Transcrições
1. Introdução do curso: Ei pessoal, bem-vindos a este workshop
muito rápido, mas vou mostrar como
criar essa renderização fotorrealista de
sala de estar na Ford. Etapas rápidas:
usaremos o método de subsídio ou o método
SketchUp do Google. Basicamente, começa
com o número um, número de
modelos em materiais de
nossa câmera e composição. número três é o passo mais importante,
que é a iluminação. E o número quatro é renderização
e pós-produção. Vamos começar. Vejo
vocês no próximo vídeo. Saúde.
2. Como começar - atalhos que eu uso: Ei pessoal, bem vindos de
volta. Portanto, antes de
começarmos nosso workshop, mostrarei
como uso o SketchUp. E você também pode usar as
etapas mostradas
neste vídeo
para acompanhar o workshop. Então, para esta oficina, vou usar milímetros
arquitetônicos. Então você pode dizer
assim, tudo bem,
então, depois de abrir o SketchUp, você verá a
barra de ferramentas principal na parte superior aqui e nossa
forma padrão à direita. E eu também vou
ativar, embora realmente as barras de ferramentas e o médico,
à esquerda aqui. Se você não vê essas
barras de ferramentas, vá para a visualização. Clique no quadro foi. Se
você rolar até o final, verá que
somos barras de ferramentas. E essa ferramenta maldosa aqui
é o Getting Started. Agora, para que a
taxa padrão apareça, basta acessar a árvore padrão do Windows e clicar em breve,
se ela não for vista. Agora, o padrão, ele não
aparece no SketchUp para Mac. Mas essas são, na verdade ferramentas
separadas que
serão encontradas sob a janela. Assim, você pode
ativá-los um por um. Agora, se você quiser
ocultar a barra de ferramentas, você pode clicar nesta opção de altura
automática aqui. E fica acoplado ao rádio. E se você quiser vê-lo de volta, basta ativar
nosso padrão novamente,
ele será mastigado. No meu caso,
vou fixá-lo de volta para
poder ver meu
padrão três vezes. Agora vou mostrar
os atalhos 3D que atribuí no SketchUp. Então, vamos para o Windows. Vamos até Preferências. E desfaça as preferências,
temos atalhos. O primeiro atalho que
eu atribuí é o Haidt. Então, vamos procurar o ódio. Você pode atribuir F2 ao atalho
ou Control mais um. Como faço para atribuir esses atalhos? Basta clicar em seu aplicativo
no seu atalho. Então, neste caso, será F2 e, em seguida, clique
no botão Mais. Então, eu já atribuí, então vou
clicar em Sim. Então você pode ver que está dizendo
aquela tecla para o atalho. Depois de atribuído, você também pode
pressionar ou engrenar. O próximo atalho para isso, nosso atribuído como F4. Então, basta tocar e pressionar F4 e clicar no
botão de adição, que é uma ajuda. Ou, novamente, se você não
encontrar a função, também poderá atribuir Controle
mais dois ao atalho. O próximo é o
último que fiz, que é F três. E então temos esse atalho
muito importante chamado hidratado, o modelo. Qualquer que seja o sinal do atalho G. Para garantir que você atribua
esses atalhos. A próxima espingarda que eu
recomendaria para vocês, eu estava dizendo, é a câmera. Então, câmera social. E então, quando você vai para a previsão do valor da
barra da câmera, você pode ver que eu atribuí o
atalho chamado alt mais w. Então você pode simplesmente
segurar Alt e W no teclado e atribuí-lo a. O próximo é campo escuro, que é tudo mais
um são todos mais t. Eu escrevo como r mais
cinco mais quatro. A frente é tudo mais
dois e mais três. Eu vou te mostrar o que o D-sharp
passa daqui a pouco. Finalmente, também atribuí um atalho para o modo de raio-X, é por isso
que
não atribuí a tecla X ao atalho
porque eles a usam para multiplicar coisas no SketchUp. E a última, mas não menos importante, é criar grupos
ou pesquisar grupos aqui e atribuir o atalho G. Depois de atribuir
todos os atalhos, você pode clicar em Exportar. Exporte esse arquivo
chamado de atalhos. E clique em Exportar. Eu compartilhei esse arquivo com você. E você pode simplesmente
clicar em Importar, um importante arquivo de dados desse
atalho. Depois de concluir a atribuição todos os atalhos,
tudo bem. Agora vou mostrar como
esses atalhos funcionam. Então, vamos começar com make group. Então eu vou fazer
um retângulo para você. Agora, geralmente, quando você
quiser criar um grupo, você clicará duas vezes
na face para selecionar as bordas e a face. Em seguida, clique com o botão direito nessa face e clique
em Criar grupo. Então esse é o gênero. Exploramos isso porque
a maneira mais rápida é apenas clicar duas vezes e pressionar G para que isso o
torne um grupo. Então, dessa forma, eu posso fazer
grupos bem rápidos, salmonete. Agora, quando eu entro nesse grupo, você pode ver essa caixa delimitadora, que é essa linha tracejada aqui, o que significa que estou
dentro desse grupo. Agora, se você quiser ver se
está dentro desse grupo, também
pode ligar o
avião ou o padrão. Se você não encontrar o outliner, basta acessar a taxa padrão do Windows. E você encontrará o esboço aqui. No outliner, você pode ver os vários grupos
que estão ativos. Então, esse é um grupo
que eu estou ativando. Obviamente, você também pode renomear esses grupos
se quiser ser superorganizado no SketchUp. Então você pode simplesmente clicar duas vezes
lá e renomear. Então eu vou ligar para este também. Você só precisa clicar uma vez
e clicar no segundo dia e , em seguida, tocar na chave ou
no nome do seu grupo. Então há um, isso é
três e isso é dois. Agora, quando eu entro nesse grupo e quero
esconder esses outros grupos, aqui estão apenas algumas engrenagens que
eu quero modelar mais rápido. Por exemplo, você pode pressionar a tecla G
no teclado. Então, isso alternará a visibilidade. Qual a altura do
modelo na cena. Agora, um passo
superimportante para adultos que você deve ter
em mente ao passar por este
workshop é mover coisas ao longo de um determinado eixo. Então, por exemplo,
se eu quiser mover esse grupo ao longo do eixo vermelho, usarei a tecla move. Vou selecionar o
ponto a
partir do qual quero me mover antes de tocar em qualquer lugar
ou clicar em qualquer lugar, vou tocar na tecla de seta para a
direita. Então, quando eu
toco na tecla de seta para a direita, você pode
ver que ela se encaixa nesse eixo. mesmo vale para o eixo
verde. Ao tocar na tecla de seta verde Concluído. Você também pode finalmente
movê-lo no eixo azul. Então, pressione Tab para mover a tecla, clique uma vez e toque
na tecla de seta superior. Então você pode ver isso
guardado ao longo do eixo azul. mesmo vale para a ferramenta de rotação. Então, se eu pressionar Q para
ativar a ferramenta de rotação, digamos que você queira
girá-la ao longo do eixo verde. Então, antes de clicar
no ponto ou clicar em
qualquer lugar, vou tocar
nas teclas de seta novamente. Então, toque para a direita, bloqueie-o
ao longo deste plano vermelho, teclas de seta para
a
esquerda no plano verde. Então é muito bom, certo? Agora, se eu clicar, posso
girá-lo ao longo do plano verde. Agora, se eu tocar na tecla de seta para a esquerda
, posso girá-la,
olá localmente no lugar. Portanto, você precisa estar atento a essa funcionalidade e também fazer
esboços. Agora eu mostro as opções de
altura. Então, se eu clicar nesse
objeto e pressionar Control, um que possa ocultá-lo. Se eu pressionar Control para
delaminar o objeto. Agora, a maneira mais rápida é se
você estiver usando a
tecla de função F2 para
ocultar ou exibir o último objeto, e se você selecionar
vários objetos e altura e pressionar F4,
ele não será casado. Finalmente, vamos dar um pouco de altura
usando a ferramenta push-pull. Digamos que você queira ver
o interior desses grupos. Basta pressionar Y e isso
ativará o modo de raio-X. Às vezes, eles também entram nos grupos e depois
mandam dois grupos. Por exemplo, vou selecionar
essa face e mais g. Agora você pode ver
que é um grupo imobiliário. Temos vários grupos aninhados
dentro do grupo amina. E então, é claro, você
também pode entrar no grupo aninhado. Empurre isso. É assim
que criaríamos os quartos. E acabei de te mostrar
os próximos vídeos. Acho que isso é o suficiente para vocês começarem o workshop. Se vocês ficarem presos em algum lugar,
por favor, deixem suas perguntas. E ficarei feliz em
respondê-las
na forma de resposta
por meio de texto. Ou também criarei vídeos
separados
caso vários alunos
tenham o mesmo problema. Tudo bem, agora estamos prontos
para começar e criar
alguns modelos e renderizações incríveis com o
SketchUp e o vídeo. Vamos embora.
3. Modelos - Crie o quarto: Ei pessoal, bem vindos de volta.
Vamos começar modelando uma sala e colocando
nossos modelos no lugar. Então, vamos abrir o SketchUp. Agora, se você é designer de
interiores, eu recomendo
que você colete algumas
imagens de referência e também os tipos de modelos que
gostaria de adicionar ao seu espaço? Não, ela olhou para o remetente. Você pode ver aquele Flickr sozinho, garota
de poço, sala de estar moderna e
contemporânea. Também é muito minimalista. Apenas algumas cores temos o ponto focal principal, que é o nosso sofá, cor pastel azul claro
cintilante. Então temos nossa parede, que é uma espécie de praia. E também temos
cores correspondentes. Por exemplo, as
Montanhas Rochosas, a parede, as peças de arte e
para destacá-las, porque é como uma pintura em preto
e branco. Então, temos muitas verduras
no espaço por meio de nossas plantas. Então, sala de estar muito minimalista. Você pode acompanhar para
criar a mesma renderização da
sala de estar. Embora você também possa criar seu próprio estilo de
sala de estar para
acabar, a escolha é sua. Mas se você quiser
acompanhar e aprender como criar uma renderização fotorrealista
, você pode usar esse modelo. Então, para começar, vou abrir meus modelos, que serão milímetros
arquitetônicos. Agora, espero que você tenha
instalado o PDF para SketchUp e as barras de ferramentas e
apareça aqui à esquerda. E se não aparecer, você só precisa ir
até Exibir barras de ferramentas. Se você rolar até o final, encontrará as barras azuis aqui. Não vou excluir nenhum dos dois AJ, que é o novo
mascote do SketchUp. E eu vou abrir
o Asset Editor. Então é aqui que toda
a mágica acontece. Você pode ver que temos
os atrasos nos materiais, as texturas e
temos o neologismo. Parece. Então, vou selecionar todos os materiais
religiosos. E eu quero clicar no link. Você clica em Excluir, exclui os materiais mais antigos. Agora está super limpo. E agora podemos começar a modelar paletas. Eu vou desenhar um retângulo. Então, vou clicar uma vez. E as dimensões que
vou dar são para MM, que é quatro metros por 3.500 m vírgula 3.500
e pressione Enter. Então, isso é um quarto. Agora precisamos dar uma
altura para a sala. Vou usar
uma ferramenta de empurrar e puxar. Então pressione P para ativar
a ferramenta push-pull, clique uma vez e dê uma altura
de cerca de 3 mil metros, que é cerca de dez pés. E queremos selecionar
a face frontal aqui, que está voltada para mim. Vou excluí-lo para que
você possa ver que está selecionado. Não, pressione Excluir. Agora, quero selecionar todas as faces e bordas
com
a falsificação de Tripoli, clique com botão direito do mouse e clique em. Considerando que a fase. Agora
, é uma boa ideia dar um pouco de espessura a
cada uma dessas fases. Assim, você pode usar uma ferramenta de enquete push. Então, ative a ferramenta push-pull. E agora você pode ver que
quando eu comecei a dar espessura a cada uma
dessas faces, ela apenas a estende. Se você quiser dar
espessura igual, então eu recomendo
que você faça cada uma
dessas fases de grupo
e depois espessura. Clique duas vezes
nessa face, com o botão direito do mouse e
clique em Criar grupo. Ou você pode usar o atalho, que consiste em clicar duas vezes
na face e pressionar G no teclado
para torná-la um grupo. Então clique duas vezes, vamos
fazer para torná-lo um grupo, você também está. Agora vamos inserir cada um
desses grupos e dar a ele uma espessura
de cerca de seis polegadas. Isso é cerca de 153 m. Então 150 MM. Faça o mesmo com todos eles. Então, se você tiver a
dimensão de uma parede, tudo o que você precisa fazer
para o outro grupo, usar uma ferramenta de empurrar e puxar e
clicar duas vezes na face, você obtém a mesma espessura. Então, vou fazer
isso rapidamente em todas as paredes. Agora também é uma
boa ideia estender essas paredes até essa
borda, essa facilidade, porque a partir desses cantos
você pode ver o scanner, você verá algum
vazamento tardio no vídeo. Então, para evitar qualquer
tipo de problema, é uma boa ideia sobrepor seu mundo para
entrar no grupo, usar uma ferramenta de empurrar e puxar e
empurrá-la até as bordas. Vamos fazer isso rapidamente.
Siga as paredes. Finalmente, ao contrário. Foi
assim que criei meu quarto. Agora você pode ver que é
uma sala ao ar livre. Então, o que significa que
haverá uma queda tardia. E você também deve ter
em mente que eu fiz a
abertura no
lado sul da sala. Como eu sei que é
uma forma sólida? Porque o eixo verde está sempre
apontado para o norte. Portanto, isso não é Sul,
Leste e Oeste. Agora, se eu ligar as sombras, se eu for até Exibir e
clicar nas sombras, você poderá ver que a luz
está caindo do lado de fora. Nesse caso, está caindo
do lado sudoeste. Se você quiser
alterá-lo para o site E
, é claro que você
precisa torná-lo um sol matinal. Na forma padrão à direita, você pode ver as configurações
de sombra dos genes daquela hora até a manhã. Você pode ver as mudanças no ângulo da
sombra. Mas foi assim que
criei meu quarto. Agora, deixe-me criar
uma abertura também. Então, antes de criar a abertura, vou usar ferramentas de fita
métrica. Então, ative a ferramenta de
fita métrica. Você precisa clicar
nessas bordas, não na esquina. Porque se você clicar
do canto, você só tem uma linha. Mas se você clicar nas bordas, obterá essa linha infinita. Então, vou clicar
de baixo para baixo, vou colocar a altura do meu
lintel em cerca vinte e cento e
vinte e cem
e pressionar Enter. Então temos uma célula
que estará em 600. E então também temos o tamanho
da janela. Então, eles ficaram loucos por 50 anos
e deram o tamanho de 1500. Agora, quando vou
desenhar meu retângulo, vou me certificar de
desenhá-lo dentro desse grupo. Porque se você notar,
se eu fizer um retângulo agora e tentar abrir, ele não cria aberturas, simplesmente cria a caixa. Pressione Control Z para desfazer. Desfaça novamente. Portanto, certifique-se de
entrar no grupo. Clique duas vezes nesse grupo
mais j para alternar a visibilidade. Então você sabe que
está dentro desse grupo. Além disso, nossa ferramenta de retângulo clique uma vez, clique
na segunda vez. E agora, se você selecionar o rosto, pode ver que você
dividiu o quinto. Então, agora com essa face selecionada, use a
ferramenta push-pull e clique uma vez. Depois de ver essa janela azul, que você pode ver, é sobre taxas, ou você também pode
arrastá-la para o lado. Em seguida, basta clicar nas
taxas para criar a abertura.
4. Modelos - Chaos Cosmos Modelos: Vamos criar a abertura. Agora vamos colocar nossos modelos. Então, você colocará os
modelos do quiosque cosmos, que é uma biblioteca de
modelos de vídeos e talvez rendimentos, mas
você os encontrará logo
abaixo da acidez. Você precisará de uma conexão ativa com a
Internet para trabalhar com o caos cosmos. Vamos abrir o cosmos feminino. Mas é uma
espécie de biblioteca bastante simples. Tem modelos,
materiais que os dados HE são. Então, vamos começar a trazer
nossos modelos. Clique nos modelos 3D. Agora vamos para a mobília. Vocês podem baixar
clicando no botão de download. E depois de baixado, ele muda para esse botão
Importar para trazer os modelos para o
SVD para o SketchUp. Então, vou
trazer meus modelos. Vocês podem ir em frente e
explorar o cosmos do caos. Mas como eu sei o que
preciso trazer, vou simplesmente
baixá-los e imprimi-los. Então, depois de clicar em Importar, você pode ver que ele muda
para a janela superior. E então você pode facilmente
colocar seus ácidos Cosmos. Você também pode acessar cada uma
dessas categorias e
selecionar o modelo. Isso dá. Você não encontra
um modelo específico. Você também pode procurá-lo. Vamos procurar por Rugg. Vou trazer
esse módulo. Vou rotacionar isso. Então,
quando você está girando, você pode notar que
agora ele não está girando
para o plano certo. Portanto, selecione o modelo, ative a ferramenta de rotação antes de clicar em qualquer lugar que acabou de
pisar ou na tecla de seta superior. Depois de tocar na tecla de seta superior, ela se encaixa ou leva
ao eixo azul. E agora, mesmo que você
o coloque nessas idades 0, isso não muda o ângulo. Agora você pode clicar uma vez, clicar pela segunda vez e especificar seu ângulo
ou simplesmente girá-lo para. E então esta noite,
que é uma palavra 85. Alunos do mesmo ano também. Vamos até a vista superior e
ativar o modo de raio-X. Então eu posso ver o que vou
esconder na placa superior. Então, esse modo
também é uma boa ideia para
criar uma cena de sua vista superior para que você possa usar a visualização igual
à superior. Agora vamos jogar um pouco de
decoração e algumas plantas, e também adicionar uma mesa de café. Observe que eu já
baixei esses ativos, então é por isso que eles estão
aparecendo na guia de download. Agora, quando você coloca
sua moldura de parede, certifique-se de colocá-la
em uma altura alta, você pode ver que ela está
colocada a cerca de 330 MO, que é quase decente ,
eu odeio, vai
subir 150 MM. Agora, o ponto médio da moldura, essa placa central
não os viola. Uma boa altura. Novamente, volte para a vista superior. Selecione esses dois quadros, o ponto médio e, em seguida, também mais uma votação na vista superior. Certifique-se de
encaixá-lo nos relaxantes, atingindo seu lugar
no ponto médio. É uma boa ideia transformar
esses dois ativos em um grupo. Vou selecionar os dois
porque G, para torná-los um grupo. Só vou ampliar
um pouco. Finalmente, para terminar uma sala, vamos agradar a Deus e adicionar cordeiro para a visão, eles o girarão. Certifique-se de que esse Kimball
não seja visto na câmera, simplesmente orientando-o para trás. Certo.
5. Modelos - Como adicionar detalhes de interiores: Também gostaríamos de adicionar um pouco de realismo extra
ao criar nosso pro failure, que também é conhecido como revestimento. Então, vou
desenhar uma linha usando a ferramenta de linha neste canto. Aquele canto. Em seguida,
vou selecionar essa linha. Você pode ver o ajuste
por clique, seleciona todas as bordas conectadas. E eu vou fazer um grupo. Então pressione G para torná-lo um grupo. Então você pode ver que é um grupo. Vamos entrar nesse grupo de faixas. Se você não conseguir
entrar no grupo de faixas, basta ocultar os outros grupos e, em
seguida, encerrar o grupo de linhas. Agora vou
desenhar meu perfil. Vou usar a
ferramenta de linha na parte superior. Digamos que 100. Amplie o eixo vermelho, encaixe-o no eixo vermelho usando as teclas de seta e digite 20º. E depois derrube-o. Novamente. Aprenda a modelar no SketchUp
encaixando suas linhas ou qualquer ferramenta que você esteja
usando em um determinado eixo. Então eu fiz minha cara. Agora, vamos usar a ferramenta Arc. Clique uma vez, clique
na segunda vez. E ao clicar
na terceira vez, certifique-se de que não seja outro plano pois você pode ver
que ele cria dessa maneira. Pressione Control Z para desfazer. Basta usar a ferramenta Arc. Clique uma vez, clique na segunda vez. Clique na terceira vez. Você pode ver que ela se
encaixa na tangente, que é essa linha rosa. Então, agora, se você clicou na
hora certa, poderá ver. Eu ainda enfrento? Vamos
usar a ferramenta de borracha, que é V no teclado,
e excluir essas duas bordas. Então agora temos nosso rosto. Então, para criar um ímpar, contornando a seleção dessas linhas, vá para Ferramentas, clique
no Comando Siga-me
e, em seguida, clique nesta face. Então você pode ver que isso cria
um bom agachamento fresco. Há uma fuga. Mas é
F4. Vá para Knight Hall. Terminamos de criar nosso quarto. Eu também sou um clingo rápido
para mostrar como criar uma janela. Então, vamos fazer um retângulo. Faça isso, OH, grupo. O grupo me dá um deslocamento para ambas as polegadas, que é de 50 MM. Exclua a
face interna e dê a ela uma espessura de cerca de
100 MM para a moldura. Agora, vamos criar outro
retângulo na parte superior da janela. Faça disso um grupo. O grupo deu todo o conjunto. Para o 100 MM, que é a espessura de 3M. A
espessura da moldura do obturador é excluir a face interna novamente e dar essa espessura de e se for
DMM, uma janela bem grossa. Então, finalmente, temos a
janela IDE. O vidro se estilhaça. Então, faça um doador de retângulo, faça dele um grupo, e
para o grupo e dê a ele uma espessura
de cerca de phi m m. Então, finalmente, basta mover
esta janela de vidro e dizer, eu gostaria de aplicar um
material para essas janelas, usará a ferramenta de caçamba. Assim que você ativar
a ferramenta de balde, você pode ver a
janela de materiais aparecer aqui, Jesus para o vidro e depois pagar
o material azul de vidro. Você também encontrará janelas. No seu caos, o custo estava a biblioteca, então você pode adicioná-la
de você e depois colocá-la e
escalá-la de acordo. Agora vamos selecionar tudo isso. Estou segurando Control
no meu teclado para selecionar todas as molduras
e os castelos. Clique com o botão direito e
clique em meu grupo. Então terminamos de criar nosso quarto. E no próximo vídeo, mostrarei como
colocar nossa câmera. Então, veja o próximo vídeo de vocês.
6. Câmera e composição: Ei pessoal, bem vindos de
volta. Neste vídeo, mostrarei um
passo a passo de como criar
sua câmera corretamente
no Vd for SketchUp. Então, vamos
usar esse processo para todas as fotos internas sejam melhores para
compor sua câmera. Olá, A primeira coisa
que vou fazer é
ativar a ferramenta de zoom. Então, vou tocar na tecla
Z do meu teclado. Agora você pode ver
no canto inferior direito
que temos algo chamado
distância focal. A distância focal é
basicamente a distância entre o sensor de imagem
e a lente da câmera. E também se correlaciona diretamente com
o campo de visão. Então, se você estiver vendo o
campo de visão, tudo o que você precisa fazer é digitar
m, m. Então, basta ter 57 MM e tocar em Enter e ele
muda para a distância focal. Se você quiser ver o
campo de visão desse valor, então você precisa digitar 35
e você precisa de uma fralda e DEG e DHAP significam graus. Então, agora está no campo de visão. Agora, para este curso,
você
usará a distância focal. Então, vou tocar
em 57 homens e tocar em 57 m. Por padrão, é o
campo de visão no SketchUp. Mas para fotos internas, é
uma boa ideia manter um
campo de visão de 12 a cerca de 35 mm Antes da TI no campo de visão, é uma boa ideia compor o. Então, vou
ver uma espécie de zoom e rolar usando o botão do
meio do mouse. Estou colocando minha câmera de forma
que a lente da câmera, essa chave de dados esteja voltada para a mobília. E se eu rolar para cima, você pode ver que está olhando para baixo. Esta não é uma boa
competição para interiores, especialmente se você olhar para as
fotos de interiores. Portanto, certifique-se de que sua câmera esteja voltada para um objeto de
mobiliário, automática, com altura de
cerca de 902.200 MM. Se você quiser
colocá-la exatamente em uma determinada altura, você também pode fazer isso. Então, vou usar uma ferramenta
de linha como referência. Clique no ponto médio
e arraste uma linha. Vou até a câmera,
posicionar a câmera. E posicione sua câmera, suas alterações no A2 Leo. E no canto inferior direito, você pode ver que
eu odeio definir em 1676 essa mudança que é fogão
ou mil e tocar em Enter. E agora você pode ver
que nossa câmera está situada a cerca de mil
M da Flórida. Portanto, essa é outra maneira
de colocar sua câmera. E, finalmente, você também pode
criar uma cena. Ative a taxa padrão. Você pode ver que está
oculto, você se encaixa e basta clicar
no ícone de alfinete e, em seguida, ele é
fixado como uma janela à direita do software
SketchUp. Então, agora vamos às cenas. Basta adicionar uma cena. E agora você pode ver
que isso adiciona essa cena. Então, agora precisamos mudar
o campo de visão. Digamos que 57
palavras árabes para interiores, é uma boa área para
definir cerca de 36 ou 35. Número de energia
no campo de visão, é uma boa ideia definir se a moldura escolheu
largura e altura. Agora, para essa composição, vou fazer a filmagem cinematográfica. Então, que é Laker, 2 mil de largura e uma foto de exagero unidirecional,
meio que mudá-lo. tudo o que você precisa fazer é acessar No entanto, tudo o que você precisa fazer é acessar
o ácido,
ir para as configurações. E nas configurações, você tem algo chamado ela e saída. Então, vamos começar
ativando o CFA, que mostra
quanto da renderização na janela de esboço
ela vai entrar nela. Então, vou
ligar o mesmo quadro. Então você pode ver que ele cria
esse tipo de janela. Mostra quanto da janela
vai entrar nela. Agora, se eu tocar na ferramenta de zoom, você pode ver que a
distância focal muda seu nó definido em 35 M por padrão. Vamos mudar a proporção
para uma proporção personalizada. Você também pode usar esses
outros se quiser renderizar
para o Instagram
e assim por diante, por exemplo, uma é a uma a três fases dois para
o N preferir, que é novamente para histórias
do Instagram. Então, vamos clicar em personalizado. Vamos desmarcar a
largura e a altura da imagem e dar a ela um
valor de dois mil. Mil. Em seguida, basta colocá-lo de
volta ou trancá-lo. Então isso parece bom. Agora
imprecisa a ferramenta de zoom, dá para ver que
a distância focal é 30 forames, que
é o que eu preciso. E então vou clicar com o botão
direito do mouse em S2 e clicar em Atualizar. Agora precisaremos compor melhor
esse aleatório para ver onde está o centro
dos espaços. Então, vou executar uma renderização
interativa, que é simplesmente uma ferramenta de visualização em
tempo real, NVD, para ajustar seus slides de
material no clima e visualizar
esse Endo em tempo real. Então essa não é uma renderização final, assim como um mecanismo de renderização
em tempo real. Então, vamos ao
editor de ativos, vá para as configurações. Vou apenas usar as configurações
padrão aqui. Eu vou mudar isso, vou
mudar isso no próximo vídeo. Em seguida, em Render, não
verifique a largura da janela. Precisamos iniciar uma janela
interativa. Então, vamos clicar
no botão suspenso e clicar em
lender 3D interactive. Você também pode usar o botão
Interactive Render na ferramenta 3D. Então você pode ver o VD para a biografia. E então temos essa ponta
acima de três, o interator. Veja o que funciona. Então, vamos clicar aqui. E então iniciaria
uma renderização interativa. Agora, isso é chamado
de buffer de quadro. Foi aqui que a renderização
interativa aconteceu. E é aqui que você também pode
ajustar sua extremidade. À esquerda e à direita, temos o painel histórico,
o painel de camadas. Se você arrastar isso para a
direita, ele desaparecerá. Mas você pode ver
esses botões aqui. Se você clicar e arrastar
para a esquerda, ele aparecerá. Agora vamos adicionar
algo chamado taxa
proporcional para
compor melhor essa aleatoriedade. Você o encontrará no
botão Camadas. Então você pode ver este botão de adição, Criar camada, clique nele. E depois, na parte inferior, temos algo chamado grau
proporcional. Então, clique nele também. Agora você pode ver que isso
cria essa proporção ótima. Você compôs a
renderização muito bem. Assim, você pode ver que ele fica
bem no centro
da estrutura e também é composto com
bastante precisão. Mas eu gostaria de fazer essas linhas aqui. Se
você não os vê. É meio culpado por um ângulo, especialmente essas linhas verticais. Essas linhas horizontais também. Então, para torná-los perfeitamente
horizontais e verticais, basta ir até a câmera e
clicar na perspectiva 2. Agora, isso também consertaria qualquer linha
inclinada. Então, finalmente, clique na cena para com o botão direito e clicar em Atualizar. Vamos
nos aprofundar um pouco para que
possamos ver o
espaço interior um pouco melhor. Então, vou
ativar a ferramenta de zoom. E então, basta
rolar um pouco mais para cima. Preciso se curvar para a esquerda porque você pode
ver essa lacuna aqui. Então, vou ativar
a ferramenta manual novamente
e dobrar para a direita. Então, vou apenas fazer uma
panorâmica para a direita. Agora você pode ver que são vistos
como compostos muito bem. E, finalmente, provavelmente contém dois. E clique em atualizar. Isso parece bom. E então você pode parar a renderização
interativa. E então é uma boa ideia
adicionar isso ao histórico do VFB, que basicamente mostra um
antes e um depois se você renderizar à medida que avança
nessas entradas também. Para ativar isso são boas opções de configurações do VFB
e ir para Histórico. Clique em Ativar para ativar
a Janela de Histórico e, em seguida,
especifique nossa pasta do projeto. Então clique em Abrir pasta, pode criar uma pasta aleatória
e selecionar essa pasta. Em seguida, basta
clicar em Salvar e fechar. Depois de fazer isso, você pode simplesmente adicionar
isso ao CFP. E isso o adicionaria aqui. Então você pode fazer um antes
e um depois do Endo. Deixe Solver, você
compostou renderizar. E para recapitular, a primeira etapa é
especificar a saída da renderização. Nesse caso, são dois
para um ou dois mil,
mil saídas de renderização
cinematográfica personalizada. O segundo passo é colocar sua
câmera dentro da cena. E o composto diz que a
altura da câmera está voltada para o
objeto de mobiliário que a câmera odeia
pode ser de 900.200 m, especialmente para fotografia de
interiores. O terceiro passo é definir
a distância focal. Agora, quando você muda
do esboço normal de renovação e especifica
uma saída de renderização, a distância focal muda
automaticamente para 35 m, o que é perfeito para cenas
internas. Lembre-se de que
a distância focal das cenas internas pode
variar de MM a 35 m. E para a profundidade de campo em que você deseja mostrar um close-up
, opte
pelo Ohio distância focal sobre Santa Fé, MM e muito mais. Depois de compor sua
imagem, crie uma cena. Finalmente, o último
passo seria tornar as linhas perfeitamente
horizontais e verticais. E você faz isso com a câmera Kodak e ativando a perspectiva
de dois pontos. Não se esqueça de atualizar
a cena toda vez que você fizer
alterações no Go View. Espero que você tenha achado
este vídeo útil. No próximo vídeo, abordaremos a
parte mais importante desse workshop, que é a iluminação. Vejo vocês no
próximo vídeo. Felicidades.
7. Iluminação - Clipping no quarto: Ei pessoal, bem vindos de
volta. Neste vídeo, abordaremos a
iluminação em nossa cena. E usaremos o sistema de iluminação de
três pontos, que é a luz primária
ou a luz principal, ou também conhecida
como média tardia, que você organizou toda
a cena. Então teremos a
luz de preenchimento ou a secundária tardia, que é para clarear
as sombras e também iluminar
as áreas mais escuras da cena. E, finalmente,
teremos um pouco de sotaque mais tarde para adicionar algum interesse
no espaço. Por exemplo, iluminação
para a arte da parede, mesa e assim por diante. Agora, antes de começar
a iluminação, vou
executar a
renderização interativa e ver que tipo
de iluminação temos em
nossa cena no momento. Então, vamos clicar em s2 e clicar em
Render attractive. Então você pode ver que este é o
nosso presente, visto que
temos sido adicionados à história
da esperança de que você saiba como
adicionar esse GFP. Então, vamos adicioná-lo aqui. Você pode notar que há
muito barulho em nossa cena, e podemos corrigir isso
alterando as configurações. Então, vou parar
a renderização interativa. Vamos isolar
um cachorro ou um ambiente. Então, usamos as
configurações de renderização padrão no
vídeo anterior e depois tentamos renderizar. Agora você pode manter as
configurações padrão se estiver usando um sistema mais antigo ou se não
tiver um
AudioClip Africa, o que você pode fazer para pesquisar
sobre a remoção de ruído. Então, isso eliminaria
o barulho em Orlando. Se eu ligar o injetor e novamente, o ruído não
vai desaparecer porque, porque os efeitos de atualização
estão definidos como no final. Então, vamos mudar isso para
envolvê-lo novamente na renderização. Você pode ver os dados e
também eles estão sendo aplicados, mas ainda há muito
ruído na cena. E isso porque
temos uma produção final maior. E você pode ver que está lentamente
desaparecendo com o tempo. Então, se você acha que está
demorando muito para renderizar, basta acessar
as alterações de saída para dizer encontre por enquanto. Então, isso renderizaria mais rápido. Agora você também pode ver o ruído
desaparecendo mais rápido. Agora, essas são as configurações
padrão que a maioria de vocês usaria. Agora, se você tiver
uma placa gráfica RTF, poderá mudar para o mecanismo de renderização
RTX. Então, vou parar
a renderização interativa. Vou trocar nosso ex. E vou voltar à minha imagem com a proporção
de 2 mil porque também
tenho um sistema decente e
fornecedores bem rápidos. E a etapa final
que eu preciso fazer é mudar o denovo
de VD para NVIDIA. Use essas configurações. Se você estiver usando uma placa gráfica
RTX, é uma boa ideia
salvar esse autismo. Então clique em salvar e chame
isso de nossa janela de teste. Então, ele é salvo como um arquivo PDF, que é um
arquivo de configurações de renderização 3D. Salve isso. E na próxima vez
que você quiser carregar as configurações de renderização de teste, basta clicar em carregar
e carregar isso. Agora vamos executar a renderização
interativa. Tudo bem, agora você pode
ver que isso é negado e super rápido com o NVIDIA EI. Portanto, eu
recomendo fortemente que, uma vez que você se bom em renderização, você também
atualize seu sistema. Tudo bem, agora podemos
começar com a iluminação. Então, vou parar
o fechamento interativo desse buffer de quadro de vídeo,
o editor de ácido. Vamos abrir o
buffer de quadros de vídeo e analisar essa imagem. Então você pode ver que isso é alguma iluminação
entrando em cena. Isso está vindo
da área aberta. A sala está aberta e você também
não tem uma abertura tão grande
na vida real. Então, precisamos que a
luz caia
dessa janela para a nossa cena
e não da abertura. Então, o que precisamos fazer?
Precisamos fechar a sala. Então, vou
selecionar essa parede, a ferramenta Mover, tocar no controle e copiá-la para essa borda. Então, agora temos uma
sala fechada e a luz só vai cair
da janela. Agora, o problema é que
se eu for para s2 e, e a renderização interativa, você pode ver que eu estou
realmente renderizando a parede. E se uma espécie de rolar para fora e abrir o buffer do
quadro do rádio novamente. Você pode ver
que vemos constantemente o que está acontecendo nela.
Então, como você corrige isso? Há duas maneiras. Agora, com a versão mais recente, que é a V64, faça um esboço. Você acessa o Editor de ativos. Você vai para o S2 primeiro. E então, em pedômetros de
câmera avançados, temos algo
chamado camera Clipping. Vamos, simplesmente, por exemplo. Agora, vamos executar o lead de renderização
interativo que você
possa ver que uma
parede aparece novamente. Então, agora vamos ao Asset Editor. Vamos instalar o novo valor de
recorte. Então, vou começar a
aumentar isso. Vou aumentá-lo de forma que comece a cortar
a parede interna. Assim, você pode ver esse recorte
próximo e definido como 150. Isso vira o mundo. Dessa forma, eu posso
ver o que está acontecendo dentro da cena interior. Agora, se você ver essas bordas da
seção, não precisa se preocupar. Você pode alterá-lo no Photoshop. Agora, o problema com esse
método é que você
só pode usá-lo em uma cena por vez. Agora, por exemplo,
se eu orbitar ao redor, você pode ver que o
recorte desaparece e é porque tem um valor de recorte
diferente. Então, agora, se eu aumentar isso, você pode ver o
recorte voltar. É ótimo trabalhar com
recortes apenas para uma cena, mas se você estiver
trabalhando em várias cenas, é melhor
usar algo chamado plano de seção. Mas se você quiser criar uma espécie de visões ortográficas, seções e assim por diante. O plano de recorte ou a
câmera O clipping funciona bem. Então, vamos desligar
o recorte do jogador. Agora, o que vou fazer é adicionar algo chamado plano
de seção. Portanto, é uma boa ideia,
ao adicionar novos objetos no SketchUp desativar
a renderização
interativa, porque às vezes o
SketchUp tende a falhar, pois precisa
computar tudo. Então, vou parar a
renderização interativa, fechar esta janela. E agora vou colocar
meu avião de seção. Então você pode ver que
nossa visão é dessa maneira. Por isso, adoramos colocar nossa
seção pagando por esta. Então, vamos até Ferramentas. Clique em Plano de Seção. Descobriremos que a seção culpa
sua luz no texto 3D. Então, selecione o plano de seção e, em seguida, coloque-o neste. Vou usar
o nome
e o símbolo padrão , então, por favor, OK. Em seguida, selecione o plano de seção. Você pode simplesmente selecioná-lo
clicando em qualquer lugar
nesta seção. Em seguida, use a
ferramenta Mover e mova-a para dentro. Agora, ao mover
seu plano de corte, certifique-se de que ele não esteja
bem na borda, mas pelo menos desloque
cerca de 50 ou 100 mm da borda da seção. Você pode ver que agora,
agora, estamos dentro da parede. É por isso que você está
vendo que esse preto meio estranho será o Xofigo Canvas. Se você quiser ver o interior, basta movê-lo para dentro e
garantir que não esteja bem
na borda, assim
como você pode ver
agora, está na borda. O motivo é que, às vezes quando eu executo a renderização
interativa, você vê alguns círculos. Vamos verificar se vemos os
chamados. Vamos clicar em C2. Então, agora, quando eu clico na cena do cortador ou o plano de
corte desaparece, se você quiser trazê-lo de volta, basta acessar suas configurações de
geometria. Clique em Section
Plane e ative o clipper. Agora você pode ver,
podemos ver os vídeos. Depois de ativar a área de transferência você também atualiza
a cena. Então eu clico em S2 e
clico em Atualizar. Agora vamos executar a renderização
interativa. Assim, podemos ver nossa
seção corretamente. Não há círculos
no momento. Mas, para ficar do lado seguro, o que eu faria é
selecionar o plano de seção. E esse clima daqui a pouco. Tudo bem? Dessa forma, ele fica
perfeitamente no interior e não
se sobrepõe a nenhuma parede. Então, vamos voltar para ver
em uma janela interativa. Assim, você pode ver que
a última ainda vem da abertura da
seção. Precisamos bloquear o falecido. Há um truque rápido
para bloquear essa luz. Você só precisa acessar as configurações da nossa
seção novamente. Basta ir às opções e mistura
de regular e desligar. Se estiver desligado. Você pode ver que não há
mais luz saindo dessa abertura e a última
só vem daquela janela.
8. Iluminação - luz primária (luz chave): Podemos começar com o sistema de iluminação
de três pontos. Eu vou te mostrar duas maneiras. Uma delas é a luz solar do
Android rent late, que é a nossa principal versão atrasada. E então podemos adicionar
algumas luzes secundárias usando o retângulo tardio. E, finalmente, um IES
atrasado para arte de parede, você sabe, gostei
dos padrões e configurações. Podemos ver que
é uma luz caindo no sofá, no Palazzo. O Daemon começou por volta de 858
e 11 de novembro. Agora, se você alterar
os valores aqui, você pode ver, é claro, o ângulo das sombras mudar. Se você quiser sol matinal, também obtém esse tipo
de efeito. As sombras são
muito nítidas para mim, para o meu gosto, então eu
gostaria de tornar essas sombras mais suaves. Então você pode fazer isso pedindo a ela que boas e velhas luzes que brilham a luz do sol. E quando você rolar
para baixo, encontrará algo chamado de
tamanho multijogador. Agora é muito importante observar que quando você tem uma fonte de luz
menor, você obtém sombras mais nítidas. E se você tiver uma fonte de luz
maior, obterá sombras mais suaves? Vamos aumentar o tamanho do
modo multijogador para dizer dois. E agora você pode ver
que nossas sombras, guia
Edges está recebendo software. Se você usa bordas macias diariamente, também
pode tomar cinco. E agora temos algumas sombras
suaves na cena. Vamos adicionar isso ao VFB. Agora, temos iluminação decente e temos alguma luz
vindo de uma lâmpada, que é do cosmos do caos. Mas para realmente entender
a iluminação, você precisará
ligar algo chamado material acima de oito. Então eu vou para minhas configurações, você vai até o material
e liga isso. Então, agora todos os
materiais serão substituídos por uma única cor. Agora eu não gostaria que
a janela de vidro fosse
substituída pelo escalar. Então, vamos aos materiais. Vamos para o
vidro translúcido azul. Vamos clicar em Editar. E, na verdade, era um material do SketchUp e agora
eu o transformei em um material muito importante. O que você precisa fazer
é garantir que, sob vinculação, algo
chamado possa ser anulado. Desligue isso. E agora você pode
ver melhor o material. Vou mudar
isso rapidamente para um material de vidro adequado. Então, vamos ao
reflexo. Cor do reflexo. Vamos até a fração e também
aumentar a
cor do reflexo. Agora você pode ver que há
mais luz entrando em cena. Portanto, é importante que você mantenha a reflexão e a
refração para enganar. Para criar um material
de vidro liso. Você também pode ver que há
mais luz do sol entrando em cena. Está lá em cima para
ver isso porque eu
gostei desse efeito de iluminação. Então, clique com o botão direito na semente
para clicar em atualizar. E isso seria atualizado com as configurações de sombra atuais. Tudo bem, então o próximo passo
seria adicionar algo
chamado mix de luzes. O Mix oferecerá iluminação e também ajudará você a compor
melhor suas renderizações. Então, vou parar
a renderização interativa. Vou clicar
nesse botão. Você está mais frio e com elementos e adiciona a mistura e o elemento. O que eu também vou fazer é adicionar
um grupo de instâncias BY, porque eu gostaria de ver todas as instâncias do grupo de luzes. E se eu alterar um valor, ele mudará o valor para a outra instância
, particularmente tardia. Vamos clicar em Agrupar instâncias. Se quiser editar
cada camada individualmente, você pode ler em luzes
individuais. Agora, vamos executar a renderização
interativa novamente. É arrastar o controle deslizante
para a esquerda e clicar na mistura de luz de origem. Agora você pode ver que essas são
todas as luzes da nossa cena. Vamos desligar isso. Ao desligar toda a pista para a
morte de Johnny, uma por uma. Vamos começar com a luz do sol. Então essa é a nossa luz solar, e vamos começar com
a luz do ambiente. Podemos aumentar o
ambiente tarde,
então use o controle deslizante para aumentar
a intensidade da luz. Então, vou aumentar
isso para dez e pressionar Enter. Agora você pode ver que
há muita luz entrando em cena, mas também há muitos patrocinadores
ou gêneros de blocos
na cena. Vamos corrigir isso rapidamente
adicionando filetes. Antes disso, se
você quiser
mudar a cor da placa, crie algum contraste cromático. Você pode clicar aqui, que
é a amostra de cor, e mudar o controle deslizante
para a direita para torná-lo azul ou para a esquerda
para deixá-lo mais quente. Então, vou arrastá-lo
um pouco para a direita. Pressione OK. Então temos uma
mesa de abajur para você também. Agora, certo? Não há dois encomendados por um material
específico, então é por isso que você não o vê. Mas assim que
desligarmos o óleo material, você poderá vê-lo. Olá. Então, agora vamos adicionar
nossas relações secundárias para corrigir essas amostras escuras aqui. Na verdade, desaparece à medida que você continua e acaba progredindo. Então você pode ver
que está desaparecendo lentamente. Está demorando
para que a luz calcule como ela
salta nessas áreas. Agora, isso é chamado de eliminação
global, onde no final do endossomo, a janela
ricocheteia na superfície e seguida, ricocheteia várias
vezes para criar um pátio. É assim que funcionamos,
principalmente, assim como o princípio de
como foi construído, algo chamado Iluminação
Global. Ok, agora você pode ver
que as amostras desaparecem, mas a sala ainda
parece um pouco
escura demais para deixar a sala
geral mais clara. O que você pode fazer é
acessar as configurações da câmera. E sob a câmera, temos algo chamado
valor de exposição. Então, agora está definido em 14. Agora, isso se correlaciona
diretamente com medidores de
bateria
da Advanced Camera. Agora, se eu arrastar isso para a direita, você pode ver a sala
ficando mais clara. A razão pela qual está ficando
mais brilhante é porque o valor ISO está aumentado. Agora, se eu arrastar isso para a esquerda, ele começa a ficar mais escuro. Agora, para interiores,
geralmente mantenho um valor EV de cerca de
11 e pressiono Enter. Então, agora temos uma boa
luz no Eoceno. Isso é muito brilhante. Você também
pode clicar em automático e, em seguida, ele
calculará automaticamente o ISO
da sua cena. Você pode ver que o conjunto ISO
é de cerca de 937 para a cena. Agora você não
precisa se preocupar com o barulho e tudo isso. Porque geralmente quando
você aumenta o ISO para tal quantidade
na câmera DSLR, você obtém muito
Endo, Endo, Endo. Mas como esse é o
nosso mecanismo de renderização e funciona em software, você pode ver os valores ISO. Agora, se você estiver usando o EV
como automático e quiser escurecê-lo, basta arrastar a
compensação para a esquerda. Então, isso o tornaria mais escuro. Tudo bem, então eu vou tocar em 0. Vou
desligar o modo automático porque gostaria de ter o controle meu valor de exposição e
vou mantê-lo em cerca de 11. Finalmente, também
temos o balanço de branco. E se quiser
automatizar os brancos, você também pode clicar em Automático. Portanto, isso não seria
deixá-lo quente ou escuro, dependendo da luz. Desligue-as também
porque eu gostaria de ter mais controle sobre
as faixas brancas. Adicionamos todas as luzes.
Deixe-me fazer a história do VFB. Eu li todas as luzes principais
ou o status do lead principal. Agora vamos fazer um antes e um depois. Então, vou ligar o EnB. Vamos atribuir isso como z, e
vamos atribuir isso como B. Para que você possa ver o progresso que
você fez até agora. Basta ajustar
algumas das configurações. No próximo vídeo,
mostrarei como corrigir melhor a iluminação ou a esportividade
adicionando algumas luzes. Já que vocês estão no
próximo vídeo, judeus.
9. Iluminação - luz secundária (luz de preenchimento): Ei pessoal, bem vindos de
volta. Neste vídeo, adicionaremos nossas luzes de preenchimento ou
as luzes secundárias
em nossa cena. Então, vamos começar a renderização
interativa. Tudo bem, então essa é nossa renderização
interativa. Agora, o que eu gostaria de fazer
é que, ao migrar para o SketchUp, você pode ver que a pequena
visualização também muda aqui. Eu gostaria de bloquear a vista. Então, vamos para C em, vamos clicar em Bloquear orientação
da câmera. Então, agora, se eu bloqueei a câmera
e agora se eu girar para dentro, SketchUp realmente não
afeta a cena. Vamos colocar nossas luzes de preenchimento. Pode ser qualquer luz da
sua barra de ferramentas de luz, aqui você pode ver que temos uma luz
retangular. Luz, holofote. Estou atrasado. luz omnidirecional, não a luz de cúpula, é semelhante às
luzes de iluminação. Não vamos usá-lo. Nós o usaremos após
esse rápido workshop. Então, vamos adicionar um retângulo mais tarde. Então, clique no retângulo mais tarde. Em seguida, basta colocá-lo na parede. Clique uma vez, clique na segunda
vez para colocar a luz. Agora você pode ver que a
luz está sendo adicionada. Agora precisamos desligar a fonte para que ela
não seja vista. Então, vamos ao Asset Editor. Isso se chama luzes. É chamado de forma retangular. Vamos para a opção 0. Então,
vamos ativar o invisível. Agora você pode ver que,
assim que o interruptor for ligado, o slide deve desaparecer e
somente a luz aparecerá. O que eu também vou fazer
é desligar todas as outras luzes e depois só acender nossa nova luz. Se a nova luz
não aparecer aqui. Basta rondar a renderização
interativa. Novamente. Volte para a renderização interativa de S2 e
Randall. Agora deve
aparecer aqui. Tudo bem Agora, o que vou fazer é
girar a luz. Então, novamente, vamos bloquear
a orientação da aposta. Vamos selecionar esse
retângulo mais tarde. É mais do que na frente. E então vamos girá-lo. Estou girando. Então isso
acende um pouco de luz na lateral
da sala. Suavizar. Isso parece bom. Eu posso ver que há
alguma vantagem aqui. Então, para corrigir isso, você só precisa
mover a luz um pouco para que a borda desapareça. E o que eu também vou fazer
é girar em um ângulo. Então, vou usar a ferramenta Rotate e encaixá-la no eixo vermelho e
depois girá-la dessa maneira. Se você ver essa borda aqui, apenas suavize um pouco mais. Eu só vou
tirá-lo de lá para
que ele desapareça. Tudo bem, legal. Então, agora o que vou fazer é
na opção retangular tardia, deixe-me mover esse buffer de quadro de vídeo,
para baixo aqui. Então, na opção retangular
tardia, temos algo
chamado direcionalidade. Então, agora, se eu começar a
aumentar isso, você pode ver que
a luz começa a focar em uma área específica. Se você notar a pré-visualização aqui, poderá ver que ela começa a
focalizá-la em uma área específica. Então, se eu aumentar esse modo, você pode ver que essas áreas
não se dilatam porque as últimas começam a se concentrar
em uma área específica. Se eu aumentar para um, o último simplesmente irradiará na enfermaria semelhante
à luz do sol. Então, vamos
manter isso em cerca de 0,3.35. E vamos reduzir o
tamanho da luz. Agora, você pode reduzir a fonte de luz
usando o comando scale. Então, se eu pressionar S, você
pode reutilizá-lo dessa maneira. A melhor maneira de reduzir o
tamanho é simplesmente ir aqui
no parâmetro de forma 0 e
reduzir os valores u e v. Portanto, é uma boa ideia
usar dois monitores. Você pode ver que estou
lutando para mostrar a vocês tudo
naquela tela. Tudo bem, então agora vamos
reduzir os valores u e v. Então esse é o valor u. Isso aumentaria
o raio dela. Também vou reduzir
as palavras verticais. Também é importante observar isso, como mencionei
no vídeo anterior. O tamanho da
fonte é diretamente proporcional à
nitidez das sombras. Se você tem um atraso muito
pequeno, por exemplo, se eu fizer isso muito pequeno, você não vê a luz
porque ela é muito pequena. Mas se eu aumentar a
intensidade dessa luz, podemos aumentá-la aqui. Então, vou
aumentá-lo para, digamos, 300 por centro. Você vai ter sombras
mais nítidas. Então você pode ver as sombras aqui. Eles são bem nítidos. Saiba que se você quer sombras mais suaves
, é claro que você
precisaria aumentar o
tamanho da luz. Então, vamos mudar isso
talvez para 50. Agora você pode ver que
as sombras ficam mais suaves. Espero que você tenha isso em mente, realmente ajude com a
iluminação da cena. Esse princípio, quando você
tem uma fonte de luz pequena, ela obtém sombras mais nítidas e, se você tem uma fonte de luz
maior, obtém sombras mais suaves. E é por isso que quando você
aumenta o multiplicador de tamanho
do sol de um para cinco, você obtém sombras mais suaves. Agora vamos voltar para a placa
retangular. Mantenha a intensidade em 30. Isso parece bom e
vamos reduzir o valor. Só afeta um pouco da sala. Ótimo. Então, agora vou parar a renderização
interativa. Eu coloco um mais tarde. Agora vamos colocar outra
luz aqui também. Então, vou copiar isso mais tarde,
para o outro lado e depois
girá-lo em um ângulo. Agora, vamos voltar para
ver se sempre voltamos à cena e depois
executamos a renderização interativa. Vamos virar então Jacaranda. Agora você pode ver que estamos
usando apenas duas luzes. Vamos abrir a luz sócio. Então você pode ver que, como
é uma instância, ela vem como uma mais tarde. Então, o primeiro a começar
em direção à luz desaparece. Agora, se você quiser
fazer com que seja um atraso único, basta interromper a renderização. Podemos selecionar essa luz aqui. Clique com o botão direito na luz
e clique em tornar único. A razão pela qual ela vem
como uma instância, porque esta é uma
instância da lousa. Eles são de competência semelhante. Então, para torná-los únicos, basta clicar com o botão direito do mouse e
clicar em tornar exclusivos. Então, agora, se eu
voltar para s2 e executar a renderização interativa e
ir para o mix de luz de origem. Você pode ver duas luzes no lugar. Então, esta é uma luz à esquerda e o satélite ligado, no entanto. Ótimo. Agora podemos chegar à parte
interessante do curso, que é adicionar um pouco de
contraste cromático à cena. Então eu vou acender todas as luzes. Podemos ver que nossa
iluminação é perfeita. Não há latinas nem
nada na renderização. Agora precisamos ajustar
os valores aqui. Vou trazer de volta o
ambiente estabelecido como um. E vamos começar com
uma perna de cada vez. Então, apague todas as luzes. Vamos começar com a luz do sol.
A luz do sol parece boa. Está um pouco superexposto, mas vamos corrigir isso
no próximo vídeo. Então, vamos suspender a luz do sol. Vamos devolver o ambiente
tarde, o que parece bom. Esta agenda está no final da esquerda. Vamos reduzir o
valor do atraso. Apenas uma
quantidade muito sutil de luzes de preenchimento
precisa ter uma intensidade muito baixa. Apenas acrescenta sombras mais suaves em áreas
mais escuras
na luz à direita também. Agora, isso
também está um pouco claro demais, então vou reduzir isso. Agora, o que vou fazer é
ir até a amostra de cores aqui e tornar esses
slides mais legais. E vamos tornar o
ambiente mais tarde um pouco único. Então, agora temos um contraste
cromático em que a luz desaparece do
azul para o laranja, que
vem da luz do sol. Estou feliz com essa configuração de luz. Então, vamos adicionar isso
ao histórico do VFB. Vamos fazer um antes e um depois. Deixe. Então você pode ver agora
essas áreas escuras, todas
elas ficam uniformemente
iluminadas porque, graças às nossas luzes de preenchimento, existem
outras luzes secundárias. Tudo bem, legal.
Então, no próximo vídeo, mostrarei como
adicionar os
cabos de parede para adicionar atos
à nossa cena. Então, essas são, na verdade, layouts
que vamos adicionar. E eu vou te mostrar três
maneiras de adicionar sotaque. Vamos ver o
próximo vídeo de vocês. Felicidades.
10. Iluminação - luz de acento: Ei pessoal, bem vindos de volta. Neste vídeo,
adicionaremos o sotaque mais tarde para aumentar o
interesse pelo espaço. Então, vamos ao nosso
afirmado. Temos duas luzes aqui.
Vamos renomear essa camada. Também é uma boa ideia se
manter organizado. Então, vou renomear isso. Vou chamar
essa luz de pé para esquerda e chamar essa luz de
preenchimento, certo? Também vou adicionar uma tag
a todas essas camadas. Portanto, é uma boa ideia se
manter organizado um pouco mais, especialmente se você estiver
trabalhando em cenas maiores. Então, o que você pode fazer é selecionar essa camada, clicar com o botão direito do mouse, acessar as
tags e clicar em Novo. Agora, vamos renomear a tag
para que você possa clicar duas vezes
na tag chamada
luzes secundárias. De folga até tarde. Vamos arrastar as outras
luzes para a pilha. Então, agora nós o temos sob uma etiqueta. Podemos fazer o mesmo com
os materiais. Mas nesse caso, como estamos
usando modelos cosmos de
quiosque, não precisamos realmente
ajustar nenhum dos materiais. Agora, esta será
a nossa principal tarde. Então, vou
adicionar uma tag chamada Novo e chamá-la de liderada
pela família. A propósito, o ambiente atrasado. Estamos
saindo do seu. Se você for para Configurações,
vá para ambiente, você descobrirá que o ATO
ambiental basicamente lê
apenas a escala
ambiental VD. Agora tenho certeza de que todos vocês
adicionam nossa iluminação de destaque. Então, vamos adicionar um retângulo mais tarde. Começaremos com
a placa retangular. Então, vamos clicar
no retângulo mais tarde. O espaçador na parte superior.
Vou colocar uma pequena placa
retangular porque
quero sombras mais suaves. E uma vez que eu o coloquei,
também é uma boa ideia colocá-lo em um ângulo em
relação à parede. Então, vou
girá-lo para que fique voltado para o y. Então, em um ângulo em direção à parede. E então eu vou para o
centro dessas molduras. Então, vou
passar para o centro
dessa moldura e copiar
para o outro lado. Agora, vamos movê-lo
para baixo. Então, selecione os dois até tarde
e ficamos inativos. Basta movê-lo para uma distância
específica. Tudo bem, vamos ver qual é a distância
da parede também. Estou usando a ferramenta de fita métrica. Então, o que fazemos para MM? Vamos mexer um pouco. Sobre a AT para eles. Então, fica a cerca de
200 m da parede. Se quiser conferir melhor,
você pode ir para a vista superior. Então, essas são nossas luzes. Limpe a distância. Cerca de 200 m do
mundo. Parece bom. Vamos ver se eles
estão no centro. Eles estão no
centro. Está molhado. Você pode simplesmente ir para a Cena
1, que é a vista superior. Ou você pode usar os
atalhos que
mencionei no
início deste curso. Então, vamos voltar a parecer que foram
colocadas luzes de borda. E essas são competências
semelhantes, então venham como uma única
luz na mistura de luzes. Essa é a razão pela qual eu
adicionei a luz que faz configurações que ela, em vez disso
, como instâncias GroupBy. Se eu alterá-lo para individualmente
, cada um desses
lagos seria listado como individual
nos rosas claros. Não é isso que eu
preciso para garantir que você clique em Instâncias de grupo. Agora vamos clicar em S2 e
executar a renderização interativa. Vou deixar você ver nosso mais tarde. E isso é alguma luz
entrando em alguns lugares também. Então, vamos ajustar isso. Vou até o editor de ativos, acenderei minhas luzes. Então essa é a nova camada que adicionamos de
retangular mais tarde, vamos chamá-la, renomeá-la
e chamá-la de acento tardio. Agora, você deve ter cuidado
ao renomear mais tarde, especialmente quando a renderização
interativa está ativada. Você pode ver que a
fonte de luz faz realmente chamá-la
de placa retangular. Primeiro renomeie a luz e depois inicie a renderização
interativa. Então, vou parar
a
renderização interativa de rênio mais tarde. Em seguida, volte para s2 e clique em gênero com o contratante
tweetado. Então, agora, se eu for para
minha mistura de luz que mostra nosso
acidente de ônibus atrasado, o interruptor desligado, todas as luzes. Vamos começar com
o sotaque mais tarde. Também é importante
observar que
sempre que eu adiciono uma nova luz
ou renomeio certas luzes, você pode ver que todas
as luzes
retornam ao valor padrão . Então, às vezes, caso você mude as luzes e queira
recarregá-las, os valores dessas camadas é uma boa ideia para salvar
a maquiagem da luz, vamos clicar em Salvar e dizer o predefinição de mistura tardia
chamada dot late mix. Faremos isso
no final do vídeo. Uma vez que acabamos de fazer o acidente, vamos indexar e atrasar. Vamos até Opções e nos
certificamos de que isso seja invisível. Para que a fonte seja invisível. fonte de dados desaparece, basta aumentar a direcionalidade. Então você pode ver esse núcleo, esse efeito de luz fria. Quão legal é isso? 0,77 funciona muito bem. E então, é claro,
você pode reduzir a intensidade se ela estiver
um pouco alta demais. Você está atrasado no valor máximo,
então, é claro, a
cor ENSO da luz também. Agora, se você procurar em
todas as outras luzes. Você pode ver aquela
luz entrando. Portanto, essa é uma maneira de
adicionar suas luzes de saída. Usando a luz retangular e alterando a direcionalidade. Deixe-me parar a renderização
interativa. Saiba se você está satisfeito
com esse efeito aqui, você pode deixá-lo como está
e prosseguir até
o final, onde ajustará as configurações
da mistura de luz ou
mostrarei como adicionar uma camada de
destaque usando os holofotes e
E também estão atrasados. Então, vamos excluir nossa
saída mais tarde porque
não a usaremos para que eu
possa excluir o conjugado. Agora vamos colocar nossos holofotes. Agora, antes de colocar um holofote, vou desenhar algumas linhas de
referência porque é mais fácil colocar um holofote
com o comprimento da referência. Vou desenhar uma
linha a partir do centro. Vamos ver se
obtemos o ponto médio. Sim, esse é o ponto médio.
Ele subiu um pouco. Vamos nos mover no
eixo verde para longe da parede. Quatro a cerca de 200 mm. Quando coloquei o
último, gostaria que holofotes fossem colocados
neste ponto e colocados em um ângulo voltado para a
parede dessa maneira. Então, vamos clicar na opção de
destaque aqui e clicar uma vez. E isso colocaria
os holofotes. Agora, depois de colocar o
holofote, você pode usar a ferramenta Girar
e encaixá-la no eixo vermelho
e, em seguida, girá-la dessa maneira. Então, essa é uma maneira de
colocar seus holofotes. Eu vou desfazer.
E eu também vou verificar se a luz
está sendo excluída. Sim. Sim. Não é tarde, não. Não. A outra forma da minha maneira
preferida é clicar
no holofote e segurar a
tecla Shift no teclado. Agora, ao clicar, você
pode especificar a direção. Então, vou clicar
aqui nesta borda aqui. E então você também pode traçar, especificar os ângulos do milho. Vou especificar o
ângulo do cone em direção a essa distância. E então também especificarei o ângulo da penumbra
ou a queda, que basicamente indica o
quão suaves as bordas da
placa precisam ser. Vou clicar
pela terceira vez para especificar também o
ângulo da penumbra. Agora, se você ver que há
uma pequena sobreposição, você pode simplesmente
movê-lo para fora do modo um pouco e subir um pouco mais também. Agora vamos copiar isso tarde para o outro lado.
Vamos clicar em s2. Vamos executar a renderização
interativa. Você pode ver nossa tarde. Vamos até o Asset Editor. Vamos ajustar as configurações
da luz. O que se relaciona? Clique em Spotlight. Então temos o ângulo do cone e
o ângulo da penumbra. Vamos diminuir o ângulo do
cone para diminuir
esse modo cônico. E vamos diminuir o ângulo da
penumbra também. Então, agora você obtém
bordas mais nítidas para o correlato. Se você quiser bordas mais suaves, basta
aumentar o ângulo da penumbra. Você obtém bordas mais suaves, mas isso também as torna
mais grandes. Então, você terá que
torná-lo menor do que o ângulo do cone. Assim, você pode ajustar
esses valores até obter efeitos de iluminação decentes. E esse é o
efeito de iluminação que você obtém. E você também pode abaixar um pouco
essas luzes. Você pode selecionar essas duas
luzes e movê-las um pouco para baixo. Então esse é o efeito que
obtemos com o milho tarde. E então, é claro, você pode
mudar a cor e assim por diante. Então esse é o segundo método em que você pode usar os holofotes. Então, vou parar
a renderização interativa. Vou deletar
o holofote porque você não
vai usá-lo. Agora vamos usar
algo chamado de ardósia da IEA, que é minha forma preferida de
adicionar luzes na cena. Posteriormente, isso é semelhante
ao holofote, mas você pode adicionar uma
forma ao final. Então, vamos clicar no IES mais tarde. Agora você precisa
especificar um perfil IES. Você pode usar o que
está nos arquivos de exercícios. Agora, minha luz
IS preferida é a número 15. Vou te dizer o porquê. Porque o número 15 tem uma forma bacana em que meio que tem três tipos de luzes. Isso é um tipo de
queda? É muito voltar atrás. Você pode ver as várias
luzes em nossa cena. Então você pode usar isso para luminária de
mesa e assim por diante. Mas para o nosso caso, o número
15 deve funcionar com. Vou adicionar o número
15. Vamos adicionar 15 anos. Você vai abrir. E, novamente, basta segurar a
tecla Shift no teclado, clicar uma vez e
especificar o ângulo. Tudo bem, legal, isso parece bom. Vamos copiá-lo para o outro lado. Vamos voltar à lista de pareceres
em renderização interativa. Você pode ver esse efeito de
iluminação legal. Também tem esse formato. Certifique-se de que esteja sempre
apontado para a parede, porque às vezes, se estiver apontado diretamente
para baixo, a forma realmente não
aparece no mundo, então certifique-se de que esteja sempre
apontada para o um. Teremos que bloquear a orientação
da câmera. Então, vamos voltar
para ver isso. Parece bom. Não preciso
trancá-lo porque
não vou fazer nenhuma
alteração na cena. O que vou fazer é selecionar essas
duas luzes e
abaixá-las um pouco. E você também pode aumentar
a intensidade da luz que
vamos isolar. E só fazendo cinco, você tem um bom
brilho que eu uso tarde. Agora você pode ver essas áreas
já expostas 0. Então, vamos bloquear a orientação
da câmera. A razão pela qual terminamos que
exporia a área é porque essa parte
do modelo do cosmos do caos é reflexiva e a mais recente
recai diretamente sobre ela. Mas se você quiser consertar isso, basta
girá-lo um pouco mais. Então, vou usar
a ferramenta de rotação,
encaixar ou excluir o eixo e depois
girá-lo um pouco mais para baixo. Então, agora, essa superexposição
, deve desaparecer. Quão legal é isso? Também vamos subir um pouco porque acho que está
um pouco abaixo. Vou apenas
movê-lo um pouco mais para cima. E isso criou um efeito
interessante no ácido. Vamos ver se a cor
está atrasada, deixe-a mais quente. Agora você também pode ver que
não há áreas de pedidos. Vamos começar a ativar
as outras camadas também. Agora você pode ver
que precisamos reduzir esses slides
porque é um pouco demais. Então, vou reduzir o
retângulo tarde à direita, cisgênero tarde à esquerda
e reduzir isso também. Vamos acender a luz do sol. Agora vamos corrigir isso usando alguns
controles de correção, faremos isso. No próximo vídeo, a
ativação
tardia do ambiente e a luz da lâmpada. Isso aparecerá quando
desativarmos as substituições de material. Talvez possamos aumentar
o ambiente mais tarde, mas mais, ainda mais iluminação ou até
iluminação em nossa cena. Vamos ver se essa luz se mistura. Então clique em salvar e chame
esse pequeno rascunho de mistura. Da próxima vez que você quiser
recarregar as configurações, basta clicar em carregar e trazer a mistura
tardia com frequência. Por fim, vamos desligar
a auditoria do material e verificar a iluminação com
a origem e os materiais. Vou interromper a renderização
interativa. Vamos voltar ao s2. Vamos às configurações do
editor de ativos e ao
material do altar acima de oito. Então, agora vamos executar a renderização
interativa. Agora você pode ver que
temos uma boa iluminação
uniforme em nossa cena. E também parece perfeito para
nossa renderização final. Agora, há alguns materiais
que precisamos adicionar, então vou adicioná-los
rapidamente no próximo vídeo. Também é importante observar que você não precisa seguir o método MCL add linearmente, mas é útil seguir esse método se você
for grande o suficiente. Já que também é mais fácil criar renderizações
fotorrealistas. Mas às vezes você precisa
misturar e combinar os métodos. Por exemplo,
não adicionei o piso, a cor da parede e assim por diante. Então, ajuda adicionar esses materiais e depois
fazer a renderização final. Então, vejo vocês no
próximo vídeo, onde adicionaremos alguns materiais que também corrigirão
essas áreas superexpostas. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades.
11. Materiais - Chaos Cosmos Materiais: Ei pessoal, bem vindos de volta.
Neste vídeo, adicionaremos os materiais para o nosso modelo. Então, vou para minha biblioteca de cosmos do
caos agora, já que este é um workshop
rápido, não
vou criar os
materiais do zero, mas vamos adicioná-los da biblioteca de cosmos
do quiosque. Na seção de projetos, onde você criará
vários outros projetos, mostrarei como
adicionar materiais e criá-los do zero. Então, vamos aos materiais aqui
que começam com flúor. Então, vamos para a madeira flutuante. Agora, os anteriores, que
aparecem mais rápido se você tiver uma conexão melhor com a
Internet. Então, vocês
podem escolher qualquer piso que quiserem. Agora, meu favorito pessoal é esse
pacote flutuante, espinha de peixe. É mais fácil chegar a 1120 centímetros. Então, vamos baixar o
material e clicar em Importar. Tudo bem, então é importado. Vamos ao nosso ativo na
Udot, aos materiais. Então você pode ver que meus
materiais estão sendo adicionados sofrendo em k, 120 centímetros. Agora vamos adicioná-lo ao chão. Então, vamos ao grupo
que é um material flutuante. Use a ferramenta de caçamba e
aplique o material. Você pode notar que quando
eu aplico o material, ele vem na escala certa. Embora eu note,
basta ir para Editar. E você pode ver que está
definido em 1200 MM, o que é 120 centímetros. Então, essa é a melhor parte vídeos do
Cosmos, porque eles
vêm na escala certa. E ele só vem
na escala certa se você também modelar o
modelo do SketchUp
na escala certa. Portanto, certifique-se de verificar
as unidades antes de modelar e fazer com que você
modele na escala certa. Vamos adicionar um
material de parede também. Então, vamos até as paredes. E vamos adicionar alguns
desses materiais. Então, vou adicionar um cofre, material branco de
grão fino
com todas as paredes e, em seguida, talvez uma parede de destaque
com uma cor diferente. Então, talvez essa pintura de parede, cor ocre
esburacada. Clique em Baixar
e traga-o. Agora, novamente, vamos até Materials e começamos a
jogar esses materiais. Então, vou jogar
o material branco com nossas outras palavras 0. Então, vamos entrar no grupo
e aplicar o material. E vamos adicionar um à direita
da camada também. Então, vamos clicar em OCHA
e aplicá-lo a este. Agora, se você ver, essa textura é na verdade chamada
de auxiliar de textura. E, novamente, lê o exercício que tem
cerca de 100 centímetros. Se eu clicar em Editar aqui, você pode ver que são
cerca de milhares. Então, se você verificar a escala
também usando a ferramenta Textura, poderá ver que são
cerca de mil. Portanto, está na escala certa. Vamos voltar para a cena dois. E vamos renderizar a janela
interativa. Tudo bem, então você pode
ver o quanto
de efeito isso adiciona à cena. Assim que adicionamos os
materiais, melhora drasticamente o interior e também
muda um pouco a iluminação.
12. Materiais - Corrigir áreas sobrepostas: Agora, vamos corrigir algumas dessas áreas
superexpostas aqui. Então você pode ver que há muitas áreas
de superexposição no sofá. Para verificar
melhor a superexposição, vamos até Exibir. Clique em Fixação de cor e clique em Fixação de cor falsa. Apesar de serem
áreas superexpostas em nossa cena. Então, para corrigir isso,
você pode simplesmente
acessar a guia de camadas
aqui à direita. Clique no botão de adição
e clique em exposição. Subexposição por meio de algo
chamado Highlight bonds. Portanto, se você reduzir esse
controle deslizante para a esquerda, poderá ver essas
áreas superexpostas desaparecendo. Agora está completamente desaparecido. E em todas essas áreas já
estão expostas. E você também pode ver os detalhes de nossos materiais
voltando. Você não precisa se
preocupar com isso. Mostraremos como
adicionar um plano de fundo e muito mais na
parte de pós-produção do curso. Agora, também aumentarei um pouco
mais
a exposição porque ela
ainda está muito opaca e
aumentarei o contraste. E então eu também
adicionarei uma camada de curvas e farei uma curva S. Então, clique no canto inferior esquerdo,
você obterá essa alça. Basta arrastá-lo para
o final e
clicar neste botão vermelho aqui
na tarifa máxima.
Deixe-me pegar isso em mãos. Basta movê-lo para cima. Agora, se eu
desligar isso e ligá-lo, você pode ver o
impacto que isso tem na renderização. Vamos também desligar
o pinçamento escolar. Então vá para Exibir fixação por cor
e desative isso.
13. Materiais - Corrigir reflexos: Agora você pode ver que a
pintura não aparece. E a razão por trás disso é que, se eu sair, você pode ver que
na verdade reflete o que está em segundo plano. Então, precisaremos adicionar uma imagem para que ela
reflita apenas essa imagem. Ou também podemos adicionar uma cor. Vamos parar a renderização
interativa. Vou apenas
adicionar um retângulo na frente da pintura. Então, vamos clicar nesse canto aqui e
colocá-lo nesse canto. Também o encaixe para ter certeza de
que você está baseando o avião certo. De um canto para o outro canto. Se você não vê,
essa dor é por causa do nosso plano de seção
, que está ativo. Então, clique com o botão direito e
clique em corte ativo. Então, isso desativaria
o plano de seção. Então, agora temos um retangular. Vamos selecionar isso
e torná-lo um grupo. Então clique com o botão direito em criar grupo E vamos aplicar uma cor
por enquanto e ver como ela afeta a pintura. Agora, a razão pela qual essa cor
apareceu na pintura é porque ela tem um material de vidro. Precisaremos do material de vidro
para desviar alguma coisa. Então, vamos adicionar cor a isso. Então, vamos aos materiais. Vamos selecionar qualquer
cor no rosto. Também é uma boa
ideia garantir que a fase normal esteja
orientada para o meio. Então, vou
rotacionar isso em 180. Eu sempre gosto da
frente para a câmera ou dos
materiais neste caso. Agora vamos ajustar esse material. Então, vamos ao Asset Editor. Então isso está no
material, renomeie isso, chame isso de material refletivo. Para reflexão, seja o que for. Clique em Editar e VD. Vamos mudar a cor. Talvez possa mudar isso
dessa maneira também. Então, faça com que seja meio amarelo. E agora, sem alterar
nenhuma das configurações aqui, você pode clicar em Adicionar atributo e clicar
nas propriedades de novas tentativas. Para saber as propriedades do
traçado de raios, você pode desligar a visibilidade para a câmera e
desativar as sombras projetadas. Agora, essa cor só será mostrada nos reflexos
e refrações. Então, vamos voltar para
s2. Você pode ver que o clipper entra
automaticamente
na cena quando foi salvo
nessa configuração de cena. Então, agora vamos executar a renderização
interativa. Agora, o que vou fazer é
usar algo chamado região para Janela,
clicar em Render. E vou arrastar uma seleção
desse canto. Esse canto, dessa maneira que eles estão entrando, só acontecerá
nesta parte da cena. E também renderiza mais rápido. Você pode notar que
eu ainda não consigo ver a imagem na pintura. Então, vou parar
a renderização interativa. Deixe-me ver qual é
a razão disso. Agora, o principal motivo é
porque nosso retângulo que
acabamos de criar não está
dentro do plano de corte. Então, há duas maneiras de corrigir isso. Uma delas é mover esse retângulo dentro
do plano de corte. Você pode simplesmente selecionar o plano de seção e
torná-lo ainda maior. Então, essa é a outra maneira. Mas minhas formas preferidas de
manter o plano de seção, com o botão direito do mouse e clique
no intestino ativo. E apenas alise esse retângulo. Isso vai mover
esse retângulo daqui a pouco. E então vamos
voltar para ver. Agora você também pode ver esse retângulo
na cena. Se você quiser ver o que
está acontecendo dentro da cena, você pode ativar o modo
extremo pressionando Y. Você pode simplesmente ir para Editar e reduzir a opacidade
do retângulo. Agora, quando você altera qualquer uma
das configurações aqui, isso
realmente não afeta as
configurações e o vídeo. Se eu acessar meus materiais,
poderia refletir um material. Você pode ver que isso realmente
não afeta a opacidade ou nenhuma das configurações. Isso é independente do material
do SketchUp. Bem, vamos substituir meu retângulo dentro do plano de seção. E agora vamos executar a renderização
interativa. E boom, agora você pode ver
a pintura na cena. Eu posso ver a pintura,
mas posso notar que há alguns artefatos
aparecendo aqui. E isso está vindo de
baixo, retangular, tarde. Então, se eu mover minha janela
aqui para a esquerda ou para a direita, se eu mostrar a janela de esboço, você pode ver que
isso realmente vem do retangular. Então, está refletindo os
reflexos no retangular. Se você quiser corrigir
isso, é muito simples. Basta fazer uma
carreira tardia cheia de tarde, que é a
luz retangular à esquerda. E então você pode acessar as Opções aqui e verificar se a luz está desligada para especular e também desligar dois
reflexos do material. Agora, se você notar que o
artefato desaparece, vamos fazer o mesmo com esta
pintura aqui também. Então, vamos para Preencher a taxa
tardia e
desativar os reflexos especulares e de
efeitos. Isso
resolveria isso também. Então, agora podemos
ver claramente nossos lances. Quer interromper a renderização
interativa. Eu vou maximizar isso. E vou
sugerir um motivo para acabar porque quero
conhecer toda a cena. Então, vamos executar a renderização
interativa novamente. E agora tivemos a chance
perfeita, na verdade, sua. Novamente, se a iluminação estiver um pouco escura em sua cena
, é claro que você pode alterar
os valores da luz aqui. Por exemplo, aumentando
o retângulo com atraso ou os filetes à esquerda. Você também pode aumentar
o ambiente tardiamente. É uma boa ideia
garantir que você não altere a luz do sol porque
ela fica perfeitamente. Caso contrário, não chegaria a
essas áreas ou o ex-post. Tudo bem, então eu estou
gostando da renderização. Vamos desativar a
maioria dos seguidores porque às vezes segue
o final da maioria. Acho que é isso que acontece. Então, vamos executar uma renderização
interativa novamente. Tudo bem, então eu executei a renderização
integral
na cena errada. Então, vamos parar a renderização
interativa, voltar para s2 e
depois executá-la novamente. Essas são pequenas
coisas que você precisa ter em mente ao trabalhar
com vídeos para o SketchUp. Tudo bem, agora podemos ver que
a iluminação parece boa. Vamos até nossa
camada de exposição e apenas aumentar a
exposição para tornar a
cena geral mais brilhante. Tudo bem, perfeito. Então, vou adicionar isso a isso, ao VFB. Certifique-se de que os dinossauros tenham feito isso antes de
adicioná-los à história do VFB. Então, vou parar
a renderização interativa, garantir que negue que
seja John e depois adicioná-lo
ao trator CFP London e uma última vez, porque
posso ver alguns problemas aqui. Tudo bem. Portanto, não há problemas.
14. Materiais - arredondar as bordas: Mas uma última coisa
que eu gostaria fazer é que você possa ver que essas aldeias são um pouco nítidas
demais para o meu gosto. E as bordas da janela também. Então, podemos adicionar um
arredondamento a essas bordas aqui. Então, vou parar
a renderização interativa. Então, conserte esses cantos afiados. O que você pode fazer é
selecionar esse material. Vou esconder
o outro material. Selecione esse material. Você pode usar a
ferramenta de balde e segurar a tecla Alt no teclado e
selecionar materiais. Mas vamos ao ácido at. Vamos adicionar algo
chamado textura de borda. Vamos para a colisão. Você precisa adicioná-lo
ao mapa de relevo, que basicamente cria esse efeito
3D para o seu material. Então, eles clicam na colisão, clicam em rápido,
rolam até a parte inferior e clicam nas bordas. Então, novamente, eu apenas
mostro isso para você novamente. Basta
clicar com o botão direito do mouse na lei do Texas ,
clicar em rápido e clicar nas bordas, ou não adicioná-las
umas sobre as outras,
certifique-se de adicionar apenas
uma camada. Então, basicamente, isso adiciona textura de
borda no topo
do mapa de relevo. Então esse é o mapa de relevo, que é um mapa celular. Se você quiser aumentar
o arredondamento, basta
aumentar o vídeo. Então, vou aumentar
isso para 0,3 e pressionar Tab. Vamos fazer o mesmo com
os materiais da janela. Mas os materiais da janela usando o esboço padrão do nosso material , então precisamos adicionar um material. Vamos às cores e
vamos adicionar talvez seja fácil de fazer. Vamos ajustar as configurações
desses materiais. Vou renomear essa
chamada como quadro de janela. Clique em Editar e vídeo.
Vamos mudar a cor. Vamos fazer com que seja um peso
meio acinzentado. Nem todo o caminho. Espere, um
pouco de cinza realmente ajuda. Vamos aumentar a reflexão. E vamos aumentar o metal é. Então isso faria em
metálico, mas não em metálico. Quase um pouco de
metal no meio. E, novamente, basta ir até o bump, clicar no texto para
começar a rolar até
a parte inferior e adicionar textura de
bordas. Vamos aumentar isso para 0,3. Agora vamos voltar para a cena dois. E agora não vamos executar nenhuma renderização
interativa. Agora, se você notar as bordas, elas ficarão mais arredondadas. Vamos esperar um pouco para que
a renderização funcione. Certo? Então agora você
pode ver que isso é um pouco de
arredondamento em nossa cena. Nessas bordas,
aqui como nosso refrigerador você só
poderá ver esses
fornecedores em detalhes quando fizermos a renderização da
produção. Então, essa é uma dica rápida
para vocês criarem arredondamentos em seus materiais. Olá, estou feliz com esse Endo, então vou adicionar
isso ao VFB. Então, vamos parar de interagir
com Endo de forma mais agradável. E adicione isso à história do VFB, assim como um antes e um depois onde começamos com
o que chegamos até agora. Você pode ver que
percorremos um longo caminho. Resultados bastante decentes. No próximo vídeo,
mostrarei como se preparar
para a final, e vejo vocês no
próximo vídeo. Felicidades.
15. Renderização - Final Render: Ei pessoal, bem vindos de
volta. Neste vídeo, faremos a renderização
final de uma cena e também faremos
uma pós-produção. Então, antes de fazermos
nossa renderização final, vamos executar a renderização
interativa. Este é o nosso Endo. Agora, eu também gostaria de
fazer algumas alterações no remetente. Por exemplo, eu gostaria de
tornar as paredes mais brancas, gostaria de tornar essa parede mais tarde também, e não tão escura. E talvez mude a
cor da rocha, a cor dos sofás e talvez também adicione um
fundo a esta. Tudo isso fará
qualquer coisa no Photoshop, mas faremos
todo o buffer de quadros
Belinda VD de pós-produção . E eu vou te mostrar como. Vamos parar o botão de
renderização interativo. Agora, vamos até o
nosso ativo. Agora, você precisa clicar em Render elements
e precisamos adicionar alguns elementos para
fazer essas alterações. Então você pode clicar com o botão direito
do mouse nos elementos E vamos adicionar uma máscara
criptográfica Matte. Então, temos o crypto Mateo, basta
clicar nele e adicionar. O que a
máscara criptográfica Matte faz é atribuir uma cor a cada
objeto na cena. Como temos nossas paredes
como objetos separados, isso atribuiria uma cor
a cada uma dessas paredes. Agora, se você quiser atribuir
uma cor a cada material, você também pode selecionar o material. Mas nesse caso, o
nome do objeto deve funcionar corretamente. Em seguida, também adicionarei algo
chamado textura extra. Então, vamos adicionar
textura e lugar extras. O que isso faz é
adicionar detalhes aos cantos. E é uma espécie de alternativa de oclusão
ambiente. Então, para fazer isso funcionar, você precisará adicionar um material. Então, clique no slot aqui. Role até o final e
você encontrará essa textura. Então, vamos ativar
a textura da massa. E podemos usar as
configurações padrão para nossa cena. Então, vamos voltar. Veja que você
adicionou três elementos. Agora vamos para Configurações. Agora, para a renderização final, podemos aumentar a
qualidade para alta ou alta. Além disso, podemos sair da zona de
jantar na mídia EA. Vamos renderizar a saída. Também podemos aumentar a
largura e a altura da imagem. Mas, por enquanto, vamos
mantê-lo em dois
mil, mil porque eles
querem uma renderização rápida. Então, 4 mil por 2 mil seriam
como um garfo de renderização. Mas, por enquanto, a altura
da largura da imagem é de 2007. Então, fase. Também podemos ativar a ventilação
presumível. Então, o
que esse recurso faz é permitir que você pare a renderização e comece caso queira pausar a
renderização no meio, ou se houver um corte de energia
ou algo parecido. Então, para ativar isso, vamos clicar em Salvar imagem. Ative o botão Salvar imagem e especifique ou incorreto para seu Endo. Olá, você pode
salvá-lo como um arquivo PNG. Então clique em Salvar. E disse John, ao remover o
manuseio dessas configurações, vou executar a tendência. Então, clique no menu suspenso e clique em Renderizar com vídeo. Também é uma boa ideia
salvar seu arquivo antes de entrar no financiamento. Nós vamos voltar
quando estiver completo. Para que o Endo esteja
pronto. Vamos verificar quanto tempo isso durou. Então, vamos
até o selo aqui. Então você pode ver que o tempo de renderização levou
cerca de 46 minutos 57 segundos no meu laptop. Agora vou
te mostrar como reduzir o tempo de renderização nos
próximos vídeos. Mas esse rápido workshop
permitiria que você criasse
pára-lamas como esses. Mostraremos alguns truques
nos próximos vídeos e tornaremos essa renderização
ainda mais melhor. Mas, por enquanto, isso
deve ser suficiente. Então, vamos ao mix de luz da fonte. Eu vou
apagar todas as luzes. Vamos começar com
as primárias mais tarde. Então John para a luz do sol e
o meio ambiente tarde. Existem algumas áreas
superexpostas. Então, vamos verificar se a cor falsa fixa essas áreas um
pouco superexpostas. Então, vamos à exposição e reduzir um pouco mais
os títulos de destaque. Não é demais. Só
um pouco mais para que essas áreas não
fiquem muito superexpostas. Vamos voltar e
desligar a fixação de cores. Vou manter algumas delas superexpostas, pois isso
adiciona uma aparência e
sensação legais na renderização. Agora vamos voltar
a uma mistura tão leve. Vamos ativar o próximo slide, que é secundário atrasado. Então, os filés. Então, isso aumenta o brilho
geral da cena, o que parece bom. E, novamente, você pode
voltar à exposição e reduzir um
pouco mais as ligações das pálpebras, se quiser. Em seguida, podemos adicionar nossas luzes
ambientes, que podem ser o prato de cordeiro e nossa camada de destaque aqui
fica nas ardósias de diarréia. E o prato de cordeiro. Vou sugerir o isolado porque é um Endo de dados. E você realmente não precisa um isolado para a arte da
parede por enquanto. Vamos reduzir o campo
mais tarde. Oito, um pouco. Bom, parece um pouco demais. Quando eu o reduzo, você pode ver a praga de sombras e
destaques na renderização. Isso é muito importante para renderizações
fotorrealistas. Se estiver esgotado e atrasado para renderizar, não pareceria Create. E então podemos
deixar que seja
dispensado para uma foto e você pode
mantê-lo ligado para outra foto. Se você achar que é muito menor, você também pode aumentar isso sim, tarde para tender a
aumentar a quantidade, mas vamos
desligá-lo para a foto. O resto das luzes, você
pode simplesmente ligá-las. Isso realmente não importa. Apenas certifique-se de
desligar, isolar.
16. Pós-produção - mude as cores da parede no Vray: Agora vamos ver na
cor das paredes. Vamos tornar essa parede mais larga. Então, para torná-lo mais branco, o que você pode fazer é
clicar no botão Mais aqui
na janela Camadas e
clicar em exposição. Ou você também pode
clicar nos carros. Vamos tentar a exposição. Agora, em propriedades ou nas
próximas duas propriedades, você tem essa camada Adicionar
nova máscara, que é semelhante às
máscaras no Photoshop. Então clique nela e clique
na mesquita criptográfica de Ahmed. Portanto, a criptografia pode mascarar, existe um elemento
que atribui uma cor diferente a cada um dos
objetos na cena. Então, se você clicar
no menu suspenso aqui e selecionar criptografia, Matt poderá ver que ela atribui uma cor diferente a cada um
dos objetos na cena. Então, vamos voltar à cor RGB. Vamos selecionar criptomoedas maduras. Próximas duas propriedades.
Acabamos de adicionar essa máscara, mas não atribuímos ao R
selecionado a cor certa. Então, para selecionar a cor certa, basta clicar em escolher e selecionar
esta parede e esta. Agora, se eu clicar em Mostrar
visualização e selecioná-la, você verá que o branco indica que esses são os
elementos selecionados. Então, vamos desligar a pré-visualização. Agora, quando eu vou para a exposição,
posso ter propriedades da mesma camada e
aumentar a exposição. Você pode ver
que isso aumenta o peso. Quão legal é isso? Agora, se você achar
que é muito grande, você também pode reduzir a opacidade. Você também pode reduzir
os títulos de destaque. Quão legal é isso? Vamos fazer o mesmo com a moldura da
janela também, você pode clicar com o botão direito na exposição ou na camada de exposição
e clicar em Duplicar. Volte para o tapete criptográfico. Vamos remover isso porque precisamos selecionar a moldura
da janela. Agora. Clique em escolher e selecione
a moldura da janela. E essa
moldura da janela aqui também. Tudo bem. E então vamos voltar às propriedades e reduzir um pouco
os vínculos de destaque. Depois, você pode reduzir a
exposição para alterar a cor para torná-la
mais escura se você aumentá-la, para torná-la uma supermatriz,
vamos reduzi-la um pouco. E também pode aumentar
o contraste. Agora, se você notar esses
reflexos aqui, é porque nosso brilho
está definido como um. Vá para o meu ácido ou um cachorro,
selecione a moldura da janela. Você pode ver que o
brilho foi definido como um. Então, se você reduzir isso,
poderá ver que o reflexo nesse
material desaparece. Então, isso foi algo
que tivemos que fazer no
início do Endo. Mas você pode ter
isso em mente caso ainda
não tenha sido renderizado. Volte para o buffer do quadro de
leitura. Vamos ver também na cor
da parede de fundo. Desta vez, vai Leo. Então, vamos acrescentar que vai ao ar. E vamos adicionar a máscara
criptográfica Matte. Clique em escolher e
selecione este grupo aqui. Agora, basta acessar Propriedades e arrastar
nosso controle deslizante para o topo, selecionar o ponto vermelho e arrastar o controle deslizante para o topo. Então, isso o
tornaria mais leve. Você também pode fazer
o mesmo com isso. Volte para Crypto Matte Mask, clique em
escolher e escolha o medicamento também. Então o tapete também fica
tipo, quão legal é isso? Terminamos de adicionar algumas predefinições. Vamos salvar essa predefinição. Então clique em salvar e
chame essa predefinição final. Já salve a predefinição.
Vou substituir esse arquivo. Então, da próxima vez que você fizer outra renderização e quiser
carregar as mesmas cores, basta clicar em carregar
e carregar essa peça. Vamos deixar a cor
um pouco mais branca. Vou selecionar
essa exposição. Você também pode alterar o nome
da camada e adicioná-la. Então eu vou chamar
isso de cor de parede. E vou aumentar um pouco mais
a exposição. Tudo bem, isso é mais peso. E vamos mudar essa cor. Essa é a moldura da janela para selecionar a camada
e alterá-la para você. Esta é a moldura da janela. Também temos a
parede de fundo. Parece legal. Agora também podemos adicionar algo
chamado efeito de lente. O Senado florescerá e brilhará. Então, isso apenas adicionaria aquela flor
extra na renderização, que também é semelhante às fotos
fotográficas da Índia. Quão legal é isso? Agora você pode, claro, aumentar o tamanho ou reduzir o tamanho. Também aumente a
intensidade se
quiser mais floração em seu Endo, apenas
deixando-a como padrão. E eu também vou adicionar
um brilho e nitidez. Então, selecione o
golpe aguçado e clique em
Calcular golpe de nitidez. Então, isso sugere tornar
as bordas mais nítidas. Agora vamos salvar essa predefinição novamente porque
acabei de fazer algumas atualizações. Então clique em Salvar
e salve este arquivo. Agora vamos voltar ao mix de luz
da fonte.
17. Pós-produção - adicione fundo em cenas de interiores: Agora vamos voltar ao mix de luz da
fonte. Agora vamos
mudar o fundo do vidro aqui. Então clique em composto. E vamos adicionar uma nova pasta
para alterar o plano de fundo. Então, você só precisa
selecionar pixels claros. Clique com o botão direito na pasta
light makes, vá para New Layer e
clique na pasta. Vamos chamar essa
pasta e renomear o nome da pasta para segundo plano. Então, dentro desse plano de fundo você precisa adicionar a camada de
fundo. Então, clique com o botão direito
na pasta de fundo chamada nova camada. E então você descobriria o plano de
fundo do que o elemento. Agora vamos adicionar uma imagem. Então clique em abrir. Vamos adicionar esse fundo de
arranha-céu que obtivemos de pixels. Então abra isso. E então John como primeiro plano. Agora você precisa especificar onde você precisa
ver o plano de fundo. Então, vamos desligar isso e adicionar uma máscara
criptográfica Matte. Assim, podemos adicioná-lo ao
elemento de aluguel chamado plano de fundo. Portanto, precisamos adicioná-lo à pasta de fundo,
selecionar
o plano de fundo e
selecionar a nova camada de máscara. Clique em Crypto Matte Mask. Clique em escolher e certifique-se de
selecionar a janela nela para
selecionar a janela. Esse não é o
grupo que precisamos, então vamos removê-lo. Agora, o que você pode fazer é
selecionar
o plano de fundo, o elemento e
clicar em primeiro plano. Então, agora ele vai aparecer no
início da janela. Agora podemos ajustar o valor. Então, vamos mudar isso. Só vou mexer um pouco. Eu vou soltá-lo como ele, vou soltá-lo de
tal forma que a linha do horizonte, que é essas linhas se encontram
nos pontos de fuga. Então, isso é ao redor
da linha do horizonte. Então, finalmente, você pode
voltar para a camada de fundo ou selecionar por
Galileo e reduzir a quantidade do fundo,
pode usá-lo nos dois sentidos. Agora adicionamos um
plano de fundo em nossa cena. Finalmente, quando estiver
satisfeito com essa predefinição, salve-a e
chame-a de predefinição final atualizada. E clique em. Ok. Há um último elemento
que eu preciso adicionar, que é chamado de técnicos extras. Selecione a pasta, clique com o botão direito do mouse, vá para Nova camada e
clique no elemento. Então, digamos que no elemento, agora seja a cor RGB. Então, selecione a
textura e o elemento extras. Vamos mudar o
modo de mesclagem de adicionar para multiplicar. Então, assim que eu adiciono isso, você pode ver os detalhes extras
que são adicionados à janela. Quão legal é isso? Agora, se for um pouco demais, vamos reduzir a
opacidade do elemento. Então, vou
reduzi-lo para cerca de 0,40,5. Apenas alguns
detalhes em nossa cena. Agora, se você perceber que o
denominador não foi adicionado, algum ruído,
às vezes você pode simplesmente desligar. calculadora sabe
e deve
começar a ver a imagem sem ruído. Tudo bem, legal. Então, estou feliz com essa renderização. Vamos ver se isso acabou. Chame isso de que o final
foi produzido ou Endo. Digamos que eu espero que
você tenha conseguido
criar esse fornecedor
rápido e incrível que
é por meio deste workshop. Agora, eu adoraria ver seu trabalho e o que
você inventou. Então, na próxima lição,
por favor, adicione as
janelas do quintal às tarefas. Vou dar uma olhada neles
e eles também fornecerão um feedback
útil. E nos próximos vídeos, melhoraremos um pouco mais essa
renderização, talvez usando alguns plug-ins
adicionais. E podemos analisar essa renderização para talvez
melhorá-la um pouco mais. Mas até agora, parece perfeito. Adorei o tom, a limpeza e a iluminação em nossa cena. Então, basta seguir o processo de
quatro etapas, que consiste em materiais e modelos, câmera e
composição, iluminação e, finalmente, renderização
e pós-produção. Agora você pode usar a
mesma metodologia para criar mais alças internas. E você pode praticar ainda mais os mesmos métodos
que eu ensinei
até agora, examinando
os projetos. Então, a prática leva à perfeição. E por meio desses projetos, você aprenderá mais
sobre
design de interiores , iluminação e modos. Também mostrarei como
melhorar seu
tempo de Endo e reduzi-lo. Ou seja, entretenha-se e
ainda obtenha resultados incríveis. Deixe um comentário se
você achou este curso útil
, ajuda muito
o saca-rolhas e tem prazer em
compartilhar este curso com
seus amigos. Vejo vocês no próximo vídeo. Felicidades.
18. Profundidade de tiro de campo: Ei pessoal, bem vindos de
volta. Neste vídeo, vamos criar
uma foto em close-up. Então você pode ver que eu
criei uma luva de cena de perto. Então, agora vamos criar uma imagem de perto
dessa renderização e uma captura de profundidade de campo
consagrada de forma que o
fundo fique desfocado. A primeira coisa que você
precisa fazer é mudar isso e a saída. Então, vamos para as configurações. E como isso de
personalizado para um é para um, assim que você muda isso
acaba levando à verificação
do campo de visão. Tão presente, você pode ver que o campo de
visão está definido como 52. Vamos talvez tentar 75.
Então, isso é mais ampliado e você obtém um tipo melhor de renderização
de profundidade de campo. Vou orbitar um pouco. Vou usar a perspectiva
de dois pontos, a mancha, porque quero que a
câmera fique voltada para baixo. Então, é que esses
elementos estão em foco. Agora vamos executar a renderização
interativa. Vamos usar as configurações de
renderização interativas. Acho que tudo isso parece bom. Talvez apenas mude a qualidade para média e depois execute a renderização
interativa. Vamos adicionar uma porta de proporção para compor melhor essa renderização. Talvez adicionemos nossos pontos de interesse a essas
interseções aqui. Tudo bem, então eu gosto
mais dessa visão porque podemos
ver a iluminação, o fundo, e isso também é
composto melhor. Vou apenas atualizar essa foto de
close-up assim. Agora eu vou te mostrar como
adicionar a profundidade de campo. Então, vamos abrir o ativo.
Vamos até Configurações. Vamos abrir a câmera. A câmera que temos
, profundidade de campo. Vou ligar isso. Vamos executar novamente a renderização
interativa. Às vezes, era uma
boa ideia interromper suas
renderizações interativas e, em seguida ,
ativar as configurações principais, por exemplo, para
padronizar a profundidade de campo. E você pode ver que
um adulto se levantou. Portanto, é sempre uma
boa ideia corrigir suas renderizações primeiro, ativar as configurações e depois executar a renderização interativa. Tudo bem, então agora eu executo
a renderização interativa. Vamos ver, espero que funcione. Você pode ver que a profundidade
de campo está funcionando. Na verdade, posso
desligar a proporção, ótimo porque
não preciso mais. O que ainda
temos essa flecha, mas podemos ignorá-la por enquanto. Agora, o foco está
em segundo plano, então precisamos mudar o
foco para o primeiro plano. Faça. Então, vamos mudar isso de distância
fixa para um ponto fixo. E vamos usar essa opção
chamada Escolher pontos. Então clique nisso. E vamos escolher um ponto. Eu só vou
escolher esse ponto aqui. Vamos fazer isso de novo. Vamos escolher os pontos. Agora você pode ver que
o foco está
nos livros e no nosso último ano. Você também pode experimentar o alvo da câmera. E depois de
usar o alvo da câmera, tudo o que você precisa fazer
é clicar com o botão direito do mouse. E então você terá uma opção
chamada ferramenta de foco da câmera. Portanto, use a ferramenta de foco da câmera. E então, simplesmente quando você
clicar nessas opções aqui, ele se concentrará de acordo. Também há uma distância fixa. Todos os três funcionam da mesma forma,
mas nesse caso, você pode alterar o valor dos seus resultados para ver que o foco agora vai
para o segundo plano. Então, novamente, vamos
clicar nesse ponto e selecionar a distância correta. Se você quiser deixar o
fundo mais embaçado, ou você também pode fazer isso
com a ferramenta de desfocagem. Então, se você aumentar isso, verá que temos
um plano de fundo muito nebuloso. Então, isso é um pouco
demais de foco automático. Então, vamos derrubar isso. Isso parece bom. O que
eu também vou fazer é que eu gostaria de ver mais
do wass e dos livros. Meio que suba um pouco. Isso parece muito
melhor. É focado. Câmera novamente. Agora você pode ver os
livros entrando em foco. Quão legal é isso? Vamos atualizar a renderização. Maximize isso. A iluminação também funciona perfeitamente. Então, talvez possamos simplesmente
ativar a negação e
ver o efeito que ela tem ultimamente.
Parece muito bom. Os livros estão em foco
e nossas perdas estão bem, agora eu gostaria de deixar essa
flor um pouco mais brilhante. Então, como esse é um elemento cosmos de
quiosque, se eu selecionar isso, posso ver que é um
elemento cosmos de quiosque e você não tem a opção de editá-los. Então, o que vou fazer é
selecionar isso e clicar em Mesclar. Agora, eles
apareceriam na janela de materiais. Deixe-me selecionar um material, com o botão direito do mouse, clique na
tag e clique em Novo. E eu vou renomear essa
chamada de materiais do cosmos. E então eu vou arrastar
esses materiais do Cosmos para que eles permaneçam no lugar. E é um deserto bem
cuidado. Então, agora o que eu preciso
fazer é aumentar o brilho desse material. É tudo o que você precisa fazer. Clique com o botão direito do mouse para
clicar rapidamente na correção de cores
e, em seguida, simplesmente aumente
o brilho. Então, isso o tornará mais brilhante. Então, agora, se eu executar a renderização
interativa, você pode ver se você
tem flores mais brilhantes. Tudo bem, então eu estou feliz
com isso. Assim, podemos configurar nossa renderização final. Interrompemos a renderização interativa. Vamos até Configurações e vamos manter
a qualidade muito alta. Vamos até a saída final
e trocar o localizador roubado, a mancha porque os anos 2000 são
um pouco demais. E eu vou salvar esse arquivo
e depois abrir a janela. Então, vou
clicar em Render com 3D. Vamos voltar
quando a renderização estiver concluída. A renderização ainda está em andamento, mas estou muito feliz
com o resultado. Como você pode ver, temos uma Brenda
muito bonita e afiada. A qualidade também é
muito boa. Então, essa é a melhor
parte sobre progressivo, onde você pode realmente parar a renderização no meio do caminho
e vê-la tão antiga como a renderização final se estiver satisfeito com o resultado. Então, eu vou simplesmente
parar a renderização. E então eu
vou para a exposição e apenas aumentar um pouco a exposição
para torná-la um pouco mais brilhante. Isso parece bom. E então eu vou
salvar isso. É assim que é simples
criar disparos de profundidade de campo. No próximo vídeo,
mostrarei como iluminar o quarto usando
a luz do domo. Então, eu vou ver vocês no próximo vídeo. Felicidades.
19. Luz adaptativa da cúpula: Ei pessoal, bem vindos de
volta. Neste vídeo, vou mostrar como
ajustar
nossos interiores usando a luz
adaptável do domo. Então, vamos para a foto frontal. Eu posso ver que agora estamos usando as configurações
de profundidade de campo. Vou até
o Asset Editor. Vou para as configurações. Antes de alterar qualquer
uma das configurações. Também é uma boa ideia
salvar essas configurações
caso você queira criar fotos
aprofundadas de emprestadores de campo. Então, vou clicar
em Salvar e ir para Arquivo, clicar no botão Salvar agora. E eu chamarei isso de Configurações de renderização
de profundidade de campo. Então, se eu fizer alguma alteração e quiser carregar de volta
para a configuração de renderização, você só precisa clicar em
abrir e carregá-la novamente. Essa é uma dica rápida para vocês. Agora, vamos alterar
essas configurações. Vamos desligar
a profundidade de campo. Diminua a qualidade,
a baixa vantagem. Ele tem que renderizar a saída
e alterá-la para personalizada e alterá-la de volta
para 2 mil. Então, teremos que desvincular essa cadeia e mil
a dois é para um. Vamos voltar. Vamos
clicar na foto frontal. Há mais alguma coisa
que precisamos mudar? Talvez possamos simplesmente desligar e
salvar a imagem também, salvar a imagem também porque você testará
isso. Sim, isso parece bom. Agora, eu vou trancá-lo de
volta porque eu preciso de
uma espécie de armário nesta moldura e vou mudar isso de
volta para milhares. E eu realmente tenho uma configuração. Então, vamos ouvir isso. Vou chamar isso de teste dois por um. Olá, essas são nossas configurações
para verificar a renderização. Agora, quando abri o buffer de quadros de
vídeo, você pode ver que temos
nossas renderizações anteriores instaladas aqui.
Hoje à noite é para o VFB. Agora, se eu passar o mouse sobre
as renderizações, você pode ver o tempo que
levou cerca de uma noite, 12 minutos para que esse cenário, a renderização de profundidade de campo,
cobrisse 26 minutos. Agora parei na metade porque fiquei feliz
com o resultado. Vamos ver quanto tempo dura o adaptador O
Boom Lawn. Então, vamos usar apenas
isso depois da luz do domo e desligar a luz do sol
e o ambiente tarde. Vamos adicionar nossa luz de cúpula. Você pode encontrá-lo
na barra
de ferramentas de luz da luz de cúpula realmente adicionada. E vamos até o editor, podemos ver a cúpula aqui. Ele está usando o céu
ambiental
do Sol para que possamos deixá-lo
como está para abrir essa textura, você pode ver que
na verdade é do sol. Vou deixar como
está. Você pode trazer o seu próprio
, são os IRAs também. Então, se você for para o cosmos do caos, bons IRAs em HD e talvez vá para D. Então você pode ver
que temos vários HDRI. Vamos trazer talvez um. Vou baixar isso. Vamos trazer isso. Então, quando você o traz, ele realmente é copiado
aqui chamado D35. Vamos primeiro experimentar
o ambiente ou a cena interna
com o HDRI padrão. E então podemos copiar
isso e colá-lo nosso slot HDRI para
o segundo teste. Então, vamos para a foto frontal. Agora, antes, quando você
adicionava uma luz de cúpula, especialmente nas versões
mais antigas, geralmente tínhamos um
retângulo colocado em cima
dessa janela e o
tornávamos portátil tarde. Mas com a
versão mais recente do 3D, eles são chamados de luz de cúpula
adaptativa. Então, o que ele faz é que, em vez de usar o
portal tarde, é inteligente. Não. Seria capaz de trazer o HDRI mais tarde para
a cena interior. E seria calculado de
uma forma muito inteligente usando algoritmos
de aprendizado de máquina. E iluminam
sutilmente o espaço. Portanto, o GI funciona muito bem
com essas luzes Dome. E também se diz que é mais rápido em comparação com a luz solar
e o meio ambiente posteriormente. Então, vamos para a foto frontal. Agora, antes de executar a renderização
interativa, vou desativar a luz do sol. Então eu vou atrasar e
desativá-lo aqui. E eu também vou desativar
o oito ambiental. Agora vamos executar a renderização
interativa. Então, vamos clicar nesse menu suspenso aqui e iniciar a renderização
interativa. Tudo bem, então vamos
à nossa mistura leve. Vamos apagar
todas as luzes e
acender apenas a
luz do domo. Agora você pode ver que está
bem escuro na cena. Então, o que podemos fazer é
diminuir os valores de exposição. Vou mudar isso para dez. Agora você pode ver que isso
o torna mais brilhante. Depois de diminuir isso, também
podemos aumentar
a cúpula posteriormente. Então, vou fazer disso
um 30 e pressionar Tab. Agora podemos ver que
a luz entra muito bem se tivermos uma boa
configuração de iluminação suave na cena. Agora vou acender
essas outras luzes. Então, vamos ligar o IES mais tarde. Vamos ligar o prato de cordeiro. E vamos tocar nessas luzes
retangulares também. Assim que esse retângulo for
grosso, digamos que seja um pouco
demais para a cena. Então, essa é a nossa luz
secundária. Então, vamos
reduzi-los. A propósito, quando eu substituí o
dominante e estava realmente substituindo
o primário tarde. Tudo bem, então eu
vou reduzir isso. Só um pouco de brilho. Vamos reduzi-lo
ainda mais. Tudo bem. Também é assim que o
Secretário colocou a leveza um pouco
brilhante demais, muito superexposta. Então, teremos que
reduzir isso novamente. A luz da cúpula está fazendo a
maior parte do trabalho. Então, mesmo se eu
desligar essas camadas, você pode ver que
aromas bem iluminados quando usamos o Adaptive dominam o
quão legal é esse caso. Agora, é claro, quando você
liga o ambiente tarde, ele não aparece porque desligamos nas configurações. Tudo isso está apenas no padrão. A iluminação automática
vem de materiais MSO. Mas vamos mostrar isso nos
projetos do nosso curso, certo? Então, estou feliz com isso e vou executar
nossa renderização final. Então eu vou parar com isso. Vou dizer essas
configurações para que eu possa clicar em Salvar porque o teste tardio do
dormitório adaptativo. Agora vamos configurar
nossos credores finais. Então, vamos aumentar
a qualidade para alta além das cenas que
terminam em 2 mil. E isso é tudo. Vamos salvar esse
arquivo também. E vamos clicar em Render sem realmente nenhuma agenda
com renderização realmente interativa com o que nossos caras, para
que a renderização seja feita. E vamos verificar o tempo de renderização. Então, vamos carimbar. Você pode ver que o
tempo de renderização é de 23 minutos, o
que é menos da
metade do necessário para
renderizar com a luz do ambiente
e a luz do sol. Então você também pode ver que a iluminação também parece
muito melhor. Então, se eu for à minha mistura de
fonte de luz, podemos realmente trocar a licença médica tarde
à esquerda e à direita. E você pode ver que está uniformemente iluminado apenas
com o dormitório atrasado. Quão legal é esse caso? Agora podemos reduzir isso, talvez mantê-lo em dez, e então podemos
ligar a segurança até tarde e você não precisa usar a
placa secundária à direita, apenas a da esquerda. Dez campos um pouco menos. Então, talvez 20, 15
para a ardósia IU e 24 que dominem. Esses dados parecem bons e bem brilhantes e eu desligo a lousa para que você possa ver o efeito
que isso tem na cena. E eu vou guardar
isso. Então clique em Salvar. Nós chamamos isso. Vamos fazer um antes e um depois. Então, vou adicionar
isso ao VFB. vamos fazer um antes
e um depois com Mas vamos fazer um antes
e um depois com
essa janela para ele
mais tarde. Então você pode ver que depois da
iluminação parece muito melhor. E a razão pela qual
eu não mostrei isso no início do
curso é porque eu queria que vocês se
acostumassem com o sistema de
iluminação de três pontos. Você pode acompanhar a maioria das representações de
interiores. E você também seria capaz de criar renderizações
muito boas. Eu teria que dominar um tipo
de hack em que você pode simplesmente usar esse
aplicativo para dominar. E cuidaria
tanto da iluminação primária quanto da secundária
. Às vezes, é uma boa
ideia brincar com
o sistema de iluminação de três pontos suas janelas,
para que você possa se livrar de quaisquer sombras ou
manchas
escuras em seu Endo e ter uma boa
renderização limpa como esta. Você também pode, é claro, adicionar isso ao composto. Se quiser
alterar a predefinição, basta
carregar e desacelerar nossa predefinição anterior. Então, chamaremos isso
de cenotes de detritos um pouco brilhantes demais por causa
de nossos valores aqui. Então, vamos
desligar alguns deles. Também podemos
criá-lo do zero. Agora, a razão pela qual não
funcionou aqui foi porque eu
usei uma predefinição que foi feita
para outro sistema de iluminação. Então, eu vou apenas
desfazer sua direita. E, novamente, se você quiser adicionar certos elementos de
dados, podemos simplesmente adicionar o elemento de extensão
extra apenas para aumentar as bordas. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse na mistura tardia para codificar uma nova camada
e clicar no elemento terra. E vamos mudar isso para extrair x e fazer isso para Multiplicar. Agora, se eu desligar e ligar isso, dá para ver os
detalhes extras e a arsina, que é muito legal,
é um pouco demais. Podemos reduzir a porosidade. O que 0,5 deve funcionar bem. Então você pode ver isso. Tudo bem, então espero que você tenha
achado este vídeo útil. Agora, nos projetos futuros, seguiremos o
mesmo sistema de iluminação, mas existem alguns
projetos que foram criados com
a versão mais antiga, então SketchUp e 3D. Então, quando você se
deparar com os projetos, eu
recomendo que você siga o sistema de iluminação e técnicas ensinadas neste
pequeno workshop em vídeo, V64 SketchUp, que está implementado em seus próprios fluxos de trabalho e crie renderizações
3D de alta qualidade. Eu adoraria ver seu trabalho,
então, por favor, envie-o
nas tarefas e veremos
vocês nos próximos vídeos.
Cuide-se, Cheers.