Crie uma sala de estar fotorrealista com vray 6 para o curso de design de interiores do | de esboço | Manish Paul Simon | Skillshare
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Crie uma sala de estar fotorrealista com vray 6 para o curso de design de interiores do | de esboço

teacher avatar Manish Paul Simon, Architect | 3D Artist | BIM Expert

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      0:28

    • 2.

      Como começar - atalhos que eu uso

      8:27

    • 3.

      Modelos - Crie o quarto

      7:01

    • 4.

      Modelos - Chaos Cosmos Modelos

      5:11

    • 5.

      Modelos - Como adicionar detalhes de interiores

      3:59

    • 6.

      Câmera e composição

      9:43

    • 7.

      Iluminação - Clipping no quarto

      8:33

    • 8.

      Iluminação - luz primária (luz chave)

      7:53

    • 9.

      Iluminação - luz secundária (luz de preenchimento)

      9:54

    • 10.

      Iluminação - luz de acento

      15:03

    • 11.

      Materiais - Chaos Cosmos Materiais

      3:06

    • 12.

      Materiais - Corrigir áreas sobrepostas

      1:38

    • 13.

      Materiais - Corrigir reflexos

      7:40

    • 14.

      Materiais - arredondar as bordas

      3:14

    • 15.

      Renderização - Final Render

      5:54

    • 16.

      Pós-produção - mude as cores da parede no Vray

      5:11

    • 17.

      Pós-produção - adicione fundo em cenas de interiores

      4:39

    • 18.

      Profundidade de tiro de campo

      5:44

    • 19.

      Luz adaptativa da cúpula

      9:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

342

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Folha de recursos mestre - baixar links

Arquivos de exercício

BEM-VINDO À NOSSA MARCA NOVO VRAY PARA O curso DE SKETCHUP

Aprenda como criar visuais de interiores de alta qualidade com Vray e Sketchup usando nossa ABORDAGEM FOTOGRÁFICA - O MÉTODO MCLR.
Também está incluído neste curso uma demonstração da última versão do Vray, 'VRAY 6 para Sketchup'. Vamos apresentar-lhe a abordagem fotográfica para renderizar no Sketchup, que vai revolucionar suas renderizações. Mal posso esperar para você começar com este curso!

  • O que você vai aprender?

Neste curso, vamos aprender a criar um credor de sala de estar fotorrealista com o Sketchup e o Vray 6.

Aqui está o fluxo de trabalho que você vai aprender

- Modelos e materiais

- Câmera e composição

- Iluminação (sistema de iluminação de 3 pontos)

- Renderização e pós-produção.

No final deste curso, você será capaz de criar Renders profissionais como esses.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Manish Paul Simon

Architect | 3D Artist | BIM Expert

Professor

Hi there! I'm a Bangalore-based Architect, 3D Artist, author, and consultant. I'm also an Autodesk Certified Professional and I've been part of the Architecture & Interior Design Industry for more than 5 years now.

After graduating from School of Planning & Architecture, Vijayawada in 2015, I went on to work with eminent Architects throughout India for over 5+ years. I have played many a role during this process right from being an Architect, to a 3D Artist, Interior Designer and very recently as a BIM Consultant for a large MNC. I have gained immense experience over the years and I am now passionate about sharing this knowledge with you.

My goal as an instructor is to create comprehensive step-by-s... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução do curso: Ei pessoal, bem-vindos a este workshop muito rápido, mas vou mostrar como criar essa renderização fotorrealista de sala de estar na Ford. Etapas rápidas: usaremos o método de subsídio ou o método SketchUp do Google. Basicamente, começa com o número um, número de modelos em materiais de nossa câmera e composição. número três é o passo mais importante, que é a iluminação. E o número quatro é renderização e pós-produção. Vamos começar. Vejo vocês no próximo vídeo. Saúde. 2. Como começar - atalhos que eu uso: Ei pessoal, bem vindos de volta. Portanto, antes de começarmos nosso workshop, mostrarei como uso o SketchUp. E você também pode usar as etapas mostradas neste vídeo para acompanhar o workshop. Então, para esta oficina, vou usar milímetros arquitetônicos. Então você pode dizer assim, tudo bem, então, depois de abrir o SketchUp, você verá a barra de ferramentas principal na parte superior aqui e nossa forma padrão à direita. E eu também vou ativar, embora realmente as barras de ferramentas e o médico, à esquerda aqui. Se você não vê essas barras de ferramentas, vá para a visualização. Clique no quadro foi. Se você rolar até o final, verá que somos barras de ferramentas. E essa ferramenta maldosa aqui é o Getting Started. Agora, para que a taxa padrão apareça, basta acessar a árvore padrão do Windows e clicar em breve, se ela não for vista. Agora, o padrão, ele não aparece no SketchUp para Mac. Mas essas são, na verdade ferramentas separadas que serão encontradas sob a janela. Assim, você pode ativá-los um por um. Agora, se você quiser ocultar a barra de ferramentas, você pode clicar nesta opção de altura automática aqui. E fica acoplado ao rádio. E se você quiser vê-lo de volta, basta ativar nosso padrão novamente, ele será mastigado. No meu caso, vou fixá-lo de volta para poder ver meu padrão três vezes. Agora vou mostrar os atalhos 3D que atribuí no SketchUp. Então, vamos para o Windows. Vamos até Preferências. E desfaça as preferências, temos atalhos. O primeiro atalho que eu atribuí é o Haidt. Então, vamos procurar o ódio. Você pode atribuir F2 ao atalho ou Control mais um. Como faço para atribuir esses atalhos? Basta clicar em seu aplicativo no seu atalho. Então, neste caso, será F2 e, em seguida, clique no botão Mais. Então, eu já atribuí, então vou clicar em Sim. Então você pode ver que está dizendo aquela tecla para o atalho. Depois de atribuído, você também pode pressionar ou engrenar. O próximo atalho para isso, nosso atribuído como F4. Então, basta tocar e pressionar F4 e clicar no botão de adição, que é uma ajuda. Ou, novamente, se você não encontrar a função, também poderá atribuir Controle mais dois ao atalho. O próximo é o último que fiz, que é F três. E então temos esse atalho muito importante chamado hidratado, o modelo. Qualquer que seja o sinal do atalho G. Para garantir que você atribua esses atalhos. A próxima espingarda que eu recomendaria para vocês, eu estava dizendo, é a câmera. Então, câmera social. E então, quando você vai para a previsão do valor da barra da câmera, você pode ver que eu atribuí o atalho chamado alt mais w. Então você pode simplesmente segurar Alt e W no teclado e atribuí-lo a. O próximo é campo escuro, que é tudo mais um são todos mais t. Eu escrevo como r mais cinco mais quatro. A frente é tudo mais dois e mais três. Eu vou te mostrar o que o D-sharp passa daqui a pouco. Finalmente, também atribuí um atalho para o modo de raio-X, é por isso que não atribuí a tecla X ao atalho porque eles a usam para multiplicar coisas no SketchUp. E a última, mas não menos importante, é criar grupos ou pesquisar grupos aqui e atribuir o atalho G. Depois de atribuir todos os atalhos, você pode clicar em Exportar. Exporte esse arquivo chamado de atalhos. E clique em Exportar. Eu compartilhei esse arquivo com você. E você pode simplesmente clicar em Importar, um importante arquivo de dados desse atalho. Depois de concluir a atribuição todos os atalhos, tudo bem. Agora vou mostrar como esses atalhos funcionam. Então, vamos começar com make group. Então eu vou fazer um retângulo para você. Agora, geralmente, quando você quiser criar um grupo, você clicará duas vezes na face para selecionar as bordas e a face. Em seguida, clique com o botão direito nessa face e clique em Criar grupo. Então esse é o gênero. Exploramos isso porque a maneira mais rápida é apenas clicar duas vezes e pressionar G para que isso o torne um grupo. Então, dessa forma, eu posso fazer grupos bem rápidos, salmonete. Agora, quando eu entro nesse grupo, você pode ver essa caixa delimitadora, que é essa linha tracejada aqui, o que significa que estou dentro desse grupo. Agora, se você quiser ver se está dentro desse grupo, também pode ligar o avião ou o padrão. Se você não encontrar o outliner, basta acessar a taxa padrão do Windows. E você encontrará o esboço aqui. No outliner, você pode ver os vários grupos que estão ativos. Então, esse é um grupo que eu estou ativando. Obviamente, você também pode renomear esses grupos se quiser ser superorganizado no SketchUp. Então você pode simplesmente clicar duas vezes lá e renomear. Então eu vou ligar para este também. Você só precisa clicar uma vez e clicar no segundo dia e , em seguida, tocar na chave ou no nome do seu grupo. Então há um, isso é três e isso é dois. Agora, quando eu entro nesse grupo e quero esconder esses outros grupos, aqui estão apenas algumas engrenagens que eu quero modelar mais rápido. Por exemplo, você pode pressionar a tecla G no teclado. Então, isso alternará a visibilidade. Qual a altura do modelo na cena. Agora, um passo superimportante para adultos que você deve ter em mente ao passar por este workshop é mover coisas ao longo de um determinado eixo. Então, por exemplo, se eu quiser mover esse grupo ao longo do eixo vermelho, usarei a tecla move. Vou selecionar o ponto a partir do qual quero me mover antes de tocar em qualquer lugar ou clicar em qualquer lugar, vou tocar na tecla de seta para a direita. Então, quando eu toco na tecla de seta para a direita, você pode ver que ela se encaixa nesse eixo. mesmo vale para o eixo verde. Ao tocar na tecla de seta verde Concluído. Você também pode finalmente movê-lo no eixo azul. Então, pressione Tab para mover a tecla, clique uma vez e toque na tecla de seta superior. Então você pode ver isso guardado ao longo do eixo azul. mesmo vale para a ferramenta de rotação. Então, se eu pressionar Q para ativar a ferramenta de rotação, digamos que você queira girá-la ao longo do eixo verde. Então, antes de clicar no ponto ou clicar em qualquer lugar, vou tocar nas teclas de seta novamente. Então, toque para a direita, bloqueie-o ao longo deste plano vermelho, teclas de seta para a esquerda no plano verde. Então é muito bom, certo? Agora, se eu clicar, posso girá-lo ao longo do plano verde. Agora, se eu tocar na tecla de seta para a esquerda , posso girá-la, olá localmente no lugar. Portanto, você precisa estar atento a essa funcionalidade e também fazer esboços. Agora eu mostro as opções de altura. Então, se eu clicar nesse objeto e pressionar Control, um que possa ocultá-lo. Se eu pressionar Control para delaminar o objeto. Agora, a maneira mais rápida é se você estiver usando a tecla de função F2 para ocultar ou exibir o último objeto, e se você selecionar vários objetos e altura e pressionar F4, ele não será casado. Finalmente, vamos dar um pouco de altura usando a ferramenta push-pull. Digamos que você queira ver o interior desses grupos. Basta pressionar Y e isso ativará o modo de raio-X. Às vezes, eles também entram nos grupos e depois mandam dois grupos. Por exemplo, vou selecionar essa face e mais g. Agora você pode ver que é um grupo imobiliário. Temos vários grupos aninhados dentro do grupo amina. E então, é claro, você também pode entrar no grupo aninhado. Empurre isso. É assim que criaríamos os quartos. E acabei de te mostrar os próximos vídeos. Acho que isso é o suficiente para vocês começarem o workshop. Se vocês ficarem presos em algum lugar, por favor, deixem suas perguntas. E ficarei feliz em respondê-las na forma de resposta por meio de texto. Ou também criarei vídeos separados caso vários alunos tenham o mesmo problema. Tudo bem, agora estamos prontos para começar e criar alguns modelos e renderizações incríveis com o SketchUp e o vídeo. Vamos embora. 3. Modelos - Crie o quarto: Ei pessoal, bem vindos de volta. Vamos começar modelando uma sala e colocando nossos modelos no lugar. Então, vamos abrir o SketchUp. Agora, se você é designer de interiores, eu recomendo que você colete algumas imagens de referência e também os tipos de modelos que gostaria de adicionar ao seu espaço? Não, ela olhou para o remetente. Você pode ver aquele Flickr sozinho, garota de poço, sala de estar moderna e contemporânea. Também é muito minimalista. Apenas algumas cores temos o ponto focal principal, que é o nosso sofá, cor pastel azul claro cintilante. Então temos nossa parede, que é uma espécie de praia. E também temos cores correspondentes. Por exemplo, as Montanhas Rochosas, a parede, as peças de arte e para destacá-las, porque é como uma pintura em preto e branco. Então, temos muitas verduras no espaço por meio de nossas plantas. Então, sala de estar muito minimalista. Você pode acompanhar para criar a mesma renderização da sala de estar. Embora você também possa criar seu próprio estilo de sala de estar para acabar, a escolha é sua. Mas se você quiser acompanhar e aprender como criar uma renderização fotorrealista , você pode usar esse modelo. Então, para começar, vou abrir meus modelos, que serão milímetros arquitetônicos. Agora, espero que você tenha instalado o PDF para SketchUp e as barras de ferramentas e apareça aqui à esquerda. E se não aparecer, você só precisa ir até Exibir barras de ferramentas. Se você rolar até o final, encontrará as barras azuis aqui. Não vou excluir nenhum dos dois AJ, que é o novo mascote do SketchUp. E eu vou abrir o Asset Editor. Então é aqui que toda a mágica acontece. Você pode ver que temos os atrasos nos materiais, as texturas e temos o neologismo. Parece. Então, vou selecionar todos os materiais religiosos. E eu quero clicar no link. Você clica em Excluir, exclui os materiais mais antigos. Agora está super limpo. E agora podemos começar a modelar paletas. Eu vou desenhar um retângulo. Então, vou clicar uma vez. E as dimensões que vou dar são para MM, que é quatro metros por 3.500 m vírgula 3.500 e pressione Enter. Então, isso é um quarto. Agora precisamos dar uma altura para a sala. Vou usar uma ferramenta de empurrar e puxar. Então pressione P para ativar a ferramenta push-pull, clique uma vez e dê uma altura de cerca de 3 mil metros, que é cerca de dez pés. E queremos selecionar a face frontal aqui, que está voltada para mim. Vou excluí-lo para que você possa ver que está selecionado. Não, pressione Excluir. Agora, quero selecionar todas as faces e bordas com a falsificação de Tripoli, clique com botão direito do mouse e clique em. Considerando que a fase. Agora , é uma boa ideia dar um pouco de espessura a cada uma dessas fases. Assim, você pode usar uma ferramenta de enquete push. Então, ative a ferramenta push-pull. E agora você pode ver que quando eu comecei a dar espessura a cada uma dessas faces, ela apenas a estende. Se você quiser dar espessura igual, então eu recomendo que você faça cada uma dessas fases de grupo e depois espessura. Clique duas vezes nessa face, com o botão direito do mouse e clique em Criar grupo. Ou você pode usar o atalho, que consiste em clicar duas vezes na face e pressionar G no teclado para torná-la um grupo. Então clique duas vezes, vamos fazer para torná-lo um grupo, você também está. Agora vamos inserir cada um desses grupos e dar a ele uma espessura de cerca de seis polegadas. Isso é cerca de 153 m. Então 150 MM. Faça o mesmo com todos eles. Então, se você tiver a dimensão de uma parede, tudo o que você precisa fazer para o outro grupo, usar uma ferramenta de empurrar e puxar e clicar duas vezes na face, você obtém a mesma espessura. Então, vou fazer isso rapidamente em todas as paredes. Agora também é uma boa ideia estender essas paredes até essa borda, essa facilidade, porque a partir desses cantos você pode ver o scanner, você verá algum vazamento tardio no vídeo. Então, para evitar qualquer tipo de problema, é uma boa ideia sobrepor seu mundo para entrar no grupo, usar uma ferramenta de empurrar e puxar e empurrá-la até as bordas. Vamos fazer isso rapidamente. Siga as paredes. Finalmente, ao contrário. Foi assim que criei meu quarto. Agora você pode ver que é uma sala ao ar livre. Então, o que significa que haverá uma queda tardia. E você também deve ter em mente que eu fiz a abertura no lado sul da sala. Como eu sei que é uma forma sólida? Porque o eixo verde está sempre apontado para o norte. Portanto, isso não é Sul, Leste e Oeste. Agora, se eu ligar as sombras, se eu for até Exibir e clicar nas sombras, você poderá ver que a luz está caindo do lado de fora. Nesse caso, está caindo do lado sudoeste. Se você quiser alterá-lo para o site E , é claro que você precisa torná-lo um sol matinal. Na forma padrão à direita, você pode ver as configurações de sombra dos genes daquela hora até a manhã. Você pode ver as mudanças no ângulo da sombra. Mas foi assim que criei meu quarto. Agora, deixe-me criar uma abertura também. Então, antes de criar a abertura, vou usar ferramentas de fita métrica. Então, ative a ferramenta de fita métrica. Você precisa clicar nessas bordas, não na esquina. Porque se você clicar do canto, você só tem uma linha. Mas se você clicar nas bordas, obterá essa linha infinita. Então, vou clicar de baixo para baixo, vou colocar a altura do meu lintel em cerca vinte e cento e vinte e cem e pressionar Enter. Então temos uma célula que estará em 600. E então também temos o tamanho da janela. Então, eles ficaram loucos por 50 anos e deram o tamanho de 1500. Agora, quando vou desenhar meu retângulo, vou me certificar de desenhá-lo dentro desse grupo. Porque se você notar, se eu fizer um retângulo agora e tentar abrir, ele não cria aberturas, simplesmente cria a caixa. Pressione Control Z para desfazer. Desfaça novamente. Portanto, certifique-se de entrar no grupo. Clique duas vezes nesse grupo mais j para alternar a visibilidade. Então você sabe que está dentro desse grupo. Além disso, nossa ferramenta de retângulo clique uma vez, clique na segunda vez. E agora, se você selecionar o rosto, pode ver que você dividiu o quinto. Então, agora com essa face selecionada, use a ferramenta push-pull e clique uma vez. Depois de ver essa janela azul, que você pode ver, é sobre taxas, ou você também pode arrastá-la para o lado. Em seguida, basta clicar nas taxas para criar a abertura. 4. Modelos - Chaos Cosmos Modelos: Vamos criar a abertura. Agora vamos colocar nossos modelos. Então, você colocará os modelos do quiosque cosmos, que é uma biblioteca de modelos de vídeos e talvez rendimentos, mas você os encontrará logo abaixo da acidez. Você precisará de uma conexão ativa com a Internet para trabalhar com o caos cosmos. Vamos abrir o cosmos feminino. Mas é uma espécie de biblioteca bastante simples. Tem modelos, materiais que os dados HE são. Então, vamos começar a trazer nossos modelos. Clique nos modelos 3D. Agora vamos para a mobília. Vocês podem baixar clicando no botão de download. E depois de baixado, ele muda para esse botão Importar para trazer os modelos para o SVD para o SketchUp. Então, vou trazer meus modelos. Vocês podem ir em frente e explorar o cosmos do caos. Mas como eu sei o que preciso trazer, vou simplesmente baixá-los e imprimi-los. Então, depois de clicar em Importar, você pode ver que ele muda para a janela superior. E então você pode facilmente colocar seus ácidos Cosmos. Você também pode acessar cada uma dessas categorias e selecionar o modelo. Isso dá. Você não encontra um modelo específico. Você também pode procurá-lo. Vamos procurar por Rugg. Vou trazer esse módulo. Vou rotacionar isso. Então, quando você está girando, você pode notar que agora ele não está girando para o plano certo. Portanto, selecione o modelo, ative a ferramenta de rotação antes de clicar em qualquer lugar que acabou de pisar ou na tecla de seta superior. Depois de tocar na tecla de seta superior, ela se encaixa ou leva ao eixo azul. E agora, mesmo que você o coloque nessas idades 0, isso não muda o ângulo. Agora você pode clicar uma vez, clicar pela segunda vez e especificar seu ângulo ou simplesmente girá-lo para. E então esta noite, que é uma palavra 85. Alunos do mesmo ano também. Vamos até a vista superior e ativar o modo de raio-X. Então eu posso ver o que vou esconder na placa superior. Então, esse modo também é uma boa ideia para criar uma cena de sua vista superior para que você possa usar a visualização igual à superior. Agora vamos jogar um pouco de decoração e algumas plantas, e também adicionar uma mesa de café. Observe que eu já baixei esses ativos, então é por isso que eles estão aparecendo na guia de download. Agora, quando você coloca sua moldura de parede, certifique-se de colocá-la em uma altura alta, você pode ver que ela está colocada a cerca de 330 MO, que é quase decente , eu odeio, vai subir 150 MM. Agora, o ponto médio da moldura, essa placa central não os viola. Uma boa altura. Novamente, volte para a vista superior. Selecione esses dois quadros, o ponto médio e, em seguida, também mais uma votação na vista superior. Certifique-se de encaixá-lo nos relaxantes, atingindo seu lugar no ponto médio. É uma boa ideia transformar esses dois ativos em um grupo. Vou selecionar os dois porque G, para torná-los um grupo. Só vou ampliar um pouco. Finalmente, para terminar uma sala, vamos agradar a Deus e adicionar cordeiro para a visão, eles o girarão. Certifique-se de que esse Kimball não seja visto na câmera, simplesmente orientando-o para trás. Certo. 5. Modelos - Como adicionar detalhes de interiores: Também gostaríamos de adicionar um pouco de realismo extra ao criar nosso pro failure, que também é conhecido como revestimento. Então, vou desenhar uma linha usando a ferramenta de linha neste canto. Aquele canto. Em seguida, vou selecionar essa linha. Você pode ver o ajuste por clique, seleciona todas as bordas conectadas. E eu vou fazer um grupo. Então pressione G para torná-lo um grupo. Então você pode ver que é um grupo. Vamos entrar nesse grupo de faixas. Se você não conseguir entrar no grupo de faixas, basta ocultar os outros grupos e, em seguida, encerrar o grupo de linhas. Agora vou desenhar meu perfil. Vou usar a ferramenta de linha na parte superior. Digamos que 100. Amplie o eixo vermelho, encaixe-o no eixo vermelho usando as teclas de seta e digite 20º. E depois derrube-o. Novamente. Aprenda a modelar no SketchUp encaixando suas linhas ou qualquer ferramenta que você esteja usando em um determinado eixo. Então eu fiz minha cara. Agora, vamos usar a ferramenta Arc. Clique uma vez, clique na segunda vez. E ao clicar na terceira vez, certifique-se de que não seja outro plano pois você pode ver que ele cria dessa maneira. Pressione Control Z para desfazer. Basta usar a ferramenta Arc. Clique uma vez, clique na segunda vez. Clique na terceira vez. Você pode ver que ela se encaixa na tangente, que é essa linha rosa. Então, agora, se você clicou na hora certa, poderá ver. Eu ainda enfrento? Vamos usar a ferramenta de borracha, que é V no teclado, e excluir essas duas bordas. Então agora temos nosso rosto. Então, para criar um ímpar, contornando a seleção dessas linhas, vá para Ferramentas, clique no Comando Siga-me e, em seguida, clique nesta face. Então você pode ver que isso cria um bom agachamento fresco. Há uma fuga. Mas é F4. Vá para Knight Hall. Terminamos de criar nosso quarto. Eu também sou um clingo rápido para mostrar como criar uma janela. Então, vamos fazer um retângulo. Faça isso, OH, grupo. O grupo me dá um deslocamento para ambas as polegadas, que é de 50 MM. Exclua a face interna e dê a ela uma espessura de cerca de 100 MM para a moldura. Agora, vamos criar outro retângulo na parte superior da janela. Faça disso um grupo. O grupo deu todo o conjunto. Para o 100 MM, que é a espessura de 3M. A espessura da moldura do obturador é excluir a face interna novamente e dar essa espessura de e se for DMM, uma janela bem grossa. Então, finalmente, temos a janela IDE. O vidro se estilhaça. Então, faça um doador de retângulo, faça dele um grupo, e para o grupo e dê a ele uma espessura de cerca de phi m m. Então, finalmente, basta mover esta janela de vidro e dizer, eu gostaria de aplicar um material para essas janelas, usará a ferramenta de caçamba. Assim que você ativar a ferramenta de balde, você pode ver a janela de materiais aparecer aqui, Jesus para o vidro e depois pagar o material azul de vidro. Você também encontrará janelas. No seu caos, o custo estava a biblioteca, então você pode adicioná-la de você e depois colocá-la e escalá-la de acordo. Agora vamos selecionar tudo isso. Estou segurando Control no meu teclado para selecionar todas as molduras e os castelos. Clique com o botão direito e clique em meu grupo. Então terminamos de criar nosso quarto. E no próximo vídeo, mostrarei como colocar nossa câmera. Então, veja o próximo vídeo de vocês. 6. Câmera e composição: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, mostrarei um passo a passo de como criar sua câmera corretamente no Vd for SketchUp. Então, vamos usar esse processo para todas as fotos internas sejam melhores para compor sua câmera. Olá, A primeira coisa que vou fazer é ativar a ferramenta de zoom. Então, vou tocar na tecla Z do meu teclado. Agora você pode ver no canto inferior direito que temos algo chamado distância focal. A distância focal é basicamente a distância entre o sensor de imagem e a lente da câmera. E também se correlaciona diretamente com o campo de visão. Então, se você estiver vendo o campo de visão, tudo o que você precisa fazer é digitar m, m. Então, basta ter 57 MM e tocar em Enter e ele muda para a distância focal. Se você quiser ver o campo de visão desse valor, então você precisa digitar 35 e você precisa de uma fralda e DEG e DHAP significam graus. Então, agora está no campo de visão. Agora, para este curso, você usará a distância focal. Então, vou tocar em 57 homens e tocar em 57 m. Por padrão, é o campo de visão no SketchUp. Mas para fotos internas, é uma boa ideia manter um campo de visão de 12 a cerca de 35 mm Antes da TI no campo de visão, é uma boa ideia compor o. Então, vou ver uma espécie de zoom e rolar usando o botão do meio do mouse. Estou colocando minha câmera de forma que a lente da câmera, essa chave de dados esteja voltada para a mobília. E se eu rolar para cima, você pode ver que está olhando para baixo. Esta não é uma boa competição para interiores, especialmente se você olhar para as fotos de interiores. Portanto, certifique-se de que sua câmera esteja voltada para um objeto de mobiliário, automática, com altura de cerca de 902.200 MM. Se você quiser colocá-la exatamente em uma determinada altura, você também pode fazer isso. Então, vou usar uma ferramenta de linha como referência. Clique no ponto médio e arraste uma linha. Vou até a câmera, posicionar a câmera. E posicione sua câmera, suas alterações no A2 Leo. E no canto inferior direito, você pode ver que eu odeio definir em 1676 essa mudança que é fogão ou mil e tocar em Enter. E agora você pode ver que nossa câmera está situada a cerca de mil M da Flórida. Portanto, essa é outra maneira de colocar sua câmera. E, finalmente, você também pode criar uma cena. Ative a taxa padrão. Você pode ver que está oculto, você se encaixa e basta clicar no ícone de alfinete e, em seguida, ele é fixado como uma janela à direita do software SketchUp. Então, agora vamos às cenas. Basta adicionar uma cena. E agora você pode ver que isso adiciona essa cena. Então, agora precisamos mudar o campo de visão. Digamos que 57 palavras árabes para interiores, é uma boa área para definir cerca de 36 ou 35. Número de energia no campo de visão, é uma boa ideia definir se a moldura escolheu largura e altura. Agora, para essa composição, vou fazer a filmagem cinematográfica. Então, que é Laker, 2 mil de largura e uma foto de exagero unidirecional, meio que mudá-lo. tudo o que você precisa fazer é acessar No entanto, tudo o que você precisa fazer é acessar o ácido, ir para as configurações. E nas configurações, você tem algo chamado ela e saída. Então, vamos começar ativando o CFA, que mostra quanto da renderização na janela de esboço ela vai entrar nela. Então, vou ligar o mesmo quadro. Então você pode ver que ele cria esse tipo de janela. Mostra quanto da janela vai entrar nela. Agora, se eu tocar na ferramenta de zoom, você pode ver que a distância focal muda seu nó definido em 35 M por padrão. Vamos mudar a proporção para uma proporção personalizada. Você também pode usar esses outros se quiser renderizar para o Instagram e assim por diante, por exemplo, uma é a uma a três fases dois para o N preferir, que é novamente para histórias do Instagram. Então, vamos clicar em personalizado. Vamos desmarcar a largura e a altura da imagem e dar a ela um valor de dois mil. Mil. Em seguida, basta colocá-lo de volta ou trancá-lo. Então isso parece bom. Agora imprecisa a ferramenta de zoom, dá para ver que a distância focal é 30 forames, que é o que eu preciso. E então vou clicar com o botão direito do mouse em S2 e clicar em Atualizar. Agora precisaremos compor melhor esse aleatório para ver onde está o centro dos espaços. Então, vou executar uma renderização interativa, que é simplesmente uma ferramenta de visualização em tempo real, NVD, para ajustar seus slides de material no clima e visualizar esse Endo em tempo real. Então essa não é uma renderização final, assim como um mecanismo de renderização em tempo real. Então, vamos ao editor de ativos, vá para as configurações. Vou apenas usar as configurações padrão aqui. Eu vou mudar isso, vou mudar isso no próximo vídeo. Em seguida, em Render, não verifique a largura da janela. Precisamos iniciar uma janela interativa. Então, vamos clicar no botão suspenso e clicar em lender 3D interactive. Você também pode usar o botão Interactive Render na ferramenta 3D. Então você pode ver o VD para a biografia. E então temos essa ponta acima de três, o interator. Veja o que funciona. Então, vamos clicar aqui. E então iniciaria uma renderização interativa. Agora, isso é chamado de buffer de quadro. Foi aqui que a renderização interativa aconteceu. E é aqui que você também pode ajustar sua extremidade. À esquerda e à direita, temos o painel histórico, o painel de camadas. Se você arrastar isso para a direita, ele desaparecerá. Mas você pode ver esses botões aqui. Se você clicar e arrastar para a esquerda, ele aparecerá. Agora vamos adicionar algo chamado taxa proporcional para compor melhor essa aleatoriedade. Você o encontrará no botão Camadas. Então você pode ver este botão de adição, Criar camada, clique nele. E depois, na parte inferior, temos algo chamado grau proporcional. Então, clique nele também. Agora você pode ver que isso cria essa proporção ótima. Você compôs a renderização muito bem. Assim, você pode ver que ele fica bem no centro da estrutura e também é composto com bastante precisão. Mas eu gostaria de fazer essas linhas aqui. Se você não os vê. É meio culpado por um ângulo, especialmente essas linhas verticais. Essas linhas horizontais também. Então, para torná-los perfeitamente horizontais e verticais, basta ir até a câmera e clicar na perspectiva 2. Agora, isso também consertaria qualquer linha inclinada. Então, finalmente, clique na cena para com o botão direito e clicar em Atualizar. Vamos nos aprofundar um pouco para que possamos ver o espaço interior um pouco melhor. Então, vou ativar a ferramenta de zoom. E então, basta rolar um pouco mais para cima. Preciso se curvar para a esquerda porque você pode ver essa lacuna aqui. Então, vou ativar a ferramenta manual novamente e dobrar para a direita. Então, vou apenas fazer uma panorâmica para a direita. Agora você pode ver que são vistos como compostos muito bem. E, finalmente, provavelmente contém dois. E clique em atualizar. Isso parece bom. E então você pode parar a renderização interativa. E então é uma boa ideia adicionar isso ao histórico do VFB, que basicamente mostra um antes e um depois se você renderizar à medida que avança nessas entradas também. Para ativar isso são boas opções de configurações do VFB e ir para Histórico. Clique em Ativar para ativar a Janela de Histórico e, em seguida, especifique nossa pasta do projeto. Então clique em Abrir pasta, pode criar uma pasta aleatória e selecionar essa pasta. Em seguida, basta clicar em Salvar e fechar. Depois de fazer isso, você pode simplesmente adicionar isso ao CFP. E isso o adicionaria aqui. Então você pode fazer um antes e um depois do Endo. Deixe Solver, você compostou renderizar. E para recapitular, a primeira etapa é especificar a saída da renderização. Nesse caso, são dois para um ou dois mil, mil saídas de renderização cinematográfica personalizada. O segundo passo é colocar sua câmera dentro da cena. E o composto diz que a altura da câmera está voltada para o objeto de mobiliário que a câmera odeia pode ser de 900.200 m, especialmente para fotografia de interiores. O terceiro passo é definir a distância focal. Agora, quando você muda do esboço normal de renovação e especifica uma saída de renderização, a distância focal muda automaticamente para 35 m, o que é perfeito para cenas internas. Lembre-se de que a distância focal das cenas internas pode variar de MM a 35 m. E para a profundidade de campo em que você deseja mostrar um close-up , opte pelo Ohio distância focal sobre Santa Fé, MM e muito mais. Depois de compor sua imagem, crie uma cena. Finalmente, o último passo seria tornar as linhas perfeitamente horizontais e verticais. E você faz isso com a câmera Kodak e ativando a perspectiva de dois pontos. Não se esqueça de atualizar a cena toda vez que você fizer alterações no Go View. Espero que você tenha achado este vídeo útil. No próximo vídeo, abordaremos a parte mais importante desse workshop, que é a iluminação. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 7. Iluminação - Clipping no quarto: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, abordaremos a iluminação em nossa cena. E usaremos o sistema de iluminação de três pontos, que é a luz primária ou a luz principal, ou também conhecida como média tardia, que você organizou toda a cena. Então teremos a luz de preenchimento ou a secundária tardia, que é para clarear as sombras e também iluminar as áreas mais escuras da cena. E, finalmente, teremos um pouco de sotaque mais tarde para adicionar algum interesse no espaço. Por exemplo, iluminação para a arte da parede, mesa e assim por diante. Agora, antes de começar a iluminação, vou executar a renderização interativa e ver que tipo de iluminação temos em nossa cena no momento. Então, vamos clicar em s2 e clicar em Render attractive. Então você pode ver que este é o nosso presente, visto que temos sido adicionados à história da esperança de que você saiba como adicionar esse GFP. Então, vamos adicioná-lo aqui. Você pode notar que há muito barulho em nossa cena, e podemos corrigir isso alterando as configurações. Então, vou parar a renderização interativa. Vamos isolar um cachorro ou um ambiente. Então, usamos as configurações de renderização padrão no vídeo anterior e depois tentamos renderizar. Agora você pode manter as configurações padrão se estiver usando um sistema mais antigo ou se não tiver um AudioClip Africa, o que você pode fazer para pesquisar sobre a remoção de ruído. Então, isso eliminaria o barulho em Orlando. Se eu ligar o injetor e novamente, o ruído não vai desaparecer porque, porque os efeitos de atualização estão definidos como no final. Então, vamos mudar isso para envolvê-lo novamente na renderização. Você pode ver os dados e também eles estão sendo aplicados, mas ainda há muito ruído na cena. E isso porque temos uma produção final maior. E você pode ver que está lentamente desaparecendo com o tempo. Então, se você acha que está demorando muito para renderizar, basta acessar as alterações de saída para dizer encontre por enquanto. Então, isso renderizaria mais rápido. Agora você também pode ver o ruído desaparecendo mais rápido. Agora, essas são as configurações padrão que a maioria de vocês usaria. Agora, se você tiver uma placa gráfica RTF, poderá mudar para o mecanismo de renderização RTX. Então, vou parar a renderização interativa. Vou trocar nosso ex. E vou voltar à minha imagem com a proporção de 2 mil porque também tenho um sistema decente e fornecedores bem rápidos. E a etapa final que eu preciso fazer é mudar o denovo de VD para NVIDIA. Use essas configurações. Se você estiver usando uma placa gráfica RTX, é uma boa ideia salvar esse autismo. Então clique em salvar e chame isso de nossa janela de teste. Então, ele é salvo como um arquivo PDF, que é um arquivo de configurações de renderização 3D. Salve isso. E na próxima vez que você quiser carregar as configurações de renderização de teste, basta clicar em carregar e carregar isso. Agora vamos executar a renderização interativa. Tudo bem, agora você pode ver que isso é negado e super rápido com o NVIDIA EI. Portanto, eu recomendo fortemente que, uma vez que você se bom em renderização, você também atualize seu sistema. Tudo bem, agora podemos começar com a iluminação. Então, vou parar o fechamento interativo desse buffer de quadro de vídeo, o editor de ácido. Vamos abrir o buffer de quadros de vídeo e analisar essa imagem. Então você pode ver que isso é alguma iluminação entrando em cena. Isso está vindo da área aberta. A sala está aberta e você também não tem uma abertura tão grande na vida real. Então, precisamos que a luz caia dessa janela para a nossa cena e não da abertura. Então, o que precisamos fazer? Precisamos fechar a sala. Então, vou selecionar essa parede, a ferramenta Mover, tocar no controle e copiá-la para essa borda. Então, agora temos uma sala fechada e a luz só vai cair da janela. Agora, o problema é que se eu for para s2 e, e a renderização interativa, você pode ver que eu estou realmente renderizando a parede. E se uma espécie de rolar para fora e abrir o buffer do quadro do rádio novamente. Você pode ver que vemos constantemente o que está acontecendo nela. Então, como você corrige isso? Há duas maneiras. Agora, com a versão mais recente, que é a V64, faça um esboço. Você acessa o Editor de ativos. Você vai para o S2 primeiro. E então, em pedômetros de câmera avançados, temos algo chamado camera Clipping. Vamos, simplesmente, por exemplo. Agora, vamos executar o lead de renderização interativo que você possa ver que uma parede aparece novamente. Então, agora vamos ao Asset Editor. Vamos instalar o novo valor de recorte. Então, vou começar a aumentar isso. Vou aumentá-lo de forma que comece a cortar a parede interna. Assim, você pode ver esse recorte próximo e definido como 150. Isso vira o mundo. Dessa forma, eu posso ver o que está acontecendo dentro da cena interior. Agora, se você ver essas bordas da seção, não precisa se preocupar. Você pode alterá-lo no Photoshop. Agora, o problema com esse método é que você só pode usá-lo em uma cena por vez. Agora, por exemplo, se eu orbitar ao redor, você pode ver que o recorte desaparece e é porque tem um valor de recorte diferente. Então, agora, se eu aumentar isso, você pode ver o recorte voltar. É ótimo trabalhar com recortes apenas para uma cena, mas se você estiver trabalhando em várias cenas, é melhor usar algo chamado plano de seção. Mas se você quiser criar uma espécie de visões ortográficas, seções e assim por diante. O plano de recorte ou a câmera O clipping funciona bem. Então, vamos desligar o recorte do jogador. Agora, o que vou fazer é adicionar algo chamado plano de seção. Portanto, é uma boa ideia, ao adicionar novos objetos no SketchUp desativar a renderização interativa, porque às vezes o SketchUp tende a falhar, pois precisa computar tudo. Então, vou parar a renderização interativa, fechar esta janela. E agora vou colocar meu avião de seção. Então você pode ver que nossa visão é dessa maneira. Por isso, adoramos colocar nossa seção pagando por esta. Então, vamos até Ferramentas. Clique em Plano de Seção. Descobriremos que a seção culpa sua luz no texto 3D. Então, selecione o plano de seção e, em seguida, coloque-o neste. Vou usar o nome e o símbolo padrão , então, por favor, OK. Em seguida, selecione o plano de seção. Você pode simplesmente selecioná-lo clicando em qualquer lugar nesta seção. Em seguida, use a ferramenta Mover e mova-a para dentro. Agora, ao mover seu plano de corte, certifique-se de que ele não esteja bem na borda, mas pelo menos desloque cerca de 50 ou 100 mm da borda da seção. Você pode ver que agora, agora, estamos dentro da parede. É por isso que você está vendo que esse preto meio estranho será o Xofigo Canvas. Se você quiser ver o interior, basta movê-lo para dentro e garantir que não esteja bem na borda, assim como você pode ver agora, está na borda. O motivo é que, às vezes quando eu executo a renderização interativa, você vê alguns círculos. Vamos verificar se vemos os chamados. Vamos clicar em C2. Então, agora, quando eu clico na cena do cortador ou o plano de corte desaparece, se você quiser trazê-lo de volta, basta acessar suas configurações de geometria. Clique em Section Plane e ative o clipper. Agora você pode ver, podemos ver os vídeos. Depois de ativar a área de transferência você também atualiza a cena. Então eu clico em S2 e clico em Atualizar. Agora vamos executar a renderização interativa. Assim, podemos ver nossa seção corretamente. Não há círculos no momento. Mas, para ficar do lado seguro, o que eu faria é selecionar o plano de seção. E esse clima daqui a pouco. Tudo bem? Dessa forma, ele fica perfeitamente no interior e não se sobrepõe a nenhuma parede. Então, vamos voltar para ver em uma janela interativa. Assim, você pode ver que a última ainda vem da abertura da seção. Precisamos bloquear o falecido. Há um truque rápido para bloquear essa luz. Você só precisa acessar as configurações da nossa seção novamente. Basta ir às opções e mistura de regular e desligar. Se estiver desligado. Você pode ver que não há mais luz saindo dessa abertura e a última só vem daquela janela. 8. Iluminação - luz primária (luz chave): Podemos começar com o sistema de iluminação de três pontos. Eu vou te mostrar duas maneiras. Uma delas é a luz solar do Android rent late, que é a nossa principal versão atrasada. E então podemos adicionar algumas luzes secundárias usando o retângulo tardio. E, finalmente, um IES atrasado para arte de parede, você sabe, gostei dos padrões e configurações. Podemos ver que é uma luz caindo no sofá, no Palazzo. O Daemon começou por volta de 858 e 11 de novembro. Agora, se você alterar os valores aqui, você pode ver, é claro, o ângulo das sombras mudar. Se você quiser sol matinal, também obtém esse tipo de efeito. As sombras são muito nítidas para mim, para o meu gosto, então eu gostaria de tornar essas sombras mais suaves. Então você pode fazer isso pedindo a ela que boas e velhas luzes que brilham a luz do sol. E quando você rolar para baixo, encontrará algo chamado de tamanho multijogador. Agora é muito importante observar que quando você tem uma fonte de luz menor, você obtém sombras mais nítidas. E se você tiver uma fonte de luz maior, obterá sombras mais suaves? Vamos aumentar o tamanho do modo multijogador para dizer dois. E agora você pode ver que nossas sombras, guia Edges está recebendo software. Se você usa bordas macias diariamente, também pode tomar cinco. E agora temos algumas sombras suaves na cena. Vamos adicionar isso ao VFB. Agora, temos iluminação decente e temos alguma luz vindo de uma lâmpada, que é do cosmos do caos. Mas para realmente entender a iluminação, você precisará ligar algo chamado material acima de oito. Então eu vou para minhas configurações, você vai até o material e liga isso. Então, agora todos os materiais serão substituídos por uma única cor. Agora eu não gostaria que a janela de vidro fosse substituída pelo escalar. Então, vamos aos materiais. Vamos para o vidro translúcido azul. Vamos clicar em Editar. E, na verdade, era um material do SketchUp e agora eu o transformei em um material muito importante. O que você precisa fazer é garantir que, sob vinculação, algo chamado possa ser anulado. Desligue isso. E agora você pode ver melhor o material. Vou mudar isso rapidamente para um material de vidro adequado. Então, vamos ao reflexo. Cor do reflexo. Vamos até a fração e também aumentar a cor do reflexo. Agora você pode ver que há mais luz entrando em cena. Portanto, é importante que você mantenha a reflexão e a refração para enganar. Para criar um material de vidro liso. Você também pode ver que há mais luz do sol entrando em cena. Está lá em cima para ver isso porque eu gostei desse efeito de iluminação. Então, clique com o botão direito na semente para clicar em atualizar. E isso seria atualizado com as configurações de sombra atuais. Tudo bem, então o próximo passo seria adicionar algo chamado mix de luzes. O Mix oferecerá iluminação e também ajudará você a compor melhor suas renderizações. Então, vou parar a renderização interativa. Vou clicar nesse botão. Você está mais frio e com elementos e adiciona a mistura e o elemento. O que eu também vou fazer é adicionar um grupo de instâncias BY, porque eu gostaria de ver todas as instâncias do grupo de luzes. E se eu alterar um valor, ele mudará o valor para a outra instância , particularmente tardia. Vamos clicar em Agrupar instâncias. Se quiser editar cada camada individualmente, você pode ler em luzes individuais. Agora, vamos executar a renderização interativa novamente. É arrastar o controle deslizante para a esquerda e clicar na mistura de luz de origem. Agora você pode ver que essas são todas as luzes da nossa cena. Vamos desligar isso. Ao desligar toda a pista para a morte de Johnny, uma por uma. Vamos começar com a luz do sol. Então essa é a nossa luz solar, e vamos começar com a luz do ambiente. Podemos aumentar o ambiente tarde, então use o controle deslizante para aumentar a intensidade da luz. Então, vou aumentar isso para dez e pressionar Enter. Agora você pode ver que há muita luz entrando em cena, mas também há muitos patrocinadores ou gêneros de blocos na cena. Vamos corrigir isso rapidamente adicionando filetes. Antes disso, se você quiser mudar a cor da placa, crie algum contraste cromático. Você pode clicar aqui, que é a amostra de cor, e mudar o controle deslizante para a direita para torná-lo azul ou para a esquerda para deixá-lo mais quente. Então, vou arrastá-lo um pouco para a direita. Pressione OK. Então temos uma mesa de abajur para você também. Agora, certo? Não há dois encomendados por um material específico, então é por isso que você não o vê. Mas assim que desligarmos o óleo material, você poderá vê-lo. Olá. Então, agora vamos adicionar nossas relações secundárias para corrigir essas amostras escuras aqui. Na verdade, desaparece à medida que você continua e acaba progredindo. Então você pode ver que está desaparecendo lentamente. Está demorando para que a luz calcule como ela salta nessas áreas. Agora, isso é chamado de eliminação global, onde no final do endossomo, a janela ricocheteia na superfície e seguida, ricocheteia várias vezes para criar um pátio. É assim que funcionamos, principalmente, assim como o princípio de como foi construído, algo chamado Iluminação Global. Ok, agora você pode ver que as amostras desaparecem, mas a sala ainda parece um pouco escura demais para deixar a sala geral mais clara. O que você pode fazer é acessar as configurações da câmera. E sob a câmera, temos algo chamado valor de exposição. Então, agora está definido em 14. Agora, isso se correlaciona diretamente com medidores de bateria da Advanced Camera. Agora, se eu arrastar isso para a direita, você pode ver a sala ficando mais clara. A razão pela qual está ficando mais brilhante é porque o valor ISO está aumentado. Agora, se eu arrastar isso para a esquerda, ele começa a ficar mais escuro. Agora, para interiores, geralmente mantenho um valor EV de cerca de 11 e pressiono Enter. Então, agora temos uma boa luz no Eoceno. Isso é muito brilhante. Você também pode clicar em automático e, em seguida, ele calculará automaticamente o ISO da sua cena. Você pode ver que o conjunto ISO é de cerca de 937 para a cena. Agora você não precisa se preocupar com o barulho e tudo isso. Porque geralmente quando você aumenta o ISO para tal quantidade na câmera DSLR, você obtém muito Endo, Endo, Endo. Mas como esse é o nosso mecanismo de renderização e funciona em software, você pode ver os valores ISO. Agora, se você estiver usando o EV como automático e quiser escurecê-lo, basta arrastar a compensação para a esquerda. Então, isso o tornaria mais escuro. Tudo bem, então eu vou tocar em 0. Vou desligar o modo automático porque gostaria de ter o controle meu valor de exposição e vou mantê-lo em cerca de 11. Finalmente, também temos o balanço de branco. E se quiser automatizar os brancos, você também pode clicar em Automático. Portanto, isso não seria deixá-lo quente ou escuro, dependendo da luz. Desligue-as também porque eu gostaria de ter mais controle sobre as faixas brancas. Adicionamos todas as luzes. Deixe-me fazer a história do VFB. Eu li todas as luzes principais ou o status do lead principal. Agora vamos fazer um antes e um depois. Então, vou ligar o EnB. Vamos atribuir isso como z, e vamos atribuir isso como B. Para que você possa ver o progresso que você fez até agora. Basta ajustar algumas das configurações. No próximo vídeo, mostrarei como corrigir melhor a iluminação ou a esportividade adicionando algumas luzes. Já que vocês estão no próximo vídeo, judeus. 9. Iluminação - luz secundária (luz de preenchimento): Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, adicionaremos nossas luzes de preenchimento ou as luzes secundárias em nossa cena. Então, vamos começar a renderização interativa. Tudo bem, então essa é nossa renderização interativa. Agora, o que eu gostaria de fazer é que, ao migrar para o SketchUp, você pode ver que a pequena visualização também muda aqui. Eu gostaria de bloquear a vista. Então, vamos para C em, vamos clicar em Bloquear orientação da câmera. Então, agora, se eu bloqueei a câmera e agora se eu girar para dentro, SketchUp realmente não afeta a cena. Vamos colocar nossas luzes de preenchimento. Pode ser qualquer luz da sua barra de ferramentas de luz, aqui você pode ver que temos uma luz retangular. Luz, holofote. Estou atrasado. luz omnidirecional, não a luz de cúpula, é semelhante às luzes de iluminação. Não vamos usá-lo. Nós o usaremos após esse rápido workshop. Então, vamos adicionar um retângulo mais tarde. Então, clique no retângulo mais tarde. Em seguida, basta colocá-lo na parede. Clique uma vez, clique na segunda vez para colocar a luz. Agora você pode ver que a luz está sendo adicionada. Agora precisamos desligar a fonte para que ela não seja vista. Então, vamos ao Asset Editor. Isso se chama luzes. É chamado de forma retangular. Vamos para a opção 0. Então, vamos ativar o invisível. Agora você pode ver que, assim que o interruptor for ligado, o slide deve desaparecer e somente a luz aparecerá. O que eu também vou fazer é desligar todas as outras luzes e depois só acender nossa nova luz. Se a nova luz não aparecer aqui. Basta rondar a renderização interativa. Novamente. Volte para a renderização interativa de S2 e Randall. Agora deve aparecer aqui. Tudo bem Agora, o que vou fazer é girar a luz. Então, novamente, vamos bloquear a orientação da aposta. Vamos selecionar esse retângulo mais tarde. É mais do que na frente. E então vamos girá-lo. Estou girando. Então isso acende um pouco de luz na lateral da sala. Suavizar. Isso parece bom. Eu posso ver que há alguma vantagem aqui. Então, para corrigir isso, você só precisa mover a luz um pouco para que a borda desapareça. E o que eu também vou fazer é girar em um ângulo. Então, vou usar a ferramenta Rotate e encaixá-la no eixo vermelho e depois girá-la dessa maneira. Se você ver essa borda aqui, apenas suavize um pouco mais. Eu só vou tirá-lo de lá para que ele desapareça. Tudo bem, legal. Então, agora o que vou fazer é na opção retangular tardia, deixe-me mover esse buffer de quadro de vídeo, para baixo aqui. Então, na opção retangular tardia, temos algo chamado direcionalidade. Então, agora, se eu começar a aumentar isso, você pode ver que a luz começa a focar em uma área específica. Se você notar a pré-visualização aqui, poderá ver que ela começa a focalizá-la em uma área específica. Então, se eu aumentar esse modo, você pode ver que essas áreas não se dilatam porque as últimas começam a se concentrar em uma área específica. Se eu aumentar para um, o último simplesmente irradiará na enfermaria semelhante à luz do sol. Então, vamos manter isso em cerca de 0,3.35. E vamos reduzir o tamanho da luz. Agora, você pode reduzir a fonte de luz usando o comando scale. Então, se eu pressionar S, você pode reutilizá-lo dessa maneira. A melhor maneira de reduzir o tamanho é simplesmente ir aqui no parâmetro de forma 0 e reduzir os valores u e v. Portanto, é uma boa ideia usar dois monitores. Você pode ver que estou lutando para mostrar a vocês tudo naquela tela. Tudo bem, então agora vamos reduzir os valores u e v. Então esse é o valor u. Isso aumentaria o raio dela. Também vou reduzir as palavras verticais. Também é importante observar isso, como mencionei no vídeo anterior. O tamanho da fonte é diretamente proporcional à nitidez das sombras. Se você tem um atraso muito pequeno, por exemplo, se eu fizer isso muito pequeno, você não vê a luz porque ela é muito pequena. Mas se eu aumentar a intensidade dessa luz, podemos aumentá-la aqui. Então, vou aumentá-lo para, digamos, 300 por centro. Você vai ter sombras mais nítidas. Então você pode ver as sombras aqui. Eles são bem nítidos. Saiba que se você quer sombras mais suaves , é claro que você precisaria aumentar o tamanho da luz. Então, vamos mudar isso talvez para 50. Agora você pode ver que as sombras ficam mais suaves. Espero que você tenha isso em mente, realmente ajude com a iluminação da cena. Esse princípio, quando você tem uma fonte de luz pequena, ela obtém sombras mais nítidas e, se você tem uma fonte de luz maior, obtém sombras mais suaves. E é por isso que quando você aumenta o multiplicador de tamanho do sol de um para cinco, você obtém sombras mais suaves. Agora vamos voltar para a placa retangular. Mantenha a intensidade em 30. Isso parece bom e vamos reduzir o valor. Só afeta um pouco da sala. Ótimo. Então, agora vou parar a renderização interativa. Eu coloco um mais tarde. Agora vamos colocar outra luz aqui também. Então, vou copiar isso mais tarde, para o outro lado e depois girá-lo em um ângulo. Agora, vamos voltar para ver se sempre voltamos à cena e depois executamos a renderização interativa. Vamos virar então Jacaranda. Agora você pode ver que estamos usando apenas duas luzes. Vamos abrir a luz sócio. Então você pode ver que, como é uma instância, ela vem como uma mais tarde. Então, o primeiro a começar em direção à luz desaparece. Agora, se você quiser fazer com que seja um atraso único, basta interromper a renderização. Podemos selecionar essa luz aqui. Clique com o botão direito na luz e clique em tornar único. A razão pela qual ela vem como uma instância, porque esta é uma instância da lousa. Eles são de competência semelhante. Então, para torná-los únicos, basta clicar com o botão direito do mouse e clicar em tornar exclusivos. Então, agora, se eu voltar para s2 e executar a renderização interativa e ir para o mix de luz de origem. Você pode ver duas luzes no lugar. Então, esta é uma luz à esquerda e o satélite ligado, no entanto. Ótimo. Agora podemos chegar à parte interessante do curso, que é adicionar um pouco de contraste cromático à cena. Então eu vou acender todas as luzes. Podemos ver que nossa iluminação é perfeita. Não há latinas nem nada na renderização. Agora precisamos ajustar os valores aqui. Vou trazer de volta o ambiente estabelecido como um. E vamos começar com uma perna de cada vez. Então, apague todas as luzes. Vamos começar com a luz do sol. A luz do sol parece boa. Está um pouco superexposto, mas vamos corrigir isso no próximo vídeo. Então, vamos suspender a luz do sol. Vamos devolver o ambiente tarde, o que parece bom. Esta agenda está no final da esquerda. Vamos reduzir o valor do atraso. Apenas uma quantidade muito sutil de luzes de preenchimento precisa ter uma intensidade muito baixa. Apenas acrescenta sombras mais suaves em áreas mais escuras na luz à direita também. Agora, isso também está um pouco claro demais, então vou reduzir isso. Agora, o que vou fazer é ir até a amostra de cores aqui e tornar esses slides mais legais. E vamos tornar o ambiente mais tarde um pouco único. Então, agora temos um contraste cromático em que a luz desaparece do azul para o laranja, que vem da luz do sol. Estou feliz com essa configuração de luz. Então, vamos adicionar isso ao histórico do VFB. Vamos fazer um antes e um depois. Deixe. Então você pode ver agora essas áreas escuras, todas elas ficam uniformemente iluminadas porque, graças às nossas luzes de preenchimento, existem outras luzes secundárias. Tudo bem, legal. Então, no próximo vídeo, mostrarei como adicionar os cabos de parede para adicionar atos à nossa cena. Então, essas são, na verdade, layouts que vamos adicionar. E eu vou te mostrar três maneiras de adicionar sotaque. Vamos ver o próximo vídeo de vocês. Felicidades. 10. Iluminação - luz de acento: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, adicionaremos o sotaque mais tarde para aumentar o interesse pelo espaço. Então, vamos ao nosso afirmado. Temos duas luzes aqui. Vamos renomear essa camada. Também é uma boa ideia se manter organizado. Então, vou renomear isso. Vou chamar essa luz de pé para esquerda e chamar essa luz de preenchimento, certo? Também vou adicionar uma tag a todas essas camadas. Portanto, é uma boa ideia se manter organizado um pouco mais, especialmente se você estiver trabalhando em cenas maiores. Então, o que você pode fazer é selecionar essa camada, clicar com o botão direito do mouse, acessar as tags e clicar em Novo. Agora, vamos renomear a tag para que você possa clicar duas vezes na tag chamada luzes secundárias. De folga até tarde. Vamos arrastar as outras luzes para a pilha. Então, agora nós o temos sob uma etiqueta. Podemos fazer o mesmo com os materiais. Mas nesse caso, como estamos usando modelos cosmos de quiosque, não precisamos realmente ajustar nenhum dos materiais. Agora, esta será a nossa principal tarde. Então, vou adicionar uma tag chamada Novo e chamá-la de liderada pela família. A propósito, o ambiente atrasado. Estamos saindo do seu. Se você for para Configurações, vá para ambiente, você descobrirá que o ATO ambiental basicamente lê apenas a escala ambiental VD. Agora tenho certeza de que todos vocês adicionam nossa iluminação de destaque. Então, vamos adicionar um retângulo mais tarde. Começaremos com a placa retangular. Então, vamos clicar no retângulo mais tarde. O espaçador na parte superior. Vou colocar uma pequena placa retangular porque quero sombras mais suaves. E uma vez que eu o coloquei, também é uma boa ideia colocá-lo em um ângulo em relação à parede. Então, vou girá-lo para que fique voltado para o y. Então, em um ângulo em direção à parede. E então eu vou para o centro dessas molduras. Então, vou passar para o centro dessa moldura e copiar para o outro lado. Agora, vamos movê-lo para baixo. Então, selecione os dois até tarde e ficamos inativos. Basta movê-lo para uma distância específica. Tudo bem, vamos ver qual é a distância da parede também. Estou usando a ferramenta de fita métrica. Então, o que fazemos para MM? Vamos mexer um pouco. Sobre a AT para eles. Então, fica a cerca de 200 m da parede. Se quiser conferir melhor, você pode ir para a vista superior. Então, essas são nossas luzes. Limpe a distância. Cerca de 200 m do mundo. Parece bom. Vamos ver se eles estão no centro. Eles estão no centro. Está molhado. Você pode simplesmente ir para a Cena 1, que é a vista superior. Ou você pode usar os atalhos que mencionei no início deste curso. Então, vamos voltar a parecer que foram colocadas luzes de borda. E essas são competências semelhantes, então venham como uma única luz na mistura de luzes. Essa é a razão pela qual eu adicionei a luz que faz configurações que ela, em vez disso , como instâncias GroupBy. Se eu alterá-lo para individualmente , cada um desses lagos seria listado como individual nos rosas claros. Não é isso que eu preciso para garantir que você clique em Instâncias de grupo. Agora vamos clicar em S2 e executar a renderização interativa. Vou deixar você ver nosso mais tarde. E isso é alguma luz entrando em alguns lugares também. Então, vamos ajustar isso. Vou até o editor de ativos, acenderei minhas luzes. Então essa é a nova camada que adicionamos de retangular mais tarde, vamos chamá-la, renomeá-la e chamá-la de acento tardio. Agora, você deve ter cuidado ao renomear mais tarde, especialmente quando a renderização interativa está ativada. Você pode ver que a fonte de luz faz realmente chamá-la de placa retangular. Primeiro renomeie a luz e depois inicie a renderização interativa. Então, vou parar a renderização interativa de rênio mais tarde. Em seguida, volte para s2 e clique em gênero com o contratante tweetado. Então, agora, se eu for para minha mistura de luz que mostra nosso acidente de ônibus atrasado, o interruptor desligado, todas as luzes. Vamos começar com o sotaque mais tarde. Também é importante observar que sempre que eu adiciono uma nova luz ou renomeio certas luzes, você pode ver que todas as luzes retornam ao valor padrão . Então, às vezes, caso você mude as luzes e queira recarregá-las, os valores dessas camadas é uma boa ideia para salvar a maquiagem da luz, vamos clicar em Salvar e dizer o predefinição de mistura tardia chamada dot late mix. Faremos isso no final do vídeo. Uma vez que acabamos de fazer o acidente, vamos indexar e atrasar. Vamos até Opções e nos certificamos de que isso seja invisível. Para que a fonte seja invisível. fonte de dados desaparece, basta aumentar a direcionalidade. Então você pode ver esse núcleo, esse efeito de luz fria. Quão legal é isso? 0,77 funciona muito bem. E então, é claro, você pode reduzir a intensidade se ela estiver um pouco alta demais. Você está atrasado no valor máximo, então, é claro, a cor ENSO da luz também. Agora, se você procurar em todas as outras luzes. Você pode ver aquela luz entrando. Portanto, essa é uma maneira de adicionar suas luzes de saída. Usando a luz retangular e alterando a direcionalidade. Deixe-me parar a renderização interativa. Saiba se você está satisfeito com esse efeito aqui, você pode deixá-lo como está e prosseguir até o final, onde ajustará as configurações da mistura de luz ou mostrarei como adicionar uma camada de destaque usando os holofotes e E também estão atrasados. Então, vamos excluir nossa saída mais tarde porque não a usaremos para que eu possa excluir o conjugado. Agora vamos colocar nossos holofotes. Agora, antes de colocar um holofote, vou desenhar algumas linhas de referência porque é mais fácil colocar um holofote com o comprimento da referência. Vou desenhar uma linha a partir do centro. Vamos ver se obtemos o ponto médio. Sim, esse é o ponto médio. Ele subiu um pouco. Vamos nos mover no eixo verde para longe da parede. Quatro a cerca de 200 mm. Quando coloquei o último, gostaria que holofotes fossem colocados neste ponto e colocados em um ângulo voltado para a parede dessa maneira. Então, vamos clicar na opção de destaque aqui e clicar uma vez. E isso colocaria os holofotes. Agora, depois de colocar o holofote, você pode usar a ferramenta Girar e encaixá-la no eixo vermelho e, em seguida, girá-la dessa maneira. Então, essa é uma maneira de colocar seus holofotes. Eu vou desfazer. E eu também vou verificar se a luz está sendo excluída. Sim. Sim. Não é tarde, não. Não. A outra forma da minha maneira preferida é clicar no holofote e segurar a tecla Shift no teclado. Agora, ao clicar, você pode especificar a direção. Então, vou clicar aqui nesta borda aqui. E então você também pode traçar, especificar os ângulos do milho. Vou especificar o ângulo do cone em direção a essa distância. E então também especificarei o ângulo da penumbra ou a queda, que basicamente indica o quão suaves as bordas da placa precisam ser. Vou clicar pela terceira vez para especificar também o ângulo da penumbra. Agora, se você ver que há uma pequena sobreposição, você pode simplesmente movê-lo para fora do modo um pouco e subir um pouco mais também. Agora vamos copiar isso tarde para o outro lado. Vamos clicar em s2. Vamos executar a renderização interativa. Você pode ver nossa tarde. Vamos até o Asset Editor. Vamos ajustar as configurações da luz. O que se relaciona? Clique em Spotlight. Então temos o ângulo do cone e o ângulo da penumbra. Vamos diminuir o ângulo do cone para diminuir esse modo cônico. E vamos diminuir o ângulo da penumbra também. Então, agora você obtém bordas mais nítidas para o correlato. Se você quiser bordas mais suaves, basta aumentar o ângulo da penumbra. Você obtém bordas mais suaves, mas isso também as torna mais grandes. Então, você terá que torná-lo menor do que o ângulo do cone. Assim, você pode ajustar esses valores até obter efeitos de iluminação decentes. E esse é o efeito de iluminação que você obtém. E você também pode abaixar um pouco essas luzes. Você pode selecionar essas duas luzes e movê-las um pouco para baixo. Então esse é o efeito que obtemos com o milho tarde. E então, é claro, você pode mudar a cor e assim por diante. Então esse é o segundo método em que você pode usar os holofotes. Então, vou parar a renderização interativa. Vou deletar o holofote porque você não vai usá-lo. Agora vamos usar algo chamado de ardósia da IEA, que é minha forma preferida de adicionar luzes na cena. Posteriormente, isso é semelhante ao holofote, mas você pode adicionar uma forma ao final. Então, vamos clicar no IES mais tarde. Agora você precisa especificar um perfil IES. Você pode usar o que está nos arquivos de exercícios. Agora, minha luz IS preferida é a número 15. Vou te dizer o porquê. Porque o número 15 tem uma forma bacana em que meio que tem três tipos de luzes. Isso é um tipo de queda? É muito voltar atrás. Você pode ver as várias luzes em nossa cena. Então você pode usar isso para luminária de mesa e assim por diante. Mas para o nosso caso, o número 15 deve funcionar com. Vou adicionar o número 15. Vamos adicionar 15 anos. Você vai abrir. E, novamente, basta segurar a tecla Shift no teclado, clicar uma vez e especificar o ângulo. Tudo bem, legal, isso parece bom. Vamos copiá-lo para o outro lado. Vamos voltar à lista de pareceres em renderização interativa. Você pode ver esse efeito de iluminação legal. Também tem esse formato. Certifique-se de que esteja sempre apontado para a parede, porque às vezes, se estiver apontado diretamente para baixo, a forma realmente não aparece no mundo, então certifique-se de que esteja sempre apontada para o um. Teremos que bloquear a orientação da câmera. Então, vamos voltar para ver isso. Parece bom. Não preciso trancá-lo porque não vou fazer nenhuma alteração na cena. O que vou fazer é selecionar essas duas luzes e abaixá-las um pouco. E você também pode aumentar a intensidade da luz que vamos isolar. E só fazendo cinco, você tem um bom brilho que eu uso tarde. Agora você pode ver essas áreas já expostas 0. Então, vamos bloquear a orientação da câmera. A razão pela qual terminamos que exporia a área é porque essa parte do modelo do cosmos do caos é reflexiva e a mais recente recai diretamente sobre ela. Mas se você quiser consertar isso, basta girá-lo um pouco mais. Então, vou usar a ferramenta de rotação, encaixar ou excluir o eixo e depois girá-lo um pouco mais para baixo. Então, agora, essa superexposição , deve desaparecer. Quão legal é isso? Também vamos subir um pouco porque acho que está um pouco abaixo. Vou apenas movê-lo um pouco mais para cima. E isso criou um efeito interessante no ácido. Vamos ver se a cor está atrasada, deixe-a mais quente. Agora você também pode ver que não há áreas de pedidos. Vamos começar a ativar as outras camadas também. Agora você pode ver que precisamos reduzir esses slides porque é um pouco demais. Então, vou reduzir o retângulo tarde à direita, cisgênero tarde à esquerda e reduzir isso também. Vamos acender a luz do sol. Agora vamos corrigir isso usando alguns controles de correção, faremos isso. No próximo vídeo, a ativação tardia do ambiente e a luz da lâmpada. Isso aparecerá quando desativarmos as substituições de material. Talvez possamos aumentar o ambiente mais tarde, mas mais, ainda mais iluminação ou até iluminação em nossa cena. Vamos ver se essa luz se mistura. Então clique em salvar e chame esse pequeno rascunho de mistura. Da próxima vez que você quiser recarregar as configurações, basta clicar em carregar e trazer a mistura tardia com frequência. Por fim, vamos desligar a auditoria do material e verificar a iluminação com a origem e os materiais. Vou interromper a renderização interativa. Vamos voltar ao s2. Vamos às configurações do editor de ativos e ao material do altar acima de oito. Então, agora vamos executar a renderização interativa. Agora você pode ver que temos uma boa iluminação uniforme em nossa cena. E também parece perfeito para nossa renderização final. Agora, há alguns materiais que precisamos adicionar, então vou adicioná-los rapidamente no próximo vídeo. Também é importante observar que você não precisa seguir o método MCL add linearmente, mas é útil seguir esse método se você for grande o suficiente. Já que também é mais fácil criar renderizações fotorrealistas. Mas às vezes você precisa misturar e combinar os métodos. Por exemplo, não adicionei o piso, a cor da parede e assim por diante. Então, ajuda adicionar esses materiais e depois fazer a renderização final. Então, vejo vocês no próximo vídeo, onde adicionaremos alguns materiais que também corrigirão essas áreas superexpostas. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 11. Materiais - Chaos Cosmos Materiais: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, adicionaremos os materiais para o nosso modelo. Então, vou para minha biblioteca de cosmos do caos agora, já que este é um workshop rápido, não vou criar os materiais do zero, mas vamos adicioná-los da biblioteca de cosmos do quiosque. Na seção de projetos, onde você criará vários outros projetos, mostrarei como adicionar materiais e criá-los do zero. Então, vamos aos materiais aqui que começam com flúor. Então, vamos para a madeira flutuante. Agora, os anteriores, que aparecem mais rápido se você tiver uma conexão melhor com a Internet. Então, vocês podem escolher qualquer piso que quiserem. Agora, meu favorito pessoal é esse pacote flutuante, espinha de peixe. É mais fácil chegar a 1120 centímetros. Então, vamos baixar o material e clicar em Importar. Tudo bem, então é importado. Vamos ao nosso ativo na Udot, aos materiais. Então você pode ver que meus materiais estão sendo adicionados sofrendo em k, 120 centímetros. Agora vamos adicioná-lo ao chão. Então, vamos ao grupo que é um material flutuante. Use a ferramenta de caçamba e aplique o material. Você pode notar que quando eu aplico o material, ele vem na escala certa. Embora eu note, basta ir para Editar. E você pode ver que está definido em 1200 MM, o que é 120 centímetros. Então, essa é a melhor parte vídeos do Cosmos, porque eles vêm na escala certa. E ele só vem na escala certa se você também modelar o modelo do SketchUp na escala certa. Portanto, certifique-se de verificar as unidades antes de modelar e fazer com que você modele na escala certa. Vamos adicionar um material de parede também. Então, vamos até as paredes. E vamos adicionar alguns desses materiais. Então, vou adicionar um cofre, material branco de grão fino com todas as paredes e, em seguida, talvez uma parede de destaque com uma cor diferente. Então, talvez essa pintura de parede, cor ocre esburacada. Clique em Baixar e traga-o. Agora, novamente, vamos até Materials e começamos a jogar esses materiais. Então, vou jogar o material branco com nossas outras palavras 0. Então, vamos entrar no grupo e aplicar o material. E vamos adicionar um à direita da camada também. Então, vamos clicar em OCHA e aplicá-lo a este. Agora, se você ver, essa textura é na verdade chamada de auxiliar de textura. E, novamente, lê o exercício que tem cerca de 100 centímetros. Se eu clicar em Editar aqui, você pode ver que são cerca de milhares. Então, se você verificar a escala também usando a ferramenta Textura, poderá ver que são cerca de mil. Portanto, está na escala certa. Vamos voltar para a cena dois. E vamos renderizar a janela interativa. Tudo bem, então você pode ver o quanto de efeito isso adiciona à cena. Assim que adicionamos os materiais, melhora drasticamente o interior e também muda um pouco a iluminação. 12. Materiais - Corrigir áreas sobrepostas: Agora, vamos corrigir algumas dessas áreas superexpostas aqui. Então você pode ver que há muitas áreas de superexposição no sofá. Para verificar melhor a superexposição, vamos até Exibir. Clique em Fixação de cor e clique em Fixação de cor falsa. Apesar de serem áreas superexpostas em nossa cena. Então, para corrigir isso, você pode simplesmente acessar a guia de camadas aqui à direita. Clique no botão de adição e clique em exposição. Subexposição por meio de algo chamado Highlight bonds. Portanto, se você reduzir esse controle deslizante para a esquerda, poderá ver essas áreas superexpostas desaparecendo. Agora está completamente desaparecido. E em todas essas áreas já estão expostas. E você também pode ver os detalhes de nossos materiais voltando. Você não precisa se preocupar com isso. Mostraremos como adicionar um plano de fundo e muito mais na parte de pós-produção do curso. Agora, também aumentarei um pouco mais a exposição porque ela ainda está muito opaca e aumentarei o contraste. E então eu também adicionarei uma camada de curvas e farei uma curva S. Então, clique no canto inferior esquerdo, você obterá essa alça. Basta arrastá-lo para o final e clicar neste botão vermelho aqui na tarifa máxima. Deixe-me pegar isso em mãos. Basta movê-lo para cima. Agora, se eu desligar isso e ligá-lo, você pode ver o impacto que isso tem na renderização. Vamos também desligar o pinçamento escolar. Então vá para Exibir fixação por cor e desative isso. 13. Materiais - Corrigir reflexos: Agora você pode ver que a pintura não aparece. E a razão por trás disso é que, se eu sair, você pode ver que na verdade reflete o que está em segundo plano. Então, precisaremos adicionar uma imagem para que ela reflita apenas essa imagem. Ou também podemos adicionar uma cor. Vamos parar a renderização interativa. Vou apenas adicionar um retângulo na frente da pintura. Então, vamos clicar nesse canto aqui e colocá-lo nesse canto. Também o encaixe para ter certeza de que você está baseando o avião certo. De um canto para o outro canto. Se você não vê, essa dor é por causa do nosso plano de seção , que está ativo. Então, clique com o botão direito e clique em corte ativo. Então, isso desativaria o plano de seção. Então, agora temos um retangular. Vamos selecionar isso e torná-lo um grupo. Então clique com o botão direito em criar grupo E vamos aplicar uma cor por enquanto e ver como ela afeta a pintura. Agora, a razão pela qual essa cor apareceu na pintura é porque ela tem um material de vidro. Precisaremos do material de vidro para desviar alguma coisa. Então, vamos adicionar cor a isso. Então, vamos aos materiais. Vamos selecionar qualquer cor no rosto. Também é uma boa ideia garantir que a fase normal esteja orientada para o meio. Então, vou rotacionar isso em 180. Eu sempre gosto da frente para a câmera ou dos materiais neste caso. Agora vamos ajustar esse material. Então, vamos ao Asset Editor. Então isso está no material, renomeie isso, chame isso de material refletivo. Para reflexão, seja o que for. Clique em Editar e VD. Vamos mudar a cor. Talvez possa mudar isso dessa maneira também. Então, faça com que seja meio amarelo. E agora, sem alterar nenhuma das configurações aqui, você pode clicar em Adicionar atributo e clicar nas propriedades de novas tentativas. Para saber as propriedades do traçado de raios, você pode desligar a visibilidade para a câmera e desativar as sombras projetadas. Agora, essa cor só será mostrada nos reflexos e refrações. Então, vamos voltar para s2. Você pode ver que o clipper entra automaticamente na cena quando foi salvo nessa configuração de cena. Então, agora vamos executar a renderização interativa. Agora, o que vou fazer é usar algo chamado região para Janela, clicar em Render. E vou arrastar uma seleção desse canto. Esse canto, dessa maneira que eles estão entrando, só acontecerá nesta parte da cena. E também renderiza mais rápido. Você pode notar que eu ainda não consigo ver a imagem na pintura. Então, vou parar a renderização interativa. Deixe-me ver qual é a razão disso. Agora, o principal motivo é porque nosso retângulo que acabamos de criar não está dentro do plano de corte. Então, há duas maneiras de corrigir isso. Uma delas é mover esse retângulo dentro do plano de corte. Você pode simplesmente selecionar o plano de seção e torná-lo ainda maior. Então, essa é a outra maneira. Mas minhas formas preferidas de manter o plano de seção, com o botão direito do mouse e clique no intestino ativo. E apenas alise esse retângulo. Isso vai mover esse retângulo daqui a pouco. E então vamos voltar para ver. Agora você também pode ver esse retângulo na cena. Se você quiser ver o que está acontecendo dentro da cena, você pode ativar o modo extremo pressionando Y. Você pode simplesmente ir para Editar e reduzir a opacidade do retângulo. Agora, quando você altera qualquer uma das configurações aqui, isso realmente não afeta as configurações e o vídeo. Se eu acessar meus materiais, poderia refletir um material. Você pode ver que isso realmente não afeta a opacidade ou nenhuma das configurações. Isso é independente do material do SketchUp. Bem, vamos substituir meu retângulo dentro do plano de seção. E agora vamos executar a renderização interativa. E boom, agora você pode ver a pintura na cena. Eu posso ver a pintura, mas posso notar que há alguns artefatos aparecendo aqui. E isso está vindo de baixo, retangular, tarde. Então, se eu mover minha janela aqui para a esquerda ou para a direita, se eu mostrar a janela de esboço, você pode ver que isso realmente vem do retangular. Então, está refletindo os reflexos no retangular. Se você quiser corrigir isso, é muito simples. Basta fazer uma carreira tardia cheia de tarde, que é a luz retangular à esquerda. E então você pode acessar as Opções aqui e verificar se a luz está desligada para especular e também desligar dois reflexos do material. Agora, se você notar que o artefato desaparece, vamos fazer o mesmo com esta pintura aqui também. Então, vamos para Preencher a taxa tardia e desativar os reflexos especulares e de efeitos. Isso resolveria isso também. Então, agora podemos ver claramente nossos lances. Quer interromper a renderização interativa. Eu vou maximizar isso. E vou sugerir um motivo para acabar porque quero conhecer toda a cena. Então, vamos executar a renderização interativa novamente. E agora tivemos a chance perfeita, na verdade, sua. Novamente, se a iluminação estiver um pouco escura em sua cena , é claro que você pode alterar os valores da luz aqui. Por exemplo, aumentando o retângulo com atraso ou os filetes à esquerda. Você também pode aumentar o ambiente tardiamente. É uma boa ideia garantir que você não altere a luz do sol porque ela fica perfeitamente. Caso contrário, não chegaria a essas áreas ou o ex-post. Tudo bem, então eu estou gostando da renderização. Vamos desativar a maioria dos seguidores porque às vezes segue o final da maioria. Acho que é isso que acontece. Então, vamos executar uma renderização interativa novamente. Tudo bem, então eu executei a renderização integral na cena errada. Então, vamos parar a renderização interativa, voltar para s2 e depois executá-la novamente. Essas são pequenas coisas que você precisa ter em mente ao trabalhar com vídeos para o SketchUp. Tudo bem, agora podemos ver que a iluminação parece boa. Vamos até nossa camada de exposição e apenas aumentar a exposição para tornar a cena geral mais brilhante. Tudo bem, perfeito. Então, vou adicionar isso a isso, ao VFB. Certifique-se de que os dinossauros tenham feito isso antes de adicioná-los à história do VFB. Então, vou parar a renderização interativa, garantir que negue que seja John e depois adicioná-lo ao trator CFP London e uma última vez, porque posso ver alguns problemas aqui. Tudo bem. Portanto, não há problemas. 14. Materiais - arredondar as bordas: Mas uma última coisa que eu gostaria fazer é que você possa ver que essas aldeias são um pouco nítidas demais para o meu gosto. E as bordas da janela também. Então, podemos adicionar um arredondamento a essas bordas aqui. Então, vou parar a renderização interativa. Então, conserte esses cantos afiados. O que você pode fazer é selecionar esse material. Vou esconder o outro material. Selecione esse material. Você pode usar a ferramenta de balde e segurar a tecla Alt no teclado e selecionar materiais. Mas vamos ao ácido at. Vamos adicionar algo chamado textura de borda. Vamos para a colisão. Você precisa adicioná-lo ao mapa de relevo, que basicamente cria esse efeito 3D para o seu material. Então, eles clicam na colisão, clicam em rápido, rolam até a parte inferior e clicam nas bordas. Então, novamente, eu apenas mostro isso para você novamente. Basta clicar com o botão direito do mouse na lei do Texas , clicar em rápido e clicar nas bordas, ou não adicioná-las umas sobre as outras, certifique-se de adicionar apenas uma camada. Então, basicamente, isso adiciona textura de borda no topo do mapa de relevo. Então esse é o mapa de relevo, que é um mapa celular. Se você quiser aumentar o arredondamento, basta aumentar o vídeo. Então, vou aumentar isso para 0,3 e pressionar Tab. Vamos fazer o mesmo com os materiais da janela. Mas os materiais da janela usando o esboço padrão do nosso material , então precisamos adicionar um material. Vamos às cores e vamos adicionar talvez seja fácil de fazer. Vamos ajustar as configurações desses materiais. Vou renomear essa chamada como quadro de janela. Clique em Editar e vídeo. Vamos mudar a cor. Vamos fazer com que seja um peso meio acinzentado. Nem todo o caminho. Espere, um pouco de cinza realmente ajuda. Vamos aumentar a reflexão. E vamos aumentar o metal é. Então isso faria em metálico, mas não em metálico. Quase um pouco de metal no meio. E, novamente, basta ir até o bump, clicar no texto para começar a rolar até a parte inferior e adicionar textura de bordas. Vamos aumentar isso para 0,3. Agora vamos voltar para a cena dois. E agora não vamos executar nenhuma renderização interativa. Agora, se você notar as bordas, elas ficarão mais arredondadas. Vamos esperar um pouco para que a renderização funcione. Certo? Então agora você pode ver que isso é um pouco de arredondamento em nossa cena. Nessas bordas, aqui como nosso refrigerador você só poderá ver esses fornecedores em detalhes quando fizermos a renderização da produção. Então, essa é uma dica rápida para vocês criarem arredondamentos em seus materiais. Olá, estou feliz com esse Endo, então vou adicionar isso ao VFB. Então, vamos parar de interagir com Endo de forma mais agradável. E adicione isso à história do VFB, assim como um antes e um depois onde começamos com o que chegamos até agora. Você pode ver que percorremos um longo caminho. Resultados bastante decentes. No próximo vídeo, mostrarei como se preparar para a final, e vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 15. Renderização - Final Render: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, faremos a renderização final de uma cena e também faremos uma pós-produção. Então, antes de fazermos nossa renderização final, vamos executar a renderização interativa. Este é o nosso Endo. Agora, eu também gostaria de fazer algumas alterações no remetente. Por exemplo, eu gostaria de tornar as paredes mais brancas, gostaria de tornar essa parede mais tarde também, e não tão escura. E talvez mude a cor da rocha, a cor dos sofás e talvez também adicione um fundo a esta. Tudo isso fará qualquer coisa no Photoshop, mas faremos todo o buffer de quadros Belinda VD de pós-produção . E eu vou te mostrar como. Vamos parar o botão de renderização interativo. Agora, vamos até o nosso ativo. Agora, você precisa clicar em Render elements e precisamos adicionar alguns elementos para fazer essas alterações. Então você pode clicar com o botão direito do mouse nos elementos E vamos adicionar uma máscara criptográfica Matte. Então, temos o crypto Mateo, basta clicar nele e adicionar. O que a máscara criptográfica Matte faz é atribuir uma cor a cada objeto na cena. Como temos nossas paredes como objetos separados, isso atribuiria uma cor a cada uma dessas paredes. Agora, se você quiser atribuir uma cor a cada material, você também pode selecionar o material. Mas nesse caso, o nome do objeto deve funcionar corretamente. Em seguida, também adicionarei algo chamado textura extra. Então, vamos adicionar textura e lugar extras. O que isso faz é adicionar detalhes aos cantos. E é uma espécie de alternativa de oclusão ambiente. Então, para fazer isso funcionar, você precisará adicionar um material. Então, clique no slot aqui. Role até o final e você encontrará essa textura. Então, vamos ativar a textura da massa. E podemos usar as configurações padrão para nossa cena. Então, vamos voltar. Veja que você adicionou três elementos. Agora vamos para Configurações. Agora, para a renderização final, podemos aumentar a qualidade para alta ou alta. Além disso, podemos sair da zona de jantar na mídia EA. Vamos renderizar a saída. Também podemos aumentar a largura e a altura da imagem. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo em dois mil, mil porque eles querem uma renderização rápida. Então, 4 mil por 2 mil seriam como um garfo de renderização. Mas, por enquanto, a altura da largura da imagem é de 2007. Então, fase. Também podemos ativar a ventilação presumível. Então, o que esse recurso faz é permitir que você pare a renderização e comece caso queira pausar a renderização no meio, ou se houver um corte de energia ou algo parecido. Então, para ativar isso, vamos clicar em Salvar imagem. Ative o botão Salvar imagem e especifique ou incorreto para seu Endo. Olá, você pode salvá-lo como um arquivo PNG. Então clique em Salvar. E disse John, ao remover o manuseio dessas configurações, vou executar a tendência. Então, clique no menu suspenso e clique em Renderizar com vídeo. Também é uma boa ideia salvar seu arquivo antes de entrar no financiamento. Nós vamos voltar quando estiver completo. Para que o Endo esteja pronto. Vamos verificar quanto tempo isso durou. Então, vamos até o selo aqui. Então você pode ver que o tempo de renderização levou cerca de 46 minutos 57 segundos no meu laptop. Agora vou te mostrar como reduzir o tempo de renderização nos próximos vídeos. Mas esse rápido workshop permitiria que você criasse pára-lamas como esses. Mostraremos alguns truques nos próximos vídeos e tornaremos essa renderização ainda mais melhor. Mas, por enquanto, isso deve ser suficiente. Então, vamos ao mix de luz da fonte. Eu vou apagar todas as luzes. Vamos começar com as primárias mais tarde. Então John para a luz do sol e o meio ambiente tarde. Existem algumas áreas superexpostas. Então, vamos verificar se a cor falsa fixa essas áreas um pouco superexpostas. Então, vamos à exposição e reduzir um pouco mais os títulos de destaque. Não é demais. Só um pouco mais para que essas áreas não fiquem muito superexpostas. Vamos voltar e desligar a fixação de cores. Vou manter algumas delas superexpostas, pois isso adiciona uma aparência e sensação legais na renderização. Agora vamos voltar a uma mistura tão leve. Vamos ativar o próximo slide, que é secundário atrasado. Então, os filés. Então, isso aumenta o brilho geral da cena, o que parece bom. E, novamente, você pode voltar à exposição e reduzir um pouco mais as ligações das pálpebras, se quiser. Em seguida, podemos adicionar nossas luzes ambientes, que podem ser o prato de cordeiro e nossa camada de destaque aqui fica nas ardósias de diarréia. E o prato de cordeiro. Vou sugerir o isolado porque é um Endo de dados. E você realmente não precisa um isolado para a arte da parede por enquanto. Vamos reduzir o campo mais tarde. Oito, um pouco. Bom, parece um pouco demais. Quando eu o reduzo, você pode ver a praga de sombras e destaques na renderização. Isso é muito importante para renderizações fotorrealistas. Se estiver esgotado e atrasado para renderizar, não pareceria Create. E então podemos deixar que seja dispensado para uma foto e você pode mantê-lo ligado para outra foto. Se você achar que é muito menor, você também pode aumentar isso sim, tarde para tender a aumentar a quantidade, mas vamos desligá-lo para a foto. O resto das luzes, você pode simplesmente ligá-las. Isso realmente não importa. Apenas certifique-se de desligar, isolar. 16. Pós-produção - mude as cores da parede no Vray: Agora vamos ver na cor das paredes. Vamos tornar essa parede mais larga. Então, para torná-lo mais branco, o que você pode fazer é clicar no botão Mais aqui na janela Camadas e clicar em exposição. Ou você também pode clicar nos carros. Vamos tentar a exposição. Agora, em propriedades ou nas próximas duas propriedades, você tem essa camada Adicionar nova máscara, que é semelhante às máscaras no Photoshop. Então clique nela e clique na mesquita criptográfica de Ahmed. Portanto, a criptografia pode mascarar, existe um elemento que atribui uma cor diferente a cada um dos objetos na cena. Então, se você clicar no menu suspenso aqui e selecionar criptografia, Matt poderá ver que ela atribui uma cor diferente a cada um dos objetos na cena. Então, vamos voltar à cor RGB. Vamos selecionar criptomoedas maduras. Próximas duas propriedades. Acabamos de adicionar essa máscara, mas não atribuímos ao R selecionado a cor certa. Então, para selecionar a cor certa, basta clicar em escolher e selecionar esta parede e esta. Agora, se eu clicar em Mostrar visualização e selecioná-la, você verá que o branco indica que esses são os elementos selecionados. Então, vamos desligar a pré-visualização. Agora, quando eu vou para a exposição, posso ter propriedades da mesma camada e aumentar a exposição. Você pode ver que isso aumenta o peso. Quão legal é isso? Agora, se você achar que é muito grande, você também pode reduzir a opacidade. Você também pode reduzir os títulos de destaque. Quão legal é isso? Vamos fazer o mesmo com a moldura da janela também, você pode clicar com o botão direito na exposição ou na camada de exposição e clicar em Duplicar. Volte para o tapete criptográfico. Vamos remover isso porque precisamos selecionar a moldura da janela. Agora. Clique em escolher e selecione a moldura da janela. E essa moldura da janela aqui também. Tudo bem. E então vamos voltar às propriedades e reduzir um pouco os vínculos de destaque. Depois, você pode reduzir a exposição para alterar a cor para torná-la mais escura se você aumentá-la, para torná-la uma supermatriz, vamos reduzi-la um pouco. E também pode aumentar o contraste. Agora, se você notar esses reflexos aqui, é porque nosso brilho está definido como um. Vá para o meu ácido ou um cachorro, selecione a moldura da janela. Você pode ver que o brilho foi definido como um. Então, se você reduzir isso, poderá ver que o reflexo nesse material desaparece. Então, isso foi algo que tivemos que fazer no início do Endo. Mas você pode ter isso em mente caso ainda não tenha sido renderizado. Volte para o buffer do quadro de leitura. Vamos ver também na cor da parede de fundo. Desta vez, vai Leo. Então, vamos acrescentar que vai ao ar. E vamos adicionar a máscara criptográfica Matte. Clique em escolher e selecione este grupo aqui. Agora, basta acessar Propriedades e arrastar nosso controle deslizante para o topo, selecionar o ponto vermelho e arrastar o controle deslizante para o topo. Então, isso o tornaria mais leve. Você também pode fazer o mesmo com isso. Volte para Crypto Matte Mask, clique em escolher e escolha o medicamento também. Então o tapete também fica tipo, quão legal é isso? Terminamos de adicionar algumas predefinições. Vamos salvar essa predefinição. Então clique em salvar e chame essa predefinição final. Já salve a predefinição. Vou substituir esse arquivo. Então, da próxima vez que você fizer outra renderização e quiser carregar as mesmas cores, basta clicar em carregar e carregar essa peça. Vamos deixar a cor um pouco mais branca. Vou selecionar essa exposição. Você também pode alterar o nome da camada e adicioná-la. Então eu vou chamar isso de cor de parede. E vou aumentar um pouco mais a exposição. Tudo bem, isso é mais peso. E vamos mudar essa cor. Essa é a moldura da janela para selecionar a camada e alterá-la para você. Esta é a moldura da janela. Também temos a parede de fundo. Parece legal. Agora também podemos adicionar algo chamado efeito de lente. O Senado florescerá e brilhará. Então, isso apenas adicionaria aquela flor extra na renderização, que também é semelhante às fotos fotográficas da Índia. Quão legal é isso? Agora você pode, claro, aumentar o tamanho ou reduzir o tamanho. Também aumente a intensidade se quiser mais floração em seu Endo, apenas deixando-a como padrão. E eu também vou adicionar um brilho e nitidez. Então, selecione o golpe aguçado e clique em Calcular golpe de nitidez. Então, isso sugere tornar as bordas mais nítidas. Agora vamos salvar essa predefinição novamente porque acabei de fazer algumas atualizações. Então clique em Salvar e salve este arquivo. Agora vamos voltar ao mix de luz da fonte. 17. Pós-produção - adicione fundo em cenas de interiores: Agora vamos voltar ao mix de luz da fonte. Agora vamos mudar o fundo do vidro aqui. Então clique em composto. E vamos adicionar uma nova pasta para alterar o plano de fundo. Então, você só precisa selecionar pixels claros. Clique com o botão direito na pasta light makes, vá para New Layer e clique na pasta. Vamos chamar essa pasta e renomear o nome da pasta para segundo plano. Então, dentro desse plano de fundo você precisa adicionar a camada de fundo. Então, clique com o botão direito na pasta de fundo chamada nova camada. E então você descobriria o plano de fundo do que o elemento. Agora vamos adicionar uma imagem. Então clique em abrir. Vamos adicionar esse fundo de arranha-céu que obtivemos de pixels. Então abra isso. E então John como primeiro plano. Agora você precisa especificar onde você precisa ver o plano de fundo. Então, vamos desligar isso e adicionar uma máscara criptográfica Matte. Assim, podemos adicioná-lo ao elemento de aluguel chamado plano de fundo. Portanto, precisamos adicioná-lo à pasta de fundo, selecionar o plano de fundo e selecionar a nova camada de máscara. Clique em Crypto Matte Mask. Clique em escolher e certifique-se de selecionar a janela nela para selecionar a janela. Esse não é o grupo que precisamos, então vamos removê-lo. Agora, o que você pode fazer é selecionar o plano de fundo, o elemento e clicar em primeiro plano. Então, agora ele vai aparecer no início da janela. Agora podemos ajustar o valor. Então, vamos mudar isso. Só vou mexer um pouco. Eu vou soltá-lo como ele, vou soltá-lo de tal forma que a linha do horizonte, que é essas linhas se encontram nos pontos de fuga. Então, isso é ao redor da linha do horizonte. Então, finalmente, você pode voltar para a camada de fundo ou selecionar por Galileo e reduzir a quantidade do fundo, pode usá-lo nos dois sentidos. Agora adicionamos um plano de fundo em nossa cena. Finalmente, quando estiver satisfeito com essa predefinição, salve-a e chame-a de predefinição final atualizada. E clique em. Ok. Há um último elemento que eu preciso adicionar, que é chamado de técnicos extras. Selecione a pasta, clique com o botão direito do mouse, vá para Nova camada e clique no elemento. Então, digamos que no elemento, agora seja a cor RGB. Então, selecione a textura e o elemento extras. Vamos mudar o modo de mesclagem de adicionar para multiplicar. Então, assim que eu adiciono isso, você pode ver os detalhes extras que são adicionados à janela. Quão legal é isso? Agora, se for um pouco demais, vamos reduzir a opacidade do elemento. Então, vou reduzi-lo para cerca de 0,40,5. Apenas alguns detalhes em nossa cena. Agora, se você perceber que o denominador não foi adicionado, algum ruído, às vezes você pode simplesmente desligar. calculadora sabe e deve começar a ver a imagem sem ruído. Tudo bem, legal. Então, estou feliz com essa renderização. Vamos ver se isso acabou. Chame isso de que o final foi produzido ou Endo. Digamos que eu espero que você tenha conseguido criar esse fornecedor rápido e incrível que é por meio deste workshop. Agora, eu adoraria ver seu trabalho e o que você inventou. Então, na próxima lição, por favor, adicione as janelas do quintal às tarefas. Vou dar uma olhada neles e eles também fornecerão um feedback útil. E nos próximos vídeos, melhoraremos um pouco mais essa renderização, talvez usando alguns plug-ins adicionais. E podemos analisar essa renderização para talvez melhorá-la um pouco mais. Mas até agora, parece perfeito. Adorei o tom, a limpeza e a iluminação em nossa cena. Então, basta seguir o processo de quatro etapas, que consiste em materiais e modelos, câmera e composição, iluminação e, finalmente, renderização e pós-produção. Agora você pode usar a mesma metodologia para criar mais alças internas. E você pode praticar ainda mais os mesmos métodos que eu ensinei até agora, examinando os projetos. Então, a prática leva à perfeição. E por meio desses projetos, você aprenderá mais sobre design de interiores , iluminação e modos. Também mostrarei como melhorar seu tempo de Endo e reduzi-lo. Ou seja, entretenha-se e ainda obtenha resultados incríveis. Deixe um comentário se você achou este curso útil , ajuda muito o saca-rolhas e tem prazer em compartilhar este curso com seus amigos. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades. 18. Profundidade de tiro de campo: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, vamos criar uma foto em close-up. Então você pode ver que eu criei uma luva de cena de perto. Então, agora vamos criar uma imagem de perto dessa renderização e uma captura de profundidade de campo consagrada de forma que o fundo fique desfocado. A primeira coisa que você precisa fazer é mudar isso e a saída. Então, vamos para as configurações. E como isso de personalizado para um é para um, assim que você muda isso acaba levando à verificação do campo de visão. Tão presente, você pode ver que o campo de visão está definido como 52. Vamos talvez tentar 75. Então, isso é mais ampliado e você obtém um tipo melhor de renderização de profundidade de campo. Vou orbitar um pouco. Vou usar a perspectiva de dois pontos, a mancha, porque quero que a câmera fique voltada para baixo. Então, é que esses elementos estão em foco. Agora vamos executar a renderização interativa. Vamos usar as configurações de renderização interativas. Acho que tudo isso parece bom. Talvez apenas mude a qualidade para média e depois execute a renderização interativa. Vamos adicionar uma porta de proporção para compor melhor essa renderização. Talvez adicionemos nossos pontos de interesse a essas interseções aqui. Tudo bem, então eu gosto mais dessa visão porque podemos ver a iluminação, o fundo, e isso também é composto melhor. Vou apenas atualizar essa foto de close-up assim. Agora eu vou te mostrar como adicionar a profundidade de campo. Então, vamos abrir o ativo. Vamos até Configurações. Vamos abrir a câmera. A câmera que temos , profundidade de campo. Vou ligar isso. Vamos executar novamente a renderização interativa. Às vezes, era uma boa ideia interromper suas renderizações interativas e, em seguida , ativar as configurações principais, por exemplo, para padronizar a profundidade de campo. E você pode ver que um adulto se levantou. Portanto, é sempre uma boa ideia corrigir suas renderizações primeiro, ativar as configurações e depois executar a renderização interativa. Tudo bem, então agora eu executo a renderização interativa. Vamos ver, espero que funcione. Você pode ver que a profundidade de campo está funcionando. Na verdade, posso desligar a proporção, ótimo porque não preciso mais. O que ainda temos essa flecha, mas podemos ignorá-la por enquanto. Agora, o foco está em segundo plano, então precisamos mudar o foco para o primeiro plano. Faça. Então, vamos mudar isso de distância fixa para um ponto fixo. E vamos usar essa opção chamada Escolher pontos. Então clique nisso. E vamos escolher um ponto. Eu só vou escolher esse ponto aqui. Vamos fazer isso de novo. Vamos escolher os pontos. Agora você pode ver que o foco está nos livros e no nosso último ano. Você também pode experimentar o alvo da câmera. E depois de usar o alvo da câmera, tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse. E então você terá uma opção chamada ferramenta de foco da câmera. Portanto, use a ferramenta de foco da câmera. E então, simplesmente quando você clicar nessas opções aqui, ele se concentrará de acordo. Também há uma distância fixa. Todos os três funcionam da mesma forma, mas nesse caso, você pode alterar o valor dos seus resultados para ver que o foco agora vai para o segundo plano. Então, novamente, vamos clicar nesse ponto e selecionar a distância correta. Se você quiser deixar o fundo mais embaçado, ou você também pode fazer isso com a ferramenta de desfocagem. Então, se você aumentar isso, verá que temos um plano de fundo muito nebuloso. Então, isso é um pouco demais de foco automático. Então, vamos derrubar isso. Isso parece bom. O que eu também vou fazer é que eu gostaria de ver mais do wass e dos livros. Meio que suba um pouco. Isso parece muito melhor. É focado. Câmera novamente. Agora você pode ver os livros entrando em foco. Quão legal é isso? Vamos atualizar a renderização. Maximize isso. A iluminação também funciona perfeitamente. Então, talvez possamos simplesmente ativar a negação e ver o efeito que ela tem ultimamente. Parece muito bom. Os livros estão em foco e nossas perdas estão bem, agora eu gostaria de deixar essa flor um pouco mais brilhante. Então, como esse é um elemento cosmos de quiosque, se eu selecionar isso, posso ver que é um elemento cosmos de quiosque e você não tem a opção de editá-los. Então, o que vou fazer é selecionar isso e clicar em Mesclar. Agora, eles apareceriam na janela de materiais. Deixe-me selecionar um material, com o botão direito do mouse, clique na tag e clique em Novo. E eu vou renomear essa chamada de materiais do cosmos. E então eu vou arrastar esses materiais do Cosmos para que eles permaneçam no lugar. E é um deserto bem cuidado. Então, agora o que eu preciso fazer é aumentar o brilho desse material. É tudo o que você precisa fazer. Clique com o botão direito do mouse para clicar rapidamente na correção de cores e, em seguida, simplesmente aumente o brilho. Então, isso o tornará mais brilhante. Então, agora, se eu executar a renderização interativa, você pode ver se você tem flores mais brilhantes. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Assim, podemos configurar nossa renderização final. Interrompemos a renderização interativa. Vamos até Configurações e vamos manter a qualidade muito alta. Vamos até a saída final e trocar o localizador roubado, a mancha porque os anos 2000 são um pouco demais. E eu vou salvar esse arquivo e depois abrir a janela. Então, vou clicar em Render com 3D. Vamos voltar quando a renderização estiver concluída. A renderização ainda está em andamento, mas estou muito feliz com o resultado. Como você pode ver, temos uma Brenda muito bonita e afiada. A qualidade também é muito boa. Então, essa é a melhor parte sobre progressivo, onde você pode realmente parar a renderização no meio do caminho e vê-la tão antiga como a renderização final se estiver satisfeito com o resultado. Então, eu vou simplesmente parar a renderização. E então eu vou para a exposição e apenas aumentar um pouco a exposição para torná-la um pouco mais brilhante. Isso parece bom. E então eu vou salvar isso. É assim que é simples criar disparos de profundidade de campo. No próximo vídeo, mostrarei como iluminar o quarto usando a luz do domo. Então, eu vou ver vocês no próximo vídeo. Felicidades. 19. Luz adaptativa da cúpula: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo, vou mostrar como ajustar nossos interiores usando a luz adaptável do domo. Então, vamos para a foto frontal. Eu posso ver que agora estamos usando as configurações de profundidade de campo. Vou até o Asset Editor. Vou para as configurações. Antes de alterar qualquer uma das configurações. Também é uma boa ideia salvar essas configurações caso você queira criar fotos aprofundadas de emprestadores de campo. Então, vou clicar em Salvar e ir para Arquivo, clicar no botão Salvar agora. E eu chamarei isso de Configurações de renderização de profundidade de campo. Então, se eu fizer alguma alteração e quiser carregar de volta para a configuração de renderização, você só precisa clicar em abrir e carregá-la novamente. Essa é uma dica rápida para vocês. Agora, vamos alterar essas configurações. Vamos desligar a profundidade de campo. Diminua a qualidade, a baixa vantagem. Ele tem que renderizar a saída e alterá-la para personalizada e alterá-la de volta para 2 mil. Então, teremos que desvincular essa cadeia e mil a dois é para um. Vamos voltar. Vamos clicar na foto frontal. Há mais alguma coisa que precisamos mudar? Talvez possamos simplesmente desligar e salvar a imagem também, salvar a imagem também porque você testará isso. Sim, isso parece bom. Agora, eu vou trancá-lo de volta porque eu preciso de uma espécie de armário nesta moldura e vou mudar isso de volta para milhares. E eu realmente tenho uma configuração. Então, vamos ouvir isso. Vou chamar isso de teste dois por um. Olá, essas são nossas configurações para verificar a renderização. Agora, quando abri o buffer de quadros de vídeo, você pode ver que temos nossas renderizações anteriores instaladas aqui. Hoje à noite é para o VFB. Agora, se eu passar o mouse sobre as renderizações, você pode ver o tempo que levou cerca de uma noite, 12 minutos para que esse cenário, a renderização de profundidade de campo, cobrisse 26 minutos. Agora parei na metade porque fiquei feliz com o resultado. Vamos ver quanto tempo dura o adaptador O Boom Lawn. Então, vamos usar apenas isso depois da luz do domo e desligar a luz do sol e o ambiente tarde. Vamos adicionar nossa luz de cúpula. Você pode encontrá-lo na barra de ferramentas de luz da luz de cúpula realmente adicionada. E vamos até o editor, podemos ver a cúpula aqui. Ele está usando o céu ambiental do Sol para que possamos deixá-lo como está para abrir essa textura, você pode ver que na verdade é do sol. Vou deixar como está. Você pode trazer o seu próprio , são os IRAs também. Então, se você for para o cosmos do caos, bons IRAs em HD e talvez vá para D. Então você pode ver que temos vários HDRI. Vamos trazer talvez um. Vou baixar isso. Vamos trazer isso. Então, quando você o traz, ele realmente é copiado aqui chamado D35. Vamos primeiro experimentar o ambiente ou a cena interna com o HDRI padrão. E então podemos copiar isso e colá-lo nosso slot HDRI para o segundo teste. Então, vamos para a foto frontal. Agora, antes, quando você adicionava uma luz de cúpula, especialmente nas versões mais antigas, geralmente tínhamos um retângulo colocado em cima dessa janela e o tornávamos portátil tarde. Mas com a versão mais recente do 3D, eles são chamados de luz de cúpula adaptativa. Então, o que ele faz é que, em vez de usar o portal tarde, é inteligente. Não. Seria capaz de trazer o HDRI mais tarde para a cena interior. E seria calculado de uma forma muito inteligente usando algoritmos de aprendizado de máquina. E iluminam sutilmente o espaço. Portanto, o GI funciona muito bem com essas luzes Dome. E também se diz que é mais rápido em comparação com a luz solar e o meio ambiente posteriormente. Então, vamos para a foto frontal. Agora, antes de executar a renderização interativa, vou desativar a luz do sol. Então eu vou atrasar e desativá-lo aqui. E eu também vou desativar o oito ambiental. Agora vamos executar a renderização interativa. Então, vamos clicar nesse menu suspenso aqui e iniciar a renderização interativa. Tudo bem, então vamos à nossa mistura leve. Vamos apagar todas as luzes e acender apenas a luz do domo. Agora você pode ver que está bem escuro na cena. Então, o que podemos fazer é diminuir os valores de exposição. Vou mudar isso para dez. Agora você pode ver que isso o torna mais brilhante. Depois de diminuir isso, também podemos aumentar a cúpula posteriormente. Então, vou fazer disso um 30 e pressionar Tab. Agora podemos ver que a luz entra muito bem se tivermos uma boa configuração de iluminação suave na cena. Agora vou acender essas outras luzes. Então, vamos ligar o IES mais tarde. Vamos ligar o prato de cordeiro. E vamos tocar nessas luzes retangulares também. Assim que esse retângulo for grosso, digamos que seja um pouco demais para a cena. Então, essa é a nossa luz secundária. Então, vamos reduzi-los. A propósito, quando eu substituí o dominante e estava realmente substituindo o primário tarde. Tudo bem, então eu vou reduzir isso. Só um pouco de brilho. Vamos reduzi-lo ainda mais. Tudo bem. Também é assim que o Secretário colocou a leveza um pouco brilhante demais, muito superexposta. Então, teremos que reduzir isso novamente. A luz da cúpula está fazendo a maior parte do trabalho. Então, mesmo se eu desligar essas camadas, você pode ver que aromas bem iluminados quando usamos o Adaptive dominam o quão legal é esse caso. Agora, é claro, quando você liga o ambiente tarde, ele não aparece porque desligamos nas configurações. Tudo isso está apenas no padrão. A iluminação automática vem de materiais MSO. Mas vamos mostrar isso nos projetos do nosso curso, certo? Então, estou feliz com isso e vou executar nossa renderização final. Então eu vou parar com isso. Vou dizer essas configurações para que eu possa clicar em Salvar porque o teste tardio do dormitório adaptativo. Agora vamos configurar nossos credores finais. Então, vamos aumentar a qualidade para alta além das cenas que terminam em 2 mil. E isso é tudo. Vamos salvar esse arquivo também. E vamos clicar em Render sem realmente nenhuma agenda com renderização realmente interativa com o que nossos caras, para que a renderização seja feita. E vamos verificar o tempo de renderização. Então, vamos carimbar. Você pode ver que o tempo de renderização é de 23 minutos, o que é menos da metade do necessário para renderizar com a luz do ambiente e a luz do sol. Então você também pode ver que a iluminação também parece muito melhor. Então, se eu for à minha mistura de fonte de luz, podemos realmente trocar a licença médica tarde à esquerda e à direita. E você pode ver que está uniformemente iluminado apenas com o dormitório atrasado. Quão legal é esse caso? Agora podemos reduzir isso, talvez mantê-lo em dez, e então podemos ligar a segurança até tarde e você não precisa usar a placa secundária à direita, apenas a da esquerda. Dez campos um pouco menos. Então, talvez 20, 15 para a ardósia IU e 24 que dominem. Esses dados parecem bons e bem brilhantes e eu desligo a lousa para que você possa ver o efeito que isso tem na cena. E eu vou guardar isso. Então clique em Salvar. Nós chamamos isso. Vamos fazer um antes e um depois. Então, vou adicionar isso ao VFB. vamos fazer um antes e um depois com Mas vamos fazer um antes e um depois com essa janela para ele mais tarde. Então você pode ver que depois da iluminação parece muito melhor. E a razão pela qual eu não mostrei isso no início do curso é porque eu queria que vocês se acostumassem com o sistema de iluminação de três pontos. Você pode acompanhar a maioria das representações de interiores. E você também seria capaz de criar renderizações muito boas. Eu teria que dominar um tipo de hack em que você pode simplesmente usar esse aplicativo para dominar. E cuidaria tanto da iluminação primária quanto da secundária . Às vezes, é uma boa ideia brincar com o sistema de iluminação de três pontos suas janelas, para que você possa se livrar de quaisquer sombras ou manchas escuras em seu Endo e ter uma boa renderização limpa como esta. Você também pode, é claro, adicionar isso ao composto. Se quiser alterar a predefinição, basta carregar e desacelerar nossa predefinição anterior. Então, chamaremos isso de cenotes de detritos um pouco brilhantes demais por causa de nossos valores aqui. Então, vamos desligar alguns deles. Também podemos criá-lo do zero. Agora, a razão pela qual não funcionou aqui foi porque eu usei uma predefinição que foi feita para outro sistema de iluminação. Então, eu vou apenas desfazer sua direita. E, novamente, se você quiser adicionar certos elementos de dados, podemos simplesmente adicionar o elemento de extensão extra apenas para aumentar as bordas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse na mistura tardia para codificar uma nova camada e clicar no elemento terra. E vamos mudar isso para extrair x e fazer isso para Multiplicar. Agora, se eu desligar e ligar isso, dá para ver os detalhes extras e a arsina, que é muito legal, é um pouco demais. Podemos reduzir a porosidade. O que 0,5 deve funcionar bem. Então você pode ver isso. Tudo bem, então espero que você tenha achado este vídeo útil. Agora, nos projetos futuros, seguiremos o mesmo sistema de iluminação, mas existem alguns projetos que foram criados com a versão mais antiga, então SketchUp e 3D. Então, quando você se deparar com os projetos, eu recomendo que você siga o sistema de iluminação e técnicas ensinadas neste pequeno workshop em vídeo, V64 SketchUp, que está implementado em seus próprios fluxos de trabalho e crie renderizações 3D de alta qualidade. Eu adoraria ver seu trabalho, então, por favor, envie-o nas tarefas e veremos vocês nos próximos vídeos. Cuide-se, Cheers.