Transcrições
1. Introdução: Oi, eu sou apenas por cento del e eu sou um designer de três D. Este é o primeiro curso de uma série de quatro onde irá explorar como criar
formas abstratas e cinema 40. O objetivo dos cursos é fornecer um amplo conjunto de técnicas e habilidades que você pode aplicar a uma grande variedade de projetos e estilos. Então, neste curso vai abordar esta forma. Usaremos técnicas processuais onde tudo permanecerá. Edite a mudança
de ervas, algumas configurações e você terá um novo visual único. Vamos tocar um pouco sobre a interface. Para aqueles que são novatos no aplicativo, veremos como o dedo do pé trabalha com objetos primitivos ou paramétricos. Vamos explorar a geometria em três D e também como manipular e deformar objetos. Vamos trabalhar com comedores barulhentos para criar um deslocamento preciso, e vamos passar por três pontos e como você pode mudar o humor de uma cena e também explorar algumas das opções de câmera. Vamos criar um material multicamadas e também mergulharemos em como usar a camada. Máscaras para controle fino sobre o material e o deslocamento renderão nosso trabalho. O passo final é trazer o cinema 40 renderizar após efeitos para algumas
melhorias adicionais . À medida que você segue, tente experimentar o máximo possível. E não se esqueça de postar seu trabalho na seção do projeto abaixo. Ok, vamos começar.
2. Visão geral de interface de cinema 4D: Se você está apenas começando com Cinema 40 você pode ficar um pouco intimidado. No início. Há uma infinidade de botões e menus. Cinema 40 é um poderoso aplicativo de três D, e com esse poder vem complexidade. Mas uma das grandes coisas do Cinema 40 é que você não precisa saber tudo para
começar a criar coisas realmente legais. E uma vez que você começou, eu acho que você vai descobrir que o fluxo de trabalho é lógico e fácil de pegar. Vamos dar uma olhada em algumas coisas. Vai ajudar se todos tivermos o mesmo layout. Então, no menu suspenso layup, defina-o para um layout padrão. Agora você é Cinema 40. Interface pode ser diferente provável para o meu, dependendo da versão que você tem. Eu estou executando Cinema 40 a adição estúdio e lançado 20. Então, em vez de uma cena vazia, vamos adicionar um objeto. Basta ir e clicar neste botão, que vai adicionar um cubo à cena quando adicionamos o Q torna-se no centro do mundo zero e esta janela aqui é chamada de Janela Perspectiva. Podemos vê-lo no canto superior esquerdo, que é uma visão de três D, e estamos olhando através de uma câmera que podemos mover em torno da cena e mover a câmera em torno da cena. Temos três botões dedicados no topo, certo. Este botão aqui é o controle de pan. Em seguida, ao lado dele, temos a boneca que permite que você entre e saia. E então temos este que permite que você gire. Agora, navegar pela câmera no Cinema 40 é uma tarefa tão vital e
essencial que você realmente deve aprender a atalhos para ela. E são super fáceis. É o número um e o clique esquerdo do mouse vai permitir que você se mova. Essa é a ferramenta de pan para que você possa entrar e sair Dolly. E então o número três e o clique esquerdo do mouse vai deixar você girar ou órbita em sua cena. Agora, você também percebe que o Cubo tem um acesso anexado a ele e a aparência do eixo e o que ele faz depende da ferramenta que você selecionou no topo Aqui. Eu posso ver que agora temos uma ferramenta fria e ferramenta de movimentação habilitada. E enquanto eu rolei o mouse sobre o botão, você pode ver a dica de ferramenta que aparece Então ele me diz o nome da ferramenta, a ferramenta de movimento. Ele também me diz o atalho para ele E. E então nós temos a ferramenta de escala e notei que o eixo muda para olhar dele a
ferramenta girar . E como estou alterando as ferramentas que você pode ver neste botão aqui, ele também é atualizado para refletir a ferramenta selecionada no momento. Agora, ao lado da ferramenta de movimentação. Temos também algumas ferramentas de seleção, algumas opções diferentes. Deixe-me voltar para a ferramenta de movimento. Assim, com a ferramenta de movimentação selecionada clicando e arrastando dentro do editor aqui, eu movo o Cubo. Agora o problema é que eu movê-lo em todas as direções ao mesmo tempo. Então, é realmente difícil em uma perspectiva. Você gosta disso para mover objetos com precisão. Então eu vou desfazer o controle ou comando Z, ou você pode usar essas pequenas setas no topo. Desfazer. Então, em vez de apenas mover o cubo, eu vou movê-lo para o acesso individual em vez disso. Então o eixo vermelho aqui é X ou direita e esquerda. E então o verde é o porquê para cima e para baixo. E então temos o azul,
que é Z para frente e para trás e são vistos. Nós também temos esses pequenos aparelhos no ar chamados bandas de eixos, que permite que você se mova em dois eixos uma vez. Agora, você também pode notar que no fundo aqui temos algo chamado o
gerente de coordenadas . Então, enquanto eu movo meu cubo nesta cena, você pode ver como o gerente de coordenadas está atualizando agora. Claro, você também pode inserir esses números numericamente. Então, se eu quisesse dizer, Redefinir isso para sua posição padrão, que é zero eu posso acertar zero Tab zero Tab zero. Agora ele está de volta à sua posição padrão agora. Nós também temos tamanho e rotação. Agora, na rotação, temos H P B, que significa passo de direção e banco. No lado esquerdo, temos um monte de modos diferentes. Temos fossos relacionados com a modelagem de polígonos. Temos um modo relacionado ao texto Oring. Temos um modo relacionado a mover o eixo ou o ponto de pivô de um objeto. Enfraquecer objetos solo podemos permitir encaixar e encaixar tem um pequeno triângulo no canto inferior direito. E isso significa que se eu clicar e manter pressionado, eu posso ver um monte de mais opções. Temos X, y e Z aqui e ali, destacados em azul, que significa que eles estão ativos, mas dizem que eu queria mover meu cubo, por exemplo, no eixo Z em Lee, eu poderia desative os eixos X e Y. E agora que eu clico e arrasto na porta de exibição, eu a movo em Lee no eixo Z. Deixe-me redefinir este 1 para 0, e isso é re ativar o X m y. Agora esses ícones clapper estão se referindo a renderização e renderização configurações e renderização. É o processo de criação da saída final Diga que você faz uma imagem estática ou uma animação ou um filme? Vou pular esses ícones. Por enquanto, vamos nos aprofundar nos projetos. Eu quero apontar algo, e isso é que todos esses botões, todos esses modos, você pode encontrá-los no sistema de menus também. Então, se você preferir trabalhar com o sistema de menus, você pode encontrá-los. Por exemplo, a ferramenta mover, a escala e, em seguida, girar estão bem aqui. A conformidade que acabamos de olhar para a nossa direita aqui ou os modos do lado esquerdo. Eles estão aqui. Então, se você preferir trabalhar com o sistema de menus, vá em frente. Você deve ter notado antes disso quando adicionamos o Cubo à cena. Também apareceu nesta janela bem aqui. E este é o gerente de Objetos. O gerenciador de objetos é para controlar o centro de todos os objetos em sua cena. Agora, se eu tiver o Cubo selecionado, eu também posso ver todas as configurações para o Cubo aqui em algo chamado O
Gerenciador de Atributos . E ele está organizado aqui sob essas guias, e você verá mais ou menos, dependendo do objeto selecionado. O gerenciador de atributos é sensível ao contexto, que
significa que ele mostrará as propriedades e as configurações para o que estiver ativo no momento . Então, por exemplo, se eu ir e clicar na ferramenta de movimento, ele iria atualizar para me mostrar todas as configurações para essa ferramenta de movimentação ou, se você subir para editar as configurações do projeto, vai mostrar todos os para o projeto. Agora eu vou voltar e selecionar que o Cubo. Então isso é apenas um pequeno interesse rápido de alguns dos elementos da interface. Vamos aprender muito mais à medida que trabalhamos com os projetos, então vamos passar para os próximos
3. Como adicionar o Torus: Ok, então vamos para este menu aqui com um cubo. Agora tudo o que vemos é um Que Mas eu sei que há mais opções disponíveis para nós porque há um pequeno triângulo no canto inferior direito desse botão. Então, se eu clicar e manter pressionado, eu posso ver muito mais opções aqui. Vou soltar meu mouse na borda pontilhada no topo, o
que cria uma janela flutuante para nós. Vou soltar meu mouse na borda pontilhada no topo, o Este é o menu Primitivas, ou você também pode chamá-los de objetos paramétricos. E eles são realmente grande trabalho dedo do pé com porque você não usa ferramentas de modelagem padrão e disse que você controlá-los com parâmetros para que você não precisa saber como modelar e todas as configurações permanecem vidas. Você pode voltar a qualquer momento durante o projeto e apenas fraco e alterar e atualizar as configurações apenas cria um fluxo de trabalho muito flexível, e permite que você experimente muito. O que nos interessa é o Taurus, certo? Aqui eu vou clicar nele e então eu vou fechar esta janela. Então, as configurações que estamos mais interessados para os turistas estão no
Editor de atributos e na guia objeto. E nós temos rádios anel, segmentos de
anel, raio de
tubo, segmentos de tubo e orientação, os rádios de anel e os rádios de tubulação que podemos controlar diretamente no editor Se quisermos eu apenas arrastando esses pequenos quadrados laranja, um, nós podemos, é
claro, digitar um valor nessas caixas, então digite 200, por exemplo. Hum, você também tem um sliders esfreguês. Você pode arrastar para cima e para baixo com o mouse, e se precisar de incrementos maiores, você pode adicionar a tecla shift. E se você precisar de incrementos mais finos de controle final, você pode adicionar o alter, a tecla de opção assim. E se você precisar redefinir um valor para o seu padrão, que eu costumo fazer o tempo todo, clique com o botão
direito do mouse no nome do parâmetro e basta escolher redefinir para o padrão. Há também uma opção a fazer. Reinicie tudo. Agora, vamos redefinir para o padrão, e eu vou fazer o mesmo para Pipe Radius redefinir para padrão. A orientação é exatamente o que o Taurus está enfrentando agora. Está virado para o porquê, e o eixo verde aqui é por que, hum, nós consentimos que qualquer acesso que quisermos agora mais tarde será útil para ter este dois mais X então eu vou definir que dois mais X. Os segmentos de anel e os segmentos de tubo são um pouco difíceis de ver. Precisamos mudar o modo de exibição, e fazemos isso aqui na porta de exibição e no sistema de menu. Há um menu de exibição, e queremos escolher um dos fossos que tem linhas anexadas a ele. Então guru mudando linhas ou linhas de sombreamento rápido ou linhas de concentração. Vou fazer linhas de sombreamento de guru. E agora podemos ver a geometria dos turistas. Podemos ver os blocos de construção agora isto as áreas retangulares seriam os polígonos, e então nós temos as bordas aqui. E porque isto é um primitivo, não
temos acesso às faces do polígono e aos pontos, mas o ponto estaria aqui no cruzamento. Então, se formos para os segmentos de anel, se aumentar, você pode ver que está ficando mais suave, ou segmentos que adicionamos para mais suave. O objeto se torna, e se formos para o outro lado, então se você tomar conta aqui, podemos ir até três. Podemos fazer isso para segmentos de tubos também. Agora obtemos um objeto que não se assemelha a alcatrões. E isso é porque não temos geometria suficiente. E um princípio fundamental é que uma única aresta de polígono não pode ser dobrada. A forma como obtemos geometria suave é aumentando a contagem de polígonos. Então, enquanto eu subo aqui está ficando mais suave e suave. E deixe-me fazer isso para segmentos de tubulação para, e agora estamos recebendo nosso turismo de volta. Assim, quanto mais detalhes você quiser, mais detalhes você deseja, mais segmentos precisamos adicionar . Agora eu vou definir os segmentos de anel para 220 segmentos de tubo para 175. Esses são apenas valores que surgiram depois de experimentar. Claro, não está escrito em pedra, mas aí está. Então, em seguida, vamos começar a se formar. Este passeio com o
4. Como formar o Torus: Vamos dar uma olhada no que vamos acabar com o final da lição. Então, se eu ir para o menu da janela e eu posso ver outros arquivos que eu abri e vamos abrir isso. Então isto é o que vamos acabar com o primeiro 2, este tipo de forma enrolado. Então isso começou. Vamos voltar para a janela e diminuir o 02 A primeira coisa que vou fazer é desligar o
arame , fica um pouco distraído para olhar para isso. Então, sob o menu de exibição, vamos configurá-lo de volta. Sombreamento rude. Agora vamos adicionar um primeiro. Então vamos para o menu de formadores de D aqui, de formers. Eles distorcem na remodelação da geometria de outros objetos. E eles fazem isso de forma não destrutiva, o que significa que você sempre pode voltar, ativá-lo ou oferecer alterações nas configurações. Eles são incrivelmente flexíveis. O que procuramos é chamado de “spline wrap “bem aqui e como o nome indica, mas faz. Ele pega um objeto, e envolve-o ao longo de uma lombada, então é clicar nele para que possamos vê-lo agora na porta View. Esta gaiola aqui e uma das características dos primeiros é que eles são roxos, mas ainda não aplicamos à turnê. A maneira como aplicamos os primeiros é fazendo-os uma criança fora do objeto ou você pega o objeto e o ex-D e os agrupa juntos. Vou fazer isso envolver uma criança das turnês, e para fazer isso, vou levar spline embrulhado. Vou arrastá-lo. E quando você vê que a seta muda para uma seta apontando para baixo, solte. Agora é um filho dos turistas. Nós o aplicamos, e podemos ver que a gaiola aqui na porta de visão foi atualizada para refletir que não vemos em uma deformação porque precisamos de uma sline para dirigir isso. Então vamos até o menu da coluna vertebral. Os espinhos de laranja à esquerda. Aqui estão o tipo de espinhos onde você controlou os pontos diretamente ou trabalhar nos pontos diretamente. O lápis, por exemplo, é muito semelhante à ferramenta de caneta que você encontra no Illustrator as Espinhas Azuis ou
as talas Paramétricas . Assim como temos objetos paramétricos. Temos espinhas paramétricas e você não trabalha diretamente nos pontos. Em vez disso, você trabalha com parâmetros, e o que vai funcionar perfeitamente para nós chama-se Psych Lloyd. Então vamos acrescentar que agora eu quero dizer a este rap cego para usar um ciclone. Então vamos selecionar um rap Splain. E se eu for para a guia objeto, eu posso ver que o campo superior aqui é chamado de campo spline, e ele está esperando que nós o apontemos para uma coluna vertebral. Então vamos pegar no psiquiatra Lloyd e arrastá-lo e soltá-lo neste campo. E agora temos algum tipo de deformação. Não parece bem certo. Isso é porque a deformação está acontecendo com o acesso errado. Agora está acontecendo por volta do X. Mas se mudamos é por isso que estamos começando a chegar a algum lugar. Veja que os turistas está realmente seguindo os contornos desta curva. Agora, esse psicopata Lloyd agora eu quero olhar para esse Lloyd psicológico sozinho. Sem os turistas, vou esconder temporariamente os turistas. E para fazer isso, eu posso apenas clicar na luz de parada aqui no topo. Se eu clicar nele duas vezes ele vai esconder os turistas e ver que a gaiola da espinha envolve seu clique no psiquiatra Lloyd para esconder isso. Não, quero olhar para esta cabeça. Isto é para você prospectiva, mas temos mais pontos de vista disponíveis para nós e para vê-los. Vamos subir e clicar neste botão aqui. Isso nos dá quatro pontos de vista. Então nós temos a perspectiva, você aqui, que é a visão de três câmera D que temos usado até este ponto. Mas também temos uma vista de cima. Temos uma visão correta, e temos uma vista frontal para entrar ou maximizar qualquer uma dessas visões. Você pode ver que eles têm o mesmo botão correspondente aqui no topo. E se eu clicar neste botão, por exemplo, vai maximizar a vista superior. E se eu clicar nesse botão novamente, vai trazer de volta para quatro pontos de vista. Há atalhos fora do curso que você pode usar para isso, e provavelmente você deve aprendê-los, e é F um a F cinco, então F um vai dar-lhe a perspectiva F para o topo tem três. O F4 direito. O F 5 da frente vai levar-te de volta para as quatro vistas. A única com quem quero trabalhar é a vista frontal. Então vamos entrar e maximizar essa visão. O psiquiatra Lloyd. É baseado em um círculo, e tem três tipos diferentes Psych Lloyd, Episodic Lloyd e hiper Psych Lloyd. E eles fazem variações da mesma coisa. Eles são todos baseados em um círculo, e você pode ver que é um círculo se você derrubar os rádios. Nós apenas ficamos com apenas um círculo simples, e então um aqui estaria controlando quão grande ou pequeno o círculo está em. Então temos ângulo de partida e temos um ângulo final. Mas o que eu quero fazer é esticar um pouco, e eu quero que as pontas se enrolem um pouco, e eu quero ter este lado enrolar um pouco mais então eu vou aumentar o tamanho dos rádios e um dois e começar ângulo. Vou começar, trazê-lo para os negativos. Talvez seja demais. , No final, usei 469 para este lado. Eu usei menos sete para o ângulo inicial, e a é 1 32 é muito bom. Então vamos dar uma olhada nisso com uma turnê é habilitado e ah, enviado muito difícil de ver. Então vamos voltar à perspectiva, você e maximizar isso. E, sim, estamos progredindo. Isto parece muito mais perto do que queremos. Hum, eu vou fazer algumas mudanças nos turistas aqui. Algo que selecione os turistas, e eu vou fazer a taxa de anel é um pouco maior. Seu, um ajuste que 2 para 22 e vamos fazer o raio do tubo mais espesso. Defina para 94. Agora temos uma espécie de travesseiro, mas também vou ajustar a escala. E se eu for para a guia de coordenadas, eu tenho a escala X y e V as escalas y não vão fazer nada, então vamos deixar essa. Mas a escala X nos permitirá torná-la mais fina ou mais espessa e a doença vai esticá-la ou apertá-la. Hum, então vamos definir este 12.78 Z dois pontos seis, e agora nós temos esse tipo de forma. Agora, o que vamos fazer a seguir é criar os cumes que correm ao lado do objeto. E vamos fazer isso usando mais dois primeiros e desta vez os deslocados, os primeiros.
5. Visão geral do deslocador: Em seguida, vamos adicionar estes cumes que podemos ver Aqui eu vou todo o caminho em torno do objeto e a maneira que vamos obtê-los é usando outro D ex. E desta vez vamos usar o visor, senhor. Então deixe-me mostrar-lhe as telas, Er em um novo arquivo novo. E nesta nova cena, vou adicionar um avião, e vou aumentar os segmentos. Vou definir isto de 200 por 200 para ter mais geometria para trabalhar. E eu vou adicionar o visor, senhor. Não é uma maneira rápida. Para adicionar um ex a um objeto é selecionar o objeto primeiro e, em seguida, ir até o menu
Formers D. E aqui está para mostrar, senhor, antes de eu soltar, meu mouse aqui, vou adicionar a tecla Shift. E adicionando a tecla Shift, o visor, senhor, é
automaticamente colocado quando criança fora do avião. Agora, o visor, senhor precisa de uma fonte para conduzir a deformação tal como mostra no rap. E as exibições eram uma vez um mapa em escala cinza de algum tipo. Agora, isso poderia ser uma imagem que poderia ser um int ganancioso. Ah, e no nosso caso, vai ser um barulho. Então, para adicionar o ruído, vamos para a aba de sombreamento e clique sobre isso, cair e entrar em um barulho, e agora podemos ver que o avião está deslocado aqui, e se entrarmos na aba de objeto, podemos ver algumas das configurações. A força é bastante auto-explicativa altura. Ele vai deslocá-lo mais ou menos, e você pode ver que o deslocamento está indo em duas direções diferentes. Está subindo e descendo com o barulho. Os valores brancos estão empurrando a geometria para cima, e os valores pretos estão empurrando para baixo, e então todas as graça diferentes no meio. Então 50% cinza não tem efeito algum. Agora ele está empurrando para cima e para baixo porque nós temos o tipo aqui definido para intensidade centrado. Se eu mudar para intensidade, então o que acontece é que Black não tem mais efeito sobre Lee. Branco tem um efeito sobre por que está empurrando para cima e você pode ver que só está indo em uma direção agora, então você pode ir para baixo tão bem como isso. Vamos entrar no barulho e dar uma olhada no ruído em si. Então sob o sombreamento e eu posso clicar na palavra ruído e ele me leva para o ruído e
podemos ver uma miniatura no topo com uma representação visual fora do ruído. E nós podemos mudar as cores aqui Cor uma cor para preto e branco. Sementes são distribuição aleatória demais do barulho. Então, à medida que mudei de assento, vou ter um barulho diferente a cada vez. Um pouco mais para baixo. Temos esta escala. Temos uma escala global onde pode torná-la muito maior ou menor. E então podemos escalá-lo nos eixos individuais também. Então podemos fazê-lo no X y e Z x aqui, por exemplo. Deixe-me desfazer isso. E sob o tipo de ruído aqui por clique e mantenha pressionado porque ele que há muitos tipos de ruído
diferentes. Só de olhar para os nomes,a
menos que tenha trabalhado com cinema 40 ruídos antes,
eles não vão fazer muito sentido. Só de olhar para os nomes, menos que tenha trabalhado com cinema 40 ruídos antes, Então, há um pequeno menu no extremo direito aqui para clicar e manter pressionado. Você vê que podemos ter uma pequena miniatura para cada ruído e isso faz muito mais sentido para ver como eles se parecem. Então isso é deslocado ou irritado. Por exemplo, esse é um barulho aqui que eu gosto. E essa é Nahki. E deixe-me trazer a escala global em Naki um pouco, e parece uma espécie de paisagem lunar de algum tipo. Há uma configuração chamada oitavas e oitavas controlam a quantidade de detalhes que você tem
no ruído. Então, se eu definir isso para nós perdemos quase todos os detalhes, 20 é a configuração máxima, e então na parte inferior temos alguns controles de contraste. Temos clipe baixo, que vai cortar os negros. E então temos um clipe alto, que vai cortar os brancos. E então temos um controle deslizante de brilho geral, e então temos um controle deslizante de contraste e dar uma olhada no que temos. Então, vamos até as configurações principais para a exibição. Senhor, eu vou chegar lá clicando nesta seta para cima. Então, como você pode ver, há vários fatores que determinam o que os deslocamentos vão fazer. É o mapa em tons de cinza que você está usando no nosso caso, um ruído e todas as configurações do ruído. Mas também é sob o objeto tem a altura. Algo que também desempenha um papel importante está no próprio avião aqui ou no próprio objeto. A quantidade de detalhes que você começa com. Agora temos 200 por 200. Se eu estivesse definido para ficar para 50 por 50 você pode ver que agora ele muda o resultado dramaticamente. E se eu fosse configurar isso para um número realmente alto dizer como 1000 por 1000 agora nós temos algo completamente diferente. Então, com uma exibição, senhor, você pode criar alguns looks realmente únicos e em seguida, vamos aplicar isso à nossa forma.
6. Como criar os corretas com o deslocador: Vamos adicionar a exibição, senhor, ao Taurus. Antes de fazer isso, quero esconder a gaiola aqui. Não preciso ver isso. Então vamos para a espinha Rap e clique no semáforo olhando duas vezes. Então agora esse rap cego está escondido e eu vou esconder aquele psiquiatra Lloyd para nós não precisamos mais ver isso. Ainda vai estar ativo neste filme cego. Deixei-me esconder isso. Ok, agora vamos até o menu D formers e adicionar o visor, senhor. Vamos adicionar uma exibição, senhor, quando criança fora do Taurus e eu vou colocá-la debaixo do invólucro Splain. A ordem aqui faz a diferença. Então o rap da coluna agora é aplicado antes da exibição, senhor, e é assim que queremos. Então, no visor, senhor, vamos para a aba do objeto. E na altura, vou definir isto para menos oito porque quero que os cumes vão para dentro. E em vez de centrar a intensidade, quero que seja definida para a intensidade. Então só vai em uma direção em palavras. E agora vamos adicionar um barulho. Então vamos para esta guia de sombreamento e no sombreador, Drop down select noise e vamos para o ruído. E e pretoebranco está bem. Vou deixá-la. Adicione apenas um ruído regular e uma escala global de 100 é bom. Agora, eu queria ir em Lee em uma direção. Eso eu vou definir x dois zero. Posso ver na miniatura que está funcionando. Está indo de um lado para o outro, mas não parece bem no Taurus e precisamos mudar o espaço. Há algo aqui chamado espaço, e agora está definido para textura. Mas o que queremos é configurá-lo para algo chamado U V W 2 D. O que isso vai fazer é que vai envolver o Taurus, e vai seguir o fluxo dos polígonos. Então veja, agora está começando a parecer certo. Quero ser muito mais agressivo com isso. Vou descer ao contraste e aumentar o contraste. Então agora, a 100% temos algo que se parece com isso e estamos muito perto agora. Hum, então nós podemos discar em um tipo particular de olhar que nós queremos mudando a semente agora. E eu sei que eu quero usar o 654 e eu gosto desse tipo de layout para que os cumes grandes sejam feitos, mas nós vamos adicionar muito mais detalhes finos a isso. Mas antes disso, precisamos olhar para algo chamado etiqueta telefônica, e isso é o próximo.
7. A etiqueta Phong: temos um pequeno problema. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se
olharmos aqui, podemos ver que as bordas são na maior parte difíceis. Mas aqui eles parecem diferentes. Eles são macios e são macios aqui até aqui, onde há algum tipo de transição, e parece um pouco estranho. E o que está em jogo aqui é a tag do telefone, e no cinema 40 você pode adicionar propriedades e comportamentos a objetos adicionando tags. Então, se eu ir até o turista e eu direito, clique nele e você pode ver aqui, por exemplo, nós temos cinema 40 imposto, um monte de etiquetas sobre. Temos ainda mais tags aqui, e você terá mais ou menos dependendo da sua versão do Cinema 40. E quando você me adiciona turistas selecionados e seleciona Stefan tag, quando você adiciona um objeto primitivo no cinema 42 uma cena, então Fanta é adicionado automaticamente, eo que o funk take faz isso adiciona suavização a um objeto, e faz isso sem adicionar geometria. Então é uma ilusão. E se olharmos para essas propriedades aqui, o que realmente controla a quantidade de suavização que vamos obter é esta configuração aqui o ângulo
fung e o que ele faz. Ele olha para polígonos adjacentes e o ângulo entre eles. E se o ângulo estiver acima de 40 graus, teremos uma borda dura. Se estiver abaixo de 40, teremos uma borda suave. Então, se eu definir isso para zero aqui, por exemplo, podemos ver que isso tem um grande impacto. Agora temos arestas rígidas em todos os lugares, mas também podemos ver os polígonos individuais, que você sabe que é uma das razões pelas quais você quer usar a aderência da fonte para suavizar aqueles para fora. Agora, você poderia usar isso a seu favor. Se você me deixar entrar no turista aqui e definir os segmentos de tubulação para 25 nós podemos criar alguns looks bastante estilísticos usando a tag funk desta maneira. E é assim que você cria o olhar baixo Polly, que é bastante popular agora. Quero voltar para 175, o que tínhamos, e vou ajustar o ângulo aqui à etiqueta do telefone. Eu vou ajustá-lo todo o caminho até 220 que é 180 que é o máximo se eu zoom para fora aqui e comparar. Isto é 180 e isto é o que tivemos antes e tem um grande impacto. Então, vamos voltar atrás. 280 e em seguida, vamos preparar uma forma para adicionar ainda mais detalhes, e isso é o próximo.
8. Subdivisão de superfícies: Nas próximas lições, vamos adicionar esses sulcos finos à nossa forma, ampliar e olhar mais de perto. Podemos ver que há muitos detalhes aqui, cumes
finos. E apesar de ter esses sulcos finos ainda teria alguns remendos ou alongamentos sem
cumes em tudo, existem completamente planos. Então vamos ver como vamos conseguir isso. Para obter esse detalhe, precisamos de muito mais geometria. E desta vez, em vez de adicionar mais segmentos ao Touro,
vamos usar algo chamado superfície de subdivisão em uma superfície de subdivisão. É adiciona geometria, e suaviza o objeto ao mesmo tempo, e podemos encontrá-lo aqui no menu geradores e aplicá-lo. O turista precisa ser uma criança fora da superfície de subdivisão, e uma maneira rápida de conseguir isso é selecionar os turistas,
mantenha pressionada a opção ou toda a tecla e, em seguida, clique na superfície de subdivisão, e que automaticamente faz com que seja pai off Os turistas. E para apreciar que podemos ativar e desativar a superfície de subdivisão clicando na marca de
seleção aqui e você pode ver que ela fica muito mais definida agora com a
superfície de subdivisão habilitada. E para ver quanta geometria nós realmente adicionamos, vamos para o menu de exibição e habilitar linhas de sombreamento guru e você pode ver que é quase preto porque há tanta geometria lá dentro. Agora, deixe-me desligar isso por enquanto. Então, na superfície de subdivisão, sob a guia objeto, temos editor de subdivisão e renderização de subdivisão e os editores. O que vemos aqui e a renderização é o que recebemos. Mulheres renderizam, e eles são resultados diferentes aqui. Então eu quero definir a renderização para ser a mesma que o editor. E quanto maior o número que temos aqui, mais subdividido o objeto fica, vamos deixar isso para isso funcionar muito bem . Então vamos adicionar um segundo nível de deslocamento agora, mas não quero adicioná-lo ao turista. Em vez disso, eu quero adicioná-lo diretamente à superfície de subdivisão, e você pode adicionar informadores de duas maneiras diferentes, seja como filho de um objeto ou como parte de um grupo. E desta vez vamos adicioná-lo como parte de um grupo. Então nós precisamos criar o grupo primeiro e grupos no cinema 40 são notas frias, e eu posso encontrá-los aqui sob o menu primitivo. Se eu selecionar nulo e dragão tudo para baixo e eu vou pegar a superfície da subdivisão e eu
vou fazer disso uma criança fora do não. E eu também vou girar para que eu não precise ver tudo isso. Então, gire. Então, no Grupo Eliza. Mas é muito mais do que isso. Se eu selecionar uma freira, posso ver que ela tem uma guia de coordenadas. Então ele tem dados de posição, escala e rotação para que possamos mover essa coisa como um todo. Nariz em geral, são uma parte vital do cinema. 40 fluxo de trabalho. Então, próxima parada. Vamos em frente e, na verdade, adicionar uma exibição de segundo nível, senhor.
9. Como adicionar detalhes finos: Vamos adicionar a segunda exibição, senhor. Então, a partir do menu diff ou mirza nele. Exibição, senhor. Então eu vou fazer dela uma criança fora do nulo, e realmente não importa se você colocá-lo acima ou abaixo desta superfície subdivisão. Os resultados serão os mesmos. Mas eu prefiro tê-lo na parte inferior, e você pode adicionar vários diff ou MERS para isso. Você pode fazer uma pilha deformada se quiser, e isso apenas cria uma hierarquia visual que faz sentido, pelo
menos para mim. Ok, então vamos para a guia objeto. E em vez de intensidade centrada que enviou mudou sua intensidade dois porque eu quero que empurre em uma única direção. E eu queria empurrar para dentro. Então precisamos de um valor no negativo e um vai ser suficiente. E agora precisamos adicionar um barulho a isso. Então, sob a aba de sombreamento e sombreamento, vamos adicionar o ruído e vamos para o ruído. Vou deixar as cores como estão e sementes e o ruído tipo 2, o espaço que precisamos para mudar de textura para UV. Então segue para o fluxo dos polígonos que eu vou definir a escala global direita para baixo para 15. Então é muito menor agora e eu quero que o barulho vá em uma direção. Então eu preciso baixar a escala X para zero. E agora podemos ver na miniatura aqui que é vai em uma única direção. E se eu ampliar aqui, podemos começar a ver que algo está acontecendo. Hum, mas vamos tornar isto um pouco mais fino. Então, na escala dos Emirados Árabes Unidos, quando eu defini isso para 45 agora podemos ver claramente as cristas, mas precisamos aumentar o contraste. Então, no clipe baixo, vamos trazer isso à tona. Então, vamos cortar os negros para sete. O clipe alto. Deixe-o quase do jeito que está, mas pouse um pouco para 98%. Mas então contrasta. Isso é aumentar isso. Então, leve isso para seis dias. Vamos digitar 60. Isso é mais fácil. E aí está. Então nós temos os sulcos finos, e eu gosto do fato de que é um pouco mais sutil nesta área aqui, mas muito definido aqui. Na verdade, é demais. Quero romper a uniformidade disso. Hum, eu quero ter algumas seções que não têm quaisquer sulcos finos que são planos, e nós vamos conseguir isso com um sombreador de camada, e isso é o próximo.
10. Usando os sombreadores de camadas: quando olhamos pela primeira vez para o visor. Senhor, nós criamos este tipo de paisagem e eu acho que este é um bom lugar para mostrar a camada Shader também. Então vamos para a exibição,
senhor, senhor, e para a aba de sombreamento. Então, agora temos um barulho. Mas se eu for para o Shader, descer e descer para a camada Aqui está a camada Shader O que vai acontecer agora? O canal está ativo no momento, que no nosso caso é um barulho e vai colocar isso em um Shader mais tarde. Então vamos fazer isso agora. Nada acontece aqui, mas agora podemos entrar no sombreador de camadas e aí está o nosso barulho. E se alguma vez precisarmos atualizar as configurações para o ruído, basta clicar nesta miniatura e, em seguida, aqui estão todas as configurações para o ruído. Vamos voltar para cima clicando nesta seta para cima as camadas Shader funciona de uma forma muito semelhante ao sistema de camadas de lojas de fotos. Você pode adicionar camadas e tê-las interagir entre si usando a capacidade ou
alterando os modos de mesclagem, fazendo-as misturar-se com diferentes modos de mesclagem e, em seguida, você pode ativá-las e desativá-las clicando neste eu mudar, mas você pode fazer muito mais do que isso. Você pode adicionar imagens se você quiser ouvir é o carregador de imagem. E, em seguida, aqui estão os menus Shader. Você pode adicionar qualquer sombreador que você quiser, mas então nós também temos efeitos. Temos brilho, contraste, matiz, saturação, colorir e muito mais, e podemos pegar várias camadas e combiná-las dentro de pastas. E então, é
claro, temos remover camadas também. Agora vamos adicionar um sombreador. Vamos adicionar um Grady int. Este mostra muito bem o que está acontecendo no lado esquerdo. Aqui temos preto, então não há nenhum deslocamento. E então do lado direito aqui, onde havia aqueles brancos, temos deslocamento máximo. Agora podemos ter isso, Grady e interagir com o barulho. Podemos diminuir a capacidade. Hum, mas eu vou fazer isso com um modo de mistura. Então, em vez de ser normal, vou definir isto para uma multiplicação. E agora começamos a obter essa transição muito agradável, gradual aqui, e eu posso encontrar isso indo para as configurações para o int ganancioso então aqui eu tenho as duas cores Knauss e se eu arrastou um preto um pouco para o centro, Estamos empurrando a transição e há muitos tipos diferentes de brilho. Temos vários diferentes para degradar E INTs, bem como três D Grady INTs. Então este vai para a direita esquerda. Temos também de TV que vai para cima e para baixo. E em um caso como este, eu acho que a circular de A a D será muito boa. Embora eu acho que o branco deve estar do lado esquerdo e então nós podemos ajustá-lo assim e vamos arrastar isso um pouco mais longe. Você também pode introduzir um pouco de irregularidade na transição. Temos uma turbulência aqui, então se eu definir isso para dizer 10 você pode ver que ele apenas quebra essa transição perfeitamente, uniforme, e então você tem algumas configurações para a turbulência também. Então, vamos voltar aqui. Então, agora que sabemos o que é o sombreador de camada, vamos em frente e adicioná-lo à nossa forma, e isso é o próximo
11. Controlar o nível do detalhe: de volta à nossa forma. Vamos para a tela,
senhor, senhor, e iniciar Tab agora deixa cair nosso ruído em um Shader Shader posterior e mais tarde sombreador. E vamos para o Shader leigo. Então, o que queremos fazer é que queremos criar seções que não têm esses cumes finos , e nós poderíamos usar um ruído para isso. Temos apenas uma escala e sementes até conseguirmos algo que gostamos. Ou também podemos usar um Grady, que lhe dá um pouco mais de controle. É um pouco mais de arte, ervas
diretas. Então vamos fazer isso em Shader, Selecione um radiante. E como eu quero esconder as cristas, eu vou definir o modo de mistura para multiplicar por rotação aqui eu posso ver que ele não faz. Não parece bem certo. Vamos para o Grady em configurações e ver o que está acontecendo e o tipo de conjunto para dois t você. Precisamos mudar isso para uma TV, e agora parece correto. Então, na classificação, temos o dedo preto branco do que esta transição longa. O que queremos em vez disso é várias pequenas seções, e em vez de uma transição suave entre elas, queremos uma transição difícil entre elas ao lado da palavra Grady int. Há um pequeno triângulo, mas clique nisso. Posso ver mais configurações. Eu estou correndo. Cinema 40 lançou 20 que é a versão mais recente, e eles fizeram algumas mudanças para o editor radiante. Então, se você tem uma versão anterior, a interface vai parecer um pouco diferente, embora você vai ser capaz de alcançar exatamente o mesmo resultado. Então eu quero mudar a interpolação dos pontos. Então, se eu selecionar o ponto aqui o ponto preto sob interpelação agora, ele diz, suave. Eu vou clicar no menu suspenso, e eu vou definir isso como passo. Se você tem uma versão anterior, isso vai ser chamado de nenhum em vez de passo, isso vai ser chamado de nenhum. E se você estiver usando uma versão anterior, definir a interpretação para uma não faz isso para todas as outras. Mas com o lançamento 20 podemos agora ter interpolação individual para os nós. Então, se eu quiser definir a interpolação para todos os nós, eu posso clicar com o botão direito e selecionar interpretação de todos os nós e, em seguida, definir isso para passo assim Agora, se eu pegar este controle deslizante branco este branco, não arrastá-lo, você pode ver que nós Vou apresentar Mawr e mais cumes, áreas
negras. Vamos esconder as cristas e as áreas brancas vão mostrá-las. E eu quero muito mais seções e para duplicar eu não sou. Eu posso controlar ou comando clicar em arrastar sobre eles. Então, em um projeto real, este é o lugar onde você iria ajustar ele iria tentar as coisas por tentativa e erro até que você obtenha um resultado que você gosta. Ah, para continuidade. Vou usar as configurações que usei antes e poupá-lo de me vigiar. E só uma semana. Então vamos ligar os valores que eu tinha definido para 7.4 algo a não posição aqui em versões
anteriores. Isso foi chamado de pos, mas é a mesma coisa para a posição. Então 7.4, e então este próximo preto aqui eu vou definir para 23 e então este branco eu vou definir para 41 e então eu vou fazer uma duplicata do preto e o branco e este preto aqui eu vou definir para 51.5, e então este eu vou definir para 54 e, em seguida, novamente duplicar os dois o próximo preto aqui, eu vou definir para 69,5, e então o branco vai ser um 1.8 0.8. E vamos fazer outro preto e outro branco. Então o último preto aqui vai ser 87 e então os brancos vão ter 92. Então é isso. Então, aqui está. E esse é o ajuste final que vamos fazer à nossa geometria. É assim que vamos deixar. E o próximo passo é adicionar uma câmera a isso e bloquear o enquadramento, então vamos fazer isso a seguir.
12. Trabalhando com câmeras: Vamos adicionar uma câmera à cena. Então, vamos clicar neste ícone aqui, que vai adicionar uma câmera à cena. Podemos ver que ele apareceu aqui na porta de visão pode ver o contorno da câmera. A câmera ainda está ativa para ativar a câmera. Nós clicamos neste botão. A exibição parece exatamente a mesma, e isso porque quando você adiciona uma câmera, ela será adicionada na posição da câmera dos editores. Mas agora podemos navegar com nossa câmera, e temos o benefício adicional de poder voltar para a câmera do editor. E fazemos isso clicando neste botão e novamente. E isso significa que podemos trabalhar em diferentes partes ou objetos diferentes fora de nossa cena e,
em seguida, a qualquer momento, voltar para a nossa câmera. Então, uma maneira de criar alguns looks únicos é entrar na guia de objetos de câmeras e alterar as configurações da distância focal Por padrão. Temos essa lente de 36 milímetros, mas temos muito mais opções. Então, se eu for para a lista de baixo aqui no fundo, temos lentes longas, então a super lente telefoto. Os 300 milímetros aterrissam, por exemplo. Vamos escolher que agora retomado caminho. Deixa-me a boneca de volta. Demora um tempo para Dolly porque esses tipos de comprimentos é que precisamos estar longe do objeto. E para ajudar com isso, podemos ir para o menu de exibição e escolher a geometria do quadro. Então o cinema vai emoldurar a foto para nós, o atalho é H e deixe-me ir para nós quatro aqui e eu, Zuma no topo de você. Então agora você pode ver que as câmeras por todo o caminho até aqui estão muito longe do objeto. É assim que as lentes funcionam. Você precisa estar longe dos objetos. E isso também significa que o tipo de tiro que você começa com o visual é muito, muito plano. Você tem pouca distorção angular agora. O outro extremo é ir com uma lente grande angular. Então vamos tentar isso em que eu disse isso para super grande ângulo de 15 milímetros terras e como esta nossa forma é
realmente, muito pequena. Vamos emoldurar a foto de novo. Vamos subir para ver e moldar geometria e deixe-me, uh, maximizar a visão. Agora, com ângulos largos, você pode chegar
muito perto e como você pode chegar muito perto, você pode obter ângulos extremos e ângulos distorcidos também. Sim, você pode tirar algumas fotos muito legais dessa maneira. Uma coisa que é realmente boa com lentes longas com grandes ângulos é que você pode entrar em geometria e obter esses tipos de tiros de túnel legal, que você pode acender e renderizar. E isso pareceria muito, muito bom. , Neste projeto, optei por um terreno padrão de 36 milímetros. Então deixe-me voltar àquele 36 milímetros, e eu vou usar a idade do atalho do teclado para enquadrar a foto. Então, agora estamos de volta. Agora, devemos definir dimensões de saída neste ponto. Então vamos até as configurações de renderização aqui e sob a saída, o dentro da altura, eu vou configurar uma renderização de 2048 até 2048 ou um quadrado de dois k. Renderizar assim 2048 2048. Então, as áreas de dimmer aqui estão fora do campo de visão da câmera. Eu quero tornar essas áreas mais escuras, e nós podemos fazer isso indo para o menu de opções configurar. E sob a guia de exibição, temos algo chamado borda matizada e a cor é preta, mas a capacidade é de apenas 10%. Então vamos aumentar para 90. E isso faz com que seja um pouco mais fácil enquadrar a foto e o tipo de foto que eu quero. Eu sei o que eu estou indo para. Então eu vou montá-lo aqui. Quero algo próximo a isto. Assim que eu estiver perto. Gosto de encontrar Tune usando os controles numéricos. Então, na câmera, deixe-me selecionar uma câmera e ir para a guia de coordenadas. A posição X Y e Z são fáceis de afinar, mas os valores de rotação não tanto a forma está se afastando de nós. E deixe-me ir para as quatro vistas para mostrar o que está acontecendo. Zoom no topo. Você está aqui quando eu uso esses controles aqui ou esses, hum, esses campos. A câmera está girando, mas está girando em torno de seu próprio eixo. E o que eu gostaria de fazer é que eu gostaria de ser capaz de girar em torno do centro ou do centro
aproximado fora do objeto. Agora, uma maneira de fazermos isso é criar nossa câmera para um não. Então vamos fazer isso. Antes de fazermos a câmera para o Naldo, eu gostaria de zerar as coordenadas. É mais fácil assim. Evite alguma confusão mais tarde quando você parentou, então uma maneira rápida de redefini-la para zero, que é o seu valor padrão, é clicando com o botão direito sobre estes pequenos controles deslizantes, e que o define de volta para zero. Ele
tambémnos define de volta também para o valor padrão. Seja qual for o valor padrão para o campo, vai redefini-la para isso. Então agora a câmera está no centro da cena. É o Adam. Não, e vamos chamar este controlador de cam e vamos fazer da câmera um filho do controlador de cam e o controlador de acampamento está bem no centro da cena, que é aproximadamente no centro do objeto e qualquer posição, quaisquer que sejam os valores do convite da escala de posição para o controlador do acampamento. A câmera vai segui-lo porque está parentada para que ainda possamos usar os
controles da câmera . Basta ficar longe da rotação para que ainda possamos Dolly, e ainda podemos usar uma panela, mas a rotação que eu vou fazer com o controlador cam agora, quando giramos, você pode ver que ele está girando em torno do objeto. É muito mais fácil acertar a foto dessa maneira. Então eu sei o tipo de tiro que eu vou tentar e você deve inventar seus próprios valores. Mas isso funcionou para mim antes, alguns para consistência. Vou configurá-lo da mesma maneira. Então isso vai ser menos sete e, uh, para a própria câmera que montou isso para B menos 93. E são 37 e menos oito. 31. E deixe-me trazer isso à vista aqui, e essa é a chance. Eu quero ter certeza de que eu não mover acidentalmente a câmera depois que eu tiver a foto no lugar e nós podemos fazer isso adicionando uma etiqueta de proteção. Então, na câmera, clique com o botão
direito e ah Lek Cinema quatro d tags e proteção, e isso essencialmente bloqueia a câmera agora eu não posso movê-lo por acidente. Então o enquadramento é a próxima parada é a iluminação de três pontos
13. Iluminação de três pontos: Vamos iluminar são vistos usando um sistema de iluminação de três pontos. Então vamos dar uma olhada em como configurar isso nesta cena aqui com este busto. E vamos olhar para a iluminação configurada, vamos para a vista de cima e para eu vou habilitar o padrão de três pontos. Então esta é a configuração principal. Temos o busto aqui no centro, e aqui é para a câmera e temos três luzes. E esta luz aqui está iluminando o ônibus de um ângulo. E isso tem duas luzes mais fortes para que chamemos esta de luz principal ou chave E então deste lado temos outra luz que preenche as sombras da luz chave. . E então chamamos este de luz de enchimento. E aqui temos outra luz. Não podemos ver isso a partir desta vista, mas esta luz está sentada acima do ônibus. Assim é iluminante a partir do topo, e seu objetivo principal é fazer com que o assunto se destaque do fundo. Então vamos dar uma olhada nisso na perspectiva, você então na perspectiva e para ver as luzes, precisamos olhar para uma vista renderizada fora disso,
e uma maneira de fazer isso é ir para este menu e para baixo para a região de renderização interativa, e agora ele pode ver uma exibição renderizada. Agora a região renderização interativa. Você pode torná-lo maior ou menor apenas arrastando essas alças. Há também um controle deslizante de qualidade aqui. Eu tenho o meu pronto todo o caminho até o topo. Se você ir até o fundo, você tem a menor qualidade, e então eu acho que por padrão está definido para 50%, mas eu vou arrastá-lo todo o caminho até o topo . Então vamos dar uma olhada nas luzes. Um por um, eu. Desligue-os todos um primeiro. Agora, quando eu faço isso, Cinema 40 ativa sua luz padrão e deixe-me mostrar onde é. Sob as configurações de renderização nas opções, há algo chamado de luz padrão. Então, se você não tem luzes ativadas em sua cena, então Cinema 40 vai ligar a luz padrão. Mas podemos desativar isso se você quiser, e assim tão perto é assim mesmo que eu não tivesse desativado a luz padrão, hum, no momento em que acendemos uma de nossas luzes. A luz padrão teria sido desligada de qualquer maneira, mas é bom saber que essa configuração existe. Então vamos dar uma olhada na luz chave primeiro. Então, a luz da chave faz isso. Ilumina claramente este lado, , mas temos muitas sombras no lado que precisamos preencher, e é aí que a luz de enchimento entra em jogo. Então, vamos olhar para a luz de preenchimento por si só, para que você possa ver que a luz de preenchimento é muito mais suave. Ele preenche as sombras. Podemos ver os detalhes, mas o prazer em si é muito mais suave, e então nós habilitamos a luz chave para que ambos juntos se pareçam com isso. Então agora mais uma luz para habilitar, e essa é a luz do aro, e você pode ver que os ombros aqui estão ficando um pouco escuros. Então o propósito aqui para a luz do aro é ter certeza de que o sujeito não sangra muito
no fundo. Então vamos ativar a luz do aro. Vou ativar a luz da borda sozinha para que você possa ver como ela ilumina os ombros e o topo na parte de trás da cabeça. Então, se olharmos para todas as luzes juntos, conseguimos isto. E tudo em tudo isso é uma cena justa, bem, ou mesmo iluminada. Um cenário que você veria e diria, um estúdio de fotografia com alguém levando um tiro na cabeça. Não é a iluminação mais dramática, então podemos brincar com isso um pouco mais e criar mais drama. Deixe-me desabilitar o ponto de três padrão, e eu vou desligar a região de renderização interativa e vamos até o topo e vamos habilitar o dramático três pontos. Não é tão dramático, mas aqui temos a diferença que configurar semelhante. Mas as luzes são muito mais em um ângulo quase vindo deste lado aqui, a luz chave e preenchê-lo ou mas são muito mais inclinados para o busto. A luz do aro está praticamente no mesmo local que não mudou. Então vamos voltar à perspectiva, você e dar uma olhada nisso e nós temos que habilitar nossa região de renderização interativa e aí você tem isso. Então desta vez, este lado é muito mais iluminado. Ainda podemos ver detalhes deste lado, mas mal. Vamos ver as luzes sozinhas. Assim, a luz da chave aqui e em muitas situações que você pode fugir com apenas usando uma
luz de chave . Isso cria um monte de drama. Hum, mas vamos olhar para a luz de enchimento. Então, a luz de enchimento aqui é ainda mais suave do que da última vez. Faz o mesmo tipo de coisa. Sente-se nas sombras um pouco mais, mas é ainda mais suave. Então nós vemos isso. Mas é muito sutil, e ambos juntos criam esse tipo de aparência e você nem sempre precisa de uma
luz de aro . Mas se você quiser que ele se destaque um pouco mais do fundo, isso pode ser um bom efeito que ele sangra em segundo plano. Mas se você quiser ativar a luz da sala, podemos olhar para isso. Então, um monte de contraste deste lado para este lado, podemos brincar com isso ainda mais adicionando algumas cores. Então, se eu desativei esta luz e habilitei a luz dramática de três cores que tem um conjunto muito semelhante ao dramático três pontos. Mas eu adicionei algumas cores a ele. Então agora temos ainda mais contraste. Nós temos, bem, está escuro. Temos uma cor contra outra cor. Então, há ainda mais contraste aqui. E isso pode ilustrar o bem contra o mal ou outras coisas. Então não há iluminação certa. Hum, mas você pode ver como você pode mudar drasticamente um olhar mudando as luzes ajustadas. Deixe-me desabilitar a região de renderização interativa. Se você quiser brincar com essa prática, um, este ônibus eu encontrei no navegador de conteúdo. Vou disponibilizar este ficheiro para transferência, mas não posso dar-te o autocarro porque acho que não tenho o direito deles de distribuir isso, , mas no navegador de conteúdos,
o autocarro que usei estava em baixo. esculpindo malhas baseadas, e eu acho que eu poderia ter usado para busto feminino. Provavelmente agora, nem todas as versões do Cinema 40 tem as ferramentas de escultura. Eu acredito que a adição de estúdio em Lee tem isso, mas você pode usar, digamos, primos três objetos D, humanos, por exemplo, ou qualquer outro modelo que você tenha. Ok, então agora que sabemos o que é iluminação de três pontos, vamos em frente e acender nossa cena e isso é o próximo
14. Como iluminar a cena: Vamos adicionar nossa primeira luz à cena. Então vamos até o menu de luz e clique na lâmpada, e está tudo escuro. Nós temos display definido para ir sombreamento rude, e isso reage às luzes também. Os outros não. Um sombreamento rápido, por exemplo, não
reagiria a isso. Mas o sombreamento do grupo faz, mas eu quero habilitar a região de renderização interativa. Então vamos subir aqui e habilitar isso e vamos fazer isso um pouco maior. Ok, então nós adicionamos a luz. Vamos movê-lo um pouco para o lado aqui, e vejamos algumas das configurações de luz na guia geral. Temos o tipo de luz, e agora está ajustada para uma anomalia de luz Omni. A luz é este pequeno ponto pequeno que ilumina em todas as direções semelhante a uma lâmpada. Mas nós temos mais tipos, então nós também temos um holofote, que permite que você se concentre em uma área semelhante à que você veria em um palco, digamos, um palco de teatro. Uma luz infinita simula uma fonte de luz a uma distância distante como o sol, e então temos uma luz tipo de área que é o que vamos usar, e uma luz tipo de área é uma luz retangular que ilumina em todas as direções semelhante a um monitor de computador. Mas é altamente personalizável. Então, se entrarmos na guia de detalhes, temos uma tonelada de configurações aqui, por exemplo, a forma da área. Você não tem que ficar com um retângulo. Poderíamos transformá-lo em um disco ou uma linha ou uma esfera, até mesmo objetos personalizados e espinhos. Então, se eu selecionar essa opção, teremos um campo onde podemos arrastar nossos objetos para esse campo e eles poderiam se tornar
fontes de luz . Agora vou deixar isto em retângulo. Temos, ah Tamanho X e por quê? Mas podemos mudar isso. Cair fora ângulo dita como a luz está disparando para fora do e da luz. Então agora ele está filmando em todas as direções, mas você pode limitá-lo a ângulo
mais estreito,
digamos, 120 que irá torná-lo em uma luz mais concentrada. Agora. Eu queria ter 100 80 por isso, mas você pode mudar isso. Você também pode criar uma luz mais realista, se quiser. A maioria das luzes de vida riel tem algum tipo de queda. Então temos uma compensação de queda aqui também. Ele é definido como nenhum por padrão, mas você pode ativar, digamos, quadrado
inverso, que é fisicamente preciso. Eu não vou fazer isso. Mas você pode. Mas vou adicionar uma sombra a isto. Então vamos voltar para a guia Geral e sob sombra agora, ele está definido como nenhum, mas enfraquecer Definir isso como uma sombra de área. A sombra da área é a sombra da mais alta qualidade. Também leva mais tempo para renderizar, mas parece o melhor. Então eu tipicamente usei isso a maior parte do tempo. Então vamos em frente e colocar nossas luzes. Vou mudar o nome deste em vez de luzes. Vou chamar essa luz chave e vamos abrir as quatro vistas aqui para que possamos ver um pouco melhor. E enquanto ajustamos as luzes, mantenham os olhos abertos nesta janela, pois podem ver os resultados enquanto movemos as luzes . Na verdade, vou fazer esta janela um pouco maior. E também quero que esta luz chave aponte continuamente para os turistas. Então, à medida que avançamos, eu queria apontar para os turistas e podemos conseguir isso usando uma etiqueta alvo. Então vamos fazer essa luz de tecla, clique com o botão
direito sobre ela em Cinema quatro tags D e uma tag de destino. E nas configurações de imposto de destino, temos um campo de objeto alvo que faz nossos turistas. Isso é arrastar isso para aquele campo. Então agora você pode ver que os machados caíram, então ele sempre vai olhar para o centro fora dos turistas. Então vamos mover isso um pouco no lugar. Então vamos colocá-lo aqui e para baixo um pouco. Hum, a luz é muito forte, então eu vou para a conta Geral e depois sob intensidade, vou baixar isso para 60 e eu estou bem. Hum, eu tenho alguns valores que eu sei que são bons para este dinheiro 5 92 menos 58 5 83 Então a primeira luz está pronta. Vamos passar para a luz de preenchimento, então eu vou comandar ou controlar arrastar a luz da chave para fazer uma cópia. Eu também chamo isso, Phil Light. Vou desativar a luz da chave, pegar a luz de enchimento e arrastá-la para o outro lado por aqui. Não o mova um pouco para cima e está muito escuro no centro e esta sensação de luz, vou desactivar as sombras. Então, área de sombra, eu não vou nos definir para nenhum. Vai torná-lo mais brilhante aqui. Isso é bom. Não
preciso que seja tão forte. Algo definido. Intensidade para ser 40. Só queria preencher as sombras. Não quero que seja uma luz dominante. Hum, então você digita alguns valores aqui, hum, é 81 180 I menos 5 64 Ok, bom. Isso é bom. Então agora vamos seguir em frente e adicionar a luz do aro, e eu controlo o arrasto de comando, e vou desativar a luz de preenchimento. Então, a luz da chave, vamos chamá-la de chave. Quero dizer, esse é o nome da borda da luz. Então a luz do aro terá que estar em cima dos objetos deste movimento e
aproximar a posição. E vamos movê-lo para cima. Isso e isso faz isso um pouco mais amplo. Quero dizer, algo assim. Vou aumentar a intensidade desta luz. Então, em vez de 40, deixe-me definir isso apenas 60. Então isso é muito bom. Vamos no conjunto de detalhes definir isso para um número par de nós para 1100. E sob as coordenadas que definem menos 1 32 e 903 e menos 5 85 Bom. Agora vamos voltar para uma visão completa e ativar todas as luzes. Então, são as luzes prontas. Parece um pouco escuro, mas também vamos adicionar um ambiente. Um ambiente reflexivo ia tornar isto consideravelmente mais brilhante. Então isso é bom por enquanto. E a seguir, vamos adicionar o ambiente.
15. Como criar um ambiente para reflexões: vamos adicionar um ambiente que pode adicionar reflexos à cena. Mas antes disso, vamos fazer alguma limpeza da casa e organizar isso um pouco melhor. Vamos subir aqui e adicionar um nulo e eu vou adicionar três pregos e não precisamos ter os ativos da região de renderização interativa. Vou desligar isso e limitar o controle ou o comando arrastar para fazer uma cópia e depois mais um e o primeiro aqui eu vou chamar visto e este aqui eu vou chamar câmeras e, em seguida o último eu vou chamar luzes. Então vamos pegar as luzes e colocá-las na pasta de luzes. E então o controlador da câmera e a câmera colocaram isso nas câmeras e o resto vai
entrar na cena. Posso selecionar vários objetos aqui no Gerenciador de objetos arrastando assim uma
seleção de letreiro . Então vamos colocar isso na pasta da cena e eu posso girar isso. Então agora podemos adicionar nosso ambiente e para fazer isso, vamos para este menu. Aqui, olhe e segure e há um ambiente. Vamos usar este no céu. Então vamos acrescentar que o céu é uma esfera infinitamente grande que envolve nossa cena, e precisamos adicionar um material a isso. Então o que eu vou adicionar é uma imagem HDR I, ah, alta faixa dinâmica. E eu vou usar um dos presets stat para vir com cinema 40. Então, no navegador de conteúdo Hum, eu fiz isso antes, então é por isso que eu os tenho aqui. Se você começar fresco, você iria começar a partir daqui Então, sob predefinições e, em seguida, predefinições prime, configurações de
luz e, em seguida, HD ou I e, em seguida, o Sunny Park, este. Então clique duas vezes que o adiciona ao gerenciador de materiais. E eu vou fechar o navegador de conteúdo. Traga de volta o gerenciador de objetos. Vamos aplicar este agora mesmo. E para aplicá-lo, ou arrastá-lo para o editor aqui ou diretamente para o objeto, e é isso que eu vou fazer. Então agora ele aparece. Vamos pegar esse cara e colocá-lo na pasta aqui, também, para que possamos ver que parece muito ruim. É tudo irregular, baixa reserva. Então vamos dar uma olhada em como podemos corrigir isso para entrar no material. Vou clicar duas vezes e ele abre no outro limite do monitor. Traga-o. E para consertar o ânus do Jaguar aqui primeiro. Isso é só uma prévia. Não vai aparecer na renderização final,
mas para corrigir isso, mas para corrigir isso, podemos ir para o editor e sob o tamanho de visualização de textura em vez de padrão, podemos configurá-lo para algo maior como, um 2024. Então isso é bom. Parece melhor agora do lado esquerdo. Aqui temos todos os canais. Hum, nós temos agora luminante e refletor habilitado. Não precisamos necessariamente de refletores para isso, então vou desligar isso. Mas se eu clicar na palavra luminosa, obtemos as configurações para isso. O canal Luminess pode emitir luz sozinho. Então, a maneira como eles configuraram isso é que eles adicionaram uma imagem ao canal luminoso, e a maneira como eles fizeram isso é, se entrarmos neste menu suspenso, você vê que há algo chamado imagem de carga. Então, se você selecionar isso, você pode escolher a imagem que quiser agora, eles já fizeram isso para nós, então não precisamos fazer isso. Mas o que precisamos fazer é que eu não vou tirar a informação de cor. Quero reflexões para aparecer no objeto. Mas eu não quero que ele abate. Levante-se agora vai abater. Levante-se. Então, para fazer isso, para tirar a saturação O que podemos fazer é que podemos soltar isso no sombreador de filtro. Vamos fazer esse filtro e, em seguida, vamos para o filtro e no filtro Temos muitas configurações
diferentes. Temos matiz, saturação, leveza, contraste Gama O que eu procuro é saturação, então vamos pegá-lo e arrastá-lo para baixo. Então agora a saturação se foi. Ok, estamos aqui em baixo, então podemos fechar isso agora vamos ter reflexos do nosso objeto do céu, mas eu não quero que ele apareça na câmera. Então eu quero ter os reflexos, mas eu quero escondê-lo da câmera e nós podemos fazer isso adicionando algo chamado etiqueta de composição. Então, de volta ao Gerenciador de Objetos, podemos clicar com o botão direito sobre esse cara onde podemos ir diretamente para o menu e dizer tags Cinema, 40 tags e uma tag de composição nas configurações de imposto de composição. Vou deixar tudo em seu padrão, mas vou desmarcar este, visto pela câmera, desmarque isso. Então agora ainda temos os benefícios das reflexões, mas não precisamos ver a imagem em si agora. Isso não terá impacto ainda porque ainda não adicionamos um material, então é o próximo.
16. Como adicionar um material: vamos adicionar um novo material. Então vamos até o gerenciador de materiais e podemos adicionar um material indo para o
menu criar e selecionar um novo material. Ou podemos simplesmente clicar duas vezes no gerenciador de materiais e adicioná-lo ao nosso turista. Então gire para baixo os elementos da cena e arraste o material em cima dos turistas. Queremos ter certeza de que a projeção é definida para você estar mapeando de modo que ele segue para o
fluxo dos polígonos. Vamos abrir este material clicando duas vezes nele. Traga-o para este monitor e vamos trabalhar com dois canais para refletir os
canais INS e o canal de cores que está desabilitado os canais de reflexos por enquanto, para que possamos nos
concentrar no canal de cores primeiro. Também devemos habilitar a região de renderização interativa para que vejamos o que acontece quando fazemos as alterações. Então, no canal de cores, hum, nós temos HSV, que é matiz, saturação e o valor de brilho. Ou podemos trabalhar com RGB se assim preferirmos e, em seguida, também temos um espectro que você quer ter esta roda visível ou cor. Deixe-me clicar neste ícone novamente para esconder que também podemos trabalhar com amostras. Então, se temos uma cor e queremos salvar isso como uma amostra, simplesmente
arrastamos para baixo desta caixa de cores, arrastamos para este campo aqui e soltamos, e então temos que criar um novo grupo para isso. Então vamos chamar isso de cores abstratas, por exemplo. E agora você pode adicionar cores mawr a este grupo de cores. Agora, eu não vou usar isso. Eu só queria te mostrar. Então eu vou para os controles deslizantes H S V e o material que eu vou montar vai ser um cinza
escuro com uma barraca de azul. Então 209 é bom para a tenda. Eu quero isso. Vamos configurar a saturação para ser 16 e que definir isso para querer ser 31. Então essa é a base agora. Vou mudar mais uma coisa aqui no Canal Color. E esse é o modelo agora, é a versão Cetelem. Agora. Quando mudei isto, provavelmente não vamos ver neste. Não, porque está muito escuro. Então deixe-me clicar com o botão direito neste ícone de visualização e dizer janela aberta e podemos vê-lo muito bem nesta janela grande. Então o modelo é uma inversão. Vamos mudar isso para um ou em um ER, o ou em um PS é apenas um pequeno dólar em seu menos plástico, o que vai ser bom para nós. Vamos fechar este agora e vamos ativar o Canal de Reflexos e temos este
especulador padrão e o Canal de Reflexos. Não precisamos disso. Então vamos deletar isso. E em vez disso, vamos adicionar ter telefone e isso transforma isso em uma forma cromada, que é claro, não é exatamente o que queremos. Mas no filme anterior,
quando montamos o céu,não
podíamos ver os reflexos naquela época. Mas no filme anterior, quando montamos o céu, Mas agora podemos ver o efeito que ele tem. Este é o resultado do céu que montamos. Então, se eu subir para o céu e desativar que eu posso se eu clicar e manter pressionada a opção eram tudo que eu posso desativar ambos os semáforos ao mesmo tempo. Então, vamos desativado em e agora você pode ver que este Ah, este material é completamente dependente do reflexo. Se eu desligar esse cara, não
temos nada para ver. Então, como não há mais nada para refletir,
vamos trazer esse cara de volta do tipo que eu tenho aqui caindo que nós montamos, eu vou clicar com o botão direito e mostrar ajuda. Há um curto curto realmente bom nos arquivos de ajuda que permite visualizar o que os diferentes modos fazem. Então aqui está um homem de trás G X e um telefone, e podemos vê-los em diferentes configurações de rugosidade. Então isso realmente ajuda para você ver como os materiais serão. Apenas uma boa referência que está perto. Isso e a forma é muito reflexiva. Também é muito brilhante. A atenuação aqui disse para média, vai mediar o canal de cores com um canal de reflexão, e agora temos uma camada de cor branca, então é muito brilhante. Vamos definir isso para ser da mesma cor que tínhamos nos canais de cores. 209 uh, 16 e 31. E agora estamos indo na direção certa. Então, o próximo é a rugosidade. É Nós temos zero rugosidade agora, mas se aumentar isso, você pode ver que a superfície fica um pouco mais áspera. Um dinheirinho. Reflete um pouco menos. E se eu falar muito alto, nós obtemos isso, que é completamente diferente. Quase não podemos ver as reflexões mais. Então eu vou definir isso para um valor de 47. Então algo entre lá e eu quero manter a força de reflexão bem alta, mas não tão alta. Vou descer para 81. seguir é a força especuladora. Um especulador é este destaque. Você vê aqui. Assim, a força especula controla o quão brilhante estes são. Então, se eu dissesse isso para zero e tipo de equipes que um pouco agora, eu quero realmente especular alto. Eu vou ajustar isso para 91 e então nós temos a força de solavancos, que não vai ter efeito porque nós não temos um General solavanco habilitado. Ah, o canal Bump pode te dar algumas imperfeições na superfície, mas não vamos usar isso. Então isso não vai ter efeito. Mas vamos mudar mais uma coisa aqui. E essas coisas para a Nell. Deixe-me mostrar-lhe que, hum, diferentes controles L para cair fora do reflexo e objetos na vida real têm para unhas. Se você olhar para eles diretamente. Eles não vão ter muito reflexo. Mas à medida que o ângulo aumenta, o reflexo também aumenta. Então temos dois tipos diferentes. Temos morrer elétrico e condutor. O condutor é tudo. Metal e morrer elétrico é tudo o resto. Então vamos selecionar isso. E, em seguida, sob predefinições, temos alguns exemplos de vida riel de ou, por exemplo, rubi ou PERL. E você pode ver que tem um grande impacto sobre a forma. E agora o reflexo está realmente em Lee em direção às bordas dos objetos. O tempo que vamos usar, no entanto, é condutor e eu quero escolher ironia para o material, e esse é o material base que nós montamos. Em cima disto. Vamos adicionar as listras coloridas, e isso é o próximo.
17. Como adicionar as ruas de cores: Então é hora de colorir nossa forma. E quando terminarmos de colorir, vamos acabar com algo parecido com isso. Não exatamente, mas muito perto disso onde temos essas cores saturadas nessas laranjas roxo,
rosa, azul, azul, mas também algumas áreas escuras. E temos algumas áreas que se desvanecem da cor para a cor mais escura aqui. E eu vou te mostrar como fazer isso fora do curso. Você pode seguir um milhão de maneiras diferentes com isso, mas eu queria mostrar como você pode usar máscaras de camada para controlar o fluxo da cor
e escondê-lo em certas áreas. Então vamos começar de volta no nosso projeto. Vamos abrir o material, clicar
duas vezes nele e, uh, deixe-me trazê-lo para este monitor novamente. A cor vai entrar no reflexivo é canal e sob a cor da camada, deixe-me abrir espaço. Então, ao lado da textura, isso é uma queda. Então vamos clicar nisso, e vamos adicionar vários INTs gananciosos a isso. Então precisamos de um sombreador de camada para hospedar. Oh, então vamos adicionar isso e vamos para a camada Shader. Você pode ver que ficou escuro aqui e nós vamos consertar isso em um pouquinho. Mas primeiro, vamos adicionar o primeiro int ganancioso Então Shader Grady int E então queremos ir para as configurações
radiantes cavar clicando nesta miniatura, e podemos ver que não está certo. Há, ah, linha
dura aqui, e isso é porque o Grady int está indo na direção errada. Então para corrigir isso mudaria o tipo de dois para você dois
D.V ., e agora está começando a parecer melhor. O que eu vou trabalhar primeiro é obter o lado laranja aqui, o laranja tem rosto para a cor mais escura no topo. Vamos girar para baixo o Grady em configurações. Vou selecionar um dos nós. Quero que todos os nós tenham, ah, interpelação
dura. E agora é suave. Então, se eu trabalhei para baixo este drop down e eu vou definir este dois passos em lançamentos anteriores, isso foi chamado nenhum em 19 e antes que isso seja chamado nenhum, e em lançamentos anteriores, nós só poderíamos ter uma interpretação para todos os nós, mas agora todos os nós individuais podem ter sua própria interpretação. Então, para definir a interpretação para todos os nós. Eu vou clicar com o botão direito, e eu vou selecionar interpretação fora de todos os nós e eu vou definir isso para o passo. E então vamos arrastar esta parada de capa, e esta vai ter,
tipo, tipo, cor
laranja dourada. Então vamos pegar a cor primeiro. E ajudaria se eu conseguisse a saturação lá também. On pode ser um pouco mais laranja. Ok, então isso é bom. Hum, é um pouco lento para atualizar, então vamos ver se conseguimos apenas obter as cores no Editor Padrão . Então vamos desativar a região de renderização interativa e vamos controlar um comando. Clique aqui não e, , um pouco mais, só um pouco mais. Sou um pouco menos. Certo, isso é bom. Eu não estou preocupado com isso aqui atrás porque nós vamos consertar isso com uma máscara de camada e o próximo passo. Mas vamos introduzir algumas variações de cor. Então comando controle clique e que definir isso para uma cor mais brilhante. E vamos comandar ou controlar, clique nisso novamente. Eu só quero ter uma fina e entregar, e nós podemos ver que nós vamos mover este talvez mais longe. Assim sim, algo assim é muito bom. Torne esse pouco mais fino. Já me comoveu um pouco. Quero dizer, todas essas coisas estão ajustadas lá. Não, ali mesmo. Sem erros. E poderíamos potencialmente gastar muito tempo tentando fazer isso exatamente certo. Vamos ver o quão eficientes podemos ser. Então agora vamos adicionar a máscara de camada para que possamos fazê-lo desaparecer de laranja para preto e podemos nos
livrar desta seção. Então vamos subir um nível e sombreador radiante. E nós vamos pegar este Grady int e vamos arrastá-lo para baixo e vamos mudar o modo de mesclagem de normal para máscara de camada. E isso funciona exatamente como na loja de fotos, que áreas brancas deste int ganancioso vai mostrar a camada em cima e qualquer área preta
vai se esconder. Podemos ver a miniatura aqui, , e é importante que a máscara de camada esteja sentada debaixo da camada que ele quer
fazer . Então vamos para esta máscara de camada e trazer este preto sobre e este branco para dentro. Você nunca recupera, veja como podemos fazer o desvanecer e desaparecer aqui, deixe-me fazer uma cópia deste preto aqui. Então agora nos livramos da parte de trás. Não, é só uma questão de quão intenso queremos é desaparecer para ser. Acho que vamos começar com isso. Podemos sempre voltar e ajustá-lo. Agora vamos também corrigir o fato de que isso é escuro. Agora vamos subir um nível e um nível mais. É velho escuro porque o Grady Int ou o Shader posterior que adicionamos no menu
suspenso textura está substituindo a cor aqui que nos sentamos antes. Então eles não estão interagindo, mas podemos fazê-los interagir alterando o modo de mesclagem de normal para adicionar. E agora recuperamos as cores. Então vamos voltar para a nossa camada e vamos adicionar a próxima cor, e a próxima cor vai ser como um roxo rosa que vai correr ao lado da laranja. Então sombreador Grady int e queremos mudar o modo de mesclagem de normal para tela porque
queremos que isso interaja com os outros também. E então vamos para o Grady Int e como antes, vamos mudar isso de um dois d u para A para d.
V.
E eu quero uma V. interpretação difícil. Não é assim que eu vou clicar direito e eu vou dizer interpretação de todos os nós Passo anis. Traga este ponto branco e vamos mudar a cor para rosa púrpura e eu quero alguma separação entre eles. Então eu vou empurrar este um pouco para a direita cada vez mais um pouco mais pouco mais e mais uma vez. Ok, isso é bom. E isso é fazer uma cópia deste. Arraste de controle de comando. E vamos ver, talvez algo, talvez algo assim. E vamos introduzir alguma variação de cor. Então controle, comando, clique. Eu acho que isso um pouco mais brilhante, outra versão, e fazer este pouco mais escuro. E mais um talvez, um, talvez um pouco mais para rosa. Este
também . Ok, então isso é muito bom. Hum, vamos. E vamos adicionar uma máscara de camada para este para que possamos fazê-lo desaparecer, desaparecer, desaparecer no topo. Então ingrediente sombreador. Arraste-o para baixo e disse este para máscara de camada e vamos para a máscara de camada e puxar este para cima, e agora é tudo muito fraco. Mas vamos trazer este branco para algum lugar por aqui. Agora eu estava voltando. Vamos fazer uma cópia deste colando deste lado porque eu queria desbotar no fundo também. Mas eu preciso ser um pouco mais agressivo com o desvanecimento no topo. Só estou um pouco mais. Isso é bom. Ok, então vamos dizer que isso está feito. E, ah, vamos fazer mais uma. Eu sei do teste que eu quero ter eu quero ter rosa roxo nesta borda para Mas eu também sei que isso vai interferir com este aqui para que possamos novamente usar máscaras de camada para controlar onde essa cor está mostrando. Então vamos adicionar mais um ingrediente de sombreamento. Defina o modo de mesclagem para tela e vamos para o Grady Int. Queremos TV, e queremos interpelação de todos os nós. Passo e vamos arrastar este sobre e agora focado principalmente na parte traseira Aqui, podemos corrigir esta parte com uma máscara de camada no próximo passo, mas vamos obter a cor para estar perto do que queremos. Acerte isso um pouco mais, então um pouco mais longe, então algo assim. Veja como está cobrindo a borda aqui agora, e vamos ah, arrastar isso, não copiar aquilo. Não. E acho que isso é bom o suficiente. Se você for mais longe, ele vai começar a comer na nota int ali, e eu não quero isso. Então vamos ter um pouco de estofamento extra. Crie alguma variação de cor. Só um pouco roxo numa cópia. Aquela outra vez? Hum, provavelmente pouco. Não sei se consegue ver isso. Sim, podemos ver isso. Ok, vamos deixar assim. Vamos adicionar a máscara de camada. Hum, mas ,
uh ,
ingrediente, arraste-o para baixo, e a máscara a entrar na máscara de camada e, bem, este aqui, não tão longe. Não queremos que ele coma isso. E então copie este para este lado. Não tão longe. Algo parecido com isto. Isso é bom. Não a temos aqui, mas temos na parte de trás. Perfeito. Então agora vamos adicionar mais algumas cores, e vamos ser capazes de adicionar o resto das cores em um único ingrediente. Então vamos adicionar mais um ingrediente. Vá para o interruptor int Grady para dois D. A interpretação e de todos os nós. Passo e precisamos fazer mais uma coisa que eu perdi. Ingrediente Este tem de ser preparado para gritar, e depois vamos voltar. Então a primeira coisa que eu quero fazer é adicionar,
um, eu quero adicionar um pouco de azul e um pouco de laranja aqui. Então vamos começar com o azul e eu quero que o azul venha. Quero que haja um pouco de espaço entre o roxo e o azul. Mais o hábito. Último. Ok em. Vamos definir isso para ser um azul e o pouco mais verde. Acho que isso é muito bom. Vamos copiar o preto aqui. Então estamos limitados aqui e vamos fazer uma cópia disso. Torná-lo mais brilhante, fazer outra cópia aqui um pouco mais escura, ter um pouco mais azul, e vamos fazer um final que vai ser muito apertado para o preto. E essa eu vou deixar muito sombria. Não é hora de ficar escuro, e está ficando muito apertado aqui. A distância entre os nós é muito ridícula,
quase, quase, mas com a versão 20 podemos usar as ferramentas de câmera para ampliar. Então, se você segurar os dois e clicar e ampliar para o Grady int. Em seguida, você pode usar a única tecla para mover. E se você quiser diminuir o zoom, você pode usar a tecla H para enquadrar todo o Grady Int. Infelizmente, se você tiver lançado 19 ou anterior, isso não funciona porque isso é novo da versão 20. Mas o que você pode fazer é que você pode apenas tentar maximizar o Grady int que lhe dá mais controle como este para que você possa ver muito bem aqui. Ok, deixe-me trazer isso de volta, Adam. Preciso obscurecer toda a janela aqui, então estou um pouco mais. Então agora eu vou adicionar a laranja que vai ficar aqui. Então, comando, arraste este e eles estão fazendo o preto sobre um pouco sobre a coisa, este e vamos fazer este laranja, ouro, laranja. Um, alguns assim. E vamos fazer outra cópia um pouco mais brilhante. Acho que isso é bom. Vamos deixar assim agora. Eu também quero ter uma tira azul lá atrás. Então vamos adicionar isso a seguir. Vamos fazer uma cópia em um desses e vamos mudar isso e precisamos ir mais longe por aqui. Eu queria sentar por aqui, mas eu queria ser grossa. Eu só queria ser magro a uma distância do roxo rosa um pouco mais. Talvez algo assim. Vamos fazer, uh, variação
de cor. Talvez até um mais escuro. Eu sou assim tão bom. Hum ok, bom. Em seguida, vamos adicionar outro azul que vai correr deste lado aqui e, em seguida, também mais um tipo de
roxo no centro aqui. Então vamos começar com o azul. Este controle de comando arrastou aquele para fora e vamos colocar um limite preto. Não lá. Vamos ver até onde vamos arrastá-lo. Vamos deixar um pouco mais. Talvez isso pareça muito bom. Onda, vamos fazer disto um azul mais brilhante. Faça uma cópia um pouco mais escura, faça outra cópia, deixe mais brilhante. Então eu não tenho um grande plano para isso. Eu só estou tentando introduzir alguma variação de cor neste para que pareça um pouco mais interessante sobre. Obviamente, você pode ajustar isso da maneira que quiser, então isso é bom. Agora eu quero ter apenas um pouco de roxo lá dentro, então deixe-me controlar arrastar este aqui para fora e este para fora também. E este vai ser roxo rosa, e precisamos movê-lo mais perto do azul muito mais perto. Corte isso fora. Talvez um pouco mais grosso. Estou olhando para as fendas aqui. Estou tentando encaixá-los. Vamos ter um pouco mais e vamos, ah, controle, comando, clique em Fazer alguma cor de variação e vamos mover este um pouco para o lado. Andi, talvez faça uma cópia mais como esta. Lembre-se, isso é muito brilhante. Ok, então isso é bom. Hum, eu gosto disso. Deixe-me ver como é com a região de renderização interativa. Acho que a maioria das coisas está bem. Eu gostaria de ter este roxo ir um pouco mais longe, e eu me pergunto se algo está cortando este aqui pode aumentar a qualidade leva mais tempo para renderizar, mas então você pode julgar um pouco melhor. Eu acho que também este concertante laranja para ir mais longe neste caminho. Está muito fraco aqui. Então vamos atacar a laranja primeiro. Então essa é a máscara de camada. Vamos puxar isso de trás um pouco para mover o branco para Então agora ele vai um pouco mais para cima. Gosto mais disso. Acho que isso é bom. Vamos com roxo rosa. Aqui. Próximo, e Ah, vamos ver. Queremos movê-lo daqui a pouco? Acho que sim. Vamos mover o preto. Sim, eu gostava mais. Eu gosto disso um pouco mais. E então eu posso mover o azul um pouco mais perto disso. Então vamos fazer isso. Aquele azul está sentado no topo. Radiante. Então vamos fazer isso de volta primeiro. E esse será esse Grady int. Vejamos, isso tem um efeito. Não. E quanto a este caminho? Sim. Lá vai você. Ok. Então agora, agora isso funciona. Ok, agora, eu ainda é o pouco grosso demais aqui. Talvez assim. Deixe-me trazer isso de volta para cá. Nesta direção. Ok? Ok. Isso é bom. Então eu gosto disso. Hum, claro, agora eu gostaria de mover o azul aqui um pouco também. Ajustando, ajustando, ajustando, ajustando. Mova-o desta forma. Muito bom, bom, bom, bom. E então vamos mover este azul. Então ele vai um pouco mais perto do roxo. Eu vejo. Pode ser uma distração. Agora, por aqui. Oh, é por aqui, é
claro, um pouco mais bom. E, em seguida, mover o preto sobre apenas um pouquinho. Acho que isso parece bom,
mas gostaria de ter mais separação entre o laranja e o azul aqui. Acho que isso parece bom, Então eu vou ampliar, e eu vou usar a única chave para mover e para o preto. Aqui, empurre estes. Não sim, algo assim. Talvez até a guerra. Sim. Ok. Sim, isso é bom. Acho que isso é bom. Vamos chamar isso de um dia. Vamos subir aqui e dizer que estas são as cores com as quais vamos trabalhar. E a seguir, vamos ver como podemos renderizar essa coisa.
18. Renderer físico: Vamos nos preparar para produzir isso e vamos configurar as configurações de renderização agora. Não preciso da região de renderização interativa, então vamos desativá-la e até as configurações de renderização e na saída configuramos essa antes, então temos 2048 até 2048. E isso é tudo o que precisamos mudar aqui se você estiver trabalhando com uma animação que o
intervalo de quadros se torna importante, mas nós não somos, então eu vou deixá-lo e, em seguida, sob o salvamento, certifique-se de que a caixa de seleção está marcada e então você tem um caminho de arquivo. Então, clique neste botão para dizer ao seu computador onde você deseja salvar o arquivo. Eu já fiz isso e, em seguida, sob formatos. Eu vou trabalhar com um PNG e eu vou aumentar os bits por canal para 16 e eu também
vou habilitar um Alfa Channel e então nós também temos o tipo de renderizadores que queremos
usar . Vou mostrar-te como criar um padrão e um Orender físico e prefiro
trabalharcom o físico. Vou mostrar-te como criar um padrão e um Orender físico e prefiro
trabalhar É mais simplificado, e é mais fácil de trabalhar. Mas nem todo mundo tem o seu eu vou mostrar os dois, mas vamos começar com um exame físico. Depois de selecionar um físico, então temos mais uma configuração aqui. Então, vamos clicar nas configurações físicas, e vamos nos concentrar principalmente na seção central aqui. Mas podemos habilitar profundidade de campo aqui, e você também pode habilitar o desfoque de movimento aqui sob o amostrador, temos três tipos diferentes. Temos progressivo, adaptado e conserto. Progressivo vai continuar a renderizar para sempre até que você diga para parar. E progressivo é ótimo para usar com a região de renderização interativa porque você obtém resultados muito rapidamente, então também temos um
modo chamado fixo,
que se aplica exatamente à mesma qualidade em todos os lugares. a região de renderização interativa porque você obtém resultados muito rapidamente, então também temos um modo chamado fixo, E então você começaria com uma qualidade de amostragem de algum tipo de predefinições baixa, média alta,
e, em seguida, sob subdivisões de amostragem, podemos alterar isso. Quanto mais alto for, melhor será
a qualidade. E, claro, melhor for a qualidade que mais tempo leva para renderizar. Então isso vai ser um empurrão e puxar, além do fixo e progressivo. Temos adaptativo, e o amostrador adaptativo é um pouco mais inteligente na medida em que primeiro avalia para ver o que são algumas áreas fáceis e água, algumas áreas difíceis de renderizar e as áreas mais difíceis serão atribuídas. Ah, subdivisões de barbear
mais altas para a subdivisão Max, enquanto que as áreas mais fáceis, eles vão ser um sinal dos mínimos, um sombreamento subdivisões. E então temos um limite que controla o que é atribuído ao máximo no que é atribuído ao mínimo. Portanto, quanto menor o valor aqui, mais é atribuído às subdivisões máximas de sombreamento. E, claro, quanto mais tempo for necessário para renderizar na parte inferior. Temos mais algumas configurações não estavam usando dispersão de subsuperfície para isso. Então isso não se aplica a nós dizendo com oclusão ambiente, que não
temos nenhuma oclusão ambiente. Também não temos nenhuma subdivisão embaçada. Imagine que você tem um pedaço de vidro que você está olhando através. O material do outro lado do vidro estaria um pouco embaçado. Então, em uma situação como essa, você pode aumentar a qualidade. Se você não conseguir boa qualidade o suficiente para começar, e então nós temos sombras, subdivisões, e isso pode se aplicar a nós. Se você achar que suas sombras são um pouco granuladas, então você pode tentar aumentar esse valor. Então, digamos três ou quatro Agora, eu fiz testes sobre isso, e normalmente eu diria que o adaptativo é uma maneira melhor de ir. Mas para isso, o fixo estava renderizando muito mais rápido. Então eu vou configurá-lo para qualidade fixa e de amostragem. Vou ficar muito alto, e é tudo o que vou fazer. Eu vou deixar assim e então eu vou fechar este Render configurações estão feitas e para
renderizar isso nós clicamos neste botão aqui, isso é renderizar para os espectadores de imagens. Então, vamos clicar nele. Então a renderização é uma maneira que isso vai levar uns 10 minutos ou mais para renderizar na minha máquina. E se você tiver um bife, sua máquina será mais rápida. A maioria das operações desde o cinema 40 são de um único segmento, que
significa que eles só usam um processador mesmo se você tiver mais. Mas o motor de renderização é uma besta diferente que pode utilizar todo o poder e todo o curso que você tem. Então, se você tem muito claro em sua máquina, isso será significativamente mais rápido. Agora temos alguns controles de zoom aqui. Temos algumas predefinições e você pode definir um valor específico. Se você quiser. Você também pode usar sua roda de rolagem, que eu vou usar, então eu vou zoom em 125 e então você pode ver em 125 fica velho irregular. Então, quando você julgar a qualidade, certifique-se de que você está em 100%. 200% funciona bem para, mas 100% é o ideal. Agora, antes de ir em frente e produzir sua renderização final, é sempre uma boa idéia testar. Agora só estamos fazendo uma imagem estática. Não é tão grande coisa. Mas imagine se você tem uma animação de 300 quadros, então você quer ter certeza de que você teste de antemão e tentar otimizar a cena que não basta clicar mais alto e enviá-lo fora. Às vezes você não precisa da mais alta qualidade, então isso é definir. Vou deixar esta renderização e voltarei assim que terminar e a renderização estiver pronta. Levou 13 minutos e 22 segundos, e ele fica bem. Vamos fazer com que pareça melhor em After Effects para algum pós-trabalho, e isso está chegando. Mas primeiro, vamos ver como configurar a renderização padrão, e isso é o próximo
19. Renderer padrão: vamos configurar a renderização padrão agora. Então eu vou até as configurações de renderização e a saída será a mesma. Vai ser o 2048 2048 que não precisamos tocar em mais nada e, em seguida, sob salvar, também vai ser o mesmo para salvar, para arquivar o local que você quer e P e G 16 bits. E temos um Alfa Channel habilitado. Agora vamos desejar que a renderização seja padrão Uma das diferenças entre o padrão e os renderizadores
físicos é que no Renner físico, você tem a maioria das configurações em um local na renderização padrão. Eles estão um pouco mais espalhados alguns ou aqui nas configurações de renderização. Mas também temos configurações nos materiais. Temos configurações para as luzes e assim por diante. A primeira coisa que queremos fazer é entrar em anti-alias. Agora temos a geometria ajustada, e isso vai ser muito irregular. Então vamos definir a geometria. Quero dizer, o contrato anti-A para ser o melhor. Esse é o passo número um, e na verdade terminamos aqui. Não precisamos fazer mais nada aqui. Vou fechar esta janela. Mas eu vou entrar no material, clique duas vezes nele e trazê-lo para cima. E no canal refletido INTs todo o caminho na parte inferior, temos algo chamado amostragem de camada, então vamos girar isso para baixo. E nestas subdivisões de amostragem, queremos trazer isso para cima algo que defina isso para um valor de oito. E isso meio que faz isso. Nós só temos um material, mas se você tem mais materiais, você tem que fazer isso para cada material que está configurado aqui nesta cena. Não vamos ter problemas com granulação nas sombras. Pelo menos eu não sabia. Mas se o fizeres, podes ir para a luz. Qualquer luz que tenha sombras habilitadas, você pode entrar e fazer isso Então a luz chave e sob a guia sombra, temos amostras mínimas e máximas. Você pode aumentar isso e você também pode aumentar a precisão, se necessário. Mas, por enquanto, isso é bom. Então eu vou em frente e começar a renderização. Então clique na renderização para a imagem do seu botão e ele vai renderizá-lo. Vai demorar um pouco e voltarei assim que terminar. Então a renderização é feita e, uh, parece bom. Podemos comparar os resultados do lado direito. Aqui temos os renderizadores padrão abstratos, e então podemos virar para a renderização física. E enquanto eu viro entre eles, você pode ver que a qualidade é quase exatamente a mesma. Mas a renderização padrão levou 24 minutos e o físico levou 13 minutos. Então, significativamente mais longo para o Renner padrão. Mas, ao todo, o mesmo resultado. Então, em seguida, vamos saltar para efeitos após e adicionar algum pós-tratamento para isso.
20. Grading cores no After Effects: Ok, então aqui estamos em After Effects e vamos estilo, é algo como isso ir em tela cheia aqui em After Effects. Se você quiser ir em tela cheia em qualquer janela ativa, você pode usar para até icky. E a tecla Tiller é a tecla de no lado esquerdo do teclado, logo acima da tecla tab à esquerda da tecla número um. Isso é um rabiscado, linha olhando coisa, e essa é a tecla til que vai permitir que você maximize qualquer janela ativa. Então eu não enlouqueci aqui. Acrescentei alguns brilhos, iluminei. No geral, eu baixei a saturação, e adicionei alguns verdes a isso. E aqui está apenas uma amostra diferente do que você poderia fazer com isso, apenas usando uma parte da forma e usando isso com um design de telefone. Então vamos ver como podemos fazer isso e, oh, pelo Ram zoom usando minha roda de rolagem no mouse. Você tem configurações de zoom aqui se você quiser, ou você pode usar para controlar ou chave de comando e o sinal de menos que vai permitir que ele para Zuma de Bem, agora, um monte de pessoas vão preferir trabalhar loja de fotos com este . Eu gosto de trabalhar depois dos fatos, mesmo que ainda seja eu gosto do fluxo de trabalho não destrutivo dos efeitos pós-efeitos. E eu gosto de trabalhar com 32 bits por canal no After Effects, especialmente quando você está lidando com brilhos. Hum, se você está definindo é diferente do meu. Você pode segurar a tecla de opção altar e clicar em. Vai demorar entre oito e 16 e depois 32. Vamos nos certificar de que está definido como 32 e vamos trazer nossa forma renderizada. Vou arrastá-lo para cima deste projeto uma janela. E então eu vou arrastar este para cima deste ícone de composição que vai criar uma nova composição com as mesmas configurações onde as mesmas dimensões da nossa imagem. E se eu selecionar a nossa imagem, posso ver que na janela de informações no topo, temos um Alfa Channel, trilhões de cores, mais e depois reto. O Alfa Channel está definido para reta após efeitos é adivinhar que temos um
canal Alfa reto , mas quando configuramos isso no Cinema 40 não era reto, então vamos corrigir que eu posso clicar com o botão direito sobre isso e dizer Interpretar filmagens principais e em seguida, nas configurações
Alfa Channel em vez de uma reta Vamos definir isso para um pré multiplicado e,
em seguida, clique. Está bem, está bem. Então, a minha abordagem a isto, em vez de ir pesado com os factos aqui, vou tentar camada no olhar e vou de saturar primeiro e depois vou adicionar um ponto focal aqui. Vou criar um forte brilho nesta borda laranja aqui. Vamos começar este primeiro de saturar este efeito eu tenho que estar nesta janela primeiro. Como este efeito Voltar e, em seguida, correção de cor saturação de matiz. A menos que você estratus para baixo para dizer 20 dinheiro 28 30 algo assim, é bom antes e depois. Agora, vamos adicionar uma camada de ajuste em cima disso eu vou fazer efeito são camada em vez
e então e eu vou selecionar um sólido e eu vou mostrar vinho em apenas um segundo tão sólido e eu
vou chamar este um d g para ajuste camada fazer este tamanho comp. Eu gosto de ter minhas camadas de ajuste branco, então eu vou deixar branco e então eu vou clicar. OK, então agora ele vem em uma cor sólida, que é o que é. Mas se habilitarmos esta caixa de seleção aqui em baixo que vai transformar isso em uma camada ajuste
e uma camada de ajuste é apenas um recipiente que contém efeitos e pode afetar tudo por baixo dela. E a primeira coisa que eu quero fazer eu quero iluminar esta imagem um pouco, e eu quero me concentrar nesta parte aqui. Então eu vou fazer os olhos de estilo e depois brilhar. E nas configurações de efeito de brilho temos limiar, raio e intensidade. Intensidade é o quão forte é, e então rádios é o quão longe ele viaja, quão embaçado ele é. Então eu aumentei é que você pode ver que lá cresce, e então o limiar está controlando o que fica desfocado e o que não. Então, quanto menor o número que as partes mawr vão obter o brilho. E se eu chegar ao zero, você admitiu que só temos essa bagunça branca. Então eu vou muito alto com um limiar. Eu vou configurar isso para cerca de 70 algo assim, e eu vou derrubar o raio um pouco e é muito forte. Então eu vou definir isso para dizer 0.2 0.1, e se eu ligá-lo e desligar, você pode ver que é extremamente sutil, mas ele nos pediu um pouco de brilho, especialmente nesta parte, e isso é um bom começar. Então agora vamos adicionar o brilho laranja aqui. Então eu vou voltar para a janela do meu projeto, e eu vou reutilizar esse sólido. Quando adicionamos o sólido antes de efeitos secundários criou uma pasta chamada Sólidos para nós. E eu vou pegar este, e eu vou arrastá-lo para a minha linha do tempo aqui, e eu vou ativar a camada de ajuste. E a maneira que eu vou limitar o brilho a esta área aqui é usando uma máscara, eu vou para o meu lápis e então eu vou arrastar ao redor da borda aqui. Estou arrastando, clicando e arrastando para tirar as alças e, em seguida, para baixo aqui e depois subo. E então eu vou colocar um aqui e eu vou comer na área cinzenta um pouco para que o brilho viaje um pouco. Agora, se você cometer um erro. Se você disser colocar um ponto de massa aqui antes de soltar o mouse. Você pode posicionar esse ponto de massa em um local diferente. Se você cometeu um erro adicionando a barra de espaço, desde que você não tenha soltado o mouse, então eu vou colocá-lo de volta aqui como toda a barra de espaço, e então eu vou subir e eu vou perto da máscara. E então vamos adicionar um brilho a este estilo de efeito gelo e brilho e deixe-me definir o limite direito para baixo para que possamos ver o que está acontecendo. Então zero Então o primeiro problema que vemos aqui é que a máscara tem uma borda dura e não
queremos isso, então vamos consertar isso primeiro. Então, na linha do tempo, aqui podemos girar para baixo as configurações para esta camada, e então temos máscaras, efeitos e transformação. Então eu vou girar para baixo de máscaras. E depois há a nossa máscara de máscara um e então podemos girar para baixo de novo. Agora, isso é um monte de girar. Então, uma maneira mais rápida de chegar às suas propriedades de máscara é simplesmente batendo em eles. Então mm, então M duas vezes e lá temos. Então, uma máscara, pena. Vamos aumentar a máscara, Feather. Então esse C assim, isso é bom. E agora temos esta cor branca aqui. Então, ao invés de usar as cores glo cores originais, eu vou definir isso para ser uma cor dourada e uma laranja. E podemos fazer isso mudando isso de cores originais para cores A e B. E agora temos cor e cor estar no fundo aqui. Então deixe-me definir o branco quer ser como uma cor dourada, algo assim e, em seguida, a cor preta. Vamos pôr esse tom de laranja, algo assim. Então isso já está muito melhor. Agora eu não preciso ver o contorno da máscara e podemos desligá-lo clicando neste botão. Este sistema, a visibilidade para o contorno da máscara alterna, e eu vou deixar o limite em zero. Mas eu vou trazer a intensidade, algo assim, e deixe-me aumentar os rádios um pouco assim. Deixe-me ligar e desligar o efeito. Você pode ver que isso fez uma grande diferença. Então, isso é bom. Vamos adicionar ah brilho para o roxo ou rosa no fundo. Então vamos voltar para a janela do projeto. Isso é reutilização são sólidos, e isso é total para cima. O outro. Agora deixe-me começar a renomear coisas aqui no After Effects para renomear as camadas que selecionei. E então eu adiciono a chave de retorno. E a primeira camada de ajuste era apenas um brilho geral. E o 2º 1 aqui foi o brilho laranja ajuste brilho laranja. E então houve o último que adicionamos. Quero dizer, transformar isso em uma camada de ajuste vai ser o brilho rosa, rosa roxo e vamos em frente e desenhar máscara em torno desta borda. Aqui, coloque a caneta tal e algo assim,
vamos subir e então eles fechariam,
então eu não preciso ver o contorno da mascote. Vamos alternar isso e vamos pegar a propriedade da máscara. Então mm e vamos passar essa máscara imediatamente para algo assim. E vamos adicionar olhos de estilo de efeito e, em seguida, brilhar. E nas cores glo, vamos definir isso para cores A e B e cor A. Vamos definir isso para um rosa algo assim, e depois o 2º 1 para mais de um roxo. Isso é bom. E vamos ver a primavera abaixo do limiar e eu vou aumentar o raio assim e eu posso aumentar bastante a intensidade. Mova isso para que possamos começar. Está vindo junto. Nós ligamos e desligamos. Hum, eu queria viajar um pouco mais, e uma maneira que podemos fazer isso é ir para as configurações de máscara. Há algo chamado expansão de máscara para que possamos expandir a massa, digamos, 20. Acho que isso é bom. Se eu ligar e desligar, , então é um bom começo. Vamos adicionar mais brilho a isso, então vamos deixar assim. Vamos adicionar mais um brilho geral. Então deixe-me adicionar novamente são camada de ajuste e vamos chamar este um brilho geral e que é habilitado teatro apenas hortelã interruptor camada. Então agora eu quero alegrar a coisa geral aqui. Então deixe-me adicionar brilho estilizado, e eu vou deixá-lo nas cores originais desta vez,
hum, hum, eu trazer ou derrubar o limiar em vez de algo como isso, e eu quero isso muito maior. O raio de brilho pode subir assim e Este, é
claro, tem seu caminho muito forte. Então vamos definir isso para dizer, 0.2. Vamos ligar e desligar para o mar. Então eu gosto muito disso para esta área aqui e aqui. Eu não gosto daqui. Acho que é muito forte aqui. Então vamos desenhar massa para escondê-la do topo. Lá, eu vou diminuir o zoom. Vou pegar minha ferramenta de caneta. Deixe-me desenhar máscara Que tipo de esconde o topo lá. Traga-os para dentro e vamos passar a máscara imediatamente. E não precisamos mais vê-lo. Então vamos desligar a visibilidade e, em seguida, m n e isso é pena este muito. Eu quero isso muito macio, ainda mais suave. Ok, eu acho que isso é bom. Deixe-me aproximar de volta. E, hum,
ok , então isso é bom. Vamos adicionar um pouco de contraste a isso, especialmente eu quero torná-lo um pouco mais brilhante. Então deixe-me fazer mais uma camada de ajuste e este eu vou chamar contraste de ajuste habilitar o interruptor para a camada de ajuste e, em seguida, adicionar correção de cor de efeito, e eu vou adicionar uma curva para isso, e eu vou escurecê-lo nunca Tão ligeiramente. Mas então eu vou iluminar um pouco agora. Quando faço
isso, fica muito saturado. Mas vamos corrigir isso no próximo passo. Acho que algo assim. Então isso é antes e isso é depois, então vamos deixar assim. Vamos adicionar mais uma camada de ajuste, e neste eu quero adicionar um pouco de verde. Eu quero adicionar um pouco de grão, e eu quero tirar a saturação za verde e então você saturação. Então vamos começar com um efeito verde e, em seguida, ruído e grão adicionar verde, e nós temos este pequeno quadrado de pré-visualização aqui. Isso é para o modo de visualização. Pré-visualização. Bem, vamos definir isso para a saída final para que possamos ver. E eu também vou ampliar. Então estamos a 100% quando julgamos isso. E, claro, isso é muito eso. Vamos definir a intensidade para o mesmo 0,15 e, em seguida, o tamanho era muito grande, modo que nos define para 0,25. É um pouco sutil, Hum, mas em geral é uma boa idéia adicionar verde aos seus renderizadores, especialmente os renderizadores de CD,
em seguida, olhar um pouco menos C g Ah, ajuda com bandas e problemas de banda você pode encontrar também. Então eu normalmente concordo com quase tudo o que faço. Então eu acho que isso é bom. Isso significa diminuir o zoom. Então vamos corrigir a saturação agora. Sua saturação de matiz efeito e uma mola é muito para baixo. Quer dizer, claro que depende do que você vai fazer, mas acho que a última saturação vai parecer um pouco mais. Eu vou fazer tela cheia sobre isso. Vamos ver. Quer dizer, acho que isso é muito bom. Você poderia ir um pouco alto, trazer a saturação, talvez um pouco. Esperanças vão em tela cheia. Então eu acho que isso é bom. Vou deixar por isso. Vamos chamá-lo de “Ah, encontro
Miss Cólera”. Isso encerra o projeto. Começamos no Cinema 40 adicionando um Taurus. Deformamos os turistas com um rap spline e depois adicionamos dois níveis de deslocamento. O primeiro nível de deslocamento criou todas as grandes pontes, e o 2º 1 criou os detalhes finos. Adicionamos uma câmera e bem iluminada para parecer com um sistema de iluminação de três pontos. Em seguida, criamos um material que tem todas essas listras coloridas nele e, em seguida, foi renderizado com ambos os renderizadores físicos e um padrão. Finalmente, aqui estamos em efeitos após onde adicionamos alguns efeitos post. As técnicas que usamos podem ser aplicadas a muitos tipos diferentes de projetos, não apenas formas abstratas. Acima de tudo, espero que isso inspire você a cavar mais fundo no cinema 40 e explorar mais do que este aplicativo tem para oferecer. E você vai se divertir muito enquanto faz isso. Então, para mim, só para domingo eu agradeço muito por assistir.
21. Substituir o resultado final do After Effects: Ok, então o projeto está feito. Mas não analisamos como salvar um arquivo fora dos efeitos após. Então vamos fazer isso. E relacionadas a isso há duas coisas. A resolução e a igualdade. Então a resolução na janela de composição está aqui. Se eu clicar neste menu suspenso, eu posso ver que há um modo chamado Auto Habilitado e ele diz que metade no topo e auto está se
ajustando para o nível de zoom, e atualmente o nível de zoom é 50%. Então temos metade da resolução. Se eu aumentar para 100%, teremos resolução total. Eu também posso optar por trabalhar com metade completa, terceiro ou mesmo trimestre. E por que você quer trabalhar com quarto de terço ou meio? Bem, às vezes você adiciona muitos efeitos e outras coisas, e pode ficar muito lento e lento para trabalhar, então você pode ter que baixar a resolução. Acho que na maioria dos casos, auto é um trabalho moto muito bom com, e então nós também temos a qualidade que está aqui ou pré-visualizações rápidas. Então, se eu clicar sobre isso agora, nós temos isso ativado, o que significa que não temos nenhuma pré-visualização rápida ativada. Sempre nos mostra a qualidade final. E é com isso que eu normalmente trabalho quando estou trabalhando com uma imagem estática. Se eu trabalhei com uma animação, que tende a ser muito mais lenta, eu costumo trabalhar com resolução adaptativa, e a resolução adaptativa me dá uma qualidade realmente boa quando estou estacionado em um quadro. Mas se eu esfregar minha cabeça de jogo na linha do tempo, ele reduz a qualidade e, em seguida, volta para a qualidade total uma vez que eu soltar o mouse. E então, se você tem uma cena muito pesada, você pode ter que ir para,
digamos, digamos, rascunho
rápido, que reduz a qualidade ou, em certos casos, até mesmo armação de arame, embora isso não seja muito comum. Então deixe-me voltar à qualidade final. Então, para salvar o arquivo agora, eu vou para cima para o menu de composição e eu poderia usar em para renderizar fila. Mas uma maneira mais conveniente de trabalhar é usar salvar quadro como, e eu poderia escolher um arquivo ou uma loja de fotos camadas, e eu vou escolher um arquivo agora dizer quadro como vai olhar para a posição atual da cabeça de reprodução e renderizar para fora que quadro particular. Agora. No nosso caso, isso não faz diferença porque temos uma imagem estática, então quadros antigos parecem iguais. Mas se você tem uma animação, isso vai fazer a diferença. Então, para renderizar o primeiro quadro, eu iria para o quadro um e então iria para a composição, digamos, quadro como arquivo, e isso vai abrir algo chamado Fila de renderização. E na fila de renderização, precisamos definir três coisas que precisamos dizer após os efeitos, onde salvar o arquivo e, em seguida, que tipo de arquivo queremos salvá-lo como e, em seguida, as configurações de
renderização ou a qualidade. Então vamos para as configurações de renderização, clique nas configurações atuais e na qualidade e resolução que falamos. Então, a menos que eu esteja fazendo algum tipo de teste, eu sempre definiria isso para o melhor e, em seguida, a resolução para o máximo. E isso é tudo que você tem que fazer aqui agora e podemos verificar que no fundo aqui diz Duração. 01 A maneira de ler isso é da direita para a esquerda. Temos quadros, segundos, minutos e depois horas e este é um quadro. Se você tivesse escolhido composição em para renderizar a fila, ela usaria como padrão o comprimento da composição para que você pudesse ver o comprimento da composição na duração. Agora, você ainda pode salvar um único quadro se você for para personalizado e, em seguida, definir a duração do dedo do pé apenas um. Então eu vou clicar, OK, e eu vou clicar. OK, E agora no módulo de saída, quando eu clicar na loja de fotos para que você possa salvar qualquer tipo de formato que você quiser. Vou escolher um PNG. Não preciso de nenhum post de ação de renderização. E na saída de vídeo, temos canais e profundidade. Então, nos canais, temos três opções. Temos RGB ou Alfa ou ambos. E neste caso, vou poupar o RGB. Eu não preciso de um Alfa e as opções de profundidade vão depender dos quatro meses que
você escolheu. E o P e G tem duas opções. Ou milhões de cores, que é um arquivo de oito bits ou trilhões de cores, que é um arquivo de 16 bits. Vou escolher os trilhões de cores. Por que não? E podemos redimensionar e cortar aqui. Não vou fazer nada disso. E eu estou feliz, então eu vou clicar, ok? E agora eu só preciso dizer depois dos fatos onde salvá-lo. Então eu vou clicar sobre isso, salve-o no local que você deseja no seu disco rígido, clique em Salvar, e estamos prontos para renderizar. Então eu vou assumir o botão de renderização aqui no lado direito renderizar e o arquivo é salvo .
22. Agradecemos por assistir: Obrigado por assistir ao curso,
o primeiro de quatro sobre a criação de formas abstratas e cinema. 40. A 2ª e a quarta estão chegando em breve. Não se esqueça de postar seu trabalho na seção do projeto abaixo e me informe se você tiver alguma dúvida ou se você tiver ideias para cursos futuros que você gostaria de ver. Você pode chegar na velocidade pico ponto com, e eu também estou no Twitter na Jesper Sandal. Espero que
tenha achado o curso útil, e se o fez, agradeceria uma crítica. Esse é o fim deste curso. Te vejo na próxima vez.