Blender para iniciantes 01: aprenda os conceitos básicos criando uma sofisticada ilustração em 3D. | Matt Lloyd | Skillshare

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Blender para iniciantes 01: aprenda os conceitos básicos criando uma sofisticada ilustração em 3D.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução do 01 do Blender

      1:05

    • 2.

      Introdução do Blender 02 Navegação

      4:38

    • 3.

      Introdução do Blender 03 Layout e menus de torta

      2:36

    • 4.

      Introdução do Blender 04 transformando objetos

      6:22

    • 5.

      Introdução do Blender 05 Object vs Modo de edição

      2:46

    • 6.

      Introdução do Blender 06 Extrude e inset

      3:09

    • 7.

      Introdução do Blender 07 Objeto de texto

      2:46

    • 8.

      Configuração de câmera do Blender Intro 08

      5:14

    • 9.

      Introdução do Blender 09 coleções organizando a cena

      4:18

    • 10.

      Introdução do Blender 10 Fazendo a piscina parte 1

      4:01

    • 11.

      Introdução do Blender 11 Fazendo a piscina parte 2 Geo Cleanup

      3:55

    • 12.

      Introdução ao Blender 12 plataformas de mergulho parte 1

      4:41

    • 13.

      Introdução ao Blender 13 plataformas de mergulho parte 2

      1:27

    • 14.

      Introdução ao Blender 14 booleanos fazendo um buraco no chão

      3:46

    • 15.

      Introdução do Blender 15 como modelar um guarda-sol parte 1

      3:19

    • 16.

      Introdução do Blender 16 modelando uma escada

      5:10

    • 17.

      Blender Intro 17 Modelando um guarda-sol Parte 2

      5:38

    • 18.

      Introdução ao Blender 18 CV de modelagem de corrimãos

      5:24

    • 19.

      Introdução do Blender 19 piscina e brinquedos

      3:28

    • 20.

      Introdução do Blender 20 Materiais e iluminação Parte 1

      4:07

    • 21.

      Introdução do Blender 21 Materiais e iluminação parte 2

      4:08

    • 22.

      Introdução do Blender 22 Materiais e iluminação Parte 3

      2:47

    • 23.

      Introdução no Blender 23 toques finais e renderização

      6:02

    • 24.

      Introdução do Blender 24 Conclusão

      1:34

    • 25.

      BÔNUS - Script Font Boolean

      12:02

    • 26.

      Introdução do Blender parte 2 01

      1:11

    • 27.

      Introdução do Blender parte 2 02 Importando imagens

      3:09

    • 28.

      Introdução do Blender Parte 2 03 Animando o anel de borracha Parte 1

      2:35

    • 29.

      Introdução do Blender Parte 2 04 Animando o anel de borracha Parte 2

      4:08

    • 30.

      Introdução do Blender Parte 2 05 Animando o anel de borracha Parte 3

      2:00

    • 31.

      Introdução do Blender Parte 2 06 Animando o anel de borracha Parte 4

      2:24

    • 32.

      Introdução do Blender parte 2 07 Animando a bola parte 1

      2:21

    • 33.

      Introdução do Blender parte 2 08 Animando a bola parte 2

      2:06

    • 34.

      Introdução do Blender parte 2 09 Animando a bola parte 3

      2:29

    • 35.

      Introdução do Blender Parte 2 10 Rigging the Parasol Parte 1

      3:05

    • 36.

      Introdução do Blender parte 2 11 Rigging the Parasol Part 2

      3:45

    • 37.

      Introdução do Blender parte 2 12 Como animar o guarda-sol

      1:37

    • 38.

      Introdução do Blender parte 2 13 Animando a água parte 1

      2:32

    • 39.

      Introdução do Blender parte 2 14 Animando a água parte 2

      2:40

    • 40.

      Introdução do Blender Parte 2 15 Renderizando a animação Parte 1

      4:42

    • 41.

      Introdução do Blender Parte 2 16 Renderizando a animação Parte 2

      1:35

    • 42.

      Introdução do Blender Parte 2 17 Renderizando a animação Parte 3

      2:58

    • 43.

      Introdução do Blender Parte 2 18 Renderização da animação Parte 4

      2:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

779

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

À prova do futuro: aprenda 3D no Blender hoje!

O aplicativo 3D que já foi lançado está se tornando rapidamente a propriedade mais popular do mundo do desenvolvimento de filmes e jogos, recentemente ganhando enorme apoio financeiro e de desenvolvimento de grandes jogadores como Epic Games e Amazon. Nenhum outro pacote 3D no planeta está se desenvolvendo tão rapidamente, com quatro lançamentos principais apenas em 2020.

Junte-se a Matt neste curso para ter conhecimento básico e ótimas dicas de fluxo de trabalho que ele aprendeu em seus anos como artista 3D profissional.

Neste curso você vai usar o Blender para recriar uma ilustração dos respeitados profissionais de design Núria Madrid e Cristian Malagón Garcia. Observe o trabalho dos profissionais de perto para melhorar suas próprias habilidades de observação e também ser forçado a lidar com o como e o porquê das ferramentas essenciais no formidável arsenal do Blender.

Você aprenderá:

Modelagem poligonal: como assumir o controle da geometria e dobrar à sua vontade

Técnicas de procedimento: mergulhe no poderoso conjunto de ferramentas de modificadores do Blender

Criar materiais básicos para aplicar ao seu modelo

Iluminação: tire proveito das configurações escondidas para controlar realmente a luz e a sombra da sua imagem

Renderização: o processo final de criar a imagem 2D real da cena 3D que você criou.

Embarque e desfrute de como você pode adicionar 3D ao seu conjunto de habilidades de forma rápida e fácil, usando o que certamente está definido para ser o aplicativo 3D da próxima década, o Blender!

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Matt Lloyd

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer de curso do Blender introdução do primeiro blender: Blender é uma coisa quente. Longo, um conjunto poderoso e peculiar de ferramentas 3D. Curtas-metragens recentes provaram para o mundo 3D que é um rebatedor seriamente pesado. Nos últimos anos, seu ritmo de desenvolvimento tem sido astronômico e parece estar acelerando. O que quer que esteja interessado. O liquidificador 3d permitirá que você resolva isso. Mas todo esse poder vem com profundidade e complexidade. Usando o liquidificador para recriar uma imagem nítida, relativamente simples, como este fantástico projetado pelo novo Real Madrid e polígono cristianismo Garcia, que obter você equipado com o kit de ferramentas sólido e você vai precisar para começar a trabalhar como um artista 3D. 2. Navegação com Blender: Esta é a tela que você será recebido com quando você iniciar o liquidificador. Você tem o mínimo de três ingredientes aqui na porta de visualização 3D para criar uma renderização, que é, de fato, uma fotografia 2D finalizada ou qualquer coisa que construímos em 3D. Esses três elementos são de alguma geometria. Este cubo aqui, uma luz sem a qual nada seria visível em uma renderização. E, finalmente, uma câmera que é necessária para controlar, entre outras coisas, a relação de aspecto e a distância focal da renderização. Você pode olhar rapidamente através dessa câmera oprimindo a tecla 0 no teclado numérico. Falando em saltar para diferentes pontos de vista, vamos descobrir como navegar em nossa cena no liquidificador. O botão do meio do mouse é seu amigo aqui. Arraste do meio do mouse para orbitar. Shift, arraste do meio do mouse para Gibb para cima e para baixo, ou caminhão para a esquerda e para a direita. Controle arrastar do meio do mouse para entrar e sair Dolly. Você também pode simplesmente usar sua roda de rolagem para isso. Personalizarei como as órbitas e o zoom funcionam pulando para Preferências no menu Editar. Vou atribuir um atalho aqui pausando as preferências, clicando com o botão direito do mouse e selecionando, Atribuir atalhos e força do hábito. Vou usar as antigas preferências do liquidificador, Controle de atalho, Alt você. Agora, sob navegação, vou verificar a órbita e a seleção. E mais para baixo, amplie a posição do mouse. Isso resultará em uma maneira intuitiva de navegar nesta cena pois vamos nos mudar para o que é mais relevante para nós. Pressione a para selecionar tudo e exclua tudo. Agora abra o menu Adicionar, pressione shift a, vá para o menu de malha e role para baixo até macaco. Só estou usando essa predefinição para que possamos distinguir os diferentes pontos de vista à medida que os percorrermos. Ao pressionar o teclado numérico cinco, você pode alternar rapidamente entre a perspectiva comum, que imita até certo ponto, a maneira como vemos o mundo. E ortográfico, que é como os desenhos técnicos são apresentados, desprovidos de qualquer senso de profundidade, muito útil durante o processo de modelação. Da mesma forma, podemos usar NumPy tinha 74 vista superior, controle sete para baixo. E mais uma vez, eu posso alternar para dentro e para fora da ortografia com a tecla cinco no NOPAT em qualquer uma dessas visualizações. Num pad um para frente e controle, um para trás, NUM pad 34, direita e controle três para esquerda. Ao contrário de alguns outros pacotes 3D, as exibições ortográficas não são bloqueadas. Assim, você pode simplesmente começar a navegar em torno de sua cena novamente usando o mouse do meio. Você notará que, se você estivesse em modos ortográficos, por padrão, o liquidificador voltará automaticamente para o modo de perspectiva mais natural. Assim que você arrastar do meio do mouse para órbita. Prefiro não ter esse comportamento, pois pode ser um pouco confuso. Mais uma vez, controle alt você para abrir preferências. E, em navegação, desmarque a perspectiva automática. Agora, se eu estou em digamos, vista ortográfica superior, então NUM pad 75 para alternar ortográfico. Então navegue para longe. Eu fico no modo ortográfico com um objeto selecionado. Se você achar que você está ampliado muito ou talvez muito longe desse objeto. Toque em NUM pad dot para entrar nele. Se você realmente se perder em sua cena, você sempre pode usar este aparelho de navegação no canto superior direito para se reorientar, bem como clicar em qualquer um desses pequenos nomes de eixos para escolher uma visão ortográfica. Se você precisar ver todos os três padrões, exibições ortográficas usam simultaneamente o atalho Control Alt Q para alternar. 3. Blender introdução 03 layout e pie: Outra característica útil é liquidificadores, extensa gama de displays heads-up ou menus de pizza, que dão acesso a montes de ferramentas realmente facilmente. Mais uma vez, controle alt você para abrir preferências e encontrar complementos. Procure por pi e, em seguida, marque para ativar os menus de pizza de viewport 3D. Como você pode ver, há uma grande lista aqui e um monte de atalhos para memorizar. Incluí uma captura de tela disso como um anúncio de memórias. Vamos mudar nosso layout para que possamos tê-lo na tela enquanto trabalhamos. Se eu passar o mouse sobre o canto superior direito desta janela, meu cursor se transformará. Isso indica que agora posso dividir essa janela. Se eu agora arrastar para a esquerda, você pode ver que outra janela está sendo formada. Quando se trata de layout, liquidificador é muito flexível, mas leva algum tempo para se acostumar. Se eu quisesse me livrar dessa nova dor no início da mesma maneira no canto com a mira. Mas agora em vez de arrastar para a esquerda como eu fiz antes, eu arrasto para a dor, eu quero me livrar. Fica escuro e aparece uma seta para indicar qual janela está prestes a desaparecer. Mas este ponto, arrastando o mouse, você pode escolher qual dos dois painéis irá. Agora eu posso simplesmente abrir este tipo de editor drop-down e selecionar editor de imagem. Clique neste ícone de arquivo e navegue até a Imagem. Atalhos do menu de pizza do Blender, ponto PNG. Não precisamos necessariamente de todos esses atalhos de pizza. Vou desativar este, selecione um para começar, desde que eu gosto de ter selecionar todos mapa para um, que é o atalho padrão. Salve essas preferências e feche. Agora eu posso chamar todos os tipos de ferramentas sem ter que mexer com menus e assim por diante. Você verá em breve como isso é útil à medida que progredimos através do curso. Para cancelar um menu de pizza, basta tocar em escape. Agora, lembre-se a um atalho que eu desativei porque eu encontrar o padrão um seleto todos atalho é mais rápido para mim. Se eu tocar em um em uma janela de exibição 3D, seleciona tudo, toque duas vezes em um para desmarcar tudo alt um também desmarcar. 4. Blender Introdução 04 objetos de transformação: Se eu quiser mover um objeto, clique para selecioná-lo e toque em G para pegar. O Blender funciona de forma modal, que significa que uma vez que um operador como Grab foi invocado, os liquidificadores alternam para o modo de captura. Você temporariamente não precisa dos botões do mouse. E, em vez disso, tudo o que você precisa fazer é mover o mouse, em seguida, clique para confirmar quando estiver pronto. Por padrão, o liquidificador usará meu ponto de vista atual e restringirá o movimento a um plano perpendicular a ele. Se eu alternar para quad view com Control Alt Q, em seguida, use esta vista superior aparecer à esquerda e pressione g para agarrar o macaco. Observado os dois viewports inferiores, você verá que o macaco é restrito aos eixos x e y, que são perpendiculares à vista superior. Esta, por sinal, é uma das idiossincrasias do liquidificador. O eixo zed é o eixo para cima em oposição ao porquê, que é na maioria dos outros pacotes 3D. Você pode restringir facilmente o movimento a um conjunto de eixos invocando uma ferramenta. Então g para agarrar, em seguida, pressione o nome do eixo, digamos x. o objeto se encaixa de volta ao eixo, que acende. Vamos tentar y e Zed. Mantenha pressionado o controle para mover em incrementos de encaixe. Aperte escape para cancelar. Você também pode restringir o movimento a um plano definido por dois eixos. Ao bloquear o eixo, você não quer se mover. Eu vou bater G turnos Zed, por exemplo, para bloquear o eixo zed, o eixo x e y acendem. Agora só posso atravessar o plano terrestre. Claro, o mesmo vale para qualquer outro avião. Para girar um toque de objeto, nossa rotação será restrita ao seu ponto de vista. Se você quiser girar livremente. Tocar duas vezes são. Mais uma vez, se você precisar restringir o movimento a um acesso, toque no nome do eixo depois de invocar a ferramenta para dimensionar toque s. E as mesmas opções de restrição também podem ser usadas aqui. Observe que quanto mais longe do objeto selecionado o cursor está iniciando a ferramenta Transformar. O controle mais fino que você terá. O oposto é verdadeiro quanto mais perto você está de um objeto quando você inicia uma ferramenta. Você também pode obter mais precisão durante uma transformação mantendo pressionada a tecla Shift. E para precisão total, você pode simplesmente tocar em um valor numérico no teclado numérico. Por exemplo, g x para x eixo 0,35. Se eu abrir o painel de propriedades tocando em n. Eu posso verificar se este objeto realmente não moveu 0,35 unidades no eixo x. Agora, se eu transformar esse objeto de todas as formas e então decidir que deu errado. E quero começar de novo. Alt G vai limpar todas as minhas operações de localização. velhos são, vão limpar todas as rotações, e o velho S irá limpar qualquer escala. Você também pode limpar todas as transformações em um hit através do controle de uma aplicação transforma pi, menu transformar clara. Limpar ou eu vou apagar essa extremidade macaco, use shift a para adicionar um cubo novamente. Eu também vou até aqui para o menu de aparelhos e ligá-los. Mova-se, gire, escala. Agora, e se eu quiser girar este cubo, digamos no eixo y? Bem, eu poderia usar o atalho são então tocar y ou usar o aparelho aqui. Quando eu soltar, vocês notarão que o eixo de movimento e escala ainda refletem o mundo ou os eixos globais. Mas e se eu agora quiser escalar o cubo ao longo de um de seus eixos próprios ou locais. Neste momento, não serei capaz. Você pode exibir esses eixos se quiser. Vou precisar mudar a orientação de transformação aparecer na parte superior. Veja como o objeto gizmo muda como eu faço. Agora estou livre para escalar este objeto girado ao longo de seu próprio eixo Zed. Por exemplo. Pessoalmente, acho mais fácil usar atalhos. Então, geralmente eu tenho os aparelhos desligados. Vou limpar as transformações mais uma vez, controlar um claro transformações, limpar tudo. Alterne para transformar a orientação de volta para global. Você também pode acessar isso através do menu de pizza vírgula. Se eu mais uma vez girar o cubo no eixo y são y, e digamos 30. E eu mais uma vez quero escalar ao longo do eixo z local deste objeto. Então eu posso simplesmente tocar como a escala, em seguida, toque duas vezes em zed para restringir aos objetos locais no acesso. Claro que funciona da mesma forma com as outras ferramentas. Gire e mantenha a tecla Shift pressionada ao tocar duas vezes no nome do eixo bloqueia o eixo local. 5. Blender Introdução 05: No último vídeo, estávamos transformando um objeto como um todo. Mas e se quiséssemos acrescentar mais detalhes a algo? Para isso, precisamos mudar os modos de trabalhar, no objeto como um todo para editar a estrutura interna desse objeto. Agora, se isolado, É claro que eu selecionar toda a fila. Agora veja esta lista suspensa de modo no canto superior esquerdo mudar enquanto eu aperto a tecla tabulação. Mudamos para o modo de edição na porta de visualização 3D, a exibição também muda. Agora posso ver bordas e vértices nos cantos. Você pode alternar novamente para o modo de objeto tocando novamente em tab. Vou tocar de volta para o modo de edição e tocar em AA para desmarcar tudo. Por padrão, você estará no modo de seleção de vértice. Isso é indicado por este ícone de vértice aqui ao lado do menu suspenso de modo. Agora posso selecionar vértices e transformá-los. Se eu quiser selecionar arestas, eu clico neste ícone de borda. Ou rostos. Posso alternar entre os modos de seleção com as 123 teclas acima do teclado. Um para vértice, dois para arestas, três para faces. E se eu precisasse de mais detalhes neste modelo? Uma ferramenta realmente útil aqui é o loop cut e slide atalho Control R. Eu simplesmente passar o mouse sobre o meu modelo no modo de edição, pressione Control R, e um loop amarelo aparece em torno do modelo. Clique uma vez para entrar no modo slide e, em seguida, clique novamente para confirmar o corte. Se não quiser deslizar o corte, toque em Enter duas vezes. Uma vez para entrar no modo de slide e quer confirmar a posição. Vou desfazer isso. Você também pode adicionar interativamente mais cortes na primeira etapa rolando ou roda do mouse. Então controle nosso mouse de rolagem. Você também pode aumentar ou diminuir o número de cortes usando as teclas NUM pad mais e menos. Ou digitando um valor no teclado NUM. Vamos praticar usando isso subdividindo todo o XYZ, digamos por dez. Agora eu posso realmente começar a personalizar este cubo padrão. 6. Blender Introdução 06 Expulse e entrada: Digamos que eu queria uma seção levantada no topo aqui. Toque em NumPy adiciona sete para exibição superior, três para seleção de rosto. Agora, se eu pegar estes, eu vou fazer uma espécie de forma cônica e fazer isso. O que eu quero é um ombro aqui e uma plataforma levantada. Por isto. Vou usar o atalho da ferramenta de extrusão e. Por padrão, ele irá extrudir perpendicularmente às faces selecionadas. Se eu selecionar alguns polígonos em um plano diferente, você verá que ele extrua ao longo da perpendicular a esse eixo. Mais uma vez, como acontece com muitas operações no Blender, enquanto no modo de extrusão, você pode tocar em um valor preciso se precisar. Ainda mais útil. Tocar na tecla de função F9 abrirá os parâmetros para a operação atual, dando-lhe ainda mais opções. Agora, e se quiséssemos extrair um anel desses rostos para fora para selecionar um loop, mantenha Alt pressionado enquanto clica em um rosto. Agora, se eu tentar extrudir usando o atalho de extrusão E padrão, ele não vai me deixar fazer o que eu quero. No entanto, tocar em ALT E em vez disso nos dá mais algumas opções. O que procuro é extrusão de rostos ao longo de normais ou perpendiculares. À medida que eu passar o mouse, você verá a região de extrusão da ponta da ferramenta junto ao longo dos normais locais. Se eu selecionar essa opção e mover o mouse, ele quase me dá o que eu estou procurando. Um ligeiro ajuste é necessário porque, como você pode ver, as faces dos cantos começaram a inclinar-se. Use F9 para abrir os parâmetros da última operação. Cheque offset. Até mesmo. Em seguida, quero mostrar um parente próximo da extrusão da ferramenta de inserção. Vou começar com uma nova guia de cubo no modo de edição. Desmarque tudo com AAA e selecione esta face superior. Tente ter o hábito de se afastar um pouco do seu modelo antes de invocar uma ferramenta para lhe dar mais controle. Agora toque em I para inserção. Temos esta borda interna paralela. Se quiséssemos, poderíamos agora extrudir isso como fizemos antes. Em seguida, repita o processo. Uma opção útil com a ferramenta de inserção é, uma vez que você está no modo de inserção, mantenha pressionada a tecla Control. Isso permite que você mova o inserto para dentro ou para fora ao longo do normal, movendo o mouse. Quando você está feliz com a posição dele, liberar o controle. E se desejar, continue redimensionando a inserção novamente movendo o mouse. Com uma combinação de inserção e extrusão, você pode se afastar rapidamente do cubo padrão. 7. Objetos de texto do Blender 07: É hora de começar este projeto. Então vamos trazer nossa imagem de referência na janela do editor de imagens. Novamente, basta clicar no ícone Arquivo e navegar até a imagem de referência a ser referenciada. Na janela de exibição 3D. Vamos excluir tudo e abrir o menu Adicionar com o texto Chef de select. Para ser capaz de fazer alterações neste objeto terá que saltar para o modo de edição, pressione tab para fazer isso. Controle a para selecionar todos e digite duas guias para voltar ao modo de objeto. Agora, eu não sei ao certo qual fonte os artistas usam para criar essa imagem. E com a acessibilidade em mente, descobri que uma aproximação justa é a nossa chave VO preta, que tem uma licença de fonte aberta e está disponível aqui. Instale essa fonte no seu sistema. Em seguida, na janela Propriedades, na guia Propriedades de dados de texto, localize a guia Fonte e o banheiro aberto. Onde quer que você veja esse tipo de menu e clique no controle do liquidificador deve fechar todos os outros 12 downs e focar no que você clicou. Notei um inseto aqui mais cedo e não estava fazendo isso. Mas de qualquer forma, esse é o comportamento pretendido. Clique no ícone de pasta e navegue para a pasta de fontes do sistema, que no Windows é C, barra de encaminhar Windows, fontes de barra de encaminhar. Uma vez instalado, você deve ser capaz de procurar o nosso Kiva preto. Ou você pode usar a exibição de miniaturas aqui e selecionar a diversão que preferir. Vamos escalar isto dois, digamos cinco vezes. Então, S cinco. Vamos olhar na guia de transformação de item. A escala é cinco em todos os eixos. Agora, para evitar consequências involuntárias, aplicarei essa escala. Assista a esses valores de escala enquanto eu toco controlar um selecione Aplicar Escala. Agora quaisquer operações subsequentes que realizamos no para obter um bom ponto de partida limpo com uma escala de um ao longo de todos os eixos. Agora, sob a guia de geometria de texto, Vamos adicionar um pouco de espessura a estes dois aumentando o valor da extrusão. Mais uma vez, segurar o turno lhe dará um pouco mais de controle aqui. Acho que vou inserir um valor de 9,4 aqui. 8. Configuração de câmera do Blender Introdução 08: Vamos tentar imitar a configuração da câmera da referência. Apenas tente igualá-lo. Deslocar um para a câmera de seleção do menu Adicionar. Agora, podemos dizer a essa câmera para lixo para o nosso ponto de vista atual usando o atalho Control Alt, NUM pad 0. Alterne para dentro e para fora da visualização da câmera usando NumPy HasZero. Uma vez que você estiver olhando através da câmera, se você arrastar o mouse no meio para orbitar a cena, você sairá automaticamente da visualização da câmera. Para evitar isso e mudar a câmera enquanto olha através dela. Obtenha as propriedades ou n painel aberto na janela de exibição 3D. Em Exibir, verifique o bloqueio de exibição, a câmera para exibir. Agora, quando usamos o mouse do meio para navegar pela janela de exibição, estamos mudando a câmera. Não se esqueça de desmarcar isto quando tiver as câmaras configuradas da forma que quiser. Em comparação com a referência, nossos dois parecem ter muito mais um ponto de fuga para ele. A referência é quase uma visão isométrica. Se eu pressionar a tecla T para o painel de imagem de referência e alternar para a ferramenta de linha de anotações. Verá o que quero dizer. Esta forma é quase um paralelograma. É quase como se não houvesse ponto de fuga. Podemos fazer nossa câmera imitar isso. Clique na guia Propriedades da câmera e, em lente, selecione ortográfico como o tipo. Agora nossa câmera não lê mais profundidade. Então, se você descobrir que você não está ampliado o suficiente ou muito, então use esta escala ortográfica para ampliar e reduzir. Ok, isso é mais parecido com a referência, que obviamente é quadrado. E podemos ter certeza de que nossa renderização sai quadrado para a terceira guia para baixo no editor de propriedades é propriedades de saída. Sob dimensões, temos o padrão HD 1920 por 1080 ou 16 por nove proporção. Vamos fazer com que a resolução X corresponda ao Y, então 1080 por 1080. Agora eu posso usar um truque para ajudar a combinar o alinhamento desta câmera com a referência trazendo uma cópia da referência diretamente para a porta de visualização 3D. Deslocar uma referência de imagem, certifique-se de que a opção alinhada para a exibição está marcada. E novamente, selecione a imagem de referência. Agora, sob as propriedades de dados do objeto para a imagem, este pequeno ícone de imagem vermelha aqui, selecione transparência e abaixe a opacidade para que você possa distinguir tanto o modelo 3D quanto a imagem. Vamos renomeá-lo imagem href 3D. Agora dimensione uma referência para que ela corresponda aos limites da visualização da câmera. Em seguida, fará com que a câmera os pais do plano de imagem arrastando imagem ref 3D no outliner, segurando Shift e soltando-o em cima da câmera. Agora é como se a câmera fosse um contêiner segurando essa imagem. Então, seja qual for a maneira que a movemos, a imagem href se moverá com ela e assim permanecerá voltada para ela. Vou me dar um pouco mais de espaço para trabalhar aqui, passando o mouse sobre a janela de exibição 3D e pressionando o espaço de controles para alternar tela cheia e painel, câmera de lote para ver e órbita para combinar o ângulo da melhor forma possível. Também podemos escalar o ref e focar em obter os dois na posição certa. Agora, para obter algum controle extra sobre o movimento da câmera de uma maneira semelhante a quando parentamos o árbitro para a câmera. Podemos ir mais longe e trazer um objeto nulo ou vazio como um contêiner para a câmera, que podemos usar como uma espécie de controle de câmera na tela. Deslocar uma esfera vazia. Vamos renomeá-lo. Controle de câmera. São reduzir o seu tamanho. Dois nada 0,5. Agora eu vou fazer o mesmo truque que eu fiz com a imagem ref, mas desta vez com a câmera no outliner. Arraste a câmera segurando Shift e solte-a no objeto de controle da câmera. Selecione o controle da câmera e girado conforme você precisa usando R, em seguida, qualquer eixo. Lembre-se de segurar o turno para um controle fino. Agora eu vou girar a opacidade do backup 3D de imagem áspera e no outliner, alternar a visibilidade para verificar. Uma vez que o ângulo está alinhado ao seu gosto. Desligue o raffinate 3D e volte a olhar para a posição contra a referência no editor 2D. 9. Blender Introdução 09 organizando a cena: Até agora estivemos no processo conhecido como bloqueio. Estamos posicionando blocos de geometria e a câmera sobre onde devem estar na cena. Em breve, vamos nos aprofundar um pouco o processo de construção e transformar esses dois em uma piscina. Primeiro, porém, vamos nos dar um backup. Blender tem um sistema de agrupamento chamado coleções, que pode ajudar a manter Racine organizado. No topo do outliner, você verá que já existe uma coleção. A cena de inicialização tem um nele. Por padrão. Vou copiar estes dois e colocá-los numa nova colecção por segurança. Vamos duplicar esses dois selecionando-o e usando o atalho de deslocamento D. Em seguida, clique com o botão direito do mouse para deixar a duplicata exatamente na mesma posição que o original. Aparecem no outliner. Você verá a duplicata com um sufixo ponto 001 com ele selecionado na janela de exibição. Vamos colocá-lo em uma nova coleção tocando em m quatro, movido para coleção e selecionando Nova Coleção. Darei o nome de construção porque é onde guardarei os objetos originais de onde construirei a cena. Agora posso esconder a coleção e seu conteúdo clicando em É globo ocular aqui. Tenha algumas coleções para nos ajudar a manter o controle das coisas. Vou mudar o nome desta tripulação original de 12. Este é usado para manter minhas luzes e câmeras n. Eu também vou selecionar os dois originais e colocá-lo em uma nova coleção. Este será para a geometria que aparecerá em nossa renderização. Vou chamá-lo de GEO para abreviar. No canto superior direito do contorno e há este funil ou filtro drop-down. Minha preferência é desmarcar, ordenar alfabeticamente. Dessa forma, eu posso arrastar itens em torno do outliner e organizá-los de maneiras que me convier. Prefiro ter a compilação e as colecções da tripulação no fim desta lista. Se eu quiser me concentrar em uma coleção particular, eu posso apenas controlar clique nele e ele vai esconder todo o resto. Também posso forçar todos os itens de uma coleção a serem visíveis ou não clicando em “É globo ocular”. Você pode achar que você deseja cavar para baixo em uma coleção e você pode progressivamente Abrir ou recolher uma hierarquia usando o teclado NUM mais e menos teclas. Enquanto ouvimos no outliner, Dê uma olhada nas alternâncias de restrição novamente sob esta lista suspensa de filtro. Você sabe sobre o visor Haydn um. Vamos verificar mais alguns que serão úteis à medida que progredirmos. Selecionável, útil se quiséssemos evitar que um objeto seja acidentalmente cutucado, por exemplo, o controle da câmera seria um candidato para isso. Vou procurar pelo nome neste campo. Selecione-o e clique no ícone do cursor para bloqueá-lo na janela de exibição. Agora, eu não vou estragar meu ângulo de câmera. Eu poderia mudar, clicar nele algumas vezes para aplicar isso à hierarquia e proteger a própria câmera. Outra opção que precisaremos é essa desativação de renderizações. Como as coisas estão, esta coleção de compilação é invisível na janela de exibição. Se eu tiver essa coleção selecionada e na janela de exibição, adicione digamos uma esfera, não vamos vê-la. Mas há uma esfera lá. Como podemos ver na hierarquia. Vou testar como esta cena se torna. Vou precisar de luz. Então mude um, digamos uma luz do sol. Vamos dar-lhe um pouco mais de poder. E movê-lo e girá-lo para que algo renderize. Em seguida, em renderização, selecione renderizar imagem. E ali está a esfera. A coleção de compilação é apenas para o funcionamento do arsine, não para a renderização final. Então, clique no ícone da câmera para impedir que qualquer uma da coleção seja renderizada. 10. Blender 10, fazendo a parte do piscina 1: Agora vamos começar a cavar a geometria destes dois. Na referência, a borda da piscina é nivelada com um plano de terra. Então, vamos adicionar em nosso próprio avião espalhado para que a visão da câmera seja preenchida. Mais uma vez, é uma boa prática aplicar a escala, redefinindo-a para uma. Agora, eu quero tentar obter a superfície superior do GO para encaixar no avião que acabamos de trazer. Na parte superior da janela de exibição está este pequeno ímã ou ícone de encaixe. Ligue isso. Em seguida, no menu suspenso ao lado dele, selecione o rosto, selecione os dois e toque em G para agarrá-lo. Em seguida, Zed, e ele deve encaixar no avião. Verifique isso na vista ortográfica. Agora você pode ver pela eclosão que a geometria dos dois está se cruzando com o plano e isso não vai ficar bem. Então vamos dar um pequeno empurrão no eixo Z. Selecione os dois, Hit G, triste 0.001, apenas para elevá-lo uma pequena quantidade. Se você achar que deseja alterar esse valor enquanto estiver no modo de captura, basta clicar em backspace. E no canto superior esquerdo da janela de exibição, você pode ver a mudança de valor. Agora que o efeito de eclosão se foi, enquanto que a face superior do para não mais se cruza com o plano. Vamos transformar este 2x em geometria de polígono para que possamos mexer mais com ele. Primeiro, vamos selecionar o avião e escondê-lo. Você pode usar o atalho H para isso. Até agora, as superfícies dos dois foram geradas a partir de algumas curvas matemáticas. Em outras palavras, nós não poderíamos realmente personalizá-lo tanto. Ao transformá-lo em geometria poligonal, perderíamos a funcionalidade do texto, como ser capaz de mudar o que ele diz. Junto com a profundidade da extrusão e outras opções de geometria. Mas o que ganhamos é a capacidade de empurrar e puxar a geometria resultante De qualquer forma, nós gostamos, assim como os dois, clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em malha. Aqui nas propriedades, o ícone de texto foi substituído por uma guia geometria uma para entrar no modo de edição, toque no número três para entrar no modo de seleção de rosto e selecione qualquer um desses passos superiores. Em seguida, no menu Selecionar, role para semelhante. E selecione coplanar. O Blender agora selecionará todas essas faces superiores porque elas estão todas no mesmo plano. Aperte delete e escolha rostos. Mudou para o modo de borda. E novamente use o atalho de seleção de loop de borda, mantenha a tecla Alt pressionada e clique em uma dessas bordas superiores. Agora, vamos preencher este loop de borda com um único polígono ou n desaparecido. Usando o atalho f. a partir daqui, irá cortar uma borda inserida usando o atalho ou seja, arrastando para dentro. O que estamos procurando fazer aqui é igualar as larguras da borda da piscina branca na referência. Quando você acha que é sobre o botão direito do mouse para confirmar. Você deve ter visto algum sombreamento desagradável é que nós fizemos aquele inserto. Vamos dar um zoom neste canto e ver porquê. No modo de edição, você pode ver é por causa de toda essa geometria sobreposta. Esse é o resultado de todas essas bordas bem embaladas, todas sendo extrudidas para dentro ou inseridas ao lado dessa borda perpendicular. Precisamos criar um pouco mais de espaço aqui antes de fazer essa introdução. E faremos isso no próximo vídeo. 11. Blender Introdução 11, tornando a parte 2 Cleanup: Vamos abordar esta geometria sobreposta e fazer um par de passos e voltar para antes quando sentimos o loop de borda. Selecione essas faces inferiores, toque em, exclua e escolha rostos. Selecione essas bordas paralelas e toque em F para preencher com um único polígono. É uma operação semelhante nestas faces verticais. Selecione Excluir, mas desta vez, selecione as três arestas restantes e toque em F para preenchê-las. Agora, só para ter certeza de que esta geometria está toda conectada e não há vértices sobrepostos. Em outras palavras, para garantir que as novas arestas que fizemos estejam realmente conectadas à geometria existente. Vou arrastar uma caixa para selecionar o ponto ou pontos na parte superior onde a nova geometria se junta à antiga e tocar em em para mesclar e escolher no centro. Farei o mesmo no fundo. Agora, novamente, selecione esse loop de borda superior como fizemos antes e preencha-o. I para inserir, arrastar. E olha, parece que o problema de sobreposição foi corrigido. Vamos ver como isso se torna, porque é aí que falhas em nossa geometria realmente aparecerão. No canto superior direito da viewport ou as opções de sombreamento viewport. Por padrão, você estará neste modo sólido. Alternar para renderizado. Então vamos verificar qual mecanismo de renderização está sendo usado. Segunda guia para baixo e o gerenciador de propriedades é para Configurações de renderização. Selecione ciclos, AAA para desmarcar tudo para se livrar desse realce. Bem, tudo bem, ish. Mas o sombreamento das bordas está olhando para um pouco suspeito. Para corrigir isso, dirá ao Bender para não tentar misturar o sombreamento entre certas superfícies. Queremos um belo delineamento nítido de superfícies horizontais e verticais, mas sombreamento suave de superfícies curvas, como nas laterais desta plataforma. A configuração que precisamos para isso está na guia Propriedades de dados do objeto. Sob os normais. O normal é a perpendicular a uma determinada superfície. Programas 3d usá-los, entre outras coisas. Então calcule como saltar a luz de um objeto. No modo de edição. Você tem a opção de exibir os normais sob esta aba sobreposições no canto superior direito, aqui embaixo na parte inferior. Em propriedades de dados do objeto, normais Ativar Auto suave. Agora as bordas onde um ângulo entre as normais é menor do que o especificado neste valor de ângulo aqui serão suavizadas. Caso contrário, ele só vai tornar o rosto plano. O normal nesta borda superior é, naturalmente, 90 graus para o deste lado vertical, muito mais do que o limiar de 30 graus. Configurações suaves automáticas. Então o liquidificador não tentará misturar o sombreamento entre os dois. Esta é uma ótima maneira de combinar bordas lisas e afiadas, porque podemos ver aqui, a superfície superior torna morta plana. Enquanto esta curva na parte de trás dos dois tem este agradável sombreamento graduado. Agora podemos excluir a face inserida para formar pool vazio. 12. Blender Introdução 12, de mergulho 1: Agora temos a piscina vazia. Olhando para a referência, podemos ver que a parte inferior desta borda curva à direita desta plataforma laranja é aproximadamente nivelada com a achatada à esquerda. Vou maximizar rapidamente esta porta de visualização 3D com espaço de controle. Selecione o pool tocado para editar. Em seguida, no modo de seleção de borda, novamente, selecione esse loop de borda superior. Agora precisamos fazer um novo objeto a partir deste loop de borda. Então, em primeiro lugar, mude D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse para confirmar que ainda está selecionado. Toque em P para abrir o menu separado. Escolha por seleção. E você verá aqui no outliner, em seguida, você objeto, que irá renomear para plataforma laranja. Toque em barra para ir para a vista local, permitindo-nos focar no objeto selecionado. Numpy adiciona sete para ir para a vista superior. Guia para o modo de edição. Com a ferramenta de seleção de caixa ativa, selecione a seção superior desse loop de borda. Controle i para inverter a seleção. Toque em X para excluir vértices pi. Tab volta para o modo objeto e, no menu objeto, role para, converta e selecione curva da malha ou do texto. Nós convertemos este loop de borda poligonal em um tipo diferente de geometria, que agora consiste em curvas matemáticas em vez de polígonos, muito parecido com nosso objeto de texto original. Agora dê uma olhada na referência. A curva da borda interna deste lado direito da plataforma começa em algum lugar aqui antes que a curva nos dois originais comece a virar para baixo e para a esquerda. Algo parecido com isto. Com isso em mente, vamos excluir alguns desses pontos inferiores. Agora, vou selecionar este ponto interno, pressione ou seja, para extrudir um novo ponto. E como ainda estou no topo da visão ortográfica aqui, posso ter certeza de que só estou me movendo no plano XY. Coloque-o em algum lugar no meio dos dois pontos finais. Em seguida, sob spline ativo, selecione U cíclico, que é uma maneira extravagante de dizer fechar a curva. Você verá uma linha preta conectando o ponto recém-extrudido ao ponto final aberto. Podemos selecionar esses três pontos selecionando este à esquerda do que manter o controle e clicando no à direita. E o liquidificador deve usar o caminho mais curto para selecionar todos os pontos entre eles. Agora, obviamente, nós queremos uma curva arredondada agradável aqui em vez de este ponto afiado. Então, a última configuração que precisamos mudar está sob o menu de curva acima do conjunto viewport spline tipo Beziers. Isso converte a curva de uma série de pontos conectados por linhas retas para pontos conectados por algo chamado curvas de Beziers, que têm alças para controlar a forma da curva. Agora selecione este novo ponto do meio e altere seu tipo usando o Atalho V, defina-o como automático. Finalmente, clique por sua vez em cada um dos pontos finais anteriores e, em seguida, clique na alça que se projecta a partir dele G para agarrar e ajustar a curva ao seu gosto. Agora, sob a guia de geometria com alguma espessura usando a configuração de extrusão novamente sob a forma, especifique como preencher a curva para criar uma forma sólida. Existem algumas opções aqui. Vou selecionar os dois. Ampliado assim. Podemos ver que os segmentos da curva de visível. Então eu acho que vou aumentar a resolução da curva aqui. Finalmente, no modo de objeto, ir para a vista ortográfica de lado e movê-lo para o plano de terra. Se você quiser alterar a forma desta curva aqui, toque no modo de edição e mova, gire e dimensione nomeações conforme necessário. 13. Blender introdução 13 Diving Parte 2: Bem, essa é a plataforma complicada que sai do caminho. Agora vamos fazer essa cunha em um cubo e renomeá-lo cunha. Na vista superior, posição, seu nível de canto superior direito com o canto da horizontal. Se as duas guias entrarem no modo de edição, selecione esta fase mais próxima. Em seguida, novamente na vista superior e globo ocular nível com a parte inferior do para verificar a referência. Parece que este ponto da cunha se projeta para a piscina um pouco mais longe do que o canto interno destes dois iria agarrar este polígono esquerdo e movê-lo para um ponto um pouco para a esquerda de um canto. Agora, no modo de borda, selecione a borda inferior esquerda, Top X para excluir, desmarcar, dissolver bordas. Eu acho que os topos dessas duas plataformas são sobre nível. Então eu vou para a visão direita e escalá-lo no eixo z. Movê-lo e obter os topos deles sobre o nível. 14. Blender introdução 14 booleans de corte um furo no chão: As coisas estão tomando forma, mas atualmente temos o plano terrestre cobrindo nossa piscina. Precisamos de uma forma de cortar as duas formas. Antes disso, porém, um pouco de limpeza renomear plano para plano sublinhado terra. E o para, para, para sublinhar pool. Se você tem a luz do sol de uma lição anterior como eu tenho, então arraste isso para a coleção da tripulação. Para fazer este corte de piscina, vamos começar com um método rápido e sujo conhecido como uma operação booleana. Em resumo, os booleanos usam um pedaço de geometria para adicionar ou subtrair de outro. Vou demonstrar rapidamente em uma nova cena. Clique no ícone do documento para cima no menu de taxa superior visto. Selecione o novo ADA Q. Duplicá-lo e mova o mouse para deslocá-lo assim. Amplie um pouco. Abrir preferências, complementos, procurar bool, ativar a ferramenta bool. Em atalhos, podemos ver uma lista de coisas. Esta ferramenta pode fazer. Este atalho Control Shift B nos dará um menu viewport. Então vamos lembrar que um, turno de controle B. O que estamos interessados no momento são esses operadores de pincel. Agora no liquidificador, A coisa mais recentemente selecionada é conhecida como o objeto ativo. Então, aqui nesta cena, se eu selecionar esse cubo inferior primeiro, então os turnos selecionam o superior. Você notará que o último a ser selecionado tem um realce mais pálido do que o primeiro. Este é o objeto ativo. A ferramenta Bool agora mudará esse cubo superior ativo usando qualquer outra geometria selecionada que esteja se cruzando com ele. Controle a mudança B para o menu. Role para baixo até pincel booleanos e selecione a diferença. O cubo inferior foi usado como um cortador ou em bool2int speak, um pincel para subtrair da parte superior. Como você pode ver, o pincel permanece visível no modo wireframe, para que você possa editá-lo facilmente se desejar. Vamos desfazer e reverter a ordem de seleção. Primeiro selecione o cortador ou pincel e, em seguida, selecione o que deseja permanecer. Desta vez, vamos usar o atalho Control NUM pad menos. Finalmente, os booleanos automáticos fazem o mesmo trabalho, mas aplicam permanentemente o pincel para que ele não seja mais editável. Agora podemos apagar esta cena e voltar para a nossa cena principal. Com esse conhecimento, vamos fazer um cortador ou escovar de uma duplicata para piscina e bala para fora do plano terrestre. Selecione t2 bool duplicados. Clique com o botão direito do mouse para confirmar, renomeie para cortador de sublinhado. Lembre-se que selecionamos o Kata primeiro, depois a geometria ativa. Então agora mudar plano de terra selecione, executar uma diferença booleana. Pop. Agora podemos ver através do plano terrestre para dentro da piscina. Vou esconder-me para o Cutter. Agora, Booleans são notórios por criar geometria confusa. Então vamos apenas verificar nossa renderização. Zed para o menu de torta de sombreamento do viewport. Selecione renderizado, desligue sobreposições. Certo? Porque o plano terrestre é uma peça tão simples de geometria. Nós escapamos com isso. Ótima. 15. Modelagem Introdução do Blender 15 com uma peça parasol 1: Vamos tornar esta cena um pouco mais fácil de ver. Na lista suspensa de sombreamento da janela de exibição, em cores, selecione aleatório. Vamos também habilitar a sombra e a cavidade. Agora vamos enfrentar este guarda-sol. Eu quero adicionar um cilindro para fazer este poste, mas eu quero tentar adicioná-lo aproximadamente no lugar certo sobre esta plataforma. Usando o menu Adicionar mudar a irá apenas mergulhar um cilindro no centro da nossa cena. Isso é por causa dessa coisa de mira conhecida como cursor 3D. O centro deste cilindro, sua origem, representada por este ponto amarelo, é estrondo no meio de um cursor. Até agora, deixamos onde está, mas ao clicar com o botão direito do mouse, posso reposicioná-lo. Eu quero isso aqui. Então mude o botão direito. E se orbitarmos, veremos que está em uma plataforma. Agora, poderíamos dizer a este cilindro para saltar para o cursor 3D usando o menu de ajuste Shift S e escolher a seleção para Cursor. No entanto, precisamos ser capazes de editar este cilindro um pouco primeiro. Então vamos apagar este e trazer um novo. F9, para abrir os parâmetros para este novo objeto. 16 vértices são provavelmente muitos. Vamos reduzir o raio para baixo. Sobre nada ponto nada dois. Vamos levar a profundidade para cerca de 0,8, nos dará o suficiente para brincar. Agora, na referência, a pesquisa abre um bom caminho sobre a borda traseira da plataforma. Se eu transformar esse controle de janela de linha de tempo inferior alt S em uma viewport 3D, torná-lo um pouco maior. Para cima da vista ortográfica direita. Você pode ver que esta origem pólos, que está no seu centro, está bem na superfície da plataforma onde o cursor 3D estava. Levante-o, mantendo-o de olho no visor 3D original. Agora, ainda parece um pouco gordo para mim, então eu vou escalá-lo no plano x, y. Alternou a exibição local. Mais uma vez, eu vou aplicar esse controle de escala a na imagem de referência, a ponta dos livros de pesquisa sempre tão ligeiramente queimado. Então vamos modelar isso. E o modo dele. Controle o nosso para corte de loop. Deslizado para cima, clique para confirmar. Agora vamos repetir isso nesta área superior, mas desta vez fazer dizer três cortes de loop rolando a roda do mouse. Deixando este loop superior de Pauli desolado no modo de seleção de rosto, selecione um loop, depois o abaixo dele, e escale-os em x, y. No modo de borda, selecione o loop de borda superior e reduza um pouco para baixo. Alterne para fora do modo local e verifique-o em relação à referência. 16. Blender introdução 16 de modelagem a 16 de a Intro: Este poste de guarda-sol parece muito parecido com estes últimos pilares, então eu vou duplicá-lo. Clique com o botão direito para confirmar a exibição local Agora, eu quero mudar como ele será posicionado mudando a posição de sua origem é pequeno ponto amarelo. Há um menu de pizza origem controle alt X. E uma das opções é esta origem útil para baixo. Mova o cursor 3D com o deslocamento para a direita para apenas na frente desta parede baixa aqui. Desloca S ou a seleção de 'pi' para o cursor. Agora precisamos arrumar o topo. Na vista direita, dissolva algumas dessas bordas. Escala este anel de borda superior. Se estiver parecendo um pouco curto ou alto, você pode ajustar a geografia no modo de edição. Ao lado das opções de viewport, há esse modo de raio-x, que permite selecionar a geometria no lado mais distante de um modelo. Vamos fazer uma duplicata vinculada deste poste de escada com o atalho Alt D. Se você tocar em um nome de eixo agora, você pode ir direto para uma movimentação restrita da duplicata. Agora sendo duplicados vinculados, esses pólos serão atualizados simultaneamente se eu adicioná-lo, qualquer um deles. Em seguida, eu acho que vou fazer um turno duplicado normal D e usar isso como base para os degraus. Vamos renomear esses novos objetos. Agora, na visão local, livre-se de alguns desses detalhes desnecessários no degrau. Remova esses laços de borda superior, gire 90 graus na vista frontal, mova-o para cima no zed. Obviamente, ele precisa de escala no eixo x e um pouco nas maneiras que plano. É útil ter a origem em uma extremidade do degrau pois torna mais fácil mudar o comprimento, se necessário. Se eu mudar seu comprimento, eu só preciso ajustar a posição de um dos pólos, aplicar essa escala. Agora vamos agrupar essas últimas partes em uma coleção, selecioná-las e apertá-las na janela de exibição. E vamos arrastar a coleção de escadas para a coleção geo. Agora, coleções são uma ferramenta organizacional. Não são coisas físicas que podemos pegar nos viewports. A fim de transformar uma coleção de objetos como um grupo, você tem que ir para o outliner, clique com o botão direito do mouse na coleção e escolher, selecionar objetos e apenas quer movê-los um toque. Precisamos de mais degraus, claro. E o liquidificador tem um enorme conjunto de ferramentas para realizar esse tipo de operação. Selecione Executar e clique no ícone da pequena chave inglesa, a guia Modificadores. No menu suspenso em gerar select array. Isso fará clones do degrau. Por padrão, temos uma contagem de dois. Na referência. Você pode ver que são quatro. Em deslocamento relativo, o valor padrão é um no eixo x. Você pode muito bem achar que sua matriz se comporta um pouco estranhamente. No Blender, esperaríamos que o eixo Zed fosse de cima para baixo. Se o seu é inclinado, se é porque as transformações de objetos não foram aplicadas, abra o painel final e, sob o item, verifique as transformações. Se eles estiverem em todo o lugar, controle a para abrir a pizza de transformações de aplicação e selecione Aplicar escala de rotação. Agora o modificador de matriz deve se comportar de forma mais previsível. Finalmente, na referência da sombra da escada, parece que está encostado à plataforma, o que faz sentido. Vamos fazer com que nossa escada gire de baixo. Vamos achar o último um pouco mais fácil de manipular se o agruparmos ainda mais sob um nulo ou vazio, como fizemos com a câmera antes. Selecione os pólos. Você vai se lembrar que colocamos a origem bem no fundo. Cursor Shift S selecionado. Agora, em um vazio, novamente, uma esfera servirá. Vamos reduzir seu tamanho sob este ícone vazio. Agora, no outliner, selecione os últimos componentes e mantenha a tecla Shift pressionada, arraste-os para o EMT para os pais para ele. Renomeá-lo e t sublinhar escada. Agora podemos facilmente controlar toda a escada. 17. Blender introdução 17 de modelagem de uma peça parasol 2: Vamos voltar a fazer este guarda-sol. Selecione a guia de pesquisa a ser editada. Selecione um loop de borda perto do topo. Deslocar S. Encaixe o cursor para selecionado, renomeie-o para guarda-sol, enquete. Guia para o modo de objeto em um cilindro. Agora, olhe atentamente para a referência. A julgar pelos seis livros que eu posso contar deste lado, eu vou adivinhar que há guarda-sol tem 12 raios ao todo. Vou colocar 12 vértices nos parâmetros do cilindro. Obviamente é enorme no momento. Então vamos ajustar alguns valores aqui. Faça com que pareça aproximadamente o tamanho certo. Escalarei esse raio superior e esconderei temporariamente o cursor 3D. Sob as configurações de sobreposição. Na vida real, o guarda-sol não se cruzaria com a pesquisa em si. Então vamos fazer o topo do cilindro apenas um pouco maior do que ele. Só vai usar este cilindro como um guia. Porque no próximo curso, vamos animar esta cena. Então vamos construir isso de tal forma que podemos configurar um sistema de controle ou Reg para ele e ter o guarda-sol aberto e fechado. Dito isto, vamos renomeá-lo guia de sublinhado guarda-sol e configurá-lo para exibir como fio. Em seguida, selecione uma dessas bordas radiais duplicadas no lugar. P para separar por seleção, ocultar a guia e renomear essa borda única para pano de guarda-sol. Aqui novamente, podemos usar um modificador para gerar alguma geometria. Defina a tela como sólida. Sob modificadores. Gerar parafuso. Por padrão, ele girará a geometria pai em 360 graus. Se aumentarmos os valores do parafuso e da iteração, ele começará a espiral para cima como um parafuso. O valor das etapas controla a resolução. Isso é mais uma vez, defina isso como 12 para corresponder ao número de raios. Queremos que ele renderize com 12 para os próximos componentes precisamos de outros raios próprios. Podemos duplicar pano de guarda-sol, mas usar diferentes modificadores para fazê-los. Renomeie as duplicatas para raios de guarda-sol. Exclua o modificador de parafuso. Em vez disso, adicione um modificador de skin para criar alguma geometria. Defina, exiba para fio, toque para editar, um, para selecionar todos os pontos. E enquanto estiver no modo skin, controle a é o atalho para dimensionar pontos. Escale-os para baixo, reduzindo o diâmetro do modificador de pele. Precisamos de ter os raios a sobressair um pouco além da borda da sombra. Vamos escalar esta borda um pouco. Oculte o modificador de capa no modo de edição clicando neste ícone Editar. Selecione o ponto superior e encaixe o cursor 3D nele. Agora vai obter liquidificador para usar isso como o ponto de pivô para escalar a partir de parada total ou pontos. Para abrir o menu dinâmico, selecione o cursor 3D, mostre o modificador de skin novamente e aumente um pouco. Isso é um raio. Vamos fazer mais 11. Para isso, precisamos de outro objeto vazio. Irá usar os dados de posição e rotação a partir dele para conduzir um modificador de matriz. Vamos nos certificar que ele começa exatamente na mesma posição que a geometria pai é origem. Mais uma vez, desloque o cursor S para selecioná-lo em um vazio, renomeie raios vazios, array. E uma matriz para raios de guarda-sol. Desta vez, em vez de deslocamento relativo, verifique o deslocamento do objeto. Clique no conta-gotas e vá até o outliner para selecionar um novo objeto de matriz de spokes vazio. Agora, queremos que isto seja uma matriz radial de 12 raios. Então coloque 12 na contagem de matriz. E nada. Isso é porque este vazio está precisamente no mesmo local que a origem dos raios. Não há compensação. Portanto, esse deslocamento de objeto retorna um valor de 0. Se eu mover o vazio, torna-se aparente. Claro, o que precisamos é de rotação em torno do guarda-sol. Cada cópia do raio tem de estar a um certo ângulo de distância do seu vizinho. Esse ângulo seria de 360 graus dividido pelo número de raios, 12, ou seja, 30 graus em torno do eixo vertical ou z. Finalmente, eu vou mudar, arrastar o paramédico sobre os raios para agrupá-los e empurrá-los para baixo um toque. 18. Blender introdução 18 Curvas de curvas: Usamos geometria poligonal e curva baseada em geometria para construir nossa cena. O texto em si é baseado na curva. Formamos esta plataforma a partir de curvas. Estes corrimãos ou outro um lugar perfeito para modelagem de curvas ou spline. Vou demonstrar rapidamente mais do básico em uma nova cena para mostrar como isso pode ser útil para fazer tubos como estes. E uma curva de sino. Sob as propriedades do objeto curva, geometria. Bisel, aumente a profundidade. Imediatamente, a curva gera um tubo. zoom. Você verá facetas ao longo do comprimento da curva. Em Propriedades do objeto. Viewport, display, tick, wireframe para ver a geometria que está sendo gerada. De volta sob a forma da aba curva. Aumente a resolução. Pré-visualizá-lo para dizer 32. Guia para editar. Agora, acontece que eu sei que por padrão, este ponto de controle é girado 45 graus são apenas endireitar isso. Como mencionei com a plataforma laranja, também podemos restringir qualquer deformação desta curva a um único plano. No momento, é possível deformar esta curva em todas as três dimensões. Nossos corrimãos, por outro lado, apenas se curvam em um plano. É aí que há configuração 2D versus 3D vem a calhar. Verificando 2D, encaixa-o em um único plano, neste caso, o XY. De volta ao modo objeto, se eu tocar duas vezes barra, Eu posso, é claro, girá-lo em três dimensões. Mas de volta ao modo de edição. Não importa como a curva é orientada no espaço 3D, meus pontos permanecem restritos ao seu plano x-y local. Tab de volta ao modo de objeto. Vou limpar todas as transformações e alternar o modo de raio-x. Então você pode ver a curva aqui dentro. Toque para editar. Uma maneira rápida de limpar qualquer rotação de um ponto de controle é alterar o tipo de ponto com o menu V. Se eu trocar dois vetores, o ponto se encaixará no alinhamento com o outro. E quando eu troco de volta para automático, ele permanece alinhado. Mas estou de volta a ter controles familiares do BCA. Para trazer mais pontos de controle. Posso clicar com o botão direito em subdividir. Obviamente, eu posso subdividir apenas uma determinada seção, se necessário. Controle 34 vista esquerda. Agora, aqui está a nossa plataforma de cunha. Na referência, podemos ver que os corrimãos não são tão altos quanto este. E, claro, eles descem para a água bem ao lado da parede da piscina. Vou buscá-lo no estádio. Posicionando o cursor sobre onde eu quero a curva do trilho ADA BCA. Claro, ele vem no plano x, y, então eu vou girá-lo sob visor de exibição, verificar na frente para que possamos vê-lo facilmente. Jaquetas uma curva 2D. Aumente a resolução, um pouco. Editar, subdividir. Agora, certifique-se com o menu de parada completa que você tem seu ponto pivô definido ponto mediano em vez de cursor 3D como era quando estávamos modelando os raios de guarda-sol. E vai empurrar esses pontos ao redor de modo que ao longo das linhas da referência. Se você achar que precisa mover uma alça de controle ao longo de seu próprio comprimento, abra o pi de orientação com a vírgula. Selecione Normal para obter acesso às coordenadas locais do ponto. E então você pode movê-lo ao longo de seu próprio eixo Zed. Entre e saia dos modos de pivô conforme você precisa. Você pode achar que você precisa subdividir novamente. Talvez este ponto no chão deva ser um ponto vetorial para que ele seja orientado diretamente em linha com o próximo ponto ao longo. Agora vamos transformá-lo em um tubo. Um turno inteiro como eu discar esse valor. Para me dar muito controle. Agora eu posso desligar o visor na frente e agora apenas olhá-lo na posição. Se você achar que precisa dimensionar seu trilho, provavelmente é melhor entrar no modo de edição e selecionar todo esse caminho. A geometria gerada não vai enlouquecer. Quando você estiver feliz, farei uma duplicata vinculada e movê-la junto. 19. Blender introdução 19: A última coisa é que precisamos modelar são a superfície da piscina e os brinquedos. Dada a natureza estilizada desta imagem, temos muita margem de manobra com a água e podemos fazê-lo a partir da geometria mais simples. Mova o cursor para algum lugar perto do meio da cena e traga uma escala de plano e mova-o de modo que englobe onde a água estará. Aplique a balança. Agora, é necessariamente mais baixo que a borda da piscina, então mova-a para baixo um pouco. Reparei na referência que há uma ligeira espessura no lábio da piscina. Então eu vou esconder o avião, selecionar para pool e adicionar um modificador de solidificação para dar um pouco de espessura. Voltou a ligar o avião. E vamos fazer um pouco de limpeza. Renomeie isso para a superfície da água. E essas curvas Bessie podemos renomear para cima no menu Editar, selecione renomear lote. No menu suspenso 2s set name, método novo. E no campo nome tipo corrimão. Também podemos mover este guia para a coleção de compilação. Agora vamos subdividir a superfície da água. Separador a editar, clique com o botão direito do mouse Aberto os parâmetros com F9 e acionar isso para cerca de 30. Desta forma, quando chegamos a deformar a superfície com ondulações, Blender tem muita geometria para brincar. Vejo você na referência de que a plataforma laranja se projeta tão ligeiramente na piscina é mais aparente neste canto interno aqui. O que eu vou fazer é colocar o cursor 3D como um marcador para a altura da plataforma como ele é. Em seguida, sob geometria curva, dar-lhe um toque mais espessura. E em Right View, mova-o de volta para baixo nível com onde estava contra o cursor 3D. Em seguida, este anel de borracha aqui. Coloque o cursor e, em seguida, basta adicionar um toro. Ele vem nas proporções certas embora eu acho que eu vou fazer o tubo em si um toque mais gordo. F9 menor raio, clique com o botão direito em sombra suave. E finalmente, a bola. Paradoxalmente, vou adicionar um cubo aqui. Em seguida, adicione um modificador de subdivisão. Vire estes para dizer quatro, e mais uma vez, sombra suave. Desta forma, a bola é praticamente garantida para renderizar bem dimensionado para baixo. Diga o número 1. 20. Os materiais 20 e iluminação 1: Isso leva-nos ao fim da fase de modelagem. Então é hora de continuar com a iluminação e os materiais. A maioria dos objetos na referência têm materiais de coluna muito plana, simples e difusa aplicados. Embora seja muito rápido para fazer estes recebendo a interação de materiais e luzes apenas para a direita, é uma arte em si mesmo e pode ser realmente demorado. Vamos começar com um avião terrestre. Vá para a guia de material e clique em Novo. Vamos chamá-lo de amarelo liso. Agora, se eu clicar nesta cor base, teremos acesso a uma roda de cores e a um conta-gotas. Selecione a partir da referência. Vamos completar esta renderização em ciclos. Então, em propriedades de renderização, renderizar ciclos de verificação do mecanismo. E se você tiver uma placa gráfica decente, verifique GPU, selecione renderizado para o sombreamento viewport. E isso traz para casa a interdependência de materiais e iluminação. É óbvio que precisamos de mais luz aqui. Então vamos encontrar o nosso filho. Sob a guia de luz, aumente a força. Cinco está olhando para o certo? Mas estas sombras estão desligadas. Então vamos girar o Sol. Na verdade, pode ser mais fácil fazer isso usando suas transformações sob o painel final. Só estou tentando fazer com que as sombras caiam do jeito certo. E podemos ver isso porque o sol está batendo diretamente sobre cima, lançando essas sombras curtas. Uma configuração de cinco agora é muito poderosa e a cor está toda descolorada. Então vou ajustar essa força. Agora de volta ao material do plano de terra. Atualmente, está refletindo muito menos luz solar e parecendo branqueada. E isso é parcialmente controlado por essa configuração especular. Então vamos remover isso. Você também pode equilibrar a tonalidade e a saturação da cor base para alinhá-la mais. Eu também vejo um toque de amarelo no branco no topo desta plataforma para que pudéssemos acender a luz do sol um toque. Dê-lhe mais poder. Diga quatro. De volta ao plano terrestre. Vamos trazer essa saturação novamente. Ok, no geral, esta imagem é um pouco escura. Há uma configuração de luz ambiente ou mundo que podemos usar para ajudar com isso. Clique na guia Mundo. Cor da superfície. Por enquanto, defina isto como branco. Força para um. Isso se comporta como um céu perfeitamente branco ao redor. Assim, a cena fica mais brilhante globalmente, incluindo nossas sombras. De volta ao nosso material, novamente, equilibrou a tonalidade e a saturação da cor base. Como eu disse, é um ato de equilíbrio entre as duas fontes de luz e os materiais. Talvez um toque de amarelo na luz ambiente também. 21. Os materiais 21 e iluminação 2: Essa é a parte mais difícil feita. Acho que estabelecemos uma espécie de linha de base para a iluminação da cena. Agora podemos fazer duplicatas deste material de plano terrestre e twittá-los para se adequar aos outros objetos. No liquidificador, o sistema de material é bastante pesado, então tenha paciência comigo. Vamos começar com esta plataforma. Faça um novo espaço de material, depois um novo material, vamos chamá-lo de plataforma laranja. Agora vamos fazer um segundo slot de material. Desta vez, porém, escolheremos nosso material amarelo liso à direita no menu suspenso sob a pequena seta, selecionaremos material de cópia, selecionaremos o novo material de plataforma laranja e selecionaremos o material de colagem. Agora, podemos excluir o slot amarelo liso solo. Eu sei que é loucura. Agora, simplesmente na cor base. Podemos repetir este processo para os outros objetos. Durante este tempo laboratórios, estou criando e aplicando materiais chamados pano guarda-sol, cunha, anel de borracha, tigela e poste de madeira. Se isolar todas as partes da escada, posso aplicar o material do poste de madeira que fiz a um componente. Em seguida, use o pequeno menu suspenso à direita e copie o material para selecionado. A piscina é um passo mais complicado na medida em que precisará materiais o peso da borda e o interior azul esconder a superfície da água por enquanto. Alterne para o sombreamento de visualização de material por enquanto e alterne para a guia de exibição local para editar. E vamos esconder o modificador solidificado. No modo de rosto. Selecione um polígono na borda do pool e, em seguida, vá para Selecionar coplanar semelhante para selecionar toda a borda. Vamos salvar essa seleção agora. Clique na guia geometria e em grupos de vértice, faça um novo e renomeie para borda do pool. Clique em, atribuir ao teste. Se isso funcionou, marque-o e desmarque-o. Agora, na janela de exibição, selecione o controle inverso ou seja. Repita o processo de grupos de vértice desta vez nomeando-o interior de pool. Atribua a nova seleção a este grupo. Na guia de materiais, faça três novos slots. E em um deles usou, digamos, o material de cunha como ponto de partida. Copie isso para os novos materiais, nomeando-os borda e interior. Agora faça a borda um branco puro. E escolha algo como uma turquesa para o interior. Vou fazer um para desmarcar tudo na janela de exibição. Agora encontre o grupo de vértice da borda do pool selecionado. Agora selecione o material da borda e clique em atribuir. Repita isso com o grupo de vértice interior da piscina. Novamente, desmarque tudo para estar no lado seguro. Selecione o grupo de vértice interior do pool. Encontre o material interior e pressione atribuir. Vamos ver como isso parece na exibição renderizada. 22. Os materiais 22 e iluminação 2 Parte 3: A peça final do quebra-cabeça, em seguida, é a superfície da piscina para este trabalho vai alterar o nosso layout um pouco, porque precisamos de um editor de sombreamento aberto, arraste para cima esta janela inferior e alterá-lo de acordo. Retire a superfície da água. Isso terá um tipo de material completamente diferente sobre ele. Então, na guia de material, basta clicar em novo e renomeá-lo superfície da água. Você verá que ele aparece no editor de sombreamento. Podemos excluir este sombreador princípio. Agora vamos habilitar outro complemento para nos ajudar a trabalhar aqui nas preferências. Pesquisar por nó, alternar no nó wrangler. Agora estamos atrás de uma base transparente para a nossa água. Então, de volta ao editor de sombreamento, mude a e procure por vidro. Pode ser inquieto pegar esses pequenos pontos e conectá-los juntos. Mas nó ou angular torna mais fácil. Basta passar o mouse perto do nó que você deseja conectar. Mantenha Alt pressionado e arraste direito do mouse. Simplesmente solte. Quando você vir o nó ao qual deseja se conectar, realçado para cortar uma conexão, mantenha o controle pressionado e arraste o mouse direito sobre o macarrão. Então isso nos dá uma superfície transparente brilhante. Agora, queremos obter essas ondulações. Isso é conhecido como deslocamento. Aqui na saída de material, temos um slot para isso. Podemos usar valores em tons de cinza, preto, branco, e tudo no meio para conduzir o quão alto em qualquer ponto é deslocado. Uma textura útil aqui para emular o padrão caótico dessas ondulações é a textura do ruído. O Wrangler de nó nos permite visualizar texturas rapidamente. Mantenha a tecla Shift pressionada e controle, clique no nó de ruído. Wrangler criará um nó de visualizador. Assim, você pode ver a textura na janela de exibição. O ruído aparece como um padrão turvo usado como uma textura de deslocamento. As partes mais brilhantes seriam levantadas mais do que as mais escuras. Shift de controle, clique no sombreador de vidro. Agora, adicione um nó de deslocamento vetorial. Conecte a saída de cor do ruído à entrada vetorial do nó de deslocamento. Vou encolher a janela Shader de novo agora. E como podem ver, estamos chegando perto da conclusão. 23. Blender introdução 23: Quase lá. São apenas os retoques finais agora, material Adam para os corrimãos ajustar alguma geometria aqui dentro, bem como as câmeras e iluminação. E então estaremos prontos para renderizar nossa imagem. Primeiro, tentei obter a porta de visualização 3D do mesmo tamanho que a referência. Podemos ver que nossos dois se sentam mais alto no quadro quando os comparamos assim. Então isso é um remédio que permite a seleção da câmera. Vamos esconder este vazio no topo do guarda-sol e, na verdade, talvez reduzir seu tamanho de exibição. Agora selecione a câmera, verifique, Bloquear, câmera para ver, g para mover. Mantenha o deslocamento para um melhor controle, e olhe-o para combinar melhor com a referência. Eu também sinto que na referência, nós estamos olhando para baixo sobre o topo da cena um pouco mais. Então eu vou habilitar a seleção do controle de câmera EMT, e apenas ajustar a rotação de um cabelo. Lembre-se de desmarcar, bloquear a câmera para ver. Agora eu vou lidar com os corrimãos, esconder sobreposições para que eu possa ver o que eu estou fazendo melhor. Sob a aba curva, eu vou reduzir essa profundidade de chanfro uma pequena quantidade. Eles também parecem arredondar para mim. Vista à esquerda. Num pad ponto decimal para casa no objeto. Modo de edição. E isso é apenas apertar este raio superior para cima e obter essa inclinação descendente endireitada um pouco. Mas você também precisa de um material. Estes trilhos provavelmente precisam de alguns destaques especulares e brilhantes sobre eles e não muita rugosidade. A seguir, acho que a tigela pode ser menor. O anel de borracha para a direita, eu estou chamando isso feito por agora. Agora vamos verificar nossas configurações de renderização em que ciclos de computação GPU. Agora, uma vez que provavelmente precisaremos executar alguns testes renderizadores para obter tudo funcionando bem sob dimensões de saída. Vamos poupar tempo e fazer esta meia resolução por enquanto. Descendo até a saída, não precisamos de um canal alfa, então RGB nos fará, certo. Vamos pausar nossa renderização de viewport. Vá para renderizar, renderizar imagem ou pressione 12. Certo? A água é muito barulhenta. Vamos ver se podemos melhorar isso. Mas assim que tivermos esta janela de renderização aberta, vamos selecionar um novo slot, um local onde a próxima imagem será renderizada. Agora, para essa água barulhenta, novamente, em Configurações de renderização, localize , amostrando, desruídos e tente abrir a imagem sem ruído. F 12 para renderizar e comparar slot um com slot para muito melhor. O último grande problema que tenho com a nossa imagem é a leveza das sombras nas laterais das plataformas. Poderíamos melhorar isso um pouco retornando a iluminação ambiente um toque. diga nada, 0.3. Mas é interessante que a sombra na referência, a sombra do guarda-sol, por exemplo, é muito mais leve do que a do lado da plataforma logo abaixo dela. Vou chamar essa licença artística f 11, para abrir uma janela de renderização, abrir outro slot de renderização, e tocar em F 12. Foi aqui que fomos comparados. Agora. Acho que vou aumentar o poder desse sol um toque. Vamos tentar 7,5. Está bem. Pausar a janela de exibição novamente. F 11, novo slot de renderização. E renderizar. Compare isso com três. Depois, dois. Sim, você vê no slot para as sombras são dois lavados para fora. Temos muito mais contraste agora. Estou feliz com isso. Mas vamos tirar essa bola e o anel de borracha das sombras. Vamos agora definir isso para renderizar em resolução total um 100% e acertar F 12. Se você estiver satisfeito com essa renderização e quiser mantê-la, vá para imagem, Salvar como e escolha um local. 24. Conclusão de Blender Introdução 24: Que sobre embrulhar as coisas para esta introdução ao Blender. Cobrimos bastante terreno ao longo da última hora e da lei. Apenas para revisar rapidamente o que você aprendeu, navegação em viewport, interface de liquidificadores e como personalizá-lo. Manipulação de objetos, coordenadas locais versus globais. Técnicas básicas de modelagem de poli, como corte de loop e slide, extrusão, inserção. Como limpar a geometria dissolvendo faces sobrepostas e como preencher a lacuna resultante. Técnicas de modelagem de curvas, o que são normais, e como o Blender os usa para calcular como saltar luz fora de objetos. Técnicas de modelagem processual usando alguns liquidificadores, enorme variedade de ferramentas modificadoras, incluindo o booleano, parafuso, pele , matriz, superfície de subdivisão e solidificar como fazer alguns materiais básicos e aplicar vários materiais a um único objeto usando grupos de vértice, uma configuração de iluminação simples e como equilibrar luzes para fornecer cores ricas e contraste. E, finalmente, o processo de renderização e como usar esta última fase de um projeto 3D para obter a melhor imagem possível. Com todas essas coisas boas no cinto. Você está pronto para a próxima fase de animação. Estou ansioso para vê-lo naquele curso em breve. 25. BÔNUS - Script Font Boolean: Esta lição foi motivada por uma aluna minha, Julie, que perguntou como torná-la uma piscina de aparência mais complexa usando uma fonte de tipo script. Vamos lidar com isso agora. Vou limpar essa cena. Obrigado, a propósito, Julie, pela pergunta. E vamos adicionar um objeto de texto. Mude um texto. Vamos escalá-lo, digamos três vezes, e olhá-lo da vista superior. Tudo bem, agora na guia Propriedades do objeto, este pequeno verde aqui. Podemos alterar a fonte. A guia fonte. Só vou clicar neste primeiro ícone de arquivo etl na guia normal. Este é o diretório de fontes do meu sistema em fontes Windows C, Windows. Vou procurar por uma fonte tipo de script. E eu gosto da aparência deste, Bukhara, desculpe. Selecionarei esse. Guia para alterar o que eu quero que ele diga. Controle uma vez que você estiver no modo de edição de texto, excepcionalmente para o Blender. E vou digitar cURL encaracolado. Por quê? Tab fora disso. E, novamente, nas propriedades de dados do objeto de texto, temos várias opções aqui que serão úteis para nós. Começando pelo topo, essa resolução é importante. Se eu começar a recusar isso, você pode ver como Jagger faz o texto. Acho que vamos ser bem aconselhados a aumentá-lo para dizer 32, só para ter certeza de que temos alguma geometria suave, 64 seria melhor na verdade. Então é isso para a forma. Em seguida, temos nossas opções de geometria. Vamos dar a isso alguma espessura. Digamos que não há ponto 1, 0, fazendo uma era de um garoto de escola aqui, na verdade, vamos nos certificar de que eu apliquei o controle de escala, uma escala de aplicação. momento, isso deve funcionar de uma maneira mais previsível quanto mais parecido com isso. Então, vamos dar uma espessura de digamos, nada, 0.5.25 talvez. E, claro, no momento, temos essa borda perfeitamente afiada. Não há bisel nele, mas temos uma opção aqui em baixo. Novamente, nesta guia Propriedades de Dados do Objeto, a resolução é equivalente ao número de segmentos da curva. No momento, a profundidade é definida como 0. Vamos tentar nada 0,1 e ver o que isso se parece. Muito grande. Então, vamos dividir isso por digamos cinco. Certo, chegando mais perto. Talvez um toque muito grande ainda. Então, vamos dividir isso por dois. Certo, estou mais feliz com isso. Eu poderia simplesmente recusar isso um pouco, um pouco mais. Posso ver um pequeno problema aqui em cima. Bem, temos alguma geometria que se cruzam. Por causa do que vamos fazer na próxima etapa. Isso não deve importar muito, mas vou simplesmente virar isso aqui. Então, vamos dizer nada, nada, nada 75. Certo, ainda temos um pouco, mas isso é uma espécie de melhoria. Agora vamos desligar a resolução desse bisel. Vamos torná-lo um bisel plano afiado. Então agora ele só tem uma faceta realmente. Na verdade, eu digo uma mentira, isso não é verdade. Vamos entrar em perfis. Temos predefinições aqui, linha reta. Então agora só temos um bisel reto, como você pode ver neste ângulo aqui. Então, agora temos essa bela agradável peça de geometria grossa. Mas se quisermos fazer um booleano com ele, temos que transformá-lo em geometria poligonal. E o liquidificador torna isso relativamente fácil para nós. Com a chave de pesquisa F3, posso simplesmente digitar Convert e tenho uma opção lá, conversão de malha em malha. Você pode ver que a guia dados do objeto mudou de forma. Não é mais. Objetos de texto. Então agora temos esse polígono aqui refletindo o fato de que isso agora é geometria poligonal. Se eu entrar no modo de edição, podemos ver alguma geometria bem peluda lá, mas não se preocupe, vamos consertar isso em um momento. Temos esses pontos individuais que agora podemos nos mover se quisermos. Mas não vamos, vamos usar uma ferramenta diferente para transformar isso em geometria mais razoável e útil para nós. Tab fora do modo de edição de volta para o modo objeto. E na guia modificadores, vou selecionar Ramesh. Então, claro, no início, isso parece muito assustador. O que o modificador de malha 3D está fazendo nos bastidores é construir uma aproximação da geometria a partir de pequenos cubos invisíveis chamados voxels. Em seguida, envolve uma pele ao redor do lado de fora dos voxels para fazer uma superfície. A vantagem disso é que a superfície resultante é feita de linhas e colunas limpas de quads sem superfícies ou pontos sobrepostos. Obviamente, a visão dos voxels, o mais áspero, a aproximação do modelo e o mais grosso parece. Progressivamente. Reduzir o tamanho dos voxels permite um modelo voxel de definição maior e maior. O único problema com isso é que cada vez que você reduz o tamanho de cada voxel, você está aumentando os cálculos que o Blender tem que fazer de forma cúbica. Então, se eu reduzir isso pela metade, o tamanho de cada voxel reduzido pela metade, bem, eu estou dobrando o número de voxels em cada dimensão, x, y e zed. Então, estou recebendo oito vezes a quantidade de dados. Portanto, é muito fácil fazer esse acidente. Então, vou em passos do bebê, reduzindo pela metade cada vez. Você ainda pode ver que tenho alguns artefatos aqui ao longo desses chanfros. Não sei se me atrevo a descer por dois. Mais uma vez. Uma coisa que eu posso fazer para me ajudar, mas antes de tudo, vou ligar o Wireframe. E agora você pode ver o tamanho dos polígonos com os quais estamos lidando. Absolutamente pequeno. Essa configuração de adaptatividade aqui dá uma mistura um pouco de mão. Ele diz que se você tem grandes áreas planas, como o topo das letras, você não precisa de todos esses quadrados para descrever uma área plana tão simples. Use a adaptabilidade para reduzir esse número, esse número de quadrados, mantendo os detalhes onde precisamos. Então, vamos tentar isso. Vamos começar alto nem 0,1. E imediatamente você pode ver que temos muito menos quadrados aqui e quase o mesmo número na borda aqui. Então agora acho que posso dividir isso com segurança por dois. Mais uma vez. Ele diz, eu vou suavizar esse sombreamento também. Nunca prejudica. Agora vou desligar o wireframe e ver onde estamos. Talvez eu desligue isso. Na verdade. Sim, eu não estou tão interessado nesse efeito lá, então vou tirar minha vida em minhas próprias mãos e mudar o recuo de adaptação. E, felizmente, o computador vive para ver outro momento que funcionou. Ok, então agora temos um pedaço de geometria poligonal, que eu posso usar para criar um booleano. Acho que antes de tudo, vou aplicar isso. Antes disso, farei uma pequena coleção, selecionarei o que temos, Shift D para duplicar. Então eles não vão gostar disso porque é uma enorme quantidade de informações. E vou mover isso para uma nova coleção. Vou chamar isso de compilação. Isso é algo que às vezes faço. É como uma coleção à qual posso voltar se eu cometer um erro ou arruinar algo e ainda tenho um ponto de partida razoável. Então, vou colocá-lo lá, mas depois vou desligar isso. Agora, vou aplicar isso. E isso vai chutar por um momento. E lá estamos agora temos apenas um pedaço de geometria poligonal. Vou movê-lo de volta para o centro da cena um pouco e adicionar um cubo, que formará a base de como o pool escala em X e em Y um pouco. E veja onde estamos. Vá para o modo wireframe. Ok, agora vou simplesmente usar a Ferramenta Bowl, que já vimos antes neste curso. Vamos apenas lembrá-lo se é. Para aqueles de vocês que não viram isso. Vou entrar em minhas preferências. Complementos. Vou procurar por bool. Este é um dos complementos padrão que o liquidificador vem com, ou você precisa fazer é habilitá-lo aqui. E você vai se lembrar que eu seleciono o ponto de corte primeiro. Em seguida, isole os objetos dos quais eu quero fazer um corte. Tire um pedaço de fora. E então eu uso a Ferramenta Bowl, atalho Control, teclado numérico menos. Então, ele terá um bom pensamento sobre isso. No meu caso, isso levou 30 segundos ou mais. Aí está você. Há a sua bota para fora da piscina ou o que quer que seja. Você pode, se quiser agora, aplicar este bool e, em seguida, entrar lá e colorir essa textura. Como você vai. 26. Introdução no Blender, parte 2 01: Agora, aprendemos um pouco sobre a modelagem em três D. É hora de dar vida às coisas. No restante deste curso, vamos nos familiarizar com os conceitos básicos do conjunto de ferramentas de animação do Blender Continuaremos exatamente de onde fomos interrompidos na lição anterior. Agora, abordaremos como animar praticamente qualquer valor no blender Como manter sua linha do tempo o mais limpa possível para facilitar o uso diferentes tipos de interpolação para alterar o tempo e a sensação de Como fazer suas animações se repetirem. Também faremos um pouco de montagem mecânica para criar um sistema de controle para facilitar a animação de vários componentes ao mesmo tempo Depois da renderização, entraremos nas configurações de renderização, o que pode ser um pouco confuso Vamos descobrir como produzir o filme final mais limpo possível sem demorar muito. Por fim, apresentarei um excelente conversor de presentes de código aberto para um excelente conversor de presentes de código aberto que você possa começar a compartilhar facilmente seus próprios loops 27. Introdução do Blender parte 2 02 Importando imagens: Este minicurso é baseado na cena construída na ilustração 13d anterior no Blender Esse curso se concentrou em modelagem, iluminação e texturização, e foi destinado a iniciantes no Blender Se você não está familiarizado com interface e o fluxo de trabalho básico do Blender, sugiro que conclua esse curso primeiro Então você deve ser capaz de acompanhar este com bastante facilidade. Nesse curso, tentamos replicar essa peça de Noria Madrid e Christian Malagon Garcia da série Números, que você pode Como você pode ver, existem versões animadas desses gráficos e vamos emular o movimento nas duas versões mais uma vez como uma forma de se familiarizar com um dos muitos conjuntos de ferramentas do Blender Vamos mudar essa janela do editor de imagens para um sequenciador de vídeo Agora podemos importar uma imagem em movimento em vez disso. Ainda existem subconjuntos de certos tipos de editores. Se escolhermos a visualização de traços do sequenciador, obteremos um menu de ferramentas necessárias para criar uma sequência de vídeo Vou apenas aumentar essa área de pré-visualização. Queremos trazer um videoclipe certificando-se de que estou no primeiro quadro aqui no sequenciador. Isso não vai funcionar. Se você estiver na área de visualização, posso usar o atalho usual de adicionar ou deslocar e selecionar Filme Navegue até o Madrid Garcia MP four e verifique as opções aqui à direita Cronograma dos credores. Começa no quadro um. Certifique-se de que esse campo do quadro inicial corresponda. Não precisamos do Sound Uncheck that. No entanto, deixe o campo usar taxa de quadros do filme marcado. Clique em Adicionar faixa de filme. Em seguida, vamos garantir que comprimento da nossa linha de tempo corresponda ao comprimento do clipe. Vá para cima para ver Definir intervalo de quadros em faixas agora, assim como você pode tocar na tecla inicial enquanto estiver na janela de três D para enquadrar a cena inteira, você pode tocar em home enquanto passa o mouse sobre qualquer linha do tempo ou sequenciador para enquadrar ou sequenciador para enquadrar da Você pode ver essa faixa azul indicando que carregamos barra de espaço de vídeo para reproduzir Por padrão, ele deve ser repetido. Você notará que o clipe tem 111 no final. Embora eu saiba que esse clipe tem 110 quadros, isso parece ser um bug no Blender Foi adicionada uma moldura aqui. Vá até o editor de propriedades e, em Propriedades de saída, verifique se o valor final do quadro está definido como 110. 28. Introdução do Blender Parte 2 03 Animando o anel de borracha Parte 1: Como vamos animar, precisaremos mudar esse painel inferior para um dos tipos de editor de animação Por enquanto, vou apenas selecionar a linha do tempo. Isso tem várias pequenas ferramentas úteis no cabeçalho, incluindo esse pequeno conjunto de navegação. No meio, você pode ver os atalhos. Se eu passar o mouse aqui, desloque as setas para a esquerda e para a direita para pular para o início e o final do intervalo À direita, aqui, você tem o campo do quadro no qual pode digitar o intervalo de visualização, que pode ser menor que o comprimento da cena, para que você possa se concentrar em seções curtas da animação, se necessário. Você notará que se eu mover o indicador de reprodução aqui para baixo, ele está sincronizado com o que está aqui no sequenciador Na verdade, só precisamos de um indicador de reprodução. Se quiser, você pode mudar essa janela do sequenciador para apenas uma Vou deixar o meu como estava por enquanto e controlar o espaço para maximizar o sequenciador Assim, podemos estudar facilmente essa animação. Podemos ver que há quatro elementos animados aqui. O anel de borracha, a bola, o guarda-sol e a água Vamos começar com a coisa que está se movendo, o anel de borracha. Há alguns aspectos nisso. O movimento para cima e para baixo no eixo z e a rotação, que é um pouco mais complexa. Vamos dividi-lo um passo de cada vez, barra de espaço para fazer uma pausa, mover a seta para a esquerda sobre o sequenciador para pular para o início barra de espaço para fazer uma pausa, mover a seta para a esquerda sobre o sequenciador para pular para Aqui no quadro um, vemos que o anel de borracha está deitado na água. Podemos selecionar nosso anel de borracha, pressionar a tecla para abrir a localização do item do painel de propriedades para registrar um valor em um determinado momento ou quadro-chave. Basta passar o mouse sobre ele e tocar para criar quadros-chave para todos os Você verá todos os campos de localização ficarem amarelos. Aqui embaixo na linha do tempo, você verá que um pequeno quadro-chave amarelo apareceu Se você não ver um resumo do objeto em questão, basta clicar ou arrastar essa pequena seta aqui no canto superior esquerdo da linha do tempo Rode o resumo, abra alguns níveis e você verá que todos os canais X, Y e Z têm quadros-chave Na verdade, só precisamos de localização, quadros-chave no eixo z. Na próxima lição, abordaremos o processo de como conseguir isso desde o início 29. Introdução do Blender Parte 2 04 Animando o anel de borracha Parte 2: É uma boa ideia manter seus cronogramas o mais limpos possível. Na última lição, criamos mais quadros-chave do que precisávamos. Selecione e exclua todas essas chaves. Vá para o quadro um, desta vez na transformação ou no painel. Clique com o botão direito do mouse no local z e selecione Inserir quadro-chave único. Agora, abaixo do resumo e da linha do tempo, temos apenas um quadro-chave no canal Z. Agora sabemos que, por definição, o anel volta à mesma posição posteriormente no loop. Vamos avançar até esse ponto. A propósito, se a tela do sequenciador estiver mostrando segundos e quadros como os meus, novamente na visualização e desmarque a opção Mostrar segundos ou use o controle de atalho Nesse caso, é o último quadro 110 com o indicador de reprodução ou o cursor de tempo. No quadro 110, selecione a caixa de seleção do quadro-chave existente e simplesmente copie e cole os itens selecionados A linha do tempo indica que não há alteração entre esses dois quadros-chave com essa barra amarela alaranjada no painel A falta de alteração entre as teclas é indicada por essa cor verde. Agora temos o início e o fim da animação em movimento Z. Vamos encontrar o esfoliante central em nosso clipe de referência até o momento em que o anel está mais alto Percorrendo os quadros-chave com as teclas de seta direita e esquerda. Existem alguns. Quando o anel está fora da tela, eu faço com que ele enquadre 54 a 5096 quadros Ao todo, isso significa que o anel deve continuar subindo por três quadros. Uma vez fora da tela, ele atinge seu ponto mais alto no quadro 56 ao quadro 56 na linha do tempo Pegue o anel e mova-o no eixo z um pouco para fora da parte superior da moldura. Desta vez, porém, em vez de clicar com o botão direito do mouse na localização z, etc., basta passar o mouse sobre os três botões da janela D para abrir o menu Inserir quadro-chave e selecionar Disponível. O Blender só criará novos quadros-chave em canais que já tenham quadros-chave canais Podemos ver que somente o canal de localização Z contém quadros-chave Se mudarmos para o editor gráfico, veremos uma representação gráfica conhecida como Curva de como a localização z está mudando com o tempo. Podemos examinar a interpolação de nossos quadros-chave. Essa é a forma como o liquidificador fez a transição entre eles. Há uma linda curva suave conhecida como facilidade de aplicação do liquidificador. Por padrão, passamos suavemente de um estado ou valor para outro. Atualmente, estamos no modo de interpolação de Bezier. Temos essas alças que definem a curva em cada quadro-chave. Nesse caso, essa suavização suave é exatamente o que buscamos Mas podemos mudar rapidamente o tipo de interpolação. Vou tocar em A para selecionar todas as teclas e, em seguida, tocar no menu de interpolação. Linear me dá essa linha reta entre os pontos. Qualquer alteração é marcada por um ângulo rígido em vez de uma curva. Na janela de exibição, podemos ver que isso confere à animação uma aparência robótica, o que realmente não reflete como as coisas se movem no mundo Agora vamos tentar a constante. A curva muda novamente, mostrando que não há mudança até que o quadro-chave seja alcançado. Em seguida, uma mudança instantânea, vamos voltar para Bezier 30. Introdução do Blender Parte 2 05 Animando o anel de borracha Parte 3: Assim como aprendemos como alterar tipos de pontos de curva ao modelar no último curso, selecionando quadros-chave e tocando em V, podemos abrir uma lista de tipos de manipuladores de quadros-chave e alterar a interpolação de teclas individuais em vez da curva como Temos uma lista semelhante às opções de modelagem de curvas aqui, que podem nos ajudar a obter a animação que procuramos. Free nos permite controlar as velocidades de entrada e saída das teclas velocidades de entrada e saída Inclinar a alça esquerda para baixo nos proporciona início longo e suave ou uma entrada mais fácil e uma chegada mais abrupta à Vamos agora selecionar todas as teclas e testar o tipo vetorial. Ainda temos essas alças de controle, mas inicialmente, cada uma aponta diretamente para a vizinha, fazendo uma linha reta ou interpolação linear Porém, se eu mover uma alça, ela se comportará exatamente como a do tipo livre. Agora, se eu selecionar essa tecla central e escolher automática, observe o que acontece com a curva enquanto eu movo a alça no primeiro quadro-chave. A inclinação da curva de entrada e saída está sendo ajustada automaticamente para tentar suavizar a animação. Pode ser útil, mas veja a altura da curva antes da tecla central na janela de exibição. O anel de borracha ultrapassa muito o valor superior do quadro-chave Essa é a desvantagem das alças automáticas elas podem suavizar a animação, mas também podem facilmente causar excessos. Se você precisar voltar à atenuação padrão, selecione todas as teclas e opte pela fixação automática 31. Introdução do Blender Parte 2 06 Animando o anel de borracha Parte 4: A próxima coisa a ser interrompida é a rotação do anel. Vamos ativar nossos Gizmos de movimentação e rotação no menu de orientação, que você também pode acessar por meio do menu pi da tecla vírgula Você deve ver o último curso. Se você não sabe o que é isso, selecione o espaço de controle local para maximizar o sequenciador Se esfregarmos a linha do tempo até o ponto médio, podemos ver que o anel completou uma Seu movimento parece ser sentido anti-horário ao longo do eixo y local Ele vira em nossa direção em vez de para longe de nós. Vá para o quadro um e sobre a janela de exibição, toque para inserir quadros-chave e selecione a rotação novamente. Vá para o quadro 110 e copie e cole as teclas de rotação. Agora, em nosso ponto intermediário, que era o quadro 56, pegue a faixa de rotação y local do anel e, segurando o controle para ajustar aos incrementos, gire-a 180 graus Clique e selecione a depuração disponível para frente e para trás Isso é um começo, mas o F tem outro componente em sua É difícil dizer com precisão o que está acontecendo, mas me parece que também há um movimento de aparafusamento de cortiça no eixo Za Parece que está acontecendo aproximadamente na mesma velocidade da rotação y. Vamos supor que também dê meia volta. O eixo z salta para o próximo quadro-chave. Novamente, use o dispositivo e a tecla de controle ao girá-la 180 graus no sentido horário em torno do eixo z. girá-la 180 graus no sentido horário Novamente, na janela de exibição, pressione e selecione Disponível 32. Introdução do Blender parte 2 07 Animando a bola parte 1: Em seguida, vamos pegar essa bola, esfregar até o ponto em que a bola está prestes a sair da água Eu crio o quadro 61, seleciono a bola e insiro um único quadro-chave no canal de localização Z esfrego para frente até o ponto a bola está em seu ponto mais alto Parece uma moldura redonda 102. E mova a bola para cima para coincidir com a referência. Talvez você queira desligar o Gizmos. Agora eles podem ser um pouco perturbadores. Olhe-o, mova-o até a altura certa contra a plataforma em cunha Passe o mouse sobre a janela de exibição e toque em disponível. Agora, definimos os limites do movimento da bola, voltando ao início da linha Observe na referência que a bola começa no ar. Seu loop está deslocado. Em contraste com o anel que começa e termina na água, também há esse longo intervalo que a bola está imóvel A bola dá voltas, mas é intermitente. Parece que é estático entre os quadros 61 e cerca de 30. Toque em M para colocar um marcador na linha do tempo. Na parte inferior, você verá um novo marcador chamado 30. Vamos mudar para o editor gráfico. Agora selecione seus quadros-chave e toque no ponto final do teclado numérico ou faça para ampliá-los. Essas teclas podem formar metade de um loop. Na próxima lição, precisaremos fazer uma imagem espelhada deles para que a bola possa voltar ao ponto partida e completar o ciclo. 33. Introdução do Blender parte 2 08 Animando a bola parte 2: Há um recurso poderoso no editor gráfico que é fácil de ignorar É o equivalente em dois D dos três cursores D formados por essas linhas azuis perpendiculares Ele atua como um ponto de articulação personalizado que você pode usar, por exemplo, para colocar ou colar quadros-chave e em torno do qual você pode transformar os existentes Queremos espelhar alguns quadros-chave. Também podemos usá-lo para isso. Clique com o botão direito do mouse para posicioná-lo com precisão. Selecione esse primeiro quadro-chave, abra o painel e, em Exibir , clique no cursor para selecionar a seleção que posiciona os dois cursores. Lá, podemos ver os detalhes da localização dos dois decursores atualmente 61 em x, que é o quadro 61,0 0,038 em y, essa é a posição z da Colocamos um marcador onde queríamos que nossa bola começasse a se mover novamente. Vá para o menu de marcadores. Vá para o marcador anterior. Agora, nossos dois decursores estão no ponto certo. Toque em A para selecionar todos os quadros-chave. Controle C, controle V para copiar e colar nos dois decursores. No início, obtemos essa duplicação de quadros-chave que nivela a curva. Mas é aqui que fazemos a imagem espelhada da curva para criar a parte descendente do ciclo Use o controle M para abrir o menu do espelho. Queremos espelhar os quadros-chave no eixo x ou no eixo do tempo. Selecione a primeira opção, espelhe por vezes sobre o quadro atual. A bola agora se move para cima e para baixo, mas quando o laço é deslocado, ela pula no início Garantiremos que nosso loop esteja livre de falhas na próxima lição 34. Introdução do Blender parte 2 09 Animando a bola parte 3: Temos nosso movimento básico elaborado para a bola. Vamos apenas verificar se a animação tem a duração correta. Mude para a visualização da linha do tempo. Selecione todos os quadros-chave para pegá-los e movê-los, para que a primeira tecla fique no quadro um. Agora verifique se a última chave está na moldura 110, como as do anel. Caso contrário, pegue os dois últimos quadros-chave, o movimento ascendente da bola, e mova-os para que o último quadro-chave fique no último quadro, 110 Quando a animação tiver a duração correta, lembre-se de deslocar os quadros-chave para que eles coincidam com a bola na referência A parte estacionária começa por volta do quadro 30. No momento, o movimento é compensado mais uma vez, como na referência Mas é claro que, como vimos anteriormente, agora que a compensamos, ela salta no início O Blender torna muito fácil consertar isso. Se mudarmos para o Editor de gráficos, clique em um quadro-chave ou no nome do canal. Em seguida, no painel modifica a guia Adicionar ciclos modificadores. Aqui está nosso loop, os valores padrão nos títulos de repetição, antes e depois Vamos fazer com que seja repetido para sempre. O que podemos ver. Se diminuirmos o zoom, temos um cronograma tão curto que é irrelevante Mas você pode ter uma situação em que queira que algo repita algumas vezes e depois pare. Por exemplo, esses menus suspensos têm tudo o que você precisa? Vou precisar estender essa linha do tempo para, digamos, 250 quadros. Agora, vou desligar o loop antes dos quadros-chave e fazer com que ele repita, digamos, três vezes Lembre-se de ativar o loop antes e redefinir sua linha do tempo para 110 quadros 35. Introdução do Blender Parte 2 10 Rigging the Parasol Parte 1: Decidi me separar da referência aqui e abrir e fechar esse guarda-sol de uma forma naturalista, em vez de fazê-lo entrar e sair misteriosamente desse poste Devido à forma como esse guarda-sol foi construído na aula anterior, será relativamente fácil instalar um sistema de controle ou equipamento para nos permitir animá-lo Abra o arquivo do liquidificador, depois o equipamento, comece a primeira parte do guarda-sol O que precisamos é de um controle simples que possamos usar, como uma alça, que abra e feche todos os raios da sombra e selecione o objeto de tecido de guarda-sol, oculte seus modificadores no modo de edição e objeto, desmarcando vértice azul e os ícones do monitor abaixo da guia monitor abaixo da Faça o mesmo com os raios do guarda-sol. No último curso, construímos esse guarda-sol de forma processual usando modificadores no forma processual usando modificadores Tudo o que são são algumas arestas com os modificadores ocultos Temos fácil acesso à sua geometria interna. Teclado numérico um para acessar a vista ortográfica frontal. Agora precisamos de um pivô central para o movimento de abertura e fechamento dos guarda-sóis Selecione o espaço de controle do poste do guarda-sol para ver uma guia um pouco melhor para editar o controle do modo R. Em seguida, clique para inserir um novo laço de borda e deslizá-lo Está quase nivelado com a parte superior da cortina, talvez um pouco mais alto. Desloque o cursor S para a guia selecionada para o modo objeto. Adicione um guarda-sol vazio e renomeie o sublinhado do controle vazio Vou redimensioná-lo para não 0,1 metros . Vamos usar isso para controlar os vértices externos das duas bordas que formam a base dos raios e da sombra do guarda-sol Se eu simplesmente os colocasse como um todo no controle vazio com todos os modificadores desligados, parece que ele faz o que queremos Eu seleciono primeiro as bordas, depois as vazias e toco no controle para colocá-las no vazio. Agora, quando eu giro o vazio, eles parecem fazer exatamente o que precisamos Quando eu ligo os modificadores novamente. No entanto, em seguida, gire o vazio, toda a sombra gira O que precisamos é de um tipo de vazio que possa ser anexado apenas a um vértice em vez de a um objeto como um todo No liquidificador, eles são chamados de ganchos e os veremos com mais detalhes na próxima lição 36. Introdução do Blender parte 2 11 Rigging the Parasol Part 2: Precisamos de um sistema que possa controlar a geometria interna do tecido e dos raios em vez dos objetos como um todo Na última lição, nós os colocamos no controle vazio na parte superior Não é isso que buscamos, precisamos esclarecer essa paternidade Agora selecione o tecido, os raios e use o atalho Lt e escolha o pai transparente Agora o guarda-sol de controle está vazio, não os controla mais no liquidificador Ganchos são espaços vazios que se prendem aos vértices e não aos objetos Vamos dar uma olhada no fluxo de trabalho. Selecione um pano de guarda-sol. Novamente, oculte seus modificadores no modo de edição. Aba para editar. Selecione o vértice inferior, desloque o cursor S para a guia selecionada para o modo objeto Adicione um vazio, eu vou escolher uma única seta. Renomeie o gancho para tecido de sublinhado e reduza novamente seu tamanho com ele ainda selecionado Selecione novamente o objeto de pano de guarda-sol com a tecla Shift, pressione a tecla Tab para editar. Blender lembrará a seleção de vértices tivemos na última vez em que estivemos no Use o controle de atalho do gancho H e escolha conectar ao objeto selecionado, guia de volta ao modo objeto Selecione o pano de gancho vazio e mova-o para testá-lo. Agora temos um controlador para o vértice inferior do objeto de tecido do guarda-sol Siga o mesmo processo para os raios. Selecione ocultar seus modificadores no modo de edição. Desta vez, vamos pressionar o teclado numérico e fazer uma barra vertical para editá-la individualmente na aba Viewport Selecione o vértice inferior, novamente, desloque o cursor S para selecionado e volte para o modo objeto com a tecla Tab Agora, pressione o teclado numérico para abrir a barra para desfazer o solo. Novamente, adicione um vazio, eu vou escolher um círculo. Desta vez, renomeie Hook underscore spokes novamente, vou reduzir seu tamanho em cerca Novamente, vamos prendê-lo como um gancho ao vértice dos raios do guarda-sol Com os raios do gancho vazios, ainda selecionados. Selecione a tecla Shift, selecione Parasol spikes, tab para editar. Novamente, use o controle de atalho de gancho H e escolha gancho para o objeto selecionado e volte para o modo de objeto Selecione os dois vazios e mova-os para testar. Anteriormente, adicionamos esse guarda-sol de controle vazio e agora o usaremos para controlar os ganchos Selecione os dois ganchos e, em seguida, selecione o guarda-sol de controle Use o atalho. O controle configura o pai como objeto. Agora, onde quer que o guarda-sol de controle se mova ou gire, os ganchos também funcionarão. 37. Introdução do Blender parte 2 12 Como animar o guarda-sol: O guarda-sol de controle vazio é tudo o que precisamos agora para animar o guarda-sol inteiro Reduzindo a referência, podemos ver que a sombra está aberta ao máximo no início e no final da animação. Sem compensação do loop. Desta vez, desloque a seta para a esquerda para ir para o quadro um. Quando estávamos montando a plataforma, estávamos na vista ortográfica frontal Se você olhar para o dispositivo no canto superior direito, verá que estamos olhando ao longo do eixo y. Esse é o eixo de rotação. Precisamos animar o teclado numérico zero para voltar à visão da câmera Selecione o controle Parasol na janela de visualização em três D. Abra o painel e insira um único quadro-chave na rotação Y. Vá para o quadro 110 , pois não houve alteração. Novamente, insira um único quadro-chave na rotação Y. Agora, por volta do meio da linha do tempo em torno dos quadros 55, 56, vemos que a sombra está mais retraída na referência nos três D, Viewport, toque em R, Y e gire o guarda-sol de controle até uma posição fechada, toque para inserir um inserir um Vamos ver como isso parece. 38. Introdução do Blender parte 2 13 Animando a água parte 1: Tudo o que resta para animar agora é o espaço de controle de água para focar no vídeo de referência Certifique-se de que esta seja uma janela de pré-visualização do sequenciador, caso ainda não esteja Mais uma vez, podemos ver que é um simples movimento de ida e volta. Ele começa se movendo da esquerda para a direita, depois simplesmente inverte sua direção volta para onde começou Fazendo um único loop, com a mesma duração de toda a animação. Vamos controlar o espaço, permitir a seleção da superfície da água na hierarquia Selecione-o, desative as sobreposições por enquanto e mude nossa janela de visualização para o modo de visualização de material No curso anterior, configuramos esse sombreador de água ondulado usando uma Vamos mudar essa linha do tempo para um editor de sombreamento. Agora, como você pode ver nessa textura de ruído, podemos alterar a escala e os detalhes, entre outras coisas. Mas não podemos mudar sua posição ou rotação, o que precisaremos fazer para que ela se mova. Para isso, precisaremos de mais algumas ferramentas. Um nó de coordenadas de textura, que descobre como mapear uma textura de dois D em um objeto de três D. Shift A para o menu de anúncios, clique em Pesquisar e digitar textura. Então, precisaremos de um nó de mapeamento que permita pegar essa coordenada de textura, mapear e mover, girar e escalá-la Mude a busca por mapeamento. Este curso não é realmente o lugar para se aprofundar nos mistérios dos sistemas de coordenadas de textura Para nossos propósitos atuais, basta saber que o Blender pode gerar automaticamente um mapa de como aplicar textura de dois D em um objeto de três D. Essa função automática está sendo produzida aqui a partir dessa porta gerada. Vamos conectar isso na parte superior do nó de mapeamento. Em seguida, conecte a saída do nó de mapeamento à entrada correspondente na textura do ruído. Na próxima lição, estaremos prontos para começar a animar. 39. Introdução do Blender parte 2 14 Animando a água parte 2: Agora temos tudo o que precisamos para animar esse sombreador de água Vamos abrir uma linha do tempo aqui acima da janela do sombreador, para que possamos pular no tempo Se agora mudarmos para o modo Material Preview na janela de exibição, poderemos ver a mudança do sombreador À medida que mexemos com essas configurações de mapeamento, é notoriamente difícil entender coordenadas UV ou de texto no início Vale a pena experimentar essas configurações para que a referência seja a mais próxima possível Na referência, há esse movimento esquerda-direita, que você pode pensar ser uma simples mudança na localização x no nó de mapeamento. Porém, isso parece muito estático, como se as ondas estivessem congeladas e apenas sendo arrastadas para a esquerda e para a direita A água, é claro, não se move dessa maneira. Ondas ondulam pela água. Se olharmos mais de perto a referência, podemos ver que os artistas tentaram conseguir isso. Vamos ver o que a rotação faz. Nenhuma rotação em torno do X nos leva na direção errada. A rotação Y parece ser o que buscamos. Agora, na referência logo à esquerda da ponta da cunha, vou tentar rastrear uma pequena mancha escura para me dar uma ideia aproximada de quanto mover nossa textura Se esfregarmos até o ponto médio, essa mancha parece ter simplesmente desaparecido na Em seguida, ele inverte a direção, na verdade não há muito movimento Vou ampliar nossa mudança na textura da água. Seta para a esquerda no sequenciador para pular para o quadro um. Agora, no mapeamento em rotação Y, clique com o botão direito do mouse e insira um único quadro-chave. Mude a seta para a direita para pular até o final. Insira outro quadro-chave único volta ao ponto médio ao redor do quadro 56 Ajuste a rotação y para que as ondas pareçam rolar um pouco para a direita. Novamente, insira um único quadro-chave no nó de mapeamento. Vamos minimizar isso. 40. Introdução do Blender Parte 2 15 Renderizando a animação Parte 1: Todo o trabalho árduo está feito. Agora cabe ao computador renderizar uma sequência para nós. As propriedades de renderização estão na segunda guia abaixo no painel de propriedades. Vamos usar ciclos como nosso mecanismo de renderização, a GPU computa se você tiver uma placa gráfica decente em sua máquina para acelerar a amostragem Vamos deixar isso nessas configurações por enquanto. Talvez precisemos aumentar esses valores se não obtivermos uma renderização de ruído limpa Vamos deixar as configurações que usamos no último curso eliminação de ruído, é claro, ajuda a limpar áreas particularmente difusas Se eu mudar para a visualização de renderização aqui na janela de visualização em três D, você verá que a água renderiza ciclos muito ruidosos precisa fazer uma quantidade enorme de trabalho Calculando transparência, reflexão, difração, etc., etc. Em nossas configurações de renderização, como temos apenas 32 amostras para a janela de visualização, ficamos com essa água difusa Mas a eliminação de ruído resolverá isso muito rapidamente. No último curso, usamos o ID de ruído de imagem aberta. Vamos tentar novamente e ver se funciona bem para animação desta vez na guia Propriedades de saída. Antes de tudo, vamos economizar algum tempo antes da renderização final, como fizemos na última vez, renderizando com 50% de qualidade, verificar se o início do quadro está em um e o final está definido como 110 do comprimento da sequência Estamos trabalhando na taxa de quadros de 25 quadros por segundo. Saída. Clique no ícone da pasta e navegue até onde você deseja que a sequência seja renderizada. Em seguida, criarei um novo trabalho em andamento ou uma pasta Whip. Essa é minha maneira de manter minhas renderizações de teste organizadas. Vou digitar barra invertida, ou seja, comece a criar uma nova pasta no Windows Vou chamá-lo de Whip IP e colocar uma barra invertida depois dele. Se eu renderizar um único quadro de teste agora, alterando o quadro final aqui, clique no pequeno botão de caminho do arquivo Você verá que agora há uma renderização em uma pasta chamada Whip. Até o momento desta gravação, Blender não tem uma forma automática de nomear renderizações como os outros três pacotes D. Cabe a você dar nomes úteis às suas renderizações. Vou nomear esse sublinhado de 128 para me lembrar do número de amostras Próximo formato de arquivo. Provavelmente, o formato mais universalmente útil nesse menu é o FFmpeg Video para o contêiner, selecione Mpeg four em codec de vídeo e selecione Agora, praticamente qualquer pessoa poderá assistir a essa renderização, inclusive com um navegador da web na saída. Vamos selecionar sem perdas. Não precisamos de áudio. Por fim, e um cenário muito importante. Nesse caso, em pós-processamento, desmarque o sequenciador. Se você deixar essa opção marcada, Blender ignorará nossa cena em três D e apenas renderizará o que temos no sequenciador, que no nosso caso é Ok, tudo pronto. Agora, no menu de renderização, selecione Renderizar animação ou use o controle de atalho 12 Vamos agora dar uma olhada no resultado da renderização na janela do sequenciador. Mude a, adicione um filme, navegue até o arquivo, verifique se ele está acima da camada de referência para pegá-lo e movê-lo no eixo y, cima ou para baixo, se precisar Reproduzi-lo. Certo, mas isso está funcionando muito bem. Eu posso ver alguns flashes aqui e ali na água. Agora, à primeira vista, eles podem parecer reflexos brilhantes, mas na verdade são artefatos ou erros de renderização Na próxima lição, tentaremos algumas maneiras de nos livrarmos deles. 41. Introdução do Blender Parte 2 16 Renderizando a animação Parte 2: Para tentar se livrar desses artefatos de renderização ou vaga-lumes Vamos ajudar a misturar e dar mais cálculos para jogar Volte para a amostragem de propriedades de renderização e vamos dobrar as amostras Podemos multiplicar isso rapidamente por dois. Basta clicar no campo, certifique-se de que ele não esteja destacado para não sobrescrevê-lo Digite estrela ou asterisco dois, ou seja, multiplique por Agora vamos ativar a amostragem adaptativa sob o giro para baixo. Digamos que os ciclos permitem apenas um pouco de ruído. Digamos que um liquidificador de 1% ou 0,1 agora possa fazer escolhas em áreas planas e limpas Ele pode fazer apenas alguns cálculos, mas nas áreas mais complicadas e ruidosas com mais de 1% de ruído, ele explodirá com Defina um novo nome de renderização descritivo para lembrá-lo do que você tentou Vou ligar para o meu 256 para obter as amostras. Sublinhado. Sublinhe um Sublinhado. Por fim, voltarei às propriedades de saída e definirei meu intervalo de quadros para cerca de metade do loop completo. Só para economizar algum tempo, digamos 60, controle F 12 para iniciar outra renderização. Na próxima lição, veremos como isso funcionou. 42. Introdução do Blender Parte 2 17 Renderizando a animação Parte 3: Aqui está meu último resultado de renderização e, como você pode ver, ainda não estamos lá, mas temos mais algumas opções. Poderíamos seguir o caminho da força bruta e, novamente, dobrar as amostras, mas isso diminuirá nosso tempo de renderização e não é uma grande garantia contra vaga-lumes Provavelmente, a maneira mais eficaz de reduzi-los é a fixação leve Nem sempre é apropriado, pois diminui o realismo da iluminação Mas nessa cena gráfica simples, acho que não notaremos muita coisa. É encontrado em propriedades de renderização, fixação de caminhos de luz. Vou definir a fixação da luz direta para dez e deixar a indireta em seu valor padrão, também dez O que a fixação faz é limitar a intensidade da luz, que é refletida direta e indiretamente pelas superfícies Qualquer ponto super brilhante como esses vaga-lumes simplesmente será removido Feito isso, agora posso aumentar nosso valor de amostragem adaptável para permitir uma renderização um pouco mais ruidosa, que será mais rápida nosso valor de amostragem adaptável para permitir uma renderização um pouco mais ruidosa, que será Dessa forma, podemos ver se a fixação nos ajudará a obter uma renderização rápida e livre de fugas abaixo do limite de ruído adaptativo Eu vou usar 5% de ruído, 0,5 abaixo da saída. Vou renomear novamente essa renderização para algo útil. Adaptação de 256 núcleos cinco, pinça de sublinhado dez, controle de sublinhado 12, renderização, isso não é ruim, pelo menos os vaga-lumes sumiram e foi uma renderização mais Para mim, porém, a água parece um pouco agitada, pouco cintilante com materiais refletivos e refrativos Não há como contornar isso. Você precisa de montes de amostras Acho que vou dobrá-los duas vezes quatro, levando-nos para 1024 Também vou rolar para baixo até a amostragem adaptativa e aumentar o Vou permitir 3% de ruído. Novamente, escolha um bom nome, 1024. Sublinhado, adapte três para o grampo de sublinhado de ruído de 3%. Dez, sublinhe os dedos cruzados. Esse será nosso último teste. Controle de renderização F 12. 43. Introdução do Blender Parte 2 18 Renderização da animação Parte 4: Certo. Estou feliz com isso. ser difícil ver nesta gravação, mas a água na renderização de 1024 amostras é definitivamente menos cintilante ou instável do que Demorou cerca de 50% mais para renderizar, mas essa é a desvantagem. Antes de o Noser ser incluído nos ciclos, você procurava tempos de renderização muito maiores para obter uma qualidade comparável Resta agora configurá-lo para uma renderização abaixo dimensões de saída de 100% e garantir que o loop completo esteja sendo renderizado Defina o quadro M de volta para 110 Vou mudar meu destino de saída para minha pasta de despacho, onde coloco as renderizações finais Vou renomeá-lo para dois loops de sublinhados, sublinhar 1080 sublinhado e iniciar uma Esse é o nosso P quatro de resolução total. A maneira natural de compartilhar um loop é, obviamente, como presente. Há várias maneiras de converter vídeo em presente. Eu escolhi atum de presente. Conversor de presentes de código aberto muito fácil de usar. Que você pode obter aqui depois baixá-lo e instalá-lo, execute-o. E solicitará que você instale o FFmpeg, um processo totalmente automatizado para Em seguida, basta clicar em selecionar arquivo, inserir o loop MP four clicar em exportar. Simples assim. Vou tentar abrir isso no Firefox para testá-lo. Ótimo, aí está sua primeira animação em loop toda criada no Blender