Transcrições
1. Blender da introdução Zero: Bem-vindo ao Blender de 0. Esta classe destina-se a recém-chegados absolutos. Então vamos em um ritmo agradável e
fácil para nos familiarizarmos com os fundamentos do software. Obtém interface, ferramentas básicas e fluxo de trabalho. Dito isto, este curso é abrangente, cada ferramenta que você precisa para criar renderizações como esta será claramente explicada para que você realmente consiga lidar com eles e se sinta em casa no Blender. Vamos cobrir toneladas de coisas. Técnicas fundamentais de modelação, confecção de materiais com imagens e ferramentas processuais, iluminação e renderização. Uma busca rápida de imagens para ilustração 3D, 3D
abstrata ou 3D todos os dias produzirá imagens de avalanche desta fonte. Para o iniciante 3D ou eles experimentaram. Recriar tais cenas é uma excelente maneira de aprimorar suas habilidades. É prática padrão para os diretores vasculharem a Internet em busca de material de referência e pedirem a um designer para criar algo com a
aparência baseada em várias imagens de origem. Minha abordagem desta vez será apenas que, para dizer algumas imagens como referência e escolher elementos de cada um, a fim de fazermos uma nova composição própria irá manter a modelagem em um nível bastante básico, bem
como fazer uso de alguns dos modificadores de liquidificadores. Estas são ferramentas automáticas que podem ser usadas para
alterar rapidamente e radicalmente seus modelos de forma não permanente ou não destrutiva. Siga-me no fantástico mundo do 3D no Blender, o melhor playground criativo.
2. Parte 1: Baixe o Blender do blender.org, instale-o e execute-o. Você será recebido com uma tela de abertura semelhante a esta, que oferece algumas opções para você começar. Vou ignorar todos eles. Vou ficar com o inglês. Deixarei meus atalhos nas configurações padrão do Blender. Ignore essas outras opções por enquanto, e basta clicar em qualquer lugar para descartar o splash. Antes de prosseguirmos, há dois pontos importantes que gostaria de referir. Em primeiro lugar, o liquidificador é projetado para ser usado usando principalmente atalhos de teclado em vez de menus e botões. Isso pode soar óbvio ou talvez intimidante. Mas ao se acostumar com essa ideia desde o início, você está se preparando para trabalhar de uma maneira muito rápida e eficiente. Vamos devagar e você terá muita prática. Não demora muito para aprender os atalhos essenciais. E uma vez que você fizer isso, você vai adorar
a velocidade e fluidez com que você pode trabalhar no Blender. Eu criei uma folha de truques de alguns dos mais úteis. Você também pode procurar qualquer função tocando na tecla F3. Liquidificadores. A forte dependência de atalhos é, como eu digo, muito por design e é, na verdade, um de seus pontos fortes porque permite um fluxo de trabalho excepcionalmente rápido e suave. Você também notará que eu tenho um mouse e um aparelho de pressionamento de tecla ativados na parte inferior da tela para me ajudar a manter o controle dos atalhos que estou usando. Em segundo lugar, fique à vontade para assistir a essas lições sem parar. Mas quando se trata de realmente aprender técnicas, eu encorajo fortemente você a pausar e repetir partes
dessas lições tanto quanto você precisa e experimentar as técnicas por si mesmo. Então aqui estamos nós no Blender. Se eu passar o mouse sobre o pequeno ícone no canto superior esquerdo desta janela principal, receberei uma dica de ferramenta que me diz em que tipo de editor estou. Esta é a janela de visualização 3D. Se eu clicar nesse ícone, recebo toneladas de opções que me permitem transformá-lo em qualquer um desses outros tipos de painéis, cada um dos quais faz um trabalho diferente. Vamos ficar com 3D Viewport. Todos esses outros painéis funcionam da mesma maneira.
3. Interface 2: Não se preocupe muito com os detalhes do que estou prestes a fazer. Isso é apenas para ter uma noção de como a interface de liquidificadores flexível é. Posso fazer uma nova janela pairando sobre uma borda até conseguir essa seta dupla. Botão direito. Nesse caso, selecionarei a divisão vertical. Uma linha aparece como uma visualização de onde a janela será dividida. Basta mover o mouse para onde você gostaria que a janela fosse dividida. E clique para confirmar. Por padrão, o liquidificador fará o mesmo tipo de janela que você acabou de dividir. Então agora temos uma segunda viewport 3D. Digamos que eu queira fazer alterações em um objeto e seu material e preciso ser capaz de ter uma idéia de como isso ficaria nas saídas finais ou renderização. Bem, eu poderia transformar esta nova janela em um material de pré-visualização. Decidi que quero fazer algumas mudanças neste cubo no fundo. De volta à janela de exibição original, eu seleciono e amplio nela pressionando a tecla de ponto do teclado numérico ou uso o quadro de menu Exibir selecionado. Na janela de visualização do material. Vou sozinho este cubo, por isso tenho uma boa vista dele. E de volta aqui nos painéis 3D, vou editar o cubo, esmagar e esticá-lo, fazer alguns de seus eixos. Puxe algumas bordas, alguns rostos. Agora aqui embaixo, eu poderia abrir outra janela e transformar esta em um editor de sombreamento. Isso me permitirá editar o material no cubo. Na verdade, eu vou criar ainda mais espaço para mim dividindo esta nova área do lado direito também. Farei a mesma altura que a que abri à esquerda. Em seguida, clique com o botão direito na borda entre os dois. E escolha áreas de junção. Agora eu tenho a escolha de qual janela fechar. Não clique ainda. Da mesma forma que a linha de visualização, que apareceu quando eu dividi uma área, mover o mouse para frente e para trás entre as janelas faz com que uma seta de visualização apareça, indicando qual janela será fechada. Vou fechar este novo à direita. Agora temos muito espaço no editor de sombras. Talvez eu aumente um pouco a escala da textura de mármore. Eu também poderia movê-lo um pouco. Graças a misturadores interface flexível, eu posso saltar rapidamente entre diferentes tipos de tarefa. Os objetos de modelagem aparecem à esquerda, mudando os materiais aqui em baixo. Monitoramento do material ou resultado de renderização. Aqui em cima, à direita. Vou redefinir a interface como estava de novo.
4. Interface 3: Agora, como você viu na última lição, se eu clicar fora e voltar para um objeto como este, ecoesfera, eu vou ter um destaque laranja indicando que ele está selecionado e podemos começar a executar operações nele. Você verá aqui em cima neste outro editor conhecido como o outliner, que a ecoesfera fica destacada em azul. Como você esperaria. Eu posso selecionar e desmarcá-lo aqui também, assim como na janela de exibição. Abaixo do outliner está este editor de propriedades, que pode ser usado para investigar os detalhes de qualquer objeto que você tenha selecionado. Conforme eu clico nos objetos no outliner, mantenha seus olhos nas guias que mudam aqui no editor de propriedades. O grupo de topo, em grande parte composto por estes ícones brancos, tem a ver com toda a cena. E como tal, não mude, não importa o que tenhamos selecionado. Os inferiores, porém, contém configurações específicas para o tipo de objeto que selecionamos. A aba verde em particular muda. Esta é a guia Propriedades de Dados do Objeto, e geralmente Ícone reflete o tipo de objetos com os quais estamos lidando. Um polígono para geometria poligonal ou de massa, uma lâmpada para luzes, um ícone de câmera para uma câmera, objetos e assim por diante. Cada um contém configurações específicas para o tipo de objeto, dados
geométricos para objetos de malha, configurações de
lente e assim por diante para câmeras e assim por diante. Agora olhando para o outliner, podemos ver que existem três tipos de objetos nesta cena, denotados por este ícone verde ao lado do nome do objeto, um tipo de câmera, um tipo de polígono e uma luz. Estes três tipos de coisas são o requisito mínimo para fazer uma renderização. Se eu clicar no menu renderizar e selecionar Renderizar imagem. Depois de um momento ou dois, os liquidificadores cospem este tipo de fotografia do que estava na janela de exibição. No software 3D, esse instantâneo da cena é chamado de renderização. Como você pode ver, além dos materiais, a perspectiva nesta renderização também é diferente da porta de visualização 3D. Por quê? Bem, isso é porque o liquidificador tirou automaticamente essa foto do ponto de vista desta câmera. Se eu ir para o menu Exibir e selecionar câmeras, câmera ativa. Agora você pode ver que a perspectiva na janela de exibição e a perspectiva na renderização se alinham.
5. Opções de exibição: Blenders, porta de visualização 3D tem alguns modos visuais muito úteis e ajudantes. Atualmente, estamos olhando para o modo de visualização de material, que é realmente útil para testar materiais e obter uma idéia justa de como eles seriam em uma renderização final. Este pode não ser o modo de sombreamento mais útil, dependendo do trabalho que você está fazendo. As configurações de sombreamento do viewport estão todas sob este pequeno menu no canto superior direito. Aqui está o nosso atualmente ativo, destacado em azul. Eles ficam progressivamente mais alta definição da esquerda para a direita. À esquerda. O wireframe modo de sombreamento mais básico. Em seguida, sólido, em seguida, pré-visualização de material como acabamos de ver. E finalmente renderizado, o que
nos dá uma prévia de alta fidelidade de como seria a imagem final. Vamos voltar para o modo de sombreamento sólido, que é o padrão, e explorar algumas das opções ocultas nesta lista suspensa. Primeiro, temos opções de iluminação por padrão, definidas para estúdio, o que nos dá essa sensação básica de luz e sombra. Clicando na esfera, posso percorrer diferentes esquemas de iluminação de estúdio. Alguns podem ser mais fáceis de trabalhar do que outros. Eu gosto muito deste brilhante um terço da esquerda. O próximo bloco grande de opções é a cor, que dita a cor dos objetos na janela de exibição. Você não notará muita diferença entre as três primeiras opções. Single dá-lhe este chip de cor com o qual você pode ajustar a cor dos objetos para o que quiser. Eu vou escapar disso. Acho que a opção mais útil aqui é aleatória. Isso realmente ajuda a distinguir entre objetos. Deslocar-se um pouco mais para baixo nas opções que acho que
às vezes pode ser útil ter cavidades ativadas. Ao ativá-lo e desativá-lo, você pode ver como ele adiciona um toque mais definição à cena, o que às vezes pode ajudar a geometria a ser um pouco mais fácil de entender. Vou desligar isso por enquanto. Existem opções semelhantes disponíveis em cada um dos modos de sombreamento da janela de exibição. Se eu voltar para a visualização do material, na lista suspensa Opções, há uma esfera de iluminação novamente, mas desta vez com base em uma imagem do mundo real conhecida como HDRI. É assim que obtemos esses reflexos realmente bonitos neste material dourado. Por exemplo, se eu ampliar este anel torcido
selecionando-o e tocando em ponto numpad para quadro selecionado. Como eu um pouco, você pode ver os reflexos olhar bastante realista. Muito legal. À esquerda do menu
de sombreamento da janela de exibição está o botão de sobreposições. sobreposições são ferramentas e informações que podem ajudar o artista, mas não fazem parte da imagem final. Se eu orbitar um pouco para que possamos ver nossa câmera e luzes e o próprio plano terrestre. Estes são todos exemplos de sobreposições. Eu posso desligar todos eles apenas clicando neste botão. Às vezes, um viewport organizado é chamado quatro. Ao lado do botão, novamente, encontramos um menu suspenso Opções que permite que você personalize o que aparecerá ou não entre as sobreposições. Eu poderia desligar o chão e os eixos, por exemplo, ou ligar os wireframes. Mesmo ajustar as capacidades dos wireframes. Vou deixá-los ligados por enquanto porque vale a pena ver que essas configurações de sobreposição são transportadas para outros modos de sombreamento de viewport. No modo de sombreamento renderizado, por exemplo, geralmente eu simplesmente desligaria todas as sobreposições.
6. Parte 1: O outliner é realmente a espinha dorsal do seu projeto. Então vale a pena gastar um pouco de tempo se familiarizando com isso. As primeiras coisas primeiro são esses ícones de caixa de arquivos conhecidos como Coleções. Sob a coleção de cena principal, eu fiz mais dois, neste caso chamado G0 e tripulação. Coloquei geometria em um. E coisas como câmera e luzes, como uma equipe de filmagem usaria no outro. Se eu quiser, posso esconder toda a geometria da cena cutucando o olho da coleção. Vou sair da visão da câmera por um momento e, em vez disso, mostrar a geometria. Mas esconda todas essas coisas da linha negra clicando no olho da coleção da tripulação. Quando ele é dobrado assim, se houver alguma coisa em uma coleção, você verá ícones ao lado dela dando uma breve descrição do que ela contém. Você pode ver, por exemplo, que a coleção Geo contém 35 peças de geometria denotadas por este ícone de triângulo. Ok, então e se eu estivesse feliz com o posicionamento de todos os meus objetos, mas quisesse fazer algumas mudanças para dizer a iluminação. Bem, eu poderia garantir que minha geometria permaneça bloqueada
clicando no cursor ou ícone de colecionabilidade no outliner. Agora não importa o quão insensível eu seja no visor. Não consigo selecionar nada, por isso é seguro. Mas posso pegar luzes e câmeras. Vou trocar as configurações de seleção de desativação por essas duas coleções, eu acho, e manter as câmeras e luzes trancadas. Se eu girar a coleção geo Open, eu tenho acesso aos elementos individuais dentro dela. E as mesmas opções de visibilidade e seleção também estão aqui.
7. Parte 2: Agora, esta é uma lista e tanto no outliner. E se eu quisesse esconder apenas o ímã da lista? Bem, eu poderia rolar para baixo, é claro, e esperar que tenha um nome que faça sentido. Por padrão, o Blender classifica assuntos em ordem alfabética, então, tudo bem, aqui está. Pode ser mais fácil apenas selecioná-lo na janela de exibição. Veja-o destacado no outliner e desligue-o. Ou vendo como sabemos o seu nome. Também podemos usar este campo de busca no topo e um “G”. O campo de busca quando terminar. Então você pode ver a lista novamente. Essas listas ou hierarquias podem ficar bastante complexas rapidamente. Você pode ter, digamos, 10 coleções, cada uma com dezenas de itens dentro. Pode facilmente ficar muito difícil encontrar objetos específicos dentro de grandes cenas. Então aqui está uma maneira útil de saltar direto para um objeto enterrado em algum lugar no outliner. Vou girar esta coleção fechada, selecionar o ímã na janela de exibição. Passe o mouse sobre o outliner e toque no ponto no teclado numérico. Vai abrir a coleção e me levar direto até ela. Vamos trancá-lo na janela. Com o cursor sobre o Outliner. Eu também posso progressivamente desdobrar e dobrar esta lista com o teclado numérico mais e menos teclas. Certo? A diretora de arte decidiu que ela não certeza sobre alguns elementos de ouro na cena. Eu não quero excluí-los, mas eu quero ser capaz de mostrar rapidamente como a cena ficaria sem eles. Vou mudar o clique na janela de exibição para selecioná-los. Enquanto eu ainda estou sobre o visor, Eu posso movê-los para uma nova coleção simplesmente tocando m Para movido para coleção. Selecione a nova coleção. Vou chamar-lhe ouro. E lá está ele, no delineador. Clique em Off para cancelar a seleção. Agora, se nos desdobrarmos para a coleção GO original, você pode ver que essa lista é muito menor agora, já que todos os objetos dourados foram movidos para fora
dela, ainda poderia ser útil para ser capaz de esconder toda a geometria com o movimento de um interruptor. No momento, só posso alternar a visibilidade de cada coleção separadamente. Isso não é problema. Eu posso simplesmente arrastar esta coleção de ouro para o G1. Agora posso bloquear ou esconder toda a geometria de uma só vez. Ou posso trancar ou esconder apenas as coisas de ouro.
8. Navegação 1: Demos uma olhadela ao redor da interface. Agora vamos nos concentrar nesta porta de visualização 3D e como contornar nela. Mais uma vez, eu encorajo você a pausar o vídeo sempre que precisar e experimentar por si mesmo qualquer operação que eu esteja demonstrando. navegação 3D no Blender é conseguida com o botão do meio do mouse. Segure e arraste para orbitar a cena. Para mover para a esquerda, direita, para cima, para baixo. Primeiro mantenha pressionada a tecla Shift
e, em seguida, arraste do meio do mouse. Para aumentar e diminuir o zoom. Primeiro mantenha pressionado Controle e arraste do meio do mouse. Você também pode ampliar incrementalmente rolando a roda do mouse. Se você se perder na janela de exibição, basta pressionar a tecla home e que irá enquadrar todos os elementos em sua cena. Você também pode usar o menu Exibir. Enquadre tudo. Para revisar. Arrastar do meio do mouse para órbita. Shift, arraste do meio do mouse para mover para cima e para baixo ou para a esquerda e para a direita. Controle arrastar do meio do mouse para ampliar ou reduzir, tecla
home para enquadrar tudo. Você deve ter notado este aparelho colorido no canto superior direito das viewports. Esta pode ser uma ótima maneira de descobrir onde você está no espaço 3D. Se eu passar o mouse sobre ele para que ele destaca e clique em arrastar em torno dele. É se eu meio mouse arrastando na janela de exibição, eu estou orbitando. Como você pode ver no aparelho, cima e para baixo é o eixo blue zed, como é em lotes de software CAD. No momento, nas opções de sobreposição, vou ativar as viewports que eixo. Os outros dois eixos que você poderia pensar como o plano terrestre, mostrado aqui na janela de exibição como esta grade. Como você pode ver, os eixos são marcados aqui para ler para x e verde para y. Se eu clicar em qualquer um dos nomes de eixos no aparelho, eu vou encaixar em um ponto de vista predefinido. Clique disse para olhar ao longo desse eixo. Você notará que agora estamos perpendiculares aos eixos x e y ou plano terrestre. O mesmo vale para os outros machados. Quando você estiver olhando ao longo de um eixo, clique no nome do eixo novamente para olhar ao longo do eixo na direção oposta. O nome do eixo recebe um sinal de menos na frente dele. Abaixo do aparelho, nossos ícones para outras funções de navegação, algumas das quais você já viu. Clique e arraste em cada um para ampliar. Mover para a esquerda, direita, para cima, para baixo, para dentro e para fora da visão da câmera. E, por último, alterne a perspectiva ou a vista ortográfica. Você pode verificar qual destes principais no canto superior esquerdo da tela. visão em perspectiva imita a maneira usual que vemos com nossos olhos ou através de câmeras. Considerando que uma visão ortográfica é como um sistema CAD ou desenho técnico. Perspectiva ou distorção criada pelo olho ou câmera é removida, o que muitas vezes pode ser útil ao tentar posicionar e modelar objetos com precisão. Vamos ficar na visão ortográfica por enquanto.
9. Navegação 2: Para revisar, agora podemos usar arrastar do meio do mouse para orbitar a cena. Deslocar o arrastar do meio do mouse para mover para cima, para baixo, para a esquerda, para Controle arrastar do meio do mouse para ampliar e diminuir o zoom. Também podemos rolar a roda do mouse. Podemos usar este gizmo, clicando nos nomes dos eixos para saltar, para pré-definir visualizações. Superior e inferior, direita e esquerda, frente e trás. Normalmente, é mais conveniente ficar onde você está trabalhando em uma janela de exibição e usar atalhos em vez disso. Se você tiver um teclado completo com o teclado numérico, poderá usar esses atalhos de navegação, numpad cinco, para alternar para dentro e para fora da exibição ortográfica. Numpad 1, 4 vista frontal e seu controle oposto, numpad 1 para visão traseira. Numpad 3, 4, vista direita e controle numpad 3, 4 esquerda. Numpad 74, vista superior, controle numpad sete para visão inferior, numpad 0 para alternar para dentro e para fora da visão da câmera. Agora, e se quiséssemos ajustar nossa câmera enquanto olhamos através dela? Que seria a forma intuitiva de trabalhar. No momento. Se olharmos através da câmara, assim que começarmos a orbitar, saímos do seu ponto de vista. Vamos alterar essa configuração temporariamente. Aqui em cima, à direita do visor, está esta pequena flecha. Clique nele ou arraste-o para a esquerda para revelar a barra lateral. O atalho para isso é N. Encontre a guia View, View Lock, Check Camera para exibir. Agora, quando estivermos na visão da câmera, você verá essa borda vermelha. E quando orbitamos,
a câmera orbita conosco, está presa à nossa visão. Da mesma forma, podemos mover e zoom de dentro da câmera e quadro RC. E como quisermos, lembre-se de desmarcar a câmera bloqueada para ver quando terminar.
10. Navegação 3: Você deve ter notado que quando você está em uma visão ortográfica, saia da câmera, alterne para o teclado numérico ortográfico 3 4, vista direita. Agora, arraste do meio do mouse para órbita. Como você pode ver, o liquidificador aparece automaticamente de volta em perspectiva vista. Isso pode se distrair um pouco às vezes, particularmente quando você está ampliado bastante perto de um objeto. Prefiro desligar esse comportamento. Vá até o menu Editar, role até preferências. E como vamos alterar as preferências um valor justo neste curso, em vez de clicar com o botão esquerdo para selecionar,
vou clicar com o botão direito do mouse e selecionar, Adicionar aos favoritos rápidos. Agora, sempre que eu quiser acessar preferências, eu posso apenas tocar na fila de atalho de favoritos rápidos. E aparece nessa lista. O que eu queria mudar era uma das configurações de navegação. Ao lado de automático, vou desmarcar perspectiva. Deixarei as preferências abertas para que possamos ativar e desativar
esse recurso e ver a diferença. De volta ao visor. Vou tocar no numpad 1 para ir para a vista frontal, alternar ortográfico com o numpad cinco. Agora, quando eu um pouco longe da vista frontal, não
há que aparecendo de volta na visão de perspectiva, alternar a perspectiva automática novamente. E mais uma vez, numpad 14 vista frontal. Certifique-se de que você está de volta no modo ortográfico. Órbita afastada. E lá está aquele pop de novo. Vou deixar a perspectiva automática desligada. Isso é apenas uma preferência pessoal. Enquanto estivermos aqui com preferências, farei mais algumas alterações para facilitar a navegação. No momento. Quando coloco o cursor e a órbita, digamos que eu queira orbitar em torno desses turistas tortuosos, por exemplo. Então eu coloco o cursor sobre ele e órbita. A posição do cursor parece ser ignorada. Se eu ativar a profundidade automática nas preferências, no entanto, agora eu estou orbitando em torno do que o cursor aconteceu para estar sobre quando eu comecei a orbitar. E isso é mais intuitivo. Agora, digamos que eu queira examinar essa coisa do cilindro escalonado. Posso orbitar em torno dele. Mas quando eu tento ampliar,
novamente, a posição do mouse é ignorada. Para corrigir isso nas preferências, ative o Zoom para a posição do mouse. Agora, o que eu quiser dar uma olhada mais de perto, eu simplesmente movo o cursor sobre ele primeiro e eu posso zoom e orbitar em torno dele. Salve suas preferências quando terminar.
11. de navegação 4 Alt Q de pie: Se você está vindo de outro software 3D, você terá notado que o liquidificador é livre e fácil quando se trata de navegar para longe de uma visão ortográfica, você pode simplesmente arrastar do meio do mouse como de costume, para órbita fora dessa visão. Pode haver
momentos, porém, em que você precisa ver todas as diferentes vistas ortográficas simultaneamente. O atalho para isso é Control Alt Q. Por padrão, todas essas exibições ortográficas agora estão bloqueadas para que você não possa girar para fora delas. Arrastar do meio do mouse não terá efeito. Aqui no quadrante superior direito, ainda
temos a visão em perspectiva em que podemos navegar normalmente. Novamente, Controle Alt Q para alternar para dentro e para fora do Quad View. Tenho a certeza que já sentes que a tua cabeça está a rebentar com atalhos. Então aqui estão algumas boas notícias. Como algum outro software, liquidificador tem um extenso conjunto de menus de torta ou radiais. Isso lhe dá acesso rápido às ferramentas, diretamente na janela de exibição. Isso significa que, aprendendo apenas alguns atalhos de menu de pizza, você pode acessar rapidamente dezenas de ferramentas. Primeiro, porém, temos que criar mais algumas preferências. Q para Favoritos rápidos. Preferências. Selecione complementos. Também conhecido como plugins. O Blender vem com montes de complementos que adicionam funções extras, mas apenas algumas são ativadas por padrão. Procurar pi e ativar os menus de pizza 3D Viewport. Temos nos concentrado na navegação Viewport. Twirl abrir as opções e na lista abaixo, na parte inferior, você verá ver numpad Pi, atalho, Alt Q. Melhor maneira aqui, Vou desativar um par destes, a torta de seleção e salvar a torta aberta. Só porque acho que isso atrapalha um pouco. Clique em Salvar preferências antes de fechar o painel. Agora na janela de exibição, se eu digitar q, eu tenho acesso a todas as diferentes opções de exibição, incluindo alternar perspectiva, ortográfico. Vou filar alternar vista quad de Q, vista de câmera. Alt Q lock pode ver, et cetera.
12. Como transformar objetos 1: Agora que demos uma olhada rápida na interface e descobrimos como se locomover na janela de exibição. Vamos nos acostumar a mover objetos. Mais uma vez, abra a barra lateral com o atalho N, localize a guia do item, transforme. Com a cruz selecionada. Podemos usar este painel para transformá-lo. Ou seja, mova, gire e dimensione. À medida que altero esses valores, observe que eles também são atualizados na guia Propriedades do objeto. Aqui vai uma dica rápida. Se eu clicar e arrastar sobre todos os três valores de um campo de transformação, posso alterá-los todos de uma vez. Vou definir a escala disto para não 0,5 em todos os eixos. Se não gostarmos do que fizemos, é simplesmente uma questão de pairar sobre qualquer campo da escala de transformação específica, neste caso, atingindo backspace. E todos os três campos da transformação serão redefinidos. Certo? É hora de aprender nossos três atalhos mais importantes. Os mais fundamentais,
G, R e S. Agarre, gire e dimensione. Clique na cruz para selecioná-la. Toque na tecla G. G é diminutivo de Grab. Agora você está na ferramenta Agarrar ou mover por assim dizer, e o cursor foi alterado para refletir isso. O Blender funciona de forma modal. Uma vez que você inicia um modo ou uma ferramenta como o modo de captura, você realmente não precisa mais dos botões do mouse. E você pode simplesmente mover o mouse em si. Se você for longe demais e perder seu objeto, basta tocar em Escape ou clicar com o botão direito mouse e reiniciar o modo de captura com o GK. Por padrão, Blender irá restringir o movimento para o plano de visão, que é um plano plano imaginário perpendicular ao seu ponto de vista, que efetivamente significa apenas o plano em que seu monitor de computador está. Você vai notar que eu não posso voltar para o espaço. Estes eixos estão desaparecendo na cruz, está preso ao plano de visão, não importa como eu mover o mouse. O mesmo vale para rotação, atalho R.
Eu toco r. E agora eu só posso girar em torno de um eixo perpendicular ao plano de visão. Se eu tocar duas vezes. Agora posso girar livremente em qualquer direção. vez, toque único em, Adicionar rotação está bloqueado para o plano de visão. Toque duas vezes para girar livremente. Para dimensionar um objeto, toque em S. Scaling funciona em todos os três planos ao mesmo tempo. Então não notaremos nenhuma restrição planar. Na próxima lição, vamos entrar em algumas funcionalidades mais úteis das ferramentas de captura, rotação e escala.
13. Como transformar objetos parte 2: Se quiser mover algo ao longo de um eixo específico, toque em G e, em seguida, no nome do eixo. Por que, por exemplo, o mesmo vale para os outros eixos, é
claro, g, gx. E os outros tipos de transformação, rotação e escala. Rotação. Por exemplo, são x e escala S x. Você também pode bloquear um eixo tocando em G, em
seguida, Shift mais o nome do eixo. Podemos ver isso melhor em Quad View, atalho Controle Alt Q. Agora de volta na porta de visualização 3D, Eu quero bloquear o eixo y. Então eu seleciono o toque cruzado G e, em seguida, toque em shift. E por quê? Você pode ver que nas vistas ortográficas superior e direita, não
há movimento ao longo do eixo y verde porque ele está bloqueado. Alterne para fora do Quad View. Esteja ciente da posição do cursor ao iniciar uma ferramenta. Vou colocar meu cursor a uma distância justa da cruz agora e entrar no modo de rotação tocando em. Eu tenho esta longa linha pontilhada mostrando o raio do círculo giratório. Como meu cursor agora está descrevendo a circunferência de um círculo grande. É muito fácil para mim fazer pequenos ajustes na rotação. Agora, se eu mover o cursor realmente para perto e tocar em, é muito mais difícil para mim ser preciso. Mover a ferramenta para longe aumenta o controle que você tem. Eu também posso obter controle extra com qualquer transformação mantendo pressionada a tecla Shift e então X,
por exemplo, mantenha pressionada a tecla Shift. E você pode ver que o movimento é muito lento, oferecendo muita precisão.
14. Como transformar objetos parte 3: Você também pode transformar por incrementos, mantendo
pressionada a tecla Control. Rx, mantenha o controle. E giramos em passos de cinco graus. Mantenha a tecla Shift e o controle para reduzir o tamanho dos incrementos. Agora, estamos girando um grau de cada vez em vez de cinco. Vamos ver isso com a ferramenta de agarrar, G, mantenha o controle, e a cruz salta metro a metro. Se eu segurar Control e Shift enquanto transformo o controle e Shift em cruz G, ele agora salta em passos de 0,1 metros. Se eu souber exatamente o quanto eu quero transformar algo, eu inicio a ferramenta e, em
seguida, toque em um valor numérico. Digamos que eu queira girar 45 graus em torno do eixo y. Eu toco nosso que y de 45. Digamos que, por algum motivo, eu preciso movê-lo para cima precisamente nenhum ponto 35 metros no eixo definido. Então eu toco G, Z, nenhum ponto 35. Enquanto a ferramenta agarrada ainda está ativa. Se eu decidir, quero mudar essa quantia, que é visível aqui no canto superior esquerdo. Eu posso apenas tocar backspace e também essa quantidade. Vamos dizer que não adianta em vez disso. Agora vou me mover,
girar e escalar aleatoriamente . No início do atalho N da barra lateral, aprendemos a limpar as transformações de um objeto passando o mouse sobre um campo de transformação e tocando no backspace. Mas Blender sendo Blender, há um menu de tortas para isso. Desta vez, a aplicação transforma Pi, atalho Controle a para selecionar o menu Transformar desmarque. E aqui temos uma lista de todas as transformações que podemos redefinir. Vou limpar tudo. Se você quiser ficar ainda mais chique, você pode usar os atalhos. Alt G para limpar as transformações de localização. Alt R para limpar a rotação e Alt S para limpar a escala.
15. Como transformar objetos parte 4: Você também pode acessar as ferramentas de captura, escala e rotação usando esta barra de ferramentas à esquerda. Se isso acontecer de estar escondido. Você pode mostrá-la e ocultá-la usando o t k, t para a barra de ferramentas. Passe o mouse perto dele até obter um cursor de seta dupla e arrastado para mostrar as descrições do texto. Estamos focando neste grupo intermediário, as ferramentas de transformação. Ao contrário de usar os atalhos que G, S e R, usá-los é um processo de duas etapas e, à primeira vista, oferece um pouco mais de controle. Primeiro, inicie a ferramenta selecionando-a. Aqui está a primeira diferença de usar os atalhos. Você não precisa selecionar um objeto com antecedência. Agora posso clicar em qualquer objeto. E você verá um aparelho que mostra todos os três eixos de transformação do objeto. Exibição quádrupla ativada. Agora você pode clicar e arrastar um único eixo para restringir movimento ou um dos pequenos quadrados para bloquear o movimento em um plano. O mesmo que se você usasse os
atalhos G e Shift X, Y ou Z. Volte para fora do Quad View. E agora vamos nos concentrar nesta cruz. Clicar e arrastar dentro do pequeno círculo branco restrições movimento para o plano de visão. Assim como quando usamos o atalho G. Alterne para a ferramenta Girar a partir da barra de ferramentas. Posicionar o cursor sobre ou perto do círculo externo branco faz com que ele seja realçado, indicando que a rotação será restrita ao plano de visão. Movendo ligeiramente o cursor para dentro, você terá um círculo realçado muito pálido e sólido indicando rotação livre sem restrições, como o toque duplo é o nosso atalho. E, claro, você tem as faixas do eixo de rotação dois. Da mesma forma com a ferramenta de escala. Vou clicar no olho para a ecoesfera no outliner e tê-lo na porta de visão por enquanto. E, novamente, alterne Quad View. Clique e arraste sobre ou perto do círculo branco para se transformar ao longo de todos os três eixos de
uma só vez ou restrinja a um plano do eixo 0. Finalmente, na parte inferior do grupo de ferramentas de transformação, há essa multi-ferramenta, que é simplesmente todas as três ferramentas enroladas em uma. Vou voltar para a ferramenta Selecionar por enquanto. Há certamente ocasiões em que eu uso os aparelhos transformados e vamos explorar estes com mais detalhes em breve. Geralmente, porém, ao transformar objetos, fico usando atalhos, pois é muito mais eficiente do que sair da janela de exibição para ativar uma ferramenta. E, de fato, eu raramente usava as ferramentas de transformação da barra de ferramentas. Novamente, porém, eles podem ser uma ajuda visual útil quando você está começando.
16. Coordenações locais do Global Vs: Agora quero escalar para que diga o dobro da altura. Então, toque como Zed para clicar ou toque em Enter para confirmar. Agora vamos girá-lo 30 graus em Y r Y 30. Na verdade, vou girá-lo na direção oposta. Então, com a ferramenta de rotação ainda ativa, vou tocar em menos. Certo. Decidi que não gosto mais do visual esticado. Anteriormente, dobramos seu tamanho em z. então agora deve ser apenas uma questão de tê-lo novamente
para voltar a como era Zed No.5. E, obviamente, isso não funcionou. Ainda está um pouco esticado. Vou desfazer e mostrar isso novamente, s, z. E você pode ver que o eixo de visualização zed nos
mostra a linha ao longo da qual estamos prestes a escalar. Essa linha é o eixo z global. Lembre-se, porém, que giramos a cruz depois que a escalamos. E por causa dessa rotação, a cruz não se alinha mais com o eixo z global. O que precisamos é que a escala seja alinhada com o eixo zed da própria cruz, seu próprio eixo z ou local. O que eu preciso fazer para conseguir isso é tocar no nome do eixo novamente. Podemos ver que a visualização do eixo agora está alinhando corretamente indicando os moradores que acessam. Agora vou tocar no nº 5. E os cruzamentos de volta para suas proporções originais para alterar a forma como as ferramentas de transformação estão alinhadas, você pode usar esse menu de orientação de transformação no meio da parte superior da janela de exibição. Se eu mudar para a orientação de transformação local, veja o que acontece quando eu uso o atalho padrão para dimensionar em zed. Zed. E mesmo que eu não toque duas vezes disse que os moradores locais, esse eixo está sendo destacado por causa desta configuração de orientação de transformação local aqui. Na verdade, o comportamento anterior agora foi invertido. Se eu tocar duas vezes e acessar o nome agora, ele muda para a orientação de transformação global. Você também pode obter acesso a essas opções de orientação de transformação sob a vírgula pi. Voltarei para a Global.
17. Coordenações locais do Global Vs: Há outro ajudante quando você está tentando manter o controle de coordenadas globais versus locais, que já vimos. Gizmos. Vamos mais uma vez girar a cruz menos 30 graus em y r, y menos 30. Agora escondido sob este menu suspenso. Encontre aparelhos de objeto. E vamos habilitar a escala por enquanto. Assim como quando usamos a ferramenta de escala da barra de ferramentas, você pode ver um pequeno manipulador apareceu no objeto alinhado com os eixos globais. Isso é porque a, estamos em orientação de transformação global, que como vimos, podemos verificar aqui, mas no meio da viewport ou usando a vírgula Pi e b. Sob as opções de gizmo. O gizmo de objeto é definido para a orientação padrão, que
significa que ele apenas usa como padrão a configuração de orientação de transformação principal. Se eu usar a vírgula Pi para mudar para coordenadas locais, o aparelho atualiza automaticamente. Uma maneira útil de trabalhar é manter o objeto gizmo fixo às coordenadas locais. Vamos colocar isso no aparelho que caiu. Alternar do padrão para o local. Agora, não importa qual orientação Transformar, onde na vírgula Pi global o aparelho permanece no modo local. Agora posso usar as ferramentas G, R e S para transformar rapidamente na viewport. Em seguida, use o aparelho para se transformar ao longo dos eixos locais desejados.
18. Menu e ponto pivô: Até agora você está se familiarizando com diferentes maneiras de transformar objetos com os G, R e S k's e restringindo transformações para eixos locais ou globais. Como vimos ao escalar ou girar, a linha pontilhada que aparece aponta diretamente para o centro de gravidade ou origem desse objeto. Marchar por este pequeno ponto amarelo. Há momentos, porém, em que será útil mudar esse ponto de pivô. Neste exemplo, vamos fingir que esta cruz é um satélite orbitando este planeta estranho. Precisamos fazer do planeta o centro de rotação do satélite. Uma maneira seria editar a posição da origem dos satélites. No canto superior direito da janela de exibição, há este pequeno menu suspenso Opções, que é usado para filtrar o que é afetado por transformações. Você verá que há uma opção para afetar apenas as origens
marcam que você verá um eixo local gigante aparecer no objeto. Alt Q. Ir para a vista direita, mudar para ortográfico, G para agarrar. E agora, quando você se move, você está apenas movendo a origem ou o pivô. Tente colocá-lo no meio da ecosfera. Quando terminar, desmarque as origens na lista suspensa Opções. Agora, quando giramos o satélite usando R, ele está girando em torno de sua origem, que está no meio do planeta ou menos. Em Quad View controlar nossa fila. Você pode ver que porque eu só fiz isso por olho, essa origem não está exatamente no centro do planeta. Mas o que eu faço se eu agora quiser ajustar a escala do satélite, usar S para escala. Mas agora está escalando a partir dessa nova posição de origem aqui. Então todo esse espaço entre a geometria e sua origem está aumentando para, estamos efetivamente nos movendo, bem como escalando o satélite, que não é o que eu quero. Uma forma mais flexível de trabalhar é a utilização de uma autorização temporária. Este pequeno cabelo cruzado com um círculo vermelho e branco em torno dele é chamado de cursor 3D. Parece bastante despretensioso, mas é super útil. Primeiro de tudo, vamos redefinir a origem dos satélites. Podemos devolvê-lo ao centro do objeto usando o atalho pi origem Controle Alt X. Escolha a origem para geometria. Certo, voltamos ao modo como começamos. Agora, a configuração de um pivô temporário acontece em dois estágios. Estágio 1, vamos usar o menu de snap pie para mover o cursor 3D para onde queremos, que está no centro desta ecosfera. Então, selecione a ecoesfera. Abra o snap Pi com Shift S. Escolha a opção na parte inferior, cursor para selecioná-la. O cursor 3D saltou para a origem dos planetas. estágio dois seleciona o satélite. Agora abra o pivô Pi tocando ponto ou ponto ou ponto final no teclado principal que não esteja no teclado numérico. O padrão é o ponto mediano. Em vez disso, selecione o cursor 3D. Agora, quando eu toco em R para girar, em vez de sua própria origem, o satélite usa o cursor 3D como seu ponto de pivô. E à medida que a colocamos no ponto central da ecosfera, agora
ela orbita. Se eu quiser escalar o satélite de novo, como as coisas estão, farei a mesma coisa acontecer como antes. Agora, porém, uma simples questão de usar o pivô Pi novamente, ponto ou ponto final. E voltando para a opção superior, mediana ponto S para escala. E agora eu escalo a partir da origem dos satélites novamente, vamos torná-lo pequeno em relação ao planeta. Acho que vou mudar um pouco a rotação orbital. Mais uma vez, parada total ou ponto final. Selecione o cursor 3D para girar.
19. Como adicionar objetos 1: Vamos começar a adicionar coisas a uma cena. No canto superior esquerdo está o menu Adicionar com um monte de categorias de coisas sob ele. Agora esqueça esse menu porque você nunca vai usá-lo. Em vez disso, você usará o atalho de adição Shift a com o cursor na janela de exibição shift a. Agora, para este curso, vamos focar apenas na primeira malha de categoria. O que temos na cena já, nossas malhas ou objetos poligonais que são simplesmente geometria tridimensional de aparência sólida. Vamos adicionar, digamos, um cone. Mais uma vez, mude um cilindro de purê. E agora o cone foi escondido. Handily embora. Se eu clicar no cilindro já selecionado, Blender assumirá que estou tentando selecionar o que está escondido por ele a partir deste ponto de vista e mostrar o destaque de seleção do cone escondido GY. E eu vou apenas colocá-lo fora do caminho. vez, mude um cubo de malha, Gy, mova-o para fora do caminho. Os objetos mantendo adicionados no centro preciso da cena. Mas eu posso facilmente mudar isso para evitar ter mover as coisas
repetidamente do jeito que temos sido. Bem, eu preciso fazer é mover nosso amigo, o cursor 3D. Mova o ponteiro para um lugar longe do centro da cena. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com Agora, mais uma vez, mude um para adicionar, digamos uma esfera UV. E o objeto é adicionado nesse local. Desligue o botão direito do mouse para posicionar o cursor 3D Turno. Uma ecosfera. Como seria de esperar, cada objeto foi posicionado de acordo com sua origem ou ponto de articulação, precisamente no centro da mira do cursor.
20. Como adicionar objetos parte 2: Até agora estivemos na visão ortográfica correta. Se eu entrar na vista frontal com o numpad 1, você notará que todos os objetos adicionados recentemente estão bem alinhados no mesmo plano. Vou esconder a cruz e assim por diante. Numpad três para saltar de volta para a visão ortográfica direita. Como você pode ver, este é o plano Zed Y. Mas e se eu estiver no modo perspectiva, não alinhado com nenhum eixo em particular? Numpad F5 ou clique neste botão para alternar para fora da exibição ortográfica. Vou apagar toda essa geometria e diminuir um pouco. Agora, mude o botão direito do mouse para reposicionar o cursor 3D em qualquer lugar do espaço. Deslocar um em um cubo,
mudar, clicar com o botão direito do mouse, deslocar um em um cubo. Faça isso várias vezes. Agora, quando eu orbita ao redor, eles realmente não parecem estar alinhados de uma maneira particular. Mas na verdade, eles estão alinhados com o plano de visão que eu estava olhando. Quando os adicionei à cena, usei essa lista suspensa de sobreposições para ativar todas as origens de objetos. Eu não seria capaz de colocá-lo exatamente alinhado. Mas se eu orbitar cuidadosamente agora, você verá que eles chegarão a um ponto onde as origens se alinham. Posso usar esta ferramenta de linha de anotações para enfatizar que quando mudamos o botão direito do mouse no espaço vazio, liquidificador usará nosso ponto de vista, nosso plano de visão, para decidir onde colocar o cursor 3D. Se você mudar em um objeto, o cursor 3D será, por padrão, posicionado na superfície do objeto. Vamos transformar este pobre pepino em um Gherkin respeitável adicionando algumas guerras à sua superfície. Agora, já que sabemos, vamos mover muito o cursor 3D. Vamos apenas selecionar a ferramenta de cursor 3D na barra de ferramentas à esquerda. Dessa forma, não precisamos manter Shift clicando com o botão direito o tempo todo. Agora, se eu clicar em qualquer lugar no Gherkin, o cursor 3D apenas gruda nele. Vou adicionar uma esfera. E novamente, clique no Gherkin, mude um em uma esfera e novamente e novamente e novamente e novamente e novamente. Usando esta função realmente útil do cursor 3D muito rapidamente, fomos capazes de colocar muitos objetos diretamente na superfície de outro. Quando terminar, não se esqueça de clicar novamente na ferramenta de seleção ou usar o atalho W. Ou você vai se perguntar por que não pode mais selecionar nada.
21. Como adicionar objetos parte 3 a última operação: Certo, armados com nosso conhecimento Gherkin, vamos colocar alguns objetos nesse ímã. Então, mude o botão direito do mouse na superfície para reposicionar o cursor 3D. Diga aqui em baixo sobre o bare metal, Shift A, e eu vou acrescentar,
digamos, um turista por troco. E isso é enorme. Antes de fazermos qualquer outra coisa, olhe aqui no canto inferior esquerdo estão a janela de visualização. Se eu clicar nele, ele abrirá o último menu de operação. Neste caso, a última operação foi adicionar turistas, que podemos ver no topo. Uma operação é apenas um conjunto de instruções, também conhecido como um algoritmo. E muitos programa ou receita que liquidificador corre para fazer os turistas ou qualquer outra coisa aparecer na tela. Por enquanto, ainda temos acesso a alguns dos ingredientes dessa receita. Então, tenho algumas opções à minha disposição. Posso torná-lo mais alto ou menor resolução, mudar o raio, torná-lo gordo ou magro, ou mudar suas transformações. Eu vou apenas 0 fora aqueles e girado no y para fazê-lo sentar-se na superfície do ímã. Como você pode ver, é um pequeno menu útil. Esteja ciente, porém, que uma vez que você clique com o botão esquerdo do mouse fora deste menu, agora
você está preso com suas configurações. O plano pára o algoritmo e você fica com uma malha. O último menu de operação desaparece, e não há como voltar a essas opções. Agora, se você decidir que quer outros turistas em algum lugar no ímã, digamos aqui em algum lugar do lado direito. Shift, clique com o botão direito do mouse para colocar o cursor Shift a e um Touro novamente. E observe que as mudanças que fiz anteriormente no
toro no último menu de operação são pegajosas. Blender lembrou de tudo, exceto as transformações. Desde a última vez que correu a operação de turistas anúncio são girados sobre por que novamente, fazer este um pouco menor e mais magro. Se eu sentir que o enchi, eu sempre posso clicar nas Predefinições do operador na parte superior
do último menu de operação e selecionar os padrões do operador de restauração. Faça algumas alterações novamente. Talvez eu transforme num octógono. Eu ainda posso mouse do meio para navegar na janela de exibição e manter as últimas opções do operador. Mas se eu clicar com o botão esquerdo
do mouse, o menu desaparece e minhas opções se foram para sempre. Novamente, vou reposicionar o cursor 3D, e desta vez vou adicionar um cone. Na verdade, prefiro ter o último menu de operação perto de onde estou trabalhando. E o atalho para isso é F9. Ajuste algumas configurações aqui. Girar sobre o porquê. Ok, Como você viu, é um pouco confuso ter que mudar a rotação
desses objetos para se conformar com a superfície do ímã cada vez. Que tal tentar alinhar um objeto aqui dentro nesta superfície inclinada, ou mesmo aparecer na superfície curva do ímã? Na próxima lição, veremos como fazer esse trabalho com facilidade.
22. Alinhe objetos com uma parte 1: Seleciona a ferramenta de cursor 3D na divisória da ferramenta. Há ainda outra grande característica dele,
silenciosamente escondida aqui no canto superior esquerdo sob este menu suspenso de orientação. Por padrão, ele está definido para exibir. Se eu clicar em torno do espaço, ou na verdade, ele vai mostrar melhor se eu clicar em um ímã e ampliar um pouco. Se você olhar de perto, você pode ver apenas dois eixos na cruz do cursor, mas na verdade há três. A razão pela qual só podemos ver dois, porque um dos eixos está perfeitamente alinhado perpendicular ao meu ponto de vista,
que, como vimos, é por causa desta definição de orientação do cursor 3D. Estamos olhando diretamente ao longo de um dos eixos das maldições, então não é visível para nós. Se eu mudar meu ponto de vista um pouco orbitando. Agora você pode ver que há realmente três eixos no cursor. Podemos usar o alinhamento dos eixos de cursor 3D para nossa vantagem. Vamos usá-lo para obter objetos para alinhar com a geometria deste ímã. Clique na lista suspensa de orientação do cursor 3D e passe o mouse sobre a geometria. Recebemos uma dica, combinamos com a superfície normal. Selecione isso. O que é a superfície normal é simplesmente o ângulo perpendicular a uma superfície. Se eu agora clicar em uma dessas seções inclinadas para dentro do ímã. À medida que eu orbito, você pode ver que o cursor 3D está alinhado a essa superfície. Um dos eixos do cursor 3D está sempre salientando perfeitamente perpendicular ou normal. A superfície em que está. Vou adicionar um cubo. Abra o menu F9. Primeiro de tudo, vou ter que reduzir o tamanho para dizer não 0.1. E depois um abaixo do tamanho, temos um menu suspenso alinhado onde posso escolher alinhá-lo ao mundo, à vista ou ao cursor 3D. Assim, a configuração nossa escolha. Consequentemente, o alinhamento dos cubos mudou ligeiramente. Mova ao redor, coloque o cursor 3D, Mude um, adicione digamos um cilindro. F9, faça menor. Alinhado ao cursor 3D. Mover ao redor, coloque o cursor 3D Shift um tinha algo. Torná-lo menor. Alinhar ao cursor 3D.
23. Alinhe objetos com uma parte 2 de superfície: Se eu ativar o gizmo mover definido para a orientação local e mudar para a ferramenta Selecionar. Agora, você vai notar que é o eixo z local dos objetos que estão sendo alinhados ao normal. Além disso, uma vez que é sempre a origem do objeto que é colocado na superfície do ímã. Todos os nossos novos objetos estão um pouco submersos. Agora é apenas uma questão de mover cada objeto ao longo seu eixo z local para que eles se sentem mais como se estivessem na superfície. Na verdade, podemos ir melhor. Acima do meio da janela de exibição. À direita do menu de orientação de transformação está a ferramenta de ajuste de transformação. Ligue isso. No menu suspenso, selecione Rosto. Deixe esta próxima configuração no mais próximo. E agora, quando você move objetos ao longo de seu eixo Zed local usando o aparelho. E enquanto você faz isso, arraste o cursor sobre um rosto próximo no ímã. Seus objetos tentarão se encaixar na superfície mais próxima do ímã. Às vezes você pode ter problemas. Os objetos podem pular desajeitadamente, mas continue tentando enquanto arrasta o eixo z local, tente mover o mouse através uma superfície próxima no ímã que é paralelo ao que você deseja encaixar. Você verá um pequeno círculo de visualização amarelo mostrando a qual plano ele está tentando se encaixar. Até agora, usamos o cursor 3D para posicionar objetos. O cursor 3D é realmente importante para aprender a usar e também para entender como obter objetos alinhados. Mas como você viu, pode
parecer inquieto no início. Na próxima lição, vamos aprender uma maneira muito intuitiva de simplesmente desenhar objetos diretamente sobre superfícies.
24. Desenhe objetos: Você estará bem e realmente acostumado a adicionar objetos com o turno de um menu. Agora. Agora vamos olhar para uma maneira diferente. Primeiro, vamos navegar um pouco para a direita para nos dar algum espaço. Na parte inferior da barra de ferramentas, você pode ver Adicionar Cubo. Aqueles de vocês familiarizados com o SketchUp entenderão como isso funciona. Clique nele e agora você verá um padrão de grade enquanto move o cursor. Esta ferramenta funciona em duas etapas. Primeiro, clique e arraste para criar a base do cubo. Vou fazer um contorno longo e estreito ao longo do eixo y. Solte o mouse quando estiver feliz com a forma. Agora estamos na fase 2. Mover o mouse agora irá definir a profundidade do cubo. Se eu quiser ter certeza de desenhar um cubo verdadeiro com os lados, comece a desenhar a base mantenha a tecla shift pressionada até soltar o botão do mouse. E novamente, mantenha a tecla Shift pressionada ao definir a profundidade sob o botão Adicionar cubo. Mas o tempo de gravação, há cinco tipos diferentes para escolher. Vamos tentar o cone. Mais uma vez, segurando Shift restringe simetricamente. Então agora você tem uma base circular. Agora mova o mouse para definir a profundidade. Segurando o deslocamento irá encaixá-lo na mesma altura que o diâmetro. Observe acima da janela de exibição que você pode definir o número de vértices com antecedência se quiser. Se eu definir isso para quatro, agora, da próxima vez que eu começar a desenhar um cone, ele vai fazer uma pirâmide de quatro lados. Claro, eu ainda posso usar o menu F9 para mudar isso depois, se eu gostar. Vamos experimentar os outros. Vou apagar tudo isso e voltar a fazer um tubo comprido como um prédio ou algo assim. Quero fazer uma pequena parede nivelada com as bordas mais curtas deste edifício. Primeiro nas configurações, eu preciso alterar as opções de ajuste de padrão para geometria. Se eu mover a ferramenta sobre o edifício, espero que você possa ver a grade se conformando paralelamente às superfícies do cubo. Desta vez, mantenho a tecla de comando pressionada antes de começar a desenhar. A ferramenta procura uma borda ou canto existente para encaixar. Agora que comecei a desenhar a partir do canto, posso soltar a tecla Control se quiser. Na verdade, quero fazer esta parede nivelada com o outro lado do edifício. Então agora vou controlar novamente. Uma vez que ele se encaixe em ambas as bordas distantes, eu vou soltar o botão do mouse. Agora posso definir a profundidade. Que tal fazer um pequeno poste cilíndrico no topo da nova parede exatamente no canto. Vou ampliar de novo. Alterne para a ferramenta Adicionar Cilindro. Agora, novamente, segurando o controle, eu vou encaixar na borda, perto do canto. Agora posso começar a desenhar a partir da borda. Posso soltar a tecla Control. Agora, se eu quiser. Quero que uma sondagem seja circular de perfil. Então, agora vou segurar o Shift. E eu quero que ele esteja alinhado com esta outra borda. Então eu vou continuar a segurar Shift para mantê-lo circular. Mas agora eu também vou manter o controle e encaixá-lo de nível com o canto. Agora eu simplesmente movo meu mouse para dar um pouco de profundidade. É uma ótima ferramenta e você pode ver como
seria fácil colocar mais alguns objetos na superfície do ímã. Vou ligar os wireframes, por isso é fácil ver as faces do ímã e obter desenho.
25. Objetos extras: As malhas básicas que o liquidificador vem com nossos pontos de partida decentes o suficiente para fazer praticamente qualquer coisa. Uma vez que você tenha algum know-how. Você pode obter mais opções no entanto, se você ativar outro complemento, Q para favoritos rápidos,
preferências, procurar extra e habilitar adicionar objetos extras de malha. Agora, quando eu toco em mudar uma malha, você pode ver a parte superior do menu é como estava, mas mais agora foi adicionado à parte inferior da lista. Gerador de rocha, cubo redondo, engrenagens, diamantes, e assim por diante. Vamos brincar com alguns desses. Vou usar o cursor 3D. Clique em algum lugar acima do ímã e mude uma malha. Diamantes, realmente em diamante. Navegue ao redor para que você possa vê-lo corretamente. Vou trocar wireframes para que possamos ver como essa coisa é feita. Agora, no menu F9, temos uma tonelada de opções para personalizar as coisas. Apenas brinque. Ok, eu só vou reduzir isso. Certo? Vamos adicionar outra coisa. Cubo redondo, F9. Vou transformar esse raio em algo muito pequeno. Nada de ponto, nada um, digamos um centímetro. Agora, para o tamanho, vou usar esse truque de arrastar por três campos ao mesmo tempo. E faça com que diga No.1 metros ou 10 centímetros em todos os lados. Continue adicionando objetos e pratique brincar com os parâmetros no menu F9 e movendo-os, dimensionando-os e girando-os ao redor da cena.
26. Edição em Vs 1: Até agora, temos lidado com objetos fora do peg usando o menu Adicionar. Mas mesmo com objetos extras habilitados, você não encontrará essa cruz em nenhum lugar. É um trabalho personalizado. Mesmo ao usar os controles deslizantes
no menu F9 ou alterar as configurações das ferramentas primitivas do anúncio. As mudanças que fizemos foram apenas ajustes nas formas básicas das coisas. Nós transformamos objetos com movimento, escala e rotação. Mas estes são aplicados a objetos como um todo. Até agora, temos trabalhado no modo objeto, que é indicado no canto superior esquerdo da janela de exibição. Na lista suspensa, você pode ver que há vários outros modos. O que vamos ver agora é editar. Você também pode alternar para dentro e para fora do modo de edição usando a tecla Tab. Ampliado, você pode ver que a aparência da crosta muda ligeiramente no modo de edição. Agora podemos fazer bordas e pontos de canto conhecidos como vértices. Agora, se eu clicar para selecionar e usar G para pegar, Eu só selecionei parte do objeto para que eu possa mudar sua forma significativamente. Por padrão, você estará no modo de seleção de vértice, que é indicado aqui no canto superior esquerdo. Os outros dois modos de seleção são borda e face. Os atalhos para estes acima das letras no teclado principal. Um para seleção de vértice para quatro arestas, e três para fase. E mais um atalho realmente útil, um para selecionar todos os a, para D, selecionar todos a, Alt a. Sobre a esquerda, a tuba cresceu significativamente. Vou arrastar isso para mostrar os nomes. Há muito mais opções disponíveis para nós agora porque agora temos acesso à malha em si. Na próxima lição, veremos alguns dos mais úteis.
27. Ferramentas de modelagem: Não passaremos por todos os liquidificadores, edição de
malha ou ferramentas de modelagem neste curso. E de fato, há apenas quatro que provavelmente lidarão com 90% de seus trabalhos de modelagem. Tab 3, 4, modo de seleção de rosto, também disponível aparecem acima da janela de exibição como vimos. E selecione um rosto. Agora toque E para Extrude, vemos um azul que eixo indicando o normal desta fase. Essa é a perpendicular. Mover o mouse na janela de exibição agora fará com que a nova geometria cresça fora ou para dentro da face na direção do normal. Quando terminar, clique para confirmar e toque em F9 para ver o último menu de operação. Você verá que, por padrão, ele está configurado para extrusão ao longo do normal ou perpendicular à face selecionada
e, consequentemente, só se moveu e o eixo normal ou Z dessa face. Você pode jogar com essas configurações se quiser. Geralmente, porém, os padrões irão atendê-lo melhor. Agora e se eu precisasse extrudir, digamos, essas duas caras. Clique com a tecla Shift pressionada para adicionar à minha seleção. Em seguida, toque em E para extrudir. Vemos um eixo azul Zed em um ângulo engraçado. Como vimos por padrão, está definido como normal. Blender calcula a média desses dois normais, que estão a 90 graus um para o outro. Então vamos conseguir esta extrusão de 45 graus neste caso. Não era isso que eu procurava. Então, em vez de usar o atalho E usual, eu vou precisar abrir o menu de extrusão com o atalho Alt E. A primeira opção, nossa ferramenta de extrusão padrão. Então vamos pular isso. A próxima é a extrusão de rostos ao longo dos normais. Selecione isso e mova o mouse. Esse é o efeito que eu estava atrás. Cada fase foi extrudida ao longo do seu próprio normal. Guia fora do modo de edição. Esconda a cruz e revele esta esfera. Toque em para editar. Vejamos a diferença entre os rostos de extrusão ao longo dos normais, que acabamos de fazer, e extrudam rostos individuais. Em nossas opções de sobreposição, que parecem um pouco diferentes no modo de edição. Perto da parte inferior, ligue os normais do rosto. Eu também vou aumentar seu tamanho para dizer não 0,7, para realmente enfatizá-los. É fácil ver agora que é claro, uma vez que cada polígono que faz a esfera está voltada para uma direção ligeiramente diferente, conseqüentemente. Então, seus normais. Velho Q, vou dar a volta à direita da esfera. Alternar ortográfico. Agora, se eu escolher rostos de extrusão ao longo dos normais, como da última vez, os novos rostos seguirão esse padrão irradiante. Vou desfazer e ajustar o tamanho normal para zero 0,1. Agora vamos tentar extrudir rostos individuais. A extrusão ainda segue a direção normal. Mas ao invés de extrusão em massa, cada face foi dividida de seus vizinhos e uma coluna extrudida separada foi formada para cada uma delas.
28. Ferramentas de modelagem: Mais uma vez, usando atalhos, eu mostrei a maneira típica e geralmente a mais eficiente de usar as ferramentas primeiro. Mas assim como com as ferramentas de transformação na barra de ferramentas do objeto, a barra de ferramentas Editar pode ser uma ajuda se você esquecer os atalhos. E novamente, como as ferramentas de transformação que os aparelhos podem lhe dar uma pista visual de como a ferramenta irá adicionar tab para Editar, Alt Q alterna Quad View. Mais uma vez, vou selecionar estas duas faces perpendiculares. Em seguida, na barra de ferramentas, clique na ferramenta de extrusão. Aqui é chamada de ferramenta de região de extrusão. O aparelho amarelo está me mostrando a direção em que a Extrude está prestes a funcionar. Clique e arraste. Vou desfazer isso. E desta vez, assim como com as ferramentas de transformação, se eu ignorar o aparelho amarelo e apenas clicar e arrastar dentro do círculo branco. Posso extrudir em qualquer direção paralela ao plano de visão. Tal como acontece com a ferramenta Adicionar cubo, o pequeno destaque no canto do botão Extrudir mostra-nos que há um menu suspenso. Se você clicar e segurar, verá mais ou menos as mesmas opções do menu Alt E. Há um extra aqui, no entanto, extrude para o cursor. E este pode ser ótimo para fazer formas orgânicas encaracoladas. Por exemplo, selecionarei essa face mais próxima de nós no eixo y. Isso provavelmente será mais fácil na visão ortográfica direita. Diminuir um pouco para nos dar espaço. Agora eu simplesmente clique onde eu quero extrudir. Posso escalar a fase da vida à medida que avança. Talvez fazer uma espécie de tentáculo de lei espiral. Muito divertido.
29. Ferramentas de modelagem: Digamos que queríamos fazer a lente desta pequena câmera parecer um pouco mais com a da foto de referência aqui. Selecione-o, toque em para editar e selecione esta face frontal. A próxima coisa super útil para modelagem é a ferramenta de inserção. E o atalho para isso é, Eu movo o mouse para criar uma borda inserida. Lembre-se, segurar o turno lhe dará um controle mais fino. Agora podemos alternar para frente e para trás entre as ferramentas de inserção e extrusão para agrupar nossa forma muito rapidamente. Vou extrudir para dentro. Extrude I para inserção. Apenas diminuindo o diâmetro um pouco cada vez. Finalmente, vou fazer uma pequena inserção na frente da lente para formar um aro. Agora eu quero extrudir para dentro na extremidade frontal da lente para fazer esta primeira pequena inclinação interior como na referência. Eu poderia fazer isso usando a ferramenta de extrusão, movendo-se para dentro um toque. Em seguida, com a face resultante ainda selecionada, reduza ligeiramente a escala. Há uma maneira mais rápida de fazer isso com a ferramenta de inserção. Vou desfazer esses últimos passos. Então nós temos a frente da câmera plana novamente. E com essa cara da frente ainda selecionada. Em vez de usar a ferramenta de extrusão, eu vou guia I para inserção e trazer esse diâmetro para baixo. E agora, enquanto eu ainda tenho a inserção para manter o controle ativo, isso congelará temporariamente o tamanho da fase de inserção. E movendo o mouse, agora
posso movê-lo para dentro ou para fora. Se eu soltar a tecla Control, ela congelará temporariamente as profundezas do rosto. E eu posso redimensioná-lo se eu quiser. Até que você clique para confirmar. Você pode alternar entre redimensionar e mover o rosto o quanto precisar. Vou fazer o próximo passo para dentro da lente para que possamos rever isso. I para inserção, tomar o diâmetro para baixo um pouco e mais uma vez manter o controle para mover o rosto para dentro ou para fora. Solte o controle para redimensionar, para confirmar. Eu poderia fazer um pequeno parapeito aqui. Então, novamente, i para inserção, clique para confirmar e, em seguida, I para inserir novamente. Reduza o diâmetro e, desta vez, mantenha o controle para entrar ou sair.
30. Corte de loop de ferramentas: Nas últimas lições, removemos a forma básica da lente
de forma bastante casual usando as ferramentas de extrusão e inserção em combinação. Se estivéssemos trabalhando planos muito precisos, poderíamos colocar bordas exatamente onde precisamos deles usando a terceira das quatro ferramentas essenciais de modelagem, loop cut. O atalho é Control R. Esta ferramenta funciona em duas etapas. Passo 1, estrondo no meio dessas bordas, recebo um destaque amarelo para indicar que um corte pode ser feito. A ferramenta vai tentar fazer um corte em qualquer plano que eu mover o cursor sobre. Quero cortar esta superfície cilíndrica. Passo 2, eu clico para iniciar um corte. E agora, enquanto mexo o rato, posso deslizar o corte ao longo das bordas. Vou colocar este bem de perto contra o corpo da câmera. Novamente, Controle R para iniciar a ferramenta. É fácil fazer vários cortes ao mesmo tempo rolando a roda do mouse. Ou usar as teclas numpad mais e menos irá simplesmente digitar o número em. Vou ficar com um. Se não quiser deslizar um corte em loop como este, basta clicar com o botão direito do mouse ou tocar em Escape para confirmar. Isso garantirá que o novo corte de loop caia exatamente no meio dos laços de borda em ambos os lados. Vou colocar outro bem perto do corpo da câmera e deixar um pouco de espaço e depois colocar outro. Agora que temos esses loops extras, precisamos ser capazes de selecioná-los, para poder trabalhar com eles. Quero colocar uma textura neural ou aderente em um desses laços faciais. Então, vou certificar-me de que estou no modo de seleção facial clicando aqui ou tocando em três. Agora, o laço que eu quero está em torno deste cilindro, é claro. Então eu vou passar o cursor perto de uma borda perpendicular. Ampliando. Esta é a direção do loop que eu quero selecionar. Então essa borda, por exemplo, é perpendicular a ela. Pire perto disso. Mantenha pressionada a tecla Alt e clique em. Vamos tentar de novo. Então ALT a para desmarcar tudo. E agora vamos fazer isso na direção errada. Se eu passar o mouse perto de uma borda paralela ao loop de face que eu quero selecionar, como essa borda. Mantenha a tecla Alt pressionada e clique. Isso seleciona um laço perpendicular a essa borda. Todo o dia para cancelar a seleção de todos. Mais uma vez, passe o cursor perto de uma borda perpendicular ao loop desejado. Mantenha pressionada a tecla Alt e clique em. Agora toque no olho e faça uma pequena inserção. Agora F9 para discar as opções da ferramenta de inserção. Para fazer algumas alças levantadas, preciso que cada fase individual seja inserida. Então vou verificar isso. Finalmente, ajustar a profundidade me dá a maior sorte que eu estava atrás.
31. Ferramentas de modelagem: O último dos grandes para ferramentas de modelagem é a ferramenta Bisel. Amplie a foto de referência e você verá uma parte superior deste botão do filme Winder à esquerda. Esta borda inclinada ou chanfrada. Quero colocar um no nosso modelo. Selecione enrolador de filme no outliner. Vamos isolar o objeto para que seja mais fácil trabalhar com na janela de exibição, toque em Alt Q para a exibição Pi. E à direita, selecione a alternância de exibição global local. Toque em para editar, toque em 2 para o modo de seleção de borda. Lembre-se de como selecionar um loop em qualquer um dos modos de seleção, vértice, borda ou face, mantenha pressionado, Alt e clique no loop que deseja selecionar. Agora, para a ferramenta Bisel, usamos o atalho Control B. e simplesmente mova o mouse para bifurcar essa borda. Com a ferramenta ainda ativa, role a roda do mouse para adicionar subdivisões ao chanfro para torná-lo mais arredondado ou não. E clique para confirmar. Claro que agora você tem acesso a montes de opções para personalizar a forma desse bisel F9 para o último menu de operação. E aqui você pode ajustar o número de segmentos. Alterar este valor de forma pode torná-lo côncavo, se você quiser, ou mais nítido. O valor padrão não é 0,5. Quero ter um bisel plano. Então eu vou definir os segmentos para uma guia para o modo objeto. Alt Q alterna para fora da vista local. Se você olhar para o botão de liberação do obturador na referência, você pode ver que há pequenos chanfros lá também, em cada borda. E obviamente o corpo da câmera tem um bisel arredondado. Na verdade, as bordas perfeitamente matemáticas criadas pelo software 3D não podem ser encontradas em nenhum lugar no mundo real. Você descobrirá que adicionar chanfros às bordas, mesmo pequenas sutis, trará mais realismo aos seus objetos. Olhe aqui para o pequeno soquete na frente da câmera de referência. Na parte superior e lateral vemos um reflexo brilhante ou destaques especulares. E novamente aqui no logotipo. Outro uso da ferramenta Bisel se relaciona com o que temos feito com a lente. Um pouco ao redor para olhar para ele mais lado na guia para editar. Toque no modo de seleção de quatro arestas. Agora eu decidi que quero cortes uniformemente espaçados, um perto da frente da lente, outro perto deste aperto texturizado. Lembra como usar a ferramenta luca? Controle R. Se eu aumentar o número de cortes usando a roda do mouse, eles serão uniformemente espaçados, mas eles não estão longe o suficiente. Posso usar a ferramenta Bisel para conseguir o que procuro. Começarei fazendo apenas um corte. Primeiro clique para fazer o corte. E lembre-se, não importa onde eu deslize agora, se eu clicar com o botão direito do mouse ou pressionar Escape, ele voltará para o meio. Com o loop de borda ainda selecionado, alterne para a ferramenta Bisel com Controle B e mova o mouse para dividir uniformemente esse loop em dois. Lembre-se de F9, se precisar ajustar isso.
32. Aplique escala de objetos 1: Recapitulando, temos olhado para o que eu tenho chamado de grande para ferramentas de modelagem, extrusão, inset, loop, cut e bisel. Agora eu quero passar algum tempo mergulhando em alguns problemas que podem surgir quando você está usando ferramentas como essas. Eu quero colocar um inserto no saco e um chanfro arredondado na frente deste cubo de ouro. By the way, observe como, uma vez que não há chanfro nas bordas, algo não parece certo. Você esperaria que as bordas de um bloco de ouro perfeitamente liso pegassem a luz e piscassem. Era isso que eu queria dizer sobre realismo na última lição. De qualquer forma, vou mudar para sombreamento sólido. E aqueles ficam modelando. Então guia para editar. Primeiro, a entrada na parte de trás. Vou entrar no modo de seleção facial tocando em três. Selecione essa face traseira. Alt Q, quadro, a seleção I para inserir F9. Darei uma espessura de 0,15. E novamente, i, para insetos têm nove,
novamente, espessura nought 0,15. Desta vez eu também vou adicionar um pouco de profundidade. Vamos com nada 0,2. Mas quero que seja recuado. Então eu vou colocar um menos na frente desse nada 0.2. Agora vamos tocar fora do modo de edição e tentar fazer uma entrada correspondente na parte de trás desta aba de cubo alto para editar. Selecione a face traseira. Novamente, o quadro Alt Q selecionou I para inserir. E imediatamente, você pode ver que algo não está certo. Obviamente, o inserto é muito maior na parte superior e inferior do que os lados. F9. Vamos colocar os mesmos valores como antes. Espessura nought 0.15. Um atalho útil é Shift R. Isto irá repetir a última operação. Então Shift R e nós inserimos novamente F9. E desde que repetimos a última operação de entrada, a espessura permaneceu a mesma nem o ponto 15. Novamente, vamos definir a profundidade para menos não apontar para tabulação para modo objeto. Obviamente, este alto está muito desligado. Eu queria um inserto simétrico ou redondo, não este olhar esticado. Na próxima lição, veremos se essa estranheza também está afetando a ferramenta Bisel.
33. Aplique escala de objetos 2: Na última lição, ficamos com esta inserção esticada na parte de trás do cubo alto. Vamos dar a volta para a frente e tentar fazer um chanfro na aba do cubo menor para editar. Dois para o modo de seleção de borda. Selecione esta borda frontal. Controle B para bisel. E arrastá-lo para fora. Com a ferramenta ainda está ativa. Role a roda do mouse para adicionar segmentos ao chanfro. Clique para confirmar F9. Vou definir sua largura para zero 0,8 e dar-lhe seis segmentos. Vou deixar a forma no padrão zero 0.5. Agora, como vimos, os valores que você altera neste último menu de operação são pegajosos. Vai ser guardado pelo liquidificador. Então, da próxima vez que eu usar a ferramenta Bisel, você pode esperar que sejam seis segmentos e um valor de forma No.5, como o bisel que acabamos de fazer. Vamos sair do modo de edição. Selecione esta guia de cubo alto para editar. Selecione o controle de aresta correspondente B para chanfro. E mais uma vez, algo está errado. Olhando de perto, você pode ver que o segmento mais alto é bastante estreito e eles ficam progressivamente maiores à medida que descemos. Vamos verificar as opções da ferramenta com F9, a largura da primeira batalha não foi 0,8. Então, vamos inserir isso. Tudo o resto é igual. Os segmentos, o valor da forma. Então, por que esse bisel de forma semelhante à inserção na parte de trás? Parece tão diferente do cubo menor. A resposta está dentro das transformações deste cubo mais alto. Se clicarmos em sua guia Propriedades do objeto e olharmos para seus dados de transformação, sua localização está longe das origens mundiais. Então esperaríamos ver alguns valores aleatórios. Aqui. Não há rotação. Mas sob a escala de objetos, vemos um valor de quatro no eixo vertical ou z. Esta é a raiz do nosso problema. No modo de edição, qualquer alteração no objeto no eixo zed será multiplicada por quatro. Vou ligar wireframes e alternar a vista quad, enquanto Control Alt Q. Agora torna-se óbvio. Na vista superior, podemos ver que parte do bisel está no plano XY. E daqui, ambos os cubos parecem praticamente idênticos. Mas na vista direita, é claro que o bisel foi esticado ao longo do eixo z, correspondendo a esse valor. No painel de propriedades do objeto no eixo zed da transformação de escala. Se eu definir essa escala Zed de volta para um, é simplesmente encolhe todo o objeto em torno de sua própria origem no eixo zed. E embora o bisel agora pareça certo, é
claro, perdemos a altura do objeto como um todo. Verá como fazer com que este bisel funcione corretamente a partir do desligado na próxima lição.
34. Aplique escala de objetos 3: Vamos ajustar a escala Zed de volta para quatro e fazer este objeto alto. Mais uma vez, abra a barra lateral com a tecla End. Vá para a escala da guia Item. Precisamos obter esse valor de escala Zed de volta para um e fazer com que o objeto permaneça tão alto quanto ele é. Neste caso, nas dimensões, podemos ver que oito metros no Blender, podemos fazer isso aplicando a transformação. No modo de objeto. Vá para o menu Objeto. Aplicar Escala. E aparentemente nada aconteceu. Isso é porque, infelizmente, fizemos a batalha antes de aplicarmos a escala. Mas ter redefinido ou aplicado todos os nossos valores de escala para o padrão de um. Como você pode ver agora na barra lateral. Se eu testar agora a ferramenta Chanfro, digamos na borda inferior. Agora ele não está mais sendo esticado, não
está mais sendo multiplicado por 4 no eixo z. Modo de tabulação para objeto. Controle Q fora do Quad View. Certifique-se de que o cursor 3D é encaixado origem mundial com o snap a pi, mudar S. Cursor para origem mundial. Adicione um novo cubo, pegue-o e mova-o para a esquerda do primeiro. Agora eu quero escalar este novo cubo para baixo a partir de seu topo. Então vamos mudar nosso ponto de pivô usando o cursor 3D. Desloque o botão direito do mouse para colocar o cursor 3D na face superior do cubo. Ponto ou parada total para abrir o pivô Pi, selecione o cursor 3D. Agora, escale-o quatro vezes no eixo Zed como zed for. Como você pode ver que foi atualizado na barra lateral, a escala em zed é por agora é quando devemos redefinir a escala de objeto para um. Ou seja, antes de fazermos qualquer modelagem no modo de edição. Última vez que usamos o menu Objeto. Aplique escala. Desta vez vamos usar o atalho de aplicação, que você pode ver é controlar a. Mas antes que eu faça isso você pode ver o que está acontecendo entre as transformações. Vou mover o cursor para mais perto da barra lateral e, em seguida, tocar em Control. Uma escala selecionada. A escala de adição foi redefinida para um, mas as dimensões permanecem as mesmas. Agora, se eu tocar para editar, selecione esta borda superior Control B para chanfro. Você pode ver que está se comportando de uma forma mais previsível. F9 define a largura para zero 0.8 tab para o modo objeto, e comparando-a com o cubo original. Você pode ver que essas batalhas parecem iguais. Agora vamos tentar fazer o recuo na parte de trás. Modo de seleção de rosto I para inserir. Já você pode ver que simétrico superior e inferior esquerdo e direito. Espessura F9 nem ponto 15. Desloce R para repetir a inserção. Profundidade F9 menos nem apontar para. E lá temos. Tudo isso apenas para enfatizar a importância de aplicar transformações aos objetos. Antes de entrar na mesquinha de modelá-los. Escala, especialmente ele pode realmente jogar algumas ferramentas fora como vimos. Lembre-se, se você redimensionar coisas no modo objeto, controle uma Escala de Aplicação. Este é um conceito muito importante para se lembrar. Há uma diferença entre transformar coisas no nível do objeto versus o nível de edição. Na próxima lição, vamos aprofundar este conceito um pouco mais porque é crucial compreendê-lo.
35. Edição em Vs 2: Estamos discutindo a diferença entre trabalhar no nível do objeto e o nível de edição, que você pode pensar como o nível do subobjeto. Vamos mover esses objetos para fora do caminho um pouco para a esquerda da origem mundial. Agora Shift S, ajuste o cursor para a origem mundial. Deslocar um, adicionar um cubo novamente. Novamente, mude o botão direito do mouse para colocar o cursor 3D sobre o novo cubo. Mais uma vez, quero escalá-lo quatro vezes no eixo definido. Mas, mas antes de fazer isso, desta vez, vou entrar no modo de edição. Agora verifique novamente seu ponto de articulação com uma chave de parada completa ou ponto final. Você deve estar no modo pivô de cursor 3D. Por padrão, toda a geometria será selecionada. Agora, enquanto ainda estamos no modo de edição, será novamente dimensionado a partir da posição de cursores 3D. Então, como zed para tab volta ao modo objeto, na barra lateral, verifique as transformações. A escala do objeto não foi alterada. Quando você está no modo de edição, você está trabalhando dentro do objeto. Um objeto é realmente nada mais do que um contêiner para todos os tipos de dados
geométricos ou outros. No modo de edição. Não importa o quanto você mude as coisas, não importa o quanto você dimensione, mova ou gire as coisas. Não importa como você cortar e mudar as coisas com qualquer uma das ferramentas de modelagem, você está sempre trabalhando dentro do objeto. Segue-se que, quando você pressiona Tab e aparece novamente no modo objeto, a localização, a rotação e a escala não serão alteradas. Um objeto é apenas um recipiente invisível. Quando você transforma o que está dentro do contêiner no modo de edição, você não está transformando o contêiner em si. Tab para o modo de objeto e Alt Q alternam Exibição local. Ou use a guia barra direta do teclado numérico de atalho para Editar. Parada completa para o pivô Pi, selecione o ponto médio. Então essa geometria agora girará em torno de seu próprio centro. Agora, eu vou apenas mover aleatoriamente, girar, escalar esta geometria. Vou pegar uma vantagem aqui. Coloque um bisel aí. E como você pode ver, não há distorções estranhas acontecendo porque nós escalamos para geometria. Nunca escalamos o objeto que o contém. Toque em Voltar para o modo de objeto. Na barra lateral, verifique as transformações. Você verá que as únicas coisas que mudaram outras dimensões.
36. Edição em Vs 3: Talvez possamos realmente ver a diferença entre um objeto e a geometria que ele contém neste exemplo. Estas duas câmaras parecem ser idênticas. No entanto, se eu selecionar o corpo da esquerda e movê-lo, ele desmorona. Em contraste com o da direita. Se eu abrir sua coleção, só
há um objeto lá dentro. Vamos verificar suas transformações, a localização, rotação e escala. Estão todos no padrão. Selecione Malha da câmera, ponto do teclado numérico ou Alt Q, quadro selecionado e toque em para editar. Enquanto no modo de edição, ainda
podemos usar uma forma abreviada da mudança, um menu para adicionar geometria, e a ferramenta primitiva do anúncio para desenhar geometria como fizemos na superfície do ímã anteriormente. Na lição anterior, estávamos trabalhando no modo objeto. Quando estou no modo objeto e desenho um cilindro,
digamos, usando a ferramenta Adicionar Cilindro da barra de ferramentas, você pode ver que ele é adicionado à lista de objetos no outliner. É um objeto autônomo separado de qualquer outro. Nesta cena, porém, porque eu estou no modo de edição, que
significa que já estamos dentro de um objeto. O cilindro é que eu desenhei em objetos não novos e eles não aparecem no outliner. Existem simplesmente pedaços de geometria dentro desses objetos de malha da câmera. Eles são todos parte de um objeto, mas ainda posso trabalhar neles separadamente até certo ponto. Se eu clicar para selecionar parte de uma dessas peças de geometria no modo de edição, digamos uma face desta lente. Agora posso tocar em L para selecionar qualquer outra geometria diretamente conectada a ela. Vamos modelar um pouco a câmera. Vou selecionar o loop de borda inferior do corpo da câmera principal. Volte para a visualização ortográfica direita, arraste-a para baixo com um toque no eixo z. Controle o espaço para maximizar a viewport. Corte um laço de borda abaixo da lente. Bisel em uma pequena quantidade. Alt E para o menu de extrusão. E extrudam esses rostos ao longo dos normais para dentro para fazer um sulco. Agora alterne o modo de raio-x com este botão aqui em cima. atalho Alt disse. Dessa forma, você pode selecionar através do modelo. Modo de seleção de vértice. Selecione a parte superior e os mostradores. Mova-os para cima. Fora do modo Raio-X. Tab para objeto. Talvez eu precise de uma câmera maior ou um modelo mais deluxe. Guia para editar. Dois para o modo de borda, selecione esta borda inferior esquerda. Abra o Pi de encaixe com Shift S, cursor para selecioná-lo. Agora usando o período ou parada completa pivô pi, mudou para girar a partir do cursor 3D. Tab a para selecionar toda a geometria no objeto Alt Q, certo? Ortográfico. E escalar para cima. Você pode até mover a geometria completamente para longe da origem do objeto, que apenas permanece parada. Vamos colocar a geometria no eixo X. Em suma, podemos adicionar e editar a geometria tanto quanto quisermos. Mas quando tocamos de volta no modo objeto e novamente verificar as transformações do objeto, a localização, a rotação e a escala permanecem inalteradas. Eles ainda estão em seus valores padrão. Se eu agarrá-lo embora, enquanto no modo objeto, vemos mudanças acontecendo nas transformações porque o objeto agora está se movendo. E, claro, podemos ver sua origem agora está se movendo para.
37. Separar, excluir, preenchimento de grade: Há momentos em que você pode precisar separar partes de um único objeto. Você pode, por exemplo, baixar um modelo que é tudo de uma peça, que seria muito mais fácil de trabalhar se ele tivesse componentes separados. Selecione esta câmera e guia no modo de edição. Quero trabalhar na lente separadamente. Lembre-se, eu posso selecionar um rosto, por exemplo, e usar a tecla L para selecionar todas as faces conectadas. Agora eu posso fazer isso em um objeto separado usando o atalho P. Assista o outliner como eu faço p para o menu separado. E vamos separar por seleção, guia para modo objeto. Na hierarquia. Agora temos um novo objeto. Vou esconder o original e mudar o nome dele para lente. Agora eu quero levar esse estágio mais longe e separar o vidro da lente da caixa. Novamente, toque em para editar, selecione a fase central P para separar, seleção. Modo de tabulação para objeto. Renomeie isso para vidro. Agora é fácil para mim focar nesses objetos de vidro e manipulado sem afetar nenhuma outra geometria na cena. Com a classe selecionada, toque, barra direta
numérica ou Alt Q alterna Visualização local. No momento, esta é uma única guia de polígono no modo de edição e alternar para Seleção de vértice. Você pode ver claramente que este é um único polígono de muitos lados, geralmente conhecido como um fim ido. Não há muito que possamos fazer com isso simplesmente porque não
temos nenhum desses pontos de controle ou vértices na superfície. Se eu quisesse transformar isso em uma lente convexa abaulando-se para fora como está, eu estaria preso. Preciso manter o perímetro externo deste objeto, mas substituir a grande superfície desaparecida. É fácil de fazer. Primeiro, selecione tudo. Agora vamos usar o atalho Excluir Pi x. Como você pode ver, temos uma série de opções aqui, mas nós só queremos excluir o fim ido face. Então, vamos selecionar esta opção só enfrenta à direita. Ficamos apenas com a borda externa. Vou selecionar isso e mudar para o modo de borda para que você possa vê-lo melhor. Agora vamos encher esta sala com uma geometria mais útil. Poderíamos usar o atalho F para preenchê-lo. Mas isso só nos leva de volta ao ponto em que começamos. Desfazer. Agora, sob o menu do rosto, encontrar, preencher a grade. Por uma questão de limpeza, vou twittar isso agora no menu F9. Com o deslocamento, posso girar os quadrângulos para fazê-los alinhar com os eixos. São apenas clique em uma seta algumas vezes. Onde agora temos muita geometria em toda a superfície. Então podemos começar a torná-lo muito mais tridimensional.
38. Edição proporcional: Agora que temos um pouco mais de geometria, podemos começar a manipular a superfície da lente. Vamos mudar para Seleção de vértice e alternar exibição quad com Control Alt Q. Vou navegar para mais de uma visualização de três quartos na janela de exibição de perspectiva. Selecione o vértice central. Agora em cima ou vista frontal. Se eu pegar este vértice, G, X, obviamente eu vou apenas fazer um pico. O que precisamos é de uma maneira de ter o movimento desse vértice influenciado suavemente o resto. Isso pode ser alcançado ativando esta ferramenta de procura de alvo. Na parte superior do meio da janela de exibição. O atalho é a letra O. com ele ativo. Se eu iniciar a ferramenta agarrado com digamos, g x, você pode ver um perímetro aparece na janela de exibição. Isso define o limite de influência da ferramenta. À medida que eu movo o mouse, todos os vértices agora se movem. rolagem da roda do mouse altera o tamanho do alcance dessa influência. Como você pode ver, diminuir o raio torna o efeito mais agudo e reduz o número de vértices afetados pela garra. Também é possível mudar a forma como essa influência desaparece ou cai. Ao usar este menu suspenso de queda. Todas estas opções estão disponíveis na edição proporcional Pi Shift O. Vamos configurá-lo de volta para suave deslocamento O. Suave. Claro, ele funciona com rotação e escala para o nosso X S Shift X para restringir a escala para um plano. Vou desfazer isso e colocar uma curva esférica suave. Shift O. Vou escolher Esfera como meu tipo de queda e, em seguida, mover no eixo x. Desative a edição proporcional. Quando você terminar. O vidro herdou sua posição de origem da caixa da lente da qual foi separada. Como podem ver, a origem está agora sozinha aqui. Geralmente, é útil ter a origem de
um objeto relacionado à sua geometria de uma forma mais lógica. Então vamos fazer isso acontecer. Acho que faz sentido ter a origem alinhada com o perímetro externo desta lente. Então, no modo de borda, vou selecionar esse loop. Agora queremos que o pi de origem, controle a origem x para seleção, tabulação para o modo de objeto. Vemos que o ponto de origem amarela está agora nivelado com o perímetro do vidro. Alterne para fora da Exibição Quádrupla e alterne a exibição local. Claro, enquanto a remodelamos, o vidro moveu-se ao longo do eixo X. E agora há uma lacuna entre ela e a caixa da lente. Podemos usar o snap de transformação para obtê-lo sentado nivelado novamente, virar encaixar novamente e selecionar bordas sob a lista suspensa. Agora mova o vidro para trás no x, encaixando-se na borda interna da caixa da lente. Parece facetado, então clique com o botão direito, Shade Smooth. E aí está você.
39. Objetos de família: Vamos separar este modelo inteiro em suas partes componentes. Se eu selecionar Malha da câmera, depois guia para editar e, em
seguida, toque em P para o menu separado. Existe esta opção, peças soltas. Agora, porque isso foi construído usando cilindros separados, cubos e assim por diante, ele desmorona ordenadamente. Vou mudar rapidamente o nome destas partes. Agora é fácil para mim trabalhar em cada componente separadamente, o que é útil. Mas supondo que eu quisesse que essa câmera se comportasse como uma câmera no mundo real. No momento, se eu pegar o corpo, as outras partes são deixadas para trás. O que eu quero são componentes separados que estão de alguma forma conectados entre si. Em 3D. Isto é conseguido usando o que é chamado de parentalidade. Neste caso, parece lógico usar o corpo da câmera é o pai. Onde quer que ele se mova, os componentes filho devem seguir. Primeiro, vamos selecionar as crianças na janela de exibição ou no outliner. Por último, os turnos selecionam o que se tornará o pai. O último objeto a ser selecionado é conhecido no Blender como o objeto ativo. O corpo deve se tornar o pai. Então temos que selecionar o último. Agora abra o menu Pai com o atalho Control P. Definir pai para objeto. O esboço eu refletir essa mudança. Os outros objetos parecem ter desaparecido. Mas se abrirmos os objetos do corpo, vemos que estão todos lá. Na verdade, também podemos usar o esboço. Se for um pai, vamos desfazer o último passo. Desfaça a paternidade. Selecione os objetos filhos primeiro no outliner
e, agora, arraste-os pressionando Shift, arraste-os para cima do corpo e solte-os. Isso teve o mesmo efeito. Se selecionarmos o corpo na janela de exibição. Você pode ver que qualquer transformação que fazemos para este objeto pai, RR para rotação livre, escala, é seguida pelos objetos filho. Vou desfazer essas mudanças. O oposto não é verdade. Se eu selecionar e mover a lente, por exemplo. Nada mais se move com ele. Claro, pode ser útil para o vidro vir junto com
a lente para que pudéssemos selecionar o vidro. Em seguida, a lente Control P, defina pais para objeto, desmarque tudo. Agora selecione-o novamente e mova o objeto da lente. E agora o vidro se move com a lente. E, claro, à medida que movo o corpo, já que a lente já estava parentada,
tudo ainda se move junto. Finalmente, se você decidir que não quer que algo seja mais uma criança. Vamos usar novamente a lente como um exemplo. Selecione-o. Desta vez, use o menu Alt P. Escolha Limpar pai. Agora, quando eu mover o corpo, a lente é deixada para trás. Para revisar. Escolha o objeto que você deseja ser pai. Por último, como reparar a lente para o corpo. Então a lente primeiro, depois o corpo controla P para o menu Pai definido, pai para objeto. E novamente, Alt P para limpar o menu Pai.
40. Modificadores 1: Estamos quase no ponto em que podemos nos soltar e construir essa cena. Mas há um grande tópico de modelagem que ainda não abordamos. Modificadores. Estamos nos acostumando com algumas ferramentas de edição de malha ou modelagem, como o bisel, extrude e assim por diante. Todos eles estão sob a categoria de técnicas de modelagem direta. Nós os aplicamos diretamente à malha, e isso é que temos o último menu de operação F9. Mas uma vez que nos
afastamos disso, não temos mais muita flexibilidade. Olhe atentamente para a renderização aqui, e você verá que o ímã tem um pequeno chanfro para ele. Vamos praticar recriar isso aqui. Maximize esse espaço de controle de viewport. Vou mudar para sombreamento sólido por enquanto, o que podemos fazer com o Zed Pie Menu Tab para editar. Vamos começar no modo de seleção de rosto e selecionar estas duas faces inferiores são agora alternar para o modo de seleção de borda. Deslocar, clique para selecionar esses loops de borda externa. Agora, todas as bordas externas são selecionadas. Podemos aplicar um bisel Control B. Lembre-se que você pode segurar o turno para mais precisão. Controle o espaço para alternar a tela cheia. Com o nosso último menu de operação aberto, podemos ajustar o chanfro para tentar corresponder à renderização. Isso vai fazer. Modo de tabulação para objeto. Toque em disse, volte para o modo de visualização de material. Certo, orbitando em torno de um ímã. Parece bom, mas agora estamos presos a isso. Bisel, você ou seu diretor de arte podem decidir mais tarde que você quer, digamos, ao redor do bisel em vez de um chanfro reto ou um chanfro maior, será tedioso fazer tal mudança. Agora, é aqui que os modificadores entram em seus próprios. No outliner, exiba este objeto de cubo Control Space para maximizar a viewport. Novamente, os objetos chamados cubo
parecem ser quase idênticos ao ímã que acabamos de chanfrar. Mas se eu tocar para editar o modo, ele parece radicalmente diferente. O que está acontecendo? Voltarei para sombreamento sólido, Zed PI, controle de espaço. Esta geometria simples do cubo está sendo transformada em um ímã moldado por modificadores. Eles são encontrados sob esta aba chave azul nas propriedades do objeto. Você pode ver que existem dois, uma deforma simples e um modificador de chanfro. Ao lado dos nomes do modificador estão estes botões de visibilidade, este ícone quadrado, alterna a visibilidade no modo de edição. Se eu ligar os dois, você vê um fantasma da geometria original e o efeito que os modificadores estão tendo sobre essa geometria. zoom enquanto eu ativa e desativa o modificador de chanfro no modo de edição, Aumentando ozoom enquanto eu ativa e desativa o modificador de chanfro no modo de edição,
você pode ver o chanfro que está criando. Se eu girar o modificador de chanfro aberto, você pode ver opções semelhantes às que você obtém com a ferramenta Bisel direta. A diferença, porém, é que essas opções permanecem ao vivo. Mesmo que eu me afaste. Claro, o mesmo vale para todos os modificadores. Posso ajustar a deforma simples. Obviamente, isso torna um fluxo de trabalho muito mais flexível do que a modelagem direta. Na próxima lição, nós vamos aprender como usar
modificadores para construir um ímã como este a partir do zero.
41. Modificadores parte 2: Como você pode ver pelo seu nome no outliner, eu usei um cubo como o ponto de partida para este ímã. Mas vamos ver se podemos fazer uma ainda mais flexível permitindo-nos controlar a sua espessura com mais um modificador. Geralmente, quanto mais simples a geometria base e quanto mais modificadores você empilha, mais flexibilidade você tem. Vou mover isso em uma esposa e agora dizer três metros. Deslocar a para adicionar um plano. Mude para sombreamento sólido. E vista ortográfica superior. É em y, digamos duas vezes. E em x, não diga nada 0.2. Agora temos esta faixa longa e estreita. Agora, lembre-se da regra de ouro. Estivemos escalando no nível do objeto, que podemos verificar na barra lateral. Então agora temos que redefinir ou aplicar isso. Controle uma guia Aplicar Escala para editar. No momento, temos apenas este único polígono. Se eu adicionar um modificador de deforma simples agora, sob a categoria padrão, deforma simples. Modo de curvatura. Na órbita do visor em torno de um pouco. Agora vou aumentar o ângulo e nada acontece. Parte da razão é que, de forma semelhante a quando começamos a fazer uma lente convexa, não
temos muita geometria para trabalhar. Um único polígono simplesmente não se dobra. Eu vou usar a ferramenta de corte de loop Control R. E em vez de rolar a roda do mouse, eu vou simplesmente digitar um número decente de cortes, digamos 64, para nos dar muita geometria para brincar. Clique com o botão esquerdo para confirmar o número de cortes. Clique com o botão direito para deixá-los uniformemente espaçados. Ainda não acontece nada. O modificador de deforma simples pode parecer contra-intuitivo no início, clicando nas opções de eixo também não me enche de alegria. Embora. Algo muda quando eu escolho o eixo z. Mas é difícil dizer o quê. Eu quero que o plano se dobre em torno do eixo x como o outro ímã. Então eu vou clicar nesse eixo nas opções simples de deformar. Vamos pensar que a banda tem que acontecer em torno do eixo x. E como consequência, queremos que este plano tenha dimensão no plano y-z. Se batermos numpad 3 4, certo? Vista ortográfica, estamos agora olhando ao longo do eixo x para o plano YZ. A regra com a deforma simples é se você quiser dobrar em torno do eixo x ou y, então você deve ter geometria no eixo z a partir deste ângulo. Especialmente se eu
desselecioná-lo, fica claro que nosso plano é invisível no eixo Zed, tabulação para o modo objeto. Na barra lateral. Sob dimensões, há 0 no eixo zed. Não tem altura nenhuma. A deforma simples não vai funcionar. Tab volta para o modo de edição e órbita em torno de um pouco. Na deforma simples, vamos definir o ângulo de deforma para 180. Na janela de exibição, nosso Select All e girar em x. E assim que eu começar a girar a geometria no eixo x, ele ganha alguma altura no eixo zed. E assim o deformador de curva começa a funcionar. Tipo 90. Então a geometria alinha com o eixo z. No deformador. Jogando com a configuração de ângulo, você começará a ter uma idéia de como ele está funcionando. 360 nos dá um círculo completo em torno do eixo x. 180 nos dá metade. Agora, sob esta restrição derrubada, temos esses campos de limite que controlam qual seção de nossa geometria aplicar a curva a 0 representando uma extremidade do plano, uma, a outra. Poderíamos ter essa curva de 180 afetando apenas a seção central da geometria ignorando, digamos, a primeira e última 25% dela. Se eu colocar 25 por cento ou nada 0,25
no campo inicial e tê-lo apenas afetar o plano até 75 por cento do seu comprimento. Então eu vou entrar nem 0,75 no campo final. Agora estamos recebendo algo mais parecido com uma forma de ímã. Vou fazer esses lados um pouco menos paralelos, aumentando o ângulo de curvatura uma aba bit para o modo objeto. E agora podemos simplesmente girá-lo através de menos 90 em x para compensar a rotação que demos anteriormente quando estávamos no modo de edição.
42. Modificadores Parte 3: Agora vamos dar a este ímã alguma espessura novamente com um modificador. Clique em Adicionar Modificador. E sob o título Gerar, encontrar, solidificar. A deforma simples para se dar algum espaço. Sob o modificador de solidificação. Brinque com a espessura. Os valores negativos adicionarão espessura ao exterior, em vez de ao interior. 12 ou solidificar. Finalmente, Vamos adicionar um modificador de chanfro, que irá encontrar novamente sob o título geral. Claro que jogar com a quantidade de segmentos, etc Mais abaixo, podemos ajustar a forma do chanfro sob a guia Perfil. Um valor menor que nada, 0,25. Faremos um chanfro côncavo à vista. Vamos subir e fazer uma comparação lado a lado com o que fiz antes. Vou tentar combinar o tamanho e o estilo do bisel no ímã antigo. Agora veja o que acontece com esse bisel se eu mudar a escala geral do novo ímã no modo de objeto, primeiro, eu mudarei para escala a partir do cursor 3D. Se eu realmente exagerar a escala, você pode ver que o bisel foi dimensionado para. Se eu aplicar a escala, controle uma escala. O bisel volta ao que era. Mas agora temos outros problemas. Desfaça algumas vezes para se livrar dessa escala. Quando você está trabalhando com modificadores. Assim como vimos com as ferramentas de modelagem direta. Se você quiser escalar algo para cima ou para baixo, aposta mais segura é tocar no modo de edição primeiro e fazer sua escala no nível de malha. Alterne a Exibição Quad. Então, guia para o modo de edição primeiro, a para selecionar tudo, altere seu modo de pivô para ponto mediano, para dimensionar a partir do ponto mediano da geometria em vez do cursor 3D. Aumente a escala. Tab de volta ao modo de objeto para mover. Novamente, edite para escalar, guia de volta para o modo de objeto para mover. Agora temos uma configuração bastante flexível. Com o modificador de solidificação. Podemos alterar a espessura ao longo do comprimento da barra. Se quisermos mudar a espessura no eixo x, podemos apenas tocar para editar modo S X para alterar o comprimento da barra S, Y. Com a deforma simples, podemos mudar o ângulo da banda, alterar o aperto da curva, alterando a porcentagem do corpo que fica dobrado. E, claro, mude o bisel. Graças ao uso de modificadores. Tudo isso permanece vivo é o que é conhecido como modelagem processual.
43. Ferramenta de Bool: O último modificador que quero mostrar é para cortar uma forma de outra. Há esta esfera cortada na renderização. Vamos ver como eu fiz isso. Apague esses ímãs e traga uma esfera UV. Sob o menu F9, podemos ver que tem um raio de um metro. Vamos mudar para a vista superior. Agora, vou trazer um cubo. No menu F9, podemos ver seu tamanho é de dois metros. Se eu mover um metro para a direita, Gx um, vemos metade da esfera. Se eu movê-lo um metro para cima no eixo Y, G, Y1, agora vemos três quartos da esfera. Agora vamos usar o cubo como um cortador para cortar quarto oculto
da esfera para estar no lado seguro
e garantir que a esfera do quarto está completamente envolvida pela aba
do cubo para editá-la e escalá-la, digamos 1.5 em z. Agora selecione a esfera. Adicione um modificador. Na lista Gerar, localize Booleano. No modificador booleano. Essas três opções principais são conhecidas como operadores. Por padrão, ele será definido para a diferença. Agora, sob objeto, clique no conta-gotas e selecione o cubo no outliner ou na viewport. Você também pode usar essas listas suspensas. E agora esconda o cubo. E aí está. Há uma maneira muito mais eficiente de usar modificadores booleanos no Blender usando um dos complementos pré-carregados. Q para Favoritos rápidos. Preferências. Complementos. Procure por bool, seja duplo
l, L, e aí está, bool para ativar isso e mantê-lo aberto para ver os atalhos. Os que me interessam são os operadores de pincel. Você vai se lembrar que o operador que acabamos de usar era a diferença. Então, sob operadores pincel, Vamos aprender este controle de atalho. Numpad menos. De volta ao visor. Selecione a esfera e exclua o modificador booleano. Mostre o cubo. Agora preste atenção à cor dos destaques enquanto seleciono a esfera e o cubo. Se eu selecionar a esfera primeiro, então muda como o cubo. Observe que o cubo tem um destaque mais brilhante. Como vimos na lição de parentalidade no Blender, o último objeto selecionado é conhecido como o objeto ativo. Então, se eu usasse a Ferramenta Bowl agora, aplicaria um modificador booleano ao cubo em vez
da esfera, controle numpad menos. E como você pode ver, isso é o oposto do que eu queria. Vamos desfazer e reverter a ordem de seleção. Primeiro, o cortador, o cubo, depois a esfera. A esfera agora se torna o objeto ativo. E nós vamos ter o modificador booleano aplicado a ele, controle numpad menos. E lá estamos nós. Perceba que não tive que esconder o cubo desta vez. A ferramenta Bool o colocou automaticamente no modo de exibição da caixa delimitadora. Então eu ainda posso selecioná-lo e editá-lo se eu quiser. Por exemplo, eu poderia tabular no modo de edição no cubo. Selecione o cursor 3D como meu ponto de articulação, porque isso está bem no centro da esfera. Entre no modo de seleção de face e gire a face no eixo z de modo a cortar um segmento estreito da esfera. Modo de tabulação para objeto. Então, é fácil ver o resultado. Mais uma vez, como este é um modificador aplicado a esta esfera, ele permanece espaço de controle ao vivo para maximizar. Se eu quiser, Eu posso selecionar o cubo, mais
uma vez, guia no modo de edição. E desta vez use o menu Shift a para adicionar mais geometria ao objeto do cubo, digamos outro cubo. Reduzindo-o e movendo-o para que ele se cruze com outra parte da esfera. Cortei outro pedaço. Permanecendo no modo de edição no objeto cubo, eu poderia usar a ferramenta adicionar primitiva para desenhar geometria sobre e na superfície da esfera. Com a ferramenta Bowl, eu posso muito rapidamente começar a obter algumas formas bastante interessantes.
44. Grupos de Vertex: Nem sempre precisamos dividir coisas em objetos
separados para poder isolar peças facilmente. Nas hastes de ouro e mármore na renderização, por exemplo. A única diferença entre o meio e as extremidades é o material aplicado. Mas é tudo uma peça. Você pode controlar como os materiais são aplicados a um modelo usando grupos de vértice. Vamos dar uma olhada em como isso foi feito. Digamos que um pouco como este bastão aqui. Queríamos que as fases finais desta cruz 3D fossem douradas. Alternar, exibição local, guia para editar. Alterne para o modo de seleção facial. Selecione todas as faces finais. Esta seleção agora pode ser salva para uso futuro. Para fazer isso, atribuímos essas partes selecionadas a um grupo de vértice. No editor de propriedades. Localize a guia verde Propriedades de Dados do Objeto. E encontre grupos de vértice. Clique no sinal de adição para adicionar um novo grupo. Vamos renomeá-lo para dizer “fins”. Em seguida, clique em Atribuir para atribuir a seleção atual a esse novo grupo. Testado desselecionando na janela de exibição um. E novamente em grupos de vértice, clique em Selecionar. Há também um botão de desseleção aqui. Isso está funcionando. Nossa seleção foi armazenada em um grupo de vértice, termina. Na próxima lição, veremos como usar esses grupos de vértice para atribuir materiais diferentes a diferentes partes da cruz.
45. Como atribuir materiais: Agora que estamos começando a trabalhar com materiais, vamos mudar nosso modo Viewport Shading para visualização de material. Desmarque tudo na porta de exibição. No editor de propriedades, abaixo do pequeno triângulo verde está a aba de material. No topo está esta área vazia. Um objeto pode ter qualquer número de materiais atribuídos a ele. E esta área é onde todos eles viverão em contêineres conhecidos como slots. O primeiro passo é fazer um novo slot com este pequeno sinal de mais. Agora temos um slot vazio ou recipiente para um material. Em seguida, precisamos criar um novo material, que entraremos nesse contêiner ou batemos. Clique no botão Novo. O slot anteriormente vazio agora tem um material nele. Como você pode ver. Rolando para baixo, temos montes de parâmetros para este material. Vamos mudar a cor da base. Clique no chip de cor e use a roda e/ou controles deslizantes para escolher uma cor azul. Verá toda a cruz ficar azul. Clique duas vezes no nome do material para renomeá-lo, explodiu. Para trás no topo. Vamos fazer outro espaço de material vazio. Clique no pequeno sinal de mais. Eu quero um material diferente para ser colocado neste segundo slot. Então, mais uma vez, vou clicar no botão Novo Material. O segundo slot agora tem o novo material dentro dele. Vamos chamá-lo de rosa. Clique no chip de cor base. Desta vez, selecione uma cor rosa. A cruz permanece azul. Blender está acompanhando a lista de slots de material, lembrando o primeiro que foi atribuído, e simplesmente ignorando quaisquer outros materiais. Vamos usar o grupo de vértice que fizemos anteriormente para instruir o liquidificador para atribuir este material rosa para as extremidades da cruz. B, certeza que você está no modo de edição. Para garantir que os materiais sejam atribuídos apenas às peças pretendidas. Desmarque sempre toda a geometria com o atalho chamado primeiro. Agora me pergunto a guia de dados do objeto verde. Vá para grupos de vértice. Selecione e clique em Selecionar. Agora mude de volta para a guia de material. Selecione o material rosa e clique em Atribuir. Fácil como isso. Usando vários materiais, lotes e grupos de vértice em combinação, é fácil atribuí-los a diferentes partes de seus modelos. Ocultar sobreposições para ver isso melhor.
46. Dados de Orphan e usuários faltos: Vamos trazer um pouco mais de piscar e fazer as extremidades desta cruz dourada em vez de rosa. Livre-se do slot rosa clicando no botão de menos aqui. Se você ainda estiver no modo de edição, você será notificado de que você precisa alternar para o
modo objeto para fazer isso, guia para objeto. Exclua o slot. Agora a cruz não tem espaço de material rosa, então estamos de volta a este material azul por todo o lado. Note, no entanto, que só porque você excluiu o slot, você não perdeu o material rosa até fechar este projeto. Blender irá armazená-lo. No entanto, quando o projeto é fechado, ele será excluído. Clicar no ícone de pequena esfera abaixo dos pensamentos de materiais aqui abrirá o menu suspenso de material. E você verá que o material rosa é de fato o laboratório. Observe que ele tem um 0 na frente dele, indicando que é usado em 0 objetos na cena. Em terra Blender, isso é conhecido como frequentemente dados. Se eu selecionar o slot de material restante,
então, na lista suspensa de materiais, selecione rosa. O nome do slot é atualizado para refletir o material que ele contém. E se eu clicar no menu suspenso de material novamente, agora o 0 desapareceu do material rosa porque ele está agora em uso. Mas o material azul agora tem um 0 em vez disso. Se você realmente quiser ter certeza de que o Blender salva dados órfãos, como um material não utilizado, protegido com este pequeno ícone de escudo ao lado do nome do material. Mais uma vez, vou mudar os materiais de volta para azul. Na lista suspensa de materiais. Pink agora tem a letra F ao lado. Porque eu cliquei naquele escudo. Blender agora está fingindo que é um novo em algum lugar. E vamos guardá-lo mesmo ao fechar. O F, em pé de usuário falso.
47. Materiais metálicos: Faça um novo slot de material e um novo material. Chame de ouro. Na guia viewport para editar. Selecione tudo. Vamos habilitar sobreposições. E com o slot de material dourado selecionado, clique em Atribuir. Modo de tabulação para objeto. Ocultar sobreposições. Como você pode ver na janela de exibição. Estamos agora de volta a este novo material em branco. Role um pouco para baixo através das configurações de material dourado para encontrar metal. Defina isso para um. Totalmente metálico. Agora parece um pouco mais reflexivo. Vamos colocar um pouco de chanfro neste modelo usando um modificador de chanfro. Vire o valor para baixo. Nada, nada, nada parece bom. Faça seis segmentos para arredondá-lo. A viewport, clique com o botão direito do mouse, Sombra Orbitando ao redor. Isso parece meio metálico, embora seja um pouco áspero. Ajustar a rugosidade é uma questão simples. Alguns controles deslizantes para baixo de metal é um apropriadamente chamado rugosidade. À medida que este valor se
aproxima de 0, a superfície fica mais brilhante e mais obviamente metálica. Mudar a iluminação HDRI talvez para esta cena interior nos ajude a ver isso melhor. Ok, essa é uma bela prata brilhante, mas vamos torná-lo ouro, o que podemos facilmente fazer mudando a cor base. Vamos praticar a atribuição deste material dourado ao grupo de vértice que fizemos. Certifique-se de que as sobreposições estão ativadas. Agora no modo de edição. Primeiro, teremos que reatribuir o material azul,
que o material dourado substituiu. Na janela de exibição. Selecione todos selecione o slot de material azul. Clique em Atribuir. Agora desmarque toda a geometria com Alt a e de volta na guia de dados do objeto verde. Selecione as extremidades, grupo de vértice. Clique em Selecionar. Finalmente, volte para a guia de materiais. Selecione o slot de material dourado e atribua esse material aos vértices selecionados.
48. Materiais transparentes: Materiais transparentes como o desta forma de cone na renderização. Um bastante simples de fazer, mas vamos abordá-lo de uma forma ligeiramente diferente do último material que fizemos. Em vez de usar as configurações de material como fizemos com a cruz aqui no editor de propriedades. Vamos editar este novo material em uma janela diferente. Clique com o botão direito na borda, selecione áreas de junção. Mova sobre o editor de imagens e clique para fechá-lo. Passe o mouse sobre um canto da porta de exibição na parte inferior até ver o cursor cruzado. E desta vez, basta arrastar para dividir a área. Arranjarei uma maneira justa de me dar muito espaço. Transforme esta janela inferior em um editor de sombreamento. Tab N para se livrar da barra lateral, se houver uma. Na janela de exibição, selecione esse cone para tonificar o objeto base. Faça um novo material, que cria automaticamente um novo slot de material. Vou chamá-lo de vidro embaçado. Você verá alguns nós aparecerem no editor de sombreamento. Amplie e você verá que o grande é uma duplicata do que está sob a aba de material. Ele é chamado de princípio ser SDF, ou mais comumente o shader de princípios ou sombreador Uber. Não quero usá-lo desta vez, então vou apagá-lo. Na janela de exibição. A base do cone ficou preta para indicar que sua superfície não tem sombreador. Agora, da maneira que você adicionaria geometria na janela de exibição 3D, use Shift a para adicionar nós no editor de sombreamento. Mas o topo da lista é um botão azul Pesquisar. Clique nisso. Queremos um sombreador de vidro. Então comece a digitar vidro. E aí está ele. Selecione Vidro ser SDF. Os nós de material têm suas saídas à direita, suas entradas à esquerda. No sombreador de vidro. Clique e arraste a partir de sua saída de sombreamento verde para conectá-lo à entrada de superfície do nó de material. Vamos dar ao 3D Viewport mais espaço. E quadro selecionado. No momento. É uma superfície perfeitamente lisa e parece um espelho. É difícil dizer como isso realmente seria renderizado no modo de visualização de material. Então mude para a exibição renderizada. Ocultar sobreposições. No editor de sombreamento. Vou adicionar um pouco de rugosidade a isso. Eu deveria dizer, nada 0,25. Você também pode mudar a cor, se quiser. Algo não muito saturado pode parecer bom.
49. Materiais com base na imagem 1: Há uma textura de mármore nesta haste na renderização, que foi criada usando uma textura de imagem baixada de um fantástico site de código aberto. Ambiente CG. Recursos como este são inestimáveis para o artista 3D. Por isso, encorajo-te fortemente a apoiá-los, fazendo uma doação. Eu já baixei este material. Você vai encontrá-lo nos arquivos do projeto. O fluxo de trabalho para usar texturas baseadas em imagem exige que nos aprofundemos nas configurações do material. E então, mais uma vez, precisaremos do editor de sombreamento. Na parte superior da interface estão todas essas guias, que são simplesmente diferentes layouts projetados para facilitar determinadas tarefas. No mundo dos gráficos 3D, fazer materiais também é conhecido como sombreamento. Vamos mudar para esta aba. Somos apresentados com a viewport 3D. Temos um navegador de arquivos à esquerda e um editor de imagens abaixo. E o próprio editor de sombreamento. Shaders geralmente exigem um pouco de espaço. Então eu vou me arrastar para fazer isso maior. E na porta de visualização 3D, Vamos voltar para a visualização da câmera e quadro selecionado. No momento, a aba de materiais da haste não tem nenhum material,
faça um novo material. Vou chamá-lo de mármore. Você verá alguns nós familiares aparecerem no editor de sombreamento. Há infinitas maneiras de modificar sombreamentos adicionando mais nós e combinando-os de maneiras praticamente infinitas. Deslocar um para adicionar um nó. Clique em Pesquisar. Vamos usar uma imagem para a nossa textura. Então precisamos de um nó de textura de imagem. Então, procure por imagem. Selecione isso. Clique no botão Abrir e navegue até a pasta de textura de mármore 0, 1, 2. Se eu mudar este navegador de arquivos para visualização de miniaturas, você verá que estas são simplesmente imagens PNG planas padrão, como fotos. Nós só íamos nos preocupar com a cor no momento. Então abra a textura da cor. Este nó tem uma saída de cor amarela, e podemos conectá-lo em qualquer lugar que vemos uma entrada amarela correspondente em outro nó. Neste caso, vamos substituir esse branco em branco
no campo de cor base com as informações de cor da textura da imagem. E lá temos. Na próxima lição, veremos como mover e redimensionar essa textura.
50. Texturas de mapeamento: Agora temos essa textura de mármore aparecendo no cilindro. Mas para mudar a posição, rotação e escala da textura, precisamos de mais alguns nós. Primeiro, precisamos dizer ao liquidificador especificamente como envolver o que é, afinal, uma imagem 2D plana em um objeto tridimensional. É o inverso do problema enfrentado pelos criadores de mapas. Como você achatar a superfície de um globo em um avião? A fim de fazer um mapa. Não há limite para o número de diferentes maneiras de fazer isso. Assim como existem infinitas maneiras de descascar uma laranja. Cada tipo de projeção tem seus prós e contras. Alguns causam mais distorção do que outros. colar esta textura de mármore em um sólido, estamos tentando o mesmo processo em sentido inverso, pegando algo com apenas duas dimensões ou eixos, que chamaremos u e v. E dobrando, moldando e talvez cortando e costura, obtenha essas coordenadas u e v ou UVs, para mapear de alguma forma as coordenadas XYZ 3D de uma superfície de objeto.
51. Materiais com base na imagem parte 2: Não vamos entrar nos meandros do mapeamento UV neste curso. Mas uma maneira rápida e fácil para o liquidificador trabalhar fora um mapa UV para um objeto é trabalhar para fora a menor caixa que o objeto 3D iria caber em. E simplesmente coloque a textura em todos os seis lados da caixa. Na guia Propriedades do objeto amarelo deste cubo. Role até a exibição da janela de exibição. E na parte inferior, habilite limites. Agora, neste caso, é claro, os limites alinham precisamente com o cubo que envolvem. Então não notamos muita diferença. Só estas linhas pretas. Se eu mostrar essa esfera, a caixa delimitadora é fácil de entender. Vou esconder essa esfera por enquanto. Agora. Tudo o que fizemos com a haste de mármore foi conectar uma textura de imagem diretamente na entrada de cor base, assim. Blender apenas esmaga toda a textura em cada lado da caixa delimitadora. E como esta textura de ponto de bolso passa a ter forma quadrada, como podemos ver aqui no editor de imagens. Não há esmagamento ou alongamento aparente da textura no cubo. Agora, neste cubo normal, isso parece bem. Mas neste cubo, objeto longo, as extremidades parecem bem porque estão mortas. Mas os lados, obviamente, eles não são quadrados como a textura, mas retangulares. Então a textura, que neste caso é um quadrado, fica esticada em uma forma retangular. É uma situação semelhante com a haste de mármore de antes. Para mostrar, quero dizer, vou revelar este cilindro aqui. Mais uma vez, os pontos são circulares nas extremidades porque as extremidades são tão altas quanto largas como um quadrado é. Mas, novamente, os pontos ficam esticados ao longo do comprimento do cilindro. Precisamos ser capazes de transformar a textura. E no canto inferior esquerdo do nó de textura da imagem, temos o que é chamado de entrada vetorial, que pode ter transformado dados ou coordenadas, conectado em seu turno uma busca por coordenadas. Conecte a primeira saída na entrada vetorial da textura da imagem. E isso estragou as coisas muito bem. Ao longo dos lados do cilindro. Os pontos não mudaram muito. Mas no final, eles simplesmente se espalharam em linhas. Vamos olhar para um cubo girado para ver o que está acontecendo um pouco melhor. Repare que é o eixo Zed local. Se olharmos para ele a partir de sua visão superior local alternando
ortográfico e pressionando Shift numpad 7, fica claro que toda a textura está simplesmente sendo projetada ao longo dos objetos eixo z local. Os outros eixos estão sendo ignorados. E a textura está sendo projetada diretamente através do objeto. Para o fundo onde vemos pontos. Novamente. Para corrigir isso, podemos forçar a textura a usar a rejeição do tipo de caixa, semelhante ao que tínhamos antes de trazer o nó de coordenadas de textura volta no
nó de textura da imagem. O segundo menu suspenso é um controle de projeção. Se eu escolher Box. Mais uma vez, a textura é projetada de todos os lados da caixa delimitadora.
52. Materiais com base na imagem Parte 3: Ainda precisamos de uma maneira de mover e redimensionar a textura. E para isso, precisaremos de outro nó. Shift, uma busca por mapeamento. Se eu agora arrastar isso para o macarrão entre os nós de coordenadas e o nó de textura da imagem. O macarrão será destacado e o nó será ligado automaticamente. Agora posso mover, girar e dimensionar a textura em cada eixo de forma independente. Observe que, com as texturas aumentando, a escala parece funcionar inversamente. Quanto maior o valor
da escala, menor o padrão parece ficar. Uma das principais desvantagens
do método de projeção da caixa é o CME criado entre o tamanho da caixa, que podemos ver claramente neste cilindro. Com uma textura gráfica como esta. Não há muito que possa fazer sobre esta cena. Mas se entrarmos em nossa cena principal, vamos adicionar nossos dois nós auxiliares, coordenadas de
textura e mapeamento. Novamente no nó de textura da imagem, altere o estilo de projeção para caixa. Aproximando bem na extremidade do cilindro. Como acabamos de aprender, um siem é visível entre os lados da projeção da caixa. Ao contrário da textura das bolinhas. Porque neste caso estamos lidando com uma textura irregular e
natural sem formas gráficas claras em qualquer lugar. Podemos usar a função de mesclagem logo abaixo da configuração de projeção da caixa. Aumentar o valor da mistura irá desfocar o aspecto um pouco. E, claro, podemos transformar a textura com o nó de mapeamento. Vou ligar aparelhos locais para sabermos onde estamos trabalhando. Neste caso, parece que minha textura está um pouco esticada ao longo do eixo z. Então eu vou aumentar o valor da escala lá. Cerca de 2,5 a três. Parece que está bem.
53. Materiais Procedural de madeira 1: Agora temos esta textura de mármore baseada em imagem aplicada à haste. Vamos mudar nossa atenção para esta esfera picada que parece meio que faria. Não faremos textura tão detalhada quanto nesta renderização. Mas vou mostrar-lhe o princípio básico. Primeiro, aplique uma textura aos objetos no Gerenciador de propriedades. Eu vou chamá-lo, seria processual. Os procedimentos são apenas mini-programas que contêm uma série de etapas a serem realizadas. Você deve se lembrar, eu usei o termo processual durante o capítulo modificadores. Eles salvam você de modelar diretamente objetos e fazer geometria que você está praticamente preso com. Em vez disso, eles permanecem vivos. Então você pode alterá-los a qualquer momento. Este ímã que você se lembra, tem um bisel processual nele, que eu posso mudar quando eu quiser. Materiais processuais, funcionam da mesma maneira. Em contraste com uma imagem fixa, como no material de mármore que acabamos de fazer. Podemos fazer uma rede de nós, a fim de criar padrões. E assim como com modificadores, podemos alterá-los sempre que quisermos. Selecione esfera cortada novamente e para baixo no editor de sombreamento, Shift a para adicionar. Procure por Wave. Conecte isso à cor base. Esta textura de onda é uma das texturas processuais. Agora, no meu modelo, essa textura está ficando preta por dentro. Vamos tentar um tipo diferente de onda, digamos, anéis. Neste ponto, seria uma boa idéia habilitar outro complemento,
especificamente para trabalhar no editor de sombreamento como este. Então abra Preferências, Complementos, pesquisa por wrangler, w, r, a, n. Lá está, habilite isso. Esse complemento torna o trabalho com nós muito mais fácil, certo? Para mim, essa textura de onda parece um pouco estranha e eu gostaria de alinhá-la melhor com a esfera. Agora você sabe o que eu preciso para isso. O nó de coordenadas de textura e o nó de mapeamento, Node Wrangler torna fácil para trazê-los e conectá-los. Vou apenas selecionar o nó de textura que precisa ser ajustado, neste caso, a textura da onda. Então eu uso o atalho Controle T. Ei, presto. Agora posso mudar essa onda. Na próxima lição, veremos como ajustar a textura da onda para que ela pareça um pouco mais amadeirada.
54. Materiais Procedural de madeira 2: Agora vamos adicionar um pouco de distorção à onda. Diga três. Também podemos adicionar ruído ao padrão com a configuração de detalhes. Acho que vou levar o meu para 0. Se eu quisesse fazer um grão mais apertado ou mais solto, eu poderia mudar a escala. Mas e se eu quiser relativamente mais branco do que preto no padrão? Para isso, precisaremos de uma maneira de esmagar e esticar valores em
preto e branco usando algo chamado rampa de cores. Shift, R, SNP. Se eu mudar agora a rampa por dizer, arrastando o preto não para a direita em direção ao branco. Estou ficando relativamente mais negro e vice-versa. Agora eu poderia adicionar um pouco mais de distorção, talvez. Digamos que estou feliz com esse padrão simples de grãos de madeira e agora quero colorir. Eu poderia adicionar uma segunda rampa. Desta vez, deixe os nós onde estão, mas mude as cores. A rampa de cores está apenas procurando valores em preto e branco recebidos e deslocando-os de acordo com quaisquer mudanças que eu faço na rampa em si. O lado esquerdo da rampa transformará quaisquer valores pretos. O lado direito transformará quaisquer valores brancos. Se eu selecionar o preto não
desta nova rampa de cor e clique na faculdade abaixo para mudar sua cor, para dizer um marrom. Conseqüentemente. Na janela de exibição, você notará que o que antes era preto na forma da textura mudou para marrom. Vamos fazer o mesmo para valores brancos. Seleciona o não. Clique no chip de cor. Eu poderia até usar o conta-gotas de tinta para selecionar a partir do gradiente em si. Ajuste como quiser. Jogue com as configurações de textura da onda. E a primeira rampa de gradiente para obter algo seria ruim. Na renderização de referência, você notará que a textura da madeira é um pouco mais complexa. São simplesmente duas configurações de textura de onda ligeiramente diferentes em camadas umas sobre as outras. Mas vamos cobrir texturas processuais com mais detalhes em outro curso.
55. Parte 1: Em uma lição anterior, usamos vista renderizada para verificar a transparência do material de vidro embaçado neste cone. Nos bastidores, eu já tinha configurado alguma iluminação para que as coisas ficassem razoavelmente bem. Agora vamos começar a aprender como fiz isso. Uma renderização precisa de geometria, uma câmera e luzes. Se eu mudar para esta cena mínima, obviamente temos alguma geometria e a câmera. Mas no delineador, não
há luzes. Se eu for para o menu renderizar e selecionar Renderizar imagem. Bem, não temos uma imagem porque não há luz na cena. Volte para a cena principal. E rolando pelo delineador, você verá que não há luzes aqui, também. Novamente, menu aleatório, renderizar imagem ou toque no atalho F2. Esta pode não ser uma imagem muito atraente, mas pelo menos vemos algo na renderização apesar da falta de luzes. Por quê? É por causa desta pequena guia do mundo vermelho. Isto é como uma esfera de céu ao redor da nossa cena por todos os lados. Ele cria luz ambiente vindo de todas as direções. Se eu mudar agora para visualização renderizada e orbitar a cena, você verá que há um cinza nebuloso no fundo. Não importa o jeito que eu pareça, essa cor está sendo controlada aqui na aba do mundo, você verá a luz ambiente mudar. Como eu mudo isso. Ele pode ter seus usos, mas muito mais opções se tornam disponíveis para você. Se tal como acontece com materiais em objetos, você usa o editor de nós para modificar a iluminação do mundo. Venha até aqui para o editor de sombreamento e para a direita
do pequeno ícone de sombreamento alternado de objeto para mundo. Novamente, como acontece com os materiais, você pode ver que este sombreador de fundo simples corresponde às configurações de superfície na guia Mundo. Vamos trazer uma textura de céu para substituir essa cor monocromática, que é o que faz a renderização parecer tão plana. É quase totalmente desprovido de sombras ou destaques porque a mesma intensidade e cor de luz está atingindo nossos objetos de todas as direções. Deslocar um clique Tipo de pesquisa, céu. Conectado ao nó de segundo plano. Vemos algum tipo de ambiente que rodeia a nossa cena. Isso é uma melhoria. Podemos ver mais sombras sob nossos objetos. Porque se eu orbitar por cima, há pouca ou nenhuma luz vindo de baixo. Podemos entender melhor a transparência deste cone. Objeto para os poucos controles na textura do céu pode mudar significativamente a iluminação. Com o ajuste de elevação, podemos fazer o sol mais alto ou mais baixo no céu. E como no mundo real, isso afeta a cor da luz solar. Vou pô-lo para manhã cedo ou à noite. O sol apenas um grau acima do horizonte. Também podemos girar o sol em torno de 130 graus. Você pode ver o disco do sol. Agora você vai vê-lo mudar à medida que eu aumentar seu tamanho. Outras configurações afetam a cor da luz para aumentar a poluição do ar. Escureça o horizonte. Aumentar o ozônio faz com que pareça mais azul. Brinque com essas configurações. É uma ferramenta muito útil para ter que fazer uma configuração de iluminação ao ar livre razoavelmente convincente muito rapidamente. Também pode ser muito útil quando você está configurando materiais. Porque há momentos, como vimos com este cone,
por exemplo, em que o sombreamento de visualização do material não nos dá informações suficientes. Na próxima aula, nós vamos aprender como levar as coisas um passo adiante e trazer cenários
do mundo real em vez do nó processual da textura do céu. Isso pode dar um realismo incrível à sua iluminação.
56. Iluminação de mundo com HDRis: A textura do céu é uma ótima ferramenta, mas só pode ser uma aproximação da iluminação do mundo real. Você também terá notado que a viewport é um pouco laggy e granulado porque o liquidificador está fazendo um grande número de cálculos, a fim criar algo muito perto de uma renderização fisicamente precisa. Lembre-se de que quando estamos no modo de pré-visualização de material super ágil, sob a lista suspensa, podemos mudar a iluminação mundial à medida que percorremos eles. A iluminação está mudando. Estas fotografias esféricas especiais são conhecidas como h DRIs. Se quisermos ver o HDRI na janela de exibição para ter uma noção clara do que está causando a iluminação mundial no modo de visualização de material. Podemos aumentar a opacidade e diminuir. Agora, à medida que eu percorrer, você pode dizer claramente o que está acontecendo. Ainda melhor se eu esconder a coleção geo e ligar o espaço de controle de ouro
3D cruzado para maximizar a viewport. Enquanto eu
orbitava a cruz, fica claro, está refletindo a fotografia. Isto é, em grande parte, saber se o realismo está vindo. Claro, como eu alternar entre HDRI é as reflexões sobre a mudança cruzada em conformidade. Estes são presets uma gama razoavelmente ampla de ambientes diferentes para permitir que você teste rapidamente seus materiais em todos os tipos de condições de iluminação. No momento da gravação, essas oito predefinições são tudo o que você tem à sua disposição. Por outro lado, para a sua renderização final, que também será o que aparece no modo viewport renderizado. O céu é realmente o limite. Você pode usar qualquer HDRI que você gosta. E há milhares disponíveis gratuitamente online. Minha fonte favorita é Poly Haven. Eu achei um recurso tão útil ao longo dos anos que eu faço uma contribuição mensal através de seu patrono. Como você pode ver, há centenas. O que escolhi foi a cifra Fontane, 60 anos, disponível aqui. Graças ao seu incrivelmente generoso licenciamento Creative Commons, consegui incluí-lo nos arquivos do projeto. Se você ainda não mudou para o modo de porta de visualização renderizada, que ainda mostra a textura do céu que trouxemos na última lição. Para configurar um novo ambiente HDRI. Mais uma vez, verifique se o editor de sombreamento está no modo Mundo. Desloque um para adicionar clique em Pesquisar. Precisamos de um nó chamado textura ambiente. Então, no ambiente de tipo de barra de pesquisa, precisamos carregar uma imagem HDR aqui. Então, clique em Abrir e navegue até a cifra Fontane 60 clara. Este nó substituirá agora a textura do céu. Portanto, basta arrastar a saída do nó de textura do ambiente para a entrada de fundo. Agora podemos apagar a textura do céu. Vamos ver como é a nossa cena. Salte para a visão da câmera, esconda a cruz dourada e mostre a coleção geo. Isso parece um pouco silhueta como se o sol estivesse em algum lugar atrás desses objetos. Então, vamos tentar girar nosso HDRI. Até agora você sabe como transformar texturas usar um nó de
coordenadas de textura e uma nota de mapeamento nesta textura de ambiente. Com o Node Wrangler habilitado, selecione-o e faça uma configuração de textura com Control T. Agora, à medida que giro em torno do eixo z no nó de mapeamento, você pode vê-lo atualizando na janela de exibição. E a direção da iluminação está mudando.
57. Adição de luzes: Agora que apliquei materiais a tudo, gostaria de adicionar um pouco mais de luz à parte de baixo
da cena e talvez pegar algumas das bordas por trás. Acho que as faces inferiores do ímã podem ser iluminadas um pouco. Eu também acho que eu gostaria de ver mais de um destaque à direita desses turistas distorcidos. Quando você estiver iluminando, é recomendável deixar uma viewport no sombreamento de visualização de renderização e manobrar em uma viewport separada. Para evitar que eu pule desta visão da câmera por engano, vou selecionar a câmera. E sob suas propriedades de objeto, Transform. Clique e arraste os pequenos logs para encaixar todas as suas transformações. Agora, na visualização de renderização, você porta Alt Q para a câmera de bloqueio Pi visualizar. Agora, não importa o que eu faça, vai ficar fixo em nossa visão de câmera aqui à esquerda. Também ajuda a desligar sobreposições na visualização da renderização, pois elas podem distrair. Agora vamos como este ímã. Para começar no lugar certo, nossa posição, o cursor 3D em uma dessas faces inferiores. Usando o cursor 3D da barra de ferramentas. Vou ajustar o cursor para alinhar à geometria. Em seguida, desloque um para adicionar. E desta vez, pule para baixo para o menu de luz. Eu escolho a área. Isso age um pouco como um softbox de fotógrafo. Ótimo para adicionar luz extra a áreas específicas da sua cena. Agora, no menu F9, vou alinhá-lo ao cursor 3D. Você já pode ver que o bisel no ímã está pegando essa nova luz. E observe que o eixo z local da luz é o que foi alinhado ao cursor. Você também pode ver um pequeno aparelho amarelo. Isso nos mostra para que lado a luz está apontando. Clicando e arrastando. Você pode colocá-lo onde quiser. Vou desfazer isso embora e em vez disso ativar o gizmo de rotação local. Acho que isso me dá mais controle. Vou mover a luz abaixo do ímã e deslocado para cruzar para iluminar ambas as extremidades.
58. Adição de luzes 2: Preciso mudar essa luz até que eu praticamente só veja refletida na parte inferior do ímã. No momento, eu posso vê-lo refletido em uma esfera de ouro. Movendo-o um pouco para trás do ímã, podemos fazer com que ele alivie o ímã exclusivamente. Podemos mudar sua cor um pouco para corresponder melhor ao plano de fundo, talvez escolhendo uma cor perto do horizonte. E agora para pegar a borda externa desses turistas, nós poderíamos apenas duplicar aquela luz Shift D, então escolher um nome de eixo, digamos o Zed, Zed, Zed. E novamente mova e gire para pegar melhor a borda externa. Escalá-la para baixo, obviamente, nos dará alguns destaques menores. Talvez eu mude a cor para talvez um amarelo pálido fique bem. Sempre boa limpeza para renomear as coisas. Então, vou mudar o nome desses mentirosos. Agora posso mover essas luzes para sua própria coleção. Em seguida, mova essa coleção para a coleção da tripulação. Agora vamos usar o botão ocultar em viewports para desativar e ligar a nova coleção de luzes.
59. Configurações de renderização 1: Agora que tenho todos os meus materiais aplicados e a configuração da iluminação, do jeito que eu quero. O único trabalho restante é fazer uma alta qualidade saídas ou renderização desta cena. Vou fechar este visor direito. Você está acostumado a olhar para este formato quadrado, que é a nossa visão de câmera. Mas esta não é a proporção padrão da câmera. Agora mude para sombreamento sólido por um minuto e ligue as sobreposições novamente. Se eu adicionar outra câmera nesta cena, mudar uma câmera, você verá que ela também parece quadrada. Mas no turno de horas padrão visto, clique com o botão direito ao lado do cubo aqui à direita em algum lugar. Adicione uma câmera. E parece retangular assim como o que já estava na cena. Se eu alternar a visualização da câmera. A forma ou proporção dessas câmeras está refletindo a resolução definida
nas propriedades de saída aqui na terceira guia do editor de propriedades abaixo das dimensões. Estamos agora em visão de câmera ativa. E como você pode ver, é um padrão HD 16 por nove retângulo. Veja o que acontece com isso enquanto eu mudo o campo de resolução x, o retângulo fica relativamente mais alto ou mais curto. E você notará que a outra câmera também está mudando porque essa configuração de resolução é exibida de forma ampla. Qualquer câmera a partir da qual você decidir renderizar. Ele será renderizado na resolução de cena definida aqui. Vamos voltar para a cena principal e tentar de novo aqui. Alterar a resolução x ou y, altera suas proporções ou proporção da renderização. Vou redefinir para 1080 por 1080 pixels. Então é quadrado novamente e apague aquela câmera extra. Tudo o que precisamos nos preocupar agora são as propriedades de renderização na segunda aba para baixo. E vamos dar uma olhada nisso mais de perto na próxima lição.
60. Configurações de renderização parte 2: Definimos a resolução de renderização para 1080 por 1080 pixels e agora podemos configurar nossas propriedades de renderização. Vamos mudar para sombreamento renderizado. Quando você inicia o liquidificador pela primeira vez, o mecanismo de renderização, o que você pode chamar de fabricante de imagens acabado, é definido por padrão como algo chamado EV. Ev renderiza imagens de forma semelhante à vista em jogos de vídeo. E enquanto é incrivelmente rápido. Vamos mudar para ele agora. E comparar orbitando em torno da cena em EV. Com ciclos. Você verá que EV é realmente ágil e responsivo por comparação. No entanto, se saltarmos para a visão da câmera e alternar entre EV e ciclos. E de volta ao EV. Há certas pegadas com EV que têm de ser trabalhadas. Notavelmente quando se trata de materiais transparentes e reflexivos. Este prisma hexadecimal e o cone obviamente parecem diferentes na renderização EV. Vou ampliar o prisma para que possa ver claramente. E agora mude para ciclos. E logo fora da caixa, ciclos está calculando alguma reflexão bastante convincente e refração em comparação com EV. Configurar EV para renderizar fisicamente com mais precisão é um tópico para outro curso. Por enquanto, vamos ficar com ciclos é o nosso motor de renderização porque é uma ferramenta fantástica especificamente projetada para fazer renderizações seriamente realistas, como você viu. Agora pressione pausa na janela de exibição enquanto ajustamos algumas configurações. Se você tiver uma placa gráfica decente em seu sistema, selecione-a no dispositivo suspenso. Enquanto estamos no assunto. Abra as Preferências. Vá para System Cuda. E se você tiver uma compatível, verifique se a placa gráfica do sistema está habilitada. Eles são incapazes de CPU 2, se você quiser. Isso permite que o liquidificador jogue todos os recursos de computação que pode adicionar a renderização estará fazendo algumas comparações lado a lado de renderizações. Então, para evitar que novas janelas de renderização apareçam o tempo todo. Também alterarei uma configuração de interface. Interface. Editores, editores temporários renderizam. Altere isto de uma nova janela para um editor de imagens. Fechar preferências. Agora vamos abrir um editor de imagens para que na próxima lição, renderizações apareçam aqui na interface.
61. Configurações de renderização Parte 3: Inicie a renderização da viewport novamente. Lembre-se que na janela de exibição você só vê como renderização de visualização de ciclos. É um pouco granulado, o que tem a ver com o número de cálculos ou amostras que estão sendo executados aqui. Você pode ver essa configuração em amostragem nas propriedades de renderização, viewports, 32 amostras. Pausar a janela de visualização novamente apenas para economizar energia computacional. Agora compare isso com um Render, Render,
Renderizar Imagem ou F2 adequado . Você pode ver que o rosa do ímã é um pouco mais limpo olhando na renderização real, em
seguida, na renderização de visualização. Isso ocorre em grande parte porque temos 256 cálculos ou amostras no tempo de renderização em vez de apenas 32 na viewport. Observe quanto tempo isso levou no canto superior esquerdo da janela de renderização. Pouco menos de oito segundos. Nós ainda vemos uma boa quantidade de ruído
na renderização completa embora dentro do arco do ímã, por exemplo. Felizmente, nós provavelmente podemos limpar isso com um toque de um interruptor. Mais abaixo sob as opções de amostragem é denoising. Ao lado de renderizar. Ligue isso. O desruído padrão de imagem aberta deve funcionar bem. Antes de começarmos outra renderização. Vá para o canto superior direito da janela de renderização e selecione um novo slot para que a próxima renderização seja colocada novamente em F 12. Novamente, observe quanto tempo isso levou. Vamos nos concentrar apenas na sombra dentro do ímã e comparar slot um com slot t2. A diferença é bastante clara. Se você quiser uma renderização ainda mais nítida, você pode ir pela rota da força bruta e dobrar o número total de amostras. Isso é muito mais trabalho para o Blender, isso certamente resultará em um tempo de renderização mais longo. Mas como este é um único quadro, eu não estou muito preocupado se demorar um pouco. Vamos ajustar toda a renderização aqui tocando em shift home. E comparar slot um com slot t2. E, finalmente, slot três. Bem, eu posso ver uma ligeira diferença entre slots 23. Mas quanto de uma melhoria vemos com 512amostras e os segundos extras de tempo de renderização é discutível. Chega um ponto, especialmente se você estiver renderizando milhares de quadros para uma animação, quando precisa equilibrar a qualidade de renderização com o tempo de renderização. No caso desta imagem estática, e existindo apenas uma diferença de 4 segundos, realmente não importa muito. Multiplique esses quatro segundos por milhares. E logo foi adicionado significativamente ao seu tempo de renderização. Quando você estiver satisfeito com sua imagem na janela de renderização, vá até Imagem, Salvar como e escolha seu diretório para ela.