Transcription
1. Conception d'ébauche: Et ce cours, je vais vous montrer comment créer
vos propres vêtements à partir d'un dessin ou d'un
motif de poursuite dans le modèle 3D final que vous pouvez utiliser pour votre animation ou votre projet d'illustration numérique. Ce cours a plus de six heures de conception de vêtements 3D en
profondeur utilisant un concepteur merveilleux, puis détaillant le projet dans ZBrush, puis le rendu en utilisant dimension et Sketchfab. Je vais vous montrer plusieurs techniques et comment ajouter des détails de couture en utilisant ZBrush, ses propres outils comme satané standard et gonfler. Et je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser pinceaux
téléchargeables pour ajouter plus de détails à vos vêtements. Dans ce cours, je couvrirai tous les aspects du processus de conception de vêtements, de la collecte de références à la création des motifs, à l'assimilation, à l'ajout de vos derniers détails. Je veux vous montrer mon flux de travail personnel. Ce projet est en fait un projet client et le client a vraiment eu la
gentillesse de me laisser enregistrer ce flux de travail et de le partager avec vous. Nous allons passer en revue des outils tels que les cibles de morphing afin que nous puissions ajouter plus de vie à vos vêtements lorsque nous voulons les présenter et votre portefeuille ou pour le client. Je vais vous montrer comment je vais
nettoyer le modèle et le préparer pour le rendu ou pour l'animation. De la topologie de lecture utilisant l'image au mappage
UV en passant par l'ajout d'épaisseur et le nettoyage du modèle. Vous n'avez donc aucune erreur lorsque vous exportez le modèle pour effectuer un rendu. J' espère vraiment que vous apprécierez et que vous trouverez ce tutoriel utile.
2. Leçon01 : Matériel de référence: D' accord, comme la plupart de mes projets, je commence toujours par créer un tableau de référence simple. Tout comme la recherche de styles ou d'éléments. Ou parfois nous avons de la chance et vous trouverez comme un modèle que vous pouvez utiliser. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Mais j'ai trouvé comme Pinterest est un endroit idéal pour chercher, pour Batten quand il fait presque n'importe quoi, quand une tâche à faire avec des vêtements. Vous aurez juste à chercher des motifs de poursuite ou,
vous savez, une veste, un bâton ou tout ce que vous travaillez. Donc, je suis allé de l'avant et créé la conception d'un trenchcoat et je vais vous
laisser ce lien si vous voulez utiliser le même mot que quatre stylisés, je vais utiliser ceci juste pour ne pas aimer une feuille de route. Je n'ai pas à suivre exactement parce que le personnage que nous allons faire est que ça va être plus caricature. Donc ça ne va pas être réaliste. Comme le Claudien serait réaliste, mais les proportions seront un peu plus exagérées. Style sage, je vais aller avec quelque chose de classique. C' est en fait un projet pour un client. Donc, je voulais vous montrer le flux de travail réel que je fais
une fois que j'ai terminé un personnage et comment je prends cette catégorie dans de ZBrush à merveilleux concepteur et faire, créer le tissu et puis le ramener à merveilleux concepteur. Et à la fin, je vais même vous montrer comment je le rend, soit en utilisant des dimensions, soit en peintre. Juste pour vous montrer comment vous pouvez présenter votre produit au client sans les
envoyer seulement des captures d'écran ZBrush. Donc, avec le style Humphrey Bogart, vraiment propre, vraiment simple. La première chose qu'on va faire, on va sauter dans ZBrush. Et c'est le personnage avec lequel je vais travailler. Et comme vous pouvez le voir, est plus d'une proportion de bande dessinée. Les vents comme la tête sont plus grands, le corps est un peu plus petit. Et vous remarquerez que ce gars est déjà vêtu d' un costume et que tout le costume a été créé aussi un merveilleux designer. Donc, vous pouvez voir la veste comme ça semble un peu bizarre parce que quand nous avons créé ce personnage, il était censé avoir une veste et aussi une chemise. Donc si je vais cacher la veste, tu verras la chemise. Donc ce que je vais prendre de cela, vous verrez que c'est a comme des subdivisions et ainsi de suite. Mais je me fiche de ça. Je veux juste son corps pour que je puisse simuler le trenchcoat sur tout ça. On n'a pas besoin de la veste pour celle-là parce qu'elle ne sera pas visible. Parce que quand il portera le trenchcoat, la seule chose qui sera visible, c'est cette partie. Mais j'en aurai besoin, j'aurai besoin de ses épaules, de ses bras, pour que je puisse avoir une bonne simulation. Donc la première chose que je fais est que je cache toutes les parties dont je n'aurai pas besoin. Il va falloir le chapeau. Et je vais avoir besoin de ces cheveux. Je vais laisser ça ici juste pour qu'il ait l'air de souris. Je vais enlever le Tai, d'accord. Et devrait être assez, j'aurai besoin et seulement la ceinture. Donc je me débarrasse de je veux dire, vous pouvez aller de l'avant et supprimer les chaussures, supprimer tout ce qui n'est pas pertinent. Ok, donc une fois que
j'ai ça, je vais aller dans beaucoup visible et ça va créer ça. Maintenant, vous remarquerez que c'est 2,8 millions. Maintenant, c'est beaucoup trop haut. Vous pouvez importer ceci, mais ça va prendre beaucoup de temps pour le rendre. Comme je l'ai dit, je les ai déjà avec plusieurs subdivisions. Donc je vais juste aller de l'avant et abaisser les subdivisions pour les parties que j'ai déjà. Et j'ai des chaussures. Et on n'a pas besoin de la veste. Je vais supprimer ça. Pantalon. Je pourrais le laisser. Oui. Pour supprimer plus haut. La chemise aussi. Je le laisse juste un peu plus haut juste pour pouvoir travailler avec plus de polygones. Donc j'ai besoin, je veux que la simulation n'ait pas autant de visages. D' accord ? Donc, cela devrait être suffisant pour aller fusionner visible. Et 69 mille. C' est plus comme ça. Ok, donc avant d'exporter ça,
je vais habituellement dans quelque chose qui s'appelle les maîtres de l'étrier. Et je donne une science à ce gars parce que comme vous le savez, designer
merveilleux est en fait correct physique ? Simulations, simulateurs. Donc, si votre personnage mesure trois mètres de haut ou vos catégories comme 50 centimètres de haut, cela fait vraiment une différence. Alors, comment le tissu simule sur le corps et ainsi de suite. Donc je veux m'assurer que ce type a une bonne taille. Donc tout semble plus réaliste. Donc je n'ai pas à leur donner une hauteur exacte ou quoi que ce soit, juste quelque chose comme, je ne sais pas, cent quatre-vingt-dix centimètres. Juste pour leur donner comme une taille masculine habituelle. Ok, donc maintenant que j'ai cette sélection, je vais m'assurer d'avoir du gizmo et d'utiliser la transposition. Cliquez sur le dessus, définissez le contrepoint pour le rendre plus facile, il suffit de sélectionner y. alors il va dessiner comme une ligne droite. Et puis cliquez sur le bas, ne définir gala par point. Alors nous avons comme un, comme un souverain. Alors là, je vais aller 180 centimètres sur mesure. D' accord ? Donc, généralement, je sauvegarde ceci juste au cas où j'aurais besoin de faire des modifications ou ainsi. Étriers 1AD, vous devez le faire si vous ne voulez pas. Mais j'ai pris l'habitude de le faire au cas où le client reviendrait et qu'il ait besoin de modifications. Maintenant je fais ça parce que quand on va aller de l'avant et exporter ce gars dans et deux merveilleux OBJ importation, homme d'affaires et on charge comme un avatar. D' accord. Maintenant, pour le volume de délimitation, qui est cette cage, qui le rend plus facile, sorte que vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez déplacer les volumes de délimitation autour du personnage afin qu'il soit plus facile de s'y accrocher. Pour être honnête, j'ai trouvé que c'était une perte de temps de faire ça. J' ai vu beaucoup de gens faire ça. Ça marche vraiment si vous avez un personnage que vous allez lui faire beaucoup de tenues, puis allez-y et en créer un. Mais si vous allez créer des tenues différentes à chaque fois, sorte que vous avez différents types de corps. Vous devez le configurer pour chaque corps à chaque fois. Et pour cette échelle, pour moi, je ne l'utilise pas autant, donc je vais aller de l'avant et supprimer ça. Donc, vous venez de les sélectionner et de les diriger. D' accord ? Bon, donc maintenant le personnage, comme vous pouvez le voir, est assis au milieu, donc à travers le sol. Donc, cela ne va pas simuler juste sélectionner le personnage et juste les déplacer juste au-dessus du sol. Et vous pouvez le voir ici. Si je ne m'inquiète pas de l'avoir assis sur le sol, ça ne fera pas de différence. Bon, donc maintenant, une fois que nous avons, comme vous pouvez le voir, nous avons ceci et l'échelle de celui-ci est vraiment bonne. Alors maintenant je peux commencer à créer le trenchcoat.
3. Leçon02 : Créer des motifs de couture: Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais créer la partie avant. Ensuite, nous ferons l'écorce du site qui vient sous l'aisselle. Et puis on va faire la barre arrière. Donc, vous verrez quand je travaille habituellement dans merveilleux, je garde mes formes comme vraiment,
vraiment simple parce que j'essaie juste de bloquer les formes principales et ensuite m'inquiéter de les affiner et de les rendre plus propres. Ou s'inquiéter de sa taille, non ? Donc on va aller presque comme sous le genou et ensuite avoir une ligne comme celle-ci qui va sous l'aisselle jusqu'à l'épaule, puis l'extrémité de l'épaule et va à ça juste pour créer la zone du cou. D' accord. Donc, une fois que nous avons ça, même
pas commencer à faire des courbes ou quoi que ce soit, juste, juste, essayer de fixer mes, mes formes de base. Donc, une fois que j'
aurai ça, je vais aller de l'avant et faire un schéma symétrique. Et une chose que vous remarquerez dans merveilleux, si ce qui est vraiment important de remarquer les normales. Donc, le gris devrait être généralement devrait s'asseoir sur le corps et la partie la plus brillante devrait être à l'extérieur. D' habitude, c'est très important quand vous faites de la pression
avec la veste ou que vous faites des simulations de vent, ce qui, je reviendrai plus tard. Donc, une fois que nous avons cela, nous pouvons soit utiliser ceci pour créer le dos, soit nous pouvons simplement le créer à partir de zéro. Habituellement, contrairement à les dupliquer. Parce que je sais que mes points de départ pour les épaules et le cou et les bras sont généralement de la même taille et ensuite je peux les modifier correctement. Alors je vais prendre ça. Je vais juste aimer une simple copie et coller , puis faire pivoter cela et juste le déplacer vers l'arrière. Ok, donc une fois que j'ai ça et que je bouge ça ici, puis ici, et puis j'irai symétrique et je bougerai ça là-bas. De plus, il l'a déplacée ici parce que cette partie va être poursuivie avec cette barre, alors cette partie va être liée à ce point, non ? Ok, donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais m'assurer que ces pièces créent un costume ensemble. Donc, je vais cliquer sur ça. Donc maintenant vous voyez, vous pouvez voir les lignes de poursuite des fils entre ces deux. Je ne vais pas simuler tant que je n'ai pas créé la partie qui est sous les bras. Donc pour la partie sous le bras, je vais juste faire un simple rectangle. Et ensuite on peut. Et nous pourrons éditer ça un peu plus tard. Alors maintenant, je peux y aller. D' habitude, c'est bon. C'est un bon moyen d'obtenir comme une bonne idée de poser les pièces avant de faire des Batten symétriques parce que vous n'avez pas à le faire deux fois. Donc, une fois que vous avez ce modèle symétrique aller et il devrait le créer pour l'autre partie. Ok, donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux juste bouger ces fosses N. et ensuite je vais relier les épaules. D'accord. Et je pense que je suis juste un peu debout. Donc quand ils simulent, ils ne tombent pas. Bon, maintenant on appuie sur l'espace et on devrait avoir nos formes de base. Allons de l'avant et changeons les couleurs du tissu. Alors je vais y ajouter un nouveau tissu. Et je vais changer la couleur de ça. Allez avec la couleur classique comme ceux-ci, et buvait la couleur sur. Bon, alors maintenant, allons de l'avant et stockons les ajustements. Ajustement de nos formes. D' accord, donc la première chose, la première chose que vous remarquerez que c'est
trop, trop grand, ou peut-être juste, je pense que c'est la taille est plutôt bonne. Et si vous voulez habituellement tester ça parce que c' est vous devez savoir si votre veste va être fermée ou si elle va être ouverte. Maintenant que nous avons les formes de base créées. La première chose que j'aime faire est surtout quand je fais une veste, c'est que si la veste va être fermée, je vais essayer de simuler ça. Vous pouvez le faire en créant une couture entre ces deux et en la fermant simplement. Le problème avec cela est que cela fonctionne si vous avez une veste qui a une fermeture éclair, mais si vous avez des boutons, la meilleure façon est d'utiliser quelque chose appelé tack, non ? Alors, qu'est-ce que tu fais ? Ce qui est vraiment simple. Ce que vous faites c'est, disons que vous savez où sont vos boutons. Et si vous regardez un trenchcoat, devrait vraiment dépendre, sur le modèle. Vous allez remarquer que nous avons cette grande couleur, qui habituellement il est lu l'ouvert, et nous avons ceux-ci qui vont plus profondément. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez cliquer, puis cliquer dessus. Alors fais juste un couple. Je suppose que certains devraient faire ça. Disons que la couleur commence ici. Donc on va aller voir que tout va être là, et c'est le bouton. Le second sera là. Et le troisième sera là. Oui, voyons voir. Vous en avez quatre. D' accord. Donc maintenant, si je vais de l'avant et de simuler. Il devrait le faire. Maintenant, si vous voulez avoir l'un d'entre eux, passez sur l'autre et sélectionnez simplement cette partie. Disons que ce sera fini. Et nous pouvons aller ici et sélectionner la couche 1. D' accord ? Et c'est un bon moyen pour nous de voir comment ça va, tu sais, paraître final. Ok, alors maintenant allons de l'avant et modifions la forme pour qu'elle ait l'air plus naturelle. Ok, donc la première chose que je vais faire est que je vais créer la couleur, qui soit peut être une partie séparée, soit vous pouvez utiliser le matériel supplémentaire. Maintenant, j'aime le faire avec la seconde était une partie séparée parce que alors je peux le faire pivoter et je peux retourner le volume les normales sans affecter la veste. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais aller de l'avant, ajouter un point, et ensuite je peux le faire. Donc, je peux ajouter une pièce supplémentaire. Donc pour celui-ci, je vais créer la couleur,
qui, comme vous le remarquerez, je ne suis pas inquiet pour ma taille. Si vous voulez avoir à cliquer sur Maj. Et c'était le décalage Z ? Et vous pouvez voir le seul signe aussi important maintenant et même que vous pouvez, parce que vous pouvez tweeter unité, vous devrez le modifier plus tard de toute façon. Donc ici vous avez 1908. Habituellement, c'est une bonne idée de l'avoir en même temps, de la même taille. Droit ? Donc maintenant, si nous allons de l'avant et connectons ces deux-là. Et en faisant cela parce que nous avons ajouté comme des couches différentes, différentes. D' accord ? Si tu veux, tu peux revenir en arrière et remettre ça à 0. D' accord ? Donc maintenant, il s'agit juste de peaufiner ça. Donc, nous avons quelque chose qui a l'air, qui a l'air bien. Donc ici, nous pouvons faire la couleur aussi grande ou aussi petite que nous le voulons. Et cette zone, la zone qui se trouve ici. Et ici, il va être là où la couleur réelle remonte derrière le cou. Donc je vais rendre ce peu plus petit. Ainsi, la partie sur l'épaule est un peu plus grande. Et maintenant, nous créons la couleur et la couleur. Je vais utiliser juste un rectangle simple et montrer ça. Donc, comme je vous l'ai déjà dit, je veux que les normales soient confrontées à l'enzyme. Assurez-vous donc toujours que la partie la plus foncée est comme l'intérieur de votre veste ou l'intérieur de votre code. Donc je vais juste faire pivoter ça et le déplacer en arrière. Donc, cela crée généralement un peu de confusion. Donc maintenant parce que maintenant si je bouge ce bord, vous pensez que ce bord, ce bord ici, mais parce que nous le faisons tourner,
c' est en fait de l'autre côté. Donc, ce bord est là. D' accord ? Donc, si tu veux le bord qui est de ce côté, tu dois bouger l'autre. J' espère vraiment que ce n'est pas trop déroutant. Donc, pour créer une action en justice ou pour se connecter entre ces deux, il y a deux façons de le faire. Vous pouvez en fait, vous pouvez soit diviser le bord en deux parties afin que vous puissiez aller diviser et vous pouvez le diviser en uniformes, mais vous pouvez en diviser deux et ensuite vous pouvez fusionner, connecter ou poursuivre ces deux parties, n'est-ce pas ? Mais vous pouvez le faire mieux, ce qui est plus adaptable. Parce que si vous redimensionnez cela, il va juste s'adapter à la taille de la file d'attente que les neurosciences, qui est cet outil ici, qui est le procès gratuit. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais commencer par ce point et ensuite y aller. Mais ce point commence ici. Donc, je vais aller en maintenant le clic Maj une fois, aller là, puis la collecte. Cliquez à nouveau. Alors commencez par cette partie ici, qui est ce type. Et cliquez sur, cliquez à nouveau. Ensuite, je ne commence pas à partir de ce point parce que ce point se connecte à cette partie de la veste et puis juste continuer. Donc, parce que ce sont droites, ce mu note, c'est correct. Alors maintenant, je peux aller de l'avant et simuler ça. Et maintenant, nous avons une couleur simple. La deuxième chose dont j'ai besoin, c'est que j'ai besoin de relier cette encre, ce type avec ça. Donc, à celui-ci. Je pense que c'était mal. Dis-le encore. Oui. Ça devrait être mieux maintenant. Donc, généralement avec des couleurs si vous voulez les tester et voir si elles se tiennent, suffit d'aller avec le bouton droit de la souris et faire. Où qu'il soit. Renforcé. Ok. Et ça fait juste comme un habituel appelants ont comme un fort, vous savez, un tissu plus épais. Et vous remarquerez que ce n'est pas parfait parce que je n'ai pas vérifié la taille pour voir si, si c'est parfait ou non. Donc maintenant, la deuxième chose, maintenant l'autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez en fait, si vous voulez, vous assurer que vous travaillez en symétrie, vous pouvez réellement diviser ceci, comme couper ceci en deux parties et ensuite connecté comme a, en tant que, vous savez, Asimov, symétrique parce que si vous avez ajouté une partie, va éditer l'autre. Et parce que maintenant, comme vous l'avez remarqué, je l'ai ajouté ici. Mais le problème avec cela est quand vous faites des vestes comme ça, qui ne sont pas un 100% symétrique parce que vous avez le pliage qui va plus. C' est plus facile si vous avez la couleur comme ça. Je sais d'après mon expérience. Donc je vais sélectionner ce type et simuler ça. Ok, voyons si ça a l'air bien. Tu devrais aller bien. Bon, maintenant on va aller de l'avant et dupliquer celui-là. Alors je vais y aller. motif symétrique était en poursuite. Et juste à l'aide, un peu merveilleux.
4. Leçon03 : manches et coller: Si vous avez un problème de rotation d'une couleur ou d'un manchon, Il y a un outil vraiment agréable dans le merveilleux, qui est ce ici, qui est un arrangement de pliage. Et vous cliquez sur celui-ci, puis vous allez sur le bord que vous voulez faire pivoter. Cliquez sur l'arête, puis assurez-vous que vous sélectionnez la partie supérieure. Alors pense que c'est celle-là. Oui. Et faire pivoter ça. Donc, c'est comme comment vous vouliez simuler et ensuite vous pouvez simuler. Et ça le rend vraiment facile à, à ajuster. Bon, maintenant, nous avons nos formes basiques et basiques. Donc, ça va être la couleur qui est derrière le cou, qui est comme si vous regardez la chemise, vous avez la couleur qui est autour du cou et ensuite vous avez le pli de cette couleur. Nous devons donc en créer un autre qui va se connecter à cette partie. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais rendre ce peu plus petit. D' accord ? Et puis je vais dupliquer ça et déplacer ça vers le haut et m'assurer que ce n'est pas le cas. Et ça ne va pas jouer. Et puis je vais connecter ces deux-là. Droit ? O et déplacer le, déplacer le mauvais. Alors je vais dire Joel C, Contrôle V. Ouais. OK, puis connectez ces deux-là. D' accord, donc une fois que j'ai connecté, fera la même chose, va aller de l'avant et faire tourner celui-ci. Donc arrangement de dossier, cliquez sur la ligne, puis sélectionnez la flèche rouge. Et puis simuler. Donc, il devrait. D' accord. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons aller de l'avant et les connecter à la partie avant. Mais je vais laisser ça juste pour, juste un peu,
un peu plus tard, afin que nous puissions nous soucier de la taille et de nous assurer que ça a l'air bien. D' accord. Donc une fois que nous aurons ça, la deuxième chose que je vais faire, parce que je vais ajouter quelques manches ici. Et nous devons ajouter juste un peu de rotation, comme un peu de courbure. Donc, et ensuite nous devons nous assurer que ce bar a une belle, vous savez, comme un gaspillage pour la veste. Donc, il suffit de sélectionner ceci et juste et juste un peu d'une courbure. Et puis je vais prendre l'épaule. Que vous pouvez les modifier en fonction de. Maintenant, ce que je veux, c'est que je veux que ça continue et qu'il ait comme un cercle, un cercle propre. Donc je vais faire la même chose pour le dos. Et notez que cette partie est 151 et cette partie est 81. Donc ça doit être beaucoup plus grand. Donc, si nous regardons cela et nous devons ajouter un peu de courbure à celui-ci. Donc on a une courbe continue, non ? Ce que je veux faire, je veux bouger ça un peu. Puis la courbure pour ça. Maintenant, si tu le regardes,
ça nous donne juste une forme plus propre et plus verte. Maintenant, si vous avez un peu de plis ici, et ceux-là ? On dirait un peu plus ici. On va les modifier une fois qu'on aura ajouté les manches parce qu'on aurait besoin, et en fait je vais aller de l'avant et bouger ça. Il faudrait peut-être y ajouter un peu de gaspillage. Et puis bouge ce morceau. J' ai peut-être besoin de mettre à l'échelle cela à l'échelle. Juste pour qu'on puisse lui donner un look propre. Comme si tu penses que cette salle est trop grande, alors on pourra y aller et tu pourras y aller et traiter ça. C' est juste que je soulève cette partie. Assurez-vous également que vous devez ajuster les autres parties également. Mais encore une fois, nous aurons besoin de manger ça encore plus. Maintenant, selon le style que vous allez pour, il est vraiment trenchcoat classique ont tendance à être beaucoup plus grand. Donc, quand le, quand vous aimez même dans ce films classiques que vous aimeriez vraiment grand et quand vous attachez que hocher autour de la taille, laisser un gros plis. Si vous allez pour un look plus classique comme un trenchcoat propre, cela semble beaucoup mieux. Donc vous pourriez avoir besoin de les
rendre un peu plus gros. D' accord ? D' accord. Comme vous pouvez le voir à partir de la forme que nous avons commencée, commencez par des formes simples. Nous avons déjà une belle forme pour notre, pour notre trenchcoat juste en faisant un petit peu de modifications ici et là. Maintenant, je suis content de l'apparence de l'avant. Ce n'est pas encore parfait parce qu'une fois que nous avons ceux que nous ajoutons les manches, nous devons toujours les éditer. Mais je veux faire la même chose pour le dos. Donc, je veux aller de l'avant et ajouter. Un peu de gaspillage. Juste pour qu'on puisse, on peut avoir une belle forme. C ajoute juste une belle, une belle forme au corps. D' accord. Une fois que nous aurons ça, allons de l'avant et pour la couleur, je vais y ajouter un peu de courbure. Et vous remarquerez que je veux que cette courbure commence à partir d'une ligne droite. Donc, je veux que ce soit droit et puis que la courbure se produise plus que nous allons plus près des épaules. Maintenant, vous remarquerez que nous devons déterminer la taille du dos. Donc, c'est 106 et c'est 385212. Et les signes de la couleur. Donc on a quelque chose comme ça. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Et il l'a fait, vous pouvez voir maintenant que ça leur convient juste, comme un gant. D' accord. Bon, maintenant qu'on a ça, allons-y et fusionnons ça avec ça, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, nous avons celui-ci va,
c'est , la hauteur de celui-ci est 46. Allons-y et faisons-le 50. D' accord. Et ce que je veux faire c'est que je le veux, je pense que c'est l'autre partie. Donc, je vais à ce avec dire me
montrer si bas en haut et
puis et nous avons cela et puis de bas en haut, en bas. Et quand je dis de bas en haut est, c'est, si vous y pensez, c'est comme la base de vos coutures. C' est là que cette partie est cousue à cette barre, celle de l'intérieur. Donc, ce sera comme le bas de notre point vers le haut. Et puis je dois savoir où ceci, donc c'est le fond de cette partie, qui est celle-ci. Donc ton point commence ici. Donc, si j'ai commencé la couture, la recherche libre de bas en haut, et alors j'ai besoin de comprendre où ce volume commence. Et puis il va vous remarquer qu'il va créer il est automatiquement. Alors je vais le refaire. Donc vous verrez, je vais voir ce que je veux dire. Donc, si vous sélectionnez libre et cliquez sur Maj enfoncé, puis Voir comment il est crée que les points et s'accroche comme vous le pouvez, vous pouvez, vous pouvez passer sur ce point, mais vous ne voulez pas que cela. Donc, il s'accroche à cela, puis cliquez sur. Et ça crée nos coutures. Et puis vous pouvez aller de l'avant et simuler. D' accord. Juste déplacer quelques parties au-dessus de la juste pour voir combien j'ai besoin, que j'ai besoin de modifier cela. Donc, il a l'air. Et quand cela se produit, vous
a montré sélectionner celui-ci, tourné par la même chose pour le dos une date. Et c'est Emily. Des voitures. Merveilleux a toujours le surtout si quelque chose c'est comme 3D vraiment en forme. Le dimensionnement n'est pas encore parfait. Donc c'est comme ça que je sais que je dois, pour le rendre un peu, un peu plus grand parce que je veux que ce soit qu'il va s'asseoir sur le dessus de la chemise, donc j'avais besoin d'être plus. D' accord. Donc maintenant que nous avons ça, je pense que nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons, nous pouvons créer les manches. D' accord, alors maintenant ce que le sommeil. Commençons par le rectangle. Nous pouvons donc estimer la taille. Je vais juste les déplacer un peu vers le bas et dessiner un triangle comme ça. Juste, je vais juste le faire pivoter pour voir si c'est ouais, c'est bon. Encore une fois, je ne m'inquiète pas du dimensionnement parce que nous pouvons toujours revenir et éditer ceci. Maintenant pour cela, ce que je fais habituellement, c'est que je vais créer. Vous pouvez, si vous voulez le faire comme exact,
vous pouvez aller, aller,
sélectionner le bord, cliquer avec le bouton droit de la souris, faire scission, scission uniforme, ok, puis déplacer cela vers le haut. Et puis il peut aller de l'avant et vous pouvez faire pivoter ce genre de création comme une courbure à elle. Et puis créez une courbure ici et la courbure là. Et puis j'ajouterai un point au milieu. Et je peux supprimer ces deux-là. Droit ? Sûrement tu peux, tu peux le faire. Et puis, désolé. Et donc comme ça, parce que ce que je veux, je veux, c'est que je veux une forme ronde sur le dessus et qui va dans plus. Donc c'est une façon de le faire. Ou vous pouvez annuler. Ou vous pouvez ajouter une courbure à cela. Et puis modifiez vos contrôleurs de l'année de base juste pour obtenir la forme que vous voulez. Encore une fois, il n'y a pas une façon parfaite comme ça. C' est une chose que vous devez, vous devez apprendre, utiliser le Yotta besoin. Tu dois arrêter de t'inquiéter si c'est la façon exacte de le faire. Il n'y a pas de moyen exact de le faire si vous êtes à l'aise de le faire de cette façon. Et même si quelqu'un pour quelqu'un d'autre qui prend beaucoup plus de temps, alors c'est votre méthode. Utilise ça, utilise tout ce qu'il est confortable pour toi. Donc c'est pour ça que j'aime, oh, tu dois toujours essayer, essayer de nouvelles techniques. Voyez ce qui fonctionne le mieux. Voyez lequel est le plus à l'aise pour vous. Voyez lequel a le plus de sens pour vous. Encore une fois. D'accord ? Maintenant, j'en ai besoin, je vais laisser ça comme ça et puis on édite parce que je dois te montrer pourquoi. Parce que d'habitude, les manches ressemblent à ça. Mais si je fais ça sans explication et que tu
ne vas pas, tu ne comprendras pas ce que je suis, de quoi je parle. Donc je vais laisser ça comme ça et je vais faire tourner ça en place. Comme les, rappelez-vous
les, ceux que je vous ai montrés avant, la fin ici où vous aviez le volume limite. Eh bien, ces volumes délimitants, vous pouvez les utiliser pour accrocher des pièces au corps. Et c'est si je ne dis pas que mon utile je ne les utilise pas parce que je ne sais pas comment il s'est habitué à travailler dans merveilleux comme ça. Et c'est une, c'est une vieille habitude et c'est vraiment difficile de rompre. Donc, comme vous pouvez le voir, je ne me suis pas inquiété pour la science de ça parce que je peux entrer et je peux ajuster pour voir ce que les signes ont l'air bien. Ok, donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux relier cette ligne à ces trois, non ? Et on va recommencer de la même façon. Coutures gratuites. Commencez avec la grande ligne toujours. Et puis, donc si c'est le début, alors le début de la couture devrait, devrait commencer ici, non ? Alors je vais y aller, y aller comme ça. Alors. Et puis sous l'aisselle ou si vous le voulez, vous pouvez commencer à l'arrière de l'aisselle, puis suivre à travers. Simulez ça. Asseyez-vous sur le bras. Une fois que vous l'avez placé sur le bras, vous pouvez aller de l'avant et coudre la manche. Tu vois, maintenant j'ai un cousu parce qu'il est assis là. Je n'ai pas besoin de m'inquiéter comme le déplacer en place et juste simuler et juste faire une clôture. Alors maintenant, parlons de cette forme de V. Donc si tu pars avec un trenchcoat, tu n'as pas besoin de ça. Mais quand vous faites, je ne sais pas, une chemise ou quand vous faites quelque chose qui est plus comme n'
a pas, doit suivre la forme du corps avec les trenchs. En fait, il semble bon d'avoir sur un ODE ce peu d'espace. Mais disons que si vous voulez en faire un type
plus maigre, vous pouvez simplement les faire glisser. Et puis, comme vous pouvez le voir, va donner comme une belle forme propre. Et généralement si vous voulez faire comme un costume qui correspond vraiment au corps, c'est un, c'est un bon, c'est une bonne façon de travailler. Je pourrais en ajouter. Mais laissez-moi juste m'assurer que ma taille est bonne et ensuite je peux m'inquiéter à ce sujet. Une chose que je dois vérifier, c'est que tu remarqueras quand tu auras des bords comme ça, tu verras que cette partie a 224 points et c'est 215, non ? Donc si je veux savoir ce qui est, et je ne veux pas sortir la calculatrice et commencer. Vous savez, vous pouvez juste sélectionner, c'est facile avec due, mais il laisse dire que cette division en cinq parties. C'est dur. Si vous êtes sélectionné deux bords, vous verrez sous votre bouche il y a comme un sous le pointeur il y a comme un 438. C' est la taille, non ? Donc maintenant ce que je veux faire, je dois faire la même chose ici. Je veux sélectionner ceci avec ceci et ceci, et c'est 524, non ? Donc parce que je pense que la taille de l'épaule est bonne, je vais à 524. Donc je vais m'assurer que c'est le 524. D' accord. Ouais, presque là. C' est ce que je disais. Si vous voulez commencer le point à l'arrière, vous pouvez certainement le faire. Je pense que ça a l'air bien. Donc, comme vous pouvez le voir, maintenant, comme ajouter un peu de celui d'un V est un peu plus logique. Pour que je puisse le faire. Et encore, même si c'est gros sur les épaules, n'a pas juste va, tu sais. D' accord, donc une fois que j'ai ça, tu peux, tu peux aller de l'avant et dupliquer ça maintenant. Habituellement, si le seul problème est parfois quand vous faites latte symétrique était poursuivre et les déplacer. Il le copie comme vraiment dehors. Et le problème, c'est que vous devez l'intégrer. Et parfois ça peut devenir un peu fou avec la simulation. Donc, un bon moyen d'éviter ça. Je veux juste s'assurer qu'il est sauvegardé. Le projet enregistré est de sélectionner ceci et sélectionner votre couture et simplement le supprimer. Ok, assimiler. Donc ça s'ouvre. Et puis je peux prendre ça et aller symétrique et juste déplacer ça. Maintenant, vous pouvez simuler ça. Et puis je peux fermer la couture en arrière. Et ici, nous avons nos formes de base prêtes.
5. Leçon04 : style d'col: Nous avons regardé comment créer un type de couleur pour la tranchée et qui est comme ceci est plus d'un look moderne. Mais souviens-toi de ce que je voulais. J' allais chercher quelque chose de plus d'un détective comme
ça pour avoir ce look de grand, vous savez, grande couleur Flappy, nous devons créer une couleur qui se trouve sur l'épaule et ensuite avoir l'avant de la veste B quand elle tombe sur c'est sur lui-même, non ? Donc, pour ce faire, nous avons juste besoin de faire quelques ajustements. D' accord ? La première chose que je vais faire, c'est juste, tu sais, arranger ma scène un peu pour que ce soit un peu plus propre. Retirez-les ici. Donc je n'en aurai pas besoin. Et je vais aller en tête ces aussi, aussi. D' accord, alors on a ça maintenant. Donc je vais travailler avec 1.5 parce que nous avons déjà la symétrie sur. Donc pour ce faire, ce qu'il faut faire, c'est que j'ai besoin de bouger ce bord, finit comme à l'intérieur. Avoir plus large, puis déplacer ce point vers le haut. Et puis je vais faire ça comme ça. Maintenant, si je simule, je vais juste un peu comme un bordel pendant une seconde. Mais je t'ai dit comment on peut arranger ça. Il suffit de sélectionner la pièce que vous voulez superposer et d'avoir qui met un calque un. Et puis simuler, donnez-lui une seconde. Vous pouvez aller de l'avant et aider. Merveilleux si tu veux. Maintenant, le, c'est ce qui se passe parce que c'est comme beaucoup trop à l'intérieur. Donc, pour modifier la taxe, il suffit de les déplacer sur le côté. Donc tu dois penser que les trous pour le bouton vont être là. Et le bouton sera comme plus à l'intérieur. Il y a généralement comme si ces trenchs avaient deux ensembles, deux rangées de boutons. Donc vous verrez que nous avons ces deux, nous avons ces deux que vous pouvez simuler. Il suffit de mettre en pause l'assimilation et de le faire visuellement. Ça aide. Ok, donc c'est exactement ce que je veux. Je veux que cette partie soit comme, euh, comme celle-ci, non ? Donc ça fait partie de cette veste. Et puis sur le dessus, nous allons créer une couleur qui va s'asseoir ici. Donc maintenant, si nous revenons à ça et que nous regardons de ce côté, c'est là que la fac devrait s'asseoir et ça devrait commencer ici. Donc pour ce faire, ce que je veux faire, c'est que j'ai besoin d'ajouter un peu de courbure ici. Mais je veux que cette courbure aille en ligne droite. Et puis nous devons créer une nouvelle couleur qui ressemble à quelque chose comme la chemise. Nous avons donc besoin d'une couleur qui tourne autour et ensuite d'une qui rabatte. Donc on va faire la même chose. Encore une fois. Je vais aller dans un rectangle comme ça. Et nous allons faire tourner ça en place. Faisons ça. Donc maintenant, si je teste quelque chose est de voir où sont les bords. D' accord. Donc je veux faire tourner ça comme ça. Rotation ici n'affecte pas. Donc vous voyez maintenant juste que vous avez mes coutures correctement. Comme on en a parlé tout à l'heure, ce que je vais faire, c'est que je vais cacher tous ces chiffres. Donc, décalez z derrière tous les chiffres juste pour que nous puissions, nous pouvons avoir moins d'encombrement. D' accord ? Donc, la couleur maintenant devrait commencer à partir de la, à partir de l'avant, d'ici, à partir de ce point, aller comme ça, puis continuer de ce côté, puis aller à ce signe. Mais donc juste pour rester simple, je vais aller de l'avant et créer, comme si je vais aller de l'avant et créer une demi-couleur. Donc ça va être quelque chose comme ça. Et je vais faire tourner ça en place. Juste pour qu'on puisse maintenant s'inquiéter de la symétrie. Alors maintenant, nous sommes prêts. Allons de l'avant et calculons la taille que cela devrait être. Donc 222 à 21. À 21. D' accord ? Et puis pour savoir quel bord, d'accord. Donc, si nous partons de ce point, qui va commencer ici, puis nous allons à l'arrière. Donc, nous allons la grande partie, puis maintenez la touche Maj,
cliquez, cliquez à nouveau, puis continuez de l'autre côté. Donc tu vas voir que ça va créer une couture propre. Si je vais de l'avant et de simuler, il devrait juste simuler très bien. D' accord. Et encore une fois, naviguer, vous pouvez faire renforcé si vous voulez que cela reste vraiment droit. D' accord ? Donc maintenant, c'est comme ce modèle symétrique crée ça, déplacez-le en place. Renforcez cela. Et puis j'ai besoin de coudre ces deux-là. Maintenant. Désolé. Pas le dos. D'accord. Il y en a une par là. Et ça, je pense que je peux le rendre un peu moins grand, quelque chose comme ça. D'accord. Une fois que nous aurons ça, je vais aller de l'avant et copier coller. D' accord ? Et je vais mettre ça en place. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais coudre, faire cette partie avec ce Bart. Et si c'est le cas, assurez-vous d'avoir cet ensemble sur la couche 1. Et tu devrais l'être, ça devrait aller. Ok, donc j'ai besoin que ça soit vraiment grand. Tellement désolé. Tracez ça sur le côté. Rends-le vraiment grand ou quelque chose comme ça pourrait être trop grand. Donc tu as compris l'idée, non ? Donc une fois que j'
aurai ça, je vais aller de l'avant et faire un modèle symétrique et mettre ça en place. Et aller coudre. Réfléchissez, voyez ça. Maintenant, c'est différent. C' est le dos. D'accord ? Donc maintenant, si je veux que ça ait une courbure comme celle-ci, alors ça va à l'avant. Je dois faire croire que c'est un peu une rotation. Donc je vais prendre celui-là et le faire glisser, ce qui va me donner ça. Maintenant, si vous voulez juste d'habitude appelants sur des vestes qui ressemblent à ça, vous pouvez faire glisser ceci un peu vers le haut. D' accord, et juste te donner ce regard si tu veux les déplacer de l'autre côté, donc c'est moins déroutant. Droit ? Donc, une fois que vous avez cette forme, vous pouvez aller de l'avant et simplement ajouter un peu de courbure et assurez-vous, assurez-vous que c'est droit parce que si vous
avez ceci à l'arrière, ça va ressembler à ça. Tu vas avoir cette forme. Alors assurez-vous juste que c'est juste comme ça. Alors tu vas y aller comme une forme propre. D' accord, encore une fois, je pense que c'est peut-être un peu trop gros. C' est un joli symbole 3D à éditer. Donc encore une fois, faites glisser ceci un peu vers le haut et devrait aller bien. Et si vous voulez, si vous ne voulez pas que cela soit fort, vous pouvez les sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris et, et renforcer. Alors le flopped vers le bas. Juste pour qu'il semble un peu plus naturel. Maintenant, je pourrais avoir besoin de ça, pour faire un pli. Et sachant que Mervel est que ça va être, ça va être un peu pénible de le faire pour le faire,
ce que je vais aller de l'avant et ajouter une ligne et une ligne intérieure. Donc de cette partie, quelque part comme ça. Ok. Donc maintenant je peux prendre le dossier, cliquer dessus, faire pivoter mon ok. Et puis simuler. Oui. D'accord. Mais est-ce que ça veut s'assurer que ça n'arrive pas ? Il suffit de déplacer cette partie sur le devant. Donc, il donne un temps à, pour que cela simuler et puis il remonte. Ok, parfait. D' accord. Donc maintenant que nous avons le trenchcoat comme ça, Ce que je veux faire est que je veux en ajouter un pour avoir comme un avoir ce dossier aussi. Donc, vous pouvez essayer de le faire comme force merveilleuse de le faire comme ça. Le problème, c'est que Mao était juste parti, c'est vraiment fou quand, quand il a essayé de le faire. Donc pour faire ça, ce que je vais faire, c'est que je vais créer, prendre toutes les taxes et les diriger. Donc de cette façon, je peux simuler sans ceux-là. Donc et par là je veux dire, tu peux ouvrir la veste. Donc je vais ouvrir ces deux-là. Sélectionnez également tous ces éléments et assurez-vous que la couche est égale à 0. D' accord ? Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et plier ça. Et non. Pliez ça. D' accord ? Et une fois, une fois que je l'ai ouvert comme ça, je peux y retourner et je peux ajouter les balises. Donc quelque chose comme ça devrait arriver à ce point. Plus tard, lorsque nous serons prêts à exporter le modèle final, ce n'est pas un problème, donc je vais le laisser à trois maintenant. Ok, donc maintenant si tu simules, ce n'est toujours pas parfait. Et voir si je prends cela et en fais un qui n'a pas fonctionné. Donnons-lui un psy. D' accord. Donc ça se passe encore. Enlevez le tack et supprimez-le, et laissez-le simplement simuler à nouveau. Maintenant, si vous voulez vous assurer que ceux-ci
sont en place où vous pouvez faire est, vous pouvez créer comme une ligne intérieure. Ainsi, vous pouvez dessiner et dans votre forme. Ça va faire ça. Et ça va le savoir. Lorsque vous faites le juste genre donner un propre propre ou un look. Je vais rester là. D' accord. C'est donc notre forme principale. Comme si je vais aller de l'avant et ajuster le corps au cas où tu veux resserrer ça. Si c'est le look que vous allez chercher est généralement comme si vous regardez cette photo, c'est comme énorme. J' ai le nombre de chutes qu'il a. Donc pour voir si ça a l'air bien. Eh bien, nous pouvons le faire. Je ne vais pas aller de l'avant et créer comme une ceinture. On peut simuler un. Donc ce que je vais faire, c'est faire une ligne intérieure. Et puis je vais le déplacer vers le bas. Attends d'embaucher ou quelque chose comme ça. D' accord. Et je vais le copier et le coller à la banque. Oui. Et vous pouvez copier pour la partie médiane. C' est juste à des fins de test. Alors je sélectionne ceci et vous pouvez y aller. Vous pouvez aller et vous pouvez faire élastique et avoir la dernière coche sur et juste ajuster les forces. Et puis on peut faire un test juste pour voir s'il semble que c'est le pli que nous voulons. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Et il ajoute un grand plis. Et je l'autre façon, bon moyen de tester ceci est que vous pouvez sélectionner tout cela et élever les particules. Peut prêter numéro comme 105. D'accord. Et puis il suffit de simuler. Donne-lui juste quelques secondes. Minute. De cette façon, nous pouvons simuler sans créer une ceinture. D' accord, alors on va commencer à ajouter la ceinture. Le, où le bouton va être. Nous devons ajouter comme de minuscules ceintures sur les manches comme celles-ci, et des porte-ceinture. Et nous avons besoin d'ajouter des épaules, épaulettes juste ainsi. Et puis nous pouvons nous soucier des détails de point.
6. Leçon05 : épaules et ajustements de la taille: Donc, une fois qu'on a testé la ceinture et qu'on a l'air très bien, je vais aller de l'avant et enlever ces bords. Nous venons de les ajouter pour voir Falls bien paraître. D' accord. Donc une chose que je veux, je veux éditer les épaules en dessous de la photo que je vous ai montré. Voie. C' est comme un très grand mais les épaules comme la fin vraiment bien. On dirait que c'est ce n'est pas porté comme un très gros manteau. Donc je vais juste rendre les épaules plus petites. Nous allons aller de l'avant et modifier ceci et Shift Z pour que nous puissions nous assurer de travailler des deux côtés. Va 1-20. Tu vois, si ça a l'air mieux. Quoi d'autre ? Rendons ce dix plus petit. Je pourrais ajouter un peu de courbure à cela, juste pour obtenir un peu de forme à cela. Essayons de rendre ce peu plus petit. Champs. Nous avons des formes qui ne ressemblent pas ici. Pour que je puisse entrer et m'assurer que mes tailles. Je veux juste s'assurer que les bords. Donc je vais sélectionner ces trois bords se trouvent sur le 32. Et ainsi de suite comme ça. Oui, c'est bien. D' accord. Assurez-vous que c'est 700 et que c'est bon. C' est différent. Ce que je vais faire, c'est m'assurer que c'est la même chose. Donc 105, donc 101. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire juste cette taille un peu plus grande qu' une. Réfléchissez. Rends-le plus petit comme ça. Donc mes épaules sont maintenant plus proches de ses épaules. D' accord, une autre chose que vous pouvez faire est si vous voulez ajouter pour rendre les déchets un peu plus petits, et vous ne voulez pas trop modifier les côtés. Vous pouvez ajouter, peut utiliser cet outil pour ajouter quelque chose appelé une fléchette. Et ce qu'il fait. Habituellement, les voir sur les costumes. D' accord. Et puis vous pouvez aller de l'avant et les coudre. Juste pour ajouter un peu. Ils ont besoin d'un peu de montage, donc vous pouvez, ils n'ont pas besoin d'être aussi gros. Ainsi, vous pouvez ajouter une fléchette au cas où vous voulez avoir. Mais pour ce modèle, je ne vais pas l'utiliser. Parce que honnêtement j'aime, j'aime la taille des plis quand on peut ajouter la ceinture. Et je pense que c'est, c'est, c'est bon. Bon, maintenant ce que je veux faire, c'est ajouter des poches. Ajoutera quelques poches et la ceinture en cas de poches supplémentaires. Et ce truc peut quelque chose comme s'ils allaient être ouverts. Donc nous avons besoin, honnêtement, ajoutons d'abord la poche. Alors voyez à quel point ce B. Donc peut-être quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus grand. D' accord. Non, tournez vers le bas en place. Devrait être sous les décharges de penser ou quelque chose comme ça. C' est un déménagement qui sort. Ce que je veux, c'est que je veux ces trois bords et je peux faire cloner comme forme interne. Et je vais ajouter ceci ici. Et puis vous pouvez entrer et je peux supprimer cette ligne, ces trois et faire la ligne interne opposée. Et ça, je dois être un seul. Et puis prendre l'extérieur parvient à le faire. Parce que je veux juste que ça soit sur le coup.. En fait, je peux faire décalage est la ligne interne en cinq millimètres et supprimer cela. Et maintenant, je peux sélectionner ceci et faire
copier-coller faire
copier-coller. Alors maintenant je peux prendre cette forme. Je peux coudre ça tout en me donnant une belle bordure de glace pour travailler avec moi. Et dans ma poche. Je n'ai pas besoin de l'intérieur de celui-ci ne sera pas visible de toute façon. Donc, si j'ai cet avantage, ça devrait être plus que suffisant. Et je pense, oui, je pense que c'est bien. Peut-être que je ne sais pas. Peut-être le rendre plus grand. De ce côté-ci. Je peux déplacer ça de haut en bas et ensuite faire symétrique. Kay ?
7. Leçon06 : Créer la ceinture: Ensuite, ajoutons le décalage D pour supprimer les nombres. Donc je pensais qu'on pourrait en ajouter une ici pour tenir la ceinture et l'avant et deux à l'arrière. Il devrait y en avoir deux ici et tourner le dos. Donc, pour cela, encore une fois ,
nous ajoutons la forme, disons, et cela va être rasé, ça va le tenir. Donc je vais le rendre beaucoup plus grand. D' accord. Juste un peu plus large. Ensuite, vous devez garder à l'esprit que je vais
importer ceci dans, dans ZBrush. Et quand vous subdivisez, vous perdez toujours du volume. Donc vous pourriez toujours avoir à garder ça à l'esprit. Et nous allons en faire un ici, un ici aussi. Alors je peux prendre ça, prendre ça, voir comment ça non. Les lions de mer ne le font pas. couture n'entre pas. Donc juste assurez-vous toujours que vous avez une ligne droite. Ok. Alors peut-être les avoir plus proches et désolés. Et déplacez-le vers le haut. avoir plus près parce que j'ai besoin de suffisamment d'espace pour être honnête, je pense qu'il devrait être plus grand. Peut-être déplacer ça un peu vers le bas. Droit ? Alors allons de l'avant et le modèle symétrique que nous avons fait. On a besoin de ceux pour le dos. Et on va copier quelque chose comme celui-là. Va coller. Je crois que je peux même y aller. Bon, alors maintenant prenons ça et faisons juste une copie de coller et coudre ça avec ça, coudre, ça avec ça. Assurez-vous juste que c'est trait simuler vers le bas et il devrait être bon. Donc aucun, c'est pour créer ce motif symétrique. Et tu as l'idée maintenant. D' accord ? Donc maintenant qu'on a celle-là, ce que je vais faire c'est que je vais faire, je vais faire la ceinture. Réfléchissez. Je vais joindre deux pièces. Et même quatre pièces. Va faire la ceinture. Juste un simple rectangle. Déplacez ça en place. D' accord. Je vais faire en sorte que ça aille
toujours entre ces deux et voir à quel point on peut le faire. Donc je pense que quelque chose comme je devrais aller bien. D' accord ? Donc maintenant qu'on n'a pas d'ennuis, ce que je veux faire, c'est juste ajouter une couture qu'on peut enlever. Vous l'envoyez juste à une ligne ici. Copiez cela, puis juste collé ici. Ce que je veux faire, c'est que je veux juste coudre ces deux-là. Nous avons donc un point où ça commence. Et puis, donc pour l'attaque frontale ici. D' accord. Arrêtez ça, déplacez ça, simulez à nouveau. Arrêtez la simulation des sangles. Stimuler à nouveau de cela en place. Donc, nous savons avec certitude qu'ils sont assis là où ils sont censés le faire. Et puis je pourrai y aller et étendre ça aussi grand que je veux. Et puis il peut tomber. D' accord ? Donc si je prends ça et fais un modèle symétrique, maintenant,
non, ce n'est pas parce que j'ai oublié d'ajouter une attaque. Alors maintenant, j'en ai besoin. Et ici, nous pouvons y arriver. D' accord. Donc on peut prendre celui-là et le déplacer. Ou on peut juste ajouter une nouvelle technologie. Donc maintenant le supprime. Arrête la simulation avec ça contre la simulation supérieure. Maintenant tu peux laisser ça parce que je sais que certaines vestes ont ça. Donc tu ne perds pas la ceinture ou on peut les coudre ensemble. Bon, maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux prendre ça, étiqueter sur la veste. Simuler juste si trait de position. D' accord. Donc je peux faire en sorte que ces chevauchements. Je crois que je vais en faire deux. Donc je pense que je vais faire comme une marée et j'en ferai une avec la ceinture, avec une boucle. Donc, comme ça, on peut faire comme ton habitué. Ok, alors rendons ça un peu plus long. Je vais bouger ça et prendre ça et le prendre plus longtemps ou quelque chose comme ça devrait fonctionner très bien. D'accord. Donc, pour faire un PAS se produire avec la ceinture. Et nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner ça, qui s'appelle Select Mesh. Et je vais sélectionner une seule de ces simulations d'arrêt. Nous allons arriver ici et créer Ben qui va créer un virage en plein air. Donc, ce n'est pas une attaque. Ok. Donc maintenant, si je simule, vous pouvez voir que ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux prendre la tête et que je le laisse aussi. Donc il y en a un. De cette façon, il reste en plein air, n'est-ce pas ? Et puis faites la même chose ici. Grande broche simuler. Je veux parce que je peux avoir un bon droit. Arrêtez la simulation, puis obtenez l'un de ceux-ci et créez épinglé. Donc on fait ça. Pour qu'on puisse y aller. Et puis nous, maintenant nous pouvons bouger. Ça dépend. Donc ce qu'il simule, il ne retourne pas en arrière. Si vous voulez vous en assurer. C' est ça que je comprends. Maintenant, si tu veux, parce que c'est vraiment difficile à voir. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre ça et nous allons changer de vitesse pour pouvoir les cacher. Maj q et l'avatar. Et puis attache-toi. D' accord ? Pour qu'on puisse y aller et le déplacer comme ça. D' accord ? Alors faisons une distance de particules de cinq.
8. Leçon07 : Boutons et boutons d'épaules: Si nous voulons faire la ceinture avec une petite boucle au milieu,
la meilleure façon de faire est d'aller de l'avant et au lieu de les réinitialiser et de les remettre ensemble, ce qui va les rendre plus petits. Faisons en sorte que ce goût soit droit. Maintenez le quart de travail et peut-être quelque chose comme ça. D' accord. Et puis allez-y et cousez ça. Peut-être, vous pourriez avoir besoin juste pour que ça ne passe pas. Retourne à notre épingle d'ami. D' accord. Ces mecs, déplacez-le ici. Stylo, stylo, simule ça. Et puis il suffit de supprimer ouvre et vous venez de simuler. Parfait. D' accord ? Donc, parce que ça va être serré, je vais m'assurer de pouvoir le lire. C' est vraiment petit. Trop fou aussi. Donc ces deux-là pensent, pourraient les laisser comme ça et peut-être ajouter du matériel Luca sur le dessus. Va voir. Ou pour l'instant je vais les coudre ensemble pour qu'on puisse les coudre dos à dos. D' accord. Je vais laisser ça juste pour m'assurer qu'ils ne tombent pas. Et encore une fois, je pense qu'on pourrait se connecter avec ça. Et encore plus serré. C, t, si ce f, cela cause ce problème. Je vais enlever ceux qui touchent et juste lui faire non. Je pense que c'est très lent. Ce qu'on peut faire, c'est rendre ça élastique et je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Donc, si nous entrons, assurez-vous
toujours d'enregistrer comme projet et c'est un local construit. Et n'est pas allé simuler cela avec une densité plus élevée. Et tu vois, ça a traversé ça. Et c'est pour ça que je voulais garder ça. Donc je pense que je vais y aller et y retourner et ajouter ces deux points de suture. Allez ajouter un Intel en ligne ici et ici. Et puis je vais y aller. Il
pourrait y avoir une bonne idée si je bouge, laissez-moi déplacer cette couture un peu vers le bas parce qu'elle pourrait être un peu trop haut. Je supprime ce terme. Eh bien, j'ai fait ça de toute façon, donc je voulais juste qu'ils soient là parce qu'un pinceau NC qu'
on peut, on peut aller de l'avant et jouer avec ça. Donc maintenant, si tu veux t'assurer que je veux
dire, ce n'est pas comme si c'était assez serré. On peut le faire et je peux vous montrer si c'est rouge, je pense que c'est assez pour l'instant et ensuite on peut ajouter des plis à ça. Laisse-moi juste, juste le rendre un peu plus petit. Encore une fois, je vais aller très lentement parce que je ne
veux pas que ça passe par le matériel. D' accord. Donc, nous allons faire la même chose pour le, pour les bras. Donc nous allons en ajouter un à l'avant, un ici, et un à l'arrière. Donc je pense que ça va être là. Et un ici. Bien. Peut-être qu'un peu de vins sont plus petits. Un ici. Et ajoutons cet enseignement. Quand je copie coller ces parce que je veux m'assurer que c'est la même chose. Ils ont la même taille donc c'est plus facile. Et la distance K à travers quelque chose comme ça. Alors maintenant à ça, à ça, et à ce trop gros. Fais-le encore ici. Copier coller ceci. Et ensuite les jeter. Swi, déplace-le dans un moule les en place parce qu'un jour ils passent juste à travers le matériel au lieu de s'asseoir là où il est censé être assis. Et enfin fait la sangle. Ici. Il devient plus petit. Ok, maintenant, il y a une autre façon de faire ça. Voyons si on peut faire ça comme s'il y avait là. On doit y aller. Ceux qui créent un ton bas dépendent. Déplacez ça vers le bas. Ok. Et puis faites la même chose à cette pièce et déplacez-le vers le bas tout en créant un stylo. Donc on s'assure qu'ils s'assoient là où ils sont censés le faire et qu'ils simulent. Et encore une fois, et cela nous
aide toujours si nous faisons arrêter cela et que nous le renforçons et déplacons vers le haut, puis que nous le déplacons vers le bas. Alors je peux déplacer ceci ici, arrêter la simulation si ceux-ci dehors. D' accord. Puis simuler. Et je peux le rendre plus petit. Et je suppose que laisser tomber ce serait ça. D' accord. Donc c'est une façon de le faire. Non, vivre, vivre. Je vais laisser ça comme renforcer et penser que je vais faire la même chose
pour, car d'habitude comme les ceintures sont un peu plus épaisses. Quoi qu'il en soit. Donc la prochaine chose que tu veux faire, c'est que je dois prendre tous ces trois et faire symétrique. Ok, désolé. Donc, nous faisons un modèle symétrique. Je peux créer la même chose. Il suffit de le déplacer. Je veux juste m'assurer qu'il bouge là où il est supposé pour qu'on ne recommence pas. Allez. Oui. Assurez-vous qu'il ne passe pas trop. Ensuite, faites la même chose pour ce motif symétrique et encore une fois, symétrique et des films en place. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais m'approcher le plus possible. Et l'autre ici. Et puis simuler. Prenons cela et de renforcer. D' accord, ensuite on va faire ces parties. C' est, c'est ce qu'on appelle un volet tempête et cette partie qui s'appelle le taux de protection contre la pluie. Ok, donc je vais faire le, nous allons d'abord faire les gardiens de pluie. Donc, il devrait y avoir vraiment simple à faire. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais cacher ces Q. D'accord, donc ce qu'on va faire, nous allons avoir besoin de quelques parties supplémentaires de matériel. Donc, pour être sûr que nous obtenons la même forme, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez aimer tracer ceci. Donc ça crée. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire de la ligne intérieure comme ça. Ok, alors disons ça haut. Et puis je peux sélectionner Trace, et je vais les sélectionner. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et faites la trace comme un motif. Et ça va tomber qu'ils soient tournés. De cette façon. Je n'ai pas besoin de redessiner ça pour correspondre à la forme. La seule chose que je dois faire, parce que c'est un peu plus grand. Tu peux y aller et juste, je ne sais pas, juste pour le mettre à l'échelle un peu. Disons juste un peu. D' accord. Bon, alors maintenant, allons et coudre ça ici. Maintenant, une chose qui ici. Et maintenant ce que je vais faire, allons-y. Ok, et je peux supprimer cette ligne. Droit ? L' autre chose dont j'ai besoin, c'est que je veux faire tomber ça. D'accord ? Et une fois que j'aurai ça, je ferai un modèle symétrique avec poursuite et je mettrai ça en place. Oh, allez. Et puis je peux coudre ces deux-là ensemble. Et j'ai mon estime. C, si c'est trop, je vous donne les plis, mais trop où vous pouvez faire est que vous pouvez juste prendre cette ligne et juste le tonifier un peu. Maintenant, pour le front, on va faire la même chose. Donc je vais aller de l'avant et sauver le projet. Le front commence habituellement par ici. Comme ça. Très bien, donc pour ce rabat de tempête fera la même chose qui irait ici. Et ici pour que je l'entende. Peut-être le déplacer un peu vers le bas. Ok, alors maintenant sélectionnez-le et ceux-ci tracent ceci avec ceci, avec ceci et allez tracer comme un modèle. D' accord ? Déplacez ça ici. Et puis je n'en ai plus besoin. Non, je vais le faire. Je vais juste l'échelle un peu. Point. Celles-ci. Utilisez la touche Maj enfoncée. Et puis deux mêmes ici. Ne changera pas. Coudre ça ici aussi. Oui, j'avais peur que ça fasse quelque chose comme ça. D' accord. Donc maintenant, nous avons notre solide rabat et vous n'avez pas à faire avec des deux côtés. J' ai vu, j'ai vu quelques vestes qui n'ont qu'un seul scientifique. Donc, si vous voulez, vous pouvez faire des plaisanteries symétriques et juste vous assurer de le déplacer. Donc c'est sous ce K. Non, allez. Utilisez toujours les sélectionner et masquez notre file d'attente.
9. Leçon08 : Importer dans ZBrush: Avant de commencer à ajouter des points ou des détails, ce que je voudrais faire est d'exporter ce que j'ai fait dans les billes avant de commencer
tout, tous les détails avant, parce que lorsque vous commencez à ajouter des points supplémentaires, il deviendra vraiment difficile de modifier. Maintenant, nous n'avons pas, si vous regardez les modèles eux-mêmes sont vraiment simples. On n'aime pas les détails. Donc maintenant, c'est le bon moment pour prendre ce que nous avons ici et aller dans, je ne sais pas, merveilleux ou je suis désolé, poisson-zèbre ou les dimensions ou quelque chose à voir. Donc, je peux voir à quoi ressemble le modèle sur les différenciateurs et voir si j'ai besoin de modifier quelque chose. Parce que même si j'aime, merveilleux, ce n'est pas si génial quand il s'agit d'aimer regarder mon modèle dans les différentiateurs, l'éclairage et ainsi de suite. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais tout sélectionner. Abaissé cinq. Donne-lui juste quelques secondes. Comme vous pouvez le voir, pendant qu'il s'agit d'un traitement pour la simulation, vous remarquerez que certains des modèles se chevauchent. Et je ne fais jamais ça quand je suis prêt à aller dans ZBrush parce que la beauté d'avoir ce centre à ZBrush est que je peux demander à la naissance de créer des groupes UV en fonction de, je veux dire des groupes poly en fonction du modèle, ce
qui rend vraiment facile démonter les choses et vous pouvez ajouter de l'épaisseur à eux et ainsi de suite. Donc, quand vous exporterez quelque chose dans ZBrush, je reviendrai sur cela une fois que nous, une fois que nous exporterons le modèle final. Mais juste pour que vous sachiez, pour que je n'oublie pas, assurez-vous que vous n'ayez pas de motifs qui se chevauchent. Comme si vous verrez ces deux se chevaucher sur le dessus. Parce qu'alors dans, dans ZBrush, les voisins penseront que ces trois parties sont d'une seule pièce. Donc, lorsque vous essayez de lui dire de créer un groupe de stratégies différent, il ne saura pas quoi faire. Donc, il va ajouter ces trois en un seul groupe. Et s'ils ne sont pas proches, c'est facile parce que vous pouvez faire des groupes automobiles, mais si c'est le cas, c'est un peu douloureux. Donc, une fois que j'ai ça, je vais les sélectionner à nouveau. Accédez à Fichier Exporter OBJ sélectionné. Et ils avaient déjà eu alors, mais je vais le faire à nouveau et aller tester. Oui. C' est ainsi que j'exporte un objet unique sélectionné ou bâton, mince, les souder. N' importe quoi. Le reste est juste par défaut. D' accord. Donc vous vous souvenez quand nous avons commencé le projet dans ZBrush, j'ai enregistré quelque chose appelé les étriers pour me donner la taille du modèle. Alors maintenant, quand on a commencé le modèle, j'ai commencé avec le corps avec le costume 1, non ? Ce qui l'était. Mon personnage avec tout le costume dans la veste et ainsi de suite. Alors regardez ce qui se passe si j'essaie d'importer ceci dans ZBrush maintenant. Donc, si vous le regardez, vous verrez qu'il a l'air transparent parce que c'est mince. Vous devez juste aller ici et afficher les propriétés et vous assurer que vous avez double allumé, n'est-ce pas ? Ok, donc ce que je vais faire maintenant c'est que je vais sélectionner mon personnage et ensuite ajouter l'autre. Donc, si je fais ça, vous verrez que c'est le code et c'est à quel point mon modèle est minuscule. Donc je sais que ce n'est pas un problème parce que vous pouvez y aller, vous pouvez le sélectionner et vous pouvez le mettre à l'échelle, désolé, le réduire, le déplacer scalaire jusqu'à ce que, jusqu'à ce qu'il soit adapté. Ce n'est pas un gros problème. Ce que je n'aime pas, c'est que je dois faire le travail supplémentaire de l'ajuster. Et pourquoi ferais-je ça si je sais déjà avec certitude et je vais aller de l'avant et cacher la veste que ce gars aimerait la veste si le trench devrait lui correspondre exactement. Alors oui. Donc je dois faire pour faire tout ça correctement. Et assurez-vous que rien ne dépasse et ainsi de suite. Ok, mais au lieu de faire ça, je vais aller dans l'outil bas, non ? Et est-ce que ZBrush était costumes 01, qui est le gars qu'on utilise, non ? Et je vais ouvrir les étriers. Je vais charger nos étriers. Ok, donc maintenant on l'a chargé. Et puis je vais aller de l'avant et importer mon trenchcoat. Alors, si nous ajoutons, voyez la seule chose. Rappelez-vous, parce qu'on a déplacé le personnage quand on l'a importé
dans, en marbre, la seule chose que j'ai à faire est de le déplacer un peu comme ça. Et je suis presque sûr que ça va parfaitement. Assurez-vous donc que vous avez deux propriétés d'affichage. Maintenant. C' est pourquoi j'économise du cannabis, parce que je veux m'assurer que lorsque j'importe cela dans ZBrush, il sera, il sera toujours comme il est censé le faire et non. Donc ici, c'est un bon moyen de tester cela et de voir si c'est bon, si ça a l'air. Parfois, ce que je fais c'est que je vais entrer et j'ajouterai cet objet. Et je vais envoyer, Je vais envoyer le poste de client comme. Plusieurs vues de cela avant de commencer à ajouter des détails. Parce que de cette façon si le client revient et dit, eh bien, je n'aime pas le grand, comment tout cela comme nous allons le rendre plus court ou nous allons faire poches plus grandes ou la sangle plus longue. Toutes les modifications qu'ils ont, je peux les faire instantanément et sans se soucier trop de détails ont vers les points de suture que je dois m'inquiéter, non ? Et la beauté de celui-ci est que vous pouvez jouer et vous pouvez expérimenter avec différents pinceaux. Casquettes de maths, désolé. Juste pour que vous puissiez voir, si vous l'avez fait parce que vous pourriez remarquer des choses qui, vous savez, comme c'est ce que je disais. On n'a pas à s'inquiéter d'être parfaits parce que tu dois retourner ici de toute façon, et on va modifier ça. Et c'est ce que je disais sur les groupes automobiles. Si nous allons à des groupes et dire des autographes avec UV, voir à quel point cela est beau divisé en plusieurs groupes. Donc maintenant, si je veux travailler sur cette partie, ajoutez de l'épaisseur et ainsi de suite. Ce que tu peux faire. dehors de ça, vous pouvez soit prendre tout ça, juste pour vous assurer qu'il a un pouvoir politique quand j'
ai plusieurs polygones à craindre. Et nous pouvons faire, c'est que vous pouvez fusionner ces deux-là à un expert. Et faisons des shaders de test de couche. Et on va commencer les dimensions. J' utilise les dimensions depuis un an. Et honnêtement, il devient comme un outil vraiment, vraiment, vraiment important dans mon, dans mon, un morceau de conception de jouets. Parce que c'est vraiment facile, c'est vraiment simple, c'est vraiment rapide. Je sais que beaucoup de gens peuvent dire que c'est mieux, ce que je suis d'accord. Mais en même temps, je ne suis pas d'accord parce que c'est comme si la différence entre eux, comme je l'ai mentionné, est comme vraiment super rapide à utiliser. Et c'est pas cher. C'est vraiment, vraiment pas cher parce que si vous avez Adobe Creative Cloud, il va le faire, il va être inclus dans votre Donc je pense que c'est ça m'a donné une erreur parce que je ne sais pas pourquoi n'a pas importé Oui, je ne besoin que je n'ai pas non plus caractère de toute façon. Donc, c'est le mot. Habituellement, je le fais d'habitude, c'est que je vais prendre un shader. Donc je peux, je peux voir comment, à quoi ça ressemble.
10. Leçon09 : créer des Epaulettes: Alors maintenant, nous allons commencer à créer les épaulettes, les sangles qui sont sur l'épaule. Et pour ce type, le client voulait que la couleur soit relevée juste pour leur faire plus de charbon. Donc, pour ça, je vais devoir aller et faire cette partie de la couleur juste, juste un peu plus petite. Quand on verra comment on peut, on pourra le faire. D' accord, alors tout d'abord, allons-y et prenons soin de la couleur. Et ensuite on peut, on peut faire les points de vente. Donc je vais juste traîner de ce bord. Ouais, quelque chose comme ça devrait être bon. Ok, parfait. On va modifier ça et ensuite. L' autre chose que je veux faire, c'est que je veux m'assurer qu'ils sont renforcés. Et puis une façon qui fonctionne vraiment quand vous voulez quelque chose aussi. Parce que si je vais de l'avant maintenant et disons, nous faisons ça comme ça avec le, avec le pli. Je t'ai montré avant. Encore une fois, nous faisons tourner cela vers le haut. Et puis nous faisons la même chose pour ce signé OK. Maintenant, ça a l'air bien. Le problème est que si je vais maintenant simuler, il tombera. Et ce n'est pas bon. Donc, ce que je dois faire est
d'aller à votre éditeur de propriété et vous avez quelque chose appelé pression. Et montez ça à quelque chose comme dix. Pression, je dois m'assurer que les normales vont bien. Faisons 20. N' importe qui essaie de renforcer. Ces deux animaux sont renforcés. Et puis a augmenté la pression même à quelque chose comme ça. Ok, alors maintenant faisons la même chose pour l'autre partie. Alors faisons quelque chose comme ça. Et pour renforcer juste pour qu'ils puissent tenir, tenir le poids de l'appelant et pourrait avoir besoin de rendre le collège juste un peu plus grand. Il peut toujours tenir le poids de celui-ci. J'ai l'air bien. Donc je suis content de ça. Et maintenant je peux désactiver la simulation et nous pouvons aller de l'avant et, et créer les bretelles. Ok, donc pour ça, on fera la même chose qu'on a fait pour ça. Donc pour celui-là, je ne vais pas ajouter la couture sur cette partie. Ensuite, le Neith que je vais ajouter pour la salle de bain supplémentaire qu'on a fait. Donc, il est assis au-dessus de ça. Vous pouvez vérifier ici. Donc je ne sais pas si je vais faire les doubles. Je pense que je vais juste les coudre ici et juste, tu sais, à un, à propos d'eux. D' accord. Donc, nous allons commencer par un avec un rectangle simple. Déplacez ça en place. Tourné, peut-être un peu plus longtemps. Maintenant je vais prendre celui-ci,
juste ce bord et me diviser,
et me diviser en deux. Et puis je vais juste suivre ça ici. Ensuite, je vais aller de l'avant et créer une ligne intérieure. Eh bien, nous pouvons le faire ou vous pouvez juste prendre cette copie de ligne et un peu comme cette copie c1. Donc une raison pour laquelle ça n'a pas fonctionné. Donc je vais m'assurer que c'est 38. Alors commencez ici. Et juste pour terminer la ligne, juste pour trois clics. D' accord. Alors maintenant je vais coudre ça à ça. Et pour le bouton sur la ligne de fond ici, vous pouvez le faire ou vous pouvez simplement le taper. Donc, comme une attaque fonctionnera très bien ici. Donc je vais vérifier ça à ça. Ça a l'air bien. Une fois que nous, une fois que nous commençons à ajouter un peu de densité de particules à celui-ci qui aura l'air mieux. D' accord ? Donc, prenez ceci et faites ceci est, je pense que c'est la seule chose que j'ajouterais une scène parce que maintenant si je vais de l'avant et fais un motif symétrique, il va bouger et il va créer la symétrie, mais il n'ajoutera pas de balise pour moi. J' ai donc besoin d'ajouter ça à nouveau. Donc l'idée derrière les symétries juste pour vous faciliter la vie. Alors. Donc on ne passe pas trop de temps. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je vais faire annuler. Défaites celui-là. D' accord. Ensuite, je retirerai le TAC. Et je reviendrai à notre ancienne. Ok, donc juste un tout petit bord. Et t ligne de 21, peu
importe la taille. Lorsque vous utilisez cela aussi, pour tenir les timbres d'épaule. Et ça pourrait être un peu trop. Donc je vais repousser ça. Il y a beaucoup trop grand. Ce sujet aussi. Ça dans un peu. Ok, donc maintenant quand je fais un modèle symétrique, il va prendre soin de toutes les choses que nous avons déjà faites et créées. Et nous avons juste besoin de simuler ça. Et il devrait être prêt. Ok, la prochaine chose que je veux ajouter, ai remarqué que ces vestes ont généralement une ouverture dans le sac. Donc, pour ce faire, nous devons faire quelques choses. La première chose que je dois faire est de diviser ça en 2092. Tout d'abord, je vais avoir
besoin de mener l'accord. Cet enseignement. Et puis je vais coudre ces renforts. Maintenant. Ajout de cette ouverture à l'arrière. droite. Donc maintenant, la seule chose qu'il nous reste à faire est juste de commencer à ajouter des coutures pour tenir nos formes. Je vais aller de l'avant et économiser comme projet et faire des détails de trench coat. Maintenant, ce que vous pouvez faire si vous vous sentez comme la forme de quelque chose et que vous avez encore besoin de sortir de cela et que vous ne voulez pas que ça fasse de la simulation, comme de la ruiner. Parce qu'on va faire beaucoup de simulation et déplacer des trucs. Vous pouvez les sélectionner et vous pouvez geler. Et maintenant ça ne va pas le faire, ça n'affectera pas ça. Ils vont garder le besoin de s'assurer que c' est pour réparer cet intérêt. De même que cela et qui se débarrasse de ce bord. D' accord ? D' accord. Vous remarquerez que dans ces vestes, les bords sont généralement ronds, comme nous pouvons les garder comme vraiment tranchants. Et puis une fois que nous ajoutons un peu d'épaisseur à eux dans ZBrush et ils vont être ramollis. Mais je vais vous montrer comment vous pouvez le faire ici juste au cas où vous voulez ajouter plus, je ne sais pas, plus de rondeur sur les bords. Dans le cas où vous le faites, faire quelque chose de plus cartoony ou quelque chose ne l'exagérera pas, il suffit de sélectionner le point. Et là, vous avez quel était le nom de ça ? Courbe lisse encore ? Alors sélectionnez celui-ci et allez simplement le faire glisser. Et ça te donne, ça te donne ce regard. Maintenant, c'est trop. Je ne veux pas ajouter, c'est que je veux ajouter juste un peu de, vous savez, minuscule. Ce n'est pas visible Maintenant, encore une fois, parce que nous n'avons pas, si vous regardez
le, le maillage, vous pouvez voir combien, comme Il est vraiment faible à Bali compte maintenant, même cela pourrait être, pourrait être trop honnêtement. Alors peut-être dix. Et encore une fois, rappelez-vous cette valeur au cas où vous voulez faire la même chose pour, pour les autres. Parce que je pourrais faire la même chose ici. Donc je veux faire dix ans. Eh bien, je ne sais pas, juste adoucir ces bords rend ça un peu plus réaliste. Je ne vais pas m'inquiéter parce que ça va être sous, donc ça ne va pas être visible, juste me soucier des choses qui sont vraiment là-bas. Donc, d'habitude, c'est parce que c'est vraiment proche du visage et il y en a une même. droite. Et je pense que oui, je pense qu'on peut commencer à ajouter des coutures pour être honnête. Et en piquant ce que je veux dire, c'est juste ajouter des détails pour que nous puissions faire nos formes, Bob Moore. Donc si nous, disons, par
exemple, ce piège, n'est-ce pas ? Si vous le regardez maintenant, il n'y a pas de détails. Donc juste pour que ça paraisse mieux, on va aller de l'avant et on se concentre sur ça. Donc, nous obtenons un vous pouvez soit entrer et faire une ligne interne ou nous
pouvons sélectionner ces lignes et les décaler jusqu'à neuf. Et cela nous donnera les valeurs exactes. Essayons donc de voir ce que ça nous donne. Et je pense que je vais aller encore plus de chansons à huit. D' accord. Voilà le, voici la partie souris. Vous pouvez sur l'éditeur de propriété que vous avez quelque chose appelé la pleine force et un angle de pli, non ? Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais y aller. Et je vais soulever pour les déplacer ici. D' accord. Et je vais cacher le reste. Ils sont toujours là et simulent encore juste, juste pour que je puisse me concentrer sur celui-ci. Et je vais augmenter la densité de particules pour celui-ci. Je vais maintenant doubler ça. ne peux pas y aller, mais je ne veux pas trop attendre. D' accord. Donc vous pouvez voir maintenant qu'il est là. Je peux à peine le voir. Mais je voulais vraiment évident parce que quand nous, une fois que nous prenons cela,
dans ZBrush, nous commençons à lisser, il va perdre un peu de, un peu de détails. Ok, donc on peut faire plein de forces et on peut faire, je ne sais pas, on va essayer quelque chose comme 80. D' accord. Et puis on peut faire quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir peaufiner cela, il le fera. Je pense que quelque chose comme ça a l'air bien. Alors, si vous voulez vous assurer que c'est comme le look exact, vous allez pour certains comme ceux-ci et allez vraiment vraiment fou. Non, cinq. Visuellement, pour la finale, vous pouvez aller même sous faire trois est va prendre beaucoup plus longtemps, mais nous allons ajouter tellement de densité à votre maillage. Et comme vous faites de la bande dessinée et que vous n'
avez pas besoin de autant de détails et que
vous pouvez vous en sortir , vous pouvez même l'exporter à dix ans. Et puis vous pouvez, vous aurez comme un maillage vraiment propre. Ok, donc maintenant quand je simulerai, vous verrez juste en ajoutant ces lignes supplémentaires, nous allons ajouter juste un peu plus à cela. Maintenant aussi ceux-ci, même si vous allez aller dans ZBrush inning, vous devrez peut-être aller et les rendre plus forts. Mais au moins c'est bon de savoir où, vous savez avoir comme un point de départ. Pouvons-nous également juste un peu d'épaisseur afin que nous puissions voir à quoi cela pourrait ressembler. Prenons le tissu et
essayons de le faire. Je veux dire, ce n'est pas du cuir, mais c'est plus facile de voir quand je vais aller un peu plus sombre. Alors je veux manger. Il est plus facile de voir les formes et vous avez un peu de réflexion. Bon, maintenant, revenons à nos 20 ans.
11. Leçon10 : Ajouter des détails: Et puis je vais en ajouter, peut-être en ajouter un en plus. Ou il y a une autre astuce que j'utilise habituellement. Si vous voulez les souligner encore plus, vous pouvez aller de l'avant et le faire. Parfois, vous avez besoin aussi ne ligne interne et sens inverse. Je vais faire juste un millimètre. Donc, cela est allé de l'avant et a créé une nouvelle ligne à côté de lui. Donc ce que je vais utiliser comme vous vous souveniez quand nous,
nous sommes allés au 216. Donc celui-ci, nous pouvons inverser ce morceau à fort. Ce qu'il a fait est juste d'ajouter ce bord. Donc maintenant il semble et vous, si vous voulez, vous pouvez ajouter un de l'autre côté aussi. Et de cette façon, vous pouvez simuler un peu comme une profondeur d'une couture. Ces petits détails font juste, rend votre modèle vraiment pop. Et pour ceux-ci, je ne vais pas être nagana se inquiéter parce qu'ils aiment vraiment minuscule. Et je peux ajouter un e pour vraiment augmenter la douceur sur ce sujet. Donc, je peux ajouter un peu de détail à l'intérieur de la version z. C' est beaucoup plus facile. Ce que je vais faire pour celle-là. Ne va pas ajouter un bord ici parce que généralement convient comme finit comme une extrémité vraiment ronde. Donc généralement la couture est à l'intérieur. Donc ça parce que ça va avoir un peu d'épaisseur. Ça va juste. Maintenant, ce que vous pouvez faire est si vous voulez, vous pouvez faire la même technique ici et un ajout, ajouter une ligne supplémentaire. Maintenant, quand vous faites des coutures, vous avez vu que vous pouvez sélectionner ceci et vous pouvez faire,
vous savez, la force d'une faute, n'est-ce pas ? Mais si vous allez sur un bord extérieur, vous n'avez pas l'extérieur du pli. Donc, parce que ceux-ci sont utilisés pour piquer, point était avec un autre, vous pouvez sélectionner le point en fait et puis vous avez la même force de défaut, non ? Donc je vais faire 30 à 200, 240 pour ça, non ? Donc maintenant, si je simule, et que je vais vous montrer la différence ici, cet enseignement s'éteint. Ici, la commutation entre en jeu, n'est-ce pas ? C' est subtil, mais ça
fait toute la différence. Encore une fois, si vous voulez forcer cela, parce que je veux vraiment que ces bords apparaissent dans, dans ZBrush. D' habitude, je fais ce décalage. Et pour celui-ci, vous pouvez exagérer plus en quatre. Et puis quelque chose comme ça et retournez à l'envers. Et c'est juste ajouter cette ligne supplémentaire. Vous pourriez dire que c'est un peu pointu ici, mais juste rencontrer une fois que vous, une fois que vous lissez ça, ça aura l'air tout simplement génial. On va y ajouter un joli pli. Et je suppose qu'il juste en ajoutant ça, ajoute un peu de, un peu plus de caractère à cela, je suppose donc allons les sélectionner et aller changer de Q. Et je vais juste aller de l'avant si
vous voulez, vous pouvez sauter tout ça qui va aller de l'avant et faire la même chose pour toutes les parties. Donc pour la ceinture, je vais faire la même chose pour une ligne supplémentaire. Celui-ci, je pourrais faire un peu plus de lignes. Il y a souvent une ligne interne. Va 15. Oui. Ça a l'air bien. Et je vais aller à un 160 ou quelque chose comme ça. Et je pourrais en ajouter un nouveau à l'intérieur. Donc défini comme ligne interne 15. C' est centré. Donc, il y a la ligne interne aller 18. Oui, honnêtement, 17 devrait être bon. Et nous ferons la même chose pour ce 25260. Et c'est bon si vous pouvez garder la même densité intestinale pour tous. Et ça aide juste, vous savez, les aide à regarder, à être plus cohérents. Donc nous ferons la même chose ici. Donc je vais sélectionner ces trois et faire aussi il y a une ligne interne et je vais juste en faire deux. Et pour cela, je vais juste le garder bas et juste aller dans la direction inverse. De même. On peut voir à quel point ce détail est beau. Je ne vais pas ajouter un bord sur le bord parce que encore une fois, il va y avoir mou. Parce qu'en général, ils avaient
la couture à l'intérieur juste pour le rendre plus doux et plus propre. D'accord. Faisons la même chose pour les poches. Tu te rappelles pour les poches qu'on a fait quelque chose comme ça. Nous avons créé une couture extérieure et intérieure. Et c'est pour ça que parce que maintenant, quand j'y vais et je, tu sais, vais faire une extrudée et celle-ci va toujours avoir cette sensation agréable et ça va être doux et on va s'asseoir sur le,
mais on peut, ce qu'on peut faire c'est nous peut les sélectionner et nous pouvons les rendre un peu plus forts. Donc ils peuvent aller et ne pas devenir trop fous avec ça parce que ça va juste faire ça. Et ça ne va pas regarder linéaire et tu vas, tu vas devoir travailler. Plus juste pour nettoyer et ZBrush. Maintenant, l'autre chose que je veux faire est que je vais sélectionner ce gars et que je veux faire décalage ne fait pas de ligne interne. Et je vais faire 1515, c'est trop. Peut-être cinq à cinq. Et je vais faire la même chose. Encore une fois, gardez-le, gardez-le aussi subtil que possible. C' est le problème quand vous avez, quand vous avez les bords, comme vraiment près du bord, il va juste se plier sur lui-même. Dis que j'ai essayé de le garder, tu sais, quelque chose comme ça. D'accord. Je vais faire la même chose pour les bretelles. Et pour les bretelles,
en fait, vous pouvez sélectionner soit ou seulement ceux qui ne sont pas scène ou même celui-là,
parce que j'ai vu des styles avec les deux façons cela fonctionne. Faites un décalage à cinq et allez à, Allons-y, faisons 50 avec 216. Tu vois, oui, ça a l'air peut-être un peu fort. Maintenant, ce que vous pouvez faire et pouvez utiliser la même technique. Nous pouvons effectivement les reprendre et les faire et avoir la fonction inverse d'eux. D' accord ? Très bien, puis sélectionnez ces et faire une ligne interne décalage et faire inverser et juste un millimètre. Et de cette façon, je peux exagérer cela et ça n'affectera pas le bord
extérieur C. Donc l'autre bord, qui est négatif, va tenir cette forme. Et ça va me donner un look plus propre et plus propre. Donc, si vous voulez voir à quoi cela ressemble, alors assurez-vous que vous économisez. Parfois, si vous effacez la densité une seule partie, merveilleuse a tendance à planter. Il est utilisé pour mesurer avec la nouvelle version du correctif que. Donc je vais aller à cinq souris de travail. Donc, vous pouvez voir que c'est notre bord extérieur. Et que le bord intérieur, peut-être pour l'extérieur et un, c'est un peu trop dur. Tonifiez ça. Et ça a l'air sympa. Ok, faisons la même chose pour ça. Et voir que je suis un matin pour les petites parties. Et puis je vais y aller parce que d'habitude ils ont le plus de détails, les grandes parties. La seule chose que vous avez habituellement à faire est quand vous avez des morceaux de tissu comme celui-ci, ne les laissez jamais avec un bord parce que rien ne ressemble à ça dans la vraie vie. C' est pourquoi vous devez regarder la référence. Si vous regardez cela, vous voyez que vous avez une couture qui va autour. Vous avez une couture sur l'épaule. Vous avez une couture comme à ces extrémités. Habituellement, les seules parties que nous allons regarder cela, il n'a pas de couture sur le sommeil parce que c'est à l'intérieur. Voir la couleur a une belle couture ronde ainsi. C' est la ceinture. Alors merci. Donc nous ferons la même chose pour celle-là. Et je pense que parce que l'épaule avait celle-là, je vais ajouter cette touche ici. Je ne vais pas l'ajouter au fond. De cette façon, juste pour nous rendre la vie un peu plus facile. Donc je vais sélectionner ces deux-là et faire un décalage comme une ligne interne et le faire comme un six millimètres. Maintenant, voici le, voici le truc à ce sujet. Si vous remarquez qu'il a créé ceci, si j'y vais maintenant et j'ajoute des forces à cela, et puis je simule, cela ressemblera à ceci. Et ça n'a pas l'air naturel. Parce que si vous regardez ça, vous voyez qu'il crée comme un joli carré ici. Donc, comme les détails comme celui-ci, essayez de toujours vous assurer de les regarder lorsque vous vérifiez le déréférencement. Donc, ce que cela signifie, et vous avez juste besoin de les faire comme des parties séparées. D' accord ? Donc je vais faire ça d'abord, et ensuite je ferai celui-là. Puis quand ils se chevauchent, ils vont créer ce joli bord. Maintenant, pour celui-ci, ça m'a donné le même mal de tête que j'avais avant. Donc ce que je vais faire, je vais faire la même chose pour les deux, juste pour baisser la force et devenir négatif. D' accord ? Et puis je vais choisir ça. Et aussi il ya la ligne interne juste à deux millimètres et faire sens inverse. Et faites la même chose ici. Sélectionnez ces deux-là. Et puis je vais faire ça fort. De cette façon. Ça ne va pas casser l'extérieur de ce bord. Tu vas toujours garder ça propre et propre, non ? Va faire la même chose pour le dos. Pour le dos. Je ne veux pas ajouter. Au milieu. Bien que vous pouvez, si vous voulez que la couture bop plus comme d'habitude. C' est pourquoi vous devez regarder plusieurs photos et recueillir autant de références que vous le pouvez. Mais pour celui-là, je vais juste l'ajouter. Je vais juste l'ajouter comme nous l'ajoutons. Je vais en ajouter un ici et je vais en ajouter un ici. Donc encore une fois, l'officier ne fait pas la ligne de tunnel 6. Première détection. J'aime bien celle-là. Décalage en tant que ligne interne. Essayez de faire correspondre votre distance parce que si vous utilisez six ici, essayé d'utiliser la même chose, alors vous n'allez pas avoir de gros problèmes de chevauchement et, ou les bords étant beaucoup trop loin du modèle final et ZBrush. Alors on va y aller et faire ça pour le garder à dix ans. Faites trop de choses à ça. Et puis nous allons faire décaler jusqu'à ce que sur la ligne deux millimètres se réfère à la direction, la direction inverse. Donc comme ça pour aller 35 à 60. Ça crée un joli, un joli bord. N' hésitez pas à en ajouter un au milieu si vous le souhaitez. D'accord. Donc, à partir de cette seule chose que
nous avons, nous avons toutes les parties. Ouais, toutes les petites pièces et faites et donc on va faire les grandes parties maintenant. Ok, donc pour les gros morceaux, je vais m'inquiéter d'ajouter ici parce qu'on a ça sur le dessus et ça ajoute un joli pli. Comme si vous voulez ajouter un bord, peut-être simplement sélectionner C, C'est NC2, lesquels nous devrions sélectionner. Peut-être sélectionner ceci avec ceci et avec ça. Et pour celui-ci, je vais donner 25 à 60. Juste pour le rendre un peu plus fort. Comme d'habitude, tu peux le faire. D' accord ? Donc maintenant pour cette partie à l'avant, je veux sélectionner ce bord
descend et faire décalage comme une ligne interne et faire un six millimètre et l'analyser,
assurez-vous qu' il envoie signé et faire la même chose sur le fond. Donc l'officier va bien. Et les déplacer en arrière. l'argent pour faire ça, désolé. Donc décaler et l'avoir à un inverse. Je sais sûrement que non diversifié, continuez à jouer ça. Et les hommes gays,
de 25 à 65 à 16 ans. D' accord.
12. Leçon11 : Détails du bord: Je suis allé de l'avant et j'ai ajouté les détails des bords supplémentaires de la même façon que je vous ai montré. Toutes les pièces sont ajoutées ici. Je vais les ajouter à l'appelant. Quoi d'autre ? À l'arrière du manteau. Ici, le seul montage que j'ai fait que j'ai fait ce bord juste un peu plus profond. Donc au lieu de cinq, j'ai utilisé 15 ou 20. Je peux aller de l'avant et jouer avec ça. Quoi d'autre ? Je pense que c'est à propos de ça. Donc maintenant, la seule chose qui reste sage de détail est d'ajouter des trous de bouton. Donc, dans un designer merveilleux, ils se souviennent quand ils ont ajouté ceci, mais vous pouvez ajouter des trous de boutons à vos vestes pour que vous puissiez y aller et je sais que ça devrait être un ici, donc je vais cliquer dessus. Et vous pourriez dire que ça a l'air très bien. Ce qui le fait,
si vous l'êtes, si le modèle que vous allez faire va être envoyé en tant que designer merveilleux à votre client. Et c'est
la dernière étape de votre projet. Alors allez-y. Bien sûr. Ajoutez-les parce que ça va aider au moins qui va s'occuper de, vous savez, transférer ça à un autre logiciel ou autre. Alors, parce qu'il est vraiment facile de, d'ajouter ces. Comme nous le savons, nous avons ajouté non. On est juste comme ça dedans. Donc, nous pourrions avoir besoin de déplacer celui-ci, juste enchérir, ou simplement supprimer l'un d'entre eux, quelle façon fonctionne pour vous. Donc, c'est vraiment facile. Il suffit de l'ajouter. Cliquez sur. Désolé. Je ne veux pas consacrer un tout, pas les boutons. Cliquez sur et cliquez sur. Ok. Et vous pouvez faire la même chose pour les boutons. Droit ? Je ne vais pas ajouter de bouton ici parce que ça va être tout. Ce bouton. Je vais ajouter un bouton à l'intérieur. Un ici, un ici aussi, un ici. Et enfin, la dernière. Et vous devrez peut-être ajouter les autres qui sont visibles. Annulez seulement cela parce que nous avons déjà ajouté celui-là. Et je pense que c'est tout. Parce que le troisième devrait être quelqu'un comme ici, donc c'est caché. D' accord ? Donc, je voudrais tenir compte, vous pouvez ajouter les boutons et vous pouvez ajouter le bouton tient. Le seul problème avec cela est si vous allez finir votre projet dans ZBrush. Donc, vous allez déplacer ça dans ZBrush. Quand tu iras et que tu regardes le maillage, tu vas voir. Que les halls inférieurs sont un maillage supplémentaire avec une texture dessus. Ce qui, comme je l'ai dit, si vous
finissez, le projet se termine et merveilleux d'aller de l'avant et de le faire, de le sauver et vous avez terminé. Mais parce que je sais que je vais prendre cela dans ZBrush, ce n'est pas un bon signe, une bonne solution pour moi. Donc ce que je fais habituellement, parce que cela aide
à savoir où, pour savoir où vous allez ajouter, ajoutez le bouton afin que vous puissiez soit ajouter le point, un intérieur, et une ligne antérieure, ou vous pouvez ajouter ce qui est appelé Diamond Hall, le minuscule. Donc j'aime faire le point parce qu'alors je pourrais juste ajouter un pinceau sur le bouton Hall ou juste un minuscule, vous savez, fichu standard ou un petit détail sans détailler trop dedans. Donc juste faire cela vous aidera à savoir où. Parce qu'il est plus facile de connaître la distance où vos boutons vont s'asseoir. Si vous les faites ici, dans merveilleux. Parce qu'alors il peut, vous pouvez le copier et ensuite ZBrush. La seule chose que vous avez à faire est juste détailler cette partie et vous devriez être fait. Donc pour celui-là, vous pouvez le faire. Et puis si vous voulez, vous pouvez rendre cela vraiment fort comme faute, donc peut affecter le maillage en dessous. Donc, quand vous, lorsque vous exportez ceci, vous saurez qu'un trou de bouton devrait être, devrait être là, ou vous pouvez simplement ajouter ce détail dans le zèbre. Ça dépend vraiment. Maintenant, si habituellement la veste est vieille, le bouton a, a, a, a un effet sur la veste de toute façon. Donc, ce n'est pas mal ce n'est pas un mauvais regard parce qu'alors il va ajouter un peu de simulation. Fais ça, fais cette partie. Et remarquez comme lorsque vous commencez à ajouter des boutons, la scène devient comme vraiment lourde. Donc, je ne suis pas sûr pourquoi, ou je pourrais avoir oublié cette partie comme Yan basse densité donc ne sont pas des boutons. Et nous avons juste besoin de réduire la densité de celui-ci. Ce n'était pas d'habitude avec Microsoft où je ne sais pas, 90% du temps est une erreur humaine. Ok, donc peut-être les rendre un peu plus petits. C' est pourquoi je disais à propos de l'autre outil que vous pouvez utiliser. C' est juste au cas où vous vouliez faire un vrai trou. Vous pouvez utiliser la fléchette et vous pouvez le faire. Et ça va vraiment ajouter un trou à l'intérieur. Donc, si vous allez chercher les détails de papa et que le problème avec la Dart c'
est qu'il ajoute ce morceau de bordure. Donc, pour corriger cela, vous pouvez prendre ces deux points et simplement ajouter une courbure à eux. Donc tu as toujours tout ça, mais tu n'as pas ce tranchant. C' est comme maintenant c'est pointu parce que nous avons vraiment faible que faible densité. Donc on en a un. Je veux dire, si vous voulez faire, si vous voulez un trou réel là-bas et ensuite vous voulez l'éditer dans ZBrush, peut-être ajouter un tube ou une courbe à lui que vous pouvez utiliser cela. Ou vous pouvez simplement ajouter un petit bord comme ça, qui, vous, vous allez, vous allez utiliser juste pour suivre et savoir exactement ce que vous allez, vous allez placer le trou du bouton. La solution ne fonctionne pas pour moi parce que je vais prendre le modèle dans ZBrush. Bon, je vais passer en revue le mannequin, voir si j'ai manqué quelque chose. Et puis nous pouvons jouer avec les matériaux et voir si nous pouvons obtenir différents types de plis. Donc on en a presque fini avec la veste. Et avant de passer dans ZBrush, la seule chose que je fais habituellement est que je vais de l'avant et joue avec le type de tissu parce que généralement cela vous donne une sensation différente pour la faute. Je vais te montrer exactement ce que je veux dire dans une seconde. Alors sélectionnez votre, vous pouvez aller sous votre tissu parce que nous n'avons qu'un seul tissu à cela. Vous pouvez également jouer avec cela et vous pouvez peut-être faire un velours adapté à notre look. Et ici, en dessous, tu auras quelque chose qu'on appelle une propriété physique. Et vous avez un préréglage, et ici vous avez différents types de matériaux. Si vous venez de Google à partir de quel matériau trench manteaux sont faits, vous trouverez ce qui est appelé coton Garber Dean ou quelque chose comme ça. Ok, alors on va ici et tu trouveras une bonne Aberdeen et regarde la veste, vois ce qui se passe. Si vous sélectionnez que vous le voyez. Il change parce que les points affectent le matériau différemment. Donc, en voici un autre avec celui-là. Et le, et la valeur par défaut, n'est-ce pas ? N' hésitez pas à jouer avec ceux-ci. Tu en as tellement. Donc avec du cuir. Tu vois, le matériau est juste plus rigide avec eux. Et ainsi de suite. Donc tu peux jouer avec ça et voir lequel, parce que je sais que c'est le matériel que je cherche. Alors maintenant, sélectionnez toutes ces distances de particules doubles de cinq. Je t'ai dit que tu pouvais en faire trois. Et je pense qu'on va faire un test maintenant. Mais je vais mettre la vidéo en pause et je vais faire une simulation de trois et vous montrer la différence et
combien, combien de détails vous allez voir là-bas. Et je suis allé de l'avant et j'ai mis tout le tissu. Cette distance de particules de quatre. J' en ai essayé trois, mais pour une raison quelconque, les merveilles ne cessent de s'écraser. Et soit ça prend beaucoup trop de temps. Donc quatre nous donne un très bon résultat, un très bon résultat. Tout a l'air bien, tout a l'air propre. Je pourrais garder que Bart la partie supérieure en tant que partie renforcée. Bien que lorsque vous le laissez, vous n'aurez pas de petits plis si visibles parce que le matériau est un peu plus fort, mais parce que c'est une couleur, il ne va pas avoir autant, vous savez, de petits plis dans ça. Donc, en général, quand j'ai terminé mon modèle, je vais changer les paramètres
de simulation de normale à terminée, puis je le laisse juste pour quelques, je ne sais pas, peut-être une minute et ensuite j'arrêterai la simulation. Parce que j'ai remarqué qu'il y a une petite différence, surtout si vous regardez dans des plis minuscules. C' est juste un peu plus, tu sais, plus de détails dans ces petits domaines, non ? Maintenant, nous sommes prêts à passer de merveilleux à ZBrush. Lorsque j'exporte le fichier dans ZBrush, j'ai remarqué une erreur avec les groupes polaires de UV, donc je vais passer en revue. Donc maintenant, comme je vous l'ai déjà dit, généralement dans les anciennes versions de Mervelous, vous avez juste à vous assurer que vous n'avez pas de mailles qui chevauchent pour obtenir des groupes poly nettoie. Donc maintenant, si je sélectionne cela et je ne exporte LBJ sélectionné et dire trench coat 0-1. Et généralement, c'est ainsi que j'exporte un objet unique et soudure mince. Je n'ajoute pas d'épaisseur de ZBrush parce que généralement cela ne me donne pas les résultats que je veux dire, j'ajouterai mon épaisseur dans, dans les coordonnées ZBrush, puis unifiées uv. Je pense que si vous exportez sans l'unifié pourrait être des coordonnées uv. Essayons et aimons ça. D' accord. Et j'ouvre ZBrush et j'importerai le trenchcoat OBJ 0-1. Donc maintenant, si vous remarquez, j'avais besoin de Dinesh et que m'assure juste que je pense que l'avatar juste l'exporter avec j'ai seulement besoin. Donc exportez OBJ trenchcoat sélectionné. Pourtant. Pas d'avatar. D' accord. Maintenant et port. D' accord. Donc, si je vais en groupe et que je fais un petit groupe avec EV, vous devriez obtenir ça. Et vous remarquerez que chaque pièce a son propre groupe. Ok, donc c'est bien. Mais si vous, par exemple, vous exportez OBJ sélectionné trenchcoat numéro deux, et que vous avez des coordonnées uv unifiées, ok, une texture unifiante. Et tu y vas, d'accord. Alors maintenant je vais garder ça ici. Je dupliquerai et j'importerai le second pour vous montrer la différence. D' accord ? Donc maintenant, si je vais à 40 groupes sont des groupes. Vous remarquerez, je vais faire des groupes avec des UV. Vous remarquerez que la couleur a le même groupe de stratégies. Bien qu'il s'agisse de deux pièces distinctes. Et on peut remarquer qu'ils ont des normales différentes, non ? Donc, pour vous assurer que cela ne se produit pas sous simulation, vous avez un éditeur UV. Donc, ce que vous devez faire, c'est que vous devez faire, si vous avez besoin de la version unifiée UV, si vous ne le faites pas, assurez-vous
juste de cocher, décochez, disons que vous avez besoin de celle-ci. Vous voulez vous assurer que vous avez des films propres et que vous voulez les emmener dans Miao. Vous voulez vous emmener dans ZBrush et les utiliser et non pas uv ou modèle à nouveau. Ensuite, assurez-vous d'avoir des films propres, propres et bien rangés. De cette façon, vous aurez les groupes de poly exacts dont je vous ai parlé. Donc je vais juste y aller, ils bougent ces pièces et vous pouvez les ajouter aux carreaux. Donc, si vous utilisez deux liens UV multiples, nous pouvons l'utiliser. Chacune est une tuile UV. Donc, vous pouvez avoir, ce sont plusieurs tuiles UV. Maintenant, je dois m'inquiéter à ce sujet maintenant je vais juste utiliser
pour les tuiles UV et ensuite je vais les redimensionner. Donc, je n'ai qu'une seule tuile UV avec laquelle je travaille. D' accord ? Et enfin, ces pièces, alors assurez-vous que vous avez tout sélectionné et puis redimensionnez-les simplement. Et c'est votre tuile UV de 0 à 1. D' accord ? Donc maintenant, si vous allez de l'avant et sélectionnez ceci, vous voyez que ce n'est pas le cas, il n'a pas bougé cela. Ça n'affecte que l'éditeur UV. Donc maintenant, si je prends cela et que je fais File Export RBG sélectionné. Et je vais nommer ce trenchcoat trois mêmes motifs souder un seul objet UV. Ok, donc maintenant c'est ce que nous avons avec l'UV éteint,
qui, comme vous pouvez le voir, chaque partie a son propre UV. C' est ce que nous avons avec l'UV allumé, mais le motif n'est pas nettoyé. Et si j'importe le troisième et que je fais, tous les groupes sont des groupes avec UV. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des groupes séparés et séparés. Donc je veux juste te dire si tu as ce problème. C'est comme ça que tu le répares.
13. Ledule12 : Traitement d'épaisseur: Maintenant que nous avons trouvé comment résoudre les problèmes de l'éditeur UV. Je vais y aller, donc j'ai importé le troisième que j'ai importé et ensuite on l'exporte à partir d'une histoire merveilleuse, des autographes avec UV. Et nous avons différents groupes. Donc ce que je veux que vous remarquiez que certains comme il semble que certaines parties sont manquantes, mais c'est juste parce que les normales sont retournées. Et pour afficher cela correctement, il suffit d'afficher les propriétés doublent. Mais je veux garder ça parce que je veux prendre ces deux-là et contrôler w, qui est auto, groupes automobiles. Et puis je veux faire flipper. D' accord, donc de cette façon, j'extrude l'épaisseur. Tout extrude dans une direction. Je vais te montrer pourquoi j'ai fait ça. Si je vais de l'avant maintenant et disons que je sélectionne ces deux parties et que je me sépare cachée. Vous pouvez trouver la géométrie sub2, split, split caché. Bon, disons maintenant que je veux ajouter un peu d'épaisseur à ça, non ? Donc si je vais à la géométrie et aller à la boucle de bord, et je vais m'assurer que j'ai une épaisseur de cinq biseaux polonais. Je n'ai pas besoin d'un biseau connu non plus abolir. Et généralement, je vais ajouter une élévation de moins un 100 si je veux extruder n et plus un 100 développements à travers elle, non ? Disons que je veux faire moins 100. Donc si je fais des boucles bana, ce qui se passe, c'est que la partie supérieure va extruder ou sortir. Et le oui, dehors. Et celui-ci va extruder de cette façon parce que généralement l'extrusion se produit dans les normales parce que
je suis, je lui dis de faire moins un 100. Ça va faire là où les normales sont invisibles. Donc, pour que cela ne se produise pas, je veux faire pour réparer ça. Et nous allons juste aller afficher les propriétés, retourner de cette façon. Et maintenant, si je vais dans la géométrie et que je fais des boucles de bannières, vous voyez qu'elles s'extrudent comme elles sont censées le faire. Vous remarquerez ça ici. Maintenant, pour celui-ci, j'ai généralement quand je fais une extrusion, je vais m'assurer d'avoir ignoré les groupes et je vais vous montrer pourquoi dans une seconde. Bon, maintenant je vais retourner à la veste complète. Très bien, alors sélectionnez le haut et juste sous les propriétés splay, faites juste que retourné. Désolé. Ok, donc maintenant je dois isoler les parties auxquelles je veux ajouter de l'épaisseur et celles qui sont barrées. Parce que ce que je pense d'habitude, c'est que si vous regardez la veste, vous allez voir qu'il y a une structure principale qui est les manches. Et à droite. Donc partie avant, côtés vers l'arrière et les manches et la couleur. Et ça fait généralement comme si je ne connais pas la base de
votre tenue avec laquelle vous entendrez travailler. Ok, donc une fois que j'aurai ça, je vais me séparer cachée. Et je peux isoler ça pour pouvoir travailler sur celui-ci seul. Je vais allumer pour voir ce que je fais. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux aller de l'avant et juste ajouter un peu d'épaisseur à cela. Donc sous la boucle Geometry Edge, on va s'assurer que je n'ai qu'une seule boucle. Pour l'épaisseur. Je vais utiliser cinq. Vous devez jouer avec cela parce que cela dépend vraiment de la taille de votre modèle. Pour polonais 0, niveau 0, et pour l'élévation, je veux extruder n, non ? Donc, si je vais de l'avant et faire des boucles de panneau maintenant, et quatre. Et si je vais de l'avant et que j'ajoute des subdivisions, vous remarquerez que chaque partie est seule. Donc nous avons des lacunes, non ? Ainsi, vous pouvez réellement voir les écarts entre, entre chaque pièce. Vous voudrez peut-être ça. J' ai vu beaucoup de designers utiliser cette méthode pour fonctionner. Tu dois comprendre une chose, il n'y a pas une façon de faire des choses. Tu peux. Tout ce qui vous semble correct ou ce qui est logique pour votre flux de travail, alors utilisez-le. Mais il est toujours bon d'essayer différents autres workflows. Voyez peut-être que vous trouvez le flux de travail qui fonctionne mieux pour vous. Et cela dépend aussi vraiment de ce que vous faites dans le projet. Si vous faites pour le jeu, le flux de travail est très différent. Si tu fais du film. C' est un autre parce que alors vous allez comment vous pouvez travailler avec plus de polygones si avec le jeu, peu de polygones et ainsi de suite, non ? Donc habituellement ce que je fais, je veux que la pièce intérieure reste une pièce et je veux que les p extérieurs ne se cassent pas quand je subdivise. Donc, pour vous assurer que cela n'arrive pas, allez ignorer les groupes. Alors ce qu'il va faire, des boucles de panneau. Maintenant, il crée un intérieur, qui est, c'est l'extrusion. Mais maintenant, si je vais de l'avant et que je subdivise, vous verrez que tout reste en un seul morceau. Je n'ai pas de lacunes. Tout est beau et bien rangé. D' accord, donc une fois que j'aurai ça, on devra y retourner et commencer à nettoyer. Mais maintenant je suis juste averti sur l'épaisseur. Alors maintenant je vais m'inquiéter pour les autres parties. Que dois-je faire maintenant ? Faisons la ceinture. Donc, le contrôle de décalage, donc je peux isoler, puis déplacer le contrôle glisser pour retourner. La sélection est faite de deux groupes. Je n'ai pas besoin de groupes polaires, donc je vais juste contrôler W. assurez-vous que vous avez divisé caché. Donc, nous avons ces séparément. Donc maintenant pour celui-ci, je veux faire la même chose. Je vais donc aller dans la géométrie et les boucles de panneau. Une épaisseur de boucle cinq, élévation
polonaise moins un 100. Et puis faites juste des boucles de bande. Pour celle-là. Je ne l'ai pas fait, je n'avais pas besoin d'ignorer les groupes parce que je n'ai qu'un seul groupe. Donc ce n'était pas un problème. Maintenant, quand je, quand j'utilise ces paramètres d'une boucle, savoir polonais et pas de biseau. Donc généralement, vous aurez 50 niveau par défaut et avoir 50 polissage. Et vous aurez, je pense cinq boucles. Donc si on le fait comme ça, ça va ajouter 55 arêtes. Et ça va l'arrondir. Annonces, va ajouter un biseau à ce profil. Et ça va à un vernis, qui va polir votre modèle. Donc ça va se débarrasser de tous les,
les, ce qu'on appelle les lignes et tous les détails que tu as, hein ? Assurez-vous donc quand, quand, lorsque vous modifiez quelque chose, assurez-vous d'essayer de comprendre les paramètres. Donc poli, je n'ai pas besoin de vernis parce que je veux que la forme soit exactement comme elle est. Je n'ai pas besoin de Biseau. Et pour les boucles, j'ai juste besoin d'une boucle parce que si j'ai besoin de plus de boucles, je peux y aller et je peux en ajouter autant que je veux. Parce que quand je subdivise
ça, ça va ressembler exactement à quoi je voulais regarder une, cette rondeur. Je ne veux pas que ce soit comme un bord dur. Ok, donc c'est l'autre. Alors faisons, faisons le rabat arrière. Ok, donc le rabat arrière est fait de deux groupes. Je n'ai pas besoin de ça. Je veux juste un, fendre caché. Et pour celui-ci, je vais faire la même géométrie et les mêmes boucles de panneau. Et vous pouvez voir, donc maintenant si je subdivise ça, il reste juste en place, a une belle il a l'air vraiment propre. Ok, parfait. Quelle est la prochaine ? Faisons les avant. Split caché. D' accord ? Donc pour celui-ci, je vais faire la même géométrie. Je n'ai pas besoin d'ignorer les orateurs du groupe. Chaque groupe que nous avons deux groupes, mais chacun n'est pas lié à l'autre. Donc la même chose ici. Et puis peut-être à ce pièges parce que je veux vous montrer un flux de travail différent. Alors je vais sélectionner les sangles. Ici. Je le fais, j'isole chacun. Et puis de se séparer caché. Solo. Assurez-vous que les propriétés d'affichage ont tendance à doubler. Ok, donc maintenant, parce que ce sont formes
très simples et je ne suis pas inquiet pour le compte. Je veux juste une géométrie propre. Ce que je fais habituellement pour avoir des formes simples qui n'ont aucun détail et je suis prêt à perdre un peu de détails. Ce qu'il peut faire, c'est vous pouvez aller à la géométrie, aller à 0 maillage, puis la taille adaptative deux, désolé. Le nombre de poly cible au plus bas possible, assurez-vous que vous n'avez pas de symétrie activée. Parce que si vous avez la symétrie, cela va arriver. Ça va être symétrique, mais on sait que ce n'est pas symétrique. Alors assurez-vous que la symétrie est désactivée. Si vous ne l'avez pas dans votre, vous pouvez le trouver ici dans transform active l'imagerie. Alors allez 0 maille. Donc ça nous donnera ça. Donc maintenant j'ai quelle géométrie propre, moins de polygones dont je dois m'inquiéter. Alors maintenant l'épaisseur de la boucle de bord à nouveau cinq, l'altitude moins un 100. Et encore une fois, une boucle devrait être plus que suffisant. Donc je l'ai maintenant. Quoi d'autre ? Voyons voir. Donc, cela a été fait afficher les propriétés pour doubler. Ok, faisons la même chose pour ceux-là. Split, numéro caché est divisé ici, alors vous pouvez le trouver ici. Nous ferons donc les mêmes boucles
de géométrie. Maintenant, si vous voulez que ça soit plus épais pour moi, moins cinq fonctionne. Donc, vous devez, vous savez, tester quelle valeur fonctionne pour vous. Quoi d'autre ? Celui-ci. Et que les poches soient cachées. Et je vais aller à la géométrie et faire encore écrit les boucles. D' accord, alors ce que nous avons ensuite. Nous sommes donc allés de l'avant et nous avons ajouté de l'épaisseur de la veste à la ceinture. Et j'utilise la même technique pour chacun. Donc je vais aller de l'avant et faire pour les sangles, les bretelles, et diviser les boutons. Donc nous pouvons le faire. J'ai besoin d'ajouter ces juste un peu. Donc maintenant on va aller de l'avant et nettoyer la veste où
on a quelques plis et quelques erreurs de merveilleux. Donc, après avoir ajouté un peu d'épaisseur, on va y aller. Et vous allez remarquer que nous avons un peu de polygones qui se chevauchent à cause de ça, cause de l'extrusion, à
cause de l'extrusion,
nous allons avoir quelques, vous savez, plis qui quand nous allons plus trancher, donc ils doivent être un peu plus doux et ainsi de suite. Donc la première chose que je vais faire, c'est que je vais m' assurer que vous avez des polygones, des groupes de poly. Donc, je vais sélectionner le, donc contrôle-clic et assurez-vous que vous avez transformé. Donc W Ctrl-clic. Et je vais choisir le groupe Poly intérieur. Et avec le mouvement. Et remarquez que même si je fais le mouvement vraiment grand, c'est encore très petit. Donc, si vous avez ce problème, assurez-vous de révéler Dieu du solo. Et ici, il suffit de cliquer sur transposer tous les outils sélectionnés. Alors vous pouvez, vous pouvez les redimensionner tous. Donc je vais juste rendre ça un peu plus petit ou je peux même aller plus petit. Maintenant inquiet pour la symétrie. Ok, alors maintenant, allons de l'avant et cliquez dessus. Et avec le mouvement, nous n'avons pas simplement bougé ça juste un peu n. Donc nous n'avons pas, aucun chevauchement. Ok, et ensuite, nous avons quelques chevauchements ici. Vous pouvez remarquer que c'est l'intérieur. Si on contrôle les changements de vitesse, ça va te montrer ça. Alors cliquez sur celui-ci et encore avec le mouvement ou vous pouvez lisser il fait décalage mode que Bart. Et avec cela sélectionné, je peux faire le tour et voir si nous avons une autre partie passe par. Parce que si vous n'êtes pas heureux groupes sur elle un peu, Il est un peu difficile de voir où vous pouvez aller parce que c'est à l'intérieur est, Je n'ai pas besoin de beaucoup de détails. Vous pouvez entrer et vous pouvez lisser quelques d'entre eux et voir que nous avons encore ce chevauchement. Donc, si vous contrôlez la traînée, je peux déplacer ça. Enchère. Assurez-vous toujours de vérifier. Donc contrôle-clic, voir, juste faire le tour, voir si vous avez des parties à cause de ce lissage que nous avons fait saillie. D' accord.
14. Leçon13 : nettoyage et lissements: Maintenant, il y a nous en prenant soin de toutes les zones qui se chevauchent, peut aller de l'avant et commencer à lisser certaines choses. Donc, comme vous pouvez le voir, si je vais de l'avant maintenant et faire à quelques subdivisions ajoutées comme trois subdivisions, ce qui nous fait que 4 millions. Vous pouvez voir que certaines zones ont encore besoin d'un peu de nettoyage comme cette zone ici. Peut-être parce que tu te souviens qu'on a simulé ça sur un modèle. Et c'est pour ça que je disais, plus vous garderez cette simulation, vous verrez certaines des parties qui l'traversent. Mais c'est comme s'il y avait la 3D simple, facile. Je vais tenir le décalage et juste abaisser l'intensité à quelque chose comme 15 parce que je n'ai pas besoin d'être fort ou juste de le nettoyer un peu. Et peut-être 20. Et aller dans des endroits tout juste un peu trop dur. Et vous pouvez réellement voir les bords. Ici. Vous remarquerez que si vous voulez vous assurer que, si vous voulez que ce polygone soit sélectionné, groupe sélectionné, vous pouvez l'isoler. Et assurez-vous de ne pas supprimer les détails comme les petits plis. Il suffit de s'inquiéter des zones qui ont l'air un peu agitées ou juste bizarres. Remarquez ceci. Et il faut ces deux lignes, on peut les garder. Ces lignes sont également bonnes pour savoir où vont les boutons. Et faites la même chose pour l'autre partie. C'est sorti. Pour ça. Dites, vous pourriez penser que c'est une erreur, mais c'est en fait le tack qu'on a utilisé. Donc, cela donne un bel effet d'avoir réellement un bouton là. Et nous remarquerons qu'un peu de chevauchement se produit. Donc il peut juste prendre ça et juste le déplacer dedans. Ok, sur ça. C' est peut-être un peu trop fort pour mon bouton, donc on peut le faire ici. Et vous n'avez pas besoin de faire beaucoup de nettoyage juste pour vous assurer que vous avez un modèle propre quand vous, lorsque vous ajoutez de la douceur à elle et que vous
n'avez pas de formes bizarres vont faire la même chose pour le dos solo ce. Donc pour celle-là, je veux, je n'ai pas besoin de ce chevauchement parce que rappelez-vous que nous avons ceci ici. Donc encore une fois, je pense qu'on peut s'en sortir si on nettoie un peu tout ça et qu'on recommence à le
faire, qu'on y aille et qu'on se gonfle un peu. C' était l'intensité des gris parce que c'est en dessous, en dessous. Cela peut causer un peu de problèmes lorsque nous commençons à le lisser. Et si à 1, nous voulons créer des cartes de déplacement ou elles ne le seront pas, et je ne vais pas être facile à gérer. Donc des endroits comme celui-ci où, vous savez, il va être caché et il ne sera pas visible. Parce que si vous voulez que ce soit plus fort, il est plus facile si nous allons prendre quelque chose comme un juste ajouter un peu de plis. Pourtant, c'est encore plus propre. Alors ce qu'on avait avant. Ceux-ci nettoient cela un peu, peuvent vivre que son tient si loin. Pensez-vous que c'est trop pointu ? Vous pouvez aussi modifier ça. Je vais laisser ça comme une fosse dans l'ensemble. Maintenant, si vous voulez, vous pouvez aussi le faire, je peux aller dans la diffamation et vous pouvez faire un peu de polonais par long métrage. Mais assurez-vous que vous, si vous faites cela et allez vraiment lent et vraiment bas sur le, sur les valeurs. Parce que vous pourriez perdre un peu de détails. Et jouer avec ceux-ci parce que vous avez différents, différents types de polonais. Mais généralement préfèrent faire cela manuellement vous parce que je sais que je peux regarder autour et voir quelles parties je dois garder. Quelles pièces ont besoin, doivent être
nettoyées, nettoyées, et ainsi de suite. Donc juste un peu de lissage ici. Encore une fois, nous allons faire la même chose ici. Lisser ça parce qu'il se baise dans n'importe quelle maison. Donc c'est une bonne idée d'y aller. Encore une fois, nous pouvons toujours revenir avec eux standard ou simplement ajouter un peu de, vous savez, plis. Si on en a besoin. Comme ici. Voyez que nous avons ce pli qui va en dessous. Et je suis, je suis d'expérience, je sais que c'est généralement beaucoup de problèmes. Donc, nous retournons gonfler cela, puis lisser et inverse gonfler. Et je vais m'
assurer d'avoir une géométrie propre et peut-être avec une petite brosse de mouvement. Ok, maintenant allons prendre ces deux-là. Et je vais faire un bon coup sur tous les
deux, juste pour s'assurer que nous avons encore une ligne nette. Faites un peu de gonfler, nettoyez ça. Et maintenant, nous avons une version propre. Ok, faisons la même chose pour les manches. Ici. Chose lisse. Il suffit de faire le tour et de regarder assez. Comme ça pourrait être un peu un problème. Et d'habitude, ça arrive sous les bras. Donc, vérifiez ces zones un peu et je peux aller et juste lisser les choses hors de lui et aussi gonfler ou inverser et plaque. Ça n'affectera pas l'apparence de notre veste. Juste pour s'assurer que nous avons une géométrie propre à travailler avec. D' accord. Et maintenant, vous savez, beaucoup de problèmes à régler après. Et faites la même chose pour ce port. Maintenant, après avoir lissé cela, vous verrez les bords, ils n'énumèrent pas bouger parce que nous avons, il y a, alors assurez-vous juste de le lisser avec l'autre groupe connecté à lui. Maintenant, parce qu'on avait une couleur, on a ça. Donc, si vous voulez, vous pouvez aller de l'avant et simplement bouger ça juste un peu. Parce que je sais que cela va faire partie de cette catégorie qui ne va pas poser de problème. Donc, nous allons vraiment avoir l'air encore plus naturel parce que cette partie est affectée. Je vais rendre ça un peu moins évident. Et puis nous pouvons faire le tour et faire la même chose pour les petits bardes. Maintenant, la deuxième chose que je veux prendre en charge comme cette ceinture. Allons-y et rendons ça un peu plus propre. Et vous dit parfois aimer savoir si le produit final ne va pas être de dossier merveilleux. Je ne passe pas beaucoup de temps à nettoyer le modèle en merveilleux. Mais si vous savez que votre modèle que vous allez envoyer
au client va être le fichier merveilleux et votre tâche pour être parfait. Et oui, s'il vous plaît allez-y et assurez-vous que vous avez tout. Parfait. D' habitude, je prends mes vêtements pour mes personnages et mes jouets. 90% là, et puis je vais nettoyer le reste dans ZBrush est que j'ai, avoir plus de contrôle. Et le produit final sortira de ZBrush avec tous les détails. Même si je fais pour l'animation ou si je fais pour les jeux ou pour les jouets. D' accord ? Quelque chose comme ça. Et ce que je veux, je vais sélectionner ces pièges. Et juste peaufiner un peu parce que je n'aime pas ce sont beaucoup trop droites de mon goût. Il suffit de les déplacer vers le bas et vous pouvez en
briser un peu plus ici. Encore une fois, faites la même chose pour celui-ci. Il suffit de rompre la forme juste un peu. Donc ça n'a pas l'air. C' est du tissu après tout. D'accord. L' autre chose que nous devons faire, c'est que j'ai besoin d'ajouter beaucoup de choses. On s'en souciera plus tard. Je vais, j'ai besoin d'ajouter une boucle là. Ok, faisons la même chose pour ces Trump. Assurez-vous que vers le
bas, vers le bas et décomposer un peu la forme. Si vous pensez que si vous voyez quelque chose qui semble trop parfait, allez-y et déplacez les choses. Vous allez y revenir de toute façon parce que nous avons besoin d'ajouter un peu de coutures et un peu de petits plis. J' ai réalisé comment leur faute est apparue. D' accord. Donc maintenant,
une fois que j'ai ça, une des autres choses que si vous voulez faire des ajustements, disons, nous voulons ajouter un avantage ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez sélectionner cela et ensuite aller avec la norme du barrage ou tout simplement sur ce bord et le pousser dedans. Ou vous pouvez avoir la souris paresseuse sur et faire juste une et chaîne
et
inverser. Donc ça nous donne ce supplément, ça va être trop inquiet parce que tu te souviens qu'on a ce rabat sur le dessus. Bon, alors allons de l'avant et ajoutons quelques détails. Et je vais le faire peut-être sur le rabat arrière parce que c'est
une zone plus petite avec laquelle on peut travailler. Tout d'abord,
vérifiez si nous avons des problèmes. Si nous sommes satisfaits du modèle. Allez-y et ajoutez un peu de subdivisions. Quelque chose à propos de ça. Cela dépend vraiment du type de brosse. D' habitude, il y a deux façons de me brosser. Cela dépend vraiment de la proximité ou de la distance du modèle. Si votre modèle n'est pas vraiment, n'est pas proche. Je ne m'inquiète pas d'ajouter des alphas ou des trucs comme ça. Je vais juste choisir ma fichue norme. Et dans la souris paresseuse, je vais faire des pas paresseux. Et tu peux faire quelque chose comme ça. Et je vais faire z sub K , donc parce que je sais que ça va être un point ici et je vais le faire. Et parce que si votre personnage ne va pas être rendu comme ça, si vous voulez faire un rendu comme ça, alors vous conduisez soit à ajouter des coutures maillées, soit vous devez ajouter les détails avec l'alpha. Mais si votre personnage doit être rendu à cette distance, cela n'a aucun sens d'ajouter ce détail supplémentaire. Ou si le personnage est un peu, un peu de bande dessinée. Donc, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez le faire, et vous pouvez voir que cela ne prend pas beaucoup de temps aussi. Le fait qui semble vraiment propre et il donne un bel effet, un bel effet. Et surtout comme faire ça pour les petites pièces que je sais que la caméra va maintenant être si proche. Ok, donc c'est la version triche est comme un moyen facile de sortir, vous savez, des coutures ou des procédures qui n'est pas visible. Donc, il avait comme un fil vraiment minuscule que vous ne voulez pas ajouter parce que vous aurez besoin d'aller vraiment haut avec les points pour ajouter des détails. Mais comme vous pouvez le voir, cela semble vraiment décent à cette distance. D' accord ? Donc, disons que nous ajouterons cela alors. Vous remarquez comme sur les bords des matériaux, en particulier sur les gènes ou les vestes, vous verrez quelques morceaux qui ressemblent généralement à ceci. Ok. Donc, pour ce faire, nous avons trouvé loin peut faire gonfler et faire la même chose. Faire des pas paresseux, n'est-ce pas ? Je vais le tester ici. Peut-être même plus. Et je vais juste réduire l'intensité,
quelque chose comme ça. Et vous pouvez aller sur les bords, il
suffit de le rompre, casser les liens, la forme, juste les casse. Donc nous n'avons pas ce parfait. Y peut recommencer, juste si vous pensez que cela a l'air trop propre, il
suffit de le revoir une fois de plus. Et ça le brise. Tellement prêt pour toi. Vous avez ça. Je regarde juste, ce qui lui donne juste un peu de, vous savez, casse cette forme parfaite. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Et faites-le pour cela aussi. D' accord ? Donc encore une fois, pour, disons que pour des zones comme ça, je ne vais pas y aller et ajouter comme des coutures à ça. Donc il suffit de soulever cela peut-être un 120 mille et puis faire b et prendre la norme de temps. Était-ce ici ? En fait, je l'ai toujours allumé. Et vous pouvez entrer et vous pouvez ajouter un peu de. Ainsi est zoom arrière aussi. Parce que si vous, si vous le faites comme
ça, ça pourrait paraître bien de très près. Mais quand vous effectuez un zoom arrière, vous pouvez voir qu'il n'est pas visible. Donc, c'est vraiment important comment vous allez rendre votre personnage. À quel point va être proche de la caméra et ainsi de suite. Donc je pense que je peux aller encore plus grand. Et si vous voyez, si vous allez au bord, il va briser ce bord encourager, comme il le ferait sur un matériau réaliste. Donc je vais rompre ça. Parfois, je fais même cela et puis j'ajouterai des coutures, ce qui est un peu douloureux parce qu'ils doivent s'assurer qu'il s'adapte. Mais si vous regardez cela juste de, même de cette distance, il regarde à travers un décent. Ok, maintenant vous pouvez faire la même chose pour le vol. Peut-être un peu plus grand ou peut-être de l'intensité, plus fort et faire de même pour tous les bords. Magazine juste pour, tu sais, des pinceaux réguliers. Vous n'avez pas besoin de brosses fantaisie pour faire ça. Et comme vous le remarquez, nous n'avions pas de symétrie parce que c'est vraiment différent. Et généralement lorsque vous ajoutez des détails, essayez de rester à l'écart de l'utilisation de symétrie parce que cela donne juste l'air beaucoup plus, plus naturel.
15. Leçon14 : Ajouter des coudes et des plis: Maintenant, pour l'autre partie, je vais utiliser de véritables brosses de couture. Et je suis allé de l'avant et j'ai téléchargé un couple par un nom de gars et je reconnais Proline. Et il était assez gentil parce que vous pouvez le trouver sur le 0 central pour partager les pinceaux qu'il a fait. Ces pinceaux sont simples et propres et qui sont vraiment bons et honnêtement, c'est ceux que j'utilise toujours. Donc, vous pouvez aller de l'avant et je vais laisser ce lien dans les fichiers que vous téléchargez. Donc je vais utiliser celui-ci comme une brosse à point. Donc, pour utiliser une brosse de point, nous devons ajouter beaucoup de subdivisions à celle-ci. Donc, c'est l'une des choses que vous devez vous inquiéter lorsque vous en tant que chiffres en utilisant un pinceau alpha. Donc vous voyez maintenant nous avons 0,5 million. Et si j'y ajoute des pinceaux, et les pinceaux, tu vas voir, ça va bien maintenant. Si vous voulez que ça ait l'air bien, vous devez le rendre vraiment grand. Donc parce que le y disait que c'est comme ça dépend vraiment de la distance de ton personnage. Tu dois vraiment penser à ça. C' est pourquoi la fichue norme est vraiment une bonne solution parce que vous n'avez pas besoin d'ajouter beaucoup de polygones à chaque pièce pour obtenir ce détail. Mais si votre personnage doit être vraiment près de
la caméra et vous devez le rendre comme Ri et montrer les threads. Ensuite, la solution est d'avoir, vous devez augmenter cela à environ 2 millions, puis aller et ajouter ces pinceaux. Et vous pouvez voir, même comme ça, ils n'ont pas l'air parfaits. Tu as encore ça, tu sais, un peu de gigue. Donc, vous devez toujours trouver la taille exacte qui, pour que cette brosse fonctionne en fonction du modèle. Donc vous voyez, juste parce que nous avions ces lignes merveilleuses, maintenant il est facile pour nous de savoir où nous devons ajouter ces pinceaux. Ces chiffres, je veux dire. Ok, alors allez-y et ajoutez d'autres étirements ici. D' accord. Alors retournez avec le vol. Et je vais passer le bord. Il suffit de le rompre un peu. Vous pouvez jouer avec la taille. On peut le faire grand, et ensuite, aller avec, avec un plus petit dessus juste pour le briser. Dans ça, à part un peu. D'accord ? Donc c'est ce que nous avons maintenant juste avec cette brosse et avec un peu de, peu de gonfler au, eh bien, si vous voulez ajouter encore plus, vous savez, peut-être même le bruit de surface, vous aurez besoin du nombre de polygones. Vous devez donc garder à l'esprit qu'une fois que vous commencez à ajouter des détails à l'aide de brosses, votre nombre de polygones ira vraiment, vraiment élevé. Mais ce sont généralement mes, la façon dont j'ai travaillé avec tous mes, tous mes personnages. Comme moi non plus. Vous savez, les détails utilisant, en utilisant la norme du barrage. Surtout quand j'ai, vous savez, minuscules pièces comme ça, et je sais dès le début que ça ne sera pas visible comme très proche sur la caméra. Je sais que je peux m'en sortir avec cet ajout, vous savez, des
soupçons de couture sans s'encombrer, rendre ma scène bien trop grande. Et assurez-vous toujours qu'il y a un chemin, beaucoup trop grand. Assurez-vous que vous, lorsque vous travaillez sur une partie, vous utilisez à propos de solo pour vous assurer que cela n'a pas l'air bizarre. Donc, soit vous utilisez ceci, soit vous ajoutez une recherche US. Donc, il est vrai que de ce côté, et si j'ajoute des coutures, vous voyez que je dois soulever cela plus pour obtenir une géométrie plus propre. Donc, soit vous faites ça. Peut-être que je vais ajouter. Donc c'est, c'est vraiment, c'est vraiment à vous de décider qui, quel style fonctionne mieux ? Donc, pour cela, je sais que je n'aurai pas besoin d'ajouter des threads de détail. Voyons si je peux m'en sortir avec la version standard du barrage. Et je vais aussi vous montrer comment faire des mailles, des pinceaux en maille réelle. Donc, en utilisant à la fois ZBrush et merveilleux. Mais quand j'utilise des alphas ou juste une brosse ordinaire comme sacrément standard, c'est comme ça que je travaille habituellement. Comme vous pouvez le voir, si elle doit être rendue comme ça. Honnêtement, il n'a pas besoin de tant de détails. Si tu vas y aller. Et pour certains, tu sais, tu vas rendre ça. Ça va avoir un détail ou le personnage va mettre,
tu sais, sa main dans sa poche pour avoir une arme ou quelque chose comme ça. Et vous avez ce plan de près puis oui, allez-y et ajoutez autant de coutures que nécessaire. Parce que bien que cette technique
est agréable, ne va pas vous donner exactement le même effet qu'une brosse de point réelle sera, serait plus petit. Et vous remarquerez comme lorsque nous ajoutons des coutures, les géométries, sortant 3D propre. Parce que rappelez-vous que nous avons la carte UV, bien que la cartographie UV de merveilleux, je retourne généralement en arrière et la carte UV dans ZBrush parce que je veux que certaines parties soient plus détendues. Certaines parties ont l'impression qu'elles ne se sentent pas si propres. Mais encore une fois, c'est juste une question de préférence. Mais il est vraiment utile d'avoir cette cartographie UV prête pour que vous n'
ayez pas à vous soucier de la cartographie UV lors de l'ajout de détails. Mais comme je l'ai dit, quand je suis prêt à aller et rendre cela en rayons V ou utiliser peintre de
substance que je retourne habituellement en arrière et recréer les cartes UV juste pour être sûr. Très bien, vous remarquerez que j'accélère la vidéo parce que je voulais vous montrer que j'utilise la même technique que celle que je vous ai montrée. Juste un standard simple avec un peu de pas paresseux en utilisant la souris paresseuse. Et vous avez remarqué que vous pouvez faire des détails assez étonnants juste en utilisant cette étape, l'étape de la souris paresseuse ,
même avec un gonflage, je vais vous montrer comment vous pouvez ajouter un peu de bordure et de détails sur les bords. Juste, il suffit de rompre le bord parfait que vous obtenez lorsque vous extrudez n'importe quel maillage dans ZBrush. Donc, je vais dans et de peaufiner la taille de celui-ci et comment les forces de chaque étape Assurez-vous également lorsque vous ajoutez couture à l'arrière, zoom arrière et voir la,
la forme globale parce que vous ne voulez pas certaines pièces pour avoir des points vraiment minuscules et d'autres pièces comme 3dB, coutures
énormes parce qu'il ne va pas regarder ce que j'
aime dans cette technique est comme si c'est vraiment propre, vraiment simple. C' est, je sais que ce n'est pas aussi détaillé que l'utilisation d'un pinceau alphabet, mais c'est toujours très efficace. Et si vous y pensez, si vous regardez des costumes ou des chemises, généralement vous remarquerez que vous pouvez à peine voir les coutures abandonnées, lire vraiment de près, sur certaines parties. Mais l'effet qui a sur le matériau qui est comme vraiment évident même à distance parce que vous remarquerez comme de mauvais vêtements, qui peut-être des vêtements bon marché. Ils ont la 3D. La couture est folle ou c'est peut-être un peu tordu ou quelque chose comme ça. Et vous remarquerez ici que je fais sur le bord et les normes affectant le bord, l'extrusion ou le bord du matériau. Et cela ajoute juste un peu. Et c'est pour ça que j'aime, j'aime la semaine du signal. Je vais vous montrer plus tard une technique sur la façon dont vous pouvez utiliser couture comme mailles réelles à la fois de la brosse et merveilleux. Alors que, alors que cette technique est vraiment agréable et beaucoup de gens sont comme étonnés par elle parce que vous en fait, la couture est comme le maillage réel. Le seul problème que j'ai avec ça, c'est que tu ne vas pas mailler parce que c'est juste assis sur les vêtements que tu crées. Ça n'affecte pas ce qu'il y a en dessous, n'est-ce pas ? Donc vous ne comprenez pas, vous savez, le dérangement que le point fait pour ajouter à ce morceau de tissu. Quand, quand ce fil, fil passe à travers le tissu qui quitte, laisse une marque. Parfois, il ajoute de minuscules plis, que je pense que cela fera pour celui-ci et même pour comme quatre autres détails sont réalistes. Et si la caméra n'est pas reproduire les vêtements et l'ampleur des fils, j'utilise rarement. Les détails du pinceau aussi. Si votre modèle va le montrer super zoom avant ou que vous travaillez pour une entreprise de vêtements et que vous avez des photos que vous devez voir. Donc, le filetage alors, oui, certainement je ferais un mélange de peut-être standard pour créer une ligne donc défauts, et puis j'ajouterais une image de maillage sur le dessus. Donc de cette façon, c'est un mélange entre les deux. Et il va regarder, aura l'air vraiment, vraiment bon. Donc, comme vous pouvez le voir ici, j'ajoute juste une ligne simple, simple, propre avec Dan Sandler juste pour juste ajouter un peu de recherche. Parfois, je vais utiliser un mélange entre les deux heures, utiliser un simple et puis je les ajouterais centrés sur le dessus juste pour donner, sorte de me donne une ligne TTL
plus propre, plus propre, plus détaillée. Donc je vais juste te laisser avec ça pour que tu puisses le regarder.
16. Leçon15 : Boutons et coules: Maintenant que nous avons ajouté tous les détails, les détails de couture à la veste. Vous voyez, j'ai utilisé la même technique sur toutes les parties. Je n'ai pas utilisé l'alpha de mise en scène parce que je vous
l'ai dit pour ce projet, le modèle va maintenant être très près. Donc, ce détail est plus que suffisant pour ce projet. Mais n'hésitez pas à ajouter. Toucher obtient la même technique. Mais au lieu d'utiliser cette couture simple, que je vais le mettre dans les dossiers que vous allez télécharger. Et donc je suis allé de l'avant et j'ai ajouté des bords. Et vous voudrez peut-être faire la même chose pour celui-ci. Et vous pouvez faire gonfler avec une souris paresseuse. Et si vous allez vraiment mendier, vous pouvez ajouter, n'a pas besoin d'être vraiment fort. Je peux juste, juste pour qu'il brise ce bord pour qu'il ne le fasse pas, n'a pas l'air parfait. D' accord ? Alors bougez, bougez. Et vous remarquerez si vous jouez avec l'intensité et l' utilité ferait une basse avec de grandes formes va ajouter comme gros argent. Et si vous en faites de minuscules, il va juste ajouter un peu plus de texture que ça. Juste au cas où vous voulez ajouter cela à la. Mais je pense que je vais laisser ça comme il est parce que d'habitude comme les ceintures ou 3D, je ne connais pas un peu de matériel qui est plus dur, alors ok, la prochaine chose que je veux faire est de me rappeler ce sont les mêmes boutons que nous avons pris de merveilleux . Et je ne m'inquiète pas que ce soit, la seule chose qui m'inquiète c'est parce que c'est ça qui ne sont pas bien. Si je vais de l'avant et les dupliquer, vous voyez juste se détacher. Donc, vous pouvez soit dupliquer ceux-ci et aller à géométrie et aller 0 maillage et abaisser cela autant que vous le pouvez. Prends-en un. Avant de le faire, allez à modifier la topologie et faites simplement des points de soudure. Donc maintenant, vous devriez avoir toutes les pièces soudées. Ok, donc maintenant on peut faire une rematch et on aura ça. Le problème avec ça, c'est qu'il devient vraiment élevé. Donc, même si ce sont de très beaux boutons, je vais cacher, ceux-ci. pourrais les laisser allumer pour que je sache où je vais en ajouter les nouveaux. Je vais dupliquer le trenchcoat. Annuler. Dupliquer. Baisse ça parce que ça va être fou. D' accord ? Cachez tout. Je vais juste garder ces deux-là. Donc, au lieu d'utiliser les boutons que nous utilisons, nous avons fait Mervelous. Je vais aller de l'avant et utiliser une coutume. Jeu de pinceaux ou RMM que j'ai téléchargé à partir de ce point King.com UI. Je vais laisser le lien dans le document dont je vous ai parlé. Et ici, nous allons avoir plusieurs types de boutons et aussi des trous de boutons qu'ils vont utiliser pour notre projet. Donc je vais retourner dans ZBrush. J' ai déjà chargé mon i m, m. Donc c'est pourquoi j'ai dupliqué la veste et maintenant j'en ai une plus basse afin que je puisse aller de l'avant et ajouter les boutons. Donc pour celui-ci, je vais utiliser ce modèle et je vais juste le faire glisser ici. Et il a aussi, vous pouvez remarquer qu'il a aussi les fils dedans. Je vais les faire tourner juste pour que je ne veux pas que les threads soient dans la même, même position. Maintenant, si vous voulez vous assurer, parce que le problème avec ces, si vous voulez vous assurer qu'ils ont la même taille, où vous pouvez faire est que vous pouvez sélectionner, il, peut en faire un, diviser un point de masque, puis il suffit de dupliquer ceci. Alors dupliquez-le et déplacez-le. Tu sais, tournez-le. Assurez-vous simplement de le faire pivoter afin qu'il n'ait pas la même couture avec les mêmes fils. Peut être dupliqué. Vers le bas. Maintenant, les boutons que j'ai fait dans merveilleux, c'est vraiment bon. Mais le problème avec eux est que si je veux faire un rendu en gros plan et que je duplique,
je les subdivise, ils n'auront pas l'air bien. Mais si je subdivise ceux-ci, vraiment, vraiment sympa. Donc, je peux leur faire un rendu de près au cas où j'en aurais besoin. Et m'a également épargné la peine de créer les threads, ce que je devais faire pour, pour chacun. Quoi qu'il en soit, il pourrait y avoir un moyen de faire les fils et merveilleux, pour être honnête, je n'ai pas essayé. C' est pourquoi je dis que c'est comme s'il n'y avait pas qu'une seule façon de faire n'importe quel type de projet ou n'importe quel type de modèle. C' est ma technique et généralement marcher fonctionne pour moi quand je fais n'importe quel projet. Est était en fait des projets clients. Donc comme la permission si je peux utiliser le modèle pour, vous savez, pour créer parce qu'on travaillait sur un personnage et qu'on est censés faire le détective pour le personnage. Et le client a eu la gentillesse de me laisser, vous savez, partager les étapes et aussi partager le modèle, le modèle de veste que j'ai fait. Ok, donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais aller de l'avant et les fusionner. Alors fusionner vers le bas, vers le bas. Alors maintenant j'ai tout ça, ok. Et même le compte est plus bas. Les ceux-là étaient de quatre mille huit cent deux mille huit cents. Tu pourrais dire oui, mais la veste est comme 256. Oui, mais pour le rendu final, je vais, pour le client, préparer les modèles pour qu'il soit bas. Et nous allons utiliser le déplacement normal pour en extraire l'ADN. Donc, je peux aller de l'avant et les supprimer parce que je n'en ai plus besoin. Ok. Maintenant, si vous remarquez que l'un d'entre eux doit être tourné, allez-y et faites-le. Maintenant. C'est à ce sujet pour le je pourrais avoir besoin d'ajouter, puis d'ajouter un couple ici sur le dessus. Et assure-toi juste, ok. Et offrez ceux-ci. On va en utiliser peut-être un autre, 2s ça va. Mettez ça en place. Je vais les laisser diviser les points de démasquage et dupliquer celui-ci celui-ci et le déplacer en place. Ok, donc maintenant je vais revenir à ça et je vais faire quelques ajustements et aller à la subdivision basse. Nous avons vu que toutes ces choses ne sont pas si évidentes. J' ai besoin de savoir, voir ce que je fais. Donc ce que je vais faire est que je vais cacher tout clic shift, et montrer seulement ces deux-là. Alors maintenant, je peux aller avec le mouvement et juste faire quelques sortes de champ du bouton. D' accord ? Maintenant, si tu veux, tu peux y aller et peut-être soulever ça. Peut-être ADA. Maintenant quelque chose peut utiliser et gonfler sans pas. Juste de minuscules détails au cas où vous auriez besoin d'ajouter celui-là. Ok, maintenant, pour la prochaine chose que je dois ajouter à celle-ci que nous devons en sélectionner une plus petite. Et vous vous souvenez que nous avons ajouté, nous les avons laissés pour que nous puissions ajouter les trous de boutons. Donc on va retourner aux brosses à boutons et on a trois types. Et on va utiliser ça. Vous devez les ajuster un peu. Mets plutôt bien. D' accord. Alors déplace-le vers le haut. Qu' est-ce que tout fait ? Je pense que c'est un peu petit. Allez-y avec une intensité inférieure et juste, vous savez, les effacer. Je pourrais les mettre en place. Je suis peut-être un peu trop grand mais vu plus petit. Oui. D'accord. Donc, pour cette scission et je vais aller bien à la transparence pour que je puisse voir ce que je fais en dessous. À ça. Encore une fois, on va le gonfler un peu. C' est un masqué. Je crois que je vais utiliser le même. Dupliquer. Bougez-le vers le bas. Chose. Honnêtement, je pense que cela doit être tourné autour de cette boucle là, tenir les threads. C' est toujours une bonne idée de vérifier une référence. D' accord ? Donc maintenant que j'ai tous ces trucs, ça va aller de l'avant et juste cacher les boutons pour que je puisse commencer à faire des ajustements. Je veux juste m'assurer qu'ils sont assis sur la veste. Vous remarquerez que ceux-ci sont vraiment élevés, donc seulement pour cela les compteurs comme 7 mille polygones. Donc tu vas faire quelque chose qui ne doit être que faible poly. Et la seule solution est que vous pouvez fusionner ceux-ci dans le modèle et le haut, le cœur Bali, puis juste prendre le détail en utilisant le déplacement ou la carte normale, selon ce que le projet a besoin. Parce que juste perdre 1000 polygones pour un détail qui ne sera pas visible. Habituellement, ce n'est pas une option pour le projet. Va. Si l'appareil photo n'est pas vraiment de près et qu'il doit être super parfait. Vous pouvez le faire avec des alphas aussi. Mais je voulais juste vous montrer comme une façon
différente d' ajouter des détails,
pas seulement en utilisant des pinceaux. D' accord. Et ça devrait être, je devrais y être. Alors allons de l'avant et fusionnons. Donc, je fusionne tous ces et garde ce corps bas juste au cas où j'aurais besoin d'ajouter quelques plus détaillés. Je vais juste aller de l'avant et m'assurer que c'est bien assis sur le battage médiatique qu'un seul. Et si vous pensez besoin de plus et de jouer, vous pouvez aller de l'avant et faire cela. Et ce sont tous les boutons. Pour en ajouter un de plus ici. Va dupliquer ces deux-là. Lone supprimer plus haut, les a vendus. Et on ne va pas faire tout ce travail. Déplacez ça vers le haut. Maintenant, c'est parfait. Donc je vais aller de l'avant et gonfler ce point de démasquage. Supprimer celui-ci, je vais les rencontrer maintenant. Ok, assurez-vous qu'il est assis, juste attaché les boutons un peu. Assurez-vous qu'il est assis sur le modèle. Parce que encore une fois, si vous décidez de prendre cela dans votre finale peut
soit comme un maillage ou fusionner dans la dynamite et le sortir comme un déplacement. Donc quelque chose comme ça et juste faire mètre. D'accord ? D' accord. Habituellement, cette partie prend le plus de temps et il ne faut pas grand-chose pour créer le meilleur de la veste comme il faut pour préparer le modèle à la finale. Maintenant, vous remarquerez que c'est flottant. Donc, pour corriger cela, il suffit de sélectionner ceci et de choisir, choisir ici. Faisons ça en faible poly, si gentil. Oui, c'est ZBrush. Etes-vous heureux d'épargner ?
17. Leçon16 : Différents types de sutures: Ok, alors maintenant il suffit de sélectionner ceci et d'avoir déménagé et juste déplacer cette partie. Donc ça touche la veste. aurais dû le faire avant pour avoir apporté ces n dont je me suis souvenu. Et faites la même chose ici. Ils vont tous faire tout ça. Double-vérifier à nouveau. D' accord. C' est au pair, ce détail. C' est vrai ? Voici la veste avec tous les détails. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire, comme vous le remarquerez quand vous commencerez à lisser certaines choses. Et parce que c'est deux parties, vous remarquerez que c'est un peu trop doux maintenant. Donc, vous pouvez soit le faire avec un standard humide régulier et entrer et, vous savez, vous assurer que vous avez ceci. Et, tu sais, va juste sous D, non ? Ou l'autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez résoudre cela, l'abaisser. Et vous pouvez cliquer. Et une solution facile pour cela est soit de le déplacer dans un peu comme ça. Et vous remarquerez qu'il va y ajouter cet avantage. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez faire un peu de gonfler. Vous pouvez trouver gonfler ici. Donc, sous la déformation, gonfler ici parce que je l'utilise, l'utiliser beaucoup. Alors maintenant, quand je rentre. C' est encore mieux que ce que c'était et voir certains de leurs propres et nous avons eu ça maintenant. Alors voyez que c'est un peu plus fort. J' aime la façon dont ça a l'air. Un logiciel si évident, donc je suis d'accord avec ça. D' accord. Et d'habitude, vous faites le tour et vérifiez si j'ai besoin d'
ajouter des détails ou,
vous savez, vous remarquerez que certaines parties traversent encore la veste. Ne vous précipitez pas parce que je sais que vous ne pouvez pas attendre. Et pensez aussi à cela. Au départ, je voulais bouger la ceinture. Mais pensez-y. La ceinture est le cœur du matériau, donc elle est beaucoup plus épaisse. Donc ça n'a aucun sens. Donc ce que je vais faire, c'est que je bouge le matériel parce que celui-là tient la veste. Alors essayez de ne pas précipiter cette partie parce que je sais que c'est comme si vous étiez si près de finir votre projet que vous pouvez attendre pour le rendre. Ou si vous précipitez cette partie, vous allez finir par travailler encore plus pour la réparer ou vous vous souvenez de quelque chose ou vous
l'enverrez au client et le client revient et dit, oui, vous avez oublié ça. Alors allez juste dessus, assurez-vous que tout a l'air bien. Assurez-vous que rien ne dépasse. Donc, comme vous pouvez le voir, celui-ci est un peu bon. Pourquoi c'est ça ? Donc, vous remarquez que ce bord est beaucoup trop dur. Donc je vais juste le bouger. Et ça n'a pas l'air si bizarre. Et je vais vérifier de l'autre côté. Oui. D' accord. Ensuite, je vais aller de l'avant et vous montrer comment faire différents types de couture et en utilisant l'unité de maillage SI. Donc, je vous ai montré comment faire simple en utilisant la norme de barrage et comment vous pouvez utiliser les brosses alpha, ok, les brosses PMA. Que diriez-vous si vous voulez une couture réelle faite de maillage de polygones. Donc, vous pouvez, eh bien, vous avez un projet que vous voulez le client, vous voulez être en mesure de mettre différents matériaux sur cela ou avoir leur contrôle pour changer la couture et ainsi de suite. Donc, vous aurez besoin d'un maillage réel pour votre. Donc, pour ce faire, voici ma technique. Je vais ajouter le cube carré, il suffit de résoudre celui-ci. Et je vais aller aux parties du FMI, ce qui arrive avec votre ZBrush. Et vous avez ce 1, premier 1. Donc faites simplement glisser vers le bas et ok, et puis faites juste scission et masquer les points. Et notez que cela est fait à partir de deux groupes. Je veux faire des groupes automobiles. Donc, je peux sélectionner un seul d'entre eux, les supprimer. Alors je ne veux que cette partie. Ok, modifions un peu ça. Ce que je veux faire, c'est peut-être. Tu sais, rends ça un peu plus long. Oui, c'est parfait. Et je m'assure qu'il est traité concentré que dans et puis il suffit d'aller brosser et de créer, créer, insérer pinceau, faire nouveau. Et puis, maintenant tu l'auras ici. Insérer le maillage Mais si je fais glisser maintenant, il ne va pas faire quoi que ce
soit, va juste mettre que ce que je veux, je veux que ce soit comme une courbe. Alors allez à la course, cliquez dessus, pour que nous puissions l'ouvrir ici. Ensuite, faites le mode courbe lorsque vous mettez le mode Dieu et voyez ce qui se passe maintenant. Maintenant, si vous allez très près, vous voyez que ça ressemble à une couture. D' accord ? Et maintenant, vous pouvez contrôler la taille de ce chiffre en faisant la taille et il suffit de cliquer dessus. Donc tu auras ça. Donc, disons que vous voulez un peu d'espacement entre ces deux, vous avez quelque chose appelé étape de courbe. Donc, si vous allez 1, faisons deux et cliquez. Vous verrez maintenant qu'il ajoute un peu d'espacement entre les deux. Donc, quand je traîne maintenant, je pense que deux fois trop. Faisons 1.5. Ça pourrait bien marcher. D' accord. Donc, je vais plus grand. C' est ta couture. Maintenant, vous remarquerez que la couture est assise sur le dessus. Donc, sur le dessus de la couture habituellement va dans le matériau. Donc, pour réparer ça, allez au pinceau, vous avez quelque chose appelé profondeur et déplacez simplement ce DOD jusqu'à ce qu'il touche. Encore une fois, refais-le. Donc maintenant, si vous regardez, vous voyez toujours avoir ça. Donc maintenant, quand je clique dessus et je ne scinder un des points de masque et les subdiviser. On va ressembler à ça. Ok, donc maintenant si je retourne à mon trenchcoat, ça va ajouter un peu de subdivisions à ça. Et disons que je veux l'être, je veux ajouter quelques points de suture ici. Je dois juste le traîner comme ça. Oui. Le problème est que vous ne pouvez pas le faire sur les subdivisions, donc je vais garder cette charge juste pour qu'elle se déplace plus vite. Et tu peux toujours aimer, Go Bag. Mettez à l'échelle votre pinceau, cliquez dessus à nouveau. Nous pouvons faire, c'est que vous pouvez faire verrouiller le démarrage. Donc, cela verrouille le point de départ. Ainsi, vous pouvez faire glisser le point de départ et ensuite vous pouvez l'ajouter. Donc, si vous faites cela, il continuera la brosse. Donc vous voyez que ça fait comme une queue rouge. Parce que si tu vas loin, ça va juste en commencer un nouveau maintenant. D' accord ? Alors maintenant, quand vous cliquez à l'extérieur, vous avez vos coutures. Vous avez encore besoin d'ouais, certainement pour les ajuster un peu parce qu'il suit le et vous allez l'avoir pour claquer et vous donner une sorte de démasquer ceci. Et si vous aimez B et allez plier ou accrocher, alors il va comme des accrochages à la géométrie. Donc, il suit la géométrie. Donc, si vous regardez ce C, Mais vous toujours dans certains endroits juste pour le faire manuellement. D' accord ? D' accord. Disons que tu veux faire une double couture. Donc, si vous voulez faire une double couture, il suffit de sélectionner le tube et de dupliquer celui-ci. Vas-y. Dupliquer. Déplacez-le sur le côté, puis fusionnez-les. Ok. Donc maintenant il suffit d'aller pinceau, Créer, Créer, Insérer, fusionner, ajouter. En fait, brosser, créer, insérer, marquer un virage. Donc, cela dépend d'attendre, sélectionner, de s'assurer que j'ai celui-là. Pinceau. Dépend de r. Vous avez normal et double. Donc, le mode moitié incurvé est activé, assurez-vous que vous avez l'étape 1.5. Alors si je reviens à ça, disons que je veux faire une double couture ici. Ça va me donner un double enseignement. Et encore une fois, si vous voyez que ça va être à l'extérieur, il suffit d'
aller la profondeur du sous-bois et de le déplacer un peu vers le bas. Et c'est ainsi que vous créez. Bien que ce soit une très bonne technique, ne pas dire le problème avec elle est ceci. Disons que je vais de l'avant et je vais créer une ligne de couture ce droit, ok, donc je clique ici et puis je fais split non assigné et outil. Et puis si je veux ça, je peux prendre ça dans,
dans Maya ou tout autre logiciel et je peux le subdiviser, accord, ce qui fonctionne très bien. Mais si vous voulez le faire dans un logiciel qui n'a pas subdivision comme les nano dimensions et des trucs comme ça. Alors si vous faites ça doux, ça va être comme vraiment, ça va vraiment être un grand nombre. Mais si vous gardez votre couture comme très simple comme
ça, peu importe combien, combien vous ajoutez. Il va toujours dire que si on va de haut en bas, vérifions la taille de celui-ci. Rendons-le un peu plus petit. Donc, cela ajoute encore plus. Et cliquez sur, fractionnez un point de masse. Donc tout cela est seulement 7 mille polygones, ce qui est génial. D' accord ? Comme je disais, mon problème avec cela est qu'il n' a pas qu'il ne fait rien au maillage est juste assis dessus. Et comme vous l'avez remarqué, si vous regardez les coutures, cela ne fonctionne pas comme ça. C' est que tu auras quelque chose en dessous. Vous l'aurez, vous savez, parce que la couture affecte le matériau. Donc, même si c'est une très bonne technique, je n'aime pas l'utiliser juste à cause de ça. Mais parfois, si le client demande, ce que je vais faire, c'est m'assurer que j'ai, vous savez, beaucoup de détails. Alors je vais le faire, je vais faire le double, double technique. Alors je vais entrer et je vais m'assurer que j'ai un chemin où la couture va s'asseoir ou même si ça va être très détaillé, non ? Sois donc à nouveau standard. Et la souris paresseuse à une étape vers elle et trouver l'un. Trouvez le pas qui fonctionne pour cela. Alors je peux y aller, je peux y aller, et je peux ajouter plus d'intensité en dessous. Mais ce n'est pas aussi simple. Donc fonctionne généralement comme quelque chose comme ça, fonctionne mieux. Et assurez-vous juste que vous avez et que vous avez une ligne qui est assise dessus pour qu'il n'ait pas l'impression que c'est juste, vous savez, des polygones sur le dessus parce que la couture ne ressemble pas à ça. couture a des effets sur le matériau. Cela affecte toujours le matériel. Vous avez toujours un peu de ligne, même si c'est subtil. Parce que si vous allez entrer dans les moindres détails de la création de coutures, ce qui est réaliste ,
assurez-vous de créer aussi le chemin
qui , qui touche le plafond, comme quand vous faites ici, ça va fonctionne bien. Tu peux y aller et tu peux choisir ce type. Et je vais utiliser ce trench parce qu'il est bas et que ceux-ci s'assoient dessus. Et quand vous divisez un masqué et que vous les déplacez pour qu'ils puissent voir, vous pouvez les montrer. Cela fonctionne parce que vous avez déjà ce chemin et cela fonctionne redéfini, n'est-ce pas ? Mais si tu n'as rien d'affectant ça, ça va avoir l'air bizarre. Ok, la prochaine, je vais vous montrer la technique qui utilise merveilleux pour créer des coutures.
18. Leçon17 : Différents types de points: Nous avons regardé comment nous pouvons ajouter des points de suture à la veste en utilisant la méthode simple et nous avons regardé comment nous pouvons ajouter en utilisant des pinceaux alpha. Et maintenant, je vais vous montrer comment et comment vous pouvez utiliser des maillages courbes. Ainsi, vous pouvez créer un maillage réel pour le, pour les points de suture. Alors maintenant, je vais vous montrer une autre méthode que vous pouvez utiliser directement de merveilleux concepteur. Donc pour cette méthode, ce que je suis, ce que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner une partie pour que nous puissions, nous concentrer, nous concentrer sur ça. Donc je vais bouger de ce côté et je vais changer de q et tout cacher. Et je vais cacher l'avatar aussi. Ok, donc maintenant juste travailler avec une partie. Vous remarquerez ici que nous avons édité, arrêté. Point supérieur, segment, point supérieur. Donc c'est exactement comme les segments d'enseignement et le point de vue libre, ok, et c'est montrer ou cacher. Donc ce que je voulais faire ici, c'est que je veux ajouter un point sur cette ligne intérieure. Donc, pour ce faire, je vais sélectionner le bord Freestyle. Et je vais juste le traîner et mettre fin à ça. Remarquez que ça va ajouter un point ici. L' autre chose que vous verrez lorsque vous appuyez sur Espace pour simuler, vous remarquerez que la couture disparaît. Mais en fait, il est toujours là. La salle de bal est pour une raison quelconque quand il fait la synchronisation, la simulation est pas le chirurgien n'est pas visible. Droit ? Donc je vais juste arrêter ça. Donc maintenant, si je veux éditer le point, vous remarquerez qu'il est assis beaucoup plus près du bord. Et j'adorerais que ce soit assis sur le point que nous avons déjà créé, non ? Donc, pour ce faire, je vais sélectionner ceci et cliquer sur ce bord. Et il le fera, vous remarquerez que nous avons quelque chose appelé point supérieur par défaut. Ici. Ça va nous montrer comme un début et une fin. Et c'est à propos de ça. Mais si vous voulez modifier les propriétés, il
vous suffit de cliquer dessus. Et ici, nous allons avoir la longueur, l'espace et l'épaisseur du fil et ainsi de suite. Alors commençons par la longueur, non ? Donc, par longueur, cela signifie les longueurs de
chaque, chaque fil du point. Alors allez-y et faites-le. La première chose quand je vais faire, c'est que je pense que c'est cinq ou quatre. Ouais, donc ça va être lent. Donc ce que je vais faire juste, juste pour qu'on bouge un peu plus vite. Je vais juste aller avec la particule à 20. D' accord ? Ça ne prend pas beaucoup de temps. Donc, zoomant. Bon, alors maintenant voyons les paramètres. Donc ici, si je veux rendre la couture plus longue, droite, allons-y et faisons un cinq. Vous verrez que les threads sont beaucoup plus longs maintenant. Alors faisons quelque chose comme deux. Et l'espace, cela signifie l'espace entre chaque, chaque fil. Donc pour ça, peut-être allons-y, si on va 0, je vais avoir un espacement. Si tu y vas, on y va peut-être un, pense que c'est assez. Et c'est toujours une bonne idée de revenir en arrière, prendre du recul et de voir si la taille a l'air bien. Parce que si les tailles ont l'air bien, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez y ajouter l'épaisseur. Alors peut-être allons-y 0,5. Donc c'est bien visible. Et l'autre chose que nous pouvons faire est peut-être jusqu'à la longueur 3. Donc je pense que ça a l'air bien mieux, non ? Alors maintenant, nous allons déplacer la couture. Pour faire ça. Ici, nous avons quelque chose appelé offset. Et je pense que c'est une bonne idée de se souvenir de la distance qu'on a utilisée. Et je pense que nous utilisons six ou cinq pour nos habituels là-dedans. Nous avons utilisé huit pour le doublet quand nous avons fait double étape et ainsi de suite. Donc c'est bon de garder à l'esprit, mais vous pouvez juste jouer avec ça. Donc parce que nous utilisons celui-ci comme la ligne réelle, la ligne intérieure, je veux que ça s'assoit dessus pour que je n'ai pas besoin de décalage, non ? Donc je vais juste mettre 0. Et ça va juste le mettre sur le dessus. Si vous voulez, vous pouvez simplement le déplacer un peu et être capable d'aimer 0.2.4. Oui, parce que pour une raison quelconque quand il est assis
là-dessus, ça fait un peu d'erreur. Peut-être parce que nous avons un peu de peut-être que c'est à cause de la force des plis. Donc, si vous avez ce problème, il
suffit de sélectionner la scène et de le mettre en décalage, ça fait le père. D' accord. Donc c'est comme ça que vous savez, si vous simulez à nouveau, vous verrez qu'il ne sera pas visible ici, mais la mise en scène une fois que vous, parce que vous pouvez les voir flotter ici parce que nous avons tout le reste caché, non ? Allons de l'avant et faisons une autre partie. Une sorte de décalage q pour tout révéler. Et peut-être allons-y et ajoutons pour la grande partie du trenchcoat. Et je vais aller de l'avant et cacher tout près de l'avatar aussi. Ok, alors ajoutons le point à la grande partie, non ? Donc pour ce faire, vous savez, nous, c'est là que commence la couleur. Donc je veux juste piquer où on a ajouté ces deux-là. Et donc ce que je vais faire, au lieu de choisir celui-là, eh bien, je vais faire cette fois. Je vais sélectionner l'extérieur. Ok, juste pour que je puisse vous montrer une autre façon de le faire. Et puis nous pouvons aller de l'avant et ajouter le point. Utilisons le second, pas les trois. Alors 123, c'est ça. Donc maintenant, si nous sélectionnons ces, ceci, ceci, et de cette façon, nous pouvons en avoir trois. Ce qui veut dire que je peux ajouter des propriétés différentes pour chacune. Mais assurez-vous que vous les avez tous sélectionnés. Donc, une fois qu'on les aura tous sélectionnés, tu verras qu'il est assis sur ce bord. D' accord ? Donc on va faire, on va faire la même chose, on va entrer. Et disons que je veux que ceux-ci glissent à l'intérieur, aussi comme point par défaut. Et j'y vais parce que je sais qu'il y en avait six ou 88 et c'est exactement ce que je voulais. La taille est bonne parce que nous l'avons déjà dit. Mais si tu veux, tu peux jouer avec ce k pour une raison quelconque. Ça se passe une fois qu'ils se passent comme ça en fait. Et supprimez simplement. Et au lieu de ça, je vais juste faire une touche de gel. Ça devient plus facile. Donc de cette façon, nous avons une seule pièce à traiter. Bon, pour que les abeilles et revenir en arrière et faire huit. Donc maintenant, nous savons que c'est là où nous le voulons et nous sommes heureux avec ça, non ? Mais maintenant, si nous regardons la poche, remarquera que cela n'a plus de point. Et pourquoi ? Parce qu'on a déjà créé celui-là, n'est-ce pas ? Vous remarquerez une chose lorsque vous sélectionnez le point. Notez que cela indique le point supérieur par défaut. Vous devez donc le considérer comme un tissu ou un cadre où nous avons des tissus. Nous pouvons avoir plusieurs tissus ici. Vous pouvez créer différents types de points de suture, n'est-ce pas ? Donc, disons que pour les boutons nous voulions que pour s'asseoir sur le dessus de la ligne intérieure pour celui-ci, je voulais glisser un peu. Donc, pour réparer cela, je vais juste devoir copier, garder le point par défaut comme 0.4. Et nous pouvons renommer ceci et peut-être nommer ce point de couverture. Donc c'est plus facile à écrire et on peut faire en sorte que ça laisse ça en huit et quoi, tu sais, de grandes pièces cousues. D'accord. Alors maintenant, vous remarquerez que cette glisse sur cela parce que nous n'en utilisons qu'un. Donc, pour réparer ça, je vais juste aller de l'avant et sélectionner ceci. Et tout en ayant les grandes pièces, allez-y et faites. Donc, ça veut dire que ça va juste l'appliquer à ça. Donc de cette façon, nous avons deux types de coutures. Nous en avons un pour le seau qui est à 0,4 de la ligne, et celui-ci, qui est. Huit millimètres décalés. Ok, donc maintenant si on veut en faire un pour le fond, pour celui-là, je vais utiliser juste un point de bord. Et je clique dessus et je vais en ajouter un. droite. Maintenant, oubliez, et nous utilisons le décalage de huit millimètres, donc nous utilisons comme d'habitude le dernier que vous avez utilisé. Donc parce que je veux que ça ait 15 ans, je pense que je vais aller sélectionner ça et copier, non ? Donc maintenant, si je tourne cela et avait mis 15, rien ne va se passer parce que je dois que je dois l'appliquer. Alors sélectionnez-le et cliquez simplement sur la flèche. Et vous verrez que ça va, j'aimerais que vous voyez que c'est l'erreur dont je vous ai parlé pour quelqu'un, l'étirement quand il est assis sur un bord et une ligne de t. Donc vous pouvez voir que c'est assis sur et Theta Line. Donc, ce que je vais faire pour réparer ça, juste bouger ça un peu. Allez 15, je pense que celui-ci est 183 presque non, peut-être 17, presque 16. Allons-y 1717 est assis dessus. Et puis cela donne certains 18.5. Pour que nous puissions voir les lignes flottantes. Ils ont l'air vraiment bien. Donc maintenant, nous avons, nous avons une couture propre. Ok, alors maintenant allons de l'avant et révéler tout ce genre de changement q et assimiler. Et gardez à l'esprit que ceux-ci seront visibles. D' accord, donc ce que je veux faire maintenant, je ne veux pas ajouter plus de détails parce que j'utilise ceci comme exemple. Je vais les sélectionner et aller de l'avant et exporter. Donc, nous allons faire OBJ sélectionné et comme faire le test de couture 0-1, OK, et ne enregistrer les modèles et soudure unique objet et ainsi de suite. D' accord. Peut-être, peut-être sera une bonne idée de voir plusieurs objets. On verra. Alors, comme tu y vas, ok. Donc maintenant, si je vais de l'avant et ouvrir ZBrush, donc impulsion à tester. Encore une fois, aller à l'affichage, mature, avoir double sur. Donc maintenant si je, si je tourne ça, c'est plus facile à voir. Nous pouvons voir la, la couture comme un maillage réel. D' accord ? Donc ce que je veux faire maintenant, comme nous l'avons fait avant, des groupes automobiles avec UV. Et vous remarquerez que cela nous donnera un peu de mal de tête. Donc maintenant, il va nous donner tous ces différents. Mais si nous regardons la couture, chaque point a son propre groupe. Et ça ne va pas être facile à travailler. Donc, au lieu de faire des groupes automobiles, désolé ,
sans, avec UV, je vais juste faire des groupes automobiles. Donc ça va encore me donner des coutures. Et comme chacun va être séparé. Mais au moins la veste a une seule pièce. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner ces boutons et les boutons à boire. La symétrie sur veulent juste s'assurer, puis sélectionnez quoi que ce soit par erreur. Donc, tous ces et comme le font la sélection sur ces, Il est difficile de visualiser où ils sont. D' accord. Un restant. Ok. Donc ce que je vais faire maintenant, je vais faire scission n'avait pas. Donc ce que ça va faire, c'est mettre ce toucher seul et la veste. Ok, donc maintenant je peux travailler avec ça. Si je les solos. Maintenant, il y aura, ils ont comme plusieurs réponses pour contrôler W. Donc de cette façon, quand je les fusionnerai, ils ont toujours, ils n'en auront qu'une seule. Maintenant, vous verrez que nous avons créé des coutures qui suivent les lignes que nous avions avant. Et c'est un point de maille. Vous pouvez contrôler comment ce point se trouve sur
le dessus de la maille et il va être exact et vous n'avez pas à faire la courbe. Nous devons y aller et le faire manuellement. Maintenant, vous aurez le même problème que vous avez eu avec le maillage que je vous ai montré avant. Il va maintenant affecter le matériel en dessous comme,
comme il le ferait si vous le faites avec un,
avec un alpha qui a un peu de plis ici sur le côté et ainsi de suite. Mais l'autre chose dont vous devez vous inquiéter est le nombre de polygones sur ceux-ci. Maintenant, lorsque vous faites des courbes, vous pouvez contrôler à quel point elles sont détaillées et celles-ci ont beaucoup trop. Donc je pense que vous pouvez contrôler cela en allant à 0 maille c si nous faisons 1380 000 maintenant. Ok, donc je vais voir s'il vous plaît bordures, voir 0.1 essayer juste d'abaisser la taille de ceci. Maintenant. Donc 80 000 est en fait un bon nombre. Donc c'est une des choses que vous devez garder à l'esprit. Et je te montrerai plus tard quand on a dû utiliser la veste. Mais le client avait une limite de combien de polygones nous pouvons, nous pouvons utiliser. Donc, lorsque vous exportez, c'est le maillage bas. Gardez à l'esprit que ce n'est pas le maillage détaillé que nous avons sorti de lui. Si vous regardez ça, c'est vraiment bas. Cela a 13 mille polygones sur son propre. Donc, la seule veste a 77 000, ce qui est, ce qui est vraiment bon si vous faites des jeux. Donc, si nous nous séparons cachés, mais vous remarquerez que vous ne pouvez pas l'utiliser,
cette topologie mal et ainsi de suite. Donc, et je vais vous montrer comment vous pouvez garder les détails que nous avions et ensuite utiliser une version plus propre pour votre, votre topologie.
19. Leçon18 : Créer et ajouter la boucle de ceinture: Nous avons donc fini d'ajouter les détails des boutons. Nous avons fini d'ajouter la couture. Mais vous remarquerez que nous avons oublié et une boucle à la ceinture. Bon, donc pour ce faire, je vais sélectionner la ceinture, la déplacer en cliquant sur Maj et cette flèche. Ainsi, il peut le déplacer vers le haut de la ligne. Et alors décalez et sur les yeux et cachez tout. Vous voulez dupliquer cette clé, appuyez dessus pour être Leith plus haut. Et sous vos brosses, vous avez la fermeture IM. Et on va utiliser ce type pour créer une boucle. Très bien, alors faites glisser une taille, vous pensez qu'elle correspond. Ça pourrait aller dans l'autre sens. Donc quelque chose comme ça. Déplacez ça un peu pour qu'il soit centré. Donc maintenant, je veux faire scinder les points de démasquage. Je peux cacher ça. Donc j'avais juste besoin de ça, c'est que je peux faire glisser ce pinceau dessus. Et ça va aller bas avec celui-là aussi. Ok, donc ce que je vais faire maintenant est aussi comme ça et je vais masquer le haut. En fait, je veux faire correspondre le haut et le bas. Donc je vais activer la symétrie, et je vais faire la symétrie en Y donc maintenant je pense que j'ai la symétrie, la symétrie locale. Donc c'est propre cet outil. Et maintenant, faites glisser ça. Donc ça passe un peu sur la ceinture. D' accord ? Une fois que tu as ça, tu bouges. Assurez-vous que la symétrie est désactivée et déplacez-la sur le dessus de la ceinture. Centrer ça. Ok, donc tu veux que cette poupée soit cachée sous la ceinture. Donc je vais faire quelque chose comme ça. D' accord. Allons découvrir le manteau juste pour voir ce qu'on fait. Ok. Et faire tourner ça autour. Quelque chose comme ça. D' accord. Il suffit de le déplacer un peu parce que je veux qu'il soit assis dessus sur la ceinture maintenant. D' accord. Donc maintenant sur les autres codes parce que nous n'en avons pas besoin et retourner à la ceinture. Je veux faire le contrôle et faire glisser ça, mais juste pour que nous puissions le masquer, juste assurez-vous que nous n'avons rien d'autre sélectionné. Comme déplacer, concentrez-vous un et démasquez ces mots, retournez le masque et puis résolvez-le simplement. Résolvez-le pour obtenir ce qui est. Maintenant, bougeons, résolvons ça et bougeons ce bart, puis non solo. Et puis déplacez ça, faites glisser ça un peu vers le haut, juste un peu. Et ce qu'on veut faire, c'est que je veux juste masquer. Au centre. Retourne le masque. Tout ce qui est plus que suffisant. Ok, donc pour le reste d'entre eux, je vais
juste le faire avec D, avec le déménagement. D' accord, donc maintenant je veux que ça soit,
pour avoir l'impression que ce n'est pas vraiment le cas. C' est du tissu après Rawls pour avoir l'impression qu'il est vraiment serré. Et je vais déplacer ça. Et vous pouvez déplacer cela ressemble au métal assis en dessous. D' accord. Vous pouvez faire le tour et je peux tout démasquer et déplacer les
déplaceren arrière. D' accord. Alors maintenant, quand je monte, la subdivision reste propre et soignée. Ajustez ça juste un peu. Tu peux faire ça. On dirait que le métal est en train de traverser. Comme il est inférieur à trois peut-être. Donc tu as plus, tu sais, quelque chose comme ça. Ça n'a pas l'air si évident. D' accord ? Donc l'autre chose est que vous voulez tous ces Mike, ces bords et un à B parce que ceux-ci vont en dessous d'eux, métal lui fait ressembler c'est des métaux comme assis sur ce tissu pour faire ce travail et juste faire de la transparence
pour que vous puissiez contrôler la partie sous le métal. Quelque chose comme ça. Ça fonctionne très bien. D' accord. D'accord. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous montrons tout, nous avons notre ceinture. Mais généralement les ceintures ont une fin. Et vous pourriez dire, eh bien, nous avons oublié de le faire dans un merveilleux, je n'ai pas oublié de le faire dans merveilleux. Je voulais te montrer une façon de le faire sans y retourner demain. Ainsi, vous pouvez revenir à merveille, créer cette pièce, ramener à la même extrusion et essayer d'adapter la même couture. Mais parfois tu ne peux pas faire ça. Parfois, vous êtes sur un délai si serré et le client veut que ce soit TN panel et quelques heures ou une heure et vous
n'avez pas tout le temps de revenir en arrière et de refaire tout ça. Vous devez donc apprendre, adapter et utiliser tout ce que vous avez et ne pas faire le travail. Faites le travail supplémentaire quand vous le pouvez. Vous pouvez déjà utiliser les pièces que vous avez déjà faites. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer ça, le déplacer vers le haut. Vous remarquerez que la largeur est subtile que je travaille. J' essaie toujours de les déplacer sur le dessus de la donc de cette façon je ne suis pas confus sur lequel parce qu'alors vous n'avez pas besoin d'entrer et de tout nommer. Mais le problème avec ZBrush est que vous supprimez tant d'extraction et ainsi de suite, vous finirez par avoir un désordre de toute façon. D' habitude, tu nommes tout. Une fois le projet terminé et que vous êtes prêt à exporter,
sommes-nous prêts à nettoyer ou n'importe où, n'est-ce pas ? Donc pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est que je vais aller à Geometry Low et avoir
déjà une très belle cage basse pour ça, non ? Donc ce que je veux faire, c'est que je veux faire quelque chose qui s'appelle les niveaux de subdivision libres, non ? Et je veux dévoiler mes pièces. Et maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux
savoir combien de temps je veux que cette sangle dure, non ? Disons que tu vas faire quelque chose, quelque chose comme ça. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux nous séparer. Je voulais juste que je n'ai pas besoin des pièces à l'arrière. Je vais cacher ça. D'accord. D' accord. Et je vais les retourner, les retourner, demander. Ok, laisse-moi contrôler W. et je vais supprimer caché. Maintenant, à partir de ça. Ce dont j'ai besoin, je n'ai besoin que de cette partie, de ce visage. Je n'ai pas besoin de l'autre. Donc, supprimez caché. D' accord ? Et nous passons sous Géométrie et nous allons des boucles de bannière. L' épaisseur que je pense va travailler pour moi était de 0,5. Et laissez-nous faire boucle de panneau. Et c'est parfait. Donc, avant de faire boucle de panneau, j'ai oublié une chose. C' est plus facile de le faire comme ça parce que nous n'avons qu'un seul avantage à gérer. Je vais juste bouger les bords un peu. Juste pour qu'on puisse avoir autour. Assurez-vous également quand vous faites votre fin. Niveaux de subdivision, assurez-vous d'effectuer d'énormes changements, surtout lorsque vous avez déjà des détails comme l'alpha et la couture ou peut-être des textures ou quelqu'un que vous pouvez faire des changements subtils. Mais une fois que vous avez cela et que vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez entrer et faire des boucles de bannières. D' accord ? Et puis je vais cliquer sur le niveau de subdivision libre. Donc ce qu'il va faire, c'est reconstruire tous les niveaux de subdivision qu'on a gelés plus tôt. Maintenant, vous remarquerez qu'il y a ce n'est pas super propre, donc ça va en donner, mais c'est vraiment facile à nettoyer. Alors, allez en dessous de l'âge. Certains vivent, alors allez à deux, puis passer à trois. D' accord, tu peux l'adoucir si tu veux. Il suffit de baisser l'intensité. Il ne veut pas être vraiment fort. Nous essayons juste de nettoyer les bords ici. D' accord ? Si vous voulez vous assurer que vous avez un plat, vous pouvez prendre h polonais et vous pouvez aplatir cette zone encore plus, surtout ici sur les bords. Juste pour que vous puissiez avoir un bord plus
propre et plus propre. D'accord. Et ensuite, allez à quatre. Vous devez aller à chacun juste pour vous assurer que vous n'avez pas manqué. Et je vais faire h polonais à nouveau, pour avoir une ligne droite et propre. Il peut le faire ici depuis le haut parce que cette partie va être celle-là va être sous la ceinture, donc je ne vais même pas m'embêter avec celle-là. Et pour la dernière sorte de division, je vais nettoyer ça un peu et faire la même chose ici. Pour que nous puissions garder, Retournez pour abolir le lancement. Vous pouvez entrer et vous pouvez, vous pouvez rendre ça vraiment sympa. D' accord. Une fois que vous aurez fait ça. Maintenant, si nous allons au sommet, prenez notre rotation, gizmo. Juste tourné un peu. D' accord. Maintenant, allez au subjectif inférieur, déplacez-le en arrière et vous pouvez peut-être mascoter cette zone et l'adoucir puis les prendre bouger. Laisse-moi faire
bouger un peu l'un des défauts pour qu'il ne semble pas vraiment symétrique. D' accord ? L' autre chose que vous devez faire est que vous devez prendre le bord et simplement déplacer cela sous la boucle. Est-ce que ça va, tu sais, juste sortir de là. Assurez-vous simplement que si vous le souhaitez, vous pouvez travailler dans le sujet afin que vous ayez plus de polygone de sorte que vous ne
pouvez pas affecter la forme entière. Ne s'assure que vous laissez un peu d'épaisseur. Donc ça a l'air un peu, tu sais, ça a l'air réaliste. Ok. Donc, une fois que
vous avez cela, vous pouvez revenir dans la plus haute division et vous pouvez voir que nous avons la même couture. Nous avons le même détail, le même côté des mêmes bords que nous avons ajoutés. Et nous n'avions pas besoin d'aller et venir et de défaire tout ça. Ok, donc maintenant pour la dernière chose, je vais redupliquer la ceinture, déplacer vers le haut, tout cacher. Eh bien, en fait pas tout. Laisse juste celle-là. Et pour celle-là, je vais aller et conduire plus bas. Et sous votre RMM, il y a le même que nous avons utilisé. Je suis des vêtements, je crois. Oui. Et c'est utilisé ça que j'ai laissé Type 2 et ouais, désolé. Supprimer haut. Donc on va l'utiliser. D' accord. Ce signe et il suffit de le faire glisser dans. Ok, vous pouvez le faire pivoter un peu, le
déplacer un peu. Si vous pensez que ce n'est pas assez grand, vous pouvez juste le rendre un peu plus grand. D' accord. Et maintenant, si on regarde la veste, disons qu'on a besoin d'un couple de plus. Donc nous allons faire sur non, désolé, faisons, faisons un de plus ici. Déplace-le dans K. Et il y en a deux. Il avait essayé de garder la distance aussi près que possible du regard. Et si vous le vouliez, vous pouvez peut-être en ajouter un ici aussi. Ça suffit de presser ça dedans. Et je peux, Je veux faire maintenant est juste de prendre ces et supprimer caché. Et je n'ai besoin que de celui-là. Et j'ai oublié de vérifier où ça va, alors déménageons ça. Et je pense que je vais prendre ça. Maintenant. Je vais le déplacer de l'autre côté. D' accord ? Donc maintenant, si je veux les prendre pour les rendre, donne comme si bas, Paulie,
encore une fois, ajouter un peu de subdivision à eux et ils deviennent vraiment gentils et ronds. Allons changer. Cliquez sur le I, tout révéler. Maintenant, si vous voulez, vous pouvez faire la même chose pour faire ces pièges. Si vous voulez ajouter comme un, je le sais. Peut-être l'outil SOP, Doppler porte, supprimer, supprimer plus haut, avaler, puis utiliser le même. Et peut-être à cause d'une petite boucle pour ça ici. Et faites la même chose, gelez-le. Fais ça. Bart peut même faire une
petite boucle sur le côté. À propos de la boucle. J' ai oublié une chose. Si vous sélectionnez la boucle maintenant et que vous vous concentrez dessus et que vous la subdivisez. Il a l'air pâteux et il est petit. Donc, une chose que vous pouvez faire est que vous pouvez gonfler ça. Encore une fois, n'oubliez pas, vous pouvez avoir gonflé sous les déformations ici. Donc je vais gonfler ça. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux faire ça. Il y a un beau ciseau ici, donc il tient ce bord. Donc si je subdivise les sièges, regarde, semble métallique. Donc, si tu veux le même look, vas-y. Maintenant B et sélectionnez Z modulaire et sur les bords, maintenez l'espace, aller, pli et boucle de bord complète. Il suffit de cliquer et de cliquer. Et peut-être que j'en avais un ici
aussi . Ib ici. Oh oui, ça a l'air plutôt sympa. Donc maintenant, il ressemble plus à un métal. Voyez quand vous avez toujours besoin de vérifier votre juste vérifier vos modèles lorsque vous commencez à les subdiviser. Parce que parfois, parce qu'ils perdent un peu de volume, ils deviennent beaucoup trop petits. Donc vous pourriez avoir besoin de faire la même chose pour, pour les autres. Tu vas le faire avec gonfler ? Juste un peu.
20. Leçon19 : traiter avec des Polygroups: Maintenant, nous avons fini la veste. Nous avons une veste propre, nous avons tous les détails, nous avons des sangles, nous avons des boucles Bucher en métal et ainsi de suite. Donc, si nous regardons la partie principale de la veste et nous allons regarder les points actifs. C' est environ 16 millions, ce qui a permis, surtout si vous voulez quelque chose qui a des détails touchants et ainsi de suite et des textures. Mais d'habitude, vous prendrez le faible poly de ceci, accord, qui est autour de 256, ce qui est beaucoup. Et vous rendez ça dans, je ne sais pas, tableau
V ou quoi vous avez, n'est-ce pas ? Donc, disons que le client revient et dit 256 000 ne fonctionnera pas. Désolé, le personnage est le vêtement sur Edmund. Le personnage va être lourd. Donc on ne peut pas travailler avec celui-là. On peut l'animer. Comme si vous travaillez avec elle pour l'animation, alors vous devrez faire ou la topologie sur celle-ci. Et par la topologie je, je leur parle en parlant comme topologie manuelle. On le fait avec TOPO gun, Maya ou tout autre logiciel, n'est-ce pas ? Mais je vais vous montrer un moyen facile parce que généralement certains animateurs, surtout en fonction du budget et en fonction du projet, vous pouvez travailler avec la topologie que z remesure vous donne. Parce que si vous regardez ça maintenant, bien que ça semble propre, c'est désordonné. C' est, vous ne savez pas où est la boucle, vous ne savez pas où commence cette ligne est partout, non ? Parce que le designer de Marvel travaille comme un triangle pour tout trianguler. Et une fois que vous avez terminé votre modèle, vous allez et vous faites lors de l'exportation chose que vous faites quadrangulaire modèle plus tard et ensuite vous apportez cela dans ce qu'il ne peut même pas apporter le triangulé dans ZBrush, non ? Mais si vous regardez ça, vous ne pouvez pas travailler avec ça. Donc je vais vous montrer un moyen et comment abaisser le compte à quelque chose de plus raisonnable. Et nous parlons de peut-être, je ne sais pas, soixante-dix mille, quatre-vingts mille, cinquante mille polygones. Cela dépend vraiment de combien vous, quel est votre budget de polygone ? Donc, pour ce faire, nous allons aller de l'avant et faire le clonage. Donc, nous travaillons sur un sous-outil séparé. Et ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette sous-tournée et que je vais la dupliquer. Et la géométrie que je vais supprimer plus haut. Donc je vais travailler avec le bas. Je vais garder le haut caché parce qu'on va y revenir dans une minute. Donc, ce que je dois faire maintenant est que je dois lire excuser cela en utilisant 0 mesure tout en ne perdant pas mes groupes poly, sans perdre aucun détail. La première chose que vous devez savoir, lorsque vous faites une mesure 0, assurez-vous que vous n'avez pas de symétrie activée. Vous voulez la symétrie avec la mesure 0 juste au cas où votre modèle serait symétrique. Comme vous pouvez le voir votre modèle, je vais le modéliser n'est pas symétrique. Un regard sur la couleur et tout le reste n'est pas symétrique, non ? Assurez-vous donc d'avoir la symétrie désactivée, puis passez à la géométrie. Et sous la géométrie, nous avons quelque chose appelé mesure 0, non ? Donc, je ne vais pas entrer dans les détails sur 0 mesure que beaucoup de tutoriels là-bas, juste google 0 mesure sur YouTube ou juste chercher sur YouTube et vous trouverez toutes les frontières de gel. Je vais juste les parcourir comme des frontières très rapides. Ça va geler les bordures tous les bords de votre modèle. Libère les groupes va garder les groupes exactement tels qu'ils sont et geler les groupes, leurs bords et les limites. Gardez les groupes et c'est ce que nous allons utiliser. Je vais m'assurer qu'il conserve le nombre de polygones cibles des groupes. C' est à propos de, si je fais le Zerocash maintenant ça va me donner, je ne sais pas, 10 000 ou 8 000, quelque chose comme ça. Donc c'est trop bas, mais je vais aller de l'avant et te montrer. Donc, si on fait 0 mesure, ça va entrer et ça va progresser et ça va regarder, dans le modèle. Mais nous nous sommes assurés de le dire, de garder les groupes. Parce que je veux garder les groupes. Les groupes sont vraiment importants parce que quand je finis cela, je veux pouvoir aller dans la carte UV et plus bas et faire les nouveaux films UVA. Comme parce que je ne peux pas les utiliser parce qu'on a fait le maillage 0 maintenant, donc on n'a pas de films qu'on avait, non ? Donc je veux refaire les films et je veux qu'ils suivent toujours ça. Ok. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est onze mille. Onze mille, c'est bien trop bas. J' ai plus de budget pour ça. Mais je vais te montrer, je vais te montrer à quel point c'est propre. Donc, au moins maintenant, si je vais sélectionner et faire glisser un masque, au moins je sais que cela commence ici et tous les bords sont propres. Et ça
fait, un peu de, un peu de sens, non ? Ok, donc c'est trop bas. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais entrer ici, je vais mettre 50 000 dollars. Donc 50 va être un bon nombre pour moi. Et je vais refaire le maillage Xiu, en m'assurant qu'on garde les groupes. Donc maintenant, si vous regardez le modèle, c'est parfait. 60 mille. Je peux travailler avec ça. C' est propre. Tout a l'air vraiment sympa. J' ai encore mes groupes à lire, ce qui est vraiment bon. Maintenant, vous verrez parfois ça gâche et ça fait comme ça. Donc tu as des trous et des trucs comme ça. Donc, si cela se produit, assurez-vous que votre modèle n'a pas de pièces qui ressemblent à traverser, nous avons déjà, nous avons déjà traversé cela, mais parfois vous manquerez une place. Donc, si cela arrive quand vous faites, c'est que vous allez continuer et recommencer. Et moi, Donc ça s'est débarrassé de cette erreur. Ok, toujours 60 000, ce qui est vraiment bon. Ok, ensuite, ce que je veux maintenant, le problème est que maintenant si j'entre et que je commence à ajouter des subdivisions, je n'ai aucun de ces détails. Donc tout ce détail a disparu. Souviens-toi qu'on avait tous ces détails. On avait un modèle de 16 millions et il a tous ces petits plis et tout ce qui touche et tout ce qu'on a travaillé, non ? Donc on a perdu tout ça. Alors, comment puis-je entrer et, vous savez, récupérer ce détail ? Donc, pour ce faire, nous allons aller dans le sous-outil,
sélectionner le bas, nous nous assurons que la version haute est en dessous. Et puis ce que je vais
faire, m'assurer qu'il est au plus haut point. Sélectionnez celui que nous avons, le faible poly. Faites-le. Contrôle W, Contrôle D, désolé. Il ajoute donc plus de subdivisions. Maintenant, nous avons une subdivision supplémentaire. Et puis dans le cadre du projet, nous avons tout projet. Et nous lui donnons un peu. Donc maintenant ce qu'il va faire, c'est prendre les détails de maillage de celui qui est en dessous. Et il va le projeter à nouveau sur cette nouvelle surface, non ? Mais je ne vais pas le faire à une fille. Je vais maintenant ajouter beaucoup de subdivisions et ensuite le faire parce que parfois vous brossez des plantages et surtout quand vous avez affaire à des modèles qui sont vraiment, vraiment élevés, cela va certainement arriver. Donc vous verrez que nous avons déjà tellement de détails juste à partir d'un seul et que nous sommes vraiment juste à 1 million. Donc nous allons tisser, avoir un long chemin à parcourir. Donc, ce que je vais faire est que je vais ajouter une autre subdivision et une autre subdivision et une autre subdivision jusqu'à ce que je reçoive donc ajouter une autre subdivision et puis aller de l'avant sous outils et faire tout projet Encore, je ne vais pas faire le projet tout maintenant parce que pour 17 millions de projeter sur un million prend un peu. Et voici le modèle avec tous les détails à l'intérieur. Je suis allé de l'avant et j'ai projeté tout ce détail à 16 millions de Polly. Mais vous allez dire maintenant, mais nous, donc l'idée était de l'abaisser savoir
que l'idée n'était pas d'abaisser le nombre de subdivision maximum idée était d'abaisser la cage, qui est celle-ci. Celui que je vais l'envoyer dans mon je ne vais pas envoyer les 16 millions à Maya. Je vais envoyer seulement ça à Maya, qui ou, ou peintre de substance. Si je voulais ajouter plus de détails à la texture de vous ou que vous vouliez l'envoyer à la dimension. Je vais faire de la dimension. Vous pouvez réellement envoyer les 16 millions en le décimant et en l'envoyant, comme je l'ai mentionné, mais prévu et clé Schottky, Schottky clé dimension Sheldon peut gérer plus de polygones, spécialement clé fusil de chasse et polygones 3D électriques, surtout lorsque vous voulez faire un rendu très rapide sans entrer dans tout le maillage 0, créer de nouvelles textures, des cartes normales et tout cela malgré eux et ainsi de suite quand oui. Mais parce que le client veut rendre cela en V ou a, je vais m'assurer qu'il a une cage basse. Donc maintenant, l'emplacement est 63 mille, ce qui est tout simplement parfait. Donc maintenant je peux, j'ai encore mon, j'ai encore mes, mes boucles, j'ai encore mes polygones et ainsi de suite. Donc l'autre chose que vous remarquerez est maintenant que l'intérieur doit des groupes de poly parce que vous vous souvenez que l'ancien n'avait qu'un seul groupe de poly. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai sélectionné celui que nous avions, et je viens de faire quelques sélections sur le cou et sur la couleur et sur les bras, et sur le fond de l'anon, le dos. Pourquoi ? Parce qu'une fois que je serai prêt à cartographier ça dans mon, je vais aller de l'avant et je vais supprimer cette partie. Et de cette façon, je n'ai pas soixante trois mille, cent quarante quatre mille parce que le personnage va s'asseoir à l'intérieur. Donc, la seule partie que vous voulez être visible en tant que double partie est la couleur. Ici. Tu ne vas pas le voir parce que tu vas avoir l'épaule. Et cette partie au cas où le personnage est comme agiter ou les caractéristiques Morgan une cigarette ou prendre une arme à feu et ainsi de suite. Et aussi au bas de la veste, mais le reste je peux me débarrasser, mais je ne vais m'en débarrasser qu'une fois que je la carte UV. Alors je n'aurai aucun problème avec mon, parce que si je fais trois subdivisions sur le modèle 17 millions, c'est ça pourrait se briser. Donc je ne veux pas, je veux, je ne veux pas prendre ce risque. Donc, au lieu de faire ça, j'ai juste créé un groupe de piles supplémentaires, ce qui va rendre ma vie beaucoup plus facile, non ?
21. Lecours20 : Créer des cartes UV: Une des premières étapes que je fais une fois que j'ai fini de détailler la veste, vous savez, nous nous souvenons dans la leçon précédente, nous avons ajouté les détails d' un grand nombre de polygones qui était hors de merveilleux. Et nous l'avons transféré à la version maillée Zui, qui est celle-ci. Donc maintenant nous devons nous préparer parce que vous vous souvenez avec celle dont nous sommes sortis, merveilleux,
nous avions des cartes UV avec, mais quand vous commencez à recevoir ça maillage, nous, vous perdrez les cartes UV que vous aviez de ça. Donc, ce que je dois faire maintenant est que je dois créer des cartes UV pour la veste et toutes les autres parties et préparer ceci afin que vous puissiez exporter une carte normale ou la carte de déplacement ou une carte de cavité ou tout ce dont le client a besoin pour le modèle final, le modèle final. Donc, avant de commencer la cartographie UV, la première chose que je fais est de penser à la façon dont je vais diviser ceci et combien de textures. Et généralement, vous devez coordonner cela avec le, avec le chef de projet ou vous êtes un directeur ou autre, droit. Donc pour celui-ci, après avoir parlé au client, nous avons décidé d'aller avoir le corps ou l'écorce principale comme carte et l'avoir comme application pour le jeu. Et puis pour les autres parties, qui va être la ceinture, poches, les autres ceintures sur les bras, les épaulettes et ainsi de suite. Et les avoir sur une texture 4K tout seul. Et puis nous avons les autres parties, qui sont les parties métalliques, ce qui est, je ne vais pas m'inquiéter. Cartographie UV. Vous pouvez cartographier ces UV si vous voulez, mais je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Et vous avez les boutons. Et puis enfin, ces détails qui se souviennent que nous les avons ajoutés comme couture de boutons, je vais maintenant exporter de toute façon parce que le client pense que c'est un peu de gaspillage de polygones. Alors comment nous allons faire cela, quand vous travaillez dans la création, donnant carte, assurez-vous que vous travaillez toujours sur un clone, le travail sur le principal Parce qu'un maître UV a tendance à planter. Et de cette façon, il est beaucoup plus facile de travailler sur cette partie. Et c'est aussi plus propre. Alors je te montrerai dans une minute. Alors allez-y et clonez. Et je vais aller de l'avant et vous n'avez pas besoin de dupliquer ou quoi que ce soit, assurez-vous
juste que vous supprimez pneu. Nous avons donc déjà les groupes parce que nous les sauvons de merveilleux. Quand nous avons fait le maillage 0, nous leur avons dit de sauver, de sauver les groupes. Mais une chose que
vous devez faire avant de commencer la cartographie UV est que vous devez recréer ces groupes. Donc nous n'avons pas de minuscules îlots de groupes. Et par de minuscules îlots de groupes, si je vais de l'avant et faire une carte UV maintenant, et je vais vous montrer que aller z plug-in, UV Master et je n'ai pas besoin de symétrie, je veux juste qu'il crée des îlots UV séparés en utilisant des groupes poly. D' accord. Alors maintenant déballer, attendez. Juste comme passer par ça. Et puis sur le plug-in Z, je vais juste cliquer dessus pour que nous l'ayons ici sur le côté. Je vais m'aplatir. Maintenant, ça parlait d'îles, donc ça a gardé tous les groupes de police, non ? Mais si vous zoomez, vous verrez un tas de petits groupes de poly comme celui-ci, face, ces bords, et ainsi de suite. Et ça n'a pas l'air bien. Donc, et cela va causer tant de problèmes lorsque vous avez un déplacement ou des cartes normales ou même si vous voulez peindre des textures sur cela. Alors, comment pouvons-nous résoudre ça ? C' est assez simple en fait. Tu te souviens quand on a fait une épaisseur à la veste, tu te souviens comment ça a créé ce bord. Ce qui est vraiment utile parce que nous avons, nous pouvons contrôler. Si on voulait juste modifier ça ou on veut le modifier avec cette partie, non ? C' est vraiment utile, mais en même temps, cela peut causer un peu de mal de tête lorsque nous allons sur la carte UV. Donc, ce que je fais habituellement, c'est la coquille extérieure, assurez-vous que vous avez le bord et que vous avez ceci comme un groupe de parti. Alors ça va de la coque extérieure à la coque intérieure, non ? Tu te souviens qu'on a créé la coque intérieure pour ça et je vais
te montrer pourquoi on a fait ça et comment je vais cartographier ça. Et puis recommencez la même chose pour toute la chose. Donc maintenant je vais prendre cet extérieur et je vais prendre ces petits bords, bords sélectionnés si vous voulez, vous pouvez allumer la ligne. C' est plus facile de choisir de cette façon, n'est-ce pas ? Et je vais m'assurer que ce n'est qu'une seule pièce. Et puis tu vois l'autre comme ça. Et je vais choisir celui-là et l'avoir comme un seul groupe. Et faites la même chose pour celui-ci, que vous remarquerez qu'il a un tout petit bord. Elle est sexy. Parfois, c'est difficile de le voir. Parce que les couleurs un peu, un peu similaire à cela, même chose pour un côté, pour celui-ci, pour une raison quelconque qui l'a divisé en plusieurs groupes. Donc, sélectionnez celui isolé, puis isolez les autres. Et vous pouvez voir si vous tournez ici, vous allez voir quelques disparus. Donc, quand vous faites cela, assurez-vous de regarder ce bord et de voir si c'est complet ou vadrouille. Et cette étape n'est importante que si vous êtes, si vous avez besoin de l'envoyer en animation, si, si vous, si votre produit final est simplement numérique, toujours rendu. La plupart du temps, tu n'as pas besoin de tout ça. Donc ce que je vais faire maintenant fait en sorte qu'il y a une autre partie qui manque. Et je dois trouver ça. Vous pouvez le voir flotter ici. Dis, d'accord. Maintenant, si vous voulez, vous pouvez faire cette étape avant,
avant que j'ai besoin des détails. Il y a juste que c'est comme ça que je travaille habituellement. D' accord. Donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais juste les renvoyer. Donc maintenant, si tu regardes le bord, tu verras que ça va tout autour. D' accord, et c'est exactement ce que je veux. Donc maintenant nous allons faire le contrôle W. Eh bien, sachez que quand j'isolerai
ça comme une île, ça va être avec ces bords et ça ne va plus causer de problème. En outre, l'autre chose que vous allez remarquer est quand vous allez vous assurer que lorsque vous regardez entre les îles polygones, vous verrez des flèches comme ceci. Vous pouvez aller de l'avant et bien ceux-ci, je ne vais pas m'inquiéter pour eux parce que c'est une petite erreur. Donc, pour corriger cela vient d'ajouter à l' une des îles. D'accord. Et faites la même chose pour le côté. Si jamais cela a été dans un endroit vraiment évident, aurait quand il a été soudé et s'assurer qu'il est propre. Parfois, cela dépend vraiment combien de temps vous avez et combien de temps vous êtes prêt à, à mettre dans quelque chose et si cette partie qui n'est même pas visible dans le rendu, il est
donc vraiment important de garder cela à l'esprit. Ok, alors faites le tour et faites ça. Assurez-vous que toutes vos arêtes sont sélectionnées. Assurez-vous que les polygones sont propres. D' accord ? Fais ça. Et toujours pour tester cela si vous, si vous n'êtes pas sûr si vous en avez. Je crois qu'il y en avait un autre ici. Oui. Alors celle-là. Celle-là. Et faites ça. D'accord. Donc maintenant, si nous allons de l'avant et faisons du rap et voyons ce que ça nous donne maintenant. Voyons voir. Alors aplatir. Ok, je ne pense pas qu'on en ait plus de minuscules, ce qui est bien. Maintenant, l'autre chose est vraiment ennuyeux, c'est celle-ci qui est vraiment longue. Et je te montrerai dans une minute dont je parle, c'est ce type. Donc si tu isoles ça, tu verras que c'est un long groupe de Balad. Alors voilà, je vais arranger ça. Tout d'abord, je vais faire les manches différents polygone. Et parce que cela ne sera pas visible de toute façon, donc c'est juste pour le dessous de celui-ci. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez diviser ceci en plusieurs groupes si, si vous voulez. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais partager ça à partir ici et faire tout le chemin dans le dos. Et puis je vais faire ça tout seul. Je vais le faire. Non, désolé. Ça va être son propre groupe automatique de polygones. Ok, donc maintenant si je vais déballer problème, on devrait avoir seulement 19, on en avait 33 avant. Donc si on va aplatir, c'est nos groupes de poly. D' accord ? Tu verras que celui-là est vraiment grand. Et rappelez-vous que c'est celle-là. Et je ne veux pas que ça soit si grand. Donc ça, parce que ça finira, finira par en prendre beaucoup trop. Hors de notre genre si tu vas aplatir. Donc, c'est presque un quart de notre texture de résolution 4K et ce n'est pas correct. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire, cliquez dessus. Et je vais juste le rendre vraiment minuscule. Donc quelque chose comme ça. N' oubliez pas que ce n'est pas visible. Donc, ce n'est qu'à l'intérieur. Donc si vous avez un gros plan et que ça va être vraiment visible, assurez-vous que ce n'est pas si petit. Mais pour ce projet, je sais que ce ne sera pas si visible. Maintenant, la prochaine chose est juste d'organiser ces et il suffit de cliquer, de faire pivoter, de faire glisser. Et savoir quelles parties devraient aller où. Parce que disons que vous voulez ajouter un motif à cela, une carte de bosse d'un shader réel et un shader de tissu réel, n'est-ce pas ? Un mois de tissu qui va ajouter un détail à votre shader. Alors ça aide vraiment si tu peux, si tu peux le faire avant, tu peux le laisser comme
ça, ça va sortir très bien. Mais si vous envoyez ceci à un client et que le client veut ajouter, je ne sais pas, des détails spécifiques à la texture ou du texte ou quoi que ce soit. Ils vont devenir fous,
juste en découvrant où vont chaque île et
chaque partie, n'est-ce pas ? Donc c'est juste pour garder le travail que nous sommes propres. D' accord. Donc je vais aller de l'avant et faire ça pour les autres aussi. Juste ainsi. Et une fois que vous avez bien arrangé, vous pouvez aller, aller de l'avant et créer vos cartes normales et créer vos cartes de déplacement si vous le souhaitez, si vous voulez utiliser cela à la place. Cela dépend vraiment du projet à nouveau. Non, c'est fastidieux, mais ce processus est que vous serez vraiment heureux que vous ayez fait ce processus lorsque vous devez apporter quelques modifications à la texture. Et tu n'as pas à t'inquiéter. Et aussi à propos de quand vous faites des modèles. Chaque bâton a sa propre répétition. Et disons que vous répétez quelque chose sur, vous savez, 203040 fois, non ? Et disons que ces deux-là sont tournés d'une manière bizarre et que c'était notre forme. Ensuite, vous devez indiquer que vous devez faire pivoter ce motif pour s'adapter à ce look. D' habitude, je passais plus de temps à nettoyer ça pour que je puisse, vous savez, économiser sur l'immobilier pour que je puisse avoir une texture plus grande, plus grande. Mais pour ça, je pense que tu as eu l'idée. Encore une fois, gentil et bien rangé. Ce peu. Signé. Le plus facile. Ok, donc c'est comme ça que j'ai la carte UV et ensuite je vais m'aplatir. Donc maintenant tu te souviens qu'on a supprimé la retraite donc je ne peux pas utiliser ça, je vais juste utiliser ça pour copier l'UV. Alors va copier les 0, puis retourne à ta subdivision haute. Vous pouvez briser la subdivision pour vous assurer que l'un et ensuite faire base aux abeilles ne ferment pas le fichier jusqu'à ce que vous voyez celui-ci ici. La mise à jour de la géométrie de subdivision disparaît parce que je l'ai déjà fait auparavant. Et quand j'ai ouvert le dossier, il n'était pas là. Alors donnez-lui quelques secondes jusqu'à ce que
vous voyez disparaître et ensuite vous pouvez aller de l'avant et le sauver. Donc c'est pour ce bar. Et maintenant, pour la prochaine partie, je vais faire la même chose, donc c'est exactement la même chose. Alors clonez. Accédez au nouvel outil SAP. Aller plus bas, supprimer plus haut, non ? Et comme je t'ai montré sur la veste, je vais faire la même chose. Vous voyez, nous avons ces bords. Donc pour celui-là, je vais sélectionner le bord. Contrôlez w pour celui-ci. Assurez-vous de sélectionner le Edge. Encore une fois. Vous n'avez pas à faire ça, vous ne voulez pas, donc c'est juste une question de préférence. Et c'est comme ça que je travaille habituellement parce que j'aime parce que je sais que je vais rendre ça en V Ray et je sais que je dois prendre des cartes normales et des déplacements et vraiment besoin de m'assurer que les cartes UV sont propres quand je fais ça. Et c'est aussi une bonne habitude d'entrer dans si vous voulez travailler pour vous pas de studio ou et généralement vous avez besoin de garder vos textures vraiment. Surtout si vous travaillez pour des studios de jeux, alors vous devez vraiment améliorer votre jeu et vous assurer de donner vos cartes ou de lire vraiment propre et bien, donc une fois que vous avez ce groupe nettoyé et poli, nous faisons carte UV, nous lui copions les applications et nous les déplacons à la. Et puis vous avez un modèle que nous pouvons extraire des cartes normales et des déplacements. Donc, une fois que nous avons fini de classer les groupes polaires et les cartes UV pour le corps principal. Et vous pouvez le voir, je vais cacher le lion et vous allez voir nous n'avons pas ces groupes en dessous comme nous l'avons fait. La même chose que j'ai faite pour celle-là. Alors obtenez l'épaisseur avec la pièce à l'avant. Alors maintenant, nous allons de l'avant et exportons ou créons nos cartes. Donc, pour cela, j'utilise sur le plugin Z, vous trouverez quelque chose appelé exportateur multimap, non ? Et d'habitude, je vais déplacement supplémentaire, cavité et carte normale pour la carte normale. Pour chacun d'eux, vous pouvez sélectionner la taille que vous voulez la carte. Donc, disons que certains Bart ne seront pas si visibles ou n'ont pas besoin d'autant de détails. Vous pouvez aller avec une texture 1K ou 2K. Pour celui-ci, je vais choisir 4K et quatre k4, le corps Donc pour la partie principale de la veste. Donc si vous voulez voir les exportations, je ne vais pas entrer dans tous les détails. Je vais juste vous montrer les options habituelles que je traverse. Pour la carte de déplacement sous div. Quel est le niveau de subduction que vous voulez exporter, qui va être un, le niveau le plus bas. J' exporte généralement n'importe quel XR parce que je voulais le plus haut. La résolution la plus élevée, les détails les plus élevés. Je ne change pas l'échelle pour que l'échelle reste à un. Ensuite, pour la carte normale, tangente, films
lisses normales S et assurez-vous également que vous avez retourné G parce que de ZBrush à mon avoir flip G en utilisant 3D Max. Je ne sais pas, tu dois le google. Je ne me souviens pas lequel c'était, mais je sais que c'est différent. D' accord, carte de la cavité. Je laisse habituellement la même chose, mais tu peux jouer avec ça si tu veux. Et je fais généralement une exportation de maillage lorsque j'exporte en Maya. Et si vous utilisez Maya, assurez-vous que vous n'avez pas de groupes sur. Maya n'aime pas ça. Donc, si vous exportez votre groupe, votre maillage de ZBrush demain, assurez-vous que vous avez des groupes sur ou lorsque vous exportez important à mon, Vous obtiendrez des groupes et des maillages bizarres qui sont vraiment séparés et la douleur 3D dans d. Donc, je vais vous montrer qu'une seule pièce comment je le fais habituellement. Abaissé, puis allez vous assurer que vous avez l'exportation 4K. Et puis il suffit de créer toutes les cartes. Et ça va te demander, qu'est-ce que tu veux mettre ça ? Et allons-y cartes. Ok. Laisse-le parce qu'il va utiliser le nom. Pourtant, ce que j'ai oublié de vous dire est une fois que j'ai fini de travailler,
je nomme H Bart en conséquence parce que alors c'est une
façon, beaucoup plus facile à arranger ou actifs quand vous travaillez à l'esprit parce que si vous avez une carte normale de déplacement, une carte de cavité, une carte diffuse, et puis vous avez, peut-être avoir une carte de rugosité ou vous avez une carte de réflexion. Ça va devenir vraiment,
vraiment difficile de garder une trace de tous vos actifs. Donc, vous devez vraiment prendre l'habitude de nommer des choses et même de les organiser dans différents dossiers. Parce que c'est beaucoup plus facile de, si vous travaillez avec différents artistes parce que d'habitude, ou si vous faites le modelage et que vous faites la sculpture et la texturation et que vous l'envoyez à un animateur. C' est facile si ceux-ci ont tous les atouts ou peut-être que vous
utilisez et que vous l'envoyez à un artiste d'éclairage qui les aimera. Il est facile pour eux de voir les atouts vraiment sympa et bien rangé au lieu de devenir fou pour trouver cette texture spécifique. Donc je vais laisser un ZBrush pour faire toutes les cartes et je reviendrai une fois, une fois que c'est fini. Alors sortons et vérifions. Donc, voici la carte de la cavité bien qu'elle ait créé. Voici la carte normale. Vous pouvez à peine le voir. Les détails sont pour la plupart des coutures. Et l'autre carte est un ESR. Et vous devez ouvrir Photoshop pour voir ça. D' accord ? Et voilà, c'est là-dessus. Et c'est vraiment difficile à voir. Alors je vais mettre des niveaux pour que vous puissiez voir. Et ceci est utilisé. Donc on peut avoir des plis vraiment croustillants et vraiment nettoyés. C' est ainsi que vous créez des cartes normales, des cartes cavité et des déplacements à partir de ZBrush. Ainsi, vous pouvez effectuer un rendu en 3D Max Maya ou tout autre logiciel que vous utilisez.
22. Lecours21 : Le vent et la pose finale: Maintenant que nous avons fini de détailler la veste et ajouter tous ces points de suture et de nous assurer qu'elle est superbe. Nous pouvons donc l'envoyer au client et nous finissons notre projet. Et si on allait donner un peu de personnalité ne veste ? Parce que honnêtement, tout ce qui est mis dans un adversaire ou un T-Pose je suis désolé, mais il n'est pas présentable dans notre et ajouter cela à mon portefeuille. Donc, si vous voulez présenter vos vêtements, assurez-vous de vous y opposer. D' une certaine façon, ils auraient l'air plus intéressants parce que le but de n'importe quel accessoire est de raconter une histoire, non ? Donc si vous avez un détective et disons qu'on lui donne une pose comme s'il marchait ou fumait une cigarette ou faisait quelque chose ou levait une arme,
c'est mieux que d'avoir, juste désolé de le dire à la stupide salle, non ? Et s'opposer est une pose technique que nous devons faire cela. Il est donc plus facile pour les rigueurs d'entrer et d'ajouter la structure osseuse afin qu'ils puissent animer la 4G, juste poser le personnage, non ? Mais quand on le présente, on peut devenir fou avec ça. Donc ce que j'ai fait, je suis allé dans ZBrush et je pose le gars juste un simple pose. J' ai levé un bras comme s'il fumait. Je ne me fiche pas de la main et fais attention à poser celui-ci parce que je ne vais pas utiliser le personnage. Je vais juste utiliser la vraie veste. Abaissez l'autre bras. Et j'ai des postes plus naturels, à droite, pour que je puisse travailler avec. Donc ce que j'ai fait, j'ai pris ça exporté comme OBJ. Alors ce que je vais vous montrer ensuite est comment je prends habituellement mon tissu final et présenté et surtout comme présenté pour ce cours et également présenté au client, non ? Et le rendre plus attrayant. Donc, eh bien, ce que vous voulez faire est d'aller dans File, Import, OBJ, et nous allons dans Avatar. Et juste que vous aurez, vous avez juste besoin d'importer la version Posée de votre personnage. Donc les affaires Bose 1, c'est ce que je l'ai appelé. Et au lieu de charger en tant qu'Avatar, si vous regardez ici, vous avez quelque chose appelé load comme cible de morphing. Et si vous avez travaillé en 3D avant, quel genre ZBrush ou vous êtes un animateur irrégulier,
vous savez, une cible amorphe est si vous ne l'aviez pas fait, des cibles de morphing est, disons que vous avez deux formes et que vous avez édité l'une d'entre elles et puis en gardant la même subdivision dans le même nombre de polygones et tout. Vous pouvez faire comme une animation simple entre les deux. Et c'est ce qu'on appelle les cibles de morph. Alors je vais charger ça. Et pour le compte de morphing, pour moi, 60 images ont très bien fonctionné. Mais tu dois jouer avec ça. Cela dépend vraiment comment, comment, vous savez, comment est le caractère détaillé et ainsi de suite. Mais pour moi, pour le test que j'ai fait, 60 est tout simplement parfait. Donc, je vais y aller et juste cliquer sur OK. Et vous remarquerez ce qui va se passer ici. Il va faire comme une simple animation. Et il va juste arrêter ça parce que ça s'écoule. Je vais juste te libérer ça et j'ai commencé à m'animer. Donc, il peut prendre la pose que nous l'avons envoyée de ZBrush. Vous pouvez, vous pouvez poser un personnage dans tout ce que Maya 3DS Max, n'a pas d'importance. Vous pouvez simplement l'importer dans, dans merveilleux après. Ok, alors maintenant, allons-y et modifions ça un peu. Parce que à cause des cibles de bras et de morphing ne sont pas parfaits. Et vous avez remarqué que comment le bras a grandi petit quand plus petit, puis a grandi en arrière et il a traversé nos droits de vestes et nous avons juste besoin de faire quelques corrections. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et commencer à traîner et à pousser. Mais je ne veux pas, parce que si vous commencez à faire glisser cette partie, vous allez interférer avec la veste. Et nous risquons de perdre ce détail ce pli. Donc, si vous ne voulez pas que cela se produise, suffit de retirer les pièces que vous voulez réparer, de
sélectionner tout le reste, d'aller avec le bouton droit de la souris et de faire simplement. Qu'est-ce que c'était ? Gel, à droite. Donc ils restent là. Mais je les veux, je ne veux rien faire. Je ne peux pas les déplacer avec le pointeur de la souris. Alors ce que je vais y aller, je vais changer q pour les cacher. Maintenant, je peux travailler en paix. Donc je peux faire glisser ce genre de couvertures. Vous pouvez aller de l'avant et réinitialiser la salle de bain en allant avec le bouton droit de la souris et réinitialiser à l'arrangement 3D pour le sélectionné. Je ne veux pas faire ça parce que c'est une solution facile et qu'il fallait juste traîner ça et ça devrait être très bien. D' accord. On peut aller de l'avant et les faire glisser si tu vois autre chose. Bon, maintenant pour le second,
pour celui-là en fait ce que je veux faire, c'est que je veux activer cette simulation de tendance. Et pour celui-ci, je veux faire le clic droit et réinitialiser l'arrangement 3D. 3d. Pas l'arrangement 2D parce que je veux la réinitialisation à sa forme initiale comme il était ici. Ok, donc maintenant ce que je veux faire, c'est juste que je ne veux pas aller de l'avant et juste poser ça en arrière. Pour que nous puissions rajouter ça à sa place. Ok, si tu veux, tu peux cacher l'avatar mais aller changer de poste, ok. Et comme nous l'avons fait avant, prenez la sélection de maillage, faites glisser ces arêtes était décalage afin que vous puissiez faire glisser les deux d'entre eux. Maintenant, dragon de retour, vous verrez qu'on a encore la couture. Bouger. Désolé. Prends ça. Oh. Si cela se produit et que cela ne prend pas toute la forme, suffit d'aller au motif. Et parce que vous pouvez sélectionner, vous pouvez également sélectionner le maillage ici. Alors je vais, je vais le faire ici. Parce que ça me donne une sélection plus propre et plus propre. Ça ne le fera pas, ça ne bougera pas un peu et fera la même chose pour l'autre côté. Ok, et maintenant on peut simuler, désolée, le déplacer hors du chemin d'ici. Je passe juste par la veste et ça cause des maux de tête. Pour une raison quelconque, c'est Merc qui travaille. Ok, alors maintenant ramenons ça à notre sélection régulière. Faites glisser un peu vers le haut, et juste l'arborer. Donc maintenant traînez-les comme nous l'avons fait avant pour que nous puissions le forcer à mettre en place. Une révélée, peut-être que l'autre est cachée. Déplacez ça hors de lui. Et maintenant simuler. Donc ils sont assis sur le dessus de. D'accord. Donc maintenant, nous avons nos deux décalage a pour faire ressortir le rack avatar, sélectionner tout décalages Q, ramener tout en arrière. Maintenant, sélectionnez toutes les pièces qui ont été gelées et simplement dégeler. Bon, maintenant nous avons une pose plus intéressante. Donc si on cache l'avatar, maintenant on peut regarder ça. Ça a l'air bien mieux que nos pommes d'avion, non ? Ok, on peut pousser ça encore plus loin. Et si on faisait un jour venteux, non ? Donc, sous les paramètres ou les préférences dans une seconde pas d'affichage. Nous avons quelque chose appelé environnement et nous pouvons faire montrer quand contrôleur nous
donner ce contrôleur que vous pouvez sélectionner. Parfois, c'est un peu difficile à sélectionner. Déplacez ça en place. Disons que le vent souffle de ce côté. Ok. Et ici, je vais aller de l'avant et faire 5 mille. Je mets 51000 parce que je l'ai testé et c'
est ce qui fonctionne pour moi. Jouez avec ça. Et maintenant, je vais continuer et nous allons de l'avant et simulons ça. Donc ce qu'il va faire, c'est simuler un peu de vent, pour l'aider en traînant cette partie. Et une fois que je serai heureuse, je peux arrêter la simulation. Donc déjà vous pouvez voir à quel point ça ressemble et ce que nous avions avant, et comment souris et Ohno juste, se sent
juste comme si c'était raconter une histoire. Et maintenant ils peuvent, tu peux regarder ça et dire comme, oui, ça, ce bon travail. Bon travail en tant que détective invisible,
je ne sais pas , ou vous pouvez le présenter de cette façon parce que l'idée de présenter un produit est juste d'essayer de raconter une histoire même si vous faites une simple veste, n'est-ce pas ? Lorsque vous publiez sur votre portefeuille, essayez de faire un tour dessus. Non seulement le faire paraître bien, c'est important. Je, je suis, je suis, je vous le dis, c'est important, mais aussi raconter une histoire ou rendre assez intéressante est aussi important que de la rendre belle. Donc, une fois que vous êtes satisfait de la pose, si vous voulez que ce soit plus extrême ou que vous voulez peut-être cette couleur, vous pouvez aller de l'avant et retourner le vent en arrière et vous pouvez le faire, non ? Si, disons pour une raison quelconque, vous voulez que vous aimez comment ce pli fonctionne, mais vous ne voulez pas que le vent affecte plus. Vous pouvez le sélectionner et le geler, n'est-ce pas ? Et puis vous pouvez continuer le, et cela va rester à sa place. Et disons que nous allons faire ce bart. Donc le vent le frappe plus. D' accord ? Et ça, c'est notre dernière pose. D' accord, pour qu'on puisse prendre ça et l'importer dans ZBrush, et ensuite on pourra, je vais te montrer à quoi ça ressemble. Une chose avant que j'oublie, quand vous exportez ceci dans ZBrush, assurez-vous que vous augmentez la distance des particules afin que
vous ne puissiez pas, vous ne pouvez pas le définir comme ça, mais ce n'est pas oublier que cela va être faible, faible poly, droit ? Comme d'habitude, allez juste cinq. Donnez-lui une seconde afin qu'il puisse augmenter la densité simulée juste un peu. Donc, une fois que la distance des particules va à cinq, juste frapper l'espace, juste besoin de quelques secondes. Donc, tous les points de suture et les amandes, il est prendre la finale et la dernière place, puis aller de l'avant et exporter, exporter cela dans ZBrush.
23. Lebonne22 : Paramètres du rendu: Donc, comme vous pouvez le voir, c'est la version post et avec un peu de vent ajouté, juste pour lui donner que plus, je ne sais pas. Ohms. Donc, comme vous pouvez le voir, cela semble beaucoup mieux. Et si vous voulez présenter cela dans votre, dans votre portefeuille ou simplement que vous voulez l'envoyer à un client, vous allez changer comme si vous voulez lui montrer comme plusieurs vues multiples. Et c'est comme ça que le même trenchcoat ressemble juste comme un droit approprié ? Maintenant, comme je l'ai déjà dit, cela dépend vraiment du type de projets sur lesquels nous travaillons. Parce que si votre projet est de l'animation et que le client vous demande une introduction en bourse afin qu'ils puissent dessiner, comme ils peuvent créer des vêtements pour un personnage que j'ai déjà. C' est ce que tu es censé leur envoyer. Si utile, envoyer comme une géométrie propre qu'ils peuvent reg et animer et ainsi de suite, non ? Mais si, disons que votre projet est toujours une illustration 3D, et que je ne sais pas que vous voulez faire un homme invisible travailler comme marcher dans la rue, n'est-ce pas ? Donc tu as une rue, tu as une nouvelle importation, ce gars. Et puis vous devez faire le nettoyage en fonction de la façon dont, quel type de projet fait. Parce que si vous avez besoin d'ajouter de l'épaisseur, vous devez entrer et vous devez nettoyer cela. Vous devez ajouter un peu de sangles et un peu de boucles et un peu de bords. Mais encore une fois, parce que si vous faites un immobile, cela fonctionne très bien. Mais si vous travaillez sur un projet qui a besoin, vous savez, ceux-ci, le, le caractère d'être active. C' est, c'est votre projet, mais généralement quand je termine mon projet et même si c'est une simple pose d'API pour un client, je vais aller de l'avant et je vais juste poser une simple pose qui rend juste votre produit qui a l'air bien, bien mieux. Nous avons déjà regardé comment nous pouvons ajouter un post à ce personnage en utilisant les cibles de morphing et aussi comment nous utilisons quand Juste pour ajouter un peu de tissu battant et se déplacer autour, juste un peu de mouvement et un peu plus connecté à vos vêtements que vous créez, n'est-ce pas ? Et pour un look trenchcoat, le meilleur look est d'avoir, je ne sais pas, un peu de vent qui s'y glisse et nous avons un peu de mouvement. On a donc pris ça et on l'a exporté dans ZBrush. Et je vous ai montré comment nous pouvons, quoi cela ressemble et ZBrush est en ajoutant un peu de subdivision, ce n'est pas nettoyé, c'est tout droit sorti de, hors de ZBrush non ? Maintenant. Le seul problème avec ceci est ce que je veux faire maintenant est que je veux essayer de rendre cela en deux dimensions. Mais si je vais de l'avant et rendre le, ceci en deux dimensions et je vais vous montrer, je vais effacer ça avec contrôle. Et rappelez-vous quand nous avons apporté quelque chose de merveilleux et c'est parce qu'il est mince, il n'a pas d'épaisseur. On a toujours allumé deux fois. Donc si nous n'avons pas le long, nous pouvons voir ça et ça à cause de la normale inverse. Donc si je prends ça et important dans deux dimensions, on aura une couleur plus foncée à l'intérieur, non ? Donc avant de sauter dans cette mention,
ce que je veux que vous fassiez, c'est que je veux faire pour aller dans le merveilleux. Sélectionnez votre bâton de vente, effectuez un OBJ d'exportation sélectionné. Je vais nommer cette tendance va trois. Et ici, vous vous souvenez quand nous l'exportons la première fois quand nous avons eu une pose et que nous avons commencé à nettoyer ça. On s'est assuré que c'était mince. Nous nous sommes assurés que c'était un objet unique et qu'il avait été soudé. D' accord. Cette fois, ce que je veux faire, c'est que je veux en avoir une version épaisse, non ? Et vous voyez qu'on n'a pas ça. Vous, vous avez l'option pour plusieurs objets. Mais pour l'instant, je vais garder cela comme un seul objet parce que cela fonctionne pour ce que je veux faire ensuite. Alors faites ça et touchez bien, d'accord, donc une fois que c'est exporté hors de merveilleux, vous pouvez aller de l'avant et sauter dans la dimension d'Adobe. Utilise Adobe dimension depuis un moment maintenant. Et c'est vraiment, vraiment bon quand il s'agit de faire des tests rapides. Et juste, vous savez, avoir un rendu vraiment juste pour que vous puissiez le vérifier et voir si, si, si les formes ont l'air bien et ainsi de suite. Alors voici ce que nous avions avant. Donc c'est celui que je vous disais à propos duquel nous avons utilisé dans ZBrush, non ? Donc je vais aller de l'avant et je vais aller dans les détails sur l'utilisation des dimensions. Il y a beaucoup de tutoriels là-bas. Ce que je vais faire comme un jeûne. J' ai dit que vous avez trois domaines pour lesquels vous devez vous inquiéter. Donc vous avez le premier qui est des mannequins, et maintenant je vais y aller. Le second est shaders. Et je vais vous montrer qu'on est juste les glisser et les déposer. C' est à propos de ça. D' accord. Le troisième est l'éclairage. Et vous avez un différents types d'éclairage. Vous pouvez voir quand vous changez que les changements de réflexion. Et le dernier, c'est des arrière-plans. Donc, vous pouvez définir un arrière-plan et correspondra à l'image pour vous et ainsi de suite, n'est-ce pas ? Mais ce que je veux vous montrer maintenant avant de faire ça, je vais sélectionner le matériel que nous venons d'ajouter. Et je vais y aller, je pense que c'est encore le bon. Et je vais changer ça en quelque chose de plus comme une couleur de chèvre tranchée. Oui, disons quelque chose comme ça, non ? Donc, si je fais un plus rapide sous maintenant, ce que je vais obtenir est intérieur noir et un extérieur de cette couleur. Et c'est parce que la dimension ne sait pas faire des matériaux recto-verso, non ? Donc, et je n'ai pas trouvé de solution. Si vous le faites, faites-le moi savoir. Bon, donc au lieu de faire ça, ce que je veux faire, et c'est aussi l'autre chose, c'est qu'on n'a pas d'épaisseur pour la plupart, c'est bon. Mais quand on regarde les sangles, dirait qu'elles sont faites de papier. Et je veux juste un peu d'épaisseur pour eux. Alors ce que je veux faire ensuite, c'est que j'irai nouveau. Ne sauvez pas. Et comme je l'ai mentionné, je veux aller fichier Importer modèle 3D. Et je vais importer trenchcoat pour dire non, j'ai travaillé avec eux avant. Laissez-le un peu à charger. Il défend sur la taille de votre modèle. Et je pense que c'est vraiment grand. Donc si vous ne voyez pas le modèle, c'est, il est là, il suffit de faire F, pour qu'on puisse se concentrer dessus. Ce que je veux faire en premier, je veux juste le rendre plus petit. Alors allons pointer vers et se concentrer. Et si vous voyez son chemin haut, alors voulez juste le laisser tomber parce que cela au cas où vous
voulez obtenir des ombres de charte au sol, vous pouvez le faire. D' accord. C' est ainsi que vous les importez dans vous. D' accord ? Maintenant, la deuxième étape consiste à affecter quelques shaders à cela. Donc, pour assigner des shaders, vous remarquerez quand il sort de, si vous cliquez sur cette molarité, si quand elle sort de merveilleux, elle vient avec certains, quelques shaders. Et ce sont les ombrageurs qui mettent merveilleusement à toutes les parties. Donc ici, ce sont des coutures. Je pense que c'est pour les boutons et ça pour les petits boutons et ainsi de suite. Donc, vous pouvez aller de l'avant si vous voulez, vous pouvez aller de l'avant et nommer ceux-ci ou vous pouvez simplement attribuer un matériau à chacun d'eux. Je vais le laisser comme ça parce que je veux juste que ce soit un rendu rapide. Je ne veux pas entrer, tu sais, beaucoup de détails là-dedans. Donc la première chose que je veux faire, c'est pour la couture. Je vais lui donner une couleur foncée. Je vais cliquer sur le matériel. Il ouvrira les propriétés. Si ce n'est pas ouvert, vous devriez l'avoir en dessous. Et d'autres propriétés que vous avez la surface qui est la couleur de base. Couleur de base. Je ne veux pas qu'il ait un dossier maintenant je ne veux pas ça. Je veux juste une couleur simple et je vais lui donner quelque chose comme une traînée, beige foncé. Juste pour que ça corresponde au look que je vais chercher. Quelqu' un comme ça. Et voulez-vous prendre la décimale hexadécimale de celui-ci et juste l'utiliser pour le reste. Alors annonceur Comme le second, supprimez l'image et donnez-lui la même couleur. Faites la même chose pour le second. Je sais que c'est une mise en scène, donc je ne vais même pas regarder dans la scène. Juste la couleur de base, supprimez-le. Tu ne peux pas charger. Si vous voulez charger la texture, la bougie, il y a plus pour cela, pour la couture et que vous voulez juste l'appeler pour les boutons. Je veux une photo, quelque chose comme ça, Dr Brown. Et je vais utiliser la même chose pour les autres. Toi d'habitude, celle-ci a la texture que nous donne merveilleusement. Et enfin, nous arrivons au matériel. Encore une fois, je ne veux pas l'image à ça. Donc, je veux le supprimer et je veux définir une couleur pour cette couleur. Je vais faire quelque chose comme ça. D' accord ? Et donc ici vous avez de la rugosité. Donc aucune rugosité signifie que vous avez un matériau vraiment brillant. La rugosité de la loi est cartographiée. Tu n'as pas de timidité. Donc, je sais par expérience que tout a de la timidité même si vous
faites un peu d'un brillant fluctuant est même si vous faites du tissu, si c'est fait de nylon ou un peu de, ce n'est pas Dieu, et même le coton a un peu, vous aurez un peu de spéculaire. Mais je vais exagérer ça parce que je le veux. Rendre les formes un peu évidentes quand on le rend. Ok, je ne veux pas de métal parce que c'est un Intel IBM. Si vous voulez mentor comme vous pouvez juste jouer avec ça. Je me fiche de la translucidité. Je ne veux pas ajouter de normales. Si vous voulez ajouter une bosse, vous pouvez, vous pouvez simplement charger les cartes normales ici. Et vous pouvez jouer avec combien ce morceau se répète ici. D' accord. Donc c'est à propos de ça pour la texturation. Je pense que je vais faire les boutons juste un peu Parker. Pour toutes les épaules aussi. D' accord. Assurez-vous que ceux-ci sur ceux-ci soient vraiment brillants. Plastique après tout, concentré vers le bas. Alors la prochaine chose que je veux faire, c'est ajouter un effet d'éclairage à ça. Donc on va au soleil et je vais choisir, je pense que celui-ci a bien fonctionné sur l'autre. I C. Donc, pour modifier l'environnement, vous iriez à l'environnement et ici vous pouvez faire pivoter vos réflexions. Donc, si vous cherchez quelque chose de spécifique, comme obtenir une silhouette ou peut-être une lumière de jante autour de cela, comment vous le faites. Je joue avec intensité juste pour avoir le look que tu cherches. Je pense que c'est bien. Si vous voulez ajouter un peu de lumière du soleil et vous pouvez l'utiliser comme une lumière clé et avoir votre lumière d'illumination pour être votre lumière de remplissage. Donc, si vous voulez faire cela, vous pouvez faire la lumière du soleil, ce qui va exagérer la base de données. Donc vous pouvez, vous pouvez le voir et vous pouvez le coloriser. Disons qu'on veut le rendre rouge. Et ici, vous jouez avec l'intensité de cette lumière. Et c'est comme ça que l'ombre est douce, la nuageuse. Et c'est votre hauteur parce que vous ne pouvez pas contrôler les lumières ici. Donc la seule façon de faire de la hauteur et de faire la rotation, n'est-ce pas ? Donc tu peux y penser. C' est comme un contrôle, contrôlant une lumière sur un axe, que je pense que le centre est en dessous est le centre de la scène. Donc peut-être quelque chose comme ça. Mais je ne vais pas avoir un vraiment intense ou vous pouvez le faire paraître vraiment bas et l'avoir. Comme je vous l'ai dit en tant que vous savez, peut-être a une lumière de jante ont peut-être comme un type plus sombre de scène de détective. D' accord. Donc, pour l'arrière-plan, pour le, pour l'arrière-plan, je veux utiliser une couleur. Et je vais aller avec quelque chose. C' était un noir. Et maintenant faire un rendu de bureau et vous pouvez cliquer sur ce que je peux faire un appel d'offres de test très rapide. Et déjà vous pouvez voir juste en faisant un test là-bas et alors c'est bruyant. C' est juste pour que vous puissiez voir à quelle vitesse vous pouvez vérifier vos shaders et ainsi de suite, et rendre les boutons un peu plus sombres. Et maintenant, pendant que vous êtes dans le rendu des bureaux, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez réellement jouer avec la rotation. Et si vous le donnez un peu, il sera mis à jour. Et simplement pour que vous puissiez, vous pouvez voir ce qui change pour celui-ci. En fait, je ne vais pas utiliser la lumière du soleil. Je vais juste le laisser comme ça. Je vais juste utiliser la lumière d'environnement juste pour rendre celui-là. Et ce que je veux faire, c'est que je veux, vous pouvez rendre ça comme un, comme un fichier, puis rendre le dos. Mais tu peux faire une autre chose. Vous pouvez réellement dupliquer cela. Donc tu peux faire le contrôle D. Et je vais aller de l'avant et je vais le déplacer ici et peut-être le faire tourner un peu. Et une fois que vous êtes prêt à le rendre, passez sous le rendu. Et j'ai déjà rendu ça avant. Donc je vais juste sélectionner un nom, exporter le bain et est-ce que je connais trench coat ? Tu en es un. D' accord. Et j'ai généralement rendu bas pour ma première passe juste pour m'assurer que ça a l'air bien. Et puis c'est bas et ça a l'air assez décent honnêtement. Et puis une fois que vous êtes satisfait des résultats, vous pouvez aller de l'avant et rendre moyen. J' utilise rarement haute, c'est vraiment lent et la différence entre haute et moyenne, je ne vois pas, je veux dire, vous ne pouvez pas le voir,
mais si vous faites seulement un zoom avant, alors croyez-moi, si vous utilisez des médias que vous utilisez. Et j'ai dit que tu l'utilisais pour faire des abandons rapides. Juste pour que vous puissiez montrer le client ou quelque chose de vraiment rapide sans aller dans la voie v ou définir des shaders et ainsi de suite. Donc c'est tout le but de ça. Je ne veux pas passer deux heures à attendre le rendu quand la différence n'est pas si énorme. C' est la finale pour moi. Si bas, rendez ça. Et ce que ça va faire, ça va cracher un PSD, que tu ouvres directement dans Photoshop. Maintenant, la beauté à ce sujet est que vous avez, vous aurez quelque chose appelé les couches supplémentaires, ce qui n'est pas le cas. Vous aurez une couleur d'arrière-plan. Ce groupe que j'ai ajouté, et nous allons y aller juste un peu. Et la couleur de fond que vous pouvez réellement modifier. Donc, il met cela en place pour vous dès le début. Donc, si vous voulez changer cette couleur en une seule et la laisser, allez-y et faites-le. Et l'autre chose, c'est que c'est transparent. Vous avez donc des masques de sélection. Donc, si tu veux peut-être faire des modifications sur celui-ci, peut-être que tu veux en faire un plus sombre et quand tu auras ce contrôle, non ? Et aussi il vous donne une information de profondeur que vous pouvez utiliser au cas où vous voulez faire un effet de lentille à cela. Bon, alors qu'est-ce que je fais d'habitude quand je fais ça, dans Photoshop ? La première chose que je fais est d'y ajouter beaucoup et d'en acheter. Je veux dire, des recherches de colonnes, qui sont vraiment super pour moi quand je veux présenter quelque chose très rapide et voir si je peux jouer avec des looks différents. Beaucoup sont mon incontournable. Donc je vais utiliser des films car je sais que ça a fonctionné pour le look que j'allais chercher. Vous pouvez les modifier. Vous pouvez également jouer avec le criblage, esquiver superposition. Donc vous, vous choisissez, vous pouvez obtenir beaucoup de, beaucoup de regards. Et le deuxième que je vais ajouter,
joueur, il suffit d'aller de l'avant et de jouer avec ces parce que certains d'entre eux, si vous voulez aller avec une chance vintage, si vous voulez aller avec quelque chose de plus chaud, quelque chose, peut-être quelque chose de plus sombre, vous aurez comme tant de regards différents, différents. Et je vais aller avec quelque chose qu'on appelle le réchauffement doux. Et je vais juste modifier la capacité sur celui-là. Donc je suis content de ça et ça semble raisonnable. Donc je peux envoyer ça à un client et lui demander s'ils ont des notes. C' est la lumière violette ou nous pouvons utiliser, généralement l'utiliser comme un rendu final si nous présentons quelque chose de vraiment rapide. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux aller de l'avant et partager ces deux-là. Donc, je veux sélectionner ceci et faire le contrôle x et Control V. Une chose que vous remarquerez est que vous voyez que nous avons comme un nuage doux. Ce qu'il fait, il fait un peu d'éclairage au sol et un peu d'ombre. Quand vous avez un sombre, quand vous avez juste un arrière-plan simple, ce n'est pas visible, mais c'est toujours là qu'il est toujours. Si vous ne voulez pas
ça, vous devez faire sous l'environnement, vous devez vous assurer que vous n'avez pas d'avion au sol dessus. Vous pouvez le remarquer ici. Si vous n'avez pas le plan au sol sur ne va pas mettre des ombres sur le sol. D' habitude, je laisse un bras parce que parfois ça
nous donne une belle ombre en dessous. Donc ajoute juste plus à l'accord, donc maintenant que j'ai ces deux-là,
ce que je veux faire, c'est que je suis allé de l'avant et j'ai créé un texte. J' ai écrit juste un trenchcoat. Mais je veux les ajouter entre les deux. Et je suis allé de l'avant et devenir signataire merveilleux. Et je suis allé de l'avant et j'ai cherché le merveilleux logo désiré. Alors, voilà. C' est comme ça que
vous créez, vous rendez un produit très vite, très bien sans entrer dans maintenant, oui, si vous voulez ajouter un peu de boucles, vous remarquez que nous n'avons pas de flambage à l'avant ou aux manches. Si vous voulez y aller, vous pouvez simplement prendre cette utilisation de la même procédure que nous avons
utilisée lorsque nous nettoyons l'opposé et juste ou même l'utiliser et juste tourner en place boucle ADA puis exporter les boucles sur leur propre, puis importer les en. Donc, vous n'avez pas besoin de refaire tout cela ou d'importer les boucles dans cela et juste les faire tourner en place afin que vous puissiez obtenir un logo plus métallique ou quelque chose comme ça. Pour cela, je voulais vous montrer que tout droit hors de merveilleux dans, dans la dimension, puis cracher dans Photoshop. Vous pouvez obtenir un rendu décent. Ouais, ce n'est pas un rayon V ou, vous savez, d'autres très bons moteurs de rendu là-bas. Mais dans le but de présenter autre chose que d'envoyer votre client, vous savez, ZBrush, ce qui n'a pas l'air mal, mais généralement ce n'est pas exactement à quoi ça va ressembler parce que vous avez l'écart mathématique ou vraiment pointu et ainsi de suite. Donc tu n'as pas le livre exact des ombres et tout quand tu fais, quand tu fais ça. Donc pour moi, j'utilise toujours la dimension et je l'ai utilisée dernièrement pour faire, pour faire certains, vous savez, mixeurs que je suis vraiment, je suis vraiment comme chaque fois que je suis vraiment impressionné par la simplicité du logiciel, même
temps temps, à quel point il est puissant.
24. Lebonne23 : Importer dans Sketchfab: Maintenant, la deuxième option pour le rendu et aussi la présentation avec les clients est que j'ai utilisé dernièrement est Sketchfab, ce qui est fantastique. Je l'ai utilisé pour mon entreprise de conception de jouets. Et j'ai été que j'ai présenté les clients comme
ça et ils l'adorent parce qu'une chose est
d'envoyer un croquis 2D ou une capture d'écran 2D de ZBrush à votre client et leur dire comme s'ils ont des notes. Mais si vous leur envoyez réellement le modèle qu'ils peuvent tourner, regardez autour de vous. S' ils peuvent réellement déplacer la lumière, ils peuvent zoomer sur des endroits et ils peuvent vous donner des notes absolues et
parfaites pour savoir exactement ce que vous avez à modifier sans beaucoup de devinettes et sans avoir trop d'aller-retour quand vous allez dans la production et vous réalisez que cette partie n'a pas l'air bien. C' est donc le sport rapide que j'ai sculpté pour le tri rapide. Ça l'a ravagée. C' est la pièce de mars que j'ai faite. Et vous remarquerez que c'est,
c'est entièrement texturé et ombragé à l'intérieur et je Sketchfab. Ce n'est pas super réaliste, mais c'est vraiment bon. Et c'est vraiment incroyable ce que vous pouvez faire juste en passant peut-être 15 minutes à les mettre en place. Et vous verrez à quel point ces shaders sont beaux et à quelle vitesse cela fonctionne, et
comment, à quel point vous pouvez présenter votre modèle comme un modèle 3D et rend également votre travail plus
facile en tant qu'artiste 3D. Voici le champion d'ours que je détour CG Riviera a été un plaisir absolu de travailler avec eux et beau projet de travailler avec. Et vous pouvez remarquer que vous pouvez envoyer,
ouais, gardez à l'esprit que la plupart d'entre eux sont décimés. Donc parce qu'ils étaient vraiment défoncés. Je les ai décimés à l'intérieur de ZBrush,
puis les ai envoyés ici pour que je puisse leur faire un rendu rapide. C' est le chef que j'ai fait pour un autre de mes clients. Et cela est basé sur le caractère, basé sur Stephen Curie. Vraiment, j'ai vraiment eu du plaisir à travailler sur ce type. Et c'était vraiment, vraiment sympa parce que je pouvais montrer à mon client les détails. Il peut faire le tour et il peut tweeter, peut remarquer, et il peut voir s'il y a quelque chose qu'il veut changer avant,
avant de commencer la production et le prototypage de ce gars. Et voici ma graisse à
bulles, celle que j'ai vendue sur mon site. Donc, ce type est comme si lu très haut et beaucoup de polygones, mais j'ai décimé ça et je pense que c'est moins de 900 000, environ un million de polygones. Tu vas bien quand quelque chose à Sketchfab, je pense que j'ai remarqué que si tu vas plus d'un million, alors tu auras des problèmes. Mais regarde ça. Je veux dire, si vous envoyez ça à un client, c'est bien mieux que de leur envoyer des captures d'écran parce qu'ils peuvent entrer et ils peuvent, vous savez, remarquer tout, vous savez, surtout quand vous travaillez,
en production et que vous voulez, cela sera envoyé dans une usine et vous savez, vos clients vont les produire. Vous ne voulez pas qu'ils remarquent une erreur une fois. Une fois, vous savez qu'une usine commence la production, il vaut mieux les remarquer avant. Ok, donc ce que j'ai fait, c'est glissé le LBJ et le matériel qu'il a envoyé de merveilleux, et je les ai jetés dans Sketchfab. Vous pouvez utiliser Sketchfab gratuitement, mais vous devez garder vos fichiers très bas. Mais si vous obtenez un abonnement, je ne pense pas que vous avez un limité Je pense que vous avez une limite du
nombre de téléchargements que vous pouvez télécharger que vous pouvez faire chaque mois, mais c'est plus que suffisant. Donc, quand vous le téléchargez, il va ressembler à ceci. Et honnêtement, ça ressemble à de la merde. Vous devez donc faire des paramètres 3D. Et ça va l'emmener à votre interface où vous allez modifier, modifier des trucs. La première chose que vous devez faire est que vous devez aller en arrière-plan et vous devez vous assurer que vous avez l'image sélectionnée pour que nous puissions commencer avec ça, ok, une fois que vous avez l'image, vous pouvez également télécharger vos propres images. Donc, si vous voulez télécharger votre propre image de marque, alors quand vous l'envoyez à un client, vous avez votre propre logo et votre propre style à l'arrière, n'est-ce pas ? Habituellement, je garde mes antécédents très simples parce que je veux me concentrer sur, je veux me concentrer sur le modèle. Je ne veux pas me concentrer sur mon logo dessus, mais c'est une bonne habitude d'entrer dans et de mettre votre image de
marque quand vous envoyez quelque chose à un client parce qu'il l'a partagé à quelqu'un, c'est bon pour les affaires, non ? Donc l'autre chose que je veux faire, c'est que je veux aller dans l'éclairage. Et ici, sous les lumières, vous avez votre SDR qui vient avec ça. Et la plupart d'entre eux, je pense, sont Forum comme IPL. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également importer votre propre HDR. Donc, si vous avez une bonne bibliothèque HER, vous pouvez importer vos propres trucs. Habituellement, les choses qui sont ici sont plus que, plus que suffisant pour mon projet. Alors peut-être que je vais choisir, voir lequel fonctionne. Peut-être qu'on va avec cet Alt et qu'on tourne autour. Et maintenant, vous remarquerez que la lumière est vraiment, vraiment dure. Ainsi, vous pouvez aller de l'avant et juste abaisser l'intensité lumineuse sur cela, et vous pouvez également baisser la luminosité. Donc, d'habitude, je laisse la luminosité à un et je vais jouer avec l'intensité lumineuse. Donc, si vous voyez quelque chose comme ça, vous voulez que votre éclairage aide à rendre le modèle plus facile pour le client de passer la commande. Je pense que c'est le but de quand tu allumes quelque chose. Donc quelque chose comme ça. L'ombre. Oui, laissons-le. Et puis on veut faire, c'est que je veux entrer dans les matériaux. Et pour la couleur de base, je vais utiliser une couleur, Nagana, c'est la texture. Et c'est pour les boutons. Ok, on va s'assurer qu'ils lisent sur Glossy. Et ça va faire du brillant. Oui. Et si je double-clique sur la veste et il sélectionnera le nuanceur de couverture. Et nous jouerons avec ça jusqu'à ce que nous trouvions la couleur que nous aimerions. Et là, je vais juste y ajouter un peu d'éclat. La rugosité, ça ressemble peut-être à ça. Il suffit de déplacer la lumière pour que vous puissiez voir si cela semble même sur les zones sombres. Je pourrais aller un peu plus de saturation. Ok, donc c'est la plupart du muscle, la plupart du travail. Maintenant, vous pouvez entrer et vous pouvez, vous pouvez ajouter encore plus de sorte que vous pouvez aller et le post-traitement que vous pouvez faire et le grain, et le grain sur le dessus, vous pouvez faire un peu d'occlusion. Donc, si vous voulez avoir un peu d'occlusion, parfois ça aide, parfois je ne sais pas, je pense que ça casse le modèle. Cela dépend vraiment du modèle pour être honnête. Donc je ne sais pas, peut-être que si tu le fais, comme vraiment le garder bas. Donc tu auras un peu d'occlusion, mais rien de trop fou. L' autre chose que vous pouvez faire est la netteté, que j'utilise toujours, juste, juste ajouter un peu de. Donc ça n'a pas l'air trop pâteux. Peut jouer avec l'aberration chromatique si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu de vignette, ce qui est, c'est une bonne idée pour cela. On peut faire un peu de Blum. Je pense que ça marche pour Dark Materials. Et la seule chose que j'ai oublié, c'est que si
tu veux, tu peux y aller et tu peux changer le je vais les laisser pour l'instant. Et je n'ai pas besoin de Blum. Quoi d'autre ? Vous avez un peu de mappage de tonalité. Donc si vous voulez, et avec ça et vous pouvez avoir un Reinhard ou peut-être un cinéaste. Pour qu'il puisse jouer avec le peu d'exposition de la luminosité. Donc j'adore que vous ayez le, presque les contrôles que vous avez dans Photoshop pour éditer une photo, mais vous l'êtes aussi, si vous voulez aller en noir et blanc. Je veux dire, à quel point c'est bon ? Plus de contraste, moins de contraste. Donnez-nous quelque chose ni regarder. Ok. Peut-être, peut-être, peut-être, mais peut-être un peu désaturé. D' accord. Plus l'exposition, peut-être moins de luminosité, plus de contraste. Et ça a déjà l'air de façon waver, n'est-ce pas ? Donc, une fois que vous avez fait cela, vous avez plus d'options ici. Vous pouvez charger une carte normale, vous pouvez avoir une certaine capacité. Honnêtement, je vais juste laisser ça à ça. Habituellement, c'est plus que suffisant pour, pour ce dont j'ai besoin. Je vais faire une vue de sauvegarde parce qu'il va sauver comment et c'est comme ça que ça va regarder où et quand le client l'
ouvrira, l'ouvre pour la première fois. Et une fois que vous êtes satisfait de cela, vous allez simplement enregistrer les paramètres et publier. Et quand tu donneras ça à un client, tu vas le mettre. Ils peuvent, ils peuvent voir le modèle sur leur bureau ou sur leur mobile. Et ça marche très bien. Comme même au téléphone, ça marche vraiment, très bien. Donc, s'ils ont des notes, ça va être beaucoup plus clair de vous dire où vous devez modifier ou de quoi faut-il modifier ? Et la beauté de celui-ci est que vous pouvez, vous savez, partager cela sur votre portefeuille pour votre compte sur votre site Web comme un iframe afin que les gens puissent réellement voir le modèle 3D à côté de vos rendus de beauté. J' espère vraiment que vous avez trouvé cela utile.