Guide Du Débutant Absolu Pour Apprendre Les Moteurs 4 Et 5 Unreal | Michael Ricks | Skillshare

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Guide Du Débutant Absolu Pour Apprendre Les Moteurs 4 Et 5 Unreal

teacher avatar Michael Ricks, Animator, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      01 Télécharger UE4

      3:19

    • 2.

      02 Tour du lanceur épique

      6:21

    • 3.

      03 Créez votre premier projet et votre robot d'importation

      16:19

    • 4.

      04 Comment créer des dossiers

      3:01

    • 5.

      05 Comment sauvegarder votre niveau

      1:58

    • 6.

      06 Comment masquer des icônes de scène

      2:10

    • 7.

      07 Comment ouvrir différents ports de visualisation

      4:02

    • 8.

      08 Comment faire pour faire baisser les fenêtres

      3:45

    • 9.

      09 Avis #1

      5:13

    • 10.

      10 Permet d'ajouter des murs

      12:18

    • 11.

      11 Matériaux de glisser-déposer

      5:12

    • 12.

      12 Un regard sur les matériaux

      1:26

    • 13.

      13 Commencez à éclairer à partir de zéro Ajouter la lumière Dir

      4:12

    • 14.

      14 Ombres de contact

      2:23

    • 15.

      15 Réglage de la lumière de point

      3:46

    • 16.

      16 Configurer le projecteur

      5:19

    • 17.

      17 Lumière de rectangle

      5:01

    • 18.

      18 configurations d'éclairage

      8:15

    • 19.

      Captures de réflexion de 19 sphères

      2:56

    • 20.

      20 Le puits de ciel

      3:14

    • 21.

      21 Permet de créer le ciel

      4:08

    • 22.

      22 Brouillard atmosphérique

      1:12

    • 23.

      23 brouillard de hauteur exponentielle

      4:47

    • 24.

      24 Rayons de Dieu

      3:40

    • 25.

      25 Système de particules étonnantes

      6:05

    • 26.

      26 Créer un nouveau niveau

      4:25

    • 27.

      27 Hère la scène que nous allons créer

      2:19

    • 28.

      28 Importation de fond de l'HDRI

      8:33

    • 29.

      29 Ajouter Caméra cinématographique

      4:49

    • 30.

      30 Créer une nouvelle séquence de niveau

      3:02

    • 31.

      31 Ajouter un robot à la Sequencer

      5:55

    • 32.

      32 Paramètres avancés de la caméra

      11:12

    • 33.

      33 Profondeur de champ

      8:20

    • 34.

      34 Déplacer la caméra A

      8:12

    • 35.

      35 Déplacer la caméra B

      12:49

    • 36.

      36 Préparation De Notre Projet D'exportation

      3:12

    • 37.

      37 Exportation de notre vidéo

      11:11

    • 38.

      38 Obtenez HitFilm3 Express

      1:26

    • 39.

      39 Modifier les clips et la catégorie des couleurs puis exporter

      12:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 845

apprenants

16

projets

À propos de ce cours

IMPORTANT : Tout ce que vous apprendrez dans ce cours peut être appliqué à la nouvelle version de Unreal Engine 5. Vous pouvez même passer la mise en page de Unreal Engine 5 à Unreal Engine 4 classique si vous souhaitez faciliter le suivi. (Je préfère moi-même la nouvelle mise en page de l'UE5 mince)

Gardez à l'esprit que Unreal Engine 5 nécessite un ordinateur puissant pour fonctionner efficacement, assurez-vous donc que votre ordinateur est suffisamment puissant pour exécuter le programme. Unreal Engine 4.27 fonctionne beaucoup plus rapidement sur des ordinateurs moins puissants, tellement de personnes restent avec cette version jusqu'à ce qu'ils puissent mettre à niveau leurs machines.

Unreal Engine est devenu une ressource de pointe dans la création de jeux, d'animations, de séries télévisées et d'illustrations ! Dans ce cours, nous allons amener le débutant absolu de ne rien savoir sur le moteur Unreal à une compréhension réalisable de :

  • Où obtenir votre copie GRATUITE de Unreal Engine
  • Configuration de scène

  • Importation de ressources et de caractères

  • Configuration de l'éclairage

  • Configuration et application de base de matériaux

  • Le séquenceur (Horaire d'animation et d'édition du moteur Unreal )

  • Mise en place d'une animation simple

  • Importation de l'audio dans le séquenceur

  • Réaliser votre film vers un fichier de film pour une manipulation ultérieure

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Michael Ricks

Animator, VFX Artist

Enseignant·e

I've been making films and doing visual effects on indie films for over 15 years. When I discovered Unreal Engine 4 I was blown away by it's realistic real-time rendering engine!  I immediately saw that Unreal Engine (UE4) was a game changer and that it had now become possible for a small studio consisting of a few artists to pull off a Hollywood quality feature length animated film! 

In the past it would take hours, if not days, to render each frame of an animation, which made it impossible for an independent artist to complete a full length film.  It would literally take years to render all the frames of a movie!

All this has changed with Unreal Engine 4 - the playing field has been leveled and it is now truly up to the talents and skill set of the artist/... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. 01 Télécharger l'UE4: Bonjour et bienvenue à l'absolu Guide du débutant pour apprendre sans relâche en quatre. Ce cours est conçu pour quelqu'un qui est, a absolument aucune connaissance ou n'a même jamais ouvert sur le moteur riel. Donc, c'est pour quelqu'un qui est tout neuf. Si vous venez d'un autre programme ou si vous êtes juste un ah tout nouveau et et nouveau à l'animation de trois D, c'est le cours parfait pour vous. Donc, je suis vraiment excité pour vous parce que l'implacable est un programme incroyablement puissant, assez simple à utiliser comme vous le verrez quand nous passons par les étapes. Et je vais vous montrer le moyen le plus rapide et le plus rapide d'aller avec Unreal Engine. Il n'y aura pas beaucoup de peluches dans ce cours. On va juste arriver aux choses que tu dois savoir. Comment a-t-il téléchargé le programme, l'a ouvert ? Commencez notre premier projet. On va apprendre à mettre des lumières dans la scène, des atouts dans la scène, un personnage dans la scène. Nous allons apprendre à sauvegarder la scène, et nous allons aussi apprendre à exporter La scène est un fichier vidéo, sorte que vous pouvez avoir modifié plus tard, donc des choses comme ça. Alors avec ça, allons-y. Je l'ai ouvert à un point com moteur irréel. C' est le premier arrêt que tu vas vouloir faire. Il suffit d'aller au point com moteur irréel, et vous verrez ici dans le coin supérieur droit. Un bouton de téléchargement ou juste au milieu. Commencez. Maintenant, vous pouvez cliquer sur l'un de ces, et il va vous emmener à une page de création de compte. Donc, si vous n'avez pas déjà de compte avec Epic, ce que la plupart d'entre vous n'auront pas, allez-y et prenez le temps de remplir ce compte avec votre prénom et votre nom de famille. C' est assez explicatif. Je vous suggère de recevoir les dernières nouvelles et informations. Allez-y et obtenez cette cause, ils vous enverront toujours un e-mail. Ah, beaucoup de bonnes informations. Assurez-vous que vous cochez le rouge et acceptez les conditions d'utilisation et la capture ici . Allez-y et faites-le, et après cela, vous aurez ce qu'on appelle un lanceur qui sera effectivement installé en premier. Voici à quoi ressemble la mienne, et vous pouvez voir ici que j'ai beaucoup de projets ici. J' ai un bon nombre d'actifs ici du marché. Et ce que vous allez vouloir faire, c'est que vous allez vouloir obtenir la dernière version d' Unreal Engine au moment de cet enregistrement, qui est 4.23 points. Oh, parce qu'il y a des fonctionnalités qu'on va utiliser et que tu vas vraiment adorer. Cliquez donc sur la version du moteur ici. Maintenant, ça m'a donné ceux que je n'ai pas déjà. Mais sur le vôtre, vous verrez si vous cliquez sur cette petite flèche ici, il dira quatre points 230 et vous voulez sélectionner cela et ensuite aller de l'avant et l'installer pour se débarrasser de ce clic sur le X. Alors allez-y et installez cela sur votre disque dur, puis nous reviendrons et nous commencerons notre premier projet. Et c'est tout pour cette vidéo. 2. Tour de 02 l'un des lanceurs épiques: D' accord. Maintenant, vous devriez être à ce stade où vous avez votre lanceur épique ouvert et vous devriez être sur l'onglet de la bibliothèque où affaiblir et nous avons vos versions de moteur ici et vous avez téléchargé 4.23 point. Oh, donc c'est prêt à partir. Mais avant de créer un projet, je veux faire un tour rapide avec vous du marché qui apprend des onglets, des choses comme ça. Alors passons ici et cliquez d'abord sur l'onglet Religion de l'ONU. C' est un endroit idéal où vous serez en mesure d'obtenir des informations, vous savez, vraiment, à jour des informations de jeux épiques sur le moteur irréel. Qu' est-ce qui se passe ? Beaucoup de très bonnes informations et met en lumière le contenu ici sur ce qui se passe. Cela vous liera à beaucoup d'informations précieuses, donc je voulais juste le souligner. Vous avez des nouvelles, la chaîne YouTube ici et le hub de réponses des forums, une feuille de route de ce qu'ils vont développer à l'avenir. Toutes les choses vraiment bonnes à prendre un peu de temps pour vérifier tout ça. Le suivant est l'onglet appris Epic est a mis en place beaucoup d'actifs d'apprentissage pour vous et certains d'entre eux sont des projets complets que vous serez en mesure de télécharger et inclut tous les actifs, les personnages, que genre de choses. Alors assurez-vous de vérifier cela, et quand vous aurez le temps de vous sentir plus à l'aise avec, vous serez en mesure d'apprendre ici à partir de ce Tabas. Eh bien, très, très bonne ressource. Maintenant, nous allons vérifier le marché parce que c'est là que vous pouvez il toutes sortes de personnages, environnements, textures, matériaux, tout comme ça que vous pourriez acheter certains d'entre eux très peu coûteux. Certains d'entre eux, vous savez, vont monter un peu dans le prix. Mais ce que je veux vous signaler. Voici tout le fantastique contenu gratuit que les jeux épiques ont mis à votre disposition et à nous tous. Et nous allons au contenu des jeux épiques gratuits, et vous verrez ici que tous ces personnages qui ont été développés pour le Paragon Game, qui n'est pas en cours d'utilisation, ils ont cessé de le développer pour les joueurs. Mais ce qu'ils ont fait, c'est qu'ils nous ont donné à tous les utilisateurs de moteurs un vraiment l'utilisation de ces caractères, sorte que vous serez en mesure de télécharger ces personnages qu'ils sont entièrement truqués. Ils viennent avec des animations vraiment, trucs vraiment cool. En fait, selon les jeux épiques, ils ont dit que la valeur totale de tous ces actifs, environnements et les personnages qu'ils ont dépensé 12 millions de dollars sur ces personnages, sorte que vous serez en mesure de les utiliser. Et la seule stipulation c'est que tu dois utiliser ça. Vous devez l'utiliser dans le moteur irréel. Vous ne pouvez pas exporter les caractères et l'utiliser ailleurs vous assurera de lire la licence utilisateur sur ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire avec les caractères. Vous pouvez créer votre propre jeu avec ces personnages. Vous pouvez créer des cinématiques. Vous pouvez faire tout un long métrage avec ces personnages, et épopée vous permettra de l'utiliser tant que vous avez créé le cinéma à l'intérieur de l' implacable. Alors regarde ce truc. On va les utiliser dans les cours à venir. L' autre chose est le gratuit pour le mois. C' est tous les mois. Jeux épiques donne du contenu gratuit que vous obtenez et vous pouvez voir la valeur de celui-ci, et vous pouvez simplement le télécharger et vous pouvez apprendre comment utiliser ces choses, et vous aurez ceux à utiliser pour vous-même à partir de ce moment et nous allons voir que vous voulez aller Retour. Allons définitivement libre maintenant mineure fantôme parce que j'ai téléchargé tous ces. Alors passez par ici et vérifiez. Tous ces éléments sont disponibles. Il y a deux pages disponibles pour que vous puissiez télécharger et utiliser dans vos propres projets et productions Vraiment, vraiment généreux de jeux épiques, aussi, pour être en mesure de fournir tout cela pour nous maintenant, je voulais parce que les gens me l'ont déjà demandé. Pourquoi donnent-ils ce programme fantastique gratuitement ? Parce qu'il y a des années, ce programme coûtait environ 10 000$ à utiliser. C' était assez cher, et ils sont allés à un modèle différent. Ils voulaient faire épique. Ils voulaient rendre le moteur Unreal disponible à plus d'artistes, de développeurs et programmeurs, et donc ils ont rendu le programme libre à utiliser. Et vous pouvez faire des jeux. Vous pouvez faire des longs métrages cinématographiques. Vous pourriez faire du développement de produits, toutes sortes de choses comme ça. La seule fois que vous auriez à payer pour l'utilisation du programme est si vous avez créé un jeu un jeu vidéo, et il a fait plus de 3000$ de ventes en 1/4. Donc chaque trimestre que votre jeu a fait plus de 3000$, vous paieriez une redevance de 5% deux jeux épiques , et vous gardez 95% et les payer 5% ce qui est, je pense, une affaire vraiment juste, parce qu'il n'y a pas d'avance coût. De plus, si votre jeu fait plus de 3000 quart, vous êtes sur le chemin d'avoir un jeu réussi. La redevance s'applique donc aux jeux vidéo sur Lee. Hum, cela ne s'applique pas à la cinématographie, aux longs métrages ou au développement de produits pour le moment. Au moment de cette vidéo, ces air sans frais du tout. Pour que tu puisses. Vous pourriez littéralement faire un film d'animation entier ou des effets visuels, films ou des publicités télévisées ou quoi que ce soit et utiliser le moteur irréel et ne pas avoir à payer des redevances du tout. C' est donc incroyable, surtout avec un programme aussi puissant. Bref, nous avons notre tournée ici. Revenons à notre onglet bibliothèque, et nous allons créer notre premier projet dans la prochaine vidéo 3. 03 créez votre premier projet et le robot importer: Maintenant, nous allons créer notre premier projet avec Unreal Engine 4.23 Nous voulons cliquer sur le bouton de lancement orange jaune. C' est ce qu'on va faire en premier. Alors allez-y et faites cela et cela va lancer et ouvrir notre projet. Je vais juste minimiser ça et on verra l'éditeur commencer à s'ouvrir. Et ça nous amènera cette fenêtre ici. Donc, il montre tous mes projets existants ici que j'ai que je pourrais ouvrir. Mais nous voulons faire un nouveau projet. Donc, cliquez sur l'onglet nouveau projet et nous ne voulons pas vraiment studio. On ne veut pas de C plus. De plus, c'est là que nous entrons dans le codage que nous ne voulons pas gâcher en ce moment et allons au plan de projet ici et pour ce projet. Nous voulons juste créer un projet vide. Plus tard, on va démonter certains de ces autres différents. Tout d'abord, assurez-vous que vous êtes sur le bureau et la console. Cela nous donne également une version mobile ou tablette. Nous voulons une qualité maximale et cela nous donne une option pour le contenu de démarrage ou pas de contenu de démarrage . Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir du contenu de démarrage. Alors allez-y et sélectionnez ça. Choisissez l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre projet sur votre ordinateur. Et j'ai créé un dossier qui dit que l'ONU projette vraiment sur mon disque D et ensuite nous pouvons nommer notre projet. ne peut pas y avoir d'espaces vides ou de symboles inhabituels. Ça vous donnera Ah, des erreurs. Appelons ça quand mon projet souligne 01 parce que nous allons en faire quelques tout au long de ce cours et ensuite ici, créer un projet. Ok, Maintenant, dans le moteur réel a ouvert une sorte de niveau par défaut pour nous, ce que nous ne faisons pas. Nous ne voulons pas vraiment l'utiliser à ce stade. Alors allons-y. Et jetons un coup d'oeil ici à ce que nous avons et ici dans notre fenêtre de navigateur de contenu , si vous remarquez bien ici dans le coin, Si vous cliquez sur cela, il va s'ouvrir. Vous savez, une petite section où nous pouvons mieux voir notre contenu. Donc ce petit bouton ici j'aime toujours étendre ça ici. Nous pouvons voir le contenu de démarrage que nous avons importé dans notre scène. Mais d'abord, ce que je veux faire est de nous débarrasser de ce niveau particulier. Donc, nous voulons aller apparaître au dossier et nous voulons choisir un nouveau niveau. Et nous allons juste cliquer sur celui par défaut là sur le côté gauche, et cela va créer un niveau vide avec rien dedans. Cependant, cela nous donne des choses cool. Ça nous donne du brouillard atmosphérique si vous regardez par ici. Ah, plancher d'une source de lumière, qui est une lumière directionnelle. Ah, début du joueur Si nous voulions avoir un joueur ah se déplacer autour du ciel peur puits de lumière dans une capture de réflexion de sphère va se mettre en remorque ce que les font dans un petit peu. Donc la première chose que nous voulons faire, c'est que nous n'avons pas de personnages. Nous avons, vous savez, un peu de matériaux, de l'architecture et des choses comme ça ici, mais pas de caractère à importer. Donc, nous avons besoin d'un personnage. Alors, allons à notre lanceur épique et allons à l'onglet Marketplace si vous n'êtes pas là dans ce produits de recherche pour l'animation démarrer un pack, et ici il est Ici, il montre que je possède déjà. Donc, ce que vous voulez faire est juste de cliquer dessus et téléchargé il va ensuite le mettre dans votre bibliothèque. Alors allez-y et faites ça parce que nous allons avoir besoin du pack de démarrage d'animation parce que ça va nous donner le personnage de robot vraiment cool, le petit mannequin ou cyborg qui regarde mec. Et une fois que vous aurez fait ça, ça va apparaître ici dans vos biens. Votre coffre-fort est ce qu'on appelle. Alors ce que nous allons faire une fois qu'il y aura l'animation Starter Pack est ici, donc nous allons faire Cliquez sur Ajouter au projet et ensuite nous voulons rechercher des embaucheurs. J' en ai tellement ici. J' ai besoin de mettre ce spectacle tous les projets mon projet, 01 Nous voulons sélectionner cela. Maintenant. Cela me dit que ce n'est pas compatible avec la version 4.23 Il est en fait, dit Sélectionnez la version alternative la plus proche, donc nous allons sélectionner 4.22 Si pour une raison quelconque vous avez un problème avec cela, alors vous devrez peut-être télécharger le moteur 4.2 à afin d'obtenir cet actif jusqu'à ce qu'ils espèrent par, vous savez, très bientôt ils vont le rendre compatible avec 4.23, puis cliquez sur. Ajouter au projet. Ensuite, nous pouvons minimiser cela. En fait, je vais laisser ça là-haut pour que vous puissiez voir qu'il le montrait. Vous verrez le téléchargement à partir d'ici et puis dans notre Laissez-moi juste éteindre ceci pour une seconde dans notre contenu, juste sous notre dossier de contenu, nous avons le pack de démarrage d'animation, alors allons-y et déposez ça . Cliquez sur la petite flèche ici et il vous dira quatre mannequin. Cliquez ici en bas et en bas en maille, vous verrez que nous avons SK mannequin mannequin physique actif et le squelette mannequin. Et ce qu'on veut faire, c'est qu'on veut juste attraper. Je veux juste te montrer. suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris, cliquez et maintenez-le enfoncé et faites-le glisser à droite sur le sol. Ses pieds devraient aller directement sur le sol. Une des choses que j'aime vraiment, vraiment sur le moteur irréel est la simplicité du flux de travail de goutte de dragon. Donc maintenant, nous pouvons soit utiliser notre molette de la souris pour entrer et sortir, soit ce que je veux partager avec vous est une touche vraiment, vraiment importante. C' est la touche F de votre clavier. Appuyez sur la touche F, et il va zoomer directement sur votre personnage de près. Donc ce n'est qu'un raccourci. Tu vas utiliser beaucoup ce hockey, alors rappelle-toi de la touche F. La prochaine chose que vous voudrez faire est de maintenir la touche tout enfoncée sur votre clavier, puis appuyer sur le bouton gauche de la souris. Et c'est comme ça que vous tournez. Ton objet dans lequel elle est. Un robot à la recherche cool n'est pas un donc vous pouvez aller de haut en bas avec votre chose de souris. Maintenant, en maintenant enfoncé le bouton du milieu de la souris ou la roue qui maintient toujours la touche All, vous pouvez vous déplacer d'avant en arrière. Si tu ne maintiens pas la touche tout enfoncée. C' est ce qui se passe. Il est difficile de tourner autour de l'objet maintenant. Une autre chose que vous pourriez faire est de maintenir la droite. Certaines personnes comme ça, en particulier les joueurs de jeu, maintenez enfoncée la touche droite du bouton de la souris, puis en utilisant vos touches ws sur le clavier, D A e allant de haut en bas. Tu peux. Vous pouvez naviguer autour de votre personnage comme ceci. Je n'aime pas vraiment cette méthode. Certaines personnes l'adorent et ils cliquent juste autour. Ils sont meilleurs que moi ou quelque chose comme ça, mais je préfère juste sélectionner mon objet, appuyer sur la touche F, tenir la touche tout, vous savez, im ami. Ensuite, je peux faire un zoom avant et arrière. Tu sais quoi ? Et puis il suffit de pivoter autour de l'objet. C' est vraiment important. Alors faites une note. Vous voudrez peut-être même écrire ça, prendre quelques notes sur un carnet de modèle légal parce que vous allez vouloir vous référer à ça . Ça va te rendre folle. Quand j'ai démarré Unreal Engine pour la première fois, il m'a fallu des semaines avant de trouver comment le faire parce que ce n'était pas vraiment dans la documentation pour désélectionner. Appuyez simplement sur la touche d'échappement ou cliquez ici dans cette zone. Voilà notre mannequin. Il est dans la scène, il est prêt à être animé. Alors jouons avec ce clic. Je l'appelle Manny pour court et ici dans le côté droit, sous l'onglet Détails, nous avons le mode d'animation qui dit utiliser le Blueprint d'animation ou utiliser l'actif d'animation. Allez-y et sélectionnez l'élément d'animation d'utilisation. En ce moment, il n'y a pas d'animation à jouer. Alors nous allons faire le menu déroulant ici et voir ce qui apparaît est toutes ces animations qui sont disponibles pour ces qualités de personnage que vous avez obtenu gratuitement quand nous l'avons obtenu sur le marché. Maintenant, nous pouvons rechercher ces actifs, ce qui est sympa. Si vous en avez un tas, allez-y et tapez Idol. Allons chercher les idoles et passons ici et utilisons le pistolet d'idole ! Nos personnages dans le pistolet posent. Il tient la main, prêt à tenir un pistolet, mais il n'a pas cet accessoire en ce moment. Alors comment on peut faire jouer cette animation dans le niveau ici ? Eh bien, pour le jeu, il suffit de cliquer sur le jeu et ensuite vous allez devoir vous déplacer en utilisant vos touches W. A S D. A S D.sur le clavier comme un joueur, non ? Comme si on jouait à un jeu vidéo et que tu peux te déplacer. Mais vous pouvez voir que les personnages qu'il est dans une animation d'idole, et il bouge légèrement ses bras et tout comme cette évasion de presse, et je veux vous montrer la façon dont je préfère tester les animations dans le niveau est ce juste ici, juste à côté du bouton de lecture. Je change cela à l'emplacement actuel de la caméra, alors choisissez cela, puis choisissez simuler. Maintenant, chaque fois qu'on appuie sur Play, on va avoir la simulation. Et maintenant, nous pouvons juste tourner autour, et ce n'est pas en mode gameplay. Nous pouvons toujours nous déplacer et ainsi de suite apparaître appuyer sur arrêter la presse jouer. Il y a votre bouton Il y a vos boutons juste là pour pouvoir démarrer l'animation et arrêter l'animation. Ok, essayons une autre chose. Allons chercher le pistolet Idol. Faisons la hanche du fusil. Alors maintenant, ses bras descendent et il tient un fusil sur un fusil invisible. Cliquez sur jouer, et je maintiens enfoncée la touche tout sur le bouton gauche de la souris du clavier pour tourner autour de lui. Pour être vraiment précis, sélectionnez le caractère appuyez sur F, puis voyez les pivots exactement autour du personnage. Vous vous retrouverez à l'utiliser encore et encore et encore, donc vous avez l'idée. Allez-y et prenez un peu de temps et jouez avec tout ce que vous savez toutes les différentes animations ici. Il s'est échappé pour arrêter et de sélectionner le caractère. Je veux aussi vous montrer quelque chose d'autre avant de terminer cette vidéo. Revenons au pack de démarrage d'animation Et vous voyez, quand j'ai cliqué dessus, toutes ces animations différentes montrent ces airs, ces représentations visuelles aériennes hors de l'animation. Maintenant, il y a quelques paramètres ici, ici en bas, vous avez des options. Alors cliquez sur cela et vous pouvez voir que vous pouvez les mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Donc, si vous voulez vraiment de grosses vignettes, vous pourriez le rendre vraiment gros. Tu veux un très petit, tu pourrais le rendre vraiment petit. C' est à vous de décider. Alors sachez que c'est là pour vous. L' autre chose, c'est que si vous montez ici et que vous survolez, vous pouvez agrandir votre fenêtre. C' était juste interactif comme ça. Ainsi, les options de vue s'échelonnent. Faisons cela un peu plus grand, et l'autre chose que vous pouvez faire est de choisir l'un de ces Crouch Idol, droit, droit, fusil hanche, Double-cliquez dessus. Ça s'est ouvert dans mon autre moniteur, alors laissez-moi le traîner ici. Il ouvrira une autre fenêtre avec cette animation particulière. Il ouvre la fenêtre d'animation. C' est Doc Herbal, donc vous pouvez cliquer et le faire glisser ici. Maintenant, tu as une grande fenêtre. Vous pouvez cliquer d'avant en arrière pour voir le mouvement est de la même façon bouton de la souris du milieu pour se déplacer de haut en bas. Maintenez la touche tout enfoncée et vous pouvez voir que ses pieds sont au-dessus du sol pour que nous puissions changer cela en montant ici. Et il est déjà sélectionné pour aligner le maillage de la Floride, mais il semble qu'il est un peu off, donc nous devons changer cela à environ 10 et maintenant est le chargeur droit smack sur le sol ici . Nous avons nos contrôles d'animation afin que nous puissions mettre en pause l'animation. Weiqing. Joue-le à l'envers. On peut le jouer, faire passer l'éclairage. Ici, il est réglé sur l'exposition automatique, qui déplace la luminosité de haut en bas, en fonction de l'endroit où vous faites pivoter dans la scène. La plupart du temps, je vais enlever ça et je vais régler ça autour d'un négatif parce que je préfère que mon éclairage reste niveau tout le temps quand je travaille. Donc, ici, c'est votre contrôle d'éclairage. Si tu fais moins deux, ça va être plus brillant. Donc c'est juste tout ce que vous savez, selon votre préférence dans quoi ? Dans ce que tu aimes. C' est donc la fenêtre d'animation. Plus tard, on y reviendra parce que je vais vous montrer comment vous pouvez vraiment ajuster et faire de beaux ajustements juste ici dans cette fenêtre. Si vous vouliez changer et sortir son bras un peu, faites bouger sa tête différemment, ce genre de chose. Alors, revenez ici. Et c'est tout pour ça et la prochaine vidéo, Nous allons entrer dans des choses plus amusantes. 4. 04 Comment créer des dossiers: dans cette vidéo, nous allons vous expliquer comment créer vos propres dossiers dans Unreal Engine. Si vous remarquez ici, nous avons ah, dossier de contenu pour qui contiendra tout. Ensuite, nous avons notre pack de démarrage d'animation et notre contenu de démarrage. Arez-vous la possibilité de personnaliser totalement votre dossier de contenu et la façon de le faire ? Il y a deux façons de créer un dossier. L' un est de cliquer dessus, ajouter un nouveau bouton vert et aller ici où il est dit Nouveau dossier et la deuxième façon, celui que j'ai utilisé principalement, est d'utiliser le bouton droit de la souris et ensuite aller vers le haut. Où, dit Nouveau dossier. Donc, à partir d'ici, créons un dossier et appelons-le mon projet. Vous ne pouvez pas avoir d'espace, vous devrez donc utiliser un trait de soulignement ou un tiret si vous le souhaitez. Vous savez, continuez les mots, mais appelons-le mon projet, puis appuyez sur la touche Entrée, et cela va créer un dossier juste en dessous du contenu. Maintenant, faisons un sous-dossier ici. Faites un clic droit et maintenant cela va créer un nouveau dossier dans le dossier Mon projet , et nous allons en avoir besoin plus tard. Faisons le 1er 1 et on va l'appeler carte I m A P parce que c'est ce qu'Unreal Engine appelle un niveau ou une scène. C' est un niveau particulier comme on est en ce moment. Et parce que cela est utilisé principalement pour les jeux et le moteur de jeu vidéo, vous aurez plusieurs niveaux et des choses comme ça. Mais c'est aussi parfait pour garder une trace de scènes cinématographiques. Revenons à mon projet et sélectionnons-le à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Nouveau dossier et tapons ici les matériaux. Maintenant, nous aurons un dossier pour nos matériaux pour plus tard et retournerons à mon projet avec le bouton droit de la souris sur Nouveau dossier. Appelez ça cinématographiques. C' est là que nous allons garder une trace de nos séquences sont des scènes réelles avec des animations que nous allons créer plus tard aussi, et cela devrait le faire pour l'instant. C' est ainsi que vous créez des dossiers dans des dossiers afin que vous puissiez organiser et personnaliser vous voyez. C' est une bonne idée. Je sais que c'est une sorte de douleur parce que vous êtes excité et tout, mais c'est une bonne idée d'avoir l'habitude d'organiser votre projet à partir du get go sinon, vous aurez des choses partout et vous direz que j'oublie où c'est et vous devrez rechercher dans la barre de recherche et des choses comme ça. Donc c'est juste une meilleure affaire, aussi. Créez vos dossiers sous dossiers Pour que vous sachiez où tout est ça et c'est tout pour cette vidéo. 5. 05 Comment enregistrer votre niveau: Maintenant, nous allons apprendre à sauver nos auras vues. Unreal Engine l'appelle un niveau ou une carte, M une p. Et nous voulons enregistrer que dans notre dossier que nous avons créé ici sont Mapped dossier que vous pouvez également renommer. C' est un niveau, c'est vraiment votre préférence. Donc, avec les niveaux sélectionnés, montons ici pour le fichier et nous voulons enregistrer le courant comme et cela va s'ouvrir. Il va par défaut à l'onglet contenu, et pour le moment il s'appelle Untitled, et nous ne l'avons pas enregistré. Mais nous voulons aller dans mon dossier de projet et descendre dans le dossier Matt. Et appelons celui-ci mon niveau juste pour que ça reste très simple. Maintenant, nous avons sauvé notre niveau. Et si nous regardons ici dans notre dossier sont Matt dossier, nous pouvons voir que nous avons mon niveau juste ici. Si vous choisissez de changer le nom, c'est vraiment facile à faire, suffit de cliquer dessus, cliquer dessus une fois de plus, puis vous pouvez renommer votre niveau. Maintenant, si vous avez beaucoup dans le niveau, vous remarquerez que le moteur irréel va renommer tout ce qu'il a à lire, attacher tous les répertoires et tout. Mais pour l'instant, gardons comme ça vraiment important de rester organisé et quand vous créez différents niveaux pour les enregistrer au bon endroit, parce que c'est vraiment facile, surtout quand vous vous impliquez avec vos projets dans votre cinéma et ainsi de suite que vous oublierez où sont vos niveaux si vous les avez dispersés partout, alors assurez-vous que vous avez utilisé vous enregistrer votre niveau dans votre projet fréquemment. 6. 06 Comment cacher des icônes de scène: Maintenant, on va couvrir comment se débarrasser de ces icônes. Nous avons une réflexion. Capturez une lumière directionnelle ici. On a notre puits de lumière ici. Brouillard atmosphérique. Et puis nos joueurs commencent icône Parce que beaucoup de fois quand nous travaillons sur un moteur irréel , nous n'avons pas besoin de voir ces derniers apparaître. Donc affaiblir Très simplement les sortir du chemin. Et c'est en utilisant la touche G magique sur votre clavier. Donc, avec le plancher sélectionné ou quelque chose sélectionné dans la scène, vous devez activer le port de vue. Appuyez simplement sur la touche G. Et un moyen facile dont je me suis souvenu est parti. G Fergon, appuyez sur g et ils disparaissent par magie. Et maintenant, vous avez une mise en page propre. Appuyez à nouveau sur g et ils reviennent. G parti, g ils reviennent une autre façon de le faire. Au cas où vous oubliez, la touche chaude est d'aller apparaître à cette petite flèche ici et ensuite descendre ici dans la vue du jeu. Et ici, il vous montre que le hockey est G. Vous pouvez également cliquer ici dans la petite boîte et cela va le faire disparaître. Cliquez ici. Donc, d'habitude, je me retrouve juste en utilisant le geeky, un peu geeky. Débarrassez-vous de ça, sortez-le de votre chemin. Et maintenant, si je veux me concentrer, souvenez-vous que nous choisissons notre personnage de mannequin Manny. Et quelle est la clé qu'on a utilisée pour se concentrer sur lui ? La clé F et qui les amènera directement à l'avant. Et puis la clé tout doit juste le faire comme un examen. Et le bouton gauche de la souris, aussi, pivoter autour de notre personnage. Donc les geeky, ils reviennent tous geeky. Ils disparaissent ou juste ici, menu déroulant et ça s'appelle la vue du jeu et là vous l'avez. 7. 07 Comment ouvrir différents Viewports: Jetons maintenant un coup d'oeil aux différents ports de vue que nous pouvons utiliser. Nous avons surtout été en perspective tout le temps jusqu'à présent. Mais cliquez ici et nous verrons que nous avons en haut à gauche, droite avant et à l'arrière que nous pouvons utiliser. Utilisons le menu de gauche pour commencer, et il est par défaut. Il s'ouvre dans une vue de cadre métallique. C' est bon si tu aimes l'utiliser. Mais comment faire évoluer ce point de vue ? Eh bien, il y a quelques façons que nous pouvons sélectionner le personnage, puis appuyer sur la touche R F et cela le centrera un peu, et ensuite nous pouvons zoomer avec notre bouton central de la souris. Mais pour pouvoir bouger ça, on doit utiliser le bouton droit de la souris et ça va s'accrocher. Voyez la petite main là-bas. Il le saisit, et il le déplace autour de sorte que vous pouvez Kalinin sortir avec le bouton droit de la souris. C' est comme ça que tu bouges ça. Alors nous allons un peu plus près ici. Nous voulons le voir dans cette vue et passons au mode éclairé. , Soudain,on a un problème, surtout si on le sélectionne. Tu disparais juste en noir. Mais nous pouvons corriger ce vrai facile en descendant vers les paramètres de jeu juste sous le allumé ici pour les paramètres de jeu et décochez cela et ensuite aller au paramètre E V ici valeur d'exposition et j'ai généralement mis sur moins un ou moins 1,5. Donc, il illumine à quelque chose à mon goût. Maintenant, nous pouvons voir notre personnage beaucoup mieux. Droit ? Souris, bouton moi, déplace-le, zoom avant et arrière. Même chose avec notre vue de face. Maintenant, nous avons mis la lumière pour que nous puissions la voir. Vue de dessus. Nous pouvons le voir d'ici est bien et retour à la perspective. Donc, cela devient vraiment utile, surtout quand nous commençons à construire certains, vous savez, ajouter des structures comme des murs, des portes et des choses comme ça. Nous allons avoir besoin des différentes vues pour être en mesure de configurer cela correctement. C' est ainsi que vous modifiez votre port de vue. Maintenant, une autre chose utile que j'aime aussi son clic sur cette petite flèche ici et descendre aux mises en page. Un implacable nous a fourni Certains d'entre vous étaient bien familiers avec cela d'autres programmes et vous avez, ah, tout un tas de configurations différentes que vous pouvez utiliser. Allons aux trois Pains et sélectionnons ça. Donc maintenant, nous obtenons la valeur par défaut en haut et à droite, Donc en utilisant mon bouton droit de la souris, je peux positionner ceci là où je peux voir la vue de dessus où est mon personnage, puis ici, je peux le déplacer ici. Maintenant, ça montre une ambiance d'éclairage non éclairé pour que je puisse changer ça pour allumer. Mais je vais devoir descendre ici et décocher la lumière des paramètres du jeu, puis déplacer ça à nouveau comme nous l'avons fait avant le A moins 1,5. Essaie encore, moins 1,5, et maintenant il arrive. Donc, cela dépend juste de votre préférence si vous préférez travailler dans un cadre métallique ou si vous voulez voir non éclairé. Parfois, non éclairé est bon parce qu'il vous montre juste une belleimage plate, image plate, et c'est tout votre choix. Et voici où tout est. Alors maintenant, revenons à la mise en page principale avec une douleur. Hey, ça a l'air un peu brillant ici, alors faisons-le moins un. Ok, c'est comme ça qu'on change de vue. Disposition des ports 8. 08 Comment d'avoir des fenêtres Dock: ensuite, nous allons apprendre à ancrer et à déconnecter les fenêtres. C' est vraiment cool à propos du gin implacable. C' est très facile, et c'est facile à utiliser pour changer les choses. Disons que ça me laisse choisir ici mon mannequin et tu vois, j'ai ce pad de détails. Maintenant. Je pourrais simplement déplacer cela comme ça en cliquant sur mon bouton gauche de la souris. Et disons que je voulais que l'onglet Détails ne soit pas ici, mais je voulais qu'il soit ici à côté de l'onglet Modes. Eh bien, je voudrais juste laisser un clic de souris dessus et le maintenir enfoncé, puis je le traînerais jusqu'à ce que vous le voyez juste à côté de lui comme ça , puis relâchez. Alors maintenant j'ai mes modes ici, qui entreront dans un peu plus tard. C' est là que se trouve le cœur du programme, puis l'onglet de détails qui a toutes les informations qui entreront plus tard sur mon personnage ou si c'est ma source de lumière, mon puits de lumière, quoi qu'il arrive d'être que contient tous les détails pour le déplacer. Attrapez-le à nouveau, remettez-le en place. Idem avec le navigateur de contenu. Certaines personnes ne voudront peut-être pas que ce soit ici. Ils vont le déplacer ici. Ensuite, ils ont leur navigateur de contenu, et vous pouvez simplement cliquer et faire glisser pour ajuster la taille des douleurs ainsi. Ou on redescend là où c'était avant. C' est un peu embrouillé, surtout sur ceux-là, comme tu vois, je n'ai pas compris qu'il fallait être parce que c'est censé s'étendre tout le chemin par ici. Donc, disons que je gâche cela et que je dois le ramener à la position par défaut. Eh bien, je voudrais juste aller à l'onglet de la fenêtre ici et descendre pour réinitialiser la mise en page, et il dit que cette action nécessite que l'éditeur redémarre. Vous serez invité à enregistrer, donc nous devons d'abord enregistrer, puis il redémarrera. Je vais annuler pour l'instant parce que je veux te montrer autre chose d'abord. Alors maintenant, quand notre navigateur de contenu fenêtres bien, nous sommes mannequin, puis dans le maillage. Ouvrons le mannequin en double-cliquant sur le personnage, et il est automatiquement allé ici parce que je l'avais ouvert ici avant. Mais si je clique et le fais glisser, je pourrais juste le décoller de là et l'air des fenêtres conçu pour que vous puissiez les positionner où vous voulez. Disons que vous avez besoin de cette fenêtre ouverte, et que vous pouvez toujours travailler dans votre port de vue principal sans que cette fenêtre ne passe derrière la plus grande fenêtre. Ça a un sens. Donc ça reste. Il reste devant. Vous pouvez également le redimensionner en cliquant simplement dessus comme ceci. Vous avez un contrôle total sur ces fenêtres interactives, ou vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris. Mettez-le ici. Vous pouvez le faire glisser hors de l'écran vers un autre moniteur, qui, si vous avez plusieurs moniteurs, c'est la meilleure façon de travailler est d'avoir votre utilisation. Vous savez, plusieurs écrans parce qu'il peut être encombrant est votre comme vous le faites. Donc, c'est comme ça que fonctionne Windows interactif, et ce sera pour cette vidéo 9. Examen 09 #1: OK, Avant d'entrer dans des trucs amusants, faisons un examen vraiment, très rapide. Juste pour qu'on soit sur la même page. Alors d'abord, revenons avec votre molette du milieu et allons de l'avant et sélectionnez Manny le Mannequin , le robot, puis cliquez sur Appuyez sur la touche F Donc nous zoomons sur lui. Et maintenant maintenez la touche tout enfoncée et avec votre bouton gauche de la souris, tournez autour de la roue du milieu de la souris. Vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière. Bon bouton de la souris du milieu. Avec la touche tout enfoncée, vous pouvez également vous déplacer d'avant en arrière en la maintenant simplement en la tenant. Ok, bien. Cliquez ici pour sélectionner. Et maintenant rappelez-vous ces icônes ici et comment nous nous débarrassons d'eux avec la touche G appuyez sur G, appuyez à nouveau. Geeky. Appuyez à nouveau. Rappelez-vous, l'autre façon que nous pouvons faire c'est de passer à la petite flèche et le mode de jeu juste ici va l'enlever d'un mode de jeu houle. Mode jeu. Ok, n'oubliez pas de jouer l'animation. Nous montons ici pour jouer et nous avons sélectionné simuler ici avec l'emplacement actuel de la caméra, puis nous appuyons simplement sur lecture et nous pouvons voir notre animation, et nous pouvons également maintenir la touche tout enfoncée et nous déplacer. Zoom avant et arrière aussi. Mode inférieur et jeu. Appuyez sur arrêter. Et maintenant, faisons nos points de vue. Allons à la perspective. Faisons une vue de dessus. Rappelez-vous, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé pour déplacer cela, vous pouvez zoomer avec votre roue centrale sur votre souris. Zoom avant plus près. Allons à la vue de gauche d'une autre façon, rappelez-vous, est la touche F. Après avoir sélectionné l'objet, zoomez, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour le déplacer. Et maintenant, revenons à la perspective. Permet de sélectionner le caractère. Maintenant, faisons les mises en page. Descendez aux mises en page. Faisons la mise en page des trois douleurs. Tu te souviens comment ça marche ? Maintenant, nous pouvons voir la perspective. Toi et nous avons une vue de dessus et une vue de droite. Donc, avec le bouton droit de la souris, nous allons aligner afin que nous puissions voir le personnage plus dans le centre et nous sommes par défaut en mode cadre métallique. Donc ici, allons allumer les orteils. Nous pouvons voir que notre personnage est maintenant allumé. Allons apparaitre au top quelques. Choisissons allumé et, oh, oh, qu'est-ce qui s'est passé là-bas ? Rappelez-vous, nous devons aller ici au paramètre d'exposition et le retirer des paramètres de jeu. Et puis j'ai d'habitude mis ça à moins un. Et maintenant, nous avons Arlette vue. On peut s'éteindre, ce qui le dessine plutôt comme, euh , ,une sorte de dessin au trait. Parfois, il est plus facile de voir sans réflexions et choses comme ça. Ok, revenons aux dispositions, revenons à une douleur, et nous revenons à notre moyenne perspective. Ça va ? Et la dernière chose que nous devons examiner est de savoir comment déplacer les panneaux. Et rappelez-vous, tout cela peut être ajusté ici en saisissant simplement avec la souris gauche, déplaçant ces entièrement interactifs. Si vous vouliez le panneau de détails et le déplacer ici, par le MoD, il veut cliquer avec le bouton gauche de la souris, maintenez-le et puis relâchez-le juste là. Donc maintenant, nous avons des modes ici et un panneau de détails ici. C' est votre préférence. Certaines personnes aiment ça sur le côté gauche. Certaines personnes aiment ça à droite. Ok, alors on va ici et on va le ramener là où c'était un peu délicat. Il faut que tu le bouges. On y va jusqu'à ce qu'il arrive à mi-chemin comme ça. Et puis votre panneau détaillé s'accoche correctement. Souviens-toi, si on gâche ça, ne t'en fais pas. On pourrait aller à la fenêtre. Réinitialiser la disposition. Nous allons annuler de cette Avant de faire cela, vous voulez le faire, enregistrer tous les coups pour enregistrer tout le bouton ou aller apparaître dans le fichier et enregistrer tout, puis aller à votre fenêtre, réinitialiser la mise en page. Et puis cela redémarrera tout l'éditeur de moteur irréel pour vous dans le mode par défaut afin que vous puissiez toujours revenir à cela. Ok, super critique. Donne-toi une tapote sur le dos. Vous avez vraiment couvert beaucoup de terrain ici en peu de temps. Et dans la prochaine vidéo, nous allons entrer dans des trucs vraiment amusants. On va commencer à construire des murs et on va ajouter des lumières et des choses comme ça . Donc tu vas, c'est beaucoup de plaisir. Vous verrez 10. 10 Allons à ajouter quelques murs: Ok, maintenant on va s'amuser. Alors plongons ici et suivons avec moi ici, étape par étape. Parce que ce qu'on va faire c'est qu'on va commencer à construire un mur qui va construire une structure autour de notre maniaque de caractère. Alors allons par ici premier orteil où il dit contenu de démarrage. Rappelle-toi, on l'a chargé il y a un moment. Cliquez sur la flèche vers le bas dans le premier dossier dit architecture. Allez-y et sélectionnez cela. Et ici, nous avons été fournis avec divers murs et murs avec portes et couple avec fenêtres. Alors, qu'est-ce que nous voulons faire ? Tout d'abord, je veux souligner quelque chose, sélectionner le sol pour une raison quelconque. Et ça aura du sens une fois qu'on aura commencé à traîner les choses autour du sol. C' est à 20 ans ? Donc, cliquez sur cette réinitialisation par défaut ici et mettez-le sur zéro. Donc c'est là que le sol devrait être. Donc quand nous commençons à glisser et à déposer des objets dans le moteur irréel est réglé pour être en mesure de juste le mettre juste sur le sol pour que vous n'ayez pas les orteils, vous savez ? Aligner. Maintenant, comme on peut voir Manny ici, il est Ah, il est loin du sol maintenant. Donc, je veux vous montrer tout d'abord, une combinaison de touches vraiment, très pratique. Et c'est pour obtenir un objet, ce soit un personnage ou un ah, primitif ou quelque chose comme ça, comment l'obtenir sur le sol. Donc, ce que vous voulez faire est d'appuyer sur la touche Maj de votre clavier, puis sur la touche de fin. C' est la clé juste sous votre clé de maison. Alors maintenez la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur la touche de fin et il va tomber directement sur le sol, parfaitement aligné Quand on voit, on peut juste sembler très près là-dedans et vous pouvez voir que ses pieds plantés fermement sur le sol. Essayons encore une fois. Sélectionnez le mannequin, tirez-le là-haut comme ça, maintenez la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur la touche de fin et la flèche, il est juste sur le sol. Vous le faites avec n'importe quel objet du tout. Alors gardez ça à l'esprit. La cinquième clé de la touche N en tandem pour obtenir votre objet sur le sol. Ok, maintenant ce que je veux que vous fassiez, nous avons un peu d'espace ici, c'est aller jusqu'à ceci, c'est où sont notre traduction ? Les contrôles sont et font pivoter et mettre à l'échelle lorsqu'ils sont sélectionnés comme ceci ici lorsque les oranges sont allumées. Cela signifie que l'accrochage est activé et il s'agit de la quantité de capture qui se produit en unités par défaut à 10. Allons de l'avant et choisissez 50 parce que je veux accrocher pour être vraiment facile et donc vous pouvez vraiment le voir. Ok, donc avec ce qui est dit sur 50 et l'enclenchement à la grille est réglé, allons ici à la porte murale 400 par 400. Sélectionnez maintenant Maintenez cela enfoncé avec le bouton gauche de la souris et faites simplement glisser cela dans la scène, puis relâchez. C' est ce qui m'a vraiment étonné au sujet du moteur irréel quand je suis entré en elle comme j'ai été soufflé à la façon dont vous pourriez simplement glisser et déposer des objets pré-faits dans la scène. Très, très simple et très, très puissant. OK, alors appuyez sur la touche F pour qu'on puisse centrer sur toute cette clé pour tourner autour. Souviens-toi de reculer. Nous utilisons notre molette de défilement, et maintenant je veux prendre la poignée et juste la déplacer, voir comment elle saute 50 points et passons ça sur le bord juste là pour que nous puissions voir notre porte est juste là. Frappe, échappe à de select. Une autre façon de désélectionner est d'aller ici dans, ah, zone vide. D' habitude, j'utilise juste l'évasion, et maintenant ce que nous voulons faire c'est que nous voulons trouver notre mur solide régulier 400 par 400 ici. Alors allons de l'avant et traînons ça dans notre scène. Vous pouvez voir que c'est qu'il s'harmonise parfaitement avec le sol. Si, pour une raison quelconque, il a décollé et qu'il flottait dans l'air, rappelez-vous, nous appuyons simplement sur la touche Maj et il le mettra juste là. Smack tamponner encore sur le sol. Ok, maintenant on pourrait aller de l'avant et dragonner plusieurs murs pour remplir notre espace. Mais il y a un outil vraiment pratique que le moteur irréel a un moyen de dupliquer. C' est très, très simple et intuitif. Voilà ce que je veux que tu dios. Une fois le mur sélectionné, on va maintenir la touche de l'autel de votre clavier et saisir cette flèche ici. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser le bouton vers la droite tout en maintenant le bouton de sortie. Et il vient de créer un duplicata de ce même mur afin que vous n'ayez pas à faire glisser un autre dans ce est loin, et aussi son aligné avec lui. Alors maintenant attrape-le et déplace-le sur un, et ça va s'accrocher directement à l'autre. Maintenant, nous avons un mur plus long. Il s'est échappé à De Select, et nous pouvons voir que nous avons un beau long mur là-bas. D' accord ? Ensuite, nous allons sélectionner ce mur, puis contrôler, sélectionnerl'autre mur, l'autre mur, alors sélectionnez l'un et puis avec la touche de contrôle, sélectionnez l'autre, et maintenant aller aux objets de rotation et sélectionnez les objets faisant pivoter. Au lieu de faire l'outil de déplacement, nous allons faire pivoter et dupliquer en même temps. Donc nous maintenons à nouveau la clé de l'autel, puis nous saisissons la rotation et le roti. Maintenant, vous pouvez voir là-dedans, il est cool à 2030 degrés, 40 degrés, 50 degrés, 60 degrés, 70 degrés, 80 degrés, 90 degrés et arrêter là. Nous avons donc un angle de 90 degrés, ce que nous voulons. Retournez ici à la traduction, et puis nous devons saisir le désir de déplacer cela pour que vous puissiez le voir vraiment clair. J' ai besoin de prendre cette flèche ici parce qu'on le veut. Maintenant, déplacez ça avec mon bouton gauche de la souris, et maintenant on va le mettre en place comme ça. Vous voyez, nous avons une lacune ici. Il suffit de le mettre comme ça. Maintenant, ce côté, on ne s'inquiète pas de l'extérieur, donc je veux juste passer en revue les bases ici. Mais si on voulait que ça corresponde exactement, on changerait ça en 10. Ou on pourrait enlever le claquement complètement et juste la finesse juste là à où ? Corrigé avec ça. Mais pour l'instant, ça va être assez bon. D' accord ? Alors appuyez sur votre bouton d'échappement pour désélectionner, et maintenant sélectionnez ce mur et appuyez à nouveau sur la rotation. Maintenant, à peu près maintenant, je veux te montrer un autre hockey très pratique. Et je l'utilise tout le temps parce que ça devient un peu fastidieux de monter ici et, vous savez, et de sélectionner ces petites icônes ici. donc intégré à cela est la barre d'espace, la barre d'espace tout-puissant. Donc, tout ce que vous avez à faire quand l'un des manipulateurs sont actifs, sa barre d'espace de pression et va à la suivante. Donc maintenant, nous avons tourner la presse à nouveau, et nous avons l'échelle. Si nous voulions le mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas, ou , vous savez , universel tout le chemin, appuyez à nouveau et il revient à l'outil de déplacement. Appuyez sur la barre d'espace, appuyez sur la barre d'espace, appuyez sur la flèche de la barre d'espace. Juste comme ça. Alors écris ça Burnett dans ton cerveau. Tu vas utiliser ça encore et encore et encore. D' accord ? Maintenant, nous voulons faire pivoter et dupliquer en même temps. Alors rappelez-vous, ce que nous faisons est d'appuyer sur la touche autel du clavier, le bouton gauche de la souris sur notre souris, cliquer et de faire glisser et de voir la petite boîte grise. Nous voulons que ça monte à 90 degrés. Boum. Juste là. Est-ce que tu choisis ça ? Tu vois comment on a un beau mur là-bas maintenant ? Ok, nous avons presque quatre murs, mais pas encore, donc maintenant nous devons mettre ce dernier mur ici. Quelle serait la façon la plus simple de le faire. Eh bien, si nous sélectionnons ces pour contrôler sélectionner cliquer sur ma barre d'espace deux fois. J' ai donc le manipulateur de mouvement. Et maintenant, je vais faire cette flèche opposée. Laisse-moi avoir une meilleure vue ici, pour que tu puisses voir ici. Laisse-moi avoir une meilleure vue ici, Maintenez la touche tout enfoncée pour pouvoir dupliquer au fur et à mesure que je bouge. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Moom, tu peux relâcher la clé une fois que tu l'as dupliquée. Aussi. Cain, voyons où on est. Ici et on y va. Ok, maintenant nous avons quatre murs ici. Allons entrer. Zoom ici. Clé de la mort. Toute la clé pour se déplacer. Maintenant, je veux que vous remarquiez votre regard sur votre scène et que vous remarquiez quelques choses ici. Regardez les belles ombres que le moteur irréel a créé pour vous. Avec une seule source de lumière. Celle-là, c'est ça qui agit comme le soleil. Donc tu as ces belles ombres. Juste créé inter activement ici à partir de 11 source de lumière. C' est ainsi que vous obtenez une structure de base très simple construite pour votre personnage. Maintenant, je veux vous montrer quelque chose d'autre est vraiment cool parce que vous pouvez échanger des objets aussi bien. Choisissons ceci. Disons qu'on voulait ce mur. On s'est dit, tu sais quoi ? J' aurais aimé avoir une fenêtre au lieu de pouvoir la supprimer et en faire glisser une autre. Mais il y a une autre façon de le faire. Trouvons notre bas. Voici Wall window 400 par 400. Et ce que nous voulons faire avec celui-ci est d'aller ici à notre panneau de détails où dit maillage statique et nous allons juste faire un menu déroulant et nous allons descendre et trouver la fenêtre murale 400 par 400 juste ici. Bam ! Et il remplace automatiquement le mur par la fenêtre. OK, donc ça vous donnera une idée de la puissance de simplement glisser et déposer. Et vous pouvez le faire avec n'importe quel maillage statique ou n'importe quel fichier O b, j ou fbx que vous avez importé dans le moteur Enderle. On va entrer dans plus de ces choses avancées un peu plus tard. Ceci est juste pour vous montrer les bases de la rapidité à laquelle vous pouvez construire. Tu sais, j'ai vu avec des murs basiques et des choses comme ça maintenant quelques choses à ça. Je voulais mentionner que j'utilise le bouton droit de la souris en ce moment pour incliner vers le haut et une inclinaison vers le bas, ne tenant pas la touche tout et aussi juste le bouton gauche de la souris. Vous pouvez vous déplacer comme ça, mais vous voyez comment c'est juste une sorte d'écureuil. C' est dur de se déplacer comme ça. Rappelez-vous donc que si vous sélectionnez un objet, maintenez la touche tout enfoncée, vous pourrez faire pivoter parfaitement autour de l'objet. Ok, donc c'est tout pour cette vidéo. Rappelez-vous, c'est Dragon Drop. C' est beaucoup de plaisir. Dans la prochaine vidéo, on va entrer dans les matériaux et comment on change l'apparence de ces murs. Belle texture de brique à elle, une texture de béton, toutes sortes de trucs amusants. Et c'est aussi glisser-déposer. Tu vas adorer ça. 11. 11 Drag et déposer des matériaux: Ok, maintenant on va commencer à s'amuser. Donc, dans cette vidéo, je veux que tu penses à toi comme un entrepreneur ou un constructeur ou quelque chose comme ça . Et puis tu pourras faire en sorte que ces murs et ces sols ressemblent à ce que tu veux. Alors passons ici sous le contenu de démarrage, et je veux que vous alliez à Nous étions sur l'architecture ici. On veut aller au dossier des matériaux. Donc, sous le dossier des matériaux, vous allez voir tous ces différents matériaux. Maintenant, le truc cool à propos du moteur irréel. On en a vu un peu. Quand on traîne et laisse tomber des murs, on pourrait faire la même chose avec des matériaux. Donc, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner un matériau et de le faire glisser sur notre objet. Alors, nous allons choisir l'argile de brique M nouveau. Choisissons celui-là. Et puis avec le bouton gauche de la souris, comme d'habitude, attrape-le et mets-le juste sur le mur et, bam, tu dois avoir un mur de briques. Maintenant, nous devons le refaire ici. Donc nous obtenons tout ce mur et cette brique pour nous rapprocher du mur. Regarde à quoi ça ressemble, comment les briques sont détaillées. Il va de l'autre côté pour que nous puissions voir à quoi il ressemble à l'extérieur est devenu magnifique que ISS et tout ce que vous avez à faire parce que quelqu'un d'autre a fait le dur travail de créer ce matériau, faire toute la texture, anneau, mettre en place, vous savez, avec la rugosité, valeurs et la normale et tout ce genre de choses, c'est qu'il suffit de prendre ce matériau et de le glisser et le déposer directement sur votre mur. Alors maintenant, allons à ce mur ici et faisons défiler un peu plus bas et orteils là où nous le voyons. Carrelage en béton. Alors sélectionnons celui-ci et faites-le glisser droit sur le mur. Regarde comme c'est beau. Voyez comment ça se reflète. Il y a un peu de nous brillant sur les carreaux, et c'est du béton et allez-y et traînez-le sur l'autre mur aussi. Maintenant, nous avons un mur, c'est du béton, et nous avons un mur qui est en brique, et maintenant tournons autour. Quand on aura ce mur ici, tu peux mettre ce que tu veux, donc tu sais, devenir fou avec ça. Si tu changes d'avis, tu sais que tu peux dire que je n'aime pas ce béton ? Eh bien, je peux y arriver. Brick vient de jeter une brique sur Il y a à travers le béton. Maintenant, allons trouver Allons ici au M Brick, vieux argile. Maintenant c'est, Ah, une version différente de la nouvelle brique, alors attrape ça. Tu verras à quoi ça ressemble. Il y a un peu de vieillissement dans les intempéries et des choses comme ça. Donc, il a l'air. Il a un look différent de celui des nouveaux. Alors faisons ça comme ça. Et là, voyons ce qu'on met sur l'autre. Un mur de base est déjà ce qu'il a sur leur Allons-y, et ceci est ah pierre taillée pour que nous puissions avoir un mur de pierre par ici. Donc maintenant, nous avons un look différent. Si vous tournez autour de votre scène, vous pouvez voir le béton, la brique, etc. et encore, tout ce que vous avez à faire pour le changer est simplement glisser et déposer quelque chose d'autre. Maintenant, le sol. Mettons quelque chose de vraiment brillant. Allons ici et je pense qu'il y a un très beau marbre ici. Marbre de roche poli. Donc c'est comme un plancher très brillant. Alors allons-y et traînons ça et dépose-le sur le sol pour voir l'endroit brillant en bas . Vous voyez l'endroit brillant ici sur le reflet du sol. Regarde comme ça a l'air beau alors qu'on bouge et qu'on voit comment la lumière brille sur le sol. Interactive Leah. Nous passons à travers notre scène. Aussi. Si vous remarquerez que vous pouvez voir le reflet du robot, le personnage Manny. Il se reflète vraiment bien et en temps réel. Ok, donc c'est comme ça qu'on glisse et dépose des matériaux sur des objets de notre scène. Assez simple, vraiment amusant. Alors jouez avec ça, traîné les différents ici, testez-les tous, optez pour des looks différents et juste amusez-vous avec elle. L' essentiel est de s'amuser. N' aie pas peur. Vous ne gâcherez rien si vous voulez changer ou disons que vous faites glisser un disons que je traîne, vous savez, euh, euh, matériel là-dedans. Je n'aime pas ça. Il suffit d'appuyer sur votre bouton de contrôle Z pour annuler le contrôle. Zito défaire et tu es de retour où tu étais. Alors amusez-vous avec ça 12. 12 Un aperçu des matériaux: dans cette vidéo. Je voulais juste vous montrer ce qui se passe dans la fabrication d'un matériau. Non pas que nous allons entrer dans ça et comment faire ça, mais faisons ça. Allons à la brique que nous avons sur ce mur et sélectionnons-la, et maintenant double-cliquez dessus et ça va s'ouvrir. Ça va probablement s'ouvrir comme ça pour toi, alors vas-y et juste cliquer sur l'onglet et inscrire en haut. Maintenant, il va nous donner cette fenêtre en utilisant votre molette de souris, faire défiler et ensuite en utilisant votre bouton droit de la souris, nous allons déplacer cela autour et juste une sorte de centre autour pour que vous puissiez voir ce que vous allez voir est juste comme tout cela spaghettis avec tous ces nœuds et tout comme ça. Et selon que tu n'as pas expérimenté comment tout ça est assemblé ou pas, ça pourrait ressembler à Oh, mon Dieu, c'est quoi tout ça ? Droit ? Donc je voulais juste vous montrer tous les détails qui entrent dans la fabrication de cette texture ici, et si nous zoomons, nous pouvons voir qu'elle utilise différentes textures. Il y a des nœuds multiplier, des coordonnées de texture. Je ne veux pas t'ennuyer ou quelque chose comme ça, mais je veux juste te montrer qu'il y a, ah, beaucoup de travail qui va dans ces matériaux pour le faire regarder comme ils le font. 13. 13 d'allumage à partir de rien, ajoutez un Dir Light: Maintenant, il est temps de s'amuser. On va entrer dans l'éclairage. J' ai eu une lumière une scène. Maintenant, ce niveau que nous avons commencé est venu avec des lumières, et c'est bon. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons commencer à partir de ah, frais, vu sans lumière. Et aussi, nous devons nous débarrasser de notre source de lumière, cette source de lumière particulière de notre fils. Allez-y et sélectionnez cela. Et ça va te donner ce truc ici. Je vais juste cliquer. Oui. Donc vous pouvez voir que nous avons perdu notre lumière du soleil. Maintenant, allons à notre puits de lumière et supprimons cela. Whoa. Toujours dit que nous n'avons rien et puis même notre lance du ciel. , Normalement, vous ne voudriez pas supprimer cela. Mais si vous l'avez fait, accidentellement ou peut-être que vous vouliez commencer totalement à partir de zéro. Je veux vous montrer où c'est dans le contenu du moteur. Alors allez-y et supprimez cela aussi. Lance, réflexion, capture. Supprimons ce brouillard atmosphérique, qui nous donne encore, euh, des réflexions. Et ça prend soin de tout. Si on fait un zoom arrière, je fais un zoom arrière. Je ne vois rien. On est juste dans la noirceur totale. Donc, si nous nous tournons vers le cadre métallique, nous pouvons voir que nous avons encore tous nos objets. Mais nous n'avons aucun éclairage. Alors commençons à partir de zéro ici et on va aller un par un dans les différentes lumières. C' est irréel, comment nous les plaçons et comment nous les manipulons. C' est vraiment cool. C' est totalement interactif. C' est facile et amusant à utiliser. Donc, d'abord, ce que je veux que vous fassiez est de passer à l'onglet des modes, apparaître sur la gauche et de cliquer sur l'endroit où il est dit lumières. Et c'est là que nous allons trouver toutes nos lumières et la 1ère lumière dont nous avons besoin avant d'ajouter à l'un d'eux. Eh bien, en fait, ne le faisons pas. ajoutons pas encore la lucarne. Faisons une lumière directionnelle. Alors allez-y et cliquez avec votre bouton gauche de la souris et faites-le glisser dans la scène, et je vais appuyer sur la touche G pour qu'on puisse la voir et ensuite dans l'onglet Détails parce que nous arrivons ici, éclairage doit être reconstruit. On ne va pas encore faire la construction de l'éclairage. Nous voulons juste le rendre mobile et maintenant, retournons ça pour allumer et entrer dans notre mur. Ok, donc maintenant on peut voir qu'il devrait voir que vous avez une lumière directionnelle qui brille sur votre personnage . Il est par défaut 10 lux, mais nous pouvons changer cela. Passons ça à 3.5, et ensuite on peut déplacer cette lumière. Mais le seul paramètre qui affecte cette lumière particulière est la rotation. Alors appuyez sur votre barre d'espace pour faire pivoter, et maintenant, allons-y donc nous n'avons pas ce mouvement saccadé de la capture. Allons ici à la rotation et décochons cela et décochons notre traduire aussi. Donc maintenant, si on prend juste et si on tourne juste cette manette, on peut changer l'éclairage. Ils sont cool. C' est génial de voir comment cela en temps réel, l'ombre change. Nous avons une belle ombre sous lui, donc c'est la première lumière que nous voulions couvrir. On va aller dans les détails sur les différents paramètres sur elle dans un moment, mais laissons juste la lumière directionnelle à ça. Dans la prochaine vidéo, nous allons couvrir les ombres de contact, qui est l'une des clés du réalisme 14. 14 ombres de contact: contact. Les ombres sont vraiment cool parce qu'elles nous donnent le réalisme dont nous avons besoin pour nos personnages. Maintenant, on regarde Manny juste là, il a l'air bien. Il a des ombres. On pouvait voir l'ombre derrière lui à partir de la lumière directionnelle, mais ce que nous voulons faire est d'ajouter une ombre sous ses pieds, donc on dirait qu'il est plus ancré sur le sol lui-même. Alors nous allons zoomer un peu. Cette position pour que nous puissions mieux voir ça, n'a pas l'air mal avec ce qui est leur existant, mais nous allons améliorer la situation maintenant. Si vous remarquez qu'il y a une grille, c'est un peu scintillant, et ça peut devenir ennuyeux. Donc si nous montons ici pour montrer et que nous descendons ici sur la grille, nous pouvons décocher ça, et ensuite cette grille cessera de scintiller. Donc c'est beaucoup plus facile là-bas. Donc, nous voulons nous assurer ici, qui sont la lumière directionnelle est sélectionnée, puis ici sous le panneau de détails, nous voulons commencer à taper ombre de contact, donc contact et il va remplir automatiquement pour nous et nous verrons le contact. La longueur de l'ombre est juste ici, et cela ne prend pas un grand réglage. C' est généralement autour de 0,10 point un ou 0,2. Alors faisons 0.1 là-dessus. Et nous pouvons voir ici qu'il a mis une ombre sous ses pieds. Donc maintenant il a l'air plus ancré avec cette ombre juste en dessous. C' est le pied là-bas. Il est particulièrement utile lorsque nous entrons dans des animations et que le pied monte et descend sur le sol et vraiment planter le pied sur le sol. Même chose pour n'importe quel autre maillage statique, et il mailles. Et les objets que vous avez, l'ombre de contact est quelque chose qui va vous donner cette étape supplémentaire de réalisme. Souviens-toi comment on fait ça. On va aller de l'avant et sortir ça. Vous sélectionnez la lumière, allez vers le bas pour rechercher les détails, commencez à taper contact, et il sera juste ici. Si on clique sur le Cerro, on va le faire disparaître. Si nous faisons 0.1, il ajoutera cela et ajoutera également quelques ombres sur le corps lui-même. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu subtil, donc c'est là que vous allez trouver votre réglage pour les ombres de contact 15. 15 points de configuration: Ensuite, nous allons passer à une lumière ponctuelle. Donc, ici, dans le panneau des modes sous les lumières, cliquez et faites glisser sur la lumière ponctuelle et faites simplement glisser dans la scène Maintenant, juste pour que nous puissions voir les effets de la lumière ponctuelle. Allons ici dans notre contour, euh et sous la lumière directionnelle, nous voulons éteindre ça. Donc, à droite sur cette icône I, il suffit de cliquer dessus. Donc maintenant, tout ce que nous avons est la lumière ponctuelle et nous pouvons voir que nous bougeons la lumière. Nous obtenons un effet d'éclairage interactif en temps réel lorsque nous bougeons cette lumière. Donc je le bouge et j'ai une idée de ça. Vous remarquerez en haut, à gauche. Il dit que l'éclairage doit être reconstruit et que nous pouvons reconstruire l'éclairage maintenant, mais chaque fois que vous déplacez la lumière, il faudra la reconstruire. C' est pour économiser de la mémoire pour une expérience de jeu, mais quand nous faisons du cinéma, nous n'avons pas à nous en soucier autant. Donc, la meilleure chose à faire est de cliquer ici sur la rotation mobile. Le panneau de détails de la lumière et le transformer en une lumière mobile. Donc, il n'a pas besoin d'être cuit sur la scène. Donc juste déplacer la lumière autour et avoir une idée de comment ça fonctionne maintenant. Nous ne pouvons pas le voir maintenant, mais si vous reculez, vous pouvez voir la sphère d'influence de cette lumière ponctuelle, et nous pouvons ajuster ce fait. Faisons ça. Passons sous le panneau de détails et ça s'appelle le rayon de raid d'atténuation. Il est défini sur 1000 par défaut. Apportons ça jusqu'à 100. C' était un peu trop petit, alors passons à 300. Donc maintenant, nous pouvons voir que ce rayon que l'effet de la lumière a, donc pour ajuster l'effet de l'éclairage que vous voulez dans. J' aime penser à cela comme si vous étiez sur un ensemble vraiment un monde comme si vous placez une vraie lumière physique sur le plateau parce que les lumières irréelles du moteur fonctionnent beaucoup de la même manière, comme une vraie lumière, nous pouvons ajuster l'intensité ici. heure actuelle, il est réglé sur huit par défaut. Nous voulons descendre à quatre, nous pouvons le faire exploser si nous voulons atteindre un chiffre de 15 millions . Donc, vous avez tout ce contrôle en utilisant les paramètres juste ici dans le panneau de détails. La couleur est également très facile à changer dans la religion de l'ONU, juste sous le clic de couleur de la lumière. Et il ouvrira nos nuances de couleur pour que nous puissions déplacer que nous voulons un ton bleu pour cela. Ou si on veut aller à un ton ambre ambré qui peut mettre la lumière comme ça ou on pourrait la garder comme un blanc neutre. un ton ambre ambré qui peut mettre la lumière comme ça ou on pourrait la garder comme un blanc neutre Vous vous retrouverez quand vous mettrez en place des scènes, vous allez utiliser des lumières ponctuelles un peu. Vous pouvez les utiliser sur de très petites intensités, lumière des orteils, juste de petites zones de votre ensemble. Rendons ça jusqu'à huit. Donc, c'est que la sauvegarde à la valeur par défaut, comment fonctionne la lumière ponctuelle. Et dans la prochaine vidéo, on va couvrir les projecteurs 16. 16 Unité d'observation: Maintenant, on va mettre un projecteur. C' est une autre lumière que vous utiliserez un peu dans vos scènes. Alors allez à votre onglet d'éclairage ici, cliquez avec votre bouton gauche de la souris et faites simplement glisser le projecteur dans la touche F fonctionne de la même manière. Donc, si vous voulez vous concentrer sur votre projecteur, appuyez sur la touche F, puis sur la touche L pour zoomer. De cette façon, on peut voir un peu mieux. Où est la lumière maintenant ? Lorsque dans le mode de transformation, le mode de déplacement, vous pouvez le déplacer, vous connaissez n'importe quelle direction avec les flèches. Et aussi, si vous remarquez que si vous allez juste au milieu ici sur ce petit coin de la flèche , cela va tourner les deux flèches jaunes, ce qui signifie maintenant que vous pouvez juste le déplacer ensemble dans cette direction. Alors rapprochons ce projecteur. On est en quelque sorte dans une petite pièce, donc c'est un peu difficile d'avoir nos repères ici bien, fini. Et nous voulons juste l'avoir au-dessus de notre personnage. Donc je vais sélectionner notre mannequin, appuyer sur la touche F, tourner autour, et remonter un peu pour voir où il se trouve maintenant. Notre point de lumière. Faisons ce que nous avons fait avec la lumière directionnelle et passons ici et nous allons cliquer sur le I pour que nous ayons juste le projecteur. Nous pouvions voir nos projecteurs ici. Déplaçons les projecteurs. Allons le faire descendre un peu pour qu'on puisse avoir un look agréable et ombragé venant de dessus parce qu'un look sympa et moody. Maintenant, l'intensité est la première chose qu'on va vouloir faire. Donc, ici, dans les tablettes de détails, amenez ça jusqu'à 15. Vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris ici et augmenter l'intensité en déplaçant le contrôle vers la gauche et vers la droite. Le rayon d'atténuation est dit. 1000. Si vous mettez un 10, nous perdons tout. Il 200 affaiblir. Voyez ce que ça fait, c'est qu'il est. Il indique où la lumière devrait atteindre. Donc, si vous vouliez juste atteindre le sommet de sa tête ou de son torse, vous feriez cela quelques 100 pour atteindre tout le chemin jusqu'au sol. 500 atteint tout le chemin jusqu'au sol ou 1000 Si vous voulez aller, vous savez, au-delà du sol, l'angle du cône extérieur en bas ici, qui est défini par défaut sur 44. Vous vous retrouverez à ajuster cela un peu aussi. Donc, si nous voulons déplacer cela à 24 affaiblis, diminuez le cercle de lumière. Nous pourrions le rendre plus petit pour voir que vous avez un contrôle total sur ce cône de lumière, puis cliquez dessus et vous obtenez une lumière vraiment, vraiment dramatique. Cliquez encore et encore sur le projecteur en déplaçant la lumière d'avant en arrière. Et celui-ci a aussi dit, notre barre spatiale tourne. Vous pouvez faire pivoter la lumière pour aller là où vous voulez qu'elle aille plus tard. Au fur et à mesure que nous entrons dans l'ordre, monsieur, nous allons montrer que tous ces attributs des lumières peuvent aussi être animés. La couleur peut être animée. Le mouvement des lumières pourrait être animé, donc vous pouvez vraiment faire beaucoup avec, euh, avec un euh, éclairage dramatique. Une autre bonne utilisation pour le projecteur est de l'utiliser comme lumière de jante. Donc, par exemple, nous voulons juste avoir une belle lumière de jante brillante. Obtenez cette configuration un peu ici, et vous voulez généralement que ce soit assez fort. Donc on peut aller jusqu'à, ah, comme un réglage de 500 ou quelque chose comme ça. Et puis vous utiliseriez cela en conjonction avec une lumière de remplissage de l'avant, et vous pouvez obtenir un très bon éclairage dramatique de cette façon. Donc, le contrôle de la couleur est à nouveau ici. Si on veut changer ça en, euh, un bleu pourrait avoir un voyant bleu. Quelle que soit la couleur que tu veux, tu es le réalisateur. Tu es l'artiste, alors fais-le comme tu le veux, ok. Et c'est comme ça que fonctionne le projecteur. La prochaine lumière que nous allons couvrir sera la lumière rectangulaire, et c'est aussi intéressant. 17. 17 lumière de rectangle: Ensuite, nous allons apporter une lumière rectangulaire. Mais avant de le faire, cliquons sur nos projecteurs. Et rappelez-vous, nous devons le rendre mobile pour qu'il soit entièrement interactif. Donc, ici, nous allons cliquer sur mobile et puis sont la construction rouge chose d'éclairage. Il s'en va, et nous avons nos projecteurs ici dans le contour, euh, euh, cliquez sur le I pour que nous ayons un tout noir vu à nouveau. Pas de lumière du tout. Allez ici à notre onglet d'éclairage et sélectionnez la lumière rectangulaire. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Je sais que je suis répétitif, mais c'est juste pour que tout le monde ait l'idée ici et la traîne dans la scène. Maintenant, la première chose que vous remarquerez est la forme de ce que c'est. C' est comme un panneau lumineux, comme sur un plateau de cinéma, où c'est une lumière plate, une lumière douce. C' est ce que reproduit cette lumière rectangulaire. Alors allons-y et tirons ça. C' est du mauvais côté de notre personnage. Et puis nous allons le déplacer de ce côté et nous pouvons voir où vous venez de placer notre lumière sur le site de notre personnage. Nous bougeons et juste gentil. Je voulais juste le voir de l'autre côté. C' est à ça que ça ressemble. Nous pouvons changer la taille et la forme de ceci. Si nous allons dans notre panneau de détails de lumière et que nous voyons la hauteur de la source dans la source avec par défaut 64 64 nous pouvons changer cela. Rendez-le plus large ou plus étroit. Rendez le plus grand, selon ce que nous avons besoin de ça. C' est un peu comme un très beau remplissage. Lumière, affaiblir, faire pivoter la lumière. Voir les mouvements chauds dans interactif Lear à peu près l'endroit comme nous le ferions dans le monde réel. Sur un plateau de cinéma riel, il a un angle de porte de grange. En outre, voyez comment vous pouvez fermer les portes de la grange et puis aussi une longueur aussi bien. Donc à peu près tous les paramètres que vous auriez avec une vraie lumière sur un ensemble que vous avez ici dans le moteur irréel. Donc je vais aller de l'avant et juste cliquer sur les valeurs par défaut retour source avec Yeah, on y va. Et le rayon d'atténuation est de nouveau à quelle distance la lumière se propage. Donc si on réduit ça à 500, on peut voir qu'il se referme. Ça ne va pas jusqu'à 200. Maintenant, c'est juste éclairer notre personnage, pas les murs ou quoi que ce soit. Donc tout dépend juste de ce que tu cherches. Donc il n'y a pas de règles difficiles et rapides pour ça. L' éclairage est, Ah, une chose très subjective. Ça dépend de la scène. L' humeur. Qu' est-ce que tu essaies de créer ? Tout cela est entièrement à vous de décider. Donc, parlons de ça à je pense que je vais juste le mettre là où il était avant 1000 et regarder la belle ombre. Il jette une ombre derrière lui. Une véritable ombre effrayant l'intensité à nouveau. Si vous voulez laisser tomber ça comme un quatre, vous voulez l'amener à un 12. C' est entièrement à vous de décider et allons de l'avant et changer la couleur. Amenons-le comme une couleur ambre, et puis, et puis, si vous voulez changer l'intensité vers le haut ou vers le bas, vous pouvez le changer ici ou comme dans le monde réel, juste bouger. Éloignez la lumière de votre personnage, et cela réduira également l'intensité. Donc, c'est l'une des choses que j'aime vraiment sur le moteur irréel dans la façon dont le système d'éclairage fonctionne est qu'il est basé sur le monde réel. Donc, si tu faisais dans n'importe quel genre de cinéma ou de photographie, tu vas juste te lancer dans tout ça et t'y prendre vraiment, très vite. Très, très intuitif. Changer de nouveau la couleur. Déplaçons cette couleur aussi, vers un bleu profond et cette belle et changez-la à nouveau en une lumière mobile afin que nous n'ayons pas besoin construire un éclairage. Ok, c'est une lumière rectangulaire. Dans la prochaine vidéo, on va combiner ces lumières,les allumer et jouer un peu avec lui. Dans la prochaine vidéo, on va combiner ces lumières, 18. 18 configurations d'éclairage: Maintenant, combinons quelques lumières ensemble juste pour le plaisir et juste pour que nous puissions voir ce qui se passe, prenons cette lumière rectangle. Et je veux l'utiliser comme une lumière de remplissage. Donc je vais le déplacer devant notre personnage. Faisons tourner autour, ouais, frapper ma barre spatiale Donc j'ai une belle lumière de remplissage, mais je veux que cette lumière soit ambre va avec un ambre dans le ton bleu alors change ta couleur en ambre sur cette lumière et ensuite on veut tourner notre projecteur retour sur Donc cliquez sur l'icône. Nous avons notre projecteur et ce que nous voulons faire ici, c'est créer une lumière de jante. Alors remettons-le derrière notre personnage. Frappez la partie espace de tourner notre lumière. Tu vois, on veut juste mettre cette lumière sur le dos de sa tête et ses épaules. On doit juste bouger un peu comme ça. Voyez comment on pourrait juste rayer ses épaules et on va avoir besoin d'augmenter cette intensité. On y va. Donc, vous avez juste à gâcher un peu et le déplacer pour obtenir votre lumière de jante là où vous voulez qu'elle soit, en fonction de l'angle de l'appareil photo dans ce type de chose. C' est comme ça que vous mettez la lumière de la jante. Et si nous voulions changer ça en bleu, une couleur bleu profond, on cliquerait simplement sur notre Swatch couleur et on avait ce bleu là où j'aime ça. Et maintenant, nous pouvons voir un joli bord bleu autour de notre personnage avec la belle lumière ambre devant lui. C' est remonter à notre point lumineux. Allume ça maintenant. On a tout lavé. Alors, dans ce cas, où est notre lumière ? Là, c'est par ici. Eh bien, je vais juste bouger dans le coin. Appuyez sur ma touche f Toutes les touches pour pivoter autour. Tu te souviens ? En outre, si nous voulons utiliser nos différentes mises en page, nous pouvons utiliser nos mises en page comme celle-ci, ce nous donnera une meilleure représentation de l'endroit où se trouvent nos lumières afin que nous puissions utiliser la vue de dessus , et la vue de côté ne nous fait pas beaucoup de bien à cause du mur. Donc, en utilisant la perspective, vous ici et la vue de dessus par ici. Maintenant, c'est beaucoup trop brillant. Donc je vais baisser ça à quatre et juste pour les coups de pied. Je vais juste en faire une lumière verte et juste si affaiblir à une couleur différente juste pour montrer. Allez-y et faites le vôtre vert ou quelle que soit la couleur que vous voulez montrer la puissance et à quel point il est facile de mettre en place des arrangements d'éclairage pour votre scène. On va retourner à mon principal ici et je vais appuyer sur le bouton G pour que je puisse tuer toutes les icônes et voir ce que j'ai ici. Plutôt cool. Un peu comme ça. Voyez comment la lumière verte se reflète sur le sol brillant. Maintenant, si on monte à notre lumière directionnelle et qu'on réallume ça, on va laver tout notre éclairage pour ne pas le faire. Non. Une chose que je veux mentionner ici est que vous tournez, que vous utilisez l'icône I le globe oculaire éteignant et allumant les lumières lorsque nous allons rendre scènes dans le séquenceur. Ça ne marchera pas à moins qu'on ne le doive. Do, c'est que nous devons aller dans le panneau de détails et vous devez en fait, si vous ne voulez pas que la lumière montre que vous avez 20 dehors complètement, donc il n'y a pas d'intensité du tout. Je veux juste que ça te mette ça dans l'esprit quand on sera là-bas et je le reparlerai . Mais tout doit l'être. L' intensité doit être réglée correctement ici. Ok, alors jouez avec ça. Déplacez vos lumières, changez les couleurs, changez l'intensité , changez changez portes de la grange et vous savez, tout ça. Juste jouer autour que vous ne pouvez pas le gâcher et supprimer les lumières Adam de retour et juste un peu de se familiariser avec elle. Et rappelez-vous, la touche G pour activer et désactiver pour ici pour la vue du jeu allume également vos icônes car elles peuvent devenir un peu encombrantes, surtout quand vous avez ah, beaucoup de lumières. Donc, en clôturant cette vidéo, je veux faire une autre suggestion ici. Tu te souviens quand on a fait glisser le bouton gauche de la souris pour créer un autre mur ? On a dupliqué le mur. Eh bien, ça fonctionne de la même façon avec les lumières Donc c'est un énorme gain de temps parce qu'au lieu de faire glisser lumières et de réajuster les intensités et les couleurs et tout comme ça, si vous obtenez de la lumière quand vous obtenez une lumière que vous aimez vraiment, surtout si vous avez un grand ensemble et que vous allez avoir beaucoup de lumières et d'autres choses, alors il suffit de sélectionner la lumière. Appuyez sur votre touche de sortie et cliquez et faites glisser, et vous avez un tout autre lumière juste là. Il a juste créé automatiquement un avec exactement le même réglage, exactement les mêmes paramètres que ceux que vous aviez sur cette lumière particulière. Alors faisons cela à nouveau, et ensuite vous pouvez aussi gagner du temps. Si vous avez trois, quatre ou cinq lumières d'affilée et qu'elles sont toutes identiques, alors il suffit de contrôler le clic et vous pouvez cliquer dessus. Et maintenant il suffit de cliquer et de faire glisser et vous pouvez les dupliquer encore plus rapidement. Alors je vais manger ça. Je vais supprimer l'autre lumière rectangle pour qu'on revienne là où on a commencé. Alors gardez ça à l'esprit. C' est ainsi que vous pouvez dupliquer les lumières très rapidement et avec précision, surtout lorsque vous faites comme des appliques murales, où vous avez tout un tas de lumières pour courir le long du sol des choses comme ça. Donc je pense que vous allez trouver que l'éclairage est vraiment intuitif. C' est amusant, c'est facile à utiliser. Et une fois que vous vous y habituez, c'est très, très naturel, la façon dont vous y allez et le faire. Et bien sûr, la clé d'une scène réaliste. Les choses les plus importantes aèrent les matériaux, les matériaux d'éclairage et l'éclairage. Vous pouvez même prendre des formes primitives de base comme nous regardons ces murs et ces sols et regarder à quel point cela semble bon. Donc c'est tout pour cette vidéo en particulier, et on va passer à des choses plus amusantes. 19. Captures de spection phères: l' une des choses qui est vraiment important, surtout si vous avez des éléments métalliques dans la scène ou des scènes qui air ou mailles ou des objets qui sont brillants est que nous avons besoin d'une sphère de réflexion, Capturer des éléments. Alors allons par ici à gauche, sous effets visuels et juste ici. Laisse-moi sortir ça un peu pour qu'il puisse le lire. Sphère, Réflexion, Capture. Cliquez simplement sur ce bouton et faites-le glisser dans la scène. Appuyons sur le bouton G pour qu'on puisse le voir. Et déplacons cet orteil là où il est au centre de la pièce. Je vais à ma vue de dessus pour qu'on puisse voir où tout est si bon dans ce centre de la pièce. Nous allons orteil une vue de gauche, nous pouvons voir où il est maintenant quoi ? Ce que cet outil fait, c'est qu'il prend une photo d'image à 360 degrés de la pièce entière dans l'éclairage mis en place et tout. Et puis nous réfléchirons cela sur n'importe quelle surface brillante. Par exemple, le robot. S' il était un robot chromé, il montrerait ce reflet dans son visage ou n'importe quelle partie du corps. Donc, nous devons réellement construire ça. Voyez ici où il est dit que les captures de réflexion doivent être reconstruites. Un non construit parce que c'est nouveau. Donc, nous allons juste ici à l'endroit où dit, Construire et cliquer sur le bouton de construction, puis sans relâche dans va prendre un moment, et cela va faire exactement ce que j'ai décrit. Ok, donc je ne sais pas si vous pouviez vraiment le dire à partir de cette vidéo, mais notre personnage de mannequin, notre robot, est devenu beaucoup brillant, puisque nous avons ajouté cette réflexion, capturer le étage avait déjà une bonne brillance en cours sur elle, mais maintenant il va réfléchir plus précisément. Vous pouvez voir ici qu'il a le pli du mur, donc c'est juste un outil vraiment, vraiment fantastique. Et si vous avez un ensemble plus grand, vous voulez en ajouter davantage dans votre scène. Il a eu le rayon d'influence à 3000, c'est pour ça qu'on voit ça se passe ici, ce qui est très bien. Je laisse généralement cela par défaut, alors gardez à l'esprit que la capture de réflexion de la peur de la thèse est un outil très important pour obtenir réflexions précises 20. 20 The Skylight: La prochaine chose que nous allons regarder est appelée la lucarne qui est aussi ici dans l' onglet d'éclairage ici, et revenons à Skylight et nous allons simplement cliquer et faire glisser ça directement dans la scène par ici. Rendons-le mobile. Et puis ici, où il est dit type de source. Nous voulons changer ça. Accédez à un mappage de cube spécifié. Donc, avec ce menu déroulant et ensuite la carte cube que nous voulons utiliser pour notre puits de lumière sera l'épopée HDR I Courtyard Daylight. C' est, Ah, une image de plage dynamique élevée. Alors allez-y et sélectionnez ça. Et nous allons éteindre toutes nos autres lumières point lumière, spot de lumière rectangle. Donc, pendant qu'on est en marche, c'est notre puits de lumière, et c'est vraiment une lumière subtile, parce que ce qu'il fait, c'est qu'il prend cette image ici, et je vais l'ouvrir. Dossier juste ici. Il s'agit de l'image de plage dynamique élevée que nous utilisons dans notre puits de lumière. Donc, ce que fait inlassablement, c'est qu'il prend cet éclairage de la photo, et il l'applique à notre scène. Donc, revenons ici au niveau pour voir que c'est une sorte de bleu, un peu nuageux, et ça ne nous donne pas de lumières dans le ciel ou quoi que ce soit du genre. Nous allons le faire avec notre sphère céleste quand nous avons eu ça, nous avons quelques ajustements ici. L' intensité. Faisons-le ça jusqu'à, comme cinq, et tu peux voir à quel point ça devient plus lumineux. Alors affaiblir, faites glisser ça. On peut aller plus exposés. Nous pouvons aller jusqu'au noir avec zéro 0,51 et le puits de lumière est utilisé conjointement avec nos autres lumières car il aidera à donner un éclairage réaliste de remplissage et un réel moyen naturel parce qu'il est basé sur une photographie. Donc si on allume nos autres lumières, ça va exploser la plus grande partie de notre puits de lumière. Mais je voulais juste que vous voyiez cela pour que vous puissiez voir ce que cela ressent, en particulier sur les scènes extérieures de lumière du jour ou les scènes intérieures qui sont éclairées d'une certaine façon pour l'humeur. Ces lumières HDR I sont très efficaces plus tard. Dans le cours, nous allons mettre en place une scène entière avec des lumières HDR et vous allez juste être impressionné par la fraîcheur de la scène. Donc c'est notre puits de lumière. Et c'est comme ça que tu fais ça et comment tu l'as mis en place. La prochaine chose qu'on va faire, c'est qu'on va récupérer notre ciel. 21. Créons le ciel: Bon, maintenant on va créer le ciel. On va ramener notre ciel avec le bleu vif, les nuages et tout ça, et trouver où c'est triste, c'est dans le contenu du moteur. C' est un peu caché. Donc, ce que nous devons faire d'abord est de descendre ici sous les options de vue. Voyez ce petit onglet orange ici, cliquez dessus et puis allez ici à l'endroit où il est dit, montrer le contenu du moteur et aller à la petite case et cochez cette case. Maintenant, lorsque nous allons ici à nos dossiers de contenu, nous pouvons voir tout le contenu du moteur ici. Habituellement, je le garde caché parce qu'il peut devenir un peu encombrant, surtout, c'est que vous obtenez de plus en plus de vos propres actifs là-dedans. Mais il y a certaines choses que nous devons trouver. C' est là qu'ils en sont. Le moyen le plus simple est de taper ici sous les dossiers de recherche. Allons pour le ciel sous le contenu du moteur. Cliquez sur le ciel moteur, puis ici, où il est dit B P, qui signifie Blueprint BP Sky Sphere. On veut juste cliquer dessus et faire glisser ça dans notre scène, et ça a l'air rosâtre. Et la raison est que nous devons aller ici vers la lumière directionnelle et nous devons décocher cela et ensuite nous devons le faire sous Rvp Sphere Sky. Nous devons descendre ici sous l'onglet par défaut ici, acteur de lumière directionnelle et nous devons sélectionner la lumière directionnelle. Donc une fois que nous le faisons maintenant, nous avons un beau ciel bleu ici, et nous sommes de retour à la lumière du jour. Maintenant, si on voulait garder le ciel dehors et qu'il n'y ait pas d'effet, c'est un éclairage cool qu'on avait ici, tu sais, on peut éteindre notre lumière directionnelle, mais on aura toujours ce bleu. Ce que nous ferions simplement, c'est que nous faisons un rude. Nous mettrions un maillage en haut de celui-ci. Jetez Ah, jetez des matériaux dessus, bloquez cette fenêtre, mettez quelque chose pour bloquer la fenêtre dans la porte et puis nous pourrions avoir une noirceur totale à l'intérieur de cette structure. Mais c'est comme ça que nous récupérons notre ciel. Donc maintenant, dans toute cette série de vidéos, vous avez appris à commencer par un black-out vu sans lumière du tout. Comment ajouter les différentes lumières, la lumière directionnelle, la lumière ponctuelle, le projecteur, la lumière rectangulaire et la lucarne et le faire à partir de zéro, ce qui vous donnera un bon fonctionnement compréhension de l'éclairage mis en place dans le moteur irréel. Si tu veux juste commencer et avoir tout ça prêt pour toi. Rappelez-vous, il vous suffit d'aller ici pour le fichier, créer un nouveau niveau, puis cliquer sur la valeur par défaut. Quand vous cliquez dessus, il va ouvrir un nouveau niveau vide. Mais il y aura toutes les lumières là-dedans pour toi, comme les nuages, la lumière du jour et la lumière directionnelle. Et puis tu pourras partir de là. On va aller de l'avant et annuler ça. C' est comme ça qu'on récupère notre ciel. J' allais juste dans le moteur, contenais dans le ciel du moteur, puis je faisais glisser et déposer la sphère du ciel BP, puis apparaissais en allumant notre lumière directionnelle, descendant ici dans l'acteur de lumière directionnelle, puis en sélectionnant le lumière directionnelle. Et il se déplacera aussi avec le soleil pendant qu'il se déplace. Donc, c'est vraiment cool comment cela fonctionne à la touche G afin que nous puissions éclaircir cela et c'est tout pour façon de faire revenir la peur de la glace. La prochaine chose qu'on va faire est d'apprendre à faire des effets atmosphériques vraiment cool . Et tu vas vraiment adorer ça parce que ça ajoute un niveau de réalisme à ta scène. 22. 22 exploits atmosphériques: brouillard atmosphérique est le prochain. Ce qu'on va faire, c'est ajouter du brouillard atmosphérique, qui se trouve sous l'onglet Effets visuels et juste ici. Donc, cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites glisser dans votre scène. Allez-y et appuyez sur le bouton G pour que nous puissions voir à quoi ça ressemble. L' icône n'est que quelques nuages. Jetons un coup d'oeil à ça ici. On va le faire glisser pour qu'on puisse mieux regarder ça. Ce que le brouillard atmosphérique fait, c'est qu'il ajoute la distance que Hayes a l'habitude de voir dans la vraie vie. Allons ici et éteignons. Cliquez sur le I, et vous pouvez voir l'effet du brouillard atmosphérique ici, les paramètres pour cela. Habituellement, je laisse juste les paramètres à leur valeur par défaut pour le brouillard atmosphérique, et ils fonctionnent très bien. Celui qui va vraiment nous donner des effets visuels est le brouillard de hauteur exponentielle, que nous allons entrer dans la prochaine vidéo 23. 23 extraits de hauteur exponentielle: Maintenant, nous allons ajouter une ferme de hauteur exponentielle, et c'est l'un de mes outils préférés est très puissant. Alors, allons apparaître dans l'onglet effets visuels et cliquez et faites glisser la hauteur exponentielle, brouillard dans notre scène. Il a l'air de la même chose. L' icône est le brouillard atmosphérique, mais il est utilisé d'une manière bien différente. Jetons donc un coup d'oeil aux paramètres du brouillard de hauteur exponentielle ici. Sous le panneau de détails, nous pouvons voir la densité de brouillard est définie par défaut à 0,2 assez petite quantité, ce qui est très bien pour beaucoup de choses. Mais je veux vous montrer par juste Jack dans ce taux, chemin vers le haut de ce réglage pour que vous puissiez juste voir l'effet de façon ah, vraiment exagérée. Alors ajoutons la densité de brouillard et ajoutons ceci à un, et nous pouvons le voir maintenant. Toute notre chambre a été remplie de brouillard comme une vraie journée brumeuse. Et si nous sortons de notre chambre vers l'extérieur, nous pouvons voir que c'est un brouillard très épais, donc vous pouvez imaginer à quel point ce serait parfait dans une scène pluvieuse. Tu sais, une sorte de scène d'horreur effrayante ou quelque chose comme ça, ce genre d'humeur. Si nous le réduisons 2.5 0.3 et vous pouvez voir qu'en ajustant ce paramètre principal ici, nous pouvons obtenir un effet beaucoup différent. La distance de départ et la distance de coupure peuvent également être réglées différemment. Donc, si vous ne voulez pas que le brouillard commence tout de suite devant la caméra, vous pouvez changer cette distance. C' est de retour. Et laissez-moi juste vous montrer à quoi cela ressemblerait si nous changeons la distance de départ et donnons ce réglage d'évaluation de 1000. Vous pouvez voir que le brouillard n'est pas proche de nous. D' habitude, je mets ce zéro. Je peux le repousser 50 ou 100. Vous devez juste tester les paramètres pour voir si cela vous donne le look que vous cherchez . Maintenant, nous avons juste un brouillard normal. Jetons un coup d'oeil à un autre réglage ici sous le brouillard volumétrique. Maintenant, c'est Ceci est un paramètres vraiment important. Il est facile d'oublier de cocher cette case. Je ne pouvais pas faire ça. Voyez la différence de ce qui se passe ici. Maintenant, allons ici à tour de rôle éteindre notre lumière du soleil ou la lumière directionnelle. Et je veux faire attention aux projecteurs principalement. Donc, quand on allume le brouillard volumétrique, regardez ce qui arrive à cela aux projecteurs qui semblent ce tour un peu ici pour que nous puissions avoir un meilleur regard. Vous pouvez voir un cône de lumière est que le brouillard affecte ce cône de lumière. Cette distribution de diffusion pour voir comment vous pouvez affecter qui le rendent plus fort ou plus subtil avec ce paramètre juste là, la distribution de diffusion, paramètres très puissants ici. Donc, cela pourrait vous amener un long chemin vers les doublures d'humeur, surtout quand nous commençons à animer. Nous avons mis en place une caméra et nous commençons à animer notre mouvement de caméra et si la caméra va le long c'est vraiment cool de la façon dont cela fonctionne. Donc, lumière directionnelle Turner revient sur si rapide Review Fog réglage de la densité juste ici. Elle ne veut rien du tout. Juste zéro ça dehors. Si vous voulez avoir un brouillard presque épais, c'est tout ce que vous pouvez voir ou un 0,5 point trois. Tout cela est à vous et vous avez un contrôle total sur votre brouillard et puis ce réglage ici sous brouillard volumétrique, vous pouvez choisir de l'activer ou de l'éteindre. Je l'ai généralement allumé parce que j'utilise des lumières et je veux vraiment obtenir le plein effet de mon éclairage mis en place très, très puissant. Amuse-toi bien avec ça. Déplacez les lumières autour, changez de couleur et juste une sorte de s'habituer à jouer avec elle parce que vous ne pouvez rien blesser . 24. 24 rayons God: Maintenant, nous allons jeter un oeil à l'un des effets d'éclairage volumétriques les plus puissants que air a intégrés dans le moteur irréel appelé God Raise, qui sont comme le Saint Graal des effets d'éclairage. Ça va vraiment vous allez adorer comment vous pouvez rendre vos scènes, ces types de lumières sont parfaites, tirant à travers des fenêtres ou des puits de lumière venant à travers des arbres, choses comme ça. Donc pour configurer ça, nous allons utiliser la source de lumière principale sont la lumière directionnelle. Je n'ai pas éteint ici, alors allons-y et remettons-le. Trouvons notre lumière et sélectionnons-la Smooth autour de l'endroit où nous pouvons y arriver. Nous pouvons le voir appuyer sur la barre d'espace pour obtenir l'outil de rotation et nous voulons faire tourner l'orteil léger là où il vient vers nous. Donc, nous sommes en train de regarder dedans, donc vous devrez peut-être juste votre lumière un peu. Si vous regardez la fenêtre qui le fait entrer comme ça, vous voyez où je peux voir la lumière ici, ce reflet de fils. C' est un peu ce que je vais chercher là. Alors positionnez votre lumière comme ça, puis descendons. Vous pouvez déjà commencer à voir l'effet de la lumière du soleil qui arrive, mais nous voulons le rendre encore meilleur. Donc, sous l'onglet Détails, nous voulons faire défiler sous les arbres de lumière, et nous voulons nous assurer que cela est vérifié. La valeur par défaut est désactivée. Nous voulons nous assurer que cela est vérifié, et nous voulons que la floraison de l'arbre lumineux soit également vérifiée. C' est ce qui va nous donner l'effet de Dieu ressuscite. L' autre chose qui va rendre cela plus prononcé est l'intensité de notre lumière. Donc je vais monter jusqu'à 10 pour qu'on puisse voir l'effet de ça et regarder ce qui se passe quand on se concentre sur le personnage ici et ensuite, avec ma clé, je vais tourner autour. Vous voyez les rayons de Dieu venir autour des personnages. Il bloque le soleil. Aussi, si nous passons devant lui, si nous avions notre caméra mise en place, ce que nous allons faire sous peu, la coupe belle. Ça a l'air des rayons lumineux. On pourrait aussi l'ajuster là où il passait par cette fenêtre. Donc, vous avez le contrôle total. Il suffit de jouer avec les paramètres, déplacer votre appareil photo autour et vous verrez les effets incroyables vraiment cool que vous pouvez obtenir avec les réglages de Dieu rayon de votre lumière primaire. Tu vois, ça arrive même par la fenêtre, le puits de lumière vient par ici. On déplace la caméra pour voir ce qui se passe. Voyez ce puits de lumière qui passe vraiment cool. Cela avait l'habitude d'être vraiment difficile à faire dans le moteur irréel. Il devait être fait en sorte de faux avec des maillages statiques et dans toutes sortes de supercheries différentes . Mais maintenant, cela réagit dans un scénario dans le monde réel. est ainsi que nous avons mis en place le Dieu ressuscité pour travailler avec notre lumière principale. 25. Système de particules étonnantes: Maintenant, nous allons éclaircir notre vue en appuyant sur la touche G afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Et amusez-vous un peu plus. Allons ici dans notre navigateur de contenu jusqu'au dossier Starter Content, puis double-cliquez sur le dossier particules et ouvrez-le et vous verrez là. Les particules soulignent le feu p soulignent le feu Donc à gauche. Cliquez avec votre bouton de la souris et allez juste de l'avant et faites glisser cela dans la scène dans leur cool . Vous venez de créer un feu dans votre scène en faisant glisser et déposer, et c'est incroyablement facile et intuitif à utiliser. Appuyez sur la touche d'échappement afin que nous de sélectionner et assez réaliste feu. Je l'utilise beaucoup dans mon atmosphère, parfois au loin, vous savez, selon la scène et si vous en avez besoin, évidemment. Mais je veux juste partager avec vous quelques-unes des choses vraiment cool qui sont intégrées directement dans moteur irréel, avec le contenu de démarrage que vous pouvez utiliser tout de suite ce zoom plus près de lui et vous pouvez voir que c'est il réagit à la lumière de plus, et vous pouvez voir qu'il y a de la fumée qui sort du feu et qui essaie juste d'obtenir une vue différente ici pour voir la fumée un peu mieux. Alors allez-y et jouez un peu avec ça. Vous pouvez le déplacer, le déplacer vers le haut. Si nous le déplacons vers le haut et puis reculons, vous pouvez voir que le feu se reflète également sur le sol. Tout cela se passe dans le rendu en temps réel, ce qui est encore incroyable pour moi que vous pouvez obtenir ce haut d'une qualité de rendu dans un environnement en temps réel . Allons-y et remettons-le vers le bas, donc on dirait qu'il est sur le sol. C' est la clé d'échappement pour désélectionner et certaines des autres choses que nous avons ici. Jetons un peu de fumée là-dedans et vous remarquerez que quand vous mettrez la fumée, ça ne commence pas tout de suite. Il agit simplement de façon réaliste, où nous allons commencer à gonfler et à flotter dans les airs. C' est donc un effet de particules très réaliste. Parfois, je vais utiliser de la vapeur parce qu'elle apparaît. Alors faites glisser la vapeur là-dedans le printemps que de l'autre côté de notre personnage juste pour les coups de pied ici. Et puis si je déplace mon appareil photo, voyez comment la lumière réagit à elle. Le projecteur avec la touche G. Donc, le projecteur qui réagit à la vapeur et avec le mouvement de notre caméra, nous obtenons un effet différent et différent. Tous ces effets de particules réagissent à l'éclairage que nous avons dans la scène tout en temps réel , sorte que vous pouvez avoir une idée de ce que vous allez ressembler à vos animations avec la mise en place de votre scène. Ok, laisse-moi aller à cette fumée ici. On va aller de l'avant et supprimer ça pour l'instant. Alors, jouez avec facilité. Vous pouvez ajouter, pas seulement un. Si vous vouliez mettre tout un tas d'entre eux ici, vous pourriez juste vous mettre gnome ou plus de vapeur quand vous voulez pour l'atmosphère en arrière-plan fonctionne très, très bien. Je voulais également vous montrer ici dans l'onglet de détail que vous pouvez changer la taille de celui-ci ainsi . Si nous nous assurons que cette petite serrure ici est verrouillée et que nous réduisons à la moitié de la taille 0,5, nous pourrions faire de même avec le feu, la fumée ou autre chose. Donc, vous avez un contrôle total sur la taille de votre particule You est bien maintenant. Un autre vraiment efficace, bien qu'il soit très subtil. Est-ce que la poussière de Theano Beant est juste ici et qu'est-ce que ça fait quand on traîne ça dans la scène ? Ce sont des étangs, des particules de poussière qui ont une durée de vie, puis ils scintillent, ils entrent et puis ils scintillent. Maintenant, je le laisse sélectionné pour que vous puissiez voir toutes les petites particules. Quand on le sélectionne, tu ne les verras pas là. Tu dois être proche d'eux. La caméra doit se déplacer à travers eux et vous le verrez. Parfois, j'ajoute deux ou trois poussières ambiantes dans ma scène pour m'assurer que je vous fais savoir ce que je veux. Laisse-moi aller derrière le personnage et voyons si je peux obtenir certains d'entre eux. Vous voyez ces petites particules bleues ici ? Ils ajoutent vraiment beaucoup à vos cinématiques dans vos animations et ces air aussi contrôlables en double-cliquant sur ici, et nous ne allons pas entrer dans ça maintenant. C' est un peu avancé, mais vous pouvez aussi changer la couleur et la taille de ces particules de poussière . Donc c'est vraiment une combinaison de ces effets entre votre éclairage et atmosphère. Et quand on va mettre en place notre caméra cinématographique, ça va vraiment vous faire exploser parce que cette caméra agit comme un appareil photo Riel Hollywood haut de gamme avec les effets que vous pouvez obtenir des objectifs, la profondeur de champ et tout ça, nous allons nous pencher sur cette question sous peu. Donc c'est tout pour cette vidéo. Jouer avec ces dragon dans leur suppression A les déplacer autour, Modifier la taille. Tu sais, juste amuse-toi avec ça. Tu ne peux pas le blesser, alors, euh, juste le faire. 26. 26 Créer un nouveau niveau: Donnez-vous une tape sur le dos pour aller aussi loin parce que vous avez vraiment couvert beaucoup de terrain et que nous avons traversé assez rapidement. Mais j'espère que vous avez une bonne compréhension de ces différentes étapes. Dans la section suivante, nous allons aborder comment créer des cinémas étonnants dans des vidéos de moteurs irréels et des films comme cinémas que nous allons couvrir en premier créera un nouveau niveau et à notre personnage au nouveau niveau. Ensuite, nous allons créer un environnement HDR i impressionnant, qui est haute définition, image de plage dynamique. Ensuite, nous allons créer une nouvelle séquence, vous montrer comment faire ça. Ensuite, nous allons ajouter nos actifs à la chronologie. On va ajouter une caméra cinématographique pour être vus. Ensuite, nous allons ajouter des réglages Cem vraiment cool à la caméra pour obtenir une belle profondeur de champ. Enfin, nous allons ajouter un mouvement de caméra pour que la caméra puisse circuler d'une manière fluide. Et puis, enfin, nous allons apprendre à exporter cette vidéo en dehors du moteur irréel afin que nous puissions éditer dans un autre programme d'édition ou encore manipuler le classement des couleurs, en ajoutant d'autres effets et des choses comme ça. Alors avec ça, allons-y et commençons. Sauvons cette scène sur laquelle nous travaillions, et la première chose que nous voulons faire est de créer un nouveau niveau. Alors allez au fichier, ajoutez un nouveau niveau et cela va nous donner ces trois choix. Nous voulons la valeur par défaut. Il allait nous donner un tout nouveau niveau avec nos lumières sont brouillard atmosphérique, la lumière du soleil planer sphère ciel, puits de lumière tout ce que nous avions initialement ajouté un par un. Allons de l'avant et sauvegardons cette sauvegarde actuelle comme et nous voulons être dans notre dossier Map. Et puisque nous allons utiliser le h d r I, je vais juste dire, c' est HD Are I carte cinématographique. Vous pouvez le sauver. Ce qui est le plus facile à retenir. Essayez juste de vous assurer que vous êtes dans ce dossier afin que les choses ne se perdent pas. Ok, donc il y a notre niveau sauvé, et la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter notre personnage. Allons donc à notre pack de démarrage d'animation sous vous avant le mannequin et sous le filet , et prenons notre mannequin, traînez-le dans la scène si vous voulez qu'il soit parfaitement au milieu, ce que je fais habituellement quand Je prépare une scène, allez ici et cliquez sur la flèche jaune et puis il sera mis juste là. Allons sur la touche f et voyons ce qui est arrivé pour voir ce que nous avons ici. On dirait sa mangeoire dans le sol. Alors, sélectionnez le sol. Et encore une fois, nous avons ce défaut pour une raison quelconque. À 20 sur l'axe Z, il suffit de zéro. Il le fera. Ses pieds devraient être sur le sol. Oui. Donc il a l'air bien. Ok, on va avoir un éclairage. besoin d'être reconstruit maintenant. Si nous n'utilisions pas d'éclairage mobile, si nous économisions de la mémoire dans une situation de jeu, ce que nous ferions c'est que nous allions paraître construire, et ensuite nous construirons l'éclairage sur Lee. Alors le moteur irréel va prendre un moment, et il va construire les ombres, et il va tout faire orteil là où tout est en jeu. Mais ce que j'aime faire, surtout quand on fait du cinéma, c'est juste de cliquer sur la source lumineuse et de la déplacer de l'appareil stationnaire, changer en mobile, et ensuite nous sommes tous prêts à partir. Nous n'aurons pas à construire l'éclairage à chaque fois. Ok, donc nous avons du caractère dans notre nouveau niveau. Et puis dans notre prochaine vidéo, nous allons apprendre comment les orteils créent l'arrière-plan H D. R I et vous allez adorer ça parce que c'est si réaliste et c'est vraiment amusant de travailler avec. 27. 27 Hies de la scène que nous allons créer: Avant de commencer à configurer notre HDR, j'ai vu que je voulais vous donner un aperçu de la scène que nous allons mettre en place pour que vous puissiez voir à quoi ça va ressembler et voir à quoi ressemble le mouvement de la caméra. Donc c'est ce qu'on va finir avec ou assez proche de ça ? Pas exact. On va avoir notre personnage de mannequin dans la scène. Nous allons avoir notre arrière-plan, notre fond d'image HDR I mis en place, et nous allons faire deux positions de caméra. On va avoir une caméra et une caméra aussi. Ce ne sont que de courtes animations. Juste pour que vous ayez la sensation de l'âge de ce processus entier fonctionne et vous verrez que c'est assez simple une fois que nous aurons cette configuration lorsque vous allez étape par étape. Donc je vais jouer la caméra tout de suite. J' ai ajouté juste une piste musicale à elle aussi, sorte que vous pouvez voir la belle profondeur de champ derrière le personnage et vous pouvez voir la mise au point et comment réaliste avec les paramètres de l'appareil photo. Et c'est vraiment une belle mise en place. Maintenant, regardons l'angle inverse de notre deuxième caméra et revenons au début du clip. Ok, donc après avoir fait ces deux clichés et nous allons voir comment nous exportons les clips vidéo afin pouvoir les mettre dans votre programme de montage préféré si vous en avez une qui vous plaît déjà coupe finale, nous sommes premier ou quelque chose comme ça. Si vous n'avez pas de programme de montage vidéo, je vais vous présenter un film appelé Three Express, qui est totalement gratuit, très puissant, très facile à utiliser. Et je vais utiliser ça comme une démo pour prendre ces clips là-dedans et comment nous pouvons colorer bien et comment nous pouvons intercouper de ces deux photos, alors allons-y. 28. 28 importer une arrière-plan HDRI: Ok, maintenant nous allons importer sont HDR I fond. Mais d'abord, assurons que nous sommes dans notre carte cinématographique HDR I et pas notre autre carte sur laquelle nous travaillions . Donc, vous devriez voir votre robot mannequin dans un niveau à peu près vide. Mis à part le plancher sur lequel il se tient maintenant, pour utiliser le HDR, je dois l'ajouter comme une prise qui est incluse dans inlassable, mais nous devons l'activer. Alors, allez à votre bouton d'édition et puis tout le chemin en bas, vous verrez où il est dit plug ins. Vous voulez sélectionner cela ? Et voici une liste d'une tonne de connecteurs, donc nous voulons nous assurer que nous sommes intégrés, que ce qui est sélectionné. Et puis ici dans la barre de recherche pour commencer à taper H d r I et ça va arriver est HDR . Je toile de fond donc juste par l'activé il ya une case ici pour cocher la case à cocher. Cliquez dessus et nous verrons ici. Il y a une petite instruction qui dit Enrile, éditeur doit être redémarré pour que les modifications de la fiche prennent effet. Donc, nous voulons aller de l'avant et redémarrer, donc il va sauver notre scène et redémarrer l'éditeur et aller de l'avant et se débarrasser de ceux-ci. Et cela était prévu pour s'ouvrir au niveau précédent sur lequel nous travaillions. Donc, je vais descendre ici au cinéma HDR I sous notre dossier Maps et double-cliquer dessus , et ensuite nous avons notre niveau correct sur lequel nous voulons travailler. Maintenant, passons ici aux lumières sous nos modes Tab Goto lumières et vous verrez que nous avons un nouvel élément ici toile de fond H D R I, qui est exactement ce que nous voulons utiliser. Alors regarde ça. Il suffit d'aller de l'avant et de sélectionner ce clic gauche et de le faire glisser dans votre scène. Et vous allez obtenir une chose laide à la recherche comme ça parce qu'il n'y a pas de carte que assigné à elle encore. Et je voulais aussi ce scintillement ennuyeux. Je vais aller de l'avant et rendre le sol invisible. Maintenant, ce que nous voulons faire ensuite, c'est que nous voulons aller sous les options de vue ici en bas. Rappelez-vous comment nous avons montré le contenu du moteur avant de vouloir le refaire. Donc, nous montrons le contenu du moteur et ensuite aller ici à notre navigateur de contenu et nous voulons aller apparaître dans les dossiers de recherche et commencer à taper HDR. J' ai juste comme nous l'avons fait avant et nous verrons le contenu de toile de fond hdr I et ce que nous voulons chercher ici sont des textures, donc cela va nous donner 12345 textures vraiment cool et nous pouvons utiliser maintenant avec le fond HDR I sélectionné ici dans notre sur le paquebot, nous voulons grand. Faisons la tempête qui approche. C' est cool. Donc, nous voulons un clic et glisser sur la carte de cube. Voir où dit HDR. Je toile de fond ici et la carte cube. Nous pouvons le sélectionner de cette façon, mais il est plus facile de le faire glisser comme ceci, et il deviendra vert lorsque vous passez la souris dessus. Maintenir le bouton gauche de la souris et le boom, Lâchez-le et bam ! Tout d'un coup, nous avons ce fond magique ici et vous pouvez maintenir la touche tout enfoncée ou vous pouvez juste laisser le bouton de la souris, et vous pouvez tourner autour de votre environnement. Ce que je fais habituellement, c'est sélectionner mon personnage, zoomer sur lui, puis tourner autour. Ça va faire un tour pratique. C' est cool ? Donc, ce que cela fait la toile de fond HDR I est que l'a créé. Où a un attrapeur d'ombres comme un sol en dessous ? Donc, il y a les Donc, il y a les ombres qui s'affichent. Et si on va à la source de lumière, c'est assez bas. Il 3.1. Allons frapper la valeur par défaut ici, éclaircir un peu. Vous pouvez voir que nous avons l'ombre juste sur le sol. Donc, si nous voulons vous sauvegarder afin que nous puissions voir où nos sources lumineuses ont été sélectionnées pour tourner. On se lève un peu plus haut, donc on a notre manipulateur de rotation. Maintenant, nous pouvons faire tourner la lumière et vous verrez son ombre se déplacer comme nous tournons la lumière du soleil . Plutôt cool, hein ? Maintenant, nous avons certains sous HDR I Nous avons aussi des contrôles d'intensité ici afin que nous puissions augmenter l' éclairage, rendre plus lumineux, Nous pouvons le rendre pas aussi lumineux. Si nous voulions un peu plus sombre comme ça, quel genre de chose me semble mieux et ça va vraiment commencer à entrer en jeu quand nous ajouterons notre appareil photo et commencerons à faire du mouvement. Mais c'est tout simplement incroyable. C' est vraiment Ah, un excellent moyen de mettre un personnage dans une scène dans une scène photo réelle avec des ombres réalistes et créer une animation au lieu d'avoir à créer tout l'environnement en trois D. Il peut également être utilisé en conjonction avec trois actifs D, donc j'aime le faire aussi. C' est ainsi que nous obtenons la toile de fond R H D R I chargée dans la scène. Suivez ces étapes simples et nous l'aurons juste là. La dernière chose que je veux couvrir pendant que nous sommes ici, c'est l'outil du centre de projection. Vous pouvez voir ça ici, et c'est aussi en bas ici dans les détails Tam. Et c'est principalement le paramètre Z qui est ajusté ici. Mais vous remarquez que si nous sélectionnons cela et que nous le déplacons vers le bas, nous pouvons réellement ajuster le niveau du sol. Parfois, ils sont un peu déformés, en fonction de l'image hdr. C' est difficile à dire, donc vous devrez peut-être ajuster cela, alors sachez simplement que vous avez ce centre de projection que vous allez déplacer. Vous pouvez vous déplacer et vous pouvez le déplacer vers l'avant et vers l'arrière, aussi. Si tu veux Teoh, ajuste-le. Donc très, outil très pratique. Je vais juste revenir à 700, ce qui est la valeur par défaut, et nous allons avoir un très bon regard. Maintenant, rappelez-vous, l'autre chose dont nous avons parlé sous notre source de lumière s'applique ici est bien, allez sous les détails de recherche et sous nos ombres de contact 0.1 pour voir ce qui s'est passé là-bas. Tout d'un coup, nous avons une ombre beaucoup plus prononcée sous le pied. Je vais l'enlever et le remettre. Il est donc facile d'oublier que ce réglage est un cadre très important pour le réalisme car il fonde vos personnages pieds ou le personnage lui-même sur le sol. Alors essayez de faire une note. Griffonner quelques notes pour que vous vous souviez toujours. Cliquez sur la source de lumière. Allez dans la barre de recherche, commencez à taper contact pour l'ombre de contact, et la longueur est généralement ce qui fonctionne. meilleur pour moi est 0,1, mais vous pouvez expérimenter parce que ça pourrait être différent dans votre siège, et c'est tout pour l'instant, pour le HDR. En ce moment, nous allons continuer, et nous allons créer une nouvelle chronologie de séquence 29. 29 d'ajouter une caméra cinématographique: C' est là que ça commence à s'amuser. Nous allons ajouter une caméra cinématographique à notre scène, et nous allons commencer à apprendre à utiliser ce jeu avec. Donc, sous l'onglet Modes, cliquez sur Cinematic et vous verrez Sini caméra acteur. C' est le méchant garçon qu'on veut. Alors cliquez sur et gauche glisser cerceaux, puis prenez le manipulateur de la caméra et tirez-le vers le personnage. Ramenons-le et tu le remarqueras et donne-nous un peu plus de place ici. Vous remarquerez que vous obtenez une fenêtre d'aperçu exactement comme vous le regardiez à travers l'objectif de l'appareil photo. Et je veux que vous pensiez à ça comme si vous étiez sur un plateau vraiment votre tournage d'un riel vu dans vraie vie parce que c'est exactement comme ça que l'appareil photo implacable est conçu pour fonctionner. Alors fais semblant que tu es en fait l'opérateur de la caméra et que tu bouges la caméra . Vous configurez votre photo exactement où vous voulez qu'elle se trouve, de sorte que vous pouvez voir aller de l'avant et jouer avec la caméra, déplacer de haut en bas, le rapprocher de votre personnage, s'éloigner. Manipulez-vous autour de la scène en utilisant simplement les boutons de votre souris. Vous avez le bouton droit de la souris, aussi, pour contrôler cette direction et juste une sorte de se sentir pour elle. Cela vous donne une très bonne sensation pour la barre d'espace de pression de l'appareil photo, et vous pouvez faire pivoter votre appareil comme votre panoramique, en inclinant la caméra. Plutôt cool, hein ? Et il y a aussi un manipulateur maintenant pour le rotateur pour le manipulateur de rotation en 4.23 où vous pouvez cliquer dans cette zone de grille et vérifier ceci. Vous pouvez simplement faire pivoter votre appareil photo, vraiment le déplacer le matin ou une blessure ou n'importe quelle façon, comme vous le souhaitez. Je dirai que vous avez vraiment gâché la caméra en regardant le sol, et vous ne savez pas comment le ramener à sa position de départ. Va ici avec tes caméras sélectionnées. Allez ici dans l'onglet Transformation et continuons et réinitialisons la rotation à la maman par défaut . Simple. C' est le cas ? Rappelez-vous que si vous foirez ou que vous avez vraiment votre appareil photo juste foiré et que vous ne savez pas comment le récupérer, il suffit d'aller ici à la flèche jaune clic et boom, Vous êtes de retour à la valeur par défaut pour la rotation. La même chose si vous avez les caméras. Pour une raison quelconque, tu as fini par là quelque part. Cliquez sur l'emplacement de la transformation et ça vous ramènera au millier juste à côté de votre personnage. C' est une autre raison pour laquelle je l'ai mis là au milieu est bien, donc c'est ainsi que c'est les bases du fonctionnement de la caméra cinématographique. Maintenant, on va entrer et on va changer beaucoup de réglages à l'intérieur de la caméra parce que, comme je l'ai dit, ça marche comme une caméra du monde réel. Mais je veux juste que tu t'habitues à la bouger un peu. Allez aussi ici à la perspective. Et si nous voulons regarder et voir notre port de vue principal regarder à travers la caméra, nous irons juste vers l'acteur de la caméra Seaney. Sélectionnez ça, et maintenant nous déménageons. En fait, on regarde à travers la caméra pendant qu'on se déplace. Comment pouvons-nous le ramener à ce qu'on avait avant ? Eh bien, si vous regardez ici, dit Pilot actif pilotait l'acteur de la caméra de ville juste aller ici sur le bouton de pause . C' est un arrêt de pilotage. Nous avons cessé de piloter et maintenant nous avons notre point de vue à nouveau. Où est passée notre caméra ? Eh bien, c'est juste là, donc on a dû reculer un peu. Alors il suffit de jouer avec la caméra, amusez-vous un peu avec elle en ce moment. Et puis dans les prochaines vidéos, nous allons entrer dans la façon d'ajuster cela et de vraiment le rendre cool. 30. 30 Créer une nouvelle séquence de niveau: La prochaine chose que nous allons faire est de créer une séquence de niveaux. Donc, pour ce faire, on va monter ici. Tout d'abord, passons à notre projet et ensuite au dossier cinématographique que nous avons créé plus tôt, et c'est là que nous voulons le créer. Alors allons ici à la cinématographie cliquez sur le menu déroulant et puis où il dit ajouter la séquence de niveau Juste à gauche. Cliquez dessus et nous retournerons ici à mon projet et à la cinématographie et nommez simplement ce H D R I, puisque nous utilisons des images à haute plage dynamique pour notre éclairage, puis cliquez sur Enregistrer et maintenant Unreal Engine a créé un séquenceur et ouvert c'est pour nous. Si nous revenons au navigateur de contenu, nous pouvons voir qu'il est juste ici. Nous pouvons faire un clic droit sur cela pour le sauvegarder, que nous n'avons rien fait pour revenir à notre séquenceur. Maintenant, je veux faire un changement. D' abord, j'ai le sol caché, mais nous n'avons plus besoin de l'avion au sol ici, donc je vais juste sélectionner le sol et le sortir de la scène pour ne pas avoir à s'inquiéter à ce sujet. Et revenons à notre acteur de la caméra de ville, qui peut être renommé à ce que vous voulez. Appelons cet acteur de caméra de ville. Je voulais être numéro un, et ce que je vais faire, c'est qu'il y a quelques façons de le faire pour mettre la caméra dans le séquenceur. La seule façon est que vous pouvez cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et le faire glisser dans l' endroit disponible juste ici. C' est une façon de supprimer tout ça. L' autre façon est de le sélectionner ici, puis aller au vert, ajouter le bouton de piste ici et aller tout le chemin vers le haut et dire, Acteur au séquenceur d'un acteur de caméra sini ad un. Et ça va automatiquement avoir une caméra coupe la piste ici pour nous aussi. C' est que vous verrez plus tard si nous voulons utiliser deux photos de caméra différentes, nous pouvons en fait ajouter ces induire, um, um, édition de base juste à l'intérieur du séquenceur lui-même. Donc c'est la première chose qu'on veut dio. Nous avons notre caméra à l'intérieur du séquenceur, et il y a beaucoup de réglages sous la caméra dans lesquels nous voulons entrer, et je veux vous montrer comment configurer cette caméra cinématographique pour qu'elle soit vraiment filmée, mais nous allons y entrer dans la vidéo suivante. Celui-ci est principalement juste pour obtenir la séquence de niveau créée et faire entrer notre caméra dedans. 31. 31 Ajoutez Robot à des Sequencer: la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter notre personnage de mannequin, notre personnage de robot. Alors faisons-le de cette façon. Vous a montré comment vous pouvez cliquer et faire glisser. On pourrait aller ici à notre mannequin SK et on pourrait le traîner dans le séquenceur. Nous allons juste le sélectionner dans le port de vue soit ici ou en fait dans le port de vue et nous allons aller à notre bouton vert sont ajouter piste plus bouton piste ici. Et depuis qu'il a sélectionné, nous allons ici, ajouter à la séquence er et nous ajoutons mannequin SK. Maintenant, nous avons le mannequin ici dans le séquenceur. Mais quand nous jouons, il n'y a pas d'animation qui se passe dans le séquenceur. Et la raison est que nous n'avons pas ajouté l'animation. Nous avons juste le personnage de base debout ici, ah, ah, par défaut t pose une pose de T détendue. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons descendre ici à l'animation juste en dessous et là où il est dit, plus l'animation. C' est là que nous allons ajouter l'animation. Alors cliquez dessus et il ouvrira une fenêtre. Et le moyen le plus simple est de chercher. Je vais chercher Idol, et on va faire le pistolet Idol et tu vois ici comment l'animation a été mise ici dans notre piste. Donc, un séquenceur est comme une piste de montage vidéo. est la meilleure façon d'y penser. C' est un nom inhabituel, une séquence de niveau ou des séquences, euh , si vous venez du monde du montage vidéo, mais c'est exactement ce que c' animations dans leur et nos caméras. Alors maintenant, quand nous jouons, appuyez sur notre bouton de lecture, nous pouvons voir que notre personnage est en train d'animer. Je vais aller de l'avant et appuyer sur la touche G. Donc nous nous débarrassons de cette icône qui est en quelque sorte dans le chemin. Alors nous allons un peu plus près. L' autre chose. Je veux m'assurer que vous êtes dans le bon réglage ici est que nous sommes passés de la vue par défaut dif pauvre, qui n'a pas de contrôles ici. Et si le vôtre ne se présentait pas correctement, remontez à la perspective et choisissez le Vieux port cinématographique. Ça aurait dû juste créer ça quand vous avez fait la séquence, monsieur. Mais au cas où ce n'était pas le cas, c'est comme ça que vous obtenez ça. Cela a les commandes ici où nous pouvons aller au début de notre clip ici. On peut aller à la fin de notre clip. C' est là que nous définissons la lecture. Début et fin. C' est juste ici. Passer à l'image clé suivante utilisera beaucoup cela. Une fois que nous commencerons à créer des images clés et qu'il définit une valeur par défaut de 169 images, cela ne sera pas suffisant pour ce que nous voulons faire. Laissez-moi vous montrer comment ajouter des cadres ici. En bas. Il suffit de cliquer sur ce type dans 500 et boum là. On l'a juste là. Nous avons maintenant 500 cadres de longueur. Donc, si vous voulez changer la longueur, il vous suffit de taper. Cependant beaucoup de cadres que vous voulez leur 505,000, il n'a vraiment pas d'importance. C' est à vous de décider. Alors il suffit de cliquer et de faire glisser ce marqueur rouge jusqu'à la fin. Maintenant, nous pouvons voir ici qui sont inactifs. L' animation est plutôt courte, donc l'animation va s'arrêter. Une fois que nous sommes arrivés ici, il retourne au poste par défaut. Donc ce que nous allons faire puisque nous allons seulement utiliser dans cet exemple, cette seule pose d'animation. Il va simplement faire glisser ce clic et faire glisser avec notre bouton gauche de la souris jusqu'à la fin. Et il va s'accrocher jusqu'à la fin parce que nous avons notre outil de capture activé. Et quand on arrive plus tard, avec un réglage fin, il est parfois plus facile d'enlever la capture. Mais pour l'instant, on va laisser ça allumé. Donc, si nous allons au début de l'animation maintenant et que nous cliquons, nous pouvons voir que notre personnage va répéter cette animation Idol parce qu'elle est en boucle jusqu'à nos 500 images. Donc très, très facile. Contrairement à certains programmes où il est vraiment difficile de savoir comment ajouter des images, allonger votre animation est le cluster rial. Vous savez quoi, des moteurs irréels vraiment faciles. Tu vas juste en bas. Vous le sélectionnez, et vous avez eu par 1000 images que je viens de faire un 2000 cadres. Nous reviendrons à 500 pour l'instant. D' accord, c'est comme ça qu'on met notre personnage dans la séquence. Ou rappelez-vous beaucoup de fois, surtout quand j'ai commencé avec implacable, j'aurais peut-être mon animation déjà là où je pourrais jouer dans la simulation et ensuite je frappais mon séquenceur et rien ne se passerait. Et qu'est-ce qui ne va pas ? Qu' est-ce qu'ils ont fait de mal ? Et c'est parce que j'ai oublié d'ajouter l'animation ici. Il ne suffit pas d'ajouter le personnage, et parfois le personnage est nommé d'après une animation, donc vous allez penser qu'il est là dedans. Mais vous devez toujours ajouter l'animation ici. Alors gardez ça à l'esprit. Et dans la prochaine vidéo, nous allons entrer dans le minable et le fonds nous la façon dont la fraîcheur des réglages de la caméra et vous allez adorer. 32. Paramètres avancés de 32 caméra: D' accord. Maintenant, nous sommes prêts à entrer dans les réglages de la caméra et à mettre ce méchant garçon en marche. Alors montons ici dans notre séquence ou onglet. Sélectionnez notre acteur de caméra et ça va nous donner la fenêtre d'aperçu ici que nous pouvons regarder à travers. Recueillez un peu, appuyez sur le bouton G. C' est une autre chose que j'aime dans le moteur irréel, c'est. Ils vous donnent un vrai, nous avons un vrai appareil photo pour jouer ici pour mettre en place, pas seulement comme un Vous savez, certains programmes vous donnent, genre, genre, un petit carré, un contour de quelque chose ou un triangle ou quelque chose comme ça. J' aime vraiment le visuel de cette caméra, cette caméra 3 D pour qu'on puisse vraiment y entrer maintenant, rappelez-vous, c' est ah, un examen rapide. Si nous voulons regarder à travers cette caméra au lieu de regarder à travers cette fenêtre d'aperçu, nous pouvons aller ici à la perspective et nous pouvons sélectionner ici. Mais je veux vous montrer un autre moyen parce que vous allez utiliser ça beaucoup dans votre séquenceur est avec votre acteur de caméra de ville. Un chemin sélectionné ici à droite, vous verrez une petite icône de caméra et c'est génial en ce moment, mais si vous cliquez dessus, il deviendra blanc. Il est sélectionné, et maintenant nous sommes en train de regarder à travers la caméra. C' était comme si on tenait la caméra là où on se tenait derrière elle, regardant un moniteur. Quoi que vous vouliez y penser. Mais nous regardons à travers l'objectif de la caméra, ce que je veux faire en ce moment. Donc, avec cette sélection, elle est également sélectionnée dans notre doublure extérieure vers le bas vers la droite dans notre onglet Détails. C' est là que tous nos paramètres pour l'appareil photo sont que nous devons jeter un oeil maintenant. On ne va pas passer par chacun d'entre eux, mais on va passer par les principaux qui vont changer le look et le rendre vraiment filmer en ce moment. Si on regarde ça en arrière comme un film préréglage de 16 par 9 D S L R 35 mm zoom avec un arrêt de 2,8 f. Je veux changer ça. C' est bon pour beaucoup de choses, mais je veux vous montrer où vous pouvez obtenir plus d'un look cinématographique. Et où c'est, c'est sous la droite ici où ? Dit les paramètres de retour du film. Si ce n'est pas étendu, il suffit de cliquer dessus, et nous avons un capteur avec et une hauteur de capteur. Maintenant, cela est réglé à 36 millimètres et la hauteur est de 20,25. J' aime changer cela à 14 et puis il en fait super un super de super large. Parfois, je vais faire 34 34 14 et puis, comme on peut le voir ici, laissez-moi étirer un peu les fenêtres pour que vous puissiez voir tout. C' est un très bel écran large, donc il ressemble à, Ah, grand écran dans un théâtre. Donc, c'est tout à fait à vous, comment vous voulez l'utiliser, si vous voulez le garder à 36 ou si vous voulez revenir à la valeur par défaut de la 20.25. Personnellement, j'aime le 14. Ok, donc c'est le premier décor que je voulais te montrer. Maintenant, nous voulons aller aux paramètres de mise au point. Si vous ne voulez pas mettre au point manuellement et que vous n'êtes pas intéressé par la profondeur de champ ou quoi que ce soit du genre, la façon la plus simple de configurer votre animation est de faire la méthode de mise au point de zéro si vous ne sélectionnez aucun. Où que vous alliez, cependant, vous bougez la caméra, tout va être mis au point va être profond. Donc, pour certaines choses, c'est OK, mais pour les cinémas vraiment cool, ce n'est pas OK. Nous devons focaliser manuellement la caméra comme dans la vraie vie. Revenons au manuel. Allons zoomer notre appareil photo. Rappelez-vous, nous regardons toujours à travers la caméra parce qu'elle est sélectionnée ici. Cela peut devenir déroutant. Donc je vais répéter ça encore et encore pour t'aider à te souvenir. Nous pouvons voir que notre personnage n'est pas au centre, alors passons ici sous l'acteur de la caméra de ville. Il y a des réglages ici sous nos composants de caméra. On a une focale de 35 avec. Laissez ça là pour maintenant et puis notre focalisation manuelle Distance juste ici. Cliquez dessus et tapez simplement zéro. Et maintenant, nous avons notre personnage en avant. Maintenez votre bouton gauche de la souris enfoncé et déplacez-le vers la gauche et la droite et vous verrez. Will arrive ici vous allez hors de la concentration dans la mise au point, tirer en arrière et il sera toujours dans la mise au point. Passons maintenant aux paramètres ici. La distance focale actuelle est de 35. On va faire tomber ça jusqu'à un objectif plus long, tu sais, dans un peu de temps. Mais maintenant, laissons-le. 35 L'ouverture actuelle a changé cet orteil 1.4. Je vais ouvrir un peu la lentille. Laissez entrer plus de lumière. Et encore une fois, cela fonctionne comme une caméra vraiment, qui est ce qui est si cool avec la caméra Sini. Et maintenant, nous entrons dans les effets post-processus de la caméra. Certains d'entre eux que vous ne verrez pas avant qu'on commence à animer la caméra. Mais Bloom, c'est quoi ? Lorsque la caméra se déplace et obtenir un peu de lumière réfléchissant sur elle, allez-y et laissez simplement ces valeurs par défaut et sélectionnez simplement l'intensité de la méthode dans seuil, l'exposition. Ceci est un important, un paramètre très important parce que le moteur irréel par défaut veut un tout comme l' œil humain fait. Donc, quand les choses seront sombres, il commencera à l'obscurité. Et puis on commencera à s'éclaircir. Quand les choses sont brillantes, elles seront brillantes et elles descendront ensuite. Donc il faut une exposition automatique, tu sais, comme une caméra vidéo comme une caméra à domicile. Mais on ne veut pas ça pour le cinéma. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons changer ce minimum et maximum Où dit moins 10 et 20. Nous voulons changer ces deux choses à un point. Oh, à un moment donné. Oh, donc ils ne changeront pas le cadre très important ici. Souviens-toi toujours de celui-là. Ce ne sont que quelques paramètres avancés dont nous n'avons pas besoin. En ce moment, ce sont d'autres paramètres que nous allons entrer dans. Mais vous pouvez mettre un masque de saleté devant l'objectif si vous voulez que l'objectif soit sale ou ait des éclaboussures ou des boues d'éclaboussures. Vessie, éclaboussures de sang comme dans le jeu. Parfois, les fusées d' objectif, les fusées éclairantes donnent un look réaliste à l'appareil photo. Alors allez-y et mettez-la. Nous pourrions changer la couleur ou la tente de celui-ci, délicieusement que par défaut, à droite. Et donc quand on regarde dans ah vers une source de lumière, on verra si je peux l'amener là où on va. Si vous voyez ces fusées d'objectif, comme une vraie caméra l'aurait fait. Donc j'ai eu ça un peu à quatre. La valeur par défaut est un. Je suis juste en train de lancer parce que je voulais apparaître vraiment, vraiment bon dans la vidéo ici, nous pourrions cliquer sur la couleur attentive pour la sélectionner ici, et ensuite nous pourrions tirer vers le haut et nous pouvons changer la couleur de ce remorquage, peu importe ce que vous pourriez vouloir. Donc c'est totalement sous votre contrôle aussi. Habituellement, je vais laisser cela à la valeur par défaut, et cela fonctionne Effets d'image fine. Si vous voulez avoir une vignette maintenant, beaucoup de cela le fera dans l'édition et le post-traitement plus tard. Mais si vous vouliez, ah, avoir été encore sur les bords, c'est là que vous le mettiez. Voyez si j'en ai mis deux. Je peux vraiment faire sombre sur les bords. Donc, c'est entièrement à vous de choisir. Si vous voulez utiliser cela et effectuer un post-traitement dans la caméra moteur irréelle, vous avez des paramètres de grain. On ne va pas s'en mêler tout de suite. La profondeur du champ. On va utiliser ça comme un vrai classement des couleurs de l'appareil photo. Vous avez toutes sortes de réglages ici. Balance des blancs. Vous pouvez changer la température, température de couleur de la scène a obtenu des paramètres globaux Juste sorte de passer par ici et regarder ceux-ci. On ne va pas entrer dans tout ça maintenant, mais celui-là est très important. C' est ce qui nous donne ah, un vrai film. Regarde, il a les réglages de 35 millimètres de pellicule, donc il a une pente dans un orteil sur une épaule. Allez-y et sélectionnez tous ces clips noirs et blancs juste pour vous montrer, comme sur le clip noir. Si vous allez 0,1 0,1, vous pouvez voir comment les arbres là-bas deviennent vraiment, vraiment noirs, non ? Ainsi, vous pouvez modifier le noir et vraiment changer l'apparence de celui-ci. Je vais généralement laisser cela à la valeur par défaut. Parfois, je vais frapper un peu le noir, mais la plupart du temps je vais juste laisser les paramètres du film sur la valeur par défaut parce que cela donne un très beau look de film de 35 millimètres, le rendu présente cet éclairage global, des choses comme ça, on en parlera plus tard. Ce sont les paramètres principaux que nous voulons pour l'instant, alors assurez-vous que vous avez tous ceux qui prennent soin et je vais cocher. Retournons à notre caméra. Décochez ceci. Vous devez cliquer sur l'appareil photo et cliquer dessus pour obtenir la fenêtre d'aperçu pour s'afficher . Il y a mon homme juste là. Ok, dans la prochaine vidéo, on va changer la distance focale de notre caméra pour obtenir une profondeur de champ plus faible et on va obtenir un vrai On va jeter l'arrière-plan hors de la mise au point. C' est ce qu'on va faire. Et vous allez découvrir que ça donne un très bon look cinématographique, un look très filmique, et vous aurez envie de l'utiliser beaucoup. 33. 33 profondeur de champ: Maintenant, on va couvrir une de mes choses préférées dans un moteur irréel, la profondeur de champ en utilisant la caméra cinématographique. Quand j'ai commencé à utiliser la fonction de profondeur de champ, j'ai été totalement soufflé parce que c'était la première caméra à l'intérieur d'un programme ah trois D ou d'un programme d' animation qui fonctionne de la façon dont vous penseriez qu'il devrait écrire sans un tas de contrôles super compliqués. Prenons donc quelques minutes maintenant et allons étape par étape sur la configuration et l'utilisation des fonctions de profondeur de champ sur la caméra cinématographique. D' abord, assurez-vous de mettre en place notre scène pour que la tienne ressemble à la mienne avec ce genre de cadrage. Je pense que mon appareil photo est sélectionné, donc je veux sélectionner mon appareil photo. Ok, donc nous avons notre mannequin juste là au milieu de la scène. La caméra n'est pas sélectionnée, puis nous voulons descendre, et nous voulons en apprendre davantage sur quelques paramètres importants. La clé pour obtenir une très bonne profondeur de champ réaliste est votre longueur focale et votre ouverture ces deux choses, tout comme c'est le cas dans une caméra du monde réel. Alors laissez-moi vous montrer. Montre-toi ce que je veux dire. Trouvons notre caméra ici avec moi. Trouve où il est. C' est là. Alors voici notre appareil photo. Disons que nous sommes sur notre plateau. Pas déplacer mon appareil photo un peu plus près de notre maniaque dans le caractère ici, et j'ai l'ouverture dit à 1.4, qui est ce que je veux. Je veux qu'il soit grand ouvert, en prenant beaucoup de lumière en ce moment. Et maintenant, au lieu d'avoir la distance focale à 35%. Excusez-moi, 35 ans. Je veux le changer pour un objectif plus long afin de jeter l'arrière-plan hors de la mise au point. Alors regardez ce qui se passe quand on change ça et passons à 95. C' est un de mes paramètres préférés. Maintenant, vous voyez qu'il a fait un zoom avant parce que nous avons un objectif long. Donc maintenant, nous avons zoomé sur le corps de notre personnage. Faisons ça. J' étais juste incliné vers le haut. Maintenant, regarde ça. Juste en changeant la distance focale, nous avons une belle profondeur de champ où l'arrière-plan a été mis hors de la mise au point, mais c'est un vrai focus doux. Il n'a pas de bords dentelés ou quoi que ce soit est magnifiquement fait à l'intérieur de l'implacable. Regardons de plus près cet intérieur de notre séquenceur. Où, dit Seaney, acteur de la caméra un et la petite icône de la caméra. Tu te rappelles comment on a appris ça ? Allons-y et cliquez dessus pour que nous puissions regarder à travers la caméra et nous aurons un meilleur aperçu de la profondeur de champ ici. Maintenant. Beaucoup de fois votre distance focale ou votre distance de mise au point manuelle sera désactivée. Si, pour une raison quelconque, vous avez été mis à zéro a été mis un zéro sur pour vous montrer et il bascule juste comme ça sur et hors parce qu'il n'est pas réglé de la manière appropriée. Assurez-vous que c'est tout, comme 350 pour commencer. Et puis à partir d'ici, nous pouvons concentrer notre personnage de robot et vous pouvez voir que nous pouvons obtenir des ajustements vraiment, vraiment fins si nous voulons avoir son coude dans le plus grand focus ou son oreille. Peut-être que je veux avoir ses mains ses doigts, alors on se concentre là où tu veux. Vous pouvez décider où sera le point de concentration maintenant. À ce stade, je veux vous montrer un autre outil que vous pouvez utiliser. Je l'utilise parfois, mais surtout je l'utilise comme ça comme une caméra du monde réel. Si vous allez ici pour dessiner le débogage, plan de mise au point ici sous le panneau de détails et que vous cochez cette case ici, cela va vous montrer tout ce qui est hors de l'attention dans le violet profond, et tout ce qui est en focus viendra à au premier plan. Donc si vous êtes vous pouvez, je ne sais pas si vous pouvez voir ça sur la vidéo, mais vous pouvez voir que la partie la plus focalisée en ce moment est son coude juste là. Donc, quand je décoche cela, c'est la partie qui se trouve dans la zone de mise au point maximale la plus juste là. Mais c'est totalement votre contrôle. Comment vous voulez le faire si vous pensez que c'est trop à l'accent pour votre goût, eh bien, eh bien, nous pouvons changer des façons les plus faciles d'aller au réglage actuel de l'ouverture sous ici et cliquez sur cela et nous allons juste le mettre dans 22 voir quand nous changeons l'ouverture. L' arrêt F à 22 notre caméra cinématographique un moteur irréel agit comme une caméra réelle dans le monde réel le ferait. Donc, il nous donne juste que l'arrière-plan est toujours dans une mise au point douce, et c'est aussi interactif. Donc, si vous avez laissé le bouton de la souris, vous pouvez juste ajuster cela et affiner la quantité de flou qui est dans votre arrière-plan pendant que votre personnage de premier plan reste au focus. Donc ce sont les deux choses que vous voulez brûler dans votre cerveau. C' est l'ouverture et la distance focale que l'objectif long. Parce que si vous n'avez pas cette ifit, revenons à 35 par exemple alors et nous ramenons cela jusqu'à 1.4, nous ouvrons notre caméra la plus large qu'elle puisse être. Nous sommes encore un peu hors de notre point de vue avec un objectif 35, mais pas beaucoup près d'Azaz. Alors rappelez-vous juste que vous pouvez vraiment obtenir beaucoup de ah, cet effet si vous allez à ah, objectif de 200 millimètres. Alors faisons ça et revenons un peu en arrière, puis concentrons notre attention. Notre homme ici et vous pouvez voir que notre histoire est vraiment hors de propos maintenant. Donc, vous avez beaucoup d'outils. Revenons à 100. Mon préféré est 95. Comment vous l'utilisez beaucoup. Alors gardez ça à l'esprit quand vous montez vos scènes dans vos clichés, surtout quand vous avez affaire à de vrais accessoires qui air dans la scène, vous allez devoir faire votre chambre. Ta chambre va devoir être assez grande pour que la caméra puisse se déplacer assez loin pour avoir encore ce long objectif, comme dans le monde réel. Donc, parfois, eh bien, me retrouver à faire, c'est tout enlever un mur pour que l'appareil puisse être de retour plus loin, comme vous le feriez sur un film. C' est ainsi que nous obtenons notre belle profondeur de champ les pas à nouveau. Prenons juste le début. Reportons ça à 35 ans. Donc, nous avons notre personnage mis en place et nous avons une étape douce sur le terrain ici. Mais quand on le déplace à 95 et qu'on le descend à 1,4 large ouverte, ce qui est le plus bas ILGO, nous avons cette belle profondeur de champ. Si vous voulez que ce soit encore plus flou que ça. Ensuite, vous utiliseriez la distance focale d'environ 1 50 à 200 millimètres et cela va le jeter hors de la mise au point pour vous. Alors jouez avec les paramètres. Dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à déplacer notre caméra, nous allons utiliser des images clés simples et nous allons obtenir un mouvement de caméra fluide dans notre personnage. Et ensuite, nous allons apprendre à exporter notre vidéo afin que nous puissions la prendre à travers tout le processus de création de notre animation et ensuite la sortir dans un fichier vidéo utilisable qui affaiblit davantage la manipulation dans un montage ou un programme de gradation des couleurs ou des effets visuels. 34. 34 Déplacer l'appareil photo A: nous en sommes maintenant arrivés au point où nous allons commencer à déplacer notre appareil photo. On va faire des mouvements de caméra très cool et fluides. Alors, nous allons tout droit là-dedans. Tout d'abord, là où on s'est arrêté, on regardait à travers notre caméra de ville juste ici. Alors allons de l'avant et décochez ça ici, qui nous amènerait à voir où nous pouvons manipuler notre caméra à partir d'ici. Et nous avons notre fenêtre d'aperçu juste ici. Maintenant, je ne veux pas entrer dans les détails parce que c'est censé être un cours de débutant, mais je veux aussi vous montrer des choses parce que ça va vous demander toute façon, comme cette fenêtre d'aperçu. Pouvez-vous changer la taille de celui-ci ? Pouvez-vous vous en débarrasser complètement si cela devient, vous savez, vous savez, une douleur dans les fesses et les réponses à cela est oui, nous pouvons aller ici pour éditer puis vers le bas à l'éditeur Préférences, et nous voulons faire défiler vers le bas sous l'éditeur de niveau sous les ports de vue, puis ici, où il dit look and feel. Vous voyez si je peux rendre cela un peu plus petit pour que nous puissions voir que je n'ai qu'un seul moniteur ici à utiliser en regard et sentir où il indique la taille de l'aperçu de l'appareil photo. J' ai un état d'esprit à sept en ce moment. C' est un peu grand, mais ça me plaît. Si je change ça à cinq, vous pouvez voir qu'il le rend plus petit. On peut descendre à trois. Si tu en veux juste un peu, tu pourrais aller à 10 ans. Rendez-le vraiment grand, surtout si vous utilisez plusieurs moniteurs. Mais cinq est la valeur par défaut. Beaucoup de gens le laissent là si totalement, totalement sous votre contrôle pour faire de l'interface la façon dont elle vous convient le mieux. Disons que tu n'en veux pas du tout. Où dit prévisualiser les caméras sélectionnées. Vous décochez cette case et elle disparaît donc ça ne sera pas gênée si vous n'en avez pas besoin. Je trouve que je l'utilise un peu, donc je vais laisser cela vérifié comme un par défaut. Donc juste pour trouver ça à nouveau, nous allons monter pour éditer. Nous allons non pas aux paramètres du projet, mais aux préférences de l'éditeur. Nous descendons à notre éditeur de niveau sous les ports de vue sous regarder et sentir défiler un peu vers le bas . Et il y a notre taille d'aperçu de l'appareil photo et nos caméras de prévisualisation sélectionnées juste là. Ok, maintenant, passons en quelque sorte ici, parce que ce que nous voulons faire maintenant, en utilisant notre séquenceur, nous voulons nous assurer que nous sommes en avant de notre séquence pour notre clip. Et notre caméra a été sélectionnée ici. Je vais tourner un peu autour pour qu'on puisse voir où les caméras que certaines de ces autres icônes qu'ils peuvent mettre sur le chemin. Donc on va juste le faire sortir de l'écran et ensuite hors du chemin. Bon, maintenant, regardons à travers la caméra. Donc nous pouvons aller dans notre séquence ou ici et nous pouvons cliquer sur l'icône de la caméra. Ou nous pouvons aller ici à l'endroit où dit la perspective et nous pouvons choisir l'acteur de la caméra de ville. C' est un bon de prendre l'habitude d'aller dans la séquence. Juste pour que tu saches où tu en es. Ok, donc maintenant ce qu'on veut faire, c'est remettre la caméra en arrière. Alors je vais bouger. Je veux commencer à lire à propos d'ici. Alors pensez à cela que vous regardez à travers la caméra réelle d'une caméra du monde réel ou vous regardez à travers le moniteur au-dessus de la caméra et nous allons placer ceci sous la transformation de la piste de transformation et assurez-vous que nous sommes à l'avant le clip in. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer un cadre clé pour que vous puissiez appuyer sur la touche Entrée de votre clavier, ce qui nous donnera un cadre clé. Ou tu peux aller juste ici. Entre ces deux petites flèches, il y a un petit cercle à une nouvelle clé à l'heure actuelle, donc l'un de ceux que j'ai aussi mis ici automatique. Donc nous voulons une clé, tous les changements. Donc, allant de l'avant après avoir défini cette première clé manuellement, il apportera les changements qui avaient une image clé pour nous automatiquement. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'aller à la piste de mise au point manuelle, et nous voulons mettre l'accent sur notre personnage afin d'aller de l'avant et obtenir notre caractère et de se concentrer , et cela fait un léger ajustement. Nous avons un objectif vraiment long, donc vous remarquerez que vous commencez à bouger avec le bouton droit de la souris. Il peut devenir un peu écureuil, vraiment, vraiment, vraiment rapide à cause de cette longue lentille où 95 ici. Nous avons donc notre première image clé. Ok, donc quand nous arriverons à la fin de notre clip ici, nous voulons que notre caméra se rapproche, pas zoomer, mais nous allons physiquement déplacer la caméra. Donc, utilisez simplement votre molette de souris et zoomez comme ça et vous remarquerez ici dans votre chronologie, vous avez une image clé créée pour vous. Lorsque nous passons à la mise au point manuelle, allons tirer le focus parce que cela a changé. Et c'est ton choix. Que vous vouliez les mains et concentrer le coude ou l'oreille que vous pouvez voir, c'est que vous faites cela , que vous avez une mise au point très fine et qu'il me semble comme un vrai appareil photo que vous tirez au point, c'est vraiment a ce genre de réglage fin. Donc, félicitations aux gens qui ont travaillé sur cet outil particulier lors de jeux épiques. Je veux dire, ils ont fait un travail fantastique, donc on a eu un coup pour la trame clé. Maintenant, nous allons zoomer tout le chemin en arrière, et nous verrons quand nous irons jusqu'à l'avant que j'ai oublié de mettre le cadre clé sur la mise au point. Donc, tirons le focus à nouveau si cela vous est arrivé et qu'il a créé une clé automatiquement. Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur le jeu, nous pouvons voir que notre caméra se déplace lentement vers le personnage avec un joli chariot lent en mouvement. Pas belle. Vérifie ça. Ce réglage ici. Si vous cliquez dessus, il va faire une boucle afin qu'il ne s'arrête pas seulement. Une fois qu'il arrive à la fin, il va juste jouer dès le début automatiquement. Joli. Donc, c'est ce que vous devriez avoir est quelque chose de similaire à ça. Ce n'est qu'un passage de base vers les cadres clés. Un au début a gagné à la fin. Dans la vidéo suivante, nous allons créer une seconde caméra et faire un angle différent. On va le faire sur la balle de l'épaule, et on va remonter le côté du corps du mannequin. Alors comment vous voir dans la prochaine vidéo 35. 35 Déplacer la caméra B: Maintenant, nous allons ajouter notre deuxième caméra dans la scène afin que nous puissions avoir un plan d' épaule sur notre personnage afin que nous puissions utiliser cette seconde photo dans notre programme de montage une fois que nous exporterons notre vidéo et la préparons pour une manipulation ultérieure. Donc la première chose que nous allons faire est de piloter notre caméra par UNP pour revenir dans notre scène et nous voulons aller jusqu'à notre acteur cinématographique Cindy et faire glisser notre caméra dans la scène. Maintenant, il l'appelle pour une raison quelconque. Acteur de caméra de ville. Sept. Je veux que ça soit nommé à la sauvegarde de Séoul juste pour le garder. Cindy Camera aussi une caméra de ville . Maintenant, nous devons y aller et nous devons le mettre en place comme nous l'avons fait avec l'autre caméra. Alors donnons-nous une petite place ici. Rappelle-toi ce qu'on a fait. Nous sommes allés et nous sommes descendus dans les réglages de retour du film et nous avons changé ceci à 36 à 14. 14 millimètres pour nous donner le grand angle. Et allons de l'avant et changer cela pendant que nous faisons ces réglages et que nous sélectionnons Cindy acteur de caméra à notre 2e 1 Je ne pouvais pas voir ce que nous regardons ici. Donc on passe de ça à 14. Nous donne l'effet grand écran. Les paramètres du sont laissés seuls. On veut avoir une mise au point manuelle. Rappelez-vous, nous pourrions mettre cela à zéro, et cela gardera tout en profondeur où vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Mais pour obtenir notre profondeur de champ, nous devons nous concentrer manuellement ici. On veut aller à notre fleur et vérifier ces trois. Il suffit de le garder à la valeur par défaut sous notre exposition. Rappelez-vous comment nous avons un minimum et un maximum, et nous voulons garder cela la même chose. Donc nous avons changé ceci en un et le maximum de l'orteil pour ne pas avoir une exposition automatique haut en bas et de haut en bas. On ne veut pas ça. Nous voulons qu'il soit verrouillé et nous allons à nos réglages de film et nous voulons vérifier la pente, l' orteil, l' épaule, épaule, clip noir, clip blanc. Les valeurs par défaut sont plutôt bonnes. Vous voudrez peut-être expérimenter avec cela parce que vous avez beaucoup de flexibilité avec un film. Regardez à travers ce. Cela imite les films de 35 millimètres, en fonction de ce que sont les réglages et nous allons à Ambien. Inclusion. Il suffit de les mettre. On dirait qu'on a à peu près tout ce qu'on avait sur l'autre caméra. Ok, donc maintenant on doit installer notre caméra. Allons de l'avant et non pilotés et là où nous avons notre caméra sélectionnée, retirez où nous pouvons voir. Déplaçons cette caméra de l'autre côté de notre personnage. Appuyez sur la touche F, touche All pour faire pivoter. On dirait qu'on est allés un peu trop loin. Retournons en arrière. Et ce que je veux faire, c'est que je veux un poste. Mon appareil photo. Il faut un peu de temps pour mettre en place. C' est comme mettre une caméra dans un endroit réel. Appuyez sur la barre d'espace, faites tourner la caméra autour de la barre d'espace plusieurs fois, et nous devrions avoir un aperçu de notre appareil photo, et j'ai dû l'éteindre. Revenons donc à modifier les préférences de l'éditeur vers le bas pour afficher les ports et prévisualiser les caméras sélectionnées sous look and feel. Donc si ça vous manque, c' est ce dont nous avons besoin. Alors maintenant, en déplaçant la caméra, je peux voir à travers l'objectif pendant que je le déplace en même temps. Parfois, j'aime changer de vue et aller à une vue supérieure parce que cela déplace certaines de ces icônes hors du chemin. Déplacez mon appareil photo dans frapper la rotation. Il s'en est échappé peu. Commençons par le bas de ses pieds. Voici où je veux commencer ce clip. Alors nous allons un peu plus près pour que je puisse voir. Et j'utilise mon bouton droit de la souris pour déplacer la vue. Vous pouvez voir les caméras juste ici sur le sol et dans notre séquence. Monsieur, vous pouvez voir que ma tête de jeu n'est pas au début du clip, ce qui va créer un problème. Il faut que vous cliquiez ici pour aller jusqu'au front et nous sommes aussi sur l'acteur de la caméra. Voyez ce que je viens de faire là pour une raison quelconque, n'était pas montrer dans leur correctement parce que j'ai changé le nom pour acteur en acteur de caméra aussi. Alors j'ai bien cliqué, suis allé voir un acteur de signes, puis je suis descendu ici et je l'ai sélectionné. Donc ça va fonctionner correctement. Ok, donc c'est le moment où j'ai fait ça, mon appareil photo s'est retourné dans le mauvais sens. Alors déplacons-le là où il est supposé être par ses pieds, ça un peu comme ça. Voyez à quel point il est facile de faire une erreur ou quelque chose ne va pas. C' est généralement une erreur d'opérateur, comme je viens de le faire là-bas. Revenons à la bonne vue. a laissé peu. Où était-on ? C' est là. Donc maintenant, la caméra est dans la bonne position. Nous sommes à l'avant de notre clip vers le bas sous transform, et nous devons dire une image clé en appuyant sur la touche Entrée sur le clavier. Alors maintenant, nous avons notre premier cadre clé. Maintenant, comme nous avançons Ah, le chemin vers la fin. Ici, allons de l'avant et cliquez sur la fin. Donc nous sommes à la toute fin du clip. Et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais déplacer la caméra jusqu'ici, et si tu veux, tu peux te rapprocher du personnage. Vous devez aller à la vue de dessus et déplacer la caméra pour qu'on le mette au centre. C' est plutôt bon, juste là. C' est donc notre mouvement. On va commencer au début du clip à ses pieds et ensuite on va aller jusqu' à l'image clé. Sélectionnez notre caméra dans le séquenceur et nous allons nous concentrer sur la mise au point manuelle juste ici. On peut voir que son pied n'est pas concentré, alors on doit avoir cette cheville ou cet orteil et se concentrer. Et là, il y avait une nouvelle image clé. Et comme nos caméras bougent, quand on se lève et qu'on se rapproche du personnage à la fin, on devra peut-être se concentrer ici. Il a l'air assez bien là-bas. Mais si tu veux son coude et sa concentration, tu ferais ça. Vous voulez son oreille et sa concentration. On est au milieu. Maintenant, nous avons notre point d'intérêt ici. Alors jouons-le bien. Caméra lisse se déplace débrouillant notre personnage. Et c'est bon, vraiment bon. Pendant qu'on est là, je veux montrer à quel point c'est facile. Pendant qu'on est là, Un intuitif pour accélérer. Disons que nous voulions accélérer ces images clés. Nous ne voulions pas un mouvement de caméra aussi lent. Eh bien, nous irions juste ici et nous ferions glisser le bouton gauche de la souris, sélectionner ces deux images clés, la mise au point et la transformation du mouvement de la caméra et nous avons juste clic gauche, clic et glisser, cliquez et faites glisser. Alors passons ici au milieu et allons au début. Cliquez quelque part dans de Select et maintenant ce que vous allez voir, c'est que le mouvement de la caméra va deux fois plus vite maintenant, et nous aimerions peut-être mieux que ça. Peut-être que nous ne voulons pas que ce mouvement lent. Et puis, à partir d'ici, nous pourrions créer un autre mouvement. Déplacez la caméra un peu plus si vous voulez faire glisser encore plus vite, sélectionnez à gauche, cliquez et faites glisser beaucoup plus vite, alors jouez avec cela. N' ayez pas peur de déplacer les cadres clés et, vous savez, le traîner. Vous voulez les garder sélectionnés ensemble, même si la mise au point et le mouvement de la caméra. Sinon, vous allez dériver de la mise au point et vous devrez ajuster cela. Mais c'est ainsi que vous avez un contrôle et une puissance considérables sur vos animations dans le mouvement de votre caméra . C' est comme ça que nous obtenons le second mouvement de la caméra. Maintenant, revenons à notre appareil photo un avec Select That camera étaient l'avant de notre clip click play. On a cette poupée lente. Disons que nous avons décidé de revenir au début, nous disons , c'est un peu trop lent. C' est trop lent et ennuyeux. Donc, je sélectionne ces deux et je les déplace vers avant, comme ça, Mais au début, et maintenant nous avons un mouvement de caméra beaucoup plus rapide, alors il se stationne juste là. Chicago avait déplacé ça ici. Pour l'instant. OK, assurez-vous de sauver. Souvent. Vous avez probablement la fonction d'enregistrement automatique activée, donc elle vous invite à activer. La religion vous incite à sauver qui pourrait être désactivé, d'ailleurs, et c'est notre deuxième caméra. Donc, dans la prochaine vidéo, ce que nous allons couvrir, c'est comment obtenir ces clips vidéo en tant que fichier vidéo ou séquence d'images, si c'est ce que vous voulez et comment les intégrer dans votre programme de montage préféré. Si vous n'avez pas de programme de montage préféré, je vais vous montrer un que vous pouvez obtenir gratuitement que j'aime vraiment, vraiment, voir dans la prochaine vidéo 36. 36 préparations de notre projet pour l'exportation: Maintenant, nous devons préparer notre scène et notre clip pour l'exportation vers la vidéo. Et pour ce faire, nous voulons nous assurer que tout est construit. Notre éclairage est construit. Nos captures de réflexion doivent être construites, comme nous pouvons le voir ici la capture de réflexion. Donc, pour ce faire, montons ici pour construire et puis descendons ici pour construire la réflexion, captures et Unreal Engine l'a fait pour nous afin que tout apparaisse correctement. Il y a quelques paramètres très importants que je veux vous signaler, et beaucoup de fois les gens oublient ça. Ça a toujours l'air bien, mais ça a l'air bien mieux. Si vous faites cela, vous allez en dessous juste à côté de construire, descendez à la qualité de l'éclairage. Et nous avons travaillé à la qualité de l'aperçu tout le temps dans cette scène parce que c'est plus facile sur l'ordinateur. Les choses fonctionnent plus rapidement dans ce type de choses, mais pour l'exportation, nous voulons aller ici au niveau de qualité de la production, alors assurez-vous de sélectionner cela, puis passez ici. La deuxième chose qui est très importante est sous les paramètres. Accédez ici aux paramètres d'évolutivité du moteur et vous verrez cela généralement par défaut. C' est sur épique, ce qui est d'une très bonne qualité, mais nous voulons mettre cela à un clic cinématographique sur cinématique. Il va le déplacer, et cela va donner au clip la plus haute qualité qu'il puisse avoir. En outre, c'est aussi un bon réglage que si votre ordinateur se sent peut-être léthargique ou quelque chose comme ça, vous pouvez baisser la qualité à un médium ou une faible qualité, et cela fera bouger les choses. Déplacez-vous plus vite. Je la garde généralement sur la qualité épique ou la qualité cinématographique, surtout lorsque j'exporte la vidéo parce que je veux la plus haute qualité possible. Ok, quand j'ai changé ce réglage à moyen et ensuite revenir à la cinématographique Unreal Engine voulait compiler toutes les nuances er. Parfois, il le fera. Sois conscient de ça. C' est normal. Et si votre shader commence à compiler comme ça ici, allez-y et attendez que cela se termine. Avant d'essayer de faire autre chose, parce que vous pourriez verrouiller votre scène, vous devrez faire un arrêt dur, puis redémarrer votre que vous voyez à nouveau pour votre projet, donc ce sont les deux importants. Les paramètres importants sont l'évolutivité du moteur jusqu'à la qualité cinématographique, puis sous la qualité de l' éclairage de construction jusqu'à la qualité de la prévisualisation à la qualité de production. Et puis tu seras bon d'y aller. Et dans la vidéo suivante, nous allons voir comment nous exportons réellement les deux clips parce que nous allons exporter notre appareil photo un et notre appareil photo séparément, puis les préparer à être édités et manipulés dans un programme. 37. 37 exporter notre vidéo: Maintenant, nous sommes prêts à exporter notre vidéo, donc nous allons le faire une caméra à la fois, commençant par Cindy Camera un. Assurez-vous qu'ils ont été sélectionnés sur l'appareil photo. Très, très important. Parfois, si vous oubliez que vous allez commencer à exporter la vidéo, et c'est quelque chose de complètement différent. Un point de vue différent ou, vous savez, n'a aucun sens. Assurez-vous donc que l'appareil photo est sélectionné. Et là, là où vous avez le clapboard, le clapboard du film. Rendez cette vidéo à une séquence d'images ou d'images. Cliquons sur ça. Ça va ouvrir une fenêtre, et dans cette fenêtre nous avons plusieurs options différentes. Nous allons utiliser la séquence vidéo, le A V I pour ce test particulier ou ce cours particulier, mais je veux vous montrer que vous pouvez. Exporter également est une séquence d'image, et vous pouvez le faire est un fichier de bosse e x r J peg ou peen fichier. Donc, vous avez toutes ces options pour le faire si vous voulez compiler plus tard dans votre programme de montage vidéo est une séquence d'image, donc vous avez la qualité maximale si vous voulez le faire est une séquence vidéo, une marine I C'est bien de garder à l'esprit qu'à l'heure actuelle, l'exportation de l'audio hors de l' infime dans est dans une phase expérimentale. Je suggère que vous n'essayez même pas de l'utiliser parce que vous allez vouloir importer votre audio séparément dans votre programme de montage vidéo édité de toute façon, donc je vais laisser cela sans audio la fréquence d'images. Nous pouvons utiliser une fréquence d'images personnalisée maintenant ici dans notre séquenceur, nous pourrions également changer la fréquence d'images et avoir toutes ces 24 images par seconde pour le film. On pourrait avoir 23 976 pour la norme NTSC pour la télévision. Tous ces paramètres sont disponibles pour nous, et ils peuvent également être modifiés dans les paramètres de rendu. Donc, si nous voulions changer cela à 24 images par seconde, nous le ferions juste. Je vais juste le laisser à 30 heures et décocher la résolution. Il est par défaut 12. 80 par 7 2016 par neuf. Allons-y et mettez-le à 19 d'ici 1920 par 10 80 16 par neuf, et puis vous avez aussi ici. Nous n'allons pas entrer dans ce moment, mais nous avons des options de gravure pour que vous puissiez réellement mettre dans les paramètres de code temporel. Ah, source. Timecode, tout ce genre de choses au cas où vous en auriez besoin pour votre impression de travail. Donc, il y a des choses très avancées ici pour la production réelle. Ou si vous aviez besoin de l'envoyer à d'autres artistes ou techniciens ici. Donc, nous allons aller de l'avant et fermer que les paramètres vidéo utilisent la compression. Si nous décochons ce moteur irréel va rendre cela qu'aucune compression du tout. Ça va être un énorme dossier. J' ai trouvé que la compression de 75% n'est pas assez bonne. Je n'aime pas ça parce qu'il y a des artefacts. Donc, je vais généralement bosser jusqu'à 90 ou 95% parfois 99. Et cela fait une grande différence dans la taille du fichier, mais il conserve toujours la qualité. Ok, ici sont le répertoire de sortie. Ceci est généralement défini par défaut pour aller dans votre projet. Donc, si vous cliquez dessus, vous voyez où j'ai mes projets de rôle à l'ONU dans mon projet. 01 est ce que je l'ai appelé et ensuite contenu. Donc ça va juste l'enregistrer dans le dossier de contenu, donc c'est bon. On peut le laisser là pour l'instant. Format du nom de fichier. Il y a des images par seconde. On pourrait l'appeler trames par seconde. Le numéro de trame, la largeur et la hauteur. Le monde généralement par défaut, il a défini pour le monde hdr I cinématique dans ce cas, est ce que je n'ai pas nommé. Mais j'aime généralement, hum ou plus facile Ah, nom convivial. Alors, changeons ça. Je vais le changer pour Manny Camera No. L' un l'est. C' est notre premier appareil photo. C' est ce qui sort. C' est donc ce que le clic sera nommé. La séquence que nous pouvons avoir Ah, à une liste de décisions écrite ou un fichier Ah Pro XML final écrit si c'est ce que vous utilisez et c'est ce dont vous avez besoin. On n'a pas besoin de ça ici. Donc, nous allons simplement décocher ceux qui sont très importants que l'évolutivité du moteur cinématographique est vérifiée. Tu te rappelles comment on est allé dans les réglages ici ? Et nous avons eu la cinématographie Nous voulons profiter de cela, alors assurez-vous que c'est vérifié et le mode cinématographique qui montre avancé. Ce ne sont que quelques paramètres que je n'ai vraiment pas utilisés. Et puis ici, sous l'animation, vous pouvez commencer sur un rendu d'image personnalisé. Si vous souhaitez démarrer une trame 100 par exemple, une trame de fin, vous pourriez avoir un nombre d'images d'échauffement. Vous pourriez retarder avant de commencer. Tous ces paramètres sont pratiques dans certaines circonstances, mais pour nous, nous allons juste laisser à l'image de départ un zéro dans le cadre de fin 84 parce que nous avions presque 500 images. Donc maintenant, nous avons tout ça et tout va bien, et nous allons cliquer sur Capture Movie, et quand nous cliquerons dessus, ça va apparaître. Ça va ouvrir une fenêtre d'aperçu, et ça va commencer à rendre presque en temps réel. Alors allons de l'avant et cliquez sur le film de capture. Il va nous demander de sauvegarder notre contenu, sauvegarder notre niveau afin que nous allons de l'avant et tout sauvegarder OK, dans cette version, il ne nous laissera pas rendre en sélectionnant l'appareil photo. C' était sur une version précédente, donc on dirait qu'ils sont retournés à l'ancienne façon. Donc ce qu'il faut faire, c'est aller ici. Allons-y et cliquez hors d'ici, montez pour suivre, et nous devons ajouter une piste de coupe de caméra. Et une fois que nous avons la caméra coupée et que nous sommes au début, prenez notre clip. Nous voulons sélectionner ici où il est dit caméra et ensuite descendre ici à la caméra un. Ça va jeter le clip de l'appareil photo de notre appareil photo. Alors, qu'est-ce que nous devons faire au lieu de sélectionner la caméra ? Comme ça ne marche plus, on y va et on sélectionne la piste de coupe de la caméra juste ici et vous verrez qu'elle va jouer comme quand Camera 1 a été sélectionnée. Maintenant, nous revenons ici à notre séquence vidéo. Tout ce dont nous parlions avant, et nous sommes prêts à capturer le film. Il va nous dire d'enregistrer sélectionné à nouveau, et maintenant il rend notre clip et il est fait ici, dit dossier Open Capture. Et on descendra ici et ça dit, Manny, caméra 1. Ouvre ça et on voit notre clip. Vous pouvez voir qu'il rend un peu sombre. On va juste ça quand on l'aura dans le programme de montage vidéo. Ok, cliquez dessus. Et maintenant, nous avons besoin de notre appareil photo à clipser, alors assurez-vous que nous sommes à l'avant de notre clip. On y va, on choisit Cindy Camera Act ou deux. Assurez-vous que les caméras sont sélectionnées. Nous compresser et nous pouvons voir a mis en place que tout semble bon. Retourne à notre planche à clapets. Et maintenant, nous devons descendre ici. Nous ne voulons pas sauver c'est la caméra 1. On veut dire que c' est l'appareil photo Manny, aussi, aussi, et je vais aller de l'avant et capturer le film, sauver notre scène. Et ici, nous allons juste ici pour que vous puissiez voir qu'il se produit presque en temps réel juste un peu plus lentement que le temps réel, ce qui est assez incroyable. Et tout est fait. , Ici, dans un dossier, on a aussi Manny . Et voici notre clip. Ok, une dernière chose que je voulais montrer est dans la résolution. Nous sommes en mode haute définition, mais comme vous pouvez le voir, vous pouvez aller à deux K 38 40 par 2160 ou vous pouvez faire une coutume et vous pouvez aller jusqu'à huit. K 8000 est ce qui pourrait être rendu, et cela prend un peu plus de temps. Ce n'est pas, tu sais, presque en temps réel. C' est encore très rapide. C' est ce que vous pouvez rendre dans le moteur irréel, sorte que vous pouvez obtenir une qualité de production super élevée, mais je le rend généralement 12 80 sur 1920 par 10 80. Ok, donne-toi une grosse tape sur le dos, parce que si tu as réussi jusqu'ici, tu as beaucoup appris sur la façon dont les orteils ont mis en place une scène dans Unreal Engine. Comment faire, AH ennemi. Le personnage lui-même avait une mise en place pour éclairer toutes les choses que nous avons couvertes jusqu' à la sortie du clip vidéo. Et il y a une dernière chose que nous devons faire est de l'apporter dans un programme de montage, soit votre favori ou hit film trois Express, que je vais partager avec vous dans la prochaine vidéo et ensuite faire un peu de correction des couleurs, couleur nivellement et assemblés. Éclipsez ensemble pour l'exportation finale vers YouTube ou exportez pour que vous puissiez le partager avec vos amis sur votre plateforme de médias sociaux préférée. Je te vois dans la prochaine vidéo 38. 38 recevez HitFilm3 Express: Si vous n'avez pas encore de programme de montage vidéo, je vais vous montrer où en obtenir un vraiment fantastique gratuitement. Il s'appelle film à succès trois Express, Alors ouvrez votre navigateur et tapez F ex home dot com. Il va vous amener à la page d'accueil où vous pouvez lire un peu d' informations sur le film à succès. Trois. Ils ont également une version pro que vous pouvez acheter si vous avez besoin de certaines des fonctionnalités les plus avancées . Mais pour nos besoins en ce moment, nous voulons juste la version gratuite. Donc, il juste une sorte de lire ici, vous donner quelques informations sur le film à succès trois et Scroll chemin vers le bas et sous logiciel vidéo. Où dit hit film trois. Exprimez gratuitement. Nous voulons cliquer dessus. Il va nous emmener à la page de téléchargement et juste ici avec un grand bouton bleu télécharger hit film trois Express. Allez-y et téléchargez-le. Faites-le configurer sur votre ordinateur. Il va vous demander de créer un compte, puis il va vous permettre de télécharger le programme. Alors allez-y et faites ça. Et une fois que vous aurez tout mis en place, je vous reverrai dans la prochaine vidéo 39. 39 Édition des clips et des couleurs exporter à la plus couleur puis exporter: Ok, maintenant ouvrons le film à succès Three Express et nous voulons créer un nouveau projet. Donc, il va me donner les choix ici de différents modèles. Et nous avons sauvé notre clip de gin implacable à 10 heures. 80 p. Et je crois que c'était 30 images par seconde. Alors allez-y et sélectionnez-en tous. Cliquez sur OK, mais on va nous présenter notre interface. Donc, la première chose que nous voulons faire est d'importer sont deux clips du moteur Unreal. Donc, je vais aller à l'importation, et je dois aller à mon d drive mes projets irréels. Rappelez-vous, je l'avais sauvegardé en tant que projet, puis sous contenu. Et il y a les deux clips juste là. Par conséquent, où que vous ayez enregistré vos clips, allez-y et trouvez ceux que nous pouvons contrôler, cliquez sur les deux, puis appuyez sur Ouvrir. Maintenant, nous avons notre premier clip dans notre deuxième clip. Jetons donc juste un coup d'oeil au clip sélectionné, puis appuyez sur la barre d'espace pour le faire jouer, et nous pouvons voir à quoi il ressemble et nous pouvons juste le voir jouer le long, donc nous essayons juste de le tester pour nous assurer qu'il est importé correctement. Bon, touche la barre de l'espace. Et maintenant le prochain espace clip loin. Ok, tout a l'air bien jusqu'à présent. Donc, nous allons cliquer sur le 1er 1 et nous voulons juste un clic gauche et glisser dans notre vidéo une. Et cela va mettre le clip là où nous voulons. Il nous montrera un aperçu de celui-ci. Ici, nous pouvons changer notre point de vue si nous voulons faire défiler davantage, rendre notre clip un peu plus grand ici, rendre le travail un peu plus facile. Et maintenant, allons de l'avant et mettons notre deuxième clip juste derrière elle. Et contre ça, on aura cette ligne rouge. Et maintenant, nous avons une belle rue régulière juste là entre les deux clips. Donc, si nous revenons au début, cliquez sur jouer et puis il va dans notre deuxième clip. Ok, maintenant ce que je voulais montrer c'est qu'il a un film à succès. Trois Express lui a vraiment de bons presets ici, alors passons sous les presets et sous les regards du film et faisons simplement glisser une chaleur de base au-dessus de ça, en revenant à l'avant ici. Vérifiez cela par rapport à ce qu'il ressemble dans l'autre clip. Il s'agit donc d'une compilation de différents filtres, d'un filtre diffus, de la luminosité et ainsi de suite. Et pour avoir ce regard dans notre deuxième clip, nous ferions la même chose. Nous revenons aux effets et nous allons et nous faisons glisser le filtre à droite sur le clip. Vous ne l'aimez pas, il suffit de contrôler Z, et il va l'enlever et juste jouer avec certains de ces filtres qui air ici vieux stock noir et blanc, par exemple. On l'a traîné. Vérifie ça à quoi ça ressemble. Donc, il donne un contrôle Z noir et blanc granuleux pour l'enlever. Beaucoup de filtres différents ici ou film semble que l'air ici gratuitement. Ceux qui disent ajouter sur vous devez acheter séparément. Donc si on fait tomber le ciel, changer la couleur comme ça, c'est de retour aux effets ici, juste un peu le regarder et voir ceux que tu aimes. Et quand tu en trouveras un, , trouveras un, laisse-le là dans les contrôles ici. , Retourne là où on était,je vais aller de l'avant et mettre la chaleur de base sur ce clip aussi. Donc ça correspond au 1er 1, donc ça nous donne un film de base. Regarde, ça a l'air plutôt soigné. Et arrivons à la fin de notre clip, et nous devons commercialiser comme le sont le point de départ juste là pour le début. Maintenant, ils sont au point. C' est en fait un programme vraiment amusant, et il est très puissant. Aziz, vous apprenez à utiliser certaines de ces fonctionnalités. Vous pourriez faire beaucoup avec cela, mais pour nos besoins, nous voulons juste obtenir le clip ici, et ensuite nous voulons être en mesure de l'exporter si vous voulez ajouter de la musique. Maintenant, quand tu retournes ici et que tu trouves quelque chose, je jette ton son là-dedans et ce clip de musique le long de son chemin. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons juste déchiqueter et le rendre plus court pour qu'il corresponde à la fin de notre clip, et nous pouvons également mettre un fondu audio sur leurs transitions audio juste ici, et nous voulons fondre pour que nous puissions juste ajouter un fondu juste à la fin là. Donc ça va s'estomper. Ok, maintenant nous sommes prêts à exporter notre vidéo. D' accord ? Maintenant, nous avons notre clip prêt à exporter afin que nous puissions le télécharger sur YouTube ou Facebook ou sur votre plateforme de médias sociaux préférée, peu importe ce que vous voulez en faire. Donc nous devons sélectionner notre clip dans la chronologie, puis aller vers le fichier et exporter la zone d'entrée et de sortie, et ensuite ça va nous donner ce message ici, aller à l'exportation. Et maintenant, nous avons notre clip ici. Et ici, sur le côté droit, nous avons différents paramètres que nous pouvons utiliser. YouTube 10 80 p HD. Et Peg 4 est un bon cadre. Donc, nous voulons sélectionner ceci, et il va utiliser ces paramètres ici. Je vais juste l'enregistrer sur mon bureau, et je vais l'appeler Manny hit film 3 et je vais cliquer sur Enregistrer et rien ne se passe jusqu'à ce qu'on descende au fond et qu'on dise : Commencez à exporter. Donc on clique dessus et on peut voir en bas, non ? Ils recevaient un aperçu en temps réel des clips rendus sur notre fichier vidéo. Alors souvenez-vous juste de ces étapes que vous exportez, puis choisissez votre préréglage, sélectionnez-le ici et puis en bas vous commencez l'exportation et cela nous donne ce peu jugé Dites-nous que tout est fait. Donc je vais aller de l'avant et minimiser ça. Je vais chercher un film à succès mani. Trois. - Ok , c'est le clip exporté, et vous pourrez le télécharger comme je l'ai dit sur votre chaîne YouTube, ou le partager ou tout ce que vous voulez faire avec le clip. Revenons dans l'irréel. Donc, cela conclut le cours. Nous avons couvert beaucoup de terrain. N' oubliez pas de revenir en arrière si vous avez des questions et d'aller aux différentes sections si vous oubliez quelque chose. Mais vous avez appris comment créer une scène, configurer l'éclairage, effets de brouillard utilisés, l'atmosphère, toutes sortes de choses cool, comment créer un appareil photo, déplacer cet appareil photo et comment exporter les clips vidéo, puis l'amener dans un programme extérieur. Nous sommes donc allés du début à la fin pour faire sortir ces cinématiques dans ces clips. Continuez à revenir ou à être à l'affût parce que j'enverrai des annonces. Je vais ajouter à ce cours de temps en temps et mettre à jour les choses, donc vous voudrez revenir en arrière et suivre certaines des nouvelles choses aussi. Dans la vidéo suivante, j'ai la vidéo Sabonis et je veux juste partager avec vous où vous pouvez jeter un oeil à certains des autres cours que j'ai créés. Ils vont dans les domaines intermédiaires et avancés de Mawr de l'animation de personnages et de la création d'animation de tissu cinématographique, toutes sortes de trucs cool. Alors assurez-vous de jeter un coup d'oeil à ceux-ci et de vérifier ceux et de vous donner une grosse tape sur le dos. Ça a été amusant quelques heures, et tu as couvert beaucoup de terrain, donc tu devrais être fier de toi. Merci encore d'avoir suivi le cours. J' apprécie votre soutien.