Transcription
1. Introduction: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique figurative avec Fábio Paiva Bienvenue ! Bienvenue sur ZBrush
Digital Sculpting : First Steps Mon nom est Fábio Paiva et j'ai travaillé
comme modeleur 3D chez Weta Digital sur des productions telles que Avatar 2, Alita Battle Angel,
Mortal Engines, Game of Thrones, entre autres. Je travaille actuellement en tant que sculpteur numérique senior
au Weta Workshop, où j'ai la possibilité de participer à des projets cinématographiques et muséaux
dans le monde entier. Dans ce cours, je vais partager ce que j'ai
appris de plus de 10 ans d'expérience dans la sculpture de la figure humaine et à la fin du cours vous serez en mesure de
sculpter en toute sécurité un buste masculin numérique
avec un qualité artistique. J' ai vraiment apprécié faire ça.
J' espère que ça vous plaira. Profitez du cours !
2. Temps pour se détendre: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva
TEMPS DE RELAX Arrêtons un instant
et
rappelons-nous pourquoi nous faisons tout cela en premier lieu. Oublions un instant les
exigences limitées de la culture et du travail et simplement asseyez-vous et sculptez. Imaginez que maintenant il
n'y a pas de bien ou de mal. Il n'y a ni meilleur ni pire. Il n'y a aucune demande de personne. Il n'y a aucun but. En fin de compte, il s'agit d'un jeu dans lequel
il n'y a pas de gagnants ou de perdants. Rien à prouver, rien à défendre. Aucune dette à payer. Qu' est-ce qui reste alors ? Qu' est-ce qui reste ? Maintenant, il n'y a que l'acte lui-même. En ce moment, nous avons une liberté totale. Au moins dix minutes par jour,
ça vaut la peine. C' est tout ce que je te demande. Dix minutes par jour avec vos études. Tiens, je serai ton compagnon d'art. Maintenant, tout est au sujet de la pratique. Notre nouvelle routine artistique. Il est temps de se détendre.
3. PureRef: introduction: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - PURE REF - Introduction
du programme Hey, Dans cette vidéo sur Pure Ref,
un programme essentiel pour travailler avec les références d'image, Je vais vous montrer les raccourcis que j'utilise quotidiennement. C' est un programme gratuit. Il suffit d'aller sur ce site pour le télécharger :
www.pureref.com Lorsque vous l'ouvrez pour la première fois, vous ne trouverez qu'une toile grise vierge. Ce sont des images que j'ai précédemment ajoutées
pour m'aider à montrer ses fonctionnalités. Vous apporterez probablement des images directement
à partir d'un dossier Windows, en cliquant et en le faisant glisser. La même chose peut être faite
avec plusieurs images en même temps. Copier/Coller est également une option. Ou même faites glisser des images directement à partir du navigateur Web. Les images seront chargées sur ses tailles d'origine, sorte que vous pouvez voir comment chaque taille d'image est différente. La première image est son propre groupe, et toutes les autres, amenées comme une,
sont un autre groupe. Mais nous n'aurons pas toujours
des images de taille similaire. Au lieu de montrer comment organiser les images maintenant, je vais juste suivre l'ordre
des raccourcis que je montre ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser pour déplacer toute la fenêtre du programme autour. Comme ça. CLIQUEZ GAUCHE et faites glisser sur n'importe quel coin pour changer la taille de la fenêtre. CLIQUEZ DROITE ouvrira le menu contextuel
avec toutes les autres options, où vous pouvez également trouver l'AIDE. En cliquant sur KEYBINDER,
vous pouvez trouver tous les raccourcis disponibles. Il y en a trop, et c'est pourquoi j'ai choisi
les plus utilisés pour vous montrer. Voici les commandes courantes
pour toute personne qui travaille avec un ordinateur CTRL + Z, pour annuler
CTRL + MAJ + Z, pour refaire Annuler va même ramener les images
supprimées, comme ça. COPIER/PASTE fonctionnera même à l'intérieur du programme lui-même. Comme je l'ai fait avec cette image ici. CTRL + N va créer une nouvelle zone de texte, et c'est ce que j'ai fait ici
pour écrire l'adresse web. Double-cliquez sur cette zone de texte pour changer la couleur
du texte et de l'arrière-plan. Cliquez sur le bouton du milieu de la souris et faites glisser
pour déplacer le canevas, pas la fenêtre du programme. Le clic du milieu sur votre stylo wacom fonctionne également. La molette de défilement de la souris effectue un zoom avant et arrière sur la toile. Mais si vous utilisez une tablette wacom, il
suffit de maintenir la touche Z et le clic gauche/glisser, car il n'y a pas de molette de défilement sur le stylet. Donc,
Z+clic gauche/glisser. Tous ces autres raccourcis sont liés
à la façon dont nous pouvons organiser les images dans le programme. Disons que toutes vos images sont
au-dessus de l'autre comme ça. Si vous venez de les sélectionner tous et appuyez sur
CTRL + P purerEf les organisera pour vous mais il ne les remettra pas à l'échelle. Les trois raccourcis suivants, CTRL + ALT + flèches du clavier (GAUCHE/DROITE/UP), correspondent aux dimensions des images de différentes manières. Je les sélectionne tous et tout en maintenant
CTRL + ALT, je toucherai GAUCHE
+ HAUT + HAUT + DROITE afin que CTRL+ALT+HAUT,
normalisera leur taille globale. Maintenant, je peux tout sélectionner à nouveau et appuyer sur
CTRL + P il est beaucoup plus organisé
et plus facile de trouver les images. CTRL+ALT+GAUCHE, normalisera leur hauteur.
Et CTRL+P les alignera à nouveau. Vous pouvez sélectionner plusieurs images et les déplacer avec un clic GAUCHE. Ce sont les raccourcis d'alignement. SCALE est la taille de l'image à l'écran. Il suffit donc de sélectionner n'importe quelle image, maintenez la touche CTRL+ALT
et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Une à la fois ou plusieurs images à la fois. Pour retourner l'image, maintenez la touche ALT+MAJ enfoncée
et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Une chose que je fais très souvent est de copier/coller une image
et de la retourner. Parfois, il est difficile de trouver une bonne référence d'anatomie, de
sorte que vous venez de le retourner pour l'utiliser de l'autre côté. Ce dernier bit contrôlera ce que chaque boîte d'image montre. Ce que nous voyons ici n'est pas l'image réelle,
mais en fait un cadre. Donc, si besoin d'isoler une seule partie d'une image, je peux simplement la sélectionner, maintenir C sur le clavier,
et clic gauche/glisser une nouvelle fenêtre. C' est une façon non destructive
d'organiser vos images. En maintenant V sur le clavier et en cliquant avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir comment l'image est intacte
et que seul le cadre a été modifié. Si vous finissez par éditer les images et perdre la trace de celui-ci, vous pouvez simplement réinitialiser les images sélectionnées en appuyant sur CTRL + MAJ + T, pour réinitialiser la transformation
et CTRL + MAJ + C, pour réinitialiser le rognage. Vous aurez alors l'image et le cadre
sur leur taille d'origine. Laissez-moi vous montrer avec plusieurs images. Sélectionnez tout, CTRL+MAJ+C,
CTRL+MAJ+T. Maintenant, tout est de retour à la normale. Je n'utilise pas vraiment beaucoup des autres fonctions et raccourcis, mais si vous voulez voir toutes les autres, allez
simplement à l'aide comme indiqué précédemment, et testez tout comme vous le souhaitez. J' utilise vraiment ces ceux-là. Malheureusement, il n'y a aucun moyen de regrouper les images, donc c'est à vous de les regrouper manuellement comme ceci. La prochaine classe, je vais vous montrer
comment créer un tableau de référence idéal, sorte que vous serez en mesure de voir
comment je regroupe les choses pour un vrai projet.
4. PureRef: tableau d'ambiance idéal: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - PURE REF -
Démonstration d'un tableau de référence idéal Hey là, Voici ce que je pense est un tableau de référence idéal pour ce cours. Notre but est de sculpter une tête masculine humaine, donc certains de mes choix vous sembleront évidents. Et je vais passer par chacun d'eux. Mais d'abord, permettez-moi de souligner que j'ai trouvé toutes ces images
sur les sites suivants : images
Google, Pinterest et les deux autres. Et les mots-clés que j'ai utilisés pour les chercher
étaient ceux-ci en haut. Donc, vous pouvez faire votre propre recherche. Je recherche généralement avec des mots-clés anglais
car cela me donne de meilleurs résultats. Pour ce groupe de référence en anatomie, j'ai fini par être un peu plus spécifique avec les mots-clés, tels que l'arrière de la tête, le crâne humain et ses différentes vues, arrière de l'oreille, un domaine qui est généralement ignoré
dans le travail de la plupart des gens. En commençant par les principales références
des photos de portrait masculin, l'idée est de ne pas chercher un visage spécifique que
nous allons faire une copie de. Cela peut être fait, mais ce n'est pas notre objectif maintenant. Donc, vous pouvez voir comment j'ai choisi différentes races et âges. Ce que je cherche en fait, ce sont des traits du visage qui me semblent attrayants. Et cela m'inspirera d'une manière ou d'une autre, que je finirai par appliquer directement au modèle, ou au moins me servir de rappel pour
essayer des formes que je ne fais pas habituellement. Par exemple, ce visage a des formes uniques de nez et de menton. La même chose avec celle-ci. Nous pouvons voir comment cette distance entre les yeux et le nez
est différente entre ces deux. Nous avons donc un large éventail d'options et je ne sais même pas
laquelle je vais choisir à la fin. C' est pourquoi il est bon d'avoir tout cela comme un rappel. La même chose avec la forme du nez. En les regardant individuellement, nous pourrions dire qu'il s'agit de personnes avec des caractéristiques spéciales. Même celui-ci, que j'aime vraiment, a une forme de front incroyable, et une grande forme de surface sur ses joues. Plus d'exemples de mentons carrés et grands. Celles pointues. L' écart d'âge est également très important. Tout se résume à la façon dont nous utilisons la référence comme inspiration, et non comme copie directe. Celle-ci est vraiment spéciale, parce que sa tête et son cou
semblent être beaucoup plus grands que le reste du corps. Même son cou se sent vraiment grand et unique. Ce sont toutes des images que j'ai couru au hasard et j'ai eu envie de les cueillir. Pour la référence de l'anatomie, j'étais un peu plus spécifique, choisissant des parties qui sont généralement ignorées lorsque les gens sculptent des portraits. Donc je remarque qu'à peu près tout
sur le dos de l'avait est ignoré et c'est pourquoi j'ai choisi ceux des hommes chauves. Une telle diversité de formes. La transition de l'oreille au crâne peut se faire différemment. Ici, nous avons quelques photos arrière de l'oreille.
Ce sont des oreilles féminines, mais ça n'a pas d'importance. Tous les détails, formes et formes
sont de grandes choses à explorer lors de la réalisation de notre pièce. Le crâne, l'une des parties les plus importantes à maîtriser, car il montrera ce qui existe
sous la surface. Et cela nous apprendra que les os donnent
beaucoup de forme à la surface, peu comme les muscles. J' aime aussi chercher des scans 3D. Donc, pour ces images, je cherchais aussi des fonctionnalités uniques. peu comme ses oreilles, ou sa tête asymétrique, et la forme de la tête et du nez de ce type.
Une forme effilée vraiment cool. Donc, tout cela va m'inspirer d'une manière qui espère, m'aidera à prendre des décisions différentes. Au lieu de faire ce qui est le plus naturel pour moi. Donc, si j'ai une façon spécifique de sculpter le nez à chaque fois, c'est aider à me rappeler de ne pas le faire de cette façon. Et enfin quelques exemples
des grands maîtres. Il suffit d'être conscient lorsque vous regardez le travail des autres. Si vous n'êtes pas en mesure de dire le bien du mal, une mauvaise référence vous fera copier de mauvaises décisions ou des erreurs. Je suis sûr que ceux-ci sont une grande source d'inspiration
sur la façon de sculpter un buste. Ils serviront également de rappel sur les formes
et la complexité de la tête masculine. Une autre chose importante à retenir, est de l'avoir en premier lieu,
avant de commencer à sculpter. Si vous n'avez pas assez de références ou de bonnes, vous finirez par arrêter trop de fois pour en chercher de nouvelles. et perdre du temps et de la concentration. Donc, même si vous devez passer une journée entière à chercher des références, ce sera beaucoup mieux que de simplement choisir quelques images
et d' en obtenir de nouvelles en cours de route. Il est idéal de faire ce travail avant le processus de sculpture. J' ai fait cette erreur plusieurs fois auparavant, et ce sera probablement la différence entre
terminer un projet ou non. un dernier rappel, Pourun dernier rappel,
je mettrai ce fichier à votre disposition,
mais je vous exhorte à rechercher vos propres références, sorte que vous vous habituez à le faire à chaque fois. Ce sont de bonnes références pour un buste masculin, mais si vous faites une étude complète du corps,
un buste féminin, ou autre chose, tout ce travail devra être fait à nouveau à
partir de zéro.
5. ZBrush: : interface et raccourcis: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - ZBRUSH -
Mon interface et les raccourcis Hé là, Dans cette classe sur ZBrush, je serai bref sur la façon dont je l'utilise. Mon objectif n'est donc pas de donner une classe complète sur le programme, car il y a beaucoup de bonnes ressources gratuites pour cela. C' est vraiment simple à apprendre, et vous pouvez même utiliser le site officiel pour cela :
www.pixologic.com ou YouTube aussi bien. En seulement quelques jours, n'importe qui peut apprendre comment fonctionne ZBrush. Mais je veux toujours vous montrer quelques choses. Au début, vous pouvez voir comment
le seul bouton que j'ai ajouté était le SHADOWS. Il va enlever l'ombre des matériaux,
mais je le ferai plus tard. L' autre chose que j'ai changée, c'est l'interface couleur,
et c'est tout. J' aime travailler de cette façon, parce que si jamais je change d'emploi ou que je dois utiliser ZBrush ailleurs, je n'aurai pas besoin d'apprendre ou de personnaliser quoi que ce soit. La seule chose que j'ai à faire est de configurer mes raccourcis. Mais avant d'en parler, je veux juste vous montrer le matériel que j'utilise. Je trouve celui-ci vraiment bon pour sculpter et il montre les formes très bien. Mais ces ombres sombres sont parfois ennuyeux et c'est pourquoi j'ai le bouton Ombres disponible. Je veux juste désactiver si elle est désactivée et avoir moins de contraste à l'écran. Cette autre sphère est juste pour la position de la lumière. Mais cela ne fait rien lorsque vous utilisez un matériau MatCap. Je n'utilise pas seulement des MatCaps quand je travaille. J' aime aussi d'autres matériaux,
tels que le matériau de base, mais il a trop de contraste et d'ombres
lorsque vous l'appliquez pour la première fois. Donc, quand je l'utilise, j'éteins les ombres et bouge la lumière
jusqu'à ce qu'elle pointe presque vers nous. J' aime vraiment ce nouveau look, et c'est tout ce que je fais en ce qui concerne l'interface. Maintenant, en ce qui concerne mes raccourcis,
que vous pouvez voir sur le côté, je n'ai ajouté que les principaux
traitant des brosses et de la sculpture. J' en utilise d'autres,
mais pour ce cours, il ne sera pas nécessaire. Si vous avez des questions,
faites-le moi savoir. Donc, de 1 à 8
sont les brosses que j'utilise le plus. J' appuie juste sur chaque numéro comme vous pouvez le voir. Et je trouve cela beaucoup plus facile que d'appuyer sur les lettres,
comme ceci : B S T Pour sélectionner le pinceau standard. Comme vous pouvez le voir ici,
1 est le pinceau Standard, 2 est le pinceau Gonfler, 3 est le pinceau Move, dans mon cas,
SHIFT+3 est le pinceau Move Topological Ce pinceau ne sera utile que lorsque nous avons plus d'un objet.
Donc pour l'instant, ça ne fait rien. 4 est le pinceau Clay, 5 est le pinceau Pinch, 6 est le pinceau Trim Dynamic, qui est un pinceau que j'utilise beaucoup
lorsque j'essaie de trouver les plans de forme. 7 est le pinceau Clay Buildup, que vous me verrez changer son alpha carré
en alpha rond. Mais la plupart du temps, j'utiliserai l'alpha rond, car il laisse moins de marques sur la surface. Les deux sont géniaux. J' utiliserai probablement l'alpha carré au début, et plus tard je passerai à la ronde. Enfin, 8 pour le pinceau DAM_STANDARD,
qui est également livré avec ZBrush, utilisé pour faire des coupes et des lignes nettes. Au lieu d'utiliser la barre d'espace ou les curseurs d'écran
pour modifier les paramètres du pinceau, j'aime utiliser les touches S, U et O
du clavier. S contrôle la taille du pinceau. U contrôle l'intensité de la brosse. O contrôle le déplacement de la focale du pinceau. Comme vous pouvez le voir, le pinceau ClayBuildUp
a un décalage focal de -56. Et c'est un peu plus dur par rapport aux brosses
Standard et Gonflate, qui sont réglées à zéro. Il est donc beaucoup plus rapide d'utiliser ces trois clés. Le menu flottant s'affiche
partout où se trouve le curseur. Et lorsque vous déplacez le curseur,
le menu disparaît. MAJ+F est utilisé pour activer et désactiver
le cadre filaire , mais vous pouvez également cliquer sur ce bouton à droite. J' ai ALT+S configuré comme
le raccourci SOLO, mais il ne fait rien maintenant
parce que je n'ai qu'un seul sous-outil disponible. Mais si j'ai deux sous-outils, je peux en isoler un à l'écran
sans avoir à désactiver l'icône des yeux. Encore une fois, je ne vais pas parcourir
tous les autres outils et menus, ni sur la façon de sélectionner et d'isoler des pièces. Je m'attends à ce que vous le sachiez déjà, donc nous ne perdons pas de temps avec tout cela. C' est tout ce que je vous demande au sujet de ZBrush.
Connaître les bases, telles que : sélection, travail avec les masques, travail avec les subdivisions, etc. Dans mes démonstrations, je montrerai tout ce que j'utilise
du début à la fin. J' espère donc que tout cela aura plus de sens quand vous verrez
que tout fonctionne ensemble. Je suis sûr que vous pouvez apprendre tout cela assez rapidement. Je mettrai également mes fichiers de raccourcis et de matériel disponibles. Et tout ce que vous avez à faire est de les
copier dans ces deux dossiers. Vous pouvez mettre la vidéo en pause et prendre des notes. Dossier zStartup.
Raccourcis clavier et sous-dossiers Matériaux. Copiez-les et redémarrez ZBrush. Cela devrait fonctionner et vous serez en mesure d'utiliser les deux matériaux, y compris ce deuxième matériau que j'ai créé,
avec un peu plus de spécularité. Ce serait un point médian
entre les deux autres que j'ai montrés avant. En conclusion, j'espère que tout cela a du sens
une fois que vous me regardez faire des choses dans ZBrush.
6. ZBrush : flux de travail technique: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - ZBRUSH - Workflow
technique Hey, Ce sera une vidéo rapide sur
la partie technique de notre flux de travail. Donc, nous pouvons juste utiliser n'importe quelle forme primitive comme point de départ. Et cela n'a vraiment pas d'importance, puisque nous utilisons Dynamesh
comme outil principal de subdivision. Mais permettez-moi de partager quelques notes rapides sur le fonctionnement de Dynamesh. La première serait que l'échelle de l'objet
modifiera le comportement de Dynamesh. Essayons avec ce cube primitif. Faites-en un polymesh d'abord. Si vous allez sur :
OUTIL > GEOMÉTRIE > TAILLE Vous pourrez voir que tous ces nombres sont réglés sur 2. Cela a à voir avec l'échelle de l'objet. Voyons ce qui se passe lorsque nous créons un Dynamesh
avec une résolution 32. Après le Dynamesh,
c'est à ça que ça ressemble. Je vais faire une copie et annuler les modifications.
Donc maintenant, je peux mettre l'objet à l'échelle plusieurs fois. Je vais l'augmenter jusqu'à ce que nous soyons à environ 10 unités. N' oubliez pas que le zoom ou l'échelle de l'écran
n'affecte pas son fonctionnement. Dynamesh encore avec 32. Notez la différence
entre les deux versions. C' est donc un rappel pour vérifier l'échelle de votre objet. Si elle est à peu près à 2 unités, non seulement dynamesh fonctionnera
comme prévu, mais aussi les paramètres de pinceau dynamique fonctionnent également correctement,
entre autres outils de ZBrush. En ce qui concerne la sculpture réelle,
nous pouvons utiliser les pinceaux pour le faire comme d'habitude, en ajoutant et en supprimant du volume, mais aussi en fusionnant deux ou plusieurs objets. Et c'est quelque chose que je vais faire plusieurs fois ici. Il y a plusieurs façons de le faire. Nous pourrions ajouter un nouvel objet comme un autre sous-outil. Comme ça, ajouter un nouvel objet Sphere. Disons que c'est ce que je veux.
Donc, après avoir ajouté ce nouveau sous-outil, je vais à SUBTOOL > MERGE,
et choisissez Fusionner vers le bas. Il ne fusionnera que le sous-outil de sélection et un juste au-dessus. Ce sont encore deux objets distincts,
comme nous pouvons le voir en utilisant le pinceau Move Topological. Objets fusionnés mais séparés. Dynamesh va tout fusionner en un seul nouvel objet. C' est une façon de le faire, mais nous pourrions simplement utiliser le sous-outil réel,
comme ce cube. En utilisant l'outil de transposition,
il suffit de maintenir la touche CTRL enfoncée et de cliquer et de faire glisser avec le bouton gauche. Nous avons encore trois objets distincts dans le même sous-outil.
Même chose avec le Move Topological. Dynamesh fusionnera à nouveau tout en un seul objet. Maintenant, en ce qui concerne la subdivision ou la résolution de l'objet, nous avons aussi quelques options. Dynamesh, Sculptris, Decimation Master, ZRemeSher et niveaux de subdivision standard, créés lorsque nous appuyons sur
CTRL+D ou sur le bouton Diviser. C' est ce que j'appelle les niveaux de subdivision standard. Une chose à retenir au sujet des niveaux de subdivision standard, c'est qu'ils sont perdus après avoir utilisé l'une des autres options. Pour que cela soit clair, permettez-moi de les diviser en deux
étapes ou en groupes. Le premier groupe est :
Dynamesh, Sculptris, Decimation Master et ils peuvent être utilisés de façon interchangeable. Le deuxième groupe est :
ZRemesher et Subdivision standard. et ils seront utilisés lorsque nous serons sûrs de l'
évolution de notre modèle
et qu' aucun changement majeur ne se produira à nouveau. C' est l'étape où nous appliquons un ZRemesher et
avons une bonne topologie pour finaliser le modèle 3D. Permettez-moi maintenant de vous montrer ce que je veux dire en travaillant avec
le premier groupe. Je travaille avec une résolution Dynamesh de 32 dans ce cas, alors disons que je veux ajouter plus de détails sur ce domaine. vous pouvez voir qu'il n'y a pas assez de résolution. Je peux alors changer la résolution à 128 ou 64 ou quoi que ce soit. Remarquez comment l'ensemble du modèle a maintenant plus de résolution. Nous avons maintenant plus de résolution pour cette partie, mais le prix était
que l'ensemble du modèle est maintenant plus lourd. Essayons autre chose. De retour à 32 ans, avec sa résolution originale, je vais activer le mode Sculptris, et il ajoute de la résolution juste là où le pinceau touche. Il peut ajouter trop de résolution,
car ce mode est contrôlé par la taille du pinceau. Donc, pour changer cela, nous pouvons aller dans le menu TRACK, puis SCULPTRIS PRO, et augmenter ce nombre. Donc, je vais le changer à 2 et appuyez sur Entrée. Désormais, la même taille de pinceau crée moins de résolution lors de l'utilisation de Sculptris. Si on le met à trois maintenant, même taille de pinceau, résolution différente. La même chose est vraie quand on devient négatif.
Le réglage sur 0,5 ajoutera encore plus de résolution. Maintenant, quelque chose que vous pouvez faire dans toutes les méthodes précédentes, après avoir tous les détails que vous vouliez, mais aussi de manière à éviter d'avoir un maillage
si lourd pour travailler, utilise le plugin Decimation Master. Vous pouvez le trouver dans le menu ZPlugin. À ce stade, tout ce que je fais habituellement est de choisir l'un des presets.
Dans ce cas, je vais choisir 20k (points). C' est visuellement le même, mais beaucoup plus léger maintenant.
Donc je peux continuer à travailler sur ce modèle. Éteignez Sculptris et continuez à travailler. Maintenant, après tout cela, s'assurer qu'aucun changement important ne sera
nécessaire. Nous pouvons enfin utiliser l'outil ZreMesher. Selon le niveau de détail que vous avez ajouté
sur la première étape, nous avons maintenant trois options. J' utiliserai ce croquis que j'ai créé plus tôt, en
gardant à l'esprit que je n'ai pas l'intention de changer le design. Je ne ferai plus de gros changements. Donc, la première option serait simplement d'utiliser ZRemesher tel quel et d'ignorer tous les bits de sculpture
qui se perdront dans le processus. Je vais essayer quelque chose autour de 2 ou 3 et voir à quoi ça ressemble. J' ai perdu un peu, mais c'est encore assez pour que je continue de travailler dessus. Oui, je vais devoir le refaire, mais ce n'était qu'un premier croquis,
une idée à développer. C' est pourquoi je pense que c'est une option viable
si ça ne vous dérange pas de sculpter certaines choses à nouveau. Une deuxième option serait d'utiliser l'option FREEZE. Mais pour l'utiliser, le maillage doit avoir des niveaux de subdivision. Ce maillage a déjà 200k points et il est déjà un peu dense. Alors, que pouvons-nous faire pour le réduire
avant de le subdiviser à un million de points ? Eh bien, nous décimons d'abord le maillage, avec un nombre qui est beaucoup plus bas que les 200k que j'ai en ce moment. Avec 20k, il est visuellement similaire à ce que nous avions. Maintenant, on peut enfin le subdiviser une ou deux fois. Après cela, Freeze supprimera temporairement
les niveaux de subdivision que nous avions. Maintenant, ZRemesher va travailler beaucoup plus vite avec le maillage 20k. Je vais l'essayer avec 3 cette fois... C' est la nouvelle forme simplifiée du modèle. Maintenant, je clique juste sur Freeze à nouveau et récupère les détails. Juste une note que j'ai laissé le modèle avec deux pièces séparées sur le but. Cela fonctionnera comme prévu. Mais si c'est un problème pour vous, Nous pouvons juste appliquer un Dynamesh avant tout cela. Dynamesh sera utile sur l'une des options,
car il nettoiera le maillage pour les étapes ultérieures. Et si je le fais sur ce modèle, il laisserait une résolution similaire sur toute la surface,
fusionnerait les deux objets et fermerait des trous ouverts dans le maillage. Dans ce cas, je me suis assuré qu'il n'y avait pas de trous de maille ouverts. Donc je vais maintenant appliquer un Dynamesh. 32 au début pour voir à quoi ça ressemble. Pas assez, donc je l'essaie à nouveau avec 128. Pas encore assez... Essayons 500... C' est beaucoup mieux et maintenant nous n'avons qu'un seul maillage. Donc, pour notre troisième option,
en utilisant ce dynamesh propre comme point de départ, je vais juste dupliquer le maillage d'origine en premier. Donc maintenant j'ai deux sous-outils identiques. Je peux maintenant utiliser ZRemesher sur le second,
mais d'abord le décimer à une résolution plus légère est une bonne idée. C' est le maillage décimé, donc maintenant nous pouvons utiliser ZreMesher. Avec ADAPT activé, le nombre 3 n'est qu'une approximation. C' est pourquoi nous nous retrouvons avec un maillage avec 12k points au lieu de 3k. En m'assurant que les outils visibles sont ceux sur lesquels je souhaite que mon nouveau maillage
soit projeté, je peux utiliser l'option ProjectAll, sous Sous-outil>Projet. Donc maintenant, je sélectionne le nouveau maillage et tout le reste qui n'est pas sélectionné mais aussi visible,
sera utilisé comme projection. Cliquez sur ProjectAll... C' est un peu mieux.
Donc, je le subdivise à nouveau avec CTRL+D ou Subdivide. ProjectAll à nouveau...
Subdiviser à nouveau... ProjectAll à nouveau... Maintenant, en passant entre les deux, vous pouvez voir à quel point ils sont similaires. Donc je peux continuer à travailler sur ce nouveau maillage subdivisé. Et c'est mon approche pour chaque modèle que je crée sur ce cours.
7. ZBrush: : la sculpture du flux de travail: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - ZBRUSH -
Workflow Hey, Sculpting
Hey,
dans ce flux de travail de sculpture je veux montrer comment j'utilise les brosses et l'idée générale des étapes de toute sculpture. J' ai basé le cours sur ces étapes. D' une manière générale, nous n'augmenterons la subdivision que si nécessaire en utilisant les méthodes indiquées dans le flux de travail technique. Mais comment pouvons-nous savoir quand cela est nécessaire ? Le besoin vient des étapes naturelles
dans la façon dont nous développons n'importe quelle sculpture : Formes
grandes ou primaires, Formes
moyennes ou secondaires, Formes petites ou tertiaires, et détails fins. J' ai sculpté un genou au lieu d'un visage pour cet exemple exprès,
pour montrer que cette méthode fonctionne avec n'importe quoi. Dans les classes qui montrent le processus du visage et du crâne, vous verrez que je définit les formes primaires et secondaires un peu plus géométriques qu'avec ce genou. Mais je l'ai fait avec l'intention de voir
ce que je pense. À l'exception de l'étape plus fine des détails, il n'y a pas de points spécifiques à compléter, chacun étant défini mathématiquement et parfaitement. n'y a pas de telle chose ! Le processus de primaire, secondaire et tertiaire
est beaucoup plus organique. Les étapes ne sont qu'un guide et tout ce processus est très naturel. Après quelques morceaux, chaque individu ressentira naturellement
ce que c'est de passer d'un pas à l'autre. J' espère qu'il est clair qu' il ne devrait pas être votre priorité
d'ajouter des pores, des rides et des détails plus fins à un visage mal réalisé ou à tout autre modèle. Mais si l'on peut définir un niveau d'importance
pour chacune de ces étapes, ne fait aucun doute que les formes primaires et secondaires sont les plus importantes. Ce sont eux qui donneront vie et unicité à votre pièce. Je vais passer autant de temps que nécessaire dans cette partie, sans me presser. Maintenant, en appliquant ces idées à ce modèle de genou, ce serait les formes primaires. Juste une version simple des formes générales d'une jambe pliée et d'un genou. C' est presque aussi simple que deux cylindres. Mais avec un soupçon de ce que serait un genou. Les formes secondaires ajoutent un peu plus de complexité, et il est encore plus facile de savoir ce qu'est
l'intérieur et l'extérieur de cette jambe. Les tendons et les os sont également évoqués. Maintenant, les formes tertiaires de ce genou spécifique, est ce que je considère comme la sculpture finale. A partir de maintenant, je n'ajouterais pas de nouvelles formes ou formes, ou ne ferais aucun changement majeur. Nous pouvons facilement voir les muscles, les os et les tendons. Maintenant, la dernière étape, des détails plus fins. Il n'est pas inclus dans ce cours, mais je voulais quand même montrer comment cela ne fonctionne que sur la
base de ce que nous avons fait auparavant. Vous pouvez voir comment les formulaires principaux ne changent pas
lors du basculement entre le modèle précédent et celui-ci. Tous ces détails ne fonctionneraient jamais sans une bonne base. C' est vrai pour toute sculpture. Maintenant, en ce qui concerne les brosses utilisées, je n'utilise que Standard, Inflate et les deux pinceaux Clay, pour « ajouter de l'argile numérique ». Les brosses
Move, Pincer, Aplatir, Dam_Standard, Rake et Smooth, pour affiner toute la surface de différentes manières. Regardez les photos que j'ai prises dans les études de
Bernini et Canova. Notez comment ils ont marqué les formes transversalement
par rapport
à la direction des formulaires à l' aide d'un outil de râteau. C' est une pièce de Bernini,
et nous pouvons voir comment la forme de la jambe est verticale, et les marques de râteau sont horizontales. La même chose avec ce pied, forme
principale est horizontale
et les marques de râteau sont verticales. Dans ce croquis réalisé par Canova, le bras va dans une direction et les marques de râteau vont transversalement vers elle. Cette méthode sera constamment utilisée pendant nos travaux également. Ce ne sera jamais exactement le même, puisque les outils numériques fonctionnent différemment des outils du monde réel. C' est quelque chose qui peut néanmoins être appliqué. La brosse à râteau est idéale pour nettoyer la surface, et montrer l'intention dans votre modélisation. Dans notre cas, ce pinceau n'ajoutera pas ou ne supprimera pas trop de volume, mais nous espérons qu'il sera vraiment clair
quelles étaient vos intentions lorsque vous faites les formulaires. Cette brosse sera également disponible en téléchargement. Maintenant, vous allez montrer comment j'utilise les pinceaux en sculptant une forme organique
comme un tentacule d'une sorte ou d'une autre. Je vais lentement construire les formes, et de préférence avec une grande taille de pinceau
et une faible intensité. Je suis conscient que les débutants
n'ont pas encore beaucoup de capacité mécanique, étant capable de déplacer la main et le bras d'une
manière détendue et précise. C' est pourquoi c'est une bonne pratique d'utiliser des pinceaux de faible intensité. J' utiliserai Dynamesh, les pinceaux
et tout ce que j'ai expliqué jusqu'à présent. Je regarde toujours sous tous les angles différents, en m'assurant que les formes ont l'air bien sous un angle et sous tous les autres angles aussi bien. C' est aussi une excellente idée d'étude, au cas où vous vouliez essayer de créer une forme organique sans référence, tout en imaginant seulement une forme de tentacule. S' assurer qu'il a l'air attrayant sous tous les angles. Repassons à nouveau les points principaux : gardez la subdivision aussi basse que possible en tout temps. Passez autant de temps que nécessaire sur chaque scène.
Pas besoin de se dépêcher. Donner le plus grand soin aux formes primaires et secondaires. Une grande taille de brosse à faible intensité vous aidera beaucoup au début. Et n'arrêtez jamais de regarder sous tous les angles. Maintenant, s'il vous plaît profiter du reste de la vidéo
de moi sculptant ce tentacule.
8. Concepts: artistiques : réductions: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - CONCEPTS ARTISTIQUES DE BASE -
Réduction Hey,
L' idée de cette section des concepts artistiques de base est d'encourager différentes façons de penser. J' espère qu'ils serviront d'inspiration plutôt que d'exercice à faire. Je les considère
comme des idées cruciales lors de mon propre développement, car elles m'ont aidé à résoudre de nombreuses questions
concernant le processus artistique, telles que : - Comment développer mon propre style et ce que cela signifie vraiment - Comment voir la différence entre plus ou moins attrayant - Comment puis-je analyser plus objectivement ce que je peux créer Entre autres choses... La théorie de la réduction et de la stylisation croisent les chemins et peut même être considérée
comme deux explications différentes de la même chose. Mais gardez à l'esprit que la précision et
les détails ne sont pas importants à ce stade. Espérons que cette vidéo vous donnera une idée générale de ces concepts. réduction
est donc le concept de représenter quelque chose
de plus ou moins complexe. Lors du dessin, par exemple, ce serait la différence entre représenter un œil
avec une seule ligne ou toute la complexité d'un dessin réaliste. Dans la sculpture, ce serait la distinction entre faire allusion à des formes ou sculpter méticuleusement quelque chose, en ajoutant des détails mineurs tels que les pores et les petites rides. En réalité, les artistes travaillent déjà à travers
ce spectre artistique. Ça pourrait être dans les yeux, comme je l'ai déjà dit... ou dans tout le visage... ou tout le corps Dans ce premier exemple, ce cube jaune peut REPRÉSENTER n'importe quoi, pas seulement un cube jaune spécifiquement. Il pourrait s'agir d'un épi de maïs, d'une façade de bâtiment, etc. Cependant, nous, en tant que créatures qui, par nature,
créent des concepts pour tout avons cette capacité d'imaginer et d'accepter des représentations comme des vérités. Mais dans cet exemple précis,
ce que je veux représenter est un taxi jaune. Compte tenu de l'environnement approprié (dans un tableau, par exemple), où les rues, les maisons et les arbres suivent la même idée de forme cubique, il suffirait de dire que c'est un taxi tel quel. Mais pour ce que j'essaie d'expliquer, ce n'est pas le cas. Et maintenant ?
Peut-être un véhicule, mais pas nécessairement un taxi. N' oubliez pas que tout dépend de l'idée générale et du contexte dans lequel cette représentation fait partie. Comme nous pouvons le voir, en ajoutant de la complexité cette représentation devient plus claire et plus évidente. Mais pas mieux ou pire. Ce sont les troisième et quatrième exemples. Dans le cinquième exemple,
nous obtenons ce que nous appelons le photoréalisme. Mais au lieu de l'appeler photoréalisme, nous allons simplement le décrire comme « plus complexe ». Du début à la fin,
tous les niveaux représentaient la même chose : une cabine jaune. Passons à l'exemple suivant. Encore une fois, ce cube pourrait représenter une multitude de choses. Et avec des détails plus complexes, l'idée devient plus claire pour le spectateur. Dans mon esprit, je savais déjà quelle était mon intention :
représenter un visage masculin. Mais en raison de l'absence d'autres références, cette représentation était très ambiguë,
ouverte à l'interprétation. Au dernier niveau de représentation, encore une fois,
c'est une représentation d'un photoréalisme, mais pas mieux ou pire. Passons au troisième exemple. Dans ce dernier exemple,
j'ai sélectionné quelques images de dessins et de sculptures. Je voudrais que vous imaginiez un instant que ce que nous voyons ici n'est pas seulement « artiste X ou Y style », mais différentes façons de représenter un visage humain
en utilisant une variété de médias. Chacun étant représenté avec les limites des médias choisis : crayon, stylo, argile, marbre... Tout cela à la manière de l'artiste de représenter un visage humain. Vous voyez donc qu'il n'y a pas qu'une seule façon
de représenter des objets ou des idées, mais une infinité de façons. Ces deux par exemple, imaginons qu'ils ont été simplifiés autant que possible dans les limites d'un dessin au crayon et d'une sculpture en argile. Si une simplification supplémentaire devait être faite, il serait probablement très difficile pour le spectateur identifier qu'il
s'agit de visages, d'yeux, de nez et de lèvres. Dans la classe suivante nous verrons comment classer et développer encore plus
l'idée de réduction.
9. Concepts: artistiques : stylisation: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - CONCEPTS ARTISTIQUES DE BASE -
Stylisation Hey, Continuant sur le sujet des réductions, imaginons une classification communément connu sous le nom de stylisation. C' est probablement un terme que la plupart des gens connaissent déjà. Pour revenir à nos premiers exemples, de la voiture et du visage masculin, nous pouvons les placer dans cette ligne
de représentations stylisées et réalistes. Notez que je n'ai pas placé nos exemples n'importe où à l'une ou l'autre des extrémités. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, il y a probablement
des façons encore plus simples de représenter un visage et une voiture
qu'avec un cube comme nous l'avons fait ici. Peut-être des moyens même pas imaginés par les artistes encore. Donc, conceptuellement, nous n'atteindrons jamais
cet extrême de la stylisation. Et l'autre extrême du réalisme aussi. Mais pour des raisons légèrement différentes. Je pense que cette fin de ligne ne
peut contenir qu'une chose. Et c'est quoi cette chose ? Réfléchissez un instant. Pour moi, ce qui est absolument réel. Ce que nous appelons des objets dans la vraie vie. La réalité absolue. Par définition, nous n'arriverons jamais à une fin quelconque
en utilisant le dessin ou la sculpture, car ces formats médiatiques
seront toujours juste une représentation de la réalité. Mais je tiens à préciser
que ces limites ne sont pas négatives. Principalement parce que la limitation est la mère de la créativité. C' est grâce à cette limitation
que nous sommes obligés d'adapter notre art. Voyez alors que ce graphique ne représente pas la qualité artistique. « Mieux ou pire » est juste une convention humaine
et un conditionnement culturel. Une œuvre hautement stylisée ou fidèlement réaliste
a la même valeur. C' est nous, les artistes qui, en fonction de leur goût personnel, allons explorer différents lieux à cette échelle. Regardons plus d'exemples. Personnellement, j'aime mieux cette région.
[ Moi ! :P] Mais remarquez comment tous ces styles différents représentent différentes réductions
de chaque aspect d'un visage féminin. Chacun d'entre eux : œil, nez, bouche, forme de cheveux... Et ils sont tous valables et intéressants. Au cas où vous vous demandez, « Comment puis-je savoir combien de réduction appliquer alors ? » Eh bien, cette question peut avoir le mauvais ton, si vous vous attendez à avoir une méthode exacte et précise. Il ne peut pas y avoir une méthode parfaite comme celle-ci. Sinon, toutes les œuvres d'art ressembleraient à la même chose. Donc, la meilleure réponse que je peux vous donner est : Peu à peu, à chaque étude ou projet que vous faites, posez-vous ces questions : « Comment puis-je représenter la forme d'un visage ? « Comment puis-je représenter la forme d'un nez, des lèvres, des oreilles, etc. » Vous aurez encore beaucoup à vous entraîner et cela prendra du temps, mais je suis sûr que vous serez dans la bonne direction. Donc, juste en demandant et en essayant d'appliquer ces idées,
cette compétence va se développer. Mon point principal est : Posez de meilleures questions pour obtenir de meilleures réponses !
[ meilleures questions = meilleures réponses] Maintenant, faisons une autre expérience. Une expérience de pensée. En utilisant l'exemple de sculpter un visage masculin, comme nous l'avons vu, des questions se posent sur
la façon de représenter chaque aspect facial, non ? Naturellement, nous divisons ces questions en
fonction des formes plus grandes du visage. Comme la tête dans son ensemble ou les yeux, le nez, les lèvres, etc... Et si nous nous concentrons sur l'œil lui-même, puis posons les mêmes questions ? Comment représenterai-je les paupières ? Comment pourrais-je représenter l'iris ? Comment représenterai-je chaque petite partie de cette région ? Région que nous avons seulement appelé « un oeil ». Pour revenir aux premiers exemples, vous devez noter que la réponse sera
toujours de supprimer ou de réduire certains détails, exagérer d'autres, simplifier diverses formes en un seul, et ainsi de suite. Chaque artiste voit et sent le monde de différentes manières et donc différents styles émergeront de chacun de nous. Votre version de Reality sera différente de la mienne, et donc vos représentations et réductions aussi. Essayez de vous rappeler les fois où vous avez essayé de sculpter quelque chose. Combien de ces questions vous êtes-vous posées ? Ou étiez-vous sur Auto-Pilot ? Si la réponse est nulle, je suis sûr qu'en vous forçant
à penser à ces nouveaux concepts cela vous fera sculpter un peu mieux. La recherche constante de ces réponses
fera de vous un meilleur artiste.
10. Skull : crâne humain pt1: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - HUMAN SKULL - Formes
primaires Avant de commencer...
un rappel Maintenant que les vidéos s'allongent j'ai décidé d'ajouter une bordure ROUGE sur la vidéo chaque fois que je ne dis rien. De cette façon, vous serez en mesure de savoir visuellement
où porter une attention particulière au cas où vous regarderez la vidéo
à grande vitesse. O.. K.. EY.. ? C' est ça ! Profitez de la classe ! Enfin, dans ce cours de crâne humain, nous serons en mesure d'appliquer tout ce dont
nous avons parlé. Pour les pièces techniques, nous utiliserons Dynamesh comme outil
principal. En outre, différentes brosses pour la définition de
forme et le raffinement de forme. Pour les parties artistiques, développez d'
abord des formes primaires et secondaires, en
gardant à l'esprit les concepts de
réduction et de stylisation. Et tout cela étant ressenti comme une expérience unitaire, ayant notre objectif principal à l'esprit : créer un crâne humain réaliste. Ayant toutes les références prêtes, j'utiliserai une sphère et un cylindre
comme point de départ, mais je pourrais même utiliser un seul sous-outil. Le fait est que ces deux objets séparés constituent vraiment bien la forme de base d'un crâne. Maintenant, je peux fusionner les deux objets en appuyant sur
MERGE, et en dynamisant à nouveau, j'aurai une bonne géométrie pour commencer à travailler. Utiliser les outils de masquage, ou les pinceaux seuls n'a pas vraiment d'importance. Tant que nous avons une idée approximative
de ce que nous voulons accomplir. Dans ce cas, j'ai rendu la partie inférieure
du crâne un peu plus petite parce que c'est ce que je peux voir
sur les références. Donc j'ai juste senti que le masquage était
une bonne option comme n'importe quel autre. Je fais lentement allusion à des zones comme les dents et la mâchoire, donc j'ai quelque chose à comparer
et alors seulement réparer les choses et passer à autre chose. Essayez de positionner
les choses sans crainte de faire des erreurs cavités
oculaires et nasales
peuvent être bloquées dès le début. Et au cas où vous ne l'auriez pas bien au début, il
suffit de le mettre en place. Peut-être que vous vous sentirez mieux en choisissant différents points
de référence avec lesquels travailler et même faire tout cela dans un ordre différent
de ce que vous me voyez faire. C' est une bonne chose, parce que peut-être vous ne serez pas en mesure de voir exactement ce que
je vois sur les références. Cela rend ce processus très unique
pour chacun d'entre nous. Quelques marques supplémentaires,
comme ces diagonales autour du nez et le volume autour des yeux sont de bons endroits où faire attention. Avec la brosse PINCH, mon intention est d'aiguiser les bords
autour de la mâchoire. Tout ce qui vous aide à voir de nouvelles formes
est une chose valide à ajouter. Cette ligne horizontale n'
est pas la division entre les dents , mais en fait une ligne de séparation entre les volumes des dents et du menton. J' essaie d'imaginer que toutes les dents
sont comme une grande courbe, ou la moitié d'une sphère,
ou un œuf. J' espère donc qu'il est facile de voir ce que je fais
en vérifiant la vue du profil. J' essaie aussi de garder la surface propre afin qu'il soit facile pour vous de voir
ce que je pense réellement. Mais ce n'est pas mon approche réelle
lorsque je fais les choses, seulement parce que je peux déjà voir les choses
avec facilité même lorsque je travaille avec une surface désordonnée. Si vous avez du mal à voir les choses, il vaut la peine d'utiliser le pinceau Smooth. Vous aurez une surface plus propre
qui vous aidera à voir les choses. Le pinceau DAM_STANDARD est idéal pour ajouter ou tailler des lignes nettes. J' utilise constamment les deux techniques en
essayant de trouver les plans simples du crâne. Maintenant, avec beaucoup plus de choses à comparer,
je peux à nouveau utiliser le pinceau MOVE
pour déplacer les choses. En utilisant une brosse de grande taille je peux travailler sur de grandes portions du modèle. Je compare constamment mon modèle
avec les références et avec ce que je ressens est attrayant. De grands changements comme ceux-ci peuvent être faits à presque n'importe quel moment lors de la sculpture numérique. C' est pourquoi cet outil est si génial. Mais si possible, il vaut la peine d'essayer de
le garder principalement pendant les premières étapes de la sculpture. Alors peut-on s'assurer que ça arrive ? On a juste besoin de passer plus de temps
sur cette scène de blocage. Ajout d'un peu plus de résolution Dynamesh. J' espère qu'il est clair ce que je veux dire
en observant constamment le modèle. Je fais tourner le modèle autour, regardant,
et en sculptant à peine quelque chose de nouveau. Je le fais très souvent, et la plupart du temps
je n'y pense même plus. Pour les débutants,
il faudra un peu plus d'effort mental. Encore un rappel sur les réductions, A ce stade de la sculpture, mes tendances artistiques et mes capacités dictent que,
pour que je puisse voir certaines formes, comme la région zygomatique, mon est de le laisser seulement comme un avion. Cette simplification des formes me permet
d'avoir plus de contrôle maintenant, pour la rendre plus complexe à l'avenir. Peut-être que vous allez le simplifier d'une autre façon. Mais la chose cruciale à comprendre est que chacun de nous résout
les mêmes problèmes de différentes manières. Avec la commande Snapshot,
dans mon cas SHIF+S, je peux faire des copies du modèle à l'écran afin de pouvoir comparer plus d'angles en même temps. Pour effacer l'écran, appuyez
simplement sur CTRL + N. Voir à quel point le pinceau MOVE est puissant Nous pouvons toujours changer
la forme générale de la pièce sans crainte. Faire trop c'est un bon moyen de trouver
l'endroit parfait que vous essayez de définir. Déplacez les portions beaucoup plus que ce dont vous pensez avoir besoin et regardez à nouveau pour voir ce que vous ressentez des changements. Nous sommes maintenant presque à la fin de cette étape de blocage, mais toujours en considérant tous les angles de la pièce. Pas de précipitation pour passer à l'étape suivante. Pas de problème avec la simplicité des formes. C' est la partie la plus importante, car tout sera construit sur ces formes fondamentales. Maintenant, je suis juste en train de nettoyer quelques zones que vous
puissiez remarquer la simplicité que je cherche. Nous sommes arrivés à ce stade avec sécurité, donc nous sommes maintenant prêts pour le prochain.
11. Skull : crâne humain pt2: - SCULPTING DIGITAL ZBRUSH : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - CRÂNE HUMAN - Formes
secondaires Nous pouvons maintenant chercher une plus grande complexité
dans certaines formes de crâne. Toujours garder un œil sur les références et prendre le temps de continuer
à regarder sous tous les angles. J' ai changé l'alpha
de la brosse ClayBuildUp, parce que l'alpha carré laisse
trop de marques sur la surface. Remarquez comment j'ai construit la forme de la même façon
que je l'ai montrée de Bernini et de Canova. J' ai l'impression qu'il est plus
facile d'accéder aux volumes que je cherche. Mais essayez-le
et faites vos propres expériences. Ici, quelques marques légères pour indiquer
le volume et la position des dents. Dans notre étude,
il ne sera pas nécessaire de sculpter chaque dent, car nous sommes préoccupés de voir d'abord
les formes principales. Ainsi, comme dans la première partie, simplifier et impliquer
certaines formes vous
aidera à trouver et à améliorer
d'autres domaines de la sculpture. Avec un niveau de subdivision de plus, je vais maintenant pouvoir explorer et trouver
d'autres détails en plus des formes initiales. Notez que j'utilise la brosse Smooth
après avoir construit une nouvelle forme, presque à chaque fois. Je me suis forcé à le faire
un peu plus dans ces vidéos, pour montrer clairement
ce que j'essaie de trouver et de voir. Encore une fois, plus de marques qui m'
aideront à trouver d'autres formes. Peut-être que pour vous cela n'aidera pas du tout
ces mêmes marques. Je vous exhorte donc à être conscient
de ce qui vous aide vraiment à voir les formes. Encore une fois en construisant quelques formes avec cette technique. J' essaie d'utiliser cette technique même dans les zones où
la brosse MOVE suffirait. Ma raison est qu'il y a une différence subtile entre utiliser MOVE ou construire lentement des formes avec CLAY BUILDUP. Et la différence est que MOVE
ne se transfère pas très bien à la sculpture traditionnelle, mais dans l'autre sens il le fait. Il est très difficile dans la vraie vie de faire ce que MOVE fait. Eh bien, nous pouvons toujours déplacer de grandes portions d'argile réelle,
mais pas aussi facile qu'avec ZBrush, surtout si la pièce est déjà un peu plus développée. Donc, un bon conseil serait d'essayer d'utiliser le pinceau MOVE
un peu moins au fil du temps lorsque vous êtes encore en train d'apprendre. Cela vous aidera à voir les formes
plutôt que de les atteindre involontairement. Si les formes se perdent
et donc difficile de savoir quoi faire ensuite, une façon d'éviter cela est de faire des coupes nettes comme celles que je fais et même essayer de simplifier à nouveau la région. Ces lignes aiguës que je fais sont un rappel
des parties que j'essaie de trouver. Cette étape actuelle a déjà servi notre but car à partir d'ici,
les grandes formes ne changeront pas. Et tout ce qui est ajouté après ce point, peut améliorer une autre compétence.
Des détails par exemple. Et pas le processus
de conception des principales formes d'un crâne. En plus de ce modèle de base,
pratiquement n'importe quelle forme et détail tertiaires fonctionneront très bien. C' est aussi un bon moment pour vous de comparer votre pièce à la mienne et de faire attention si vous pouviez voir et sculpter
les zones que je peins maintenant. Non seulement ces zones peuvent donner
beaucoup de personnalité au crâne humain, mais ce sont aussi les régions
qui affectent directement le visage humain. Ce sont des zones où la plupart du temps les os façonnent le visage,
pas les muscles seuls. Pour faire un bon visage, sont des zones que vous devriez être en mesure
de voir dans les images et les références. Si vous avez manqué l'un d'eux,
c'est un bon rappel pour votre prochaine étude. Peintes en bleu,
ce sont des parties importantes à explorer, mais elles n'apparaîtront pas nécessairement
sur le visage de tout le monde. Cela peut être influencé par le sexe, l'âge,
entre autres choses. La complexité totale du
crâne n'a pas d'importance maintenant. Essayez de vous entraîner à voir ces volumes
dans toutes vos études sur le crâne et le visage.
12. Croquis : crâne d'animal: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - BONUS : Crâne d'ANIMAL - Idée d'
étude Bonjour Dans cette vidéo bonus, nous allons faire quelques études sur le crâne animal. Ceci est utile pour tant de raisons
qu'il est en fait difficile de les décrire toutes. Les principaux seraient : la réalisation de la similitude entre
tous les êtres vivants sur cette planète,
sur la façon dont les crânes en général
partagent plusieurs caractéristiques. Une nouvelle perspective sur la façon
d'explorer les formes humaines et non humaines Et enfin une aide à votre apprentissage, ajoutant plus d'informations
dans votre bibliothèque mentale, avec des variations sur le même sujet je vais faire ce fichier de référence disponible, mais vous devriez vérifier le site lui-même, parce que dans chacun des crânes,
il y a des photos plus sous d'autres angles. La partie technique du processus sera similaire, en utilisant dynamesh ou toute autre méthode que vous préférez. Bien que, en sculptant, mon intention est d'être un peu plus lâche et chaotique. Je n'essaierai pas nécessairement de trouver tous les avions,
comme nous l'avons fait sur le crâne humain, pour seulement passer
à l'étape suivante. Il s'agit alors d'une exploration
des formes primaires et secondaires basées sur ce qui, à mon avis, est plus étroitement
lié au fonctionnement de notre esprit. C' est beaucoup plus chaotique et je vais sauter entre les
parties du crâne beaucoup plus vite, mais toujours en considérant l'ensemble. C' est tout ce qui compte. Mon intérêt n'est pas sur les détails, mais en fait d'explorer les particularités de la
forme du crâne d'autres animaux. A partir d'ici, la vidéo
ne contiendra pas de commentaire audio, parce que je crois que regarder
d'autres artistes est d'une grande aide aussi. Je vais également laisser la vidéo à une vitesse normale, sorte que vous pouvez choisir la vitesse de lecture optimale. Profitez de la vidéo !
13. Buste principal : formes primes: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva GENERIC BUST
- Formes primaires - Hey there ! Maintenant, nous sommes enfin prêts
à sculpter la tête masculine mais au lieu de passer à ajouter des caractéristiques
frappantes et de la personnalité j'ai l'intention de montrer les progrès d'
un buste masculin générique. Et puis, nous allons commencer à ajouter des
fonctionnalités plus uniques pour le rendre plus intéressant. Nous utiliserons les mêmes outils avec le même soin
et la même attention et la même méthodologie. Même si ce sera encore difficile, je sais. Il suffit de le faire doucement et si vous sentez que
vous avez perdu le contrôle quelque part faites une
pause et revenez plus tard. En commençant à nouveau par la sphère,
je vais essayer d'arriver à cette forme de crâne de base et en ajoutant un cylindre comme nouveau sous-outil, nous aurons cette forme en forme d'œuf avec quelque chose
qui ressemble à un cou. Je peux également ajouter quelques marques
pour me rappeler la forme du crâne basée sur l'étude
que nous avons faite précédemment. Soulignez donc ce que vous pensez
être nécessaire pour vous aider à identifier
les formulaires que vous êtes en mesure de voir. Maintenant, j'ai ajouté un autre sous-outil
afin de construire le reste du buste, Plutôt que de faire une tête flottante, c'est toujours une bonne idée d'ajouter un type de base comme si nous devions placer cette pièce sur une table ou une plate-forme. Mais pour éviter d'avoir à sculpter
l'épaule et une partie de la poitrine, je vais essayer de trouver une forme simple pour cela. Faites attention à la façon dont j'essaie diverses
lignes et courbes. Différentes tailles aussi. Toujours essayer de trouver quelque chose qui est assez
simple pour notre but. Comme l'ensemble de la pièce compte, je veux m'
assurer que cette base fait partie de l'étape de blocage initiale. Comme je l'ai déjà mentionné, plus vous ajoutez de détails,
plus vous obtenez de points de référence. Donc le blocage de la base m'a montré que le cou
était quelque chose qui nécessitait quelques modifications. Une chose mène littéralement à une autre.
Chaque décision compte. Maintenant que nous avons développé la tête un peu plus, il est bon de ne pas laisser
les autres domaines à la traîne. Tout doit être relativement
développé au même niveau. Juste ainsi, dans tous les cas, nous aurons
une bonne représentation d'un buste humain et vous pouvez même ne pas remarquer,
mais travaillent déjà sur ces réductions. Par exemple, représenter un col avec une forme de
cylindre est une réduction acceptable. Cependant, comme nous cherchons
quelque chose de plus réaliste, ajouter
lentement de la complexité aux réductions
est la seule voie à suivre. Notez que le cou n'est pas une ligne droite et de la vue de face,
il est à peu près la même largeur que la tête. Ce sont des détails faciles à voir dans les références. Pour trouver les oreilles je marque à nouveau la ligne de la mâchoire. Ensuite, je masque grossièrement une zone
similaire à la forme d'une oreille au milieu de la tête. J' ai dessiné ces lignes pour vous montrer les points de référence
que j'utilise pour positionner les oreilles. En utilisant l'outil de transposition, je tire la forme de l'oreille
de la tête et c'est un excellent point de départ. Après avoir nettoyé la surface
avec la brosse Smooth la prochaine chose importante est de trouver de
bonnes silhouettes et formes pour l'oreille. Je fais du travail pour améliorer la transition
de l'oreille à la tête ,
puis je scanne le modèle pour trouver les
zones qui nécessitent plus de travail. Remarquez comment toute la région de la mâchoire et du cou
ajoute de la complexité et du réalisme à notre modèle. Même si elle n'a pas encore de visage Ce sont des zones souvent négligées par les débutants.
Pas intentionnellement, bien sûr. Je vous exhorte donc à investir plus de
temps dans ce domaine. Refaire le concept de
réduction et de stylisation Comment pensez-vous qu'une bonne réduction
serait pour une oreille à ce stade ? Serait-ce un rectangle ?
Ou la lettre C ? Ou une forme de point d'interrogation ? Ou la lettre en forme de S ?
Ou un mélange de tous ? Ce sont toutes des questions qui doivent être
posées pendant tout le processus de sculpture, pour chaque partie du corps que vous
sculptez, quelle que soit leur taille. Maintenant, c'est un bon moment pour montrer
l'intention sur chaque formulaire simplifié. La façon dont je le fais est d'identifier les bords tranchants
et de m'assurer qu'ils ne passent pas inaperçus. Les deux grands muscles latéraux du cou,
sont de grandes zones pour impliquer plus de formes et souligner quelques bords tranchants. Malgré son nom complexe :
Sternocleidomastoid sa forme est assez claire et simple à trouver. Dès que vous le trouvez, vous
avez automatiquement la forme de base pour la pomme d'Adam. Utilisez les références pour afficher d'abord ces volumes,
puis les représenter dans votre modèle. La même chose s'applique pour les oreilles. Je m'assure que les avions que j'ai choisis
pour les représenter à ce stade sont clairs et très simplifiés. Il serait bien de laisser la tête
comme un objet en forme d'œuf mais j'ai décidé d'ajouter plus de
plans pour vous aider Ces lignes qui s'étendent verticalement
du menton au front peuvent être utilisées comme une bonne référence pour
voir le côtés frontaux et latéraux d'une face. Voyez comment nous avons déjà une excellente
base pour continuer à travailler. Rien ne nous empêche de nous arrêter ici et d'explorer
artistiquement des bustes semblables à cela. Pourquoi pas ? Une autre idée serait de faire des études
qui ne sont pas plus développées que cela. Où l'objectif principal est juste d'explorer
différentes formes de la tête, du cou et des oreilles. Mais pour l'instant, notre plan est de continuer à développer
cette tête à un niveau plus complexe.
14. Buste principal : formes secondaires: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - GENERIC BUST - Formes
secondaires Continuant de là où nous nous sommes arrêtés. La seule façon maintenant
de le rendre plus complexe, je vais essayer de trouver
le meilleur endroit pour les yeux. Ce que vous verrez se produire
dans les prochaines secondes, est juste une démonstration sur la façon dont les yeux, théoriquement,
peuvent être placés n'importe où sur le visage. Certains endroits auront l'air mieux, d'autres pas autant que vous pouvez le voir. Ne soyez pas coincé
dans la poursuite de la précision ou de la perfection de son placement. Dans ce buste générique,
ils ne sont pas si spéciaux de toute façon. N' ignorez pas le fait que
le positionnement lui-même peut donner de nombreuses personnalités différentes
à votre pièce. C' est une grande exploration à faire. Avec les lignes suivantes je veux juste montrer ce que j'utilise comme référence
pour positionner les yeux. Très générique. Remarquez l'inclinaison que j'ai adoptée
en bloquant les yeux. Ça vient de ma pratique de sculpture du crâne. Si votre tendance était
de creuser 2 trous aléatoires, prenez cela maintenant comme un rappel. Je vais également marquer plusieurs autres détails qui sont le résultat
de mes études sur le crâne, comme sur la pommette et le front. Maintenant que j'ai trouvé une référence avec des fonctionnalités que je considère comme
génériques dans la nature. Je peux continuer à développer le visage. La ligne que j'ai marquée pour la bouche montre bien ce que signifie
ajouter les choses avec soin. Pour juger de la position de la bouche,
c'est tout ce dont j'ai besoin. Si je réduis assez la pièce
sur l'écran, je pourrai même voir
un visage presque terminé. Donc, tous les changements que je fais graduellement sont de ramener le sentiment d'un visage. J' ajoute des choses, puis elles peuvent avoir l'air mal,
alors je le répare. Ajoutez plus de choses, et réparez-le à nouveau. Un rappel sur les réductions : Même les représentations simples contiennent beaucoup d'informations. Utilisez-le à votre avantage. Ce mélange entre le crâne et le visage est un excellent moyen d'explorer
et de simplifier les formes. Il est impossible de ne pas voir certaines caractéristiques
et même la personnalité d'un visage, même avec une petite quantité de détails
et de formes. Et c'est génial ! Cela nous montre que nous sommes sur la bonne voie. Ne faites jamais de lèvres avec ces deux « vers ». Ceci est très commun et il vient de l'idée fausse que les lèvres sautent hors
du plan du visage. La réalité est qu'une grande partie de ce que
nous considérons comme les lèvres est juste une couleur de peau différente. Et pas un formulaire supplémentaire. Leur volume et leur forme peuvent parfois être presque inexistants. En ce qui concerne le blocage des yeux, il est évident pour moi de faire la réduction à une sphère. Si vous trouvez qu'il est préférable de réduire à
un carré, une ligne ou un point, c'est aussi bien ! Mais nous savons que la forme d'un œil réel est une sphère, et c'est une pièce réaliste que
j'ai décidé d'aller ainsi. Un petit volume et quelques marques autour de lui suffisent pour me sentir qu' ils sont des yeux. Je peux maintenant passer au reste,
réparer les choses, comme maintenant, pour la première fois,
ce buste a des yeux. Cela nous donne beaucoup plus de place
pour travailler sur d'autres choses. Notez que lors du blocage de la bouche, nous avons d'abord besoin de ce volume
sphérique devant le visage comme une forme générale. et une ligne le séparant
de la région du menton. Après cela, une ligne entre les lèvres et une ligne sous la lèvre inférieure. Si c'était une vraie sculpture, essayez d'imaginer que j'ai enlevé de l'argile au lieu d'en ajouter plus. Rien à voir avec ces deux « vers »
que j'ai montrés au début. De retour sur les yeux maintenant, j'essaie de trouver la courbure de la paupière supérieure. Je dessine une ligne et je la juge de loin. Vous pouvez essayer de plisser très fort aussi. Cela vous aidera à voir
une version simplifiée de ce que vous avez. Comme la bouche, la zone autour des yeux représente autant de l'œil
que l'œil lui-même. D' habitude, je découpe très dur
toute cette zone autour des ornières. Ils donnent une sensation très réaliste
à ce bloc initial. Encore une fois dessiner des lignes bien marquées pour trouver ce que je vois dans les images. Mais j'essaie toujours
de tout simplifier. Ce n'est pas encore le moment d'ajouter des détails. Quelques lignes plus marquées, afin de vous montrer ce que je pense et aussi pour rendre le design
de chaque pièce vraiment clair. Je ne veux pas laisser une
partie intacte ou sans but. Je suis presque à la fin de cette étape, mais toujours donner une importance égale
à toutes les parties, y compris, par exemple,
le front et le menton. Plus vous ferez d'études sur le crâne, vous pourrez également voir et introduire plus de formes
dans des régions qui, théoriquement, peu d'intérêt. A partir de là, je vais à nouveau colorer des pièces que je crois cruciales à explorer. J' espère qu'il est clair que
cela ne veut pas dire que votre pièce doit avoir les mêmes formes que la mienne. Au contraire ! Ce que j'espère, c'est que vous vous
souvenez de travailler dans ces endroits, trouvant vos propres solutions de conception.
15. Buste générique : raffinement: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - GENERIC BUST - Raffinement de
forme Hé, dans cette classe, nous allons continuer
avec le buste générique, visant uniquement à raffinement des formes. Cette étape serait inutile
dans la vie quotidienne, mais je veux m'assurer que nous étions
assez calmes pour définir d'abord ce modèle de base, pour ensuite y ajouter plus de personnalité. Même maintenant, je vais continuer à travailler
sur toutes les pièces simultanément, au lieu de faire chaque pièce isolée. La théorie selon laquelle l'ensemble compte toujours
plus que les détails restera vrai jusqu'à la fin de notre travail. La technique d'utilisation de la brosse le
long de l'autre direction de la forme devient de plus en plus importante
tout au long du processus. Dans cette vidéo, je l'utilise dans toutes les régions, pour m'assurer que je suis satisfait
des courbes et des nuances de la surface. À la fin de la vidéo, je vais montrer
quelles régions peuvent recevoir ce traitement. Essayez de le faire vous-même avec ce que
vous ressentez en regardant votre pièce. Donc, quand vous arrivez à la fin, comparez-le,
et voyez si vous pouvez améliorer. Juste un rappel que j'utilise toujours
le maillage dynamesh d'origine, mais avec 1 niveau de subdivision supplémentaire. ZreMesher n'est pas encore requis. Remarquez comment j'essaie de trouver
différents plans dans le nez. Ces avions et simplifications
fonctionnent pour moi, mais ce n'est pas le seul moyen
de résoudre ce problème. Je vous exhorte à continuer d'essayer de trouver
votre propre façon de voir les choses. Je n'accélérerai pas la vidéo cette fois, vous pouvez
donc prêter une attention particulière à la vitesse
et à la direction de mes coups de pinceau. Je ne suis pas en train de gribouiller ou de bouger mon stylo
dans toutes les directions. Le mouvement est bien pensé
pour construire une forme à un endroit précis. Nous faisons évidemment un homme moins vieux
et relativement mince. C' est parce que, en ajoutant des rides ou de la graisse, nouveaux problèmes se poseront,
et ce n'est pas encore le moment. Je suggère de poursuivre des études principalement
sur cette tête de base pendant un certain temps. Avec les yeux pratiquement intacts depuis
la phase initiale de blocage, c'est
maintenant le bon moment pour les affiner aussi. Vous ne me voyez pas regarder les références, mais je change constamment mon regard
entre l'écran zbrush
et l'écran de référence. J' ai déjà de
l'expérience avec les principaux volumes du visage, mais je le vérifie encore. Votre tâche est de toujours remarquer si
ce que vous faites est parce que vous le connaissez ou que vous pensez simplement le savoir. Si vous êtes dans une région depuis longtemps, que vous
allez et vendez, que vous le
faites et que vous l'
effacez, vous manquerez probablement de clarté
sur la façon de mieux la définir. Une façon de contrer ces variations
simplifiées éprouvantes de la région. Par exemple : si vous avez du mal à
comprendre la surface du nez, pourquoi ne pas essayer
d'en faire un plan complètement plat ? ou peut-être si vous avez du mal à
comprendre la surface de l'œil, essayez de faire une sphère avec seulement quelques marques autour
d'elle. C' est presque comme une conversation
que vous avez avec vous-même tout le temps. Ce que vous voyez maintenant peut également servir
d'idée sur la façon de simplifier les yeux. Essayez de remarquer la simplicité dans laquelle
j'ai représenté les paupières avec, et entre elles,
juste un petit volume pour l'iris. Ce n'est pas exactement l'iris qui donne
ce volume externe à l'œil, mais je l'appelle comme ça
juste pour faciliter l'explication. Jusqu' à présent, les oreilles n'étaient qu'un avion,
et ça nous a bien servi. Mais il est temps d'ajouter les détails
qu'ils méritent. Comme ils ont des formes plus petites par rapport
au reste de la tête, votre maillage peut ne pas avoir
suffisamment de résolution pour les définir. Mais faites tout ce que vous pouvez avec
la résolution actuelle dont vous disposez. Tant que lors de la comparaison avec
les références, vous pouvez toujours lire les mêmes volumes entre les
photos et la 3D. Maintenant que nous avons terminé avec cette étape, je veux vous montrer
cette « carte » que j'ai créée. Ces lignes représentent deux choses : premièrement,
les endroits que vous ne devez pas négliger, comme vous pouvez le trouver sur n'importe quel visage dans une
mesure plus ou moins grande. Si vous n'avez pas cherché quelque chose
dans ces endroits, votre pièce est probablement trop simplifiée
ou manque des volumes. Deuxièmement,
la direction de la façon de construire ces formes, en
utilisant les pinceaux Clay. Déplacer la brosse dans la direction
de ces lignes rendra votre pièce très naturelle
et vous aidera également à voir les choses. Ce modèle sera disponible
pour que vous puissiez l'analyser. Rendez-vous à la prochaine classe !
16. Buste masculine : ajouter le personnage pt1: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - MALE BUST -
Caractéristiques et personnalité, partie 1 Hé là, je crois qu'à ce stade du cours, si vous avez suivi les
instructions et les questions que je propose, j'imagine que beaucoup de
choses vont se répéter. Et c'est comme ça que c'est... La différence ne sera que le résultat
que vous obtenez lorsque vous terminez chaque projet. Et après chacun d'eux, ce
sera toujours un peu mieux, j'en suis sûr. Continuons à sauter sur tout le modèle,
sans se concentrer trop longtemps sur une seule pièce. Il est à prévoir que nous verrons
plusieurs têtes différentes dans le processus, expérimentant avec différentes
tailles et proportions. Quand cela semble satisfaisant,
alors nous avons un peu développé la zone. Nous comparons tout à nouveau,
et le processus recommence. Soyez prêt à me voir
essayer diverses choses et peut-être même revenir en
arrière avec des décisions. C' est un processus très organique et
je ne pense pas qu'il y ait des moyens de le contourner. oreilles et la forme générale de la tête sont de bons endroits pour commencer,
en expérimentant différentes proportions et en voyant comment vous vous sentez. Avoir une idée du type de buste
que vous recherchez aiderait. J' ai déjà pris quelques décisions,
telles que : buste
masculin, adulte (mais pas vieux), sens
réaliste de la forme et du style. Ce seul est un excellent guide et je sais déjà que je ne vais pas le faire
ressembler à un personnage de Disney par exemple. D' autres questions peuvent être posées sur les
caractéristiques de la personne que nous représentons. Ces caractéristiques définiront l'humeur, l'
attitude, l'apparence, l'humour, le tempérament, et bien plus encore. Certains traits physionomiques
révèleront des personnalités différentes. Je n'ai qu'une idée générale
de ce que j'espère réaliser. Je vais essayer d'éviter un visage très héroïque, mais je cherche une beauté charismatique
et agréable. Peut-être qu'une partie du visage aura
une certaine qualité hors des normes de beauté. Je vais également éviter les traces de
quelqu'un de très maternel ou docile. Si vous n'avez pas une
image claire de ce que vous voulez, envisagez d'
abord de laisser
au moins des formes plus frappantes sans changer beaucoup de ce que
vous avez déjà fait. À partir de ce moment,
le travail lui-même vous aidera à
décider où aller à partir d'ici. Essayer différentes tailles de nez
et de bouche, en particulier, nous
donnera des regards très différents. Je ne peux pas dire lequel est le
mieux sans essayer d'abord. Remarquez comment le visage change
après des changements mineurs. Si l'œil a été positionné correctement
et bloqué comme une petite courbe ou sphère, il n'y a aucune raison pour que les paupières
ne s'intègrent pas bien dans la forme. Mais si vous rencontrez des problèmes, une solution peut être de placer
une sphère comme un sous-outil et de l'utiliser comme référence ou même de l'utiliser comme un sous-outil séparé,
ce qui en fait la sphère oculaire elle-même. Cela fonctionnera bien, mais il y aura une division claire
entre les deux pièces et cela casse un peu l'illusion. Cela vaut la peine d'essayer
la solution de maillage unique. Une autre astuce est de rendre vos
paupières plus épaisses que vous ne le pensez. Faites attention à l'épaisseur que j'ai faite du mien. Mettez en pause la vidéo au besoin et remarquez comment j'ai défini les courbes de cette région. Un peu plus de travail sur le nez, mais pas seulement il mais
tout le reste aussi sera développé
à l'avenir. Mais seulement quand je suis satisfait
de la conception globale du visage. Ensuite, je peux utiliser ZRemesher et la subdivision
normale pour affiner chaque pièce. Tu te souviens de ce que j'ai dit à propos de travailler
sur les mêmes choses plus d'une fois ? Ouais... encore avec les oreilles. Et ce ne sera pas la dernière fois. Il est idéal pour continuer à sauter par-dessus toutes les parties,
toujours en considérant l'ensemble. Soyez prudent lorsque vous exagérez
ces marques autour du nez. Ils peuvent rendre votre modèle
beaucoup plus vieux que vous le souhaitez. Mais en laissant complètement sans elle, le
rendra encore plus étranger. Notez dans les références que j'ai partagées, comment ils ont tous quelques
informations à explorer. Et pas seulement « qui est vieux ». C' est la différence entre laisser quelque chose intacte,
en raison de la mauvaise opinion, plutôt que d'étudier les références pour seulement ensuite tirer des conclusions qui
vous forceront à travailler sur chaque partie du modèle. Attention lors de la modélisation de l'oreille. Principalement le
pli anti hélice et fosse ou aussi connu comme
la « tête du Y ». Je vois les gens qui font les deux extrémités
de la même taille et de la même proportion. Presque comme ces
formes ressemblant à des vers que nous avons fait sur les lèvres. Cela doit être évité ! Les références montrent à quel point cela est beaucoup
plus complexe. Avec l'un d'eux étant plus
mince et plus prononcé. Et l'extérieur étant plus large
et même inexistant chez certaines personnes. Avec ce que nous avons fait jusqu'à présent,
vous pouvez voir comment le visage a changé. Je ne suis pas encore très satisfait et je vais donc
continuer à faire plus de tests dans la deuxième partie. Mais d'abord, je dois mettre à jour
et affiner la base que toute la pièce se sent de
la même façon que ce que je cherche. Cette fin de la vidéo n'aura pas de commentaires
car je ne passerai que travailler sur la base. Profitez de la vidéo !
17. Buste masculine : ajouter le personnage pt2: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIÈRES ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - MALE BUST -
Caractéristiques et personnalité, partie 2 Hé là, Dans cette deuxième partie je vais continuer à essayer de trouver de meilleures formes
pour chaque zone de ce buste. Comme toujours sauter d'un endroit
à l'autre, comme je l'ai fait à chaque autre étape. Vous remarquerez que le modèle
tourne beaucoup plus sur l'écran, car en ce moment il y a beaucoup plus
à comparer au sein du modèle. Avoir le modèle vraiment petit à l'écran
peut vous aider. Les changements seront
beaucoup plus petits à l'avenir, mais la somme d'entre eux nous donnera un visage
avec des qualités très différentes. Travailler sur des zones comme
la ligne entre les lèvres, derrière l'oreille, formes sous le nez et toute
la zone des yeux en
feront de plus en plus
un buste plus cohérent. Je veux m'assurer que
j'ai tout traversé et pris le temps de réfléchir à eux. C' est mauvais lorsque les formes sont bâclées, déséquilibrées et ne semblent pas être
le résultat d'une intention mais d'une négligence. Pour la bouche, ce qui m'a le plus frappé, c'est
le manque de contraste là-bas. Non seulement pour la ligne pratiquement droite
entre les lèvres, mais aussi parce qu'ils n'ont pas
beaucoup de formes différenciées. Je vais essayer d'ajouter plus d'informations
dans ce domaine pour susciter plus d'intérêt. Cette partie des sourcils a la plus grande partie
de son volume défini par la partie capillaire. Mais nous pouvons impliquer plus de volume sans avoir
à faire chaque ligne de cheveux individuelle. Ce domaine sera revisité lorsque nous en serons
à l'étape de la finalisation. Jusqu' à présent, je n'ai pas utilisé l'outil de
masquage autant, mais la région des yeux est
un bon endroit pour cela. En isolant calmement chaque partie, je peux cacher ou exposer avec précision
les paupières supérieures à l'aide de la brosse MOVE. La même chose peut être faite dans l'
oreille pour le sortir du visage, ou entre les lèvres si vous
essayez de montrer une sorte de chevauchement, mais vous avez de la difficulté à obtenir
l'effet avec des pinceaux normaux seulement. Notez que même à ce stade
avancé de la sculpture, je teste encore quelques proportions générales
du visage. Et ce n'est pas parce qu'il y a
quelque chose d'anatomique incorrect, ou qui est nécessairement laid. C' est juste un sentiment qui
vient de remarquer toutes ces nouvelles choses que
ce buste a maintenant comparées à ce qu'il avait avant. Si vous avez une approche
organique du processus, comme je l'ai montré ici, cela se produira naturellement. Je veux juste vous avertir que cela ne se produit
pas toujours dans un environnement de travail, où chaque étape est beaucoup plus définie et une fois que les étapes initiales ont
été approuvées par le client, elles ne peuvent plus être modifiées. Il y a d'autres personnes qui travaillent
sur la même chose et le projet doit évoluer de façon plus linéaire afin que les délais soient respectés et que
les clients soient satisfaits de leurs investissements. Mais voici notre monde,
notre travail, et rien de tout cela n'a d'importance. Actuellement, notre maillage n'a pas assez
de résolution pour définir cette partie interne des narines. Je ferai donc ce qui est possible, puis
je prêterai plus d'attention à la région. Comme je l'ai déjà dit, toutes les parties sont importantes. Voyez comment tout ce dos de la tête
est actuellement sans intérêt ni volumes. Travailler sur la région derrière les oreilles vous
forcera à travailler sur le crâne et le cou aussi. tout cela créera beaucoup plus d'intérêt. Notez dans les références comment la partie juste en
dessous de l'oreille est sculptée dans le cou. Même si les cheveux sont ajoutés plus tard,
il vaut la peine de passer du temps sur ces parties, car notre objectif est d'apprendre et de développer des
compétences, pas de livrer du travail. Maintenant, je travaille sur
les derniers morceaux,
car les différentes parties de la maille n'
acceptent plus plus de détails et de petites formes, comme les yeux, le nez et l'oreille. Comparé à ce qu'on a commencé,
je suis beaucoup plus satisfait maintenant. Et enfin, je peux appliquer Zremesher afin que je puisse terminer chaque partie
avec le traitement approprié. À ce stade,
ce que nous avons est déjà bon. Et il pourrait même être
considéré comme finalisé. Mais je veux vous montrer que
même sans détails plus fins nous pouvons pousser la qualité de
cette pièce encore plus loin.
18. Buste : sculptez des cheveux: - ZBRUSH DIGITAL SCULPTING : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - FINAL MALE BUST - Vidéo
bonus :
Hair Hey, avant de passer à la finalisation du visage, je pense que ça va être utile ajoutant
cette démonstration de la façon dont je sculpte les cheveux d'une
manière sculpturale. Il y a tellement de façons de sculpter les cheveux, qu'il n'est pas possible
de créer une leçon complète là-dessus en ce moment. Ils méritent leur propre cours. Comme ce cours est principalement destiné aux débutants, ajouter des concepts de sculpture capillaire
changerait trop l'accent. Il n'y a aucun problème à faire des études de sculpture
sans poils. Il y a beaucoup de formes
à explorer dans une tête ou un crâne. Demandez-vous :
Combien de créatures fictives ont une tête pleine de cheveux ? J' espère donc qu'au cours de cette étape d'apprentissage, vous pourrez apprendre beaucoup
en me regardant le faire. D' une manière générale,
je suis plus préoccupé par le flux des formes. Comme dans la façon dont les courbes d'une partie,
conduisent l'œil vers l'autre, créant
ainsi un sens du mouvement. J' évite de sculpter chaque mèche de cheveux, laissant les sont avec trop de contraste. Cela attirerait trop l'attention, au lieu de nous faire regarder le domaine le plus important :
le visage. Le visage est l'endroit où nous sommes le plus connectés
émotionnellement. C' est mon raisonnement derrière. Puisque je ne suis pas préoccupé par les brins
individuels, mais en fait des formes plus grandes, je peux lui donner un aspect géométrique. J' évite aussi trop de lignes ou de formes
parallèles, car elles créent également un motif qui
attire l'attention et semble inorganique. L' étude du tentacule que nous avons faite dans le passé est un bon exemple de la façon dont
je devrais traiter chacune de ces courbes. Chaque grand volume sculpté
crée une nouvelle courbe, et donc il devrait paraître agréable sous tous les
angles. Comme nous l'avons fait avec le tentacule. Il m'a fallu une heure pour sculpter ces cheveux,
et ce n'est même pas à un stade finalisé. Je ne dis pas ça pour te précipiter. Je veux juste vous montrer combien de temps
cette partie de la sculpture peut prendre. Je vais accélérer un peu la vidéo
et supprimer la musique de fond aussi bien. Ainsi, vous pouvez choisir
la meilleure combinaison pour vous. n'y aura plus de narration
sur cette vidéo. Alors...
Profitez de la vidéo !
19. Buste masculine : finalisation: - Sculpture numérique ZBRUSH : PREMIERS ÉTAPES -
L'essentiel de la sculpture numérique avec Fábio Paiva - MALE BUST - Touches
finales Salut là,
presque là les gars. Avant de commencer à sculpter, je vais passer ces premières minutes faire toute la préparation nécessaire avec ZreMesher
et à nettoyer le maillage. Ça va être un peu plus chaotique puisque j'ai un visage symétrique
et un cheveu asymétrique à ce stade. J' ai décidé que je veux continuer avec la symétrie
sur le visage, mais pas sur les cheveux. Je vais créer deux nouvelles géométries
et les fusionner ensemble et seulement ensuite transférer les détails de
ce que j'ai sculpté jusqu'à présent. Il est toujours recommandé de
dupliquer votre modèle principal, quelle que soit la technique que
vous utiliserez dans cette étape. Avec elle dupliquée, je vais créer
une version plus légère avec Decimation Master. Dans mon cas, le préréglage 75k est idéal. Je fais aussi une copie de ce maillage plus léger parce que c'est la source des
deux nouveaux maillages ZreMesher. D' abord, j'isole les cheveux, puis,
supprime ce qui est caché avec DEL HIDDEN. C' est le résultat que j'obtiens, et la seule chose que je dois chercher est si
elle a assez de résolution pour la forme des cheveux et si j'ai sélectionné toutes ses bordures correctement. Je vois que ce n'est pas assez bon,
alors j'essaie à nouveau. Maintenant que je suis satisfait des résultats je peux faire de même pour le reste du buste en
sélectionnant la pièce du mieux que je peux,
et en appliquant à nouveau ZreMesher. Notez que nous avons maintenant deux pièces
qui se chevauchent. Notre travail est maintenant de nettoyer
tous les bords de la bordure afin qu'il y ait juste un petit écart
entre eux. Je vais simplement utiliser l'outil de sélection
et les fonctions de polygroupe au meilleur de mes capacités. Isoler et supprimer lentement les
bits et les pièces qui ne sont pas nécessaires Ce n'est pas la meilleure approche dans un workflow de production,
mais elle est parfaite pour les études personnelles. Une solution plus facile serait juste de créer un nouveau ZreMesher
pour le tout avec symétrie désactivée. Cela nous donnerait un bon maillage avec lequel travailler, mais sans la symétrie du visage. Je voulais juste vous montrer l'itinéraire difficile,
donc vous avez une idée de ce que c'est. Maintenant que le visage est fini,
nous pouvons faire la même chose avec les cheveux. Ce sera un peu plus difficile compte tenu de la zone de l'oreille
et du flux impair des polygones. Ne t'inquiète pas ! Tout fonctionnera
à la fin. Les deux pièces sont propres
afin que nous puissions maintenant les fusionner. L' écart entre eux sera rempli avec le pinceau
ZModeler. Je n'ai pas de raccourci pour cela donc j'appuie simplement sur les touches :
B - Z - M Laissez le curseur droit sur le dessus d'un bord, et en maintenant la barre d'espace, choisissez les options :
PONT > DEUX TROUS Maintenant, il suffit de choisir deux bords opposés,
et ZBrush comblera l'écart pour nous. C' est un résultat très désordonné mais nous avons au moins
les Polygroupes pour nous aider à le nettoyer. Je masque les deux parties initiales pour que je puisse
lisser l'écart nouvellement créé. La zone derrière les oreilles pourrait être bien pire,
avec les cheveux qui se chevauchent et tout ça. Mais j'aime le nettoyer même si
c'est juste une étude comme celle-ci. C' est une bonne pratique de le faire indépendamment,
car cela arrive beaucoup pendant la production. Je le nettoie lentement et je fais un « ProjectAll », le
nettoie un peu plus et projette à nouveau... et ainsi de suite. Avec la zone de l'oreille étant propre maintenant,
je peux les masquer, puisque le reste du buste est assez simple
pour permettre une seule projection. J' augmente lentement les niveaux de subdivision
et fais une projection à la fois, afin que nous puissions transférer tous les détails précédents
dans ce nouveau maillage Pour finir,
je vais juste lisser les choses un peu. Juste pour que nous puissions nous débarrasser du bruit de surface
apporté par toutes les projections que nous avons faites. Je vais juste garder à l'esprit de ne pas supprimer trop
de l'information sculptée, sinon je devrai tout recommencer. Enfin,
tous prêts pour la passe de sculpture finale, et avec symétrie disponible dans la plupart
de la géométrie, si nécessaire. Nous allons maintenant travailler la plupart du temps
avec la symétrie désactivée. Mais je voudrais
d'abord faire quelques commentaires à ce sujet. n'y a pas de règles sur
comment et lors de l'utilisation de la symétrie, ou même s'il est nécessaire de l'éteindre. Mon opinion est que dans la nature
il n'y a rien de parfaitement symétrique et que nous sommes habitués
à voir des imperfections dans tout, y compris les visages des gens. Un visage parfaitement symétrique
peut sembler bizarre, et il sera vraiment difficile
d'obtenir une bonne ressemblance d'une personne célèbre, si la symétrie n'est pas désactivée. J' ai fait tout ce qui est symétrique spécifiquement pour ce cours,
à l'exclusion des cheveux, juste parce que c'est plus facile et plus rapide. Mais si vous n'êtes plus un débutant,
pourquoi n'essaieriez-vous pas tout faire avec symétrie désactivée ? C' est quelque chose que j'ai fait plusieurs fois sur le travail personnel.
C' est une excellente pratique. Avec la base un peu plus propre, je peux maintenant travailler sur le nez.
Il n'y avait pas assez de résolution avant. J' ai ajouté quelques références supplémentaires
pour montrer comment les narines suivent un motif en spirale de base. Si vous respectez cette fonctionnalité,
le nez sera mieux sous n'importe quel angle. Pour l'iris, j'appliquerai
la solution classique de sculpter un trou et de laisser une petite forme sur le dessus qui représente
le reflet dans les yeux, pas la pupille. Pour la pupille,
un trou encore plus petit peut être sculpté. Dans ce cas,
je me sentais comme plus simple était mieux. Il est aussi temps d'ajouter le caroncle. Ce petit volume dans le coin de l'œil. Sans elle, les yeux semblent faux, puisque leur forme irait d'un coin à l'
autre sans interruptions C'est pourquoi toute forme nuancée
sera meilleure que rien du tout. Une forme ovale et stylisée peut bien fonctionner pour vous.
Essayez-le ! Toute surface
peut être simplifiée ou stylisée... juste un rappel de ces idées initiales. La copie parfaite de la nature dans une œuvre d'art n'
atteindra jamais la qualité de quelque chose qui a été
représenté légèrement stylisé. Quelque chose que je fais très souvent est d'utiliser le pinceau
DAM_STANDARD pour ajouter des imperfections de la peau. En lissant et en ajoutant plus
de volume à la zone environnante de la coupe il donnera à la peau un aspect très naturel. Et je vais le faire
beaucoup tout au long de la vidéo. J' essaie maintenant
de trouver de nouvelles formes sur l'oreille et aussi de nettoyer
toute la zone un peu plus. J' ai laissé la symétrie pour cela car ils sont sur des côtés opposés
et il est difficile de remarquer les similitudes. Ici, je suis à nouveau en utilisant la brosse à râteau et en cas de doute sur la façon de
développer davantage la surface et les volumes cette brosse vous aidera à
voir les choses un peu mieux. Je vais également passer plus de temps à
travailler sur les cheveux car ils représentent
une grande partie de ma pièce. J' essaie toujours d'
éviter d'ajouter des lignes individuelles, en
gardant à l'esprit l'idée de flux
et de grandes formes des cheveux. Les pointes de cheveux et les divisions de cheveux
méritent beaucoup plus de soins dans mon cas. J' utiliserai les pinceaux STANDARD et SMOOTH
pour y parvenir. J' essaie de prêter une attention particulière,
même à de petites zones comme celles-ci autour des yeux sorte que tout montre l'intention dans la sculpture.
Toujours. Il n'est pas nécessaire d'ajouter
chaque ligne trouvée sur une vraie lèvre. Tout ce dont il a besoin, c'est quelque chose qui semble réel
quand on regarde de loin. Quelques lignes et volumes suffisent. Donc, soyez conscient de
ne pas faire trop sur ce domaine créant
ainsi trop de contraste ici
par rapport au reste. Cette erreur irait à l'encontre du sentiment général
du reste de votre pièce. J' utilise à nouveau DAM_STANDARD pour ajouter des lignes sur la surface,
et le lisser un peu après. J' essaie de créer une direction
avec ces lignes
les mêmes qui créent des rides sur nos visages à
mesure que nous vieillissons. Sans en faire trop, ils ne feront qu'aider
avec le réalisme au lieu de trop vieillir la personne. J' ajoute généralement plus de lignes, de formes et de volumes
autour des yeux parce que c'est là que nous regardons d'abord
lorsque nous posons nos yeux sur n'importe quel autre humain ou créature. Ce faisant, le spectateur passera plus de temps
sur cette zone, voyageant leur vue sur le reste de la pièce d'une
manière beaucoup plus détendue arrivant à nouveau sur les yeux. Et maintenant,
nous avons fini notre pièce. { {{HUEEEEEEE ! ! ! !}} Mais ce n'est que le début. On n'a même pas parlé d'
expressions, de sexe, de nationalité. soit, c'est un excellent point de départ
, donc plus tard, les autres choses peuvent être explorées. Les images rendues suivantes sont juste pour montrer qu' il est possible d'avoir un morceau de travail fini
avec cette méthode que j'ai montrée. n'est pas la meilleure façon de faire des choses
sur un film ou une production de jeux , mais parfaitement adapté pour l'impression 3D
ou le travail personnel. Et il est difficile pour moi de me rappeler exactement
combien de temps je passe sur cette pièce , mais je peux donner une idée du temps qu'
un débutant passerait. En commençant par les études sur le crâne ,
puis en suivant la méthode que j'
ai partagée , j'imagine qu'un mois est un temps
réaliste et acceptable Idéalement faire un peu tous les jours,
au lieu de beaucoup sur une seule journée. Cette vidéo se termine ici,
et je reviendrai plus tard avec quelques derniers mots. Beau travail !
20. Réflexions finales: C' est ça ! Merci d'avoir investi sur ce cours, et ont fait jusqu'à la fin. J' espère que ces idées apporteront des
choses positives dans votre travail, et que le temps que nous avons passé ensemble
a été agréable. Je suis conscient que votre voyage ne finira pas ici, donc... Bonne chance ! Merci !