Transcrições
1. Apresentação do curso: Oi, meu nome é Gianni e sou um animador freelance atualmente vivendo e trabalhando no Reino Unido. A maior parte do meu trabalho foi em comerciais e agora estou trabalhando na indústria de videogames. Adoro compartilhar meu conhecimento da animação Maya. Eu coloquei esta aula gratuita no Skillshare para todos que querem aprender a texturar e renderizar personagens fantásticos no Maya usando seu novo motor de renderização Arnold. As técnicas que vou compartilhar com vocês são sobre a criação texturas
estilizadas
rápidas e eficientes o propósito de criar olhos,
pele e cabelo de caráter crível . Essas técnicas são absolutamente ótimas se você precisa apresentar algum trabalho 3D ou talvez se você está se preparando para apresentar seu portfólio. Estou compartilhando essa aula com a Comunidade da Escócia. Eu encorajo você a participar, ou acompanhar e enviar um projeto ou se você quiser apenas
assistir e deixar alguns comentários na seção da comunidade. Se você gosta do que vê, eu também encorajo você a conferir algumas das minhas outras aulas, onde eu estou falando especificamente sobre animação em Maya. Já tenho duas aulas no Skillshare sobre como criar poses dinâmicas para animação e como criar espaçamento efetivo para animação. Para esta classe, você precisará de um computador com uma cópia do Maya e do Photoshop. Você pode usar outro software de edição de imagem se não tiver o Photoshop. Você também precisará de um personagem 3D. Se você não tem um desses, eu deixei alguns links para algumas plataformas gratuitas que você pode baixar da internet, e você pode texturizar um desses. Algum conhecimento de Maya é necessário para esta aula, mas você
sempre pode me fazer perguntas na seção da comunidade para coisas que você não sabe. Você pode me acompanhar no Skillshare para receber atualizações de quando minha próxima aula está chegando ou se você quiser apenas dizer olá. Você também pode me encontrar nas redes sociais. Se você quiser aprender a texturar personagens em Arnold de forma rápida e eficaz, então mergulhe diretamente na classe. Mal posso esperar para ver o que faz com que vocês inventem.
2. Configurando o Maya: Então, uma das primeiras coisas que vai surgir é este aviso dizendo que há nódulos de raios mentais dentro da nossa cena. O que precisamos fazer é substituir alguns
dos materiais para que Arnold possa trabalhar com eles corretamente. Para isso, vamos para o editor de scripts, e de lá vamos para arquivo, script aberto, e vamos navegar através do nosso disco rígido
para procurar nossa pasta de ângulo sólido que veio com Maya. Vamos procurar a versão mais recente do Maya 2019, entrar no Documentos e procurar este script Python. Bem, então clique duas vezes no script pressione o botão Executar e vá em frente e execute o script. Isso deve atualizar todos os materiais de raio mental para ser lamberts para que eles possam ser facilmente renderizados pelo Arnold. Para ver as texturas, no entanto, vamos em frente e entrar em Arnold Lights e criar uma luz de cúpula do céu. Então vamos abrir a visualização de renderização e vamos encaixá-la em nossa tela e eu vou saltar através de alguns layouts de telas para que vocês possam acompanhar o que eu estou fazendo. Agora que temos a luz configurada, vamos apenas apertar o botão de renderização e vamos ver que temos este tipo bem plano de texturização aqui. Você pode notar que até mesmo a transparência dos óculos de
Kayla também desapareceu, mas está tudo bem. Vamos trazer todas essas coisas de volta. O que eu vou fazer é que eu vou criar uma camada de exibição e eu vou chamá-la de óculos, e eu vou selecionar os óculos e eu vou realmente escondê-los, só porque eu quero ser capaz de apenas focar na texturização os olhos. Vou abrir a hiper sombra e agora vou construir um layout personalizado. A maior parte do tempo estaria usando a hiper sombra em um segundo monitor, mas pelo bem do YouTube, vou me certificar de que você possa ver tudo o que estou fazendo. Fecharei o sombreador de material, o inspetor de propriedades, e então vou encaixar isso no lado direito da minha tela. Eu fico com a vista de renderização e plunkett aqui à esquerda. Vou usar o editor de atributos para ver todas as propriedades do material de textura que eu tenho ali. Eu só quero ter uma visão de renderização, uma visão de perspectiva, e então eu quero ter todos os meus materiais aqui à direita para que eu possa substituir os materiais chave que vamos trabalhar na cena. É muito útil que no Maya 2019, possamos ir até aqui, salvar nosso layout atual e dar um nome exclusivo ao nosso espaço de trabalho personalizado. Vou chamar isso de costume de sombreamento e posso voltar quando quiser. Se você não quiser que o layout de sua tela mude, você pode pressionar o pequeno teclado de bloqueio no canto superior direito e nenhuma de suas telas pode ser movida ou destruída por acidente.
3. Materiais de olho: Olhando para Kayla começará texturizando os olhos. Queremos que os olhos sejam ligeiramente reflexivos. Eles têm algumas áreas transparentes para eles também e um pouco de brilho da umidade ao redor do olho. Se eu selecionar a bola principal do, veremos que é feita de uma única forma. Mas essa forma tem vários materiais que estão texturizando. Um para o branco do olho, um para a cor, e outro para a pupila no meio ali. Agora, todos esses materiais são atualmente misturas ou lambert ou tipo
muito padrão de materiais e queremos atualizá-los para um material Arnold. Vou entrar em sombreadores dentro
da aba Arnold e procurar o sombreador de superfície padrão da AI. Vou fazer o meu primeiro material para a córnea, que é a bolha transparente que atravessa a frente do olho ali. Este material será transparente e quer ter um pouco de reflexão e refração ligadas a ele. Agora, se eu selecionar a geometria para a córnea e eu atribuir meu novo sombreador padrão. Nada está acontecendo na porta de visão. Isto é algo que eu encontrei em termos de os normais deste material são na verdade o caminho errado. Se eu entrar na tela de malha, e virar os normais, você verá que agora eu tenho o material branco padrão Arnold aplicado a ele. Outra coisa que eu quero fazer é ir em frente e eu quero selecionar todos os rostos aqui, e eu quero realmente suavizá-los um pouco também. Eles bordas, eu só quero transformá-los em um bordas suaves. Não sei por que isso foi invertido. Talvez tenha algo a ver com o raio mental,
mas, o mais importante, Arnold, isto não vai funcionar. Queremos ter certeza de que temos nosso material vai levar sua cor base para baixo porque isso não vai ser importante. Mas o que queremos fazer é aumentar a transmissão para um. Vai tornar o material transparente e mudará o índice de refração ou a TIR para um, três, três. É um pouco mais como água. Agora, isso vai criar um efeito legal que se olharmos para o olho agora de lado, o material vai distorcer a forma da pupila se olharmos para ele de lado, mas se olharmos para
ele de cabeça, vai ser perfeito e distorcida. Esse pequeno efeito com os olhos vai ser ótimo e o que queremos fazer também é certeza de que temos o material definido como não sendo opaco. Vamos entrar em nossas configurações de objetos e vamos escolher a guia Arnold e vamos rolar para baixo e vamos procurar a caixa de seleção opaca e certificar-se de que isso está desligado. Você pode usar essa mesma técnica para criar quaisquer outros materiais transparentes que seu personagem possa ter. Como exemplo, os óculos de Kayla. Poderíamos também criar outro material e dar-lhe um índice de refração ligeiramente diferente e isso também seria transparente. Lembre-se que qualquer coisa que tem uma transparência que você quer renderizado para não ter uma sombra sólida. Você tem que pegar a caixa de seleção da opacidade e desativá-la nas propriedades do objeto. Agora que temos a configuração do olho e que eles têm esta bela distorção aqui, devemos começar a pensar sobre
o resto dos materiais que vamos precisar usar para o olho. Vamos em frente e vamos criar um material padrão para os brancos dos olhos. Se quisermos verificar se estamos selecionando o objeto correto, podemos clicar em um outliner de abertura de porta de exibição e pressionar f em nosso teclado para navegar no outliner para o grupo onde a geometria é selecionada. Se eu aplicar o material que acabamos de fazer, verá que posso texturar os dois olhos ao mesmo tempo. Mas, na verdade, este objeto tem vários materiais. Acabei de transformar sua íris e sua pupila completamente brancas também. Deixe-me voltar um segundo e preparar isso corretamente. Melhor maneira de fazer isso pode ser ir em frente e apenas fazer os outros dois materiais que podemos ter que usar para textura no olho. Eu vou fazer outra superfície padrão, e eu vou chamar isso de ai-olho-azul apenas para o azul da cor de seus olhos, embora eu provavelmente poderia chamá-lo de íris também. O que eu posso fazer a seguir é apenas configurar a cor base para escolher um azul como o material semelhante que
tivemos do raio mental e então eu vou em frente e definir uma cor para a pupila. Eu vou fazer isso indo e escolhendo um material ai-flat. Agora, o material plano é ótimo para quando você quiser fazer coisas de tipo gráfico e eu vou seguir em frente e eu vou pegar este material e eu vou transformá-lo em preto. Agora, novamente, o importante sobre o material plano é que este será 100% preto. Ignorará todas as propriedades de iluminação que ela possa estar sob. Com esses três materiais, podemos ir em frente e começar a selecionar os rostos que temos que texturar. Nós vamos entrar aqui no olho e vamos fazer uma seleção de rostos e para me dar um pouco mais de imóveis, eu vou subir aqui e escolher modelagem modo especialista
apenas para que maximiza a minha visão e eu posso ver que eu sou faltando um anel aqui de rostos que eu não selecionei ainda e pressionando shift e period, eu posso aumentar minha seleção. Dessa forma eu posso vir aqui com o botão direito do mouse e escolher atribuir novo material e olhar para o meu material, ai-flat que eu provavelmente deveria renomear em algum momento. Então eu vou vir e pressionar o controle I no meu teclado para inverter minha seleção e eu vou aplicar o material azul olho para o resto do olho. Então eu vou usar turno e vírgula para encolher minha seleção e eu sei que a íris dela tem apenas quatro polígonos de largura porque eu contei antes. Vou aplicar o material branco para o resto da minha seleção, só porque acho que é uma maneira mais rápida de trabalhar. Eu quero texturizar o olho desta forma com vários materiais porque Kayla tem alguns controles Rick que realmente nos permitem controlar o tamanho de sua pupila e íris. Quero respeitar isso e ter certeza de que é texturizado da mesma forma. Eu não crio nenhuma estranheza mais tarde quando estou animando. Agora é um bom momento para voltar ao nosso layout de sombreamento personalizado e verificar como os materiais estão na renderização. A coisa boa de ter um material diferente para a cor dos olhos é que você pode
rapidamente fazer quaisquer alterações e escolher qualquer cor louca de cor dos olhos que você pode querer.
4. Textura dos olhos: Agora deixe-me selecionar nossa luz e entrar em sua cor e vamos procurar um sombreador físico do céu. Isso vai criar um ambiente de fundo muito simples. Isso é o que vai me permitir avaliar as reflexões que vão estar na minha cena. Agora o branco do olho vai ser ligeiramente úmido e
deve refletir um pouco do ambiente. Mas se não temos um ambiente lá, é um pouco difícil para nós avaliar. Posso pegar a luz de novo e aumentar sua exposição para deixar os olhos um pouco mais claros. Agora vamos ampliar e dar uma olhada no que
precisamos fazer para obter um pouco de reflexividade nos olhos. Bem, vamos em frente e vamos selecionar o nosso material branco de olho. Eu vou fazer isso apenas adicionando um pouco de uma tonalidade de metal aos olhos. Provavelmente não é a melhor maneira de fazer isso. Eu provavelmente poderia obter os melhores resultados com uma propriedade de casaco dentro do sombreador. Mas eu realmente estou indo para algo que é mais estilizado e menos realista. Então, seu comércio fora entre escolher se você quer mantê-la no reino dos cartunistas ou você quer usar algo que é tipo muito realista de iluminação. Eu acho que eu posso realmente escapar usando a propriedade metalness apenas para dar um pouco dessa reflexividade bem ali no olho. Quero ir em frente e adicionar mais detalhes aos materiais da íris. Vou selecioná-lo e escolher sua cor base e eu vou procurar
uma rampa para que eu possa criar um gradiente através da íris. Vou em frente e mudar o tipo de gradiente para uma rampa circular. Então eu vou escolher algumas cores muito barulhentas e fáceis de distinguir. No meu caso, eu vou apenas escolher vermelho e azul apenas para que eu possa descobrir onde o gradiente começa em qual parte da pupila e onde termina. Vou pegar os controles deslizantes do gradiente e depois de colorí-los, eu vou apenas movê-los ao redor até que eu possa ver onde o gradiente começa e onde ele termina. Estou recebendo alguns resultados inesperados aqui porque eu não consigo encontrar a vantagem não importa onde eu mover isso e tenho que ir e verificar os UVs porque parece haver um problema aqui. Vou abrir o layout UV e selecionar o olho. Lá vamos nós. Atualmente temos dois UV's provavelmente para a frente e a parte de trás do olho. Isso é o que estragou meu gradiente. Uma maneira rápida de corrigir isso é voltar para a hiper sombra e vou selecionar o material e revelar todas as conexões com este botão. Eu vou voltar para o lugar para o nó de textura. Vou olhar para a telha UV e vou mudar a repetição U e
a repetição V para 2. Você poderia fazer isso também corrigindo os UVs inteiros, mas isso é apenas mais rápido. Agora, se eu voltar para o visualizador UV, eu posso selecionar o olho e você pode ver que agora eu tenho a textura de azulejos para que
espero que deve colocar a textura no UV atual no caminho certo. Agora posso selecionar meu material novamente, entrar na rampa de gradiente e escolher onde o gradiente começa e onde termina. Eu quero que o azul fique do lado de fora do gradiente e eu quero que o vermelho apenas para começar pouco antes do aluno. Acho que funciona lá. Eu vou mudar a cor para torná-la algo mais sutil. Vou escolher um azul pálido para o interior da íris. Em seguida, a cor exterior eu vou transformá-lo em um azul um pouco mais escuro como aquele e eles vão criar um bom gradiente pouco. Para adicionar um pouco de detalhe, vou adicionar uma terceira cor entre os dois, ligeiramente mais perto do exterior. Vou me certificar de que é uma cor muito saturada e brilhante como essa. Eu tenho uma boa variação ali. Vou brincar com a tonalidade e a saturação. Renderize isso. Ei, presto, começamos a ter uma pequena mudança de cor atravessando a íris. Muito agradável.
5. Dispersante na pele e subsuperfície: Então, agora vamos seguir em frente e começar a criar um sombreador para a skin, e vamos começar de novo com um material Standard Surface. Mas é tão flexível que podemos realmente ir em frente e começar a usar algumas das propriedades subterrâneas aqui dentro. Então eu vou renomear isso para AI skinhead. Vou aplicá-la à geometria da cabeça. A primeira coisa que vou fazer é escolher uma cor base, que é um tipo magro de tom carnudo aqui. Agora, se eu estivesse com pressa, eu poderia me safar usando apenas esta cor base. Mas o que eu vou fazer é escolher a amostra de textura de cor base aqui e escolher um arquivo. Vou trazer um arquivo de base color.EXE que eu fiz anteriormente na verdadeira moda Blue Peter, e isso irá adicionar algumas mudanças de cor sutis em todo o rosto graças ao fato de que Kayla tem UVs em sua geometria base. Agora, a coisa que vai fazer a pele parecer realista é ter dispersão Subsurface, que irá misturar vários materiais dependendo da intensidade da luz. Para isso, o que eu preciso fazer é ir para as Configurações de renderização e vamos começar a adicionar alguns AOVs. Especificamente, eu vou entrar na lista e escolher o albedo AOV, a cor difusa, o direto difuso e indireto, e eu vou adicioná-los à minha lista AOV
clicando no botão “Seta Dupla” depois que eu fiz um seleção. Então este material vai ser uma mistura de materiais e ele vai estar olhando para o canal difuso,
vai estar olhando para o especular em ambos os canais indiretos e diretos e, em seguida o SSS ou dispersão de subsuperfície e nós vamos escolha todos os AOVs SSS. Para que possamos ver como esse efeito se parece em nossa visualização de Renderização, e ele irá apenas adicionar um pouco de tempo à nossa Renderização, mas isso realmente nos permitirá ver todo o ruído e todos os problemas que estão lá. Então, se eu renderizar a tela, você verá que agora eu posso ter uma lista sob o Painel de Beleza aqui, e eu posso descartar todos os diferentes AOVs que Arnold está renderizando. Então eu posso ver apenas o difuso, apenas o especular, apenas o passe de beleza, que é tudo com todas as texturas e todas as luzes todas em camadas juntas. Então, com isso, o que nós vamos fazer é que nós também vamos adicionar um mapa especular a isso, bem como, que é outro arquivo de textura que eu fiz anteriormente, e esta textura é apenas como um ruído muito suave que eu pintei em cima de A pele da Kayla. Basta adicionar um pouco do detalhe do texto dos poros. Talvez eu pudesse ter feito isso com uma textura de ruído processual, mas eu realmente não encontrei um que pareça ótimo. Então eu só fui em frente e fiz o esforço e realmente pintei com a mão. Então vamos conectar o arquivo de textura ao peso especular. Agora, se eu pressionar o botão “Isolates Select” aqui e escolher o mapa do espéculo. Eu deveria ver na minha janela de exibição como o mapa especular se parece, exceto que minha viewport não foi atualizada. Então eu coloquei um novo vídeo aqui só para mostrar a vocês que é um ruído muito fino que é apenas pintado em cima disso. Novamente, isso é apenas um ruído de pele humana
lá para torná-lo um pouco irregular quando a luz brilha sobre ele. Também podemos dar uma olhada em como o canal difuso realmente se parece também. Você vê que são apenas algumas cores muito levemente pintadas na pele. Então agora se entrarmos nos AOVs e começarmos a olhar para o canal especular isoladamente. Podemos começar a ver o brilho que a pele tem. Se brincarmos com a propriedade de rugosidade, podemos fazer a pele parecer mais brilhante e um pouco mais suada, ou podemos adicioná-la um pouco de um número maior e
torná-la um pouco mais difusa e pano como. Eu vou dar a rugosidade de valor de cerca de 0,35 e isso deve me dar um bom resultado. Agora, uma maneira de controlar a intensidade de um mapa de textura é o uso de nós multiplicar e dividir na exibição de hypershade. Agora multiplicar divisões são grandes porque eles me permitem aumentar o valor de uma textura ou reduzi-lo muito da mesma forma que podemos jogar fora com o controle deslizante. Se eu pressionar “Tab” e digitar multiply divide, eu posso criar um nó de divisão múltipla que eu possa conectar de cor de fora na entrada um, e podemos conectar a saída x no canal especular. Como o especular é uma imagem em tons de cinza. Realmente não importa se pegamos x, y ou z apenas para conectá-los assim. Agora podemos multiplicar o valor da textura por três, e veremos que o brilho especular aumenta em nosso visor aqui. Se isolarmos a seleção, você verá que isso fica vermelho só porque pegamos o primeiro canal, que sai da textura vermelha. Se escrevermos os canais G e B ali. Você verá que se colocarmos três em tudo, ele volta a ser uma cor branca ou cinza. Esta será uma ótima maneira de controlar a intensidade de diferentes partes de seus materiais texturizados e deve funcionar em quase qualquer uma das texturas padrão que vamos usar hoje. Agora vamos criar a propriedade subterrânea dentro do material padrão. dispersão subterrânea nos permitirá misturar cores diferentes com base em quão forte a luz pode interpenetrar na superfície. À medida que aumentamos o peso subsuperficial, vamos aplicar o efeito ao modelo e o rosto da Kayla começará a ficar branco, e a subsuperfície permitirá que a luz
atravesse a pele e, na verdade, capte certas cores. Agora, para construir um personagem humano, vamos estar brincando com uma camada subdérmica. Que é como umtipo de cor amarela e
gordurosa, tipo de cor amarela e
gordurosa, que está logo abaixo da linha de base da pele. Em seguida, há um nível mais profundo de cor que é normalmente vermelho,
bem como que são os vasos sanguíneos que estão sob a pele, e essa cor também virá através. Então escolheremos algo como um vermelho escuro profundo. Estas cores serão todas misturadas e serão apanhadas
pelo Renderer e teremos de volta mais efeito semelhante à pele. Agora ela parece muito cerosa e quase feita de um material de modelagem. Arnold refere-se a essas cores como a cor sub-superfície para o amarelo, e raio para a cor vermelha. Então, para que as cores sub-dérmicas sejam visíveis, precisamos adicionar outra luz em nossa cena
indo para Criar Luzes e Criar uma luz direcional. Esta luz direcional vai apenas escalá-lo e colocá-lo para que ele está iluminando Kayla por trás. Então, podemos tentar e ver se conseguimos obter a luz apenas para brilhar atrás de sua orelha esquerda assim, e espero que possamos ver algumas cores começando a sangrar. Vamos aumentar a exposição das luzes para cerca de seis, e devemos começar a ver o efeito começando a aparecer se fizermos zoom na orelha. Agora o efeito é atualmente bastante sutil, então podemos voltar ao material e se precisarmos,
poderíamos mudar a escala, o que explicaria ter objetos de tamanhos diferentes e é como um multiplicador para nos permitem ver se o efeito está funcionando ou não. Então, se eu colocá-lo em cerca de 0,6, devemos começar a ver uma cor vermelha rosada vindo através do topo da orelha aqui. Também podemos entrar em nossos AOVs e verificar através do SSS AOV, que nos mostrará todos os materiais de dispersão subterrânea juntos. Devemos ir e dar uma olhada no SSS indireto. O efeito subsuperficial é aplicado atualmente igualmente em toda a cabeça, e isso vai nos dar uma aparência muito antinatural. O que precisamos fazer é criar um mapa de textura para controlar onde a dispersão subsuperficial realmente entra. Assim, as áreas como as orelhas e as bochechas podem ter mais do efeito subsuperficial aplicado a ele.
6. maps de textura na pele: No Hypershade, vamos mover todos os materiais para o lado. Como somos empurrados para o tempo, nós realmente vamos criar os mapas subdérmicos com base
na cor difusa usando um nó correto de cor AI. Este nó me permitirá tirar a cor de qualquer textura existente e alterar seus valores para ajustar a cor de qualquer maneira que considerarmos adequada. Podemos então tirar o fora deste nó e conectá-lo à cor da subsuperfície. Vamos então dar ao nó um nome distinto como CC_Yellow, e vamos modificar os atributos do nó para alterar nossa textura difusa original em um tipo de cor amarelada, brincando com as configurações da Matiz, o Gama, a Saturação e o Contraste. Vamos avançar e fazer o próximo nó correto de cor selecionando
nosso nó amarelo existente e pressionando Control D em nosso teclado para duplicá-lo. Vamos então renomear isso para CC_red para aquela camada subdérmica mais profunda, e conectaremos novamente nossa textura difusa, e conectaremos isso para a propriedade do raio da superfície desta vez. Agora vamos voltar para os ajustes e vamos tentar mudar a saturação, a tonalidade e gama para fazer um tom vermelho mais escuro. Você tem que pensar que esta camada está realmente sob a pele. Na verdade, é bastante escuro. Depois de terminarmos com nossos ajustes, podemos ir para os AOVs e verificar a camada de dispersão subsuperficial, o albedo subsuperficial, que é a cor base sem iluminação, e depois verificar as passagens indiretas e diretas de iluminação também. Devemos começar a ver especialmente no passe indireto, a transparência e translucidez da pele que vem através, especialmente em torno da seção da orelha. Isso vai variar de tiro para tiro e de personagem para personagem, e realmente depende de quão grande seus personagens são e também de onde as luzes são colocadas dentro de sua cena. No meu caso, fazer um pequeno ajuste para mudar a escala para 0,7 realmente fez o efeito sair um pouco mais. Se voltássemos à nossa cena original, agora
podemos ver que Kayla tem novamente, um
bronzeado muito ceroso, o tipo de cor da pele agora, selecionando o peso subsuperficial e adicionando um arquivo para adicionar um mapa de textura a ele. Navegaremos através de um disco rígido até uma imagem que eu fiz anteriormente, que novamente é uma imagem em preto e branco, mas irá controlar os níveis do efeito de subsuperfície. Agora, se tivermos uma renderização de teste rápido aqui, podemos começar a ver que algumas áreas
da face são menos afetadas pela dispersão subsuperficial. Mas vamos isolar a textura e dar uma olhada nela com um pouco mais de detalhes. Agora, as áreas que você pode sentir em seu rosto que têm os ossos mais próximos da superfície, como a ponte do nariz, o queixo vai ser pintado de uma cor escura que não permitirá que a dispersão subsuperficial atravesse. As áreas mais carnudas como as orelhas e os lábios
vão ter muito mais dispersão subsuperficial ocorrendo nelas. Agora o efeito ainda é um pouco forte, então o que vamos fazer é que nós vamos baixá-lo adicionando outro nó de divisão multiplicada. No Hypershade, vamos pressionar em Tab e adicionar um nó de divisão múltipla, e vamos tirar a cor fora da textura e conectar a saída x na propriedade sub-superfície. Agora, vamos dar um zoom no rosto um pouco e olhar para o efeito geral. No AOV, já podemos ver o mapa de textura entrando em vigor, e no nó multiplicar, vamos vezes todos os canais em 0,5 para que o efeito seja reduzido pela metade. Você também pode ver alguma cor da pele voltando na janela de exibição também. Vamos voltar ao passe de beleza, e veremos que Kayla agora tem um efeito mais sutil com sua dispersão subsuperficial, e é uma bela mistura entre a camada de cor base e a dispersão de subsuperfície. Como resumo, fiz exatamente o mesmo processo para o braço. Para a textura da pele, você sempre começa escolhendo uma cor base, que normalmente deve ser um mapa pintado no Photoshop, ou no ZBrush, ou qualquer outro programa de edição que você gosta, e deve definir o principais texturas da pele em termos de sua cor. Escolha usar AOVs no Arnold configurando-os, e use-os para ver se a dispersão subsuperficial vai passar. Além disso, é um ótimo lugar para ver se há muito ruído em um canal específico e que talvez seja necessário aumentar sua amostragem ao renderizar. Adicionamos um mapa especular, que irá adicionar um pouco de brilho à pele, que pode ser oleosa, graxa ou suor também, e um pouco disso ajuda a manter a pele viva. Na seção de dispersão subterrânea, estaremos tentando criar a pele pensando materiais gordurosos que estão logo abaixo da superfície da pele, e no sangue que está bem embaixo, e seremos capazes de confira isso por ter uma luz que brilha através do objeto e procurando por esse efeito dentro dos AOVs. Nós também tivemos uma rápida olhada no uso de nós corretos de cor e também multiplicar nós de divisão. Há uma grande quantidade de outros nós que você pode usar dentro do Hypershade para ajudar a controlar suas texturas, e vamos passar por alguns deles no futuro também.
7. UV's e cabelo: Então, se você chegou até aqui no tutorial, muito bem, mas agora chegou a hora de olharmos para como atualizar o cabelo de Kayla. Há várias estratégias que poderíamos usar para criar um cabelo mais atraente em Arnold, mas eu provavelmente precisaria de uma série inteira de tutoriais só para falar sobre cabelo, então talvez uma nota para o futuro. Agora, eu vou cobrir apenas duas técnicas aqui, que é falar sobre UVs e também como construir algumas texturas e detalhes de sombreamento. Essa vai ser muito a maneira que eu
vou abordar isso porque Kayla atualmente tem apenas uma cor plana para seu cabelo e eu quero adicionar um pouco de detalhes sutis. Agora, o tema deste vídeo foi atualizar ativos
antigos e torná-los apropriados no Arnold, que significa que o principal problema é que temos que lidar com o fluxo de trabalho de outros artistas que ainda não conhecemos. Nesse caso, se eu clicar no cabelo da Kayla e verificar os UVs, veremos que os UVs não são ótimos. Na verdade, mesmo que o cabelo tenha UVs, todos foram explodidos e adicionados à área de trabalho principal. Eles não têm o tamanho certo, eles não têm a direção certa, e eles não vão ser muito úteis para pintar a menos que tenhamos algo como uma textura de 10k. Isso significa que vamos ter que entrar e refazer os UVs. Então a primeira correção que queremos aplicar é ter apenas uma concha por pedaço de geometria de cabelo. Vamos fazer isso selecionando todos os rostos em cada pedaço de cabelo e vamos adicionar apenas uma projeção planar ou uma câmera baseada, apenas para que todas as conchas estejam amarradas a diferentes partes do cabelo e então vamos organizá-las mais tarde. Depois de passarmos por isso, vamos selecionar cada pedaço de cabelo e esconder o resto da geometria pressionando Control 1, e isso funcionará isoladamente. O que vamos fazer é selecionar um loop que vai em torno do aglomerado de cabelo em uma posição útil e então vamos usar a ferramenta Cortar para adicionar uma borda de concha. Vamos então desembrulhá-lo e se alguma vez tivermos algum problema, podemos realmente desdobrar uma concha incompleta com apenas algumas das bordas selecionadas e, em seguida, no visualizador UV, podemos realmente usar a ferramenta Cortar para desenhar ao longo das bordas e Separe-os. Em seguida, orientaremos nossos cartuchos através do espaço de trabalho e arrumaremos isso em uma data posterior. Áreas mais complexas de geometria, como o rabo de pónei, precisaremos de vários projéteis. Então vamos esconder as costuras ao longo dos mergulhos na geometria e vamos tentar encontrar áreas que a costura nos UVs não vai ser muito óbvia quando olharmos para elas. No Photoshop, o que vou fazer é fazer duas texturas. O primeiro, que vai ser uma textura guia, que não será na renderização final, e isso seria apenas com algumas cores brilhantes e com alguns padrões como
algumas listras para que eu possa ver claramente a direção de cada grupo de cabelo. A segunda textura que eu vou fazer será uma textura de cabelo azulejos que eu vou fazer a partir de alguns pincéis e eu vou usar isso como a cor difusa. Então eu vou pintar em alguns fios de cabelo mais escuros e mais claros apenas com o pincel Photoshop. Vou salvar essas duas imagens como EXR e voltar para Maya, onde adicionarei minha textura guia a um material padrão do Arnold e adicionarei esse sombreador à geometria. Desta forma, podemos então entrar em cada aglomerado de geometria do cabelo e desdobrar os UVs em uma forma que permite que os fios fluam através da geometria. Agora, eu não modelei ou criei o UV inicial, então temos um pouco de trabalho que precisamos fazer aqui. Como meu desdobramento inicial não está me dando o resultado que eu procuro, eu vou expandir as bordas do shell UV escolhendo a ferramenta Contour Stretch. Isso colocará todos os UVs para preencher o quadrado UV na janela UV. Em seguida, selecionaremos os loops de borda clicando duas vezes neles com uma única borda e escolheremos uma linha horizontal. Podemos acelerar as coisas como eu vou alinhar todos os loops de borda pressionando G no teclado para repetir o último comando. Eu vou em frente e eu vou desdobrar isso para que todos os UVs estejam verticalmente e horizontalmente alinhados. Podemos então escalar o invólucro UV em uma faixa fina
no eixo x e verificar para ver como a janela de visualização está olhando. Se encontrarmos algum alongamento incomum aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse para trazer os menus contextuais para as ferramentas UV e podemos pegar ferramentas como o Relax ou o Grab Brush para se mover e remodelar os UVs. Agora, para completar o cabelo, você terá que passar algum tempo alinhando os UVs, mas como há tantos pedaços de cabelo para consertar, eu vou priorizar em dobrar os grandes aglomerados de cabelo como os da frente, na parte superior da cabeça, e graças ao fato de ter uma textura de azulejos, eu não preciso ser muito preciso quando eu estou colocando minhas conchas UV e eu posso tê-los fora para o lado ou ligeiramente fora do lugar no modelo UV. Estou fazendo tudo isso em um esforço para economizar tempo em vez de ser preciso. Uma vez que este pode ser um processo muito intensivo em mão-de-obra, estou feliz em fazer alguns atalhos aqui, desde a aparência geral do cabelo esteja olhando bem.
8. Sombra: O fluxo dos aglomerados de cabelo está bom, então eu vou trocar a cor guia para a textura difusa que eu fiz no Photoshop anteriormente. Se ainda houver erros no alongamento ou aparência dos UV, eles devem estar escondidos, pois a forma dos fios individuais
na textura difusa é muito mais fina e vai ser muito mais difícil de detectar na final textura. Eu também crio uma textura especular que foi baseada na textura difusa, transformando-a em preto e branco, e adicionei alguns destaques a fios individuais de cabelo. A textura especular novamente é uma textura em preto e branco onde as áreas que são brancas são mais reflexivas e as áreas que são pretas não refletem nada. Também é bom escolher uma cor especular que é complementar da sua cor de cabelo principal. No meu caso, estou adicionando uma leve tonalidade amarela ao especular. Você pode se sentir livre para experimentar com outras cores que você pode achar apropriado. Não enlouqueça demais. Eu também vou adicionar por último, uma propriedade de brilho no Arnold Shadder, e brilho vai criar uma borda brilhante agradável ao redor do cabelo quando a luz bate em certos ângulos. É muito parecido com um Efeito Fresnel. Vou escolher uma cor amarela para combinar com o especular, e vou transformar a rugosidade do efeito para 0,1. Isso limitará a quão grande é o efeito de brilho quando a luz o atinge. Com todos esses pequenos processos feitos aqui, eu lhe mostrei um rápido resumo de como você pode completar seu cabelo. Novamente, eu passei por cima disso muito rapidamente, mas é principalmente para poupar você da dor de me ver desembrulhar e desdobrar UV por cerca de algumas horas.
9. Renderização e projeto de curso: Ok. É hora do projeto. Espero que tenha aprendido muito nesta aula e agora é hora de testar suas habilidades. Eu quero que você pegue seu personagem 3D e eu quero que você
texturizá-lo usando o material de superfície padrão Arnold. Eu quero que você vá em frente e comece a decidir como você
vai usar os sombreadores para fazer os olhos, adicionar algum espalhamento subsuperficial na pele e também criar o cabelo e adicionar um pouco
desse efeito [inaudível] que criamos no final. Agora vou adicionar um arquivo à seção de projeto da classe. Lá você pode encontrar um arquivo Maya que irá conter um pano de fundo de fotos simples e três luzes Arnold já configuradas para que você não precise gastar tempo escrevendo sua cena 3-D, já está feito para você. Então, concentre-se em criar as texturas. Agora, quando você importar seu próprio personagem para a minha cena, você pode ter que fazer algumas mudanças e você pode ter que mover as luzes cercam e mudar sua intensidade individual. Agora Maya tem uma ótima ferramenta de iluminação que permite que você veja todas as luzes dentro de sua cena ao mesmo tempo. Assim, você pode alterar a cor das luzes e a exposição a partir de uma interface simples. Para a renderização, você só precisa entrar nas Configurações de renderização dentro do Maya e abrir as Configurações de renderização do Arnold. Aqui ou temos que fazer é ligar a câmera AA ou anti-aliasing qualidade cima e que irá melhorar o acabamento geral da nossa imagem e torná-lo menos barulhento. Agora, não fique muito louco porque se você colocar números que são muito grandes, renderizadores vão demorar muito tempo, pois quanto maior a qualidade da amostra, maior será o tempo que levará para sua imagem final renderizar. É perfeitamente bom entregar imagens com um pouco de ruído, especialmente se você estiver trabalhando em um laptop ou
em um computador antigo, pois o tempo de renderização pode levar mais tempo. Muito obrigado por assistir. Espero que saibam agora um pouco mais sobre texturas usando Maya e Arnold e espero que não seja mais tão intimidante para vocês. Eu vou estar ansioso para ver vocês na minha próxima aula e também ver algumas das minhas outras aulas sobre compartilhamento de habilidades. Mesmo que você siga e deixe um comentário na seção da comunidade, eu realmente apreciaria isso e estou ansioso para ver vocês na próxima aula. Até lá, cuide-se.