Créez une miniature imprimable en 3D en utilisant zBrush pour les débutants | Jamie Korte | Skillshare

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Créez une miniature imprimable en 3D en utilisant zBrush pour les débutants

teacher avatar Jamie Korte, zBrush enjoyer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:11

    • 2.

      Premier lancement

      15:00

    • 3.

      UI personnalisée

      10:02

    • 4.

      Outils et fonctions : Doccument

      3:51

    • 5.

      Outils et fonctions : Sauvegarder votre travail

      7:42

    • 6.

      Outils et fonctions : &

      5:46

    • 7.

      Outils et fonctions : Gizmo

      9:42

    • 8.

      Outils et fonctions : Pinceaux

      13:38

    • 9.

      Outils et fonctions : Masquage

      10:42

    • 10.

      Outils et fonctions : Dynamesh

      6:43

    • 11.

      Outils et fonctions : Symétrie

      5:42

    • 12.

      Projet : Intro et esquisse

      3:59

    • 13.

      Projet : Bloquer

      16:27

    • 14.

      Projet : Tête et corps pt.1

      20:25

    • 15.

      Projet : Base et bras en bois

      26:38

    • 16.

      Projet : Éviter les vides

      3:50

    • 17.

      Projet : Le casque

      19:11

    • 18.

      Projet : L'épée

      18:24

    • 19.

      Projet : Utilisation de booléens

      6:27

    • 20.

      Projet : Le bouclier

      14:14

    • 21.

      Projet : Tête et corps pt.2

      41:38

    • 22.

      Projet : Ajouter des détails

      44:12

    • 23.

      Projet : Exportation

      17:42

    • 24.

      Le mot de la fin

      2:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

304

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Ce cours n'assume aucune connaissance préalable en zBrush et commence dès le début, visant à vous donner une base de base sur laquelle vous construire.

La plupart des cours zBrush ne sont pas destinés à des miniatures de table d'impression 3D comme produit final. Et par conséquent, ils peuvent couvrir des choses qui ne sont pas d'utilisation pour vous et peuvent ignorer des choses qui sont bonnes à savoir lors de l'exportation de modèles pour l'impression 3D.

Mon objectif est de créer un cours de niveau débutant simple et facile à suivre qui vous aide à vivre une victoire précoce de tenir votre propre miniature imprimée en 3D dans votre main pour vous sentir plus motivé à poursuivre votre voyage de sculpture de minis avec zBrush.

Dans la première section, je lancerai zBrush avec vous pour la première fois ensemble et vous montrerai comment vous pouvez rapidement entrer en mode d'édition pour commencer à jouer avec de l'argile numérique. Ensuite, je vous montrerai comment personnaliser votre interface utilisateur pour mieux suivre le reste du cours. Dans la section suivante, je parcoure les différents outils et fonctions que nous utiliserons le plus. Et enfin je vous montrerai l'ensemble du processus commence à terminer de créer une miniature factice cible simple pour l'impression 3D.

Et comme un bonus supplémentaire pour les étudiants de ce cours, j'ai créé un groupe Discord que vous pouvez rejoindre pour partager vos progrès et demander des commentaires ou de l'aide. (voir les ressources du projet pour le lien)

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Teacher Profile Image

Jamie Korte

zBrush enjoyer

Enseignant·e

Hello there! I have been using zBrush since 2016 and my primary focus is creating models for 3D printing.
I mainly create tabletop miniatures and I'm creating classes that help you do the same!

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, je m'appelle Jamie. Je suis sculpteur numérique basé en Suède. J'utilise ZBrush depuis six ans maintenant. Cependant, depuis un an et demi environ, je me suis concentré principalement sur création de miniatures pour l'impression 3D, et j'ai décidé de créer ce cours pour vous aider à faire de même, que vous soyez nouveau ou ancien pour le passe-temps de l'impression 3D. Ce cours s'adresse à ceux d'entre vous qui souhaitent sculpter leurs propres miniatures. Et si vous avez choisi ZBrush comme programme pour le faire, j'ai créé ce cours comme ce qui serait espérons-le, un excellent guide pour les débutants pour vous aider à vous donner une base solide et à utiliser ZBrush pour sculpter miniatures pour l'impression 3D. Ensemble, nous lancerons ZBrush pour la première fois ensemble. Je vais vous montrer quelques-uns des outils et fonctions courants que nous utiliserons. Et puis dans la dernière section de ce cours, je vais vous montrer tout mon flux de travail qui commence à finir de créer cette miniature mannequin cible. Quelque chose que vous pourriez suivre et, espérons-le créer votre première miniature comme une grande victoire précoce dans votre voyage vers l'apprentissage de ZBrush pour sculpter la miniature. Donc, si tout cela vous semble intéressant, alors envisagez de participer ce cours et j'ai hâte de vous voir. 2. Premier lancement: Bonjour et bienvenue dans la première leçon vidéo de ce cours. Dans cette vidéo, nous lancerons ZBrush ensemble pour la première fois. Et je vais juste vous aider et essayer de vous guider pour commencer à sculpter et à jouer avec argile numérique pour la première fois. Dans la prochaine section de ce cours, je vais couvrir de nombreux outils et fonctions de ZBrush, plus en profondeur, dans des vidéos plus courtes et plus concises. Mais pour cette vidéo, j'ai pensé que j'adopterais une approche plus détendue et que je lancerais simplement le programme et que je répondrais aux questions qui pourraient se poser au fur et à mesure qu'elles apparaîtraient. Je vais donc essayer d'entrer dans l' état d'esprit d'un débutant ici. Lorsque j'ai lancé le pinceau, j'essaierai de répondre aux questions, puis je vais en quelque sorte guider vers les étapes vous guider vers les étapes à suivre pour commencer à sculpter et à brosser CB. J'ai imaginé que beaucoup d'entre vous qui suivent ce guide pourraient utiliser l'essai gratuit de 30 jours, donc ne perdons pas de temps. Nous allons vous faire sculpter et nous allons vous faire découvrir ce qu'est l' expérience ZBrush. Très bien, cela dit, lançons le programme. Maintenant, chaque fois que vous lancez ZBrush, la première chose que vous remarquerez peut-être est qu'une fenêtre apparaît. C'est ce qu'on appelle la page d'accueil de ZBrush. Cette fenêtre vous montre simplement toutes sortes de mises à jour ou d'actualités liées à ZBrush. ce moment, vous pouvez voir qu' il y a un événement en cours, un nouveau tutoriel vidéo et une nouvelle vidéo à découvrir. Fondamentalement, cela va contenir tout ce que les créateurs de ZBrush voulaient pousser sur leurs utilisateurs. Donc, si vous ne voulez pas voir cela chaque fois que vous lancez le programme, vous pouvez vous rendre à la roue dentée en haut à droite. Vous pouvez vérifier le bouton Afficher si les nouvelles sont mises à jour. Cela n' affichera donc la page d'accueil que lorsqu'il y a quelque chose de nouveau à vous montrer. Une fois que nous avons fermé la page d'accueil, nous sommes maintenant dans ZBrush. Prenons cela dès le début. La première chose dont je veux parler, c'est Lightbox. Le bouton ici, Lightbox. Cela va afficher et masquer cette fenêtre qui s'affiche. Cela apparaîtra chaque fois que vous lancez ZBrush. Et il vous montrera certains fichiers et dossiers qui se trouvent dans le répertoire ZBrush. Il s'agit de tout le contenu fourni avec un pinceau C, mais qui n'est pas automatiquement chargé lorsque vous lancez le programme. Il y a donc des projets prédéfinis ici pour vous permettre de démarrer rapidement. Et quelques pinceaux supplémentaires et quelques ressources variées à utiliser. Pour l'instant, nous allons cacher cette fenêtre, mais il est bon de savoir qu'elle existe. Et pensez-y comme un navigateur de fichiers, type d'accès rapide. Pour le masquer, vous pouvez cliquer sur le bouton Lightbox en haut à gauche. Maintenant, nous avons maintenant un accès complet au canevas ou à l'espace de travail que nous avons ici. La première chose dont je veux vous parler est le fait qu'il existe deux modes majeurs dans ZBrush. Par défaut, ZBrush est défini sur ce qu'on appelle un mode 5D à deux points, ou mode de peinture 2,5 D. En gros, si vous essayez de cliquer et de faire glisser sur le canevas maintenant, vous remarquerez que vous ne faites dessiner un tas de carrés rouges, ou cela dépend de l' outil que vous avez sélectionné. Si vous avez sélectionné l'outil pinceau simple, vous allez simplement dessiner un tas de carrés rouges. C'est ce qui se passe lorsque nous sommes en mode peinture 2D. C'est en fait ce que le pinceau C a été conçu à l'origine pour réaliser ce type de programme de peinture qui a également enregistré quelques informations de profondeur pour donner ce look 2,5 D à vos peintures. Il est important de savoir que ce mode existe. Ce n'est pas quelque chose que nous utiliserons dans ce cours. Mais il y a des bizarrerie qui y sont associées. Par exemple, pour l'instant, si vous souhaitez commencer à sculpter, il y a quelques étapes à suivre pour passer en mode d'édition 3D ou en mode sculpture. Donc, si vous avez dessiné des carrés sur l' écran comme je l'ai fait ici, vous pouvez appuyer sur Ctrl et N pour effacer le canevas. Juste une petite note en bas à gauche ici, vous pouvez voir quelles touches de raccourci j'appuie. contrôle N consiste à effacer le canevas. Maintenant, comment passer en mode d'édition 3D ? Le moyen le plus rapide de passer en mode d'édition 3D pour commencer à sculpter est d'aller dans votre visionneuse et de sélectionner l' un de ces types de projets prédéfinis déjà en mode 3D. Mais je veux d'abord vous montrer comment y arriver manuellement, juste pour mieux comprendre ZBrush en tant que programme. Je vais donc me cacher comme des livres. Et ce que vous voulez faire, c'est placer un maillage 3D sur votre canevas. Sur la droite, ici. Dans notre palette d'outils, vous pouvez voir l'outil Sphere 3D. Si vous ne voyez pas l'outil Sphere 3D, vous pouvez cliquer sur l'icône actuelle de l'outil ici, qui est la plus grande. Et cela vous montre quel outil actuel vous avez sélectionné. Si vous cliquez dessus, il ouvrira toute la palette d'outils. Ici, dans la section Mailles 3D, vous pouvez voir les primitives 3D que nous pouvons dessiner sur la toile. Sélectionnez la sphère 3D. Maintenant, une fois que vous avez sélectionné l'outil Sphere 3D, nous devons le transformer en maillage modifiable. Nous le faisons en appuyant sur ce bouton ici. Faites du poly mesh 3D. Cela indique à ZBrush de transformer l'outil actuel que nous avons sélectionné en maillage modifiable. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez voir qu'un nouvel outil est apparu ici. Maintenant, lorsque nous cliquons et faites-le glisser sur le canevas, nous dessinons cet outil de sphère 3D en poly mesh que nous venons de créer. Notez maintenant que si vous essayez de cliquer et de faire glisser à nouveau, nous sommes toujours en mode de peinture 2,5 D. Nous ne faisons donc que dessiner de nouvelles instances de la même sphère. Nous sommes donc toujours en mode 2D ici. Nous n'y sommes donc pas encore. Appuyez de nouveau sur Control N pour effacer le canevas et dessiner simplement une instance de l'objet. Et maintenant, nous voulons passer en mode édition, dont le bouton peut être trouvé ici. Modifiez l'objet ou T sur votre clavier par défaut. Une fois que vous passez en mode édition, vous pouvez voir qu'une bordure grise apparaît ici. Cette tête apparaît en haut à droite. Maintenant, lorsque nous cliquons et faites-le glisser sur le canevas, nous ne dessinons plus de nouvelles instances de cet objet. Au lieu de cela, nous tournons cette sphère peut être difficile à voir, mais laissez-moi zoomer ici pour que vous puissiez voir les visages. Nous sommes en train de faire tourner la sphère. De plus, lorsque vous cliquez et faites glisser la souris sur la surface du maillage, vous appliquez les effets des pinceaux que vous avez sélectionnés. La façon dont nous manipulons ou l'une des façons dont nous manipulons les mailles ou l'argile numérique ici dans ZBrush est l'utilisation de pinceaux. Le pinceau actuel que nous avons sélectionné par défaut est appelé pinceau standard. Et cela crée ce genre d'effet de ligne sur votre maillage. Nous pouvons voir le pinceau actuel ici en haut à gauche. Et en cliquant sur le pinceau actuel, tout comme en cliquant sur l'outil actuel, usure affichera un menu des différents pinceaux que vous pouvez avoir à votre disposition. Il se peut qu'il y ait plus ou moins de pinceaux que vous avez chargés. Mais nous pourrons y revenir plus tard dans la section suivante. Mais pour l'instant, sachez qu' il existe une variété de brosses différentes qui manipuleront la surface du modèle de différentes manières. Pour mieux illustrer cela, je vais activer ce bouton ici, qui est dessiner un cadre poly. En cliquant sur. Cela nous permet de voir plus clairement les différents points et arêtes que nous avons sur notre cadre. Je veux juste que cela soit activé pour illustrer exactement ce qui se passe lorsque nous dessinons à travers le maillage, il pourrait être plus facile de penser à dessiner à l'aide du pinceau standard tel que vous êtes ajouter une ligne d'argile. Mais ce qui se passe réellement, c'est que vous tirez les points du maillage vers le haut. Maintenir la touche Alt tout en cliquant sur votre maillage et en le faisant glisser sur votre maillage fera l'inverse de ce que fait la version normale du pinceau. Comme des fruits. Par exemple, en cliquant et en glissant avec le pinceau standard ici, les courses. Si je tiens Alt, il va se mettre en retrait et aller vers l'intérieur. Maintenant, je vous implore de jouer et d'essayer les différents pinceaux ici et ces menus et de voir ce qu'ils font pour vous. Une autre chose que vous pouvez faire est ici, il y a un curseur pour modifier la taille, la zone de l'effet que le pinceau a sur le maillage. Vous pouvez donc voir le cercle rouge grandir et se rétrécir. Maintenant, j'ai sélectionné le pinceau Move. Et ce que cela fait, c'est qu'il tire les points, la direction de l'endroit où vous tirez sur le curseur. Maintenant, il faut s'habituer à le faire tirer dans la direction où vous voulez qu'il aille. Mais tout est une question de pratique. Maintenant que nous sommes en mode édition, jouons avec cette sphère. Si c'est la première fois que vous passez à ZBrush, je le fais. Encouragez-vous à jouer, déplacer cette boule d'argile et de différentes manières. Essayez les différents pinceaux que vous avez à votre disposition. Cliquez sur le maillage voir ce qu'il fait. Si, à un moment donné, vous souhaitez annuler toute action que vous avez menée sur la sphère. Ici, vous pouvez voir la chronologie de l'historique des annulés. Bien sûr, en appuyant sur Control Z, comme tout autre programme, vous pouvez reculer. Mais si vous voulez annuler plusieurs mouvements, revenez même au tout début. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le curseur vers le haut, et cela reviendra à ce moment-là. Cet historique d'annulation peut maintenant durer plusieurs 100 étapes. Et vous n'avez pas vraiment à vous soucier commettre des erreurs dans ZBrush, ce qui est l'une des grandes choses du travail numérique, c'est que vous pouvez toujours annuler et annuler toutes les erreurs et les refaire. si vous avez changé d'avis. Une autre chose dont je veux parler avant de vous laisser explorer vous-même comment déplacer le maillage afin que vous puissiez, par exemple, si vous voulez sculpter l' arrière de cette sphère, j'ai aplati le devant ici juste pour vous montrer, juste pour mieux illustrer quoi cela ressemble lorsque nous tournons. Les fonctions de mouvement se trouvent ici à droite. Ces icônes ici vous pouvez trouver Rotate, Zoom pour déplacer. Cependant, ces trois fonctions peuvent également être réalisées dans le canevas. Ainsi, en cliquant et en faisant glisser un espace vide du canevas, vous allez faire pivoter. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée tout en cliquant sur et en faisant glisser le curseur, vous allez Si vous maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez puis relâchez Alt, vous effectuerez un zoom. Maintenant, il m'a fallu beaucoup de temps pour m'y habituer , mais c'est certain que je vous recommande d'apprendre ces raccourcis clavier car cela accélérera un peu votre flux de travail. Si quoi que ce soit, apprendre les raccourcis clavier du mouvement vous serait très bénéfique dès le départ. Et bien sûr, les touches de raccourci du modificateur de brosse, que nous allons examiner dans la section suivante, plus en profondeur. Mais pour l'instant, jouez autour de cette sphère. Juste pour vous montrer rapidement comment revenir dans ce mode, je vais vous montrer comment redémarrer ZBrush. Donc, économisez depuis, au lieu de fermer le programme et de le rouvrir à nouveau, si jamais vous voulez commencer avec C brush, comme commencer un nouveau projet ? Vous pouvez accéder ici aux préférences de ce menu. Vous pouvez cliquer sur Initialiser le pinceau. Ce que cela fait. Il vous invite à vous demander si vous êtes sûr de le faire car il supprimera tous les objets que vous avez créés jusqu'ici. Vous cliquez sur Oui, si vous souhaitez supprimer et recommencer. Et maintenant, nous revenons au début de nouveau. Je vais donc vous montrer rapidement comment passer en mode d' édition 3D afin que vous puissiez commencer à jouer avec ZBrush ici et la palette d'outils. Vous cliquez sur l'outil actuel sélectionné pour ouvrir la palette d'outils. Cliquez sur sphère 3D, faites du poly mesh 3D. Dessinez une instance du maillage poly, puis passez en mode édition en cliquant sur ce bouton ici ou en appuyant sur T sur votre clavier. Maintenant, nous sommes de retour ici à éditer une sphère. C'est cette vidéo d'introduction rapide à ZBrush. espère que j'ai suffisamment couvert pour que vous commenciez à explorer ce que c'est sculpter ZBrush car c'est assez avec le mode 2D et c'est assez déroutant au début. Une autre façon de commencer à sculpter directement, comme je l'ai mentionné précédemment, consiste à ouvrir un projet par défaut ici sur lightbox. Je vous implore également de les ouvrir et de voir de quoi ils sont faits. Par exemple, ce projet Dynamesh sphère 128, par exemple, double-clic qui s'ouvrira, ouvrira cette sphère modifiable. La différence avec celle-ci par rapport à la précédente était que Dynamesh est activée, et nous aborderons Dynamesh dans la section suivante de ce cours. Et aussi la symétrie est activée, ce qui, lorsque je dessine d' un côté de la sphère, l'action est reflétée de l'autre côté. Je vais donc en parler à nouveau dans la section suivante. Mais je veux juste vous encourager à jouer autour de vous et à vous promener une et à vous exploration de soi avant de passer à autre chose. Merci et à la prochaine vidéo. 3. UI personnalisé: Bonjour. Dans cette vidéo, nous allons passer un peu en revue l' interface utilisateur et je vais essayer de vous familiariser avec les endroits où les choses peuvent être trouvées. Et je vais également voir comment personnaliser votre interface utilisateur et comment charger des interfaces utilisateur personnalisées. Dans la section ressources de cette leçon, vous trouverez un lien pour télécharger mon interface utilisateur personnalisée, que j'utiliserai tout au long de ce cours. Et je vous recommande de suivre. Maintenant, je débattais pendant un petit moment si je le ferais ou non. Si je ferais ou non le reste de ce cours dans l'interface utilisateur par défaut. Mais après avoir réfléchi, j'en suis arrivé à la conclusion que les interfaces utilisateur personnalisées font en quelque sorte partie intégrante de mon flux de travail. Il accélère vraiment les choses et la possibilité de personnaliser votre interface utilisateur fait partie intégrante de ZBrush. Et même si vous êtes un tout nouvel utilisateur, je pense que travailler avec une interface utilisateur personnalisée est très je pense que travailler avec une interface utilisateur personnalisée est bien parce que ce n'est pas vraiment quelque chose que vous devez apprendre n'est pas là où se trouvent les boutons de votre interface utilisateur, mais où ils peuvent être trouvés dans les palettes si vous avez besoin d'aller les chercher. Ce qui vient avec le temps. Mon objectif principal avec ce cours est de vous amener à voir des résultats assez rapidement. J'imagine que certains d'entre vous ont peut-être une limite de temps, que vous soyez sur un essai ZBrush et que vous souhaitiez en avoir une idée avant de vous engager à l'acheter. Ou si vous voulez simplement faire vos propres minis et que vous ne vous souciez pas trop du côté technique , ce qui est compréhensible. Et aussi chaque fois que vous suivez un cours ou un didacticiel, vous suivez essentiellement le flux de travail des professeurs. Et parce que c'est mon cours, vous suivez mon flux de travail et pour moi, mon interface utilisateur en est une grande partie et c' est pourquoi j'ai pensé que je le partagerais avec vous. Cela dit, passons un peu plus en revue l'interface utilisateur , puis je vous montrerai comment personnaliser les interfaces utilisateur de chargement. L'interface utilisateur ZBrush est divisée en plusieurs palettes différentes. Ainsi, tous les outils ou fonctions que vous souhaitez utiliser dans ZBrush peuvent être trouvés dans une palette. Et ces palettes se trouvent ici dans ces boutons. Chacun de ces boutons représente donc une sorte de palette qui correspond au titre qui lui est donné. Par exemple, ici, la palette de pinceaux affecte tous vos pinceaux. La palette de documents affecte la couleur du document, lumière, oui, toutes sortes de choses. Et la palette d'outils ici affecte vos outils. bonne nouvelle, c'est beaucoup de choses. Nous n'aurons pas besoin de savoir comment l'utiliser ou nous ne l' utiliserons pas. Tous. Le problème avec ZBrush, c'est qu' il s'agit d'un programme conçu pour faire beaucoup de choses. Et si notre seul but d' utiliser ZBrush est de créer des miniatures pour l'impression 3D , beaucoup de fonctionnalités, d'outils et de fonctions ne sont pas nécessaires et nous n'avons pas besoin d'en apprendre beaucoup. En fait, nous n'avons qu'à connaître les pinceaux, un peu plus sur les outils de document et certains plugins Z que nous utiliserons plus tard pour exporter des éléments en impression 3D. Par exemple, le hub d'impression 3D ici et le maître de décimation. Et également le maître de l'échelle pour aider à redimensionner les outils à la taille réelle. C'est très petit. Cela peut donc ressembler à beaucoup. Mais il n'y a que trois ou quatre menus que nous utiliserons commencer complètement à terminer la création de modèles pour l'impression 3D. Cela dit, je tiens également à souligner que même si vous avez le même objectif final, le chemin que vous empruntez au sein ZBrush pour y arriver peut être tout à fait différent. D'utilisateur à utilisateur, ou si vous suivez un instructeur à un instructeur, les flux de travail peuvent être très différents. Au bout du compte, cela se résume beaucoup à des préférences personnelles. Que vous préfériez garder les choses très propres et faire modélisation de boîtes ou que vous souhaitiez traiter Z, traitez ZBrush comme une version numérique de la sculpture traditionnelle. Que vous vouliez le traiter davantage comme si vous manipulez de l' argile, que vous ajoutiez de l'argile et que vous essayez imiter ce que font les sculpteurs traditionnels. n'y a pas de mauvaise réponse ici. Vous savez, il y a plus d' une façon d'écorcher le chat dans ZBrush. Et c'est aussi la raison pour laquelle la personnalisation de l'interface utilisateur est si répandue. Donc, pour parler de la personnalisation des interfaces utilisateur, parlons ici, de la bordure autour votre canevas où vous pouvez placer des boutons. Et par défaut, c'est à quoi cela devrait ressembler. Et tous ces boutons correspondent à des boutons qui se trouvent dans la palette. Par exemple, ces boutons ici, l'échelle de déplacement du dessin tourne. Vous pouvez les trouver dans la palette Transformer ici, déplacer l'échelle, faire pivoter. Tous ces boutons correspondent à des boutons qui se trouvent dans les palettes. Des palettes que vous pouvez ancrer dans vos étagères. Sur la droite, vous voyez ce séparateur. Si vous double-cliquez dessus , vous pouvez le fermer. Et puis il y en a un sur le côté gauche ici. Vous pouvez double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Par défaut, la palette de pinceaux est ouverte sur l'étagère gauche et la palette d'outils est ouverte sur l'étagère droite. Je suis droitier, donc lorsque je travaille, je garde mon étagère droite ouverte avec ma palette d'outils. Si vous êtes gaucher, vous vous sentirez peut-être plus à l'aise de le changer. Pour ce faire. Vous voyez le cercle en haut à droite de la palette. Vous pouvez cliquer et faire glisser le palais. Donc, si je clique et que je le glisse, il le supprimera. Je peux revenir ici à la palette d'outils, qui est la même palette que celle qui était ici. Et je peux cliquer et faire glisser le cercle et le déplacer dans la bonne étagère. Si je le voulais. Sur le côté gauche, je peux ouvrir le séparateur gauche ici, retirer la palette de pinceaux, puis déplacer la palette d'outils ici. Et puis je peux fermer le bon côté. Vous pouvez également le faire si vous le souhaitez. Je le garde cependant du bon côté. Fermez ça. Il y a aussi un séparateur ici en bas, mais cette étagère, vous ne pouvez pas mettre de palettes ici, mais vous pouvez faire glisser des boutons ici. Vous pouvez donc avoir des boutons partout autour de la bordure ici. Pour déplacer les boutons. Ce que vous devez faire, c'est d'accéder à la palette Préférences ici, puis de cliquer sur Config. Et c'est tout ce qui concerne votre interface utilisateur. Vous pouvez donc restaurer l'interface utilisateur standard. Vous pouvez donc revenir à cette interface utilisateur par défaut quand vous le souhaitez. Vous pouvez y aller, vous pouvez charger des interfaces utilisateur personnalisées et enregistrer votre interface utilisateur si vous y avez apporté des modifications que vous souhaitez enregistrer. Pour déplacer les boutons, vous devez cliquer sur le bouton Activer la personnalisation une fois que celui-ci est activé. Vous pouvez maintenant utiliser les touches du clavier Control et Alt pour indiquer aux zèbres que vous voudrez commencer à déplacer les boutons. Donc, si le contrôle et la fonction alt sont maintenus enfoncés, vous pouvez cliquer et faire glisser les boutons. Je pourrais, par exemple, déplacer ce bouton de défilement vers le bas. Ou si je veux le supprimer, je peux simplement le déplacer sur le canevas et il supprimera le bouton de défilement. Et si je veux, comme je l'ai dit, tous ces boutons se trouvent dans différentes palettes et menus ici. Si je veux ramener le bouton de défilement, il est dans le document ici, juste sous la face de mon appareil photo, il y a le bouton de défilement. Et je peux cliquer et faire glisser tout en maintenant la touche Contrôle et Alt enfoncée. Et je peux déplacer ça là-bas. C'est ainsi que vous personnalisez les interfaces utilisateur. Juste vite. Je vais charger mon interface utilisateur et je vais juste vous montrer à quoi cela ressemble. Si je restaure la personnalisation, c'est à quoi ressemble mon interface utilisateur. Je vais vous donner une idée de ce que c'est lorsque je suis en mode édition pour que tout soit visible. Ce que je fais, c'est que j'aime garder mes pinceaux les plus utilisés disponibles sous forme de boutons accessibles en un seul clic. Cela m'évite de regarder dans ce menu de pinceaux chaque fois que j'allais choisir un pinceau. Et cela m'évite d' apprendre trop de raccourcis clavier. Et ici, j'ai plusieurs autres pinceaux que j'utilise très souvent. Et puis voici quelques fonctions et différentes choses que je vais examiner en détail dans la section suivante. Dans la prochaine section de ce cours, je vais passer en revue les différentes fonctions et outils que nous utiliserons. Je vais utiliser mon interface utilisateur pour le couvrir. Je vais également montrer où toutes ces choses se trouvent dans le genre de menus et de palettes. Pour que si vous choisissez de ne pas utiliser mon interface utilisateur, je ferai de mon mieux pour satisfaire les deux, mais je vous recommande vraiment de charger mon interface utilisateur. Pour ce faire. Vous revenez à Préférences et à la configuration, puis cliquez sur Charger l'interface utilisateur. Et tout ce que vous avez à faire, c'est une fois que vous cliquez sur Charger l'interface utilisateur, vous accédez au fichier que vous avez téléchargé, ce soit dans votre dossier de téléchargements, par exemple. Ensuite, il suffit de cliquer dessus et de l' ouvrir et il chargera l'interface utilisateur. C'est tout pour cette vidéo, je vous verrai dans la section suivante où je vais couvrir tous les différents outils et fonctions que nous utiliserons dans le reste de ce cours. Merci, et à vous voir. 4. Outils et fonctions : Doccument: Bonjour. Dans cette vidéo, nous parlerons du document. Maintenant. Quel est le document ? Dans ZBrush ? Techniquement, vous travaillez toujours sur une image 2D. Cela remonte au fait que ZBrush, qui a été créé à l'origine comme un programme de peinture 2,5 D. cette raison, cet espace sur lequel nous travaillons ici, ce canevas est un document que nous pouvons voir mieux visualisé ici, si je clique sur le bouton Zoom, zoom sur le bouton Document sur mon interface utilisateur, vous pouvez voir que nous effectuons un zoom arrière. Maintenant que vous pouvez voir que lorsque j'ai essayé de dessiner, je ne peux pas dessiner en dehors du document. La raison pour laquelle je réalise cette première vidéo, c'est parce que c' juste un point de confusion que je voulais éclaircir avant de passer à autre chose. Vous pouvez également modifier la couleur de ce document selon vos préférences. Nous allons ouvrir ensemble la palette de documents, que vous pouvez trouver ici. Je vais simplement cliquer dessus et le faire glisser. Et je vais le déplacer sur mon plateau à droite juste pour que mon visage soit un autre moyen, mais vous pouvez y travailler ici si vous le souhaitez. Ici. Plusieurs options sont liées à ce rectangle ici. Donc, toutes ces options, je modifie ce document à partir duquel nous avons travaillé. Ici, on peut voir la couleur de fond, que j'aime changer pour une couleur plus foncée. J'aime cliquer et faire glisser et choisir la même couleur que la bordure de mon interface utilisateur. Alors ici, à portée de main, j'aime l'éliminer. J'aime le ramener à 0 pour qu'il s'agisse d'un gradient de neige. C'est ce que j'aime personnellement faire. La résolution doit déjà être réglée automatiquement. Selon le moniteur sur lequel vous ouvrez ZBrush, tout devrait être bon. Toutefois, si vous constatez que votre document est trop petit ou trop pixélisé, vous pouvez en augmenter la taille, mais vous ne devriez pas avoir à vous en inquiéter. Maintenant, pour adapter le document à la taille réelle, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Taille réelle. Le document s'adaptera ainsi à votre espace de travail que vous avez ici. Et puis j'aime enregistrer en tant que document de démarrage. C'est pour cela que chaque fois que je lance ZBrush, j'aurai ce document de couleur grise que j'aime bien. Vous pouvez en faire n'importe quelle couleur que vous voulez, tout ce que vous préférez. Si vous aimez y avoir un dégradé , vous pouvez simplement laisser cela. Mais c'est à peu près tout. part cela, la seule autre fois que vous devez vous inquiéter de la taille du document, c'est si vous souhaitez avoir une image de résolution supérieure que vous enregistrez. Mais pour nos besoins, nous n'avons pas besoin de nous inquiéter à ce sujet. C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour parler du document. Je vais simplement supprimer cette palette et nous n'avons plus jamais besoin de l'ouvrir à nouveau. Je veux juste vous expliquer rapidement ce que je veux dire par là. Nous travaillons sur une image 2D. Si je place un objet 3D ici sur la toile et que je le transforme en poly mesh modifiable. Maintenant, nous sommes, nous travaillons sur un objet 3D ici, mais nous sommes toujours dans l'image 2D. Et si je zoome sur cette image à l'aide de ce bouton de zoom Document, vous pouvez voir les pixels qui se trouvent dans l'image. C'est tout ce dont je voulais vous parler. Juste pour dissiper toute confusion quant à ce qu'est le document. Également l'option de sauvegarde ici pour le document. Il ne va enregistrer qu'une image 2D, donc cela n'a rien à voir avec l'objet 3D. Ce n'est rien dont nous devons vraiment nous inquiéter. C'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. 5. Outils et fonctions : enregistrer votre travail: Bonjour. Dans cette vidéo, je vais vous parler de la façon de sauvegarder votre travail. Dans la vidéo précédente, j'ai brièvement mentionné que l'enregistrement d' un document n' enregistre qu'une image 2D. Voici une autre bizarrerie de ZBrush que vous devez comprendre est qu'il existe plusieurs boutons de sauvegarde. Mais selon l'endroit où vous trouvez bouton, c'est ce qu'il économisera. Par exemple, dans la palette de documents enregistrement n'enregistre que le document. L'enregistrement de la palette de fichiers enregistre l'intégralité du projet. Et dans la palette d'outils, qui se trouve ici, ancré sur notre plateau droit, ne sauvegardera que l'outil actuel. Que voulons-nous économiser ? Si nous travaillons sur des objets 3D uniques, par exemple, moi personnellement, je fabrique des miniatures uniques. Ce que j'aimerais enregistrer nos outils distincts. Donc, les seuls objets sur lesquels je travaille, c'est ce que je vais vous montrer comment faire aujourd'hui. Ensemble, nous allons économiser une sorte d'outil très utile, qui est une base de 25 millimètres. Allons-y. Pour ce faire, commençons par un cylindre. Si vous ne voyez pas le cylindre ici, vous pouvez cliquer sur l' icône plus grande à gauche pour ouvrir le menu des outils que nous pouvons utiliser, nous cliquons sur le cylindre, faire un poly mesh 3D. Cliquez et faites-le glisser sur notre canevas, puis passez en mode édition ici, ou appuyez sur T sur notre clavier. Maintenant, la prochaine étape que nous voulons franchir est de faire ces 25 millimètres. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous pouvons le faire en allant plugin Z et en allant dans Scale Master. Il existe des options relatives à la modification plus précise de la taille de nos sous-outils. La première chose que nous voulons faire ici est que nous voulons définir les curseurs d'abord que nous voulons sélectionner des millimètres, et c'est déjà sélectionné par défaut ici. Ensuite, nous allons sélectionner des curseurs à la taille inférieure de l'outil. Cela modifiera les curseurs ici par rapport à la taille du sous-outil que nous avons sélectionné. Ensuite, nous voulons démêler le rapport de verrouillage ici afin de pouvoir modifier les tailles indépendamment. Parce que nous voulons faire une base de 25 par 25, mais pas 25. Au lieu de cela, nous allons le garder à deux heures. Déverrouillons donc cela pour qu'il ne soit pas activé. Et puis ici, nous voulons changer les x et z. dans ZBrush. Par défaut, l'axe Y est le relatif vers le haut et le bas. C'est différent pour les autres programmes, mais c'est comme ça que c'est dans ZBrush. Pour le x, appuyez sur 25 et entrez pour le z à cinq. Entrez. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le bouton Redimensionner le sous-outil. Nous avons maintenant une base circulaire de 25 millimètres. La prochaine chose que nous voulons faire est revenir rapidement dans Scale Master. Puis cliquez sur ZBrush scale unify. En gros, tout ce qui se passe à l'échelle dans ZBrush est relatif. Zbrush ne sait pas si 25 millimètres sont grands ou petits. Mais parce qu'elle a commencé à deux millimètres, 25 est beaucoup plus grande que ce qu'elle était. Nous devons changer. Nous devons unifier la balance pour que tous les outils fonctionnent correctement. Pour mieux le montrer, si j'allume la grille de plancher ici, vous pouvez voir que la taille relative du sol ici, comme ce carré vert, est assez petite par rapport à la taille de notre sous-outil. Si je reviens à Scale Master et que je clique sur Unify, ZBrush scale unify. Vous verrez maintenant que la taille du sol par rapport à la taille de notre objet est beaucoup plus grande. Donc cela indique que le pinceau est sorti, d'accord, 25 millimètres n'est pas super gros, c'est en fait assez petit. C'est tout ce que vous avez à faire. Et maintenant, c'est fini. Nous avons maintenant une base de 25 millimètres avec laquelle nous pouvons travailler. C'est un excellent point de départ lorsque vous travaillez avec des miniatures, car nous avons quelque chose à comparer à la taille relative. Tout ce que nous travaillons sur cette base saura que lorsque nous l' exportons plus tard, nous pouvons avoir une bonne idée de la taille de l'impression 3D. Comment sauvegarder cette base que nous venons de créer ? Comme je l'ai mentionné, cela dépend de la palette d'où vous dites. Donc, parce que nous voulons enregistrer uniquement dans cet outil unique, nous devons cliquer sur le bouton Enregistrer sous dans la palette d'outils. Ici, nous cliquons sur Enregistrer sous. Ici, on peut appeler ça une base de 25 millimètres. J'en ai déjà créé un auparavant, mais je vais le renommer de base de 25 millimètres. Ensuite, cliquez simplement sur Enregistrer. Vous n'obtiendrez pas cette invite car vous n'en avez pas encore enregistré. Mais je dirai oui. Maintenant que nous avons sauvegardé cette base de 25 millimètres, nous pouvons nous en souvenir chaque fois que nous lançons la brosse. Par exemple, je vais simplement fermer le programme. Je n'enregistrerai aucune modification car nous avons déjà enregistré. Oui, je vais ouvrir ZBrush à nouveau à partir de zéro. Maintenant, comme nous avons enregistré le sous-outil dans le répertoire ZBrush, nous y avons accès via notre lightbox. Ici, la boîte à lumière est ouverte. Nous pouvons cliquer ici dans l'outil en haut à gauche. Et maintenant, nous pouvons voir notre outil de base de 25 millimètres ici. Ainsi, chaque fois que nous avons lancé le pinceau, nous pouvons toujours aller dans l'outil de visionnage ici et double-cliquer dessus pour avoir notre charge, notre outil de base de 25 millimètres sur notre palette d'outils ici. Nous pouvons donc le voir maintenant. Nous pouvons passer en mode édition et il est là comme nous l'avons fait. Donc, pour illustrer rapidement, comme disons si nous ajoutons des objets à cela, je vais entrer plus en détail sur la façon dont nous ajoutons les sous-outils et autres dans une prochaine vidéo. Mais je voulais juste vous le montrer. Disons que nous avons fait un chiffre. Si je voulais l'enregistrer comme un outil séparé, appelons cet homme ovale. On peut sauver comme on l'appelle un homme ovale. Maintenant, nous aurons toujours notre base de 25 millimètres ici. Nous pouvons ouvrir cela. Mais notre homme ovale sera également sauvé dans un sous-outil séparé. Nous pouvons constater que nous avons enregistré un autre sous-outil. C'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. 6. Outils et fonctions : Subtools: Bonjour. Dans cette vidéo, parlons de sous-outils. Maintenant, vous m'avez déjà entendu dire des outils et des sous-outils lorsque vous faites référence à des objets 3D dans ZBrush auparavant. Mais pour le réitérer, un outil de ZBrush est ce qu'ils appellent les maillages 3D sur lesquels nous travaillons. Lorsque vous enregistrez un objet 3D ou un outil Z, vous enregistrez l'objet 3D sur lequel vous travaillez. Dans la vidéo précédente. L'exemple en est la base de 25 millimètres que nous avons créée. C'est ce qu'on appelle un outil. Quels sont les sous-outils qui composent un outil ? Un seul outil peut donc être composé de plusieurs sous-outils. titre d'exemple, je vais charger un outil sur lequel j'ai travaillé récemment, qui est une miniature que j'ai créée d'un épouvantail. Lorsque je charge cet outil, je charge l'outil que j'ai qui est composé de plusieurs sous-outils différents. voici, l'aperçu ne montre que le sous-outil sélectionné, donc vous n'avez pas une bonne idée de ce qu'il s'agit. Mais lorsque je dessine cela sur le canevas et que je passe en mode édition, vous pouvez le constater lorsque j'ouvre le menu des sous-outils ici, qui est la première option sous notre palette d'outils. Vous pouvez voir ici qu'il est composé de plusieurs sous-outils différents. Maintenant, permettez-moi de rendre visible le sous-outil de basse. Vous pouvez donc voir ce modèle d' épouvantail créé est un outil unique composé de différents sous-outils. Et pour avoir une idée de cela, il suffit de les considérer comme objets séparés ou des briques Lego que vous utilisez pour construire une seule pièce. Vous fabriquez un bâtiment et Lego, il est composé de plusieurs briques différentes pour créer un seul bâtiment. Nous fabriquons maintenant un outil ou une miniature, mais nous utilisons plusieurs pièces différentes pour les assembler. Ceci est important pour comprendre qu'un seul outil est composé de divers sous-outils. Ensuite, lorsque vous enregistrez un outil, vous enregistrez tous les sous-outils dont il est composé, même si l'aperçu n'est qu'un seul sous-outil. Et c'est des sous-outils. En gros, je voulais juste vous montrer qu'il s'agit de pièces. Juste pour vous donner une idée la façon dont cela se met en pratique. Supposons que je souhaite ajouter quelque chose à cette miniature existante. Tout ce que je ferais maintenant, c'est d'insérer un nouveau sous-outil. Disons donc que je voudrais commencer par une sphère primitive. Ensuite, je peux utiliser cette sphère pour créer quelque chose que j' aimerais ajouter à cette figure. Disons. Je ne sais pas, je veux mettre une plume dans sa casquette. Je ferais quelque chose comme ça , puis je le déplacerais dans sa casquette. Il a donc maintenant une plume dans son mollet, ou peut-être deux plumes, un seul outil ou l' objet sur lequel nous travaillons. Dans ce cas, nous allons créer des miniatures, yeux composés de plusieurs sous-outils différents. Ensemble, entraînons l' ajout d'un sous-outil à un outil. Allons dans notre lightbox. Dans le menu de l'outil, affichez l'outil et double-cliquez sur la base de 25 millimètres que nous avons déjà créée à partir de la vidéo précédente. Boîte de surbrillance. Dessinez-le sur notre canevas et passez en mode édition, que vous pouvez trouver ici ou T sur notre clavier. Et ajoutons un sous-outil à cela. Pour ce faire, l'une des façons d'ajouter un sous-outil consiste à aller dans le menu sous-outil, qui est la première option ici sous notre sous-outil de palette d'outils. Ensuite, ici, le bouton insérer un sous-outil. démarrez un sous-outil, vous démarrez un sous-outil, cliquez sur ce bouton pour insérer n'importe quelle primitive qui se trouve ici par défaut. Mais vous pouvez également insérer d'autres outils que vous avez créés par le passé. Mais pour l'instant, il suffit d'insérer une sphère dans notre outil ici. Nous avons maintenant une base de 25 millimètres et la sphère. Maintenant, pour déplacer des sous-outils dans un outil, nous utilisons ce qu'on appelle le gadget. C'est ce truc ici. Je vais chercher cette chose en détail sur la façon de déplacer les sous-outils dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, nous nous souvenons que nous avons froid dans un sous-outil dans l'outil et je voulais juste vous montrer les élus, ce que je fais. Si je veux travailler sur la base, je dois d'abord sélectionner la base puis je peux la manipuler. Voyez maintenant j'ai sélectionné la base, je ne peux pas, la sphère est intouchable. Une autre façon rapide de sélectionner le sous-outil sur lequel vous souhaitez travailler est de maintenir la touche Alt et cliquer avec le bouton gauche et maintenir Alt et cliquer avec le bouton gauche et vous voyez comment il sélectionne le sous-outil sur lequel je clique, Maintenez la touche Alt et cliquez avec le bouton gauche C'est la base des sous-outils. C'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain où nous parlerons de cette chose, le gadget, qui nous permet de déplacer des sous-outils. 7. Outils et fonctions : Gizmo: Ok, alors parlons du gadget et peut-être aussi pratiquons un peu les mouvements de la caméra dans ZBrush parce que vous pourriez encore avoir des problèmes à déplacer cela. Nous allons donc examiner cela aussi. Parce que c'est tout à fait lié. Quel est le gadget ? Le gadget est cette chose, cette chose qui apparaît au centre d' un sous-outil lorsque j'appuie sur W. Par défaut, nous devrions être en mode Draw, qui peut être vu ici, ou Q par défaut. C'est le mode dans lequel nos pinceaux sont utilisés, comme notre pointeur est notre pinceau et nous pouvons dessiner. C'est donc en mode dessin. Si je passe en mouvement, qui est le bouton suivant sur W de notre clavier, nous sommes en mode Move. Ce truc circulaire devrait être ici. Si ce n'est pas le cas, il se peut que ce bouton gizmo ne soit pas activé. Vous avez peut-être cette chose ici à la place. Mais je vous recommande de ne pas utiliser cela parce que c'est un peu déroutant. C'est ce que ZBrush utilisait et c'est ce qu'on appelle la ligne de transposition ou outil de transposition en tant que tel, mais je recommande d'utiliser le gadget, qui est activé avec y sur notre clavier ou ce bouton ici. C'est juste beaucoup plus simple à mon avis. Ce qu'est le gadget, c' est que c'est comme ça. Il s'agit d'un outil qui vous permet de déplacer, manipuler des sous-outils dans un outil pour passer rapidement en revue ses fonctions. Il peut se déplacer, se mettre à l'échelle et faire pivoter. Pour déplacer un sous-outil. Vous pouvez cliquer sur les flèches ici, les flèches vertes, bleues et rouges, ce qui le déplace le long de l'axe correspondant. En cliquant sur la flèche verte, verrouille sur l'axe Y et la déplace de haut en bas. En cliquant sur la flèche rouge, verrouille sur l'axe des X et la déplace vers la gauche et la droite. Et le bleu est le Z, qui est l'entrée et la sortie. Si vous souhaitez déplacer librement votre objet, vous pouvez cliquer sur l'une des quatre flèches ici. Les coins du gadget. Cela déplace l'objet par rapport à votre vue de celui-ci. Donc, si je le regarde de face, je ne déplace l' objet que sur le plan XY. Il s'agit du plan situé dans les axes X et Y, et il ne se déplace pas du tout. Si je le regarde à partir du côté droit ou de n'importe quel côté, je le déplace le long des axes Z et Y. Si je le regarde par derrière ou par le haut, ce sera l' axe Z et X. Oui, c'est relatif. Par conséquent, si vous n'êtes pas à un, si vous ne visualisez pas l'objet manière orthogonale comme de l'avant ou du haut, l'aide des flèches d'angle ici, nous le déplacerons toujours par rapport à votre vue. Donc, ça va aller en quelque sorte au-dessus du prix. Pour mieux illustrer cela, peut-être que j'ajouterai une seconde, j'insérerai un deuxième sous-outil, peut-être un cube. Avec ce cube, je vais vous montrer la seconde, la deuxième fonction du gadget, qui est de mettre à l'échelle. À l'échelle. Il s'agit de ces boîtes ici. Les boîtes vertes, bleues et rouges s' adaptent le long de l'axe. Et la boîte jaune ici et le centre s' échelonnent à partir du centre sur tous les axes. Avec ce cube. Par exemple, si je clique sur la boîte jaune ici et que je fais glisser vers le bas, elle la redimensionne uniformément de tous les côtés. Si je clique uniquement sur la boîte bleue, vous pouvez voir qu'elle sera mise à l'échelle. Il ne l'aplatira que le long de l'axe Z. J'appuie sur Control Z pour annuler. en va de même pour le x et le y pour l'aplatir. Maintenant, la prochaine chose est la rotation. La rotation se fait en cliquant sur les cercles que l'on peut voir ici. Tout comme les flèches d'angle pour déplacer ce cercle central, le cercle central gris ici. Il fera pivoter l'objet par rapport à votre vue de celui-ci. Et le fait de cliquer sur les cercles colorés tournera autour de l'axe par lequel il est coloré. En cliquant sur le, je vais cliquer sur solo ici à droite juste pour isoler et regarder la place juste pour mieux. Montre-toi ça. Donc, en cliquant sur le cercle bleu et faisant pivoter le cercle autour de l'axe Z. En cliquant sur le vert , le faire pivoter sur le Y et x le fera pivoter autour du x. Et comme vous pouvez le voir, le vert ne pointe plus vers le haut parce que nous avons foiré avec la rotation. Si, à un moment donné, vous voulez le loger ou le faire revenir à ce qu'il était. Vous pouvez cliquer sur ces boutons. Cela réinitialise l'orientation. Si je clique dessus, il reviendra à l'endroit où il était, en haut, en bas, à gauche, à droite ou XYZ. Si vous cliquez sur Accueil, le bouton d'accueil, il le centrera. Dans le monde entier. Si nous allumons le sol ici, si je clique sur le bouton de plancher ici, nous pouvons voir où se trouve le centre du monde. Le sol sera là où se trouve le bas du sous-outil le plus bas. Le centre du monde se trouve ici même. ce point, il est couvert par le sous-outil basse, mais en cliquant sur le bouton Accueil, vous centrerez le sous-outil que vous avez sélectionné dans le monde. Ici, comme un rouage avec diverses autres options qui changent les effets de ce gadget, nous n'aurons pas besoin d'aborder pour le moment. Pour l'instant, il est préférable de considérer cela comme un outil simple qui nous permet de déplacer, échelle et de faire pivoter des sous-outils au sein de notre outil. C'est tout pour le gadget. Pour entrer dans le gadget, n'oubliez pas de cliquer sur le bouton ici, déplacer ou W par défaut, et Q pour quitter le gizmo et revenir en mode Draw où nous pouvons continuer manipuler à l'aide de notre des pinceaux comme on peut le voir ici. Oui, c'est tout pour le gadget. Une autre chose que je voulais juste toucher rapidement alors que vous me voyez bouger beaucoup la caméra. Je veux juste m' assurer que vous avez une compréhension de la façon dont cela est fait. Je l'ai fait. J' y ai peut-être abordé comme dans une vidéo précédente, mais très vite, je vais revenir en revue juste pour que vous puissiez peut-être vous entraîner ici aussi avec moi. Ainsi, le fait de cliquer et de faire glisser pendant que vous êtes en mode Dessin ou en mode édition ou gizmo, soit un clic et glissement lorsque vous n'êtes pas sur un objet, fera pivoter la caméra ou la vue de l'objet. Maintenir la touche Maj vous permet de capturer une vue orthogonale de l'objet. Donc, le côté avant, haut et le bas, c'est moi qui tient le quart de travail quand je suis près d'elle. Pour accrocher. Maintenir Alt me permettra de déplacer la caméra comme ça et de bouger ma vue comme une panique. Et puis si je maintiens Alt, cliquez avec le bouton gauche et laissez aller volt, c'est moi qui active la fonction de zoom. Laissez-moi donc zoomer et dézoomer. Juste, juste, je voulais juste revenir en revue aussi rapidement que pour vous assurer que vous l'avez baissé. La raison pour laquelle je veux couvrir cela ici, c'est parce que, comme vous pouvez le voir, déplacer la caméra ou notre vue de l'objet ne bouge en aucune façon l'objet. Il ne déplace pas l'objet par rapport à d'autres objets. Et ce n'est pas le déplacer par rapport au monde, comme on peut le voir par le sol ici. L'utilisation du gadget est la façon dont nous déplacons objets par rapport à d'autres sous-outils, ou c'est la façon dont nous déplacons les sous-outils par rapport à d'autres sous-outils et par rapport au monde en mouvement, cela déplace notre vue de cela. Et le déplacer, c'est déplacer l'objet réel. Je voulais juste couvrir ça rapidement et c'est le gadget. C'est tout pour cette vidéo. On se voit dans le prochain. 8. Outils et fonctions : pinceaux: Parlons donc des pinceaux de vidéos plus anciennes. pinceaux peuvent probablement être les plus étendus car il y a tellement de pinceaux dans ZBrush et ils peuvent varier et utiliser sauvagement. Donc, techniquement, chaque pinceau peut mériter sa propre vidéo. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de pinceaux différents. Mais la bonne nouvelle, c'est que nous n'utiliserons probablement la plupart d'entre eux, car certains d' entre eux ont des utilisations très créneaux qui ne sont pas nécessaires pour obtenir un bon résultat. Bien sûr, quand il s'agit d' apprendre ZBrush, il y a beaucoup à apprendre, mais j'essaie concentrer sur les bases et ce que vous devez apprendre pour pouvoir rapidement commencer à créer le vôtre miniatures. Cela dit, je veux simplement couvrir essentiellement les pinceaux que j'ai mis en avant ici. Comme ce sont essentiellement les pinceaux que j'utilise le plus souvent. Donc très rapidement, je vais simplement sélectionner la sphère ici en maintenant Alt et en cliquant avec le bouton gauche ou vous pouvez cliquer sur la sphère ici à droite. Dans notre menu de sous-outils. Assurez-vous que nous sommes en mode Dessin afin que nos pinceaux affectent la sphère. Très rapidement. Je vais juste passer en revue les pinceaux que j' ai ici sur le côté. Comme ce sont probablement ceux que nous utiliserons le plus souvent ou c'est ceux que j'utilise le plus souvent. C'est pourquoi je les ai mis là. Certains d'entre eux que je n'en utilise même pas trop, mais passons en revue rapidement. Ainsi, le pinceau Move déplace les points. Avant de continuer, permettez-moi vous montrer rapidement comment mettre à l'échelle le pinceau. Si nous appuyons sur S sur notre clavier, nous obtenons ceci. curseur de taille de dessin apparaît là où se trouve notre curseur. Et nous pouvons l'utiliser pour rendre nos pinceaux plus grands et plus petits. C'est donc ce que vous me verrez faire pour redimensionner les pinceaux. J'appuie sur S sur mon clavier, et je redimensionne. Activons le mode poly frame, juste pour mieux voir les points sur la sphère. Juste pour que je puisse vous montrer ce que font les pinceaux. Passons rapidement en revue sur la droite ici. Ainsi, le pinceau Move déplace les points. Si je maintiens Alt sur le pinceau Déplacer, il déplacera les points perpendiculairement à la surface du sous-outil. Contrôlez Z, contrôlez Z, contrôlez Z. Juste rapidement pour vous montrer à nouveau, la brosse Déplacer déplace les points et en maintenant Alt, nous le déplacerons perpendiculairement à la surface. La prochaine étape est la brosse à crochet serpent. C'est un peu comme le pinceau Move, sauf plus extrême. Et comme vous pouvez le constater, il déforme vraiment les avions ici et il le bouge vraiment assez agressive par rapport au pinceau Move. Ce pinceau est bon pour sortir, je suppose, comme des morceaux épineux, des cornes, pointes et des trucs comme ça. Ensuite, il s'agit du pinceau standard, et c'est celui qui est activé par défaut. Ce genre de ligne fait une ligne, remonte les points de la surface. De cette manière, le fait de maintenir Alt entraîne l'effet inverse en points denses. L'autre chose majeure avec le pinceau standard ou pour quoi je l'utilise, c'est ici. Sur le côté gauche, nous voyons ce qu'on appelle le coup. Cela modifie l'effet de la façon dont les pinceaux sont appliqués. Par défaut, c'est sur des points, comme vous pouvez le voir ici, mais mes visages sur le chemin. Mais vous pouvez voir la fonction dessiner rect ici. Cela fait que la fonction du pinceau, cliquez et glissez un effet de style. Le truc avec les brosses standard. Ici, vous pouvez choisir des alphas, qui correspond au type de texture que le pinceau applique. Et avec le trait de clic et de glissement ou le trait de rectangle de glissement. Et les différents Alpha. Nous pouvons commencer à appliquer des motifs à la surface de nos mailles ici. Comme vous pouvez le constater, une texturation rapide. C'est quelque chose que nous couvrirons probablement plus tard lors de nos démonstrations en direct. Mais pour que vous sachiez que cela fait partie de l'utilisation de ce pinceau standard. Ensuite, est-ce la brosse standard Damian ? C'est un peu comme la brosse standard sauf qu'elle est beaucoup plus tranchante. Vous pouvez, vous pouvez voir qu'il s'enfonce. D'une manière beaucoup plus nette et en tenant Alt, nous allons le sortir de manière nette également. Ensuite, les primitives multi-mailles sont insérées. Avec ce pinceau sélectionné, vous obtenez ici un menu de différentes primitives. Vous pouvez donc insérer ici, je suppose, vous pouvez le considérer comme un autre sous-outil sur un outil, mais comme c'est un pinceau, il s'ajoutera. Il fera de ces deux parties du même sous-outil. Si je le désélectionne et que je le sélectionne, vous pouvez voir ici dans l' aperçu qu' s'agit d'un sous-outil, mais ils sont regroupés différemment. Comme vous pouvez le constater, il y a différentes couleurs et ce sont ce qu' on appelle des groupes poly, que nous aborderons dans la section suivante, où nous parlerons également du masquage. Je vais donc le couvrir plus tard, mais il s'agit essentiellement d' insérer plus de géométrie, plus d'objets dans notre outil rapidement. Ensuite, nous avons le pinceau aplati. Cela aplatit la surface. C'est assez explicite. Ensuite, nous avons réduit la dynamique, ce qui fait quelque chose de similaire mais peu différent. Comme si c'était plutôt une sensation. C'est un peu plus agressif. Mais oui, vous en aurez une idée quand vous jouerez avec ça. Ensuite, la fonction des tubes de courbe. C'est le premier d'entre eux qu'il existe un certain nombre de brosses courbes différentes. Et ce qu' est un pinceau courbé lorsque vous cliquez et faites glisser un pinceau courbe, il dessinera une courbe, puis il ajoutera la forme que vous avez, dans ce cas, des tubes au-dessus de cette courbe. Par exemple, si je clique sur les tubes courbes et que je sélectionne la brosse des courbes, par exemple. Permettez-moi de chercher des courbes de courbes. Ici. Je vais dessiner une courbe à nouveau, mais au lieu de faire un tube, il fera un streptocoque. C'est juste une fonction différente. Les pinceaux Curve sont un peu difficiles à utiliser. Il m'a fallu du temps pour m'y habituer. Mais encore une fois, il s'agit plutôt d' ajouter de la géométrie à partir de laquelle travailler. Si nous voulons en quelque sorte s'occuper de Kohl ou peut-être quand nous voulons une sorte de forme tubulaire dans notre scène, nous pouvons le faire. Je vais aussi vous montrer comment le faire avec peut-être au lieu d'un simple tube, vous pouvez aussi faire des chaînes et des cordes. C'est également une bonne fonction. Recommençons par le haut. Mais de l'autre côté, il s'agit de la topologie du mouvement. Ce pinceau est utile lorsque vous avez plusieurs objets dans le même sous-outil. Disons donc que j'ai deux sphères ici, vous voyez qu'il y a des couleurs différentes parce qu'il y a différents groupes de poly. Si j'ai le pinceau de topologie Déplacer, il ne déplacera que celui sur lequel j'ai cliqué. Par exemple, je clique d'abord sur la sphère orange. Je ne ferai que déplacer les points sur cette sphère. Si je clique d'abord sur le rose 1, il ne déplacera que les points de ce rose. Si le pinceau Move normal a été activé, en cliquant, même sur cette sphère, comme vous pouvez le voir, il déplacera tous les points dans la zone affectée, même s'il s'agit d'un groupe poly différent. Déplacer la topologie ne déplace que l'objet comme celui-ci, le même groupe poly. Ensuite, nous avons des tubes en argile. Ce genre d'argile est appliquée sous forme de tube ou de ce type. Si vous pensez que le pinceau standard est un peu plus lisse, je suppose. Les tubes d'argile se contentent de descendre un bloc plat d'argile tenant Alt fera le contraire et enlèvera de la même manière. Ensuite, la brosse à accumulation d'argile. Similaire, mais il construira des tubes d'argile. Si je repasse le dessus comme ça, si je clique et que je fais glisser des tubes d'argile d'avant en arrière, cela ne s'ajoutera pas sur lui-même. Si j'ai de l'argile accumulée, si je clique et que je glisse sur elle-même, vous pouvez voir qu'elle s'additionne infiniment sur elle-même comme ça. Control Z. Ensuite, nous avons le pinceau en argile, qui est en quelque sorte une forme circulaire, ajoutant de l'argile, enlevant l' argile en maintenant Alt. C'est un pinceau doux et lent. Ensuite, le pinceau à pincer. Et ce genre de pince les points ensemble. C'est mieux lorsque vous travaillez sur une sorte de bord. Donc, si j'utilise la brosse aplatie et que j'ai aplati d'un côté de la sphère, vous voyez ce bord qui s'est formé autour du cercle. Je peux utiliser le pinceau à pincer ici pour affûter ce bord et le rendre vraiment tranchant. C'est plutôt agressif pour le moment, mais nous pouvons changer cela plus tard. Je peux vous montrer maintenant. Si vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez voir apparaître des options supplémentaires à l'endroit où se trouve votre curseur. Et tout cela modifie l'intensité de votre pinceau, par exemple sa taille, son intensité ou son impact. Plus l'intensité est basse, plus elle est lente. Donc, si je ramène ça jusqu'à 0 et que je le pince, il ne se pincera pas aussi rapidement. Laissez-moi vous montrer. Il est 0 maintenant, donc il ne se pincera pas du tout. Laissez-moi le mettre sur trois. Vous voyez à quel point il pince lentement avant qu'il ne soit sur 20. Et vous pouvez voir qu'il pince très agressivement. Cela modifie l' intensité de celle-ci. Ce menu de la barre d'espace contient de nombreux boutons différents que vous pouvez également appuyer. Voici la rotation de l'échelle de déplacement. Voici également les fonctions de l'appareil photo. Le zoom, la rotation, le mouvement. Un autre, changez la couleur. Nous n'avons pas besoin de nous soucier de la couleur, mais de toute façon, passons à autre chose. Allons le faire avancer. Ensuite, la brosse à gonfler. Cela gonfle une sorte de parties IFI de ballon. Et oui, c'est à peu près tout. Ces deux derniers pinceaux que je ne couvrirai pas parce que vous n' aurez pas celui-ci. C'est quelque chose que j'ai chargé et celui-ci que nous n' utiliserons pas le modèle Z ou le pinceau est une bête complètement différente et nécessiterait son propre cours pour passer correctement. Mais nous pourrions y revenir brièvement dans une section future. Donc oui, ce sont les pinceaux de base que j'ai ici. Mais comme vous le savez, il y a beaucoup plus de pinceaux à votre disposition, que vous pouvez trouver ici. Et il y a beaucoup de choses à découvrir ici. La brosse à ciseaux, par exemple, est assez puissante. Vous pouvez simplement ajouter des traits du visage comme un nez, une oreille, un museau. Oui, toutes sortes de choses. Il y a beaucoup de pinceaux puissants et vous savez quoi, j' encourage vraiment beaucoup l' exploration de soi quand il s'agit de ces pinceaux, car il y a beaucoup de choses que vous pouvez apprendre en jouant avec ces. Mais ce sont ceux que j'utilise le plus souvent et sont ceux que nous utiliserons le plus pendant ce cours. C'est pourquoi je les ai mis ici et c'est pourquoi je viens de les revoir rapidement. Juste pour vous aussi. Apprenez-en une idée. Donc oui, jouez certainement avec eux, et c'est tout pour cette vidéo. Dans le prochain, nous allons passer ces pinceaux de masquage ici et parler un peu de masquage. Merci. 9. Outils et fonctions : masquage: Maintenant que nous avons brièvement passé certains des pinceaux de base ici, parlons des pinceaux de masquage. Pour activer les brosses de masquage, ce que nous faisons, c'est que nous prenons le contrôle. Par défaut. Je pense que ce devrait être l'outil de stylo de masque. Lorsque vous maintenez le contrôle, votre pinceau devient jaune, ce qui indique que vous êtes en train de masquer. Par défaut, l' outil stylo de masque est actif et ce que cela fait, lorsque vous brossez votre objet tout en maintenant le contrôle, vous commencerez à peindre sur un masque. Qu'est-ce qu'un masque ? Un masque bloque essentiellement les points que vous coloriez. Ainsi, lorsque j'essaie de manipuler l'un des autres points, par exemple, utilisant un pinceau pour bouger ou peut-être que j'utilise le gadget pour déplacer tout le sous-outil. Vous voyez que les points masqués sont gelés dans l'espace, ils ne peuvent donc pas être affectés. Cela est utile de diverses manières. De nombreux cas. Je vais passer en revue quelques-uns d' entre eux maintenant ici pour vous. Mais sous sa forme de base, il s'agit de geler des points sur votre maillage. Le masquage, c'est geler. Et voici trois pinceaux de masquage que j'utilise le plus souvent. L'outil stylo masque est une sorte de pinceau sur lequel vous peignez. L'outil Masque Lasso. Pour sélectionner ces pinceaux, vous maintenez le contrôle et cliquez dessus. Si vous ne maintenez pas Contrôle, il vous incitera à garder le contrôle. L'outil Masque Lasso est comme un lasso qui vous permet de faire du lasso. L'outil courbe de masse est en quelque sorte un outil d'alignement masqué sur le côté ombré. Si je clique et que je fais glisser du haut vers le bas, cela masquera tout de cette façon. Si je le fais de bas en haut, ça va tout masquer de cette façon. Si vous maintenez la touche Alt pendant que vous utilisez un pinceau de masquage, cela fera l'effet inverse. Alors, je suis en train de masquer. Si je maintiens Contrôle et Alt, il va peindre. Il en va de même pour tous les autres pinceaux. Avec le masque, l'outil stylo est actif. Vous pouvez également cliquer et faire glisser votre objet pour créer un rectangle de masquage. Cela peut masquer tous les points d'un rectangle. Et si vous maintenez la touche Alt, le rectangle du masque deviendra blanc. Cela va donc démasquer les zones que vous couvrez. Et pour effacer un masque, vous pouvez créer le rectangle et le lâcher de l'objet. Je masque sur l'objet. Et si je suis hors de l' objet et que je fais le rectangle, il sera effacé. Certaines utilisations du masquage. Donc, ce que j'aime faire avec le masquage, c'est comme je l'ai dit, vous pouvez geler une zone pour travailler sur une autre zone. Vous pouvez également cliquer sur ce bouton ici, qui est divisé les points non masqués. Vous pouvez également le trouver dans le menu de votre sous-outil ici dans la palette d'outils, divisée sur les points de masse. Je vais le poser ici. Dans mon interface utilisateur. Ce que cela fait, c'est qu'il divise votre sous-outil actuel. Tous les éléments démasqués pointent vers un sous-outil distinct. Si je clique sur ce bouton maintenant avec la moitié de la sphère masquée, vous pouvez voir que maintenant j'ai deux sous-outils. Si j'en déplace une, vous pouvez voir qu'il y a 2,5 sphères dans des sous-outils séparés. C'est un moyen utile d'utiliser le masquage pour diviser les sous-outils. Vous pouvez également l'utiliser, l'utiliser pour créer des groupes poly, ce qui est une fonction similaire. Si je maintiens Control et que je masque la moitié supérieure de cette sphère, je peux appuyer sur Control W pour lui donner un nouveau groupe Poly. C'est pour dire que je fais tous les points sur cette moitié de la sphère, un groupe différent de tous les points de cette moitié de la sphère. Et ce que j' utilise normalement, c'est que j' utilise Control et que je clique pour masquer les parties indésirables d'un sous-outil. Et puis je peux cliquer sur ce bouton ici, supprimer caché, ce qui supprimerait tous ces points. C'est ce que j'utilise. Groupes poly principalement pour. ne sont donc que quelques-unes des choses qui viennent au masquage. Et des groupes poly. D'autres utilisations entreront en jeu plus tard et elles seront couvertes au fur et à mesure qu'elles apparaîtront lors de la création de notre modèle. Mais il est bon de savoir que nous pouvons geler des points. De plus, si vous souhaitez geler tous les points dans un sous-outil, vous pouvez simplement contrôler et cliquer sur votre canevas et contrôler et cliquer pour démasquer. Donc, cliquez sur Ctrl. Également. clic de contrôle inverserait la sélection de votre, de votre. Si tous les points ne sont pas sélectionnés comme ici, certains points sont sélectionnés, mais pas ces points. Si je peux cliquer sur Contrôle, il serait inverse. Les points non sélectionnés seront sélectionnés. Et les points sélectionnés ne sont pas sélectionnés. Encore une fois, contrôlez le glissement pour supprimer le masque. C'est du masquage. Et un peu plus sur les groupes poly aussi. Ensuite, parlons de ces pinceaux ici. Ces pinceaux sont actifs lorsque vous maintenez les touches Contrôle et Maj enfoncées. Si vous maintenez la touche Contrôle et Maj enfoncée, vous pouvez cliquer sur ces pinceaux et je vais les parcourir avec vous. Maintenant. Le premier ici est la courbe de clip. Ce que cela fait, c'est ça et il fait une ligne similaire au masque, à la courbe du masque. Mais ce que fait l'écrêtage brossé, c'est que lorsque je relâche, il prendra tous les points d'un côté de la ligne et l'aplatira vers le bas. Comme vous pouvez le voir ici. Si je maintiens la touche Contrôle Maj avec la courbe de clip sélectionnée, je peux créer une ligne et je vais aplatir tous les points de cette ligne. Vous pouvez également, une fois que vous avez tracé la ligne, vous pouvez lâcher les mains de votre clavier afin ne plus avoir besoin de maintenir la touche Contrôle Maj enfoncée, mais vous maintenez le clic gauche enfoncé. Vous pouvez également cliquer sur ALT, la touche Alt pour créer une sorte de points le long de la ligne et créer une courbe. Maintenant, vous pouvez voir que je fais une courbe lisse et que je coupe tous les points vers le bas. Le pinceau suivant tout en maintenant la touche Control Shift enfoncée, nous pouvons cliquer sur l'outil Rectangle de sélection. Et cela ressemble à l'effet de l'isolement d'un groupe poly. Mais nous sélectionnons des points et masquons les points non sélectionnés. À ce stade, nous pouvons également cliquer sur le bouton Supprimer, supprimer masqué si nous voulons supprimer tous les points que je n'ai pas sélectionnés. Maintenant, vous pouvez également maintenir la touche Control Shift enfoncée, lâchez-la. Et une fois que l'outil Rectangle de sélection de l'épave est sorti, vous pouvez maintenir la touche Alt pour faire l'inverse. Au lieu de sélectionner, vous désélectionnez maintenant. Vous pouvez désélectionner des pièces pour supprimer ces points si vous cliquez sur ce bouton, par exemple. Ou si vous travaillez sur un modèle assez compliqué, ce que j'aime faire, c'est que vous ne pouvez en sélectionner qu'une seule partie afin que vous puissiez sculpter sur cette partie sans avoir à soucier du d'autres parties qui gênent ou qui les affectent. C'est également utile. Ensuite, le lasso de sélection, qui est le même, sauf qu'il s'agit d'une forme inférieure au lieu d'un rectangle. Ensuite, c'est la garniture Leso. pinceaux Trim font quelque chose de similaire aux pinceaux à clip, alors qu'ils feront une tranche. Mais il le fera, il effectue un processus différent pour calculer où mettre les points. Ce sont donc de nouveaux points et ils constituent un nouveau groupe poly qui peut être visible si je contrôle. Maj, cliquez dessus, vous pouvez voir qu'il est devenu un nouveau groupe poly. Mais le bouton de coupe, la brosse lasso. Je l'utilise principalement pour créer des frites et des épées ou peut-être des tissus déchiquetés. C'est donc une utilisation de pointe, mais c'est très utile. Mais sachez juste que c'est calcul bizarre ici pour faire un nouveau groupe Poly. Aussi quelque chose que je n'ai pas couvert dans la vidéo précédente. En ce qui concerne les pinceaux, si vous maintenez simplement la touche Maj, vous voyez que les pinceaux lisses activés ici et que votre curseur devient bleu. Et ces brosses lisses certainement l'un des plus importants. En gros, chaque fois que vous faites des choses sur un maillage, vous voyez comment les points sont étirés. Jaggedy. Holding Shift fait apparaître la brosse lisse et cela commencera détendre tous ces points et à rendre les choses lisses. Une fois encore. Une combinaison d' enfiler un pinceau régulier et lisser est quelque chose que vous allez faire beaucoup. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser en maintenant la touche Maj enfoncée et de cliquer et de faire glisser C'est quelque chose que nous allons faire beaucoup de maintien pour la brosse lisse également. Dis oui, je sais que c'est beaucoup. Il y a des pinceaux réguliers sur lesquels elle vient de cliquer. Vous pouvez maintenir la touche Maj pour lisser. Vous pouvez maintenir la touche Contrôle pour masquer, maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée pour couper et couper. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire, mais je fais simplement ces vidéos juste pour passer rapidement en revue les choses juste pour que vous puissiez toujours y revenir au cas où vous auriez besoin d'un rafraîchissement. Mais nous allons toujours, je prendrai toujours un peu de temps dans les prochaines vidéos comme lorsque nous ferons des créations et la démo en direct, je reviendrai toujours sur ça. Ne vous inquiétez pas si les choses sont un peu trop rapides maintenant. Je vais le faire lentement. L'avenir aussi. Oui, c'est tout pour les pinceaux, les pinceaux de masquage et les pinceaux d'écrêtage. Dans la prochaine vidéo, nous allons passer en revue Dynamesh. 10. Outils et fonctions : Dynamesh: Bonjour. Dans cette vidéo, parlons de Dynamesh. Qu'est-ce que Dynamesh ? dynamique est, je suppose, un moyen que ZBrush utilise pour calculer où placer points sur la surface d'un objet 3D. Il existe donc différentes fonctions au sein de ZBrush qui vous permettent de recalculer des points de différentes manières et chacune a son utilité. Vous pouvez utiliser la structure sculptée, vous pouvez utiliser la mesure 0, vous pouvez utiliser la décimation et Dynamesh. Nous couvrirons Dynamesh car c'est ce que nous utiliserons principalement. 0 mesure est là pour vous permettre d'obtenir une topologie plus propre et décimation Master est là pour obtenir une utilisation efficace des points. Et c'est ce que nous ferons plus tard lorsque nous exporterons des modèles, juste pour que la taille des fichiers ne soit pas trop grande. Mais restons à Dynamesh pour l'instant. Et ce sera un moyen de recalculer nos maillages simplement pour nous assurer que nous avons suffisamment de points pour travailler en gros. Donc, assez de discussion, allons-y. À titre d'exemple pratique. Vous vous êtes peut-être dit comme pendant que nous travaillons avec cette sphère, comme pendant que je vous ai montré comment fonctionnent les pinceaux plus anciens, vous vous seriez peut-être dit comment puis-je obtenir un pinceau plus lisse ? Ou un effet plus doux sur la sphère ? Par exemple, si je tire un pinceau sur la sphère, vous pouvez voir que les points ici sont assez séparés, étirés et donnent ce genre d'effet irréfléchi. Si j'active Dynamesh, vous pouvez voir ici, je peux cliquer sur Dynamesh pour l'activer. Ce bouton se trouve également dans votre palette d'outils. Ici. Sous Geometry, Dynamesh. Le curseur ici pour la résolution affecte la précision ou la haute résolution que vous souhaitez obtenir de la surface du maillage. Combien de points vous voulez gros, avec Dynamesh activé, vous pouvez voir la différence étant qu'il est recalculé où placer les points d'une manière différente. Maintenant, quand nous déménageons. Maintenant que la résolution est légèrement plus élevée qu'auparavant, nous pouvons constater que les effets de nos pinceaux sont beaucoup plus lisses sur la surface. Mais l'autre utilisation de Dynamesh consiste à ajouter plus de points. Eh bien, c'est le principal usage, pour moi. Ce que j'utilise beaucoup de Dynamesh, c'est de recalculer des points chaque fois que je l'ai manipulé trop loin. Ainsi, lorsque nous nous étendons, par exemple, l' écart d'un maillage comme celui-ci, si nous regardons les points, vous pouvez voir qu'il y a assez d'étirement. Si je veux ajouter des détails sur ce pic que je viens de créer, vous pouvez voir qu'il ne fait pas vraiment ce que je veux qu'il fasse parce qu' il n'y a pas assez de points à utiliser. Ce que je fais maintenant, c'est que je peux recalculer en maintenant le contrôle enfoncé et en faisant glisser le rectangle de masquage dans notre Canvas pour recalculer les points. Maintenant, vous pouvez voir que les points supplémentaires sont ajoutés ici. que maintenant, lorsque j' essaie d'y ajouter des détails, il fait plus de ce que je veux qu'il fasse. Utilisez Dynamesh comme moyen de recalculer les points. Où placer les points sur la surface de votre maillage et ajouter d'autres points lorsque vous l'avez étiré. Et aussi pour modifier la résolution de vos maillages. faible résolution est la meilleure lorsque nous travaillons dans des formes générales, car moins vous devez manipuler de points, plus il est facile de les déplacer. Je vais peut-être le déplacer comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, une fois que je suis satisfait de la forme générale, je peux élever la résolution, recalculée. J'ai donc maintenant d'autres points à travailler. Je peux le lisser à l'aide de la brosse lisse. Ici. Je peux continuer, continuer à le manipuler comme je veux. Je peux ajouter des détails. Et si je trouve cela, oh, ce n'est toujours pas assez haute résolution. Je peux toujours augmenter la résolution lentement, recalculer, et maintenant c'est super fluide et faire ce que je voulais faire. C'est donc Dynamesh. C'est la base de Dynamesh, et c'est ainsi que nous allons l'utiliser. Vous pouvez également utiliser Dynamesh pour fermer des trous et fusionner des sous-outils. Et je vais le montrer rapidement ici pour vous. Si nous allons à la brosse lasso de sélection en maintenant la touche Control Shift enfoncée, je peux sélectionner et maintenir la touche Alt pour la désélectionner. Maintenant, j'ai caché ces points. Je peux supprimer des points masqués en cliquant sur ce bouton. Maintenant, si je recalcule Dynamesh, vous voyez comment il a fermé ce trou. C'est un cas d'utilisation de Dynamesh pour fermer des trous. Et un autre, disons que je veux fusionner des sous-outils. Donc, si j'utilise, par exemple, le pinceau à mailles multiples pour ajouter une sphère au sous-outil. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas connectés, ils sont séparés. Même si je déplace la sphère ici, elle est toujours séparée d'une manière comme elle ne l'est pas. Je peux vous montrer mieux si je le découpe comme ça, vous pouvez voir qu'il ne fait pas partie du même sous-outil, ils ne sont pas fusionnés. Cependant, si je calcule, si je recalcule le Dynamesh, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont fusionnés ensemble, fusionnés d'une certaine manière, si j'utilise le pinceau lisse pour lisser, vous pouvez voir maintenant que c'est là. Maintenant, il y a maintenant une partie. Je peux donc le couper pour regarder à l'intérieur et vous pouvez voir que c'est une seule pièce. C'est comme Hello. Oui, c'est Dynamesh. Et dans la prochaine vidéo, nous examinerons Symétrie. Et ensuite, dans la prochaine section, nous allons faire notre première présentation pratique sur la façon d' utiliser toutes ces choses que nous avons apprises dans cette section, ce qui me réjouit. 11. Outils et fonctions : symétrie: Ok, dernière vidéo de cette section. Parlons de symétrie. symétrie est donc l'un des grands avantages du travail numérique, c'est que nous pouvons faire la même chose deux fois automatiquement. Ainsi, pour activer la symétrie, vous pouvez appuyer sur X sur votre clavier. Et cela va éclairer les boutons de symétrie ici. Si vous voulez le trouver dans la palette, vous pouvez le trouver ici. En transformation. Vous pouvez voir activer le bouton de symétrie ou X sous le clavier par défaut, si j'appuie sur X, cela activera la symétrie. Et ces boutons s'allument ici sur mon interface utilisateur. À quoi correspondent ces boutons. La même chose ici. Cela modifie l'axe sur lequel vous souhaitez être symétrique. Par exemple, x est activé par défaut. Donc, si je suis sur le côté droit, si j'ai mon pinceau sur le côté droit, il le mettra en miroir sur l' axe X à gauche. Si l'axe y est activé, vous pouvez voir qu'il le fera, il le mettra en miroir le long de l'axe Y. Comme vous pouvez le voir ici, parce que notre sphère n'est pas centrée sur le monde, l'autre côté du pinceau n'affecte rien. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux revenir au gadget et cliquer sur le bouton d'accueil pour centrer notre sous-outil au centre du monde. Maintenant, la symétrie de l'axe y fonctionne comme il se doit, et maintenant elle est de haut en bas. Et si j'active la symétrie de l'axe z, elle est avant et arrière. Vous pouvez les activer en même temps pour manipuler les quatre coins de votre objet. Ou peut-être juste les quatre coins avant ou juste les côtés. Cliquons en solo ici. Il suffit de régler la sphère ici. Allons sur Dynamesh, car c'est ce que nous avons appris dans notre vidéo précédente et nous pouvons l'utiliser pour recalculer lorsque nous commençons à extraire des choses. Alors jouez avec symétrie. C'est l'un des aspects les plus drôles du travail numérique, c'est que nous avons accès à des fonctions symétriques comme celle-ci. Et il y a aussi une symétrie radiale. Donc, ici, vous pouvez appuyer sur R. Allons-y, défaisons ce que nous avons fait ici jusqu'à présent. Vous pouvez donc appuyer sur R et il va appliquer la fonction de symétrie le long d'un cercle, comme un rayon autour de l' axe que vous avez sélectionné. Sélectionnons l'axe Y au lieu du x. Ce sera le haut et le bas. Et avec la symétrie radiale active, vous pouvez modifier le nombre radial en fonction du nombre de points que vous souhaitez activer. heure actuelle, huit points sont touchés en même temps. Mais nous pouvons réduire cela à 22, n'a pas de sens, mais que diriez-vous pour quatre ? Nous pouvons faire quatre points, où nous pouvons faire 31 points. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici. Les effets, je veux dire les applications de quand utiliser la symétrie, toute sa tige de toutes sortes de façons différentes. Par exemple, la symétrie radiale, comme je le fais actuellement, est préférable d'utiliser lorsque vous travaillez peut-être sur des objets cylindriques comme une poignée d'arme ou quelque chose comme ça. Je vais donc faire une poignée très vite ici pour vous. Il suffit de sortir une paume pour obtenir le pinceau standard Damian et dessiner un peu de texture. Ici, vous avez peut-être une poignée aussi. Colline arrondie comme une rapière. La CIA, vous pouvez, il y a une arme manipulée pour vous ou un champignon. C'est de la symétrie, très utile. Quelque chose que nous utiliserons beaucoup. Et je pense que cela couvre tous ces types d'outils et fonctions que je veux aborder dans cette section. Je sais qu'il est un peu fastidieux de regarder comment faire différentes fonctions sans avoir une application pratique comme à ce moment-là. Mais je voulais juste créer cette section, section de vidéos à laquelle vous pouvez vous référer et jeter un coup d'œil à des choses comme un rafraîchissement si vous vouliez savoir sur certains, où trouver certaines fonctions. Mais maintenant, avec le plus ancien couvert dans la section suivante de ce cours, nous allons créer un mannequin cible. Je vais donc prendre tout ce que nous avons appris dans cette section et l'appliquer en démonstration en direct, ou nous créons un modèle fictif cible pour l'impression 3D. Et c'est quelque chose que je vous encourage à suivre. Et c'est un excellent premier projet que nous devons faire ensemble pour consolider tout ce que nous avons appris jusqu'à présent avant de passer à des choses plus complexes dans la section suivante. Donc oui, donc c'est tout pour cette section, cette vidéo, et je vous verrai dans la section suivante où nous allons créer notre tout premier modèle. 12. Projet : introduction et croquis: Bonjour. Dans cette section, nous allons prendre ce que je vous ai appris jusqu'ici et combiner tous ces éléments. Et je vais vous montrer une démonstration en direct de ma création d'une miniature imprimable en 3D du début à la fin. Et je vais structurer cela de façon à ce que je prenne le temps assez lentement pour que vous puissiez suivre. Mais vous pouvez aussi regarder si vous le souhaitez aussi. Je vais simplement couvrir les bases, prendre ce que nous avons déjà appris et approfondir une couche et l'appliquer de manière pratique. Et le concept de ce premier projet est que nous allons créer un mannequin cible ou un mannequin d'entraînement médiéval. Je vais juste esquisser rapidement l'idée que j'ai pour cela. En gros, ce que je pense, c'est que nous sommes un projet simple à commencer. Ce sera des formes simples. Je vais créer un mannequin cible composé de sexe, attaché avec des cordes. Et sur un poteau avec des bras de bâton. Peut-être même en tenant un bouclier quelconque. Ce serait bien pour que nous puissions nous entraîner à fabriquer des boucliers et autres accessoires en général. Je vais vous montrer comment faire ça. Peut-être tenir une épée. Ce n'est qu'un croquis très basique. Juste pour faire passer ce que je pense. Donnez-lui probablement un casque aussi. Nous allons également faire des travaux de détail de base avec des choses courantes que vous verrez, comme peut-être des apparences et des points de suture. Je vais vous montrer comment donner un peu de texture pour que cela ressemble à un sac. Je vais texturer le bois pour qu'il ressemble à du bois. Et c'est l'idée de base. Et je sais qu'il ne s'agit pas d'un cours d'art, mais bien sûr, il y a de l' art impliqué dans la sculpture. Mais c'est quelque chose que vous allez développer sur une longue période. Devenir un meilleur artiste est un long voyage. Il s'agit plutôt d' un cours technique sur l' utilisation d'un logiciel. Mais le seul conseil que je peux vous donner est d'utiliser toujours la référence. Chaque fois que je sculpte ou que je crée quelque chose. Ce n'est pas tout, tout ne vient pas de ma tête. C'est, je dirais 80 à 90 %. Vous utilisez des images de référence pour comprendre comment les choses fonctionnent dans la vraie vie. Et cela vous permettra de le sculpter beaucoup plus facilement. Parce que si vous n'avez jamais vu de boucle de ceinture de votre vie, comment allez-vous sculpter la boucle de ceinture ? Et c'est beaucoup plus facile à sculpter. Ils feront une boucle de ceinture tout en regardant une boucle de ceinture plutôt que d'essayer de rappeler à quoi ressemble une boucle de ceinture de mémoire. Donc, ayez toujours des images de référence. Si vous avez un deuxième moniteur, c'est parfait. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours simplement taper. Oui, je recommande vivement de regarder les références. C'est donc ce que nous allons faire, une sorte de mannequin cible ou de mannequin d'entraînement médiéval. 13. Projet : bloquer: Ok, donc après avoir créé une esquisse de ce que vous voulez créer ou avoir des images de référence. Il est maintenant temps de lancer ZBrush et commencer à bloquer votre modèle. Ce qui signifie que le blocage qu'au départ, lorsque vous configurez un nouvel outil dans ZBrush, c'est une bonne première étape pour bloquer tous les sous-outils dont vous aurez besoin pour créer les différents éléments dans votre miniature ou tout ce que vous essayez de créer. Donc, dans le cas de ce mannequin cible, permettez-moi de ramener l'image ici. Ce que vous voulez faire, c'est de décomposer ce que vous souhaitez créer en formes géométriques simples pour intégrer et démarrer les sous-outils. Commencez à avoir une idée des proportions de tout. Au départ, il est préférable de se bloquer avec des formes simples. Et ce que je veux dire par là, c'est pour la tête, je vais juste faire une sphère. Pour le corps. Je vais faire du cylindre. Et puis pour le poteau, je vais faire un cube allongé. Même chose pour les bras. Je vais faire un cube allongé. Le bouclier peut être un cube aplati, par exemple. Ou peut-être qu'un cercle aplati fera un cylindre aplati ici, nous ferons un bouclier circulaire. Ensuite, peut-être juste un cylindre pour l'épée comme porte-place. Peut-être avec la poignée aussi, juste pour avoir une idée de ça. Et c'est ce que nous recherchons. Ce que je suis l'étape initiale maintenant lors de la création d'un modèle, c'est le blocage initial. Nous allons donc créer une version simplifiée du modèle que nous voulons créer afin pouvoir l'affiner dans les prochaines étapes. Commençons donc dès le début. Créons une base adaptée à l'échelle pour travailler comme nous l'avons fait auparavant. Vous devriez déjà avoir une base de 25 millimètres créée ici, mais je vais le refaire juste pour ceux d'entre vous qui n'ont pas suivi la précédente. Vous pouvez donc masquer votre visionneuse. Et cliquons sur le cylindre. Si votre cylindre n'est pas là, vous pouvez cliquer sur le menu d'outils actuel pour sélectionner le cylindre dans les mailles 3D. outils. Nous fabriquons du poly mesh 3D. Dessinons-le sur notre toile. Je maintiens Shift pour l' accrocher, donc c'est comme tout droit de haut en bas. Passons en mode édition. Là-haut. Maintenant, nous allons en faire une base de 25 millimètres en entrant dans Scale Master. Curseurs à la taille inférieure de l'outil. Débloquez le ratio. Le bouton de rapport pour que nous puissions modifier les tailles indépendamment. Faites le x 25, faites le Z 25. Appuyez sur Entrée après avoir baissé le numéro , puis cliquez sur Redimensionner le sous-outil. Je vais tourner le sol dessus pour vous montrer la taille du sous-outil par rapport à la taille du sol, qui est énorme. Ce que nous devons faire maintenant, c'est de revenir à Scale Master et de cliquer sur ZBrush scale, unifier. Ce genre de redimensionnement des sous-outils R pour qu' ils soient mieux dimensionnés par rapport au monde. Et cela permet à nos outils de mieux fonctionner et les anciennes fonctions fonctionnent mieux. Nous disposons maintenant d'une base de 25 millimètres adaptée à ce projet. Je vais maintenant économiser. Il est très important que vous économisiez votre travail par intermittence car ZBrush peut planter et perdre du travail précieux ou perdre du temps est toujours un problème. Donc, économisez périodiquement et nous allons appeler ce mannequin cible. Économisez. Très bien, donc maintenant notre base est sauvegardée comme mannequin cible. Commençons à ajouter des sous-outils et bloquer ce que nous venons d'esquisser, ce qui est ici. Commençons par un cylindre. Par exemple. Je vais aller dans le menu des sous-outils. Et puis je vais descendre. Nous sommes dans le menu des sous-outils de l'outil 25 millimètres que nous avons créé ici, cette base. Et maintenant, nous allons insérer un cylindre. Maintenant. Nous allons maintenant utiliser le gadget pour manipuler ce cylindre et le déplacer par rapport à la base que nous avons créée. Je vais appuyer sur W pour ouvrir le gadget ici, ou ici, ce bouton. Ensuite, nous allons cliquer sur la case centrale ici pour la réduire. Je vais réduire la moitié de la taille de la base. Je vais peut-être un peu plus, c'est un peu épais. Je vais le déplacer en cliquant sur la flèche blanche et je vais essayer de le garder centré sur le monde. Je ne vais donc pas le déplacer librement et je vais m'en tenir aux haches ici. Je vais le déplacer le long du Y. Allons-le au-dessus de la base. Ensuite, je vais le réduire encore plus loin à l'aide de la boîte jaune. Peut-être à propos de ça. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle le long du Y en utilisant la boîte verte ici pour le rendre plus long. Nous pourrons toujours changer la taille de cela plus tard, mais pour l'instant, je vais m'en tenir là. Insérons maintenant une sphère pour la tête. Et puis, de nouveau, entrez en mode déplacement pour obtenir le gadget , le redimensionner, le déplacer vers le haut le long du Y. Peut-être quelque chose comme ça. Vous savez, ce que je vais faire, c'est que je vais insérer un cube et je vais faire ce cube de 25 ou 28 millimètres. juste dit que je reçois une référence pour savoir combien je veux que ce ministère soit. C'est également bon à créer. Je vais donc revenir dans le plugin Z dans Scale Master. Cliquez sur redimensionner les curseurs à taille secondaire de l'outil avec le cube sélectionné. Le ratio est débloqué. Maintenant, je vais déverrouiller le bouton Tout ici car plus tard, lorsque nous redimensionnons, nous ne voulons pas redimensionner les sous-outils plus anciens. Nous voulons simplement redimensionner le cube. Je vais décocher ça. Et je vais faire péage le cube de 28 millimètres sur l'axe Y. Et je vais juste atteindre les millimètres en x et deux millimètres en y, z. Maintenant, quand je redimensionne le sous-outil, je devrais avoir un long bâton. Je devrais avoir un long bâton de 28 millimètres de haut. Je vais donc le déplacer le long du X ici sur le côté. C'est à quel point je veux que le mannequin cible final soit. Je vais m'en servir comme référence. Je vais cliquer sur Alt, cliquer sur la sphère pour la sélectionner. Vous pouvez également cliquer ici dans le menu du sous-outil pour sélectionner cette sphère. Je vais baisser ça en utilisant le gadget. Faites-le baisser et baissons-le un peu aussi. Faites de même avec le cylindre. Je vais le rendre un peu plus petit. Déplacez-le vers le haut. Très bien. Ajoutons maintenant la publication. Au lieu d'insérer un nouveau sous-outil à chaque fois, vous pouvez également dupliquer les sous-outils actuels que vous avez dans votre scène. Parce que j'ai besoin de poster ceci, ce type de long bâton de référence que j'ai fabriqué peut également être utilisé comme post. Je vais juste dupliquer ce sous-outil car c'est déjà la forme appropriée. Je vais cliquer sur dupliquer ici. Maintenant, je reçois une nouvelle instance de ce même sous-outil. Mais celui-ci, je veux qu'il soit à nouveau au centre du monde. Ainsi, avec le gizmo select, avec le mode de déplacement sélectionné, le gadget apparaît. Je peux cliquer sur le bouton d' accueil ici, qui centre à nouveau ce sous-outil dans le monde. Maintenant, je sais qu'il va être au centre, comme tout le reste. Et je peux simplement le déplacer le long du Y maintenant j'ai un message. Je vais le rendre un peu plus large. Je vais utiliser la boîte ici, la boîte rouge, pour la mettre à l'échelle le long de l'axe des X et la rendre un peu plus large. Cela ressemble donc plutôt à une planche de bois, une planche de bois quelconque. Je vais être un peu plus mince. Mettez à l'échelle. Lozi. Oui. C'est bien. Tout comme vous le savez, je fais tout, tout, chaque étape que je fais, comme les tailles que je fais, c'est tout, tout cela vient de l'imagination. Je vais donc juste faire en sorte que les choses soient bonnes en termes de taille. Je ne suis pas vraiment strictement conforme à aucun concept préconçu. Tout ce que je sais que je suis en train de créer, c'est un homme sec sur un bâton. Et puis on va lui donner des armes, un bouclier et le casque juste pour s'entraîner. Vous pouvez, vous pouvez ajuster la taille ou comment elle ressemble à vos préférences. Vous pouvez le faire comme bon vous semble. Je vais juste le faire, je le fais juste comme un suivi juste que vous connaissiez les processus. Mais vous êtes libre de sortir et de faire ce que vous voulez. Si vous pensez qu'il paraîtrait mieux, plus large ou plus court, ou quel que soit le cas. Très bien. Continuons. Parce que je veux aussi une planche en bois du même genre pour les bras. Je vais dupliquer cet publication à nouveau, le sous-outil, et cliquer sur Dupliquer. Cette fois avec le Gizmo sélectionné. Je vais maintenir Alt et cliquer sur cette chose ici, ce bouton. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur ces boutons, il déplacera le gadget sans déplacer le sous-outil. Si je clique ici, il sera centré sur le sous-outil. Et maintenant, je vais faire une rotation. Je suis en train de regarder ça mort de face. Si votre perspective est active, cela ne fonctionnera pas. Désactivez donc la perspective ou P sur votre clavier. C'est pour que les modes de vue soient orthographiques, je crois qu'on l'appelle. Et en regardant droit, je sais que je ne le fais tourner que dans le plan x-y. Donc, quand je clique sur ce cercle gris et que je le fais pivoter, je vais le faire pivoter 90 degrés et je vais maintenir la touche Maj pour qu'il s' accroche à 90 degrés et que vous voyez les degrés en bas sous 90 degrés ou négatif 90. Maintenant que nous avons les bras, nous allons déjà le faire monter comme ça. Qu'avons-nous dit maintenant ? Une épée et un bouclier. Faisons le bouclier. Je vais insérer un cylindre. Ensuite, avec ce cylindre, je vais encore évoquer le gadget. Et nous allons cliquer sur le cube vert pour le redimensionner de manière à ce qu'il soit plat. Ensuite, nous allons le regarder de côté pour le faire pivoter de 90 degrés de cette façon, maintenant la touche Maj pour accrocher. Et maintenant, nous avons un cercle qui fait face à l'avant. Maintenant, je vais aller vers le haut et vers la droite pour qu'il soit sur sa main. Et ensuite, je vais le réduire à une belle taille. Je pense que c'est bien. Ensuite, déplacons-le pour qu'il soit devant la main. Je vais le faire monter un peu. Là. On y va. Je vais, je vais tenir le coup comme juste rapidement, quand vous voulez sélectionner différents sous-outils que vous avez, vous pouvez maintenir Alt et cliquer sur le bouton gauche pour sélectionner autour, ou cliquer sur eux ici sur ce menu sous-outil également. Je vais sélectionner ce bâton de référence. Et nous n'en avons plus besoin parce que c'est déjà fait, c'est du travail. Nous l'avons déjà fait. Nous savons qu'il s'agit maintenant d'un outil de 20 mm, excusez-moi, de 28 millimètres. Dumbing cible. Je vais utiliser ce bâton maintenant juste pour faire l'épée. Je vais juste le raccourcir en remontant le gadget, en le réduisant le long du Y, en le déplaçant vers le haut. Ensuite, il y a une épée. Maintenant, nous pouvons donner ce genre de geste. Et pour ce faire, je vais juste dupliquer l'épée. Faites pivoter à 90 degrés. Ensuite, il suffit de le raccourcir et de le déplacer vers le bas. Maintenant, nous avons une poignée. On y va. C'est notre mannequin cible bloqué et prêt à être créé. Une fois encore. Pour réitérer pourquoi nous bloquons notre modèle, c'est avoir une idée des proportions finales de notre miniature. Tout, tous les éléments que nous voulons détailler, ou du moins la plupart des éléments que nous voulons détailler, sont présents pour que nous puissions avoir une bonne idée de la finale le sera. Et puis, bien sûr, vous avez besoin de sous-outils pour les modifier. Vous devez donc ajouter le matériau avant de le rendre joli. Donc. C'est pourquoi nous nous bloquons et c'est aussi rapide et facile. Nous avons donc maintenant une idée de ce à quoi ressemblera notre création. Et n'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Montez donc, cliquez sur Enregistrer sous. Et si vous enregistrez sous le même nom, vous écraserez bien sûr la sauvegarde précédente que nous avions. C'est très bien parce qu' auparavant, c' était juste une base circulaire, donc nous avons parcouru un long chemin, donc nous allons le remplacer. Vous pouvez enregistrer plusieurs versions si vous le souhaitez. Je viens de changer le nom de cible Dummy 123. Mais d'après mon expérience, est rare que vous ayez besoin de revenir à une version précédente, surtout si vous êtes déjà allé de l'avant. Mais oui, sauvegardez votre travail et prenez l'habitude d'économiser au moins toutes les 15 minutes environ pour vous assurer de ne pas perdre de travail. 14. Projet : tête et corps pt.1: Ok, donc une fois que nous avons terminé notre premier bloc, nous avons nos sous-outils en place où nous les voulons à peu près dans la bonne taille que nous voulons également le Min. Passons maintenant au point où nous commençons à ajouter des détails ou affiner ces formes de base pour ressembler à ce à quoi nous voulons réellement qu'elles ressemblent. Maintenant, lorsque nous mettons en jeu ce que nous avons appris en matière de Dynamesh, les pinceaux, la symétrie et masquage sont maintenant lorsque nous manipulons davantage ces formes de base et les transformons en résultat final, n'est-ce pas ? Ce que j'aime faire, c'est que j'aime prendre progressivement les choses par étapes. Donc je ne prendrai pas ça, je ne prendrai pas tout le chemin. Par exemple, disons que je commence à travailler sur la tête. Je ne ferai pas ça jusqu' au point où j'en ai fini avec ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller plus loin et que je vais aller plus loin. Peu à peu, ce que je veux dire par là, c'est que je vais commencer à manipuler un peu la tête, en la faisant comme je veux qu'elle ressemble, puis je le ferai de même avec le corps. Et au lieu de tout faire à 100% chaque partie, je vais tout rassembler lentement. Donc, bien sûr, tout est relatif. Vous avez donc une meilleure idée de la façon dont les pièces interagiront entre elles une fois que vous les aurez fabriquées. Par exemple, dans ma tête, la construction de ce mannequin cible, j'imagine que c' est une croix en bois avec une sorte de sac au-dessus et un sac plus petit pour la tête. Ce que je pense, c'est que la tête sera attachée autour du cou avec une corde et un sac. Le sac corporel aura des trous sur les côtés pour les bras, et il sera également attaché sur le fond avec une corde. L'idée est que c'est peut-être comme un sexe rempli de paille, un peu comme un épouvantail. Ensuite, le bouclier, je pense que je vais juste le faire comme un bouclier en bois ordinaire, comme quelque chose qu'un guerrier irrégulier utiliserait. Ce ne sera donc pas un faux bouclier. Ce serait un véritable bouclier qui serait juste attaché à un bras en bois. Et encore une fois avec l'épée, on fera une véritable épée qui est peut-être attachée à la main ici sur le bois avec une corde. C'est donc l'idée. Commençons donc à affiner les formes et à les fabriquer comme nous le voulons. Pour ce faire, sélectionnez le sous-outil sur lequel vous souhaitez travailler en gros. Nous commencerons donc par la tête. Je l'ai déjà sélectionné, mais vous avez Alt et cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner les sous-outils. Vous allez, cliquez avec le bouton gauche sur la tête. Maintenant, je vais activer Dynamesh, vous pouvez trouver ici, ou dans notre menu de géométrie, qui se trouve dans notre palette d'outils, juste sous la géométrie du sous-outil, Dynamesh. Voici donc le bouton Dynamesh et la résolution. Nous allons donc activer Dynamesh. Et maintenant, c'est maintenant que la dynamique est active. Nous pouvons toujours recalculer. Recalculer tous les points chaque fois que nous effectuons des ajustements plus importants afin que nous le gardions en douceur. Ensuite, je vais activer la symétrie. Parce que je veux que cette partie soit symétrique. Pour l'instant. Nous allons appuyer sur X de notre clavier pour activer la fonction de symétrie ici, et elle se trouve sur l' axe des X par défaut. Mais cela peut être trouvé ici, dans la palette Transform, active la symétrie x. Maintenant, la symétrie est active et Dynamesh active. Cette sphère est donc un sous-outil compatible Dynamesh et compatible avec la symétrie. Nous allons d'abord sélectionner le pinceau Déplacer. J'aime commencer par le pinceau Move pour tirer l'objet dans la forme souhaitée plus générale. Avoir une sphère parfaite ici n'est pas réaliste, alors je vais l'abattre. Je vais cliquer, faire glisser et tirer ça vers le bas pour donner une forme ovale. À plat, tirez-le pour le rendre plus ovulaire. On y va. là que nous l'avons. Il suffit de faire beaucoup d' allers-retours, en gros, il suffit de le faire à la forme désirée. Je pense que le poteau, les poteaux en bois censés sous ce sac vont être tout en haut. Il y en aura donc bien sûr. Plus de matière le long du fond pour qu'il s'affaisse en quelque sorte. Et ça va ressembler à un œuf vers la fin. Je suis plutôt content de cette forme. Vous pouvez continuer à travailler dessus à votre rythme souhaité. C'est fait. Pour l'instant. revenant à ce dont je parlais, j'aime faire un peu sur un sous-outil, passer au suivant, l'affiner, juste pour que tout se réalise progressivement. Je laisserai l'épée et le bouclier pour durer parce que sera comme des objets finaux que nous pourrions juste relier l'horloge. Pour. Maintenant, ce cercle et cette épée bloquée peuvent simplement servir d'espace réservé pour que nous ayons une idée de l' endroit où ils vont être à la fin. Maintenant que j'ai sélectionné le corps, je vais faire de même ici en activant Dynamesh. Activer la symétrie en appuyant sur X. Maintenant, nous avons ici la symétrie et Dynamesh actif. Maintenant, je suis lisse ce cylindre, donc il n'a pas l' air si bloqué. Je vais maintenir Shift pour faire remonter la brosse lisse. Et je vais juste lisser le haut pour que les bords presque incurvés disparaissent. Et je vais aussi lisser le fond. On y va. Parce que ça va être en quelque sorte lié à la fin ici. Je veux le donner, je veux le réduire un peu. Avec le pinceau Move encore sélectionné, je vais réduire le bas de tout cela vers le bâton. Il suffit de cliquer et de faire glisser la touche Maj enfoncée pour le lisser. Semblable à ce que la tête, car il y a plus de matériel. Comme si vous pensez à la gravité qui descend le sac de, je vais, même si je voulais me rétrécir le sac de, je vais, ici, je veux toujours qu'il soit tombé, le tombant. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais choisir la brosse à gonfler. Je vais juste cliquer dessus. Doucement, faites quelques clics ici et gonflez le bas de cette seconde. Je vais arranger ça. Au fur et à mesure. Revenons à la brosse Move, retirez-le, rétrécissez et tirez un peu sur les côtés. On y va. Je vais aussi tirer derrière ici. Le devant pour lui donner une sorte de forme est une sorte de forme. Sortez-le un peu. Il y a beaucoup de choses techniques à faire, mais beaucoup de choses sont aussi artistiques. C'est à votre vision artistique pouvoir faire ce à quoi vous envisagez qu'elle ressemble. Donc, si vous n'êtes pas d'accord avec les choix que je fais, vous pouvez le modifier comme bon vous semble. n'y a pas de réponse erronée ici, tant que ça semble bien au final. Je suis très content de cela en termes de forme générale. Maintenant, ce que je pense ici, c'est que je vais vous montrer que je veux ajouter un sous-outil supplémentaire pour créer une sorte de secbits librement désirés en bas ici, dessous où j'imagine qu'il est attaché. avec corde. Pour ce faire, je vais maintenir le contrôle, faire apparaître les fonctions de masquage. Et je vais contrôler et faire glisser et masquer le bas de cette partie du corps, ce sous-outil sec. Avec ce masque, je vais appuyer sur Contrôle. Ensuite, je vais cliquer sur le canevas pour inverser, inverser ce masque. Je vais aller au gadget, W ou ici, la fonction de déplacement pour ouvrir le gadget. Et je vais appuyer sur la flèche verte ici et la déplacer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur la boîte jaune la boîte jaune pour la mettre à l' échelle un peu. Je suis plutôt content de ça. Ça a l'air plutôt bien. Je vais contrôler de faire glisser une autre boîte ici et de lâcher prise juste pour démasquer ce point. Et puis je vais refaire ça pour re-calculer le Dynamesh. Vous voyez comment il a réappliqué le Je vais appuyer sur Control Z juste pour vous montrer à nouveau. Et puis je vais cliquer sur Dessiner un cadre poly car nous avons déplacé la chose, l'objet. Il est étiré vers le bas. Je vais appuyer sur Ctrl glisser ici, juste pour qu'il recalcule et ajoute d'autres points avec lesquels nous pouvons travailler. Maintenant que c'est, maintenant que c'est bas, je vais sélectionner le pinceau standard, qui est ce genre de pinceau à lignes ici. Mais je vais tenir Alt pour qu'il fasse l'effet inverse. Il fait donc l'indentation. Je vais mettre en retrait la séparation ici juste pour faire croire qu'elle était pincée, comme si c' est là que je veux que la corde soit plus tard. Retournez à la brosse Move et je vais simplement remonter le mouvement vers le haut, au centre de ceci pour lui donner apparence plus fine afin qu' il ne ressemble pas une grosse tache parce que cela est censé durer une seconde, donc il n'y a pas de matériau épais. Mais il s'agit miniatures d'impression 3D et d'impression 3D à cette échelle, faut aussi penser aux épaisseurs d'une manière différente. Donc, les choses ne sont peut-être pas réalistes, mais si vous imprimez à une si petite échelle, vous avez parfois besoin d'épaissir choses juste pour qu'elles impriment avec succès ou ne soient pas trop mince qu'il sera trop facile à casser. Surtout si vous allez manipuler ces miniatures. Cela dit, je n'aime pas non plus le bas de ce post car si je colle ça sur la base, ce sera un point faible. Ce que je vais faire, c'est que je veux ajouter plus de supports, plus. Peut-être comme une croix ici pour montrer qu'il s'agit d'une croix en bois sur une base en bois, comme une sorte de croix. Nous ajouterons cela plus tard. Mais pour l'instant, continuons à affiner le corps et la tête. Je vais rendre la tête un peu plus petite. Donc chaque fois que je, chaque fois que vous voyez le gadget, c'est juste moi qui réponds au mode de déplacement juste pour le manipuler un peu. Je vais juste réduire un peu la tête, faire avancer un peu aussi. Je vais donc faire la même chose que ce que j'ai fait ici avec cette partie du corps, avec la tête aussi parce que j'imagine que c'est une seconde qui est également attachée. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl pour faire apparaître le rectangle de masquage, contrôlant et en cliquant sur le canevas pour inverser, soulevant à nouveau le gadget et en le déplaçant vers le bas. Je vais enfoncer Alt et cliquer sur le bouton central ici juste pour que le gadget soit centré dans notre sélection. Quand je l'agrandis, il va vers l'extérieur, F à partir de ce point d' origine plutôt que d'ici où il se trouvait. Je ne vais pas y aller , peut-être un peu comme ça. Contrôlez le glissement pour effacer le masque. Excusez-moi. Et contrôlez à nouveau glisser pour recalculer le Dynamesh afin d'ajouter des points où il n'y avait aucun point auparavant. Encore une fois avec le pinceau standard, je vais faire le tour et maintenir Alt pour mettre en retrait cette zone. Parce que nous travaillions dans un Dynamesh assez basse résolution. Vous voyez que nous avons, en quelque sorte, obtenu cette texture gratuitement. Dans le cas de ce sur quoi nous travaillons, cela convient. Mais si vous vouliez une texture lisse ici, vous auriez dû augmenter la résolution de votre Dynamesh, mais pour l'instant, cela fonctionne pour nous. Cette texture est un heureux accident, je suppose. Je vais juste récupérer la brosse Move et déplacer les pièces vers le bas, en m'assurant qu'elle se plie là où je veux qu'elle tombe. Peut-être un peu plus en bas à l'avant. Il suffit de le tirer vers le bas, en maintenant Shift pour le lisser. Je le retire. Nous avons lissé une bonne partie de cette texture, mais c'est bon. Nous pouvons toujours le ramener, sculpté à l'intérieur. Je vais juste utiliser le pinceau Move maintenant juste pour me déplacer là où je veux que le pincement soit. Et descendez le type de rabats supplémentaires ou d'un peu de matière supplémentaire à partir de la tête sec. Ça a l'air bien. Je vais juste arranger ça. En fait, j'ajouterai cette texture plus tard. Je vais appuyer sur Ctrl et faire glisser à nouveau sur le canevas pour recalculer. Et ça devrait être bon pour l'instant. Oui. C'est plutôt content de ça. Comme je l'ai dit, j'imagine ces zones pincées ici. Je vais ajouter un cercle de corde pour faire croire qu'elle est attachée par une corde. Ici. Nous allons simplement continuer. Je vais le pincer un peu plus, en fait. Lissez-le. Très bien ? Maintenant, je vais prendre la brosse standard. Ensuite, je vais faire le tour l'endroit où les bras sortent juste pour donner l'impression que c'est tout. Parce que cela semble plutôt irréaliste. Il n'y a aucune indication de la relation entre ces deux formes. C'est comme si l'un sortait de l'autre. C'est très, très faux. Je vais utiliser un pinceau standard pour dessiner le long du bord. Je vais rendre le pinceau un peu plus gros. Au bord de l'endroit où les bras Would't sortent. Et continuez avec l' outil Je vais masquer la tête en cliquant, en sélectionnant la tête et en cliquant sur la petite icône d'œil ici pour la masquer. Maintenant, lorsque nous sélectionnons le corps, vous voyez que la tête est cachée. Parce que je veux juste voir le haut c'est le haut ici où il rencontre le bras. Je ne fais que remonter du matériel autour de l'endroit où les bras se dressent. Contrôlez à nouveau le glissement pour recalculer. Utilisez l'outil Déplacer. Comme vous l'avez remarqué, nous n'avons utilisé comme le pinceau standard, puis nous déplacons le pinceau, choses très basiques ici. Il suffit de manipuler lentement les sous-outils que nous avons mis en place, comme le bloc initial juste pour faire ce que nous voulons qu'il ressemble. Et nous ne travaillons que sur des formes générales pour l'instant car tout est encore assez faible résolution. Nous nous affinons lentement, lentement. Et vous ne voulez pas aller trop haut, trop vite avec la résolution car il devient difficile de travailler avec. vous avez de points dans un sous-outil, plus il est facile à manipuler, plus il sera rapide. Montrons à nouveau la tête en cliquant sur l'icône i. Maintenant, nous voyons que le, nous pouvons voir le matériel sortir d'en dessous. Je vais sélectionner la tête et la déplacer vers le haut. Comme vous pouvez le constater, une fois que nous avons manipulé une partie, elle est en quelque sorte couverte par cette partie. Je fais donc des allers-retours juste pour m'assurer que tout fonctionne comme il se doit. On y va. Nous avons maintenant un semblant de ce dont nous nous occupons ou de ce que nous recherchons. Il va faire avancer ça. C'est donc la SEC et la tête. Je suis plutôt content de ça. Avant de passer à autre chose, n'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Enregistrer en tant que sauvegarde. Voulez-vous le remplacer ? Oui, je le sais. 15. Projet : base et bras: Bon, alors passons à affiner le poteau et les bras. Construisez une base pour cette chose, comme je l'ai mentionné dans la vidéo précédente. Donc, fondamentalement, tout ce qui sera fait sera en bois, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc nous en sortir avec la création une planche de bois et la dupliquer pour créer une sorte de menuisier et fabriquer une sorte de base en bois pour cette chose. Nous allons bloquer d'autres formes. Donc, même si vous avez dépassé le bloc initial en phase, rien ne vous empêche d'ajouter d'autres sous-outils au fur et à mesure que vous passez au bloc et d'autres choses. Le bloc initial est juste pour vous donner un point de départ, mais vous pouvez toujours ajouter d'autres choses. Pour la base. Je vais insérer un cube. Et puis je vais faire apparaître le gadget et l'aplatir le long du Y et du X pour créer comme une planche plate. Je vais juste le déplacer ici au-dessus de la base. Cela pourrait le raccourcir pour qu'il s'agisse de ça. L'idée ici est peut-être que je pourrais, je voudrais que cela puisse se tenir debout sans être collé sur une base. ai donc juste une sorte d'accessoire autonome que je peux avoir. Décorez ma scène. Ou qu'avez-vous, chaque fois que vous voyez, pour Minnie, mannequin cible. Je vais juste en faire une croix. Essentiellement. Une fois que j'ai une planche ici, faites-la un peu plus mince. Je vais le dupliquer. En partant du haut. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, nous avons une croix. Oui. C'est à peu près tout. Et comme je l'ai dit, tout sera en bois. Je pense donc que nous allons faire une sorte de texture de planche de bois. Je vais vous montrer comment faire ça. Et puis, en gros, tout ressemble à du bois. Allons-y. Sur la droite, ici. Je vais cliquer en solo pour isoler la vue d'un seul sous-outil. Ce bouton prend n' importe quel sous-outil que vous avez sélectionné et vous permettra sélectionné et vous permettra travailler dessus sans voir aucun des autres sous-outils. Très utile si vous voulez travailler sur un seul sous-outil sans avoir tout le reste sur le chemin. Voici le principal type de sous-outil de poste de planche qui monte et descend. Je pense que je vais juste prendre ça et transformer tout cela en planche. Ensuite, dupliquez-le pour faire les bras. Ce que j'aime faire lors de la création texture en bois, c'est utiliser une peau épaisse. Je vais vous montrer comment le faire maintenant. abord, nous voulions permettre à Dynamesh de transformer ce sous-outil poly mesh en Dynamesh. Alors je ne suis pas trop préoccupé par la résolution de ce problème. Peut-être. Oui, je vais augmenter la résolution. Jusqu'à présent, nous n'avons pas vraiment foiré avec la résolution parce que nous ne sommes pas encore vraiment ce genre de phase de détails, mais parce qu'il va s' agir d'une planche de bois et ça va aller. Quoi qu'il en soit, on ne va pas le réutiliser en noir. Je vais le porter maintenant au dernier regard. Je vais augmenter la résolution du sous-outil à, essayons 500. Ensuite, je vais recalculer ce que nous allons faire. Ça devrait aller. Allons ensuite sur une peau épaisse. Ici, sur mon interface utilisateur, j'ai un bouton qui indique peau épaisse et un curseur à côté, une épaisseur. Ainsi, lorsque vous activez la peau fixe, le curseur s'active et vous permet de déterminer l'épaisseur. Je vais examiner ce que cela signifie dans une seconde. Mais je vais vous montrer où trouver que si vous n'utilisez pas mon interface utilisateur, vous pouvez aller dans la palette d'outils. Ici, il y a une peau épaisse. L'épaisseur. Fondamentalement, ce que fait la peau épaisse, je vais faire une brève démonstration, c'est que chaque fois que vous utilisez des pinceaux sur le sous-outil, l'épaisseur de la peau épaisse limite en quelque sorte distance au-dessus ou au-dessous du sous-outil avec lequel vous pouvez travailler. Par exemple, alternons la peau épaisse. Ensuite, je vais simplement utiliser le pinceau Move pour déplacer les points vers l'extérieur. Je peux le déplacer infiniment autant que je le veux. Il n'y a pas de limite à la distance à laquelle je peux déplacer les points sur ce maillage. Mais si j'ai une peau épaisse activée. Et je l'ai fixé, par exemple, 21. Lorsque j'utilise le pinceau Move et que j'essaie de le déplacer, et j'essaie de déplacer les points de ce sous-outil. Je ne peux pas l' éloigner de plus de 21 épaisseurs du point d'origine. Lorsque j'utilise le pinceau Move maintenant, il s' arrête en quelque sorte à un moment donné. Lorsque je crée une texture de bois, j'aime mettre une peau épaisse aussi profonde que je voulais. Cela limite le chemin que vous pouvez parcourir avec le sous-outil. Ensuite, j'aimerais prendre la brosse standard Damian ou la brosse de groupe standard Damian, qui est comme un pinceau à dessin pointu. Et je puise simplement sur la texture du bois sur ce qui s'est passé juste là. Désolé, j'ai accidentellement appuyé sur la barre d'espace et j'ai modifié le décalage focal de la brosse. Si jamais vous souhaitez réinitialiser votre pinceau à la valeur par défaut, vous pouvez aller dans le menu Pinceau, faire défiler jusqu'au bas de celui-ci, la palette de pinceaux. Et tout en bas, vous voyez réinitialiser la brosse actuelle qui réinitialise simplement les pinceaux au cas où vous vous tourniez avec les paramètres et que vous vouliez le ramener à la valeur par défaut. Quoi qu'il en soit, j'ai fixé la peau activée à six heures. C'est à peu près juste, vous savez, comme les parents du cercle d'unité. Plus encore, au lieu de toujours savoir exactement quelle épaisseur vous voulez faire grossir les choses ou quelle résolution vous souhaitez utiliser Dynamesh. Il peut être relatif à la taille du sous-outil. C'est donc toujours des essais et des erreurs pour moi. Si vous trouvez que sa résolution est trop basse, vous pouvez l'augmenter et l' abaisser selon vos goûts. Avec une peau épaisse active, vous n'avez pas à vous soucier d' aller trop profondément ou trop haut. Selon ce que vous voulez faire. Ici, vous pouvez simplement dessiner librement une texture en bois avec le pinceau standard Damian. Il y a certainement des moyens plus rapides de le faire, mais j'aime bien le faire. Je suppose que c'est un choix stylistique. Comment choisir de texturer des objets ou des sculptures, miniatures comme si c'est une préférence personnelle. Et chacun a son propre style et sa façon de faire. Pour moi. C'est ce que je fais. Et juste quelques lignes. Je pense beaucoup à la façon dont je vais peindre cette miniature et disons appliquer un lavage foncé dessus. Fondamentalement, je pense simplement à faire rainures profondes où le lavage du lavage sombre peut se déposer parce que vous obtenez beaucoup de kilométrage en utilisant un lavage lorsque vous peignez des minis et c' est la principale façon dont je fais-le. Donc, c'est aussi considéré quand on travaille sur des miniatures , que vas-tu en faire ? Cela vous dit de penser à fond, vous passez autant ou moins de temps ce sujet que vous le souhaitez. Bien sûr, plus vous passez de temps à ce genre de choses, plus vous pouvez y arriver de détails. Moins il y a de temps, moins il y a de détails. Mais faites juste quelques lignes verticales. Descendez. Peut-être ajouter comme si tu ne serais pas en train de dessiner. Une autre chose que je tiens à souligner c'est que j'utilise une souris. J'utilise juste un habituel, laissez-moi vous montrer la souris normale pour tout ça. Alors que normalement j'utiliserais un stylet sur une tablette à dessin pour vous montrer. Mais je tiens juste à souligner que vous pouvez faire tout cela avec une souris. En tant que débutant absolu, j'imagine que vous n' avez peut-être pas investi dans une tablette à dessin. C'est peut-être quelque chose que vous ferez à l'avenir, mais pour l'instant c'est comme si vous vouliez essayer quelque chose. Essayez-le le moins cher possible avant de vous engager à faire un achat comme celui-ci. Il suffit de dessiner une texture en bois, ce qui le rend comme du bois. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour dessiner simplement des groupes droits. Donc, si je clique sur Maj enfoncé, cette ligne rouge apparaît maintenant. Si je pouvais juste et ensuite, si je lâche Shift, il ne fera que tracer cette ligne droite. Cliquez donc sur Maj , puis ayez une ligne droite, laissez aller Maj. Et c'est juste pour ça qui donne des rainures sur le côté du m sur le côté de la planche ici. Refais-le ici. Parce que vous voulez simplement casser, briser les grandes surfaces planes, car ce n'est pas très réaliste. Et puis, lorsque vous imprimez à une si petite échelle, vous allez vraiment trop loin sur les détails, c'est beaucoup. Tu vas y arriver. Ça va apparaître beaucoup plus. Être subtil sur les choses, c'est une impression 3D qui va faire deux centimètres de haut. Cela ne vaut pas vraiment la peine, car le produit vous obtiendrez à la fin ne lui rendra pas justice. C'est tout autre chose si vous sculptez pour des personnages de jeux vidéo ou des animations, où elle sera si attentivement examinée et détaillée comme à l'écran. Mais ici, nous ne faisons qu'une planche de bois. Ça va être comme ce péage. contexte est donc important. Ce faisant, c'est fait. Je vais le dupliquer , puis le faire pivoter à 90 degrés du centre. Déplacez-le vers le haut et sortez-en les bras. Maintenant que nous avons remplacé essentiellement ce qu'est le bras, nous pouvons sélectionner le sous-outil que nous utilisons pour bloquer là où les bras que nous sommes, cliquez simplement sur Supprimer ici, juste pour supprimer le sous-outil. Maintenant, nous avons un poteau en bois. Les bras feront de même pour la base ici. Mais peut-être quelque chose d'un peu différent. Lu, nous devons réfléchir à la façon dont cela est construit d'une manière et donne en quelque sorte indication sur la façon dont il est assemblé. Je pense que nous allons ajouter des supports de support et peut-être des clous. Juste pour indiquer rapidement comment cela est mis en place. Je vais dupliquer l' un de ces outils, l' un des sous-outils. Je vais prendre celui-ci ici. Je vais faire pivoter ce 90 degrés pour qu'il soit vertical. Comme ça. Je vais le raccourcir un peu. Et puis je vais juste le mettre ici. Maintenant, nous pouvons utiliser les pinceaux d'écrêtage. Je vais allumer Dynamesh pour cette pièce ici. Activez la symétrie avec x. Mais cette fois-ci, au lieu d'être symétrique sur l' axe des X Mais cette fois-ci, au lieu d'être , choisissons z. Il est donc symétrique de l'avant vers l'arrière de ceci et désactivez le r. Nous pouvons garder la symétrie x. donc x et z activés. Encore une fois, dans la palette Transformation, il active la symétrie que x et z. Nous pouvons utiliser la touche Ctrl Maj. Sélectionnez ensuite le pinceau de courbe de clip ici ou sur le mur. Tout en maintenant la touche Contrôle et Maj enfoncée, vous pouvez cliquer sur le pinceau, l'icône de pinceau ici, puis sélectionner le pinceau de courbe de clip. Alors dessinons un angle de 45 degrés comme ça, comme ça. On y va. Juste une forme triangulaire à clipser rapidement. Maintenant, si nous l'isolons, vous verrez que certains points ont été coupés. De cette façon. Pour nous débarrasser de cela, nous pouvons couper le fond comme ça. Et alors, comme ça. Assurez-vous simplement que vous coupez à nouveau simplement pour vous rappeler ce que fait la brosse de détourage, c'est qu'elle prend tous les points un côté de la courbe et l'aplatit vers le bas. Donc, quand vous faites comme, par exemple, si nous revenons à cette coupe initiale ici, nous avons fait un 45 degrés, tous les points qui étaient au-dessus de ce côté ont fait un si vous le pouvez. Il n'est pas visible de côté parce qu'il n'y qu'une largeur. Cela nous causera des problèmes. Si nous attachons cela vers le bas et sur lui-même. Nous pouvons voir, nous pouvons l'éliminer. Et ensuite, lorsque nous recalculons notre Dynamesh par contrôle, en cliquant et en faisant glisser le curseur sur notre canevas. Nous faisons disparaître ces points. Ou essentiellement, maintenant que nous avons cela, peut-être que je cliquerai en haut ici juste pour donner un peu d'angle. Comme ça. Et maintenant, je peux dupliquer ce sous-outil, en cliquant sur dupliquer. Et maintenant, avec le gadget, je vais le faire pivoter le long du x. Désactiver d'abord la symétrie, puis la faire pivoter le long du X 90 degrés. Ensuite, je vais le rendre un peu plus mince, juste pour qu'il ne dépasse pas la planche initiale. Il y a une sorte d'indication sur la façon dont cette chose est construite et comment elle se soutient elle-même. C'est donc sympa. Enfonçons quelques clous là-dedans. Et pour ce faire, je vais utiliser à nouveau une peau épaisse. Mais cette fois, je vais vous montrer que, par exemple, la peau épaisse est activée. Nous pouvons utiliser le pinceau Move. Tout en maintenant Alt. Nous pouvons faire en sorte que la fonction de déplacement soit perpendiculaire à la surface. Je vais vous le montrer rapidement. Prenons cette initiale, la première ici. Tout d'abord, je vais désactiver la symétrie. Le x. Il ne sera donc symétrique que sur le z. Donc, à l'avant et à l'arrière. Je vais élever la résolution du Dynamesh à environ environ quatre cent cinq cents. Regardons ça. Recalculer. Oui. Nous allons maintenant activer la peau épaisse à 20 ans. Essayons ça. Je vais utiliser le pinceau Move. Je vais maintenir Alt et je vais cliquer et faire glisser. Et ce que cela fait, c'est qu'il tirera les points vers le haut perpendiculairement à la surface du maillage. Et cela crée cette saillie circulaire, ce que j'aime faire lorsque j'aime créer une sorte de rivets ou une sorte de forme comme celle-ci. J'aime utiliser une peau épaisse pour extraire rapidement une forme pareille. Ça a l'air bien. C'est tout cela, c'est encore une fois, juste à vous de décider ce que vous voulez en faire. Vous pouvez également construire la base complètement différente. Comme si, si vous avez l'impression que ça n'a pas l'air tout à fait correct. En fait, maintenant que je regarde, ça ne me semble pas tout à fait juste non plus. On va peut-être changer ça comme ça. C'est-à-dire que tout cela explique pourquoi les concepts ou la référence sont très importants, est parce que si vous ne le faites pas, vous jouerez simplement en 3D et vous gaspillerez, ou peut-être ne vous gaspillez pas, mais passer un temps inutile à essayer de comprendre la conception en 3D, ce qui est très bien aussi. Vous ne pouvez pas le faire si vous voulez. C'est à vous de choisir. Mais je vais tout défaire jusqu'à présent. Je vais encore couper la courbe, Control Shift. Coupez cette partie. Je vais faire la même chose de cette façon. Ce que je pense maintenant, c'est qu'au lieu d' un support de type coin, peut-être que je pense qu'il s'agit d'un métal, d'un support métallique avec des clous enfoncés sur les deux côtés et que ces deux parties soient bois et non texturé cette partie pour que je puisse la peindre pour ressembler à du métal à la place. C'est plutôt content de ça. Je vais l'agrandir un peu en soulevant le gadget, le déplaçant, en recalculant le Dynamesh, puis je vais juste le lisser avec la touche Maj. Faites de même avec celui-ci. Courbe de clip. Activez la symétrie le long du x cette fois car elle est orientée dans l'autre sens. Élevez la résolution. On y va. Un peu plus gros mais plus mince. Maintenant, je pense que ce n'est peut-être pas exact au moment où il est censé être créé. Mais oui, vous pouvez faire ce que vous voulez. Encore une fois, ce n'est pas un art mais simplement un cours technique qui vous montre les processus. Ce que j'espère réaliser, c'est vous donner une bonne compréhension de la capacité d' appliquer ce que vous avez appris de toutes sortes de manières. Il n'est pas nécessaire de créer un mannequin cible en utilisant les informations que vous avez apprises de ce cours. Mais bien sûr, suivre un tutoriel étape par étape sera toujours beaucoup plus simple que de trouver votre propre truc, surtout si vous êtes nouveau. Mais de toute façon, revenons à l' activation de la peau épaisse, en utilisant le pinceau Move pour faire la même chose. Appliquer quelques rivets ou clous. On y va. Très joli, rapide et sale. Il en va de même pour ces petits. Allons en faire un au centre. Peau fixe active. Il suffit ensuite de le lisser un peu avec la touche Maj. Travaillons maintenant à faire en sorte que ces choses soient en bois. Je vais faire la même chose que avec le poteau et les bras. Allez en solo, activez Dynamesh. Quoi ? La course ? Une résolution un peu. Réappliquez le virage Dynamesh sur une peau épaisse à environ six ans, n'est-ce pas ? Prenez le pinceau standard de barrage, rendez notre pinceau un peu plus petit et dessinez simplement sur une texture en bois. Je n'ai qu'un côté parce que l'autre côté va faire face au sol. Ce n'est donc pas nécessaire. Je vais juste dessiner des rainures. Maintenez la touche Maj enfoncée lorsque vous cliquez pour afficher cette ligne. Lâchez-vous. Maintenez Maj. Maintenez Maj. Comme aller, léger, aller. Whoops. Maintenant, je ne fais que vous montrer rapidement. Mais quand il s'agit de 3D, quand il s'agit de tout un art en général, on obtient ce que l'on met dans le temps. Si vous voulez que cela soit bien meilleur que ce que je fais, vous pouvez toujours passer plus de temps. Et c'est vraiment de ça qu'il s'agit. Mais pour les besoins de cette démonstration, je veux simplement garder les choses assez brèves afin pouvoir vous montrer l'ensemble du processus sans être trop long et ennuyeux. Parce que, si je devais vous montrer, commencez à finir comment je fais si je devais vous montrer, commencez à par exemple, ces minutes de corbeau effrayantes pour cela, je l'ai fait. Ça va être comme une vidéo de six heures ou une vidéo de huit heures et faire des choses aussi longues ? Je ne sais pas. Je ne pense pas que ce soit très utile pour quelqu'un qui apprend simplement parce que ça va être trop long et ennuyeux, je pense. Mais peut-être pas comme ça, tout dépend de la façon dont vous préférez apprendre. Tout le monde est différent à cet égard. Personnellement, je préfère des extraits de contenu plus courts et des trucs. Quand il s'agit d'apprendre ZBrush, la meilleure chose que j'ai trouvée pour mon parcours personnel, comme lorsque j'apprends, c'est que j'aime entreprendre des projets, réaliser différents projets. C'est donc plus comme si vous aviez décidé ce que vous voulez faire abord, puis essayer de le fabriquer. Et si vous rencontrez des problèmes, vous devriez chercher comment résoudre ce problème particulier alors et là. Donc, c'est comme, disons que vous faites une figure d'un gars. Vous voulez qu'il porte une armure de cotte, mais vous ne savez pas comment faire de la cotte et ZBrush. Si vous venez de Google comment enchaîner le courrier ZBrush, vous obtiendrez une tonne de tutoriels différents vous montrant comment le faire. Mais ce qui est important, c'est de savoir ce qu'il faut rechercher. Avoir une compréhension de base du programme afin que vous en sachiez suffisamment pour pouvoir faire les choses. Ainsi, lorsque vous regardez ces tutoriels, ce sont des vidéos comme vous savez comment appliquer ce qu'ils vous montrent. De toute façon. C'est la base et les bras. Fin. Bien sûr, n'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Enregistrer en tant que mannequin cible. Oui. Très bien. 16. Projet : éviter les vide: Avant de continuer, je veux juste faire une vidéo rapide pour parler des vides. Ce que je suis naturellement enclin à faire maintenant que je sculpte pour l'impression 3D depuis un certain temps, c'est d'éviter de créer des vides dans mes modèles. Ce que je veux dire par là, c'est quand on a une forme, disons par exemple, cette forme de tête et cette forme de corps, n'est-ce pas ? Si je fais, si je déplace l'intérieur de cette forme vers le haut, puis le bord de celle-ci vers le bas. Cela se connecte vers le bas. Si je devais combler l' écart uniquement le long des bords. C'est un exemple extrême, mais voyons voir, j'essaie de combler l'écart, mais j'ai réussi à rater ce petit écart ici. C'est qu'il y a maintenant un vide entre ces deux sous-outils et plus tard, lorsque nous exportons pour l'impression 3D, ce vide se manifestera lorsque nous fabriquons nos tranches dans notre logiciel de découpage. Et il ne s'imprimera pas comme une petite poche d'air là-dedans. Et cela peut causer des problèmes ultérieurement votre impression 3D dans une résine est coincée là-dedans et cela pourrait ne pas fonctionner comme prévu. Fondamentalement, vous voulez être conscient de ne pas créer ce genre de vide. C'est quelque chose que je fais automatiquement sans penser, c'est que je crée toujours des formes et je m'assure qu' elles sont complètement les unes dans les autres et ne créent pas d'éviter. Un autre exemple est ici, lorsque j'ai créé les crochets, par exemple, si nous prenons le mode solo, vous voyez que c'est une seule pièce. Vous tous les deux. Et tout est connecté dedans et il pénètre plus profondément dans le sous-outil. Je peux vous le montrer en cliquant sur cette icône ici. Activez l'opacité de la modification. Cela rend donc les sous-totaux transparents. Comme vous pouvez le voir. Il est entièrement niché dans les sous-outils qui l'entourent, il est donc complètement dans les bois. Si à la place j'ai créé un crochet, par exemple, c'était seulement je vais dupliquer cela juste pour faire un exemple. Je vais masquer cette suppression. Disons que j'ai fait un support qui n' a que la taille du support. Et puis je l'ai mis sur le bois exactement sur le bord comme ça. Comme vous pouvez le voir, car il y a de la texture sur ce grain de bois qui passe en dessous. Il y a maintenant un minuscule vide qui, lors de l'impression 3D, n'imprimera aucun matériau, créera un vide. Et cela peut causer des problèmes. Je voulais donc juste faire cette vidéo rapide entre les deux pour faire, m' assurer que vous êtes conscient de ne pas créer de vides. Et certaines des étapes que je prends, par exemple, pour créer des crochets semblables à une seule pièce comme celle-ci. En partie, je suis sûr qu' il n'y a pas de vide entre ces deux sous-outils. Je viens de faire un, je veux juste faire une note rapide. Juste pour illustrer le point des vides, je suppose. 17. Projet : le casque: OK, allons faire un casque pour ce type où ce petit mannequin. Pour ce faire, commençons par introduire un sous-outil sur lequel travailler. Parce que nous avons déjà une forme de tête. Ici. Il suffit de dupliquer le sous-outil tête. Sélectionnez la tête, puis cliquez sur Dupliquer. Maintenant, ne sélectionnons que la moitié supérieure l'aide du pinceau Rectangle sélectionné en maintenant la touche Contrôle et Maj enfoncée et en cliquant ici ou ici dans le menu Pinceau pour sélectionner le pinceau Rectangle sélectionné. Et il suffit de sélectionner la moitié supérieure de la hanche. Cela rendra la moitié inférieure non visible ou cachée. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Supprimer le caché ici pour supprimer ces points. Ce bouton se trouve dans votre palette d'outils dans le menu géométrique. Modifiez la topologie et supprimez ici caché. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus, ces points sont maintenant supprimés. Maintenant, lorsque nous recalculons le Dynamesh en maintenant la touche Contrôle enfoncée, en cliquant sur le canevas et en le faisant glisser. Nous fermons maintenant ces points et avons ajouté ce type de maille Half Dome. Rendons la tête visible à nouveau. Juste pour nous n'avons pas supprimé l'en-tête. Nous venons de le dupliquer et d'obtenir la moitié et de transformer la moitié, moitié supérieure de la tête en son propre sous-outil. Maintenant, cliquons sur le bouton Solo ici. Mode solo juste pour travailler sur ce casque de manière indépendante. Nous ne voyons donc pas les autres choses sur le chemin. D'accord ? La première chose que je veux faire, c'est que je veux que ce sous-outil soit symétrique en quatre quadrants. Donc, le X et le Z, n'est-ce pas ? symétrie y est donc déjà active. Je viens d'allumer le z. Et comme vous pouvez le voir maintenant si je déplace mon maître et que ce n'est pas déjà assez symétrique, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons utiliser la fonction miroir et la fonction de soudure pour qu' il crée une symétrie le long de ceux-ci, le long de l'axe que vous définissez ici, miroir et une soudure qui se trouvent également dans Modify Topology, comme dans l'endroit où se trouvait Delete Hidden. En haut de ce bouton, vous pouvez voir le petit XYZ. Cliquons sur le X et le Z pour qu'ils soient mis en surbrillance. Cela indique à ZBrush que nous voulons mettre en miroir et souder le long des axes X et Z. Lorsque je clique dessus, la forme est modifiée. C'est en quelque sorte un miroir et soudé les points afin qu'ils soient maintenant complètement symétriques sur ces quatre quadrants. Donc, le long des x et z, maintenant que nous savons, nous pouvons maintenant travailler avec une forme symétrique sur quatre quadrants. Et mon idée était que je vais juste créer une sorte de casque arrondi simple. Peut-être. L'idée est que je veux faire une ligne au centre, puis une sorte de jante. Et peut-être comme une cloison ou une section plus fine autour du côté. Faites les quadrants. Et je vais ajouter des rivets. Et peut-être un sous-outil supplémentaire le long l'avant, comme une saillie comme quelque chose pour un protège-nez, juste un casque très simple. La première chose que je veux faire, c'est de rendre ça un peu plus grand. Je vais donc nettoyer le masque. Je viens de cliquer sur W pour obtenir le gadget. Maintenant, je vais maintenir Alt et cliquer sur ce bouton ici. Et c'est ce centre. Il est dit depuis le centre au centre de maillage non masqué, non ? Puisque la symétrie z est active, elle se centrera sur l'un de ces quatre quadrants, ce qui est très bien. Parce que lorsque nous déplacons la boîte jaune centrale ici, elle sera mise à l'échelle égale de tous les côtés, ce que nous voulons. Nous voulons juste le rendre un peu plus grand. Je vais juste cliquer et faire glisser ça, l'agrandir légèrement. Maintenant, je veux nettoyer tout cela et soulever un peu la résolution. Alors, faisons-le maintenant. Je vais porter la résolution à environ 470 ou autre. Peut-être que 500 verront un total d'essais, d'essais et d'erreurs ici. Je ne sais pas vraiment. Je vais prendre le pinceau de courbe de clip en maintenant la touche Control Shift enfoncée. Je vais juste aplatir le fond ici. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée pour le lisser, puis contrôlez le clic glisser pour recalculer le Dynamesh. Ça devrait aller. Jetons un coup d'œil à ça. Bonne taille. Maintenant, utilisons le masquage. Pour obtenir la brosse de masquage, vous gardez le contrôle. Et par défaut, c'est l'outil de stylo de masque qui vous permet brosser un masque. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Controle cliquez et faites glisser pour effacer le masque et regardez-le directement sur le côté. Maintenant, lorsque vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et que vous cliquez et faites glisser, vous obtenez le rectangle de masquage. Nous l'avons utilisé pour recalculer le Dynamesh lorsque nous cliquons dessus hors du canevas. Mais lorsque vous cliquez dessus sur un sous-outil qui va masquer le sous-outil à droite ? Maintenant, la jante est masquée. Je vais aussi masquer. Faisons ça un pas à la fois. Maintenant, la jante est masquée. Je vais cliquer sur Contrôle sur le canevas pour inverser ce masque. Maintenant, je vais cliquer à nouveau sur l'outil Gizmo. Mais cette fois, je vais garder le contrôle tout en cliquant et en faisant glisser la boîte jaune. Cela fait quoi ? Cela ressemble à une fonction de gonflement et gonfle en quelque sorte les points vers l'extérieur. La même chose se trouve ici dans le menu de déformation et dans notre palette d'outils. Ici, vous pouvez voir un curseur de gonflage. Cela vous permet également de gonfler et de dégonfler les points. Mais vous pouvez également maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer et faire glisser le curseur sur la boîte jaune ici. Je vais le gonfler un peu pour créer une jante sur ce casque qui pourrait dégager le masque. Encore une fois, recalculez le Dynamesh. Maintenant, je vais tenir le quart de travail et le lisser. Je n'aime pas ça. Je vais défaire ça. Je veux le lisser pour l'instant. résolution est également trop basse. Préservez ce bord. Je vais donc le garder comme ça pour l'instant. Jetons un coup d'œil à ça. Maintenant, je vais faire de cela un avantage plus net. Je n'aime pas comment il se courbe de cette façon. Je vais donc reprendre la courbe du clip, Control Shift et cliquer simplement en bas. Juste pour lui redonner cet avantage tranchant. Ensuite, je vais masquer, sélectionner la moitié inférieure autour de la jante. Cliquez également sur la touche Contrôle enfoncée Inversez la sélection. Remontez le gadget. Je vais juste baisser ça un peu. Nous allons maintenant recalculer le Dynamesh. Alors, lissons ça. En maintenant le quart de travail. On y va. La position finale du casque n'est pas tout à fait là où je veux qu'il soit, mais nous voulons toujours travailler dessus en symétrie, donc je ne le bougerai pas encore tout à fait. Continuons à travailler dessus et en mode solo. Reprenons le rectangle de masquage. Et cette fois, sortons une section du centre. Ensuite. Faisons un autre rectangle de masquage. Mais cette fois, maintenons Alt pour démasquer les points qu'il est passé au-dessus de la jante. Maintenant, nous n'avons que la moitié supérieure du dôme ici, masquée. Une fois encore. Cliquez sur Contrôle, cliquez pour obtenir l'inverse. Obtenez le contrôle de maintien du gizmo pour le gonfler extérieur et créer un peu une chose soulevée. Leur contrôle glisse pour démasquer, l'emporte sur Control Z. Avant de démasquer cela, je vais déplacer les points vers le bas avec le pinceau Move juste pour qu' il se croise comme ça. Ensuite, cliquez sur Contrôle, glissez le curseur, puis contrôlons le glissement. Appliquez à nouveau le Dynamesh, puis appuyez sur Maj pour le lisser. Si vous trouvez qu'il est un peu trop lisse, votre résolution peut être faible. Je vais donc défaire ça. Avant de réappliquer le Dynamesh, je vais augmenter la résolution à 1000 et réessayer. Maintenant, sur notre presse , le pinceau lisse. C'est bien plus lent car il y a beaucoup plus de points à utiliser. Oui, je suis plutôt content de ça. Maintenant. Ajoutons quelques rivets autour. Je ferai de la même façon que nous avons fait le rivet ou les clous sur les supports, donc le bas là. Nous allons donc utiliser à nouveau la peau épaisse et désactivez la symétrie ou le poids. Gardez ça, mais éteignez le , je ne sais pas, gardons la symétrie en fait. Et assurez-vous que votre curseur est exactement comme au centre, sorte qu'il ne soit qu'un au lieu de deux, comme vous le voyez ici quand il se détache. Cela montre donc que vous êtes en quelque sorte au centre du sous-outil avec une peau épaisse activée, puis déplacez le pinceau. Vous pouvez maintenir la touche Alt pour extraire la forme perpendiculairement à la surface du maillage. Et continuez simplement à le faire. Je monte dans le sous-outil. Je vais juste refaire ça juste pour m'assurer que c'est la même taille. Il suffit de changer la taille du pinceau. Si vous avez une taille de pinceau plus grande, elle sera plus grande. Aviez-vous un pinceau plus petit ? Il sera plus petit, il suffit donc de changer la taille par celle qui vous convient. Il suffit de l'essayer et de voir. Il a l'air plutôt bien. Et il suffit d'ajouter quelques rivets. Je vais essayer de les lisser avec la touche Maj. Il a l'air beaucoup mieux avec son aspect lisse un peu. Voyez à quoi cela ressemble. Très bien, je suis plutôt content de ça. Ensuite, apportons-le dans un autre sous-outil jusqu'au menu du sous-outil R ici. Cliquons sur Insérer et ramener comme un petit cube. C'est un assez gros cube. Allons le faire monter et le rendre beaucoup plus petit. Mettons-le à l' avant ici et faisons-en protège-nez pour ce casque. chose comme ça. Plus court un peu. Déplacez-le vers le haut. Vous y allez. Rendez-le un peu plus fin. Je vais maintenir Alt et cliquer sur la flèche verte juste pour déplacer le centre de l'outil Gizmo vers le haut, mais pas le sous-outil. Et puis je vais le déplacer ici pour que lorsque je le fasse pivoter comme lorsque je lâche Alt et que je le fais pivoter, il tourne et pivote à partir de ce point. En gros, je veux essayer de me débarrasser de ce porte-à-faux. Je vais donc le faire pivoter vers le bas pour qu' il se croise avec le sous-outil, la face vers le haut jusqu'ici en dessous. Cela peut changer plus tard, car nous allons quand même déplacer tout le casque et nous allons le faire maintenant. En fait, ce sera la première fois que nous fusionnerons un sous-outil avec un autre sous-outil. Assurez-vous que le sous-outil cube que nous avons créé se trouve juste en dessous de l'endroit où se trouve le casque. Lorsque le casque est sélectionné, vous pouvez cliquer sur Fusionner et fusionner vers le bas, ce qui fusionnera le sous-outil que vous avez sélectionné avec le sous-outil que vous avez en dessous. Nous fusionnons donc le casque avec le protège-nez. Je vais fusionner et cliquer sur OK. Il s'agit maintenant d'un sous-outil. Je vais activer le poly frame ici juste pour que vous puissiez voir que nous venons de le fusionner, mais celui-ci est activé Dynamesh. Ce n'est pas le cas, et il y a également différents groupes poly. Une chose que nous pouvons faire rapidement est de contrôler la traînée, de fusionner ces deux objets ensemble. Et maintenant, ils devraient en être un. Désactivez la symétrie. En cliquant sur X. Appuyez sur W pour ouvrir le gadget, maintenez la touche Alt et cliquez dessus pour le centrer. Maintenant, nous pouvons déplacer librement le casque entier. Je veux le faire avancer vers le bas. Je vais le faire pivoter légèrement vers le haut. Retournons-le en arrière pour éliminer ce type de surplomb. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement le déplacer avec le pinceau Move. Allumons à nouveau la symétrie, mais désactivez x pour qu'elle ne soit que symétrique. La moyenne, l'activation z, donc c'est seulement symétrique sur le x. Déplacons-nous de cette façon vers le bas. On y va. Maintenant, je n'aime pas à quel point ces bords sont pointus. Je vais donc le lisser un peu. Et je vais aussi utiliser la brosse aplatie pour faire le tour et aplatir ce bord. Juste pour lui donner un aspect métallique martelé plutôt qu' un cube parfaitement carré. C'est ce que la brosse aplatie. On y va. Ce que je vais rendre ce casque un peu plus grand, en fait, surdimensionné. Assurez-vous d'éviter de créer ces petits vides ici. Laissez-moi vous montrer une autre technique. Une fois que vous l' avez ou que vous le souhaitez. Vous pouvez prendre le pinceau Move et activer le masque facial arrière. Cette option peut être froncée dans votre palette de pinceaux. Sous masquage automatique, masque facial arrière. Ce que cela fait, c'est qu'il fera en sorte que vos pinceaux n'affectent pas le côté opposé de la surface sur laquelle vous cliquez et faites glisser. Pratiquement si je désactive le masque facial arrière ici et que j' utilise le pinceau Move, je peux vous montrer que si je déplace ce sous-outil, il bougera le tout partout, les effets de pinceau. Mais si j'ai activé le masque facial arrière, si je clique et que je fais glisser vers le bas, vous voyez comment il s'est fermé. Il ne fait que déplacer les points qui sont de cette façon. Et il ne bougera aucun des points qui se trouvent de ce côté-ci. va de même si je clique et que je fais glisser dans la direction opposée, il déplacera tous ces points, mais il ne déplacera pas les points de ce côté. Il masque ou traite l' arrière de votre objet comme s'il était masqué. C'est ce masque facial. Ainsi, il est parfait pour tirer vers le bas des sous-outils et fermer des trous sans affecter le reste. Je vais l' éteindre maintenant et amuser avec cette forme ici juste pour m'assurer que je suis content de ça. Vous y allez. Nous avons un casque. Une fois encore. Si vous voulez passer plus de temps à améliorer les choses, vous pouvez parier. Pour les besoins de cette démonstration, je vais simplement rendre ce casque assez simple. Et bien sûr, vous savez, sortez chercher la référence à de beaux casques si vous voulez essayer de le copier. Mais il s'agit d' ajouter des sous-outils, des formes simples pour faire ce que vous voulez faire, puis d'utiliser un masquage ou d'autres pinceaux pour extraire les formes souhaitées. Et bien sûr, n' oubliez pas de sauvegarder votre travail. Enregistrer comme oui. 18. Projet : l'épée: Okay, donc ensuite, faisons l'épée. Parce que l'épée, vous savez, ce que je vais faire, c'est que je vais vous montrer comment créer un sous-outil séparé ou un outil séparé. Il suffit de le réintégrer. Donc, ce que vous pouvez faire avec l'épée ici, par exemple, c'est fusionner pour que l'épée et la poignée ne soient qu'une seule pièce. Je vais fusionner, m' assurer que la poignée est en dessous du genre. Et cliquez sur le bouton Fusionner vers le bas. Avec cette fusion, cliquons sur Make poly mesh 3D. Et cela crée un nouvel outil à partir de ce sous-outil que nous avions sélectionné. Maintenant, c'est son propre outil. Ouvrez le gadget, l'outil Déplacer, maintenons Alt et cliquez sur ce bouton pour le centrer sur le sous-outil. Cliquez sur le bouton Accueil pour l' amener au centre du monde. Faisons une épée à partir de cela en utilisant ce sous-outil que nous avons ici comme référence de taille plutôt que l'épée réelle. Apportons un nouvel outil secondaire sur lequel travailler et utilisons-le comme référence pour la taille, la taille approximative que nous voulons. Faisons cela en plusieurs parties. Faisons donc la poignée, la poignée et la lame en trois parties sur ce nouvel outil. Nous pouvons donc avoir trois sous-outils dans cet outil. Commençons par la poignée. Insérons un cylindre. cylindre d'insertion. Allons à la baisse pour qu'il soit à la bonne taille. Allons le garder. Maintenant, il est essentiellement invisible pour que nous puissions cacher le ou faisons, faisons, cliquez sur le bouton Transparent ici pour créer le, afin que nous puissions voir le cylindre sous le sous-outil. Et nous allons simplement utiliser le gadget pour le dimensionner le long de l'axe Y pour le rendre un peu plus long. Allons-y aussi longtemps. Il entre dans la poignée. Et juste pour s'assurer que les formes se croisent. Disquons le type principal. Activons la symétrie en appuyant sur X sur notre clavier. Mais allons-y. Cliquez sur la symétrie y, décochez le x et cliquez sur symétrie radiale. Nous essayons donc d'être symétriques autour de l'axe Y. Activons Dynamesh, augmentons la résolution à cinq cent six cents. Et appliquons cela. Soyons lisses, lisses. Pour le rendre un peu plus lisse. Maintenant que la brosse Move est activée, nous pouvons commencer à manipuler la forme de celle-ci. Je vais tirer le bas pour faire une sorte de pompe qui tapera la forme, lissage et le mouvement au fur et à mesure. C'est plutôt content de ça. Prenez le pinceau standard du barrage et dessinez simplement un. Si vous trouvez que c'est un peu trop profond. Appuyez sur la barre d'espace pour afficher ce type de menu de pinceaux. Abaissons l'intensité Z jusqu'à dix. Et essayez ça. Et c'est assez doux. Nous allons donc le porter à 17. Je suis content de ça. Dessinons ce groupe là. Ensuite. Maintenant, dessinons un modèle. Une fois encore. Cela va être si petit qu' il n'est pas vraiment perceptible comme la texture de celle-ci. Mais ce que vous pouvez considérer, c'est que lorsque vous appliquez une couche de peinture, elle se déposera dans ces zones. C'est donc ce à quoi je pense lorsque je fais des textures, c'est que vous devez prendre en compte l'échelle à laquelle vous imprimez et ce que c'est, combien cela vaut la peine d'être texturé. Et tout cela vient avec la pratique car vous vous connaîtrez vous-même lorsque vous commencerez vous-même lorsque vous commencerez sculpter et à imprimer vos propres sculptures, comme la quantité de détails nécessaire. Mais je pense juste à quand tu peins ça, comme où le genre de lavage se dépose quand on peint, n'est-ce pas ? C'est la poignée réalisée à l'aide de la symétrie radiale. C'est donc assez simple, direct. Ensuite, faisons une poignée en insérant un cube. Effectuons un zoom arrière. Si jamais vous effectuez zoom avant trop sur un objet, vous pouvez toujours accéder aux fonctions de votre caméra en cliquant sur cliquant sur Alt et en lâchant Alt sur la bordure extérieure. En dehors de cette bordure grise, vous pouvez toujours accéder aux fonctions de votre caméra, même si vous effectuez un zoom avant sur le sous-outil. Faisons ce cube que nous venons d'insérer petit. Revenons cette épée comme référence. Faisons donc, faisons-le de la même hauteur et de la même largeur ici. Et faites-le de la même largeur de cette façon. Nous allons encore cacher le genre. Là, nous pouvons commencer à faire une aide pour cela, activons la symétrie dans les x et z afin que nous affections essentiellement les quatre coins. En même temps. Activons Dynamesh, augmentons la résolution. 500. Fournir qui jetons un coup d'œil. C'est un peu exagéré, mais c'est très bien pour l'instant. Contrôlez Shift pour faire monter les pinceaux d'écrêtage. Et sélectionnons à nouveau la courbe du clip. Coupons les coins pour faire ce genre de choses. Et maintenant, utilisons la courbe de clip pour créer une courbe. Maintenez la touche Contrôle Maj enfoncée puis cliquez et faites glisser le curseur pour voir la ligne. Ensuite, vous pouvez lâcher Control Shift. Vous pouvez ensuite appuyer sur Alt à un point pour définir un point d'ancrage sur cette ligne où vous souhaitez qu'elle commence à courber. Je vais donc emménager du bord ici. Si, à un moment quelconque, vous souhaitez déplacer l'origine, vous pouvez maintenir l'espace et déplacer l'origine de la courbe, comme Go space pour la verrouiller. Ensuite, comme je l'ai dit, vous pouvez appuyer sur Alt pour ancrer des points courbes. Je vais donc entrer, appuyer sur Alt. Et maintenant, vous voyez qu'il est en train de courber la ligne. Faisons donc quelque chose comme ça. chose comme cette forme. C'est plutôt content de ça. Allons en quelque sorte courbe. Nous allons également couper ce bord. Donnons à tout un lissage rapide. Ensuite. Réappliquez le Dynamesh. Là, nous avons une poignée simple. Je vais le bouger un peu, juste le déformer pour que ce n'est pas si droit. Juste pour lui donner du caractère. Encore une fois, tout est le choix des marchands quand il s'agit de ce genre de choses Tout dépend de votre histoire de l'art sur la façon dont vous voulez faire ressembler les choses. Si vous voulez que les choses paraissent mieux que ce que je fais ici, il suffit de passer plus de temps. Faisons maintenant une lame. Pour cela, nous allons simplement réinsérer un cube simple et le rendre de la même taille que l'épée de référence que nous avons ici. Allumons la transparence et faisons de la lame la même taille. Ici. Assurez-vous d' aller dans la colline deux bits afin de vous assurer éviter les vides en intersectant les sous-outils. Maintenant, les lames sont un peu délicates dans le sens où il est difficile de faire en sorte que les choses arrivent à un point précis. Je vais vous montrer un exemple ici. Si j'active la symétrie dans les x et z, activez Dynamesh ici, augmentons la résolution à 700. Jetez-y un coup d'œil. Disons que j'ai utilisé un pinceau aplati pour aplatir le long du bord ici. C'est un peu bizarre avec ZBrush quand vous voulez apporter cet avantage sur lui-même. Par exemple, utilisons le pinceau Move. Il devient incroyablement mince ici. Ce que j'aime faire quand on fabrique une lame, c'est on passe devant l'angle. Ensuite, j'utilise la fonction miroir et soudure pour créer la lame. Donc, pour ce faire, normalement je vais m'éteindre. Je ne travaillerai que d'un côté du genre. Je vais désactiver la symétrie et ne travailler que sur son visage avec la symétrie x. Allumons le Dynamesh. Une résolution assez élevée. Je vais commencer par faire le bord, le bord de la lame. On peut faire avec le X. Ce que je fais ici, c'est que je vais mettre en miroir et souder la forme. Miroir et soudure le long des x et des z. La raison pour laquelle je ne clipte pas avec le X et le Z est que si vous coupez le centre, cela créera comme une fine couche de points qui ne sont que impulsivement mince. Et c'est facile à manquer et cela pose des problèmes plus tard. Ainsi, avec le miroir et la fonction de soudure, il s'en charge automatiquement. Maintenant, il s'agit de l'aplatir ou maintenant vous pouvez allumer les x et z et jouer avec. Très bien, maintenant, maintenant, je peux aplatir légèrement le bord parce que je n' aime pas que les choses arrivent à un point comme ça lors de l'impression 3D, c'est bon d'avoir un peu de Le bord Palantir comme celui-ci aura l'air net sur un mini, mais pas, il n'a pas besoin d' être super affûté le programme. Je vais le rendre un peu plus large au blanc. Allons-y un peu plus large. Je vais faire en sorte que je vais le rendre plus mince. Une chose que je peux faire, c'est que je peux juste couper une courbe comme ça. Examinons maintenant le point de vue de l'épée. Je fais le point de l'épée. C'est plutôt capricieux. Une chose que vous pouvez faire est d'allonger un peu la pointe en la rendant un peu plus longue. Combien de temps voulons-nous faire ça ? Pas trop longtemps. D'accord. Donc, ça ne fait pas attention. Faisons juste le pourboire ici. Encore une fois avec le clip. Il suffit de couper le coin. Ensuite, il y a trois coupes que vous devez faire. La première est que vous devez aligner la pointe de cette coupe ici jusqu'au centre, peu près du centre du milieu ici. Vous pouvez définir l' endroit où se trouvait cette bordure. Ensuite, nous voulons maintenant créer une ligne qui va du centre de la pointe en passant par le centre ici, jusqu'à ce point. Nous voulons raser les matériaux les plus anciens des coins. Et pour ce faire, c'est un peu difficile parce que vous allez à, si vous voulez utiliser la courbe de clip car, pour ce faire, vous devez tout aligner, non ? J'ai pu voir ce point et ce point et je m'assure que la ligne passe au milieu de là. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. Mais l'aligner et simplement faire une tranche ou un clip comme celui-ci, comme ça devrait vous donner ce genre de forme. C'est une sorte d' épée très fantastique. Mais encore une fois, comme s'il y avait plus d'une façon d'écorcher un chat. Et quand il s'agit de fabriquer des lames, j'ai vu beaucoup de gens faire des techniques différentes. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais mon approche de la sculpture est une sorte de forme libre, fluide, et aussi longtemps que ça semble juste, c'est bon. Dans le cas de l'impression 3D, c'est très bien parce que nous n'avons pas vraiment besoin soucier d'une topologie correcte ou de quoi que ce soit de ce genre parce que les choses orientales ne seront pas animées, elles ne seront pas texturées ou, ou quoi que ce soit du genre. C'est pourquoi vous pouvez être un peu plus libre ou lorsque votre résultat final est l'impression 3D. Je pense que je vais rendre la poignée un peu plus petite ici. Juste pour s'adapter au reste du genre. Comme ça. Je vais rendre la poignée un peu plus intéressante sur les côtés. C'est juste un peu plus intéressant. Prenez le pinceau aplati et aplatissez simplement les bords de sorte que ce n'est pas un bord croustillant comme ça. Il suffit de tout lisser. Je vais ajouter un peu vous allez dupliquer la lame. Dupliquer. Permet de sélectionner Rectangle, blush, brosser, contrôler , cliquer et sélectionner simplement le bas. Supprimer masqué. Réappliquez le Dynamesh, soulevez le contrôle de maintien du gizmo et gonflez-le avec la boîte jaune. Et puis contrôlez le clic et faites glisser ou vous appliquez le Dynamesh et je vais juste couper je vais juste couper le haut de cela pour le faire descendre. On y va. Il y a une épée simple car nous avons créé tout cela sur un outil séparé. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est avec l' épée de l'espace réservé que nous avions, nous pouvons cliquer sur le bouton Fusionner Visible pour que tout cela devienne son propre sous-outil que nous pourrons ensuite insérer dans notre modèle original. Je vais donc cliquer sur Fusionner Visible ici. Cela va fusionner tous ces sous-outils ensemble. Maintenant que vous voyez ici dans la palette d'outils, nous avons l'épée comme outil séparé. Nous pouvons maintenant revenir à notre mannequin mannequin ici. Nous pouvons insérer ce sous-outil trié fusionné et il apparaîtra ici. Il doit être de la bonne taille. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement le déplacer là où il devrait être. On y va. Nous avons une épée. Maintenant, nous pouvons supprimer l'espace réservé ou l'original bloqué dans le sous-outil en flèche ici je peux le supprimer. C'est fait. N'oubliez pas de sauvegarder votre travail avant de passer à autre chose. Enregistrez en tant que mannequin cible. Oui. 19. Projet : utiliser les booleans: Juste rapidement, j'ai pensé faire une courte vidéo intermédiaire juste pour illustrer le fait qu'il existe plus d' une façon de faire quelque chose dans ZBrush. J'ai pensé que je ferais une autre lame d'épée avec une technique différente juste pour que vous sachiez qu' il y a plusieurs façons de faire quelque chose. Et tout se résume à des préférences personnelles. Pour moi, la façon dont je sculpte comme assez rapide et sale. Dans mon esprit, j'ai cette mentalité aussi longue que les formes, n'est-ce pas ? C'est bon pour moi. Mais certaines personnes peuvent vouloir adopter une approche plus propre ou une approche plus précise. que vous pouvez faire avec la fabrication de lames est d'utiliser des booléens. C'est donc aussi quelque chose de nouveau que nous pouvons apprendre. Donc je vais simplement cliquer, je vais juste cliquer sur le menu Outils ici et cliquer sur un cube. Faites du poly mesh 3D. Ensuite, rendons cela plus petit et plus long. Je vais transformer ça en Dynamesh. Ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser les booléens pour découper la forme de la lame. Faisons donc cela un peu plus large. Et pensez à ce genre de blanc de métal que nous voulons couper. Mettez-y un bord. Une chose que nous pouvons faire est d'utiliser des booléens. Et ce que les booléens sont un peu comme si vous utilisiez une forme pour soustraire ou ajouter à une autre forme. Je vais juste donner rapidement un exemple ici. Si j'insère un autre cube, les fonctions booléennes se trouvent dans le menu du sous-outil. Sur le sous-outil particulier, ces cercles ici correspondent à ajouter, soustraire et multiplier. Si je soustrais et que je l' allume ici dans le Live Boolean en haut à gauche. Vous verrez que la file d'attente insérée est soustraite du sous-outil situé au-dessus. C'est donc la création de la forme. Si je déplace ce cube, vous pouvez voir qu'il crée un espace. Ce qui se multiplie, c'est qu'il prend le type de diagramme de Venn, il aime les points d'intersection et le transforme en forme. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons soustraire ce que nous pouvons utiliser avec ce cube. Ce cube booléen est que nous pouvons en soustraire une arête. Si je le fais pivoter à un angle de 45 degrés, je sais que j'aurai un angle de 45 degrés de ce côté que je peux soustraire, ou de ce côté, je vais maintenir Alt et réinitialiser l'orientation que le gizmo est réinitialisé. Laissez-moi désactiver le booléen direct pour que vous puissiez voir ce que fait leur forme. Je viens de faire pivoter le cube à 45 degrés juste pour obtenir un angle d'un côté. Puis j'ai maintenu Alt pour réinitialiser le gadget afin qu'il soit de retour dans l'orientation mondiale, comme à gauche et à droite. Maintenant, je peux simplement faire avancer ça. Si j'affiche la fonction Live Boolean maintenant, j' ai un blanc avec un bord, non ? Ce que je peux faire, c'est que je peux dupliquer cela. Faites-en aussi une soustraction. Je peux maintenant le faire pivoter de 45 degrés dans l'autre sens, par exemple. Réinitialisez ensuite l'orientation, puis déplacez-la vers le haut pour créer cette forme d'apparence. Ou peut-être que j'irai juste à mi-chemin comme ça. Maintenant, nous avons ce genre de forme. Pour appliquer le booléen. Ce que nous pouvons faire, c'est soit fusionner tout et Dynamesh, soit cliquer sur ce bouton. Parce que j'ai créé un sous-outil distinct. Les fonctions se trouvent dans ce sous-outil unique. Je peux passer à Boolean dans la palette de sous-outils et créer un maillage booléen. Lorsque j'appuie sur ce bouton, il créera un nouveau sous-outil ou un nouvel outil ici qui n'est que la forme que nous venons de créer. Comme vous pouvez le constater, il a tout fusionné et créé la forme que nous avons découpée. Ce que j'essaie de comprendre, c'est si vous pouvez regarder la forme et la considérer comme un quart de lame d'épée. Ce que je peux ensuite faire, c'est utiliser la fonction miroir et soudure. Nous avons utilisé des miroirs et des soudures à travers le x. Ou veillons à ce qu'il soit au centre. Je vais déplacer le gadget comme ça et le mettre au centre du monde. Miroir et soudure x 1 seconde. Laissez-moi d'abord Dynamesh avant de mettre en miroir et souder le miroir Dynamesh et de souder x. Ensuite, nous avons cette forme de demi-lame , puis miroirons et soudons Z également. Déplacez cela à travers et centrez-le dans le monde afin que nous puissions également mettre en miroir l'axe Z. Oh, désolé. En bas, ici. Mettez-le au centre du monde. Et puis z. Z. je l'ai regardé sous le mauvais angle. On y va. Des orientations bizarres parfois. Maintenant, nous avons une forme similaire à celle que nous avions. C'est un peu volumineux, mais je voulais juste vous montrer rapidement, comme si vous voulez que les choses aient l'air, vous passez plus de temps à l'affiner. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux tout simplement rendre tout cela plus mince, comme ça. Nous y allons, en utilisant des Booléens juste pour vous montrer rapidement qu' il existe plusieurs façons de faire quelque chose. 20. Projet : le bouclier: Bon, continuons donc à travailler sur notre cible que moi. La prochaine chose que j'ai senti que nous ferions, c'est le champ B ici. Similaire au genre. Ce que je vais faire, c'est que je vais travailler dessus sur un outil séparé , puis je l'apporterai. Pour ce faire avec ce sous-outil que nous avons bloqué sélectionné, nous pouvons appuyer sur Make poly mesh 3D. C'est maintenant son propre outil. Je vais appuyer sur W pour obtenir le gadget. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'icône centrale pour le centrer. Et puis je vais cliquer sur la maison juste pour qu'elle soit au centre de ce nouvel outil. Encore une fois, semblable au genre, nous allons simplement utiliser cela comme référence de taille. Nous savons donc qu'il sera de la bonne taille. Pas tout à fait nécessaire de le faire de cette façon, mais il est beaucoup plus facile de passer à l' outil secondaire d'origine plus tard. Créons ou insérons un autre cylindre. Ce que j'ai imaginé pour ce bouclier, je pense que ce sera juste un bouclier en bois ordinaire semblable au casque, fera quelque chose comme une jante et quelques rivets, peut-être juste pour le donner. une certaine cohésion stylistique peut être plausible qu'elle soit faite par les mêmes personnes, s' inspirer du casque fera essentiellement le même type de motif. Peut-être qu'il y a autour du bord et peut-être une sorte de cercle au centre. Laissez-nous, faisons-nous cela. La première chose que je vais faire avec cette nouvelle sphère, c'est d' activer Dynamesh. Élevons la résolution. Je vais annuler cela, le relever à 500 ish, puis Dynamesh. Ensuite, je vais sélectionner l'intérieur de cette sphère. Ce que je vais faire, c'est que je vais le faire, je vais activer la symétrie radiale. Appuyez sur X pour activer la symétrie, puis cliquez sur le R ici. Et encore une fois, on le trouve ici dans la palette Transform. Si vous n'utilisez pas mon interface utilisateur. Et puis je vais changer la direction en Z et éteindre X. Donc maintenant nous avons ceci, maintenant nous travaillons symétriquement autour de ce bouclier. Je vais juste masquer en maintenant le contrôle. Je vais masquer le centre à peu près. Je ne vais pas trop m'inquiéter du dos parce que nous pouvons simplement mettre miroir et souder l'arrière parce que le masquage n'affecte pas vraiment le modèle, il ne passe pas par le modèle. Très bien. Comme vous pouvez le constater, il est légèrement masqué à l'arrière. En effet, si un modèle, si, si un sous-outil est trop fin et que vous masquez un côté avec l'outil stylo, il masse également l'arrière. Nous pouvons maintenir la touche Contrôle et cliquer sur le masque facial pour qu'il n' affecte pas également l'arrière. Mais comme je l'ai dit, nous n'allons tout simplement pas nous inquiéter parce que nous utiliserons la fonction miroir et soudure. Ce que je veux faire ici, c'est que je veux inverser la sélection que nous venons de faire en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en cliquant sur le fait que je masque la jante ou le bord de celui-ci. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je vais le regarder de côté et ouvrir le gadget. Et je vais juste emménager un peu. Déplacez-vous dans la droite. Je vais rendre invisible le cylindre original que nous avons mis en place pour pouvoir travailler là-dessus. Je vais me déplacer dans cette partie du bouclier, effacer le masque, réappliquer le Dynamesh. Ensuite, je vais mettre en miroir et souder sur le Z , donc je vais éteindre x et appuyer sur z. Nous sommes en soudure. Maintenant, il devrait être des deux côtés. Ce que je pense ici, c'est que ce sera la jante. Allons faire avancer ça. Je vais tenir le changement et lisser ce genre de géométrie en forme hors du chemin. Il a l'air un peu plus lisse. On y va. Je vais maintenant insérer un autre cylindre. Encore une fois, il suffit de le faire pivoter à 90 degrés, de le réduire, de le rendre plat. Celui-là va se dire, je pense que ça va ressembler à un majordome. Tout comme un dôme, comme une forme ici. Je vais encore allumer Dynamesh. Pour celui-ci, activez la symétrie radiale sur Z, comme le bouclier. Donc, nous comprenons ça. Je vais le lisser. Ensuite, je vais utiliser la brosse Move pour en retirer un peu le centre . On y va, lisser un peu plus. Et pourtant, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Peut-être un peu aussi, sur leur échelle qui remonte un peu. Ensuite, je veux peut-être mettre de la texture du bois comme un grain de haut en bas. Je vais m'éteindre. Je vais sélectionner à nouveau le bouclier principal ici. Désactivez la symétrie radiale. ce n'est que le long du Z ici pour que nous ayons l'avant et l'arrière du bouclier. Et je vais faire la même chose que nous avons fait avec les planches de bois. Comment nous l'avons texturé à l'aide la brosse standard de barrage et d'une peau épaisse. Je vais réduire ça à six ou sept. Voyez à quoi cela ressemble. chose comme ça. Peut faire quelques bandes verticales. Tenons le Shift pour qu'ils soient tout à fait droits. On y va. Cliquez sur Maj et faites glisser la touche Maj enfoncée, puis relâchez Maj pour tracer la ligne. Cliquez sur Maj et faites glisser le curseur. Je pense que ce sera la séparation du conseil. Faisons le verso. Ensuite. Ensuite, ajoutez-y un peu plus de texture. Je vais réappliquer le Dynamesh, puis réactiver la peau épaisse pour pouvoir aller un peu plus loin sur ces groupes. Je vais refaire ça une fois plus pour que ces groupes soient un peu plus profonds, plus profonds. Ensuite, je vais passer en revue les parties intermédiaires avec un pinceau plus petit et dessiner simplement sur une texture de bois. Une fois encore. Si vous voulez que cela soit plus beau, vous passez plus de temps. Il s'agit de passer du temps, vous savez, lorsque vous faites quelque chose de plus détaillé ou tout simplement quand vous améliorez quelque chose. ai dit que le temps passé. Dessin. On y va. À l'arrière, je suppose que nous allons aussi texturer. Ensuite, je vais ajouter des rivets à peau épaisse. Maintenant, réappliquons d'abord le Dynamesh. Refaites une peau épaisse, mais augmentez-la à un nombre plus élevé. Allons en faire 12. Voyons à quoi cela ressemble avec les respirations de mouvement, avec le pinceau Move, sélectionné, maintenez et maintenez Alt, nous sortons des choses comme nous l'avons fait avec le casque. Je pense que cette jante est légèrement trop petite, trop fine autour du bord, alors rendons cela un peu plus épais. Pour ce faire, éteignons la peau pour l'instant. Je vais désactiver la symétrie. Désactivez la symétrie. Apportez le gadget. D'abord. Je dois masquer le centre de tout ça. Alors maintenons le contrôle et cliquons sur le pinceau ici et utilisons le cercle parfait du masque. Je suis un pinceau. Masquons-nous. Cercle. Lorsque vous cliquez et faites glisser le curseur, un cercle apparaît. Ensuite, vous pouvez garder de l'espace pour déplacer ce cercle. Lâchez ensuite l'espace quand vous êtes heureux où il se trouve. Nous allons donc mettre cela au centre. Il n'est pas nécessaire qu'il soit trop précis tant qu'il masque au-delà du cercle intérieur de cette bordure. Parce que ce que nous pouvons faire maintenant, c'est avec le gadget ouvert, que nous pouvons redimensionner à partir du carré jaune pour étendre tout vers l'extérieur de la même manière. Maintenant, je l'ai rendu un peu plus large. Voyons à quoi ça ressemble. Revenez à l' outil stylo de masse, réappliqué Dynamesh. Et ça a l'air bien. Maintenant, faisons ce que nous allions faire à l'origine et ouvrons le regret, je viens de remarquer que nous regardons cette chose à l'envers, mais cela n'a pas d'importance. Nous pouvons simplement le retourner plus tard parce que nous travaillons en symétrie de toute façon. Allons donc à nouveau la symétrie, mais cette fois sur un radial. Maintenant, ajoutons quelques rivets. La peau est si épaisse à environ 20 ans, je pense. Il est difficile d'obtenir les curseurs, mais 21 va bien. En tenant Alt, nous sommes en train de sortir. Avec le pinceau Move sélectionné en maintenant Alt, retire les points perpendiculaires à la surface et avec une peau épaisse sur ses limites. Cela fait donc ce genre de formes de rivets. Vous savez quoi, je suis content d'autant. Donc, ce n' est pas forcément comme trop. Réappliquez le Dynamesh en cliquant et en le faisant glisser. Et lissons-le. Je suis plutôt content de ça. Maintenant, nous pouvons déplacer ce sous-outil dans notre mannequin cible. Revenons au bouclier que nous venons de créer, puis cliquez sur Fusionner Visible. Assurez-vous que le type de sphère vierge d'origine n'est pas visible. Ainsi, lorsque vous fusionnez visible, ce n'est que le bouclier que nous avons créé et ce type de métal, un dôme ici au centre Fusionner Visible et maintenant c'est son propre sous-outil ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons retourner à notre mannequin cible. Nous pouvons insérer le bouclier fusionné que nous avons créé. Et maintenant, nous pouvons déplacer cela jusqu' à ce qu'il soit censé être. Et comme je l'ai déjà mentionné, nous l'avons fait à l'envers, mais nous pouvons simplement utiliser le gadget pour le faire pivoter 180 degrés dans l' autre sens. Je maintiens Alt et je clique sur l'orientation pour le réinitialiser. Et puis je vais juste le mettre en position. On y va. Nous avons un bouclier. Maintenant, nous pouvons supprimer l'autre sous-outil que nous utilisons pour bloquer le bouclier, l'autre cylindre, nous pouvons simplement supprimer cela. Supprimer. D'accord. Donc, nous arrivons bien. Et n'oubliez pas de sauvegarder votre travail. Je vais vous le rappeler à la fin de chaque vidéo parce que c'est important et que vous devriez prendre l' habitude de le faire. 21. Projet : tête et corps pt.2: Nous avons maintenant terminé la plupart des parties distinctes ici. Et comme vous pouvez le constater, la tête et le corps sont en quelque sorte à la traîne. Comme je l'ai mentionné au début, je ne prends pas les choses, je prends toujours les choses jusqu'à la fin. Vous soulevez progressivement les détails comme partout dans le modèle. Donc, après avoir travaillé sur une partie, vous revenez à une autre partie puis vous y revenez à part. Ce n'est donc pas toujours comme une progression linéaire, mais on évoque tout en quelque sorte au fur et à mesure. Dans cette vidéo. Nous finirons par finir sur la tête et le corps. J'ai mentionné que je voulais ajouter de la corde autour du cou et de la base ici, je vais vous montrer comment faire. Je vais faire en sorte que ça ressemble plus à un trou effrayant. Peut-être ajouter quelques détails et lui donner une texture et peut-être ajouter de la paille, comme par exemple dans les trous des bras en bas, juste pour indiquer qu'il est rempli de paille. Alors, faisons-le. Commençons par ajouter de la corde. J'ai donc une brosse à corde que j'ai créée. Si j'ouvre ma visionneuse et que je vais me brosser, j'ai un pinceau que j'ai fait de la corde. J'ai fait ce pinceau en suivant le tutoriel. Si vous voulez fabriquer votre propre brosse à corde, je vous recommande de trouver simplement Google comment fabriquer une brosse à corde dans ZBrush. Et vous trouverez de nombreux articles ou vidéos vous montrent comment faire différents pinceaux. Mais si vous voulez utiliser le mien, je le laisserai dans la section Ressources de cette leçon. Vous pouvez donc simplement télécharger ce pinceau. Pour charger un pinceau dans ZBrush. Tout ce que vous avez à faire est d' aller sur la palette de pinceaux ici et de cliquer sur Charger la brosse, puis de sélectionner le lieu où vous avez enregistré le pinceau téléchargé. Donc, si vous téléchargez mon pinceau à corde, il suffit de cliquer dessus et il devrait apparaître. Ce qu'est cette brosse à corde, c' est une brosse courbe. Nous n'avons pas encore utilisé de brosses courbes, mais je n'en ai pas parlé brièvement et la section des pinceaux. Mais en gros, ce qu'est un pinceau courbé, vous tracez d' abord une ligne, puis il applique la forme du pinceau. C'est un peu capricieux à utiliser, s'habituer aux courbes et autres. Mais donnons-y un coup de fouet. Je vais donc contrôler Z avec la tête, avec la tête le sous-outil sélectionné. Je vais juste désactiver la symétrie pour l'instant. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser la courbe autour de son cou. Et nous pouvons le faire par étapes. Passons en mode solo, juste pour isoler la tête. Nous pouvons donc travailler plus librement. Je vais donc commencer par le début ici au centre et je traîne simplement le long de la tête autour du cou. Si vous trouvez que la corde est trop grande ou trop petite, tout dépend de la taille de votre brosse. Si je agrandis mon pinceau et que je continue à dessiner cette courbe, vous verrez que cela, vous verrez que la taille, peut-être ne l'aime pas, mais laissez-moi recommencer. Donc, si je suis vraiment gros, vous verrez que la taille de la corde est vraiment grande. Ce que nous pouvons faire, c'est avant de dessiner la courbe, la taille du pinceau, de lui faire un test. Et si vous avez aimé cette taille, conservez-la de cette façon. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez annuler, augmenter la taille de votre pinceau et en dessiner un peu plus petit et commencer à dessiner une courbe autour du cou. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez prolonger la courbe en remontant et en attendant. Si vous regardez de plus près, attendez de voir cette ligne rouge à côté du, vous voyez comment elle accroche cette ligne rouge. Cela signifie que vous allez étendre la ligne de cette courbe. Si vous commencez à dessiner ailleurs, cela créera une nouvelle courbe et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons étendre cette première courbe. Attendez donc que vous accrochiez, puis continuez, puis accrochez. Et maintenant, nous allons fermer la courbe en allant jusqu'au bout ici. Maintenant, il est fermé et il va être légèrement resserré. Mais ça n'a pas d'importance. Maintenant, nous avons une corde. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur le sous-outil quelque part pour se débarrasser de la courbe que nous avons dessinée et dire que nous sommes satisfaits de la forme de cette corde. Et maintenant, parce que lorsque vous utilisez le pinceau incurvé, il masque le sous-outil sur lequel vous travaillez et démasquera la courbe que vous avez dessinée. Alors que cela est encore masqué avant de l'effacer, nous pouvons diviser des points non masqués, ce bouton ici. Vous pouvez également trouver ce bouton dans le menu du sous-outil sous Fractionner, diviser sur les points de masse. Ce que nous faisons, ce que nous venons de faire là-bas. Si nous désactivons le mode solo, nous pouvons voir que la corde est là. d'autres termes, nous venons de créer un sous-outil séparé pour qu'il ne soit pas connecté à la tête, mais qu'il s'agit d'un sous-outil distinct. Je vais juste évoquer le gadget et le rendre un peu plus grand juste pour qu'il ne le fasse pas, je vais le centrer le centre de maintien Alt et ensuite le rendre un peu plus grand. J'ai fait le contrôle de la prise de gadget et je me suis mis à l'échelle vers l'extérieur. Cela fait ce qu'on appelle une fonction d'inflict. En gros, ce que je cherche c'est que je veux simplement le gonfler pour que les sections de la corde se touchent. Juste pour qu'il ne crée aucun vide. Je vais revenir en mode dessin, appuyer sur Q, regarder autour de moi. Et puis je vais utiliser le pinceau Move pour le déplacer en place. Je vais donc rendre le pinceau assez grand pour qu'il bouge. Il ne se contente pas d'en déplacer une partie, mais une grande partie va simplement se déplacer autour de la corde. Maintenant, je vais le rendre un peu plus grand. Il suffit de jouer avec elle jusqu'à ce que vous soyez satisfait de l' emplacement et de la taille. Et c'est un peu bloqué. ce qui concerne la texture, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons subdiviser la géométrie pour la rendre plus lisse. Pour ce faire, nous passons à la géométrie. Ici. Vous pouvez appuyer sur Diviser ou Contrôler D comme touche courte, mais nous pouvons appuyer sur Diviser. Qu'il double essentiellement le nombre de points et le rend plus lisse. Nous pouvons le faire plusieurs fois. Alors divisez à nouveau, rends-le plus lisse. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est supprimer plus bas. Ensuite, réappliquez le Dynamesh. On va donc en faire peut-être 500. Ensuite, cliquez et faites glisser le curseur. Maintenant, on a fusionné toutes les parties de celui-ci. Parce qu'à l'origine, la brosse était deux brins séparés qui se tordaient autour d'elle-même. Mais parce que nous le dynamisons, nous pouvons le regarder maintenant et voir qu'il est fusionné ici. Donc, si je défais le Dynamesh, vous pouvez voir que c'est encore deux formes qui ne se fusionnent pas tout à fait. Après le Dynamesh, il est fusionné. Je vais faire reculer ça. Je vais juste faire la même chose ici. Pour le, pour la partie inférieure de cela. Sélectionnez à nouveau ma brosse à corde. Si vous voulez le trouver, il suffit d'appuyer sur B. Si vous avez déjà chargé immédiatement, il devrait se trouver tout en bas du menu de votre pinceau. Donc, en appuyant sur B, cela fait apparaître, ou en cliquant ici. Mettez la brosse à corde là-dedans, faites-en une taille similaire à celle de la corde là-haut. Sélectionnez le corps, désactivez la symétrie et commencez à dessiner. C'est trop gros, donc je vais réduire le pinceau. Deux petits, le rendre plus grand. Comme ça. J'ai fait le tour de la courbe. Les pinceaux auxquels ils s'habituent est certainement une courbe d'apprentissage quand il s'agit de les utiliser. Mais tu finiras par y arriver. Maintenant, c'est maintenant connecté. Je vais cliquer , diviser sans masquer, sélectionner la corde, centrée, le gadget, la rendre plus grande, gonfler en maintenant la corde Control. Permettez-moi de le rendre un peu plus petit. En fait. Ce que je vais faire, c'est que je vais réduire le sac à l'intérieur pour qu'il soit plus pincé. Je vais y jeter un coup d'œil. Contrôle subdivisé en solo, D, être gonflé un peu plus, maintenant le contrôle. Puis Dynamesh. Allez-y. Je vais choisir le corps. Activez à nouveau la symétrie, comme nous l'avions fait. Je dois choisir le pinceau standard. Tout en maintenant Alt. Je vais me pencher autour de la corde ici. Donc je vais juste le pincer légèrement, faire croire qu'il est attaché dessus. Fondamentalement, je vais juste le faire pivoter légèrement vers le bas, simplement utiliser la brosse Move, déplacer, déplacer des choses , les mettre en place, juste le faire ressembler comme je veux qu'il ressemble. Maintenant, la différence de taille est un peu. C'est un peu plus grand ici, mais ça n'a pas d'importance. Il a l'air très bien. Maintenant, peut-être. Commençons par détailler la tête et le corps. La tête et le corps sont assez basse résolution, donc je vais augmenter la résolution avec la tête sélectionnée environ 500. Réappliquez pour activer la symétrie à nouveau. suffit de lui donner un lissage rapide tout autour. Ce que je pense, c'est que je vais ajouter peut-être quelques détails sur l' endroit où il est lié. Comme vous pouvez l'imaginer, le premier sac est attaché à une extrémité. Il va créer un tas de plis avec le pinceau standard. Je vais dessiner des sommets et des vallées avec ça. Je vais donc dessiner une fois avec le pinceau standard. Je vais maintenir Alt pour faire l'inverse et tracer une ligne à côté. Et ensuite, je vais tenir ça. Je vais cliquer et faire glisser normalement. Puis maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez et faites glisser normalement. Il crée ce genre d'ondulations de haut en bas. Une sorte d'ondulations dans le tissu. Alt normal, ALT , normal, maintenir Alt normal. Ensuite, même pour ci-dessus , je vais juste faire quelques plis, rendre le pinceau un peu plus petit. C'est juste normal. Maintenez donc Alt normal, maintenez Alt, normal, maintenez Alt régulier. C'est très simple. Il suffit d'alterner entre maintenir Alt et simplement un trait normal, largeur, la largeur, ce pinceau standard. Et cela crée ceci, ce look. Et utilisez la brosse Move pour la faire glisser vers le bas afin qu'elle l'étire un peu plus, juste dans ces parties ici et en quelque sorte derrière la corde. On dirait donc qu'il vient de derrière, au lieu de le traverser. Je vais juste le faire glisser vers le bas. Maintenez la touche Shift, lissez-la un peu sur le dessus ici. Laissez-moi aussi glisser dans les parties inférieures. Il suffit d'ajouter quelques détails. Une autre chose que je pensais ajouter, c'est de lui donner des yeux, je suppose, peut-être faire quelques boutons à insérer ici. Ce que nous pouvons faire, c'est je peux vous montrer comment fabriquer un pinceau. Donc, avant de continuer, sauvegardons notre travail rapidement. Et puis je vais faire rapidement un nouveau filet en poly ici. Je vais faire un cylindre. Le cylindre ici fait un poly mesh 3D. Je vais créer une forme de bouton rapide. Je vais faire les mêmes processus que nous avons fait le bouclier. Je vais juste faire un petit bouton. Je vais donc activer Dynamesh rapidement. Je vais juste se lisser. Activez la symétrie radiale. Je vais l'aplatir un peu. Maintenez la touche Contrôle pour sélectionner le centre. Déplacez-le dedans. Et cette fois, je n'ai besoin que d' un côté pour ressembler à un bouton parce que ce sera comme sur la glace. Ce que je peux faire ici, c'est que je peux désactiver l'heure ou réduire le nombre radial à quatre. Maintenant, j'ai ces quatre trous. Une peau épaisse. résolution est assez basse, mais cela n'a pas d'importance. Je vais maintenant insérer une forme de bague. Je suppose. Faites-le plus petit, rendez-le plus épais. Et puis ajoutez-les en quelque sorte comme ce que vous considéreriez comme les coutures. Je vais le compresser un peu là et je vais garder le contrôle et gonfler touche Contrôle et en cliquant sur la boîte jaune juste pour qu'il n'y ait pas de petits vides dans cette chose. Je vais le rendre un peu plus petit. Je vais juste vous montrer rapidement comment ralentir un pinceau d' insertion. Si vous avez pris le temps de créer une forme quelconque. Comme, comme je l'ai fait ici avec ça avec ce bouton. Au fait, comme la façon dont je duplique la forme est si vous êtes en mode gizmo, vous pouvez enfoncer la touche Contrôle et déplacer votre sous-outil, ce qui créera un doublon de celui-ci. Mais tout cela se trouve dans le même sous-outil. Comme vous pouvez le voir ici. C'est tout, c'est le même sous-outil. Si je solo, il vient de créer des doublons. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais simplement fusionner, fusionner ces deux formes. On a fusionné vers le bas. Ce que je vais faire maintenant, c'est vous montrer comment ajouter une forme à un pinceau. À l'aide de la brosse primitive multi-mesh. Ce pinceau est déjà configuré pour ajouter des formes ou ajouter des sous-outils dans un sous-outil existant. Nous pouvons donc regarder ce menu ici ou les formes disponibles à ajouter. Nous pouvons ajouter une forme que nous avons créée, celle-ci ici même. Donc, en regardant cette forme de front, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons entrer dans la palette de brosses ici. Et puis en dessous, comme là où se trouvent les pinceaux. Bien que vous ayez le pinceau Insérer des primitives multimédia, actif. Vous pouvez y aller, vous pouvez cliquer à partir du maillage. Par conséquent, ajouter un maillage au pinceau signifie ajouter le maillage actuel que nous avons sélectionné au pinceau. Maintenant, vous pouvez voir que le bouton est ici. Nous pouvons donc maintenant utiliser cela. Retournez chez notre mannequin ici. La symétrie est active. Donc, lorsque nous cliquons et glissons, nous ajoutons en quelque sorte deux petits boutons comme yeux, mais ils sont un peu trop gros. Je vais donc simplement le faire. Et maintenant, nous pouvons faire monter le gadget pour ajuster le positionnement de celui-ci. Une chose que je veux faire, c'est que je veux juste épaissir le long du Z. Je vais choisir. Une chose que vous pouvez trouver. Si vous trouvez que certaines des fonctions que vous voulez faire quand il s'agit de gadget et de symétrie sont bizarres. C'est parce qu'il utilise la symétrie du monde plutôt que la symétrie de l'objet. Il y a donc un bouton ici, symétrie locale qui prend en compte uniquement la symétrie de l'objet ou du sous-outil que vous avez sélectionné ou les points non masqués que vous avez sélectionnés. Ce même bouton se trouve dans la palette Transformation sous ici, symétrie locale. Avec cela activé. Maintenant, les fonctions telles que la mise à l'échelle et les autres, nous ne considérerons que la symétrie de l'objet local que vous avez sélectionné au lieu de la symétrie du monde entier. Je vais le rendre plus épais le long du Z, puis le déplacer le long du Z. Maintenant, il y a deux boutons. Étant donné que certaines multicartes font quelque chose de similaire aux pinceaux incurvés, il masquera le sous-outil d'origine sur lequel vous travaillez. Alors que, pendant que la tête est encore masquée, je vais cliquer sur diviser les points de masse pour que les yeux du bouton que nous insérons avec la brosse et la tête soient deux sous-outils distincts ici. Maintenant, je vais désactiver la symétrie locale juste pour revenir à la normale. Je vais sélectionner la brosse standard et je vais juste travailler un peu sur la tête, ajouter quelques plis pour qu'on dirait que c' est un sac au lieu d' un ballon super lisse. J'imagine que parce que le casque est en quelque sorte alourdi dessus, je vais utiliser un pinceau standard pour dessiner. Juste pour ajouter un peu de renflement autour de la base ici. Maintenez Shift pour lisser. Je vais lui donner un peu de bombe sous les yeux. Peut utiliser la brosse Move pour se déplacer, quelque sorte la compresser un peu vers le bas. Je pense que je vais changer la position des yeux ici. Il suffit de déplacer ça vers le bas. Je ne suis pas fan de la façon dont cela se présente actuellement. Je vais en retirer un. J'ai l' impression qu'il devrait manquer un I. Je vais désactiver la symétrie. Je vais simplement sélectionner Control Shift enfoncée pour faire apparaître les pinceaux sélectionnés. Et je vais simplement sélectionner un œil et supprimer l'autre. Supprimez donc caché parce que la sélection essentiellement. Je montre tous les points que vous souhaitez sélectionner et les masquer. Que s'est-il passé ? J'ai perdu mon sous-outil. Si, à un moment donné, vous déplacez la caméra et que vous perdez votre sous-outil, vous pouvez toujours quitter le mode d'édition puis redessiner votre sous-outil puis revenir en mode édition, juste pour que vous Reprends-le. Cela arrive parfois. Créez accidentellement un dossier. Là. Ça n'a pas d'importance. Maintenant, nous sommes de retour ici. Ici, je peux, ce que je veux faire, c'est sélectionner à nouveau la tête lorsque vous utilisez la brosse standard de barrage juste pour dessiner un petit x ici où j'étais l'autre. Il y a donc un peu plus de détails. Maintenant, la symétrie n'est pas activée. Je vais juste bouger, pousser et tirer un peu pour qu'il ne soit pas si symétrique. symétrie symétrique est bonne lorsque vous travaillez sur des choses, mais il est toujours bon de rompre la symétrie. Commencez à travailler sur le modèle symétrie juste pour lui donner plus, faire croire qu' il est plus réel qu' une sorte de chose générée par ordinateur parce que rien dans le monde réel n'est complet, complètement symétrique. Je vais juste le défoncer un peu. Donnons-lui juste une bouche asymétrique bizarre. Je vais juste dessiner avec la brosse standard de barrage ici. Quelques coups, il suffit de le faire plus profondément. Brosse standard. Il suffit de remonter un peu la surface. Après avoir dessiné une petite forme de bouche. Ensuite, je vais utiliser le pinceau laissez-moi utiliser le pinceau en argile pour ajouter des détails de couture. Je vais juste faire quelques coups. Pour ajouter une apparence semblable au point, réappliquez le Dynamesh, puis réutilisez la norme de barrage pour exagérer les zones où les points sortent. Lorsque vous imprimez à une si petite échelle, il est presque plus avantageux simplement exagérer certains détails car lorsque vous les imprimez, il y en aura de bons. Mais parce que si vous êtes trop subtil avec certaines choses, elles ne se présenteront pas très bien. Et ça aide à penser comme une peinture. Où voulez-vous savoir comment allez-vous le peindre ou où vous voulez que le lavage s'installe, des trucs comme ça. Ici, je vais descendre le bas de la forme, mais je veux préserver le haut. Je vais donc activer le masque facial arrière, ce que nous avons déjà fait avec le pinceau Move. Et il suffit de tirer ça vers le bas pour qu'il crée. Encore une fois, juste pour l'impression 3D à l'esprit, vous savez, il suffit de s'assurer que ce sera facile. Très bien. Faisons la même chose avec le corps. Tout d'abord, abordons la résolution de ce problème. Réappliquez le Dynamesh. Lissez-le un peu. Je vais faire la même chose avec ici, ici, en utilisant le pinceau standard, je vais juste alterner. Dessin, tenue. Régulier, régulier, régulier. Je vais très simple. Au fur et à mesure que vous travaillez de plus en plus dans ZBrush, vous trouverez différentes techniques pour obtenir des looks différents. Ce truc avec le pinceau standard et juste pincer et sortir. J'ai trouvé que ça fonctionne vraiment bien pour créer ce genre de point plié ici. Au fur et à mesure que vous aurez plus en plus d'expérience en faisant différentes choses, vous trouverez vos propres façons de faire les choses. Vos propres façons de faire les choses aussi. Et cela dépend aussi du look final que vous souhaitez obtenir. Mon travail est beaucoup plus stylisé que certains autres sculpteurs. Et quand il s'agit de faire des minis, parce que je préfère, c' est comme des formes plus stylisées et volumineuses plutôt que du réalisme. Comme quand il s'agit de fabriquer des miniatures à cette échelle. Parce que ce n'est pas le cas, je ne pense pas que réalisme se traduit très bien lorsque vous imprimez quelque chose de deux centimètres, trois centimètres de haut, vous perdez beaucoup de détails. Mais à chacun les leurs. Faisons en sorte que les trous des bras semblent un peu plus comme des trous. Permettez-moi donc d'utiliser cette brosse à crochet serpent pour tirer vers haut à une taille plus petite pour tirer vers le haut pour qu' elle soit plus agressive. Tirez vers le haut ce genre de bords déchiquetés. Ou une phrase, je vais désactiver la symétrie que le côté gauche et droit ne se ressemblent pas. Je vais les faire de façon indépendante. Je vais juste sortir un peu d'aisance. Même chose de l'autre côté. Je vais juste me retirer. Oui. Par exemple, si vous voulez que cela soit plus beau, vous passez plus de temps. Et je n'arrête pas de le dire, mais c'est tout ce que c'est vraiment. C'est juste l'heure. Bien sûr, il y a des compétences en jeu, mais il est temps de est temps le faire. Je vais donc utiliser cette brosse standard pour dessiner et maintenir Alt pour retirer le contraire. Je vais donc dessiner en tenant Alt, quelque sorte le bord du tissu pour qu'il soit plus tranchant. Au lieu de ressembler à une forme arrondie. Maintenant, je vais juste forer régulièrement les plis. Donc, avec le pinceau standard du barrage, je dessine régulièrement, en maintenant Alt pour les bords ici. Je vais bientôt le parce que ça ne va pas très bien imprimer là où il y a une quantité d'espace inutile là-bas. Mais pour l'instant, laissez-moi juste jeter un bord tranchant. Il va prendre le pinceau Move et le déplacer. On y va. Ça a l'air beaucoup plus joli. Permettez-moi de faire la même chose de ce côté-ci. La symétrie a cassé parce qu'elle donne juste l'air beaucoup. Je suppose. Plus intéressant. La symétrie a un moyen de rendre les choses fausses et non naturelles. Je ne dis pas que ça a l'air super réel, mais tu sais ce que je veux dire ? rupture de la symétrie a également cette qualité faite à la main plutôt que par ordinateur. Parce que rien n' est symétrique. Je pense que je l'ai déjà dit, mais oui, je vais réappliquer le Dynamesh très rapidement pour recalculer et obtenir plus de points avec lesquels travailler. Mais oui, je suis content de ça. On dirait un bord effiloché. Qu'est-ce que je vais faire d'autre ? Vous voulez ajouter quelques surpiqûres sur le côté ici ? Je vais activer la symétrie pour celle-ci parce que nous pouvons avoir la même chose. Je vais juste, oh, une chose que je peux vous montrer , c'est comment refaire un accident vasculaire cérébral. Disons que j'ai sélectionné la brosse standard de barrage. J'ai une symétrie, donc ça va faire la même chose de ce côté-ci. Mais ce que je veux faire, c'est faire un coup continu d'ici à ici. Et une fois que vous effectuez un trait continu, vous pouvez appuyer sans faire, assurez-vous de ne rien faire d'autre juste après ce coup, appuyez sur un sur votre clavier. Et qu'est-ce que c'est que Read fait votre dernier coup ? Si j'appuie sur un maintenant, vous voyez que c' est allé un peu plus profondément. Si j'appuie encore une fois, un peu plus profondément, vais le presser plusieurs fois, juste pour faire ce genre de rainure profonde ici. Encore une fois, j'utiliserai le pinceau à argile pour dessiner quelques points de suture. Très simplement. Juste pour ajouter un peu plus d'intérêt au milieu. Juste quelques points de suture de ce côté. Je vais réappliquer le Dynamesh, revenir à la brosse standard du barrage. Je vais juste exagérer ces points de suture. Maintenant, il y a beaucoup de façons de faire des points de suture. Je vous montre une façon très simple, rapide et sale, mais vous pouvez télécharger des trucs comme des pinceaux à point, ou si vous regardez dans votre visionneuse par défaut, vous pouvez trouver les points de suture. suture quelque part ici. Où est-ce qu'il y a des points ? Stitch. Par défaut, vous devez les inclure dans votre ZBrush. Je pourrais donc, par exemple, cliquer sur celui-ci. Et il s'agit d'une courbe qui ajoute des points de suture à votre modèle. Vous voyez très, très bien. Vous pouvez augmenter légèrement l'intensité Z pour la rendre plus intense. Allons le rendre un peu plus grand. Vous pouvez aussi le faire. En fait, faisons-le. Défaisons tout ce que nous avons fait ici. Il suffit d'utiliser le type de pinceau à point par défaut fourni avec ZBrush. Pour trouver le pinceau de scène, vous avez une boîte à lumière qui monte ici pour brosser. Trouvez ensuite le dossier de points. Stitch, tandis que Stitch, ouvrez ça. Et choisissons ce point un pinceau CBP, puis dessinons simplement le long du côté. Je vais faire un coup. Ensuite, je ferai la même technique en appuyant sur un clavier. Je vais refaire l'accident vasculaire cérébral. Il ne fonctionne pas très bien avec ce pinceau. Je suppose qu'il va falloir augmenter l'intensité. Donc, l'intensité Z augmente juste pour la rendre plus profonde. Parce que vous devez considérer que l'impression 3D et ce pinceau n'ont peut-être pas été réalisés avec cette considération à l'esprit, mais vous voulez des détails plus épais lorsque vous imprimez quelque chose en 3D. Oui, c'est une façon de le faire. Qu'est-ce que j'allais faire d'autre ? Donnez une texture à tout. Je vais donner à tout ce genre de texture de tissu. Donc, avant de continuer, économisons sous et passons au bruit. Alors que c'est ou la surface, oui, le bruit. D'accord, cliquez dans votre palette d'outils, faites défiler vers le bas et cliquez sur le menu Surface. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Lightbox Noise Makers pour ouvrir la visionneuse. Et vous devriez avoir un bruit qui ressemble à celui-ci ici. Celui-là va la faire attendre. Non, c'est ici. Bruit 50. Celle-ci va faire comme une sorte de motif. Si je double-clique dessus, je cache Lightbox, vous verrez que notre corps est passé au second rang de ce truc en maille tissée. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons modifier le bruit et modifier l'échelle de celui-ci. Nous pouvons réduire l'échelle du bruit. Pas celui-là. Alors que c'est celui-là, oui. échelle enfichable le rend plus petit. Ensuite, vous pouvez voir que la texture est plus petite. Donc, ça ne ressemblera du tout à ça quand nous en aurons fini. Parce que lorsque nous appliquons, appliquons au maillage, vous pouvez voir qu'il n'est pas aussi détaillé qu'avant, mais il y a toujours quelque chose lorsque vous imprimez ceci en 3D , cela donnera un tri approximatif d' indication du bruit de surface, mais beaucoup de ces plis dans les détails peuvent être trop petits pour que votre imprimante puisse le reconnaître, mais cela fera quelque chose, mais tout ne sera pas là. Il ne s'agit donc que d'une façon d'ajouter de la texture à vos objets et il y a différents bruits que vous pouvez ajouter. Comme s'il n'y avait qu'une texture rocheuse rugueuse . Mais je ferai la même chose ici. Encore une fois avec le même bruit. Alors que c'est ici. Boîte de surbrillance. Encore une fois, nous modifions, modifions l'échelle du plugin vers le bas. Nous pouvons zoomer sur l'aperçu ici pour voir à peu près à quoi il va ressembler. Je vais le rendre un peu plus petit. Appuyez sur OK, à peu près de la même taille, ils sont appliqués à un maillage. Ensuite, il suffit de réappliquer le Dynamesh. Là. Nous avons juste une texture grossière pour lui donner plus d' intérêt lorsque nous l'imprimons. D'accord. Tout semble un peu sombre maintenant parce que le bruit appliqué à une couleur, à tout. Mais nous pouvons simplement revenir dans la couleur ici et revenir au blanc. Juste que tout semble beaucoup plus lumineux. Quoi d'autre ? Ajoutons-en quelques uns. Allons ajouter quelques sous-outils ici. Je vais insérer une sphère. Je vais juste faire ce petit et mettre sous le fond ici. En gros, je veux juste du matériel avec lequel travailler. Je vais le faire bouger en quelque sorte . Juste que j'ai quelque chose qui sort du fond de ce sac ici. Avec ça, je vais juste utiliser cette brosse à crochet serpent. Et je vais juste sortir quelques brins. Il suffit de sortir quelques brins fins. Ce que nous allons faire avec ces brins qui vont les gonfler pour qu'ils soient plus conviviaux pour l'impression 3D. Sortons quelques brins sauvages. Désactivez la symétrie si vous souhaitez vous y intéresser davantage. Mais je vais juste sortir quelques formes sauvages ici. Juste pour qu'on dirait qu'ils sortent du fond. Une fois que je suis satisfait de cela, je soulèverai le gadget et je maintiendrai Control et je monte à l'échelle pour qu'il gonfle les brins. Nous allons appliquer Dynamesh. Élevez la résolution. Il suffit ensuite d'utiliser le pinceau Move pour le déplacer en place. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais utiliser le pinceau Move avec le masque facial arrière pour épaissir davantage ces brins et les fusionner en place avec le, avec le, avec le poteau ici. Si vous, par exemple, regardez comment est ce porte-à-faux. Je vais utiliser le mouvement avec le masque facial arrière et le faire glisser vers le bas dans le post pour qu' il ne s'agisse que d'une seule forme. C'est uniquement pour l'impression 3D à l'esprit. Masque facial sur le dos. Permettez-moi d'utiliser la brosse pour gonfler indépendamment certains de ces brins. Je regrette d'avoir fait ça en symétrie parce que ça a l'air un peu bizarre. Mais vous comprenez l'idée. Juste quelques brins là. Oui. Je veux dire, c'est la majeure partie du travail accompli. N'oubliez pas de sauvegarder votre travail. 22. Projet : ajouter des détails: Ok, donc je pense que ce sera la dernière vidéo avant de commencer le processus de préparation à l' exportation en tant que STL vers impression 3D en tant que croquis final. En dernière étape, je pense que nous allons juste faire quelques dernières touches, en ajoutant des détails ici et là. Il suffit de le faire ressembler comme nous le voulons. Peut-être briser un peu la symétrie pour ajouter un peu plus d'intérêt. Alors, allons-y. La première chose que je veux faire, c'est que je occuper de ces bords du fond du sac, du corps ici et du bas de la tête ici. Tout est symétrique. Nous allons donc briser une partie de cette symétrie. Et je vais jouer avec ces bords pour qu'ils aient l'air un peu plus effilochés. Je vais utiliser l'outil Trim lasso ici, maintenez la touche Contrôle Shift. Et j'aime bien ce pinceau pour couper les petites coupes et les groupes en choses. Vous pouvez donc le voir, il fait en gros que vous maintenez la touche Contrôle et Maj pour utiliser ces pinceaux. Ensuite, vous allez simplement trancher une petite courbe. Et c'est ce que vous allez faire. Et nous allons le faire à quelques endroits. Je vais le faire pour ajouter des jetons sur des épées et des jetons sur des choses. C'est juste un moyen rapide et facile d'en ajouter. Voici un bon exemple de quelque chose qui a mal tourné. Si vous utilisez la garniture de cette brosse lasso dans la mauvaise direction, elle va tout couper, sauf ce que vous voulez couper. Ici. Si je pars de là si je vais dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ça fera ce que je voulais, mais si je vais dans le sens des aiguilles d' une montre avec la garniture, cela ne conservera que cette partie. Cela dépend donc du côté sur lequel vous travaillez. Donc, si vous parvenez à le faire de la mauvaise façon, appuyez simplement sur Control Z pour annuler et le faire de la bonne façon. Je vais juste ajouter quelques encoches ici. Ensuite, je veux affiner un peu le bord ici. Je vais utiliser la brosse standard de barrage et simplement maintenir Alt et aiguiser ce bord car il est un peu trop arrondi pour le moment. Je vais juste tenir Alt et dessiner le long du bord ici. ajoutera également un peu d'usure. s'agit d'un mannequin cible, il devrait donc indiquer qu'il a été découpé et tiré avec des flèches. Peut-être pourrions-nous ajouter des flèches. J'ai remarqué qu'il y a quelques trous ici lorsque nous réappliquons le Dynamesh après avoir ajouté le bruit, je n'ai pas réappliqué le Dynamesh. Mais quand vous le faites, il fermera tous les trous. Assurez-vous qu'il s'agit encore d'une forme solide. Mais de toute façon, le fond de tout cela est fait. J'aime la façon dont il est affûté sur le bord et ajouté quelques encoches. Symétrie Brooke. Je ne suis pas trop enthousiaste à la façon dont les coutures regardent réellement, autant plus qu'après avoir ajouté la texture dessus. Je vais l'aplatir à l'aide de la brosse aplatie et je vais les refaire pour qu'ils dépassent un peu plus. Et je vais approfondir le trou de la bouche avec la brosse standard de barrage. Je vais juste le dessiner à nouveau. Ensuite, maintenez Alt pour retirer et aiguiser. Vous voulez des coupes épaisses ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais insérer quelques cylindres en gros, juste pour piquer. Je vais prendre le cylindre que nous avons inséré, pivoter de cette façon, rendre plus fin et plus petit. Déplacez-le vers le visage. Sortez-le. Je vais juste le rendre petit et l'aplatir un peu. Juste pour faire une sorte de point de suture. Je vais activer Dynamesh et je vais le lisser juste pour qu' il soit un peu arrondi. Et ce que je vais faire ici, c'est que je vais le déplacer en place dès le premier. Utilisez la rotation, ils le font bien. Vous pouvez avoir un peu plus petit. On y va. Alors que je le suis, pendant que je l'ai sélectionné, je vais garder le contrôle et bouger. Et ce que cela fait, c'est qu'il va dupliquer, dupliquer le sous-outil peut déplacer celui-ci en place. Il suffit de le faire pivoter, maintenir le contrôle avec le contrôle de maintien de gizmo et de le déplacer pour le dupliquer à nouveau. Continuez. Je vais contrôler, le dupliquer à nouveau. Faites-le pivoter en place, déplacez-le. Je voulais juste plus de définition avec ces points de suture simplement pour m'assurer qu'ils s'imprimeront. OK. Retournez à la tête et j'utiliserai la brosse standard pour mettre en retrait ici en maintenant Alt. On y va. Assurez-vous qu'il est visible. façon rapide et sale de faire en sorte que ça ressemble à des points de suture. Utilisez le pinceau Move dessus juste pour faire sorte le masque facial arrière est allumé. Cela peut être un peu capricieux, comme si vous avez réussi à laisser le masque facial sur le pinceau Move ne fonctionne pas comme vous le souhaitez. À propos du temps passé, passez du temps. Je vais réparer le petit I X ici. Il suffit de rendre ça un peu plus profond. Maintenez Alt. On y va. Permettez-moi d'ajouter une coupure sur le côté de sa tête. Il va utiliser le pinceau standard de barrage pour faire toutes ces coupes qui vont simplement glisser une fois, appuyez sur une de mon clavier pour refaire le trait afin qu'il soit un peu plus profond. Mais je vais tenir Alt et aiguiser ces bords. On dirait une déchirure pour les pièces métalliques. Je vais juste ajouter quelques égratignures. Nous pouvons utiliser le pinceau ciseau pour cela. En fait. Je vais aller dans le menu des pinceaux et appuyer sur le ciseau, qui est ici. Je vais choisir un ciseau assez pointu. Celui-ci devient peut-être plus petit. Celui-là. Peut-être celui-là. Il suffit de choisir C, celui que vous préférez. Et puis je vais désactiver la symétrie et dessiner quelques égratignures sur sa tête, sur son casque. Peut-être des jetons. Oui, peut-être des jetons. J'utiliserai nouveau la brosse lasso Trim Trim. Juste pour couper des frites comme ça. Ce que vous pouvez faire, c'est comme avant cette étape, est assez destructeur, comme si nous brisons la symétrie et ajoutons de l'usure chanceux que vous ne voudrez peut-être pas tous avoir la même chose. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez enregistrer ce fichier sous la forme d'un fichier séparé ou d'un outil séparé. On peut appeler ça comme un mannequin Target altéré. Ensuite, vous aurez la version on weathered et la version altérée ou la version détaillée en tant qu'outil séparé. Vous pouvez avoir les deux. Nous pouvons faire différentes choses pour les différents mannequins. Je vais juste faire le tour, ajouter des détails et comme ça , c'est faire ce que tu veux. Essentiellement. Faites-en le vôtre. Passez plus de temps que moi avec ces trucs. Parce que plus vous passez de temps, mieux c'est un peu. Je vais juste ajouter quelques larmes ici avec la brosse standard de barrage. Mon intérêt. C'est de loin l' étape que vous pouvez consacrer pour toujours à ajouter des détails, constamment partout, juste de plus en plus de détails. Vous pouvez passer autant de temps que vous le souhaitez. N'importe quel. Encore une fois, j' utilise simplement la même brosse pour tout cela avec la norme de barrage. Je ne fais que dessiner une ligne, en appuyant sur un de mon clavier si je veux l'approfondir. Et puis maintenez Alt pour redéfinir les bords pour donner l'impression qu'il est déchiré dans le matériau. J'ai dit que nous pouvions ajouter des flèches. Que pouvons-nous faire ici ? Comme je peux juste, économisons, sauvegardons notre travail. Appelons ce mannequin cible final, juste parce que nous avons ajouté un tas d'intempéries dans le cylindre. Faisons du poly mesh 3D. Créez Dynamesh. Et je vais juste faire une flèche très rapide et rapide, non ? Donc, juste un cylindre ici que je vais en ajouter, comment s'appelle-t-il ? Un peu de fléchissement aussi. Il suffit d'ajouter un cube. Rendez-le plus fin. Faites-le, retirez la courbe du clip. Quelque chose comme ça, peut-être miroir et souder x. Vous savez, des choses très, très simples. Mettons cela en miroir le long du z. Ajoutez quelques rainures. J'active Dynamesh pour X et Z. C'est juste un gros point d'utiliser tout ce que nous avons déjà appris. Par exemple, je ne fais rien de nouveau ici, mais vous pouvez l'appliquer d'une infinité de façons pour obtenir ce que vous voulez. J'aime bien les résultats souhaités. Nous avons donc ici une forme de flèche simple. Et maintenant, nous pouvons rendre cette fusion visible. Nous avons maintenant ce sous-outil fusionné ici. Retournez à notre mannequin cible et insérez simplement l'outil que nous venons de créer. Maintenant, nous avons un tas de flèches que nous pouvons coller partout. Où que nous le voulions. Cela va rendre ça un peu plus petit. C'est réaliste, il devrait être beaucoup plus petit, mais il s'agit de miniatures d'impression 3D. Donc, beaucoup de choses ont tendance à être exagérées. Juste pour le mieux, pour le mieux. Impression. Mieux. Comment s'appelle-t-il ? Quel est le mot que je cherche ? Mieux reconnaître ou simplement sortir pour que cela soit très clair. Lorsque vous imprimez à petite échelle. Ajoutons quelques flèches ici. Je vais maintenir le contrôle pour dupliquer. Faites-le pivoter différemment. J'en ajouterai peut-être un sur la tête. où c'est l'autre, j'étais peut-être à côté. Comme ça. Vous n'avez pas besoin d'ajouter ces flèches si vous ne le souhaitez pas, mais vous pouvez faire ce que vous voulez. C'est le pouvoir que j' aimerais que vous ressentiez contrôle total de la liberté de pouvoir faire ce que vous voulez. Comme le fait de pouvoir, comme toute la beauté de pouvoir sculpter ses propres minis c'est que vous avez les idées en tête, faites simplement le besoin de les faire une réalité en étant capable de faire cela , se sent merveilleux. C'est une sensation géniale. Je vais revenir en arrière et vous utilisez une brosse standard pour sortir. On dirait donc qu'il s'agit du matériau plutôt que de le relier numériquement. Renflez-le un peu. Faites de même pour celui qui est dans la tête. Sélectionnez un peu le renflement. Que dois-je faire d'autre ? Eh bien, oui. Peut-être certains. Comme pour le moment, l'épée et le bouclier ne sont pas vraiment attachés aux bras. Je pensais donc pouvoir faire ça. Ce truc fait quelque chose qui attache ça. Donc, une chose que je ne veux pas être complètement droite de haut en bas, alors je vais y ajouter un peu d'angle. Déplacez-le, incliné vers l'arrière un peu comme ça. Assurez-vous que. C'est comme Eden, en partie dans le bras. Il ne s'agit donc pas seulement de flotter en plein air. Peu importe qu'il s'agisse de découper un peu, c'est très bien. On peut s'y attendre. Je pensais comment ajouter comme une sorte de support ici. Ce que je veux faire c'est que je peux vous montrer la fonction d'extraction. Je vais dupliquer le genre. Ensuite, je vais sélectionner le bras et je vais dupliquer le bras. Et puis je vais utiliser ce bouton ici à droite tout en maintenant la touche Maj pour déplacer le bras jusqu' au bas dans l'ordre. Et je vais aussi déplacer l' un des types jusqu' au bas. En gros, j'ai déplacé l'épée dupliquée et le sous-outil bras jusqu'au bas du menu du sous-outil. Et c'est parce que je veux juste les fusionner , les fusionner. J'ai donc fusionné le bras et l'épée. Et c'est là que nous l'avons. Notre premier accident. Cela arrive. Combien avons-nous économisé ? C'est pourquoi il est important de sauvegarder votre travail. Parfois, la brosse se bloque, se bloque et, espérons-le, la fonction de sauvegarde rapide nous a sauvés car en dehors de nous sauver, souvent comme ZBrush économise également pour nous. temps en temps, voyons si la sauvegarde rapide. Si la sauvegarde rapide nous a sauvés. Passons donc à la dernière sauvegarde rapide du document récupéré. Lequel serait-il ? Essayons celui-là. Non. Pas de document. Projet récupéré. Ouvrons ça. Il semble que la sauvegarde rapide nous ait sauvés. Heureusement avant le crash, ZBrush parvient à sauvegarder notre projet. Mais cela n'arrive pas toujours. C'est pourquoi nous devons sauver notre travail. Et c'est le bon moment pour économiser de l'As et sauver notre travail. Maintenant que c'est fait une fois que nous avons fusionné le bras et l'épée ensemble. En gros, ce que je cherche , c'est que je ne suis qu' après une sorte de section ici. La raison pour laquelle je l'ai fusionnée, c'est parce que je veux une forme qui contour avec le, le bras et la poignée, ce genre. En gros, ce que je vais faire, c'est que je vais obtenir l' outil de sélection Rectangle et le sélectionner à peu près. Je vais aller à un angle et le sélectionner juste pour que ce soit plus intéressant. Quand une sélection comme ça. Si je passe en mode solo, vous verrez que nous avons créé cette forme ici. Si je Dynamesh ça, qu' est-ce que je reçois ? Oh, attendez, supprimez d' abord caché, puis Dynamesh. n'est pas tout à fait ce que je voulais, mais nous pouvons y travailler. Je vais sélectionner la partie arrière parce que je n'en ai pas besoin. Je vais supprimer le caché. Ensuite, je vais prendre le pinceau Move, sélectionner le masque facial arrière. Et je vais retirer le dos de tout ça juste parce qu'il est plus épais. Ça va paraître un peu Genki et bizarre, mais nous allons simplement Dynamesh et lissons tout ça. En fait, c'est un peu trop haute résolution, donc je vais baisser la résolution et Dynamesh . On y va. Fondamentalement, j'ai juste après une forme qui va contourner le Do this, faire ce type d'effet fondamentalement, comme vous pouvez le voir, c'est une sorte de forme qui contour autour de la poignée et de la planche de bras. Il y a donc plus d' une façon d'écorcher un chat. Il y a beaucoup de façons d' obtenir la forme, mais c'est exactement comme ça que j'ai choisi de le faire. À partir de là, je vais juste le manipuler un peu, l'épaissir. Soulevez-le un peu. J'ai le masque facial activé avec le pinceau Move. C'est pour que je préserve le, si je passe en mode transparent, vous voyez que c'est déjà, c'est à peu l'intérieur du bras. C'est encore une fois, juste pour éviter de faire un vide et de créer des problèmes lors de l'impression 3D. Je suis juste la recherche de ce que j'imagine ici, peut-être une sorte de support métallique. C'est donc comme une pièce de métal clouée aux deux extrémités juste pour maintenir l'épée en place. Comment j'ai eu le gadget ici. Si je passe en mode mouvement, vous pouvez voir que le gadget est comme partout ici. Si je voulais mettre ça sur le sous-outil quelque part, je peux simplement maintenir Alt et cliquer sur le sous-outil quelque part. Juste pour le voir. Je tiens Alt pour déplacer le gadget de façon à ce qu'il me donne le haut et le bas pour qu' il soit relatif à l'angle que j'ai créé cette forme. Parce que lorsque j'appuie sur la balance sur cet angle, je veux simplement tout élargir un peu. Alors peut-être un peu plus large de cette façon. Faites-le pivoter un peu. Retournez à la brosse Move, désactivez le masque facial arrière. Je vais juste emménager ça. Je peux maintenant élever la résolution de cette forme. Dynamesh, lissez-le. Je vais utiliser la brosse à pincer rendre le bord un peu plus net. Je vais réduire l'intensité Z du pinceau. On y va. Donnez-lui simplement un bord tranchant, faites en sorte qu'il soit en métal. C'est peut-être un bracelet en cuir qui est en quelque sorte attaché. C'est en quelque sorte attacher cette épée à la main, désolé. Le cerveau péte là. Faisons ce qui est fascinant . Nous l'avons fait. Peau épaisse, amenez-la à 21, puis maintenez Alt avec le pinceau Move pour créer ce genre d'effet. Vous allez plier le Dynamesh, lui donner une douceur rapide. Maintenant, l'épée semble être attachée au bras. Faisons de même avec le bouclier. Pour cela, il suffit d' insérer un sous-outil. Il suffit d'insérer un cylindre et de jouer avec ça. Mais avant de le faire, je vais simplement sélectionner le bouclier et peut-être le faire pivoter un peu pour qu'il ne soit pas droit vers le haut et vers le bas. Il suffit de le déplacer de cette façon. C'est très bien. Sélectionnez le cylindre. Je vais juste refaire plus d'une façon de faire quelque chose. Donc pour ici, je vais juste faire une sorte de streptocoque à partir d' un cylindre en utilisant le gadget pour manipuler la forme de la primitive. Ensuite, utilisez le pinceau Move pour simplement le mettre en place. Vous avez activé Dynamesh, lissez-le. Des trucs très simples. Mais même avec des techniques et des outils simples comme nous n'utilisons pas beaucoup de capacités de pinceaux z ici, nous utilisions très peu. Le grand schéma de choses que nous utilisons peut être moins que je n'en retire un certain nombre de mes fesses ici, mais moins de 10 % de ZBrush sont des fonctions que nous utilisons et nous sommes en mesure de créer quelque chose comme ça. Et bien sûr, il y a beaucoup de mesures que vous auriez pu prendre pour rendre les choses beaucoup plus rapides, mais il est bon de se mettre à l'aise avec les bases avant d'apprendre ce que fait chaque pinceau ou comment faire toutes les fonctions de ZBrush et beaucoup d'entre elles que nous n'avons pas besoin de savoir car une grande partie est destinée aux applications qui ne nous sont pas habituées, comme dans ZBrush, vous pouvez faire des simulations de gravité et tout des trucs que je n'ai jamais eu à utiliser quatre. Parce que ce n'est pas pour ça que j'utilise ZBrush. Ce que je fais ici, c'est que je vais simplement déplacer le bouclier pour qu' il ne fasse pas de vide entre le bouclier et le bras. Il va se clipser un peu ici ce côté, mais c'est très bien. C'est mieux et mieux que d' avoir un vide ici au centre. Une autre chose que je peux faire est de sélectionner le bras avec le pinceau Move et le masque facial arrière sélectionné. Je peux simplement le déplacer. Déplacez-le. Pourquoi ne bougeait-il pas ? Bizarres, je ne fais pas ce que je voulais. Éteignons le masque facial arrière. Que se passe-t-il ? Comme ZBrush fait des choses bizarres. Parfois, je sais même ce que ça fait. Donc je vais juste dupliquer ce bras et voir si cela résout le problème. Non, ce n'est pas le cas. Je soupçonne que parce qu' s'agissait d'un sous-outil récupéré, il y a des problèmes à cause du crash que nous venons d'avoir. Je vais juste sauver ça. Puis il suffit de redémarrer ZBrush et de l'ouvrir à nouveau. Je vais juste fermer ZBrush. Si vous rencontrez des problèmes avec ZBrush, il s'agit parfois de l'éteindre et de le rallumer avec beaucoup d' appareils électroniques ou de programmes et choses parfois. il suffit de redémarrer, redémarrer corrige le problème. Ouvrons notre mannequin cible STL, le dernier. Revenez en mode édition. Voyons si la brosse Move fonctionne sur ce bras. Non, ce n'est toujours pas le cas. Très étrange. Je viens de réappliquer le Dynamesh et maintenant il a recommencé à fonctionner, donc je contrôle simplement les faire glisser. Oui. Je ne sais pas. Parfois, ZBrush fait juste des choses bizarres. Mais oui, le pinceau Move et le masque facial arrière sont activés. Ce que je veux faire ici, c'est que je veux tirer un peu le bras dans le bouclier pour qu' il n'y ait pas de vide créé ici. Juste un peu, assurez-vous qu' il n'y a pas de trous autour du bord. Revenons à la streptocoque sur laquelle nous travaillions. Je ne veux pas qu'il soit visible de face ici. Donc, d'un côté, je vais utiliser la courbe de clip pour l'insérer. Maintenant, ce n'est pas visible, ils ne sont qu'à l'arrière. Je vais juste réappliquer Dynamesh. Je vais juste m' amuser avec ça. Je viens de dire que jusqu'à ce que je sois satisfait de la forme, je vais juste la remonter. Je vais utiliser la brosse standard pour, tout en maintenant Alt pour faire un peu de rainure ici au centre. que ça ressemble davantage à une sorte Je suppose que ça ressemble davantage à une sorte de bracelet en tissu ou en cuir. Au lieu d'être aussi volumineux, il suffit de le manipuler autour. Je suis content de ça. Je vais juste ajouter quelques onglets ici et en ajouter , je suppose des ongles ou quelque chose comme ça. Quelque chose qui indique qu' il y est en place. Encore une fois, corrigé autour de 20 ans. Maintenez simplement Alt avec le pinceau Move pour ajouter un, juste pour ajouter un petit quelque chose ici. Comme ça. Réappliquez Dynamesh, donnez-lui un lissage rapide partout . C'est plutôt content de ça. Voyons maintenant. Je n'aime pas que les bords des vieilles planches de bois soient si rayées. Je vais juste faire le tour à l'aide de la brosse aplatie et casser certains de ces coins. Parce que même une planche de bois ne sera pas toujours super parfaite comme ça. Surtout si ce n'est pas le cas, s'il est censé être un mannequin cible usé. Je vais juste faire le tour et aplatir les coins. Aplatissez les bords dans certaines parties, donnez-les simplement une fois, partout. Il suffit d'utiliser la brosse aplatie. Juste pour le rendre plus intéressant. Donnez-lui certains, donnez-lui un peu d'intérêt, quelques détails. Peut-être même utiliser le style de vie Trim, Trim comme nous l'avons utilisé pour fabriquer des jetons. Des copeaux dans le bois. Peut-être un voyage là-bas. Peut-être une puce ici. Comme vous pouvez l'imaginer, comme si quelqu'un frappait ce mannequin cible le haut pourrait écailler le bras entre le genre et la tête. Comme ça. La même chose ici. Peut-être. Si c'est le cas, si vous touchez le haut du bouclier, jetons le bouclier. Et il glisse vers le bas, frappe le bras. Imaginez simplement à quoi ça ressemblerait. Je vais ajouter quelques jetons supplémentaires avec le bouclier. Peut-être aussi des égratignures. Encore une fois, avec le pinceau ciseau. La même chose que nous avons faite avec le casque. Faites-le plus petit. Oui. Ajoutons quelques égratignures. Comme si cela dépend aussi de l'apparence que vous recherchez. Vous pouvez essayer différents pinceaux, voir s'ils font mieux. Des égratignures. Fondamentalement, vous recherchez juste l'effet souhaité avec certaines choses. Vous pouvez même télécharger différents pinceaux pour ne pas avoir à vous fier à ce qui est fourni avec le pinceau C. Vous pouvez rechercher en ligne différents pinceaux à télécharger pour différents effets et utilisations. Je suis sûr qu'il y a beaucoup de brosses à rayures et à copeaux que vous pouvez utiliser pour effectuer ce type de travail d'altération. Mais pour ce tutoriel simple ou ce cours simple, nous allons simplement utiliser ce que ZBrush nous donne. Maintenant, la partie supérieure est terminée. Je vais l'aplatir un peu plus. Les parties en bois ici. Comme ça. Ensuite, je vais juste aplatir la base en bois ainsi que des parties d'ici. Une autre chose que je voulais faire est de couper une rainure ici pour montrer qu'il s' agit de deux pièces distinctes. Alors, faisons-le maintenant. Ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à notre menu de sous-outils. Sélectionnez l'un de ces pieds. Tous les deux font la même chose que nous avons fait avec la main et le tri. Et déplacons les deux sous-outils vers le bas du menu des sous-outils en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur le bouton Déplacer vers le bas. Sélectionnez le premier, fusionné vers le bas. Ok, alors maintenant je vais les dynamiser ensemble pour qu'ils ne deviennent qu'un. Maintenant qu'ils ne sont qu' un, je vais utiliser le mode «  go solo » standard barrage ici. Ce que je veux faire, c'est que je veux faire une symétrie avec les x et z et faire comme ça, ce type de forme. Fondamentalement, je vais tenir le quart de travail pour obtenir une ligne droite, puis faire à un angle de 45 degrés. Si je vais juste donner une indication que ce sont quatre morceaux de bois qui s' assemblent pour réaliser cela. Ensuite, je vais le faire deux fois, en fait, recommencer, tenir le quart de travail. Maintenant, cliquez sur Maj enfoncé, faites une ligne, lâchez prise, puis appuyez sur une sur mon clavier et recommencez. Et encore une fois. On y va. Ça devrait être bien. Je suis content de ça. Maintenant, le pinceau aplati à nouveau, je vais donc aplatir les bords comme nous l'avons fait avec les bras, juste pour le rendre plus réaliste. Je vais enlever la symétrie et le faire un peu partout. Il va aplatir les bords, les coins, la netteté de celui-ci juste pour qu' il ressemble à un morceau de bois usé. Ne vous inquiétez pas des bords inférieurs car cela ne sera pas visible. Une fois encore. Si vous voulez que cela paraisse mieux, vous passez plus de temps que moi. C'est comme ça que ça se passe. Laissez-moi essayer quelque chose. Que faut-il faire d'autre ? Je vais juste jeter un coup d' œil sur le modèle après ça et évaluer ce que j' ai besoin de faire. Maintenant, nous en avons fini avec. Jetons un coup d' œil au modèle ici. Je suis plutôt content de ça, comme si ça se réunissait très bien. Ces dernières étapes, en ajoutant des détails et des intérêts du modèle, ont vraiment fait beaucoup. Je pense que l'épée, l'épée a besoin d'égratignures, d'égratignures et d'éclats. Alors, je vais presque dire que c'est terminé. Des trucs excitants. On arrive à sa fin. C'est mon premier cours, j'espère que c'était un bon cours. J'espère que ça vous a plu. J'espère que vous avez trouvé beaucoup d'aide. On s'en est servi. Je vais juste activer Dynamesh pour l'épée. La résolution a un peu augmenté. Dynamesh. S'il vous plaît J'apprécierais que vous laissiez un avis. Dites-moi ce que vous pensiez, comment je pourrais m'améliorer. Si vous avez également des questions, hésitez pas à les laisser dans la leçon ici et je serai plus qu' heureux de répondre aux questions au fur et à mesure qu'elles seront rencontrées. Je suis sûr que vous l'avez déjà fait, mais oui. J'adore entendre parler de vous ici comment j' ai utilisé la brosse à ciseaux. Ce sont des égratignures. On y va. J'ajoute juste au hasard égratignures à l' avant que n'importe quoi parce que j'imagine juste où elle serait probablement frappée. Une autre chose que je veux faire avant de finir, c'est que je veux juste ajouter un peu plus d'asymétrie avec les bras. Je veux juste tout modifier légèrement ici. Donc, fondamentalement, je vais sélectionner l'épée, déplacer jusqu'au bas en maintenant la touche Maj enfoncée. Sélectionnez-le, déplacez-le jusqu'au bas. Sélectionnez le bras, déplacez-le jusqu' au bas en maintenant Shift. Sélectionnez le bouclier, déplacez-le jusqu'au bas. Sélectionnez cette partie arrière, déplacez-la jusqu'au bas. Et en gros, je veux fusionner tous ces trucs ensemble. Je vais donc fusionner de l'épée vers le bas. Nous allons fusionner. Je vais toujours appuyer, d'accord, pour ne pas avoir cette fenêtre contextuelle. Fusionné vers le bas, fusionné vers le bas, Fusionner vers le bas. Maintenant, tout cela est fusionné. Si je centre ça ici, vous pouvez voir que j'ai fusionné les bras, n'est-ce pas ? Donc, tout ce que je veux faire, c'est déplacer le gadget ici au centre du corps. Et je veux juste légèrement, juste très légèrement pivoter vers le haut comme ça, juste pour lui donner plus d'intérêt, je suppose. Mais à cause de cela, nous avons en quelque sorte foiré avec le placement des parties du corps. Je vais donc utiliser la brosse Move pour déplacer le trou du bras ici, légèrement vers le haut, puis déplacer ce bras. Je voulais juste le rendre un plus intéressant, juste pour le rendre un peu plus intéressant, rien n'a l'air bien quand c'est comme ça. Je veux juste faire sortir le bras sous un angle comme celui-ci. Je vais juste ajuster la partie de la tête ici et la déplacer vers le bas. Et puis déplacez ça vers le haut. On y va. Je suis prêt à dire que c'est fini avant de vous quitter parce que nous avons émergé tout cela ensemble. Si jamais vous voulez des parties non fusionnées après les avoir fusionnées. Vous pouvez voir que si nous activons le truc en poly frame, vous pouvez voir qu'il y en a, ils sont faits de différents groupes de poly. découpage à l'aide de la brosse dynamique de coupe crée également de nouveaux groupes de poly. Cela causera des problèmes si nous voulons nous diviser. Mais en gros, si nous allons dans le menu Poly Group, ici, les groupes poly dans notre palette d'outils, nous pouvons cliquer sur Groupes automatiques. Ce que cela fait, c'est les groupes automatiques, les pièces Dynamesh que nous avons créées à ses propres groupes. Et si jamais vous voulez diviser ces sous-outils que nous avons fusionnés ici, si vous ne voulez pas, si vous ne voulez plus que l'épée , le bouclier et les bras ensemble. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons diviser des groupes, sorte que nous puissions diviser un groupe, diviser ici, les groupes automatiques et les groupes divisés. pouvez les trouver ici sur mon interface utilisateur, mais les groupes automatiques peuvent être trouvés dans le menu Poly Groups pour regrouper des éléments ensemble et diviser les groupes pour les diviser. Je vais maintenant appuyer sur ce bouton pour vous montrer comme vous pouvez le voir, Le bouclier et comme la boucle du bouclier est également séparée, mais nous pouvons les fusionner, peu importe. Mais tous ces trucs sont à nouveau séparés en groupes poly. Je l'ai donc fusionné temporairement juste pour les déplacer complètement. Mais si vous voulez les diviser à nouveau, c'est comme ça que vous les faites. Maintenant. C'est fini. Je suis plutôt content de ça. Ça a l'air bien. Il suffit maintenant de le préparer pour l'impression 3D et cela sera abordé dans la prochaine vidéo. Mais avant de passer à autre chose, rappelez-vous, sauvegardez votre travail. Et cela va appeler ce mannequin cible final. Économisez. Oui. 23. Projet : exporter: Ok, la dernière étape consiste maintenant à exporter cela en tant que STL prêt pour l'impression 3D. En gros, il ne reste que quelques étapes techniques à faire ici. Ce que nous voulons faire, c'est que l' idée de base est de fusionner tout cela en un seul objet afin que nous puissions l'exporter en tant que STL. Nous allons faire quelque chose appelé décimation pour réduire le nombre de points dans l'ensemble du modèle, simplement pour réduire la taille du fichier, car il s'agit maintenant d'un modèle assez haute résolution. Ici, vous pouvez voir le total des points à 4,7 millions. Nous voulons que cela se rapproche de 200 000. Si vous souhaitez une taille de fichier d'environ 20 mégaoctets. Passons donc à travers le processus consistant à combiner tout cela et à le transformer en fichier STL. Alors, comment faire cela ? La première chose que vous voulez faire est de rendre visible tout ce que vous voulez fusionner. Par exemple, je veux que ce modèle soit une pièce unique, mais je ne veux pas inclure la base. Je vais sélectionner le sous-outil basse. Cliquez sur l'icône d'œil ici juste pour la masquer, puis cliquez sur un autre sous-outil faisant partie du modèle. Maintenant, c'est juste ce sous-outil. Ce que je vais faire, c'est que je vais fusionner visible. Fusionner, fusionner visible. Maintenant, j'ai créé un nouvel outil de tous ces sous-outils fusionnés en un seul sous-outil, une seule pièce. Maintenant, je vais revenir à l'outil original ici et rendre cette base visible à nouveau. Et je veux toujours cette base parce que ce sera notre, ce que nous allons utiliser comme référence de taille, car nous en avons déjà fait une base de 25 millimètres depuis le début de ce projet. Donc, cela devrait rester qui devrait rester le même. Je vais réinsérer cette base ici dans ce sous-outil. Maintenant, ce que nous avons comparé à notre outil de travail, je suppose que le modèle sur lequel nous avons travaillé. Nous avons maintenant un autre outil avec une base de 25 millimètres et un seul sous-outil de l'ensemble du modèle sur lequel nous avons travaillé. Je vais sauver ça. Je vais juste sauver comme mannequin cible, fusionné, je suppose. Assurez-vous que l'emplacement du fichier enregistré est à l'endroit où vous voulez qu'il se trouve. Je vais juste l'enregistrer sur mon bureau pour l'instant. Mais vous l'enregistrez dans votre dossier, mais vous voulez qu'il soit tellement cible mannequin, émergé. Économisez. Maintenant, ce n'est pas tout à fait un navire fusionné. Si nous activons le mode poly frame, il y a toujours des parties différentes. Ce que je veux faire maintenant, c'est que je souhaite tout sélectionner. Avec ce sous-outil sélectionné, je vais contrôler le clic sur le canevas pour masquer ces cas de montagne. Je vais contrôler le clic et le glisser, puis cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Si vous avez des pièces automatiques, cela signifie qu' elles ont été masquées précédemment pour démasquer et lire le masque, il suffit de cliquer et de faire glisser et de cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour tout masquer. Maintenant, je vais appuyer sur Control W. Maintenant, si nous regardons en mode poly frame, ce n'est qu'un seul groupe poly. Mais maintenant, je veux dynamiser tout cela ensemble et préserver le plus de détails possible, je vais maximiser la résolution. C'est exagéré, mais il vaut mieux les exagérer que de le briser. Ainsi, tant que les points actifs sont supérieurs ou environ 4 millions, il doit conserver autant de détails. Donc, si je clique sur Dynamesh maintenant, il va s'agir Dynamesh dans l'ensemble du modèle que nous avons créé. Et assurez-vous de maximiser la résolution au préalable. Nous avons légèrement perdu quelques points, mais c'est bon parce que ce que cela a fait, c'est ça. Rappelez-vous que lorsque j'ai parlé de fusionner des objets ensemble, comment au lieu d'avoir deux pièces avec des points d'intersection, mon Dynamesh, il le crée en une seule pièce. Ce que je peux vous montrer ici, je vais illustrer cela en utilisant l'outil Rectangle. Je vais couper la moitié du modèle que je vais activer les propriétés d'affichage. Je vais activer le double pour que nous voyions l'intérieur du modèle. Voici ce qui s'est passé. Si j'annule le Dynamesh. Voyons voir. Nous voyons ici que c' est avant que je ne le dynamise. Vous voyez comment il y a cette planche à l'intérieur du corps. Fondamentalement, tous les sous-outils sont toujours intacts. La chose la plus ancienne est donc l' intersection des formes, mais nous voulons créer une sorte de skin unifié. Quand on Dynamesh tout, résolution maximale, Dynamesh. Maintenant, quand je regarde à l'intérieur du modèle, je vous montrerai une fois le calcul terminé. Vous le verrez avant voir toute la planche à l'intérieur du corps. Maintenant que Planck a disparu parce que c'est fini ici, parce qu'il n'y a que la peau de l'objet. Il s'agit donc d'une sorte de navire étanche. C'est difficile à expliquer. Mais fondamentalement ce que nous avons transformé nombreux objets différents qui se croisent en un seul objet creux singulier. Essentiellement. Une autre raison pour laquelle nous activons les propriétés d'affichage et doublons est de vérifier les vides. Si nous avons tout fait correctement, nous ne devrions pas avoir de vide dans notre modèle. Nous pouvons vérifier en utilisant le parfait. L'exemple parfait est que nous avons un vide car je veux vous montrer comment résoudre ou corriger les vides. Voici donc, je vais vous montrer le vide que nous avons créé. C'est très subtil, mais je ne vais sélectionner que dans cette partie. Si vous regardez ici, vous les voyez, ce vide ici. Comment ça arrive à l'intérieur. C'est parce qu' il y a ici un trou entre la corde et la tête que nous avons créé. Voyez ce trou qui a créé un vide à l'intérieur du modèle. Comment résoudre ce problème ? Maintenant, nous pouvons simplement prendre le pinceau Move et activer le masque facial arrière de l' intérieur du modèle. Comme ce que nous faisons ici en utilisant l' outil de sélection de rectangle et en activant les propriétés d'affichage doubles. Nous voyons ce vide ici. Ce que nous pouvons faire avec le pinceau Déplacer et masque facial arrière sélectionnés car nous pouvons simplement le faire glisser pour qu'il se ferme. Ce trou. Je ferai de même ici. Nous allons le faire glisser vers le haut pour fermer ce trou. Et puis peut-être fermez tout ça, fermez ce trou. Ce trou. En gros, je suis juste en train de m'effondrer dans ce vide sur le mur opposé. Donc ce que je fais maintenant, c'est que je lirai réappliquer le clic de contrôle Dynamesh. Et ce qui devrait arriver, c'est que lorsque je regarde ici maintenant, ces vides devraient disparaître. Principalement. Il en reste un ici. Nous allons traîner ici. Laissez-moi nettoyer celle-ci. Repostulons et jetons un coup d'œil. Oui. Nettoyer. Plus de vides autour de la corde là-bas. Voyons de l'autre côté. Assez propre. Assez propre. Allons voir en bas. Dans un léger vide ici. Il y a un peu plus normalement, vous savez, lorsque vous avez tout fait correctement, vous ne devriez pas avoir besoin de prendre soin des boids, mais des vides. Mais c'est toujours bon de vérifier. Une fois que tout est ensemble Dynamesh, c'est tout le sous-outil 1111 qui n'est qu'une sorte de skin unifié. Ce que nous faisons maintenant, c'est d'aller dans le menu du plugin Z et de cliquer sur le maître de la décimation. Pour quelque chose de cette taille, je ferai généralement entre 150 et 250 mille points. Mais cliquons sur 250 mille juste pour préserver les détails. Avant de cliquer sur ce bouton, je vais juste vous montrer les lignes. Voici donc à quoi ressemble un modèle dynamique. Vous voyez si je zoome sur tous les petits, minuscules et minuscules points, non ? Il y a 3,6 millions de points ici. Mais nous allons essayer de transformer ces 3,6 millions en seulement 250 000 en utilisant le maître de la décimation. Bien sûr, cela va tuer certains détails, mais il est nécessaire d'avoir une taille de fichier gérable, c'est que nous effectuons cette étape. Je vais donc cliquer sur 250 mille. Et avec ce sous-outil sélectionné, je vais cadre poly ici juste pour vous montrer l' effet de ce qui se passe, il va falloir un certain temps à calculer. Zbrush analysera le maillage et essentiellement ce qu' il pense. Il essaie de préserver le plus de détails tout en mettant le moins de points possible. Il va donc trouver les zones plates et y placer moins de points, puis trouver les zones les plus détaillées et y placer plus de points. Fondamentalement, il va reconfigurer l'emplacement des points rapport au nombre souhaité que nous y avons sélectionné dans le maître de décimation. J'ai donc appuyé sur 250 mille. Mais vous pouvez appliquer sur le curseur vos propres valeurs personnalisées. Quand je fais des trucs plus petits ou moins détaillés, je peux le ramener jusqu'à 20 000 points juste pour que 20 000 points juste nous puissions travailler avec des tailles de fichiers beaucoup plus petites. Lors de l'exportation du STL. Il suffit de cliquer sur ce bouton et de lui donner le temps de calculer son traitement. Maintenant, 75 % 80 %. Voyons voir. On y va. Comme vous pouvez le voir, comme je l'ai dit, les zones plates. Il a en quelque sorte supprimé tous les points parce qu' il n'a pas besoin de ces points pour faire des détails. Il a vraiment concentré les points où il faut aller. Allumez le cadre en poly et vous voyez qu'il ressemble à peu près le même. Nous avons donc conservé un peu de détails encore. Mais au lieu de 3,6 millions de points, nous avons 250 000 points, ce qui est parfait. Que faisons-nous maintenant ? Maintenant, nous venons d'exporter vers STL. Et pour ce faire, nous utilisons dans le plugin Z, le menu 3D Print Hub. Dans le plugin Z, nous n'avons utilisé que trois éléments jusqu'à présent. Nous avons appris à utiliser le maître de l'échelle pour créer quelque chose d'une certaine taille. Avant de commencer à travailler, nous utilisons la décimation pour réduire le nombre de points sur notre modèle. Et maintenant, nous allons utiliser le hub d'impression 3D pour exporter des STL. Remarque importante ici, je veux que vous choisissiez la base de cette tendance. Accédez au plugin Z, aux mises à jour, aux rapports de taille, et il devrait être de 25225 millimètres. C'est ce que nous avons mis en place. ne s'agit que d'une double vérification et d'une confirmation. Nous disons oui à cela. Assurez-vous de ne pas sélectionner le modèle maintenant, car il sera ensuite imprimé, il exportera et ces dimensions, alors gardez la base sélectionnée et cliquez sur Exporter vers STL. C'est à peu près tout. Choisissez donc l'endroit où vous souhaitez l'exporter. Je vais juste faire le bureau très vite. Je vais appeler ça le mannequin cible. Hum, peu importe ce que vous enregistrez comme étant donné que vous cliquez ici, utilisez le nom du sous-outil comme nom de fichier. Donc, ça va être une cible froide, un mannequin, fusionné. Mais juste pour que nous le sachions, c'est fait. Une bizarrerie que je veux juste vous montrer avec ZBrush est le fait que l'orientation de l' exportation pourrait être erronée. ZBrush est donc de haut en bas, c'est l'axe Y. Mais par exemple, si vous utilisez pas cher pour boxer comme moi, alors le haut et le bas sont l'axe Z. Ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez faire pivoter le modèle dans ZBrush avant de l'exporter. Ici, je peux appuyer sur l'outil Gizmo et je peux cliquer sur ce bouton ici juste pour le faire déplacer tous les sous-outils de l'outil. Ensemble. Je peux faire pivoter de 90 degrés de cette façon pour qu'il soit de haut en bas le long du z. Je vais donc exporter celui-ci pour vous montrer la différence. Il s'agit donc de celui qui tourne. Je vais également exporter STL, le bureau. Je vais juste le renommer quelque chose de différent. mannequin cible a tourné. Oui. Maintenant, c'est fini. Maintenant. Nous avons enregistré avec succès un fichier STL sur notre modèle. Ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons ouvrir ces fichiers et je vais vous montrer à quoi ils ressemblent dans boîte à cheeto juste à titre d'exemple. Rapidement, laissez-moi trouver ces fichiers. Allez sur mon bureau. ordinateur de bureau. On y va. Je vais ouvrir ici, vous pouvez voir mon dossier de bureau. Voici le mannequin cible que nous avons sauvé. Vous voyez comment c'est couché et voici celui qui se lève. C'est donc la différence entre le fait de faire pivoter avant de l'exporter. Nous allons donc ouvrir les deux pour vous montrer. Cela dépend uniquement de votre logiciel de découpage. Je suppose. On y va. Allons ouvrir le fichier. Cible, mannequin. Celui-là. Non. Il est arrivé qu'il atteigne ses deux millimètres de haut pour une raison quelconque. Et je sais exactement pourquoi. Cela s'explique par le fait que nous n'avons pas mis à jour les rapports de taille lorsque nous les avons pivotés. Il y a quelque chose que nous devons faire. Une fois que vous l'avez fait pivoter dans le hub d'impression 3D, vous devez à nouveau cliquer sur Mettre à jour les rapports de taille, simplement parce qu'il s'agit maintenant de 25252 au lieu de 25225. Faites-le avant de l'exporter. Et ensuite, appelez cela tourné. Oui. Oui. OK. Maintenant, il devrait fonctionner comme prévu. Ouvrons celui qui est couché. Ouvrez le fichier, celui qui se tient debout. On y va. Nous y avons deux modèles que nous avons fabriqués. C'est comme si vous voulez l'exporter debout, vous devez le faire pivoter au préalable, mais vous n'avez pas à le faire car même le logiciel couché, le découpage est déjà là . capable d'effectuer des fonctions telles que la rotation. Donc, je l'ai juste fait pivoter pour que ce ne soit pas le cas, ça n'a pas vraiment d'importance. Supprimons l'un d'entre eux. Nous l'avons là. Modèle 3D que nous avons fabriqué, prêt à découper et prêt à imprimer en 3D. Si vous imprimez 3D depuis un certain temps, vous devez savoir comment prendre en charge les modèles et les exporter. Donc, je ne vais pas en parler ici, mais nous y allons. Notre premier, notre premier modèle 3D. Donc oui, c'est tout pour ce cours. Je vais faire une vidéo séparée juste pour signer, je suppose. Je vous verrai dans le prochain. 24. Le mot de la fin: Et oui, c'est tout. Merci beaucoup d'être devenu étudiant dans ce cours. J'espère que c'est ce que vous attendiez et que vous en tirez beaucoup d'enseignements. Mais bien sûr, j' ai peut-être manqué certaines choses. Alors s'il vous plaît, si vous avez l' impression d' avoir encore des questions auxquelles vous estimez que vous n'avez pas répondu correctement, veuillez simplement commenter pouces et je serai plus qu' heureux de répondre aux questions. Si je vois la même question apparaître, je pourrais ajouter des vidéos supplémentaires pour expliquer plus en détail les choses parce que même si j'ai essayé de m' assurer de tout couvrir, j'ai peut-être manqué certaines choses ou est allé un peu trop vite et avec certaines choses. Alors oui, n'hésitez pas à demander et s'il vous plaît, laissez vos commentaires. Je sais donc comment m'améliorer pour les futurs cours. C'est la première fois que je fais quelque chose comme ça. J'espère que c'est un bon premier départ, surtout pour ceux d'entre vous qui n' ont jamais utilisé ZBrush auparavant. Et c'était un premier projet très simple et facile. Et j'espère que vous avez pu imprimer en 3D votre toute première miniature de ce cours et j' aimerais bien les voir. Merci de me les envoyer ou de me taguer sur Instagram ou quoi que ce soit. Et j'aimerais bien le voir. Bien sûr, j'ai également rejoint le groupe Discord que j'ai créé. Si vous souhaitez partager, partagez quelques images de ce sur quoi vous travaillez. J'ai demandé des commentaires et de l'aide. suis plus qu'heureux de créer une communauté autour de ces cours que j'aimerais commencer à créer. Donc, oui, vérifiez vraiment ça. Je laisserai un lien quelque part dans cette leçon ou vous pourriez obtenir un en devenant étudiant. Et la note de bienvenue, je suppose, et aussi dans les notes d'achèvement. Merci encore et joyeux brossage facile. Je suppose. J'espère que vous continuerez ce voyage et continuez à vous améliorer. Et j'espère que c'était un bon premier pas pour vous. Merci beaucoup. Passez une belle journée.