Transcription
1. Intro: Vous êtes artiste ? Voulez-vous apprendre à sculpter des personnages en 3D ? Bonjour, mon nom est Mike, et dans ce cours je vais vous guider à travers le processus de
sculpture des personnages stylisés dans ZBrush. Ce cours vous mènera étape par étape à travers le processus de création d'un personnage de votre propre à partir de zéro, nous allons passer en revue l'anatomie de base du corps humain et utiliser référence pour étudier la forme humaine et vous aider à vous donner les outils que vous besoin de créer des personnages plus crédibles sur votre propre. Ce cours est conçu pour vous guider à travers chaque étape sans sauter aucun détail. Pas de saut, et vous pouvez voir tous les outils et toutes les décisions que nous prenons pour créer notre personnage afin que vous ne soyez pas laissé pour compte. Vous commencerez par apprendre les bases du blocage de votre personnage et création de votre propre modèle se déplacera progressivement à travers chaque leçon, vous
apprenant à créer des vêtements, cheveux et des armures pour votre personnage. Le thème de ce cours est Cyberpunk. Je m'inspire beaucoup de ma paroisse, de science-fiction et
de l'art fantastique. J' adore créer des personnages stylisés, et j'ai consacré des années de ma vie à l'étude et à la création de personnages en 3D. Ce cours nécessitera que vous ayez un ordinateur fonctionnel capable d'exécuter la version la plus récente de ZBrush et une licence pour le logiciel. Vous pouvez sculpter à l'aide de votre souris, mais même l'achat d'une simple tablette numérique peut grandement améliorer votre précision et votre stabilité lors de la sculpture. fur et à mesure que nous progressons dans le cours, vous découvrirez les outils essentiels pour un artiste 3D et comment gérer des choses comme les UV et la texturation et ZBrush, d'
ici la fin du cours, rendra notre personnage en exportant de ZBrush vers Photoshop pour créer une image de haute qualité que vous pouvez utiliser pour votre portefeuille ou votre entreprise. N' hésitez pas à me contacter si vous avez des problèmes avec ce cours. Je veux que vous appreniez autant que possible, et je veux pouvoir continuer à améliorer ces cours au fil temps afin d'offrir les meilleurs résultats possibles pour tout le monde. J' espère que vous êtes prêt à créer. Allons-y.
2. Démarrer- Configuration et interface: Bonjour à tous et bienvenue à sculpter des personnages stylisés dans ZBrush. C' est donc un cours amical pour débutants. Cependant, si vous n'êtes pas familier avec l'interface utilisateur de ZBrush, j'ai aussi mon autre classe, Z brush pour les débutants. Et je vous invite à aller regarder ce cours parce que si vous n'êtes pas familier avec l'interface utilisateur et les bases de la sculpture, cette classe passe sur beaucoup
des rouages internes du programme et cela vous aidera à vous orienter et sorte de juste vous apprendre beaucoup plus sur ce que ZBrush est capable et une sorte de comment le naviguer. C' est une sorte d'interface étrange, surtout si vous n'êtes pas familier avec elle. Donc, je vous invite encore une fois à aller regarder ce cours si vous ne l'avez pas déjà fait. Mais pour ceux d'entre vous qui sont
à l'aise où vous êtes ou si vous êtes déjà familier avec ZBrush. On va commencer. Et lorsque vous ouvrez ZBrush pour la première fois, la boîte lumineuse est déjà ouverte. Et je viens de sélectionner une sphère DynamesH sous projet ici. Donc projeter la sphère DynamesH. Donc, lorsque vous sculptez, il est important d'avoir beaucoup d'outils différents type de configuration dans votre interface utilisateur de manière confortable. Donc, nous allons obtenir certains boutons, menus et
choses et les mettre dans des endroits où nous pouvons y
accéder rapidement parce que cela va nous faire gagner beaucoup de temps. On va juste y aller et les ancrer sur notre interface. Donc, pour ce faire, nous devons en fait aller à Préférences. Config. Si vous cliquez sur Activer Personnaliser. Cela vous permet d'ouvrir n'importe quel menu. Et nous pouvons descendre à n'importe quel bouton de l'un de ces menus, maintenez la touche Contrôle et Alt. Et nous pouvons cliquer et faire glisser ces boutons et nous pouvons
les ancrer dans n'importe lequel des espaces disponibles qui sont mis en évidence en blanc comme ça. Activez donc Activer la personnalisation. La première chose que je vais faire glisser est que je vais aller dans mon menu de géométrie, descendre à DynamesH, et je vais maintenir Control et Alt et cliquer et faire glisser mon DynamesH jusqu'ici. Juste en dessous de DynamesH se trouve le curseur de résolution. Donc, je vais aussi mettre mon curseur de résolution juste ici. Je pourrais aussi bien saisir ces boutons aussi bien au bouton Groupes et le bouton polonais. Un autre raccourci très pratique est si nous descendons à la visibilité, que vous voyez ici au milieu du menu de l'outil. Et masquer la partie et montrer la partie sont extrêmement utiles. Donc, la partie masquer, cliquez sur Contrôle et Alt et faites glisser cela et masquer qui apparaissent. Et même chose, montrer une partie. Je vais mettre ça ici. Et si nous revenons à notre menu géométrique et allons dans le menu Modifier la topologie, je vais saisir le miroir et le bouton Souder et supprimer masqué et le bouton Fermer les trous. Et si vous êtes déjà familier avec ZBrush et que vous connaissez
déjà beaucoup de raccourcis que vous aimez utiliser, comme dans le menu des sous-outils. Il y a quelques bons menus ici, comme pour fusionner et diviser. Vous pouvez prendre n'importe lequel d'entre eux et les ancrer n'importe où dans l'interface que vous voulez. Donc, si vous voulez avoir le bouton dupliquer ici ou n'importe quel menu, vous pouvez mettre n'importe quel bouton n'importe où que vous le souhaitez. Donc, disons que vous prenez un bouton et que vous le placez ici et que vous êtes comme, en fait, je ne veux pas ce bouton, donc je veux m'en débarrasser. Tout ce que vous avez à faire est de maintenir la touche Contrôle et Alt, cliquer et de le faire glisser dans votre Canvas et il disparaîtra. En outre, une autre chose à noter est que sur le côté gauche il y a cet autre diviseur et vous pouvez double-cliquer dessus et il ouvre tout un autre ensemble de menus. Et l'un de ces menus en haut, le menu de la brosse ou autre chose, ont cette petite icône de roue et vous pouvez cliquer et faire glisser la roue et faire glisser le dossier vers la gauche. Ou vous pouvez accoster du tout sur la droite. Et vous pouvez le faire avec n'importe lequel de ces menus du tout. Et si vous voulez vous débarrasser du menu, il suffit de cliquer une fois sur cette petite icône de roue, et ce menu disparaît. Et maintenant que nous avons tous nos boutons configurés ici en haut, nous voulons également mettre certains de nos raccourcis de pinceau. Donc je vais ouvrir mon menu de pinceaux et je suis un tableau sur la gauche, ouvrir mon séparateur. Avec notre menu de pinceaux ancré à gauche, il affiche un aperçu des pinceaux que vous avez sélectionnés récemment. Donc j'ai déjà cette configuration ici parce que j'ai déjà ouvert toutes ces brosses. Donc, vous allez vraiment devoir passer par, cliquer sur l'argile, passer par, cliquer sur l'accumulation d'argile, cliquer sur Damian standard. Il va en fait devoir de passer et de cliquer sur chacun d'eux. Et puis ils apparaîtront dans votre menu ici sur le côté. Ensuite, vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle et Alt et cliquer et les faire glisser ici où vous voulez. J' aime avoir au moins trois ou quatre des brosses principales que j'utilise tout le temps, comme pick-up, lay, le mouvement, accumulation d'
argile, et cetera. Chaque vernis est l'un de mes pinceaux préférés. Je vais certainement avoir cette brosse aplatie. Donc, nous allons juste jouer avec ces pinceaux parce que ce sont les pinceaux en argile, en
particulier dans la brosse Move, sont les deux brosses principales que nous allons utiliser probablement le plus une fois que vous avez tous vos boutons en place et que off, ne
sont que quelques-uns que j'utilise qui m'a fait gagner beaucoup de temps, surtout quand je sculpte des personnages et des choses. Retournez à Préférences. Désactivez Activer, Personnaliser. Ensuite, il comblera les lacunes et tout espace que vous n'utilisez pas. Et vous pouvez aller dans l'interface utilisateur de sauvegarde et simplement sélectionner le dossier sur votre ordinateur sur lequel vous voulez enregistrer cette interface utilisateur. Et il va réellement stocker tous vos boutons comme ceci. Et une fois que vous l'avez enregistré, vous pouvez aller à la configuration de stockage, et cela dira OK, et cela signifie que vous devriez être bon à partir. Cela signifie que votre configuration est stockée et que ZBrush se charge de cette façon, la même manière à chaque fois que vous l'ouvrez. Et bien sûr, si jamais vous gâchez et que vous faites glisser complètement votre interface partout ou vous gâchez quelque chose et il est parti et vous ne pouvez plus le retrouver. Vous pouvez toujours revenir à Préférences, aller à initialiser le pinceau, et initialiser va réinitialiser ZBrush aux paramètres d'usine afin que vous
puissiez toujours revenir en arrière et appuyer sur initialiser ZBrush et restaurer tout revenir à la façon dont c'était le cas. Donc, je vais le savoir, mais si jamais vous gâchez, vous pouvez toujours aller aux préférences pour initialiser le programme. Nous sommes donc tous prêts à personnaliser notre interface. Et dans la prochaine vidéo, nous allons mettre en place nos images de référence. Et je te verrai là-bas.
3. Configuration de référence: Bienvenue dans la vidéo 2 où nous devons mettre en place notre référence pour la sculpture. Donc je vais aller sur mon navigateur internet et taper une référence pure, tout un mot. Pure F est un programme totalement gratuit. Vous pouvez également faire un don à la plateforme parce qu'ils acceptent les dons. Donc, si vous ne pouvez pas vous le permettre, je vous encourage vivement parce que c'est un excellent programme, c'est super puissant. C' est une excellente ressource pour les artistes. Donc, si vous ne pouvez pas vous permettre de donner quelques dollars ou même un dollar. Je suis sûr que chaque petit morceau compte. Et c'est juste un excellent programme et ils méritent vraiment les dons. Fondamentalement, ce qu'est la référence pure, je vais l'ouvrir ici. Je l'ai déjà ouvert sur mon ordinateur. Donc, ce sont toutes les images de référence que j'ai sélectionnées moi-même et je les clique et les fais glisser dans la référence pure. Donc pure ref est juste visionneuse qui se trouve au-dessus de tout ce qui est sur l'écran de votre ordinateur. Vous pouvez donc zoomer sur ces images. Vous pouvez cliquer et déplacer les images. Vous pouvez les mettre à l'échelle, les faire pivoter et les organiser comme vous le souhaitez. Et si vous double-cliquez sur une image, centre cette image, vous pouvez effectuer un zoom arrière et un clic du milieu pour vous déplacer. Et donc c'est juste un très bon programme pour utiliser la référence. Donc, même si j'ouvre ZBrush, vous pouvez voir que le pur ref est toujours assis au-dessus de tout sur mon écran. Et vous pouvez aller aux bordures de la fenêtre et vous pouvez la dimensionner, peut le rendre aussi grand que vous le souhaitez, ou aussi petit que vous le souhaitez. Ce que j'aime faire est juste de faire juste la bonne taille pour tenir dans ce petit coin ici afin que je puisse encore voir ma tête ici dans ZBrush et peut-être un peu plus petite ici. De cette façon, je peux toujours voir dans quelle direction je suis face avec mon appareil photo. Et de cette façon, j'ai mes images de référence, Andy, je peux juste me déplacer et j'ai sélectionné beaucoup d' images de référence
différentes sous différents angles parce qu'il est important de pouvoir voir le côté du visage, le bas pour la mâchoire inférieure. Et l'angle est en train de regarder vers le bas ou juste des angles différents de la face que vous essayez de sculpter. Et ce sont des images de référence que j'ai effectivement achetées sur la route de la gomme. Donc c'est un chèque de la licence sur ceux-ci, il dit que c'est correct d'utiliser ces commercialement pour que je puisse les montrer, mais je ne peux pas vous les donner. C' est donc votre travail d'aller sur Pinterest ou sur Google et de trouver des images de référence de caractère
masculin ou féminin en fonction de ce que vous sculptez. Et j'ai juste un ensemble différent d'angles comme, vous savez,
côté, haut et bas et
autant d'angles différents du visage que vous pouvez obtenir parce que ça va vous aider avec votre, avec votre sculpture comme nous allons. Donc, un fopen pur, vous pouvez réellement faire un clic droit dessus et le déplacer n'importe où sur votre écran. Si vous n'êtes pas sûr de la navigation ou vous êtes bloqué et que vous ne savez pas comment annuler quelque chose, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris sur ref pur et appuyer sur help. Et il y a une liste de commandes courtes ici. Ou vous pouvez aussi simplement aller dans Google et taper des raccourcis avoir pur. Et il y a un tas de guides différents qui vous montrent tous
les différents raccourcis pour manipuler vos images aussi. Donc quelque chose que j'entends tout le temps des artistes et des créateurs en général, est, est-ce correct d'utiliser la référence ou est-ce tricher d'utiliser la référence ? Et la réponse à cette question est non, ce n'est absolument pas tricher. Et oui, c'est tout à fait correct d'utiliser la référence. Si vous voulez apprendre à construire une voiture, vous devez savoir comment assembler une voiture. Vous devez donc savoir ce que sont toutes les pièces du GAR et comment les assembler. Même chose si vous voulez Sculpt personnages sont faire ressemblances ou portraits ou quelque chose comme ça. Vous devez comprendre les blocs de construction ou la, comment le corps humain est assemblé. Donc, utiliser la référence est comment nous y parvenons parce que nos cerveaux ne sont pas bons pour trouver des choses hors de l'air ou pour se souvenir de l'information. Ça ne colle pas. C'est donc une bonne idée d'avoir toujours une référence à l'écran. En outre, une autre ressource vraiment excellente pour l'anatomie est un livre appelé Anatomy pour les sculpteurs, et je le recommande fortement. Et nous allons en fait aller sur leur site web ici. Anatomie pour sculpteurs. En passant, si pur RREF, si vous ne pouvez pas l'obtenir pour minimiser sur votre écran, vous pouvez toujours descendre à votre barre d'outils ici en bas et cliquer sur l'icône de référence pure et il réduira le minimum. Mais ce livre, l'anatomie pour les sculpteurs, n'est pas une excellente ressource pour l'anatomie. Si vous n'avez pas pris ce livre, je le recommande fortement car il contient une tonne d'images de référence pour le corps humain, les muscles et le crâne, et tous les muscles
et tout ce qui est à l'intérieur. C' est donc une
excellente ressource pour l'anatomie. Si vous n'êtes pas sûr de la façon de commencer, cela, je recommande fortement. Je crois qu'ils sont aussi sur Instagram et vous pouvez aller là-bas et chercher leur page parce qu'ils ont annoncé en postant des pages du livre. Donc, vous pouvez réellement obtenir de petits aperçus et extraits du livre pour voir de quoi il s'agit. C' est donc aussi un excellent moyen d'obtenir un aperçu gratuit de ce livre. Quoi qu'il en soit, c'est à peu près tout pour configurer votre référence. Assurez-vous simplement que vous avez un moyen de configurer une image de référence sur votre ordinateur. Donc, disons que vous ne pouvez pas utiliser pure ref pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas télécharger ou cela ne fonctionne pas avec votre ordinateur ou quelque chose comme ça. Et vous n'avez pas d'autre moniteur, mais vous voulez toujours avoir une image de référence sur votre écran. Ainsi, vous pouvez aller jusqu'à la texture et vous pouvez aller à l'importation. Et ZBrush vous permet en fait de sélectionner une image à partir de votre ordinateur. Et si vous pouvez simplement double-cliquer sur l'un de ceux-ci ici, et il ferme le menu. Alors ouvrez le menu de texture à nouveau. Et maintenant, vous verrez que l'image que vous avez importée est juste ici. Alors cliquez dessus une fois, puis vers le bas vers la droite. Si vous appuyez sur Ajouter au projecteur, cette image de référence apparaîtra ici sous le feu des projecteurs dans ZBrush. Donc maintenant, cette image peut être cliquée et déplacée. Cette petite roue ici, c'est vos menus. Vous pouvez redimensionner l'image vers le bas ou vers le haut ou la déplacer. Vous pouvez également cliquer ici et il sera centré. Cela utilise une petite flèche rouge pour réduire les bords de celui-ci. C' est juste un coup de fantaisie. Et si vous voulez éteindre le projecteur, icône de la
roue, appuyez sur Z sur votre clavier. Et si vous voulez éteindre complètement le projecteur en faisant disparaître cela, appuyez sur Shift et z ensemble et il disparaît. Donc, pour le ramener, faites le même coup Shift Z et il reviendra et appuyez sur Z pour récupérer votre petit menu. Donc z éteint le petit menu et Shift Z éteint complètement le projecteur. Quelque chose lorsque vous sculptez que vous devez faire lorsque vous
avez le projecteur ouvert est que vous devez monter pour brosser, descendre vers les échantillons, et vous devez désactiver Projection Spotlight. Ce que signifie Projection Spotlight, c'est que vous êtes autorisé à sculpter sur votre objet tant qu'il est désactivé, ZBrush vous permettra de prendre votre pinceau et de sculpter sur votre objet. Donc, si vous avez Projection Spotlight allumer, Il crée des problèmes et il fait de sorte que l'image entrave la manière de votre sculpture. Assurez-vous donc d'aller au pinceau, aller aux échantillons et de désactiver Projection de projecteurs. Et ce que le projecteur, bien sûr, vous pouvez ajouter plus d'une image. Donc, si vous revenez à la texture, allez à Importer à nouveau, vous pouvez sélectionner une autre image et ouvrir le menu de texture à nouveau, cliquez sur la nouvelle image
et appuyez sur les projecteurs, et il apparaît comme la nouvelle et votre autre est toujours ici, dans le coin. Donc, vous pouvez toujours, si vous avez vraiment besoin de faire glisser cela, l'échelle vers le haut et réorganiser vos images sur votre écran. Quoi que vous le jugiez bon. Et vous pouvez ajouter autant d'images sur le projecteur que vous voulez importer de nouvelles images. Donc, ce n'est que quelques façons que vous pouvez configurer des images de référence pour ZBrush. Et dans la prochaine vidéo, on va se lancer dans la sculpture et je suis excité de commencer. Je te verrai là-bas.
4. Cours rapide - Apprendre le crâne: Si vous êtes un artiste et que vous voulez dessiner ou sculpter des personnages ou des personnes en général, vous devez connaître l'anatomie de base du crâne humain. Le crâne se trouve juste en dessous des muscles de votre visage, et beaucoup de ces muscles sont en fait extrêmement minces. Les parties les plus grandes et les plus importantes de votre crâne sont responsables de l'apparence réelle de votre visage. parties les plus importantes dont nous allons parler aujourd'hui sont le zygomatique, la crête temporelle, l'os du sourcil, l'os nasal, le maxillaire et les dents supérieures, la mâchoire inférieure et les dents inférieures. Pour ceux d'entre vous qui sont intéressés, j'ai mis en place un guide de référence gratuit et ce guide vous aidera à suivre cette vidéo. Lorsque vous dessinez un crâne sur du papier, vous pouvez généralement mettre les proportions en place en dessinant un cercle, en le
divisant en deux. Ensuite, dessinez un autre point sous le cercle, environ un demi-cercle de distance en dessous, et joignant le cercle avec le point inférieur avec quelques lignes courbes qui composent la mâchoire et les prises oculaires sont assis juste autour du haut de la cavité nasale. Et entre ça et la ligne centrale qui divise le cercle. Donc, c'est juste pour donner une idée générale de la mise en place de tous les gros os dans le crâne. Maintenant, nous allons prendre ça dans ZBrush. Si nous allons à l'outil secondaire, ajouter et ajouter dans une nouvelle sphère, nous allons juste découper nos sockets avec
la brosse à accumulation d'argile juste en dessous de la ligne centrale de notre cercle. De la vue de côté, je vais juste utiliser ma brosse Move pour tirer le dos du crâne juste un peu, et je vais juste masquer une partie du fond et utiliser mon Move Gizmo pour déplacer cela vers le bas et ce sera le début de mon maxillaire. On doit sortir l'avant du crâne à l'aide de la brosse Move. Et ça va être notre os nasal et où nous allons nous tailler pour créer la cavité nasale. Et encore une fois, nous voulons que le fond de la cavité nasale
soit ajouté sur le fond du cercle ou de la sphère, comme nous l'avons fait dans notre dessin. Maintenant, nous allons utiliser notre accumulation d'argile juste pour construire certains des côtés du maxillaire et
l'extraire à l'endroit où il rencontre le zygomatique au bas des douilles oculaires. Et encore une fois, il suffit de déplacer mon appareil photo sous différents angles, en veillant à ce que mon crâne soit la bonne forme du côté et de l'arrière. Maintenant, nous allons construire notre os zygomatique ici qui va sortir là où sont les joues et le zygomatique en fait plat vers
l'avant et il est presque incliné légèrement vers le bas et vers l'avant. J' utilise juste mon vernis H ou par un pinceau
aplatir pour aplatir la face avant de ça. Notre os nasal s'enfonce dans le visage. J' ai donc besoin de sortir ça un peu plus loin. Il est important de se rappeler que l'os nasal
sort réellement du visage de sorte que la cavité nasale ressemble à sa propre forme, assise sur le devant du crâne. Zygomatic s'enroule en fait autour de l'extérieur de la prise oculaire et se déplace vers le centre du crâne, où il se connecte juste à côté de l'endroit où se trouve le trou de l'oreille sur le crâne. Et vous pouvez voir cette petite aile le long du côté de la tête là-bas qui se connecte à la construction zygomatique autour des douilles pour créer une jolie petite crête. Et si vous rencontrez des problèmes avec votre accumulation d'argile ou tout autre produit, s'il est trop mince, vous pouvez toujours aller au pinceau, masquage
automatique et activer le masquage arrière. Une partie importante de la forme des douilles oculaires. Y a-t-il de l'espace entre l'arrière de la douille oculaire et le crâne où il est en retrait et juste autour de vos tempes. Et il y a en fait un joli petit coin de la prise oculaire là où le zygomatique et l'os frontal se rencontrent, comme vous pouvez le voir sur le tableau. Donc, voici un truc pratique pour comment j'ai fait la mâchoire inférieure. Donc, j'ajoute un nouveau cylindre et je l'ai juste réduit sur l'axe des y pour l'enfoncer comme une petite rondelle de hockey. Maintenant, de la vue de dessus, j'ai masqué la moitié du cylindre et je suppose que j'ai changé mon masque pour que la partie avant soit masquée et que le dos ne l'est pas. Ensuite, vous pouvez aller à la visibilité, cliquez sur Masquer la pièce et il masque tout ce qui n'est pas masqué. Et je vais à Géométrie, modifier la Topologie et supprimer masqué. Et ce qu'il vous reste, c'est juste cette simple bande de polygones. Il est difficile d'obtenir la forme de la mâchoire correcte. Donc, je voulais juste autant de polygones que possible pour vous
puissiez masquer une partie de celui-ci et simplement déplacer un à la fois. Et en fait, si vous activez votre groupe poly ou le bouton de remplissage de ligne, vous pouvez réellement voir combien de polygones vous
travaillez lorsque vous créez la mâchoire inférieure. N' oubliez pas qu'il a deux petites ailes qui se connectent juste au-dessous l'os zygomatique et au-dessous l'os temporal juste près du trou de l'oreille et une petite prise. Et vous pouvez le voir sur le diagramme. Une fois que vous obtenez votre forme à peu près comme vous le souhaitez, vous pouvez aller dans le menu de votre brosse, aller à Z modulaire et passer le curseur sur n'importe quelle face de polygone. Maintenez l'espace, sélectionnez Q mesh et sélectionnez tous les polygones. Et quand vous tirez sur n'importe quel polygone, il ajoutera un peu d'épaisseur à toute votre mâchoire inférieure. Le front est généralement divisé en trois plans, un au centre et un de chaque côté. Ainsi, vous pouvez utiliser votre brosse de polissage H pour aplatir le centre et ensuite légèrement aplatir de chaque côté. Et remarquez où le coin de la douille oculaire rencontre le plan externe du front. Cela nous conduit dans l'os du sourcil, qui est juste au-dessus des coins internes des orthèses oculaires. Il y a un peu d'une indentation de l'os du sourcil sur le front juste là et vous pouvez juste sculpter dans un peu juste être sûr qu'il ya encore la crête le long du coin externe de la prise oculaire qui se déplace vers le haut front, et ça s'appelle la crête temporelle. Nous voulons nous assurer de préserver cette partie parce qu'elle est très cruciale pour la structure des douilles oculaires. abord, je veux m'assurer que mon os nasal est aligné correctement donc je fais une indentation parce que les os sourcils ont fait face légèrement vers l'avant et vers le bas et l'os nasal sort
du visage incliné vers le bas et le sommet de la cavité nasale se courbe en fait dans un peu. Et si vous regardez une vue des trois-quarts, elle se déplace vers le crâne avant de se retrouver en bas. La mâchoire inférieure est une forme vraiment unique et il est difficile d'obtenir droit. Et c'est là que le graphique va être utile parce que regarder plusieurs angles va vous aider à obtenir cette forme à partir du bas. C' est une sorte de fer à cheval. Et de l'avant, il y a en fait une saillie où se trouve le menton, mais sur les côtés il y a comme ces petites ailes qui descendent comme une forme de coin. Il y a donc toutes ces formes complexes uniques dans la mâchoire inférieure. Et c'est agréable de pouvoir juste le voir sous tous les angles. Remarquez comment les côtés de la mâchoire descendent et s' enroulent à l'avant où se trouvent les dents. Donc, c'est presque comme deux petites poignées qui
descendent et en avant et qui s'enroulent autour du menton. La mâchoire inférieure est juste à une sorte de forme difficile en général. Utilisez donc votre brosse Move, utilisez votre âge poli
, aplatir la partie extérieure de la mâchoire. Assurez-vous que les dents se connectent à un angle plat de niveau remontant. Comme vous pouvez le voir de côté, assurez-vous de regarder l'espace négatif ici à, de la vue de face. Il y a en fait un peu d'espace négatif entre la mâchoire inférieure et le maxillaire et les dents juste là. Et de la vue latérale, il y a le même type d' espace
négatif entre les dents et la mâchoire inférieure. Si vous utilisez votre brosse déplacée et que vous avez de la
difficulté à déplacer les objets à angle droit,
vous pouvez aller à la courbe de la brosse et activer la courbe de l'ACU. Et cela vous permet en fait de glisser et de tirer des choses et il suit votre curseur plutôt que le pinceau Déplacer, quelque sorte le déformer lorsque vous le déplacez. Maintenant, je retourne au menton. Il y a une belle petite bosse là où se trouve le menton et il se courbe vers le crâne avant de repartir là où il se connecte aux dents inférieures. Donc, il y a un petit retrait juste au-dessus du menton. Maintenant, nous allons revenir en arrière et finir la forme des douilles oculaires. Donc, à partir de la vue latérale avec la courbe précise allumée, je vais juste saisir et retirer ce coin et ça fait un joli petit point. Et ce coin de l'oculaire se trouve en fait un peu plus loin de la vue latérale. Alors regardez la forme là, comment elle se lève et puis sort et s'enroule autour de l'os nasal. Remarquez également la cavité nasale et comment elle se trouve sur le maxillaire et comment le maxillaire se déplace autour et vers le bas vers les dents. Le bas de l'oculaire est une sorte de combinaison du maxillaire et du zygomatique. Et il se déplace dans un angle, sorte de courbes vers le bas vers les dents supérieures. Quoi qu'il en soit, ce ne sont que quelques-uns des outils que j'ai découverts pour apprendre l'anatomie de base du crâne, le diviser en grandes formes simples et essayer de comprendre comment ces formes se connectent. J' espère que vous avez trouvé cette vidéo utile. Et dans la prochaine vidéo, nous allons continuer à créer notre tête de base pour notre personnage. Et beaucoup des points de cette vidéo vont nous aider à créer notre tête de base. Dans la prochaine vidéo, je te verrai là-bas.
5. Découper la tête de base: Donc, pour cette vidéo, je vais vous montrer comment démarrer une tête de personnage de base. Il est donc important que nous obtenions la forme de la tête correcte au fur et à mesure que nous avançons. Ce que je vais faire en premier, c'est que je vais maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur mon pinceau ici et sélectionner le rectangle de coupe, le pinceau et le rectangle de coupe. Si vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée, cliquez et faites glisser, cela coupe tout ce que vous avez complètement sélectionné. Donc, je vais aller aussi loin dans ma sphère. Donc, je vais aller trouver mon miroir à bouton puits et cliquez sur miroir et richesse. Donc, une fois que nous avons coupé nos côtés de notre tête ici comme ça, nous voulons aller à notre vue latérale, maintenez Maj et cliquez et faites glisser pour accrocher à la vue latérale. Et si nous maintenons simplement Contrôle et cliquez en dehors de notre objet, il masquera tout, maintenez Contrôle et Alt pour démasquer et démasquer juste cette partie ici. Donc, si on regarde, c'est assez symétrique. Fais ça une fois de plus juste pour te débarrasser de ce petit morceau juste là. On y va. Donc, de la vue latérale, utilisez notre brosse Move et tirez simplement vers le bas. Et si vous voulez changer la taille de votre brosse à la volée, vous pouvez tenir S. Donc, une fois que nous avons traîné un peu le canal ici, nous allons à l'avant de la face et nous allons tirer cela
légèrement et maintenir Shift pour lisser cela un peu. Maintenant, si nous démasquons tout et nous regardons notre tête, ça a l'air assez mince. Donc nous allons rester avec notre brosse Move ici et obtenir notre taille assez grande. Et retirez ça sur les côtés. Et comme ça et utilisez notre brosse lisse juste une ou deux fois. quelque sorte quand on regarde notre tête ici, je vais en fait regarder un peu comme un angle latéral ici. Aussi pour référence lorsque vous commencez à l'avance, vous pouvez utiliser cette petite icône ici dans le coin supérieur. C' est aussi une très bonne façon juste de voir que les proportions générales de l' endroit où les plans du visage et une sorte d'idée générale de la façon dont la tête est formée. Donc, même sous cet angle ici, maintenant,
maintenant, nous allons juste faire le tour de notre objet et utiliser la brosse Move pour mettre les choses en position, peu dans la forme correcte qu'elles devraient être, n'a pas besoin d'être exactes. On veut juste s'assurer que le crâne a le pic ici en haut. Et cela à l'arrière à angle bas. Ça revient ici. Nous cherchons juste un site de ces angles d'identification et quelques-unes des principales parties de celui-ci. Désolé, parler et sculpter est un peu difficile à faire en même temps. Donc, le sommet du crâne ici est un peu un point. La bonne chose à couper les côtés de la sphère est maintenant que vous voyez cette ligne descendre ici. Cela va devenir notre crête temporelle, où nous allons commencer à sculpter dans les ornières. Et, et je veux identifier le genre d'où le milieu des visages parce que les yeux sont toujours au centre du visage. C' est juste une règle générale sur les proportions de visage. Donc, prenez le standard de Damian et je vais juste faire une ligne juste à propos, un peu de globe oculaire comme juste au centre du visage et ça va être ma ligne de vue. Donc, c'est un excellent moyen d'identifier où vos yeux vont
être d' une bonne façon juste pour commencer la tête en général. Maintenant que nous avons identifié notre ligne oculaire ici, mettons juste un peu de quelque chose au milieu ici pour le nez. Et ça va juste être là où le nez est assis, il n'a pas besoin d'être un vrai nez. Donc, il est vraiment important de travailler à faible poly comme ça, surtout en commençant. Parce que si vous deviez subdiviser votre modèle, comme si vous appuyez sur le contrôle D peut voir que votre poly, vos points actifs quadruplent. Donc si je devais frapper le contrôle D un tas de fois parce que je suis comme si je n'avais pas assez de géométrie. L' inconvénient à cela, à avoir trop de géométrie est votre brosse a moins d'effet. Et aussi vous avez beaucoup de géométrie
supplémentaire et cela rend votre modèle un peu grumeleux. Il est donc important de commencer à faible poly et d'utiliser pinceaux
très simples comme le pinceau Move pour manipuler simplement vos formes. Et en quelque sorte mettre des choses en place comme ça. Comme le nez peut être simple, un simple ensemble de formes n'a même pas à être compliqué. Et en utilisant la brosse Move, je peux avoir tout ce genre d'endroit ici. Peut même commencer comme utiliser notre os nasal juste ici. Mettez ça en place. J' utilise juste la brosse Move juste pour obtenir la, la forme de base du nez. Et si nous regardons nos images de référence ici, nous pouvons voir que le nez est plus mince en haut et qu'il se rétrécit vers le bas un peu plus bien sûr. Donc aussi avec le nez, que nous allons entrer dans une autre vidéo. Le nez doit toujours avoir un plan inférieur comme celui-ci, ou un ensemble de polygones de base inférieure. Donc, il devrait y avoir un angle comme 60 degrés de toute façon. Maintenant, nous avons juste besoin de prendre notre brosse d'argile et de mettre un peu d'accumulation juste ici, ce qui va être pour la bouche. Aussi avec le zygomatique. Vous voulez venir ici
le long des côtés et en dessous où vont être les orthèses. Et tu vas juste accumuler ces joues un peu. Et j'utilise juste la brosse d'argile, juste légèrement en train de construire cette forme au fur et à mesure que nous allons. Le zygomatique est la pommette juste ici, et c'est la partie A, la partie la plus large du visage. Et il remonte un peu ici vers l'oreille. Et nous regardions le crâne ou la tête du côté des urgences, atterrit
toujours juste au centre de la tête juste ici. Donc on est juste pour le moment, juste pour placer un petit marqueur. L' oreille atterrit toujours au sommet des sourcils, juste ici, et autour du fond du nez. Donc pour l'instant, ça va juste être mon marqueur pour les oreilles. Donc j'essaie juste de mettre tous mes marqueurs de place dedans. Je commence la tête. Je n'essaie pas de faire des détails. J' essaie juste de bloquer les grandes formes d'abord et de tout faire, tout
mettre en place. Maintenant, si nous prenons notre brosse Move, rendez ça un peu plus grand. Cette crête temporelle, qui était censée être au-dessus des socles oculaires qui apparaissent ici sur les tempes. Vous pouvez tirer ça juste un peu et ça crée cette
jolie petite crête juste ici. Et la forme du crâne. Donc, il est vraiment juste d'utiliser une tonne d'images de référence et de pratiquer cela. Évidemment, j'ai fait ça beaucoup de temps, donc c'est un peu plus facile pour moi de monter sur pilote automatique et de continuer à tout bloquer. Mais si vous rencontrez des problèmes, bien sûr, rappelez-vous
juste que vous essayez seulement de mettre espaces réservés n'essayent pas de faire des détails à cette phase. Il ne devrait pas y avoir de détails dans votre sculpté. C' est seulement essayer d'obtenir une fondation pour la tête. Donc maintenant, de la vue de côté, je vais
juste mettre ça dedans, mettre cette forme à l'arrière du crâne qui descend. Et quand le crâne s'enroule ici, il s'alignera au fond de l'année. Donc on peut juste tirer ça et façonner notre mâchoire juste un peu ici. Et sur les personnages féminins, la mâchoire est beaucoup plus douce d'un angle. Et vous remarquerez ici aussi dans cette image de référence, si nous zoomons dessus, l'angle de la mâchoire s'aligne avec l'ER sorte que vous êtes en train de descendre dans cette direction. Et cet angle de la mâchoire avant qu'il ne tourne ici au coin. Donc, l'angle de l'oreille correspond à l'angle de la mâchoire allant dans cette direction. Et puis, bien sûr, un angle doux au coin, ils descendent. Maintenant, nous devons mettre nos douilles oculaires en place. Alors regardons ici quelques-unes de nos références. Et les ornières. Donc, les yeux quand votre ferraille que l'accumulation d'argile brosse aux yeux sont toujours sur. Et je tiens juste Alt et je découpe ici. Les yeux sont toujours à une distance de l'œil les uns des autres. Mais quand vous faites ce crâne, c'est un peu différent parce que les ornières pour le crâne sont assez grandes. Donc ils vont s'asseoir sous ce front ici. Je veux être sûr que notre oculaire est un peu préservée parce que ça va nous aider à sculpter les yeux plus tard. C' est comme si c'était juste une sorte d'obtenir cette forme générale des prises oculaires ici. Et on sortira un peu les joues et remarquera que ses pommettes sont un peu plus importantes ici sur les côtés. Donc ça a l'air si mauvais. Mais c'est bon. C'est normal. Quand tu sculptes quoi que ce soit, tu vas toujours passer par une phase qui semble plutôt maladroite, air mal pendant un moment jusqu'à ce que tu mettes les choses en place. Et c'est pourquoi il est important d'obtenir la
bonne fondation avant d'aller de l'avant avec les détails ,
car alors le reste de vos sculpteurs va être beaucoup mieux. Je pense qu'à ce stade, nous avons certains de nos points de repère en place, assez pour se subdiviser. Donc en ce moment je suis à 2000 Acte des points. Je vais frapper Control D. et ça va me donner un peu plus de géométrie. La bonne chose à propos de monter dans la subdivision comme celle-ci est qu'il crée un niveau de subdivision. Donc, si vous n'êtes pas familier avec ZBrush traite subdivision. Sous géométrie, vous avez votre niveau de subdivision. Ainsi, autant de fois que vous appuyez sur Ctrl D, il crée un niveau de subdivision. Donc, je peux revenir au niveau 1, que 2500 points. Ou je peux cliquer et faire glisser et monter au niveau 2 quand je veux. Et l'avantage de cela est que je peux travailler sur géométrie
légèrement plus élevée à mon niveau supérieur pour un peu plus de détails. Et si j'ai l'impression que quelque chose n'est pas à sa place, je peux toujours descendre au niveau 1. Et vous pouvez basculer entre vos niveaux de subdivision en appuyant sur
D pour monter ou en maintenant la touche Maj enfoncée et en appuyant sur D pour descendre, un niveau de subdivision lui-même vers le haut, appuyez sur la touche Maj D descend. C' est donc vraiment agréable de pouvoir basculer entre le faible poly et juste pouvoir déplacer les choses très rapidement. Et puis appuyez sur D pour monter et obtenir une géométrie légèrement plus élevée. Donc nous allons juste faire le tour et lisser un peu tout ça. Je suis à mon deuxième niveau de subdivision. Aussi du côté, je veux m'assurer que mon front sort un peu du visage et que cela s'angle vers le bas à ce genre d'angle parce que le crâne, les prises oculaires sont en quelque sorte en forme d'angle vers le bas. Et ce n'est pas grave si vous avez toujours à faire des ajustements, c'est normal de juste être constamment ajusté parce que la sculpture prend beaucoup de temps. Il faut juste beaucoup de référence et beaucoup de temps et de patients. Donc, pas seulement apprendre les formes, apprendre les formes est difficile. Ce n'est pas facile de répliquer ces choses, surtout si vous ne l'avez pas fait auparavant. Donc, il faut juste beaucoup de regarder et de pratiquer, s'assurer ici que ce coin extérieur de la prise oculaire
arrive et puis se connecte à cette région temporelle, le front juste ici. Pour l'instant, je veux juste m'assurer que j'ai une bonne base pour aller de l'avant parce que cela va nous rendre beaucoup plus facile plus tard. Donc on a ce joli petit coin pour la prise d'oeil. Et il arrive ici au coin de l'œil et remonte à la joue. J' ai construit ça un peu. Et du nez. Vous avez aussi cela qui s'enroule et autour de la bouche. Nous voulons donc nous assurer que nous avons juste un peu de volume. Ils descendent. Oups, ramène ce truc ici. Désolé, je reste concentrée, en regardant ma référence ici, en m'assurant que je vérifie quand je le fais. Il se peut que tout soit au bon endroit ici. Et j'utilise juste la brosse Move, pas devenir folle, juste, juste de minuscules mouvements, de minuscules réglages. Vous pouvez toujours ajouter. Tu peux toujours y retourner. Et je
prends mon temps et je m'assure que mes fondations sont bonnes. Et s'il est trop difficile de déplacer quelque chose, il peut frapper Maj D pour descendre et subdiviser et simplement utiliser mes bas de niveau de division pour déplacer mes points autour si je sens que le nez est hors de place ou ne fonctionne pas correctement ou, ou Quelque chose. Les pommettes zygomatiques ou les pommettes sont en quelque sorte plates, orientées vers l'avant et un visage vers l'avant. C' est presque un angle vers le bas, mais il y a aussi de la graisse en plus de ça. n'y a aucun moyen que vous puissiez presque tailler cette fin en faisant ça. La forme de la bouche ici, venant à l'avant, puis découpée et un peu comme une forme de T, presque comme ça pour monter et sortir sur les côtés. Une chose très importante avant d'aller dans la vidéo suivante est de s'assurer que la forme de votre crâne est correcte de l'avant ici. Donc, si vous n'avez pas cette arche, la crête temporelle de ce coin ici de l'oculaire. Assurez-vous que vous avez ça là-dedans. Et c'est très progressif, c'est très doux. La façon dont il fait la transition de ce coin jusqu'au crâne. Mais il est très important que vous ayez cela parce que c'est l'un des principaux identificateurs, l'
un des principaux repères osseux du visage. Et assurez-vous qu'il se courbe juste un peu. Assurez-vous d'avoir vos joues en place. Et assurez-vous que la bouche est une sorte d'audace un peu à l'avant. Surveillez l'angle de votre mâchoire ici pour vous assurer qu'elle se déplace à un angle non 90 degrés. Ce n'est pas tout droit de haut en bas. Il est de retour à un angle de 45 degrés. Et la même chose avec la mâchoire qui se déplace à l'avant ici. Ce n'est pas un angle de 90 degrés, ce n'est pas droit. Il descend et vers l'avant à un angle d'environ 45 degrés. Et regarde ton menton par le bas. S' assure que la forme de votre mâchoire inférieure est précise et qu'elle est plus en
forme de fer à cheval ou comme une sorte de forme boomerang. Et de côté, si vous regardez votre crâne, c'est plus une forme d'œuf. En retournant vers l'arrière de la tête comme ça. Ce n'est pas parfaitement rond. Donc si votre, si votre sphère est encore très, très ronde, vous savez, si c'est, si ça ressemble plus à ça, assurez-vous
juste que vous tirez l'arrière de la tête un peu plus loin parce que ça, c'est ce qu'on appelle le pic de la veuve ou l'un des sommets d'un front ou essentiellement la racine des cheveux. Et il monte à un angle jusqu'à la partie la plus haute du crâne, qui est au sommet ici, près du centre. Et puis du haut du centre voyage de bas en arrière et a une sorte d'angle aigu ici où il change de direction et descend comme ça. Le crâne a donc toutes ces formes subtiles. Mais ça commence ici au sommet de la veuve, se déplace de haut en arrière, puis au sommet du crâne se déplace de bas en arrière. Et vous pouvez le voir à partir de beaucoup d'images de référence. Et même dans cette petite démo avait ici au même angle qui se déplace de haut en bas et autour et se courbe vers l'endroit où le cou se connecte à la base du crâne. Donc c'est là qu'il se courbe.
6. Découper les yeux: Dans cette vidéo, nous allons voir comment mettre les yeux dans
les prises oculaires et comment sculpter les paupières autour d'eux. J' ai donc remarqué une erreur que j'ai faite dans la vidéo précédente. Vous voyez que le contrôle et le décalage et j'ai sélectionné le pinceau rectangle de coupe. Quand j'ai tranché le côté de la tête, ça a créé ce groupe de poly. Et vous pouvez voir vos groupes poly en activant votre cadre poly ici. Et il y a beaucoup de triangles ici. Donc, dans foiré la géométrie. Donc ça a foiré avec mes niveaux de subdivision. Donc maintenant je ne suis pas, je ne peux pas avoir de niveaux de subdivision ce qui va être un problème pour nous. Donc si tu as ce problème, je vais te montrer comment le réparer. Donc, nous pouvons corriger cela en allant à la géométrie. descendant à 0 mesure et en cliquant sur 0 maillage. Et vous pouvez simplement laisser tous ces paramètres seuls. Donc, quand nous 0 maillage, il va tout prendre ici et recalculer la topologie du maillage ici. Et ça va le ramener à environ 9 mille points. Donc c'est une bonne chose. Je voulais être plus bas. Donc maintenant, quand je touche le contrôle D, subdiviser, vous pouvez le voir. Maintenant, j'ai encore un niveau de subdivision plus élevé. Donc, si vos niveaux de subdivision ont été gâchés et que vous les avez perdus comme ça, allez dans votre menu de géométrie, descendez à 0 mesure et exécutez simplement la remesure Z. Et si elle vous donne trop de points actifs, vous pouvez toujours faire baisser le nombre de poly cible par défaut est défini à cinq. Et ça devrait faire l'affaire. Mais si vous avez besoin, vous pouvez le baisser plus bas. Si vous avez besoin de poly encore plus faible et exécutez simplement Z remesurez. Alors, allons dans les yeux. Donc, si on regarde ici, il y a beaucoup de tissu
adipeux autour des yeux ici sur les sourcils. Donc on doit passer au sous-outil. Et on va descendre pour ajouter. Cliquez sur ajouter et ajouter dans une sphère. Donc, si vous ne pouvez pas voir votre sphère au début, il se peut que vous ayez le mode solo activé. En outre, j'ai cliqué pour activer et désactiver solo, ce qui est une chose de préférence pour certaines personnes, vous pouvez aller à Préférences et aller à Modifier et activer. Autoriser le clic en solo. Donc ce que ça fait, c'est normalement vous avez votre bouton solo ici en bas à droite,
que j'ai pris le mien parce que je voulais plus d'espace pour autre chose. Et je vais à Préférences et j'ai activé Autoriser le clic en solo. Donc, si je clique une fois, si je clique avec le bouton gauche, il active ou désactive le mode solo. Pour moi, j'aime ça. J' aime avoir le raccourci pour ça. Mais certaines personnes aiment avoir le bouton Solo en bas à droite. Ma préférence, j'aime juste avoir cliqué pour solo sur, donc vous pouvez choisir de le faire. J' ai ajouté dans cette sphère, nous allons maintenir Alt et cliquer dessus pour le sélectionner. Appuyez sur W, ou passez en mode déplacement ici pour afficher votre Gizmo. Et on va juste réduire ça. Accrochez à notre vue latérale et déplacez-la vers l'avant, réduisez-la. Et la taille du globe oculaire à l'intérieur de la prise oculaire est généralement sur un, sur un crâne humain. D' habitude, c'est là, peut-être même un peu plus petit. Les globes oculaires ne sont pas si gros,
mais parce que nous voulons que ce soit un personnage stylisé, je vais en fait rendre les yeux un peu plus grands avant de les remettre ici dans le crâne. Donc nous en avons un en place et maintenant je vais juste accrocher à ma vue de face et déplacer ce genre de centre juste pour qu'il soit généralement au bon endroit et que vous puissiez le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Maintenant juste après que je fais cela, je veux aller au plugin Z et je veux, je veux que cela reflète de l'autre côté. Donc, pour ce faire, je vais aller au plugin Z, maître préseptal. Oh, c'est grand. C' est parce que la référence pure est dans le chemin. Et je déplace ma référence pure ici. Donc Z plugin, maître d'outil secondaire et sélectionnez miroir. Et assurez-vous que l'axe x est sélectionné et appuyez sur. D' accord ? Et ça va au miroir ou au globe oculaire. Bien sûr de l'autre côté. Maintenant, assurez-vous d'activer la symétrie en appuyant sur X. Et puis cliquez sur cette petite icône de coche juste ici. Et il placera votre Gizmo au centre de chaque globe oculaire. Et de cette façon, quand vous mettez à l'échelle, ils s'échelonnent uniformément. Si vous avez la symétrie désactivée, ils mettent à l'échelle un peu bizarre parce que c'est la mise à l'échelle en fonction de l'endroit où se trouve ce gadget 3D. Assurez-vous donc que la symétrie est activée. Et vous allez au centre ici, le bouton central de la maille du mât. Et il sera mis à l'échelle et se déplacera correctement lorsque vous avez la symétrie activée comme ceci. Donc je vais juste placer nos yeux au centre de la douille comme ça. Aussi, regardez la distance ici de la vue latérale. Si nous regardons la distance de l'avant de l'œil et le nez du pont juste ici. Le pont du nez. Je ne peux pas parler aujourd'hui. Ça a été une longue journée. Désolé les gars. Nous voulons nous assurer qu'il y a une certaine distance ici. Donc, la distance entre le devant de l'œil et ici est, ou je suppose que je devrais dire, la distance entre le pont du nez juste ici et le coin interne de l'œil, que nous ne pouvons pas vous voir parce que le globe oculaire est dans le chemin. La distance d'ici au coin interne de l'œil est très proche la distance entre cette partie du nez et la pointe du nez. Alors. Ici à ici, ici à ici sont très similaires. Donc, nous pouvons utiliser cela comme une sorte de mesure pour quand nous commençons à mettre nos paupières. Ici à ici va être similaire à ici et ici. Et ce ne sont que des choses que vous apprenez au fil du temps en regardant références et en entendant d'autres personnes. Et on va juste comprendre ces choses. Donc on va faire quelque chose de délicat. Je vais sélectionner les globes oculaires et je vais masquer la moitié supérieure, assurez-vous que la symétrie est activée. Donc, au demi-mât du haut, on va passer au menu du sous-outil R, faire défiler tout le chemin vers le bas. Et tout en bas est extrait. Et en fait, j'ai glissé et déposé mon bouton Extract ici parce que je l'utilise beaucoup. Donc, l'extrait est très pratique. Vous voulez d'abord ajuster l'épaisseur par défaut, elle est définie sur 0.02. Nous voulons qu'il soit un peu plus mince. Donc peut-être 0 pour frapper l'extrait. Et il tire et crée une copie de tout ce que vous mâtez au-dessus de l'objet. Donc, si vous aimez cette épaisseur, si vous déplacez votre appareil photo, c'est juste un aperçu et il disparaîtra. Donc, vous devez appuyer à nouveau sur l'extrait pour voir l'aperçu. Ça a l'air bien. C' est un peu mince. Peut-être que je vais faire un peu plus épais. 0-zéro pour l'extrait devrait être très bien. En fait, tu sais, on va faire est un peu plus épais. On va faire un extrait de 0,01. Ok, ça a l'air mieux. Donc une belle épaisseur à elle. Et ça nous aidera à mieux façonner cet œil. Donc, si vous aimez la façon dont il a l'air, appuyez sur Accepter. Et maintenant vous avez ce joli petit extrait. Donc avant de continuer à faire quoi que ce soit avec ça, nous allons re-sélectionner la sphère. Et si on passe en mode solo ici, on peut juste voir ça. Je vais maintenir le contrôle et cliquer à l'extérieur pour inverser le masque. Et je serai comme ça. Et en fait, je vais juste rendre ce masque un peu plus petit. Comme ça. Ça a l'air bien. Ouais, ça devrait aller. Donc il y a un peu de glissement entre eux. Donc maintenant, nous allons juste extraire le couvercle inférieur à nouveau, même épaisseur que le couvercle supérieur et appuyer sur Accepter. Donc, quand nous faisons cela, extraire crée un sous-outil de chacun d'entre eux. Donc ce sont maintenant leur propre sous-outil, ce qui est vraiment agréable parce que maintenant nous pouvons isoler ces avant de fusionner quelque chose ensemble et nous assurer que nous obtenons la forme des paupières correcte. Donc, et un masque pour les yeux clair et aller vers le bas et nous allons cliquer sur le masque. Et je vais aller à mes yeux ici et nettoyer ce masque aussi. Assurez-vous d'effacer votre masque afin de ne pas gâcher accidentellement votre géométrie. Alors, allez au sommet. Prenons notre pinceau. Et regardons juste une sorte de référence
artistique ici parce que ça va nous aider le plus, je pense, la forme des paupières, Il est vraiment important que ce sourcil au-dessus se trouve au-dessus de l'île. L' îlot se glisse en dessous de ça. Donc, une partie de notre travail ici est d'obtenir cette forme correcte et de s'assurer que le coin interne de l'œil, il va se rencontrer correctement ici, juste ici. Et nous pouvons tenir Alt et commuté le couvercle inférieur. Cela nous donne tellement plus de contrôle sur la forme des yeux. Et ça a l'air vraiment bizarre au début, mais j'utilise cette méthode depuis un moment et je suis assez à l'aise avec elle. On dirait que tu as plus de contrôle. Donc je vais juste le faire comme ça. Et nous obtiendrons quelques résultats ici dans une minute une fois que nous nous en serrons assez. Alors maintenant, on prend juste le pinceau Move. Tirer ces parties autour. En règle générale. Je vais tirer dessus,
assurez-vous qu'il y a un peu plus d'espace ici. Le pont de mon nez, la bonne forme ici. Pour pousser ça dans un peu. Déjà, je vois que mes yeux sont un peu trop rapprochés. Alors allez en fait aller pour sélectionner mes globes oculaires et les déplacer juste un peu, puis sélectionnez les couvercles inférieurs, déplacez-les aussi bien. Activez la symétrie. Allez au centre de maillage démasqué. Ça, déplace-les un peu en même temps pour le haut. Assurez-vous que la symétrie est sur le centre du maillage démasqué et déplacez cela. Donc il y a un peu plus d'espace ici. Donc, la règle générale pour les yeux, les yeux sont à environ une distance du globe oculaire entre et c'est ceux-ci sont un peu plus larges, un peu plus grands. Et c'est bon parce que c'est un personnage stylisé. Donc, comme les personnages d'anime ont de grands yeux. C' est bon. C' est bon si les proportions sont juste un peu exagérées ou un peu différentes pour les caractères stylisés. C' est une sorte de plaisir que vous arrivez à jouer avec les formes un peu plus. Alors maintenant, je vais juste attraper le crâne et bouger ça un peu. Et puis peut-être juste bouger un peu le pont de mon nez. Donc, nous utilisons simplement notre brosse Move et passons d'avant en arrière entre toutes ces différentes pièces et essayons de les mettre en place. Et vous pouvez utiliser votre brosse lisse pour lisser les choses. En règle générale, le coin interne de l'œil est inférieur au coin externe de l'œil. Donc nous voulons soulever ça un peu. Et amène un peu ce coin intérieur. Et puis le coin intérieur, il y a toujours ceci, la paupière, il y a cette petite partie qui vient juste ici, juste avant ce coin juste là. Donc, il s'arque de haut en plus et en bas en sorte de forme. J' essaye juste d'obtenir ça aussi près que possible ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner notre crâne. On peut attraper notre pinceau en argile et ajouter un
peu, épaissir ça. Et si nous voulons passer en mode solo, peut voir un peu mieux ce que nous faisons ici en fait. Donc, j'ajoute juste un peu d'épaisseur à l'intérieur de l'oculaire ici. Aussi avec le crâne, quelque chose qui est un, un autre point de repère général. La partie supérieure du front avance juste un peu plus que la partie inférieure du crâne sous les yeux. Donc, cette partie ici est un
peu, un peu plus en avant là où le couvercle inférieur rencontre la joue juste ici. Donc c'est aussi un autre joli petit guide. J' aime chevaucher le couvercle supérieur sur le couvercle inférieur parce qu'alors vous pouvez obtenir une belle sorte de
courbe naturelle comme celle-ci dans ce coin juste ici où le carunculaire vient pour le conduit lacrymal, pour le coin interne de l'œil juste là. Et maintenant, pour le coin interne de l'œil, je vais passer à un peu comme une vue de trois quarts et la saisir et la tirer pour qu'elle s' enroule autour de ce globe oculaire ici parce qu'il y a de l'espace là-dedans. Je ne veux pas ça. En fait, on veut retirer ça juste un peu pour qu'il s'enroule autour du globe oculaire. Même dans le couvercle inférieur. Il suffit de le faire entrer dans cette sorte de position
naturelle vers l'arrière pour qu'il s'enroule autour du globe oculaire. Et tu veux ça des deux côtés. Pensez que je dois faire, c'est que j'ai besoin
de fusionner les paupières avec la partie principale de ma tête ici. Et ça va me donner un look plus agréable. Nous le faisons de cette façon d'abord parce que la fondation est correcte et ensuite nous pouvons y aller et le modifier plus tard. Donc, si vous voulez faire des derniers ajustements, comme si vous voulez que les yeux soient un peu plus larges, ouverts, peut le faire maintenant. On dirait un pas en avant, deux pas en arrière. C' est juste comme ça que ça se passe parfois. Donc, jusqu'à présent, les proportions des yeux sont à la recherche plus sur le côté de réaliste parce qu'ils ne sont pas grandes caractérisent. Mais on peut arranger ça. Si nous devions juste aller à nos yeux ici, ce que je vais faire c'est aller, aller à la fusion, désolé, je vais aller au menu des sous-outils. Sous-outil, passez à mariage et cliquez sur Fusionner vers le bas. Et quand je clique sur Fusionner vers le bas, il va fusionner ces globes oculaires vers le bas ce que le sous-outil qui est juste en dessous. Alors fusionnez, appuyez sur OK. Et maintenant, les paupières sont fusionnées avec les globes oculaires. Et je veux fusionner les paupières supérieures deux. Donc, je vais sélectionner à nouveau Bibles. Sélectionnez Fusionner vers le bas, appuyez sur, OK. Et maintenant, toutes les paupières et les globes oculaires sont tous un sous-outil. La raison pour laquelle je les fusionne complètement, je vais effacer mon masque est pour que je puisse les mettre à l'échelle tous simultanément. Avant de faire ça, assurez-vous que la symétrie est activée. Allez au centre de maillage démasqué. Et puis nous pouvons les déplacer tout autour en une seule pièce et les mettre à l'échelle en un seul. Si je veux que les yeux de mon personnage soient plus grands, maintenant j'ai les paupières en place et je peux faire les plus grands, mais les yeux plus rapprochés, je me rends. Angle un peu vers le haut ou vers le bas, quelle que soit la direction que je veux. Je peux les faire pivoter. Tournez-les un peu pour l'instant. Je pense que c'est bon. Et nous allons affiner un peu plus la forme dans certaines des prochaines vidéos. Pour l'instant, cela devrait le faire pour la façon de mettre en place nos paupières, non ? Je te vois dans la prochaine vidéo.
7. Sculpter le nez 1: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, je vais aller plus sculpter le nez. J' ai donc mes images de référence ouvertes ici. Et nous en avons un du côté de vous et un d'une sorte de trois quarts de vue. Mais si nous en avons besoin, nous pouvons aussi regarder à l'avant. Tout cela sera utile quand il s'agit de sculpter les noeuds. Donc, le nez est une sorte de forme délicate. Il est composé d'un plan inférieur. Donc il y aura toujours un avion en bas qui est orienté vers le bas et vers l'extérieur. Et les deux ailes de nez sur les côtés. Donc, si nous regardons la forme des narines ici, ce plan du fond monte et ensuite l'enroulement autour des ailes qui sortent sur le côté. Et vous pouvez le voir un peu mieux ici dans cette image de référence. Donc, les ailes sont un peu la partie délicate, mais il y a aussi une sorte d'endroit où ces ailes s'enroulent. Il crée presque comme un bol mais sur le devant du nez. Donc nous allons essayer de le faire ici. Donc je vais prendre mon pinceau de nuage ici. Et nous voulons juste commencer par créer le bout du nez. Juste un peu d'ampoule juste ici à la fin. Et vous pouvez voir sur son nez ici, si vous plissez les yeux, vous pouvez voir les ombres juste ici. Il y a en fait comme la façon dont cette aile se forme de haut en bas et encore comme ça. Donc, c'est en fait comme un du bout du nez qui vient de haut en plus et en bas. Donc si nous essayons de mettre ça là-dedans, c'est presque comme si ça commençait ici. Ça arrive de cette façon. Et puis en bas, par ici, sur les côtés. Et nous voulons construire un peu plus le plan du fond. Donc, une fois que nous en arriverons à ce point, nous pourrons en quelque sorte aplanir tout ça. Je vais monter dans la subdivision pour avoir un niveau de subdivision plus élevé ici. Et la forme des narines est un peu bizarre. Mais je vais juste le tailler ici. Juste une sorte de forme circulaire de départ. Et assurez-vous de laisser un peu d'espace juste ici parce que
c'est là que le nez se connecte à la lèvre supérieure. Donc, et assez d'espace ici sur le côté pour les ailes de nez parce que nous allons aussi juste construire légèrement ces ailes de noeuds,
les ailes de nez se connectent ici, venir, encore et en bas. Et ils s'enroulent. On y va. Donc, c'est évidemment un très grand en ce moment. C' est du nez. Donc l'énorme sait. Donc nous allons en quelque sorte lisser ça et prendre notre brosse standard Damien. Un peu de sculpture ici. Montez mon intensité. Carve dans et autour du nez ici. C'est beaucoup trop grand. On y va. Un peu, sois ce collant. Oui. D' accord. Donc je vais rendre ça un peu plus petit maintenant. Et c'est juste général. Nous voulons juste obtenir les proportions générales correctes. Donc je vais creuser un peu autour du fond, courir l'extérieur en remontant. Mais je ne vais pas tailler cette ligne ici parce que ça va être un tissu adipeux. Donc juste autour où les ailes montent et descendent et se connectent et descendent autour du fond du nez. Lisser tout ça. Maintenant, je peux prendre mon pinceau. Tirez juste cette partie ici. Donc vous pouvez voir ici,
c' est la forme dont je parlais avec l'aile du nez ici. Il y a cette petite ampoule à la fin. Et il se connecte en quelque sorte à l'aile du nez qui vient de haut en haut et en bas et en haut. Il suffit d'utiliser le pinceau Move pour le faire. J' aime vraiment le pinceau Move. C' est un de mes pinceaux préférés. C' est tellement plus facile de mettre tout en place avec elle plutôt que d'utiliser de l'argile pour construire. En fait, tu es juste une sorte de, c'est comme utiliser tes mains d'une certaine façon. Tu fais juste bouger l'argile. Donc j'aime ce genre de sentiment que vous obtenez avec la brosse Move et juste de minuscules mouvements. Alors maintenant j'essaie de créer une forme exagérée du nez d'abord pour ma fondation. Et puis nous pourrons aller dans une forme raffinée plus tard. Le pont du nez est généralement assez uniforme. Créez ici. Pour elle, c'est comme si le pont de son nez était un peu plus haut comme ça. Et en fait, c'est si étrange que juste se connecte directement dans son front. C' est un peu inhabituel. Elle a une sorte de visage inhabituel qui n'est pas mal. C' est juste différent. Je n'ai pas l'habitude de voir ça. Quand il s'agit de la façon dont le front se connecte au nez comme ça, C'est typiquement avec un personnage avec le front. Vous avez cette forme ici de l'oculaire externe entrant ou de l'oculaire interne, je suis désolé. Et c'est à un angle qui est orienté vers l'avant et vers le bas comme ça. C'est comme ça. Ce n'est pas comme un angle de 90 degrés, mais comme orienté vers l'avant et cet angle du front fait face vers le bas et vers l'avant vers le sol comme ceci. Et puis le nez se connecte juste là à lui. C' est le genre de structure typique que vous voyez là-bas. Mais pour elle, c'est très différent. Ça monte tout droit dans son front et c'est moi que je n'ai pas l'habitude de ça. Juste autre chose à noter au fur et à mesure que nous continuons. Donc, en veillant à préserver la forme de notre os sourcil ici. vais juste faire exagéré d'abord parce que je veux que cette structure soit là. Mais tirez cela dans un peu, assurez-vous que je garde cette forme du pont
du nez et cette forme à l'intérieur où les douilles sont ici. Je veux m'assurer de préserver la forme des douilles oculaires. Donc sinon il peut commencer à regarder et vraiment bizarre, vraiment rapide. Ok, alors revenons à nos notes ici. Descendre du sujet. Donc je vais m'assurer que j'ai assez d'espace pour les ailes. Donc cette forme est assez proche. Je vais juste utiliser mon Damien standard deux sorte de force qui forme l'oreille droite, l' aile
extérieure va se tailler comme ça. Donc je suppose que Damian standard en fait, j'aurais probablement dû juste faire ça depuis le début. Cela fonctionne mieux que l'accumulation d'argile, ce conseil. Donc maintenant, nous commençons à avoir une forme qui ressemble plus à un nez. Et c'est un peu trop gros. Donc pas seulement doucement. Retirez-le ici et lissez-le avec notre quart de travail. Il est donc très important de garder les collants, garder
le plan inférieur du nez vers le haut à un angle comme celui-ci. Et à ce stade, ce que j'aime faire est de prendre chaque vernis. Si nous prenons notre pinceau de polissage âge, il est sous H dans votre menu de pinceau. Et on vient juste d'aplatir cet avion en bas. Et on va élargir ce bout du
nez et abaisser un peu. Donc maintenant, on regarde juste le placement général. Placement général du placement général du nez et sorte de la largeur du nez. Et si nous regardons notre autre image de référence ici. Donc son nez, c'est un peu plus large. Donc je vais juste sortir ça. Tirez la pointe en plus. Pour le vernis Grab age. Vous voulez polir juste les parties inférieures du nez vont comme ça. Une sorte de polissage à l'intérieur et à l'autre et vers le bas. Et vous pouvez également inverser le polonais en tenant Alt et il va s'accumuler. Donc, vous pouvez réellement créer un joli petit pont comme celui-ci sur le fond de ceux-ci. Même chose, mais cette partie ici. Maintenant, nous avons plus d'un plan de fond à notre nez. Et ce n'est pas tout à fait juste. Mais il y arrive. Ça prend juste un peu de temps. Le nez est délicat. Continuez à regarder votre référence. Assurez-vous de vérifier en arrière et de vérifier que les formes sont correctes. Les narines sont un peu trop larges, donc on va lisser ça. Et nous allons rendre nos narines un peu plus petites. Pour que les ailes du nez puissent être plus larges. On y va. D' accord. Et puis a commencé à ressembler à un nez. Et encore, cet avion du fond. Donc je veux m'assurer que je préserve ça. Va faire avancer cela un peu pour obtenir cette forme des narines un peu mieux. Et juste sculpter autour du petit morceau extérieur. Faire très sûr de ne pas lisser les ailes du nez, mais juste la zone des joues. Je suis en train de lisser Très dernier juste pour s'assurer que nous obtenons la forme des narines correcte. Cette partie inférieure du nez descend comme ça. Ajouter des courbes en arrière. Donc c'est presque comme un joli petit triangle comme ici, au fond du nez qui descend. Et cela façonne en fait la partie avant de la narine qui remonte. Il est donc difficile d'obtenir cette forme. Il faut juste un peu de temps et des patients, et vous le faites à partir de zéro. Mais finalement, c'est une pratique, bien sûr, juste une sorte de comprendre. peux voir que nos yeux sont à un endroit différent ici. Genre de jette les proportions des yeux où les nœuds sont. Donc je vais juste bouger ces yeux dans la tête un peu plus loin. Alors que la relation entre les yeux et le pont du nez semble un peu plus naturelle. Et nous allons vraiment bouger les yeux un peu plus loin. Alors que nous allons, il est important de garder constamment à l'esprit toutes
les pièces, comment elles fonctionnent ensemble et comment elles s'intègrent ensemble. Le nez, les yeux, la bouche, tout ça. C' est normal de revenir en arrière et de faire constamment des changements. Parce que c'est un personnage stylisé. Je vais vraiment pincer
les joues un peu plus parce que je veux ce regard dramatique sur le visage. Très, très, mais quand il joue. Et bien sûr, on changera probablement ça un peu plus tard. Et rappelez-vous aussi que j'ai une courbe précise tournée sur ma brosse. Et sous la courbe, j'ai la courbe AQI activée. Donc, il pince et tire en fait. Vous pouvez presque voir comme un petit endroit où ça commence quand je bouge comme ça. Il y a presque un point pointu juste à côté de mon curseur. C' est à cause de la courbe du vide. Et la courbe se crée presque comme un divot lorsque vous utilisez le pinceau Move comme celui-ci parce qu'il tire plus précisément à partir de ce point. J' aime donc la courbe de hockey avec la brosse Move pour ce genre de chose parce que vous pouvez l'utiliser pour façonner et épingler votre forme de la bonne manière. Un peu plus facile. C' est probablement un peu trop extrême pour les joues, mais on réparera ça plus tard. J' essaie juste d'y aller maintenant, maintenant qu'on a les yeux, le nez et les choses en place. Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec les autres formes, comme les joues et les choses. C' est, c'est tout ce que je fais en ce moment, c'est juste une sorte d'expérimentation, de
voir comment tout va bien ensemble. Et jouer avec les joues, jouer avec les proportions globales. Mais le pinceau Move pour essayer d'obtenir quelque chose qui semble un peu plus unique. Plutôt que de simplement faire une copie directe de ce que je regarde. Et c'est là que ça commence à s'amuser. Parce que vous pouvez en fait simplement commencer à personnaliser votre personnage pour regarder comme vous le souhaitez. Et encore une fois, je vais juste commencer à pousser ça dans le coin des yeux juste ici. Il y a beaucoup de, beaucoup de cela entre en jeu avec
la façon dont les ulémas ont façonné et juste comprendre où sont ces repères osseux. Nous savons ici que le zygomatique est la partie la plus large du visage et il sort sur le côté ici avec les joues sont. Et cette partie du zygomatique revient, comme nous l'avons montré dans l'autre vidéo. C' est ce qui crée cette large sorte de pommettes. Donc je pense que ça va le faire pour le nez pour l'instant. Et nous l'ajusterons davantage au fur et à mesure que nous avancerons. Et dans la vidéo suivante, nous allons commencer à sculpter la bouche. Je te verrai dans la prochaine.
8. Découper la bouche: Donc, dans cette vidéo, nous allons aller plus sculpter la bouche. En règle générale, la lèvre supérieure est composée de trois parties. Il y a le centre, et puis il y a deux ailes qui se détachent sur le côté. Ce genre de forme ce qu'on appelle l'arc du Cupidon. Et l'espacement sage, la ligne pour la bouche. Si vous regardez la distance entre le bas du nez et le menton, c'est environ un tiers du chemin vers le bas du nez. La bouche est composée de la lèvre supérieure et inférieure. À la lèvre supérieure a trois parties. Il y a la partie centrale et deux parties sur les côtés. Et la lèvre inférieure a deux petits coussinets qui forment en quelque sorte la lèvre inférieure qui se rencontrent en plein centre. C' est juste une façon de le diviser comme ça. Donc, vous avez deux coussinets pour le bas et ensuite vous avez toute la lèvre supérieure. Vous avez trois sections, une au milieu, une de chaque côté. Donc, lorsque vous travaillez à faible poly ou à faible poly comme ça, c'est une bonne idée de simplement commencer par la ligne médiane de la bouche. J' ai donc commencé avec une sorte de V pour la partie centrale de la lèvre supérieure. Puis tirez vers le bas et vers le bas à l'aide ma brosse standard Damien vers le bas et vers l'extérieur pour créer cette forme pour la lèvre supérieure. Mais tu comprends l'idée. Donc, une forme en V ici et puis vers le bas et dehors pour créer cette lèvre supérieure et dans les coins, selon le type de personnage que vous voulez. Vous pouvez incliner un peu cet angle. Et cela va vous aider plus tard parce que la lèvre inférieure glisse
en fait sous la lèvre supérieure, plutôt que de sculpter dans la lèvre inférieure comme ça, je vais en fait prendre mon pinceau de polissage d'âge et je vais aplatir la lèvre inférieure. En effet, de la vue latérale, la lèvre supérieure dépasse généralement la lèvre inférieure. Donc, je veux vraiment créer un avion qui fait face à une sorte de vers le haut juste ici pour la lèvre inférieure, je fais ça avec mon pinceau de polissage d'âge. Donc on va juste aplatir ça, lisser cette zone autour. Maintenant, nous pouvons attraper notre brosse d'argile et juste très, très lentement construire ces deux coussinets pour la lèvre inférieure. Et ce sera bien parce que nous voulons que ça se glisse en dessous. Donc, là où cette étagère sort pour la lèvre supérieure, on va juste faire sortir cette lèvre inférieure de là et ensuite lisser ces bords vers le bas. Alors maintenant, nous voulons travailler sur la lèvre supérieure. Il suffit de prendre notre brosse d'argile et de construire au-dessus de créer cette bordure supérieure. Et le philtrum juste ici, il y a toujours un petit divot juste en dessous du pont ou de la base du nez là-bas. Et il est plus étroit vers le nez et un peu plus large à mesure qu'il se dirige vers la lèvre supérieure. Donc ça va toujours être cette petite indentation juste ici. Et il faudra notre brosse Move et forcer cette forme de la lèvre supérieure à l'aide de notre pinceau. Donc, pour faire ce faible poly, ça va rendre cela beaucoup plus facile plus tard quand nous subdivisons. Parce que notre fondation va être belle. Et déjà on commence à avoir une forme de bouche ici. Sous la lèvre inférieure. Il y a en fait cette petite indentation ici, comme vous pouvez le voir dans cette image de référence. Et vous pouvez voir où la lèvre inférieure vient un peu, se courbe vers le menton. Et ce que cela fait, c'est qu'il crée une belle petite ombre sous la lèvre inférieure. Donc nous pouvons prendre notre brosse d'argile et tenir Alt juste une sorte de sculpture en dessous où la lèvre inférieure est pour créer cette petite indentation juste là. Disponible. Lisser ce à partir de la lèvre inférieure. Il y a le centre et l'extérieur environ un tiers de la façon dont vous voulez graver et descendre. Pour créer la forme du menton. Est-ce que la forme enveloppe réellement autour du menton. Et la raison pour laquelle nous le faisons de cette façon est parce que la lèvre inférieure a aussi ce genre de tampon gras qui sort du coin inférieur arrière juste ici et descend. Et si vous regardez ici, vous pouvez en quelque sorte voir la ligne de l'ombre de ça. Donc voici cette indentation telle qu'elle s'enroule et autour de cette façon. Et puis connectez-le à ce coin arrière à environ un tiers du chemin ici, il y a cette sorte de tampon gras qui relie la lèvre inférieure au coin inférieur par ici. On va juste sculpter ça en un peu, le lisser. Et déjà vous pouvez voir comment Bottom Lip, si nous prenons notre standard Damien et que nous le coupons juste au centre, il est censé être coupé au centre. Il n'y a que deux pièces. Et ces petits points, petit tampon gras ici sur le côté vient en fait comme partie de la lèvre inférieure. Ça ne ressemble pas à ça, mais c'est en fait une sorte d'une forme. Donc ça commence ici, s'enroule avec les lèvres du bas et
les deux coussinets se rencontrent au centre. Donc, à ce stade, je pense que je vais prendre ma brosse en vol et
juste en quelque sorte de soulever ça avec mon gonflage. Et la même chose pour la lèvre supérieure. Je vais utiliser ma brosse plate et on va construire ça un peu plus haut. Et nous allons prendre notre Move, brosser, déplacer les pinceaux King. On y va. Donc, les lèvres sont, si vous regardez vos yeux,
les coins de la bouche vont se rencontrer, généralement où les pupilles sont sur le visage. Donc, les coins de la bouche ou pas assez large. Donc, il doit vraiment sortir pour ça. Mais au lieu de tirer plus loin de cette façon et de lui donner les lèvres de canard folles, je vais en fait me tourner vers une vue latérale ou presque comme une vue latérale des trois-quarts et tirer le coin de la bouche en arrière. Donc, si nous sommes au trois-quarts, il va en fait accomplir un regard plus réaliste si nous le faisons de cette façon. Parce que vous le tirez dans le visage et que les lèvres sont enveloppées en arrière et autour dans une sorte de forme plus naturelle. Donc c'est plus. Et maintenant, nous allons pousser les coins extérieurs de la lèvre supérieure vers le bas. Alors voici où ça devient délicat parce que la lèvre inférieure est censée se glisser sous la lèvre supérieure. C' est là que nous devons faire preuve de créativité. Obtenez notre brosse en argile sur le dessus de la lèvre supérieure sans la rendre trop épaisse et la lisser. Et tu vois maintenant qu'on a juste ça. C' est parce que ma brosse est trop grosse. La plus petite taille du pinceau. Je fais juste ça venir et autour. Et maintenant je peux voir que j'ai exagéré les joues un peu trop dans la dernière vidéo. Donc, je vais en fait remplir
une partie de l'espace ici parce que je veux que ses fonctionnalités soient douces et rondes. Ce que je faisais auparavant n'est pas un peu plus masculin. Alors quoi, ce n'est pas ce qu'on veut si on fait un personnage féminin. Vous voulez que les proportions soient plus douces et plus arrondies. Je vais juste construire les joues un
peu et construire les joues sous les yeux, là où ça se connecte au nez. Juste à peine. Juste assez pour qu'il soit plus doux et rond et pas aussi angulaire, pas aussi extrême. Et encore du zygomatique descendant vers les dents ici. C' est une forme en T comme on l'avait déjà parlé. Et cette forme s'enroule du nez et autour de la bouche. Il y a donc cette forme et cette forme. Et ils se rencontrent en quelque sorte pour créer ce genre de forme unique de visage. Laissez nos joues un peu plus larges ici. Un peu plus. Ok, donc ça commence à ressembler à un visage. Comme vous allez. Tu vas juste devoir exagérer et jouer avec les formes. Et plus vous comprenez l'anatomie et la façon dont le visage est assemblé, il devient simple de voir ces formes. Mais je deviens un peu hors sujet. Alors commencé, nous pouvons faire des ajustements toute la journée, mais nous devons revenir à sculpter la bouche. Voyez ce que j'ai fait avec les joues. Nous l'avons construit et puis juste en dessous, lisser vers le bas afin qu'il crée un angle aigu. Et cela nous donne ce genre de regard pointu, angulaire, sorte de look chic au visage. Très élégant. Donc maintenant je vais prendre mon standard Damien et juste graver
sous la lèvre inférieure pour forcer cette ombre sur la lèvre inférieure. Nous allons aussi suivre notre standard Damien. Et si vous tenez Alt sur le standard Damian, il se construit, fait un beau bord épais comme ça. Donc, si la forme de votre lèvre inférieure n'est pas tout à fait correcte, vous pouvez utiliser Damien standard hold Alt. Et ça crée une belle petite étagère. Je vais juste essayer d'obtenir une forme de base d'abord. Avant d'activer DynamesH. Parce que ça va m'aider beaucoup. Plutôt que d'activer DynamesH et d'essayer de recommencer, nous allons essayer de réduire le bloc Pali dans ma forme ici d'abord et voir comment j'utilise le moins de polygones possible pour essayer de créer ces formes. Ici. Il se fait vraiment juste une faveur en essayant de
rester aussi bas que vous comptez aussi longtemps que possible. Ne cède pas, ne cède pas au poly élevé. J' avais l'habitude de le faire à chaque fois, surtout quand j'apprenais pour la première fois à sculpter des visages et des personnages sur ses bords. Et en allant, Salut Paul II est et n'est pas toujours la réponse. On y va. Donc maintenant, nous avons cette lèvre supérieure qui sort plus loin que le fond. La lèvre inférieure se glisse maintenant sous la lèvre supérieure. Ok, donc maintenant on va laisser ça tranquille une seconde et se concentrer sur le menton ici. Le menton est très important de la façon dont il s'intègre avec le reste de la bouche. Donc encore une fois, je vais découper un espace sous la lèvre inférieure et m'assurer que j'ai ces tampons gras ici sur les côtés où ils sont attachés à la lèvre inférieure. C' est une partie très importante. Et on va se tailler, choisir ce genre de forme pour le menton. Et maintenant l'une de mes choses préférées est d'essayer d'obtenir la forme de la mâchoire inférieure, n'est-ce pas ? Donc, sur l'anatomie féminine, c'est un angle logiciel. Donc, il ne sera jamais un angle de 90 degrés. Jamais. Sauf si, à moins que tu sois très vieux et ici et que tes mâchoires se forment à 90 degrés, mais c'est très, très rare. Donc, en général, ce ne sera pas un angle de 90 degrés. Donc, pour m'aider à obtenir la forme correcte, je vais façonner le fond du crâne. Et maintenant je vois que mes yeux sont un peu trop proches ensemble. Donc, je vais maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur les globes oculaires et les masquer. Contrôlez et déplacez et cliquez à nouveau pour montrer tout de sorte que juste les paupières sont montrées et je vais utiliser mon pinceau Move pour sorte de déplacer ceux dans un peu plus. Et retour et fin afin qu'ils enveloppent autour des yeux nés. Et les proportions de visage vont toujours changer. Et c'est bon. Donc si nous retournons au menton et prenons ma brosse Move et peut-être pousser ça un peu. Et le bas de la mâchoire inférieure qui ressemble à droite. Et je vais mettre cette petite indentation ici, une sorte de force cette forme du menton. Peut-être faire tomber ça un petit peu. Et quelque chose à noter. Sur des personnages réalistes. Le menton n'est pas un point, il n'arrive pas à un point en bas. Sur un personnages réalistes comme l'anatomie réelle, votre menton n'est pas en forme de ça. Il est en forme, il est très plat de l'avant. Donc, certaines personnes, c'est un peu plus près ensemble, ce gène est un peu plus petit, mais généralement, quand on parle de vraies proportions, c'est de l'anatomie réelle. Le menton est légèrement plat, juste ici à l'avant. Et un peu arrondi, mais ce n'est pas pointu. Comme si vous regardez des personnages d'anime et personnages de
dessins animés hors d'eux ont ces mâchoires inclinées qui sont comme, vous savez, comme un petit triangle parfait comme celui-ci, où c'est un angle très aigu comme ça. Et ce n'est pas aussi précis pour quand vous essayez de faire des étendues de type réalistes. Donc, heureusement pour nous, c'est plus une sculpture stylisée, donc nous pouvons trouver une sorte d'intermédiaire. Mais j'aime en quelque sorte coller avec semi réaliste parce que j'aime, j'aime étudier des proportions réalistes. Et j'aime aussi les personnages stylisés. Donc nous allons juste lisser ça,
assurez-vous que nous gardons cette forme là qui en quelque sorte de forme de fer
à cheval boomerang pour la mâchoire inférieure. Et c'est l'air qui a l'air bien pour le moment. Alors voyez comment cette forme des joues, comment nous avons forcé ça à venir de devant, vous pouvez voir une ombre sur les joues juste ici. Et c'est parce que ces pommettes sont très larges. Donc ça crée cette ombre pour nous, ce qui est sympa. Alors revenez à la bouche. Maintenant que nous sommes à ce stade, si nous frappons le contrôle D et montons, maintenant nous avons 156 mille points. Plutôt que d'utiliser DynamesH, je vais juste monter un niveau de subdivision, mais c'est entièrement à vous de décider. Personnellement, j'aime trouver comme base dans un poly faible comme celui-ci et le forcer en poly
faible et ensuite monter un niveau de subdivision parce que alors la géométrie est beaucoup plus uniforme et vous pouvez même le voir maintenant. Les tampons gras ici ou standard assez agréable. Le menton, l'ombre sous la lèvre inférieure. Donc tous nos blocs de construction sont en place maintenant. Et même si c'était plus faible poly ici va se déplacer vers le haut. Il tombe en place assez bien. Au moins, je crois. Je pense que ça a l'air bien. Donc je vais rester avec ça et maintenant on commence à avoir une sorte de visage large. Donc je vais revenir en bas en maintenant Shift et en appuyant sur D, descendant les niveaux de subdivision. Parce que maintenant vous avez juste un contrôle
complet sur votre sculpture ou si quelque chose ne semble pas correct, vous pouvez descendre à un niveau inférieur et ajuster, à partir de là. Et quand vous remontez à un niveau de subdivision plus élevé, cela semble beaucoup mieux. D' accord. Nous avons notre bouche. Cela semble bien pour le moment, nous reprenons notre standard démon et nous taillons encore plus loin ici, si nous voulons vraiment forcer cette séparation entre la lèvre supérieure et inférieure, tirez les coins dans et arrière plutôt que de tirer dehors. Décidez que nous tirons vers le visage et le dos, le bas
et vers l'avant légèrement, puis vers l'arrière et vers le visage comme il enveloppe sur le haut. Donc c'est un très que j'ai impression que c'était presque accidentel que j'ai eu ça au premier essai. Et j'ai l'impression que ça prend beaucoup de temps pour obtenir cette forme. Donc, mais on l'a eu et ça a l'air correct à ce stade. Alors maintenant, je vais juste gonfler la lèvre inférieure. Et la lèvre inférieure est faite de deux morceaux. Donc on peut le gonfler et ensuite le couper au centre. Vous ne voulez pas couper vers le bas, vous voulez juste que la coupe aille vers la lèvre supérieure comme ça. Aussi cette partie centrale de la lèvre supérieure. Vous pouvez séparer cela en le sculptant sur les côtés pour vraiment le prononcer. Donc, la lèvre du bas, il y a une ligne juste au milieu. Lèvre supérieure, lignes sur les côtés de la section centrale. Et encore une fois, nous allons juste utiliser notre brosse plate juste un peu. Donc tu dois juste jouer avec ça. Et nous allons utiliser la norme Damien et tenir Alt pour faire cette belle petite étagère pour la lèvre inférieure comme ça. Et enfin, je vais juste tirer ça et revenir vers le visage pour qu'il se glisse en dessous. Mais la lèvre inférieure, on ne voit jamais où elle se termine sur le visage. Vous verrez seulement où il sort, mais vous ne voyez pas où il se termine réellement parce qu'il est caché sous la lèvre supérieure. Alors on va juste gonfler ça un peu plus. D' accord, je pense que ça a l'air bien pour l'instant. Donc, nous avons notre bouche, nous avons notre nez, mémoriser, mettre tout en place, s'
assurer que notre personnage a une bonne base avant de devenir trop fou, je vous verrai dans la prochaine vidéo.
9. Découper les oreilles: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, nous allons sculpter les oreilles de notre personnage. Donc, vous pouvez voir que j'ai ma référence déjà mis en place ici et impure href. Si vous voulez déplacer votre image, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et cliquer sur une image et la faire pivoter. Si vous voulez obtenir ça à une poignée plus verticale, pour moi, ce sera très bien. Et parce que nous faisons un personnage stylisé, je ne vais pas chercher un regard exact de cette oreille réaliste. En fait, nous allons juste faire une forme générale avec les parties les plus importantes en place. Donc, pour commencer, nous devons aller à l'outil secondaire, aller à ajouter et ajouter dans un cylindre. Et Alt cliquez pour sélectionner le cylindre. Et nous allons juste mettre à l'échelle de cette façon, vers le bas. Accrochez-vous à notre vue de face. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée dans votre vue de face, si vous appuyez sur la vue de face, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur l'anneau à l'extérieur. Et aussi longtemps que vous maintenez le décalage, vous pouvez voir le nombre sous cet anneau vous montre le nombre de degrés par lesquels il tourne. Donc je vais faire pivoter vers la droite de 90 degrés. Tirez-le ici et réduisez-le pour que nous ayons un disque et ce genre de forme ici. Je vais apporter ça sur le côté de la tête. Donc, si nous regardons notre référence ici, la tête, l'oreille est toujours alignée le haut de l'année est toujours juste à propos de l'endroit où les sourcils sont, le bas des oreilles, toujours à peu près près du fond du nez, ou je suppose dans son cas C'est juste à propos de l'endroit où sont les ailes du nez. Donc, si nous cachons notre vue de côté ici, je veux
juste placer ceci là où nous pouvons le voir. Donc nous pouvons même le déplacer en place comme ça qui semble vraiment de la bonne taille, peut-être un petit peu plus petit. Et l'aligner autour du fond du nez. Et le haut est juste autour des sourcils. Et on va le mettre ici. Et l'oreille se fixe toujours à peu près au centre de la tête. Donc tu as cette forme ici, c'est juste au milieu. La dernière chose à garder à l'esprit est que vous voulez l'incliner avec
la tête, le même genre d'angle que le côté du visage est. Et nous voulons le réduire de cette façon ou le faire pivoter en arrière pour qu'il corresponde à cet angle de la mâchoire. La mâchoire monte et remonte à ce genre d'angle. Nous voulons que les Urgences suivent le même angle. Alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ? C'est une situation où DynamesH va être utile. Donc, je vais appuyer sur Q pour revenir en mode Draw. Plus près du menu de l'outil secondaire. Allons à la géométrie. Retrouvez notre menu DynamesH. Dynamesh et activé DynamesH. Ainsi, vous pouvez voir notre nombre actif de points est d'environ 6000. Et si vous voulez voir les polygones, vous pouvez toujours l'activer. Quand je travaille sur des choses comme ça, j'aime garder le cadre en polyéthylène allumé parce que ça m'aide à comprendre ce que je travaille ici. D' accord ? Et en fait, ce que nous allons faire d'abord avant de commencer, c'est que nous allons aller à Z plugin, maître d'outil
secondaire et maître de sous-total et sélectionner miroir reflétera cela de l'autre côté. Donc je vais travailler de ce côté abord et m'assurer que vous avez la symétrie activée. Donc, cela fonctionne sur les deux oreilles en même temps. Je vais travailler de ce côté parce que c'est la direction à laquelle ma référence fait face, que je vais rendre plus facile pour mon cerveau de comprendre ce qui se passe ici. Donc, dans notre menu de pinceaux, si nous sélectionnons la brosse standard ou allez à notre palette de pinceaux ici et sélectionnez norme sous S. Allons simplement baisser notre intensité. Et nous voulons commencer par cette forme externe de l'oreille ici. Et en fait à, donc nous voulons juste dessiner une sorte de forme très douce ou autour du bord de l'oreille. Et si nous le regardons de côté, vous pouvez le voir un peu bouillonner. C' est bon. Nous le voulons. Et je vais le lisser sur les bords. Pas sur la partie molle que je viens de dessiner, mais en fait ces arêtes vives qui sont encore ici à partir du cylindre, lissent tous ces arêtes vives vers le bas. C' est donc une forme très douce, très ronde. Maintenant, pour cette partie ici, il y a cette petite pièce qui se connecte juste
là où le, où le RBI qu'ils tiennent est au milieu de la tête. Et cette petite partie recule. Donc on va retirer ça juste un peu. Et nous allons utiliser notre brosse Move pour remplir ça. Cette année-là a quelques angles spécifiques. Donc, au sommet où il commence à cela comme l'angle Archer en haut, il monte et en arrière et puis de haut en haut pour un peu comme un pic juste ici si on le regarde droit sur ce chemin. Donc, ça va jusqu'à un point ici, puis de bas en arrière, et puis se courbe autour de l'arrière de l'air. Donc, les angles devraient être en fait l'angle de l'oreille ici. Il devrait y avoir un peu comme un tarif forfaitaire. C' est un petit peu un appartement juste ici. Oups. J' utilise mon pinceau de polissage d'âge pour obtenir ça. Et puis même un peu d'un tarif forfaitaire ici. Et ce n'est pas plat, je suppose que j'utilise juste plat comme exemple pour vous montrer les angles que cela se déplace un peu mieux. Donc l'oreille a en fait ce genre de forme et gardez juste à l'esprit, c'est haut et retour à ce point ici, bas et retour à un point encore ici. Et puis il y a même un autre angle plus plat ici. Et puis il descend vers le lobe de l'oreille,
où, et dans son cas, le lobe de l'oreille se connecte réellement. Il existe deux types de lobes d'oreille, ou les lobes d'oreille qui se connectent à la tête et à leurs lobes d'oreille qui ne le font pas, qui pendent et sont séparés de la tête. Comme ça. L' affaire de cette personne. Elle a vos labos qui sont attachés. Donc je vais juste aller avec ma référence et un peu m'en tenir à ça. Et on va le faire un peu, peut-être les rendre un peu plus gros. Nous ne voulons pas que le tien soit trop petit parce que le regard est drôle. On ne veut pas ça. Donc, il va commencer à obtenir la forme ici. On amène cette arche jusqu'au sommet, arc, jusqu'à ce petit endroit dans les connexions arrières. Et cela peut même être un peu plus bas. Elle a des oreilles très rondes. Peut-être que c'est juste un trait plus féminin, mais il est difficile de voir les angles sur son oreille. Ce n'est peut-être pas la meilleure référence. Donc on va juste sortir de notre référence. Si jamais vous avez des doutes, allez simplement avec l'image de référence. N' essaie pas de deviner. Essayez simplement de recréer à quoi ressemble l'image de référence. C' est toujours la meilleure façon de le faire. Alors maintenant que nous avons ce genre d'accumulation pour laquelle nous avons utilisé notre brosse standard. Je vais utiliser la brosse Move pour pousser vers le haut et autour et vers le bas. Et ça crée cette jolie petite forme, cette jolie petite étagère. Et nous donne un aspect plus naturel pour ce cartilage et comment il est assis. Et de cet angle, je vais le déplacer vers la tête un peu plus. Et puis je commencerai à former l'intérieur de l'oreille comme ça. Donc on pense juste à l'espace négatif ici aussi. En regardant la forme de l'extérieur et l'espace négatif de la forme et l'intérieur de l'oreille aussi bien. Et remarquez ici où le lobe de l'oreille se connecte, il y a une grande section ici qui se connecte à ce bord arrière de l'oreille. Donc nous voulons essayer de garder ça. Je veux essayer de garder cette section ici belle et épaisse. Avant qu'il se connecte et s'amincit juste ici à ce bord arrière avant de remonter et de revenir. Ok, ça a l'air bien. Maintenant, si nous frappons W ou via, désolé, passez en mode déplacement ou appuyez sur W sur votre clavier. Et si vous ne pouvez pas voir votre Gizmo quand vous appuyez sur W, c'est probablement parce que c'est de l'autre côté. Vous pouvez toujours maintenir Alt et taper quelque part sur votre maillage lorsque vous êtes en mode déplacement, et cela amènera votre Gizmo 3D à cet endroit. Maintenez la touche Alt enfoncée et appuyez sur et vous pouvez le déplacer à n'importe quel endroit de votre choix. J' aime le faire si je ne peux pas le voir. Et puis vous pouvez appuyer sur le bouton central de maillage démasqué ici. Je vais tenir Alt et appuyer sur ce petit bouton de réinitialisation. Et ça va réinitialiser l'orientation de mon gadget à l'origine du monde de haut en bas. Et nous allons l'utiliser juste pour faire tourner nos oreilles un petit peu et les éloigner un petit peu de la tête. Parce que nos oreilles, si nous regardons nos oreilles directement là-bas, elles ne sont pas parfaitement au niveau de notre tête. En fait, ils ont un peu coudé. Et je vais également utiliser cela pour les faire pivoter mot complet juste légèrement. Bon, maintenant on va prendre notre brosse Move. Je vais continuer à travailler cette forme ici. Donc, comme nous l'avons déjà poussé à l'intérieur de l'année, c'est un peu à l'arrière, mais c'est une bonne chose parce que nous allons l'attraper de l'autre côté et le tirer vers la tête. Et c'est juste comme ça qu'il va s'asseoir sur la tête comme ça. Crée cette forme là où elle est réellement connectée à la tête. Et je vais passer à ma tête. Maintenant. Je vais tirer la géométrie là où l'oreille doit faire de la place pour l'année. Ça n'a pas l'air super. Et nous avons juste besoin d'être conscients de l'endroit où se trouve la mâchoire. Et si nous remontons à notre époque, nous aurions pu faire avancer notre oreille et changer un peu l'angle. C' est beaucoup de jouer avec ça un peu jusqu'à ce qu'on obtienne ça juste. Maintenant, nous allons utiliser notre pinceau d'argile sur notre oreille, tenant Alt pour sculpter et lisser une partie de tout ça parce qu'il s'étire un peu. Et nous avons DynamesH activé. Ainsi, nous pouvons également simplement cliquer et faire glisser, cliquez sur Alt et faites glisser en dehors de notre objet n'importe où. Et il lira DynamesH. Donc maintenant notre topologie est un peu plus uniforme et nous pouvons simplement aller ici et faire un peu plus de sculpture pour essayer d'obtenir la bonne forme. J' utilise juste le pinceau d'argile et je suis vraiment subtile. Très petit, très petit coup de pinceau à essayer et juste très lentement obtenir la bonne forme. Si vous faites de gros mouvements,
il y a des chances plus grandes que vous feriez une erreur si vous faites de gros mouvements de pinceau. Ainsi, les mouvements de pinceau très petits et subtils sont généralement meilleurs. Surtout si vous ne comprenez pas ce que vous regardez. C' est vraiment facile de regarder la référence. Et puis arrête de regarder sa référence et oublie ce que tu regardes et perds la perspective. Et puis tout d'un coup, vous réalisez que ça
ne ressemble pas à ce que vous essayez de faire. Donc, travaillez lentement et patiemment et continuez simplement à utiliser votre référence ici. Et on va reprendre la tête. Une sorte de déplacer cette géométrie hors du chemin pour la tête. Et nous ne voulons pas que l'air soit 2D. Je pense que c'est aussi profond que nécessaire. C' est probablement un peu trop profond. Donc on va le lisser un peu. Ok, donc maintenant on a un bon petit aperçu pour l'IR qui va ici. On avait cette partie ici. Donc c'est en place. Ensuite, nous devons créer ce genre de petit pli qui vient de haut en bas. Donc c'est un peu difficile parce que
c' est en fait une série de plis. Et encore une fois, son anatomie de l'oreille est un peu différente de ce que j'ai l'habitude de voir. Donc c'est, encore une fois, une surprise, mais c'est bien parce que c' juste une meilleure pratique de pouvoir voir quelque chose de différent auquel nous n'avons pas l'habitude. Donc, pour obtenir la forme, nous pouvons soit utiliser la brosse d'argile et la construire lentement. Entrez et autour. Et vous voyez comment il entre et descend et sort assez loin. Donc nous allons juste commencer à créer cette forme ici. Et une fois que je serai à mi-chemin de l'endroit où
je veux, je vais prendre mon ADME et la pression standard et maintenir Alt pour qu'il construise la forme. Ça n'a pas l'air super. En fait sculpté ça ici. Et puis maintenez Alt pour dessiner une belle ligne nette. Lisser un peu plus. Je ne reçois pas la ligne nette que je veux juste parce que la géométrie n'est pas droite. Lisser tout ça un peu plus. Et Tresca. Donc tu as juste un peu à jouer avec. C' est, c'est ma topologie est si importante. Et pourquoi les gens font autant de choses sur la topologie, parce que c'est littéralement le terrain pour votre, pour vos coups de pinceau. Et si vous n'avez pas une bonne topologie, vous ne pouvez pas obtenir de bons coups de pinceau et vous ne pouvez pas faire circuler les choses dans la bonne direction. Donc ça commence à paraître mieux. Vault. En quelque sorte, dessinez ça et sortez. Commencer à ressembler plus à la forme que nous voulons. Et encore une fois, juste en tenant alt et puis en sculptant et ici pour garder ça bas. Et puis on se taillera ici. Assurez-vous que c'est hors de son chemin. D' accord ? Donc parce que les brosses d'argile si subtiles, j'ai vraiment besoin d'un peu plus de force dans cette situation. Donc je vais prendre mon pinceau d'accumulation d'argile. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais voir comment ça a gâché notre géométrie. J' ai mis quelques trous dans notre maille. On va frapper le Control Z et on va augmenter la résolution. C' était à 128, donc je vais le mettre à 250 et lire Dynamesh. Et on a encore ces trous. Donc, ce que nous pouvons faire est d'attraper notre brosse gonflée et juste une ou deux fois, juste gonfler à peine là où sont ces trous. Ensuite, si nous DynamesH à nouveau, il fermera ces trous. C' est juste parce que la géométrie a dû s'affiner à l'arrière, je pense que oui. Et ça peut arriver. Donc, nous allons juste gonfler trois DynamesH, gonfler trois DynamesH, puis juste lisser ça un peu. Ce sera un peu plus facile maintenant que notre résolution est passée à 250. Pour votre résolution, il peut être différent, 250 peut ne pas fonctionner. Cela dépend de la taille de votre objet dans votre scène. ZBrush calcule donc DynamesH en fonction de l'échelle de votre objet. Donc, si votre objet est vraiment, vraiment gros, cela affectera la façon dont Dynamesh lit ses excuses. Ou si c'est vraiment, vraiment petit, alors le curseur de résolution va lire différemment de ce que j'ai ici. Alors sois conscient de ça. Utilisez notre brosse standard pour récupérer cette forme extérieure ronde. Et on y va et on a raté une place ici. Donc nous allons gonfler ces trois DynamesH, gonfler DynamesH et le lisser. Et maintenant, nous pouvons prendre notre standard Damien. Donc, en fait, dessinons une courbe d'ici et le centre descendant d'abord. Pensez que cela nous rendra cela plus facile. Si nous dessinons ce pli d'abord. Et il suffit de le lisser un peu et de le redessiner à nouveau. Donc on a ça. Et maintenant, nous pouvons dessiner ce pli là où il entre et en face juste ici. Donc nous regardons cette forme négative, cette forme négative juste ici. Donc, cette pièce se connecte à l'intérieur juste ici, arrive et se connecte à cela ici. Et maintenant, nous allons prendre notre accumulation d'argile à juste une sorte de force qui
se forme et ensuite la lisser un peu. Mais juste à peine lisser parce que nous voulons essayer de préserver la forme qui est là. On ne veut pas s'en débarrasser, mais on veut juste l'assouplir un peu. Donc, parce que l'arrière de cette oreille est un peu foiré ici, ce qu'il faut faire, c'est qu'il faut l'assouplir. Parce que la géométrie est que Fanon se fait tirer de l'autre côté. Donc, une fois que c'est agréable et lisse, ça va lisser ce côté, qui est correct, parce que je peux juste reconstruire ça. Mais avant, je veux déplacer ma référence. Nous devons aller se brosser et aller au masquage automatique et activer le masquage du dos. masquage arrière va faire en sorte que la géométrie et ce côté ne soient pas affectés. Désolé que la géométrie de ce côté soit affectée, mais elle ne tire pas la géométrie de l'arrière. Donc, le masquage du visage arrière est extrêmement utile. On y va. Ça marche mieux. Donc maintenant, nous ne détruisons pas leur géométrie de l'autre côté là-bas. Donc, cela descend en fait et autour de l'accumulation d'argile. C' est en fait là. Donc cette aile descend et se connecte au-dessus du lobe de l'oreille juste ici. J' irai et j'utiliserai ma brosse Move pour obtenir cette forme un peu plus bas. Prends cet angle comme je le veux. Donc c'est assez bon pour l'instant. Je pense que ça va être assez proche. Parce qu'honnêtement, on va probablement mettre des cheveux sur ce personnage. Ça va probablement couvrir les oreilles de toute façon. Et parce que c'est un caractère stylisé, nous n'avons même pas besoin d'avoir des années réalistes si nous le voulions, nous pourrions juste avoir des oreilles pointues sourdes parce que tous les personnages ont l'air plus cool avec des oreilles pointues, non ? Si nous le voulions, nous pourrions même repérer ces années un peu plus. Même les rendre un peu plus grands, les
mettre en place, et juste s'amuser avec. Ça n'a pas besoin d'être quoi que ce soit. Ça peut être ce qu'on veut. Et c'est la beauté d'avoir des personnages stylisés est que vous pouvez ignorer certaines des règles des éléments réalistes. Et juste, ça le rend juste un peu plus amusant et un peu moins strict de juste jouer avec les formes comme ça. Donc, si vous ne vous inquiétez pas pour le réalisme, vous pouvez simplement devenir fou et juste vous amuser avec. C' est vraiment, c'est finalement le but, c'
est que si vous ne vous amusez pas à faire ça, alors je pense qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le processus. Donc, si vous n'aimez pas faire réaliste, peut-être souligné plus. Si vous n'aimez pas faire autant stylisé et que vous aimez réaliste, c'est génial aussi. Ça dépend de ce que tu aimes faire. Très bien, Super. Donc, c'est plutôt bon pour l'instant. Et dans les prochains chapitres, nous allons en fait nous déplacer pour retoucher notre modèle et faire en sorte que cela ressemble plus à un personnage stylisé de différentes façons. Donc, nous allons probablement revenir en arrière et ajuster nos yeux, notre nez ou notre bouche. Et même juste la forme de la tête, les cils. On va juste entrer dans tous ces trucs dans la prochaine vidéo. Et je vais vous montrer comment je fais mon stylisme pour mon personnage. se voit dans la prochaine.
10. Styliser votre personnage - Partie 1: Bienvenue de retour. Et dans cette vidéo, nous allons parler de la façon de styliser notre tête de personnage. Donc, pour commencer, qu'est-ce qui est stylisé exactement ? Si nous ouvrons notre moteur de recherche pratique et que nous tapons réellement stylisé, la définition littérale du mot stylisé est représentée ou traitée dans un style maniéré et non réaliste. Donc, cela signifie que tout ce qui n'est littéralement pas réaliste est stylisé. Donc, si vous allez dans Google et tapez un caractère stylisé et aller à des images, vous pouvez simplement faire défiler cela et juste trouver des tonnes d'inspiration et de référence de caractères stylisés, des personnages de dessins animés. Et c'est vraiment génial de vous
inspirer de certains de vos personnages préférés de films ou de jeux vidéo, choses comme ça, et d'ajouter les éléments de ces personnages à votre sculpture. Mais je vous encourage à aller trouver autant d'images de référence que vous le pouvez. Vous savez, peut-être 10 ou 15 images de référence de différents caractères stylisés que vous aimeriez tous les styles différents. Et prenez des éléments de chacun d'eux, comme les cheveux d'un, yeux, les cils d'un autre. Et en quelque sorte décider du style que vous voulez créer pour votre personnage et pour mon personnage. Je vais aller avec une sorte de style caricaturiste mélangé avec un
style légèrement réaliste où vous pouvez voir les yeux et d'autres éléments de ces personnages sont inspirés par une sorte stylisée de, mais ils conservent un regard réaliste tirer beaucoup d'inspiration de lui. Tellement, des trucs très cool. Donc, de retour dans ZBrush, j'ai mon pur ref pour mes références de base ici. Et sur mon autre moniteur, j'ai en fait beaucoup d'images de référence personnages
stylisés que j'aime de différents artistes que j'aime ouverts sur l'autre moniteur. J' ai donc des tonnes de références pendant que je regarde cela et cela va nous aider à une sorte de forme et à décider à quel genre de style nous voulons que notre personnage ressemble. Donc, nous allons commencer est difficile de savoir par où commencer quand vous arrivez à ce stade. Parce que vous avez tous vos éléments en place et vous devez les
ajuster tous pour les caractères stylisés. Une chose qui est vraiment amusant à faire est un peu le look Disney où ils ont ça sait
que ce genre de chute et comme
cet angle aigu du nez ne semble pas tout à fait correct. Mais si on se lève un peu comme ça, ils ont ce virage très spécifique à leur nez comme ça. Est-ce très stylisé cet angle du nez comme ça. C' est donc une sorte de style amusant à faire pour les personnages stylisés. Mais cela signifie que le bout du nez, il va être un peu plus doux, plus petit. Je vais le lisser un peu. Et j'essaie juste de faire attention à ne pas gâcher mes fonctionnalités parce que je ne veux pas avoir à retourner et refaire une tonne de travail. Je veux juste repositionner les choses pour avoir l'air stylisé. Un peu moins réaliste. On bouge juste un peu le nez ici. Et je reçois juste des idées pour cela à partir des images de référence que je regarde en ce moment. Ce sont les personnages que je regarde l'habitude connaît comme ça. Comme le nez un peu plus petit sur le fond. Et c'est bien d'utiliser le pinceau Move ici parce que si vous voyez ce que j'ai fait ici, quand vous prenez ça juste en dessous du nez et que vous poussez
ça, ça va créer une sorte de courbe naturelle de l'ellipse supérieure, ce qui est bon. Nous obtenons cette belle forme naturelle, comment ça sort du visage. Et même ici, nous pouvons l'utiliser pour tirer ce dos et créer cette forme naturelle des joues là où elle se connectait
au nez juste ici et descend et traverse. Parce qu'il y en a en fait, je vais juste le dessiner ici. Il y a une forme juste ici, comme on parlait avant de faire le nez et la bouche. Il y a en fait une forme qui s'enroule autour de la bouche comme ça. C'est exagéré. Ce n'est pas à ça que ça ressemble, mais, mais c'est juste une sorte de ligne de l'endroit où ça se termine. Donc on veut essayer d'avoir les joues comme une bouffée ici. La bouche est une forme intéressante. C' est difficile d'obtenir ça. Parfois, vous avez juste à utiliser votre navigateur standard ou un autre pinceau Clay et juste une sorte de tenir Alt et sculpter ici pour créer cette indentation puis lisser. Et c'est un peu trop exagéré, je pense. Mais je vais le garder là pour l'instant parce que je ne veux pas m'engager dans cette forme tout de suite. Ensuite, attrapant notre brosse
Move, en jouant un peu plus avec les joues, en faisant sortir ces joues parce que nous les avons détruites quand nous lissons tout. J' essaye toujours de préserver le front ici. Et en fait, je pense que la forme est un peu fausse. Donc je suis du côté, je vais juste avancer un peu pour essayer de
créer cette crête temporelle, de la lisser. Et je pense que mes sourcils doivent être placés un peu plus bas. Et dans l'oculaire, là. C' est plutôt extrême, mais c'est bon. Retournons aux paupières. Donc on va prendre notre brosse standard Damien. D' abord. Lissons ça juste un petit peu plus. Donc les paupières, c'est une forme correcte, mais ça pourrait être mieux. Donc, je vais maintenir Contrôle et Maj clic sur la sphère. Mascotte en cliquant sur Contrôle et en cliquant à l'extérieur, maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée pour masquer tout le reste. Pour en mode solo ici, le bord des paupières, si nous utilisons notre standard Damien, maintenez Alt et faites glisser et il crée une belle ligne nette. Et c'est plus ce que nous voulons. Nous voulons un joli bord tranchant pour qu'il ressemble plus à ceci, comme une sorte d'angle droit descendant. Parce que les paupières. Pensez que si nous regardons notre référence ici, avec ça, les paupières s'enroulent autour de l'œil. Et je suppose que je n'en trouve pas un bon ici. On y va. Si nous regardons ici de côté, il devrait descendre comme un angle droit qui suit cette courbe du globe oculaire. Et puis le tissu adipeux qui descend du front et les sourcils couvre ça et crée cette ligne juste ici. Donc nous essayons de reproduire ce regard où il y a en fait ce pli juste ici dans l'œil, sur la paupière où il se trouve sous cette partie du sourcil. Donc si on prend notre brosse d'argile et que je suis mon crâne en ce moment, je vais juste dessiner. Et je l'ai mentionné dans une vidéo précédente deux. Je vais juste dessiner ce petit coin de l'œil, légèrement plus grand sur le coin externe comme ça qui
descend parce qu'il y a en fait un
peu de tissu adipeux juste là qui crée ce joli petit angle. Et nous retournerons à nos paupières. Faisons la paupière inférieure. Donc, avec Damien standard, passez en mode solo. En fait, je vais juste montrer cela en maintenant Contrôle et Maj
et en cliquant sur juste la paupière inférieure. Ça va juste montrer ça et rien d'autre. Je peux juste travailler là-dessus et c'est quelque chose. Tenez tout glisser le long de ce bord de sorte que vous obtenez une belle petite étagère plate juste ici. Et si ce n'est pas assez plat, vous pouvez également prendre H polissage ou couper dynamique est un autre bon pinceau. Il suffit de le courir le long du sommet. Couper la dynamique un peu trop dure. Et nous utiliserons le polonais d'âge. Et vous pouvez juste le courir le long du sommet. Le petit pinceau. J'ai déterminé l'intensité ici. C' est un peu trop fort. On y va. Alors maintenant vous avez cette jolie petite étagère plate pour la paupière. Donc, vous devez déplacer ça et monter. Et quand vous travaillez en 3D, c'est une bonne idée d'avoir les paupières un peu plus épaisses là-bas. Surtout si vous animez des paupières animées, vous avez besoin d'
une sorte d'épaisseur pour eux parce que c' est comme une petite étagère et doit être capable de bouger. Donc, ayant une certaine épaisseur, il est certainement correct en 3D. Parce qu'il doit être capable de le faire, il doit être capable d'avoir un peu, un peu de mouvement vers elle. Si c'était juste un avion plat, il pourrait pousser à travers le globe oculaire ou avoir des problèmes pendant que vous l'animez. Donc avoir un plus épais que j'ai posé sur le haut et le bas est correct. Et ça le rend un peu plus prononcé. Donc, de plus loin, vous pouvez réellement le voir mieux. Maintenant, mes yeux sont trop petits. C' est bon. J' aime ce genre d'yeux inclinés comme ce genre de coy, sourire, sorte de regard. Je pense que ça va très bien marcher pour notre personnage. Je vais même écaillé juste le moyeu des paupières. Je demande à cette sphère de faire ça. Certaines personnes préfèrent juste travailler sur leurs paupières. Quand ils font des personnages. Ils préfèrent simplement le sculpter directement sur le visage et c'est bon aussi. Je préfère juste le faire de cette façon avec quelques outils. Et si vous, même si vous le vouliez, ce que vous pourriez faire est de maintenir Contrôle et Shift. Cliquez sur la sphère de la mascotte du globe oculaire. Contrôle Shift clic pour tout afficher. Et vous pouvez aller à l'outil secondaire et descendre pour diviser et fractionner les points Masque. Et il divisera le globe oculaire en sa propre partie. Donc, cette sphère est maintenant son propre outil secondaire. Les paupières sont donc les leurs. Et vous pouvez simplement prendre votre tête et la dupliquer. Hydra autre comme un renfort juste au cas où on gâcherait quelque chose. Et la même chose avec les paupières. On va le dupliquer, cacher l'original. Nous pouvons effectivement le déplacer vers le bas sous deux une liste en utilisant cette flèche. Cachez l'original. Nous voulons conserver l'original car il a son historique d'annulation. Donc, au cas où on gâcherait quelque chose, on peut garder ça. Je vais prendre ceci qui était la copie de ma tête et ceci qui est la copie de mes paupières. Alors je vais choisir ma tête. Allez à fusionner et appuyez sur Fusionner vers le bas. Et il va fusionner le sous-outil, la tête vers le sous-dural juste en dessous. Maintenant, ce sont une seule et même chose. Donc, vous pouvez augmenter votre résolution très élevée. On est à 188 mille points. C' est beaucoup. Dynamesh maintenant, ou à un million de points. Mais si vous activez DynamesH maintenant, j'utilise ceci comme exemple. Vous pouvez utiliser DynamesH pour fusionner vos paupières. Et c'est une autre façon de le faire. Et maintenant, vous pouvez prendre votre brosse d'en-tête Damien ST. Et tu veux te tailler ici, le coin de l'œil. Et dans et en bas et par ici, le coin externe de l'œil. Et ce n'est pas correct, ça n'a pas l'air juste. Je vais prendre notre brosse Move en premier et déplacer ça en arrière, en dehors, en arrière encore. Et juste être très prudent de garder ces formes ensemble comme une seule. Et pour ne pas perdre le moindre détail que nous avons travaillé si dur pour créer ici. Lisser et sculpter ici et le coin interne de l'œil pour obtenir cette forme ici. Et puis lisez DynamesH. Donc, c'est juste une autre façon de le faire. La bonne chose à ce sujet aussi est maintenant que vous
avez ces paupières attachées car vous pouvez utiliser votre standard Damien et juste dessiner une belle ligne nette ici et une belle ligne nette ici. Et tu en as, il y a des îlots. Et bien sûr, si vous voulez simplement dessiner sur un masque avec votre outil de
masque, masquez les paupières supérieures, et utilisez simplement le pinceau Move pour façonner vos paupières un peu plus. Donc, ce n'est qu'une autre méthode, juste une autre façon de le faire. Certaines personnes le préfèrent de cette façon, mais personnellement, j'aime juste
garder mes îlots séparés car ils sont un objet parce que cela me donne plus de contrôle et ça finit par paraître moins grumeleux à la fin parce que je n'ai pas à DynamesH à haute résolution ou je vais baisser l'intensité. Et je veux tracer ce couvercle inférieur et son apparence. Obtenez une forme plus ronde ici et lissez ça. Et vous remarquerez sur mes joues un peu comme une étagère juste ici. Je n'aime pas vraiment ça. Alors plutôt que de gonfler, je vais essayer ma brosse Move. D'abord. Je vais dessiner un masque sur mes paupières parce que je ne veux pas qu'elles bougent, veux
juste bouger les joues. Donc nous allons masquer cette partie, passer en mode solo. Et juste en utilisant le pinceau Move. Apporter ces joues pour qu'il crée une forme plus ronde. Sous les yeux de ces joues sont tellement plus grandes que je ne veux qu'elles soient. Et si nous entrons dans nos soins de masse. Maintenant, en utilisant simplement la pression Move, ces joues sont un peu trop bouffantes pour l'apparence du reste du visage. Et ce n'est pas ce qu'on veut. On ne veut pas gonfler. Donc, je suis intéressé par les personnages
sur lesquels vous travaillez les gars ou les caractères stylisés que vous utilisez à titre de référence. Parce que honnêtement, j'aime beaucoup de personnages de jeux vidéo. J' aurai des personnages classiques. C' était un gros buff de jeu vidéo grandissant et je suis un nerd total quand il s'agit de jeux vidéo. Donc j'adore que vos personnages de jeu. Et dans une de mes meilleures inspirations vient de ce genre de tailler cette ligne juste au-dessus des paupières, venir et descendre et ne pas faire ce que je viens de faire. Essayez de faire un trait, une ligne continue. Et si, si vous êtes agité, si c'est comme ça, si c'est, si c'est trop difficile de faire un seul coup,
peut, vous pouvez monter à la course et vous pouvez allumer la souris paresseuse. rayon paresseux est donc naturellement réglé sur un. Que se passe-t-il si vous réglez le rayon à 50 ? Est-il crée cette petite traînée à votre souris. C' est comme remorquer une remorque. Il vous donne une plus grande stabilité derrière votre brosse. Ainsi, vous pouvez même définir la dame que vous pouvez aller à la course, régler le rayon paresseux jusqu'à 100 ou 200. 200. Et vous pouvez voir que cette ligne est beaucoup, beaucoup plus longue. Et cela vous permet juste de voir où va votre ligne avant de dessiner le trait. Donc, si vous n'obtenez pas une courbe assez précise, peut toujours aller et utiliser la souris paresseuse. Donc, par défaut, la souris paresseuse est définie. Le rayon paresseux est ce qui affecte cela. Donc le rayon paresseux est normalement réglé sur un, ce qui signifie juste qu'il dessine juste là où vos pinceaux ou vous pouvez régler votre rayon paresseux jusqu'à, je le mets généralement à 40 ou 50. Et ça me donne juste assez pour tracer la forme comme je veux. Et déjà ça crée ce joli petit bord. Pour le carpus de la paupière en une fois de plus. Tracez notre trace de notre ligne en
traversant . C'est vrai ? Pas mal. Et bien sûr, il devrait y avoir une autre ligne ici quelque part où ça descend du visage. Une autre façon d'obtenir des formes vraiment intéressantes est jouer avec le front et le pont du nez. Donc disons, si je voulais que ce personnage soit vraiment différent, je pourrais construire ce pont du nez juste ici, vraiment grand. Construisez les sourcils pour qu'ils soient très droits. Et même prendre mon esclave et juste entrer ici comme ça, créer un front très proéminent. Et déjà cela crée un look très stylisé à mon personnage, ce qui est juste vraiment amusant à jouer avec. Et c'est en quelque sorte la partie du plaisir de faire des personnages
stylisés est de trouver de nouvelles formes. Les nouveaux regards intéressants. Prendre des choses à partir de différents types de caractères que vous n'avez peut-être pas travaillé auparavant. Et en quelque sorte l'incorporer dans un nouveau personnage. Maintenant que nous avons la toute,
toute dernière chose que j'aime faire pour vraiment solidifier ce look stylisé supplémentaire,
c'est que nous devons aller à notre menu de pinceaux et nous devons aller trouver la brosse à pression de la courroie de trottoir. Et ce que fait ce pinceau, c'est très soigné, c'est qu'il
dessine, dessine une courbe, puis il crée une sangle en forme de courbe de la façon dont vous la dessinez. Donc, la raison pour laquelle nous aimons ce pinceau est qu'il est excellent pour créer des cils ou créer une belle petite trace le long. Presque comme eyeliner sur votre personnage. C' est donc une façon vraiment cool d'ajouter un peu de style à votre personnage. Il suffit de dessiner une courbe de lumière ici, comme ça. Encore une fois, si ce n'est pas tiré droit, je vais en fait aller à la course et allumer la souris paresseuse. Donc, lorsque vous allumez la souris paresseuse, il affecte juste quel que soit le pinceau que vous avez sélectionné. Donc, avant que j'avais la souris paresseuse allumée pour ma brosse standard Damien. C' est probablement toujours allumé. Oui, c'est toujours allumé. Donc, en fait, pour le standard Damian, si je ne veux pas tout, je vais devoir y aller la prochaine fois. C' est comme la fin standard de Damien. Remettez le rayon paresseux à un, à un. Donc nous allons retourner et récupérer les courbes de R,
sangle, claquer, monter à la course. Tournez le rayon paresseux jusqu'à 60. Et cela nous permet de dessiner une courbe beaucoup plus précise comme ça. C' est assez épais pour l'instant. Donc, une fois que vous dessinez votre courbe, maintenez Alt et cliquez sur la tête et cela fera disparaître la courbe et finalise cette courbe. Et ce que j'aime faire maintenant est d'aller à l'outil Sélection et descendre à diviser et fractionner les points Masque, divisé masqué. Donc maintenant, c'est son propre sous-outil. Donc, nous pouvons travailler sur ce sujet indépendamment. Mais avant de le faire, je vais sélectionner à nouveau la tête et je vais dessiner une courbe pour la paupière inférieure. Et il peut être de la même épaisseur, peut-être un peu plus mince. Pour le fond. On va faire la même chose. Donc, pour celui-ci, avez le rayon paresseux allumé. Vous voulez juste suivre cette courbe de l'œil et arrêter juste avant de frapper l'autre cils. Ou il se chevauchera. Parfait comme exactement comme nous le voulons juste comme ça. Si vous allez trop loin, il va se chevaucher avec l'autre paupière. Et il le mettra sur le dessus, qui n'est pas ce que nous voulons. Donc, cela a vraiment fonctionné sens parfait. Si vous maintenez la touche Alt Tab sur le visage. Et je vais retourner pour me diviser en points. Donc sous-outil, fractionner, fractionner les points de masse. Et quand on dessine une courbe comme ça, ça masque tout le reste. On m'a dit que vous avez sélectionné. C' est pourquoi nous frappons les points Split Mask. Parce que ça prend juste ce qu'on a dessiné. Et tout le reste de cela est le mât est divisé en son outil d'apparition. Donc, c'est maintenant son propre sous-outil. Ensuite, nous devons aller à la paupière supérieure, cils supérieurs, et maintenez Maj et faites glisser l'intensité de notre, de notre brosse lisse vers le bas à deux ou un pour qu'il soit vraiment, vraiment léger. Et je vais juste tenir Shift et lisser le bord de ça vers le bas. Va à ma paupière inférieure et fais la même chose. Et nous le ferons aussi à cette fin. Top 1, lissez-le. Et vous voulez juste que ce soit une belle graduelle, lisse. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est attraper le pinceau Move. Et je vais aller à Brush courbe et activer la courbe accute. La courbe précise va vraiment nous aider dans cette situation parce que le pinceau Move en soi n'est pas vraiment conçu pour ce que nous sommes sur le point de faire. Donc, il rend votre courbe AGI est activée. Et cela va augmenter la précision de la façon dont cela se déplace afin que nous puissions le faire modeler à la forme de l'œil beaucoup mieux. Alors déplacez-le vers le bas et vers le haut et vers l'extérieur. Comme ça. Pour que ce soit une sorte de petite forme d'aile qui sort de la, je vais zoomer ici. Mettez ça en place comme ça pour qu'il touche juste le coin interne de l'œil. Assurez-vous que vous l'avez assis juste un peu sous la paupière afin qu'il couvre le couvercle des yeux. En utilisant à nouveau votre brosse lisse, notre intensité Z lorsque nous maintenons Shift est à deux pour un pinceau lisse. Donc, nous changeons juste l'intensité de notre brosse lisse pour que nous puissions le lisser un peu. Je vais retourner au fond. Cils, faites la même chose. Mince, mince, mince. Ce devrait être une ligne plus mince vers le coin interne de l'œil pour le fond. Quand vous faites des cils juste un peu
plus mince plus tôt, j'aime le faire de cette façon parce qu'il semble un peu plus précis à la façon dont les gens font le maquillage quand ils mettent le maquillage sur leurs paupières inférieures. Parce que la paupière inférieure est très mince juste là. Maintenant, nous utilisons simplement notre brosse Move pour faire apparaître cela et créer cela. Joli. On y va. Si vous ne pouvez pas le voir, vous pouvez passer en mode solo et juste apporter la pointe de ceci afin qu'il se rencontre juste en dessous de l'autre partie là-bas. Et nous voulons que ça se referme autour des yeux. Donc, nous utilisons simplement la brosse Move, essayez
juste d'obtenir cette forme comme nous le voulons. Je passe d'avant en arrière entre le haut et le bas des cils. Et pour cette forme, vous pouvez simplement expérimenter avec elle. Et cela, selon la façon dont vous créez la forme, cela changera radicalement l'apparence de vos yeux. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux prendre mon sélecteur de couleurs ici. Donc, quelle que soit la couleur que vous avez sélectionnée, car je n'ai sélectionné aucune couleur pour aucun de ces sous-outils. Je n'ai pas appliqué de couleur. Il me montre juste un aperçu de la couleur que j'ai sélectionnée. Donc si je l'envoie en blanc, tu sais, tout est blanc ou si je le mets en rouge, tout est lu. C'est juste un aperçu. Donc, je vais mettre cela en premier, je vais sélectionner, mettre ceci sur blanc, aller sélectionner mon cils de paupière inférieure. Sélectionnez noir. Et puis on va aller à la couleur. Et en dessous de la couleur il y a un objet de remplissage. Et en fait, je fais glisser ça ici sous mon sélecteur de couleurs parce que normalement ce n'est pas là. Mais pour mes raccourcis, je l'ai mis ici parce que je l'utilise assez souvent. Donc, je vais aller à la couleur, appuyez sur l'objet Remplir. Et ce que ça a fait, c'est qu'il a rempli les cils inférieurs de noir. Donc, si je reviens au blanc, seule la paupière inférieure est noire et mes aperçus montrant tout le reste est blanc. Maintenant, nous pouvons faire la même chose pour le cils supérieur. Il suffit de maintenir Alt et de cliquer dessus. Allez en noir, appuyez sur Remplir l'objet ou allez à Color it fill object. Et maintenant il est rempli de noir. Donc, si nous revenons à notre blanc, vous pouvez voir que juste les cils sont remplis de noir. Et déjà ça ressemble, ça ressemble à un, plus à un personnage maintenant. Et pour l'instant je pense que je vais laisser ça tranquille. Donc, nous voulons remplir ces yeux avec un matériau. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller à notre récupérateur de matériel, et nous pouvons descendre à la matière appelée plastique jouet. Le plastique jouet est donc extrêmement brillant et réfléchissant et il est idéal pour les personnages stylisés car il rend les yeux très réfléchissants. Donc nous avons ça, mais ça affecte tout. On voulait juste affecter les yeux. Donc, avec du plastique jouet sur, nous voulons aller ici où il est dit RGB. Nous voulons sélectionner m juste à côté de cela, et c'est M pour le matériel. Donc, tout comme notre sélecteur de couleurs, nous pouvons maintenant aller à la couleur et appuyer sur l'objet Remplir. Et il va juste remplir ces globes oculaires avec un matériau parce que M était allumé. Si nous allumons RVB, ça va faire de la couleur. Si nous les retournons, ça fera du matériel. Ainsi, vous pouvez basculer librement entre le remplissage d'un objet avec RVB pour la couleur ou M pour le matériau. Alors maintenant que j'ai rempli mes globes oculaires avec ce matériau, salut encore, retournez en arrière et je peux sélectionner le matériau d'ombre de peau que j'aime parce que c'est un tapis très doux à regarder. Mes globes oculaires sont toujours remplis de plastique jouet, ce qui est très réfléchissant et garde notre personnage plus d'une sorte unique de look de personnage. Et maintenant, prenons le M. M va allumer RVB à la place. Donc maintenant, nous passons du matériau au mode couleur RVB activé. Et changez notre couleur ici pour lire. Et il va prendre une sorte de changer ce sélecteur de couleurs ici en haut à droite. Déplacez-le légèrement vers la gauche et vers le bas pour obtenir une sorte de teint de peau. Maintenant, si j'appuie sur l'objet Remplir, il remplira la tête de mon personnage avec un ton de peau. Et la même chose que je vais me saisir les oreilles. Remplir l'objet. Va au matériel, va à mon matériel. L' ombre de la peau est active, l'objet Remplir. Alors maintenant mes oreilles et ma tête r tilde avec le matériau pour ombre de
la peau et rempli de la couleur de comme une couleur de ton de peau charnue. Donc maintenant, nous ressemblons à un personnage. C' est très cool. Donc c'est bon pour où nous en sommes maintenant, dans la prochaine vidéo, nous allons créer le cou et les épaules, et nous allons passer à partir de là. Je te verrai dans la prochaine.
11. Styliser votre personnage - Partie 2: Tous les bons gars. Donc, pour cette vidéo, j'ai décidé de faire de cette vidéo un time-lapse parce que mon visage de personnage avait encore besoin de beaucoup de travail et il y avait beaucoup de sculpture à faire. Donc, plutôt que de vous guider pour quelques leçons supplémentaires, j'ai décidé de créer un time-lapse et d'expliquer mon processus comme vous voyez ce que je fais ici. Donc, beaucoup de travail autour de la bouche et le nettoyage de la géométrie il a été juste fait en utilisant la brosse standard Damian et
la brosse Move et des brosses simples comme la brosse d'argile. Juste beaucoup de regarder les joues sur le personnage et de
lisser et utiliser le pinceau Move pour retirer ces zones. Il a fait beaucoup d'ajustement à la mâchoire et le menton aussi bien. Donc j'utilise la brosse Move et je vérifie juste mes angles à partir de l'avant et du côté. Et il suffit de lisser et de réappliquer avec le pinceau d'argile ou le pinceau standard Damian pour obtenir un angle agréable, propre et pointu car c'est un personnage stylisé après tout. Donc je veux que ça ait l'air un peu dessiné. J' aime ce genre de look stylisé où tout a des caractéristiques très définies, des angles
très durs sont des définitions très claires entre les changements d'angle et les changements de plan. Donc, la bouche est une partie vraiment difficile à obtenir correcte. Et j'ai fait la lèvre supérieure, je l'ai beaucoup exagérée. Je suis vraiment allé par-dessus bord et j'ai rendu la lèvre supérieure un peu trop grande quand je sculptais ça, mais c'était juste pour rendre plus facile d'obtenir dans les détails, être capable de gonfler la lèvre un peu plus et une sorte de travail sur c'est un peu mieux. Même chose avec beaucoup de fonctionnalités sur le visage. J' essaie d'exagérer ces formes autant que possible. Et quand je dis exagérer, je veux dire, vraiment prendre le pinceau Move ou le pinceau d'argile et juste rendre les formes vraiment grandes et vraiment proéminentes. Comme trop, fais-le un peu trop. Et cela vous donne une idée de ce que le personnage commence à ressembler. Et cela vous permet soit d'aller plus loin avec cela et de pousser encore plus loin. Ou si c'est trop, alors vous pouvez toujours le composer en arrière et le lisser et faire les formes comme un peu plus petites, un peu moins définies. Donc, c'est une bonne idée quand vous commencez avec un personnage comme celui-ci. Essayez d'y entrer et de faire quelques traits sur le visage, joues, la bouche, le nez, tout cela essayer de vraiment jouer avec le placement, vous savez, la façon dont ils sont hauts ou bas sur
le visage et, vous savez à quel point proéminents chacune de ces caractéristiques est comme si les pommettes étaient vraiment, vraiment importantes ? Le nez a-t-il un très grand angle à l'avant ? Le pont du nez est-il extrêmement plat ou s'agit-il vraiment loin en avant ? Quelle est la taille des lèvres ? Est-ce que la lèvre supérieure dépasse la lèvre inférieure ? Les mentons se replient vers l'avant ou s'agit-il d'un menton logiciel plus petit ? Essayez juste de regarder toutes ces choses et regarder beaucoup de références et
utiliser autant de différents types de visages que vous pouvez pour vous donner inspiration et sorte de comprendre les différentes formes que vous pouvez jouer avec et comment vous pouvez vraiment expérimenter avec votre personnage et essayer de pousser ces formes pour créer quelque chose d'unique à la recherche. Même quelque chose d'aussi simple que d'ajuster le nez et la bouche peut rendre votre personnage complètement différent. Donc, il y a des dizaines de façons pour vous de jouer avec chaque partie du visage et d'expérimenter avec les formes qu'ils obtiennent la précision est très difficile au début, surtout si vous êtes nouveau dans la sculpture, mais rappelez-vous juste, C'est supposé d'être dur. Si vous ne l'avez pas fait avant, ça va être un défi, mais restez avec. Prenez juste un morceau à la fois. Faites la bouche, puis faites le nez, puis faites les joues, puis faites le menton. Concentrez-vous sur chaque partie individuellement et il vous aidera à
mieux comprendre chaque pièce séparée afin de les rassembler dans leur ensemble et de faire un personnage. Quoi qu'il en soit, ne perdez pas la foi, surtout si vous avez des difficultés à sculpter une partie particulière du visage, ça va prendre un peu de temps et s'entraîner. Assurez-vous d'étudier en regardant les références et en demandant à d'autres personnes des conseils et de l'aide. Et n'ayez pas peur de demander des commentaires et de demander à votre ami ou à quelqu'un d'autre qui va être honnête avec vous si vous voulez une opinion honnête sur votre travail, demandez-leur
simplement si elle a l'air juste ou si elle regarde et qu'en est-il de cela semble mauvais ? Utilisez cela pour améliorer votre travail et vous améliorer la prochaine fois. Dans la prochaine vidéo, on va
créer le cou et le torse pour notre personnage. Je te verrai là-bas.
12. Cou et torse: Bonjour à tout le monde et bienvenue. Nous allons commencer sur le cou et les épaules dans cette vidéo. La première chose que je peux voir, je dois faire quelques ajustements parce que ma tête est beaucoup trop grande. Donc nous allons nous occuper de ce premier très vite. On regarde la vue de côté, la vue de côté, les proportions comme ok, c'est juste, c'est juste trop grand. Donc, si on désactive la perspective ici, c'est définitivement trop grand. Donc on va arranger ça. Donc on va juste avoir mon pinceau Move. Et du côté, nous allons juste faire tomber ça un
peu en m'assurant que je veux garder la forme du crâne. Correct ? Oui. Alors que ça a l'air bien pour l'instant, allons sur le cou et les épaules. Si vous ne pouvez pas sembler obtenir la forme des épaules et que vous ne pouvez
pas sembler obtenir la forme de la poitrine lorsque vous tirez cela vers le bas avec Remove Brush ou tout autre de cela, comme si cela ne fonctionne tout simplement pas pour vous. Mais une autre façon vraiment géniale de le faire est d'activer les touches collantes, juste obtenir. Donc, une autre excellente façon de le faire est d'aller à outil
secondaire et d'aller ajouter et ajouter dans un cylindre. Vous pouvez le faire pour votre cou et simplement utiliser votre Move Gizmo et accroché une vue latérale. Agrandissez-le, mettez-le à l'échelle, et mettez-le en position comme ça. Certaines personnes adorent le faire de cette façon. Parce que vous avez quelque chose de super faible poly que vous pouvez juste mettre en place et juste avoir des annonces sur votre cou. Et puis tu pourras faire la même chose pour le Mexique. Je vais juste cacher ça. Nous allons sélectionner notre cylindre pour que cela puisse être mis en place très rapidement. Et si vous le souhaitez, vous pouvez aller ajouter à nouveau et ajouter un autre cylindre et simplement le saisir et le déplacer vers le bas. Mettez-le en place. Pour le torse. Le torse. Lorsque vous faites un personnage stylisé comme celui-ci, est
généralement composé de quelques morceaux. Et une excellente façon de mettre ces formes en place très rapidement est d'utiliser un cylindre et de rendre votre brosse vraiment grande taille puis de le lisser. Et c'est évidemment très faible poly, donc ça va juste lisser super vite. Donc, si nous le lissons très doucement, déplacez-le en place. Vous pouvez obtenir l'angle de la poitrine qui descend comme ça et l'angle du dos. Utilisez votre brosse pour tirer les épaules ici. L' avantage à cela est que maintenant vous pouvez obtenir la pose naturelle de la cage thoracique. Comme ça. Je suis juste en tirant ça vers le bas. Et c'est là que la connaissance de l'anatomie entre en jeu. Où juste savoir où la cage thoracique commence et se termine et où la partie suivante du torse est censée commencer aussi. Donc, avec cet endroit, à partir d'ici, ce que j'ai vu beaucoup de modeleurs de personnages faire, c'est qu'ils ajouteront ensuite dans un autre cylindre, accrocheront la vue latérale, la déplaceront vers le bas et changeront cet angle ici. Pour la deuxième section du corps, la ligne légèrement vers l'avant là où la cage thoracique rencontre l'abdomen ou les muscles abdominaux. Donc, vous pouvez mettre cela en place très rapidement. Et puis si vous voulez ajouter dans un nouveau cylindre ou simplement appuyer sur Control Shift et D pour dupliquer votre sous-outil actuel et simplement tirer ce cylindre vers le bas et vers l'arrière. Et très rapidement, vous pouvez simplement mettre toutes vos formes en place. Maintenant, les épaules. En fait, je devrais avoir une image de référence pour cela. Mais pour les épaules. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons aller à l'outil secondaire et aller à ajouter à nouveau. Et cette fois, je vais ajouter une sphère, n'est-ce pas ? Attrapez cette sphère, déplacez-la vers le bas, réduisez-la. Je vais le placer ici à la fin de mon épaule. Et ce sont les muscles deltoïdes. Donc le deltoïde est assis sur le dessus de l'épaule juste ici. Et si nous attrapons notre brosse d'accumulation d'argile, la clavicule ou la clavicule. C' est assez faible poly, donc je vais frapper le contrôle D. Je vais frapper le contrôle D une fois de plus. J' ai donc un peu plus de géométrie à travailler. Donc la clavicule est en quelque sorte cette forme de V juste ici et elle se croise en fait. Et généralement les clavicules sont très droites. Il n'est pas incliné comme ça. Ce n'est pas un V, c'est au centre même. Il y a comme une forme de V, mais la clavicule se connecte effectivement ici au centre est 2, deux pièces séparées qui se connectent au milieu, puis viennent tout droit à travers. Au moins dans une posture détendue, passez directement à travers le haut de l'épaule et se connecte à l'omoplate ou aux omoplates et revient autour de cette façon où les omoplates, nos omoplates sont ici . Et les omoplates sont un peu comme une forme triangulaire comme celle-ci. C' est très exagéré bien sûr, mais je vous montre juste ceci,
cette anatomie vraiment basique pour que nous comprenions comment tout cela est connecté. Et si vous regardez des photos ou si vous regardez la référence de votre clavicule, il fait en fait un joli petit triangle
allant du centre de la cage thoracique ici jusqu'
au sommet de l'épaule où il se connecte à cet autre os qui est connecté à vos omoplates ou à votre omoplate. Donc il y a deux morceaux de cette omoplate avec son propre petit morceau ici et la clavicule. Et ils se connectent sur le haut de l'épaule. Donc, pour faire passer ce joli petit triangle, ça va nous donner une meilleure carte de ce à quoi ressemblent les épaules et le cou. Et maintenant, nous allumons les touches collantes. Donc cette petite sphère ici va être mon muscle de l'épaule ou le muscle deltoïde. Donc, je vais aller au plugin Z, miroir maître
sous-total, axe x, mais c'est des deux côtés. Et je vais juste avoir le pinceau Move. Et nous allons juste en faire une demi-sphère pour façonner. Donc, c'est une sorte de ce que le muscle de l'épaule est en forme. C' est comme ça, mais c'est allongé, ça descend comme ça. Vous l'avez probablement vu beaucoup dans les personnages de bandes dessinées parce qu'ils l'ont fait, ils sont très musclés ou ils sont très audacieux. Tu sais, ils ont de gros muscles de l'épaule. Une excellente façon de rendre vos épaules de personnage correctes est de leur donner l'anatomie appropriée. Donnez-leur les muscles au bon endroit. C' est vraiment tout ce qu'est l'anatomie. Et si nous savons où sont les muscles et les os, ou au moins les plus proéminents sont les plus visibles, alors cela nous aidera le plus quand nous créons un personnage. Alors, allons tirer ça un peu de la nuque. En fait, ça a l'air un peu plus longtemps parce que de l'avant, il a l'air assez court. Je suppose que c'est juste l'angle de notre personnage. C' est bon. Ça devrait être correct. Donc nous allons avancer comme ça, correspondre à la mâchoire. Un peu mieux. Et nous voulons obtenir cette courbe, comment elle se courbe en arrière de l'avant, l'avant de la cage thoracique tourne vers l'avant et vers l'avant dans le Dragan. Et ça a l'air bien. Ensuite, sur le cou, nous allons frapper le contrôle D quelques fois pour obtenir un peu plus de géométrie là-bas. Et nous prendrons notre standard Damien. Maintenant, les côtés du cou, il y en a un de chaque côté. C' est le sternocleidomastoïde. C' est ce gros muscle qui court de derrière l'oreille et
descend droit et se rencontre juste à la clavicule du cou. Il y a donc deux façons d'esquisser ça. C' est l'une des grandes caractéristiques du cou et il est vraiment important de le mettre là et de le bloquer dans cette forme. Peut saisir notre brosse d'accumulation d'argile ou d'argile et juste le dessiner. Il suffit de tracer une ligne droite de ce qui s'est passé ici. Saké, j'ai perdu une certaine symétrie là-dessus. Symétrie de perte sur mon cou. Donc je vais passer au miroir et à la soudure. J' ai déjà mis ça ici. Miroir et monde. miroir et la richesse ne peuvent pas être appliqués à un objet comportant plusieurs niveaux de subdivision. Bien sûr 0 géométrie, va supprimer ma subdivision inférieure parce que je n'en ai pas besoin. Et maintenant, je vais miroir et la richesse. On y va. On y va. Donc sternocleidomastoid vous pouvez dessiner avec votre brosse d'argile comme ceci, ce qui est correct de faire. Mais il te reste avec ce genre de regard encombrant. Donc ce que j'aime faire, c'est prendre ma brosse standard Damien. Et plutôt que de le dessiner, je découpe dans notre tour où c'est censé être. Et cela rend le cou un peu plus naturel. Parce que vous ne construisez pas simplement des formes sur le dessus. En fait, vous prenez la forme du cou ET accentuez la forme des muscles à la place. Et il y a aussi ceci où les muscles
du dos se montent et se connectent dans le cou aussi. Il y a un autre endroit ici, donc je vais juste me tailler ici. Et vers le bas, lissez ça un peu. Maintenant, nous allons travailler lentement sur chaque partie. Ainsi, le muscle deltoïde est séparé en trois parties, le centre et les deux côtés. Donc nous allons juste couper doucement dans cette forme. Déplaçons ça un peu. Et ça n'a pas besoin d'être une énorme,
énorme, ou quoi que ce soit. C' est juste pour lui donner la forme qu'on veut. Ça a l'air bien. Et maintenant, nous allons retourner ici à notre clavicule. Faites en sorte que ce soit un peu mieux. En outre, s'il est trop difficile de travailler avec autant d'outils secondaires différents, vous pouvez également fusionner ces pièces ensemble. J' évite juste de faire ça jusqu'à ce que je bloque l'endroit où mon placement musculaire est abord parce que ça va être mieux quand je le fusionnerai complètement. Allons juste faire la fondation correctement ? Avant de passer aux détails. Encore une fois, prenez ma brosse à nuage, cette omoplate en place. omoplate est en fait un peu plus longue que ça. Et c'est là que la référence est vraiment utile, en particulier la référence en anatomie, comme l'anatomie du livre pour les sculpteurs est un
excellent livre de référence, pour l'anatomie, pour tout cela, pour l'ensemble du corps humain. Excellent. Et c'est vraiment sympa car il vous montre des images 2D, des images 3D. Donc, cela vous donne vraiment une ventilation à partir de beaucoup de points de vue
différents de ce à quoi les muscles sont censés ressembler. Et ça vous donne un peu de perspective pour vous donner un moyen d'y penser. Il est en quelque sorte conçu pour prendre quelque chose de la 2D et le traduire en 3D,
c' est pourquoi il s'appelle Anatomy pour les sculpteurs. Bien sûr. C'est un super livre. Je le recommande fortement et j'ai appris une tonne de ce livre. Et je l'utilise toujours à titre de référence, surtout quand j'ai besoin d'anatomie et de trucs comme ça. C' est excellent. D' accord. Je suppose que ce que je dis c'est, ne fais pas tout ça sans référence. Ne le faites pas sans aucune référence parce que c'est ce que nous voulons couper les coins et nous voulons prendre les raccourcis naturellement. Mais le, à la fin de la journée, il n'y a pas de meilleure façon que de le faire correctement. Et vous pourriez passer des heures sans référence à le faire mal et à ne pas réaliser que vous le faites mal. Et quand tu regardes les références, comme dire que tu travailles sur ça pendant quelques heures et que tu pars
enfin et que tu es genre, ok, ça a l'air bien. Et puis vous y allez et vous regardez votre référence et vous
réalisez que c'est complètement faux, puis vous avez perdu beaucoup de temps. Et c'est juste, c'est juste dommage. Tu ne veux jamais avoir à perdre ton temps. Et maintenant ce que nous devons faire, c'est que nous avons besoin de notre brosse Move ou de la brosse à accumulation d'argile. Quoi qu'il en soit, je vais prendre la brosse Move pour celle-là et juste tirer cette partie au-dessus des omoplates. Parce que c'est en fait les muscles dans votre dos viennent et
se connectent à l'arrière de votre tête juste ici. Comme ça. Et il y en a en fait deux. Il y a deux côtés. Le côté gauche et le côté droit descendent aussi et par-dessus les épaules comme ça. Et vous voyez des culturistes et des gars qui travaillent beaucoup sur ce muscle et ça colle beaucoup. Surtout quand ils pressent leurs épaules en avant. C' est parce que c'est en fait une partie de vos muscles du dos qui remontent à l'arrière de votre cou et à travers le dos, partie
supérieure de vos épaules. Et relie sorte de couvre la partie arrière de l'omoplate là où il se connecte à la clavicule. On dirait la pose de notre personnage. Peut-être que c'est juste la façon dont l'angle de la caméra ou quelque chose comme ça. On dirait qu'elle te colle un peu le tibia. Il y a quelque chose qui ne va pas avec cette pose avant. ne peux pas placer ce que j'ai fait là. Ça fait que ça a juste l'air mal. Mais ça n'a pas l'air juste. J' ai besoin de réparer ça. Cela pourrait être juste l'angle d'un acte, pourrait être l'angle du torse et du cou. La relation avec ceux-ci pourrait être tout, obtient un peu tout. Maintenant que nous avons notre cage thoracique et nous avons nos muscles du cou, nos muscles du dos et nos omoplates. Maintenant, nous pouvons prendre cette partie qui sera le torse ou parce qu'ils abdomen. Et nous allons frapper le contrôle D quelques fois pour nous donner plus de géométrie. Donc la symétrie s'est allumée, lissez ça un peu, et je vais bouger ça juste un peu pour mettre l'arc à l'arrière juste là. Vous pouvez voir comment ces pièces commencent lentement à s'emboîter ensemble. Et il faut juste de la pratique,
plus vous faites ce genre de choses, plus vous commencez à voir ces formes. Il s'agit juste d'étudier, pratiquer et de regarder les vidéos des autres
et de voir la façon dont les autres le font aussi. Pour que vous ne faites pas tout simplement de la même façon à chaque fois, essayez
juste d'avoir le plus de perspective possible sur la question afin que vous
expérimentiez et que vous veniez toujours avec de nouvelles façons de voir les choses. Donc, vraiment si vous savez où sont les muscles, où sont les muscles les plus importants, alors vous savez comment faire une personne là-bas, vous savez comment faire un personnage. Et on fait juste un tas de petits ajustements. Et cet angle des épaules est vraiment important. Cet angle descend et à travers ici. Et nous ne voulons pas que nos personnages soient trop épais, qu'
ils soient gentils et élégants, que notre personnage soit plus féminin. Donc, je m'assure d'essayer de contrôler ces angles autant que possible. Allons aligner le torse ici. Donc, dans beaucoup de styles de dessins animés, vous verrez que les filles ont des tailles incroyablement fines, évidemment. Ce qui est très irréaliste et c'est amusant à faire. Mais c'est aussi incorrect à faire. Donc, je ne sais pas. Je préfère juste une sorte de bâton avec des proportions
plus réalistes parce que je pense qu'il semble juste plus intéressant. Au lieu de simplement exagérer le diable hors de la, hors de la forme. Des proportions si réalistes. Le torse, la cage thoracique descend, se rencontre juste au-dessus où les hanches commencent. Et ce n'est pas cet angle extrême comme ça, plus presque tout droit. Et puis au sommet des hanches, c'est là que vous obtenez ce changement d'angle dramatique. Donc, pour un juste ici, je vais juste le faire. Ils remontent juste un peu plus. Et on va tirer un peu vers l'avant pour le ventre. Mais pour les abdos qui tirent ça vers le bas et c'est assez bon, ça ferait un bon point d'arrêt juste ici. Parce que ça gardera l'air très statuesque.
13. Torso continue: Très bien, ce que j'ai fait ici est tiré une image de référence de ma même référence pour montrer une partie de cette anatomie dont je parlais. Donc, bien sûr, nous avons ici la clavicule, comment elle se connecte et se connecte jusqu'à l'épaule ici. La prochaine chose importante est que nous devons entrer dans la création de seins pour le personnage. Alors ajoutez une nouvelle sphère. Et c'est très facile de se tromper. Beaucoup de gens, si, surtout si c'est la première fois que vous faites ce genre de forme, n'est pas parfaitement rond. Tu ne veux pas que ça ressemble. Tu ne veux pas que ça ressemble à ça. Ou cela parce que ce n'est pas la forme correcte. Donc les seins féminins sont en fait plus en forme de larme. Donc, si vous attrapez votre brosse, attrapez le dessus et tirez-le vers le haut et vers l'arrière. C' est plus la forme correcte. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur W et l'incliner arrière et dans de sorte qu'il se trouve plus comme ça sur le devant de la poitrine. C' est plus que la forme naturelle que tu cherches. Et maintenant, c'est juste une sorte de pêche à la ligne et de les mettre en place. L' angle est un peu délicat, mais généralement façonné comme ça. Retourner et vers le corps, comme tout droit vers eux, retourner vers le corps comme ça. Ça a l'air juste. Et puis les mettre en place. Et ils ne le font pas. partie la plus difficile à ce sujet est d'obtenir la gravité. Correct parce que évidemment c'est très gras, c'est très doux. Et donc il tombe très naturellement. On a de la gravité. Donc obtenir cette forme est très difficile. Obtenir, obtenir correct est très difficile parce que ce n'est pas une forme ronde. Il sort en fait et en avant plus du corps comme ça. Et presque une sorte d'aplatissement au bas petit peu. Il est donc très difficile d'obtenir cette forme correcte. Mais gardez juste à l'esprit l'effet de la gravité sur les tissus adipeux
mous comme celui-ci et comment il
affecte en quelque sorte la façon dont il tombe et la façon dont il se trouve. Sinon, il ne va tout simplement pas couler ou courber naturellement. Et tu finiras avec quelque chose qui a l'air bizarre ou hors de propos. Une fois que nous avons une forme générale pour cela en place. Quand j'aime faire est que vous pouvez voir ici dans la référence comment où le sein se connecte ici sur la poitrine. Il est également relié à l'endroit où le muscle pectoral ou le PECS traverse et s'enroule dans la partie supérieure de l'armure ici. Donc, pour montrer qu'il vient effectivement à travers et de haut en plus comme ça et
se rencontre presque à la base de l'épaule comme ça et tombe à travers. Donc ça s'enroule autour et encore comme ça. Et il y a en fait une sorte de forme concave pour l'aisselle juste en dessous. C' est comme ça que vous obtenez cette forme d'aisselles. Forme de l'aisselle. Et ça a été une longue journée lundi, mais ça fait du bien de sculpter. Donc de toute façon, c'est une sorte d'autre forme qu'il faut garder
à l'esprit est comment cela arrive et travers et dans le bras comme une version exagérée de celui-ci comme ça, haut en plus et à travers. Et c'est comme ça qu'il se connecte. Et la même chose à l'arrière, ça n'a pas l'air très similaire. Donc une façon de bloquer ce Shapin est de faire la même chose, comme à partir de l'omoplate. Il suffit de sculpter cette forme de haut en haut et encore et en travers. Et cela lui donne une très bonne sorte de
flux naturel avec la façon dont le dos se connecte à l'épaule comme ça. Alors que l'aisselle est naturellement formée à partir de cela. Si vous mettez un bras là-dedans, alors l'aisselle est déjà faite. Tu n'as même pas à faire d'autre travail. Il est déjà fabriqué à partir de la partie avant qui se connecte et s'enroule vers l'avant. Et ce front qui se connecte aussi. Donc c'est presque juste une sorte de forme naturelle juste
en sachant que ces deux muscles se connectent, un à l'avant et l'autre à l'arrière. Et à ce stade, nous avons juste un peu à jouer avec les formes. Jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose qui semble plus naturel, quelque chose qui va un peu mieux. Parce que pour l'instant, c'est assez dur, mais ça doit un peu gâcher avec ça jusqu'à ce que ça ressemble bien. Et ce n'est pas tout à fait exact. Tout à fait encore. Il suffit de lisser ça. Apportez ça. Cet angle, peut venir un peu plus
ici, un peu plus sur les côtés. Et continuez à utiliser votre référence. Juste toujours être, toujours être à la recherche de référence. Voici notre brosse gonflable. Plus lisse vers le bas. Bien trop. Donc je ne parle pas trop, je regarde juste la référence en essayant d'obtenir ça correct. C' est difficile. Ce n'est pas un, ce n'est pas une forme simple, C'est une forme très compliquée étonnamment. Et ça rend les choses d'autant plus compliqué
quand on essaie de penser à la gravité. Et c'est une chose très difficile à faire, est de sculpter des choses affectées par la gravité. Mais c'est pourquoi les choses comme le dessin de figure et la sculpture de figure sont si difficiles. Parce que la forme humaine est très compliquée, a beaucoup de virages et d'angles différents et il est juste difficile d'obtenir des choses comme ça correctes. Il faut beaucoup de pratique. Beaucoup de plus haut. Angle un peu plus. Ceux-ci étaient face à l'intérieur un peu trop, donc nous devons les faire tourner et les déplacer vers l'extérieur un peu plus. C' est assez bon pour l'instant. Et nous pouvons toujours revenir en arrière et le changer plus tard si ce n'est pas comme nous le voulons. Mais pour l'instant, ça a l'air bien. C' est très bien. Et une bonne façon de dire est quand vous pouvez passer à un autre outil secondaire et vous pouvez juste voir les formes fusionner les unes en douceur. C' est un bon signe que vos angles commencent à s'aligner. Les choses commencent à se fusionner plus bien comme ça. Donc ça a l'air mieux. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire ici est que nous voulons nous assurer que la cage thoracique. Et si vous regardez dans notre référence ici, vous pouvez à peine voir le contour de sa cage thoracique. cage thoracique vient juste en dessous avec l'oppresseur et descend de et en arrière juste ici. Donc ça arrive dans cette arche centrale. Donc, en fait, ma cage thoracique n'est pas assez basse. Donc je vais juste tirer ça en avant juste un petit peu vers le bas. Plus comme ça. Ça a l'air juste. Donc on a ce genre de forme, un peu comme une forme d'aile. Il descend et en avant. Il est très rond, une forme très ronde à l'arrière. Et ça se résume à son petit point arrondi sur le côté du corps. Et assurez-vous que nous gardons la courbe de rondeur des côtes qui sortent de tous les angles. Et nous allons utiliser notre vernis H juste pour aplatir
ça un peu parce que je pense que je l'ai trop arraché. C' est bon. C' est bien pour l'instant. Ajouter l'accumulation d'argile à une sorte de sorte que
le sommet des côtes ait effectivement ce genre de distinct. Vous pouvez en quelque sorte le voir juste ici. C' est presque comme si c'était le haut des côtes. Donc ça se démarque presque comme un peu comme une
lèvre ou une petite étagère qui sort comme ça. Donc je vais avoir ce look naturel comme ça. Et cela nous permet d'aller dans l'abdomen. Nous allons le tirer un peu vers l'avant pour qu'il corresponde à la courbe des côtes. Asseyez-le juste à l'intérieur de la cage thoracique comme ça. Donc, la cage thoracique 64 juste un peu. Mais le ventre. Il vient encore plus en avant. Et c'est très naturel pour quelque chose que beaucoup d'artistes manquent, ou quelque chose que vous ne voyez pas toujours, c'est où le ventre s'accroche en avant. Juste là, juste là où se trouve le nombril. Et cela crée cette ligne naturelle ou courbe naturelle. Et juste pour vous montrer un exemple extrême, vous pouvez voir où sont ses abdos ici. Donc, vous avez 44 muscles abdominaux. Tu as le haut. Deuxièmement, troisième, qui est l'endroit où se trouve le nombril, puis en dessous c'est le dernier set. Mais le bas du troisième muscle ajouter est l'endroit où se trouve le nombril. Donc, je vais juste décrire cela très généralement. Vous pouvez, à partir du point central ici, à partir des côtes, vous pouvez juste un peu comme dessiner une belle forme circulaire en descendant. Donc, si nous avions nos hanches ici, vous pouvez voir ici l'elle ici. Les hanches se rencontrent avec le nombril. haut des hanches rencontre le nombril. Donc parce que sur ce personnage, c'est à peu près où le haut des hanches est censé être. C' est à propos de l'endroit où se trouve le nombril. Plus de géométrie. Donc je vais frapper le contrôle D. Il en a un peu plus. Le nombril est censé être juste là. Et en fait, j'ai fait ça mal. D' abord, je vais retourner ici, frapper le contrôle D une fois de plus avant une courbe, cette ligne entre. Donc nous allons dessiner le nombril d'abord, c'est juste ici où se trouvait le haut des hanches. Et puis on dessinera ça en descendant comme ça. Et le dernier ensemble des abdos, le quatrième set, va juste au-dessous du nombril. Donc, nous avons un autre ensemble là-bas et d'autres ensembles là-bas. Et ces formes sont très approximatives. Ce n'est pas, ce n'est pas super précis. Je dirais tirer une carte musculaire ou sortir votre livre et votre ennemi pour les sculpteurs ou quelque chose comme ça pour obtenir les formes de ces muscles abdominaux, n'est-ce pas ? C' est juste un bloc vraiment lâche pour cela, mais ça ne va pas avoir d'importance pour ce personnage sculpté, parce que nous allons probablement couvrir l'estomac avec quelque chose de toute façon. C' est donc juste une bonne chose à savoir et à garder à l'esprit. Lorsque vous travaillez sur un personnage comme celui-ci cependant, le placement des muscles abdominaux, l'estomac se présente comme ça à un angle. Ce n'est pas un droit vers le bas, c'est en fait se plie et vers l'avant naturellement avec la courbe du dos comme ça. Et puis bien sûr, les hanches sont là-haut,
juste là où se trouve le nombril. Donc, si nous retournons à nos épaules, ceci est séparé en trois parties. Et en fait, la partie centrale est plus grande, beaucoup plus grande. Vous ne pouvez pas vraiment le voir sur elle, mais ce muscle, le muscle de l'épaule ici, vient de travers en bas et s'enroule sur le haut du bras comme ça. Et à partir de là, ce que nous pouvons aussi faire pour mettre les bras en place, nous pouvons simplement ajouter dans un nouveau cylindre. Utilisez notre outil de déplacement,
mettez-le à l'échelle dans une direction, réduisez-le. Et juste avec claquer notre angle de caméra d'un côté à l'autre. Maintenant, si on met un bras ici,
on peut juste mettre ce muscle de l'épaule en place, rendre un peu plus naturel pour qu'il soit assis juste sur le dessus de l'épaule et juste sur le haut du bras comme ça. Et c'est comme ça que c'est censé s'asseoir. Et vous pouvez également voir l'aisselle est déjà formé là à partir de ces autres muscles bien que, où il se connecte dans le dos, se connecte à l'avant. Vous avez cette formation musculaire naturelle pour l'aisselle. Donc c'est déjà en place. L' anatomie, l'étude de l'anatomie
est, est la clé de tout cela et tout a du sens. Quand j'ai commencé à étudier l'anatomie, j'ai pensé que c'était bien plus que je ne pouvais mâcher et c'est beaucoup d'informations. Mais vraiment, une fois que vous arrivez
au point de juste comprendre les muscles les plus visibles d'abord, comme les épaules, clavicule, les muscles du cou, vous savez, la cage thoracique, les muscles abdominaux, juste le plus important des muscles comme ça. Ceux que vous pouvez voir à la surface le plus sont ceux sur lesquels se concentrer en premier. Et cela vous donnera le placement. Et je mettrais toutes les pièces ensemble et tu as tous les blocs de construction. Et ça rend votre travail beaucoup plus facile à partir de là. Maintenant, à partir d'ici, le haut du bras et le bras inférieur vont être de la même longueur. Ainsi, nous pouvons frapper le changement de contrôle et D avec notre ARM sélectionné ,
puis appuyer sur W pour aller à notre outil de déplacement. Activez la symétrie. Allez à notre outil de déplacement, et il duplique simplement le bras supérieur comme une autre pièce qui devient le bras inférieur. suffit de le faire pivoter, de le mettre en place. Et maintenant, nous pouvons simplement poser notre personnage comme nous le voulons. Bon, donc on s'est mis en place maintenant, on a le cou et les épaules. On a même bloqué les bras, la main, la partie principale du torse. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment commencer à créer les sourcils et les cheveux. Je te verrai dans la prochaine.
14. Commencer les cheveux: Bienvenue dans une autre vidéo. Et dans cette vidéo, nous allons faire les cheveux pour notre personnage. Avant de commencer, je veux parler des formes de cheveux. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons aller regarder quelques autres images de référence que j'ai mises en place ici. Donc, pour les formes de cheveux, il est important lorsque nous réfléchissons, quand nous pensons à sculpter les cheveux, que nous regardons les choses dans le moins de grandes formes possible. Comme vous pouvez le voir ici, elle a des franges qui descendent de ce côté ici. Et il est important que nous mettions en évidence, ou dans ce cas, je vais juste tracer ces grandes formes de cheveux. Donc c'est une grande forme de cheveux ici où les bandes sont séparées dans ses cheveux ici. C' est aussi là une sorte de ligne de démarcation. Donc, il y aurait une autre grosse forme de l'autre côté descendant. Et puis tout cela, la majeure partie de cette partie des cheveux est une grande forme aussi bien. Et puis, bien sûr, le bouton est quelques formes plus petites comme ça. Donc tu as l'idée. Ce que je fais, c'est que j'essaie de décomposer mes cheveux. Et cela va nous aider beaucoup quand nous commencerons à sculpter parce que cela va nous aider à voir une forme générale. Et puis en plus de cela, nous pouvons superposer des formes plus grandes. Et regarder les cheveux sous différents angles, bien
sûr, et essayer de comprendre ce contour, la directionnalité des lignes et comment les cheveux bougent est super, super important aussi. Ce n'est donc qu'une bonne pratique. Prenez quelques images de référence à partir d'images Google de différentes coiffures et tracez les formes. Essayez de les décomposer et de les simplifier en aussi peu de grandes formes que vous le pouvez. Et c'est comme ça que nous allons commencer à sculpter nos cheveux sur notre personnage. Ok, Donc quand on crée des cheveux sur un personnage, on veut décomposer nos formes de cheveux en plus grandes sections. Donc, d'abord, prenez quelques coiffures ou une coiffure que vous aimez à partir d'images Google comme référence pour votre cellule de cheveux. J' ai quelques images de référence sur mon autre moniteur, mais je ne peux pas les montrer parce que je ne possède pas les droits sur ces images. Et on va tenir le contrôle. Obtenez notre pinceau masque lasso afin que vous puissiez dessiner une belle forme de lasso. Et sélectionnons la tête de notre personnage. Passez en mode solo. Et nous allons juste dessiner une forme avec un masque dans cette forme de la ligne de cheveux. Juste une ligne de cheveux générale comme ça. Et si nous le démasquons, cela semble à peu près où nous le voulons. La racine des cheveux peut être un peu plus bas ici à l'avant. Alors ajoutez ça dans un peu. Et c'est différent. Toutes les cellules capillaires sont différentes. Tous les caractères sont différents. Peut même entrer dans votre stylo de masque. Et on va faire couper ça au bon angle ici. Comme ça. Maintenant que nous avons notre ligne de cheveux générale façonnée, nous voulons aller en extraire. Ou vous pouvez aussi aller à la géométrie, je suis désolé, sous-outil, défiler tout le chemin vers le bas et extraire son vers le bas ici. Je vais changer l'épaisseur pour être 0.03. Il me montre juste une image d'aperçu de celui-ci. D' accord. C'est à propos de l'épaisseur que je veux. Comme ça, comme dans les mesures du monde réel qui est d'environ un pouce collant sur
le dessus de la tête ou ce que vous globe oculaire,
ça ressemble à un pouce de cheveux qui collent sur le dessus de la tête. Donc ça a l'air bien. Donc sans déplacer mon appareil photo, je vais appuyer sur Accepter. Et maintenant c'est son propre sous-outil. peux effacer mon masque. Donc, nous voulons changer notre couleur en blanc pour que nous puissions voir cela. Donc, ce n'est pas le teint de la peau. Et oups, avant d'utiliser la brosse alpha courbe pour créer des mèches de cheveux, nous devons créer pour bloquer la forme de base des cheveux. Donc si je passe en mode solo, vous pouvez voir que tout ça c'est,
oups, qu'est-ce qui s'est passé ici ? Donc, il semble que j'avais une mauvaise géométrie sur le dessus de ma tête là-bas et il extrait en lui-même d'une manière ou d'une autre. Mais c'est bon parce que ce que nous allons faire avec ces cheveux, même si vous avez une mauvaise géométrie, peut toujours corriger cela en allant de la géométrie et en activant DynamesH. Avec DynamesH actif, vous aurez des points actifs plus bas et il sera plus facile de lisser votre travail léger de géométrie. Donc, j'aime le faire et juste immédiatement exécuter cette brosse MOOC sur tout pour adoucir toute cette forme de base principale. La raison pour laquelle nous créons cette forme abord c'est que nous allons mettre nos mèches de cheveux dessus. Et cela va rendre les cheveux assis plus naturellement sur la tête. Parce que sinon, si on dessinait des mèches de cheveux directement sur le crâne, ça aurait l'air assez plat honnêtement. Il est donc important que cette sorte de construire le volume. Notre forme de cheveux et lui donne quelque chose à s'asseoir sur le dessus de. Parce que ce qu'on peut faire maintenant, c'est aller dans nos pinceaux et prendre notre pinceau à crochet serpent. Assurez-vous que la symétrie est activée. Et je vais juste tirer tout ça jusqu'au bout. En fait, ce que je vais faire, c'est prendre mon masque lasso d'abord. Et nous allons masquer tout sur mes cheveux et tout sur
le devant pour que la seule chose qui soit autorisée à déplacer cette partie arrière ici. Donc si je prends ma brosse à crochet serpent et que je tire ça droit vers le bas, ça va juste créer une belle traction droite. Tout ce qui concerne le crochet de serpent à cette brosse est génial parce que vous voyez la façon dont il étire cette géométrie. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Cela crée en fait une forme plus intéressante. Ensuite, nous pouvions créer à l'origine, parfois encore plus intéressant que nous pourrions créer sur le but. Le crochet serpent est donc vraiment idéal pour créer des formes uniques. Encore une fois, c'est là que la référence est vraiment utile. Si important de regarder la façon dont les cheveux tombent et la façon dont les cheveux sont assis. Parce que de toute évidence, ça ne passe pas tout droit à travers le personnage. Il y a beaucoup de, attendez, beaucoup de gravité dans les cheveux parce que les cheveux sont extrêmement fins et légers. Donc c'est quelque chose aussi. Ça va prendre beaucoup de temps et de pratique,
et regarder des formes et juste, tu sais, étudier. Tu dois juste l'étudier. J' aime ce que ce pinceau nick fait ici parce que si je DynamesH maintenant, je peux garder toutes ces formes cool qu'il est étiré. Et si je le lisses, il arrive même à le paver pour le garder un peu. Je pense que ça a l'air cool. Donc je vais le garder comme ça. J'aime ça. Crée un joli look. J' essaie juste de bloquer la quantité de cheveux que je veux, combien de temps je le veux, et juste la chute générale ou la courbe générale des cheveux aussi. Donc, parce que la gravité est importante, nous voulons nous assurer que nos cheveux ne sont pas complètement raides, qu'ils ne descendent pas à un angle parfaitement droit. Je veux être sûr qu'il y a un mouvement vers elle, autres, d'autres coulent vers elle. Et cela rendra notre personnage beaucoup plus intéressant et rendra la silhouette beaucoup plus intéressante à. Et vous pouvez toujours tirer vers le bas cette petite fenêtre de silhouette sur le côté ici pour vous assurer que vous obtenez les formes que vous voulez. Une autre chose à garder à l'esprit lorsque vous regardez la silhouette de votre personnage, c'est de s'assurer que les formes n'interfèrent pas trop les unes avec les autres dans la silhouette. Donc, si j'ai fait ce super large comme ça, si je regarde mon personnage de devant et bien alors il change complètement la silhouette. Maintenant, vous ne pouvez pas voir le contour du corps du tout. Donc en m'assurant que les cheveux restent un peu derrière mon personnage, je garde toujours la Silhouette sous de multiples angles du corps. Du côté, je veux garder un peu d'espace entre le dos et les cheveux pour que vous puissiez encore voir la courbe du dos ici. Juste quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, j'ai tout ça ici. Très bien, je vais te montrer un petit tricheur que j'ai compris ici. Et il utilise le masque lasso. Donc, si nous regardons nos cheveux, une chose à propos d'une coiffure comme celle-ci, je vais désactiver le mode Perspective pour obtenir une vue latérale parfaite, accrocher à la vue latérale. Je vais utiliser mon masque Lasso juste pour couvrir la partie avant juste ici. Et tu verrais ça si une fille porte comme un cheveu comme une bande de cheveux sur le dessus de sa tête comme ça qui glisse et derrière les oreilles. Imaginez que cette ligne où j'ai dessiné cette ligne de masque est comme une bande de cheveux. Qu' arrive-t-il aux cheveux ? Quand tu fais ça ? Et dans les coiffures populaires, si vous allez à la diffamation et va gonfler et juste gonfler la partie arrière des cheveux. Et ça l'élève comme ça. C' est une forme plus intéressante qui est un peu trop extrême la première fois. Comme ça. Quelque chose comme ça. C' est une forme plus intéressante à regarder. Au moins, je pense parce qu'il donne aux cheveux plus de corps, plus de volume dans le dos et vous permet de séparer de la section avant. Donc il y a en fait une ligne distinguable entre la partie avant et la partie arrière comme ça. Et il crée juste un peu plus d'une silhouette intéressante même sur le côté. Ça crée un peu plus de volume sur le côté, à cette partie arrière de la tête ici. Juste sur la forme plus unique et intéressante. Et d'autres personnages que vous pouvez voir. Que j'ai cette r caractères comme Zelda de Legend of Zelda. Elle a des cheveux qui ressortent à l'arrière comme ça parce qu'elle a sa couronne et qu'elle est séparée par les cheveux. Les cheveux sont séparés en formes séparées comme ceci. Bref, c'est juste un joli petit tricheur. Si vous voulez avoir un style cool peu séparé de mèches de cheveux comme ça. Maintenant, on a besoin d'une frange et on a besoin de se calmer les cheveux de côté ici. Sachez de quoi je parle. Donc pour faire ça, je vais devoir masquer tout ça ici. Prends mon crochet de serpent, ou je vais juste tirer ça des deux côtés. Ce sera ce sera l'espace réservé pour quand nous créons des mèches de cheveux en utilisant notre brosse à cheveux. Et ça va être beaucoup plus facile. Mais cela ici, pour juste dessiner le brin venant directement vers le bas parce qu'il reposera sur le dessus de cela. Et on pourra s'en débarrasser plus tard. C' est juste un moyen de guider les mèches de cheveux à l'endroit où nous les voulons. Donc, parce que j'ai du mal à déplacer cela en ce moment, je vais monter à la courbe de brosse, activer la courbe ACU, et saisir ma brosse Move est vous permet de tirer les choses à un angle beaucoup plus droit. Signifie que tout va suivre la directionnalité de votre curseur de souris beaucoup mieux, beaucoup plus précisément, ou aller. Très bien, c'est assez bon. Donc ça va juste être une place pour la mèche de cheveux et ça ne doit pas être long parce que la mèche de cheveux quand on dessine, va
s'asseoir dessus et je vais vous montrer ce qu'il faut faire avec. Après ça. On veut juste s'assurer que je ne gâche pas là où les cheveux sont censés être assis sur le dessus de la tête comme ça. D'accord. Ainsi identifié la grande forme sur le dessus de la tête, une grande forme à l'arrière de la tête ici, où la coiffure sorte de divise en une plus grande partie du dos. Maintenant, je veux faire ma frange. Donc, pour ce faire, je peux
soit retourner à ma tête et masquer une autre zone là-bas et frapper à nouveau l'extrait. Ou je peux même ajouter dans un nouvel objet comme sera le plus facile à traiter ici, peut-être une sphère ou un cylindre. Faisons un cylindre parce que le cylindre est déjà bien cylindrique. Donc, je vais réduire ça. Amenez-le à peu près à la hauteur de la frange, comme je les veux. Et puis on peut l'agrandir de cette
façon pour qu'il ressemble à un peu à l'avant de la tête. Angle ce dos. J' ai besoin de réactiver le mode perspective. Donc, j'utilise juste la forme du cylindre pour créer le noyau d'une banque, pour créer le départ pour certaines banques comme celle-ci, quand vous regardez un cylindre par le bas, une chose que vous pouvez faire est de maintenir Contrôle, Shift et Alt en même temps. Mais assurez-vous que lorsque vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée que vous avez sélectionné un rectangle. Le décalage de contrôle est votre sélection vos autres comme écrasement que vous pouvez masquer les pièces avec leurs pièces de spectacle avec. Donc Control and Shift, activez Rectangle et Control Alt Shift et obtenez sa boîte rouge et coupez l'extrémité arrière de celui-ci comme ça. Et maintenant avec cette partie, ce que je viens de faire, cette boîte rouge, ça cache tout ce qu'il y a dedans. Semblable à aimer le contrôle et le décalage et faire cela, isolant
juste une certaine partie de votre, de votre sélection comme ça. Par conséquent, Control et Shift affiche simplement le contrôle Alt et déplace tout ce qui se trouve à l'intérieur de la boîte de sélection. Donc je vais contrôler Alt et Shift et cacher la partie inférieure de la frange comme ça. Et puis, avec cette partie cachée, je vais aller dans Géométrie, modifier la Topologie et supprimer cachée de sorte que la partie qui est cachée soit maintenant disparue. Je l'ai supprimé de mon cylindre. Et puis je peux aller à Close Trous, fermer ça. Et maintenant, j'ai juste la moitié d'un cylindre. Donc, c'est très rapide petit truc pour juste prendre une forme de base. Cacher la moitié de celui-ci,
supprimer, masqué Fermer les trous. Et maintenant, je n'ai qu'un demi-cylindre à gâcher, tout simplement génial. C' est beaucoup plus facile de gâcher avec moins de formes comme ça. Moins de géométrie, je dois dire. Tournez-le pour le placer. Je vais obtenir ça à peu près comme nous voulions. Et encore une fois, je regarde la référence sur mon autre écran en ce moment. Donc je ne suis pas juste en train de le faire, ou j'essaie de ne pas simplement le faire en ce moment. Essayer d'obtenir toutes mes formes aussi près que possible de ma référence. Essayez d'obtenir ces franges cool ici plus, non ? Vous pouvez voir où je vais avec ça. Rangez cette forme de dos ici pour que les banques collent plus. Oui. Maintenant, il a l'air approximatif, d'accord. Ça a l'air plus correct. Maintenant, si votre brosse lisse est trop forte, vous pouvez maintenir le décalage et baisser l'intensité. D'accord. Donc maintenant, on commence à regarder, tu sais, ce que je vais faire maintenant. Ensuite, j'ai oublié de faire dans la dernière vidéo est que nous devons passer la souris sur la couleur de notre visage. Appuyez sur C pour sélectionner la couleur du visage et j'ai besoin de remplir le cou et le torse avec une sorte de couleur autre que la couleur qu'il est en ce moment parce qu'il est trop proche de la couleur des cheveux, donc c'est une sorte de distraire mes yeux quand je Je le regarde. En fait, je vais juste colorer le corps avec une couleur sombre juste pour le faire disparaître un peu. Donc, le corps, assurez-vous que RVB est allumé. Accédez à Couleur, objet Remplir. Et de même avec cette partie du corps. Et j'ai mon bouton d'objet de remplissage ici. Je l'ai glissé avec mon bouton de préférences. Alors je vais juste remplir le reste du corps comme ça. Ouais, de cette façon, je peux changer ma couleur en blanc. Donc tu as l'idée. Ça a pris beaucoup plus de temps que je ne le pensais. Désolé. Donc maintenant mes cheveux sont une couleur plus claire de tout le reste, donc c'est moins distrayant. Vous pouvez également simplement remplir l'objet avec du blanc, puis il restera cette couleur même lorsque vous sélectionnez un autre objet. Maintenant, c'est beaucoup plus facile de voir la forme de mes cheveux. En général. C' est probablement un bon endroit pour s'arrêter pour cette vidéo. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer
votre propre brosse à cheveux afin que vous puissiez l'enregistrer et l'utiliser quand vous le voulez. Et cela nous permettra de créer nos mèches de cheveux pour notre modèle. Et c'est assez simple une fois que vous l'avez fait plusieurs fois. Donc, dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer votre propre brosse à cheveux personnalisée. Je te verrai là-bas.
15. Créer un pinceau de cheveux personnalisé: Ok, donc maintenant qu'on a notre base pour nos cheveux sculptés, on a tout ça arrangé. Ce que nous devons faire est de créer des mèches de cheveux. Et pour ce faire, je vais vous montrer comment faire votre propre brosse à cheveux. Ce que nous devons d'abord faire, c'est aller dans nos scènes ici près de là où ces simples pinceaux et cette petite palette, vous avez votre scène principale et vous pouvez dire que vous êtes vu à cause du nombre de sous-outils. Il est écrit 18 juste ici. Si nous regardons dans notre liste de sous-totaux, nous avons 18 sous-outils. Donc c'est notre scène sur laquelle nous sommes en ce moment. Vous pouvez cliquer sur l'une de ces autres scènes. Je les appelle des scènes. C' est comme un dossier séparé essentiellement avec n'importe quel sous-outil que vous mettez là dedans. Donc on peut cliquer sur ces primitives. Vous devriez déjà avoir une étoile et un cylindre. Si vous cliquez sur le cylindre. Et c'est le seul sous-outil de votre scène. Donc, ce que vous pouvez faire, et si vous n'avez pas d'outil secondaire dans votre scène, vous pouvez également descendre à l'outil secondaire, aller à ajouter, sélectionner une sphère, un cube ou un cylindre, et simplement le mettre dans votre scène. Ce qu'on veut faire, c'est qu'on ne veut qu'un seul sous-outil sélectionné. Donc, je vais sélectionner cette sphère
dans laquelle je l'ajoute afin que c'est la seule chose sélectionnée. Et descendons pour initialiser. Et nous devons changer le 0 à 3. Ou vous pouvez simplement le taper. Et le y monte à 131. Et allons-y et frappons q cube. Donc, ce qui s'est passé lorsque j'appuie sur Q Qb est qu'il a transformé cela en un petit rectangle basé sur la spécification ici. Maintenant, si nous allons et allumons notre bouton de cadre poly de remplissage de ligne, nous pouvons voir combien de polygones cela est fait. Donc, c'est 24 polygones. Donc c'est parfait parce qu'il est séparé en trois sections. Donc, si nous examinons nos groupes de poly, nous en avons beaucoup et nous voulons que ce soit un groupe de poly. Donc nous allons frapper Control W avec tout démasqué et tout devient le même groupe de poly. Maintenant, nous devons aller jusqu'aux vues de dessus ou regarder le haut de sa tête ici, maintenez le décalage et accrocher dans la vue de dessus. Je vais désactiver le mode perspective. Et ce que nous devons faire, c'est que nous devons regrouper ceci, ceci, et ceci comme leurs propres groupes de poly. Donc en maintenant Control Shift et Alt, je vais dessiner cette boîte rouge. Et cette boîte rouge cache tout ce qu'il y a dans ma sélection. Je vais cacher cette partie supérieure. Frappez le contrôle W au groupe poly sur toute cette pièce ici. Puis maintenez la touche Contrôle Shift et Alt comme à nouveau, faites glisser votre boîte sur la section supérieure à nouveau afin que tout le reste soit caché et appuyez maintenant sur Contrôle W une fois de plus. Et pour tout afficher à nouveau, appuyez sur Contrôle et Maj et cliquez en dehors de votre objet. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous cachions
une section à la fois et que nous regroupons chaque section au fur et à mesure. Nous avons donc maintenant trois groupes de poly distincts. Et si on regarde en haut, il accroche à la vue de dessus. Je suis désolé. Passons à la vue latérale et cliquons avec Maj. Je vais frapper ne pouvait pas, je vais frapper W pour parler de mon Move Gizmo. Et juste l'échelle un petit peu pour qu' il ne soit pas aussi épais parce que c'est l'épaisseur de notre mèche de cheveux. moment, si nous regardons la vue de dessus, ce sera le haut de la mèche de cheveux comme nous le dessinons. Cela va être à quel point ils sont épais brin est. Alors revenons à la vue de dessus ici. Maintenant que nous avons tout cela mis en place, ce que nous devons faire d'abord est d'aller dans notre précieux et nous devons aller vers le bas et sélectionner, Créer, insérer maillage. Donc maintenant que cela va dire, voulez-vous créer un nouveau pinceau ou l'ajouter au pinceau existant sur lequel vous êtes. Alors allons frapper New. Et vous pouvez voir ici que j'ai sélectionné un pinceau qui est le nom de mon sous-outil actuel. Donc ça s'appelle PM 3D sphère trois. C' est parce qu'il a pris mon sous-outil et il l'a littéralement transformé en un maillage d'insertion. Donc si tu voulais changer le nom de ça, comme si c'était le cas, tu peux, tu peux frapper. Si vous revenez au pinceau et allez à nouveau dans Créer un maillage d'insertion, vous pouvez appuyer sur Ajouter et il créera une nouvelle forme sur ce même pinceau. Donc, si vous avez déjà utilisé un pinceau personnalisé comme celui-ci auparavant, vous pouvez voir que les gens peuvent sélectionner différentes formes ici sont comme les autres pressions IMM et ZBrush. C' est ainsi que vous créeriez des brins supplémentaires. Vous apporteriez des modifications à cela. Et puis retournez dans le pinceau, créez, insérez le maillage. Et si vous voulez l'ajouter à l'aérographe actuel que vous avez en ce moment et en créer un nouveau. Appuyez sur ajouter. Et il va créer de la géométrie à
partir de la géométrie de votre sous-outil et le transformer en une brosse à mailles d'insertion. Ok, maintenant que nous avons la pression de maillage d'insertion faite, ce que nous devons faire est de sélectionner celui que vous voulez. Nous devons ajuster les paramètres de la brosse pour qu'elle fonctionne correctement. Nous devons donc aller à la course, aller à la courbe, et activer le mode courbe. Ensuite, nous devons aller au pinceau et aller aux modificateurs. Et nous devons nous assurer que les pièces d'essai et les points de soudure sont activés. Les points de soudure vont connecter chaque section de ceci et en faire une courbe complète. Donc s'assure que les trépieds, bien payants, c'est des points sauvages sont activés. Ensuite, nous devons revenir à la course, aller aux modificateurs de courbe. Si nous allumons la taille, il devrait y avoir un petit bouton qui dit que la courbe tombe. Et si vous cliquez dessus, il vous donnera ce graphique. Donc juste en dessous de la taille, il devrait dire que la courbe tombe, suffit de cliquer une fois. Donc, c'est en fait le cône de la mèche de cheveux. ce moment, il est en fait retourné de la façon que nous voulions. Donc, ce point à droite, je vais l'attraper et l'amener jusqu'au point bas à gauche. Je vais l'attraper et l'amener au sommet, mais c'est juste en dessous du sommet avec un peu d'espace. Donc, cela représente l'épaisseur des cheveux sur le point de départ que je commence à dessiner, et cela représente la fin du SharePoint. Donc, si cela est légèrement en bas du bas, cela signifie qu'il va y avoir une certaine épaisseur à la mèche de cheveux. Et puis il va juste diminuer et diminuer
jusqu'à ce qu'il soit à un point fin à la fin de la mèche de cheveux ici. Maintenant que nous avons tous nos paramètres ajustés comme nous le voulons, et nous avons sélectionné la brosse à cheveux. On peut juste dessiner une courbe et il dessine sur une petite mèche de cheveux. Et c'est là que nous décidons si nous le voulons. Nous pouvons également changer la taille de notre pinceau. Si vous changez la taille de votre pinceau en dehors de la courbe avant de faire autre chose, tant que la courbe est toujours là, vous pouvez cliquer dessus et il
changera la taille de la courbe à la taille de votre pinceau. Ne changez pas la taille de votre pinceau quand il est bleu comme ça. Si tu fais ça, ça ne changera rien. Vous devez pointer votre curseur en dehors du maillage,
puis changer la taille de votre pinceau, puis cliquer sur le maillage. Et puis ça changera l'épaisseur comme ça. En outre, lorsque le curseur est bleu, vous pouvez cliquer longuement. Et puis si vous maintenez, Maj, quelle que soit la direction que vous déplacez votre curseur, il lissera la mèche de cheveux le long de la courbe, et il peut aller et aller jusqu'à ce qu'il se redresse complètement. Ceci est extrêmement utile car vous n'utilisez pas votre brosse lisse. Vous êtes juste en train de redresser la courbe. Donc ça n'effondrera pas la géométrie. C' est juste le faire pour que la mèche de cheveux se lisse sans déformer le maillage du tout. Ce que tu es, ce sera
vraiment, très pratique plus tard. Parce que si j'utilise mon pinceau lisse, il le fait. Ça, ça détruit complètement ce brin. suffit donc de cliquer sur la courbe en premier, il est bleu, puis maintenez la touche Maj et vous pouvez faire glisser dans les deux sens et cela redresse votre brin. Parfois, ils sont emmêlés ou collés à d'autres objets. Donc, c'est absolument nécessaire pour nous d'
être en mesure d' utiliser clic, puis maintenez la touche Maj. Maintenant que je vous ai montré comment faire une brosse à cheveux, je vais en fait apporter une légère modification à ce pinceau. Et nous allons juste ajouter à
la modification et ça fera partie de la brosse que nous avons faite tout à l'heure. Donc, vous n'avez pas à supprimer quoi que ce soit. Je vais juste frapper Control Z et retourner à l'endroit où je suis ici juste avec ça à gauche. Et je vais sélectionner mon actuel ici. Et je vais en fait nommer ça. Je vais le nommer. Et je vais juste le nommer une brosse à cheveux. De cette façon. Quand je l'ajouterai à ce pinceau, il s'appellera brosse à cheveux un. Et ça m'aidera à le distinguer des autres choses que j'ai faites ici. Maintenant, c'est comme ça que notre mèche de cheveux aurait l'air si nous ne faisons rien. C' est un peu ordinaire. Je veux en faire un peu plus. Donc ce que je vais faire est de créer une nouvelle brosse à cheveux à partir de ce brin et je vais vous montrer ce qu'il faut faire. Alors passons à la vue latérale, désolé, vue de dessus. Si nous maintenons le contrôle et que nous masquons
juste cet ensemble de points à cet ensemble de points qui laissera le centre ouvert. Donc, ils s'accrochent à la vue de face et utilisent notre gadget. On peut juste déplacer les points au centre. On peut le déplacer ou on peut le mettre à l'échelle. Je vais en fait le mettre à l'échelle et ensuite le faire glisser un petit peu vers le haut. Donc, ça ressemble à ça. Et cela donnera juste à notre mèche de cheveux un peu de rondeur sur le dessus. Comme ça. Donc, disons ça et nous allons penser que nous pouvons travailler avec ça. Et je vais vous montrer pourquoi je veux juste cette forme générale. Et tu verras ce que je fais quand on commencera à faire nos mèches de cheveux. Donc, une fois que nos formes sont configurées comme nous le voulons, nous devons aller au pinceau et aller à Créer un maillage d'insertion. Frappez Nouveau. Et il va créer un nouvel objet ou un nouveau pinceau à partir de notre sous-outil ici. Maintenant, nous devons aller changer les paramètres de ce pinceau que nous avions sélectionné et ensuite nous allons l'enregistrer. Donc course, courbe, mode courbe sur le pinceau. Eh bien les points et essayer la partie est activée. Retour à l'AVC. Modificateurs de courbe. Cliquez sur Taille et cliquez sur Curve fall off et il ouvrira cette grille. Et la grille est gâchée comme ça. Vous pouvez toujours appuyer sur Réinitialiser ici et il le réinitialisera. Comme dire que vous ajoutez accidentellement un tas de points et gâchez tout. Tu as une réinitialisation. Nous allons donc faire glisser le point droit tout le chemin vers le bas et le point gauche juste en dessous du haut. Donc maintenant, tous nos paramètres de courbes sont définis comme ils devraient l'être. On a un joli petit yuan mèche de cheveux. Maintenant que nous avons fait ce pinceau de courbe ici, nous pouvons retourner à notre menu et descendre à Enregistrer sous. Et cela nous permet de sauver notre pinceau. Et puis nous pouvons l'ouvrir chaque fois que nous ouvrons ZBrush. Je suppose qu'on peut juste le nommer une brosse à cheveux. Brosse à cheveux 1. Je vais juste l'enregistrer sur mon bureau. Et maintenant, nous avons une brosse à cheveux. Donc, quelle que soit la forme de cette géométrie, chaque fois que vous allez à Créer un maillage d'insertion, il prend simplement la forme de ce sous-outil et le transforme en une mèche de cheveux pour vous, ou il le transforme en un maillage d'insertion. Et puis bien sûr, vous devez aller à la course, ajuster les réglages de la brosse et allumer sa chute, souvent, des points sauvages sous-brosse et tout ça. Une fois que tout cela est allumé, alors vous êtes en fait en train de régler le pinceau lui-même. Et puis vous pouvez aller ici, ajouter, Enregistrer sous, puis l'enregistrer comme une brosse à cheveux. Et il va enregistrer tous les, tous les paramètres que vous avez ajustés pour cela, comme l'épaisseur du brin et tout autre réglage de la brosse comme vous pouvez également aller au pinceau et aller à la profondeur et changer la profondeur. La profondeur a été transformée en très haute. Donc, ce petit point noir représente votre, votre maillage que vous dessinez avec votre courbe. Et la ligne noire à travers le centre représente l'objet réel sur lequel vous allez dessiner. Mais cet aérographe. Donc, si c'est juste au centre, cela signifie
que cela va attirer votre mèche de cheveux en commençant directement sur la surface de votre modèle. Si vous descendez en dessous du point ou en dessous de la ligne, cela signifie
qu'il va dessiner la mèche de cheveux à l'intérieur de votre maille juste un peu. Et vers le haut signifie qu'il va tirer la mèche de cheveux soulevée de votre maille. Donc j'aime, quand je fais des mèches de cheveux, je suppose que j'aime le faire juste un peu sur le Mesh, pas super haut avant qu'il soit ici, ce qui était bien trop je l'aime juste un peu sur la surface du bureau comme que de sorte qu'il siège avec une arrestations tardives un peu plus haut. Et maintenant que j'ai changé, je vais aller à Enregistrer sous et sauver ma brosse à cheveux. Donc maintenant ma brosse à cheveux a tous les bons réglages. Psych, ça va aller. Maintenant que nous avons cette brosse à cheveux, nous pouvons retourner ici au-dessus de l'outil secondaire à notre scène originale avec nos 18 outils dedans. Et revenez à notre personnage. Et commençons à faire des mèches de cheveux. Maintenant que j'ai créé ma brosse à cheveux, chaque fois que j'ouvre ce menu, ma brosse à cheveux apparaît à la fin de mon brushless. Donc ce sont tous les autres que je foutais juste en quelque sorte quand je frappais append. C' est le plus récent que j'ai, c'est pourquoi il est important de nommer le sous-outil lorsque vous créez le pinceau, car alors vous nommez le pinceau lui-même. Donc c'est mon aérographe. Et on va y entrer.
16. Dessiner les cheveux - Partie 1: Donc, en regardant la directionnalité de ces lignes, la façon dont je l'ai dessinée, je vais sélectionner ce sous-outil et je vais passer en mode Solo. Désactivez DynamesH pour l'instant. Donc, en mode solo, c'est très important parce que si j'ai éteint le solo, si je dessine ce brin de cette façon, ça va s'accrocher à tout ce qu'il touche, comme les oreilles ou tout ce qui entrave le chemin. Donc, il est important de simplement sélectionner la partie que vous voulez et juste aller en mode solo et cacher tout le reste afin qu'ils soient brins reste agréable et droit quand vous le dessinez. Et en fonction de la taille de votre brosse, il va faire un brin plus grand ou plus petit. Donc on va juste tester ça. Et je vais sélectionner une couleur autre que le gris en ce moment. Je vais avoir blanc sélectionné de sorte que lorsque je dessine cela et masque tout le reste et vous pouvez voir le blanc beaucoup mieux. Alors je vais dessiner un peu. souris à la fin de ma courbe. Et vous pouvez voir une petite ligne rouge reliant mon curseur à la courbe du tout. Cliquez et faites glisser et quoi ? Ça va continuer brin. Et je recommencerai. Je vais planer vers la fin jusqu'au locataire, cette ligne rouge juste là. Cliquez et faites glisser. Je veux aller aussi loin que je peux. Et ça a l'air bien. Donc je vais prendre juste en dessous de ma courbe ici et essayer de tirer ça l'un vers l'autre un peu. Et maintenant, on va utiliser ce truc. Je vous ai montré un maintien de la courbe en cliquant dessus, puis en maintenant Maj. Et ça va redresser ce brin. En fait, ce n'est pas bon. Se produire. Croulez ça un peu. Je ne veux pas que mes cheveux se tordent et je vais créer des problèmes pour moi. Donc c'est bon pour l'instant. Et je peux toujours utiliser la brosse Move plus tard pour mettre tout cela en place. Donc, une fois que j'ai dessiné ma mèche de cheveux, je vais juste tenir Alt et cliquer sur mon maillage original ici et finalise la courbe et s'en débarrasse. Donc maintenant, ce n'est qu'un brin sans courbe à l'intérieur. Mais ça fait toujours partie de ce sous-outil. Ce que j'aime faire c'est d'abord que je vais prendre ce sous-outil et je vais le pousser au bas de moi-même à une liste. Vous pouvez déplacer des sous-outils à l'aide de ces flèches. Et si vous maintenez Maj enfoncé et cliquez sur le bas ou le haut, il envoie 0 sous-outil qui a encore été sélectionné en bas ou en haut. Ainsi, vous pouvez maintenir la touche Maj et cliquer pour tirer ce sous-outil vers le haut ou le bas. Je vais mettre le mien sur le fond parce que pendant que cette mèche de cheveux est dessinée, je peux frapper les points Split Mask qui est sous l'outil secondaire, diviser et diviser les points de désordre. Quand je scinder des points de masse comme ça, ça fait juste de ça son propre sous-outil. Donc maintenant je peux basculer librement entre ceci et ceci, et je peux juste ajuster ces brins sans jouer avec quoi que ce soit d'autre. Nous allons donc sélectionner à nouveau notre sous-outil d'origine. Et quelque chose que je veux essayer de faire, c'est que je dois couvrir tout cet espace vide que je vois. Je ne veux pas d'espace entre les mèches de cheveux, donc je vais devoir créer ces plus grands, à commencer. Et plus grand, c'est bon. Tant que ça ne fait pas ça. Je ne sais pas pourquoi ça a cet effet bizarre au sommet. On y va. C' est juste assis à l'intérieur de la maille un peu. C' est très bien. Cliquez sur la courbe enfoncée Maj pour la redresser. Et je maintiens Alt, Cliquez dessus et fractionner les points de masse. Et je vais utiliser mon pinceau Move maintenant, si je sélectionne ceci et maintenant je peux simplement avancer. Pendant que j'utilise la brosse Move avec des mèches de cheveux, j'aime aller à la courbe Brush et tourner la courbe. Parce que la courbe AGI va rendre beaucoup plus facile obtenir la direction de vos cheveux lorsque vous les déplacez avec la brosse Move, elle suit effectivement votre curseur. Alors que si vous l'avez déjà désactivé,
il ne se comporte pas de la même manière. Donc, si super pratique pour déplacer les mèches de cheveux. Donc juste un peu, je vais mettre ça en place comme ça. Et puis vous pouvez simplement continuer à manipuler cela avec le pinceau Move un
peu pour le mettre en place. Même chose avec nos premiers brins ici. Droit ? Ensuite, nous retournerons à notre brosse à cheveux ici dans le menu. Retournez à cette maille de cheveux originale, sa base de cheveux, sculptez ici, et dessinez un autre brin. Vous remarquerez que si je dessine les brins trop près ensemble, ils fusionnent et font cette torsion,
qui est, ce qui est mauvais. Je ne veux pas ça. Donc je vais commencer ma courbe comme ici. Au lieu d'écrire le centre, je vais juste commencer un peu plus loin des yeux frais est un peu trop grand. Commencez par là. Essayez-le. Ça a l'air bien. Je vais juste prendre la fin de cette petite ligne rouge à nouveau, étendu. Je suppose que ça ne doit pas être aussi long. C' est probablement une bonne longueur en fait. Juste un peu plus longtemps. Bien que cliquez sur cela. Il va y avoir beaucoup de répétitions. Split les points de masse sur une répétition, créant
simplement vos brins de base que vous voulez couvrir la tête. Et puis en utilisant le pinceau Move pour les mettre en place. Et puis en activant Sticky Keys. Je vais changer de sélection ici. Aussi si vous avez configuré des pinceaux personnalisés, comme si vous êtes allé à Modifier les préférences, Config et activé Activer, Personnaliser. Si vous avez l'un de ceux-ci ouvert ici, vous pouvez le remplacer par n'importe quel pinceau en cliquant dessus. Et il ouvre le menu du pinceau et n'importe quel pinceau que vous sélectionnez, nous le remplacerons. Donc ce que je vais faire, c'est prendre mon mouvement topologique. Je vais juste prendre ma brosse standard et la remplacer par ma brosse à cheveux. Alors maintenant les brosses à cheveux juste ici sur mon petit menu Dock ici. Ou vous pouvez aller dans Modifier les préférences et Activer, Personnaliser et maintenez simplement la touche Contrôle et Alt. Et cliquez sur la brosse à cheveux dans le menu de votre brosse avec tout contrôler et faites-la glisser ici. C' est donc juste un moyen plus simple ou plus rapide de passer d'avant en arrière entre votre brosse à cheveux. Je dessine mes brins à l'arrière de cette partie parce que si je, si je sors en plein air comme ça et
qu'il n'y a rien à toucher, ça va juste faire des invités
et faire son propre truc et ça finira pas tout droit. Et ce n'est pas ce qu'on veut. Donc c'est pourquoi je continue à dessiner des mèches de cheveux vers le bas le long cette partie arrière et ensuite les déplacer vers l'avant juste pour que je puisse obtenir une mèche de cheveux plus droite, maintenez Shift, faites glisser ça. En fait, il suffit de cliquer un peu sur la courbe. La bonne chose qu'ils ont mise à jour sur les courbes, c'est qu'ils sont en quelque sorte affectés par la gravité maintenant. Donc, si vous cliquez sur une courbe et la faites glisser un peu vers le bas, cela affecte tout ce qui est en dessous de votre curseur vers le bas vers l'extrémité de la mèche de cheveux. Et une sorte de coup de pied avec certains comme le poids naturel ou la gravité à ça comme ça. Donc ça tombe plus naturellement si vous bougez ça. Peut aussi se faire un peu foiré. Donc c'est quelque chose qui joue un peu avec. Faites glisser ça de haut en plus. Ok, on va juste tenir Alt, cliquer là et diviser les points de masse. Je vais prendre ma brosse Move. Et je vais les chercher. Allez-y. Ce point doit être derrière l'oreille, ce brin. Donc ce n'est pas naturel qu'il soit devant l'oreille maintenant. Donc on va cacher une partie derrière l'oreille. Imprimez la ficelle devant, ramenez-la. J' essaie simplement d'utiliser tout l'espace
ici et de couvrir tous les trous que je peux voir entre les mèches de cheveux. On y va. Boof. Vous pouvez aussi, si votre géométrie ne fait que vous rendre fou. Et la raison pour laquelle j'ai ces mèches de cheveux si faible poly comme ça, est pour que nous puissions manipuler la forme au centre de la courbe très facilement. Surtout pour les cheveux stylisés. C' est vraiment sympa quand vous pouvez juste avoir une belle forme de biseau qui descend au centre du brin comme ça. Et comme ça, vous pouvez avoir un contrôle total sur chaque point directionnel des cheveux. Donc tu peux, c'est, ça ressemblera beaucoup mieux comme ça. À long terme. Une fois que nous avons terminé notre, vous savez, la structure avec tous ces mèches de cheveux, il sera beaucoup plus facile de le faire ressembler comme nous le voulons et de le rendre vraiment cool et stylisé avec moins de points à traiter comme ça. Parce que cela nous donne une transition beaucoup plus douce tout autour. Je vais y aller. Et en cliquant sur ce polygone, il est facile de voir toutes les lacunes dans mes cheveux ici. Je sais que je dois tirer ça. C' est trop bas pour remplir cet espace. Tirez un peu vers le haut. Tirez quelques points ici. Tout cela est juste avec le pinceau Move. Donc je fais juste attention à la silhouette de la forme des cheveux ici. En ce moment, il a l'air un peu carrée, donc je veux essayer de l'arrondir un peu, faire paraître plus rond. Et c'est un peu. Et on va continuer à réparer ça au fur et à mesure. Revenons, attrapons notre aérographe. Maintenant que j'ai des mèches de cheveux qui tombent sur les côtés comme ça. La façon dont je veux que cette coiffure aille maintenant, c'est que ça va de bas en arrière. Cette partie des cheveux commence à tomber et revenir comme ça. Je fais un très mauvais boulot. Comme mon brin plus petit, on y va. Donc je veux que les brins commencent à descendre et autour comme ça. Cliquez sur ce brin et maintenez Maj enfoncé et il va le redresser. C' est bien comme ça. Maintenez Alt clic et puis nous allons diviser masqué. Et au lieu de jouer avec ça tout de suite, je vais juste revenir en arrière et faire un autre brin. Celui-ci doit être plus long. Il faut descendre le long des côtés ici. Parce que je veux essayer de couvrir tout ça. Soin. C' est très bien. Je vais donc cliquer sur Fractionner les points de masse. Sélectionnez le lièvre, collez-le à nouveau et faites un ferry. Similaire en fait, au lieu d'en faire un très similaire, je vais juste sélectionner celui-ci que je viens de dessiner, appuyez sur Control Shift et D pour le dupliquer et juste le déplacer en arrière. Et je vais le faire quelques fois parce que ça va juste me faire économiser une seconde sur cette transition que j'essaie de créer un aperçu en haut de la tête. Commande de changement D à nouveau. Voyez combien on peut s'en sortir ici. Donc, les mèches de cheveux peuvent être un peu difficiles comme ça. Si vous avez franchi la ligne de symétrie, ils fusionnent ou le croisement et alors il n'y a pas de séparation des brins. Alors fais attention à ça. C' est un, Il est difficile de faire face à ce brin ici. Nous allons l'étendre vers le bas et continuer à l'étendre vers le bas. Et j'ai peut-être fait les cheveux un peu trop longs pour ça. Mon maillage de base est un peu grand. Donc, c'est bon. Je peux juste faire descendre les cheveux ici et au lieu de tout le chemin vers le bas. Et ça va me rendre la vie un peu plus facile à mesure qu'on y va. C'est très bien. Maintenez tout clic sur Split Mask et je retourne à cela et dessiner un autre brin peut venir ici, saisir ma brosse Move avant que je ne fasse quoi que ce soit à la courbe. Et déplacez ça ici pour vous assurer qu'il sera de la bonne taille. Oui. Oui. Je veux retourner à mon relevé de cheveux, Russie Comme à nouveau. Et ma courbe est toujours là parce que je ai pas fait, je suis allé à mon pinceau Move et bouger ça. Et donc ma courbe existe toujours afin que je puisse y revenir si un, si je veux, l'étendre à nouveau. Et étendu à nouveau. Ouais, hum, maintenez Alt et cliquez, puis divisez masqué. Il suffit de déplacer la brosse. C' est un, cela peut sembler un processus relativement ennuyeux. Mais tu sais, si des choses comme ça et des choses comme faire de la topologie et notre genre de je ne sais pas. Ils sont très impliqués, mais ils sont aussi un peu insensés. Donc, d'une certaine façon, il y a une sorte d'aspect zen pour simplement se raccrocher et faire cheveux ou s'accrocher et faire peu de topologie et ZBrush parce que tous les mouvements sont très simples. Et vous reproduisez à peu près les mêmes pas, vous savez, des dizaines et des dizaines de fois. Donc, vous pouvez vraiment entrer dans la zone et mettre de la musique et, vous savez, y arriver. Peut être un peu relaxant et semble stupide, mais je trouve cela relaxant. Il suffit de le faire pour une longue période de temps. Je peux juste me concentrer sur cela et m'assurer qu'il a l'air bien et que toutes les pièces en mouvement soient en place et que c'est relaxant et rappelé. C' est un travail occupé, mais ce n'est pas le cas, ce n'est pas difficile. Il s'agit surtout de rester concentré. Certaines personnes font absolument détester ça. Certaines personnes pourraient regarder ça et être comme, oh, c'est mon cauchemar. Oui. Je ne veux pas rester ici pendant des heures et des heures ou aussi longtemps que ça te prend. Ils sont juste jouer avec chaque brin individuel, mais il ya probablement beaucoup de choses là-bas qui peuvent faire mèches de
cheveux pour vous et faire vieux. Stuff est que vous n'avez pas tout à fait la personnalisation. Mais j'aime ça. D' accord. J' ai tout ça en place. Donc, euh, c'est un peu important, c'est de briser votre symétrie et j'essaie juste de tout mettre en place d'abord, mais plus tard, on pourra sélectionner ces brins et ensuite désactiver la symétrie X et déplacer un côté à la fois. Et il le fera, ça rendra ça beaucoup plus intéressant à regarder. C' est, le moins symétrique est plus crédible. Mais si des trucs de caractère et vous ne voulez pas que tout soit parfaitement symétrique. Donc on va garder la symétrie jusqu'à ce que toute la tête soit couverte de mèches de cheveux. Très bien, dessinons la mèche de cheveux. Prends notre pinceau. Et remarquez quand je commence, j'essaie toujours de commencer ici au centre à
cause de l' endroit où se trouve la partie dans les cheveux et de la façon dont elle remonte. Donc, ceux-ci s'étendent lentement vers
le bas et autour de l'arrière de la tête et cela suivra en quelque sorte cette direction comme ça. Et finalement, tout ce que nous allons juste en créer un seul au centre. Comme ça, jusqu'à juste, c'est vrai. On devrait éteindre la symétrie et juste Troll et rien de tout ça. Mais de toute façon, la directionnalité des cheveux est très importante si vous voulez qu'ils aient l'air plus crédible. Prenons la courbe et bougeons-la. Un peu plus facile à éditer. J' aime qu'ils aient ajouté cette fonctionnalité avec la brosse de courbe maintenant que vous pouvez simplement cliquer sur la courbe et l'ajouter et simplement déplacer n'importe quoi à partir de ce point vers le bas. C'est si gentil. C' est plus facile à traiter dans les versions précédentes de courbes dans ZBrush. Il suffit d'étendre ça. Oups, je viens de le faire vers le bas. Et ça doit être plus long que ça. On y va. Va et cliquez sur la gravure et décalé, lisser. Et c'est tordu. Je ne peux pas avoir ça peut avoir un brin tordu. C'est très bien. Au fait, si vous n'avez pas sauvé, n'oubliez pas de sauver.
17. Dessiner les cheveux - Partie 2: Quand je peux faire aussi, je peux cliquer sur la toute fin de cette courbe et il va déplacer le brin entier sans le plier. Donc je vais cliquer sur cette fin. Déplace-le un peu comme ça. W, tournez-le. Maintenant c'est bizarre. On dirait que j'ai accidentellement dupliqué le brin. En fait, ce genre de travail. Je vais juste le faire, je vais juste être d'accord avec ça. Je suppose que j'ai dupliqué cette tendance. Celui-ci s'est terminé. C' est pour ça que je déménage ici, c'est celui en dessous, ce qui était un accident, mais, tu sais, c'est un joli petit accident parce que ça va juste nous faire gagner du temps. Et on y va. Cela peut même utiliser votre brosse gonflable allumée sur votre force vers le bas et juste une sorte d'augmenter doucement l'épaisseur dans toutes les parties où vous avez juste besoin d'un peu plus pour remplir l'espace. Dans ce cas, je veux laisser ça tranquille. Donc j'ai la majeure partie de cette partie arrière de la tête couverte ici. La plupart de ça assez même. Donc ce que je dois faire maintenant, c'est dessiner une mèche de cheveux de plus, mais juste au centre, juste ici. Alors je vais retourner à mon aérographe. Et si nous allons au centre avec la géométrie, tourné sur les points, j'ai oublié de diviser cette scission masquée. Retourne à notre tête ici. On y va. Donc, si les points sont rencontrés juste au centre et que vous dessinez brin, suffit de dessiner comme un seul brin. Mais il semble qu'il essaie de dessiner aussi, ce qui est vraiment bizarre. Je me demande pourquoi il fait ça. Peut-être que ce n'est pas le cas, peut-être que ce n'est pas ce que je veux faire. C' est bizarre. Je n'arrive pas à comprendre pourquoi il fait ça. Donc pour l'instant, je vais juste l'aile. Désactivez la symétrie. Nous allons dessiner une courbe au centre. Et c'est un peu tordu. Je peux frapper W et utiliser mon Move Gizmo, centrer ça, le déplacer comme ça. Et il suffit de le déplacer sur un petit peu. Et puis je continuerai à dessiner ma courbe vers le bas et je continuerai encore plus loin. Donc, en fait, je veux que ce point du milieu soit à mon point le plus long ici. Je vais y retourner. En fait, je pense que c'est une bonne longueur. Ouais, c'est bon. D'accord, donc quand j'écris le centre comme ça, et on tiendra Alt,
Cliquez sur notre maillage, fractionner les points de masse, il suffit de laisser ça. Maintenant, ce que je vais faire à partir d'ici, c'est que je maintiens Control Shift et appuyez sur D pour le dupliquer, puis je vais appuyer sur W pour qu'il puisse être déplacé gizmo et maintenez l'onglet alt ici quelque part afin qu'il déplace mon gadget là-haut. Ou allez simplement sur le bouton du centre du masque et maintenez tout et appuyez sur le bouton de réinitialisation sur mon orientation. Et puis je peux juste faire pivoter ça et le déplacer pour qu'il soit assis comme ça. Et je pourrais revenir en arrière et dupliquer ça et recommencer. Ou si je veux que ce soit parfaitement symétrique, ce que je peux faire est d'aller au plugin Z, maître
subtil, miroir et appuyez sur OK, et puis il va le refléter. Donc, ce sont tous ces outils. Cool. Eh bien, on y arrive. Nous sommes presque, presque au point où nous pouvons commencer à déconner avec ça, ce qui rend un peu plus intéressant à regarder. Presque. D'abord, je veux bloquer la forme générale ici. Et c'est là que cette silhouette ici est vraiment utile parce que vous pouvez dire à quoi ressemble
la forme réelle de la tête sans distraire autant vos yeux. Donc je veux que l'arrière de la tête ait un peu de rondeur. la rondeur. Aussi, si vous retournez à votre base de cheveux ici et que vous le cachez. Je vais le mettre en place à la Je vais juste le laisser là je moi-même pour écouter. Mais si vous le cachez et ceux qui sont quelque chose d'autre, cela vous donne une bien meilleure idée de ce à quoi vos cheveux ressemblent réellement. C' est en ce moment. C' est joli, c'est bon. On doit s'embêter un peu avec ça. C' est bon, mais ce n'est pas encore génial. Nous voulons que ce soit génial. Donc nous allons juste gâcher ces formes, essayer d'obtenir des formes plus complètes. Un peu plus de volume dans ces cheveux. J' essaie juste de combler les lacunes là où je les vois. Donc maintenant, ça a l'air bien. Il faut encore faire la frange, mais on y arrivera dans une seconde. Bon, maintenant je m'assure juste que c'est un peu regarder, ok, juste un peu gonfler ça et ensuite tourner notre brosse de vitesse vers le bas à deux et gonfler et
lisser ça quelques fois et tout égaliser la géométrie un peu mieux. On y va. La même chose avec ça. C' est comme un peu froissé, alors gonfler ce vrai doucement. Et puis ma brosse Shift est réglée sur deux. Donc, si je maintiens le décalage et que je change ça vers le bas. Et comme il juste un peu d'égaliser ce brin parce que je l'ai éclairci un peu
trop sur certains points. Ça a l'air mieux. Ces clés collantes, je peux te promettre que je ne veux jamais allumer ça. Si quelqu'un sait comment désactiver l'option pour les touches collantes sur mon ordinateur, voulez-vous me laisser tirer un message ou quelque chose et laisser un commentaire dans le chat et le verre ou quelque chose. Et dis, Hey Mike, voici comment tu te débarrasses des clés collantes pour toujours. Merci. D' accord. Cliquons sur OK. Pour le moment. Mettre tous nos brins en place ici. Ok, faisons la frange. franges sont amusantes, mais les franges sont aussi un peu difficiles. Alors passons à ce sous-outil. Prends ma brosse à cheveux que je pourrais juste faire des banques comme ça. Et parce que, parce que j'ai plusieurs niveaux de subdivision sur ce sous-outil, ma brosse à cheveux ne fonctionne pas. Donc, si vous avez plusieurs niveaux de subdivision, vous devez aller à la géométrie et des niveaux de subdivision libres
ou sauter vos niveaux de subdivision inférieurs afin que tout votre,
tout ce que vous avez est un niveau de subdivision. Sinon, votre maillage d'insertion ne fonctionnera pas. Et c'est, donc les franges sont en quelque sorte, faisons un gros, un peu amusant, mais aussi un peu difficile. Vous devez prendre des décisions sur la façon dont vous voulez que tout ressemble et j'ai des problèmes là-bas. C' est juste un peu, tu sais, en fait, je n'aime pas vraiment ce style pour la frange, donc je vais le changer. Et ce que je vais faire pour ça. Et c'est en fait que je vais juste me cacher, juste pour cacher les banques que j'ai faites pour le moment. Cela peut être réactivé sur le cadre en poly, cela peut être corrigé un peu. Et cela peut aussi. Et j'utilise juste gonfler pour cela juste pour rapprocher la géométrie un peu plus près. Vous savez, ce que je vais faire, c'est dans cette situation particulière, ce qu'on peut faire, c'est prendre cette série de cheveux ici, c'est l'avant, c'est contrôler le décalage D, ou aller à l'outil secondaire et aller à Dupliquer. Et avec la pièce dupliquée, assurez-vous que les symétries sont allumées
, allumez, allez au centre de maillage MS. Tournez-le et avancez. C'est plutôt stupide. Oui, c'est parfait. On le fera encore une fois. Contrôlez le décalage D, faites pivoter cela, déplacez-le en arrière. Et maintenant, je suis juste, maintenant, je suis littéralement juste improviser. Voyez ce qui a l'air bon et
quoi, ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. C' est là qu'il commence à s'amuser, où vous, vous pouvez en fait simplement prendre des coiffures qui existent déjà et juste jouer avec eux. Commencez, vous savez, faites vos propres coiffures. Donc je vais m'assurer qu'il n'y a pas trop d'écart dans sa ligne de cheveux juste ici. Faites-les avancer un peu, amenez ces points les uns vers les autres. Ce qu'on va faire, c'est prendre ces points et les éloigner les uns des autres. Les mêmes que nous y allons. Tout ça se croisait et c'est mauvais. Je ne voulais pas ça. Je peux masquer cette moitié. Oups, éteignez la symétrie. On peut masquer cette moitié. Je peux bouger cette moitié. Donc je vais faire ça à la place. Parce que je pense que les franges sont un peu plus intéressantes quand elles tombent d'un côté. Et c'est moins symétrique. Donc je pense que c'est juste plus intéressant. Et nous retournerons pour activer la courbe précise sous la courbe ici. Pour qu'on puisse attraper ça et vraiment le modifier. Courbe d'argumentation autorisée. Il ne bouge pas, brosse ne peut que faire tellement. Donc courbe farfelue est juste une sorte de forcer les cheveux à aller où vous le voulez. On y va. Mettez-le en place et lissez-le un peu. Et je pense que nous allons faire quelque chose de vraiment similaire à ces autres franges ici. Seulement, je vais déplacer ça en arrière. Et un peu plus. Les cheveux sont un peu brossés. Ok, alors c'est là qu'un choix de style entre en jeu. Vous pouvez vraiment commencer à jouer là où
les pièces se déplacent maintenant les unes sous les autres ici. Donc je vais rentrer cette pièce en arrière et en dessous. Et nous allons faire ce genre de descendre au-dessus de tout ça. En fait, je vais dupliquer ça et aller de l'avant. Donc, mais c'est aussi se croiser en venant par le haut. Je regarde juste une tonne de références. Mon autre moniteur, j'ai tout un écran plein de coiffures féminines. Donc je regarde juste les gros morceaux et où ils vont et comment ils se chevauchent les uns avec les autres et intersectent le téléphone et d'autres trucs comme ça. Et juste en quelque sorte de venir avec mon propre design maintenant parce que je n'aimais pas vraiment ce que j'avais avant. Donc, une sorte de jouer avec ça pour créer quelque chose qui me semble un peu plus intéressant. Retournez notre masque et continuez à le faire ici. Et si vous désactivez l'image poly de temps en temps et faites un zoom arrière et regardez votre métal comme votre modèle. Métal, comme ça, ton modèle. simple fait de le regarder de plus loin aide à vous donner un peu de perspective. Ou si vous avez un second moniteur, peut-être glissé ZBrush sur cet autre moniteur. Avec ZBrush un peu effondré vers le bas un peu plus petit pour que vos yeux puissent le voir de plus loin. Est-ce que c'est quelque chose que beaucoup de professeurs d' art vous disent de faire pour regarder votre travail de loin. Et c'est très utile et change la perspective. Et vous pouvez voir les choses comme une forme plus grande et une pièce plus unifiée. Donc, cela vous permet vraiment de voir des choses que vous ne verrez pas normalement si vous regardez de près votre pièce tout le temps. Donc, si vous faites un zoom avant de très près et que vous travaillez comme ça tout le temps, vous risquez de manquer beaucoup d'erreurs. Si vous ne faites pas simplement un zoom arrière de temps en temps et jetez un oeil à la forme générale de tout et à ce qui se passe. Et maintenant, ça arrive, ça arrive. Je dois réparer la chute des cheveux un peu ici. On peut faire tout ça individuellement ou je peux attendre fusionner les choses ensemble et je pense que je vais attendre un peu. Parce que finalement je vais fusionner les mèches de cheveux ensemble et cela lui donnera un look beaucoup, beaucoup plus unifié. Donc maintenant j'essaie juste de bloquer dans cette forme sur le front ici pour qu'il ressemble un
peu plus comme si les mèches de cheveux se rassemblent ici et se séparent dans cette partie sur le dessus de la tête. Flèche va. Penser les cheveux comme ça et les gros morceaux est vraiment la seule façon d'obtenir vos formes précises. Je suppose. Le contraire, vous savez, si vous voulez faire des cheveux réalistes, si vous voulez utiliser quelque chose comme x Jan ou quelque chose dans Maya, c'est génial. C' est génial. C'est un super programme, mais un style totalement différent. Maintenant, c'est réaliste et chaque mèche de cheveux que vous pouvez voir comme elle est, c'est comme si c'était réel. Donc, c'est stylisé. Donc, nous pensons dans des formes plus grandes. Même chose pour identifier le corps du personnage ou d'autres parties,
vous savez, juste penser dans des formes plus grandes. Ok, donc ça commence à ressembler à ce que je veux. Je veux ce clivage clair. Oui. Où vous pouvez voir les cheveux sortir et vers l'avant en dessous comme ça. Oui. Ouais, ça commence à paraître mieux. Parce que ce brin qu'il manquait un peu. Là. On y va. Maintenant commencé à ressembler à ce que je veux. Donc, même juste avoir quelques pièces se chevauchent, ce qui se passe sur le dessus, ce qui se passe sur le fond. Même de simples chevauchements comme ça peuvent simplement ajouter une toute nouvelle sorte de dimensionnalité à vos cheveux et les rendre un peu plus crédible, un peu plus intéressant. Je vais allumer le cadre en polyéthylène parce qu'ils ne peuvent pas voir sur quoi je travaille ici. Et n'oubliez pas de sauver. Je viens de réaliser que ce personnage n'a pas de sourcils. J' ai besoin de réparer ça. Donc si on donne des sourcils à nos personnages, je vais choisir ma tête. Et je vais zoomer ici. La façon la plus simple de créer des sourcils rapides est de dessiner un masque, maintenir le contrôle et sélectionner le stylo de masque. Et il suffit de tenir Contrôle et de tirer. Puis maintenez la touche Contrôle et Alt. Si vous voulez être en mesure de couper votre masque. Et vous pouvez obtenir une forme exacte pour ce que vous voulez que cela ressemble. Et c'est bon. Lorsque vous dessinez vos sourcils, vous ne voulez pas qu'ils soient juste le long de cette oculaire. Vous voulez que ce soit si vous regardez vos propres sourcils, comme si vous soulevez un peu les coins
extérieurs de vos sourcils. Il se trouve juste au-dessus de la douille oculaire, l'os sur la douille là. Il est intéressant de voir combien les sourcils ajoutent vraiment au visage et comment vous vous trompez, comment ils peuvent avoir l'air bizarre. Donc je dois juste zoomer un peu. Voyez à quoi ils ont l'air. Non, je ne l'étais pas non plus. Donc je suppose que je n'arrive pas à comprendre la bonne façon dont je veux faire ces sourcils. C' est assez bon. Ça a l'air bien. Donc maintenant on va aller extraire ou aller au sous-outil et aller jusqu'au bas, extraire, changer notre épaisseur pour lui. Nous voulons qu'il soit vraiment petit. Je suppose qu'on peut faire 0 quelque chose 0.004 et ensuite frapper l'extrait. C' est assez mince. Oh, on dirait que j'ai raté un peu là-bas. Débarrassons-nous de cette section. Là. On y va. Maintenant, on dirait que ça a l'air bien. Donc, on va frapper accepter. Nos sourcils sont un peu carrés et c'est bien, mais ce n'est pas génial. Et on peut le lisser et ça sera un peu mieux. Juste en faisant attention que nous ne déformons pas
la forme globale et puis il suffit de saisir la brosse pincée. J' ai pincé cette extrémité ici, cette fin ici. Juste en utilisant le pincement et le lisse, vraiment rapide pour un peu juste une sorte de jeu avec cette forme et obtenir à l'apparence que vous voulez. Peut avoir les sourcils vers le bas ou sérieux. Bien qu'on ne le veuille pas parce qu'elle ne fait pas vraiment un visage. Elle a un peu une expression simple sur son visage et voir comment je navigue. Si important. Et ils sont vraiment, s'ils n'ont pas l'air bien, vous pouvez, vous pouvez le dire tout de suite, c'est pourquoi les gens sans sourcils ont l'air très étranges. Parce que les sourcils encadrent vos yeux. Encadrez un peu votre visage. Donc oui, c'est comme ça que vous créez des cheveux de base et une brosse à cheveux. Et maintenant dans votre palette de pinceaux, vous avez votre brosse à cheveux ici. Vous pouvez la sélectionner, puis aller dans Enregistrer sous et enregistrer votre brosse à cheveux pour une utilisation ultérieure ou vous pouvez créer une brosse à cheveux entièrement nouvelle. La bonne chose, c'est que tu n'as pas à te limiter à un seul brin. Si vous deviez créer cette forme ici, puis calquer un peu plus comme dupliqué, puis la déplacer sur elle-même. Vous pouvez essentiellement créer une brosse à cheveux qui est faite de plusieurs brins et ajouté à ce pinceau ou simplement en créer une nouvelle. C' est donc quelque chose qui est vraiment amusant à jouer avec, mais nous continuerons à faire des ajustements au fur et à mesure. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment utiliser un outil très pratique pour façonner les cheveux encore plus loin et vous
donner plus de contrôle sur leur apparence à l'aide de la brosse Move Topological. Je te verrai dans la prochaine.
18. Façonner les cheveux: Maintenant que nous en sommes à ce stade avec nos cheveux, tous nos brins individuels sont toujours séparés. L' outil secondaire est en ce moment. Donc, ce qu'il faut faire, c'est fusionner tout ça ensemble. Alors je vais au sous-outil. Heureusement, je les ai tous marqués ici parce que j'ai déplacé ma maille de base de cheveux d'origine vers le bas. Donc je vais prendre ma base originale ici que j'ai sculptée pour mes cheveux. Maintenez Maj enfoncé et cliquez sur la flèche vers le haut et il va le déplacer vers le haut de ma liste de sous-totaux. De cette façon, je peux juste regarder toutes mes mèches de cheveux ici et on
dirait que certaines d'entre elles sont vieilles. Donc je ne me suis pas assuré de commencer au bon endroit. Donc si je suis mon premier brin, ok, ça ressemble à ça. Et puis je vais juste descendre et m'assurer que rien de tout ça n'est autre que les cheveux. Je ne veux pas fusionner avec des parties du corps ou quoi que ce soit. Donc, tout ça ressemble à des mèches de cheveux. Donc, je vais sélectionner celui en haut de tout ça. Et puis sous soumettre un logo vers le bas pour émerger. C' est comme fusionné. Et ça va dire que je vais toujours frapper, ok. Parce qu'alors je peux juste appuyer sur Merge Down. Et il continuera à le faire sans me demander si c'est correct à chaque fois. Soyez prudent lorsque vous faites cela parce que vous voulez vous assurer que vous ne fusionnez pas accidentellement avec quelque chose avec lequel vous ne voulez pas fusionner. Cool. Maintenant, tous mes mèches de cheveux sont monobloc. Ce qu'on veut faire maintenant, c'est aller aux groupes de poly. Et c'est en haut du menu surfacique que se trouve Groupes automatiques. Quand il a activé cela, les groupes automobiles vont
transformer chaque brin en son propre groupe poly individuel. Ça va faire en sorte que chacun d'entre eux soit un groupe de poly. La bonne chose maintenant est que nous pouvons saisir notre brosse Move Topological avec Move Topological sélectionné. Maintenant, je peux juste cliquer sur le groupe poly et il
ne fera que déplacer ce groupe poly et sinon rien d'autre. Alors qu'avec le pinceau Move normal, il saisirait tout ce qu'il touche. Déplacer Topological, qui se trouve juste sous vos brosses sous M, ne va déplacer qu'un groupe poly à la fois. Alors maintenant que tout est fusionné, il est super facile de passer à travers et d'ajuster tous vos poils avec un seul pinceau et juste une sorte de combler les lacunes. Obtenez les formes à regarder, d'accord. Donc Auto Groups, puis utilisez Move Topological pour obtenir tous ces mèches de cheveux comme vous le souhaitez. Vous pouvez également maintenir la touche Contrôle et Maj et cliquer sur Apollo Group pour isoler celui-ci. Si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous simplement que le curseur passe
au-dessus de l'un des points et que vous pouvez voir le point rouge sur celui-ci. Et puis que lorsque vous maintenez la touche Contrôle et Maj et cliquez dessus, c'est le groupe Pauline que vous obtiendrez. Donc juste une sorte de jouer avec les paramètres et gâcher avec les cheveux jusqu'à ce qu'il ressemble à ce que vous voulez. Honnêtement, les cheveux peuvent être assez frustrants, mais cela prend juste du temps et de la pratique. Vous vous habituez à elle finalement vous habituer à la façon dont les pinceaux fonctionnent. Et la première fois qu'il avait des cheveux, c'était horrible. C' était horrible et détestée. C' est ça. C' était une expérience vraiment rude. Et même maintenant, j'ai toujours du mal à obtenir les mèches de cheveux pour s'asseoir au bon endroit et regarder bien. Bref, on va passer à la prochaine vidéo. Ensuite, je vais vous montrer comment fusionner ces parties du corps et nous commencerons à bloquer le reste du corps des personnages, qui sera la base de notre personnage. Aller de l'avant. Je te verrai là-bas.
19. Blocking les jambes: Dans cette vidéo, je veux vous montrer comment commencer à bloquer les jambes pour le personnage. Mais avant de le faire, nous devons fusionner toutes nos parties existantes pour le torse en une seule maille. Donc la première chose que nous devons faire est le cou et le corps, et toutes ces pièces sont encore séparées les unes des autres, donc nous devons les fusionner ensemble. Il va passer à mes outils SAP. Et la première chose que je vais faire est de maintenir Alt, cliquer sur celui que je veux, puis de maintenir Maj et de cliquer sur la flèche vers le haut en dessous de moi pour une liste. Et si je maintiens la touche Maj et que je clique l'envoie vers le haut. Donc je vais le faire avec les morceaux de corps, ce cou, tous ces morceaux et les épaules. Tout ça va jusqu'au sommet. Maintenant, je les ai tous alignés ici d'affilée. Je ne veux pas perdre tout ça. Ainsi, vous pouvez soit les dupliquer tous avant de
fusionner soit simplement compter sur des groupes poly après les fusionner complètement. Personnellement, j'aime les dupliquer. Je sais que cela vous laisse avec beaucoup de sous-outils et c'est beaucoup de travail supplémentaire, mais j'aime le faire de cette façon. Maintenant, pour me gagner plus de temps, je vais cliquer sur tous les autres et maintenez Maj et
le déplacer vers le haut au corps que maintenant le torse. Alors je vais choisir le cou. Et parce que j'ai déjà cliqué sur OK, je vais les fusionner et ceux-ci vont juste se
connecter une à la fois et je vais cacher mes pièces d'origine. On dirait que j'ai encore besoin des épaules que j'ai faites là-bas. Tout va fusionner ça avec ça. Ok, donc on a fusionné. Maintenant, c'est tout un sous-outil. Alors, ce que le tout a fusionné pour
en quelque sorte combiner toutes ces pièces ensemble quand chaque tour sur DynamesH. Et toutes les pièces sont en quelque sorte fusionnées ici. Et je vais juste faire le tour et en quelque sorte de lisser certains de ces bords où toutes les pièces étaient connectées de sorte qu'en fait, il semble plus progressif et pas comme une transition si dure. Surtout ici. Juste pour avoir l'air plus lisse. Et juste lisser ces bords ici, à peine. Donc, pour l'instant, j'ai sélectionné le matériau d'ombre de peau et c'est un bon matériau pour quand vous voulez
rendre ou quand vous voulez montrer la peinture que vous avez fait votre personnage pour sculpter, ce n'est pas le meilleur. Donc je vais changer mon matériel ici pour le matériel de base. J' aime le matériel de base pendant que je sculpte, car il est plus facile de voir les imperfections pendant que je sculpte. matériel si basique. Et nous allons aller à l'outil secondaire, descendre pour ajouter. Et ajouter dans une sphère. Je maintiens Alt, Cliquez sur cette sphère sélectionnée et nous allons appuyer W. Utilisez notre Move Gizmo pour le déplacer ici en place. Donc, je vais faire les jambes abord juste parce que je ne veux pas que les bras se mettent dans le chemin pendant que j'essaie de faire les jambes. Donc je vais mettre cette sphère en position ici. Donc, nous avons notre articulation de la hanche ou plus de la hanche, désolé, pas l'articulation de la hanche. Sélectionnez à nouveau le torse. Passez en mode solo. C' est à peu près là que je veux que ma hanche commence. Donc, si j'utilise ma brosse Move, je dois finir la forme du torse. Donc je vais rendre mon pinceau un peu plus grand et je vais juste tirer le fond de ça, peut-être pas si loin vers le bas. Donc, si on tire ça juste un petit peu, ça va créer cette forme ici. Donc l'estomac va de l'avant en dehors et puis il se plie et se replie entre les jambes ici. Et puis tu as ta hanche juste ici. Et à l'arrière, nous pouvons vraiment saisir ça, juste une sorte de pousser ça dedans et ça crée cette forme de V dans le dos. Je vais rendre mon pinceau un peu plus petit. Donc, ce que nous voulons c'est ce genre de forme dans le dos parce que les muscles vont en fait dans ce genre de forme dans le dos. Donc, de retour sur la cage thoracique vient ici et les muscles qui entourent remontent en quelque sorte dans cette direction comme ça. Et puis ces muscles descendent. Et ce genre de forme ici. C' est un mauvais exemple, mais tu vois ce que je veux dire ? C' est une sorte de forme que nous recherchons. Nous voulons cette forme de V juste ici, parce que c'est le haut des hanches, descend dans le dos, comme ça. Donc si je sors du mode solo et que j'ai attrapé ma sphère, je veux que ma sphère soit juste ici. Je vais attraper mon gadget et juste mettre à l'échelle cette sphère en taille ou en haut et sur cet axe. Et on va mettre ça en place comme ça. Et je n'aurais pas besoin de prendre ma brosse Move. On va retirer cette partie supérieure en arrière. Et c'est sympa parce que cette forme nous donne la forme des jambes
au fur et à mesure qu'elle monte et se connecte vers la hanche juste ici. Donc vous verrez ce que je veux dire par là quand nous allons un peu plus loin. Donc tout ce que j'ai fait était de prendre ma brosse Move et de prendre la partie arrière ici, de retirer un peu pousser l'avant en arrière pour créer cette sorte d'angle arrière juste ici. Je vais saisir ça et tirer ça jusqu'à ce qu'il soit juste autour du centre comme ça. Et la chose à retenir quand vous sculptez des jambes sur des personnages féminins, c'est sur les hanches. Il sort un peu plus large. Et juste en bas comme là où se trouve la culture,
est l'endroit où la partie la plus large de la jambe va être. Donc ça va être juste ici. Pour que je puisse saisir ça et le déplacer vers l'intérieur. Donc, avec ma brosse Move, il suffit de le déplacer un peu. Et je passe juste de la vue de face à la vue arrière. Il fait ça et maintenant on y va, je ne veux pas que ça soit allumé, je vais t'expliquer. Donc maintenant, on va juste ramener le côté arrière. Et si nous regardons ici, nos personnages face à cette direction. Donc, l'arrière de la jambe va entrer un peu et descendre tout droit. Même chose avec l'avant de la jambe. Il va se manifester et ressentir cette forme. Donc, c'est ce genre de forme comme ça sur le côté comme juste une forme de base pour commencer. Donc maintenant, nous allons lisser ça juste un peu et juste mettre ça en place un peu. Et bien sûr, tous les types de corps sont différents. Donc ce que je fais en ce moment est sur mon autre moniteur, j'ai en fait une référence sur Pinterest juste pour l'anatomie musculaire et l'anatomie squelettique. Pour informer ce que je fais ici et
me montrer les formes et la façon dont je veux qu'elles soient en place. Donc, si vous ne l'avez pas déjà tiré vers le haut référence, il suffit d'obtenir sur Pinterest et de taper dans l'anatomie ou l'anatomie féminine ou
l'une de ces combinaisons de regard
différent à différents graphiques musculaires et graphiques osseux et essayer de comprendre les différents il y a des formes. Et c'est, c'est essentiellement ce que je fais. Et je vous parle à travers ça, mais c'est aussi mieux. Mieux si tu vois de quoi je parle pendant que tu fais ça. Donc, cette rondeur ici est environ vient et vient et se rencontre avec la hanche juste ici de ce côté. Forme générale comme ça. Lisser ça. Ça commence à avoir une forme de jambe un peu. Maintenant, pour vous assurer que cela va sembler correct. Très dernière chose que je dois faire, quelque chose que je veux souligner est la largeur de la jambe descend de la hanche. Il ne vient pas tout droit. Il sort en quelque sorte et encore et en bas comme vous pouvez le voir dans cette forme juste ici. Donc, si on prend la brosse d'argile, je vais vous montrer un exemple de ce que le muscle
ressemble à descendre du torse. Alors voici le nombril du personnage. Et à mi-chemin entre ici et la hanche, c'est là que ce muscle se connecte et commence à descendre dans la cuisse. Donc ça a l'air drôle d'ici. C' est un exemple bizarre, mais je vais juste sculpter ça ici. Donc, le muscle vient en fait du centre juste ici, en bas et il s'enroule autour et vers l'intérieur du fichier comme ça. C' est vraiment un exemple extrême de S, mais, et si nous le lissons comme ça, et puis il y a un autre muscle sur le côté ici qui descend et vient de l'avant. Et il y a un autre muscle au-dessus du genou comme ça. C' est donc comme une idée générale des formes qui s'y déroulent. Et la raison pour laquelle nous mettons les muscles n est parce
que c'est littéralement le juste au-dessous de la peau. Et c'est ce que nous voyons en fait, c'est juste la peau qui entoure ces muscles. Et cela va vous aider à obtenir la forme la plus correcte pour vos personnages goûts. Donc je vais annuler une partie de ça et essayer de faire un meilleur travail. Mais je voulais juste te montrer ça comme exemple. Donc je suis aussi descend rampes vers l'intérieur de la jambe. Et puis nous allons juste utiliser le pinceau Move pour obtenir la forme correcte là-bas. Et à l'intérieur des cuisses. Il y a toujours, car, surtout pour les femmes, il y a généralement un écart juste ici. Donc, ce que nous allons faire pour rendre cela plus facile à voir, nous allons aller à Z plugin sous-total master et aller en miroir avec l'axe des x avec nos jambes élues avec l'axe des x activé. Et quand on frappera Ok, ça reflétera ça de l'autre côté comme ça. Cela rend beaucoup plus facile de voir si nous avons les bonnes formes. Donc, du côté ici, l'estomac descend et en avant. bas du dos pousse dans le même angle. Nous devons donc avancer un peu plus. Et là où sont les hanches, les jambes viennent en fait ici comme ça. Et il y a cet angle ici de la hanche vient vers l'avant et puis vers le bas. C' est un peu comme un angle arrondi pour les jambes. Et c'est comme ça que vous obtenez cette forme naturelle ici. Cette forme de V naturelle. Assurez-vous également que vous avez la symétrie activée, ce que je n'ai pas fait. D' accord, on y va. La symétrie du chiffre d'affaires est activée. Donc nous allons juste mettre cette forme ici le plus rapidement possible. Rien de parfait n'a pas besoin d'être parfait. Prends cette forme à l'arrière. Faire avancer l'avant de cette jambe pour exagérer cet angle, cet angle avant comme je parlais. Et tout cela est juste à partir de la référence. Tu dois juste le comprendre les premières fois que tu fais ça. Mais plus vous le faites, plus c'est facile. Maintenant de quoi ce muscle qui parlait dans les cuisses, comment il descend et en avant comme ça et à l'intérieur. Un moyen rapide d'obtenir cette forme est si vous êtes déjà à ce point, décrivez votre humeur, pincez-vous. Et juste doucement, doucement, juste pousser à peine ça directement d'ici à là, juste tirer vers l'extérieur. Et il va en quelque sorte créer cette forme pour vous. Cette indentation du muscle venant en avant sur le dessus et ce naufrage vers l'intérieur au milieu. Donc c'est juste une forme générale décente pour l'instant. Donc maintenant, nous devons continuer à bloquer pas les jambes. Et le fémur est en fait l'os de la cuisse. Le fémur est en fait le plus long, l'
un des os les plus longs du corps. Donc, la jambe supérieure va être plus longue. Et le bas de la jambe juste un peu. Et assurez-vous de regarder cela sous tous les angles. Assurez-vous qu'une partie n'est pas extrêmement mince d'un angle et qu'elle se déplace simplement. Donc, pour commencer, ces jambes devraient juste être à peu près la même distance tout autour, mais plus épaisses en haut. Et puis lentement, lentement,
progressivement, devenant un peu plus mince vers les genoux où les besoins vont être. La façon dont j'aime bloquer les personnages. J' aime juste ajouter un nouvel outil secondaire pour chaque pièce, puis les fusionner tous ensemble parce que cela me donne plus de contrôle. Parce que sinon, tu sais, certaines personnes aiment dire de prendre cette brosse et de tirer ça pour le reste de la jambe. Eh bien maintenant, non seulement il étire la géométrie et si vous activez DynamesH, vous pouvez aller jouer avec ça, mais cela ne vous donne pas autant de contrôle sur l'ensemble de la forme. Et je vois les choses mieux quand je peux juste ajouter dans une nouvelle forme et les fusionner tous ensemble plus tard. Donc c'est la méthode que je vais suivre, allez avec cette vidéo. Et pour obtenir cette forme ici, vous pouvez saisir la peau ci-dessous où cette courbe est là pour le cul et juste l'amener avec la brosse Move. Et si vous poussez comme ça, cela va créer un peu ce pli pour vous, donc il est un peu plus facile d'obtenir cette forme. Et aussi les muscles ici. Le muscle n'est pas parfaitement rond. Tu sais, ce n'est pas comme ce genre de forme. Et c'est et si vous regardez les cartes musculaires ou anatomie et des trucs comme ça, le fessier maximus. Mais en fait descend et sort et encore comme ça. Quand c'est, quand c'est détendu, quand quelqu'un est debout immobile. En fait, ce n'est pas ce genre de forme. Et cela vous donne une sorte de gravité plus naturelle à elle. Donc ce n'est pas une forme ronde. C' est autour d'elle, mais ce n'est pas comme une forme circulaire ou sphérique. Et puis au fur et à mesure que
cela arrive, c'est un peu plus plat qui vient ici dans le bas du dos. Nous commençons donc très rapidement à obtenir nos formes normales ici. Je peux juste passer en mode solo ici, et je peux juste graver ça ici si je veux que ça regarde plus, attachez le bon chemin ici. Donc on travaille très lentement. J' essaie d'obtenir sa forme et à peu près le bon endroit et je vais fusionner tout à fait plus tard. ce moment, je travaille juste avec un sous-outil séparé. Donc maintenant si je veux, je peux aller au corps, prendre ma brosse Move, et si les hanches ne sont pas assez larges, je peux les rendre un peu plus larges. Et le corps ici. Et c'est bon d'avoir cette forme en V ici dans le dos parce que comme on parlait avant, cette forme en V qui tombe parce que maintenant il y a juste entre ici. Et maintenant, votre bas du dos est connecté aux jambes. Juste comme ça. Et vous pouvez régler cela autant vous avez besoin pour l'amener à s'asseoir correctement là. Et c'est une forme vraiment délicate. C' est vraiment difficile d'obtenir ce droit, pour obtenir la façon dont les jambes se connectent ici à l'abdomen pour avoir l'air droit. Et ça prend juste de l'entraînement. Et juste en regardant la référence. Et juste une sorte d'étudier les formes et d'essayer de comprendre ce qui est en fait, comment il se courbe et se connecte au corps. Une autre excellente façon d'étudier qui est de regarder des modèles 3D d'autres artistes. Vous savez, si vous pouvez regarder une platine d'un personnage en train de tourner autour ou quoi que ce soit. Donc avant d'être trop obsédés par un endroit précis, nous allons juste passer à autre chose et ensuite nous reviendrons à ça et essaierons de tout 2D. Donc je vais retourner pour ajouter. J' ai mon raccourci pour ajouter ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller à l'outil secondaire et faire défiler vers le bas et ajouter est juste ici. Donc j'ajouterai une autre sphère. Sélectionnez cette sphère et appuyez sur W, et on va la saisir, la ramener ici. Je vais juste le mettre juste au centre de ma jambe juste là, puis le remonter dans cette direction. Ça va être ma jambe. Donc, je vais commencer par faire à peu près la même longueur que cette section de la jambe. Et puis déplacez-le vers le bas. Et maintenant pour cette partie de la jambe ici, je ne vais pas l'aligner droit avec la jambe comme ça parce que si vous regardez une personne debout sur le côté, cette partie de la jambe est en fait juste un peu en arrière et incliné vers l'avant. Juste un peu. Donc, si vous faites que ces pièces se croisent comme
ça, ça va vous donner un look plus naturel pour la façon dont ce phi descend dans le mollet et le genou est juste là. Donc, quand vous connectez ces deux-là, suffit de les aligner comme ça, où il y a
juste, juste de se toucher comme ça. Et vous pouvez exagérer cela plus ou moins ou autant qu'il est à votre goût là-bas. Alors peut-être à peu près comme ça. Maintenant que nous en sommes à ce stade, nous allons juste le mailler 0. Assurez-vous que la symétrie est désactivée. Et 0 mailles. Et maintenant, nous sommes à 3000 points. Donc, ok, donc c'est beaucoup plus facile à lisser maintenant. D' accord ? Donc, nous allons lisser ça pour que nous devions un peu comme une forme de glace, comme une forme de pick-leg pointue. C' est un peu bizarre. De toute façon. Donc, en regardant la façon
dont les genoux se plient et la façon dont la jambe se plie quand une personne est debout, ce n'est pas parfaitement droit. Habituellement, selon la façon dont les genoux d'une personne courbent. Si je sélectionne ceci et que j'ai ma brosse Move, genoux de
certaines personnes se plient vers l'intérieur comme ça, puis la partie inférieure de la jambe est inclinée vers l'extérieur comme ça. Juste un peu. Donc il a besoin de venir dans le tibia et le reste de la jambe se plie vers l'extérieur comme ça. Mais ce n'est pas le cas chez tout le monde. Cela dépend donc de la façon dont vous voulez que votre personnage regarde quand il est debout. Alors regarde ça et sois conscient de ça. Donc je vais faire avancer mon genou juste un peu vers le bas parce que je veux ce genou s'incline et puis reculer à nouveau pour correspondre à l'angle de ce bas de jambe comme il est. C' est ce que la rotule sera juste là. Juste comme ça. C' est bien pour le moment. Passez à notre jambe. Et la raison pour laquelle je fais ce côté seul d'abord, c'est parce que si je réfléchis sur le côté, il pourrait accidentellement les fusionner à nouveau. Donc ça va gâcher un peu l'angle ici. Et en haut, nous allons lisser ça pour qu'il ne soit pas si épais. Et on va essayer de mettre ce muscle du mollet ici. Juste une forme encombrante pour le veau. C' est très bien. Alors maintenant, allons au plugin Z. Allez au miroir de l'axe x ma tête. D'accord. Donc ça ne les a pas fusionnés à nouveau, ça, et c'est bien. Je vais juste l'incliner un peu plus. Et ça fera plus d'une position neutre pour les pieds. Ok, c'est bon. Donc vous allez devoir continuer à jouer avec ces formes au fur et à mesure que vous allez. Il va y avoir beaucoup d'aller-retour, de trouver ce qui semble bien, ce qui fonctionne et
ce qui ne fonctionne pas, vous savez, est-ce que le bas du dos est assis correctement ? Est-ce que l'avant de la jambe vient assez en avant ? Est l'angle de cette jambe est un peu comme un arc avant. Mais alors l'arrière de la jambe a également du muscle dessus. Donc, il y a aussi un peu d'accumulation musculaire ici. Donc tu as ce genre de renflement au milieu de la jambe. Donc il y a toutes ces petites formes pour garder un oeil dehors. Et il s'agit juste de travailler avec les formes un peu à la fois. Et puis le regarder de loin. Et ça va vous donner une meilleure idée de ce à quoi ça ressemble. Nos yeux ne sont pas très bons pour interpréter les choses quand nous sommes trop proches tout le temps, nous nous perdons un peu dans les détails. Mais lorsque vous zoomez, ou même minimisez le pinceau et le mettez sur un autre moniteur où il est encore plus loin. Alors vous pouvez vraiment voir comme ici je peux voir mes proportions sont assez éloignées. Les jambes sont un peu trop longues. Donc, ce que je vais faire est juste d'appuyer sur W et de les mettre à l'échelle juste un peu, puis de les rapporter encore plus et peut-être même de les
mettre à l'échelle encore plus. Et je les aborde comme ça et c'est plus correct. Peut-être même l'angle un peu comme ça. On y va. Maintenant, nous commençons à obtenir que ça paraisse un peu plus naturel. Et puis on ramènera notre partie inférieure de nos jambes. Et je vais l'incliner un peu comme ça et le mettre en place pour qu'il soit assis contre la partie arrière du genou comme ça. C' est juste un truc pour aligner vos jambes pour obtenir cette forme, correct. Et puis vous obtenez la forme vraiment définie dans le genou là-bas. Et vous obtenez aussi ce look sinueux stylisé et
cool. À ton personnage ici. Avec l'arrière de la jambe et la façon dont elle a la forme comme ça. Oui. Ensuite, ça te donne ce look cool et sinueux. Si vous alignez les genoux et la partie inférieure des jambes comme ceci. C' est donc toujours amusant de jouer
avec des formes comme ça et de regarder la silhouette de votre personnage. Parce que si vous regardez ici, ce n'est pas une ligne droite. C' est, c'est, c'est plus une ligne incurvée pour le personnage, pour les jambes. Ce sont donc le genre de choses qui sont importantes qui rendent votre personnage lisible et rendent plus intéressant de les regarder, les formes et
la façon dont elles jouent ensemble, le tout comme un seul. Donc, ce n'est pas une ligne droite. Et la forme de S de la colonne vertébrale ici et une
sorte de contre-forme S des jambes descendant comme ça. Donc, ça marche. Donc on va juste continuer avec ça. Ce n'est pas parfait, mais ça va prendre du temps pour arriver à ce point où on peut l'appeler parfait. Ce n'est pas parfait. Ce sera, ce ne sera jamais parfait. Mais c'est bon. Donc maintenant, nous essayons juste de tout mettre ensemble ici. Et la bonne chose aussi à ce sujet est si vous sculptez votre base de personnage pour juste regarder anatomiquement correct, alors vous pouvez ajouter des vêtements plus tard dans les vêtements va s'
adapter au personnage vraiment bien et il va juste regarder encore mieux. On y va. Jambes se connectant ici aux obliques. Les obliques sont comme sur le côté de ton abdomen. C' est comme ce muscle qui se trouve juste ici, juste au-dessus de la hanche. Donc ça a l'air bien. Ce n'est pas parfait. C'est très bien. C' est bien pour l'instant. Alors maintenant, bloquons nos pieds. Donc, nous allons revenir à ajouter ou ajouter un sous-outil. Et nous allons ajouter une autre sphère et utiliser les peurs pour tout. Sélectionnez cette sphère, appuyez sur W, et nous la ramènerons là où le pied va être. Donc je ne vais pas prendre un pied réaliste. En fait, je vais aller chercher
la forme de la chaussure que le personnage va porter, ou les bottes que le personnage va porter. Donc, pour cela, je vais juste utiliser mon gadget pour l'adapter dans la direction que je veux. Alors à l'échelle de cette façon. Rendre un peu plus mince pour correspondre à la largeur de la jambe un peu plus. Et cette forme est correcte. D' accord. Je vais juste utiliser le pinceau Move. Présentez cela. Et quand avec l'angle de l'endroit où la cheville rencontre le pied ici à l'articulation de la cheville. Le pied se déplace en fait vers le bas et comme une forme de trieur de coin. Donc nous allons pousser ça,
dans le dos et assurer que ça a l'air terrible au début, mais nous allons arranger ça. Donc on veut juste cette forme de coin qui s'efface et sort. Tirez ça vers le bas et c'est là que le talon va être. Je vais tirer cette partie avant en avant. Donc ce que je veux, c'est juste ce genre de bloc moche, quelque sorte en forme de ça. Et c'est bien pour le moment. Et maintenant que j'ai la forme, je vais juste faire une forme de pied de base. Donc la cheville ici, la cheville descend et sort. Poussez ça, ramenez l'arrière du talon où l'arrière du talon va être dehors et arrière. Devant le pied. Il suffit de le tirer vers l'avant. Tirez cette partie vers le haut, cette partie vers le bas. Maintenant, si je tiens Contrôle et que je masque cette partie inférieure du pied, vous ne pouvez contrôler et monter ici que pour retourner mon masque. Si nous allons à Visibilité, Masquer la partie, puis nous retournerons à Géométrie, modifierons la Topologie et supprimerons cachée. Et j'ai ces raccourcis ici. J' ai la partie hauteur et la suppression cachée déjà sur mon menu contextuel ici. Donc, c'était vraiment utile parce que je les utilise beaucoup. Alors, comment pouvons-nous avoir qui étaient alors sous le menu topologie modifié, il y a aussi Fermer les trous, donc nous allons frapper Fermer les trous et il ferme le bas du pied. Combien tourner sur la symétrie locale là pour que tout ce que la symétrie locale est grande. Parce que tout ce sur quoi vous travaillez est l'objectif central. Et vous tournez autour de cela spécifiquement lorsque vous avez la symétrie locale désactivée. Donc, partout où vous touchez avec symétrie
locale activée, c'est l'endroit où la caméra va la faire pivoter. Donc maintenant, le bas du pied est beau et plat et il est fermé comme ça. C' est ce qu'on veut. Maintenant, on va utiliser la brosse Move ici pour manipuler ça, tirer vers le haut. Essayez d'obtenir plus de cette forme de coin ici pour le pied. Et cela va être une botte stylisée pour le personnage. Donc ça n'a pas à ressembler à un pied en ce moment. Parce que nous allons jouer avec la forme et la faire
paraître beaucoup plus cool qu'il n'y a l'air en ce moment. Donc parce que c'est une sorte de personnage futuriste, nous pouvons jouer avec l'idée ici que peut-être cela revient et qu' il y aura peut-être une sorte d'aile ou une sorte de forme environnante pour la botte comme celle-ci. Au sommet. Encore une fois, juste, juste en jouant avec la forme générale pour essayer de créer quelque chose d'intéressant qui ressemble bien dans une silhouette. Et nous pouvons réduire cela parce que c'est beaucoup trop grand. Essayez d'obtenir cette forme de botte. Certains ont obtenu une forme de base à partir de ça. Et puis j'ai ça. Je peux juste frapper W et juste élargir ça sur cet axe un peu. C' est une vraie forme de base. Donc, nous allons aller Z plugin, miroir, axe x et l'allumer. Donc maintenant, il semble que son personnage a quelque chose pour les pieds juste pour l'instant. Et puis nous reviendrons à ça et nous réparerons les pieds plus tard parce que ça les transformera en Bottes ou quelque chose de vraiment cool. Obtient quelques angles extrêmes qui se passent ici pour rendre ce look un peu plus intéressant. Et avant de bouger quelque chose ici, je vais juste masquer le bas du pied comme ça pour qu'il reste immobile pour que je puisse toujours déplacer cette partie de la botte. Ou si je veux, je peux juste prendre ma brosse gonflée, aller à la pointe de la chaussure et juste la gonfler comme ça. Et le bas de la chaussure va rester immobile. Et cela rend beaucoup plus facile de manipuler cela et d'obtenir une bonne forme. Et si cela vous pose des problèmes, si la géométrie est en train de jouer avec vous, vous pouvez toujours activer DynamesH. Sous Géométrie et la mesure des données, Il était ici et manivelle la résolution de plus élevé si ce n'est pas assez polygones ou plus bas si vous voulez moins de polygones. Donc, nous pouvons même simplement démasquer cela et essayer d'activer DynamesH tout de suite. Bien sûr, il y a le problème avec DynamesH. Si elles sont trop proches, elles vont fusionner. Donc pour le moment, je vais bien sans Dynamesh parce que je ne veux pas que je veux fusionner ces ensemble et je veux qu'ils restent. Donc, je vais laisser tomber ça. Mais c'est toujours une option. Dynamesh est génial, surtout dans cette phase précoce de déplacement des formes et d'essayer de mettre les choses en place. Et je peux toujours retourner mon masque en maintenant Contrôle et en cliquant ici et aplanir ce doute si ça touche trop ou si je veux que le fond soit, vous savez. D' accord, pour l'instant, je vais juste laisser ça tranquille. En fait, je peux le réduire à nouveau, un peu trop gros, le faire tomber comme ça. Donc ma silhouette a l'air mieux. Maintenant. Ça a l'air bien pour le moment. Ok, je pense que ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons vous montrer comment bloquer les bras et nous allons commencer sur les mains. On se voit alors.
20. Blocking les bras: Très bien, dans cette vidéo, nous allons bloquer les bras pour le personnage. Donc, nous allons faire la même méthode qu'avant, où nous allons aller à l'outil secondaire et ajouter et ajouter dans un cylindre cette fois. La raison pour laquelle nous choisissons un cylindre, C'est parce que c'est déjà une forme naturelle qui est le plus proche de ce que nous voulons que le bras soit de toute façon. Donc, nous allons juste le réduire, le mettre à
l'échelle sur cet axe ici. Et nous allons l'aligner sur la belle chose précédemment dans les autres vidéos, nous avons déjà sculpté cette épaule, le deltoïde, en jeu une partie du torse. Donc ça va nous aider à trouver où on va placer le bras ici. Donc, en fait, on va juste l'enfoncer dans la fosse de bras. Et si vous n'êtes pas sûr de l'aisselle, comme comment l'aisselle est censée ressembler. L' aisselle est naturellement formée à l'arrière et à l'avant. Il y a des muscles qui se connectent pour les muscles pectoraux. Ici, sur la poitrine. Ils se connectent au centre ici dans la clavicule, je suis désolé, sur le sternum. Et puis ils se retrouvent et se connectent ici. Juste en dessous du deltoïde sur le bras réel sont sur le forum. Donc ça crée ce genre de rabat de muscle qui vient autour de l'avant comme ça. Et sur les personnages féminins, ça se connecte ici, de ce côté. Donc, là où les seins sont connectés ici, il est en fait tout une forme continue. Donc le long du bord inférieur d'ici vient, suit le muscle pictural sous le deltoïde juste ici. Et à l'arrière, c'est vraiment similaire là où l'omoplate ou les omoplates sont à peu près ici. Et les muscles au-dessus de l'omoplate s'
enveloppent presque exactement de la même manière. Et ce que vous obtenez, c'est que vous obtenez cette forme concave au centre ici sous le deltoïde. C' est en fait l'aisselle. Donc, l'aisselle est vraiment juste l'espace entre ce muscle du dos ici enveloppant les omoplates et ce muscle avant ici reliant des pictoriaux travers et sous le deltoïde juste là. Donc, si on regarde notre bras, on peut le mettre en place juste à l'intérieur de l'aisselle. Donc c'est sympa. Il nous donne juste le placement pour elle juste en sculptant que ces muscles à l'avant et à l'arrière et à l'épaule, vous obtenez la forme naturelle de cette aisselle. Donc, en règle générale, avec le coude, si vous n'êtes pas sûr à quelle distance les coudes devraient aller. Le coude. Si vos bras sont descendus sur vos côtés, le coude est fondamentalement là où se trouve le bas de la cage thoracique. Donc, si nous regardons notre
torse, souvenez-vous de la brosse d'argile, des côtes. La ligne de la cage thoracique vient ici et descend à peu près ici parce que c'est la hanche et il y a très peu d'espace entre la cage thoracique et la hanche. Donc on peut juste deviner pour ça. Et la cage thoracique fait le tour et s'enroule autour du dos comme ça. Donc le fond des cages côtelées est juste ici, ce qui veut dire que notre bras devrait venir là-bas. Et c'est bon s'il y a encore une petite sorte de plus là-dedans, je vais arracher ça pour que le bras soit un peu plus loin du corps, un peu plus comme ça. Pour qu'on puisse avoir une sorte de pose. Et ça nous aidera à poser notre personnage plus tard. Donc je vais retourner dans mon corps et frapper Control Z pour m'en débarrasser. Donc je ne veux pas que ce dessin soit là. Donc c'est à peu près combien de temps ça devrait durer. Le coude est à peu près au fond de l'endroit où les côtes descendent. Et si vous n'êtes pas sûr de quelle distance les côtes viennent, il suffit de regarder une référence d'anatomie et cela vous aidera à comprendre le placement là-bas. Maintenant que j'ai ceci en place, je vais juste frapper Control Shift et D. et ça duplique le sous-outil. Alors maintenant, je peux juste l'attraper et le déplacer vers le bas. Et ce sera la moitié inférieure du bras, niveau, moitié inférieure ici. Donc, le bras a beaucoup de formes intéressantes en elle. Il y a le biceps à l'avant, le triceps à l'arrière, et puis il y a le coude. Et puis pour l'avant-bras, vous avez vos muscles ce genre d'enveloppement qui se connectent de ce côté du bras,
sur le haut du bras et descendent et enroulent autour de l'avant-bras. Donc il y a une sorte de forme bombée intéressante sur le bras inférieur ou des renflements comme ça, là où se trouve le coude. Et c'est parce qu'il doit y avoir de la place pour ces muscles. En fait, si je passe en mode solo, je vais juste sortir ça comme ça et juste le lisser. Et peut-être que le cricket, ça n'a pas marché. Ça n'a pas marché. On y va. Donc, nous allons le faire et nous allons nous assurer que c'est relativement droit sous tous les angles d'abord. Et nous le regarderons de l'avant. Il suffit de le déplacer un peu là pour que nous ayons ce regard exagéré et exagéré. Pour les muscles de l'avant-bras. Et on peut déplacer ça un peu. Donc bloquer peut être un peu fastidieux si vous ne l'avez pas fait auparavant, mais il s'agit simplement d'apprendre les formes les plus visibles, les muscles les plus visibles. Donc pour l'avant-bras, tu sais quelle direction va vers ces muscles ? C' est comme une carte musculaire. Découvrez que le coude est une sorte de bouton qui colle ici. J' utilise juste le pinceau Move pour le mettre en place. Juste une approximation n'a pas besoin d'être parfait. Très bien, c'est assez bon. Et puis vous pouvez simplement subdiviser si vous avez besoin de plus de polygones ou activer DynamesH, de minuscules maillages, vraiment bon. Accédez à la géométrie DynamesH. Et ainsi pour le lisser. Et cela vous permet de prendre votre pinceau d'argile ou
autre fin là où se trouve le coude, nous allons le tailler, le lisser. Parce que le bras supérieur a le biceps va tourner notre DynamesH pour le bras supérieur aussi bien. Je vais le lisser. Il suffit de lisser doucement le tout. Et je veux m'assurer qu'il reste droit et que je veux que mon bras se plie. Et c'est pourquoi je commence avec un cylindre parce qu'il est plus facile de garder l' angle
droit et droit du bras. Et voyons, un peu fait ce cricket. Donc, le biceps est orienté vers l'avant. C' est sur le devant de ton bras. Si nous attrapons notre accumulation d'argile ici. Et quand je sculpte ça, je n'aime pas descendre dans la direction du biceps. J' aime passer à travers cela et descendre parce que cela me donne plus d'un look naturel d'accumulation. Donc on va juste se mettre lentement dans la bosse pour les biceps à l'avant. Dépêchez-vous et il n'a pas besoin d'être beaucoup, juste, juste des formes subtiles et subtiles aident. Il s'est avéré que ma résolution DynamesH est ici. Nous avons quelques polygones de moins à traiter. Et maintenant, le triceps est assis à l'arrière du bras plus haut que le biceps. Donc c'est là-haut. Un peu plus comme ça. C' est un extrême, c'est une version exagérée, mais il se trouve un peu plus haut comme ça. Et une sorte de se trouve cette partie à l'intérieur du bras renflue un peu plus. Et cela va changer en fonction de
la façon dont le bras se plie et de la façon dont les muscles se contractent. Mais juste dans un repos général pose comme ça. Je vais juste le faire pour plus, plus de forme. Et nous allons juste construire notre biceps un peu plus ici. Ça doit être un peu plus épais parce qu'il doit remplir cet espace. Ici. Sont tous les muscles se connectent à l'épaule. Répartissez ça et dedans comme ça. Donc, c'est une bonne occasion de sélectionner votre torse, saisir votre brosse d'argile, et assurez-vous que cette ligne musculaire dont nous parlions avant vient et autour et encore, sur le dessus pour s'assurer qu'il se mélange vraiment ensemble joliment là. Et puis essayer de sculpter le national, leur muscle, le deltoïde un peu plus et de le rendre un peu plus important. Donc, c'est un peu petit à regarder et ceux-ci vont en fait s'asseoir
sur tout le reste comme ça. Donc c'est comme une petite épaule. On va s'arracher presque comme une armure. Et si jamais vous faites ça et que vous n'êtes pas sûr, regardez la référence. C'est ce que je fais. Pour vous assurer que vos formes sont au bon endroit et que le deltoïde descend. Et en fait, je pense que le deltoïde, c'est mieux. Donc, nous allons faire en sorte qu'il ne soit pas assis si loin qu'il semble
en fait qu'il se mélange avec le muscle ici un peu plus. Clairement, ça ne ressemble pas à une armure. Donc je veux vraiment que ça ait l'air plus organique. On mettra des armures plus tard. Bien. Caractère, regardez cool. Retourne à ce bras. Et nous prendrons ce biceps. Donc, le biceps est en fait fait fait de deux morceaux. Il est séparé au milieu, c'est deux côtés, c'est pourquoi ça s'appelle le biceps. Disons, ce qui veut dire deux. Si nous prenons notre standard Damien et que nous le réduisons à quelque chose de vraiment bas, juste un peu coupé dans cette forme. Parce que c'est en fait deux muscles. Et ils se rétrécissent ici vers l'endroit où se trouve le coude, où les bras se connectent. Et assurez-vous de regarder la directionnalité de tout le bras. Non seulement il s'agit d'une ligne droite, mais le biceps et le triceps créent cette courbe intérieure et extérieure de cette façon. Et de cette façon. Et cela va vraiment affecter la forme de votre bras et comment, comment,
comment les pièces s'intègrent ensemble. Un peu grand, l'échelle vers le bas. Très bien, et bien sûr, une fois que vous aurez quelque chose en place ici, nous monterons voir le plug-in et aller au miroir sur l'axe X. Même chose avec le plugin Z du bras inférieur. Ton axe X. Déjà commencé à obtenir un joli bloc pour ce personnage. Donc ça va rendre ça beaucoup plus facile. Aller de l'avant sera en mesure de faire les vêtements beaucoup plus facile. Et tout ce qui bloque toutes les formes du corps comme celui-ci est typiquement la première chose que vous faites lorsque vous sculptez un personnage, du
moins à partir de zéro. Si vous le faites vous-même et que vous feriez généralement le corps d'
abord et tous les bras, les jambes et les mains et tout ça. Vous bloquez tout et dans les formes générales, puis vous affinez lentement toutes ces pièces et vous finissez par les fusionner complètement. Donc maintenant, je regarde
toutes mes parties comme elles se rassemblent et je regarde les proportions et
comment les choses s'alignent et je me demande si elles ont l'air correctes. Donc certaines des choses que je vois ici, c'est que l'angle du bras doit être de retour un peu plus. Et le bras quand il est dans une pose détendue, il n'est jamais droit comme ça. Cela signifierait qu'ils étaient que vous fléchissez vos bras pour être parfaitement droit. Donc, en fait, les bras se plient à un angle naturel vers l'avant, toujours si légèrement comme ça, le coude se penche vers l'avant. Le haut de la cage nervurée se trouve sur le dessus des abdominaux. Et puis les muscles extérieurs ici comme les obliques qui sont assis à l'extérieur des abdos. Si vous le regardez de la vue latérale, ils s'alignent avec la ligne de la jambe à peu près. Donc, si votre jambe du côté ne regarde pas bien, vérifiez l'angle ici. Comment la jambe est censée venir en avant ici, puis a voyagé en arrière. Et il est censé rencontrer cette ligne
qui se déplace ici le long du bord extérieur des muscles abdominaux. Donc, de la vue de côté, c'est une sorte de chèque pour chercher le genre. Ok, donc c'est en fait aligné avec ça. Et il rencontre cette courbe et regarde la référence parce que c'est une sorte de courbe intéressante. C' est difficile d'obtenir cette forme. Et pour que tout soit aligné correctement. Et la même chose avec la cage thoracique qui descend ici et le muscle de la hanche ou la hanche étant juste ici. Aussi quand vous regardez les jambes, regardez le bassin, est-ce ici au centre ? Et la partie la plus large de la jambe est généralement en bas, juste ici. Donc comme, ce qui est aussi une bonne mesure pour où vos poignets devraient être si vous n'êtes pas sûr. Alors que toutes sortes de lignes en place. Donc, si vos bras de personnage ou si vous êtes en train de déterminer la longueur des bras et vous ne pouvez pas tout à fait comprendre. Redressez les bras droit vers le bas et les risques doivent être lus ici. Et c'est aussi la partie la plus large des jambes. Et c'est parce que du bassin, le fémur sort par là. Et le bassin n'est pas le fémur, je suis désolé, n'
est pas complètement droit. Ce n'est pas un os qui commence ici et descend. Il ne se contente pas de descendre la jambe comme ça. Le fémur sort en fait. L' os sort en fait ici. Et c'est une articulation de la hanche juste ici qui descend. Donc c'est en fait la forme de cet os. Il sort du bassin et tout droit vers le bas comme
ça sont en quelque sorte dans un angle comme ça. Mais c'est l'os, pas les muscles. C' est pourquoi nous avons la partie la plus large de la hanche
ici ou le poids fait partie des jambes, je dois dire, cause de cet os qui fait saillie un peu du reste
du muscle et qui vient vers le bas et il crée cette mise en forme. Donc c'est une autre chose à chercher. Et juste pour être conscient de plus de ces repères osseux car, comme beaucoup de professionnels l'appellent, repères
osseux sont les os
et repères les plus visibles des os sur la surface que vous pouvez voir tout de suite. Donc, apprendre cela va vous aider avec vos proportions dans votre placement beaucoup, beaucoup mieux. D' accord. Donc cet avant-bras a l'air plutôt mauvais. Donc on va essayer de le réparer. Et ce que je fais, c'est que je vais chercher des références. Si jamais vous n'êtes pas sûr, il suffit de rechercher immédiatement la référence et cela va vous aider. C' est dur de mémoriser tout ça. C' est, il est difficile de savoir quoi, d'être capable de mémoriser tous les muscles du corps humain. C' est, c'est très difficile. Donc on va juste taper l'anatomie de l'avant-bras. Et nous allons juste regarder quelques cartes musculaires et des choses ici et essayer de l'utiliser pour guider quelque peu ce que nous faisons. Donc il y a une sorte de forme ici, comme une sorte de V, juste là
où se connectent les bras ? Et on dirait qu'il y en a un. Et il y a pas mal de muscles. Mais pour simplifier ça, je vais le faire en gros blocs. Je ne vais pas essayer de faire tous les muscles. Donc d'abord, on va mettre ce coude en place. Le genre de coude s'accroche ici. C' est un peu trop grand. On va prendre ça et déplacer cette partie ici. Ça va faire un miroir où ce coude est censé payer. Donc, les coudes juste ici. Et c'est comme un bouton qui sort du reste du bras comme ça. Donc, pour commencer, ça ira. Et on dirait qu'il a désactivé la symétrie, donc je dois réparer ça. Donc, plutôt que de supprimer ou de revenir en arrière et de le refaire, je vais juste masquer la partie que je veux garder. Allez dans le bras de géométrie. Je vais donc dans le menu de visibilité ici, appuyez sur Masquer la partie, puis accédez à Géométrie, modifiez la topologie et appuyez sur Supprimer masqué. Et maintenant que j'ai ce morceau de bras ici, je peux retourner au plugin Z et aller au miroir et à l'axe x. Et maintenant, je vais activer la symétrie. Maintenant, nous avons cette configuration pour les deux côtés. Donc ma brosse standard Damien, je vais juste sculpter dans les muscles principaux que je vois ici, les formes principales. Donc celui-ci vient autour et en quelque sorte sur le côté. Donc, cela se connecte de cette partie extérieure du bras en
diagonale autour de l'avant-bras et sorte de s'enroule autour comme ça. Et ce muscle entre en jeu et les disciplines en dessous. Je vais lisser ça pour que ça n'ait pas l'air si mal. Et puis on va prendre notre brosse de déménagement et commencer à pousser des trucs par ici. Et la bonne chose à propos des personnages stylisés aussi, c'est que vous n'avez pas à faire un Sculpt super réaliste. Si vous le souhaitez, vous pouvez pousser stylisé aussi loin que vous le souhaitez et vous pouvez jouer avec les formes. Et ce que je veux dire par là, c'est comme le coude. Si je ne veux pas que mon coude soit réaliste, je peux juste prendre un pinceau comme le pinceau serpent. Et parce que c'est Cyberpunk, je pourrais transformer ça en armure et
sortir cette forme comme ça et dire, pinceau pincé. Juste le faire petit et juste jouer avec et dire, ok, c'est mon coude. Si je le voulais vraiment, je pourrais juste dire que, d'accord, ce personnage va avoir une armure, donc ça va être un coude à pointes ou quelque chose plus tard. Et donc, c'est le,
c' est le plaisir d'avoir des personnages stylisés et de jouer avec les choix que vous faites. Il y a beaucoup de liberté dedans, parce qu'il n'a pas besoin d'être précis à 100 %. Tu peux en quelque sorte inventer des trucs et jouer avec des choses comme tu vas. Parce que c'est ce que j'aime. Je pense que c'est beaucoup de plaisir de ne pas se concentrer sur une sculpture super réaliste, mais de se concentrer sur les formes et de le rendre intéressant. Plutôt que d'essayer de le faire paraître parfait. Donc j'utilise ma brosse Pinch ici parce que j'ai réalisé que ce bras est un peu trop large en haut, le haut du bras. Donc je suis juste de la vue de face, je fais juste glisser le pinceau. Et je vais faire la même chose pour le bras inférieur et le désélectionner. Et va pincer ça. Laisse-moi trouver cette sorte de flair spectaculaire en forme de
diamant pour l'endroit où le coude sort juste là. Et cela crée un look beaucoup plus frais et des angles un peu plus éloignés. Donc, en fait, je vais juste faire tourner ça vers l'extérieur un peu plus. Et c'est le truc avec le bras 2, c'est l'angle de cette façon. L' angle dans cette direction devrait être un bel angle droit. Mais du côté, il peut y avoir de nombreux angles. Alors assurez-vous juste que vous alignez vos bras correctement. D' accord, ça a l'air assez bien pour l'instant. Donc on va juste lisser ce poignet ici. Donc c'est juste un bloc de base pour les bras. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment créer des mains. Je te verrai alors.
21. Blocking les mains: Bienvenue dans une autre vidéo. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment créer des mains pour le personnage. Donc quelque chose que je dois faire très vite. J' ai remarqué que mes avant-bras sont un peu trop haut sur le personnage. Donc je vais juste sélectionner mes avant-bras, appuyer sur W, et les tirer un peu plus loin sur le personnage. Et nous reviendrons à détailler les bras et à trouver des proportions plus tard. Mais pour l'instant, je voulais juste souligner que j'ai un peu foiré les proportions là-bas. Alors assurez-vous que vous vérifiez cette distance. Donc, pour créer des mains pour votre personnage, il y a beaucoup de façons différentes que vous pouvez le faire. Vous pouvez créer beaucoup de sous-outils et les assembler tous. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer comment utiliser les sphères
Z parce que ces craintes sont vraiment excellentes pour créer des plates-formes et des bases compliquées pour votre match. Donc, la façon dont nous allons le faire est que nous allons passer à outil
secondaire et faire défiler vers le bas pour ajouter et sélectionner Zsphère. Et quand vous le sélectionnez, vous ne le verrez pas
car il est en fait au bas de votre liste sub2 a. Donc, si vous faites défiler tout le chemin vers le bas en saisissant ce petit curseur, le
tirant sur le côté de vous-même à une liste. Cliquez sur la maladie ici en bas et passez en mode solo. Ainsi, vous pouvez voir votre sphère Z. Maintenant, ma sphère, on dirait qu'il a mis à droite sur où la tête de mes personnages. C' est donc une sphère Z. Et que font les sphères Z ? Donc, pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les sphères Z fonctionnent d'une manière très simple. Vous avez le mode Dessiner, le mode Déplacer , le mode
Échelle et le mode Rotation en haut. Ainsi, vous pouvez basculer entre eux en utilisant Q, W, E et R sur votre clavier. Ainsi, les sphères Z ne fonctionnent que le retrait, le déplacement, la mise à l'échelle, la rotation. C' est tout ce dont tu as à t'inquiéter. Vous savez, utilisez n'importe quel autre outil C'est juste ces méthodes simples. Ainsi, lorsque vous êtes en mode Dessin, vous pouvez cliquer sur n'importe quelle sphère existante et dessiner une sphère. Vous pouvez également cliquer sur un segment entre ces deux sphères que je viens de dessiner en mode Dessin, et cela va créer une autre sphère. Maintenant, si j'appuie sur W et passe en mode déplacement, je peux tirer sur n'importe quelle sphère qui existe déjà que j'ai déjà dessinée, peux les déplacer, les
sortir, et juste gâcher avec eux et créer des articulations et des choses comme ça. Appuyez sur Ctrl Z ici pour revenir en arrière. Et bien sûr, le mode échelle, si vous passez en mode échelle, il fera simplement vos sphères plus grandes ou plus petites et vous pouvez travailler dessus une à la fois. Et le mode de rotation, je n'utilise généralement parce qu'il va gâcher la direction des articulations. Mais on pourra s'en inquiéter plus tard. Vous pouvez l'utiliser. C'est juste que, en général,
je ne l'utilise pas. Donc, pour créer un coup de main, ce sera en fait la base de notre main, comme le pol, essentiellement de notre main. Et si on devait le traiter comme si on le regardait de la vue de dessus, les doigts vont sortir dans cette direction ici. Comme ça. En quelque sorte. C' est un exemple terrible, mais tu vois ce que je veux dire ? Donc, ce sera essentiellement le haut de notre main. Donc, si je me suis accroché à la vue de face et que je passe en mode Dessin en appuyant sur Q sur mon clavier, nous allons d'abord créer le pouce. Donc à droite à propos du centre ici sur le côté gauche dans la vue de face, juste va dessiner une sphère comme ça sur le côté. Et ça va être là où se trouve notre pouce. Si vous voyez à l'intérieur de ceci, si j'ai cette sphère sélectionnée, vous pouvez voir ce cône. Et ce cône est en fait un os comme si vous avez travaillé avec le gréement ou dans Blender. C' est ce que c'est. Et c'est vous dire la direction de cette sphère, où elle est et comment elle se déplace. Donc, si j'appuie sur W sur mon clavier pour passer en mode déplacement et que je clique et déplace cette sphère autour, ça me montrera cet os. Même chose. Si je clique sur une autre sphère, il montrera tous les os attachés à elle. Donc c'est comme ça que vous allez pouvoir voir la direction de cela. Et c'est un os transparent que vous pouvez voir à la base de ceci. A la base de ce petit os se trouve un cercle. Et ce cercle va m'aider à relier tous ces doigts à la base de cette paume ici. Donc ce que je veux dire par là, c'est que si je cliquais sur la vue de face, j'ai mon articulation du pouce ici. Ce que je veux faire, c'est faire pivoter mon appareil photo pour que l'index soit orienté directement vers l'avant vers moi. Comme si je regardais en bas, comme si c'était un cylindre. Et je vais cliquer sur le centre de ce petit cône en mode Draw. Donc, si j'appuie sur Q et passe en mode dessin, et je clique sur le centre de cela et en tire un de plus. Ça va être mon index. Et parce que j'ai cliqué sur le centre de ce cône, maintenant cela est parfaitement relié à la partie POM de la main comme ça. Donc, pour créer le doigt suivant, je voudrais juste déplacer mes vues de caméra de cela. Je regarde directement ce qui va être mon majeur et je le dessine. Alors je vais bouger mon appareil photo. Cliquez à nouveau sur le centre de ce cône. Ça va être l'annulaire. Et puis déplacer mon appareil photo sera plus de temps. Cliquez sur le centre de ce petit cône. Et ce sera le pinkie. C' est ainsi que nous allons mettre en place la base pour tous les doigts juste là. Et ça n'a pas besoin d'être exact, juste un peu dans ce modèle et ça nous aidera à disposer les doigts beaucoup plus facilement. Alors maintenant que j'ai le pouce et tous mes doigts mis en place, maintenant je vais faire l'articulation suivante pour chaque doigt. Et cette partie est un peu plus rapide. Donc, le pouce n'a qu'une articulation, bien
sûr, où les doigts normaux doivent le faire. Donc le pouce, je vais juste dessiner une sphère de plus en cliquant dessus. Et si je maintiens Maj pendant que je dessine, il va dupliquer la taille de la sphère qui a été placée juste derrière elle. Cela crée donc une forme cohérente lorsque vous dessinez vos doigts. Donc, c'est bien parce que maintenant si je veux continuer à faire mes doigts, je peux dessiner maintenant Shift et lâcher aller, dessiner maintenant Shift et puis lâcher. Alors maintenant, j'ai 123 sphères ici et c'est un doigt. Donc je vais recommencer pour chaque doigt. Dessinez enfoncée Maj, puis laissez aller, cliquez et faites glisser. Je vais changer comme un et maintenant avoir trois segments pour le doigt. Dessinez, maintenez, Maj, maintenez, Maj, maintenez, Maj, maintenez la touche Maj en Pour que mes doigts soient prêts à être extrudés ici. Donc tout ce que j'ai à faire maintenant est d'appuyer sur W sur mon clavier pour passer en mode déplacement et retirer celui-ci. Et tirez celui-ci ici. Et ce sera notre pouce. Le pouce est un peu plus bas, donc nous allons tirer ça de la vue latérale. En passant, cela va sans dire, bien sûr, je vais toujours regarder une image de référence, surtout quand vous créez des mains, parce que les mains sont super complexes, forme
très compliquée à traiter de toute façon. Donc, de la vue de côté, j'essaie juste d'allonger les doigts ici. Donc c'est le nuchal, c'est le centre ici, et puis c'est le bout du doigt. Mais je ne vais pas m'inquiéter de mettre un autre joint là parce que je pense que ça va juste
compliquer trop et je peux juste sculpter dans ce détail et ce sera un peu plus facile. Alors maintenant, je vais tirer le bout, le majeur, et ça tire l'articulation au centre. Et de la vue de côté, il ressemble à la jointure sur le majeur, un peu bas, donc je vais parler de ça. Et maintenant, l'annulaire va sortir ça. Tirez ça aussi. C' est un peu essayer de faire en sorte que ça ressemble plus à une main. La bonne chose maintenant est que je peux en fait juste, si ce n'est pas au bon endroit, je peux juste le tirer et l'
aligner pour que les jointures s'alignent un peu plus précisément. Et évidemment pas ce petit doigt n'est pas loin du côté, mais c'est bon parce qu'on peut juste le déplacer. Voyez comment si je les rapproche, ils deviennent transparents. Cela signifie que les données ne vont pas être
transférées correctement une fois que nous avons transformé cela en correspondance. Donc c'est mauvais. Alors essayez de ne pas les rapprocher. Si elles sont trop proches et que vous avez besoin qu'elles soient vraiment proches de l'autre, ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur E pour passer en mode échelle et vous pouvez le réduire, réduire cette sphère. Et puis cela pourrait aider ZBrush à comprendre cela. C' est ce que tu essayes de faire. Oups, il est sorti du mode solo ici. Donc, si vous deviez réduire cette sphère, cela vous donne un peu plus de marge de manœuvre pour être en mesure de vous
rapprocher sans qu'elle devienne transparente ou, vous savez, être une erreur essentiellement. Mais la façon dont je vais réparer ça est juste de déplacer le reste de ces doigts au lieu de mettre à l'échelle quoi que ce soit. Parce que si je mets mes doigts en ce moment, ça va rendre les choses plus difficiles, ça va juste gâcher
la, la largeur du doigt entier toute la longueur du doigt, et je ne veux pas ça. Donc, à la place, je vais tout changer de cette façon et ça va le rendre plus facile. Donc, j'utilise juste le mode de déplacement W sur mon clavier et je les déplace sur un à la fois. Ok, donc maintenant nous avons une forme rugueuse
vraiment, vraiment, vraiment basique pour notre main. Super basique, mais c'est bon. Et tu peux jouer avec ça autant que tu veux. La bonne chose à propos des sphères Z est qu'il est juste si facile de créer des formes vraiment compliquées sont vraiment très rapidement. Et même si, si tu es genre, la base de ma main ne devrait pas être en forme de ça. Je peux appuyer sur Q, aller en mode dessin et ensuite dessiner une autre sphère comme celle-ci. Je peux tenir Shift et il le fera de la même taille que celle-ci. Et cela me donne plus d'une, plus d'une forme précise parce que maintenant c'est deux sphères au lieu d'une. Vous pouvez donc simplement ajouter des sphères partout où vous voulez. Bougez-les. Il est super facile de manipuler simplement vos formes et de créer une base pour tout ce que vous faites. Donc, les gens aiment aussi créer des personnages de cette façon, quand vous commencez. Faire un maillage de base pour votre personnage. Parfois, il est vraiment facile de créer les jambes de cette façon sont les bras de cette façon. Certaines personnes aiment utiliser des sphères Z pour beaucoup de choses. J' aime utiliser des sphères Z, mais je n'aime pas l'utiliser pour tout parce que je ne sais pas que mon cerveau fonctionne différemment car j'aime pouvoir simplement ajouter autant de sous-outils que je peux. Et je pense aussi que c'est un peu plus rapide quand on travaille sur un personnage entier. Il suffit d'ajouter un tas de sous-outils, puis de travailler sur chaque pièce individuellement parce que vous êtes juste sculpter. Et j'aime sculpter. C'est juste une chose de préférence, mais ce n'est pas la, nécessairement la bonne façon de le faire ou la meilleure façon de le faire. Et c'est comme ça que j'aime le faire. Bon, donc maintenant je fais le tour de mon mannequin sous un tas d'angles différents. Et si vous regardez votre doigt, Il y a une sorte de longueur, la différence d'un segment de chaque doigt à l'autre. Donc, le premier segment ici est le plus long. Le deuxième segment ici est en fait légèrement plus court. Et puis, bien sûr, le troisième segment, sur
lequel nous allons devoir tirer pour chaque doigt ici, ce que j'aurais dû faire. Dessinez un de plus, puis je maintiens Maj et dessine une autre maintenez Maj, maintenez Maj et maintenez Maj enfoncé pour nous donner notre dernier segment. Et nous n'allons pas en faire un pour le pouce parce que le pouce est en forme comme ça. Il n'a pas ce deuxième choix. En fait, tu sais ce que j'ai menti ? En fait, ce n'est pas vrai parce que. À recommencer, à recommencer. Et on va y aller et en dessiner un pour le pouce parce que le pouce se courbe en fait à ce genre d'angle ici. C' est un peu trop loin, mais tu vois ce que je veux dire ? Et vous verrez que si vous êtes, si vous regardez une image de référence, le pouce ici, je vais aller appuyer sur E sur mon clavier et mettre à l'échelle cette partie du pouce un
peu plus haut parce que cette articulation ici est un peu plus large. Et puis on va passer en mode déplacement et on va les déplacer vers le bas. Et mot complet pour essayer de vraiment obtenir cette forme du pouce correcte. Et maintenant, nous allons juste nous inquiéter pour chaque bout de doigt ici. Donc, le bout de chaque doigt est le plus court bien sûr. Et le bout du doigt se penche vers le bas et vers l'avant. Il a une forme bizarre comme Scoop, qui est partiellement due à l'ongle, bien sûr. Nous allons donc réduire le bout de chaque doigt juste un peu pour aider à y parvenir. Regarde. D' accord, donc ça commence à avoir l'air bien. Et cette jointure est un peu grosse, donc je vais réduire cette deuxième articulation juste un petit peu pour chaque doigt. Et assurez-vous de regarder la vue supérieure et inférieure et la vue latérale. Maintenant parce que je veux que ce personnage soit dans une sorte de pose. Pour l'instant. Je ne vais pas m'inquiéter de poser la main, mais c'est, c'est une opportunité si vous voulez que votre personnage fasse un poing ou fasse quelque chose comme
ça, c'est une bonne occasion de poser la main comme ça si c'est comme ça. vous voulez qu'il regarde. Mais pour moi, je veux juste que la main ait l'air complètement ouverte pour le moment parce que ça va probablement être une pose plus décontractée pour mes personnages. C' est ce que je vais faire avec ça. Donc, à ce stade ici, si vous voulez ajouter plus de détails pour la main ou la forme ici n'est pas correcte. Vous pouvez appuyer sur Q. Et si vous voyez ces segments entre cette sphère que j'ai dessinée et la sphère principale. Ce ne sont que des segments que vous ne pouvez pas modifier sauf si vous appuyez Q pour passer en mode Dessin, puis appuyez sur l'un de ces segments. Donc, quand je tape dessus en mode Draw, il crée une autre sphère Z là. Et puis je peux appuyer sur W et le déplacer, ou mettre à l'échelle ou faire ce que je veux et vous voir dès que je l'ai créé. Il a créé une erreur ici car c'est transparent. Donc, je vais devoir bouger un peu
ou le mettre à l'échelle pour qu'il s'adapte correctement. Je pense que je vais le déplacer de cette façon plus pour essayer d'obtenir cette bosse. Comme cette bosse du poème. Lequel bien sûr qui peut également être sculpté dans beaucoup de ces détails. J' essaie de ne pas trop m'inquiéter des détails. Je veux juste une forme générale qui a l'air juste. Parce que nous sommes sur le point de transformer ça en un maillage réel sur lequel nous pouvons sculpter. Et puis nous pouvons ajouter beaucoup d'autres détails beaucoup plus rapidement de cette façon. Ainsi, les sphères Z sont bonnes pour bloquer ou créer une forme générale d'abord. Et puis il suffit de le transformer en maille et de le sculpter à partir de là. Parce que c'est ce que j'aime faire. Alors W va bouger. D' accord ? Et vous pouvez bricoler avec cela autant que vous voulez essayer de le faire paraître aussi précis que possible, mais essayez de ne pas passer beaucoup de
temps parce que nous allons modifier cela dès que nous entrons en mode sculpture, un l'éducation de ces jointures. Déplacez ceux plus loin parce qu'ils n'ont pas l'air correct. La main n'est pas assez longue. Remarquez ici comment quand j'essaie de le faire, je clique accidentellement sur l'os et bouge l'os. Et ce que ça fait, c'est de redresser tout le doigt. Excusez-moi. En fait, c'est redresser tout le doigt. Donc, si vous cliquez sur l'os et le tirez dans la direction qu'il veut aller, il va redresser toutes les articulations le long de cette direction, qui n'est pas ce que je veux, mais c'est juste quelque chose que je voulais souligner. En outre, si vous voulez plier le doigt entier, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et cliquer sur cet os. Et il pliera en fait toutes les articulations ou les
os dans cette direction jusqu'au bout de la chaîne. Donc c'est un moyen très rapide si vous êtes comme, Eh bien, je veux plier les deux en même temps. Maintenez le contrôle et vous pouvez les déplacer tous les deux en même temps. On a l'os comme ça. Je les ai eu comme ça. C'est un moyen très rapide. Au lieu d'avoir à tourner autour de l'angle de votre caméra et à le tirer manuellement en mode déplacement. Donc, de côté, je maintiens Contrôle et clique sur une sphère et cela affecte les sphères auxquelles il est attaché. Alors maintenant, j'ai besoin de fixer la longueur de mes articulations. Donc ce premier segment est le plus long, le deuxième segment est légèrement plus court et le troisième segment est le plus court. Cela peut manger un peu de temps parce que évidemment il faut beaucoup de temps pour s'assurer que toutes vos pièces sont correctes et que tout est proportionnel et que ce n'est pas le cricket de l'avant, du côté ou de tout ça. Mais il faut
juste prendre un peu de temps et s'engager. Et votre maillage sera mieux à long terme si vous venez de mettre le temps pour vous assurer que tout semble bien. Et c'est à est la partie difficile, mais c'est aussi nécessaire. D' accord ? Ça a l'air bien. Ce n'est pas génial, mais ça a l'air d'avoir un coup de main. Et je vais juste l'imprimer. Donc, j'ai un poste vraiment neutre ma tête. Je garde de l'espace entre les doigts pour l'instant parce que je vais sculpter là-dessus. Donc je vais devoir m'embêter un peu avec ça et ajouter beaucoup plus de détails. D' accord. Je pense que ça va être assez bon pour l'instant. Et je vais réduire le bout du pouce, appuyer sur E, le
réduire un peu. D'accord. commence à ressembler à une main. Donc c'est bien. Et je déplace ça en arrière et je vais de l'avant. Et je pourrais faire ça pendant des heures. J' essaie juste de perfectionner cette forme, mais c'est dur. Ça prend du temps. D' accord. Je vais réduire cette échelle, l'échelle vers le bas, mettre à l'échelle cet onglet. Quelque chose à savoir quand vous faites votre pouce et que vous faites vos doigts. Donc, dans les mains, vous avez ces tendons qui vont du poignet à chaque doigt. Et celui du pouce est une ligne droite jusqu'à la fin du pouce. Et si vous regardez votre propre main, vous verrez que c'est juste une ligne droite du poignet jusqu'au bout du pouce. Si vous le regardez directement à partir d'une vue latérale comme celle-ci, regardez votre propre pouce et vous pouvez voir cette ligne. C' est donc un bon moyen de vous aider à aligner l'angle du pouce. Parfois, vous voyez des gens quand ils créent des pouces, ils ont essayé de créer ce cool comme un arc stylistique plier à leur pouce. Cette lumière entre à l'intérieur comme ça ou quelque chose comme ça. Et c'est, ce n'est pas une bonne représentation comme ça. Et c'est ce n'est pas correct parce que le pouce est en fait une ligne droite. Le pouce vient directement du poignet, descend à ce genre d'angle. Donc, il est en fait dans une ligne avec le avec le poignet. Un peu comme dans ce genre d'angle que j'essaie de dessiner. Donc juste quelque chose à penser. Proportions pour les mains. Essayer d'obtenir cet angle correct pour le pouce. Et il y a tous ces petits détails que vous apprenez au fil du temps ou que les gens vous montrent ou que vous avez appris en classe sur l'anatomie, les os, les muscles et toutes les données. C' est juste au fil du temps. Vous accumulez ces petits petits morceaux de connaissances pour aider à prendre vos décisions au fil du temps. D' accord. Ça va être assez bon. Je sais que je continue de dire que nous y allons. Et nous pouvons en fait rendre le bout du pouce plus grand parce que le pouce n'est pas si maigre et pas comme les autres doigts. On y va. D' accord. On y va. Donc c'est notre main. Donc, si je veux en faire un maillage que je peux sculpter, ce que je dois d'abord faire est que je dois aller dans le menu de droite, défiler jusqu'à la peau adaptative. Et à l'intérieur du menu Skin adaptatif, vous disposez d'un aperçu et de la densité. Donc, si j'active l'aperçu, il va me montrer en fonction de la densité que j'ai sélectionnée et de la résolution DynamesH. Cela va me montrer à quoi ressemblera ma main si je la transforme en maillage 3D. C' est donc le bon moment pour vérifier et dire, Est-ce que ça a l'air correct ? Et bien sûr, ma réponse à ceci est non, cela ne semble pas juste parce que bien, côté de la main n'est pas la bonne forme. Et beaucoup d'autres choses comme peu proportionnelles sont une sorte de mauvaise forme. Mais généralement les doigts et le pouce sont
au bon endroit et vont dans la bonne direction. Donc pour l'instant, je vais juste dire que c'est bien. Je ne vais pas passer une tonne de temps à taper ça avec des sphères Z parce qu'il est en fait plus difficile de réparer ces détails que si j'y vais et sculpté. Donc, si je désactive l'aperçu, je peux augmenter ma densité et, à son tour, réactiver l'aperçu. Et ça me montrera le nombre de points que j'ai ici. Un 100 et 33000, c'est assez haut. Je n'ai pas besoin de autant de points, alors désactivez l'aperçu d'une densité alternative jusqu'à trois. Je ne sais pas non plus. Oh, je suis désolé, les points actifs ne sont pas exacts. C' est basé sur la résolution DynamesH. Je suis désolé. Je vais donc désactiver ma résolution DynamesH, puis activer l'aperçu. Et ça me montrera plus. Donc 40 000, c'est plein de détails ici. Je ne savais pas que je pouvais même en consommer moins. Donc, je vais réduire la résolution DynamesH à quelque chose, désactiver l'aperçu et baisser cela comme si j'étais manuellement taper ceci à 80, puis activer l'aperçu sur 13 mille points. C' est vraiment bas. C'est beaucoup. Et je peux toujours diviser ou, ou présenter la résolution plus tard. Donc d'accord. Donc je vais aller avec cette résolution DynamesH est à 80 densités à deux. Je vais allumer l'aperçu. Donc maintenant, si je descends à ce bouton, c'est faire peau adaptative. Et cliquez dessus. Ça crée une copie de ma main ici. Donc, au-dessus de mon menu sous-total, il y a ces autres sous-outils et autres scènes. J' aime les appeler, où vous pouvez créer de nouveaux objets et importer des choses et les mettre ici. Donc c'est ma scène originale avec toutes mes pièces de personnages dedans. Et puis voici la peau de la sphère Z,
la peau adaptative que j'ai fabriquée. Et c'est en fait maintenant son propre sous-outil. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux revenir à ma scène originale, et je peux revenir à l'outil secondaire, aller à ajouter. Et maintenant cette main que je viens de créer en frappant make Adaptive Skin, je peux juste ajouter cela dans. Et maintenant c'est son propre sous-outil. Donc maintenant, c'est son propre sous-outil. La raison pour laquelle je l'ai fait de cette façon est que cet original sur lequel j'ai travaillé est toujours un aperçu de la peau adaptative. Donc, si je retourne à la peau adaptative, je peux désactiver l'aperçu et j'ai toujours mon modèle de sphère Z de ma main juste ici. Et si je veux maintenant, je peux juste aller à ma liste de sous-totaux et juste cliquer sur la nouvelle main que j'ai créée. Et c'est son propre sous-outil, séparé. Donc, si je veux revenir en arrière et éditer ma main, je peux toujours le faire. Je peux toujours revenir ici et éditer la main et faire les changements sont proportionnels. Je peux juste le gâcher autant que je veux et ensuite revenir à la peau et créer un nouvel outil secondaire que je peux juste ajouter comme son propre sous-total ici. Donc c'est une sorte de façon non destructive de travailler. Donc, vous avez toujours cette plate-forme ici et vous pouvez toujours l'éditer quand vous le voulez. Et puis la main ici est séparée. Donc c'est en fait ce que nous allons sculpter. Et nous allons laisser cette sphère Z seule que nous
puissions y revenir au cas où nous verrions
quelque chose que nous avons foiré et que nous voulions le réparer plus tard. Donc je vais cacher ça et puis sélectionner la main ici. Et maintenant, nous avons cette énorme main dans notre scène. Donc, la bonne chose à propos des sous-outils est de pouvoir juste appuyer sur W, le
déplacer ici vers le poignet. Et puis nous allons juste utiliser
notre Gizmo Move pour le mettre en place, le réduire. Donc, si vous n'êtes pas sûr de la taille de votre main sur votre personnage, regardez votre visage dans le miroir et tenez votre main sur votre visage. Et vous savez, en général, votre paume s'adaptera sur votre visage. Donc c'est un bon point de référence si vous êtes comme, Wow, cette main est trop grosse, trop petite ? Je vais le mettre au visage de ton personnage. Mettez-le en place comme ça. Et généralement la paume devrait juste couvrir une partie du visage à peu près comme ça de sorte qu'il semble à peu près juste. C' est peut-être un peu trop gros, mais mon MS avec ça. Et c'est à propos d'Alex, assez stupide. Comme si une main te prenait la tête. Mais c'est là que tu veux être. Et ne vous inquiétez pas pour l'épaisseur. On pourra arranger ça plus tard. Donc, souciez-vous juste du genre de taille
générale et de la taille de votre main par rapport à votre visage. C' est une bonne façon de jauger la taille et comment vous voulez faire vos mains maintenant grandes, elles devraient l'être. Donc maintenant, on va juste déplacer ça vers le bas,
le mettre en place. Et on va le déplacer sur le bras un peu ici. Et encore une fois, les poignets devraient être juste ici à la partie la plus large de la jambe et autour de l'aine. C' est une sorte de point de repère pour où les risques devraient être. Et tu sais, je pense que ces mains sont un peu trop grandes. Et c'est comme des doigts de saucisse. C' est un assez gros. Ce que vous pouvez également faire est si tout semble trop épais, maintenez le contrôle et cliquez sur Échelle et il
dégonflera vos objets même si vous allez dans la direction opposée, il gonfle. Donc, c'est similaire à aller au menu de déformation ici. Et en sélectionnant gonfler ou dégonfler. Vous pouvez le faire simplement en maintenant la touche Contrôle enfoncée, en cliquant sur l'échelle et en faisant glisser vers le haut ou vers le bas. Donc si tout semble être un homme, ces doigts sont trop épais. Je ne veux pas ça comme ça. Maintenez le contrôle. Cliquez sur l'échelle et redimensionnez le tout vers le bas. Ensuite, vous obtenez un peu plus, un peu d'un maillage dégonflé. Maintenant que nous avons tout mis en place, nous pouvons simplement aller directement dans notre pinceau d'argile
ou dans les outils de sculpture que nous voulons utiliser pour cela. Et nous pouvons commencer à ajouter des détails.
22. Détail des mains: Donc maintenant que nous avons nos mains en place, nous allons juste avoir nos proportions correctes ? Donc, à partir du poignet ici, c'est la main est juste un peu plus large que le poignet car le risque se connecte. C' est un peu une bosse juste ici pour l'endroit où le pouce sort. Et j'utilise juste le pinceau Move. Je vais accélérer une partie de ça. Donc, parce que nous avons fait l'aperçu de la peau adaptative et tout cela, nous avons déjà activé DynamesH ici. Vous pouvez également accéder à la géométrie et activer DynamesH si vous ne l'avez pas déjà activé. Et j'ai manié la résolution vers le haut ou vers le bas tout ce dont vous avez besoin. Alors vient maintenant la partie la plus difficile est la partie sculptante des mains. Les mains peuvent être difficiles, mais, vous savez, juste, il faut juste un peu de pratique et d'observation. Donc il y a quelques choses clés que mon ami m'a aidée à réaliser sur les mains. Et l'une des principales choses à propos d'une main quand on la regarde directement sous cet angle, c'
est qu'elle va être plus large à cette fin, alors elle va être à cette fin par ici. Donc, il y a presque comme une sorte de coin de forme et il y a toujours une courbe à la main comme ça. Donc, si vos jointures sont droites, ce n'est généralement pas correct. Donc nous devons vraiment juste, et je devrais probablement juste réparer ça avec mes sphères Z avant, avant de venir ici et essayer de le faire avec la brosse Move, mais nous allons juste faire un peu de pousser et de tirer. Prenez ces pois de l'avant-bras et juste une sorte de lisser vers le bas et de le déplacer hors du chemin. Donc ce poignet est dans le chemin que nous allons. Ça aide un peu plus. Donc, mais la main sélectionnée ici, nous allons apporter cette section. Ça va être un peu plus mince de ce côté-ci comme ça. Et cette extrémité de la, ce côté de la main va sortir et descendre un peu plus. Laisse-moi mettre ce cône, ce genre d'arc à la main comme ça alors que tout bouge. Et si vous regardez directement de votre propre main, vous pouvez en quelque sorte voir cette forme. La base de la main est obtenu ce genre de courbe à elle. Donc, obtenir cette forme initiale d'abord va
nous aider à atterrir toutes les autres parties au bon endroit. Échelle pour
lisser un peu ce poignet et nous pouvons toujours revenir et réparer ça plus tard. D' accord, donc ça commence à ressembler à ça. Je vais juste attraper ça et le tirer, le tirer vers le bas, essayer de fusionner ça avec le poignet un peu plus. Et tout cela est juste avec le pinceau Move. Je n'essaie pas de sculpter tout de suite. C' est techniquement sculptant, mais j'essaie juste de pousser et de tirer plutôt que d'ajouter de l'argile en ce moment. Si j'ajoute, ça va rendre beaucoup plus difficile de jouer avec les formes. Ok, et on va le lisser un peu plus. D' accord. Obtenez cette sorte de forme de boîte pour la main et assurez-vous que ce joint de pouce arrive à là. Oui. Et je regarde juste mes propres mains et regarde les références chaque fois que j'essaie d'obtenir une sorte de point de référence pour n'importe lequel de ces trucs. Juste en regardant la référence. C' est bien que nous ayons tous une paire de mains parce que nous pouvons l'utiliser comme notre propre référence. Si vous n'êtes pas sûr de quoi ressemble quelque chose, vous pouvez toujours regarder votre propre main. D' accord. Donc maintenant, tous les doigts regardent sur la bonne largeur et les jointures ou Ok. Donc maintenant, on doit réparer les jointures et tout ça. Donc maintenant je vais prendre ma brosse à nuage et je vais tenir Alt et une sorte de sculpter ici pour aplatir le dos de la main. C' est un peu trop de densité de termites vers le bas. Maintenant, nous devons être très prudents. Donc je ne veux pas trop faire ça. Je ne veux pas détruire ma main que j'ai mis tout ce temps et énergie dans le Control Z. C'est toujours ça. Donc je vais aplatir un
peu le dos de la main et attraper Damien standard et peut-être juste couper ici un peu. Et cette sangle sur la main est une sorte très, très étrange de pli dans la peau parce que vous obtenez ce pli ici. Mais alors vous obtenez aussi ces rides de peau qui sortent et autour. Ainsi, vous pouvez même l'utiliser en tenant Alt sur le pinceau standard Damian, vous pouvez un peu créer la désillusion que la peau se plie et autour comme ça. Et puis nous retournerons à notre brosse d'argile. Je vais aplatir ce petit tampon de la main. Donc, comme par exemple, cela ici a toutes sortes d'une partie plate de la main. Il y a aussi une section qui descend de ce côté juste ici. Et puis il y a cette partie du pouce, la base du pouce, c'est
cette partie grasse épaisse avant le pouce juste ici. C' est comme les trois sections qui décrivent la paume de la main comme ça. Donc la partie centrale va être un peu, un peu plus enfoncée. Et c'est en fait trop grand. Mais généralement cette partie ici et cette partie juste ici. Et en quelque sorte sur le côté, ce côté est plus subtil. Ce n'est pas si extrême. Sont le contour du chapeau. Donc j'utilise juste ma brosse pour construire ça. Certains d'entre eux vers le bas, essayer de les mettre dans la bonne forme pour regarder au moins un peu bon ? Donc, de loin, c'est évidemment, la main est évidemment vraiment grande et l'a rendue un peu trop grande. Mais on peut toujours le réduire. Et je vais expirer. Peut-être un peu petit. Je dois continuer à jouer avec ça. Lorsque vous jouez avec ces formes, cela va affecter toute la taille et la forme de votre main. Faites-le. Pinceau en argile. Maintenant, le côté de cette jointure, ce n'est pas une ligne droite. Il vient en fait à un angle par rapport au pouce. De ce côté, par ici. Un peu plus d'angle et comme ça. Donc d'ici se déplace vers l'index. Donc on a cette forme là-dedans. C' est comme si mes doigts étaient un peu tordus. Donc ce que je vais devoir faire, c'est tenir le contrôle et sélectionner mon masque lasso. Et sélectionnez le bout du doigt et retournez mon masque pour que je
puisse redresser une partie de cela parce qu'il semble que certains d'entre eux ont eu un peu de cricket. C' est pourquoi il est dangereux d'utiliser le pinceau Move. Je n'aurais probablement pas dû faire ça. Donc je vais devoir faire un peu de réparation manuelle parce que certains de ces doigts sont un peu tordus, mais c'est bon. Je peux, on peut réparer ça. Je pourrais juste aller et utiliser la brosse gonflable. Très faible densité, densité. Et juste une sorte de construire ces construire les jointures au centre ici parce que la jointure est un peu plus large. Construisez la jointure là-bas. Ils sont là. Et ici. On y va. Et puis nous allons utiliser le gonflage pour remplir un peu cet espace sur le dessus. Ce n'est pas la bonne forme. Parce que tu ne veux pas que tes doigts s'insinent avant qu'il ait l'air de s'effondrer. J' avais comme ce genre de courbe à elle, qui est cool stylistiquement, mais c'est aussi un peu bizarre regardant sous d'autres angles. Donc juste essayer de réparer le haut des doigts un peu. Et je peux même les prendre déplacer brush1, masquer ces autres doigts à côté d'elle et juste essayer de bouger ce poing un peu avec la brosse. Donc, à partir d'ici, nous allons juste devoir
continuer à jouer avec nos formes une à la fois et juste être patient pour essayer de rendre nos mains décentes. On y va. Et lentement, tout commence à se réunir. Concentrez-vous sur 11 partie du temps. Essayez d'obtenir les doigts pour regarder les articulations pour être
au bon endroit à angle droit afin qu'ils ne soient pas trop extrêmes. Et j'utilise juste la brosse Move, essaie
juste de les mettre en place et de masquer les autres parties des doigts pour qu'elles ne les affectent pas. Ne partez jamais. On y va. C' est un joli petit tricheur. Donc avant que le doigt soit incliné comme ça, c'est complètement droit, ce qui n'est pas correct. Donc ce que j'ai fait a été fait mon rayon à peu près de
la taille du bout du doigt, puis a attrapé ce dos et l'a tiré vers le bas de cette façon. Et si vous regardez vos doigts, il y a en fait que c'est une sorte de direction dans laquelle ils se penchent. La jointure s'écroule comme ça. Et le tampon du doigt
arrondit en arrière vers le reste de la main comme ça. Donc, cela a vraiment fonctionné assez bien. Je vais masquer tout ça, adoucir mon masque quelques fois, et je vais apporter mon gadget ici en tenant Alt et en tapant là. Si vous maintenez tous les onglets, il va déplacer votre Gizmo et ensuite il suffit de faire tourner le doigt juste un peu pour le rendre uniformément espacé avec le reste. Et je peux même le faire tourner de cette façon parce qu'il semble c'est un petit cricket qui a aidé. Et nous allons utiliser notre brosse Move pour remettre ça en place. Prenons beaucoup de temps. Donc ça va être comme
certains artistes décrivent comme Flip Normals si vous avez regardé leurs tutoriels de la main, il, il décrit sculpter les mains est sculpter de petites statues minuscules. Parce que les mains sont juste si détaillées, Il y a tellement de choses qui se passent et ils sont jour articulés et se déplacent de telle manière spécifique. Il y a un million de façons différentes de poser un coup de main. Donc les mains sont très complexes. Donc ça prend beaucoup de temps et juste un peu briser les formes et ce que vous voyez et essayer de comprendre que vous savez, ce que vous regardez. Donc maintenant je prends juste la norme Damian et juste la sculpture et ceux-ci en bas ici, plutôt que d'essayer de sculpter dans l'articulation, j'essaie juste de faire croire que la peau se plie un peu. Et ça va lui donner un regard plus crédible que là-dedans. Et puis de chaque côté de la jointure, juste un petit peu. Cool. Donc ça commence à ressembler à un doigt maintenant. Et je vais juste le faire pour chacun d'eux ici. C' est un peu aller dans le moindre détail. Et je vais reprendre ma brosse Move et tirer cette partie du doigt vers l'arrière et vers le bas parce
que cela crée ce coup naturel du doigt de l'ongle comme ça. Assurez-vous qu'il est assez large des deux côtés. Maintenant, nous allons faire la même chose pour ces autres doigts à ce pinceau un peu plus grand et un masque tout ça autour de lui pour qu'il n'affecte pas les autres doigts. Prends ça et tire-le par là. C' est son doigt a vraiment foiré en quelque sorte. C' est bon. Ce n'est pas ruiné. Il est toujours récupérable. C'est toujours le réparer. Il s'agit juste d'obtenir la jointure au bon endroit et de
s'assurer qu'elle a l'air droit d'une jointure à l'autre. On peut même confondre un peu la pointe de cela. Aller à semble relativement cohérent tout le chemin vers le bas. Lisser ça. Bon, Damon l'a standard, juste avoir cette courbe dans les rides. Et maintenant, le pinky attrape notre brosse de déménagement et tire ça par là. Essayez-le encore. D' accord. Oups, je vais démasquer le reste de ce doigt. Et nous allons juste traiter null. Ces parties sont encore assez de cricket. Et puis on va gonfler le bout du doigt. Ok, donc juste un peu de temps. Nous avons déjà été en mesure d'obtenir un bon rythme pour notre main allant comme ça, et nous pouvons gâcher ça autant que nous le voulons. Mais pour ce tutoriel, je ne vais pas devenir fou et profondeur parce que je ne veux pas qu'il ait l'air super détaillé parce que le reste du maillage va être stylisé et pas super réaliste de toute façon. Donc je pense que pour cette vidéo, ça va être assez bon. Je vais m'assurer que les deux derniers angles sont corrects pour le pouce et les autres parties de la main. Assurez-vous que les choses sont en quelque sorte en place comme je le veux. Assurez-vous que l'angle du pouce est correct. Si vous passez en mode solo ici et assurez-vous que nous n'avons pas gâché cet angle droit entre le poignet et le bout du pouce ici. Il semble généralement correct. Ce n'est pas mal. Peut-être qu'il va tirer vers le haut ce gras tampon du pouce un peu plus. Et puis utilisez le pinceau standard Damian pour sculpter un peu de définition ici et en bas. Et puis lissez-le. Juste pour que nous ayons une forme de main générale qui semble correcte. Et on peut même prendre ma brosse Move et tirer ça vers le bas. Parce qu'en réalité, c'est plus à quoi ça ressemble. Et, tu sais, il y a une autre chose que j'ai oublié de
mentionner qui n'arrive pas à croire que j'ai failli oublier ça. Super important. Donc les mains ont ces tendons qui ont parcouru la longueur, cette direction qui se déplace de la jointure vers le bas au poignet. Donc, une très bonne brosse pour cela est la pression d'accumulation d'argile à faible intensité. Parce que vous obtenez cette belle ligne définie. Il suffit de tracer une ligne de chaque articulation jusqu'au poignet et ils convergent tous ensemble à la base du poignet. Rare. J'ai du mal à dessiner des lignes droites en ce moment. Et la même chose pour le pouce. Joint jusqu'au poignet. Et si nous lissons ça, ça va encore avoir un peu de définition, mais ça a aussi l'air vraiment, vraiment sympa. Il ajoute juste un peu plus de profondeur à votre main comme ça. Et vous pouvez même ces, ce tendon et aussi voyager tout le chemin vers le bas du doigt parce que c'est comme ça que vos doigts se contractent. Donc vous pouvez, si vous voulez à une très faible intensité, juste dessiner ça sur le doigt et il est désherbé. Et il ajoute encore plus de périodes de définition. Ça va juste le rendre encore plus crédible. Et c'est comme ça. Et puis nous allons essayer encore une fois à ça. Ça va vraiment créer cette tension. On dirait qu'il y a effectivement une certaine profondeur là et puis juste très, très légèrement le lisser. Donc, la définition est toujours là. Un peu comme ça. C' est juste une chose de plus pour aider à montrer la forme de votre main. Et s'il est dans, s'il est dans la bonne forme, s'il y a cet arc d'un côté à l'autre, il aura l'air beaucoup mieux de cette façon. Très dernier que je veux mentionner, entre chaque doigt, la forme n'est pas correcte. Ce n'est pas juste. Ce que j'ai fait ici. En fait, entre les doigts, il y a une sorte d'indentation comme une fosse qui vient entre chaque jointure et vers la main comme ça. Donc je prends juste mon standard Damien et je sculpte et un petit triangle d'un côté, puis de l'autre côté comme ça. Et puis en remontant au milieu pour l'amener en quelque sorte vers la main comme ça. Et si vous regardez vos propres mains, juste une sorte de détendez-vous et laissez vos doigts coller droit. Vous pouvez le voir parce que la sangle de la main qui sort ici est en fait elle est très plate juste ici le long du fond. Et puis ce petit plongeon dont je parle ici vient
jusqu'à la paume de ta main. Et ça crée ce genre de forme. Donc c'est, c'est plat en bas ici. Et entre les doigts, il y a cette petite sorte de forme, profondeur, presque comme une petite colline qui entre chaque doigt. Donc l'indentation doit être là ou vos doigts ne vont tout simplement pas avoir l'air droit. Et c'est parce que la sangle de votre main qui est ici sur cette partie est évidemment très lâche parce qu'elle doit beaucoup se plier. Et les doigts et les jointures s'assoient plus au-dessus de cette partie de la main. Donc c'est tout, c'est une pièce connectée qui se trouve et qui
se connecte en quelque sorte sur cet appartement, Paul. Donc c'est comme ça que j'aime voir ça comme ça. Et cela vous donne juste une autre couche de définition qui donne à vos mains un peu plus de crédibilité. Si nous voulons que notre main apparaisse de l'autre côté, ce que nous pouvons faire ici est avec notre main sélectionnée, aller jusqu'à Z plugin, aller au miroir, axe x et frapper. D' accord. Maintenant, nous avons une main des deux côtés et assurez-vous d'activer la symétrie afin que tout ce que vous faites d'un côté soit de l'autre. Maintenant, nous devons aligner ça au poignet. Donc je vais le faire, avec la symétrie allumée quand je regarde de côté et je vais faire tourner mes mains en quelque sorte face vers le bas un peu comme ça. Et une sorte de façon aligner ça pour qu'il soit droit avec le poignet. Mais de côté, je vais juste le pousser là
où il est en quelque sorte face pour que les paumes soient orientées vers l'arrière. Parce que je pense que c'est juste une sorte de look cool. Et aussi plus juste une pose détendue naturelle. Et si vous créez un personnage pour un jeu ou quelque chose comme ça, si vous posez vos mains, vous voulez vous assurer que rien ne tourne ou tourne parce lorsque vous le donnez à quelqu'un pour le ripper ou mettre des os dedans et faire animations pour cela. Ils ne vont vraiment pas aimer si,
si l'un de ces doigts est tordu ou si le poignet est tordu, disons si la main nous étions dans cette direction, vous savez, comme si elle faisait face comme ça parce que cela signifie que les os dans le bras vont avoir à tordre pour rencontrer les mains et les doigts vont également être tordus. Donc, en règle générale, mais je suis en train de modéliser un personnage. J' aime juste avoir l'habitude d'avoir tout dans une pose très neutre. Et les angles de tout sont très droits. Et c'est normal de l'avoir tourné un peu comme ça parce que ça peut, c'est toujours de la vue de côté. C' est toujours seulement que c'est seulement qu'il tourne dans cette direction, avant et arrière. Alors que si c'était comme ça, alors l'avant-bras devrait en fait se tordre pour correspondre à l'angle de la main, si cela a du sens. Bref, c'est pour ça que j'essaie de l'aligner avec un angle droit comme celui-ci. Et j'aimerais rappeler un peu les paumes parce que les apologistes, je pense que ça a l'air cool et ça ne va pas gâcher avec tout ça. Donc aussi quand vous alignez le poignet, le poignet va être plus mince que la main parce que la main s'élargit. Donc il y a toujours cette petite bosse sur le poignet et j'aimerais
prendre la base de la main et l'aligner avec le poignet comme ça qu'il y ait juste une petite bosse où
les os se rencontrent et tous les tendons convergent comme ça dans le poignet et dans le fond du risque et sorte d'aller dans la main comme ça. Donc c'est un peu. Il y a donc une sorte de renflement dramatique de la main sort du poignet comme ça sur le bas et le haut. C' est juste ce petit Baht. Ok, je pense que c'est assez bon pour l'instant. Et nous allons passer à la prochaine vidéo et continuer à trouver nos autres parties et proportions. Alors je te verrai là-bas.
23. Créer les bottes ---Partie 1: Bon, bienvenue. Et dans cette vidéo, nous allons faire les pieds pour le personnage. Alors là où on s'est arrêté la dernière fois, on avait une forme de botte laide. Et c'est assez terrible, mais on va arranger ça. Donc, avant de faire les chaussures,
les pieds sont trop proches ensemble à cause de la façon dont j'ai modélisé la pose. Donc, ce que je dois faire est de sélectionner ma jambe supérieure. Et si vous avez travaillé comme je l'ai fait avec des sous-outils séparés, vous devriez pouvoir simplement sélectionner les jambes et les faire être là sur l'outil secondaire. Et je vais juste faire pivoter mon maintien Alt et cliquer sur votre gadget 3D. Et vous pouvez déplacer le gadget et le mettre juste en haut des jambes. Et puis nous pouvons juste faire tourner les jambes vers l'extérieur légèrement. Et puis je vais faire la même chose pour le bas des jambes. Tenez tous mes gadgets 3D jusqu'au sommet d'une partie de celui-ci et tournez cela vers l'extérieur. Et cela me permettra de passer à mes pieds et de les déplacer vers l'extérieur. Ça va rendre plus facile de modéliser mes pieds en général. Et le bas des jambes ici sont encore ces muscles du mollet vont un peu devoir faire un petit correctif ici. On finira par y arriver. Donc de toute façon, on va y arriver, on va y arriver. Donc nous devons réparer ces bottes et les rendre un peu plus crédible. Donc, la forme générale d'une chaussure est assez simple à descendre. Le motif est un peu le même pour beaucoup de bottes et ce personnage va porter des bottes. Donc ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez vraiment y aller. Ce que je vais faire pour trouver une référence pour ma chaussure, c'est que je vais aller sur unsplash.com. Donc, à partir d'ici, si vous allez dans Google et vous venez de
taper, tapez Unsplash, et ils ont toutes sortes d'images de différents types de styles de chaussures et de bottes. Et ceux-ci sont libres de redevances. Donc, vous savez, si vous vouliez les utiliser pour un projet ou quelque chose, vous savez, vous pouvez, vous ne pouvez pas vendre ces images parce que cela fait partie du contrat de licence, mais vous êtes autorisé à les utiliser et à les utiliser comme référence, ce qui est agréable. Donc, je vais sélectionner quelques images de démarrage différentes ici à partir d'Unsplash, et je vais les utiliser comme images de référence. Et je suggère que vous faites de même pour que vous puissiez regarder les motifs des chaussures. Et vous remarquerez que la plupart de ces bottes ont les îlots pour les lacets ici. Et cette partie, cette section ici qui est une sorte de contours ou autour de la cheville et vient jusqu'à la partie supérieure du pied. Et puis il y a généralement comme un petit talon comme ce coup de botte ici l'a. Ces petites bottes Doc Marten ont ce genre de patch qui va le long de la partie arrière du talon. Et puis c'est encore une fois comme cette partie de
ce côté qui s'enroule autour de l'avant où vont les lacets, puis s'enroule autour du dos. Et puis l'orteil de la chaussure sort de dessous. Et puis bien sûr, l'âme est si Don comme une pièce séparée. Donc nous allons faire toutes ces pièces séparément. Et je vais te montrer comment. Donc, plutôt que d'utiliser la référence pure pour déposer
mes images, mes images de référence dans, je vais en fait utiliser le projecteur pour qu'il soit juste assis
ici sur mon écran tout le temps. Donc, pour utiliser le projecteur,
vous devez aller dans le menu Texture et aller à Importer. Et lorsque vous sélectionnez Importer, cela vous permettra d'aller
chercher votre image de référence et de l'importer à partir de là. Donc, pour cela, j'ai sélectionné cette image de démarrage. Maintenant que j'ai importé cette image, je peux cliquer dessus ici dans le menu Texture. Et en bas, vers la droite, il y a un peu plus de lumière. Si je clique dessus et cette image s'ouvrira ici. Maintenant, sous le feu des projecteurs, je peux cliquer et déplacer ce petit menu de roue autour. Ou je peux appuyer sur Z pour l'éteindre, ou je peux maintenir Maj et appuyer sur Z pour éteindre complètement
le projecteur et le ramener à la même chose. Maintenez la touche Maj enfoncée, appuyez sur Z et cela ramène les projecteurs , puis z pour activer et désactiver le petit menu. Donc, dans mon menu, je veux faire quelques corrections rapides. Comme si je voulais recadrer cette image, alors je vais cliquer ici, et ça va vers cette petite ligne rouge juste ici. Et vous verrez que vous avez ceci de haut en bas ou à gauche et à droite. C' est donc l'axe vert de l'axe Y. Et ce que cela fait, c'est qu'il recrée l'image en fonction de l'emplacement central de votre bague. Nous allons partout où vous avez cliqué sur l'image. Donc, je peux ici, cliquer sur le Y, étendre, et juste l'abaisser et ça coupe une partie de mon image là-bas. Donc, vous devez jouer avec elle pour l'obtenir juste, mais vous pouvez le faire et il va juste recadrer votre image un peu plus, la rendre un peu plus petite. Et vous pouvez aussi le faire sur le, sur le, Je suppose que ce serait techniquement l'axe horizontal. Donc, si vous avez besoin de le recadrer d'une façon ou d'une autre, vous pouvez appeler les bords comme celui-ci en faisant horizontal, ou vous pouvez faire la verticale si vous voulez le rogner de cette façon. Maintenant, pour déplacer l'image, il suffit de cliquer sur l'image et de la faire glisser pour la déplacer. Et puis vous pouvez le mettre à l'échelle en utilisant ce petit menu radial ici et le réduire en taille si vous avez besoin. Et nous pouvons juste le mettre n'importe où sur notre écran que nous aimerions. Et puis pour vous débarrasser du menu de la roue, appuyez sur Z, et maintenant vous êtes de retour ici. La dernière chose à faire si vous utilisez le projecteur et que vous voulez continuer à sculpter est d'aller menu
du pinceau et de descendre vers les échantillons et d'éteindre la projection du projecteur. Assurez-vous que c'est désactivé. Sinon, vous ne pourrez pas sculpter. Donc maintenant, nous avons notre aperçu de démarrage chargé ici. Et j'aime juste cette botte parce que j'aime qu'elle a une couverture de pointe et j'aime un peu les généralistes que j'ai mis la fermeture éclair sur le côté. Donc je vais utiliser ça comme référence pour ça. Et je vais modifier ces bottes à partir de là. Donc, si vous n'êtes pas déjà
arrivé à cet endroit où vous avez juste une forme générale pour votre chaussure. J' arrive à cet endroit soit ajouter dans une nouvelle sphère ou quelque chose et juste une sorte d'obtenir une forme générale de blocky pour votre pied. Et je vais commencer à les façonner en forme de pied. Donc, ce que nous devons faire d'abord est en fait juste de créer le contour de la forme du pied à l'intérieur de la botte comme ceci. Cela va nous permettre d'utiliser l'extrait pour retirer les pièces de cette base et créer quelque chose qui ressemble à une chaussure. D' accord ? Donc nous avons notre forme générale et vous avez l'idée. Nous essayons juste de faire ça dans une forme vraiment générale d'une chaussure parce qu'en fait nous allons juste extraire nos autres formes du dessus de ça. D' accord, ça a l'air bien pour l'instant. Je n'aime pas le fond de tout ça, donc je vais juste le masquer. J'ai renversé mon masque. Retournez mon masque, puis nous allons aller à la visibilité et cliquez sur Masquer la partie afin que tout le fond soit masqué, puis allez le menu géométrique modifier la topologie et nous allons cliquer sur Supprimer caché. Et puis dans ce même menu, appuyez sur Fermer les trous. Et il va fermer le fond. Et je vais très, très doucement juste faire passer ma brosse lisse dessus une ou deux fois. Et sélectionnez mon outil de stylo de masque pour que j'aie une brosse de masque carrée parfaite qui se passe ici. En fait, avant
que je fasse ça, je vais aller à la géométrie et on va activer DynamesH. Donc, avec DynamesH activé, ceux-ci vont être beaucoup plus faciles à travailler. Bon, on y va, commence à avoir une sorte de forme générale d'une chaussure ici. Et je peux juste lisser ça. Nous ne voulons pas que ce soit aussi gros que gros. Et je vais utiliser mon masque pour masquer le haut,
retourner le masque, cacher la partie,
supprimer, masquer les trous de fermeture cachés. Encore une fois. Je l'utilise tout le temps. C' est pour ça que j'ai toujours mis ça sur une sorte de raccourci. Et je vais DynamesH allumé. Ça va être une belle coupe nette. Retournez le masque, masquer la partie, supprimer, masqué, fermer les trous une fois de plus. Maintenant que j'ai fermé ça avant de le lisser, ce que je vais faire, c'est masquer le fond. Retourne le masque. Maintenant, si j'appuie sur W sur mon clavier, je peux utiliser mon Move Gizmo sur ce petit cricket. Donc, je vais maintenir Alt et cliquer sur cette petite icône de flèche de roue. Ça va réinitialiser la direction de mon gadget. Donc, si vos gadgets ne s'inclinent jamais comme ça, vous pouvez maintenir Alt, cliquez sur cette petite flèche et il se réinitialise à l'axe du monde de haut en bas dans la direction de votre Gizmo. Donc, une fois que j'ai réinitialisé la direction, j'enfonce cette partie de la chaussure ici et
ça va le faire, ça va forcer ça, toute cette géométrie. Alors j'aurai quelque chose à ressembler un bateau ou au moins un peu plus à une botte. On y arrivera. Je vais juste rendre ça un peu plus épais parce que ce personnage va être Cyberpunk. Donc je veux que ces bottes soient vraiment grandes et elles soient des bottes goth serait cool. Bon, alors maintenant nous allons démasquer DynamesH, comme Control et cliquer et glisser ici pour que tout soit agréable et lisse. Maintenant, je vais masquer la partie inférieure que je veux être la semelle de la chaussure. Ça va être à propos de ceinture comme ça. Et puis nous allons lisser un peu la partie de démasquage. Et nous prendrons notre brosse de déménagement. Et essayez juste de mettre ce genre de cône du pied ici comme ça. Maintenant, je commence avec juste une forme de chaussure générale. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux que ces bottes s'inclinent vers le bas et vers l'avant. Et tu verras ce que je veux dire en une seconde. Alors ce que je vais faire, démasquer tout ça, obtenir le bout de l'orteil un peu plus rond comme ça. Donc c'est un peu comme les bottes Final Fantasy. Donc une fois que je serai là, ce que je vais faire, c'est prendre mon masque lasso. Et je vais masquer cette partie de la botte où c'est essentiellement la partie arrière de l'âme où se trouve le talon. Donc juste comme ça. Et je vais appuyer sur W sur mon clavier et maintenir Alt et déplacer mon gadget juste ici au centre de contrôle. Cliquez sur mon masque quelques fois pour l'adoucir. Et puis il suffit de plier le pied à un angle d'environ 45 degrés. Et puis je vais replacer la sorte de remise en soi. Et maintenant, je vais tout masquer jusqu'au partenaire où se trouve l'orteil. Avec mon gadget à cette ligne, maintenez le contrôle. Cliquez deux fois sur ma masse pour l'adoucir. Et puis pliez l'orteil vers l'avant. Et je vais l'aligner à nouveau sur cette ligne de fond ici pour m'assurer que c'est bien droit. D' accord. Juste comme ça. Et puis je vais tirer l'orteil en arrière et dans le Bouddha petit peu. Ce que ça va faire, c'est créer un joli petit pli pour moi juste ici. Et ça fera croire au pied qu'il est trop long. Donc avec cela, je peux effacer mon masque et DynamesH. Et ça va lisser un peu tout ça. Donc, cela crée l'effet de talons comme ça, juste ce talon surélevé dans le dos. Et puis je peux juste masquer la partie entière de la section inférieure ici. Retournez mon masque, appuyez sur W, puis faites-le descendre un peu. Et ce sera mon talon de ma botte. Et puis on va juste jeter la dernière section juste là et faire tomber ça. Et nous allons utiliser cette ligne ici pour tout aligner. C' est assez bon. Maintenant, si je retourne à mon stylo de masque, je peux utiliser un masque droit comme celui-ci, retourné ma partie de masque pour conduire et fermer les trous. Maintenant, nous avons un beau fond plat à notre chaussure. J' ai un joli talon surélevé comme si nous voulions déplacer ça vers le bas et n soulevé trop juste là. Et le pied a une sorte de triangle à partir de la base des orteils qui monte vers la jambe, il y a une sorte de triangle. Donc, vous pourriez même exagérer un peu plus en apportant ça. Et ça va juste créer plus de cette forme de coin et la faire ressembler plus à une chaussure, plus à un pied, je devrais dire. Lisser tout ça. Ok, donc on commence à trouver une vraie chaussure. Allez-y. Et je vais prendre mon pinceau de polissage d'âge et juste aplatir ça. C' est là que vont être les lacets. La languette de la chaussure vient ici, donc cela doit être plat. Et peut-être que je vais courir ça le long du bord extérieur un peu. Et une dernière chose que je veux faire, c'est que la partie arrière du talon se rétrécit un peu. Donc ce que je vais faire, c'est un masque sur cette section, qui a retourné mon masque. Et en fait, je vais dessiner juste avec mon stylo de masque ici. Je dessine juste un peu plus un masque. Je ne veux pas qu'il y ait une belle ligne juste ici. Et puis je vais appuyer sur W sur mon clavier, déplacer mon gadget en maintenant Alt et en le faisant glisser jusqu'ici. Et je vais juste réduire ça et n, oui, parfait. Ça crée l'effet que je veux. Donc, c'est peu à peu en sorte de tirer vers ce talon. Et je pourrais faire un meilleur travail. Donc je vais nettoyer mon masque juste un peu sur cette partie juste ici. Et parce que ces polygones sont étirés, ce n'est pas le cas, c'est ainsi que cela crée cet effet. Donc je peux juste jouer avec ça pour que ça ressemble à ce que je voulais. Essayez encore, mes gadgets tout le chemin
au bas de la colline et ils vont le réduire. C' est bon. Cela ressemble à ce que je voulais pour que le talon soit plus étroit que l'avant du pied de la colline, un peu comme ça et assurez-vous qu'il est droit. Cool, assez près. Nombre de DynamesH pour tout lisser et ensuite utiliser notre brosse lisse pour prendre soin de ces polygones errants. Bon, cool. Alors maintenant, cela commence à ressembler à une paire de bottes avec le talon sur lui. Donc, à ce stade, il est normal que ces bottes aient l'air très simple. Parce que dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer comment créer réellement toutes ces garnitures supplémentaires et des pièces supplémentaires à l'extérieur. Et ça va faire en sorte que ça ressemble à une vraie chaussure. Donc dans la prochaine vidéo, nous allons passer en revue tout ça. Et je te verrai là-bas.
24. Créer les bottes ---: Très bien, Dans cette vidéo, nous allons créer les chaussures ou les morceaux des chaussures. Alors, allons y entrer. Donc, la première chose que nous devons créer est cette section où les îlots se lacent ensemble. Et pour ce faire, on va prendre notre masque lasso. Et nous allons masquer presque en haut de la chaussure, tout le chemin vers l'avant. Et la forme intérieure vers le bas comme ça. Donc, cette partie descend vers le talon et se fond avec la semelle de la chaussure. Donc nous allons nous arrêter ici et monter et par-dessus le pied, puis laisser la partie supérieure sur le mât aussi. Parce qu'on ne veut pas masquer cette partie supérieure de la chaussure qui va gâcher les choses pour nous. Alors que cette section s'ouvre ici. Je vais retourner à mon stylo, rendre un peu plus petit ici et découper le masque au centre. Et je vais juste nettoyer ce masque original parce que je pense que j'ai fait cette partie trop grosse parce qu'elle couvre une partie de l'orteil et ce n'est pas ce que je veux. Donc, je vais faire plus de ce genre de forme pour qu'il soit sélectionner ceci et supprimer cet ancien. Ouais, donc on va essayer ce genre de forme là-bas et on va essayer de frapper l'extrait maintenant. D' accord, ça a l'air mieux. Donc, on va appuyer sur Accepter. Et puis nous retournerons au menu de déformation. Et vous polir mes fonctionnalités quelques fois pour vraiment nettoyer ces bords de groupe de poly et ça a l'air un peu plus propre. Ouais, ça a l'air d'aller. ce moment, je peux retourner à ma chaussure principale. Excusez-moi. Et nous prendrons le masque lasso. Nous allons juste masquer cette partie à l'avant ou l'orteil est et ensuite nettoyer le fond pour qu'il s'aligne avec le bas de cette partie ici. Et puis il extrait. Ouais, ça a l'air mieux. Donc ça va frapper Accepter. Maintenant sur la mascotte polonaise par des caractéristiques quelques fois. Et ça a l'air décent. Oui. Il y a donc une distance égale entre ces deux pièces qui va jusqu'au haut. Et ça donne l'air sympa. Donc, si on fait un zoom arrière, ça commence à ressembler à une chaussure. Maintenant, si je retourne à ma chaussure principale ici, je vais juste masquer le bas, ce qui sera juste le seul cerceau. Vous déclarez mon masque d'abord et masquez tout le fond. Donc, assurez-vous que ces pièces se chevauchent en quelque sorte avec cette partie. Et cette fois, je vais composer mon épaisseur jusqu'à quelque chose comme 0,1 extrait de tête. C' est beaucoup trop grand. Environ 0,01. Et il extrait. Ouais, c'est mieux. Extrait. Oui, c'est à propos de l'épaisseur qu'on veut. 0,01 semble assez bon pour la semelle de la chaussure. Sélectionnez sauf si je démasque. Maintenant j'ai ça et je peux aller, je peux appuyer sur W sur mon clavier, et je ne vois pas mon gadget, donc je vais le trouver ici. C' est là. Je veux déplacer mon gadget ici, donc je maintiens Alt et appuyez sur cette partie de mon modèle. Et nous irons au centre de maillage démasqué. Et maintenant, si je maintiens le contrôle et l'échelle, il va s'épaissir entre chaque groupe de poly ici. Donc quand je maintiens Contrôle et que je fais
ça, ça va tout gonfler. C' est la même chose que de faire gonfler ici et le menu de déformation. Ou si vous deviez faire une correspondance q avec votre modèle Z ou votre outil, voir pinceau modeleur. Donc ça, je veux juste épaissir un peu cette âme pour que ce soit peut-être comme ça. Agréable, agréable et épais. De grosses bottes. Cool, donc ça a l'air bien. Donc maintenant que c'est épais et je vais faire polir mes traits deux fois, 345 fois. Et cela nettoie vraiment les bords entre ces groupes polaires, sauf pour le fond là-bas pour une raison quelconque. C' est intéressant. Donc, une solution rapide pour ça. Si le bas des chaussures se sentent et regardent et vraiment ondulé et audacieux comme ça. Je peux appuyer sur W pour faire monter mon contrôle de maintien de gadget et taper sur ce groupe de poly et ça va masquer tout le reste. Et puis de la vue latérale, je peux accrocher à la vue latérale, puis juste réduire
l'échelle pendant que je fais glisser mon échelle dans cette direction vers le haut. Et ce que ça fait, c'est forcer tous ces polygones vers le bas et les rendre parfaitement plats. C' est une belle petite astuce pour aplatir et le fond de quelque chose. Donc j'évolue dans l'autre sens, évidemment le pousser vers le haut quand je traîne vers le bas. Donc, si je traîne vers le haut comme je traîne vers le bas vers mon gadget. C' est essentiellement forcer tous les polygones qui se trouvent complètement à plat sur cet axe. C' est une belle astuce pratique pour aplatir les choses comme ça. On peut juste démasquer et tout est beau et plat. géométrie est un peu inégale, mais on pourra régler ça plus tard. Je veux juste qu'il soit plat pour l'instant. D'accord. Maintenant, si je faisais des groupes de peg polonais,
en fait, il devrait juste choisir Tycho loin ou polonais mon film. Par caractéristique, groupe PEG polonais, similaire. On y va. Alors maintenant, c'est beau et plat. Ok, je vais encore sélectionner ma partie principale de la chaussure. Et nous avons l'orteil, nous avons la partie pour les îlots, nous avons l'âme. Donc maintenant, en fait, je dois sélectionner cette partie de mon problème. Et nous devons faire la section qui couvre le talon jusqu'à la symétrie locale activée. C' est se comporter super étrangement. Je ne sais pas vraiment pourquoi. On y va. D' accord. Maintenant, nous avons besoin de la section qui couvre le talon. Donc je vais juste masquer ça. Il a l'air. Et oh, c'est comme ça que nous devons changer l'épaisseur aux points 0, 0, 5. Frapper l'extrait de sorte qu'il soit cohérent avec le reste des pièces ici. Et ça a l'air bien, alors nous allons frapper Accepter sur masque poli par groupe ou je suis désolé, Polonais par fonction. Publié par long métrage et polonais par groupe sont vraiment similaires. C' est juste qu'ils se comportent légèrement différemment. C' est juste une chose situationnelle que j'aime polie par Fisher pour ça parce que ça resserre les bords des groupes. Ok, cool. C' est donc toutes les parties principales de notre chaussure. Tout droit là. Et maintenant, nous pouvons faire est de décrire notre brosse Move. Et il suffit d'aller à chaque pièce individuelle. Et juste le sortir le long du bord. Et tirez-le aussi vers le bas. Ou même saisir notre brosse standard et tourner l'intensité vers bas et juste dessiner une belle ligne ou sur le bord extérieur ici. Et ce que ça fait, c'est qu'il crée un joli petit renflement. Donc ça ressemble à un vrai morceau de cuir qui est assis à l'intérieur de cette âme et qui est tenu là dedans. Il est facile d'en faire trop bien que vous ne vouliez pas faire trop de boulon. C' est juste un joli petit effet ajouté. Juste un peu de ligne pour faire croire qu'il est gonflé. Juste pour un effet supplémentaire. Il y ajoute juste un peu plus, un peu plus de dimension. Certaines personnes aiment ça. Mais tu n'as pas à le faire. D' accord. Pour que nous ayons une belle base pour notre chaussure ici. Et maintenant, nous devons créer la languette de la chaussure. Donc, je vais sélectionner ma base à nouveau ici. Et je vais passer à mon outil de stylo de masque. Et on va juste tracer une ligne au centre. Une sorte de nettoyer ça. Et je vais m'assurer que c'est beau et long. Donc ça devrait être bien. Ash, appelez ça l'extrait. Oups, j'ai accidentellement changé mon épaisseur. Extrait. Et nous allons frapper Accepter mascotte polie par film. Et c'est sympa et nettoyé. Et si vous vous montrez à nouveau, je peux juste mettre ça entre cette partie ici et ensuite tirer la langue vers le haut. J' utilise ma brosse Move pour la déplacer à gauche et à droite pour la mettre en sandwich entre la partie principale de la chaussure et les lacets vont aller. Et on dirait qu'il est cousu sous l'orteil. Ils sont là et ils sont encore beaux petits bords juste là. C' est touché dans ça. C'est vrai ? Cool. C' est comme une RA et maintenant la partie supérieure, je vais juste attraper dans les deux directions et juste forcer un peu et puis tirer comme ça. On y va. Et frapper polonais par des traits quelques fois de plus. 0, étrange. On dirait que j'ai attrapé une autre section d'un groupe de poly ici. Donc c'est un peu bizarre, parce qu'il y a plusieurs groupes de poly sur la pointe de ça. C' est une erreur. Ça n'aurait pas dû faire ça. C'est bon. C' est, je peux juste voir Ramesh. Si vous allez dans la géométrie et trouvez 0 mesure et appuyez simplement sur le maillage de l'anneau Z, il devrait nettoyer cette géométrie un peu mieux. En fait, tu sais, c'est, c'est dehors plutôt que de faire ça. Parce qu'alors tout devient un groupe poly et ensuite j'ai moins de contrôle sur ça. Je vais juste, je vais juste le laisser tranquille. Je pourrais être obsédé par ces petites choses comme ça, mais je ne vais pas le faire parce que ça va juste prendre trop de temps. D' accord, cool. Puis on a eu la langue de la chaussure comme ça. D' accord, donc on a ça, on a déjà un beau peut tirer ici. Ensuite, je veux revenir en arrière et sélectionner cette section de la chaussure à nouveau. Et je veux créer un portier. Et pour ce faire, je vais devoir faire un peu plus compliqué. Donc, je vais maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur le groupe poly extérieur pour que ce soit la seule chose qui s'affiche. Ensuite, si je monte à la course, je peux aller à des fonctions de restriction. Et je vais éteindre le groupe poly et quitter la bordure, allumé et frapper le maillage du cadre. Et vous verrez une courbe apparaît tout autour du bord de ceci. Donc, je ne peux le faire que lorsque ce groupe poly est en train de se montrer et que rien d'autre ne se montre. Maintenant ce que je peux faire, c'est aller dans mes brosses et aller dans le tube courbe. Et si je change le diamètre de ma brosse pour être quelque chose de vraiment petit, comme 10. Si je, oups, si je tape sur cette courbe, il met alors un tube de courbe sur cette courbe. Tout le chemin autour de la chaussure sont partout où elle a encadré comme ça. Et puis deux, si ce n'est pas la bonne taille, comme si c'était trop petit ou trop grand. Ne modifiez pas la taille de votre pinceau lorsque la courbe est bleue. Éloignez votre curseur de la courbe, changez la taille de votre brosse à quelque chose de plus grand ou plus petit, puis appuyez à nouveau sur la courbe et il la remplacera
par ce tube plus grand ou plus petit comme ça. Donc je pense qu'en fait, ça a l'air mieux. Juste ce joli petit tube. Ça a l'air bien. Je suis d'accord avec ça. Donc, si vous êtes d'accord avec elle, il suffit de taper n'importe où ailleurs sur le maillage et il se débarrassera de la courbe. Et puis j'aime aller à l'outil secondaire, frapper, diviser le menu divisé et aller à diviser les points non masqués. Et ça va séparer ce petit tube du reste de la chaussure. Donc c'est son propre sous-outil maintenant. Donc, il semble, ça a l'air décent, contrairement à la façon dont ça a l'air. Donc je vais faire la même chose pour cet outil UP aussi. Donc, si je tourne le cadre poly sur cette fois, au lieu de la façon dont il tiendra Control et Shift, cliquez sur le groupe poly extérieur comme ceci. Revenez jusqu'au tracé, terminez les groupes poly désactivés, laissez la bordure allumée et appuyez sur le maillage du cadre. Et puis avec notre courbe pour brosser déjà la même taille. Maintenant, je peux juste taper dessus une fois. Et il semble que c'est la même taille que la précédente. Appuyez quelque part sur le maillage pour vous débarrasser de la courbe, puis appuyez sur Fractionner les points de masse sous l'outil secondaire. Et maintenant c'est son propre sous-outil. Donc, il ajoute juste un joli petit effet aux chaussures, lui donne un look beaucoup plus tridimensionnel. Au fait, si vous n'avez pas enregistré, assurez-vous d'enregistrer. Ensuite, je vais sélectionner la semelle de ma chaussure ici et on va faire exactement la même chose. Mais cette fois, je vais taper sur le groupe poly ici qui est sur le bord supérieur. Donc, ce bleu ici. Lorsque je maintiens la touche Contrôle et Maj et que je clique dessus. On y va. Donc celui-ci va être différent parce que vous pouvez voir qu'il y a une bordure extérieure à cela. Il y a aussi un bord intérieur Porter. Donc, quand je monte au trait et au maillage de cadre, il y a deux courbes. Donc quand je prendrai ma courbe pour me brosser, je vais agrandir le rayon, quelque chose comme 12. Appuyez sur ça. Ça va créer deux courbes. Mais c'est bon parce que je peux me débarrasser d'eux plus tard. Donc je pense que l'épaisseur est sage. On dirait que ça a l'air bien. Je pense que c'est un peu trop épais. Donc je vais changer la taille de ma brosse à environ dix. Touchez dessus. Ouais, ça a l'air bien. Oui, je pense que c'est bon. Donc maintenant, nous allons taper sur le maillage ici pour faire disparaître la courbe. Et maintenant, je vais revenir à sub2 tout le menu divisé et appuyez sur Split Mask points. Et maintenant c'est son propre sous-outil. On dirait qu'il y a des sommets doubles là-dedans. Pourquoi c'est ça ? Ils sont totalement ce qu'il a dessiné deux fois ? Je ne sais pas vraiment pourquoi il a fait ça. Peu importe, je peux le masquer. Contrôle décalage, cliquez pour afficher le clic et faites glisser pour afficher le contraire, puis supprimez simplement caché, et qui est parti. Et puis cet intérieur peu trop en fait n'ont pas besoin de sorte que je peux tenir contrôle crédible outil lasso masse et juste masquer la section intérieure. Donc je crois que j'ai un peu de ça juste là. Et puis retourné mon masque, cacher la partie, supprimer caché. Et maintenant, il nous reste juste celui-là aussi. Et bien sûr, ça ne correspond pas exactement à la partie extérieure de cette chaussure. Pour que je puisse même attraper ma brosse Move et la déplacer un peu vers le bas. Pour correspondre à ça. Je suppose que j'ai rendu cette âme un peu trop large. On peut juste mettre ça en place avec le pinceau Move et ça ira. D' accord, et pour faire correspondre cette partie de l'âme aussi, nous devons déplacer le pinceau et le déplacer aussi. Et lissez ça pour m'assurer que je garde une géométrie agréable et propre. Peut même revenir à la déformation et juste polir par fonctionnalité quelques fois plus là-bas. Et ça va lisser ça. Et puis on fera la même chose pour l'intérieur. C' est vrai ? Cool. commence à ressembler à des bottes. Et enfin, nous voulons aller faire le même effet de coupe pour ce groupe poly ici. Donc si j'ai juste ce spectacle, je vais maintenir Control Shift, Cliquez sur le groupe poly extérieur. Prenez ma courbe pour brosser, allez à la course. Poly regroupe les bordures sur le maillage du cadre. Et nous allons faire la taille du pinceau, penser que c'était quelque chose autour de cinq. Pour les autres parties. Appuyez sur ça. Pour une raison
quelconque on dirait qu'il le fait deux fois et je ne sais pas pourquoi il crée deux tubes. Maintenant. Je vais résoudre ça plus tard. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Mais de toute façon, je vais taper dessus, taper sur le maillage et il va se débarrasser de la courbe que je peux enlever la brosse. Et je montrerai juste que cette mascotte de groupe de poly contrôlera et changera,
montrera tout le reste, puis divisera à nouveau les points de masse. Alors que juste cela comme son propre polygone, désolé, son propre sous-outil. Donc maintenant, si je retourne à cette partie, je peux me débarrasser de cette courbe embêtée, partiellement cachée. Et si votre tube n'est pas assez épais, vous pouvez toujours utiliser votre contrôle de maintien Gizmo et le
mettre à l'échelle pour le rendre un peu plus épais. Donc, les bottes ressemblent plus à des bottes. Maintenant, la garniture a toutes les pièces, la languette de la chaussure. Maintenant, la toute dernière chose que nous avons à faire est de créer les lacets qui plutôt que des lacets, nous allons juste faire dans certains mailles parce que c'est un personnage Cyberpunk et je veux qu'il ait l'air un peu plus dur, surface, facile et cool. Donc, je vais en fait regarder à travers certaines des brosses IMM que nous avons disponibles. Il pourrait tirer des pièces pour des choses de surface dure comme ça, c'est cool. Je me demande à quoi ça ressemblerait, c'est plutôt cool. Pourrait même utiliser cela au lieu de lacets. Donc je pense que c'est un look plus cool. Pour le personnage Cyberpunk. Peut même réduire cette échelle et juste le mettre comme ça. Et puis plutôt que d'en dessiner un autre, je vais frapper Control Shift D pour dupliquer celui-là. Et nous allons le faire descendre et le faire tourner et le mettre en place. Et contrôlera le décalage D une fois de plus, le déplacer vers le bas. Un endroit tourné là. Donc, plutôt que des lacets, j'utilise juste des pièces d'insert en métal. Parce que je pense que cela correspond un peu mieux au thème des chaussures. Cool. Donc j'aime ça. Je pense que ça a l'air cool pour le style qu'on veut. Maintenant, nous avons des chaussures sur notre personnage. Et dans la vidéo suivante, nous allons fusionner ces parties du corps ensemble et commencer à créer d'autres vêtements pour notre personnage. Je te verrai dans la prochaine.
25. Découper le corps: Donc, dans cette vidéo suivante, nous devons commencer à fusionner nos parties du corps afin que nous puissions commencer à créer le reste de la tenue pour le personnage. Donc, ce que nous allons faire est de passer à notre liste de sous-totaux et dupliquer quelques morceaux de corps, puis les
fusionner ensemble afin que nous puissions commencer à sculpter et faire quelques corrections finales sur les bras et les jambes avant de commencer à créer le vêtements. Donc, ce que je vais faire pour cela est de maintenir Alt et de sélectionner chaque morceau du corps que je veux fusionner ensemble. Ça va être le torse, les
bras, les mains et les jambes. Donc, je vais attraper le torse avec tout peut cliquer dessus. Et puis je maintiendrai Maj et MS jusqu'à lui et vous cliquez sur cette flèche vers le
bas et ça va l'amener jusqu'au bas de ma liste. Et puis je ferai la même chose pour le haut des bras. Maintenez Maj, flèche vers le bas. Les bras inférieurs maintiennent Maj, cliquez sur la flèche vers le bas, les mains maintenez Maj, cliquez sur la flèche vers le bas. Et puis les jambes feront la même chose. En bas, en bas, en bas. Donc maintenant toutes ces parties du corps, commencer par le
torse, jusqu'aux bras, les mains, les deux jambes, les jambes inférieures sont toutes au bas de ma liste de sous-totaux. Maintenant, il est facile pour moi d'attraper chacun d'eux. Et je peux aller dans le menu de l'outil secondaire et aller à fusionner et appuyer sur Fusionner vers le bas. Et je vais juste fusionner tout ça en un seul sous-outil. Donc maintenant, si je passe en mode solo, c'est un seul sous-outil, mais ils ne sont pas encore fusionnés ensemble parce que nous allons utiliser DynamesH pour le faire. Mais avant de faire DynamesH, je veux m'assurer que je duplique ce sous-outil. Et si je retourne ici, vous verrez que j'ai encore mon histoire d'annulation. Donc je pourrais y retourner si j'en ai besoin. Et je vais juste cacher celui-là avec mon histoire d'annulation au cas où je gâcherais quelque chose et je travaillerais sur cette copie de tout ici. Donc, ils sortent en mode solo. Maintenant, je travaille sur mon duplicata et la tête et les bottes sont toujours séparées pour tout. Essayons donc notre résolution DynamesH 128 et voyons ce qui se passe. Donc, si on va à Geometry, trouvez DynamesH 128. Et nous l'avons allumé, nous sommes à 391 000 points, ce qui n'est pas nécessairement une mauvaise chose, pour avoir autant de points. Nous verrons à quoi tout ressemble quand nous commencerons à lisser les pièces. Donc maintenant tout est fusionné parce qu'ils utilisent DynamesH. Et je suis juste en train de traverser et je vois déjà un problème ici. Je dois faire tourner ces bras un peu parce que sinon, si j'essaie maintenant, il a fusionné l'aisselle au corps. Donc c'est un problème juste là. Donc on va retourner à l'endroit où on a tout ça. Et à la place, je tiendrai Contrôle et Shift. Cliquez sur cette mascotte. Et la même connaissance que pour masquer le reste du bras. Et puis je retournerai mon masque pour que seuls les bras soient démasqués. Déplacez mon gadget ici au sommet des bras et déplacez-les un peu. Donc, il y a un peu d'espace ici et je peux toujours le remplir plus tard, mais je préfère qu'il reste un peu d'espace que de tout avoir coincé avec DynamesH parce que gamin
DynamesH sérieusement gâcher et créer beaucoup plus de travail pour nous si je le fais de cette façon. Ok, donc pour l'instant je vais juste avoir mon personnage pose comme ça. Et je vais masquer l'épaule sera plus de temps. Et faites-le tourner un peu plus vers le bas. D'accord. Donc ça a l'air plutôt bien. Donc je vais tout démasquer. Et maintenant, je vais allumer DynamesH et il va fusionner toutes mes pièces ensemble. Alors voyons à quoi ça ressemble. Ouais, ça a l'air bien. Donc je vais prendre ma brosse gonflée et juste remplir cette aisselle, puis Dynamesh et le lisser. Encore une fois. La même chose à l'arrière, ici. Faisons ça. Dynamesh, lisse. Donc maintenant je vais juste devoir faire le tour de ma maille et réparer imperfections que je n'aime pas sur le corps ou les bras sont jambes ou n'importe quoi de tout ça et m'assurer que je nettoie ça. Parce que maintenant nous allons commencer à créer des vêtements sur le dessus. Tout d'abord, nous allons faire le tour et lisser les choses et nous assurer que les choses ont l'air bien. Grab Retirer la brosse. Qui ces aisselles en haut et dans un peu. Très bien, et maintenant nous allons juste avoir à faire un peu de sculpture 3D, ce qui est normal, généralement quand vous devez DynamesH ou faire la pose ou quoi que ce soit du genre, vous devez revenir en arrière et reculer quelques détails. C' est une chose à propos de ZBrush ou AS juste à propos de la technologie de sculpture en général est, ce n'est pas parfait. Ce n'est pas, vous savez, il n'y a pas encore d'outils en place pour que nous puissions automatiquement revenir à la position sauvegardée et ne pas avoir à perdre les détails si nous voulons aller poser notre modèle. n'est donc qu'une partie du processus. C' est comme ça que ça a toujours été et c'est, tu sais, donc on s'y habitue. D' accord, arrangez ces lignes ici. Débarrassons-nous de leurs jambes. Et maintenant, nous allons devoir réparer les jambes un
peu parce que ces jambes sont bien, mais ils jolie rue et ils ne sont pas un très naturel courbé eux. Donc, nous allons encombrer les muscles du mollet. Donc, je veux que les jambes aient un peu de torsion vers l'extérieur. Et tu verras de quoi je parle dans une seconde. On comprend ça. Donc je veux que ça soit un peu ouais, je veux que ce veau s'évanouisse un peu. Flotte ça un peu. Et nous prendrons notre masque lasso masque les jambes,
toute la jambe, tout ça,
et retournerons toute la jambe, tout ça, notre masque. On y va. Et nous allons prendre notre gizmo, tenir Alt Tab et le déplacer ici, puis juste élargir la position juste un peu ici. On dirait qu'il va y avoir des problèmes là-bas. Donc je vais masquer cette partie pour qu'elle aille presque. Donc on va prendre notre stylo et on va dessiner ce masque. J' aurais probablement dû le faire avant de fusionner tous ces ensemble, probablement m'aurait fait gagner du temps. Mais dans OA 0, eh bien, à un moment donné. Et puis on essayera encore une fois. Ça marche un peu, un peu pas. Donc, nous allons prendre le masque lasso une fois de plus et des intérêts. Nettoie ce masque. Et je maintiens Contrôle et Alt et tapotez sur le masque pour rendre le bord plus difficile. Et maintenant, nous allons essayer ça. Tourné à partir du haut de la hanche ici. Ça crée toujours cet étirement. Intéressant. Oh, c'est bon. On va juste, on va juste rouler avec. On va rouler avec. Donc on va lisser ça. Rien qu'on ne puisse arranger. On peut toujours lire sculpter ça. Et nous allons prendre Damien standard ici. Et sculptez vraiment cette ligne ici. Parfois, vous trouverez que si vous devez revenir en arrière et refaire des choses comme ça, il ne peut pas s'avérer mieux regarder de toute façon parce que vous deviez le réévaluer et le nettoyer. Et parfois c'est pour le mieux. Donc, parfois, la géométrie a juste besoin d'être re sculptée, nettoyée de toute façon. Lisser ça. Vous pouvez toujours voir les lignes d'un. C' était une résolution plus basse, lisser tout ça. Maintenant, prenez notre brosse gonflable, venez ici et rapportez-le ensemble. Donc j'essaie de faire une autre pose parce que je veux que les pieds de ce personnage soient plus larges que je ne voulais être plus comme une position puissante. Donc c'est bon d'avoir cette bonne forme ici. Et cela nous permettra de faire les jambes la bonne forme aussi. Alors peut-être que c'est une bonne chose. Pinceau en argile, faible intensité ici. Donc, c'est normal d'avoir à passer par et juste faire toutes ces sculptures 3D. Sculpter est très normal. Donc c'est bien. Cela nous permettra en fait de créer la bonne forme pour les jambes. Donc, les jambes, si vous voyez ici, l'esprit va juste vers le bas à l'intérieur. Ce n'est pas correct. Ça ne devrait pas ressembler à ça. Le muscle qui commence ici, juste au milieu entre la hanche et l'aine, descend et finit comme ça. C' est un peu trop grand en bas et encore et dans ce genre. Donc, sous cet angle, nous pouvons réellement utiliser notre brosse d'argile, envelopper ça et dans un peu comme ça. Et nous le construirons une fois de plus. Et vous remarquez que ma brosse lisse ne fait pas grand-chose. Vous pouvez également aller à la boîte de lumière, aller à la brosse, trouver le dossier lisse. Où est-il lisse ? Et il y a un pinceau lisse et plus fort. Et si vous sélectionnez cela, il va remplacer votre brosse lisse par lisse plus fort, Smith Stronger est exactement ce que cela ressemble. C' est juste une brosse lisse plus solide, donc fonctionne mieux lorsque votre nombre de polygones est vraiment élevé, comme près de 400 000 en ce moment. J' ai donc besoin d'un peu plus de force pour ma brosse lisse. Alors avançons plus fort est ma solution là. Alors essayons ceci d'une manière différente. Je vais essayer de construire ça à l'intérieur du genou d'abord. Lisser ça. Et puis on l'enroulera de cette façon. Il y a du muscle ici. Ce modèle de muscles descend. Et l'avant de la jambe, il devrait coller juste un peu plus vers l'avant pour créer cette rondeur de la jambe. Et maintenant, nous allons prendre notre brosse de mouvement et juste pousser cela va juste tirer l'intérieur du genou un peu plus et ensuite le lisser vers le bas. La jambe devrait avoir plus de ce genre de regard pour eux. Surtout si les pieds sont plus éloignés comme ça. Léger virage, léger virage vers l'intérieur. Et puis nous pouvons attraper notre accident gonflé et gonfler l'intérieur. Donc, le total exactement la moitié de sa rondeur pour eux parce qu'ils ont réellement l'air correct. On y va. Maintenant, nous avons ce virage pour qu'il passe à l' intérieur
, puis à l'intérieur, puis de retour vers l'autre, puis de retour vers le genou. C' est donc une forme plus correcte. C' est plus le comprendre, c'est y arriver. Il devient plus à quoi il est censé ressembler. Et ce ne sont que des choses d'anatomie, choses que vous étudiez juste à partir du dessin de figure ou, vous savez, de choisir une référence et le chalutage, ou de sculpter ou tout autre de ces trucs. La sculpture de la figure, le dessin de figure est tombé en pratique et juste mettre dans le temps, étudier les angles et juste le faire encore et encore. Et en utilisant vraiment l'observation
pour voir, pour réellement étudier ce que vous regardez plutôt que de
laisser votre cerveau vous dire que c'est un cercle, un carré ou autre. Mais en fait, en regardant les angles des muscles et comment tout est comme une forme entière par rapport à tout est des formes individuelles. Donc tout est livré avec la pratique. Ne pars jamais. Donc ça a l'air un peu mieux. Et c'est une position plus cool. Je pense. Cela va me permettre de créer une composition juste plus intéressante avec le personnage. Je pense qu'il est difficile de poser le personnage. J' essaie donc de faire un peu de travail en ce moment pour qu'il ait l' air un peu plus crédible avant d'aller dans une pose de caractère complet. Là. Ouais, ça a l'air mieux. Maintenant que j'ai sculpté les jambes dans cette pose, je vais devoir prendre mes chaussures. Je vais devoir fusionner tous les morceaux de ma chaussure qu'ils ouvrent le menu de tirage. Fermez ça. Alors maintenant j'ai mes chaussures et je m'assure que j'ai toutes mes pièces en dessous. Donc je vais fusionner tout ça. Encourager, vers le bas, pousser la ville, la ville, la ville, Israël, des parties de la chaussure. Fusion vers le bas. Soyez prudent quand vous fusionnez parce que si vous fusionnez accidentellement avec quelque chose qui n'est pas ce que vous voulez, alors vous devrez trouver le groupe poly et séparer la mascotte,
puis le diviser de Split Mask à nouveau pour obtenir ça. Comme son propre sous-outil. Encore une fois. Cool. On y va. Donc c'est tout, c'est parfait. Ils étaient tous alignés. Maintenant, les chaussures sont un sous-outil. Bon, maintenant que les chaussures sont toutes d'une seule pièce, je peux les déplacer comme je veux. Je peux les déplacer sur les pieds de mon personnage. Maintenant, on a juste besoin de réparer les bras un peu car elle est assez buff. Donc, je vais vraiment changer ça un peu et un peu plus lisse dans cette partie du bras. Maintenant que tu ne peux pas être les deux, mais je crois qu'elle est un tube. Donc ça va changer un peu ça. Lisser ça. Juste en regardant pourquoi nous serions tous les deux, mais ce personnage ne correspond pas vraiment au reste du corps si c'est ce terme bouffant. D' accord. Donc, plutôt que de sculpter les esprits dedans, je vais juste ajouter un peu de volume pour les triceps dans le dos. triceps viennent comme un fer à cheval comme ça. Et juste un peu en bas. Et je vais tailler cette section et juste un petit peu. Mais le pinceau d'argile, lissez-le. Déplacez le pinceau pour le mettre là où nous le voulons. Parce que nous ne voulons pas que la définition des muscles soit folle. Donc nous allons ajouter une armure à ces armes de toute façon dans une minute. D' accord. Maintenant, ça a l'air bien. Ouais, ça a l'air bien. L' épaisseur est à peu près la même tout autour, juste un peu plus large de cette façon. Comme si les bras se fixent un peu plus cette épaule. Deltoid en ville. Eh bien, bien trop grand. Donc le deltoïde est fait de trois parties, le milieu, l'avant, arrière, donc le métal remonte à cela. Dos mental, devant. Il suffit de garder ces formes incontournables là-dedans, puis de le lisser vers le bas. Et puis va lisser notre clavicule, refaire cela aussi bien. Clavicules, deux bosses me vont en avant et remontent dans l'épaule comme ça. Lisse ça vers le bas. C'est un peu trop. Et à ce stade maintenant je pense que je peux maintenir le décalage et changer ma brosse lisse à la lisse régulière. Si je peux trouver mon pinceau lisse aux urgences, lisser Smith régulier, on y va. Et si je veux lisse plus fort à l'argent ici à la fin de ma liste de pinceaux parce que je l'ai déjà utilisé une fois. Donc, je vais juste revenir à la lisse régulière parce que je ne veux pas que mon lisse soit aussi fort pour cette partie particulière. Clavicule. C'est pour ça que la clavicule est une sorte
de boomerang. Lisser. Et on dirait qu'on en a. Donc on fait juste le tour du corps. J' essaie juste de réparer toutes les imperfections ici pour rendre ça plus crédible. Donc nous avions une géométrie assez bizarre parce que les cheveux cachaient cette partie à l'arrière du cou et d'autres parties que nous ne pouvions pas vraiment voir. Nous essayons juste de réparer ça un peu parce que ma brosse Move ici, essaie de faire descendre cette inclinaison des épaules un peu plus. Je l'aimais comme c'était avant. Oui. On y va. Alors continuez à regarder la référence. Et
certaines personnes peuvent, excusez-moi, bouger. Certaines personnes pourraient trouver cette partie un peu ennuyeuse, mais c'est juste ce qui prend beaucoup de temps, de pratique et juste d'observation. Tu l'as déjà entendu. J' ai tout dit avant. Maintenant à l'arrière, nous allons laisser l'arrière tranquille parce que nous allons probablement couvrir ça avec des armures et des cheveux de toute façon. Les bras que nous voulons être beaux parce que s'ils ont la bonne forme et que nous en extrayons des pièces d'armure,
ça va avoir l'air vraiment bien. Donc nous voulons que les bras soient beaux. poignet, le poignet est un peu plus droit. Ok, donc on va prendre un vernis H ici. Juste aplatir ça sur les risques parce qu'il est un peu trop haut. Créez cette belle transition entre le poignet et le haut de la main. Et le poignet a toujours cette petite bosse extérieure, qui est en fait l'un des deux os qui traverse votre avant-bras. Finit ici, de ce côté. Et il y a toujours un petit cran, comme une petite bosse juste là à la fin du forum. À l'extérieur. Donc, du côté minuscule. Maintenant, nous allons juste prendre notre standard Damien et en regardant la référence, je vais juste tracer doucement certains muscles de l'avant-bras et la direction qu'ils vont et coude. Je vais en faire une belle forme triangulaire pour qu'on dirait qu'il sort, comme des os pour sortir. Donc ça va être cool. Même chose. Montez ici comme ça. Et j'utilise la norme Damien, juste la sculpture et la forme de ce coude là-bas. Alors que ces deux muscles sont tous les muscles autour du coude enveloppant autour de lui comme ça. Donc tu as cette belle forme. Et puis cela fait partie des muscles de l'avant-bras ici. Ici. C' est très bien. Obtenez cette petite fosse à l'intérieur ici, les muscles descendent et ce petit triangle ici. Alors zoomez de temps en temps et regardez votre Skulpt de loin. Cela vous aidera vraiment à identifier si vous obtenez des formes
erronées ou si quelque chose se distingue comme incorrect. Et il semblait que cela aide toujours beaucoup. Ces muscles sur le côté de l'avant-bras viennent ici et se connectent sur le côté de l'entre le biceps et triceps genre d'école font ce genre de contour. Cette ligne pour les muscles arrive comme ça. On y va. Je commence à les avoir. Ça commence à ressembler à ces muscles qui voyagent et s'enroulent. Et c'est juste une forme très générale. Il y a tellement de muscles dans l'avant-bras, c'est un peu ridicule. Je ne vais pas les faire tous, mais je regarde juste une image de référence ou deux et je trace la direction que je peux voir de certaines de ces lignes et où elles commencent et où elles se terminent. Donc mes images de référence sont sous différents angles de l'avant-bras. C' est juste les muscles de l'avant-bras. Et je regarde juste où ils commencent et où ils finissent. On dirait qu'il y en a un autre ici. Il arrive et il descend, puis il y a un autre muscle comme entre les deux. C' est beaucoup que je n'ai pas que vous n'ayez pas à faire ce niveau de détail. Je veux juste que les avant-bras aient l'air cool parce qu'on va en quelque sorte extruder une armure cool. Donc, si nous mettons un peu de temps et d'énergie dans eux maintenant avec un peu de détails supplémentaires, cela va juste ajouter à cet effet et rendre l'armure que nous retirons là-bas plus cool. Et tu verras quand on y arrivera. Très bien, donc c'est évidemment beaucoup plus détaillé que le reste du corps, donc je dois le lisser un peu. Sinon, ça va juste se démarquer comme un peu trop détaillé et ça ne va pas correspondre au reste. Je vais juste lisser doucement dans le sens de mes lignes. Il suffit de lisser doucement une partie de ce détail. Cool. Et nous allons juste ajouter un peu plus d'une coupe où le deltoïde descend le muscle de l'épaule. Comme ça. On essaie juste de définir les groupes acyles. Un peu plus. Cage thoracique. Peut-être que je n'en ai pas besoin. Si vous n'avez qu'un petit peu, un tout petit peu. Les nantis et les obliques. Ça aura l'air cool et on y extraire. Donc c'est bon, c'est bon. D'accord. Maintenant, le corps, les jambes, les bras, les mains ont tous quelques détails. Donc, tout devrait, tout le corps devrait avoir un niveau de détail similaire. Et ça n'a pas besoin d'être super détaillé parce que ça va juste être couvert. Mais je voulais que je voulais ajouter quelques détails pour commencer parce que nous en extrayons des parties. Donc ça va juste le faire paraître un peu plus cool quand on arrivera à ce stade. Ok, et on s'arrête là. Et dans la prochaine vidéo, nous commencerons à créer la tenue sur notre personnage. Je te verrai là-bas.
26. Armure - Cyber Suit: Bon, bienvenue. Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment j'ai créé ces lignes cybernétiques sur le corps du personnage. Et on y arrivera dans une seconde. Donc, je fais cela en utilisant simplement un masque simple. Donc vraiment tout ce que vous avez à faire est de masquer tout le corps de votre personnage en maintenant Contrôle et en cliquant quelque part à l'extérieur et il masquera tout. Maintenant, je tiens Contrôle et Alt. Et avec mon outil de stylo de masque sélectionné ici, si je maintiens la touche Contrôle et que je sélectionne mon stylo de masque, je peux simplement changer la taille de ma brosse à quelque chose comme 15. Maintenez la touche Contrôle et Alt et dessinez ces lignes manuellement. Les lignes sont un peu tremblantes et vous devez trouver la bonne taille de brosse parce que si vous les faites un peu trop gros, il va sembler trop gros pour différentes parties du personnage qui pourraient être plus appropriées, mais il est vraiment à vous de décider comment vous décidez de tracer ces lignes. Donc, un conseil utile si vous avez du mal à être vraiment propre. Belles lignes droites est que vous pouvez monter à la course. Et si vous maintenez Contrôle, il allumera votre brosse de masque. Donc, tout en maintenant le contrôle et aller à la course et aller à la souris paresseuse, allumez la souris paresseuse et vous pouvez changer votre rayon paresseux jusqu'à quelque chose comme 50 ou 100. Et ce que fait la souris paresseuse, c'est qu'elle crée juste cette trace derrière votre curseur afin qu'elle vous permet de dessiner des lignes plus précises et plus précises. Donc, la souris paresseuse est un outil vraiment utile. Je l'utilise pour la majorité de dessiner ces lignes parce que cela vous
aide vraiment à obtenir des courbes plus droites et plus précises. Maintenant, vous pouvez juste dessiner des lignes au hasard. Ou ce qui aide, c'est si vous cherchez une référence d' images
Cyberpunk ou de conceptions cybernétiques ou même de machines, choses comme ça pour vous donner une idée de l'angle de certaines de ces lignes et de la façon dont les pièces s'assemblent. Je voulais que ça ressemble à un personnage cybernétique. Donc, beaucoup de mes lignes sont à des angles de 45 et 90 degrés l'une de l'autre. Donc je ne vais jamais, quand je dessine ces lignes sur le personnage, je ne vais jamais faire une ligne dans une direction et ensuite dessiner une ligne droite sur une autre. J' aime toujours, quand je commence une nouvelle ligne, couper à environ 45 degrés, puis changer de direction et faire un 90 degrés. Et puis un autre 45 degrés ou un autre 90 degrés avant de relier à une autre ligne. Et cela crée juste un look plus machine-like pour le personnage. Alors pensez aussi aux vêtements. Et la ligne devrait en quelque sorte tracer les parties du corps semblables à la façon dont les vêtements en bois. Donc, pour cette partie, c'est presque comme une partie d'un costume de corps d'une certaine façon. Donc, ceux-ci décriront la partie supérieure de la jambe et la partie inférieure de l'estomac. Et ces lignes peuvent monter et tracer en quelque sorte le fond de la cage thoracique. Même toi, tu pourrais faire ça. Retourne. Donc, vous obtenez vraiment juste d'être créatif avec cela et ensuite jeter un autre de ces angles de 45 degrés pour créer une belle connexion plate en haut là-bas. Donc c'est bien d'avoir votre souris paresseuse sur parce que ça vous donne une seconde pour jauger ce que vous faites. Et vous pouvez même utiliser cette ligne rouge comme guide pour dire, est-ce que je veux aller dans cette direction ou dans cette direction ? Donc ça aide vraiment. Donc, nous allons juste dessiner un peu plus de ces lignes. Donc maintenant, je tiens juste Control et Alt et tout mon modèle est masqué. Et je suis en train de soustraire ma masse. Mais vous pouvez faire le contraire aussi, si vous voulez inverser votre masque, maintenez la touche Contrôle, cliquez à l'extérieur de votre objet et il inversera votre masque. Et puis tu dois juste tenir le contrôle. Vous n'avez pas à tenir Control et Alt. J' aime juste l'utiliser dans le négatif comme ceci parce que cela m'aide à voir les lignes un peu plus clairement lorsque le modèle est sombre et que les lignes sont brillantes comme ça. Donc j'aime le faire comme ça. Mais vous pouvez aussi simplement le retourner et maintenir contrôle si c'est moins de problèmes et simplement le faire de cette façon. Donc maintenant, nous commençons à fabriquer essentiellement des armures sur le personnage. Parce que ces lignes sont à peu près comme je l'ai déjà dit, juste comme un costume de corps. Regardez les personnages qui portent des armures, des personnages de jeux
vidéo, des personnages de l'espace, des personnages science-fiction, des trucs comme ça. Et ces personnages sont, généralement portent une armure ou portent une sorte de costume, notre armure corporelle d'une sorte ou d'une autre. Et c'est toujours une bonne inspiration lorsque vous essayez de créer des designs comme celui-ci pour une sorte de costume de corps. Donc on va continuer ici. Et vous pouvez obtenir aussi élaboré ou aussi simple avec cela que vous le souhaitez. Personnellement, je pense que c'est bien de couvrir tout le personnage. Mais on n'a pas besoin de devenir super fous sur la poitrine parce qu'on va faire quelques changements là-bas de toute façon. Et nous n'avons pas à devenir super fous sur les jambes non plus parce qu' il y aura une armure sur les parties extérieures des jambes. Donc nous avons juste besoin de quelques lignes simples pour montrer que quelque chose se passe ici. Maintenant la courbe du haut de la jambe ici, je vais suivre la même direction avec une autre nouvelle ligne ici. Et puis je suivrai ça, puis découperai avec une sorte de 45 et puis un autre angle de 90 degrés comme ça. Et puis aller à l'arrière. Vous n'avez pas à le faire envelopper tout le chemin autour du personnage parce que sinon il tombe juste à plat. Parfois, le design, si c'est juste envelopper autour de la jambe, si c'est la seule esthétique réelle pour elle. Donc on va juste finir, finir par ici sur le dos et ensuite retourner au centre juste ici. Et il est difficile d'obtenir ces parties intérieures de la jambe pour le masquage. Mais si vous obtenez votre angle, votre angle de caméra est juste correct. Tu peux toujours y aller. Si vous êtes, si vous êtes absolument incapable d'obtenir comme si, disons que si vous mettez les jambes de votre personnage trop loin ensemble, comme s'ils touchent, ce que vous pouvez faire est de maintenir Contrôle et Maj et sélectionner une partie de juste une jambe ici pour que ce soit la seule chose qui montre. Puis cliquez et faites glisser et affichez le contraire. Alors que juste la partie intérieure de la jambe est comme ça. Et ce qui se passe, c'est que tu ne vois pas l'arrière de cette partie. Tu es capable de regarder à travers ça. Donc, vous pouvez simplement tenir le contrôle et le masque pour passer à travers comme ça. C' est donc utile si vous n'êtes pas en mesure de voir, comme si ces deux parties sont trop proches ensemble, maintenez
simplement la touche Contrôle et Maj et masquez la partie extérieure de la jambe afin que vous
puissiez tourner l'angle de votre caméra afin que vous puissiez voir ce partie intérieure. Et puis quand vous masquez, vous voyez qu'il le masque de l'autre côté aussi. Puis maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée et appuyez ici pour tout afficher à nouveau. Désolé. Donc plutôt que moi de parler de tout cela et de dessiner lentement des lignes sur tout le corps. Je vais entrer dans un bref laps de temps. Donc, vous pouvez juste voir comment nous avons eu toutes nos lignes sur notre personnage et où nous avons fini. Bon, maintenant que nous en sommes à ce point avec notre personnage ici, vous pouvez voir que j'ai un peu mis ces lignes dans le corps et je vais vous montrer comment j'ai fait ça. Donc, si nous, tout d'abord, alors que c'est encore un masque sur notre personnage, parce que cela est juste dessiné avec mon outil de stylo de masque. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Ctrl W sur votre clavier. Et ça transformera ça en un groupe poly. Donc, vous verrez qu'il change la couleur de l'ensemble du masque, violet dans ce cas. Et je l'ai fait aussi avec ce masque de fond. Je, ça n'aide pas vraiment que le corps soit en quelque sorte le sien. Là. Ils sont très semblables. Donc, ces lignes sont, c'est leur propre groupe de poly. Le corps est un groupe poly différent. Et puis ces lignes ici sont toutes leur propre groupe de poly aussi. Donc tout ce que j'ai fait, c'est quand j'ai masqué cette zone, j'ai appuyé sur le contrôle W, et ça a transformé toutes ces lignes en groupe poly. Et la même chose avec les lignes supérieures ici. Masquez-les. Maintenez la touche Contrôle et appuyez sur W sur mon clavier et il transforme ma sélection de masse en son propre groupe poly. La bonne chose à ce sujet maintenant est que vous pouvez simplement sélectionner votre groupe poly en appuyant sur W sur votre clavier, puis en maintenant Contrôle et en cliquant sur ce groupe poly. Et si vous ne voyez pas vos groupes de poly activer le cadre en poly ici. Donc, lorsque vous appuyez sur W et afficher ou gizmo ,
puis maintenez la touche Contrôle et cliquez sur un groupe poly. Il masque tout sauf ce groupe poly. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de maintenir le contrôle et de réduire à l'échelle ou à l'échelle vers la gauche, je crois. Et il va indenter tout ce groupe poly dans votre modèle. Donc, il dégonfle essentiellement ce groupe poly de ses normales ou de la direction que les faces pointent. Donc, c'est en gros juste le pousser dans le maillage un peu. Et si nous éteignons le cadre en poly, vous pouvez voir qu'il crée cette sorte de coupe cool en effet. Et maintenant mon nombre actif de points pour tout
le corps est d'environ 400 mille points en ce moment, si vous vouliez que ces lignes soient un peu plus propres, vous pourriez apporter votre, votre comptage de poly juste un peu plus élevé si vous voulez plus de détails. Mais parce que cette partie du corps va avoir des choses sur elle de toute façon, à partir de cette distance pour l'image finale, vous ne serez pas vraiment capable de dire avec ce niveau de détail. Donc je pense que ça marche bien pour notre personnage. Et si nous allumons le cadre poly, nous pouvons voir que les lignes sont différentes de couleur du corps, donc c'est son propre groupe poly. Et la raison pour laquelle j'ai fait cela est que vous pouvez maintenir Contrôle et Maj, cliquer sur les lignes du corps comme ceci, et sélectionner une couleur plus foncée, comme un gris plus foncé et appuyer sur l'objet Remplir. Et maintenant, si nous maintenons Contrôle et Maj et tapons à l'extérieur, notre objet montre tout. Et cela ajoute juste une esthétique plus agréable. Si nous remplissons ces lignes avec une couleur plus foncée parce qu'il semble que ce sont des fils ou des veines ou quelque chose qui coule à travers le corps. Très vite, vous pouvez créer un costume cybernétique pour notre personnage. Et cela ajoute juste beaucoup de détails. Donc je peux ajouter quelques lignes supplémentaires ici sur les jambes juste pour le remplir et juste quelques lignes sur le dos des jambes. Mais pour la plupart, cela semble assez décent. Et si on va en solo ici, j'ai même fait un peu sur le dos parce que je sais que les épaules vont être exposées et que la poitrine va être exposée. Mais ça n'a pas dérangé avec les détails ici
parce que nous allons en fait mettre dans une plaque de poitrine, sorte de couvrir cette zone avec les parties du personnage qui
vont être en quelque sorte montrer à travers où l'armure va être allumé. Ce sont les domaines qui sont importants pour mettre des lignes partout où elles seront révélées. Comme ce personnage portera une sorte de short. Donc il n'y a pas besoin de remettre quoi que ce soit ici. Mais vous avez l'idée. Donc c'est le maquillage de notre costume cybernétique pour notre personnage. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment commencer à créer une armure au-dessus de ce cybercostume, et je vous verrai dans la prochaine.
27. Armure - Tirs: Donc ce personnage, avant de commencer à en extraire une armure, nous devons la mettre dans une sorte de pose parce que si nous mettons un tas de morceaux dessus et puis essayons de la poser plus tard, cela va juste créer plus de travail pour nous. Donc, à ce stade, je veux poser mon personnage et je suis juste, je vais juste faire une pose simple. Rien de trop compliqué parce que je ne
pense pas que ça va avoir besoin d'une pose vraiment compliquée. Et inévitablement quand vous faites poser et ZBrush, vous devez vraiment sculpter une partie de vos détails si vous posez votre personnage. Donc, disons que je masque mes bras ici et maintenez Contrôle et Maj et retournez mon masque, puis je maintiens Contrôle, cliquez sur mon Mac quelques fois,
une sorte d'adoucir le bord de mon masque. Et puis appuyez sur W, rapportez mon gadget, et je tiendrai Alt et j'attraperai le gadget et je le mettrai au centre de la ligne de masse. Et puis accrochez à ma vue latérale, maintenez Alt et déplacez mon gadget au centre de l'épaule juste ici. Alors maintenant, je peux juste traîner ça, glisser les bras vers le bas. Et je pense que je vais laisser les bras dans une simple pose. Parce que si je le faisais si je devais traîner ça et plier les coudes, pliez le poignet et faites tout ça. Je devrais aller ici et soulever manuellement sculpter conscient où la géométrie a été tordue ou pliée ou, ou foiré. Et c'est juste beaucoup de travail supplémentaire. Et je ne pense pas vraiment que ce soit nécessaire pour l'image finale de ce personnage. Du moins pas pour, pour ce que je vais faire. Donc, ce que je vais faire ici, c'est juste les bras vers le bas. Donc, ils sont dans une simple pose comme ça. Maintenant, un mot de prudence quand tu fais la pose comme ça. Voyez aussi comment je déplace les bras près du corps. Maintenant, à l'intérieur du
triceps, le bicep touche la cage thoracique ici. Ça va être extrêmement dur. Si je décide que je n'aime pas cette pose. Je dis plus tard comme dire que je nettoie mon masque et je pense plus tard comme, je veux déplacer les bras en arrière. Ça va être vraiment difficile d'entrer ici et de masquer cette partie du bras sans toucher des parties du corps. Et vous devrez aller et juste faire un tas de nettoyage
manuel et rétrécir le masque et faire pousser le masque et encore une partie de cela que toucher le corps et c'est juste une énorme douleur. C'est une douleur géante. Et même des étirements se produisent ici qui devront sculpter. Donc, plutôt que de revenir en arrière et d'avoir à faire cela,
une fois que vous mettez votre personnage posé comme ça, assurez-vous que vos lignes, les lignes de cybercostume sont déjà remplies avec la couleur que vous voulez. Parce que ce que je vais faire, c'est tenir le contrôle ,
retourner mon masque, juste les bras sont masqués. Et puis maintenez la touche Contrôle, appuyez sur W sur mon clavier. Et si nous activons le polyremplissage, il transformera les bras en leur propre groupe de poly. Et ça va juste rendre les choses beaucoup plus faciles. Si je décide plus tard, je veux juste que les bras soient un peu plus hauts ou un peu différents et je n'aurai pas à aller dans le masque pour refaire ça. Et la façon la plus simple de masquer cela est de maintenir Control et Shift, cliquer sur les bras comme leur propre groupe poly. Et puis je peux masquer tout le bras. Maintenez le bouton Contrôle Maj enfoncé ici. Et je vais juste que les bras sont parfaitement masqués, même cette partie qui touche le corps et je n'ai pas à y entrer. Il n'y aura pas de douleur géante. Donc je devrai peut-être masquer un peu plus sur le dessus comme ça. Mais vous avez l'idée. Parce que vous pouvez retourner votre masque à nouveau et déplacer ses bras et c'est agréable et propre pour ce personnage. Je vais juste rester avec une simple pose. Je pense que c'est bien. Les bras sont à une sorte de virage naturel. Ça n'a pas besoin d'être une pose compliquée folle. Et à la fin, nous pouvons même juste incliner la tête un peu et ajouter quelques choses, comme une jambe plus en avant que l'autre. Et ça suffira pour la pose. Je ne veux pas me lancer dans la pose folle parce que c'est une sorte de douleur et ZBrush. Et nous n'allons pas dans aucun de leurs programmes pour faire un truquage ou poser comme ça. Donc, pour ça, je vais juste rester avec une pose très simple. Alors commençons à créer une armure sur ce personnage. Une chose à garder à l'esprit, c'est que nous avons plusieurs groupes de poly en cours, ce
sujet, les bras, le corps et tout ça. Donc la première chose que je dois faire est de passer à mon menu de sous-outil et juste dupliquer le corps afin que j'ai un plan de sauvegarde au cas où je gâcherais quelque chose. Et je vais toujours m'assurer que celui qui a mon histoire d'annulation n'est pas celui sur lequel je travaille. Donc, en fait, je vais juste déplacer ça d'un pas et le cacher. Et puis je vais le renommer corps de sauvegarde. Donc maintenant, nous avons ceci comme une sauvegarde et il a notre historique d'annulation au cas où quelque chose serait foiré. Je peux toujours y retourner et y travailler plus tard. Donc maintenant je travaille sur un duplicata de mon corps que je peux faire ce que je veux. Je n'ai pas à être trop nerveuse de tout gâcher. Donc il y a toujours ça. Et n'oubliez pas de sauver. Maintenant, la façon la plus simple d'y parvenir est que je veux m'
assurer que toutes mes lignes de groupe poly ont toute la couleur que je veux. Et ce que je vais faire avec le corps maintenant, c'est que si j'allume le cadre en poly, j'ai encore mes multiples groupes de poly. En fait, je vais juste laisser les bras comme un groupe poly séparé pour l'instant parce que tout est d'une seule couleur. Je vais maintenir la touche Contrôle et Maj et cliquer sur les bras de sorte que ce soit le seul affichage, puis maintenez la touche Contrôle et Maj, cliquez et faites glisser à l'extérieur des bras et il montre le contraire. Donc maintenant, il montre le corps entier, y compris les groupes poly pour toutes les lignes. Et je vais juste frapper Control W, qui va transformer tout en un groupe poly pour le corps. Donc, une fois que vous faites ça, vous ne pouvez pas vraiment revenir en arrière et remplir ces lignes. Il y a un moyen maintenant que vous avez la couleur dedans, vous pouvez toujours descendre dans le menu de masquage si vous avez besoin de revenir en arrière et re-sélectionner ou recréer des groupes de poly hors de cela. Donc, si vous deviez descendre au masquage et sélectionner masque par couleur, masse par peinture poly. Tu peux y aller. Et faites glisser ce premier curseur vers le haut. Et vous verrez qu'il masque seulement la couleur des lignes, qui est une couleur plus foncée que le corps. Et puis si vous appuyez sur OK, il masque à nouveau tous ceux pour vous. Donc, si vous aviez besoin d'aller frapper à nouveau Control W et de les transformer en leur propre groupe de poly. Tu pourrais faire ça. Donc, c'est une façon si vous êtes dans une pincée, si vous avez besoin de changer la couleur de ceux-ci ou faire n'importe quel type d'édition sur ces lignes sur le corps. Vous pouvez le faire juste pour que vous soyez conscient que c'est une option. La couleur de la spécification de masse est un excellent moyen de revenir en arrière et de modifier que même si vous deviez changer les groupes poly sur le, sur le corps. Donc la raison pour laquelle j'ai transformé cette Intuit en un groupe poly est parce que si je devais masquer ça, disons que je veux faire des shorts sur ce personnage. Si je devais aller extraire et essayer d'extraire cela,
s' il y a plusieurs groupes poly, les groupes poly vont extraire pièces
séparées et la géométrie ne sera pas connectée. Il est donc très important que ce soit un groupe de poly. Quand on extrait pour commencer à créer notre armure. Sinon, ça va créer tout un tas de problèmes plus tard. Et ce ne sera pas le cas, Il ne sera pas sous notre contrôle de créer des pièces d'armure. Assurez-vous donc que la partie que vous masquez avant d'utiliser l' extrait est tout le même groupe poly, sinon elle sera foirée. Nous allons donc créer des shorts sur ce personnage. Donc, comme c'est un personnage Cyberpunk, je suis dans une sorte de créer comme un short taille haute comme celui-ci et tirer le bas et plus court sur le fond comme ça. J' ai donc créé une méthode assez simple pour faire des armures et ZBrush. Et c'est vraiment juste masquer une zone tant que c'est tout un groupe poly, ça marchera. Alors mascotte la zone pour le short. Ensuite, on va dans le sous-outil, descend pour extraire et je changerai mon épaisseur à 0.005. Mais vous pouvez le mettre à n'importe quelle épaisseur que vous voulez juste pour cela, je veux qu'il soit 0.005. C' est assez petit. Et frapper l'extrait. Et on va éteindre le cadre en polyéthylène pour voir un peu mieux. Donc si j'avais de l'extrait qui ressemble à une bonne épaisseur comme ça. Donc je vais aller de l'avant et appuyer sur Accepter. Maintenant, les shorts sont leur propre outil secondaire. Et si j'efface mon masque et un cadre poly tournant, vous pouvez voir qu'il y a un groupe de poly extérieur et il y avait ce polygone de bord, et puis il y a un groupe de poly intérieur aussi. Donc, ce qu'il faut faire, c'est tenir Contrôle et Shift. Cliquez sur le groupe poly intérieur afin que seul l'intérieur soit affiché. Et puis nous devons maintenir la touche Contrôle et Maj, cliquez et faites glisser vers l'extérieur et cela montrera le contraire. Donc ça montre tout le reste. Nous voulons garder cet avantage, car cela va nous aider un peu quand nous ferons tout ce processus. Donc le groupe poly intérieur est caché maintenant et tout le reste est affiché. Donc, nous pouvons simplement aller directement à la géométrie, puis modifier la topologie et appuyer sur supprimer caché. Et il va supprimer tout ce qui n'est pas montré aux groupes de poly intérieurs disparus. Donc, l'étape suivante, une fois que nous avons supprimé le groupe poly intérieur que nous allons à la boucle de bord et frappons les boucles de groupe. Dans les boucles de groupe va nettoyer les bords et rendre tout un peu plus serré. Donc, il est fondamentalement juste de mettre plus de boucles de bord et de rassembler tout et ça lisse un peu tout aussi. Ensuite, nous devons descendre à 0 mesure. Et je vais faire glisser le nombre de poly cible, juste glisser ce curseur jusqu'à gauche. Donc, il est dit 0,1 et appuyez sur 0 maillage. Et parce que j'ai environ 80 000 points, ça ne prendra qu'une seconde. Et en fonction de votre matériel que vous utilisez, cela prendra une minute à 0 maillage parce que c'est beaucoup de points. Donc, nous mettons cela aussi bas que possible, parce que lorsque la géométrie est plus basse, lorsque votre clé, surtout lorsque vous créez une armure, cela rend beaucoup plus facile à gérer. Et ça donne en fait une sorte de look plus cool. Ça ressemble plus, plus à une armure. Donc maintenant que Z remesure a terminé comme réduit le nombre de géométries de beaucoup. Donc c'est à 417. Donc c'est génial. Ça a l'air vraiment sympa. Et avec la géométrie aussi basse qu'elle est, après avoir exécuté 0 mesure, vous pouvez revenir à nouveau à la boucle de bord. Et si vous n'aimez pas le résultat de ce que vous avez, vous pouvez simplement appuyer à nouveau sur les boucles de groupe, puis revenir à Z remesurer. Tournez tout le chemin vers le bas à 0,1 et appuyez à nouveau. Donc, vous pouvez juste revenir en arrière entre 0 mesure et boucles de groupe jusqu'à ce que vous
obteniez quelque chose que vous aimez qui est faible poly et de beaux bords propres comme ceci. Cela va vous aider beaucoup et vous n'avez pas toujours à garder cette boucle de bord supérieure. Il n'est pas nécessaire de le garder. Donc, si ça disparaît, ne vous inquiétez pas pour ça. Ce n'est pas une grosse affaire. Donc j'ai vraiment aimé cela parce que j'aime la forme de cela un peu plus. Donc je vais juste garder ça. Je pense que ça a l'air bien. Une fois que vous obtenez votre géométrie dans une forme que vous pensez avoir l'air décent. n'a pas besoin d'être parfait et il n'a pas besoin de s'adapter parfaitement à votre personnage, même si c'est un peu plus petit, vous pouvez toujours le déplacer. Une fois que vous êtes à ce stade. Tu vas remonter à la boucle de bord, descendre aux boucles de panneau. Et sous les boucles de panneau, vous pouvez choisir l'épaisseur que vous voulez qu'il soit. Je le laisse habituellement au point 0, 1 parce que c'est bien. Et vous pouvez choisir le nombre de boucles. D' habitude, je le laisse juste à cinq heures et c'est bon. Et quand vous frappez les boucles du panneau, je vous montrerai. Donc, une fois que nous aurons frappé les boucles de panneau, il va créer. Géométrie intérieure à nouveau. Et cela va créer une boucle de bord sur le dessus avec autant de boucles que nous lui disons de créer ici. Donc, comme ce chiffre est cinq. Donc, si nous étions en mesure de zoomer, façon et qu'il y a cinq boucles de bord autour de ce bord supérieur juste ici, ce
qui est agréable, le garde vraiment propre, mais cela crée plus de polygones. Ainsi, vous pouvez appuyer sur Control Z et vous pouvez même baisser les boucles à trois et frapper les boucles du panneau. Et il est toujours en train de vous donner un bon résultat comme ça. boucles de panneau vont donc créer la géométrie que nous voulons en faire un maillage fermé. Donc, c'est quelque chose sur lequel nous pouvons
réellement travailler et créer en fait comme un vrai vêtement hors de. Donc, une fois que nous sommes à ce stade, remarquez
également que les boucles de panneau ont considérablement réduit la taille de mon qu'il avait l'habitude de ressembler à ceci et maintenant il ressemble à ceci. Donc, c'est lisse. Et ce n'est pas bon parce que je veux garder cette forme. Donc, avant de frapper l'ellipse pad, je vais frapper Control Z. Et en dessous des boucles du panneau est le vernis. Et il est automatiquement réglé sur cinq. Je vais juste le baisser à 0 parce que le vernis est une chose naturelle pour lisser toutes les boucles de bord et les amener à s'adapter plus bien,
mais vous pouvez aussi tourner le vernis à 0 et frapper les boucles de panneau. Et maintenant, j'ai la même forme. Si une sorte de ça gèle juste votre maillage dans la forme qu'il est sorti. Donc, si vous avez aimé la forme, tournez le vernis à 0, puis appuyez sur les boucles du panneau. Bon, maintenant, nous avons quelques shorts et maintenant, le cas échéant, géométrie n'est pas juste au bon endroit, décrire enlever la brosse avec la symétrie activée et juste une sorte de déplacer autour. Cela correspond assez bien, étonnamment. Donc maintenant, nous avons
quelques courts métrages pour notre personnage ici et ensuite vraiment travaillé. D' accord. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également changer à une couleur foncée et juste appuyer sur l'objet Remplir, aller à la couleur, remplir l'objet. Et il le remplit juste avec une couleur plus foncée afin qu'il soit plus facile de voir sur votre personnage comme ça. Maintenant que nous en avons,
cela va être beaucoup plus facile à travailler parce que notre géométrie est super basse. Et nous pouvons simplement créer des boucles de bord et des boucles de bord ou sont la meilleure façon de travailler sur les vêtements. Surtout des choses comme des chemises, des pantalons et des choses comme ça. Parce que vous voulez toujours être en mesure de créer une pièce pour la ceinture à part pour comme le bas de la, bas des jambes. Et c'est ce qu'on va faire ensuite. Alors allez dans le menu de votre brosse et trouvez Z modulaire. Et nous allons travailler sur ces shorts. Donc, si je survole l'espace avec z modulaire et tenir l'espace, désolé, je survole le visage et maintiens l'espace. Je peux sélectionner le groupe poly pour mon action et pour ma cible, je peux sélectionner la boucle poly. Donc ce que ça va faire, c'est quand je clique sur le groupe poly ou je suis désolé, quand je, quand je survole un visage, vous avez cette petite barre orange qui
pointe dans la direction de voir un modeleur veut aller. Donc, si je veux faire cette boucle Pauli, je vais juste le faire dans cette direction et cliquer une fois et il va transformer cette boucle de bord ou ce polytope en son propre groupe poly. Et puis je ferai la même chose pour le fond ici. Donc ces deux groupes de poly inférieurs sont leur propre groupe de poly comme ça. Et puis je vais faire la même chose pour le bord supérieur du short. Faisons-le cette direction pour qu'elle aille tout le chemin. Et vous pouvez également saisir la brosse Move. Ou vous pourriez le faire, vous pouvez le faire avec le modèle C là aussi. Vous pouvez prendre votre modeleur Z et déplacer chaque point individuel. Mais j'aime juste un peu, vous devez faire un peu de fixation par vous-même parfois si la géométrie est un peu désactivée comme ça, pour juste obtenir les choses à regarder un peu plus uniforme. Et c'est sympa de penser comme ça parce que c'est un peu comme la modélisation Box. Où vous avez le contrôle sur tous les points. Et c'est un peu de travail supplémentaire, mais ça doit juste rendre votre sculpture encore mieux. À mon avis, si vous prenez juste le temps de nettoyer les bords et
de garder vos groupes de poly gentils et propres. Il va juste devenir sculpté look beaucoup mieux. Donc on va juste faire le tour et bricoler un peu avec ça. Et en fait, je me demande si je pourrais juste aller à la déformation et faire polonais par fonctionnalité. Ça détruit un peu tout. Polonais par groupe. Donc même chose. Ou polonais ordinaire ? Je suppose que non. D'accord. On va le laisser comme ça pour l'instant. Donc, si je prends à nouveau ma brosse modulaire Z, maintenant je peux passer la souris sur un visage et maintenir de l'espace. Et je vais sélectionner Q mesh poly group île. Et ce que cela fera, c'est que si je clique et traîne hors de ce groupe poly, il va créer, eh bien, il va juste l'extruder dans la direction que les normales font face. Donc, quelle que soit la direction que ces visages
pointent, c'est ce que Q mesh va faire. C' est juste extruder ce groupe de poly. Extrudez ça. Donc, c'est une façon cool de créer une bordure autour des hauts et bas comme ça a une belle sorte d'effet 3D. Donc maintenant, ils commencent à ressembler à un vrai vêtement ou à déplacer une brosse. Et juste ceci en place un peu mieux. Et je maintiendrai Maj et réduirai l'intensité de
ma brosse lisse jusqu'à quelque chose comme deux ou trois. Et de cette façon, je peux tenir Shift et juste lisser cela
vraiment, vraiment doucement pour qu'il s'adapte un peu mieux sans simplement écraser le maillage et le détruire. D' accord. Donc pour l'instant, ça a l'air bien. Donc je vais juste laisser ça tranquille. Et maintenant que j'ai cette version low poly de ces shorts, si je veux plus de détails ou si je veux faire un modelage supplémentaire ou sculpter sur eux, je peux juste tenir Control hit D et il le subdivise. Et ce que le modèle subdivisé. Maintenant, vous pouvez entrer et créer des détails si vous le souhaitez, et si vous voulez revenir à la version à faible poly maintenez Maj et appuyez sur D, et il va descendre. Donc, je veux toujours travailler si j'utilise z modeler, je veux toujours travailler sur le niveau de subdivision le plus bas en maintenant Maj et en appuyant sur D, descendant, excusez-moi. Et quand je fais n'importe quel détail ou quoi que ce soit, je vais pousser D à
monter au niveau de subdivision supérieur et à faire n'importe quelle sculpture ou tout ce que je voulais faire là-dessus. Donc pour l'instant je vais juste laisser ça ici. Donc ça a l'air bien. Et nous commencerons à ajouter plus d'armure sur le reste du corps. Donc, nous allons revenir à notre corps,
passer en mode solo et il est clair notre masque pour que nous n'y arrivions pas, sorte que lorsque nous utilisons l'extrait, il n'extrait plus le short. Et maintenant, si je regarde ici, le short est assis juste ici. Donc je vais retourner en mode solo. Et je vais juste m'extraire
comme ça parce que je veux que ça reste près du haut des hanches, donc peut-être un peu plus haut ? Oui. Quelque chose comme ça. Oui. Ça a l'air bien. Et maintenant, on va recommencer exactement la même chose. Donc, j'ai mes raccourcis configurés ici, donc je vais utiliser mes raccourcis et je recommande, vous savez, juste définir quelques uns de votre bouton Extract sur
votre bouton 0 mesh quelque part dans votre interface utilisateur ici, car cela vous enregistre un beaucoup de temps et vous pouvez le faire en allant dans Préférences, Config, puis appuyez sur Personnaliser activé. Et cela vous permet d'aller à n'importe quel menu et de saisir les boutons comme pour les boucles de groupe, maintenez la touche Contrôle Alt, puis cliquez et faites glisser. Et vous pouvez le définir n'importe où sur votre interface utilisateur. Partout où il y a de l'espace, c'est là que j'ai mis toutes ces brosses et tout le reste. Et quand vous voulez vous débarrasser de quelque chose de solide Control et Alt et le saisir, faites-le glisser dans votre Canvas et déposez-le et il disparaîtra. Et puis lorsque vous avez terminé, bien sûr, allez aux préférences à tour de rôle, Activer, Personnaliser désactivé. Et puis vous pouvez enregistrer votre interface utilisateur
comme vous le souhaitez en tant que fichier réel, puis assurez-vous d'appuyer sur Store config et il chargera automatiquement cette interface utilisateur personnalisée. La prochaine fois que vous ouvrez ZBrush. D' accord, donc à partir d'ici, j'ai déjà mon épaisseurs, donc on va extraire. Et c'est bien sauf effacer notre masque. Et même processus qu'avant. Donc, je vais maintenir la touche Contrôle et Maj, cliquez sur le groupe poly intérieur ou Control Shift, puis cliquez
et faites glisser à l'extérieur de l'objet pour que tout le reste s'affiche. Et puis nous allons supprimer caché de sorte que tout sur le groupe poly intérieur a été supprimé. Et maintenant je peux aller à Z remesurer, tourner tout le chemin vers le bas à 0,1 et frapper 0 mesh. Donc c'est comme un bon, c'est un peu croquant. Donc, je vais revenir à la boucle de bord sous mon menu de géométrie et appuyer sur les boucles de groupe. Et ça va l'adoucir et aplanir certaines de ces imperfections. Et puis aller 0 maille à 0,1 à nouveau. Et ça a toujours l'air un peu grossier. Donc je vais le faire encore une fois. Boucles de groupe, maillage 0 au point 1. D' accord ? Donc, ça a l'air beaucoup plus propre maintenant. Et on dirait qu'il est un peu assis à l'intérieur de mon objet. Donc je vais prendre ma brosse Move, rendre le rayon de la brosse vraiment grand. Et il suffit de le déplacer très doucement pour qu'il soit assis sur le
dessus du short un peu plus là et qu'il n'ait pas besoin d'être parfait parce que nous allons créer une géométrie intérieure dans une seconde de toute façon, donc ça va être un objet plus épais de toute façon, juste une seconde. Maintenant que j'ai ça, je vais vraiment jouer avec la forme un peu et faire un peu plus comme s'il enveloppait autour de la jambe un peu mieux. Oui. Quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air mieux. Cool. C' est un autre mot ici. Peut-être même attrape le pinceau. Donc, vous pouvez juste, vous pouvez le faire pendant des heures. Ça peut prendre une éternité. Tout est juste très doucement pincer l'avant de ça. Il y a une autre forme. C' est juste un peu plus comme pointé sur les mains autour du centre. On y va. Je préfère ça. Donc maintenant que nous en sommes à ce point, en fait parce que j'ai changé la forme, je vais juste 0 maillage une fois de plus. Et ça va nettoyer un peu mieux ma topologie. Peut-être que je vais juste regrouper des boucles et ensuite 0 maillage une fois de plus. Ouais, encore mieux, encore plus simple. Cool. Maintenant que je suis à ce point, je vais faire mes boucles de panneau. Et les boucles de panneau vont créer ma géométrie intérieure et ma belle bordure de boucle de bord comme ça. Donc ça a l'air bien. Et maintenant ce que je vais faire, c'est appuyer sur W sur mon clavier. Et si vous ne trouvez pas votre Gizmo, lorsque vous appuyez sur W, suffit de pousser F 2 fois sur votre clavier et il va zoomer et vous montrer votre Gizmo. Ensuite, vous pouvez simplement tenir Alt. ai traîné son gizmo vers votre objet comme ça. Ou vous pouvez trouver cela, allez sur le bouton centre de maillage démasqué ici. Et il va l'accrocher au centre de votre objet. Donc, en m'assurant que les symétries sont allumées, je vais garder le contrôle et augmenter l'échelle. Et cela va juste gonfler l'objet. Donc ça va le rendre un peu plus épais. Et je vais prendre mon pinceau Move et le faire glisser pour qu'il semble qu'il soit en fait attaché au corps un peu plus. On va sortir cette partie et monter. Alors maintenant, on va juste jouer avec ça. Mais les formes, l'armure. Et cela va être la base de la façon dont nous allons créer beaucoup de ces pièces. Certains d'entre eux vont juste être de l'expérimentation et juste jouer avec les formes et voir comment l'espace négatif se remplit entre le corps et les bras et les hanches, le haut du corps et les jambes et tout ça. Donc, il est vraiment juste d'utiliser votre oeil et utiliser la silhouette ici en haut à gauche aussi, est très utile pour juste voir la forme globale. Et si vous aimez la forme ou non. Parce qu'un outil très utile pour cela. Je vais juste nettoyer ça au pinceau un peu. Et il semble que ma brosse lisse soit toujours à 2%. Donc je vais maintenir le décalage et faire glisser mon lissage
jusqu' à 100 pour cent. Je peux lisser ça. Cool. Donc j'aime la façon dont ça ressemble. Alors passons à une autre partie. Donc je vais retourner au corps. Je pourrais même gagner du temps en retournant à mon short. Maintenez la touche Maj enfoncée, appuyez sur D pour descendre au niveau de subdivision le plus bas. Et si je prends ma brosse modulaire Z, je peux simplement tenir Alt et peindre un groupe poly sur mon objet comme je veux. Donc comme ça, si je tiens Alt, je peux juste faire glisser mon stylo. Et il va en fait dessiner un groupe de poly sur les visages de mon stylo qui touchent. Et maintenant, j'ai juste ce polychrome pour pouvoir tenir de l'espace quand je planque sur une face de polygone et aller Q mesh poly group island. Avec Paul, tu es violent. Je peux juste sortir ça. Oh, intéressant. Donc, parce que j'ai un autre niveau de subdivision, je ne peux pas utiliser z modulable, qui est un gros hub. J' ai oublié de le mentionner tout à l'heure. Donc, je vais juste aller à la géométrie et appuyer sur Supprimer plus haut parce que je n'ai pas besoin de cette géométrie supérieure en ce moment. En fait, je vais rester à une
faible résolution jusqu'à la toute, toute fin. Alors gardez ça à l'esprit. J' aurais dû le dire plus tôt. C' était ma mauvaise. Donc maintenant je peux frapper Q mesh et retirer cette partie. Et ça va juste me faire gagner du temps. Parce que maintenant c'est juste une partie du short et il a toujours l'air cool et c'est ses propres groupes de poly. Si je veux le remplir avec une couleur, je peux l'ajouter. Il est encore juste une partie séparée, mais il ajoute encore au personnage. Alors allons-y et revenons au corps. Et je vais me cacher comme ça. Quelque chose comme ça a l'air cool. Maintenant, nous jouons simplement avec une forme négative, formes d'espace
négatives, et essayons de créer quelque chose qui est visuellement intéressant. Donc même processus, masquer dehors, extraire, frapper, Accepter. Et nous allons cliquer sur le groupe poly intérieur. Cliquez et faites glisser pour afficher le contraire avec contrôle et décalage, puis supprimer masqué. Et puis nous allons aller un groupe boucles, 0 maillage. Oh désolé, c'est 0 mesh à 0,1. Et ça a l'air bien. Et je veux que cette partie soit assise sur le short parce que ce sera
juste une couche supplémentaire sur le dessus. Donc, le groupe boucle une fois de plus, 0 maillage à 0,11 fois de plus. C' est encore une fois, ok, je pense que j'ai besoin de lisser ça. Et j'aime que ça crée des rides naturelles à cause de la façon dont la géométrie se plie. Mais c'est aussi un effet cool. Donc je vais juste le laisser comme ça. Maintenant, si j'appuie sur W sur mon clavier et que je peux maintenir Alt et taper sur mon objet et il apportera mon gadget à elle. Maintenant, vous êtes tout simplement sans groupe de poly intérieur, maintenez le contrôle et l'échelle vers le haut et il va tout épaissir. Et c'est trop. Ça va l'épaissir un peu comme ça. Oui. Alors qu'il sort plus et qu'il est sur le dessus du short. Maintenant, je peux passer aux boucles de panneau, mon vernis jusqu'à 0 parce que je ne veux pas perdre la forme et frapper les boucles du panneau. Et maintenant, nous avons cette belle géométrie intérieure. Et tout est fermé. Cool. Et maintenant, je vais aller à une couleur foncée et appuyer sur l'objectif de remplissage de l'objet. Donc, en très peu de temps, nous avons pu créer juste une forme unique pour le short. Et donc il suffit de jouer avec cette méthode. Et c'est juste un moyen très rapide de créer des armures. Et si vous n'aimez pas la façon dont cela
ressemble, retournez à Edge Loop. Il, groupe boucles à nouveau et il va tout lisser pour vous. Et puis revenir à Z remesurer l'image. Il est à 0,1 et a à nouveau l'actualisation. Et il va nettoyer toute cette topologie. Et quand vous avez ceci, vous pouvez simplement le déplacer, déplacer, le mettre sur différentes parties du corps. Et je prends juste Retirer Brush
pour forcer les formes à la position que vous voulez. Donc ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous continuerons à construire notre personnage et à créer plus d'armures. Et je te verrai dans la prochaine.
28. Armor - Torso: Très bien, Dans cette vidéo, nous allons continuer à travailler sur l'armure pour le corps. Donc, avec notre corps sélectionné, assurez-vous que nous effacons tous les masques qui sont restés. Et pour ce personnage, je regarde vraiment beaucoup de références. Alors je suis allé à la station d'art et je suis allé sur Pinterest et regardé beaucoup de Cyberpunk et beaucoup de fantaisie et juste l'inspiration de personnages de jeux vidéo et de choses comme ça, comme l'espace mort ou, vous savez, n'importe quel genre de l'espace extérieur. science-fiction est une inspiration vraiment cool pour Cyberpunk. Donc, je vais juste utiliser beaucoup de références et je vous encourage à faire de même. Il suffit d'obtenir sur Pinterest ou sur Google images ou sur la station artistique et juste commencer à regarder œuvres finies de
certaines personnes pour essayer de générer des
idées pour certaines de l'armure et certains des designs que vous voulez voir. C' est essentiellement tout ce que j'ai fait pour créer n'importe lequel de ces motifs ou lignes ou quoi que ce soit du genre. Donc j'ai masqué le corps comme ça, peu comme une forme de corset. Et je vais m'assurer que le centre est démasqué parce que je veux que ça
ressemble à deux pièces qui se réunissent comme ça. Et ça devrait avoir l'air cool. Généralement, je pense que c'est une bonne idée de garder les choses séparées sur les moitiés du personnage pour la symétrie. Et ça a l'air plus intéressant si ça n'est pas enveloppé tout le long du corps. Donc, nous allons faire cela et même que le dernier épisode ou même que la dernière vidéo. Nous allons extraire cela car l'épaisseur est correcte, alors sera-t-il sauf effacer le masque, groupe poly
intérieur, le retourner. Et puis supprimez caché. Et puis nous allons passer aux boucles de groupe, 0 mesh et Z remesurer 0,1, excusez-moi. Et puis la même chose, il suffit de regrouper les boucles et 0 maillage à nouveau. Donc, il nettoie sont probablement appeler vraiment, vraiment gentiment. Maintenant, nous sommes à 260 polygones, donc c'est génial, sympa et bas. Et c'est toujours une forme qui correspond à la géométrie. Maintenant qu'on est là, je vais garder le contrôle. Désolé, je vais appuyer sur W sur mon clavier. Maintenez le contrôle pour mettre à l'échelle un peu pour qu'il soit juste un peu plus épais. Et en fait, c'est trop loin. Maintenez la touche Contrôle, mettez à l'échelle afin qu'elle reste dans la même forme. Si j'utilise mon pinceau Move tout de suite,
cela pourrait le déformer et je ne veux pas cela. Ça a l'air bien. Je vais juste utiliser ma brosse Move pour réparer ces petites taches qui se croisent avec le corps. D' accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, on va aller aux boucles de panneau et voir à quoi ça ressemble ici. Tellement lisse que trop. Donc, je vais juste tourner les boucles du panneau poli vers le bas l'ellipse du stylo à nouveau et agréable. Donc, il a gardé sa forme vraiment bien comme ça. Et maintenant, je peux appuyer sur W et maintenir le contrôle et monter à l'échelle juste un petit peu. Et cela va créer une certaine épaisseur, ce qui est vraiment, vraiment agréable. Et ça fait ressembler un peu plus à un véritable vêtement. Bon, maintenant nous allons retourner à notre corps, effacer notre masque. Et pour cela, je vais dessiner une belle sorte de forme en V sur le personnage qui descend. Je veux qu'il aille au fond de cette pièce juste ici. J' essaie donc de suivre les lignes
des autres vêtements qui sont déjà mis sur le personnage. Donc, le haut du short a cet angle qui va dans cette direction. Donc, je veux que le bas de cette forme suit cette direction. C' est une sorte de bonne ligne directrice si vous n'êtes pas sûr de la façon de
créer les formes que vous recherchez est juste de suivre les lignes que vous avez déjà créées. Donc, beaucoup de fois qui prend juste la création d'une seule pièce et ensuite juste construire sur la base de cette seule pièce, juste construire plus de pièces qui suivent cette forme. C'est ce que je fais ici. Donc je vais créer une forme en V ici. Et en fait, je n'aime pas vraiment ce que ça a l'air. Je vais apporter ça plus loin et ensuite effacer mon masque comme ça. Donc, vous voyez que le, l'angle de ceci suit la forme intérieure ici. Donc c'est une sorte de, je parle de cet angle en bas ici suit l'angle en dessous, qui est le short. L' angle de cette nouvelle pièce que je fais va suivre le bord intérieur de ce gilet que j'ai déjà créé. Et c'est juste une façon plus esthétique de faire couler toutes vos formes un peu mieux. Et je dois faire attention à l'ASA magique ou ça va masquer mon ensemble, un tout comme une partie des bras comme ça et à cause de cet angle. Donc, à la place, je vais passer à mon stylo de masque et juste dessiner en maintenant Contrôle et juste en dessinant. On dirait que ça pourrait avoir une partie du mastiff des bras. Donc, ce que je vais faire maintenant est de maintenir Control et Alt et juste glisser cette boîte pour démasquer tout sur la moitié arrière du corps parce que je ne veux pas encore que quelque chose dans le dos masqué. Je veux juste travailler sur le devant. Donc maintenant, si je demande à Pat, je ne fais que dessiner. Plus de masque. Et il semble que j'ai encore la souris paresseuse allumée, mais c'est bon. Maintenant, nous allons faire sortir ça du centre et peut-être sortir comme ça. Une sorte d'envelopper et de contour avec le corps comme ça. Et la même chose, on va le faire encore une fois. même genre de modèle. Et oui, donc c'est presque comme une cage thoracique sur le devant, une sorte de regard. Et nous verrons à quoi ça ressemble une fois que nous l'extrayons. On verra si ça a l'air d'être bon. Donc, avec cet ensemble ici, je vais régler mon épaisseur ici à 0,005 à nouveau pour l'extrait, extrait de tête de poing. Donc, il semble un peu bloqué au début, mais je pense qu'une fois que j'ai nettoyé la géométrie, ça aura l'air mieux. Et en fait, ce que je devrais faire est que je devrais nettoyer ceci ici parce qu'il semble que c'est la même largeur sage que la ligne au-dessus. Donc on va juste nettoyer ça. On fait glisser ça ici et on fait glisser ça dessus. Donc on a un angle plus net là-bas. Et essayez de couper les extrémités ici de ce masque. Donc je tiens juste Control et Alt et je coupe juste le bord de mon masque là-bas. Et nous allons essayer de faire en sorte que cette forme ressemble à tout le long du chemin comme ça. C' est donc un peu plus cohérent. Et avait extrait voir à quoi cela ressemble. Donc ça a l'air un peu mieux. C' est encore un peu bloqué. L' épaisseur est un peu élevée, donc peut-être même point 000 001 et d'extraire. Ouais, c'est, ça devrait aller. Alors je vais appuyer sur Accepter. Et si j'ai manqué une géométrie ici, je peux me masquer, retourner mon masque. J' avais une part au secret. Maintenant, j'ai besoin de maintenir la touche Contrôle et Maj clic sur l'intérieur ou le groupe poly face à l'arrière. Puis maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée et faites glisser la souris pour afficher le contraire. Donc l'avant montre comme ça. Et puis supprimez caché. Donc le groupe Pauline arrière est parti. Et il semble que j'ai raté quelques petits spots ici aussi. Donc, cherchez l'un de ces petits morceaux errants de géométrie qui collent et juste le masquer. Assurez-vous de ne pas masquer une autre partie de votre objet. Demandez que retourner votre masque, masquer la partie supprimée. Juste un peu de nettoyage. D' accord, alors laisse-moi prendre ça. Donc maintenant, nous pouvons simplement faire tout ce processus. Les boucles de groupe glissées Z remesurent à 0,10 maillage. Et la même chose, le groupe boucle une fois de plus. Je vais frapper des boucles de groupe qui lissent ça beaucoup. Et je n'aime pas ça. Donc le groupe Loops a aussi un vernis. Donc, je vais prendre mon vernis G. Il est défini à 50 par défaut, mais je vais le faire glisser jusqu'à 0 parce que je ne veux pas que cela soit lissé. Et puis je frapperai les boucles de groupe. Et puis appuyez sur Z remeasure. C rafraîchissement à 0,1. Ok, on y va. Donc, ça commence à paraître mieux. Et voyons ce qui se passe si nous frappons les boucles de panneau, le
lisse un peu. Je ne veux pas que ce soit aussi lisse, donc je vais faire glisser mes boucles de panneau polies vers le bas à 0 et frapper les boucles de panneau. Et maintenant, j'ai mon dos face à la géométrie. Je vais juste lisser toutes les parties qui
ont l'air un peu trop froissées ou un tout comme elles n'ont pas l'air correctes. Donc, ce que je vais faire est effacer mon masque et je maintiendrai Maj et commencerai à faire glisser puis lâcher Maj, puis faites glisser mon curseur et il va juste balancer l'angle de mon objet. C' est donc une belle façon de changer. Si vous voulez juste aligner ce bord, beau et droit comme ça, maintenant vous pouvez prendre votre
masque, masquer ces polygones,
retourner le masque, masquer la partie et supprimer cachée. Et maintenant, c'est parti. Et puis je peux simplement appuyer sur Fermer les trous, qui le bouton Fermer les trous est également sous Modifier la topologie, sous le menu géométrique, avec la partie hauteur, désolé, supprimer caché. Donc c'est tout beau et closed.com. Et si nous le voulons, nous pouvons le faire avec ces parties aussi. S' il y a d'autres parties qui sont juste,
vous savez, ce n'est pas droit ou pas plat ou même pas. Il suffit de mascotte, de le retourner, masquer supprimé et de fermer les trous. Juste comme ça. Donc c'est agréable et fermé et agréable et même. Et juste pour faire ça même avec le reste des parties, je vais juste faire la même chose pour ça aussi. Cool. Nettoie ça. Et nous avons cette belle petite pièce sur le devant. Et je prends ma brosse Move et je la mets en place. Maintenant, je vais juste commencer à jouer avec la forme de ça. Si je éteins probablement le cadre, et je peux même juste remplir l'objet, je peux un peu plus sombre. Aller prendre juste cette pièce que j'ai créée ici, maintenez Contrôle et Maj et appuyez sur D pour le dupliquer. Bon, maintenant que j'ai ce genre de truc
comme le sternum et la cage thoracique qui se passe ici. J' ai besoin d'un morceau qui va s'asseoir en dessous parce que je veux qu'il ressemble à ce qu'il relie ces deux parties, comme le gilet et la poitrine ensemble. Il y a deux façons d'y arriver. Je pense que le moyen le plus simple sera juste de prendre le duplicata de ceci. Et si je masque juste les côtés ici comme ça et puis retourne mon masque, je peux cacher ces effacer cachés et frapper Fermer les trous. Et puis juste lisser ça un peu. Comme il y a une géométrie supplémentaire là donc je peux faire la même chose ici, Hyde Park supprimé et propositions. Donc, et je vais juste appuyer sur W sur mon clavier. Et je vais devoir trouver mon masque. Désolé, je dois trouver mon gizmo tenir Alt et le faire glisser vers le bas. Et puis nous allons juste mettre à l'échelle cet objet de cette façon en utilisant notre petite échelle rouge sur l'axe des x. Et puis on peut juste saisir, enlever le pinceau et le déplacer. C' est assez bon pour l'instant. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Donc, tant qu'il remplit cet espace entre le centre B et le genre de sur la partie extérieure. Saisissez ceci et maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée et appuyez sur D pour le dupliquer. Et puis je vais juste appuyer sur W sur mon clavier. Allez au centre de maillage démasqué. Et je maintiendrai le décalage et le tournerai à 180 degrés pour qu'il soit retourné à l'envers. Et je vais juste le déplacer à l'arrière et l'utiliser pour remplir cette partie à l'arrière aussi. J' aime faire des choses comme ça parce que c'est un peu plus rapide. Alors. Parfois, c'est plus rapide, parfois ce n'est pas plus rapide. Ça dépend de ce que tu fais. Mais si je veux juste remplir un endroit très rapidement, il est
parfois plus facile de dupliquer cet outil, puis d'utiliser le pinceau Déplacer pour le mettre en place. Parce que c'est juste en quelques secondes, je peux juste, vous savez, sans avoir à revenir en arrière et à extraire et utiliser des boucles de groupe, puis 0 maillage chaque fois que je peux juste le dupliquer et le sous-total existant, puis juste déplacez-le très rapidement. Et le dos n'est pas le plus important parce que pour l'image finale, nous ne pouvons même pas voir le dos du personnage. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit aussi. Mais je vais essayer d'obtenir que ça paraisse un peu plus agréable. Ça a l'air bien. D'accord. Alors maintenant que nous avons ce gilet à l'avant et à l'arrière où il y avait une pièce reliant les deux parties. Maintenant, nous devons remplir ce coin ici parce que ces sangles
arrivent en quelque sorte et ils disparaissent ou ils s'arrêtent ici et il n'y a rien qui les touche. Donc, ça ne va pas marcher. Donc je vais retourner au corps. Et je vais juste utiliser mon stylo masque pour dessiner une sélection juste ici. Ce sera essentiellement comme une pièce de connexion qui va les maintenir en place. Une partie des vêtements va juste s'assurer que j'efface tous les autres masques que j'ai en fait d'abord avant que je le fasse, dessiner ceci et juste nettoyer le bord supérieur et inférieur. Et pour rendre ça encore plus facile pour moi, je vais juste masquer cette façon et juste fermer ça ici comme ça. Et c'est à ça qu'il va le connecter. C' est ce qui va réellement le connecter au meilleur. Donc, comme j'ai toujours besoin de cet espace rempli ici, maintenant je peux juste être créatif et juste masquer ça aussi. Et ça remplira cet espace là-bas. Et nous allons faire glisser notre masque ici pour qu'il se connecte. veux juste être sûr que je veux faire attention à ne pas masquer aucune partie du bras. Et puis nous allons nettoyer un peu notre masque pour ne pas le faire, nous n'avons pas de géométrie supplémentaire. Atterrissez autour. Nettoyez ces bords. Laisse-moi nettoyer ça encore plus ici. Et je veux que cet angle soit un peu plus pointu juste là. Alors peut-être même comme ça. J' essaie donc de créer des formes qui s'
enroulent autour des différents types de contours avec le corps. Un peu plus. Je vais couper ça, ils sont cool et ce masque va toujours derrière cette partie de cet objet ici. Donc ça a l'air bien. Donc on va frapper l'extrait. Il accepte. Et puis nous allons passer tout notre processus à nouveau à l'intérieur du polygone flip, ça. On dirait que j'ai un peu d'armure ici aussi. Donc je vais le faire, puisque j'ai déjà retourné mon masque, maintenant je peux juste maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur tout ce que je ne veux pas et ça va le cacher. Donc ça a frappé ça, ce stylo a frappé cette partie aussi. Cool. Et la façon dont cela fonctionne est lorsque vous avez un groupe poly et que vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée et que vous cliquez dessus. Si vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée, cliquez et faites glisser et affichez le contraire. Maintenant, vous êtes en mode de visualisation soustractive essentiellement. Ainsi, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et Maj, cliquer sur n'importe quel groupe poly et il masquera ce groupe poly. C'est comme ça que ça marche. Alors maintenant je cache juste ces parties que je ne veux pas. Et maintenant qu'ils sont cachés, je peux juste le supprimer. Et n'importe laquelle de ces parties que je ne voulais pas aller. Donc juste une autre façon d'accélérer ce flux de travail. Donc maintenant, nous allons aller à des boucles de groupe, 0,1 boucles à nouveau 0 Michigan. Et je vais à 0 maillage juste une fois de plus. Vas-y. Ça a l'air bien. Et je vais juste utiliser le pinceau Move pour faire ressortir ça afin qu'il ne soit pas assis à l'intérieur d'un personnage. Et je me demande si ça ira mieux si je l'assieds sur ces sangles et que les sangles passent en dessous. Et c'est juste un autre choix de design où
nous pouvons juste jouer avec le design et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Donc, si je mets ça sur le dessus, alors c'est presque plus comme un, c'est une sorte de style similaire à un haut de femme médiévale,
comme une armure de cuir ou quelque chose comme ça. Ce qui est un peu cool esthétique. Mais c'est Cyberpunk. On peut encore travailler. Médiéval et Cyberpunk peuvent en quelque sorte combiner beaucoup d'éléments à la fois qui fonctionnent très bien ensemble. Donc maintenant nous avons ceci et j'utilise juste la brosse Move pour pousser ça un peu, obtenir la forme que je veux. Et en s'assurant qu'il s'adapte juste au-dessus de la géométrie là. Parce que je ne veux pas que ce soit trop loin. D' accord. Ça a l'air bien. Donc maintenant on va juste faire des boucles de panneau, mais je vais tourner le vernis à 0 et appuyer sur Entrée. Oups, ça a l'air bien. Je peux peut-être juste pousser ça un peu ici pour qu'il soit sous cette partie extérieure du meilleur. Cool. Et puis plus tard, nous allons insérer des maillages d'insertion ou simplement mettre des boutons ou quelque chose là pour faire croire qu'il est un peu plus fermé, que tout est connecté. Et je vais revenir à cela et
juste faire glisser cette forme autour pour que ceux-ci s'intègrent mieux. Il suffit d'utiliser le pinceau Move. Je suis juste en train d'inspecter ça sous tous les angles, pour m'assurer que les bords coulent. Les angles coulent et tout s'alignent correctement. Ensuite, j'ai encore un double de mon torse quand on fusionnait toutes les parties du corps ensemble. Donc je viens de faire un simple masque de cette partie. Je vais juste retourner mon masque en maintenant Contrôle et en cliquant comme ça. Et je vais remplir ça avec une couleur foncée, comme un gris moyen et juste appuyer sur Couleur de remplissage. Et si je suis clair, on me demande comme ça. Maintenant, j'ai ce motif cool dans la forme de cette mascotte Azure plus tôt. Et vous pouvez aussi le faire. Si vous n'avez pas ce corps sauvé, vous pouvez juste enlever ce torse et le masque de la partie supérieure juste ici. Juste une mascotte. Et allez à l'outil secondaire, dupliquez ce corps, puis masquez cette partie centrale du torse, puis masquez la partie,
puis supprimez cachée de sorte que vous n'ayez que cette partie centrale du torse juste ici. Et puis dessinez un design cool avec, vous savez, en utilisant votre brosse de masque ou votre rembourrage de masque, vous savez, dessinez quelque chose qui a l'air cool. Parce que ça va être comme des tatouages sur le personnage, la façon dont ils sont dessinés comme ça. Donc quelque chose qui a l'air cool, comme des sangles croisées ou quelque chose comme ça. Et puis vous avez votre corps et le duplicata. Alors assurez-vous de dupliquer votre corps d'abord bien sûr, ne supprimez pas votre corps. Ton corps d'origine. Assurez-vous d'en faire un duplicata. Mais parce que j'ai sauvé ce torse original, je vais juste l'utiliser parce que c'est déjà une couleur de peau. Il y a déjà un motif cool dessus. On a déjà fait tout ce travail. Alors pourquoi passer par la motion de créer plus de travail pour vous-même alors que nous l'avons déjà fait plus tôt. Donc à partir d'ici, je vais juste sélectionner mon corps, cyber, cyber body, le cyber costume. Et s'il y a une partie que je ne veux pas montrer, comme sur la poitrine. Je peux juste utiliser ma brosse pour la tirer en quelque sorte dans et vers le bas afin qu'elle ne
montre pas les épaules dehors parce que je pense que ça a l'air bien là où elle se connecte sur les épaules comme ça. Donc, on cache le cybercorps à l'intérieur de la partie humaine. Juste pour cette partie du personnage. Et parce que ce sera juste notre rendu comme résultat final,
il n'est pas nécessaire d' essayer de combiner les deux,
bien que si vous le vouliez, vous pourriez utiliser DynamesH, peut combiner les deux ensemble, mais ne va pas le faire parce qu'ils ne veulent pas s'embêter avec la résolution. Et ce sera juste une image finale rendue à la fin de toute façon. Donc la topologie n'est pas la chose la plus importante pour cela, pour ce Skulpt particulier. Donc je ne vais pas faire ça pour celle-là. Mais ça aura toujours l'air cool quand on aura fini. Et le corps est toujours en train de sortir par ici. Donc, je vais juste sélectionner,
sélectionner le torse humain et utiliser la brosse Move et juste tirer à peine pour qu'il soit assis à l'intérieur de ce cybercorps ici. Et la même chose ici. Et nous allons prendre juste cette partie de la poitrine et votre brosse et juste la tirer vers le haut pour que ce
soit, plus naturellement sur le torse humain. En fait, plutôt que de faire ça. En bougeant tout ça, je vais
juste bouger le torse humain pour qu'il soit assis en dessous. Parce que nous avons déjà façonné le torse comme il est censé l'être. Donc, je pense que ce sera mieux si nous le faisons de cette façon. Ça dépend juste. Vous devrez jouer avec
elle pour voir ce qui fonctionne le mieux pendant des années. D' accord, cool. Donc maintenant, OK, il y a des trucs à l'arrière ici aussi. Donc nous allons juste pousser ce torse, le torse humain avec la brosse Move, juste le cacher à l'intérieur du reste de l'objet ici. Et si je cache mes cheveux juste une seconde ici, me
permettra de voir l'arrière du personnage. Donc je peux pousser ça ,
puis attraper le costume et le mettre sur le dessus un peu plus. Parce que je veux garder cette partie cyber pour le cou un peu, pas tout le cou, comme l'arrière du cou. Parce que je pense que ça a l'air cool. D'accord. Mais on ne verra rien. Il va être couvert de cheveux de toute façon. Et je pense que ça a l'air cool. On dirait que c'est devenu un peu bizarre ici. J' ai juste pris tout ça là-dedans. C'est très bien. On s'arrangera plus tard. D' accord. Maintenant que c'est ici, pour faire croire que ça va aller un peu mieux. Je vais juste prendre mon pinceau d'accumulation d'argile et juste passer le long de la frontière de ceci ici. Et cela va créer plus comme un bord. On dirait que la peau humaine est assise à l'intérieur du cybercostume comme ça. Et on va juste déplacer ça. Et puis modifiez la densité de ma brosse et recommencez-la. Ils créent un joli petit bord. Et si on veut vraiment devenir fou, tu sais, on pourrait aller ici et couper toute cette partie
du torse et ensuite aller à cette partie, aller sur le torse humain et juste, tu sais, si tu ne veux pas tout cette géométrie supplémentaire ici, vous pouvez maintenir la touche Contrôle et Maj. Sélectionnez votre rectangle de découpe. Et puis maintenez simplement la touche Contrôle et Maj et faites-le glisser jusqu'ici. Et ça va juste couper ça juste là. Si vous ne voulez pas que cette géométrie supplémentaire là-bas, pourrait toujours faire ça pour s'en débarrasser. Et en fait, on dirait que le cou est un peu dans un endroit bizarre ici aussi. Donc vous avez juste à faire un peu de déconnage avec ça parce qu'il semble que nous avons fait quelques changements après avoir continué avec ce corps et commencé à sculpter dessus. D' accord. Donc ça commence à ressembler ou comme on le veut. Donc, nous avons notre partie humaine de notre personnage et notre cyborg partie de notre personnage comme deux éléments différents maintenant. Et enfin, ce que je vais faire, c'est tenir le contrôle, attraper mon lasso, et sur le torse, le torse humain ici. Je vais juste créer quelques lignes de plus parce que je pense que ça va avoir l'air cool. Donc, comme des lignes comme ça. Je vais faire glisser ça ici. Peut-être un peu plus épais. Donc je veux que ce personnage soit un peu plus, un peu plus, un peu plus d'attitude, un peu plus punk. Donc les sangles sont toujours cool. Donc on va juste faire ça, ça. Donc, il ressemble presque à des raps qui tournent autour des personnages, du cou et des épaules comme ça. Et peut-être qu'on en fera un de plus comme ça. On dirait qu'ils remontent à l'arrière et à l'avant. Juste une sorte de jouer avec le masque pour qu'il ressemble comme vous le voulez comme ça. Et puis je tiendrai Contrôle, retournerai mon masque. Alors que toute la partie faite se montre comme ça. Et nous allons remplir l'objet avec la couleur foncée comme ça à nouveau. Bien que ce n'est pas tout à fait la bonne couleur. Donc je dois frapper C. Je survole ça parce que c'est la couleur que je veux. Et je vais contrôler Z à nouveau ici, puis appuyez sur Remplir, remplir l'objet à nouveau. On y va. Donc maintenant, c'est la même couleur que ça, bien que la ligne ne soit pas aussi épaisse. Donc, ce que nous pouvons faire est pendant que nous sommes comme ça, avant de frapper l'objet Remplir, maintenez Contrôle et Alt cliquez sur votre masque quelques fois et cela durcira le bord du masque comme ça. Donc maintenant, quand j'appuie sur l'objet Fill, les
lignes sont beaucoup plus claires, beaucoup plus sombres, comme ça. On y va. Ça a l'air beaucoup plus cool. Et c'est aussi juste une sorte de cache une partie de la géométrie un peu. Il suffit de rendre le personnage liquide le plus intéressant. D' accord. Donc nous entrons dans, commençons à obtenir un peu plus de cette tenue et un peu plus de notre personnage en quelque sorte étoffé ici. Montrez les cheveux à nouveau. Très bien, ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec
les épaules et les bras et créer plus de l'armure. Je te verrai dans la prochaine.
29. Armure - Armure - Haut et inférieure: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons travailler sur les épaules et les bras. Et dans les vidéos précédentes, nous avions séparé notre corps pour séparer les groupes de poly. Donc les bras sont tous un groupe poly et le torse et les jambes étaient tous son groupe poly séparé. Et nous avons utilisé cette méthode jusqu'à présent parce que nous ne voulons pas que les lignes
interférent où des groupes de poly supplémentaires pour créer une géométrie séparée. Mais on va enfreindre cette règle dans cette vidéo et je vais vous montrer comment. Donc, parce que les bras sont déjà un groupe poly et nous avons juste fait cela en le masquant et en tenant Contrôle et en appuyant sur W. Et il crée un groupe poly pour les bras sont tous un groupe poly, maintenez Contrôle et Shift et cliquez sur ce groupe poly. Assurez-vous, si vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée, que vous avez sélectionné, rectangle sélectionné et qu'aucun de vos pinceaux de déplacement ou de vos fonctions de changement de contrôle ne fonctionne pas correctement. Donc, Control Shift, sélectionnez rectangle. Donc, avec les bras qui apparaissent et rien d'autre, ce qu'on peut faire, c'est que nous devons ramener le groupe Pauline pour ces lignes dans notre cyber-costume. Donc, pour ce faire, parce qu'ils sont d'une couleur différente, nous pouvons le faire très facilement en utilisant le masquage. Ainsi, nous pouvons faire défiler vers le bas, aller au masquage, et sélectionner masque par couleur et masque par peinture Pauli. Donc, si nous zoomons sur ces bras, vous pouvez voir que rien n'est masqué en ce moment. Donc, si je fais glisser ce premier curseur vers le haut et que je fais glisser la tolérance jusqu'à 40, il masquera automatiquement la première couleur qu'il peut trouver, qui dans ce cas c'est la couleur sombre là-bas. Alors je peux juste frapper. D' accord. Et maintenant, c'est des masques. Donc, la couleur sur les bras est le mât. Maintenant, je peux appuyer sur Control W et il va créer un groupe poly à partir de lui. C' est donc un moyen très rapide et facile de récupérer ce groupe de poly. Et je vais te montrer ce que ça va faire quand on utilisera la méthode d'extraction avec ce groupe de poly ici. Donc maintenant, nous pouvons juste tenir Contrôle et dessiner un masque et quelle que soit la forme que nous voulons. Et je vais éviter cette ligne ici et cette ligne ici, parce que je veux juste ce panneau au centre séparé par ces lignes qui le traversent comme ça. Et je vais probablement nettoyer ça ici dans un peu plus. Donc je vais le mettre en forme que je veux. Donc, je voulais une sorte de contour au bras un peu mieux. Oui, ça suivra l'écoulement du bord des muscles du bras en fait. Donc ça va le rendre plus cool. Donc ça va remonter et remonter comme ça. quelque sorte, suivez le biceps et le triceps séparément. Et encore une fois, juste éviter cette ligne ici et cette ligne en bas. La raison pour laquelle j'évite ces lignes est que cela va juste créer une autre pièce séparée que je devrai supprimer plus tard si je ne l'aime pas. Donc, je les évite juste pour cette raison. Et je peux faire ça et juste obtenir une belle ou autour ou même une extraction comme ça. Et le sommet en forme un peu mieux. D'accord. Donc c'est la forme que j'aime. Donc maintenant je peux juste aller régler mon épaisseur à 0.005 pour l'extraire, extraire comme nous l'avons fait pour toutes les autres armures. Et si j'appuie sur Accepter, maintenant c'est son propre sous-outil. La bonne chose maintenant, c'est que j'ai masqué plusieurs groupes de poly. Il les a extraites comme plusieurs morceaux de géométrie séparés les uns des autres, comme ceci. Donc, ce que nous ferions habituellement dans cette situation est de maintenir Contrôle et Maj clic sur le groupe poly intérieur. Maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée et faites glisser la souris pour afficher le contraire Et c'est la première étape. Maintenant, nous voulons maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur les lignes et ils disparaîtront. Parce que moi, comme nous l'avons dit dans la vidéo précédente, c'est la façon d'aller dans le mode de visualisation soustractive. Donc maintenant, si je maintiens Contrôle et Maj et que je clique sur le groupe poly intérieur pour les lignes, il disparaîtra. Et je vais faire la même chose pour ces lignes ici pour qu'elles ne se connectent pas. Et pour cette boucle de poly verte autour du haut, nous le ferons aussi. Et on ne dirait pas qu'il y en a un qui soit bon au fond. Donc maintenant nous sommes juste avec cette belle coquille de l'extérieur, la sortie des bras. Et c'est tout, ce sont des pièces séparées les unes des autres. Donc c'est un peu cool. Maintenant, nous pouvons jouer avec cela et il imitera les formes sur le bras sans que nous ayons à les masquer tous individuellement et les extraire tous en morceaux séparés. C' est juste un moyen plus rapide d'obtenir ce résultat. abord, nous allons devoir supprimer caché et supprimer caché comme sous Géométrie, modifier la topologie à la masquée. Donc maintenant, il nous reste juste avec ça. Et puis on va faire le même processus que pour le reste de l'armure. Allez dans Géométrie, mettez la boucle d'arête, appuyez sur les boucles de groupe et saisissez notre rémesure Z à 0,10 maillage. Et en fait cela a nettoyé très bien, très rapidement aussi. Donc, si je montre tout ici, boucles, je vais revenir à mon corps, maintenir Contrôle et Maj et cliquer dehors pour montrer le reste du corps. On dirait qu'elle était encore cachée là. Cool. Donc maintenant, nous avons ces plaques sur le bras et puis je peux juste revenir aux boucles de panneau sous Geometry,
Edge Loop, boucles de panneau et tourner le polonais vers le bas à 0 afin qu'il reste dans cette forme, frapper les boucles de panneau. Et maintenant, la géométrie intérieure est de retour. Et tout cela est fermé et agréable et prêt à travailler dessus. Ou je peux juste, tu sais, je n'ai même pas forcément à travailler dessus. Je peux juste le laisser comme il est. Et maintenant, nous avons ces belles plaques d'armure sur les bras. Ensuite, nous pouvons même appuyer sur W sur notre clavier, obtenir notre gadget, comme le font le tristement célèbre hold control et gonfler juste un peu pour qu'il le rende un peu plus épais. Et puis ça commence à ressembler à une armure à la surface des bras comme ça. Et le ticker déplacer la brosse et peut-être juste déplacer ça un
peu et jouer avec les formes jusqu'à ce que ça ressemble à ce que nous aimons. C' est donc juste un moyen rapide de gagner temps et d'obtenir un look vraiment cool en même temps. Et si on veut, on peut aller avec notre pinceau. Justifié notre peinture ici. Sélectionnez une couleur plus foncée, comme un gris moyen ou quelque chose comme ça. Et en fait un gris plus léger comme ça. Je vais remplir l'objet entier avec comme un
gris moyen et ensuite prendre cela comme un peu plus sombre d'une couleur et juste peindre l'autre morceau. Et si je peins tous les autres morceaux, ça va créer un bel effet
décalé comme ça. Cela crée donc un joli contraste où certaines parties sont sombres et d'autres ne le sont pas. Et si tu n'aimes pas l'apparence, tu peux toujours revenir en arrière et dire, je veux peindre cette partie sombre à la place. Ça pourrait avoir l'air mieux. En fait. Nous sommes en quelque sorte en train de jouer avec l'idée est maintenant de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cool. Et en fait, j'aime ça. J' aime mieux ça. Je pense que cela semble mieux de la vue de face et de la vue de côté. Donc je vais laisser ça, comme ça. Cool. Ça a l'air sympa. Maintenant, on va faire exactement la même chose pour cette partie du bras. Si je retourne au corps, assurez-vous que vous effacez votre masque afin qu'il ne l'extrait plus pour vous et pour l'avant-bras parce que cela Voyons voir. Je pense que parce que ça va être une sorte de coureur, je vais juste aller faire tout
ce groupe poly à nouveau en maintenant Contrôle et Shift, en cliquant sur cette partie du bras. Et puis je vais cliquer et faire glisser avec le contrôle Shift pour montrer le contraire. Maintenant, si je maintiens Contrôle Shift, cliquez dessus les lignes qu'il les cachera que juste le torse est montré. Puis Control Shift, cliquez et faites glisser pour afficher le contraire. Donc maintenant, juste les bras et les lignes sont en train de montrer. Et je peux appuyer sur Contrôle W, et c'est un groupe de poly. Je suppose que j'aurais pu juste gagner du temps en maintenant Contrôle et Maj et en cliquant dessus et en montrant le contraire, ils sont dans les deux sens. Donc maintenant que c'est tout un groupe de poly, je n'aurai pas de pièces de géométrie séparées. Maintenant, je peux juste masquer ça sous la forme que je veux. Quelque chose comme ça a l'air cool. Peut-être qu'on fera comme ça. Alors maintenant, on joue juste avec les formes. Je vraiment, vous savez, c'est la partie amusante de, de jouer dans ZBrush c'est juste expérimenter et juste voir ce qui fonctionne, ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas. Et je vais garder le contrôle, passer à mon stylo de masque et maintenir Contrôle et Alt et juste dessiner. Voyons voir, j'ai toujours la souris paresseuse sur. Si je veux désactiver ces courriels, je peux tenir Contrôle va course. Et avec le contrôle enfoncé, ça active ma brosse de masque. Alors assure-toi de garder le contrôle. Allez à la course, puis il suffit d'éteindre la souris paresseuse juste ici sous le menu Souris paresseux. Donc, cela le rend un peu plus rapide pour dessiner des masques. Je vais juste m'assurer que le côté inférieur de la main est démasqué parce que je ne veux pas de cet emballage tout autour. Pas sur la paume comme ça. Et puis nous continuerons ça ici. D' accord, et nettoyez ça autour du coude pour qu' il ne se croise pas avec quoi que ce soit et nettoyez
juste nos bords un peu pour que ce soit agréable et droit. Donc, vraiment l'armure est si facile. Une fois que vous avez juste un processus vers le bas pour cela. Il s'agit vraiment d'extraire les pièces. Et puis travailler était super, super faible topologie. Aussi propre d'une forme que vous pouvez obtenir. Et en utilisant le masquage, en utilisant simplement l'ajout et la soustraction pour obtenir de beaux angles propres, des
coupes et mais j'aime ça. Je pense que c'est la partie relaxante pour moi. Tu sais, une autre partie relaxante de travailler dans ZBrush comme ça. Créer une armure est amusant parce que
j' aime jouer avec des formes et des choses et expérimenter, un peu trouver ce qui semble cool ou ce qui fonctionne. Pour moi, c'est bon. C' est vrai ? Donc, sans être trop emporté, il essaie d'obtenir un beau bord propre autour de tout ça. Donc ça a l'air assez bien. Donc maintenant je vais juste aller extraire la même épaisseur que tout le reste. Si les points sont 0, 5, 0, Voyons voir, je dois d'abord changer ma couleur en blanc pour qu'il commence en blanc. Et puis appuyez sur Accepter, allez. Et maintenant, nous pouvons tenir Contrôle et Shift. Assurez-vous que vous avez sélectionné Rectangle 1, 0 Contrôle Shift. Cliquez sur le groupe poly intérieur, retournez votre sélection, supprimez masquées, puis regroupez les boucles et remesurez Z à 0,1. On dirait qu'on a raté un petit morceau de géométrie ici, donc on peut masquer ça. Et si c'est trop proche de l'autre géométrie, comme si vous n'arrivez pas à masquer ça. Une autre façon d'aider à se débarrasser de cela est d'aller menu de
votre brosse et de trouver votre brosse Move Topological. Donc, Move Topological fonctionne un peu différemment de la brosse Move normale, car elle n'affectera qu'un seul groupe paulinien à la fois, ou seulement une île poly à la fois. Donc, parce que cet ensemble de polygones est séparé de ce mouvement, Topological ne va déplacer cela et rien d'autre quand je le touche. Donc c'est vraiment une bonne façon si tu es juste comme, Oh mec, ces petits morceaux coincés et je ne peux pas éloigner du reste et j'ai juste besoin de m'en débarrasser. Prenez, Retirez la brosse topologique, et juste faire le taux de brosse est vraiment grand et il suffit de
saisir cette pièce et de le forcer à l'écart du reste de tout. Et de cette façon, vous pouvez simplement le masquer, masque
Flickr, puis le cacher et supprimer caché, et puis il est parti. Ok, cool. Donc ça a l'air cool. J' aime la façon dont ça a l'air, alors je vais le garder. Et je ne veux pas que ça se rétrécit. Donc, mes boucles de panneau, je vais tourner le poli et un 0 à un panneau boucles. Et ça a l'air bien. Cool. Ouais, j'aime la façon dont ça a l'air cool. Donc on va garder ça. D' accord. Donc, ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la vidéo suivante, nous allons faire le visage et la tête et le faire paraître un peu plus cyborg, cybernétique, comme le reste du corps. Et pour que le reste du personnage corresponde. Et nous allons peindre sur le visage aussi, et probablement faire les yeux et d'autres choses aussi bien. Je te vois dans la prochaine vidéo.
30. Face et yeux - Peinture à la main: Donc, dans cette vidéo, nous devons peindre le visage et faire les yeux. Et c'est vraiment un travail assez simple. Plus tôt dans cette série, nous venons de remplir le visage avec une couleur de peau plane. Et on s'occupe en quelque sorte de ça depuis. C' était juste une sorte d'avion. Mais nous voulons faire en sorte que cela semble un peu plus maigre, charnu, tonique. Et je vais vous montrer comment faire ça dans cette vidéo. Donc, si vous avez des pinceaux, Dr ici, vous pouvez prendre un d'eux et le changer pour le pinceau. En cliquant sur ce pinceau ouvrira votre palette de pinceaux. Et puis, si vous cliquez sur le pinceau, il remplacera celui-ci par le pinceau que vous cliquez dessus. Donc j'ai mon pinceau ici. Et j'ai aussi l'objet de remplissage. Définissez mes préférences et mes préférences ici en dessous mon sélecteur de couleurs parce qu'il est utile juste avoir que là chaque fois que je fais de la peinture. Donc, lorsque nous utilisons de la peinture, nous voulons être conscients de notre intensité RVB apparaissent. Donc automatiquement, il est réglé sur 100. Donc, je vais le réduire à deux parce que ça rendra la couleur beaucoup plus lente comme ça. Donc si je mets du rouge sur la phase, ça va arriver beaucoup, beaucoup plus lentement. Si je l'avais à 100 pour cent, ce serait vraiment épais et vraiment difficile à contrôler. Donc je vais passer en mode solo. Et en général, lorsque vous peignez un visage pour qu'il ressemble plus à la peau, le visage est séparé en tiers, sorte
que la partie supérieure est généralement un peu comme une couleur jaune. C' est un exemple extrême, donc le centre jaune est plus rouge. Aussi les oreilles sont plus rouges vers le bas dans le nez et la lèvre supérieure comme ceci. Et c'est très extrême. On ne va pas le peindre aussi sombre. Et puis la partie inférieure du visage est, a une très, très clair teinte bleue à elle comme ça. Tellement jaune, rouge et bleu comme ça. C' est un moyen très rapide d'obtenir une sorte de chair
réaliste sorte de pigment et pour votre personnage. Donc si je touche Control Z et y retourne. Donc nous sommes de retour ici avec notre visage d'avion. Allons-y et nous allons prendre une couleur jaune et faire glisser tout le chemin vers la droite pour qu'elle soit complètement saturée. La gauche est désaturée, la droite est entièrement saturée et faites-la glisser vers le haut. C' est donc une teinte beaucoup plus claire. Et à 2% d'intensité RVB avec le pinceau, nous allons juste peindre doucement sur
le front et les sourcils juste un peu comme ça. Ça ne prend pas beaucoup. Pour l'ELA. Nous ne voulons pas que notre personnage ait l'air d'être malade ou malade. Donc juste un peu de jaune, c'est bien. Et peut-être mélanger un peu jusqu'au sommet de cela à ce genre
de miroirs comme un effet de maquillage sur le visage du personnage. Donc maintenant, notre sélecteur de couleurs sur la gauche le change en rouge dense, puis faites glisser cela vers la droite pour qu'il soit complètement saturé et vers le haut. C' est comme une couleur rose rougeâtre. Et nous allons remplir nos joues très doucement. Et juste doucement avec un très grand rayon de brosse. Faites glisser doucement quelques fois comme ça pour qu'il y ait un peu de rouge. Et je vais même ajouter du rouge au menton et aux lèvres. Donc le rouge va être une sorte de la moitié inférieure du visage. Maintenant, et il a explosé, quelqu'un attrape ça, et je vais prendre un bleu plus foncé en fait, comme entre ce bleu azur et ce bleu plus clair, juste au milieu, c'est bon. Et faites glisser ça vers le haut en haut à droite. Donc tu as une sorte de teinte plus claire. Et nous allons à peine, à peine ajouter un peu de bleu. Donc je ne fais que glisser que deux fois, comme le plus petit peu. Donc, et vous pouvez également mettre un peu de bleu. Maintenant, allons-y, c'est bon. Tu ne veux pas en faire trop. Vous ne voulez pas que votre personnage vive au bleu. Alors maintenant que nous avons le jaune, le rouge et le bleu, quand je survole l'arrière de mon crâne ici où j'ai encore ce ton de peau par C sur mon clavier et il va saisir cette couleur de peau. Et je vais faire que mon rayon de brosse est vraiment grand. Maintenant qu'on est là, ce que je vais faire, c'est appuyer sur X pour désactiver la symétrie. Parce que la symétrie est un peu le tueur de toutes choses quand il s'agit de peindre. Donc je ne veux pas de symétrie quand je
fais ça parce que je ne veux pas que ça soit parfaitement symétrique. Il semble juste plus attrayant visuellement et plus intéressant. Les choses sont moins symétriques. Quand il s'agit de peindre le visage. Parce qu'alors il semble plus naturel comme un teint de peau réel ou plus. Il suffit de prendre une seconde pour peindre ce teint de peau sur le dessus du jaune et sur le dessus du rouge et du bleu. Donc on mélange juste cette couleur. Et ce qu'il nous reste, c'est une sorte de look multicolore qui ressemble à ce personnage, toujours un peu jaune sur le dessus. Donc je vais juste le mélanger un peu plus de ce teint de peau sur le jaune et un peu de bleu apparaît encore ici. C' est joli, assez dense. Donc on va peindre un peu plus de ce teint de peau. Donc une fois que nous sommes à ce stade, ce genre de sépare le visage un peu mieux en morceaux ou acheté, désolé, en sections comme ça. Maintenant, je vais retourner au rouge et prendre une belle couleur rose rougeâtre clair. Juste très, très légèrement colorer chaque joue un peu rouge. Donc c'est comme un peu de rougir comme ça. Et puis je le ferai aussi sur le pont du nez. Juste à peine. Parce que ce sont les parties du visage qui ont plus de sang en eux et c'est pourquoi elles sont un peu plus rouges. Ncaa, je l'ai fait. C' est facile d'en faire trop. J'en ai fait un peu trop ici. Je vais frapper Control Z pour revenir en arrière et lui donner une passe. Il n'a pas besoin de beaucoup. Peut également mettre un peu autour des yeux. Comme ça. Juste un petit peu, un peu va beaucoup. Bon, maintenant nous devons faire la même chose pour les oreilles. Donc mes oreilles sont des objets séparés, donc je vais juste sélectionner mes oreilles. Et je fais mon pinceau très grand. Je vais juste faire du rouge sur les oreilles. Je ne vais pas déranger avec le jaune et le bleu parce que ce n'est pas nécessaire de, les oreilles ne vont pas obtenir autant de tension. Ils ont juste besoin de correspondre un peu au rouge du visage. Donc, il ne faut pas beaucoup, juste un petit peu de rouge pour montrer qu'il y a du sang dans ces années. Et ça va se fondre avec ce ton de peau. Et je laisserai l'arrière des oreilles tranquille. Je veux juste l'intérieur et les
parties frontales de l'année pour un peu de rouge sur eux. D' accord. Donc ça a l'air très bien. Maintenant, si le tien n'a pas l'air comme le mien, j'ai juste sous mon récupérateur de matériel ici. J' utilise juste le matériel de base. Vous pouvez également utiliser le matériau shader de la peau, qui est également vraiment bon pour la peau de votre personnage. C' est vraiment bon pour montrer, surtout quand vous peignez. Em veulent voir un teint de peau belle apparence, nuanceur de peau, ombre de la peau pour, est un très bon pour un matériau. Maintenant, parce que ce visage et les oreilles, je veux qu'ils le fassent, je vais juste les remplir avec ce matériel comme ça. J' ai l'ombre de la peau pour le matériau sélectionné. Et ici, à côté de RVB, je peux les attraper et les allumer et activer mon intensité RVB jusqu'à 100. qui signifie que quand je retourne et que j'appuie sur l'objet Remplir, il va remplir cet objet avec juste le matériau à 100%. Donc maintenant cela, même si je change à un matériau différent, va rester ombre de la peau comme ça. Et je peux faire la même chose avec le corps ici parce que cela va aussi avoir de la peau. Alors passez à l'Ombre de la peau. Assurez-vous que le RVB n'est pas 100 m est activé et appuyez sur Remplir l'objet comme ça. Maintenant, je peux juste revenir à mon matériel de base. Et la peau du personnage est tout le matériau de l'ombre de la peau. Et nous ferons la même chose pour les oreilles aussi. Maintenant, les oreilles, la tête, et le torse, la peau, le torse sont remplis de cette matière. Et maintenant que je veux continuer à peindre, je vais les éteindre et passer à RVB,
allumer RVB, puis je vais ramener le poids de la densité de la
mine à nouveau à quelque chose comme deux à nouveau. Et si nous zoomons sur notre visage, nous voulons créer un peu d'ombre comme de la peinture à la main, un petit peu d'ombre dans certaines parties du visage. D' abord, nous aussi, bien sûr, nous devons peindre les lèvres aussi, mais nous y arriverons dans une seconde. abord, je veux sélectionner la couleur noire, comme parce que juste tout le chemin vers le bas à gauche pour que le sélecteur de couleur soit noir. Et si nous zoomons sur le nez, nous voulons mettre un peu de noir à l'intérieur des narines. Et pour cela, j'ai besoin que la symétrie soit activée. Assurez-vous donc d'appuyer sur X et de réactiver la symétrie. Et puis on va juste peindre un petit peu de noir dans chaque narine et peut-être un peu descendre. Donc de cette façon pour regarder cet angle, nous ne verrons pas cette géométrie là-dedans aussi. Il va, il fera juste sombre, donc il imite juste de vraies narines pour que vous ne puissiez pas voir là-haut. Et il y a un peu plus de noir. Ça ne prend pas beaucoup. C' est facile d'en faire trop, mais nous voulons juste un peu comme ça pour que vous ne puissiez pas voir là-haut. Même cela est un peu trop lourd. Donc, en fait, je vais juste y retourner et refaire ça un peu plus léger. Donc je ne veux pas qu'il ait l'air complètement noir là-dedans. Juste un peu plus sombre. Même autour du bord là-bas. D'accord. Donc, c'est bien. Maintenant, même le plan inférieur du nez, si nous balayons juste une fois, juste une fois, juste une traînée et vous pouvez, C'est une différence vraiment subtile, mais même à l'intensité RVB à deux, si je fais juste glisser un temps perdu, cela peut faire une très grande différence. Parce que c'est sans, avec, sans et avec. Donc j'aime juste avoir ce petit peu d'ombre sur le fond du nez parce qu' il aide à le séparer du reste du visage et à en créer un peu plus. Profondeur. Donc on va faire ça. Et pour cette partie de la tête, je vais très légèrement peindre un peu de
noir au-dessus des yeux comme à droite sur la paupière supérieure. Comme l'ombre à paupières. Et puis peut-être un peu plus sombre. Mais je ne veux pas devenir trop sombre. Tu ne veux pas qu'ils donnent l'impression qu'ils portent du maquillage de clown. C' est un peu d'ombre à paupières. Et ce genre de ajoute également à l'ombre réaliste de juste le front couvrant un peu la paupière supérieure. Et vous pouvez aussi mettre un peu sur la paupière inférieure, mais vous n'avez pas à
devenir trop fou parce que ça pourrait sembler un peu bizarre si vous faites trop sombre. Et c'est aussi parce que nous avons cette géométrie ici, une sorte de tapisser la partie inférieure de l'îlot de toute façon. Donc je ne serais peut-être même pas nécessaire d'avoir ça. C' est juste une sorte de préférence. Si vous pensez que ça a l'air bien, alors faites-le. Si ce n'est pas le cas, alors ils le feront. D' accord. Maintenant, ça commence à ressembler un peu plus à un visage. Cool. Alors maintenant, nous allons peindre les lèvres. Les lèvres. On peut saisir, appuyer pour voir quand tu planques sur n'importe quelle partie du visage. Et il va saisir cette couleur et juste traîné votre sélecteur de couleur là où il s'est arrêté. Faites glisser un peu vers le bas. Donc c'est juste un peu plus sombre parce que vous ne voulez pas qu'ils soient rouge
vif parce que c'est un peu irréaliste. Et les lèvres sont en quelque sorte de la même couleur que le reste de votre visage. Juste un peu plus sombre. Donc je vais juste un ton de peau un peu plus profond comme ça. Ou si vous voulez, vous pouvez prendre une couleur spéciale, vous pouvez attraper le violet ou le rouge, ou c'est un personnage Cyberpunk, vous savez, bien, amusez-vous avec elle. Si tu veux attraper du noir, tu sais, tu pourrais juste faire croire qu'ils portent rouge à lèvres
noir. Quoi qu'il en soit. Peut-être que ça aurait l'air cool. Maintenant, jouez avec, FM avec ça. Voyez ce qui fonctionne pour votre personnage parce que c'est finalement le vôtre et je ne peux pas
vous dire comment faire votre personnage et vous pouvez faire ce que vous voulez. Eh bien, c'est plutôt cool. Il gardera ça. Allégera ça un peu. Droit ? Donc, une chose que vous pouvez faire pour rendre les lèvres plus détaillées est une fois que vous peignez dans une couleur plus foncée comme ça, passer à une couleur légèrement plus claire. Donc, disons pour cela, nous avons sélectionné noir, peint dans ce à une faible opacité. Donc, faites glisser le curseur vers le haut pour comme gris moyen ou même un peu plus haut. Et maintenant peindre dans la direction que les lignes d'ellipse vont très doucement. Et cela créera encore plus de profondeur, mais laissera la frontière extérieure plus sombre. Vous peignez une couleur un peu plus claire ici et laissez les lignes extérieures, le contour des lèvres plus sombres comme ça. Et cela crée juste plus de profondeur et le rend plus intéressant. Donc, ce n'est pas seulement une couleur unie parce qu'ils sont naturellement, il y aura des ombres ici aussi. Ainsi, vous pouvez même saisir le noir et juste peindre à la main dans un peu d'ombre, puis maintenez le décalage et lisser. Sachez simplement que si vous maintenez Maj et
lissez, vous lissez également la géométrie là. Alors soyez prudent avec ça. Comme la ligne entre les lèvres ici. Il suffit de peindre ce noir. Et maintenant, nous pouvons même juste prendre cette couleur noire et juste tracer notre lèvre, la lèvre supérieure ici avec une couleur noire. Vraiment, vraiment sombre. Et cela va juste les faire ressortir encore plus. C' est comme un crayon à lèvres. Oui. Ça a l'air cool. Que maintenant nous avons un punk goth, cool à nouveau, configuration de maquillage pour notre personnage. Et maintenant nous allons faire les yeux sont le rapide. Donc, je vais vous montrer une méthode très rapide pour créer des yeux. Alors, sélectionnez vos yeux. Assurez-vous que la symétrie est activée, maintenez le contrôle enfoncé et sélectionnez votre masque. Brosse circulaire parfaite ici. Eh bien, c'est le cas, si vous tenez Contrôle et dessinez un masque, il fait un cercle parfait, ce qui est parfait pour les yeux. Donc, vous pouvez même juste regarder ici avec tout ce qui montre et juste dessiner un cercle. Et selon la façon dont vous voulez que votre personnage ressemble, vous pouvez rendre l'iris plus grand ou plus petit. Et c'est quelque chose que vous arrivez à une sorte de, que vous avez juste un peu à jouer avec elle jusqu'à ce que vous fassiez votre personnage aux yeux croisés. Faites les yeux de personnage ici. Donc, vous avez juste à jouer avec la forme jusqu'à ce qu'elle se trouve au bon endroit parce que tout dépend de la hauteur vos yeux dans les sockets oculaires et de la
taille que vous voulez que les yeux regardent. Tellement sympa à propos de ça. Et maintenant que je l'ai masqué, je peux juste faire pivoter mes caméras pour qu'elles soient directement orientées vers moi. Maintenez Contrôle et Alt et dessinez un autre cercle qui n'a pas fonctionné. Je veux qu'il soit juste au centre pour que je crée une belle petite bague parfaite. Et donc je tiens Control et Alt, dessinant un cercle comme ça pour qu'il crée cette belle bague de masque. Maintenant, si je maintiens Contrôle, cliquez en dehors de
cela, il va retourner mon masque. Et j'ai cette partie démasquée pour que je puisse attraper mon pinceau maintenant. Sélectionnez le noir, faites mon rayon de relâchement de la brosse vraiment grand, puis faites monter mon intensité RVB et peignez dans ce cercle noir. Maintenant, si je nettoie le masque pour les yeux, j'ai juste un cercle noir comme ça. Et je peux remplir le reste en faisant des variations de ce que nous venons de faire. Donc on va zoomer. Assurez-vous que ce globe oculaire pointe droit vers moi avec la symétrie
activée brosse d'alignement pour qu'il soit juste au centre. Et c'est facile de le faire si vous changez le rayon de la brosse un peu comme faire votre rayon de brosse la même taille que ce cercle juste ici, et juste aligner sur ce cercle. Puis maintenez la touche Contrôle et faites glisser un cercle. Je pourrais le mettre un peu plus sur moi-même. Contrôle. Essaie ça. Et en fait ce que je vais faire, c'est masquer ça ici. Et maintenant que j'ai mon rouge sélectionné, oh, je suis désolé, mon noir sélectionné, je peux juste retourner mon masque. Il suffit de peindre très légèrement dans un peu de noir. En fait, c'est un personnage Cyberpunk, donc nous allons sélectionner le gris et simplement remplir légèrement un peu de gris comme ça. Maintenant, si je maintiens Contrôle et que je clique, cela va adoucir le bord de ma masse. Donc, je vais cliquer quelques fois et puis juste peindre vraiment légèrement. J' aime ça parce qu'il laisse un petit anneau blanc. Et parce que ça va être des yeux cybernétiques ou comme des cyborg. C' est un peu cool. Donc, il est progressivement, progressivement en utilisant simplement votre outil de cercle de masque pour créer des anneaux, anneaux
consécutifs allant du centre vers l'extérieur. Donc tu dois jouer avec ça. Il suffit de contrôler, dessiner votre masque ou maintenez Contrôle et Alt pour soustraire la masse. Ainsi, vous pouvez continuer à ajouter ou soustraire et dessiner un masque une fois. Et puis peut-être même soustraire comme ça, retournez votre masque et dessinez la couleur que vous voulez. Donc, dans ce cas, maintenant que j'ai ce gris, je peux aussi juste maintenant je peux juste faire ce vraiment cool et peint une couleur rouge ici. Donc, quand je nettoie mon masque, maintenant mon personnage a ce cyborg cool lu comme des yeux de robot. Et on va continuer à faire ça. Alors maintenant, on va faire l'élève. Et ce sera juste, je vais faire un petit cercle ici, retourner le masque,
attraper du noir, et juste peindre dans la couleur noire jusqu'à ce qu'il soit complètement opaque. Comme ça. Alors si je nettoie mon masque et que mon personnage a ces pupilles. Donc ça regarde, il a l'air cool mais peu flippant mais, mais aussi cool. Et mes yeux ne sont pas tout à fait droits. Pour une raison quelconque, ils ont l'air d'incliner un peu vers le bas. Juste la façon dont j'ai fait mes yeux. Donc, je vais entrer dans ce que je fais ici est juste appuyer
sur W sur votre clavier pour obtenir votre Gizmo, puis utiliser ce aller à maillage démasqué bouton centré. Et vous pouvez faire pivoter vos yeux tant que vous avez symétrie activée et vous appuyez sur ce aller pour démasquer le centre. Il centrera le gadget au centre de chaque œil ou l'un des yeux comme ça. Ainsi, la symétrie, vous pouvez les faire pivoter. qui est également utile si vous voulez que votre personnage regarde vers le bas à travers ce genre d'angle dramatique avec elle regarder vers le bas vous ou, ou quoi que ce soit. C' est donc un moyen très pratique de bouger les yeux. Je vais le faire pour qu'ils aient hâte tout de suite. Et maintenant. Enfin, si vous vouliez peindre dans l'iris des yeux et faire ce genre de se fondre progressivement vers cette lecture. Comme vous le feriez pour un personnage normal, vous pouvez masquer la pupille et survoler votre rouge. Appuyez sur C sur votre clavier pour saisir cette couleur rouge. Et je commencerais par éclaircir un peu cela, traînez-le vers le haut de sorte que c'est une couleur plus claire et juste peindre dans un rouge plus clair. Ça n'a pas besoin d'être parfait. En fait, c'est mieux si ce n'est pas parfait parce que les yeux sont,
sont très aléatoires à la recherche. n'y a jamais de ligne parfaite autour de lui. Donc genre de mélanger un peu cette bordure et il aura l'air plus naturel. Et maintenant, je vais prendre un rouge plus
foncé et faire glisser ça vers la gauche pour qu'il soit désaturé et vers le bas, donc il fait plus sombre. Et puis il suffit de peindre, ooh, c'est un peu trop lourd. Donc, nous allons faire glisser notre intensité à deux et rendre notre taille de pinceau vraiment petite et simplement dessiner des lignes comme celle-ci. Donc, une bonne façon de commencer avec cela est de faire une forme de T. D' abord ou une forme plus d'abord, de cette façon, puis de haut en bas. Et puis faire le, il suffit de séparer chaque section en deux à nouveau. Alors allez par là en diagonale et regardez entre ces deux lignes, entre ces deux lignes, entre ces deux lignes comme ça. Donc tu le sépares comme ça. Et puis faites-le à nouveau, mais faites ces lignes la moitié de la longueur. Va tout le chemin. Et puis même prendre un peu de cette couleur sombre et juste remplir ça un peu plus tout le chemin autour. Et puis même saisir une couleur noire ou foncée. Maintenant, si nous démasquons ça et nous dessinons notre élève ici, parce que nous ne voulons pas qu'il soit complètement noir. Sur un mélange de ça. J' utilise juste du noir et je dessine juste autour d'un cercle comme ça. Et maintenant, du centre, faites glisser un peu vers l'extérieur. Mais quelques coups et le faire entre les lignes de rouge. Et finalement vous commencez à obtenir cet effet d'étoile. Et puis vous pouvez également prendre du rouge à nouveau, comme un beau rouge saturé. Et commencer à suivre ces lignes vont entre eux. Et si on fait un zoom arrière de plus loin, ça a l'air vraiment cool. Donc, vous continuez à construire sur ça. Et continuez à jouer avec ça, avec le masque, le pinceau et en créant, vous savez, de beaux motifs comme ça. Et cela rend beaucoup plus facile quand vous faites les yeux, quand vous utilisez simplement la brosse de cercle de masque comme ça. Vous pouvez même y retourner le masque. Et si vous voulez que le rouge sorte à ici jusqu'au bord un peu plus. Vous pouvez juste peindre autour du rouge ici pour augmenter votre intensité. Tu dois juste jouer avec ça. C' est un, c'est une façon amusante de faire les yeux. Puis même adoucir la mascotte deux fois si vous voulez que le rouge sort jusqu'au bord du noir. Et remplissez juste ça. Et puis c'est juste plus de cet effet d'étoile qui s'éteint. Évidemment, l'iris de ceci est vraiment grand. Donc, je devrais dessiner cette sortie d'étoile, jusqu'au bord où se trouve le noir. Mais vous avez l'idée. C' est juste une façon de le faire comme ça. Pour mon personnage, je vais le garder un peu plus cybernétique à moins que les yeux humains. Donc, je vais vraiment revenir en arrière et peut-être juste rester avec un look
simple, simple comme ça. Je pense que ça a l'air marrant. J'aime le regard de ça. Et nous pouvons toujours le changer plus tard aussi. Si nous n'aimons pas son apparence, je pourrais aller avec quelque chose de simple ou même juste un simple, plus clair et plus sombre. La dernière chose que nous devons faire avec les yeux est de prendre une couleur noire. Et nous devons peindre sur l'ombre du front couvrant les yeux. Donc juste avec le noir sélectionné. Et notre opacité jusqu'à notre intensité RVB, jusqu'à deux ou trois. On va juste tracer cette ligne doucement comme ça. Donc arqué du coin interne de l'œil, au-dessus du haut et vers le coin externe de l'œil comme ça. Donc ça ne prend pas beaucoup. En fait, ne fais pas trop sombre comme ça parce que c'est fait, ça va avoir l'air bizarre. On dirait que quelque chose est devant les yeux du personnage. Juste un petit peu. Et gardez votre historique d'annulation. Parce que si vous décidez que vous voulez bouger vos yeux plus tard et si vous voulez les gifler vers le bas ou quelque chose, et que vous pouvez voir cette ligne juste ici, et vous pouvez simplement dire Control Z et annuler cette ombre. Et puis c'est, alors les yeux auront l'air bien. Ok, donc on fait des progrès. Ce personnage commence en fait à ressembler plus à un personnage maintenant, juste vraiment cool. Passer à différents matériaux. Le visage et le corps est toujours rester cette couleur de peau ou nous pouvons choisir comme une couleur métallique. Et tout commence à se
réunir et à ressembler plus à un personnage maintenant. Et dans la prochaine vidéo, nous allons faire en sorte le visage ressemble à un visage cybernétique, comme le reste du corps. Et je te verrai alors.
31. Face - Lignes Cybernetic: Dans cette vidéo, nous devons réparer le visage du personnage pour le faire ressembler au corps cybernétique. Et nous devons mettre ces lignes comme ce genre de circuits
robotiques ou de lignes sur le visage du personnage. Donc, pour ce
faire, ce sera le même genre de méthode que nous avons utilisée pour faire le costume cybernétique. Et nous allons juste utiliser notre outil de masque et peut-être utiliser la souris paresseuse pour dessiner ces lignes cybernétiques. Pour beaucoup de personnages Cyberpunk, vous ne voyez souvent pas beaucoup de ces lignes. Mais ce que ces lignes impliquent, c'est qu'il y a soit une
sorte d'amélioration installée sur le visage du personnage. Ou cette phase est divisée en panneaux. S' il s'agit d'un personnage complètement robotisé, certains de ces personnages ont ces lignes sur leur visage parce qu'ils sont, ont des panneaux ou quelque chose qui peut être enlevé ou remplacé sur leur visage. D' une certaine façon, c'est presque comme être capable de changer votre visage et de le remplacer par un autre. Certains de ces personnages avaient des identités multiples ou il y en a, il y a beaucoup d'explications différentes pour ces lignes sur les visages et les corps des personnages. Mais certains d'entre eux, ce que j'aime à penser comme juste que ce sont des parties interchangeables. Nous allons donc essayer de créer des lignes qui séparent la face en sections pour le personnage. Il semble donc qu'il y ait des panneaux qui peuvent être enlevés et remplacés sur le visage du personnage. Donc on va juste prendre un contrôle, attraper notre outil de stylo de masque. Et puis tout en maintenant le contrôle, nous allons monter pour caresser et aller au menu de la souris paresseuse et allumer la souris paresseuse, puis monter le rayon paresseux aussi haut que vous le souhaitez. J' aime le mien autour d'un 100 parce qu'alors vous obtenez une belle longue piste derrière votre coup de pinceau, ce qui est vraiment utile. Donc et vraiment tout ce qu'on fait, c'est sur Pinterest. Et j'aime tout. Comme avant de savoir, je parle beaucoup de l'utilisation de la référence, mais il est vraiment tellement important d'utiliser référence et de changer la taille de ma brosse à quelque chose de vraiment petit, comme environ 10. En fait, c'est six, ça marche plutôt bien. Alors trouvez une taille qui vous convient à l'aise. Et nous allons commencer à dessiner certaines de ces lignes. Donc beaucoup de ces lignes, j'aime avoir un style similaire à la façon dont nous avons fait les lignes sur le corps. Là où beaucoup de ces lignes ne sont pas super courbes, elles sont plus droites. Mais pour le visage parce que le visage est vraiment doux et a beaucoup d'angles ronds. Je vais lancer quelques lignes incurvées comme
celle-ci ici qui suivent la ligne de la mâchoire et de la joue. Parce que je pense qu'il est important de suivre les contours
du visage pour ajouter à l'attrait si votre personnage un peu plus. Et parfois vous voyez ces petits endroits comme celui-ci qui se croisent avec l'endroit où passent les lignes. Donc, cela va essentiellement être comme un bouton sur la phase à laquelle vous pourriez accéder, supprimant ce panneau en appuyant sur ce bouton, quelque chose comme ça. Donc j'aime l'idée d'avoir un joli petit endroit juste là qui semble un peu différent. Donc ça a l'air un peu cool. J' aime, j'aime ce regard juste la ligne à travers les nœuds est assez, vient à travers les joues. Et puis nous avons notre bouton ici. Et donc continuons ça. Disons que je vais essayer de suivre certaines des lignes que j'ai déjà tracées. Donc, ça va dans cette direction. Donc je vais dessiner ça en descendant dans la même direction, mais en venant en avant pour enrouler autour de la mâchoire. Je suis vraiment juste en train d'inventer ça
quand je vais et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ça ne marche pas vraiment. Pas une ligne assez directe. Vous avez juste à jouer avec elle jusqu'à ce que vous obteniez une sorte de forme que vous pensez semble assez intéressante ou, ou fonctionne. Et ça a l'air bien, mais je n'aime pas vraiment les gros coins qui collent à l'avant, donc je vais nettoyer ça. D' accord. Donc j'aime ça, j'aime la simplicité de cela. Je pense que c'est bien, je pense que c'est bon. Je pense que ça marchera. Mettons quelque chose sur le menton parce que j'aime quand on peut voir comme une partie robotique sur quelque chose comme sur le menton. Et il va remplir une partie de ce n En fait nous allons refaire cela. Donc, pour le menton, nous allons juste faire un joli simple comme presque hexagonale, comme la moitié d'une sorte d'hexagone de forme. Et ils auront une partie intérieure qui suit la même forme. Quelque chose comme ça. Et de l'avant, c'est assez subtil là où il ne prend pas tout le menton. Donc ça ne va pas être devant le visage. Le visage semble toujours très naturel de l'avant, mais à un angle inférieur, vous pouvez toujours voir qu'il y a quelque chose là-bas. Donc, il ajoute juste un peu plus à ajouter au mystère du personnage. Oui, on va garder ça pour l'instant. Et au lieu de ça, je vais juste finir cette pièce au fond de la mâchoire. Donc, j'utilise vraiment juste un masque simple. Même je ne tiens pas le contrôle avec la souris paresseuse allumée. Juste des coups très simples. J' essaye de nettoyer le masque ici. D' accord, on va juste nettoyer ça un peu plus. Assurez-vous qu'il n'y a rien de tout ça là. D' accord, donc on a ça. Maintenant, faisons le front et la partie supérieure du visage. Donc ce visage ont été divisés en panneaux. Je vais supposer que l'arrière de la tête n'est qu'une seule pièce. Et puis toutes les parties de l'avant de la face vont
rester séparées et être essentiellement des panneaux amovibles sur le devant. Donc pour le front, je vais juste jouer avec ça. Essayons une ligne qui monte des yeux jusqu'au sommet de
l'os du sourcil, puis de haut en plus sur le front. Aussi, n'oubliez pas de sortir du mode solo de temps en temps jusqu'à ce que ce soit juste pour regarder et voir comment les lignes ressemblent sur votre visage et si vous l'aimez ou non, je vais changer ce front parce que je pense que c'est trop proche ensemble. Donc peut-être cette ligne pour monter et ensuite sortir et encore. Quelque chose comme ça. Ça va mieux, mais ce n'est toujours pas tout à fait ce que je veux. Je ne veux pas que cette ligne soit alignée avec l'élève autant parce que ça va attirer mon attention des yeux jusqu'à cette ligne à 0. Je ne pense pas vraiment que ça va marcher. Je n'aime pas la façon dont ça a l'air. Essayons encore une fois. Faites la lumière un peu plus loin et sortez plus d'un angle, puis montez et entrez. J' aime mieux ça. Je pense que c'est mieux. Parce qu'il encadre un peu les yeux. Ces lignes qui descendent attirent mon attention sur les yeux et non pas
loin des yeux parce que ça les encadre un peu mieux. Donc c'est bien, mais j'ai foiré cette ligne en haut. Essayons encore ça. Faites-le encore un peu plus loin. Essayera comme ça. Ouais, donc quelque chose, quelque chose dans ce sens va très bien marcher. Je pense que ça, je pense que c'est un peu de travail. Je vais le faire encore une fois, mais je pense que j'ai juste besoin de ça un peu plus près et je continue à foirer ces lignes là-bas. Je pense que c'est bien. Donc on va le laisser comme ça. Maintenant, ce panneau, tout ça va être une seule pièce. Donc, je vais mettre une autre ligne en sortant cette façon et peut-être en suivant ce modèle un peu plus. Et puis en descendant pour connecter ce panneau ici. Donc tu ne peux pas le voir. Mais une fois que nous bougeons les cheveux ou si nous inclinons la tête ou quelque chose, nous pourrions voir ces lignes là-bas, mais le fait qu'ils soient là vient juste de compléter le concept d'avoir ces panneaux sur le visage. Alors maintenant, le front et les yeux sont tous un panneau. Les joues et l'avant du visage sont des panneaux séparés les uns des autres comme ça. Et puis nous avons ce peu essentiellement comme ce bouton qui ouvrirait ces panneaux si un personnage voulait remplacer son visage coquille différente ou
un panneau différent d'une sorte ou d'une autre. Donc j'aime ça. Je pense que c'est assez bon. Je ne veux pas mettre quoi que ce soit autour de la bouche. La bouche de son personnage l'est. Il est facile de rendre votre personnage bizarre si vous mettez des choses autour du visage, comme la bouche ou le nez. Et je pense que c'est assez bon, aussi
simple que bon pour ça. Je pense que ça va marcher parce que je ne veux pas que ce soit trop complexe. Maintenant que nous avons ceci, Allons sur notre bouton de cadre en polyéthylène. Et nous allons juste frapper Control W. et ça
transformera ces lignes en groupes de poly. Donc, il a transformé mon masque en un groupe poly à part entière. Maintenant, nous pouvons maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur ce masque ou je suis désolé, sur ce groupe poly pour le montrer et rien d'autre. Et si je sors du mode solo, je peux trouver une couleur sur mon personnage comme ce hit gris foncé C sur mon clavier et il va saisir cette couleur. Et puis je peux juste aller à la couleur et remplir l'objet. Assurez-vous que RVB est, eh bien, je suppose, assurez-vous que M n'est pas activé ou qu'il ne fera pas de couleur. Donc maintenant maintenez la touche Contrôle et Maj et cliquez à nouveau. Et il le fera, oh, tout. Très dernier. Nous devons masquer ça et ensuite nous devons l'enfoncer comme nous l'avons fait avec le reste du corps. Maintenez donc la touche Contrôle et Maj, cliquez à nouveau sur le groupe poly de ligne. Ensuite, nous allons maintenir la touche Contrôle, cliquer pour masquer le tout, puis Control Shift et cliquer pour tout afficher. Et puis je maintiendrai Contrôle, cliquez pour retourner mon masque. Et puis maintenez, apportez mon gizmo ici. Et maintenez Contrôle et mettez à l'échelle vers l'intérieur juste un peu. Et ça ne prend pas beaucoup,
juste assez pour avoir une petite coupure. Ça a l'air bien. Et si vous vouliez que cela se distingue encore plus, vous pouvez également revenir à quand vous
avez juste les lignes démasquées et le reste des phases massées. Si vous vouliez ajouter un matériau à
cela, cela le ferait ressortir encore plus. Essayons donc d'ajouter du matériel métallique. Donc je vais sélectionner mon matériau métallique et avec seulement les lignes masquées, je peux vendre mes gadgets ouverts pour qu'il ne me laisse pas. Donc, si vos gadgets vers le haut, appuyez sur Q sur votre clavier ou allez en mode Dessiner, allumez m, puis appuyez sur Remplir objet et il le remplira avec juste le matériel pour em. Et quand nous démasquons ici, ça va en faire une sorte de couleur métallique vraiment brillante, ce qui est cool, mais en même temps la résolution est un peu mauvaise. C' est un peu couper ces sommets assez mal. Je pense donc que ce matériel est attiré l'attention sur cela. Alors peut-être que je ne le remplirai pas avec le matériel. Peut-être que je vais juste le remplir avec une couleur légèrement plus foncée. Donc, je vais changer m en RVB et appuyer sur l'objet Remplir. Ou je pourrais même juste éteindre RGB et juste remplir l'objet. Si on voulait que ce soit blanc, on pourrait le remplir. Nous n'avons pas besoin que RVB soit activé. Peut-être juste une couleur plus foncée. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je pense que ça semble mieux sans le matériau
brillant qui sont un matériau brillant sorte de tirer ce, le déchirement de cette ligne dans le visage un peu plus et je n'aime pas ça. Donc pour l'instant je vais juste le laisser avec juste de la couleur dans le visage. D'accord. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Et si nous le voulions, nous pourrions ajouter certaines de ces lignes à l'oreille, même comme une ou deux. Mais à part cela, je pense que je préférerais simplement garder ça simple et laisser ça ressembler à ça parce que même de loin, ces lignes lisent assez clairement. Et je pense que le simple fonctionne vraiment bien comme ça. Donc, ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons créer un peu plus de l'armure. Je te verrai dans la prochaine.
32. Armure - Armor: Ok, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons juste commencer à créer une armure supplémentaire sur ce personnage. Donc, en utilisant le cyber-costume comme base, je vais masquer des parties de celui-ci et créer plus d'armure. Vous pouvez voir sur le, sur le short sur cette partie du personnage. J' ai créé ces pièces dans une vidéo antérieure, mais je les ai rendues un peu plus stylisées en leur donnant ce joli avantage. Et je veux vous montrer comment j'ai fait ça, mais je vais vous montrer que nous allons de l'avant en créant une partie de l'armure pour les épaules. Donc, d'abord, nous devons sélectionner notre corps. Et nous allons vérifier nos groupes de poly ici parce que nous voulons tout soit un groupe de poly quand nous faisons des épaulettes, excusez-moi, les gars, si vous avez plusieurs groupes de poly, ça va le diviser en morceaux séparés et je n'ai pas Je ne veux pas ça. Donc, tant que le groupe poly bras R1, ce devrait être bien. Pour que je puisse contrôler Shift et cliquer sur les bras, assurez-vous que c'est tout un groupe Pauline. Et en fait, je vais juste frapper le contrôle W pour être sûr parce que je ne peux pas dire à cause de la couleur foncée si ce sont deux groupes poly ou pas. Donc je viens de frapper Control W animer tout ce qui est visible dans un groupe poly. Donc je vais garder ça là. Et maintenant je peux tout montrer et utiliser mon masque lasso pour dessiner une simple sélection carrée comme celle-ci sur le bras. Je veux éviter de toucher plusieurs groupes poly avec mon masque car alors cela va créer plusieurs morceaux de géométrie qui sont séparés et je ne veux pas cela. Donc je vais juste demander sur le bras et juste une simple forme carrée comme ça semble bien. Réglez mon, mon épaisseur à 0,005 et frapper extrait sauf. Et puis nous allons passer par notre processus rapide ici de montrer le contraire, en supprimant le groupe poly intérieur et en définissant 0 mesure à 0,1. Et je vais à Geometry Edge Loop, groupe des boucles pour tout lisser, puis 0 mesh à nouveau. Et notez que la remesure Z est à 0,1 au plus bas possible, réglage. La colère retourne à nouveau. Donc j'essaie de lisser ça autant que possible. Et ça a l'air bien. Maintenant, je peux utiliser mon gadget pour déplacer ça, mettre en place. Et même si je maintiens Alt et que je clique sur cette flèche, il réinitialisera l'orientation de mon gadget au monde. Et je peux m'étendre de cette façon, avancer tout simplement un petit peu. Et désolé si je vais trop vite, j'essaie juste de garder ces vidéos aussi courtes que possible. Parce que si c'est beaucoup de travail répétitif, mais si je vais trop vite, vous pouvez toujours ralentir la vitesse de la vidéo. Je m'excuse si je vais trop vite, j'essaie juste de garder ces leçons dans un certain temps pour qu'elles ne traîne pas trop longtemps. Mais j'essaie de continuer à essayer d'expliquer au moins à un rythme que tout le monde peut suivre. Mais livrer l'information d'une manière où, vous savez, si vous avez besoin de revenir en arrière, vous pouvez toujours revenir en arrière et regarder. Et donc je m'excuse, je vais trop vite. D' accord. Donc, nous allons juste utiliser le pinceau Move pour obtenir ces formes comme nous le voulons. Comme une jolie épaulière comme ça. Et ça a l'air bien. Et puis je vais juste 0 mailler ça une fois de plus. Maintenant que, maintenant que c'est dans la forme que je veux, je vais 0 le mailler peut-être quelques fois juste pour voir ce que la remesure Z pense ici. La direction qu'il veut mes boucles de bord et tout aller. Et maintenant, je vais frapper les boucles de groupe plus de temps. Et puis 0 maillage à nouveau. On y va. Ça ressemble plus à ce que je voulais. Donc, je veux la topologie qui s'égalise et va dans les lignes de haut en bas, de gauche à droite. Et c'est pourquoi je continue à utiliser des boucles de groupe et 0 mesure parce qu'il va finalement avoir l'idée que ce sont les directions que je veux que mes lignes entrent. Parce que cela va nous aider à les façonner
et à les rendre beaucoup plus facile d'en faire une armure au fur et à mesure que nous avançons. Bon, alors maintenant ce qu'on peut faire, c'est juste tirer ces parties. Maintenant, nous pouvons commencer à créer des formes. Donc j'utilise juste la brosse Move pour créer un peu d'un coin juste ici pour permettre un peu de mouvement pour le bras. Et cette partie qui tire n sera en quelque sorte l'endroit où cette armure se connecte vers l'aisselle ou comme juste en face de la fosse de bras. Ils feront la même chose pour le dos. Alors tirez dans ce coin pour donner plus d'amplitude de mouvement pour la tête et l'épaule. Et puis tirez cela en arrière où il se connectera à la, soit le costume ou à une autre pièce d'armure. Quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Et nous devons laisser de la place pour que le bras bouge ici. 0 maillage qu'une fois de plus. Vas-y. Ça a l'air bien. Couleur plus claire. C' est pour ça. Donc, la couleur plus claire, c'est plus facile à voir. Alors peut-être que je vais faire un choix de style ici et juste tirer ça vers le bas. Essayez de faire une belle petite sorte de trempette à 45 degrés qui se passe juste là. Et ça a l'air bien, ok. Et il suffit de jouer avec les formes, essayer de le faire correspondre. Autres esthétiques du corps. Et regardez l'espace négatif. Regarde la silhouette ici. Comme il y a de l'espace entre le bras et l'épaule et
entre l'épaule et la tête et tout cela, toutes ces choses comptent quand vous regardez votre personnage. C' est ça, c'est la partie amusante. Créer une silhouette qui ressemble, qui a l'air bien est vraiment important pour votre personnage. Donc c'est ce que je fais. Je suis juste en train de jouer avec ces formes pour essayer d'obtenir un contraste intéressant de, de l'espace négatif. Ok, donc je pense que ça a l'air assez bien pour l'instant. Donc maintenant, je dois tout fermer pour que j'ai un groupe de poly à l'intérieur. Je ne veux pas perdre mes formes. Donc, pour les boucles de panneau, je vais baisser le vernis D à 0, puis appuyer sur les boucles de panneau. Et maintenant tout est fermé et c'est la même forme. Maintenant, je peux appuyer sur Control Shift et D pour dupliquer ça et le déplacer vers le haut. Parce que je veux que ce soit un effet superposé. Donc je vais déplacer cette épaulière. Assurez-vous que votre accroché à la vue de face. Parce qu'il est plus facile d'utiliser simplement votre Gizmo à l'aide ces flèches de coin et de la vue latérale accrochée. Et même chose. Juste un peu accélère le flux de travail. Donc je veux que ça soit superposé, donc je vais reprendre ma brosse Move. Et ces deux pièces vont se connecter les unes aux autres au même endroit. Donc je veux apporter cette partie ici et ici. Donc ils se connectent. Aller tirer cette partie supérieure hors et loin du visage afin que le personnage puisse réellement tourner la tête sans frapper leurs épaulettes. Comme ça. Cool. Et ça a l'air cool. On dirait que je veux que tout aligner ces formes ici pour qu'elles correspondent. Tombant les épaules comme ça. Et ils ont l'air assez rond dans la silhouette, mais je pourrais peut-être changer ça plus tard. Maintenant, je vais faire ça une fois de plus Control Shift D pour le dupliquer, amener ce dernier, ce troisième hors et haut. Et faites le même effet pour que le personnage ait cette triple sorte d'épaulettes qui se passe. Et même chose. Omettez cette partie vers le bas pour que tout soit connecté ici
au même point à l'avant et à l'arrière. Aligner ça pour qu'il descende dans le même angle. Et maintenant, je veux vous montrer comment j'ai créé ce beau bord net parce que nous allons le faire sur cette pièce d'armure supérieure. Alors prenez votre brosse standard Damien et faites de votre brosse une taille moyenne. Et nous allons juste tenir Alt et tracer une ligne à travers. Et suivez cette ligne quelques fois en avant, en arrière. Et n'a pas besoin d'être joli juste suivre la même ligne. Et finalement, il va commencer à se lever et avoir cette belle sorte de point de lame comme ça sortir comme ça. Et vraiment essayé d'
accentuer, d'accentuer ça. On y va. Donc, construisez vraiment ça. Faites-le coller aussi loin que vous le pouvez sans qu'il ait l'air trop bizarre. Essayez de garder un bel arc,
vous ne voulez pas que ce soit Jaggard, vous voulez que ce soit assez uniforme. C' est ça. Ok, nous allons assez près. Maintenant, nous devons prendre notre brosse de polissage H sous H et notre menu de pinceaux. Et nous allons juste lisser 1,5 du rayon
de brosse qui est à peu près aussi grand que cette petite crête elle-même. Et puis soumets-le sur l'autre moitié. Et maintenant, s'il y a des points individuels qui sortent, vous pouvez saisir votre brosse Move, saisir 1 à la fois, et simplement les mettre en place de la manière correcte pour qu'il ressemble vraiment à ça. Donc maintenant vous avez cette sorte
de forme de disque cool qui sort des épaulettes. Et vous pouvez également simplement lisser un peu à la base si vous voulez aider à disperser la géométrie vers le haut un peu mieux. Donc je ne soumets pas le top, je suis en train de lisser ici. Et c'est juste détendre cette géométrie en
bas et l'amener plus haut sur l'objet. Et cela crée une courbe plus progressive sur toute la largeur des épaules. Et nous réparerons ça avec le pinceau Move. Droit ? C' est donc l'idée de base. Donc, vous avez l'idée là-bas. Et nous allons juste lisser ça aussi. Et maintenant, c'est un peu trop rond. Donc je vais prendre mon pinceau Pinch et juste passer en mode solo et juste entrer sur ce bord ici à l'intérieur et le pincer. Et puis lissez cela un peu pour que cela ait un regard plus pointu à elle, moins d'un regard rond à elle. Donc je veux que toutes mes formes correspondent en quelque sorte. Je veux que quelque chose soit trop arrondi, non ? Et maintenant, nous allons utiliser notre gizmo tenir W ou désolé, appuyer sur W et ensuite aller au centre de maillage démasqué ici et juste faire tourner ceux-ci un peu et peut-être les déplacer loin du visage un peu plus. Et je pense que ça a l'air bien, mais il y a juste un peu trop loin du corps. Donc je vais déplacer le milieu et le haut vers le bas et vers le corps plus pour les rendre un peu plus petits et la silhouette. Je pense que ça a l'air bien. Quelque chose comme ça. Cool. Ouais, j'aime ça. Maintenant, j'ai besoin de prendre mon morceau le plus bas des épaulettes ici. Et je vais vraiment pincer cette partie parce que ça n'a pas l'air bien dans cette silhouette. On dirait que ça reste plus bas et ce n'est pas ce que je veux. Donc maintenant, vous avez juste à jouer avec les formes pour les rendre toutes ensemble de la bonne façon. Et peut-être même bouger celui-ci et le faire tourner comme ça. Donc juste essayer de faire croire qu'ils espacent entre les trois est égal. Et il est logique de la façon dont il s'alignent et regarder les conseils
ici et assurez-vous qu'ils vont à la même chute de cette direction. Et la partie intérieure ici a aussi une chute graduelle comme ça, de sorte que ce n'est pas seulement une chute droite vers le bas, c'est une courbe dans la même direction. Donc, ça a l'air mieux. J' aime la façon dont ça ressemble maintenant. Donc parce que nous avons fait cette partie si grande, je vais probablement finir par mettre un peu plus d'armure sur les bras pour le faire. Donc c'est juste pour que les épaules ne semblent pas si énormes par elles-mêmes. Mais c'est une façon générale de créer une épaule très simple et belle. Et à partir de là, je pourrais même juste prendre cette pièce la plus intérieure en bas et frapper Control Shift D pour la dupliquer et simplement la déplacer vers le bas et l'utiliser comme une pièce de bras, quelque chose comme ça pour juste l'agrandir un peu, déplacer en place et l'aligner un peu avec le bras pour simplement donner un peu plus d'encombrement à la partie supérieure du bras afin que les épaules ne semblent pas si énormes par elles-mêmes. Et on peut vraiment garder ça simple. Il n'a pas besoin d'être connecté ou cette pièce compliquée parce que tout cela fait partie du personnage de toute façon. Donc, tant qu'on peut juste mettre comme un boulon ou quelque chose où on dirait qu'il est connecté, alors c'est tout ce qu'il a besoin d'être convaincant. Ceci et juste sorti et j'aime faire ça parce que cela correspond à l'armure de l'épaule aussi. Donc, ça ressemble à un motif ou comme une partie de l'armure. Comme ça. Donc avoir le même motif en descendant les bras peut aussi être
vraiment cool, vraiment esthétique, et correspondre mieux au personnage. Et puis on pourrait encore frapper le changement de contrôle D une fois et utiliser la même pièce, mais je vais la mettre en dessous. En quelque sorte, déplacez-le et faites-le pivoter en place jusqu'à ce que vous ayez l'idée. Donc on peut juste jouer avec ces formes. Et ça va le faire pour faire ces épaulettes. Et dans la prochaine vidéo, on va continuer l'armure et tout regrouper. Je te verrai alors.
33. Armure - Jambes: Alors maintenant que nous avons terminé une armure pour les épaules, nous devons aller sur les jambes. Et sur les jambes, je veux ajouter une armure à l'extérieur, mais je veux aussi vous montrer comment modéliser une pièce que vous pouvez simplement mettre sur, sur les jambes pour créer un effet encore plus Cyberpunk. Et changez mon matériel ici en matériel de base pour rendre tout cela plus facile à voir. Donc même méthode qu'avant. Ce qu'on allait juste faire, c'est commencer à masquer des parties de la jambe. Donc, les jambes supérieures sont déjà un peu occupés avec tout cela se passe. Donc, à la place, je vais activer le cadre en poly, assurez-vous que tout cela est un groupe de poly parce que je veux que tout cela soit d'une seule pièce. Et nous allons juste masquer une section sur le côté de la jambe comme ça. Et peut-être nettoyer un peu le masque pour que ce bord supérieur soit un peu plus net ici, quelque chose comme ça. Et avait extrait 0,005 sauf. Ensuite, nous allons effacer notre maillage intérieur poly groupe 0 à 0,1, puis passer à Geometry, frapper les boucles de groupe une fois et 0 mesh à nouveau, sorte que nous obtenons cette belle géométrie simple ici. Si on éteint le cadre en poly, ça a l'air cool, quelque chose comme ça. Et puis on utilisera notre pinceau pour le repousser un peu. Et je vais le faire éclater au sommet un peu plus pour qu'on dirait vraiment que c'est une armure. Parce que cela va juste ajouter à la forme dynamique du personnage et
le rendre un peu plus intéressant, ressemblant à la silhouette ici, parce que cette partie est plus large ici, elle crée plus d'une silhouette, donc j'aime ça. Ok, et je pense que ça a l'air assez bien. Alors nous allons aller aux boucles de panneau, tourner le vernis à 0 à Penn une boucle. Maintenant, nous avons notre géométrie intérieure. Maintenant, je vais juste prendre notre brosse modulaire Z. Et nous allons faire le tour sur quelques points et juste ajouter une sorte d'attente Alt pour que je puisse commencer à dessiner un groupon poly. Et je vais le dessiner tout autour, mais pas jusqu'au bout parce que nous allons utiliser ce bord plus tard. Quelque chose comme ça. Et puis un petit Foursquare est là, deux carrés, il y a un couple carré est là. Et puis passez la souris sur un visage. En fait, peut-être que je vais en dessiner un, fera ce groupe de poly plus grand sur le dessus. Ensuite, passez la souris sur un espace de maintien de la face. Sélectionnez Q mesh, polygraphe Island. Et on va juste sortir cette géométrie, quelque chose comme ça. Donc maintenant, cela commence vraiment à paraître intéressant. Et cette forme va créer plus d'une silhouette sur le personnage. Et nous pouvons nous soucier de le connecter à la jambe plus tard. On va, on va arriver à cette partie. Ce que je veux aussi faire est de revenir au corps ici et sortira du mode solo. Et puis je vais garder le contrôle avec mon masque et aller à mon stylo. Et oups, je maintiendrai Contrôle et éteindrai la souris paresseuse sous coup. Et on va juste dessiner un masque autour des genoux. Parce que je veux que ce soit une pièce séparée qui
sort du personnage aussi comme juste extrait. Donc juste une belle partie simple comme celle-ci et ensuite nous allons faire la même chose, supprimer la géométrie intérieure, et juste dire remaillage. Vraiment en colère, voir Ramesh. Et une autre boucle de groupe de temps, maillage. Et puis je vais juste frapper les boucles du panneau au vernis tout le long. Donc, ça a l'air bien, mais ce n'est pas parfait parce que c'est toujours assez rond. Donc ce que je peux faire, c'est tenir Contrôle et Shift, attraper ma garniture, pinceau rectangle. Si je passe en mode solo, je peux faire pivoter ceci sur le côté et juste couper le haut en maintenant la touche Contrôle et Maj et en faisant glisser la boîte pour découper un carré parfait comme ça. Maintenant, il ne le fait que d'un côté. Donc ce que je peux faire, c'est masquer. Désactiver la symétrie et le masque, décider que je veux garder, puis masquer cette partie, supprimer caché. Et nous allons juste aller à Z plugin sous-total master et appuyer sur Mirror sur l'axe des x et il le reflétera de l'autre côté. Donc maintenant, nous avons ce joli petit carré parfait comme ça. Maintenant, si j'appuie sur W pour faire apparaître mon gadget et maintenez Alt et appuyez dessus pour apporter mon gadget au centre. Je peux juste faire pivoter ça. Oups, assurez-vous que la symétrie est activée et tournez ceci pour être exactement la forme de cette genouillère. Et puis le mettre à l'échelle, le
déplacer en place, puis maintenez Contrôle et mise à l'échelle et il va le gonfler et le faire ressembler plus à une véritable plaque métallique. Laissez-moi juste besoin de le faire tourner en place pour qu'il soit assis correctement. Quelque chose comme ça. Je vais le réduire encore un peu plus parce que c'est un peu trop gros. Et puis nous pouvons juste l'adapter dans cette direction. Juste du centre pour qu'il tire vers l'avant comme ça. Et ça ne marchera pas. Peut-être pas. Ce que je peux faire ici, c'est parce que je veux que ce soit plus un aspect biseauté. Je peux prendre mon modèle Z, leur brosse, et juste peindre cet intérieur, ce groupe de poly ici. Et puis utilisez mon polygone de maillage de queue Pylint à nouveau pour juste faire avancer tout cela là. Donc, vous avez l'idée, juste mettre ça en place pour que ça ait l'air bien. Maintenant que nous avons ceci en place et que nous avons ceci, continuons quelque chose pour la jambe supérieure. Et je vais vous montrer comment modéliser quelque chose que nous pouvons simplement enfoncer dans la jambe des personnages pour le faire paraître encore plus Cyberpunk. Donc la première chose que nous devons faire est d'aller à l'outil secondaire, ajouter. Et ajouter dans une nouvelle sphère ou n'importe quel objet. En fait, vous savez, plutôt qu'une sphère, je vais supprimer cette sphère. Au lieu d'une sphère, allez à ajouter. Et ajoutons dans un cylindre. Donc, si on ajoute dans un cylindre, il
suffit d'appuyer sur W et de le déplacer vers le bas parce que ça va faire partie de la jambe. Donc, si je maintiens Maj et que je le tourne de 90 degrés vers la droite et qu'il est aligné à un bel angle de 90 degrés. Et puis je peux le mettre à l'échelle de cette façon. Et allumons le cadre en polyéthylène parce qu'il
va falloir pouvoir voir nos groupes de poly. Donc, si nous revenons à notre menu de brosse et attrapé Z modulaire hover au-dessus d'une face de polygone espace de maintien et légèrement encartelé. Et nous choisirons tous les groupes de poly. Avant de faire quoi que ce soit, nous devons tenir Alt, besoin de peindre tout ce morceau du cylindre comme son propre groupe de poly. Donc maintenant, quand on tape sur ce visage, on peut l'enfoncer comme ça et créer une bordure ici. Et je peux faire la même chose une fois de plus, peu près la même ligne, même longueur et la même taille. Et puis je vais juste en faire une de plus pour le centre qui est un peu plus petit comme ça. Donc maintenant, nous avons toutes ces boucles en poly que nous avons créées. Nous pouvons tenir de l'espace et dire Q mesh et sélectionner notre cible à Paul une boucle. Et cela nous permettra de faire glisser chaque boucle Pauli vers le haut ou vers le bas. Si nous sélectionnons la bonne direction allant dans cette direction. Je suis un moment difficile pour que ça marche. On y va. Comme ça. Donc quelque chose comme ça. Pour qu'on dirait que c'est cool. Disque circulaire d'une sorte ou d'une autre. Et vous pouvez gâcher avec ça autant que vous le voulez. Mais c'est amusant de simplement insérer des groupes poly. Et si cela ne fonctionne pas, nous pouvons aussi définir la boucle Poly comme ça. Et puis il suffit d'utiliser q mesh Pali boucle pour pousser et tirer et créer ces lignes encartées comme ceci. Et ça n'a pas besoin d'être parfaitement uniforme. Vous pouvez devenir aussi fou que vous le souhaitez avec ce design. Vous pouvez le rendre symétrique ou non symétrique ou tout ce que vous voulez faire. Mais c'est juste une façon basique d'utiliser le modèle là pour créer des motifs cool en utilisant une forme simple comme un cylindre. Donc maintenant que nous avons cette forme ici, nous pouvons appuyer sur W et utiliser notre gadget pour la pousser dans la jambe, il
suffit de la tourner en place et de la réduire. Et vous verrez ça dans beaucoup de Cyberpunk et de fantasmes et des trucs comme ça,
comme la fantaisie futuriste, la fantaisie de science-fiction. à l'échelle cela de sorte qu'il ressemble plus à une forme ovale. Mais les caractères ont ces bouchons ou ceux-ci, ceux-ci comme des disques ou comme des nœuds essentiellement sur leur corps. C' est donc toujours une esthétique cool à ajouter. Lorsque vous fabriquez une armure pour un personnage de Cyberpunk ou de fantaisie, il se peut que
nous devions l'agrandir et la rendre un peu plus épaisse pour qu'il s'installe correctement. Et s'il ne s'adapte tout simplement pas correctement sur le corps, vous pouvez également changer l'angle de votre caméra. Appuyez sur W, de sorte que vous avez votre Gizmo vers le haut et cliquez sur l'icône d'engrenage ici. Allez plier l'arc et passez à la vue latérale et pliez-le
simplement pour qu'il s'adapte mieux à la direction du corps du personnage. Il y a plusieurs façons de le faire, mais c'est un peu effilé. C' est ce que je cherche pour le faire envelopper dans cette direction. Donc, je prends la flèche verte et elle se penche juste sur cet axe pour la faire enrouler un peu mieux autour du corps. Oui. Quelque chose comme ça. Et vous pouvez simplement expérimenter avec elle et jouer avec les formes jusqu'à ce qu'il ressemble à ce que vous voulez. Mais c'est comme ça que vous auriez un joli petit virage naturel de l'objet. Alors maintenant, je peux utiliser mon gadget. Et lorsque vous avez terminé avec l'icône d'engrenage, vous pouvez appuyer à nouveau sur W pour le faire disparaître ou appuyer sur W pour revenir à l'outil actuel que vous devez adopter. Et si vous voulez le finaliser, vous pouvez cliquer à nouveau sur cet équipement et aller ici et appuyer sur Accepter. Et puis il finalisera ce groupe sombre. D' accord, donc certains du groupe poly sont toujours en train de se montrer à travers le, une partie de la jambe est toujours là, mais c'est bon. Ça va quand même marcher. Maintenant que c'est, maintenant que c'est en place, nous pouvons aller jusqu'au plugin Z, aller au maître d'outil secondaire, aller à l'axe x miroir et frapper. D'accord. Et maintenant, il est reflété de l'autre côté. Et nous avons ce morceau de jambe cool. Et si vous voulez, vous savez,
c'est déjà sa propre série de groupes de poly. Ainsi, vous pouvez même activer le cadre en poly et ensuite, vous savez, prendre un pinceau différent plutôt que le modèle Z ici, maintenez la touche Contrôle et Maj, et cliquez sur ce groupe de poly intérieur et vous pouvez le remplir avec une couleur comme le rouge. Et puis maintenez la touche Contrôle et Maj pour tout montrer à nouveau afin que ce soit ce nœud rouge cool, comme une lumière rouge ou quelque chose comme ça. Mec, nous pouvons aussi remplir nos autres pièces d'armure avec une couleur similaire aux autres parties d'armure sur le corps. Et pour ce nouvel iPad, je remplirai ce groupe poly d'une couleur encore plus foncée. Donc je joue juste avec la lumière, l'obscurité, la moyenne, lumière, l'obscurité moyenne, tout au long du personnage. Essayons d'obtenir un peu de contraste. Pour tous, tous mes groupes de poly comme ça. Et j'aime juste faire cela comme je vais parce qu'il me donne une idée de la direction du personnage est dirigé. Et cela vous aide à mieux voir l'armure, crée plus de contraste. Donc j'aime juste passer la lumière de couleur à l'obscurité. Quand on fait ça, on bloque la phase comme ça. Ok, donc c'est un rapide sur la façon de faire les jambes. Et dans la prochaine vidéo, nous allons finir bloquer le reste de l'armure et de mettre
toutes les pièces qui doivent être mises pour,
vous savez, des boulons ou des pièces de connexion les
faire ressembler à elles. s'adaptent réellement ensemble. Et je te verrai dans la prochaine vidéo.
34. Armure - Couches: Très bien, dans cette vidéo, puisque nous avons déjà la plupart des blindés bloqués, nous devons commencer à faire en sorte que certaines de ces pièces se connectent réellement avec des boulons et d'autres pièces semblables à ce que nous avons fait sur la jambe en bas. Et comme vous pouvez le voir, je viens de dupliquer cette partie qui était sur la jambe et la mettre sur cette partie de la botte. Parce que je pensais qu'il semblait juste un peu plus intéressant et ajoute à toute
la dynamique des formes pour le personnage. Donc, ce que nous allons faire d'abord est de sélectionner un sous-total comme n'importe quel sous-outil, comme l'épaule. Et nous allons aller à l'outil secondaire et descendre pour ajouter. Et nous ajouterons dans un cylindre. Donc avec ce cylindre, je changerai ma couleur en blanc ici. Donc, avec ce cylindre sélectionné, il est juste accroché à la vue latérale ici. Et je vais appuyer sur W et maintenir la touche Maj et faire pivoter cette direction de 90 degrés. Et il vous montrera comment 90 degrés là-bas. Et je vais juste à une crêpe un peu vers le bas, rendre un peu plus petite et je vais aller avant pour qu'elle soit en face de mon personnage pour que je puisse le voir mieux. Donc, avec la symétrie activée. Allons et allumons le cadre en poly. Et nous allons prendre notre aérographe Z modèle et zoomer ici sur toutes ces boucles de bord. Donc il y a toutes ces boucles de bord supplémentaires dont je n'ai pas besoin. Donc, si je survole un bord avec z modeller et maintenez l'espace, je peux sélectionner, supprimer une boucle de bord complète. Et je vais juste passer par et supprimer tous les autres, toutes les autres boucles de bord ici. Parce que je n'ai vraiment pas besoin de toute cette géométrie supplémentaire. En fait, je peux supprimer plus que cela. Je recommencerai tous les autres. Et peut-être même simplement les supprimer parce que nous n' vraiment pas besoin de toute cette géométrie supplémentaire. Je veux en laisser un ici pour ce morceau de fond ici, puis un ici qui est à côté du bord supérieur. Donc c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, ça va être similaire à la pièce que nous avons faite pour la jambe. Donc on va faire la même chose,
répéter les mêmes étapes que celles qu'on a faites pour la pièce de cylindre que pour la jambe. Tenez Alt et une sorte de peinture à votre groupe de poly ici. Parce que j'ai la symétrie activée. Il joue avec le modèle là-bas, donc il transforme l'imagerie, l'offre. Alors maintenez Alt et juste peindre ceci comme groupe poly. Je tiens juste Alt en cliquant et en faisant glisser. Et puis nous pouvons passer le curseur sur une face, puis maintenir l'espace et sélectionner l'île de groupe poly encart. Et puis nous finirons l'ensemble en cliquant sur la face du polygone une fois. Et puis nous allons cliquer encore une fois ici et faire de celui-ci une distance similaire. Maintenant que j'en suis là, je veux les séparer en groupes de poly. Et z modulaire peut être un peu incohérent parfois. Et une façon de le faire est d'avoir une rivière, une face de polygone, tenir l'espace et sélectionner la boucle de groupe poly Pali. Et parfois cela fonctionne et parfois il n'aime pas que vous puissiez voir qu'il ne change pas cette boucle Pauli à une couleur différente, donc cela ne fonctionne pas. Donc, un moyen de contourner cela est de maintenir l'espace sur un polygone, puis sélectionnez masque, boucle Pali. Et maintenant, si je masque et mal direction masque juste cette boucle poly et que je peux appuyer sur Control W sur mon clavier et qu'il en fait son propre groupe poly. Et la même chose, je vais faire ça pour ce bord extérieur ici, masque Control W, et ensuite ce côté intérieur, je vais essayer de faire la même chose. C' est une direction bizarre comme ça. Donc c'est le mât et puis le contrôle W. Donc maintenant, ce sont tous des groupes de poly séparés. Donc maintenant, nous devons passer la souris sur la face polygonale, maintenir l'espace. Sélectionnez Q maillage groupe poly Island. Et je vais te montrer un truc cool avec le modeleur. Donc si on pousse ce groupe de poly intérieur vers le bas, puis on attrape le petit qui est le prochain anneau à côté et on le saisit et on le tire dedans. Il s'enclenche automatiquement et crée cet effet Biseau vraiment cool. Et c'est juste une sorte d'astuce que vous pouvez faire avec Q mesh s' il y a deux boucles de bord juste à côté de l'autre comme ça. Donc je vais le ramener là où il est aussi haut que possible. Et puis j'ai cet effet de biseau vraiment cool comme ça. Et je suis très dernier. Je vais attraper cette bague extérieure et juste Q mailler pour que cela ait un peu plus d'un bord à elle. C' est donc un bon moyen d'obtenir une forme unique rapide avec ce biseau cool. Maintenant que je suis à ce point, je dois faire une chose de plus parce que je vais remplir ça avec un peu de couleur. J' ai donc besoin de passer la souris sur ce visage ici, maintenez l'espace, sélectionnez l'encart. Et je vais sélectionner la boucle Pali pour l'encartement. Alors allons dans cette direction et juste encarter ceci. Et nous allons juste créer une frontière comme celle-ci, une minuscule,
minuscule , petite frontière autour de ce bord. Maintenant, si je maintiens Control Shift et je clique sur ce groupe poly intérieur ici, il cache tout le reste et puis je peux sélectionner une couleur comme le rouge, ou si vous voulez du bleu ou tout autre. Couleur comme ça. Et puis il suffit de cliquer sur Remplir l'objet ou le club à la couleur. Et si l'objet, donc maintenant qui est rouge et si je maintiens Contrôle et Maj, cliquez ici, tout le reste est affiché. Et parce que j'ai créé cette boucle de bord autour de cette bordure juste ici, ça l'a fait pour que la couleur rouge ne perde pas dans ces polygones ici. Parce que si je n'avais pas créé cela, le rouge serait aussi en partie sur ces polygones et ce n'est pas le cas, ce n'est pas ce que nous voulons. Donc c'est ce que ça fait plus 4. Maintenant, je peux maintenir la touche Contrôle et Maj et cliquer sur ceux-ci. Et on dirait qu'il les regroupe ensemble. Donc nous allons y retourner et nous allons masquer la boucle Pali, et nous allons masquer ça et frapper Control W. Nous y allons, Control W pour en faire son propre groupe de poly. Donc maintenant, si je montre tout maintenant, je peux juste cliquer dessus, remplissez-le avec une couleur sombre comme ça. Tout ce qu'ils ont fait était de saisir une couleur foncée, remplir l'objet, puis contrôler le clic de décalage pour tout afficher. Et puis je vais montrer ce groupe poly
et le remplir d'une couleur grise légèrement plus claire. Et puis contrôlez le décalage ici, montrez tout à nouveau. Et quand il l'a fait, il a saigné dans ça. Je vais devoir refaire ce centre de table, le remplir de rouge. On y va. C' est comme ça que je veux que ça ressemble. Et nous laisserons l'extérieur blanc. J' aime ce contraste de la lumière à l'obscurité. Et puis en bas dans le rouge comme ça. Donc maintenant, nous avons cette belle forme simple et nous avons réduit notre nombre de poly en supprimant toutes ces boucles de bord là-bas. Donc il y a un bon moyen rapide. Et nous allons juste dupliquer ça un tas de fois et utiliser ça dans tout le maillage comme boulon pour notre armure ou, vous savez, une sorte de paix pour tenir toutes les pièces ensemble. Je vais juste le réduire, le déplacer en place. Et je veux que le premier soit assis
ici sur cette partie de l'armure sur l'épaule. Et c'est vraiment important quand tu fais ça. Prenez votre brosse Move, puis prenez l'épaulière et assurez-vous qu'il y a assez d' épaulettes qui sortent pour que cela s'assiette. Et vous pouvez juste manipuler la plaque d'épaule comme ceci limité. Parce que si c'est trop petit, si c'est comme ça, alors cette partie va sortir et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc nous sommes juste en quelque sorte en train de bouger les points autour pour obtenir ça. Donc, on dirait que c'est une partie de l'armure. Maintenant, je vais revenir à ça, à mon boulon ou à mon, parce que ce n'est pas un boulon, mais tu vois ce que je veux dire ? Maintenant, je veux ça de l'autre côté symétriquement. Donc, je vais aller au plugin Z, aller à l'axe x miroir et appuyer sur OK. Et maintenant, c'est un miroir de l'autre côté. Et ça a toujours l'air un peu grand, donc je vais le réduire un tout petit peu. Oups. Symétrie. La symétrie est activée. Allez au centre du maillage démasqué ici, puis réduisez-le. Oh, je vois. C'est donc la mise à l'échelle pour attribuer l'axe central. C' est pour ça que ça bouge et quand je l'évolue comme ça, mais c'est bon. Donc je vais juste frapper ça pour retourner au centre de ma maille à nouveau. Je viens de déménager. Et en fait, il doit être un peu plus grand. Donc il suffit de jouer avec la taille. C' est tout, tout dépend de la façon dont il ressemble à votre personnage. Donc je veux que ce soit à propos de ça. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être un peu. Jouez avec ça. Ok, ça a l'air assez bien. Maintenant, ce que je vais faire est de maintenir Control Shift, appuyer sur D sur mon clavier. Et celui-là va être mon renfort. Alors maintenant je vais frapper Control Shift D. En fait, non, je suis désolé. Appuyez sur W et commencez simplement à les déplacer en place sur les autres parties de l'armure. Donc maintenant, nous allons juste répéter le même processus. Il suffit d'aller démasquer le centre pour qu'il soit juste au milieu. Assurez-vous que la symétrie est activée. Et il suffit de changer notre angle de caméra et d'utiliser notre Move Gizmo pour
pousser cela et le mettre en place où nous le voulons. Donc je n'en veux pas ici. N'est même pas. Ça a l'air bien. Et puis on va frapper Control Shift D plus W. Déplacez-le et sortez-le ici. Et mettez-le en place. Et puis un autre changement de contrôle du temps D. Et utilisez notre gadget pour déplacer ça ici et le mettre en place. Et je veux que tout soit aligné relativement droit les uns avec les autres. Et je veux la même distance entre ces deux-là et ces deux-là. Donc, cela peut même venir un peu plus. Et juste en s'assurant qu'il est placé dans l'objet, dans l'épaulière. Même montant pour chacun. Vas-y. Vraiment simple. Fonctionne bien comme ça. Maintenant, j'aime la façon dont ça a l'air. Et la dernière fois, nous ferons ça un changement de temps de plus et nous en déplacerons un à l'arrière. On va le déplacer sur l'épaule. Quelque chose comme ça pour qu'il tienne toutes ces pièces ensemble. Donc, il semble que ceux-ci sont tous articulés ici et qu'ils sont en quelque sorte articulés ensemble ou se déplacent ensemble de sorte que si le personnage devait bouger leurs épaules, ces pièces auraient une certaine liberté de mouvement pour eux. Donc on crée juste l'illusion de ça en faisant croire qu'ils sont tous réunis à cet endroit juste ici. Et puis ceux-ci, bien sûr, sont pour plus, juste pour plus de flair. Mais je pense que ça marche. Donc je vais juste le garder comme ça. D' accord, donc ceux-ci devraient tous être au bas de moi-même à une liste parce que j'ai ajouté quelque chose et ça le met généralement en bas. Donc je vais trouver ma première ici. Parce que je veux le copier parce que je vais l'utiliser à nouveau. Je vais tenir Control Shift D une fois de plus pour en avoir une copie. Où aller. Oh, je crois que j'ai dupliqué le mauvais sous-outil. J' ai dupliqué le mauvais sous-outil. C' est si vrai. Donc ce que je voulais faire, c'était ça. Donc, je vais prendre la mienne avec laquelle j'ai commencé ici. Appuyez sur Control Shift D de sorte que j'ai un duplicata de celui-ci. Et vous pouvez voir si je passe juste entre ces deux, c'est exactement la même chose. Donc le top sera mon duplicata. Donc, je vais sélectionner celui en dessous de ça. Et puis je vais juste le fusionner avec tous ces autres. Donc, sous l'outil secondaire ici, vous pouvez appuyer sur fusion et frapper OK, quelle ville, ok. Et si tu veux fusionner pour ne pas te demander chaque fois que tu peux frapper toujours, ok ? Mais vous devez être prudent car alors chaque fois que vous appuyez sur fusion vers le bas, il vous avertira. Il dira juste que ça va, ça va fusionner. Mais j'aime laisser ça à moins que je ne sois absolument sûr. Et d'accord. Donc maintenant, si je regarde ça, ils sont tous les cinq sont ensemble comme un seul sous-outil. Donc je n'ai pas besoin de changer d'un à l'autre. Si je veux juste faire un ajustement, je peux juste entrer et le masculin et le déplacer sur le même outil secondaire. Bon, maintenant j'ai mon original ici. Et je vais l'utiliser pour décorer les mains et d'autres parties. Allons-y et touchez Control Shift D une fois de plus. On va déplacer ça vers le bas. Je pourrais même le réduire un peu. J' en mettrai un ici avec le bras. Quelque chose comme ça. C' est pour le bras. On dirait qu'il tient ces plaques de bras ensemble. Et le contrôle Shift D et maintenez le décalage et faites pivoter un 180 degrés de sorte qu'il est orienté vers l'arrière et le déplacer vers l'arrière. C' est donc un processus assez simple, qui prend juste un peu de temps, mais ces pièces décoratives font vraiment une différence dans votre rendu final lorsque vous faites des personnages. C' est juste, c'est juste un petit détail, mais ça se distingue beaucoup. Et en fait, il dirige vos yeux dans une direction différente. Et puis si vous ne les aviez pas, parce qu'ici quand vous regardez ça, ils
sont alignés. Ceux-ci sont alignés. Donc, cela crée des lignes qui attirent vos yeux dans des directions différentes que si vous ne les aviez pas du tout. Donc je pense qu'il est important d'avoir de petits éléments comme celui-ci sur le personnage. Et il semble que dans un et celui-là, je vais examiner ma sous-2 une liste, fusionner ces deux-là ensemble et frapper OK. Et en fait, je vais juste fusionner tout ça ensemble. Donc maintenant chacun d'entre eux est un sous-outil, juste pour rester simple pour moi. Et je peux toujours les masquer et aller à si vous voulez les séparer à nouveau, vous pouvez aller à l'outil secondaire et aller à Split et fractionner les parties de masse sont divisés parties non masquées si vous voulez les séparer comme des symptômes séparés à nouveau. Il est donc facile de les séparer à nouveau plus tard. D' accord. Mettons un de ces gants ici, donc je vais prendre mon original. Et Control Shift D. pour le dupliquer. Allez au centre de démasquage. Et nous allons juste utiliser notre gadget pour tirer ça ici. Et vous verrez dans une seconde pourquoi j'ai supprimé toutes ces boucles de bord du cylindre quand nous l'avons créé. Ça va nous épargner beaucoup d'ennuis pour ce que nous sommes sur le point de faire. Si vous voulez changer la direction de votre Gizmo, maintenez Alt, puis tournez. Et il va juste déplacer la direction des gadgets. Et cela vous permet une plus grande liberté de pouvoir
faire pivoter votre objet si c'est juste à un angle drôle là, quelque chose que vous tenez alt et ensuite tourner le Gizmo si vous voulez simplement le pousser dans une certaine direction. D' accord. Donc ça a l'air bien. Donc je veux aligner ça avec les deux articulations centrales ici. Et je suis arrivé au milieu du poignet. Et je veux voir comme un espace réservé où le milieu est juste là. Alors, prenons notre brosse à modeler Z. Et le raccourci pour cela est B, z, m. et allumez le cadre poly. Et le centre s'aligne avec ça juste ici. Donc si je fais un zoom avant et que je passe en mode solo, oui, donc je vais peindre, je vais tenir Alt avec un avion de modèle Z, un pinceau modeleur IZ. Et je vais peindre ces trois sommets comme un groupe poly. Et assurez-vous que j'ai q mesh poly group îles sélectionnées et juste les retirer. Ouais, donc on dirait que c'est centré. C' est très bien. Maintenant, je peux passer le curseur sur une arête, maintenez l'espace, sélectionnez, Insérer une boucle de bord unique. Et puis je peux cliquer sur ce bord et mettre une boucle de bord ici où je veux, pente juste là. Et puis je vais tenir Alt, taper dessus ici pour faire un groupe de poly. Allez de l'autre côté, maintenez Alt Tab dessus pour faire un groupe poly. Et puis parce que j'ai q mesh déjà sélectionné, je vais juste le retirer. Et puis je vais faire la même chose une fois de plus. Maintenez, appuyez dessus. Vieux, je vais taper dessus et le sortir une fois de plus. Juste pour un look légèrement différent. Parce que j'aime le ouais, je pense que ça a l'air cool. Et il semble que ma couleur en quelque sorte ma couleur a été un peu foiré probablement quand j'ai fait quelque chose que Z modulaire. C' est parce qu'il a supprimé ma boucle de bord à l'intérieur. Donc, encart de l'espace, boucle Pali au CSM tout itéré aller dans cette direction. Je me demande comment j'ai fait ça. J'ai accidentellement supprimé cette boucle poly. Étrange. Eh bien de toute façon, j'ai besoin de cette boucle probablement là pour que maintenant je puisse maintenir Control Shift vers le bas ce rempli de gris et ensuite tout montrer. Contrôle Shift, cliquez dessus et remplissez-le avec du rouge. On y va. Maintenant c'est réparé. Et si je veux, je peux aussi remplir ce groupe poly avec peut-être comme un gris foncé pour que ce soit un gris différent des gants. Comme ça. Cool. Je pense que ça marche. Alors maintenant, c'est à vous de jouer avec cette esthétique et de les placer sur tout votre personnage. Ou sur certaines parties seulement, tu sais, comme pour moi, c'est juste les épaules, le haut du bras, tandis que sur les mains. Et puis il y a déjà des éléments de ça sur les jambes. Je pourrais essayer d'en mettre un de plus comme si je pouvais même prendre celui-ci sur les mains ou Control Shift D pour le dupliquer et ensuite essayer de le déplacer ici. Juste pour jouer avec. Et ça ne fait jamais mal d'essayer juste de voir à quoi ça ressemble. Et si cela a du sens sur le personnage. Et vous pourriez aussi bien juste, juste essayer, juste amusez-vous avec ça. n'y a pas de mauvaise réponse pour ce que devrait ressembler votre personnage. C' est à vous de décider. Ouais, quelque chose comme ça. Alors je pense que c'est cool. Je pense que ça marche. Donc, et d'autres travaux, nous pouvons le garder. Et plus tard, si nous ne l'aimons pas,
c' est son propre sous-outil afin que nous puissions simplement entrer et le supprimer. Ce n'est pas grave. Ok, donc ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la prochaine, nous allons aller aux cheveux et faire en sorte que les cheveux semblent un peu plus punk. Attendez ça, et je vous verrai dans la prochaine.
35. Hairstyle - Hairstyle Cyberpunk: Ok, donc on est allé jusqu'ici en faisant notre personnage Cyberpunk, mais ils sont séparés. personnage de pompe a besoin de cheveux punk pour en faire un vrai personnage officiel Cyberpunk. Donc on va gâcher les cheveux dans cette vidéo. Et je vais te montrer comment changer tes cheveux de ça à quelque chose d'un peu plus cool. La première chose que nous devons faire est de nous assurer que nous n'avons pas de niveaux de subdivision, ce que je pense faire. Donc si je vais à Geometry, oui, alors je vais aller à mon niveau de subdivision le plus bas ici avec ce curseur ou vous pouvez appuyer sur Maj D sur votre clavier. Et je vais juste supprimer mon supérieur. Donc, je n'ai qu'un seul niveau de subdivision. Je l'ai à la géométrie la plus basse. Donc je vais juste le garder aussi bas que possible pour l'instant. Et je m'inquiéterai de me subdiviser plus tard. Donc, sur mes cheveux, quand je maintiens Contrôle et Maj, cliquez sur un brin ici. Et ça va montrer juste ce brin. Donc, alors je maintiens Contrôle et Maj, cliquez et faites glisser à l'extérieur de celui-ci et il montrera le contraire. Maintenant, je peux simplement maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur un brin et il va cacher tout ce que je clique sur parce que j'ai inversé ma sélection. Et si vous ne pouvez pas déjà, si vous n'avez pas déjà de groupement poly automatique comme celui-ci, la raison pour laquelle il fait cela est parce que chaque brin est son propre groupe poly ou c'est une couleur différente. Si vous n'avez pas déjà de groupes poly comme ça, si tout son groupe poly, comme dire que votre tête entière est toute une couleur comme celle-ci. Vous pouvez aller à votre menu de droite, aller à groupes poly et il groupes automatiques. Et tant que vous avez dessiné les brins comme nous l'avons fait dans les vidéos précédentes où ils sont tous des brins individuels. Cette méthode devrait fonctionner. Les groupes automobiles doivent tous les séparer dans leurs propres groupes de poly. C' est ce dont nous avons besoin pour ça. Pour que cela fonctionne, nous devons que chaque brin soit son propre groupe de poly. Parce que maintenant tout ce que j'ai à faire est de maintenir Contrôle et Shift. Cliquez sur chacun d'eux. Parce qu'une fois que vous inversez votre sélection, tout ce que vous cliquez sur va disparaître. Ça va encore inverser. Et maintenant je vais juste rendre ces invisibles en cliquant sur eux. Beaucoup de personnages Cyberpunk ont comme une tête rasée d'un côté ou quelque chose de cool comme ça. Donc, c'est un peu le regard que je vais chercher avec ça. La question est, jusqu'où je veux aller ? Parce qu'on pourrait faire la moitié comme ça. Fais juste la moitié arrière de la tête. Je pense que pour l'instant je vais le faire comme ça. Donc toute cette moitié, je vais juste me cacher. Et parce que je suis à mon niveau de subdivision le plus bas, maintenant je peux passer à la géométrie, topologie
modifiée, et aller à la suppression cachée. Et il supprimera tous ces brins cachés. Et si vos cheveux mèches ou s'ils sont trop longs, vous pouvez couper cela et cacher la partie Close Trous, peu importe. Assurez-vous juste que vous obtenez tout mis en place pour que
tout soit agréable et fermé et que vous ayez des groupes de poly mis en place comme ça. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est maintenir Control and Shift et appuyer sur D. Et ça va dupliquer notre sous-outil actuel. Alors j'ai dupliqué les cheveux comme ça. Et je vais juste le déplacer légèrement vers le haut, saisir, Déplacer la brosse. Et maintenant, on va juste le mettre en place, comme ça. Et en fait, je vais désactiver la symétrie parce que la symétrie
fait que je ne peux pas le faire glisser sur ma ligne centrale du tout. Et je veux le faire glisser au centre de la tête pour qu'elle se chevauche. La première série de cheveux que j'avais. Parce que je veux que ces cheveux aient un peu plus de volume sur le dessus. Donc j'essaie de pousser cette partie vers le haut, sortir cette partie, quelque chose comme ça. Je vais éteindre le cadre en poly pendant que je le fais,
cela va le rendre plus facile à voir. Donc, c'est presque comme les cheveux de tempête pour max-min, mais il ne ressemble que de cette façon parce qu'il est blanc. Donc, nous allons juste essayer de déplacer ces conseils un peu plus loin que les pointes
de cheveux originales et ensuite les tirer vers le bas dans la tête. Donc, on dirait que les cheveux de ce côté sont retournés vers le haut et au-dessus de cette façon. Si cela a du sens, ils iraient comme ça. Et vous devrez jouer un peu avec elle pour que ça se passe bien, mais c'est généralement l'idée. Donc je tire juste les pointes des cheveux à l'intérieur de la tête pour qu'ils soient cachés. Et c'est généralement très bien. Tu n'as pas à devenir fou avec ça. Il n'a pas besoin de se connecter au cuir chevelu ou quoi que ce soit. Il cache juste les pointes à l'intérieur de la tête comme ça. Assurez-vous que cela semble correct sous d'autres angles. Va quelque chose comme ça devrait marcher. Donc maintenant, nous avons ce gros flip-do. C' est comme Mohawk, rasé, retourné sur les cheveux. Mais c'est ce qu'est le punk. Si tu ne t'es jamais rasé la tête. Je ne peux pas le recommander,
mais je dirais. Je ne le regrette pas. Ne regrette pas de le faire au moins une fois. Ce n'est pas le cas. Ce n'est pas un conseil. Ne te rase pas la tête juste parce qu'ils ont dit ça à cause de moi. Je ne sais pas, ne m'écoutez pas. Je parle juste en ce moment. Essayer d'avoir quelque chose à dire pendant que je sculpte pour que ce ne soit pas juste mort silencieux. Bon, cool. Donc ça commence à paraître mieux. Plus correct ? Maintenant, si nous allons dans notre menu de brosse, nous pouvons trouver notre Déplacer Topologique, qui est juste à côté du Déplacer, pinceau, Déplacer Topologique. C' est super utile lorsque vous avez des groupes poly car il ne bouge qu'un polymorphe à la fois, vous, peu importe la taille de votre brosse rayonne. Donc, si je veux juste déplacer quelques brins hors
du chemin pour qu'ils ne touchent pas l'oreille. Je peux totalement le faire avec le mouvement topologique. Je vais juste prendre ces brins et les mettre derrière l'oreille un peu comme ça. Et celui-ci poussera devant l'oreille. Et je pense que nous allons garder ces années parce que je vais passer à ce jeu de cheveux original que j'avais. Et continuez à bouger ça pour que l'oreille n'ait pas de poils qui l'entrecroisent. n'est pas nécessaire d'être parfait juste pour qu' il soit évident qu'il n'y a pas un cheveu
comme ça, comme sortir des urgences. C' est un peu dur d'y arriver. On y va. Donc quelque chose comme ça. Cool. Maintenant, on dirait que les oreilles sortent. Et nous pouvons améliorer ça encore si nous revenons à ces cheveux ici et en retirons certains. Donc ils ont l'air de se reposer sur le dessus de l'oreille. Juste un peu comme ça. Cool. D'accord. Je ne veux pas faire ça pour toujours. Donc j'essaie juste d'obtenir un très rapide, vraiment rapide, quelque chose qui semble décent sans être trop emporté. Bon, et maintenant je peux utiliser Move Topological pour simplement déplacer quelques brins individuellement, sorte de les espacer les uns des autres pour qu'il semble que les cheveux coulent un peu comme ça. Et même à l'arrière des cheveux, je peux faire la même chose. Prenons la brosse Move, puis utilisez Move Topological pour juste séparer les cheveux est individuellement un peu plus. Bon, Cool. Ne va pas devenir trop fou avec cela, mais vous avez l'idée, juste en essayant de faire en sorte que les poils ne soient pas tous simplement posés dans la même direction, utilisant
simplement Move Topological pour obtenir un peu d'espace entre chacun et la distance entre chacun. Donc je vais désactiver la symétrie parce que la symétrie continue faire pour que je ne puisse rien déplacer au-delà de la ligne centrale de cette partie de la tête. Et ça ne cesse de jouer avec les cheveux. Très bien, et cette partie est prise un peu trop loin. Donc on va juste le ramener un peu. Et nous allons regarder notre silhouette ici aussi et voir à quoi elle ressemble. Cette section juste ici au milieu est vraiment faible par rapport au reste, donc je dois parler de ça. C' est comme sur un peu plus même. D' accord, essayons d'obtenir une rondeur égale sur la tête ici. Tu pensais que quelque chose sortait trop loin à un seul endroit ? Droit ? Voilà le truc prêt à la fin, mais on va régler ça dans une seconde. Maintenant, je veux prendre le devant des cheveux. Je vais utiliser Move Topological, juste tirer quelques uns de ces brins vers l'avant et peut-être un peu vers le bas. Et après moi, après que je les ai mis en avant, je vais juste les lisser un petit peu parce qu'on peut toujours les renforcer plus tard. Pour l'instant, je veux juste être un peu plus petit, un peu plus facile à gérer. Quelque chose comme ça. Et si vous n'êtes pas sûr de comment faire regarder les cheveux, de rechercher des références de coiffures Cyberpunk. Et une autre très bonne référence pour les coiffures vraiment folles est les coiffures japonaises. Et les groupes de rock
japonais, les groupes de métal japonais, des choses comme ça sont vraiment cool inspiration pour les coiffures. Si tu veux venir avec un des vôtres. Et les gens viennent des trucs assez incroyables, assez créatifs. Surtout dans la culture japonaise, ils sont beaucoup de showmanship va dans leurs performances, particulier dans l'industrie de la musique. Donc, beaucoup de personnes ou de gens qui sont dans nos musiciens, ils vont vraiment au-dessus de la tête pour certains de leurs costumes, cheveux et tout ça. C' est donc vraiment cool de s'inspirer de ça. Je pense que ça doit être plus grand ici. Donc nous voulons que les banques montent et descendent presque comme des cheveux d'anime. Prends ce joli gros scoop à l'avant. Et nous avons besoin de plus de volume sur le dessus. Donc nous allons juste déplacer chaque brin individuellement juste pour remplir cette jambe de forme vers le haut. Et puis nous pouvons toujours le déplacer vers le bas parce que nous pouvons utiliser pour gonfler aussi. Ramenez la taille et l'épaisseur du curseur de cheveux. Donc, je passe juste d'avant en arrière entre l'ensemble principal de cheveux et un ensemble de cheveux en double. Et juste essayer de créer un équilibre avec les deux. Et quand nous avons besoin de les gonfler, nous pouvons aller au menu de droite, descendre à la déformation, et saisir notre curseur de gonflage ici près du bas et simplement le faire glisser un peu vers le haut. Plutôt que d'utiliser la brosse en vol parce que les brosses vont juste créer un inégal, Il ne va pas lisser, il ne va pas gonfler le brin entier tout à la fois en utilisant le curseur. Et ce menu est en fait un, un plus, um, ou même un moyen de gonfler les mèches de cheveux. D' accord. Donc on a presque fini à ce stade. Je veux juste ajouter un peu plus de courbe aux cheveux devant les yeux. Pour ajouter à cet effet de lissage. Là où la banque est montez et croisez le visage ici. Et nous allons juste gonfler une fois de plus pour les rendre un peu plus épais, plus même avec le reste des cheveux. Alors passons à ce point. Ou une fois que nous sommes au point où vous voulez continuer avec les cheveux, une fois que vous obtenez le style et la forme, comme vous le voulez. Maintenant, nous devons mettre un peu de couleur dans ces cheveux parce que c'est juste blanc. n'y a pas de couleurs réelles. Donc, pour les personnages Cyberpunk, c'est là que ça devient un peu amusant parce que vous pouvez en fait juste jeter dans la couleur que vous voulez. Et comme nous avons des groupes de poly à configurer pour chaque brin individuel, vous pouvez isoler chaque brin et échouer chaque brin individuel avec la couleur. Donc, pour ce faire, nous tenons juste Contrôle et Shift. Cliquez sur un brin. Qu' est-ce qui va en mode solo. Et puis, si vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée, cliquez et faites glisser, il montrera qu'il inversera tout ce que vous regardez afin que vous puissiez voir le contraire. Et maintenant en maintenant la touche Contrôle et Maj et en cliquant sur n'importe quel brin, il va cacher ce brin. Donc on peut l'utiliser en cachant tous les autres brins. Et nous cachons chacun ici pendant qu'on y va. Donc, en se cachant l'autre brin, maintenant je peux juste remplir cette sélection avec une couleur de n'importe quelle couleur de votre choix. On peut faire comme une couleur électrique comme la couleur pourpre ou rose comme ça. Puis maintenez la touche Contrôle, Maj et cliquez sur. Et il montrera le contraire ou il montrera tout. Donc maintenant, vous pouvez juste remplir la moitié des cheveux avec une couleur. Et puis vous pouvez sélectionner vos cheveux dupliqués qui sont assis sur le dessus. Et passer par le même processus. Maintenez la touche Contrôle et Maj et masquez simplement un brin ou affichez un brin. Puis cliquez et faites glisser pour afficher le contraire. Et puis tout ce que vous cliquez sur avec le contrôle et le décalage sera caché. Il suffit donc de se masquer l'un l'autre et de remplir votre sélection actuelle avec une couleur ou de cliquer et de faire glisser pour afficher le contraire et remplir cette sélection avec une couleur différente. Et dans un laps de temps très court, vous avez déjà un look stylisé vraiment cool ici. Donc, vous avez juste à jouer avec les couleurs et juste une sorte de jeu
avec tout ce que vous pensez semble bon pour le personnage. Parce qu'en fin de compte, c'est votre personnage et vous pouvez faire ce que vous voulez avec. Il suffit de regarder une référence, chercher des images en ligne, images
Pinterest ou Google et de trouver quelque chose qui vous semble bien. Ou un certain style ou une œuvre d'art particulière que vous pensez inspirer à utiliser comme référence. Bon, donc je vais rester avec ça pour l'instant. Donc maintenant que nous en sommes à ce point, le reste de l'avion de la tête Yz, il est complètement vide. Il n'y a rien dessus. Nous allons donc ajouter un peu de détails en ajoutant simplement un masque simple. Et vous pouvez maintenir la touche Contrôle, sélectionnez votre masque en haut à gauche. Et avec le stylo de masque, je vais juste tirer dehors avait un Alpha allumé là. Donc, avec la casserole de masque, je vais juste dessiner quelques grandes sélections comme ça. Ensuite, maintenez la touche Contrôle et Alt et désélectionnez le centre de chacun pour créer ce type d'effet. Et si nous maintenons le contrôle et appuyez sur ici, il va inverser la sélection et juste trouver une couleur plus foncée comme la couleur des touches ici sur cette partie du corps. Appuyez sur U sur votre clavier et il saisira cette couleur. Et puis vous pouvez simplement remplir ça avec la même couleur. Et nous pouvons juste élaborer à ce sujet. On peut faire un peu plus comme ça. Et vous pouvez faire preuve de créativité avec elle. Vous pouvez simplement commencer à créer des modèles comme celui-ci. Et je pense qu'il remplit juste un peu plus l'espace. Et en utilisant des couleurs qui sont similaires aux cheveux vont simplement compléter la conception globale du personnage. Vous pouvez également ajouter des formes personnalisées si vous souhaitez utiliser Alphas pour le masquage. Donc, si vous maintenez le contrôle, il fait apparaître votre outil de masque. Si je veux que le stylo de masque soit sélectionné, si je change mon trait de main libre à glisser pour faire glisser le rectangle, je maintiens toujours la touche Contrôle. Je peux sélectionner un alpha dans le menu ici, comme l'étoile. Maintenant, lorsque je maintiens la touche Contrôle et que je clique et fais glisser mon masque, il va faire glisser n'importe quel alpha que j'ai. Le problème avec cela, bien sûr, est que les alphas fonctionnent sur une surface plane et que cette phase est incurvée, donc il ne va pas dessiner une étoile lisse et parfaite. Donc, le chemin autour qui est de prendre la partie du visage que vous voulez
dessiner l'alpha sur le pointé directement à votre appareil photo ou directement à vous. Et puis en dehors de votre objet maintenez la touche Contrôle et faites glisser. Et vous pouvez voir votre étoile alpha juste ici. Donc, si vous maintenez le contrôle et que vous faites glisser cette boîte, maintenez la barre d'espace. Et maintenant, vous pouvez simplement faire glisser cet alpha partout où vous voulez. Et quand vous lâchez, il marque une étoile parfaite sur l'objet. Assurez-vous juste que vous le faites avec la caméra pointant vers vous. Parce que si vous ne le faites pas, si vous, vous savez, si vous le dessinez comme ça et que vous le tamponnez ici, disons, vous pouvez voir qu'il s'étire en fonction de l'angle de la caméra. Alors soyez conscient de cela. Ouais, tu peux être créatif avec ça. Vous pouvez même saisir votre masque cercle parfait et dessiner quelques cercles, puis couper en eux, créer quelque chose de cool comme un croissant de lune. Ou vous pouvez créer toutes sortes de motifs en utilisant des alphas. alphas sont un moyen très rapide de créer des formes
personnalisées et une sorte de motifs uniques vraiment rapidement. Donc c'est juste une autre chose avec laquelle jouer. D' accord. Ce personnage arrive et nous pourrions peaufiner avec les cheveux un peu plus, mais c'est à vous et le style que vous décidez finalement. Donc ça va le faire pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons faire un peu plus de l'armure et nous rapprocher des détails de notre personnage. Je te verrai dans la prochaine.
36. Armure - Trim et détails - Partie 1: Très bien, dans cette dernière vidéo, nous sommes allés faire les cheveux et compléter ce regard pour le personnage. Et dans cette vidéo, nous allons revenir sur
la finition de certains détails pour certaines parties de notre armure et surtout en utilisant l'erreur du modèle Z. Et je vais vous montrer quelques trucs sur la façon de faire ça. Alors allons à notre menu de pinceaux et obtenez z modeler. Et nous commencerons par les brassards. Et si nous zoomons et allumons le cadre poly, nous pouvons voir que nous avons quelques groupes de poly. Nous avons l'intérieur et le groupe poly extérieur. Donc, si vous maintenez la touche Contrôle et Maj et cliquez sur l'extérieur. Et ça va juste montrer ce groupe poly. Et si cela ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez toujours choisir un pinceau différent car parfois le modeleur interfère avec cela. Donc je prends ma brosse Move, maintenez Contrôle et Maj. Cliquez sur le groupe Poly rouge. Et tous les autres groupes de poly seront cachés. Donc, à partir d'ici, nous pouvons prendre notre brosse à modeler Z et tenir Alt et peindre sur n'importe laquelle de ces surfaces polygones. Et il changera la couleur de celui-ci et en fera son propre groupe poly. Donc, pour cela, je vais sélectionner une zone de quatre par quatre et passer le curseur sur une face, maintenez l'espace, sélectionnez Q mesh poly groupe Island. Et comme on l'a fait avant, et on va juste tirer ça un peu. Et maintenant, dans les polygones environnants de ce groupe que nous venons de tirer, maintenons Alt Hamel peindre une rangée autour de chaque côté, mais pas sur les espaces de coin adjacents. Et si nous utilisons le maillage Q maintenant et tirons cela vers le haut, il va automatiquement s'accrocher sur le bord le plus haut et créer ce bel effet Biseau. Donc, c'est une sorte de truc cool avec z modulable. Si vous voulez obtenir un effet Biseau rapide comme ça. Et si nous voulons juste augmenter la distance entre le gantelet et cette pièce que nous venons de créer. Nous pouvons maintenir alt ici, peindre ces polygones supérieurs, puis maintenir l'espace sur le polygone et sélectionner, déplacer Poly Group Island. Et si nous le tirons vers le haut, et nous pouvons simplement déplacer cette section plus haut ou plus bas, plutôt que d'avoir à passer par la peine de déplacer chaque point individuellement. C' est donc juste un moyen rapide de créer un peu plus de dimension sur l'armure et de donner à chaque pièce un peu plus de profondeur et de dimension. Et puis vous pouvez entrer et nettoyer ces points manuellement. Comme s'ils sortaient trop loin dans une direction, comme ça, juste en utilisant mon pinceau Move pour réparer l'un de ces morceaux errants qui sortent comme ça. Donc, juste des trucs simples comme celui-ci sont vraiment parfaits pour simplement ajouter une autre couche de profondeur avec le moins de polygones que possible. Et nous pouvons toujours subdiviser plus tard et nous inquiéter du
nombre, de la densité des maillages. Mais le nombre de polygones inférieur que nous avons, plus il est facile de traiter ce genre de choses, surtout quand vous utilisez le similaire comme celui-ci. Alors la dernière chose. Donc, nous allons le faire sur toutes les différentes parties de notre armure à mesure que nous allons parcourir tout le modèle. Mais l'autre chose que nous allons faire à ce gantelet avant de passer à
la pièce suivante est que nous devons créer des garnitures autour des bords. Et un moyen rapide de le faire. Puisque nous avons déjà créé des groupes poly ici, nous allons devoir maintenir Control, Shift et cliquer sur le groupe poly intérieur. Puis maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée, cliquez et faites glisser pour afficher le contraire afin que tout le reste s'affiche. Donc maintenant, ce n'est que la coquille extérieure du gant. Et si j'appuie sur Ctrl W sur mon clavier, ça fera de tout cela la même couleur ou la même polychrome, ce que je pense faire parce que je ne vois plus la nécessité d' entrer et de changer si c'était le modeleur et si je le fais, Je peux toujours peindre de nouveaux groupes de poly. Donc, avec juste ce groupe poly montrant à l'intérieur est caché. Vous pouvez aller jusqu'au menu de contour et descendre aux fonctions de bordure. Et sous la fonction de courbe est il y a ce bouton, c'est le maillage de cadre. Les groupes poly de bordure automatique et les arêtes pliées sont tous activés. Mais si nous désactivons les groupes de poly et frappons le maillage de cadre, cette belle courbe est dessinée autour de l'extérieur de notre objet entier. Et cela ne fonctionne que si une partie de votre maillage est cachée. Il est donc important de masquer d'abord le groupe poly intérieur, puis de frapper le maillage du cadre. Et cette courbe apparaîtra autour du bord du groupe poly affiché. L' étape suivante est que nous allons dans notre menu de brosse et nous pouvons soit saisir les brosses de
profil extrudées ou si vous êtes dans une version différente de ZBrush et que vous n'avez pas de profil extrudé. Vous pouvez toujours utiliser un tube incurvé. tube courbe est exactement le même tant qu'il s'agit d'une sorte d'insert ou IMM, brosse qui fonctionne avec une courbe. Vous pouvez changer la taille de votre pinceau à quelque chose de vraiment petit, comme 10 ou 15, puis il suffit de cliquer sur cette courbe et je vais insérer ici, maillage
inséré le long de la courbe. Donc ça l'est. Un moyen rapide de créer des garnitures sur l'armure, simplement en insérant un pinceau de maillage le long d'une courbe. Après avoir encadré le groupe poly extérieur. Et puis quand vous êtes prêt à finaliser, si vous dites que vous dessinez ceci sur la courbe et qu'il est trop petit et que vous voulez qu'il soit plus grand. Passez votre curseur,
maintenez S sur votre clavier,
changez maintenez S sur votre clavier, la taille de votre pinceau à quelque chose de plus grand, puis appuyez sur la courbe pour mettre à jour la taille de la courbe que vous avez dessinée. Et si vous voulez qu'il soit plus petit, même chose, placez votre curseur loin. Ne le faites pas quand il est bleu ou ne le changera pas. Il suffit de pointer votre curseur et de le rendre plus petit. Puis revenez en arrière et appuyez sur la courbe et cela changera la taille. Alors donnez ça à la taille que vous voulez. Et essayez de vous souvenir de la taille de pinceau que vous avez choisie parce que nous allons utiliser le même réglage dans toute l'armure sur les autres pièces également. Donc, pour moi, il semble que certains de ces éléments ne s'alignent pas sur les bords. Il me fallait un peu plus grand. Alors peut-être 15 ou 16 ans. Et ça a l'air décent. Donc je pense que je vais juste aller avec quelque chose autour de 15 d'un précis. Et en fait, ce que je vais faire est d'aller au
profil d'extrusion et aller jusqu'à gauche et prendre le demi-cylindre. Parce que j'aime la façon dont cela ressemble quand vous utilisez ceci comme une courbe. Insérez le pinceau en maille, en particulier pour l'armure juste parce qu'il donne un joli pli sur les bords comme ça. On dirait presque du cuir. Donc j'aime le look de ce pinceau. Et je vais prendre ma brosse Move et déplacer pour qu'elle couvre l'un de ces coins qu'elle ne s'est pas penchée correctement. Et ma courbe est toujours là. Donc j'ai oublié que je dois retourner à mon pinceau original que j'avais pour vrai profil. Et quand j'ai fini de dessiner ma courbe, je peux simplement taper n'importe où sur le maillage et la courbe disparaîtra comme ça. Et à ce stade, si vous voulez simplement démasquer tout et garder cela dans le cadre de votre maillage, vous pouvez, ou pendant que c'est un masque, vous pouvez également descendre à l'outil secondaire, descendre dans le menu divisé et appuyer sur le mât Split ou fractionner points démasqués. Et il fera de cela son propre sous-outil afin que vous puissiez le gérer individuellement sans avoir à jouer avec elle sera, Il ne fera pas partie de cet outil SAP actuel. Mais pour l'instant, je pense que je vais juste
le garder comme le même sous-outil parce que ce n'est pas un problème. Je peux simplement sélectionner le groupe Pauline et le supprimer à nouveau plus tard si nous devons nous en soucier. Donc c'est bon pour le gant là-bas. Et puis passons à la pièce suivante. Nous ne voulons pas d'un maillage de cadre sur chaque pièce d'armure parce que ça va, tu sais, c'est, ce n'est pas nécessaire. Ça va juste créer plus de détails. Et dans certains endroits, c'est égal, ce n'est pas la meilleure idée de l'avoir sur chaque pièce de votre armure car elle pourrait commencer à ressembler à des pièces répétitives ou superposées qu'elle ne devrait pas. Donc, nous allons juste choisir et choisir des pièces plutôt que de faire chaque pièce. C'est ça. Donc, avec un seul groupe poly montrant le trait, fonctions
incurvées, les polygraphes désactivés et le maillage du cadre de frappe. Et puis j'ai déjà sélectionné mes profils d'extrusion. Taille du pinceau jusqu'à 15, comme pour les autres. Et il suffit de taper sur cette courbe une fois et elle encadrera toute la bordure. Et quand j'ai fini, je peux juste taper quelque part sur le maillage. Et il va effacer la courbe et la courbe a disparu. Et nous avons cette belle bordure tout autour. Et maintenant, j'ai juste besoin d'utiliser ma brosse Move pour ajuster cela parce que certaines
des pièces des autres parties à côté de lui sont collées et se chevauchent avec elle. Donc j'utilise juste ma brosse Move pour mettre tout ça en place. D' accord. Je pense que nous allons faire la même chose sur ces pièces aussi. Donc, c'est juste le même processus. Sélectionnez le groupe poly intérieur, Control Shift et faites glisser pour afficher le maillage de cadre de la fonction
courbe opposée . Ensuite, sélectionnez simplement votre pinceau IMM et définissez la taille de votre pinceau à la même taille, puis appuyez simplement sur votre maillage quelque part lorsque vous avez terminé. Démasquez tout. Et je vais juste utiliser la brosse Move pour mettre ça en place. Encore une fois. Ils sont, donc ça commence, ça commence enfin à paraître un peu plus complet. Et l'armure commence à ressembler à être connectée. Parce que maintenant les frontières sont toutes encadrées. Vous pouvez voir où sont les bords, comment tout s'adapte pièce par pièce. On y va. Allons nettoyer mes quartiers environnants. Donc, de temps en temps, vous allez rencontrer là où la courbe est encadrée autour de l'extérieur de l'objet. Vous utilisez le pinceau IMM. Et la courbe ne peut tout simplement pas se plier autour des coins vifs comme ça. Donc tu as ce chevauchement qui reste en quelque sorte. Donc, pour faire face à cela, vous pouvez simplement maintenir Contrôle et Maj et cliquer sur le bord réel ou l'insert que vous avez obtenu à partir de la brosse IMM, puis simplement le masquer. Je vais contrôler et déplacer et cliquer à nouveau pour tout afficher. Et puis l'utilisateur déplacer la brosse. Et il semble qu'ici, il a doublé mon insert de ma brosse pour une raison quelconque je ne peux pas vraiment comprendre pourquoi il continue à faire ça. Ça a été un problème. Je pense qu'avec cette nouvelle mise à jour, quelque chose comme ça. Donc je vais cacher cette partie et la supprimer. Donc, si je maintiens Contrôle et Maj, cliquez sur ma partie de coupe ici que nous avons dessinée avec la brosse IMM, masquez tout. Les hommes maintiennent Contrôle et Shift et cliquez pour montrer tout le reste. Je peux juste prendre ce coin, le ramener à l'intérieur de la garniture juste ici. Donc, vous devrez peut-être faire un peu de réglage manuel, mais c'est normal. C' est juste une partie du processus. Vous avez juste un peu à passer par et voir s'il
y a si tout est correctement aligné. Et faire un peu de nettoyage. Et vous pouvez également retourner votre masque et faire le contraire. Comme dans cette situation, plutôt que de tirer ce coin ici, je peux juste faire ma taille de brosse est vraiment grande et juste tirer la coupe vers le haut au lieu de l'armure. Et encore une fois, ici tout en bas. Et je vais le faire dans ce cas parce que je veux que ce coin inférieur reste loin comme ça. Je veux que ça reste gentil et pointu. Donc, je dois juste faire attention à ne pas rendre ce look trop déformé lorsque j'utilise ma brosse Move. Parce que cette densité de polygone est plus élevée que cette partie ici. Ça a l'air bien. Donc, cela va application différente. Et nous allons effacer notre masque et nous allons juste une sorte de table des matières dans
ces parties et nous assurer qu'elles se chevauchent correctement les unes avec les autres. Maintenant, nous devons faire un peu plus de détails sur certaines des autres parties de l'armure. Et nous allons utiliser Z modeler pour le faire. Donc pour ça, nous allons allumer notre cadre en polyéthylène. Et si nous zoomons très près, assurez-vous que la symétrie locale est
activée pour qu'elle se déplace autour de l'objet sur lequel
vous travailliez en dernier. Donc la géométrie de ces pièces, accord, mais on pourrait le rendre un peu meilleur. Et je vais planer sur un espace d'attente de bord. Et tant que j'ai inséré une boucle d'arête unique sélectionnée, je peux soit insérer des boucles d'arête en cliquant sur une arête, soit retirer des boucles d'arête si je maintiens Alt, taper sur une arête et cela supprime simplement cette arête. Donc, je peux supprimer les deux. En fait, nous avons juste besoin d'en supprimer un. J' ai donc ces deux boucles de bord qui vont tout autour. Je peux juste maintenir Alt, taper dessus et il le supprimera. Maintenant, je vais prendre mon Z modulaire et tenir Alt. Donc je peux juste peindre ce groupe de poly ici. Et puis survolez l'espace ici et sélectionnez Q mesh poly group Island. Et on va le faire à peu près aussi loin, peut-être un peu plus loin. Tire-le vers le haut à peu près là. Ça a l'air bien. Et puis sur cet espace à côté du polygraphe que je viens de tirer, je vais payer ce Q écraser. Et encore une fois, c'est ce petit truc cool que je vous ai montré avant, où Q mesh crée ce bord biseauté en s'accrochant au bord le plus proche au-dessus. Donc nous allons le faire et ensuite nous allons prendre notre brosse de mouvement et juste déplacer ces deux points vers le bas pour créer
une courbe plus uniforme pour cette partie comme ça. Et je vais faire la même chose de l'autre côté. Donc, je vais attraper MSI, pinceau modeleur, maintenez Alt Tab sur ce polygone ici et puis tirez avec Q mesh poly group Island. Je vais juste le tirer vers le haut et il va s'accrocher au bord ci-dessus. Et je peux simplement utiliser le modèle ou je suppose de déplacer ces points individuellement. J' aime juste éviter d'utiliser le modèle Z là parce que si je manque accidentellement et je tape une face
ou un bord au lieu d'un point, il fait cette action à la place. Et puis vous devez appuyer sur Control Z. Donc, plutôt que de faire cela, j'aime juste saisir la brosse Move parce que la brosse Move, nous allons seulement déplacer des points. D' accord. Donc comme ça. Maintenant, nous commençons à créer plus d'une silhouette pour toutes ces formes. Et nous commençons à créer plus d'ECS, juste plus d'accents basés sur les formes que nous avons déjà. Nous travaillons donc avec ces lignes diagonales et nous suivons cette même courbe avec des formes supplémentaires. Et quelque chose d'autre que je vois que je vais réparer ici très vite. Donc, si nous, il semble que cette partie est en compétition et qu'elle cache une partie de la forme ici. Donc on va juste se débarrasser de ce point. Il est un moyen rapide de se débarrasser de cette partie est juste passer à votre masque outil lasso et juste masquer la partie que vous ne
voulez pas vous assurer que vous ne masquez aucune autre partie du corps là-bas. Et retournez simplement votre masque en maintenant la touche Contrôle et en cliquant sur votre toile, puis masquez la partie, supprimez les trous cachés et Fermer les trous. Et la partie cachée est sous visibilité sur la droite ici. Visiter le menu de visibilité masquer la partie. Ensuite, vous allez dans Géométrie, modifier la Topologie, puis sélectionnez, supprimez-la, puis Fermer les trous est écrit à côté de cela. Donc nous nous débarrassons de cela parce que dans la silhouette du personnage, il est en fait en compétition pour l'espace avec le reste de l'armure. Et quand vous regardez la silhouette, il est vraiment important de laisser un espace négatif entre les différentes parties. Donc, s'il y a des parties qui se chevauchent, sont des parties qui sont essentiellement en concurrence pour l'espace, il est conseillé de simplement les séparer les unes des autres. Et puis nous allons juste utiliser notre vernis d'âge pour nettoyer les bords sorte qu'il
ressemble plus ce costume ici, comme ça. Et pour le rendre même pour couvrir tout ça et en faire quelque chose qui ressemble plus à une armure. Je vais juste masquer cette section ici. Il suffit de masquer ça. Et ce n'est pas nécessairement une grande sélection, juste quelque chose de petit comme ça. Et de l'extrait. Et puis nous ferons la même technique de fabrication d'armures que nous utilisions auparavant. Assurez-vous simplement que votre outil rectangle de découpe est sélectionné pour maintenir la touche Contrôle et Maj. Sélectionnez ici le rectangle de sélection au centre. Et cela va vous permettre de retourner vos groupes poly et de supprimer cachés. Et puis nous allons écraser à nouveau au point 1. Revenez à la boucle d'arête de géométrie et appuyez sur les boucles de groupe pour tout lisser. Et puis 0 maillage une fois de plus. Et puis on peut descendre aux boucles de panneaux et tourner la ville polonaise à 0. M. tout est prêt. Et nous pouvons juste prendre quelque chose comme H polissage et juste biseauté sur ces bords. Et nous pouvons aller plus loin et même prendre notre modulaire Z. En fait, la géométrie est vraiment inégale, donc je vais juste faire correspondre ça une fois de plus. Et 0 maille longtemps plus de temps à nouveau. Et on va peindre ce groupe de poly ici, Q mesh et juste le sortir. Et si nous passons en mode solo ici, maintenant je peux tenir de l'espace, sélectionner le groupe poly, la boucle Pali, et il sélectionnera tout l'anneau autour de ça. Et maintenant je peux revenir à Q mesh à nouveau, polygraph island. Et c'est le même truc qu'on utilisait avant. Comme nous le tirons vers le haut, il va s'accrocher au bord le plus proche au-dessus et créer ce joli biseau. Donc maintenant, il ressemble en fait une belle pièce d'armure biseautée là-bas. Et je pense que ça marche mieux parce que c'est avant que cette forme ne soit juste en quelque sorte en train de sortir et de rivaliser pour tout le genre de couvrir ces autres parties. Donc je pense que ça marche mieux. Alors maintenant passer avec son aller à la pièce suivante ici. Donc, si cette pièce, c'est un bon exemple parce que la géométrie est vraiment foirée ici. Donc tout est en quelque sorte forcé ce coin et les boucles de bord ne vont pas vraiment dans la direction que je veux. Donc, pour corriger cela, vous pouvez soit ramener le modeleur jusqu'à 0,1 au plus bas soudain. Réglage et appuyez sur 0 maillage. Ou vous pouvez faire le même processus de fabrication d'armures que nous l'avons fait avant, parce que dès qu'on aura atteint Z rematch, ça va tuer nos groupes poly-internes. Donc maintenant, c'est tout un Paul, le groupe. Et nous ne voulons pas toujours ça. Donc, nous pouvons simplement cliquer sur le groupe poly extérieur, puis aller à cacher la partie, supprimer caché. Et puis allez frapper les boucles de groupe sous la boucle de bord et 0 maillage une fois de plus. Et maintenant, nous obtenons un meilleur débit de bord. Et quand nous serons prêts à en créer davantage, créez cette géométrie intérieure et fermez tout. Nous pouvons revenir à Edge Loop, une géométrie 100, aller aux boucles du panneau et tourner le vernis jusqu'à 0 et frapper les boucles du panneau. Et maintenant, nous avons cette géométrie de perspicacité. Et maintenant, cette topologie est beaucoup mieux, beaucoup plus propre. De là, je vais juste saisir l'erreur du modèle et zoomer et nous n'avons pas besoin de toutes ces boucles de bord. Donc, si je maintiens Alt ou si je m'assure
que mon action de bord est définie pour insérer des boucles d'arête unique. Donc maintenant je peux juste maintenir Alt et supprimer l'autre boucle de bord ici. Et je vais vraiment simplifier la topologie de ceci. pourrais même faire ça. Et je garderai celle-là parce qu'on voulait faire ça. Donc je vais peindre un autre groupe de poly comme on l'a fait pour la dernière pièce. Peignez ce groupe de poly. Et puis on fera la queue de maillage, on le retirera. Et puis nous allons utiliser cette partie ici et ce visage ici et juste q faire correspondre cela jusqu'à créer ce snap à la suivante. Oh, on dirait que c'est arrivé des deux côtés. Parfait. D' accord. Donc ça a l'air bien comme ça. Nous allons utiliser cette même technique dans
les différentes parties de l'armure. Et comme vous pouvez le voir ici, j'ai fait ça avec cette partie du costume aussi. Où avant qu'il ne regarde, la géométrie ressemblait à ceci. Donc, ce que j'ai dû faire était d'insérer une seule boucle de bord ici pour diviser cela au centre. Et pour connecter cette pièce, tout ce que j'ai fait était de peindre tous ces polygones ici pour créer un nouveau polygone. Et seules les faces qui vont
toucher les mêmes bords ont le bord ci-dessus, puis juste q mailler. Et cela crée ce bel effet Biseau comme ça. Cela crée donc une transition plus progressive, plutôt que d'être juste une coupe droite de 90 degrés vers l'intérieur vers la jambe. Et je ferai la même chose sur le dessus. Juste ces polygones qui se touchent. Et je laisserai ce dernier seul. Alors nous allons juste Q mailler ça. Et il s'accroche à ce bord juste là. Donc j'aime ça, ça a l'air mieux qu'avant parce que maintenant on dirait que c'est une partie de la jambe ou une partie de l'armure. Et vous pouvez même faire la même chose pour cette section ici si vous voulez tirer cela vers le haut. Donc, cela ressemble à une transition plus progressive et juste expérimenter avec elle. C' est, c'est la modélisation des boîtes. C' est juste une sorte de comprendre les choses et de voir ce qui a l'air bon et ce qui fonctionne. Donc je pense que ça marche de cette façon. On dirait qu'il y a presque une cartouche ou pièce d'arme ou quelque chose qui s'enroule autour de la jambe. Et je pense que ça a l'air cool. Donc les enzymes, tout est très faible Pali, tout
est très facile à contrôler. La chose ici est quand vous utilisez Q mesh, parfois il le fait, il est ajouté à cette topologie laid à l'intérieur. Mais je ne vais pas m'inquiéter
trop pour le moment parce que vraiment nous pourrions juste entrer et supprimer toute la géométrie intérieure pour tout cela,
puis faire quelque chose comme des boucles de panneau et tout fermer à nouveau. Mais je ne vais pas passer par tout ça parce que cette partie ne sera jamais vue et je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le nettoyer pour le moment. ce moment, j'utilise simplement ma brosse Move pour aligner toutes ces pièces parce que tout est un peu poussé ensemble maintenant. Cool. Donc ça a l'air mieux. Et nous avons notre garniture autour des gantelets autour du haut du bras. Voyons si nous voulons ajouter cette garniture d'armure à ces épaulettes et voir à quoi ça ressemble juste à voir. Donc, avec votre pièce sélectionnée, maintenez la touche Contrôle et Maj, cliquez sur le polygone extérieur de sorte que ce soit le seul groupe de poly Shelley, aller jusqu'à la course, fonction de
courbe, le maillage de cadre. Et sélectionnez votre brosse IMM comme extruder le profil ou courbe des tubes ou l'un de ces autres, comme une taille de brosse et appuyez sur la courbe. Et quand vous avez terminé, appuyez sur le maillage quelque part. Et tu sais, je pense que ça a l'air vraiment bien. J' aime bien ça. Alors je vais le garder. Je pense que ça a l'air bien. Je pourrais juste finir par le faire sur plus de pièces que je pensais
à l'origine parce que cela semble plutôt bon comme ça et ne semble pas mauvais. Je pourrais même le faire sur toutes ces pièces. Essayons. Donc, si nous pour une raison quelconque, la mienne, pour une raison quelconque, ça ne me laisse pas taper sur le sondage un groupe sur le groupe poly intérieur. Je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas. On y va. Je suppose que le problème avec cela est si vous ne survolez pas directement sur un polygone et que vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée et appuyez sur. Ça ne comprend pas que tu essaies de toucher ce groupe de poly. Donc je pense que c'était le problème qu'il avait de toute façon, coup pour un maillage. Je vais juste passer par ces parties très rapidement, faisant
exactement la même chose encore et encore avec ce qu'on vient de faire. Juste pour voir à quoi ça ressemble. D' accord. Je pense que ça a l'air cool. Je pense qu'on va faire ça pour les trois. Ça a l'air beaucoup mieux que ce que je pensais. Pour une raison quelconque, je pensais que cela n'allait pas regarder a bon comme il le fait. Mais c'est juste ce qui arrive parfois. Parfois, vous essayez quelque chose et vous êtes agréablement surpris. Et ce n'est pas comme tout ce que vous avez fait auparavant et ça marche parfois. Donc c'est génial. Je vais le prendre. Et j'utilise juste ma brosse Move pour mettre tout ça en place. Donc, comme vous pouvez le voir, juste ajouter ce petit peu de détails, la garniture autour de l'armure comme ça fait juste que ce personnage commence à éclater beaucoup plus. Et une partie de cela est cette différence de couleur, la lumière à l'obscurité. Et je laisse juste toute la garniture de cette armure comme blanche. Et j'ai oublié de mentionner quand vous créez la garniture réelle. Donc, une fois que vous allez dans Stroke, appuyez sur le maillage du cadre lorsque vous appuyez sur la courbe, quelle que soit la couleur
que vous avez sélectionnée, cette coupe deviendra automatiquement cette couleur. Il va le remplir avec cette couleur. Donc je le laisse en blanc parce que je pense que c'est mieux d'être une couleur plus claire. Mais c'est aussi un raccourci si vous ne voulez pas avoir à aller et les remplir manuellement tous avec une couleur différente. Juste au moment où vous le dessinez ou lorsque vous appuyez sur la courbe, faites
simplement sélectionner votre couleur avant de taper sur cette courbe. Bon, allons juste faire le tour et faire quelques derniers petits correctifs pour que tout
ne soit pas que tout ne se chevauche pas les uns dans les autres. On y va. D' accord. Eh bien, ça a l'air cool. J'aime ça.
37. Armure - Trim et détails - Partie 2: Pour cette pièce sur la poitrine, je n'ai pas configuré ça correctement parce que mon groupe poly par regroupement est le même tout au long de cela et c'est un maillage fermé. Donc je peux frapper Auto Groups et ça ne fait rien. Je peux. Mais ce que je peux faire si j'ai foiré mes groupes de poly, c'est que je peux descendre dans le menu Groupes de Poly. Et je crois que si nous faisons des normales GroupBy, groupe par normal, les normales sont la direction que les polygones font face. Alors voyez s'il l'a fait. Maintenant, il ne l'a pas fait. Donc, nous devrions réellement entrer et manuellement soit peindre le dos de ceci
, puis supprimer ce groupe poly ou simplement faire autre chose. Parce que pour le moment, cela ne me permettra pas d'aller au maillage de cadre de
course parce que c'est entièrement fermé et il n'y a pas de bord ouvert pour qu'il s'encadre lui-même. Donc, c'est mon maillage de cadre ne fonctionnera pas là-dessus. Donc, je vais devoir trouver un moyen de corriger comment j'ai gâché comment j'ai créé un groupe poly pour cet objet entier, je vais devoir être capable de créer un groupe poly à l'arrière de cet objet. En quelque sorte. Je suis sûr qu'on peut le comprendre. Même en Z modulaire. Il y a, Essayons ça. Il y a Paul un groupe. Et nous pouvons faire face à face face face à l'île de front. Et voyons si ça marche. Ha ha, ça a marché. Super. Bon, c'était un heureux accident et une grande expérience qui a fonctionné. Donc, si jamais vous avez un objet, c'est un groupe poly qui est le même à l'avant qu'il l'est à l'arrière. Aligner à la vue de face. Prenez votre brosse modulaire Z. zoom avant sur un espace de maintien de la face de polygone. Sélectionnez le groupe poly pour votre action et pour la cible. Sélectionnez face à l'île frontale. Donc, essentiellement, il suffit de dire à ZBrush que quoi que ce soit qui pointe vers la caméra, lorsque vous appuyez sur une face polygonale, cela va changer tout ce qui fait face à la caméra en un seul groupe poly. Et puis tout ce qui ne fait pas face à la caméra restera comme il était. Parfait. Donc heureusement, maintenant nous pouvons simplement maintenir Contrôle et Maj, taper sur ce groupe poly avant et tout le reste sera caché. Et puis nous pouvons aller jusqu'à la course et faire notre maillage de cadre et notre astuce de pinceau d'insertion. Et cela devrait fonctionner comme toutes les autres parties de localiser que oui, cela a fonctionné. Je suis si heureuse. Je suis si contente que ça ait marché. Je regarde ça et ça donne juste l'air tellement mieux avec, avec un cadrage. C' est tellement cool. Je suis si contente d'avoir pu comprendre ça. Désolé que ça ait pris une minute. Mais on l'a fait marcher. Maintenant, nous avons juste besoin d'utiliser notre brosse Move pour mettre toutes ces pièces en place autour d'elle. Et je viens de réaliser que cette épaule est assise à l'intérieur du reste, donc je dois réparer ça. Et je me demande si je peux juste masquer ça et le faire tourner vers l'avant. Je suppose que je pourrais faire ça. Je dois juste plutôt que de le faire tourner vers l'avant, je pourrais juste déplacer toute cette partie pour qu'elle ne colle pas dans l'armure là-bas. Ce que je dois faire, c'est exact. J' avais ça ici parce que je le voulais au cas où j'en avais besoin à nouveau, je vais cacher ça. Et puis on passera à ça. Donc je dois masquer ça. Inverse mes masques que tous les autres morceaux sont tous masqués parce que je les ai tous fait un sous-outil. Et maintenant je peux bouger cette pièce librement. Et nous allons réinitialiser notre gadget ici et utiliser notre gadget. Poussez ça en place. Je ne veux pas être trop fou avec ça. Tant qu'il est en place. On y va. Et enlever la brosse et juste cette partie autour un peu. Cool. Cool. Ça a l'air beaucoup mieux. Beaucoup mieux. Maintenant, je pourrais faire ce tour de mash de cadre sur ces parties, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire. Ça l'est peut-être, je ne suis pas sûr. Voyons voir. Sûrement en face. Donc nos groupes de Poly sont, je pense que nous allons mettre un cadre autour, ce groupe de Poly. Alors, coup, maille de cadre. Il s'agit d'un rayon de brosse IMM de 15. Oui, pour une raison quelconque, ça double mon insert quand j'ai enseigné la courbe, je ne sais pas pourquoi ça fait ça. Il y a un groupe bleu et un, il y a un groupe poly jaune et vert ici, ce qui signifie que si je maintiens Control et Shift et que je clique dessus, oui, cela signifie
qu'il y en a deux pour chaque boucle. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Allons nous étranges. Et c'est un étrange problème. Je ne sais pas pourquoi ZBrush fait ça. Mais je pense que ça a l'air cool. Oui, on va le garder. Je pense que ça a l'air bien. Donc on va garder ça. Il suffit d'utiliser le pinceau Move pour le rendre un peu plus uniforme tout le temps. Entrez un peu dans ce détail méticuleux. Assurez-vous que tout semble cohérent. Cool. Maintenant, nous allons juste aller aux jambes et faire exactement la même chose avec le modèle Z air. A l'effet biseautage. Peignez ce groupe poly cube mash ups, Q mesh poly group île. Et ils ont construit déplacer ce point ici comme ça. Aligner tous ces points un peu mieux, et ensuite il suffit de l'accrocher. Et puis je ferai la même chose pour les polygones en dessous. Attachez ça jusqu'à là. Et on verra si ça marche ici. Si je fais ça, oui, en fait, ça marche. On va juste devoir voir à quoi ça ressemble. Je devrais peut-être insérer une boucle de bord ici pour que nous puissions faire glisser ce côté jusqu'ici et ensuite peindre ce glisser de ce côté vers le haut et il va s'accrocher à là. Oui. Ouais, donc nous devrons insérer une boucle de bord là-bas aussi. Et juste pour le faire, je vais en faire un juste là pour les peindre. Attachez ça jusqu'à là. Même chose de l'autre côté. De ce côté et de ce côté, puis le fond. Comme ça. Donc, cela crée juste une chute graduelle plutôt que d'
être juste à une coupe de 90 degrés vers l'intérieur comme ça. Je pense que ça a l'air plus agréable. Et je ferai la même chose de ce côté-ci. Et de ce côté-ci. Mais je ne pense pas que je vais le faire pour
ça , je ferai que j'aime vraiment ça. Peu importe. J' ai changé d'avis. On va les peindre et les tirer et ils vont s'accrocher. Cool. Donc très rapidement en mesure
d'ajouter une forme beaucoup plus complexe et de le rendre beaucoup plus intéressant. Maintenant, ces genoux sont en quelque sorte parce que j'utilise la brosse à tranche, ils
sont un peu foirés. Donc, ce que je vais faire est de maintenir Contrôle et Maj, appuyez sur ce groupe poly violet et ajouter Contrôle Maj clic et faites glisser pour montrer le contraire et que je vais cliquer dessus avec Contrôle et Maj. Ok, donc il me manque la géométrie juste là. C' est pourquoi. Donc je dois y retourner. Donc je dois cacher ce groupe, cacher ce groupe et montrer le contraire. C' est tout ce que je veux, juste ça. Et maintenant, si je frappe des boucles de pétales, tout
est fermé à la perfection. On y va. Maintenant, je vais faire la même chose. Peut-être que je vais augmenter un petit peu. Déplace-le sur cette rotule. Et cela a poussé un peu plus à là. Donc, il est assis juste au-dessus de notre maille. À l'heure actuelle, nous pouvons prendre Z modulaire, peindre ce Poly Group centré, le
tirer vers le haut, puis simplement peindre la boucle de bord environnante. Ou nous pourrions, si nous ne voulons pas le peindre manuellement,
pourrait sélectionner le groupe poly, bords de la boucle
Polly, le groupe poly pour la boucle autour comme ça. Et ce maillage cube. Et ça devrait s'écrouler. Comprend ces coins. Donc, nous allons peindre ces coins d'une couleur différente pour que nous utilisions juste le maillage Q sur. Et voir les modélisateurs souffrir en ce moment. D' accord, donc on va peindre ça,
peindre ça, et de la pâte à peindre. Et voilà, c'est ce qu'on veut. Les coins sont laissés seuls. Juste les genoux ont ce bel effet biseauté. Et je peux même aller un peu plus loin et juste sortir ça une fois de plus pour juste ajouter un joli look carré final à eux. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai eu tout ce mal à créer cette pièce est parce qu'il est vraiment facile de prendre quelque chose comme ça, dupliquer, et de l'utiliser pour d'autres pièces pour détailler votre armure. Donc ce que nous allons faire maintenant que ce genou est fait en sa propre pièce unique. Je vais tenir Control Shift et appuyer sur D, le dupliquer. La symétrie est activée. Je peux juste le déplacer. Et nous allons l'utiliser pour créer un effet côtelé sur l'armure à l'avant. Et on dirait que ça relie ces pièces. Donc je vais juste réduire ça un peu. Et l'acte de nombre de points est assez faible à ce sujet. Donc nous allons juste finir par dupliquer ça quelques fois. Mais même créer quelque chose de vraiment simple comme ça est vraiment facile. Donc,
si vous voulez créer quelque chose comme ça à partir de zéro, je vais juste vous montrer comment plutôt que de prendre un morceau que j'ai créé moi-même, je vais vous montrer comment faire quelque chose à partir de zéro afin que nous allons supprimer cela. Donc, la façon la plus simple de le faire si nous voulons créer une pièce est d'aller à l'outil secondaire et d'aller à ajouter. Et ajouter dans n'importe quelle forme comme une sphère, un cube ou un cylindre ou quelque chose comme ça. Ils prendront une sphère. Sélectionnez la sphère, et nous descendrons sur le côté droit pour l'initialiser. Sous initialiser, définissez votre résolution X, Y et Z sur deux et appuyez sur q cube. Et maintenant tu ne peux pas le voir parce qu'il est caché. Mais si vous passez en mode solo, ce petit polychète ici. Donc, si on allume l'esprit, on peut voir que c'est juste un cube deux par deux, parce que c'est ce qu'on a dit ici. Et quand nous avons frappé Q, Qb a fait en un cube, ok, la même chose en frappant Q sphère et il
en fait la chose la plus proche d'une sphère ou d'une grille, qui est un plan poly avec les deux côtés. Mais on ne veut pas des deux côtés, on en veut juste un. Donc Q Qb est ce que nous voulons. Maintenant, face à l'avant. Donc, je veux faire face à la vue latérale et je vais accrocher à la vue latérale. Et si je maintiens tout à fait Contrôle Alt et Maj et que je clique et fais glisser, j'obtiens cette boîte rouge. Tout ce qui est à l'intérieur de cette boîte rouge va être caché. Donc parce que je suis en vue de côté, je vais juste traîner derrière cet ensemble de polygones face à l'avant et cacher tout ça. Donc maintenant, si je vais à la vue de face, seule chose qui montre ce sont ces polygones juste ici. Donc j'ai juste quatre polygones et rien d'autre. Pas de géométrie en arrière. Et puis je vais aller effacer caché. Donc c'est tout ce qu'il me reste avec seulement quatre visages. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons masquer ces polygones extérieurs ici. Oh, voyons, allumez la symétrie. Donc la symétrie s'est allumée. On va masquer ces polygones extérieurs. Et puis je vais appuyer sur le clavier WMA et augmenter dans cette direction. Et ça va créer cette forme de diamant. Maintenant, je peux attraper le modeleur, tout
démasquer et je peux insérer une boucle de bord ici. Insérez une boucle de bord ici, et encore sur le fond. Et maintenant, nous pouvons simplement modéliser quelque chose de très rapidement. Donc si je voulais, je pourrais peindre ces polygones ici. Q mesh, faites-les glisser vers le haut, peignez ces mailles Q et faites-les glisser vers le haut. C' est vrai. Donc ça ne va pas faire, c'est accrocher parce qu'il n'y a pas assez de polygones. Avant de faire ça, je vais insérer une boucle de bord de plus ici. Donc nous allons peindre ces polygones et cette île du groupe de polymères Q mesh. Tirez ça, peignez ça, et tirez ça. On y va. C'est bon, c'est ce joli biseau. Maintenant, si je veux créer une épaisseur, je peux passer la souris sur une face, maintenir l'espace et sélectionner Extruder. Tous les polygones. Et quand j'extrude, il va sortir et créer de l'épaisseur pour l'objet entier. Et parce que j'ai fait ce tour de biseau d'abord, cela crée des problèmes. Alors je vais y retourner. Et puis nous allons extruder ceci d'abord pour créer un peu d'épaisseur. Et puis nous allons revenir en arrière et peindre ce groupe poly, utiliser Q mesh poly group island, puis peindre cette île de polytope q match et il va tirer comme ça. Et puis nous pouvons même faire la même chose ici si nous le voulons. Ça va plier les polygones là. Donc je pourrais, comme tu devras jouer avec ça un peu. On y va. C'est un peu plus frais. Donc je suis juste créatif avec mes formes ici. J' essaie juste de m'amuser avec un peu de juste pour créer une dimension et juste un peu de s'amuser avec ça. Parce que nous pouvons créer ce genre de formes très rapidement en utilisant Z modulaire. Donc, vous connaissez quelqu'un, si nous voulons que les côtés viennent ici, nous pouvons le faire et mettre une boucle de bord et de la peinture. Il suffit de peindre ces polygones ici et là, puis de sortir ça. Donc très rapidement, vous pouvez juste vraiment
aller, devenir fou avec ces formes et juste créer quelque chose de vraiment unique très rapidement. Et puis je peux utiliser mon,
mon Move Gizmo, pour mettre ça en place ici. Et je savais que je voulais mettre quelque chose ici
au centre parce que j'avais cet espace ouvert sur la poitrine, donc je savais que je voulais quelque chose ici. Donc, en fait, cela pourrait paraître mieux s'il était plus petit
ou plus grand. Quelque chose comme ça. Oui. Mais vous avez l'idée. Et si j'éteins la symétrie et je vais démasquer le centre, je peux maintenir Maj et utiliser mon gadget pour le déplacer à 180 degrés
assis afin qu'il s'adapte un peu mieux là, quelque chose comme ça. Donc, c'est l'idée de base, juste créer les formes de votre propre en utilisant Z modulaire. Donc, vous obtenez des formes uniques. Quelque chose comme ça. Nous pouvons ajouter, je peux ajouter une bordure à cela et la retoucher un peu pour qu'il ne soit pas si plat, mais nous allons y arriver plus tard. Pour l'instant. Je voulais juste te montrer que c'est un moyen très facile de créer
une forme comme ça pour les côtes. D' accord. Donc parce que maintenant nous avons cette forme pour la partie poitrine là-bas. Je vais juste utiliser ça pour la poitrine. Je vais également l'utiliser pour les côtes, mais je vais appuyer sur Control Shift D pour le dupliquer. Et on va le déplacer d'un côté. Allez dans le plugin Z, sous-total master, sélectionnez Miroir sur l'axe des x, appuyez sur OK, donc maintenant c'est des deux côtés. Et maintenant, je veux zoomer et je veux supprimer certains de ces polygones parce que je n'en ai pas besoin parce que c'est juste beaucoup. S' il vous plaît La même astuce que nous avons faite ici, où nous tenons Control and Shift et Alt et utilisons cette boîte rouge pour cacher cette partie. Et puis la même chose de ce côté-ci. Contrôle Maj et Alt Cliquez sur glisser, masquez cette pièce et cette pièce est masquée. Donc, maintenant, nous pouvons aller à Géométrie, modifier la Topologie, Supprimer Hidden, puis Fermer les trous. Et il va juste remplir ça. Pour l'instant, nous sommes juste bourrés de cette forme de diamant. Et je n'ai pas eu la symétrie activée, donc cela n'a pas fonctionné des deux côtés. Alors revenons en arrière. Voyons voir. Maintenant j'ai, ouais, maintenant nous avons la symétrie activée. Donc, Control Shift et Alt, cliquez et faites glisser pour masquer cela. Et puis je me sépare, supprimer caché, Fermer les trous. On y va. Et maintenant, je vais le mettre à l'échelle un peu et peut-être même attraper le pinceau Move ou non, le pinceau Move va masquer ce point. Retournez notre masque, réduit. Et puis la même chose avec ça. Je masque ce point, retourne le masque et il est réduit. Donc c'est un peu plus petit. Et puis, si je veux vraiment changer la forme de ceci de façon spectaculaire, je peux masquer environ les trois quarts de celui-ci comme ça, tant que c'est un masque uniforme et peut tout réduire ou le réduire à l'échelle. Quoi qu'il en soit. En fait, je pense que je vais l'étendre dans cette direction pour qu'elle soit plus longue sur une extrémité plus courte sur l'autre. Et puis je retournerai mon masque. Retournez mon masque et réduisez encore
plus de ce côté pour que ce soit une forme très spécifique. Il est donc très court d'une extrémité et plus long de l'autre. Je ne pense pas que ça aura l'air sympa. Ensuite, je peux même le mettre à l'échelle un peu pour qu'il soit plus mince, comme ça. Cool, ça a l'air sympa. D' accord. Et le dernier que nous avons besoin d'aller à l'équipement ici sur nos gadgets. Si nous appuyons sur W, Il y a cette petite icône d'engrenage et ensuite aller à l'arc de pliage. Ok, ce petit avertissement là. Donc nous ne pouvons pas faire d'arc plié avec la symétrie activée, ce qui signifie que nous pouvons juste désactiver la symétrie. Et je masquerai cette moitié de mon modèle. Et puis je vais cacher une partie et supprimer cachée parce que nous allons devoir la mettre en miroir par la suite de toute façon. Pour ce faire, je veux déplacer cela en place sur le dessus des côtes aussi près que je peux le mettre en place, comment ça va être, il va le réduire. Et en fait, je vais le retourner de cette façon. Donc je pense que ça ressemble mieux à ça. Maintenant, j'ai changé d'avis. On va le faire comme ça. Désolé les gars. Continue de changer d'avis. Scatter, continuez à jouer avec ces formes. Et quand je te vois d'une façon et que ça marche et que ça va avec ce qui marche. D' accord ? Je vais changer les angles de ma caméra pour mieux le voir. Cliquez sur cette icône d'engrenage sur mon arc de courbure de gizmo. Et puis nous le plierons de cette façon. Et il se penchera de haut en bas aussi. Donc, en fonction de l'angle de votre appareil photo, juste une sorte de désordre avec cela pour le faire plier et la forme que vous voulez. Et puis appuyez sur W, déplacez-le, voyez s'il convient. On dirait qu'on l'a plié un peu trop. Alors on y retourne. Retourne à l'arc de pliage. Donc ça ne prend pas beaucoup, juste un petit peu de virage. Puis appuyez sur W et faites-le pivoter en place. Et ensuite, on peut même le mettre à l'échelle sur cet axe. Donc c'est un peu plus épais comme ça. Et peut-être même le mettre à l'échelle juste un peu plus. Une fois que nous aurons mis cela en place, ce sera beaucoup plus facile pour les autres parties parce que nous allons juste le mettre miroir et ensuite nous allons le dupliquer et le réduire pour l'utiliser pour le reste des pièces qui descendent. Pour qu'on puisse faire ça correctement. Le reste est facile. Je vais juste utiliser mon geste l'a brossé de ça et parce que ce n'est pas juste. Et je pense que c'est bon si ça se chevauche un peu avec ça juste là, ça devrait aller. Et en fait, je vais utiliser mon pinceau pour ça. Poussez ça de ce côté aussi. Parce que je veux que ce soit assis à l'intérieur de ces objets comme si c'était une partie d'eux. On y va. Ok, donc ça a l'air bien. Donc maintenant, nous pouvons aller jusqu'à Z plugin, sous-total maître, miroir, miroir à définir. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Control Shift D plus W sur mon clavier et réinitialiser notre gadget pour qu'il soit de haut en bas. Maintenez la touche Alt et cliquez sur cette petite flèche. Et puis tu pousses ça vers le bas. Oups. Si nous nous sommes démasqués et que nous tournons la symétrie vers le bas et que nous l'avançons un peu, avons
inclinée en place, que nous le réduisons un peu. Ensuite, nous ferons exactement la même chose, Control Shift D, descendre, mettre à l'échelle et déplacer ces pièces vers l'intérieur. Juste un peu. Et on le fera encore une fois. Nous avons donc quatre encarts, le
réduire un tout petit peu et le déplacer un tout petit peu. Et je veux les faire pivoter pour que la pointe se croise et se chevauche avec cette partie centrale ici. Comme ça. Juste à peine pour qu'on dirait qu'il est devant. Comme ça. Cool. Et pour ceux-là, je devrais peut-être prendre ma brosse Move et juste
les sortir juste pour gagner du temps. Comme ça. Cool. Donc c'est un moyen rapide de mettre un peu de nervurage sur la poitrine ici. Et ça a l'air cool. Il a l'air et je pense que c'est un bel effet ajouté. Il ajoute juste un peu plus d'un motif ici. Et dessine tes yeux en quelque sorte vers le bas et le rend juste un peu plus intéressant. Et maintenant, nous allons faire une chose très similaire ici. Je vais juste démasquer cette intro Shift D pour dupliquer ça, bouger, tout ça. Avec la symétrie activée avec ça ici. Et on va faire la même chose sur le côté des côtes. Et nous allons les mettre à l'échelle. Donc ils sortent plus comme ça. On y va. Oui. Je pense que ce sera cool. Je vais juste claquer sur le côté et déplacer ça un peu vers le haut et le sortir. Ensuite, contrôlez le décalage D, déplacez-le vers le bas. Et je vais le réduire un peu. Et contrôlez le décalage D et mettre à l'
échelle là-bas. Et si nous voulons ajouter à cet effet encore plus, nous pouvons sélectionner notre gilet et sélectionner les polygones qui suivent la direction de cela. En fait, il semble que la direction que cela devrait être incliné plus comme ceci. Donc, ce que je fais est juste de faire tourner ceci, ces trois morceaux pour qu'ils suivent la direction des boucles de bord sur le rapide. Et je suis en train d'aligner cette pointe avec le bord d'une boucle de bord ici. En fait, il devrait être au centre d'une boucle de bord comme ça, comme ça. Donc cette pointe est entre cette ligne et cette ligne ici, en bas du centre. Et tu verras pourquoi en une seconde. Pourquoi je fais ça. Un qui en haut,
alignerça aligner comme ça. On y va. Et en fait, on pourrait faire de ce bas un extra grand. Prenez notre brosse de mouvement et
tirez-le comme ça et devenez vraiment extrême avec elle. Juste parce que ça pourrait avoir l'air cool. Maintenant, on joue juste avec la forme et on voit ce qui est beau. Ça a l'air bien. Semblable à la partie qui est ici. Je suis juste en train de créer quelque chose qui a le même genre de forme. Lisser un peu, et juste en utilisant ma brosse Move. Et puis je peux toujours juste 0 maillage et au point 1. Si je veux que ma topologie soit différente. Ouais, ouais, eh bien, pourquoi pas ? Pourquoi pas ? Oui. Expérimentez avec ça. Et maintenant, la seule raison pour laquelle j'hésite à ce sujet est à cause de l'espace négatif entre ici et cette garniture juste ici. Mais je pense que ça marchera. Regardez-le. Je ne pense pas que ça ait l'air mal. C' est en quelque sorte terminer la transition de cette pièce à ici. De plus large à étroite envie la plus étroite ici. Une sorte de plis que ça coule. Oui. Je pense que ça a l'air bien. Alors je vais le garder. Je devrais peut-être mettre quelque chose ici sur le bord pour terminer cette ligne juste ici, cependant, nous verrons. Et remarquez comment la pointe de cela et la pointe de cela pour toutes sortes de en corrélation les uns avec les autres, sont tous alignés. Ils sont tous progressivement venus dans ce même cône ici, ici et ici. Et ça crée une sorte de forme. Et puis cet extérieur crée également une forme au centre. La façon dont ça, ces trois pièces, c'est ce que je regarde. Essayer de créer des formes qui coulent ensemble. Oui. D'accord. Je pense que ça marche. Je vais le garder. Oui, on va le garder. Alors ce que j'allais faire avant, attrapons ce gilet. Si on allume le cadre en poly ici. J' allais prendre le gilet. Et cette ligne juste ici. Et nous pouvons utiliser z modeller pour laisser tomber cela et dessiner cela parce que ceux-ci sont alignés au bout de cette nervure ici. J'ai juste sorti ça. Et puis la même chose à l'avant. Tirez un peu vers le haut. Et puis nous pouvons sélectionner notre brosse Move et juste de cela en place, juste p. Soyons un peu paresseux avec elle. C' est ça, ça devrait aller. Depuis lors, et il est en fait connecté et cela va juste le choisir comme si c'était une seule pièce. Bon, on y va. Et puis bien sûr, si nous voulons finir, cela peut juste tirer ça et ça va s'accrocher à ça. Même ici. Tirez-le dans le maillage de la file d'attente comme on l'a fait avant. Et puis il crée cette courbe graduelle. Et puis faites juste un peu de nettoyage manuel. Et maintenant, je prends simplement ma brosse Move en déplaçant manuellement ces points afin qu' ils soient plus reculés vers cette partie nervurée ici, sorte qu'il semble qu'il soit connecté. Un peu plus. On y va. Donc je crée juste un effet de côtes de la face avant et autour de l'arrière. C' est une forme très simple. Et ça ajoute juste plus de profondeur à tout ça. Je pense. Et comme ça, nous avons une armure beaucoup plus complexe. Et, tu sais, le ciel est la limite. On peut se compliquer parce que comme on veut, je pourrais le faire toute la journée. D' accord, on a sauvé. On est bons. Cool. Donc j'aime ce petit effet supplémentaire de la chose. Ça donne juste un peu plus de profondeur à l'armure et ça ne prend pas beaucoup, on dirait que ça a été foiré d'un côté. Donc, nous allons devoir supprimer caché et le miroir de plugin Z et appuyer sur OK. On y va. Et nous avons retrouvé notre symétrie a l'air bien. On dirait que c'est à peu près autant que je veux aller avec ça, je ne pense pas que je veux faire plus de détails ou ça va juste commencer à devenir un peu boueux. C' est ça. Donc, d'accord. On l'a fait jusqu'ici. On a détaillé l'armure et les cheveux, on a fait la peinture. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons juste entrer dans les détails finaux et les retouches. Je te verrai dans la prochaine.
38. Armure - Cleanup - Réduire le polycount: Nous arrivons donc à un point où nous sommes presque prêts à sculpter quelques détails sur cette armure et à faire en sorte que ce personnage se distingue vraiment comme une œuvre d'art finie et
achevée. Mais avant de le faire, nous devons faire un peu de nettoyage de cette armure afin de la rendre prête pour les détails. Donc ce que je veux dire par là, c'est que si je vais à une pièce d'armure ici, vous pouvez voir que mon nombre de points est de 21 000. C' est beaucoup de points parce que j'ai beaucoup de pièces différentes. Et si nous voyons le nombre total de points que j'ai ici, c'est comme cinq, presque 5,5 millions, ce qui est juste trop élevé. Et cela va prendre beaucoup plus de temps à rendre et beaucoup plus de temps à traiter. En outre, le nettoyage est agréable car il permet plus de détails sur un maillage de détail inférieur plus tard. Et vous verrez ce que je veux dire quand on l'aura, entrez dans ça. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons rematch Z, surtout beaucoup de cette garniture supplémentaire autour des pièces d'armure. La raison pour laquelle j'ai commencé à travailler si bas Pali pour commencer sur toute son armure est l'étape supplémentaire savante d'avoir à transférer les données quand nous commençons à mettre des détails plus tard et vous verrez ce que je veux dire quand nous y arriverons. Quoi qu'il en soit, ce que nous devons faire est d'aller à chaque pièce d'armure ici sur laquelle nous avons créé cette garniture. Et pour certains d'entre eux, pour une raison quelconque, il m'a donné deux sets. Donc, ce que je dois faire est de maintenir Control Shift et de cliquer sur cette mascotte de jeu supplémentaire. Et puis montrer, je vais retourner mon masque, puis aller à Visibilité, Masquer les pièces afin que cette pièce supplémentaire de garniture soit cachée. Ensuite, accédez à Modifier la topologie et supprimez masqué dans le menu géométrique. Il ne me reste qu'un seul ensemble de garnitures et ma pièce d'armure originale. Eh bien, c'est en quelque sorte ce point. J' ai besoin de maintenir Contrôle et Shift, cliquez sur juste le bras ou la garniture. Et je vais utiliser Z remeasure dessus. Nous passons donc à notre menu de géométrie et descendons à 0 mesure et changeons Z remesure à 0,1 jusqu'à 0,1. Donc, la raison pour laquelle je cache tout le reste et juste montrer ceci et ensuite z remmaillage est parce que ça va nettoyer juste la garniture. Et ça va laisser ces autres groupes de Poly seuls. Si je devais utiliser la remesure sans cacher quoi que ce soit, ça essaierait de tout embrouiller ensemble et ça ne préserverait aucun détail. Mais maintenant, après avoir exécuté Z remeasure sur juste cette coupe, maintenant mon nombre acte de points est cent dix cent huit cents, qui est cinq fois moins que ce qu'il était avant que nous avons couru Z remeasure. Et si j'éteins le cadre en poly, il conserve toujours sa forme assez bien et il semble toujours assez bon. Et même si je touche le contrôle D et subdivise pour plus de détails, ça a l'air toujours plutôt sympa. La forme est toujours là, et tout le détail est encore assez décent. Et si ça devait être foiré, je pourrais essayer de faire un peu de nettoyage ou tu peux toujours prendre ta brosse et juste une sorte de,
tu sais, juste faire des petits correctifs si ça ne regarde pas juste après toi 0. Mais le but est que nous devons
passer par chaque pièce d'armure parce qu'il y a beaucoup de cette garniture. Et la garniture est importante. Mais nous devons nous assurer que c'est une résolution inférieure. Et sur certains d'entre eux, comme je l'ai déjà dit, ça m'a donné un ensemble de garnitures supplémentaires. Pour une raison quelconque, on dirait qu'il n'y a qu'un seul là-dessus. Donc c'est bien. Donc on va tout montrer. Donc, je veux juste faire le tour maintenez Contrôle et Maj, cliquez sur la garniture, puis 0 maillage au point 1. Pour réduire la résolution, la géométrie. Et dans certains endroits, vous pourriez avoir un peu de ça, comme la déchirure et la flexion. Et vous pouvez simplement essayer de bouger 1 à la fois ou même tout simplement lisser et voir ce qui se passe. Et si cela ne fonctionne pas, vous pouvez maintenir le décalage en chaîne et changer l'intensité de votre brosse lisse vers le bas à quelque chose comme deux ou trois. Et juste très doucement. Voyez si vous pouvez redresser cette géométrie, puis utiliser le pinceau Move, il
suffit de le remettre en place. Si je maintiens la touche Contrôle Maj enfoncée et appuyez à nouveau, tout montrera à nouveau. Donc, ce n'est pas trop mal. Et si je frappe le contrôle D, quand il monte un niveau de subdivision, il semble qu'il se lisse. D'accord ? Donc, même si je devais laisser ça paraître bizarre comme ça, quand je frappe le contrôle D, ça fait toujours un bon boulot de juste le lisser. Donc, vous savez, je pense que sur le niveau de subdivision le plus bas, je pense que je peux vraiment le laisser comme il était, même si ça ne vous semble pas juste en ce moment. Je pense que ça ira. Parce que même si je voulais déballer cela et créer des UV pour
cela, peut-être pas, peut-être que cela créerait des problèmes. De toute façon. Vous comprenez l'idée. Vous devrez peut-être faire un peu de nettoyage là où il y a ces virages vraiment serrés pour la courbe. Mais en fait, voyons si ça me permettra de le déballer, même si ça ressemble à ça. Donc, si je devais aller au plugin Z et aller au maître UV, je fais juste un test rapide, allumer les groupes poly et frapper déballer. Oui. Et on dirait qu'il est encore déballé, ce qui est assez incroyable. Donc même faire quelque chose est désordonné à la recherche, c'est ça. Cela vous permettra toujours de créer des UV pour cela. Et pour ceux d'entre vous qui ne savent pas ce que sont les UV, nous aborderons cela dans les prochaines vidéos et comment transférer des données d'un ensemble à un autre. Donc, une partie de ceci est assez épaisse. Je pense que je vais juste nettoyer ça un petit peu juste parce que je peux parce que la géométrie est si inégale que ça me rend mal à l'aise. D' accord. Super. Un petit peu de nettoyage. Et maintenant, il nous reste 2500 points actifs, qui est nettement inférieur à ce que nous avions auparavant. Et c'est bon si ça a l'air un peu bloqué parce que c'est une faible résolution et que nous allons vraiment le faire,
finalement, nous allons juste frapper Control D sur beaucoup de ces pièces et créer des niveaux de sous-division. Et sculpter dans nos moindres détails. Mais pour l'instant, juste pour cette vidéo, nous faisons juste le nettoyage de notre maillage. Donc, plutôt que de vous montrer, plutôt que de me montrer faire ça à chaque pièce d'armure individuelle, c'est vraiment la même étape pour chaque pièce. Je vais juste aller dans un laps de temps rapide où je vais à travers chaque pièce et juste réduire la géométrie. Et si je fais quelque chose différemment, je serai sûr de vous dire ce que je fais. Donc quelque chose que j'ai remarqué qui s'est passé ici et que j'ai oublié de mentionner est de s'assurer que vous avez la symétrie. Actif ou inactif chaque fois que vous utilisez la mesure 0. Dans certains cas comme ça, j'ai utilisé la symétrie et, pour une raison quelconque ai complètement fait sauter ce gant et l'ai jeté de mon axe de ce côté. Donc, vous pouvez voir qu'il ressemble essentiellement à
ces deux gants jetés ici à droite. Et c'est un problème. Évidemment, on ne veut pas ça. Donc, ce que je vais faire pour réparer cela, à peu près sûr que ce que j'ai fait était que j'ai eu la symétrie désactivée quand je 0 maillé. Donc, quand je montrais cette partie de l'armure retournée, a montré frappé l'autre partie de la garniture, puis retourné ma vue à nouveau afin que seulement les parties de la garniture sont montrées, juste assurez-vous que la symétrie est activée. Et assurez-vous que l'autre moitié du gantelet est aussi visible. Je pense que cela faisait partie du problème aussi, est que ce côté était caché. Donc il ne savait pas quoi faire. Donc ça fonde ma symétrie sur cette série de groupes de poly ici. Donc, si je montre le contraire sur l'autre gant, ces groupes de poly doivent aussi montrer. Donc je dois cacher ça, cacher ça. Et puis retourné ma vue à nouveau. Donc maintenant, la garniture de ce côté et de ce côté et décider de ce côté sont montrés. Et je suis presque sûr que ce qui s'est passé est que je suis allé sur mon bouton Poly Groups sur la droite, et j'ai sélectionné les groupes auto à 1 parce que j'essayais de les diviser en groupes. Et ce que cela a fait, c'est que ces quatre groupes de poly distincts l'un de l'autre. J' essayais donc de tout sélectionner avec la symétrie activée et cela ne
fonctionnait pas correctement parce que je ne sélectionnais que ces deux groupes poly. Et puis au lieu d'avoir tous les quatre d'entre eux sont montrés et puis appuyez sur Z remesurer. Alors soyez conscient de cela. Et on dirait que ça a très bien fonctionné. Donc on va y retourner et faire un peu de time-lapse ici. Le dernier que nous devons faire un peu de nettoyage sur ces chaussures parce que ces chaussures ont un nombre actif de points de 400 mille. Cela est dû en partie au fait que j'ai travaillé principalement avec DynamesH. Et j'aurais probablement dû revenir sur le nettoyage un peu plus tôt dans le processus vidéo, mais c'est là que nous en sommes. Alors je vais vous montrer comment. Fais ça. Donc d'abord, j'ai toujours ce problème avec toutes les garnitures autour des bords ici. semble y avoir deux ensembles de cette garniture
pour tout ce que j'ai fait et je ne sais pas vraiment pourquoi je l'ai fait. Peut-être que c'est juste quelque chose à voir avec la tablette que j'utilise et qu'elle appuie
plusieurs fois ou qu'elle pense qu'elle appuie plusieurs fois, peut-être que l'utilisation d'une souris corrigerait cela. Je ne suis pas tout à fait sûr pourquoi ZBrush me donne ce problème. Donc, je dois encore passer par ici, masquer
manuellement et supprimer caché sur tous ces ensembles supplémentaires de cette coupe. Et ce n'est pas pour chaque partie. Donc, dans certains cas, je passe par et j'ai découvert qu'il n'y a pas un ensemble supplémentaire. Et déjà cela a réduit mon nombre de polygones de près de 200 000 juste de se débarrasser de ce TRIMP supplémentaire. Donc c'est quelque chose pour garder un oeil dehors. Assurez-vous que lorsque vous faites ces pièces de garniture d'insert, que s'il y a des ensembles supplémentaires, il va juste faire sauter votre poly comptage super élevé. Je pense qu'on s'est débarrassés de toutes les pièces excédentaires. Il suffit de vérifier cela pour être sûr. Oui. Il semble donc que nous nous sommes débarrassés de tout ça, ce qui a réduit notre nombre de poly de beaucoup, que nous devons encore nettoyer toutes ces pièces. Donc, une façon rapide de le faire, parce que toutes ces pièces sont une, est que je peux aller à la garniture, sélectionner la première pièce de garniture, puis inverser ma sélection ou ma vue, puis cacher les autres pièces de garniture aussi. Et nous les ferons tous en même temps comme ça. Donc je cache juste la coupe sur les bottes. Et puis la sélection inverse ici pour que je ne puisse voir que toute la garniture comme ça. Et puis 0 maillage à 0,1. Et cela devrait simplement réduire le polygone de tout ce découpage de manière significative. Et il ressemble dans ce cas et ressemble presque à se débarrasser de certains d'entre eux pour une raison quelconque. C' est vraiment bizarre. C' est très étrange. Je ne sais pas pourquoi il a fait ça. Soit ça, soit la géométrie est si plate que je ne peux pas la voir. C' est vraiment inhabituel. Je me demande pourquoi il a fait ça. Donc, cela étant le cas, je pense que le problème est que ceux-ci sont tout simplement trop petits et que la remesure Z à 0,1 ne peut pas calculer correctement, donc j'ai besoin de faire remesurer Z un peu plus haut. Alors mettons-le à quelque chose comme deux, puis appuyez sur 0 mesh avec juste ces pièces montrant. Et nous verrons si ça répare ça. C' est un peu mieux. Oui. D' accord. C'était donc là le problème. C' était juste que 0 mesure ne pouvait pas descendre bas avec ces pièces aussi petites qu'elles le sont. Mais ils sont toujours là et maintenant ils sont maillés. Donc, si je devais revenir à mes groupes poly et sélectionner Groupes auto, alors je peux isoler chacun de ces groupes individuellement. Dites que si celui-ci est trop petit, alors je peux passer à mon menu de déformation. Descendez vers le bas ici et utilisez gonfler et juste gonfler autant que j'en ai besoin comme ça. Et puis le nombre de poly reste le même, mais le maillage est juste un peu plus épais comme ça. Et déjà, nous sommes à un 145 mille points juste en réduisant la coupe toutes les bottes, ce qui est nettement plus bas qu'il ne l'était avant. Et si vous voulez la même sorte dramatique d'étouffer toute la garniture tout autour. Vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle et Maj et
cliquer dessus, puis le gonfler un peu. La même chose avec ça. Et le fluidifier un peu. On dirait que c'était le cas. C' est intéressant. Je pense que celui-ci est inversé. Je pense que c'est tourné à l'envers. Pour une raison quelconque. Zbrush vient de me donner toutes sortes de problèmes aujourd'hui. Donc ce que je vais faire, c'est effacer cette mascotte, tout montrer. Retourne mon masque. Je me sépare, supprime caché. Et puis nous irons à ce groupe de poly ici sur la pointe de la chaussure, maintenez Control Shift, cliquez dessus. Et puis on ira à la course, maillage du
cadre, éteindre le polygraphe comme ça. Et je vais juste le redessiner. Je vais prendre un tube incurvé parce que je suis presque sûr que c'est ce que j'ai utilisé avant. Donc, dans le menu des pinceaux, les tubes courbes. Et, et rendre la taille de notre pinceau assez petite, comme 15. Et nous allons essayer encore une fois. Et il y a encore ce double set, ce qui est si étrange. Je veux que j'aie fini. Je vais taper ici et ça disparaît. Et masquez la partie supplémentaire, supprimez cachée. Et maintenant, nous allons sélectionner cette coupe ici. Sélectionnez deux pour 0 mesure HasZero maillage. Et cela réduira le nombre de poly. Et il semble que celui-ci soit assez épais pour qu'il puisse aller encore plus bas. Donc allumé à quelque chose comme 0.20 mesh. On y va. Beaucoup plus bas. Maintenant, par 30000 polygones, beaucoup plus lent, beaucoup mieux. Et puis la dernière nous voulons le faire pour cette section ici. Réduisons ça et nous verrons si ça marchera au point 1. Oups, je faisais toute la chaussure et je faisais ça pour cette section ici. Joli. Ok, donc ça a très bien fonctionné. Maintenant, j'ai tous ces polygones supplémentaires sur la chaussure dont je dois m'occuper. Donc, ce que je peux faire si vous ne
vous sentez vraiment pas à juste individuellement z remmaillage chacun d'entre eux, vous pourriez juste frapper 0 mesh sur l'ensemble de la botte. Parce que tous ces groupes sont des groupes de poly distincts, ce qui va dire à Z remesurer qu'ils sont tous des îles séparées les unes des autres. Mais ça va le rendre assez gros. Et puis vous pourriez aller à l'
auto, les groupes automobiles sous les groupes poly et faire ça. Mais quand vous frappez le contrôle D, je suppose que quand vous vous subdivisez, ça n'a pas l'air mal. Ce n'est pas terrible, mais ce n'est pas bon. Ce n'est pas aussi propre que quand on l'avait. Donc je vais y retourner parce que je veux, je veux préserver ce détail. Je veux que ce soit gentil et net. Je suis désolé. Nous devons cacher toutes les garnitures pour que toute la garniture soit cachée. Donc, nous avons besoin de notre sélection pour être juste les bottes et rien d'autre montrer. Et puis tourner 0 mesure à quelque chose comme cinq ou même un peu, peut-être un peu plus haut comme six ou sept et frapper 0 maille. Et ce que cela indique la mesure 0, c'est son nombre de poly cible est plus élevé lorsqu'il réduit la géométrie. Et on dirait que ça a l'air bien. Ça a l'air beaucoup mieux qu'avant. Mais j'ai perdu le détail de ces petits médaillons ici. Alors je vais y retourner. Et puisque j'ai toutes mes garnitures cachées, je devrais être capable de frapper Control et Shift et juste cliquer sur chacun de ces éléments et il mettra en évidence ceux-ci aussi. Parce que je les veux cachés. Je ne veux pas un 0 correspondant à ceux. Donc maintenant j'ai juste cette partie de ma botte cachée ou montrant le nombre de poly cible est à 6,7 mailles. Donc, nous sommes allés d'un 130 mille points données 47 mille. Et donc c'est énorme, c'est presque 100 mille points de moins que ce que nous avions avant. En fait, c'est parce que nous ne montrions pas non plus la garniture, ce qui aurait également ajouté plus. Donc, ça a l'air beaucoup mieux. Mais maintenant et les problèmes aujourd'hui. Qu' est-ce que ZBrush fait avec ce petit polygone errant juste ici ? Donc tu sais quoi, au lieu de passer par toutes les motions, je vais juste masquer ça, retourner ma partie cachée de masque. Et puis supprimez masqué. Assurez-vous que tout est affiché avant d'appuyer sur supprimer masqué ou que l'un des tramways va être supprimé aussi, s'il est caché. Et maintenant que c'est caché, je peux juste frapper Fermer les trous. Et il devrait fermer ce trou d'où qu'il vienne. On dirait que ça vient du côté de la chaussure quelque part par ici. Et il essayait juste de combler l'écart entre deux groupes de poly ou quelque chose comme ça. Donc je vais zoomer et juste m'
assurer qu'il n'y a plus de ça sous tous les angles ici. On dirait qu'il l'a eu. Oui, ZBrush m'a donné toutes sortes de problèmes aujourd'hui. Et maintenant très dernier, je vais revenir à mon menu Poly Groups à nouveau et juste frapper Auto Groups une fois de plus. Et ça va regrouper chaque pièce que j'ai faite. La raison pour laquelle Auto Groups fonctionne est que nous avons extrait tous ces sous outils séparés à 1, puis les fusionnons complètement. Donc, parce qu'ils étaient tous séparés, il le reconnaît comme des données de groupe différentes. Donc et on dirait que nous avons des groupes de poly qui se passent ici aussi, sont plusieurs copies de cette pièce, la langue, donc je peux juste tenir Control Shift, Cliquer dessus, mascotte, vieux Control Shift, cliquer, désolé, Contrôle et Shift et cliquez ici pour montrer tout le reste. Inversez mon masque et masquez cette partie, puis supprimez masqué. Et on dirait qu'il y en a encore une. Donc je vais faire la même chose. Je le supprime et oui, donc on dirait que la langue de cette chaussure a été dupliquée
quelques fois ou quelque chose comme ça. Donc je dois m'en débarrasser. C' est ce qu'est le nettoyage,
tout comme une géométrie supplémentaire et des pièces excédentaires qui n'ont pas besoin d'être là. Et en réduisant autant que
possible le nombre de poly tout en préservant autant de détails que possible. Ok, donc maintenant nous avons passé chaque partie de notre maillage et nettoyé les détails. La toute dernière chose dont je veux parler dans cette vidéo est que nous avons encore le corps, qui est d'environ 400 mille points. Nous avons encore la poitrine, la poitrine humaine, qui est 75 mille points. Et puis nous avons encore le visage. Et le visage est presque un million de points à cause de tous ces détails. Et moi, à 1, nous,
DynamesH, avons fait quelque chose et donc c'est juste nombre de poly
très élevé et il n'y a pas de niveau de subdivision inférieur dessus. Donc, ce sera plus difficile de transférer ce détail ou tout gâcher avec ça dans notre futur processus ici. Il existe donc un moyen de transférer vers les données de peinture poly vers une version dupliquée inférieure de celui-ci. Et je vais vous montrer comment faire ça dans la prochaine vidéo. Pour l'instant. C' est le processus pour tout notre nettoyage. Nous avons parcouru chaque pièce, réduit le nombre de poly pour toutes les pièces de coupe et toutes les autres pièces que nous pouvons tous garder la même forme pour tout. Et maintenant notre personnage est beaucoup, beaucoup plus faible en poly count. Et nous pouvons passer à transférer nos détails et commencer à détailler l'armure et mettre en
fait sculptures et des textures réalistes et des trucs comme ça. Donc, dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment nettoyer les textures et les transférer du corps vers un modèle plus récent. Et je te verrai dans la prochaine.
39. Transférer de haut à petites voies - Uv's bas et textures: D' accord, donc, jusqu'à présent, nous avons nettoyé notre maillage. Nous avons très peu de poly sur beaucoup de ces pièces d'armure. Nous avons également un poly élevé ou une quantité très dense de polygones sur certaines parties de ce personnage, comme la poitrine et le visage,
surtout le visage est près d'un million de polygones. Maintenant, pour le processus que nous allons utiliser pour un rendu final, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais il y a quelque chose que je dois vous montrer comment faire car pour transférer votre personnage vers d'autres programmes comme Blender ou Substance Peinter à l'avenir, vous pouvez adopter le flux de travail que nous avons utilisé dans toutes ces vidéos pour utiliser des personnages comme celui-ci pour des jeux ou des animations et d'autres choses comme ça. Donc, pour ce faire, je veux vous montrer cette étape comment prendre un objet poly élevé comme celui-ci, comme ce torse et comme le visage qui sont dans les centaines de milliers de polygones. Et encore être capable de préserver les détails que nous avons mis là avec la peinture Pauli et avec la sculpture et les détails. Et mettez-le sur un objet de résolution beaucoup plus faible, essentiellement en créant une texture à partir de ce que nous
avons et en la transférant à un objet poly inférieur. Alors je vais vous montrer, je vais vous montrer comment faire ça. La première chose que nous devons faire est de regarder notre liste d'outils secondaires. Et parce que je n'ai pas pris le temps d'organiser mes sous-outils, tout est en quelque sorte dispersé. Je vais le faire un peu différent parce que je ne veux pas avoir à tout cacher et à tout dévoiler. Donc, à la place, ce que je vais faire ,
c'est aller à l'outil secondaire et je vais descendre pour fusionner. Et puisque toutes les pièces que je veux sur mon modèle sont affichées en ce moment, je vais cliquer sur Merge Visible. Et ce que cela fera est au-dessus de moi à une liste qui crée une copie de tous les sous-outils qui étaient visibles sur ma scène. Et ils sont tous fusionnés en un seul sous-outil. Donc maintenant, tout est une partie. L' étape suivante est que nous devons descendre vers les groupes poly dans le menu de droite sous l'outil. Et nous devons aller en haut du menu du polygraphe et cliquer sur Groupes auto. Les groupes automobiles vont prendre tout ce qui était un sous-outil avant un sous-total individuel et il va le faire dans son propre groupe poly. Donc, il est super facile de séparer les choses, qui est ce que nous allons faire ensuite. Eh bien, voyons voir. On a donc fait la poitrine d'abord. Donc, si je maintiens Contrôle et Maj et que je m' assure que votre outil Rectangle sélectionné est sélectionné avec Contrôle et Maj, maintenez la touche Contrôle et Maj cliquez sur le torse et je vais masquer le tout. Contrôle Maj cliquez pour tout afficher à nouveau, puis allez à l'outil secondaire. Descendez à votre menu fractionné et à vos points Split Masque. Donc maintenant le torse, la poitrine est juste son propre sous-outil avec rien d'autre attaché et il a encore la texture là-dessus. C' est ce dont nous avions besoin. Maintenant, je vais dupliquer ce sous-outil et je vais tout cacher sauf pour mon original 01:00 AM. J' en ai dupliqué un. Donc je vais cacher le corps parce que nous n'avons pas besoin de ça maintenant. Donc, c'est un objet à haute densité et je dois juste le rendre plus faible densité. Donc, pour ce faire, je vais aller dans la géométrie,
aller à la remesure Z et juste laisser la remesure Z à son réglage par défaut et appuyer sur le maillage de l'anneau Z. Et ça prendra une seconde parce que c'est pas mal de polygones. Donc, Z remeasure va nettoyer cela et le faire en un objet polygone
beaucoup plus bas pour moi. Donc, nous sommes allés de 76 mille points. Et une fois que la mesure Z est terminée, maintenant que 0 mesure est terminée, nous sommes à 5 900 points avant d'être à 76 mille points, ce qui est assez joli là-haut. C' est beaucoup. Donc c'est sympa et ça ne ressemble pas à notre original, mais c'est bon. Parce que la prochaine étape est, maintenant que c'est faible, faible poly, presque 6000 points, c'est assez bas pour l'instant. Ce que nous devons faire, c'est créer des niveaux de subdivision pour cela. Et vous pouvez simplement le faire en appuyant sur Contrôle D sur votre clavier ou en allant dans la géométrie. Et vous pouvez, vous pouvez basculer entre vos niveaux de subdivision ici et vous pouvez diviser, ce qui est le même que d'appuyer sur Ctrl D sur votre clavier. Ainsi, chaque fois que vous appuyez sur Ctrl D, il va quadrupler le nombre de points
actifs que vous avez et le rendre plus dense. Et vous pouvez juste, vous pouvez réellement le voir en temps réel. Lorsque vous appuyez sur Contrôle D.
Et que vous allumez, remplissez et éteignez à nouveau, il va juste devenir plus dense maintenant nous sommes à 95 000 points. Donc, mon nombre actif de points avant était 76 mille. Et je ne veux pas subdiviser trop haut que cela parce que cela
suffit pour capturer le détail de mon autre objet, qui est l'original, la pièce originale ici. Donc celui-là était 76 000. Ce nouveau est à 95000 une fois que j'ai frappé Control les deux fois. Et c'est donc beaucoup, c'est plein de polygones pour capturer toutes ces données, les données de peinture Pauli que je veux transférer. Donc la première chose que je veux faire, maintenant que j'ai appuyé deux fois sur Contrôle D, donc j'ai mes niveaux de subdivision. Je vais sélectionner ça. Et nous allons transférer les données de ceci à notre nouvel objet,
de notre, de notre coffre peint en poly à notre nouvelle pièce d'échecs ici. Pour ce faire, nous allons à l'outil secondaire. On va aller au projet. Et il suffit de frapper le projet tout en haut de la liste là-bas. Pour frapper le projet, toute la raison pour laquelle il n'est pas activé est parce que j'ai accidentellement frappé ce sous-outil d'origine. Donc, la façon dont tout fonctionne, c'est que vous voulez vous assurer que vous n'avez les sous-outils affichés ou visibles dans votre scène que vous voulez transférer des données depuis et vers. Donc, tant que j'ai ce sous-outil sélectionné, ma nouvelle pièce sans données de peinture poly dessus. Si c'est mon sous-outil actif que j'ai sélectionné. Et celui que je veux lui transférer des données est au-dessus et visible. Tout ce que vous avez à faire, c'est tout projeter. Et il vous demandera, voulez-vous transférer les données
de peinture poly de tout ce qui montre ? Oui. Maintenant, ZBrush dit qu'il projette les détails du maillage, mais ce
qu'il fait c'est qu'il prend les détails réels de la sculpture, ainsi que les détails de la peinture poly et
les transfère vers notre nouvel objet réel. C' est ce que Project est quatre. Et parce que c'était un peu plus grand nombre de polygones que l'original, c'était 76 000. Celui-ci est 95000. Ça a pris juste un peu plus de temps. Mais vous pouvez voir ici maintenant nous avons notre nouvel objet qui est un polygone un peu plus élevé, mais c'est bon. La raison pour laquelle nous faisons cela est parce que maintenant si nous touchons Shift D, nous pouvons descendre dans les niveaux de subdivision jusqu'à notre plus faible densité de polygone, qui est de 655 900 points. Mais c'est tellement plus faible densité et vous pouvez exporter cela avec les textures dessus, ou simplement l'exporter vers quelque chose comme Substance Painter plus tard. Et il va se charger beaucoup plus vite parce que vous n'
avez que 6 000 polygones contre 76 000. Alors maintenant que nous avons ce nouveau coffre fait avec 95 mille points à la subdivision la plus haute. Et si nous déplaçons D descendre à notre subdivision basse, Il est ajouter environ 6 mille points. Nous devons d'abord créer des UV pour cela. Et pour ce faire, ZBrush dispose d'une fonction automatique pour les UV qui fonctionne relativement bien sur les maillages à faible poly. Appuyez sur Maj D jusqu'à ce que vous
atteigniez votre niveau de subdivision le plus bas ou passez à la
géométrie et faites simplement glisser le curseur jusqu'à un. Donc, il y a votre sur votre premier niveau de subdivision. Ensuite, nous allons aller au plugin Z. Et je vais faire glisser ce menu vers la droite et le dossier. Donc, sous le plugin Z, vous voulez aller au maître UV. Activez la symétrie. Si vous avez un objet symétrique, activez les groupes poly parce que c'est juste une bonne idée s'il existe plusieurs groupes poly qui déballeront
ces groupes en tant qu'îlots individuels, puis toucheront à déballer. Parce qu'il s'agit d'un objet de densité de polygone très faible. Ça va le faire, ça ne va pas prendre beaucoup de temps. Donc, il est devenu argent à nouveau. Il s'est tourné vers la couleur de n'importe quel matériau que vous avez sélectionné car les UV existent, mais rien n'est encore mappé aux UV. Et la question est, certains d'entre vous ne savent peut-être pas vraiment ce que sont les UV. Si vous êtes un débutant en 3D et que vous n'êtes pas familier avec ce que sont les UV. Ils sont fondamentalement juste semble le long. Soit vous pouvez décider où vont les coutures de votre objet soit ZBrush ne vous permet pas de dessiner les coutures manuellement. Il le fait pour vous. Mais tout ce que les coutures sont quatre, c'est qu'il dévoile la peau essentiellement de votre objet ou que l'enveloppe votre objet comme un morceau de papier et l'expose à plat. Et puis vous pouvez prendre une image et la mettre dans Photoshop ou dans n'importe quel autre programme. Mettez une image sur le dessus de l'endroit où les coutures disposées à plat sont. Et tout ce qui est, c'est que ce sont juste les UV qui disent à l'image où aller sur votre objet. Donc si nous, maintenant que nous avons des UV, nous avons déjà frappé au rap. Je vais vous montrer un exemple de ce dont je viens de parler. Si nous faisons défiler vers le bas, allez dans le menu
Texture, texture map, je suis désolé, texture map menu. Et frapper une nouvelle texture. Parce que nous avons déjà de la peinture poly sur ce sujet, nous pouvons aller à la Créer, Créer Nouveau à partir de la peinture poly et appuyer sur ce bouton. Et il va prendre la peinture poly qui est sur notre objet. Et les UV sont disposés à plat comme ça. Et c'est dire à ZBrush où
mettre la peinture Pauli que nous avons déjà mise sur l'objet. Donc, c'est essentiellement comme envelopper du papier autour de l'extérieur de votre objet, décider où le couper de sorte qu'il disposera le plus beau aspect lorsque vous l'étalez à plat. Et puis vous pouvez simplement appliquer n'importe quelle image à ces UV que vous voulez. Donc, vous pouvez même prendre cette carte UV, c'est juste une photo et la mettre dans quelque chose comme Photoshop et mettre une image différente dessus. Et puis il suffit de glisser et déposer cet UV sur votre objet et cela s'appliquerait. Donc si je mettais une photo d'un visage Smiley ici au lieu de ce masque, peinture poly
palette, ça mettrait un visage Smiley sur ce corps. C' est donc juste une façon très simple de penser à la façon dont les UV fonctionnent. C' est juste un fichier image. Et les coutures UV indiquent à ZBrush ou n'importe quel programme où mettre l'image qu'elle est assignée à deux. Donc, la peinture ici est vraiment faible densité, elle a l'air assez épaisse. Et ce que nous devons faire, c'est que nous
avons besoin de nos données de notre niveau de subdivision le plus élevé. Alors frappe Control Z. et on y retourne parce qu'on ne veut pas. En fait, nous ne voulons pas créer une nouvelle texture quand elle est au niveau de subdivision le plus bas. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous atteignons D pour atteindre notre niveau de subdivision le plus élevé afin que ce soit le plus dense possible. Et puis, lorsque vous atteignez une nouvelle texture, connue grâce à la peinture poly, elle créera une texture haute densité parce que vous êtes à votre niveau de subdivision de densité le plus élevé,
votre niveau de subdivision le plus élevé. C' est donc beaucoup d'informations, surtout pour tous ceux qui ne savent pas ce que sont les UV ou tout ça. Mais c'est juste avec la pratique et le temps. Comprendre simplement que les UV sont juste destinés à placer une texture sur l'objet. C' est tout ça donc. Nous devons donc avoir des UV afin de transférer données d'
image de n'importe quel type sur un objet d'un programme en programme. Donc, si vous êtes dans ZBrush et que vous voulez être en mesure de l'
envoyer à Blender ou Maya ou 3D S max. Et vous voulez que la texture reste dessus. Tu vas devoir avoir des UV dessus. Et puis vous allez devoir créer une texture à partir de la peinture poly que vous mettez là pour l'envoyer et ensuite appliquer cette texture dans l'autre programme. Donc c'est une longue explication. Je sais que c'était beaucoup, mais j'espère que cela a du moins un sens. Et j'ai pensé qu'il était important d'inclure, car il y a
tellement de choses à comprendre sur tous ces processus. Et je sais qu'à l'avenir, si certains d'entre vous voulaient créer des personnages de jeu ou quelque chose comme ça, vous pouvez certainement utiliser ce flux de travail pour exporter votre peinture poly de ZBrush vers un autre programme comme LE 3ds Max ou Maya ou un mélangeur ou quelque chose comme ça si vous vouliez continuer à travailler sur vos personnages là-bas. Donc maintenant, nous devons faire ce même processus avec le visage. Et le visage fait toujours partie de ce corps principal ici. Donc ce que je vais faire, c'est tenir Contrôle et Shift. Cliquez sur le visage, mascotte, montrez tout. Et puis nous partagerons à nouveau les points de masse. C' est un peu drôle sans visage. Donc je veux garder tous les détails sur mon visage ici pour cacher tout le reste. Je vais prendre mon visage, déplacer au bas de ma liste, le dupliquer. Et maintenant, montrez-les tous les deux. Je vais prendre la face inférieure ici comme objet actif. Et je vais juste frapper 0 mesh. Et parce que c'est presque un million de points, il faudra une seconde pour remesurer Z pour faire son travail. Et puis on descend au projet. Assurez-vous que ce sont les deux seuls qui montrent que mon polygone inférieur est sélectionné. Hit projet. Désolé, d'abord on a frappé le contrôle D deux fois. C' est à 97 000. Je vais frapper Control D une fois de plus, donc je vais frapper, donc c'est environ 400 000, ce n'est pas mal. Et ça n'a pas vraiment d'importance. C' est un nombre arbitraire parce que nous le faisons juste pour le détail. Nous voulons juste que le nombre de polygones soit suffisamment élevé pour capturer les détails. Donc, une fois qu'on aura touché le contrôle D quelques fois, on va frapper le projectile. Voulez-vous transférer PolyBase ? Oui. Et cela prendra juste une minute pour que ZBrush prenne toutes les données de notre résolution supérieure et les transfère à notre résolution inférieure. Gardez simplement à l'esprit qu'il est important d'appuyer sur Control D sur votre nouvel objet pour créer quelques niveaux de subdivision car vous avez besoin d'une densité de polygone suffisamment élevée pour capturer les données de votre objet d'origine. Ok, donc ça a pris beaucoup plus de temps que je ne m'attendais. Je l'ai chronométré et cela a pris environ 12 minutes pour transférer toutes vos données
du poly élevé vers cette autre version de poly inférieur. Donc, en fonction du matériel que vous utilisez votre machine et aider à quel point votre ordinateur est puissant. Et cela peut vraiment affecter combien de temps cela va réellement prendre. Donc, cela a pris beaucoup de temps. Hey, je me suis levé et quand il faut prendre un café. Donc, de toute façon, sachez simplement que la densité de polygone plus élevée que vous transférez vers un autre objet peut vraiment affecter et ralentir votre ordinateur. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous en sommes là, nous avons nos nouveaux objets. Je vais cacher notre ancienne. Et celui-ci a des niveaux de subdivision maintenant. Donc, c'est jusqu'à 6000 au plus bas. Et si j'appuie sur D monte à environ 400000 au plus haut. Donc la première chose que nous devons faire est de faire des UV. Donc je vais maintenir le poste à D jusqu'à ce que je rencontre mon niveau de subdivision le plus bas, aller au plugin Z, UV Master. Et je garderai la symétrie et les groupes de poly allumés et je frapperai. Et cela ne devrait prendre qu'une seconde parce que ce n'est que 6 mille polygones. Alors on y va. Uv est généré sur enveloppé. Ok. Maintenant, je vais monter à mon niveau de subdivision le plus élevé pour que nous soyons sur notre plus dense et que nous puissions voir tous les détails. Descendez à la texture, nouvelle texture, créez de nouveaux à partir de la peinture poly. Et comme nous avons des UV, ZBrush utilise les UV pour projeter la peinture poly sur le visage. Alors c'est ça. Et c'est ainsi que vous transférez d'un poly élevé à un poly inférieur avec des niveaux de sous-division. Et c'est vraiment juste dans le but de créer des UV afin que vous puissiez prendre cet objet du stade low poly. Envoyez-le quelque chose comme Substance Painter, puis faites cuire toutes les cartes
du haut détail comme celui-ci sur elle en utilisant une carte normale ou quelque chose comme ça. Mais c'est quelque chose pour un tout autre qui est un flux de travail tout à fait différent. Je voulais juste vous montrer pour tous ceux qui sont curieux de ce flux de travail. C' est comme ça que vous le feriez à partir de ZBrush. Maintenant que nous avons les nouveaux objets, nous avons la nouvelle pièce de poitrine, nous avons un nouveau visage. Et nous ferions la même chose avec ce corps ici. Mais plutôt que de le faire encore une fois, je vais juste vous montrer comment récupérer ces objets dans votre liste originale de sous-outils que vous avez ici. Vous avez donc vos scènes au-dessus de vos outils SAP ici. Et vous pouvez en avoir autant ici,
mais comme vous le voulez, mais comme vous le voulez, n'importe laquelle de ces scènes, j'aime les appeler scènes peuvent être ajoutées à n'importe laquelle des autres que vous avez sélectionnées. Donc, si je sélectionne
mon original, ma scène originale ici avec tous les 59 sous-outils dedans, je veux mettre le corps et la tête que je viens de créer à partir de cette autre scène dans ma scène avec mes 59 sous-titres dedans pour que je puisse les fusionner quand vient le temps de le faire. Je vais donc sélectionner ma scène avec mes nouveaux sous-outils que j'ai déjà créés. Je vais cacher ceux dont je n'ai pas besoin. Et tout ce que j'ai à faire, c'est d'avoir le sous-outil que je veux montrer. J' ai tout le reste caché. Donc nous allons commencer avec
ce nouveau torse que nous avons créé. Et je veux que ce soit montrer un tout le reste dans ce semble être caché. Maintenant, je peux revenir à ma scène d'origine, aller à l'outil secondaire, descendre pour ajouter. Et ici, en haut de la liste d'ajout, vous remarquerez que toutes ces icônes correspondent à toutes
les icônes qui apparaissent au-dessus de mes sous-outils ici. Donc, chacune de ces scènes quand je vais ajouter sous l'outil secondaire, apparaîtra comme un objet null ajouté quand je vais à un animal de compagnie. Donc, la façon la plus simple de trouver ce que je cherche est de savoir que la nouvelle scène que j'ai créée contenait cinq outils. Et on peut le voir ici. C' est cette scène qui a cinq sous-outils et le numéro cinq dans le coin supérieur droit. Donc, si je retourne à ma scène originale, allez ajouter. Je cherche celui avec cinq sous-outils et c'est le seul sous-total affiché. Donc quand je frapperai, ce sera la seule chose qui sera ajoutée à ma scène. Et je peux confirmer que si je fais défiler jusqu'au bas de ma liste d'outils de glissement et là il est juste là, juste le torse. Si j'avais plusieurs
spectacles, ils ajouteraient aussi. Donc je voulais juste que ce torse entre. Maintenant, je peux retourner à ma scène, mais juste ces cinq sous-outils et je peux montrer la nouvelle tête que j'ai créée et cacher tout le reste. Et je vais m'assurer que c'est la bonne tête. Le compte le plus élevé à ce sujet était 400000. Et si je touche Shift D, Yep, il a ses niveaux de subdivision. Donc je vais aller au plus haut juste parce que c'est la seule chose qui montre tout le reste c'est ça. Et je retourne à ma scène originale, vais au bas de ma liste de sous-totaux ici pour que je puisse la voir. Ajoute, trouve ça ici avec cinq sous-titres dedans. Et ça ressemble au visage que je voulais. Il montre le nombre de poly dans cette boîte. Donc, je viens de frapper ça et il l'ajoutera. Donc maintenant j'ai ce nouveau coffre que j'ai créé avec des niveaux de sous-division. Et j'ai cette nouvelle tête que j'ai créée avec des niveaux de sous-division. Et la texture est dessus. Et c'est une partie de ma scène originale. Donc je peux les prendre et les mettre n'importe où dans ma hiérarchie que je veux. Et je peux remplacer la vieille poitrine sous la vieille, la vieille tête avec elle. Et puis j'aurai en fait des niveaux de subdivision. est ainsi que vous passez par le processus de l'acheminer d'une liste à l'autre. Donc, ça va le faire pour cette vidéo. Et une fois que nous sommes en train de détailler et de créer des subdivisions supérieures, quatre parties de l'armure et de faire beaucoup de détails. Nous allons probablement faire exactement le même processus que je vous ai montré dans cette vidéo, où nous avons notre niveau de subdivision inférieur sur lequel nous créons nos UV. Ensuite, passez à notre niveau de subdivision le plus élevé et passez à notre carte de texture et générez une texture en utilisant create from poly paint afin de projeter ce détail comme une texture. Et puis nous pouvons utiliser la version haute ou la version basse quand nous décidons d'aller dans Photoshop ou même si vous vouliez aller dans Blender et faire votre rendu là-bas. Alors je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous
allons réellement créer des niveaux de subdivision plus élevés pour les pièces de l'armure et créer des détails réels qui feront vraiment ce personnage se démarquer comme un travail
terminé. Je te verrai là-bas.
40. Haut en détail - -: Bon, bienvenue. Et dans cette vidéo, nous devons commencer à créer des détails pour toutes ces pièces d'armure que nous avons. J' ai donc commencé à travailler si bas poly sur tout cela pour commencer parce que je voulais sauver les étapes supplémentaires d'avoir à faire ce que nous avons fait dans la dernière vidéo où nous
transférons les données de poly élevé vers un objet plus récent, les niveaux de subdivision. C' est pourquoi, quand je crée une armure comme celle-ci, j'ai essayé de travailler le plus bas poly possible pour commencer, parce que j'ai essentiellement déjà mon niveau de subdivision le plus bas avec un nombre de poly vraiment faible. Et puis tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur le contrôle D. Cependant, plusieurs fois, j'ai besoin de capturer
les données, les détails que nous allons sculpter dedans. Donc, si vous n'avez pas déjà des pièces d'armure à faible teneur en poly comme ça, comme nous l'avons fait avec z modulable et d'autres outils. Il est très important que vous travailliez avec des armures à un niveau de subdivision
bas, bas ou avec le nombre de polygones le plus bas possible. Tous ces objets sont super,
super faible nombre de polygones. Ils sont tous autour de dix cents, dix cents actes de points ou moins. Certains d'entre eux sont 3000, mais c'est parce que c'est une pièce plus grande. Il est donc très important de garder ce processus et le mien en fonctionnant, en commençant par un poly
vraiment, vraiment faible, puis en travaillant jusqu'à une densité de polygone beaucoup plus élevée afin que vous puissiez sculpter les détails de vos objets. Donc, vous pouvez passer d'un faible poly si vous avez besoin de créer, excusez-moi, des niveaux de subdivision bas. Si vous avez besoin de créer vos UV et de les exporter vers un autre programme. Et puis vous avez votre sculpture de détail pour transférer sur les normales ou quelque chose comme ça dans quelque chose comme Substance Painter. Alors commençons. Je vais commencer par le haut du personnage et juste travailler mon chemin vers le bas. Donc, ce que j'ai fait est que j'ai regardé sur images Google
Pinterest et j'ai cherché référence pour les armures et les différents types d'armure, cyberarmure
futuriste, armure médiévale fantastique, différentes périodes de temps, différentes, vous savoir, différentes origines de différents endroits. Essayé de chercher les différents styles d'armure non seulement inspiré ce personnage, mais aussi de regarder certains
des détails et d'essayer de comprendre ce que c'est que je veux faire. Donc, je vous encourage à faire la même chose, aller trouver une référence ou à partir d'images que vous pensez cool ou quoi que ce soit. Et cela va vous inspirer s'il y a écaillage ou fissuration ou s'il
y a des bordures et des bords et des endroits frais que vous connaissez. Et différents types d'armure sont toujours une bonne source d'inspiration. Donc, n'utilisez pas une seule référence. Utilisez beaucoup de références différentes pour alimenter votre créativité pendant que vous travaillez. Donc, nous sommes passés par la première chose que nous devons faire est de frapper contrôle D. Voyez à quoi ça ressemble quand nous frappons le contrôle D. Et il semble que ça lisse un peu, mais tout est toujours en place. La frontière touche toujours partout. Appuyez à nouveau sur le contrôle D, nous sommes à environ 35 mille points et peu importe la hauteur de votre nombre de polygones. Sachez juste que selon la force de votre ordinateur, c'est vraiment la seule chose à prendre en compte. Mais tu peux aller aussi haut que tu veux. Tu pourrais aller jusqu'à un million de points si tu veux une pièce d'armure, mais ça va commencer à enliser ta machine. Mais vous pouvez également capturer plus de détails. Donc c'est à vous de décider. Pour moi maintenant. Je pense que c'est un bon nombre de points actifs pour rester un 142 mille est encore assez élevé. Donc nous allons trouver notre pinceau de polissage et c'est sous B, H et H polonais. J' aime chaque vernis parce que vous pouvez lisser avec vraiment bien et créer des bords très plats et nets. Et c'est tout ce que je fais le long du fond à l'intérieur de cette partie de l'armure. Et vous pouvez également tenir Alt, et il va s'accumuler de la même manière exacte. Ainsi, vous pouvez maintenir Alt et faire glisser
quelques, quelques fois, puis simplement glisser dessus sans maintenir Alt. Et cela crée une surface vraiment agréable et
propre lorsque vous faites cela. C' est vraiment sympa. Le vernis d'âge est un excellent pinceau. Je l'adore surtout pour l'armure. Alors maintenant, je vais juste faire le tour et baisser l'intensité. L' intensité était bien trop élevée. Allumez le cadre en poly pour que je puisse réellement voir ce qui se passe ici un peu mieux. Et vous pouvez également changer de matériau parce que parfois les matériaux que vous avez sélectionnés vous
permettent de voir plus ou moins en fonction de la façon dont la lumière se reflète hors de votre objet. Alors, jouez avec ça aussi. Vous pouvez également utiliser un capuchon mat. Si un chapeau mat vous aide à voir un peu mieux. Certains d'entre eux agissent bouchons sont meilleurs pour différents éclairages. Celui qui fonctionne assez bien comme le MCAT, blanc car il montre beaucoup d'ombre. Donc c'est un bon pour sculpter. Donc, nous allons juste faire le tour et traîner sur la surface en essayant d'obtenir un joli bord net sur le dessus. Et puis en maintenant Alt et en remplissant un peu de l'espace pour le
construire , puis en faisant glisser à nouveau pour le lisser avec le polonais. Juste très graduellement. Et maintenant sous cet angle, si je regarde ma silhouette ici, on dirait que ça a des angles bizarres. Je vais prendre ma brosse Move. Et juste jamais si légèrement, juste un peu correct à l'angle vers lequel cela se déplace. Je veux que ce soit un peu plus rond. C' était un angle étrange avant. Juste très, très légèrement. Et nous retournerons à notre pinceau de polissage d'âge et nettoyons ça. Cool. Donc ça ne prend pas beaucoup. Le polonais est idéal pour obtenir un joli bord net comme ça. Et nous allons essayer de continuer ça ici aussi. Et c'est ce qu'est la sculpture. Il suffit de prendre votre temps et votre attention aux détails et d'essayer de capturer la forme que vous voulez que vous allez du mieux que vous pouvez. Et on dirait que nous pouvons utiliser notre brosse Move pour obtenir ça dans la bonne forme. Encore une fois. Je vais utiliser ma brosse Move. Je vais devoir revenir en arrière et le polir à nouveau parce
que ce n'est pas parfait. Et chaque fois que je sors avec ce pinceau, ça crée un peu d'épaisseur sur ce bord ce qui n'est pas mal. C' est juste que je ne veux pas ça là. Donc tu retournes sur le dessus de ce bord encore une fois. Cool. Donc ça a l'air sympa. Maintenant, il commence à être beau et net, beaux et bords tranchants là-bas. Et puis je veux que ce bord continue jusqu'à cette partie ici. Et encore une fois, juste utiliser Alt pour construire un peu, ne
peut pas vraiment le voir là-bas, mais juste pour construire un petit peu. Et puis il suffit de le passer à nouveau avec la brosse ordinaire pour le repousser à nouveau. Et si la garniture entrave le chemin,
maintenez la touche Contrôle et Maj et cliquez sur l'épaulière. Et la garniture disparaîtra de sorte que vous n'
affectez pas la garniture. Fais juste attention à ça aussi. Vous ne voulez pas que votre pinceau affecte
la coupe qui contourne le bord. Je veux juste affecter les lits d'épaule. Et cette petite partie ici est juste trop loin, donc juste poussé vers le haut avec la brosse Move. D' accord, et puis nous allons juste le lisser un peu et H le polir encore une fois. Puis Control Shift et cliquez pour tout afficher à nouveau. Donc, je montre que la coupe autour du bord et la coupe semble bien,
il n'a pas besoin d'être déplacé. Donc, pour la plupart, je vais juste laisser
un prêt parce que je ne veux pas avoir à jouer avec ça. Et maintenant, une fois que nous avons une belle forme propre, nous pouvons prendre un pinceau comme notre standard Damien sous D et le menu des pinceaux. Et monte à l'AVC. Allumez la souris paresseuse si elle n'est pas déjà sous la course. Et puis tournez le chemin du rayon paresseux, jusqu'à comme un 100 ou si bien à l'aise avec. Et cela va juste nous aider à tracer une belle ligne. Si nous voulons mettre en ligne pour les détails. En fait, avant que je ne le fasse, ce qu'on devrait faire, c'est passer à ce sous-outil avec tous nos boulons qui sortent partout. Et on devrait juste les déplacer un petit peu. Un pas cher vraiment rapide pour cela est de saisir la brosse Move Topological, underbrush on a besoin d'un BAM et il est juste à côté de la brosse Move, il suffit de déplacer topologique. Et Move Topological ne déplace qu'un sous-outil, désolé, une île poly à la fois. Donc, je peux trouver le centre de cela et juste le sortir très vite avec le Move Topological. Sachez simplement que Move Topological est aussi comme un pinceau Move. Donc si tu devais l'utiliser ici, ça va étirer tout ce que tu tireras. C' est pourquoi je fais ma taille de pinceau si grande. Et puis essayez de trouver le centre exact de l'objet. Et cliquez dessus pour déplacer mon objet. Et je ne fais que pousser. J' essaie de pousser très linéaire à gauche, à droite, à haut, à bas. Maintenant, je n'essaie pas de pousser comme ça ou ça va l'écraser,
ça va l'étirer dans cette direction. Je veux seulement tourner mon angle de caméra pour obtenir un tir
clair au centre de celui-ci et ensuite le déplacer dans la direction que je veux qu'il aille sans étirement. Et même alors, il fait un peu d'étirement, mais ce n'est pas assez perceptible que ça va avoir de l'importance. Alors ne le dis à personne. Et ceux-ci ont l'air d'aller bien et l'endroit où ils sont, déplacez-les peut-être un peu. Et bien sûr, si l'un d'entre eux est comme hors de place, vous devrez appuyer sur W sur votre clavier, passer en mode solo, maintenir Alt et appuyer sur celui-ci spécifique. Et tu sais, peut-être la mascotte et ensuite retourner ton masque pour que tout le reste soit masqué. Et puis il suffit d'utiliser votre Gizmo pour le faire pivoter en place. S' il ne coopère pas avec le pinceau Move Topological. Donc c'était une solution rapide pour ça. Donc tous ces autres, je pourrais le faire aussi. Ouais, je pourrais juste faire ça aussi. Parce que ça sort. Donc une mascotte a retourné mon masque. Et maintenant je peux bouger cette partie avec mon gadget. C' est assez près de la surface, donc juste comme ça, ça a l'air bien. D' accord. Ce n'est pas mal. Ok, c'est beaucoup mieux. Alors maintenant, je vais revenir à mon épaule ici. Et nous voulons mettre en détail. Donc, ce que je veux dire par détail est similaire à ce que nous faisons avec le, fait avec le costume cyber avec ces lignes ici. Donc, vous pouvez le faire en masquant et en faisant le même effet ou vous pouvez simplement utiliser quelque chose comme la brosse standard Damian et activer la souris paresseuse comme je vous le
montrais avant et simplement faire glisser quelques lignes pour le détail. Je suis vraiment, la quantité de détails dépend de toi. Et cela a l'air
assez, plutôt mauvais en fait, la résolution n'est pas encore assez élevée pour cela, donc je vais frapper Control D une fois de plus. Donc ça met ça à 500 000. Et c'est, c'est beaucoup, c'est beaucoup mieux. Donc je vais juste mettre quelques lignes ici pour peut-être un peu plus petit. Rendre la taille de ma brosse plus petite. On y va. Ça a l'air plus sympa. Des lignes plus propres. Et nous allons juste dessiner un peu de détails pour donner l'impression qu'il y a
des circuits ou des événements ou quelque chose qui relie toutes ces pièces ensemble. Et, oups, change mon angle de caméra ici. J' essaie de garder mes angles cohérents. Voyons voir, je dois recommencer. Donc, les médecins viennent et descendent et encore. La même chose arrive en ville et encore. La même chose arrive peu, puis la ville comme ça. Donc je pense que ça a l'air cool parce que cela donne l'effet presque comme ce sont des morceaux de métal séparés qui ont été liés ensemble. Donc c'est une belle touche ajoutée, je pense que pour ce genre d'armure, juste à son apparence, j'aime la façon dont elle a l'air. Vous devrez donc jouer avec elle jusqu'à ce que vous trouviez une forme que vous aimez. Et cela fait partie du plaisir pour certaines personnes et fait également partie de la,
partie du processus douloureux pour certaines personnes parce que la conception n'est pas facile. Et juste, tu sais, certaines personnes ont un oeil pour ça et d'autres n'aiment pas le faire. Donc, cela dépend entièrement de si vous aimez faire ou si c'est plus difficile ou plus facile pour vous ou quoi que ce soit. Mais c'est sympa. J'aime ça. Et plus tard, comme nous le disions dans les vidéos précédentes, pour quelque chose comme le peintre de substance, où tout ce dont vous avez vraiment besoin est cette sculpture de détail avec quelques lignes dedans. Quand vous appuyez sur le bouton de retour, tout ce qu'il va faire est de prendre le détail de poly élevé comme celui-ci et de le
transformer en une carte normale et de l'appliquer à votre modèle de résolution inférieure. Et ce détail sera très bien capturé par une carte normale. Donc je pense que c'est, je ne veux même pas le peindre et je veux juste le laisser comme il est parce que je pense que ça aura l'air cool. Mais nous n'allons pas utiliser le peintre de substance pour cela, pour ce tutoriel, mais je veux juste souligner que c'est pour cela que je mets ces lignes dans son au cas où je voulais aller et faire quelque chose comme ça. Maintenant, ces épaulettes, elles sont cachées. Donc je ne vais pas vraiment les toucher parce qu'ils n'ont pas besoin de détails. Je suppose qu'on pourrait frapper le contrôle D encore une fois pour augmenter la résolution, mais même cela est inutile parce que
peut-être, je vais laisser ça comme ça. Parce que le nombre de polygones affichés apparaît parfois dans votre rendu si la densité de
polygone n'est pas assez élevée parce que nous ne pouvons pas lisser l'ombrage, donc nous allons simplement le laisser comme ça. Donc, nous allons juste travailler notre chemin ici. Essayez d'accélérer ça. Ensuite, nous sommes de ce côté,
appuyez à nouveau sur le contrôle D. Contrôle D, trente huit mille, cent cinquante deux mille. Et voir à quoi ça ressemble. Si je dessine des lignes dedans, et ça a l'air bien. Ça a l'air assez bien pour le moment. Alors maintenant, je vais juste essayer de créer des lignes qui suivent les contours des parties de l'armure que j'ai déjà fait, cerceaux et ressemble à ce que j'ai affecté la garniture là-bas. Donc je vais frapper Control Shift et cliquer dessus pour cacher la coupe et essayer d'obtenir ces lignes. Dessiné dans. Cela montrera tout à nouveau. Cool. Et juste quelques lignes comme ça, c'est assez bon. Il n'a pas besoin d'être fou, juste quelque chose pour donner l'illusion que ce sont de multiples pièces de métal qui s'assemblent ensemble. Et de loin, vous savez, d'ici, on dirait que ça donne l'illusion. Et c'est ce que nous voulons parce que c'est, c'est, c'est une sculpture. C' est une œuvre d'art et nous essayons de le montrer, mais nous essayons aussi de gagner temps et non pas seulement passé un million d'années à sculpter dans les moindres détails. Donc pour l'illusion, ça marche bien, j'aime ces lignes. Je pense que ça va marcher très bien. Donc nous avons tout ça maintenant passons à cette prochaine partie des cheveux du bras. Et on va frapper le contrôle D. Control D une fois de plus, 75000. Et cela va juste sculpter en ligne rapide et un pour le faire correspondre. Oups. Et on dirait que je frappe encore cette coupe. Donc on va à Control Shift. Cliquez sur ce groupe principal juste pour le montrer et rien d'autre. Reviens ici avec ces lignes à nouveau. Et puis appuyez sur le changement de contrôle et voyez à quoi ça ressemble. Je vais devoir refaire ça. Donc, cela peut être une sorte de casserole. Tu devras vraiment prendre ton temps. C'est parce que je suis nerveuse. Comme ça. Là. Ça a l'air mieux. Et puis la même chose pour cette partie ici, juste pour aligner le centre. Et puis cette ligne décrira les muscles triceps. Donc je vais l'avoir juste une sorte de suivre la même forme que le muscle triceps moitiés. Essayons encore ça parce que je vais le faire. Donc, cette partie est en fait couverte. Donc je vais juste faire une ligne au centre et voir à quoi ça ressemble. Et il y a de bonnes chances que ça ne se montre même pas et qu'il n'améliore pas du tout l'armure. Ça ne rend pas ça meilleur. Donc, plutôt que de mettre quelque chose là, je ne vais pas y mettre quoi que ce soit. Plutôt juste de ne rien mettre. Et quelque chose d'autre que je vois maintenant, deux est que cette ligne devrait s'aligner avec celle-ci qui vient ici. Sinon, ça n'a tout simplement pas de sens. Donc, nous allons essayer de tracer notre ligne à nouveau. Descendez-le vers le bas. Oui. Donc ça correspond à ça. Pour qu'il semble que tout soit lié là. Et je pense que ça donne juste l'illusion de quelque chose qui est un peu meilleur. Peut-être juste en bas comme ça. Et puis une autre ligne qui suit cette courbe ici, quelque chose comme ça. Donc, de loin, on dirait que cette pièce se poursuit ici. J' ai juste aimé l'idée de ça un peu plus parce qu'alors on commence à voir des modèles et il n'y a pas de rupture dans le modèle parce qu'alors ça peut confondre vos yeux ou vous allez juste le remarquer et dire comme, oh, ça ne ressemble pas à comme si elle y appartenait. Donc on ne veut pas ça.
41. Haut détail - Gauntlets: Donc, pour les gantelets et ce que je veux faire est de créer des subdivisions supérieures. On va appuyer sur le contrôle D, le contrôle D, le contrôle D. Donc c'est à 178 000. Ça devrait être plein pour tous les détails que nous voulons. Et pour cela, je vais utiliser une méthode légèrement différente. Maintenez la touche Maj enfoncée, appuyez sur D jusqu'à ce que vous descendiez à votre niveau de subdivision le Et si nous allons prendre notre brosse Z modeller sous B, z, m. Maintenant, nous pouvons tenir Alt et peindre ces groupes poly ici. Et je vais juste peindre cette section sur le dessus. Et je vais créer des groupes de poly très rapidement. Donc, il sera conscient de est parce que maintenant que j'ai créé des niveaux de subdivision, comme si j'appuie sur T et passe à mon plus haut et je peux appuyer sur Shift D et descendre à mon plus bas. Beaucoup d'actions et z modeler vont vous donner cette erreur ici. Il dit qu'il est composé de plusieurs niveaux de subdivision, donc z modulaire ne fonctionne pas, l'action est annulée. Sachez donc qu'une fois que vous créez des niveaux de subdivision, vous ne pouvez pas utiliser beaucoup de fonctions dans le modèle z. Ils sont comme si vous ne pouviez pas insérer des boucles de bord. Vous ne pouvez pas faire beaucoup de fonctions spécifiques, mais vous pouvez toujours faire beaucoup avec des groupes poly comme extruder et déplacer et faire tout cela. C' est tout ce dont j'ai besoin. Je n'ai pas besoin de pouvoir insérer des boucles de bord parce que j'aime la construction de ceci. J' aime la façon dont c'est mis en place de toute façon. Donc, une fois que je maintiens Alt et que je peins ce groupe poly d'une couleur différente ici, je maintiendrai de l'espace sur une face de polygone, sélectionnerai un masque, un groupe poly tout. Et je vais taper sur le groupe Apollo, il va tout faire. Ensuite, je peux juste appuyer sur Contrôle W et il va colorer. Il a un groupe poly différent. Je vais me frayer un chemin ici et peindre ces groupes. Il suffit de peindre ces polygones autour de ce bord ici. Oups, celui-là. Si vous coloriez accidentellement certains ici, maintenez la touche Alt et touchez à nouveau et ils disparaîtront. Je vais juste colorer cette bordure. Et puisque j'ai déjà un polygraphe de masque tout ce que je vais juste taper sur ce groupe polaire, puis appuyer sur Contrôle W et ça en fera un groupe de couleurs différent. Maintenant, je ne suis qu'une vieille halte. Dessinez plus de groupes de poly ici. Quelque chose comme ça. Hoof and z modeler ne cesse de me fâcher et de me dire que je
fais quelque chose de mal parce que je continue à taper accidentellement sur un bord. Donc vous savez, ce que je vais faire, c'est passer au-dessus d'un bord, tenir de l'espace et ensuite régler ça pour ne rien faire. Donc maintenant, quand je tape sur un bord par accident, rien ne se passera. Donc, c'est là. Et on va peindre des B. Cela peut sembler long, mais ça va rendre ces gants vraiment cool. Gantelets sont vraiment importants, et je veux qu'ils aient l'air vraiment cool. Donc, pour moi, ça vaut le peu de temps supplémentaire ici. Et c'est une sorte de technique de modélisation de surface dure que nous allons utiliser. Donc ça a l'air bien, ça ressemble bien à ça. D' accord. Donc j'ai ça dans la forme que je veux taper sur ce groupe poly et ça va mascoter le contrôle W fait un autre groupe poly. Donc, une fois que nous aurons mis en place nos groupes de poly, et nous les avons séparés comme ça. J' en ai un ici, un ici, un ici, un ici. Ce que je dois faire, c'est que je dois appuyer sur W sur mon clavier, maintenir la touche Contrôle. Cliquez sur le groupe poly que je veux rester démasqué, qui est le groupe de couleur rouge ici, et il masquera tout le reste. Donc tout ce que nous pouvons, désolé, appuyez sur W, maintenez le contrôle et cliquez sur Apollo Group et ça va masquer tout le reste. Maintenant, je dois aller à mon niveau de subdivision le plus élevé en appuyant sur D autant de fois que j'en ai besoin. Et à partir d'ici, je vais utiliser mon Gizmo Hold Control et D Vol ça. Ou vous pouvez aussi aller à la déformation, prendre le gonfler et le faire glisser vers la gauche, mais ne le faites pas trop, juste un petit peu. Donc en dégonflant cela juste assez à l'endroit où il se trouve. Donc, pour qu'il ne se croise pas avec aucune des autres géométries. Maintenant, alors que tout est toujours mât, je vais faire glisser le curseur polonais par fonctionnalité sur la droite de quelques fois. Et ça devrait créer un beau bord net ici, ce qui semble avoir fait un peu, mais je ne pense pas que je l'ai fait assez. Alors démasquez tout ici. W, maintenez le contrôle. Cliquez sur le groupe poly rouge. Et maintenez la touche Contrôle et faites glisser. Faites glisser, à gauche ou à droite, quelle que soit la direction d. Et vous pouvez voir ici comment ça fait exactement ce que je veux. Si je le dégonfle, il tire le bord du groupe poly d'or vers le bas avec lui. C' est exactement ce que je veux. Comme ça. Mais je ne veux pas le dégonfler trop d'obstacle se croisent avec toute l'autre géométrie à l'intérieur. On dirait que ça crée une jolie petite bordure. Tellement dégonflé. Et alors que tout est encore mât, frappé polonais par fonctionnalité une ou deux fois et il va vraiment nettoyer le bord de cette séparation. Maintenant, si je démasque et éteins le cadre en poly, vous pouvez réellement voir où il a fait
cela, ce très beau bord net. Et maintenant, on dirait qu'il y a une plaque de métal assis sur le gant comme ça. Donc je vais le faire pour
chacun de ces groupes de poly que j'ai mis en place ici. Donc nous allons le faire pour tout w, puis appuyer sur W, puis maintenir Contrôle et cliquer dessus. Oups, démasquez. Cliquez sur Hold control et cliquez sur ce groupe poly supérieur. Et puis nous ferons la même chose que nous allons faire parce que nous sommes au plus haut niveau de subdivision, garder le contrôle. Et je vais gonfler ça au lieu de le dégonfler parce que je veux qu'il monte et vers l'extérieur, voir comment ça crée déjà cette belle frontière. Et puis avant de démasquer tout mis en pause ma fonctionnalité, polonais par fonctionnalité. Et puis je peux même le gonfler à nouveau et polonais par fonctionnalité à nouveau. Et ça crée cette très belle assiette. Regarde. Un peu de masse d'ions peut désactiver le cadre en poly. Maintenant, ça commence à être ceci, cette vraie définition ici. Donc, ça ressemble à une pièce d'armure séparée assise sur le dessus. Et maintenant on va faire la même chose avec ce groupe de liaison pourpre ici. Démasquez tout, appuyez sur W, maintenez la touche Contrôle, cliquez sur ce polygone. Et je pense que pour celui-ci, on verra à quoi ça ressemble si on gonfle ou dégonfle et à quel point ça a l'air différent. Donc c'est dégonflé. Et si je me suis mis en pause par une fonction deux fois, il semble qu'il crée comme un effet enfoncé, ce qui est assez cool à la recherche. Je pense que c'est un look cool. J'aime ce regard. Donc je vais garder ça. Donc, je l'ai dégonflé avec mon gadget, puis fait polonais par fonction, puis démasqué. Et ça crée cette belle séparation. Et juste parce que je vais essayer aussi à nouveau avec ça, avec ce groupe poly ici. Maintenez la touche Contrôle, appuyez sur W ,
maintenez la touche Contrôle, appuyez sur ce groupe poly et tout le reste sera masqué. Et juste basé sur, vous savez, comment la direction que tout ça va sortir. Je pense que je vais gonfler ça parce que ça va l'éloigner des autres groupes de poly, ce qui pourrait paraître mieux que si je dégonfle. Alors gonfler puis masquer, Je suis désolé, une fonctionnalité de bit polonais un peu plus de fois. Et puis démasquez et voyez à quoi ça ressemble ici. Cool. C' est donc une technique rapide de surface dure, en utilisant
simplement des groupes de poly et en gonflant le polonais par fonction pour obtenir des détails vraiment cool, en utilisant
simplement des groupes de poly. Et puis si vous voulez, vous pourriez même pour les détails de cette partie ici sur notre niveau de subdivision le plus élevé, nous pourrions saisir notre pinceau d'argile, changer notre trait ici pour faire glisser le rectangle et ensuite sélectionner un Alpha. Et vous pouvez même mettre un Alpha personnalisé ou saisir quelque chose qui existe déjà à l'intérieur de ZBrush et simplement le faire glisser et le mettre sur. Il semble que RVB soit activé, donc je l'ai rendu blanc et nous ne voulons pas cela. Mais, tu sais, une sorte de détail ou une sorte de modèle cool ou quelque chose comme ça. Ou vous pouvez simplement maintenir le contrôle et le stylo de masque utilisateur pour dessiner quelque chose en vous-même si vous voulez juste qu'il le fasse. Détail cool ici. Peut-être des symboles sympas. Quelque chose comme ça. Tout comme on l'a fait pour le costume cybernétique. Tu sais, dessine juste un masque, des détails cool ou tout ce que tu veux. Puis retournez votre masque, appuyez sur W, maintenez la touche Contrôle, et D l'effiloche pour qu'il soit gravé dans votre objet comme ça. Et il va juste le placer directement. Lâchez-le. Il va juste faire croire que c'est un timbre sur votre objet comme
ça . Et c'est juste en train de déconner. J' aime utiliser des alphas parce que les alphas sont beaucoup plus précis. Et si le détail n'est pas assez élevé dans un Control D. Donc maintenant, ça va arriver en détail, mais ça va juste rendre le timbre alpha beaucoup plus agréable, beaucoup plus propre. Et si l'alpha n'apparaît pas correctement, je peux m'excuser ? Si les alphas et le dessin sur correctement, vous pouvez le faire avec votre outil de masquage. Vous pouvez ainsi maintenir la touche Contrôle et modifier votre masque pour faire glisser le rectangle, puis sélectionner l'alpha sur votre mur que vous maintenez la touche Contrôle de sorte que lorsque vous faites glisser votre outil de masquage, il devient cet Alpha. Et puis maintenez l'espace, faites-le glisser sur votre maillage et lâchez-le. Et puis il tamponne parfaitement le masque là-dessus. Et puis vous pouvez l'inverser. Appuyez sur W sur votre clavier pour votre Gizmo. Et puis juste comme, tu sais, juste tenir Contrôle, dégonfler. Vous avez l'idée. Juste un autre moyen vraiment rapide de prendre quelque chose d'un Alpha et juste le placer comme un, comme un tampon pour le détail. Alors, nous allons entrer dans, d'abord, prendre le Move Topological ici et prendre ce morceau sur la main et juste tirer un peu vers le haut pour qu'il se montre à nouveau enterré dans la main là. Et maintenant, nous devons passer à la partie suivante de l'armure ici.
42. Haute détail - Torso: Continuez donc avec notre armure ici, qui va passer à cette pièce suivante. Je ne pense pas que la méthode de regroupement poly fonctionnera le mieux pour cela. Mais nous verrons à quoi cela ressemble quand nous frapperons le contrôle D, ça assouplit un peu. Plutôt que de graver plus en détail, je vais frapper le contrôle D quelques fois pour augmenter mes niveaux de subdivision. Appuyez sur Maj D pour revenir vers le bas et la subdivision. Ensuite, nous examinerons nos groupes de poly ici. Essayons de polir mais caractéristiques ce qui se passe ? Donc, il est de le lisser un peu plus. Ce qui n'est pas mal nécessairement. Et je pense que la forme est encore assez grande. Parce que si c'est trop grand, si je regarde la fonctionnalité de ceci, les coudes vont frapper ça. Comme en réalité, si ce personnage est en train de courir dans cette pièce est vraiment grand et il sort comme ça. Tu ne pourrais pas bouger tes bras près de tes hanches à cause de ça. Donc ce n'est pas exactement un noeud. Ça n'a pas besoin d'être une forme énorme. Essayer d'y penser proportionnellement en termes de, vous savez, dans un cadre de jeu ou dans un contexte de réalité, comment cela fonctionnerait pour ce personnage. Donc je ne pense pas que ça ait besoin d'être terriblement grand. Mais je veux parler un peu plus de détails. Donc l'ego de prestige à ma subdivision la plus haute et sont comme ça en ce moment. Donc je vais appuyer sur W, maintenir le contrôle, taper sur ce groupe poly, maintenir le contrôle et le dégonfler. En fait, on va le gonfler. Juste se gonfler. Et puis dérisoire fonctionnalité quelques fois ou frapper mes groupes d'une façon ou d'une autre. Et puis je peux lisser cette section ici parce que c'est trop gonflé. Donc c'était avant qu'il ne sortait trop loin dans ce coin, était évidemment beaucoup trop haut. Donc, je vais juste lisser cette partie pour qu'elle s'assoit à nouveau avec le bord des groupes de poly vers lesquels elle est alignée. Et je pourrais même juste lisser un peu ce bord, en remontant progressivement. C' est donc une transition progressive de ce bord tranchant à cette partie lisse à l'avant. Et le fond peut être tout à fait lisse parce que je veux que ça s'aligner avec les groupes de poly et je ne veux pas trop le gonfler. Et ça va encore polir mon avenir. Il semble un moyen vraiment rapide de polir ma fonctionnalité est génial avec les groupes de poly. Donc, moyen vraiment rapide d'obtenir des bords vraiment nets autour de votre objet en utilisant des groupes poly. Je pense que ça marche. Ensuite, je vais le faire à ce groupe de Poly haut. Et à cause de ce que nous avons fait avec z modeller plus tôt, par un peu de chance parce que ces pièces où nous utilisons Q mesh pour tirer ces vers le haut. Donc, comme nous utilisons Q mesh, il a créé ces polytopes pour nous. Donc c'était un peu un bon gain de temps. Je n'avais même pas réalisé qu'on le faisait quand on l'a fait. Mais maintenant que je suis à ce stade et que je me rends compte que, oui, c'est un énorme gain de temps. Donc je suis content que nous l'ayons fait comme nous l'avons fait. ai oublié que j'avais encore un alpha sur mon outil de masque. Donc je vais enlever ça et remettre le coup à la main libre pour mon stylo de masque. Donc maintenant, nous pouvons tenir le contrôle et taper sur ce groupe poly avec notre gizmo actif, puis maintenir le contrôle gonfler, gonflé un peu plus. Donc ça crée ce joli look pétillant, un bord. Et la poésie. Quelques fois, il suffit de faire glisser le curseur vers la droite. Et ça crée ce joli bord tranchant juste ici. Cool. Ouais, ça a l'air sympa. Et le truc, c'est que je laisse ça masqué. Et comme nous l'avons fait avec la partie en bas, suffit de faire une lisse progressive vers l'avant afin que ce n'est pas un angle si dur. Et je peux faire, c'est juste prendre ma brosse et tirer ça. Parce que si je regarde ma silhouette ici, elle n'est pas parfaitement ronde, donc je veux qu'elle soit agréable, un angle agréable et propre par ici. Quelque chose comme ça. Il suffit de garder un œil sur la silhouette globale aussi. Cool. Et puis polir mon avenir. Pour vraiment nettoyer ce bord. Et démasquer le film. Ça a l'air sympa, ça a l'air beaucoup plus propre. Et c'est aussi une forme unique. D' accord. Aller à l'avant. Aller à l'avant. Alors maintenant le gilet, Démasquons tout, appuyez à nouveau sur
Control D. Control D, passez en mode solo. D, Contrôle D, OK ? Donc, parce que c'est un lissage avec les niveaux de subdivision, je vais devoir maintenir la touche Contrôle et Maj et cliquer sur la mascotte de coupe ou le bouton de décalage de contrôle à nouveau pour tout afficher. Et j'ai besoin d'utiliser ma brosse Move pour déplacer cela vers le bas afin qu'il corresponde à nouveau avec la coupe. Juste pour réparer ce léger problème de lissage. On y va. Maintenant, il correspond à nouveau avec les bords. D' accord ? Et maintenant, nous allons faire le même tour qu'avant avec les groupes de Poly. Donc, au niveau de subdivision le plus élevé, appuyez sur W, maintenez la touche Contrôle, appuyez sur ce groupe poly. Gardez le contrôle en vol avec votre Gizmo. Et ça affecte ces épines dorsales 2, ça ressemble, et c'est bon. Et puis polir mon film quelques fois. Et ça va vraiment resserrer ce bord. Oui, gentil. Maintenant, ils ressemblent à des plaques qui collent de là. Et la même chose avec ce groupe de poly à la base. W maintenez le contrôle, appuyez dessus, maintenez le contrôle. Gonfler ou dégonfler. Je pense que dégonfler pourrait avoir l'air vraiment cool. En fait. Je pense que ça pourrait avoir l'air vraiment cool. Essayons ça. Polissez mon film quelques fois de plus. Et sur la mascotte. Voyez à quoi ça ressemble. Ouais, je pense que ça a l'air vraiment cool. Et le seul problème avec ça, c'est qu'il reste un peu trop loin. Donc, je peux soit saisir ma brosse Move et essayer de la déplacer
très, très doucement sans rien gâcher. Ce qui a l'air cool, mais aussi pas tout à fait comme je le veux. Eh bien, ça pourrait marcher. Je réfléchis à haute voix. Désolé si nous parlons juste de mon chemin et essayons juste de dire quelque chose pour que je ne sois pas juste complètement silencieux pendant que je fais ça. Cool. Je pense que ça a l'air bien. Il est de retour. Les groupes de Poly sortent assez loin. Un peu trop loin. Ils pourraient être accrochés sur quelque chose. Donc, si c'est le cas, alors j'appuie sur W, maintenez la touche Contrôle, cliquez sur le polygone rouge ici. Et on va les dégonfler. Maintenant. Essayons juste de polir ma fonctionnalité quand nous l'avons sélectionnée et de voir ce qui se passe. D' accord. Et maintenant, je vais appuyer sur W Hold control et cliquer sur le polygraphe d'or ici. C' est difficile à naviguer. Oui, on y va. C' est trop loin. Donc en fait, plutôt que de passer par la peine de faire tout ça, je vais prendre mon masque, Lasso. Il suffit de sélectionner les sommets de ceux-ci, retourné mon masque, puis maintenez
la touche Contrôle et cliquez sur le masque peut-être deux fois, peut-être trois fois, pour adoucir le bord de mon masque, puis appuyez sur W pour utiliser mon gadget maintenez Alt et appuyez où vous voulez que votre Gizmo aille et puis déplacez simplement l'angle de la caméra comme vous le voulez. Et poussez le vers le bas et terminez avec votre Gizmo, comme ça. Et puis on peut juste frapper pause par le futur si on veut juste accélérer ça. Et cela facilitera la transition entre ces groupes publics là-bas. D' accord, ça a l'air mieux qu'avant. Je vais juste laisser ça comme ça parce que je ne
veux pas trop m'embêter avec
ça et je veux que ça se passe aussi loin qu'avant. Et il le fait ici aussi sur les côtés. C' est bon. Donc je vais juste effacer mon masque Hold shift et changer l'intensité de mon masque de
façon, jusqu'à quelque chose comme dix ou 11. Et lissez ça et prenez ma brosse Move. Et on descendra à notre niveau de subdivision le plus bas ici et on les poussera manuellement. Donc, au niveau de subdivision le plus bas, cela va vous faire économiser beaucoup de travail et cela va le rendre beaucoup plus propre parce que vous avez affaire à beaucoup moins de polygones. On y va. Maintenant, quand on remonte à notre plus haut, on y va. Maintenant, ça nous a permis de gagner beaucoup de temps et d'énergie. Juste en déplaçant un peu ces points autour. À notre niveau de subdivision le plus bas. Ça peut être fastidieux, mais c'est juste nettoyer. Depuis normal, tout cela fait partie de la partie du processus. C' est un peu entrer et le faire. Maintenant, si nous allons jusqu'au plus haut, encore une fois, c'est comme si les bords de ces groupes de poly étaient meilleurs. Maintenant, si je veux nettoyer ça encore plus, je peux juste entendre mon masque frapper W, maintenir le contrôle et cliquer sur le groupe Gold Poly. En fait, je veux faire plusieurs groupes de poly. Donc, maintenez Contrôle et Maj, cliquez sur le rouge, retourné ma vue ou Contrôle Shift cliquez sur le Goldman et maintenant retourné ma vue à nouveau. Donc seuls l'or et le rouge sont montrés. Et maintenant pousser ma fonctionnalité groupes commerciaux
polonais et même descendre à ma subdivision la plus basse publiée par fonctionnalité va travailler beaucoup plus fort. C' est trop fort. Donc je vais monter quelques niveaux de subdivision. Et deux polonais par groupes sont publiés par long métrage. Et je vais tout montrer à nouveau. Donc maintenant, nous avons juste besoin de remettre notre maillage en place. Assurez-vous qu'aucune de ces parties ne se croise, que nous ne voulons pas se croiser. Cool. Et nous avons cette partie entre les deux. C' est comme si j'avais ces polygones supplémentaires ici. Donc je vais juste tenir Control Alt et Shift et juste me débarrasser de tout ça. Cachons-les. Et puis je peux supprimer les trous cachés et Fermer. Maintenant, il semble qu'il ait créé des polygones supplémentaires là-bas à cause de la façon dont cette chose est façonnée. Alors je vais les cacher. Cachez-les, supprimez les trous de fermeture cachés. On y va. Et puis lissez ça. J' essaie de répéter tous les boutons sur lesquels j'appuie parce que je sais que c'est utile
pour les gens de pouvoir voir exactement ce que je fais quand je le fais. J' essaie de te dire ce que je fais. Mais parfois si je manque une chose ou si je ne dis pas ça, je suis allé au menu de géométrie ou si j'utilise un raccourci ou quelque chose,
c'est probablement juste parce que c'est quelque chose que je fais automatiquement désolé si j'ai manqué quelque chose . Alors appuyez sur le contrôle D, contrôlez le pour obtenir plus de niveaux de subdivision ici. Et nous allons juste prendre nos démons soumissionnés et juste dessiner des lignes cool qui relieront tout ça de cette façon vers le bas. Et je vais essayer de connecter ceci avec cette ligne ici. Donc on dirait que c'est une partie ou qu'il est connecté d'une manière ou d'une autre. C' est la partie, c'est le truc avec l'armure, c'est que tu essayes de
créer des pièces qui ressemblent à elles. Pensez que c'est ce que j'aime tellement au sujet de l'armure est juste les couches et combien de pièces vous devez couches les unes sur les autres avant tout, il semble qu'il s'adapte. Mais ça fait partie du plaisir. Et vous savez, j'ai tellement de lignes sur l'armure ici. Je crois que j'ai besoin d'un couple de plus sur le dos. Je vais juste les attirer, mais le standard Damian, plutôt que de faire notre méthode de masquage complète que nous avons fait avant. Juste parce que je veux gagner du temps et je pense que ça va toujours faire passer le point. En plus, c'est à l'arrière du Mesh, pas à personne, personne ne va vraiment regarder en arrière ici. Donc je pense qu'on peut s'en sortir avec tricher et faire ça pour cette section et nulle part ailleurs. Juste cette partie. Si vous devez entrer et juste, vous savez,
vous pouvez simplement entrer et utiliser le pinceau pour colorier dans ces lignes où elles sont rapidement, si vous vouliez ou simplement faire la méthode de masquage, ne soyez pas paresseux, comme moi, je suis paresseux mec. Juste une ligne supplémentaire ou deux pour faire tout ce genre d'ajustement parce que c'était trop lisse. Donc, je voulais ajouter quelques lignes. D' accord. Ça arrive. Maintenant. Nous allons continuer, je pense que pour la poitrine, je vais juste laisser ces pièces tranquilles parce qu'elles sont aussi détaillées que je le veux. Je ne pense plus qu'ils en ont besoin. J' aime à quel point ils ont l'air boxeux. La même chose avec cette pièce de poitrine que j'ai modélisée ici. Je ne pense pas qu'il ait besoin de plus de détails parce que c'est sympa et simple. On dirait qu'il s'accroche dans la poitrine juste là. Alors. Je vais juste laisser ça tranquille. Donc je me demande ce que je devrais faire avec ça, je vais frapper le contrôle D quelques fois. C' est cool, mais pas sûr. Maintenant, on doit juste trouver quelque chose qui marche. Il faut juste trouver ce qui marche. Un peu comme. Et ça coupe dans ça. Ou vous pouvez voir que je divise, mais c'est aussi juste une mauvaise géométrie. En même temps. Ligne plus petite. Des lignes plus petites. Ouais, quelque chose comme ça. J' aime ça parce que c'est alors les lignes verticales sont tout le reste est plus horizontal. Donc, ça se mélange assez bien. Oui, c'est bien. Je pense que c'est bien. Je vais le laisser comme ça pour l'instant. Si on change d'avis, on peut toujours revenir en arrière, mais j'aime ce modèle en ce moment. Ensuite, des shorts. Donc, pour ce short, nous avons beaucoup de groupes de poly. Juste bien. Ancien contrôle. Appuyez sur ce groupe poly ici. On dirait que notre polygone a été effacé. Donc, nous devons aller à Z modulaire, dessiner sur certains groupes poly manuellement. Comme on l'avait avant. D' une manière ou d'une autre, ces polychètes ont clairement compris que j'
ai dû fusionner des groupes de poly ou quelque chose comme ça. Alors ils sont partis. Maintenez la touche Alt, dessinez les groupes poly manuellement avec votre outil modulaire Z. souris sur une face ici, maintenez l'espace, sélectionnez le masque, le groupe poly, tout appuyez sur le groupe Pauline, Contrôle W, et cela en fera un autre groupe Pauline là. Maintenant, nous allons faire ça pour tout ça autour de l'extérieur. Et puis nous allons taper dessus, appuyer sur Contrôle W pour en faire un groupe de polygones. Je pense que c'est bien. Je ne pense pas avoir besoin de colorer ces bords extérieurs, on verra. Appuyez sur W, maintenez la touche Contrôle, appuyez sur, appuyez sur un groupe poly. Avant de faire tout cela, effacez votre masque et créez des niveaux de subdivision. Alors maintenez le contrôle et Christy quelques fois jusqu'à ce que vous obtenez des points actifs beaucoup plus élevés. Et maintenant, sur notre plus haut niveau de subdivision, c'est W. Eh bien, c'est Contrôle. Cliquez sur un Poly Group, Modellers
C interférent, tout est balancé, Remove Brush. Donc W contrôle et tape sur ce groupe poly. On y va. Et je maintiendrai le contrôle et je le gonflerai. Donc j'ai cette grande séparation et je vais à la déformation par ici. Et publié par long métrage. Obtient ce joli bord net. Et puis on fera la même chose avec cet autre polygraphe ici. W contrôle, cliquez dessus et mettez à l'échelle, dégonflez-le. Sois comme. Et ça a l'air bien, puis polir mon avenir. Refroidir et effacer un masque. Et enfin, nous avons notre grande section de short. Vous devez utiliser notre brosse Move pour réparer toutes
les pièces lissées à partir des niveaux de subdivision. Juste à peine. Et parce que ce sont des shorts, je veux vraiment y aller et sculpter un peu de tissu, de rides et de détails. Mais nous le ferons dans une seconde d'abord, je vais passer à la dernière partie du short ici. Et nous allons frapper le contrôle D quelques fois et utiliser notre brosse Move pour corriger l'endroit où il est lissé en raison des niveaux de subdivision. Si ça sort n'importe où, apportez ça,
lissez ça, changez l'intensité de mon pinceau lisse parce qu'il était beaucoup trop bas. Pour lisser ça. Et puis utilisez la norme Damien pour juste obtenir cette ligne au centre. Donc, on dirait qu'il se forme au corps du personnage. Ok, donc maintenant je vais aller à mon terme de menu Stroke au rayon paresseux pour Damien standard. Parce que maintenant je veux faire un peu de sculpture sur tissu sur cette section du short. Donc sculpter le tissu est assez simple. Vous basculez entre la brosse standard et la brosse standard Damian. Et une façon simple de penser aux rides dans les vêtements. abord, c'est une bonne idée de désactiver la symétrie. Sinon, ça va juste avoir l'air complètement reflété et ça ne va pas avoir l'air organique. Mais où que vous maintenez Alt avec le pinceau standard Damien sélectionné et dessinez, cela crée ce bord vers le haut. Maintenant, vous pouvez non plus, sans tenir Alt, vous pouvez sculpter à la base de ce bord et lisser pour créer la partie intérieure de la ride. Ou vous pouvez prendre votre brosse standard et maintenir Alt et le carbone à la base de celui-ci pour créer un plus lisse. Un plus fluide dans le client ou la transition. Et quand il y a, quand il y a des rides et des vêtements, ils voyagent en V ou en w's. Donc, s'il y a une ligne de cette façon, une autre ligne va probablement venir de cette façon parce que le tissu est en train de se gratter et de restaurer tiré vers le bas et gratté. Donc de cette façon. Et ils se connectent toujours à un point comme celui-ci, où alors entre les deux vous pouvez juste sans tenir Alt, juste sculpter ici et puis cracher un
peu pour qu'il y ait en fait une bosse où le ridée se connecte et puis il descend et puis il sera probablement soit se connecter ici et remonter de cette façon à nouveau. Ou il ne se connecte pas et il va juste continuer plus loin sur la jambe. Vous avez juste à jouer avec elle et regarder beaucoup de
référence de ce à quoi ressemble les vêtements quand il est froissé pour être en quelque sorte en mesure d'obtenir ce look naturel. Donc c'est assez terrible. Je vais annuler cela et ensuite aussi penser à l'endroit où le plissement se produit. Parce que les rides se sont produites là où les vêtements s'
accumulent, ce qui arrive généralement plus vers les fissures et les crevasses. Donc comme dans vos aisselles ou comme l'intérieur des jambes, des endroits comme ça. Parce que le tissu est poussé de là. Et c'est de là que ça crée les rides. Donc, nous allons même augmenter notre intensité un
peu plus parce que c'est une subdivision assez élevée. Et je vais éteindre le cadre en polyéthylène pour mieux voir. Donc, tenant Alt avec mon standard Damien et juste faire une grosse ligne épaisse comme ça. Et c'est, disons qu'il se connecte ici à l'arrière, arrive comme ça, et qu'il retourne une fois de plus comme ça. Et puis je vais prendre mon pinceau standard. Et puis à la base, pas en haut à droite le long du bord ici à la base, je vais tenir le chariot Alt dans, maintenir la courbe Alt dans le bas. Et puis lissez ça. Et puis il suffit de lisser les bords près de l'endroit où les rides se connecteraient les uns avec les autres. Donc pas au centre des lignes, mais aux extrémités des lignes. Et il semble que j'ai failli tomber ZBrush probablement parce que ma glace, mon histoire pour tous mes outils Poly devient beaucoup trop élevée parce que cela prend quelques minutes juste pour sauver mes progrès en ce moment. Donc, une fois que cela est terminé, je pense que ce que je vais faire est de parcourir mes sous-outils et de supprimer une partie de l'historique d'annulation. Zéros vient de me donner un message d'erreur qui dit, trop d'outils secondaires sont trop d'objets. Et m'a demandé si je voulais fermer ZBrush ou si je voulais continuer. Donc, je pense que ce que je dois faire est de regarder ma liste d'outils secondaires et juste passer par les sous-outils que je sais que je n'ai pas besoin d'historique d'annulation pour. Je veux dire, en fait, je n'ai vraiment pas besoin de l'historique des annulations pour tout ça. Donc, je vais juste utiliser ma flèche et juste aller à éditer, supprimer, annuler, puis appuyez simplement vers le bas sans même fermer ce menu. Maintenant, je peux juste cliquer sur Annuler, je veux dire, désolé, appuyez sur Supprimer et annuler l'historique. Donc maintenant je suis juste en appuyant une fois sur mon clavier, puis en sélectionnant Supprimer,
bas, bas, bas, bas, bas, bas, bas, Supprimer. C' est donc un moyen très rapide de choisir tous vos sous-outils, appuyez vers le bas pour avancer vers le bas, pour fuir, supprimer, supprimer, et juste se débarrasser de tout votre historique d'annulation. Parce que cela va aussi gonfler votre taille de fichier. C' est la différence entre avoir parfois, tu sais, oh, on y va, ce 101 600. Donc, beaucoup de ces sous-totaux ont juste des centaines, sinon des milliers d'étapes d'annulation en eux. Et ça fait la taille du fichier. C' est la différence entre avoir un fichier de sauvegarde de 100 mégaoctets ou avoir comme un fichier de sauvegarde de deux gigaoctets. Et pourquoi il faudrait parfois si longtemps pour sauvegarder mon fichier. Donc, je suis juste frapper vers le bas et supprimer, supprimer WE encore et encore jusqu'à ce qu'ils atteignent le bas du muscle pour lister. Et maintenant il y a probablement ces scènes ici qui ont aussi historique
d'annulation en eux pour aimer l'un de ces sous-outils est probablement tous ont l'historique d'annulation. Et il a dit les six phases, donc il y a des étapes d'annulation et certaines d'entre elles, mais ce n'est pas mal. Principalement, je voulais juste supprimer, annuler l'historique pour ce trou. Liste principale des outils SAP que j'utilise en ce moment. Mais maintenant, quand j'appuie sur Control S et que je vais enregistrer mon fichier, je peux l'enregistrer comme une version différente, un nom légèrement différent. Et les économies ne devraient probablement prendre que cinq à dix secondes, alors qu'avant ZBrush prenait deux à trois minutes pour économiser. Bon, donc je pense que c'est un bon endroit pour s'arrêter pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, je vais continuer à sculpter quelques rides ici pour le short et nous allons entrer dans la prochaine vidéo.
43. Haute détails - Tirs: Dans cette vidéo, je vais continuer à faire ces courts métrages ici. Nous n'utilisons donc que la norme Damian et la brosse standard pour ajouter notre niveau de subdivision le plus élevé. Juste tenir Alt avec la pression standard du démon, sculpter les Indes. Ces lignes qui sont soulevées, à partir de l'intérieur d'une jambe, se déplaçant vers l'avant et juste lisser les lignes à l'avant et les extrémités. Oups. Et on dirait que j'ai attrapé un peu ce groupe de poly là-bas. Donc j'essaie juste de faire attention à ne pas lisser les parties de mon maillage que je ne veux pas effrayer. Et la première chose que j'ai fait, c'est que je suis allé à Google Images et j'ai regardé shorts
froissés et juste que je regarde juste des images de
référence de ce que les rides ressemblent réellement dans les vêtements. Et juste essayer de recréer ça ici. Donc, en utilisant le standard Damian pour dessiner des lignes surélevées ,
puis en saisissant mon pinceau standard normal et en tenant Alt
à, pour dessiner entre ces plis. Donc en tenant Alt, c'est graver dans ma maille. Donc, il fait couler dans Word un peu plus et cela crée un joli petit effet pour les rides. Donc, tenant Alt avec la norme de thymine pour le faire. Donc, de loin, ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Et si votre mort, si vous n'avez pas à faire les rides manuellement comme ça. Si vous utilisez ZBrush 2121.6 ou supérieur, il existe des outils pour les rides pour les tissus. Si vous allez dans votre menu de brosse, ils ont tissu, coup de tissu déplacer tous ces ce poteau de tissu. Et ça marche bien. Comme si je devais maintenir Control et Shift, cliquez sur ces groupes poly pour que tout le reste soit caché. Et puis faites mon pinceau un peu plus petit, puis attrapez et tirez. Vous pouvez voir que ça crée des rides comme ça. Et si je rends mon pinceau encore plus grand, ça crée de grandes rides. Mais c'est bon, mais ce n'est pas génial. Ce n'est pas parfait. Et cela crée souvent plus de problèmes qu'il ne résout. Pour les vêtements. Je ne dis pas que je ne dis pas de ne pas l'utiliser. Je veux dire, à moins que tu ne saches vraiment à quoi ressemblent les rides, c'est facile de se tromper en utilisant ces pinceaux. Allons la symétrie. Donc je vais masquer cette section. Masquer tout cela, mais vous pouvez toujours dessiner un masque, adoucir le bord du masque, puis juste essayer d'utiliser le mouvement de tissu pour tirer quelques rides comme ça juste très doucement. Et tout ce que je fais, c'est d'attraper et de tirer au même endroit ,
puis de me déplacer légèrement plus bas et de monter et de haut en haut comme ça. Et ça fait du bon travail. Ce n'est pas mal. Mais cela dépend de la direction que vous tirez et de la façon dont vous faites ressembler ces rides. Ils peuvent sembler incorrects très rapidement. Et puis soudain, vous avez juste ces grumeleux, ce juste un peu grumeleux regard sculpté, ce n'est pas correct. C' est donc un outil très puissant, mais c'est aussi très facile d'aller trop loin, je suppose que c'est ce que je veux dire. Mais vous pouvez toujours l'utiliser. Je n'essaie pas de ne pas compter sur ces brosses, mais elles sont extrêmement puissantes. Je les ai juste utilisés avec parcimonie. Donc, d'une certaine façon, c'est presque un bon moyen de commencer avec vos rides comme ça. Il suffit de tirer quelques fois et de créer des rides de base. Et puis tu pourras entrer avec tes pinceaux. Tu sais, fais la même chose en bas. Juste tiré un peu vers le bas, un peu vers le bas. Contrôle Shift montre tout à nouveau. Donc même c'est trop. C' est juste difficile d'obtenir cela, pour obtenir l'équilibre correct. Lorsque vous essayez de créer des rides autour du bas. Et c'est pourquoi, c'est pourquoi j'évite ces pinceaux parce que maintenant je suis juste assis ici avec un pinceau essayant de forcer ces rides alors que je pourrais vraiment regarder une image de référence et les sculpter manuellement. Parfois, j'ai l'impression que cela prend encore moins de temps quand je le fais manuellement. Donc, on va faire quelques uns très vite. Laisse-moi connecter ces smoothies, les
séparer ici, utiliser notre pinceau standard et tenir tout pour juste sculpter entre les proches. Et la force est un peu trop élevée pour baisser la force. Tenez Alt, juste du carbone au fond de ces rides et lissez-les très doucement. Et juste quelques coups, nous avons déjà quelques rides au bon endroit. Nous reviendrons à la norme Damien ici et continuerons tout ça. Et en ce moment je regarde juste une image de référence de Google, des
images de quelques courts métrages, juste en essayant de correspondre à ce que je vois. Et c'est souvent la meilleure façon de le faire. Il n'y a pas de meilleure référence que la vraie vie. Ou des photos de la vraie vie. Tissu est juste l'une de ces choses que vous avez à
200 encore et encore jusqu'à ce qu'il suffit de cliquer. Continuez à regarder la référence. Continuez à sculpter et obtenez notre pinceau standard la deuxième année. Et j'essaie juste de ne pas rendre la maille grumeleuse, qu'il est facile de faire les pics et les parties hautes de ces rides, certains d'entre eux se démarquent beaucoup plus loin que d'autres. Et si je fais ça, ça va rendre tout le maillage inégal. Et c'est que je ne veux pas ça. Donc, j'utilise juste la brosse standard et je passe juste à travers et j'essaie de la voiture B. Et puis peut-être que je vais prendre ma brosse gonflée et juste renforcer cette partie ici parce que je l'ai brisé un peu trop loin. Et vous pouvez voir ce que je veux dire comme ça commence déjà à paraître grumeleux et ça a l'air mal parce que maintenant j'ai la symétrie activée qui enfreint mes propres règles maintenant. Je vais donc lisser un côté à tour de rôle la symétrie. Et puis faites juste de ce côté indépendant de l'autre pour lisser ceux-ci. Et j'utilise juste la norme Damien pour essayer de mettre ces rides dedans. Et si une référence réaliste ne le fait pas tout à fait correctement, comme s'il est trop difficile de lire les lignes ou que vous n'êtes
pas tout à fait sûr à quoi cela ressemble ou que vous ne pouvez pas le faire paraître correctement. Essayez de regarder la référence de bande dessinée comme ça. Et je suis une référence comme Dragon Ballsy. Dragon Ballsy est une fantastique, vraiment excellente référence pour les vêtements et autres choses parce qu'ils sont là si dramatiques la façon dont ils font leurs lignes. Surtout pour socialement comme pour go cuz tenue, c'est, il y a une tonne de rides dedans. Et c'est très dramatique comme les jambes du pantalon regroupées autour des genoux et autour des chevilles beaucoup. Donc, ce sont des exemples vraiment cool. Si vous voulez que votre personnage soit stylisé plutôt que plus réaliste, regardez les références comme ça. Les personnages animés sont toujours vraiment génial pour une référence vraiment dramatique comme ça. Ok, donc ça a l'air mieux, mais ça va prendre un peu de temps pour le faire correctement. Il ne va pas regarder sur la bonne voie loin. Et pour l'instant, j'ai toujours cette section masquée pour que tout ce que je fais n'affecte pas cette partie. Ça aide beaucoup. Maintenant, nous devons créer des rides dans le dos ici. Alt, lissez tout ça. Maintenez Alt et roupies. Et si vous n'avez pas mis de vêtements comme ça sur votre personnage, alors vous n'avez même pas à vous inquiéter à ce sujet. Pour moi, je dois m'inquiéter à ce sujet. Donc je veux que ça regarde ça pour avoir l'air droit. Et c'était de ma faute de mettre du tissu sur mon personnage parce que maintenant je dois entrer et sculpter du tissu, mais c'est comme ça que le cookie s'effrite. De toute façon. J' ai dessiné des rides plus dramatiques ici. Obtenez notre brosse standard, maintenez tout, et sculptez simplement à l'intérieur pour les faire ressortir davantage. Et je vais prendre ma brosse Move ici, les
retirer et le lisser. D' accord ? Et tout ce que nous contrôlons Shift et Tab pour tout montrer. Donc ça va prendre un peu de temps et les patients pour qu'ils aient l'air bien. Pour l'instant. Je vais passer à autre chose parce que ça pourrait prendre beaucoup de temps et je ne veux pas juste passer des
heures assis ici à sculpter du tissu alors que je pourrais vous
montrer la prochaine étape dans ce que nous faisons, ce que nous faisons ici. Alors lissez le mors de selle. D' accord ? Et la dernière fois, je veux revenir à l'outil secondaire ici. Et je ne l'ai pas fait avant, mais en fait je veux toujours encadrer ce maillage comme nous l'avons fait avec les autres parties de l'armure parce que je pense que ça serait mieux. Donc, je maintiens Contrôle et Maj, cliquez sur mon groupe poly rouge ou sur le groupe poly extérieur. Allez à Stroke. Fonctions de courbe. Éteignez les groupes poly. Certains polygones désactivés, frappez le maillage du cadre. Et maintenant, il y a une belle maille incurvée et une courbe IS encadrée autour du maillage. Et puis on peut prendre n'importe quoi comme des tubes courbes. Ou j'aime la brosse de profil extrude parce qu'elle a toutes ces différentes formes que vous pouvez utiliser qui sont vraiment cool. Changez la taille de ma brosse à quelque chose comme 15 ou 20. Et appuyez sur cette courbe. Et tu sais, ça ne marchera pas. Ça ne marchera pas à cause de mes niveaux de subdivision. Donc, si je maintiens Maj, appuyez sur D, descendez à mon niveau de subdivision le plus bas. Ce n'est toujours pas moi. Je vais devoir soit supprimer mes niveaux de subdivision, ce qui est très bien. Allez dans Géométrie, allez à mon niveau de subdivision le plus bas et appuyez sur Supprimer plus haut. Maintenant, mon niveau de subdivision le plus élevé a disparu. Maintenant, je peux juste taper dessus. Et ça va créer cette bordure de maillage. Et si j'aime son apparence, je peux simplement taper sur le maillage n'importe où ailleurs et ça disparaît. Maintenant tu viens de faire but mascotte. Moi, j'aime ça. Je pense que cela relie tout un peu mieux et fait ressembler à un vêtement qui appartient au reste de celui-ci ? Et sur cette partie ici, je vais créer juste un peu de pli semblable à ce que nous avons fait sur le reste de l'armure. Il y aurait donc des rides qui sortiraient de cette façon et de cette façon. Et ici. Juste très léger. Juste pour donner l'impression qu'il y a
un tissu qui s'emballe un peu plus lisse. Et ça ne prend pas beaucoup. Juste une ligne ou deux devrait le faire. Si je Control Shift clique dessus,
ce sera la seule chose qui s'affiche, donc je n'ai pas à m'inquiéter de gâcher la coupe. On y va. Et on va le faire entrer vers l'intérieur comme ça et le lisser. Même quelques lignes comme ça peuvent faire une grande différence et donner l'illusion d'un tissu là-bas. Je vais vous montrer tout ce qu'il vous montre encore. Oui. Juste un petit peu de détails pour montrer qu'il s'agit de tissu, pas seulement d'une pièce en métal. Et la même chose ici. Je veux créer un peu de rides. Donc, je vais faire des lignes plus dramatiques. Il suffit de tenir Alt à la norme Damian et de ne pas tenir Alt au carbone à la base. Et c'est assez fort. Je ne sais pas si j'en ai besoin. Et beaucoup de choses sont cachées de toute façon, vous n'allez pas voir la plupart de ça. C' est juste pour cette partie qui montre que je voulais lancer une ligne ou deux. C' est comme pour le moment qui va le faire pour le short. Et dans la vidéo suivante, nous allons finir le reste de l'armure ici, comme les jambes, les bottes et tout ça. Je te verrai dans la prochaine.
44. Haute détails - Jambes: Très bien, dans cette vidéo, on va continuer l'armure et je vais
finir des détails sur les bottes. Alors commençons par allumer notre cadre en poly et nous ferons quelque chose de similaire à ce que nous avons fait dans les vidéos précédentes. Heureusement, nous avons déjà nos groupes de poly mis en place ici à cause du maillage Q que nous avons utilisé sur ce point et ensuite la subdivision basse. Mais je veux aussi ajouter quelques extractions
du corps parce que ceux-ci ont juste un peu l'air qu'ils sont assis sur les jambes. Ils n'ont pas l'air d'être retenus par quoi que ce soit. Alors je vais arranger ça. D' abord. Je vais sélectionner le corps, passer en mode solo ici et prendre mon masque lasso. Et on veut avoir au moins quelques sangles qui vont contourner les jambes. Attendez ça. Donc nous allons juste masquer cette section. Et nous ferons tout ça la même partie. Et disons que c'est trois. Et nous voulions regarder à peu près la même chose. Donc je vais juste utiliser ma tenue Alt, juste nettoyer le masque un peu. Quelque chose comme ça pour que l'espacement entre eux soit relativement similaire. Et je veux que
celui-ci soit un peu plus mince. On y va, quelque chose comme ça. Donc, nous allons avoir ces trois et sous l'outil sous aller au fond pourrait avoir extrait. Et nous réduirons notre épaisseur à 0.005 parce que c'est ce que nous
utilisions auparavant avec toutes les autres armures et l'extrait. Et c'est très bien. Faisons ça. Donc, si nous aimons cela, nous pouvons appuyer sur Accepter, effacer le masque, déplacer l'
outil, cliquer sur le groupe poly extérieur, supprimer caché pour supprimer tout le reste. Et puis nous allons juste aller au menu géométrique, boucle de
bord, boucles de groupe, puis descendre à 0, mesurer sous Géométrie, définir le paramètre le plus bas possible comme 0.1, et laisser 0 mailler ce truc. Les boucles de groupe étaient plus de temps pour le lisser. Z remesurer à nouveau à 0,1. Et maintenant, nous avons cette géométrie vraiment basique, super basique. Mais c'est parfait. C'est ce qu'on veut. Maintenant, je vais juste utiliser le pinceau Move pour les pousser afin qu'ils ne se chevauchent pas avec les parties de la jambe. Et plutôt que de devenir trop compliqué avec ceux-ci, je vais juste saisir l'espace de maintien modulaire Z sur un polygone ici et aller masque la boucle Pali. Allez ici et cliquez simplement sur ce polytope dans cette direction. Passons la souris sur une arête ici et sélectionnez, Insérer une boucle d'arête unique. Il suffit d'insérer une boucle d'arête ici en cliquant sur cette arête. Et puis nous masquerons ce polytope ici. Et puis la même chose. Cliquez sur cette arête, insérez une boucle de bord, puis masquez cette boucle de polio. Maintenant, je vais frapper Control W. Tous les trois vont être les mêmes. Le groupe. Et je vais planer sur un visage ici, tenir Space. Q maille poly groupe île. Oups, non, groupe poly, boule polygraphe en maille Q. Et faites-le sortir. Juste un peu. Donc maintenant ces sangles ont un peu de dimensionnalité pour eux. Donc ce ne sont pas seulement un regard plat et
blanc en paix. Et puis on utilisera notre brosse Move pour les tirer ici. Et au lieu d'avoir cette géométrie supplémentaire qui s'enroule autour de la jambe comme ça, je n'en ai pas besoin. C' est juste un peu dans le chemin. Donc, au lieu de cela, d'abord ce que je dois faire est de créer un peu d'épaisseur pour toutes ces pièces. Donc je vais tenir, prendre ma brosse monoline, tenir de l'espace sur une face de polygone. Sélectionnez Extruder tous les polygones. Donc, si je fais extrude tout et je tire juste un petit peu, cela va créer une certaine épaisseur et d'autres, Certains géométries à l'intérieur aussi bien. Donc maintenant je n'ai pas à m'inquiéter que ce soit un objet ouvert et ouvert. Et maintenant, je vais juste tenir Control Shift et Alt. Et je vais cacher le bon côté de ça comme ça. Et si cette sélection est trop petite, comme si j'en frappe trop, je peux appuyer sur Control Shift X sur mon clavier et il va étendre ma vue par un seul ensemble de polygones. Donc ça a l'air bien. Je ne veux pas que cette géométrie supplémentaire s'enroule autour de l'extérieur de la jambe parce qu'elle se croise avec ça et je ne veux pas ça. Donc maintenant que je suis là, je peux juste aller supprimer caché, puis appuyer sur Fermer les trous. Fermez les trous. On va fermer cette géométrie et je vais devoir saisir mon mouvement, planter ce point et le déplacer ou tout simplement le lisser. Comme ça. Et puis on peut laisser cette partie tranquille. Donc c'est bien. Et maintenant, j'ai juste besoin de prendre la brosse Move, les
pousser dans un petit peu, ou juste saisir la jambe et juste tirer la plaque haut pour qu'elle soit au-dessus de la sangle comme ça. Et puis changez ici et travaillez les deux jusqu'à
ce que j'obtienne ce dont j'avais besoin. Ce que je veux, ce que je vais chercher ici. Sortez, changez la douceur. Et on y va. On y va. Maintenant, il semble en fait que ceux-ci sont connectés aux jambes. Les cadres en fait quelque chose qui les retient. Plutôt que d'être juste flottant à l'extérieur de la jambe des personnages. Comme ça. Cool. Maintenant que nous avons ces jambes en place ici, nous allons y aller, je ne pense pas que nous ayons des niveaux de subdivision. D' accord. Donc, il n'y a pas de niveaux de subdivision pour cette configuration de groupes poly appariés, donc nous n'avons pas besoin de les dessiner manuellement comme nous l'avions fait auparavant. Donc je vais juste frapper le contrôle D quelques fois jusqu'à ce que nous ayons des niveaux de subdivision plus élevés. Et puis la même chose, W, appuyez sur Contrôle, cliquez sur un groupe poly, puis maintenez la touche Contrôle et mettez à l'échelle. Malheureusement, j'aimerais que ça nous fasse gagner beaucoup de temps. Ce sont tous les mêmes groupes de poly. Donc, c'est tout faire en même temps. C' est un moyen plus rapide de travailler. Très bien, donc déformation ici, polonais par fonctionnalité quelques fois. Et nous allons effacer notre masque et nous allons appuyer sur W, maintenir Contrôle. Cliquez sur ce groupe poly, dégonflé, Polonais par fonction. Donc, nous avons vraiment cet avantage dramatique là-dedans maintenant. Et puis effacez notre masque. W maintenez le contrôle, cliquez sur le groupe poly rouge, maintenez le contrôle, gonflez-le. Donc maintenant, c'est vraiment un effet dramatique qui crée vraiment. Très cool. Et puis polir ma fonction quelques fois de plus. Et si nous effacons un masque et éteignons tout le cadre, juste comme ça, nous avons ce look sorta cool et
unique, en utilisant simplement des groupes poly. Juste pour obtenir un look cool vraiment sympa en détail très rapidement. D'accord. Et que ces deux jambes ici, c'est pourquoi la couleur est réglée sur Brown, se demandait si elle est retournée. Tellement marron. De la fourrure pour ça, je vais frapper le contrôle D au moins une fois pour les lisser. Donc pas aussi bloqué. Peut-être une fois de plus. Oui. Donc, ils ont l'air d'avoir une subdivision pour eux. Maintenant, si je descends à mon niveau de subdivision le plus bas, je vais, avec tout démasqué, je vais juste frapper Control W pour que tout soit un groupe poly. Et puis avec z modulable, entrez et maintenez Alt et peignez sur ce groupe poly, moi-même pour chaque bracelet. Même chose pour le bas. Il suffit de maintenir Alt et de taper ces polygones et de les glisser sur eux. Maintenant, appuyez sur Contrôle W. Et si vous n'aimez pas la couleur qu' il passe d'abord sur le polygone et maintenez l'espace et sélectionnez le masque. Groupe Poly tous. Appuyez d'abord sur ce polygraphe, puis appuyez sur Control W. Et si vous n'aimez pas la couleur qu'il a donnée, vous, dites
juste Control Z tilde W à nouveau, et cela vous donnera une couleur différente. Donc ça a l'air bien. Maintenant, j'ai besoin de peindre. Passons la souris sur une arête et sélectionnons, ne faites rien. Donc nous allons peindre le bord environnant. Et tu sais, je devrais le faire aussi, parce que ça va juste rendre le nettoyage encore plus agréable. Donc je peins, complétez tous
les polygones entourant ce groupe de poly violet que je viens de faire. Je vais faire ça pour chaque groupe ici. Parce que quand j'appuie sur publier mes fonctionnalités, quand je le ferai à nouveau,
cela va vraiment resserrer le bord entre tous ces groupes de poly. Donc ça prend un peu de temps, mais ça en vaut la peine. À la fin. Nous obtiendrons un très bon résultat. Vous pouvez faire ça exactement ce polygone ici aussi. Alors on va continuer à peindre à l'extérieur. Honoraires. Pose ces. Zoom sur mon n et p, Ceux-ci, parce que c'est connecté à elle. On pourrait aussi bien. Ça va juste aider à resserrer nos bords. D' accord ? Et puis nous avons besoin du fond. Activez la symétrie locale maintenant juste parce que cela tournera autour de leur genou. La dernière chose que je tape ici, rendons ça un peu plus rapide pour nous. Je suppose que je ne peux pas taper dessus. D' accord. Ces peintures, ces essayant très rapidement de créer ces groupes poly. Donc on peut
les annuler pour avoir des détails supplémentaires ici et continuer à bouger. Ok, donc maintenant survolez un espace de maintien de la face polygone, sélectionnez masque, polygraphe, balle, Topamax, groupe poly
blanc frappé Control W. Donc nous demandons à
celui-là, c'est un maintenant démasquer ce polygraphe et frapper Control W. c'est un maintenant démasquer ce polygraphe et frapper Control W. Maintenant, c'est mis en place comme nous le voulons. Nous avons donc des groupes de poly séparés pour cette partie supérieure et les bords qui l'entourent. Donc je vais appuyer sur W ici, maintenir le contrôle, puis Gail vers le haut ou gonfler ça. En fait, avant de faire ça, nous devons nous démasquer et nous devons frapper D pour porter jusqu'à notre plus haut niveau de subdivision. Et cela nous permettra de sélectionner les groupes de poly que nous voulons. Donc maintenant je peux appuyer sur W hold control et cliquer sur ce groupe poly vert. On y va. Parce que maintenant c'est plus qu'une seule rangée de polygones. Donc, maintenez la touche Contrôle, cliquez et faites glisser pour le gonfler. Polonais par fonction. Donc, il lisse tout, rend tout cool. Et puis nous allons effacer notre masque, maintenir Contrôle, cliquer sur le groupe ou le contrôle poly or et le dégonfler. Juste un peu. Polonais par fonction. Et moi, quand on efface un masque et éteint le cadre en poly, on a ce look cool. Joli. Ok, ensuite, on doit passer aux chaussures. Donc, dans ZBrush, nous ne sommes pas vraiment capables de faire beaucoup de texturation. Mais ce que nous pouvons faire est que nous pouvons utiliser le bruit et nous pouvons utiliser d'autres choses pour générer des motifs à la surface des objets. Donc, pour les chaussures, la première chose que je veux faire est de créer des niveaux de subdivision. Appuyez sur Contrôle D, et nous le ferons encore une fois. Donc maintenant le nombre de subdivision ou l'acte de nombre de points est d'environ 700 000, donc c'est vraiment, vraiment élevé. Maintenant, dans le menu de droite, je peux passer au bruit. C' est sous Désolé, surface, nous allons dans le menu de surface et le bruit est sous la surface que nous voulons activer le bruit. Donc ils sont un peu loin, donc on peut appuyer le bouton du recentreur ici et on va montrer nos chaussures. Maintenant. On peut monter l'échelle du bruit. Ou ça crée une sorte de motif cool. Donc, je vais presque faire un peu comme un look de cuir, mais je ne veux pas ça sur tout le tournage. Donc d'abord, on va descendre ici et cliquer sur Annuler. Et au lieu de faire toute la chaussure, nous ne ferons que des parties de la chaussure. Alors maintenons Contrôle et Maj. Cliquez sur cette partie de la mascotte de chaussure. Maintenez la touche Contrôle et Maj cliquez sur cette mascotte. Et nous allons également faire cette partie Contrôle Shift cliquez sur Mascotte. Bon, donc ces trois parties sont masquées et maintenant je vais garder le contrôle et taper sur mon masque de l'autre côté. C' est parce que les groupes de poly sont divisés de cette façon. Alors sélectionnons ce groupe poly, démasquons, il est activé, démasquage. On y va. C'est un autre même que ceux sont démasqués des deux côtés. Maintenant, si nous passons au bruit de surface, maintenant nous pouvons faire glisser l'échelle vers le haut et cela s'appliquera. Ce bruit a un aperçu de notre objet. Donc c'est assez cool et comme dans la façon dont ça regarde, scintillement peut gâcher avec ce grossissement. La force. La force va
augmenter ou diminuer de manière significative ce que le bruit en fait il ressemble. Donc ça commence à ressembler à un mur sec à moins que le cuir. Donc nous voulons juste un effet subtil, peut-être même moins que ça. Comme ça, juste quelque chose pour lui donner l'impression qu'il a un peu plus de texture. Lui de plus loin comme ça. Peut-être qu'on peut traîner ça un peu. Je pense que c'est suffisant et on n'en a pas besoin. Donc maintenant, vous pouvez aussi jouer avec cette courbe de bruit si vous voulez, et il va, il va gâcher la façon dont le bruit est appliqué, c'est que vous pouvez voir comme si elle change la profondeur et les fissures et autres choses comme ça. Mais je ne veux pas que ce soit autant. Même comme si c'était bien. Oui. Donc, une fois que vous obtenez cela à la façon que vous voulez et vous pouvez jouer avec tous les différents angles et choses. Il y a beaucoup de réglages à faire, mais je vais juste faire comme ça. Eh bien, je vais bien. Et c'est ici, mais il n'est pas encore appliqué à notre maillage. Donc, la chose à garder à l'esprit est que vous avez besoin d'un nombre suffisant de points actifs pour recevoir les données de maillage de bruit avant de les appliquer. Donc, si je suis à mon niveau de subdivision le plus bas, comme à 43 000 points et je suis genre,
ok, ça a l'air bien et appuyez sur Appliquer au maillage. Rien ne se passe parce que ce n'est pas assez dense pour recevoir ce niveau de détail. Donc, si j'appuie sur Control Z et touche D sur mon clavier pour atteindre mon niveau de subdivision le plus élevé. Maintenant, lorsque j'appuie sur Appliquer au maillage, cela va prendre beaucoup plus de détails que j'ajoute. Et on dirait même qu'il n'en a pas assez pris. Mais de loin, je suppose que vous ne pouvez pas vraiment le voir. Alors, appuyez sur Control Z pour revenir au bruit. Et on devrait peut-être masquer par Noise. Contrôle W ou désolé, appuyez sur le contrôle de maintien W et gonfler ou dégonfler. Maintenant, ça ne va pas marcher. Donc, à la place, je vais juste appuyer à nouveau sur Control Z et il va éteindre le bruit et ensuite je peux frapper à nouveau le bruit. C' est ça. Allons à, si vous voulez modifier le bruit actuel que vous avez juste à côté du bruit, Il y a le bouton Modifier, il suffit de cliquer sur Modifier. Et puis vous pouvez monter la force à nouveau ou gâcher avec elle autant que vous avez besoin. Et pour le monter un peu plus et frapper Ok. Et sur mon niveau de subdivision le plus élevé, appliquez le maillage. Et c'est très bien. C'est très bien. Je pense que c'est mieux qu'il ne l'a fait et ce n'est pas trop. Je veux juste un peu pour qu'il semble différent sur cette partie que sur la botte. L'âme de la botte. Désolé. Bon, alors maintenant que nous avons quelques détails sur les bottes, elles ont l'air un peu différent du reste de la maille, ce qui est sympa parce qu'alors il brise une partie
du motif dans une certaine texture que nous avons en cours. Et si vous le souhaitez, vous pouvez remplir différentes parties de votre modèle avec de la couleur pour cela. Je viens de garder ce noir et gris parce
que je pensais que ça avait l'air très bien avec la texture métallique
qui est ici, que nous allons utiliser quand nous exporterons ce personnage dans Photoshop pour faire un rendu final. Donc, dans les prochaines vidéos, nous commencerons à préparer nos articles à Photoshop et à comprendre comment nous allons les rendre. Et je te verrai alors.
46. Finir la pose: Tout le monde, dans cette vidéo, j'ai créé un time-lapse pour le reste de mon processus de pose. Je n'aimais vraiment pas la pose originale que j'ai trouvée, le personnage. J' ai juste senti que c'était plutôt sec. Je voulais quelque chose d'un peu plus intéressant. Donc, plutôt que de vous marcher à nouveau, une autre vidéo du même processus encore et encore parce que les étapes sont assez simples pour poser. C' est juste en maintenant Contrôle et Maj et en cliquant sur chaque sous-outil, masquant et en démasquant chaque partie, j'ai décidé de montrer un time-lapse de ce que j'ai fait. J' ai donc décidé de bouger un peu les jambes, plier l'un des genoux, mettre les pieds ensemble et de poser le personnage dans
une sorte de position assise, de sorte qu'il semblait presque qu'elle flottait un peu en place. Encore une fois, en utilisant le maillage en T et en passant par chaque sous-outil et en quelque sorte de vérifier mes angles. Et cette fois, j'ai décidé de regarder des images de référence,
ce qui, à mon avis, était ma grosse erreur la première fois. La première fois que j'étais juste en train de le faire. Je peux juste vouloir vous montrer les étapes de l'utilisation de l'outil de maillage T-pose. Et ma plus grande erreur était juste de ne pas regarder vraies poses ou de vraies photos pour référence. Et après avoir regardé quelques-uns comme regarder les gens qui se prélassent, les gens qui couchent et les chaises et les gens dans l'eau ou flottent, des choses comme ça. Je pensais que quelque chose comme ça fonctionnerait très bien pour ce personnage. Être un personnage Cyberpunk et un personnage futuriste. Je pensais que je pouvais faire quelque chose de fantaisie ish et avoir le personnage volant ou flottant. Alors j'ai commencé à jouer avec différentes positions pour
les déchets et les jambes et à déplacer la tête en arrière comme vous pouvez le voir ici, je bouge la tête en arrière. Et même un changement aussi simple que ça, change toute la composition du personnage, rend complètement différent et ajoute une toute nouvelle ambiance à la scène. En revenant à notre scène originale ici, j'ai fait un peu de sculpture supplémentaire sur le personnage aussi. J' ai ajouté quelques pièces supplémentaires. J' ai ajouté un morceau autour du cou. J' ai ajouté un morceau au bas du menton juste parce que quand j'inclinais avec la tête du personnage en arrière, il y avait un peu de couleur et un manque de forme. J' ai donc décidé de sculpter un peu plus sur les personnages suivants, que vous verrez dans la prochaine vidéo quand nous
finirons la pose et tout ça. Donc, juste en utilisant des pinceaux simples et juste entrer et faire un peu de sculpture 3D. C' était assez facile, même si j'avais déjà appliqué ma texture après avoir fait les UV sur ce personnage, est-ce que les pinceaux sculpteurs fonctionnent toujours bien et la texture resterait au sommet, peu importe ce que j'ai fait. Donc, je suis juste entré et j'ai fait un peu de sculpture supplémentaire et le maillage semble bien après. C' est donc assez facile d'entrer et de faire quelques retouches, juste de jouer avec quelques angles de caméra, essayer de trouver ce qui semble bien, ce qui ne marche pas, et juste de trouver mon inspiration pour ce personnage. Donc, après que je suis entré et que j'ai fait ma purée en T, je suis passé et je l'ai appliquée à tout le reste de ma maille. J' ai dû passer par ma scène originale et nettoyer tous mes sous-outils parce que, comme vous l'avez vu dans la vidéo précédente, ce processus est assez désordonné et vous obtenez beaucoup d'étirements et beaucoup de, beaucoup de géométrie fossée, surtout si vous faites des choses à un angle bizarre ou tordez quoi que ce soit, il peut vraiment gâcher votre message ou votre sous-outil. C' est donc aussi une partie de la raison pour laquelle j'ai décidé de faire un time-lapse pour cette vidéo, juste revenir en arrière et faire un peu de nettoyage manuel sur chaque sous-outil individuellement. Donc essentiellement 3D sculptant toutes les pièces du personnage juste un peu. Et ça m'a pris quelques heures juste pour le faire. C' est pourquoi, au début, je n'allais pas faire cette méthode, mais le personnage en avait besoin. Et l'image finale aurait certainement besoin d' dynamique
plus intéressante plutôt que d'avoir un personnage est immobile. Et je voulais juste vous montrer ce processus en train de sculpter les sous-outils comme vous pouvez voir ici. Avoir à réajuster toutes les différentes parties de l'armure et fixer l'étirement sur les différentes parties des vêtements et des choses comme ça. Donc, c'est un processus normal, surtout si vous sculptez pour, je vais poser dans ZBrush. Ou si votre personnage est posé de toute façon. Si vous devez déplacer le personnage, il est tout à fait normal d'avoir à revenir en arrière, refaire n'importe quelle taille sur l'armure ou quoi que ce soit si
elle est étirée ou revenir en arrière et lire sculpter l'une des pièces. Vraiment la principale chose à retenir avec tout ce processus est que cela prend juste du temps. Il faudra juste beaucoup de temps et d'énergie pour s'asseoir et vraiment étudier, référencer et étudier le genre de pose que vous voulez faire. Et ce n'est pas facile. Tu dois juste être patient avec ça. Prenez votre temps et étudiez vraiment quelques références et utilisez des photos pour
vous aider à comprendre comment le corps humain se déplace et à quoi il ressemble dans différentes poses et positions. Et cela vous aidera à mieux comprendre votre personnage. Et à la fin, j'espère que vous pourrez trouver une pose intéressante que vous aimez. Et cela vous aidera à créer des images plus dynamiques. Et à la fin, cela fera de vous un meilleur artiste si vous pouvez simplement comprendre ce niveau de détail et pousser votre personnage beaucoup plus loin. Et dans la prochaine vidéo, nous allons faire quelques derniers détails sur notre personnage, comme finaliser les yeux et faire quelques sculptures supplémentaires sur le visage et les cheveux pour essayer de rendre notre personnage vraiment se démarquer et ressembler à un morceau fini de art. Je te verrai là-bas.
47. Détails finaux - Les yeux: Ok, donc la vidéo précédente que nous avons passée juste finir notre pose et nettoyer notre personnage un peu plus. Quelque chose que je veux voir dans cette vidéo est que j'ai encore quelques espaces réservés ici et j'ai besoin de détailler les sourcils, les yeux
et les cils pour les yeux parce que ce sont juste un peu avion par rapport au niveau de détail que nous sommes allés sur le reste de ce personnage. Et je ne veux pas qu'ils tombent à plat pour l'instant. Je vais juste peindre les yeux différemment parce que je veux qu'ils soient meilleurs qu'ils ne le font. Donc, je veux qu'ils soient bleus. Ce qu'on va faire, c'est aller dans notre menu de pinceaux et trouver le pinceau. Et prenons notre sélecteur de couleurs ici. Et je vais saisir cette couleur de bleu en appuyant sur C sur mon clavier. Et je dois d'abord trouver une nuance de bleu plus foncée. Et en fait, je vais glisser mon sélecteur vers la gauche. Donc c'est comme un bleu plus profond, quelque chose d'un peu plus sombre. Donc, je veux mon sélecteur tout le chemin vers la droite pour qu'il soit complètement saturé parce que vers la gauche est la désaturation, vers la droite est saturée. Donc je veux tout ça à droite. Et je veux qu'il soit un peu plus sombre, un peu plus bas. Donc on va essayer quelque chose comme ça. On dirait que j'ai la souris paresseuse allumée. Tourne mon rayon paresseux en un ici, donc je reviens à la normale. Donc je vais juste faire ma taille de pinceau sur la taille de cette zone colorée. Et cela va rendre plus facile de cliquer, puis simplement glisser une ou deux fois vraiment doucement autour d'un petit cercle. Et ça va remplir toute la zone comme ça. Donc j'ai la symétrie activée. Maintenant que nous avons une couleur plus foncée ici, il est facile de juste une sorte de peinture dans nos yeux en couches. Donc, nous commençons par la couche la plus sombre d'abord, puis nous passons au noir, juste du noir pur. Et je vais réduire mon intensité RVB à quelque chose comme rendre mon rayon de brosse un peu plus grand. Et nous allons juste peindre autour de l'extérieur de cette zone bleue, vraiment légèrement,
vraiment doucement parce que nous voulons tracer essentiellement l'extérieur de l'iris. Donc, et une chose que je ne vais pas
faire , c'est que je ne vais pas mettre beaucoup de noir
au fond du globe oculaire sur cette partie ici. Je voulais juste sur les côtés ici parce que ça va lui
donner un look stylisé vraiment cool. Et j'ai mon image de référence ouverte. J' ai un couple de personnages stylisés yeux
ou les yeux de personnages d'anime sont vraiment bons pour référence pour ce genre de chose aussi. Donc, je regarde juste où les couleurs sont plus sombres, où les couleurs sont plus claires. Parce que beaucoup de cela va donner à cela une certaine profondeur sérieuse, très réelle. Donc, en regardant ici, nous pouvons juste faire glisser ce côté, ce site de contour un peu plus bas. Et je fais attention à ne pas faire trop sombre avec ça. Je veux que ce soit gentil et progressif, très léger. Donc je vais laisser ça tranquille. Je vais être toute cette partie inférieure ici juste défaite et rien d'autre sur elle pour l'instant. Et maintenant, attirons notre élève. Donc je suis toujours sur le noir pur. Et trouvons juste le centre du cercle. Et juste des âges très prudents peignent dans un cercle. Puisque nous sommes sur une faible intensité, nous devrons peut-être y aller une seconde parce que je veux que ce soit noir pur au centre. Ou vous pouvez simplement augmenter votre intensité. Et maintenant je veux faire mon pinceau un peu plus grand et ensuite peindre à
peine un peu plus autour de ça. Je vais défaire que c'était trop. Juste un peu plus comme ça. Et ça va créer un beau fondu à partir du centre extrêmement noir. Et il va progressivement s'estomper au fur et à mesure qu'il sort dans la zone bleue. Que je reviendrai et m'assurerai que nos globes oculaires ont l'air droit. Et que l'élève est gentil et centré sur les deux yeux. D' accord. Ça a l'air bien. Et je remarque maintenant que quelque chose que j'ai fait par accident qui fonctionne en notre faveur. J' avais un bleu plus clair ici avant de commencer à dessiner dans ce bleu plus
foncé et mon rayon de brosse ne couvrait pas tout le bleu clair. Il y a en fait un peu de ça qui se passe ici et c'est en fait une bonne chose. C' était une sorte d'accident, mais c'était un bon accident. Donc parce que ça va juste mettre en évidence cette partie de l'œil encore plus si vous pouvez juste voir cette bande de bleu plus clair ici. Et c'est en fait une sorte de ce qu'on va faire ensuite. On va ajouter des bleus plus légers. Donc, si j'appuie sur C sur mon clavier pour saisir cette couleur bleue, je vais juste faire glisser mon sélecteur légèrement vers la droite ici. Et puis je vais traîner ma saturation des yeux tout le chemin vers la droite, puis glisser vers le haut, donc comme vers le haut vers le haut à droite. Donc nous obtenons un beau bleu ciel clair et rendons mon rayon de brosse un peu plus grand. Et nous allons juste faire quelques passes décrivant la moitié inférieure ici. Comme ça. Maintenant, je vais rendre mon rayon de brosse vraiment,
vraiment petit et juste dessiner quelques lignes rayantes autour de cet iris ou autour de la pupille, désolé, les lentilles. Et ces lignes, il est important de ne pas en faire un cercle
parfaitement droit parce que cela de loin, cela va ajouter un effet qui ressemble à une lumière réfractée. Ça va faire croire que ce n'est pas parfait et c'est ce qu'on veut. Donc nous pourrions même faire ça et mettre ces petits mouvements de haut en bas ici comme ça, ces petits mouvements égratignants. Parce que cela donne juste plus de cet effet à quoi ressemble réellement l'iris. Parce que normalement l'iris a, si vous regardez votre oeil, il a ces lignes qui sortent comme ça et je ne veux pas le dessiner comme ça, mais ce n'est qu'un exemple. Donc nous essayons juste de créer cette illusion en dessinant ces lignes. Ça n'a pas aimé ça. Je pense que je pourrais faire un meilleur travail que ça. Je vais faire ça un peu mieux. Et vraiment juste décrire très, très légèrement comme ça. Je pense juste aux mouvements circulaires, comme penser à ça comme un tas d'anneaux concentriques qui sont tous de la même taille,
vous savez quoi, peu à peu plus gros, peu à peu plus gros. Et on va juste tracer quelques lignes dans des anneaux comme ça. Avant moi, dans les vidéos précédentes, je vous avais montré un moyen de douleur aux yeux qui était un style différent. Mais je Le plus que je regardais les yeux que j'avais, je ne les aimais pas. Et puis j'ai fait quelque chose de si clair par la suite que les yeux manquaient vraiment beaucoup de détails. Et je pense que cela va lui donner un look plus stylisé et moins réaliste. Et je pense que cela correspondra un peu mieux à notre personnage, moins c'est ce que je veux aller de l'avant avec mon personnage. Mais vous pouvez peindre vos yeux de toute façon que vous voulez. Maintenant que nous avons certaines de ces couleurs circulaires et
plus claires ici, je vais revenir au noir, au noir
pur, et au rayon de progression, beaucoup plus grand. Et je vais juste peindre au-dessus de la moitié supérieure de cette partie de l'iris. Beaucoup plus sombre. Je ne veux pas qu'il soit noir, je veux juste qu'il soit plus sombre. Donc je peins en noir dessus parce que dans l'oculaire, cette partie de l'œil est couverte de toute façon. Donc, cela va créer plus de cet effet d'une ombre du sourcil sur l'œil. C' est juste plus de cette illusion qui va lui donner encore plus de profondeur. Donc je ne fais que la moitié supérieure de l'iris. Et juste très légèrement, je suis à 2% d'intensité RGB en ce moment. Donc ça a l'air, ça a l'air assez sombre. Je n'en ai pas besoin beaucoup plus sombre que ça. Je vais prendre mon noir maintenant et je vais juste tracer ce bord extérieur un peu plus fort, mieux que ça. Juste comme ça. Et de l'autre côté aussi, juste une doublure plus foncée et légèrement plus foncée à l'extérieur. Il y a donc un peu plus de définition. Et puis de temps en temps, reculez-vous et regardez vos yeux de plus en plus loin. Regardez-le sous différents angles et voyez ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas à ce sujet. Donc, je remarque que j'ai un peu d' ombre grise restes de la version précédente que j'ai fait. Donc je vais juste prendre du blanc, faire mon pinceau un peu plus gros bords, peindre ça. Parce que je sais que le reste du globe oculaire est complètement blanc. Je l'ai déjà rempli de blanc, donc c'est la couleur qui est assise sur. Je veux juste peindre ce gris en bas. Oui, on y va. Donc j'ai toujours une ligne là-bas, mais il n'est pas très sombre et il n'y a plus de cette ombre de gris là-bas. Cool. Bon, donc on y arrive, ça va mieux. Ça va un peu mieux. Maintenant que nous avons notre moitié supérieure plus sombre de l'iris ici, je vais ajouter plus de couleurs claires, donc nous allons prendre un bleu plus clair,
beaucoup plus léger cette fois plus près du blanc en haut à droite. Et cette fois, je vais faire le taux de progression est vraiment faible. C' est à 1,5. Je vais en dessiner vraiment, je pourrais même transformer mon intensité un peu plus en quelque chose comme quatre. Nous allons dessiner des lignes lumineuses très délibérées comme ça. Descendre et autour et très, très graduel. Vous voulez que ces couleurs se fondent. Je vais faire plus de mélange que de dissimuler. Parce que ça va lui donner cette illusion de profondeur réelle et de
réflexion qui s'en dégagent comme ça. Regardons un zoom avant. Et nous allons juste quelques très petites lignes avec un rayon de brosse comme à un ou 1,5. Et juste couper certaines de ces lignes dans cette zone sombre comme ça. Et L et tout ce que je fais, c'est penser en rond. Comme il est imaginé qu'il ya un tas de cercles autour de la. L' élève va vers l'extérieur. Je suis juste une sorte de tracé dans un motif circulaire pour tous les P. Donc je ne veux pas aller de cette façon parce que ce n'est pas la direction de la lumière ou de la façon dont l'iris est formé. Je veux aller avec la forme de l'iris et le motif circulaire autour de cette façon. Comme dans, vous savez, lorsque vous dessinez quelque chose, il est important de tracer les lignes dans
la direction du contour ou dans la direction de l'écoulement de la surface. Parce qu'alors il donne l'illusion de profondeur. Et c'est tout ce qu'on fait ici. Alors maintenant je veux attraper, je vais appuyer sur C sur mon clavier pour attraper ce petit bleu plus foncé. Et je veux juste peindre un peu de tout ça ici pour que ça tombe dans et autour comme ça. C' est peut-être trop sombre. Peut-être. C' est bon. Nous pouvons toujours ajouter plus de couleur. Il doit y avoir un peu d'éblouissement. Donc, je vais sélectionner un bleu vraiment, vraiment clair, comme presque blanc, juste comme un petit pas vers le bas pour qu'il soit juste à peine obtenu une Saturation. Et juste peindre ici. Juste comme ça. Et ce n'était pas vraiment comme si je défaisais et refaisais comme ça. Et ça ne couvre pas tout l'iris, c'est juste cette section juste ici. Donc mon rayon de brosse couvre juste le coin inférieur gauche de la pupille. Que avant, après, avant, après. Et ça va aussi donner cette illusion de la lumière qui rebondit des yeux comme ça. Donc, même quand les lumières que nous avons mises en place dans notre scène frappent nos yeux, cela donne toujours cette illusion cool. Comme s'il y avait de la lumière rebondissant du fond de, vers le bas de l'œil. Ça a l'air un peu mieux. Je veux toujours prendre une partie de cela, appuyer sur C sur mon clavier et prendre une partie de cette peinture de couleur plus claire, un peu plus de cela ici. Essayez juste de mélanger ces couleurs un peu mieux. Peut-être une partie de ce bleu plus foncé et le mettre sur le dessus de ce bleu plus clair. Juste un petit peu. Ok, donc ça a l'air mieux. Et maintenant je vais prendre un peu de noir. Juste à peine. Remplissez cette partie inférieure ici. Juste à peine. Je peux le faire encore une fois. Je ne l'ai pas fait très stable. Donc je veux juste que très, très légèrement rempli en bas de toi pour rendre ce bord plus sombre ici. Et puis juste une seule passe pour remplir ça juste comme ça. Alors que c'est très subtil. Et qu'il semble que le bord s'estompe dans la partie blanche de l'œil. Qu' est-ce que la partie blanche de l'œil appelle ? Je ne me souviens même plus maintenant. C' est bon. Pour ceux d'entre vous qui connaissent les parties blanches listes sclère. C' est ce que la sclérotique est la partie blanche de l'œil. Donc je veux juste que ça se montre à peine. C' est un peu gros comme ça. Même si je faisais une passe de plus serait trop sombre parce que c'est trop proche des lignes environnantes. Donc oui, c'est très bien. Je pourrais même baisser l'intensité et essayer une passe de plus. C' est ça. C'est très bien. Ça a l'air sympa. Si je bouge un
peu mes yeux pour voir à quoi ils ressemblent face plus en avant. Oui. Ouais, ça a l'air cool. D' accord. Maintenant, je dois ajouter sur les faits saillants pour l'œil. Donc je vais attraper du blanc pur et un zoom avant. Et nous voulons juste mettre une petite tache de blanc. Montez l'intensité à quelque chose comme cinq ou quatre. Et je veux juste mettre une tache de blanc ici. Et ça va être comme un petit triangle. Comme ça. Je suis juste en train de peindre ça très soigneusement encore et encore. Et juste un petit endroit comme ça. Et si je suis en colère comme en haut encore là, ouais. Juste ce petit point de blanc comme ça. De cette façon, sous de multiples angles. Même si la lumière ne frappe pas les yeux, elle donne toujours cet effet cool de réflexion sur le coin. Et je veux voir à quoi ça ressemble si je peins un peu de blanc ici. Rends-le encore plus léger juste là. Juste un peu de blanc à 2% d'intensité RVB. Donc à peine. Et comment voyager un peu comme ça. Juste à peine il y a même que c'est trop. Je n'ai pas besoin d'être encore plus léger que ça. D' accord. Je pense que ça va le faire pour cette partie. Je pense que c'est bien. Ensuite, je veux juste prendre un peu plus de bleu. Fais ça ici. Délavé sur les bords un peu plus. Oups, on y va. S'est évanoui dans ce bord noir autour de l'iris, puis prenez la couleur à côté ici. Ce bleu plus foncé. Fondez ça dans le noir un petit peu. Peut-être même s'estomper un peu de bleu plus foncé ici. Et même un peu d'obscurité autour de cette élève. Maintenant, on va annuler ça. Donc, j'essaie vraiment juste de mélanger ces couleurs autant que possible afin qu'il n'ait pas l'air dur, c'est juste, il semble très doux et mélangé. Donc ça va juste donner à notre personnage, surtout si vous deviez zoomer sur un, sur un rendu rapproché. C' est juste pour les gens qui regardent et disent, Wow, ils ont l'air de très bons yeux. Qu' ils ne feront probablement pas ça, mais tu vois ce que je veux dire ? D' accord, alors je vais prendre mon blanc et agrandir mon rayon de brosse un peu plus. Et je vais juste faire un peu de nettoyage autour des bords de l'iris par ici. Et quelque chose que j'aurais dû dire avant de commencer à faire
ça était juste de remplir le globe oculaire avec du blanc pur. Et cela rend cela beaucoup plus facile parce que vous avez juste une base blanche pure sur tout le globe oculaire. Et vous n'avez pas à vous soucier de n'importe quelle couleur de base en dessous. Cool. Donc, ça a l'air plus frais, beaucoup plus frais, beaucoup mieux qu'avant. Et maintenant, nous avons un peu d'illusion ici de cette réflexion. Et nous pouvons même bouger nos yeux et ils ont l'air cool, même regarder vers l'avant. Nous cherchons la direction que vous voulez qu'ils regardent. Donc la prochaine chose que je voulais faire, dernière
chose que nous devrions faire avant de passer à autre chose, juste prendre du noir pur, comme 2% d'intensité RVB. Et juste peindre une ombre sur la partie supérieure de ce moi et cette ombre. L' ombre devrait suivre. Il devrait juste sortir. Je devrais juste sortir un peu. Ci-dessous, la paupière est, et puis à nouveau sur le fond, juste un peu d'ombre ici et un petit peu d'ombre ici. C' est ce qu'on va faire. Donc, vous pourriez entrer et sortir du mode solo comme ça et juste regarder et juste une passe pour peut-être une troisième passe comme ça. Oui, c'est tout ce dont il a besoin. Juste ce petit peu d'ombre. Donc c'est avant et c'est après. Donc c'est juste remplir ce petit espace sous la paupière. Et puis la même chose par ici. Je vais faire un petit peu d'ombre. C' est trop. Même une passe comme ça. Oui. Et qu'il suit en quelque sorte la courbure de l'œil un peu comme ça. Quand nous peignons des yeux à la main comme
ça, c'est juste agréable d'avoir des ombres peintes à la main aussi, parce que cela va juste créer plus de profondeur pour votre personnage. Oui. Donc tout ce que j'ai fini par faire, c'était juste là. Vous pouvez voir ce changement subtil. Cette partie de l'œil. Et puis je voulais un peu juste dans ce coin intérieur pour juste comme ça. Juste le plus petit peu comme ça. C' est une ombre peinte à la main peut aller un long chemin. Et la même chose avec le nez, comme nous avions parlé dans une vidéo précédente. Un 2%, juste une passe sur le bas des nœuds peut faire une énorme différence. Parce que ça va attirer vos yeux vers le haut vers les yeux et le reste du visage. Juste ces petites choses inconscientes sur la façon dont nous percevons la lumière et l'ombre et des trucs comme ça. Cela peut vraiment aider à faire ressortir votre pièce encore plus. Ok, cool. Maintenant, nous avons des yeux beaucoup plus cool. La prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux réparer ces cils. Parce que ceux-ci sont, il est simple et je pense que ce personnage a une sorte de regard plus complexe à elle. Donc, je ne veux pas de cils simples parce qu'ils ne
correspondent tout simplement pas à l'apparence du personnage complètement. Qui sait ? Je pourrais décider plus tard que je suis genre, Oh mec, j'aimerais encore les avoir. Alors je vais juste les cacher pour l'instant. J' avais aussi un cils inférieur qui était là aussi, mais je vais le cacher aussi. J' ai déjà frappé ça avant d'allumer la vidéo, je suppose. Alors. Pour créer un beau regard, au lieu de faire ce que nous avons fait avant,
ce que j'ai fait au début, c'est que j'ai attrapé le bouton pression de la courroie de trottoir, qui dessine comme une sorte de ceinture à chaîne plate. Et au lieu de faire ça, je vais prendre le tube de courbe. Parce que j'ai récemment découvert que c'est une façon vraiment cool de faire des cils. Et j'ai pensé ajouter ça et j'ai pensé que c'était vraiment cool et j'ai vu ça. Donc, si nous essayons de dessiner sur notre visage en ce moment, ça va dire Avertissement composé de plusieurs niveaux de subdivision. Tu ne peux pas faire ça. Alors frappe Control Z. Ce qu'on doit faire, c'est dupliquer la tête. Donc je vais le dupliquer. Et je vais juste renommer ce duplicate pour que je sache que c'est mon dupliqué juste pour que plus tard je ne sois pas confus parce que je sais avec tant d'outils secondaires et mon dernier et je n'ai pas vraiment organisé cela. Donc je ne veux pas perdre ma place et me désorganiser de toute façon. La première chose que je vais faire, c'est d'aller à ma couleur ici et je vais la remplir de blanc pour ne pas être doublement confus. Et pour que je puisse voir un peu mieux. Donc c'est ma tête en double et c'est ma tête d'origine. Donc, pour le moment, vous pouvez réellement voir le blanc sur le dessus parce qu'il est blanc pur. Maintenant que nous avons ceci, nous pouvons aller à la Géométrie. Je prends ma tête en double, pas mon original. En fait, je vais cacher mon original. Maintenant, nous allons à la géométrie. Et en haut du menu géométrique se trouve nos niveaux de subdivision. Donc on peut aller jusqu'au bas ou vers le haut parce que je veux la géométrie corresponde à mon jambon original et le laisse sur les niveaux de subdivision les plus élevés. Donc ça ressemble au niveau 4. Et juste en dessous que je vais appuyer sur Supprimer plus bas. Et il va supprimer tout abaisser ce niveau de division. Donc maintenant avec des tubes courbes, je peux dessiner à droite sur la surface de celui-ci est avant les niveaux de subdivision. On ne va pas me laisser faire ça. Alors maintenant que j'ai ce,
heureusement, mon mode de pose, j'ai gardé la symétrie. J' ai gardé ma tête au centre de tout, donc la symétrie fonctionne toujours. Donc je vais passer en mode solo et je vais utiliser la souris paresseuse, aller à la course, tourner le rayon paresseux jusqu'à 100 ou quoi que vous le vouliez. Et maintenant que j'ai la souris paresseuse allumée, je vais juste dessiner un tube de courbe le long de ce point de paupière supérieure là-bas. Fais juste ce joli tube là-bas. Et puis, pour une raison quelconque, ce n'est pas là comme je le veux. Je ne sais pas vraiment pourquoi il fait ça. Peut-être que c'est juste mon angle de caméra ou ça pourrait avoir à voir avec l'épaisseur de ça. Il se peut que ça devienne confus. Et il essaie de s'en tenir aux sommets ici aussi. Donc je pourrais regarder ça sous un angle différent et peut-être que ça aiderait. Une grande partie de ce que nous faisons dans ZBrush a à voir avec notre appareil photo et dans quelle direction il est orienté. Donc ça a l'air bien. Et ça fait partie de cette tête parce que je la dessine directement sur cette tête. Lorsque vous avez terminé de dessiner, appuyez simplement sur l'objet lui-même et la courbe disparaîtra. Et maintenant, nous allons prendre notre brosse de mouvement et le tirer vers l'avant. Ouais, donc ça sonne juste un peu à l'intérieur de la tête, ce qui est très bien. Parce que je peux toujours saisir le Move, appuyer et le retirer. C' est vraiment là-dedans. On y va. C' est là. Je veux tirer ce tube et je veux façonner ce tube. Comme ma paupière ici. Je veux qu'il s'aligne avec la paupière. La bonne chose à propos de faire cela aussi est de maintenir le décalage et de réduire mon intensité lisse à deux ici. Un peu plus haut. Dix terme est une intensité lisse vers le bas. Donc, je peux lisser ça vraiment progressivement. Mais la bonne chose à propos de travailler avec les tubes comme celui-ci pour les paupières sont les cils, plutôt que d'utiliser les pièges courbes, snap brush est qu'il est un peu plus épais pour que vous puissiez l'utiliser. Une sorte de façonner vos yeux un peu plus en couvrant un peu plus l'espace entre le I et la paupière. Donc c'est plutôt cool parce qu'alors vous pouvez obtenir un contrôle encore plus grand que vous ne le pouviez avec l'autre pinceau. On utilise juste le pinceau Move. Et j'ai réduit mon intensité douce à dix pour que j'aie un lisse vraiment progressif pendant que je fais ça. Et ce que je vais faire maintenant avant que j'oublie, parce que quand tu dessines la courbe sur les masques, tout le reste que tu as dessiné ou tout le reste sur le sous-outil sur lequel tu as dessiné. Je vais aller au sous-outil. Et descendez pour diviser, et diviser et fractionner des points de masse. Donc maintenant, les cils sont séparés de cette tête en double que nous avons, a son propre sous-outil. Voyons voir. Donc nous ne voulons pas. Donc globes oculaires sont délicats, surtout comme la forme de l'oculaire est très, très délicat en raison de la façon dont la peau tire de, enroule autour de l'œil et vient à ce coin interne de l'œil ici. Donc j'essaie de faire correspondre cette forme pour qu'elle tombe. En fait, c'est trop parce que je ne veux pas que ça aille jusqu'en bas. Donc je vais juste le retirer un peu plus, le lisser plus. Et en fait, il peut être beaucoup plus petit aussi. Je pense que c'est trop épais pour ça. Plus petit, c'est le plus difficile à traiter. Bien sûr, vous devez être plus précis quand il est vraiment plus petit, il aura l'air cahoteux et a des imperfections. Une partie du point, c'est que je ne
veux pas que ça arrive dans le coin interne de l'œil. Je veux que ça aille à peu près là. Juste avant qu'il se connecte vers le bas et vers le coin interne de l'œil ? Oui. Quelque chose comme ça. Pour que ce ne soit pas tapisser toute la paupière. Cool, quelque chose comme ça. Et pour rendre cela plus facile sur moi-même, je devrais sélectionner un peu de noir et appuyer sur l'objet Remplir et il le rendra complètement noir. Alors je peux avoir une idée plus de ce à quoi ça doit ressembler. Et pour le moment je vais oh, quand j'ai divisé cet outil, il a conservé le même nom que ma tête dupliquée, qui était dupliquée. J' ai donc besoin de renommer ça. Je vais cliquer sur mes sourcils et les renommer. Sont des cils. Renommez-les cils. C' est un moyen facile de se mêler. J' ai oublié ça. Donc je vais cacher mon duplicata devant et montrer ma tête d'origine. Parce que la couleur et tout va me donner une meilleure idée de ce que ça ressemble pendant que je le fais. Du côté qui a l'air bien,
ça n'a pas l'air mal. Essayons de faire correspondre cette peau là. Refroidir comme ça. Et maintenant, nous en avons besoin. Et c'est intéressant. On dirait que ma tête de ce côté-ci est un peu inégale. Sur ce cils ou la paupière. Ça a l'air différent. De ce côté-ci. C'est très bien. Peut-être qu'on s'est fait tirer vers l'avant. Donc maintenant, nous avons ceci. Et ce qu'on va faire, c'est prendre notre pinceau à serpent. Alors allez dans votre menu de pinceau S pour crochet serpent. Donc en bas et en dehors. Une sorte de motion. En bas, en haut, en bas, en dehors. Et ça a l'air un peu gros, mais c'est bon. C' est, tu sais, si c'est noir pur et de loin, tu ne pourras pas dire la géométrie là. Il s'agit plus d'obtenir une silhouette des cils qui sortent avec cela. Donc, je vais juste à ma première. Je veux commencer juste au-dessus du bas ici. Prenez tiré vers le bas, puis tirez, vers le bas et dehors comme ça, juste pour qu'il y ait un petit peu d'espace en bas. Ces premiers que je fais qui sont à gauche ou à l'extérieur de l'œil. Celles-ci seront beaucoup plus longues. Donc, une fois que vous avez trouvé une bonne taille de brosse, vous ne devriez avoir à saisir et tirer qu'une seule fois. Si votre pinceau est trop petit, vous allez tirer plusieurs fois et je peux le créer, faire paraître un peu inexact ou, ou bizarre. Donc, une fois que vous avez trouvé la bonne taille de pinceau, ça devrait être juste un coup, vers le bas, vers le bas comme ça. Et ça crée ce genre de beau coup pour eux. Donc ceux-ci vont être plus longs et plus vous vous
approchez de l'intérieur de l'œil, vous voulez qu'ils soient un peu plus courts et un peu plus rares. Pas autant. C' est très linéaire. Donc quelque chose comme ça. J' ai donc un total de 123456789, 10. J' ai donc un total de 10 cils. Alors maintenant, je peux juste prendre ma brosse à tube courbe. Et je vais passer à mon matériel de base, celui-ci ici. Et puis passez à m en haut et appuyez sur Remplir objet. Et il va se remplir de matériel de base à la place. Aller en mode solo ici sur le coin extérieur. Et je veux qu'il soit assis juste ici, juste le long de cette ligne. Jusqu' à environ mi-chemin. Comme ça. D' accord. Essayez à nouveau à partir d'un angle de caméra différent. Très petit rayon de brosse, paupière inférieure. Je vais juste le dessiner sur le devant de la paupière. C' est juste le dessiner quelque part comme ça. En fait, non, ce n'est pas mal. Si vous passez la souris sur la courbe, il montre tout le truc et ce n'est pas mal. J' ai fini par le dessiner de la vue de face, comme ça. Et ça l'a collé un peu dans le visage, mais c'est bon. Ce n'est pas trop loin en arrière. Donc, je vais passer la souris ici, taper sur le maillage et la courbe disparaîtra. Alors attrape notre brosse de déménagement. Et avant que j'oublie, sous-outil, diviser, séparer les points de masse. Alors maintenant, c'est son propre sous-outil. Donc, si je sors du mode solo, passez le pointeur vers le haut et faites mon rayon de brosse vraiment grand ici. Et tirez le vers le bas. Donc, ce cils inférieur, il va être beaucoup plus petit que le haut. Ou juste essayer de le faire correspondre à ce bord. J' essaie juste de faire suivre cette paupière inférieure. Bon, maintenant qu'on a ça en place, attrapons notre pinceau à crochet serpent. Choisissez notre rayon petit à nouveau, 5, 6 à quelques-uns sortant de l'avant. Et je me demande à quoi ça ressemblerait si c'était un peu plus épais. Donc je vais appuyer sur W Hold control et monter à l'échelle. Et ça va gonfler tout ça. Et en fait, je pense que c'est trop long. Donc je vais couper une partie de ça. Je vais masquer que retourner ma masse Hyde Park supprimer les trous de fermeture cachés. Et je vais devoir m'amuser un peu pour obtenir le bon placement, mais c'est l'idée de base. Donc nous avons fait des cils plus jolis, un peu plus stylisés. Et je pense que c'est un bon endroit pour s'arrêter pour cette vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons détailler le visage un peu plus et simplement ajouter un
peu plus de peinture comme sur les lèvres et faire ressortir notre personnage encore plus. Alors je te verrai dans la prochaine vidéo.
48. Détails finaux - Le visage: Bienvenue dans une autre vidéo. Et dans cette vidéo, nous devons créer de meilleurs sourcils pour notre personnage. Et on doit retoucher la bouche. Obtient une meilleure peinture qui se passe un peu plus en détail. Alors commençons par la bouche. D' abord. Juste besoin de vous assurer que la forme est bien. On dirait qu'il sort un peu du visage. La lèvre inférieure semble avoir une forme ovale, donc je vais laisser ça tranquille. La lèvre supérieure pourrait avoir besoin d'un peu de travail. Mais ce n'est pas mal, pas mal. Depuis que j'ai éteint ma texture pour pouvoir peindre sur mon visage. Je peux également passer à un matériau différent en activant M, en
sélectionnant un matériau comme un matériau de base et en appuyant sur l'objet Remplir. Donc la première chose que je veux faire est que je veux aplatir, je veux prendre mon pinceau de polissage H, ton menu de brosse et juste aplatir cette partie de la lèvre supérieure face à l'avant un peu plus. Juste un peu, et puis lissez un peu de ça ici, montez ma douceur jusqu'à 100 pour cent. Et je dois être très prudent quand je fais ça, quand je refais la bouche. La bouche est beaucoup de travail à sculpter de toute façon. Et je ne veux pas détruire tout ça, tu sais, temps
difficile et l'énergie qu'on a mis pour obtenir cette forme, juste rouler et le faire. Donc je suis juste progressive, super basse intensité avec tous mes pinceaux. Juste pour essayer de pousser les formes dans la direction que je veux sans détruire aucun détail. Et nous allons utiliser le pinceau Move ici aussi. personnage n'a pas, je veux que cette expression sur le visage de mon personnage soit vraiment sombre. Donc, comme même sur les sourcils, quelque chose que je n'ai pas mentionné dans la vidéo précédente est que j'ai juste pris mon pinceau d'argile et ajouté un petit peu d'argile ici pour le coin interne des sourcils. Et ça crée un peu plus de ce regard d'inquiétude sur le personnage, c'est quand vous faites le sillage de vos sourcils, vous savez, quand ils sont dessinés ensemble, vous obtenez ce genre d'effet. Le parcours, la peau ne touche pas réellement d'un côté à l'autre. Il y a toujours comme cette séparation au milieu, comme ça, se lève et sort comme ça. Ce genre de forme, comme s'ils étaient fâchés ou fous, ton personnage pourrait ressembler à ça. Mais le pinceau en argile est parfait pour cela car il ajoute juste une couche d' argile sans faire trop et vous pouvez le lisser vers le bas. Nous essayons donc de conserver la forme du crâne en
dessous tout en ajoutant ce petit peu d' argile qui agit comme les muscles du visage et comment la peau se déplace. Et puis en prenant Damien standard et juste en tracant à peine le bord de ça. Juste un petit peu. Et ça ne prend pas beaucoup. Je vais changer le matériel pour que ça ne montrera pas autant. C' est juste un matériau de base est mieux pour sculpter car il montre un peu plus de détails avec une ombre éclaircie. Le matériau de nuanceur de peau est meilleur pour le rendu car il montre un peu moins de ce détail comme celui-ci, car alors il ressemble plus à un teint de peau. Vous pouvez voir même ce petit peu d'argile a fait une énorme différence dans l'expression de mon personnage. Comme je l'avais dit dans une vidéo précédente, comme mon professeur parlait toujours d'un de mes professeurs. Elle disait toujours qu'il ne faut qu'environ un huitième de pouce de
différence pour que l'un des muscles du visage bouge, pour changer l'attitude entière de votre personnage. Et juste en ajoutant ce petit peu d'argile, maintenant nous avons déjà ce genre de regard très furieux. Alors qu'avant j'ai juste eu le contrôle de Z. c'est plus comme un visage sérieux comme celui-ci. Mais quand nous avons ajouté cette argile dans, maintenant nous avons en fait comme presque une sorte de colère de l'air comme très déterminé dans sérieux. Et ça ne prend vraiment pas beaucoup. Juste les changements les plus subtils peuvent vraiment changer votre expression et vraiment changer l'intention derrière votre personnage. En fait, je ne veux pas qu'elle ait l'air folle. J' aime juste ce changement très subtil, donc je vais le garder. Je vais juste le garder comme ça. Juste à peine montrer. On va ajouter un peu d'argile ici. Et je veux que l'expression soit plus concentrée et sérieuse, mais pas en colère. Comme si elle était concentrée sur quelque chose et qu'elle était déterminée. Pas comme si elle était bouleversée. Donc j'ai besoin de la bouche pour correspondre à ça. Et ça veut dire que je veux que les lèvres soient. Je ne veux pas que l'ellipse soit poulée. Je suppose que je veux que l'expression lise. Presque comme les lèvres sont dessinées un peu serrées, comme dans la mise au point presque. Donc, c'est bon pour ça parce que la bouche n'est pas complètement détendue. Les coins extérieurs et un auteur qui descend un peu. Et si vous deviez regarder votre propre visage dans le miroir et un peu plisser votre visage, comme jeter un coup d'oeil sérieux. Et vous pouvez remarquer que les muscles de votre menton se resserrent un peu et les étouffent les muscles ici des côtés de votre nez qui tirent votre lèvre supérieure un peu serré. Je ne vais pas trop aller dans l'anatomie faciale, mais ce sont les principaux ensembles de muscles que vous utilisez quand vous obtenez ce regard sérieux sur votre visage. Donc, il y a deux muscles appelés le levateur sur les côtés du nez qui tirent la lèvre supérieure vers le haut. Surtout quand vous êtes en colère comme si vous le frottis, tire un côté de l'ellipse comme ça ici. Et puis il y a le J'oublie ce qu'on appelle sur le menton, il y a un muscle principal qui pousse vers le haut. Donc ça pousse la lèvre inférieure comme ça. C' est comme le froncement des sourcils. Et puis il y a deux muscles ici qui ont tiré vers le bas, qui ont également tiré les côtés de la bouche vers le bas. C' est un très extrême, mais dans ce cas, les muscles que notre personnage utilise dans leur visage
seraient des ascenseurs sur les côtés qui sont en quelque sorte écrasant le nez vers le bas et dessinant les lèvres ensemble un peu. Donc, en fait, je devrais attraper la brosse pincée et juste très légèrement essayer de pincer les lèvres ensemble. Et un peu de ce froncement sur le menton. Mais je l'ai déjà intégré ici parce qu'il pousse déjà les muscles sur
le coin externe inférieur de la lèvre inférieure ici, un
peu de haut en haut et en dehors de toute façon. Ce qui était vraiment simple à réaliser parce qu' avant je pense que le visage ressemble plus à casser comme ça. Et tout ce que j'ai fait, c'était de l'attraper et de l'enlever un peu. Et ce genre de produit cet effet pour moi. Mais vraiment, il se résume juste à regarder la référence. Choisissez un, choisir un visage, choisir une humeur, aller sur Pinterest, rechercher autant de références que vous pouvez basé sur cette émotion particulière. Et essayez de le copier. Ça, je pense que ça correspond. Les personnages. Regardez et sentez-vous un peu mieux. Je voudrais peut-être tirer les coins de la bouche vers le bas toujours aussi légèrement. Parce que la bouche n'est jamais parfaitement droite. Ouais, je pense que c'est mieux. Oui. Donc maintenant, l'expression n'est pas folle, pas en colère, mais concentrée et déterminée. Ouais, je pense que ça a l'air bien. Et je peux m'amuser avec ça plus sur mon temps libre, mais je voulais juste faire passer ces quelques points importants pendant que j'en parlais. Alors, nous allons peindre les lèvres maintenant qu'elles sont en bonne forme. Lisser ça un peu là-haut. Alors ajoutons quelques peintures. Je vais en fait revenir à mes matériaux d'ombre de peau et sélectionner la peau Shea,
monter, allumer m et frapper l'objet Remplir. Donc maintenant, la phase est remplie avec le matériel final que je veux utiliser. Et j'ai besoin de lisser un peu cette ligne entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure parce qu'il
y a des bosses qui n'ont pas l'air très bien. C' est un peu malaisé. Ça a l'air mieux. Je vais attraper mon Damien standard, comme une très, très faible intensité. Ainsi, la lèvre supérieure est faite de trois parties. Si tu te tailles ici, il y a le centre, et il y a les deux ailes. Il y en a un de chaque côté. Donc, je vais juste à très légère, très, très légère. Décrivez cette partie centrale, puis mettez quelques lignes en direction du coin extérieur de la bouche. Et j'ai besoin d'ajouter un peu plus pour pli entre les lèvres ici. Donc je vais augmenter un peu plus ma tension, quelque chose comme ça. Donc je ne veux pas beaucoup ici parce que nous allons aussi peindre dans une certaine couleur et un peu de fausse ombre aussi. Et cela va vraiment ajouter à l'effet à cette ligne juste au centre de la lèvre inférieure. Et juste quelques lignes, très, très, très légèrement. Juste à peine sur la lèvre inférieure. Et regardez-le de loin. Même c'est un peu trop parce qu'il semble presque que c'est vraiment ridé,
ce qui, je suppose, si tu essayais tes lèvres ensemble, ils se froisseraient comme ça, mais ça semble encore trop. Donc je vais juste le lisser un peu. Parce que ça ne prend pas grand-chose pour en faire trop. Je veux juste un petit peu. Oui. Ouais, ça a l'air bien. Alors maintenant, nous allons prendre notre peinture et
pressons pour voir sur les lèvres pour voir quelle couleur nous avons déjà. Et je vais prendre cette couleur ici. Je voulais être un peu plus sombre. Donc, allons à gauche deux D saturer pour le rendre plus sombre. Et nous allons tourner notre intensité RVB à deux. Et nous allons peindre ces lèvres de type couleur et la lèvre inférieure. Et je l'ai comme couleur de base. Je vais m'assurer de remplir tout le chemin jusqu'aux coins de cette partie. Je vais même mettre un peu, faire mon taux de pinceau est vraiment grand et juste mettre un petit peu. Comme une passe. Peut-être deux passes sur le coin extérieur de la bouche. Comme petit comme ça. Oui. Pour que cette couleur saigne un peu ici. Un peu plus. Oui, c'est ce que je veux. Alors qu'il donne presque l'illusion d'une ombre là aussi. Donc je vais en faire une UE et un peu plus sombre. Faites glisser ma couleur un peu plus bas. Donc, c'est un rouge plus foncé. Et mettez cette couleur ici. C' est vraiment facile d'en faire trop. Je vais juste essayer d'être vraiment subtil là-bas. C' est, c'est assez bon. Juste comme à peine sortir sur le côté , mais surtout sous la partie supérieure de la lèvre supérieure ici. Donc ça ressemble plus à une ombre. Et je prendrai la même couleur et je peindrai le
long de la bouche entre les lèvres. foncé, sombre, désaturé. Cela a un peu sur la lèvre supérieure, un
peu sur la lèvre inférieure. Et puis je vais juste faire glisser ma couleur vers le bas encore plus sombre. Donc, il fait vraiment sombre. Et il suffit de peindre certains d'entre eux comme ça. Oh, c'est trop sombre. Trop. On y va. Il y avait de la légèreté entre la ligne et les lèvres. Et c'est trop. Il fait trop sombre, trop sombre. Je dois y retourner. Retourne. Vraiment facile d'en faire trop. Alors voyons comment aller. Prenez notre couleur originale et allez un peu plus sombre. Et puis juste entre les lèvres, juste jeter cette couleur là dedans, juste dans la fissure entre les lèvres. Et je garde mon rayon de brosse un peu plus grand pour qu'il sorte aussi sur les lèvres comme ça. Il est donc très graduel, rouge plus
foncé et comme il est beaucoup plus léger ici vers le haut. Le contour, ces lèvres n'ont pas l'air d'être la bonne forme. J' ai besoin de bouger ma brosse. Tirez ce coin supérieur de la lèvre un peu plus. C' est trop large. bouches sont si compliquées. Et maintenant pour le faire vraiment ressortir, parce que j'ai perdu mon avantage ici. Je vais prendre mon pinceau standard et dessiner, en
commençant par le centre, tracer une ligne vers le bas, puis remonter une fois de plus. Et cela décrira mon ellipse ici et les fera vraiment ressortir plus. Et puis je vais aller lisser le bord arrière de celui-ci. Donc pas quelque chose de tout ça. Je suis juste en train de lisser cette moitié
du bord pour que cette partie surélevée soit encore un bord très net. Juste lisser le bord arrière pour qu'il ne ressemble pas autant à une moustache. Et vous pouvez même ajouter à nouveau avec un pinceau standard si vous avez besoin comprendre le pinceau plus grand et de le faire ici. Donc il y a toujours ce petit divot sous le nez qui sort et connecte aux coins supérieurs ici de la lèvre supérieure avant qu'il ne descende. Tirez ça un peu plus. Très bien, assez près. Gardions la couleur dans ces Lipson. Prends notre pinceau. Je vais passer au noir, changer mon intensité RVB à un jusqu'à un. Et juste vraiment doucement essayer de peindre dans un peu de noir juste dans les coins et la fente ici où les lèvres se rencontrent. Juste à peine comme ça. Et peut-être quelques passes de plus. Donc ça ressemble à ça. C' est une aiguille d'heure qui peint un peu d'ombre. Maintenant, à cause de l'apparence de mes lèvres, on
dirait qu'elles sont ouvertes. Une partie de ça est à voir avec la façon dont il est modelé et une partie de ce truc avec la peinture. Donc, je vais juste gonfler ça jamais aussi légèrement à travers un très grand rayon de brosse. Parce que je veux que l'ellipse ressemble plus fermée ou ensemble. Et maintenant, j'ai des irrégularités. Donc j'ai besoin de gonfler ce bord avant en bas de la lèvre supérieure ici. Parce qu'il a l'air et vraiment plat avant. Cool. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Les personnages qui ont l'air un peu fous, tirez la bouche vers le haut un petit peu. Je ne veux pas qu'on dirait qu'elle sourit. Je veux ce sourire bizarre sur son visage. Toujours comme si c'était sérieux. Oui. Assez bien. Revenons à notre pinceau. J' essaie juste de ne pas rester trop concentré sur ça tout le temps. Ça aide à regarder en arrière et à regarder quelque chose d'autre de temps en temps. Sinon, je peux perdre la perspective très facilement. C' est pourquoi je continue à reculer et à choisir d'autres choses sur lesquelles je me concentre. Donc, tout comme au fond du nez, quand nous avons fait un minuscule petit peu de douleur noire, mettez notre RVB et notre densité à faire. Et juste en dessous de la lèvre inférieure, juste une passe. J' étais la symétrie allumée. Ça rend encore plus sombre parce que j'aime le faire deux fois. Mais c'est avant et après. Juste une passe rapide et une ombre appâtée là-bas. Et ça va ajouter beaucoup de profondeur. Lisser cette lèvre. Et la même chose ici avec nous ne savons pas de quel angle nous allons rendre ça. Donc, plutôt que de peindre quelque chose sur le fond de la mâchoire, je ne vais pas le faire parce que je pourrais l'incliner différemment. On verra que je pense que c'était trop sombre. Donc je vais désactiver la symétrie et ensuite faire une passe. Oui. Juste comme ça. Une petite tache sombre. Cool. C'est tout ce dont il a besoin. Et maintenant que nous avons notre noir sélectionné, je veux peindre sur certaines des lignes comme je
parlais de qui séparer les sections de la lèvre comme ceci. Mais je veux faire un meilleur travail là-dedans. te montre juste de quoi je parle. Donc j'éteins la symétrie. Quand une intensité semi-RVB à un. Et au lieu de saisir le noir, je vais en fait passer la souris dessus,
appuyer sur C pour saisir cette couleur, puis il y a glisser le sélecteur de couleur bas vers un pain plus sombre et l'utiliser à la place. Et je pourrais même une certaine intensité 2. Donc, cela fonctionne mieux que d'utiliser du noir parce que maintenant c'est comme une zone ombragée sur la lèvre. Asymétrie désactivée. Cela aura juste l'air beaucoup plus crédible. Donc, plutôt que d'utiliser le noir, j'utilise juste une couleur similaire qui est juste un peu plus sombre. Je vais prendre une valeur plus légère et remplir une partie de l'espace au-dessus de lui. Lisser ces bords, lisser le dessus. Donc, ce n'est pas juste une ligne droite. Ça doit être un peu plus léger. En fait, je vais juste appuyer sur C pour saisir cette couleur et mélanger ça un peu. Donc j'essaye juste de mélanger ces lignes. Et c'est déjà trop que je peux. C' est juste, il est si facile d'exagérer cette peinture devrait juste aller aussi léger que possible et juste essayer de mélanger tout ensemble. Parce que je suis loin. Il a l'air si différent et il est facile de simplement mettre trop de couleur. J' ai juste l'air très sombre comme ces lignes d'ici. Même de si loin. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas crédible. Donc, prend juste un peu de temps et les patients et expérimenter avec la couleur pour essayer de trouver la bonne valeur à mettre là. Ça, on y va. Je pense que ça a l'air un peu mieux. J' ai été trop sombre la première fois. Donc maintenant, j'essaie juste de couvrir ces lignes plus sombres avec quelque chose de légèrement plus léger qui se fond avec cette couleur plus claire mieux. Ça, et maintenant je vais prendre ma valeur plus légère pour mes lèvres. Et je vais juste peindre une fin à cette couleur plus foncée avec elle. Donc nous créons l'illusion de l'ombre et de la profondeur. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, il semble qu'il y ait de la texture là-dedans, même si c'est juste de la peinture. Ce n'est pas le meilleur boulot au monde, mais on se dépêche un peu parce que j'essaie de ne pas
prendre un million d'années pour vous montrer ce que je fais. J' essaie juste de faire passer le point. Maintenant, je prends cette couleur de peau ici, appuyez sur C pour l'attraper et juste peindre autour du bord extérieur des lèvres pour que je peigne tout saignement ou tout ce qui est venu ici de l'autre partie de la couleur. La même chose ici. Il suffit de nettoyer un peu autour de la bouche. C' est cool. On dirait mieux. Maintenant, faisons la lèvre inférieure. Alors appuyez sur C sur la couleur la plus sombre que l'on puisse trouver ici. Faites glisser le bas juste un petit peu. Donc c'est juste un peu plus sombre. Ensuite, zoomez ici et dessinez des lignes très claires. Et n'oubliez pas de suivre le contour du moi lipidique. Alors dessinez les lignes dans la direction que va la surface de la lèvre. Alors ne tracez pas vos lignes comme ça parce que ce n'est pas ce n'est pas comme ça que la lèvre est façonnée. Une lèvre inférieure est en forme. C'est deux parties. Une ligne au centre ici, et il y a de ce côté et de ce côté. Et ce sont ces petits coussinets en forme d'oreiller cylindrique en forme de petits coussinets gras sur le fond de votre lèvre. Donc, vous voulez presque comme cylindrique. Alors pensez à cylindrique lorsque vous dessinez ces lignes. Et puis nous allons prendre une couleur plus claire et peindre une couleur
plus claire et dedans pour une sorte de mélanger ensemble. Et encore plus petit. Même chose. Cool. Avant ces lèvres étaient si légères et ils n'avaient aucun détail. Juste besoin d'un peu de quelque chose de plus parce qu'ils manquaient vraiment avant. Donc on va prendre le standard de Damian et juste tailler dans cette ligne centrale pour la lèvre inférieure comme ça. Juste une petite ligne. Donc, vous pouvez voir un peu de séparation là-bas. Et je ferai la même chose pour la lèvre supérieure. Comme ça. Juste pour qu'il y ait une ombre naturelle à juste un ou deux points de plus comme ça. Et c'était même un peu trop. Juste un peu. Ça prend juste un petit peu. Donc nous obtenons une partie de cette ombre naturelle à. Ok, je pense que ça va le faire pour les lèvres pour l'instant. Ensuite, nous devrions faire quelques sourcils parce que ces sourcils ou alors qu'ils sont juste vraiment simples. Donc comme ce genre de regard. Le fait que les coins internes des sourcils arrivent. C' est ce que je veux. Je veux qu'ils viennent comme ça. Parce que ça crée ce genre de regard presque inquiétant. Mais c'est en fait comme ça que vos muscles des sourcils se contractent. Ils ont en fait ce coin interne et le coin externe du muscle. Donc, l'intérieur se déplace vers le bas et dans et il provoque les sourcils à faire une sorte de mouvement vers le haut et vers l'intérieur quand vous avez cela presque comme quand le regard de préoccupation ou l'émotion de préoccupation provoque les sourcils à faire cela. Et la forme. C'est un exemple extrême, mais je voulais juste montrer qu'il serait en fait plus comme ça. Tournez notre épaisseur vers le bas aux points 0, 0, 1, frapper l'extrait. Voyez si on peut l'allumer encore moins et l'extraire. Donc,
plus l'épaisseur est faible , plus ce masque va accélérer. Je vais le faire, sauf qu'on va les rendre blancs pour mieux les voir. Démasquez ceci pour tourner le cadre poly, passez en mode solo. Il y a un dos face à des groupes de poly. Je tiens Contrôle et Shift. Cliquez sur la page d'accueil face au groupe poly. Zbrush me laissera. On y va. Et donc le polygraphe face arrière est caché et je vais supprimer caché. Donc maintenant, il n'y a plus de polygones face à l'arrière, c'est juste l'avant. Et puis on va faire la même chose qu'on a fait avec notre armure dans les vidéos précédentes. Accédez à Géométrie, allez à Boucle d'arête, boucles de groupe et boucles de groupe. Je vais faire ça prêt à 0 mailles. Vous pouvez voir, rappelez-vous sans elle, j'aime juste faire des boucles de groupe d'abord parce que ça se lisse un peu. Ensuite, remesurez Z, abaissez-le à 0,1, le plus bas vous pouvez aller et appuyez sur Actualiser. Cool. Maintenant, si j'appuie sur W sur mon clavier, je peux accrocher la vue latérale et avancer un peu. Donc c'est sur le devant du visage. Donc Z remesure un peu fait du bon travail. Ça pourrait être mieux. Revenons à Edge Loop, boucles de groupe. 0 mailles à 0,11 de plus. Ok, c'est mieux. C' est encore plus bas et encore plus lisse. Maintenant, j'ai un peu plus de contrôle sur ça. Donc, si j'ai ma brosse Move, maintenant si j'essaie de lisser ça, le bord extérieur ne va pas bouger du tout. Ce sont juste les polygones à l'intérieur qui vont bouger. Donc, je peux lisser ce vers le bas pour que tout soit le même que agréable et affleurant. Et puis je veux aller au zoom modulaire Z. En fait, avant d'utiliser les zèbres de modeleur se bloque quand j'utilise les modeleurs, parfois je vais sauver, n'oubliez pas d'y enregistrer. Donc je veux un peu d'épaisseur pour eux afin qu'ils puissent s'asseoir à l'intérieur du visage. Et je vais appuyer sur la vue latérale et ensuite les pousser juste contre le visage comme ça pour qu'ils soient assis sur la peau. Maintenant, prenons notre pinceau Pinch, super, super basse intensité et pincez ce face à droite, les sourcils. Donc si vous le faites d'ici, il va tirer dans la direction de vos caméras. Alors regardez-le tout droit. Quand vous utilisez le banc. On pourrait juste le remplir d'un gris clair et le laisser tranquille parce qu'il est toujours là, alors ils ont juste l'air d'être un peu plus crayonné. Donc, si nous attrapons notre pinceau et puis un petit peu d'ombre ici, peignons un petit trou noir sur le fond du sourcil. Et puis je vais mettre C sur mon clavier ici pour saisir cette couleur et la faire glisser vers le bas pour être plus sombre. Si je veux peindre une ombre ici. Et je vais peindre une partie de cette couleur sur le couvercle supérieur aussi. Oui, on y va. Le dernier détail dans lequel je veux vraiment entrer est de changer ces cheveux. Mais je pense que nous allons le faire dans la prochaine vidéo parce que le personnage
a beaucoup de mouvement à elle qui semble que le personnage est en train de voler et de bouger. Et à cause de ça, je veux que les cheveux aient l'air d'être en mouvement en ce moment. C' est très statique. Il est assis très immobile. Dans la prochaine vidéo, nous allons changer les cheveux pour donner l'impression qu'il bouge avec le personnage. Et je te verrai dans la prochaine.
49. Détails finaux - Les cheveux: Et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons faire les cheveux et ajouter un peu de mouvement aux cheveux parce qu'en ce moment, il semble juste c'est assez statique sur la tête du personnage. Et si notre personnage bouge, je veux que les cheveux ressemblent à un mouvement et qu'ils sont affectés par le vent ou, vous savez, le, le mouvement général d'un personnage. Donc, pour ce faire, nos cheveux ont déjà un peu agglomérés ensemble. Et si on le regarde en mode solo, c'est une sorte de smush dans les parties, et c'est très serré et emballé ici. Nous devons donc créer un peu de séparation entre tous les brins. Il y a quelques façons de le faire, mais la façon dont je vais commencer par le faire est d'aller à notre palette de pinceaux. Et on va trouver la brosse à vent en tissu. Donc, si vous appuyez simplement sur la brosse, vous pouvez voir qu'elle souffle les cheveux dans cette direction, dans la direction que vous pointez. Donc, vous pouvez pousser les choses autour et cela fonctionne un peu comme utiliser un sèche-cheveux épais sur votre maille. Donc, si vous maintenez Alt avec ce pinceau, si vous tournez l'intensité vers le bas à quelque chose comme 15 ou 20 puis maintenez Alt, cela fera le contraire. Donc, au lieu de le repousser, maintenant c'est un peu comme le tirer vers vous et séparer un peu les brins. Donc c'est une sorte de version extrême juste ici. Ce que je fais, juste pour te montrer ce que ça fait. Mais déjà, il y a tellement plus de séparation entre les brins lorsque nous utilisons cette brosse. C' est donc un excellent moyen de
créer rapidement un peu de relâchement pour les cheveux parce que c'est déjà bien trop serré. Comme ça. Cela ressemble plus à si le personnage que nous restons immobile. Donc, la toute première chose que je veux faire avant d'entrer dans ce domaine est être sûr que je n'ai pas de niveaux de subdivision, ce qui semble être le cas. Donc je vais aller à Geometry, aller à mon niveau de subdivision le plus bas ici, ou appuyer sur Shift D. Et je vais supprimer plus haut pour que je n'aie que mon niveau de subdivision de base avec 8000 points. Et si tu as plus élevé que ça, c'est bon. J' aime juste travailler sur la subdivision basse parce qu'il est plus facile de travailler avec, il fonctionne plus vite. Et vous pouvez toujours vous subdiviser plus tard. De plus, si nous n'avons pas de niveaux de subdivision, c'est une bonne chose aussi. Parce que si nous voulons revenir en arrière et utiliser une brosse en maille d'insertion comme une autre brosse à cheveux ou autre chose. Nous pouvons le faire si nous n'avons pas de niveaux de subdivision. Donc, je vais supprimer mes niveaux de subdivision d'abord. Alors, attrapons le tissu quand on brosse, rendons notre rayon de brosse assez grand. Baissez l'intensité à quelque chose comme 20. Et on va en premier, je vais masquer les racines des cheveux qui
touchent le crâne parce que je ne veux pas que les bases bougent. Je veux juste que le reste des mèches de cheveux bouge. Et juste vraiment légèrement va juste ressembler à un pinceau de taille moyenne tenir Alt et il suffit de taper quelques fois. Dans les zones où je veux créer une certaine séparation
des poils et juste changer angle de
mon appareil photo de haut en bas pour avoir une idée de ce qu'il fait. Je vais passer de ce pinceau, aller ta palette de pinceaux, et prendre un de ces pinceaux de mariés. Les brosses de marié sont généralement utilisées pour les mailles de fibres. Mais puisque nous n'utilisons pas de maille de fibres, nous l'utiliserons d'une manière un peu différente. Il peut encore être utilisé sur un maillage régulier. Donc, je vais attraper les cheveux de marié longs et les cheveux de marié aussi grand parce qu'il tire
vraiment, vraiment les cheveux. C' est comme le pinceau Move, mais avec d'autres propriétés ajoutées. Donc, vous pouvez voir comment ça étire des poteaux comme ça. Et c'est parce que j'ai mon intensité refusée. Je pense que par défaut l'intensité régulière est beaucoup trop élevée, comme ceci. Ça va jeter votre purée partout. Mais si vous abaissez l'intensité à 15, vous pouvez très légèrement taper et saisir quelques fois et tirer les cheveux. Et il fait un très bon travail de simplement créer cette sorte de traction lâche, surtout au milieu des mèches de cheveux. Cela provoque des étirements de ceux. Alors soyez prudent parce que vous ne voulez pas étirer vos cheveux comme ça parce que cela ne
va pas paraître réaliste ou du moins pas croire. Donc j'essaie juste de créer un peu, peu de flexion, des étirements. Juste très légèrement. Passez en mode solo. Et du côté ici, je vais juste sortir ça et loin de la tête un peu pour qu'on dirait qu'il sort un peu de l'épaule. Et déjà cela a l'air beaucoup mieux qu'avant. Donc je peux, si elles commencent à devenir trop épaisses en utilisant d'autres brosses ou, vous savez, parce que je pense qu'un peu de ce vent de marié ou le tissu quand la brosse a pu gonfler ça juste un petit peu. Vous pouvez toujours le lisser un peu. Et si vos mèches deviennent trop minces, comme si elles étaient comme ça, elles sont minces en papier. Vous pouvez toujours masquer cette zone. C' est trop mince. Retourne ton masque. Appuyez sur W, trouvez votre Gizmo hold Control, puis mettez
à l'échelle tout en maintenant Contrôle et il s'épaissit ou la même chose. Allez dans le menu de déformation, descendez vers le bas et prenez le curseur de gonflage et faites-le glisser vers haut et il gonflera tout ce qui est démasqué. Plutôt que de te faire regarder faire ça, je vais juste prendre ma brosse Move Topological. Je vais juste faire semblant ici. Je vais juste créer un peu plus de flexion dans chacun de ces poils pour faire croire qu'ils appartiennent là. Et comme s'ils avaient une motion à leur égard. Mais ce que nous devons faire ensuite, c'est que nous devons créer des brins ou des poils qui ne sont tout simplement pas avec le reste d'entre eux, comme ne pas faire partie de la masse, la partie principale des cheveux. Je vais juste attraper ma brosse Move Topological et tirer quelques uns de ceux-ci d'une manière, le reste des cheveux et soit les dupliquer ou simplement utiliser la brosse pour créer des voies de migration qui sortent comme celle-ci au centre ici. Ça a l'air bien. Donc, je vais tenir le clic Contrôle ici. Oups. J' ai d'abord besoin de tout montrer et d'effacer mon masque pour que je n'ai rien d'autre mât. Et nous tiendrons Control Shift. Cliquez dessus pour l'isoler. Maintenez le contrôle enfoncé et cliquez à l'extérieur d'ici pour masquer cela. Et puis le contrôle Shift cliquez pour tout afficher à nouveau, puis aller à l'outil secondaire. Descendez dans le menu Split et appuyez sur Split Mask points. Et maintenant ce seul cheveu est son propre sous-outil. La seule raison pour laquelle je l'ai fait est maintenant que je peux le sélectionner. Je vais gâcher jusqu'à ce que le menu ou tout simplement tenir, maintenez Alt et cliquez dessus, puis appuyez sur Contrôle Shift D pour le dupliquer. Et maintenant, j'ai un cheveu supplémentaire que je peux simplement bouger ou utiliser comme mon brin de fuite. Attrapez notre brosse de déménagement. Et voici mes cheveux dupliqués. Donc je veux juste cela, je vais garder de l'espace et désactiver le dimensionnement dynamique parce que si votre rayon de brosse ne va pas plus grand que cela et vous plus grand que ce que vous pouvez voir sur votre écran, maintenez de l'espace. Et ici, en haut à droite, il y a le petit bouton dynamique. Si vous appuyez deux fois dessus, il l'éteindra, ce qui signifie que la taille de votre pinceau peut maintenant devenir aussi grande que vous le souhaitez. Il peut devenir aussi grand que votre objet entier. Donc désactiver dynamique peut être agréable. Cela vous permet juste de, parce que vous pourriez littéralement simplement déplacer la mèche de cheveux tout à la fois ou, vous savez, rendre votre brosse beaucoup plus grande. Donc j'utilise juste ma brosse Move. Et je ne reçois pas la poussée que je veux en sortir. Donc, je vais monter à la courbe de brosse et activer la courbe accute. La courbe s'est allumée. C'est vraiment utile pour les cheveux parce qu'il attrape juste à partir du point que je touche avec ma brosse et tire à partir de ce point. Donc je veux une forme spécifique de ces cheveux. Je peux juste le forcer avec une courbe précise. Et puis vous obtenez la direction réelle que vous voulez aller. Avec le pinceau Move. Parfois, le pinceau Déplacer ne tire pas à
droite du point que vous touchez avec votre curseur par défaut. Donc c'est sympa. Avec la courbe ACUE vous obtenez. Vous pouvez le faire aller exactement où vous voulez qu'il aille. Parce qu'il se déplace dans la direction exacte. Et à partir du point exact sur lequel vous avez cliqué est évidemment beaucoup trop grand. Donc, je vais juste le réduire à ça. De la vue de face va le faire pivoter de sorte qu'il colle et dehors. Et j'utilise juste les angles de caméra et mon gadget pour faire tourner ça autour. D' accord. Quelque chose comme ça. Et puis je vais éteindre anti courbe, sous-brosse, courbe s'éteindre et ensuite utiliser la brosse Move régulière pour simplement pousser le haut de cela vers le bas afin qu'il ressemble, plus uniforme au reste des cheveux. Mais je reçois toujours un joli brin et ça vient sur le côté. Et si je regarde ma silhouette ici, ouais, et maintenant on a ce petit cheveu cool qui colle dans cette direction. Tirez ça vers le haut, poussez ça vers le bas. J' essaie juste d'obtenir un virage plus profond de ce brin pour qu'on dirait vraiment qu'il sort de la tête comme ça. Et puis je vais juste frapper Control Shift D à nouveau pour dupliquer ces cheveux. Allez à ma vue de dessus, faites-la pivoter en arrière, prenez ma brosse Move et tirez-la dans une direction différente. Et peut-être que je vais le faire tourner encore plus. Déplacez-le pour qu'il soit au bon endroit. Comme si la racine touchait à nouveau la tête. Et on va continuer à jouer avec ça et s'envoler. brins sont importants parce qu'il. Cela fait que les cheveux ressemblent plus à des cheveux, car il y aura toujours quelques brins lâches. Tous les cheveux ne vont pas voler dans la même direction. Mais je ne veux pas que ce soit la même hauteur que mon autre mèche de cheveux ici. Donc c'est à la même hauteur ici. Si je regarde juste l'arrière de la tête. Donc je veux que ce soit plus haut ou plus bas. Et je veux le lisser un peu, puis peut-être appuyer sur W et le gonfler. Contrôle et mise à l'échelle. Je suis désolé, j'ai mis le contrôle à l'échelle pour gonfler le mouvement. Et donc ça va juste être un peu plus de cela, juste jouer avec les mèches de cheveux, puis maintenez la touche Contrôle Shift, appuyez sur D pour dupliquer à nouveau ce même brin. Et on va le faire tourner. Mettez-le en place, prenez notre brosse de mouvement, et essayez simplement de créer une forme différente avec chaque brin. Et tu ne veux pas faire plus que quatre ou cinq d'entre eux. Parce que même avec juste quelques-uns comme ça, vous commencez à avoir cette forme ici. Et maintenant, le sommet de ce plus haut commence à
créer un espace négatif entre les deux et l'autre qui existe maintenant. Donc maintenant je regarde mon espace négatif pour essayer de créer une forme plus, plus lisible ici. Et tu sais, je veux dire, qu'est-ce qu'une forme lisible ? C' est juste si c'est la directionnalité
du contour de cette forme entière à voir avec ces tendances de voies de migration. Alors j'aime la courbe ? J' aime le look de la partie supérieure. J' ai aimé le look de la partie inférieure. Alors maintenant, je dois remplir l'espace entre les deux. Donc, je vais frapper Control Shift D pour faire tourner un autre cheveu vers la vue de dessus, vais peut-être le déplacer ici au centre. Revenez en mode Dessin. Et je vais le descendre comme ça. Peut-être que celui-ci doit être un peu plus petit pour qu'il semble que de la vue de face il y ait une courbe graduelle qui va de cette pièce inférieure à la sauvegarde centrale à la partie supérieure. C' est juste une sorte de dehors et de penser à ça. J' essaie juste d'expliquer comment et de faire ça pour que, vous savez, je ne fais pas ça sans explication. C' est une sorte de processus de pensée, qui relie un espace négatif de la vue de face arrière de vous parce que c'est, nos rendus vont probablement être du côté avant et des choses comme ça. Et même comme une vue de trois quarts comme celle-ci. J' ai donc besoin de changer la forme de la pointe parce que c'est trop similaire à tous les autres. Je vais juste le lisser et ensuite gonflé. Donc l'espace entre ici et ici est un peu moins que l'espace ci-dessous. Et voir en bas, je réfléchis à haute voix pendant que je fais ça. Alors faisons un changement de contrôle de plus, D a tourné en haut ici, déplacez-le au-dessus de cette façon, peut-être devant l'autre, envolez-vous là-bas. Donc, sous cet angle, c'est beaucoup trop similaire aux cheveux d'origine, donc je suis juste de le lisser. Et puis le contrôle MSW s'adapte à nous pour le gonfler à nouveau. On va le faire avancer. Voyez à quoi ça ressemble. Et c'est trop loin en avant. Il y a trop d'espace entre eux. Donc, je veux que ce soit comme un modèle et je voulais être lisible. Les yeux ramassent sur les motifs. Et c'est ce que j'essaie de faire est de créer une sorte de modèle qui a l'air cool. Quelque chose comme ça. Presque là. Il va remonter la pointe de la racine des cheveux et l'obtenir de sorte qu'il descend et en avant comme ça un peu. Donc, même de l'avant ici. Et vous pouvez passer d'avant en arrière entre ces deux-là. Il suffit de commencer à jouer avec la forme. Commencez à pousser et tirer chacun de ces poils sont autour. Jouer avec les formes individuelles. Essayons de créer cet espace négatif que vous voulez. Et il n'y a pas de mauvaise réponse. Il n'y a pas de bonne réponse. C' est tout ce que tu penses avoir l'air bon. C' est une sorte de la beauté de l'art en général est si vous créez quelque chose que vous pensez bien, alors peut-être qu'il est bon. Et ça devrait être à vous de décider, pas à d'autres personnes. D' accord. Donc juste essayer de briser comment tous ces poils ressemblent individuellement à ceci. Et je pense qu'il nous faut au moins une autre. Mais plutôt que de dupliquer cette même erreur à nouveau, je pense que je peux m'en sortir avec simplement saisir la brosse Move Topological, revenir à mes cheveux principaux ici, et juste saisir quelques-uns d'entre eux de cette vue de côté inférieur. Et c'est en quelque sorte les sortir pour correspondre à ce genre de mouvement que le reste. Et la même chose si, si les brosses Move Topological ne
tirant pas la façon dont je veux qu'il monte à la brosse, allez à la courbe, et activez la courbe ACU. Et maintenant, je peux obtenir une traction beaucoup plus précise sur les poils. Je vais juste isoler celui-ci, le lisser, puis appuyer sur Contrôle
et le mettre à l'échelle. Là. Car cela prend évidemment beaucoup de temps, le faire manuellement. Et il y a d'autres façons de faire les cheveux, mais pour ce personnage, la façon dont nous avons fait les mèches de cheveux, je pensais juste que c'était une bonne pratique à passer par juste pour comprendre un exercice de base dans les cheveux. Il y a beaucoup moins de brins à traiter, ce qui est sympa. Tu sais, on ne crée pas de cheveux réalistes de toute façon, c'est stylisé pour qu'on puisse jouer avec ça et s'amuser avec. J' ai vraiment poussé ça pour que ce ne soit pas si long. Donc, il était beaucoup trop long avant que je bouge qui les cache. Ok, donc maintenant on commence à avoir un peu plus d'un modèle ici. Et j'aime qu'il y ait un peu d'espace négatif. Si vous voyez entre la tête et les cheveux ici, il y a cette tache de blanc juste là. J' aime ça parce que je pense que dans un rendu final, comme si je monte ici en haut à droite et frappe BPR, j'ai déjà quelques paramètres activés. Donc, ça va me donner un rendu décent très rapide. Mais voir ce petit espace négatif entre le visage et les cheveux ici va
vraiment faire ressortir le modèle dans notre rendu final. Parce que juste cet écart entre l'ombre et la lumière. Montrez la séparation là et alors il accentuera vraiment le contour du visage. Cette chose qui est vraiment importante. Ouais, donc ça commence à avoir l'air bien. J' aime la façon dont ces cheveux ont l'air. Donc maintenant, c'est vraiment juste déplacer les brins autour pour qu'ils ne se chevauchent pas les uns avec les autres. Puisque nous avons des brins individuels que nous pouvons voir. Et je vais juste utiliser le pinceau Move Topological pour le faire. Sous eux, poussez-les un peu. Et bien sûr, vous pouvez toujours revenir en arrière et utiliser à nouveau la brosse à vent, tissu, vent, maintenez ALT, appuyez un peu. Eh bien, c'est trop grand. Et appuyez sur et il sera juste essentiellement c'est comme prendre un souffleur d'air ou comme un sèche-cheveux à votre à vos mèches de cheveux. Juste en quelque sorte les forçant à se séparer les uns des autres. Créez un peu plus de séparation entre eux. Et votre angle de caméra a des effets différents pour soustraire des différents angles de caméra, pas seulement le même angle. Toujours. Essayez de l'arrière, suivant le bas, en haut à droite, quelle que soit la direction que vous cherchez. Et cela fonctionnera un peu différemment sous tous les angles. Juste être vraiment patient et essayer de ne pas détruire les cheveux. Je pense que les cheveux ont été un peu plus longs que ce que je voulais. Mais je suppose que c'est bon. Je ne pense pas que ça va être une mauvaise chose. Certains de ces poils sont trop fins, donc je dois masquer ça ici. renversé mon masque. Les deux contrôlent et augmentent, les confondent. Et le reste de cette nouvelle. Donc c'est bien si Coke et même juste prendre ma brosse gonflée et entrer ici et gonfler manuellement certains qui ont l'air d'être un peu écrasés. Et il suffit de saisir le Move Topological pour séparer l'un de ces brins qui se chevauchent les uns les autres ou qui sont touchants et pas Yeah, qui sont intéressés à se croiser. C' est ça le mot. Et tous veulent que les poils se croisent. D' accord ? Alors, c'est le Roi. Bon, maintenant, je pense que c'est un bon endroit pour s'arrêter pour cette vidéo. Vous êtes capable de créer des brins comme ça. Faites ressembler nos cheveux à un peu plus. C' est en fait en mouvement avec notre personnage. Donne-le comme une sorte de mouvement flottant et dérive. Et dans la prochaine vidéo, nous commencerons à faire un peu d'éclairage et à configurer pour le rendu afin que nous puissions exporter ce personnage vers Photoshop. Je te vois dans la prochaine vidéo.
50. Exporter à Photoshop - Éclairage et rendu: Donc, notre personnage est fondamentalement complet à ce stade. Nous avons fait tous les détails de finition sur le visage. Nous avons détaillé l'armure. Maintenant, nous devons éclairer et rendre ce personnage. Donc en ce moment, nous sommes toujours dans notre scène en ce moment, nous avons 86 sous-outils cause de tous ces morceaux de cheveux et d'armure et de toutes ces pièces individuelles. La première chose que je veux faire est de m'assurer que tout est la bonne résolution afin que les cheveux, je sais que dans la vidéo précédente, j'ai supprimé mes niveaux de subdivision. Donc, le Harris semble toujours assez blocky parce qu'il est très faible nombre actif de points. Et je peux frapper Control D une ou deux fois ou même si plusieurs fois je veux créer un peu plus de douceur parce qu'il va subdiviser mon maillage, le
rendre un peu plus beau. En outre, j'ai toutes ces tendances de voies de migration individuelles que nous avons créées dans la dernière vidéo. Et si je passe au menu de mon sous-outil, je pense que ce que je vais faire est juste de fusionner avec chacun de ces poils pour qu'ils soient tous un sous-outil et les garder à côté de mes cheveux. Et avec ce sous-outil sélectionné avec juste ces mèches de cheveux supplémentaires, je vais aussi frapper Control D quelques fois juste pour donner à
cela plus de subdivisions afin qu'ils soient plus lisses et pas aussi bloqués. Donc, quand on va à notre rendu, ils ont l'air un peu plus lisse. Et en fait, maintenant que j'ai subdivisé, je peux voir quelques petits endroits où je dois faire un peu de fixation pour que les cheveux ne se croisent pas avec les femmes là-bas, mais vous avez l'idée. Ensuite, nous devons fusionner visible pour que tous ces sous-outils de notre liste deviennent un seul sous-outil. Parce que si vous avez quelque chose dans vos listes subtables, lorsque vous essayez d'envoyer des choses à Photoshop il en allant plugin
Z et en sélectionnant le plug-in Photoshop. Si vous avez quelque chose comme une sphère Z dans votre liste, Photoshop vous le dira, désolé, vous ne pouvez pas le faire. Ce n'est pas une vraie carte 3D ou quelque chose comme ça. Donc, pour éliminer cela,
ce que nous pouvons faire, c'est avec toutes nos parties visibles que nous voulons montrer pour notre maillage. Passez simplement cet outil, descendez dans le menu du mariage et appuyez sur Fusionner Visible. Et puis au-dessus de nous-mêmes à
une liste qui crée un sous-outil fusionné de tout. Donc c'est tout un sous-outil. Et maintenant, nous pouvons voir notre nombre actif de points pour l'ensemble, qui est 4,5 millions de points, ce qui est assez élevé, mais ce n'est pas trop mal. Et en fonction de la force de votre machine, il va
évidemment rendre le rendu plus ou moins difficile en fonction du nombre de points actifs que vous avez. C' est donc notre fenêtre de vue. Cette petite boîte de délimitation est une petite ligne autour de notre objet. Et à côté de ce menu latéral, vous avez Zoom. Vous pouvez donc effectuer un zoom avant et arrière sur le canevas afin que vous puissiez réellement voir les bordures de celui-ci. Et vous pouvez en fait alors il va juste vous donner une vue générale de votre purée. Mais cela, il ne va pas vous montrer le cadre de sélection si vous aviez réel, donc il est plus précis de zoomer avant et arrière jusqu'à ce que vous voyez ce petit bord ici. Et puis vous réalisez que les bords de votre, de votre prise
de vue ou de votre image de votre appareil photo sont juste le long de ces bords de la boîte de délimitation. Nous devons rendre cette toile plus grande ou plus haute résolution. Et pour ce faire, nous devons aller à Document et descendre ici où il est dit Half double et il y a Pro, et vous pouvez voir la largeur et la hauteur de votre Canvas. Donc, en ce moment, c'est la taille réelle de l'image que je
rendrais si je créais une image rendue de ce personnage à partir de ceci, si je le rends, donc c'est assez petit. Ainsi, vous pouvez soit frapper deux fois ou si
vous le souhaitez, vous pouvez désactiver PRO et taper dimensions
personnalisées ou si vous laissez Pro activé et les conduire liés. Donc, si vous deviez entrer ici et taper en 2000, il ne liera pas automatiquement la hauteur à en conséquence comme ça. Donc, si vous tapez une dimension personnalisée,
vous appuyez sur redimensionner ou vous allezdans vous appuyez sur redimensionner ou vous allez document et appuyez simplement sur le double et cela dira que le redimensionnement est impossible. Voulez-vous le redimensionner ? Oui. La prochaine chose que vous devez faire car cela vous met en mode Dessin et désactive le mode édition lorsque vous redimensionnez votre toile. Ce qui signifie que si vous cliquez et faites glisser, tout ce qui va arriver, c'est que vous dessinez votre personnage. Alors appuyez sur Contrôle N. Pour effacer votre Canvas, Contrôle plus n, déclarer tout, puis cliquez et faites glisser une seule fois pour dessiner votre personnage et appuyez sur T sur votre clavier pour revenir en mode édition ou simplement aller ici et le rallumer. Et maintenant, si nous allons à notre document, vous pouvez voir que notre taille de toile a été doublée parce que j'appuie sur le double. Donc maintenant, il est environ 3000 par 1500, ce qui est assez grand et je ne veux pas aller beaucoup plus grand que ça. A moins que tu fasses quelque chose que tu veux faire. Une image 4k, 4096 par 4096 ou quelque chose comme ça. Mais pour cela, ce n'est pas nécessaire. Avoir quelque chose qui est 2k, presque trois k est assez grand et il va capturer beaucoup de la résolution vraiment bien. Donc je pense que c'est bon. Ensuite, nous avons juste besoin de trouver un angle de caméra qui nous semble bon. C' est là que vous pouvez vous amuser et jouer avec différents angles et différents rendus. Une façon de déplacer votre maillage et d'obtenir des angles différents si vous n'êtes pas en mesure d'obtenir simplement l'angle souhaité en le déplaçant, en
cliquant et en faisant glisser, maintenez la touche Maj enfoncée, puis appuyez et faites glisser et relâchez la touche Maj. Et vous tournerez sur un seul axe. Ainsi, vous pouvez réellement tourner et aligner votre objet de différentes manières comme celui-ci. Maintenez la touche Maj enfoncée, appuyez sur pour cliquer et faire glisser, puis relâchez la touche Maj. Et il va revenir à l'angle où vous étiez. Et vous pouvez juste faire pivoter sur n'importe quel axe je pense que ce serait l' X ou Z,
l'axe qui est orienté directement vers vous, je pense que dans ZBrush c'est l'axe z. C' est donc un conseil pratique. Maintenez simplement la touche Maj, cliquez et faites glisser, relâchez la touche Maj. Et vous pouvez déplacer votre personnage en tournant juste à un angle droit comme ça. Alors essayez de trouver une, une belle pose qui vous semble dynamique et semble cool. Pour ça, on peut la faire regarder quelque chose qu'on ne voit pas. Et la dernière chose que je dois faire est d'utiliser ce zoom ici. Et nous devons faire un zoom arrière parce que nous avons doublé notre taille de toile. Vous pouvez déjà voir la, la bordure de la toile juste ici. C' est vraiment faible parce que c'est une couleur sombre. Mais ils peuvent, la taille de l'image est beaucoup plus grande en quelque sorte. Elle est beaucoup plus petite dans le cadre. Donc si j'ai ça ici et que je l'ai posé comme je veux, je ne veux pas perdre cette pose. Je peux toujours utiliser la fonction de zoom ici et zoomer. Utilisez la fonction de déplacement pour, pour la déplacer vers le haut en place. Pour poser mon personnage en place plutôt que de taper sur ma toile. Parce que si je touche, il déplacera le personnage. D' accord ? Et je pense que je vais changer la pose juste un peu. Je vais la voir regarder plus vers la caméra pour qu'on puisse voir plus de ces cheveux sur lesquels on a travaillé si dur. Et je veux juste essayer d'avoir un peu d' espace
négatif là-dedans et je peux utiliser ma silhouette pour la voir. Il y a juste un petit point de blanc juste là. Et comme je l'avais mentionné dans une vidéo précédente, je veux juste ce petit peu d'espace négatif entre le visage et les cheveux. Parce que lorsque nous mettons un arrière-plan dans Photoshop, cela va vraiment, vraiment accentuer le contour du visage juste là. Et puis tout cela va juste regarder, ne va pas tous se fondre ensemble comme une grande forme. Il y aura en fait un peu de définition là. Ouais, quelque chose comme ça. Je veux ce joli petit trou où la lumière peut passer juste là. Et puis je vais juste zoomer un peu. Peut-être incliner le personnage de cette façon un peu. Vas-y. Nous avons donc effectué un zoom arrière et nous sommes assurés que la taille de nos documents est sur le bord de la boîte de sélection ici afin que nous puissions zoomer notre personnage afin qu'il ait sa résolution complète. Il va capturer ça très bien. La prochaine chose que nous devons faire est que nous devons rendre et bien d'abord nous devons éclairer notre territoire. haut à droite, il y a le bouton BPR. Si vous appuyez sur BPR, vous obtenez un rendu assez basique. Bpr signifie Meilleur rendu d'aperçu, qui est ZBrush, sa façon de dire qu'il prend la lumière et l'ombre et calcule juste paramètres
que vous avez et vous donne un rendu vraiment rapide. Donc, c'est à quoi ça ressemble un peu par défaut, ce qui est très bien, mais c'est aussi assez mauvais. Les ombres sont vraiment dures. Et je suppose que selon le genre d'image que vous cherchez, ça peut être bon ou mauvais. Pour ça. Je veux que les ombres soient plus douces. Je veux que l'éclairage soit un peu différent. Donc, ça ne va pas marcher. Donc, ce que nous devons faire d'abord est d'aller à notre menu léger en haut. Prends la petite roue ici, attrape-la. Et si je peux l'attraper, prenez cette petite icône, cliquez et faites-la glisser vers la gauche. Ou appuyez deux fois sur ce séparateur pour l'ouvrir et faites-le glisser ici. Donc, nous avons notre menu léger ici et maintenant aller sur le rendu. Faites la même chose. On va prendre cette petite roue, la traîner et la déposer ici. Alors maintenant j'ai mon menu léger et mon menu rendu. Donc, dans ZBrush par défaut, vous avez une lumière allumée. Vous pouvez contrôler l'intensité de cette lumière en la faisant monter ou descendre ici. Et la lumière ambiante aussi, qui est juste la lumière plus douce qui affecte toute la scène. Donc, par défaut, ils lumières ambiantes réglées à quelque chose comme quatre ou cinq, ce qui est très bien. Je pense que je vais le laisser autour de dix, quelque chose comme ça. Je l'ai réglé à 10 ou 11. Augmentez l'intensité juste un peu. Et où vous cliquez et faites glisser ce point sur cette sphère, c'est d'où vient la lumière. Donc l'éclairage dans ZBrush est un peu différent parce que vous ne pouvez pas réellement voir les lumières. Mais vous pouvez toujours obtenir une image assez précise. Parce que si vous allez dans votre menu de rendu, que nous avons ici, ou vous pouvez l'ouvrir en haut ici. Dans votre menu de rendu. Vous avez ces différents modes et j'aime le
garder en mode aperçu est aperçu est ce que nous sommes maintenant. Donc, cela nous donne juste une mise à jour rapide décente pour la direction d'où
vient la lumière et comment elle va ressembler avant de pousser BPR. Mais même maintenant, si nous poussons BPR, cela va sembler très différent parce que mes paramètres d'éclairage ne sont pas encore vraiment configurés. Mais avoir l'aperçu allumé vous donne toujours une idée de l'endroit où la lumière frappe, des points forts et de
la luminosité qu'elle est avant d'appuyer sur BPR, juste pour gagner un peu de temps. Donc je n'aime pas ça. Donc je vais taper sur ma toile et ça va, ça va annuler ça. Donc ma première lumière ici, je vais ajouter une autre lumière dans une seconde. Je vais déplacer mon autre feu en haut à droite. Un peu comme on l'avait avant. Je veux qu'une partie de cette lumière frappe les yeux. Donc, je vais juste là, c'est. Je veux que ça frappe ces yeux parce que je veux voir ce reflet. Je vais le déplacer jusqu'à ce que j'obtienne ce qui me semble bien. D' accord, maintenant mon intensité est seulement à 0,8 pour cette lumière, donc ça ne prend pas beaucoup pour obtenir une belle lumière. Maintenant, les autres lumières ici, vous pouvez appuyer sur une. Et il sélectionnera cette lumière, ce qui signifie que c'est votre acte de lumière. Et si vous le touchez encore une fois, il s'allume. Et maintenant, c'est allumé dans ma scène et ça s'ajoute à mon éclairage. Et cela, je peux glisser vers le haut ou vers le bas ou n'importe où je veux, monter l'intensité et l'intensité de 2.3. Et c'est plutôt brillant. Mais si je le déplace jusqu'au sommet de
la sphère pour qu'elle soit presque incurvée autour du dos. Ensuite, il jette un peu plus de lumière sur le dessus de la tête ici où l'ombre pour les cheveux. Et peut-être que je vais le déplacer au niveau gauche. Et si j'appuie sur le bouton BPR, BPR ici, ça me montrera où vont ces lumières. Ok, donc c'est un effet cool. J'aime ça. Parce qu'alors on a un peu d'ombre sur le visage ici. Mais pas trop. Vous pouvez ajouter autant de lignes que vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter une troisième lumière. Mais en général, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'avoir plus de trois lumières. Sauf si, vous savez, utiliser une lumière comme lumière de remplissage
pour simplement donner un peu de douceur à tout est une bonne idée. Et puis avoir une ou deux lumières pour l' l'
autre direction au-dessus du personnage ou
devant le personnage pour créer un éclairage dramatique. Et ça dépend de ce que tu cherches. Mais une bonne façon de s'entraîner pour cela est de
rechercher des configurations d'éclairage à trois points pour la photographie. Parce que beaucoup de photographes utilisent une norme, ce qu'on appelle la configuration d'éclairage à trois points. Donc c'est juste parce qu'il est fait de trois lumières, il y a une lumière clé, une lumière de remplissage, puis une lumière de jante. Donc nous allons créer une lumière de jante, mais je vais vous montrer comment le faire dans un petit peu une fois que nous aurons atteint ça. Alors allons frapper EPR une fois de plus. Voyez où nous en sommes. Ok, donc ça a l'air plutôt dynamique, plutôt dramatique. J' aime ça. J'aime qu'il y ait un peu d'ombre qui couvre un œil. Cela fait paraître un peu plus intense, peu plus dramatique comme ça, mais les ombres sont encore trop dures, donc nous devons corriger ça. Donc, une fois que nous avons installé nos lumières, il est important d'aller aux propriétés de lumière ici. Assurez-vous que l'ombre est activée car cela affectera nos paramètres que nous allons faire ensuite. Ainsi, les propriétés de lumière activent l'ombre. Maintenant, on va descendre à notre menu de rendu. Donc, sous Render, accédez à Propriétés de rendu. Et la première chose que nous voulons faire, c'est là où il est écrit « ombres », juste à côté, c'est l'occlusion ambiante. Et nous voulons allumer ça. occlusion ambiante est essentiellement la façon dont les ombres réagissent avec les objets ou la façon dont la lumière réagit aux objets autour de l'autre. Donc, si j'ai l'occlusion ambiante désactivée, les ombres sont vraiment dures et vraiment dures parce qu'elles ne sont que les ombres des lumières elles-mêmes. Et la lumière n'est affectée par aucun des autres objets de la scène. La lumière est juste littéralement juste voyageant en ligne droite et jetant une ombre dure sur l'objet en dessous. Mais avec l'occlusion ambiante activée, elle lui permet de donner une simulation plus réaliste. Alors que le calcul de la façon dont la lumière rebondirait du visage entre les cheveux et comment elle adoucit ces ombres entre les deux. Et même avec comme le visage à l'épaule ou l'oreille ou tout objet environnant. Donc l'occlusion ambiante consiste essentiellement à prendre l'information de la lumière et comment elle rebondit de toutes les différentes parties, et comment elle réagit à toutes les différentes parties ensemble. Donc, pour l'EPR de la hanche maintenant, cela va prendre plus de temps avec l'occlusion ambiante activée, mais cela vaut vraiment la peine parce que vous obtenez un bien meilleur résultat. Et même maintenant, ça ne va pas avoir fière allure. C' est toujours très dur. Nous avons toujours le même effet. Donc, pour que cela fonctionne réellement, ce que nous devons faire est de descendre dans ce menu de rendu, nous pouvons fermer les propriétés de rendu, descendre à l'ombre BPR, et nous devons ajuster les rayons et l'angle quand nous avons Ambien l'inclusion est activée. Donc augmenter signifie littéralement le nombre de rayons de lumière dans votre scène. Ainsi, plus le nombre de rayons
est élevé, plus vos ombres seront douces. Mais ça ne va pas affecter quoi que ce soit avec les rayons si je ne tourne pas mon angle vers
le haut parce que l'angle va réellement activer l'élévation eux-mêmes. Donc, une règle générale que quelques personnes ont dit fonctionne assez bien pour les rayons et les angles est le nombre de rayons que vous avez. Si vous sélectionnez le montant à double point pour votre angle, cela fonctionne très bien. Donc, si j'ai environ 60 augmentation. Donc, disons que nous avons nos 54, donc nous avons 54 élevés, donc nous avons doublé qu'il y en aura 108. Donc un 109, assez proche, 54 double point est un 108. Et cela devrait nous donner un résultat décent. Donc maintenant, si je frappe BPR parce que j'ai plus de rayons dans ma scène, ça va prendre un peu plus de temps à rendre. Et en fonction de la force du matériel pour lequel vous utilisez, cela prendra plus ou moins de temps. Mais maintenant, nous avons une vraie occlusion ambiante se passe ici où c'est ce dont je parlais, la douceur de la lumière qui rebondit du visage sur les cheveux et à nouveau. Donc, c'est calculer toutes ces informations pour nous maintenant et créer une ombre beaucoup plus réaliste. Et un bien meilleur regard. Donc maintenant, vous pouvez juste jouer avec le nombre de rayons. Je pense environ 120 pour res est assez bon parce que cela donne un très beau look. Et puis vous pouvez aller jusqu'à 200 BPR et ça prendra une minute. Le rendu est un processus entier qui lui est propre. Vous savez, beaucoup d'artistes parlent de la façon dont le rendu peut prendre une journée entière ou quelques jours parce que cela prend juste du temps où votre ordinateur doit littéralement
traiter tout ce que vous faites et il ne va pas Regardez bien la première fois. Donc, vous avez juste à jouer autour des paramètres et trouver quelque chose qui fonctionne pour vous que vous aimez. C' est le assez bon, pas parfait, mais plutôt bon. J' aime ça. Les ombres sont vraiment douces, mais c'est aussi maintenant mes lumières ne sont pas assez brillantes maintenant je perds quelques points forts sur le visage et d'autres choses. Ce que je peux faire, c'est retourner à mes lumières, aller à ma lumière principale ici, ma première et taper dessus, l'arracher, l'éteindre. Assurez-vous donc que c'est sélectionné. Donc, je vais prendre note que j'étais à 0,89 pour l'alternative des intensités juste un peu à un. Oups, je vais taper 1 là. Et maintenant, je vais frapper BPR. Aussi avec BPR. C' est pratique si vous, si vous ne déplacez pas du tout votre modèle, s'il reste dans la même position, il faut moins de temps pour calculer chaque fois que vous appuyez sur BPR. Parce qu'alors il s'agit uniquement d'ajuster les paramètres que vous avez modifiés. Par rapport à si vous déplacez l'angle de votre modèle, il faudrait tout recalculer sous cet angle différent. Donc, si vous restez dans le même angle et que vous ne touchez pas du tout votre modèle, appuyez seulement sur BPR lorsque vous changez quelque chose. Cela peut en fait accélérer un peu votre processus. Donc, ça a l'air cool mais pas assez bon. J' ai peut-être trop de rayons, alors peut-être que je vais baisser mes rayons à environ 100, baisser l'angle pour le rendre un peu moins doux. Et c'est BPR. Donc tu vas juste devoir jouer avec ça. Et vous remarquerez aussi que je vois un peu comme
ici sur les lignes sur le costume cybernétique pour le personnage et voir une partie de cette rougeur sculptant qui est dans le Hara peut effectivement voir une partie de la partie déformée de la maille là. Donc, si la résolution de vos maillages et assez élevé, vous pouvez toujours revenir en arrière et appuyer sur Control D créer niveaux de subdivision
plus élevés pour lisser cela ou entrer et vraiment sculpté ou le faire d'une manière différente afin qu'il semble plus lisse pour votre rendu final. Donc, l'éclairage est vraiment quelque chose que vous allez devoir jouer avec. Et nous allons devoir trouver quelque chose qui nous satisfait. Et une fois que c'est comme nous le voulons, alors nous pouvons passer à l'étape suivante. Ok, donc revenir maintenant, ça a l'air assez bien et je pense que je vais garder mon rendu comme il est ici. Une dernière chose que je voulais vous montrer que j'ai utilisé à la fin est sous le menu de rendu. Si vous allez dans les propriétés de votre fournisseur, il y a tout en bas, il y a Global Ambient et il y a une diffusion globale. Donc, la diffusion globale va juste diffuser toutes vos lumières en même temps. Donc, par défaut, ils sont tous définis sur 0. Et avant tout était juste trop brillant, trop dur sur le visage comme ça, trop dur sur les épaules. Je ne voulais pas de blancs parce que je ne veux rien souffler avec mon éclairage. Alors j'ai changé l'ambiance juste un peu. Le Global Ambient, qui est juste un effet de lumière ambiante supplémentaire. Et puis j'ai tourné ma diffusion globale en négatif 30, juste autour de 36 négatifs. Je pense que c'est une sorte d'ensemble deux. Et maintenant, si je touche BPR, la diffusion globale va adoucir toutes mes lumières, y compris le Global Ambient. Et maintenant ces reflets sur le visage sont juste adoucis parce qu'il disperse la lumière. C' est presque comme mettre une boîte souple sur une de vos lumières dans la vraie vie. C' est le même genre d'effet. Il diffuse donc la lumière de sorte qu'elle se propage et se diffuse plus doucement et plus uniformément sur la surface. Donc je pense que ça a l'air plutôt bon. Donc juste une fois que vous arrivez à ce point, une fois que vous avez vos lumières et que vous avez appuyé sur BPR et que vous avez vos rendus assis ici. La prochaine chose que nous devons faire est de l'exporter vers Photoshop. Et il y a deux façons de le faire. Donc, dans le menu de rendu, si vous deviez aller à Render BPR chemins de rendu, vous pouvez voir que vous avez toutes ces différentes passes de rendu que ZBrush a générées. Donc, lorsque vous appuyez sur BPR ici, et que le bouton BPR est également ici sous le menu chemins de rendu BPR, le bouton
BPR, lorsque vous appuyez sur ce bouton, est les brosses calculées toutes ces différentes passes de rendu. Donc il y a comme le passage principal ou souterrain, il y a les ombres, la profondeur, l'occlusion ambiante. Et puis il y a un dernier masque pour le personnage qui est comme, vous savez, pour le découper de l'arrière-plan. Donc, vous pouvez cliquer sur l'un de ces. Et ZBrush affichera votre menu et dira, Oh, voulez-vous enregistrer ceci comme un fichier, plutôt que de l'enregistrer comme un JPEG, vous voulez le basculer en PNG. Créez un, créez un dossier pour les mettre dans le dossier de passe de rendu Photoshop, ce que j'ai déjà fait. Ainsi, vous pouvez faire tout cela individuellement. Mais ça va prendre beaucoup de temps. Et je n'aime pas faire ça parce que ça prend juste une éternité. Et nous allons aussi créer des lumières de jante individuelles, ce que je vais vous montrer comment faire. Donc, plutôt que de faire cela pour chacun, vous pouvez aller jusqu'au plugin Z. Descends à ZBrush, à Photoshop. Et par défaut, si ZBrush ne sait pas où se trouve votre Photoshop, vous devrez cliquer sur le lorsque vous essayez de l'envoyer à Photoshop, il vous demandera où se trouve votre fichier Photoshop sur votre ordinateur. Donc, vous devrez juste aller dans votre go et trouver manuellement votre Photoshop et ensuite ZBrush sera en mesure de le trouver. Donc, une fois que nous avons ce menu ouvert et que vous avez déjà cliqué et dit à ZBrush où trouver Photoshop sur votre ordinateur. Assurez-vous que le BPR est activé pour la profondeur, le
masque, l'ombre et les lumières. Parce que ce sont les seules choses que je veux envoyer. Et assurez-vous que vous êtes également sur votre sous-total fusionné
ici que vous avez déjà appuyé sur BPR avant de faire une de ces opérations. Donc nous avons tout configuré, nous avons mis en place nos lumières et nous appuyons sur le BPR, les rendus ici sur notre écran, c'est dans notre cadre de sélection, la taille correcte, tout maintenant le plugin Z et assurez-vous que tous ces éléments sont vérifié. Et puis on va aller au fond et appuyer sur Envoyer à Photoshop. Et il va envoyer tous nos trucs directement dans Photoshop, lequel nous allons réellement entrer dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, je vais appuyer sur ce bouton pour
qu' il passe réellement et il calculera toutes mes passes de rendu pour tous mes objets. Vous pouvez voir ZBrush calculer en quelque sorte tout ce qui se passe ici. Et maintenant, il prend chaque passe de rendu de notre menu de rendu passé BPR ou passage inférieur, en calculant les lumières, le château de masking, occlusion
ambiante et tout le reste. Et il va envoyer tous ces éléments sous forme de calques
individuels et l'objet lui-même sur Photoshop, où nous pouvons alors simplement bricoler avec tous nos paramètres individuellement. Donc ça va prendre un certain temps. Tu vas probablement vouloir te lever et aller faire quelque chose. Tu sais, ça prend de l'eau, prend une collation, fais une pause, étire, marche autour parce que ça prendra probablement, selon la vitesse à laquelle ton ordinateur va fonctionner. Ça va prendre de quelques minutes à 10 minutes, 20 minutes. Qui sait combien de temps ça prendra ? Donc, une fois que cela sera fait, je vais vous montrer comment créer une lumière de jante pour notre personnage, que nous allons exporter en tant que jeu de lumières séparé et déposer dans notre fichier Photoshop. La raison pour laquelle je le fais de cette façon est qu'il est plus rapide de calculer la lumière que vous voulez pour votre tir principal. Ensuite, créez le voyant de jante séparément et importez-le dans Photoshop afin que nous n'ayons que quelques passes et que c'est beaucoup plus rapide de cette façon. Donc avant d'entrer dans autre chose avec Photoshop, nous devons retourner à ZBrush. Parce que maintenant ce qu'on va faire, c'est générer une lumière de jante pour notre personnage. Et je vais te montrer comment faire ça maintenant. Une chose si importante. Ne déplacez pas votre modèle de sa position actuelle. Ne le faites pas pivoter ou quoi que ce soit, ou il ne correspondra pas à la version que vous avez envoyée à Photoshop. Donc, vous voulez que le personnage reste complètement immobile, alors ne touchez pas du tout votre Canvas. Mais ce que nous devons d'abord faire est d'ouvrir notre menu léger. On l'a déjà sur la gauche. Et je vais juste avoir une lumière active. Sélectionnez donc toutes les autres lumières que vous avez dans les touches pour les éteindre. Sélectionnez votre lumière principale ici, et nous allons créer une lumière de jante. Assurez-vous donc que sous les propriétés de lumière, ombre est activée. Et c'est la première option ici sous le menu des lumières. Avec votre lumière principale sélectionnée. Si vous cliquez et faites-le glisser, il déplacera votre lumière. Mais si vous appuyez une fois, il le déplacera derrière votre objet et créera un effet d'ombre à partir de Hyde. Donc, si je tape une fois, c'est en face de mon objet, si je tape à nouveau, il le déplace derrière mon objet comme ceci. Donc, vous devrez peut-être augmenter votre intensité pour pouvoir voir l'effet réel. Maintenant, si vous regardez la sphère, vous pouvez voir que la lumière est derrière elle parce qu'elle crée cet effet de lumière de jante quand je monte l'intensité. Et vous pouvez voir l'effet de cela sur votre modèle. Maintenant, quand vous appuyez sur BPR, il va réellement entrer et essayer de calculer à quoi cela est censé ressembler. Et ça aura l'air bien différent de son apparence. Aperçu. Donc, on va juste lui donner une seconde. Et vous pouvez déjà voir qu'il crée cette belle ligne blanche le long de cette oreille juste ici. Ce qui est vraiment sympa. C' est le regard qu'on va chercher. Je veux zoomer dessus, mais si je fais un zoom avant, je perdrai ma position ici. Donc, cet effet de lumière de jante est vraiment important pour les personnages, surtout parce
qu'il crée une sorte de contour épique et sépare votre personnage de l'arrière-plan. C' est un peu comme un tour de lumière que beaucoup de gens utilisent dans la photographie et d'autres choses comme une lumière de jante. Donc je veux que ça soit plus brillant. Donc on va augmenter l'intensité. Et vous pouvez même le déplacer un peu si vous voulez qu'
il affecte un peu plus le haut de la tête et les cheveux et des trucs comme ça. Et nous pouvons créer plusieurs de ces et exporter autant que nous le voulons. Alors jouez avec ça et amusez-vous avec ça. Jusqu' à ce que vous obtenez
une belle, un beau contour blanc allant le long des parties du personnage que vous voulez. Je commence juste ici au centre de
la sphère pour essayer d'obtenir le haut de la tête et que les années et les épaules avec une lumière de jante et puis je vais probablement sauver un autre qui va tomber dans Photoshop à nouveau. Ouais, donc c'est sympa. Cela semble bien parce que maintenant il couvre aussi un peu de l'arrière. Donc vous pouvez voir un peu du pied là-bas, l'extérieur des bras comme ça, l'oreille, la tête, non ? Donc, une fois que vous avez votre BPR prêt et que vous voulez exporter cette lumière de jante et l'enregistrer. Tout ce que vous avez à faire est d'aller dans le menu Pass de rendu BPR sous Rendu et de cliquer sur ombré. Et lorsque vous cliquez sur ombré, il vous demandera si vous voulez enregistrer ceci en tant que JPEG ou PNG. Prenez donc le type de fichier, changez-le de JPEG à PNG. Et j'ai nommé mon premier voyant de jante, le voyant jante A1, et je l'ai sauvé. Et j'ai créé une seconde lumière de jante exactement de la même manière, juste en bougeant autour de ma lumière et en frappant BPR, en jouant avec elle. Je vois juste à quoi ça ressemble. Se déplacer autour de la lumière sur cette sphère ici. Et quand je serai prêt, prêt à rendre juste cette lumière de jante à nouveau, vous pouvez économiser autant de lumières de jante que vous le souhaitez. Mais allez simplement dans le menu de rendu, chemins de rendu
BPR, et cliquez sur ombré. Et vous pouvez enregistrer autant de ces lumières que vous le souhaitez, ce qui est agréable. Ainsi, vous pouvez simplement expérimenter avec eux et jouer avec eux dans Photoshop. Et je ne recommanderais pas d'économiser plus de trois feux de jante parce que vous ne voulez pas que votre sujet soit décrit en blanc. Vous souhaitez simplement que les surlignées s'affichent pour définir des parties
spécifiques de votre modèle autour des arêtes, mais pas autour de l'ensemble du modèle. Donc juste autour des bords des bras et des choses comme ça, mais pas tout le modèle. Donc je vais juste y aller avec ces deux lumières de jante. Et je pense que ça marchera très bien pour ça. Alors assurez-vous juste que votre changement JPEG, PNG en bas, les
a nommés, vous êtes un voyant de jante. J' ai fait mon a1 et a2 pour qu'il puisse en avoir autant que je veux et appuyer sur Enregistrer. Ensuite, je vais vous montrer comment les importer dans Photoshop dans la vidéo suivante. Donc je pense que c'est un bon endroit pour arrêter. Et dans la prochaine vidéo, nous allons entrer dans Photoshop et comment commencer à configurer votre rendu final. Et je te verrai alors.
51. Rendement final Photoshop: Oh, oui, et bienvenue dans la dernière vidéo notre set où nous allons créer notre rendu pour notre personnage dans Photoshop. Donc, une fois que nous avons frappé cet envoyer à Photoshop Button avec le plugin Z dans ZBrush. Il a envoyé toutes ces informations de notre scène rendue ici dans Photoshop. Et vous pouvez voir que tout est à l'intérieur de ce dossier ici. Et cela nous a aussi donné ce fond noir. Et on peut allumer et éteindre. Donc je vais éteindre ça. Si nous ouvrons ce dossier ici, nous avons tous les masques,
effets, géométrie, lumières, matériau, calque de base. Donc, ce sont tous des dossiers individuels dans notre dossier de caractères. Donc, le seul que je vais utiliser ce sont les lumières ici. Et je vais vous montrer comment importer les lumières de jante que nous avons créées dans ZBrush également. Donc ce sont en fait des lumières, lumières
par défaut, le ZBrush envoie sur que vous pouvez allumer et éteindre. Donc, si vous voulez donner à votre personnage un peu de lumière supplémentaire sous un angle, c'est un peu pratique parce qu'il vous donne juste cet ensemble supplémentaire de lumières
par défaut pour chaque côté de votre personnage que vous pouvez allumer. Et souvent, c'est plutôt sympa, juste un peu de bricolage supplémentaire pour rendre votre image finale un peu plus attrayante. Donc tu peux t'amuser avec ça. abord, nous devons importer nos lumières de jante. J' ai donc fini par faire trois lumières de jante à l'intérieur de ZBrush. Je vais donc les sélectionner tous les trois et il suffit de cliquer et de les faire glisser sur Photoshop. Et le premier apparaîtra. Et vous ne voulez pas les redimensionner car ils devraient déjà avoir la bonne taille pour votre personnage. Si vous exportez les mêmes chemins de rendu exacts à partir de ZBrush. Alors appuyez sur Entrée et ça passera à la suivante. Appuyez sur Entrée, et il ira à la dernière et appuyez sur Entrée. Donc maintenant, ils sont tous importés dans Photoshop et vous pouvez
les voir ici sur votre liste sur le côté droit. Je vais donc les sélectionner tous les trois. Je maintiens Shift, sélectionnez les trois. Et je vais cliquer et faire glisser ces vers mon dossier de lumières dans mon personnage. Et ce que ça va faire, c'est découper l'arrière-plan. Ou au moins il devrait pour chacune de ces lumières. Maintenant, si la lumière elle-même est toujours noire sur votre personnage comme ceci, mais vous devez faire est de sélectionner les trois et aller ici en mode de fusion et de sélectionner le mélange d'écran. Et cela va le transformer en un Alpha essentiellement pour qu'il soit seulement éclairé, noir
foncé et blanc. Donc maintenant, avec ces allumés et éteints, nous pouvons en fait simplement voir les faits saillants de chaque lumière là-bas. Et il semble que cette lumière qu'à cette lumière de jante a2 que j'ai créée n'est en fait pas bon parce qu'elle a quelques points forts extrêmes dans les parties juste à côté des ombres qui entrent en conflit avec certaines des autres lumières de la façon dont elle l'a rendu. Donc, c'est quelque chose à prendre en compte et que vous pourriez avoir à jouer avec un peu plus à l'intérieur de ZBrush, créant une lumière de jante qui semble vraiment correcte sur votre rendu dans Photoshop. Donc celui-ci ne va pas être utilisable par la lumière de jante a2. Donc, je vais laisser cela éteint, mais il semble qu'un A1 et A3 soient en fait OK. Et je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. Donc je pense que je vais les garder après tout. Donc, avec la lumière de jante un 31 allumé. Oui. On laissera les deux allumés. Donc, si mes lumières de jante s'allument, maintenant j'ai mes lumières ici et vous pouvez essayer d'allumer ces autres lumières si vous pensez qu'elles sont belles pour votre personnage, pour l'éclairage. Mais je vais juste laisser mon personnage comme ça parce que je ne pense pas qu'il ait besoin de beaucoup plus de lumière. Et je ne veux pas inonder ma scène avec trop d'éclairage parce que nous
allons aussi faire beaucoup de réglages en seulement une seconde. Cela va résoudre certains des problèmes sombres allégés de toute façon. Donc, la toute première chose que nous devons faire, maintenant que mes lumières sont configurées comme je veux, je vais juste réduire ce dossier pour le personnage pour que ce soit tout seul. Et maintenant, nous devons trouver un contexte pour cela. Donc, ce que j'aime faire pour les arrière-plans et les photos, c'est que j'utilise le site libre de redevances appelé Unsplash. Et c'est un site de photographie totalement gratuit et ils ont des milliers d'images et vous pouvez continuer et télécharger des images gratuitement. Et je crois que la plupart de leurs images ont une licence libre de droits. Vous devriez donc être en mesure de les utiliser dans vos projets sans problème, mais vous devez être sûr de vérifier l'une des images. Donc, si vous cliquez sur un ici et à gauche, Il y a ceci ici où il est dit libre d'utiliser. Vous pouvez cliquer dessus et il vous dira réellement la licence. Donc, à des fins commerciales et non commerciales, aucune autorisation nécessaire, bien que l'attribution est appréciée. J' ai donc parlé de l'artiste. Je lance une mention du photographe ou de celui qui a pris la photo. Mais il dit que les photos ne peuvent pas être vendues ou redistribuées à partir de ce site et vous ne pouvez pas compiler les photos et solennel vous-même. C' est donc le contrat de licence de base, mais vous êtes autorisé à les utiliser commercialement et non commercialement. Ce sont donc des images gratuites à utiliser pour les artistes et est un excellent site Web et une excellente ressource. Donc, je suis déjà allé sur ce site. J' ai tapé Cyberpunk et j'ai téléchargé quelques images. L' un d'eux était cette image triangle ici avec ce fond violet et cool. Donc, c'est une image que je vais utiliser pour mon arrière-plan. Et l'autre était cette porte rose, violette et bleue, que j'ai trouvé très cool et nous allons l'utiliser aussi. Et nous voulons également revenir à notre barre de recherche et taper. Bokeh. Bokeh est, si quelqu'un qui regarde cette vidéo ne sait pas ce qu'est le bokeh, c'est fondamentalement comme refléter la lumière réfractée qui est hors de la concentration au premier plan. Et cela crée une sorte de profondeur focale fraîche à vos photos. Et vous pouvez l'utiliser et nous allons les utiliser pour une sorte de calque au-dessus de notre rendu final, il suffit d'ajouter une dimension supplémentaire de profondeur, main, sorte de reflets cool au premier plan. Donc je viens d'en trouver quelques-uns comme le jaune ou le bleu et les jaunes ou tout ce qui, selon vous, correspondrait
aux couleurs de votre arrière-plan et de votre personnage. Et il suffit de télécharger quelques-uns d'entre eux et nous les utiliserons également dans notre projet. Donc, une fois dans Photoshop, nous avons besoin d'avoir nos images d'arrière-plan ici. Nous allons donc voir nos images de fond. Donc j'ai ce violet ici sélectionné, et j'ai ma porte ici sélectionné. Et vous pouvez voir que j'ai déjà téléchargé un bon nombre de ces images parce que des fumées qui est juste plein de
vraiment, vraiment super photos que vous pouvez utiliser gratuitement dans vos projets. Ils sont donc une excellente ressource pour les artistes. Donc je pense que je vais avoir besoin d'un seul bokeh. J' ai trouvé ça sympa comme l'argent et le jaune sorte de bokeh coloré. J' ai donc toutes les trois de mes images sélectionnées. Je vais juste cliquer, faire glisser et déposer dans Photoshop. Donc le premier apparaît comme ça, et il n'est pas aligné avec la direction de mon image. Donc, si je passe mon curseur ici, je peux le faire pivoter. Et si je maintiens Maj, il va s'enclencher pour que je puisse le faire pivoter à un angle parfait de 90 degrés. Maintenant, c'est trop petit, mais si je tiens Alt avant de faire glisser ça, il le fera, il maintiendra sa résolution. Et il va l'adapter à mon image. Donc je voulais juste un peu plus grand que ma taille de toile comme ça. Et quand il est prêt, je peux juste appuyer sur
Entrée et il passera à la prochaine photo importée comme ceci. Donc celui-ci correspond au rapport d'aspect. Ok, donc je vais juste tenir Alt, le
faire glisser un peu plus grand et appuyer sur Entrée. Et puis notre dernier, je vais faire tourner ça aussi. Cliquez et faites glisser en dehors de celui-ci ici, maintenez la touche Maj enfoncée et maintenez la touche Alt enfoncée. Glissez-le ici pour qu'il soit juste un peu plus grand que notre image. Et en fait cette tache sombre, je pense, va me causer des problèmes plus tard. Donc, je vais le faire pivoter de cette façon et maintenez Maj pour l'accrocher. Parce que je veux que cette tache sombre soit en bas à gauche où elle sera un peu moins éloignée. Notre petit plus hors du chemin. Donc, ça a l'air bien. Alors je vais appuyer sur Entrée. Maintenant, j'ai mes images de fond et mon bokeh ici. J' ai donc besoin de les sélectionner tous. Cliquez donc sur le premier, maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez le dernier, puis cliquez avec le bouton droit et sélectionnez un calque rasterisé. Rasterizing va juste nous donner quelques options supplémentaires lorsque nous voulons aller dans et faire un peu d'édition. Donc, la couche bokeh, je vais glisser jusqu'au sommet. Et mes calques d'arrière-plan, les deux, je vais le faire glisser sous mon dossier de mon personnage, comme ceci. Et j'ai mon arrière-plan noir est désactivé, donc les couches d'arrière-plan sont derrière le personnage qui cache le bokeh. Ouais, donc maintenant on peut voir notre personnage et nos antécédents sont derrière ça comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire est de créer un peu d'effet pour ces arrière-plans parce qu'ils sont trop pointus et qu'il ne correspond évidemment pas à ce que le personnage. Donc, il sera en fait beaucoup plus cool si nous appliquons juste un filtre simple. Donc, pour cette première image rose ici, je vais la faire sélectionner et je vais aller à Filtrer, aller à Blair et sélectionner Flou de mouvement. Et avec le flou de mouvement, vous pouvez changer l'angle à ce que vous voulez. Et ça déforme l'image. Pour cela, je veux que les lignes de l'image s'estompent en quelque sorte. Donc, je vais monter la distance un peu plus haut et essayer de le faire sorte que le mouvement va en quelque sorte arracher ces, ces lignes dures qui traversent l'image elle-même. Donc même le mettre à quelque chose de plus près de 90 degrés, ce qui est un peu trop. Donc peut-être que si quelque chose autour de 40, 50 degrés, quelque chose comme ça semble bien. 60, de sorte qu'il semble que les lignes
vont dans cette direction presque horizontalement, mais pas tout à fait. Et c'est à une distance de cinq 96. Donc ça a l'air, ça a l'air assez bien pour l'instant. Alors je vais frapper Ok. Et maintenant pour cela, je vais prendre le mode de fusion et le changer de normal et le mettre en Mode écran. Donc, le mode écran va le faire se fondre avec tous ces autres, toutes les autres couleurs et mon écran, plutôt que de juste poser sur l'autre image, va trouver les lumières et les sombres et essayer de faire correspondre un peu mieux à tout ce qui est en dessous. Donc maintenant j'ai besoin de saisir mon image en dessous de ça, mon calque de fond violet ici. Et c'est un peu au centre. Donc, je vais tenir Control et appuyer sur T et faire glisser par-dessus de cette façon parce que je veux que ces barres entourent mon personnage. Un peu comme ça. Et c'est un peu petit. Donc je vais tenir Alt et l'agrandir de ce côté pour qu'il soit à l'extérieur de mon Canvas. Oui. Donc quelque chose comme ça pour qu'il souligne mon caractère. Et ça va vraiment attirer vos yeux vers le centre de l'image parce que tout le point de fuite est juste au milieu ici avec toutes les lignes et toutes ces barres lumineuses sont entourées de caractère. Donc ça a l'air bien. Donc quand j'aurai fini, je frapperai. Maintenant, nous devons faire la même chose avec ça. On doit appliquer un filtre. Donc, je vais à Filtrer le flou. Et sur celui-ci, je vais sélectionner un flou gaussien. Donc, ça a l'air bien. Peut-être qu'il est un peu trop haut. Quelque chose comme un être un peu plus haut, peut-être comme 20. Oui. Quelque chose comme ça. Donc autour de 20 ans. air bien, donc on va frapper Ok, donc juste un peu de flou gaussien sur ça. Maintenant, notre personnage est beaucoup plus sombre que notre arrière-plan pour la couleur, pour les ombres, pour tout. Et c'est un problème. Je vais donc vous montrer une technique de base pour faire correspondre la luminosité et les valeurs de couleur de votre personnage à certaines des valeurs de votre arrière-plan. Donc, pour ce faire, la première chose que je dois faire est de sélectionner mon groupe de personnages ici. Et puis je veux maintenir le contrôle et cliquer sur le masque. Il y a un groupe ici, mais il y a un masque noir et blanc. Donc, lorsque je maintiens Contrôle et que je clique sur le masque lui-même, et ce que cela fait, c'est créer une sélection autour de mon personnage de juste le personnage lui-même. Maintenant, je veux descendre en dessous de mes couches ici. Je veux cliquer sur ce petit bouton ici, le petit atome de cercle, ajouter un bouton de couche et nous allons ajouter un calque de courbes. Alors ajoutez des courbes. Et parce que nous, parce que nous avons tenu le contrôle et cliqué sur notre masque ici et créé cette sélection,
le calque de courbes a été créé dans la forme de notre sélection de personnages, qui est exactement ce que nous voulons. Ensuite, je dois cliquer sur le calque lui-même ici, pas sur le masque de calque et cliquer sur le calque, assurez-vous que vous cliquez sur le calque. Maintenez Alt. Et vous voyez cette petite flèche vers le bas avec un carré. Donc, lorsque vous maintenez Alt, cliquez une fois, et ce que cela fait, c'est que ce calque affecte uniquement ce qui est en dessous. Donc maintenant, avec le calque lui-même sélectionné ici, le calque de courbes vers le haut et vers la droite en utilisant le bouton qui dit auto, maintenez Alt et cliquez sur ce bouton automatique et vous obtenez ce petit menu. Donc, par défaut, la luminosité améliorée et l'obscurité, la luminosité et le contraste sélectionné. Donc, nous voulons vraiment sélectionner des sombres et des lumières fines. Donc, avec cette sélection, maintenant ce que nous pouvons faire est de cliquer sur
les ombres et vous obtenez cette petite boîte ici et vous pouvez ajuster manuellement les ombres. Et cela n'affectera votre personnage que parce que nous avons créé ce masque d'écrêtage pour le calque de courbe. Et ça n'affecte que ce qui est en dessous. Et cela ne l'affecte que dans la forme de notre personnage parce que nous avons créé ce masque d'écrêtage. Donc maintenant, vous pouvez soit prendre la pipette et cliquer sur l'endroit le plus sombre de votre arrière-plan. Et il ajoutera un peu de couleur là-dedans aussi. Mais c'est évidemment trop brillant. Donc, parfois, vous devez simplement entrer et le faire manuellement
ici sur le petit sélecteur de couleurs. Ainsi, nos ombres peuvent avoir un peu de couleur en eux si vous voulez, peuvent les avoir comme beaucoup de violet ou de bleu ou quelle que soit la couleur que vous voulez. Je vais avoir une couleur plus désaturée à gauche. Et peut-être que je ne veux pas qu'il soit trop léger. Parce que ce que nous essayons de faire est de faire correspondre la légèreté et l'obscurité de notre personnage et de l'arrière-plan et de les rendre semblables pour qu'ils soient meilleurs. Et que la différence entre les deux n'est pas trop dure. Donc je pense que ça a l'air bien. Quelque part ici, le numéro de valeur était 36, 300, 43 juste là. C' est comme dans la partie inférieure gauche. Donc assez sombre, assez désaturé pour les ombres. Et quand j'aurai fini, je frapperai Ok. Maintenant, vous pouvez sélectionner les surlignements. Et pour les faits saillants, j'aime cliquer sur une partie de mon arrière-plan car puis ajoute un peu de couleur. Donc je vais sélectionner ce blanc ici, mais il, vous aurez toujours quelques roses et d'autres couleurs. Et vous pouvez voir si vous cliquez sur l'une de ces couleurs ici, il ajoute cette couleur aux points forts de votre, de votre sélection, qui est notre personnage. Donc quelque part par ici, je pense que ça a l'air bien. Parce que j'ai des blancs et des roses. Et ça arrive dans les faits saillants et je pense que ça a l'air bien. Et vous pouvez voir sur le réglage manuel ici C'est juste en haut à gauche, mais ce n'est pas blanc, c'est juste un peu de rose et de blanc là-dedans. Donc c'est parfait. Donc on va frapper Ok, et je vais laisser les tons moyens tranquilles. Je ne vais rien changer pour l'instant. Donc on va juste frapper Ok. Et Photoshop a demandé, Voulez-vous enregistrer ceci comme couleurs par défaut ? Alors appuyez sur non, parce que vous ne voulez pas qu'il s'installe, pour installer cela comme votre défaut à partir de maintenant. Alors juste frapper non. Maintenant que nous avons tout mis en place, la prochaine chose que nous devons faire est de voir l'image en noir et blanc. Parce que nous le devons, nous devons changer les valeurs de
la lumière et de l'obscurité parce que nous avons juste fait un peu de correspondance des couleurs. Maintenant, nous devons faire une correspondance sombre allégée. Donc, pour ce faire, nous devons revenir à ce bouton de couche à nouveau. Et nous devons créer une couche noire et blanche. Et ça va tout désaturer. Et pour nous rendre plus précis, nous allons changer le mode de fusion
du calque noir et blanc pour colorer ici en bas. Maintenant, nous pouvons activer et désactiver ça, et nous pouvons voir la couleur allumée, la couleur désactivée. Et quand il est noir et blanc, notre personnage est encore un peu plus sombre que notre arrière-plan. Et cette couche est juste pour que nous puissions voir ça. Et je vais te montrer comment on peut réparer ça ensuite. Donc, de la même façon que nous avons fait cette couche de courbes un, nous devons sélectionner ce calque et maintenant créer un nouveau calque ici et aller à nouveau aux courbes. Nous créons donc une autre couche de courbes. Maintenant, pour ce calque, il devrait apparaître au-dessus de nos courbes calque un, je vais réellement le faire glisser ci-dessous afin qu'il soit en dessous des courbes un. Et pour celui-ci, je vais changer le mode de fusion en Luminosité. Sélectionnez mon masque de calque de mes courbes, un calque au-dessus, maintenez le contrôle et cliquez dessus et il sélectionnera mon personnage. Et maintenant je vais sélectionner mes courbes à laquelle est la luminosité. Maintenez la touche Alt, puis cliquez sur. Et cela ne devrait affecter que la luminosité ou la luminosité de notre personnage. Donc maintenant, si je veux que notre personnage soit un peu plus léger, je peux le faire glisser un peu plus haut et vous pouvez voir que seule la luminosité change pour le personnage et non pour l'arrière-plan. Et juste jouer avec ça jusqu'à ce que vous pensez que la légèreté sorte d'allumettes. Tu ne veux pas qu'il soit trop brillant comme ça. Parce qu'alors ça va exploser tous les faits saillants. Et une bonne façon de vérifier est simplement d'éteindre la couche noire et blanche. Et vous pouvez réellement voir la valeur de luminance comme celle-ci. Donc je veux juste un changement subtil comme ça. Je pense que c'est plutôt bon. Noir et blanc. Donc ça a l'air plutôt bien, beaucoup mieux qu'avant. Donc ça a l'air bien. Une fois que vous avez terminé, placez votre curseur ici, maintenez la touche Contrôle et appuyez sur D. Et il désélectionnera tout. Donc maintenant, nous avons notre, notre différence de couleur et nous avons notre différence de lumière. Donc avant et après pour la lumière, avant et après pour la correspondance des couleurs. Donc, ça a déjà fait une différence significative. Et notre personnage peut sembler un peu léger en ce moment, mais nous allons régler ça avec cette prochaine étape. Parce que nous allons en fait ajouter de la saturation. Et cela va réparer notre personnage et le faire correspondre beaucoup mieux à l'arrière-plan. Donc la prochaine chose que nous devons faire est de revenir à nos couches ici. Ajouter un calque de balance des couleurs. Et le calque de balance des couleurs, je vais le déplacer juste au-dessus du personnage. Et même chose, je vais juste garder le contrôle et cliquez sur l'un ou l'autre homme demandé pour mon personnage maintenir Contrôle
et cliquer et il va sélectionner juste le masque sorte que seule la sélection du personnage a été sélectionné. Et puis si je passe mon curseur sous le calque de balance des couleurs et maintenez la touche Alt. Cliquez sur. Il devrait l'appliquer. Et en fait, ça n'a pas marché. Laissez-moi essayer à nouveau et Control D. Donc essayons-le avec notre couche de courbes ici. En fait, je pense que la couche d'équilibre des couleurs doit être au-dessus de tout. C' est peut-être le problème que j'ai. Donc, je maintiens la touche Contrôle et cliquez sur ce masque de calque ici pour mes courbes un, puis allez à la balance des couleurs, maintenez la touche Alt et cliquez en dessous. Et maintenant, la balance des couleurs ne devrait affecter que ce qui est en dessous, qui ne devrait être que cette sélection que j'ai active en ce moment. J' ai donc obtenu cette sélection en maintenant Contrôle, en cliquant sur les courbes un, et ça m'a donné la sélection de mon personnage. Puis est retourné à la balance des couleurs, maintenez Alt, et cliquez en dessous avec cette petite flèche vers le bas, puis n'affecte que ce qui est en dessous. Donc maintenant, si je veux changer les valeurs de couleur, cela ne change que les valeurs de couleur de mon personnage. Donc, maintenant sur ce calque de balance des couleurs, ce que nous pouvons faire est par défaut que la section de tonalité est réglée sur les tons moyens. Donc d'abord, je veux aller dans les ombres. Et vous pouvez en fait simplement glisser le curseur vers la gauche et la droite pour changer les bleus et les rouges, agendas et les verts, et le jaune et le bleu. Donc la première chose que je veux faire est de voir ce qui est mieux ici. Si j'avais du bleu, ça l'enlève de l'arrière-plan. Si j'avais lu, il semble en fait qu'il fusionne un peu mieux le personnage avec l'arrière-plan. Donc je vais ajouter juste un peu de rouge. Et peut-être que certains pensent que le magenta est un peu trop dur. Alors peut-être un peu de légumes verts. Juste un peu comme neuf, ça a l'air bien. Et puis jaune ou bleu. Le bleu est trop dur parce qu'il fait ressembler la peau Il est une couleur non naturelle, donc peut-être un peu de jaune. Alors mettons-nous ça en négatif six et peut-être que je verrai à quoi ça ressemble avec le teint de la peau. Essayer de ne pas trop laver le teint de la peau. Et je peux même faire glisser le rouge un peu parce qu'il semble qu'il est trop haut. D' accord. Donc ça a l'air, ça a l'air bien. Et c'est juste pour les ombres. Donc il suffit de jouer avec cela pour une sorte de désordre avec les couleurs de votre personnage. Et maintenant, changez les ombres en surbrillance. Je vais encore laisser les tons moyens seul. Alors maintenant, nous ne faisons que jouer avec les faits saillants. Je pense que le rouge dans les faits saillants est trop. Alors peut-être que je vais ajouter un peu de bleu. Et puis magenta ou vert. Le vert est assez dur. Magenta est agréable et doux. J' avais juste un peu de magenta, puis des jaunes ou des bleus. J' aime la façon dont les jaunes ont l'air parce qu'il ajoute à ce teint un peu plus. Et rend ce personnage une sorte de se démarquer sans le rendre trop dur. Donc ça a l'air bien. Donc, la prochaine chose que nous devons faire, maintenant que nous avons ceci, je vais frapper Control D pendant que je planque sur ma toile et il va tout désélectionner. Parce que la prochaine chose que nous allons faire est déconner notre dossier de personnages ici. Donc, ce que je vais faire à la place à ce stade est que je vais enregistrer mon fichier et ensuite je vais enregistrer comme un nom différent. Donc nous allons sauver ça comme une fille de banlieue rend trois. Et cela nous donnera juste la possibilité de revenir en arrière au cas où nous gâcherons quelque chose. Parce que ce que je dois faire maintenant est de sélectionner ce groupe, cliquez dessus avec le bouton droit et appuyez sur Fusionner le groupe. Donc, ce que je viens de faire, c'est que j'ai fusionné tout dans mon groupe, y compris les lumières et tout ce que j'ai fait dans ZBrush, tout en une seule image plane, ce qui signifie que je n'ai plus
le contrôle des lumières ou de l'autre des trucs qui étaient là dedans. Donc, si vous voulez le faire de cette façon, n'oubliez pas que vous abandonnez le contrôle de vos lumières et vos autres informations que vous avez apportées de ZBrush, y compris vos lumières de jante et toute autre chose. Donc, mais c'est pourquoi j'ai enregistré mon fichier comme un nouveau fichier au cas où je
gâcherais, je peux toujours revenir à mon précédent fichier. Maintenant, je devrais pouvoir tenir le contrôle. Cliquez sur le masque de calque, et il sélectionnera juste la sélection du personnage. Pour sélectionner. Allez dans modifier et sélectionnez plume. Et ça dit 0,1 et c'est bon, alors frappez. D'accord. Nous sélectionnons donc le masque de calque lui-même parce que c'est ce que nous avons sélectionné. Et maintenant, nous avons ce curseur de plume et nous pouvons faire glisser le curseur plus haut ou plus bas. Et vous pouvez voir si vous le conduisez, faites-le glisser très haut. Le rayon de la plume est si grand qu'il commence à s'estomper toute l'image que nous ne voulons pas. Donc on n'a pas vraiment besoin de ça. On pourrait faire quelque chose comme autour de 20 ans, c'est encore trop. Donc j'essaie d'adoucir le bord de mon personnage. Si j'appuie sur le contrôle D, il va désélectionner et je peux voir le bord. Donc c'est trop. Donc, je Contrôle Z. Faites glisser ça jusqu'à quelque chose comme six, Contrôle D. Et ça va mieux, mais ce n'est pas parfait. Donc Control Z à nouveau. Et nous allons faire glisser le rayon vers le bas encore plus. Donc trois ou quatre contrôlent D à désélectionner. Donc ça a l'air bien. Donc c'est juste adoucir le bord du personnage juste un peu pour nous afin que nous n'ayons pas une ligne aussi dure autour de l'extérieur de notre personnage. Parce qu'en photographie, il est très efficace d'adoucir le bord de votre personnage parce qu'il se fond un peu mieux avec l'arrière-plan. Donc, d'accord, donc ça a l'air bien. Et vous pouvez aussi imbriquer avec la densité de celui-ci ici si vous ne voulez pas qu'il soit aussi dense ou,
ou quoi que vous vouliez faire pour lui. Maintenant que nous avons nos plumes sélectionnées, nous avons tout cela fait. Cela devrait être la dernière étape. Nous avons adouci le bord du personnage que nous avons ajouté dans notre arrière-plan. Nous avons ajusté un peu de lumière et de sombre dans la couleur et la saturation. Donc, la prochaine chose que nous devons faire maintenant est de créer une copie fusionnée de ceci. Donc, d'abord, je vais enregistrer mon fichier, appuyez sur Control S pour enregistrer ou allez dans Fichier et Enregistrer. Et avec notre calque ici, notre calque de personnages sélectionné a frappé Control Shift Alt plus e. Et il crée une copie fusionnée de tout ce qui se trouve dans notre scène. Et je peux faire glisser ça jusqu'au sommet de ma scène ici, comme ça. Et vous pouvez voir que ce n'est qu'une copie fusionnée de toutes les informations dans RC comme celle-ci, ce qui est agréable. La chose que j'ai oublié
de faire, bien sûr, j'ai oublié d'ajouter le bokeh. On va ajouter notre Broca. J' ai oublié de le faire, mais c'est bon. Nous pouvons le faire très rapidement aussi. Notre Boca, je vais juste placer au-dessus de cette couche fusionnée ici, allumez-le pour que nous puissions le voir. Et je vais juste prendre le bokeh et sélectionner un mode de fusion différent. Et si on sélectionne le mélange d'écran, c'est un peu plus agréable. Je peux aller ici pour baisser l'opacité de ça pour qu'il ne montre que 46 pour cent, peut-être même plus bas. 39 pour cent, c'est bien. Et très dernier, mais le bokeh sélectionné, je veux aller à Filter flou. Et on va le faire, Faisons un flou radial. Flou radial avec en fait ne va pas me montrer un aperçu. Alors voyons 24. A quoi ressemble le flou radial. quelque sorte détruit tous les détails là-bas. Donc peut-être un filtre différent, donc Filter flou. Et essayons le flou gaussien. Et nous allons baisser par là. J' essaye juste d'adoucir certains des bords du bokeh. Juste un peu. Et ça a l'air bien pour qu'il soit doux comme ça devant notre couche ici. Et enfin, je pense que je vais juste essayer de changer le mode de fusion à autre chose pour voir ce qui semble bon. Parce que je le veux. Je veux qu'il soit présent au premier plan. Quelque chose comme ça semble plutôt bon mais pas assez bon. Ainsi, vous pouvez voir tous ces différents modes de fusion sont bons pour jouer avec. Et voyez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas et allégez. C' était quoi celle-là qu'on avait ? Lumière dure. La lumière dure a l'air assez bonne. Essayons la lumière dure et nous réduirons notre opacité encore plus comme ça. Donc beaucoup de cela couvre mon personnage et ça rend mes personnages les couleurs et les valeurs de lumière un peu bizarres. Et je ne veux pas ça. Donc, ce que nous devons faire est de créer un masque de calque pour cela. Et si ce n'est pas rasterisé, il ne vous laissera pas peindre dessus. Assurez-vous donc que vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez une couche rasterisée, ce que nous avons déjà fait. Donc ce n'est pas le cas, c'est grisé pour nous. Rasterize la couche juste ici. Et avec cette sélection, descendez ici et créez un masque de calque. Maintenant, nous avons un masque de couche. Et avec un masque de calque sélectionné, il est vraiment facile dans Photoshop de peindre
tout ce que vous ne voulez pas en sélectionnant du noir ici. Par défaut, Photoshop est en noir et blanc et vous pouvez basculer de l'un à l'autre en appuyant sur X sur votre clavier. Donc, si vous peignez sur un masque de couche avec du noir, cela fait disparaître la couche partout où vous peignez du noir. Et si dans le contraire, si vous appuyez sur X et passez en blanc, partout où vous peignez en blanc, couche apparaîtra. Donc, nous allons passer au noir comme couleur active. Je vais mettre mon opacité à quelque chose comme 80. Et on va juste peindre ça en haut de notre personnage. Donc, je clique et
glisse avec mon pinceau noir pour peindre cette couche de bokeh afin qu'elle ne couvre pas le corps de mon personnage. Et je peux le laisser sur les bras et les mains parce que ça va aider et fusionner avec l'arrière-plan un peu plus. Ça a l'air bien. Et sur le visage, surtout je veux que tout disparaisse. Je veux peindre du noir lourd là-bas. Je vais juste le peindre un peu sur le corps. Et juste progressivement sur le corps. Je travaille comme ça. Et c'est très bien. Oui. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je pense que ça a l'air bien jusqu'à présent. Maintenant parce que je l'ai fait dans cet ordre et je n'ai pas fait le bokeh avant de créer ma couche fusionnée de tout ici. Ce que je peux faire maintenant est de sélectionner mon calque d'image et d'appuyer à nouveau sur Control Shift Alt et E. Oups, ce n'est pas ce que je voulais faire. Contrôle Shift Alt et E. Et il va créer une autre version fusionnée avec tout et désordonné. Et vous pouvez voir si je l'allume et l'éteint, c'est exactement la même chose que d'avoir tout dans ma scène allumé parce que ça a fusionné toutes mes affaires ensemble. Donc, c'est une sorte de moyen non destructif pour juste obtenir une image aplatie rapide sans avoir à tout aplatir ensemble. Donc, avec mon, je vais renommer celui-ci comme un rendu final. Rendu final un. Et maintenant que nous avons appliqué tous nos filtres sur tout notre travail, arrivé à ce point, la dernière chose que nous devons faire est avec mon image de rendu finale sélectionnée, je vais aller à Filter et aller à Camera Raw Filter. Maintenant, Camera Raw Filter consiste essentiellement à éditer les informations de base, les informations de couleur, l'obscurité éclaircie, et tout cela. Donc comme ça s'appelle Camera Raw parce que c'est
littéralement comme si un photographe prenait des photos avec Camera Raw, il les prend dans Camera Raw parce que photoshop a la capacité d'éditer toute la lumière et la couleur prédéfinies à un degré beaucoup plus élevé que si vous ne faites pas Camera Raw. Donc, en fait, nous ajustons juste la température et tout ça dans la couleur. Et c'est en fait éditer les informations de couleur de base et de lumière de tout ce qui est beaucoup plus précis et vous donne beaucoup plus de flexibilité avec Camera Raw. Donc maintenant, nous pouvons juste gâcher notre température. Nous pouvons le rendre vraiment chaud, sont vraiment cool. J' aime une couleur plus chaude. Je pense que ça a l'air bien parce que beaucoup de couleurs ici sont chaudes de toute façon. La teinte, vous pouvez ajouter plus de teinte magenta ou verte. Et parce qu'il est déjà très violet, je vais ajouter un peu plus vert pour l'équilibrer. Juste un peu. Et ensuite, nous ferons l'exposition. Je pense que nous allons garder l'exposition. Je vais laisser l'exposition tranquille pour l'instant parce que je ne veux pas qu'elle soit trop étouffée. Donc, on va juste devoir jouer avec certains d'entre eux. Augmentez le contraste un peu, ça va le rendre un peu plus sombre. Et les faits saillants pourraient même faire baisser les surlignements si vous vouliez que votre personnage corresponde à l'arrière-plan. Plus. Les ombres peuvent rendre les ombres plus foncées, plus lumineuses. Et en fait, ça a l'air assez décent quand j'amène les ombres. Alors je vais le faire. Blancs, plus légers, plus sombres, donc juste gâcher avec chacun de ces curseurs. Faites simplement glisser les vers la gauche et la droite. Et voyez ce que vous pensez être bon pour votre image. Noirs, rendre les noirs plus foncés ou plus légers. J' aime qu'ils soient un peu plus légers. Maintenant, la clarté est vraiment cool parce qu'elle accentue vraiment, aime les lumières et les sombres. Donc, vous pouvez réellement le rendre un peu plus bruyant, peu rêveur sont à la recherche si vous faites glisser
la clarté vers la gauche ou vous pouvez le rendre un peu plus clair, plus net. Et cela affecte un peu les couleurs aussi. J' aime donc la douceur d'être un peu à gauche, mais pas trop. Donc c'est un peu comme un joli effet rêveur. Et puis D Hayes est très similaire où soit pas de brume ou beaucoup de brume. Et je ne pense même pas avoir besoin de ça. Si je vais à gauche, ça le rend trop lumineux. Si je vais bien, il fait assez sombre, assez vite. Et je perds beaucoup de la clarté que j'ai eue de la lettre précédente. Donc je vais juste être fini seul. Et puis la vibrance, c'est les couleurs. Type de valeur de désaturation. Et un peu plus extrême. Donc, vous faites glisser votre chemin vers le haut et vous obtenez ces couleurs vibrantes extrêmement intenses, ou vice versa tout le chemin vers le bas, vous obtenez noir et blanc. Donc je vais faire, je vais faire de la vibrance jusqu'à moins 10, ish moins 12. Et puis faites glisser notre saturation pour voir à quoi ça ressemble. La saturation l'affecte un peu différemment. Alors peut-être que je vais faire glisser la saturation vers le bas et faire glisser la vibration vers le haut et voir ce qui se passe. C' est plutôt cool, mais comment ça ressemble un peu plus à ça ? Et oui, j'aime ça désaturé avec la vibrance un peu. Cool. Droit ? Donc je suis, j'aime la façon dont ça a l'air. Donc je vais frapper Ok, et puis il finalisera ça. Donc maintenant, nous avons notre rendu final tout fait dans Photoshop. Nous avons tout appliqué, nous avons ajusté et corrigé la couleur et tout ça. Et c'est ça. C'est le rendu final. Et j'espère que pour vous, vous êtes arrivé à cette étape et que vous avez quelque chose qui vous satisfait à ce stade. La toute dernière chose que nous pouvons faire ici est juste aller dans le fichier et vous pouvez cliquer sur Exporter, Exporter aussi rapide PNG ou exporter comme si vous voulez l'exporter comme un autre type de fichier et le mettre dans un programme différent ou faire quoi que ce soit d'autre avec. Mais c'est tout. C' est la dernière étape. Et maintenant, vous pouvez prendre cette image et posté sur les réseaux
sociaux ou la mettre sur votre site Web ou partout où vous en avez besoin. Et c'est la méthode pour exporter de ZBrush vers Photoshop et créer un rendu final. Merci beaucoup d'avoir regardé ces vidéos. J' espère vraiment que vous avez pu obtenir bonnes techniques à retirer de ce cours. Et s'il vous plaît rappelez-vous si vous avez aimé ce cours et n'hésitez pas à me laisser un commentaire, serait extrêmement utile, surtout pour les petits créateurs comme moi. Cela aide vraiment si les individus continuent
et au moins juste écrire un commentaire vraiment basique disant,
oui, je l'ai aimé ou non, je n'ai pas aimé ça. Voici quelque chose que vous pourriez faire pour améliorer cette classe. S' il vous plaît laissez-moi connaître vos pensées parce qu'il est très important que j' entends de vous parler de votre expérience avec ce cours et de votre expérience en utilisant les programmes et ce que je peux faire à
l'avenir pour améliorer ces cours et plus facile à utiliser pour les gens. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Je l'apprécie vraiment et j'espère que vous continuerez à apprendre et à créer. Merci beaucoup et passez une belle journée.
52. Félicitation !!: Merci d'avoir suivi mon cours. J' espère que ce cours a été utile et que vous continuez à apprendre, à grandir et à améliorer en tant qu'artiste. Si vous avez trouvé ce cours utile, veuillez envisager de laisser un commentaire. Il est toujours utile d'entendre vos commentaires et de savoir ce que je peux faire pour améliorer ces cours à l'avenir. Gardez un œil sur mon prochain cours pour plus de sculpture et ZBrush. Et je te verrai la prochaine fois.