uma vez. Posso apagar essa linha de referência. E agora foi aplicado a todas as nossas luzes. Então, uma vez que tudo isso é feito, isso é mostrar tudo e executar uma renderização interativa. Então as luzes estão quantificando. Então eu vou abrir o editor de ativos, ir para a guia de luz e fazer alguns ajustes. A capitalização, eu vou definir para cerca de 70. Então eu vou colocar a luz da pia em torno de 25. Talvez eu mesma esteja com sede. E, em seguida, lembre-se de ajustar os slides IS. Precisamos abrir o painel direito, desmarcar esta caixa aqui. Então, pela minha experiência com slides IS, eu tenho que ser bastante alto, então eu vou vendê-lo em torno de 45 mil. Se ainda for um pouco maior, aumente. Quando estiver feliz, você pode parar sua renderização interativa. Então isso conclui todos os tutoriais sobre a criação da nossa cozinha. E o próximo vai começar a projetar nossa sala de estar.
12. Área de vida: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial. Vamos dar uma olhada em adicionar mais dois componentes em nossa sala de estar. Como antes, vamos esconder tudo o que não precisamos. Então eu vou desativá-los para selecionar temporariamente tudo. Desmarque essa dose alta. Vamos virar esses dois back-ends. Como acabamos de projetar um catião, parecia lógico importar nosso conjunto de jantar, Suprimir teclado INR, proteger a pasta tutorial e selecionar sala de jantar mesa um. Agora há duas opções aqui, o arquivo original e o arquivo proxy. Se você estiver usando Viera, sugiro usar um arquivo proxy. Caso contrário, terá de seleccionar o ficheiro original. Ou se você quiser ver a geometria e a textura, você teria que selecionar o arquivo original. Apenas tenha cuidado que haverá muito mais polígonos no original, assim como o tamanho do arquivo sendo muito maior. Então eu vou importar o proxy, colocá-lo aqui, girá-lo 90 graus, e apenas colocá-lo onde quiser. Vou colocá-lo por aqui. Próxima lição, pobres alguns componentes para a flecha viva. Comece importando a TV. Vamos trazê-lo para dentro e vamos girá-lo. Agora parece bastante pequeno, então eu vou aumentar a escala em 1,5 vezes o tamanho. Em seguida, eu quero este centro morto ao longo desta parede cantado e começar com uma linha temporária. Em seguida, usando a ferramenta Mover e eu selecionar um ponto médio, sorte para o eixo verde
e, em seguida, clique no ponto médio da linha. Afrouxar a localização
da borda traseira , o eixo vermelho, e colocá-lo nivelado para este rosto. Você pode ver que há um pouco de luta Z acontecendo, então eu vou apenas movê-lo um pouco por um milímetro. Finalmente, leve-o para uma altura confortável. Em seguida, vamos importar a mesa de café. Assim como fizemos para a TV. Encontre o ponto médio, localizado o eixo verde, e alinhe-se aqui. Agora vamos importar o nosso sofá. Novamente, há o arquivo proxy, bem como o original. Gire e alinhe. Então está centrado. Depois de tudo isso, podemos excluir nossa linha temporária como não é mais necessário. Em seguida, eu quero adicionar algumas cortinas para a nossa porta de trás, bem
como a janela da frente. Vamos dar alguns passos e convertê-los em proxies devido à alta contagem de poliéster destas cortinas. Portanto, o primeiro passo é realmente importar o componente. Então vamos importar a caixa e colocá-la por aqui. Você será apresentado com isso, que é apenas uma versão incompleta. E precisamos terminar. Começa com um guia que 650 milímetros de cada borda. Então vamos selecionar nosso componente de cortina. Ative a ferramenta Mover e clique neste canto aqui localmente para o eixo vermelho e alinhe até a interseção. Em seguida, vamos certificar-se de que isso é lavado a tomada de parede para o eixo verde e clique na parede. E o outro lado esquerdo está no lugar. Ou precisamos fazer é alinhar o lado direito. Então vamos inserir isso até que tenhamos esses dois selecionados. Na verdade, a ferramenta Mover novamente, clique neste canto, bloqueá-lo para o eixo vermelho, e clique nesta interseção aqui. Então vamos selecionar isso, encontrar o ponto médio, bloqueá-lo para os eixos vermelhos novamente, e clicar neste ponto médio aqui. Depois disso está no lugar. E para o grupo do pólo e puxe todo o caminho para o outro lado. último passo a fazer é mover isto para o outro lado também. O que normalmente faríamos é converter isto num proxy, mas temos de o fazer na frente. Eu também vou definir um lado porque precisamos dele para cima. Copie um aqui e outro para este lado. Agora lembre-se que estes são componentes ou qualquer alteração que fizermos em um afetará os outros. Isso significa que precisamos tornar este único. E este único. Então eles agem independentes deste aqui. Vamos começar girando isso. Então nós vamos obter e algumas diretrizes a 350 milímetros de distância de ambas as bordas. Alinhem o lado esquerdo. Certifique-se de que está encostado à parede. E só precisamos consertar o lado direito. Novamente, certifique-se de que isto está no meio da janela. Então vamos selecionar estes dois deste canto ao longo do eixo vermelho para este cruzamento. Antes de clicar, você notará no canto inferior direito que estamos movendo-o por distância de 2,9 metros. Se você apenas manter isso em mente, nós podemos mover isso rapidamente através de 2,9 metros e empurrar isso para 0,9 metros. E essa é essa também. Agora que eles estão finalizados, podemos convertê-los em proxies. Então, vamos selecionar este e clicar no nosso botão proxy de exportação em nossa barra de ferramentas v Escrever. Você será apresentado com este pop-up que nós olhamos anteriormente. E nós vamos salvar o arquivo no mesmo local em que temos nosso projeto principal salvo. Então eu vou chamar esta cortina sublinhado janela frontal. Clique em salvar, coletar, Expo, e que Viera começar a trabalhar. Agora que isso é feito tudo, mas correu para o outro lado e repetir o mesmo processo. Então nós vamos selecioná-lo, clique em nosso botão de exportação proxy, mudar um caminho de arquivo. E eu vou chamar esta cortina sublinhar área de estar. Clique em, Salvar e, em seguida, expo. Finalmente, vamos adicionar mais algumas coisas à parede. Então, como foi a pasta do tutorial? Vou começar importando este conjunto de fotos de jantar. Gire e coloque lá dentro, nossa mesa de jantar. Próximo na frente da casa. Vamos importar o espelho redondo SAP. Sinta-se livre para adicionar quantos recursos decorativos quiser. Ele só vai fazer o seu mesmo olhar ainda mais realista. Estamos quase terminando com a sala de estar. A última coisa a fazer é apenas a luz.
13. Iluminação de vida: Olá e bem-vindo a este tutorial onde vamos
adicionar mentiras em nossa sala de estar principal. Pouco antes de fazermos isso, notei rapidamente que esta mesa de café aqui é bem pequena. Eu só vou escalar até cerca de 1,5 vezes o seu tamanho. Vamos começar com a vida da mesa de jantar. Então eu quero saber que área esta mesa de jantar ocupa atualmente. Para fazer isso, vou falar com o editor de ativos. Guias para a guia geometria. Selecione nossa mesa de jantar e altere o tipo de pré-visualização para uma caixa delimitadora. Depois que isso está sendo alterado mais, ative sua ferramenta de retângulo e morrer do canto dos codons. Agrupá-lo. E então vamos subir para que fique nivelado com o teto. Podemos alterar o tipo de visualização de volta para visualização proxy novamente. E agora sabemos a área exata que esta mesa de jantar ocupa. próximo passo é impor nossa linha de mesa de jantar. Então eu vou pressionar em minhas cabeças cabeadas a forragem para este tutorial e importar a mesa de jantar mentira. E agora isso é muito grande, então eu vou reduzi-lo em cerca de metade. Em seguida, vou passar uma linha diagonal temporária por aqui para que possamos facilmente encontrar o ponto médio. Em seguida, usando a ferramenta Mover, vou encontrar o ponto médio da face superior, selecioná-lo e colocá-lo aqui. Quando estiver no lugar, gire 90 graus, então é o caminho correto. E depois podemos apagar isto. Agora precisamos adicionar nossa verdadeira mentira de raios V. Se você se lembrar de alguns tutoriais de volta, precisamos criar um Guia para dizer à luz para onde ir. O mesmo se aplica aqui. Então lá dentro você vai ver este pequeno cilindro aqui. O que vamos fazer é criar um guia que seja perfeitamente paralelo a esta forma aqui. Então, para começar, vamos ligar as bordas pretas. Então vamos ativar nossa ferramenta de linha e passar o mouse sobre o círculo traseiro. Fora dos eventos pairar lentamente mover a imagem e você vai encontrar o centro. Clique nos, desative as bordas pretas
e, em seguida, passe o mouse sobre o círculo deste lado, você finalmente encontrará o ponto médio novamente. E o que você vai fazer agora é segurar Shift. E mova sua linha de volta até aqui. Se diminuirmos o zoom e
olharmos, podemos ver que a linha agora está perfeitamente paralela a isso aqui. Agora vamos inserir este componente duas vezes até que tenhamos desmarcado, bem
como os feriados. Obedeça até aqui. E nós vamos clicar no nosso holofote v re. Enquanto mantém turnos na origem da sua luz aqui. Então você quer arrastar ao longo da nossa linha de referência. Clique em um pequeno, defina o ângulo do cone, bem
como o ângulo do seu número. Como pode ver, foi aplicado a todos os outros componentes. Em seguida, precisamos deste mesmo holofote deste lado. Se você olhar, a posição do eixo vermelho é perfeitamente paralela a isso também. Então o que podemos fazer é mover isso ao longo do eixo vermelho e controle de preços. Então vamos clicar com o botão direito e virar ao longo do eixo azul. Selecione a origem, bloquee-a novamente nos eixos vermelhos. E basta clicar neste rosto. Saia do componente. Exclua o guia. E agora temos nossos holofotes n. Agora vamos passar para a iluminação na sala de estar. Sinto que se adicionarmos outra luz quando haverá muitos tipos diferentes acontecendo na guarnição. Então, em vez disso, o que vamos fazer é estender nossas luzes de cozinha para começar com cabeças no delineador, ligar a concha de cima, bem
como todos aqueles seis holofotes. Estilo para o guia a partir desta borda que é 500 milímetros de distância. E para a concha de cima. E empurre este rosto de volta para o guia. E o mesmo aqui. Agora minha visão de ombro é bastante restrita, então eu vou pressionar set no meu teclado e aumentá-lo para cerca de 75 graus. Vamos também desligar a etiqueta da escada. Então temos um pouco mais de espaço para trabalhar. Então agora eu quero os holofotes uniformemente espaçados ao longo desta inserção aqui. E provavelmente para fazer isso, a maneira mais rápida é excluir esses quatro e começar de novo com esses dois. Então eu vou ao editor de ativos. Apague D IS mentira, e vamos colocá-lo de volta mais tarde. Então eu vou selecionar estes dois e estes dois. E para liderá-los. Meça rapidamente a distância. Nós colocamos isso de volta. Era 300 milímetros. Então desenhe outro guia, a 300 milímetros de distância. Então vamos selecionar este slide. E este slide realmente são movidos para clicar neste ponto de canto e fazer uma cópia ao longo do eixo verde. Coloque neste cruzamento. E, em seguida, antes de fazer qualquer outra coisa e pagar barra quatro em seu teclado. Isso criará três cópias pares no meio. Podemos apagar o cara que diz que não são mais necessários. E então o que precisamos fazer é reposicionar os holofotes novamente, pois eles estão enfrentando todos na mesma direção. Lembre-se, temos que fazer cada um único antes de fazer isso. Não se esqueça de também dar um nome de instância para que possamos rastreá-lo rapidamente. Agora que nomeamos todos eles vão para cada um e rapidamente reposicionam todos os holofotes. Uma vez que você esteja satisfeito com tudo isso, precisamos adicioná-lo novamente no slide IS n para isso, até que este componente seja selecionado. Eu vi isolado e precisamos do nosso guia novamente. Então comece com a ferramenta de linha e rastreie isso. Vamos puxar a nossa cama, apagar esta cara aqui, desenhar a nossa linha diagonal temporária. Copiar esta linha, como sabemos, está a correr perfeitamente perpendicular a esse rosto. Para o ponto médio da linha diagonal. Clique três vezes para selecionar o. Desmarque nossa linha de referência e pressione Delete. Em seguida, vá para importar o IS como localizar o guarda-chuva e segurando Shift, Clique no ponto de estrela aqui, arraste-o ao longo e clique mais uma vez no ponto final. Uma vez eu disse que você pode excluir o guia e sair do componente. Antes de executar nossa renderização interativa para verificar as luzes, precisamos importar mais dois componentes. Podemos esconder o topo deve novamente. E nós vamos adicionar tomadas Plug e interruptores de luz. Então você conecta SOC, deve estar a 450 milímetros do fundo. E então nossos interruptores de luz devem estar a cerca de 1,2 metros do fundo. No seu teclado. Importe o soquete duplo e coloque-o aqui. Parece bastante escuro, mas quando se trata de renderizar tempo para baixo olhar perfeitamente bem. Se você quiser melhorar na área de design, você precisará mudar as texturas. Então não há lugar real. Estes devem apenas se sentir livre para colocá-los onde você quiser e por que você acha que eles ficaria melhor. Em seguida, a luz muda novamente, pressione o teclado e carregue-os. Novamente, não há localização específica. Essas necessidades vão, apenas certifique-se de que pareça o mais realista possível. Agora você pode excluir os guias e exibir tudo. Isso é tempo. Eu vou status tipo ícone e entrar em nossa sala de estar. De repente mudou meu campo de VH em torno de 65 graus, só para me dar um ângulo melhor. Então eu vou ligar minha renderização interativa. Como antes da fatia IS precisava de um aumento na intensidade. Abra o editor de ativos. Vamos mudar o nome e aumentá-los para cerca de 90 mil. Ok, então isso é muito melhor. Vamos para a sala de jantar. Mais uma vez, precisamos aumentar a intensidade para que possamos ver mais mentiras. Vou tentar cerca de 20 mil. Vou ligar a renderização regional, pois não preciso ver o quadro inteiro. Então, olhando para esta imagem, o holofote está dando um pouco de intensidade perto de mentir, ter um pouco de distância. Para consertar, vou adicionar uma luz Omni. Então vou desligar a renderização regional e parar temporariamente a renderização. Então eu vou clicar em apenas luz e adicionar um perto da mesa de jantar. Mova-se para que seja bastante central. E ligue nossa renderização interativa novamente. Vamos aumentar a intensidade da luz Omni. E como você pode ver, isso já está fornecendo muito baixo é visto para nós. Vamos deixá-lo assim por enquanto e ajustado mais tarde quando se trata de renderização final. Antes de terminarmos, vamos citar as mentiras no editor de ativos. Ok, ótimo. Agora podemos passar para a sala ao lado, já que a sala de estar está praticamente completa.
14. Escritório: Olá e bem-vindo de volta. Neste, vamos projetar nosso escritório, como na sala de estar. Vamos importar alguns componentes para construir a sala. Hole componente e cabeça para a pasta tutorial e começar impondo a mesa. Vou colocar neste pacote aqui e fazer fila. Então está no centro do nosso quarto. Vamos importar a cadeira do escritório. Depois de termos feito isso, vamos trazer o computador. E, por último, para a mesa, vamos importar os acessórios de mesa. Agora vamos trazer os armários da estante. No centro
das coisas finais. Traga assentos e mesa pequena. São todos os componentes que quero trazer para o escritório. Mais componentes ou alterá-los, se você quiser. A última coisa a fazer para o escritório. E vamos chegar a isso no próximo tutorial.
15. Luzes de escritório: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial. Vamos terminar o escritório adicionando algumas luzes. Em vez de ter apenas uma linha central, vou criar uma série de holofotes e vamos cobrir, mas a maneira mais rápida de fazer isso. Então comece desenhando um retângulo deste canto para este canto. E nós vamos selecionar isso e nos mover. Próximo. Precisamos de um guia para sabermos onde colocar os holofotes. Então eu vou compensar este rosto 500 milímetros que eu vou ativar minha linha para cortá-lo ao meio aqui. E metade outra vez. Vamos selecionar rapidamente todas as batidas para desagrupar. Em seguida, importe o destaque da pasta tutorial. Vamos colocar um em cada cruzamento. Agora que eles estão todos no lugar, precisamos fazer cortes em nosso teto temporário para que possamos ver os holofotes. Para começar. Vou entrar no grupo. Vamos apagar todas essas linhas, pois elas não são mais necessárias. Então vamos clicar com o botão direito neste rosto e cruzar rostos com modal. Depois que isso for concluído, vamos isolar este grupo. E nós vamos entrar e deletar
esse ciclo e essa cabeça de rosto para fazer nossos cortes para baixo. Uma vez que temos, selecione todas as mentiras, agrupe-as e rapidamente dê-lhes um nome. Então vamos mover o grupo para baixo. Então esta linha aqui está corada com o rosto. Agora tudo o que resta a fazer é copiar. Estes são EBIT para o nosso escritório. Primeiro de tudo, precisamos transferir os recortes. Então, para fazer isso, comece indo para o outliner e ligando nossa concha lá em cima. Em seguida, selecionamos nossa vela temporária. Acelere a ferramenta de movimentação, clique neste canto e faça uma cópia. Certifica-te de que fizeste uma cópia porque vamos precisar disto de novo. Coloque-o no proprietário correspondente aqui. Vamos tocar no teclado de controle X para tossir,
e para o grupo de conchas lá em cima. Controle de cache B para colar no lugar inexplorado. Agora você pode ver que todos os contatos foram transferidos. Em seguida, escórias são gostos, eu estou trocando a ferramenta Mover, clique no mesmo canto e arrastá-lo para a cola correspondente. Agora, quais são os holofotes que estão sendo transferidos? Podemos excluir isso como não é mais necessário, e também esconder o shell no andar de cima. Agora, para os holofotes, eu quero aplicar alguns materiais e também adicionar no slide. Então vamos começar com os materiais. Vou entrar no grupo e no componente. Então, todos eles são selecionados. Então vamos abrir o editor de ativos, localizar o material preto do mapa. E vamos apenas clicar com o botão direito do mouse e aplicar uma seleção. O mega em entrar no componente novamente até que tenhamos esta fase selecionada, expanda a janela esquerda. Vá para um enorme e insira um desses LEDs. Novamente, clique com o botão direito do mouse e aplique a seleção E esse é o material para os holofotes feito. Em seguida, precisamos adicionar no slide IS real. Anteriormente, criamos linhas de referência para que possamos dizer o SCO leve. No entanto, neste caso eles vão estar indo diretamente para baixo e a origem já está no centro. Então precisamos fazer é clicar em nosso slide. Vá para o pacote de luz. Vou importar a linha V. Vamos abrir e basta clicar uma vez na origem como exibir tudo. E vamos executar uma renderização interativa para ter certeza de que está tudo bem. Minha visão é bastante limitada, então eu vou aumentar rapidamente parar antes que a intensidade é muito linha. Então vamos ao editor de ativos, a seção de luz, como o destaque. Renomeie rapidamente. Vamos expandir o painel direito, verificar os livros de intensidade e aumentá-lo. Quando estiver satisfeito com tudo, você pode parar sua renderização interativa. E a última coisa que precisamos fazer é copiar as tomadas e os interruptores de luz. Novamente, deite-se na sala de estar, as fichas estão bem. Deve estar a cerca de 450 milímetros da parte inferior e os interruptores de luz devem estar a 1,2 metros da parte inferior. Isso tornará a cena o mais realista possível. Então eu só vou selecionar estes BIF. Estou no escritório. Basta colocá-los onde você achar que parece melhor. Uma vez que você tenha concluído isso, estamos praticamente terminados com a área de baixo. No próximo filme, começaremos a trabalhar no andar de cima.
16. Bedroom 1e 2: Olá e bem-vindo de volta. Agora que terminamos instáveis, trabalhar lá em cima. Ficando com a bateria um, vamos copiar a constante cibernética. Não se esqueça que precisamos fazer isso único para que tudo aja de forma independente. E vamos introduzir em guias, que estão a 675 milímetros de distância. Alinhem o lado esquerdo, o lado direito. Então vou continuar entrando até que tenhamos isso selecionado. Ao longo do eixo vermelho, dois estão centrados. Afrouxar por hoje. Mais uma vez, mova-se ao longo do eixo vermelho até chegarmos a este cruzamento. Se a constante junto. E finalmente empurrou o poste para trás. Quando você está feliz com as constantes, vamos expô-la a um proxy. Agora vamos trazer os outros componentes. Então vamos para a foto para este tutorial e importar a cama. Novamente, há um proxy ou o arquivo original. E o tamanho do arquivo, eu vou importar o proxy. Certifique-se de que você tem uma
descargacentrada descarga contra o esboço novamente. Agora vamos importar o Guarda-roupa. E vamos colocá-lo nas últimas coisas a importar, conjunto de imagens. E então também o espelho. Agora que esta pedra quarto, em comparação com algumas
das coisas que colocamos na bateria murmúrio também ser incorporado e para começar copiando o melhor é-a. Então, como os tamanhos são os mesmos, podemos simplesmente copiar sobre o proxy de cálcio. Lembre-se de girar ao longo do eixo verde para que ele esteja voltado para a direção certa. Também podemos copiar o vapor de água. Você pode ver que três é para muitos. O do meio. Depois disso algum lugar teve para a pasta tutorial novamente. Vou importar um conjunto de fotos para o quarto. Agora tudo o que nos resta dos dois quartos de hoje são as luzes. Quero dizer, vamos entrar nisso no próximo tutorial.
17. Iluminação de quarto 1 e 2: Olá e bem-vindo de volta. Agora que projetamos os dois primeiros quartos, podemos começar a adicionar as luzes. Então, no primeiro programa na parte de trás, vamos ter alguns holofotes. Isso significa que eu vou entrar com a minha ferramenta de fita métrica e criar alguns pontos. Então encontre o ponto médio ao longo desta borda. Em seguida, vá 1,6 metros em ambos os lados do guia. E também voltar a 100 milímetros a partir desta borda. Quando isso estiver no lugar, basta pressionar o teclado, como o holofote do quarto um e colocar um em cada cruzamento. Finalmente, selecione todas essas luzes e apenas
certifique-se que esta face superior aqui está nivelada com o seu comprimento c. Você pode excluir os guias e, em seguida, podemos trabalhar na luz pingente principal. Para encontrar o centro da sala. Vou correr para linhas diagonais temporárias. Então eu no seu teclado de novo, luz do quarto
principal um. Então, a face superior significa o cruzamento. Uma vez que você tem isso no lugar, clique triplo em uma das linhas e basta excluí-los todos. A última coisa a acrescentar são os interruptores de luz. Eu sou Plug Sockets. Então, vamos para o escritório. Ambos são, na verdade, a sua ferramenta Mover. E clique nesta borda aqui, travá-lo para o eixo azul e pressione o controle para fazer uma cópia. Então vamos subir para essa borda correspondente aqui. Então está na altura perfeita. E mover-se através do eixo vermelho. Então está alinhado com aquela parede. Como antes, só queremos movê-los para onde você achar que funcionará melhor. Em seguida, vamos importar a luz para o quarto T. Então, mais uma vez, eu sei teclado. Vamos começar com a imposição das luzes de parede. Há grandes, grandes, então eu vou reduzi-los para cerca de metade do tamanho. E eu vou colocar estes 700 milímetros longe da borda. Sinta-se livre para colocar alguns guias. Se E1. Então, assim como fizemos em melhorar um, correr para linhas diagonais temporárias para encontrar o centro. Importe a luz principal para o quarto para colocar o centro da face superior ao longo da interseção. Clique triplo em uma das linhas. Imperatriz tarde demais. Também neste ponto vamos copiar sobre o interruptor de luz. Estou Plug soquetes para o quarto. Uma vez que tudo isso está no lugar na última coisa a fazer é apenas adicionar as linhas direita v para ambos quarto duas luzes, eles já vêm pré-carregado com luzes de raios V. Para o quarto, uma das principais luzes pingentes já tem uma única luz. No entanto, não há slides Ru presos ao cabelo holofote. Então eu vou inserir o componente. Já temos o sentido pela frente, que é a origem do eixo. Nós vamos importar IS slide Lifepack e importar o guarda-chuva que precisamos fazer é clicar na origem. Coisas finais para ativar uma renderização interativa para se certificar de que está bem. Então eu vou ligar meu telhado, desligar minhas ferramentas internas, e ampliar o quarto. Meu campo de visão é bastante restrito. Então eu vou aumentar isso para 65 graus. E, em seguida, clique na minha interação correu o jejum de Boston. Eu vou mudar no editor de ativos é a luz do sol como é bastante intensa. Ok, agora a luz principal do pingente parece. No entanto, as duas luzes na parte de trás estão olhando um pouco. Então, vou dar um zoom em um deles. Preciso localizar a mentira no editor. Vamos renomear isso rapidamente para que possamos rastreá-lo facilmente mais tarde. Então vamos aumentar a intensidade. Uma vez que você está feliz com isso, que é quarto para terminar. Então vamos para o quarto um. Vamos aumentar rapidamente a intensidade da luz solar de volta para um. E então começar a mudar o IRS e só mentir neste raio. Então, as luzes IS na parte de trás parecem muito boas, mas eu ainda vou aumentar-lhes uma aposta de nível. Então, novamente, localize-os, renomee-os e expanda o painel direito. Marque esta caixa aqui. E essa coisa com 50 mil para iluminar sugere continuar ajustando acordo até que você tenha as configurações desejadas. Agora, para o pingente principal está no quarto um, temos um pequeno problema. Há uma perda de luz sendo emitida no centro. Então esta parte aqui não tem muito está sendo espalhada. Para corrigir isso, o que vamos fazer é parar temporariamente nossa renderização interativa. Vamos desligar o recife para termos um pouco mais de espaço para trabalhar. E nós vamos entrar neste componente. E vou acrescentar outra única luz. Então, clique em apenas luz e basta colocá-lo em qualquer lugar. Então vamos subir para a metade da sala. E certifique-se de que é bastante central nessa linha. Uma vez que tão bom, ative o recife de volta e execute nossa renderização interativa novamente. Vamos localizar nossa única luz. Renomeie rapidamente e aumenta o vale. Você pode ver que ele já criou um ambiente muito mais realista em nosso, em. O último passo que vou dar é reduzir a intensidade da luz Omni original. Então, novamente, vamos localizá-lo. Vou diminuir para cerca de 500. Depois de estar satisfeito com todas as suas configurações, você pode parar a renderização interativa. E no próximo tutorial, podemos passar para o quarto principal.
18. Quarto principal: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial. Vamos começar a desenhar o quarto principal. Então a primeira coisa que vamos fazer é arrumar as cortinas. Vamos selecionar este aqui. Pegue uma cópia dele, e coloque-o perto do backup dobrando portas. Lembre-se de tornar este componente único. Então, ele pode agir de forma independente deste. Vamos adoptar exactamente a mesma abordagem que fizemos anteriormente. Então comece com o guia de cada borda é 750 milímetros de distância. Então vamos alinhar um dos lados, agarrar este canto e certificar-nos de que está nivelado no rosto. E então tudo o que precisamos fazer é consertar esta parte do meio aqui e esta barra N aqui. Então continue inserindo o componente até que tenhamos isso selecionado. Encontre o centro dele, tranque-o no eixo vermelho, e encontre o ponto médio. Em seguida, selecione ambos. Ative a ferramenta Mover novamente. Clique nesse canto, tranque-o para os eixos vermelhos, clique neste cruzamento. O que você também pode ver no canto inferior direito, nós movê-lo em 350 milímetros. Então eu posso apenas clicar lá e mover rapidamente todo o resto. Uma vez eu disse a ele colocar apagar os guias e nós só precisamos
fazer isso em um proxy. Então, selecione-o. Clique em nosso botão Proxy Expo. Vamos chegar ao mesmo pai. E eu vou chamar essa cortina de monstro. Um proxy de sublinhado. Clique em Salvar e, em seguida, expo. O cálcio final que precisamos adicionar é o que está na frente do quarto principal. Então, vamos copiar isto. E, na verdade, não precisamos mais fazer uma cópia. Resistente ao último desenho que vamos colocar. Vamos virar isso. E novamente alinhe uma das bordas. Vamos começar com dois guardas a 150 milímetros de cada borda. Então, na verdade, você se move para a sorte é o eixo vermelho e clique neste cruzamento. Olhe bem para o eixo verde e certifique-se de que está nivelado. Agora basta corrigir rapidamente o ponto de fixação do meio e a borda esquerda. Nala é todos os lados corretamente, podemos excluir os guias. Selecione-o e expô-lo a um proxy. Agora comprar suprimentos estão no lugar, podemos começar a impor alguns outros componentes. Então vamos para este lado, pressione o teclado, vá para a pasta tutorial e comece por impor o guarda-roupa monstro. Vamos precisar girá-lo em 90 graus. E essa é a linha deste canto. Vou colocar este canto aqui. Agora eu também quero adicionar um tapete interdisciplinar. Então, pressione o teclado para impulsionar novamente. Importe o ROC e coloque-o em qualquer lugar por aqui. Precisamos girar isto em torno de 90 graus. E eu também vou criar um guia para 750 milímetros de distância desta borda. Vamos nos alinhar e também nos certificar de que é liberado para discutir. Podemos deletar o desastre do cara por mais tempo necessário. E então vamos copiar sobre a cama de um dos quartos. Novamente, ele precisa ser centrado ao longo do tapete. Suprima seu caso Danner até ter um ponto médio. Foguetes para o eixo verde. E depois central ao longo do tapete. Pegue a borda traseira, localiza o eixo vermelho e clique na fase de discussão. Eu também vou mover rapidamente a cama para cima para que fique nivelada com a pedra. E então nós vamos importar as mesas de cabeceira até mais ou menos isso e, em seguida, também fazer uma cópia do outro lado. Em seguida, vamos adicionar na mesa de café e cadeiras ao redor deste lado, pressione o seu teclado e o café Cybele. Eu também vou girar isso um pouco. O próximo xadrez. Então eu novamente encorajo a pasta e o proxy de importação. E também um deste lado aqui. Peça decorativa final que eu queria colocar no interior é o relógio. Mais uma vez, no seu teclado. E nós vamos colocá-lo nesta fase aqui. Então vamos colocá-lo girado em torno e travar o lado para o eixo vermelho para que ele fique nivelado com esta fase. Eu vou escalar isso um pouco para cerca de 2,5 vezes o tamanho. E então nós vamos para o centro ao longo desta linha aqui. Então, uma técnica que usamos anteriormente é a linha temporária. Então vamos encontrar o ponto médio, sorte para o eixo verde e selecionar o ponto médio deste live temporário. Excluir essa linha não é mais necessário
e, em seguida, basta mover para cima e para baixo até ver o ajuste. Uma vez que o Stan interior, Eu quero adicionar um par de coisas do lado de fora. Só tenho dois componentes para colocar lá fora. Se tiver mais, sinta-se à vontade para fazê-lo. E como você sabe, isso só vai fazer o seu ditado parecer ainda mais realista. Vamos começar com o plano de ferramentas e vamos importar o proxy novamente. Vamos colocar um aqui. E então também um deste lado. Em seguida, pressione o teclado novamente. E a última coisa que vamos acrescentar é um enforcamento. Veja, digamos, selecione esta face superior aqui. Coloque-o neste canto, e mova-o para o I U1. Ok, agora isso está quase terminado. As últimas coisas que precisamos adicionar outras luzes, tomadas de tomada e interruptores, que vamos chegar no próximo tutorial.
19. Iluminação de quarto mestre: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial onde
vamos começar a adicionar alguns acessórios para o quarto principal. Em primeiro lugar, na entrada do quarto principal, vamos adicionar em um conjunto holofotes. Vamos nos aproximar da mesma maneira que fizemos para os holofotes do escritório. Então, se você se lembrar de volta ao tutorial, começamos com um retângulo de canto a canto onde queríamos. Então nos agrupamos e precisamos de pontos de interseção onde os holofotes vão. Então entre nesse grupo e vamos compensar esse rosto em 600 milímetros. Vamos usar exatamente os mesmos holofotes do escritório, barras, entregas e copiá-lo e colar. Agora precisamos fazer algumas coisas antes de colocar isso no lugar. primeiro passo é excluir os holofotes. Pouco antes de fazermos isso, queremos tornar isto único. Caso contrário, afetará todos os holofotes no escritório. E para o componente e excluir este é ao vivo. Agora precisamos selecioná-lo. Estará no fundo. Aciono a ferramenta Mover e clique na origem. Coloque uma cópia do holofote em cada interseção ou ponto final do quadrado de deslocamento. próximo passo a seguir é entrar no grupo. Atrasar todas essas linhas. Então vamos clicar com o botão direito neste rosto e cruzar rostos com modelo. Uma vez feito, isolado pressionando eu, e nós vamos entrar rapidamente e limpar os ciclos. Finalmente, vamos agrupá-los rapidamente, dar um nome a ele, e depois soltá-los. Então este rosto aqui está nivelado com o teto. Ok. E como fizemos anteriormente, precisamos transferir o teto temporário para o teto existente para nos mover sobre os orifícios recortados. Então nós vamos selecioná-lo, pressione Control X. Então nós vamos alternar de volta para o nosso telhado. Digite o shell, pressione o controle V para colar no lugar e explorado. Vamos limpar esta linha final aqui. Outro foi transferido. Podemos sair disso e desligar isso do palco. Vamos também adicionar rapidamente o slide IS. Então nós vamos entrar no grupo,
em seguida, inserir as importações de componentes e slide. E vamos usar as luzes do guarda-chuva novamente. Então não há necessidade de uma referência. Só precisamos clicar na origem. E essa é a entrada da luz do quarto principal feita. Ok, em seguida, eu quero adicionar algumas luzes de cabeceira. Slats, obedecer, e pan rounds estão aqui. Eu sei cabo para importar e selecionar as luzes de cabeceira. Vamos selecionar essa face superior e garantir que ela esteja trancada ao eixo azul e alinhada com nosso teto. E vamos encontrar o ponto médio do lado deles, sorte para o eixo verde, e encontrar o ponto médio em nossa mesa de cabeceira. Neste lado aqui, a mesma coisa. Então nós vamos encontrar este ponto médio sorte para o eixo vermelho, e clicar neste ponto médio. Finalmente, selecione esse ponto médio novamente. Faça uma cópia ao longo do eixo verde e alinhe até este ponto médio aqui. Uma vez que estamos nesta fase, também
podemos adicionar a luz IS. Então vamos continuar a entrar no componente até termos esta cabeça selecionada. Em todos os outros holofotes que fizemos, a posição do eixo ou origem tem sido o centro de nossos holofotes. No entanto, este não é o caso aqui. Então temos que ter certeza que esse rosto é selecionado. Então vamos usar a isenção de pontos centrais Adicionar. Adicionei os IRBs e o arquivo na pasta tutorial, já que não passamos por essa extensão anteriormente. Como você pode imaginar, simplesmente, tudo o que faria seria no ponto central de qualquer cara. E a melhor coisa sobre isso é, é apenas um guia. Então, se pressionarmos o atalho do teclado, dia para excluir guias, ele vai se livrar de todos eles. Então é rapidamente adicionar isso de volta. Vamos sair do componente. Digite um pequeno. E vamos adicionar o slide. E neste caso, vamos usar o focado apertado. Então vamos abrir e clicar em nosso ponto central temporário. Podemos apagar esse guia agora pressionando dy. E agora completamos as luzes de cabeceira. O satélite que vamos adicionar é o pingente principal que está acima da cama. Então eu vou começar ativando minha ferramenta de linha, encontrando o ponto médio deste tapete, e desenhando uma linha todo o caminho até o outro lado ao longo do eixo verde. Vamos selecioná-lo. Usando a ferramenta Mover. Mova-se ao longo dos eixos azuis, diga que está nivelado com a nossa vela. Ao longo do meio aqui é onde nós vamos ter nossa vida pendente, no entanto, é um pouco perto demais da cama. Então eu vou movê-lo sobre o eixo direito, cerca de 700 milímetros. Ok. E assim como as outras luzes pressionam i para importar o quarto principal da luz. Vou girá-lo ao redor. Então ele está de frente para este lado e encontrar a face central superior. Uma vez que você tenha selecionado, apenas alinhe até o ponto médio dessa linha temporária. E depois podemos apagar a linha. Ok, então a última linha que eu quero adicionar é uma faixa ou luz de rádio perto de nossos armários. Vamos começar com uma linha temporária novamente deste canto ao longo do eixo vermelho até este canto aqui. Então precisamos importar a luz real. Então selecione faixa como Monster. Vamos girá-lo em torno de 90 graus. E nós vamos encontrar um ponto médio nesta cara direita aqui. Uma vez que você tem um, usando nossa linha temporária, que é encontrar o ponto médio e combinar os dois para cima. Em seguida, pegue outro ponto nesta fase, tranque-o no eixo verde e clique nesta porta do guarda-roupa. A última coisa para alinhar o lado direito é encontrar um ponto de agarrar superior. Trave-o para o eixo azul e certifique-se de que está em linha com o lago RC. Assim como os desenhos animados, Esta é uma versão incompleta e precisamos fazer alguns ajustes. A primeira coisa que vamos fazer é entrar no componente. Em seguida, insira este grupo e selecione este rosto. Vamos puxar para cima todo o caminho do outro lado. Então está em linha com esta porta. Uma vez que você tem o comprimento da pista, corrigir. Precisamos adicionar mais algumas dessas luzes e também mudar a orientação para que elas não estejam voltadas para o mesmo caminho. Vamos começar com duas guias de cada borda, 100 centímetros para dentro. Em seguida, selecione a luz. Eu diria que você é a ferramenta Move. E selecione um ponto na face direita, bloquee-o no eixo vermelho e alinhe-se para a guia. Em seguida, selecione um ponto na face esquerda. Faça uma cópia pressionando Control. E, novamente, alinhe-se para aquele guia. Uma vez que você tenha feito antes de fazer qualquer outra coisa e assim por diante cortar o
sexo para criar algumas cópias iguais no meio. Apenas estes velhos virados para o guarda-roupa por um, alguns deles para o outro lado. Então vou apagar os guias e selecionar todos os outros. Então vamos clicar com o botão direito e virar os eixos verdes. Uma coisa que você vai notar agora é que estes uncentered dentro do nosso trilho. Então certifique-se que você tem todos os três selecionados. Ative sua ferramenta Mover e clique em qualquer lugar ao longo desta linha aqui. Trave-o para o eixo verde. Encontre aqui a linha correspondente. E basta clicar mais uma vez. Então, antes de colocar o v real confiar em, vamos adicionar algumas texturas. Também podemos excluir rapidamente essa linha temporária, pois ela não é mais necessária. Então vamos abrir o editor de ativos. Tal para a nossa textura preta fosca. Verifique se isso está realçado e basta aplicá-lo à seleção. Então vamos procurar por um LED. Você quer continuar inserindo este componente. Temos este rosto selecionado. botão direito do mouse em um dos LEDs e aplique-o à seleção. Agora precisamos adicionar a verdadeira mentira de raios V. Assim termina o componente e este componente. E novamente, então quando selecionamos eles são todos selecionados. Vou usar a luz retangular dos raios V. No entanto, o que você vai notar é que quando tentarmos desenhá-lo de canto a canto, vai querer ficar com o eixo vermelho, verde e azul. No entanto, isso está em um ângulo. Então vamos precisar de uma abordagem ligeiramente diferente. Ative a ferramenta de fita métrica e meça a distância daqui até aqui, que é de 166 milímetros. E aqui até aqui, que é de 30 milímetros. Então, em qualquer lugar por aqui, basta desenhar um retângulo que é 166 por 30. Ative a luz retangular V RY para ir de canto a canto em nossa fase temporária. Selecione a fase temporária e exclua-a. Agora vamos ativar a ferramenta Mover. Clique neste ponto final e arraste-o para o final correspondente. 0.8 deve estar em linha com. Uma vez que você tem isso no lugar, nós só precisamos girá-lo. Então acionar você girar ferramenta. Clique no ponto final, defina sua linha de zero graus, que estará ao longo dos eixos azuis. E então vamos girá-lo. Então é paralelo a esta linha aqui. E vai destacar rosa, significando isso. Uma vez que você ir para baixo lugar, mover ferramenta novamente e apenas mover para cima para ouvir. A seguir é executar a renderização interativa. Mas antes de fazer isso e rapidamente vai copiar sobre algumas tomadas Plug e interruptores de luz para eu acho que vai ficar melhor nesta sala. Se pudermos alternar o telhado, assim como as portas e janelas do Sono. Como esperado, a fatia na frente do quarto longe muito baixo. Então vamos abrir o editor de ativos, obter a maior guia e precisamos localizar esses slots mais altos. Assim que os encontrarmos, vamos ligar para este quarto. Então vamos expandir o painel direito. Marque esta caixa, e eu vou configurá-la para cerca de 35 mil. Ainda um pouco baixo demais. Então vou continuar aumentando até ficar feliz. Uma vez que você está feliz com isso, vamos para as luzes de cabeceira. Precisamos localizá-los novamente e aumentar o valor. Em seguida, vamos passar para a luz pingente principal. Então a luz central veio com o lisado de malha pré-fabricado para 70. Mas eu ainda acho que isso é um pouco brilhante demais e não está dando o suficiente espalhado para fora. Então o que eu vou fazer é reduzir essa luz de malha para cerca de 30. E eu vou dizer rapidamente renomeá-lo. Então, como fizemos no quarto um, vou adicionar uma luz Omni logo abaixo disso. Então eu vou parar a renderização interativa por enquanto e adicionar rapidamente a mentira Omni. Um deles é que a mesmidade reativar o recife e executar nossa renderização interativa novamente. Assim como antes, a intensidade é muito pequena. Então, vou aumentar isso. Mas antes disso, vou dar um nome a ele. Vou aumentar para cerca de 10 mil. Ainda está um pouco baixo demais, então aumente novamente. E você quer continuar aumentando até que a cena pareça realista. Outra coisa que eu também vou fazer é diminuir a sombra como eu sinto que é um pouco muito loja. Então você quer ter certeza que você é todo Neal, eu dormi. Expanda a janela direita e vou mudá-la para cerca de seis. Você pode ver que a sombra é muito, muito mais suave agora e um pouco mais realista. Por fim, vamos ajustar as luzes da pista. A primeira coisa a fazer é localizar as luzes, mudar o nome e, em seguida, aumentar a intensidade. Então eu vou definir isso para cerca de 8 mil e ver como isso parece. Agora nós completamos as luzes quarto principal, estes números no funil ainda, e nós sempre podemos ajustá-los quando se trata de uma renderização para a cena. Também terminamos os três quartos lá em cima. Nos próximos tutoriais, vamos começar a projetar os banheiros.
20. Bandeja de chuveiro de casa: Olá e bem-vindo de volta. Neste vamos começar a projetar componentes para ambos os banheiros. Então, neste tutorial, vamos fonte de um arquivo CAD on-line e modelagem a partir daí. Um dos meus lugares favoritos para conseguir um bar moderno através dos meus dias é Lucy Stone. Então vamos para o site deles e começar olhando para o primeiro componente do banheiro, que é o chuveiro. O Trey. Temos as seis opções aqui e você só quer clicar em qualquer um que gosta, Eu vou selecionar este inferior esquerdo, que é um mapa chuveiro de resina Black Stone. Tente dizer que queríamos exatamente este modelo. Podemos desenhá-lo a partir do zero usando fotos, mas poderia ficar um pouco desafiador ou maneira mais simples é usar os arquivos CAD fornecidos. A maioria dos fabricantes fornece arquivos CAD, o que é realmente ótimo. Você pode simplesmente fazer uma pesquisa do Google para a empresa seguida de arquivos CAD ou feixe ou DWI. Então, o que o táxi arquiva aqui? Se você rolar para baixo no lado direito, há um menu suspenso para downloads de produtos. Quando você expandir isso, você verá muitos arquivos. Procuramos especificamente um arquivo DW G. Ela quer selecionar o tamanho do chuveiro, Trey y1, e baixar o arquivo DW GIF. Vou selecionar o 1700 por 900. Depois de ter sido baixado. Vamos abrir uma nova janela do SketchUp. Uma vez que você tem uma janela do SketchUp aberta, precisamos importar esse arquivo com equipe excluindo esta prensa no seu teclado, teve na sua pasta de download e basta selecionar esse arquivo. Você pode fechar esta caixa pop-up e o desenho técnico será importado para o esboço. A primeira coisa a fazer ao importar qualquer arquivo de cartão é explorar a geometria. Assim, todas as linhas podem se instalar no software SketchUp. Então vamos selecioná-lo, clicar com o botão direito e explodir. Outra coisa que eu também vou fazer é fazer uma cópia disto
no lado esquerdo caso eu cometa algum erro. Assim que tivermos o backup e o lado esquerdo deste, podemos apagar todas as linhas desnecessárias. Então apenas passe e apague tudo isso. Agora, a coisa final e provavelmente a mais importante que você precisa fazer antes de começar a modelar é, na verdade, apenas o tamanho do hub do seu modelo. Vou rapidamente voltar para o site e abrir o desenho técnico. E aqui você vê algumas das dimensões. Então você pode ver nosso chuveiro SRI tem um comprimento de 1700 milímetros. Se voltarmos a esboçar e usar a nossa ferramenta de fita métrica. Você pode ver que este é atualmente apontar para um metro ou aproximadamente 0,21 metros, o que é apenas incorreto. Principalmente só vai mudar rapidamente o modelo em milímetros. Então, atualmente você pode ver que isso é 2.512 milímetros, o que seria apenas completamente incorreto. Queremos que seja de 1700 milímetros. Se verificarmos esta dimensão aqui, deve ser 900, mas você pode ver que é um 112,5. Então, como mencionado, precisamos redimensionar todo
o modelo e usamos isso usando a ferramenta Tape Measure. Em primeiro lugar, você, uma vez que você medir uma distância que você não. Então eu vou clicar neste cabelo legal. Então eu sei que esta distância deve ser 1700, e eu vou clicar mais uma vez. Antes de fazer qualquer outra coisa, eu vou responder 1700. Pressione Enter. E vai perguntar-me se quero redimensionar o modelo inteiro. Você vai clicar “sim”. E se reduzirmos o zoom e verificarmos as dimensões, de
novo, tudo deve ser kraft. Então aqui deve ser 1700 e cabelo deve ser 900. E você pode ver que é perfeito. Agora, nesta fase, estamos praticamente prontos para converter isso em um modelo 3D. Vou começar apagando essas quatro linhas e Charlie,
e deletando esses dois círculos aqui. Esses dois ciclos que acabamos de apagar fazem parte
do sistema de drenagem que não vão ver que você vai adicioná-lo, se quiser. No entanto, eu só estou indo para um bom DeSeq na superfície superior. Vamos começar acionando nossa ferramenta de retângulo e desenhando de canto a canto para criar um rosto que vamos cortar temporariamente isso pressionando o controle x. Então precisamos puxar isso para cima ou para baixo na profundidade do chuveiro, Trey. Então, vá para este desenho técnico na phi, sua ferramenta de fita métrica. E você pode ver que tem uma profundidade de 30 milímetros. Então ele vai ativar meu portal de empurrar e jogá-lo para baixo em Farsi. Pressione o controle V para colar esse quadrado de volta no lugar. E precisamos traçar essas linhas de volta. Nosso principal, vamos tomar uma abordagem ligeiramente diferente. Se selecionarmos o canto, você pode ver dois pontos finais aqui e aqui. Vamos adicionar uma ferramenta de linha. Vá de 0.1 para a esquina. Estou de volta da esquina para m 0.2. Vamos em frente e rapidamente fazer isso nas outras três curvas. Agora você provavelmente está se perguntando por que não usamos uma única linha da mesma forma que no desenho técnico. E a razão é porque quando diminuímos a tensão em um segundo,
fazemos um resultado de design semelhante na interface do usuário do SketchUp. No entanto, quando se trata de tempo de renderização e isso é descartado, a transição entre todos esses quatro painéis será muito mais perfeita e realista. Além disso, se tivéssemos apenas uma única linha e cair o dreno, você provavelmente verá uma perda de linhas desnecessárias criadas. Portanto, esta é a melhor abordagem a tomar. Como eu mencionei algumas vezes, agora
precisamos derrubar esse ralo. Você vai para este desenho técnico, que é a visão lateral novamente e verificar a profundidade que é de 15 milímetros. Então eu vou selecioná-lo. Troco minha ferramenta de movimento. Trave-o para os eixos azuis e digite 15. Se você olhar em volta, você pode ver que temos um pequeno mergulho no nosso chuveiro. Trey, a última coisa a trabalhar no comboio. Como eu mencionei anteriormente, eu não vou fazer tão detalhado como este porque você não vai ser capaz de ver essa parte. Se olharmos para os desenhos técnicos, não
é muita informação sobre o dreno e como ele ficaria. Então, em vez disso, vamos modelar isso a partir das imagens online. Vamos colocá-lo na exibição de tela dividida para que possamos ver ambos. E vamos começar criando essa lacuna aqui na borda. Então selecione a face do satélite em cinco milímetros. E nós só vamos deixar isso para baixo por dez. Em seguida, vamos fazer todos esses pequenos buracos de drenagem. Então, novamente, vamos começar por deixar isso por Tamil. Então vamos criar guias para onde todos os dias como deve ser satisfeito sua ferramenta de fita métrica, encontrar o ponto médio aqui e ir para fora três vezes por 14 milímetros. Faça o mesmo deste lado. E também o mesmo girado 90 graus. Então você quer encontrar o ponto médio e 14 milímetros de ambos os lados. Agora que temos nossa grade e lugar, eu ativo a ferramenta de círculo. E em cada
cruzamento, circule com um raio de cerca de 3,5 milímetros. É só desenhar um e vamos movê-lo para todos os outros cruzamentos. Agora podemos excluir as guias, empurrar esse backup facial em dez milímetros, e diminuir o zoom. Simplesmente assim. Agora temos o nosso chuveiro Trey criado a partir de um desenho CAD 2D. Não precisamos mais de desenhos técnicos. Então vamos para liderar isso e selecionar tudo isso e movê-lo para a origem. Nesta fase, também podemos aplicar alguns materiais. Se voltarmos às imagens online, podemos ter uma ideia do que parece. Acho que a textura mais próxima a isso é realmente um material de couro. Mesmo que não seja de couro, parece que parece. Vamos voltar ao nosso modelo e abrir o editor de ativos. Nós totalmente tudo isso, já que não é mais necessário. E expanda o painel esquerdo. Vá para materiais, couro e nós vamos trazer couro. Veja 0-1 preto. Vou mudar o nome para tomar banho no Trey. Então vamos lamar tudo no nosso modal. Clique com o botão direito do mouse e aplique à seleção. Também podemos executar um rápido renderizações interativas e certificar-se de que parece tudo bem. Ótima. Então estou muito feliz com isso. Podemos parar a renderização interativa em fechar o editor de ativos. E agora criamos nosso componente. Certifique-se de salvá-lo porque nós vamos importá-lo mais tarde em nosso projeto. Diga Salvar como, e apenas salvá-lo na pasta para este tutorial. No próximo tutorial, estaremos projetando um outro componente a partir de desenhos CAD.
21. Vanity: Olá e bem-vindo de volta. Neste vamos construir as unidades de vaidade para as nossas casas de banho. Vamos tomar a mesma abordagem de antes e baixar os arquivos CAD do site LUCI stands. Então vamos destacar é que você pode selecionar sua própria vaidade Se você quiser. No entanto, encorajo-te a ficar com este, pois é o que vou usar. Como fizemos anteriormente, Guia para download do produto e download do arquivo DW G. Abra também o desenho técnico em uma nova guia para que possamos referenciá-lo. Voltem para esboçar. E precisamos importar esse arquivo. Clique em Fechar. E posso ver que temos o desenho técnico dentro do SketchUp. Se você se lembrar do tutorial anterior, tomamos alguns passos antes de realmente começou o passo mod. O primeiro passo foi selecionar tudo e explodiu. Dessa forma, toda a geometria se instala no SketchUp. Também fizemos uma cópia do lado esquerdo no caso algo dar errado e pudermos lembrá-la rapidamente. E a principal coisa que precisamos fazer é redimensionar todo o modelo. Se eu ampliar aqui e usar minha ferramenta de fita métrica, eles devem ser 1200 milímetros, mas atualmente é 7,2 metros ou 7200 milímetros. Então vamos clicar a partir deste canto se for cabelo e até 1200. E clique em sim. Agora, se ampliarmos e verificarmos se suas dimensões novamente, tudo ficará bem. Isto deve ser 1200 e deve haver 400. Ótimo, então agora podemos parar de modelar. Para começar, vamos andar na parte superior e usar este cabelo de desenho técnico rápido. Então, novamente, exclua toda a geometria desnecessária. Além disso, vamos deletar esses dois ciclos como faz parte do sistema de drenagem. E se você se lembra no último filme ou
não nos incomodamos porque não íamos ver o ralo. Então, integramos isso e tudo isso. Então comece ativando sua ferramenta de retângulo e vá de cantos para cantos, Cray um rosto. E também se selecionarmos essa fase, você notará essas linhas em parte dessa geometria. O Sketchup tem uma tendência a fazer isso. Às vezes eu, vamos consertar isso em um segundo. Rápido. Precisamos empurrar isso para baixo pela profundidade correta. Então, se formos até aqui, podemos ver que deve ser de 150 milímetros e podemos confirmar isso aqui. Então nós podemos apenas puxar isso para baixo por 150. Em seguida, para mesclar estas linhas com esta geometria. E a maneira mais simples é desenhar retângulos sobre eles novamente. E posso ver que os rostos foram separados. Agora podemos nos concentrar em fazer a pia. Então, novamente, usando nossos desenhos técnicos, podemos ver que a pia tem uma profundidade de 100 milímetros. Então vamos empurrar isso para baixo por 100 milímetros. Isto também. E isto. Agora, em seguida, você pode ver dentro do mesmo, há um ligeiro vindo junto aqui. Usando nossa ferramenta de fita métrica novamente, podemos ver que isso é milímetros AC. Então eu vou começar com um guia que é IC milímetros abaixo. Ative minha ferramenta de linha e desenhe um ponto deste cruzamento todo o caminho até aqui para o mesmo deste lado. Então, neste ponto final novamente, todo o caminho para este cruzamento, então nós vamos apenas puxar para cima todo o caminho através deste pessoal. Faça o mesmo aqui. E vocês podem ver que agora temos o nosso declive N. neste ponto. Podemos apagar essas duas linhas, e essas duas não são necessárias. E podemos nos concentrar no ralo. Como no último tutorial, eu vou estar usando as imagens no site para modelagem como não há muita informação sobre os desenhos técnicos. Então vamos em frente e colocá-lo em visão dividida novamente e encontrar a imagem do trem. Você pode ver que é apenas uma pequena lacuna ao redor do ralo. Então, para alcançar a mesma sorte, vamos compensar este rosto por três milímetros. E vamos largar essa cápsula por 15. Agora, se reduzirmos o zoom, você pode ver que temos a parte superior concluída. Vamos grupo O e passar para um lado. Agora na parte inferior que contém os sorteios. Em primeiro lugar, vamos criar o shell. Então podemos ver a partir deste diagrama técnico lado. Este tem uma profundidade de aproximadamente 386 milímetros e a altura de 170. Então, se entrarmos e desenharmos isso aqui, então 170 e três, 86. Eu espero sua ferramenta retangular e indo desta interseção para este ponto final. E, em seguida, puxe para cima todo o caminho. Então está corado com este rosto. Se verificarmos o comprimento, L é cinco milímetros mais curto que o topo. Isso significa que precisamos empurrar n 2,5 milímetros de ambos os lados. Novamente, basta usar suas medidas de tipo. Confirme. E isso é tudo bom. Agora vamos verificar a distância que eles devem ser deslocados para criar o shell. Então, usando este desenho técnico, podemos ver que tem uma espessura de 9,5 milímetros. Então eu vou compensar este rosto em 9,5 milímetros, cria um guia na parte de trás, que é 9,5 milímetros. E empurre este rosto para aquele guia. Vamos ver o que temos que fazer a seguir. Então, novamente, retorne ao seu desenho técnico. E a próxima parte que vou abordar é esta coluna do meio aqui. Vamos precisar usar alguns caras novamente para medir a distância, para encontrar o ponto médio. Atualmente, isso está medindo o ponto médio desta linha. Desde a correção, vou medir o ponto médio desta linha. E podemos ver que são 588 milímetros. Então vamos colocar isso rapidamente,
que deve ser a meio caminho. Então, se nos referirmos a isso, temos que sair 60 milímetros de cada lado. E também isso tem uma espessura de 12 milímetros. Então você 60 de cada lado. E 12 milímetros de novo. Desenhe os retângulos em. Basta empurrá-los para trás. Podemos apagar os disfarces que não são mais necessários. E eu vou rapidamente olhar para as imagens on-line para ver se esta parte deve ser coberta. Não consigo ver, por isso vou deixá-la aberta. Então isso é uma grande política. E podemos começar com os sorteios começando com as frentes das gavetas. Se dermos uma olhada no nosso documento técnico, você pode ver que é apenas um único painel aqui. E se olharmos no site, novamente, mesma coisa, apenas uma única largura de painel, algumas lacunas de sombra. Então vamos voltar para o nosso modelo. Equipe com o guia desta borda até o ponto médio, volte novamente, 2,5 milímetros. E de cima para baixo, 2,5 milímetros. Bem-vindo apenas um sorteio no momento e depois copie para o outro lado. Então eu lutaria com sua ferramenta de retângulo e iria deste cruzamento para este canto. Nós vamos selecionar o rosto e puxar para fora para que ele fique nivelado com este rosto. Isso é agrupar a firma de gavetas e sair temporariamente agora para os sorteios reais. Então, usando nosso desenho técnico novamente, ative sua ferramenta de fita métrica. E podemos ver deste lado que precisamos entrar em 32,5 milímetros. Então, deste lado, precisamos vir em 19.5. Então o guia da loja 32,5 milímetros não é. E 19,5. Agora olhando para o desenho técnico, não
há indicação de qual a altura da queda realmente deve ser. Este é um desenho isométrico, então não podemos tirar nenhuma dimensão dele. Só podemos fazer algumas suposições sensatas sobre qual deve ser a altura. Envolver vir até 20 milímetros e também um 100 milímetros. Agora vamos desenhar esse retângulo em selecionado. Ative sua ferramenta Mover e clique neste canto. Vamos movê-lo todo o caminho para este canto correspondente. Corta-o pressionando o controle X, entrando neste grupo e pressionando o controle V para colar isso no lugar. Então, somos capazes de ver a partir deste cabelo de desenho técnico, todos os lados têm uma largura de 12 milímetros. E então, se formos para o desenho técnico on-line, podemos ver que tem uma largura de 440 milímetros e uma profundidade de 262. Se fizermos 262 mais 12, isso nos dará 274. Significa que precisamos empurrar este rosto para fora por 274 milímetros. Podemos selecionar essas três linhas principais. E compensado por 12 milímetros, cria um guia de 12 milímetros a partir do fundo. E então, finalmente, empurre esta fase para baixo para aquele guia. Se olharmos para o desenho técnico e tivéssemos uma largura de 440 milímetros. Então, só para confirmar, podemos verificar isso e não é perfeito. Vamos excluir as guias e movê-las deste ponto para este canto. Precisamos de uma cópia deste sorteio no lado esquerdo. Então vamos fazer uma cópia, virá-la ao longo do eixo vermelho, e apenas alinhar os cantos novamente. Isso também é selecionar ambas as mandíbulas e currículo juntos. Então podemos retirá-los como um só. Para levar isso mais longe, podemos usar desgastado e canto para fazer isso parecer ainda mais realista. Antes de fazermos isso, vou
selecioná-lo e fazer uma cópia caso algo dê errado. Depois de ter uma cópia, selecione a face superior e saia. Certifique-se de que está selecionado e clique no ícone amarelo. Digamos que você se desloca entre 12 milímetros. Sentou os segmentos para cerca de seis a dez, e clique em gerar geometria. Você já pode ver o quanto mais realista o topo parece. Se você quiser, vá em frente e faça as conchas de baixo e desenha para torná-lo coincidir com o topo. Finalmente, isso é nossa vaidade feito. Você pode ver usando Frederick canto levou isso a outro nível e olhar muito mais realista. Agora completamos tudo isso. Não se esqueça de torná-lo um componente. Em seguida, clique com o botão direito sobre ele e salve-o nesta pasta tutorial. A maioria vai salvar. O arquivo original foi concluído com o tutorial DMS. No próximo tutorial, vamos começar a realmente projetar nossos banheiros.
22. Banheiros: Olá e bem-vindo de volta. Neste, vamos começar a importar alguns componentes para os nossos banheiros. Começará com o banheiro principal e, em seguida, vá para o on doce. Então a primeira coisa a importar é o chuveiro. Trey recriou, suprime nosso teclado anual. E nós vamos para o Tutorial número 19 onde
criamos nosso chuveiro Trey, importamos isso. Gire ao redor e certifique-se de que está centrado ao longo desta parede. Aqui. Vamos pegar um ponto nesta borda, sorte para o eixo vermelho e ter certeza que está nivelado. E, em seguida, certifique-se de que a borda superior está nivelada com o fluxo. Precisamos criar uma abertura no nosso fluxo para o chuveiro Trey. Então vamos responder ao grupo de fachada lá em cima. Desenhe retângulo de canto a canto, e simplesmente exclua-o. Em seguida, vamos trazer a unidade de chuveiro real. Mais uma vez eu no seu teclado. Vamos à frente para a pasta tutorial,
que é 21, e importar casa de banho principal da unidade de duche. Gire ao redor. Certifique-se de que o pacote de mesa está alinhado com a parede. E também centrado ao longo do azul. Por último, basta colocar a nossa altura que é sensata. Depois disso, a última coisa para o chuveiro é a tela. Vá para esta borda aqui e desenhe guia a 30 milímetros de distância usando a ferramenta de retângulo indo deste canto para este canto, fazendo referência a este ponto. Menos como o rosto e puxar para cima. Então está nivelado com o teto. Agrupá-lo completamente. E vamos aplicar rapidamente um material de janela. Para tornar a tela do chuveiro mais realista, precisamos adicionar alguns suportes metálicos que funcionarão como segurando o vidro. Usando sua ferramenta de fita métrica criado guia 100 milímetros da parte superior e também de ambos os lados. Raio-X o Tipo de ferramenta de retângulo no controle para torná-lo um retângulo central. E desenhe um quadrado que é 50 milímetros por 50 milímetros. Selecione-o e puxe para cima até este rosto. Agrupá-lo. E também vamos usar o coordenador Frodo para torná-lo mais realista. Eu vou a atitude milimétrica bisel para ele. E então eu vou aplicar uma textura MATLAB. As unidades de chuveiro pronto fosco preto. Então eu vou apenas aplicar isso. Dormiu. E faça uma cópia para o outro guia. Por último, selecione tudo o que contém o chuveiro e agrupe-o. Não se esqueça de dar um nome para que possamos rastreá-lo. Em seguida, vamos trazer a valência que criamos. Então nosso teclado anual e localize esse arquivo. Certifique-se de que está nivelado com esta parede. E você pode definir as direções do eixo vermelho são de qualquer maneira que você deseja, no entanto, é implausivelmente definir a altura correta. Portanto, deve estar a cerca de 90 centímetros do fundo. Significa que vamos criar um guia 900 milímetros acima. Usando minha ferramenta de movimento. Agarre um ponto na parte superior, prenda-o no eixo azul e certifique-se de que está de acordo com este guia. Depois podemos importar as guias. Você pode colocar estes aproximadamente ou adicionar alguns guias se você queria ser
mais preciso precisodo que o último dia para a pia no espelho. Vamos então agrupar tudo isso e dar um nome a ele. Assim que isso for feito do outro lado, vamos importar a banheira. Então precisamos girá-lo em torno e colocá-lo aproximadamente em frente à valência. Podemos então importar o radiador deste lado. E eu vou mover a vaidade um pouco acima para que haja mais espaço para. A última coisa a importar é o banheiro. E vamos colocá-lo deste lado da parede para tornar
a posição da sanita o mais realista possível. Deve estar a 400 milímetros do solo. Então eu vou desenhar esse guia. Selecione este ponto, bloqueá-lo para os eixos azuis, e basta clicar na linha. Certo, então isso é tudo o que precisamos importar. A última coisa que quero fazer é criar algumas janelas já que não temos nenhuma no banheiro. Então comece com sua ferramenta de fita métrica novamente. Venha 150 deste lado. E depois 350 novamente. Faça o mesmo do outro lado. Então cinqüenta e trezentos e cinquenta. Então, do fundo, vamos subir 300 milímetros e 2,4 metros. E assim a casca de cima em ambos os retângulos e empurrá-los através. As janelas vão ser criadas como todas as outras janelas desta casa. Então comece com a ferramenta Retângulo. Preencha a lacuna, compense-a em 30 milímetros. E para liderar esta face do meio, agora selecione esta face e nós vamos puxá-la até o fim para que preencha a lacuna. Selecione Tudo e agrupe adicione na janela. Então retângulo novamente, empurre-o para trás 30 milímetros, agrupe-o, e mova-o para que fique no centro do quadro. Agrupe os dois. E vamos aplicar algumas texturas. Então a textura do quadro vai ser a mesma. No entanto, para o vidro real, vamos usar algum vidro fosco. Começa com a moldura. Então vamos abrir o editor de ativos, expandir o lado esquerdo e ir para os materiais. Vá ao vidro e encontre vidro fosco. Traga isso para o seu modelo. E apenas usando a ferramenta balde, aplique isso lá. Vamos copiar isso aqui e dar os dois e o nome. Doj recebe também atribuí-los para as portas externas e janelas tag. Agora que este banheiro está pronto, vamos trabalhar no Ansari e completar a sala final da casa. A maioria dos componentes que podemos copiar do banheiro recriado. Vamos começar com a cópia sobre o catalisador. Então eu vou apenas selecioná-lo e usando minha ferramenta de movimento, fazer uma cópia. Vou centrá-lo ao longo desta parede aqui e certificar-me de que está longe o suficiente. Em seguida, o chuveiro, vou copiar todas as partes, exceto a unidade principal do chuveiro. Portanto, pressione o controle a e desmarque essa tecla Shift pressionada ou controle e shift e pressione o controle C
desselecionado para copiar, saia do grupo. Vá para o on Sweet and press Control v. Vamos agrupar isso juntos. Girado em torno de 90 graus e alinhar-se. Então está no centro de tudo isso. Não se esqueça do chuveiro. Trey precisa ser liberado com o fluxo. Então agarre esta borda, sorte para os machados azuis e pressionando o chão. Então temos que responder ao show lá de cima desenhar retângulo deste canto todo o caminho até este canto e apagar isto. Uma vez que temos isso no lugar e para o grupo, pressão no seu teclado para importar e importar o chuveiro de chuva na Suite é bem pequena, então eu vou aumentar em 2,5. Então precisamos girá-lo. Certifique-se de que está no centro do nosso chuveiro, Trey. E também garantir que esteja nivelado com o silano. Próxima cópia sobre o banheiro. Novamente, basta usar a ferramenta Mover para que possamos manter a mesma altura fora. E nós vamos colocá-lo neste. Então a última coisa que precisamos copiar e procurar é a unidade de vaidade. Vamos começar com um guia que fica a 1,5 metros de distância. E depois copie a nossa vaidade. Nesta fase, excluir o espelho para esta vaidade como nós não vamos precisar um cabelo para o efeito adulto em menos sobre doce. Eu quero adicionar em uma prateleira aqui e também uma ao longo aqui. Porque usamos o canto Frodo é muito difícil encontrar o canto exato aqui. Então o que vamos fazer é usar alguns guias. Comece ativando a ferramenta, travando nos eixos azuis e clicando nesta face superior. Então você vai notar que o cruzamento aqui é exatamente onde a unidade do corpo docente termina. Então desenhe um retângulo de distância, que vai ser 100 por 1500. Selecione o rosto, puxe para fora para que fique nivelado com creme de rosto de mesa. E depois movê-lo para este outro lado. Finalmente, para as prateleiras, vamos selecionar os dois e aplicar um canto arredondado para combinar com a vaidade. Em seguida, vamos criar o espelho. Então, em vez de ter um espelho retangular padrão acima da unidade de valência, vamos definir a parede inteira como o espelho. É realmente simples de fazer, no entanto, porque temos usado desgastado e canto é bastante difícil ver todos esses pontos de interseção onde ele se encontra com a parede. Vamos usar guias novamente para nos ajudar a ativar sua ferramenta de fita métrica. Clique na parte inferior, localizado os eixos azuis e selecione esta face. Em seguida, faça o mesmo aqui e clique neste rosto. Venha deste lado, entrando no eixo verde, e clique neste rosto aqui. Agora ative seu retângulo para ir do canto superior esquerdo para baixo até este cruzamento. E depois deste canto até ao cruzamento de Des. Vamos excluir as guias e apagar esta linha para começar com selecionar essa face e puxar para fora por um milímetro. Então vamos selecionar tudo e agrupá-lo. E para esse grupo, desloque este rosto 30 milímetros e puxe a borda para fora por 20 milímetros. Por fim, trenó para tudo no grupo pressionando o controle a, em
seguida, pressionando Shift, desmarque a parte principal do espelho, agrupe o quadro juntos. E desta forma é mais fácil de aplicar materiais para o quadro é separado do espelho real. Falando sobre materiais, vamos adicioná-los rapidamente. Então eu vou para o meu espelho no banheiro principal e usando minha ferramenta conta-gotas, selecione o espelho principal. Então, basta aplicá-lo aqui. Em seguida, selecione o quadro e aplique-o ao quadro. Depois que isso for concluído, vamos adicionar as janelas. Novamente, vamos usar a mesma abordagem e usar os mesmos materiais que fizemos no outro banheiro. Eu vou ter deste lado da bola, eu vou subir do fundo por 1,5 metros. Em seguida, 700 milímetros e 600 milímetros de cada borda. Exatamente como já fizemos várias vezes antes. Basta criar uma janela rapidamente. Agora uma outra janela que eu quero adicionar é uma janela fosca olhando para o quarto principal aqui. Novamente, comece com sua ferramenta de fita métrica. Suba 2,4 metros. E vamos atravessar até este ponto do chuveiro. O Trey. Em seguida, atenda o shell de cima, ative sua ferramenta Retângulo e vá desse canto para este canto. Apague esse rosto de novo para vermos o chuveiro, Trey, e empurre isso. Como nós fizemos anteriormente criar uma janela nesta lacuna aqui. Agora, uma coisa que notei como resultado
desta janela é que discutir é incorreto. Você pode ver discutindo sobrepõe a janela agora e precisamos cortá-la. Hoje vamos entrar no grupo de escoteiros. Desenhe uma linha que vem para fora desta interseção ao longo do eixo verde. Em seguida, desenhe uma linha deste cruzamento para
fora até este ponto e volte todo o caminho de volta. Então atravesse todo o caminho por aqui. Então um rosto é criado. Vamos isolar esse grupo. Puxe este rosto para cima, puxe este rosto para baixo, e puxe este rosto para trás. Como você provavelmente pode imaginar, vamos usar ferramentas sólidas para cortar isso. Então vamos precisar fazer disso um grupo para ter certeza que esse cubóide é selecionado. Clique na ferramenta de subtrair sólido e selecione o seu reconhecimento. Depois disso, saia do grupo. E você pode ver que nós consertamos esse pop agora. Finalmente, eu quero adicionar algumas pequenas características em nosso próprio doce. Então eu vou criar uma prateleira acima da banheira aqui. Comece com um guia descendo 200 milímetros, depois 300 milímetros novamente. E também 200 milímetros deste lado. E deste lado. E para a concha. Desligue o isolamento e desenhe esse retângulo. Empurre de volta por 200 milímetros. E essa é a nossa prateleira. E finalmente importar as duas plantas que estão na pasta para este tutorial. Então eu vou impor sobre um e colocá-lo neste balcão aqui. É um pouco grande demais, então vou reduzir rapidamente. E, em seguida, também importar a planta dois e colocar um de cada lado da banheira. Um homossexual anunciou ambos os banheiros projetados. No próximo, vamos terminar adicionando holofotes.
23. Iluminação de casa: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial onde vamos terminar o banheiro, adicionando nas linhas. Vamos começar com o banheiro principal. E aqui nós vamos apenas colocar em uma série de holofotes, como fizemos anteriormente, desenhou um retângulo do canto refrigerador. Selecione o caneta irritada. Em seguida, responda ao grupo e desloque este rosto em cerca de 450 milímetros. Agora você quer decidir quantos. Então eu vou cortar isso ao meio novamente usando minha ferramenta de linha. Então vou selecionar as duas linhas,
ativar minha ferramenta de movimentação, fazer uma cópia no final, e então inserir barra três para criar alguns segmentos pares. Então agora vamos compará-lo com um dos holofotes do quarto principal. Cole aqui. E nós temos que apagar o slide como nós vamos usar diferentes no banheiro. Antes de fazer isso, certifique-se de torná-lo único. Então, nenhum dos do quarto principal se trocou. Em seguida, componente n-lado e excluir o I S. Agora todas as rodadas na parte inferior. Encontre a origem e coloque um holofote em cada interseção. Depois de ter mulher cada cruzamento. E assim o grupo exclui todas essas linhas. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no rosto e cruze o rosto com o modelo. Agora, isole a grade e limpe rapidamente todos os círculos. Agora selecione todos os holofotes, agrupe-os e dê-lhes um nome. Agora preciso ampliar um deles e soltá-los. Agora a última coisa a fazer é transferir os corredores para a nossa concha de cima. Então vamos selecionar esta face e pressionar Control X para cortar. Vamos ampliar uma bola e ligar o telhado de volta. E assim o andar de cima mostra o Controle B para colar no lugar e apenas explicado. Podemos sair do grupo obsessivo e virar o telhado para trás. Agora, a partir do próprio doce, vamos fazer exatamente a mesma coisa para o retângulo. Selecione tudo e cresceu. E cresceu e compensou o rosto em 450 milímetros. Vou cortá-la ao meio desta maneira. Então por aqui. Novamente, basta copiar um holofote do quarto principal. Torná-lo único e excluir a linha. Basta repetir os mesmos passos que já tomamos anteriormente para colocar esses slides no
lugar e, em seguida, transferir também a mangueira recortada para o teto de cima. Agora precisamos adicionar o zoom real em um deles. Descarregue guarda-chuva. Faça o mesmo no banheiro principal aqui. E, em seguida, executar uma renderização interativa ambos os banheiros e mudar a luz até que você está feliz. Uma vez que você terminar com isso, nós terminamos de projetar quartos mais antigos dentro de nossa casa. No próximo tutorial, vamos continuar a projetar o exterior.
24. Parte externa 1: Olá e bem-vindo de volta. Agora que terminamos de projetar o interior da casa, vamos começar a projetar o exterior. Antes de começarmos, vou esconder tudo menos as duas prateleiras, já que existem atualmente muitas entidades dentro deste modelo e está ficando um pouco deslizante. Então, eu vou pressionar Control no meu teclado. Mantendo a tecla Shift pressionada, desmarque o shell inferior
e o shell superior e, em seguida, clipe n. Agora, para começar, vamos colocar uma parede no lado esquerdo. Então parece um pouco mais realista. Vamos ativar nossa ferramenta de fita métrica e desenhar 500 milímetros de distância. Em seguida, desenhe outro guia 300 milímetros de caminho, e ative seu retângulo para ir deste cruzamento
até aqui e puxá-lo para baixo para que fique nivelado com o fundo da casa. Em seguida, ajuste este rosto para trás em 1,5 metros para adicionar um pouco de profundidade. E vamos orbitar até a parte de trás e puxar isto para fora por três metros ao lado dos degraus de remendos. Então vamos ativar nossa ferramenta de retângulo e referência. Eles rolam para a frente, arrastam ao longo do eixo vermelho até chegar a esta borda, e vão até este canto. Agora puxe esse rosto para fora por 1,5 metros para o lado direito e puxe este rosto para que será criado. Temos agora de preencher esta lacuna aqui. A maneira mais rápida de fazer isso é ativar sua ferramenta de linha e separar essa face
para selecioná-la e puxá-la de volta para que fique nivelada. Uma vez feito isso, orbitam para o fundo e puxam estes virados para baixo em 300 milímetros. Ative a ferramenta de linha e a entidade de corte a partir deste ponto médio até este ponto final e puxe a face Boltzmann para fora em 500 milímetros. Ou estar à direita. Mais uma vez, vamos dividir esta entidade facial para ativar a sua linha para atravessar F e puxar isto para que fique alinhado com a concha de cima. Então vamos dar a volta para a frente. Então eu tentei sua ferramenta de retângulo e eles estão indo deste canto para este canto. Palo Alto é limite de compensação. E novamente por 1,5 metros matrizes estas duas linhas e esta linha aqui. Vamos repetir esse passo novamente. Ele vai puxá-lo para baixo em 300 milímetros, ativando nossa ferramenta de linha e entidade de corte. Em seguida, puxe para fora por 500 milímetros. Não se esqueça que temos que fazer a frente também agora. E então, finalmente, repita esse passo mais uma vez. Então, substitui a frente da casa e nós vamos consertar essas duas partes aqui. Então, novamente, ative sua ferramenta de linha. Vou separar esta entidade facial. E essa entidade cara. Puxe isso para o limite de deslocamento. E puxe toda a carroça para a frente da casa. Novamente, selecione este rosto e puxe para a frente do escritório. Então vamos selecionar um OH, agrupá-lo e dar-lhe um nome. Agora vamos para o terreno. Portanto, certifique-se de que a caixa de proteção está habilitada
no Gerenciador de extensões, bem como na barra de ferramentas. Então eu vou mudar a vista de cima para que eu possa aplicar minha grade um pouco mais facilmente e diminuir o zoom. Vamos clicar no segundo ícone, que é do zero. E queremos ter certeza que nossa grade é grande o suficiente para cobrir a casa, além de colocar paisagens ao redor. Verifique também se o espaçamento da grade está entre 12 metros. Então eu vou começar a minha coragem por aqui, aqui, e depois por aqui. Certo, então precisamos mover essa grade para baixo em 300 milímetros. Não para criar o trem, vamos usar a ferramenta suave como fizemos no tutorial sandbox. Você também pode se lembrar desse tutorial, nós mudamos o tamanho do raio para criar uma cena mais realista. E também o que não passamos é que você quer ter certeza que todas as ligações de sua casa estão embaixo do terreno. E você pode ver por que eu disse isso daqui a pouco. Quando se trata de cortar o trem, diz rapidamente responder o trem e usa mover em direção cria alguns terrenos irregulares. Uma vez que você está feliz com o seu trem, vamos clicar com o botão direito sobre ele e selecionar, suaviza-me, as bordas. Suavizar co plaina. Todas as linhas. Neste caso, eles já se foram, então não há necessidade de fazer isso. Então vamos encontrar contra cortes de energia pelo terreno encontra a casa. Você teria notado quando eu estava criando meu terreno, eu constantemente estava verificando se todas as partes da casa eram visíveis por baixo. Isto é porque em um segundo vamos usar o Intersect com linhas. E se nada estava tocando aqui, então não haverá nada com que se cruzar. Por exemplo, se esta parte aqui estivesse abaixo, não
haveria nada com que se cruzar. Fatia. Entre no trem, clique com o botão direito do mouse e interseção faces com o modelo. Então vamos isolá-lo pressionando e limpando tudo isso. Podemos isolar e sair do grupo. Vamos agora entrar e projetar a parte onde o motorista precisa estar. Então vamos desenhar um retângulo deste canto para este canto, deslizar e movê-lo para cima. Nós vamos escalar isso todo o caminho até esta borda aqui. Então vamos usar a ferramenta de cortina para colocar este retângulo em nosso terreno. Então, certifique-se de que você selecionou, clique em sua ferramenta de crepe e, em seguida, selecione seu trem. Podemos excluir isso agora não é mais necessário. E você vai notar quando entrarmos no trem agora está separado, que
significa que podemos facilmente aplicar uma textura diferente. Agora, finalmente, vamos trabalhar nos degraus para a casa. Satisfaça sua ferramenta de retângulo e desenhe um retângulo que cubra a largura da porta da frente. Vamos puxar por um metro até o fundo e puxar esta face para baixo para que fique debaixo do comboio. Bem, esta fase saiu por 300 milímetros. E vamos dizer que este rosto aqui é, em seguida, selecione OH, agrupá-lo juntos. E precisamos dar mais um passo aqui. Então eu vou fazer uma cópia ao longo dos eixos verdes a 1200 milímetros de distância e também 100 milímetros abaixo. Então também precisamos de mais um monte de cópias aqui. Então, para fazer isso rapidamente, vamos selecionar o segundo passo. Ative a ferramenta Mover e clique neste canto aqui. Pressione Control e clique neste canto correspondente aqui. Antes de fazer qualquer outra coisa. E 2-15 atos. Agora que temos todos os degraus no lugar, precisamos mover o trem e ajustá-lo para que possamos ver todos os degraus. Mesmo que a superfície agora tenha sido suavizada. Ainda podemos entrar e usar uma ferramenta suave para fazer alguns ajustes. Agora eu sei mais tarde, quando se trata de adicionar e texturas, eu quero adicionar um pouco de cascalho ao redor das pedras que levam até a casa. Então vamos usar a ferramenta de arrastar novamente para separar um caminho longe do terreno. Então eu vou entrar com minha ferramenta de fita métrica e guia louco a 500 milímetros de distância nesta direção. Então o mesmo deste lado. E eu troco minha ferramenta de retângulo, vou desta interseção todo o caminho ao longo do eixo azul. Dimensioná-lo de modo que está em linha com esta borda. E assim como usamos a ferramenta antes, vamos transferir este retângulo para o terreno. É minha escolha selecionada, clique no comércio e depois dormiu fora do terreno. A Nike. Veja esta parte é separada desta parte, bem como esta parte. No estado como José rapidamente selecionar cada uma dessas pedras de pavimentação e dar-lhes um nome. E finalmente, também precisamos cortar o cruzamento onde essas pedras de pavimentação se encontram com o trem. Da mesma forma que antes, vamos entrar no grupo de terreno. Clique com o botão direito do mouse nesta face e cruze rostos com modal. Menos isolados. E rapidamente vá em frente e exclua todos esses retângulos. Então este é o fim da primeira parte, olhando para o exterior. No próximo, vamos olhar para adicionar coisas suaves para a própria casa real.
25. Parte externa 2: Olá e bem-vindos de volta à segunda parte, onde nos concentraremos predominantemente na adição de recursos externos ao shell do andar de cima. Para começar, quero adicionar uma varanda de estilo triangular a esta porta aqui. Então vamos começar com alguns guias novamente. E nós vamos sair 100 milímetros de cada borda. Então ative sua linha para ir
deste cruzamento todo o caminho até este cruzamento. Saia ao longo do eixo verde por um metro. E finalmente de volta ao ponto de partida dessa linha. Um rosto será criado e nós vamos puxá-lo para baixo por 100 milímetros. Selecione o, x, y. Você passará para clicar neste item final. Faça uma cópia até este cruzamento. Finalmente, leve para os lados. No lado esquerdo deste ponto aqui. Onde com o que acabamos de criar cruza a porta, desenhe linhas ao longo dos eixos verdes para esta borda. Agarre esse rosto e travesseiro até o topo. Liderar esta linha e fazer a mesma coisa no lado direito. Para desenhar uma linha a partir deste ponto todo o caminho ao longo do eixo verde para esta borda. E depois puxe todo o caminho até o topo. Slideshow juntos, agarre-o e dê-lhe um nome. Nesta fase, vou rapidamente encontrar o material da moldura da janela e aplicá-lo a isso. A próxima coisa que eu quero adicionar é o revestimento disposto, que é a principal característica do shell no andar de cima. Então vamos começar com a frente da casa. Começa a entrar no Grupo Shell no andar de cima e abrir o gerador de fluxo. Encabeça a palavra passando. E nós vamos apenas algumas configurações. Certifique-se de que sua largura é conjuntos de 50 milímetros. Sua profundidade mudou 15 milímetros. E nós levamos anteriormente às configurações que a única outra coisa que podemos precisar
ajustar é que a grande rotação está atualmente definida para 0 graus, mas eu vou defini-la 90 graus e ver qual direção o painel de madeira vai. Então, vamos clicar neste rosto. E como você pode ver, é feito a orientação correta. No entanto, se fôssemos selecionar este rosto, você pode ver claramente que está indo na direção errada. Vamos ter que desfazer isso. Altere a rotação para 0 graus
e, em seguida, deve funcionar bem. Apenas tenha isso em mente. Você pode ter que fazer um pouco de tentativa e erro com a boa orientação para alcançar a orientação correta. Então vamos agora em frente e fazer isso na maioria das conchas de cima. Uma coisa que quero mencionar é que esta extensão é sempre imperfeita. Se entrarmos neste, você pode ver que esta parte não foi feita corretamente. Ou você precisa fazer é apenas puxá-lo todo o caminho até aqui e corrigi-lo. Agora, se você tiver esse problema em que o grande não é concluído corretamente, é provavelmente até a origem da grade. Não sei por que às vezes não é um Centro de Boas-vindas ou um canto. Acho que problemas devido ao algoritmo do gerador de fluxo. Para os fatos, eu apenas desfaço isso. Em seguida, altere a orientação da nota para o canto e tente novamente. Agora que todos os painéis de madeira são m, que é projetado o brilho da varanda. Começando com uma varanda triangular, que é guia louco a partir da borda de 20 milímetros de distância. Em seguida, usando sua ferramenta de linha, rastreie todo o caminho ao redor. Como aquele rosto que você acabou de criar e puxar para cima por um metro. Agrupe-o e também aplique material de vidro. E vamos cortar esta janela da varanda e para este grupo e colar no lugar. Agora vamos seguir em frente e fazer esta varanda. Novamente. Comece com o guarda a 20 milímetros de distância. E como temos painéis de madeira nos lados, precisamos adicionar mais alguns guias. Então, vamos apenas clicar localizado para o eixo azul e clicar nesta superfície. Faça o mesmo do outro lado. Só para sabermos o quão longe estes saem. Então, na verdade, o seu retângulo para ir a partir deste cruzamento. Todos os pesos nesta esquina. Estou trazendo para cima por um metro. Em seguida, precisamos fazer cortes ao longo disso para que ele apareça como painéis de vidro como fizemos para a caixa estática. Então vamos para o lado esquerdo. Selecione Linha de Base, ative sua Ferramenta Mover e faça uma cópia a dez milímetros de distância. Agora selecione os dois. Eu ensinei você mover a ferramenta novamente e clicar neste endpoint. Faça outra cópia, e vá até o lado direito aqui. E, em seguida, antes de fazer qualquer outra coisa, acaba barra para criar alguns segmentos pares. Vamos empurrar tudo isso rapidamente para baixo e limpar isso. Em seguida, rastejar piscina deles individualmente. Agrupe-os e dê-lhe um nome. Não se esqueça de aplicar o seu material de vidro. E então vamos para a varanda da frente e fazer exatamente a mesma coisa. Então comece com o cara de 20 milímetros. Por quê? O cara daqui? O cara daqui também. Eu tento sua ferramenta de retângulo e vou deste cruzamento todo o caminho até este cruzamento. Traga por um metro. E então precisamos criar nossos cortes pares. Novamente, selecione esta linha. Faça uma cópia a dez milímetros de distância. Selecione os dois. Ative sua ferramenta de movimentação e faça uma cópia até a outra extremidade
deste ponto final e assim por diante. Corte cinco. E empurre um desses potes para baixo e limpe. A última coisa que quero acrescentar é algumas luzes exteriores. Tinha na pasta do tutorial. E comece com a imposição da linha da parede exterior. Pode qualquer um dos lugares de qualquer maneira, você deseja abri-los no mesmo lugar, em curso. Por último, eu quero acrescentar em alguns motivos comprados mentiras ao longo desta passagem em. Então, novamente, vamos selecionar linha de terra nivelada e colocá-la mais ou menos aqui. Faça uma cópia todo o caminho até este fim. Em seguida, encaminhe barra para criar mais algumas cópias no meio. Isso agora é mostrar tudo. E nós praticamente completamos tudo o que precisamos para a casa. E a próxima parte podemos começar a aplicar mais algumas texturas usando v, certo?
26. Paredes interiores e exteriores: Olá e bem-vindo de volta. Agora que todos os componentes quarto, podemos começar pintado as paredes e adicionando texturas fora. Então a primeira coisa que vou fazer é de novo, esconder tudo o que não vou usar neste tutorial. Vou pressionar Control no meu teclado. Sr. segurando turno ou controlando turno juntos. Vamos desmarcar os degraus do fundo lá em baixo, shell, lá em cima, shell. E Patty. Vamos esconder o resto. E agora podemos andar muito mais livremente sem obstruções. Vamos começar com o flúor de baixo. Então vamos abrir o editor de ativos. Vamos expandir o painel esquerdo. Ir para materiais com cerca de meio caminho para baixo é piso paralelo. Ver 0-1. Vamos arrastar isso para nossa seção de material. E não se esqueça de ajustar o tamanho da textura. Vamos entrar na concha de baixo. E usar o balde para apenas aplicá-lo. Atualmente, isso é um pouco pequeno para o meu gosto, Mesmo que ele diga que deve ser 120 centímetros, mas eu vou aumentar para dois metros. Ok, isso é muito melhor. E eu prefiro mentir isso. Uma vez que temos este fluxo selecionado, eu também quero aplicá-lo lá em cima. Então vamos lá para cima. Vou desligar o telhado e aplicá-lo a todos os fluxos aqui. Em seguida, vamos aplicar algumas texturas no piso inferior, paredes, lados, uma deformação e papel de parede. O ômega, em vez disso, traz esta textura cinzenta de um metro acidentada 0-1. Então arraste isso para dentro. Vamos ajustar o tamanho da textura e aplicá-lo aos lobos. O que aconteceu é que o modo de textura sob as opções de vinculação está atualmente definido como também ou auxiliar de textura. A forma como o SketchUp exibe uma imagem ou uma textura em particular é diferente para exibição de chegada v. E se nós avaliar não dizer esboço de bacia hidrográfica, ele vai parecer não é nada. Ou, neste caso, é o ajudante de textura. Se não tivéssemos uma textura, até onde podemos ajustar as opções, como o tamanho da textura. Então, vamos aplicar rapidamente esta textura a praticamente cada simo,
exceto os ângulos exteriores na casca de baixo. Agora que as paredes interiores do tempo de inatividade estão completas, podemos trabalhar no andar de cima. Antes de continuarmos. Eu vou rapidamente separar este banheiro jogando fora do resto da casa como nós vamos ter uma textura diferente no chão. lajes respondem o grupo de cima deve traçar uma linha em seu rosto. E só por agora eu vou aplicar o material padrão. Como estamos trabalhando nos banheiros, vamos rapidamente completar as texturas em que estamos realmente indo para aplicar nosso material móvel, o mesmo que usamos para a bancada da cozinha. Então eu abro o editor de ativos
, encontrei tudo isso para aquele material e aplicá-lo em todo o banheiro. Podemos ver que atualmente é um pouco pequeno demais, então eu vou desfazer isso. Então vamos clicar com o botão direito sobre ele e o editor de ativos e GPS. Vamos renomear esses dois banheiros e aumentar o tamanho da textura. Fizemos isso com as bancadas lá em baixo, não se afetem. Vamos aplicar todo o caminho ao redor do nosso quarto. E também no doce. Agora, para o resto das paredes do corredor, vamos aplicar a mesma cova que usamos lá em baixo. Então está tudo bem agora. E basta aplicá-lo por todo o caminho. Para o quarto principal, vou aplicar esta arquitetura. Então vamos arrastar isso em chinês, o tamanho e aplicado a todas as paredes do nosso quarto principal. Dois quartos de hoje, vamos criar uma cor personalizada. Então, para fazer isso, traga qualquer uma das pinturas, como esta cor verde. Vou renomeá-lo rapidamente, ajustar o tamanho da textura
e, em seguida, expandir o painel direito. Vamos clicar no slot de textura e, em seguida, ajustar a textura a aqui, clicando na cor. Então vou escolher um azul claro. Uma vez que você está feliz com ele, basta fechar isso e aplicar em todas as paredes do seu quarto. Ok. E isso é todo o interior feito. Em seguida, precisamos apenas completar o exterior. Em primeiro lugar, a parte inferior que consiste em que seria a base e Pacioli passos. Vamos aplicar uma textura concreta. O tamanho, no entanto, é concreto. E eu só vou trazer essa textura simples, ver 0-1, arrastá-la, ajustar o tamanho, e aplicá-la a essas duas partes. E na verdade eu vou aplicar essa textura em todos os lugares no exterior e poderoso, se painéis de madeira contra incluindo estes sinais na concha norte e também a varanda aqui. Vamos agora fazer isso. Finalmente, podemos passar para a seção de planejamento do casamento. O ribossoma. Vamos trazer tábuas de madeira um 0-1. Então, apenas o tamanho da textura rapidamente. E então vamos aplicar isso ao nosso revestimento. Agora o que você percebe é que a madeira está indo na direção errada. Para corrigir isso, vamos responder a esta pesquisa seria no grupo de revestimento. Vamos clicar com o botão direito. E se você não tem a opção de textura para ela é sua ferramenta balde para aplicar a um desses novamente, então a textura aparecerá e nós vamos clicar na posição, clicar com o botão direito sobre ela e selecionar 90 graus. Agora usando sua ferramenta balde novamente, eu tentei a ferramenta conta-gotas e este é o mesmo material. Tem propriedades atualizadas. Então, vamos pressionar Controle a para selecionar tudo nesse grupo e aplicar um pequeno Nian é como ir na direção certa. Você quer fazer isso a todos os grupos que têm o revestimento de madeira. Você notará, em alguns casos, que alguns estão indo na direção correta desejada, ou outros na direção errada. Vamos usar nossa ferramenta de conta-gotas novamente para selecionar o material correto. E repita esse processo agora que estamos indo na mesma direção. Uma vez que você tenha feito todo o revestimento na frente, esconda-os, e apenas aplique o mesmo material de prancha de madeira nesses rostos. Nós fizemos isso para que você possa ver nenhuma lacuna branca no meio estranhamente que é completamente cortada na parte de trás da casa. Agora só mais alguns pequenos retoques. Então eu vou selecionar este material de concreto novamente. O andar de cima mostra e aplicá-lo a este rosto, este rosto, e este rosto. Então também precisamos nos candidatar à concha indecisa lá em cima. Mas você vai notar que se eu aplicá-lo a toda a coisa, até mesmo o interior vai mudar. Então temos que desfazer isso e rastrear o lado de fora da casa. Uma vez que você tenha feito isso com sucesso, este rosto aqui deve ser separado deste rosto. Então vamos aplicar esse concreto. E isso é todas as texturas feitas dentro e fora da casa. E alguns tutoriais vão trabalhar no paisagismo do terreno. Em seguida, o próximo vai rapidamente adicionar alguns v depende de nossas luzes exteriores.
27. Iluminação exterior: Olá e bem-vindo de volta. Neste, vamos rapidamente aplicar um pouco de luz para as luzes exteriores. Em vez de me exibir e tudo mais, eu só vou para o outliner e ligar uma luz de parede exterior e uma linha de terra exterior. Então vamos localizá-los e apenas ligar um dos h. Fizemos isso porque como eles têm ambos os componentes, nós só precisamos adicionar luzes a um deles e o resto vai mudar. Para essas luzes de palavra, eu vou entrar no componente uma vez. Então eu vou entrar neste componente inferior mais uma vez. E os ajustes que fizemos no fundo aqui também afetarão o topo. Selecione esta face e use nossa extensão de ponto central para encontrar o centro. Então vamos trazer o slide I S. Vou selecionar cilindro estreito e não há necessidade de quaisquer linhas de referência. Então, basta clicar no guia para apontar. E como você pode ver, um também está sendo aplicado no topo. Agora, para as linhas de terra, faça exatamente a mesma coisa. Então vamos entrar no componente, então precisamos de uma referência sobre este ponto. Então eu vou ativar minha ferramenta de linha, sorte para os eixos azuis e ir para o alfabeto. Clique no slide. Selecione cilindro estreito. E antes de clicar temos que segurar Shift. Então, enquanto mantém a tecla Shift pressionada, clique e arraste as saídas ao longo da nossa linha de referência. Podemos excluir a linha de referência, pois ela não é mais necessária. E só precisamos executar uma renderização interativa. Pressionar você para mostrar tudo. E neste ponto você também pode ver todas as luzes de raios V foram adicionadas a cada componente, mesmo que eles estavam escondidos. Agora vamos abrir o editor de ativos. Verifique se todas as configurações estão corretas para uma renderização interativa. Execute-o e também abra a guia de luzes. Só por agora, eu vou reduzir a luz solar para 0,01. Eles vão apenas obter todas essas configurações serão ajustadas durante a renderização final dependendo da intensidade do nosso NHGRI. Só quero ter certeza de que os slides do IES estão bem. Então, começando com a luz da parede, vamos localizá-la, renomeá-la, e expandir o painel direito. Marque esta caixa, e apenas faça um pouco de tentativa e erro até alcançar o T1 intenso. Finalmente, vamos fazer a mesma coisa para as luzes de terra. Se essas mentiras na exibição, você pode ter que ir para opções e desativar sombras. Eu não sei por que este é o caso baseado, às vezes, como V. E agora isso é todas as luzes exteriores refogados, prontos para quando se trata de renderizar tempo.
28. Paisagem: Olá e bem-vindo de volta. Neste tutorial, vamos começar a adicionar algumas texturas e árvores para ultra rápido coisa a fazer é esconder tudo menos o terreno como isso é tudo o que precisamos agora. Antes de começarmos, vamos selecionar todos os rostos do trem e revertê-los. Então, o lado branco está virado para cima. Desta forma, quando aplicarmos textura grosseira mais tarde, ela estará no lado correto. A primeira textura que vamos aplicar é uma textura moída para a nossa garagem. Então, enquanto eu abro os ativos como ISA, expando os materiais da janela esquerda em
seguida, para o chão e nós vamos trazer uma textura de asfalto. Vou selecionar este Isar ou arrastá-lo, ajusta o tamanho da textura e aplicá-lo à mosca seca. O próximo cascalho vamos ter em torno dos degraus para uma casa. Então no subsolo novamente, traga uma dessas texturas de cascalho. Vou selecionar mais fácil ou um. Arraste-o para dentro, ajuste o tamanho da textura, e basta aplicá-lo a esta parte aqui. Agora, depois que ambos estiverem prontos, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar grama ao nosso trem. Temos duas opções principais que já olhamos anteriormente e eles se espalham e muito gordo estará olhando para dispersão em breve para algumas árvores, ripas em vez usar verificar novamente dentro de como ele vai funcionar. Usar muito justo para aplicar grama é tão simples. Tudo o que precisamos fazer é converter esta peça em uma geometria muito gorda e, em seguida, aplicar uma textura de grama. Como você pode ver, a opção V Raiffa está atualmente acinzentada. Só podemos convertê-lo em um arquivo se for um grupo ou componente. Então vamos clicar duas vezes no terreno e agrupá-lo. Em seguida, clique em V Raiffa. E você saberá quando ele estiver sendo convertido porque uma caixa tracejada aparecerá em torno de nosso comércio. Agora vamos abrir o editor de ativos. No chão novamente, selecione uma dessas opções de gráficos. Eu vou usar Grosse D Então que a primavera Nivea, ajustar o tamanho da textura e, em seguida, aplicá-lo ao nosso terreno. Por fim, para o Grosse, precisamos fazer alguns ajustes no arquivo real para acessar o esboço sensorial do trabalho divertido do toque de geometria. E eu vou rapidamente renomeá-lo neste ponto. Em seguida, expanda a janela direita. Agora eu sei por experiência própria que todas essas configurações são gráficos praticamente perfeitos. E a única coisa que precisa de ajuste é a contagem, que é quantos pedaços de áreas gramadas. Então eu vou mudar isso de 0,6 para cerca de três. Se você quiser neste momento, basta executar uma renderização interativa para ter certeza de que você está satisfeito com todas as configurações e ajustá-las de acordo. Se você quiser. Agora que o sistema Grosse, podemos começar a adicionar algumas árvores. Portanto, existem alguns tipos diferentes de árvores que podemos adicionar vastamente. Vamos olhar os outdoors. Então vamos entrar no nosso grupo de primavera novamente e ter certeza de que temos isso selecionado. Então vamos abrir a biblioteca de dispersão. E no fundo temos uma opção de árvores. Então, vamos clicar nele e você quer selecionar outdoors. Vamos clicar em Carregar. Agora precisamos selecionar nosso host. Então, pairando sobre a aposta de grama, vamos clicar em um pequeno e ele aparecerá em nossos bulks anfitriões. Outdoors são melhores para árvores à distância porque quando você está olhando para uma renderização, a qualidade naturalmente cai quando você sai. E depois, você sabe, olhos de focar no que está perto de você em vez de à distância. Isso significa que queremos os outdoors apenas na periferia e não perto da casa. Para fazer isso, vamos rolar para baixo em nossa janela de dispersão até as áreas de recorte. Em seguida, vamos clicar no nosso pincel, desmarcar esta caixa excluída. Também precisamos aumentar o tamanho do raio do pincel. Então nós queremos fazer é apenas pintar as áreas onde você não quer as árvores. E neste caso, será perto da casa. Uma vez que você tenha completado sua área pintada, basta clicar em regenerar e você vai notar que todos eles já foram embora. Se você acha que levou muitas árvores embora, vamos selecionar Apagar e apenas tornar esta área pintada um pouco menor. Novamente, clique em regenerar. E é isso que está feito. Agora podemos fechar a janela de dispersão. Certo, então temos nossas árvores de baixa resolução e tudo o que precisamos fazer é adicionar as de alta resolução. Vou usar a extensão do trabalho do laboratório para fazer isso. Eu passei anteriormente sobre esta extensão e outro professor. Mas essencialmente a maneira como ele funciona é aparecendo na interface do usuário do SketchUp como um proxy. E quando se trata de renderização, ele aparecerá como uma árvore 3D de alta resolução e realista. Eles têm permissão para árvores e múltiplas variações nesta extensão. Eu diria que é uma obrigação se você estiver usando o SketchUp e renderizando muito. Então eu só vou trazer alguns desses para dentro e colocá-los perto da casa. Lembre-se do editor de atributos, é por isso que você pode fazer algumas alterações. E você tem várias variantes e tamanhos, bem como em, eu vou mantê-lo para o verão, mas mudar algumas das variantes. Além disso, lembre-se se você está fazendo uma cópia disso, que estes são componentes. Quando mudarmos um. Vai mudar. A fim de corrigir o nosso tudo que você tem a fazer é clicar com o botão direito em um deles e apenas torná-lo único. Então neste ponto eu vou selecionar todas as minhas árvores de alta resolução e aplicá-las ao ataque para que eu possa facilmente ligá-las e desativá-las quando eu não precisar delas. Depois de colocar todas as árvores, podemos nos concentrar em adicionar algumas pequenas coisas para tentar tornar a cena um pouco mais realista. Em primeiro lugar, onde está o
cascalho, vou começar por agrupá-lo. Em seguida, abrindo minha biblioteca mais escassa e adicionando este gráfico que está na hospedagem. E é um pouco esparsa e essas áreas. Então eu vou rolar para baixo e diminuir o espaçamento X e Y. Vamos clicar em regenerar. E podemos fechar isso. E por último, vou acrescentar em alguns dias que ele está usando dispersão novamente. Então abra as margaridas de seleção ao vivo, proxies renderer apenas carregado. E só precisamos selecionar o nosso anfitrião. Clique em Gerar e feche essa caixa. Quando estiver satisfeito com o terreno, pressione-o para mostrar tudo. E agora isso é todo o projeto para baixo para esta casa. E os próximos tutoriais vamos olhar para opções de renderização e opções de animação.
29. Renderer final: Olá e bem-vindo de volta. Agora que terminamos de projetar tudo são tempos. Prepare nosso modelo para renderização final e crie posições de câmera prontas para a renderização. A primeira coisa a fazer é ir ao editor de ativos. Vá para a guia Configurações e em renderizar Saída Alternar em digamos, quadro. Você verá duas proporções sobre cada lado na área de design. E desta forma, você sabe exatamente qual será a sua saída de renderização. Após a saída de renderização, novamente, altere sua taxa de proporção para o que quiser. Está definido para 16 por nove. E eu vou mantê-lo como aquele de um efeito maior. Você deseja alterar a proporção dependendo da sua cena. Então talvez para comprar um para uma longa paisagem exterior, ou talvez mudar para retratar, que é quatro por cinco para uma parte interior. Isso é apenas para criar mais variação e se destacar um pouco mais. Então vamos minimizar isso temporariamente. E então precisamos montar nossas cenas. Eu já vi um, que é assim que vemos aqui. Você pode se mover se quiser. E então atualize a cena. Em seguida, vou fazer uma frente na foto. Se você se lembra de alguns tutoriais anteriores, abordamos por que mudamos nossa câmera para uma visão de perspectiva 2. Então vamos pressionar nosso atalho personalizado, que é o controle t. E isso vai
endireitar todas as nossas linhas e fazer a cena parecer muito melhor. Então você só quer constantemente, embora panorâmica e zoom em torno da exibição U1,
e, em seguida, não se esqueça de pressionar Control para você para colocá-lo em 2 perspectiva. Assim que estiver satisfeito com sua nova exibição, você poderá adicionar outra cena aqui. o botão direito do mouse na guia cenas e clique em adicionar. É muito simples de seguir. Essencialmente, você só quer ir onde todos e adicionar um C. Se você gostaria de ver mais do seu modelo, basta ajustar o campo de você para fazer isso pressione Zaydan novo teclado para a ferramenta Zoom. E então você notará no canto inferior direito que temos nosso campo de visão atual. Ele definiu para 60 graus, o que é bastante amplo. Lembre-se, você quer manter isso o mais realista possível. Então eu recomendaria manter o campo de visão entre 3065 graus. Agora eu vou apenas adicionar algumas cenas na sala principal aqui, também no sonho e talvez algumas das traseiras da casa. Agora você não precisa mudar sua visão de câmera para duas perspectivas em cada cena. Onde quer que se sinta melhor. Uma vez que você está feliz com todas as suas cenas, Temos algumas opções que precisamos ajustar. Vamos abrir o editor de ativos e ir para a guia Configurações. Então eu posso obter estes renderizados rapidamente para você. Eu vou definir a resolução para quad HD, que é 1440 p. Normalmente eu sugiro fazer um mínimo de 4K, que é 340 por 260, onde você pode ampliar sua imagem sem ter qualquer perda de qualidade. Em seguida, você deseja verificar se as configurações de renderização estão corretas. Então eu vou selecionar meu motor para ser CPU, que vamos fazer a maioria do trabalho. Então você quer ter certeza de que interativo e progressivo ou ambos desativados. E a qualidade é definida para um mínimo de um alto. Finalmente, você quer ter certeza de que você tem o muito barulhento selecionado para uma renderização de produção. Novamente, agora podemos fazer nossa renderização em diferentes estágios. Primeiro dos quais é chamado de renderização em lote. Então, se quiséssemos clicar neste ícone ao lado do buffer de quadros na barra de ferramentas. Ele fará a renderização em lote. Sobre fundador vai passar por todas as cenas que você criou e vai torná-los um por um, movendo-se para a próxima cena depois disso. Então, neste caso, eu vou de C1 para C2 para C3, todo o caminho até ver a. Ele vai automaticamente fazer isso e você não precisa tocar em nada. Mini pode trabalhar em outra coisa, já que a corrida V está agora armazenada e a geometria está paralisada. Esta é uma opção se você quiser desencadear um monte de renderizações durante a noite. Por exemplo, se você selecionar essa opção, lembre-se de definir o caminho do arquivo para as imagens,
caso contrário, ele não funcionará. Portanto, no editor de ativos sob a saída de renderização, clique em Salvar imagem e certifique-se de especificar o caminho do arquivo. Normalmente coloco em uma pasta. Eu tendem a não usar renderização em lote por uma razão principal, porque sinto que Cada cena é diferente e eu quero ajustar as configurações para cada cena. Então, por exemplo, se eu for à cena um, como podem ver, o exterior estará no show. Então eu quero minha grama para um par. Se eu pular para a cena seis. Não há grama neste modelo, então não há necessidade de tê-lo ligado e ele só vai acelerar o tempo de renderização. Eu também mencionei constantemente ao longo deste curso, nós vamos executar uma renderização interativa antes de iniciarmos nossa renderização final. Então vamos para s2 e executar uma renderização interativa. Agora todo esse Haskins que acabamos de ajustar no editor de ativos precisa ser transferido de volta. Para dizer não-interativo. Afrouxar o Nvidia AID barulhento e alterar a nossa resolução de volta para 800 por 450. E se for uma renderização interativa pouco antes da renderização da produção, eu costumo desligar minha grama, pois leva muito tempo para carregar. Às vezes. Se você quiser desligar sua grama no editor de ativos sob a guia de geometria, basta clicar no ícone de seta pequena e ele ficará acinzentado. Ou se você espalhar cadeira de gramado. E então faça seu aluguel para não desmarcar os que você não quer. Não se esqueça. Também desligamos nosso HGRI ao projetar para acelerar a renderização interativa. Mas agora precisamos disso. Então nós vamos para as luzes ter encontrar o nosso HGRI crepúsculo, e ligá-lo. Agora estamos prontos para nossa renderização interativa. Você provavelmente pode ver para o anoitecer, a intensidade da luz solar é um pouco alta demais, então eu vou diminuir isso. Então claramente você pode ver com a luz solar sendo 0,1, parece muito melhor e mais realista. Agora você sabe por que executamos nossa renderização interativa pouco antes de executarmos a renderização de produção. Outra coisa que ocasionalmente mudo é a posição do HGRI. Para fazer isso, eu tranco a posição atual da câmera clicando neste cadeado na barra de ferramentas. Depois localizo a minha luz DO e giro em torno dela. Ok, agora estou feliz com isso. Eu posso parar minha renderização interativa neste momento. Gire a espinha dorsal Grosse, e também ajuste minhas configurações mais uma vez completa Final Render. Clique no botão. Ok, agora a renderização está terminada como algumas sessões que podemos ajustar. No canto inferior direito do buffer de quadros, há um monte de ferramentas que podemos alternar. Assim, no canto inferior esquerdo clique no ícone poderia controles de correção. Este painel aparecerá no lado direito. Aqui você pode ajustar as propriedades da foto, como exposição, saturação e adição de lotes. Se você tiver alguma experiência com Photoshop ou edição de fotos, isso será muito familiar para você. Uma vez que você faça qualquer alteração. Você também pode salvar as configurações clicando em globais. Então, se você, ele vai salvar, há duas opções. Podemos salvar como um arquivo de correção global, que é opção de aumento V, ou podemos salvá-lo como um arquivo fixo, que podemos trazer para software de política alimentada, como Photoshop. Da mesma forma, você é capaz de carregar em um arquivo muito global se você tiver um arquivo salvo anteriormente. Eu recomendo brincar com todas essas opções para ver o que elas fazem se você não teve nenhuma experiência com elas. Apenas qualquer uma dessas configurações, se você não quiser. E uma vez que você está feliz, você só precisa salvar o arquivo. Para fazer isso, clique no pequeno ícone de disco na parte superior do buffer de quadro e salve-o para, e apenas salve-o para todos que dão um nome de arquivo. Agora que você fez sua primeira cena, você pode passar para a próxima. Repito o mesmo processo. Vou saltar para o bem visto e executar uma renderização interativa. Então, com as configurações atuais, eu estou feliz com a aparência e eu não preciso ajustar nada mais que fazemos neste momento é interrompido. Minha renderização interativa. Altere a configuração para que ela esteja pronta para renderização de produção. E, em seguida, basta clicar no meu botão de renderização. Em um exemplo como este, você não vai ver o gráfico, então não há necessidade de transformar o V Rifai de volta para casa. Quando o renderizador estiver pronto, você poderá fazer suas correções novamente e salvá-lo. Vamos entrar no Photoshop e repetir o processo até que você tenha todos os renderizadores. E, eventualmente, depois de concluir isso, você deve acabar com uma seleção de renderizações como esta. Então agora você sabe como executar a renderização com sucesso. Na próxima, veremos como criar uma animação passo a passo.
30. Animação: Olá e bem-vindo de volta. Neste, vamos dar uma olhada na criação
de um passo em vídeo da nossa casa usando cenas e animações. Para fazer isso, precisamos ter um modelo ou uma cópia do modelo encadernado onde não temos cenas nele em tudo. Ou pelo menos ajudar significativamente se tivermos um modelo sem cenas. melhor maneira de fazer isso é apenas fazer uma cópia da versão atual que temos. Vou fechar esta versão. E vamos navegar para onde quer que seu arquivo seja salvo e apenas fazer uma cópia. Então vamos copiar isso sobre um, renomeá-lo para animação no final. Novamente. Agora, abra esse arquivo. A primeira coisa que queremos fazer é nos livrar de todas as cenas atuais em nosso modelo. Então, na bandeja padrão expanda Cenas. Certifique-se de que o seu primeiro selecionado e vá até o fundo. Segurando Shift, Clique no último
e, em seguida, basta clicar no ícone de menos. Selecione Sim e todos serão desativados. Você tem belas cenas em seu modelo. Podemos começar com a adição de novas cenas para a animação. Eu também vou abrir a barra de ferramentas da câmera. É assim que podemos ajustar algumas outras opções, talvez usá-lo para ajustar o ISI e olhar ao redor. A primeira coisa que você deseja adicionar é apenas a posição que você deseja que sua animação pare. Então vamos para lá. Vou começar aqui na frente da casa, e vou aumentar o meu campo de visão. Então clique em Zed e entrar no campo de visão você um. Em seguida, a altura do olho. Agora eu gosto de manter a altura dos meus olhos igual para que seja constante durante todo o tempo. No entanto, você pode ir para pontos mais baixos e mais altos em seu modelo para obter um efeito mais dramático. Sinto que a vista está mais envolvida na animação. Se é mantido o mesmo. Para ajustar a altura dos olhos, queremos clicar no ícone na barra de ferramentas. Então você vai notar no canto inferior direito, um atualmente nos diz o que é mudar a altura do olho simplesmente subvalorizado. Eu mantenho o meu a 1,4 metros como eu acho que dá a melhor cobertura. Lavar. Você tem o olhar redondo para habilitar todo o ícone habilitado. Você pode fazer o que ele diz. Você pode olhar ao redor sem ajustar o ISI de qualquer maneira. Então vamos para onde queremos que nosso primeiro parece estar, que vai ser aqui. E eu só vou adicionar uma cena. Ok. Em seguida, mova sua câmera para por que você quer que ele Próximo, Mude o olho novamente
e adicione outro C. E isso é tudo o que há praticamente é bater. Você só queria percorrer a maioria dos locais de pool onde você deseja que sua câmera pare e ter um ponto de vista e, em seguida, adicionar uma cena. Então vamos fazer 500 ml lá em baixo. Agora temos nossas cenas no interior do estado criadas. Vou voltar para o primeiro. Para reproduzir nossa animação, basta clicar com o botão direito do mouse e na barra de ferramentas de cenas e clicar na animação de reprodução. Como você pode ver, é muito fácil criar sua animação. Você só precisa definir um monte de cenas. No entanto, essas coisas incríveis que precisamos passar rapidamente. Isso é uma ferramenta chamada subir as escadas. Se você está fazendo uma animação de casa, como você provavelmente imaginaria, você quer resolver um visto no fundo da escada. Então vamos adicionar o n. Uma vez adicionado em, mover para cima e criar outra cena. Uma coisa que você quer ter em mente neste ponto é, se você está mantendo o mesmo, você tem que levar em conta a altura do seu teto no andar de baixo. Como eu sei, a altura do piso térreo é de três metros. Posso adicionar 1,4 metros a isso, dando-me 4,4 metros. Se você não sabia, você pode ativar sua medida apertada. Então desenhe guias no fundo aqui, até 1,4 metros ao longo dos eixos azuis. Em seguida, clique novamente neste cartão, bloqueá-lo para o eixo azul. E indo até lá embaixo, você pode ver no canto inferior direito, ele nos diz que o comprimento é de 4,4 metros. Então vamos voltar aqui para liderar o guia e montar o nosso andar de cima. Veja, eu quero minhas cenas, eu olhando para o corredor, então eu vou girar minha câmera ao redor. Vamos adicionar a altura dos olhos. Certifica-te de que está a olhar para onde queremos. E basta adicionar uma cena. Neste ponto vale a pena falar sobre o principal com transições do SketchUp. Você deve considerar como o SketchUp vai fazer a transição de cena para cena. Então vamos para a nossa cena lá em baixo. E então imagine que estamos tocando nossa animação e estamos indo para ver seis. Se olharmos para a animação é totalmente incorreta e está indo para fora de nossa casa e voltando, o que não é como você iria subir as escadas. Você precisa considerar como chegar à próxima cena um pouco mais perfeitamente. Para mim, eu simplesmente considero como alguém caminha e os principais passos que você daria para chegar a esse palco. Porque do fundo da estátua não salte magicamente e gire para esta posição. Então, para o caso do status, vamos ter um visto na parte inferior,
que é a nossa cena cinco. Então vamos subir e criar outra cena aqui. Agora vamos fazer a transição da cena cinco para sete, e depois 2x. Como pode ver, é muito mais natural. E, na verdade, como alguém passaria pela casa. Uma vez que você tem suas cenas e você deseja clicar neles um após o outro, e certifique-se de que a transição é suave entre todos eles. Se não for fazer alguns pequenos ajustes ou adicionar algumas cenas de sopro entre para garantir que flui sem problemas. Eu mencionei em um segundo o que eu quero dizer com ele cenas de caminho. Então, apenas rapidamente eu vou fazer a transição de ver um todo o caminho para baixo e ter certeza que eles estão bem. Como você pode ver que entre 12, o espelho do lado esquerdo fica no caminho. Para consertar isso, vou mover a cena um ligeiramente para a direita. Vamos adicionar mais alguns para o quarto principal. Lembre-se, precisamos considerar como alguém chegaria a esse dinheiro. Então, primeiro caminhavam pelo corredor e depois viravam à esquerda. Precisamos de uma cena deles a andar pelo corredor. E depois outra cena da transição do tempo à esquerda para a sala. Neste ponto, eu vou rapidamente verificar, já que 689 estão fazendo uma transição suave. Novamente, isso parece ótimo. Para entrar numa sala. Cenas lembra quais entidades são marcadas em Rafa, Oh, escondidas. Isso significa que podemos ter um visto exatamente como este com a porta fechada. Em seguida, podemos selecionar a massa Haida e adicionando outra cena nesta posição. Então vamos entrar na sala e criar mais uma coisa. E então, se deslocarmos para baixo e passarmos das Cenas 9 para 11, você poderá ver como funciona. Então, uma cena tem a porta fechada, a próxima a porta aberta, e a terceira entrando naquela sala. Com tudo o que passamos para algumas outras animações são coisas que eu mencionei anteriormente sobre inbetween cenas PAF. E eu quero rever isso rapidamente. Atualmente esta é a minha cena 11 e dizer que eu quero o meu próximo em b aqui. Então eu vou adicionar o n. Se fizermos a transição entre 1112. Você pode ver que ele está indo pelo banheiro para o mesmo, que não é como eu quero. Então, quando eu falo sobre inbetween cenas, eu basicamente quero dizer exatamente o mesmo quando estamos falando sobre o caso STI. Precisa pensar como essa pessoa chegaria à próxima cena. Então eu quero que eles tomem este caminho ao redor desta parede aqui. Então vou criar mais uma cena aqui. E certifique-se de que a transição entre 1113 psi k. e, em seguida, dar uma olhada na transição entre 1312. Você pode ver que ele ainda está indo para o banheiro e nós não queremos que neste caso é provavelmente porque s2 é muito perto daquele bar através. Então eu vou trazer nossa aposta e atualizá-los. Vamos dar uma olhada agora. Novamente, ainda não é perfeito. Agora foi que eu vou tentar e fazer é mover Cine 13 ao redor
não é garantida atualização cenas que o trabalho em equipe que você quer fazer um pouco de tentativa e erro até que você obtenha a animação que você está procurando. Como você acabou de ver mover Cine 13 sobre a esquerda, sempre tão ligeiramente fez a transição parecer bem. Agora, uma vez que você tem todas as suas cenas e vamos ver algumas configurações de tempo de transição. Então eu tive que ver animação. E depois as configurações. Aqui você pode alterar o tempo que leva para a transição de cena para cena, que está atualmente definido para dois segundos,
e, em seguida, também o atraso da cena, que é o tempo que ela permanece. Olhando para a minha cena atual, que neste caso é um segundo. Eu vou embora. Como é isso? Se você fizer alguma alteração, basta reproduzir sua animação depois de passar para ter certeza de que está satisfeito com ela. Neste ponto, vou fechar esta caixa. Já tinha visto um e apenas jogar minha animação através para ter certeza que está tudo bem. Quando tudo estiver bem, vá para Exportação de Arquivos e animação por satélite. Antes de salvar os guias de arquivo são opções e ajustar qualquer uma dessas configurações, se você quiser. Vou manter uma tonelada ACP, pois não quero mais baixo. E eu vou mantê-lo em 24 quadros por segundo. Então, basta clicar em OK e salvá-lo. Por que você gosta quando terminar de exportar localização do arquivo e pagar a animação da casa. Finalmente, eu quero falar sobre como podemos usar V Re para exportar uma animação. Essa é uma ótima maneira de transformar nossa renderização em um vídeo, mas leva muito tempo. Essencialmente o que vamos fazer é renderizar cada quadro e, em seguida, armazená-lo em uma pasta. Em seguida, depois de tirar essas fotos e colocá-las em um editor de vídeo para criar o vídeo um pouco como um lapso de tempo. É exatamente assim que os vídeos são feitos de qualquer maneira. Várias fotos são tiradas a cada segundo e, em seguida, costurados juntos para criar um filme para exportar uma animação usando v re, O primeiro passo é a cabeça para o editor de ativos. Tinha alguma vez para a guia Configurações e expandir animação. Certifique-se de que está ativado. E agora podemos ver alguns dos Sensex. Atualmente, o segmento de tempo é definido para toda a animação. Se soltarmos isso e mudá-lo para intervalo de quadros, podemos clicar sobre isso para ver quantos quadros existem e também selecionar um determinado intervalo. Vou falar sobre a gama de quadros em um segundo e como é útil. Mas antes disso, eu quero explicar quanto tempo essas animações podem levar. Então aqui temos cento,
cento e nove quadros ou imagens para renderizar usando V Ray. Agora, se levarmos uma média de 20 minutos para executar uma foto, isso significa que levará um total de 22.180 minutos ou 369 horas,
ou mais de 15 dias consecutivos para renderizar toda essa animação, que é muito longa. Então, como você pode ver, não é realmente uma opção a menos que talvez você tenha um servidor de renderização dedicado que é construído para executar 24-7 e pop out esses renderizadores a cada poucos minutos. E há algumas maneiras de acelerar isso. Em primeiro lugar, poderíamos ter menos cenas que talvez pudéssemos diminuir o tempo de transição. E também podemos reduzir significativamente a qualidade aqui e também diminuir a resolução significativamente. Agora há mais uma maneira de acelerar isso ainda mais. E eu vou explicar como o erro mental ainda leva muito tempo para ser concluído. Antes de ir para o meu rapidamente queria que você soubesse se você
estiver indo para usar o V Re para criar uma animação, certifique-se de que ele cria um caminho de arquivo. Caso contrário, não vai funcionar. Agora, para a principal maneira que podemos reduzir o tempo. Então v direita, funciona com base em 1 segundo sendo 30 quadros, ou poderíamos dizer 30 quadros por segundo. Isso significa que ele renderizará 30 imagens por apenas 1 segundo. Se você se lembrar, quando definimos nossas configurações de animação, usamos um atraso visto de 1 segundo e uma transição de 2 segundos, que
significa que ele permanecerá na mesma cena por 1 segundo e, em seguida, levará dois segundos para fazer a transição para a próxima cena. Para simplificar isso um pouco mais, vou tomar um exemplo de cena 3D para a coisa rápida raios V vai renderizar 30 quadros. Em seguida, de cenas um a dois vai renderizar 60 quadros. Um s2 é alcançado, vai renderizar outros quadros extravagantes. Depois, indo das cenas de dois para três, ele vai renderizar mais 60 quadros. Finalmente, quando chegar à cena três, ele renderizará mais 30 quadros finais e concluirá. Se você olhar para isso logicamente para este exemplo, em três períodos em que a cena é corrigida, ele vai renderizar a mesma imagem e não há nenhuma alteração em Atul. Então o que você pode fazer é apenas renderizar cada cena e, em seguida, fazer uma cópia dela 30 vezes para chegar até aquele segundo. Ou no software de edição, você pode dizer que a foto dure 30 segundos. Então, a única coisa que você precisa para renderizar é o período de transição de 60 quadros entre as cenas. Você pode até mesmo reduzir o tempo de transição para 1 segundo, o que pode parecer baixo rápido, que metade dos quadros, então metade do tempo de renderização. Espero que tudo tenha feito sentido. Também criei esta planilha para mostrar como ela funciona. Então, ele irá mostrar-lhe o mesmo número entre os quadros que cena como fixo. E também entre quais quadros está fazendo a transição dessa cena para a próxima. Com uma planilha, você pode usar a guia de animação e
só deseja selecionar os intervalos de transição e renderizá-los. Então, por exemplo, se eu só precisava renderizar entre o visto 3090, eu posso entrar aqui, digitar gorducho aqui, e 90 ali. Especifique o caminho do meu arquivo e clique em Renderizar do que apenas renderizar os 60 quadros. Isso pode chegar um tempo para baixo por um pouco. Porque se usarmos o exemplo de 20 minutos para renderização novamente, uma renderização estática de 30 quadros usando V Re será de dez horas. Mas com este método, dez horas são reduzidas para 20 minutos. Eu preparei uma renderização de animação de baixa qualidade, que ainda demorou muito tempo. Mas aqui está só para que vocês possam ver como é. Novamente. Então isso é tudo o que você precisa saber sobre como criar uma animação usando o SketchUp e também usando v, certo?
31. Imagem de 360 grau: Olá e bem-vindo de volta a este tutorial. Enquanto vamos dar uma olhada em como criar uma imagem panorâmica de 360 graus e levá-la para software de terceiros para visualizá-la. E também como podemos colocá-lo em fones de ouvido VR. Você deseja abrir o arquivo original do SketchUp, não o arquivo de animação que estávamos usando no tutorial anterior. E queremos encontrar pontos em nosso modelo que podemos imaginar parados e olhando todo o caminho. Então eu vou para a sala de estar principal. Para esta imagem de 360 graus. Vou fazer isso que a mande para a nossa sala de estar principal. Encontrar o centro. Vamos passar algumas linhas temporárias ao longo do teto. Eu também vou aumentar o meu campo de visão um pouco para que eu possa ver mais do meu modelo. Vamos fazer isso rapidamente. Bem, eu tenho o centro da sala ao longo do teto ou eu preciso do fluxo. Então eu vou ativar minha ferramenta de linha e desenhar linhas neste ponto final. Ao longo do eixo azul todo o caminho até o fluxo. Podemos excluir as outras linhas temporárias no topo, pois elas não são mais necessárias. E nós só temos esta linha principal aqui. Depois de ter este ponto na barra de ferramentas da câmera, vamos clicar na terceira a última opção, que nos permite definir a câmera em um local específico. Então ative esse dedo do pé e clique neste cabelo final. Ele vai nos levar diretamente lá e também mudou a ferramenta para nós para a ferramenta olhar redondo. Precisamos ajustar a altura dos olhos. E novamente, eu vou mantê-lo para 1,4 metros, como a nossa animação que podemos olhar ao redor. E isso é basicamente o que nossa imagem de 360 graus vai parecer. Se você quiser ir um pouco mais alto com a altura dos olhos, sinta-se livre para fazê-lo. Ou se você quiser ir mais baixo, velocidade do
gorila antes de entrar nas configurações do VA é melhor adicionar uma cena. Assim, podemos voltar rapidamente a este ponto, se precisarmos. Eu também vou renomeá-lo rapidamente para que ele tenha um pouco mais de relevância. Agora vamos para as configurações nos ativos no ISA. Queremos abrir este menu suspenso que tem câmera. Em seguida, você deseja alterar o tipo de panorama esférico padrão para VR. Por baixo disso, há também uma opção para ligar o estéreo. Se você estiver visualizando essas imagens de 360 graus em um fone de ouvido de realidade virtual, você deseja ativá-lo. Embora uma foto não-estéreo padrão também funcione, é melhor renderizar em estéreo se usar um fone de ouvido VR por uma razão principal, queremos usar esta opção irá fornecer imagens
ligeiramente deslocadas por uma crença em torno de 65 milímetros. Isto é simplesmente devido a cada olho que requer uma foto que é apenas um pouco fora. Por enquanto, vamos apenas renderizar um padrão porque vamos importá-lo para um software online. E não em um fone de ouvido VR. coisa final e, provavelmente, mais importante de configurar um fasor panorâmico é garantir que a saída de renderização seja extremamente alta. Então vamos expandi-lo. E eu vou mudar para 4096 escolhendo me referir. Então você quer medir sua qualidade é o nosso máximo mínimo. E para isso, eu realmente vou aumentá-lo para muito alto para que possamos obter uma imagem melhor. Finalmente, certifique-se de que todas as suas configurações estão corretas para renderização de produção, e clique em seu botão de renderização e deixe v direito começar a trabalhar. Quando o renderizador estiver concluído, ele ficará assim no buffer do quadro. Como com qualquer foto, você pode fazer algumas correções de cores se você
quiser torná-lo um pouco mais realista como A, eu estou muito feliz com isso, então eu não vou fazer nenhuma mudança de seu feliz com isso,
salvar esse arquivo em algum lugar no seu computador. Então, vamos clicar no pequeno ícone de disco para uma pasta e salvar isso. Agora podemos fazer upload desse arquivo para alguns lugares para visualizar. Em um lugar eu gosto de todas as minhas imagens de 360 graus inúteis como Momento 360 ou momento para 360. Não sei bem como deve ser dito. Então vamos para o lado deles. Tinha um navegador virtual e busca por momento para 360. E clique no primeiro link. Aqui você pode se inscrever para uma conta gratuita. Em seguida, você pode carregar sua imagem de 360 graus e ela processará automaticamente o FEA. Então você pode olhar em volta do seu modelo. Como eu tenho uma conta de teste, eu vou fazer login rapidamente. Depois de iniciar sessão, aceda a My Media (My Media), na parte superior. Em seguida, vamos clicar em Upload, uma importação desse arquivo. Vamos fazer upload e processar. Agora, depois de ter sido carregado, clique nele. E no lado direito da imagem, clique no ícone de tela cheia. E podemos usar o mouse para se mover e ver nossa imagem. Você também pode compartilhar esse arquivo com qualquer pessoa que você gosta. Vamos fechá-lo. Sair de tela cheia. E então você só precisa clicar neste ícone do meio na parte inferior da sua imagem aqui. Clique na última opção que é um link incorporado. Crie o link e copie e envie para amigos e familiares. Outra grande coisa sobre este site, que alguns outros não têm é que você pode usar um Google Cardboard. Você pode apenas fazer login através de uma página da Web para momento 2-3 60 em seu telefone e selecionar a opção Google Cardboard. Em seguida, basta colocar seu telefone em um Google Cardboard colocado e você pode olhar ao redor. Além do momento para 360, há também 360 aplicativos de painel disponíveis para você visualizar sua imagem. Você também pode colocar essas imagens em fones de ouvido profissionais de VR, como a faixa de oculus para uma experiência ainda mais realista, no entanto, eles custam um pouco de dinheiro. Eu recomendo adivinhar o Google Cardboard como sua única cerca de 15 libras e uma peça de exibição cinza. Antes de terminarmos com o momento para 360, quero mostrar-lhe como podemos criar várias coleções e também compartilhar essas coleções em outra conta. Tenho mais algumas imagens de 360 graus. Então eu vou para aquela conta e mostrar a vocês como podemos fazer isso. Tudo bem, então se eu clicar em minhas coleções, você pode ver que eu tenho 0 delas. Minha mídia, há todas essas fotos de 360 graus. Essencialmente, existem três iterações de designs aqui. Temos iteração um com apenas uma foto do que a iteração dois tem 2.1 a 2.3, e iteração três tem 3.1 a 3.4. Vamos agora fazer três coleções para colocar essas iterações em t. Então eu vou para a guia coleções novamente. Clique em Criar Novo e chame-o de iteração um. Agora clique em Criar. E, em seguida, adicione 360s. Agora, selecione as fotos que você deseja colocar nessa coleção. No meu caso, para a iteração um que acabou de chegar a B1502. Então eu vou selecionar isso. Em seguida, na parte superior desta guia, vou selecionar a terceira opção e clicar em uma iteração. Vamos agora ir em frente e fazer a mesma coisa para iteração t. Então crie nova iteração para criar, ADICIONE três seis e apenas selecione o um g1. Então, uma vez que eles são todos selecionados, clique na terceira opção e clique em Adicionar à iteração T. Finalmente, eu vou rapidamente fazer a mesma coisa para a iteração três. Então agora eu vou tomar um exemplo que será a iteração três ou a coleção três. Então, vamos clicar nele. Em seguida, clique na segunda guia na parte superior, que é compartilhar, selecionar, compartilhar ou link incorporado, criar link. E então temos um link para compartilhar com quem quisermos. Se você abrir este link aqui, você verá exatamente o que os outros verão novamente. Então vamos abrir e clicar em tela cheia. Então podemos olhar em volta da nossa imagem panorâmica 360. Você também pode ver a grande coisa sobre coleções é que podemos selecionar as outras fases que colocamos na minha coleção no Boston. A única coisa que eu quero rever é a diferença entre a opção panorâmica e
a opção de mapa de cubo. Se voltarmos ao nosso modelo do SketchUp, abra o editor de ativos novamente e em Configurações, Guia da câmera e, em seguida, suspenda o tipo. Você pode ver que temos nosso padrão, que é apenas uma imagem padrão que podemos renderizar. Temos a opção panorâmica esférica VR, que acabamos de usar, e também temos essa opção de mapa de cubo. Eu sempre tendem a manter esta opção mapa esférico como é o padrão principalmente, no entanto, alguns lugares exigem um cubo Bob, por isso vale a pena rever. Essencialmente foto de mapa aguda vai se parecer com isso. É todos os lados de um cubo achatado para baixo em forma 2D. Então o que o software vai fazer é colocar uma câmera no meio, ou colocar-se no meio desse cubo e envolvê-lo todo o caminho ao seu redor. No entanto, a desvantagem disso é que você pode imaginar dentro de uma caixa há cantos afiados. Então o que o software vai fazer para se livrar
dos cantos afiados é colocar uma grade sobre o mapa. Em seguida, use um algoritmo para caminhar essas fotos, dizendo-lhes em uma imagem suave de 360 graus. Não é tão ideal passear pelas fotos
porque distorce e não seria tão bom quanto a opção panorâmica. Ok, agora nós cobrimos tudo o que precisamos neste curso. Espero que tenha sido valioso para você. Lembre-se sempre de que ainda há coisas mais leves para aprender, especialmente com as principais atualizações que saem todos os anos. Eu esperava que você criasse mais cursos como este no futuro, mas isso é tudo para este. Obrigado por assistir e tchau por agora.