Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindo. Meu nome é Tunísia e serei seu instrutor para este curso. Vou guiá-lo passo a passo até eles, uma das peças mais utilizadas do software CAD,
que é, claro, o SketchUp. Este curso foi projetado para qualquer um para saltar direto. E então tudo o que você precisa saber sem ter nenhuma experiência prévia. Você terá um conjunto de
tutoriais simples e fáceis de seguir para levá-lo de iniciante a profissional. Eu encontrei outros cursos com dois básicos e não ofereci a informação certa para que você possa alcançar todo o seu potencial. Junto com SketchUp, este curso tem tutoriais sobre como
usar o melhor software de renderização, que é v matriz. Isso elevará seus designs a um nível completamente novo, impressionando qualquer um que você mostrar. Vamos passar por partes de nome completo. Em primeiro lugar, como modelar no Sketch Up. Em seguida, como usar matriz v. Então, depois de uma seção sobre as melhores extensões estão lá. E, finalmente, a parte principal, que é aplicar todas essas habilidades para construir uma casa deslumbrante. Ou você pode seguir junto com as técnicas e projetar sua própria casa. Além disso, haverá recursos gratuitos disponíveis para cada professor ou que os exija, incluindo cartões de referência gratuitos com atalhos predefinidos e personalizados. Nós também elevaremos suas habilidades ainda mais para criar contas, renderizações
completas e animações. E além disso, faremos imagens panorâmicas de 360 graus, que podem ser exibidas on-line em um celular, bem
como em fones de ouvido VR. O que você vai ganhar com este curso é simples. Vamos passar por cima de como é fácil fazer esses modelos lindamente deslumbrantes sem nunca ter carga no SketchUp ou V linha antes. Estou animado para você se juntar a mim nesta jornada e espero vê-lo em breve.
2. Instalação: Olá e bem-vindo a este primeiro impulso tutorial para onde vamos estar olhando para v, certo? Isso é como instalar rapidamente v, certo, para o SketchUp. Então eu abro um navegador e tal para v direita? Em seguida, clique neste primeiro link aqui. Em seguida, clique no canto superior direito em trai, off, como VRef SketchUp. E agora ele vai pedir que você faça login com a casa OTAs. Se você não tem uma conta caudas e clique em criar conta no topo prime. Lembre-se de ativar sua conta através de seu e-mail antes de tentar acessar cabeças ou a seção de download, Eu vou clicar neste primeiro aqui, que é a atualização 2.2. para v logo a seguir. Ok, então uma vez que o software é instalado, vamos fazer o SketchUp top. Vamos receber um monte de ferramentas para que comece falando. Nos próximos tutoriais passarão por todas as principais opções que você precisa saber para ser um profissional em V, certo?
3. Editior: Olá e bem-vindos de volta à segunda parte de V. Certo? Agora há barras de ferramentas de visualização alimentada aqui para V, certo? E pode parecer bastante avassalador. No entanto, não é tão ruim quanto parece. Esse estilo para olhar para a barra de ferramentas principal, que é chamado V R3 para o SketchUp. O ícone rápido na barra de ferramentas é o editor de ativos. Esta é a parte principal da extensão. Você vai usá-lo por isso é importante familiarizar-se com ele. Uma vez que você clicar em um pop-up deve abrir. Por padrão, quando você abrir o editor de ativos pela primeira vez, isso é o que você verá. Você mostrará os materiais que estão dentro do seu modelo. Se você tiver alguma luz e a textura do ambiente ao longo da parte superior, há mais algumas opções aqui também. A guia Rápida mostra apenas materiais. A segunda aba mostrará apenas luzes. E então esses três sairiam por agora e entrariam em mais tarde ou um pouco mais avançado. Então, na próxima seção, temos a guia de configurações. Aqui, todas as opções para quando se trata de renderizar tempo e saída da câmera. Por exemplo, poderíamos alterar nosso mecanismo de renderização para algo diferente da CPU. Eu não me preocuparia com a opção de março, porque é muito difícil passar por eles sem um c vai olhar para algumas das opções em próximos tutoriais neste pote. Mas a maioria das opções que veremos quando construirmos nossa casa. Então, na próxima seção, temos nosso barramento de renderização. E se clicarmos neste menu suspenso, você pode ver as opções de renderização ou tipos de renderização que temos. Começando na parte superior, temos a renderização não interativa ou renderização de produção. Então temos uma renderização interativa, uma renderização Cloud, e também expor um arquivo de cena v re. E a última opção é um buffer de quadro, que vamos chegar em nosso tutorial de renderização. Quem quer que, se você clicar nele, você verá outra janela aparecer. Este é o lugar onde eu vou renderizar imagens k2 um par. Se você também olhar no lado direito dos ativos para ele é um, há uma seta para expandir para phi a janela. Aqui, há ainda mais opções. Sinta-se livre para dar uma olhada e se
familiarizar com todas as opções e aproximadamente onde elas estão. Não se preocupe muito com eles. Vamos olhar para eles mais em profundidade nos próximos tutoriais. Novamente, na próxima música começa como um, tudo que você precisa saber sobre materiais.
4. Materiais de editor de ativos: Olá e bem-vindo de volta. Neste vamos começar a olhar para os materiais fim de mudar qualquer material dentro da VA, certo? Você precisa abrir os ativos na ESA. Então, a primeira coisa que eu queria mencionar é, como você pode esperar, a seção de material dentro do SketchUp e a seção de material dentro do raio V sincronizam juntos. Então, como exemplo, se eu pintasse um desses rostos com uma cor vermelha, ele deveria aparecer dentro do editor de ativos. E como você pode ver, cor h cinco é apareceu. Da mesma forma, se eu fosse fazer quaisquer alterações em V, direito, ele também será replicado no SketchUp. Então, como exemplo, sabemos que podemos renomear qualquer coisa clicando duas vezes. E eu vou chamar isso de pão, então você pode ver o nome e a seção de material também foi alterada dentro do VA para dizer que você também pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer material e há algumas opções para brincar com. Por exemplo, você pode selecionar todos os objetos na cena que metade por cor. E então será destacado. Então você pode ir para outra textura e aplicar isso à seleção. Esta é exatamente a mesma técnica que usamos ao manter Shift pressionado em nosso balde
para, para alterar todas as texturas que eram iguais. Esses tipos de 12 barramento e conexões tornam seu fluxo de trabalho muito mais rápido. Então você pode mudar os materiais rapidamente. Se clicarmos com o botão direito do mouse, você poderá ver ainda mais configurações, como aplicá-la a uma camada. Podemos renomear, como sabemos, duplicar, salvá-lo, o que veremos em breve, excluído e usado como um substituto. Então, qual é o benefício do editor vi? Rapidamente, Se fôssemos expandir a janela no lado direito, podemos ver mais algumas configurações. Todas essas opções em pilhas de SketchUp e é o que fará com que nossa cena pareça tão boa quando renderizarmos, a imagem superior mostra mais ou menos como a textura aparecerá uma vez renderizada. Então, como exemplo, se eu fosse expandir
a guia de reflexão e mudá-la de preto para branco. Você pode ver como isso se tornará mais reflexivo. Outra grande característica é que podemos aplicar aplicativos de tensão terá um olhar para isso em um pouco mais de profundidade muito em breve no próximo tutorial. Mas só para você saber, você pode clicar nessas pequenas caixas de seleção, selecionar bitmap, e podemos carregar e importar nossos próprios mapas de textura. Podemos fazer isso para a reflexão difusa, cor, brilho e alguns outros mapas, como colisões e mapas normais. Em seguida, o outro recurso com v, certo, é que vem com uma biblioteca de materiais embutidos de alta qualidade. Então, se expandirmos o lado esquerdo, você pode ver mais algumas opções abertas. O primeiro aplicativo chamado criar, permite que você crie um material personalizado que vamos olhar processado. Mas se expandirmos a segunda opção, você pode ver centenas de texturas disponíveis para uso sem custo extra. Para usar qualquer um desses materiais. Você deseja selecionar um deles que você deseja e basta arrastá-lo para a sua seção de materiais. E há algumas maneiras de aplicá-lo. Então, em primeiro lugar, enquanto a ferramenta balde está ativa e isso é destacado, podemos clicar em um rosto, ou podemos selecionar essa face, clicar com o botão direito do mouse no material e aplicar uma seleção. Agora, uma coisa que você percebe é que esses tijolos são muito pequenos. Parece que não tem a escala correta. Você pode ver a seção de material. Ele nos diz que tamanho deve ser, neste caso, um metro. Portanto, precisamos verificar se foi configurado corretamente dentro do SketchUp. Se tivéssemos que a guia de materiais dentro da bandeja padrão e clique na opção de edição. Enquanto nossos materiais selecionados, você pode ver a cabeça do tamanho da textura. Atualmente está definido para 0,25 metros, que é incorreto para corrigi-lo ou você precisa fazer é alterá-lo para um metro. Este é o caso de cada material que requer um tamanho de textura dentro do SketchUp une o tempo todo aqui. Ele nos diz que tamanho deve ser. Por exemplo, se eu fosse arrastar em um desses concretos, novamente, ele está definido para 0,25 metros. Então eu preciso mudá-lo para dois metros. Ou materiais que você traz de V, certo? Tem um tamanho de textura de 0,254 metros. Se não estou enganado, você vai ter que mudá-lo para todos eles. Também vale a pena notar neste ponto, você não precisa usar o tamanho da textura. Eles dizem, se você acha que você vai parecer vai olhar melhor se ele foi maior ou menor do que configurá-lo para onde quer que você sente vontade. Por exemplo, na superfície, esses tijolos são um pouco grandes demais. Então eu poderia entrar e apenas mudá-lo. Então eu vou selecioná-lo no meu editor de ativos novamente e talvez deixá-lo para baixo para meio metro. Ok, então isso abrange os conceitos básicos de materiais dentro do SketchUp e V R3. E no próximo veremos como criar nosso próprio material.
5. Crie materiais: Olá e bem-vindo de volta. Agora, uma vez que introduzam vocês na criação de seus próprios materiais, podemos criar muitos tipos de materiais diferentes, mas vamos começar olhando para como criar um material genérico, que é o que você vai usar mais muitas vezes do que não, primeiro, precisamos saber o melhor lugar para obter materiais e texturas. Aqui está uma lista dos meus lugares favoritos. Você pode obtê-los a partir de polígono, paraíso de
textura, livre, PBR, CC 0 texturas, SketchUp, clube de
textura e seções compartilhadas. Há muitos outros lá fora. No entanto, penso que estes são os melhores porque são mais realistas. A maioria desses sites terá texturas gratuitas, mas se você quiser obter as melhores texturas, você pode ter que pagar um prêmio. Para. Agora vamos passar para a textura despreocupada do polígono psi e ver como implementá-la. Então eu vou para uma página web e procurar por polígono. A primeira coisa que você precisará fazer é se
inscrever para uma conta se você não tiver uma. Como eu tenho um, eu só vou fazer login rapidamente. Uma vez que você se conecte, vamos para texturas. Então, no lado esquerdo, vamos refiná-lo de graça. Como você pode ver, estas são texturas livres mais antigas que o polígono oferece. Para este tutorial, vamos baixar esta textura de mármore. Então, clique nele e você verá outro pop-up. Agora, para as opções de download. Então, a primeira coisa que você quer definir como sua resolução neste caso, eu vou vendê-lo para 4K. E então podemos olhar para os mapas. Provavelmente vamos precisar de todos esses mapas. Portanto, certifique-se de que oscilou e basta clicar em Download gratuito. Vamos falar um pouco sobre o que eles fazem em um segundo. Uma vez baixado teve para a sua pasta de download. Vamos clicar com o botão direito e extrair. Em seguida, vá para a pasta. Nós vamos para regular e 4K. Antes de irmos mais longe, vamos falar sobre os mapas. Então você pode estar se perguntando por que há tantos arquivos diferentes e o que eles vão fazer. Como mencionado anteriormente no raio V, você pode aplicar mapas diferentes e essencialmente o que vamos fazer é colocar esses mapas em cima um do outro. Cada mapa desempenha um papel diferente. Então, como exemplo, temos o mapa de cores principal ou o mapa difuso. Temos um mapa brilhante que reage à luz. Em seguida, há também colisão e mapa normal que adiciona profundidade, tais como ranhuras entre tijolos ou entre tábuas de chão. Isso dá uma aparência muito mais detalhada. E também há um mapa de reflexão aqui que reage à luz. Existem outros mapas disponíveis dependendo do material, como um mapa metálico. Agora sabemos o que eles fazem. Vamos voltar para esboçar,
abrir o editor de ativos e criar um material. Certifique-se de que você está na guia de materiais, que é a primeira guia. Então, no canto inferior esquerdo, vamos clicar no ícone. Poderia criar um ativo. Tinha que materiais e selecionar genérico antes de aplicar qualquer um dos materiais. Vamos clicar duas vezes aqui e renomeá-lo. Uma vez feito isso, só precisamos aplicar as texturas. Então expanda o lado direito e comece com um mapa difuso. Para aplicar textura, vamos clicar nesta pequena caixa de seleção. Em seguida, vamos selecionar um bitmap e teve
que a localização da pasta enquanto mapeia um baixado. Então, comece com um mapa de cores nesse caso e clique em Abrir. Então podemos voltar. Vá para a reflexão. Para Cor de reflexão novamente, clique na caixa de seleção, bitmap de
escória e, em seguida, basta abrir o mapa de reflexão. A mesma coisa para o mapa de brilho. Clique no bitmap da caixa de seleção e selecione brilho. Finalmente, mapa normal ou colisão, como este é um mapa normal que precisamos mudá-lo de colisão para normal. Clique em nossa caixa de seleção e importe novamente. Você vai notar que há dois mapas normais diferentes aqui. A única diferença é que um deles é um mapa de 16 bits, significa que tem alta resolução. Se verificarmos as propriedades clicando com o botão direito do mouse sobre isso, você pode ver que são 2,5 megabytes para o padrão. E, em seguida, 9,42 para os 16 bitmap superiores. Como ele tem muito mais dados, ele provavelmente tem muito mais detalhes embalados nele. Se você não puder, eu sugiro usar a versão de 16 bits para obter uma renderização de melhor qualidade. E uma vez feito isso, você pode aplicar o material em qualquer lugar U1. Então, enquanto ele ainda estiver ativo, eu vou ativar minha ferramenta balde e, em seguida, clicar neste rosto. E você pode ver que a escala não está bem, e nós já olhamos para isso antes. Para alterá-lo, precisamos chegar à guia de materiais na bandeja padrão e ajustar o tamanho da textura. Não temos uma figura exata, deveria ser. Então, em vez disso, precisamos fazer um pouco de tentativa e erro até termos o olhar desejado. Então, para começar, vou selecionar um metro. Isso já parece muito melhor, e estou feliz com isso. Agora, a última coisa que quero mencionar antes de passarmos para o próximo tópico é a capacidade de salvar o material. Se este é um material que queremos usar regularmente, em vez de ter que criar um novo material e aplicar mapas cada vez, podemos apenas salvá-lo. Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse, selecione Salvar como. E normalmente guardo na mesma foto que os mapas meteorológicos. Então aqui, eu vou mantê-lo como mármore branco e clique em salvar. Agora, o que precisamos fazer da próxima vez é importar o arquivo de mapa VR. Então eu vou mostrar rapidamente como fazemos isso excluindo isso temporariamente. Em seguida, vamos clicar no segundo ícone na parte inferior chamado arquivo de ativo de importação. Só estou carregando naquele mapa de VR. Como você pode ver se expandirmos a janela direita, todos os nossos mapas já foram pré-carregados. Então, novamente, enquanto estiver selecionado, vou usar minha ferramenta balde para aplicá-la a algumas dessas faces. E a única coisa que precisamos ajustar novamente é o tamanho da textura. Ok, então isso é tudo que você precisa saber sobre criar seu próprio material padrão dentro de V Ray.
6. Criando um material: Olá e bem-vindo de volta. Neste tutorial, eu quero ir um pouco longe de V e apresentá-lo a um software chamado materialize. Originar-se do último tutorial poderá aplicar texturas dentro do raio V. Ele nos permite adicionar vários mapas para criar um ambiente mais realista. No entanto, às vezes você vai encontrar mapas difusos padrão que você usa uma vez, mas ele não tem os outros mapas para essencialmente torná-lo uma textura 3D. O que este software nos permite fazer é importar esse mapa difuso padrão e, em seguida, criar os outros mapas, muitas vezes com base na imagem. Vamos baixá-lo para que você possa ver do que estou falando. Você pode ter a caixa delimitadora software.com e selecionar materializar. Então, na parte inferior, é a opção de baixá-lo. Ou na pasta deste tutorial, já
existe um caminho de arquivo que começa extraindo. Uma vez extraído e para a pasta. E tudo que você precisa fazer é executar o aplicativo. Não há mais nada para instalar. Então, uma vez que isso acontece, você ganha a ser apresentado com esta interface do usuário. No meio é a paleta principal. É aqui que vamos ver o nosso material. Ao longo do topo você tem todos os mapas e todas as configurações que podemos ajustar para navegar pelo aplicativo. Use a roda de rolagem para ampliar e reduzir. Pressione o pergaminho que terminaremos para girar ao redor. E finalmente clique com o botão direito e segure para obedecer. Então, para começar, precisamos encontrar uma textura que gostamos. Como exemplo, vou procurar no Google textura de tijolos
sem costura e baixar o mais rápido. Pouco antes de continuarmos, eu rapidamente quero falar sobre texturas sem costura versus texturas ladrilhadas. Essencialmente as texturas brancas são aplicadas é colocar uma foto ao lado da outra e criar linhas e colunas organizadas. Como você pode ver, uma textura sem costura parece mais natural e mais fluida à medida que as fotos são projetadas para serem contínuas. No entanto, com algumas fotos como esta, elas não foram otimizadas para um pagador sem interrupções. E você pode ver claramente a pasta de imagens. Isto é o que é conhecido como o efeito ladrilhado. Agora vamos voltar para o aplicativo materialize. Então, em seguida, precisamos importar o mapa difuso que acabamos de baixar. No canto superior esquerdo abaixo do slot de mapa difuso, clique no ícone. Localizada a pasta onde esse arquivo está. E na coluna do meio você verá a imagem lá. Basta clicar duas vezes sobre ele para impulsioná-lo. Como podemos ver, agora é colocado no paladar. Se olharmos ao redor, você pode ver que não há profundidade nesta textura. A primeira coisa a fazer é criar um mapa de altura. Então, novamente, no canto superior esquerdo sob o slot do mapa de altura, vamos clicar no botão chamado criar. Então o piloto vai ser dividido em duas partes. À esquerda temos o nosso mapa difuso original, e à direita é o que é o nosso mapa de altura é Gensler bastante geralmente a maneira como isso funciona é que as partes pretas vão ficar para baixo e a pausa
mais leve enquanto o branco partes estão indo para extrudir. Então, se eu ajustar o contraste odeia o máximo. Você pode ver um extremo. Breaks é preto, o que significa que vai ficar para baixo e o cimento é Y. Então isso significa que vai sair. Isso não é realmente como as paredes de tijolos estão cheias e precisamos dele ao
contrário para corrigir que precisamos fazer é mover o controle deslizante para o outro lado. Agora há ainda mais configurações que podemos ajustar. No topo temos alguns controles deslizantes de movimento para encontrar tosquiado e o mapa de altura, bem
como algumas predefinições. Basta brincar com eles até você obter o baixo Q alcançar. Quando estiver satisfeito com o seu mapa de altura, clique no início inferior é o mapa de altura. Agora precisamos ver como um material se parece. Então aqui vamos clicar em mostrar material completo. Agora, se obedecermos, você pode ver alguma profundidade real adicionada à nossa textura. No entanto, isso é irrealista como uma extrusão demais. Se você não estiver satisfeito com isso, você pode clicar no botão Criar novamente e ajustar algumas alterações. Novamente. Uma vez que você feliz clique em Definir é mapa de altura. Em seguida, clique em mostrar material completo onde você pode criar quantos desses mapas
quiser , desde que o material o exija. Por exemplo, nesta textura tijolo e mapa metálico simplesmente não vai ser necessário. Mas poderíamos aplicar um mapa normal se quiséssemos. Então para fazer isso da mesma maneira que o mapa de altura. Clique no botão Criar e, em seguida, ajuste as configurações do mapa. Uma vez que você está feliz, clique avalia mapa normal e clique no material aleatório. Eu só qualquer outro mapa que você sente que precisa mudar. Por exemplo, eu vou entrar e com o mapa de altura um pouco. Agora eu quero mencionar rapidamente a sobreposição. Isso vincula a textura sendo perfeita. Porque queremos que esta imagem para um pagamento sem costura quando eles estão ao lado do outro, precisamos ir para as opções de mapa de mosaico e certificar-se de que está configurado corretamente. Então vamos inserir a opção de mapa de mosaico, que é dois para baixo do show você enganar material. Agora há algumas dessas coisas que precisamos ajustá-lo. Em primeiro lugar proporcional como a textura, avaliando o tamanho x e y. Em seguida, a próxima coisa que queremos ajustar é o controle deslizante completo, que é o banheiro de textura. Queremos sair até que possamos ver clara sobreposição entre algumas das imagens. pouco mais do meio do caminho dá uma boa indicação. Uma vez que você tenha feito tudo isso, precisamos corrigir a sobreposição. Como isso já é o mesmo que textura. Não há muito que precisamos ajustar. Se aumentarmos aqui, você pode ver claramente que a sobreposição não está bem. Apenas ao longo desta linha aqui, você pode ver que a sobreposição não está correta. Uma vez que o corrigido a sobreposição, precisamos ajustar o segundo, terceiro controle deslizante. Agora parece muito mais perfeito ao longo dessa linha. Haverá momentos em que você não pode obter perfeito, mas isso é bom o suficiente. Você também pode aumentar este primeiro controle deslizante, que é borda cheia de significado para a borda que irá desaparecer e misturar o próximo o melhor possível. No caso deste, quero que minha borda seja bastante pronunciada sendo uma textura de freio. Então vou deixar isso como está, o que é bastante baixo. Assim que você estiver satisfeito com seu material e mapas mais antigos, só
precisamos salvar o arquivo. Precisamos fazer é clicar nas Opções aqui em Salvar projeto como cabeça para a pasta. E podemos ver, bem os mapas que criamos. Como podem ver, temos o mapa original que baixamos. Temos o mapa difuso,
um mapa de altura, e o homem normal. Tudo isso podemos trazer para V,
certo, e aplicá-lo de qualquer maneira. Por último, queria mencionar este ficheiro M T Z. Este é um arquivo de materialização. Então, digamos que você não está satisfeito com nenhum desses mapas qualquer fechar o aplicativo materialize. O que você poderia fazer é ir para o aplicativo e clicar em Carregar projeto. Em seguida, selecione esse arquivo materializar e ele vai trazer em cada mapa individualmente. Então, como antes, podemos ajustá-los citando mais tarde como queremos uma exportá-los novamente. Ok, então é assim que você cria seus próprios mapas e texturas. Você pode passar um longo tempo neste aplicativo e criar algumas texturas realmente boa aparência a partir de mapas difusos padrão.
7. Renderização: Olá e bem-vindo de volta. Neste, eu queria dar uma olhada nos diferentes tipos de opções de renderização que estão em Viera. Eu tenho este modelo aqui, e eu também apliquei alguns materiais V rho aleatórios para alguns dos rostos. Desta forma, podemos ver como eles se parecem uma vez renderizados. Agora existem poucos tipos de renderização, mas vamos estar olhando para os dois principais, que é uma renderização de produção, uma interrupção para renderizar. A outra opção é uma janela de nuvem. Com isso, você pode enviar até 50 renderizações ao mesmo tempo para servidores caos, e ele irá torná-lo muito mais rápido ao mesmo tempo. Como cada renderização custam dinheiro ou mais especificamente, créditos. E você tem que comprar esses créditos para renderizar algo. É uma boa opção se o seu freelancing, mas eu ainda recomendo economizar esse dinheiro e atualizar ou
especificações do computador para renderizar mais rápido ou possivelmente até mesmo configurar um farm de renderização. De qualquer forma, vamos olhar para as renderizações interativas e não-interativas. Assim, você pode ativar uma renderização a partir da direita do VA para barra de ferramentas do
SketchUp ao lado do ícone do editor de ativos. Portanto, a primeira opção é uma renderização não interativa ou de produção. Então temos nossa renderização interativa que começa olhando para a renderização interativa. Então, quando você clicar no ícone vai abrir o buffer de quadro para nós. E agora você pode ver que temos uma renderização da área de design e é interativa. Então, isso significa que quando nos movemos em torno de nossa área de design, o buffer de quadro também será exibido onde quer que devemos ver. Agora, as opções de renderização interativa provavelmente não foram configuradas corretamente. Então deixe-me mostrar-lhe como ajustá-los. Começa abrindo o editor de ativos e indo para a guia Configurações. Aqui estão todas as opções que precisamos ajustar no momento em que estão acinzentadas porque o renderizador está ativado. Para parar a renderização, podemos apertar este botão vermelho de parada no canto superior direito do buffer de quadro. Nós também podemos clicar nos ativos em tudo. Podemos clicar na barra de ferramentas aqui. Agora parou. Podemos ajustar todas as configurações. Então vamos passar pelas principais opções. A primeira opção é o motor. Este é o hardware que o seu computador continua a processar. Temos a opção óbvia que é o poder da CPU. Em seguida, temos opções de placa gráfica invíssima, que é CUDA e anti-impostos. Se você tem uma placa gráfica dedicada instalada, ele definitivamente irá ajudá-lo com o tempo de renderização e vários tornando-se cada vez mais otimizado para usar GPUs. Em particular, os acessórios CRT. Depois do motor, temos a alternância interativa e progressiva. Se cronometrarmos interativos, a alternância progressiva irá. A alternância progressiva foi principalmente para renderização de produção, então vamos olhar para isso um pouco mais tarde. Em seguida, as principais interatividades define um alto efeito de atualização deve ser definido como no final. E precisamos ligar um desruído. Se você estiver fazendo um renderizações interativas, deixou a Nvidia ai. E se você estiver fazendo uma renderização de produção, selecione o ruído V Re D ou a opção no vídeo lhe dará uma saída mais rápida. Então é ótimo para interativos. No entanto, a qualidade é um pouco mais pobre. Finalmente, para as opções, vamos dar uma olhada na guia de saída de renderização. O primeiro círculo é dizer quadro. Se ligarmos isso e você pode ver em nossa área de design, agora
temos barras de proporção no lado esquerdo e direito. Esta é basicamente a variação exata que vai ser renderizada. Depois disso, temos a proporção e o tamanho do pixel que você deseja. Então monitor padrão é provavelmente um 16 por nove widescreen e tem uma resolução de 1920 por dez ATP. Se você estiver fazendo uma renderização interativa, recomendo manter a resolução em torno de 800 por 450, que ela seja mais rápida. Se você está fazendo renderização de produção eu tendem a manter em uma média de quatro k. assim 3840 por 260, ou no menor Quad HD, que é 2560 por 1441. Outra coisa que eu quero mencionar rapidamente é que, se mantivermos resolução 4K, isso significa que podemos ampliar em tempos sem qualquer perda de qualidade em assistir monitor ATP. Ou se você renderizar um 8K, você poderia ampliar quatro vezes sem qualquer redução na qualidade. Isso é ótimo para renderizações de produção porque muitas vezes queremos ampliar nosso modelo. Agora as configurações estão corretas. Podemos executar novamente nossa renderização interativa. Novamente, você verá a área de design pop-up em nosso buffer de quadro. E quando nos movermos, ele será simulado nesse buffer de quadro. Há também mais alguns recursos para uma renderização interativa. Se voltarmos para a barra de ferramentas e clicar neste ícone, renderização
viewport, ele irá essencialmente cronometrar toda a nossa interface do SketchUp em um buffer de quadro. Não pode ser melhor como você pode vê-lo em como aproveite só ainda renderizar em 800 por 450 pagar. Tão aumentada que se você quiser ver uma imagem mais clara. Também podemos clicar neste ícone na barra de ferramentas, que é região de renderização viewport. Uma vez que um pouco para arrastar sobre uma parte da tela e só que se tornará alugado. Então, como você pode ver quando nos movemos em torno de um mantém essa região como um renderizações interativas. Vamos desligar todas essas opções e voltar para o buffer do quadro. Temos também opção de região de renderização dentro do buffer de quadro. Então, se eu clicar neste botão aqui e, em seguida, arrastar sobre uma certa parte da minha tela. Eu lidero que será renderizado. Isso pode ser ótimo se quisermos verificar rapidamente uma renderização de uma coisa, ou possivelmente se quisermos comparar mudanças entre dois materiais diferentes. Agora quero ver como podemos configurar para uma renderização de produção. Então eu vou para o editor de ativos e desligar o quão aleatório. Uma vez desligado, vamos desligar a renderização interativa, e também vamos alternar de progressivo. Em seguida, queremos ter certeza de que a qualidade é no mínimo de alta. E nós também queremos mudar o denoise para v raise. Vamos mudar a resolução para uma resolução 4K. E agora o que você quer fazer é voltar para a interface do usuário do esboço e posicionar sua câmera. Por que você quer que ele seja processado. Uma vez que você está feliz com a posição, basta clicar no botão Render e deixar v direito trabalho juventude. Você pode ver na parte inferior do buffer de quadro, ele lhe diz o progresso. Além disso, se você clicar no canto inferior direito neste ícone, você receberá uma atualização de porcentagem. Assim, as opções atuais temos renderização progressiva desativada. Isso significa que ele fará algo chamado renderização de bucket. O que significa que esses baldes de laser, você pode ver Mugabe em torno de renderização totalmente. Cada parte a vai para. Se pararmos esta renderização e voltar para o editor de ativos e alternar em progressivo. Em seguida, reinicie a renderização Você vai notar que não há mais baldes. Em vez disso, ele irá renderizar progressivamente a partir do meio para fora e políticas como ele renderiza provavelmente uma opção melhor, como eu descobri, ele fornece partes de alta qualidade de sua renderização mais rápido. Então, finalmente, uma vez que você está feliz com sua renderização, para salvá-los. Para fazer isso na parte superior do buffer de quadro, clique neste pequeno ícone de disco. Em seguida, basta salvá-lo em um V1. Vamos olhar para a cor corrigindo essas fases mais tarde quando começarmos a projetar uma casa. Mas, por enquanto, isso é tudo o que você precisa saber sobre o processo de renderização.
8. Luzes Vray: Olá e bem-vindo de volta. Neste tutorial, quero
apresentar-lhe diferentes tipos de luzes e todas as opções. Então as opções de overlie estão aqui nesta barra de ferramentas. Poderia ter luzes de fuzil. Vamos passar por eles um por um e ver o que eles fazem. Então, primeiro temos a vida do retângulo. Vamos clicar nele. Então você deseja desenhar isso como você desenharia um retângulo normal no SketchUp. Isso significa que o primeiro clique será o canto
do retângulo e o segundo clique será o canto oposto. Agora esta seta simboliza em que direção a luz está indo. Então, neste caso, está vindo em nossa direção. Vamos começar uma renderização interativa e ver como ela se parece. Como você pode ver, é simplesmente uma luz em uma forma retangular. A única desvantagem de desfrutar Ly retangular é i econ, entrada e medição como podemos em Sketch Up. Por exemplo, se fôssemos desenhar um retângulo no SketchUp, podemos inserir o comprimento e a largura em nosso teclado. No entanto, você não pode ajustar no editor de ativos mais tarde, mas há uma maneira melhor de fazer isso. Você também pode, assim como faria com qualquer outra entidade no SketchUp. Por exemplo, você poderia movê-lo, poderia girá-lo. E para mudar o tamanho eu muitas vezes escalar. Além disso, pode haver outros recursos que você deseja ajustar. Por exemplo, a intensidade, cor e vários outros fatores. Para fazer isso, precisamos ir ao editor de ativos. Então certifique-se de que você está na segunda guia aqui, que é todas as luzes em nossa cena. E aqui você pode ver nosso retângulo. Podemos ajustar a intensidade daqui e a cor do cabelo. Ou podemos abrir este painel lateral à direita e ter mais algumas configurações. Vamos ver as opções uma a uma. Então, em primeiro lugar, temos a cor ou textura slop para mudar a cor, basta clicar sobre ele e movê-lo para um. seguida é a intensidade. Você pode usar um controle deslizante ou um vale. Depois de termos as unidades, normalmente mantenho isto em escalar ou lúmens. No entanto, existem outras opções se você precisar delas. O próximo grupo de parâmetros é a forma e o tamanho. Poderíamos mudar isso para um círculo se quiséssemos, e também o tamanho dele. E, finalmente, na seção Parâmetros, temos direcionalidade. Isto é simplesmente o quão concentrada a luz está. Então, se o valor for 0, ele vai ser mais espalhado. Se você aumentá-lo para um, vai ser mais concentrado. Como materiais de madeira, qualquer mudança de natureza sua luz, você pode ver na imagem acima. Na próxima seção, há um monte de outras opções. Por exemplo, podemos fazer um de dois lados. Isso significa que a luz virá de ambos os lados do retângulo, não apenas para onde a seta está apontando. Uma característica realmente grande é ser capaz de torná-lo invisível. Isso ajuda nem um interior renderiza. Tenho este exemplo no lado direito. Como pode ver, está muito escuro aqui atrás. E, muitas vezes, você verá que quando estiver fazendo uma renderização de luz natural interna, não
há luz suficiente entrando em seu modelo a partir de uma fonte de janela. Então, o que podemos fazer é colocar isso aqui e torná-lo invisível. Isso irá obter mais luz no Modelo 3, o tipo de vento, mas ao mesmo tempo permitirá que você veja o ambiente externo. Ok, então vamos apagar essa luz e dar uma olhada na próxima que é bastante leve. Então, novamente começa clicando nele e, em seguida, você primeiro clique vai ser o centro de sua esfera. O próximo clique será o raio. Ou podemos inserir um valor, se quisermos. Novamente, como antes, podemos usar todas as outras ferramentas, como a ferramenta de movimento também poderia reduzi-lo se quiséssemos. E como você pode ver é simplesmente desaparecer linha. Nós também temos as configurações no cabeçalho de ativos. Toby pode mudar. Não há tantas configurações, mas ainda as principais. Por exemplo, podemos mudar a cor, bem como a intensidade da luz. A próxima é a opção de holofotes. Então, há algumas maneiras de aplicar os holofotes no RC. A primeira opção é apenas selecioná-lo e clicar onde você deseja. Em seguida, podemos usar as ferramentas dentro do SketchUp para colocá-lo será um. Agora temos onde queremos. Vamos executar uma renderização interativa. Não está aparecendo provavelmente porque o incenso não é alto o suficiente. Então, como unir-se para mudar que precisamos ir para o editor de ativos. Agora, as outras configurações principais que você provavelmente deseja ajustar são o ângulo do cone, bem como o ângulo da penumbra. Então o ângulo é a largura do Soko aqui. E o ângulo da penumbra é a quantidade de dados que você quer em torno de não luz. Então a questão de fazer isso dessa maneira é que é bastante difícil visualizar o que está acontecendo e como ele vai olhar em outros objetos. Então, em vez disso, vamos tentar de uma maneira diferente. A primeira coisa a fazer é excluir isso e começar de novo. Então, vamos clicar no holofote. E antes de clicar em qualquer outro lugar, eles manterão pressionada a tecla Shift no teclado. Então, enquanto ainda está, como você quer colocar seus holofotes? Vou colocar isso no Papai Noel. Por isso, clique enquanto ainda mantém a tecla Shift e, em seguida, solte a tecla Shift. Agora você pode ver dentro da área de design, temos um guia visual para ver onde os holofotes estão levando para ir. Existem alguns cliques para ajustar as configurações. Então o Fast Click vai ser y. você quer que sua mente brilhe. Mais uma vez, podemos usar pontos de referência. Se nós um, então o próximo clique vai ser o ângulo atual. Então, quão grande você quer? E a opção final é definir o ângulo numérico. Novamente, quanto sombra você por volta de julho. Você pode tê-lo bastante bem focado, bem bastante disperso. Depois de fazer tudo isso, tudo o que resta a fazer é entrar no editor de ativos e ajustar a intensidade e a cor. Se você ainda não estiver satisfeito com algumas das configurações, você pode ajustar o ângulo atual e o ângulo Penumbra novamente aqui. Então agora a próxima opção é uma mentira IES. Antes de olharmos para ele, eu quero falar sobre uma mentira IES é IE representa sociedade de engenharia iluminando. Basicamente, esta é uma sociedade que desenvolveu um arquivo IGES que se replica e exatamente. Isso significa que você não precisa criar todas as configurações, como o ângulo do cone e o ângulo do Penumbra. E muitos fabricantes fornecem arquivos IS para suas luzes. Então, é ótimo para cenário irrealista. Centenas de milhares de arquivos IGES estão disponíveis na internet para download gratuito. Tudo que você precisa fazer é apenas procurá-los. Vamos para a pasta de download deste curso e gouge a Pasta Geral. Dentro, ei, tem um pacote IES. Então, como você pode ver, ele me dá o arquivo IGES que está aqui, bem como um PNG. Png me mostra como vai ser. E tudo o que preciso fazer é importar que é para esboçar. Então, como exemplo, eu quero importar esta mentira de seta x. Bem, eu preciso fazer é voltar para esboçar, clicar no botão de luz IES, e localizar esse arquivo. Então a próxima coisa é colocá-lo onde você um. Agora vamos voltar à nossa renderização interativa. Novamente, você vai notar que é uma intensidade muito grande, então precisamos pegar o editor de ativos para aumentar isso. Quando tentarmos aumentar a intensidade que enganamos, para corrigir isso, basta marcar esta caixa aqui e fazer um pouco de tentativa e erro até encontrar a intensidade de luz certa que você está procurando. Então, como você pode ver, esta é uma ótima maneira de trazer luzes, como eu já pré-fiz, e não temos que ajustar nenhuma configuração. Eles também dão estilos diferentes que podemos alcançar com os outros. Então, a próxima opção é a luz Omni. Isso permite que você simule mentira em todas as direções a partir de um único ponto. Então você quer clicar onde você quer que o centro do OmniAuth. Isso permite que você simule mentira em todas as direções a partir desse único ponto. Significado, por exemplo, se você tivesse uma luz de teto e quisesse admitir e lançar uma sombra sobre determinado objeto, como uma cadeira. Você pode simular isso usando este lodo trazendo o Chae desta pasta tutorial. Vamos voltar para nossa renderização interativa e também abrir o editor de ativos. A primeira coisa a fazer é aumentar a luz Omni. Então, como você pode ver, é agora simulado um almas sombra sobre este. Podemos ajustar esta sombra se quisermos fazer isso nas configurações do lado direito, aumentar este controle deslizante. Quanto maior for o raio
do obturador, mais suave será a sombra. E como você pode ver, quando está mais baixo, a loja de qualidade Shadows. Então, esta opção que você realmente grande para criar alguns ambientes mais realistas dentro, você vai ver. Agora, a próxima opção é a linha pontilhada. Nós vamos dar uma olhada nisso um pouco mais tarde porque ele realmente não admite mentir. Em vez disso, cria um ambiente de 360 graus para nós. E podemos colocar uma pasta do céu HGRI, mas mais sobre isso um pouco mais tarde. Então, o tipo final de mentira é chamado de malha como esta permite converter qualquer forma no modelo em uma luz, que é chorar em uma forma única, porque simplesmente não podemos aplicar nenhuma das outras vidas. Então, como exemplo, eu vou desenhar um enviado para aqui. Agora, para usar uma malha que temos que ter certeza que o que estamos tentando transmitir é um grupo ou componente. Uma vez que é componente agradável, temos a opção de clicar em combater alguns Ashland. Você nunca vai ganhar é convertido em uma malha lâmpadas. Estamos limitados nos livros do Dash? Vamos executar nossa renderização interativa novamente para ver o que está acontecendo. Como você pode ver, é simplesmente convertido esse objeto inteiro em uma mentira. Mais uma vez, nos ativos tinha é como podemos ajustar algumas mudanças. Podemos aumentar a intensidade, bem como mudar a cor. Agora, a última coisa que eu quero rever são algumas dicas e truques para usar esses slides. A primeira coisa é que você pode ligar e desligar essas luzes ao lado do nome. Se você clicar no pequeno ícone, você pode vê-lo acinzentado. Você também pode alternar no cabelo e no lado direito no canto superior direito. O próximo é renomeá-lo como qualquer coisa com inveja, certo? Você pode nomeá-lo, manter o controle dele. Então eu posso clicar duas vezes no nome e mudá-lo em seguida. Então você tem montes de holofotes e você não tem certeza de qual deles é qual, porque você esqueceu de nomeá-los. Bem, você pode fazer no editor de ativos é clicar com o botão direito do mouse sobre o que você deseja encontrar e selecionar objetos e ver. Isso irá destacar o holofote mesmo procurando, e então você pode renomeá-lo para evitar qualquer confusão mais tarde. Em seguida, também uma dica útil é que você pode copiar e colar como cores para diferentes. Por exemplo, se eu quisesse todos esses Spotlight é ter exatamente a mesma mentira azul. Eu poderia clicar com o botão direito do mouse aqui e selecionar copiar. Então eu posso dizer “Paste”. E todos eles serão convertidos em luz azul superior. Em seguida, também podemos atribuir todas essas luzes ao imposto. Se tivéssemos a Entity Info, você vê que podemos soltar menu e atribuir um tanque. Isto é bom. Por exemplo, se você quisesse ter uma luz do dia e meu tempo correr o mesmo, em vez de constantemente ter que mudar suas opções de vida, você poderia simplesmente desligar um acender as luzes de acordo. A última dica que quero mencionar é envolver componentes. Então eu vou importar um deles para isso e também fazer algumas cópias ao longo desta parede. Digamos que eu queria fazer apenas um holofote para cada luz. A primeira coisa que poderíamos fazer é desenhar um guia temporário. Então eu poderia ativar o meu holofote enquanto segura o guia de deslocamento para o ponto final e arrastar para cima não luz. Defina meu ângulo de cone e número semi-profissional e vá em seguida. Posso copiar aquela luz, para todas as outras luzes. Agora, se eu tivesse que o editor de ativos, você pode ver apenas um ponto mentira aparece. Isso significa que só precisamos mudar essas opções de mentira e tudo o resto mudará. O que significa que não temos que voltar constantemente a cada mentira individual e fazer alguns ajustes. E ainda melhor maneira de fazer isso é porque estes são componentes, podemos inserir apenas um deles. Então, se entrarmos no componente e desenhar guia e novamente, em seguida, desenhar holofotes segurando Shift. Os conjuntos são carnassiais e nosso ângulo de penumbra. E como sabemos, qualquer alteração que fizermos em um componente irá ajustar todos eles. Se eu diminuir o zoom, você pode ver que eles já foram colocados para mim. Novamente, se eu for para o acetato em qualquer um aparece então qualquer um precisa ser mudado. Isso é extremamente benéfico se você tiver luzes em todo o lugar. Talvez alguns na parte de trás da casa e alguns na frente, ou possivelmente ao longo de um caminho curvo. Se não tivéssemos como n-componente, levaria muito tempo para copiar e colar em cada uma dessas luzes. Então agora isso é tudo que você precisa saber sobre luzes de raios V. Como algumas opções aqui, sinta-se livre para voltar e olhar para algumas delas novamente. Eu também encorajo você a ter um jogo por aí com instalações
antigas e opções para ver o que eles podem fazer.
9. Dome e HDRi: Olá e bem-vindo de volta. No último tutorial, cobrimos todas as luzes, menos a luz da cúpula. Então vamos dar uma olhada nisso. Como mencionei, é usado para aplicar ambientes ao nosso modelo. Em particular, usando Hayes Jewries. Antes de olharmos para HDR Ri e aplicá-lo ao nosso modelo, quero falar sobre o que já podemos fazer com as opções de luz solar. Passamos por cima das sombras no primeiro caminho, mas vamos dar uma olhada em como eles funcionam em Viera. Primeira mudança para uma vista de cima para que possamos olhar para algumas sombras. Em seguida, expanda a aba sombra é na bandeja padrão e verifique se ela está ativada. Se ajustarmos as configurações sombreadas de anuidade, tudo
isso será replicado em nossa renderização. Vamos executar uma renderização interativa e olhar para o ambiente para ter certeza. Vamos também olhar para o ambiente do céu enquanto temos a renderização interativa em execução. Como você percebe, é bastante básico. Com apenas um céu azul. Não podemos ir para as opções de luz solar na resposta a esses dados e ajustar mais algumas configurações. Certifique-se de que você está sob a luz e expanda a janela direita. Por exemplo, podemos aumentar a intensidade. Nós também podemos ajustar algumas das coisas como o tipo de céu, talvez o deslocamento do horizonte, e quaisquer outras mudanças que você deseja fazer. Você pode visualizar todos eles na renderização interativa ou nesta imagem aqui. Eu não tendem a usar essa opção, pois não fornece um ambiente realista. É aqui que a nossa Hei, ela IRI entra. Então, para começar, vamos olhar para algum aumento e ver o que eles são. Começa dirigindo-se para a pasta HGRI, que está sob a Pasta Geral. Vá para a seção PNG e clique em uma dessas imagens. Se você já viu uma foto de 360 graus em formato 2D. Isto é o que parece, é extremamente alta resolução imagens 3D que usamos para criar o nosso ambiente. Se você passar as imagens, você pode ver que temos diferentes momentos por dia, como anoitecer, meio-dia e não. Há cargas gratuitas para baixar a partir da web. O melhor site para provavelmente obtê-los é, hey, HDR, eu refúgio. Agora sabemos o que são. Precisamos saber como aplicá-los. Vamos voltar a esboçar. Então a primeira coisa que você quer fazer é adicionar uma luz de dez centavos em qualquer lugar do seu modelo. Então, vai para a barra de ferramentas de luzes de raios V e selecione a linha para baixo. Agora vamos voltar à nossa renderização interativa e ver o que Sanford. Agora, se olharmos para cima, podem ver que temos um céu mais realista. Se formos para o editor de ativos e for para a luz da cúpula, podemos ver mais algumas opções para mudar. Então, em primeiro lugar, podemos ligar e desligar que não mentem se quisermos. Bem, talvez pudéssemos ter vários prazos, como o anoitecer e o amanhecer e desligá-los de acordo com o que vemos que estamos tentando criar. Então também acenda a luz solar, temos intensidade. Também podemos ver no painel direito até agora as configurações. A principal sensação que vamos querer ajustar é o sal de textura. Então, clique nesta caixa de seleção aqui. E por padrão você vai ver o v direito HGRI que se clicarmos neste ícone de pasta, podemos realmente puxar um desses arquivos que acabamos de olhar. Você não pode importar o PNG, ter o arquivo HDL é muito alta qualidade. Então, para este pacote, eu olho para a imagem PNG e, em seguida, eu importar o HDR correspondente. Então, como exemplo, eu quero importar o número três. Uma vez que você importou, voltar e precisamos mudar o caminho da forma é atualmente define um hemisfério, mas isso leva a B. Nós também precisamos marcar esta caixa que você transforma. Agora, se olharmos para renderização interativa, podemos ver que nosso hit HGRI é muito cão, então vamos aumentar nosso desvio intenso em torno de 50. E se fossemos carregar a orientação das câmeras clicando neste ícone na barra de ferramentas. Sempre que movemos a vontade modal, ele mantém a mesma posição da câmera, mas as mudanças que fazemos serão tímidas. Para que eu possa ir ao meu diário e me mover. Isso moverá a posição do céu. Se esse cara não girar é porque você não selecionou usar Transformar no editor. Também estes HDR subir Cinco de opções de luz solar existentes no SketchUp. Então, por exemplo, se você aumentar a luz solar também aumentará em seu modelo. E quaisquer ajustes de sombra que fizermos também serão replicados em nosso modelo. Como você pode ver, nosso lema é essencialmente flutuando nesta imagem HGRI. Isso será corrigido quando chegarmos a adicionar no terreno, parecerá muito mais natural. O terreno cobrirá a maior parte da grama do gambá e veremos o céu. Estatísticas tudo o que você precisa saber sobre como usar demonize e aplicar HGRI, imagens para eles. Se você quiser ter um jogo com algumas
das configurações mais complexas e o editor de ativos. E também traga mais alguns arquivos HDR.
10. Proxies: Olá e bem-vindo de volta. Neste, vamos dar uma olhada nos proxies. Em primeiro lugar, quero falar sobre por que você pode precisar usar um proxy para o nosso projeto. Se você tiver um tamanho de arquivo grande e um polígono alto provavelmente entupirá seu modelo do SketchUp e torná-lo realmente estatuário. I alto polígono, Quero dizer alto número de faces usadas até para fazer um único componente. Você tende a encontrar quaisquer problemas ao abrir esse componente por conta própria. Mas, por exemplo, quando você está construindo uma casa e você quer ter um sofá lá com uma alta contagem de poli, então talvez uma cadeira e outra cadeira, e finalmente um grande fogão de cozinha. Tudo se soma e o SketchUp pode se tornar incrivelmente lento e às vezes impossível de trabalhar com ele. Então, como mencionado, você precisa olhar para fora para duas coisas principais. Primeiro de tudo, o tamanho em termos de megabytes
e, em seguida, o número de faces ou polígonos para compor esse componente. Uma coisa que vai fazer é importar o arquivo de exemplo para este tutorial suprimir. Eu sabia teclado e ir para a pasta tutorial. A primeira coisa que eu queria apontar antes mesmo de impor isso é o tamanho do arquivo. São cerca de 20 megabytes, o que não é muito ruim, mas ainda é bastante alto. Geralmente, minha casa projeta em média cerca de 250 megabytes. Então, para apenas um componente ser 20 é bastante grande. Agora vamos importar isso para o nosso modelo. Agora é importado. A principal coisa que podemos verificar é a contagem de polígonos. Para fazer isso, queremos ir para a janela na barra de ferramentas superior,
selecionar informações do modelo e, em seguida, ir para estatísticas. Você deseja certificar-se de mostrar componentes aninhados em. E a figura que você quer se concentrar principalmente em rostos. Este componente tem uma quantidade incrível de rostos, quase 100 mil. Também podemos ver esses rostos vendo nossa geometria oculta. Se você se lembrar disso como um atalho de teclado Control K. Então, se ampliarmos nosso modelo, você pode ver todos esses rostos aqui eu usei para fazer este componente. Quanto mais rostos tiver, mais realista será. Mas como você pode ver, um contras como um compromisso porque há quase 100 mil rostos para compensar. Eu vou dizer mais frequentemente do que não, é mais dependente da contagem de polígonos em vez do tamanho. O tamanho desempenha um grande fator. Isso ocorre porque o SketchUp con lidar com compartilhar tantos rostos em nosso modelo. Uma outra coisa que eu rapidamente quero mencionar é se você está importando um objeto do armazém 3D, ele informa a contagem de polígonos, bem como o tamanho. Só para que você esteja ciente do tipo de componente que você está adivinhando. Por exemplo, se eu clicar nesta cadeira, como você pode ver no lado direito,
ela tem um lado de arquivo de três megabytes e a contagem de polígonos é de aproximadamente 10 mil. Ok, então agora você sabe o que cuidar. Você precisa saber como um proxy ajuda. O que ele faz é reduzir muito o tamanho do arquivo e faz uma redução significativa na contagem de polígonos. Ele lembra todas essas informações quando se trata de renderizar tempo, que é apenas o momento em que ele realmente precisa dela. E ele faz isso armazenando as informações em outro arquivo e depois acessando essas informações. Agora os passos finais, criando um proxy, expondo-o e também importando-o. Há algumas maneiras de fazer isso, no entanto, eu vou apenas mostrar-lhe o melhor e mais rápido caminho. Tão rapidamente criando. Você só pode criar um formulário de proxy de um grupo ou componente. Estes são os componentes. Não vai haver quaisquer problemas têm seres humanos certificar-se de que você tem sua barra de ferramentas objetos v re aberto e, em seguida, selecione o seu componente. Em seguida, clique no segundo ícone na barra de ferramentas, que é o proxy de exportação. Agora você será apresentado com esta caixa de configurações de proxy de exportação. Vamos manter a maioria dessas configurações iguais, mas vamos passar pelas principais. Vastly, eu realmente sugiro alterar o local do caminho do arquivo. Tenho tendência a manter o arquivo original, bem como todos os arquivos proxy no mesmo local. Agora o arquivo original é chamado sofá sublinhado original. Então eu vou chamar este aqui até agora, proxy sublinhado. Em seguida, clique em seguro. Você traduz qualquer caminho de arquivo c1 e dá a ele qualquer nome, me um. Ele só garante que o nome seja exclusivo e não entrará em conflito com outros arquivos proxy no SketchUp. Isso ocorre porque quando você traz vários proxies, se eles têm o mesmo nome, V. Ray pode ficar confuso e não saber o que corrige materiais para aplicar. Em seguida, vamos deixar o tipo de visualização como agrupamento
refinado irá rever algumas das opções mais tarde. Em seguida, há rostos em pré-visualização. Este é apenas o número de rostos que seus ganhos proxies têm. Eu tendem a mantê-lo na quantidade recomendada, que é de 10 mil. E também queremos marcar essas duas caixas. Em seguida, finalmente clique em exportar e que VRef começar a trabalhar. Uma vez exportado, o componente ficará assim. A última coisa a fazer é salvar este proxy. Então, vamos clicar com o botão direito e clicar em salvar-nos. Novamente. Vou chamá-lo de proxy de sublinhado até agora e mantê-lo na mesma pasta. Finalmente, para terminar o processo de exportação mais próximo arquivo para baixo e não salvar nada. Neste ponto, vamos para a pasta proxy e ver o que temos. Então temos três arquivos aqui. Em primeiro lugar, o original sem alterações no U2. Então temos o arquivo SketchUp, que contém o proxy, e finalmente o arquivo de correspondência de vitela, que armazena todos os materiais. Também vale a pena notar neste ponto que o arquivo original é de aproximadamente 20 megabytes, e agora o proxy diminuiu para 3,5 megabytes, que é significativamente menor. E também sabemos que os rostos desceram de cerca de 100 mil para 10 mil. Agora vamos abrir um novo arquivo do SketchUp e fingir que é o nosso projeto principal. Você tem a entrada do proxy. A maneira mais fácil é importar, como faria com qualquer outro componente. Suprimir em seu teclado, direciona para a pasta e selecione até agora o proxy sublinhado. Agora vamos executar uma renderização interativa e ver o que aparece. Como você pode vê-lo apenas um passo o arquivo normal. Isso ocorre porque Viera localizou esse arquivo de malha VR e gravar todos os materiais. Também podemos ter um local surge no próprio ativo. Então, na guia de materiais, temos os materiais padrão que estariam lá no componente normalmente. Mas, além disso, se formos para a guia de geometria, temos o nosso assim para proxy. A grande coisa sobre proxies que poderíamos ter centenas
desses e o SketchUp não seria muito mais lento. Eu posso praticamente garantir que se você tentou fazer isso com o arquivo original SketchUp com qualquer lento e ser completamente sem resposta, provavelmente ele iria apenas falhar completamente. Correu rápido. Todos mencionaram diferentes maneiras de ver nosso proxy. Então, vamos ao editor de ativos. Então, a guia de geometria, certifique-se de que nosso sofá está selecionado e expanda a janela Rive. Há uma opção aqui chamada Tipo de visualização. Se você expandir isso, você vai ter uma moda, um monte de opções. Nós temos a opção padrão, que é a visualização do proxy, que é como ele parece agora. Então, em seguida, temos malha inteira. Eu recomendo contra isso, pois meio que derrota o ponto de diminuir a quantidade de polígonos em nosso modelo. Então temos caixa delimitadora, que literalmente fará a coisa toda em uma caixa de borda a borda. E por último, temos a opção chamada origem do ponto, que colocaremos pequenas marcas em cada canto, além de adicionar algumas linhas de se os componentes começam. Portanto, todas essas opções são apenas tipos de visualização. E o que você verá na interface do usuário do SketchUp, uma vez que você clicar em renderizá-la, recuperaremos todo o arquivo. Não, domine o tipo de pré-visualização. Ok, então, finalmente, antes de terminarmos, se você lembrar de volta ao estágio de exportação, podemos escolher um tipo de visualização e selecionamos reencontrar agrupamento. Só quero mostrar uma imagem rápida dos diferentes tipos que temos. Então temos o arquivo original. O próximo é o pulo facial. Em seguida, temos agrupamento refinado, que é o que selecionamos. E por último, agrupamento de vértice. Abaixo de cada imagem está o tamanho do arquivo. E deixei os rostos para 10 mil. Como você pode ver, quase não há diferença no tamanho do arquivo. E eu pessoalmente acho que reencontrar os olhares de agrupamento na melhor das hipóteses. Então eu fico com isso. Está bem, isso cobre tudo o que precisas de saber sobre proxies. Agora você sabe por que os usamos e como implementá-los em seu modelo.
11. Pele Vray: Olá e bem-vindo de volta. Então, neste tutorial em vídeo, eu queria dar uma olhada em muito longe. E quando se trata de tudo, essencialmente permite que você crie qualquer tipo de arquivo ou textura macia em um grupo ou componente. Isto pode ser uma erva própria, um tapete peludo, ou talvez um brinquedo fofo. Vamos ver como você pode usar esse recurso para criar um pouco de grama. Então, para começar com menos cria montagens para dar a grama e efeito mais realista. Então vamos desenhar isso, em seguida, usar a ferramenta suave para fazer algumas colinas e banqueiros e, finalmente, suavizá-lo. Ok, uma vez feito isso, certifique-se de que ele está selecionado e você tem a barra de ferramentas do objeto de raio V habilitada. Em seguida, clique na segunda para última opção, que é V Raiffa. Você sabe, e foi aplicado porque você vai ter esta caixa tracejada cercada de ícones distantes nas bordas do Ebola. Você não será capaz de ver o longe até renderizar como se ele mostrasse que SketchUp provavelmente não seria capaz de lidar com ele devido ao alto policromado. Então vamos executar uma renderização interativa para ver o que está acontecendo. Se ampliarmos um pouco, você pode ver todos esses pequenos pedaços de geometria em forma de cone, um par e eles se parecem um pouco com grama. Em seguida, aplique menos textura de grama para ver o que parece. Dirija-se ao editor de ativos. Abra o painel esquerdo e selecione materiais, solte-o e selecione o chão. Em seguida, vamos trazer textura de grama. Lembre-se de alterar o tamanho da textura na bandeja padrão do SketchUp. Neste caso, precisa ser de 200 centímetros. Aplique com carinho esse material para treinar. Agora converse o renderizador novamente. E como podemos ver, temos um efeito Ross mais realista. É um pouco irregular. Então, de novo, precisamos mudar isso. Para fazer isso tem o editor de ativos e clique na guia de geometria. Aqui, você pode ver alfa. Você pode renomear se quiser. você também pode ativá-lo e desativá-lo clicando no ícone ao lado dele. Em seguida, menos abrir o painel direito e você pode ver mais algumas configurações. Aqui está cada configuração que você pode ajustar com o seu longe para ter mais grama. Neste caso, precisamos aumentar a contagem. Isso aumentou para cerca de três. Como você pode ver uma renderização interativa, temos um efeito de grama muito mais realista. Há também muitas e muitas outras opções que podemos ajustar. Podemos ajustar o comprimento, a espessura, o cone, que é o quão fino ele se torna o topo, e até mesmo o quão dobrado é. Há ainda outras opções. Sangue, por exemplo, você pode alternar no nível de detalhe. O que isso faria é criar a maior quantidade de detalhes na frente onde a câmera está. Então, à distância,
diminuirá lentamente o número de fios e os tornará mais espessos. Então isso dá aos pais que há grama para trás. Não há realmente pouco econômico para acelerar seu tempo de renderização. Como você pode ver, as tantas opções que podemos ajustar apenas dependendo de como queremos criar um, Por
exemplo, se fôssemos criar um brinquedo fofinho, comprimento poderia ser muito mais curto e não haveria tanto Banda, bem como sendo conhecido cair em o. Eu tendem a encontrar a melhor maneira de fazer o mais realista longe é ter uma imagem,
talvez a partir de imagens do Google do que eu estou tentando Cray ao meu lado. E então eu apenas avalio lentamente até que combina com aquela foto. Está bem. Então isso é tudo o que você precisa saber sobre muito longe e como você pode usá-lo. Eu encorajei você a ter um movimento através de todas essas configurações e ajustá-lo para ver o que ele pode fazer com o seu modelo.