Aprenda a criar um canhão velho realista com o Blender | Marwan Hussain | Skillshare

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Aprenda a criar um canhão velho realista com o Blender

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      001 introdução do curso

      3:37

    • 2.

      002 Antes de começar

      2:26

    • 3.

      Modelagem 003 Adicionando as imagens de referência para iniciar a modelagem

      20:13

    • 4.

      004 modelagem criando o barril

      16:14

    • 5.

      Modelagem 005 Criando o trunnion

      14:54

    • 6.

      Modelagem 006 Criando o transporte

      18:37

    • 7.

      007 Modelagem Criando as peças da frente do transporte

      19:58

    • 8.

      Modelagem 008 Criando a caixa de eixos

      21:53

    • 9.

      009 Modelagem Criando a roda

      16:30

    • 10.

      Modelagem 010 Criando o anel de roda

      12:56

    • 11.

      011 Modelagem Criando o bloqueio do núcleo da roda

      8:39

    • 12.

      012 Modelagem Criando o suporte do tambor

      25:07

    • 13.

      013 Modelagem Criando os rebites

      16:53

    • 14.

      014 Modelagem Adicionando acessório extra ao carruagem de canhão

      19:48

    • 15.

      015 Modelagem Adicionando cintas às pernas de carruagem

      4:50

    • 16.

      016 Desembrulhe o barril

      14:04

    • 17.

      017 Desembrulho Roda de desembrulho e algum acessório

      26:08

    • 18.

      018 Desembrulhe o acabamento do desenrolar para todos os objetos

      20:03

    • 19.

      019 material Criando material para o barril parte 1

      27:06

    • 20.

      020 material Adicionando rugosidade e mapa de basculação ao barril

      11:34

    • 21.

      021 Material Criando material metálico para as peças metálicas

      18:00

    • 22.

      022 material Criando o material de madeira

      23:15

    • 23.

      023 Material Corrigindo alguns problemas

      9:44

    • 24.

      024 Modelando uma plataforma para o canhão

      22:45

    • 25.

      025 Texturizando a plataforma

      30:06

    • 26.

      026 A renderização final

      21:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

76

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos meu nome é Marwan Hussein

Passo a passo vamos aprender a criar um canhão realista com o Blender Não vou usar quaisquer plugins exteriores para criar este canhão tudo será feito no Blender

I o curso em seções Vamos começar com a modelagem e na seção de modelagem, vamos modelar todo o Canhão do início ao fim.

Na seção de modelagem, vamos aprender a modelar as peças de canhão e como obter uma sombra agradável e limpa e vamos usar muitas ferramentas Equipadas com Blender para alcançar isso.



Depois de modelar o canhão, vamos aprender passo a passo como desenrolá-lo e torná-lo pronto para criar uma textura para ele, vamos aprender a usar a técnica de costura de desenrolar e seguir o quadre ativo também, e muitas coisas para criar um bom mapa UV pronto para usar.

Quando terminarmos com o desenrolamento, vamos começar com a criação de materiais e passo a passo vamos aprender a criar materiais realistas para dar ao canhão uma aparência realista.



Vou renderizar o canhão usando ciclos e vou usar o compositor para pós-processar a renderização final.

Este curso não é desde que meus outros cursos, vamos alcançar tudo isso em um curto período de tempo.

Vou deixar uma seção para os recursos sob o nome da pasta do projeto lá você deve encontrar todos os arquivos necessários para iniciar o curso e não se esqueça de baixar a ferramenta Pure Ref para navegar nas imagens.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Professor

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Transcrições

1. 001 introdução do curso: Oi pessoal. Meu nome é Mara hussein. Sou artista 3D e hoje quero compartilhar com vocês meu novo curso de liquidificador. E neste curso aprenderemos como criar esse canhão do início ao fim. Como você pode ver, temos muitos detalhes. E passo a passo, aprenderemos como criar tudo isso com o liquidificador. O resultado que você vê agora é o resultado final da renderização. Usaremos a ferramenta de ciclo ou abaixo da imagem final. E usaremos o compositor para pós-processar a imagem e prepará-la. Eu tenho várias imagens. Vamos vê-los juntos. Como você pode ver aqui, temos muitos detalhes. os materiais tenham uma aparência bonita e realista, aprenderemos como criar o material metálico ou, digamos, um material realista. E como podemos adicionar irregularidades em lugares específicos? E como podemos adicionar escuridão entre as fendas para fazer com que o resultado pareça realista? E o mesmo cenário para o mundo, como você pode ver. As bordas, temos imperfeições e temos algumas variações que aprenderemos passo a passo como conseguir isso. E para a modelagem, modelaremos todos os detalhes que você vê agora. E depois da modelagem, esfregaremos todo o cânone para nos preparar para receber a textura e a forma correta. E depois da fricção, começaremos a criar o material. E como você pode ver, esse é o resultado final do material. Quando a seção de material estiver concluída, usaremos a imagem HDR para iluminar a cena e faremos nossa renderização final usando o mecanismo de ciclo. Quando Darren terminar, iremos até o compositor para fazer algumas edições de pós-processamento da imagem Para deixá-la bonita e pronta para ouvir isso, navegue pelas outras imagens. Tudo bem, como você pode ver, temos muitos detalhes e parece realista. Aprenderemos como usar a técnica de oclusão ambiente para colocar alguma irregularidade em locais específicos, como você pode ver aqui. Nesta área, na parte de trás da folha de pagamento, temos algumas irregularidades nessa área. E aprenderemos como criar uma máscara específica que possa nos ajudar a conseguir algo assim. E faremos isso passo a passo. Nesse mesmo cenário, vamos usá-lo na enfermaria e no material metálico. Isso, como você pode ver aqui. Tudo bem, vamos para outra imagem. Aprenderemos como usar a profundidade de campo dentro do liquidificador para obter um bom foco, renderização ou imagem como esta. Tudo bem, esta é outra cláusula curta aqui. Você pode ignorar os detalhes. Mesmo se você tiver uma cláusula curta, você ainda terá detalhes muito bons ou, digamos, um resultado muito bom aqui. Tudo bem, este é outro gráfico aqui. Tudo bem, acho que é isso. Se você achar esse resultado agradável e bonito, você pode se juntar a mim hoje e vamos criar isso juntos. Tudo bem. vejo lá dentro. 2. 002 Antes de começar: Olá a todos e bem-vindos a este vídeo. Antes de começar, eu só queria mencionar algo importante aqui. Na parte inferior, vou deixar uma pasta lá. Vou chamá-la de pasta do projeto. Dentro dessa pasta do projeto, você encontrará algumas pastas e materiais aqui. Plantas. Tudo bem? Que essas imagens são muito úteis se você quiser, se quiser usá-las para criar um Canon. Eu tenho a vista traseira, frontal, esquerda, direita, superior, todas essas imagens aqui. E eu tenho a renderização final. Se você quiser conferir os resultados finais, todas essas imagens que eu fiz, você encontrará aqui. E eu tenho as imagens de referência, todas as imagens que usei. Eu os coloquei dentro dessa pasta e tenho uma pasta para o tíquete, com certeza. Todos os ingressos, claro. Eu acho que você os encontrará aqui. E aqui você tem dois arquivos de liquidificador. Isso é para o resultado final e para a seção de modelagem. E aqui temos essa ferramenta chamada PRF, esse arquivo e satisfaz a todos, encontre todas as imagens de referência. Você os encontrará aqui e aqui também. Mas se você quiser abrir essa ferramenta, precisará baixar uma ferramenta gratuita. É chamado de purificar. Você pode baixar essa ferramenta. Você pode ter problemas com imagens como as que eu gosto desta, por exemplo você pode ampliar, diminuir o zoom. Você pode mover algumas imagens e clicar duas vezes em qualquer imagem famosa, tudo bem, por exemplo, assim, e clicar duas vezes e retroceder. Portanto, essa ferramenta é muito útil. Eu aconselho você a usá-lo. Portanto, baixe essa ferramenta em pure ref.com e tente usá-la. Este é o site da pure of tool. Basta ir aqui e clicar em get the pure rough ou você pode ir para a seção de download. E depois disso, você encontrará o botão de download para baixar essa ferramenta. Acho que isso é tudo para este vídeo e nos vemos no próximo. 3. Modelagem 003 Adicionando as imagens de referência para iniciar a modelagem: Olá a todos, e voltaremos aqui. Tudo bem, vamos ver como podemos criar o Canon? Ok, eu tenho essa pasta. Dentro dessa pasta, eu tenho um monte de imagens. Eu os coletei na Internet e tenho essa imagem, muito bonita. Está abrindo juntos. Eu tenho algumas informações aqui, o comprimento da câmera em si, e não tenho muitas informações aqui. Só isso, essa peça aqui. E talvez usando a balança que temos aqui, acho que podemos, acho que o tamanho da lista de outras peças por enquanto. E vamos ao Blender e talvez possamos abrir uma nova janela aqui. E isso nos levou ao editor de imagens. Ou, na verdade, podemos fazer outra coisa. Podemos sublocar isso para dois, desculpe. A subrede para dois. E vamos mudar essa janela para o editor de imagens e arrastar e soltar a imagem aqui. E por qualquer motivo, se quisermos maximizar isso, basta arrastar isso e o mais próximo. Tudo bem, é uma maneira muito agradável e bonita de navegar em sua imagem. Tudo bem, agora temos a escala disso, o cânone. E tem cerca de 1 m, ou, digamos, 1,5 metro. Ok, vamos ver como podemos começar com essa peça? Acho que podemos trazê-lo aqui dentro da janela de visualização 3D, e eu não preciso de tudo isso, podemos excluí-los, basta pressionar a para selecioná-los e, em seguida, pressionar X para abrir o menu de exclusão e pressionar D para excluir. Ou você pode clicar em excluir, se quiser. Vamos para a frente. Basta clicar no número um de que eu sou ruim, ou você pode ir para a vista e a porta de visualização e a frente a partir daqui. Tudo bem, vamos voltar para a mesma pasta. Basta arrastá-los e soltá-los aqui e dizer: Tudo bem, agora temos a imagem, mas ela não está no meio. Na verdade, isso não é um problema, mas vou colocar as coisas no meio. Acabei de selecionar e tocar guitarra Alt, diga isso, mas acho que preciso ativar o secrete Karski. Tudo bem, agora, qualquer botão que eu vou elogiar. Você saberá disso. Então, vou apertar todas as teclas depois de selecionar a imagem. Os turistas definem a localização. Porque se eu for aqui no canto inferior direito, como você pode ver, temos um número aqui e o x, a imagem vai para a direção X cerca seis metros no eixo z, cerca de 1 metro. O ponto do meio aqui e no centro. Então, algum turista aqui? Tudo o que eu quero fazer é apertar a tecla Alt e pronto. Como você pode ver. Agora, todos os x's se tornam zero. Isso é legal. O que mais? Precisamos adicionar um guia aqui. Vamos retroceder um pouco. Dê uma volta e aperte G, e empurre isso de volta para o eixo y, você precisa pressionar G e depois y. Para colocar isso no eixo y. Ou você pode ativar o aparelho a partir daqui e o corte que ele me dá e movê-lo para o outro. Sinto que ensinei isso. Isso porque o cursor 3D está no meio. Vou adicionar uma nova geometria e essa massa para adicionar. Na verdade, posso ir para a frente e pressionar Shift a para adicionar e vamos adicionar, por exemplo, o quê? Talvez um cilindro. Agora temos um cilindro. E como estamos na vista frontal, posso abri-los em você aqui e ir para a seção de Alinhamento e alinhá-la com a vista, para girar esse cilindro até a vista. Não consigo girá-lo para o eixo x, mas essa ideia é ser mais rápido, algo assim. Tudo bem, então isso é legal. Ou, na verdade, eu posso deixá-lo. Sim, eu posso deixar isso. Desloque a e adicione o cilindro e gire-o até o próprio y. Rode 90 graus, algo assim para alinhá-lo com a imagem. E vamos dar esse comprimento usando talvez a dimensão aqui. Então, esta é a dimensão do Z e esta é duas do y e isso é do x, como você pode ver aqui. Não se esqueça de que giramos o cilindro porque esses gelos não correspondem à dimensão que você vê aqui em algumas placas. De qualquer forma. Agora sabemos que se movermos o eixo z, teremos escala para o eixo x. Precisamos adicionar esse número aqui, 1,53 metro. Então, vamos adicionar isso. Tudo bem. Agora, com a dimensão está a habilidade de acordo com os metros. Podemos pensar que, se você quiser, por qualquer motivo, você pode ir aqui e ir para Unidades, e ir para o comprimento e o comprimento para qualquer opção aqui que você queira escolher. Ok, vamos voltar aqui e adicionar o z, 1,53, 0,53 e, em seguida, pressionar Enter. E agora temos a habilidade para x e y. Você pode pegá-los assim e talvez você possa adicionar qualquer número, porque isso é exatamente como o Guide. Por exemplo, I. Adicionará pontos de 15 a 15 centímetros. E isso vai ser bom e bom. Tudo bem. Agora, o que vem a seguir? Agora, esse cilindro se torna nosso guia e precisamos dimensionar a imagem para corresponder ao tamanho do cilindro. Eu só preciso dimensionar o recorte da imagem Farris, e então eu posso escalá-la a partir daqui e escalá-la usando este círculo. Ou posso ficar com essa opção de seleção e pressionar S para dimensionar a imagem. E ele consegue movê-lo e vamos combiná-lo. Ou algo parecido com isso. A propósito, você pode fazer um bom truque aqui. A propósito, eu posso fazer algo para ele. A dimensão dessa borda até essa borda aqui. Tudo bem, daqui até aqui. Então, o que vou fazer é mover a imagem em uma linha, essa imagem aqui e essa área, algo assim. E vou transformar pontos de pivô e seus leitores em cursor 3D, porque preciso escalar de acordo com o cursor 3D. Se eu fizer com que nos importemos agora, a balança funciona de acordo com o ponto que tenho aqui. Mas se eu mudar isso para o cursor 3D, a habilidade funcionará de acordo com a posição do cursor 3D. Ok, agora, o cursor 3D está aqui. Vou mover as duas entradas para cá. Ok, para fazer isso, basta segurar a tecla Shift clicar com o botão direito do mouse e clicar aqui. E agora o cursor 3D se tornou aqui. Agora, se eu nos obrigar matar esse baluarte mortal daqui em diante. Tudo bem? A ideia, então é até essa borda, coincidir com essa borda aqui. Tudo bem, agora temos a escala correta. Como uma questão de relações públicas. Eu ensinei a ela que preciso traçar a imagem aqui e criar todos os detalhes. E, a propósito, só preciso fazer algo para ele. Eu coletei imagens da Internet. Como mencionei recentemente, recebi uma boa ferramenta chamada ferramenta de referência pura. Eu coletei todas as imagens dentro da ferramenta de referência pura. Ok, vamos ao escritório para uma abertura infinita. Tudo bem, esse árbitro puro. E aqui temos todas as imagens. E, na verdade, dentro da pasta eu tenho mais imagens. Se eu os cortar. Vamos movê-las um pouco, talvez aqui, e talvez eu possa pressionar Control a para selecionar todas as imagens e soltá-las aqui. Como você pode ver, como trabalhar com o ref puro, é uma ferramenta muito boa. Tudo bem, se você usar o botão do meio do mouse, você pode mover, girar a roda, ampliar e diminuir o zoom. Você pode selecionar uma imagem e movê-la para qualquer lugar que desejar. Você pode dimensionar qualquer imagem, por exemplo, I. Posso pegar isso e dimensioná-lo assim. Ou posso pressionar Control com Alt, clicar com o botão esquerdo e mover o mouse para a esquerda. Escale a artrite. Posso pressionar Alt Shift e clicar com o botão esquerdo para virar a imagem para o lado que eu quiser. E é uma ferramenta muito boa. Então, sim. Tudo bem, isso é muito legal. Tudo bem, eu tenho todas essas imagens e posso escolher qualquer uma delas e usá-la como referência para mim. Mas eu não vou me concentrar em um modelo. Vou me concentrar em todos eles, escolher a ideia deles e criar meu Canon. Ok, vamos acabar com isso por enquanto. E talvez precisemos apenas misturar algumas escalas para elas. Tudo bem, acho que é melhor ou pelo menos movê-los para cá e talvez golpeá-los, controlar Alt e matá-los um pouco. Talvez aqueles aqui porque são muito pequenos. E talvez possamos reduzir esses Alt Shift e escalá-los também. Tudo bem, agora pegue todos eles e vamos pressionar o Controle V para organizá-los novamente. E talvez as grandes imagens que possamos agrupá-las e torná-las, torná-las menores. Talvez este, tudo bem, esse talvez, ou talvez esse sozinho, o torne menor. Bata neles novamente assim. Tudo bem, vamos selecioná-los, afastá-los. Não precisamos deles por enquanto. Esses podem ser um clube para organizá-los assim. E isso é ótimo. Ok. Tudo bem, vamos nos concentrar nesta peça aqui. Preciso criar algo próximo ao que tenho aqui. É muito bonito e parecido com a imagem que temos aqui. Então, vamos usar isso, ok? A propósito, temos algumas imagens duplicadas. Não precisamos deles, por exemplo, aqueles que podemos excluí-los. Essa, essa aqui, essa aqui e qualquer outra coisa. Certo? Acho que isso é tudo. Vamos matá-los um pouquinho. Queremos que eles sejam grandes. Tudo bem, esse, nós não precisamos disso. Eu acabei de excluí-lo. E o que, o que acontece com isso? Tudo bem, vamos colocar isso aqui. Tudo bem, isso é legal. Sim, temos dois deles. É excluir este também. Pode jogar P no organismo novamente. Essas imagens, não precisamos delas com precisão. Vou excluí-los, basta clicar em Excluir. E eu vou ficar com eles. Tudo bem. Agora preciso escolher essa imagem e colocá-la dentro do liquidificador para usá-la como guia. Ok, vamos tirar isso e voltar aqui. Agora temos o guia. E eu posso usar essa, ou posso trazer uma nova imagem e usá-la como guia. Então, podemos adicionar puro bruto aqui. E podemos tornar a ferramenta pura uma ferramenta um pouco menor porque não precisamos que ela ocupe muito espaço da porta de visualização 3D. Então, neste caso, por exemplo, eu assumirei um pouco para fazer essa imagem com esse tamanho. E eu vou selecioná-lo, apertar Control Shift R para redimensionar a ferramenta para esta imagem, algo assim. E isso é muito bom. Vou colocar isso aqui como um guia e posso virar Alt, Shift e clicar. Eu posso virar assim, se eu quiser. Eu posso usá-lo como um guia. E é quase parecido com o que temos aqui. Tudo bem, vou colocar isso aqui. E vamos começar a traçar a imagem quando chegamos aqui. Vamos ver de onde podemos começar. Tudo bem, vamos para a França e vamos apertar o Shift a e talvez adicionar um avião. Ok, agora temos a planta aqui. O que eu vou fazer, desculpe, vou pressionar G e talvez eu possa me mover aqui, escalá-lo para torná-lo pequeno. Vamos matar ainda balançando de acordo com o cursor 3D. Não precisamos disso. Vamos trazer isso de volta para a caixa delimitadora e tocar no modo de edição. Clique em selecionar todos os vértices, aperte M para abri-los no menu Erica e me bata direto no centro. Agora temos apenas um ponto aqui no meio. Agora, se eu pressionar E para extrudar, vou extrudar o vértice e criar outro vértice. No meio. Esses dois vértices têm uma aresta. Então, vamos fazer uma extrusão assim. E agora vamos para o front-end. Vou usar esse vértice para traçar o cânone aqui. Heartless, extrude isso aqui mesmo. Está bem? E vamos explorar isso aqui embaixo, talvez aqui, e talvez ver o que temos aqui. Talvez precisemos extrudar isso um pouco. Vá para a frente. Se for o número um, acrescente isso aqui. E talvez um a menos um pouco. Talvez quando está escrito assim. Quando está enlouquecendo. A ideia aqui é apenas traçar as linhas. Pressione E e extrude aqui e para o z, e para o x e o x através disso. A propósito, eu não pressiono x e z quando transformo x em verdadeiro, posso usar o botão do meio do mouse? Quando eu pressiono E, eu bato no volante, pressiono e vou para a direção x. Você ativará o eixo x. Você pode usar o Smith ou que seja muito rápido. Vamos fazer uma extrusão até o mar e fazer uma longa lata de história aqui mesmo. Um para cima, outro assim. Um aqui, outro aqui. E é por meio disso aqui. E agora temos um lá na próxima semana. Pense nisso devido ao Z e mova isso para cá. É e para extrusão, outra extrusão para o x, e para o z, outro E aqui. Tudo bem, continue fazendo isso. Até você rastrear todo o cânone. Vamos ver o que temos aqui. Tem um toque muito legal de E novamente, pelo menos, desculpe, vamos para a frente novamente. É fácil fazer gritos assim e assim. Algo parecido. Algo parecido com isso. Talvez você queira uma região x aqui. Agora traçamos isso e talvez possamos colocar esse vértice aqui, e ele possa movê-lo. E vamos colocar isso aqui, talvez ou talvez aqui, por enquanto. Desculpe. Bem, isso aqui. Vamos ver como podemos criar isso? Tudo bem, essa área, semelhante à que temos aqui, podemos criar algo assim. Nesse caso, vou usar a extrusão mista E2 dessa forma. E um como esse. Talvez apenas em duas etapas. Uma extrusão como essa. Mais uma vez. Agora eu posso pegá-los e selecioná-los assim. E aperte G e mova-o um pouco para o eixo x. Ok, agora eu posso cortar esse vértice e talvez apenas extrudar aqui, e pronto. Vou deixar assim e depois vou. Crie os detalhes que tenho aqui. Tudo bem, agora rastreamos todos os detalhes. Ok, agora vamos ver o que mais podemos fazer. Temos todos os vértices. Como você pode ver aqui. Os pontos de origem dessa linha estão aqui. Essa área. Tudo bem? Origem do avião quando adicionamos pela primeira vez. Quando preciso fazer isso, preciso mover esses pontos de origem aqui mesmo no meio. Porque eu preciso usar um modificador aqui para girar esse ovo em torno de um eixo. Vamos supor que temos um vértice aqui e o ponto de origem aqui. Se eu usar esse modificador, o modificador criará uma geometria ao redor do ponto de origem? Tudo bem, se eu tiver o vértice aqui e o ponto de origem aqui, obterei um resultado como este. Mas se eu afastar isso, terei um resultado como esse. Então, isso depende da posição do ponto de origem que foi qualquer um para ser obtido aqui. Porque se eu não fizer isso, terei um círculo muito grande aqui. Vou pegar o círculo correto. Acho que você entendeu a ideia. Ok, agora como podemos fazer isso? Eu vou sair. Agora estamos no modo de edição. Vou para o modo objeto e depois vou para a opção aqui e usarei a origem. Se eu ativar a origem agora, tenho a capacidade de mover a própria origem. Vou pressionar G para pegar, mover e especificar o eixo, eixo z e mover o ponto de origem aqui. Quando você combina, vamos voltar aqui e desligar a origem, e pronto. Agora vamos mover isso. Certo. Agora vamos selecionar a imagem e talvez possamos esconder isso por enquanto. Agora temos isso. Tudo bem, isso é muito legal. O que mais? Agora podemos pressionar Control a para aplicar a habilidade ou qualquer coisa, por exemplo, I. Preciso aplicar a rotação. Tudo bem, então aperte Control a e a bexiga é ocupada pela caixa de escamação. Temos algum, qualquer problema aqui. E agora vamos para a lista de modificadores. E aqui temos um modificador chamado parafuso doente, recém-adicionado. Agora, a tripulação está usando o eixo z, gira o úmero, eu preciso girá-lo ao longo do eixo x. Vamos usar x e pronto. Agora temos algo bom aqui, como você pode ver. Mas não se esqueça, se afastarmos o ponto de origem. Vamos mover isso para o z. Eu obterei um resultado como esse. Por causa disso, eu mudei isso. Tudo bem, isso é muito legal. Muito bom. E eu apliquei a rotação para a geometria também. Certifique-se de que, ao escolher o eixo aqui, ele será aplicado corretamente aqui. Agora eu posso mover as entradas do canhão no lugar correto. E sim, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, começaremos a adicionar detalhes aqui. Ok, então é isso e até a próxima. 4. 004 modelagem criando o barril: Olá novamente. Vamos ver qual é a próxima etapa. Temos o modificador de parafuso. E talvez eu precise ver o wireframe. Posso acessar aqui as propriedades dos objetos e no Viewport Display posso ativar o wireframe a partir daqui. E tudo bem, isso é tudo que eu tenho. Vamos voltar ao synchro e aqui temos algumas opções. Por exemplo, nesta dica do seu trabalho, você pode , se quiser criá-la, aumentar o número de segmentos no site. E se você fizer isso, você terá um resultado suave. Mas eu não vou aumentar isso. Vou pressionar o Controle Z. E aqui temos o ângulo, o parafuso e a iteração. Não mexa com eles. Basta aceitar o que temos aqui e depois aplicá-los com o fogo. Aplique, então adiamos os meios. Ok, muito obrigado. É isso mesmo. E não precisamos de mais nada. Apenas vá, tudo bem, eu vou aplicá-lo. Você pode acessar esse URL e pressionar Control a, ou você pode passar o mouse aqui e pressionar Control a para aplicá-los com o fogo. E agora obtivemos esse resultado. Ok, eu comecei isso, então vamos fazer alguns ajustes aqui. Agora estou no modo objeto. Vou tocar na guia do teclado para ir para o modo de edição. E vamos selecionar essas bordas. Vá para o modo borda, aperte o número dois, ou você pode selecionar bordas aqui, aqui. E vamos selecionar essas bordas. Você pode selecioná-los um por um. Bata aquele, o primeiro, segure, Shift, pegue o resto. Como você pode pressionar Alt e clicar para selecionar o loop da borda. Ao fazer isso, pressione E para extrudar. E vamos extrudar isso por dentro. E se eu fizer isso? Não consigo ver o comprimento da extrusão. Dessa forma, eu ativarei o wireframe ou você pode pressionar Z do teclado para ir até o wireframe e ir para a frente. E vamos pressionar E para extrudar isso e pressionar X para extrudar isso para o eixo x. E vamos mover isso quase talvez, talvez aqui. Tudo bem, e agora temos esse tubo dentro e precisamos encher esse tubo agora com essa ferramenta, mas ela está aberta. Se eu for para o sólido, apertar Z e ir para o sólido, ele está aberto. Preciso preenchê-lo com algo para pressionar F com essas bordas selecionadas, pressionarei F para preenchê-lo. Ativos e talvez eu precise chanfrá-los. Vamos para o wireframe, como você pode ver agora, nós o temos aqui no meio. Vou acertar o Control V com duas balas. E vamos planejar assim. Você pode girar a roda para ter mais segmentos como esse. Você pode adicionar talvez, eu não sei, dois e o meio. E então levantou a cobrança para aceitar o resultado. Sobrescreve. Vamos fechar esse painel. Não precisamos disso. Aqui está o Z2 do modo wireframe. Tudo bem, agora vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos começar por aqui. Temos uma curva aqui que está sendo, vou selecionar isso, começa com essa cabeça que pode me jogar para chanfrá-la. E vamos girar para cair, talvez. Assim mesmo. E faça com que seja como se fosse um cuidado da colheita. Este, clique com alt, controle V para chanfrar É, e é bivalente assim. Apenas olhe para ele. E talvez eu possa selecioná-los aqui. E pode ser demais para encurtar isso. Sim, um pouco assim. E talvez eu possa pegar esse. Também pode ser jogado em Buffalo. Assim. Talvez. Aqueles aqui. Vou clicar em Alt, Shift, clicar em Alt, você tem que clicar e selecioná-los, a ACLU. E talvez esses, eles devessem receber a mesma quantidade de bisel. E talvez até mesmo aqueles aqui, Alt Shift e clique com o botão esquerdo. E agora vamos dar a eles uma lata de chanfro, seja infinito, seixá-los. Vamos adicionar os três. Talvez isso seja suficiente. E isso é muito legal. Tudo bem, talvez este também, clique com a tecla Alt em Control B. E vamos colocar os marcadores três, algo assim. E talvez esse também. Clique com a tecla Alt em Control B e mova o mouse para fazer o chanfro. E vamos nos concentrar nesse lado. Clique Alt, Alt Shift, clique, desculpe, clique em Alt, Alt Shift e clique aqui. E Controle V e dose respirável. Acho que antes de chanfrá-los, acho que posso acessar o Face ID número três pressionar Alt e clicar aqui nesta borda. A borda e o meio selecionam o laço facial. Essa direção. Porque se você quiser, se você colocar o mouse aqui e apertar Alt, clique. Selecionaremos a face ou essa direção como esta. Mas não precisamos disso. Precisamos desse alcino. Neste caso, preciso estar perto da borda aqui e depois pressionar Alt. Clique. Depois disso, preciso apenas aumentar um pouco essas fases. Vou apertar Alt e depois S e movê-los um pouco para afastar esses rostos desse jeito. Isso é suficiente. Eu comecei isso. Você pode ir até a borda, clicar alt aqui, tudo o que você precisa clicar aqui e depois Controlar V para borbulhar a dose. E vamos colocá-los assim. Club, este, alt click, alte of the Glick pode jogar eu e Elizabeth demolir tão bem assim. Tudo bem, vamos até aqui. Vamos selecionar essas bordas. Talvez e talvez, sim, vamos começar com eles. Pode jogar a, b e vamos dar a eles um nível. E talvez aqueles que estão aqui também possam jogar. Precisamos atacá-los? Desculpe, só aqueles aqui, controlam V e o volume. E esse ovo aqui. É importante selecionar o clique alternativo e a ambivalência. E talvez nós, talvez adicionemos quatro aqui porque usaremos superfície de subdivisão e precisamos que esse erro seja nítido. E não precisamos de nenhum alongamento quando adicionamos a superfície de subdivisão. Por causa disso, adicionei anos extras aqui. Preciso que essa área seja redonda e limpa. Tudo bem? Ok. Eu ainda não terminei aqui. Bots, vou adicionar uma superfície de subdivisão para tornar isso suave, e depois vou voltar e fazer algumas reparações aqui. Então, vou tocar para sair do Modo de Edição para o modo de objeto. E vou acessar as propriedades do modificador, abrir a lista e adicionar a superfície de subdivisão. Superfície de subdivisão. Este modificador me ajuda a tornar os objetos lisos, como o que você vê agora, se eu desligar isso, isso antes e depois, agora ele ficou liso, talvez eu possa adicionar dois níveis para fazer isso ainda mais suave. E vou desligar o wireframe. E como você pode ver, isso é o resultado eu ter chegado aqui, certo? Você pode aceitar esses resultados ou ajustá-los, se quiser. Ok, deixe-me te mostrar uma coisa. Vamos até eles com o fogo. E eu vou desligar isso e vou te mostrar por que preciso desligar isso. Vamos voltar às propriedades dos objetos e ativar o wireframe. Agora temos o wireframe, mas não vemos o wireframe real do objeto. Ok, se eu desligar isso, posso ver toda a estrutura de arame como você pode ver, agora, temos todos os polígonos que obtive por causa da superfície de subdivisão. Você pode ver aqui, por exemplo esses polígonos aqui são pequenos em comparação com os polígonos que temos aqui. Porque aqui temos cítrico no meio. Se eu quiser eliminar esse ataque, posso adicionar bordas aqui no meio e isso ajudará a tornar esses quadrados pequenos. Tudo bem, preciso adicionar uma borda aqui, por exemplo, aqui, para evitar o derrame que tenho aqui nesta área. Se eu tocar nesse modo, veja o que acontecerá se eu pressionar Control R para adicionar um H aqui. E eu vou clicar com o botão esquerdo e mover a borda. Veja o que acontecerá com os polígonos. Quando eu faço isso? Como eles seriam movidos? Então, agora eu preciso adicionar mais polígonos aqui ou empurrar mais polígonos para este canto para fazer com que esse cuidado seja bonito sem adicionar uma borda para ser esticada assim ou assim. Mas se eu adicionar bordas extras aqui, isso ficará assim e bonito e depois será assim. Então, adicionando bordas aqui para apoiar o canto, esse canto aqui. Se eu desligar isso, você pode ver que é esse canto aqui. Eu preciso adicionar a borda assim. Então, vamos ativar isso, bater duas vezes e mover o ar pode provocar 28 aqui. Agora temos mais geometria aqui e essa área, o mesmo cenário para o site Control R. E vamos adicioná-lo aqui. Agora, como você pode ver, temos mais vantagens aqui. Agora, esta área, bonita e cheia de curvas. A mesma cena aqui, o controle é. Aqui pode jogar não estão lá fora. Ok, agora temos a ideia de que eu posso desligar isso. Eu posso ver melhor. Vamos bater e atacar aqui. E um aqui também. Um aqui, o Control R pode funcionar, desculpe. Vamos adicionar H aqui e um aqui. E talvez possamos adicionar duas arestas aqui no meio ou três apenas para criar essa área, mesmo quando, quando a subdivisão é ativada, como você pode ver agora, os quadrados estão um pouco uniformes, mas se eu apertar Control Z e exclua-o, agora temos uma sequência enorme aqui. Então, se eu adicionar três, acho que posso ajudar a tornar isso um pouco uniforme. É por isso que vamos desligar isso. Tudo bem, talvez um aqui também, Control R e talvez aqui, por que eu não posso adicionar no meio. E para essa área, acho que não precisamos adicionar nada. E para esse lado, bem, precisamos adicionar alguma coisa aqui? Acho que não queremos talvez um H aqui como suporte, um loop. E o resto está bem, agora isso ativado e vamos desligar a aba de wireframe. Vá para as propriedades do objeto e desative o wireframe. Ok, agora temos Kennan muito bem e limpo, eu acho. Ok, agora vamos ver como podemos criar esses detalhes selecionados no modo tablet. E vamos para o modo edge. Pressione o número dois no teclado. Note que eu sou ruim. Clique com a tecla Alt para selecionar essa classificação. E vamos ver como podemos criá-lo. Sobrescreve. Vou pressionar E para extrudar isso um pouco assim, para criar esse pescoço aqui. E então eu pressionarei E para extrudar isso novamente e, em seguida, pressionarei S para empurrar a nova extrusão para cima. Posso desligar a superfície de subdivisão por enquanto para criar tudo isso. E faça outra extrusão como essa para criar essa borda aqui. E agora eu preciso criar essa tigela. Então, o que vou fazer é fazer uma extrusão aqui, talvez. E vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Talvez eu possa pressionar F para preencher essa área e depois bater I em insetos como esse. Assim como eu movo o mouse. E talvez possamos acertar de E a X desse jeito. E então clique em Eu farei outra inserção e outra e para explorar isso. E agora você pode pressionar S do teclado apenas para escalar isso um pouco. Tudo bem, e a tigela que temos aqui? Ok, permite que você crie isso manualmente. Vou pressionar Control R para adicionar uma borda e girar a roda para adicionar duas aqui. E clique com o botão esquerdo para confirmar e clique com o botão direito para deixá-lo no centro. S para escalar isso um pouco desse jeito. Sim, isso é legal. E vou apenas ativar a superfície de subdivisão e vamos ver o que temos. Podemos ir para a frente para ver o resultado. Talvez eu possa selecionar essa borda e ter a chave para o x e retroceder um pouco. Talvez esse também. E talvez eu possa adicionar um aqui no meio. Não, não posso porque vou perder os cuidados . Acho muito bom deixar as coisas assim. Não precisamos nos concentrar muito nesses detalhes. Tudo bem, agora vamos adicionar pouco de suporte a um globo para tornar isso um pouco mais apertado. Por exemplo, uma luva, esse clique alternativo pode me fazer chanfrar isso para duas, talvez duas bordas como esta. Desligue a superfície de subdivisão Control R para apoiar este ovo aqui, e suporte este aqui também. Podemos colocar nossa lista, adicionar um H aqui e talvez um aqui. E aqui também. Tudo bem, isso é ótimo. E essa área? Ok, eu posso apertar o botão Alt para pegar a alça do ovo. E tudo, você precisa clicar para pegar este também. E talvez esse também. Pressione Control V para borbulhar a dose em três bordas. E o que mais? Posso pressionar Control R para adicionar um. Estou aqui só para apoiar este. Isso é legal. Agora vamos ativar a superfície de subdivisão. E se obtivéssemos esse resultado? Na verdade, eu posso ir até você no número um a partir do número e tipo do etmoide que pode pressionar Z para ir até o wireframe e bater em alguém. Ou eu posso ir aqui para selecionar esses vértices. Eu posso pegar todos esses vértices e movê-los um pouco assim. Acho que vai ser melhor. E então saia e z para excitar. Tudo bem, isso é muito legal. Agora obtivemos um resultado muito bom. O cara que temos aqui, não precisamos mais disso, então vou deletá-lo. E tudo bem, chamamos isso de resultado, e é bom e eu gosto disso. Tudo bem? Tudo bem. Vou terminar este vídeo e nos vemos no próximo. 5. Modelagem 005 Criando o trunnion: Olá a todos e bem vindos de volta. Neste vídeo, precisamos aprender como podemos criar o trilhão que temos aqui? Eles chamam isso de treinamento. Está bem? Ok, ok, ok. Vamos para a frente. Vamos ver, temos informações sobre isso e danos? Will? Ok, não temos informações. Onde está o cursor 3D está aqui. Posso colocar o cursor 3D aqui, segurar Shift e clicar com o botão direito do mouse e colocar a cruz 3D aqui. Pressione Shift a e vamos adicionar que talvez você possa começar com um cilindro muito grande. Vamos ver os vértices que eu posso adicionar 16, acho que é o suficiente para eu começar. O raio é muito grande. Eu posso mudar o raio. O ômega é muito pequeno. A profundidade que eu posso fazer com que seja pequena demais e pronto. E talvez eu possa alinhá-la com a vista porque estou vendo a cena pela vista frontal. Então, vou mudar para esse alinhamento com a visão para girar o cilindro em nossa direção dessa forma. E eles aceitarão , sim, feche isso. Vamos ampliar um pouco e você usará no meu olho só para ver se isso se encaixa no que eu tenho aqui ou não. Talvez, eu não sei. Precisamos escalá-lo? Eu acho que está tudo bem. Para começar. Vamos mover isso aqui para fora e talvez você possa escalá-lo, torná-lo pequeno. Algo parecido com isso. Quando você faz qualquer escala, pressione Control a para abrir o menu de aplicação e aplicar a habilidade. Porque às vezes, se você não fizer isso, você terá algum problema. Ok, agora vou clicar em Tab you na guia Modo de Edição e ir até o rosto no número três do teclado. Selecione essa face e, em seguida, é E para extrudá-la assim. alguém assim, talvez aqui, e pressione alt, clique aqui para selecionar esses rostos. Se você clicar aqui, selecionará essas faces. Mas certifique-se de selecionar uma dessas bordas. Mas o máximo e pressione Alt clique para selecionar esse laço facial. Ok, agora eu preciso extrudar essas eliminações progressivas assim. Se eu apertar E, isso não vai funcionar porque eu terei apenas um que eu possa controlar Z que não vai funcionar. Preciso abrir o menu de extrusão para fazer isso, unidade em unidade para pressionar Alt com E dois ômega no menu extra e escolher faces de extrusão ao longo das normais. E não. Quando você seleciona essa opção e move o mouse para cima, eu terei esse resultado. Porque por meio desses, apenas um pouco assim. E talvez eu possa apertar o botão Alt para selecionar essas faces. E mais deles, só um pouquinho. Alguém assim, eu só preciso dar uma espessura a isso. Tudo bem, isso é ótimo. Agora, o que precisamos fazer, bem, agora eu preciso mover esses rostos dentro do próprio Canadá. Acho que parecia aquele pirrol, esse. Tudo bem, para fazer isso, na verdade, você pode selecionar uma fase e pressionar Control com o sinal de mais do numerado pode lançar com blas para aumentar o silício. Acho que temos isso aqui. Eu não sei onde. Mas tudo bem, deveria estar aqui. Mais controle com eles. Mas mais para cultivar o silício. E você pode realmente empurrá-lo para dentro, se sentir assim. Isso é meio que uma caminhada. E depois disso, você pode dar essa superfície de subdivisão e tudo ficará bem. Essa é uma opção que você pode usar. Você pode usar um modificador aqui chamado modificador de envoltório retrátil. Para encolher, enrole essas faces nesta face para obter nossos resultados quase assim. Empurre essas bordas. Vou escrever dois coelhos contra a face da pirâmide assim. Então aqui temos que abrir para mim, vou usar o mais fácil. Vou colocar essa visão e deixá-la assim. Mas eu preciso dar a ele uma superfície de subdivisão. Vou pressionar barra para isolar isso e excluir esses rostos. Na verdade, não os quero, porque eles estarão escondidos lá dentro, pressione XF para excluí-los. E para essas fases, eu posso pressionar Control V para. Nivele essa área. A violeta com quatro talvez bordas como esta. E porque aqui temos rostos muito longos e aqui temos um rosto muito pequeno. Vou apoiar as bordas que tenho aqui e ali. Portanto, controle R para adicionar, suporte um amarelo aqui e outro aqui também para evitar que qualquer alongamento passe pelo centro. Quando eu adiciono uma superfície de subdivisão aqui. O mesmo cenário aqui, pegue-os e apenas chanfro, isso pode me confundir e vamos chanfrar esses dois, talvez três, acho que é o suficiente. Posso tirar o suporte desse lado e acho que é isso. Ok. Agora, que tal ir até eles com menos fogo e nossa superfície de subdivisão. E vamos adicionar duas iterações aqui. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, Tool, faça isso suave. E aperte a barra para empolgar, a propósito, temos isso aqui, veja. E vamos chamar de barra numerada local, visualização local. Agora temos isso. Tudo bem, isso é ótimo, mas na verdade temos um problema. O que criamos não está no meio, no meio. E precisamos corrigir isso e isso está facilitando algo difícil. Quando criamos essa folha de pagamento, o ponto de origem ainda está no meio. Nesse caso, o que podemos fazer é colocar o cursor 3D no meio, pressionar Shift S para abrir o pagamento pelo cursor 3D e ir para esse curso opcional ou pela origem mundial. Agora, o cursor 3D está no meio. Depois disso, selecionarei a folha de pagamento e pressionarei Shift S para abrir o cursor 3D Pie Menu e moverei o mouse para cima para selecionar esta opção, seleção para cursor, para mover o paralelo para a posição do 3D cursor. Agora obtivemos esse resultado. Tudo bem? Agora, passe do meio e para o z para mover isso um pouco para cima. Se quiser, você pode ir para a frente e apertar G e pegar essa bolsa e ambas. Está mais ou menos aqui no meio. E agora você pode selecionar isso e manualmente Hickey e balas. E o lugar que você gostaria, por exemplo, aqui. E você pode apertar G e tirar isso. E o que está aqui? Tudo bem, ouvi dizer que tudo o que preciso fazer é pegar um Colby e colocá-lo do outro lado. E na vista de cima, podemos fazer isso. Acho que podemos empurrar isso um pouco para dentro desse jeito. E como temos o cursor 3D no meio, vou usá-lo como um ponto de pivô. Então eu vou para o ponto de pivô de transformação e os três, que são dois ou cursor 3D. E eu vou apertar o Shift D para pegar um Coby. Agora, aquele novo Coby seguindo o mouse, e eu preciso, preciso deixar esse novo Coby na mesma posição para clicar com o botão direito do mouse. E agora temos Coby acima de Coby. E eu. Preciso espelhar isso do outro lado. Então eu vou para o espelho, espelho no eixo y. O eixo y. Então vá para o objeto e vá para o espelho ou um espelho para o y. E lá vamos nós. Agora nós temos isso. Agora, o espelhamento acontece de acordo com a posição do cursor 3D. Por quê? Como selecionamos a partir daqui, dizemos deixar o cursor 3D. Ao concluir, volte para a caixa delimitadora. E agora temos isso. Isso é muito legal. Muito bom. Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer. Vamos selecionar esta e digitar que é mod n. Podemos fazer alguma coisa aqui? Temos esse buraco aqui. Vamos ver se podemos criar ou não. Tudo bem, para fazer isso, vou para a frente e pressionarei Control R para adicionar. Vamos ver quantos precisamos aqui. Vou acrescentar que está aqui. E como adicionamos duas bordas aqui, perdemos o cuidado. Depois de adicionar essas duas bordas basta pressionar S e redimensionar para recuperar o cuidado . E agora temos isso. Tudo bem. Agora, o que vou fazer é acessar o Face e selecionar esse rosto aqui. E vou fazer algumas inserções desse lado e também desse lado , a mesma coisa. Selecione essas faces do outro lado. Tudo bem, acho que selecionamos as faces corretas. Tudo bem, isso é legal. E depois disso, vou bater em I para n sets. Faça algum incidente como esse. No meio. E agora temos isso, mas eu preciso fazer isso como um círculo. Eu preciso fazer um círculo. Vamos ver como podemos manter isso. Nesse caso. Eu posso ir até a elipse e depois ir para Preferências e ir para a ADA e a Seção para ativar uma dessas outras que vêm por padrão com o liquidificador. Vamos até a barra de pesquisa e a ferramenta menos estérica For Loop L double 0. Aqui temos a ferramenta Loop que acabou de ser ativada. Está bem? E ao ativá-lo, acesse esse ícone de hambúrguer e clique Salvar preferências para salvar as alterações. E depois animado. Se você quiser acessar a ferramenta de loop. Enquanto estiver no modo de edição, basta clicar com o botão direito do mouse e você o verá aqui. Tudo bem, a opção que eu preciso da ferramenta de loop quando você seleciona seus rostos e quando faz tudo isso. E clique duas vezes com o botão direito do mouse e vá para o círculo para fazer isso como um círculo. E agora se tornou como um círculo. Depois disso, talvez possamos girá-la apenas para fixar a rotação e escalá-la um pouco, torná-la menor. Mas se você dimensionar essa escala, trabalharemos no centro porque ativamos a caixa delimitadora para dimensionar cada uma dessas fases de acordo com suas próprias faces ou com seus próprios cartazes. Dessa forma. Eu posso reduzir isso para Oregon individual. E agora, quando eu misturo kill, cada lado será dimensionado para os pontos de origem local ou para a área local dessas faces. A balança não empurrará essas faces para o meio. Tudo bem, quando você terminar, você pode devolver isso. Tudo bem, agora temos isso muito legal, muito bom. Tudo bem, agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Na verdade, podemos fazer uma ponte entre esses rostos, mas só queremos um problema aqui. Preciso girá-los deste lado, então vou pressionar Control e desmarcá-los. E eu vou girar isso para o eixo y. Então aqui está nosso y. E gire isso um pouco. Quando terminar, volte aqui e selecione segurar, Shift e selecione essas faces. Tudo bem? Ao selecionar os dois lados, botão direito do mouse e vá para quebrar, face a quebra entre eles. Agora temos uma abordagem, mas não terminamos aqui, na verdade. Vou desligar o serviço de subdivisão temporariamente para fazer algumas coisas extras. Vou pressionar o Controle F para adicionar um H aqui no meio e heterocíclico para deixá-lo com o selecionado, pressionarei o Controle V para chanfrá-lo em pressionarei o Controle V para chanfrá-lo duas bordas, quase aqui. E fique cara a cara. Com esses rostos ainda selecionados. Vou pressionar Alt E para abrir filas extraordinárias, extrudar faces ao normal e mover o mouse para cima ou para baixo até chegar um pouco pelas que estão dentro . Agora obtivemos esse resultado. Depois disso, listas. Vamos adicionar alguns laços de borda de suporte. Alt, clique nessas bordas aqui. Tudo o que você precisa é clicar aqui e segmentar todos eles. Tudo. Você também precisa clicar neste. Quando você pega todos eles, isso pode aumentar o intervalo. Essas são as três idades e o escopo está fora. E agora essa superfície de subdivisão de atividade, e agora temos esse resultado. Ok, muito legal. Tudo bem, então vou terminar este vídeo com uma nota aqui e obtivemos esse resultado. E, a propósito, você pode usar o mesmo cenário do, vou te mostrar a ferramenta Loop. Se você quiser criá-los aqui. Ok, você pode subdividir essa área e selecionar algumas faces e usar o círculo para torná-las como um círculo e depois extrudá-las. Se você quer esse Turonian, acho que eles o chamam de 20. E se você quiser que isso faça parte da folha de pagamento deles, mas para mim eu aceitarei seus resultados. E está tudo bem. Até a próxima. 6. Modelagem 006 Criando o transporte: Olá novamente e bem vindo de volta. Ok, vamos ver o que mais podemos criar. Acho que agora podemos ir até a sua frente e trazer essa sacola vazia. E vamos colocar essas imagens de referência aqui. E talvez possamos criar o pneu. Tudo bem, talvez possamos, podemos fazer isso impecavelmente. Vamos selecionar a imagem e eu só preciso movê-la e colocá-la no lugar correto. Agência de mentiras. Basta alinhar a folha de pagamento e tudo ficará bem. Ok, isso é legal. Isso é ótimo. Vamos criar um círculo aqui ou adicionar o cilindro para o pneu. Use o cursor 3D. O cursor 3D está no meio aqui. Pressione Shift a. A propósito, não consegui. Você pode selecionar a imagem e acessar as propriedades da imagem aqui. Então, aqui mesmo. E você pode diminuir a opacidade, se quiser. Tudo bem, acho que podemos fazer isso e torná-lo um pouco transparente. Eu acho que é melhor. Tudo bem, vamos embora. pressionar Shift a e adicionar o cilindro aqui. Agora temos o cilindro ou três pequenos. E vamos ver quantos vértices temos. Temos 16 vértices. Vou aumentar isso para talvez, eu não sei, 70. E as listas são muito grandes, algo assim. E vamos alinhá-lo com a visão dessa forma. 70 vértices. Tudo bem, por enquanto, apenas aceite esse número aqui. Tudo bem, eu vou aceitar, então é isso. Vou fechar isso. E vamos ver o que temos. Nós obtivemos esse resultado. Mas quando você for para a frente novamente, aperte G. E vamos colocar isso quase aqui e usar S para escalá-lo. Faça com que seja grande, um pouco assim. Tudo bem? E talvez possamos nos mover com um pouco seca, um pouco aqui. E o escalar para YS para y e escalar um pouco assim. Isso é legal. Muito legal. Agora, posso pressionar Control a para aplicar a habilidade. Porque escalamos, isso proporcionaria habilidades de TI. E eu posso tocar, está tudo bem, ou eu posso apertar a aba e ir para a face número três. Você pode selecionar esse deslocamento de face e segurar esse rosto e, em seguida, pressionar I para inserir. Vamos inserir isso um pouco, algo assim, botão direito do mouse e escolher a fase de abordagem para interromper essas fases Quero usar isso como um guia. Talvez eu possa. Eles lêem isso mais tarde, se eu não gostar. Basta ir para o topo da vista. Qual é o número sete e, no teclado numérico, pressione Shift D e, aproximadamente, vamos adicionar outro, talvez, aqui. Você pode contar esses blocos. Tudo bem, é 123-451-2345, algo assim. Talvez devesse estar aqui, talvez. Tudo bem. Isso é legal. E acho que agora podemos começar com coragem. Tudo bem, para isso, talvez. Tudo bem, vamos para a frente deles novamente. E vamos pressionar Shift a para adicionar o cubo na inicialização. O cubo é muito grande, aperte S e torne-o pequeno. Conduz você a movê-lo. Vamos levar isso para cima. E talvez eu possa ir para o wireframe. Desculpe, é o número z do teclado para ir para o wireframe. E eles clicarão para acessar o modo de edição desse cubo. Aperte o número um para ir até os vértices para controlar os vértices. Veja isso, selecione esses vértices e vamos movê-los um pouco assim. Tudo bem, e vamos dar uma olhada aqui. Vamos ver o quanto precisamos movê-los. Tudo bem , podemos selecionar esses vértices e movê-los para cima. E talvez esses, eu possa movê-los e colocá-los aqui, porque aqui eu acho que temos uma coordenada. E ele subiu esses vértices superiores aqui e pressionou G para movê-los e movê-los. E vamos colocá-los aqui. E acho que cometemos um erro errado aqui. Precisamos mover esses vértices um pouco para baixo. Pegue aqueles Hickey até o z, ou você pode movê-los. Assim. Agora obtivemos um resultado semelhante a esse aqui. Tudo bem. Agora vamos selecionar esses quatro vértices e pressionar E para extrudá-los e extrudá-los quase aqui, Timberlake. E selecione manualmente esses vértices, move seus vértices aqui, selecione-os aqui e mova-os para cá. E agora vamos selecionar esses quatro vértices novamente e pressionar E para fazer outra extrusão. Ok, e eu vou selecioná-los. Vamos colocá-los aqui. E talvez aqueles que possamos colocá-los aqui . Algo parecido com isso. Podemos movê-los um pouco. Sempre pode pressionar Control R para adicionar talvez três ou quatro idades. Quando você pressiona cantor ou um novo hit Control R, gire a roda para adicionar páginas extras e selecione-as manualmente. Vamos colocá-los aqui. Ok, vamos nos acalmar. E vamos ver o que fizemos no topo aqui. Tudo bem. É muito grosso. Vou selecionar esse lado no modo wireframe e pegar esta bolsa. Algo aproximadamente próximo à espessura que temos aqui. Apenas olhe para ele. Algo assim funcionará. E deveria ser, deveria cobrir esta peça aqui. O iraniano pode pensar, ok, no topo, se você quiser, podemos fazer isso. Ok, ainda por cima. E vamos mover esse golpe G, ou podemos ativar esse aparelho e movê-lo, e vamos movê-lo para cá, talvez eu acho que ainda esteja grosso porque agora está quase preso ao, ao biro. Vou escalar isso para o eixo y, dimensioná-lo assim. Se eu fizer isso, terei algum problema. Por quê? Como não há pontos, agora fique longe desta peça. Eu preciso trazer isso de volta para eles, afinal. Porque se eu não fizer isso, se eu escalar isso para o branco, verifique, o que vai acontecer? Então, eu preciso escalar isso no mesmo lugar. Nesse caso. Tudo o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse. Vá para definir origem para sentar e escolha origem para geometria. E agora nós o temos aqui no meio. Agora eu posso acertar X elevado a Y. E a escala é um pouco assim. E então tire isso um pouco , talvez aqui. E agora obtivemos esse resultado. Eu posso ir para o Solid e agora temos isso. Muito legal. Isso é uma coisa aqui. Precisamos mencionar que essa área aqui é maior do que essa área. Esta peça deve ser girada um pouco. E isso é fácil. Na verdade, podemos ir para a vista superior e colocar o cursor 3D aqui para usá-lo como um ponto de outdoor, para girá-lo a partir daqui. Do ponto de pivô, isso é assim. Porque se eu apertar R, agora a rotação acontecerá do meio aqui porque o ponto de origem está aqui. Mas se eu escolher o curso 3D para o meu cursor 3D aqui mesmo quando pressiono R, essa é a diferença. Tudo bem? O que precisamos fazer é apenas um pouco de rotação, não muita. Você pode olhar para ele. Algo assim será suficiente. Talvez seja suficiente apenas girá-lo assim. E talvez agora possamos pegar outro casal e ficar do outro lado. Mas antes de fazermos isso, vamos listar as operadoras. Ok. Vou tocar no modo de edição e vamos ver agora o que podemos, o que podemos fazer. Primeiro é ir até a borda e vamos atingir todas as bordas. Você pode fazer isso e segmentá-los manualmente e selecionar todos eles. Aqui temos uma opção. Se você selecionar, poderá selecionar o CEO ou são bordas afiadas? Isso ajudará você a selecionar todas as páginas? E isso é ótimo, mas precisamos focar nesse também. Alt Shift e clique, e aí está. E talvez esse aqui. Ao mirar em todas essas bordas pressione Control V para nivelá-las. E vamos dar a eles uma pequena bolha chanfrada como essa que será suficiente para evitar que qualquer cítrico aconteça nessa área. E essa área. Vou adicionar bordas extras aqui. Porque eu preciso usar a superfície de subdivisão. E se eu fizer isso, todas as bordas irão para o centro por causa do algoritmo ou da superfície de subdivisão, porque aqui temos uma face enorme e aqui temos fases muito pequenas aqui. Então, vou pressionar Control R apenas para igualar o resultado, por exemplo I. Não sei, dois. Para seis arestas, você pode aderir e talvez aqui você possa adicionar três ou quatro, algo assim. Ou seja, será melhor. E talvez possamos adicionar ao meio assim e pronto. Fresco. Agora vamos ver o que vamos tirar e ir até eles com o fogo. Procure uma superfície de subdivisão em dois níveis. E agora está limpo. Você pode ver que temos um pouco de citrato assim. Se você notou. Nós podemos consertar isso. Precisamos, podemos ir para o modo de edição e adicionar algumas bordas extras como esta. Talvez um assim desse lado, um desse lado para evitar qualquer alongamento, e talvez um aqui e talvez um aqui, se quiser. Se você quiser melhorar o resultado. Talvez você queira aqui Controlar R e adicionar um aqui para evitar que qualquer história possa talvez deste lado, controlar R. Deste lado também. Nós podemos fazer isso. E agora o resultado é melhor. Essa blusa saiu e agora está melhor e mais limpa. Os cantos agora se tornam mais limpos. Tudo bem, clique com o botão direito. E aqui está o pequeno para fazer esse ER suave. Isso é legal. Isso é legal. Está bem? Não, talvez possamos tirar outra cópia do outro lado. Ou talvez possamos adicionar todos esses detalhes antes de fazer isso. Se você quiser, temos essa citação aqui no meio, precisamos adicioná-la. Mas acho que posso lidar com isso do outro lado. Ok, vamos colocar o cursor 3D no meio, apertar Shift S e mais perto da origem do mundo. E permite que os leitores usem o cursor 3D para usá-lo como um ponto de pivô e , em seguida, pressionem Shift D para pegar um Coby. Tudo bem, precisamos fazer mais alguma coisa aqui? Tudo bem, não pegamos um COBie ou clicamos com o botão direito do mouse para deixar a nova cópia no mesmo lugar. E precisamos copiá-lo no eixo y. Vá para o espelho de objetos. A propósito, com o novo Coby selecionado, vá para casa espelho de objeto e dois como ponteiro do eixo y. Ótimo. Feito. Muito legal. Tudo bem. Tudo bem, tudo bem, tudo bem. Tudo bem, aqui temos um pedaço de comida. Vamos ver como podemos criá-lo. Vamos selecionar uma dessas peças e tocar na etmoide e talvez possamos manualmente, selecionar qualquer fase que quisermos. Por exemplo, eu selecionarei essa face, pressionarei Shift D para lidar com essa face e a moverei para o eixo y, essa interface. E precisamos fazer alguns ajustes nessa fase, ok? Tudo bem, cabeças ferrosas p para separar essas duas aberturas, espalhar, menu e escolher a seleção para separar esta fase do grupo, porque nós tiramos essa face desse grupo e não precisamos essa face está relacionada a essas faces aqui. Tudo bem, então essa fase e essa fase estão aqui. Agora eles estão compartilhando o mesmo. É mais do que eu preciso separar essa fase dela. Basta clicar em P e selecionar o empreendimento. E agora está separado depois dessa aba. E vamos escolher este sozinho e terminar com o clima para isso. E agora vamos misturar alguns ajustes. Selecione esses dois vértices em qualquer um desses dois vértices para serem alinhados assim com o eixo z. Como você pode ver, temos uma variação desse vértice para cima e este para baixo. A linha é assim. Precisamos tornar isso perfeito. É plano. Basta selecioná-los. A ideia é que só precisamos escalá-las para o z, basta pressionar S. Mas se você fizer isso, teremos os devotes trabalhando através do cursor 3D. E se eu fizer isso, se eu pressionar S para Z e zero Enter, ele aumentará de acordo com a posição deles. O cursor 3D, não achamos que eu precise desligá-lo, ou digamos, alternar duas caixas delimitadoras. Selecione aqueles aqui de S a Z e zero e jogue esses dois s, z zero e jogue-os aqui como x zero Enter. E aqueles aqui também, Sx Enter. Agora ficou perfeito. Pressione a, selecione todos os vértices e pressione E para fazer a extrusão. E agora temos esse extra, esse desse lado e você pode agarrá-los e movê-los para este lado. Desculpe, acho que esqueça de pegar esse vértice aqui e movê-los para cá. Agora podemos ir até a borda, apertar a, selecionar todas as bordas e pressionar Control V para girá-las. Assim. E agora muito legal. Do topo, você pode ir para o topo. E acho que os resultados vão na direção errada. Temos algum problema aqui. Tudo bem, mas eles farão isso é eu bater e nos jogar algumas vezes antes de mim, antes da extrusão, porque essa face não está alinhada com o eixo y. Portanto, precisamos escalar todos os vértices do fio também. É por isso que zero Enter. E isso se transformará em apartamentos. E, a propósito, você pode adicionar o novo, você pode adicionar o novo cubo , escalá-lo e criar. Mas eu preciso te ensinar algumas coisas aqui. Quando você seleciona todos os vértices ou pode selecionar essa face, sim, pressione E e extrude isso aqui, mais dessa face aqui. E como as subdivisões ainda existem, temos esse resultado. Agora, se adicionarmos as bordas extras ao redor desse cubo, as bordas ficarão apertadas e eu consertarei. Isso é o que eu tenho aqui. Ok, vá até a borda, é uma seleção de todas as bordas e pode me dizer para provocar todas elas. E agora temos esse resultado na vista de cima. Agora eu posso ir para o modo de vértice e pressionar Z para ir para o wireframe. E eles podem selecionar isso e movê-los um pouco. Não sei, talvez aqui. E aqueles aqui, eu posso trazê-los de volta, talvez aqui. E eu posso, eu não sei. Podemos aumentá-los ou pronto. Acho que é isso. Agora eu posso clicar em Tab e aceitar esse resultado aqui. Tudo bem, muito legal. Muito bom. Tudo bem, então isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 7. 007 Modelagem Criando as peças da frente do transporte: Olá novamente e bem vindo de volta. Ok, vamos ver o que mais podemos criar. A propósito, eu uso essa imagem para criar alguns detalhes, mas não consigo, posso usar outro arquivo de imagem como se houvesse razão para ficar com uma imagem. Se você quiser. Você pode ficar com uma imagem para usuários finais. Ou você pode usar qualquer imagem daqui e tirar detalhes de outra. Só dá a impressão de que, ok, agora vamos ver o que mais podemos criar. O que precisamos fazer aqui nesta área. Vamos ver, se temos alguma informação, por exemplo esta aqui, posso tirar algumas informações dela. Tudo bem, temos um grande pedaço de comida aqui e neste lugar. Está bem? Tudo bem. Ok, vamos ver, crie. Isso deve ser fácil de criar. Eu posso ir para a frente e apertar os Shift a e B. Podemos adicionar uma nova escala Q de n e torná-la pequena assim. Escale para y. Eu preciso de algo parecido com este que eu ouço. E acho que deveria ser como um retângulo. Então, vou acabar com isso um pouco e dar um comprimento. Escala. Isso para o z é um pouco, não demais. E eu vou levar isso para cima. E se eu quiser usar essa imagem aqui, preciso cortá-la. Porque eu acho que deveria ser assim. Está bem? Como você pode ver nessa área, vamos ver como podemos alcançar um resultado como esse? Na verdade, é mais fácil ou algo difícil. Você pode reduzir isso. Alguém assim. E quando você completa seus sets, pode lançar uma aplicação da habilidade e tuplet é mais do que você pode pressionar Control R para adicionar uma. Aqui mesmo. E agora você pode ir para Face, selecionar essa face e extrudá-la. Fica um pouco mais grosseiro aqui. E você pode ir para a frente novamente. É outra extrusão, algo como essa hipercarteira. E você pode classificar isso e combiná-lo com este ou com os alinhamentos. Talvez possamos anotar isso um pouco assim. Tudo bem, isso é legal. Isso talvez seja caminhar. E no wireframe, acho que preciso pegar todos esses vértices e movê-los um pouco desse jeito. Ou não sei, talvez eu precise reduzi-las um pouco. De qualquer forma. Vamos consolidar seu Yan, bom, sólido sem fim. Use esse resultado. E talvez seja Vic. Vamos levar isso para cima. E deve estar alinhado com isso com uma operadora. Então, vamos colocar esse canto aqui. E talvez eu possa mais doce, mais doce com o cursor 3D e colocar o cursor 3D aqui no canto e pressionar R para girar assim. Ok, algo assim talvez. E agora suba um pouco novamente. Tudo bem, então isso faz sentido. Acho que o projeto de lei deveria estar sobre esse pedaço de madeira. Sou eu. Talvez precisemos movê-lo para cima ou extrudar um pouco para cima e pegar o local e movê-lo para cima para ficar assim. Ok, com este tablet selecionado, é mais do que ir para wireframe para que possamos ver o que temos aqui. Ok, como posso mover esse vértice na diagonal? Porque se eu aceitar isso, vou perder esses dados. Vai ser assim. Isso não vai funcionar. Nesse caso, temos um truque aqui que podemos usar depois de selecionar esses dois vértices e o wireframe, eu posso pressionar G duas vezes. E anote isso. Comecei a pressionar Alt e mudei para o lugar que você gosta. Agora, eu ainda tenho essa faixa de borda e boa para esta aqui, não se preocupe, você pode selecioná-la e, por exemplo de toupeiras aqui se você também gostar desta. Não é um problema mover isso para cá. Este você pode, na verdade, você pode movê-lo para frente. Vou ter algum problema, mas é fácil de resolver. Eu posso alinhá-los com essa vantagem. Isso também é bom. Tecle e mova este para essa borda. E agora eu posso selecionar isso e movê-lo para cima com um barril. Mas agora precisamos alinhar todos esses vértices. Nesse caso, essa árvore, essa volta à caixa delimitadora, a transformação do ponto. E vamos até o snap e vamos escolher um vértice, snap. Vou usar o encaixe de vértices, encaixe esses vértices. Tudo bem, vamos, por exemplo, começar com este. Talvez eu possa movê-lo para cá e é isso que seremos. Está bem? E agora eu preciso mover este e encaixá-lo com esse vértice aqui. Pegue esses dois vértices, agarre-os e mova-os para o eixo z e, em seguida, segure Control e leve a boca dela até lá para encaixá-la nesse vértice. O mesmo cenário para isso. Para o eixo z. Mantenha o controle e encaixe-o neste. Essa. Mova isso para o eixo z, mantenha o controle e pare, pare com esse vértice. E agora podemos escrever h. Tudo bem, isso é legal. Agora vamos tirar seu Yan para Solid. E agora temos isso. Mas só precisamos escalá-lo. Para o y é x para o y um assassino infinito para eles. E eu sei que temos alguma área aberta aqui. Eu vou consertá-lo. Tudo bem. Podemos escalá-lo ainda mais? Algo assim vai ficar bem. Tudo bem, vamos até o topo e ver como podemos resolver esse problema. Na verdade, posso deletar metade disso e isso será melhor. Portanto, o tablet é mais para pressionar Control R e adicionar um H aqui e , em seguida, clicar com o botão direito para deixá-lo no meio. Nós temos a parte superior. Seu Yan vai para o wireframe SelectHealth desses vértices x. E então, a propósito, quando você pressiona X, você abrirá o menu Excluir. Só precisamos excluir todas essas fases. Então K2, então escolha faces. Agora acabamos de excluir todos esses rostos. Isso é legal. Agora eu posso editar um lado. E depois disso é o outro lado. Ok, neste caso eu posso colocar o cursor 3D exatamente nesse vértice. Então segure Shift e, em seguida, segure, clique com o botão direito do mouse e , em seguida, segure Control e pare esse vértice aqui. Garante que você ative um snap de vértice. E agora seu Z agarra todos esses vértices. Seu ouvido, novamente para excitar foi transformar o ponto de pivô de acordo com o cursor 3D. E então aperte R para girar. Vamos levar isso para cima. Está fora. Girar. Desculpe. Pressione R para girar e girar todos eles. Só um pouquinho. Alinhamos esses vértices com a água. Teremos alguns desalinhamentos. Porque nós rotacionamos isso. Isso não será óbvio porque a rotação é pequena. Mas se girarmos, se girarmos demais, Toby, é óbvio, como você pode ver. Mas algo assim, vai ficar bem. Tudo bem, terminamos. Vamos trazer isso de volta para a caixa delimitadora. E vamos para o sólido. E talvez agora possamos adicionar um modificador de espelho. Sinto que não acho essa imagem, quero fechar isso. Tudo bem, vamos para a lista de modificadores, modificadores, modificadores e vamos me usar ou espelhar, para adicionar a equipe de modificadores de espelho para espelhar isso. Do outro lado. Temos um problema. Agora, o espelhamento funciona no eixo x. E precisamos do eixo y. Basta escolher o porquê. Desligue o X. E pronto. Tem ótimo. Tudo bem, se tivermos essa nova peça na posição correta, sou eu. Precisamos fazer algumas edições aqui para ter coragem. E faremos isso mais tarde. Porque ainda não decidi se isso funciona ou não. Mas acho que podemos adicionar uma pequena curva aqui que transportou o selecionado e vamos considerá-la mais do que isso. Como podemos conseguir isso? Tudo bem, então talvez possamos adicionar um H aqui. E essa borda selecionada pressiona Control V para chanfrá-la. Vamos usar uma ferramenta que talvez eu não saiba. Três, algo assim. Podemos determinar isso de cima para baixo. E a outra escola. Isso foi meio que bom, está funcionando. Ele vai de ou para a vista lateral? A frente? Tudo bem. Agora vou até o wireframe, selecionarei esses vértices e os moverei um pouco para baixo, assim. Nós inventamos assim. E eu preciso tornar essa área mais apertada. Como você pode ver, temos uma curva aqui. Se eu adicionar um laço de borda aqui e aqui, vou torná-lo hermético. Então, vou pressionar Control R para adicionar um loop de borda aqui. E talvez aqui também. Por enquanto. E agora, vamos pegar esses vértices. E talvez possamos escalá-los um pouco até os ovos. Alguém assim. Talvez mova-os um pouco para baixo. E agora temos esse resultado. Se quiser, você pode adicionar um H aqui e aqui. Também somos assim. Eu acho que isso é suficiente. Agora vamos ver os resultados e o modo de objeto. Tudo bem, isso é, vamos caminhar. Posso selecionar o biro e os trilhões e, talvez, movê-los para baixo. E não se preocupe com a sobreposição que temos aqui, podemos corrigi-la. Vamos para a vista lateral e vamos mover isso um pouco. E o que está na posição certa. Agora temos isso. Tudo bem, pela sobreposição que temos aqui, é muito fácil. Podemos selecionar isso e ir até o site e selecionar todos esses vértices e o modo wireframe, podemos derrubá-los um pouco assim , algo parecido. E talvez esses vértices, possamos movê-los assim. E é isso mesmo. Não se preocupe com a sobreposição que temos aqui. A câmera não tratará essa área. Você pode ignorar isso. Tudo bem, vamos apertar a tecla tab e ir para o sólido. E agora obtivemos esse resultado. E o outro lado aqui? Na verdade, é muito fácil. Você pode excluir então COVID este. Parece que exclui. Selecione este com o cursor 3D no meio, você tem o cursor S na origem mundial. Sweetest com cursor 3D. Hefty, seu Coby. Com este objeto selecionado pelo COVID, reflita o porquê. E é isso mesmo. Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem, vamos criar o pedaço de comida que temos aqui. Conecte essa roda a essa real. E temos um eixo aqui no meio. Na verdade, acho que essa é a cabeça do eixo. Talvez possamos começar com o eixo. A maneira mais fácil de fazer isso. Podemos selecionar essa roda e acertar, ou talvez seja possível, agarrá-las e pressionar Shift S e, mais grosseiramente, duas selecionadas para colocar o cursor 3D no centro dessas rodas e ir para o frente e pressione Shift a para adicionar um cilindro. Desculpe, sem círculo, desloque a e adicione o cilindro. Agora temos um cilindro aqui. Vamos aqui e vamos diminuir esse número para talvez vértices de terapia e alinhá-lo com a visão. Dimensione-o para torná-lo muito pequeno. Talvez algo assim. Você pode olhar para ela e escalá-la para y. Algo parecido com isso. Você pode ir até o topo e torná-lo um pouco maior, mais alto, digamos um pouco longe das rodas, assim. Tudo bem, isso é o que seria suficiente. E vamos ver o que mais. Tudo bem, isso é o que seremos. Ok. E vamos adicionar outro cubo aqui no meio no S e escalá-lo. Faça com que seja pequeno assim. Deveria estar aqui no meio. Ok. Dragonas e depois escale-as assim. Tudo bem. Algo parecido com isso. Eu acho que isso é demais. Podemos retirá-lo. E, a propósito, esses pneus estão um pouco longe do cânone, isso é demais. Podemos retirá-los. Quero dizer, podemos mover isso, movê-lo para cá. Podemos ir até o topo. E vamos verificar essa distância. Eu não sei. Tem quase oito centímetros. Algo assim funcionaria. Vamos escalar. Isso remonta um pouco, talvez aqui. E eles têm essa roda. E vamos prosseguir com algo assim. Apenas mantenha-a a uma pequena distância aqui. E essa roda, podemos excluí-la, na verdade. E o eixo podemos escalá-lo até o y. E isso é grande o suficiente. E selecione essa nova peça que adicionamos. E vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem. Acho que podemos aumentá-lo um pouco assim. E precisamos criar um buraco aqui no meio. Ok, para fazer isso, eu posso pressionar Shift D para fazer uma cópia disso. E deixe isso aqui no modo tablet e vá para a borda número dois. Para ir para o modo de borda, selecione essa borda e mantenha pressionada a tecla shift e selecione essa borda também. Então isso pode me levar para a vila. E vamos fazer um chanfro. Gire a roda para adicionar bordas extras para torná-la suave, para obter um resultado como esse. Mas antes disso, desculpe, eu só preciso escalá-lo e torná-lo um pouco menor. Tub out, pressione S e torne-o menor. Mas acho que podemos ir até a caixa delimitadora e dimensioná-la a partir da vista lateral, eu posso entender isso melhor. Isso deveria estar bem, talvez algo assim. Tudo bem, depois disso, eu só preciso desse espaço e desse espaço aqui. Vamos tirar isso aqui. Pode lançar, colocar, aplicar a aba de escala, selecionar essa borda, essa borda e, em seguida, pressionar o controle V. E vamos ter um círculo como este. Faça-o redondo deste lado. Desculpe. Talvez eu não saiba. Talvez possamos pegar essa cara e torná-la um pouco mais alta. Tudo bem, a banheira atingiu S e a tornou mais alta do que a branca. E agora vamos ao seu site. Isso e vamos colocar isso quase aqui. Talvez algo assim. E menos cortes. Eu precisaria acrescentar mais cuidado aqui, como se tivesse eliminado esse resultado assim. É por isso que. Dessa forma, posso usar um booleano para fazer isso. Eu tenho um complemento, é muito bom. Espere aí. Pode me ajudar a fazer isso. Vamos para o Editar e depois para Preferências. E aqui na outra seção, vá para a ferramenta bull, procure a ferramenta bool bowl ativada e salve suas preferências depois disso. Ok, para usar a ferramenta bool, precisamos selecionar a mais justa, a fresa. Então, esta peça, será o Ketterle e esta será o alvo. Primeiro, selecione o fornecedor e, em seguida, segure a tecla shift e pegue o alvo. E agora eu preciso acessar o portal. Para chegar até nós, abra a seta , vá até Editar e abra-a. Agora temos o portal. Mas a maneira mais rápida de alcançar a ferramenta Pull, você pode pressionar Control Shift B e então você tem o portal. Depois disso, basta escolher a diferença. E terminamos aqui, está acabado. Nós temos o que precisamos. E talvez possamos selecionar a saúde e torná-la um pouco maior para preencher essa área. E na parte frontal da parte superior, talvez possamos torná-la um pouco mais curta assim e, portanto, seja suficiente. Tudo bem, isso é ótimo. Tudo bem, vou terminar este vídeo e concluirei nos próximos vídeos. Ok, até a próxima. 8. Modelagem 008 Criando a caixa de eixos: Olá a todos e bem-vindos de volta aqui. Ok, vamos completar o que moramos aqui. Começando com. Eu não sei. Vamos falar com esse , pegá-lo e é como se fosse o número dois isolado. Isso torna isso mais suave. Para se livrar dessas linhas irregulares, clique com o botão direito do mouse aqui para suavizar. Depois de fazer isso, precisamos trazer de volta as bordas rígidas. Então, vou acessar as propriedades dos dados do objeto aqui, voltar ao normal e ativar a suavização automática. E vamos focar nas bordas e fazer com que o ovo fique moído e bonito. Vou acessar as propriedades de modificação e o modificador Bevel, a ratazana, que não está funcionando corretamente. Como você pode ver aqui. Tudo bem, bom, mas aqui está muito citrato porque não aplicamos a habilidade. É por isso que eu sempre digo aplicar a habilidade. Tudo bem. Dessa forma, se eu pressionar o controle de uma balança obrigatória, ela será corrigida. O valor da conta é grande. Ponto 1 m. Vou adicionar talvez 0,0, 1 cm. Ainda demais, menos. 05. Algo parecido com isso. Talvez funcione. E se você não gosta de dizer 0,00 dessa coisa, você pode ir para o mar onde eram propriedades humanas e aqui e a linfa muda, esses dois centímetros. Agora, eu acho que isso é o que seria melhor. Ok, então agora talvez possamos adicionar 0,03, talvez muito pequeno. Ponto zero. Sim, isso é muito pequeno. 0,1, digamos que solar pequeno, 0,30, 0,3. Isso é o que Rocky. Vamos adicionar um segmento extra aqui para fazer esse motor. Talvez eu pense que dois ou três, você não pode vê-los. Mas se eu for para o wireframe, você pode ver que tenho dois aqui. Esses são os três. E vamos tornar isso mais agradável. Eu, se eu quiser melhorar o oculto, posso ir para a seção de cabeçalho e ativar com mais força do que o normal. Agora a cura está melhor. Vamos ver o antes e o depois. Se eu virar o wireframe, você pode ver isso antes ou depois. Muito legal. Agora, ficou limpo por enquanto. E agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem? Precisamos fazer algum ajuste aqui? Podemos fazer alguns ajustes se formos para o lado. Se eu for para o modo de edição e for fácil acessar wireframe e pressionar o número um para selecionar os vértices ou ativar o modo de vértice. Selecione esses vértices. E você pode movê-los um pouco para cima, se quiser. E torne o mundo um pouco menor. Ou podemos pegar a área superior e movê-la um pouco para baixo. E eu acho que é melhor. Talvez aumentando isso um pouco. E talvez esses vértices, eu possa selecioná-los assim. E aqueles aqui também e os mova para cima. Alguém assim. Tudo bem, eu tenho que este foi selecionado. Alguém assim. Talvez, do ponto de vista lateral, possamos fazer isso melhor. Ok. Ok. E esse pedaço de comida? Acho que podemos fazer alguns ajustes aqui. Ok. Vamos parar com isso mais do que talvez possamos. Não sei se talvez possamos adicionar um H aqui e mover a bolsa facial. Ou eu não posso aceitar esses resultados. Se este era um não coincide com este, não afeta nada. Então, vou aceitar esse resultado e apenas ser válido. Eu posso ir aqui para ver o bisel e o Art Nouveau, mas não posso Coby o chanfro aqui. Para fazer isso, selecione este como o primeiro. Segure Shift, pegue a peça com o chanfro e vá até a seta. Clique em Copiar para selecioná-lo. E observe, volte aqui. Agora temos o espelho, temos o bisel, premiação aqui indica que ativado, que você deve ativar a suavização automática. Preciso ir aqui e ativar a suavidade automática para obter um melhor rumo, pois você pode ver isso antes e depois. E agora obtivemos um resultado muito bom aqui. Muito legal. Se você quiser aumentar o chanfro aqui. Para igualar esse cuidado que eu tenho aqui. Você pode selecionar esta peça e passar pelo nível aqui, e vamos adicionar 0,5, talvez, e aumentá-la. Eu sinto que isso é melhor. Para os que têm, menos selecionados e no modo tablet e selecione o site. Alt, clique neste também. Tudo o que você precisa fazer é clicar aqui. E vamos girar. Vamos, porque aqui temos algum nível. Pode ser jogado em roxo , mas a ratazana não está funcionando corretamente porque habilidade ou o controle de uma aba, aplique a guia de habilidade e selecione os dois lados aqui. E então pode me fazer construí-los e simplesmente girar a roda para trás até que você tenha que citar assim. Fresco. Ok, vamos criar esse aqui mesmo. Como podemos fazer isso? Vou pressionar Control R para adicionar um aqui, talvez alguém assim, e talvez um H aqui, da vista de cima, eu possa determinar onde devo colocar isso? Sim, algo assim. E clique com a tecla Alt para selecionar todas essas fases. E então pressione Shift D para pegar um Coby e clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no mesmo lugar. E agora temos Coby acima de Coby, O novo Coby, O selecionado. Eu vou separá-lo. Então, vou pressionar P para abrir a tinta spray para você em uma seleção. Agora vá embora. E eu vou selecionar essa nova peça. mouse em Definir origem, origem em geometria para trazer os pontos de origem para o meio desta peça. Ok, isso é ótimo. Ok, agora vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Podemos escalá-lo e aumentá-lo um pouco, mas precisamos ignorar a escala y. Quando ele foi morto. Isso também será muito grande para os brancos. Então eu preciso ignorar o y e preciso escalar para x e z. Se você quiser ignorar o y, basta pressionar Shift Y. Agora a escala, vamos passar por esse C N até o x. Eu só preciso escalá-lo um pouco, não muito. Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vou falar com ele mais do que pressionar Control R para adicionar um ovo aqui, talvez um aqui. E eu vou clicar com a tecla Alt para selecionar essas faces. É Alt E a 0 e menu de extrusão e extrusão ao longo do normal e da extrusão. Isso fica um pouco assim. Ok, isso é legal. Eu posso apostar muito para adicionar um H aqui. E selecione todas essas faces e faça outra extrusão log-normal, algo assim. Talvez essas bordas eu possa movê-las um pouco desse jeito. Pode jogar nossos dois, adicionar um H aqui no meio. E talvez eu possa jogar um H22 vencível. Talvez eu possa selecionar essas faces clique com a tecla Alt e pressione Alt S para movê-las para fora. Não sei, talvez algo assim. Faça com que seja um pouco maior. Dragonas de lata. E faça com que essa peça pareça maior do que a floresta que temos aqui. Aqui temos duas opções. Podemos ignorar esse tamanho ou aumentá-lo. Ou pelo menos aperte Alt S Again, vamos tornar isso um pouco maior assim. E talvez Control R para adicionar um H aqui. E vá para a frente e clique em Alt. E vamos extrudar isso um pouco. Owltest, desculpe, nem todos nos contaram. É Alt E. E escolha faces de extrusão ao normal. E um pouco de extrusão como essa. Ok, Go to edge, Alt click e apenas um pouco a habilidade que está por dentro. Clique com a tecla Alt para ampliar isso. Talvez possamos nos mover com um pouco assim. E agora é a hora de isolar isso. Vamos falar sobre esse controle V. Vamos dar a ele a bolha desse jeito. Talvez para um clube, este Control V e esse bisel, isso seja suave. Este está aqui, controle V e torne-o suave. Oswald assim. Corte este e este pode lançar, dando a eles um verbo como este só um pouquinho. Este também, clique com Alt, clique em Control V. E isso adicionará quatro arestas aqui. Talvez esse também. Não consigo selecioná-lo e apertar Control V e as balas com um três. Quando você completar, como talvez este também. Podemos selecioná-lo e lançar a ambivalência. Sim, isso é ótimo. Quando será satisfeito. Além da artrite, como Ei, essa boca e nariz ficam lisos. Ok, algo assim. Se quiser aumentar, você pode selecioná-lo no modo tablet e pressionar H, selecionar todas as faces. E você não pode pressionar S para escalar seu caminho, ignore o eixo y. Apertar Shift Y mata esse combustível, assim como torná-lo maior assim . Você tem essa opção. Tudo bem? Podemos isolá-lo novamente. Temos esse buraco aqui. Podemos selecionar isso e pressionar F e apenas chanfrar isso. Vamos adicionar talvez quatro idades para essa área. Esta área podemos preenchê-la, se você quiser, em F e pronto. Vamos ver o que temos até agora. Bem, temos algo assim. Eu não sei. Talvez você possa torná-lo um pouco mais alto. Talvez. Neste caso, podemos ir para o tablet superior. É mais do que ir para os vértices com o número um aqui, Z para ir para o wireframe. Então eu posso selecionar todos os vértices aqui. E eu posso ativar a edição proporcional. Agora, se eu mover isso com a edição proporcional, ativada, aperte G para Y, mas gire a roda até tornar o círculo um pouco menor, o efeito. E agora eu posso mover isso e terei um bom efeito como esse em vez de um pouco desse. E agora temos uma boa transição. Tudo bem. Agora só precisamos afastar um pouco o pneu e selecionar o Hertz. E, na verdade, posso deixar as coisas assim por enquanto. Vamos para o sólido. E acho que agora o resultado é melhor. Ok, e sim, é muito bom. Eu disse que estava desligado. Se você quiser tornar isso ainda mais suave, suave ou você pode adicionar uma superfície de subdivisão. Mas quando você adiciona uma superfície de subdivisão, basta adicionar uma, não adicione demais. Quero dizer, o nível. E agora ficou muito bom. Ok, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos ver esse lado. Como podemos criar isso? Talvez possamos selecionar esta peça e tocar para editar o modo e selecionar algumas faces, por exemplo, ou até mesmo bordas. Vamos selecionar essas bordas. Clique com a tecla Alt para pegar todas essas bordas e, em seguida, pressione Shift D para o y. E vamos pegar uma cobra aqui. E com esse código que selecionamos pressionar E a X por meio deste. Só um pouquinho para criar esse anel. E então, do topo, vá para o wireframe se z pegou todas essas novas faces e, em seguida, pressione P e escolha a seleção para separá-las. Tem, sim, novamente para exercer todo o modo wireframe. Top, selecione este. No topo novamente, aperte a, selecione todas essas, todas essas faces. E então é muito fácil abrir, extrudar o menu e fazer a extrusão ao longo do normal e passar um pouco pelos que estão dentro. Só um pouquinho, algo assim. E ainda por cima. Clique com o botão direito aqui para suavizar. Está bem? Agora precisamos tocar Enter novamente e eu preciso cortar todas essas bordas, teoricamente, batê-las e pressionar Control V para nivelá-las. Dê a eles um bolo, adicione três bordas aqui, isso vai funcionar. Para o lado. Eu posso selecionar aqueles aqui e aqueles aqui. Pressione Control V para chanfrá-los, este roxo, o roxo para dois. E com essas bordas selecionadas, eu também posso puxá-las. Quantidade muito pequena de chanfradura Control V. E vamos aumentá-las para talvez ou até três. Podemos fazer isso para ter o mesmo efeito que temos aqui. Agora temos isso. Muito legal. Acho que precisamos tornar esse arranjo um pouco mais grosso. Podemos tocar nele, é mais o timbre da superfície da subdivisão interna sai e ir para a face Alt, clique para pegar essa face para dentro. Pode ser uma vantagem cultivar silício algumas vezes. Com essas faces selecionadas. Pressione S para dimensionar as que estão dentro, mas ignore o eixo y. Desative a edição proporcional e, em seguida, Shift Y e dê a ela um pouco de espessura. Talvez alguém assim e, em seguida, digite as superfícies de subdivisão ativadas por exemplo. Tudo bem, vamos pegar outro Coby desse pesado aqui, talvez. E aperte S e escale, está tudo bem, então o ponto do Oregon está longe. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria para trazê-la de volta ao meio desse anel e pressionar S e escala. É só um pouco assim. Talvez eu possa torná-lo um pouco maior e menor. Tudo bem, isso é legal. Acho que tudo isso é trabalho. E acho que precisamos de outra cópia. Acho que podemos direcionar as interfaces aqui. Clique com o botão Alt para selecionar essas faces e pressione Shift D e retire-as e, em seguida, pressione a seleção P e Q para separá-las. Tab, vou selecionar esse novo Coby e Tab para ir para o modo de edição, atingindo um silício. Todos esses rostos. Em seguida, Alt E para abrir o menu de extrusão e escolher extrudar ao normal e fazer pequenas inserções. Algo parecido. Talvez. Agora vamos atingir todas essas bordas. E isso pode me fazer borbulhá-los, dar-lhes uma pequena quantidade de chanfros. Temos algum problema com o bisel por causa da escala, mas não temos, não é um problema. Tudo bem, vamos até o topo e ver o que temos até agora. Isso é legal. Tudo bem. Temos um pedaço de madeira dessa corda para uma corda. Isso, como podemos criá-lo? Vou selecionar isso e tocá-lo. Talvez possamos ir até a borda e selecionar essas bordas aqui. Pressione Shift D para pegar um Coby e clique com o botão direito do mouse para morar com irmãos e, em seguida, pressione a seleção P e Q para separadores. Ok, agora temos um novo círculo aqui. Escale isso. Mas antes de escalá-lo, apenas para trazer o ponto de origem aqui e no meio, clique com o botão direito do mouse em Definir origem, origem para geometria e, em seguida , dimensione-o para ser um pouco maior assim. E então desligue a superfície de subdivisão. Não precisamos disso por enquanto. O tablet é discutível. É selecionar todas as arestas ou vértices, e é E e extrudar isso para o yum pouco. E você pode pressionar S e escalá-lo. Ou, na verdade, posso pressionar E novamente para extrudá-lo, uma visão extra como essa. E E para se adequar assim, e E para extrudar e S2 por esse interior assim. Agora eu posso selecionar todas elas. Acabei de pressionar o Controle V para nivelá-los. Vamos adicionar quatro, talvez. E agora eu posso chamar este no meio, apertar Control V para chanfrá-lo. Vamos adicionar dois ou três. E eu posso pressionar Selecionar para isolá-lo e cortar isso, pressionar E e S para extrudar essa visão e borda chanfrada pode ser um pequeno chanfro aqui. E eu posso ignorar isso. Acho que vamos escolher empolgar. E esses, eu posso retirá-los um pouco. E esse deveria estar aqui dentro. Clique com o botão direito do mouse em criar uma suavidade se quiser ativar a subdivisão com um nível, tudo bem. Então, o problema é que agora temos isso e todos esses detalhes. Podemos movê-los para dentro. Não é muito algo assim. E o feixe deve estar apagado. No wireframe. Eu posso cortar todos esses vértices e movê-los um pouco. Então, talvez aqui. Está bem? Algo assim vai ficar bem. E, a propósito, vou excluir metade disso e dar a ela o modificador de espelho, mas mais tarde, não agora. Tudo bem, legal. Então é isso para este vídeo. E até a próxima. 9. 009 Modelagem Criando a roda: Olá novamente. Bem-vindo de volta. Ok, vamos completar os detalhes reais da caixa. A propósito, acho que podemos começar com a roda. Pode criar as rodas agora. E eles podem ser fáceis de criar. Eu acho. Vamos começar com este e ver o que podemos fazer. Ferroso, a posição não está correta. Acho que precisamos avançar um pouco de acordo com esta imagem. Se precisarmos usar essa como referência, caso contrário, você pode usar outra imagem e criar outra, se quiser. Mas, para mim, vou ficar com este. Eu gosto disso. Aqui temos um cuidado: se você notou aqui esse círculo, ele deve estar um pouco longe do núcleo aqui. Algo assim, não muito, dá para ver. Tudo bem, agora vamos criar esses raios de roda. E talvez possamos ir para o local de visualização e pressionar Shift a e talvez possamos adicionar um plano aqui, alinhar os planos com essa visualização. E agora podemos escalá-lo, escalá-lo ainda mais e colocá-lo aqui, temporariamente na frigideira, torná-lo pequeno assim. E o Tudo bem, temos outra imagem? Tudo bem, temos alguns detalhes aqui, na verdade. De qualquer forma, vamos acabar com isso. E eu senti que, ao aplicar a habilidade ao combinar, vamos torná-la maior. Fica um pouco. Isso, como podemos criar algo assim? Vamos tirar isso aqui, Kimberly. E talvez possamos falar sobre seu humor e extrudi-lo e ser doce assim. Certo, isso é legal. Ei, talvez agora possamos pegar esse rosto e ir para a vista lateral e movê-lo para cima quase aqui. E a colheita, esse rosto. E o wireframe então moveria isso quase aqui. Vamos adicionar um aqui no meio. E pode ser complicado adicionar um H aqui. Antes de fazermos isso, selecionarei essa face e o aumento de escala a tornará menor. E pode ser complicado adicionar um H aqui e outro aqui. Algo assim. Olha para isso. Acho que esse H não vai funcionar. Deveria estar quase aqui. Na vista lateral, podemos determinar porque precisamos de alguma distância aqui. Tudo bem. Tudo bem, isso é legal. Tudo bem, agora vamos adicionar um aqui no meio. Pode lançar R e acertar o Control V com duas balas, talvez algo assim. Tudo bem, a distância aqui não é uniforme. Dessa forma. Talvez possamos pressionar Control Shift R para compensar a idade. Acho que isso vai ser melhor. Quero dizer, quando você coloca o ovo no meio, não aperte o Controle V na bala. Aperte o turno de controle após o oficial neste h. Tudo bem, esse resultado é melhor para mim. Agora o que vou fazer é adicionar o ovo que está aqui na lista do meio. Veja quantos precisamos adicionar aqui. Basta adicionar bordas aqui e a partir daqui, quando você confirmar, terei essa janela aqui. Posso especificar o número que eu quero para os gatos. Isso aos dez, talvez ou menos para meus textualistas, adicione oito. Acho que isso vai ser melhor. E veja qual é a próxima etapa. Agora vamos até a borda e listamos as seleções, por exemplo essas duas bordas e o meio, e matá-las juntas assim até o eixo x. E aqueles do clube. Nós podemos fazer isso. E agora eu posso ir para o vértice que eu chamo de vértice ou vértice e escalá-lo assim. E podemos fazer o mesmo cenário para aqueles que estão aqui. É S e escale-os. Eu posso selecionar aqueles aqui no esqueleto assim. Tudo bem, clique em Selecionar para isolá-lo porque precisamos fazer a mesma coisa do outro lado, mas eu prefiro deletar metade e borrar depois desse corte, a metade disso aperte XF para excluí-la, e então ficou sólido. Tudo bem, talvez eu possa selecionar todos esses vértices aqui para pegá-los também. E talvez possamos movê-los um pouco para baixo. E pode ser errado adicionar um H aqui e selecionar este e esse é o que é. E a balança só um pouquinho. Talvez. Eu não sei. Podemos escalá-los um pouco. E sim, isso é legal. Isso é muito legal. Legal. Vamos selecioná-los e o wireframe e usá-los. Eu posso jogá-lo fora para adicionar um globo aqui. Vá para Solid. Talvez possamos matar um pouco os que estão lá dentro. Tudo bem, agora precisamos adicionar um suporte, uma pista para essas bordas, porque se eu adicionar uma superfície de subdivisão agora, arruinarei os resultados. Portanto, a qualquer momento, para adicionar suporte a uma guia Clubes, primeiro, essas fases, não precisamos delas. Tudo bem, talvez eu os mantenha aqui. Desligue a superfície de subdivisão, Kimberly. Vamos até as bordas e vamos selecionar essas bordas aqui, alt, clique em Alt. Você tem que coletar e atingir todas essas idades necessárias. Aqueles aqui também. E sim, eu vou manter todas essas idades, na verdade, eu vou, eu vou mantê-las. Selecione todas essas bordas. E aqueles aqui têm Alt Shift e o clube os que estão aqui também. Quando você almeja tudo, isso pode me confundir e dar a eles um nível global. Vamos adicionar os três. E vamos girá-los assim. Tudo bem, aqui temos essa fase e aqui temos uma cara muito grande. Nesse caso, posso adicionar um H aqui ou aqui para apoiar essa área porque a greve acontecerá assim até a central. Neste caso, posso adicionar um loop aqui para apoiar o site. O site Control R para adicionar outro clube aqui. E o mesmo cenário aqui também. E daqui também. Porque essa área eu precisava, eu precisava estar muito apertada. Por causa disso, adicionei suporte ao laço de borda daqui e também daqui. Quando você estiver satisfeito com os resultados. Agora você pode ativar a superfície de subdivisão e agora temos alguns bons resultados. Clique com o botão direito aqui para suavizar. E nós temos isso. Ok, quando você concluir, agora precisamos adicionar um modificador espelho para espelhar isso do outro lado, do outro lado. Mas o problema que temos agora é que o ponto de origem não está no lugar correto. Do topo. O ponto de origem deve estar aqui. Aqui nesta área. Nesse caso, podemos tocá-lo da maneira mais suave. Como a borda, clique com a tecla Alt para selecionar todo o laço da borda. Você precisa selecionar o curso Essentials para trazer o cursor 3D exatamente aqui no meio. E então, que tal agora termos o cursor 3D no meio e a posição que queremos. Agora eu preciso mover a origem para a posição do cursor 3D, perna direita, origem, origem para o cursor 3D. Agora, terminamos quando uma empresa usa o modificador de espelho de arte mural e vamos escolher o eixo y, desativa x. Tudo bem, parece que temos um problema aqui. Porque eu não sei. Porque giramos o plano quando adicionamos pela primeira vez. Vamos tentar o eixo z ou IZ isis está funcionando muito bem. Tudo bem, isso é legal. Ok, agora temos esse resultado. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos colocar a subdivisão embaixo do modificador de espelho porque eu preciso do espelho e depois da subdivisão. Agora nós temos isso. Ao combiná-lo com o modificador de espelho, verifique se está tudo bem. Temos uma sobreposição? Ok. Vamos ativar o wireframe. Tudo bem. Parece que temos um problema aqui que não está funcionando da maneira correta. Ok, vamos voltar ao modificador e ver por que isso está acontecendo. Porque temos y ainda está ativado no atlas, certo? Agora, o resultado é melhor. Devemos ter apenas o eixo z. Ao concluir, aplique-as ou não precisaremos mais delas. E agora podemos, na verdade. Toque nele, ele foi movido para o clube. A cabeça do lado de você irá para o wireframe cop ahead e ativará a edição proporcional. E agora eu posso escalar, mas posso aumentar o efeito. E uma escala como essa. Só um pouquinho. Se eu quiser. Não muito, algo assim será suficiente. Vá para Solid. E é isso. Ok. Agora vamos apertar a fatia para excitar e vamos até o topo , apertar a tecla ou pegar assim e colocar no lugar correto, deve estar aqui. Vamos ver o que temos aqui. Temos algum espaço? Tudo bem, está em forma. Agora eu posso tocá-la suavemente, pegar a cabeça e o modo wireframe e ativar a edição proporcional. E mova-o um pouco. Eu preciso de uma pequena curva, talvez do topo eu possa determinar isso. Talvez pela vista lateral. Vá para o wireframe Hickey Hill mova apenas alguns pontos. Vou cuidar muito mal de mim. Como você pode ver, é assim. Eu não gosto disso. Eu quero que seja assim. Dessa forma. Eu posso mudar o acompanhamento da edição proporcional para o mais nítido. Talvez vamos tentar o afiado. Sim, agora esse está funcionando. Tudo bem, algo assim vai ser bom. Vamos para o sólido e vamos ver o que temos. Ok, muito legal. Desative o wireframe. Não precisamos mais disso. E talvez possamos mover o volante um pouco. O wireframe, podemos movê-lo aqui mesmo. Ou talvez na lateral. Algo assim. Vá para Solid. Isso é muito legal. Tudo bem, agora, o que mais? Agora precisamos usar o modificador de matriz para adicionar cópias aqui. Tudo bem, precisamos adicionar 12 livros aqui. E vamos começar a fazer isso. Primeira coisa. Preciso que o ponto de origem desta peça esteja neles no meio da matriz. O meio, quero dizer, no meio do próprio eixo. Para fazer isso, eu vou, por exemplo, eu trarei o cursor 3D aqui para esta mudança de fase, este curso. Então, para selecioná-lo e depois falar sobre, selecione este. Clique com o botão direito do mouse na origem do cursor 3D. Agora, se eu girar isso para o y, vou girá-lo ao redor do eixo e é isso que eu quero. Tudo bem, então depois vou até o modificador, essa superfície de subdivisão de atividades e a fecharei. E vamos adicionar um modificador de matriz. modificador me ajudará a duplicar esse objeto. E se eu adicionar mais aqui na conta, posso ver a duplicata, mas não quero que essa duplicata vá para a One Direction. Preciso contornar o poço aqui. Então, neste caso, vou reiniciar todos esses eixos, aglomerá-los assim, atingir 0,0 porque não preciso de nenhum CoV-2, vou em nenhuma direção. Eu preciso. A matriz funciona de acordo com os deslocamentos dos objetos. Então eu preciso adicionar um auxiliar aqui no meio, usá-lo como um objeto, apertar Shift a e ir para o vazio, e vamos adicionar um vazio. Agora temos esse vazio nesta área. Selecione os raios aqui, fale e escolha esse vazio como ajudante. Como você pode ver, temos algo, mas não está funcionando da maneira correta. Vou selecionar isso e pressionar Control a para aplicar a rotação para evitar qualquer problema. E agora é aplicado na escola. Temos um problema com a balança. Como você pode ver, pressionarei Control a e aplicarei a escala também. Agora, que legal, não temos nenhum problema. Legal, porque selecionamos isso como um objeto, desloca o vazio. Agora, se eu girar o vazio para o y, terei algo aqui. Tudo bem, então vamos voltar aqui. Precisamos adicionar 12. Então, vamos adicionar um a 12. E precisamos girar isso em torno do eixo y. Tudo bem, então este é o eixo y, enquanto que é a rotação, este, o eixo y aqui no y em 360/12, então pressione Enter. E agora temos os Covey que queríamos. Vamos voltar ao modificador. Infinito. Não sei se você quer colocar a matriz, a próxima tem o segundo modificador. Tudo bem, mas agora temos o resultado. Tudo bem, então é isso para este vídeo. E até a próxima. 10. Modelagem 010 Criando o anel de roda: Olá novamente, voltaremos. Não terminamos o volante. Vamos ver o que podemos adicionar e ajustar aqui. Ok, vamos selecionar esta peça e tocar no modo de edição. Tudo bem. Tudo bem, tudo bem. Temos uma pequena vantagem, como você pode ver aqui. E é um pouco assustador aqui ao lado. A concha pode fazer tudo isso. O que vou fazer é pressionar Control R para adicionar um H aqui no meio e clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no meio e ir para o outro lado. Controla R para adicionar um H, confirmá-lo e clicar com o botão direito do mouse para deixá-lo no meio. Então, com este selecionado, pressione Alt Shift e pegue este e, em seguida, pressione Control Shift R para deslocar esse deslocamento para este quase aqui, porque eu preciso de um ovo aqui. E eu preciso de um H aqui. Tudo bem, legal. Essa vantagem. Acho que não precisamos disso. Tudo. Você tem que clicar em pegar isso, e eu preciso dissolver essas idades. Amy e eu precisamos deletar essas bordas e fazer com que o rosto mantenha as fases. Para fazer isso. Basta apertar o Control X e pronto. Esse no meio, talvez. Acho que não é por enquanto. Tudo o que você precisa para clicar. Este, pode jogar ovos e dissolvê-los. Vá para o rosto, clique Alt para pegar todo esse laço facial, clique com Alt Shift para pegar este também. Alt E para obedecer a um menu extra e expulsá-los um pouco assim. Isso é ótimo. Agora, esse H aqui, todo tríptico Luck Club, este pode lançar X para dissolvê-los. Eu não dou a eles. Pressione Control R para adicionar, talvez, eu não sei. Vamos adicionar duas arestas aqui, talvez. E também pode jogar R2, R2 aqui. Com os Alt Shift selecionados, clique e clique aqui e os eliminarão a um pouco de distância. Mas desative a edição proporcional. Não precisamos mais disso. E acabou com aqueles pedacinhos assim. Talvez. Eu não sei Se você gosta de legal. Se você quiser rotulá-los, pode dar a eles um chanfro para cuidar um pouco aqui. E sim, conseguimos um bom emprego. Tudo bem, agora vou clicar neste lado. Tudo o que você precisa é clicar neste lado e talvez possamos seguir em frente. Permite que você possa lançar menos balas , só um pouquinho. Talvez não possamos por muito tempo. E aqueles aqui também, Alt clique, Alt Shift, clique para recortá-los aqui. E talvez aqueles aqui também. E dê a eles sua lata giratória para lançar a, b e o volume desse jeito. E nós só temos essas bordas. E esse aqui. Dê a eles uma pequena bolha. Talvez, desculpe, Controle B. E vamos adicionar três. Isso será suficiente. Algo parecido com isso. Saia e pronto. Clique com o botão direito Ei, essa boca. E isso é muito legal. Ok, agora vamos para outro ômega porque temos algumas bordas aqui. Este verdadeiro subloca em 12345626 lados ou seis peças. Precisamos fazer algo assim. Para fazer isso, posso acessar o site de visualização, pressionar Shift a e adicionar, por exemplo um círculo. E vamos alinhar o círculo com a vista. E vamos adicionar seis sites e reduzi-los, torná-los pequenos assim. E gire-o. E segure a tecla Control para ajustar a rotação e girá-la em 15 graus. Você pode encontrar isso aqui, o número. E vou usar essas dicas para criar bordas. Tudo bem, isso é legal. Agora vamos selecionar o topo infinito da roda. E essa borda é a mais próxima dessa ponta. Então eu vou pegá-lo e usá-lo. Em seguida, selecione o resto. Tudo bem, selecione este aqui, Alt Shift, e clique aqui. E você pode clicar neste aqui e neste aqui. E isso pode ser que você queira aqui. Ao selecionar todas essas bordas necessárias, você pode pressionar Control B para obter aquelas elegíveis para chanfrar, um pouco como esta. E isso é legal. Agora temos isso. Nós borbulhamos aqueles com três bordas. que podemos fazer é pressionar o controle menos para reduzir a seleção selecionar essa borda no meio. E agora pressione Alt S para reservar essas bordas para dentro. Mas não muito. Algo assim pode ser. Tudo bem, acho que temos problemas com o romance em si. Acho que demos muita aprovação a eles. Ok, vamos dar a eles outro chanfro, mas eu preciso que seja bem pequeno. Pode jogar B e dar a ele uma bolha muito, muito pequena como essa, talvez. E sim, vamos tentar outro cenário. Vamos encarar essas faces selecionadas. Pressione X para excluir tudo isso. E agora vou para a borda Alt, clique para pegar todo esse laço de borda e, em seguida, pressione F para adicionar uma face grande aqui. E Alt precisa clicar para, desculpe, clicar em Alt e pressionar F2 em qualquer face aqui. Pegue esse rosto e esse rosto e, em seguida, pressione Control Alt S, talvez para movê-los um pouco. Mas acho que isso não vai funcionar. Acho que não funciona. Vamos tentar destruí-los assim. Tudo bem, é muito bom, mas temos uma pequena lacuna aqui. E eu não gosto dessa lacuna. Isso é demais, na verdade. Nesse caso, eu vou, posso jogar algumas vezes e vamos voltar e vamos torná-lo ainda menor. Bolha muito pequena. Vá para o rosto, pressione X para excluir todas essas fases. E agora temos essas bordas. Agora podemos clicar, tudo bem, vamos para o Edge, ou vamos para o Face, selecionar todas as faces. E então eu posso selecionar e selecionar o loop e selecionar o loop de limite. Apenas o liquidificador de limites cortará automaticamente o limite. Agora vamos ver se isso funciona ou não. Vou apertar F e vamos ver o que vai acontecer. É você ir para a vista lateral. Em vez disso, vamos ampliar aqui. Vamos ver se temos alguma sobreposição aqui? Tudo bem, acho que todas as fases agora estão preenchidas com essas bordas selecionadas, ainda estão selecionadas. Eu posso pressionar Control V para chanfrar todos eles de uma vez. Tudo bem, uma pequena bolha como essa funcionará. Saia da aba. E agora temos algo bom, mas o sombreamento não é bom. É ruim. Para corrigir isso. Eu tenho um modificador aqui que é muito bom. É chamado de normal ponderado pode me ajudar a corrigir o cabeçalho. Eu adicionei o peso normal, mas ainda temos problemas porque não ativamos a suavização automática aqui. Tudo bem, então verifique o resultado agora antes e depois disso, antes, depois, antes, depois. E agora obtemos resultados muito bons aqui. Tudo bem, não terminamos aqui. Precisamos adicionar um anel ao redor do volante. Ok, neste caso, eu posso selecionar talvez este e usá-lo. Vamos tocar, é mais do que talvez eu possa ficar cara a cara. Clique com a tecla Alt para agarrar esses rostos. Pressione Shift D para pegar um Coby e clicar com o botão direito do mouse para conviver e montar. E talvez a cobra-cobra possa escalá-la e fazê-la caber assim. Uma linha, é do topo. Talvez possamos nos mover com um pouco assim. E não sei se a fraude, talvez no modo wireframe, possamos alinhá-la melhor. Isso é melhor. Vá para Solid. Agora eu preciso sublocá-lo. É P abrir o menu de dispersão e escolher Selecionar e selecionar. E isso é ótimo. O que selecionar, selecionar. Tudo bem, de qualquer forma, tudo bem, tudo bem. Extraia essa geometria e vamos selecionar esta e tocar para o modo de edição. Toque em Control R para adicionar um ovo aqui no meio e pode lançá-lo um pequeno chanfro, talvez assim. E agora vamos selecionar essa borda e essa borda aqui e matá-los por dentro um pouco. Isso é ótimo. Agora aperte a para selecionar tudo e , em seguida, Alt E para abrir o menu de extrusão e extrudar ao normal e dar a eles uma pequena extrusão. Quero dizer espessura. Agora temos uma boa espessura aqui. É como isolar temporariamente essa superfície de subdivisão desligada . E em todas essas fases, não precisamos delas. Tudo. Clique em Alt, você precisa clicar em X, F para excluí-los porque estão ocultos. Pegue as bordas externas e o modo ovo. E este também, e este aqui e dar a eles o bisel pode ser três, isso será suficiente. E eles estariam desse lado e desse lado podemos ser o controle de balas V. E podemos acrescentar que talvez isso seja suficiente. E quanto às atividades? As superfícies de subdivisão são cortadas para excitar. Se quiser mais, você pode adicionar mais. Mas vamos pensar demais. O resultado é muito bonito, na verdade, eu gosto. Se você quiser tornar a roda mais fina ou você pode pegar tudo e escalar seu combustível como se fosse. Tudo bem, eu decidirei isso mais tarde. Não sei, precisamos escalá-lo? Will, na verdade, acho que precisamos escalá-lo. Acho que precisamos. Tudo bem, vamos colocar o ponto de origem sobre a roda no meio. E agora nós o temos e este também, precisamos colocá-lo no meio. Clique com o botão direito do mouse e coloque origem, origem em Geometria. Considerando que está tudo bem, vamos chamar isso também. Isso é legal. Esta peça e esta peça agora compartilham a mesma ou a mesma posição. Selecione-os na parte superior, talvez pressione S em y e diminua-os. Talvez. Acho que agora faz sentido. E o mais próximo da minha imagem. Sim, acho que é sempre um veículo melhor. Tudo bem, então eu acho que é isso para este vídeo. E vamos ver o que podemos fazer a seguir. Ok, adeus. 11. 011 Modelagem Criando o bloqueio do núcleo da roda: Olá a todos, bem-vindos de volta. Temos alguns detalhes aqui que precisamos acrescentar, mas eu selecionei este líquido rótico e atingi suavemente. Vamos ativar a suavização automática para este. O tablet é mais do que esse alvo, essa borda e essa borda aqui. E vamos girá-los, pegar o Controle D e dar a eles uma pequena quantidade de chanframento. Esses são os três que eu acho que vão ficar bem. A única imagem preocupante aqui. E vamos ver o que mais não podemos dizer. Tudo bem, vamos tentar encontrar outro que eu faça, talvez o semi-seco aqui. Temos esse feixe, precisamos adicioná-lo. Vamos para a vista lateral e vamos ver como podemos perguntar algo assim? Na verdade, eu posso selecionar um vértice do próprio feixe da esquerda, e talvez pressionar Shift D para pegar esse vértice como um Coby, eu posso usar esse vértice, pressionar E a H através deste vértice para baixo. Algo assim. Talvez, vamos ver, pegue aqueles. Podemos movê-los aqui mesmo. E talvez possamos, não sei se você pode mover isso para cá. E é de “e” a “x” por meio disso aqui. Desculpe, e então E para jogar isso aqui e o clube que bateu em S e escale-os assim. E aperte E para jogá-los aqui. Tudo bem. Agora vamos esfregar um lado, apertar E. E vamos fazer uma extrusão como essa. Este aqui é E, e vamos misturar uma extrusão como essa. Isso é ótimo. Clube aqueles. Tudo bem, na verdade, o que eu preciso fazer é clicar em H Alt para cortar isso em seu ovo, e então é a seleção p e dois para separá-lo. Selecione essa guia e vá até um vértice, pegue esses dois vértices, infinitos. Nivele esses vértices. Para nivelar o vértice, não é necessário pressionar apenas a unidade de controle para pressionar Control, Shift P para fazer isso. Vamos nos concentrar naqueles assim. E a partir daqui, podemos retirar aqueles que podem ser elegíveis. Ou talvez possamos bater, jogá-lo fora para adicionar um vértice aqui, agarrá-lo e movê-lo para baixo. Clube esses, todos eles. Aqueles que estão aqui dentro. Tudo bem, isso é ótimo. Talvez possamos escalar isso, fazer isso um pouco. Aqueles aqui também. Ok. Talvez eu possa pegá-los e dar-lhes um chanfro. Ser Pb três. Este também está bem controlado aqui para ser algo assim, talvez. Agora vamos sair. Podemos escalar a mola, a origem. No meio, clique com o botão direito do mouse, origem à geometria. Vamos acabar com isso um pouco, torná-lo maior. E ao concluí-lo, clique com o botão direito do mouse e converta isso em curva. Agora é Make e esse é o ícone da missão. Precisamos nos converter. Isso resolveu algumas notas aqui. Agora temos esse convertido, isso cuidou disso. Agora nos importamos. Vá até as propriedades da curva e role para baixo até a geometria, abra-a e vá até a seção chanfrada e dê profundidade. Alguém assim que pode segurar, mudar e mover isso ou algo parecido. Que pedra e mova isso para dentro. Temos esse segmento lateral. Não precisamos de muito. Talvez possamos levar isso de volta para, eu não sei. Dois, acho que isso será suficiente. E agora podemos como podemos converter isso de volta em malha. Assim, podemos fazer uma guia de ajustes. Vá para a borda Alt, clique e pressione F para preencher essa ambivalência. Vamos colocar volátil com duas bordas ou três , então ficará bem assim. O mesmo lado também. Clique com a tecla Alt e pressione F até completar. Ele pode aumentar a velocidade B2B e vamos girar assim. Tem um muito legal. Agora, só precisamos suavizar essa superfície de subdivisão de anúncios. Mas se eu clicar com o botão direito aqui, essa boca e nariz se tornam mais. Ok, isso é ótimo. Agora podemos tocá-lo. Na verdade, se quisermos torná-lo mais espesso, seria opcional. Podemos ver que, se eu for para o modo de edição com o modificador de subdivisão ativo, posso ver o bolo e o resultado dos servidores de subdivisões. Como você pode ver, ficou mais fino. Se eu quiser torná-la mais grossa, posso selecionar todas as faces e pressionar Alt S para torná-la mais ou menos assim e mover o mouse. E agora ficou mais espesso. Se você gosta disso, pode ficar com ele. Eu gosto disso. Eu gosto que seja grande assim e o mova. Deve estar perto da metade. Essa costura está aqui. Isso deve evitar que tenha que sair. Essa é a ideia. Esse é o porquê por trás disso. Tudo bem, sim, isso é tudo para este vídeo. A propósito, acho que não concluímos o lado, mas sim, antes de eu terminar este vídeo, vou completar esse lado. Vamos até o topo porque eu só preciso ter certeza de que o peso está exatamente no centro. Tudo bem? Tudo bem, não está no centro porque se eu comparar, temos algum espaço aqui. Estou bem, tudo bem. Eu vou trazer isso de volta, aperte Control. Esse caso. Vou falar com ele, suavizar, ir para o wireframe. Pressione Control R para adicionar um aqui. E vamos colocar essa borda no centro. Vamos ver como podemos fazer isso? Ou pelo menos zero fora do eixo z ou zero Enter. Vamos ver se isso vai funcionar ou não. Isso é local para global. E precisamos zerar isso no eixo y, eu acho. Sim, eu diria que aqui. Agora ele se tornou no centro dessa borda. E isso fecha esse painel? Agora vamos esfregar esse lado. Não precisamos dele, é XF excluí-lo. Agora temos o Hall disso. Ok, isso é ótimo. Agora, vamos clicar Alt para pegar a mola atinge Shift S e os custos são para selecioná-la. Clique com o botão direito do mouse ou site origin, origin to 3D cursor. E agora temos o ponto de origem exatamente no meio da reserva externa. Temos problemas com a orientação. Posso aplicar a rotação ou vou viver com ela. Vamos adicionar um modificador de espelho. Agora. O modificador de espelho existe, mas precisamos escolher o teorema da posição correto para isso. E vamos tentar isso ou tentar isso. Agora, o eixo z é o que funciona. Isso é muito legal. Isso é muito legal. Agora resolvemos o problema. Veículo. Tudo bem, sim, agora eu posso terminar este vídeo. Até a próxima. 12. 012 Modelagem Criando o suporte do tambor: Olá a todos e bem-vindos de volta aqui. Tudo bem, vamos ver o que vem a seguir. Acho que agora podemos criar essas coisas, coisas de metal aqui para segurar , para segurar o Piero. Se eu imprimir minhas imagens de referência. Tudo bem, vamos tentar encontrar imagens do topo, por exemplo como você pode ver aqui, precisamos criar. Eu não sei como eles chamam isso. Eu gosto do estilo. Gosto dessa imagem, então não vou criar algo parecido com essa. Não gosto desse sinal aqui, mas acho que esse é melhor. Ok, nesse caso, acho melhor trazer a imagem e as duas para dentro do liquidificador e tentar criar algo assim. Essa é uma opção ou você pode, o que faz com que eles estejam aqui e tente criar algo semelhante. A maneira mais fácil é trazer a imagem com precisão. Então, desaparecendo a imagem. Ok, aqui temos todas as imagens. Eu só preciso dessa imagem, então basta clicar, arrastar e inicializar aqui. Tudo bem, agora temos. Vamos acabar com isso. Não achamos que seja por enquanto. Vou pressionar a tecla Alt para esta imagem, os turistas disseram o local e Alt R para redefinir a rotação. E você pode, com precisão, podemos colocar isso aqui por enquanto, talvez anotá-lo um pouco. E agora podemos começar a traçar esse design diretamente do tubo. Acho que podemos girar o que acabou de girar assim. Tudo bem, é Shift a para adicionar um plano. E aqui temos o avião. Vamos mover o avião aqui e escalá-lo, torná-lo pequeno. E vamos colocar isso aqui. Você pode escalá-lo ainda mais, se quiser. E não precisamos criar os dois lados. Vou criar um lado e depois usar o modificador de espelho para criar esse lado deles. Tudo bem, então você pode jogar uma guia de aplicar a habilidade para ir para o outro modo, ou você pode trocá-la a partir daqui. E vamos para os vértices, e vamos mover esses vértices aqui. E esses podem estar aqui. Ok, algo assim. E eu vou usar esse vértice. Vamos mudar isso um pouco. Vou usar esse vértice para traçar o quadril aqui, pressione E para extrudi-lo. E vamos começar talvez daqui. Pressione E para extrudar isso, talvez aqui, e e para x por isso aqui e comece a seguir esse caminho. Algo parecido. Tudo bem? Tudo bem, isso é ótimo. E o que dizer disso? Acho que já disse que podemos então cortar todos esses vértices e movê-los um pouco para fazer com que isso fique correto. E sim, isso é muito legal. E agora acho que agora podemos derrubá-los e ativar o encaixe de vértice no esnobe desses dois vértices com este aqui. Então, nuble-os, mova-os assim , mantenha o controle e comece aqui. E agora podemos selecionar isso com isso e pressionar F para criar uma conexão entre eles. E você pode pressionar Alt click para pegar o loop inteiro, apenas esse loop de borda. E então aperte F para criar uma cara grande aqui. E é muito importante fazer alguma conexão aqui. Use a faca, pressione K, por exemplo, faça um corte daqui para aqui. Como precisamos adicionar uma superfície de subdivisão e é errado deixar essa face assim em 3D quando quiser criar algo, certifique-se de que você sempre fique quieto. Temos dois tipos, três tipos de superfície. Temos uma superfície com três vértices, um triângulo e um triângulo talvez possam ser assim. Ou pode ser assim, pode ser qualquer coisa. Qualquer fase com três vértices, chamamos de triângulo. E nós temos o quadriciclo. Quad significa rosto com quatro vértices, algo assim. Ou até poderia ser assim. Ou poderia ser assim. 234, essa cor é bastante. Temos tinta Gone na superfície que tem mais de quatro vértices, por exemplo nesta, temos 4567. Então esse rosto, esse rosto grande, é silencioso e sempre precisamos evitar o quadriciclo. Quando usamos o modificador de subdivisão porque você terá um resultado ruim. Por causa disso, preciso fazer algumas conexões e cortes. Corta aí. Vou usar uma ferramenta F, apertar K e apenas fazer um corte daqui para aqui talvez, e usar a faca novamente daqui para aqui. E talvez esse também. Use a faca novamente e vamos fazer os cortes em mim porque, como aquela faca, aperte K e faça o corte, pressione Enter. É, chute e faça um corte daqui até aqui. É Enter. E aperte K novamente. Faça um corte aqui. O que mais? Talvez aqui. Ok. Também podemos classificá-lo em outra categoria para torná-lo um esquadrão. E para esse erro aqui, posso fazer com que um corte vá daqui para cá. E agora eu tenho um quadríceps aqui, quatro vértices, e aqui também temos quatro vértices. 12341234. E no mesmo cenário aqui, não podemos cortar aqui, pressione Enter it k pode cortar aqui. E eu simplesmente esqueço de ativar o screencast. Eu não sei todas as maneiras pelas quais eu esqueço isso. Vamos mover isso aqui. Não há como esconder isso já. Isso é ótimo. Está bem? Agora precisamos colocar o origin.no meio para que possamos usar um modificador de espelho sem nenhum problema. E talvez possamos torná-lo um pouco mais alto. E tudo. Eu posso determinar isso mais tarde. Tudo bem, vamos ver. Pegue este vértice, pressione Shift S para abrir o significado de dor para o cursor 3D e levá-lo até o autor do curso selecionado. Agora temos o cursor 3D aqui. Além disso, vá para o modo objeto e clique com o botão direito do mouse e vá para definir origem, origem na posição do cursor 3D para mover o ponto de origem daqui para aqui. Então, esse, quero dizer, é ótimo. Tudo bem, pode lançar uma escala de rotação de vida de Aplicar caso tenhamos um problema com Adam. E agora precisamos usar o modificador de espelho e espelhar isso no eixo y. O eixo y. Fresco. Vamos até eles com uma fogueira no espelho ou desligar x para y e pronto. Tudo bem. Vamos ver tudo. Está bem? Tudo bem, talvez agora eu possa aplicar o modificador de espelho e eu possa, tudo bem, vamos deixar isso. Não havia problema até deixá-lo. Depois disso, perguntarei a superfície de subdivisão. Agora temos um resultado muito limpo e suave, mas precisamos fazer alguns ajustes aqui, ok? Ok, Ok. Acho que não acho mais um modificador de espelho porque consegui o que queria. Então, vou pressionar Control. Eu acabo leve e os lábios ficam veganos. Mas antes disso, eu só preciso dar um pouco de espessura. E vamos adicionar um modificador de definição sólido ou um C ou é até aqui que eu ouvi. Solidify ajuda você a transformar a superfície em algo espesso, como o que você vê aqui. E acho que essa espessura está boa, não se esqueça, essa peça é muito grande. Precisamos escalá-lo. E vá para a vista de cima e a fumaça com infinitas manchas no lugar estaria aqui. E você pode escalá-lo para que pareça uma habilidade, seja como você quer. E de frente, talvez possamos colocá-los, sua posição deveria estar aqui. Candace Kelly, só um pouco mais, tudo ligado e desligado. Isso é o que deveria ser, deveria terminar aqui. Tudo bem. Vamos começar. Precisamos girá-lo. Depois disso, vou matá-lo um pouco e dar um pouco de espessura. Ou você pode aplicar a habilidade primeiro e depois aumentar a espessura, se quiser , ou algo parecido. Eu acho que está tudo bem. Bem, agora eu preciso colocar o ponto do Oregon aqui. Vou aplicar isso vai desafiar porque é isso. Eu tenho o que eu quero tirar. A espessura. Pode lançar luz e luz e tocá-la. Não é possível pegar esse vértice e pressionar Shift S e trazer o cursor 3D para cá. E então vamos mudar para o cursor 3D para transformar a palavra ponto. Porque eu preciso controlar isso de acordo com a posição do cursor 3D. Agora, vou tocar e apertar R girar isso e colocá-lo na sua mão. Eu quero estranhar novamente, segure a tecla Shift para fazer com que eles se movam lentamente. E talvez eu só precise anotar isso desse jeito. E nós estaríamos um pouco aqui. Tudo bem, da banheira. Podemos colocar isso aqui. E então, no cursor 3D aqui, você pode tocar nele, obter um vértice, Shift S, cruzá-la até uma aba selecionada e depois R para girar e, em seguida, manter pressionada a tecla shift para fazer a rotação girar lentamente assim. Bem, ontem à noite sobre isso. É um pouco grande demais. Podemos escalá-lo como Oregon para girar isso. Você pode movê-lo um pouco. Gire isso novamente. Bem, tão legal. Ok, acho que podemos, não sei, podemos escalá-los. Faça com que seja menor ou eu posso escalar toda a forma. Mas eu preciso torná-lo mais alto. Tudo bem, vou usar os conjuntos auditivos alternativos que foram usados porque preciso fazer algumas distorções aqui. Bem ferroso, vamos parar com isso. Dentro do wireframe, eu procurava todos esses vértices e os movia um pouco aqui. Faça isso um pouco mais alto. E agora eu vou sair. E vamos embora. Esta é a esquina aqui. E coloque, coloque o cursor 3D aqui, segure Shift e clique com o botão direito do mouse. Eu só preciso usar isso como pontos de pivô e , em seguida, pressionar R e girar isso e depois movê-lo manualmente e o que está na posição? Tudo bem, agora, da vista lateral. Ok, podemos mover isso para baixo em qualquer tupla, o cursor 3D aqui, segurar Shift, clicar com o botão direito do mouse e usar isso como uma palavra grande. Espere, aperte nosso botão de espera e gire isso. Algo parecido. E acho que terminamos aqui para esta peça. Agora só precisamos dar a ela uma superfície de subdivisão, mas não funciona. Precisamos fazer alguns ajustes até o fim. Vamos ver como podemos aceitar isso? Vou clicar em Selecionar para isolar esta peça sozinha. E talvez possamos, não sei, talvez consigamos atingir as bordas afiadas. Todos eles. Aqueles aqui e aqueles aqui também. E aqueles aqui. E essa aqui também, essas bordas, porque precisamos dar a elas um demônio. Tudo bem, agora esse está aqui. E vamos continuar agarrando essas bordas. Alt Shift, clique, continue fazendo isso. Até essa vantagem aqui eu queria, e eu quero aquelas aqui. Eu os quero aqui. E eles querem essas bordas. Selecione este, segure o controle, ele tem esse controle, Shift, pegue esse controle de retenção e arraste isso. Tudo bem, então isso é legal. Talvez esse também. Ok, isso é muito bom. Agora eu posso rotulá-las, mas só preciso ter certeza de que selecionei todas as páginas desnecessárias. Isso é muito importante. Com tudo isso que acabei de selecionar, basta pressionar Control B2 chanfrar isso. Você pode adicionar três bordas, na verdade, como uma rocha. Ok, aqui temos um rosto muito grande. Então, neste caso, talvez eu não consiga quatro eixos aqui e apenas apoiar o lado com um globo. Como eu não preciso do algoritmo de subdivisão, a superfície empurra o resultado ou a face está voltada para o centro, porque temos uma face grande aqui e a peça pequena aqui. Então, basta apoiá-lo com um clube. Ok, agora vamos ver o que obtivemos até agora de ativistas da superfície do fim de semana ou das caixas líquidas lisas. Crates, é provável que empolgue. Agora temos algo aqui. Tudo bem, vamos trazer essa imagem e ver o que mais podemos fazer, certo? Este é fácil, na verdade. Vou usar isso para criar isso, essa imagem. Eu não preciso mais disso. Eu posso excluí-lo. Ok, e vou usar essa imagem de referência aqui. Do lado, posso circulá-lo e alinhá-lo à vista. Agora, esse círculo tem 32 vértices, eu só preciso de 12, vai ficar bem, 12. E a balança, vamos torná-la pequena. Esse ponto, esse aqui. Ok, vamos mudar a caixa delimitadora do pivô de transformação 0.2. Escale isso, algo parecido. E vamos mover isso aqui. Timberlake pode acender a luz, vamos matá-la. Mood, vá para os vértices no número um. Está bem? Vá para os vértices, seleciona esse lado dos vértices e pressione X e Q são vértices para excluir os vértices. Mas acabei de excluí-los também. Eu quero esses, eu preciso, eu não quero aqueles. Vértice X. Fresco. Agora vou selecionar isso e pressionar E para jogar isso para o lado. E o clube que bateu em E para extrudar isso do outro lado. Alguém assim. Eu posso mover isso um pouco. Então é só selecionar todos os 0s para jogá-los aqui. Ótimo. Talvez um pouco mais, corte-os e devolva-os. Talvez aqui mesmo. Talvez este um pouco aqui. E quanto a isso? Vou pressionar Control Shift B para que um nível de bisel como esse funcione. Mas eu só preciso fazer alguma conexão porque aqui temos um grande quadriciclo. Esse caso. Eu quero sair com isso, com esse J escondido para fazer uma conexão entre eles. Não use F. E aqui vou adicionar duas arestas e vamos conectá-las. Aqui. Eu entendi, desculpe, desculpe. K. Este com este tinha k. E agora somos coautores aqui. Ok, como você pode ver, este é quádruplo, quatro vértices. Quad, quad, quad, quad, bastante silencioso. E para este lado, talvez possamos adicionar um H aqui para subdividir e torná-los pares. Tudo bem, isso é ótimo. Como foi bem, aqui temos um todo, precisamos criar o Hall de acordo com essa imagem. Porque eu decidi usar isso como minha referência. Talvez eu possa adicionar um H aqui e ir para Face, selecionar essas faces. E, em seguida, pressione I para inserir. E, em seguida, clique com o botão direito do mouse na ferramenta utilizável e apenas circule para criar um círculo aqui a partir do topo, você pode girar o círculo e corrigi-lo e, em seguida, dimensioná-lo para ficar pequeno assim. E então aperte X para excluir isso. E agora temos algo aqui. Muito legal, muito bom. Ok, e essa vantagem aqui? Eu posso pegar isso com este clique em Alt Shift e chanfrar Control-V para três, isso será suficiente. E agora só precisamos dar a eles uma aba de espessura. E de quem precisamos para ter certeza de algo. Só preciso ter certeza de que as faces, o normal das fases, estão na direção correta. Se eu quiser verificar isso, posso ir até as sobreposições que você comprou e aqui temos a orientação facial. Ao verificar isso, você pode ver seu resultado. Qualquer coisa que não seja aceitável, qualquer coisa azul é aceitável. Quando você concluir sua modelagem. Sempre vá aqui e mude a orientação do rosto. Qualquer coisa, ótima unidade de lipídios em azul. Ok, fazer isso, por exemplo, o B-roll, é um direito. Os rostos estão virados. Dentro do 3D. Temos a superfície e a superfície tem dois lados. Nós chamamos isso de normal. Um lado deve estar visível para a câmera e o outro lado não deve estar visível. O lado visível, quando você ativa essa ferramenta, fica azul, sou eu e tudo bem. Mas se você ver a cor vermelha, isso significa que essas fases estão invertidas. Tudo bem? Neste caso, o barril. Temos um problema com a agência, temos um problema com essa classificação. Temos problemas com isso. Eu simplesmente esqueço os raios, acho que eles chamam isso. E precisamos corrigir tudo isso. Por exemplo, eu só preciso te ensinar como você pode fazer isso? Suba a parte superior até o motor, aperte a para selecionar todas as faces. Mesmo se você estiver nos escritórios de borda ou vértice, não houve problema. Basta apertar a e depois apertar os turnos com n, k. Shift N. Quando você fizer isso, o Blender recalculará o normal e o fixará para você em todos os Flaubert desse jeito. E agora eu acabei de consertar isso. Esse mesmo cenário deve acontecer com este. Cubra um turno e toque para fora , pegue essa blusa, é um turno e saia, pegue essa blusa. É uma mudança para aproximadamente o mesmo CNR para este tópico HF. Então também temos esse. Temos essa aba atingida pela metade. Agora acabamos de consertar tudo. E essa peça aqui? Bem, não tenho nenhum problema com isso porque vou dar uma espessura e, se eu fizer isso, ele será corrigido automaticamente. Por exemplo, se eu for até eles com o fogo e solidificar isso, como você pode ver, está consertado. Mas a questão agora é. Quais dados ou podemos precisar usar? Solidificar nessa direção ou nessa direção? Vou usar esses dados para evitar qualquer sobreposição aqui porque temos vértice aqui e aqui e aqui. E quando usarmos o modificado nessa direção, esses vértices se sobreporão e terão uma massa aqui. Está bem? Se eu, se eu apertar Control a ou se eu pudesse ir para o modo de edição e chutar isso. Como você pode ver, esses vértices estão quase casados com um vértice aqui, e isso não vai funcionar. Se eu virar, como você pode ver aqui, chute isso. Se eu virar isso para o outro lado, resolverei o problema. Então, dê uma espessura, mas para corrigir esse oxigênio quando estiver satisfeito, basta pressionar Control a e aplicar o modificador, mas, por cima, aplique-o no fogo. E aí vamos nós. Fizemos a tabulação novamente porque eu só preciso fazer um chanfro nas bordas. Clique com a tecla Alt, leve tudo isso para Kent, pressione Selecionar para isolar isso. Parando, tem que clicar aqui e aqui, e aqui e aqui. E aqueles aqui também. Tudo bem, ao selecionar todas essas bordas e aquelas aqui, pressione Control V para chanfrá-las. Ou eu vi, eu acho, esquecer de escolher este. Sim, está tudo bem. Fresco. Então, agora controle V e dê a eles uma bolha como esta. E agora podemos dar a ela uma superfície de subdivisão e clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E agora terminamos. Depois disso. É como ir para o número sete. E agora vamos colocar isso na posição correta. Mova-o daqui, gire-o um pouco. Alinhe-o com a xilogravura. E da vista lateral, posso mover isso para cá, talvez, algo parecido e girá-lo um pouco. Talvez algo assim e aumente isso. E acho que podemos fazer alguns ajustes aqui. Tudo bem, é um pouco vago. Podemos escalá-lo assim. Talvez eu precise usar esse lado e o modo wireframe para recortar todos eles e movê-los para baixo um pouco assim. Isso é o que seria melhor. Ok. Isso é legal. Banheira. Eu iria até o topo. E vamos colocar isso na posição correta, talvez aqui. E vamos falar sobre Elizabeth no Tumblr. Nós temos até agora. Tudo bem, é bom, preciso e legal e eu posso aceitar isso. Tudo bem, então sim, é isso para este vídeo e você é o próximo. 13. 013 Modelagem Criando os rebites: Olá novamente. Bem-vindo de volta. Ok, vamos ver o que vem a seguir. Não terminamos aqui, só precisamos adicionar mais detalhes. Acho que podemos começar com o lado aqui, porque você vai até o lado do topo e pega esses vértices na estrutura de arame para selecionar todos eles. E basta movê-los manualmente. tecla, desculpe, acabei de apertar F, G e vamos movê-las para a ponta aqui. Não sei, talvez aqui. Vamos colocar isso aqui. Direitos. Isso é legal. Vamos para o topo porque temos um desalinhamento aqui, precisamos movê-lo manualmente e colocá-lo na posição correta. Certo? Isso mesmo. E agora vamos tentar criar esse anel aqui. Eu não sei o que é esse ônibus? Vamos tentar criá-lo. Ok, escute, vamos alguns limites a partir daqui. Talvez essas bordas aqui pressionem Shift D para Z e o estado de Coby a partir desta e, em seguida, p e duas seleções para sobreviver a essa aba e trazer o ponto de origem aqui para o círculo. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, origem na geometria. E agora vamos mover esse círculo aqui por enquanto. Na verdade, antes de fazermos isso, preciso escalar isso para o z para que eu possa fazer com que ele inunde. S. Z é zero. Digite o que não tem s z? Zero. Responda. Oh, isso é estranho. Top atingiu um Enter zero. Sim, agora está funcionando. Que tal colocarmos isso aqui. Tudo bem, eu ouvi isso. Vamos para a vista lateral. Podemos pressionar Z para acessar o wireframe. Parece que agora temos isso aqui. Eu preciso extrudar assim. Ok, vamos ver como podemos conseguir algo assim? E o modo de edição. Se eu for para essa superfície de subdivisão mais desligada Timberlake, eu tenho essa ferramenta bonita e agradável chamada Sprint. Eu posso usar essa bunda para girar a caminhada de acordo com a posição do cursor 3D. Eu preciso ter uma forma assim. Isso é quase um cursor 3D deveria estar aqui. Então, vamos colocar o cursor 3D aqui. E agora vamos, ok, vamos usar o eixo Y, o eixo y e girá-lo um pouco assim. Até ouvirmos que você gosta. Se você não gostar, você pode manter posição deles em nosso cursor 3D. E você pode começar de novo, mas precisa pressionar o Controle Z para cancelar isso. Agora você tem a capacidade de mover o resultado obtido, por exemplo, se quiser movê-lo para o eixo y, podemos usar essa seta ou para o y. Como você pode ver, essas bordas vão, vai para, eu não gosto a direção dessas bordas. Tudo bem, isso significa que temos algum problema para resolver. O problema é que só precisamos abordar isso um pouco. Quero dizer, para resolver o problema, vou movê-lo para o eixo x até que eu tenha, se ele simplesmente passar pelo centro. Está bem? Quando isso é feito, mas nós o consertamos. Aqui. Temos o menu para controlar o que temos aqui, as etapas, isso é demais. Talvez eu não possa revisá-lo e talvez eu tenha oito anos ou algo parecido. Quando você completa. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui e o que você sabe. Isso é legal. Gente, vá até a caixa, selecione e você tem esse resultado. É muito bom clicar em Selecionar para isolar essa peça. E acho que podemos, não sei se podemos girá-lo um pouco de acordo com a posição do cursor 3D. Ok, sou eu. Precisamos ajustar esse cursor transformado em 3D e descer e pressionar R para girar isso assim, algo assim, e depois movê-lo para baixo. Certifique-se de colocar isso exatamente no centro quando estiver convencido de que tudo está bem. Ativistas subdividem ou clicam com o botão direito do mouse em uma coisa pequena. Sim, é isso mesmo. Você terminou aqui. Tudo bem, então temos esses Paltz. Vamos tentar criá-los. Eu posso colocar o cursor 3D aqui e depois adicionar Shift a e vamos adicionar, por exemplo o que podemos adicionar com precisão, pode adicionar cubos é muito grande. Estamos dentro do cubo e reduzimos e reduzimos desse jeito. E pegar isso pode lançar uma camada, vamos matar o alvo A. Então tudo pode me jogar bolha e essa bolha está bem, alguém assim. Tudo bem, isso é legal. Agora temos isso. Fresco. Vamos selecionar esses rostos. Pressione X para excluí-los. E a face do clube, a partir daqui, aperta L para vincular, selecionar, selecionar. As faces que atravessam essa face e, em seguida, pressionam x, f x para abrir o menu Excluir, F2, excluem as faces. Agora temos essa banheira de fumaça líquida para artrite. E eu posso usar isso. Parece que você pode escalar isso com um Z acordo com os pontos de origem. Então, vou colocar isso de volta ao limite quanto ao t e deixá-lo um pouco plano de lado. Eu só preciso fazer alguma coisa aqui. O ponto de origem, como você pode ver, está aqui. Eu só preciso movê-lo para cima e alinhá-lo com essa linha. E eu vou te dizer o porquê. Vamos para a atividade de opções, Oregon. Pegue isso. Existem eixos z que sobem? Existe sim. Sim. Isso mesmo. Vamos continuar assim por enquanto e desligar o órgão, pronto. E agora precisamos aumentar a escala, torná-la pequena e, seguida, poder lançar luz. Eu gostaria de escalar. E agora precisamos distribuir isso nesse pedaço de metal. Eu posso usar um esnobe para encarar. Está bem? E aqui temos essa opção aliada da rotação. Porque quando queremos, porque aqui temos alguma inclinação aqui. Se eu não ativar a rotação da aliança, eu o farei. Esta peça não estará alinhada com a rotação desta peça de metal. Está bem? Quero dizer, se eu for ao seu site, o resultado será assim. E isso é errado. Eu precisava ser assim. Está bem? Essa é a diferença. Ok. Vamos ativar uma rotação lateral. E agora vou pressionar G para mover e segurar Control para estalar. E agora temos algo aqui e agora podemos pará-lo perfeitamente na superfície. E vamos ver o quanto temos aqui. Quantos temos dois aqui. Então, vamos pegar isso de cima, apertar a tecla, manter o controle e estabelecer aqui. Escale isso. Escale isso. Sim, isso é legal. Certamente podemos ativar o centro para fazer o encaixe funcionar através do centro. Isso é legal. Mantenha o Shift D em seu Coby mantenha o controle e estabeleça um novo Cobra aqui. Mude para detectar que Coby segura, pode jogar todo esse tempo está aqui. Ok, pese para D Coby manter o controle e ser esnobe aqui. Esse processo é muito rápido e agradável. A outra cópia aqui, que está no porão, pode jogar muito Coby aqui. O Gobi aqui, o Coby aqui, aperte a Cópia aqui, mantenha o controle. E o que mais da cavidade superior ou do Coby aqui? Troque o outro Coby aqui, outro astuto. Mas a habilidade é só um pouco, torne-a grande, aperte a tecla e mantenha o controle e o padrão novamente. Agora temos tudo isso. Quando você ficará satisfeito. Sei que você pode mesclá-los, mas eu não vou me casar com isso agora porque talvez eu possa usar alguns deles em outro lugar. Então eu vou deixá-los assim, assim por enquanto. Mas agora temos algo bom para criar uma peça de metal aqui. E essa área para guardar essa peça de trabalho. Mas se eu quiser fazer isso e precisar fazer alguns ajustes aqui. Vamos para a vista lateral e vamos para o wireframe. E vamos ver o que temos aqui. E eu só preciso movê-los um pouco nessa direção, talvez aqui. E talvez, eu não sei, talvez anote isso um pouco e coloque isso aqui e esse aqui por enquanto. Está bem? Você sabe o que? que o que temos aqui não vai funcionar porque não demos o cano para ser girado. Ao longo desse eixo. Um doze atingiu as enfermarias. E, portanto, na verdade não, não é correto. Precisamos consertar isso. Nesse caso, quando vamos para esse lado, podemos movê-lo para baixo, mas precisamos verificar se os vértices estavam lá fora. Vamos clicar em Selecionar para isolar essa peça e tentar entender o que fizemos aqui. Ok, talvez eu possa adicionar uma borda aqui e esta área e depois retirá-las, todas elas pela lateral. É como se estivesse ansioso, vá para o lado. Vamos derrubá-los. Porque eu só preciso dessa peça aqui. Ok. Alguém assim, eu não sei, talvez um tipo de trabalho. Tudo bem, agora vamos selecionar isso. Vamos colocar esse arquivo aqui. E esse? Eu não sei. Talvez possamos selecioná-los e movê-los um pouco para baixo aqui. Ok. Algo parecido. Sim. Agora pegamos isso do topo. Precisamos fazer alguns dos quais possamos agarrar esses vértices e mais do que aqui. Isso tentou verificar os pulsos. Talvez eu também os alterne um pouco. Ficou sólido e eu estava trabalhando. Eu fui muito legal. Agora vamos tentar criar isso. Vou colocar o cursor 3D sobre esta área, pressionar Shift a para adicionar, mas a parte superior sai primeiro, desloca a para adicionar e vamos adicionar o plano, alinhar o plano à visualização IT S e aumentar a escala, torná-lo pequeno assim. E então, um escalar como esse, vou torná-lo um pouco grande demais e posso jogar camada pela escala de cima. E talvez antes de ensinar, eu tire isso para pegar esses vértices. E aqueles que estão lá podem lançar o deslocamento B para chanfrar, para chanfrar os vértices. Vamos fazer uma bolha como essa. Agora temos esses resultados, como isolar isso. E vamos fazer alguma conexão entre esses vértices, se k, aqueles aqui também, aperte J. Porque eu não quero que isso acabe. Pode ser usado para adicionar talvez duas bordas aqui. Sim. E basta conectá-los aqui no J. Sorry. Aqueles aqui também. Desculpe, este com este atingiu J. Club este com este. Isso com isso, é fundamental. Pode jogá-lo fora para alguém. O lado pode descartar o que é o site. Ok, isso é legal. Agora vamos encarar a seleção todas essas faces e as que estão aqui também. São inserções I2. E então clique com o botão direito do mouse no círculo E então vamos fazer com que o gelo os mate. Eles irão para o centro. Mas se eu escolher indivíduos, vou escalá-los e sua posição. É isso que eu quero. Aliás, não precisamos de tudo isso, porque vou colocar esses barcos acima deles e eles ficarão escondidos. Então, vou ignorar o que fiz aqui. Com apenas uma perda de tempo. A parte superior atinge tudo de silicone e depois é E e dá a isso um pouco de espessura, assim. E sim, isso é legal. Ok. Vamos até o rosto e clique com a tecla Alt para selecionar todo esse laço facial. E vai para a Seleção. E q é selecionar um pouco e selecionar um limite para selecionar essas bordas e dar a elas um controle verbal. Ele rabisque esses 23. Não acrescente muito. Algo parecido com isso. Tudo bem. Que tal aqui, esta com menos, como se pudéssemos adicionar uma superfície de subdivisão para aumentar o número de ansiedade e eu a alinhasse da banheira. Tudo bem, chutei o centro primeiro e depois você pode girá-lo. E tão bom. Ok, agora vamos ver. Pegue uma dessas peças, segure o controle e aqui está uma aqui. Tudo bem, mas como você pode ver agora, o interesse não se encaixa, ele não se encaixa nesse rosto por fora, mas sim por dentro. Sou eu, nesta fase, é uma reviravolta, precisamos corrigir isso. Vamos repetir isso novamente. Quando você encaixa, ele se encaixa, mas dentro dos nós, nós de ambos os lados. Isso significa que precisamos mudar o normal. Então, o normal do rosto entra assim. E isso está correto. Precisamos que isso seja normal para sair. Se eu for para a orientação facial, como você pode ver, está tudo bem. Ok, vamos tirar essa peça. Selecione esta guia, aperte um turno M, tome um Kool-Aid frio do que o normal e toque para fora e agora desligue-o. Agora, se eu cortar isso e segurar a tecla, o controle e o esnobe, como você pode ver, agora está funcionando corretamente. Portanto, tenha isso em mente. Habilidade, esse Hickey, mantenha o controle e o carimbo. Podemos mudar o controle de retenção e carimbar isso aqui. E fizemos algo bom. Tudo bem, tudo bem, tudo bem. Tudo bem, podemos pegar outro Coby e o que pode ser? Não sei, aqui na parte frontal do quadril, no estado final em que estamos aqui do lado, podemos simplesmente levá-lo até aqui da banheira. Precisamos girá-lo. Eu acho. É isso mesmo. Temos isso aqui. Eu fui muito legal. Mesmo isso NÃO existe. O que podemos fazer isso. Ou, na verdade, sim, temos um aqui. Eu gosto disso. Tudo bem, isso é ótimo. Tudo bem, verifique os outros cânones. O que mais podemos criar aqui? Tudo bem, vou terminar este vídeo e vamos ver o que podemos criar na próxima semana. Adeus. 14. 014 Modelagem Adicionando acessório extra ao carruagem de canhão: Olá a todos, bem vindos de volta. Ok. Como você pode ver aqui nesta imagem, eu tenho essa peça aqui, essa placa de pétalas. Eles tentam criar algo semelhante a este. Não vou criar um novo, mas vou copiá-lo e usá-lo. Basta selecionar e, em seguida, pressionar Shift D e tirar uma cópia aqui. Talvez possamos invertê-lo, pressionar Control M para ativar o espelho e apenas dar a ele acesso x a um espelhado no eixo x e pressionar Enter para aplicá-lo. Do seu lado. Talvez eu possa pegar isso aqui, e talvez girá-lo um pouco. Segure, posso pressionar Alt R para redefinir a rotação e os pontos tabulados. Ok, acho que vamos desligar o serviço de subdivisão por enquanto e excluir essas bordas que eu adicionei aqui. Agarrou todos eles. Clique Alt, clique em Alt Shift. E pode lançar X para dissolvê-los. E o modo wireframe para pegar todos esses vértices e simplesmente encurtá-los. Ok, agora, vamos para a aba de visão lateral. E vamos mover isso. Vamos ver para onde devemos nos mover no papel aqui. E talvez possamos girá-lo. Tudo bem, vamos colocar isso aqui. E é girar automaticamente toda essa caixa, algo assim para segurar o quadril fazer a rotação lentamente. E então vamos mover isso para cá. E vamos ver o que temos no quadro de visualização 3D. Ok, isso é mais disso aqui. Tudo bem, acho que é demais. Podemos voltar ao seu site e bater em você nesse movimento, um pouco mais ou menos. E sim, isso é melhor. Mas precisamos adicionar um H aqui. Controle R, desculpe, toque nele. Foi furioso. Pressione Control R. E vamos adicionar H aqui. E na lateral, se você for até o wireframe no recorte e pegar isso, gire um pouco. Ele gira assim. E aqui precisamos fazer alguns ajustes. Algo parecido com isso. Talvez possamos alternar isso também. Pressione Control V para nos dar uma bolha como essa. E agora temos isso. Vamos pegar esses vértices e movê-los até o final aqui. Vamos ao seu site. Pelo menos veja se tudo faz sentido na porta de visualização 3D. Pressione Z para ir para o sólido e toque para fora. Vamos para o topo da sua cabeça número sete. E vamos fazer algumas que podemos primeiro pegar isso e colocar no meio. Talvez possamos rotacionar isso um pouco . Algo assim. Acho que isso é suficiente. Tudo bem, agora que temos isso, ativa uma superfície de subdivisão depois disso. E talvez possamos lidar com alguns robôs. Talvez selecione isso com este selecionado, pressione Shift D para pegar um Coby, segurar Control e carimbá-lo aqui. Ok, agora temos um aqui. Talvez possamos aumentar a escala, fazer com que isso nos escolha um pouco. Shifty mantém o controle. E esse aqui no meio aqui, o aqui, tem o quente aqui. E vamos adicionar um aqui. E essa área. Acho que podemos chamar esses objetos e colocar um aqui. Quero dizer, este aqui, o selecionado, selecione tudo isso, mude para D. E vamos pegar um Coby aqui. E vamos mover isso de cima para baixo para ver o que temos. Vamos colocar isso aqui. Algo parecido com isso. Ok, acho que talvez possamos movê-lo para cá. Vamos para o seu lado. E sim, acho que está tudo bem. Posição. Isso é legal. Podemos pegar isso e a prancha de madeira, como uma roda pode movê-los um pouco desse jeito. Isso é meio que uma caminhada. Mas precisamos empurrar esse lado. Isso é muito legal. Ok, o que vem a seguir? Talvez o que Kenny tenha feito, algo assim. Ok. Vamos deletar este. No modo tablet, pressione Control R para adicionar um H aqui. E esse controle de tensão de 8 bits B. Vamos girar algo assim. Isso vai ficar bem. E vamos selecionar alguns rostos a partir daqui. Talvez esses, eu acho que não há problema em cortá-los. Pressione Shift D para pegar um Coby e clique com o botão direito para vivê-lo e montá-lo e, em seguida, p e q são silício ou você pode pressionar S, P , S, P, S para separar a geometria. Tudo bem? Agora temos essa guia Jacobi, e vamos selecionar o cenário e desligar a superfície de subdivisão. Da mesma forma, é como isolar este para trabalhar apenas com isso. As abas que são mais do que, vamos ver o que podemos fazer aqui estão listadas assim. Aqui. Clique com a tecla Alt para selecioná-lo, selecione o loop de borda e, em seguida, ele poderá vetar por paletas, quase aqui. E então vamos selecionar essas bordas, essa borda e essa borda. E vamos pressionar E para fazer a extrusão. Algo assim vai ficar bem. E aperte Control R. E talvez possamos adicionar dois aqui, dois aquosos e reduzi-los a alguém assim, e podemos selecioná-los e escalá-los assim. Vamos matá-los um pouco até o eixo y. São indivíduos ou jornalistas. Leia isso de volta à caixa delimitadora. Por isso os matou. Talvez possamos adicionar um H aqui e matar isso por dentro, assim. E por qualquer motivo, se você quiser que esse seja um círculo perfeito, você pode selecioná-los, você pode selecioná-los, clicar com o botão direito do mouse e criar um círculo. Mas temos um problema porque, por causa da escala, como você pode ver, não é um círculo perfeito. E temos outro problema com essa ferramenta. Nesse caso, preciso aplicar a habilidade para que tudo o que ele possa jogar e eliminar o controle. Eu aplico a balança para evitar qualquer problema. E depois clique com o botão direito do mouse, vá para o círculo do Bowl Tool. Agora está perfeito. Vamos mover isso um pouco aqui, e é isso que seremos. Ok. Tudo bem, isso é legal. Agora vamos clicar em I para inserir esses insights de desabrigados aqui e, em seguida, pressionar X para excluir o resto. E só precisamos dar uma espessura a isso, eu acho. Ok, vamos dar uma espessura a isso. Talvez. Acho que precisamos tornar isso um pouco maior. Então, clique com Alt no aquoso e ligue o laço facial e depois S para escalá-lo. E como você pode ver, temos algumas sobreposições aqui. Tente evitar isso. Tire isso e pronto. Fora e tudo bem. Espessura. Ok, vamos modificar nossas listas. E as listas são o desafio sólido de ter alguma espessura e, sim, pronto. Recordar. Se tivermos algum problema aqui com o canto, temos essa opção chamada espessura uniforme. Se você quiser ativá-lo, vá em frente e volte 32 e aplique o sal. Se eu controlar a e não precisamos mais disso, no topo é mais do que n. Agora vamos ver o que mais podemos aguçar. Mas, para ser sincero, clique com a tecla Alt para selecionar a face inteira, como você pode ver aqui. E então mova isso um pouco aqui e vá para Selecionar, e vá selecionar a ferramenta de limite do loop, selecione o limite. E talvez eu possa adicionar essa vantagem e essas idades também. Porque eu preciso fazer um chanfro. Talvez aqueles que eu precise para chanfrar essa área também. Porque essa área, eu quero que seja apertada. Por causa disso, eu selecionei essa borda. Ok, esquinas, precisamos atacá-las. Esse também. Eu ouço esse canto aqui e esse também. E eu acho que é isso. Ok, agora vamos pressionar Control B para bisel. Essa parábola como essa. Opa, acho que esqueça aqueles Alt Shift, clique aqui, clique aqui, controle V. E isso é legal. Temos alguns problemas. Você notará que temos algumas sobreposições acontecendo aqui, isso é errado. É manualmente. Eu posso consertá-lo, pegar isso para empacotar este também. Mova-o para trás assim. É isso mesmo. Banheira de saídas, ativistas subdividem a superfície e agora temos algo bonito e suave. Caso você queira pedir cola ao suporte aqui, é melhor, como você pode ver, a diferença se eu apertar G e mover o chute é o que vai acontecer aqui nessa área. Até mesmo o cabeçalho se torna uma tecla melhor duas vezes nos controles deslizantes. Então, ele adicionará um aqui e talvez um aqui. Como você pode ver a diferença, você pode ver o alongamento. Eu também posso fazer menos aqui. Isso será melhor. E talvez alguém suporte o AQL aqui em cima. Isso é ótimo. Podemos jogar de cima para fora para exercer o modo local. E agora temos essa lista de alguns rebites aqui. Selecione este aqui, D segure Control, encaixe aqui. Talvez você possa tornar isso um pouco maior. G para mover, segure o controle e estampe novamente a cavidade. Aperte isso aqui, pegue isso aqui com D e pegue aqueles dois aqui e ali. Incrível. Legal. O que mais podemos acrescentar a isso? Vamos tentar encontrar outro. Tudo bem, podemos criar esse gancho? Ok, acho que precisamos adicionar um gancho aqui na frente. Tudo bem, vamos fazer isso. Selecione este etmoide tipo dois e talvez possamos usar esse rosto aqui. D pegue essa face aqui, e então p como duas a separam. Que tal pegar isso e você quiser adicionar mais, me distribua a menor colheita com isso. Mais do que assim. Desculpe. Aqueles que estão aqui, derrube-os. E talvez aqueles apenas um pouco assim, aperte a e depois E para extrudar isso um pouco para frente. Agora temos isso. Ok, desligue o bisel, por enquanto não precisamos disso. E o que mais? Controlador de luz com aba modificadora de espelho para fora e para cima. Ok, muito legal. Agora vamos ver como podemos criar algo assim? Com isso selecionado aqui no meio, clique em Alt para selecioná-lo, selecionar o laço da borda e, em seguida, controlá-lo com um marcador. Ou eu posso jogar B não vai funcionar. E acho que vou te mostrar o porquê, porque aqui temos um rosto lá dentro. Vou pressionar o Controle Z algumas vezes só para mostrar por que isso está acontecendo. Quando selecionei a face inteira e pressionei E para extrudá-la. A extrusão está concluída. Mas aqui temos o rosto. Nesta área, temos uma peça dentro. Esse rosto nos mata algum problema. Está bem? Se você tiver um modificador de espelho e tiver uma superfície, deverá dar uma espessura a ela. Ao fazer isso, tenha cuidado, você precisa excluir essa visão facial. Nesse caso, vou para o wireframe e selecionarei essa face no meio e pressionarei X para excluí-la e depois voltarei ao sólido. E agora eu posso aplicá-las aqui e com o fogo sem nenhum problema, chanfro interno. Agora, esta guia novamente, se eu for até esta borda, clicar com Alt e pressionar Control V, agora ela ficará confusa sem nenhum problema. Tudo bem, isso é legal. Vamos pressionar Control R. Vamos adicionar um H aqui. E talvez possamos selecionar isso com esse hit I para inserir algo assim. Talvez, talvez extrudado um pouco assim. Ok. Talvez possamos pressionar o Controle Z porque acho que posso extrudar isso diretamente assim. Este com este atinge I nas inserções. E essa habilidade faz com que pareça um quadrado. Lá, clique com o botão direito do mouse e escolha círculo, círculo misto e o mesmo CNR que você terá problemas com o controle de escala Z. Fale com o OPIA com controle motor, eu aplico a habilidade. novamente, clique com o botão direito do mouse na ferramenta Loop em um círculo. Agora está melhor. Reduza a escala. E vamos clicar em Selecionar para isolar este. Vamos ao seu site , quero dizer frentes. E talvez você possa usar o spin novamente. Digamos que os custos do 3D estão quase aqui. Algo parecido com isso. E ative a rotação. E vamos escolher o eixo que atua é renomeado para eixo y, ir para y e fazer uma rotação como esta. E se você se sentir bem, se não o fizer, você pode movê-lo para cá ou para cá. Você tem todas essas opções. Talvez possamos torná-lo um pouco maior. Podemos fazer isso e garantir que não adicionemos muitas bordas aqui pois você adicionará uma superfície de subdivisão. Podemos diminuir o número aqui, seis, ok, para mim, quando você estiver satisfeito com metade do espaço e ir selecionar livros e pronto, ou você pode selecionar aqui. Tudo bem, e essa área acima disso? Pressione E a F por meio disso e, em seguida, S para escalá-lo. E E para aumentar isso e S para escalar esse atraso que pode gerar uma ou duas horas H's aqui, S para escalar isso. E agora temos isso. Ok, vou adicionar o controle, eu gostaria aqui porque quando eu adiciono superfície de subdivisão, esse erro, esse erro será muito suave se eu não adicionar uma borda, mas se eu adicionar uma borda, será assim. Está bem? Talvez você possa adicionar um H aqui também. Está bem? Ok, ok, e essas bordas aqui? Vamos fazer alguns ajustes. Vamos selecioná-los. E talvez até essa idade tivesse a chave para isso e aumentasse isso. Ok. O que mais? Acho que é isso. Agora podemos adicionar uma superfície de subdivisão e ver o que obteremos. Talvez da vista lateral, possamos ir até o wireframe e agrupar todos esses vértices e simplesmente movê-los para trás um pouco assim. E essas são suas notas. Está bem? Agora vamos focar em algumas bordas aqui. Aqueles aqui. Tudo bem, tudo bem. Tudo bem. Veja se isso funciona ou não. Selecione essa borda e essa borda. Essas bordas aqui também. Está bem? E borbulhe-os. E vamos ver o que vai acontecer se fizermos esse controle B. Na verdade, eu terei alguma sobreposição se eu fizer isso, sobreposição aqui, ok? Mas acho que podemos consertar isso. Se formos até a borda, podemos agarrá-los e movê-los um pouco assim. Isso é o que a rocha pode oferecer para adicionar mais uma aqui nesta área. Ok. Se você perguntar por que fiz isso, porque se eu não fizer isso, se eu adicionar uma superfície de subdivisão, terei um pequeno lance de fora que sai assim. E eu vou perder a forma do pescoço. Isso. Esse Toby Toby se importa com isso desse jeito. E eu vou perder os detalhes aqui do pescoço. Mas se eu adicionar um H aqui, me diga assim, é isso que eu quero. Portanto, pode ser difícil adicioná-lo aqui. E o que mais? Vamos adicionar um ovo aqui também. Para fazer essa área, quando eu adiciono a superfície de subdivisão para torná-la mais firme. Porque se eu não fizer isso, será assim. Um aqui também. Posso acrescentar muito HY aqui. Ok, e eu adicionei aqui mesmo. Porque se eu não quiser ser assim, se eu adicionar um H aqui? Vai ser assim. E sim, isso é legal. Talvez. Sim, por enquanto é isso. Talvez um aqui, eu acho. Ok. Agora vamos tocar para fora e excluir um chanfro. Não precisamos disso. Vamos adicionar a superfície de subdivisão. E as listas são dois traçados clicando com o botão direito do mouse aqui. E, na verdade, temos algo bom aqui. Podemos excluir, automaticamente, suavizar o ativado. Ok, vamos parar de novo e esquecemos algo aqui. Porque notei que a suavidade é assim. Trate muito essa área e acho que podemos corrigir isso, caso adicionemos um H aqui, e isso mostrará isso antes e depois de eu ativá-la, pressione Control R. O que vai acontecer? Agora? É assim. Mas se eu apertar o Control R, como posso controlá-lo? É por isso que adicionei essas idades como apoio ao mundo. Temos algo bom. É como empolgar. E agora podemos escalá-lo, torná-lo grande. Tudo bem, o ponto do Oregon está um pouco distante da geometria, neste caso, saída radical ou pode pegar geometria. E agora aperte S para fazer com que ele escolha alguém assim. Direitos. E talvez possamos colocá-lo aqui e depois movê-lo um pouco para trás. Porque você vai para a vista lateral, vista frontal da Canon. E acho que podemos acabar com o modo wireframe. Basta movê-los para cá e diminuí-los um pouco. Ok, você pode olhar, é algo assim. Acho que é melhor. E agora precisamos adicionar os rebites. Então, vamos selecionar isso aqui. Se eu mantiver o controle e parar aqui. O controle de retenção nesta guia está aqui. E isso é incrível. Tudo bem, muito legal. Tudo bem, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 15. 015 Modelagem Adicionando cintas às pernas de carruagem: Olá novamente e bem vindo de volta. Neste vídeo, preciso criar esse material construído em torno das oito pernas de transporte aqui, uma aqui e outra aqui. Se eu trouxer os amadores de referência, veja, como você pode ver, temos essas coisas aqui. Eles tentaram criar algo assim. Talvez eu possa usar isso como nossa imagem de referência. Ok, vamos deixar isso aqui, este tablet com mais de, talvez eu possa selecionar essa borda aqui. Ou talvez eu possa adicionar madeira ou DNA aqui. Está bem? E talvez Control R para adicionar. Não sei, talvez adicione um aqui. E vá para o Face ID número três para ir até Face a face, Arctic Lip para selecionar esse laço facial, tudo o que você precisa clicar para pegar este também. Desloquei D para pegar um Coby desse botão direito para deixá-lo no mesmo lugar e, em seguida, p tem que separá-lo do grupo. Toque para fora. E vamos colocar essa imagem aqui. Agora vamos selecionar essas novas peças. Ok. Vamos desligar temporariamente a superfície de subdivisão. E vamos dar uma espessura a isso. Vamos para o sólido. Se eu abrir a lista de modificadores e fornecer a ela um microfone de fase sólida para solidificar o nó interno. E vamos mover isso para menos. Agora temos alguma espessura aqui. Acho que posso aceitar essa espessura ou não posso reduzi-la um pouco, mas não muito. Pode jogar um e aplicar o sólido. Se eu estivesse falando sobre mais. Toque para editar o modo, vá para bordas, Alt, clique nessa borda e clique com o botão direito. Talvez eu possa mover esse G duas vezes e movê-lo assim. Não sei se isso faz sentido. Oh, vou apenas selecionar isso e esse. Vamos clicar em Selecionar para isolá-los, portanto, será melhor. Está bem? Vamos selecionar todas essas bordas aqui e nivelá-las. No mesmo cenário para aqueles Alt Shift, clique e selecione as bordas. Pode jogar B como chanfro. Algo parecido com isso. Toque para fora e mantenha essa superfície de subdivisão. E então nós os temos aqui. E para as bordas que adicionamos aqui, podemos excluí-las. Clique com Alt, Alt Shift, clique com o botão direito do mouse e selecione este. Pode causar dissolução extra. Isso é justo. E aperte a barra para exercer sobre os modos locais. E agora obtivemos esse resultado. Ok, se você quiser adicionar aqui no meio e no chanfro, será melhor apoiar o suporte desse ovo aqui para evitar que a subdivisão vá para o centro. Quero dizer, para evitar qualquer citrato. O mesmo cenário aqui. Com uma idade, você pode jogar o chanfro até a borda assim. Caixa superior. E agora está melhor. Não precisamos adicionar dois níveis. Um nível está bom. E o outro diz: Ok, essa imagem, não precisamos mais disso para que eu possa esconder isso. E tudo bem, o que mais precisamos para adicionar um coelho aqui, talvez. Então, vamos selecionar isso. Pressione Shift D, segure Control e adicione um. Aqui. Temos algum problema, acho que não sei por quê. Tudo bem, vamos verificar a orientação do rosto. Está tudo bem. Desculpe, não mudamos isso para face a face, escolhemos o centro e ativamos uma rotação lateral. Agora ele segurava o controle com a tecla e o quebrava. E sim, agora está funcionando. Um aqui, Shift D. E no lado do quadril o outro aqui. Você tem o porão que pode jogar um aqui, o controle controle ali. O envelope controla e adiciona um aqui. Também são o conjunto. Acho que precisamos fazer isso. Pressione Control, Shift D input ou Coby e segure Control aqui e na mesma cena aqui. Muito legal. Fresco. Tudo bem, então isso, como criar esses pellets. E sim, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 16. 016 Desembrulhe o barril: Olá novamente, voltaremos. Ok, agora é a hora de fazer um pouco de árabe. Preciso copiar todos esses detalhes do outro lado, mas preciso desembrulhá-los primeiro e depois copiá-los. A primeira coisa que você precisa fazer. Queremos criar nosso aplicativo. Precisamos sublocar a janela para duas. Ok, algo assim. Então, coloque o mouse aqui no canto e clique e arraste para ter uma nova janela aqui. Esta, vou ler isso para UV, esta linha. Agora estamos dentro do UV it. Ok, isso é ótimo. Ok, talvez possamos começar com o barril em si. Ok. Então, os sucessos gostam isolá-lo e vamos trabalhar com esse. Vamos verificar primeiro o wireframe para ver quantos polígonos temos aqui neste wireframe de atividade. Tudo bem, temos muitos, muitos polígonos aqui. Muito legal. Vamos desligar o wireframe e ver o que acontecerá se eu adicionar uma superfície de subdivisão. Vamos desligar o wireframe e ver qual é a diferença aqui? Sinto que não há diferença se ainda é agradável e limpo. Então, adicionarei para usar um nível e aplicarei a superfície de subdivisão. Então é isso. Sim, ele pode lançar luz e luz. Agora, isso parece isolá-lo. E agora vamos adicionar alguns temas aqui. Primeiro, precisamos ir para o modo Editar. O tablet é mais do que infinito. Vá até a borda, aperte o número dois. E agora temos o UV, mas esse UV não está correto, então precisamos adicionar algum tema e cortar algumas partes. Vamos começar com isso. Vamos adicionar suponha aqui. Basta pressionar Alt, clicar e selecionar todo esse loop de borda, clicar com o botão direito do mouse e marcar o esquema. Agora vemos aqui que é como se você tivesse um César e cortasse essa área. Tudo bem, talvez o queira aqui também. Podemos adicionar a ferramenta Tool, Help para ajudar o algoritmo da órbita do UV a abri-la, então selecione esta revista com o botão direito do mouse. E vamos para a parte de trás aqui. Talvez eu possa vê-lo aqui. Esquema de marca com o botão direito. Está bem? E o que mais? Certo, uma vez que ele esteja aqui para cortar esta área. E essa área também. Maxime. E vamos selecionar o laço de borda a partir daqui. E tudo bem, vamos selecionar do topo. Acho que é aí que está , porque quando você vê algum momento em que adiciona o ingresso, com certeza. Por causa dessa equipe, isso pode ser perceptível. Então eu tento escolher minha aparência com sabedoria, preciso tentar o máximo que puder para escondê-la nas cenas. Se eu escolher essa vantagem, são iguais. Algum problema, alguma coisa perceptível aconteceu com a textura? Eu posso ver isso aqui. Porque na maioria, na maioria das vezes eu adiciono a câmera em um ângulo como esse. Mas a partir daqui, se eu adicionar minha costura aqui é melhor porque essa área ficará escondida. Todos os pesos e listas são os mesmos aqui. Espere que o Celtic ame esse. Hold pode ter totalmente esse esquema de marca com o botão direito do mouse. Cria. Ok, o que mais? Tudo bem. Talvez possamos adicionar a costura aqui. Talvez aqui, clique com o botão direito do mouse no esquema de marcas para abrir esta área. E podemos adicionar o mesmo aqui também. Indo assim. E talvez isso possa acabar aqui. E outra equipe aqui. Esquema de marcas. Agora temos uma costura aqui. E uma costura aqui também, só para ajudar os velhos guardas a trabalharem com facilidade. Talvez aqui mesmo. Eu posso jogar isso. E talvez aqui, clique com o botão direito do mouse no esquema de marcas . Ok. Muito legal. Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Agora precisamos adicionar um laço de borda da parte superior, da parte inferior. Assim, segure Control e selecione isso. E então segure a tecla Control. E vamos escolher esse, eu acho. Sim. Eu posso segurar o controle e selecionar este também. Mantenha o controle e escolha isso. Eu comecei esse marketing de tradução. Ok, então agora adicionamos como humanos as bordas desnecessárias, mas acho que precisamos adicionar costura interna aqui. Sim, minha costura aqui. Eu cliquei na revista. Para abrir este também. Portanto, vamos escolher essa vantagem. Está bem? Hold pode jogar e cortar isso e isso, e marcar isso como esquema. Isso é legal, isso é melhor. Ok, agora é a hora de chegar aqui e vamos ver o que obteremos em uma seleção de tudo. E aqui no site do UV, novamente, é a para selecionar todo o UV e, em seguida, pressionar U duas vezes u e u novamente. Agora temos esses resultados. Ao criar o Rob, você encontrará aqui um método para o algoritmo. Aqui temos uma base angular e você está aqui, temos o que pode ser confirmado. Vamos tentar confirmá-lo. Tudo bem, às vezes caminhadas confirmáveis e, às vezes, trabalhos baseados em ângulos. Essa base triangular novamente. Ok, então esse é o resultado que obtivemos até agora. Está bem? Se quisermos verificar o material, desculpe, se depois de verificar os resultados, eu posso adicionar uma textura para ver o UV. Se eu tiver alguma distorção, posso continuar criando uma nova textura. E aqui temos várias opções para o tipo de gerador, vou usar o grau UV ou você pode escolher a grade de cores, se quiser. Vamos escolher esse. E vamos chamar isso, sei lá, de verificador para gesto. E então aperta, ok, para adicionar isso. Agora temos isso, como você pode ver. Ok, depois disso, vamos a sublocação, essa janela para janela, e vamos para o editor de sombreamento que possamos adicionar esse cabeçalho, o cabeçalho para isso atingir você. E vamos pressionar Shift a para ir para a textura e adicionar MH. Tivemos certeza de que poderíamos ter tentado aqui. E aqui. Vamos abrir a seta e encontrar aquele verificador. E agora temos assim a cor base, vamos até essa seta e alteramos a cor para textura. Então, podemos ver essa textura. Como você pode ver, isso é tomar um banho ou podemos apertar Control T. Tudo bem, eu vou bater. Ok, vamos começar. E para abrir isso, este dedo aqui estão dois tíquetes para um mapeamento aqui. Eu só preciso tornar a escala um pouco menor. Cortar esses atos é tudo isso. Clique e arraste. E vamos adicionar aqui cinco. Vamos ver se isso pode afetar o resultado aqui. Tudo bem, isso não vai funcionar. Mas se eu for para a prévia do material, posso ver isso tão bem quanto você pode ver agora que escalamos o trabalho. Se você for para a prévia do material, seis, ela será menor. Então, vamos adicionar quatro, talvez. Ok, então esse é o resultado do UV. Agora vamos tentar ver se temos alguma distorção. Aqui. Não temos nenhuma distorção, mas temos uma diferença. Como você pode ver. Temos uma reviravolta. Podemos eliminar essa reviravolta adicionando outra equipe aqui, se quiser, sapato ou costura aqui Isso é tudo que eu tenho para eliminá-la e torná-la um pouco menor. Ok, vamos tocar e ver o UV. Tudo bem, eu posso girar isso. Se eu gostar de cinco espaços de controle, posso fazer a especificação. Eu posso pegar esse lado, basta passar o mouse aqui e pressionar L para selecionar o link. E eu posso girá-lo um pouco assim . Vamos colocar isso aqui. Talvez seja para reduzi-lo. Isso é melhor. Aperte Control Space novamente, Indiana, é melhor. Ainda temos algumas distorções, mas é isso que podemos fazer. Ou eu vi isso, como roubar o barril. E agora vamos para o sólido. E eu vou desligar a textura. Vou usar material que seja melhor. E vamos selecioná-los aqui. Está bem? Vamos escolher isolar as coisas. Aqui temos a superfície de subdivisão, então vamos ver se podemos adicionar uma? Sim, podemos adicionar uma subdivisão e eu pressiono Controlar uma luz superior, tocá-la mais do que, vou selecionar esse laço de borda e marcá-lo como uma aparência, outros parecem estar aqui. E vou acrescentar que parece deste lado. Hold pode agarrar isso completamente. Ao selecionar essas bordas, clique com o botão direito do mouse em Marxian e, em seguida, clique em Selecionar todas as faces aqui. Pressione a novamente para selecionar o UV e, em seguida, pressione U duas vezes. Agora temos algo. Vamos tentar ver isso confirmável. Oh, tudo bem. Eu posso ficar com confirmable. Confirme que todos sabem. Me deu um resultado melhor. Vou empurrar um pouco a margem para ter algum espaço. Ok, é isso mesmo. Então ele tinha acabado com isso. Agora podemos aplicar o material nele. Certo? Está tudo bem. Acho que o chamamos de verificador ou não. Não, nós não temos. Então eu acho que nós não. Vamos chamar esse verificador. Tudo bem, vamos fechar isso aqui e agora vamos para a prévia do material. Como você pode ver agora, temos o resultado, mas temos um problema aqui. Essa é a ferramenta errada. Faça alguma variação entre o tamanho da estrela. O tamanho da textura aqui é muito pequeno em comparação com esta. Precisamos igualar o tamanho. Nesse caso, manualmente, faremos isso. Basta tocar nele, é mais do que selecionar todos os rostos aqui e você pode reduzir isso. Quando você fizer isso, o UV será pequeno de acordo com a imagem. E agora podemos igualar isso. Ok, algo assim. Você pode comparar os números e agora os números são iguais nesta parte. Não quero que seja excluído porque abordarei isso mais tarde. Tudo bem, então é assim que se rouba direitos. Não temos essa distorção de Mike. Como você pode ver, o tamanho dos quadrados ou dos textos é igual. Só aqui e neste ar temos um pouco de escala, mas não temos, não há um grande problema. Eu não posso aceitar isso. E aqui temos a textura um pouco menor em comparação com esta. Mas vou aceitar esse resultado. Tudo bem, isso é legal. Agora eu posso ir para o Escritório Árabe assim vai para o Escritório Árabe. Eu ensinei isso se você quiser, ou esfregue todas essas peças. E quando concluirmos, os espelharemos nos outros lados. E depois disso, podemos dizer que terminamos com a chegada. Então, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 17. 017 Desembrulho Roda de desembrulho e algum acessório: Olá a todos e bem vindos de volta. Vamos começar com uma carruagem, essa árabe. Vamos selecionar essa peça primeiro e clicar em Selecionar para isolá-la. E vamos até o modificador e vamos ver o wireframe desligar exibição ideal para que possamos ver o wireframe e ativar o wireframe. Tudo bem, vamos ver o que vai acontecer se eu adicionar um ou dois. Desative o wireframe. Ok, ainda é suave e agradável. Então, aceitarei uma subdivisão um e clicarei no modo Controlar um tablet com iluminação superior. E vamos começar a adicionar algumas equipes aqui. Vamos mirar na esquina, como você pode ver aqui. Com essa dor, eu posso clicar em Alt e o agente vai parar por aqui. Eu posso usar este e o mesmo aqui, clique com o botão direito do mouse em Marxian. E vamos selecionar toda essa ferramenta de laço de borda. Percorra o todo, toda a geometria e clique com o botão direito do mouse na revista. E talvez essa borda e esse ovo possamos selecioná-lo. E essa parede aqui, e essa parte aqui. E tudo o que eu preciso para clicar aqui também. Clique com botão direito em Maxime. Tudo bem, e esse? Podemos adicionar a costura aqui. Isso é ótimo. Você combina, só acerta e seleciona tudo aqui. Vá para o UV, selecione a também e, em seguida, pressione U duas vezes, u e u novamente. Agora chegou. Vamos tentar. Não sei se a confirmação caminha aqui ou não. Vamos até a base angular e vamos ver qual é a diferença. Tudo bem, isso se chama listas. Tire o tabuleiro e vamos aplicar o material. Vamos para a seção de materiais e vá até esta seta e procure o verificador e seu Yan, vá para Materials, Review. E você só precisa verificar se eu tenho uma distorção. Muito bom, muito legal. Eu gosto que seja fatia para excitar. E agora vamos selecionar uma nova geometria para começar. Vamos selecionar esse. São como dois isolados. E vamos até eles com sua estranheza. O que temos aqui, temos chanfro e espelho. Aplique o modificador de espelho. Acabei de abrir a seta e passar o mouse sobre aqui, pressionar Control a para aplicá-la e aplicar o bisel também. Pode lançar uma luz. Agora, no modo tablet e vamos selecionar as bordas. Vou clicar neste ovo para selecionar todo o laço da borda e fazer uma costura. E esse também, veja Robert, Mark Scheme. E o que mais? Talvez possamos adicionar uma costura aqui. Está bem? E eu não sei, talvez um visto aqui também. E talvez eu possa cortar esse esquema de marcas de áreas e vamos tentar chegar com hit a, selecionar tudo aqui também. Bata em um e bata em você e em você. Eu não sei desenhar um coelho. Adoro essa ferramenta que pode ser confirmada, isso será melhor. E agora está feito. Comecei essa guia e fui para a seção Modificar, desculpe, vá para a seção de material e vamos adicionar material de verificação que acabamos de criar. Sua resenha do IRB do material preferido de Yan. E como você pode ver, não temos nenhuma distorção. Está tudo bem. É como se empolgar. E agora vamos selecionar outra geometria Z e ir para o sólido. Vamos selecionar esse. É como isolá-lo. Primeiro, vamos aos modificadores e vamos ver o que temos. Temos um chanfro aplicado no controle na parte superior. Depois que um tablet estiver pronto, clique com a tecla Alt e selecione essa borda aqui, toda grossa. E então o esquema de marcas com o botão direito do mouse é o mesmo aqui. Eu o vejo do outro lado também. Clique aqui, marque o esquema e talvez uma costura aqui. E pronto, aperta um e ouça novamente. E você e você novamente. Ativos concluídos. Aba. Vá para a seção de materiais, acesse este URL, verificarei se o material foi pré-visualizado e concluído por Yan ? É como se, tudo bem, agora precisássemos fazer todos esses UV que temos aqui. Precisamos fazê-los, precisamos torná-los iguais. Nesse caso, eu posso selecionar, eu posso selecionar este. Comecei com esse top hit a, e aqui no UV, apertei S, e aqui no UV, apertei S, escalei o UV e o deixei grande. Tudo bem, e eu posso selecionar este também. Este, mais uma vez, é um clube, aquela habilidade que estava um pouco abaixo. Tudo bem, agora você pode verificar os textos. Todos os textos, todo o texto parece igual. E é isso que queremos. Já ouvi aquela palestra sobre o que mais podemos fazer aqui. Talvez possamos começar com isso. Tudo bem, vamos selecionar este. É como isolá-lo. E vamos ver o que temos aqui. Temos um modificador de subdivisão, podemos lançar um aplicado e simplesmente tocar nele. Além disso, este é fácil de ser árabe. Eu só vou pegar um ovo. Clique com Alt assim e, em vez disso, colete o esquema de marcas. E a uma vantagem daqui, Maxime, clique com Alt e Maxime acertou um aqui tinha uma de novo e você e você novamente. E agora está feito. Ok, no mesmo CNR, vamos até o material, abrimos a seta, verificamos o material, vamos para a Revisão de Material e agora não temos nenhuma distorção. Os quadrados são bons e tudo é legal. Ok, vamos clicar em Selecionar para empolgar e vamos selecionar talvez este aqui. Tudo bem, temos um modificador de superfície de subdivisão, pode emitir uma luz final. É como isolar esse top. E agora vamos selecionar talvez esse esquema de marca de clique com o botão direito do mouse na borda atinja um aqui e também um e você goste novamente. E agora está feito, eu acho. Ok, confirmável, não está funcionando aqui. Vou usar a base anual. Tudo bem, temos um problema com a habilidade. Como algumas notas, aqui temos um aviso sobre a habilidade. Então, tub out pode lançar a, aplicar a aba de habilidade e novamente acertar a. E aqui, selecione todo o UV, acerte a novamente e bata em U duas vezes, u e u novamente. Esse mar de milho termal funciona aqui. Tudo bem. É bom que compre e vamos adicionar o verificador de material. Vá para Materiais, Revise e esfrie. Recordar. A mesma coisa. Vamos selecionar esse. Corte para isolá-lo. É mais do que uma seleção infinita. Desculpe, vamos aplicar o controle de subdivisão a. E vamos aqui. Vá para a idade número dois a partir do teclado, clique com a tecla Alt para selecionar todo o esquema de marca do botão direito do mouse em loop. E quando chegou aqui também hoje, você digitou duas vezes e acabou de digitar. É como empolgar. Você pode fornecer o mesmo material, se quiser. Sim, legal. Feito. Essa peça também. Aba de barra. Inscreva-se aqui. A propósito, você não precisa ir até eles com o fim da vida. Você pode, ela pode lançar luz e eu adorei geometria, Tamika, e ela a aplicará aqui. Em seguida, Modificador, aba, vá para a borda, Alt, clique, marque o esquema, é um. E, a propósito, você pode ouvir com isso selecionado, você também pode pressionar U duas vezes aqui e obterá o topo árabe. Vou pegar esse. E há algo que eu preciso mencionar. Não há razão para amar esse. Eu posso copiar as informações árabes e daqui para lá, ok. Vamos aplicar o modificador Ferraris, cancele. Eu apliquei porque a transformação humana selecione este, segure Shift selecione este, pode lançar L e aqui temos o mapa UV de Coby. Ok, vista bonita, mapa UV de Coby, Coby it. E vamos até aqui e vamos dar uma olhada em uma banheira. E como você pode ver agora, temos o mapa UV. O mesmo cenário para esta peça aqui. Pode lançar luz, aplicar uma estimativa visual selecionada, segure Shift, pegue esta porque esta é abrupta e concluída. Seu mapa UV de controle L And Coby. E agora vamos selecionar essa guia e ver, sim, isso mesmo, temos o ovário. E os que estão aqui? É como isolá-los também. E antes de fazermos qualquer coisa, vou até, desculpe, eu só preciso aplicar o modificador de subdivisão, ativa e então ele pode lançar uma aba de luz, ficar de frente para essas faces. Em vez disso, não precisamos, não precisamos deles. Aumente essa seleção e exclua esses x f para excluí-los. Aqui também, Alt, clique, Alt em que você precisa clicar pode lançar mais x f para excluí-los. Ao concluir, você só precisa adicionar talvez uma costura aqui, clicar com a tecla Alt e aqui também. Alt Shift clique aqui. Ao selecionar essas bordas, clique com o botão direito do mouse em marchar. É um silicato, tudo aqui também, você de novo. E como você pode ver aqui, problema com a habilidade. Então, desculpe, que tal você jogar uma aba Aplicar SQL e clicar em um. E aqui eu posso usar e você novamente. Vamos experimentar a base de milho. Tudo bem, aí, você não tem muita diferença aqui. Que tal aplicar o material? Yan já fez uma prévia do material e está pronto? É isso mesmo. É como se acender. Tudo bem, isso é legal. Vamos adicionar o material aqui. Nós aplicamos isso. Agora não precisamos ter isso, como você pode ver, o material destruído aqui. Tudo bem, banheira ou menos, aplique o modificador aqui. Eu posso abrir uma guia de fim de vida útil, clicar em Alt, selecioná-la novamente, a costura da marca do meio do botão direito do mouse atingir a, e aqui você gosta de fazer isso à mão. Tudo bem, então vamos tentar isso de novo. Eu e eu novamente. Vamos tentar. Ah, notei que temos algum problema. Como você pode ver aqui. Temos problemas com a balança. Pode incendiar, matar os maiores sucessos por ano. É você e você de novo. E vamos escolher uma base angular e ver a diferença aqui. Escreve que essa torção diminui com base no ângulo. Então eu vou aceitar isso. Ok. É isso mesmo. É como, bem, isso é ótimo. O que mais precisamos fazer aqui? Mate-nos para colocar esse anel. É como isolar isso e aplicar a superfície de subdivisão. E antes disso, eu só preciso ver o que vai acontecer se eu adicionar um. Tudo bem, vamos ver o wireframe. Ative o wireframe. Vamos voltar aqui. Acerte dois. Tudo bem, vou aceitar que marquemos, eu sei, mas tudo bem. Eu vou aceitar. Isso. Pode acender uma luz assim. Ok, vamos selecionar listas. Vamos falar mais sobre isso no final, vá até as bordas. Talvez possamos escolher essa borda, segurar, clicar em Alt, Shift e esta também. Vamos cortá-lo para clicar com o botão direito do mouse, marcar a costura em a e fazer duas vezes. E está em erupção. Sim. Pode, você pode aplicar, aliás, temos problemas com a balança, mas vamos aplicar o material e ver se temos alguma distorção. Ok. Vá para a pré-visualização do material. Acho que temos um pouco de distorção no centro. Então, nesse caso, o que vou fazer é lançar luz, aplicar a habilidade, tocar nela e aqui também. Você e você novamente. E esse Robert, e agora está melhor. Isso é retirado do wireframe. Ok. É como se fosse em seu auxílio. E vamos começar com isso e ir para acertos sólidos, como isolá-lo. Vamos ver se temos algum modificador aqui. Eliminamos um câncer anormal, uma luz acesa, caso tenhamos um problema com a balança, pode emitir luz se aplica à morte. E agora vamos tocar. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Tudo bem, vamos maximizar a janela de visualização primeiro e focar nisso. Ok, vamos focar nisso. Simplesmente o mais justo. E o esquema de marcas. Todas essas bordas. E aqueles aqui também. Maxime. Porque precisamos separar essas fases do insight. É por isso que. Ok. Tudo bem, isso é uma opção. A propósito, temos outras opções. Podemos excluir essas fases do insight e, com uma costura, posso embrulhar tudo isso. Se eu quiser. Eu também posso fazer isso. Tudo bem, precisamos desses rostos? Acho que não precisamos desses rostos. Então, neste caso, vou clicar em pode jogar algumas vezes para excluir o que fiz lá. E o que vou fazer é ir até o site de visualização e ir para Wireframe, ficar cara a cara. E vamos usar o Lasso Select e selecionar essas faces aqui, uma por uma. Espere o turno e pegue-os aqui. E isso vai procurá-los. E segure Shift, pegue-os aqui. Aqueles aqui. Tudo bem. Quando você vem com ele, ele pode lançar menos para reduzir a seleção até você mirar nas faces internas. Agora temos todos os rostos dentro do alvo. Basta pressionar X para excluí-los, e agora eles os excluem. Eu ensinei que talvez eu possa adicionar um aqui para cada lado. Eu só preciso usá-lo para convertê-lo para parecer que o Control R pode funcionar, desculpe, não aqui, isso está errado. Controle R. Tudo bem. Vou selecionar todas essas bordas. Alt, desculpe, alt, você tem que clicar, converter para parecer. Clique em um e Control Space para minimizar a janela de visualização. E aqui de novo e bate em você e você novamente em tudo árabe. E vamos usar confirmable. Acho que é isso que devemos jogar. E vamos aplicar esse material e ver o que obteremos. Seu Yan e vá para a prévia do material. E parece bom. Muito legal. Eu vou aceitar que isso se encaixa como excitar. O material combina muito bem com o círculo. Você se lembra de quando eu criei o modificador de matriz para isso, mas ainda não os apliquei com o fogo porque não quero esfregar tudo isso. Agora eu posso esfregar um e usar a matriz. Então, desligue a matriz por enquanto e vá para a superfície de subdivisão. É como isolar esse sozinho. E vamos ver o que temos aqui. Temos uma superfície de subdivisão de nível um. Eu vou aceitar que pode ser aplicado. E vamos começar com alvos infinitos. Algumas bordas, desculpe, têm como alvo essas bordas nos cantos. Por exemplo, aqueles, aqueles aqui também, você pode atacá-los. E aqueles aqui, aqueles que estão aqui, aqueles Alt Shift e selecionam esse esquema de marca do botão direito para marcar tudo isso. Parece que ela aconteceria se adicionássemos assim, apertássemos um e aqui, é parecido com você e você duas vezes. Tudo bem, isso pode ser confirmado, acho que não vai funcionar. Eu não sei. Vamos verificar a colagem angular. Ok. Não temos aquele Mike em lugares diferentes. Vamos aplicar o let's add the check ticket. Claro. Vamos ver o resultado. Tudo bem, isso é legal. Mas você sabe o que? Acho que somos os mesmos na direção errada. Posso acrescentar o mesmo real aqui e escondê-lo atrás do próprio estômago. Acho que por ter feito isso aqui. De qualquer forma, vou aceitar os resultados. Ok. Oh, na verdade, eu não gosto de fazer isso. Para ser honesto com você. Vou clicar em um e selecionar tudo e , em seguida, clicar com o botão direito do mouse e, de forma mais clara, o mesmo. E eles começarão de novo. Porque eu preciso que pareça estar aqui. Selecione isso, selecione essa borda Alt. A propósito, tudo o que você precisa coletar. E selecione essa borda, essa aqui. Isso aqui mesmo. Quando você combina, por favor. Desculpe, talvez precisemos cortar isso a partir daqui. Está bem? O esquema de marca com o botão direito do mouse pode abrir espaço em um e aqui está você e você novamente. E agora temos as mesmas banheiras Haydn que seu Yan vai para a Material Review e agora está melhor. Agora temos esse tema aqui. Tudo bem, é como se empolgar. E como você pode ver, temos algum problema com isso quando, além da sua idade, neste caso, adicionarei novamente o normal para consertá-lo e acender a luz. É isso mesmo. Tudo bem, vamos voltar aqui. E neste caso, agora eu posso ativar o modificador de matriz e terei todos esses detalhes de volta. E isso é tão legal quanto legal. Tudo bem. Eu posso aplicá-los com o fogo, o modificador de seta, e isso será uma peça única. Agora eu posso tocar em todos eles. E agora temos Coby acima do COBie. Então, nesse caso, eu posso ir até UV e assar ilhas para implorar por essas, todas elas. Vamos mudar o mercado, os analistas o tornam menor, seguram, mudam e pegam a margem, a bolsa fica um pouco. Então, agora todas essas peças agora dentro de um UV podem ir para a guia Materiais, sair da guia Revisão e, sim, isso é melhor. Muito legal. Tudo bem, o que vem a seguir? Talvez eu possa selecionar este e clicar em Selecionar para isolá-lo. Temos uma subdivisão, pode-se lançar uma aplicação, ela pode acender a luz como uma balança, caso tenhamos um problema com a guia da escala. E talvez possamos direcionar essa borda a coordenada aqui e esta aqui também. Clique com o botão direito em minha equipe. E talvez possamos adicionar um H aqui, começando daqui e terminando aqui. Para cortá-lo. Então clique com o botão direito do mouse para marcar a costura em a e aqui também aperte a e pressione U duas vezes. Agora temos isso. Tudo bem, isso é ótimo. Banheiras em seu material. É como fazer uma análise do material do IRB. E sim, isso é muito legal. Ok, esse também. É como isolá-lo. Vamos ver o que temos. Ok, aplique-os com o fogo. Pode acender uma luz como esta torneira matadora. E vamos selecionar esse intervalo. Talvez. Eu não sei. Vamos adicionar uma aresta aqui, clique com o botão direito do mouse na minha mesma extremidade. Um gato aqui, Maxime acerta um e aqui em um, e você é duas vezes. Como está feito. Está tudo embrulhado e vamos adicionar esse material. Ok, muito legal. É como empolgar, selecione essa barra para isolá-la. Aplicar a superfície de subdivisão pode lançar tudo o que aplica a habilidade. Toque. Vamos até as bordas, clique com a tecla Alt para selecionar essa idade, talvez eu ache que é isso. Mark Seam, aperte um e aqui está um local e você terminou novamente. Que tal aplaudir o material? Ok, muito legal. Este aqui também, corte para isolá-lo e aplique um tampo de malha volumétrica. Talvez, eu não sei, talvez um H aqui e outro aqui. Clique com o botão direito do mouse no esquema de marca, é um e aqui está uma visualização novamente. Tudo bem, escale, escale SQL de acordo com a habilidade. Tab novamente, aperta um aqui, u e u novamente estão bem. O material. Muito legal. Vamos ver o que temos. Temos uma aba aplicada em espelho. E vamos selecionar isso e esse também. mouse no esquema de marcas e em uma borda se for de dentro ou talvez daqui, porque está oculta. Está escondido. Tudo bem, sim, agora temos a mesma idade, certo? Clique com o botão direito do mouse em quanto vapor atinge um e aqui bata novamente. Você terminou. Vamos aplicar o material a isso. Ok, muito legal. Ok, essa peça também pode ser, pode jogar, ou eu posso jogar uma luva superior, esse ovo aqui, esse aqui. Minha equipe controla a ALS, mata e também seleciona tudo que está aqui. Você termina de novo, pronto, seleciona este e vamos fazer a mesma coisa. Vamos ver o que temos. Subdivisão, câncer, acenda as luzes. Ultra-secreto, um laço de borda inteiro. Talvez, eu não sei. Talvez esse laço de borda. Ok, clique com o botão direito no esquema de marcas. Vamos escolher esse. Ou talvez esse aqui. Ok, eu preciso do ovo que cumprimente o centro. Esquema de marcas à direita e à esquerda. É um e aqui está o ar. Você pode, e você de novo. Temos alguma distorção aqui que aconteceu nesta área. Isso porque precisamos ajudar o algoritmo a funcionar melhor. Nesse caso, adicionarei costura aqui. E o mesmo do outro lado que ouviremos. Só ajude. Blender. Blender funciona melhor. Eu seleciono minha cena e clico em uma seleção de tudo, pressiono U duas vezes. Isso. Tente usar confirmable. Isso não vai funcionar. Fique com o tornozelo, por favor. Ok. Isso é legal. Saia da aba. É como se fossemos adicionar o material do xadrez e resfriar este também. Confira nosso material. Tudo bem, isso é ótimo. Tudo bem, então isso é, quase chegamos de tudo. Agora precisamos completar isso e o COBie, o objeto deste lado para o outro lado. Então, sim, isso é para este vídeo e até a próxima. 18. 018 Desembrulhe o acabamento do desenrolar para todos os objetos: Olá novamente, voltaremos. Ok. Nós não fizemos isso. Vou esfregar isso e esse. Vamos selecionar esse. É como isolá-lo e vamos ver qual modificador temos aqui. Superfície de subdivisão com nível dois. Tudo bem, precisamos disso? Acho que um vai ficar bem. Ou mesmo por que tínhamos uma superfície de subdivisão? Tudo bem, vamos para o wireframe. Nós aplicamos o chanfro aqui. Não precisamos de nenhuma superfície de subdivisão, na verdade, basta excluí-la. Talvez precisemos estar sempre normais e ativar o Auto Smooth e os ativos. Vamos desligar o wireframe. Sim, isso é muito legal. Neste caso, vou aplicar o peso normal e agora vamos parar. Vamos focar nas bordas, esta. E este, na verdade, pode durar um pouco, se você quiser, por exemplo, eles podem atingir essa vantagem. E esse aqui, esse aqui. E você também pode abri-lo a partir daqui. E a partir daqui, converta tudo isso para que pareçam estar certos. E uma costura aqui também. E aqui estão eles. Esqueça de selecionar isso e isso. Eu clico no esquema de marcas. Agora aperte um e aqui está uma, uh, você pode, você e sim, habilidade. Sempre elimine um problema de saúde. Sql, tab, out control ALS kill tab e aperte a e aqui u e u. E vamos escolher confirmar tudo porque confirmable funciona melhor com esses tipos de quadril. É muito legal. Perdemos o sombreamento porque aplicamos a habilidade. Vou voltar e adicionar peso normal e acender luzes piscando e vamos adicionar o material a isso. Muito legal fiz essa peça também aqui. É como isolá-lo. Vamos verificá-los com o fogo. Para nivelar. Vamos adicionar um e isso é suficiente. Acenda as luzes, em cima, recorte essas bordas, vou clicar em Alt haptic like para pegar o loop inteiro. perna direita o marca em A e um U. Feito. Confirme tudo, sim, está funcionando aqui. Muito legal. O material aqui. Essa barra para excitar e, sim, isso é legal. Agora acho que chegamos com tudo. Vamos adicionar o material para isso. Se eles os selecionarem, mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione essas três peças. Segure Shift e escolha qualquer objeto com o material, por exemplo carruagem agarra-o completamente, pode lançar L e vamos vincular o material a essas peças. Tudo bem, então isso é muito legal. Ok, eu comecei isso. Uma coisa aqui. Só preciso mencionar que temos alguma variação na habilidade. Quero dizer, o UV. Preciso corrigir a variação que temos aqui, por exemplo, essa perna aqui e esse pedaço de comida devem receber a mesma escala do material. E se não corrigirmos essa morte ou o verificador, como você pode ver, o texto aqui. Tão grande quanto este. Se não corrigirmos isso, ao adicionarmos o material ou a textura da imagem, teremos algum problema. Os tíquetes de imagem do seu calcanhar aqui serão pequenos e aqui serão ampliados. Então, precisamos corrigir essa variação. Vamos selecionar todas as peças que receberam o material de madeira, essa e essa também. E eu não sei, talvez esse, sim, esse aqui. Ok. Vamos selecionar todos eles. Clique em Selecionar para isolá-los. E vamos começar com esses dois principais etmoides primeiro, à medida que você lê um material e analisa. E vamos ver a variação. Tudo bem, então não temos muita variação. Eu só preciso reduzir isso. E agora os textos se fecham e os ativos selecionam esse top, é um sucesso. A é acabar com isso e escalá-lo, torná-lo menor e a Escola de IA. E vamos selecionar esse aqui. Taobao para pegar essa blusa, apertar a e esta, e escalá-la, torna-a muito pequena. Tudo bem, então agora se tornou igual. Esse também. Selecionar este top atinge a. Tudo bem, acho que vou deixar isso como está, porque este está relacionado ao peso da roda. É como fazer exatamente um alvo óbvio que vamos bater, pegar todas essas peças e essa, e essa peça aqui no meio. Acho que é como isolar isso e deixar seu jovem faça uma prévia do material. Tudo bem, listas. Vamos fazer uma comparação. Não temos problemas com isso e isso. Só temos problemas com esse anel. Tudo bem? Selecione essa guia, aperte a e pressione S para reduzi-la. E agora isso é semelhante ao texto que tenho aqui e à guia de ativos. Muito legal. Tudo bem. É como se estivesse ansioso e listado com este. Não precisamos disso. E eu posso dizer mais uma coisa aqui. Esse pedaço de metal também deve receber o mesmo tamanho. Então, vamos selecioná-los um por um. Então, como aqueles aqui, esse arquivo aqui, e esse aqui, esse aqui e esse pedaço aqui. E mesmo para o volante, eles selecionam todas as peças de metal. Isso, esse é o eixo. E essa peça aqui. Esse aqui. Selecione para isolá-los. E agora vamos começar com eles. Tem Z e vá para a pré-visualização do material e vamos matá-los. Ok, acho que posso usar isso como referência. Vamos fazer com que seja do tamanho de todas essas peças, semelhante ao eixo. Coisas com essa aba, aperte um S e diminua isso. Tudo bem, vamos acabar com isso ainda mais. Está bem? Agora, o texto, ok , é semelhante ao texto que eu tenho aqui. Então, agora eles têm o mesmo tamanho. Esse também. Aperte a e a habilidade diminuirá, torne-a grande o suficiente, pegue esta blusa. É uma frigideira. Ou há o suficiente chamado punção lombar. É uma habilidade tão baixa. Vamos mover isso para este texto. Eu só preciso apagar o texto. Ou isso é suficiente. Eu penso em selecionar essa guia, é um clique em S e reduza a escala. Tudo bem. Tipo de cisne de sílica, é um, vamos acabar com isso. Ou há muita coisa, talvez reduza, pegue essa blusa, bata em um e a habilidade diminua. Alguém assim ficará bem. Tudo bem, abra o artigo para cima nesta guia, clique em a e reduza isso. E vamos selecionar este e esse porque eles têm a aba do mesmo tamanho, aperte a e escale todos eles. O UV. Ou alguém assim. Oh, isso é legal. Talvez eu possa fazer com que seja um pouco tão grande. Ok, então agora vamos consertar isso. Tudo o que precisamos fazer é selecionar V nos rebites. Corte todos eles. Vamos selecioná-los e mesclá-los. Pressione Control J para torná-los uma peça única. E aperte a tecla A e aqui aperte a novamente, você e você esfregam e escalam, parece algo assim. E vamos selecioná-los aqui. Posso jogar o j, fazer com que eles batam em uma peça e aqui em a, U e U novamente, eu os amo. E vamos selecioná-los aqui. Controle J e faça deles uma única peça e listados como esses. E aqueles aqui. E aqueles aqui também. Faça deles uma peça que possa jogar J, bater no topo a, e aqui está a e bater em U duas vezes você e você novamente para esfregá-los. Saia da aba. E agora vamos nos concentrar naqueles que estão aqui. Pegue-os, desculpe. E pode lançar o J para medi-los. E então pressione a tecla A e aqui está a, U e U novamente. O mesmo cenário para essas peças que as receberam uma a uma. Vamos selecioná-los aqui. E aqui também. Tab, desculpe, Control J, faça com que uma única aba aperte a, e aqui está a e U e U. Eu posso jogar fora deles. Tudo bem, então acho que agora podemos mesclar todos os robôs. Selecione este grupo aqui, o clube, aqueles aqui e aqueles aqui também. E mesmo aqueles que eu posso fazer isso. Aqueles aqui. Ok, eles deveriam receber o mesmo material. Então, vou usar o Controle J para casar todos eles e torná-los inteiros. Tudo bem, isso é ótimo. E mesmo para essas peças, na verdade, posso selecioná-las e torná-las uma peça, se eu quiser. Controle J e faça-os inteiros e pare, também tenho que chamá-los de Controle os batimentos cardíacos J. Tudo bem, então eu acho que isso, sim, vamos matar o UV por isso. Top atinge um e reduz a escala. Eu acho que isso é demais. Alguém assim será suficiente. Tudo bem, eu seleciono tudo isso aqui que eles chamam de “pode jogar j”, fazer deles uma peça com isso. É isso mesmo. Mesmo que eu possa cortá-los um por um. Tudo bem, acho que muitos desses aqui, Control J, os tornam inteiros. Este, Control J. Ou vou deixar isso porque preciso espelhar aqueles do outro lado e este no centro. Então, vou ignorar isso. O que mais precisamos fazer aqui? Eu posso, tudo bem, acho que podemos fazer esse. Eu não sei. Tudo bem. Eu só preciso ter certeza. Sim, eu posso fazer isso com isso e com esse. Faça-os inteiros. Então, ele pode jogar j e transformá-los em uma peça. Saia. Desculpe. Não estou dizendo que eles fizeram mais. E esse? Nós simplesmente nos esquecemos. E não fizemos coelhos. Tudo bem, vamos ver o que vai acontecer se eu usar a subdivisão um. Tudo bem? Tudo bem, vamos usar dois. E vamos verificar o wireframe. Vamos voltar para eles. Modifique o modificador, desative a exibição ideal. Tudo bem, vamos aplicar a superfície de subdivisão e é como isolar esta. Nós esquecemos de esfregá-lo. Ok, tablet, é mais que a enésima lista tem como alvo algumas bordas. Vamos pegar essas bordas nos cantos. Peguei-os. Na verdade, não precisamos escolher esse, então vou começar com isso e pegar esses aqui. E aqueles aqui também. Aqueles clicam em Maxime. Algo parecido com isso. E essa era aqui? Vamos adicionar a costura aqui, Maxime, e parece que deveria ser assim. A partir daqui, mantenha o controle pressionado e selecione essa cor. Mas isso segure Control, selecione este. E talvez termine aqui, clique com o botão direito do mouse no esquema de marcas e bata esse Maxime e este também. Na verdade, eu posso, eu não sei. Talvez possamos adicionar uma vez ele aqui. Alcance esta área. E o que mais? E essa flecha aqui? Vamos ver o que podemos fazer com isso. Tudo bem? Ok, acho que posso adicionar costura aqui para cortar isso. Tudo bem, clique com o botão direito na revista. E talvez uma costura aqui. Ok, agora selecione tudo aqui. Clique em 8 h para ver. Eu posso. Tudo bem. Agora vamos adicionar a aba de material e adicionar o material aqui. Tudo bem, temos alguma distorção acontecendo aqui. Por causa do algoritmo que usamos. Tub novamente, bate em um e bate em você e faz isso de novo. E vamos escolher a base angular. Acho que a base angular é melhor. E sim, vou aceitar essas facetas do resultado. Vamos para o sólido. É como desligar o wireframe. Vamos pegar esses aqui, tocar em um e aqui está uma nova visualização novamente. E mescle-os com aqueles, desculpe, Control J. E com todos esses rebites selecionados, clique em selecionar todos os robôs. Como você pode ver aqui, imergimos todos os raios UV dos macacos de sucesso e, em seguida, atingimos U e U novamente em todos eles de uma vez, como esta caixa superior. E vamos dar a eles o mesmo material. Se você pensa, Oh, você não pode ignorar isso. Tudo bem, então sim, terminamos com um Rob, só precisamos acabar com isso. Tudo bem, Tab, é uma habilidade tão simples. E faça o tamanho semelhante a este. Por isso e por isso, eles deveriam compartilhar o mesmo material. É muito legal. Ok, agora eu posso espelhar ou Coby e pintar este lado do outro lado. Vamos começar com a coragem e os detalhes da carruagem, dos rebites e de todas essas coisas de metal. Tudo bem, então mais uma coisa que eu só preciso fazer aqui. Eles farão isso a partir do topo, eu os excluirei aqui. Desculpe. Tudo bem, x f, porque eu tenho um deste lado, e se eu copiar os do outro lado, terei alguma sobreposição. Então, só esses e mantenha-os aqui. Primeiro, vamos colocar o cursor 3D no centro. Clique em Shift S e material didático para a origem mundial. E depois disso, aperte Shift D para pegar um Coby. Agora temos um cubículo. Deixe-o no mesmo local, clique com o botão direito do mouse e vá para Transformar se no ponto 2.3 isso for cursor 3D porque queremos usar o cursor 3D e depois ir para Objeto e espelho, espelhar para o porquê global. E agora temos isso. Tudo bem, isso é legal. Agora vamos selecionar a roda. Todos os detalhes aqui. Desmarque o botão Control pressionado e desmarque isso, desmarque o vazio. Nós não precisamos disso. Tudo bem, agora mude D, pegue um Coby, vá para objetos espelhados em y, pequeno y. Agora temos esse problema. Nós temos aqui. Temos duplicatas de Kravitz aqui, então esquecemos de excluir uma delas. E neste caso, vamos tentar excluir um desses. Digamos que pegue um, enfrente, pressione Control L em dois links e deixe XF excluir um e este também. Você pode jogar L XF para ele. Aí vamos nós. É isso mesmo. Tudo bem, agora estamos prontos para adicionar o material. E tudo está em erupção. Tudo está pronto. Tudo o que precisamos fazer é adicionar o material e os ativos. Tudo bem, então esquecemos de COVID este aqui. D, clique com o botão direito do mouse, deixe-o no mesmo lugar. Objetos refletem o y global. Isso é muito legal. Sim, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 19. 019 material Criando material para o barril parte 1: Olá, eu olho, volte aqui. Ok, vamos, vamos criar um material. Ok, vamos começar com a exclusão de algumas coisas. Vamos selecionar esse vazio se não precisaremos mais deles. Vamos selecionar esse e excluí-lo. E aqui temos essa janela e temos essa aqui. Então, vamos usar isso para o cabeçalho na parte superior e para esconder esse painel aqui, por enquanto não precisamos dele. E antes de começarmos, eu só preciso adicionar uma luz. Eu posso usar um desses slides, mas prefiro usar HDRI, imagem e iluminação. Então, nesse caso, podemos falar o modo do material do objeto para o material mundial. E eu irei para a pasta onde você pode encontrar a imagem HDRI fornecida com a pasta de projetos. Então, teremos esse fax, nossa imagem. Você pode colocar as duas entradas aqui. Mas se você conectar isso diretamente lá em segundo plano, isso é errado porque nós, não é correto usar esse nó, precisamos trocá-lo. Já disse, arraste e solte aqui, basta pressionar Shift S para abrir o estrume do interruptor e eu só preciso ativar seis green cards. Eles simplesmente esquecem de fazer isso. Então você pode observar os padrões de pressão ocular aqui, Shift S, e vamos para a textura e vamos escolher a textura do ambiente. Então agora isso vira textura do ambiente, um blog, isso para a cor, e vá para o cenário aqui, mais doce do ciclo EBITDA. E agora, se eu apertar Z e continuar e tiver alguma iluminação aqui, não precisamos ver o fundo nesse caso, podemos ir ao filme aqui e ativar a transparência transparente. O ambiente é muito alto. Tudo bem. Agora ainda podemos receber a iluminação do ambiente, mas sem ver o ambiente em si. É isso primeiro. Essa é a primeira coisa que precisamos para voltar ao objeto terminamos com o ambiente e talvez possamos começar com o barril. Então, vamos selecioná-lo e temos esse material verificador aplicado nele. Precisamos excluí-lo, não precisamos dele. E vamos clicar em Selecionar para isolar o torque com este ao longo dessa anuidade, criar um novo material e estilo de lista. Veja de onde podemos começar. Tudo bem, primeiro, preciso focar na necessidade de direcionar essas linhas que temos na própria folha de pagamento. Vamos abrir as imagens de referência primeiro. Tudo bem, aqui temos as imagens reprimidas. E talvez possamos criar um material semelhante a este aqui. Como você pode ver aqui, temos nas fendas, um bloqueio escuro está aqui e nesta área. Temos alguns, digamos, um material de preço aqui. Precisamos tentar obter resultados próximos, semelhantes a este ou próximos a este. Então, vamos colocar isso aqui e talvez possamos diminuir isso. Tudo bem, vamos colocar isso aqui para que possamos usá-lo como referência. E vamos adicionar um nó aqui. Vamos começar com talvez possamos acrescentar que os humanos variam na busca pela geometria. A geometria que temos aqui é chamada de inútil. Precisamos usá-lo. Se eu pressionar Control Shift e clicar em Node, Wrangler pode ajudá-lo a revisar todos esses soquetes. Se você não tiver isso, acesse Editar e depois Preferências. E na outra seção, você pode ir até a barra de pesquisa, procurando por W R para encontrar o nó triangular que acabou de ser ativado e, em seguida, ir até o ícone do hambúrguer e clicar em Salvar preferências. Vamos usar isso a partir daqui. Depois disso, posso pressionar Control Shift, clicar, nenhum triangular que acabamos de ativar pode me impedir de revisar os soquetes aqui. Eu só preciso verificar o inútil. Como você pode ver, essa opção aqui pode me ajudar a definir alguma área aqui. Se eu, se eu usar outro nó aqui, posso torná-lo mais forte, por exemplo se eu adicionar uma rampa, rampa de cores, a propósito, se você quiser adicionar, você precisa pressionar Shift a e depois ir para Pesquisar e pesquisar para o nó que você deseja encontrar. Então, vamos procurar rum. Rampa de cores. Eu comprei usando cores e posso definir isso ainda mais pressionando esses controles deslizantes assim. Como você pode ver agora, eu tenho a capacidade de. Escolha a área branca desta forma. Talvez leve isso adiante um pouco. Vamos mover isso um pouco para trás, certo? Como você pode ver agora, acho que ele criou uma máscara aqui. E talvez possamos usar um nodo matemático. Vamos pesquisar matemática. Ellis escreveu um blog sobre matemática e estava aqui. E talvez possamos usar uma multiplicação, multiplicar o valor aqui, e vamos redefinir isso e o CO2 chegará aqui. Tudo bem? Então, como você pode ver agora, eu tenho a capacidade de definir essas áreas. Você só precisa manipulá-lo um pouco até encontrar o resultado desejado. Algo parecido com isso. Temos uma bela máscara aqui. Tudo bem. Vamos ver o que nós, como você pode ver aqui, usando o modo de matemática, multiplicação matemática aqui, você pode tornar isso mais forte ou menos, podemos controlar isso com esse controle deslizante, se quiser. Então, aqui temos mais controle. Se quisermos tornar isso mais fino ou mais grosso. E acho que também podemos usar o poder. Eu não sei Talvez isso possa nos ajudar. Esse cenário. Acho que você também pode fazer isso, mas para mim vou ficar com a multiplicação. Tudo bem? Não me lembro do valor que usei, mas algo assim, talvez 1,5. Tudo bem, então esse é o primeiro passo. Criamos uma máscara aqui para tentar imitar esses efeitos. Tudo bem. E aqui temos duas opções: na verdade, podemos aceitar isso como um OT. Nós podemos, podemos usar isso. E temos outro cenário. Nós podemos apoiar esses resultados. E vamos tentar cozinhá-lo porque aqui neste curso precisamos aprender coisas. Tudo bem, então, neste caso, vou mudar isso para o editor de imagens e excluir esse verificador. Não precisamos mais disso. Como você pode ver nessas notas, os resultados finais estão aqui. Mas eu posso usar essa imagem de nó para mascarar uma MetaMask, digamos, usando o sistema de cozimento que vem por padrão com o liquidificador. E vamos aprender como podemos fazer isso? Tudo bem, para fazer isso, preciso criar no editor de imagens, preciso criar uma nova imagem aqui. E eu preciso aumentar a resolução porque você aumentará a resolução deles. A imagem não será pixelizada. E nós, se tivermos fotos de perto, podemos ver alguns detalhes e a máscara. Então, vamos pegá-los, clicar e arrastar até esses dois. E vamos multiplicar isso dois, talvez, e então aperte Enter, e agora eles estão multiplicados. Você pode multiplicá-los por três, se quiser. Se eu puder, se eu apertar o controle Z ou pelo menos exatamente como o Novo aqui. E vamos tentar novamente. Vamos multiplicá-los por três. O Enter para tornar a textura ainda maior. E desligue o alfa, mas ative 32 bits e depois pressione OK para aceitar o resultado, mas dê um nome a isso, vamos chamar essa máscara paralela. E então vá para OK, clique em OK. E agora temos essa imagem preta aqui e a configuração aqui, temos a configuração da imagem, o espaço de calorias. Nós não temos, não temos nenhuma cor. Então vamos para três isso a zero porque é uma imagem em preto e branco. Quando você completa. Vamos voltar aqui e procurar a textura da imagem. E vamos adicionar a imagem de Castro aqui e ir até essa seta. E vamos procurar cerveja ou máscara. Então, agora, quando assarmos qualquer coisa, pense no Blender , vamos assar a partir daqui. Vamos colar na imagem aqui e a imagem pegar um canudo que temos aqui ao mesmo tempo. Então, à medida que você acessa as configurações de renderização, vamos para o segundo passo aqui. E não precisamos mudar muita coisa aqui. Somos um tipo muito grande para emitir. E vamos revidar e dar aos liquidificadores algum tempo para assar. Para assar a imagem. Mas há algo importante aqui. Precisamos mencionar. Se eu for para UV e se eu apertar a tecla tab, vá para sólido, por enquanto toque, você precisa ter todo o UV dentro do quadrado UV aqui. Não devemos ter nenhuma sobreposição, por exemplo algo assim, isso não vai funcionar. Isso é errado. Ou escalar assim, isso não vai funcionar. Isso significa que, caso tenhamos alguns UVs fora do UV, precisamos colocá-los dentro da célula para essa geometria ou para o resto. Tudo bem, agora vamos voltar ao editor de imagens e depois tocar para fora. Vamos ver a renderização aqui. Tudo bem, agora vamos assar. E com todas essas opções mudarem, vamos atingir o pico e dedicar algum tempo para assar. O cozimento agora está terminado. Se eu for para o ou não, agora, posso ver a máscara lançar esses nós que criamos. E ao mesmo tempo, se eu conectar isso, se eu pressionar o controle, mudar para clicar para criar um ponto de vista rápido, como você pode ver agora, eu aprovo a visualização da máscara a partir desta imagem e esses são os resultados. Permita que os leitores acessem a aba de textura e listas de imagens. Você pode entender o que está acontecendo da forma que você pode ver. Isso é o que sete. Tudo bem, isso é um UV. E agora, como você pode ver, como a colheita é andar, sair de acordo com o UV. Tudo bem, então vamos voltar à textura da imagem aqui. Tudo bem, eu tentei isso. Vamos ver o que mais podemos fazer. Agora temos a lista de seleção. Que tal ver como podemos levar isso adiante? Posso colocá-los temporários aqui , caso precisemos usá-los mais tarde. E agora eu posso usar essa imagem sozinho. Agora, se eu, caso eu precise quebrar esse resultado, por exemplo, como você pode ver, é apenas preto e branco e o branco é muito nítido. Caso precisemos fazer alguma loucura aqui, onde possamos usar uma textura ruidosa. Vamos procurar por ruídos. Essa é uma textura bonita, e vamos colocar isso aqui. Vamos pressionar Control Shift com o botão direito do mouse apenas para visualizá-lo. Como você pode ver, temos alguns diretamente aqui. Por causa das coordenadas, o solo vencedor é buscar a coordenada C duplo 0. E você encontrará este blog que é UV porque você é, lembre-se de que desembrulhamos esse alto-falante, o alto-falante, o suprimento de UV no vetor e agora a textura do ruído funcionando corretamente. E, a propósito, você também pode usar o objeto, se quiser. Então você pode usar UV ou objetos por enquanto. Eu comecei isso, deixe-me usar a habilidade um pouco menor aqui. Tudo bem. E talvez eu possa ir para a prévia do material. Acho que seria mais rápido. Tudo bem, e vamos, bem, agora vamos adicionar uma nota matemática aqui. Pressione Shift a para adicionar uma busca infinita por Matemática. E vamos voltar para o credor porque eu só preciso salvar o resultado na renderização. Vamos obrigar com isso, com esse valor e seus leitores a multiplicar. Tudo bem, agora eu posso controlar os resultados aqui. E esse valor, vou usar o assassino aqui. E eu preciso controlar isso ainda mais usando a rampa de cores, por exemplo, procure por rampa. Vamos colocar cor em uma calçada aqui. E agora, como você pode ver, eu posso quebrar esses anéis ou, digamos, a máscara. Mas precisamos controlar ainda mais o ruído. Como você pode ver, o resto da paródia do ruído. Vamos levar os detalhes para o número sete, talvez na escuridão para 0,8 para tornar o ruído ainda mais nítido. E agora, se eu for até a rampa de cores e manipular os valores mais escuros, você pode ver que temos esse valor escuro, podemos brincar com ele. Podemos alterar a escala, por exemplo para torná-la muito pequena. Vamos voltar à multiplicação, clicar em cancelar aqui para clicar e ativá-la. Agora eu posso quebrar o resultado ou dizer que posso quebrar a máscara. Vamos mudar essa ferramenta, talvez 20, porque isso é demais. Tudo bem, agora eu posso controlar isso. E isso é ótimo. E talvez eu também possa usar a energia nesse cenário. Mas se você usar o poder, a máscara, nós iremos além desses anéis brancos e você terá alguns bloqueando isso aqui. Por causa disso, vou ficar com a multiplicação. Então, isso é ótimo. Tudo bem, o que vem a seguir? Agora, transformei essa lista em busca de uma mistura RGB. E vamos colocar que os microfones são hebraicos aqui. Vou usar o resultado do multiplicador como um fator, e isso pode me dar. Para colorir aqui, vamos bloquear isso, clique em Control Shift. Eu só preciso pré-visualizar a mistura. Por exemplo, se eu adicionar um azul aqui e, por exemplo amarelo ou aqui, como você pode ver agora, posso controlar a cor aqui. Tudo bem, então, para o azul, preciso escolher uma cor semelhante à que tenho aqui. Então, vamos para o azul e vamos escolher uma cor próxima a essa, algo assim. Talvez faça com que fique mais escuro. E para o vermelho. Talvez vamos tentar escolher, eu só viria para pegar a mesma cor e torná-la mais brilhante. E como você pode ver agora, temos algumas variações aqui. Isso é algo ótimo. Mas eu não gosto de aceitar esse assassino porque é consistente e não precisamos disso. Então, vamos pesquisar. Vou pegar o resultado que tenho aqui. Eu dupliquei o ruído e a coordenada do caminhão de ingressos porque precisamos usar o ruído aqui também. Tudo bem, listas de sangue, da cor à cor aqui. Agora posso conectar as informações do ruído ao escalar. Eu só preciso direcionar os cortes. Eu só preciso focar nessa cor aqui. Tudo bem? O valor preto da máscara, digamos. E precisamos adicionar uma cor. Eu estou aqui Vamos procurar o problema. Vamos colocar a cor clara aqui. Como você pode ver agora, temos que valorizar o preto e o branco, e aqui temos duas cores, preto e branco. Tudo bem, isso é ótimo. Agora vamos para o, vamos cortar a conexão porque eu só preciso lidar com esse Coby, essa cor aqui e conectá-la aqui. Então, vou clicar, arrastar e colocar isso aqui porque precisamos dessa cor. E então eu vou me conectar novamente. Para este, eu preciso deixar isso escuro. E para os brancos, eu preciso cortar este. E agora obtivemos o mesmo resultado, mas posso ter mais flechas aqui entre elas. Então, isso atinge blas e, por exemplo selecione este e vamos ter algo sombrio. Como você pode ver agora, eu tenho a capacidade de ter ainda mais cores escuras aqui. E agora podemos adicionar outro aqui, e podemos bloquear esse. Essa cena, torna-a ainda mais escura. E ao manipular esses controles deslizantes, podemos ter ainda mais controle. Então, como você pode ver agora, temos um Plotino quase parecido com o que temos aqui. E podemos controlar isso ainda mais. Tudo bem, vamos mudar essa cor talvez para algo que eu não saiba. Tudo bem, isso, desculpe. Vamos escolher esse. Tudo bem. Isso é muito legal. Quando estiver satisfeito com isso, agora você pode blogá-lo na cor base e usá-lo como cor base. E agora vamos ver o P principal como o resultado F. Só para sinalizá-lo, pressione o botão Control Shift. E agora temos algo aqui. Tudo bem, essas notas, mas podemos controlar isso ainda mais, se quisermos. Vamos ver como podemos fazer isso. Então, na primeira etapa, nós os criamos como podemos, agora vamos ver como podemos atingir as fendas. Como você pode ver aqui, temos uma área escura entre esses anéis. Para fazer isso. Eu posso pesquisar a oclusão do MPT e você encontrará isso como a primeira opção aqui. E vamos colocar isso aqui. Se eu pressionar Control Shift, clique apenas para visualizá-lo. Esse é o resultado e eu posso fortalecê-lo adicionando um ColorRamp de garupa aqui. E ao manipular isso, eu posso ter ainda mais controle se eu quiser. Mas posso adicionar uma nota matemática aqui. E usando a multiplicação, isso pode nos dar ainda mais classificação. Especial se eu apertar esse número. Tudo bem, vamos ver o que podemos conseguir aqui. Bem, há mudanças no poder. Sim, vamos usar o poder neste caso. Podemos controlar a distância aqui. Isso deve ajudar a suprimir isso ainda mais. Como você pode ver agora, usando o âmbito do nó de conluio, posso apontar que a curva somos nós. E agora também podemos usar isso como uma máscara. E podemos mesclá-lo com os resultados desse mix final. Antes de misturá-los, eu só preciso adicionar coisas extras aqui. Digamos que pegue o ruído e a coordenada da textura com o Shift D. E vamos colocar isso aqui. Podemos movê-los um pouco para cá. Então esse é o resultado final da oclusão do ambiente. E aqui temos as nossas aqui. E vamos adicionar uma rampa aqui. E talvez possamos, desculpe, talvez possamos usar esse quadril até a ponta. Vamos colocar isso aqui. E eles veem os resultados. Tudo bem, eu só preciso de algumas, algumas tramas estão aqui. E agora eu posso misturar entre a oclusão do MPD e a textura do ruído que obtive aqui. Então, vamos clicar em Control. Shift, clique com o botão direito do mouse desse nó para esse nó. E como ativamos o Node Wrangler, teremos um fator RGB adicionado a um e os multiplicaremos. Agora temos o conluio de n bits e temos um pouco de Plotino acima. Ou pelo menos tente manipular isso. Vamos adicionar um pequeno número, talvez 0,1. Acho que isso não vai afetar nada aqui neste caso, então posso ignorá-lo. Tudo bem, esse resultado é muito bom. E agora precisamos duplicar esse nó misto D, mas preciso copiá-lo. E esses links ou essas linhas, eu preciso que eles estejam conectados a ele. Então, vou clicar em excluir este. E eu não vou apertar Control Shift D em nada, só Control D. Tudo bem, então esses ainda são meio que três aqui, e isso é o que eu queria. Acho que eles precisam de mais espaço aqui. Vou movê-los um pouco aqui . E isso é ótimo. Tudo bem, esse resultado aqui, que vem dessa mistura, eu preciso, preciso que fique ainda mais escuro se eu conectar isso, se eu puder falar, você tem que clicar. Isso é o que eu tenho. Mas se eu, se eu for pesquisar, vamos procurar por Carol. Cuidado cúbico, posso adicionar o cubo RGB aqui. Eu posso torná-lo mais escuro. Eu preciso desse mais escuro para bloqueá-lo com este. Ok, então agora o que temos até agora, vamos fazer esse símbolo. Conseguimos esse como resultado, e esse e esse mix também. Nós temos esses três. Então, para este, eu precisava usá-lo como um fato, como um fator. As listas duplicaram essa mistura. E vamos colocar isso aqui. E vamos usar isso como um fator aqui. E eu vou usar este como um gato R2 e este como um assassino. E vamos ver os resultados. Como você pode ver o que temos. E vamos ver o que vai acontecer se colocarmos isso na cor base. E vamos ver o resultado aqui. Tudo bem, o resultado é muito sombrio e, a propósito, podemos controlar isso. Há outra coisa que temos aqui. Não é como esperávamos. E tudo isso por causa do nó em que ainda temos o modo de mesclagem múltipla. Então, vou mudar isso para mixar. Agora temos outro resultado aqui. Ou menos leitores na tela para ver isso. Tudo bem, aqui temos um modo simples diferente. Nós podemos verificá-los. Tudo bem. Vamos ficar com o olho. Vamos deixar isso na tela. Se você quiser. Se você quiser bloquear a própria oclusão do ambiente, obterá um resultado como esse, desculpe. Como você pode ver. E se você quiser um efeito extra, você pode bloquear a textura do ruído para colocar um pouco de Plotinus lá e ali. E você pode resolver os efeitos manipulando o controle deslizante. Você pode, pode jogar isso. E nós, eles não terminamos aqui. Mas vou terminar esse vídeo porque ele fica muito longo e vou terminar no próximo. Então, até a próxima. 20. 020 material Adicionando rugosidade e mapa de basculação ao barril: Olá novamente, voltaremos. Tudo bem, vamos ver qual é a próxima etapa. Vamos até a renderização e vamos ver o resultado que obtivemos até agora. Ok, então isso é o que temos de bom e legal. Caso precisemos ajustá-lo, temos a capacidade de fazer isso. Por exemplo, se eu quiser tornar isso mais claro, posso controlar isso usando essa ferramenta de cores. E eu acho isso muito legal. E se eu quiser controlar as manchas escuras aqui, posso controlar esta aqui. Tem muito legal. Tudo bem, agora precisamos adicionar uma rugosidade ao cano. O controle deslizante de suavidade aqui. E não fazemos sentido para você como esta, mas precisamos adicionar alguma variação. Então, vou usar o ruído no Coursera. E talvez possamos usar esse. Eu posso lidar com eles com precisão, apertar Shift D e vamos movê-los para lá. E vamos pressionar Control Shift com o botão direito do mouse. Só preciso ver o resultado do barulho. Isso é ótimo. E talvez possamos transferir os consultados aqui e os blogueiros para aquele escritório. E vamos ver o resultado com a textura do ruído aplicada. Precisamos ajustar isso ainda mais porque, como você pode ver, o resultado é branco e branco do Caribe. Muita calha e preto significam brilhante. Então, vou até a curva aqui para controlar isso. Se eu anotar isso, posso deixá-lo escuro e , assim, tornar os resultados brilhantes, como você pode ver aqui. Vamos reduzir um pouco o valor y. Eu vou, vou pressionar Control V. Acho que preciso identificar um pequeno erro aqui. Se eu quiser revisar aquela cuspir com frequência ou posso cortar o assassino, isso pode deixar isso escuro. Nesse caso, posso me concentrar na rugosidade em si. Tudo bem, vamos adicionar uma rampa de cores aqui. Vamos procurar rum. E vamos deixar isso um pouco escuro. Eu só preciso ter alguma variação aqui, ou isso é demais. E vamos ver os resultados finais aqui. Tudo bem, vamos aumentar um pouco o valor do preto. Talvez algo assim. Tudo bem, agora ficou difícil e temos um pouco de brilho ao conectar isso aqui. E para o barulho em si, eu só preciso colocar o material aqui. Desculpe, a textura aqui. Tudo bem, eu não sei. Talvez possamos fazer com que isso ofereça 0,85 ou uma montagem como essa. Está tudo bem e eu aceitei. Agora, eu posso pegar esse Keller aqui. Eu ensinei tudo isso. Agora precisamos ter informações de altura. Vamos mover esses nós um pouco aqui. Tudo bem, deixe-os aqui. E eu preciso usar esse node para blogá-lo normalmente. Mas vamos procurar que o RGB seja w, preto e branco. E vamos aplicar isso à cor. E agora esse nó pode me ajudar a obter informações em preto e branco. Vamos colocar esse nó, por exemplo, aqui. E eu vou. Hit Shifts e tall tentou clicar e mover o mouse. Para adicionar esse nó reescrito, posso usá-lo para alcançar a doutrina da linha de conexão. E vamos adicionar outro aqui. Talvez eu possa acrescentar, não sei, talvez você queira aqui. E aperte a tecla e vamos puxar isso talvez aqui. Tudo bem. E depois disso, vamos pressionar Shift a listserv para bump, BWM e bloquear o bump aqui. E o Dr. Block ao normal, conecte-o à altura e corte as informações normais aqui. Eu ensinei isso. Você pode conectá-lo ao normal. E vamos ver, aperte Control Shift, clique no principal. Então, conduzimos, para que possamos conectá-lo à saída. Agora temos algumas informações de altura. Ou se eles cortarem a cor base e eu mudarei a cor para algo mais escuro para que eu possa ver e focar na protuberância em si. E isso é o que eu tenho até agora. Vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vou adicionar rampa de cores aqui mesmo. Eu só preciso controlar isso ainda mais. Aliste-se na sexta-feira branca, por exemplo, em direção à negra. Vamos ver o que podemos conseguir. Como você pode ver agora, podemos controlar ainda mais a colisão. Se houver solavancos, está errado. Nós podemos, muitos acreditam nessa força aqui. Vamos adicionar pontos. Um, por exemplo, tudo bem, 0,3. Eu só preciso criar a camada de configuração dos efeitos. Agora ainda podemos, ainda temos efeitos de colisão. E sim, isso é muito bom. Eu gosto disso. De acordo com as máscaras, máscara que usamos. Agora, a protuberância afeta o foco nas fendas e isso é muito bom. E temos uma área com um obstáculo que torna o resultado ainda mais realista. Então veja o resultado aqui. Tudo bem, então vou aceitar esse aumento e, depois disso, vou conectá-lo de volta à cor base. E agora temos todas as notas de volta e prontas. E esse é o resultado que obtivemos até agora. Caso tenhamos muita colisão, ainda podemos controlá-la manipulando esses controles deslizantes. E podemos reduzir ou menos. Isso é legal. Vou pressionar Control Alt e V para me livrar do quadrado. E sim, isso é muito legal. Vamos agora à sólida aversão alistada à ansiedade. E precisamos dar o mesmo material para essa peça e essa peça. Então, digamos assim, segure Shift, pegue isso e, em seguida, segure Shift, pegue este e torne este o controle ativo. L e Q são materiais vinculados. Então, isso é estar em todos eles agora com o mesmo material. Ao concluir, selecione o objeto e em seguida, vá até o material e dê um nome a ele, pois não lhe demos um nome. E vamos chamar esse paralelo de vazio para material. E, como você pode ver, é aplicado a três objetos porque temos 12,3. Observe que seu Yan vai renderizar e vamos ver os resultados até agora. Na verdade, é muito bonito e bonito. Tudo bem? Caso queira tornar isso reflexivo, você pode cancelar a rugosidade. Tudo bem, essa é a rugosidade. Você pode controlá-lo a partir daqui. Você tem a habilidade de fazer isso. E se você quiser ver isso melhor, você pode cortar a conexão e torná-la escura. Então você pode ver o resultado aqui. Acho que é muito brilhante. Vamos tentar manipular a rampa de cores e as listas do blog desta bolsa. Vamos isolar essa peça sozinha novamente. Vamos afastar isso um pouco. Isso é demais. Acho que podemos aumentar um pouco o valor do preto para torná-lo ainda mais difícil. Algo parecido com isso. Está tudo bem e legal. Temos algumas reflexões aqui. Então, vou bloquear a cor de volta. E vou manter esse resultado por qualquer motivo, se eu quiser fazer alguma alteração, posso fazer isso mais tarde. E sim, vamos terminar este vídeo e nos vemos a seguir. 21. 021 Material Criando material metálico para as peças metálicas: Olá a todos, bem-vindos de volta. Vamos selecionar essas peças e tentar criar um material para elas. Acho que posso usar o mesmo material que criei com ele no barril e podemos fazer algumas mudanças. Então, selecione-os e exclua o material antigo. Pegue o material original, mas precisamos fazer algumas mudanças. Primeiro, precisamos duplicá-lo porque qualquer rei que faremos aqui o aplicará no próprio pedal. Então, vou clicar em duplicar. E vamos chamar esses bebês mentais e apertar Enter. E vamos optar por isolar essas peças. E você se lembra de quando, quando eu criei uma máscara para o barril, essa máscara porque eu criei, não vai funcionar para essas peças. Nesse caso, eu posso usar as mesmas notas que eu criei no blog que estão aqui. E ignore essa máscara ou, digamos, exclua-a, não precisamos dela. His Yan, vá até a renderização e vamos ver o que temos até agora. Tudo bem, primeiro precisamos mudar a cor. Não precisamos dessas cores aqui. Então, vamos até a RAM e as listas, selecione-as e vamos pegar a saturação ilicitamente desta e recuperar a saturação. Esse mesmo cenário para este. Você pode fazer algumas variações aqui. Pegue algum valor, torne-os mais claros ou mais escuros ou algo parecido. Tudo bem, vamos verificar as máscaras primeiro. Certo? Temos uma bela máscara aqui. Ou com a multiplicação e com a, com a textura ruidosa, obtivemos uma máscara muito bonita. Muito legal. Vamos verificar o resto. Aqui temos os resultados do conluio de n bits. Ok, essa conclusão de Weber. Ainda temos esse assassino. Vamos pegar, vamos levar a saturação para zero e torná-la branca e essa também. Tudo bem. Eu vou, o que precisamos fazer aqui é fazer algumas que pudermos até conseguirmos que isso é tudo o que queremos. Vamos começar com esse nó aqui. Vamos tentar corrigir a variação aqui. Tudo bem, vamos cortar alguns pontos e torná-los escuros. Talvez esse e esse também. Porque eu preciso, preciso introduzir um pouco de água aqui, como você pode ver aqui. E talvez manipulando a rampa de cores para a textura do ruído. Para a máscara, eu posso pegar a bolsa de efeitos, fica um pouco. Tudo bem, então isso é o que eu tenho aqui, e isso é com os microfones. Está bem? Vamos tornar isso mais branco. E com mais ou menos essa aqui. Tudo bem, acho que podemos excluir a exclusão do AMP. Não tenho certeza, tenho certeza ainda. Mas vamos ver o efeito do conluio vazio Ferriss. Tudo bem, temos alguns intermediários aqui. E eu só preciso chutar o resto aqui. Vamos ver o resultado final aqui com eles. Tudo bem, ainda assim, tudo bem e aceitável. E depois de aplicar o princípio, porque o F agora eu posso ver um resultado diferente. É bom, na verdade. Acho que temos alguma variação. Temos alguma área branca aqui com idade, e temos algumas manchas escuras aqui por causa da oclusão de n bits. E isso torna os resultados agradáveis e surrealistas. Como você pode ver, temos água. Então, vou aceitar esse resultado e é provável que seja empolgante. E vamos selecionar o outro lado. E vamos dar a ele o material metálico e esses rebites também. E vamos selecioná-los primeiro e adicionar metal para eles. E esses também. E não se preocupe com os raios UV se preocupe com eles, caso tenhamos alguma geometria, porque não pagamos nada. Mas se você quiser assar, certifique-se de que todas as partes dentro do quadrado, acho que essas peças, acho que essas peças, poderíamos dar a elas a lista de materiais metálicos, selecioná-las, todas elas. E talvez o que mais? Essa aqui, está bem? E esse poço aqui. E esses anéis aqui, esse e esse e esse também. Segure, vire e agarre. Qualquer pessoa tem o material, por exemplo , este, e depois pressione Control L e vinculando o material. Agora, todos esses compartilham o mesmo material foram listados aqui e vão para o Render. Tudo bem, essa geometria também. Precisamos fornecer a ele o mesmo material sólido selecionado. E talvez possamos selecioná-lo e segurar Shift e selecionar este. E segure Shift, pegue este porque lhe demos um material e, em seguida, pressionamos Control L e vinculamos o material. E notei que temos algumas variações aqui. E tudo bem, podemos corrigi-lo mais tarde. Não é um grande problema. Talvez tenha algum problema com a simetria ou talvez isso não esteja no lugar correto. Acho que esse pedaço de madeira. Eu não sei. Talvez possamos mover isso neste slide que só um pouco e centróides e pronto. Tudo bem, agora vamos voltar para a renderização e ver o resultado aqui. E, a propósito, só para mencionar uma coisa, se você notou que os efeitos da colisão se tornam muito fortes e se separam ainda mais. Controle B, para focar em uma pequena área aqui. Você notará que a bomba está muito separada. E isso porque se eu voltar ao mesmo material para a folha de pagamento, você se lembra de quando pegamos as informações de colisão dessa textura e, não se esqueça, as preenchemos com o vazio conluio, empático Luke. E quando você coloca a geometria ao lado, ao lado de outra geometria, poluição vazia será forte porque adicionamos, por exemplo porque a temos ao lado da folha de pagamento. Por causa disso, empiricamente, todos nós podemos ser demais para incluir aqui nesta área e até mesmo nesta era aqui. Se você quiser se livrar disso, você pode marcar essa opção aqui. Ele pode ativar tudo o local para fazer com que a inclusão de n bits funcione da maneira local. Por exemplo, se eu ativar isso, como você pode ver, acabo de eliminar esse efeito. Então, aqui temos essa opção. Se quiser ativar ou desativar isso, você pode torná-lo local, local ou pode fazer com que seja afetado por outra geometria. Ok, vamos voltar para o Render. E eu posso selecionar esse material, o material metálico e ativar o local também. Vamos ver, antes e depois. Tudo bem, então eu vou fazer isso. Se eu quiser, se eu quiser, posso desligar isso do devedor por qualquer motivo. E acho que simplesmente esquecemos de dar a eles algum material ou não. Não, nós lhes demos material, mas acho que temos algum problema porque há anotações. Parece o que eu quero. Vamos tentar ajustar o material desses rebites e ver o que podemos fazer com eles. Se eu fizesse alguma alteração aqui. Esses, o outro material, o material metálico serão afetados. Então, vou copiar o material para os rebites, basta selecioná-los e clicar em duplicar, uma duplicata. E vamos dar a eles um nome especial aqui, por exemplo, robôs de metal. Robôs. E agora podemos fazer alguns ajustes aqui. E vamos começar, não sei de onde, vamos verificar o resultado da região do MHC. O que temos aqui. Tudo bem. Tudo bem, parece que não estamos recebendo nada daqui. Talvez possamos recuperar esse valor. Não sei se isso é prolífico ou notas. Tudo bem, não há diferença aqui. Tudo bem, vamos ver aqui o resultado final da solução. Acho que não vamos usar o glucano de empatia neste caso. Então, vou pressionar o Controle X , dissolvê-lo e resolver esse também. Vamos ver o que é um X aqui. O que temos aqui. Tudo bem, então nós os temos aqui. Vamos ver os resultados do ponto dessa máscara aqui. Tudo bem, precisamos fazer alguns ajustes no ano. Tudo bem, vamos ver a mistura com o ruído também. Claro. Talvez possamos mudar a escala do ruído e torná-lo menor pegando esse valor e tornando-o maior, algo parecido. E vamos ver aonde isso nos levará. Tudo bem. Tudo bem. Esse deveria estar aqui. E aqui temos duas notas. Tudo bem, veja, precisamos disso ou não? Podemos bloqueá-lo com o P principal como o F4, e então podemos decidir se precisamos ou não. Isso vai aumentar um pouco o total de fileiras. E acho que ainda podemos cancelar o brilho usando o cuidado QP externo aqui. Tudo bem, vamos ver isso de longe. Talvez possamos trabalhar um pouco com a rugosidade e torná-la reflexiva. Eu não sei. Vamos cortar a cor base e ver a refletividade. Em primeiro lugar, verifique a textura do ruído, pois a habilidade é muito pequena. Vamos adicionar 50 anos. Tudo bem, podemos ver algumas variações aqui. Vamos mover isso um pouco, e vamos voltar aqui. Tudo bem, vamos verificar os resultados dessa rugosidade. Agora, isso é um bug, esse controle aqui, se clicar. Agora temos algumas reflexões aqui. Vamos levar isso mais longe. De repente, isso funcionará e isso devolverá isso à cor base. Já. Isso é legal. Vamos voltar ao material metálico em si e talvez seja isso que vai acontecer se eu tornar isso mais escuro. Acho que seria bom se eu fizesse esse doutorado. Sim, eu vou aceitar isso. Vou pressionar Control Alt V para me livrar desse quadrado aqui. E isso é ótimo. Tudo bem, agora vamos criar um material de madeira. Não vou entrar em detalhes, mas só preciso adicionar material e dar um nome a ele. É chamado de enfermarias. E, em seguida, aperte Enter. E vamos dar esse material escuro por enquanto. E vamos nos inscrever para os pulsos. E vamos ver cortar os raios aqui. Vamos selecionar isso e ir até este site aqui, pegar aqueles Saltillo, pegar esse clube, esse também aqui, essa peça aqui e essa aqui. Seja cético em relação a esse hit Control L e ao material vinculado. E vamos ver, nós demos um material para isso? Não lhe demos um material metálico, adicionamos o meio e aqueles rebites e sim, este, este lado, precisamos dar a ele um material de rebite. Ok, isso é ótimo. E vamos chutar esse lado também. Nós não demos o mesmo material, então vamos dar um meio para este. Este aqui poderia pegar um metal e essa peça aqui também, talvez. E esse? Vamos dar um metal a ele. E esse já demos. E esta peça também, nós lhe demos esta. Isso é legal. Isso é ótimo. E o material de madeira. Agora vamos ver. Isso é ótimo. Vamos verificar o UV desta caixa. Vamos ver isso daqui. Vamos para o UV. Todos os raios emitiam um UV para eles e, para isso, falavam também o local. E vamos verificar a floresta. Tudo bem, isso é legal. Nós os temos em um filme. Ou seja, temos a capacidade de assá-los caso precisemos usar sistema de cozimento ou a técnica de colheita. E isso é para o metal e para a forma aplicar e pode nos deixar sentados para pegar outro material. E sim, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 22. 022 material Criando o material de madeira: Olá novamente, voltaremos aqui. E neste vídeo precisamos passar para o material de madeira. E o mais justo é ir para a pasta de texturas. Eu tenho esses ingressos. Claro. Eu os faço o download ou baixo-os do Texture haven.com. Vamos abri-los. Aqui temos a floresta e temos o deslocamento. Acho que não precisamos disso. Aqui temos o mapa normal e temos a rugosidade. Vamos ver como podemos usá-los. Criamos um material de madeira e o vídeo de prévias. E talvez possamos começar com essa prancha de madeira. É como isolá-lo. E esse é o fim. Vamos para a renderização, e isso é o que temos. Vamos para a pasta novamente. E isso, por exemplo arrastar e soltar o Mh aqui. Este é um blog, primeiro com essa cor base. E agora temos algo aqui. Temos uma diretoria. Isso é ótimo. Vamos voltar para a mesma pasta e ver a suavidade do corte, apesar da referência aqui e do suprimento chegar ao nosso escritório. Mas porque a rugosidade é preta e branca e talvez não precisemos de nenhuma cor aqui. Como você pode ver, temos espaço de cores, RGB, vermelho, verde, azul. Não precisamos deles, não precisamos nenhum porque é uma imagem em preto e branco. Se eu pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo para visualizá-lo, é preto e branco. Agora temos a rugosidade aqui. Isso é legal. Vamos voltar para a mesma pasta, aqui temos o mapa normal. Vamos ver, pegue e vamos colocá-lo aqui também. E é errado conectar o mapa normal, vida normal que precisamos adicionar. Normal, normal. Não este, desculpe, pressione Shift a para pesquisar e vamos pesquisar o normal novamente. Mapa normal. Vamos aplicar o normal ao normal e a cor à cor aqui. Agora devemos ver algumas informações de altura. E como você pode ver, temos algumas informações de altura e podemos controlá-las usando a corda. Mas, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Isso é legal. É muito simples criar o que não precisamos para aceitar esse resultado, precisamos ajustá-lo ainda mais porque precisamos que seja antigo e precisamos adicionar alguma variação, especialmente se eu os trouxer da maneira certa aqui. Então você pode ver aqui que temos alguns dados, temos alguns pontos escuros, por exemplo , aqui, temos alguns pontos escuros e precisamos ter algo semelhante a este. Ou a primeira coisa que vamos fazer. Vamos clicar em Selecionar para empolgar e talvez possamos copiar algumas notas a partir daqui, por exemplo , essas notas, vamos experimentá-las e ver o que podemos. Como podemos usá-los? Ao voltar para a enfermaria? E vamos clicar em Selecionar para isolar este sozinho. E vou pressionar o Controle V para colá-los aqui. E agora vamos verificar essas notas sobre isso. Vou pressionar Control e clicar com o botão esquerdo. E muito legal. Temos alguns grandes aqui. Acho que podemos controlá-lo, se quisermos. Torne-o mais forte, talvez alguém assim. Ok, agora vamos tentar quebrar o efeito aqui. Eu não gosto de deixar isso assim. Nesse caso, eu posso usar ingressos, seu barulho porque Joe, e vamos colocar isso aqui. Vou pressionar Control Shift para clicar apenas para visualizá-lo. E vamos adicionar uma coordenada de textura. Vamos pesquisar as coordenadas. O bloco, o UV porque estamos usando UV ou você pode conectar o objeto, parece: Vamos aumentar a escala para que possamos ver os detalhes de algo. Talvez possamos adicionar uma rugosidade 0,8. Agora, dizemos grosseiramente que essas coisas e listas são um rum matador. E isso aqui. Isso faz alguma variação aqui. E agora precisamos misturar entre eles. Vou pressionar Control Shift com o botão direito do mouse deste para este. Agora temos o mix. Este livro é um fator para um, e vamos mudar isso para multiplicar, multiplicá-los juntos. E nenhuma torta manipula essa rampa de cores. Eu posso quebrar esse efeito como eu quiser. É isso que eu quero aqui. Então, tudo o que eu fiz aqui, só uma máscara aqui. Certo? Tudo isso como uma máscara. Tudo bem, agora vamos ver. Pegue essa textura. Vou copiá-lo aqui. E vou adicionar outro mix, nosso QV aqui. E vou usar isso como um fator, o resultado da máscara. E vamos colocar esse na cor base. E isso é algo que eu tenho. Tudo é branco. Mas aqui temos duas imagens de votação. Preciso escrever um deles, deixar o outro escuro. Por exemplo, se eu fizer isso branco e este azul, eu vou conseguir, especialmente se eu tornar este escuro e este branco, como você pode ver aqui. Então, o Lorde das Trevas deveria estar conectado aqui. E o branco que estaria conectado aqui. Vamos começar com um casaco escuro, acho que indo aos cuidados do QP, cuidar disso por isso aqui, um sangue chegar ao escuro, tapar o mundo. E agora temos a palavra, se eu retirar isso e conseguir escurecer, e pronto. Agora isso fica escuro. Posso copiar o cartão RGB de hefty e adicionar outro, outro aqui, excluir esses pontos e a ferramenta mais leve com este e conectá-lo ao branco. Agora temos o valor branco. Eu posso tornar isso ainda mais brilhante porque é algo assim. Ou é para os orgulhosos que farão disso até mesmo um predador. Porque, eventualmente, precisamos ver alguma variação aqui. E sim, isso é muito legal agora que temos algo bom aqui. Tudo bem, e o escuro? Bom. Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer aqui. Eu posso deixar isso assim. Essa é uma opção, ou posso adicionar pouco de Plotino ao pedido em si. Tudo bem, vamos adicionar Plotino escuro à própria madeira, à escura. Selecione-os e vamos movê-los aqui. E vamos pesquisar, tudo bem, não precisamos pesquisar por textura ruidosa. Já o temos aqui. Então, vou usar essas teclas Shift D e códigos mais grossos aqui. E esses são os resultados. E até mesmo o rum matador, talvez eu possa copiá-lo e usá-lo também porque precisamos desses Plotinus escuros e ouvimos Shift a e vamos procurar por RGB misto. E vamos colocar isso aqui e conectar isso ao fator. E vamos colocar esse para colorir Juan por enquanto. E vamos ver que é das misturas. Esses são os resultados que obtivemos da mistura. Vamos ver a diferença se fôssemos isso aqui. Tudo bem. Vamos colocar isso para colorir. Na ferramenta de cores. Precisamos deixar isso escuro. Tudo bem, e precisamos mudar isso para multiplicar. Talvez. Vamos ver a diferença aqui. Acho que podemos controlar isso com essa opção aqui com uma rampa de cores. Vamos fazer isso errado. Apenas volte aqui. Você pode ver que temos alguns documentos aqui. E talvez possamos adicionar na seção de cores aqui que temos matiz e saturação. Talvez possamos aguentar um pouco a saturação do mundo. Neste caso, talvez possamos adicionar 0,8 para diminuir a saturação aqui. Quero dizer, o que mais podemos fazer aqui? O sublime, tudo isso. E vamos ver o que temos aqui. Tudo bem. O ovo acabou, o mundo não deveria ser uma fechadura inteligente que bloqueia isso. Tudo bem, precisamos adicionar algumas informações de altura. E se formos até o, nossa máscara aqui. O resultado que obtivemos da máscara. E podemos usar a máscara diretamente na opção de deslocamento que temos aqui para ter algumas informações de altura. E vamos ver como podemos conseguir algo assim? Na verdade, acho que podemos copiar todas essas notas e usá-las para um deslocamento. Acho que é isso que nós também melhoramos. Porque se fizermos isso, teremos mais controle. Tudo bem, então, neste caso, vou adicionar um novo nó aqui chamado de deslocamento. E o deslocamento para o deslocamento aqui. E o blog do assassino em grande escala aqui. Para as alturas. Desculpe, acho que você tinha a altura. Ok, ouvi dizer que, como você pode ver, o efeito não é visível. O que vou fazer é cortar a conexão da cor base e deixá-la ainda mais escura. Eu só preciso me concentrar nessa área. E eu ainda não tenho nada. Mesmo que eu suba a escala, não consigo ver nada. Vamos inverter isso e os resultados porque, para o deslocamento, deslocamento deslocará o valor branco até, vamos aumentá-lo. E eu não acho que eu precise do oposto, desse efeito. Então, vou inverter os acertos de cores, pesquisar e pesquisar o inverso, o nó inverso aqui. Então esse nó inverteu a informação. Tudo bem, depois disso, como você pode ver, eu ainda não tenho nada. Talvez se eu retirar o número da colisão, eu possa ver isso. Adicione 0,5. Sim, isso é agora mesmo. Eu posso ver algo aqui. Agora, como você pode ver, temos a capacidade de atingir os acres. E, ao avançar, podemos reduzir um pouco o efeito e, assim, tornar o resultado ainda mais realista. Tudo bem, muito legal. Agora vamos conectar a cor à cor base aqui. Agora temos algo imperfeito que pode acontecer com o mundo. Ou pelo menos acerta como e vamos ver o que temos até agora. Não aplicamos o mesmo material na roda. Vamos selecionar isso. Pare aqui, pegue isso e, em seguida, vamos selecionar qualquer um com o material ou outro. Este livro, por exemplo, pressione Control L e vincule o material. Tudo bem, então entregamos o material ou não, algo dá errado. Nós temos aqui, vamos consertá-lo mais tarde. Para os raios, tudo parece bem. Mas para a roda em si, a textura não está funcionando normalmente. E isso é o que precisamos fazer alguns ajustes. Mas se eu fizer algum ajuste, afetarei todo o material as geometrias, porque todos eles, ouvindo um material, aplicam o mesmo material, o material de madeira, a ele. um também. Nós simplesmente esquecemos de fazer isso. E agora nós o temos aqui. Tudo bem? Nesse caso, vou sublocar que não haveria material dois para o material. Então, para o anel aqui, talvez possamos duplicá-lo e chamá-lo de pontos. Só vamos reconhecer isso e eu apertarei a fatia para isolar essa roda sozinha. Eles só precisam ver como posso melhorar isso? O que é esse nó? Acho que esquecemos de bloquear isso no Keller. Está bem? E vamos ver como podemos controlar isso. Tudo bem, então esse é o prêmio White Bright. Aqui, temos esse é o efeito e essa é a máscara. Vamos verificar essas listas de máscaras ou é a sua que afeta de sutil. Acho que as máscaras de desgaste que criamos não estão funcionando corretamente aqui para as rodas. Isso é uma tentativa de verificar isso aqui. Veja por que isso está acontecendo. Tudo bem, então poderíamos manipulá-los até o fim de semana. É um bom resultado aqui. Mas vamos ver como podemos manter isso? Tudo bem, por qualquer motivo, se isso não funcionar para o volante, porque talvez o volante esteja baixo em Bali, não, é de alta resolução. Por exemplo, como você pode ver, os resultados foram a técnica da geometria. Mas se agarrarmos o volante e dermos a ele, por exemplo , superfície de subdivisão, isso pode nos dar outro resultado, porque agora ficou mais difícil de fazer. Agora eu posso controlar isso ainda mais bem, sem nenhum problema. Então, basta adicionar uma superfície de subdivisão porque essa técnica, usando geometria, precisa que o objeto tenha alta resolução. Você precisa fazer com o objeto tenha muitos vértices para que este funcione. Então, neste caso, agora, quando eu adiciono uma superfície de subdivisão, agora eu posso definir as bordas facilmente. Agora vamos voltar a isso. Talvez eu precise pegar essa bolsa. Desculpe. Talvez algo assim. Tudo bem, então isso é ótimo. Agora posso voltar ao material em si. Agora podemos ver algo aqui. Tudo bem, parece bonito com precisão, é muito bonito. E vamos para o escuro Plotinus. Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer com eles. Tudo bem, vamos torná-lo ainda mais escuro. E vamos ver o resultado final. Eu acho muito legal. E para a irregularidade e os deslocamentos estão listados Slack e o site de listagem no modo local. Ok, vamos dar uma olhada nos resultados. Vamos ver, podemos fazer qualquer outra coisa, mesmo esse pedaço de comida aqui, porque não é uma geometria de alta resolução. Como você pode ver, a textura de desgaste não é aplicada da maneira correta. Mas apesar disso, ainda temos uma boa madeira aqui, mesmo que isso não se aplique da maneira correta. Na parte de trás, não parece muito legal. Tudo bem, não temos nenhum problema. Vou clicar em Selecionar para isolar este. E vamos para as esferas sólidas. Vamos ver os ingressos da lista wireframe. Xiaomi wireframe que temos aqui. Tudo bem, é baixo em Bali. E, nesse caso, podemos aumentar o número da subdivisão. Não vou adicionar uma superfície de subdivisão, mas posso. Vamos para o modificador. Ok, eu não tenho nada. Eu posso pressionar a tecla Control R e adicionar uma geometria extra como essa. E confirme que está aqui e aqui. Basta pressionar Control. R interrompeu a roda para ter uma geometria como essa. Talvez aqui eu também possa adicionar mais ajuda aqui, no mesmo cenário. E aqui e aqui deste lado. E isso não deve afetar o UV, aliás, se você fizer isso, o UV ainda poderá funcionar corretamente. E aqui também. Agora vamos voltar à renderização e ver os resultados com essas cadeias. Vamos sair e desligar o wireframe aqui. E como você pode ver agora, o resultado ficou melhor. E se você aumentar, por exemplo a subdivisão aqui, você pode torná-la ainda melhor , como você pode ver aqui. Para esta área ou para esta área aqui, se quisermos ouvir também. Eu posso obter resultados ainda melhores. Tudo bem, observe que são como os dois lados do modo local. Vamos verificar o resultado agora. Neste momento, é melhor para esta votação aqui, a ponte, para esta também. Podemos fazer o mesmo cenário aqui. Podemos adicionar um laço de borda extra aqui, por exemplo vamos adicionar, sim, girar a roda e adicionar um laço de borda extra aqui. E talvez aqui também. Isso pode ajudar a nos dar melhores resultados. E aqui também. E, a propósito, posso criar outra forma, outra máscara para evitar isso, mas não preciso duplicar o material para cada peça. Adicionando bordas. É mais fácil para mim. Tudo bem, então o que mais? Talvez deste lado possamos adicionar ou não. Vamos adicionar três ou quatro aqui. E aqui Oswald. Vamos ver os sites. Tudo bem, eu não gosto que a guerra mostre como aplicada nesta peça aqui na metade disso também. Mas esse vídeo ficou muito longo, então vou terminar no próximo vídeo, vamos tentar encontrar uma solução para isso. Então, isso é tudo para este vídeo e até a próxima. 23. 023 Material Corrigindo alguns problemas: Olá novamente, voltaremos. Não gostei do resultado do material do eixo. Se eu for para o Render, deve ser semelhante a este aqui. Mas não é santo. Veja o que é isso. Por que isso? Tudo bem, então esse anel aqui e a saúde em si estão ouvindo o mesmo material. Tudo bem. Vou apertar o botão Slash para isolar este. E vamos ver por que isso está acontecendo. Talvez eu ache que é por causa do glucano. Eu também tenho certeza ainda. Ou talvez porque não fornecemos segmentos suficientes. Acho que esse é o problema. Se eu for para o wireframe e o outro sprite. Nesse caso, se aumentarmos o número da subdivisão, podemos ter outro resultado. Nesse caso, posso tocar no modo de edição e adicionar Hs extras aqui. Ou digamos 18 aqui. Algo parecido com isso. E um aqui também. Um aqui. Acho que isso vai ser melhor. E talvez Sim, eu acho que é isso. Você não precisa adicionar muitas bordas aqui. Isso será suficiente. Observe que no slide, tudo bem, agora o resultado é melhor. Mas e esse feixe aqui? Acho que temos o mesmo problema. E talvez possamos dar a ele o material dos rebites. Sim, isso é o que lemos aqui para não gostar, para excitar. E quanto ao material de madeira aqui? Listado? Selecione para isolá-lo. Acho que o material não é aplicado da forma correta. Deve ser circular. É assim, mas não é. Tudo bem, vamos para o UV aqui. Eu só preciso verificar o próprio UV. Isso é um UV. Tudo bem, para esta peça, acho que precisamos usar o UV para. Como você pode ver, esse é o resultado do UV. É assim que funciona. Eu precisava me sentar assim. Nesse caso, precisamos fazer alguns ajustes aqui. E vou selecionar o UV e girá-lo primeiro assim. Preciso girá-lo porque preciso de um desses polígonos para alinhar esses polígonos e decorá-lo assim. E vou me concentrar nisso. Um rosto aqui. Eu preciso ajustá-lo. Por exemplo, preciso alinhar esses vértices. Vamos selecioná-los e clicar com o botão direito do mouse e escolher alinhamento automático. E digamos que também os inclua. Também está alinhado automaticamente naqueles aqui. E aqueles aqui também. Agora temos cabelos quadrados perfeitos ou menos. Digamos que todos esses vértices agora são uma linha da maneira perfeita. Mas essas notas, tudo bem, neste caso eu vou selecionar todo o UV e eu só preciso encontrar esse rosto aqui. E no quadro de visualização 3D, posso ativar essa opção aqui. É chamado de Sync UV. E agora, se eu selecionar o rosto, devo encontrá-lo aqui também. Agora, eu posso simplesmente reconhecer que está aqui. Vou pressionar a para selecionar todo o UV e manter essa fase, a ativa. Se você não sabe como fazer isso, basta um clique e um clique. Novamente. Será o ativo. Tudo bem. Agora, o que vou fazer é ir para UV e ir para onde ele se define. Além disso, siga o ativo adquirido, escolha esta opção aqui e, em seguida, clique em OK, se eu clicar em OK, todos os polígonos do lobo UV seguem essa face aqui, e o UV será corrigido como você pode ver aqui. Portanto, é um truque muito bom de fazer, mas eu só preciso cometer um erro aqui. Caso você não tenha alinhado esses vértices da maneira correta, por exemplo, assim. Agora, se eu pressionar a para selecionar todos os vértices, agora este ainda está ativo. Se eu for para UV e as dicas, siga ativamente, silencie e clique em OK? O UV vai nodar. Você não obterá o resultado correto porque não alinhou esses vértices. Então, vou pressionar o Controle Z algumas vezes para corrigir isso. Então, isso é uma coisa muito importante. Tudo bem, deixe-me pegar esse, o ativo, correto. Ou digamos que alinhe todos os vértices usando auto. Alinhe uma linha automática e depois vá para UV, siga, ative o silencioso e depois aperte. Ok, e lá vamos nós. Tudo bem, agora se eu tocar , como você pode ver, o material agora aplicado de forma circular e é isso que eu queria aqui. Tudo bem, e mais uma coisa que preciso fazer aqui. Acho que posso duplicar esse material porque ele não é aplicado aqui da maneira correta. Então, vou duplicá-lo e talvez eu possa chamá-lo gostaria de saber sublinhado”. Vamos apenas reconhecer que é, vamos chamar isso de núcleo. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Ou pelo menos verifique a máscara aqui, porque a maior parte do problema vem dessa máscara. Vamos misturar um pouco de rei aqui. Então, tudo bem, apertando esse controle deslizante, acho que é isso. Essa é a única coisa que precisamos fazer. E listas de como o material e vamos ver. Sim, é isso mesmo. Não precisamos fazer muita coisa. É isso mesmo. Tudo bem. E quanto aos deslocamentos? Podemos ajustar isso ainda mais e torná-lo mais sutil? Agora, vamos voltar aqui. E agora temos algo bom. É como empolgar. Agora, corrigimos o site e precisamos fazer o mesmo cenário para o outro lado. Não vou usar UV e consertar o UV como fiz recentemente. Vou excluir isso e excluir a própria roda porque você se lembra de quando adicionamos uma superfície de subdivisão à roda. Então, vamos excluí-los e agora podemos copiá-los novamente. O cursor 3D ainda está no meio. Então, vou pressionar Shift D para o Coby deles e depois jogá-los para abrir o espelho e, em seguida, pressionar Y para escolher o eixo e, em seguida, pressionar Enter. Agora temos outro Co-PI lá. E para o volante, vamos ver, pegue isso, mande detalhar Coby com o botão direito do mouse, deixá-lo em montagens, pode jogar MY e depois entrar. Agora temos outro Coby. E caso você queira fazer variações, você pode fazer isso. Você pode girar a própria roda ou ir até o UV e deslizá-la um pouco. Faça alguma variação, mas ninguém poderia começar pelo caminho. Vamos até a renderização e vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo parece bem. Eu acho que esse é um resultado muito bom. Nós temos aqui. Corrigimos quase todo o problema. E podemos adicionar mais funcionários , caso queiramos adicionar poeira e usar a técnica de oclusão ambiente, podemos ter um resultado ainda mais interessante e deixar assim porque , de acordo com nas imagens de referência, não há condição de colocar poeira na enfermaria ou algo parecido. Assim, você pode aceitar esses resultados como um resultado realista ou adicionar alguns pontos. Supondo que isso esteja lá fora por um tempo. Mas, para mim, vou aceitar esse resultado e encerrarei esse vídeo e até a próxima. 24. 024 Modelando uma plataforma para o canhão: Olá pessoal. Bem-vindo de volta. Neste vídeo, precisamos criar uma plataforma para colocar esse canhão. Eu tenho essa imagem aqui e uma mentira nessa plataforma. E vamos tentar criar algo, digamos, semelhante a isso. Ou talvez possamos fazer alguma mudança. Eu posso colocar essa imagem de referência aqui. E vamos começar a fazer isso primeiro, vou selecionar o cânone e vamos até o site de você. Vou colocá-lo no eixo x aqui, e elevado a z, e movê-lo para cima quase aqui. Como algo assim. Talvez possamos nos mover um pouco para baixo. E só precisamos girar um pouco as pernas para alinhá-las também com o eixo x. Tudo bem, então, nesse caso, podemos ir para a visualização superior e selecionar todos os detalhes que temos aqui. Todos eles, e até mesmo o eixo. Mas antes de fazermos isso, antes de fazermos isso, selecionarei o turno em si. E eles só precisam ter certeza de que a origem está no centro. E eu pressionarei Shift S para trazer o cursor 3D para o selecionado. E agora o cursor 3D está aqui. Depois disso, pressionarei Shift a para adicionar e vamos adicionar um vazio. Agora temos esse vazio. Tudo bem? Agora vamos para o topo e vamos selecionar essas geometrias. Todos eles. Mova-os. Só preciso ter certeza de que selecionei as geometrias corretas, desmarquei o vazio e, em seguida, segure, desloque, cresça, pegue o vazio e torne o vazio, o ativo. E então ele pode lançar B2 para abrir o menu dos pais aqui e escolher os pais para se opor. E agora todos esses detalhes foram criados para o vazio. Agora, se eu girar o vazio, todos esses detalhes serão girados com o Monte. Eu vou para a visão certa. Agora, se eu girar o vazio, eu vou, eu terei acesso aqui para girar. Isso continua. Tudo bem, então, neste caso, eu posso ampliar aqui e pressionar R e segurar, deslocar e girar um pouco e alinhá-lo com o chão. Tudo bem, agora vamos apertar Shift S e trazer a cruz 3D com o centro e depois apertar o Shift a. E vamos começar talvez com um cubo. Ok, vamos para o lado da sua cabeça quanto à escala z. Isso a torna menor, algo assim, talvez até a tecla Z e mova-a talvez aqui embaixo do cânone e dê um comprimento. Algo parecido. Você pode ver isso. E talvez possamos avançar com uma entrada como essa. E isso é ótimo. E eu vou pressionar S para escalar isso um pouco, talvez algo assim. E então pressione Control a e aplique a escala porque escalamos isso. Vamos mover isso para cá, talvez. E vamos ter outra cópia, talvez ao lado desta, aperte Shift D, e vamos pegar outra cópia ao lado dela, algo parecido. E talvez possamos fazer alguma variação, como escalar isso dessa forma e passar para isso, talvez aqui. E adicionar outro Coby talvez aqui, ou algo parecido com isso. E talvez possamos. Tudo bem, vamos pegar esses dois e apertar Shift D para pegar outro biscoito, talvez aqui. Algo assim. E vamos fazer algumas variações. Vou mover isso aqui ou talvez tudo bem, e tocá-lo, ele, é mais a luva, essa aba para bater mais o taco tem quatro vértices e os surrealistas espalham essa ferramenta, selecione caixa, clube é quatro vértices e, a partir do topo, você pode alinhar esses vértices aqui. E você também pode pegá-los aqui, se quiser, ou pode me chamar de este aqui no final Vamos adicionar um aqui, em cima. E vamos selecionar esses quatro vértices e você pode ativá-los ou, se quiser, e mover isso um pouco aqui. A ideia aqui só precisamos fazer, queremos fazer alguma variação aqui , sair e talvez possamos agora menos, não sei. Não podemos selecionar essa linha aqui, aperte Shift D e faça uma cópia aqui. E o mesmo cenário também. Isso as torna muito convencidas aqui, talvez, e peguem esta e talvez apertem a tecla e sigam para cá. Tudo bem, isso não vai funcionar talvez aqui, eu não sei. E talvez possamos mover este. Vamos tirar esses vértices. Desculpe. Vá para o Wireframe, pegue esses vértices e mova-os um pouco , talvez aqui. E para essa geometria, não precisamos dela. E agora temos algumas variações aqui. Talvez eu possa selecionar esta peça e esta também e uma aba. E no modo wireframe, não consigo subir esses quatro vértices e movê-los desse jeito. Tudo bem, agora vamos selecionar todos esses. E aperte Shift D para pegar outra cópia aqui para cobrir o cânone. E sim, acho que é isso. Tudo bem, vamos fazer algumas variações aqui. Talvez possamos parar e dar um taco nesses quatro vértices e o clube nesses aqui. Você pode ativar o encaixe de vértice e desativar a rotação da luz. E não são esses vértices aqui. Para acampar, por exemplo, podemos pegar todos esses vértices e tocar no modo de edição e ir para o vértice e o modo wireframe, você pode pegar todos esses vértices e nos até o experimentador para alinhá-los assim. Tudo bem, vamos para o sólido. E agora temos esse resultado aqui. Tudo bem, o mesmo CNR para o sidecar de todos esses topos, vá para os vértices, tem Z para ir até o Wireframe, pegue todos eles e aperte S pela saída ou entre , saia e vá para y. Dois modelos sólidos. Tudo bem, vou usá-las como tábuas de madeira e vou selecioná-las todas assim. E pode lançar luz, aplicar a habilidade em todas elas. E isso é ótimo. Tudo bem, agora, com todos esses objetos selecionados e este também, precisamos pegá-lo. Vou pressionar o Controle J para torná-los uma peça única. Então, agora eles se tornam uma peça. Está bem? Este também, precisamos selecioná-lo Control J, e agora eles se tornam uma peça. E vamos abrir o painel aqui. Eu só preciso aumentar a balança. Não temos nenhum problema, nenhum problema com a escala porque todos os eixos são r1 e frios. Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem, agora, vamos tentar esses blocos de madeira aqui. E acho que podemos começar com o cubo. Eu tinha um cubo e o mais liso aqui, é s e o fiz pequeno. E vamos movê-lo aqui para o branco, talvez. E se divide aqui, por exemplo, e o que mais? Vamos mover isso para baixo. Algo assim. Vamos falar sobre esse modo e vamos selecionar esse rosto, ir para o modo facial. Vamos mover isso talvez para cá. E esse lado também criamos aqui. E não precisamos chegar tão alto. Então, vou abordar isso. Alguém assim. Vamos dar um comprimento a isso, por exemplo, vamos mover isso talvez aqui. Alguém assim. E nesse lado do mesmo cenário, vamos me acompanhar, mas eu ouço alguém assim. Acho que é isso que vai funcionar. E vamos pressionar Control R para adicionar um H aqui. E nesta área, eu vou pegar esse rosto com este, e vou extrudi-lo. Então, vou pressionar Alt E e usar faces de extrusão paralelas e não normais e jogá-las fora. Algo assim. Acho que vai funcionar. E aqui temos a compensação, mesmo porque se eu for para o topo, como você pode ver, não é extraordinário da maneira correta. Pode ser assim. Tudo bem, essa opção aqui pode resolver o problema. Então, ativado e pronto. Agora precisamos chanfrar isso. Então, vou selecionar essas duas bordas, esta e essa, e pressionar Control V para chanfrar. E vamos girar isso e adicionar algumas bordas aqui , exceto o chanfro. Depois disso, ao aceitar o bisel, você terá esse menu aqui e acesse o perfil, a guia Perfil e escolha a fantasia. E a partir daqui, qualquer que seja a forma que você desenhe, você terá o resultado aqui. Tudo bem? Acho que temos aqui alguma opção para escolher algo assim. Existe com o liquidificador, você pode escolher. E nós temos, eu acho que essa, tudo bem, eu acho que essa opção é boa. Você pode ver que eu tenho um resultado muito bom aqui. Se você quiser tornar isso ainda mais suave ou pode ir até o sigma e aumentar o número do segmento para obter melhores resultados. Tudo bem, obtivemos um resultado muito bom aqui. Muito bom. Tudo bem, precisamos invertê-lo? Não precisamos invertê-lo. É muito legal e agradável. Tudo bem, então isso é legal. Então eu vou aceitar isso. E vamos fechar o painel aqui. E agora obtivemos esse resultado. E mais uma coisa aqui, talvez possamos fazer. Precisamos extrudi-las. Tudo bem, agora vamos tentar fazer alguns ajustes aqui. Preciso fazer uma pequena extrusão dessa face ou, digamos, pegá-la, ir para o modo facial selecionado, pressionar E até o Z. Pegue isso aqui, mas preciso cortar alguma área. Eu não gosto que seja assim. Vou bater forte para pegar essa face para cima, mudar e para o z e pegar isso aqui. E então pressione P para abrir esse menu de abordagem e pressione sf no teclado para escolher a opção mais justa, ou você pode clicar nela e pronto. Agora, ainda estamos no modo de edição desse objeto. Vou tocar e selecionar este e tocar no modo de edição para o rosto sênior. Pressione a para selecionar a face, pressione E para extrudar isso aqui. E é isso por enquanto. Da vista de cima, vamos mover essa imagem um pouco para cá. Então selecione essa florista facial e vá até o topo aqui, mais disso quase aqui, algo assim. E o lado também vai para o topo. Vamos mover este. Não sei, talvez aqui. Vou usar essa nova fase como recorte. E foram necessários catalisadores usando um modificador booleano. Mas antes de fazermos isso, vou tocar para fora e vou para a orientação facial. Eu só preciso chutar. Se eu tiver um vermelho, se eu tiver um problema com o rosto, eu simplesmente extrudo este. Quero dizer, se isso se tornar uma unidade vermelha para girá-la, caso você tenha um problema com isso, por exemplo, eu vou virar isso intencionalmente. Eu só preciso te mostrar o que quero dizer. Se eu apertar Alt e virar, obtenho algo parecido com isso. Preciso reverter isso e corrigir. Para fazer isso, selecione a guia Objeto e, no modo É, pressione a para selecionar tudo. Nada z, aperte a e depois pressione Alt. E para abrir o menu normal inclua um recálculo externo. Ou você pode pressionar Shift e fazer isso. E agora está corrigido porque, se você não fizer isso, a operação booleana não funcionará corretamente. Depois disso. Saia da aba e vá aqui e desative a orientação facial. E agora vamos considerar isso como uma Katara. Como você pode ver, o ponto de origem está aqui. Não está no meio. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como a livre cumulativa para trazer a antiga pode fazer isso para o meio dessa geometria. Agora vamos anotar isso quase talvez aqui. E agora vou usá-lo para cortar esse bloco. Tudo bem, então vamos ver como podemos conseguir algo assim ? Nesse caso. O que eu preciso fazer é selecionar a geometria. Tudo bem, acho que vou ativar um dos outros que vem por padrão com o liquidificador. Vá para Editar, depois Preferências e vá para a seção de administração. E vamos pesquisar a ferramenta bull B 0 L. Você encontrará isso aqui, acabamos ativar e, em seguida, salvar as preferências daqui. Quando você fizer isso, se você for ao painel, este painel, você descobrirá que a ferramenta de pulso está aqui. Tudo bem? Você precisa abri-lo e todas as opções que você tem aqui, você pode acessá-lo acessando aqui, aperte N e abra este painel. Você pode pressionar Control Shift B. Para mim, vou usar o Control Shift B. Ok. Como posso fazer isso funcionar? Para fazer isso, preciso selecionar o cortador e depois os alvos. Então, a primeira coisa, você precisa selecionar o cortador e seguida, segurar a tecla Shift, pegar o alvo. O alvo deve ser o ativo. Depois disso, basta pressionar Control. Shift, seja para abrir o menu Bowl Tool. Aqui temos duas opções. Ou você usa esse grupo ou esse grupo. Eu não vou usar o esfoliante. Este é mais rápido se eu escolher a diferença, como você pode ver agora eu tenho alguns booleanos aqui. Mas temos algum problema. Se você notou, vou apertar o Controle Z. Preciso estender um pouco o comprimento do cubo, porque, como você pode ver, temos uma face muito fina aqui. Eu preciso evitar isso. É muito fácil usar o modo tablet e colocar isso aqui e este, apertar um pouco para estendê-lo e torná-lo maior do que o bloco para cortar aquela geometria, tudo isso. E então toque para fora e pronto. Então, desta forma, segure um policial, o alvo pode lançar turnos, ser aberto, usar a ferramenta do touro, escolher a diferença. E agora temos esses belos cortes. Ou você tem que cortar aqui. Isso é ótimo. E agora só precisamos duplicar este em outros sites e estaremos prontos para prosseguir. E antes de fazermos isso, vou para o modo de edição e vamos para os vértices. Acho que podemos mover esses vértices para dentro um pouco. Tirando isso aqui de volta, e ficando desse lado aqui também, você pode olhar para ele. Tudo bem, isso é ótimo. Isso é muito legal. Isso é muito legal. Vamos para o topo agora e vamos selecionar esses dois. Desculpe, é saudável ter direitos autorais aqui. E vamos apertar o Controle M para abrir o espelho e fornecer oxigênio ao pressionar o controle. E o mouse ficará assim. Quatro flechas, como você pode ver. Agora, o mural é ativado pelo espelho. Agora precisa de acesso. Quando você pressiona Control M guest, atribua o eixo a ele. Para mim, preciso do eixo y. Então, clique em branco e depois pressione Enter. E agora podemos mover isso e colocá-lo no lugar correto. Agora eu posso pegá-los para apertar o Shift D. E, a propósito, antes que você chegue ao fim, Coby, você pode, eu vou esfregá-los e ensinei que você pode lidar com eles. Você pode chegar um e depois transferir o UV para o resto. Acho que é melhor. Então, vou pular o I Can e movê-los para cá e, em seguida, pressionar Control M para ativar o espelho. E eu disse a ela que preciso definir o eixo. Então, vou pressionar X e depois Enter, e depois movê-los um pouco e colocá-los no lugar correto. Se isso for demais ou digamos que seja grande, torne-se muito grande. A plataforma. Podemos reduzi-lo. Vamos acessar este site, por exemplo, e podemos escalá-lo e torná-lo pequeno, caso queiramos. Na verdade, temos essa opção. Tudo bem, agora ficou pequeno e bonito. Você pode escalá-lo ainda mais se quiser a opção de sol. Tudo bem, agora vou pressionar Control a e aplicar a habilidade caso tenhamos problemas com a balança. Ok, agora vamos fazer um pouco de chanfro. Vamos até o modificador e adicionar o modificador Bevel. Bevel é muito forte em grandes quantidades, então vou adicionar 0,5 para fazer com que o salário seja cinco. E agora temos uma bela bolha. Talvez possamos adicionar dois segmentos aqui. E podemos acessar as propriedades dos dados do objeto e ativar a suavização automática aqui, voltar aqui e ativar com mais força do que normal para criar o padrão de resultado. Aqui temos algumas áreas abertas, podemos consertá-las. E acho que precisamos consertá-los, mas talvez possamos fazer isso mais tarde. Agora temos o resultado aqui. E para esses objetos, vamos fazer o mesmo cenário. Talvez possamos, mais justo, acho que podemos clicar com o botão direito do mouse, Shade Smooth Fist. E eu estraguei tudo. Posso corrigi-lo ativando a suavização automática e adicionando um bisel acima dela. Então, vou copiar o chanfro dessa geometria para esta. Ok, para fazer isso, selecione a geometria que não tem o bisel e, em seguida, segure shift e selecione outra geometria com o chanfro e, em seguida, pressione Control L. Ou podemos ir até o modificador e ir para esse URL. E o segundo é Coby para selecioná-lo. Agora, acabamos de copiar o bisel para o selecionado. Quero dizer, esse aqui mesmo. Agora temos um duplo aqui. E podemos fazer o mesmo cenário para o resto. Então, vou selecionar todos esses. E eu vou para as Propriedades de dados do objeto. E pressionarei Alt e clicarei para ativar a suavização automática para mais de um objeto. Porque se você atingir o modelo de Porter para ser ativado, ele será ativado no objeto ativo. Mas se você quiser que ele seja ativado para todos, você precisa pressionar Alt e depois clicar. E agora nós entendemos. Tudo bem, o mesmo cenário para o auge. Pegue-os, clique com o botão direito do mouse, Alt, clique e ative aqui este mês para o resto. Agora só precisamos adicionar Bevel, selecionar esses três aqui, segurar, Shift, pegar este com o modificador. Vamos ao oral e selecionamos Kavita e esses devem receber o modificador ou todos eles. Tem ótimos. Ok, comecei como se eu só precisasse adicionar um plano embaixo desse bloco de ferramentas. Todas essas áreas abertas que temos aqui entre as tábuas de madeira. Nesse caso, posso adicionar cubo e habilitar isso com um Z e torná-lo muito fino e movê-lo para baixo, podemos ir até o seu site e colocar isso aqui, por exemplo, e modo tablet e vá para o Wireframe, pegue esses vértices e vamos movê-los , talvez aqui, agrupá-los. Podemos movê-los para cá. Algo assim e o mesmo cenário aqui. E podemos passar pelas frentes pela parte frontal e movê-las, por exemplo aqui e aquelas aqui, talvez aqui. E, portanto, na verdade, é algo assim. Ao completar o controle, controle uma balança mais leve e, se quiser, você pode fazer um chanfro nela. Sente-se assim, segure aqui para pegar qualquer pessoa com bisel e vá até essa seta Coby para selecioná-la. Agora temos uma bolha aqui. Ou você pode acessar 0 Object Data Properties e ativar a suavização automática para obter melhores resultados. Tudo bem, então terminamos aqui. Só precisamos, talvez eu esfregue e depois dê o material. E podemos dizer que terminamos. E antes de fazermos isso, acho que podemos selecionar todos esses detalhes e pressionar M para abrir uma nova coleção. Basta clicar em Nova coleção e podemos chamar isso, por exemplo, forma de gráficos. Em seguida, pressione Enter duas vezes para reconhecer a plataforma dos EUA. E agora podemos ocultá-lo ou exibi-lo. Podemos esconder a câmera em si, se quisermos. Então, isso é tudo para este vídeo. E até a próxima. 25. 025 Texturizando a plataforma: Olá novamente, bem vindo de volta. Esse afloramento, a plataforma. Ok, a primeira coisa que podemos fazer aqui aplicar todas elas onde está o fogo, porque é isso. Aceitamos os modificadores. Então, vamos pegar todos eles assim. Selecione todos eles. E você pode pressionar Control a e se inscrever porque há muita informação. Agora, todos os modificadores foram aplicados e a sublocação, a visualização. E precisamos abrir o valor por meio do editor. E vamos selecioná-los, por exemplo fale com o enésimo modo, aperte a. Eu lhe disse que aqui você pode pressionar e selecionar todos os UV também. E no UV aqui temos várias opções. Temos uma projeção de cubo e uma projeção UV inteligente. Vamos experimentar a projeção UV inteligente neste caso. E se isso não funcionar conosco, podemos usar uma projeção qp e a projeção UV inteligente quando você nos escolher, temos esse menu e esse ângulo. E temos algumas informações aqui. Aceitarei tudo como está e clicarei em OK. E vamos ver o que temos. Tudo bem, agora temos um UV muito bom, desembrulhe-o e eu aceitarei esses resultados. E isso é muito legal. Aqui podemos manipular a margem caso precisemos ter algum espaço entre as ilhas. E talvez possamos adicionar 0,001. Tudo bem, mas é, nós só precisamos de um espaço muito pequeno aqui e nesta área. Isso é muito legal. E para o ângulo, os limites dos ângulos, isso é muito legal. Tudo bem? É controlável se pudermos controlá-lo, mas isso afetará os resultados. Então 66 é um número muito legal aqui. E isso é legal. E agora podemos ver que estamos embrulhados em tudo isso e isso é muito rápido. Ok, vamos tentar o mesmo cenário para este. Ou digamos que esse. Top também atinge todos os raios UV aqui às oito. Você vai para o UV e ele fará uma projeção UV inteligente, exceto que tudo acerta, ok, e pronto. Aba de ativos finalizados. Vamos selecionar isso e ver como podemos chegar. Esta aba tem uma arte selecionada, todo o UV e vá para UV, Smart UV e clique. Ok. E como você pode ver, obtivemos um resultado, mas não é o que queremos. Tudo bem, neste caso, talvez manualmente possamos esfregar isso. Acho que vai ser melhor. Então, vou pressionar o Controle Z para desfazer isso. E eu ainda estou aqui no modo de edição. Vou pressionar o Espaço de Controle para maximizar o quadro de visualização. E é como isolar isso. Primeiro, vamos fazer algumas que pudermos, por exemplo, vamos adicionar um pouco de H aqui entre esses dois vértices. Pressione J porque preciso cortar essa área para duas. E vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Tudo bem, então vou setar isso manualmente. E vamos ver como podemos fazer isso. Vamos até o agente Alt click para pegar todo esse laço de borda que você pode contornar toda a geometria. E clique com o botão direito no esquema de marcas. Agora marcamos isso como o mesmo, então esse lado será dividido. No mesmo cenário para este site, clique com Alt para pegar isso, mas eu preciso apenas excluí-los. Não precisamos atingir essas bordas aqui. Esse e esse também. Porque eu preciso desses rostos pequenos. Preciso que eles estejam conectados a este site. E quando você faz isso, ao selecionar todas essas bordas, basta clicar com o botão direito do mouse e marcar o esquema. Como você pode ver, eu apenas marco este que eu vi e o mesmo deve quebrar aqui. Mesmo este, posso excluir esse tema aqui, clicar com o botão direito do mouse, limpar o tema. Tudo bem, algo assim. Então esse lado está aberto, e esse lado também está aberto. Vamos ver o que mais podemos fazer. Agora. Talvez possamos adicionar um H para cortar isso. Talvez corte tudo isso. Tudo bem, vamos ver qual é a melhor maneira de chegar a essa lista. Selecione essa borda aqui. Hold pode lançar a larva isso e continuar selecionando essas bordas. Segure a tecla Control, selecione esta. Mantenha o controle ou ponha isso em prática. Vá aqui. Ou pode jogar toda a colheita, esta também, até você chegar aqui, clique com o botão direito do mouse no esquema de marcas. E como você pode ver, eu adicionei uma costura aqui. Isso é ótimo. E vou adicionar um H aqui para conectá-los e fazer com que a costura chegue a essa área assim. Então selecione esses dois vértices, aperte o J para fazer uma conexão. Você escolherá esta unidade, você pode pegá-la e marcar o esquema. Ok, agora, vou selecionar isso e essa borda deve alcançar essa área, e esta, bem como ela deve alcançar essa área. Então, vou falar que esses dois parecem sublocá-los. E o que há nesse site aqui? Acho que podemos fazer o mesmo cenário, mas vou selecionar essa borda e essa borda aqui e clicar com o botão direito do mouse no esquema de marcação. E isso excluirá este. Acho que não quero que essa área seja aberta assim. Então pegue. Claro, parece OK, e agora Control Space para voltar, aperte um, e aqui está você e você está novamente duas vezes e agora está por aí, mas está funcionando para eles. Base angular. Espero que isso confirme tudo o que pode me dar um resultado melhor. Agora está feito. Mas como fizemos algumas mudanças na geometria, agora posso transformar o UV para o resto porque conectei alguns vértices e fiz algumas coisas. Nesse caso, excluirei tudo isso e pré-Covid este. Vamos para o topo primeiro, o cursor 3D no meio. E eu vou mudar essa transformação para cursor 3D. Está bem? Hoje em dia, um Coby pode me jogar no y, e agora temos outra cópia do outro lado. Mas isso não acontece porque a plataforma não está exatamente no centro. Nesse caso, se quisermos que isso funcione da maneira correta, aceitarei e excluirei. E eu vou colocar o cursor 3D no centro da, o centro desta plataforma. Eu tenho essa opção ou posso mover manualmente o objeto que criei e acho que é mais rápido. Não precisamos fazer tudo isso. Isso manteve o clube. Esses podem jogá-los para o x, desculpe, porque ativamos o cursor 3D se eles pularem aqui. De qualquer forma, não temos nenhum problema com isso. Mova-os manualmente com a tecla e mova-os um pouco. E vamos nos colocar aqui. Agora, porém, todos esses objetos têm o mesmo UV. E isso é ótimo. Podemos dizer que agora terminamos aqui, mas só precisamos ter certeza de que o tamanho do UV está correto. Vou desligar a coleção canônica selecionar uma delas e adicionar o material verificador aplicado. E vamos para a prévia do material. Vamos ver o resultado do kicker. Tudo bem, não podemos ver nada porque, aliás, não fornecemos um material. Então, poderíamos escolher o verificador a partir daqui. A partir daqui. Tudo bem, vamos selecionar este e dar o mesmo material que temos algumas variações. Então pegue essas, esta e todas teóricas ou esta e essa, segure, esfregue a plataforma Control L para vincular o mesmo material. E este também colabora. E vamos dar o mesmo material. Tudo bem, agora, precisamos classificar você para o resto dos materiais, selecioná-los. E você pode tocar no modo é e atingir oito ácidos em todo o UV. E você pode reduzir isso um pouco até que os textos se tornem, o tamanho dos textos se torne semelhante ao tamanho do texto ou da própria plataforma. Para este, você pode ignorá-lo. Não é grande coisa porque ninguém vai notar isso. Quando você estiver satisfeito com isso. Agora podemos dar a ele o material de madeira que será criado. Tudo bem. A floresta. Tudo bem, seria aplicado para este. Ok, não temos nenhum problema. O programa e selecione o resto das geometrias aqui. Espere o turno e pegue isso. Ele pode lançar L e vincular o material. E agora todos eles ouvem o mesmo material aqui. Mas temos algum problema. Eu acho. Vamos para o Render. Tudo bem, agora obtivemos esse resultado, mas temos um problema aqui. Vamos ver o material de análise do IRB. Eu acho que isso é o que seria melhor. Eu só preciso mudar a direção do resultado do UV, por exemplo, um topo alto aqui. Preciso mudar a direção dessas geometrias. Deste lado, eu preciso ir para essas notas de oxigênio como esta. Nesse caso, posso pegar partes delas e pressionar Control L para vincular as seleções e selecionar o resto, eu acho. Ou eu posso acessar essa opção, desativá-la e vamos para a seleção de ilhas e escolher as ilhas. E aperte G, mova-o um pouco aqui e gire-o. Mantenha o controle com um ortopedista, nove graus como este. E terminamos. Vamos tornar isso maior e diminuí-lo um pouco. Preciso me concentrar aqui. E agora mudamos a direção, como você pode ver aqui. O mesmo cenário para o site atinge um silício, toda a geometria. E agora precisamos nos concentrar nesse lado. Só quero clicar porque escolhemos a seleção da ilha. Pressione R e gire 90 graus. E precisamos, precisamos fazer a mesma coisa com o resto aqui. Pegue esses. E acho que podemos selecionar todas elas. E o melhor para todos eles. Clique em um e aqui podemos selecionar todas as, você pode selecionar todas as ilhas. Tudo bem, acho que podemos. Vamos ver como podemos fazer isso. Vamos afastá-los um pouco. Tudo bem. Corte-os assim, depois r e gire-os em nono grau. Eu rotacionei essa geometria, essa ilha, e você acha que é apenas uma ilha. Mas esta ilha é para os três quarteirões. Quero dizer, agora, se eu girá-lo para efetuar este, ele afetará este também. E esta aqui, porque temos UV acima de UV. É por isso que quando você completa o clube, esse é o nosso nono grau de controle e gira 90 graus. E talvez tenhamos inventado um pouco aqui. E tudo bem, nós retificamos o material, mas o material é ampliado, precisamos escalá-lo para que eu selecione tudo e, em precisamos escalá-lo para que eu selecione seguida, toque em cima e selecione todo o UV. E nesse cenário, podemos matar o UV e torná-lo grande. Ou podemos manipular o material em si. E acho que podemos ir até a escala do material e das mudanças. Tudo bem, primeira coisa, vamos duplicar isso. Acho que o que seria melhor se fosse duplicado. E vamos dar a ele um novo nome. Plataforma de madeira, por exemplo entre apenas para reconhecê-la. E agora todos eles deveriam ouvir a palavra plataforma porque simplesmente a copiamos. Selecione o restante, segure aqui para cortar. Isso pode lançar L e vincular material. Então, agora todas essas geometrias ouvem a palavra plataforma. Portanto, qualquer rei que faremos aqui também afeta a palavra plataforma em si. E agora podemos dimensionar o material e torná-lo pequeno adicionando coordenadas e mapeando. E precisamos bloquear isso para todas essas imagens para obter resultados corretos. E, como eu disse, isso é uma opção. Se isso é muito para você, você pode acabar com o filme em si. Você pode ir até o mapa UV e o esqueleto e torná-lo grande. E isso é, por exemplo se eu selecionar todos esses principais sucessos, a, selecionar todo o UV e aqui também em a e a escala deste e torná-lo grande. E quando você fizer isso, a escala da textura será menor. Você pode usar essa opção se quiser. E depois toque para fora. Bem, para ser honesto com você, e esse é mais fácil. Mas o problema com este agora é não consigo usar o pico. Não consigo escolher o material caso queira assar uma máscara porque o UV fica maior que o espaço quadrado. Mas eu vou aceitar isso e não vou assar nada aqui. Tudo bem, agora vamos para o Render e eu só preciso ver o resultado nessa janela. Não gosto do final real desse resultado. Vamos ver como podemos resolver isso? Se eu for até a máscara, a máscara não está funcionando da maneira correta. E do jeito que eu gosto. Vamos verificar isso. Tudo bem, não podemos ver nenhuma segmentação para as bordas. E assim vou usar outro cenário de mascaramento. Vamos aprender algo sobre seu herói. Vou pesquisar geometria. Portanto, não há sobrevivência humana. E vamos adicionar o dobro aqui. E eu vou pesquisar geometria. Nós temos essa geometria. Vou pressionar Shift D para copiá-lo. E vamos colocar um aqui. E vamos procurar matemática. Notas de matemática. Tudo bem, agora listas de listas, desculpe, não matemática, Victor, matemática, acho que cometi um erro aqui. Troque oito para pesquisar e procurar por Vic, faça sua matemática. Agora vou gostar do grande cofre com um vetor aqui, e vou conectar o normal à vitória aqui. E vou varrer a mistura de produtos de dois pontos. Está bem? E depois disso, pressionarei Control Shift, clique apenas para ver os resultados. E isso é o que eu tenho até agora. Isso mudou a amostra para seis, talvez. E aqui temos o raio. Podemos controlar o efeito, se quisermos. Como você pode ver agora, temos algo aqui. Está bem? Tudo bem, vou cortar os deslocamentos para ter uma visão melhor aqui por enquanto. E vamos tentar controlar isso com romp Shift a. E vamos procurar a rampa de cores de Fromm. E vamos aumentá-la. Valor atrasado, só um pouco. E o valor y também. Tudo bem, vamos inverter as informações aqui em Shift para adicionar listadas como inversas. Vamos colocar o inverso aqui. Vou pressionar Control. Vou pressionar Alt e mover o invertido daqui e a largura aqui antes do, antes da rampa de cores. E temos uma máscara aqui. Ok, vamos ver como podemos ajustar isso e torná-lo melhor? Tudo bem, demos a ela uma lista de raio de 0,3, adicionamos uma e vamos ver a diferença aqui. Isso é demais. Vou adicionar 0,1 e tornar o raio menor. o erro de amostragem ocorra Talvez o erro de amostragem ocorra para torná-lo ainda mais suave. Mas adicionando mais amostras, eu vou fazer isso. Serão 12. 12 leva tempo para escurecer, então vou adicionar sete, talvez apenas reduza um pouco. E talvez agora possamos, não sei, talvez possamos manipular a rampa de cores. Como você pode ver agora, temos uma máscara. Podemos usar, tudo bem, eu vou usar essa máscara e em vez dessa máscara que eu tenho aqui. Então, vou cortar a conexão daqui e afastá-la. Como o método inútil não funciona aqui porque essa geometria é não, não é de maior resolução. E eu vou usar este em vez disso. Vamos movê-los para cá. E eu vou gostar dessa cor que ela tenha a cor aqui. E listas de como o principal PACF. E agora devemos ver algumas variações aqui. E caso não vejamos, ninguém pode simplesmente verificar isso. Ou talvez possamos reduzir o efeito da textura do ruído aqui. Apenas leve o braço assassino um pouco para trás, e então vamos voltar aqui. Adicione o PACF principal. E vamos ver o que temos até agora. Tudo bem. Agora eu posso ver algo aqui. Talvez isso faça com que seja uma cor escura. E quanto ao deslocamento? O deslocamento não funcionará da maneira correta porque ainda estamos usando o ponto neste método. Então eu vou esfregá-los e pressionar Control X para dissolvê-los e excluí-los. E eu posso chamar isso de um grupo de nós, Shift D para copiá-los. E vamos adicioná-los aqui. E conecte essa cor à cor aqui. E vamos ver o resultado da máscara aqui. Tudo bem. Vou reduzir os efeitos. Não sei, talvez, talvez eu possa tornar um pouco mais forte o valor branco. E eu vou enviar isso para o deslocamento. E vamos ver o que temos aqui. Como usar esse princípio para controlar o Shift com o botão esquerdo do mouse. E agora devemos ver algumas informações de altura aqui. Vou pressionar o Controle V para renderizar uma pequena área como essa. Podemos ajustar isso ainda mais. Vamos ver como podemos conseguir isso. Vamos tornar o efeito mais forte. Esse valor em preto e branco. E vamos ver como isso pode afetar a lista de deslocamentos do bug desse blog. Tudo bem. Acima desse material, posso adicionar outro material. Por exemplo, eu vou, vou duplicar esse princípio, PACF e vou colocar isso aqui. Vamos ter mais espaço. E vamos adicionar um corredor ferroviário, segure Shift e clique com o botão direito do mouse para fazer isso também. Neste momento, eu só preciso ter mais espaço aqui. Vamos colocar isso aqui talvez, e isso com esse material e essa área. Mais do que um deslocamento, talvez até aqui. Esse aqui mesmo. Tudo bem, vamos ver esse material. Pode jogar quadris, levantar. Eu só preciso ver esse material. Precisamos que isso seja ou vá para minha calha. E precisamos adicionar algum mapa normal aqui e dessa forma, e esse soquete aqui ou o mapa normal. Então, vou copiar, talvez esses nós os recortem, aperte Shift D e tenha um Coby aqui. E talvez eu possa mover todas essas notas aqui. Eu só preciso de um pouco de espaço. Esses. E vamos verificar o mapa normal. Mapa normal aqui, desculpe, este, mude um mapa normal e conecte o normal ao normal e os resultados da textura do ruído aqui e desta área e do, tudo bem, e a cor aqui. E vamos ver os resultados. Desculpe, acho que os cometi, acabei de cometer esse erro aqui. É errado usar um mapa normal. Precisamos usar um mapa de relevo porque estamos adicionando imagens em preto e branco ao normal. Então isso não vai funcionar. Precisamos mudar isso para bump. Eu simplesmente esqueço isso. Vou pressionar Shift S para abrir o menu do switch e acessar as entradas. As entradas são o C e a vitória aqui. Temos o Bumpy. Agora, o resultado deve estar bom, mas precisamos conectar isso às alturas, não ao normal e cortar o normal. E agora isso em si está correto. Como você pode ver aqui. A questão é por que criamos isso? Porque precisamos criar uma máscara com conluio MPD. Então, vamos pesquisar a oclusão ambiente que será a primeira opção aqui. Pressione Control Shift e clique apenas para ver o resultado da inclusão de n bits. Isso é o que eu tenho. Vou adicionar rampa, rampa de cores ao ômega, o efeito mais forte. Está bem? E vamos tentar adicionar uma matemática aqui. Como se estivesse aqui. E vamos mudar isso para multiplicar. E as listas podem fazer com que isso separe um pouco o efeito. Algo parecido com isso. Ou pelo menos me surpreendeu ainda mais. E agora temos uma nova máscara aqui. Precisamos usá-lo para o conluio do MPT. Então, depois disso, vamos movê-los um pouco aqui. E eu preciso misturar esse material com o antigo. Vou pressionar Control, Shift, clicar com o botão direito do mouse e mover o máximo daqui para cá. E não é triangular, adicionaremos cabeçalho misto automaticamente. Depois disso, preciso gostar do resultado da oclusão do ambiente. Faça um blog sobre o fator aqui, e agora conecte isso novamente. E agora devemos ver algo aqui. Devemos ver esse material na geometria também. Tudo bem, não é tão visível. Podemos controlar a rampa de cores para ver algo. Vamos ver o resultado. Se retirarmos isso, o que vai acontecer? Certo? Vamos verificar a máscara em si. Acho que posso mudar as cores aqui. E vamos ver o que vai acontecer se eu inverter isso. Acho que agora conseguimos o que queríamos porque precisamos que esse material seja aplicado nas fendas. E acho que temos algo assim. Tudo bem, para este material, talvez eu possa controlar um pouco a rugosidade e torná-la, torná-la áspera. Vou acrescentar cuidado poder QB e aumentar um pouco para tornar isso mais difícil. Tudo bem, agora ficou mais difícil. E talvez com esse material eu possa transformar a cor em algo parecido com poeira. Porque agora, se eu for para a direita, se eu fizer a coisa certa, como você pode ver, onde esse material se aplica. Então, vou tentar pegar algo parecido com poeira e torná-lo escuro. Como se tivéssemos poeira aqui e nos cantos. Tudo bem, isso pode dar os resultados, torná-lo mais realista. Vou pressionar Control Alt V para empolgar. E isso é o que temos até agora. Ok, então é isso em Até a próxima. 26. 026 A renderização final: Olá novamente, voltaremos. Ok, agora podemos renderizar a cena primeiro quando você vai para o seu lado. E vamos selecionar tudo e puxar a plataforma acima do solo desse jeito. E o cursor 3D está no centro. Vou pressionar Shift a e adicionar um avião aqui. Pressione S para escalar. Vamos deixar isso um pouco vago. Talvez algo assim. E a escola. Agora, vamos adicionar uma câmera. Eu pressiono Shift a e vamos até a câmera. E vamos adicionar uma câmera. Agora temos a câmera aqui. Preciso mover a câmera e colocá-la na posição que eu quero, mas não vou movê-la manualmente. A propósito, vamos voltar para a caixa delimitadora. Não vou mover isso manualmente porque isso leva muito tempo. A maneira mais fácil de enquadrar a câmera na posição desejada. Basta escolher qualquer posição na janela de visualização, por exemplo, eu preciso tirar uma imagem do canhão daqui. Talvez apenas escolha a posição que você gosta, o tornozelo que você gosta e, em seguida, aperte Control Alt zero. A câmera será enquadrada automaticamente na posição desejada. E se você também quiser controlar a câmera, selecione a moldura da câmera e, em seguida pressione Shift e incline a tecla, tecla tilda, você a encontrará embaixo do escape ou ao lado do número um. E agora você pode mover o mouse e a câmera seguirá o mouse e você pode pressionar W para avançar. A, S, D, como se você estivesse jogando um jogo. Como você pode ver aqui. E agora eu posso movê-lo para qualquer lugar que eu quiser. Vamos às Configurações da câmera e alteremos a distância focal para 120. E eu vou mover a bolsa da câmera. Vou apertar Shift a Tilda e bater em nós para voltar assim. E no quadro eu posso apertar Q para descer e e para subir. Alguns. se você optar por fazer o movimento lentamente, você pode girar a roda do mouse para trás e agora você pode se mover lentamente. Então, tudo bem, vamos ampliar um pouco desse jeito. Tudo bem, isso é ótimo. Então, isso é o que temos até agora. Porque vamos usar o cycle. Agora podemos selecionar o plano e torná-lo as propriedades dos dados do objeto . Aqui podemos acessar sua visibilidade e ativar o coletor de sombras. Ok, esta opção é uma boa opção. Se quisermos esconder o chão e fazer com que ele receba a sombra. E vou tocar no modo de edição e ir para a página de selecionar esse a, essa borda pressiona e até o z para extrudi-los. Talvez. E liste essas três bordas, pressione Control V para chanfrá-las. E isso os torna fundamentais. Mas no bisel, como você se lembra, ainda temos o tipo de perfil alterado para figurino. Vou voltar para essa opção e reduzir o número do segmento aqui. Vamos reduzir o segmento para dez. E, portanto, tudo bem. Tab, clique com o botão direito do mouse em Hated Smooth para deixar isso mais suave e pronto. Vamos voltar para a câmera observar sua orelha e ir para a renderização. E vamos ver o que vamos conseguir aqui. Tudo bem. Eu vou, não posso aceitar esses resultados porque eu ativei no filme a transparência. Eu posso ver o avião. E se eu quiser exibi-lo, posso desligá-lo. Ao mesmo tempo. Preciso fazer alguns ajustes na imagem HDRI, simplesmente esqueço. Então, vou usar o Solid por enquanto e vou te mostrar isso também. Não, eu não preciso de doçura, vou usar essa janela. E eu vou para o Mundo. E para trazer minhas anotações. Preciso da iluminação do ambiente, mas não vejo que não quero ver o ambiente em si. Para fazer isso, preciso duplicar o plano de fundo aqui com o código anterior aqui e misturá-los. Segure Control Shift, clique com o botão direito do mouse deste para este. E agora temos um sombreador misto. O fator que precisamos para usar o caminho da luz, pressione Shift a para pesquisar luz. Basta digitar path. E você encontrará isso como a primeira opção de conjunto de câmeras para o fator aqui. E agora, se eu apertar Z e ir para a renderização, ainda tenho a iluminação, mas eu apenas escondo o fundo e posso ver o avião em si. Se eu quiser tornar o fundo mais escuro, posso ir para a segunda opção aqui, o plano de fundo e torná-lo mais escuro e, portanto, afetará meu plano de fundo também. Caso eu queira tornar isso mais escuro. Acima disso. Você pode adicionar material se quiser. Desculpe, você não pode adicionar iluminação. Se você quiser aumentar a luz ou pode ir aqui e aumentar a força da luz a partir daqui. Essa é outra opção. E agora temos algo bom. Só precisamos renderizá-lo e ver o que obteremos. Para o chão. Eu não sei. Talvez possamos fazer alguns ajustes. Não tenho muita certeza. Quero dizer, com o rei Qin isso só um pouco e deixe-o mais escuro. Alguém pode gostar disso? E talvez eu possa aumentar um pouco a rugosidade. Então, vou aumentar um pouco o valor sombrio. E use isso também para torná-lo áspero, não reflexivo. E agora podemos tirar uma foto e ver se os resultados. Então, se eu quiser renderizar isso, vamos para o sólido. Eles não precisam estar na renderização e depois acessar a renderização e a imagem de renderização. E aqui temos uma opção, Farris. Precisamos acessar as configurações de renderização aqui, observe a janela de visualização. E precisamos ativar o ruído para que possamos limpar a imagem depois disso. Para o limite de ruído. Não vou usar o ruído como método de limite. Vou usar as amostras e adicionar o número que eu gosto. Por exemplo, I. Pode adicionar 100 amostras quando essas 200 amostras terminarem, renderização será feita. E eu posso adicionar um horário aqui, se eu quiser. E depois que o credor for instalado, o ruído será ativado para eliminar o ruído da imagem e limpar qualquer ruído que ocorra na imagem. E aqui temos duas opções. Se você quiser usar GPU ou CPU para mim, vou ficar com a CPU e pronto. Não precisamos fazer mais nada aqui. Agora, se não conseguirmos, podemos ter uma renderização realista antes de renderizar, basta pressionar Control S para salvar seu trabalho e agora ir para o Render, renderizar a imagem. E caso você precise alterar a dimensão da imagem, você precisa acessar as propriedades de saída. E aqui temos a capacidade de mudar a dimensão da imagem final. E aqui podemos dobrar o número aqui. E sim, muito legal. Agora podemos ir até o Render e renderizar a imagem. Eu vou renderizá-lo e quando terminar, eu estarei de volta. Está bem? Ok, agora a renderização está concluída e obtivemos esses resultados. E como escolhemos uma imagem HDR nublada, obtivemos esse tipo de iluminação. E tudo bem, vamos, vamos levar isso para o combustor e vamos ver o que podemos fazer lá. Vamos nos empolgar com a renderização. E vamos ajustar essa visão para, vamos ver, doçura no editor de imagens. E vamos mudar isso. Vamos mover o cabeçalho. Vamos mudar o editor para o combustor. E dentro da imagem, procure totalmente a renderização. Considerando que os resultados estão com poucos recursos. E aqui acabou de bater em U não está. Ok. Agora temos o resultado da renderização, e aqui temos a saída, qualquer coisa que adicionarmos aqui, isso afetará os resultados finais. E vamos adicionar algo aqui. Vamos pesquisar e, com o cursor, podemos ter equilíbrio de cores? Podemos adicionar esse nó aqui para controlar o equilíbrio de cores. Nós temos esses três círculos. Este é para a sombra, este para os tons médios e este para o destaque. Para o penteado. Acho que podemos pegar, posso fazer um pouco contraste mordendo, baixando esse controle deslizante. E para os destaques, talvez eu possa usar isso para fazer alguma variação. E eu posso deixar a sombra um pouco azulada. 12, dê meus resultados. Say pode tornar isso um pouco interessante. E aqui temos o tom médio de queremos controlá-lo. Nós podemos fazer isso. E vamos mover isso um pouco e clicar em Shift, uma busca iluminada pelo filtro e adicionar um nó de filtro aqui. O canto superior direito aqui é macio e tornará os resultados mais suaves. Preciso usar carbono e reduzir o fator para talvez 0,1. Isso tornará o resultado um pouco nítido, mas acho que é demais. Vamos adicionar 0,03, talvez. Faça com que fique um pouco nítido. Acho que é melhor. E você pode usar, você pode procurar cuidados, se quiser, ou curva cúbica. E você não pode controlar isso ainda mais se quiser, se quiser tornar isso mais brilhante, você tem a capacidade de fazer isso. Você pode adicionar dois nós aqui para controlar o cuidado com. Eu posso te dar melhores resultados. Essa imagem é boa, ok? Na verdade, esse resultado não quero que seja claro, mas preciso me concentrar na área privada e torná-la mais clara. Ou isso é ótimo. Vamos ver o resultado antes e depois do som M silenciado. Envie qualquer mutador. Tudo bem, isso é bom. colocar muitas anotações aqui. Tudo o que precisamos, podemos colocar aqui e o que quer que adicionemos, veremos o resultado final aqui. Não preciso adicionar muitas notas. O resultado que eu obtive. Agora, é muito bom e eu gosto, da sombra, da iluminação, e é muito bonito e irreal, na verdade. E sim, é, e é assim que se cria o canhão , como renderizá-lo. E isso é como criar uma criação realista ou insuficiente, ou pelo menos maximizar o espaço de controle da imagem. E vamos ampliar aqui. Tudo bem, então esse é o resultado. Caso queira salvá-la, basta ir até a imagem e salvar como, e você pode escolher a pasta que desejar. E a partir daqui, você pode alterar o formato para qualquer formato. E eu a guardo e dou um nome a ela daqui. E ele dizia, ok, vamos meio que caça-níqueis, nós executamos isso no slot número um, eu vou matar você neste slot de ferramenta número dois porque eu preciso fazer outra renderização aqui. Pode abrir espaço para excitar. E vamos fazer com que esse pequeno sueco volte à porta de visualização 3D. E agora vamos tentar escolher outro ângulo. E eu preciso, eu preciso usar a profundidade de campo na configuração da câmera aqui. Ok, vou duplicar a câmera que ajudou o final a adicionar outra cópia em qualquer lugar que você quiser. E como você pode ver, essa câmera, a era da câmera é preta. Essa câmera é tão ativa? Se você acertar zero, você mudará para esta câmera, mas eu preciso tornar esta a ativa, essa câmera aqui. Se eu quiser tornar isso ativo, preciso pressionar o Controle zero para torná-lo ativo. E depois disso, escolha a vista que você gosta. Por exemplo, eu preciso escolher essa visão. E então ele pode descartar zero para emoldurar a câmera. E agora eu posso apertar a tecla Shift tilda para controlar a câmera e colocá-la em qualquer lugar. Talvez pudéssemos ir por trás e colocar a câmera, por exemplo , aqui, eu só preciso atingir alguma área, talvez assim ou menos, focar no núcleo. Preciso girar isso apertar R para o Z e girar assim. Vamos até a câmera e vamos ver. Sim, isso é legal. Preciso me concentrar no eixo aqui ou, digamos, nos anéis. Dessa forma, vou até a câmera e vou para a configuração da câmera e a profundidade de campo da atividade. Agora, a profundidade de campo está ativada. Aqui temos. Uma opção indica que, se você quiser focar acordo com a posição do objeto, você pode fazer isso. Nesse caso, o que vou fazer é selecionar esse objeto e pressionar Shift S, abrir o menu de pizza e escolher o curso, o selecionado para trazer a cruz 3D aqui. Na posição do cursor 3D, pressionarei Shift a e adicionarei vazio. Agora temos um vazio. Vamos voltar para a câmera e escolher o vazio como um garfo, como um ponto de foco. Agora, seja o que for, quando eu pegar esse lugar vazio ou em qualquer lugar que eu queira, a câmera focará na posição do Monte. E podemos fazer algo aqui para a câmera, caso queiramos, podemos selecionar a câmera e ir até a restrição e adicionar uma dessas restrições. Por exemplo, vamos usar um caminhão basculante. Preciso que essa câmera aponte para o vazio aonde quer que o vazio vá. Então, vamos escolher o alvo. O alvo deve ser o vazio. E depois disso, precisamos escolher o eixo correto. Tudo bem? Tudo bem, menos z. E agora, se eu pegar o filme da MTN, a câmera o acompanhará. Como você pode ver aqui. Por exemplo, se eu for até a câmera e precisar me concentrar na folha de pagamento, posso fazer isso. E se eu quiser colocar o vazio na superfície do cano, posso ir até o rosto, encaixar e mover o MTA e segurar o controle, ele será encaixado na superfície. Acho que isso poderia acontecer. Sim. Agora posso colocar o vazio qualquer lugar que eu quiser e a câmera o acompanhará. E o foco, aponte de a para o ponto B. O B, a posição do, do vazio. E, portanto, pode tornar o processo um pouco mais rápido. Ou se você quiser fazer isso. Então, para mim, vou apertar G, segurar Control e tirar isso aqui. E agora vou para a parte de trás da câmera. E agora eu tenho a capacidade de movê-lo em qualquer lugar, o que eu quiser. E vamos tentar isso. Você se lembra que, na visualização de renderização, mudamos para isso muito devagar. Isso é ótimo. Agora, vamos ver o que vai acontecer se eu, a mão dele, for até o Render. Veja a profundidade de campo aqui. Eu posso controlar a profundidade de campo e posso fazer um forte ou não forte. Vamos escolher a moldura da câmera e vamos para a configuração da câmera aqui. Aqui, podemos controlar o f-stop para tornar a profundidade de campo forte ou menor. Por exemplo, eu adicionarei o número um, ou digamos 0,1. É isso que torna a profundidade de campo muito forte, como você pode ver aqui. Portanto, números menores significam profundidade de campo. Primeiro desenho. E números maiores significam. Isso significa que a profundidade de campo é menor em Sichuan. Se você quiser levar isso para o valor padrão, basta passar o mouse aqui e clicar em backspace. E assim será, será transferido para a pasta padrão. Um número para mim, talvez eu possa adicionar o número um e usá-lo. E agora, como você pode ver aqui, temos um pouco de flúor também temos um pouco de flúor aqui no foco apenas nessa área. E isso é quase o que eu queria. E caso seja demais, podemos adicionar talvez 1,3, talvez, e fazer com que seja um pouco menor. Isso é ótimo. Tudo bem, agora podemos fazer outra renderização ou qualquer nota que adicionamos, o concorrente, o efeito ainda permanecerá e o teremos quando a renderização for concluída. Ok, então não vamos perder isso. Então, vamos para solid e apertar Control S para salvar seu projeto. Em seguida, vou para Render e renderizar a imagem. E quando o credor terminar, eu voltarei. A renderização está concluída. Esse é o resultado que obtivemos. É muito bonito. A profundidade de campo é muito boa. Como você pode ver aqui. O compensador continua andando e agora temos o efeito do compositor aplicado na imagem. E sim, acho que é isso e pronto para o curso. E espero que você goste do curso e espero que tenha aprendido algo aqui. Meu nome é Mara Hussein e nos vemos em cursos futuros. Adeus.