Transcription
1. Introduction du cours - Qu'est-ce qu'il s'agit de ce: J' aime tellement le café. Bonjour et bienvenue à cet atelier dans la construction projets
architecturaux centrés environnements à l'intérieur d'Unreal Engine. La capacité de visualiser les gourdes de demain et d'interagir avec elles aujourd'hui en temps réel est là où ma passion est et pourquoi je sors du lit tous les matins. Cet atelier s'adresse à ceux d'entre vous qui partagent la même passion dans la construction et la visualisation de la meilleure version de demain. Cet atelier est une série de cours. Chaque classe est livrée avec une affectation et des fichiers de projet. Ainsi, vos devoirs, je vais vous fournir des fichiers
intestinaux et des projets irréels afin que vous puissiez me suivre à travers les leçons. Il y a une communauté d'étudiants comme vous. Vous pouvez partager votre projet de classe avec nous et recevoir les commentaires d'autres étudiants, mon équipe de la division VI et de moi. De cette façon, Toi et moi, nous nous assurons que vous finissiez chaque classe avec la nouvelle pièce de portefeuille. Vous êtes fier et vous pouvez le partager sur votre Instagram ou sur votre station d'art. Projet d'aujourd'hui RES, c'est un bel appartement que j'ai trouvé sur Pinterest. Je vais vous montrer comment j'ai recueilli la référence, comment un organisme modèle exporte mes projets à non fabriqué. Comment l'utilisation d'actifs 3D préfabriqués vous aidera à accélérer votre flux de travail. Nous couvrirons les bases d'Unreal avant de plonger dans les matériaux d'éclairage et les cinématiques. Même si cette classe est destinée aux débutants, elle s'attend à ce que vous connaissiez les bases absolues d'un outil de traité comme Max Maya Blender. Et la même chose vaut pour Unreal Engine. Pour appliquer ce que vous apprenez, je vous fournit des fichiers CAO ou pour différents appartements, une planche d'ambiance et un projet Unreal Engine. Ainsi, vous pouvez pratiquer tous vos nouveaux traités enfants a0, c'est mon objectif d'inspirer les architectes et les développeurs de jeux à travers le monde à apprendre Unreal Engine et à faire des projets qui les ont inspirés. Mon nom est Yahoo génial, fondateur de la division VR, et bienvenue dans mon atelier Unreal.
2. Rassembler des références: Avant de commencer un nouveau projet, j'aime recueillir des références et pour ce faire, j'utilise Pinterest. Pinterest est l'un des meilleurs sites Web là-bas ensemble,
inspiration, images de référence et faire des planches d'humeur. J' ai fait ce tableau appelé classe 1 pour notre projet, j'ai rassemblé des photos que j'aimais et je voulais quelque chose qui est simple, minime et facile à suivre. Donc, vous pouvez faire votre propre projet pour, après avoir fini de rassembler des références sur Pinterest, j'aimerais trouver des images de haute qualité des références que j'ai trouvées et l'enregistrer sur
pure F. Pure ref est l'un de mes outils préférés dans la collecte référence et inspiration pour créer des ports d'humeur. Il a tellement de fonctionnalités et des raccourcis incroyables est complètement gratuit et il est disponible sur plusieurs plates-formes. Pour montrer comment je travaille avec F pur, vous pouvez cliquer et faire glisser des images de n'importe où sur votre ordinateur. Comme ça. Vous pouvez les rendre plus grands ou plus petits. À partir de ces poignées, vous pouvez les faire pivoter. Appuyez sur Ctrl Alt et sur le bouton le plus à gauche, puis cliquez et faites glisser vers la gauche ou la droite pour le rendre plus grand ou plus petit. Si vous voulez optimiser la taille de toutes ces images, allez dans les images. Normaliser. Échelle, par exemple, ou hauteur ou largeur. Je peux essayer ça. Taille. Fait les relativement de la même taille. Si nous avons fait un gâchis comme celui-ci, par
exemple, vous cliquez et faites glisser vos images à partir de votre navigateur Web. En passant, vous pouvez le faire, vous devez attendre parfois si c'est votre image de haute qualité de chargement, vous voulez organiser tout cela, pas de problème, appuyez sur Contrôle et pic. Et il organisera toutes ces images pour vous. Cliquez droit sur l'aide. Vous pouvez voir des raccourcis rapides. Roue de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière. Parfois, vous pouvez vouloir trouver une image de meilleure qualité. Disons que l'image ici n'est pas vraiment de haute qualité. Il suffit de cliquer et de faire glisser l'image que je n'aime pas super mauvais et pixelisé, non ? Cliquez avec le bouton droit sur n' Disons ceci comme un exemple. Lorsque vous accédez à Google, accédez à Images. recherche par image peut soit télécharger une image à partir de l'UBC, soit vous pouvez simplement effectuer une recherche par l'URL. Il vous montrera l'image. Il va essayer de deviner ce que c'est. Vous pouvez cliquer sur tous les côtés est de trouver toutes les tailles. Éteint pour tenir le design. Ce projet s'appelle l'appartement 50. Et je pensais que ça ferait un projet parfait pour vous les gars de commencer à leur donner un peu d'amour et ainsi continuer. recherche par image est super pratique. Utilisez-le. Ici, nous sommes impurs après avoir rassemblé ces références et les avoir étudiées de près, décider si j'aime ce que je n'aime pas. J' ai essayé d'esquisser les plans d'étage de cet appartement sur des papiers avant de faire quoi que ce soit, de
l'intérieur ou de l'assemblage.
3. Modéliser et exporter notre projet: Mais le sol et c'est un simple objets avec une épaisseur de 20 centimètres. Les stalles peuvent être faites de tellement de façons. C' est une façon où nous créons plusieurs boîtes et les attachons plus tard. Et maintenant, nous sommes juste comme si je n'étais qu'en train de claquer sur les sommets. Chaque fois que je crée marche. Une autre façon de le faire est de sélectionner cette explication et ainsi le détacher et lui donner une extrude, modifier à ce gars. Faisons ça. Si nous essayons d'assigner un modificateur d'extrude à l'ensemble du plan d'étage, nous pouvons avoir quelques problèmes. Et ceux-ci peuvent être réparés lorsque nous fermons l'approvisionnement. Et laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Maintenant, nous avons deux sommets ici. Cela signifie que notre explication est ouverte et quand nous
extrudons, nous verrons ces problèmes pour résoudre ce problème. Donc généralement, vous pouvez tout sélectionner et vouloir avant qu'il ne soit 11 sommets et après l'avoir lu, il est dix. Et maintenant, si nous extrudons à nouveau, nous aurons nos objets réparés. Si j'en fais une copie, on n'en a pas besoin. Fermez-le. Ici. Nous avons plusieurs surfaces, donc nous en avons cinq. On est censés se battre. Ici, on a deux sommets, tu es censé en avoir un quand ce gars, ça ne le fera pas. Parce que nous avons peut-être plusieurs bords. Et c'est vrai, nous avons deux segments. La meilleure façon de le faire, pour supprimer le segment, puis juste ceci. Maintenant, si nous essayons d'extruder, devrait paraître parfait. Et c'est exactement ce que c'est. Je veux vous expliquer quelque chose. Cuire le 1900. Il est fortement recommandé de séparer les objectifs en plusieurs morceaux. Donc, ce n'est pas bon d'avoir tous nos rôles un objet comme celui-ci parce que nous aurons une super mauvaise qualité d'éclairage quand nous faisons cuire le plaisir et vous avez toujours
recommandé que nous détachions nos objets en morceaux plus petits. Donc remarquez juste détacher ce gars ici est la même chose sur ce gars. Donc ce type est ouvert. Pardonnez, extrudez les modificateurs. Encore une fois. Pour être, pour avoir l'air mauvais, pour le réparer, nous devons connecter ces deux sommets. Notre colonne vertébrale est fermée lorsque nous cliquons sur extrude, il a l'air droit. Il est vraiment important de garder toutes nos couches organisées. Cela rendrait beaucoup plus facile de travailler sur vos projets, surtout si vous avez un projet à grande échelle. Laisse-moi dévoiler le régime alimentaire du monde. Après avoir fait les murs, j'ai fait le sol et le plafond, les grands objets, les portes comme les fenêtres. Puis j'ai ajouté quelques détails plus petits comme les planches sqrt, comme ces gars, ils font toute la différence. Ici, nous avons la cuisine, c'est fondamentalement juste des boîtes. Et ici, nous avons notre ensemble de table, tout comme notre image de référence, si vous vous en souvenez. Montrons ça. Et enfin, nous avons nos projecteurs. Et tout a l'air bien. C' est d'afficher cette partie. Et maintenant, nous devons exporter ceci vers Unreal Engine. Peu à l'aide de marques TDS, allez dans Exportation de fichier, définissez un emplacement. Habituellement, j'ai un dossier DEM pour le désordre de mes données. Exportations. Donnez-lui un nom. Enregistrer le fichier en tant que données Smith, cliquez sur Enregistrer, objets visibles ou sélection. Si vous disposez d'une animation, vous ne pouvez pas sélectionner de segments de temps actifs. Cliquez sur OK. Maintenant, il exporte. Vous pouvez obtenir des messages d'erreur comme celui-ci. Cela signifie qu'il y a des objets sans UVA,
mais c' est bien parce qu'Unreal Engine s'occuperait de cela pour nous. Et je vais vous montrer comment nous pouvons prendre soin d'eux. Maintenant, nous allons tout importer dans Unreal Engine.
4. Obtenir des moteurs et des datasmith Unreal: Hé tout le monde. Dans cette leçon, je vais vous lier à quelques tutoriels importants que j'ai faits il y a quelques mois. Les tutoriels complets sont sur notre chaîne YouTube. Je vais les mettre dans les sources projecteurs. Dans cette vidéo, j'ai laissé ce qui est important pour vous de regarder afin que nous puissions continuer le tutoriel. À la fin de ce tutoriel, vous devez savoir ce que les ingénieurs irréels, vous devriez l'avoir sur votre machine. Et vous devriez avoir aussi des données Smith et Lu Shuang GPU, masse légère. Si vous avez des questions, vous pouvez les laisser dans les commentaires. Vous l'avez fait, l'AIA de leur division et bienvenue à notre premier tutoriel. Pour aujourd'hui, je vais vous montrer mon processus dans la création projets
architecturaux dans Unreal Engine et dans les leçons à venir, nous allons tout expliquer en détail. D' abord, nous ne connaîtrons pas le moteur Unreal. Ensuite, vous allez installer jeu de données pour les smarts 3D, puis vous obtiendrez Lu Shang GPU lumière Baker. À titre d'exemple, nous allons utiliser une belle scène de notre mouvement et nous allons l'exporter à partir d'aujourd'hui comme Marx vers le moteur Unreal en utilisant le jeu de données exporté. Donc notre première étape est d'obtenir Unreal Engine quatre. Et pour ce faire, allons sur Google et cherchons. Si vous avez récemment obtenu GTA cinq de magasin épique, alors vous avez un compte. Si vous n'avez pas de compte et que vous devez en créer un. Si vous utilisez Unreal Engine quatre pour l'architecture comme moi, alors vous devez le sélectionner. Il y a une licence. Après avoir sélectionné la licence, votre navigateur va télécharger Epic Games lancement, mettre le lanceur ou neurocognitif et sinus lécher sur le moteur Unreal sur la gauche, pas des amis, Unreal Engine. La première page que vous verrez est essentiellement ce que cette page met à jour régulièrement. Par exemple, vous allez voir ce qui est gratuit sur le site de vente ce mois-ci. Si vous choisissez l'onglet Apprendre, vous trouverez tellement de projets que vous pouvez télécharger et tirer des leçons. J' ai commencé à utiliser Unreal Engine il y a plus de cinq ans. Et si ce n'était pas pour le talon, Wow, je ne pense pas que je serais là où je suis aujourd'hui. Je recommande donc fortement d'explorer le personnel pour ne pas obtenir Unreal Engine. Cliquez sur bibliothèque et bibliothèque. Vous trouverez la vergence du moteur que vous avez obtenu sur votre machine, et vous trouverez vos projets, et vous trouverez le contenu que vous achetez sur le marché. Pour ajouter une version du moteur, cliquez sur le bouton petit plus à gauche et sélectionnez la dernière version. Dans mon cas, j'ai déjà obtenu Unreal pour vingt-cinq points un. Après avoir sélectionné la version, cliquez sur Installer, sélectionnez un emplacement, puis cliquez à nouveau sur Installer. Oh mon garçon, ce sont des données avec des données temporelles. Smf est comme de la magie. C' est une collection d'outils et de plug-ins qui vous aident à apporter projets de
groupe à Unreal Engine quatre fait pour me faire économiser des semaines,
voire des mois, de travail supplémentaire. Donc, dans notre cas, nous avons besoin de connaître l'exportateur pour aujourd'hui comme Marx a léché au chargement et essayer de désinstaller. Mais comme dans plus rapide que moi, il est temps pour Lu Shuang GPU comme cartomaker, vous utilisez Unreal Engine principalement pour l'architecture. Cela vous rendra la vie tellement plus facile. Cependant, il est super important que vous avez fait la première page et de comprendre les limites de la boulangerie, par
exemple, il est luttant dans cuda. Par conséquent, il fonctionne sur les cartes Nvidia seulement après avoir téléchargé la mise en garde de boulanger sur votre moteur et extraire les fichiers, puis le lieu ou le moteur de grille est le mot le plus avancé condition 3D en temps réel aussi. Il s'agit d'une suite complète d'outils de curation pour le développement de jeux, les architectures, l'automobile, la production virtuelle. Il évolue chaque jour et nous a donné aux conservateurs de
tous les secteurs la liberté et le contrôle nécessaires pour offrir un ton de pointe. Donc, je suppose que vous avez déjà suivi mon premier tutoriel. Vous avez des lanceurs Epic Games, et les syndicats ont dit à Unreal Engine sous la machine, qu'est-ce que vous devez faire maintenant est de déjeuner. Vous remarquerez qu'il y a quatre catégories différentes. N' hésitez pas à explorer toutes ces catégories sous les modèles. En fait, je te recommande de faire ça. Ça te surprendrait. Par exemple, il y a ce configurateur de produit étonnant dans notre cas, allons cliquer sur les jeux à côté, sélectionnez un modèle vide. Cliquez également sur Suivant. Définissons un emplacement pour notre projet et donnons-lui un nom. Gardons-le au plan. Connaître le rétracteur pour l'instant, activé avec peigne de démarrage. Et puis cliquez sur créer un projet.
5. Importer notre projet: Après que vous ne remarquez pas le lanceur de jeux EPA et connectez-vous, allez au moteur Android à un moteur Virgin au plus tard dans notre cas est 425.3. Et cliquez sur lancement. Vous avez plusieurs catégories. Donc, si vous travaillez avec des jeux, vous pouvez sélectionner des jeux et il y a toutes ces catégories à choisir. C' est donc un projet de réalité virtuelle ou le jeu volant, ou une première personne. Même pour ces autres catégories, bien que dans notre cas, nous utiliserons des modèles d'ingénierie architecturale et de construction. Aac va avec blanc. Nous ne voulons pas de contenu structuré et nous ne voulons pas de traçage de rayons. Définissons un emplacement et donnons-lui un nom. Alors classe. Grand projet. Créer le projet pour la première fois prendra un certain temps. Alors sois patient. Viendra à Unreal Engine. Et c'est ce que vous devriez voir lorsque vous ouvrez le moteur pour la première fois. Si nous faisons un clic droit, nous pouvons regarder autour de nous. Si vous appuyez sur les touches fléchées ou ASD et w, vous pouvez marcher autour, cliquez sur E, vous pouvez monter. Si vous appuyez sur Q, on peut descendre. Cliquez sur, et le bouton le plus à gauche, vous pouvez orbiter la caméra autour du centre de l'écran. Et vous pouvez changer le comportement pour orbiter autour de cet objet spécifique et non. Nous pourrons en discuter dans les futures classes. A gauche, nous avons nos acteurs de base. Par exemple, nos lumières de base. La lumière fonctionne. C' est un huit, mais nous ne pouvons pas voir son effet parce que le soleil est couché à la valeur physiquement correcte, qui est 75 mille regards. Réglons la sur dix et attendez que l'exposition automatique s'ajuste. Et maintenant, nous pouvons voir l'effet de notre lumière. Encore une fois, à gauche, nous avons nos acteurs de base. Donc, dans le cinéma, vous pouvez obtenir une caméra cinématographique sélection, traduire, c'est w sélection, rotation, E,
Select, et l'échelle sont je n'ai jamais échappé au comité ou c'est drôle. Oui. Si vous appuyez bien sur le chef, déplacez un objet ou traduisez un objet, le Camila se déplacerait avec lui. Il sera donc plus facile de placer des objets dans nos mots. Alors disons quand aller à droite avec mon appareil photo sont à gauche. Sur la droite, nous avons le mot outliner sur ce panneau, détails. Lorsque vous cliquez sur un objet, vous pouvez modifier ses valeurs et ses options. Alors refaisons-le sur un feu ponctuel. Ceci est sensible au contexte. Si vous appuyez sur une caméra, nous aurons les détails de la caméra. Si vous appuyez sur une lumière, vous aurez les détails tardifs et nous pouvons jouer avec ses paramètres à partir d'ici. Et ainsi de suite. Ici, nous avons le navigateur de contenu, et c'est là que nos clips de projet sur le coin gauche dans le navigateur de contenu, vous pouvez afficher ou masquer le panneau Sources. Et ici, si vous faites un clic droit sur créer un nouveau dossier. Créons un nouveau dossier appelé projets Class1. Et à l'intérieur de la salle de classe, cliquez sur DT faire de nouveaux dossiers ? Dt signifie des méthodes de données, juste mon truc. C' est comme ça que je fais. Maintenant, je vais sélectionner et supprimer tous ces acteurs et importer notre appartement. Alors gardons ça dans DT ici. Data Smith, je veux seulement la géométrie. Et dans les options de maillage statique, résolution
Lightman, je veux le vendre pour 64, pas 512. Cela rendra tellement plus facile de faire cuire la lumière. Notre appartement est ici, mais nous ne pouvons pas le voir parce qu'il n'y a pas de source de lumière. Mais vous pouvez voir le contour qui est à une source de lumière. Vous devriez être en mesure d'ajouter une lumière directionnelle à partir de la lumière d'ici et de la lucarne. Et ce que tu veux, projecteurs et tout ce truc cool. Ou vous pouvez obtenir un positionneur de soleil et de ciel ou comme le positionneur de soleil. Et cela prend des valeurs réelles, la latitude, la longitude et le fuseau horaire pour définir l'emplacement de récompense pour le soleil. Si vous voulez aller à Berlin ou faire quelque chose, laissez-moi supprimer les fenêtres pour éditer un objet comme celui-ci. Si vous double-cliquez sur l'objet, vous pouvez aller à l'édition de maillage, mode d'
édition et sélectionner ces polygones et simplement les supprimer. On peut faire la même chose à l'arrière. Et maintenant, sauvons nos acteurs. Et nous y voilà. C'est notre appartement mouillé. Tout a l'air bien, mais maintenant nous devons faire cuire la lumière. Allons obtenir le soleil pour le rendre plus facile à sélectionner. Et nous devons jouer avec le décalage Nord. Alors voici le soleil. Vous pouvez voir ces quatre flèches sur notre lumière. Cela signifie que notre lumière directionnelle est mobile, sorte que nous pouvons la vendre à des lumières dynamiques fixes ou statiques, immobiles. On n'a rien à cuisiner. Vérifiez ceci, par exemple, nous allons le définir plus tôt, huit ou sept. Tellement gentil. Et c'est à ça que ressemblait notre éclairage. On peut garder ça tard, mais on le met en statique ou en récession. Nas a dit qu'il peut être 7.5. Maintenant, je vais vous montrer ce qui est comme la résolution de carte. Donc, nous allons cliquer sur Construire l'éclairage sur le, assurez-vous que son apparition sur l'aperçu et cliquez sur Construire laisser seulement et pas moins de poids. J' utilise le GPU Lu Shuang, la masse légère. Si vous voulez en savoir plus à ce sujet, vous pouvez regarder mon tutoriel sur YouTube. Maintenant, la cuisson légère est terminée. Rien n'a vraiment changé beaucoup, sauf pour les ombres qu'ils ont eu tellement noeud plus laid. Et la raison est que nous avons tout cet étage et toutes les surfaces de haut-parleurs pour tout l'appartement. Sa résolution de carte lumineuse est définie sur 64. Nous devons changer cela du lac quelque chose de 64 à 512 et donc le faire réellement 128. Et je vais vous montrer comment cela s'améliore progressivement. Maintenant, les ombres se sont légèrement améliorées. Essayons quelque chose comme 512. C' est beaucoup mieux quand il était 64 ans, mais aussi le temps de cuire le tardif a pris plus de temps. Gardez ça à l'esprit.
6. Éclairage partie 1: J' aime tout donner du matériel blanc et donc faire en classe un nouveau dossier et donc l'appeler Matériaux. Cliquez droit. Créez un matériau d'actif de base et M soulignement M signifie Material, donc appelez-le basique. Double-cliquez sur le matériau, il ouvrira l'éditeur de matériel. Vous pouvez ajouter des nœuds. C' est similaire à l'éditeur d'ardoise dans Marx ou non, non, numériquement et mélangeur. Vous devriez être familier avec cela si vous avez déjà fait des matériaux. Si ce n'est pas le cas, nous le couvrirons en profondeur dans les futures classes. Ou vous pouvez ajouter des matériaux de plusieurs façons. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher ce que vous souhaitez ajouter. Donc, nous voulons ajouter constante quatre ou trois Victor. Vous pouvez le rechercher à partir d'ici et vous pouvez voir qu'il y a aussi des raccourcis. Donc, les trois vecteurs, lorsque nous faisons un clic droit et retaper constante trois vecteurs, tout cela, vous pouvez simplement cliquer et maintenir trois sur votre clavier et cliquer et vous l'aurez. Si vous appuyez sur V, vous pouvez ajouter une constante, trois vecteurs. Donc LastName, ce type de couleur. Et ainsi cliquez sur s Pour créer un paramètre scalaire, qui est similaire à un lorsque vous cliquez sur constante. Mais ce type qu'on peut éditer et je vais vous montrer ce que je veux dire, que peut-on éditer plus tard ? Donc je vais appeler ce type rugosité. C' est le matériel de base. Alors gardons les choses simples. Définissez ainsi la valeur par défaut de la rugosité revers 2.5. Cliquez sur Enregistrer, cliquez avec le bouton droit sur le matériau et créez une instance de matériau. Nommez-le, instance de matériau MI, matériau blanc. Dans l'exemple matériel, sur la droite, nous aurons nos paramètres, vous vous souvenez, renommé, peut paramètre de victoire et le nommer couleur, puis un paramètre scalaire et nous le nommons rugosité. Alors, les voilà. C' est juste sélectionner tous les murs. Donc, tapez ici dans les murs de recherche et assignons cette instance matérielle à tous ceux. Cliquez sur Couleur pour le modifier et ainsi le changer en quelque chose de plus lumineux. Attribuons ce matériel à tous nos acteurs ici dans la scène. Et nous ferons de la lumière à nouveau. Nous voilà à nouveau. Et je pense qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Je pense que la lucarne est réglée sur mobile, donc nous devons le rendre statique. Oui, le vendeur à stationnaire ou statique et ainsi construire le laisser à nouveau, nous verrons quelle différence nous aurons entre l'éclairage dynamique et statique. Nous avons ce problème. C' est parce que nous n'avons pas de volumes post-processus, donc nous devons jouer avec l'exposition. Corrigons cela à d'autres volumes post-processus. Allez sur les acteurs pour placer le panneau des acteurs sur la gauche et aller aux effets visuels. Ou vous pouvez simplement le chercher. Et des effets visuels. La première chose ici, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser les quelques plus g. Vous pouvez basculer le mode de jeu. En mode jeu, nous verrons ce que les gens verront dans notre produit final. Appuyez à nouveau sur g, et c'est notre volume post-processus et il a des limites comme vous pouvez le voir. Donc, laissez-nous jouer, par exemple, juste montrer rapidement que je vais jouer avec la temp et je vais aller à l'intérieur. Et vous voyez que tout a changé la température. Maintenant, je vais sortir et maintenant c'est de retour à la normale. Pour changer cela, pour le rendre comme global, vous pouvez simplement le mettre à l'échelle ou vous pouvez le
définir à infinie à partir des paramètres de volume post-processus, vous pouvez le définir à une étendue infinie non liée. Maintenant, notre volume de processus est infini. Nous pouvons aller à l'exposition et régler le min et le max EV à des nombres similaires. Alors mettons-le à 0.1 ou un. Et puis a ainsi réclamé la compensation d'exposition, le
fixant à 0. Alors mettons-le à deux par deux et mets-ce deux moins notre objet. Et l'autre chose que nous devons corriger quand nous avons placé un type de nuisance, la valeur par défaut de la lumière directionnelle est de nouveau, toujours à 75 000 et ainsi de suite. On doit régler ça à dix. Et maintenant, vous pouvez voir combien de différence notre éclairage. On peut reconstruire la location. Fixons à nouveau le volume post-processus à la sienne, à de meilleures valeurs. Et nous y voilà. Vous pouvez voir qu'il y a une mauvaise qualité sur les ombres qui est amélioré ce même voir un peu légèrement. Alors ajoutons une lumière directionnelle et mettez-la comme ça. C' est beaucoup plus facile, donc à une salade de puits de lumière à stationnaire. Assurez-vous que celui-ci est une valeur par défaut. Maintenant, nous n'avons pas d'atmosphère de ciel et il n'y en a pas parce que nous avons besoin d'une atmosphère de ciel. Rien n'a changé. C'est parce que nous devons cliquer sur notre lumière du soleil et aller les paramètres avancés ici et activer l'atmosphère, le brouillard, la lumière du soleil. Et maintenant, nous avons notre atmosphère. Une chose que vous pouvez également faire pour vous débarrasser de cette plaque est en ajoutant FEC hauteur exponentielle. Pour se débarrasser de cette chose jaune, il clique à nouveau sur Construire tard. C' est tellement, mais maintenant nous avons quelques problèmes. Sur cette fenêtre. On a de mauvaises ombres dans les coins. Nous avons un éclairage intéressant qui se passe ici. Ne vous inquiétez pas à ce sujet car tous ces éléments
disparaîtront lorsque nous augmenterons la résolution de la carte lumineuse et les paramètres de la lumière. Donc, en fait, commençons à faire ça. Maintenant. Ce sera notre prochaine étape pour faire la lumière dans cet incendie criminel intérieur vide.
7. Éclairage partie 2: Pour améliorer les ombres et l'éclairage de notre scène, je vais sélectionner quelques objets et augmenter la bonne résolution de la carte. Commençons par ces gars ici. Les portes coulissantes. Ça a l'air bien. Et en passant, quand vous me voyez isoler la sélection ou un isolant, il dit raccourci personnalisé i moitié donc comme n'importe quel objet, vous pouvez aller à la visibilité et afficher uniquement sélectionné et montrer tous les acteurs ou masquer sélectionné. Si élevé sélectionné, je l'ai mis à déplacer le bord H, hauteur, h, juste pour montrer seulement sélectionné Contra, aider à tout montrer en arrière. Et vous pouvez définir des raccourcis à partir d'Odette, les préférences de l'éditeur. Voyons voir. Nous voulons définir le raccourci pour afficher uniquement sélectionné. Lorsque vous allez aux préférences de l'éditeur, suffit de rechercher ici, ilsuffit de rechercher ici,
afficher uniquement sélectionné et vous verrez en général, les raccourcis clavier. L' éditeur de niveau, vous pouvez afficher uniquement sélectionné sur lequel il est défini. Ainsi, vous pouvez faire Nuan ou modifié ou supprimé. C' est ainsi que vous définissez des raccourcis dans Unreal Engine ne sélectionne ces gars et augmente ainsi leur résolution d'ampoule à quelque chose comme 256, et sélectionnez le plafond et augmenter une solution à quelque chose comme 512. Cette cuisine, s'il vous plaît, la résolution de mai 256 être 128. Sur ce type. Ce gars va attraper quelques ombres des accessoires que nous mettrons plus tard. Alors mettons-le à quelque chose comme 512. Ce mur. Il couvre, il va d'ici à ici, donc il a certainement besoin d'avoir une résolution plus élevée. Vous pouvez voir que c'est comme cet artefact noir. Il disparaîtra lorsque nous augmenterons la résolution de celui-ci. La même chose pour ces types. Vous ne pouvez pas voir ces fuites et ces splotches. Même ici. Sélectionnez cette clause. Il a l'air bon et définit ses valeurs à quelque chose de plus grand. Pour les murs. Je passe habituellement des appels au 512 ou 1024. Ça dépend. Vraiment. J'ai vu ce gars peut être, par exemple, 256. Et si ça a toujours l'air, on peut l'augmenter. Cette fenêtre, ou toutes ces fenêtres, peut aller de 64 à 128. Et puis on peut voir si on a besoin d'augmenter quelque chose. Ce mur peut aller à 512. Après nous avons augmenté la résolution pour la plupart de nos objets. Reprenons la lumière. Il faudra beaucoup plus de temps parce que nous augmentons tout de 64 à 128512 et ainsi de suite. Les lumières ont l'air tellement mieux qu'avant. Je veux émettre des lumières chaudes du plafond. Je le fais habituellement avec la lumière rectangulaire, ou vous pouvez lui attribuer un matériau immersif intemporel grâce aux lumières rectangulaires. Donc, le troisième fil pourrait être de cinq centimètres ou dix, n'a pas d'importance, et la longueur de liaison, vous pouvez jouer avec cela pour avoir plus de contrôle sur votre lumière. D' habitude, j'ai dit ça à deux ou 21. Je n'en ai pas vraiment besoin quand il s'agit d'objets comme ça. Alors réglons l'intensité à quelque chose comme deux. Débarrassez-vous aussi de cet éclat de lentille. C' est super ennuyeux pour Glasgow au volume post-processus et aller à l'intensité des
fusées de lentille qui à de 0 à 0,1 ou juste 0 si vous ne le faites pas, si vous ne le voulez pas complètement, je l'ai réglé à 0,1 juste pour garder le petit effet. Donc c'est comme à peine là. Déplaçons nos lumières. Les fessiers augmentent sa hauteur ou sa largeur pour couvrir, pour couvrir l'espace. Quelque chose comme ça. Cliquez sur votre souris sur le bouton le plus à gauche et faites glisser. Vous allez avancer et reculer. Comme ça. Peu appuyez sur les moines gauche et le bouton droit de la souris ensemble. Vous pouvez déplacer la caméra vers le haut et vers le bas, à gauche et à droite. En fonction de votre mouvement le plus. Et un clic rouge à nouveau pour regarder autour de vous. Donc, vous vous habituerez à ces lentement. Pour dupliquer un objet, vous pouvez appuyer sur la touche Alt et le faire glisser. Donc maintenant, nous avons deux plus 34 rotation moins activée, cliquez, maintenez et faites glisser ou similaire. Donc maintenant, nous dupliquons cet objet sur l'axe de rotation z et définissons ainsi les lumières de l'écrasement Ernie à l'acétique statique sur lumières
entièrement cuites et ils sont les moins chers en matière de performance. Nous a poursuivi, réduisez cela à deux cent trois cent cinquante. Est-ce que ce gars va
faire ça va chercher ce gars et le mettre quelque part. Et donc vous faire cela semble bon. Soyons légers.
8. Matériaux: Il est temps de se concentrer sur l'ajout de textures à notre scène. Ce que j'aime à ce sujet, Unreal Engine est tout ce qu'ils nous donnent. Il y a des méga-scans de sable mouvant, il y a la constante mensuelle gratuite, il y a les collections libres permanentes qui sont tellement nombreuses pour vous les gars dans l'architecture. Allez sur le lanceur Epic Games, allez sur le marché. Je voulais rechercher des matériaux de double mouvement pour Unreal Engine ajouté à votre compte, puis aller à votre bibliothèque dans le lanceur Epic Games, et vous le trouverez dans le coffre-fort. Attention cependant, c'est neuf gigaoctets quand vous ne le savez pas,
cela a été ajouté à votre projet. Dans nos cas, classe 1. Et pas seulement attendre que le téléchargement se termine, vous aurez, je pense que 500 matériaux. C' est vérifier le contenu. Cela prend quelques minutes si vous l'avez déjà installé ou que vous ne le connaissez pas. Maintenant, vous ne vous inquiétez plus de trouver des matériaux. Elle a deux matériaux. Vous aurez toutes sortes de matériaux. Vous auriez rompu l'étanchéité, le béton, tuiles alimentaires
immersives de ces bonnes choses. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons assigner des matériaux. On doit assigner un verre à ces gars. Alors allons à verre, verre, clair et cliquez et faites glisser. Et on y va. Trouvons du béton pour les murs ou même des matériaux noirs. Donc, nous allons nous occuper de ça un par un. J' aime généralement expérimenter avec des textures, voir à quoi ressemble les choses lorsque je travaille sur mon projet et m'améliorer en fonction de cela. Donc, j'aime cette texture à l'un ou l'autre au sol. Et maintenant, au fait, nous avons comme de super mauvaises réflexions parce que nous n'avons rien pour capturer nos réflexions. Donc, pour ce faire, allez aux effets visuels et la réflexion de la sphère est-elle capturée ? Et maintenant, vous verrez comment la texture se reflète connu. Impressionnant. Allons y chercher quelque chose pour la table. En tant qu'espace réservé, juste les détenteurs de place, vous savez, c'est bon. Trouvons implique des revêtements muraux. U, nous avons des clusters et nous avons Stokoe. Et nous pouvons même avoir comme ce plat en verre travail en cours. Nous pourrions ajouter mat comme ça, sont bombardés revêtement comme ça. Et j'aime bien celui-là. En fait, j'aime bien celle-là. Alors gardons ça. C' est ajouté à ce mur pour notre cuisine. Je vais faire un matériel pour ça. Donc je vais en faire une instance matérielle et l'appeler MI, noir mat. Affectez-le à notre cuisine. Comme ça. On y va. Donc c'est 0,5. Faisons peut-être pointer pour la rugosité. Ça a l'air mieux. On pourrait peut-être ajouter une lumière ici pour rendre cette zone plus chaude. Faisons aussi ça comme un coup de projecteur. Mettez-le à l'intérieur, allez à l'onglet. Si vous cliquez sur Contrôle et que vous cliquez et maintenez le bouton du milieu de la souris enfoncé, vous auriez cette ligne. Donc, si vous le déplacez vers le haut, comme ça, vous iriez vers le haut, quelques-uns, déplacez-le vers la gauche ou la droite. Vous iriez à la vue latérale. Si vous le déplacez dans cette direction, vous allez à la vue en perspective. Donc, cette direction ou cette direction est la perspective. C' est une perspective de bas en haut à gauche, à droite. Alors j'ai la baignoire, assurez-vous qu'elle est au milieu. Déplaçons encore plus haut. Jusqu' ici, par exemple, faire l'angle du cône,
l'angle du cône externe quelque chose comme 70, un rayon de tonation, augmenter le diminuer à quelque chose comme 400. Je ne veux pas que ça aille jusqu'au bout. Juste une simple lumière normale. Pour donner un effet comme celui-ci. Vous pouvez faire soit la lumière ponctuelle ou vous pouvez ajouter une autre fausse lumière comme celle-ci. Et tu ne peux pas payer avec le rayon de la nation de l'atoll. Et maintenant, nous avons ceci. On a besoin d'un tel matériel sur notre télé, peut-être sur notre télé. On pourrait le nommer juste DV et le rendre brillant. Comme ça. Peut-être que c'est trop brillant. Juste une boîte, mais c'est bon. J' attribuerais à tous les placards le même matériau noir. Bien. Et ce gars ? C'est mauvais ? C' est du verre ajouté. Et en 3D comme Marx, j'ai ajouté un deuxième identifiant de matériau à la bordure du verre, afin que nous puissions attribuer une couleur de verre différente. Habituellement, j'aime utiliser soit un matériau de hamburger, soit juste un matériau différent qui a peut-être légèrement teinté. Donc, cela donne un très bel effet d'épaisseur. J' aime donner ces planches à jupe, aussi du matériel noir. Et ce mur pourrait être plus sombre. Peut-être qu'on peut trouver quelque chose à partir de méga-scans. Nous verrons à ce sujet. Ça devrait être bon pour l'instant. Je finirai d'assigner des matériaux et je reviendrai. J' ai ajouté quelques matériaux que j'aime. Je sais qu'il fait sombre, va changer ça maintenant quand je change d'éclairage. Donc en ce qui concerne les lumières, je vais enlever la lumière directionnelle que nous avons ajoutée, et je vais enlever l'atmosphère du ciel, ce gars, et nous allons laisser le brouillard et la lucarne. J' ai importé de HDI havre ce HDI. Laisse-moi le sauver. Et nous allons changer le type HDI de SLS capture scène deux cube map. Et c'est notre image HDR. Il est réglé sur stationnaire ou statique. Maintenant, pour obtenir l'effet de cette image, nous devons construire la fin. J' ai également augmenté l' intensité de la carte de la lumière
directe et indirecte de un à trois ou quatre égarés à trois. Et faisons tourner la lumière à nouveau. Maintenant, nous avons un peu meilleur éclairage. On s'en occupera plus tard. Ce que nous devons faire, notre réflexion de sphère capturée est beaucoup trop grande, alors rendons la plus petite et moins, faisons plusieurs instances en dehors. Alors faisons un plus petit, comme 250. Et Unreal Engine capture les plus petites pièces, puis les plus grandes. Alors faisons-en un autre et rendons-le encore plus petit. Et maintenant, vous pouvez voir comme celui-ci est capturé en premier. Alors celui-ci. Voyez que celui-ci n'est pas affecté. Et puis celui-ci, le global. Habituellement sur les objets où nous avons plusieurs réflexions ou comme où nous avons besoin de réflexions plus précises. Vous pouvez avoir un plus petit capteur de réflexion de sphère comme celui-ci. Et vous pouvez les envoyer autour de votre scène où les objets et expérimenter avec elle. Peut-être un ici dans la cuisine et le mettre à 500. Peut toujours jouer avec ces paramètres et voir ce qui apporte le meilleur résultat. Donc ça devrait être cool. Maintenant, je vais importer le reste des actifs. Donc le lit, le canapé et quelques sources de lumière reviennent à Marx.
9. Quixel et Findings: Cachons tout dans l'architecture et dévoilons les meubles dans les meubles. J' ai eu ces atouts de 3D Sky. Donc, le lit jusqu'à présent, très beaux atouts. Vous pouvez les obtenir à partir du ciel 3D ou vous pouvez les obtenir à partir du marché Unreal. Il existe des actifs similaires. Le rideau, oui, j'ai rendu ce rideau très rapide, très rapidement introduit des marques. J' ai aussi quelques accessoires de cuisine de plus d'émotion et quelques appareils électroménagers. Maintenant, je vais sélectionner ces gars. Et je n'exporterais pas en tant que FBX, mais en tant que fichier de données. Donc on peut appeler ça appartement un meuble. Et puis cliquez sur OK. Cela prend parfois quelques minutes ou moins d'une minute lors de l'exportation d'actifs aussi lourds, nous avons plus de messages d'erreur, mais c'est quelque chose que nous nous inquiéterions plus tard parce que je n'ai rien fait. Je les ai pris directement sur le marché et je les ai juste fait dans ma scène. n'y a pas encore de déballage, Il n'y a rien si Unreal Engine va prendre soin de tant de choses pour nous. Et puis à la fin, nous allons décider de ce que nous devons réparer ou non, nous devons déballer manuellement. Maintenant, après avoir exporté les meubles vers des fichiers de données qui remontent, revenons à notre projet Unreal Engine. Et ainsi cliquez à nouveau sur Data Smith et sélectionnez nos meubles. Nous devons l'enregistrer ici à côté de nos éléments architecturaux, cliquez sur OK. Cette fois, nous avons besoin des matériaux et la texture est deux. Donc c'est important. Et donc garder tout comme 64 à importer et donc attendre un certain temps. Joli. Maintenant, il va combiner quelques shaders pour nos actifs. Alors, prenez quelques minutes. Et maintenant, je vais apporter encore plus d'atouts, construire la lumière et revenir vers vous les gars. J' ai fait quelques changements. Comme vous pouvez le voir, j'ai changé la texture du sol et j'ai obtenu celui-ci à partir de sable mouvant. Laisse-moi te montrer qu'une cellule rapide est vraiment incroyable. Pont Quicksilver, quand vous ne savez pas que vous avez tous ces objets et qu'ils ont plus de 13 mille actifs en ce moment. Et c'est aussi des collections où vous pouvez sélectionner ce que vous cherchez. Donc, quand vous cliquez sur Arch ses collections, vous avez toutes ces collections ici. Donc, ils vous facilitent la recherche. J' ai eu comme ce morceau de pain. Regardons ça ici. Il a l'air absolument magnifique. Voici notre morceau de pain de Quicksilver. J' ai ce bougeoir. Je crois que je l'ai trouvé quelque part ici. Je pense que c'est toujours une image HDI, la même que nous avions, mais j'ai dit l'éclaircissement indirect et la densité sur cinq. Ce que nous allons faire plus tard est de réparer ces choses et celles-ci ci-dessous, ils ont besoin de déballer, donc ils ont des films qui se chevauchent. On doit réparer ça en marques. Ce sont des actifs préfabriqués, donc s'ils ne sont pas déballés, je vais peut-être trouver d'autres mots ou peut-être juste aller directement sur le marché. L' une des façons d'éviter cela, ou peut-être de le corriger légèrement, est peut-être d'augmenter l'intensité lumineuse. Donc ça a à voir avec quelque chose qui est vraiment, vraiment élevé, comme 1024. Et donc tromper sur les films de la foule de lumière de cet objet. Alors voyons ce qu'on a. Donc, ce que j'ai obtenu de 3D en tant que Marx en utilisant Data Smith. C' était comme un clic. Si ce n'est pas le cas. Oh ouais. Donc, il a fait un déballage automatique et ne fonctionne donc pas pour de tels objets organiques. Ok, donc nous pourrions avoir besoin de déballer cela manuellement. Voyons donc ce qui se passe avec la topologie. Ça pourrait être facile, je ne sais pas. Nous verrons plus tard. Laissez-nous annuler ça. Nous pouvons reconstruire la lumière comme un haut réglage et la plupart de cet effet disparaîtra. Et je vous verrai dans la prochaine leçon.
10. Cinématiques et Raytracing: Hé les gars, bienvenue. Donc, comme vous pouvez le voir, les oreillers sont certainement meilleurs, mais ils ont encore ces artefacts. Et cela signifie que ces gars 100% a besoin d'API ajoutée. Donc, nous allons le faire dans une autre vidéo. Mais je suggère qu'à l'avenir, ne pas envoyer vos biens comme
ça, il serait préférable de séparer les oreillers. Donc 1234567891011, il serait préférable que nous les séparions dans leurs 11 mailles. Donc 11 oreillers nous avons ici. Donc, nous les aurions séparément et ensuite leur donnerons une résolution Lightman inférieure de 256 ou quelque chose comme ça. Après avoir déballé et séparé ces gars, ils auraient l'air beaucoup mieux. Restez à l'écoute. Je vais télécharger des vidéos bientôt, déballer toutes sortes d'objets. C' est notre appartement maintenant. J' ai changé le lit sur sa chaise, un bureau, et j'ai apparemment un livre volant. Et certains, vous savez, juste de l'inspiration là-dedans. La prochaine chose que vous allez faire est d'ajouter caméras
cinématographiques et d'animer nos caméras et le séquenceur. Alors regarde ça. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à l'animation et ajoutez une séquence de niveau, vous auriez votre séquence comme celle-ci ou plusieurs séquences. Si vous voulez en savoir plus sur le séquenceur, allez dans l'onglet Apprendre et ne connaissez pas le projet de séquenceur qu'il possède tant que vous pouvez apprendre de la séquence. C' est la façon dont vous faites des films à l'intérieur d'Unreal Engine. Par exemple, ma séquence principale ici j'ai quatre ou cinq coups. Et si je clique sur cette petite icône de caméra, je peux voir mes animations. Ce sont des caméras que j'ai animées à l'intérieur de l'identifiant de la séquence. Et donc ce que nous allons faire maintenant, j'essaie de déplacer mon appareil photo, mais ça ne le laissera pas me redonner le contrôle. J' ai donc besoin, contrairement à la clôture, lorsque vous cliquez sur cette icône de caméra. Maintenant, nous sommes libres d'ajouter un appareil photo. Vous pouvez le faire d'au moins deux façons. Tu vas au cinéma et tu as une autre caméra cinématographique. Donc, plus g pour basculer la vue du jeu. Et c'est le cadmium. C'est notre point de vue. Et vous pouvez être la vue ici. Ainsi, lorsque vous cliquez sur différents objets, vous avez toujours votre appareil photo. Donc, je, je vais le déépingler et cliquer ailleurs. Vous voyez que ce petit aperçu est un pistolet. Disons que j'aime ce point de vue. La deuxième façon que nous pouvons addicts caméra, en cliquant sur cette flèche, aller à Créer caméra ici et caméra cinématographique. C' est notre comida cinématographique que nous venons de faire à partir de ce point de vue. Pour voir, vous avez cliqué sur prospective et il listera toutes les formules que vous avez dans la scène afin que nous puissions renommer ceci. C' est le gouvernement. Faisons une nouvelle séquence et appelons-le tir sept. Par exemple. Si vous double-cliquez dessus. Trouvons notre Camino. Cette caméra, vous pouvez soit cliquer et faire glisser à partir du mot outliner séquences, ou vous pouvez sélectionner la caméra, ou vous n'avez pas besoin de la sélectionner, vous pouvez cliquer sur ajouter et vous pouvez la rechercher à partir d'ici. Mais si elle est sélectionnée, elle apparaîtra en haut, ce qui vous permettra d'ajouter caméras
cinématographiques ou d'autres acteurs à votre séquence. Au séquenceur ressemble à un programme d'édition, comme Premier ou résoudre. Et c'est aussi simple que d'aller à la première image, aller transformer l'échelle de rotation de l'emplacement. Nous voulons donc animer l'emplacement de cette caméra. Donc, il ne peut pas, par exemple, ce que vous voulez animer X. X sont l'image-clé. Faites avancer quelques images clés, comme quelques secondes. Voyons, trois secondes sur 30 images par seconde. Ça fait trois secondes. Et vous pouvez animer votre appareil photo comme ceci et ajouter une autre image clé. Et maintenant, si vous voulez jouer, notre animation était juste raccourcir ce k. Nous pouvons le faire en appuyant sur l'espace. On peut voir notre caméra comme ça. Et posons la barre Q7, inverser. Impressionnant. Supprimons ceci. Et maintenant généralement comment j'anime, j'active l'image clé automatique. Le secondaire pour animer votre camée, activant l'image-clé automatique. Et bien sûr, nous devons ajouter les cadres manuellement, comme ceci et ensuite le nettoyage NAS vers l'avant. Si nous déplacons la caméra à l'image clé pour nous automatiquement. Donc, vous pouvez voir le chemin ici. Et vous pouvez voir qu'il commence lentement parce que nous avons comme, je ne sais pas, des sommets, des
points plus proches les uns des autres, points plus proches les uns des autres, cliquez avec le bouton droit de la souris et aller à l'interpolation de la clé et des changements d'auto, cubique Auto à la lignée. Et maintenant, ils auront exactement le même espace et la caméra
se déplacera exactement à la même vitesse tout le temps. Alors revenons quelques uns en arrière, appuyez sur un. Laisse-moi te dire ce raccourci. Un, 2345. Donc, si nous appuyons sur, il ira à linéaire, il reviendra à la cubique. Et deux, c'est l'usage cubique. Et nous pouvons ouvrir la courbe n'a adhéré et sélectionner certaines des images clés. Donc, c'est l'auto cubique ou les utilisateurs. Et si vous appuyez sur pour, rendre linéaire, vous pouvez voir que c'est le cas. Donc c'est l'éditeur de courbe, super pratique. Revenons voir notre appareil photo. L' une des façons dont vous pouvez également animer votre caméra est de supprimer ces images clés et maintenant nous n'avons pas d'animation, n'est-ce pas ? Donc, si vous retournez à l'intérieur de la caméra et déplacez nos cadres comme retourner à 75. Et puis je vais ressembler à ça. Regardez vers la droite, puis déplacez légèrement. Vous voyez que c'est ajouter des images clés pour nous. Et maintenant, si vous animez pour répéter notre animation, c'est une belle façon d'animer vos caméras pour planer comme voler à travers. Vous voyez. Donc professé, cliquez et faites glisser ces gars. C' est donc un exemple. J' ai déjà animé quatre caméras, donc j'en ai fermé une. Donc c'est mon premier appareil photo. Deuxième, troisième, quatrième. Lorsque vous ouvrez vos séquences maîtres ou que vous rassemblez séquence de
niveau ou le niveau des séquences. Tout cela peut être maîtrisé d'ailleurs. Si vous cliquez simplement et faites glisser. Alors laissez-moi supprimer ceci, cliquez et faites glisser. Et on y va. Laisse-moi encore épingler ça ici. Cliquez sur l'aperçu. Et je peux déplacer ça vers le haut ou vers le bas pour n'avoir pris que deux rangées. Et donc notre animation. Pour afficher cette vidéo, allez pour rendre ce film dans une séquence d'images ou d'images. Cette icône. Habituellement, j'aime rendre une séquence d'image. Je l'ai mis à 60 images par seconde, puis 1440. Ou vous pouvez définir votre propre résolution. Donc c'est deux k Pour moi, vous pouvez définir l'emplacement à partir du répertoire de sortie et vous pouvez lui donner un nom. Donc, quand vous présentez les gars là-bas ressemblerait à ça. Donc c'est ma chronologie ici. Sur 60 images par seconde. Donc peu de pourcentage ici pour réussir. C' est juste pour l'aperçu. Par ailleurs, les taux d'affichage, si vous revenez à notre animation, nous avons 1200 images. Il s'agit donc d'une séquence d'images sur 60 images par seconde pour activer le traçage des rayons. Pour activer la rétractation, accédez aux paramètres, allez dans Paramètres du projet, et vous devez rechercher deux choses. Allez dans la barre de recherche en haut et recherchez IE IHI et changez-le de la valeur par défaut à x2 direct. Et puis cherchez le traçage des rayons. Et activez le traçage des rayons. Il vous demandera de commencer le projet. Alors faisons-le aujourd'hui. Demandez-nous d'économiser ou de ne pas enregistrer. Ce n'est pas mon affaire. Sauf si vous attendez qu'il redémarre à nouveau. J' aime activer le traçage des rayons avant d'exporter les cinématiques de mes projets. Donc maintenant, nous avons le traçage de rayons activé. Et vous pouvez voir les petites réflexions que nous avons. C. Je cours sur mon B, C 1080 TI. Je n'ai pas de carte LaTeX c, ces deux tableaux ici, ici, là. Maintenant, on peut aller au séquenceur. Et voici notre séquence qui encore une fois, peut-être que vous avez un faible budget de commutation, comme mon GPU ici. Vous pouvez activer le traçage de rayons avant d'exporter vos cinématiques. Il n'a pas besoin de fonctionner en temps réel. Encore une fois, nous avons activé la rétractation à partir paramètres
du projet et assurons que vous êtes engagé et que vos pilotes sont compatibles avec le ray tracing. Après activer le rétracteur, il suffit de cliquer sur cette icône et le sexe du module Altoona. Et la prochaine leçon, nous allons discuter de votre projet de classe.
11. Outro, votre projet de cours: Tout le monde dit, oui, oui, j'espère que vous avez trouvé ce cours utile. Maintenant, il est temps de parler de votre projet de classe. Commencez par télécharger Unreal engine sur votre machine pour tirer le meilleur parti. Pour tirer le meilleur parti de votre classe, faire un projet et partager vos progrès avec nous. Nous pouvons le faire de deux façons. Vous pouvez soit ne pas connaître les fichiers de projet et trouver les appartements CAO que nous sommes chargés pour vous. Assurez-vous simplement de commencer petit ou vous pouvez faire votre propre planche d'humeur et vous rendre unique. Virginie, abonnez-vous si vous ne l'avez pas déjà fait, faites-nous savoir dans les commentaires, quel type de cours vous voulez voir à l'avenir. Avez-vous des amis que nous essayons d'apprendre Unreal Engine ? Vous pouvez nous soutenir en partageant ce cours avec eux. ne peux pas d'amis, mais je vais partager. Merci d'avoir regardé et de prendre soin. D' accord. D' accord.
12. Configurer les produits de CPU Light Light et l'éclairage (vidéo bons): J' ai enlevé tous les meubles pour le rendre plus rapide pour construire la lumière. Et ils compareront le processeur par rapport aux bakers GPU ou la fin de cette vidéo. Pour commencer, ajoutons une lumière,
car maintenant, si nous passons au mode Let's, nous n'avons pas d'analyte dans notre scène. Par conséquent, notre communauté des aînés directement à Adélaïde, go-to place acteurs bataille, cliquez sur les nuits. Nous allons faire glisser une lumière directionnelle. Ça agira comme notre Soleil. Maintenant, cliquez sur un pour activer sélectionner Annoter l'objet à moins de faire pivoter autour de l'axe z. Allons vers le haut et la transformation voir rotation. Maintenant, nous avons besoin de la lumière rebondie. Cliquez donc et faites glisser sur la lucarne ajoutée à votre scène. Nous verrons son effet après avoir construit la lumière. Nous avons également besoin de volume d'importance de masse légère. donc sur les volumes ou cliquez sur l'onglet de recherche et cliquez sur la masse de lumière. C' est nous qui disons à Unreal Engine de concentrer la masse de lumière sur notre appartement. Ceci est particulièrement utile dans les environnements
à grande échelle où vous souhaitez concentrer la lumière sur des zones spécifiques. Ajoutons également des portails de lumière sur les fenêtres. Tout comme les portails de lumière VA doivent aider à améliorer la qualité de l'éclairage intérieur pâté. Je n'irai pas en profondeur, mais vous ne pouvez pas aller à la documentation d'Unreal Engine pour en savoir plus. Je vais le lier dans la description. Si vous regardez ici, vous pouvez voir la différence. C' est un rendu sans les portails, et cela a un rendu avec les portails qui fait toute la différence. Ajoutons une hauteur exponentielle. Funk. J' aime ce reflet de sphère de verre capturé. Joli. Maintenant, nous allons cliquer sur la qualité du bâtiment et le sénat sur l'aperçu, et sur les paramètres, ouvrez les paramètres Word. Et puis les paramètres de masse lumineuse. Si vous avez changé quelque chose de ces gars, cliquez sur ce jaune, réinitialisez à défaut. Mais maintenant tout devrait être de retour à la valeur par défaut parce que si vous changez quelque chose de chaleur, il faudra tellement plus de temps pour être retardé. Assurez-vous qu'il y a un aperçu et cliquez sur Construire l'éclairage uniquement. Beau boulangers légers fait. Voyons combien de temps il a fallu pour voir qu'on doit s'ouvrir pour l'essaim d'agents. L' agent est livré avec Unreal Engine et nous le couvrirons en profondeur à l'avenir. L' agent Swarm est utilisé par Unreal Engine et c'est ce que nous utilisons pour mettre en place un réseau pour être le leader sur de nombreux commutateurs et bien sûr, pour voir la progression de l'espace lumineux. Dans notre cas, ça a pris 340 secondes. Pas mal, mais nous devons augmenter la qualité du pari rempli dans notre intérieur. C' est un bon début. Je pense que le brouillard est beaucoup trop ennuyeux, alors prenons le bas d'un cran et faisons aussi quelque chose. Faisons un nouveau dossier appelé un clade et essayons de garder les choses légèrement organisées. Souvenez-vous également de notre volume post-processus du dernier tutoriel. N' oubliez pas d'ajouter cela à et aller à l'exposition dit le min et le max EV à un nombre similaire, puis jouer avec la compensation d'exposition. Déplacez donc le volume de processus de bus vers le dossier lumières, fermez le dossier maillages et trouvez notre fichier. Garder les choses que tu as organisées. Donc, vous pouvez voir combien de brouillard nous avons des indices, ce qui est irréaliste. Donc peut-être dernier petit 0 à la densité. Enlevez-le juste d'un cran. Laisse-moi supprimer le folksy sans que tu vois juste qu'ils sont oui. Alors gardons ça. Et dehors, c'est sympa. Vous pouvez voir les effets de la lucarne à l'intérieur. C' est donc aussi agréable. Maintenant, nous allons avoir une mauvaise ombre ici sur le sol après avoir fait cuire la lumière, comme vous l'avez remarqué plus tôt. Donc, augmentons la résolution de l'ampoule ici de 64 à quelque chose comme 512. Et la même chose pour le plafond. Vous pouvez voir ici que nous avons quelques artefacts, donc utilise 512. Ici, nous avons d'autres artefacts aussi, mais c'est bon. Je ne vais pas aller en profondeur dans les boulangers CPU. Je vais vous montrer comment on peut aller au moins quelque part. Alors passons aux paramètres de mot. Maintenant, sous l'échelle des niveaux d'éclairage statique, si nous diminuons ce inférieur à un, comme il est dit ici, dans le, il augmentera considérablement les temps de facture de lumière. Et c'est vrai, mais nous aurions moins de ces artefacts. Donc quand on réduit ça à 0,5 ou 0,1, Dieu ne plaise, je fais ça comme il y a quatre ans et ça prenait peut-être 101520 heures selon votre scène,
même en fait quatre jours, des trucs dingues. Alors gardons peut-être ça sur un. Si nous augmentons les rebonds d'éclairage indirect, cela rendrait plus agréable de l'intérieur. Donc c'est tellement de contrôle que nous avons sur nos vies. Et c'est là que certaines personnes préfèrent utiliser le processeur Baker sur les boulangers GPU, surtout dans les jeux, mais pour Archie, ne vous dérange pas seulement vous, le boulanger GPU, certaines personnes avaient l'habitude de faire un 100 et comme faire des chiffres fous ici, pointez votre souris sur quelque chose. Régler ce niveau supérieur à un augmentera considérablement les
temps de rendu et les paramètres de production finaux, ce que nous faisions sur les projets, nous avions l'habitude de faire quelque chose comme ça. Ce que je vais faire maintenant est d'augmenter ces paramètres, juste dilué et voir ce que nous pouvons améliorer ici. Et je veux plus de lumière rebondit à l'intérieur, donc j'espère qu'il sera plus léger dedans. Voyons comment ça se passe. Je vais cliquer sur construit,
construit en laissant seulement sur l'aperçu. Donc, nous allons cuire est fini. Et il a fallu du temps au bon sud et au labo des secondes. Pas habitué à ça. Comparé à la masse lumineuse du GPU. La scène est certainement beaucoup mieux. Il semble plus réaliste, ravissant la lumière rebondit. Certains problèmes ont disparu, et maintenant nous avons aussi de nouveaux problèmes. Ce problème est parti ici. Et certains des nouveaux problèmes sont, et ces gars, n'oubliez pas que nous construisons glisse sur montage d'aperçu au niveau de la qualité. Donc, lorsque nous avons construit sur la réduction et quand nous ajustons les réglages encore plus, nous pouvons obtenir un éclairage presque parfait. Cela prendrait plus de temps, mais cela peut être fait. Cette scène a pris environ 16 minutes à construire. Et c'est principalement à cause de
l' échelle de niveau d'éclairage statique et de la qualité de l'éclairage indirect. Si nous diminuons l'échelle de niveau d'éclairage statique de 0,5 à un au lieu de 60 minutes. Cela peut prendre cinq minutes ou même ça. Ce que je dis, c'est quand vous construisez quelque chose maintenant et qu'il faut 20 minutes, 30 minutes, cela peut ne pas sembler beaucoup, mais 2000 super projet de tableau de bord et vous devenez fou avec ces paramètres comme ça. Et puis vous construisez sur la production. Le projet d'équipement prendra tellement de temps, peut-être des jours. Soyez donc prudent avec les paramètres. Nous commencerons à avoir des différences et à voir des résultats réels lorsque nous ferons la production.
13. GPU Light Baker 4.25 et les essentiels de l'éclairage (vidéo boni): Je vais faire un duplicata de ce niveau pour qu'on puisse les comparer. Je vais obtenir un GPU de type main.out quand vous dupliquez un niveau ou un big data tardif comme gunk. Donc, quand nous ouvrirons ici, nous verrons qu'il n'y a rien. Lire. Ça te dit, hey, construire le rouge pour moi et donc juste faire ça. Donc, nous allons nous assurer qu'il est réglé sur l'aperçu. Nous avons la même configuration exacte qu'avant. Nous avons une lumière directionnelle, nous avons un puits de lumière, nous avons un brouillard,
nous avons des portails de masse de lumière, des captures de réflexion de
sphère comme le volume d'importance de masse. En fait, je dois, alors supprimons un. Et nous devrions être prêts à construire la lumière. Faisons-le. Cela a pris une minute et nous avons presque un bien meilleur résultat sauf pour ce plafond super laid que nous pouvons corriger littéralement en deux clics. Donc c'est super sympa. Je t'ai dit que je voulais te montrer de multiples façons et laisser nos intérieurs. Alors maintenant nous allons juste amuser avec nous avant de supprimer parce que je vais avoir besoin de la configuration. Donc fait quelque chose comme ça. J' aime ça. Donnons-lui la couleur. Couleur plus chaude. Amuse-toi juste, tu sais. Et a été poli à nouveau. Voyons voir à quoi ça ressemblera. J' aime la boulangerie GPU. Alors comme il va vous montrer plus de ce qu'on peut faire, maintenant on a fini. Voyons combien de temps il a fallu. Il a fallu 80 secondes d'oméga, c'est 690 secondes. J' aime ce qu'on obtient. Comme vous vous en souvenez tout à l'heure, je l'ai dit, nous ne devrions pas utiliser les rideaux du scanner ici parce que nous devons augmenter la résolution du maillage ou de l'objet. Puisque nous pouvons le faire en seulement 20 secondes, ne met celui-ci à 1K. En fait, mettons celui-ci à 1K et gardons ainsi l'âme comme 64. Et laissez-moi vous montrer la différence. Construisez à nouveau le droit. Vous ne pouvez pas voir qu'il a changé de couleur parce que nous devons être à droite. Ça te dit, hé garçon, fille, il y a deux objets que tu dois construire. vous plaît construit et vous êtes comme, Faisons ça. Ou ça a pris encore 20 minutes. Et c'est tellement mieux. Ainsi, vous pouvez voir la différence dans la qualité dans l'ombre. C' est certainement l'air tellement, mais il doit être plus doux. Voyons donc si nous pouvons y arriver avec une lumière directionnelle. Et augmentons la qualité sur ce mur afin que vous puissiez voir l'ombre. C' est si mal ici. Alors faisons ce 1512. Donc, je veux essayer une option avec le GPU Baker, je n'étais pas sûr dans la zone d'utilisation de masse légère ombres pour la lumière stationnaire. Je ne connais pas le portrait ou pas. Alors voyons si on change ça, ramenons ça à la normale. Que va-t-il se passer ici ? Donc je vais être encore en retard. Donc c'est intéressant. J' aime ce que nous avons pour le bien de ce tutoriel. Supprimons ce rideau. Donc, étant organisé, lorsque vous sélectionnez un jeu de données avec des acteurs, lorsque vous appuyez sur commande Shift D, il sélectionnera tous ces gars pour vous. Cliquez sur Supprimer, délétère tout. Et quand nous supprimerons à nouveau, nous n'aurons pas ces ombres laides. Je sais maintenant quand on activera ce type, on devrait avoir des ombres plus douces et plus douces. Cela peut en fait être vu ici. Et voici maintenant, augmentons la résolution de ces gars à quelque chose de haut. Mensonge 1024 ou moins devenir fou parce que je veux vraiment voir cette ombre douce. Comment ça ressemble le même sur les vêtements,
le placard sélectionné augmente à 512. Je vous promets qu'on passera à autre chose après ça. Il en va de même pour la dernière fois. On est de retour. Lorsque nous augmentons la qualité. Je voulais savoir que j'augmente la qualité sur le but de ces gars parce que vous voyez que nous avons augmenté seulement trois objets sous cuisson légère a pris presque trois fois plus de 90 secondes à 260 secondes. Soyez donc prudent lorsque vous augmentez la résolution de votre scène. Ce sont quelques-uns des bugs que nous pouvons éliminer lorsque nous augmentons la qualité de la production. C' est une façon de laisser notre mer.
14. Calculateur de position Sun (vidéo boni): Alors maintenant, laissez-moi tout supprimer. Je vais supprimer la direction et laisser la lucarne et le brouillard. Et au lieu de cela, je vais à la lumière et autre bord de la position du ciel sud. Si vous n'avez pas cela, c'est en fait super similaire à la lumière nationale de données et au puits de lumière. Et il a aussi de l'atmosphère avec elle quand il s'agit de latitude et de longitude. Si vous n'avez pas le soleil et le positionneur de ciel, allez dans les paramètres de plugins, cliquez sur intégré et tapez soleil et ciel, une certaine position calculée, désolé, cliquez ou activé. Et puis vous devez redémarrer le moteur. Après avoir démarré le moteur, si vous partez ce soir, vous aurez cet article supplémentaire. Vous pouvez cliquer et faire glisser vers vous vers. La première chose que nous devons faire lorsque nous cliquons et importons, c'est de diminuer l'intensité du soleil. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le soleil utilise la valeur réelle. Et on ne veut pas ça. Nous voulons utiliser tout comme la lumière directionnelle lorsque nous
cliquons et glissons d pour la Nuit Nationale et choisit dix. Donc c'est juste utilisé dix. Parce que dix est ce à quoi notre volume de fermes post est déjà adapté. On pourrait utiliser 75-80, mais on doit enchaîner l'exponentiel et je suis trop paresseux pour le faire. Nous devons faire la même chose pour notre puits de lumière. Cliquez sur le puits de lumière. Et donc quand vous cliquez sur le soleil et le ciel, vous êtes ici. Et si vous voulez enchaîner les détails ici, car c'est une unité contextuelle pour cliquer sur les éléments hérités et les gronder. Donc, le puits de lumière, il est placé sur mobile, le
mettre sur stationnaire ou statique. Et maintenant cela va changer après que nous avons fait cuire la lumière. C' est donc une lumière mobile de l'extérieur de l'atmosphère. Maintenant, un changement à statique parce que nous avons besoin de construire un retard pour la lumière directionnelle. Vous voyez ces quatre flèches. Nous avons également besoin de cela sur stationnaire ou statique. Parce que dans la visualisation architecturale, nous faisons nos lumières et les atmosphères du ciel sont ce gars et ça va changer en fonction de ce que j'aime. Une des raisons pour lesquelles je pose le ciel du sud est parce que nous pouvons changer l'atmosphère un peu plus élastique. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Je vais changer la valeur des décalages Nord pour qu'on puisse avoir de la lumière du soleil dans l'appartement comme ça. Et maintenant, je vais régler l'heure solaire de
13h00 à quelque chose comme 8,5 heures du matin. Donc, essayez neuf. Et l'Australie pour jouer avec le décalage Nord. Oui. Maintenant, je vais le remettre à 8.5 et vous pouvez voir que c'est comme changer les couleurs. Super aéré maintenant à sept heures. Tellement gentil. Alors passons à quelque chose comme huit. C' est donc une deuxième façon que vous pouvez éclairer vos projets avec elle et c'est plus précis. En fait, c'est physiquement exact dans le monde. Vous pouvez aller à Google pour mourir Berlin latitude et longitude par exemple, ou Moscou ou Istanbul. Bonjour à tous les gens d'Istanbul détestent. Vous ne pouvez pas définir une ville de latitude, longitude, temps sur, et vous aurez le beau soleil d'Acetic Dans les moteurs UNDRIP battant. Alors donnons du plaisir et attendons la viande. Citation avant de construire la lumière. Parce que ça a pris trois minutes pour construire sur ces gars. Et regardez comment ASL est ceci. Réduisons simplement la qualité à quelque chose comme 512. Parce que 2K est fou, ne fais pas à KK, c'est OK. Je jouais juste. Je ne plaisante pas. Ne faites pas 2K sauf si c'est nécessaire et vous savez ce que vous faites maintenant et a été retardé. Le x c'est que nous pouvons ignorer. Il changerait un téléphone cellulaire libre stationnaire parce qu'il dit que vous
avez beaucoup de lumières stationnaires qui se chevauchent pour une raison quelconque. Donc, ce doit être un bug dans ce cas. Mais c'est bien. Maintenant, nous attendons après avoir réduit de 2K à 512 livres de 260 secondes à 110. Et c'est vraiment super intéressant. Je ne sais pas pourquoi on n'a pas notre dimanche. Donc je pense que l'une des principales raisons pour lesquelles on ne l'a pas, c'est que je ne sais pas. Donc, je vais essayer de faire à nouveau, ne clique sur Construire et le poids. On a fini de faire cuire la lumière. Nous avons notre soleil, ce qui est génial. Ce sont des objets qui ont du matériel immersif sur eux. Et ils n'affectent pas le mot parce qu'ils ne sont pas prêts à affecter le monde. Pour ce faire, si vous voulez que des matériaux immersifs affectent votre mot et lui donnent un peu de lumière, utilisez MSE pour l'éclairage statique. Le divisé et donc cliquez sur Build délice pour voir à quoi ressemblerait celui-ci. Je construis les lumières tant de fois juste pour vous abonner les gars. Si vous n'êtes pas déjà inscrit. On est de retour. Et comme vous pouvez le voir, quand nous avons activé l'ambassade américaine premier éclairage tannique semble si agréable. Nous avons discuté que nous pouvons améliorer ces splotches, ces artefacts en augmentant la qualité de la lumière. Maintenant, je pensais supprimer ces marées franchement. Nous n'avons plus de lumière et utilisons une image HDR pour éclairer notre scène.
15. Comment trouver et utiliser des HDRIs en HDRIs (vidéo boni): Je pensais supprimer ces marées franchement. Nous n'avons plus de lumière et en utilisant l'image NHGRI pour éclairer notre péché. Et pour ce faire, obtenons un puits de lumière et définissons le type de source de la scène capturée à la carte de cube spécifique. Maintenant, nous pouvons aller sur un site comme HDI haven et télécharger quelque chose que nous aimons. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, j'ai eu ce HDI de HDI havre. Je voudrais importer le moteur Unreal, celui-ci, celui-ci, et peut-être essayer celui-ci. Double-cliquez sur l'actif et vérifions. Que pouvons-nous faire ici ? Nous devons donc nous assurer qu'il est réglé sur HGRI. Cliquez et faites glisser l'image et définissez-la sur la carte mignonne, la lucarne. Maintenant, vous pouvez voir son reflet. Si nous commençons le cours avec réflexion et recomptage stationnaire pour une raison quelconque. Et maintenant ce que nous devons faire au CD. Troisièmement, nous devons reconstruire la lumière. Alors allons-y et faisons-le. Il s'agit essentiellement d'utiliser une image et une image HDR pour éclairer vos graines. C' est l'un des moyens les plus rapides d'expérimenter différentes configurations d'éclairage. En utilisant un seul HDI, nous avons transformé l'apparence de notre scène. Et donc absolument génial. Je veux m'en débarrasser. Je ne veux pas utiliser pour un statique. Laisse-moi faire ça. Pour l'instant. Au moins. Parfois, j'ai fait l'erreur en cherchant par composant, pas dans le détail. Je sais que beaucoup d'entre nous font cette erreur pour drôle. Ces réflexions sont si moches. Je pense que pour le bien de ce tutoriel, je vais enlever la porte. Essayons une image différente. Et essayons une surface moins réfléchissante et faisons un duplicata de ce contrôle w, deux seaux de fichiers. Maintenant, avec la nouvelle image HDI qui augmente la résolution de carte
aiguë de 128 à quelque chose comme 1024. Voyez si vous pouvez augmenter l'intensité. C' est sympa. Restez sur un c si nous avons besoin d'ajuster quoi que ce soit dans les paramètres avancés. Ainsi, nous pouvons mettre en intensité directe à quelque chose comme quatre et cela aidera à obtenir plus de zones de pain dans ce domaine ici. Allons choisir un peu. La réflexion est super mauvaise parce que nous avons besoin de plus petites captures de réflexion de sphère. Il s'agit donc d'une capture de réflexion sphérique de rayon de 500 qui couvre cette zone. Donc, c'est un peu plus précis. Donc, d'habitude, c'est bon. Contrôlez Shift S pour tout enregistrer et juste attendre la facture légère. Eh bien, mettre ça à haute valeur, je pense qu'il y a beaucoup trop de brillance, mais ce n'est pas trop mal. Maintenant, en raison de l'extérieur est complètement noir, est parce que nous avons besoin de hauteurs exponentielles. J' emmerde. Et vous avez une atmosphère agréable. J' ai un truc. Je le mets habituellement sur les foyers tombent pour le rendre complètement oxyde blanc. C' est comme ça que je fais. Oui. Le brouillard est beaucoup trop. Donc c'est le réduire. Comme ça. J' aime l'éclairage. Je ne pense pas qu'il se propage à cause du plancher aussi est tout à fait juste. Donc c'est 5050. Oui. Donc, c'est comme ça que nous rapportons les intérieurs regard. Maintenant, vous savez comment le faire en deux ans avec des images SDA et des lumières directionnelles, peut utiliser la toile de fond HDI découvert couvert plus tard. C' est aussi super cool. Vous pouvez voir votre HDI ici si vous le souhaitez. On peut. Finissons ce tutoriel avec l'exportation de nos tests. Semble me souvenir de ma scène de test et de 3DS Max, laisse-moi mettre ça à l'argile. Laissez-moi dupliquer l'ensemencement. Sélectionnez tout épais et renommez S pour statique et donc disparu au crépuscule. Quand on regarde les couches, les marques
liquidées, s'il vous plaît. Oui. C' est bien de garder les choses organisées. Nous isolons simplement maintenant la sélection comme ceci. Si vous appuyez sur Maj E, Dans mon cas, c'est le raccourci que je dois exporter sélectionné. Faisons un nouveau dossier et enregistrez-le en tant que données d'un fichier. Si vous n'avez pas la dette Dartmouth sur votre machine, allez regarder mon autre tutoriel maintenant dans Unreal Engine, et c'est aller à des projets et faire un nouveau projet, corréler. Tests d'éclairage, créer de nouveaux dossiers, appeler des cartes, et créer un nouveau dossier appelé un DT. Theta3. Gardez les choses organisées. Données mathématiques, sélectionnez notre fichier et cliquez sur Ouvrir. Naviguons vers notre fichier, définissez tout sur 64. Mais avant de faire cela, j'ai oublié de faire de nouvelles cartes avec nous, faire une nouvelle carte et de l'appeler carte. Nom créatif, disons sélectionné. Parce que lorsque nous importons un fichier de données, il va jouer la scène pour vous. Je ne veux pas que les choses se chevauchent. C'est pourquoi. Et ils sont comme si irréel enregistrer les derniers dossiers sélectionnés pour vous. Je veux juste l'importation de géométrie. On ne voit rien parce que c'est trop direct. Et c'est notre endroit pour obtenir un peu de retard, ne va pas à l'échelle et naviguer vers nos images HDI. Et sélectionnons cette image. Donc, nous allons d'abord de la scène capturée SLS à la carte de cube spécifique et cliquez et faites glisser. Ou vous pouvez cliquer ici, ou vous pouvez la rechercher ici. Il y a tellement de façons de penser. Ce que nous devons faire, c'est être la lumière. Vous pouvez basculer d'un mode à l'autre. En appuyant sur ces raccourcis, au fait, je vais filer sur 34. Et vous pouvez personnaliser ces comme je vous l'ai montré sur le dernier tutoriel, nous utilisons quand nous voulons voir le résultat final et net, juste pour voir les vraies couleurs de chaque texture ou, ou toute couleur que nous avons. Il n'est donc pas éclairé sans que l'éclairage affecte nos textures ou nos couleurs de quelque façon que ce soit. En mode pinceau est juste filaire. Nous allons examiner cela. Wow, c'est super sympa. Alors enlevons le noir à l'extérieur. Pour ce faire, nous devons ajouter le brouillard de hauteur exponentielle et le brouillard atmosphérique. Cliquez et faites glisser. D'habitude. Les deux. Ce que j'aime aussi faire est d'ajouter un volume post-processus. Encore une fois, allez à Expositions, définissez ces nombres de la même manière. Donc il y a un A, nous les avons dit de la même façon, ils ne corrigent pas l'exposition automatiquement. Alors maintenant, quand vous sortez, vous voyez comment l'exposition adapte l'œil et le nez à l'intérieur sombre. Et maintenant, nous devons attendre. Droit ? Je ne veux pas que cela, la façon la plus simple de le faire, pour éviter cela, juste assis ce nombre, le même nombre, puis augmenter cette valeur à quelque chose X3. Quatre. Eh bien d'abord bien sûr, nous devons le rendre global à partir des paramètres de volume post-processus, cliquer sur étendue infinie et lié. Retirons l'éclat de l'objectif. Donc, l'intensité à quelque chose comme 0.2 et leur taille à quelque chose comme 15. Et maintenant c'est comme plus subtil, peut-être 0,1. C' est sympa. Et je vais augmenter l'intensité de mon échelle. Je vais augmenter la résolution TIN lac 10-24. J' ai utilisé ce genre de pièces pour voir à quoi ressemblera mon éclairage. J' aimerais faire une promenade dans cet appartement ou si on ne peut pas l'appeler appartements. Alors allons ajouter de nouveaux et vous pouvez ajouter un futur, mais vous pouvez ajouter une première personne ou une réalité virtuelle. C' était incroyable. Kal sort tellement de choses ici. Donc, si vous ne choisissez pas de modèle au début du projet, vous pouvez choisir un modèle à partir d'ici à chaque fois, ainsi ajouté à votre projet. Et maintenant pour expérimenter cela, nous devons cliquer sur le jeu. Alors maintenant, quand on clique sur jouer, rien ne se passe, juste il y a juste comida flottant. Nous voulons marcher en mode première personne. Pour ce faire, nous devons aller vers les paramètres et remplacer le mode de jeu, définir sur un mode de jeu à la première personne. Maintenant, c'est ici parce que nous avions un petit modèle. Et maintenant, lorsque nous cliquerons sur Play, nous tomberons du sol parce que nous n'avons pas de volume bloquant pour toujours. Donc nous devons appuyer sur évasion. Si vous en dernier comme ceci, vous pouvez cliquer quelque part, cliquez sur f, deux volumes de blocage d'annonces, aller à placer les acteurs et rechercher le volume de blocage. Et maintenant appuyez sur Ci, mettez-le sur le sol et prolongé. Et comme ça. C' est sympa. Imaginé faire extérieur là-dedans. Nous allons le faire bientôt d'ailleurs, c'est un cas de mode similaire. Donc, si vous avez un projet extérieur exporté avec des données, avec des mathématiques et amusez-vous avec elle. Cliquez sur Jouer et vous voyez que tout est génial. Donc maintenant, donnons juste à chaque chose concrète, nous ne nous soucions pas vraiment, il suffit de tout sélectionner et donc donner, je n'aime pas ces matériaux, alors essayons différents matériaux, désolé, contrôle déplacer la bonne presse pure ou faites attention aux raccourcis. raccourcis sont sympas si vous voulez monter le matériau à tous ces maillages statiques. Et vous vous demandez pourquoi je ne peux pas attribuer de matériel parce que vous avez deux types d'acteurs à New York sont sélectionnés. Ces mesures statiques et il y a des données d'un acteurs minces. Donc, nous devons désélectionner cette presse Contrôle et cliquer sur l'axe. Et maintenant, nous avons tous les acteurs sélectionnés sont de la même table. Et maintenant, nous pouvons monter le matériel. J'aime ça. Je vous verrai une fois que ça aura fini. Droit ? Alors on y va.
16. La pièce d'essai ! (Vidéo bonus): Et le dernier tutoriel que nous avons découvert cette porte, nous avons apporté quelques changements. C' est un but parce que je veux te montrer des trucs. C' est une salle d'essai que j'ai faite pour vous montrer comment quand nous jouons avec une résolution d'ampoule et quand nous préparons notre géométrie pour Unreal Engine, ce qui pourrait changer et comment cela affectera nos cartes allégées. Alors maintenant tout, presque tout est réglé sur 64, la résolution LACMA. Et comme vous pouvez le voir, les ombres ne sont pas si bonnes, mais c'est bon. C' est donc une résolution de carte lumineuse de 64. Et vous pouvez voir le plafond, vous pouvez voir la lumière. Ce n'est vraiment pas si bon. Cependant, vous pouvez voir la même chose ici parce que nous avons fait la résolution de l'ampoule sur 512. Et vous pouvez voir que les ombres sont beaucoup Patricia. Et on ne voit plus ce truc au plafond. Et si vous vous demandez toujours comment pouvez-vous vous débarrasser de ces artefacts et bugs ? Vous ne pouvez pas le faire en augmentant votre résolution. On est arrivés ici, 1024. Et vous pouvez voir que c'est encore mieux. Et maintenant nous avons fait un 32 juste pour vous montrer la différence entre l'âge et le et ne me demandez pas pourquoi j'ai fait la salle d'essai comme nous, parce que c'est amusant. Donc c'est 64 et donc extrême 2K. Cependant, je ne veux pas que vous mettiez tout sur 2K parce que cela prendrait tellement de temps pour construire la lumière. Maintenant, dans cette salle d'essai, c'est le sol. Je ne sais pas si vous ne pouvez pas le contrôler,
mais c' est réglé sur 64 et vous pouvez voir qu'il y a à peine des ombres connues, surtout comme les ombres de contact. Nous ne pouvons pas les voir et ils ne sont pas exacts. Et ici la résolution LACMA sur 1024, et vous pouvez voir les ombres sont beaucoup plus pathogènes. Et c'est un grand étage. Maintenant, nous avons divisé l'étage en quatre parties ici vous pouvez voir la résolution LACMA 64. Et vous pouvez voir que les ombres sont beaucoup mieux, beaucoup mieux que cette partie. Et nous avons fait la même chose ici. Donc, c'est 512. Les ombres sont un peu difficiles à repérer. C' est pourquoi nous avons les grandes théières à la, à la fin là. Donc, c'est un grand étage fixé à 64. Ic devrait être rapide. Et c'est comme ma résolution sur 32 et la chaussette des ombres. Et les ombres 10-24 sont beaucoup mieux. J' ai un projecteur imaginaire qui aperçoit de la lumière sur cette sphère. La résolution de l'ampoule sur 512. Et voici la bonne résolution de pompe sur huit. Et sacré. Vous pouvez voir la différence. En ce qui concerne les rôles ici. Vous pouvez voir les lumières saignent du plafond parce que nous avons une résolution plus basse sur 32. Et là, c'est 1024. Une autre chose, il n'y a pas cette fuite. Et ce n'est pas à cause des mondes, c'est parce que la résolution LACMA plafond est fixée à 64. Et j'ai oublié de le changer. C' est pour ça qu'on voit le saignement. La raison pour laquelle je vous montre cette résolution d'ampoule, quand elle monte. Oui. Il vous donne des ombres plus nettes, meilleures ombres, de meilleures lumières et tout. Mais aussi il faut tellement de temps pour construire, donc vous devez le faire stratégiquement. J' ai fait cette partie ici est plus petite parce que nous pouvons
sortir sans résolution de carte quand nous avons des morceaux plus petits. Et je te montrerai exactement ça dans l'appartement plus tard. Donc, je vais appuyer sur l'évasion. Et je vous conduirai à travers cette salle d'essai. Ici, nous avons tout réglé sur 64 et je ne veux rien changer. Mais vous pouvez voir comment sur les ombres sont en général, si nous augmentons la résolution du sol, nous allons essentiellement obtenir de meilleures ombres et la même chose ici. Et vous pouvez voir qu'en action dans ces domaines, cela a augmenté la vitesse de la caméra un peu trop vite. Maintenant, ici, nous n'avons que du chlore et c'est la résolution. Et ici, nous avons la même résolution, mais nous avons au lieu d'un grand plancher que nous avons pour le flux. Et si nous voulons comparer l'ombre sur la théière ici, par rapport à ici, je ne sais pas si vous pouvez voir la différence de matériau il est à peine savoir ombre a juste une tache noire. Mais ici, l'ombre est un peu plus définie. Ok, pour montrer aux Espagnols pourquoi nous avons des mailles plus petites, des mailles
plus grandes et des trucs. Il serait préférable de passer maintenant à la scène suivante que nous avons faite pour vous, qui est l'appartement de classe 1. On peut se débarrasser de tout ça. Encore une fois. Nous augmentons la résolution de l'ampoule, ravir les fuites et autres choses. Comment augmenter la résolution de la carte lumineuse ? Vous pouvez demander, eh bien, lorsque vous cliquez sur un maillage statique et que vous faites défiler vers le bas jusqu'à l'écriture, vous avez la résolution de remplacement Lightman. Habituellement, il est réglé sur 64. On peut jouer avec ça. Lorsque vous activez le remplacement, vous pouvez simplement le modifier où vous le souhaitez. Et lorsque vous activez cette option, vous devez reconstruire la location. Alors soyez prudent avec ça. Sauf si vous contrôlez Z, il ramènera l'ancienne carte. Disons que nous voulons augmenter encore davantage la résolution. Et c'est en passant, construit sur l'aperçu. Donc, quand nous construisons sur la production, la plupart d'entre eux seront des armes à feu. Mais il faudra aussi quatre fois plus de morts ont pris six minutes pour construire. Donc ça peut prendre 20 minutes ou quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est choisir cet étage et augmenter la résolution LACMA à 512. Et on a ce gars de 2K ici. Je ne veux pas le vendre pour 2K. Gaza prend plus de temps à construire. Donc, c'est sélectionner ces gars ici. Sauf si vous faites quelque chose comme 512 et donc changer ceci à 512. Donc on n'oublie pas. Et ce que nous pouvons changer ici, en sélectionnant le plafond et l'ensemencement, les
mettre sur 256. Et nous verrons plus tard comment certains des artefacts ici seront gamma. Nous garderons tout le reste sur les mêmes valeurs pour faire des paramètres de financement. Avant de passer à la scène suivante, faisons un aperçu, et vous cliquez sur Construire la lumière. Maintenant, nous serons de retour après la cuisson des lumières est terminée.
17. Important - Comment optimiser nos scènes (vidéo bons): Laissez-moi vous montrer quelque chose dans max, comment optimiser votre projet est correctement. C' est l'appartement que nous avons avant. Si vous vous souvenez, nous avons le même appartement deux fois. Donc c'est le nouveau. Et c'est l'ancien. Je vois que la plupart des gens font ce qui suit. Ils ont tous leurs
mailles, toutes les rangées, tous les étages. Tout a peut-être une ou deux pièces. Imaginez cette zone ici. Lorsque nous l'ouvrons,
que vos ombres et la lumière seront cuites sur cet espace UV. Unréel. Développez toujours vos mailles pour vous, surtout des trucs comme les murs. Imaginez que votre ombre soit juste là, ne
prenant que cette zone ou cette zone. Et au lieu de cela, ce que vous pourriez faire est de séparer ces mailles en
petits morceaux, des morceaux plus petits pour tirer le meilleur parti de votre cuisson légère. Évidemment, cela prendra beaucoup plus de temps à construire que cela. Donc ici, nous avons deux objets, ici nous avons comme 29. Mais la qualité sur cet appartement à regarder tellement mieux que cela,
ce Seriez-vous ne verrez
pas détails d'éclairage sur quelque chose comme ça ou des ombres ou quoi que ce soit. Et je vais vous montrer ce que je veux dire dans une seconde après avoir terminé cette salle de bureau cuisson lumière, Nous allons encore plus loin. Les mailles que nous ne voyons pas, disons que c'est un projet intérieur et que nous ne voyons pas l'extérieur. Ce que je ne veux pas que vous fassiez, c'est supprimer ce truc parce que la lumière passerait juste à travers ce mur et vous aurez encore plus d'artefacts. Mais ce que vous pouvez faire est de sélectionner cette pièce que nous ne pouvons pas voir de l'intérieur et de la détacher. Comme ce que j'ai fait ici. Je veux plus de résolution sur ce type et ce gars. Alors je les détache. Je garde cet ensemble à 64 ou 32, ou même huit parce qu'on ne le voit pas. Rappelez-vous que plus le nombre est élevé, plus il faudra pour construire la lumière. C' est donc une bonne pratique de détacher ce que nous voyons de ce que nous ne voyons pas et de donner une résolution inférieure à ce que nous ne voyons pas. Gardez la même résolution sur ce que nous voyons ou simplement augmenter légèrement. Parce que sur un scénario comme celui-ci, même se permettre K ou 8 K, ne sera pas suffisant et il ne sera même pas pratique d'
avoir une résolution d'ampoule de 8 K sur ce gars. Mais ici, vous pouvez vous en sortir avec comme 256512 et vous auriez une ombre incroyable ou un feu quand vous faites cuire vos autres énormes quelques-uns vus pour maximiser votre espace UV, juste séparer ce que nous voyons de ce que nous ne voyons pas. La même chose sur les mailles comme les cuisines, par exemple. Voici donc un bel exemple que je peux vous montrer. Habituellement, comment je fais les cuisines sont ici. Vous aurez comme très belle légère résolution Mab parce que c'est une pièce ou deux pièces et c'est, imaginez le même maillage, le même objet, mais 12345 pour avoir la même lumière sur cet objet. Ceci est défini sur 64. Cela devrait être cinq fois plus pour avoir la même qualité d'éclairage sur cette partie. Alors imaginez quand vous faites ça, quand vous, toute votre cuisine est juste un morceau comme ça. Ce n'est pas très pratique. Et il n'y en a pas, ce n'est pas très pratique. Vous avez Viewer. Marmara. Imaginez cette partie de la cuisine où nous avons quelques pièces de décoration, comme sur cette photo. Vous auriez des ombres, vous auriez quand toute votre cuisine est juste une pièce comme celle-ci, vous n'auriez pas d'ombres précises ou d'éclairage à moins que vous
preniez la résolution de la carte de lumière de ce maillage à quelque chose d'extrême comme 2K ou 4K. Cependant, lorsque vous séparez vos maillages à quelque chose comme celui-ci, ils sont séparés. Vous pouvez simplement contrôler les ombres et les lumières en fonction ce que vous voulez pour obtenir des résultats cohérents. Essayez de garder aussi vous seriez maillages cohérents. Il devrait s'agir soit des DES, par exemple. Donc voici 11 mailles comme ça, ou simplement détacher ces gars en morceaux séparés pour optimiser votre scène, alors c'est tout ce que vous devez savoir. Je fais la même chose sur les mailles comme les planchers. Donc, au lieu d'avoir le sol une pièce de pointe comme ça, je l'ai comme deux morceaux ou trois morceaux. Donc ce morceau de sol, cette partie du sol, on ne voit pas un ensemble à quelque chose comme huit. Et c'est peut-être 1K. Et vous pouvez vous demander, où fait cette partie, eh bien, elle est également séparée en sa propre partie. Laissez-moi vous montrer et laissez-moi vous montrer aussi le séparateur a essayé de séparer vos mailles. Laisse-moi prendre cette partie aussi. Oui. Essayez de séparer vos maillages quand vous avez des séparateurs sur eux comme ça, n'est-ce pas ? Donc tu ne veux pas faire ce qu'on a fait ici. Parce que quand vous avez deux maillages différents et que c'est avec le boulanger GPU avec un processeur, vous aurez des cauchemars ici, comme vous le verriez, oh, les coutures. Et c'est parce que la façon dont l'éclairage est calculé de la CPU au GPU. Je ne vais pas entrer dans les détails sur ces choses techniques, mais c'est pourquoi l'une des principales raisons que j'aime utiliser le GPU Baker, vous n'aurez pas cela semble à moins que vous ayez une différence extrême. Et la résolution de l'ampoule ici, nous n'avons pas de différence extrême. C' est moi qui l'ai fait. Je pense que c'est juste compensé. Lorsque vous allez à la masse lumineuse du GPU Lu Shuang, vous verrez la principale différence entre le CPU et le GPU. Bakers, le déversé sur le GPU et la même scène construite sur le CPU. Et vous pouvez voir quand vous avez des pièces modulaires comme les sols, les murs, vous aurez les coutures avec un GPU Baker chaque fois que c Les Sims, heureusement, quand nous avons augmenté la résolution ici, ce saignement de lumière est parti de cette fin. Mais parce que nous avons ici une résolution de carte de lumière inférieure, nous pouvons voir la lumière jouée ici. Donc, en bref, pour éviter ces fuites de lumière juste augmenté, il suffit d'augmenter la résolution de vos cartes de lumière. Ne soyez pas extrême parce que vous ne voulez pas passer cinq jours juste à construire la lumière. Je commencerais toujours par 64. Et puis montez lentement la résolution à cent vingt huit. Vingt-deux cent cinquante six ou 512. Habituellement 512 est parfait, mais il faut trois fois plus. Et maintenant vous pouvez voir dans cette pièce quand on a fait un 102451200, on y va. Nous avons beaucoup plus d'ombres et d'ombres douces et de bonnes choses à démontrer sur de vrais projets. C' est ouvert dans les cartes ici nous avons le GPU principal. Donc, c'est la pièce où vous pouvez voir la basse résolution 64. Et ici, vous pouvez voir que c'est tellement mieux parce que ce n'est qu'une seule pièce et il est également mis sur 64. Tu vois la différence ? Même ici. 64, nous avons la lumière du soleil qui peut être du beurre quand vous l'augmentez à 12x. Mais vous pouvez voir que ces deux parties sont bien meilleures que la nôtre, que ce gars. Si nous ouvrons un autre niveau que j'ai fait pour vous, c'est le même maillage que je vous ai montré avant, où nous avons un mur, un maillage ayant tous les prêts. Et ici, nous avons ces fondamentalement juste séparés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est construire une lumière. Nous conservons exactement les mêmes paramètres sur les deux appartements. Donc celui-ci, je pense 1024, disons tout sur. Faisons un 256, ok ? Et donc faire ce gars sur 10-24. Voilà notre étage. Mettons-le sur 512, disons. Et voici le même étage. Faisons-le sur 512512 ou même 256. Apportons une belle théière de notre tasse d'essai. Ainsi, nous pouvons affiner la théière ici. Oui. Ce garçon l'agrandit, le met ici. Mettez-le ici. En passant, lorsque vous appuyez sur Maj tout en déplaçant vos maillages, vous pouvez déplacer la caméra avec votre correspondance. Donc, généralement, j'aime estimer les copies de mes objets en appuyant sur alt, en sélectionnant où je veux copier le maillage comme celui-ci et en appuyant sur Maj. Pour que je puisse bouger comme ça. D' accord, faisons la même forme, mais sans raison. Et peut-être pour voir l'ombre, c'est mieux, moins, mettre un projecteur comme ça. Et faisons la même chose ici. Suggère le dernier test que nous faisons avant d'envelopper l'éclairage intérieur d'Unreal Engine pour vous les gars. Construisons la lumière et attendons une seconde. Eh bien, plus d'une seconde, mais tu vois ce que je veux dire ? D' accord. Zone, cuisson légère est terminée. Ici, nous avons notre cuisine laide, et ici nous avons la cuisine encore plus laide. Vous voir dans la cuisine est une pièce comme cet ensemble à 64. Et ici, c'est moche, toujours, mais encore une partie fixée à 64. Vous voyez la différence dans le Bake. Elle est nous. Alors maintenant, vous connaissez l'un des principaux secrets pour obtenir un bel éclairage dans votre projet Android App Engine. Voir l'ombre ici. Ceci est défini sur 256. On voit à quel point l'ombre est belle sur la théière. Mais ici, vous pouvez voir à quel point l'ombre est laide sur la théière. Parce que encore une fois, c'est une seule pièce. Le sol. Ce qu'on voit, ce qu'on ne voit pas. Mais voici juste ce type. Et puis on a ce type et ce qu'on ne voit pas comme ce type. Donc je pense que cela couvrirait presque tout pour l'éclairage intérieur dans Unreal Engine. Et vous pouvez vous demander, tout comme vous avez cette dernière question, comment puis-je savoir comment diviser mes mailles ? Eh bien, fais-le stratégiquement. C' est une bonne pratique d'essayer de garder tous les maillages ont la même taille. Alors essayez de le faire. Tu sais, ne pas avoir un morceau comme ça et ensuite un morceau comme ça, pas seulement les diviser stratégiquement et tu apprendrais ça par la pratique. Je vous exhorte donc à télécharger ce fichier. Ce sera sur les parts de compétences. Après l'avoir téléchargé, faites vos tests, divisez vos maillages, attachez vos maillages, faites ce que vous voulez, allez dans les projets et les ressources et commencez un nouveau projet. Et si vous avez besoin d'aide lorsque vous réalisez votre
projet, nous pouvons vous aider. Et ce que vous pouvez aussi faire est d'aller dans notre communauté sur discorde et juste poster votre travail en cours, poster vos trucs posteriors sous comme moi et les garçons et les filles, et nous ferons de notre mieux pour vous aider.
18. Comment activer la nouvelle masse de lumière GPU dans UE4.26: Hé les gars. Donc, vous avez désigné Unreal Engine 426 et vous étiez
excité par la nouvelle richesse de masse légère GPU pour l'activer. Si vous ne pouvez pas le voir ici, vous devez activer le taux de course et vous devez
activer la masse lumineuse GPU à partir des plugins. Pour ce faire, allez dans les paramètres, les paramètres du projet KM, et encore une fois, les paramètres, les leggings. Maintenant, dans les plug-ins, il suffit de rechercher GPU. Vous pouvez l'activer. Il vous demandera de redémarrer. Ne tombez pas dans ce piège car nous devons recommencer quand le rayon tracé est activé. Donc, nous allons activer le retraçage et pour assurer la course surélevée avec le travail, il
suffit de prendre IHI et de le changer de défaut à direct x 12. Et maintenant, reprenons, attendons un moment,
faisons un café, buvons du thé, restons hydratés. Maintenant, fermons cette fenêtre. Ouvrez notre carte. Gay, le moteur recompilera tous les shaders lorsque vous activez le traçage des rayons. Donc, nous allons juste attendre encore plus.
19. Unreal Engine 4.26 nouveau GPU Light mass: Hé tout le monde. Donc, dans Unreal 426, nous avons finalement eu la masse lumineuse GPU, et maintenant c'est en version bêta. Et pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, depuis quelques années, nous utilisons la masse légère du GPU Lu Shuang, et nous avons remplacé certains fichiers de moteur afin que nous
puissions utiliser le moteur GPU Unreal comme le système de cuisson, le offre désormais un GPU de nouvelle génération, et il est construit à partir de zéro. La masse lumineuse GPU améliore le système de masse lumineuse
basé sur le processeur en tirant parti des données à x 12 et capacités
de traçage des rayons dx pour réduire
considérablement le temps nécessaire à la création de scènes complexes, atteignant des vitesses sur un hôte unique comparable à un rendu de tempête distribué sur le système basé sur le processeur. Si vous ne comprenez pas ce que
cela signifie, cela signifie maintenant
quand vous avez, quand vous utilisez la masse lumineuse GPU, c'est beaucoup plus rapide que les masses de décalage CPU. Nous attendons ça depuis des années maintenant, et je suis super heureux que nous l'ayons. Et maintenant, il est dit que la nouvelle masse lumineuse GPU améliore le système de cuisson léger actuel en
utilisant un mappeur progressif avec aperçu en temps réel de la fenêtre. Cela signifie et voir ce que vous avez rendu progressivement similaire à v re, bons vieux jours. Donc maintenant vous voyez que sur la texture est ici. Obtenez un aperçu de votre scène très rapidement lorsque vous apportez des modifications. Donc, vous n'avez pas à attendre le temps de rendu. 30 minutes de plus ou quelque chose comme ça. C'est incroyable. D' accord. Il offre également la déchirure. La nouvelle lumière GPU doit offrir plusieurs modes de construction de la lumière. Ainsi, vous pouvez faire une cuisson complète ou cuire ce que vous voyez. Donc, lorsque vous cliquez sur la masse lumineuse GPU, après l'avoir activée, si vous ne savez pas comment l'activer, assurez-vous de voir notre petit tutoriel quickie, Unreal Engine. Il offre maintenant de nouveaux modes. Vous avez pleine cuisson et cuire ce que vous voyez. Et en passant, cette scène ici est construite avec la masse lumineuse GPU,
l'ancienne, et produit des résultats physiquement plus précis que la CPR. C' est logique parce que c'est dix fois. Il utilise le traçage de rayons pour calculer ces choses, donc il devrait être plus précis physiquement. Mais ceci ici vous apprend comment activer cela. On a déjà couvert ça. Vous devez changer l'IHI pour diriger x 12. Vous avez besoin de retraçage voisin. Et si tu veux. Et je pense que c'est un bon, donc vous pouvez en fait, c'est facultatif. Mais si vous voulez être en mesure de vérifier vos textures comme ceci. Ainsi, vous pouvez voir le résultat progressif. Vous devez activer la texture visuelle ici pour activer la texture visuelle, nous pouvons également le faire à partir des paramètres du projet. Voyons donc comment nous pouvons activer cela très rapidement. Texturation virtuelle Activé Visual Tetris support, et nous devons l'activer également pour les ampoules. Oui. Nous devons donc rechercher ici et les paramètres du projet pour la texturation visuelle l'activer. Activez également l'option de balisage lumineux sous pour vous demander de démarrer votre moteur. Il ne s'affiche pas ici sur mon écran, mais je vais redémarrer le moteur. Sauve élu. Gardez à l'esprit lorsque vous activez la texturation visuelle,
il faudrait comme le baiser 15 minutes pour redémarrer le tri moteur. Vous pouvez regarder un de mes autres tutoriels ou vous pouvez maintenant prendre un café juste pour vous assurer que vous restez hydraté. Donc, lorsque nous activons la texturation virtuelle, il a fallu 15 minutes pour redémarrer le moteur. Et comme vous pouvez le voir, nous devons reconstruire complètement la lumière parce que toutes les lampes lumineuses ont disparu lorsque nous activons la texturation visuelle pour les cartes allégées aussi. Mais cela nous aidera à connaître le rendu progressif. Cependant, avant de commencer, je vais éteindre les reflets tracés par rayons. Et pour ce faire, nous pouvons trouver notre volume post-processus et aller au post-traitement désolé, aller au rendu à terme et trouver l'occlusion ambiante tracée par rayons, le désactiver. Voyez quel genre de différence cela fait. Ainsi désactivez également les grandes réflexions de course. Alors, où est-il ? Oui, les réflexions définissent le type du rayon tracé à l'espace de l'écran. Et cela a également fait une grande différence de masse dans notre scène. Quoi qu'il en soit, ce serait mieux pour la performance parce que ma fenêtre peut obtenir assez de pain chanceux maintenant, pour révéler la lumière sur les premières choses que je recommande habituellement de faire quand nous voulons tester la lumière sur quelque chose est juste de réinitialiser le résolution de l'ampoule. Donc c'est réglé x tout pour 32 ou 64. Donc, nous pouvons avoir des types de cuisson beaucoup plus rapides. Le cosmos de ceux-ci étaient comme sur la production. 512, tu vois ce que je veux dire ? 5121024 en fonction de la taille de la surface. Donc maintenant, nous ne nous soucions pas vraiment de la résolution. Et ce faisant, en réduisant à nouveau la résolution des cartes de lumière, nous pouvons nous faire économiser beaucoup de temps dans la construction de la lumière. Il suffit de faire 32 pour la plupart d'entre eux. Oui, on est bons. Notez que cela m'a pris quelques minutes, peut être juste une minute ou quelque chose à faire. Un peu ennuyeux, mais cela vous fera gagner beaucoup de temps. Donc, en général, à l'avenir, allez-y. Faites ce qu'il faut pour optimiser votre scène où que vous soyez et gagner du temps. Cela vous rendra beaucoup plus efficace et productif. Non, faisons d'abord le bouton magique. Contrôlez Shift S pour tout enregistrer. Nous ne voulons pas perdre nos paramètres. Maintenant, nous devons faire cuire ce que nous voyons et donc cliquer sur Construire tard. Et maintenant, vous ne pouvez pas le voir. C' est comme construire un éclairage pour le courant pour voir le mode lent. Vous devriez voir quelque chose de similaire. Laisse-moi voir si je peux le faire maintenant là-haut. Tu le vois ? Je vais le mettre sur le montage vidéo 4. Alors imaginez ça. Chaque fois que vous supprimez, il se réinitialise à 0 où que vous soyez. Donc juste que vous savez, le but de cette vidéo. Alors faisons-le comme ça maintenant, asseyez-nous et détendez-vous. En fait, tu sais quoi, je, je ne suis pas vraiment inquiet de faire cuire ce que tu vois. Je veux voir une cuisson complète sur notre scène. Nous allons donc cliquer sur cuire, cuire complètement, et débruiter le bruit sans condition tel que développé sur l'enregistrement vidéo. Eh bien, gentil. Nous pouvons oublier d'interrompre la vidéo, pour ainsi dire. Laissez-moi commencer par dire que c'est vraiment sympa. Quel genre de faire cuire les progrès, mais il y a quelque chose qui ne va pas ici. Peut-être la lucarne ou quelque chose comme ça devrait être étudié. Maintenant, c'est plus précis. La récession est la lumière du jour. Pour une raison quelconque. C'est un peu bizarre. Peut-être qu'une fois la cuisson terminée, cela s'appliquerait. Alors faisons un pas, faisons une pause et revenons. Je suis toujours en train d'apprendre à propos de la perte tardive du GPU. Bon, donc on a fini de construire la lumière et maintenant c'est coder les textures. Je suis passé à moins de voir et j'ai augmenté la vitesse des modes lents et la pleine vitesse au nombre maximum possible. Et ça a rendu la vitesse de simuler ma lumière beaucoup plus rapide. Comme si c'était une bonne cuisson, mais le problème avec elle, ma lucarne est fixée à l'arrêt. Nous avons en temps réel maintenant. Ainsi pourquoi j'aime et référez 26e nouvelles choses. Quoi qu'il en soit, nous devons passer de secondaire à statique. Maintenant, c'est notre façon. Oui, c'est 32. Nous devons augmenter la résolution des ampoules, mais j'aime ça. C' est également super propre. On a pris comme les homos que Diamond a pris, voyons. n'y a aucun moyen de dire combien de temps cela a pris. y avait pas d'agent essaim. Donc, à partir du décalage de sortie, vous pouvez trouver le total quelque chose Ici, la masse de lumière GPU total laisser le temps a pris trois minutes, 2020 secondes. Donc c'est bien. Vous pouvez le trouver bien. Maintenant. Cela a pris notre appartement super basse résolution ici. Faisons un autre test où j'augmente légèrement la qualité de ceux-ci. Alors faisons quelque chose comme 256. Ces gars le révèlent. Faisons 1282564, et donc faire ce garçon 512, même pour ce gars. Table ici. Faisons le 256. Maintenant, la peur pense que l'informatique a toujours l'air bien quand il a une haute résolution. Wonder Lake. Pourquoi a-t-il indiqué ce numéro ou pourquoi a-t-il indiqué ce numéro ? Allez sur YouTube et regardez notre série de tutoriels sur l'éclairage pour débutants. Bref, j'en ai fini de parler. Faisons une autre facture et donc diminuer le NAS pas utiliser la mise en cache d'irradiance pour l'instant ou la voix. Il y a tellement de choses à faire, je suis plutôt excité, ça va, whoa. Donc, c'est le mode bas activé où nous pouvons voir ce qui se passe. Et j'adore ce mode parce que je n'ai pas vu ces objets. Si je ne le voyais pas maintenant, je serais super fou pour trois Fock et le nôtre. Et oubliez d'augmenter la résolution de cet objet de 32 à aimer habituellement 512 grade. C' est comme un incroyable, ça me rend heureux. C Maintenant, nous pouvons voir l'ombre est beaucoup, mais il fait absolument incroyable. Je suis très heureux de cette mise à jour. Je suis super heureux. Attendons et voyons comment ça se passe. Je vais mettre du timelapse pour vous les gars. Allons-y. On peut voir la porte dure, une très mauvaise résolution. Et nous pouvons le voir au tout début de la lumière. C'est incroyable. 128 et timelapse à nouveau. Ok les gars, donc fondamentalement je construis la lumière. Et généralement dans ces scénarios, j'attendais que la lumière revienne pour finir pour changer ce pain. Alors, qu'est-ce qui est vraiment sympa à propos de ça ? Vous pouvez travailler à travers votre projet. Et si vous oubliez d'augmenter la qualité de quelque chose, vous pouvez l'augmenter. Maintenant. Je crois que j'ai oublié d'augmenter. On peut le dire, on peut facilement dire que c'est incroyable. Ça fait de ce 1512. Faisons ce 11024. Je vais faire une dernière Bay. Donne juste à ce gars 4K est un peu drôle. Prends éternellement. Donc, je suis très heureux avec la nouvelle masse lumineuse GPU. C' est extrêmement prometteur. Et maintenant je peux comprendre pourquoi il leur a fallu tant de temps pour travailler là-dessus. Ils ont juste, ils voulaient ensemble trait et publie des données. Maintenant, après cela, vous pouvez voir le bruit. Ce bruit peut être supprimé lorsque nous jouons avec ces paramètres. Et à la fin de ce processus, il essaiera de débruiter toutes ces textures pour nous. Et voyons comment ça va se passer. K, donc c'est la texture d'encodage est maintenant je suis curieux de savoir combien de temps il a fallu. Oh, regarde ce débruit. C' est bien. En fait, c'est bien. Comme ça n'a pris que quelques minutes. C' est encore plus rapide que le GPU champignon comme beaucoup et plus propre. En quelque sorte. Intéressant, il y a des artefacts. Mais je pense qu'on peut augmenter des trucs, jouer des trucs de sagesse, et se débarrasser de ces artefacts. Ils devraient, ils ne devraient pas être un problème. Donc, la nouvelle masse lumineuse GPU est beaucoup, beaucoup plus rapide, je pense, que le CPU comme la perte le fait donc à coup sûr. Et ils tous Lu Shuang GPU masse légère. Donc, si vous voulez mettre à niveau, je ne pense pas que ce soit encore sûr. Je ne sais pas. Et comme ça, ce serait un problème pour la production. Productif ne peut pas vous donner à vos clients un tel produit et lui dire de faire face à cette fenêtre. Outils de développement, sortie comme et faites défiler vers le bas. D' habitude, tu serais comme tout le chemin en bas. Vous devriez chercher les mois de lumière GPU ici. Vous pouvez voir ici tout se passe. Sortie comme, tout comme si vous vous sentez comme nerdy aujourd'hui peut juste le mettre ici et tout ce que vous faites sera enregistré. De toute façon. Si vous voulez voir ça a pris environ neuf minutes pour être ravi d'obtenir ce résultat. Et c'est incroyable. C'est ce que nous avons en dix minutes avec quelques seaux. Mon prochain test pour cela est de cliquer ici et de les réduire à leurs anciens paramètres, qui est, qui est légèrement plus élevé. Allez-y, construisez une lumière. Hé les gars, on est de retour après avoir augmenté la résolution. Après avoir rendu la résolution plus élevée. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas ces artefacts comme avant. Je pense que la plupart de ces artefacts ont disparu et ils ont fait beaucoup. Donc, c'est le temps qui s'est écoulé en allant à la sortie glog. Cela a pris dix minutes, 45 secondes. Wow, c'est incroyable. C' était tout pour aujourd'hui. Dans les leçons à venir, nous allons couvrir plus de trucs Unreal Engine.