Animação de personagens 2D: crie movimento no Adobe Animate | Toniko Pantoja | Skillshare

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Animação de personagens 2D: crie movimento no Adobe Animate

teacher avatar Toniko Pantoja, 2D Animator, Character Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:35

    • 2.

      Primeiros passos

      3:18

    • 3.

      Como simplificar as formas dos personagens

      9:22

    • 4.

      Noção básica de poses principais

      9:43

    • 5.

      Explorando a conexão de desenhos

      10:13

    • 6.

      Colorindo sua animação

      9:23

    • 7.

      Arte-final e exportação do seu projeto

      6:54

    • 8.

      Considerações finais

      1:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.158

Estudantes

12

Projetos

Sobre este curso

Prepare seus rafes de personagens para a telona adicionando cores, emoções e movimentos dinâmicos.

Conviver com um mundo de dragões, trolls e cães falantes é mais um dia normal para o animador e cartunista, Toniko Pantoja. Ao longo da última década, Toniko passou inúmeras horas desenvolvendo personagens cativantes, dirigindo curtas animados e colaborando em sucessos de bilheterias como Como treinar seu dragão 3, Trolls e Os Croods 2. A precisão técnica e estilo de animação único de Toniko encantaram milhões de telespectadores, ajudando-o a formar uma comunidade de mais de 335 mil pessoas no YouTube e no Instagram. 

Neste curso, Toniko usa sua experiência pessoal e profissional para ajudar qualquer aspirante a animador a criar movimentos de personagens realistas e precisos com o Adobe Animate. Com as orientações do Toniko, você vai refinar os traços do seu personagem e dimensionar adequadamente seu personagem para que ele esteja pronto para ganhar vida com ciclos de caminhada e muito mais. 

Com o estilo envolvente de ensinar do Toniko, você vai aprender a:

  • Manter a consistência do seu personagem enquanto ele se move por cada cena
  • Criar poses de impacto importantes
  • Animar seu personagem em um ciclo de caminhada ou movimento de sua escolha
  • Refinar o desenho do seu personagem e colorizar sua animação
  • Simplificar seu processo de animação usando uma interpolação de movimento e a biblioteca

Além disso, você vai aprender a agilizar seu processo de desenho com as principais dicas e macetes de animação do Toniko. 

Se você está dando os primeiros passos do seu personagem de desenho no mundo da animação ou querendo aprender como os profissionais usam o Adobe Animate para criar personagens vivos, este curso vai ajudar você a provar que qualquer um dos seus personagens pode existir em uma animação finalizada. 

O conhecimento básico de animação, uma noção geral de Adobe Animate e habilidades de ilustração ajudam a simplificar seu processo de aprendizagem neste curso. Para acompanhar o Toniko, você vai precisar de um computador, Adobe Animate e um tablet para desenho. Se você não tiver um tablet, também pode desenhar no Adobe Animate com um mouse. Para continuar sua jornada de animação, explore a Rota de Aprendizagem de Animação completa do Toniko.

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Teacher Profile Image

Toniko Pantoja

2D Animator, Character Designer

Professor

Toniko Pantoja is a 2D animator, character designer and storyboard artist. His clients include Dreamworks Animation, Netflix Animation, Skybound, Amazon Studios, Cartoon Network, TONKO House, Studio La cachette amongst many others. He has worked on notable productions such as Invincible, How to Train your Dragon 30 Wish Dragon, The Croods 2, KIPO: Age of the wonderbeasts, PIG: The Dam keeper Poems, The Adventures of Puss in Boots, Trolls, Clarence, and other projects that are not yet disclosed. Although someone in the industry, Toniko views himself more as an independent animator and develops original projects of his own. Toniko has an online presence and youtube channel where he talks about his journey.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: A animação é um meio altamente expressivo e o único limite é realmente sua imaginação. Olá, meu nome é Tanika Pantoja e sou artista da indústria de animação aqui em LA. Eu trabalhei como artista de storyboard, como designer de personagens e animador. A maioria das pessoas me conhece por causa dos meus curtas-metragens. Eu era conhecido por Crown Dragon and Wolf Song e Tiny Nomad. Mas também trabalhei na indústria para outras fotos. Esta aula é sobre como obter o design do seu personagem, obter o desenho do seu personagem e torná-lo acessível para animação. Primeiro, vou pegar o design do meu personagem e dividi-lo em formas simples. Em seguida, vou ilustrar as principais posturas e detalhamentos, desenhos conectivos, na verdade. Depois disso, vou desenhar em uma nova camada para limpar e colorir esses desenhos. Depois, mostrarei como utilizo a Adobe Animate Library outras ferramentas do Adobe Animate para mostrar como eu faço o processo mais eficiente e menos complicado. Ao final desta aula, você fará seu primeiro teste de animação de seu personagem, vendo-o ganhar vida pela primeira vez. A animação também tem tudo a experimentação e apenas nos divertirmos e brincarmos com ela até encontrarmos algo que funcione, encontremos algo que nos faça sentir bem. Se você está pronto para dar vida aos seus personagens usando o Adobe Animate, vamos lá. 2. Primeiros passos: O que faremos nesta aula é transformar nosso design de personagem em um personagem totalmente animado usando o Adobe Animate. Então, em uma aula anterior que fiz, criamos um personagem do zero ao fim e fizemos várias coisas, como criar o conceito do personagem, as expressões e as poses. Eu vou usar esse personagem para esta lição. Nesta aula, você poderá pegar seu design e prepará-lo para uma animação desenhada à mão. Vamos usar essas técnicas para que possamos realmente animar nossos personagens no Adobe Animate. Uma tecla de animação posando é, digamos, um personagem faz isso, e então queremos ter um personagem, digamos, dando um soco, ele está contando histórias. As posturas principais são, para mim, chaves de contar histórias que ilustram que isso é o antes e o depois. Depois que a chave posar, vamos avançar em direção ao colapso. Uma ruptura é o tecido conjuntivo, ou o desenho conectivo que conecta o desenho A ao desenho B, ou ele vem primeiro daqui ou para baixo? É o desenho conectivo que ajudará a ilustrar ou vender a ilusão de movimento. Vamos fazer essa animação grosseira no início, o que significa que ela vai ser rabiscada, vai ficar solta. Mas, eventualmente, vamos desenhar sobre ela em uma nova camada, limpando-a com linhas mais limpas, e vamos colori-la com cores reais. Vou mostrar algumas dicas e truques que uso no Adobe Animate para acelerar meu processo e torná-lo menos complicado. Também vou falar sobre sistema de bibliotecas do Adobe Animate, porque acho que é eficiente quando você deseja reutilizar ou armazenar animações feitas anteriormente. Também falarei sobre como exportar seu vídeo e algumas outras coisas dentro Adobe Animate que você talvez queira saber, junto com a animação do seu personagem. Vou usar um computador. Esse será meu sistema operacional. Ele tem o Adobe Animate instalado. Certifique-se de ter o Adobe Animate instalado ou talvez esteja inscrito na Adobe Creative Cloud. Isso é algo que talvez você precise ter no seu computador. O segundo é um tablet de desenho, um tablet com tela, um tablet gráfico.. O que eu tenho é um syntique 16 HD. É uma marca mais conhecida, mas existem outras alternativas mais acessíveis, como a caneta XP [inaudível]. Todas essas são outras marcas que também são tão boas. Agora, alguns tablets nem têm uma tela, é só um pad. Isso também é bom. Na minha época, no ensino médio, eu animava com um mouse. Então, se você realmente quiser tentar fazer isso, você pode ir em frente. A razão pela qual precisaremos de um tablet é para que nossas vidas sejam mais fáceis fazendo esses desenhos, e também aqueles intermediários e aqueles desenhos detalhados. Nós realmente queremos que essas juntas sejam um pouco mais articuladas e queremos ter um pouco mais de liberdade com isso. Também é melhor para a mão. Depois de ter suas ferramentas prontas, quando tiver seu computador pronto ou seu instrumento de desenho pronto, um tablet, vamos começar a dividir nosso design de personagens em formas simples. 3. Como simplificar as formas dos personagens: É importante tentar simplificar as formas de seus personagens para que sejam fáceis de animar e de seus personagens para que sejam fáceis de animar recriá-los sem todos esses widgets e formas complicados que você talvez não precise. Agora, novamente, a animação é um meio muito vasto. Há muitos estilos diferentes. Alguns são super detalhados, outros são super gráficos e econômicos. Mas, no final das contas, eles são todos feitos de formas simples. O que quero dizer é que, para animar nossos personagens, precisamos entender as formas e os fundamentos básicos dos quais eles são feitos. Para esta aula, vou pegar um personagem existente e tentar dividi-lo em formas básicas e fazer anotações para mim mesmo, para que eu possa redesenhá-lo em qualquer ângulo e a qualquer momento. Este é um pequeno personagem de robô que eu desenhei. Ele é um viajante do tempo. Ele acabou no período Edo, Japão, onde está apenas morando junto com aquela época. Ele tem uma pequena espada, está se adaptando a essa época, e uma pequena cauda que representa uma tomada elétrica, apenas para lhe dar um pouco dessa experiência animalesca e também para fazer com que ele se sinta como uma criança apenas com base em suas proporções. Agora, com esse design, não acho que esteja totalmente pronto para animação. Acho que as formas são simples, mas acho que podemos começar a pensar em como fazer anotações para nós mesmos, para que estejam prontas para a animação. Eu vou esconder todas essas poses anteriores primeiro, e vou apenas isolar essa pose. Usando o Photoshop, vou reduzir a opacidade desse desenho para algo muito, muito leve. A partir daqui, é aqui que eu vejo meu design e começo a dividi-lo em formas simples. Você pode usar uma cor diferente para isso, eu pessoalmente gosto. Vamos fazer isso. Gosto de desenhar por cima e ver se consigo simplificar um pouco mais as formas. Eu acho que isso é bastante simples. Então, para os membros, depende realmente de você, mas digamos que eu queira que sejam triângulos. Acho que isso é fácil para mim recriar, ou talvez não. Agora que penso nisso, quero manter as coisas muito, muito simples. Mesmo que haja uma redução gradual aqui, eu sempre posso ajustá-la mais tarde durante a limpeza. O que eu gosto de fazer é simplificar ainda mais as formas para algo realmente básico. A razão pela qual estou simplificando essas formas agora é para que, ao animá-las, não pense muito na aparência do desenho. Quero fazer o movimento e o desempenho rapidamente. Mas agora estou apenas desenhando o personagem, e depois de fazer isso, vou continuar. Talvez fazendo algumas anotações cruciais sobre onde as pernas começam ou onde as mãos começam. Então, posso começar a descobrir notas de proporção para me controlar. Para a cauda, acho que ela ficará alinhada por enquanto e terá um pequeno formato, como um pequeno sino. Às vezes eu gosto de descrever um pouco da forma, e a maneira como eu posso descrever uma forma, três formas simples, talvez seja desenhando linhas transversais. As linhas de seção transversal são, digamos, pequenas linhas de hash para indicar apenas onde estão os olhos ou em que ângulo os rostos estão mostrando. Eu sei que essa vai ser a parte frontal do rosto. Quero ser capaz de descrever a forma e o contorno da aparência dessa forma. Às vezes eu gosto de usar uma cor diferente para, digamos, fazer anotações para mim mesmo para mostrar onde a tela ou as características faciais começam, ou talvez onde sua rótula começa. Acho que agora que olho para ele, talvez os olhos estejam no meio desse quadrado. Às vezes eu pego esse desenho e faço pequenas anotações para mim. Eu posso agarrar a cabeça desse personagem e, na animação, é bastante comum que os animadores meçam as proporções de seus personagens por meio do número de pessoas. Vou selecionar meu sorteio. Usando a ferramenta Lasso, vou copiar esse desenho, depois colá-lo e ele vai colá-lo em uma nova camada. Vou colocar essa cabeça ao lado do personagem, duplicá-la novamente e mover a cabeça dele para baixo. Digamos, quão grande é esse personagem? Qual é a altura desse personagem? Esse personagem tem quase duas cabeças de altura. Às vezes eu faço anotações. Eu diria que esse personagem tem uma e três quartos de altura. Agora, qual é o tamanho do braço? Vamos ver. O braço parece ter cerca de três quartos da cabeça. Portanto, a cabeça é usada em medições, especialmente quando se trata de desenho de figuras, porque em um corpo humano comum, é muito uniforme na forma como as coisas são redistribuídas. De cima para a cabeça, se você pegar a cabeça e movê-la para baixo, ela vai cair diretamente, digamos, na linha do mamilo da figura, e então você pega a cabeça e a move para baixo, ela sempre vai cair no umbigo ou no umbigo. Então você move isso para baixo, e ele vai cair na muleta. Sempre foi usado como uma ferramenta de medição para desenhar figuras e, para mim, também se aplica à animação. Então, uma vez que você tenha uma medida de seu personagem em suas formas mais simples, eu recomendaria que você desenhasse seu personagem em ângulos diferentes. Usando a referência e algumas das anotações de desenho que fiz, vou tentar recriar alguns novos desenhos com base nessas novas notas. Vamos ver. E se eu fizesse um perfil secundário desse personagem, apenas por referência. O que estou fazendo agora, não estou tentando igualar as medidas exatas do que estou vendo agora. Mas agora, estou apenas tentando igualar as proporções. Essas são duas coisas muito diferentes. O que quero dizer com isso é, e eu vou fazer isso agora. Digamos que eu decida diminuir a cabeça, mas também quero que todo o resto corresponda proporcionalmente às notas. Eu sei que a perna é, digamos, três quartos de uma cabeça, ou talvez entre três quartos de uma cabeça e uma cabeça. Vou usar essa nota, uma, e talvez seja por aqui que a perna pare. Onde o braço começa está bem na parte superior do marcador que eu fiz para os três quartos. Eu diria que não estou sendo muito preciso sobre isso, mas estou estimando para que pareça certo. Este é um perfil lateral novamente. Estou percebendo que, agora que vejo meu desenho, a mão está um pouco mais alta que as rótulas. Em seguida, basta olhar o design novamente, ver se consigo combiná-lo constantemente. Bem, eu fiz medições. Eu sei que o olho está aqui, e nós temos nossa banana aqui. Eu recomendaria que você desenhasse seu personagem constantemente, praticasse o desenho de seu personagem enquanto tentamos combinar as proporções de nossas notas. Digamos que, se nosso personagem estiver fazendo uma pose diferente, como podemos tentar manter a consistência com nossas anotações aqui. Vou continuar experimentando e desenhando essas poses, e quero que você faça a mesma coisa. Quando você sentir que conhece bem seu personagem , podemos começar a passar para a animação. Na próxima lição, passaremos para a pose principal, onde desenvolveremos algumas poses fortes para contar histórias para nosso personagem e nossa animação. 4. Noção básica de poses principais: Nesta lição, agora vamos passar para a pose de teclas. O que é pose de chave? A maneira como eu descreveria a pose principal é criar poses fortes, ou poses que contem a história ou as partes importantes de nossa animação. Digamos que se um personagem estivesse dando um soco, eu teria a pose de um personagem se ampliando e a próxima pose, dando um soco. Há uma história clara entre essas duas poses. Um está se retraindo e o outro está dando o soco. Se você estava tentando representar seu personagem, digamos que não temos nenhuma animação em mente, mas só podemos vendê-la com algumas imagens, talvez de 3 a 5 imagens e não há tempo. Se eu folheasse esses desenhos ou alternasse entre esses desenhos, eu poderia ler a atuação do personagem pouco a pouco. Eu posso ver como começa, como começa e como termina. A maneira como eu pensaria sobre isso é tente fazer desenhos sequenciais de seu personagem fazendo uma ação em apenas três a quatro desenhos. Dependendo do seu personagem, você pode criar cenas ou poses muito específicas. Digamos que, se for um artista marcial, talvez seu personagem esteja praticando algumas artes marciais. Se seu personagem está, digamos, dançando, talvez suas poses estejam relacionadas à dança. Mas e se você não tiver nada específico? E se você não tiver uma história? Bem, uma das coisas mais básicas para animar em animação é um ciclo de caminhada. Vamos animar um loop de um personagem, apenas um perfil lateral de um personagem andando no local. Suponho que você conheça o básico do Adobe Animate. Se você não fizer isso, tudo bem. Eu atualizei minha aula sobre os conceitos básicos do Adobe Animate no Skillshare. Vamos mudar algumas opções aqui. À direita, quero ter certeza de que as propriedades do palco não são de 30 quadros por segundo. Eu vou escolher 24, porque esse é o padrão de animação com o qual estou acostumado, e muitos estúdios usam 24. A partir daqui, vamos começar a animar nosso personagem. Primeiro, quero desenhar um terreno. É aqui que nosso personagem vai andar. Vou rotular esse terreno. Vou desenhar meu personagem e sempre posso fazer ajustes para garantir que tudo esteja em proporção. Estou fazendo com que o personagem enfrente o palco. Isso vai ser um perfil secundário. Em seguida, vamos desenhar as pernas do nosso personagem, e esse é o pé de trás. Acho que o braço está em algum lugar aqui. Estou pensando: devemos ter um ciclo de caminhada normal, em que os braços do personagem se movam ou se estão rígidos? Isso é algo que você pode ter que se levantar e interpretar. Este é um desenho bem plano, e nós realmente não sabemos qual pé está para frente, qual pé não está. Eu só vou indicar isso com cores por enquanto. Eu vou dizer que este é o nosso pé da frente, e este é o nosso pé traseiro. Estou codificando por cores por enquanto, só para que fique claro. É difícil ler isso sem isso. Vou apenas indicar que, para maior clareza, a perna traseira e depois a cor anterior, que é azul claro, eu diria que a perna mais próxima da câmera. De qualquer forma, vou continuar. Primeiro, vou desenhar um braço. Se a perna estiver mais próxima da câmera, quando penso em quando ando, percebo que quando meu pé se estende para frente, minha mão volta para trás. Então eu vou apenas indicar a frente, então esses são seus olhos. Esses são os olhos de um personagem robô. Esta é nossa primeira pose chave. Agora vamos fazer nossa segunda pose chave. Ao pressionar este botão aqui, vou criar, inserir um quadro-chave em branco. Agora eu posso desenhar outro novo quadro-chave. Vou ativar a ferramenta para casca de cebola, só para poder ver meu desenho anterior. O que eu vou desenhar basicamente é que é o mesmo desenho, mas o posicionamento dos pés é diferente ou está trocado. Vou apenas rastrear meu desenho existente agora. Agora, a perna mais próxima da câmera está de volta aqui. O mais distante da câmera agora está para frente. Vou codificá-lo por cores apenas para que fique claro. Vou selecionar o curso anterior da última vez, só para fazer anotações para mim mesmo. Agora, a perna mais próxima da câmera está atrás do nosso personagem, e a perna mais distante da câmera agora está para frente. Vou desligar minha tela de cebola, para que eu possa ver como ela fica se eu virar para frente e para trás. Quase temos a mesma pose. Mas observe como o posicionamento das pernas é diferente. Não basta mostrar que esse personagem está andando, verdade são apenas dois desenhos que mostram que esses pés estão em lugares diferentes. Agora preciso fazer esse desenho conectivo, que é outra pose fundamental. Vou selecionar meu primeiro quadro e clicar em “Inserir quadro”. Você pode ampliar suas teclas pressionando esta guia aqui e ampliando. Em seguida, vou selecionar isso e clicar em “Inserir quadro-chave em branco”. Agora eu tenho um desenho vazio entre eles. A partir daqui, agora eu posso desenhar um desenho que conecta esses desenhos. A partir daqui, agora eu tenho que mostrar que essa perna azul clara não está se movendo. Se eu alternar entre esses desenhos, vou desligar a casca da cebola. Preciso pegar a perna azul para voltar aqui com esse desenho. É como se estivesse entrando em contato com o chão e a perna de trás se cruzasse. Quando penso no ciclo de caminhada, os joelhos vão girar, o pé de trás vai para fora do chão. Então eu vou desenhar o braço para frente. Eu tenho que continuar girando para frente e para trás. Agora temos uma indicação clara que esse personagem está andando. Eu só vou colorir isso apenas para fins de clareza. Legal. Essa é uma faixa. Você sabe como temos a perna dianteira ou a perna mais próxima da câmera, passando para trás? Queremos fazer a mesma coisa com a perna atrás dela para completar esse loop. Já estamos tendo uma sensação de movimento completo. Se eu for em “Control”, clicar em “Loop Playback” e pressionar “Play”, tudo passará muito rápido. Eu vou, digamos, estendê-lo em quatro quadros, então 1, 2, 3, então cada desenho vale para quatro quadros, 1, 2, 3. Legal, vamos jogar isso. Agora ficou mais legível. Mas o fato é que está lendo o primeiro desenho duas vezes porque o primeiro desenho também está no final. Posso excluir isso mais tarde, mas o que eu também posso fazer é apertar esse botão, o loop, e depois selecionar o intervalo para aparecer aqui apenas antes a primeira vez se repita no final. Eu vou jogar isso. Agora temos um ciclo de caminhada crível. Em seguida, falaremos sobre avarias. avarias são outro conjunto de extremos ou posturas importantes que conectam esses desenhos. 5. Como explorar as divisões e conectar os desenhos: Em seguida, vamos fazer um desenho detalhado. Os desenhos de detalhamento são outro conjunto, são posturas de teclas secundárias, são extremos secundários que conectam nossas principais posturas principais. Se eu estivesse, digamos, se você olhar para mim agora, eu vou dar um soco. A primeira pose chave, a segunda pose chave. Mas como faço para dar esse soco? É claro que estou dando um soco, mas quando dou um soco na cabeça estou dando um soco embaixo ou dando um soco direto. O desenho intermediário entre eles, esse é o colapso. Eu vou fazer isso para o nosso ciclo de caminhada. Vou fazer um desenho detalhado entre um e dois. Vou selecionar em algum lugar entre um e dois e clicar em inserir quadro-chave em branco. Eu posso ligar a casca da cebola e ver como fica. Mas o problema aqui é que eu não quero simplesmente criar um traço ou um intermediário direto. Quero dar uma pequena indicação dos pesos, porque se eu me levantar e der um passo, há uma sensação de impulso ou inércia em que, quando eu passo, uma parte do meu peso ainda vai cair e meu joelho vai dobrar para alocar essa curva. Isso é algo em que eu quero pensar. Olhando meus desenhos e girando constantemente, sinto que quando esse personagem dá um passo, ele dobra o joelho e cai um pouco para baixo. Eu sei que quero que o personagem caia um pouco para baixo. Vou fazer um exemplo como esse primeiro, há outra maneira mais rápida de fazer isso, mas quero mostrar como eu faço isso em termos de animação desenhada à mão. No primeiro ciclo, teremos nosso personagem abandonado. Observe como eu estou girando para frente e para trás só para sentir isso. Vou mudar o tamanho do pincel. Gosto de desenhar com um pincel grosso. Agora temos apenas uma indicação sutil da queda. Sei que quero manter o espaçamento consistente com o posicionamento dos pés porque quero que o personagem sinta que está em constante movimento. Quero ter certeza de que tudo está uniformemente espaçado entre o calcanhar e o dedo do pé. Vou dobrar nosso joelho dianteiro enquanto ele pisa. Se eu virar isso para frente e para trás e eu vou desligar a casca da cebola para mostrar isso. Agora estamos ficando um pouco críveis. Vou continuar o mesmo tratamento com a perna traseira. Vai dobrar. Sinto que o calcanhar vai se tocar neste momento , sabendo, só para vender essa credibilidade, que está em constante movimento. Como a cabeça está se movendo para baixo, isso significa que a cavidade do braço também vai cair. Vou mover o braço para baixo. Eu vou continuar virando. Agora eu poderia fazer com que o braço parecesse novo. Não é como se não houvesse tensão. Ou eu posso mantê-lo muito tenso e dobrado até o fim. Só estou me certificando de que tudo na cabeça caia porque a cabeça inteira está mergulhando para baixo. Vamos desligar a casca da cebola e eu quero te mostrar como é. Agora estamos ganhando um pouco de peso. Assim que o personagem pousar, todo o corpo será realocado dessa forma. Assim como eu realmente vi essa credibilidade. Boom. Também vou selecionar as mesmas cores para indicar apenas as cores dessa perna. Esta é a perna de trás agora. Legal. Nós temos esse primeiro passo. Agora eu quero fazer um detalhamento entre o desenho dois e três. Eu vou fazer isso. Vou selecionar algum lugar no meio e clicar em Inserir quadro-chave em branco. Observe como minha linha do tempo é mesmo que seja de dois quadros. São dois quadros. Isso é apenas para que tudo permaneça consistente. Vou ligar minha casca de cebola novamente e acompanhar tudo de novo. Virar para frente e para trás ajuda muito. Agora, percebi que, ao cruzar minha perna, vou estender meu calcanhar. Acho que meu corpo inteiro vai subir um pouco. Na análise anterior, fizemos o corpo cair, mas agora, como as pernas estão se estendendo, vamos levantar a perna e vou ver se consigo deixar a cabeça um pouco mais alta do que no desenho anterior. Vou continuar invertendo só para te mostrar como é. Apenas um pouco mais alto. Novamente, eu sempre posso consertar essas juntas um pouco mais tarde. Legal. O soquete do braço também ficará mais alto. Vou continuar girando para dar uma ideia de que tudo bem, o que é um bom intermediário para essas pernas? Eu sei que o calcanhar vai estar aqui. Às vezes, quando eu alterno entre esses desenhos, é mais fácil para mim ver onde as coisas deveriam parar. Na verdade, vou colocar um ponto me ajudando a indicar para onde as coisas devem ir. Olha o joelho, por exemplo, eu vou rastrear esse joelho. Vou usar uma caneta vermelha só para mostrar meu ponto de vista. Estou rastreando esse joelho e esse joelho. Se eu virar para trás e ver onde posso ver o meio. Vou colocá-lo aqui e é aí que meu joelho entre esses desenhos deve ficar. Vamos ativar a casca da cebola por enquanto. Eu vou continuar desenhando esse pé. Se eu ler esses desenhos, já temos um ciclo de caminhada um tanto crível. Vamos jogar isso por enquanto. Vou ligar o circuito porque não quero ver essa moldura. Na verdade, é só uma repetição. Opa. Certifique-se de reajustar o cursor do loop. Em seguida, clique em play. Já temos um passo que está praticamente pronto. Agora vamos fazer o outro passo da caminhada. Vou te mostrar uma maneira mais rápida e como você também pode fazer isso. Em vez de desenhar cada quadro por quadro, você também pode simplesmente modificar um pouco de um desenho existente. Entre o desenho três e quatro da moldura, é aqui que temos a outra perna caminhando. Vou apenas clicar neste , Inserir Keyframe. Vai duplicar esse desenho. Talvez eu não queira redesenhar a cabeça porque é difícil continuar desenhando a cabeça repetidamente. Vou apagar todo o resto. Ligue minha casca de cebola. Agora que tenho a referência da casca da cebola, posso simplesmente mover a cabeça para baixo. Então eu posso, na verdade, não preciso redesenhar a cabeça, mas agora posso me concentrar apenas nas pernas e nos braços. Eu só vou tentar criar um intervalo ou uma ruptura para minhas pernas. Novamente, a perna dianteira vai se dobrar para absorver esse peso. Então, a perna mais próxima da câmera agora vai começar a entrar, conduzindo aquela perna. Agora é o calcanhar saindo do chão e os dedos saindo do chão. Vou mover o braço. O que eu também posso fazer é, se eu quiser, se eu não quiser redesenhar o braço, posso simplesmente selecionar esse braço novamente um desenho anterior ou o próximo, clicar com o botão direito do mouse em Copiar, ir para o meu próximo desenho. Depois, posso colá-lo no lugar e movê-lo para baixo e alterá-lo um pouco. Observe como eu realmente não precisei redesenhar as coisas para fazer essa pose. O que eu fiz entre 2-3, vai ser o mesmo com entre quatro e um atrás. Oh, a cauda. Eu esqueci totalmente a cauda, mas tudo bem. Eu poderia simplesmente adicioná-lo quadro a quadro, se eu quisesse. Eu só tinha que passar por cada quadro, clicar em Backspace ou Delete, removendo os números também. Aí está meu ciclo de caminhada. Quero que você tente animar seu ciclo de caminhada ou qualquer outra pose importante que você tenha. Experimente colocar a chave e tente quebrá-la. Então, a partir daqui, vamos colorir e limpar nossa animação. 6. Colorização e refinação da sua animação: Agora que fiz minhas poses principais em minha animação aproximada, é hora de limpar a animação. Isso é importante porque queremos ver a animação totalmente finalizada, pronta para apresentação, tudo colorido, tudo limpo e tudo parece finalizado e finalizado. Queremos levar isso a um estágio em que tudo pareça polido. O que eu vou fazer é transformar minha camada de animação aproximada. Na verdade, esqueci de renomear esse ruff_anim apenas para referência. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse na minha camada ruff_anim, clicar em Propriedades e diminuir a opacidade. Se você rolar para baixo, veja Visibilidade, selecionarei Opacidade e reduzi-la para algo baixo, digamos 10%. Pelo menos ainda podemos ver nosso ciclo de caminhada. A partir daqui, agora posso usar isso como referência para minha limpeza. Agora, digamos que eu não queira continuar redesenhando a junta repetidamente. O que eu posso fazer é criar a cabeça de um desejo de secar e talvez transformá-la em um símbolo para a biblioteca. Vou criar uma nova camada e rotular essa cabeça. É para aqui que minha cabeça vai. Eu só vou fazer um único desenho da minha cabeça. Também vou preenchê-lo com cores. Agora, eu quero transformar isso em um símbolo, algo que eu possa reutilizar mais tarde no futuro. Agora, eu posso realmente resistir a desenhar do jeito que está, mas com um símbolo, digamos que se eu decidir adicionar uma alteração de design na cabeça, isso afetará todas as molduras. É por isso que a biblioteca é ótima. Vou selecionar todo o meu desenho aqui ou a cabeça. Eu vou para Modificar, converter em Símbolo. Essa janela abre e eu vou ligar para esse chefe. Toda vez que eu vou para a próxima pose de tecla de animação de ruff, vou clicar em Inserir quadro-chave ajustar a cabeça para combinar com a animação do ruff. Eu vou fazer a mesma coisa com os próximos desenhos. Vou clicar em Inserir quadro-chave. Vai duplicar isso. Eu só vou movê-lo. Vou continuar fazendo isso até que corresponda ao meu outro desenho. Eu vou continuar fazendo isso. Se eu jogar essa animação agora, tenho a cabeça correspondente, minha animação. Na verdade, preciso mover essa cabeça para cima. Lá vamos nós. Agora vamos jogar. Agora está combinando com a animação aproximada. Digamos que eu queira adicionar um pouco de sobreposição ou um pouco dessa inclinação toda vez que o peso mudar, só para vender um pouco de espera. E se toda vez que cair, a cabeça se inclinar um pouco para cima. Toda vez que desce um pouco a cabeça se inclina para cima só para realmente vender esse peso. Então, toda vez que aparecer abruptamente, vou contrastar isso com a cabeça voltada para baixo. Vamos ver como isso se sente. Eu vou fazer isso toda vez que o lago passar. Eu vou jogar isso. É um pouco perturbador. Vou voltar e consertar isso e acho que deve ser bom. Mas eu só quero ver se consigo adicionar um pouco de peso. Vou mover essa cabeça um pouco trás e agora estamos bem. Vamos jogar. Agora que temos, eu não precisava redesenhar a cabeça o tempo todo. O que eu basicamente fiz foi criar um símbolo dessa cabeça e movê-la. Isso também me economizou muito tempo e esforço. Toda a energia do quadro a quadro ou para a limpeza, posso simplesmente gastá-la nas pernas e nos braços. Você pode fazer cada uma dessas camadas por camada, se quiser. Vou fazer uma nova camada na parte superior da cabeça para a perna mais próxima da câmera. Leg_closest, eu chamo assim. A partir daqui, vou ver se consigo fazer linhas muito decisivas. Se você estiver fazendo animação de limpeza, certifique-se de praticar suas sólidas habilidades de desenho e suas habilidades claras de junção para não sentir que precisa refazer ou criar linhas esboçadas o tempo todo. Porque linhas esboçadas na animação, especialmente se você estiver colorindo, serão complicadas. Estou mantendo as coisas simples. Aí está nossa perna dianteira e eu vou desenhar uma pose chave para a perna de trás. Normalmente gosto de fazer isso na ordem dos desenhos da animação ruff que fiz primeiro, então posturas importantes. Estamos apenas nos concentrando na perna de trás. Você pode fazer toda essa animação em uma única camada, mas eu queria mostrar o que você pode fazer com o poder de várias camadas. Novamente, estou apenas mantendo as coisas simples e não muito complicadas. Então eu vou fazer a mesma coisa toda vez que a perna passar. Eu posso até mesmo ativar a casca da cebola, bloquear as outras camadas para que a casca da cebola só apareça com a camada atual em que você está. Certifique-se de que você está se concentrando em apenas uma perna por vez. Eu vou fazer a mesma coisa com esse desenho. Agora, posso voltar atrás e garantir que todas essas linhas sejam consistentes e garantir que os volumes sejam consistentes, mas agora parece bastante crível. A perna de trás, acho que vai ser mais fácil porque acho que será apenas uma única cor apenas para indicar que ela está coberta de sombras. Vou criar uma nova camada embaixo da cabeça e fazer quase a mesma coisa que fiz com a perna dianteira, mas vou manter as coisas bem soltas e escondidas. Isso vai ser em uma cor, uma cor escura e eu vou continuar fazendo a mesma coisa que fiz. Agora essa perna está atrás da cabeça. Eu vou fazer isso rapidamente. Se eu jogar, agora temos a perna de trás animada também quadro a quadro. Se eu ativar minhas camadas, você pode ver que a perna que acabei de fazer está atrás da cabeça. Vou preencher rapidamente a perna de trás com um valor mais escuro. Legal, vamos jogar isso. Parece bom. Eu acho que está parecendo bom. Vou continuar trabalhando nesse ciclo de caminhada. Eu vou continuar limpando isso. Eu convido você a fazer a mesma coisa. Seja qual for a animação que você tenha, seja uma bicicleta de caminhada ou uma animação rugosa que você já tenha feito, basta limpá-la. Você pode fazer como eu fiz, camada por camada separando tudo em camadas diferentes. Ou você pode fazer isso em uma única camada , como se estivesse fazendo uma animação desenhada à mão. Você pode fazer isso, vou continuar trabalhando no meu ciclo de caminhada. Na próxima lição, faremos nosso personagem passe do estágio esquerdo para o estágio direito usando as funções de interpolação do Adobe Animate e, em seguida, vamos exportar esse vídeo para que nossa animação esteja pronta para ser compartilhada. 7. Arte-final e exportação do seu projeto: Agora vou falar sobre a função de interpolação e o Adobe Animate. O que é isso, digamos que eu queira mover um objeto na tela para outra parte do palco ou outra parte da tela. Eu posso fazer isso sem ter que mover o objeto manualmente, quadro a quadro. A interpolação me permite fazer isso automaticamente. A interpolação é uma função muito popular e comum no Adobe Animate. É assim há anos e eu quero mostrar o que você pode fazer com a interpolação. Com isso em mente, vou fazer nosso personagem andar do palco à esquerda para o estágio direito. Antes de tudo, quero selecionar todos os meus desenhos. Aqui, vou selecionar tudo, exceto o chão e a animação aproximada , então vou até minha linha do tempo, clicar e arrastar tudo aqui, clicar com o botão direito do mouse e copiar os quadros. Agora vou para File, New. Vou criar um arquivo completamente novo agora e vou fazer deste meu novo projeto para a interpolação. Antes mesmo de adicionar qualquer coisa na moldura, vou clicar em Inserir novo símbolo. Certifique-se de que tudo seja gráfico e provavelmente vou chamar walk cycle robowalk. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse no primeiro quadro da camada 1 na linha do tempo e clicar em Colar quadros e agora temos um ciclo de caminhada em nosso novo arquivo. Vou voltar aos nossos principais projetos. momento, estamos na animação do símbolo do robowalk, sendo o símbolo sua própria linha do tempo do ciclo de caminhada. Vou clicar aqui para voltar à nossa linha do tempo principal, então agora posso adicionar nosso personagem. Vá para a biblioteca. Se você olhar para o meu mouse ou meu cursor, clique na biblioteca e então você verá o robociclo e o novo projeto. Vou clicar e arrastá-lo para o projeto. Posso até virar se eu quiser, mas vou encolhê-lo. Lá vamos nós. Então, vou me certificar de que nas propriedades tudo seja lido como um gráfico. Verifique se isso está ativado. Eu vou fazer isso circular. A ideia que eu quero é que esse personagem caminhe do palco à esquerda para o palco direito. Agora vou apresentar o movimento de interpolação. Para fazer isso, só pode haver um símbolo ou um objeto da biblioteca na camada. Vou clicar com o botão direito do mouse no meu primeiro quadro e rolar para cima e criar uma interpolação de movimento. A interpolação clássica é uma versão mais antiga ou uma forma mais antiga de interpolação, mas a interpolação por movimento é um padrão agora. Vou clicar em Create Motion Tween e você verá que ele já tem algumas molduras definidas para você. Mas você sempre pode modificar isso para que eu possa realmente me mover. Digamos que eu queira que essa caminhada dure talvez mais de três segundos. Vou selecionar em algum lugar na faixa dos 100, 135 por algum motivo. Você sempre pode ajustar isso mais tarde e eu vou destacar esse botão, inserir o quadro-chave e seguida, o que vou fazer é simplesmente arrastar. Estou segurando a tecla Shift para não movê-la até o fim. Segure Shift e eu vou movê-lo e digamos que eu o tenha saído do estágio corretamente. Quando eu jogo, temos nosso personagem andando e eu realmente não precisei animá-lo andando do palco à esquerda para o palco à direita manualmente. A interpolação de movimento é uma ferramenta muito útil quando se trata de animar personagens movendo ou caminhando do palco da esquerda para o palco à direita ou até mesmo animar movimentos da câmera. Tudo gira em torno da sua imaginação também. Outra maneira de utilizar esse recurso é, digamos que você não queira fazer as coisas quadro a quadro. Digamos que você não queira continuar redesenhando os movimentos dos braços ou outros enfeites. Você também pode animar um personagem, apenas interpolando movimentos de pose em pose, se você mantiver tudo consistente com o símbolo. Se eu usar o mesmo braço para a próxima pose chave, posso simplesmente reutilizar e intercalar esse braço da pose A para a posição B sem precisar redesenhar essas molduras, sem precisar animar manualmente, posso simplesmente interpolá-las por movimento. Aqui está outro truque que você talvez queira considerar. Posso até selecionar algum lugar entre minha interpolação de movimento e até mesmo ajustar a facilidade e a facilidade. Se você olhar para o cursor durante a interpolação, facilidade é basicamente uma forma de descrever se esse objeto está diminuindo a velocidade ou acelerando. Digamos que se eu definir isso para facilitar -100, ele vai acelerar. Você vai ver o que quero dizer. Se eu jogar, está ficando cada vez mais rápido. Se eu fizer o contrário, ele começa muito rápido e começa a desacelerar. A melhor coisa sobre a interpolação moderna é que eu também posso em algum lugar no meio, então vou colocar a facilidade de volta ao normal para que não haja facilidade, é apenas constante. Também posso simplesmente selecionar algum lugar no meio e colocá-lo para cima e agora ele segue um caminho. Acho que estou pronto para exportar essa animação para um formato de vídeo. Algo que está pronto para ser apresentado. Vou clicar em Arquivo, clicar em Exportar e exportá-lo para vídeo ou mídia. Vou me certificar de que tudo esteja bem. Em termos de formato, gosto de usar o H.264. É um formato compatível com o navegador. Eu o usei para postar nas redes sociais, para postar no YouTube. Ele o exporta como MP4 e isso é apenas um compressor. Vou clicar em Exportar e vou levar um momento para exportar. Se o seu Adobe Media Encoder aparecer por algum motivo, clique neste botão verde aqui em cima. Isso continuará o trabalho. Vou clicar duas vezes no vídeo onde ele foi salvo e vou reproduzi-lo. Agora temos o arquivo de vídeo da nossa animação. Lá estou eu exportando minha animação. Eu recomendo que você faça o mesmo por meio do Adobe Animate. Às vezes, talvez seja necessário fazer isso por meio Adobe Media Encoder, se quiser Assim que terminar sua animação e depois de exportá-la, faça o upload para a galeria do projeto. Eu adoraria ver o que você fez nesta aula. 8. Considerações finais: Então acabamos de encerrar essa aula. O que acabei de mostrar foi uma forma básica de animar. Eu falei sobre o ciclo de caminhada. Eu introduzi a pose de teclas e introduzi os detalhamentos, mas há muitas maneiras de utilizar isso. Tudo depende de você experimentar o que você pode fazer com isso. Novamente, esta é sua primeira animação finalizada. Você tem que continuar experimentando. Sempre fale sobre experimentar diferentes abordagens, encontrar atalhos aqui e ali, como fiz nesta aula, e fale sobre como encontrar maneiras de tornar as coisas um pouco mais fáceis para você. Isso é muito importante. Você animou seu personagem pela primeira vez. Agora, há provas de que esse personagem pode existir em uma peça de animação finalizada. Veio de um simples desenho de um personagem. Agora temos nosso personagem totalmente animado, totalmente colorido, pronto para ser mostrado ao mundo. Quando estiver pronto, e quando tiver seu vídeo de animação pronto, sinta-se à vontade para enviá-lo para a galeria do projeto, porque eu adoraria ver o que você fez. Então, comece a trabalhar, continue fazendo coisas, porque mal posso esperar para ver do que você é capaz no futuro. Muito obrigado por participar desta aula.