Transcription
1. Intro: Voulez-vous apprendre à
sculpter des visages et ZBrush ? L'apprentissage de l'anatomie
peut être difficile. Le visage humain est
très complexe avec beaucoup d'os
et de muscles différents en dessous. Trouver toutes
ces informations peut sembler être
une entreprise énorme,
mais la vérité est que une entreprise énorme,
mais la vérité est vous n'avez pas besoin de passer des heures à
apprendre tous les noms des os et des
muscles pour
pouvoir sculpter des visages. Ce cours est
conçu pour vous montrer toutes les caractéristiques les plus
importantes
du visage et comment elles sont
liées les unes aux autres. Dans chaque leçon,
nous expliquerons comment
créer les différentes
pièces comme les yeux, les
oreilles, le nez et la bouche, et comment
les relier complètement utilisant des proportions et des
directives de base que vous pouvez continuent à être utilisés dans de
futurs projets. Nous allons passer en revue les formes
et les formes de chaque pièce, ainsi que l'anatomie
de base du crâne humain pour créer une base pour la tête que nous
utiliserons pour construire pièce par pièce, vous
donnant un contrôle total sur la façon dont vous gérez votre sculpture. Même si vous êtes un débutant
complet, les leçons de ce cours
se déroulent étape par étape afin que
vous puissiez voir toutes les décisions que
nous prenons et que nous suivons. Au fur et à mesure que nous progressons dans chaque
leçon, nous construirons lentement notre visage de personnage en notre visage de personnage en
bloquant les formes les plus
importantes, nous allons passer en revue les proportions de base
et comment aligner les choses avant de tout fusionner ensemble pour créer
une dernière pièce, vous aurez besoin d'une licence
actuelle pour ZBrush et d'un ordinateur
pour exécuter le logiciel. Vous pouvez sculpter à l'aide de votre souris, mais même une simple tablette
numérique peut grandement améliorer votre précision et votre
stabilité lors de la sculpture, j'espère que vous êtes prêt
à commencer à apprendre. Allons-y.
2. UI personnalisé: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce cours. Dans ce cours, nous allons
apprendre rapidement comment sculpter des
visages dans ZBrush. Si vous êtes débutant dans ZBrush et que vous
n'êtes pas familier avec l'interface utilisateur, jetez un coup d'œil à mon cours chez ZBrush pour les débutants. Il s'agit d'un
cours de deux heures qui passe revue
toutes les principales
fonctionnalités de ZBrush. Cela vous emmènera
à travers des choses comme sculpture et beaucoup d'
autres choses importantes juste pour vous
aider à le programme si vous ne l'
avez pas utilisé auparavant. Pour ceux d'entre vous qui
connaissent déjà ZBrush, nous
allons commencer. La première chose que nous
devons faire est de configurer notre interface utilisateur avec quelques pinceaux et
quelques autres choses. Lorsque vous ouvrez ZBrush pour la première fois, la visionneuse doit
déjà être ouverte. Vous pouvez simplement accéder au projet
et sélectionner une sphère Dynamesh. Et c'est ce que j'ai ouvert ici pour personnaliser
notre interface utilisateur, la première chose que nous devons
faire est de passer à Préférences,
Config, descendre et activer
Activer la personnalisation. Vous verrez que lorsque j'
activerai l'activation de la personnalisation, cela ouvre en quelque sorte les bordures
autour de mon canevas pour me donner un peu d'espace pour ancrer n'importe quel bouton, pinceaux
ou autre chose. La première chose que
je vais faire est passer au
menu de mon pinceau ici à gauche. Saisissez cette petite
icône de roue et cliquez dessus et
faites-la
glisser vers la droite pour l'
ancrer à droite. Voici mon menu Historique des pinceaux. Et si vous n'avez pas
déjà utilisé de pinceaux, il sera probablement vide. Ainsi, pour sélectionner vos pinceaux, le menu de
votre pinceau se trouve
sur la gauche ou vous pouvez appuyer sur
B sur votre clavier pour faire
apparaître vos pinceaux. Les pinceaux les plus courants
que j'utilise pour sculpter notre accumulation d'argile argileuse. Et bien sûr, le pinceau Move et d'autres pinceaux comme le vernis
et le standard Damian. Donc, ce que je vais faire,
c'est d'aller dans mon menu de pinceaux, sélectionner l'un de ces pinceaux et il apparaîtra ici
dans mon historique des pinceaux. Et je peux revenir au menu de
mon pinceau et sélectionner la prochaine
accumulation d'argile. Et vous voyez qu'il apparaît ici
dans mon histoire. Je vais donc simplement
passer en revue et sélectionner les pinceaux
que je veux utiliser. Ces pinceaux seront remplis
ici dans mon menu de pinceaux. Maintenant que j'ai tous ces
pinceaux dans mon historique, et j'ai déjà
activé Activer la personnalisation. Je peux enfoncer la touche Contrôle
et Alt, cliquer et faire glisser d'entre eux et les ancrer
n'importe où sur mon interface utilisateur. Vous pouvez les mettre
en haut, les poser ici. Vous pouvez même les mettre sur le
côté, si vous le souhaitez. Si vous jouez quelque chose et que vous placez
accidentellement quelque chose
là où vous ne le souhaitez pas, vous pouvez enfoncer Ctrl et
Alt cliquer et le faire glisser dans votre Canvas et le déposer
là et il disparaîtra. Et ensuite, vous pouvez simplement le
remplacer par autre chose. Une fois que j'ai tous mes
pinceaux comme je veux
qu'ils soient
amarrés en bas. La prochaine chose que je ferai
est d'aller à droite, cliquer sur le menu de mon pinceau
et ça va le réduire. Si vous voulez vous
débarrasser de ce menu, vous pouvez cliquer
une fois sur cette icône de roue et elle disparaîtra. Et bien sûr, pour le ramener, il suffit de
revenir au
menu des pinceaux et de le récupérer à partir d'ici. Une fois que j'ai fermé mon menu de pinceaux, je reviens à mon
menu d'outils sur la droite. Je veux aller à Geometry. Descendez pour modifier la topologie. Je vais trouver le
bouton qui indique supprimer caché, maintenir Contrôle et Alt enfoncés. Cliquez et
faites-le glisser ici n'importe où sur votre interface et vous
pouvez en parler. Le bouton suivant que
je veux trouver, si je fais défiler vers le bas et que je trouve
le menu de visibilité, est ce bouton qui
indique Masquer la partie. Si je maintiens Contrôle et Alt, cliquez et faites-le glisser ici, maintenant j'ai masqué la partie
et la supprimer cachée. Et ces deux boutons
sont utilisés assez fréquemment et je les
utilise beaucoup de mes projets et
vous verrez pourquoi plus tard. La dernière chose que je
vais ancrer dans mon menu, si je retourne à mon menu de géométrie et que je descends dans le menu
Dynamesh. Dynamesh est quelque chose que nous
utiliserons beaucoup dans ce projet. Il suffit donc de maintenir Ctrl et Alt enfoncés, cliquer et de le faire glisser vers le
haut à côté ces boutons et de le déposer là. Et nous allons également faire
glisser ce curseur de résolution pour Dynamesh juste
à côté de celui-ci. La dernière chose que nous
allons utiliser est la remesure Z, qui se trouve à deux endroits en
dessous du menu Dynamesh. Et nous allons prendre le bouton de remesure
Z, le
placer ici en haut. Et je vais également saisir le
curseur de comptage de poly
cible et le faire glisser et le déposer
juste à côté de la remesure Z. Vous verrez dans les vidéos ultérieures quand nous les utiliserons
et ce qu'elles font. Une fois que vous avez configuré votre
interface utilisateur comme
vous le souhaitez et que tous vos
pinceaux sont placés en bas. Retournez dans Préférences. Désactivez Activer, Personnaliser. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
enregistrer votre interface utilisateur sous forme de fichier sur votre ordinateur
et la charger ultérieurement. Une fois que vous avez effectué
toutes ces étapes,
assurez-vous de cliquer sur la configuration du magasin, et elle stockera cette interface utilisateur de sorte que
chaque fois que vous ouvrez ZBrush, il recharge votre interface
utilisateur de la même façon à chaque fois. s'agit simplement d'un moyen
rapide de configurer votre interface utilisateur pour
gagner du temps plutôt que de
devoir ouvrir tous ces menus et vous
voulez trouver un certain bouton. Vous pouvez ancrer n'importe quel bouton
ou n'importe quel pinceau depuis n'importe quel menu n'importe où sur
votre interface utilisateur. Et cela vous permet d'économiser beaucoup de temps et d'
accélérer le processus. Dans la vidéo suivante, nous
allons parler du crâne humain et de ce qui se
trouve sous tous les muscles,
car il est important de comprendre les fondations qui vont de l'
avant lorsque vous sculptez des visages ou des personnages ou
quoi que ce soit du genre. Je vous verrai donc dans le prochain.
3. Les parties et les noms du crâne: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous
allons examiner
les bases du crâne humain. Ainsi, dans ZBrush, vous pouvez aller à
la boîte à lumière, aller dans Tool. Lorsque vous cliquez sur l'outil, il y a ce petit modèle squelette
ici de Ryan Kanzleien. Et si vous ouvrez cela, il vous donnera un modèle anatomique
humain avec tous les muscles et les
os du corps humain. C'est en fait une
excellente référence si vous recherchez n'importe quel
type de référence musculaire. Et c'est tout le corps humain. Je ne crois pas que ce soit tous les
muscles du corps humain, mais ce sont les plus
importants, les plus importants que l'on peut voir sous la graisse et la peau. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez l'utiliser comme
référence pour votre illustration. La meilleure chose à propos de
ce modèle est qu' il y a un squelette sous
tous ces muscles. Donc, si nous effectuons un zoom avant ici, maintenez la touche Alt et cliquez
sur le squelette. C'est le haut du crâne. Je vais allumer le cadre en polyéthylène pour voir le filaire. Et si vous passez en mode solo, il ne fera que montrer votre squelette. C'est une excellente
représentation du crâne humain. Ce modèle est très utile à
titre de référence, ou vous pouvez aller sur
Google Images et rechercher des références
pour le crâne humain. Le crâne humain est donc
composé d'une tonne d' os
différents et nous n'
allons pas tous les examiner. Mais j'ai mis en évidence en couleur, j'ai fait des groupes poly à partir de
toutes les parties les plus importantes
dont je veux parler. La première est cette
grande zone jaune, qui est votre front, appelée
os frontal. L'os frontal, bien sûr, déplace
jusqu'au sommet des prises oculaires et
il y a plus d'os, mais nous
allons juste appeler cela l'os frontal pour l'instant. Remarquez comment cela
se connecte à
la partie supérieure des œillets et crée
ce type de forme. Dans le coin intérieur
des yeux ici, il se
pose vers la droite. Et il y a ce point culminant
ici qui
descend et l'écrit de cette façon. Il y a donc une sorte de forme qui remonte
ici jusqu'à ce point culminant puis vers le coin externe de
l'œil, juste ici. Cet os frontal entier se connecte à cette partie supérieure
de l'orquille. C'est donc quelque chose d'
important à retenir. Et vous verrez ce que je veux dire quand nous commencerons
à sculpter notre visage. Ensuite, c'est ce petit
os juste ici. C'est l'os nasal. Ce n'est donc que la
partie supérieure du nez, bien sûr. Donc, cette forme est en quelque sorte descendue à
un angle presque droit et sort tout droit. Et c'est tout l'os et
le reste du nez, comme vous pouvez le voir dans ce modèle, est un cartilage qui
sort de cet os. Ce ne sont que des choses
à garder à l'esprit. Ensuite, c'est cette partie qui
se connecte aux dents. Et pour des raisons de brièveté, je vais juste appeler ça
le maxillaire parce que c'est la partie qui se connecte
réellement aux dents et qu'il y a
plus d'os ici, mais je vais juste
appeler le maxillaire. Le maxillaire, bien sûr, est le reste de la cavité
nasale ici. Et il descend et avance. Voyez comment ce genre d'angles à angle avant que
les dents ne viennent ici. Et ce maxillaire vient
aussi et se
glisse derrière l'endroit où
vous verriez vos gencives
attachées ici et tout ça. Et il se glisse sous le prochain os dont
nous allons parler, qui est le zygomatique. Le zygomatique est cette pommette. C'est l'un des plus grands points de repère
osseux sur votre visage. C'est la
partie la plus large de votre visage et vous pouvez réellement vous
sentir sur votre propre visage. Et vous pouvez écrire ici en dessous ce
coin inférieur gauche de votre œil, il
suffit de sentir cette pommette
et de sentir comment elle
sort de l'os. C'est donc la partie la plus large de
votre visage pour la plupart des gens, vous pouvez réellement voir et sentir les os
qui sortent. Il est important de se souvenir
du zygomatique, car il s'agit la partie inférieure de l'orthèse et de la
façon dont elle
se connecte ici au maxillaire. Et il suffit de remarquer la
forme de l'orquille. Comme c'est une forme arrondie à partir de ce coin inférieur qui monte et avec cette belle
forme ronde pour les prises oculaires. Et le zygomatique retourne
jusqu'
ici jusqu'à l' endroit où se trouve votre
trou d'oreille dans votre crâne, qui atterrit à peu près
au centre du crâne. C'est également lié
à l'os temporal. Nous avons juste besoin de savoir que dans
la zone du temple, ici, cet endroit doux
derrière ce coin de votre œil se trouve vos temples. Et c'est l'os temporal qui se connecte au zygomatique. Et c'est là que va être votre
oreille. Très dernier. Bien sûr, il y a la
mandibule ou la mâchoire inférieure, quelque chose à faire
attention lorsque vous
sculptez votre mâchoire
pour votre personnage est l'angle de la mâchoire. Il est donc très important de noter que la mâchoire n'
a jamais un angle de 90 degrés. Il n'est jamais en bas
et tout droit. La forme naturelle de
la mâchoire descend
juste à côté de ce trou d'oreille
et elle s'aligne avec l'oreille, descend à ce genre
d'angle et il y a une courbe douce pour ce coin et elle
descend à environ 45 degrés. Bien sûr,
il y a cette Chine qui est belle et
plate à l'avant. Donc, si nous regardons réellement
le crâne par le bas, vous pouvez voir que la
forme de cette mâchoire a presque ce boomerang, une sorte de fer à cheval. Et il descend
et avance et a cette belle ligne plate
carrée à
l'avant comme ça. C'est donc un peu
en forme de cœur pour être correct. Mais toutes ces
pièces sont reliées ensemble et vous verrez quand
nous commencerons à sculpter notre visage, que nous travaillons sur chacune
de ces pièces juste un peu à la fois pour essayer de faire ressortir
la forme générale. et les proportions du visage. L'une des
choses les plus importantes que j'aime toujours souligner lorsque je
parle de sculpter des visages, c'est cette petite crête
reliée ici au
coin extérieur des prises oculaires. Nous avons donc le zygomatique qui vient ici de l'autre côté. Et le zygomatique forme la moitié inférieure de cette orquille
oculaire juste ici. Et il se connecte juste à
ce coin quelque part. Et vous remarquerez comment
ce coin entre. Et vous pouvez le voir ici depuis
cette vue des trois quarts. Il va vers le front, puis
il se courbe vers l'arrière et haut dans ce genre de crête qui recule
dans la sculpture, cette forme du
coin externe de l'œil apparaît comme ceci, puis de nouveau vers le
crâne où il
relie en quelque sorte votre crâne entier
ou vos prises oculaires, un
peu comme une paire de lunettes
sur le devant de votre visage. Cette petite crête s'
appelle la crête temporelle. La crête temporelle provient de ce coin externe
de l'orquille, se courbe de cette façon, puis retourne vers le crâne et
crée cette petite crête. Et vous le verrez
dans la vidéo suivante lorsque nous commencerons à
sculpter notre visage. Et je vais vous montrer comment créer la crête temporelle et
pourquoi elle est si importante. Ce ne sont que quelques-uns des os de
base du crâne. Je ne veux pas passer en revue tous
les détails parce que nous
ne sommes pas là pour apprendre l'
anatomie du crâne, comme apprendre tous les noms. Je ne pense pas que
cela puisse être très utile. Je ne
parle plus que des formes. Et j'inclurai une image dans les fichiers de projet
de ce cours. Vous pouvez donc télécharger le guide de
référence gratuit si vous le souhaitez, et il contiendra les noms
de ces os principaux, il pourrait être
utile de l'avoir sur le côté juste pour que vous
puissiez y revenir. Si vous n'êtes pas
sûr des pièces qui se connectent à l'endroit ou
aux formes en dessous. Dans la vidéo suivante,
nous allons
commencer à sculpter un visage. Et je parlerai de tous ces os en dessous au fur et à mesure, mais nous allons le faire
un pas à la fois et je vous verrai
dans le prochain.
4. Commencer la tête: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous allons
commencer à sculpter notre tête. Je viens de commencer avec une sphère
Dynamesh
dans la boîte à lumière. Vous pouvez donc accéder
à la visionneuse, aller au projet et sélectionner la sphère
Dynamesh à partir de là. Et je vais juste
ouvrir un nouveau projet avec une sphère et Dynamesh
déjà activé. Si ceux d'entre vous qui ne
savent pas ce qu'est Dynamesh, si vous allez allumer le bouton de
votre cadre poly ici pour
voir votre géométrie. Dynamesh agit simplement comme un moyen de recalculer votre
topologie sur votre objet. Donc, si je prenais
mon pinceau Move comme
ça et étire ma
géométrie et que vous verrez que tout est gros
et que ça semble vraiment mauvais maintenant parce que
Dynamesh est activé. Je peux enfoncer Ctrl, cliquer et
faire glisser en dehors de mon objet, et il exécute Dynamesh et recalcule la
topologie sur mon objet. Vous pouvez voir que
tout est très uniformément espacé. Maintenant, c'est vraiment bon pour les objets
très détaillés. Ce n'est pas bon pour la topologie si vous recherchez de l'art de
jeu et des trucs comme
ça parce qu'il est vraiment dense. La géométrie est très dense, mais pour la sculpture,
c'est vraiment génial. Vous pouvez également utiliser Dynamesh. Si je devais saisir mon
pinceau Move et faire glisser ces pièces vers le haut les faire glisser
et les
chevaucher les unes avec les autres. Maintenant, lorsque je maintiens la touche Contrôle,
cliquez et faites glisser, il fusionne les
deux pièces ensemble. Dynamesh fusionnera donc toutes les pièces qui
touchent également. C'est donc un excellent moyen
de prendre deux objets et de les
fusionner très rapidement. On va revenir
avec le contrôle Z. Et je vais éteindre le cadre en polyéthylène. La prochaine chose dont je veux
parler ici est la perspective
dynamique. Avec la
perspective dynamique activée, cela nous donne une
version asymétrique de notre objet. Et vous pouvez le voir mieux dans une vraie sculpture
avec quelques détails dessus. Mais généralement, lorsque la
perspective dynamique est activée, il va mettre votre
objet en balle vers la caméra. Et lorsqu'il est désactivé, vous obtenez une véritable représentation de ce à quoi ressemble
votre objet du côté, de l' avant et de l'arrière sans le
déformer en
fonction des caméras. J'aime donc laisser la perspective
désactivée pendant que
je sculpte au début de n'importe quel projet, c'est
toujours, toujours,
toujours, une bonne idée d'obtenir
des images de référence, soit depuis Google Images ou depuis des sites libres que vous pouvez utiliser
pour vos projets. Et la façon dont nous importons ces images dans ZBrush
pour que nous puissions les
avoir sur notre
écran est de passer
au menu Texture
et de sélectionner Importer. Vous trouvez l'image
que vous voulez. Je vais inclure
cette image dans fichiers de
ce projet
pour ce cours. Pour ce cours, vous pouvez utiliser la référence crâne
que je vais vous montrer. Une fois que vous cliquez sur Importer,
rien ne se passe. Donc, ce que vous devez faire, c'est
revenir à la texture. Et vous le verrez ici dans cette liste de textures
disponibles. Vous pouvez donc cliquer sur cette image. Et juste en dessous,
à droite, se trouve le bouton Ajouter à Spotlight. Ainsi, lorsque vous appuyez dessus, il apparaît sur votre
écran et vous obtenez cette petite icône de roue,
qui est votre menu. Et vous pouvez cliquer n'importe où sur l'image et la déplacer. Et vous utilisez ce menu ici pour contrôler votre image quoi elle ressemble
et où vous la placez. Il y a donc cette
petite icône pour l'échelle. Je vais donc cliquer
et le faire glisser vers la gauche, à l'échelle vers le bas. Ensuite, je cliquerai et je glisserai mon image vers
le bas à gauche, là où elle restera. Et ce sera ma référence pour ce que nous allons
faire dans cette vidéo. La dernière chose que vous devez faire est que lorsque vous avez le
projecteur actif, vous devez monter pour brosser, descendre deux échantillons. Vous devez désactiver la
Projection Spotlight. Par défaut, il est activé. Et en l'éteignant, cela signifie
que si vous vouliez sculpter
sur votre objet, le projecteur n'interférera pas
avec votre sculpture. Si
la protection est activée, elle ne vous permettra pas de
sculpter l'image. Assurez-vous simplement de passer au brossage
des échantillons et de l'éteindre. Si cette icône de roue
est toujours là, appuyez sur Z sur votre clavier
et elle disparaîtra. Et si vous voulez que cette image
disparaisse complètement, maintenez la touche Maj enfoncée
et appuyez sur Z et le projecteur
disparaîtra complètement. Et pour le ramener, il
suffit de faire la même chose. Maintenez la touche Maj enfoncée
et appuyez sur Z, puis appuyez une
fois sur Z et cette petite icône de roue s'
affichera . Donc Z fait disparaître ça. Très bien, donc maintenant, nous sommes
prêts à commencer. Nous avons mis en place notre
image de référence. Commençons donc. La première chose que je vais faire
est de maintenir la touche Contrôle et Maj sur mon clavier et d'aller
là où se trouve habituellement mon pinceau. Et cela change
en fonction de l'icône de sélection. Je peux donc maintenant choisir parmi ces pinceaux de coupe
et je vais
sélectionner l'outil rectangle de couteau. Maintenant, lorsque je maintiens
Control and Shift, j'ai ce petit
outil de coupe qui coupe mon objet. C'est celui que nous voulons. Nous maintenons la touche Contrôle et Maj enfoncée, puis cliquez et faites-le glisser sur environ un
cinquième du chemin. Et il suffit de couper ce côté
avec la symétrie activée. Et si la symétrie n'est pas activée, il suffit X sur votre clavier
et il l'allumera. Nous avons coupé les deux côtés et cela va
faciliter la réalisation de cette crête temporelle comme nous parlions
dans la vidéo précédente. Nous allons donc passer à la vue latérale
et maintenir la touche Maj enfoncée. Et il s'accrochera à la vue
latérale comme ceci. Maintenant, si nous maintenons la touche Contrôle et que nous
cliquons et faites-le glisser vers l'extérieur, nous voulons masquer
le quart inférieur gauche de cet objet ici. Ensuite, si je maintiens Contrôle et que je
clique en dehors de mon objet, il inversera mon masque. Ensuite, je peux simplement prendre
mon pinceau et maintenir S sur mon clavier pour
changer la taille de mon pinceau. Vous pouvez également garder de l'espace pour
changer la taille de votre pinceau ici. Nous allons juste rendre la taille de
notre pinceau vraiment grande. Trouvez le milieu de cela et faites-le glisser
tout droit vers le bas. Et cela va
créer l'arrière de notre mâchoire et le devant de notre
visage, et notre menton ici. C'est peut-être un peu trop bas, donc je vais en parler
juste pour le taper. chose comme ça. Ça a l'air bien. Maintenant, si je maintiens Ctrl et que je
clique et que je fais glisser ici, cela effacera mon masque. Et je peux maintenir Shift et lisser le tout
juste un tout petit peu. Et cela va m'apporter un peu mieux
cet angle naturel de la
mâchoire. Vous remarquez que l'arrière du crâne présente
ici beaucoup de formes
différentes, mais il
descend généralement vers
cette partie arrière plus éloignée, puis
descend et ici jusqu'à un certain point
, puis en haut et en dedans. Il s'agit donc d'une forme
compliquée, mais elle correspond également
à l'endroit où va la mâchoire. Je veux donc
ramener cette partie de la mâchoire
un peu plus haut. Parce que vous pouvez voir ici
cette partie inférieure
du crâne s'aligne avec le
bas de cette pommette. Donc, tout cela devrait être aligné ensemble au
bas du crâne et le dos s'aligner avec cette pommette et là où
le nez va également. Nous allons donc
ramener cette partie du centre,
des côtés. Et puis
il suffit de le lisser un peu. Maintenez la touche Maj enfoncée, lissez Je vais attraper ça
et faire
avancer mon menton un tout petit peu. Et j'utilise juste
mon pinceau Move, ne fais rien de fantaisiste. On va bouger
ça un peu. Je veux que le devant du
visage soit plat pour l'instant, juste dans
cette forme de changement. Et ensuite, nous aurons la forme
de la mâchoire ici. Juste un peu. Comme nous l'avons dit dans la vidéo
précédente, l'angle de la mâchoire n'
est pas de 90 degrés. C'est plutôt un angle vers le bas et vers l'avant
pour l'arrière ici. Et puis vers l'avant
et vers le bas à
un angle d'environ 45 degrés,
quelque chose comme ça. Et c'est différent
pour tout le monde. Donc, en fonction du
type de personne que vous
sculptez ou s'il s'agit d'un personnage de dessin animé ou d'un personnage
réaliste, il aura probablement un aspect différent, mais il y aura votre meilleur
jugement. Ensuite, nous devons obtenir
la forme générale du crâne, correcte. Nous allons donc
accrocher notre vue latérale et
maintenir la touche Maj pendant que vous
tournez et celle-ci s'affichera
sur une vue latérale. Et je vais rendre ma taille de
pinceau vraiment grande et attraper le milieu de la
partie arrière des bords du crâne, le retirer un peu en arrière. Et puis je vais
faire la même chose pour le haut du crâne. Tire-le vers le haut juste un
tout petit bout. Maintenant, remarquez la forme ici. C'est en quelque sorte une forme d'œuf
pour cette partie du crâne, si nous n'incluons pas
les prises oculaires ou l'une des
mâchoires inférieures ou tout cela. C'est en quelque sorte une forme d'œuf. Nous voulons donc essayer de faire correspondre cela. Donc, cette partie la plus éloignée ici, je veux ramener cela
à un tel point. Assurez-vous que j'ai
mon point de vue ici. C'est l'
arrière le plus éloigné du crâne. Et puis, entre
le point le plus élevé et ce
point le plus éloigné ici, assurez-vous que
les transitions soient agréables rondes et douces. Nous
pouvons remédier à ce problème. Au fur et à mesure. Nous ne faisons que créer une silhouette
générale. Et vous pouvez utiliser
cette petite fenêtre ici pour votre silhouette
qui vous aide également à voir
si la forme est correcte, un peu plus facile à
voir quelle silhouette. Nous pouvons même
remonter la mâchoire si nous avons besoin d'un peu plus. C'est la forme générale
que nous recherchons, aplatie le devant du visage. Nous avons notre
angle de base pour notre mâchoire. Et puis l'arrière de la tête où il va le plus loin en arrière, passe jusqu'au point
le plus haut au centre du
crâne en haut, ce qui
s'aligne en quelque sorte avec la mâchoire. Et là où cela revient. Nous pouvons déplacer un peu
plus notre
travail . Quelque chose comme ça. Ça a l'air assez bien pour l'instant. Ensuite, nous devons
parler de la crête temporelle, où
le coin de l'orquille entre ici, puis
remonte et vers le crâne. C'est ce que cette ligne
va être pour nous. Nous devons donc identifier où nos yeux vont
être dans notre tête. Je vais donc prendre ma brosse standard
Damien. Et c'est sous B, D et S. Je suppose que c'est
le raccourci qui rendra la taille de notre
pinceau assez grande. Et En règle générale pour les visages, les yeux sont généralement
au centre du visage. Donc, juste ici. Pour ma brosse standard Damien, je vais aller un peu
plus haut que le centre et
je vais me tailler parce que ça va me
donner une
forme naturelle à mes sourcils. Pour l'arcade sourcilière qui est
le haut des prises oculaires, sculptez-la comme ça,
puis
lissez-la un tout petit peu en
bas et en haut. Très probablement. Nous commençons déjà à avoir cette forme d'
œil ici. Maintenant, nous pouvons prendre notre brosse Move, retirer ces coins
du front. Cela commence déjà à façonner
cette crête temporelle pour nous. Maintenant, je vais aussi retirer
le bas, et ce
sera notre zygomatique ou en dessous de la
partie inférieure des prises oculaires. Il suffit de baisser ça un tout petit peu. Cela
vient en grande partie de l'étude de référence dans de nombreux cours d'
art que j'ai suivis. Et on
s'asseyait là et on dessinait le crâne pendant quelques heures. Et finalement, vous
apprenez simplement ces formes et apprenez le placement et les proportions de l'
endroit où tout va. J'essaie donc d'
expliquer en quelque sorte mon processus sur la façon dont j'ai appris le placement et la proportion de
toutes ces parties. Maintenant que nous avons nos
joues et nos sourcils,
notre arcade sourcilière ici est en
quelque sorte en place. Je vais prendre la brosse à accumulation d'
argile. Et si vous maintenez
Alt sur votre pinceau, il va le rendre soustractif, il va
donc tailler
dans vos objets. Tenez donc Alt et ensuite juste des cercles très légèrement sculptés ici où les prises oculaires
sont censées être. Remarquez à quel point
les prises oculaires
ne sont pas proches des globes oculaires. Parce que plus tard, quand je
vous montre comment créer les yeux
dans les prises oculaires,
il y a un peu plus
loin que
les prises oculaires. Les prises oculaires ont donc un
peu d'espace entre elles, mais elles sont généralement
plus proches que les globes oculaires. Si
c'est logique. Maintenant, j'ai sculpté
cette forme ici, j'ai un peu pour
le nez au centre,
j'en avais un peu pour le
coin externe de l'orquille. Maintenant, je vais
utiliser mon pinceau Move pour
façonner le coin externe de l'œil. Je vais donc tirer la partie
extérieure ici. Tirez un peu la partie inférieure
vers le bas. J'essaie de faire correspondre cette forme lisse et ronde
au bas de cette orquille ici, alors qu'elle arrive et n ici vers le
nez, l'os nasal. Ensuite, à partir de ce coin, juste
ici, sur l'os nasal, il devrait se déplacer jusqu'
à un point culminant ici. Et puis, à partir de ce
point haut, il descend et sort vers le
coin extérieur des yeux. Quelque chose
dans le sens de ça. Ce n'est pas mal. Ensuite, nous entrons dans
la forme générale des joues. Juste ici. Le zygomatique est ce qui suit le bas
de l'orquille. Et c'est aussi la
partie la plus large de votre visage. C'est donc une partie très importante à retenir et à descendre. Pour ce front ici,
j'utilise simplement mon pinceau Move pour aplatir un peu
cette partie. Nous n'allons pas sculpter entièrement
le crâne. Je veux simplement faire cette structure pour les prises oculaires car
il est très important, lorsque vous créez un visage
, de
corriger cette structure et de comprendre la forme
sous-jacente. Maintenant, nous pouvons simplement glisser avec
notre pinceau Move est
vraiment, très faible densité de polygones, ce qui
nous rend
beaucoup plus facile si j'active le remplissage de polygones. Parce que maintenant, vous avez moins de
polygones à utiliser et vous pouvez obtenir vos
formes beaucoup plus rapidement. Je vais faire glisser un peu plus les coins de l'œil vers le bas. a l'air plutôt bien. C'est correct pour cette forme. Nous avons cette
partie inférieure de l'orquille. Le coin extérieur inférieur
est un
peu étendu ici et il apparaît en N à un
joli angle rond, peut même apporter cela
un peu plus. Et puis jusqu'à ce
point culminant ici, dans l'
orquille, puis
vers ce coin extérieur puis
vers ce coin extérieur qui se connecte
à cette crête temporelle. Une crête temporelle vient ainsi de ce coin
externe de l'œil. Assurez-vous de
vérifier sous tous les angles. En regardant ici, regardez l'image comparée à votre image
de référence ici. Nous n'essayons pas de le
rendre précis à 100 %. Nous voulons juste la fondation. Nous voulons juste que les formes soient là parce que nous allons de superposer un tas de choses par-dessus
tout cela. Nous n'avons donc pas besoin d'une tonne
de détails pour cela. Bien sûr, à tout
moment,
Dynamesh est déjà activé pour
que vous puissiez maintenir la touche Contrôle, cliquer et faire glisser, et
elle recalculera la topologie si elle est trop
étirée sur votre objet. Et vous pouvez le faire comme
ça. Prochaine. Maintenant que nous avons ces prises oculaires et ces joues se sont formées comme nous
le voulons. Nous devons façonner l'arrière de la tête et le
haut de la tête. Correct. Pour que le reste de la tête ressemble proportionnellement
à ce qu'il devrait quand on
regarde une tête droite comme ça. Mais la crête temporelle, comme
vous le remarquerez ici, elle arrive beaucoup plus loin que cette partie extérieure du crâne. C'est parce que vous avez besoin de plus d'
espace pour votre cerveau à l'intérieur de votre crâne.
Une bonne façon faire sortir est
que si nous tournons et maintenons la touche Maj
pour passer à la vue latérale, je vais vraiment faire de ma
taille de pinceau trouve le centre de ma
tête juste ici. Et puis à mi-chemin entre
le centre et l'arrière, comme ici. Je veux l'attraper
avec mon pinceau Move, ce genre d'angle
et juste le retirer. Cela crée déjà cette
forme pour vous ici. Maintenant, cela gâche nos angles pour le
haut de nos têtes, il va falloir revenir arrière et juste
le réajuster un peu. Le front est également
incliné trop loin en arrière. Ce que je
veux faire, c'est à mi-chemin entre le sommet et la mi-chemin entre ici, juste là. Je veux m'emparer de mon
Move Motion, il suffit de le faire avancer. Et puis doucement. Encore une fois. Nous allons
créer la racine des cheveux, ce qui est juste,
s'appelle le pic de la veuve. Désolé. Il est difficile de sculpter et de
parler en même temps. Nous voulons que ce front
corresponde un
peu à l'angle ici. Pour cela. Nous ne voulons pas que ce soit un
sac incliné comme ça
parce que ce n'est pas correct. Nous voulons qu'il soit
un peu plus avancé. Ensuite, à partir de ce point, le pic de la veuve
ou la racine des cheveux se trouve quelque part entre le milieu de l'
endroit où se
trouve le haut de votre front et le haut de la tête. C'est donc juste ici, comme le centre. Donc, pour notre crâne, nous allons appeler
ça juste là. Ce sera le point culminant de
notre veuve. Et puis entre le
pic de la veuve en haut de la tête, je vais m'assurer qu'il se transforme
bien et en douceur. haut de la tête doit juste
s'aligner à l'
endroit où se trouve la mâchoire. Ensuite, nous suivons simplement
cette courbe en arrière. Et il y a un autre point
ici qui correspond au
sommet de la veuve ici et ici. Il y a tous ces points que on
finit par
apprendre sont là. Et vous pouvez les utiliser
comme carte pour vous guider en quelque sorte la façon dont
vous façonnez votre crâne. Il y a le
pic de la veuve ici, en
haut, le point le plus haut de la
tête ici, 1 ici. Ce genre de choses correspond à la minute où le
pic de la veuve est de l'autre côté. Et puis il
redescend et revient au point
le plus éloigné du crâne, qui descend ensuite
jusqu'à ce point le plus bas à l'arrière
du ce point le plus bas à l'arrière
du crâne qui s'aligne avec le fond de la joue et les oreilles. C'est une forme plutôt
compliquée, mais comme je l'ai dit, en
faisant cela davantage, vous finirez par
apprendre ces formes et apprendre de petits
raccourcis par vous-même, importe a le
plus de sens pour vous. Mais c'est ainsi
que je le fais quand je pense à un visage et à la façon dont
je veux qu'il soit structuré. Nous avons déjà
cette
région temporelle ici, ce qui est bien. Je pense que l'arrière de
la tête est sorti. Maintenant, nous devons regarder
en haut de la tête. Ce n'est pas la bonne forme. Je n'ai pas de référence ici
pour le haut de la tête, mais ce que nous pouvons faire, eh bien, nous voulons que ce
soit une forme d'œuf. Ce que je vais faire, c'est
prendre ces côtés, pas ici, mais je veux l'
attraper comme juste là. Je vais faire un peu
plus loin vers les côtés et l'extraire. Et maintenant, ces coins arrière peuvent
être repoussés un peu. J'essaie de créer
une forme d'œuf. Forme générale des œufs. Pour celui-là, je
regarde en haut de ma tête. Je prends juste la taille de mon
pinceau vraiment grande. Et nous pouvons tourner
autour de notre tête,
pour voir comme l'
angle ici. Cela semble un peu trop bas. Nous pouvons donc nous emparer entre les deux, en tirer davantage
et simplement faire le tour. Il est un peu trop grand, ce qui affectera notre front, qui affectera cela. Vous allez
devoir jouer un peu
avec ces formes jusqu'à ce que vous obteniez la bonne forme que
vous recherchez. Un excellent livre de
référence en général est l'anatomie du livre
pour sculpteurs. Et ils ont toutes sortes d'images de référence du
crâne et de la tête. Et c'est un excellent livre pour
traduire la 2D en 3D. Je
recommande vivement que le livre soit, il m'
a certainement beaucoup appris sur la sculpture et l'utilisation de la référence tout le temps est la façon dont vous apprenez
le plus rapidement lorsque vous
essayez d'apprendre de nouvelles formes. et apprenez comment créer
quelque chose en 3D. Mais c'est un excellent
livre. Je recommande vivement l'autonomie
sur le crâne et sur le visage en général. Maintenant, nous pouvons même tirer ces côtés et le dos un peu plus loin, car nous voulons que cela ressorte
vraiment comme notre image de
référence ici. C'est assez proche
pour l'instant. Nous allons attraper notre pinceau en argile,
en fait notre brosse à accumulation d'argile. Maintenant, je veux
parler du zygomatique pendant une seconde parce que c'est le fond
de cette pommette ici. Et puis c'est la partie la
plus large ici. descend comme dans
cette image de référence, comment c'est un peu comme une
forme de swoop qui descend et recule. Nous pouvons
le sculpter de côté comme ça si nous regardons
où va le zygomatique, vous pouvez le voir dans cette image de
référence ici. Il remonte et recule et retourne directement
au trou de l'oreille. Là où votre oreille
tombe sur la tête. Donc, ça remonte et revient comme
ça, ce genre de forme. Et le trou d'oreille se trouve
juste derrière
l'endroit où la mâchoire
se connecte au crâne, qui se trouve juste là. Quelque part par là. C'est le zygomatique
qui arrive. Maintenant, nous allons le
sculpter un peu. À l'avant. Il a une sorte de forme qui
descend pour les dents,
pour le maxillaire. Et puis le maxillaire passe
sous le zygomatique. Le zygomatique descend, se connecte ici. Et ça va plus loin. Si nous saisissons même notre brosse de mouvement juste pour
nous rappeler, nous pouvons simplement tirer
ça comme ça. Si nous le regardons à partir d'ici, cette pommette, la zygomatique
, se détache vraiment. Et bien sûr, il y a des muscles, des
graisses et de la peau en plus
de tout cela. Mais c'est bon de le savoir
parce que c' est
la structure de vos yeux, de la
bouche, du
nez et de tout ça. C'est le genre de
choses qui
aide vraiment quand on n' pas sûr du
placement des choses, on peut toujours se référer aux
os. Et les os vous diront
où tout va. Très bien, donc nous n'allons pas
sculpter toute l'école, mais ces joues sont extrêmement importantes et ce
zygomatique et la façon dont elle remonte et remonte
au trou de l'oreille comme
ça , c'est vraiment vrai.
important à garder à l'esprit. J'utilise simplement mon pinceau
Move pour pousser ces choses autour. Ensuite, nous avons les temples. Donc, cette partie est
déjà
en quelque sorte poussée ici sur les tempes, mais vous pouvez saisir votre pinceau et simplement
l'enfiler et un
peu juste là derrière
ce coin de l'œil, là-haut dans le front. Maintenant, assurons que
notre mâchoire semble bien, car maintenant que notre trou d'oreille est
juste au centre,
nous devons aligner correctement
notre mâchoire. Donc je vais attraper ce coin
arrière, le
retirer et rendre le menton juste là. Vous voulez que cela
reste plat à l'avant. L'une des dernières choses
que je veux faire, c'est que je
veux avancer là où la
bouche va se trouver. Je vais atténuer tout ça. Lorsque vous placez la
bouche sur votre personnage. Il s'agit généralement d'un tiers
du chemin entre
le bas
du nez et le
bas du menton. La boisée de la bouche,
juste ici. Et la forme de la bouche
n'est pas droite. En fait, les lèvres
sont composées de trois parties, auxquelles nous parlerons lorsque nous
parlerons des lèvres et
créerons la bouche dans l'
une des vidéos ultérieures. Mais vous pouvez commencer par une forme en V au
milieu, une sorte de V large, puis deux ailes qui
courbent vers le haut et vers le bas. C'est vraiment un bon fond de teint
pour commencer la bouche. Parce que cela va vous
donner le sens, la forme de la lèvre supérieure et
la forme de la lèvre inférieure. La lèvre supérieure est composée
de trois parties et la lèvre inférieure est
composée de deux parties. C'est ainsi qu'ils s'emboîtent
et cela crée cette forme. Ensuite, nous allons simplement
prendre notre brosse Move et attraper l'avant de la
bouche et la tirer vers l'avant. Et nous allons attraper le menton et le
faire avancer aussi. Et si nous regardons notre
menton par le bas, je vais juste le sortir pour que j'obtienne cette forme de fer à
cheval, ce genre de forme boomerang parlait
dans la dernière vidéo. Et déjà, nous avons maintenant une base solide
pour notre crâne, pour la
tête et le visage de notre personnage. Et à partir de là, nous allons
simplement
mettre toutes les pièces majeures, comme le nez et la bouche et tout cela dans les
oreilles et tout. Cela va le faire pour
le fondement de notre tête. Et dans la prochaine vidéo, nous allons passer au nez et
je vais vous montrer comment
ajouter de nouveaux
sous-outils pour créer les différentes parties
du visage au
fur et à mesure. Je vous verrai
dans le prochain.
5. Commencer le nez: Bon, bienvenue à nouveau. Dans cette vidéo, nous
allons sculpter le nez et je vais vous montrer la structure
qui va de l'avant. Et nous allons l'
assembler pièce par pièce. La première chose que nous devons faire est d'
obtenir des références. Donc, si vous accédez à un site Web appelé Unsplash.com et
que vous tapez, le sait. Il s'agit d'un site libre de droits
qui vous permet d'utiliser n'importe laquelle de ces images commercialement ou pour vos projets sans attribution
ou quoi que ce soit de ce genre. Mais si vous pouvez
créditer les auteurs, je suis sûr qu'ils apprécient cela. Mais en tapant le nez et
faites simplement défiler ici et il y
a quelques images ici
que je vais utiliser comme référence comme celle-ci pour une, vous pouvez voir ce côté du
nez ici et où l'angle est tapissé.
avec l'œil. Et en quelque sorte ce coin ici. C'est donc
une bonne idée pour le profil. Et ce sont tous des nez
différents, mais certains d'entre eux vous donnent
beaucoup d'informations. Donc cette image, en général, en
tant qu' image de référence, n'est pas la meilleure si vous vouliez
qu'elle soit sculptée. Et c'est parce que les
fonctionnalités sont très douces. Même autour de sa
bouche et de son menton, ses joues et de tout. Tout est très lisse, donc il ne
vous donne pas beaucoup de détails. Et en tant qu'image de référence, vous
voulez toujours pouvoir voir les détails en face. Vous savez, comme où se
trouvent les prises oculaires, où se trouvent les sourcils et comment le nez
regarde tout. Mais en tant que référence de nez, les images fonctionnent plutôt bien parce que vous pouvez voir les parties
du fond du nez. Et nous allons en parler
dans une seconde. Je vais l'utiliser comme
autre image de référence. Ensuite, il s'agira de
ma dernière image de référence, encore une fois d'une vue
latérale des trois quarts, car elle montre quelques choses que je veux également
souligner. J'ai téléchargé ces images
, puis nous allons
revenir sur ZBrush. Et je vais passer à l'importation de textures. Et je vais importer ces images. Vous pouvez également importer
plusieurs images à la fois. Il suffit de cliquer sur Ouvrir, puis ils sont tous ouverts dans
vos textures ici. Cliquez sur l'un d'eux, cliquez sur
Ajouter aux projecteurs, puis nous pourrons le
réduire. Déplacez-le ici. Si je veux juste me débarrasser
d'une partie de cette photo, comme je n'en ai pas besoin, je n'ai pas besoin tout
le visage dans cette image. Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer
quelque part ici. Cette petite ligne rouge et
verte sont alignées. Et si je clique sur cette
extension horizontale, elle réduira mon image dans
la direction en fonction de l'
endroit où se trouve cette ligne directrice. Donc, si je veux me débarrasser
d'une partie de l'image, je peux cliquer ici
et aller comme ça, effondrer de cette façon. Cliquez ici pour
que ma ligne verte soit à propos de leur effondrement. Et puis la même chose
avec la verticale. Trouvez l'extension verticale. Vous pouvez réduire l'
image comme ceci. Maintenant, juste le nez
se montre parce que je
n'ai pas vraiment besoin de toutes les autres informations sur
la photo. Je veux juste le nez.
Augmentez un peu ça. C'est notre première image,
va devenir Texture et nous cliquerons sur notre prochaine image, puis la redimensionner. Je ferai la même
chose que nous venons de faire. Cliquez ici quelque part
pour que ces lignes soient alignées et cliquez sur
l'extension horizontale, réduisez-la de cette façon. Et puis on
se tiendra à la verticale et l'effondrer comme
ça. Nous avons cela. Je vais aussi couper un peu
en haut. Laissez-moi avoir cette texture. Nous ajouterons notre dernière image. Texture. Cliquez sur l'image,
puis ajoutez au projecteur, la taupe est réduite. Même chose. Je
vais juste cliquer ici un chemin, puis
étendre verticalement pour pouvoir couper ça en bas ici. Et ensuite, ici. Et nous le ferons pour les côtés. Vous devez juste
jouer avec ça jusqu'à ce que, oups, et vous
coupez accidentellement un peu trop. Ce qui est bien d'
avoir le projecteur car vous pouvez pousser Control Z. Si vous
coupez cela accidentellement trop loin, vous pouvez appuyer sur Control Z
et cela reviendra. Tant que cette petite icône de
menu est ouverte, vous pouvez utiliser le contrôle Z. Je
pense que je veux que ce soit la même direction
que mes autres photos. Je vais donc cliquer,
retourner le miroir horizontal, le bouton
horizontal et
il le retournera dans l'autre sens pour qu'il soit dans la
même direction que ceux-ci. Je vais simplement cliquer sur l'image
et la déplacer. Mettez-en un là où c'est nécessaire. Super. Maintenant, je vais appuyer sur Z sur mon clavier
et ça va se débarrasser de cette petite icône de menu. Ensuite, je peux passer au pinceau,
aller aux échantillons et désactiver la projection des
projecteurs, m'
assurer qu'elle n'est pas mise en surbrillance. Ensuite, il est
désactivé pour que vous puissiez sculpter sur votre objet. Maintenant que nous avons notre configuration de
référence pour notre nez, nous allons ajouter
un nouvel outil secondaire. Nous allons donc passer
au sous-outil à droite
et ouvrir notre menu. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que
vous voyez Ajouter. Cliquez dessus. Et nous
allons ajouter un cube. Cliquez donc sur cube 3D et
assurez-vous de désactiver le mode
solo pour que vous puissiez
le voir. Maintenant, nous avons un cube. Je vais maintenir
Alt et cliquer dessus. Appuyez sur W sur mon clavier
pour faire apparaître mon gadget. Et si vous cliquez sur le petit anneau
jaune et que vous faites glisser la souris vers la gauche, il va redimensionner
votre objet vers le bas. Et nous allons faire pivoter et maintenir la
touche Maj enfoncée pour décider de la vue. Et puis je vais utiliser mes
flèches pour déplacer ça. Et j'ai une photo
, la symétrie est activée. Nous allons augmenter cela pour qu'il s'agisse davantage d'un
rectangle comme celui-ci. Et je vais
réduire cela à peu près à cette taille. Et ce sera
le pont ou la base
de notre nez. Comme ça. Comme nous l'avons mentionné dans
une vidéo précédente, le cartilage
du nez se connecte à l'os du crâne où commence
le pont nasal. Je vais donc
devoir sortir ça
un peu plus loin. Sur mon objet original ici, le mode solo est activé pour cliquer sur solo. Donc, si quelqu'un veut
pouvoir basculer plus rapidement entre le mode solo en cliquant simplement une fois avec le bouton
gauche. Vous pouvez accéder à Préférences
et modifier, puis autoriser le clic sur solo. C'est ainsi que vous activez cela. J'aime utiliser click to
solo parce que c'est juste un flux de travail rapide pour moi. Certaines personnes n'aiment pas
ça, mais j'aime pouvoir l'activer
en cliquant une fois. C'est comme ça que je vais utiliser le mode
solo ici et en dehors. Alors maintenez Alt et
sélectionnez votre crâne. Ensuite, nous allons simplement tirer
ce pont nasal un peu plus vers l'
avant
pour qu'il soit comme ça. Et généralement, le pont nasal se trouve juste au centre
des prises oculaires ici. C'est comme là où l'
os se présente. Maintenant, nous pouvons tenir Alt
et cliquer sur notre nez. Notre cube ici, qui sera le nez du cartilage varroa
et le mettra en place. Maintenant, c'est là que sculpter votre visage va
devenir délicat, car utilisant la référence,
nous ne vous obtiendrons que jusqu'à ce que
vous réalisiez , vous savez, quel type de
visage vous voulez sculpter. Et c'est entièrement à vous de choisir. Et vous pouvez le lisser. Vous pouvez consulter la référence et créer n'importe quel type de
visage de votre choix. Et à moins que vous ne fassiez comme une sculpture de ressemblance complète
ou quelque chose comme ça. Vous voulez vous en tenir aux directives générales
sur la façon dont le nez est assemblé. Mais je suppose que ce que j'
essaie de dire, c'est que chaque visage est différent. Chaque nez va être
un peu différent. Ce que je fais ici maintenant, c'est que j'ai sélectionné mon visage et j'
attrape simplement mon pinceau Move et tire un
peu plus vers que le devant de la bouche
et tout ce qui va mieux s'
aligner avec le fond de ce nez ici et les joues qui
montent dans l'arête du nez comme ça vont
tous s'aligner. Nous allons essayer d'
aligner toutes nos parties comme un tas
de Legos et de faire en sorte que tout soit adapté. Un tas de pièces
qui s'emboîtent. Il suffit donc de le regarder
de l'avant ici, dans
les proportions générales, le bas du nez s'aligne
au bas de l'oreille. C'est donc le trou d'oreille ici et le bas
des joues ici. Donc peut-être que cette
pointe de nez peut descendre à peu près au fond de l'
endroit où se trouve ce zygomatique. C'est un bon endroit, juste
un endroit général pour cela. Maintenant, la prochaine chose que
nous devons faire est mettre dans les autres
parties des notes. J'aime construire le
nez en quatre parties. Il y a le pont
comme nous venons de le faire. Et maintenant, nous allons
revenir en arrière pour ajouter sous sous-outil. Et je vais m'
ajouter dans une sphère. Donc maintenant que
cette sphère maintient Alt et clique
dessus pour la sélectionner, je vais faire pivoter et maintenir la
touche Maj enfoncée pour accrocher la vue latérale. Et puis si j'appuie sur W, cela
fait apparaître mon Gizmo Move ici, ou vous pouvez faire la même chose ici , il y a le mode Draw
et il y a le mode de déplacement. Vous pouvez appuyer sur le mode Move et
cela apparaît ou gizmo, c'est la même chose que d'
appuyer sur Q pour le mode dessin ou W pour
le mode déplacement sur votre clavier. Appuyez sur W, et nous allons
baisser cette option et avancer.
Evolutionnez-le jusqu'au bas. Zoom avant. Ça va être un
bout de nez. Le nez est composé
de ces quatre. Je veux dire, il y a beaucoup
plus de parties dans le nez, mais j'aime bien le décomposer
de cette façon parce que c'est facile à retenir. Il y avait quatre parties,
le pont, les pointes, et la prochaine, nous allons faire les deux ailes du nez.
Ce sont nos quatre parties. Nous avons donc un pont, une
pointe, une aile et une aile. Ensuite, nous revenons au menu du sous-outil
R
ici à droite. Va ajouter, et on va
juste ajouter à nouveau
dans une sphère, même chose. Maintenez la touche Alt
enfoncée, cliquez dessus, décalez, appuyez sur la vue latérale, appuyez sur W, déplacez-le
vers l'avant, redimensionnez. Maintenant, nous devons nous assurer que la
symétrie n'est pas activée parce que nous allons prendre
cela et la pousser le côté parce que ce
sera l'aile du nez. Mettez-le en place ici. Il suffit de le faire entrer comme ça. Et maintenant, je vais juste
prendre mon pinceau Move. Je vais essayer de sculpter ça dans la forme que je veux. C'est donc là que nous
commençons à sculpter. Maintenant, nous prenons les
parties du nez. Et si je passe en mode
solo, vous pouvez voir davantage
ce que je fais ici. Essayer de faire
de cette sorte une forme de haricot qui s' enroule vers l'
avant du nez. Et en fait, c'est probablement la géométrie est
probablement trop élevée. Oui, c'est bien trop haut. Il est donc encore
plus difficile de travailler avec nous. Donc, s'il y a trop de géométrie, vous pouvez également aller dans le menu de droite, fermer le menu de votre sous-outil,
puis ouvrir le menu géométrique, passer à 0 mesure et appuyer
simplement sur Z Ramesh. Et le maillage zèbre va
recalculer et rendre ces polygones beaucoup moins nombreux
s'il n'est pas assez petit. Si, si le nombre de poly
n'est pas assez bas, prenez le
curseur de comptage de poly cible et
faites-le glisser jusqu'à 0,1, puis appuyez à nouveau sur Z. Et cela vous donnera le moins de
polygones possible. J'aime le faire parce qu'
il est vraiment
facile d'obtenir vos formes et vous
pouvez obtenir des bords plus nets. Des formes plus nettes, ce qui est
vraiment agréable lorsque vous
commencez à sculpter. Parce qu'il permet à
la fondation prendre forme beaucoup, beaucoup plus rapidement. On va aussi utiliser ça pour remplir les côtés du nez. C'est un peu comme,
comme je l'ai déjà dit, comme un haricot en forme de ceci. Nous sculpterons
plus tard pour le rendre meilleur. Mais pour l'instant,
nous voulons simplement
mettre les pièces en place. Maintenant que j'ai ceci en place où
cela m'aidera beaucoup plus fur et à mesure que nous passons au plugin
Z et je veux le mettre en
miroir de l'autre côté. Donc, le plugin Z, le maître d'outil secondaire, sélectionnez le miroir, assurez-vous que l'axe des X
est coché et appuyez sur OK. Et cela le mettra en miroir
de l'autre côté
, puis appuyez sur X pour
activer la symétrie. Et maintenant, vous l'avez
des deux côtés avec la
symétrie activée. Maintenant, vous avez les deux ailes
en même temps. Et ça va juste vous aider
avec les proportions. En général. J'ai du mal à
trouver la forme pour cela parce que la pointe du nez n'
est pas la bonne forme. Alors maintenez Alt, cliquez
sur le bout de votre nez. pinceau qui aide
vraiment, vraiment, sera
le pinceau à polir, en fait le
brossé H poli pour être spécifique, donc c'est sous le H et c' est du vernis H ou du vernis P pour H. Assurez-vous d'activer la symétrie. Et si nous regardons, la raison pour laquelle je voulais
utiliser cette image de référence, car elle vous montre la
forme du bout du nez, voyez comment c'est cette forme en V. Et vous pouvez le
voir ici. Il y a un peu
une forme de V qui se passe. On peut à peine le voir
sur son nez, mais celui-ci en est une très
bonne représentation. Cette pointe de nez a cette forme en V. Et c'est un peu comme une ampoule qui se trouve
au bout du nez. Et si vous prenez
votre brosse à polir H avec la symétrie activée et
aplatissez-la comme ceci. Il va créer
cette forme en V pour vous. Maintenant, vous pouvez prendre votre
brosse Move et simplement tirer dessus, l'
écraser un
peu et le mouler dans le
bout de votre nez, les
laisserez rentrer comme ça. Maintenant, si vous n'avez pas sculpté un nez auparavant, le nez en général, il
faut garder à
l'esprit que vous aurez toujours un plan
orienté vers le bas pour le nez. Et ce que je veux dire par là, c'est que
vous pouvez vous séparer en deux, le bout du nez peut être
séparé en deux moitiés. Il y a la moitié supérieure comme
celle-ci, toute cette section. Et puis il
devrait y avoir la moitié inférieure comme ça, comme ça. Il devrait donc y avoir
une définition claire entre ce qui est le plus haut. C'est le bas. Lorsque vous regardez
un nez de côté, cela
aidera toujours à établir la
forme de votre nez beaucoup plus rapidement si vous avez
un plan supérieur et inférieur. Et c'est en quelque sorte cet angle de
45 degrés qui descend
, puis un angle de 45 degrés qui
monte pour créer ces
formes comme ça. Ensuite, vous avez déjà mis en place
votre pont et votre pourboire. Maintenant, il suffit de
régler les ailes et les ailes du nez peuvent être très délicates car c'est une forme assez
complexe. Vue latérale. Si nous regardons notre
image de référence comme celle-ci ici, vous avez ce genre
de forme ici. Les glucides autour et vers le
haut du visage. Je n'utilise que
mon pinceau Move. Et c'est très bas, faible en poly, donc il est
très facile de se déplacer. La pointe du nez
va se détacher plus loin que les ailes du nez. Selon le
type de savoir que vous recherchez
pour référence. Vous devrez vous adapter à cela. Maintenant, ces ailes se manifestent et elles
ont cette forme
de boomerang comme ça. Ils montent et avancent et se connectent
au milieu de l'avant du
nez. Comme ça. Et si vous regardez l'anatomie, les
graphiques sont des images du nez. Certains d'entre eux ont
décrit cela où il
y a le cartilage pour les deux embouts
du nez, ailes
du nez,
excusez-moi, avancez comme ça. Ils se connectent au
milieu et créent
ce genre de
forme unique pour le nez, où vous avez cette
ampoule au-dessus comme celle-ci. Puis les deux ailes
montent et avancent comme ça. Et c'est en quelque
sorte la forme
des narines comme ça. Nous allons juste
prendre beaucoup de temps jouer avec ça pour
que ça soit juste. Maintenant, évidemment, ce
nez est vraiment grand, l'angle est raide. Je pourrais même cliquer
sur mon pont nasal, appuyer sur W sur mon clavier pour faire apparaître mon gadget et ensuite
utiliser mon outil de rotation. Assurez-vous que lorsque vous
tournez à l'aide de l'anneau gris au lieu des anneaux rouges que
vous avez accrochés à la vue latérale. Alors maintenez la touche Maj enfoncée pendant que
vous tournez cela permet d'accrocher la vue latérale Nous pouvons simplement déplacer toutes ces pièces et
utiliser ces flèches grises. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer chaque partie comme celle-ci pour les remettre en
place comme nous le voulons. Cool. Maintenant, je peux attraper mon visage
ici et probablement même éloigner un peu du nez. Peut-être qu'il suffit de le lisser. Il suffit de lisser le devant
du visage très doucement. Pour que le nez que je fais puisse prendre le visage un peu plus. On dirait même
que je peux remonter le pont. Maintenant, je peux simplement prendre mon pinceau et commencer à façonner le pont
de mon nez comme je le veux. Je peux, même si cela vous aide, vous pouvez aussi
continuer cela un peu sur le front. Certains nez ont l'endroit où cet os nasal se
présente parfois
là où il se connecte. Il y a un peu de bosse là-bas et c'est parce que c'est là
que le
cartilage se connecte. Certaines personnes ont
ce type de nez. Certaines personnes qui font une
transition plus fluide où il s'agit juste d'une ligne droite.
Tout dépend. Vous allez devoir jouer avec
ça jusqu'
à ce que vous trouviez les angles qui ont fonctionné pour vous et le style de visage que
vous essayez de créer. Je ne vais pas passer
trop de temps là-dessus. Je lui donne juste une généralisation de ce à
quoi il pourrait ressembler. Une autre chose qui est
importante dans le nez avec son bout de nez est que vous
obtenez ce genre de bosse qui est juste ici
entre le pont nasal entre cette petite
aile ici, il y a généralement Ce
petit peu comme ça, je suppose que c'est gros
ou quelque chose comme
ça qui se trouve au-dessus
du cartilage. Mais ça relie
les deux ensemble. peu comme ça. Vous avez
cette petite bosse là-dedans. Et je sculpterai tout cela plus tard. Une fois que nous avons établi
toutes ces formes, vous pouvez mettre plus de
détails ou autre chose, mais ce n'est que la
structure de la fondation. Nous voulons simplement nous assurer,
de la vue latérale, que nos ailes de nez montent
et descendent vers l'avant, vers la pointe qu'elles
rencontrent à l'avant comme ceci. Nous voudrions même
ramener la partie
arrière un peu plus haut, un peu plus
vers les côtés comme celui-ci. Il suffit de regarder les références, de
regarder différentes phases, regarder différents nez voir les différences
et la
façon dont vous voulez que le vôtre ressemble. Parce que chaque nez est différent. Plus vous le faites, mieux
vous y arriverez. Nous nous inquiéterons de
la façon dont les joues et tout ce qui se connecte au nez
dans une vidéo ultérieure. Mais pour l'instant, nous nous concentrons
simplement sur le nez. J'essaie juste d'
aligner
correctement ces quatre parties et de les
faire paraître bien. Une chose que j'aime parfois
faire, s'il y a un nez trop pointu, c' est que je prendrai la brosse de
gonflage ou BI pour le gonfler et
trouver votre gonflement. Je suppose que n est le
raccourci pour cela. Vous pouvez simplement gonfler le bout
du nez plus vers le
haut, pas vers le bas. Si on se gonfle un peu
ici, cela aide à accentuer un peu plus l'
ampoule au bout du nez. Si nous regardons notre
silhouette ici aussi, nous pouvons voir ce que
nous faisons en temps réel. Je peux même prendre mon pinceau Move
et les déplacer en arrière. C'est ce qui est agréable de sculpter avec de multiples
pièces comme celle-ci. Est-ce que c'est ? Vous n'avez pas à
détruire tous vos détails. Si vous gâchez
quelque chose, vous pouvez simplement déplacer les pièces. Et cela vous permet
de vous
défouler autant que vous souhaitez jusqu'à ce que vous le compreniez correctement. Et cela vous donne juste
quelque chose avec lequel jouer. Et un peu plus
de contrôle sur votre sculpture. Finalement, vous voulez passer
de cette façon et simplement sculpter le nez en un seul
morceau. C'est très bien aussi. Si cela fonctionne mieux pour vous, faites-le simplement. Mais cela m'a vraiment aidé à apprendre toutes les pièces et
comment elles s'intègrent. C'est pourquoi je vous
montre cette méthode. Enfin, il va falloir créer des
narines ici. Il est donc plus facile de créer des narines lorsque vous
n'avez pas de parties mobiles
distinctes comme celle-ci. Mais je peux toujours
vous montrer comment je le ferais. Je prendrais le
nez comme ça. Et nous avons nos ailes ici, ce qui crée l'
extérieur de la narine. Ensuite, nous allons prendre
la brosse à accumulation d'argile
, puis maintenir Alt et
sculpter comme ça. Et ensuite, nous passerons
à notre aile de nez et nous allons également sculpter
comme ça. Et puis, même ici,
on dirait que c'est le pont du nez
qui se cache en quelque sorte ici. Nous allons donc retenir Alt et nous allons aussi le
tailler. Vous avez
déjà une forme de narine. Maintenant, vous pouvez simplement
saisir votre pinceau sur le bout du nez ici et le
tirer un peu vers le bas. Si vous voulez entrer dans
les bonnes formes ici. Ces ailes se
recourbent, comme ça. C'est la
forme du bas. Et il se courbe en arrière et en haut
et dans le nez comme ça. Et c'est ce
qui crée cette forme de narine. C'est une forme vraiment complexe, mais c'est quelque chose
que vous pouvez pratiquer. Et c'est pourquoi j'aime utiliser ces pièces séparées
parce que vous pouvez vraiment modifier cela et vraiment comprendre les formes une à la fois. Et nous ne faisons que faire le tour, suffit de régler cela
avec le pinceau Move, il
suffit de régler cela
avec le pinceau Move, en
essayant de le rendre
beau sous tous les angles, un peu trop large, de l'amener
comme ça. La forme de ces ailes
s'
enfonce comme ça et elle fait la même
chose en bas. Je vais donc attraper le bout de mon nez et amener comme ça, en
quelque sorte le cacher. Et assurez-vous d'avoir
ce beau pont
ici où il va se
fixer à la lèvre supérieure,
ce que nous ferons plus tard. Ensuite, je vais continuer
à déconner avec cette aile parce que l'aile répète
ensuite le même
motif pour le bas. Un peu différent. La géométrie est
vraiment faible là-dessus, donc il est vraiment
difficile de faire en sorte que cette forme soit la bonne, forme soit la bonne,
mais c'est un peu
ce dont je parle. Les narines sont façonnées par les extrémités des ailes qui entrent
par le milieu, s'
enroulent, autour et dehors. Et puis on s'enroule
en quelque sorte sur le côté et vers le haut comme ça. Et puis l'extérieur
descend un peu plus comme ça. Beaucoup de travail. Mais je fais
ça pour vous montrer
la structure de tous ceux qui n'ont jamais sculpté de
visages auparavant. C'est le genre de choses
qui va simplement pousser vos connaissances un peu
plus loin et vous aider à comprendre pourquoi
les visages ressemblent à leur apparence. Et il s'agit simplement comprendre ce que
sont
toutes les pièces et comment elles s'intègrent. Comme la face
peut être
divisée en un nombre spécifique de formes, ou autant de
formes que vous le souhaitez,
vous pouvez la rendre aussi
compliquée que vous souhaitez ou aussi simple que vous le souhaitez. J'essaie juste de
décomposer cela en formes simples
autant que possible. Et nous avons
le nez comme ça. Je vais juste l'élargir avec
mon pinceau Move. Et puis je prendrai
ma brosse à polir H, vais aplatir le bas, aplatir un tout petit peu le haut. J'essaie de maintenir correctement la moitié
supérieure et inférieure de mon nez. Et je vais essayer de faire
en sorte que cette ligne
s' aligne un peu mieux avec les
pointes de mes ailes. Si tout
est aplati et que je prendrai
notre brosse Move, il
suffit de le tirer un
peu vers le haut et de le
lisser se déplacera. Il suffit de le lisser. Nous commençons déjà
à avoir une forme qui ressemble à un nez. Si nous cliquons sur la phase ou
si nous désactivons le cadre poly. Maintenant, nous avons toutes
nos parties ici. Nous avons notre conseil, deux ailes. Dieu narines, j'ai un pont. Maintenant, c'est à
vous de jouer avec les formes et d'obtenir
quelque chose que vous aimez de vos formes et de l'ajuster
jusqu'à ce qu' elles soient
comme vous le souhaitez. Et ce qui est génial avec
cette méthode, c'est pas destructive, car vous pouvez simplement continuer à jouer
avec toutes les parties. N'oubliez pas de chercher
la forme de ces narines. Et la forme. Oups. Soyez juste à l'
affût de la forme de ces ailes. Et c'est ainsi que les
narines se forment. Lorsque vous obtenez ces ailes dans
la bonne forme, comme
celle-ci, il y a une forme de crochet
qui descend de l'intérieur de la narine. Il sort et remonte et
autour de cette façon, comme ça. Et puis descend et autour de cette partie où elle se connecte
au visage ici, puis se
coupe et se
coupe aussi dans le coin extérieur intérieur
de la narine. C'est une forme assez complexe, mais je suppose que c'est peu près aussi simple que la forme que
je peux le faire comme ça. Si, à un moment donné, votre nez
n'a pas l'air d'être assis sur
le visage comme le mien dirait qu'il est
trop loin en avant. Vous pouvez également
appuyer sur W sur
votre clavier et passer à la vue latérale en tournant en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, utilisez simplement le gadget
pour les faire pivoter et les déplacer. Puisque vous les avez déjà
sculptés, vous n'avez pas vraiment
besoin de les sculpter. Vous pouvez simplement les déplacer, les remplacer jusqu'à ce qu'ils soient ajustés. Et paraître un peu plus proportionnellement
correct pour votre visage. Et la même chose avec le visage. Déplacez le visage, déplacez les pièces autour. Il est assis comme vous
le souhaitez. Ça va le faire juste pour
cette vidéo pour le nez. Et plus tard, nous affinerons les formes et lorsque nous
fusionnerons les choses ensemble et nous parlerons davantage de la sculpture et du détail dans une vidéo ultérieure. Mais dans la
vidéo suivante, nous allons
parler du démarrage de la bouche et de la façon de
connecter le nez à la
bouche et de descendre dans le menton et toutes ces
parties et comment elles se connectent. Je vous verrai dans le prochain.
6. Commencer la bouche: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous allons
sculpter la bouche. Je veux commencer par dire que dans la dernière vidéo, j'ai remarqué quelques problèmes proportionnels et je veux en parler
pendant une seconde. Donc, cette petite
boîte à silhouette dans le coin, je vais juste faire glisser le
coin pour le rendre un peu plus grand pour
vous montrer de quoi je parle. Donc, lorsque vous
regardez le visage en général, vous voulez que le front soit en phase avec
l'alignement du menton et de
la bouche, ainsi que mon menton et ma bouche sur mon visage sont beaucoup
trop en avant. C'est peut-être le cas
pour certains types de visages, mais en règle générale, nous pouvons simplement nous en tenir à cette ligne directrice pour l'instant et
ensuite nous pourrons l'ajuster plus tard. Parce que je ne
veux pas avoir à revenir arrière et à changer un
tas de choses. Je vais donc essayer de
tout aligner. En ce moment. Je prends juste ma brosse
Move et déplace le devant
de mon visage en arrière et n Pour que la
bouche et le menton
s'alignent un peu plus
avec le front, mais c'est plus
une ligne qui descend ici pour tout aligner. Il suffit donc de les
tirer un
peu vers l'avant pour qu'
il ait toujours cet arc avant. Parce que juste après,
juste en dessous du nez, je vais
juste appuyer
sur W sur mon clavier pour faire
apparaître mon gadget ici et maintenir Alt et appuyer sur chacune de ces pièces que j'ai faites. dans la dernière vidéo. Et déplacez-les en arrière. Je veux m'assurer
que le bas de mon nez s'aligne au
bas de cette pommette, qui signifie qu'elles
sont trop basses. Je dois donc apporter
ces morceaux de plus haut, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux même
les faire pivoter si je veux régler l'angle
tant qu'il y a aussi
un plan inférieur de
mon nez. Il doit y avoir ce
plan inférieur et le plan supérieur. Et je pourrais même prendre
mon pinceau à polir et lisser cette partie du nez pour qu'elle soit
plus sculpturale. Vous comprenez l'idée. Mais
cette vidéo consiste à sculpter la bouche qui
trouvera le nez plus tard. Je voulais donc juste
aborder ce problème. Où maintenant, si nous
regardons la silhouette, le front s'aligne davantage avec la bouche et
le menton ici. Et on dirait que le
pont du nez peut même être tourné un
peu plus comme ça. Et je pourrais probablement
faire avancer le sourcil, la ligne des
sourcils ici
un peu plus. Parce que si nous regardons un crâne, il y a toujours cet angle vers le bas et vers l'
avant vers votre nez qui vient de
votre front comme ça. De toute façon, nous allons juste façonner cela
rapidement. Très bien, on y retournera
et on y remédiera plus tard. Mais maintenant, la
silhouette est bien meilleure. Cela semble plus
proportionnellement correct pour un visage et je peux entrer et
ajuster ce nez plus tard. Dans cette vidéo, nous
parlerons de la sculpture de la bouche. Il est facile de se laisser
emporter lorsque vous
sculptez une bouche ou quoi que ce soit. Si nous revenons sur unsplash.com, c'est
ce site d'images
libres de droits. Ils ont toutes
ces
images libres de droits que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également accéder à
Google ou Google Images ou Pinterest
et taper des lèvres ou taper en bouche et regarder photos de
référence
car il est toujours important d'utiliser la référence lorsque vous sculptez. quelque chose, surtout pour la première fois. Ce sera donc une bonne pratique. La chose à éviter, c'est d'essayer de
ne pas simplement sculpter de grandes belles lèvres tout le temps. Recherchez différents types de photos de personnes qui
ressemblent ici. Ils n'ont que des photos de modèles. Tout le monde n'a pas de grandes lèvres pleines, certaines personnes ont des lèvres plus petites et tous les visages sont différents. Et tout le monde va avoir l'
air un peu différent et la bouche de tout le monde va être légèrement
différente. Mais si vous
regardez une bonne référence où la personne
n'essaie pas de faire un visage comme celui-ci n'est pas bonne référence parce qu'il est
évidemment,
vous savez, elle
embrasse une fenêtre pour que
vous puissiez Je ne vois pas vraiment la
forme de leur bouche. Mais si vous regardez simplement une
référence avec une personne qui fait visage
neutre et essayez d'obtenir
les formes des lèvres. C'est ce qui est important
et les formes entourant la bouche,
c'est ce qui est important. Donc, ce que nous allons
faire, c'est vous montrer comment faire en sorte que la bouche soit une seule pièce ,
puis nous ferons
le chiton ensuite. Nous allons commencer par
ajouter une sphère. Nous allons donc passer au menu
du sous-outil R. Faites défiler vers le bas sur la droite, sélectionnez Ajouter et choisissez une sphère. Maintenant, vous avez votre sphère
enfoncée sur Alt et appuyez dessus, elle s' accrochera à la vue latérale. Appuyez sur W sur notre clavier
et faites-le avancer. Déplacez-le vers le bas, puis
nous allons le réduire. Maintenant, cette sphère, ce que nous allons devoir
faire, c'est d'activer Dynamesh. Et j'ai mis mon
bouton Dynamesh ici. Et la résolution
que je veux définir sur quelque chose comme 60 ou 80 ou
quelque chose comme ça. Dynamesh va simplement
réduire un
peu la géométrie et la rendre un peu plus uniforme pour qu'
elle soit plus facile à sculpter lorsque vous faites des lèvres. Il est vraiment important
de se rappeler que la
lèvre supérieure et inférieure sont différentes. Nous allons d'abord réduire ça
un peu ici. Je vais le mettre à l'échelle sur lui-même dans cette
direction, puis repousser pour que ce
soit juste un morceau assis à plat contre
l'endroit où la bouche va se trouver. Je vais sculpter ma
bouche par-dessus tout ça. Et je vais même, même
sculpté, désolé, l'étendre de cette
façon sur les côtés pour
que nous ayons cette belle forme
ovale comme celle-ci. Il est donc un peu plat et il est ovale à l'
avant comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement
prendre notre brosse Move, assurez-vous d'activer la symétrie. Et on va juste
tirer les coins. Rendez notre brosse Move vraiment grande
et tirez simplement sur les côtés de ce dos pour qu'il s'
enroule autour du visage. Je vais
remonter cette partie pour qu' elle se glisse derrière le nez. Et cette partie, je suis juste en train de façonner cela à
l'avant du visage très rapidement pour que nous ayons une belle
base pour la bouche. Maintenant, ces coins, je vais descendre dans cette
direction et des coins
des coins
inférieurs de ces narines ici en
descendant et autour parce que c'est la
forme naturelle que le visage que la bouche va prendre quand elle est à l'
avant du visage. Et nous en parlerons un
peu plus en détail plus tard. Pour l'instant, je
vais juste lisser
mon visage ici pour qu'il
ne reste pas en avant. Et puis je
reviendrai à la bouche ici et je vais la lisser qu'elle soit
un peu plus plate, peu plus ronde, un peu plus enroulée autour de l'
avant du visage ici. Maintenant que nous sommes là, je
vais éteindre le cadre en polyéthylène. Je vais prendre mon pinceau
standard Damien et commencer à dessiner la
ligne de ma bouche. Donc, la règle générale
de l'endroit où la ligne de votre bouche tombe sur le visage, si vous parlez de proportions
générales
du visage, les yeux sont toujours
au centre. Le bas du
nez s'aligne avec les joues et l'oreille,
ce que nous n'avons pas encore fait. Ensuite, la ligne de la bouche
se situe à environ un tiers de
la distance entre le bas du nez et le
bas du menton. Donc, environ un tiers
serait juste là. On dirait bien. Nous pouvons
toujours ajuster cela plus tard. Nous pouvons toujours déplacer le menton vers le
haut ou baisser la bouche. C'est ce qui est
intéressant d'utiliser plusieurs pièces comme celle-ci
pour construire votre modèle. Parce que vous pouvez alors vous entraîner pousser les pièces jusqu'à ce que les proportions
soient correctes. La bouche, la lèvre supérieure est
composée de trois parties et la lèvre inférieure est
composée de deux parties. Pour commencer, nous commençons à
dessiner cette petite forme en V, comme nous l'avons dit
dans la première vidéo. Ensuite, à partir du milieu, à partir des parties supérieures d'ici,
nous allons descendre avec trop peu d'ailes comme ça. Il s'agit d'une
forme buccale correcte en général, et c'est là que les
lèvres se rencontrent. Il est donc facile de voir comment la lèvre supérieure est composée
de trois parties. Il y a deux parties latérales. Un ici, un ici, un ici, un de chaque côté, puis il y en a un au
centre, donc 123 et ensuite la lèvre inférieure est trop
peu grasse 12. La façon dont nous sculptons cela en
utilisant notre standard Damien, nous allons vraiment
tailler cette ligne ici. Et c'est ce qu'on appelle
l'arc du Cupidon. L'arc du cupidon est cette ligne qui donne la
forme de votre bouche. Et en fait, il a la
forme d'un arc naturellement. Et c'est pourquoi ils appellent
ça l'arc du cupidon. L'arc du cupidon est donc différent. Il y a beaucoup de types différents comme celui-ci est un exemple général, mais il y a aussi une sorte de souris plus
plate en forme de celle-ci où ils gardent son bateau aussi peu profond. Et certaines personnes n'ont même
presque pas d'arc de cupidon où leur bouche est presque
droite comme celle-ci. Et cela
dépend simplement du type de lèvres que cette personne a. Cela va donc créer beaucoup de variations dans l'apparence
de votre bouche. La sculpture finale
dépend de l'angle de cette forme en V et de l'angle de ces ailes lorsque
vous les sculptez. Donc, juste quelque chose à
penser au fur et à mesure que vous allez, ce que j'aimerais faire, c'est avec
la brosse standard démon, si vous tenez
Alt et que vous sculptez, elle se sculptera
au-dessus de votre maille. Cela créera une jolie petite
crête pour vous comme ça. Si nous tenons Alt, nous agrandissons
un peu la taille de notre pinceau. Et nous allons simplement
tracer la partie supérieure de cette ligne et descendre vers
la lèvre supérieure. Maintenant, si nous regardons les
images de référence de la lèvre inférieure, nous avons remarqué qu'elle ne
se présente pas comme ça. Il ne s'agit pas seulement
d'une ligne ronde comme celle-ci. La lèvre descend
et se connecte comme ça. La forme est donc plus bas et
n, puis droite. Presque comme un géométrique comme un trapèze ou
quelque chose comme ça. Toujours sur la lèvre inférieure, nous, si vous regardez les images de
référence, vous pouvez voir qu'elle ne
se connecte pas à ce
coin externe de la bouche. Ce n'est pas
comme jusqu'ici. Au lieu de cela, nous voulons qu'il
se connecte ici. Descendez puis
traversez comme ça
pour que vous
ayez encore un peu de la bouche supérieure qui se replie sur
le haut de la lèvre inférieure. La prochaine partie, c'est
là que ça devient difficile. En fait, il essaie de faire en sorte
que ça s'enroule autour du visage. Et maintenant, nous prenons notre brosse de déménagement. Je vais juste prendre le
coin et le retirer. Ce que ça va faire, ça va faire deux choses. Il va créer
ce retrait,
donc il s'enroule autour du visage
et va également créer ce genre de traction sur
cette partie de la peau. Parce que cette partie à
côté de la bouche se présente
en fait le plus et le plus petit peu.
C'est vraiment subtil. Et c'est même
trop là où la peau s'enfonce. Où cette partie
remonte vers le visage. Cette partie en sort
juste un peu. Vous pouvez presque même
juste à partir de
cette lèvre supérieure ,
tailler une ligne comme celle-ci qui sort, tenir Alt avec la brosse
standard Damian et simplement découper
et remonter, puis lisser un peu pour que le la peau va vers l'avant ici. Et cela
force vraiment cette forme à faire sortir la lèvre supérieure et au-dessus de
la lèvre inférieure. s'agit maintenant d'une
résolution très basse et il peut être très difficile de
corriger vos formes si vous
faites une faible résolution. Donc, si vous
rencontrez trop de difficultés obtenir les détails corrects, vous pouvez toujours désactiver
votre résolution Dynamesh ou passer à la géométrie. Dynamesh. Et ensuite, augmentez simplement votre résolution un peu
plus haut que
100 ou 120 ou quelque chose comme ça. Il suffit de lisser un peu
puis de maintenir la touche Ctrl enfoncée
et de cliquer et de faire glisser Le problème avec Dynamesh, c'
est que cela peut ruiner vos détails si votre
résolution n'est pas assez élevée. heure actuelle, mon nombre actif
de points est de 4 600 points, ce qui est assez faible. Mais je ne
veux pas non plus l'obtenir, je ne
veux pas que cela fasse monter ma
résolution jusqu'à 300. Parce que je vais
commencer à atteindre les 20 000 points. Et si j'arrive, si j'arrive à
100 000 polygones, c'est trop,
c'est beaucoup trop, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il reste aussi basse résolution pendant que
nous sculptons autant que possible jusqu'à ce qu'il ne prenne plus en charge les formes que nous
essayons de créer. Et puis on peut aller un
peu plus haut. Donc, pour l'instant, 20
000, c'est bon, nous allons juste le laisser là,
car cela nous permettra faire un peu plus de détails. Maintenant, je vais juste lisser mes bords ici parce que Dynamesh a fait
tout ce qu'ils vont froisser. Maintenant, je prends juste
la norme Damian et je sculpte vraiment
plus loin sous cette lèvre supérieure pour qu'elle reste
encore plus loin. Obtenir la forme de la lèvre
supérieure est un peu difficile. Vous avez cette forme en V et vous avez, et c'est
différent pour tout le monde. Il y aura donc toujours ces deux
points forts ici. Et ces deux
points hauts sont ce qui va se connecter au
fond du nez. Maintenant, je peux déjà
dire que ma bouche est trop petite ou trop basse parce qu'elle est
trop éloignée de mon nez. Je pense que ce que je vais faire en premier, c'est appuyer sur W, puis je
vais remonter la bouche. Parce que généralement les coins de la bouche
vont s'aligner l'
endroit où les yeux sont rivés sur mon personnage, ce
que nous n'avons pas encore fait. Nous n'avons donc pas ce point de repère
à quoi comparer. Mais je peux déjà dire que c'est
un peu mieux qu'avant parce
qu'avant, c'était assez petit. Je vais juste le faire monter à
l'échelle. Je pense que ça a l'air bien parce que maintenant
les coins de la bouche, ils vont être
juste là où les globes oculaires sont donc
dans le crâne. Et c'est
mieux qu'avant. Je vais appuyer sur Q pour
revenir en mode Draw. Maintenant, je vais juste le faire, maintenant je vais juste
prendre mon pinceau Move et modifier un peu
ça. Je vais juste
apporter ça. Lorsque vous regardez
la bouche de côté,
la lèvre supérieure décolle
plus loin que la lèvre inférieure. Je vais essayer que la
bouche soit en quelque
sorte que ça ne devrait
pas être trop simple. En d'autres termes, ça
ne devrait pas être comme ça. Il devrait être un peu orienté vers le bas
et vers l'avant. Juste un peu. La lèvre supérieure sort
plus que la lèvre inférieure. Maintenant, je vais encore
façonner
ça, comme je l'ai fait avant, je vais mettre
ça dans ces coins. La raison pour laquelle je veux façonner cela comme il est en ce
moment, c'est parce que plus tard, nous allons
mettre la graisse sur le visage pour remplir
davantage le visage. Et cette ligne va
se tracer en quelque sorte avec ce qu'on appelle
le pli labial nasal. Excusez-moi, le pli labial
nasal, qui vient d'ici sur
le visage et descend le long du côté
du nez et s'enroule autour de la bouche
jusqu'au menton. Et c'est beaucoup plus
important chez les gens vraiment buff et
vraiment buff qui s'
entraînent beaucoup parce que leurs
visages sont vraiment ciselés. Et vous pouvez voir que c'est
beaucoup plus important là où cette ligne descend et enroule autour de leur
bouche comme ça. J'essaie juste d'obtenir ce
placement de cette partie
du visage qu'elle s'aligne proportionnellement avec le
reste de mon visage. Ça a l'air bien. Ensuite, nous ferons le menton et tout
ça dans une minute. Donc, après avoir pris Damien
standard, sculpté
et vraiment défini cette lèvre
supérieure qui sortait plus. Maintenant, je peux tenir Alt et
retracer la lèvre supérieure. Descendez comme ça. Cela n'a pas l'air tout à fait juste. Je vais aller un peu plus haut. Il sort un peu trop loin. Je pense donc que je vais prendre
mon pinceau à polir H. Et je vais tracer
cette ligne pour les lèvres. Quelqu'un frotte son
moteur très fort à côté. Je m'excuse pour le bruit. Donc je vais juste
prendre du vernis H et courir ça le long du bord de ces lèvres pour aplatir ce bord afin qu'il ne
s' en sorte pas si loin. Vous pouvez le faire avec
le pinceau Move ou même avec le pinceau en argile. Et il suffit de sculpter un peu
ça. Mais j'aime bien le polissage H parce qu'
il le garde vraiment lisse et plat et même
là, c'est un peu mieux. Maintenant, nous commençons à avoir
cette forme de lèvre supérieure comme ça. Vous pouvez prendre la carte standard
Damian plus en plus bas et dans les
coins, je vais
juste monter un peu comme ça. Les animaux le
lissent. Le philtrum est ce genre de forme qui
descend du nez. Ce motif ressemble un peu à un grand
diamant comme celui-ci. Et si on découvre ça, c'est
censé être enfoncé. Je peux déjà dire
que cette personne aurait un visage très long, donc c'est trop bas, il doit être encore plus haut, ce qui signifie que ma mâchoire sur mon visage doit également
être plus haute. Il s'agit simplement d'un
ajustement constant qui va et vient. Ou peut-être que je peux simplement augmenter encore plus
la bouche, juste leur donner des lèvres
plus grandes et plus grosses. D'une certaine façon, je continue de rendre la
bouche de plus en plus petite. Nous allons juste devoir continuer
à faire des
allers-retours . Je joue avec ça. Je regarde la
référence, bien sûr, pendant tout
le temps, il suffit
de regarder et de
s'assurer que les
proportions de notre visage correspondent à des proportions
réalistes. Que c'est le philtrum. C'est presque comme deux
lignes qui
viennent directement de cette partie inférieure du
pont du nez ici, jusqu'à chaque point haut
sur les lèvres comme celui-ci. Vous pouvez utiliser votre pinceau pour
que cela soit correct. C'est trop dur d'une
transition ici. Je vais donc lisser ça, lisser tout ça comme ça. On finit par obtenir cette petite forme
concave là-dedans. Les lèvres se connectent
comme ça au centre. Comme ça. La ligne ne devrait pas simplement descendre et
séparer les lèvres comme ça. Il
devrait y avoir une belle connexion ici, là où cette ligne
de lèvre se
connecte là. Et là
encore, c'est également connecté. Certains artistes 3D aiment vraiment
dessiner les lèvres encore plus en prenant juste
le pinceau standard, ce qui le rend assez petit. Ensuite, ne pas dessiner sur cette ligne
du lipide juste au-dessus. Il suffit de tracer une belle
ligne comme celle-ci. Ensuite, il crée un peu
plus de plénitude et
crée également un contour pour
la ligne des lèvres comme celle-ci. Maintenant que nous avons notre
lèvre supérieure en forme ici, je vais commencer à
faire notre lèvre inférieure. Je vais donc reprendre mon pinceau
standard Damien. Et nous allons
le lisser un
peu parce que nous avons déjà beaucoup
travaillé sur la lèvre supérieure. Je vais donc essayer de ramener ce N en le
lissant pour qu'il ne
sorte pas trop loin. Nous avons beaucoup de
place pour travailler. C'est donc bien. Cela va plus loin,
c'est bien. Maintenant, à partir d'ici, maintenez Alt sur le pinceau
standard Daymond et faites glisser
le curseur vers le bas, puis tout droit. Maintenant, selon le type de bouche que vous sculptez, vous pouvez soit faire
ce que nous venons de faire. Là où vous descendez
et entrez, puis tout droit ou descendez et dedans , puis courbez légèrement
vers le milieu comme ça. Parce que parfois
les lèvres des gens ont cette petite forme
de bulle pour eux. Après avoir tracé une ligne pour relier nos lèvres ici,
c'est un peu trop petit. En regardant ma référence ici, une fois que nous aurons ce
lien ici, je vais
maintenant prendre la brosse à accumulation d'
argile. Et je vais juste voir plus tôt
que je parlais de
la façon dont la lèvre supérieure est composée
de trois parties et que la lèvre inférieure
est composée de deux. La lèvre supérieure a ce centre de table qui descend légèrement au
milieu comme celui-ci. C'est un exemple vraiment
exagéré. Mais la pièce du milieu
descend comme ça. Et puis ces deux pièces latérales qui utilisent
simplement de l'argile sont comme ces petits tampons trop
longs et gras. Comme ça. C'est assez extrême pour le centre, donc je
peux le lisser, il suffit de maintenir la touche Maj et de le lisser. Ou prenez mon pinceau Move. Comme nous travaillons toujours avec une
quantité relativement faible de géométrie, il n'est pas difficile de le
déplacer si nous avions 100
000 points en
ce moment, ce
serait trop difficile que notre sculpté commence
à paraître grumeleux, qui n'est pas ce que nous voulons. Je remplis
juste un peu de graisse sur
les
lèvres, sur la lèvre supérieure. Et maintenant, nous allons
faire le fond. La lèvre inférieure n'
est donc composée que de deux parties avec symétrie. Vous n'avez vraiment
à le faire qu'une seule fois. Il suffit de faire une passe
rapide et de s'
assurer que vous
avez de la rondeur, qu'elle remplit
la rondeur de la bouche comme ça. Au milieu, il y a
un peu de clivage. Vous pouvez simplement laisser un petit peu comme
une petite ligne
au centre de la lèvre inférieure comme
ça . Ça devrait être très bien. Je vois que c'est
un peu trop loin. Même pas tout le long
de l'autre côté. Et je voulais être même
jusqu'à l'autre côté. Je vais juste
le lisser et ensuite remonter la sculpture très légèrement. J'essaie juste de rester
dans la limite de cette ligne que j'ai dessinée avec mon étalon de damien. Comme ça. Super. Très vite , nous avons maintenant une bouche sur
le devant du visage. La prochaine chose que nous voulons
faire est de créer notre menton. Et la lèvre inférieure comporte ces
deux zones de ce côté. Et il y a ces
coussinets gras qui descendent et sortent dans ce genre d'angle
vers le bas et vers les côtés. Et c'est différent
pour chaque phase car chacun a des lèvres de tailles
différentes. Nous devrons donc juste regarder la référence pour
obtenir cela correct. Mais je vais juste
construire ça avec la brosse à accumulation d'argile comme ça
pour qu' elle se détache comme ça. Vous voulez juste que cette rondeur subtile sorte
des deux côtés de la lèvre
inférieure comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre
le standard Damian et non pas sur le bas
de la lèvre ici, mais juste en dessous, vous voulez tailler un joli
petit peu à l'envers, voir une sorte de forme comme celle-ci. Et cela va
encore accentuer que ces coussinets de graisse sur les côtés de
la bouche qui
courbent autour et vers le bas. Nous voulons cette forme, car cette forme va
aller directement dans notre menton, que nous allons
ajouter dans une nouvelle pièce. J'ai donc mis mon
bouton d'ajout ici, mais vous pouvez aller au sous-outil, ajouter et l'ajouter
dans une autre sphère. va saisir cette sphère, faire
avancer et
descendre et la réduire. Cela rendra cela
à peu près la taille de petite forme que nous avons sculptée là-dedans.
Ça devrait aller bien. Déjà. Je peux dire
qu'il va y avoir des problèmes de
proportion avec mon visage. Je vais donc attraper ma tête principale ici,
prendre ma brosse Move et tirer un
peu le
menton vers le haut parce que je pense que
c'est trop long. La tête est juste trop grande. Et je vais reculer le
coin de la mâchoire juste un
peu comme ça. Maintenant, je vais attraper ma
sphère, la déplacer ici. Ce sera
ma base pour mon menton. Le menton, si on
regarde la référence, bien
sûr,
ne se présente qu'un peu. Selon le type de menton que tout le menton est
un peu différent, mais c'est essentiellement
comme ce genre de forme qui sort juste en
dessous de la lèvre inférieure ici. Et c'est là que la
mâchoire. Maintenant, je vais simplement déplacer ces pièces
jusqu'
à ce qu'elles s'emboîtent. C'est tout droit là-dedans. Vous obtenez ce petit bouton en forme de bouton qui sort comme ça à l'
avant du visage. C'est ainsi que cette
lèvre inférieure se connecte au menton. Ces coussinets de graisse sortent
de la lèvre inférieure et s'
enroulent vers le bas et autour
de la zone du menton. Maintenant, ce menton n'est pas
qu'un seul morceau. Il y a aussi de la graisse et des trucs dans le visage autour de
ces zones. Donc, ce que je vais faire est maintenir la touche Contrôle et
Maj enfoncée et d'appuyer
sur D sur mon clavier avec
beaucoup de NP sélectionné. Et ce que cela a fait, c'
est qu'il a dupliqué mon morceau de gin plutôt que ajouter dans une nouvelle
sphère et de la remodeler, j'ai juste appuyé sur Control Shift D sur mon clavier et il l'a
juste dupliqué. Donc maintenant, si j'appuie sur
W sur mon clavier, désactivez la symétrie et
déplacez la symétrie de ce côté. Maintenant, je n'ai qu'une
pièce juste là. C'est donc un raccourci rapide
pour l'instant, je peux le
redimensionner et le déplacer et le forcer dans la forme que je veux vraiment rapidement
avec mon Move Gizmo, je veux créer une
pièce qui ressemble ça pour aider à façonner ma mâchoire. Il suffit d'utiliser le Move Gizmo. Il va l'aligner
avec l'angle de la mâchoire comme ce petit peu. Et ensuite, nous allons
passer au plugin Z, sous-outil maître, sélectionner
miroir, axe X et frapper. Bon, et maintenant c'est
des deux côtés. Et je peux simplement activer la symétrie. Et en quelques étapes seulement, j'ai déjà une pièce
juste là pour aider à façonner le menton de mon personnage. Maintenant, je veux façonner un peu plus cette autre
pièce. Plus nous l'avons ajouté,
plus cela devient comme des
blocs de construction pour notre projet. Et c'est agréable pouvoir
jouer avec toutes les
pièces comme celle-ci, car maintenant je tiens
simplement Alt, tape sur chaque pièce
et utilise mon pinceau Move pour tout obtenir.
pour s'adapter ensemble. Ces parties latérales
peuvent être un peu plus petites. Ils n'ont pas besoin d'être aussi grands. Et je veux les lisser pour
qu'ils ne soient pas énormes. Et je veux essayer de
préserver la ligne de la mâchoire, la ligne de la mâchoire. Essayez donc de ne pas détruire ce
joli angle de la mâchoire ici. Je peux même faire avancer davantage
ça. Utilisez ces petits morceaux pour vous aider à remplir cet espace ici. Nous les utilisons simplement pour
remplir l'espace entre ce menton inférieur et relier un peu mieux à la
mâchoire. Nous pouvons même utiliser comme
une forme de triangle comme celle-ci pour remplir cet espace. Pour l'instant, je pense que c'est très bien. Cela représente juste une
partie de la graisse et du visage et la façon dont il est assis près de la bouche et relie
tout au niveau du menton. Maintenant, je peux simplement avancer cette partie inférieure de
la lèvre inférieure ici. Et déjà, il commence à
s'adapter assez bien. Si je regarde ma silhouette ici, ce type a un
gros menton. Donc, nous allons juste le faire. Tirez un peu le menton vers l'arrière. Nous allons fixer l'angle de notre
mâchoire ici pour qu'elle n' utilise pas toujours cette silhouette. J'essaie toujours d'évaluer l'angle de mon visage et
on dirait déjà que tout s'incline un peu vers l'
arrière. Si je le veux vraiment, je pourrais même faire tourner toute ma
tête comme ça. Si j'ai l'impression que tout
est incliné vers var ou n'est tout simplement pas assis
au bon endroit. Cela semble un peu
plus correct. Ensuite, nous allons juste ajuster
ces pièces à partir de là. Cool. Maintenant, nous avons une forme de
bouche basique et notre menton. Nous avons ces petites pièces de
raccordement pour la lèvre inférieure et comment elle s'
enroule dans le menton. Et puis ils nous aident à guider la ligne du menton dans
le reste de la mâchoire. C'est plutôt bien pour l'instant. Nous voulons simplement nous
assurer que notre résolution reste faible. Environ 20 000.
C'est assez haut. Je ne veux pas aller beaucoup
plus haut que cela parce que
nous allons
affiner ces choses plus tard pour que nous puissions toujours
revenir en arrière et affiner après avoir bloqué toutes nos
autres pièces pour notre visage. Mais pour l'instant, je pense que
ça a l'air plutôt bien. Je vais juste
laisser ça tranquille et nous allons revenir en arrière et affiner les autres
pièces environnantes dans une autre vidéo. C'est ainsi que vous
commencez votre bouche et n'
oubliez pas de vous entraîner. Il suffit de pratiquer ça. Créez une sphère, écrasez-la. Essayez de sculpter quelques types de lèvres
différents. Essayez de créer une forme différente pour l'arc du cupidon et
jouez avec lui et essayez différents
styles car aucune bouche, pas deux bouches se ressemblent. Il est facile de prendre l'
habitude de simplement sculpter la même chose encore
et encore et encore. Mais il est bon d'essayer sculpter différentes
choses de temps en temps. Il ne s'agit pas seulement de coller à la même image, pas seulement de
jeter la même image
de référence encore et encore essentiellement. Il y a donc des formes subtiles dans la bouche comme ce
coin ici, comme je l'ai dit, vient un peu vers l'avant pour que vous
puissiez saisir votre pinceau et l'enfoncer vers l'avant, le
lisser un peu. Cela dépend s'il s'agit d'un
homme ou d'une femme. Il existe des différences entre anatomie
masculine et l'
anatomie féminine uniquement en fonction du placement et de la quantité de graisse qu'il y a à un endroit
par rapport à un autre endroit. Ce sont donc aussi
des choses à rechercher. Mais continuez simplement à utiliser la référence
et continuez à vous entraîner. Et finalement,
vous deviendrez une sorte de choses qui
deviendront une seconde nature. Et vous commencerez à voir
les relations entre différentes parties du visage et comment elles se sont connectées
les unes aux autres. Et c'est le but,
c'est juste
de trouver une sorte de raccourci pour
pouvoir connecter toutes les pièces et créer essentiellement des
raccourcis pour vous-même. Donc ça va le
faire pour cette vidéo. Et dans la vidéo suivante, nous allons faire les yeux
et les joues, les sourcils
et tout ça. Nous allons remplir toute
cette partie du visage et commencer relier toutes ces pièces. Je vous verrai dans le prochain.
7. Les yeux et les joues: Très bien, dans cette vidéo, je veux voir comment
créer les yeux et
aller dans les joues
et les environs, autour de la bouche et comment tout
ce genre de choses se connecte. Et très vite, j'ai
remarqué qu'au fur et à mesure que nous les proportions de
notre visage changeront toujours allons, les proportions de
notre visage changeront toujours
en fonction de la façon dont nous ajoutons nos morceaux et
que le visage se remplit, nous commençons à remarquer ces
choses. et j'ai tout de suite remarqué que ma tête
est bien trop grande. L'une des raisons pour lesquelles je garde la perspective
dynamique désactivée, c'est que si la
perspective dynamique est activée,
mes angles de caméra sont assez proches, ça ne donne pas l'
impression que ma tête est trop grande. Même sous l'angle latéral,
il n'a pas l'air trop grand. Mais si je désactive la
perspective dynamique de loin, je peux voir que ma tête est
trop grande. Il est beaucoup trop grand. Je vais donc prendre mon pinceau Move, le
déplacer ici,
juste sur les côtés de
la zone centrale ici. Et puis ces deux points hauts
sur les coins arrière ici, déplacez-le vers le bas et
regardez-le de côté. Donc, entre le pic de la veuve
et le point culminant ici, je vais juste saisir
ça et remonter ça. Et puis de l'autre
côté, c'est en bas du back-end. essaie juste de maintenir
cette silhouette J'essaie juste de maintenir
cette silhouette au
fur et à mesure parce que
ça va
m'épargner beaucoup d'ennuis plus tard si je viens de remarquer ces choses. Au fur et à mesure. C'est silhouette
qui
ressemble un peu mieux ici. Un peu plus proportionnel. vais utiliser ma
brosse Move pour garder
toutes ces parties et vérifier à nouveau, en m' toutes ces parties et vérifier à nouveau, assurant que j'ai
un front qui n'
est pas plat mais légèrement incliné en arrière et j'ai
ce point ici où la racine des cheveux est entre les deux jusqu'au point
culminant ici. Je peux juste
le lisser un peu aussi pour aider à
créer cette forme. Je vais baisser
cette crête temporelle ici. Nous avons nos prises oculaires et nous avons nos
joues, notre zygomatique. Nous devons mettre des globes oculaires
dans ces prises et ensuite nous créerons les paupières
et tout cela autour de cela. Allons donc ajouter ou passer au
sous-outil. Va à ajouter. Indépendant en tant que sphère,
sélectionnera cette sphère, appuyez sur W, redimensionnez-la
et saisissez l'un de ces coins ici
pour la déplacer, accrocher à la vue latérale et la placer directement dans l'
orquille comme ça. Avant d'aller beaucoup plus loin, je veux aller dans le plugin Z et
aller à un sous-outil maître, miroir l'axe X et frapper. Bon, maintenant c'est
de l'autre côté. Appuyez donc sur X pour activer la symétrie afin qu'ils
se déplacent tous les deux en même temps. Allons-les à la baisse. J'utiliserai cette petite icône de
coche ici, et cela déplacera mon gadget
au centre du globe oculaire. Et je veux les placer à ce
sujet, c'est là que ça
devient un choix de style. Voulez-vous que votre personnage
soit stylisé, ce qui n'est pas réaliste, ou voulez-vous que votre personnage
soit plus réaliste ? Donc, si je voulais que cela
soit réaliste, vos globes oculaires ne sont pas si
gros dans votre tête. Vos globes oculaires sont
probablement aussi gros. Dans le visage humain,
quelque chose comme ça. Si je voulais que ce soit
un personnage stylisé, je peux rendre le globe oculaire
beaucoup plus grand. Quelque chose comme ça. Plus comme des animaux ou plus de
dessins animés comme ou autre. Quand je mets les globes oculaires, je pense que je vais
aller avec
un look plus stylisé simplement parce que j' apprécie un look légèrement
stylisé pour MS Goals. Quand on met le I dans
l'orquille comme ça, on ne veut pas voir où le pont
du nez se connecte. Ici. Nous ne voulons pas que
le pont du nez soit au
centre du globe oculaire. Nous voulons que les globes oculaires
soient légèrement plus bas. Le centre de l'œil doit être légèrement plus bas
que ce pont. Vous pouvez voir, en
référence aussi, à quelle distance sont les yeux. Vous voulez qu'ils soient dans les prises de
vue comme ça pour que ce front supérieur reste en
face, de sorte que
ce n'est pas seulement vous ne voulez pas de votre globe oculaire
jusqu'ici ou qu'ils éclatent.
hors de leurs prises de courant. Vous voulez donc les
repousser un peu comme
ça . Ça a l'air très bien. La règle générale que
tout le monde a pour les globes oculaires est qu'ils sont assis à environ
une
distance de globe oculaire l'un de l'autre. Donc, si je prends un
instantané comme celui-ci et que
je le déplace, c'est environ une
distance de globe oculaire l'un de l'autre. Au cas où vous vous demandez
comment j'ai fait cela, j'appuie simplement sur Maj S sur mon
clavier et ce que cela fait c'
est qu'il prend une photo de tout ce qui se trouve dans votre Canvas
et le laisse là. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Control
N pour effacer cette image. Comme si je voulais une photo
de toutes mes sculptures, pouvais simplement déplacer ça
ici et maintenir la touche Maj enfoncée sur S, puis il faut une
petite capture d'écran. Et puis je peux déplacer cela vers
un angle différent, zoomer, appuyer sur Maj S,
puis il y laisse une petite capture d'écran. Nous pouvons prendre
des photos à plusieurs
angles de notre sculpture comme celle-ci. En appuyant sur Maj S, suggérez. Il vous laisse, laisse votre sculpture, une petite
photo de celle-ci là. Et puis, lorsque vous
voulez effacer tout cela, ce ne
sont que des photos. Vous pouvez
les parcourir et simplement appuyer sur
Control N et cela
effacera votre canevas. De toute façon. Nous voulons qu'ils soient à environ une distance
oculaire l'un
de l'autre. Et ça semble, ça semble correct pour l'instant et on peut
toujours le changer plus tard. Donc, pour l'instant, ça va être bien. Mes yeux sont vraiment comme ça. Je veux créer les
paupières pour ces yeux. Je vais donc maintenir le contrôle, faire glisser mon masque sur la moitié
supérieure du globe oculaire. Et je vais aller
au sous-outil. Et je vais
descendre pour extraire, ce qui est tout
au bas
du sous-outil, cet extrait d'outil. Et si je frappe l'extrait,
il se retire. Extraire cette épaisseur,
ce qui est plutôt bon. Il est fixé à 0,02. Je vais en rester là
maintenant parce que je pense que c'est beau et épais et nous voulons quelque chose d'épais pour remplir
cet espace. Donc, 0,02 fonctionne. Si vous
déplacez votre appareil photo, l'extrait disparaît.
Alors, frappez l'extrait. Et puis, si vous le
souhaitez, l'épaisseur, cliquez
sur Accepter ici dans le menu Extrait. Et puis il le crée comme son
propre sous-outil sur le côté. Et je vais simplement maintenir
le bouton Contrôle et faire glisser ici pour
effacer votre masque. Et vous avez cette belle extraction
épaisse comme ça. Maintenant, juste pour créer rapidement
les paupières inférieures, maintenez le contrôle Shift
D. et cela va
se dupliquer par les paupières. Ensuite, j'appuierai
W sur mon clavier. Utilisez cette petite icône de
coche pour aller au centre de mon maillage. Accédez au bouton central de démasquer. Ensuite, je vais juste
maintenir la touche Maj et faire pivoter ça à 180 degrés. Oups, désolé. Cela ne fonctionne pas. 180 degrés. Pendant que vous tournez.
Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, elle s'accroche par incréments
de cinq degrés. Et il vous indique les degrés
juste en dessous du gadget. Donc, tout ce que vous avez à
faire est de le
retourner jusqu'à ce qu'il indique 180. Et je suis comme, Oh, alors tu peux juste attraper ça
et le tirer vers le bas. Nous avons maintenant un couvercle supérieur et un couvercle inférieur que nous pouvons commencer à façonner et
à utiliser pour le visage. Je vais appuyer sur Q pour
revenir en mode Draw. bien maintenant, c'est que
nous pouvons simplement les tirer vers le bas, puis maintenir Alt et appuyer sur notre
couvercle supérieur et le tirer vers le haut. Et nous avons déjà
des paupières sur le visage. Nous allons laisser ça tranquille
juste pour l'instant. Je ne veux
pas être trop fou de ça parce que nous devons
mettre un peu plus graisse sur le visage afin de remplir tout
cet espace ici. C'est donc là que je peux prendre
ma forme de tête originale et commencer à sculpter
dessus pour remplir
ces espaces et commencer à
faire en ces espaces et commencer à sorte que cela ressemble davantage à un visage. Donc, la première chose que je veux
faire avec cela est d'aller menu de
mon sous-outil et de
cliquer sur Dupliquer ou simplement cliquer sur Control Shift D,
c'est la même chose. Et ça a dupliqué ma tête. J'en ai donc un de secours au
cas où je gâcherais quelque chose. Je peux toujours y revenir. Je vais cacher mon
original qui est en haut et il y a tout
mon historique d'annulation dedans. Nous utiliserons celui
que j'ai dupliqué parce que nous allons
commencer à sculpter dessus. Les yeux sont vraiment délicats. Il est difficile de faire en sorte que
tout ce domaine soit juste. Et j'ai d'abord aimé sculpter les prises
oculaires car cela crée
vraiment la structure
de toute cette zone. Le coin des
yeux qui pénètrent dans les joues et
tout cela est vraiment difficile à comprendre d'abord si vous ne l'avez pas fait auparavant. Je vais donc commencer
par regarder la référence. Bien sûr, regardez toujours images de
référence des visages des
gens,
regardez des images qui sont proches leurs yeux et
voyez simplement comment toutes ces
pièces s'intègrent. Je vais donc m'attraper le visage ici. Je vais simplement utiliser
la brosse à accumulation d'argile et commencer à remplir cet espace à l'intérieur de l'orquille autour de l'endroit où l'œil
est censé être ? Juste un peu. Et je veux remplir le dos aussi parce que je
ne veux pas qu'il y
ait un trou là-dedans. Je veux
juste le remplir. Et je vais juste entrer et sortir du mode
solo pour voir ce que je fais. Je vais remplir le dos. Comme ça. Cool. Cela va
nous donner plus de choses avec lesquelles travailler. Il suffit de remplir cet espace ici. La forme de cette
orquille est un peu désactivée. Si je le regarde
de côté, ce coin arrière devrait être plus haut pour le dos, un
peu plus loin en arrière. Il devrait donc y avoir ce
genre d'angle pour votre
orteil sur le côté ici. Et cette joue peut
se manifester davantage. Nous allons simplement faire des ajustements
constants et simplement pousser et tirer
ces pièces. Je vais attraper juste ici sous le pont du
nez et faire tomber ça. Et nous mettrons quelques
morceaux dessus plus tard pour remplir
cet espace. Maintenant, nous commençons
à obtenir les
courbes naturelles du visage ici. Nous faisons descendre cette courbe
du front dans cette courbe vers l'intérieur de l'endroit où elle
se connecte à l'os nasal, où le pont nasal se fixe. Tout ça. Et si nous regardons notre
visage de côté, nos joues devraient s'
avancer dans le nez. Comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons la liberté
de
jouer avec ça et de faire en sorte que cela ressemble exactement
à ce que nous voulons. Je vais donc reprendre ma
place en argile. Je vais tenir Alt et sculpter pour qu'il réduit
la géométrie ici. Parce que je veux vraiment mettre
l'accent sur la forme de l'orteil. Je ne veux pas perdre cette forme. Je veux qu'il reste
très bien en avant. Et puis passez en
mode solo sur son visage ici et continuez à remplir
cette planche à ordures. Parce que dans vos
prises oculaires, il y a beaucoup de muscles, de tissus
et de choses qui se remplissent
dans tout l'espace. Il tient en quelque sorte vos
yeux en place. Je suis allé trop loin. Maintenant, je peux simplement tenir
Alt et sculpter avec mon accumulation
d'argile pour en finir avec ça. Si c'est trop. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais prendre mon
pinceau Move et je veux vraiment
commencer à façonner les
coins de l'œil. Donc ce que je fais maintenant est de chaque côté
du pont nasal ici, je vais le tirer vers l'arrière et vers l'intérieur
de la tête comme ça. Et cela me permettra de déterminer où
les paupières
descendent et se connectent pour créer ce coin intérieur de l'œil et le coin externe de
l'œil. Je vais donc remonter
ce coin arrière de mon orquille encore plus loin comme ça.
Pour l'instant. Ça a l'air bien. Prenons maintenant notre paupière supérieure. Passez en mode solo. Et je vais juste
saisir les coins intérieurs ici et
les tirer comme ça. Puis tirez-le vers le bas pour essayer
de créer ce joli angle. Je veux que beaucoup d'épaisseur se
détache du globe oculaire. Vous pouvez voir
ici le globe oculaire qui est encore masqué. Je vais nettoyer mon masque là-dessus. Vous pouvez voir le globe oculaire ici. Et cette paupière supérieure,
je veux que
ce soit cette paupière
qui sort un peu. Parce que je veux vraiment
que cette épaisseur pour la paupière crée
une ombre sur l'œil. Et cela va aussi paraître plus crédible si vous avez une paupière légèrement plus épaisse
qui sort de votre œil. Maintenant, sur la partie principale de la face, je dois tirer un peu
plus dans la douille avec ma brosse Move. Une chose que je ne veux pas
perdre, c'est la forme de ce coin externe
des prises oculaires parce que c'est de l'os et que vous pouvez le
sentir sur votre propre visage. Je veux juste m'
assurer qu'il est là, car cela
va vraiment m'aider à mieux cadrer mes yeux. Cette forme. On dirait un visage extraterrestre. C'est une
phase assez normale à traverser. Tout le monde parle de
la phase extraterrestre. Quand on est sculpté, on
dirait un extraterrestre. Parlons des
sourcils pendant une seconde. L'os sourcil est
en fait un peu une protrusion comme celle-ci sur le crâne qui
remonte et sort comme ça. Et le long de la partie supérieure
de l'orquille. Le Skoll reste en avant juste un
peu comme ça. Vous pouvez le lisser. J'utilise juste l'accumulation d'
argile pour montrer où c'est. Un peu d'os. C'est comme ça que ça arrive. Et l'orquille s'enroule en
quelque sorte autour et en dessous
comme ça dans le fond. Donc, c'est presque comme si
c'était une forme, puis cette forme passe au-dessus
de tout cela. peu comme ça. Cela semble en colère pour le moment, mais c'est parce
que j'
essaie de vous donner un exemple extrême pour montrer
comment ces parties se connectent. Et maintenant, je vais
prendre mon accumulation d'argile et derrière ce
coin de l'œil, je vais juste tailler
et tailler parce que cela va
créer la forme du coin externe de l'œil qui vient. jusqu'à ce zygomatique que
nous avons fait plus tôt. Et tout cela, je tiens
juste Alt et je m'éloigne
très légèrement. Parce que cette partie où se trouve
votre temple est un peu plus
enfoncée et vos prises oculaires se détachent un peu. Tout cela est très rude. Donc, nous allons
continuer à jouer avec tout
ça jusqu'à ce que nous l'obtenions comme nous le voulons. Lisse ça. Brow que je vous ai
montré là-bas. Mais il y a cette forme de sourcil. Il y a juste un petit bout d' os
qui s'accroche en avant ici. Et puis cette
orquille se glisse
en quelque sorte vers elle et
se glisse en dessous. Je vais lisser
ce coin intérieur. Je vais tirer ma pièce
principale ici. Je tire juste les coins
intérieurs de cette pour donner plus de place
à cette paupière. Prenons la paupière inférieure. Passez en mode solo, et je vais
prendre le centre
ici au milieu et le tirer vers
lui-même comme ça. Maintenant, nous pouvons ajuster nos yeux, les déplacer, les mettre à l'échelle. Et bien sûr, cela dépend
simplement de la façon dont stylisé ou réel vous voulez que votre
personnage soit
stylisé ou réel et
réaliste. Une règle générale avec les yeux
latéraux comme celui-ci est que la paupière supérieure décolle plus loin que
la paupière inférieure. Vous voulez donc ramener cette
paupière inférieure en n. Mais vous voulez
quand même qu'elle
sort de l'œil. Les yeux sont délicats car
ils sont très importants. C'est l'une des
premières choses que nous avons regardées lorsque nous
regardons un visage. Il est vraiment important
de rendre les yeux
attrayants et de les rendre
beaux sur notre personnage. Donc, pour les paupières inférieures, si nous regardons les
images de référence d'un œil. Par exemple, si nous obtenons des sauvegardes ici sur ce site libre de droits, sur Unsplash et que nous saisissons dans les yeux. Si nous revenons sur ce site d'images
libres de droits, Unsplash et nous tapons dans les yeux. Il va nous donner beaucoup d'
exemples d'images de référence. Et je voulais
parler de la forme
du couvercle inférieur et de la
forme du couvercle supérieur. Vous avez donc ce coin intérieur de votre œil ici où
les paupières se connectent. Ce petit tissu
mou ici appelé le caronculaire, je crois parce que
le programme d'études. Et donc ce genre
de choses maintient l'œil en place
dans ce coin ici. Et puis les couvercles enveloppent le
robot vers le haut et vers le bas. Et il n'y a
pas de partie molle ici
de l'autre côté. Le couvercle inférieur
arrive donc à ce petit point
haut juste ici. Puis se déplace
et se déplace de l'
autre côté de l'œil. Nous voulons donc essayer de
créer cette forme. Le coin intérieur de
l'œil remonte jusqu' à ce point culminant
, puis descend et encore. Ensuite, cette partie de la paupière supérieure
atteint un point culminant. En plein centre. Là-haut. Il y a en fait deux
points forts qui arrivent jusqu'ici, puis de haut en bas et encore. Donc 1 ici, 1 ici, juste autour du centre,
puis en bas et encore. Nous allons essayer de
recréer ces formes et toujours
regarder les références lorsque
vous faites cela. Ainsi, lorsque nous saisissons notre couvercle supérieur, nous avons cet espace ici pour le caronculaire
atteigne un point haut, jusqu'à un deuxième point culminant. Et ensuite, nous allons
le faire
descendre au-dessus de ce
coin externe de l'œil. essayant simplement de garder notre géométrie belle et
droite sans qu'elle ait l'air, vous ne voulez pas qu'elle ait l'air grumeleuse. Vous ne voulez pas que tous ces morceaux
sortent partout. Donc, essayez simplement d'utiliser
notre pinceau Move très subtilement et de garder
tout aligné. Et puis ce couvercle inférieur. Nous allons donc remonter
cette partie ici pour qu'elle ait une sorte de forces dont
je parlais, comment elle remonte,
puis descend et encore. Nous voulons ce petit
morceau comme ça. essayant de l'éviter d'utiliser mon, j'essaie d'éviter lisser
parce que
le lissage
va gâcher la géométrie et la
rendre
plus agréable, nette
et nette sur le bord, mais vous pouvez le lisser. C'est juste que je préfère ne pas faire quand je fais ça
parce que je me
concentre simplement sur l'utilisation du
pinceau Move et j'
essaie simplement de pousser toutes ces formes
de la bonne façon. Nous voulons que nos yeux
soient à moitié fermés. Maintenant, ça a l'air bien. chose comme ça. Ça a l'air très bien. Je peux même passer en mode
solo ici et simplement pousser un peu
le haut vers le bas. C'est très bien. Je veux que
cela reste plus loin. Je veux vraiment mettre
l'accent sur ces couvercles. Assurez-vous que le cordon supérieur
sort un peu plus que le couvercle inférieur. Mais je veux aussi que cette
lèvre inférieure soit belle et épaisse, elle sera
juste
un peu meilleure. La prochaine chose que je veux
souligner, c'est que le coin interne de l'œil est plus bas que le coin
externe de l'œil. Ce
coin extérieur peut s'enrouler, mais je veux essayer
d'obtenir un peu d' angle diagonal entre
les coins intérieur et extérieur qui sortent et montent. Cela, je peux les
évoquer un peu plus loin. chose comme ça. Pour qu'il soit un peu plus bas dans
le coin intérieur ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez accéder
à votre globe oculaire ici, maintenir la touche Contrôle Maj enfoncée
et
appuyer sur D pour les dupliquer , puis simplement les déplacer , les
redimensionner
et les déplacer. Parce que ce que nous allons faire, c'est l'
utiliser comme caronculaire. Je vais juste le
dimensionner de cette façon pour qu'il soit plat
comme un petit disque. Et ensuite, réduisez-le de cette façon. Comme ça. Allez au centre de mailles démasquées ici pour que mes gadgets
au milieu facilitent le déplacement. Je vais juste
faire pivoter et juste dans ce
coin juste là, et juste le faire pivoter pour
qu'il soit assis. Nous avons maintenant un espace, un espace
réservé pour ce caronculaire. Et cela aide vraiment à montrer
la forme de l'œil. Et donnez-nous vraiment un peu d'espace réservé
pour travailler ici. passer toutes ces
pièces comme les paupières est difficile de faire passer toutes ces
pièces comme les paupières
dans ce coin de l'œil ici. Donc, il va falloir
jouer avec les formes. Je vais attraper mon accumulation d'argile et ma pièce principale ici, je vais juste la sculpter en que ça ressemble plus à
ça comme tout connecté. Mes paupières sont trop épaisses sur le dessus ou je
devrais dire qu'elles sont trop grosses. Il prend trop de
place ici car l'espace normalement
rempli de votre œil se trouve
à l'intérieur de la prise. Soit le
sourcil va
descendre plus loin et couvrir partie de cette paupière
ici
jusqu' à ce coin
de l'orquille. Assurez-vous simplement que
vous préservez autant que possible
la forme de cette
orquille. Parce que c'est important
la façon dont il s'enroule autour des yeux et la façon dont
les paupières s'y glissent,
c' est une forme vraiment importante. C'est un peu délicat de bien
faire les choses, mais, oups, j'utilise en douceur. C'est donc quelque chose
à juste avoir à jouer
avec jusqu'à ce que vous puissiez le rendre un peu meilleur.
Faites en sorte
que ça paraisse crédible. Nous n'allons pas
chercher la perfection, nous voulons juste être crédibles. Respecter certaines règles générales jusqu'à ce que nous arrivions à l'
endroit que nous voulons. Ensuite, nous pourrons repousser les
limites à partir de là. Cool. Maintenant, mes joues sont
vraiment grosses à cause de l'endroit où j'ai posé les yeux et
le reste du visage. Je vais donc prendre
ma brosse Move et tirer le zygomatique. Et aussi à la suite de cela, je vais tirer dans la crête
temporelle en haut, juste légèrement et
lisser le long du front. On y va. Maintenant, les joues
ne sont pas si énormes sur ce visage. Je peux même apporter ça sur
les côtés un peu plus. Il suffit d'essayer de le regarder de face arrière, côté et de s'assurer
qu'il n'est pas trop large sur coins latéraux de l'
orthèse en bas. Très bien. Je pense que pour l'
instant, c'est très bien. Nous allons également
devoir mettre des espaces réservés pour
une partie de
l'autre graisse sur le visage. Très bien, donc nous allons
juste réparer ce coin intérieur de l'œil. Je vais prendre ma pièce
caronculaire et la déplacer plus loin. Saisissez le couvercle inférieur et le couvercle supérieur et déplacez-les plus loin vers le bas. Déplacez le coin extérieur
un peu plus haut. Je vais placer le
couvercle inférieur sous le couvercle supérieur. Pour l'instant. Juste parce que ce sera
plus facile pour ce couvercle supérieur de
passer dans cette partie
du visage ici. Assurez-vous de regarder vos
yeux de côté. bas de la jambe doit être juste un peu plus éloigné de l'
endroit où le couvercle supérieur
est suspendu. Notre ligne est comme ici. Oui, c'est un peu beau. Le fil inférieur est donc
un peu plus en arrière. Nous voulons vraiment mettre
l'accent sur cette forme. Sur le couvercle inférieur. Il arrive à ce point culminant, puis
descend et autour de l'œil. Il s'enroule comme ça. Super. Je pense que c'est un bon endroit où
s'arrêter pour cette vidéo. Et dans les prochaines vidéos,
je vais
parler davantage de la mise
en place
de la graisse sur le visage et du remplissage de ces endroits autour yeux et de la bouche et tout ça. Je
vous verrai dans le prochain.
8. Les grains du visage: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous allons
passer en revue les gros tampons le visage et le placement
de toutes ces pièces. Nous n'allons pas faire toute
la graisse dans le visage. Je vais juste
parler de certaines choses qui entourent la bouche
,
le nez et les joues et comment le faire. C'est donc là que, au-dessus
du muscle, vous avez de
petits coussinets de graisse sur le visage qui sont assis dans certaines zones. Il y a un gros morceau long qui se trouve sur cette partie
du côté de votre nez et descend
autour de la bouche. C'est en quelque sorte couvrir certains de ces muscles pour la bouche. Il y a des coussinets qui se trouvent
juste sous les yeux, sur les joues ici
et ici, et devant les paupières. Nous allons essayer de
créer ceux avec sous-outils
distincts pour pouvoir façonner ce
visage comme nous le voulons. J'ai donc immédiatement
remarqué quelques problèmes proportionnels
puisque dans la dernière vidéo, j'ai changé la forme de
ma tête pour la réduire. La mâchoire est déjà un
peu différente maintenant, l'oreille est
bien trop loin sur ma tête. Votre tout devrait
être au centre comme une ligne avec point
le plus haut
de mon crâne ici. chose comme ça. Et cela fait immédiatement que mes mâchoires se trompent de forme. Je vais donc
déplacer ça avec mon pinceau Move, déplacer le centre,
déplacer les coins. J'ai obtenu mon boulot jusqu'à ce que je prenne la mâchoire pour que ça ressemble
à ce que je veux. Déplacez également
l'arrière de la tête. Il suffit donc de faire ces vérifications de proportions
constantes pour s'assurer que tout
est correctement aligné. Si nous avions un cou ici, il serait
plus facile pour nous de voir que tout cet espace
serait rempli,
ce qui le rendrait
un peu plus naturel,
mais la silhouette était en train de paraître mais la silhouette était Je voulais donc arranger ça. Très bien, donc c'est
un peu mieux. Et notre trou d'oreille, que nous traiterons
dans une autre vidéo. Vous devriez être
juste derrière cette
ligne pour la mâchoire. Zygomatic remonte, descend
et recule. Juste là. Juste là où notre
oreille allait être. Cool. Nous avons
vérifié nos proportions. Nous sommes prêts à passer
à la partie suivante ici. Je vais commencer par déconner
avec ces joues. Je pense que ces gx sont
un peu trop bas. Je vais attraper ma tête
principale et la brosse Move et les pousser vers le haut. Faites-les un peu
plus petits et lissez-les. Ils sont donc jolis, plutôt cahoteux. Juste à partir de la sculpture
par-dessus tout ici. Il y a beaucoup de muscles ici qui
se connectent à votre bouche. Et puis, en plus de
ça, il y a de la graisse. Ainsi, lorsque nous mettrons
ces prochains morceaux, le visage sera un
peu plus proportionnel. Je vais donc aller ajouter
ou sous-outil. Ajouter. S'ajoutera dans une sphère. Maintenez la touche Alt, cliquez sur cette sphère. Et la même chose que nous
avons fait ici. Je vais juste le faire
avancer, le réduire. Et je vais le déplacer un côté, puis
passer immédiatement au sous-total du plugin
Z master et appuyer sur Mirror sur l'
axe X et appuyer sur OK. Maintenant, j'en ai un de chaque côté. Je vais juste
activer la symétrie
et appuyer sur Q pour
revenir en mode Draw. Nous avons donc maintenant ces
deux pièces que nous pouvons utiliser pour le pli labial nasal. Le pli labial nasal est cette chose dont je viens de
parler il y a une minute. C'est cette partie qui se connecte ici, près du pont
du nez, est un gros tampon qui descend et s'
enroule autour de l'avant du visage. Comme ça. C'est ce
qui crée cette forme à partir de votre nez qui se transforme dans
votre bouche lorsque vous souriez, cela devient vraiment profond,
le pli ici. C'est ce que c'est. C'est le muscle en dessous, mais la graisse sur le dessus est ce qui lui donne cette forme unique de
plis qui se replie autour de la bouche. Je vais attraper mes joues sur ma tête principale et
tirer ces impulsions par dos pour faire plus de place pour
qu'elles ne soient pas trop grandes. Nous avons donc ça. Cela devrait se connecter. Au-dessus de ça. Au centre du pont
du nez est un bon endroit
pour se connecter à cela. Il doit être d'une belle
forme ronde, ne devrait pas être angulaire. Je veux qu'il soit
très doux parce qu' il est gras et que le gras est très doux. Maintenant, nous ne faisons que jouer avec quelles formes nous
pouvons créer dans ce visage ? Est-ce que je veux faire avancer ça, rendre ça plus rond ? Est-ce que je veux que cela soit vraiment important et
qu'il soit beaucoup plus important ? Ce qui me ramène à parler un peu de la
bouche. La bouche doit sortir
du visage et non pas seulement être
droite contre le visage. Je peux même saisir
la bouche avec ma brosse Move et l'
extraire un peu plus. Poussez l'extrémité supérieure. Je suis sorti l'ellipse
et je suis plus en avant. Saisissez les coins des lèvres, tirez-les vers l'arrière et
vers le visage. Cela permettra
beaucoup plus de rondeur pour toutes ces formes de s'aligner. Maintenant, je vais juste prendre ça. Olivia se plie-t-elle ici. Tirez-le dedans. Juste pour le
plaisir de ce tutoriel, je vais juste
faire descendre ça, prendre mon pinceau Move et
le tirer vers le bas. Je ne me suis pas connecté
ici parce que c'est un peu
là que la forme se termine. C'est juste que je ne crois pas
que ce soit une seule pièce. Je pense que ça se résume à
peu près en dessous de la lèvre inférieure, quelque part ici et il
y a plus de graisse ici. Mais juste pour le plaisir
de ce tutoriel, je vais tout
faire en une seule pièce. Il représentera ces deux
zones en même temps. En regardant la référence,
vous pouvez voir que ce pli
labial nasal ici, selon le type de visage, est plus ou moins important. Il s'en va plus loin
sur certaines personnes. Et il faut simplement déplacer ces formes les unes avec les autres pour obtenir cet équilibre. Si je l'ai comme ça, je l'ai regardé de loin. On dirait qu'il
sort assez loin. Mais les lèvres sont encore en train de
sortir et de s'en sortir. Et c'est un très
bon moyen d'encadrer la bouche sur votre personnage pour assurer que vous obtenez
la bonne forme, il
y a ce pli labial nasal, juste en le mettant en place. Il peut même
descendre comme ça. Vous pouvez le voir sur vous-même.
Si vous souriez vraiment grand, votre bouche se glisse là-dedans. Regardez donc votre propre
visage pour référence. Il y en a
toujours, qui peut toujours
regarder votre propre visage. Si vous avez besoin d'une sorte de si vous ne
trouvez pas d'images suffisamment expressives ou qui
montrent suffisamment de détails. Et il suffit de regarder les formes s'y trouvent et d'essayer d'analyser
ce qu'elle fait. Il commence ici au nez. Il descend et s'enroule. Et chez certaines personnes, il y a vraiment des
bâtons ici
dans ces coins. Et puis s'enroule
jusqu'au menton. Ce sera notre premier Le prochain ensemble de coussinets gras que
nous allons ajouter, nous allons ajouter à nouveau
dans une nouvelle sphère. Je vais appuyer sur W, le faire
avancer, le réduire. Ensuite, je le déplacerai d'un côté. Retournez à nouveau vers le plugin Z, remettez-le en
miroir sur l'axe X. D'accord ? C'est la même chose que nous avons
fait pendant tout ce temps. Je vais activer la symétrie, déplacer en arrière, la déplacer vers le bas. Et je vais juste le faire
évoluer sur lui-même de cette façon. Et réduisez-le
sur lui-même de cette façon. Je prends la forme d'une petite
capsule comme celle-ci. Maintenant, si je saisit mon pinceau Move
avec la symétrie activée. Allons-le plus
près du visage. Ça va être sous les yeux. Sous les yeux, il y a
aussi de la graisse qui s'assoit, oups, je vais pousser
le centre vers le bas. C'est donc ce genre de forme d'
abord, puis déplacez-la vers le haut. Il est comme ça sur le visage, mais il s'
enroule sous l'œil. lisser vers le bas. N'oubliez pas que vous pouvez
également utiliser Dynamesh, monter ici, Dynamesh, activer cela simplement pour
réduire la géométrie, faire en sorte qu'il soit plus facile se déplacer et de sculpter. Bien sûr, si vous ne
trouvez pas Dynamesh, c'est dans le menu géométrique
sous Dynamesh ici. Gardez simplement votre résolution. La charge est quelque chose comme
100, quelque part autour d'une centaine. Lissez cela
pour qu'il soit plus petit. Cela va
remplir l'espace. Attrapons nos joues ici. Lisser les joues
de notre tête principale. C'est un peu
trop important. Désolé pour le
bruit. Il y a beaucoup de voitures bruyantes qui passent. Très bien. Maintenant, je change tous mes angles et je
regarde autour de mon visage, en
essayant de mettre
ce gros tapis ici. Cette graisse
va également remplir l'espace sous l'œil dans ce coin intérieur
de l'œil. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également
dupliquer cette pièce. Appuyez sur Control Maj et
D sur votre clavier
, puis appuyez sur W pour obtenir votre
Gizmo et le déplacer vers le haut. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez sur
votre vue de face. Ensuite, maintenez la touche Maj et faites-la
pivoter à 180 degrés, puis déplacez-la en
place comme ça. Vous pouvez également utiliser cette même pièce juste avec le pinceau Move pour remplir cet espace
au-dessus de l'œil,
juste en dessous des sourcils, sous l'os sourcil comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez utiliser
votre pinceau pour faire passer la
forme du sourcil vers le bas et vers celle-ci. Ce que je fais,
c'est juste l'utiliser comme espace réservé
pour me montrer, ok, c'est à quel point
je veux que mon front soit proche. Ma paupière est comme ça. chose comme ça. Vous ne voulez pas qu'il s'agisse de
deux pièces distinctes. C'est une sorte de méthode
d'espace réservé où je ne veux pas cette pièce
supplémentaire ici parce que si vous
regardez votre anatomie, vous n'avez pas à vous plier,
vous n'avez pas la paupière. Et puis un pli,
puis votre sourcil, c'est juste la paupière
et le sourcil. L'os sourcilier, je
devrais dire. Comme ça. Selon qu'il s'agisse d'un
visage masculin ou d'un visage féminin, il y aura beaucoup
de différences. Ainsi, par exemple, un visage féminin aura
un arcade sourcilière beaucoup plus rond et plus
lisse, puis un visage masculin. Un visage masculin. Vous avez tendance à
avoir ce genre de look. Vous obtenez ce front vraiment
proéminent qui sort et avance comme ça avec des gars avec des personnages
masculins en général. Et ce coin de l'orquille
ici vient très nettement parce que l'os sourcil est beaucoup plus gros sur le crâne. C'est pourquoi c'est ce qui
crée la forme. Cette forme plus masculine
est très,
très importante dans l'arcade sourcilière. Alors que pour les femmes, c'est
très doux, il est plus en arrière. Il s'aligne avec
le j'ai allumé un peu plus et c'est très rond. Je pense. Beaucoup de formes
sur ce visage vont déjà vers un
look féminin, féminin et plus doux. Je vais donc
continuer avec ça. Je prends mon visage ici, le
lisse, déplace les côtés et je fais juste
quelques ajustements. La plupart vont bouger dans
la mâchoire parce qu'elle est
beaucoup trop large du sac. Il a l'air trop large. Le bas est joli, c'est une grosse mâchoire. On y va. J'essaie de garder toutes ces formes et de vérifier comme ça. D'accord. Très bien. Et nos joues sont
toujours la partie la plus large de notre visage, donc c'est bien. Nous restons
fidèles à cela. Ce coin supérieur au-dessus l'orquille
a une mauvaise forme. Je vais donc me tailler derrière ça pour essayer de vraiment
mettre l'accent sur cette forme ici. Parce que le coin de
l'orthèse devrait venir ici et
ensuite descendre ici. C'est un peu trop.
Mais tu comprends ce que je veux dire. Maintenant, nous
commençons vraiment à ressembler à un visage où il
commence vraiment à prendre forme. Toutes les pièces
commencent à se rassembler. Nous commençons à voir la
graisse au-dessus de tout. Et il remplit les
endroits que nous recherchons. Lorsque nous voyons une personne,
quand nous voyons un visage. Maintenant, je vais
commencer lentement à pousser ces pièces jusqu'à ce qu'elles soient
proportionnellement meilleures. Je n'aurais pas dû, je n'
aurais
probablement pas dû mettre ça ici. Cette partie du navigateur supérieur. En fait, je vais juste
aller supprimer ça, le cacher. Cachez-le pour l'instant parce que
je n'en ai pas besoin. Vous devez utiliser un sous-outil hydro cette petite icône de globe oculaire
masquera ou affichera n'importe quel outil. Je peux attraper cette graisse ici
qui se trouve sous les yeux. attrapé mon visage, j'ai tiré
les joues et plus encore. Nous allons jouer
constamment avec
toutes ces formes jusqu'à ce
qu'elles s'emboîtent. Faites en sorte que le sourcil couvre la paupière supérieure juste assez pour qu'il semble qu'il se
glisse dans le crâne. Parce que vos paupières
se replient et reculent. Il y a donc un
pli très définitif juste là. Nous voulons nous assurer
que c'est ce que nous avons. Maintenant, proportionnellement. Ma tête est en train de changer. C'est trop large à l'arrière, donc j'ai un filet qui
descend un peu. Les coins arrière
du crâne
apparaissent comme ça. Je
vais régler ça. Prenez cette forme ronde
dans le dos comme ça. Tirez vers le bas, cela rencontre
le bas des joues. Ils sont encore trop larges. On y va. Lisse ça vers le bas et déplacez-le
un peu. est vraiment très difficile d'obtenir
la forme du crâne .
Ce n'est pas facile. Il s'ajuste constamment. Mais c'est tout à fait normal. Dans tous les projets 3D. Vous allez toujours vous
ajuster au fur et à mesure. Je dois apporter des modifications. Ce qui est sympa de faire cette méthode, c'est que vous pouvez vous
permettre de faire des erreurs. Je saisis juste chaque
pièce et je le
déplace pour
fixer mes proportions. Cool. Je me souviens que lorsque j'ai
commencé à sculpter, j'essayais de sculpter tout
le visage comme un seul à partir d'une sphère. Et c'était tellement
frustrant parce que, si j'ai foiré une
chose proportionnellement, je devais revenir en arrière et lire
sculpter toute la tête. Et il
m'a fallu des heures et
des heures et c'était tellement épuisant. Et à la fin, je n'
avais même pas quelque chose
qui avait l'air bien. L'utilisation de cette méthode a donc
été très utile. Il suffit de me montrer, tu sais, c'est normal de faire des erreurs. Maintenant, vous avez toutes les
pièces et vous pouvez
les déplacer et cela vous sauve. Cela vous donne tellement plus
de contrôle sur votre sculpture. J'ai donc utilisé
cette méthode quand je pratique les visages parce que
cela rend l'ensemble du
processus beaucoup moins frustrant et vous
donne plus de contrôle. Vous avez l'impression de
progresser au lieu de
devoir continuer à resculpter tout
et à tout changer chaque
fois que vous commettez une erreur. Parce que le visage est vraiment
tellement compliqué. Il y a tellement de pièces, tellement de pièces mobiles, et elles s'adaptent toutes ensemble
pour créer une forme complexe. Je vais tirer ce nez vers l'avant ou le visage parce je voudrais vraiment que ce coin
intérieur de
l'œil, les prises oculaires soient
au bon endroit. On pourrait même tirer davantage ces
paupières. Tirez plus ce caronculaire
. On y va. Maintenant, je suis confronté à un autre problème
unique aux visages. Je dois m'
assurer que les yeux ne sont pas trop larges et qu'il
n'y en a pas. Parce que si nous regardons
cela de devant, ce coin de l'œil est presque la partie
la plus large de mon visage moment, ce qui n'est pas correct. Et si nous regardons la
référence et que nous regardons des
photos du crâne et
du visage par l'avant, la partie arrière de la tête
en sort un peu plus. Il y a un peu plus d'espace. Ce qui veut dire que j'ai
foiré mon crâne quelque part. Et je vais devoir oui, quelque chose comme ça.
C'est un peu mieux. C'est aussi pourquoi
il est bon de ne pas
sculpter avec une
perspective dynamique, car lorsque vous avez une perspective
dynamique, il semble que c'
est la partie la plus large
de votre visage, ce qui n'
est pas correct. Vous obtenez ainsi une vue déformée de vos objets en alternance. Mais il
devrait y avoir plus d'espace à
l'arrière de la tête qui s'
avance juste un peu. Quand on regarde le
visage de face comme ça. Tirez vers le bas, mettez en
forme cette orquille essayant
plus rarement préserver cette orquille,
car c'est si important. Je vais dans les joues. Maintenant, je peux commencer à jouer un peu plus avec
les joues, tirant vers l'avant à l'aide du pinceau Move et en le
lissant vers le bas. Très bien. La prochaine zone grasse, il y a celui-là sous l'œil. Le prochain sera
celui sur les joues. Plutôt que d'ajouter
une nouvelle pièce. Je pense qu'il est sûr prendre mon accumulation d'argile et de
sculpter sur mes joues. Puisque j'ai déjà établi cette
forme là. Même chose pour le reste
de cette partie du visage. Il y a des coussinets de graisse ici. Mais plutôt que d'ajouter de nouveaux sous-outils et d'essayer de les
déplacer tous individuellement. Je vais juste
sculpter ça. Je veux le sculpter dans le sens où les
muscles vont aller. Pour les joues. Je veux que tout cela s'accorde très bien
ensemble. Je ne veux pas que cela le fasse,
je ne veux pas créer cette grosse transition épaisse sur
mon visage pour être mal façonnée. Je veux que cela soit vraiment
progressif, vraiment, vraiment progressif. Et ces pommettes
se détachent davantage sur le côté, mais ici c'est relativement plat, donc je peux venir
du nez, sculpter
comme ça pour suivre le pli labial. Parce que ça arrive au sommet de cette pommette comme ça. Cela va aider à ajouter
à cette forme. Lisse
ça très doucement. Et vous commencez
à commencer à le voir. Il y a aussi du muscle
au-dessus de la mâchoire ici, donc nous pouvons carboner un
peu de muscle ici en descendant de cette façon. Et très peu à peu, vous
obtenez cette belle transition
douce des joues
vers la bouche et
le reste du visage. Donc, nous prenons simplement notre brosse à mouvement, repoussons un
peu ça. Déplacez ça. Si nous regardons à nouveau notre phase
principale, il y a cette graisse sous les yeux. J'utilise juste la brosse
à accumulation d'
argile pour l'ajouter. Je
vais en fait tirer ça
vers le bas pour qu'il passe
dans le reste de mon visage. Beaucoup plus lisse, comme ça. On y va. Pour qu'
il couvre une partie du bas de
cette paupière inférieure. Mais elle remplit
aussi ce coin de l'œil et transforme également ce coin externe
de l'œil un peu plus lisse et se
transforme dans nos joues un peu
mieux comme ça. Quand il s'agit d'
apprendre l'anatomie. Nous n'avons pas toujours à apprendre
les noms de tout. Parfois, cela peut être plus un obstacle qu'une aide. Parce que vous êtes concentré sur la chose et non
sur la forme. Donc, obtenez cette forme de
paupière inférieure correcte. J'essaie de ne pas se lisser. Le personnage va
avoir l'air très endormi. Les yeux sont très fermés. C'est bon, ça
regarde. Il est en train de regarder. D'accord. Je vais
revenir à mon visage principal, attrapé ma brosse à accumulation d'argile. Si vous regardez beaucoup comme
des mannequins, ils ont d'énormes joues, des joues gigantesques, super
proéminentes, se détachent. Cela dépend donc simplement du type de personnage
que vous voulez faire. Si vous voulez que ce soit le cas. Vous pouvez commencer ici. Est-ce que les plis
labiaux nasaux suivent cette forme ici. Et puis descendez
et faites le tour et suivez le zygomatique sur cette
voie, puis remontez et reculez. Parce que le zygomatique
est cette forme ici. Il remonte, puis descend
et remonte à l'oreille. Comme une paire de lunettes
sur votre visage comme ça. C'est la forme générale laquelle vous voulez vous en
tenir lorsque vous
sculptez vos joues et que vous les mettez
sur votre personnage. Vous pouvez le faire et le
lisser. Prenez le vernis H, uniformisez, lissez le dessus, puis lissez le bas. Si vous
voulez vraiment souligner que pommette peut même attraper le standard de
Damien et la douceur et suivre bord
que je
viens de dessiner comme ça. Et cela crée une taille de
pinceau de maquillage très grande. Et tracez cette ligne
vers le haut et vers l'arrière. Maintenant que, parce que
nous avons suivi ces
directives générales relatives aux proportions pour le visage, nous commençons à jouer
avec ces formes et voir ce qui fonctionne, à quoi elle
ressemble et n'a pas l'
air. convaincant. Est-ce que ça a l'air bien ? Est-ce mauvais ? Nous
pouvons maintenant commencer à jouer avec les proportions et
à jouer avec les formes. Et vraiment faire en sorte que ce
personnage se distingue comme quelque chose de différent
et d'aspect unique. Également depuis une vue trois-quarts. Vous voulez que votre
sourcil entre. C'est que c'est ce
coin de l'orquille et du zygomatique où ils
se rencontrent et comment ils sont façonnés. un
angle de trois quarts comme celui-ci. Du sourcil, de l'œil, l'angle doit
entrer comme ceci, comme une
forme de boomerang ici
puis vers cette
partie de la joue. Il n'est pas nécessaire que ce soit
super dramatique car tout le monde
n'a pas de pommettes très
larges. Certaines personnes ont des joues
beaucoup plus petites. Il peut donc être vraiment subtil. C'est peut-être comme ça,
quelque chose comme ça. Mais c'est une chose. Vous voulez également garder
un œil sur. La forme de cette
pommette qui remonte et au cours de la réunion le
coin de l'orquille qui
sort jusqu'au
sourcil comme ça, une vue des trois quarts comme ça. Alors, bien sûr, les joues ici. Si nous y retournons, les joues ici
sortent un peu. Poussez ça un peu. Maintenant, nos formes
commencent vraiment à se transformer
et à s'adapter ensemble. fond de la joue devrait
sortir un peu plus. C'est trop fin. Nous ne voulons pas que le personnage ait
l'air émacié. Lorsque je me déplace de ce côté, je regarde de l'autre côté à mon angle de trois-quarts pour vraiment m'assurer que la forme semble correcte
des deux côtés. Il devrait entrer, descendre
et sortir. Et ensuite, il devrait
revenir. Et cette partie de la joue
se détache un peu. Juste ici. Juste là. Vous pouvez
le voir dans des images
de référence à des photos ou des personnes en général
sous cet angle. Il ne s'agit pas seulement d'une ligne droite
d'ici jusqu'au menton. Il surgit juste un peu parce qu'il y a un peu de
graisse dans ces joues. Maintenant, je rencontre
un problème ici où ça
ressemble à mes yeux,
mes yeux se sentent trop écartés. Donc, je vais juste jouer avec ces petits gras sous
la joue ou sous les yeux. Je veux dire, peut-être que nous allons bouger les paupières
un peu plus. Peut-être même déplacer les yeux
un peu plus près les uns des
autres pour qu'ils soient
assis différemment ? Oui. On dirait que je viens d'avoir
tout ça un peu perdu. Je prends juste ma brosse Move, déplace toutes
ces pièces. Cela crée plus de forme, désolé, plus d'espace pour cela. Entre la coordonnée extérieure, l'œil sur le côté du visage était un problème dont nous
parlions plus tôt. chose la plus importante lorsque vous
sculptez n'importe quel type
de personnage est de regarder la relation entre toutes les parties et
comment elles s'adaptent. Ainsi, la règle générale des yeux est toujours
au milieu du visage, la bouche comme un tiers
du chemin vers le menton depuis le
bas du nez. Il y a une forme triangulaire. De ce coin intérieur
de l'œil
descend vers l'extérieur
des ailes du nez. En fait, ces ailes de nez
devraient être plus éloignées. Ce visage, le
coin intérieur de celui-ci, je devrais correspondre
à ces coins
du nez juste là. C'est un autre petit tricheur. Tout dépend. Tout le monde
a un visage différent, tout le monde sait différemment. Mais ce sont des
lignes directrices générales qui ont aidé. Donnez-moi quelques raccourcis
rapides pour trouver si les
proportions sont correctes. On va
continuer à jouer avec ça jusqu'à
ce que ça paraisse juste. Le visage de notre personnage commence à
ressembler vraiment à un visage. Maintenant. Je pense que c'est un bon endroit
pour l'instant. Continuez simplement à jouer
avec ces formes et à pousser et à
tirer les choses. Essayez d'obtenir des transitions
douces, des courbes et des angles. Et regardez des photos de référence. Regardez toujours la
référence et essayez comprendre les angles du visage et la
façon dont tout s'adapte. Nous avons parlé un
peu du crâne
et de la façon dont toutes ces
pièces s'adaptent également. Mais la compréhension
du crâne est très importante car c'est
le fondement du visage et ces points de repère sont tous intégrés au crâne. Il est également important de
simplement étudier le crâne et comment il tient toutes
les parties du visage. Ça va le
faire pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer
les oreilles et
bloquer cela et nous
continuerons à partir de là. Je vous verrai dans le prochain.
9. Commencer les oreilles: Bon,
Bienvenue sur cette vidéo. Cette fois-ci, nous allons
parler d'oreilles. Si nous remontons notre
site Web de référence ici, nous pouvons taper des oreilles
et il nous donne toutes sortes de photos d'oreilles de
différentes personnes. Les oreilles sont plutôt délicates. C'est un peu bizarre d'
essayer de bien se remettre. Il y a quelques photos de
référence
ici sur Unsplash qui
fonctionnent très bien. Et nous pouvons voir ici
toutes les formes majeures dont nous avons
besoin à l'oreille. Vous avez cette partie
ici qui se connecte à la tête réelle et qui couvre le trou de l'oreille. Vous avez cette forme qui apparaît et crée l'
extérieur de l'oreille. Ensuite, vous avez
cette forme située juste à l'intérieur du
milieu qui
sort et pousse vers
l'extérieur de votre tête. Cette paix intérieure
se connecte donc également au lobe de l'oreille. Ainsi, la pièce extérieure
descend et autour et se connecte
au lobe de l'oreille ici. Cette paix intérieure
se connecte également au lobe de l'oreille ,
puis se connecte juste en dessous cette pièce qui
recouvre le trou de l'oreille. Il n'y a donc que quatre pièces
principales dont nous
devons nous souvenir. Cette pièce ici qui
couvre le trou de l'oreille. Cette partie extérieure ici, cette partie intérieure ici. Ensuite, le lobe de l'oreille en bas. Nous allons donc essayer de
reconstruire cela
dans ZBrush en
utilisant simplement cette technique simple
consistant à regarder
les pièces simples. Et j'expliquerai les
formes au fur et à mesure. Nous avons la tête ici. La première chose que nous devons
faire est
d'ajouter de nouvelles formes pour
pouvoir travailler sur l'oreille. Je vais aller au
sous-outil ajouter ici. Nous allons faire de la sphère. Je ferai une sphère. Sélectionnons cette sphère, appuyez sur W et
déplacez-la d'un côté. Allons-le à la baisse. Avant de
me laisser trop emporter, je vais aller au plugin Z, au sous-total du miroir maître, à
l'axe X et à frapper. OK. Maintenant, j'en ai deux, j'en ai
un de chaque côté. Appuyez sur X pour activer la symétrie afin que les deux
bougent en même temps. Vous avez les deux
oreilles. Sur notre crâne. Notre os zygomatique se déplace
du dessous des yeux, arrière,
puis vers le bas et vers l'arrière
jusqu' à l'endroit où le trou d'oreille se trouve dans le trou de l'oreille s'
aligne avec la mâchoire, juste derrière la mâchoire,
comme juste là. Cela nous aidera à placer nos oreilles et nos oreilles bizarres. C'est, il est difficile d'
obtenir cette forme correcte. Un moyen rapide d'obtenir cette coupe la moitié de la façon dont nous voulions
juste garder le contrôle. Et avec notre gadget, il suffit de le faire
évoluer dans cette direction. Et cela va couper cet
objet comme ça. C'est une
astuce rapide pour juste si vous voulez raser
quelque chose très rapidement, maintenez le contrôle et redimensionnez-le dans une direction qui va le couper. Une fois encore. Appuyez sur W pour faire
apparaître votre balance de
contrôle Gizmo dans cette direction. Je ne sais pas pourquoi c'est
saccadé comme ça. Et il va le couper comme ça. Il s'agit donc d'une mise à l'échelle et de la
coupe en même temps. Nous pouvons maintenant accéder à notre
menu de géométrie et activer Dynamesh. Et cela va Dynamesh les oreilles et les rendra beaucoup
plus faciles à utiliser squelette. Si j'allume cette année, nous pourrons mieux
voir notre géométrie
. Je vais juste
atténuer tout ça. Il est agréable de commencer par
une demi-sphère comme celle-ci car il
suffit de pousser dans la tête comme ça, aligner pour que le haut de l'oreille soit juste
autour du sourcil. bas de l'oreille se trouve juste
autour du bas du nez. Je peux même le mettre à l'échelle sur cet axe et l'
obtenir à cet endroit général. Ensuite, je voulais juste l'
incliner de cette façon pour qu'il pointe vers l'avant. chose comme ça. Nous
pourrons le changer plus tard. Je veux aussi l'incliner vers le
bas pour qu' ils sortent à
ce genre d'angle. Si elle n'a pas l'air correcte, vous pouvez également
prendre votre tête, prendre la brosse Move, peut-être tirer davantage les côtés
de la tête. Et essayez de déplacer
un peu plus les oreilles. Vous arrivez là où cela semble quelque peu crédible et nous pouvons ajuster cela au fur et à mesure, mais je veux que ce soit
un peu plus en ce moment, afin que nous puissions obtenir les
formes. là d'abord , puis essayez de le placer. Comme notre
image de référence nous montrait. Nous avons la paix extérieure qui s'enroule tout autour
et descend dans le lobe de l'oreille. Et ensuite, nous avons
la paix intérieure. Ensuite, nous avons la
pièce qui
sort ici qui couvre
le trou de l'oreille. Et puis nous avons le lobe de l'
oreille en bas. C'est vraiment tout ce
dont nous devons nous souvenir. Ensuite, nous pouvons simplement
regarder notre image de référence ici. Je l'ai sur mon autre
moniteur en ce moment. Et je vais juste utiliser
mon pinceau Move pour
repousser ce genre de forme ronde large et large. Maintenant, les oreilles ont quelques angles
par rapport à elles. L'un d'eux est cet angle arrière entre le point le plus bas et ce point au milieu. Je vais m'emparer juste
au centre
et remonter un peu pour créer
une ligne ici. Et puis la même chose,
je vais le faire, même chose de l'autre
côté. Donc, je comprends ça. Forme du
lobe de l'oreille en bas. Et je vais
apporter ce coin qui sort
pour que j'obtienne cette très belle
courbe ronde comme ça. Maintenant que nous avons cette forme, les oreilles sont généralement,
elles ont ce type
de changement d'angle très net. 12 pièces. Il y a le
devant de l'oreille ici. Cela arrive à un point
juste ici, jusqu'à un point culminant au sommet. Ensuite, il y a un autre
point
ici qui se
résume à cela ici. C'est donc très géométrique. Il y a beaucoup de ces angles et les oreilles de chacun sont
un peu différentes, mais vous pouvez voir cette
forme en toutes années, comment le cartilage se plie
à des points très précis. C'est donc ce que vous
voulez chercher. utilisateurs de certaines personnes sont
vraiment rondes. Certaines personnes ont ces
grands coins qui reculent vraiment loin. Cela
dépend donc simplement de la référence que vous utilisez et de l'apparence de vos oreilles. C'est la même chose avec les lobes des oreilles. lobes des oreilles sont tous différents. Certains lobes d'oreille sont
fixés en bas. Je veux faire
avancer ce lobe de l'oreille pour avoir
ce genre de forme, presque comme une forme d'œuf. Et ce lobe de l'oreille est son propre
type de flottement. Mais certains lobes de l'oreille s'attachent directement à la tête, comme ça. Mais cet angle arrière et certains de vos lobes
flottent librement, ils pendent comme ça. Et il y a plus de graisse
dans ce lobe de l'oreille. Cela
dépend encore une fois de la référence. Mais j'utilise cette
référence de Unsplash, donc elle ne montre pas le lobe de l'
oreille pour celui-là, mais je suppose que
ce sera juste un lobe flottant
libre. On va juste le faire. Nous avons donc cette
forme ici maintenant, je veux
commencer à créer les principales formes. Je vais prendre mon pinceau
standard. En fait, non, je vais prendre
ma brosse standard Damien. Et je vais juste me
tailler le long de endroit où je veux que le bord
soit cette pièce principale. Et maintenant quelque chose à noter ici, cette pièce extérieure principale arrive et
se connecte comme ça, comme vous pouvez le voir sur
notre image de référence. Je
vais simplement importer cette image de référence pour
qu' elle soit toujours sur mon
écran. Je vais donc toucher Import. Trouvez cette image de référence,
revenez à la texture. Cliquez sur cette image.
Il ajoute aux projecteurs. Je vais le faire baisser ici. Je dois couper une partie de
cet espace supplémentaire autour et y aller comme ça. Nous avons une belle
image de référence alignée pour notre oreille. Je vais placer
ça ici. Appuyez sur Z pour que cela disparaisse. Et puis je vais passer
à Brush Samples, entrer dans
Projection Spotlight Off afin que je puisse sculpter ce
coin externe de l'oreille ici. Il s'enroule,
autour et vers le bas. Mais il arrive aussi autour et descend et
à l'intérieur de l'oreille, juste ici, devant l'
endroit où se trouve le trou de l'oreille. C'est donc une forme spécifique que nous devons vraiment essayer
d'ajouter à notre oreille ici. Donc, en prenant notre norme de Damien, je vais juste essayer de suivre cette courbe et de revenir aux trois quarts
du chemin vers le bas, juste là où se trouverait le trou d'
oreille. Nous allons donc commencer par ici
comme ça, nous courbons vers le haut. Oups, c'est trop fin. Je veux laisser de la place à
ce bord externe de l'oreille. Je reviendrai à peu près
là. Comme ça. Parce que nous voulons que cela
se fasse sous ce
genre d'angle. Parce que vous pouvez
également le faire maintenant afin que nous créions
ce bord extérieur de l'oreille. Et je vais juste
lisser cette partie. Lisse, tout cela lisse, et ensuite continuez à utiliser mon standard
Damien pour vraiment définir cette forme juste là. Cool. Nous avons donc cette forme maintenant. Je vais juste retracer ça une fois de plus pour vraiment le
faire descendre là-dedans. Maintenant, je vais prendre mon pinceau en
argile et tenir Alt pour
qu'il soit soustrait. Et je vais juste
aplatir l'intérieur très doucement pour que je me
taille dans l'oreille. qui laisse cette
partie s'échapper. C'est exactement ce que nous voulons. Puisque nous
avons déjà notre brosse en argile. Je vais augmenter ma résolution
Dynamesh. Je suis à 5 000 points actifs, donc je vais augmenter ma résolution
Dynamesh 200. Et puis je vais
lisser très rapidement,
puis enfoncer le
clic et le glisser enfoncé sur Contrôle, et il lira
l'élément maillage de mon objet. Nous avons maintenant un peu
plus de résolution. Je peux donc entrer dans cet intérieur
de l' oreille un peu plus facilement. Nous allons même prendre notre pinceau
Move et façonner
un peu mieux cela. Cool. C'est bon, maintenant, je vais juste tirer un peu ces
coins pour essayer de donner un
peu plus de forme. Une chose que je
remarque aussi, c'est cette pièce extérieure qui
arrive de haut en bas. Il est orienté vers
le haut et vers l'intérieur et suit cette deuxième pièce que
nous sommes sur le point de réaliser. Il descend donc de
cette façon, puis remonte
, puis redescend. C'est donc un angle délicat. C'est presque comme ça. Et puis ça descend
dans le lobe de l'oreille comme ça. Que nous obtenions ce genre
de forme qui s'
enroule , puis
remonte puis descend dans le lac du lobe de l'oreille
que nous pouvons même tirer ce coin arrière de l'
année et de l'année vers le haut. Il s'agit simplement d'
essayer de comprendre cela en 3D. Lorsque vous
regardez une image de référence, c'est difficile sous un angle. Mais si vous utilisez
plusieurs angles, cela peut rendre la tâche beaucoup plus facile. Mais je l'ai déjà fait
plusieurs fois auparavant, alors j'essaie simplement d'
expliquer mon
processus de réflexion en cours de route. Le lobe de l'oreille ne sera pas
aussi épais, donc je vais saisir l'arrière de mon oreille et utiliser
la brosse Move pour l'
enfoncer très doucement
et le lisser. Poussez-le dedans, lissez-le. Pour que l'arrière de notre lobe de
l'oreille ne soit pas trop épais. Presque lisser tout cela
pour que l'ordre du jour, une transition très, très douce. Nous avons un peu
de lobe d'oreille là-bas. Cool. Maintenant, à cause
de la forme que j'ai faite, mes oreilles ne s'alignent pas correctement
avec ma tête. Maintenant, je vais appuyer sur
W sur mon clavier. Si vous êtes un gadget,
ce n'est pas droit
de haut en bas avec l'axe mondial. S'il se déplace en diagonale, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et appuyer sur cette petite
flèche arrière et elle réinitialisera votre Gizmo pour qu'il soit à nouveau
aligné sur le monde qu'il soit droit de
haut en bas. Maintenez la touche Alt Tab sur cette
petite flèche. Je dois donc déplacer
cela vers le bas pour que le bas soit
aligné avec le nez et la partie supérieure soit alignée
avec l'os sourcil comme ça. Maintenant que j'ai une
forme générale pour mon oreille, il y a vraiment une bonne règle à suivre lorsque vous faites des visages. Quel que soit l'angle de
cette mâchoire ici, ça va s'aligner. L'oreille va s'aligner
avec cet angle de la mâchoire. Donc, mon oreille ne va pas
être droite comme ça. Il ne va pas
rester droit comme ça. En fait, il va
s'aligner et aller avec l'angle de
ma mâchoire. Comme ça. Poussez-les encore. La forme
n'est pas tout à fait correcte. Je vais donc le faire pivoter. C'est difficile de bien
faire ça. Cela semble plus correct. Nous allons donc le laisser
comme ça pour l'instant. Peut-être décrit mon pinceau Move
et tirez cette partie vers le bas. attrapé ma tête, j'ai poussé
cette partie parce qu' elle n'est pas censée
sortir devant
l'oreille comme ça. Cela commence à
paraître plus crédible. Prends ma brosse Move, tire ça, pousse ça vers le bas. Je dois finaliser toutes
ces parties ensemble. Revenons à la sculpture. Nous avons créé cette partie extérieure qui s'enroule si vous le souhaitez, vous pouvez saisir l'accumulation d'argile
ou la brosse standard et simplement souligner
cette partie encore
plus lorsqu' elle passe dans
le lobe de l'oreille. Comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous tailler à l'intérieur de l'oreille
ou encore plus pour qu'
il y ait une
forme plus concave à l'intérieur, juste un peu
plus comme ça. nous reste donc
ce petit espace et cette jolie petite crête en dessous pour l' endroit où vient cette partie extérieure de
l'année. Il y a ça qui se
glisse dans l'oreille. Vous voulez sculpter ça ? Ensuite, il y a cette partie qui
couvre le trou de l'oreille. Et pour l'instant, je
vais juste donner une
forme de bosse comme ça. Forme vraiment basique. Puis prenez ma brosse Move et tirez
simplement toute cette partie qu'elle soit connectée
à la tête. Ce n'est pas forcément parfait. Tant que les oreilles
sont généralement
au bon endroit,
cela devrait aller bien. On dirait que j'ai
perdu une certaine symétrie. L'une de mes oreilles est plus
sculptée que l'autre. Quelque chose s'est mal passé là. Je vais donc
vous montrer comment résoudre ce problème. Je vais désactiver la symétrie. Et je vais masquer l'oreille que je veux garder,
qui est celle qui reste ? Je pense que j'ai dû désactiver la
symétrie à un moment donné. Je vais donc me débarrasser
de ce bon et ensuite le remettre en miroir pour qu'
il désactive la symétrie. Et puis je vais
masquer cette oreille. Et plus tôt, lorsque nous avons
configuré notre interface personnalisée, nous avions la partie Masquer et
supprimer les boutons masqués. Ils sont ici
sur mon interface. Mais si vous ne les trouvez pas,
vous pouvez accéder à la visibilité. Appuyez sur Masquer la partie, et lorsque
vous le faites, elle va
masquer tout ce qui n'
est pas masqué. Maintenant, c'est caché. Si vous souhaitez afficher à nouveau
cette pièce, vous pouvez soit appuyer sur Afficher la pièce soit enfoncer la touche Ctrl et Maj et cliquer sur votre canevas
pour l'afficher à nouveau. Je vais appuyer sur Control Z pour revenir en arrière. C'est aussi une astuce pratique
pour cacher des pièces comme celle-ci. Vous pouvez maintenir la touche
Ctrl et Maj enfoncée et faire glisser
cette boîte verte sur la pièce que vous
souhaitez simplement afficher et elle
masquera tout le reste. C'est
une autre façon de le faire. Maintenant que c'est caché, je veux supprimer tout ce que je ne veux pas cacher. Je trouverais le bouton
Supprimer masqué, qui se trouve sous Géométrie, modifie la topologie
et supprime caché. Maintenant que c'est parti,
c'est parti pour toujours. Soyez très certain si jamais vous
voulez supprimer caché, que vous voulez qu'il disparaisse définitivement parce que si c'est le cas, il est parti. Vous ne pouvez pas le récupérer. De toute façon. Maintenant, je peux simplement
passer au plugin Z, revenir au sous-total maître, miroir de l'axe X et appuyer sur OK. Et maintenant, ils se ressemblent
exactement. Je vais m'
assurer d'activer la symétrie. La symétrie est en marche. Oui, super. Maintenant, ils sont tous les deux de retour et
ils se ressemblent exactement. N'oubliez pas de
sauvegarder votre projet. Également de temps en temps. Assurez-vous que vous
économisez régulièrement, surtout parce
qu'il s'est écrasé. J'aurais probablement dû le
mentionner dans la première vidéo. Très bien, donc nous allons faire avancer un peu
nos oreilles, ce qui signifie que nous devons aussi
savoir que nous ne le ferons pas encore. Nous devons réparer. Nous devons faire fonctionner cette
partie interne de l'oreille. Je vais donc prendre
mon standard Damien. Nous remarquons que cette pièce, elle se ramifie en deux morceaux. Il y en a un qui va de cette
façon, l'
autre va par là, et ils ont pris sous cette partie extérieure. C'est donc comme une fourchette ici. Ensuite, il se déplace en une seule pièce qui vient autour, se connecte au lobe de l'oreille
et crée cette forme. Pour Damien Standard, je vais
juste tenir Alt. Le premier
se trouve en dessous. Je vais donc tenir la ligne Alt
Carver de cette façon. Peut-être que mon pinceau devrait
être un peu plus gros. Définissez ce
chemin vers l'avant comme
ça. C'est trop. Peut-être que nous utiliserons la brosse à
accumulation d'argile pour cela. Nous allons simplement créer un chemin
qui se déroule de cette façon. haut en plus. Comme ça. On dirait que j'ai eu ces
formes un peu incorrectes pour que nous puissions y
remédier au fur et à mesure. J'ai cette ligne ici, qui est cette ligne ici. Ensuite, je veux que cette autre partie
de cette forme fourchue vienne d'
ici. Comme ça. Maintenant, je prends cette forme
ici et cette forme ici. Et je vais juste le lisser
très, très doucement. Maintenant, ce
qui concerne cette partie spécifique de l'oreille, c'est
que cette partie se détache. Si vous regardez vos
oreilles dans le miroir, vous pouvez voir comment cette partie se détache
réellement. Certaines personnes qui y sont vraiment
proéminentes s'éloignent, sortent dans leur oreille, sortent comme
à l'extérieur de l'oreille. Même. C'est juste une question de
jouer avec ces angles, jouer avec les
formes maintenant pour essayer d' obtenir ce
lobe de l'oreille externe, je suis désolé, cette partie externe de l'oreille s'aligne correctement
avec cet intérieur. parce que parfois la
partie intérieure se détache très loin. Cela dépend simplement de
la photo de référence et c'est de la vue latérale. C'est donc un peu difficile à voir. Mais de face,
si vous regardez une photo de référence ou si
vous regardez vos propres oreilles, vous verrez de quoi
je parle. Cette intersection. J'utilise simplement mon pinceau Move
pour façonner ça. Mais cette intersection est très loin pour certaines personnes. Et j'utilise juste Damien
standard pour façonner cette forme là-bas et vraiment sculpter dans l'
Azure sur ma partie extérieure. Pour que cela donne vraiment
de la profondeur à mon oreille. Il suffit de toujours changer l'angle de
votre caméra. Déplacez-vous toujours et regardez-le sous
différents angles. Parce que si vous le
faites d'un seul angle, cela ne va pas paraître juste. Il faut l'obtenir pour
qu'il se
déplace au bon angle. Voici notre étrange,
parfois cette partie s'installe. Cette partie se déplace. Et cela
dépend simplement du type de
photo de référence que vous utilisez. Il suffit
de comprendre les formes là-bas. D'accord, donc une autre façon de faire, je vais arranger
ça un peu. Donc, cette partie devrait
venir ici. Cette partie extérieure doit
être plus haute, se connecter comme ceci. Et si nous regardons la façon dont
cela se trouve ici, la façon dont cela se glisse ici. Cette autre partie fourchue
va tout droit comme ça et se
range et la lie. Nous essayons juste de
rapprocher ces deux formes . Laissez-moi prendre notre pièce
extérieure ici. Il descend dans le lobe de l'oreille. Et je prendrai mon pinceau
Move et je le
tirerai simplement vers le haut car
il semble cette partie intérieure se courbe vers le bas et autour, puis vers le haut
, puis vers le bas et encore. J'essaie d'obtenir cette forme
spécifique
là-dedans et
de les aligner les uns avec les autres. Maintenant, c'est presque comme
regarder un dessin. Vous essayez simplement d'aligner tous les points de repère
les uns
par rapport aux autres. Cool, plus loin,
ça commence à ressembler à une oreille, qui
commence à prendre forme. C'est ce que nous voulons.
Nous voulons que cela commence à faire reculer le
lobe de l'oreille. Tirez encore plus cette partie avant de
l'oreille en arrière. Passez en mode solo ici et essayez
vraiment de le régler. Parce que ce n'est pas
la bonne forme. Pour lisser le dos pour qu'il
ne s'en sorte pas tellement. Ils sont géniaux. Et ce sont tes
lobes sont assez gros. Nous pouvons les réduire. Je suis juste en train de
lisser, lisse, lisse. Ceux plus petits. qui signifie que nous
devons maintenant ajuster l'angle de cette année pour correspondre
à cette ligne
de mâchoire comme celle-ci. Ça a l'air
mieux. Maintenant, la mâchoire devrait monter jusqu'à l'oreille. L'oreille se trouve derrière la mâchoire. C'est juste un peu comme ça.
Il devrait y en avoir plus. Ensuite, peut-être un
peu plus comme ça. J'essaie d'obtenir cet
angle pour que les oreilles
se reflètent un
peu plus comme ça. Et puis j'ai attrapé avec
mon pinceau Move. Oups. J'ai accidentellement changé
de pinceaux. J'ai mon pinceau Move. Et j'essaie juste de tirer davantage
ce lobe de l'oreille. Très bien. C'est donc
joli, assez lâche. Je peux simplement prendre mon standard de
damien et maintenant je peux essayer de faire
ressortir vraiment la paix extérieure, la paix intérieure et
la
façon dont ils se connectent tous. Ceci. On dirait que je n'ai pas
laissé assez de place. Prenez mon pinceau Move. Je n'ai pas laissé assez de place pour cette pièce qui
couvre le trou de l'oreille. En fait, je vais juste
prendre mon
standard de Damien et me tailler
juste parce que nous voyons notre oreille ici. Cette pièce revient
et N ici. Et juste en dessous, c'est là
que se
trouve le trou pour l'oreille, mais c'est à l'intérieur. Niché à l'intérieur d'ici. Je vais prendre ma brosse à accumulation d'
argile, faire en sorte que ma taille de pinceau soit
assez petite et je maintiens simplement Alt et carbone un
peu de trou là-dedans. Peut-être le lisser un peu. Je ne veux pas que ce soit complet. Attendez l'objet là. Mais juste pour qu'il y ait cette
profondeur quelque part là-dedans. Ensuite, utilisez mon étalon
Damien pour tracer ces formes. Ils s'adaptent mieux ensemble. Lissez-le. Vous
pouvez également Dynamesh. Si votre géométrie est
trop étirée. On y va. Maintenant, nous avons cette forme de fourche
ici, à l'intérieur, vient autour et descend. Et je pense que
ces pièces sont un peu trop épaisses, donc je vais le repousser. J'essaie d'obtenir les angles de tout un peu
plus corrects. J'ai eu notre forme extérieure. La partie extérieure est
un peu épaisse. Ainsi, vous pouvez même saisir votre pinceau de
gonflage et maintenir Alt et
le faire glisser ici pour
dégonfler le maillage, le
rendant un peu plus mince. Soyez vraiment prudent
lorsque vous faites cela
parce que vous pourriez dégonfler
le tout en cas d'accident. Vous ne voulez pas rendre
cela plus crédible. J'ai besoin de prendre ma brosse standard et de créer une certaine épaisseur le long du bord supérieur de cette oreille. Comme ça. Et puis peut-être encore
prendre mon pinceau Move. Écrasez cela sur lui-même pour que ce
bord extérieur ne soit pas si épais. Je l'ai rendu trop
épais sur mon oreille. Cela a également
étendu toutes ces formes à l'intérieur d'ici. Donc,
mais c'est bien. Il laisse plus de
place pour travailler. Je
travaille peu à peu vers l'extérieur. Lissez tout ça,
lissez tout ça. Lisez peut-être Dynamesh, maintenez la touche Contrôle enfoncée et cliquez
et faites glisser vers l'extérieur ici. Maintenant, j'ai plus d'espace
ici pour pouvoir créer cette forme pour la partie externe
de l'oreille qui entre en jeu. Ensuite, nous pouvons créer cette petite pièce qui protège
le trou de l'oreille ici, qui
se connecte essentiellement à la tête. Et il faut le faire
pivoter un peu. Ici. Les dessins ont l'air
assez drôle. Toujours s'ajuster, toujours
changer ces pièces. Très bien. Je pense que c'est
suffisant pour les oreilles. Nous n'avons pas besoin d'
être très détaillés. Mais nous avons tous nos
principaux éléments là-dedans. Nous avons ici la pièce qui couvre le trou de l'oreille.
Cette partie ici. Nous avons eu cette paix extérieure
qui sort et enroule et autour de l'extérieur dans
le lobe de l'oreille. Et puis nous avons eu
cette pièce intérieure ici qui se fourche ensemble, se connecte ici et
s'enroule et n comme ça. Assurez-vous simplement que cette
pièce est également en train de sortir. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
également saisir votre brosse et tirer cette partie supérieure de l'oreille
encore plus vers l'arrière, de sorte
que cela semble
sortir davantage. C'est une autre façon de le faire. La dernière chose dont je veux
parler est de relier l'arrière de l'oreille
au crâne car il
y a un peu de volume. Et juste, c'est un moyen rapide et
simple de créer ce bord supérieur de l'oreille, c'est tracer avec votre brosse
standard Damien juste ici. Et créez une ligne, une ligne directrice pour vous-même. Parce que ça va
créer ce bord de l'oreille. Il pourrait même faire du carbone
en ville comme ça. Nous essayons simplement
de créer un avantage cohérent comme celui-ci. Comme, ok, ça
va être mes oreilles. Mûrit le bord juste ici. Comme ça. Maintenant, vous
avez cet avantage. Je vais prendre ma brosse
Move et éloigner encore plus de la
tête. Je ne pense pas que
ce soit assez loin. Oui. On y va. Les oreilles sortent. Il y a un écart entre la première partie de l'
année et la tête ici. Et il se connecte vers
plus vers cette partie qui recouvre le trou de l'oreille. Mais toutes les années sont différentes. Vous devez jouer avec ça
jusqu'à ce que vous compreniez bien. Je vais atténuer la situation pour
que la transition soit plus fluide. Nous avons maintenant nos
oreilles dans cette forme ici. L'arrière des oreilles se connecte à la tête et il y
a beaucoup de volume. Je vais donc sculpter dessus avec ma brosse à accumulation d' argile
pour obtenir
ce joli angle
dans le crâne comme ça. Et si j'attrape encore ma brosse
Move, je vais essayer d'obtenir un peu plus
ce lobe de l'oreille. Je pense que cette forme de crâne
peut descendre et disparaître davantage. Je pense qu'il est censé y
avoir un peu moins d'espace. Oui. Nous voulons que l'arrière de
l'oreille ait
ce volume ici où, du bord de l'oreille, il descend et
descend dans le crâne comme
ça, ce genre de forme. Vous pouvez vraiment essayer de le souligner continuant simplement à créer ce joli petit bord où vos oreilles s'
accrochent avant qu'il ne s'agisse de la partie arrière qui se
transforme dans le crâne que vous avez vraiment ce
joli avantage comme ça. Et puis le volume qui se connecte à votre
crâne comme ça. C'est une
chose très importante à retenir pour garder un œil ouvert. Très bien, ça a l'air
plutôt bien pour l'instant. Nous avons quelques oreilles sur
ce personnage et nous pouvons continuer à jouer
avec ça au fur et à mesure, juste en essayant d'obtenir
les formes correctes, obtenir le début de l'année pour sortir plus
comme nous l'avons montré ici. Cette partie vient un
peu plus comme ça. Peut-être que la charge auriculaire doit
revenir un peu plus. Maintenant, nous avons mis en place la forme
générale. Toutes les pièces, les années ou quelque chose que vous
allez devoir pratiquer. Parce qu'ils sont
vraiment compliqués. Et c'est juste une forme
vraiment unique. Toutes les oreilles sont différentes,
surtout les oreilles d'animaux. Mais ça va le
faire pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous
allons parler de revenir en arrière et d'affiner certaines des
autres parties du visage. Et à partir de là. Je vous verrai dans le prochain.
10. Affiner et styliser: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous allons examiner le
peaufinage des différentes
parties du visage. Maintenant, c'est important,
je tiens à souligner que dans cette vidéo,
nous n'allons pas essayer rendre chaque pièce de
géométrie fidèle à la vie. Je n'essaie pas de faire une sculpture
super réaliste. En fait, j'aime personnages
plus stylisés pour
beaucoup de mes sculptures de toute façon. plupart de ce que nous allons
faire , c'est simplement utiliser nos pinceaux
simples comme le pinceau Move et le
standard Damian pour ajouter un peu plus de stylisation
et rendre notre sculpture un peu plus intéressante. pour qu'il ne ressemble pas
seulement un visage
bloqué comme ça. Et nous allons entrer là-dedans et je vais vous
montrer comment vous
allez faire cela. Je vais commencer par
ma pièce principale ici. La bonne chose, c'est que lorsque nous basculons entre l'une
de ces pièces, nous pouvons simplement maintenir
Alt et cliquer sur n'importe quel sous-outil et juste l'ajuster
au fur et à mesure. Avec ma tête principale,
je vais commencer par lisser un peu les
prises oculaires. Je veux que ce soit un personnage
féminin. Je veux que la forme
du crâne soit plus féminine. Et je m'assure de préserver
cet angle ici pour savoir où le sourcil descend et se connecte
à cet os nasal ici. Et les sourcils. Vous obtenez généralement
un peu
d' indentation juste
au milieu. Si j'attrape ma
brosse à accumulation d'argile et que je tiens Alt, je peux sculpter
au centre comme ça. Et puis je peux construire ce
front si légèrement. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée pour le
lisser un peu. En ce moment, je suis à une résolution Dynamesh assez
faible. Je pourrais donc juste Dynamesh très
vite pour voir à quoi ça ressemble. Ensuite, j'aborderai ma résolution
à quelque chose de 120. Cela va probablement
doubler ma résolution. Et si rien ne se passe lorsque vous
augmentez votre résolution, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée
et que vous cliquez et faites glisser en dehors de votre objet
et que rien ne se passe, lissez
simplement votre objet pendant une seconde ou apportez n'importe
quel changement. Lisez ensuite Dynamesh et il devrait appliquer votre
nouvelle résolution. Ça a l'air bien, 41
000 points. Je ne veux pas que ma géométrie
devienne trop haute car ce n'est qu'
un bloc de sculpture. De toute façon, je n'ai pas besoin
de beaucoup de détails. Je vais juste faire du carbone doucement avec mon accumulation d'argile ici. La forme de cet os sourcil et maintenez Shift et
lissez-le vers le bas. Et je veux juste une forme
vraiment subtile, je n'ai besoin de rien de fou. Je suis juste très, très lentement en train de
construire cette forme. Pour le sourcil, la douille et le crâne, juste
autour des yeux. Tout simplement très doucement. Je pense que c'est suffisant et nous
pourrons y revenir plus tard. Nous pouvons tout simplement continuer à
affiner au fur et à mesure. Je ne veux pas trop me concentrer sur un
domaine pendant trop longtemps. Parce que je commence alors à
perdre de vue et je commence à ne penser qu'à ce domaine plutôt qu'
à un seul visage, la paix. Ensuite, je vais
prendre mon pinceau Move, attraper le côté de cette orquille et l'apporter parce que ce
n'est pas la bonne forme. Et à ce stade,
il suffit de regarder les références. Ayez une référence crâne haut et avez une référence
faciale vers le haut sur votre autre moniteur ou sur un écran
où vous pouvez le voir ou le placer dans la boîte à lumière comme
nous parlions à propos des leçons précédentes. Jetons maintenant un coup d'
œil à nos joues. L'os zygomatique passe donc sous cette
partie inférieure de l'orquille et se détache le
plus loin sur le visage. C'est déjà très
important sur notre visage ici, mais c'est une transition
très progressive et très douce et les joues poussent ici, donc je veux changer cela. Et il y a plusieurs façons
d'ajouter une stylisation cool aux joues de
vos personnages. Donc, en
sélectionnant votre
pinceau standard Damien et en maintenant Alt, faites grandir la taille de votre pinceau et faites-le glisser le long de la
joue et du dos. Ce qui est un
peu trop extrême, mais vous pourriez même passer un
peu sous la ligne des joues et suivre la ligne du zygomatique en
remontant vers le trou de l'oreille et
ensuite le lisser. Déjà. Cela crée un look beaucoup plus
dynamique pour mes joues. Parce que maintenant le point culminant
ou le point le plus éloigné est dispersé entre mon bord
original que j' avais et ce nouveau que je viens de dessiner avec
le standard Damian. J'essaie juste de
penser aux formes sur mon visage pour
ce personnage quel point je peux exagérer ces formes et à quel point je
peux m' en sortir avant que ça ne semble trop. . C'est un look cool. J'aime bien ce regard. Je vais
juste le déplacer doucement pour qu'il ne
sorte pas trop loin. Il prononce vraiment
ces pommettes. Et maintenant, j'ai ces ombres
naturelles en dessous, ce qui fait ressortir plus de
définition dans le visage. Ce sont donc des choses
comme ça que je
vais penser alors que nous allons styliser et affiner les
différentes parties du visage. Je veux donc aussi
garder cette boîte
pour ma silhouette ici, assez grande dans le coin. Parce que je vais utiliser
ça pour voir si des choses comme de la vue latérale
ici je peux voir que j'ai besoin de prendre ma brosse Move
et de déplacer l'angle de son travail parce que ce n'est pas
tout à fait aligné correctement. Mon visage est un
peu dénué de tout ça. Il y a donc juste un tas de petits ajustements que
nous allons devoir faire avant qu'il ne s'agisse d'une pièce
vraiment, vraiment solide. Je vais reculer
la bouche. Et parce que j'ai reculé
la bouche, je vais aussi déplacer les autres
parties autour de la bouche. Joignez ces deux
parties de soutien en bas, ces coussinets de graisse en bas, je vais même déplacer cette pièce
principale en arrière et m'
assurer de maintenir
cet angle de mâchoire. J'essaie de faire aligner mon
front avec l'avant de la bouche un
peu plus. Et peut-être que je pourrais juste
faire avancer le front. Il n'en faut pas beaucoup. Lorsque je déplace mon front vers l'avant, je veux m'assurer
qu'il y a encore place pour que ce coin intérieur de l'œil soit plus loin
dans le crâne comme celui-ci. Et on dirait
que c'est une bonne distance. Je retourne dans le visage. Attrapez ce genre de gâchis avec ces coussinets de graisse
sous les yeux ici. Cool. Ça a l'air mieux. Ensuite, je vais m'
assurer que la forme de mon crâne semble bien, qu'il ait toujours ce genre d' œuf
rond à
l'angle de mon oreille, s'
aligne avec l'
angle de la mâchoire ici. Le bas des oreilles
correspond toujours au bas
du nez et au haut
du front ici. Ils sont tous en place. Faisons quelque chose au
sujet du nez ensuite. Nez, nos nez sont
intéressants parce que vous pouvez faire beaucoup avec un nez. Il y a tellement de formes
différentes. Je vais donc écraser cette
pointe en la tirant plus loin vers
le bas du nez et en
l'apportant sur elle-même. Ensuite, je peux aussi réduire mon pont
nasal. Apportez-le. Je veux que l'arête de mon nez soit un peu plus
visible que cette pointe que j'ai faite. Et je vais simplement
déplacer lentement toutes ces parties
avec mon pinceau Move. Egalement avec votre nez. La façon dont je vous ai
montré pour créer ces ailes de narine dans la vidéo précédente est
vraiment importante. Mais parfois, si vous
faites un personnage stylisé, vous n'avez pas forcément
à montrer cette partie arrière. Cette zone ici. Ce n'est pas toujours nécessaire. Certaines personnes, lorsqu'
elles créent le nez, laissent simplement le nez se
synchroniser directement avec le visage comme ça.
Et c'est suffisant. Tant que vous
obtenez la forme de
cette aile, de l' aile du nez, correcte. C'est vraiment tout ce qui compte. Alors n'insistez
pas trop pour vous assurer
que le tout
reste à montrer
comme si vous n'
aviez pas besoin de voir
tout cela se montrer comme ça. Sinon, il serait bizarre que
vos narines
soient bien trop loin en avant. Donc, il s'agit parfois d'une approche
suffisante pour certaines personnes, mais cela dépend simplement du
style que vous préférez. Et vous pouvez
le comparer à une référence, comparer à
différentes images de personnages ou à tout ce que vous essayez de sculpter, mais c'est juste quelque chose
à garder à l'esprit. Cela se résume vraiment
à un choix de style pour cela. Je pense que ce sera très bien
si je le laisse se fondre dans le visage comme
ça dans le haut de la bouche. Je ne pense pas que ce
soit un problème. Et ça va toujours paraître. La forme des narines
est encore très lisible. Et l'angle de la bouche
et tout semble bien. Je pense que c'est ce qui est le plus
important dans ce cas. Je vais juste
bouger ça un peu. Et puis je vais aussi
prendre ce pli labial nasal
qui se trouve sur le côté ici. Je vais prendre mon pinceau à polir
H. Faites que ma taille de pinceau soit assez grande et je vais l'
aplatir
par-dessus pour qu'
il ne se heurte pas. Mais au lieu de cela, c'est un plat
sur lequel il tombe. Et le long du visage,
agréable et plat. Parce que si vous regardez ce pli
réel sur votre propre visage, il est relativement plat, mais cela dépend
simplement de la forme de votre visage. Bien sûr. Cela peut vraiment accentuer
beaucoup de choses différentes. Ce pli autour de la bouche peut vraiment changer
l'apparence de votre visage. C'est quelque chose à faire vraiment
attention. où il se fixe ici, vers le pont
du nez et comment il se plie autour de ces plis et coins où ces ailes de nez
montent au nez ici. Et son
épaisseur ou son épaisseur
peut vraiment changer l'apparence
de votre visage. Par exemple, si je voulais
rendre cela vraiment,
vraiment grand et vraiment important, votre personnage
gagne
soudain un tout autre personnage. Regardez. Si tu
rends ça vraiment épais. Et si vous
vouliez vraiment jouer avec les formes, vous pouvez même à ce stade
parce que c'est votre sculpture, vous pouvez faire ce que
vous voulez avec elle. Vous pouvez saisir cette
partie et l'
amener sous vos joues si vous vouliez remplir davantage
les joues. C'est la beauté de cette méthode
, c'est que vous pouvez, une fois que vous comprenez
la structure du visage, vous pouvez commencer à jouer
avec ces parties et commencer à vraiment faire des choix de
style et dire : À quoi est-ce que je veux que ce
personnage ressemble ? Qu'est-ce que c'est, qu'
est-ce que ce personnage ? Qui est ce personnage ? En fait, je
vais juste toucher Control Z parce que je ne pense pas
que ça soit plutôt beau, mais vous comprenez l'idée. Il est juste capable de faire des choix de
style comme ça, et de pouvoir
simplement manipuler, manipuler votre mash comme vous voulez obtenir des résultats différents. Je vais juste atténuer un peu plus
ça. Passons à un
autre sous-outil voir s'il se fond
avec le visage. Donc, c'est
assez loin. Je prendrai donc H Polish à nouveau
et je vais juste l'aplatir dessus. Il suffit d'obtenir ça sympa. Essayez de les obtenir. C'est ce que nous
recherchons ici. Comment cela émerge avec
les autres parties
du visage un peu, un peu mieux. Une
transition plus fluide. Maintenant que c'est une belle épaisseur, on dirait que l'
épaisseur est correcte, je vais changer et lisser
tout ça maintenant. Ensuite, peut-être que nous allons
simplement le faire avancer en utilisant notre angle de caméra à notre avantage et le
faire avancer un peu. Le visage comme ça. Maintenant, déconne avec
ce menton ici. Je veux faire entrer ce menton puisqu'il s'agit d'un personnage féminin, je vais rendre le doux
petit petit petit, un peu moins proéminent. S'il s'agit d'un personnage masculin, le menton pourrait être
un peu plus grand et avoir une indentation
au milieu d'un mâle. Les personnages ont cette
fente dans le menton. On dirait ça. Mais cela dépend simplement de la femme. Les personnages féminins
peuvent avoir cela aussi. Ce n'est pas seulement spécifique aux hommes, mais certains types Chen sont
un peu différents. Donc, quelque chose à garder à
l'esprit pour ce personnage. Je vais juste faire en sorte que
ce soit agréable et rond. Et pour créer un peu de
stylisation, je vais prendre mon vernis H et lisser ça, désolé,
aplati ça. Je vois ici que je suis
allé trop loin pour pouvoir retenir Alt et cela va construire
l'argile à cet endroit. Et puis je peux
le lisser pour créer
ce genre unique de forme de
menton
qui descend, ce qui
ne fonctionnera pas. Rendez mon pinceau plus petit, maintenez Alt et il
construira le matériau. Et puis aussi, avec cela, je peux rendre ma
taille de pinceau vraiment grande, tenir Alt et aller à cet endroit ici et
ensuite le lisser. Cela crée une forme
de bouton unique pour
ma génération comme celle-ci. Et crée également un joli
angle stylisé. Même chose avec ces
petits coussinets d'angle ici. Je vais les aplatir
avec du vernis H puis maintenir Alt pour s'accumuler dessus. Lorsque vous utilisez le vernis
Alt et H, il crée de très belles
surfaces
nettes, propres et planes comme celle-ci. J'adore le polissage H pour
cela afin que vous puissiez
lisser , puis maintenir
Alt et construire une sauvegarde. Et puis, soudain, vous avez presque ce
look de modélisation de
surface dure car il ne fait que
créer une géométrie plane. Où que vous soyez en train de lisser
ou de nettoyer vos bords. Je peux lisser et ensuite
maintenir Alt et le construire. Et puis la même chose et allez simplement me frayer un chemin
autour de mon objet et utilisez
simplement mon vernis
H à quelques endroits, puis maintenez Alt
et repassez dessus. Et cela va
construire la géométrie que je commencerai
à obtenir ces jolis bords
propres et durs autour de
certaines de mes pièces. Et c'est là qu'il commence à devenir presque comme
la modélisation de surfaces dures d'une certaine manière. C'est un peu plus, un peu
plus intéressant à regarder. Certaines personnes ont vraiment adoré
faire des surfaces dures. Je vais donc appuyer sur W pour faire
apparaître mon gadget et déplacer et le faire pivoter à l'aide de mon
gadget pour le mettre en place
plutôt que d'essayer d'utiliser le pinceau pour le faire
faire ce que je veux. Ensuite, je prendrai ma brosse
Move et je tirerai très subtilement ces
coins comme ça. Le Milgram, nos mentons le
lissent un peu pour qu'
il s'adapte à ces morceaux. Nous allons les saisir et simplement
déplacer ce bord pour qu' il se combine
un peu mieux avec cette partie du visage et la mâchoire. Cool. C'est un peu
plus intéressant maintenant. Et nous pourrions faire la
même chose avec toutes ces autres parties. J'aime prendre mon vernis H et juste lisser ou désoler, simplement utiliser le vernis H pour
aplatir ça. Ensuite, maintenez Alt pour créer un pick-up, puis
lisser avec Shift. Ensuite, il suffit de
prendre votre brosse Move, tout
mettre en place ici. Très rapidement, nous avons
déjà établi des
formes vraiment uniques sur le visage. Et je pense que ces
parties inférieures ont l'air un peu trop dures, donc je vais les
lisser parce qu'elles ne
correspondent pas au reste de la
dynamique du visage. Mais
ça lui donne toujours un look cool. Je vais m'assurer
que cela s'aligne dans la partie inférieure de la
mâchoire ici et au menton correspond
également au tirage au sort. Lisse ça aussi. Maintenant, je vais prendre
ma tête principale ici
et là où les joues entrent
vers la bouche. Je dois juste
sortir ça un peu. Parce que si ces joues sont
enfoncées comme ça, notre personnage aurait l'
air vraiment émacié. Habituellement, si une personne a peu de mal à regarder ses joues sont
enfoncées comme ça. Donc, les joues doivent
juste sortir un peu de sorte
que lorsque vous la
regardez depuis cette vue des
trois quarts, il devrait y avoir juste
un peu de renflement droite. Il descend
des joues comme ça. Lisse juste un tout petit peu. Juste pour être conscient que c'est quelque chose à surveiller
. D'une vue trois-quarts. Ce petit De toute évidence
,
l'orquille, le front descend
et se comme cette forme boomerang. Puis revenez chercher
la pommette, puis descendez ici
vers les dents. Et ça devrait être
juste un peu éclatant là où
la joue se détache. Maintenant. Voyez un désordre avec certaines des
autres parties du visage ici jusqu'au nez. Je vais juste rendre le
pont un peu plus mince. Je leur ai donné de rendre le pont
nasal un peu plus épais. Gardons les choses plus minces. Pour l'instant. paupières. Je vais laisser
les paupières tranquilles pour l' instant parce que nous avons déjà
passé assez de temps à le faire. Je ne veux pas avoir à
bouger ça maintenant. Mettons la bouche d'abord, je vais prendre ces plis
labiaux nasaux, déplacer en arrière pour qu'elle ne se chevauche
pas avec les
coins de ma bouche. Je l'ai sur les
côtés comme ça. Je veux que ce soit un peu
plus détendu. Je vais descendre
ces coins ici où il descend de ce coin
du nez vers la bouche. Je vais juste avoir cet angle qui descend et
dans un peu comme ça. Sinon, le visage pourrait
simplement avoir l'air tendu ou faire une
expression ou quelque chose comme ça. Et puis, je ne veux pas ça. Je veux que ce visage soit détendu et
neutre. Je perds une partie de la
rondeur à cause de ça, donc c'est un peu délicat. Mais bien sûr, plus tard, une fois que nous avons fusionné toutes ces
pièces ensemble, nous pourrons toujours réparer toute
cette forme. Pour l'instant, je pense que c'est
une bonne place. Maintenant, nous allons attraper la bouche. Et je veux m'
assurer que ces coins de la bouche montrent que cela
ne va pas le couvrir. Je veux retirer ça un peu
du chemin, lisser là bas. Maintenant, nous pouvons
voir ces nœuds que j'ai sculptés à l'origine dans
ma bouche ici sur les côtés. Et ce que je veux dire par
noeuds, c'est un peu
comme un petit placement de muscle ou de tissu juste ici dans
le coin de la bouche qui colle en avant. Et vous pouvez vraiment le voir
ici où cette ligne de bouche
descend et au-dessus de
la lèvre inférieure et comment elle colle en
avant juste là. Toutes les bouches ne le font pas exactement, mais il y a une
petite tache assez distincte juste
au coin de la bouche qui
se manifeste un peu
plus que la lèvre supérieure. La résolution sur cette
bouche est assez basse, où elle est à 20
000 points. Donc si je lis Dynamesh,
il y a 27 000, donc je vais transformer ma résolution
Dynamesh
à quelque chose de trois ou 400. Que diriez-vous de 400 ? Cela a doublé la quantité
de géométrie que j'ai. Et donc vous obtenez un
peu de cet artefact ici avec Dynamesh parfois. Donc, nous pouvons simplement entrer et lisser
très doucement. Quand on commence à atteindre plus de
50 000 points, ça commence, la géométrie devient
un peu trop grande. Il est presque plus difficile d'
avoir autant de géométrie. Parfois, du moins d'après mon expérience,
lorsque j'ai commencé
à sculpter, j'ai toujours opté pour une
résolution plus élevée tout de suite, j'avais une résolution
Dynamesh super élevée pour pouvoir commencer à
sculpter. en détail tout de suite. Et c'était une erreur. Je n'aurais pas dû le
faire de cette façon. Eh bien, je suppose que j'ai
appris à la dure. Et je ne savais pas
que commencer par une résolution inférieure est d'abord. C'est vraiment mieux pour vous car il vous apprend
les formes réelles. Et vous n'êtes pas vraiment
censé entrer dans détails tout de suite, il n'est pas logique d'
essayer de détailler quelque chose si vous n'avez même pas encore
créé de fondation ou de base pour cela. Donc c'était juste une erreur
que j'aime dire, j'ai dû apprendre à la dure. Maintenant, je prends juste
Damien standard et je trace la forme de la lèvre supérieure et celle de la lèvre inférieure. n'essaie pas de créer
une ligne pour la bouche, mais j'essaie de
tracer la forme de la lèvre supérieure et la forme de la lèvre inférieure en même temps. Je sais que ma
lèvre inférieure est composée de deux gros coussinets de graisse
ici et ici. Et puis il est
divisé au centre. Il n'y a pas toujours un pli aussi
énorme au centre, mais j'aime le mettre
en stylisation. Je trouve juste que c'est joli. Ensuite, la lèvre supérieure est
composée de trois parties. Cette partie centrale
puis ces deux ailes latérales, donc la partie centrale
se divise ici. Et puis ces deux ailes
qui descendent et encore créent la forme d'
arc du cupidon dans la bouche. Maintenant, je peux prendre quelque chose
comme mon pinceau standard. Et juste au centre
de la lèvre supérieure, je pouvais juste commencer à
tracer une ligne et à tracer le long du bord extérieur. Et ça va vraiment faire éclater
ces lèvres comme ça. Et puis maintenez simplement la touche Maj et lissez de ce
côté de la ligne. Je ne veux pas me
débrouiller ici
autant que je veux y aller. Décalez en douceur comme ça. Que vous ayez cette jolie petite bordure
épaisse autour des lèvres et j'ai raté
un endroit juste au centre. Donc, je vais juste
remplir ça. à peine touché
ça et remplissez-le. Maintenant, avec votre
lèvre supérieure, vous avez le philtrum qui descend
du nez comme ça. Et il décolle vers l'
avant et se connecte
à votre lèvre supérieure. Et les points hauts de la lèvre
supérieure se connectent ces deux lignes pour le
philtrum ici et ici. Puis, bien sûr,
le centre du philtrum descend et se termine. Vous pouvez donc tenir Alt
et le tailler en un peu, lisser. Quelque
chose comme ça. Voulez-vous que ces
deux points hauts de la lèvre supérieure s'alignent avec les lignes
du philtrum ? Le philtrum est généralement
relativement droit. Il ne va pas
s'incliner comme ça. Il devrait simplement s'agir d'une ligne
droite et droite jusqu'aux points
hauts de la lèvre. Et il suffit de travailler sur une accumulation progressive, lente et juste
. La forme de vos
lèvres n'est pas correcte. Assurez-vous d'
avoir cette lèvre supérieure
orientée vers l'extérieur et vers le bas comme celle-ci. J'aime cet
angle de 45 degrés comme celui-ci. Et puis la
lèvre inférieure devrait
être qu'elle reste
un peu plus loin. Je ne sors pas aussi loin. Et il suffit même de le retirer un peu avec le pinceau Move. Vous recevez ce joli
compliment ici comme ça. Et juste pour cela, je vais juste mettre un peu de texture avec mon
pinceau à accumulation d'argile sur ma lèvre supérieure ici. Je ne vais pas
descendre tout droit de l'autre côté. Je vais essayer de suivre
la courbe comme s'il y avait des cylindres posés à l'intérieur d'ici. Et au lieu d'ici, je veux
suivre la courbe de l'endroit où ces coussinets de graisse suivent la courbe comme s'
il y avait un cylindre l'intérieur d'ici dans
cette direction, allant jusqu'au fond. Ensuite, très doucement lisse. Et laissez une partie de ce
détail à l'intérieur, plus près de la ligne de la bouche. Et puis il se
démarque un peu plus parce que vous obtenez ces ombres
profondes là-dedans. Même chose pour la lèvre inférieure, courbée vers le bas, autour
et vers l'extérieur comme ça. Oups. C'est comme ça. Doux, c'est très doux. Lorsque vous faites
votre bouche comme ça, lorsque vous essayez de
mettre des détails sur les lèvres. Parfois, la symétrie peut simplement le
rendre très inorganique. Donc, ce que vous pouvez également faire,
c'est simplement désactiver la symétrie et travailler d'un côté. Et puis travaillez de l'autre côté. Et puis lisse. Cela
donne un peu d' asymétrie que vous n'
obtiendrez pas seulement un
modèle parfaitement symétrique tout le temps. On y va. Suivre cette ligne et m'assurer que
je ne
construis pas trop ma forme. Ces lèvres sont vraiment grosses. Donc, tous les personnages n'
auront pas d'énormes lèvres, mais c'est un choix de style. Selon la façon dont vous voulez
le faire pour votre personnage. Et puis je vais prendre ma brosse standard et
suivre les boucles extérieures, m' assurer que la
symétrie est activée pour cela. Je vais tracer cette ligne de la lèvre inférieure et je ne
vais pas commencer ici
au coin de la bouche et descendre parce que la lèvre inférieure se glisse
sous la lèvre supérieure. Donc, je veux même venir juste
un peu ici. Je veux donc commencer ma
ligne ici, pas ici. Et il suffit de suivre
le bord inférieur extérieur. Comme ça. Cool. Bien sûr, sous
la bouche, nous avons encore ces deux gros coussinets
ici et ici sur les côtés. Je vais donc juste ajouter un peu de volume et
voir à quoi ça ressemble. Rendez-les un peu plus
proéminentes car ce sont
les deux formes qui
s'
enroulent autour du menton. Ils ont l'air jolis, plutôt grands. En fait, ils ont l'air
un peu trop grands. Alors peut-être que je prendrai
mon pinceau de polissage d'âge et je vais juste aplatir vers le bas, en
sortant trop loin. Puis lissez-le. Là. Il y a encore de
la rondeur, mais ce n'est pas trop rond. Je peux également prendre ma brosse à accumulation d'argile et maintenir Alt et un peu de
carbone ce genre de forme sous la
lèvre, puis la lisser pour
vraiment pousser et
forcer cette forme. Maintenant, vous obtenez vraiment l'
ombre ici pour ce gros tampon qui
sort des côtés de la lèvre
inférieure comme ça. Ensuite, il se transforme un peu mieux dans le
menton. Et c'est vraiment
tout ce qu'est la lèvre inférieure. Ce ne sont que ces deux moitiés
avec toute la graisse et muscles qui se rencontrent
ici au centre. Ces deux
parties grasses, c'est presque comme une extension
de la lèvre inférieure. Et tous les lisses. Il s'agit donc d'un angle d'erreur fluide. Vous voyez comment cela
crée vraiment cette forme ici. C'est comme une grande
paix qui monte vers le centre
et se rencontre pour créer cette lèvre inférieure. Et il ne fait que s'
enrouler et autour du
menton comme ça. Si ce n'est
pas tout à fait correct, nous pouvons aussi le
construire ici. Remarquez la direction
que je sculpte. Il y a deux façons
de faire. Comme si vous savez
qu'il y a de la graisse, des
fibres ou des muscles dans
une certaine zone, vous pouvez soit sculpter avec la direction que vont
les fibres musculaires. Ou j'aime sculpter
perpendiculairement à porter, le muscle ou la fibre de tissu
ou n'importe lequel de ce ligament
ou quoi que ce soit va. C'est juste un choix de style. Mais il suffit d'être conscient. Si vous savez que quelque chose
se connecte de A à B, vous pouvez soit dessiner
directement de a à B, soit vous pouvez sculpter pour créer forums
plus uniformes de
cette façon. C'est comme ça que je
préfère, mais vous pouvez faire les deux. J'ai vu beaucoup
de gens faire les deux et les deux travaillent également de façon égale. Il suffit de savoir où se trouvent
les choses et où elles se connectent. Et c'est la chose la plus
importante. Je peux même construire ça ici pour faire
tomber ça dans le menton. Un peu plus, la transition, un peu plus progressivement
dans le menton comme ça. Cool. Maintenant, toutes ces parties sont en relation
les unes avec les autres, sont maintenant beaucoup mieux connectées. J'ai mon menton ici. Je n'ai pas vraiment besoin de
faire grand-chose au menton. Il a déjà ses
petites formes de boutons. Je vais juste
laisser ça tranquille. Peut-être que pour les joues, nous pourrons
tenir Alt et simplement tailler en dessous ici sous
ce zygomatique. Juste un peu, puis
lissez-le juste pour créer
un peu, un peu de changement de plan. Maintenant, je peux voir, parce que
je fais tout cela par John doit être déplacé maintenant pour pouvoir
saisir mon pinceau Move. Et je vais le regarder de
l'arrière pour m'
assurer que je ne le
rends pas trop petit. Je vais juste l'amener un
peu vers elle-même, puis
regarder
en bas et m'
assurer que j'ai toujours cette forme naturelle de
boomerang en fer à cheval. Ça a l'air bien. Se détacher du centre et des oreilles. Parlons donc, parlons
des années pendant une seconde ici. Assurez-vous qu'il soit aligné
avec l'angle de mon tirage au sort. Peut-être encore plus comme ça. Faites-le descendre un
peu pour qu'il corresponde au fond de ce nez. pourrais même le déplacer
comme ça et je pourrais même les faire pivoter
encore un peu plus. cassé l'angle de ma caméra en
maintenant la touche Maj comme ça. Et puis utilisez simplement mon gadget, l'anneau gris à
l'angle de la caméra. Il suffit de les faire pivoter un
peu comme ça. Et si vous le souhaitez, à ce stade, vous pouvez rendre vos oreilles pointues. Si vous le souhaitez, saisissez simplement le point ici et
faites-le glisser vers l'arrière. Pour créer un autre personnage fantastique ou quelque chose de cool comme ça. Si vous voulez vraiment que
votre pinceau puisse
faire glisser le bout de cette
oreille encore plus loin. Vous pouvez passer aux modificateurs de
brosse. Je suis désolé, courbe
et allume ACU. courbe acu permet de faire en sorte La courbe acu permet de faire en sorte
que partout où votre
souris touche, elle tire directement
de ce polygone, en
particulier quel que soit le
polygone sur lequel vous brossez, elle déplace tout de cela. repérer et
faire des points beaucoup plus nets. Quand on bouge des choses. Une courbe précise peut faire de beaux points surélevés comme celui-ci à la
surface de la peau. Il est également préférable de se déplacer autour de cordes de cheveux
et de choses comme ça. Parce que la courbe d'accu ne déplace pas tout ce qui se
trouve dans
le rayon de votre brosse en même temps, elle se concentre sur le seul point que
vous avez saisi dès le début. Et c'est ainsi que cela donne la priorité à la
façon dont tout se déplace. La courbe en U est très
utile pour obtenir des formes
vraiment plus précises lorsque vous utilisez
votre pinceau Move. Soyez prudent, car
vous pouvez également créer ces
indentations très nettes de ce genre. C'est donc très précis. Vous voulez l'utiliser pour des
choses spécifiques , pas pour tout. Mais c'est aussi
quelque chose qui est très pratique. Pour en être conscient. Courbe acu. Je ne pense pas que je vais faire pointer les engrenages de
ce personnage simplement parce que j'ai fait beaucoup de personnages
stylisés ces derniers temps qui ont 40 ans. Celui-ci va rester normal. Les détails sur l'oreille
sont déjà assez bons. Nous avons passé beaucoup de temps
là-dessus sur votre vidéo. Donc, tout ce que je vais
faire, c'est peut-être augmenter ma résolution Dynamesh à
quelque chose d'un peu plus élevé, 300. Vous pouvez également le trouver dans
le menu géométrie sous curseur de résolution
Dynamesh
juste en dessous de Dynamesh. Je vais donc maintenir Shift et
lisser une fois très rapidement. Ensuite, cela
me permettra de maintenir la touche Contrôle enfoncée, cliquer et de faire glisser et de
lire Dynamesh. Jusqu'à 30 000
points, c'est très bien. Maintenant, je vais prendre mon
étalon de damien et
commencer à entrer dans
certaines de ces zones plus profondes et plus profondes de l'oreille. Parce que je veux vraiment que les
ombres se démarquent davantage. J'utilise juste Damien
standard pour tracer certains chemins ici. Et je regarde ma référence, bien
sûr, je l'ai pour l'oreille. Et il suffit de retracer toutes les pièces
principales que nous avons fabriquées. Ce coin extérieur, la partie externe ici qui descend à l'intérieur de
l'oreille et s'
enroule vers l'extérieur, puis vers le bas dans le lobe de l'oreille. Et puis cette
partie intérieure ici où se trouvent ces deux branches qui viennent en une
seule partie ici. J'
essaie vraiment d'accentuer tous ces petits rebondissements et de tourner
l'intérieur comme ça. Donc, quand je le regarde de plus
loin, ça se lit plutôt comme, oh
oui, c'est une oreille. Prenez notre accumulation d'argile et
maintenez l'Alt et le carbone ici. Cette partie commence
à paraître un peu mince comme si elle s'était
un peu trop pincée. Je peux donc soit attraper
la brosse de gonflage, qui est juste sous les yeux, et simplement gonfler un peu ce
bord. Et puis lissez-le.
Prenez mon pinceau Move. Ou si le
gonflement ne fonctionne pas très bien, vous pouvez également l'ajouter
avec le pinceau en argile sur les côtés pour en
faire un peu plus comme
Add-in ici. Comme ça pour le rendre un
peu plus épais. brosse en argile fait également cette chose là où elle peut piquer dans
votre objet comme celui-ci. Voyez comment j'y ai sculpté et cela a traversé la géométrie
de l'autre côté. C'est parce que c'est trop mince. Donc, si je sculpte ici, s'il n'y a pas assez d'espace, il peut passer
de l'autre côté. Ce n'est donc jamais un problème s'
il commence à vous faire ça. Vous pouvez également passer au
pinceau, accéder aux modificateurs et activer Je suis désolé, passer au masquage automatique. Ce n'est pas non
plus un masquage automatique. Où est-ce qu'il est allé ? Eh bien, il y a un modificateur
qui vous permet d'activer le masquage du visage arrière, c'est ce que je cherchais. Et c'est juste qu'il fait en sorte que la brosse en argile ne
se retire pas de l'autre
côté comme ça. Il ne va pas tirer et créer un trou de
ce côté de votre maille. En fait, j'ai un masque
facial arrière sur mon interface déjà
dans mon interface personnalisée. Mais je crois que le
raccourci était au pinceau. Sous elle se trouve sous le masquage automatique. Donc, sous le masquage automatique, il y a un masque facial arrière. Si vous retournez
le masque facial comme ça lorsque vous
sculptez ou sculptez avec de l'
argile ou de l'argile d'un côté. Il ne va pas faire passer la
géométrie comme ça. Comme si je devais
retourner à son
masque et ensuite utiliser mon accumulation d'
argile comme ça. Maintenant, bien sûr,
ce n'est pas le cas. Mais si je fais quelque chose comme
ça là-bas, ça crée un trou. Parfois, si l'argile au
pinceau s'accumule ou si l'argile tire trop fort, mais avec le masque arrière,
cela ne le fait pas du tout. Il n'affecte que les
sommets supérieurs et rien d'autre. Cela peut être très pratique si vous avez juste besoin d'épaissir, de
passer au pinceau, de masquer automatiquement, allumer le masque facial arrière. Ensuite, vous pouvez simplement
sculpter quelque chose de plus fin et cela n'
affectera que le côté sur lequel
vous sculptez. Et je ne vais pas créer de
trou dans votre maillage. Maintenant, je vais juste
prendre mon pinceau Move. Déplaçons cela pour l'
uniformiser un peu plus. Assurez-vous que cette pièce
est agréable et uniforme. Et en regardant notre référence, ce parc devrait apparaître. J'ai toujours la
courbe ACU activée. Je vais retourner au pinceau. Courbe, entrez une
courbe inexacte parce que je ne veux pas que
ces points pointus soient soulevés, donc c'est
beau et rond. Oui, quelque chose comme ça. Nous commençons déjà à prendre une belle forme de cette oreille. Maintenant, une fois que vous arrivez à ce point où vous avez en quelque sorte gâché
vos pièces et personnage
principal semble un peu plus unique ou stylisé ou
où vous voulez qu'il ressemble. Maintenant, vous pouvez vraiment commencer
à jouer avec les formes. Maintenant, vous pouvez vraiment commencer à
poser des questions comme si c'est un personnage humain ou est-ce un personnage extraterrestre avec une forme différente pour que l'
os sourcil revienne ici. Et peut-être qu'ils ont ces
protubérances sur le front. Et vous pouvez utiliser Damien
standard et
commencer à créer des formes
et des choses comme celle-ci. C'est l'étape où
ça devient vraiment amusant, où on peut vraiment commencer
à poser des questions comme, eh bien, que se passe-t-il si ce personnage
était tel ou si, qu'en est-il de leur anatomie ? Juste à partir de la
compréhension
de base de l'anatomie que vous avez maintenant en suivant
ce cours, que pouvez-vous changer
au sujet de l'anatomie de base comme le zygomatique, la
mâchoire et l'os sourcil, ou même des choses simples
comme changer de nez. Quelles sont les
choses simples que vous pouvez faire pour rendre
votre personnage plus unique ? Quelque chose qui n'est pas
nécessairement humain. Si vous voulez sculpter des
créatures ou si vous voulez sculpter quelque chose de stylisé. C'est là que les choix de style
commencent vraiment à entrer en jeu. Et vous pouvez simplement, vous
pouvez vraiment créer des personnages uniques et
intéressants très rapidement à partir de cette étape. Juste en poussant et en tirant
quelques morceaux autour. Nous avons déjà pu
créer quelque chose qui
semble complètement inhumain, comme une race semi-extraterrestre. Donc c'est un type de personnage juste à partir de
quelques lignes. Il n'en faut pas beaucoup. Ensuite, il suffit de suivre l'anatomie générale pour créer des formes
uniques que l'on ne trouve
habituellement pas chez l'homme. Et il suffit d'expérimenter
à partir de là. Cela ne prend même pas si longtemps. Vous pouvez. La beauté de cela es
11. Les détails finaux et la fusion: Bon, bon retour. Dans cette vidéo, nous allons parler de fusionner
tous les morceaux de notre visage et
de finir notre sculpture. Et je vais vous montrer
comment faire ça. La première chose que nous voulons
faire avant de fusionner quoi
que ce soit,
c'est bien sûr de s'assurer que tout
est comme nous le voulons. Parce que lorsque nous
fusionnerons tout, il est
évident
que tout sera d'une seule pièce. Donc, s'il y a de grandes pièces qui sortent
ou qui ne
s'assoient pas tout à fait dans d'autres parties comme ce pli labial nasal ici. Je veux essayer de m'aligner
vraiment, vraiment avec ma
joue ici et les côtés du visage un peu mieux pour que lorsque
je la fusionne, je n'ai pas besoin d'y aller
et d'essayer réparer quoi que ce soit tellement. C'est l'objectif de
disposer de toutes ces pièces en tant que pièces mobiles
individuelles,
c'est de
mieux contrôler l'ensemble de
notre maillage, c'est
pourquoi nous n'avons pas
commencé par sculpter la tête entière comme une seule.
pièce dès le début. C'est assez bien pour l'instant. Nous pouvons également y aller et faire quelques ajustements. Quand nous les fusionnerons, il y aura des bosses et des bosses que
nous devrons réparer, mais nous y arriverons.
Quand on en arrive là. Une fois que vos pièces
sont toutes en place, accédez au menu de votre
sous-outil situé à droite. Assurez-vous que seules les parties
que vous souhaitez
fusionner s' affichent comme si j'avais ma copie de mon crâne
initial ici. Et c'est caché, ce qui signifie ce globe oculaire est éteint,
ce qui signifie que vous ne pouvez pas le voir. C'est ainsi que vous masquez
vos sous-outils. Alors cachez tout ce que vous
ne voulez pas fusionner. Il s'agit d'un processus
non destructeur. Donc, même si vous avez accidentellement émergé quelque chose de mal, nous pouvons toujours
revenir en arrière et je vais vous montrer comment j'ai toutes mes sous-tables montrant que je veux fusionner ensemble dans notre
menu de sous-outils Sur la droite, ici. Descendez, descendez dans le menu fusionné
et ouvrez-le. Et il y a le bouton Fusionner
Visible. Cliquez donc sur Fusionner Visible. Et juste au-dessus du menu de votre
sous-outil ici, où les simples pinceaux
et toutes ces autres choses, vous obtenez cette version fusionnée qui se trouve dans une
scène différente,
avec sa propre
liste de sous-outils et tout. Vous pouvez revenir à
votre scène d'origine qui contient tous vos outils
SAP d'origine ici. Et notez le numéro 15 assis ici, dans ce
coin de cette scène. Il me dit combien de
sous-outils se trouvent dans cette scène. C'est ainsi que je peux dire
que c'est ma scène originale. Celui avec 15 sous-outils est la scène originale sur
laquelle je travaillais. Et puis il y a celui-là
qui a été ma scène fusionnée. Maintenant, il s'agit d'un seul sous-outil et tout est fusionné comme un seul. Maintenant, quelques choses se produisent lorsque vous fusionnez tous vos
sous-outils comme celui-ci. Tout d'abord,
Dynamesh est
désactivé et tout conserve
sa même résolution. Ainsi, comme les
morceaux de nez et tout
ça, c'est un poly
plus bas que les autres parties du visage et tout
est d'une résolution différente, mais ce sont tous un sous-outil
joint. Il y a donc deux
façons de faire
face à cela. La première chose que je
veux faire, c'est que je veux séparer deux de ces pièces afin qu' elles ne soient pas fusionnées
avec l'ensemble du visage. Et la première chose, c'est les yeux. Une leçon rapide dans ZBrush, vous pouvez maintenir la touche Contrôle
et Maj et
cliquer et faire glisser cette case
sur tout ce qui est terminé. Il montrera exactement ce qu' il sélectionne et
cachera tout le reste. Ensuite, vous pouvez
tout afficher à nouveau en maintenant la touche Contrôle et Maj enfoncée et en appuyant ou en cliquant avec le bouton gauche en dehors
de votre maillage. La même chose fonctionne
avec les groupes poly. Ce que nous devons faire, c'est faire
défiler vers le bas à droite ici, aller dans le menu Poly Groups. Et si nous allumons le cadre en poly, il nous montrera en fait les couleurs
de tous nos groupes poly. Donc, si vous n'êtes pas familier
avec les groupes poly, il
suffit que ZBrush
donne, donnant à une partie du maillage sa
propre couleur afin que vous puissiez séparer et que
vous puissiez mieux contrôler votre
maillage avec lui. Et les groupes poly sont
vraiment la puissance de ZBrush. Être capable de
contrôler les groupes poly fait toute la différence. Et il fonctionne également dans d'autres programmes
3D. Être capable de créer des groupes de sommets c'est
essentiellement ce que c'est. C'est un groupe de sommets à l'intérieur de ZBrush qui indique au modèle, c'est une
pièce différente de celle-ci. Si vous maintenez la touche Contrôle
et Maj enfoncée et cliquez sur un groupe poly, que vous
cliquez sur un groupe poly,
cela isolera uniquement ce groupe poly et masquera tout le reste. Vous pouvez ensuite
tout ramener en maintenant la touche Contrôle et Maj enfoncée et en touchant
à l'extérieur de votre objet. Donc, si tout est son
propre groupe poly en ce moment, je peux maintenir Control and Shift, appuyer sur n'importe lequel de ces
groupes poly. Et il ne fera
que montrer ce groupe poly et
cacher tout le reste. Vous pouvez le faire avec
la bouche, les oreilles, le menton ou l'une de ces
différentes parties des yeux. C'est pourquoi je voulais
parler de ça. Mes yeux sont donc de la même couleur de groupe
poly que cette pièce caronculaire que nous avons créée pour ce coin
intérieur de l'œil. Et cela va
créer des problèmes pour nous. La seule façon de résoudre ce problème est d' aller dans le
menu Poly Groups à droite. Maintenez la touche Contrôle et
Maj enfoncée, puis touchez à l'extérieur de
votre objet pour vous assurer
que tout s'affiche. Si vous touchez Groupes
automatiques, les groupes automatiques
passent automatiquement en revue et détectent si tout
est propre, tout ce qui est une île
poly individuelle qui n'est fusionnée avec aucune géométrie
que tout ce qui sa propre pièce ou
objet qui flotte, il le créera automatiquement en tant que groupe poly à part entière. Donc, en frappant automatiquement groupe
chaque pièce, car aucune d'entre
elles n'est encore fusionnée. Ils sont maintenant leurs
propres groupes poly. Cela signifie que chaque oreille
est son propre groupe poly. Chaque œil est son propre groupe poly. Il y a donc
des individus comme ça. Maintenant, un moyen rapide de
créer le même groupe poly
pour certaines de ces parties, comme si je veux que mes deux oreilles soient le même groupe poly et
non pas des groupes poly séparés. Maintenez la touche Contrôle et Maj. Cliquez sur l'oreille. Et
ça montrera la première année. Maintenant, si vous maintenez les touches Ctrl
et Maj enfoncées, cliquez et
faites glisser en dehors de votre
objet et lâchez prise, tout le reste
s'affiche. Je vais répéter ça. Maintenez la touche Contrôle et Maj cliquez sur l'oreille pour afficher uniquement l'oreille. Maintenez la touche Ctrl et Maj
cliquez et faites glisser le curseur pour afficher le contraire de ce que
vous venez de sélectionner. Maintenant que vous avez
montré le contraire, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée et cliquer sur un autre groupe poly. Et ce qui se passe, c'est qu'il
cache ce groupe Poly. Vous êtes maintenant dans une sélection d'affichage
soustractive. Maintenant que j'ai
caché l'autre oreille, les deux oreilles sont cachées. Je peux maintenir la touche Contrôle et Maj enfoncée, cliquer et faire glisser pour
afficher le contraire. Parce que c'était la seule
chose cachée. Il ne montre que les oreilles. Maintenant, avec les
groupes poly, vous pouvez maintenir la touche
Contrôle enfoncée et cliquer et faire glisser et
mettre un masque sur votre objet. Et tout ce que le
masque touche, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée, appuyer sur W sur votre clavier, et cela crée un groupe
poly partir de tout ce qui est masqué. Vous pouvez également, si seulement ces parties s'affichent et que
tout le reste est caché, vous pouvez simplement sans masque
sur votre objet, maintenez
simplement la touche Contrôle enfoncée
et appuyez sur W. tout ce qui se montre
comme le même groupe poly. Il s'agit d'un
tas d'informations, mais c'est un moyen très rapide de
naviguer dans ZBrush si
vous utilisez des groupes poly. Je vais faire le même exemple
avec mes globes oculaires. Chaque œil est son propre groupe poly. Je maintiens Control and Shift tapant sur un œil pour le montrer. Maintenant, maintenez la touche Ctrl
et Maj cliquez et faites glisser pour afficher le contraire. Donc, tout le reste est en train de montrer. Maintenant, je peux maintenir la
touche Ctrl et Maj sur l'autre œil
et cela le cache. Et puis je peux enfoncer Ctrl
et Maj cliquer et
faire glisser pour montrer à nouveau le contraire afin que mes deux
yeux apparaissent. Maintenant, si j'appuie simplement sur Control W, ils sont tous les deux du
même groupe poly et vous pouvez simplement appuyer sur Control
W encore et encore. Si vous souhaitez modifier la couleur, la couleur n'a pas d'importance. C'est juste un moyen pour ZBrush de différencier un
groupe poly d'un autre. Vous pouvez appuyer sur Control W jusqu'à ce que
vous obteniez la couleur souhaitée. Maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée, touchez en dehors de vos
messages, affichez tout. Je le fais avec des
parties en miroir comme celle-ci, comme les globes oculaires, les
paupières et des choses comme ça. Et cela peut sembler un
peu ennuyeux au début, mais c'est en fait une
bonne pratique passer par là et de le
faire de toute façon, car cela va vous
donner la pratique de naviguer dans
ZBrush chemin. Affichez le contraire,
masquez cette partie, affichez la commande W opposée, onglet Maj de
contrôle
pour tout afficher. Donc encore une fois, si je veux que ces petits
coussinets sous les yeux soient le
même groupe poly, je peux maintenir Control et Shift, appuyer sur celui de droite. Cliquez sur la touche Maj
et faites glisser
le curseur pour afficher la
touche Contrôle Shift opposée pour masquer celle-ci. Ctrl Maj cliquez et
faites glisser le curseur pour afficher le contraire. Et les deux
affichant le contrôle maintient, appuyez sur W, et maintenant ils sont
tous les deux du même groupe poly. Contrôlez Maj, cliquez avec le bouton gauche ou touchez en dehors de mon objet
pour tout afficher. Je vais juste passer
très vite et faire chacune de ces
pièces comme ça. Et puis c'est des
pièces de Jin, bien sûr. Drill, W Control Shift
Tab pour tout afficher. Et je pense que c'est arrivé
avec ces deux-là. Donc, c'est juste
un, a, a, certaines personnes pensent que c'est une caractéristique
ennuyeuse à traiter. Mais honnêtement, je pense que
c'est vraiment puissant. Et je pense que c'est vraiment
unique dans la façon dont ZBrush vous
permet de gérer les
groupes poly, car il
vous donne un contrôle à 100% sur
chaque pièce. Tant que rien n'est fusionné,
ce qui n'est encore rien. Maintenant que nous avons tout
ou groupes poly mis en place comme nous
le voulons
à partir de maintenant. Au fait, si vous
faites tout cela et que
vous dites que vous gâchez vos groupes
poly ou autre, vous pouvez toujours revenir aux
groupes poly et frapper à
nouveau Auto Groups et cela
fera tout son propre poly encore un groupe. Il y a quelques
autres options ici pour regrouper,
regrouper par normales
et autres choses, mais c'est pour d'autres projets. Nous n'avons vraiment besoin d'aucune de ces autres options pour cela. Maintenant que notre tête est installée comme ça, éteignez le cadre en poly, nous pouvons voir que, oui, c'est un groupe poly. C'est un
groupe poly. C'est un. C'est une des oreilles ou une. Et je suis juste en maintenant Control
et Shift et en tapant sur un, puis je tape
à l'extérieur pour tout afficher à nouveau. Appuyez dessus pour l'afficher, appuyez ici pour tout afficher. Appuyez dessus pour le montrer
, etc. Maintenant que tout est
configuré, je vais prendre ceci, aller dans le menu de mon sous-outil, passer à Dupliquer. Ensuite, je vais
simplement cacher mon original et ensuite m'assurer de
cliquer sur mon nouveau. Que si je gâche quelque chose, j'ai
toujours ça à travailler. Et nous avons toujours
notre scène originale avec tous nos sous-totaux. Juste ici avec
les 15 sous-titres. Mais je travaille dans cette scène ici avec seulement deux
sous-outils. Nous devons maintenant
tout fusionner. Je vais éteindre le cadre en polyéthylène. Et sous notre
menu sous-outil à droite, vous voulez accéder
à notre, je suis désolé. Si nous voulons vraiment aller dans le menu géométrie et que nous allons
simplement accéder à Dynamesh. Ce qui va se passer quand je frappe Dynamesh, c'
est que tout va se fusionner en une seule pièce solide et
tout sera de la
même résolution. J'ai donc besoin que ma résolution soit assez élevée lorsque je l'allume. Je vais donc passer à
quelque chose comme 400 et frapper Dynamesh. Nous voyons ici que cela
a fait du bon travail. Et si nous nous contentons de lisser certains de ces détails, je pense que c'est une bonne
résolution. Mais le nombre de
points que nous avons est, oh wow, c'est 500 000. C'est peut-être un
peu trop. Je vais donc toucher le contrôle
Z. Je peux y retourner. Je vais annuler mon
Dynamesh en appuyant Control Z. On y va. Je vais revenir
avec Control Z. Je vais
baisser ma résolution à quelque chose. Nous allons le laisser à 128
et frapper Dynamesh. C'est trop bas. Vous allez donc
devoir jouer avec
le curseur de résolution jusqu'à ce que vous
obteniez une
quantité de détails quelque peu désirable. Je pense que c'est ce que je pense
que c'est suffisant. Je n'ai pas besoin de
500 000 points. Je pense que ça va aller. Je suis donc assis à un nombre
actif de points à 300 000 par la
résolution Dynamesh était 320. Mais ce sera
différent pour vous car selon la taille de votre objet, si votre objet est dans votre scène, Dynamesh l'affecte différemment. Ma résolution était autour de 301 choses que j'ai oublié de mentionner. Si je clique sur Control Z
et que j'annule Dynamesh. Ce que je veux faire,
c'est que je veux maintenir la Contrôle et Maj enfoncée et
appuyer sur mes globes oculaires. Je veux les séparer
du reste de ma maille parce que je veux
pouvoir peindre les yeux plus tard ou faire quelque chose
avec les yeux plus tard. Et il est vraiment difficile
de faire des détails sur les yeux s'ils sont fusionnés
avec le reste du visage. Et une règle générale en 3D est que si ce n'est pas une
pièce émergée dans la vraie vie, il suffit
d'en faire
une pièce distincte. Comme si la peau n'était pas attachée. Ou comme la même chose pour une
pièce d'armure ou quoi que ce soit. S'il n'est pas attaché, il suffit d'en
faire une pièce séparée. Le reste du visage
peut être fusionné car la peau
attache tout. Mais les yeux. Je
veux être séparé parce que dans la vraie vie,
nos yeux sont séparés. Ils sont assis à l'intérieur de
votre crâne et ils sont maintenus par tous les muscles et tout ce
qui se trouve là-dedans. Maintenez les touches Control et Shift maintenues. Cliquez sur vos yeux
et il devrait montrer le groupe poly qui est composé des deux yeux. Masquez les deux globes oculaires. Et maintenant,
appuyez sur Control Shift pour tout afficher. Et maintenant, nous allons
aller dans notre menu sous-outil, descendre dans le menu divisé en bas et appuyer sur Fractionner
les points masqués. Maintenant, vous voyez dans
le menu de mon
sous-outil à droite par les globes oculaires sont maintenant leur propre sous-outil
et
le reste du visage est son propre sous-outil. Maintenant, lorsque ma tête
principale est sélectionnée, je veux revenir à
mon menu géométrique, passer à Dynamesh, régler ma
résolution à environ 300, comme je l'avais auparavant,
et j'ai activé Dynamesh. Donc maintenant, je pourrais même
le monter un peu plus haut. Juste pour que le coin intérieur
de l'œil soit meilleur. Oui. Ok, ça a l'air bien. Maintenant, si je quitte le mode solo, mes yeux sont leur propre
sujet et je peux maintenir Alt et cliquer
dessus pour les sélectionner. Et ils sont séparés
de mon visage. Maintenant que nous avons
toutes ces pièces fusionnées pour notre visage, nous pouvons simplement passer par notre
purée et simplement maintenir Shift, faire
un peu de nettoyage, obtenir un peu de cet artefact, certaines de ces parties
où c'est vraiment désordonné parce que Dynamesh
fait du bon travail, mais cela laisse aussi un
peu de gâchis. Nous voulons nous assurer
que tout est fusionné, semblant correct. Prenez notre pinceau Move. C'est un peu déplacer ce lobe de l'oreille vers le
haut où il s'attache davantage. Dans notre résolution est
assez élevée car nous sommes jusqu'à 400
000 points actifs, ce qui est beaucoup. C'est beaucoup. Tous les ordinateurs ne
sont pas égaux. Et les programmes blender et d'autres programmes commencent
parfois à s' un peu lorsque
vous commencez à y mettre 500 000 ou un million de
polygones. C'est donc une bonne idée de garder votre nombre de polygones
aussi bas que possible. Mais pour cela, pour la
sculpture et ZBrush, ZBrush peut gérer
des millions de polygones. Donc, si vous allez simplement
utiliser cela dans ZBrush, ce n'est pas si important. Vous n'avez pas à vous
inquiéter à ce sujet. Très bien, maintenant nous voulons aller
lisser les coins de ce
pli labial nasal descendant, dans le menton où
ces coussinets de graisse sont assis. Tout cela doit être lissé. Il devrait y avoir une seule partie. Lisser le bas. Cela le rend un
peu plus uniforme. Je vais juste essayer de créer des transitions
plus douces
entre toutes ces parties pour que ce
n'est pas si dur. Ce n'est pas si angulaire, du moins pas tout de
suite, tout de suite. Parce qu'alors, dans votre propre visage, si vous regardez votre
visage dans le miroir, beaucoup de ces pièces, elles se
transforment toutes très doucement. N'oubliez pas que
Dynamesh est également activé que vous puissiez enfoncer
Control et cliquer et faire glisser pour lire Dynamesh à
n'importe quel moment si vous avez besoin lisser notre nez très, très, très doucement, je le fais Je ne veux pas gâcher
la forme de ça sait. Je veux garder cette
petite séparation de ces ailes
devant car cela nous
donne un aspect légèrement
plus réaliste. Je vais prendre ma brosse Move, descendre ce plan inférieur
du nez pour qu'il soit
en avant. Encore un peu. même chose ici
où il est attaché
au philtrum et je vois de quoi je
parlais avant. Il est normal que les ailes
du nez
disparaissent en quelque sorte dans le
visage comme ça et créent ce genre de forme
demi-ovale qui
sort du visage. En fait, ça a fini par être plutôt
joli. Maintenant, je dois juste prendre la sculpture standard
Damien dans et autour de cette base d'aile de nez ici. Lorsque vous sculptez autour de
la base du nez comme ça, essayez de ne pas le rendre
super rond comme si c' était quelque chose que
je faisais beaucoup quand j'ai commencé. Mais si vous regardez de très près, il y a une ligne qui
descend de cette façon, puis elle courbe, se
sculpte comme ça. C'est presque comme un point. Ce n'est probablement pas la
même chose dans tous les nez, mais c'est quelque chose
que j'ai
beaucoup remarqué lorsque je regarde
mon nez dans le miroir, j'ai regardé plusieurs autres
personnes qui ont
regardé cet angle qui
descend puis remonte comme ça. C'est donc comme une forme en V. Et cela aide à créer angle de cette
aile nasale, comment elle s' enroule et comment le pli labial nasal s'
enroule comme ça. Et le pousse en quelque sorte
dans le visage comme ça. Et il suffit de
lisser tout ça très lentement. C'est donc ce genre de choses que vous
voulez rechercher. De petits détails comme ça, comme quels sont les angles
des petites formes ? Et regardez-le sous
différents angles. Ne vous contentez pas de regarder
une photo
de référence à l'avant car
cela ne vous donnera assez d'informations pour
le côté du nez ou pour d'autres parties du visage ? Je peux juste ajuster la
forme de ma narine ici. Maintenant que tout est fusionné, nous pouvons vraiment affiner, mais il est également beaucoup
plus facile de gâcher les choses. C'est pourquoi nous n'avons pas
commencé à sculpter. Tout n'est qu'une seule
pièce dès le départ. Lorsque vous en êtes à cette phase, tout devrait être bloqué dans la mesure où tout devrait être relativement proche
d'être définitif. En ce qui concerne la fondation. Vous ne devriez pas avoir à bouger beaucoup
les joues. Vous ne devriez pas avoir à déplacer beaucoup
les nœuds. Ce n'est que de petits détails. Et vous n'allez pas opter pour une précision physique à
100%. Vous essayez simplement de bien lire
les formes. Ensuite, je me suis concentré sur des détails plus petits comme si je parlais de
ce coin du nez. Juste une petite forme
comme ça sur le nez. Il y a aussi cette section
ici qui
ressemble à une forme de triangle. Comme ça. C'est un exemple extrême, mais il s'agit ici d'une section
du nez, de
cette forme triangulaire. C'est là que les
ailes viennent et se rencontrent dans ce pont ici. Il y a
ici ce genre
de forme de triangle que vous voulez simplement
subtilement, vous pouvez carbone ici. Allons le baisser
très subtilement. Et vous ne voulez pas que ce soit un triangle
parfait comme celui-ci. Vous voulez simplement suggérer qu'
il y a cette forme là. Ensuite, votre cerveau reprendra
le reste de ce détail. À partir de là. Ensuite, je vais
réparer le pont de mon nez parce que c'
est trop uniforme. Qu'est-ce qui est un peu trop symétrique. De plus, ma mâchoire est un
peu trop grosse. Le menton est bien trop bas. Donc d'abord je vais attraper ma brosse
Move, la rendre vraiment,
vraiment grande et tirer cette
mâchoire vers le haut juste un tout petit peu, tirer son menton vers le haut,
je suis désolé, tout petit peu. Et ce tirage, une autre
raison pour laquelle j'essaie éviter une
résolution aussi élevée avec Dynamesh, c'est parce que
vous commencez à obtenir ce grumelage à vos
sculptures comme je
peux déjà voir qu'il y a un peu de grumelage dans les angles
de ma mâchoire ici. Il est vraiment important de garder
un œil sur ces choses avant de fusionner toutes
vos pièces ensemble. Parce que ça va
vraiment aider à vendre. Oreillette. Vous pouvez identifier ces
choses avant qu'elles ne se produisent. Je vais saisir mes yeux
ici, activer la symétrie, aller au centre des mailles démasquées ici, puis
les déplacer légèrement. Je pourrais même baisser un peu mes
yeux. Je pense qu'ils sont un
peu trop gros. Il suffit de les emménager. Peut-être les faire avancer un
tout petit peu. Tirez-les un peu plus vers l'avant. D'ici. C'est Zbrush. Maintenant, vous pouvez vraiment, vraiment commencer à essayer. Et si vous vouliez commencer à
créer une sculpture de ressemblance, ou si vous vouliez commencer à créer quelque chose qui ne se limite pas à une
simple tête de personnage. Maintenant, vous avez un
visage fusionné et vous pouvez vraiment commencer à mettre un peu de détails et
par-dessus si vous vouliez y mettre des pores ou y mettre de la couleur
ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, vous pouvez
vraiment commencer à faire de ce visage un visage unique. Quelque chose qui ne
ressemble pas seulement à un visage Lego avec un
tas de pièces dessus. Je vais me
tailler sur cette partie de l'os nasal avec
mon accumulation d'argile
juste pour créer un
petit angle comme ça. Il y a donc
un peu de bosse et il y a un peu de transition. Ce n'est pas seulement une ligne droite. J'ai essayé d'éviter les lignes droites. La nature organique du
visage et de toutes ses pièces. Ils s'écoulent ensemble
très naturellement, très organique, très doucement. Il est important de toujours faire attention n'importe quel endroit où vous avez des angles vifs
très sévères, à
moins que ce soit le style
que vous
recherchez angles vifs
très sévères . Bien sûr. Maintenant, je vais utiliser mon
étalon de carbone Damien. Ce coin intérieur de l'œil
est un peu plus visible. Peut même tenir Alt
et le faire glisser
le long du bord extérieur de ce couvercle supérieur pour l'
accentuer davantage et la même
chose avec le couvercle inférieur. Maintenez la norme Alt Damien, tracez cette forme de la paupière. Faites attention à ce que
vous préservez l'
épaisseur de la paupière je vais aussi
à
peine tracer le long de l'
endroit où se trouvait ce coussin de graisse. Sur le coin intérieur de l'art
depuis le coin intérieur de l'œil vers
le bas et vers l'extérieur. Ce coussin gras qui
entoure la paupière inférieure. Je vais le lisser
pour qu'il ne
gonfle pas trop. Je ne
veux pas que ce soit bouffi. Ensuite, je vais attraper
mon accumulation d'argile et agrandir mon pinceau un
peu. Et je veux vraiment
accentuer les plis
labiaux nasaux et nasaux
ici
vraiment, très doucement et la pression du
stylo est activée. Donc, pour moi, je mets très
légèrement ce volume
ici à la base du nez qui suit et autour comme ça. Veillez à ne pas lisser les coins de l'œil pendant que
vous lissez cela. Vous pouvez le faire
très, très doucement. J'essaie juste de créer un peu plus de plénitude ce visage et de lui donner un look un peu
plus dynamique. Avant que ça ne jouait
vraiment. Il n'y avait pas beaucoup
de volume ici et toutes mes parties
étaient encore très importantes, il était très évident que c'
était une sorte de Legos ensemble. Je n'arrête pas de dire Lego
, mais je ne peux pas penser un meilleur exemple comme celui-ci. Maintenant, ce pli labial nasal crée une forme vraiment
intéressante pour le coin interne de
l'œil juste ici. Il y a un espace
allant du pont
du nez au coin interne de l'œil jusqu'à l'orquille. Comme ça. Ils sont tous en relation les uns
avec les autres. Il est donc important de se rappeler que pont du nez doit rester ce type de forme de pont. Très simple. Ce n'est pas pour moi que ce n'est pas en train de sculpter
tout droit. La façon dont le pli labial
nasal s'attache ici sur les côtés
du nez au pont, s'
enroule vers le bas et autour de la bouche, mais crée également un peu d' espace juste ici s'attache ici sur les côtés
du nez au pont, s'
enroule vers le bas et autour de la bouche,
mais crée également un peu d'
espace juste ici
, crée presque
cette forme triangulaire. Du
coin intérieur de l'œil. C'est en quelque sorte le
pont du nez comme ça. C'est une version vraiment
exagérée. Mais toute la peau
qui descend d' ici crée
cette poche. C'est juste entre
vos yeux. Ici. À l'intérieur comme ça. Vous ne voulez pas le tailler là-dedans,
ce n'est pas si dur. Donc, vous pourriez même que c'est
vraiment
la forme de l'os nasal et qui
descend du front. Regardez donc le crâne et regardez comment il descend
et reste en avant. Et c'est la forme
que vous essayez de
créer à partir du
bas du front. aller de l'avant, vous pouvez même
mettre une petite
ligne juste là, petite ligne juste là
et juste une sorte de carte que dans cette forme est la forme
que je cherche. C'est comme Boomerang ici. C'est là que le sourcil
devient l'os nasal. Et il descend dans
le reste du nez. Et le
pli nasolabial en crée une partie lorsqu'
il apparaît
et se fixe à l'
arête du nez. Et puis ce gros tampon sous l'œil entre et se remplit dans ce coin ici.
Jusqu'à ce moment-là. Toutes ces formes travaillent
ensemble pour créer ce que nous voyons, ce que les gens seront
perçus comme un visage. Il est tout simplement important
d'être conscient de toutes ces formes et volumes qui entrent tous en collision les uns
avec les autres. Parce que c'est vraiment
tout ce que c'est. Et c'est ce que
devrait être l'
étude de l'anatomie pour les artistes, c'est-à-dire
quelles sont les formes ? Comment se connectent-ils ? Quels sont les formulaires
et les volumes ? Finalement, vous commencez
à avoir un visage. Si vous connaissez l'
anatomie de base du crâne, vous pouvez le rendre assez
convaincant. Si vous connaissez l'anatomie
de base des muscles du visage, vous pouvez faire une phase encore plus
convaincante en
suivant simplement les
motifs simples du visage. J'ai traversé
une zone là-bas. J'essayais de me tailler
autour de ce zygomatique. Au lieu de cela, j'ai creusé et découpé dans mon zygomatique comme ça. C'est quelque chose
à faire attention. Soyez juste conscient de l'endroit où se trouvent
toutes vos pièces. Zygomatic ici, vous pouvez
toujours le
reconstruire si vous l'
écrasez accidentellement trop. C'est ce dont je
parlais alors que la joue est le
point le plus large, puis elle descend et autour de la bouche vous avez ce petit morceau de
pop qui colle ici
sur les côtés avant de
descendre. dans le menton. Je sais que c'est
beaucoup d'informations, surtout si certains
d'entre vous
regardent ces
vidéos qui n'ont pas sculpté de visages auparavant.
Il y a beaucoup de choses à prendre en compte. Mais il faut
commencer quelque part. Et cela commence simplement
par regarder des livres, regarder des photos et apprendre une nouvelle
chose chaque jour. Quoi de nouveau
que vous ne saviez pas sur le visage que
vous pouvez apprendre aujourd'hui. Une autre relation entre deux parties comme les
yeux et le nez, ou le nez et la bouche, ou les oreilles et le zygomatique, ou les oreilles et l'
arrière du crâne. Et tous ces éléments
ne sont que des informations qui aideront
à éclairer vos choix au
fur et à mesure que vous avancez. Et donnez-vous juste quelques
raccourcis dans votre cerveau. Et vous montrer un moyen de
passer de A à B un
peu plus vite à chaque fois. Il ne s'agit pas de devenir la meilleure sculpture faciale
au monde. Il s'agit simplement de comprendre
les formes et les formes. Parce que si vous allez
travailler pour n'importe quel studio ou que vous allez travailler
pour n'importe quelle entreprise, ils voudront
connaître vos connaissances. Ils vont dire, vous savez, quel point connaissez-vous cette chose ? Et si vous avez une très
bonne compréhension du visage et de
l'anatomie là-bas, et qu'ils vous ont engagé pour sculpter des
visages, alors vous êtes bon. Vous avez les connaissances nécessaires pour le poste, vous avez les outils. Les outils, c'est la connaissance. Et juste étudier, référence. Étudier de la vraie vie,
étudier à partir de stylisé, quel que soit votre
intérêt, que vous voulez essentiellement créer pour vous-même
ou pour votre travail. J'étudie juste un
peu tous les jours. Finalement, trouver toutes
ces formes et
comment elles se connectent. Comme ça. Je n'aurais pas pu le
faire il y a un an. Mais cette année-là, j'ai pris du temps et j'ai commencé à
regarder le visage tous les jours et j'ai commencé à
me poser des questions telles que : que font les paupières
quand elles sont assises à l'intérieur
de l' œil. prise ? Et la réponse, c'est les paupières. Ils se replient et se replient derrière l'œil. C'est pourquoi nous
les créons comme leur propre objet. Parce qu'alors, si on retrace cette ligne avec un standard moyen, on
dirait qu'ils sont assis à l'intérieur et pliés
derrière l'œil. Parce que c'est ce que j'ai. Allons-y. Même chose
avec le nez. J'étais horrible à
sculpter le nez. Je suis toujours assez terrible. C'est ce qu'on appelle le diagnostic. Mais combien de morceaux puis-je
simplifier ce nez ? Pour moi, la réponse était pour
une aile de chaque côté, la pointe et le pont. Et puis je m'en sers pour
éclairer mes choix à partir de là. Et chaque fois que j'
étudie, que je fais référence ou regarde le travail de quelqu'un d'autre, je regarde ces choses
par rapport à mon propre travail. Et je dis, d'accord, quelle est la forme de
ce bout du nez
pour ce personnage ? Puis-je prendre mon pinceau à vernis d'âge ? Est-ce que je peux polir juste le plan
inférieur de ce nez ? Les ailes du nez pour le
rendre plus intéressant. Puis-je faire la même
chose au sommet ? Je vais faire la même
chose sur le pont le long des côtés, le long du sommet. Allons faire beaucoup. Finalement, toutes ces connaissances se
compilent en une seule finale, quelque sorte, pas définitive. Finalement, tout se compile et vous permet de le voir
plus facilement. Plus facile d'aller de A à B. peux même ramener mes joues un peu plus loin avec
mon pinceau Move. Maintenant, je ne
pense qu'aux lignes du visage et à l'endroit où
elles guident mon œil. Je veux le regarder
de côté et ma résolution est si élevée, alors je commence à obtenir
une sculpture grumeleuse grumeleuse, ce qui n'est pas bon. Je prendrai mon âge polonais, essaierai de polir un
peu cette étagère
sous l'œil pour qu'elle ne soit pas aussi grumeleuse. Ensuite, remettez-le dans ce zygomatique vers
l'arrière du visage. Mais maintenant, je commence déjà
à perdre quelques détails ici. Je vais donc devoir tenir Alt avec mon vernis H pour me
connecter à ces formes ici. C'est un défi.
Il est difficile de sculpter cette haute résolution comme celle-ci sans qu'elle ait l'
air vraiment grumeleuse. Donc oui, vous comprenez l'idée. Vous allez juste
devoir étudier un peu ici et là. Un peu tous les jours.
Et continuez simplement à apprendre. Continuez à explorer les
formes du visage. Continuez à explorer différents
types de visages. Ne vous contentez pas de regarder un type de visage provenant d'une
partie du monde. Regardez tous les types différents
et poussez vous aussi. Essayez de créer des variations et
d'apprendre les règles générales. Parce que toutes les choses que je vous ai montrées
dans ces vidéos, les proportions générales de
l'endroit où vont
les yeux, de
l'endroit où va la bouche et de la façon dont le nez est
assis sur le visage. Et tout cela représente vraiment des proportions
générales
pour l'ADN humain. Mais toutes les phases sont différentes
car deux personnes
d' une même région du monde peuvent
être complètement différentes. Et c'est juste à cause
de variations mineures. Les yeux étant légèrement plus hauts ou légèrement plus bas sur le visage
et le nez, étant un
peu plus grands ou plus petits que la bouche étant un peu plus gros et plus petits à la lèvre supérieure, étant plus grands que le
bas ou vice versa. Les
oreilles sont plus grandes ou
plus petites. Toutes ces choses sont des
détails à prendre en compte. Et c'est ce qu'est l'
art. C'est ainsi que vous percevez ce
que vous regardez. Et finalement, vous arrivez
à un endroit fini où vous avez un visage de
caractère, œuvre d'art, quelque chose
que vous avez fabriqué vous-même. Et l'objectif est juste
d'être un peu meilleur
demain qu'aujourd'hui. Vous pouvez le faire simplement en apprenant
une nouvelle chose chaque jour. Quoi qu'il en soit, ça va finir les
choses pour ce cours. Merci encore beaucoup d'
avoir regardé ces vidéos. J'espère vraiment que vous avez appris quelque chose
de ces leçons. Si vous avez des questions
sur le processus, hésitez pas à me contacter
sur les réseaux sociaux. N'abandonnez pas. Cela va devenir
difficile à certains moments parce que l'art prend beaucoup de temps, c'est un processus long. Mais n'
abandonnez pas votre art. N'abandonnez pas vous-même. N'oubliez pas de continuer à
apprendre une nouvelle chose chaque jour et d'améliorer votre
art autant que possible. Il suffit d'étudier et de pratiquer
un peu tous les jours. Même 15 minutes par
jour vaut
mieux que cinq
heures, une journée par semaine. Soyez juste cohérent avec votre pratique et essayez de vous
améliorer au fil du temps. Et ne soyez pas frustré
par vous-même. Allez-y doucement sur vous-même et n'oubliez pas de
vous donner une pause. Si vous voulez plus de
cours sur la sculpture, consultez mes autres cours. Encore une fois, merci beaucoup d' visionné ces vidéos et je
vous souhaite bonne chance dans tous vos efforts
artistiques. Bonne journée, tout le monde.