Unreal Engine 5 - VFX pour les jeux - Explosions stylisées | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Unreal Engine 5 - VFX pour les jeux - Explosions stylisées

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1.0 - Introduction

      1:59

    • 2.

      2.1 - Téléchargez le projet

      2:24

    • 3.

      2.2 - Niagara Vue d'ensemble Partie 1

      4:27

    • 4.

      2.3 - Niagara Overview Partie 2 - Émetteurs d'étincelle

      8:44

    • 5.

      2.4 - Niagara Overview Partie 3 - Système d'étincelles

      12:33

    • 6.

      3.1 - Études d'explosion

      3:38

    • 7.

      3.2 - Commencer l'explosion

      11:41

    • 8.

      3.3 - Maille d'explosion

      10:33

    • 9.

      3.4 - Matériel d'érosion Partie 1 - Bases du matériel et voronoi

      8:00

    • 10.

      3.5 - Matériel d'érosion Partie 2 - Fonctions et instance de matériel Voronoi

      7:38

    • 11.

      3.6 - Matériel d'érosion Partie 3 - Paramètres dynamiques

      7:56

    • 12.

      3.7 - Aspect d'explosion

      4:34

    • 13.

      3.8 - Corps d'explosion

      12:03

    • 14.

      3.9 - Impact des fragments

      9:15

    • 15.

      3.10 - Particles flottants

      9:18

    • 16.

      3.11 - Ring Smoke Mesh

      4:51

    • 17.

      3.12 - Émetteur de maille annulaire

      3:50

    • 18.

      3.13 - Texture de fumée d'anneau

      7:57

    • 19.

      3.14 - Matériel d'érosion de texture Partie 1 - Panneau et carrelage

      9:16

    • 20.

      3.15 - Matériel d'érosion de texture Partie 2 - Couleur et érosion

      7:45

    • 21.

      3.16 - Ondes de fumée

      9:05

    • 22.

      3.17 - Ondes d'impact

      6:19

    • 23.

      3.18 - Impact Flipbook Partie 1 - Frame 3

      7:50

    • 24.

      3.19 - Flipbook d'impact Partie 2 - Cadres 1 et 2

      8:06

    • 25.

      3.20 - Impact Flipbook Partie 3 - Dernier cadre et exportation

      6:49

    • 26.

      3.21 - Appliquer le Flipbook d'impact Partie 1

      6:45

    • 27.

      3.22 - Appliquer le flipbook d'impact Partie 2

      7:39

    • 28.

      3.23 - Aperçu du fabricant de matériaux

      6:03

    • 29.

      3.24 - Texture de fissure au sol Partie 1 - Nœuds de Voronoi

      7:31

    • 30.

      3.25 - Texture de fissure au sol Partie 2 - Nœuds sonores

      6:57

    • 31.

      3.26 - Texture de fissure au sol Partie 3 - Éclat et exportation

      4:54

    • 32.

      3.27 - Appliquer une fissure au sol Partie 1

      6:37

    • 33.

      3.28 - Application de la fissure au sol Partie 2

      8:06

    • 34.

      3.29 - Texture de marque au sol

      7:46

    • 35.

      3.30 - Appliquer la marque au sol

      8:17

    • 36.

      3.31 - Maille de sentier de fumée

      4:06

    • 37.

      3.32 - Appliquer un treillis de fumée

      8:44

    • 38.

      3.33 - Matériau d'érosion de texture Partie 3 - Masque

      10:29

    • 39.

      3.34 - Amélioration des sentiers de fumée

      7:23

    • 40.

      3.35 - Matériau d'érosion de texture Partie 4 - Distorsion

      11:31

    • 41.

      3.36 - Ring 02 Mesh

      4:00

    • 42.

      3.37 - Anneaux flottants orange

      10:27

    • 43.

      3.38 - Sentiers en grains Partie 1

      7:43

    • 44.

      3.39 - Sentiers en grains Partie 2

      6:56

    • 45.

      3.40 - Onde de choc

      4:04

    • 46.

      3.41 - Ajustements Partie 1

      7:18

    • 47.

      3.42 - Ajustements Partie 2

      4:15

    • 48.

      3.43 - Variations de couleur

      4:42

    • 49.

      4.1 - Résumé

      3:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

165

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Créons des explosions stylisées dans Unreal Engine 5 avec Niagara !

Embarquez dans cette aventure pour créer des explosions uniques pour les jeux et plongez dans la création d'effets stylisés.  Avec ces techniques, vous pouvez créer une variété d'effets et améliorer votre portefeuille ou vos compétences en développement de jeu !

Nous aurons un aperçu rapide de Niagara avec un exercice d'étincelles. Nous passerons ensuite au processus épique de création d'une explosion stylisée !

Avec ce cours, vous apprendrez également :

1) Comment créer des techniques de matière/shader simples et avancées comme le pan, les masques, les distorsions, les érosions et plus encore ;

2) Créer des textures originales à partir de zéro et des maillages 3D ;

3) Comment utiliser Material Maker pour créer des textures procédurales uniques basées sur un nœud

4) Comment créer des animations Flipbook peintes à la main ;

5) Techniques d'effets visuels qui fonctionnent en RV ;

6) Créer une fumée stylisée ;

7) Améliorer vos compétences en tant que développeur de jeu.

Nous examinerons le flux de travail de l'éditeur de matériel et nous verrons comment le combiner avec Niagara pour créer de fantastiques effets visuels en temps réel pour les jeux !

Qu’attendez-vous ? Vous pouvez apprendre les effets visuels stylisés pour les jeux dès maintenant ! Il vous mènera d'un point de vue débutant à un niveau intermédiaire dans les effets visuels Unreal Engine. Vous apprendrez également des trucs et des astuces intéressants et vous familiariserez avec l'Unreal Engine Niagara, un outil puissant !

Cours réalisé avec Unreal Engine 5.3. Compatible avec d'autres versions.

Un excellent ajout à votre portefeuille ou un excellent début ! Rejoignez maintenant !

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Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Enseignant·e

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 1.0 - Introduction: Qu'est-ce qui se passe. Les gars, j'espère que vous êtes prêts à créer des explosions dans Unreal Engine, car c'est ce que nous allons faire dans ce cours Joignez-vous à moi pour ces conférences fantastiques où nous aborderons les effets visuels stylisés et apprendrons effets visuels stylisés et apprendrons à créer à partir de zéro une explosion distalisée Nous allons utiliser Niagara, l'un des systèmes de particules les plus puissants, et je vais vous montrer une variété de concepts. Par exemple, comment créer shaders simples et complexes avec éditeur de matériaux afin de pouvoir faire défiler, masquer, éroder, déformer, dissoudre, Vous allez également découvrir Material Maker, une alternative à Substance Designer qui vous aidera beaucoup créer des textes procéduraux basés sur des nœuds pour les fissures au sol, les marques de brûlure et à peu près tous les professionnels de la texture. Les effets dont l'artiste a besoin et vérifiez que cela indique la fumée nous allons créer cette fissure au sol et bien plus encore. Viens te joindre à moi. Je suis Gabriel Leg, votre hôte, fondateur de la société de jeux Goldenberg Studios et de la chaîne Youtube Gabriel Gar Prod, qui compte plus de 10 millions de vues liées à la profondeur du jeu, mais qui se concentre principalement sur Il s'agit de mon sixième cours sur ce sujet. Si vous êtes nouveau dans ce domaine, je vous recommande vivement de consulter mes autres cours. Ils vous aideront certainement à démarrer. Néanmoins, c'est également un excellent cours pour les débutants. Je vais te guider pour que tu ne te perdes pas. Si c'est le cas, il y a toujours une section de questions et réponses pleine de solutions. Et où vous pouvez librement poser vos questions et j' essaierai d'y répondre dans les plus brefs délais. Qu'est-ce que tu attends ? Accompagnez-moi dans cette aventure explosive. Ce sera génial. 2. 2.1 - Téléchargez le projet: Bienvenue encore une fois, les gars. Maintenant que vous êtes inscrit à ce cours, il ne nous reste plus qu'à configurer certaines choses avant de passer à l'explosion stylisée La première chose à faire est de télécharger le projet joint à cette leçon ou intégré aux fichiers du cours. C'est ce qu'on appelle l' explosion stylisée. Underscore start, c'est un fichier zip. Si vous l'ouvrez, il contient la configuration du contenu et le projet Unreal Vous pouvez compresser cette entrée ici et essentiellement double-cliquer sur l'explosion stylisée 00 Mais d'ailleurs, avec le clic droit si vous le souhaitez ou si vous en avez besoin, vous pouvez changer la version vraiment conjointe directement ici, au cas où. Mais je vous recommande vivement de suivre ce cours avec la même version que celle que j'utilise, soit la 53. Ainsi, vous pouvez apprendre de manière confortable sans vous soucier des changements entre les versions, car ce qui compte vraiment, c'est ce que vous allez apprendre, ces connaissances, vous pouvez les appliquer à d'autres versions. Double-cliquez pour l'ouvrir. Unreal project real le compilera après quelques secondes ou minutes, il l'ouvrira Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'une scène très basique, celle proposée par Unreal. En fait, j'ai juste ajouté un cube et j'ai bien organisé le tout dans un seul dossier. Ici, dans le navigateur de contenu, j'ai déjà créé les dossiers dont nous aurons besoin tout au long du cours. Si vous ne voyez pas le navigateur de contenu, vous pouvez accéder à Windows ici. Vous le trouverez également. Avant de passer à autre chose, il est vraiment important d'y aller et d'insérer les plug-ins Assurez-vous simplement que si vous faites défiler la page vers le bas jusqu'à FX, assurez-vous que Niagara est allumé. Par pure curiosité, si vous souhaitez que cette scène s' ouvre automatiquement à chaque fois que vous ouvrez ce projet dans les paramètres du projet, vous pouvez l'attribuer ici même. Lors de la prochaine leçon, nous allons en fait avoir un aperçu de Niagara. Pendant que nous créons des étincelles. Je pense que Sparks est toujours un exercice convivial pour les débutants une fois que nous essayons d'apprendre un nouveau système de particules À bientôt 3. 2.2 - Niagara Vue d'ensemble Partie 1: Jouons un peu avec Niagara avant l'explosion. Faisons un tour d'horizon pendant que nous créons des étincelles. Si nous descendons ici dans le navigateur de contenu, comme vous le remarquerez, nous avons déjà un dossier Particles. Dans ce dossier, nous avons le dossier Niagara Meters et Niagara Systems. Comme certains d'entre vous le savent peut-être, les systèmes Niagara sont composés de compteurs Niagara. vous plaît, si vous voulez en savoir plus à ce sujet, si vous voulez vous sentir plus à l'aise avant de suivre ce cours, je vous recommande vivement de consulter mon précédent, ce cours adapté aux débutants. Même s'il a été créé dans Unreal pour 27 ans, les connaissances qu'il contient sont toujours précieuses et utiles aujourd'hui dans les compteurs Niagara. En un clic, nous pouvons accéder aux effets et créer un émetteur Niagara Cette invite s'affiche. Eh bien, nous pouvons en créer un nouveau. Nous pouvons copier ou créer un vide. Créons un nouveau compteur. Et sélectionnez parmi les modèles, le sprite sépal éclatera Renommez ces deux, qui signifient Niagara Meter, pour souligner les étincelles Créons-en un autre, un autre compteur Niagara, de nouveaux modèles EM et utilisons le sepal sprite burst, mais celui-ci est un sprite burst souligné, juste pour vous montrer rapidement que maintenant, si nous allons dans Niagara Systems et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, allons dans Effets et créons un Ou allez ici, nous pouvons dire que nous voulons un nouveau système à partir d'émetteurs sélectionnés Si vous cliquez sur Suivant, nous avons quelques modèles, mais si vous passez aux compteurs parents, nous aurons les deux modèles, ces deux compteurs Niagara que nous venons de créer. Nous pouvons sélectionner les deux. Nous changeons ou ajoutons un par un en cliquant sur le signe plus , puis en appuyant sur Terminer celui-ci. Nous pouvons le renommer en S, qui signifie système Niagara, et le score déclenche un double-clic pour l'ouvrir Laisse-moi juste faire ça par ici. Je l'ai fait de cette façon pour vous montrer que, comme vous pouvez le constater, nous avons ces deux compteurs Niagara que nous venons de fabriquer, même s'ils sont pratiquement identiques. Revenons à notre dossier Content Browser et Niagara Meters. Nous allons commencer à travailler sur l'émetteur Niagara. Soulignez les étincelles, double-cliquez pour ouvrir celui-ci. Maintenant que vous savez que les systèmes Nigro sont composés de compteurs Niagara, les compteurs Niagara fonctionnent aussi bien que les préfabriqués En tant que parent, nous devons le considérer comme un émetteur générique à cette fin Dans ce cas, en cas d'étincelles, si nous avons plusieurs stentifications ce sujet et que nous voulons y apporter des modifications, nous pouvons le faire dans le compteur parent du Niagara au lieu de le faire dans chaque Conseils de navigation rapides pour cela. Avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez faire pivoter et regarder autour de vous tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. Vous pouvez zoomer ou dézoomer, ou simplement faire défiler la page vers le haut ou vers le bas. Si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pouvez vous déplacer. Voici un petit conseil. Dans mon cas, je n'aime pas que cela soit inversé. Si je fais un panoramique vers la gauche, je veux aller vers la droite comme si je faisais glisser Si c'est votre cas, vous pouvez accéder aux préférences de l'éditeur et rechercher «   inverser » ici. Ici, vous pourrez inverser le volet central de la souris Au moins, dans mon cas , c'est super utile. C'est plus logique pour moi, mais c'est un goût personnel. Un autre conseil utile est que si nous allons dans la fenêtre, nous avons les paramètres de prévisualisation de la scène, ce qui est très utile. Si nous cliquons ici, nous pouvons modifier l'identifiant de l'environnement. Par exemple, affichez le sol, modifiez même la couleur de l'environnement ou le contrôle de la carte du cube d'environnement, les effets de post-traitement, etc. Même la foudre, c'est très utile. Dans ce cas, je vais le laisser car l'environnement d'affichage est activé. Et c'est tout pour ce tour d'horizon très rapide. Lors de notre prochaine leçon, nous allons effectivement démarrer les étincelles. 4. 2.3 - Niagara Overview Partie 2 - Émetteurs d'étincelle: Commençons par les étincelles. Ces sections orange représentent les options du compteur. Nous avons la mise à jour du compteur ici, dans la section verte. Cela est lié à chaque particule, son apparition et à sa mise à jour Ici, nous avons le rendu qui détermine l'apparence de la particule. Si vous considérez cela comme des étincelles, eh bien, nous avons besoin que cela génère continuellement des particules. Juste à l' état d'Emus, nous avons une rafale, ce qui signifie qu'il frappe une particule à la fois par seconde, ce qui n'est pas tout à fait ce dont nous avons besoin Nous pouvons réellement le supprimer en appuyant sur la touche Supprimer. Sur ce signe positif de la mise à jour du compteur, nous pouvons rechercher le taux de rotation En fait, il est déjà là. À titre indicatif, un taux de rotation de 100, disons. Nous ne les voyons peut-être pas, mais ils sont là, ils se chevauchent simplement. Au fait, si vous allez afficher dans cette fenêtre d'aperçu, vous pouvez voir quelques choses intéressantes. Mais dans ce cas, les particules comptent. Comme vous pouvez le constater, les particules actuelles sont vivantes. Si ce compteur Niagara est actif ou inactif, pourquoi cela se produit-il ? En raison du modèle que j'ai sélectionné, la mise à jour de l'émetteur est définie sur un comportement de boucle Il ne bouclera qu'une seule fois. Il ne les jouera qu'une seule fois. Nous pourrions éventuellement avoir une rafale d'étincelles. Mais visons des étincelles en boucle continue. Le comportement de la boucle doit être différent. Si vous regardez ici, comme vous pouvez le voir sur la chronologie, durée de la boucle est de 2 secondes. Au bout de 2 secondes, il arrête d' émettre cette particule. Si nous changeons la boucle en infini, la durée de la boucle perd son utilité car elle va continuer à générer des particules Comme vous pouvez le voir ici, dans les statistiques 200 particules actuellement exposées, elles finiront par revenir à zéro car cette chronologie fonctionne comme un aperçu Il est fixé à 10 secondes, comme vous pouvez le voir. Cela peut être plus court, cela peut être plus long. C'est une chronologie. Mais en théorie, si vous placiez le compteur Niagara sur place, ce qui n'est pas possible car il nécessite un système Niagara, il continuerait à générer des particules pour toujours Et notre prochain arrêt est maintenant à la livre de particules, où se trouve la particule initialisée C'est l'endroit idéal pour déclarer quelques propriétés que la particule doit avoir, telles que la durée de vie, couleur, la position, la taille du sprite, par exemple la durée de vie S'il s'agit d'un compteur Niagara générique pour les étincelles, hasard sera probablement utile, 1-2 C'est très bien Dans le système Niagara, nous spécifierons que la couleur, par exemple, devrait être laissée au blanc car il s' agit d'une étincelle générique Et les étincelles peuvent être orange ou même bleues, ou même d'une autre couleur selon le but recherché Une chose que nous pouvons déjà prendre en compte, c'est la taille. Par exemple, nous avons des attributs de maillage, des attributs de ruban. Nous n'en avons pas besoin car dans le rendu que nous produisons un rendu de sprite, nous pouvons même réduire ces types en mode taille de sprite. Nous avons certaines choses, par exemple, aléatoire, cela le gardera uniforme, mais non uniforme signifie que nous pouvons étirer le sprite sur le x et sur le Y. Bien qu'il soit uniforme au hasard, nous pouvons toujours l'étirer, mais avec une C'est exactement ce dont nous avons besoin pour ces étincelles. Ils vont avoir un X et un Y aléatoires. X peut être aléatoire de 1 à 10 et y de 8 à 60 Ils se chevauchent tous. En effet, nous avons ensuite la mise à jour des particules qui apparaît par défaut, comme tuer la particule une fois que comme tuer la particule une fois sa durée de vie est arrivée à la fin de l'échelle. En gros, la couleur disparaîtra vers la fin de la durée de vie. Il deviendra transparent. Ensuite, nous avons la force résolue en vélocité. Si nous le désactivons, rien ne se passe en fait. Mais si nous le laissons activé et en haut, nous recherchons la vélocité, ce qui est en fait suggéré ici, comme ajouter de la vélocité. Comme vous pouvez le constater, celui-ci réagit bien, il monte en flèche. Mais si la résolution des forces et de la vitesse est désactivée, nous recevons ce petit avertissement concernant la vitesse ajoutée que ce modèle présente des dépendances non satisfaites Plus précisément, la post-dépendance, ce qui signifie qu'après ce modèle, nous avons besoin de quelque chose. Ce sont les forces de résolution et la vitesse que Niagara peut calculer, peut effectuer les calculs de ce module d'ajout de vitesse. Il a détecté qu'il est déjà ajouté et nous suggère même de l' activer pour résoudre le problème. Si vous l'allumez, tout redevient normal. Comme vous pouvez le voir, dans l'ajout de vélocité, nous avons le mode vélocité, qui est linéaire à partir d'un point. Ce qui va essentiellement dans le sens 360. Et en forme de cône , utilisons la forme de cône. Ça va être utile. Nous pouvons laisser l'angle du cône pour plus tard dans le système Niagara, mais la vitesse doit probablement être aléatoire. Si nous cliquons sur cette flèche, nous pouvons réutiliser les propriétés, modifier les propriétés pour qu'elles aient une signification différente, pour avoir un objectif différent Dans ce cas, il s' agira d'un float à plage aléatoire. Vous pouvez même convertir des vecteurs en flottants, des flottants en vecteurs, puis des entiers en flottants, etc. Vous pouvez jouer avec le type de données indiqué sur ces flèches. Par exemple, disons 100 à 500 pour le moment. Allons-y. Ils restent en forme. Ça ressemble de plus en plus à des étincelles. La seule chose que vous remarquerez peut-être , c'est qu'ils sont étirés. Et elles sont également verticales, toujours orientées vers le haut. Ils ne s'alignent pas correctement sur leur vélocité. Ce sont exactement les mots clés que nous devons rechercher. Si nous passons au rendu malgré le rendu, vous remarquerez que nous avons quelques éléments tels que l'alignement des matériaux , le mode face, etc. Nous avons un pivot par défaut. Si vous jouez avec celui-ci, vous décalerez le pivot au sprite de chaque sprite, comme vous pouvez Mais pour que cela soit aligné avec notre vecteur de vitesse, nous avons besoin de l'alignement. Au lieu d'être automatique, nous pouvons le faire passer en mode aligné sur la vélocité. Et il alignera le sprite sur le vecteur de vitesse. Parce que certains vecteurs vont dans toutes ces directions, dans la direction que nous avons définie dans l'autre vitesse en forme de cône. Et nous avons besoin que le sprite soit aligné sur ce vecteur de vitesse lors de la mise à jour des particules Nous pouvons maintenant ajouter une force de gravité, mais nous pouvons également l'ajouter ici lors de l'apparition des particules. Mais nous aurons des dépendances non satisfaites , c'est-à-dire appliquer des forces initiales Nous pouvons résoudre le problème, mais comme vous pouvez le constater, il ne réagit pas correctement. C'est comme si la particule était née avec cette force et qu'elle se dirigeait directement vers ce point, vers cette direction. Au lieu de naître avec cette force que la gravité supprime, nous voulons qu'elle soit appliquée au fil du temps. Nous voulons que cette force de gravité soit adaptée à la particule à chaque image. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux car nous avons la vitesse d'ajout qui donne la force dans cette forme de code. Augmentons la force ici en ajoutant de la vitesse à 1 000 1 500 Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'étincelles génériques C'est normal de le laisser tel quel. Lors de notre prochaine leçon, nous allons nous concentrer davantage sur le système Niagara. 5. 2.4 - Niagara Overview Partie 3 - Sparks System: Notre compteur Niagara est prêt. Si nous passons au système du Niagara, rien n'a changé, principalement parce que nous n'avons pas sauvegardé cette loi. Si nous l'enregistrons ici et que nous revenons au système Niagara, comme vous pouvez le constater, des modifications ont été apportées à l'instance du compteur Niagara. Mais dans le rendu des sprites l'alignement est toujours automatique mon avis, c'est un peu étrange et je dirais qu' il s'agit probablement d'un bogue mineur ou d'un inconvénient mineur pour l'expérience utilisateur, car nous avons spécifiquement indiqué que parent du compteur Niagara fait des étincelles par rapport à l'original, l' alignement doit être aligné sur la vitesse Même si vous compilez dans le if save everything, rien ne mettra à jour le système Niagara. est l'enfant de ce nagar mètre, mais c'est une solution facile Si nous optons pour un alignement dans le système Niagara, nous pouvons dire que c'est un excellent alignement par vitesse. Allons-y, nous avons quelques étincelles. Pour le reste, c'est pareil. Comparez-le au compteur Niagara. Mais une autre chose qui sera probablement utile, étant nous en avons déjà fini avec la fin, est probablement la taille du prix de la balance dans la plaque de particules. Il se peut que nous devions probablement réduire la taille de la particule tout au long de sa durée de vie. Ajoutons une échelle de prix. Et au lieu de passer de la plus petite à plus grande boîte dans les modèles ci-dessus, choisissez celle-ci, de la plus grande à la plus petite. Maintenant, dans chaque système Niagara, nous pouvons décider si nous voulons que la couleur de l'échelle soit désactivée ou si nous voulons les deux. Par exemple, comme vous pouvez le constater, il est mis à jour en conséquence. Ici, il possède même un verrou, qui signifie que ce modèle est hérité d'un émetteur parent qui ne peut pas être déplacé ou supprimé sur ses instances Il doit se trouver sur l'émetteur Niagara parent. Travaillons maintenant un peu sur le sprite burst. Par exemple, nous avons un spawn burst instantané, mais il serait plus utile de le faire à la cuillère Nous voulons que ce soient des flashs lumineux qui se produisent très rapidement Dix pour le taux en livres, par exemple, lors de l'apparition des particules, puisque nous voulons qu'il s'agisse de quelques clignotements rapides, supposons que la durée de vie soit aléatoire 01-03. Alors que nous sommes ici pour la particule initialisée, disons également que le mode de taille du sprite est uniforme au hasard, disons également que le mode de taille du sprite est uniforme au hasard Voici une chose. si tu peux me dire ce qui se passe ici. Comme vous pouvez le constater, les flashs ne se déclenchent pas, ils ne se produisent qu'une seule fois Réfléchis un peu à ça. Revenons-en à l'explosion du Niagara. Comme vous pouvez le constater, il y a même une note indiquant que la modification de cet émetteur affectera un acte dépendant dans toutes les versions, car il s'agit l'extrémité parent des systèmes Nagar, nous avons le Shiles, l' instance de Ajoutons déjà la mise à jour des particules qui sera utile. Une échelle de la taille d'un sprite, nous pouvons la réduire de grande à petite, cette courbe est ici. Sauvegardons-le. Revenons aux parcs du Niagara. Allons-y. Nous avons la taille d'un sprite en forme d'échelle, mais il ne se déclenche qu'une seule fois. Si vous avez déjà deviné que c'est vrai, nous devons passer à la mise à jour du compteur et dire que le comportement de la boucle au lieu d'une est infini, exactement comme ça Comme vous pouvez le constater, nous avons des flashs lumineux. Bien entendu, la texture n' est pas la meilleure, c' est le matériau par défaut que nous utilisons. Nous ne sommes qu'à un aperçu de Niagara pour le moment, mais il produit continuellement ces rafales de sprites. Passons à notre carte. Sauvegardons ce système Niagara dans le navigateur de contenu. D'ailleurs, si vous voulez utiliser un émetteur et que vous essayez de le faire glisser comme vous pouvez le voir et que vous ne le faites pas, nous ne pouvons pas le faire, car les compteurs Niagara doivent être utilisés dans le système Niagara Déplaçons plus ou moins le système Niagara que nous avons créé pour les étincelles ici Il y a un certain nombre de choses qui se passent. Tout d'abord, si vous regardez bien, nous avons ce schéma sur chaque sprite, sur chaque étincelle, ce qui n'est pas utile lorsque nous développons des effets visuels Cela devient visuellement encombrant sur cette icône à trois lignes. Passons aux paramètres avancés En bas, recherchons le plan de sélection. Nous pouvons désactiver ce schéma de sélection d'utilisation. Allons-y, ferme ça. Et c'est bien mieux d'ailleurs, si vous ne voulez pas voir les icônes, vous pouvez appuyer sur la touche G de votre clavier. Comme vous pouvez le voir, il cache un aldgisme d'icônes. C'est également très utile lorsque nous développons des effets visuels. Comme vous pouvez le constater, notre réseau de Niagara figure sur notre carte. Mais il y a encore quelques choses que je voudrais vous montrer. Par exemple, Niagara Utilities. C'est très utile. Nous avons cet ensemble pour tester l'effet autant de fois que nous le souhaitons. Eh bien, c'est une réinitialisation, très utile. Ensuite, là-haut, nous avons une balance, Niagara, puis la foudre. Ensuite, nous avons les paramètres utilisateur. Nous avons quelques éléments ici, mais nous avons des paramètres utilisateur qui sont très utiles si vous utilisez le système Nagra à votre guise. Comme vous pouvez le voir, nous avons les paramètres utilisateur ici même sur ce nœud bleu. Ce nœud bleu représente essentiellement ce système spécifique du Niagara. Sous la fenêtre d'aperçu, nous avons cet onglet de paramètres dans lequel nous pouvons ajouter un ensemble d' attributs du modèle de particules de l'émetteur du système C'est énorme ici. Mais ensuite, nous avons cet onglet de paramètres utilisateur. Si vous cliquez sur ce signe plus, nous pouvons rechercher un type de données, par exemple une couleur linéaire, et l'appeler couleur des étincelles Nous pouvons attribuer ici, sur le compteur Negri, des étincelles aux particules, cette couleur juste ici Si vous cliquez sur la flèche, nous pouvons rechercher la couleur des étincelles Allons-y. Nous avons le paramètre que nous venons de créer. Rien n'a changé car il est toujours blanc. Faisons-le encore une fois. Ajoutons une autre couleur linéaire, mais cette fois appelée couleur du flash. Par exemple, je veux juste vous montrer quelque chose. Répétons cela. Passons à l'explosion du sprite sur les particules. Cette fois, nous voulons rechercher la couleur du flash toujours la même, c'est-à-dire le blanc. Cherchons maintenant un autre type de données. Dans ce cas, un float, exactement celui-ci sera destiné à la cadence des étincelles Ajoutons un autre flottant pour le taux de clignotement à dix, taux d' étincelles à 100 Nous pouvons maintenant les affecter à ce taux de Sed. Remplacez cette valeur par le float créé par l'utilisateur, le taux d'étincelles, puis le taux de clignotement en conséquence, car je veux vous montrer quelque chose Nous sauvegardons cela, revenons à notre niveau sur notre carte maintenant. Dans notre utilisation des paramètres, nous avons les paramètres que nous venons de créer. Nous pouvons contrôler ce système du Niagara à l'extérieur de Niagara. Cela ouvre de nombreuses portes, de nombreuses possibilités. Une autre chose que je veux montrer est que, par exemple, imaginons que nous voulions que les paramètres des étincelles soient réunis et que les paramètres du flash soient dans une autre section Essentiellement, nous voulons encore mieux organiser cela. C'est également possible, ce qui est génial si nous cliquons sur cette page d'édition, nous pouvons, par exemple, ajouter la catégorie et l' appeler les étincelles Ajoutons une autre catégorie pour les flashs. Ou un flash ou des flashs. Oui, le fait est que nous pouvons faire glisser la couleur des étincelles vers cette section, vers cette catégorie, plus précisément, la couleur du flash, vers le flash, puis la fréquence des étincelles et la fréquence du flash Si vous fermez cette fenêtre, comme vous pouvez le voir, elle est déjà organisée ici. Si nous l'enregistrons, revenez en arrière pour étalonner la carte de l'explosion. Comme vous pouvez le constater, maintenant tout est bien organisé. C'est très utile. Je voulais te montrer ça. Il est possible de le faire dès maintenant. Par exemple, une autre chose cool. Supposons que cela fasse dix R deux pour le G et 05 pour les chaînes, nous obtenons un bel orange, un orange vif, non ? Choisissons également une autre couleur pour le flash. La seule chose que je veux vous montrer par ce biais, ce sont les changements que nous sommes en train de faire ici. Ils restent uniquement sur ce système Niagara spécifique qui existe sur la scène, sur la carte, au niveau. Ces modifications sont locales et spécifiques à cette instance du système Niagara. Si je retourne à Niagara, c'est toujours blanc et ça ne changera pas. En fait, nous avons même ces flèches à côté de la propriété que nous avons modifiée. Si vous regardez attentivement, il sera indiqué de réinitialiser cette propriété à sa valeur par défaut, juste pour que vous le sachiez, n'est-ce pas ? OK. Disons que la couleur ici dans le système Niagara est 10205 pour la couleur des étincelles Allons-y avec quelque chose comme 51,0 25 par exemple. C'est un blob. Le texte n'est pas génial. Quoi qu'il en soit, c'est tout à fait normal de l'utiliser pour avoir un aperçu de Niagara. Hein ? Un petit exercice avant de passer au plat principal dans l'explosion stylisée. Nous avons vu un peu de tout. Si nous sauvegardons cela, revenons à notre scène. Comme vous pouvez le constater, les couleurs ont été appliquées à ce système Niagara, et nous avons maintenant essentiellement des étincelles. Une dernière chose que je veux montrer est, par exemple, imaginons que vous vouliez que cela entre en collision avec le sol. Que ferais-tu ? Ajouteriez-vous quelque chose à l'apparition des particules ou à la mise à jour des particules ? feriez-vous dans le compteur Niagara ou dans le système Niagara ? Eh bien, ça dépend. Mais en gros, si vous allez sur le spawn et que vous recherchez quelque chose comme des collisions, vous ne trouverez rien Parce que les collisions doivent être constamment en hausse, mises à jour en permanence. C'est quelque chose dont votre irréel a besoin pour vérifier si les particules sont entrées en collision avec C'est dans la section de mise à jour des particules. Si vous recherchez une collision, c' est parti, maintenant ils vont entrer en collision Nous avons ici quelques propriétés, comme limites et la friction, qui sont importantes Disons que c'est 05 pour chacun, pour la limite de friction. Sauvegardons cela dans notre niveau sur notre carte, les étincelles entrent en collision avec le sol, créant un effet plus réaliste Pouvons-nous l'ajouter au compteur Niagara ? Oui, probablement. Mais il est également bon d'ajouter uniquement le système Niagara, peut-être. Nous ne voulons pas que toutes nos étincelles entrent en collision. Cela dépend de ce que nous essayons de faire. Voilà, les gars, pour cette vue d'ensemble du Niagara, tout en créant quelques étincelles. Nous n'avons pas encore créé de matériau, ce qui est également une étape très importante, mais nous allons en créer quelques-uns en cours route pendant que nous développons l'explosion stylisée Préparez vos affaires, car dans le prochain chapitre, nous allons passer aux parties les plus intéressantes de ce cours. Je vais tout fermer, appuyer sur Enregistrer et le laisser prêt pour la prochaine leçon. À bientôt, les gars. 6. 3.1 - Études d'explosion: Bienvenue dans le premier chapitre, le cœur du discours de cette première leçon rapide Nous allons voir à quoi ressemble une œuvre de préproduction typique avant de créer quoi que ce soit dans Unreal Normalement, vous feriez bien de recueillir des références et vous cultiver visuellement avant de vous lancer dans l'esquisse. Dans ce cas, j' utilise Google pour rechercher des vidéos faisant référence à des explosions. Les images sont toujours les bienvenues. Il est utile de comprendre les couleurs et les éléments les plus courants, etc. Vous pourriez aussi bien utiliser Pin interest par exemple, et quelques autres outils. Par exemple, nous sommes arrivés au forum V Effect en temps réel où il y a toujours de bonnes références, puis vous avez Art Station et quelques autres endroits, en gros vous pouvez recueillir des références et à partir de là, vous pouvez esquisser quelque chose, n'est-ce pas ? La partie d'esquisse se concentre normalement sur les éléments essentiels de l'effet en question Dans ce cas, il va y avoir une anticipation. Quelque chose, peut-être un projectile, un projectile artistique, puis il touchera le sol Nous allons assister à cette éclatante explosion. Cet impact lumineux avec des particules volant partout très rapidement. La forme de l'explosion serait probablement quelque chose comme ça. Cela ressemble à des nuages et à des sphères, peut-être. Il y aura probablement aussi une onde de choc. Il se développerait ainsi. Elle montera et ressemblera essentiellement à une pyramide. Peut-être qu'il y a quelques vagues de Martha en cours de route et que les particules continuent de voler. Mais finalement, c' était le point culminant, non ? Nous penserions à l' anticipation maximale. Maintenant, nous voudrions probablement esquisser quelques éléments pour dissiper les conséquences. Par exemple, la fumée pourrait se dissoudre. Il s'élèverait, évidemment il se dissoudrait au fur et à mesure qu'il s'élèverait. Il y a encore une fissure au sol. Nous commençons à voir ces fissures sur le sol et certaines particules en sortir lentement. Par exemple. Finalement, la dernière photo serait la fissure lumineuse sur le sol. Des traînées de fumée s'en échappent ainsi que des particules qui le survolent. Ce serait probablement un processus de préproduction typique si nous ne savions pas ce que nous allions créer. Hein ? C'est l'un des effets que fait l'artiste. Avant de se lancer dans un effet, il recueillait des références, il réfléchissait à l'anticipation. Ensuite, il réfléchira au point culminant et, éventuellement, aux conséquences À quoi ressemblerait la dissipation. C'est juste pour que vous ayez une idée globale de ce que serait le flux de travail si nous ne savions pas ce que nous créerions. Je vous recommande vivement de consulter mes cours précédents où vous pourrez vous faire une meilleure idée de la pré-production. Et comme je l'ai dit, c'est un excellent cours pour débutants, surtout si vous êtes nouveau dans ce domaine ou si vous voulez vous sentir plus à l'aise avant cette explosion stylisée, vous pouvez évidemment consulter ma chaîne Il existe de nombreux tutoriels, excellents tutoriels qui peuvent également vous aider Mais oui, dans ce cas, puisque nous savons déjà ce que nous allons créer, nous pouvons en profiter pour aller dans Unreal Engine et créer tous ces éléments Par exemple, il est clair que cet effet est dû à l'explosion, ces nuages, à ces sphères, à la fumée. Dans notre prochaine leçon, ce sera notre point de départ. 7. 3.2 - Commencer l'explosion: Commençons par la création de l' explosion stylisée comme nous l'avons vu précédemment Nous allons commencer par l'explosion elle-même, la voiture, les sphères. C'est exactement ce par quoi nous allons commencer, avec les sphères elles-mêmes. Ensuite, nous allons passer à la création d'un maillage approprié. Mais ce que nous voulons vraiment atteindre avec cette leçon, c'est le mouvement et l' emplacement appropriés de cette partie de l' explosion dans notre projet. La première chose que nous pouvons faire est de masquer les étincelles sur cette icône Accédez au navigateur de contenu, que vous pouvez ouvrir avec la barre d'espace de contrôle. D'ailleurs, dans le dossier Nagar Meters avec le bouton droit de la souris, nous allons créer un nagar meter, même s'il s' agira d'un Je vais quand même commencer par le modèle, Single Sprite, Burst, appuyer sur Terminer, et renommer celui-ci Underscore Double-cliquez pour l'ouvrir. Et comme je l'ai dit, ce sera pour un maillage. Que devons-nous faire ? Eh bien, dans le rendu ci-dessous, au lieu d'utiliser un moteur de rendu par sprites, vous pouvez cliquer sur le signe plus et rechercher un rendu maillé exactement celui-ci Nous pouvons supprimer le rendu du sprite avec Delete, et comme vous pouvez le voir, cela fait battre l' objet de l'axe Par défaut, nous allons créer notre maillage d' explosion dans un instant, mais c'est un bon début pour créer le mouvement de notre explosion, du moins le début. La première mise en page sera utilisée trois fois dans notre système Niagara, probablement encore plus. Si vous souhaitez créer d'autres types d'explosion, il doit s'agir d'un émetteur d' explosion générique est fort probable que nous aurons besoin de plus d'une particule à la fois, de plus d'un maillage. Nous pouvons augmenter le nombre d' apparitions à dix. Ils apparaissent tous au même endroit, évitons cela Assurons-nous que nous avons un module qui puisse apparaître dans une certaine zone. Par exemple, un module de localisation de formes. Comme vous pouvez le voir, il apparaît dans le volume de la sphère, ce qui est clair Lorsque nous examinons la primitive de forme du module de localisation des formes. Il y en a quelques autres. Comme vous pouvez le constater, celle que j'ai trouvée la plus utile dans ce cas précis est la forme du cylindre. Nous pouvons contrôler le I et le rayon. Nous pouvons essentiellement créer un très petit cercle si nous réduisons le cylindre de 8 à 20, voire moins, et si nous réduisons le rayon de la ponceuse à 20 également, ce sera toujours un cylindre, mais l'idée est que nous avons une petite zone où nos mailles d'exposition vont apparaître Nous pourrons contrôler cela plus tard dans le système de la Nagra . Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? La particule initialisée ? Nous pouvons contrôler la taille ici, quelques autres choses évidemment, mais comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas contrôler la rotation du maillage. Nous pouvons contrôler la rotation du sprite. Mais ce n'est pas le cas, mais pas la rotation du maillage pour une raison ou une autre. Heureusement, nous avons un module pour cela. Si vous recherchez l'orientation initiale du maillage ou si vous recherchez simplement un maillage sur les particules orientation initiale du maillage ou si vous recherchez simplement un maillage , c'est celui que nous voulons insérer ici Nous avons l'orientation et la rotation. Le mode d'orientation du maillage est déjà défini aléatoire, comme vous pouvez le voir sur l'aperçu. C'est aléatoire en effet, mais si nous le définissons sur aucun et que nous activons la rotation, je dirais que ce vecteur de rotation sera un vecteur de plage aléatoire de 0 à 1 sur tout l'axe Nous obtenons les mêmes résultats. J'essaie juste de montrer qu' il y a parfois deux façons de faire la même chose. Comme vous pouvez le constater, le mode de rotation du maillage au hasard est exactement le même que le vecteur de plage aléatoire pour la rotation. Dans ce cas, laissons la rotation activée et le mode d' orientation du maillage non activé. Une autre chose très importante dont nous aurons besoin dans toutes nos explosions est un peu de vitesse et de mouvement. Ajoutons un module de vélocité. Le mode vitesse est linéaire et ils augmentent parce que c'est pourquoi il s'agit du vecteur de vitesse 50 dans le Z, c'est pourquoi ils augmentent. Nous pourrions effectivement l'utiliser, cela fonctionnerait, mais il y a un petit problème si sur l'échelle de vitesse, nous le convertisons en courbe afin de pouvoir ralentir la vitesse vers la fin de la durée de vie. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe vraiment. Ils ne ralentissent pas. Ils ne ralentissent toujours pas. Jetons un coup d'œil à la mise à jour du compteur. Il est réglé pour une boucle de pavor d'un, une durée de boucle de deux C'est pourquoi il se répète au bout de 2 secondes. Mais cela ne ralentit toujours pas , car cette courbe correspond à l'apparition des particules et n' aidera pas même si la durée de vie est égale à une Comme vous pouvez le constater, cela ne ralentit pas vers la fin. Permettez-moi d'en revenir à deux. Je vais cliquer sur cette flèche pour le réinitialiser. Exactement. Au lieu d'être linéaire, utilisons-le comme un cône. Comme vous pouvez le voir, il va vers la gauche, car l'axe du cône est réglé sur un en x. Mais passons à un dans le Z. Comme vous pouvez le voir, il est orienté vers le haut Très sympa. Et c'est dans cette direction qu'il nous faut. En fait, la vélocité et la vitesse en seront une, car nous allons en tenir compte dans la mise à jour des particules. Nous allons contrôler la vélocité. Je vais juste augmenter l'angle du cône à 60. Cela se répand un peu plus sur le site lors de la mise à jour des particules. Utilisons une échelle de vélocité. Comme vous pouvez le voir, nous avons un vecteur, mais au lieu d'un vecteur, nous avons besoin qu'il se trouve dans des taxis séparés. Si vous tapez break , un vecteur de création apparaîtra. C'est exact. Nous voulons casser ce vecteur, ou en d'autres termes, créer un vecteur. C'est un nom bizarre, si vous me demandez sur le x et le y, nous allons le laisser à 150. Cela va un peu sur les côtés, comme vous pouvez le voir sur le Z, c'est là que nous allons contrôler le mouvement. Nous allons convertir ce pli en courbe. Cherchons une courbe sur cette flèche exactement comme celle-ci. Et la première touche, au lieu d'une, sera 360. Vous pouvez cliquer sur ces deux flèches, cette icône pour zoomer afin qu'elle s'adapte à toutes les touches. Je vais appuyer sur ce bouton pour que vous puissiez tout voir bien. Oui, on dirait que ça va vite, mais nous y reviendrons plus tard dans le système Nigro. Vous pouvez avoir ce mouvement générique où, comme vous pouvez voir, il ralentit vers la fin C'est exactement ce que nous voulions, c'est ce qui est important car c'est le mouvement de cette explosion. C'est très rapide au début, mais ensuite cela ralentit En général, l' explosion de fumée ralentit vers la fin. Très bien, la motion est quasiment là. Un autre paramètre qui sera utile au hasard est la durée de vie. Je vais cliquer sur cette flèche et rechercher une plage aléatoire. Float 16-21 Des valeurs très spécifiques, mais nous les ajusterons ultérieurement De la couleur, ça va être blanc. Oui, ce mode taille claire, nous n'en avons pas besoin. Il ne fait rien parce que c'est un maillage. On peut cliquer sur cette flèche, elle revient à son mode par défaut. Nous pouvons même le réduire dans les attributs du maillage. Le mode d'échelle du maillage, c'est celui qui est important pour nous car nous utilisons un maillage. Nous voulons que cela soit uniforme et aléatoire. Je vais dire que ces valeurs par défaut seront de 05-065 très petites Parce que le maillage que nous allons créer s'adaptera mieux à cette taille. Mais nous devrons encore l'ajuster ultérieurement. Probablement de toute façon, c'est aléatoire, il est là au cas où nous en aurions besoin pour la particule du système Niagara. Enfin, l'une des dernières choses que nous pouvons faire, elle sera utile, est un Flocs Il ne tourne pas, il va toujours dans le même sens. Il ralentit ensuite, mais un peu de rotation serait très utile. Pour améliorer cet effet, ajoutons déjà une force de rotation du maillage. Comme vous pouvez le constater, nous recevons un avertissement indiquant qu'il n'a pas rencontré de dépendances. Dans ce cas, il s'agit d'une post-dépendance liée au module apply initial forces manquant. Si vous le corrigez, il l' ajoutera mais je n'ai pas l' impression que ce soit organisé. Ce que je vais faire, c'est pousser l'emplacement de la forme après l'orientation initiale du maillage. air bien. Cette force de rotation du maillage, tout ce que nous avons à faire, c'est un vecteur. En effet, il est dit que le x et le z ne feront qu'un. Si vous regardez de plus près, ils ne tournent que sur le x et sur le Z. Cela fera du bien avec notre explosion de mailles Enfin, une échelle de maillage va certainement aider. Nous pouvons contrôler un peu la taille de ce maillage tout au long de sa durée de vie. Mais comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un vecteur. Nous pourrions en fait le convertir en un vecteur à partir d'une courbe, mais le fait est que les axes x, y et z seront séparés. Chacune aura une courbe. C'est parfois utile, mais pas dans notre cas. Je vais inverser cela et je vais d'abord convertir ce vecteur en un flottant comme celui-ci Convertissez ensuite le flottant en courbe. C'est beaucoup plus simple et direct à utiliser que de contrôler chaque axe. Et ça va passer du plus petit au plus grand. Laisse-moi juste faire de la place ici. Ajustez les touches de ce bouton. Le fait est que si nous sélectionnons toutes ces touches, nous pouvons maintenant, en cliquant, au lieu d'être linéaires, dire que c'est automatique. Et cela créera ces jolies courbes plus animées. Au lieu de partir de zéro, ne sera probablement pas utile. Supposons que cela commence à environ 05, soit la moitié de la taille que nous avons définie dans la particule initialisée Il grandit, il ralentit vers la fin et il y reste jusqu'à ce qu' il soit érodé. C'est tout, les gars, pour conclure notre première approche initiale notre maillage générique contre les explosions des compteurs Niagara. C'est dans cette optique que nous avons créé quelques modules qui vont être utiles maintenant. Nous devons vraiment prendre soin de cet objet axial et créer notre maillage d'explosion à la place. 8. 3.3 - Maille d'explosion: Pour ce cours, nous allons utiliser Blender car il est gratuit et facile à prendre en main. De plus, il existe une tonne de documentation et de didacticiels dont vous pouvez tirer des leçons, mais ne vous inquiétez pas si vous n'y avez jamais touché. Je vais vous guider du mieux que je peux. Si vous ne l'avez pas installé , vous pouvez le rechercher sur Google. Cliquez sur le premier lien, cliquez, cliquez sur le bouton de téléchargement, et vous pouvez même choisir la plate-forme que vous souhaitez, qu'il s'agisse d'un programme d'installation, d'une version portable ou même du Microsoft Store, etc. Une fois que vous l'avez téléchargé et installé, vous pouvez l'ouvrir. Eh bien, c'est Blender, j'utilise 36 points zéro. Et avant de passer à autre chose, je dois te dire quelque chose. Si je vais ici pour modifier une préférence, en particulier dans la section de la carte des touches, j'utilise les raccourcis de Blender 27. Vous voyez, j'utilise un mixeur depuis longtemps. En fait, je ne finis jamais adapter aux nouveaux raccourcis qu'ils ont créés. Pour une raison ou une autre, vous pouvez probablement suivre les nouveaux raccourcis du mixeur, car je vais tout de vous guider et vous montrer où vous pouvez cliquer au lieu d' utiliser des raccourcis. Mais je pense qu'il est bon que tu saches que c'est ainsi que j'utilise Blender. Je sélectionne avec le bouton droit de la souris. Comme vous pouvez le voir, la barre d'espace sur mon boîtier est destinée à la recherche. Très bien, passons à autre chose. En fait, je vais activer les touches de capture d'écran. Vous pouvez toujours voir les touches que j'utilise. Bien, commençons par tout sélectionner avec A, puis appuyons sur Supprimer. Nous voulons une scène propre, sans rien. Avec le décalage A, nous pouvons ajouter de la nicophère, ou vous pouvez monter ici et l'ajouter ici sans déplacer cette sphère ni faire quoi que ce soit Cliquons ici sur ce panneau en bas à gauche. Supposons que les subdivisions ne soient qu' une, car nous allons maintenant utiliser un modificateur Nous pouvons cliquer sur cette icône dans cette liste déroulante, le menu sélectionner Subdivision Surface, car ce faisant, nous obtenons un maillage différent, un résultat différent de celui obtenu subdivisions sur la sphère de l'icône Maintenant que cette sphère est sélectionnée, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer et la placer plus ou moins vers la droite. Puis dupliquez-le à nouveau avec shift D, placez-le sur la gauche. Encore une fois, placez-le devant un autre pour compléter cette croix. En gros, celui-ci est un peu haut et nous allons le verrouiller dans le Z, qu'il ne se déplace que de haut en bas. Et je vais le baisser un peu , plus ou moins comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit des gars super uniformes, c'est normal d'avoir ces sphères à différents niveaux. Ce que je vais faire maintenant, c'est pousser cette sphère au milieu, la verrouiller dans l'axe Z, pousser un peu vers le haut. Ensuite, je vais sélectionner cette icosphère au milieu. Et nous le déplaçons, le dupliquons. Puis appuyez sur Z. Je le déplace uniquement vers la droite. Quelque chose comme ça va. Maintenant, nous voulons tout sélectionner, assurez-vous que tout est sélectionné. Parce que maintenant nous allons appuyer sur la touche J pour tout réunir en un seul maillage. Comme vous pouvez le voir, c'était comme ça et maintenant c'est comme ça. Vous pouvez voir ici, dans la hiérarchie, que nous n'avons plus qu'un seul objet. Maintenant, si j'appuie sur Z deux, vous remarquerez qu'il y a beaucoup de maillages à l'intérieur de ces objets, ce qui n'est pas bon pour les performances Ils ne sont pas visibles, ils sont inutiles. En plus, ça n'a pas l' air bien. Heureusement, nous avons ici un modificateur appelé modificateur de maillage Re. Vous pouvez même l'utiliser sous forme de blocs, ce qui est très intéressant. Mais allons-y avec le vaoxal. Activons l'ombrage lisse. Sympa, bien mieux. Si vous entrez dans son mode avec onglet, vous pouvez toujours déplacer ces sphères et tout sélectionner avec A. Ensuite, vous pouvez sélectionner chaque sphère la plus proche du sommet en appuyant sur et elle sélectionnera cette île, cet objet isolé Ensuite, vous pouvez le déplacer ou le le haut ou vers le bas. Cela dépend vraiment de vous. Mais tant que vous aurez quelque chose de similaire, tout ira bien. Je vais juste faire quelques ajustements ici et là. C'est un peu plus concis car nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemble avec ce modificateur. Avec le modificateur de masquage. Oui, je pense que c'est bon. Une chose importante à faire est la taille du voxel, réglez-la sur 02 Comme vous pouvez le constater, cela devient un peu plus uniforme, un peu plus lisse. D'ailleurs, le périmètre d' adaptabilité du moût en créera une faible teneur Il va commencer à découper des polygones. Je vais le laisser à zéro de toute façon. Maintenant renommons ceci, nous pouvons appuyer sur cette icône ici. Par exemple, explosion mesh 01 est un bon nom. Nous devons maintenant appliquer chaque modificateur car nous devons prendre soin des UV et cela doit se faire en un seul objet Appliquons-les du haut vers le bas sur cette flèche. Appliquez la subdivision et appliquez le moût exactement comme ceci Génial. Avant de passer à autre chose, c'est toujours une bonne pratique. Il est très important d' appuyer sur la touche A pour appliquer toutes les transformations. Sinon, cela peut sembler différent dans Unreal. De cette façon, l'emplacement et la rotation de l'échelle seront définis sur les valeurs par défaut de 000 et l'échelle sur 11. Très bien, c'est pratiquement fait, il nous manque des UV. Les UV sont extrêmement importants car c'est la façon dont les logiciels appliquent une texture à un maillage, la façon dont ils peuvent mapper une texture à un Sans eux, notre teinte ou notre matériau de Lénine ne fonctionneront pas bien pour prendre soin des UV Faisons d'abord glisser une fenêtre depuis le coin inférieur gauche en cliquant sur cette icône et en la faisant glisser vers le haut Sélectionnons l' éditeur UV. Tu vois les UV ? Nous devons entrer dans le mode avec Tab et tout sélectionner avec A. Mais comme vous pouvez le voir, il n'y a rien car il n'y a pas d'UV pour créer les UV de ce En fait, c'est un peu compliqué si nous devions le faire d'ici. Heureusement, nous avons une méthode très simple. Si nous appuyons sur U pour entrer dans la cartographie UV. Ce que nous avons ici, c'est la projection de sphères. Il existe plusieurs façons de le déballer, mais le plus utile pour nous est que le mixeur à projection de sphères le déballe comme s'il s'agissait d'une sphère. Quelle est la forme la plus proche, Quelle est la forme la plus proche Maintenant, regardez ça. Si nous regardons le résultat final, il est en fait très bon. Il n'y a que quelques sommets qui se situent en dehors des limites de nos UV Redimensionnons d'abord cela avec une très petite quantité uniquement sur l'axe X. une très petite quantité Juste pour que tout cela rentre à l'intérieur. Pas tout. Pendant que tout est sélectionné, poussez-le légèrement vers la gauche jusqu'à ce que le sommet touche la limite Ils ne devraient pas franchir la frontière exactement comme ça. Maintenant, le vertuming les sélectionne avec, en les verrouillant dans le X. Je vais les pousser vers la gauche. Ils sont exactement comme ça à l'intérieur. Nous allons faire de même ici, les sélectionner toutes avec B, les appuyer avec le bouton B , les verrouiller sur l'axe X pour qu'elles se déplacent horizontalement. Appuyez uniquement sur celui-ci également. Et ces trois là-haut, assurez-vous que tous vos sommets se trouvent dans cette zone. Tout ira bien. Sinon, lorsque nous appliquerons le texte, il ne sera pas beau et il aura l'air coupé. C'est bon, ça a l'air bien. Tout est fait et prêt à être exporté. Il suffit de sortir du mode édition, de s' assurer que notre maillage est sélectionné. Ensuite, accédez à l'exportation de fichiers, sélectionnez FBX, activez les objets sélectionnés et accédez à votre dossier Projets Par exemple, accédez au contenu et nous allons exporter vers le dossier Modèles. Renommez ces deux Explosion 01 et appuyez sur Exporter FBX. Au fait, vous pouvez également enregistrer ce fichier de raboteuse en appuyant sur la touche Ctrl. Enregistrez-le dans un dossier que vous avez à portée de main pour ce projet. Juste au cas où vous auriez besoin de changer quelque chose, on ne sait jamais. Passons au véritable moteur de notre projet. Ce panneau se trouve dans le coin inférieur droit. Il indique qu'il a trouvé un fichier. Nous pouvons dire oui, nous voulons l'importer. Et ce panneau d' options d'importation FBX apparaît. Et on peut dire «   tout importer ». C'est ça. Nous pouvons effacer ce journal des messages, le fermer. Si nous allons dans notre dossier de contenu, dans le dossier des modèles, c'est parti. Nous avons notre maillage. Il suffit d'appuyer sur F deux pour renommer ces deux. Pour ajouter le préfixe, qui est M underscore, qui signifie maillage statique Bien, nous avons notre maillage et nous sommes prêts pour notre prochaine leçon, qui consiste à appliquer ce maillage à notre compteur Niagara, puis à créer le shader contre l'érosion et à commencer à renforcer l'effet sur le système Niagara Ouais. À bientôt. 9. 3.4 - Matériel d'érosion Partie 1 - Les bases du matériel et le voronoi: Très bien, super. Dans cette leçon, appliquons-le à notre maillage d'explosion Nagrimter. ne nous reste plus qu'à descendre ici dans le rendu, à sélectionner le rendu du maillage, et sur le maillage, à le remplacer par celui que nous avons le maillage d'explosion. Et c'est parti. Est-ce que tu regarderais ça ? Ça a l'air très sympa. Comme vous avez pu le constater. Ils tournent un peu. Ils ralentissent également vers la fin, mais c'est à peu près tout. Ils disparaissent de nulle part. Ça ne ressemble pas à une explosion, non ? C'est à ce moment-là que les shaders entrent en jeu, les matériaux entrent en jeu Passons à notre dossier de matériaux. À notre dossier de matériaux d'origine, car nous allons avoir un exemple de matériaux dans un instant. Il s'agira d' un matériau original ne sera utilisé sur aucun système Niagara Met ou Niagara car nous n'en utiliserons que l'instance. Jetons un coup d'œil à notre premier matériau, qui n'est pas le type habituel de matériau ou de shader que vous utiliseriez pour créer des effets visuels C'est pourquoi je vous recommande toujours de consulter mon cours précédent, du niveau débutant au niveau intermédiaire, lequel nous avons un aperçu des supports plus simples, puis nous commandons un peu du matériel. Nous faisons un clic droit ici. Nous allons créer un nouveau matériau pour notre voronoï d'érosion Nous pouvons le renommer en M, Underscore Erosion Voronoi. Il s'agit d'un shader contre l'érosion des matériaux, plus spécifiquement basé sur Voronoi Il y a plein de bruits, de textures, d'ailleurs, celui de Voronoi convient parfaitement à ce type Malheureusement, c'est irréel en tant que question de procédure. Voici l'éditeur de matériaux, voici la fenêtre d'aperçu. Nous pouvons même transformer nos maillages en plan, en cube. J'aime utiliser la sphère. Ici, nous pouvons afficher les statistiques, masquer l'arrière-plan, afficher la grille, qui ne s' affiche pas pour le moment de toute façon. Nous avons également des points de vue. Si nous voulons qu'il soit allumé ou non, assurez-vous que le temps réel est activé. Au fait, c'est important. Vous pouvez même afficher les FPS et ainsi de suite. Et puis nous avons ces deux panneaux, les détails et les paramètres ou périmètres, c'est super important Nous avons ici ce nœud qui s' adapte à la sélection que nous faisons sur le panneau de détails. Nous n'allons pas voir tout ce que nous avons ici, n'est-ce pas ? Mais je vais vous montrer par exemple que domaine des matériaux est important pour faire surface. Ensuite, nous avons le mode de fusion. Il existe un masque opaque, un additif translucide. Le modèle d'ombrage, s'il est allumé ou allumé, par exemple s'il est éteint. plupart de ces fonctionnalités seront désactivées Comme vous pouvez le constater, la plupart de ces fonctionnalités seront désactivées car elles ne sont pas affectées par les lumières. Nous n'avons pas besoin de la rugosité spéculaire métallique, etc. Propriétés s'il est à deux faces, gros si nous voyons les faces arrière et avant des mailles, ce qui est très important pour nous, c'est de les utiliser ici juste pour nous assurer que tout fonctionne bien Passons à l'utilisation avec les sprites du Niagara, les rubans Niagara et les particules de maille Niagara Plus précisément, en ce qui concerne les particules maillées , qui sont celles que nous allons utiliser, juste par curiosité, nous avons les statistiques et nous pouvons voir les instructions, le shader compte, bien sûr Plus ces chiffres sont élevés, plus le shader sera lourd Cela nous donne un aperçu des performances de notre shader au cas où cela vous inquiéterait Ce qui est important maintenant pour cette ombre érodée fonctionne, c'est que, comme vous pouvez le constater, nous n'avons ni opacité ni masque d'opacité Vous pensez à l'érosion, eh bien, elle nécessite une certaine opacité, non ? Nous allons éroder un maillage. Nous avons besoin de l'opacité pour que l'érosion du modèle d' ombrage, par exemple le passage à la translucidité, active l' opacité Le mode de fusion translucide est similaire au mode de fusion alpha, également connu sous le nom de mélange alpha Ensuite, l' opacité additive est également activée, mais pas le masque d'opacité, qui est un seuil alpha découpé. En gros, la façon dont il coupe l'opacité, la façon dont il coupe l'alpha, la façon dont il découpe la transparence, c'est ainsi que se fait l'érosion, c'est en coupant les valeurs coupant Mais si nous choisissons le masque, nous aurons de nombreuses options et l'opacité est désactivée, mais le masque Pacity est activé C'est exactement ce dont nous avons besoin. Pour l'instant, laissons les choses telles quelles , les propriétés des matériaux. Notre prochaine étape très importante est le Voronoï, comme je le disais, et le realinginas est un Voronoï procédural un peu plus lourd que l'utilisation d'une texture Mais allons-y. Si vous recherchez Voronoi, rien n'apparaîtra Vous pouvez d'ailleurs effectuer une recherche avec des nœuds avec le bouton droit de la souris. Mais si vous recherchez du bruit, nous avons ce nœud qui si vous le sélectionnez, notre panneau de détails changera. Adaptez-vous à ce que nous sélectionnons sur la fonction. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques options de dégradé ici. Nous avons les options Voronoi parfaites pour nous. Sélectionnons-le. Si, par exemple, nous connectons cela tout de suite à la couleur d'émission, cela est très confus au début. Mais si nous réglons l'échelle sur quelque chose comme 01, nous pouvons voir ce qui se passe. C'était juste trop gros. L'augmentation de la qualité augmentera également ses instructions. Il deviendra un peu plus lourd. Mais je vais sélectionner les quatre car cela donne un très beau détail au. qui fait que cela ne ressemble pas à un Voronoï, c'est Nous devons encore l'éteindre, pas tout à fait le Voronoi dont nous avons C'est très bruyant. C'est à cause des niveaux ici bas. Ils sont fixés à six, ce qui est bien trop pour nous. On peut en rester là. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à un Voronoi. Ce nœud est en fait très complet . Très génial. Parce que nous avons maintenant le minimum de sortie et le maximum de sortie, qui sont essentiellement une fonction de remap qui dit que les zéros vont être comme ça et les uns vont être comme ça Par exemple, nos zéros sont actuellement définis sur moins un, ce qui nous donnera beaucoup plus de points noirs Si vous réglez sur moins deux, nous en aurons encore plus. Nous pouvons laisser celui-ci à zéro. Allons-y. Maintenant, celui-ci ressemble à Von, très beau, du moins pour notre explosion en particulier. C'est exactement ce que nous recherchons. Le maximum de sortie augmentera la blancheur, en gros, ceux deviendront des arbres, par exemple Ça va devenir plus intense, restons-en là. Une autre chose très importante est que nous voulons que cela soit carrelable Nous n'avons aucun avantage. Cela devient fluide. Activons-le et supposons que la taille de répétition soit d'au moins 1024. Assurez-vous que nous utilisons toujours la puissance de deux valeurs pour cela. Bien, notre nœud est prêt. Je vais régler l'échelle à 007, et c'est à peu près tout. Ce bruit est prêt. C'est tout pour la première partie du shader contre l'érosion. Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment contrôler le bruit V, vitesse, l'échelle et quelques autres éléments. 10. 3.5 - Matériel d'érosion Partie 2 - Fonctions et instance de matériel Voronoi: Maintenant, nous avons besoin de quelques autres choses. Nous devons éroder. Et si vous le connectez directement au masque d'opacité, c' est parti. Nous sommes confrontés à l'érosion. C'est ça. Notre shader est terminé. Je plaisante, les gars Mais il est important de noter que les points noirs, les zones les plus sombres ont été coupés Comme vous pouvez le constater, ils ont été érodés. qui signifie que si nous Ce qui signifie que si nous les multiplions par une certaine valeur, nous pouvons les éroder encore plus Cela sera utile dans un moment. Pour l'instant, créons quelque chose très simple, qui est une couleur. Mais vous pouvez d'ailleurs effectuer une recherche avec des nœuds avec le bouton droit de la souris. Mais si vous recherchez une couleur, vous aurez un certain nombre de choses, mais pas de propriétés de couleur spécifiques. La façon dont cela fonctionne est de rechercher un paramètre, nous voulons un paramètre, un paramètre vectoriel. Plus précisément, renommons-le en Couleur de base. D'ailleurs, ce vecteur a quatre sorties, comme vous pouvez le voir. Le premier est le RGBA, puis nous avons le RGB et un séparé Connectons le RGB, le premier, à la couleur de base. Déconnectons le masque d'opacité. Choisissons la couleur que j'utilise, qui est alpha à 100 %, soit un. Alors le R est 000 75, le est 000125. Et le bleu à zéro, nous aurons ce brun foncé, ce rouge foncé brûlé. Vous verrez à quoi cela ressemble dans un instant. C'est une très belle couleur. Ce sera la couleur de base de notre matériau, qui n'est pas visible pour le moment. Mais dans un instant, nous le remarquerons pour le moment. Comme vous pouvez le constater, notre bruit a deux entrées. La position dans le filtre en position blanche, si vous vous connectez à Perameter, qui est parfois utile pour comprendre le fonctionnement des choses, et d'autres fois documentation irréelle du moteur peut fournir des informations très intéressantes Vous pouvez même apprendre à cuire ces textures, des choses vraiment incroyables. Mais je tiens à vous montrer que si vous connectez ici un paramètre et que vous jouez ensuite avec, comme vous pouvez le voir sur l'aperçu, rien ne se passe vraiment. Même avec des valeurs faibles ou élevées, rien ne change. Mais après une inspection plus approfondie, je remarque que si nous utilisons la position mondiale, connectons y et z à la position, rien ne change vraiment. Mais si nous le multiplions par une valeur, par exemple deux, nous pouvons maintenant contrôler la taille du bruit du Voronoi Ça va être super utile. Laissons les choses comme ça. Si nous pouvons en contrôler l'échelle, nous pouvons également savoir s'il défile ou non, s'il se déplace ou s'il se déplace Mais chaque fois que nous devons déplacer quelque chose pour animer quelque chose dans un shader, nous aurons probablement besoin de la variable time Créons-en un. Cherchons-en un et créons-en un. La façon dont cela fonctionne est que nous pourrons le déplacer, faire défiler dans le X, dans le y. Cherchons un paramètre scalaire qui est fondamentalement bien à flot, qui sera exposé et que nous pourrons contrôler Renommons celui-ci en vitesse Voronoi X avec le contrôle C, contrôle V, et créons une copie à cette vitesse Y. Pour que cela fonctionne, il suffit de multiplier chacun de ces paramètres par la variable temporelle. Refaisons-le pour le y. Maintenant, chacun de ces nœuds multiplicateurs produit une valeur. Mais là-haut, en position absolue des mots, nous utilisons x, y et z. Nous utilisons trois valeurs. Essentiellement, nous devons créer un vecteur trois. La façon dont nous procédons est d'effectuer une recherche en attente, en recherchant un stylo. Nous avons un stylo, un vecteur de stylo, un vecteur de stylo. Comme vous pouvez le voir, il s'affichera si vous souhaitez le contrôler. Vous pouvez en savoir un peu plus sur les préamplis spécifiques et sur leur fonction Essentiellement, celui-ci créera un vecteur deux. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Nous avons besoin d'un vecteur trois, dans ce cas un stylo. Beaucoup deviendront utiles car comme vous pouvez le voir, il s'agit de trois sorties, R, G, RGB et RGBA Dans notre cas, nous ne pouvons pas connecter le X au R et le Y au. Le B sera toujours égal à zéro car c'est la texture elle-même qui est en deux dimensions . Et ça suffit. Nous pouvons maintenant ajouter ces informations avant de nous connecter à la position du bruit. Juste comme ça. Cela a fonctionné parce que nous multiplions deux arbres vectoriels. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Remplaçons la connexion ici. Et maintenant, si nous testons cela et disons que le y, par exemple, est un, si vous regardez de plus près, il se déplace effectivement, mais très lentement. Portons-le à dix. Allons-y. Très beau résultat impressionnant. Notre Voronoï bouge enfin et fait le plein d'énergie. On dirait qu'elle s'estompe et s' estompe, mais c' est essentiellement parce qu'il s'agit d'une sphère et de véritables angines, en veillant à ce qu'il n'y ait pas de coupures, de bords durs, et qu'elle reste Des trucs géniaux. Si nous passons à un avion, vous pouvez le voir défiler vers la droite Comme vous pouvez le voir sur un cube, vous remarquerez qu'il s'estompe et s'estompe au cours de certaines phases Restons dans une sphère. Sauvegardons cela avant de passer à notre prochaine leçon Allons-y et créons un matériau à partir de celui-ci. Instance de matériau avec clic droit. Renommez ces deux M. Je souligne l'explosion 01 et je fais en sorte de la faire glisser vers les matériaux Pour le faire glisser en dehors des originaux, comme ceci, car c'est le matériau que nous allons utiliser ici dans notre maillage anti-explosion Nagar Meter Maintenant, nous pouvons activer le matériel activé à droite, nous pouvons créer un nouveau tableau sur ce signe plus, ouvrez-le. Et voilà, du matériel explicite, on peut dire que c'est l'explosion 01 soulignée par M I, assurez-vous que c'est bien l'instance que vous utilisez Voilà, nos machines à explosion commencent enfin à se rapprocher un peu plus de l'explosion dont nous avons besoin. Lors de notre prochaine leçon, nous allons encore apporter quelques améliorations à notre matériau d'érosion, il doit encore s'éroder Et quelques autres choses également. 11. 3.6 - Matériau d'érosion Partie 3 - Paramètres dynamiques et érosion: Maintenant que nous avons appliqué le shader anti-érosion Voronoi sur le maillage anti-explosion de notre compteur Niagara Nous pouvons nous améliorer en plus de cela. Par exemple, si nous passons à l'envergure des particules et augmentons le R à dix, par exemple, comme vous pouvez le voir, rien ne change. Cela reste exactement le même. C'est comme si Niagara ne pouvait pas communiquer avec le matériau à l' ombre, et c'est vrai. Nous devons lui donner accès. Si nous revenons à notre Voronoi d'érosion d'origine, nous pouvons permettre à Niagara d'accéder à ce matériau grâce aux nœuds de couleur des particules Ensuite, il ne nous reste plus qu'à multiplier le RGB par la sortie du bruit et à remplacer la connexion à la couleur émissive Sauvegardez ceci. Si nous revenons à notre compteur Niagara, laissez-le compiler. Si nous testons ici une valeur de dix et le R, c'est parti. Comme vous pouvez le voir, c'est assez rouge, ça marche. Je vais laisser les choses au blanc pour le moment, approuvons encore quelques points. Le premier est un conseil très utile : après le bruit, connectez-le à un nœud d'alimentation. nœud d'alimentation sera capable de remplacer la connexion pour multiplier par la couleur des particules, d'ailleurs. Comme je le disais, un nœud d' alimentation sera capable de résoudre ce bruit. Il dissout tout ce que nous y avons connecté. Si vous l' augmentez, comme vous pouvez le constater il se dissout encore plus et ainsi de suite. Laissons cette valeur à un, qui est la valeur par défaut, sans aucune dissolution. Sauvegardons-le. Enfin, l'une des dernières choses à prendre en compte est l'érosion , nom du shader Nous avons vu que nous devions connecter quelque chose au masque d'opacité et c'est vrai C'est très simple. Si nous traçons une ligne à partir du bruit et non de la puissance, vous verrez dans un instant pourquoi. Nous pouvons ensuite le connecter au masque d'opacité. Et cette valeur ici déterminera dans quelle mesure elle sera érodée. Le zéro est totalement érodé. Et par exemple, une valeur de dix, ce n'est pas du tout une érosion. Je veux dire, on en voit encore un peu, en fait. Pour des raisons de sécurité, laissons ça à 15 heures. Comme vous le remarquerez peut-être, nous avons ici quelques valeurs qu'il serait intéressant de contrôler dans le système Niagara à l'aide du compteur Niagara. Comme par exemple, l' ampleur du Voronoï, son érosion et sa puissance Ces trois entrées que nous avons ici, nous allons les contrôler via Niagara. Comment nous y Nous le faisons avec un nœud de paramètres dynamiques. Même le nom suggère quelque chose de dynamique. Ce qui est cool, c' est qu'il comporte quatre paramètres, et on peut, par exemple, dire que le premier est pour le manège Et puis connecte-toi ici. Si nous ouvrons les valeurs par défaut, nous pouvons déjà dire : « Eh bien, ce sera le 15 par défaut », puis nous pouvons relier cela à la multiplication après le bruit exactement comme ceci. Pour le second paramètre, par exemple, on peut dire qu'il s'agit du pouvoir Voronoï Et puis connectez-vous ici à l'exponentielle des nœuds de puissance avec la valeur de un, c'est correct Et pour le troisième, on peut dire que c'est l'échelle de Voronoi et la relier ici au multiplicateur Génial Sauvegardons cela et revenons à nos compteurs Niagara pour voir comment cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, l'échelle est un peu trop grande. Contrôlons ça déjà. Nous procédons comme suit : dans l'envergure des particules ou dans la plaque en question, recherchons un paramètre dynamique. Les paramètres dynamiques des matériaux, plus précisément, c'est parti. Exactement les mêmes noms que nous avons choisis, mais pour une raison ou une autre, les valeurs sont nulles. C'est toujours un mystère pour moi. Nous avons ici cet indice zéro en x un, en x deux et x trois. Cela signifie que nous pouvons créer quatre de ces paramètres dynamiques, puis augmenter cet indice de paramètres, comme vous pouvez constater, pour créer un autre groupe de propriétés. Dans ce cas, il se trouve dans l'indice de paramètre zéro, le premier, le premier indice. Passons ici à l'indice zéro et disons que la route est 15, la puissance variable est de un et l'échelle de un également. Voilà, ça a exactement la même apparence qu'avant. Par exemple, nous voulons l'éroder au fil du temps tout au long de sa durée de vie. Supposons que la route soit un flotteur à partir d'une courbe. Mais oui, ça commence à s'éroder parce que la valeur est probablement un Et pourtant, comme vous pouvez le constater, il ne roule pas Il devrait être complètement mis en œuvre jusqu' la fin de la durée de vie de ces mesures, mais ce n'est pas le cas. Et nous l'avons déjà vu. Vous souvenez-vous pourquoi cela se produit principalement parce que nous sommes dans le spa des particules Si on le fait glisser sur la plaque de particules, c'est parti. À la fin, il se dissout . Très bel effet. La plaque de particules continue de mettre à jour les propriétés de la particule. Corrigons cette courbe. Sélectionnons tout et disons d'abord que c'est terminé. Réparons cette poignée, appuyons-la vers le haut, et la première touche, au lieu de commencer à zéro, disons qu'elle commence autour de zéro quatre. Très bien, ça devient intéressant. D'accord. Prenons déjà en compte l'échelle de Voronoi et disons que c'est J'ai trouvé que c'était un excellent rapport qualité-prix pour cette explosion stylisée. Mais tu peux jouer avec ça, bien sûr. Et le pouvoir de Voronoi, utilisons-le également comme courbe Nous n'avons pas relié la puissance des Voronoï à l'érosion pour une raison ou une autre, et nous allons voir pourquoi, dès maintenant, cela créera un effet très intéressant Donc, le pouvoir de Voronoi, la courbe flottante et la première clé. Laisse-moi résumer tout ça ici. Donc, la dernière clé, en fait, ce sera un dix. Et ce qui est cool, c'est que si avec le nœud d'alimentation, nous commençons à dissoudre le Voronoï, nous aurons ces zones sombres, ces points noirs, et cela donnera l'impression que c'est Au début, il sera très lumineux, mais à la fin, grâce au nœud d'alimentation, il deviendra sombre. Le Voronoï sera dissous. On dit en fait que c'est automatique. Ajoutons la clé plus ou moins ici, six, et disons que c'est dix. Il passe au noir plus tôt, et nous voyons plus de fumée jusqu'à la fin de l'explosion. C'est bon, ça a l'air bien. C'est un très beau truc. Lors de notre prochaine leçon, nous allons apporter quelques ajustements aux très petits shaders Mais en gros, nous allons travailler sur la couleur de tout cela. Cela ressemble donc plus à une explosion. 12. 3.7 - Aspect d'explosion: heure actuelle, si vous regardez attentivement notre explosion, nous pouvons constater une certaine luminosité, une certaine douceur, une certaine brillance Appelle-le comme tu veux, mais il réfléchit la lumière. Ce n'est pas vraiment correct pour un matériau explosif, comme vous pouvez le constater. Heureusement, il s'agit d'une solution très simple. Si nous revenons à notre matériau, le matériau d'origine, nous avons les propriétés métalliques et spéculaires qui influencent certainement le Nous le résolvons en créant un paramètre scalaire cicatriciel, appelé métallique Supposons que la valeur par défaut soit 02. Par exemple, contrôle C, contrôle V pour créer un doublon. Permettez-moi d'insister sur ce point, mais celui-ci concerne une valeur par défaut spéculaire de 01. Sauvegardez-le. Si vous revenez maintenant au navigateur de contenu et ouvrez notre instance du matériau explosif, nous allons maintenant insérer des valeurs spécifiques que vous ouvrez notre instance du matériau explosif, nous allons maintenant insérer des valeurs spécifiques, par exemple, activons-le. Au fait, disons qu'il s'agit d' un produit pour le métal et le spéculaire. Si vous vous rendez à notre explosion dans le Niagara, vous pouvez maintenant constater la différence, qui est énorme et qui n'est certainement pas ce que nous visons. Les valeurs jugées bonnes sont de 01 pour le métal et de zéro pour le spéculaire. Nous optons plutôt pour quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant voir la couleur marron, brun foncé que nous avons choisie comme couleur de base. De toute évidence, le vina est encore complètement blanc, mais nous allons régler cela immédiatement sur la propriété de la couleur, sur le bassin de particules. Choisissons déjà une couleur pour cela. Encore une fois, les couleurs qui se révèlent bonnes, vous pouvez en essayer différentes, évidemment une pour le canal R, canal rouge, 024 pour le canal vert et 007, l' ombre bleue. Allons-y. Maintenant, cela ressemble plus à une explosion. Nous augmenterons sa luminosité ultérieurement, mais la couleur est là et elle passe au noir comme vous pouvez le voir Faisons en sorte de réellement améliorer cela. Faisons en sorte qu'il passe vraiment au noir. À la fin de notre échelle de couleur, nous allons à nouveau passer à notre échelle RGB. Si vous le convertissez en courbe, puisqu'il s'agit d'un vecteur, les trois axes seront séparés. Pas très utile. Combinons cela en un flottant, puis convertissons-le en courbe. Maintenant, nous pouvons faire des choses, par exemple, dire que la première clé est trois. En fait, il devient très brillant au début aux alentours de zéro. À quatre, il conserve cette couleur pendant 40 % de sa durée de vie. Ensuite, nous l'effacerons. Nous pouvons en fait ajouter une clé ici, plus ou moins vers 05 à la fois, puis elle s'estompe Sélectionnons toutes ces touches et disons qu'elles sont automatiques. Réglons ça comme ça. Au final, il fait noir autour de zéro, à huit heures, exactement comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est brillant au début. Nous voyons toujours que le Vn est en train d'être dissous, envoyez un texto au nœud d'alimentation, puis il passe au noir Et nous voyons la couleur de base de notre matériau, et nous avons cette sensation d'explosion vraiment agréable et stylisée. De plus, l' érosion se poursuit. Bien sûr, lorsque vous combinez tout cela, nous obtenons un résultat impressionnant Comme vous pouvez le voir, la dernière touche, si vous la repoussez, elle deviendra plus sombre plus tôt. Évidemment, nous allons laisser les choses telles qu'elles étaient exactement comme ça. Ajustez peut-être un peu. Handles, c'est à peu près tout. C'était une brève leçon sur l' aspect et la couleur de notre explosion. Lors de la prochaine étape, nous allons commencer à construire le corps explosif dans le système Niagara. Vous allez enfin voir l' explosion prendre forme. 13. 3.8 - Corps d'explosion: Réunissons enfin tout cela dans un système Nigro et créons la forme, le corps de notre explosion stylisée Passons à notre navigateur de contacts. Accédez au dossier Particles et au dossier Niagara System avec le bouton droit de la souris. Nous voulons aller de l'avant et créer un système noir, un nouveau système à partir d'émetteurs sélectionnés Oui Accédez aux émetteurs parents et sélectionnez notre maillage Niagara Emitter Explosion Cliquez sur le signe plus, puis sur Terminer. Renommez-le en NES, soulignez Stylized Explosion. Double-cliquez pour l' ouvrir. Et c'est parti. Notre maillage anti-explosion du compteur Niagara est en bon état, n'est-ce pas ? Comme nous l'avons vu précédemment, nous avons besoin de trois étapes, trois phases, trois sections pour notre explosion stylisée. Permettez-moi de faire de la place ici pour la fenêtre d'aperçu et le panneau de détails. Bien, commençons par renommer celui-ci par deux, en passant, en explosion top Maintenant, avec la commande D, nous voulons les dupliquer pour que l'explosion rencontre à nouveau la commande D ou la commande C. La commande V, le fond de l'explosion. Maintenant, la façon dont cela fonctionne, ou la meilleure façon d'y parvenir, est de parcourir chaque module et de l'adapter à chaque section. Le sommet de l'explosion est plus ou moins précis, mais l'identifiant et celui du bas devront être ajustés. Commençons par le haut. Par exemple, nous avons le spawn burst instantané. Ils sont tous réglés sur dix, mais le milieu de l'explosion doit être de 12 et le fond de l'explosion doit être de 15. Parce qu'ils ont besoin de couvrir une plus grande surface. Ils auront un rayon plus grand si nous voulons créer une très belle sensation de dissipation des rayons du bas vers le haut Le fond doit avoir une durée de vie inférieure. Supposons, par exemple, que la viande se situe entre un point 4,17 et le bas entre un maximum de 14 et un minimum de 09 Si nous jouons clairement, nous ne pouvons pas les distinguer car ils se chevauchent tous Nous avons besoin de les compenser et de créer des escaliers. Il existe un paramètre, une particule initialisée, qui nous permet de le faire, savoir le décalage de position Mais avant cela, prenons soin de la couleur très rapidement en créant un paramètre utilisateur, qui sera ensuite utile si nous voulons changer la couleur directement au niveau, sur la carte, sur le signe plus. Cherchons une couleur d'explosion de couleur linéaire. Copions ces valeurs, une pour le canal rouge, 024 pour le canal vert et 007 pour le canal bleu Maintenant, multiplions ce chiffre par dix, car dans l'état actuel des choses , c'est encore un peu ennuyeux et nous devons augmenter l'intensité. R vaut dix, 24,07. Il ne nous reste plus qu'à accéder à la cuillère à particules, ou pour initialiser particule par couleur, cliquer sur la flèche et rechercher la couleur de l'explosion Faites de même pour celui du milieu et pour celui du bas. Allons-y. Maintenant, c'est un peu mieux, plus clair au début et ça passe au noir Vraiment sympa. C'est vrai. Comme je le disais, nous avons dû régler ça comme s'il s'agissait d'un escalier. Nous avons la position de St. Allumons-la en haut de l'explosion et disons que le Z sera de 150 pour la viande explosée, nous pouvons l'activer et dire que le Z est 100 et que pour les dix derniers de l' explosion, sauf qu'elle sera à peu près près du sol. Cela permettra de commencer à distinguer ces sections. Il a toujours la forme d'un cylindre, la forme générale de l'explosion, mais nous voulons plutôt qu'il soit en forme de cône. Il y a quelques éléments qui vont être utiles, le rayon et la vélocité. Mais avant tout cela, la taille est également très importante. Explosion Top, c'est bon. Mais à fond, ils ont besoin de quelques ajustements. On peut dire que c'est 07-08 pour le bas, peut-être 085-095. Voyons Encore une fois, nous installons ces vannes dans un escalier. Maintenant, elle se rapproche un peu plus de la forme de cône que nous visons. Mais je pense que celle du bas pourrait être plus grande, la taille 09-11, par exemple, et celle du milieu 08-09 à la place. plupart du temps, lorsque nous créons des effets visuels, nous devons itérer ces valeurs pour apporter quelques ajustements Essayez des valeurs pour obtenir une proportion, n'est-ce pas ? Oui, ça se rapproche certainement de plus en plus de la forme courante. Maintenant, la prochaine est l'orientation initiale du maillage. Celui-ci est bon, c'est pour une rotation aléatoire. Maintenant, l'emplacement de la forme, oui, celui-ci a besoin d'être ajusté. Pour le sommet de l'explosion, c'est bon, le huitième et le rayon de l'émetteur. Mais pour Explosion Med, supposons que le rayon soit 60 pour les 100 points les plus bas de l'explosion avec un s inférieur à huit de seulement dix. Cette fois, nous allons assister à un grand changement. Voilà, ils se rapprochent en effet d'une forme conique. Et celui du bas s'estompe en premier. Puis celui du milieu et celui du haut. Sympa. Mais nous pouvons encore l'améliorer. Nous n'avons pas pris soin de la vélocité. Cette augmentation de vitesse sert essentiellement à lui donner une direction. Il existe plusieurs façons de le faire, mais celle-ci donne la direction, et c'est essentiellement tout. Ensuite, il y a une force de rotation du maillage qui convient Si c'est la même, examinons la vélocité. La vitesse de l'échelle est ce qui détermine le mouvement au sommet de l'explosion. C'est bon. Mais pour ce qui est du milieu, nous voulons que ce soit davantage sur les côtés. Le x et le y seront de 300, mais pas tant dans le Z que dans la courbe. La première touche, choisissons 250 pour la touche inférieure. Nous voulons qu' elle aille encore plus sur les côtés, 340, mais pas tellement vers le haut. Supposons que la première clé soit en fait 150. Si nous le testons, il y aura maintenant une plus grande différence. Et vous pouvez voir que celui du bas reste là, ne monte pas tant que celui du milieu monte un peu plus haut et en haut une année, cela crée une très belle explosion comme s'il s'agissait d'un gros nuage. Parce que nous avons créé ces escaliers de leur durée de vie, de leur taille , de leur vélocité , du rayon de l'expéditeur, etc. Cela crée un très bon résultat. Voyons à quoi cela ressemble sur notre carte, dans l'éditeur de niveaux. Mais avant cela, nous pouvions réellement créer une miniature. Sélectionnez un joli cadre par exemple, et cliquez ici sur la miniature Puis sauvegardez à nouveau dans le navigateur de contenu, nous aurons cette jolie miniature C'est une fonctionnalité vraiment intéressante, nous pouvons créer des miniatures pour nos systèmes Nagar et même pour les émetteurs Niagara Très bien, faisons-le glisser plus ou moins ici. Cool Nagar Utilities, nous pouvons appuyer sur le bouton de réinitialisation pour voir l'explosion C'est très sympa. C'est vraiment cool qu'il irradie lumière autour de l' explosion parce que nous utilisons la propriété d'émission de notre matériau, cela ajoute une très belle lueur scène standard par défaut comporte également des effets de post-traitement. C'est pourquoi nous avons cette lueur. Mais surtout, si vous regardez attentivement, cela ne deviendra pas complètement noir. L'éthmath de cette explosion a encore beaucoup de valeurs orange Le problème peut provenir de deux ou trois courbes. Si nous revenons à notre système Niagara, nous pourrions le modifier ici, mais il est beaucoup plus facile de passer au compteur Niagara plutôt le parent et de le changer une seule fois, et les autres seront mis à jour en conséquence. Ici, nous avons le paramètre dynamique du matériau, qui prend en compte le pouvoir de dissolution du Voronoï Mais cela ne semble pas être le problème, même si ici, dans la fenêtre d'aperçu, elle passe au noir. Mais comme nous avons augmenté la luminosité de notre système Niagara, je pense que ce problème pourrait être résolu la couleur de l'échelle, cette dernière touche Au lieu d'être à une position dans le temps, ramenons-la à environ 075, la touche du milieu Au lieu de 05, essayons la valeur 04514, mais au temps 045, ajustons légèrement l'extrémité comme ceci . Disons en fait cette dernière touche pour assurer qu'elle passe au noir au lieu de zéro. Disons que c'est moins 01, par exemple, ce qui, à mon avis, est trop élevé. Mais sauvegardons-le. Revenons à notre carte, à notre niveau et voyons comment cela se passe. Réinitialiser ? Oui, ça marche vraiment. Cela s'est amélioré et nous voyons que la couleur de base, ce brun foncé que nous avons choisi, est bien meilleure. Mais on peut toujours essayer de dire que dans le paramètre dynamique du matériau, les Voronoï alimentent la courbe La dernière clé pourrait être 13. Permettez-moi simplement de dire que cette touche du milieu est en mode automatique. Exactement. En gros, cela dissoudra encore plus le varna, disons que c'est le cas, si vous essayez ceci, compilons les shaders Oui, nous pouvons voir que cela a fait une différence. Mais je pense qu'il passe au noir trop vite. Nous avons l'orange, puis tout à coup, elle devient noire. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de passer en dessous de zéro, la dernière touche de l'échelle de couleur, je vais dire qu'elle passe effectivement à zéro, et que la position est 08. Au lieu de cela, il n'est pas nécessaire de passer brusquement au noir. Je veux qu'il passe doucement au noir exactement comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux. Parfois, nous avons besoin d'un peu de va-et-vient pour équilibrer correctement ces valeurs. C'est un peu une question d'essais et d'erreurs. C'est tout pour cette leçon, nous avons enfin la forme de notre explosion. Dans notre prochain article, nous allons commencer à ajouter quelques détails, comme par exemple l'impact de certaines particules. 14. 3.9 - Impact des fragments: À propos de cette leçon. Ajoutons un peu plus d'impact à cela en créant des particules, des étincelles qui se produisent lorsqu'il y a un impact important, une grosse explosion Naviguons vers le dossier Niagarimeters avec le bouton droit de la souris. Dans Effets, créons On peut dire « nouvel hiver ». Ensuite, en ce qui concerne les modèles, commençons par la rafale directionnelle. Vous pouvez appuyer sur Terminer et le renommer en E underscore particle burst Ouvrons-le. Double-cliquez. C'est bon. Je vais fermer quelques articles. Par exemple, l'érosion ou le néo, matériau et le matériau cause l'explosion. Très bien, sur le maillage de l'explosion du Niagara. Choisissons un joli cadre. Au fait, appuyez sur la vignette pour créer une miniature rapide, puis appuyez sur Enregistrer. Allons-y. Dans notre navigateur de contacts, nous avons cette miniature, cool Revenons maintenant à une explosion de particules. L'idée, eh bien, c'est d'avoir des étincelles. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ils sont déjà étirés. Sympa. Ils ont une vitesse, mais ils ne suivent pas leur vecteur de vitesse. Si vous vous souvenez bien, nous l'alignons exactement sur leur vecteur de vélocité sur le sprite Render Il y a ce menu déroulant. le menu déroulant Alignement, nous pouvons sélectionner l'alignement par vélocité. Allons-y, c'est beaucoup mieux. Si vous regardez attentivement, nous remarquerons une chose : il a effectivement de la vitesse, et il a la forme d'un cône, ce qui est vrai. Si vous regardez l'apparition des particules, vous remarquerez que le mode d' ajout de vitesse est activé, mais qu'il se dirige vers la gauche De forme très conique. Il y a deux choses que nous devons changer. L'un d'eux est l'angle du code. Amplionnons ce chiffre à 160. Nous veillons à ce qu'il aille sur les côtés et vers le haut, mais nous ne voulons pas qu'il aille vers la gauche uniquement sur l'axe du cône. Au lieu d'être un dans le x, on peut dire que c'est zéro dans le x, mais un dans le Z, il fait face au cône. De cette façon, nous aurons ce beau mouvement comme s'il s'agissait d'un impact, quelque chose de fort touchant le sol, n'est-ce pas ? Cela sera utile. Voyons encore quelques points. Par exemple, nous avons une rafale d'apparition, c'est bon, nous pourrons l'ajuster plus tard vie des particules initialisées est aléatoire, ce n'est pas grave non plus. Ici, la taille du sprite est déjà aléatoire C'est pourquoi il est étiré, et nous pourrons le contrôler un peu mieux plus tard dans le système du Niagara. Ensuite, nous avons un peu de gravité dans la mise à jour des particules. Cela peut être aléatoire, ils ne sont pas tous poussés de la même manière. Créons un vecteur à distance, 00 pour le x et le Y dans un minimum et un maximum Le maximum -980 Minimum -460 Oui. Ça donne un peu plus de hasard. Je trouve toujours que jouer avec la gravité ajoute une touche agréable , même si ce n'est pas réaliste physiquement. La traînée, qui est la force, c'est essentiellement la force aérienne qui attire la particule pour la ralentir. Supposons que le minimum soit de 06 au lieu de 08, ils peuvent voler un peu plus loin librement, mais pour l'instant, gardons cette explosion de particules, car elle est prête à être utilisée dans le système Niagara ici. qui est cool, c'est que maintenant nous pouvons ajouter des compteurs Nagar très facilement en descendant ici sur ce signe plus qui indique « piste » Ensuite, nous pouvons accéder à notre compteur E parent ici, sélectionner le buste de particules. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir à l'émetteur de particules et sélectionner le joli cadre Zoomez et ainsi de suite. Et fais une capture d'écran. Prenez une miniature, puis enregistrez-la à nouveau. Oui, ça ne va pas être super visible, mais c'est là. C'est bon. La Nagra ajoute immédiatement ce bloc ici, ce système de particules juste ici Je vais le pousser pour qu'il soit aligné avec ceux ci-dessus et avec deux. Je vais appeler cela l'impact des particules. Réduisons déjà beaucoup les spundbursts. Disons que c'est aléatoire, même 30-40. Si vous jouez à ce jeu en ce moment, il semble que rien ne se passe Il semble que les particules ne soient pas là, mais en fait, elles ne sont tout simplement pas assez fortes pour être vues. Nous devons augmenter quelques valeurs de vélocité, par exemple, et de rayon. Au fait, ici sur la chronologie, il y a cette icône. Si vous appuyez dessus, il s'isolera. Émetteur spécifique, ce qui est utile comme vous pouvez le constater. Vous avez maintenant une meilleure idée que la taille de ces particules est vraiment petite par rapport à l'explosion. Bien que les particules ne soient pas visibles, je vais quand même réduire leur durée de vie car je vais augmenter considérablement leur vitesse en un instant. Ils voleront pendant un certain temps. Si la durée de vie est comme ça, le maximum sera de 08. Au minimum de la durée de vie, zéro à quatre couleurs. Oui, nous pouvons créer une propriété utilisateur de couleur linéaire, utiliser un périmètre et l'appeler couleur des particules. Je vais en fait créer une couleur très intense qui est de 20 dans le rouge, six dans le G et 15 dans le bleu. Ensuite, je vais le signer ici pour indiquer l'impact des particules dans la recherche de la couleur des particules. Allons-y. Une autre chose dont je vais déjà m' occuper, c'est la taille. Ils sont assez petits par rapport au reste de l'explosion. Je dois dire que le minimum est de 2,8 pour le X et le Y, et le maximum de 10,70 pour le X et le Y. Comme ça, ils semblent énormes Et ils sont vraiment énormes. Mais nous nous en occuperons dans un instant. Comme je le disais précédemment, la vélocité doit vraiment être forte pour transmettre cette sensation d'impact, d'impact. Je vais dire que la vitesse maximale est 2 500 et la vitesse minimale est de 500. Comme vous pouvez le constater, ils sont très étirés. Si vous jouez avec une chronologie en relation avec l'explosion, certaines personnes aiment ça, mais dans mon cas, nous n'allons pas viser cela pour le moment. Cela se produit principalement grâce un module que nous sommes ici, qui consiste à adapter la taille des sprites à leur vitesse est fort, plus il sera étiré. Je vais le composer. Comme vous pouvez le constater maintenant, il prend une taille raisonnable, mais au lieu de les estomper, ce que je n'aime pas vraiment, je vais désactiver l'échelle de couleur Je vais revenir au compteur Niagara. Sur l'échelle mise à jour des particules, taille Prt, nous pouvons les réduire jusqu'à la fin de leur durée de vie. Nous voulons voir cette voiture ici, mais le bout de la dernière clé ressemblera davantage à celui-ci, quelque chose d'un peu plus arqué Sauvegardons-le. Revenons à notre explosion de diapositives. Nous avons ici le barème des prix. Dans mon cas, je vais désactiver la couleur de l'échelle et la taille de la balance en fonction de la vitesse. Mais le prix, je vais le laisser allumé et c'est ce que nous allons faire, une très belle chose d'ailleurs. Je vais désactiver ici les statistiques de l'émission. C'est indiqué dans le décompte des particules de l'émission. Cela fait obstacle à notre explosion. Très bien, je pense que c'est essentiellement, nous pouvons enregistrer cela et revenir à notre niveau, à notre carte pour voir à quoi cela ressemble. Ouais, ouais, allons-y. Cela ajoute vraiment une touche agréable à une touche percutante. Dans notre prochaine leçon, nous allons encore ajouter quelques impacts de particules supplémentaires et quelques particules flottantes, des braises flottantes 15. 3.10 - Particles flottants: Nous avons ajouté des particules percutantes et nous allons renforcer cette idée en ajoutant des étincelles qui volent sur le sol Nous passerons ensuite aux particules flottantes présentes notre système Niagara comme une explosion. Appuyons sur le contrôle D sur les particules touchées. Ensuite, pour renommer ces deux particules, encerclez le sol. Ils seront très près du sol. Nous pouvons appuyer sur cette icône ici pour isoler cet émetteur. Ce que je peux dire, c'est que si nous utilisons uniquement le module advocity en mode ****, nous ne pouvons pas y parvenir Nous allons avoir besoin d'un autre module qui s'appelle le module de localisation des formes. En gros, les particules seront générées selon cette forme, comme vous pouvez le voir dans ce menu déroulant Dans la forme primitive, nous avons la sphère, le sable ou la boîte, le Taureau, l'anneau et le cône Celui qui nous est utile , c'est l'expéditeur. L'astuce ici est de dire que le huitième n'est que dix, mais comme vous pouvez le voir, ils apparaissent toujours dans notre fenêtre d'aperçu. C'est principalement parce que pour ajouter de la vitesse, nous devons augmenter l'angle de code interne. Augmentons d'abord l'angle du code à 180. Donc ça fait tout le tour. Supposons ensuite que l' angle du code interne soit également de 180. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ils ne remontent pas, ils ne remontent que sur les côtés. Si nous sortons du mode isolation et que nous jouons à tout ensemble, nous pouvons voir au début que nous avons déjà des étincelles très près du sol C'est essentiellement tout pour celui-ci. Occupons-nous maintenant des particules flottantes. Nous allons toujours utiliser le même émetteur. Nous pouvons commencer par dupliquer le sol du cercle de particules avec le contrôle D. Oh, au fait, nous n'avons pas besoin force de gravité pour le sol du cercle de particules Nous voulons qu'ils soient parallèles au sol. Ce n'est pas nécessaire. Maintenant, pour les particules flottantes, nous pouvons toujours utiliser le même Emter. Nous pouvons même dupliquer le contrôle. D, le sol du cercle de particules. Renommez-le en particules flottant avec F deux. Et isolez celui-ci sur cette icône. Fdid, c'est pour qu'ils flottent. Eh bien, nous avons en fait besoin de l'emplacement de la forme, cela va être utile. Mais l'expéditeur huit, ce sera environ 230 et le rayon 200. Nous pouvons même presser l'expéditeur, rendre plus grand, par exemple dans le x et le y08, mais plus haut dans le Z avec 12 s'ils doivent flotter et cela fait partie des conséquences, nous pouvons déjà dire que la durée de vie sera Un maximum de 25 et un minimum de 16 devraient suffire. Une autre chose à laquelle nous pouvons déjà faire attention, c'est que celles-ci ne seront pas étirées. Que devons-nous faire ? Eh bien, en mode taille de sprite, on peut dire que c'est aléatoire mais uniforme Il ne nous reste que ces deux flotteurs au minimum et pour la taille maximale, nous pouvons dire que c'est 1 à 15. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons les sprites uniformes, les sprites ronds La seule chose qui se passe actuellement, c'est qu'ils sont toujours alignés sur leur vecteur de vitesse. Comme ils ne sont pas étirés, nous n'avons pas besoin de les aligner leur vélocité sur le sprite Rendre l'alignement, on peut dire qu'il n'est pas aligné. Il sera essentiellement toujours face à la caméra. Maintenant, pour ce qui est de leur mouvement , ils se déplacent partout, comme vous pouvez le voir partout. En gros, limitons-les à quelque chose d'un peu plus flottant Ils remontent un peu lentement. C'est comme des braises rouges après l'explosion lorsqu'on ajoute de la vélocité Au lieu d'être si forte, on peut dire que c'est entre 100 et 300, c'est beaucoup L'angle du cône sera plus calme, il le sera moins. Nous voulons que ce cône ait un angle très réduit, environ 20. L'angle du cône intérieur est nul. Ils peuvent utiliser le volume mural du cône si vous jouez à ce jeu. Comme vous pouvez le constater, ils vont bien, c'est la seule chose qu'ils font. Ils ne flottent pas, ils remontent. Puis ils ralentissent. Si nous regardons cela avec l'explosion du mur, vous remarquerez certaines choses dès le début, elles sont visibles, ce qui n'est pas tout à fait ce que nous visons. S'il doit s'agir de particules flottantes pour l'athémathe, elles doivent subir un certain délai Nous retardons cela en fonction de la rafale, de instant ou de l'état du compteur Nous avons également ce délai de boucle. Mais passons à la rafale, au délai instantané. L'heure du son ici. Il va être retardé d'une valeur de 03, quelque chose de très faible. Mais comme vous pouvez le voir au début, ils ne sont pas là. Ils ne sont joués qu'après ces 0 à 3 secondes. C'est vrai. Cela a réglé un autre problème que je remarque Ils sont un peu trop nombreux. Je vais diminuer le son, éclater instantanément, le minimum à 20 et le maximum à C'est vrai. Améliorons encore ce mouvement. Ils ne font qu' augmenter et pas tant que ça. Nous voulons essentiellement ajouter de la turbulence, du bruit à leurs mouvements Si nous cherchons des turbulences sur la plaque à particules, nous ne trouverons rien Mais si nous commençons à chercher du bruit, nous aurons deux bruits La force de bruit actuelle est une bonne option pour ce que nous essayons de faire. Par défaut, rien ne change vraiment. Mais si nous réduisons la fréquence du bruit à moins de 20 et que l'intensité du bruit est aléatoire, une plage aléatoire varie de 400 à 1 000 Vous remarquerez maintenant que les turbulences des voitures, se balancent légèrement sur les côtés et continuent de monter, ajoutent vraiment une touche agréable Vous pouvez évidemment jouer avec ces valeurs et tester différentes choses, mais c'est essentiellement tout. Ce que je vais encore faire, c'est m' ouvrir un peu plus. Ils se situent autour de 30, peut-être 50. Ils vont un tout petit peu plus sur le côté. Tu vois ça ? Ça a l'air d'aller. L'une des choses que nous voulons vérifier est d'utiliser une couleur différente. Nous voulons que cela soit un peu plus incliné vers le côté rouge du spectre des couleurs. Je vais le réinitialiser en appuyant sur la flèche. Ensuite, je vais créer un nouveau paramètre utilisateur pour autre couleur linéaire et l' appeler couleur flottante des particules. Les valeurs que je vais utiliser ici sont 25 pour le canal rouge, quatre pour le canal vert et 08 pour le canal bleu. Alors je vais le signer ici. Recherchez Floating, c'est parti. Il y a un tout petit peu plus de rouge, peut-être devraient-ils l'être encore plus en diminuant le canal vert. Mais pour l'instant, je vais le laisser tel quel. Je vais désactiver le mode isolation. Oui, c'est bon. C'est essentiellement ce dont nous avons besoin. Quelques braises flottantes, des particules défectueuses à l'extrémité. Si nous sauvegardons cela et que nous revenons à notre carte, à notre niveau, c'est parti, nous pouvons avoir une meilleure perception de ce qui se passe. Je pense que c'est bon. Peut-être que le rayon de la ponceuse pourrait être plus grand. C'est ce que je vais faire. Je vais revenir ici et dire que l'emplacement de la forme, le rayon est de 250, peut-être même plus de 300. Ouais. Sauvegardez-le à nouveau. Je veux le voir dans le niveau sur la carte. Oui, c'est à peu près ça. Des braises volent, flottent. Sympa. C'est tout pour cette leçon. Dans notre prochain article, nous allons introduire un nouvel élément. Et nous allons avoir besoin d' un maillage pour cet élément. En gros, ce sera l'anneau de fumée. Nous allons ajouter quelques anneaux de fumée pour les ondes de choc, etc. 16. 3.11 - Ring Smoke Mesh: La partie sur laquelle nous allons nous concentrer cette leçon est un anneau de fumée qui se dégage de l'explosion. Plusieurs anneaux de fumée. Mais pour cela, nous allons avoir besoin d'un maillage très similaire à celui que je dessine. Ce sera comme un anneau, comme une maille en forme de cône. Ouvrons un nouveau fichier Blender. Permettez-moi d'activer les touches de capture d'écran. Bien, nous voulons commencer par une scène propre. Sélectionnons tout avec A, puis appuyons sur Supprimer. Maintenant, avec Shift the mesh, nous allons commencer par celui de l'expéditeur. Une fois que vous l'avez créé, veuillez ne pas le déplacer. Nous voulons descendre ici à gauche sur le panneau du cylindre et dire que le type de champ du bouchon n'est rien. Si vous déplacez le maillage, ce panneau disparaîtra. Vous pouvez supprimer le maillage et ajouter à nouveau le cylindre afin de voir ce maillage. Ensuite, nous voulons aller à l'objet et sélectionner la teinte lisse. Bien, entrons dans son mode avec Tab et avec B, je vais sélectionner cette boucle du bord supérieur, tous ces sommets ici Ensuite, je vais appuyer sur et Z et abaisser la valeur de moins zéro point cinq. Puis appuyez sur Entrée. Nous voulons maintenant l'augmenter, pour obtenir une valeur d'environ 37. Vous pouvez littéralement taper 37 puis appuyer sur Entrée. Allons-y. Mais si on sort du mode édition en mode objet. Maintenant, si nous l'augmentons, comme vous pouvez le voir, le pivot est là-haut. Au lieu d'être au bas de l' échelle, cela ne nous sera d'aucune utilité. Je vais passer en mode édition. Nous saisissons tous ces sommets ici, la boucle du bord inférieur Appuyez ensuite sur Shift pour sélectionner le curseur. Si ce raccourci ne vous convient pas , vous pouvez appuyer sur trois pour rechercher le curseur pour sélectionner ou la barre d'espace pour effectuer la recherche, selon le type de recherche que vous utilisez Ensuite, nous voulons sortir du mode édition en appuyant à nouveau sur la touche Tab. En mode objet, nous voulons appuyer sur la touche Shift pour définir l'origine à trois curseurs. Vous pouvez le trouver ici dans Object Set Origin. Comme vous pouvez le voir sur le curseur de cette façon, le maillage. Chaque fois qu'il sera redimensionné, il augmentera par le bas Très utile pour nous. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la commande A. Appliquer toutes les transformations afin de nous assurer que l'échelle de rotation est correcte. Je vais simplement faire glisser une nouvelle fenêtre ici dans ce coin pour que nous puissions voir les UV que je vais sélectionner ici sur cette icône, éditeur UV. Je vais entrer dans son mode sur la fenêtre de droite, tout sélectionner avec un. Je vais en fait appuyer sur cette icône, qui correspond à la sélection du dissipateur UV. Nous pouvons voir ce que nous sélectionnons dans l'UV, directement dans le modèle. Je vais m'assurer que ce sommet supérieur représente la boucle extérieure Cette boucle de bord juste ici, celle du haut, la plus grande. Et assurez-vous que la boucle du bord inférieur l'éditeur UV représente cette boucle du bord inférieur de la fenêtre de droite. Une fois que vous vous êtes assuré que tout va bien, vous pouvez sortir du mode édition et renommer ces deux sonneries 01 sur cette icône juste ici Ensuite, nous pouvons passer au fichier dans export FBX. Je vais accéder à nos dossiers de projets, puis je vais les exporter vers le dossier Models, renommer ces deux Ring 01 et activer les objets sélectionnés Puis appuyez sur Exporter FBX. Une fois que nous reviendrons à notre projet, cette fenêtre le coin inférieur droit apparaîtra. On peut dire que cette fenêtre d'importation FBX apparaît. Et nous pouvons en dire une partie : nous pouvons effacer ce message, le fermer. Accédez à notre dossier de contenu, dossier de modèles, et c'est parti. Nous avons la bague 01. Je vais juste appuyer sur F deux pour ajouter un préfixe pour SEM, underscore, qui est un maillage statique Vous pouvez garder tout cela bien organisé pour cette leçon qui fera partie de notre prochaine leçon. Nous allons voir comment l' utiliser avec notre explosion. Cela ajoutera une touche vraiment agréable. Il suffit de créer n'importe quel matériau. 17. 3.12 - Émetteur de maille en anneau: Sur cette courte leçon. Faisons un clic droit sur le dossier Niagara Meters. Créez un compteur Niagara. Nouvel hiver. Oui, à partir des modèles nous pouvons sélectionner une seule rafale de sprites Celui-ci peut être renommé en E, underscore dust mesh. Par exemple, c'est pour la fumée et aussi pour l'impact. Double-cliquez pour l'ouvrir. La première chose que vous remarquerez, c'est que sur le rendu, nous effectuons un rendu par sprite Dans ce cas, il s' agit d'un maillage que nous allons utiliser sur le signe plus. Cherchons le rendu du maillage et supprimons le rendu du sprite Sur ce rendu de maillage, nous pouvons déjà dire remplacer ce maillage axial par l'anneau 01 que nous venons de créer. Au début, il peut sembler qu'il n'y a rien, mais si vous faites pivoter la fenêtre d'aperçu, vous remarquerez l' anneau que nous avons créé. Ce qui se passe, c'est que ce n'est visible que d'un côté. Mais nous allons régler ce problème dans un instant. Gardons les choses plus ou moins dans cette perspective afin de voir ce qui se passe , car il y a certaines choses dont nous pouvons déjà nous occuper. Assurons-nous d'en compter un lors de la salve d'apparition compter un lors de la salve d' Uniquement à l'état émetteur, le comportement de la boucle est unique Ensuite, lors de l'initialisation de la particule, 2 secondes pour la durée de vie, pour le moment, c'est bien Ce que nous voulons vraiment changer, c'est qu'il ne s'agit pas d'un sprite. Cliquons sur cette flèche pour réinitialiser cette valeur, car nous allons utiliser une échelle de maillage avec un mode défini sur Non uniforme au cas où nous voudrions l'agrandir et l'aplatir. Par exemple, quelque chose comme ça, nous verrons, laissons-le à 111. Pour l'instant, si vous regardez de plus près, il est toujours battu avec la même rotation fort probable que nous devrons donner Il est fort probable que nous devrons donner un peu de caractère aléatoire à la rotation, en particulier dans l'axe Z sur le bassin de particules sur le sinus positif Cherchons l'orientation initiale du maillage. N'utilisons pas le mode d' orientation du maillage, définissons-le sur none. Activez plutôt la rotation vers le bas et assurez-vous qu'il s'agit d'un vecteur à distance zéro pour le x et le y du minimum et du maximum pour le z. Un minimum de zéro et un maximum de un, exactement comme ceci Comme vous pouvez le voir, chaque fois qu'il est lié, il a une rotation différente uniquement sur l'axe Z. Cela ajoutera une touche agréable au caractère aléatoire de l'effet. Une autre chose très utile dont nous aurons besoin est, pour la mise à jour en question, une échelle de maillage. Nous pouvons donc en contrôler l'ampleur tout au long de sa durée de vie. Au lieu de l'échelle, nous allons en fait le convertir en un flottant, ce vecteur ici. Puis d'un flotteur à une courbe. Ouais Au lieu de rétrécir, nous voulons que cela augmente Je vais sélectionner cette courbe ici. Mais la première clé, ça ne va pas commencer à zéro. Disons déjà qu' il commence à 05, la moitié de sa taille finale. Sélectionnons tout et veillons à cliquer avec le bouton droit de la souris. Ceci est en mode automatique, vous pouvez donc contrôler les courbes de Bézier pour créer un arc similaire à celui-ci Il ralentit vers la fin de sa durée de vie. Ça a l'air bien pour cette leçon, c'est à peu près tout. Lors de notre prochaine édition, nous allons créer le texte, puis éventuellement le matériau qui érodera la texture 18. 3.13 - Texture de fumée d'anneau: Avant de créer un nouveau matériau, rendez-vous sur une route pour faire défiler celui-ci et quelques autres éléments. Nous avons créé une texture, il existe plusieurs manières de créer des textures, comme avec Creta ou Photoshop, ou avec Material Maker Pour celui-ci en particulier, nous allons utiliser Creta, puis plus tard, nous utiliserons Material Maker pour d'autres textures Vous pouvez avoir un peu des deux flux de travail, mais au cas où vous auriez suivi mon cours précédent, vous vous entraînez déjà beaucoup à dessiner des textures. Aujourd'hui, nous allons utiliser Creta, qui est très similaire à Photoshop, mais c'est gratuit De plus, il existe une documentation abondante au cas où vous voudriez en savoir plus après avoir consulté Google, recherché Creta et cliqué sur un site Web de Creta Une fois que vous êtes ici, vous pouvez télécharger Creta. Vous pouvez choisir la version ou la plate-forme au cas où vous voudriez télécharger Windows installé. Après l'avoir installé, ouvrons Creta. C'est ça. Nous pouvons commencer par appuyer sur nouveau fichier et dire qu'il fait 2048 x 2048 pixels Assurez-vous qu'il s'agit de pixels. Ensuite, dans le contenu, nous aurons deux couches. Et la couleur de fond doit être noire. C'est utile, nous pouvons voir ce que nous faisons. Voici un calque vide et le fond noir sur ce calque vide, nous allons sélectionner le pinceau pour. Et ici, dans les préréglages des pinceaux, nous allons choisir une brosse à cheveux souple Si vous cliquez sur cette icône, vous pouvez modifier ce pinceau spécifique. Je fais en sorte que ce soit un peu plus doux, comme vous pouvez le voir sur cette courbe avec ce pinceau. Nous allons maintenant sélectionner le blanc comme couleur de premier plan Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez augmenter la taille du pinceau. 1 000 pixels, c'est bien. Si vous ne pouvez pas dépasser 1 000 pixels, vous pouvez accéder aux paramètres dans Configurer Critter. Dans la section générale, vous pouvez accéder à la taille maximale du pinceau, vous pouvez augmenter jusqu'à 2000 pixels ou même plus. Et puis appuyez sur OK sans une taille de pinceau de plus ou moins 1 100, quelque chose comme ça Si vous appuyez sur Shift W, vous passez en mode wrap, fonctionnalité intéressante de Crit car elle vous permet de créer des textures homogènes, des textures facilement inclinables En gros, déplacez W pour entrer dans le décalage W pour sortir, l'idée se trouve plus ou moins dans ce coin en bas. C'est pour créer un zigzag comme celui-ci. Ce n'est pas un processus facile, mais je vais vous guider du mieux que je peux. Je vais recommencer avec un pinceau plus petit, mais cela ne fait pas grand-chose car maintenant l' important est de supprimer cet excédent en cliquant ici sur la gomme, diminuant l'opacité à environ 30 pixels L'idée est maintenant d' effacer l'excédent et créer des triangles pointus. Comme vous pouvez le voir, ce que je fais ici, c'est créer des parties pointues, un seul trait environ Ensuite, je vais faire de même en bas comme vous pouvez le voir, comme s'il s'agissait toujours d'un zigzag avec l'outil effacé Maintenant, je vais enlever une partie de l'excédent ici et là, créer un peu plus de cavités ici en bas. En gros, nous érodons un peu les cavités manuellement Nous sommes en train de créer une texture à impact stylisée qui donnera un aspect cool à la fumée annulaire Une fois que nous en avons retiré un peu, pas trop. Nous voulons accéder aux préréglages du pinceau et sélectionner le pinceau à frottis du mixeur Celui-ci, c'est ce qu'il fait. Comme vous pouvez le constater. Laissez-moi faire un contrôle Z. Les bords sont trop forts Je vais aller dans l'éditeur de pinceaux sur cette icône et je vais dire que le fondu est nul. Comme vous pouvez le constater, cela devient plus fluide. Pour contrôler la force de ce pinceau, nous pouvons diminuer l'opacité pour obtenir une intensité de 30 % plus douce L'idée est maintenant de pousser ces extrémités pointues, comme vous pouvez le voir, de les pousser vers le haut. Certains d'entre eux descendent ceux qui se trouvent en bas, puis finissent par créer des cavités exactement comme celle-ci et créer quelques extrémités pointues supplémentaires Je vais augmenter un peu l'intensité, c' est-à-dire l'opacité, à environ 40, tout un pinceau de taille moyenne pour créer les extrémités pointues. Cela ajoute également un effet de flou cinétique. Lorsque nous le ferons avec cet outil, je vais le transmettre à tous, comme vous pouvez le voir. Ensuite, avec un pinceau encore plus petit, je vais ajouter quelques détails, des détails très intéressants. Comme vous pouvez le constater, mes traits sont toujours verticaux. Exactement comme ça. Nous ajoutons des détails à cela. Je vais faire ça à peu près partout , créer des caries. Parfois, il faut pousser depuis les zones noires pour créer une cavité. Si vous, à partir des zones blanches, vous augmentez la zone blanche. En gros, l'idée est d' avoir cette échelle de gris où nous avons du noir, puis du gris, puis un gris presque blanc, et nous finirons par avoir du blanc. Parce que lorsque nous allons éroder ces vallées entre le noir et le blanc, plus elles sont nombreuses, meilleure sera l'érosion C'est vrai. Une fois que vous êtes arrivé à un point similaire à celui-ci, vous pouvez toujours activer ou désactiver le mode rap pour voir comment cela se passe, mais ne peignez jamais en dehors du mode rap. Sinon, vous risquez de casser le schéma, casser les éléments du carrelage. Il est très important que cela soit fluide, n'est-ce pas ? Une fois que vous serez arrivés à ce stade, je vais enregistrer ce fichier Creta car nous en aurons peut-être besoin plus tard Je vais l'appeler Stylized Impact One. Maintenant, je sors du mode rap en appuyant sur W et en cachant le fond noir. Et finalement, exportez-le dans un fichier, exportez-le sous forme de P et G. C' est très important pour que nous puissions conserver ces valeurs transparentes. Et je vais exporter ce texte directement vers le projet Unreal Plus précisément au dossier de textes. Exactement dans Unreal. Maintenant, dans le coin inférieur droit, il nous demande si nous voulons importer. On peut dire importation. Très bien, si nous allons maintenant notre navigateur de contenu dans le dossier texte, nous avons notre impact stylisé. La seule chose que je vais ajouter est un préfixe qui est un trait de soulignement, qui représente le texte, représente le texte, Double-cliquez pour l'ouvrir, et c'est parti. Pour notre prochaine leçon, nous allons enfin appliquer cela à notre maillage via une ombre triste, une nouvelle ombre que nous allons créer. 19. 3.14 - Matériau d'érosion de texture Partie 1 - Panneau et carrelage: Maintenant que nous avons le maillage, le mètre et la texture, nous avons tout ce dont nous avons besoin pour passer au matériau, au shader C'est un matériau très spécifique. Nous avons déjà créé un voronoï procédural d'érosion. Nous allons maintenant assister à une érosion d'une texture, mais elle comportera quelques fonctionnalités supplémentaires, telles que le défilement, distorsion des bords souples, Passons à notre dossier Matériaux, à celui des originaux en cliquant avec le bouton droit de la souris. Choisissez le matériau. Celui-ci, nous pouvons le renommer en M, souligner la texture d'érosion Double-cliquez ensuite pour l'ouvrir. Prenons soin des propriétés des matériaux. Par exemple, le mode de fusion ne sera pas opaque, cette fois il sera translucide. C'est l'une des grandes différences par rapport à la précédente. Ça va être à deux faces. Nous verrons plus tard si nous avons besoin que cela soit influencé par les lumières ou non. Maintenant, assurons-nous de l' activer également pour les sprites Niagara, les rubans Niagara et les particules de maille Niagara Juste pour être sûr qu'il fonctionne avec Niagara à 100%, c'est un matériau à base de texture. Commençons par un clic droit, recherchant un paramètre d'échantillon de texture, deux D. Ce sera pour le texte principal, nous pouvons le renommer comme ça Cela dit, nous avons déjà la texture ici sur le panneau des détails. Au lieu de la texture par défaut, sélectionnons notre texture d' impact stylisée. Génial. La première chose que nous pouvons faire est de connecter le RGB soit à la couleur de base, à la couleur émissive La différence est que l'émissif émettra effectivement de la lumière. C'est beaucoup plus approprié pour les effets visuels. Connectons-le là pour le moment. Oui, c'est bizarre parce que nous n'avons pas pris soin de l'opacité de la transparence Connectons l'alpha directement à l'opacité. Sauvons cette teinte. Testons-le déjà dans notre compteur Niagara, le navigateur de contenu en un clic. Allons-y et créons une instance de matériau à partir de la texture d' érosion M underscore Renommez celui-ci en M E, qui est le soulignement d'une instance matérielle On peut avoir le même nom de la texture qui est stylisée Impact 01 Faisons-le glisser vers le dossier des matériaux, car ce pli ne concerne que les matériaux d'origine. Les instances vont sortir exactement comme ça dans notre compteur Nag, soulignez le filet anti-poussière Comme vous pouvez le constater, nous ne le voyons que d'un côté, mais avec notre nouveau matériau allons corriger cela en passant au rendu du maillage. Si nous activons les remplacements de matériaux , puis que nous ajoutons un tableau pour un seul matériau Nous pouvons ensuite dans cet index, du matériel explicite, sélectionner le trait de soulignement ME Stylized Impact 01, celui que nous avons créé Allons-y. La première chose que vous remarquerez, c'est qu'il est visible des deux côtés, de l'avant et de l'arrière. C'est parce que nous avons activé les deux faces dans notre shader. Si nous l'enregistrons, revenons à notre documentation. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici deux faces, ce qui nous permet de voir le maillage de face et de dos. Améliorons cela en ajoutant la possibilité de contrôler l'échelle de ce texte. Nous allons le faire avec deux paramètres scalaires. Celui-ci concerne le tuilage du texte principal x, qui par défaut doit être un Ensuite, avec le contrôle D, vous pouvez le dupliquer et avec deux. Renommez-le en tuile de texte principal y, les deux avec la valeur par défaut de un Créons maintenant un vecteur avec ces deux flottants. Ajoutons le vecteur. Nous ne pouvons pas le connecter directement à l'entrée UV de la texture principale. Nous devons d'abord avoir les UV séparément, puis nous ajouterons ces informations ou les multiplierons. Si nous recherchons les UV, nous ne trouverons pas ce que nous cherchons. Il y a certaines choses, mais ce n' est pas celle que nous recherchons. Un moteur irréel s'appelle les coordonnées de texture, qui correspondent essentiellement aux coordonnées des UV sur la façon dont la texture sera mappée au maillage Maintenant, nous pouvons simplement multiplier les stylos avec cette coordonnée de texture. Puis connecté à l'UV. Si nous allons dans l'onglet des paramètres et augmentons le tuilage x à deux ou trois par exemple Comme vous pouvez le constater, la texture est répétée. C'est pourquoi il est important que la texture soit homogène. Tyleble, on peut le faire. Comme vous pouvez le constater, nous ne voyons aucune arête dure au milieu de notre avion. Cette texture se répète bien. Enregistrons-le avant jouer avec ça dans notre compteur noir Ajoutons une autre chose, à savoir la possibilité de le déplacer, déplacer pour faire défiler la texture, nous allons encore une fois utiliser un paramètre scalaire Nous pouvons en effet appuyer sur la touche D sur le texte principal, stylisant y par exemple. Et renommez-le en vitesse du texte principal X, qui doit avoir une valeur par défaut de zéro Nous pouvons le dupliquer pour la vitesse du texte principal y. Nous allons les mettre à zéro par défaut. Nous devons maintenant créer à nouveau un vecteur à partir de ces deux flottants. Exactement un vecteur de stylo. Mais cette fois, comme nous l'avons vu, si nous devons animer pour faire défiler quelque chose pour déplacer quelque chose, nous aurons probablement besoin d'une variable basée sur le temps avec le bouton droit Ajoutons un nœud temporel. Celui-ci peut être multiplié avec le vecteur du stylo ci-dessous. La façon dont nous ajoutons à notre chaîne de commandes, à notre chaîne de nœuds, c'est en utilisant effectivement un nœud d'ajout si vous le faites comme ça et que vous remplacez ensuite la connexion par le multiplicateur Si nous passons à l'étape des paramètres et augmentons la vitesse y ou la vitesse x, comme vous pouvez le voir, cela défile. Cela fonctionne très bien. Valeurs positives et négatives à la fois en x et en Y. Très bien. Le feu avec y correspond à une sphère. Comme vous pouvez le constater, cet effet est-il dû aux UV de la sphère, n'est-ce pas ? Cela ne sera pas utile immédiatement, mais plus tard dans le cours , ce sera très utile. Maintenant, si nous l' enregistrons, nous pouvons continuer et voir à quoi cela ressemble dans l'émetteur Niagara par exemple Je vais cliquer sur cette icône ici avec un dossier sur le matériel. Cela ouvre le navigateur de contenu et nous redirige vers le matériel utilisé, ce qui est très utile Je vais double-cliquer sur ce document pour l' ouvrir ici. Je vais faire voler cet avion et je vais ouvrir cette fenêtre, la rendre petite comme ça La seule chose que nous voulons voir, ce sont ces valeurs ici. La vitesse principale du texte, le tuilage, ils vont être utiles Nous pouvons voir les changements directement dans notre Nagmrt de Niagmterdusth abord, je pense que ce serait cool d'augmenter le carrelage sur le X. La texture se répète deux ou trois fois. Peut-être trois fois. Ça a l'air très sympa. Et cela devrait suffire. Oui, c'est très cool. Si vous regardez attentivement, vous verrez immédiatement des artefacts dans notre maillage. Principalement parce que notre maille est à très faible teneur en polyéthylène. C'est quelque chose de très facile à entretenir. Si je passe à Wire Frame, vous ne le verrez probablement pas. Mais ces lignes grises représentent notre cône. En gros, c'est un produit à très faible teneur en poly. Il lui faut encore quelques visages. Cela n'étire pas trop cette texture. Ça a l'air bizarre, ça a l'air découpé, on dirait qu'il y a des artefacts. Dans notre prochaine leçon, nous allons nous occuper de cela. Nous allons apporter quelques modifications au shader ainsi qu'à ce Niagara Meter 20. 3.15 - Matériau d'érosion de textures Partie 2 - Couleur et érosion: C'est vrai. Prenons donc soin du maillage et nous avons besoin de l'érosion, ce qui est l'objectif de ce shader Pour résoudre ce problème, nous allons revenir à notre fichier blender où nous avons créé le maillage lui-même, et le correctif est super simple. Je vais passer en mode Tab et nous voulons ajouter quelques visages supplémentaires, quelques boucles de bord supplémentaires. Nous pouvons donc utiliser le contrôle R. Si vous faites défiler la page vers le haut ou vers le bas, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de boucles de bord. Dans ce cas, nous voulons ajouter trois, voire quatre boucles de bord et compresser l'échappement pour qu'elles restent dans la même position. S'il s'agissait d'une forme mobile pour une plateforme bas de gamme, cette étape devrait être prise avec prudence car elle pourrait avoir un impact sur les performances Si nous jetons un coup d' œil à nos cartes UV, tout est parfaitement découpé. Exportons à nouveau le maillage FBX. Nous voulons remplacer celui que nous avons directement intégré à notre projet. Si vous regardez attentivement, si vous appuyez partiellement, vous verrez la différence. C'était comme ça, voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, une très faible géométrie des polys peut parfois affecter son apparence Attention au nombre de visages que vous utilisez dans vos maillages pour les effets, cela peut également avoir un impact sur les performances en fonction de la plateforme que vous développez En fait, je vais créer ce matériau d'impact stylisé ici et maintenant nous allons nous occuper de certaines choses La première est que si nous essayons de changer de couleur, rien ne le fera. Comme vous pouvez le constater, dix en rouge ne change rien. Nous l'avons déjà vu. Si vous vous souvenez bien, nous avons besoin d'un nœud dans notre matériau qui donne accès à la couleur du maillage. Ce nœud est appelé couleur de particule. Nous pouvons utiliser les informations RGB et les multiplier par le RGB de la texture principale, puis remplacer la connexion à l'émissif Nous pouvons faire de même pour l'alpha, multiplier l'alpha par la texture principale et remplacer le lien avec l'opacité Si nous l'enregistrons et que nous revenons à notre compteur Nag, nous pouvons maintenant changer la couleur directement sur la particule initialisée. Cela prendra effet et fera tout ce qu'il faut pour l'instant dans le but principal de ce shader, à savoir l'érosion Occupons-nous enfin de ça. Nous allons aborder cela d'une manière différente, ainsi que l'autre matériau que nous utilisons, le masque d'opacité Mais cette fois, nous ne avons pas et nous allons le faire différemment. Il existe plusieurs façons de le faire, mais j'aime utiliser les nœuds d'alimentation. Si nous connectons le résultat des alphas multipliés à un nœud d'alimentation et remplaçons la connexion à l'opacité Mais pour contrôler cette érosion directement dans le Niagara, nous avions besoin d'un autre nœud que nous avions déjà vu auparavant. Tu te souviens de laquelle il s'agit ? Eh bien, c'est le nœud de paramètres dynamiques. Nous pouvons renommer le premier index à éroder, et la valeur par défaut est un En effet. Connectons-le à l'alimentation ici, sauvegardons-le. Jouons avec ça. Comme nous l'avons vu précédemment, pour accéder à ces nœuds de paramètres dynamiques via Niagara, nous allons avoir besoin du module de paramètres dynamiques des matériaux. Comme nous l'avons vu précédemment, les particules écrasées ne nous permettront pas de l'animer. Ajoutons à la mise à jour des particules. Pour une raison ou une autre, tout est réglé à zéro. Mais on peut dire qu'il n'y a qu'une seule route. Nous pouvons donc voir quelque chose. Nous pouvons déjà aller de l'avant et convertir cela en un flux de courbe à partir de la courbe exactement. Pour que cela fonctionne, laissez-moi faire de la place. Nous pouvons d'abord commencer par cette courbe ici. Nous pouvons tout sélectionner et dire que c'est alto. Ainsi, vous pouvez suivre les courbes les plus fréquentées. Ça ne va pas commencer à zéro, sinon ça va paraître très étrange. Le nœud d'alimentation commence à un, au moins à un. Dernière clé, essayons pour le moment 20. Réparons l'embout. C' est comme ça, c'est un arc. Si vous jouez avec la chronologie et que vous faites défiler la page vers l'avant et vers l'arrière, nous verrons immédiatement cette échelle, Carl n'est pas utile. Elle est en train de s'estomper. À la fin, nous avons une ombre érodée, ce qui nous permet de nous occuper de la façon dont elle s' estompe différemment Comme vous pouvez le constater, cela crée un très bel effet. En fait, je dirais que cela pourrait commencer quelque part comme ça. Par exemple, au lieu que l' érosion commence à un, on peut dire qu'elle commence bien, environ deux, peut-être un peu moins. 12515. Oui, 15 ans. Cela semble être un bon rapport qualité-prix alors. Comme vous pouvez le constater, à mesure qu'il approche de la fin de sa vie, il ne s'érode pas complètement C'est un petit problème pour le nœud d'alimentation, car ces valeurs ici sont vraiment trop larges. Nous devons augmenter considérablement La dernière touche avant de l'augmenter, ajoutons une autre clé au milieu, à 05. Disons que c'est un mode automatique, et disons que c'est le mode 15. La dernière clé est 100. Des valeurs complètement dingues. Réglons ça. Et c'est juste ici. Permettez-moi de vous montrer la courbe complète. Corrigons la dernière extrémité comme ceci. C'est bon, ça a l'air bien. Si nous le faisons défiler d'avant en arrière, comme vous pouvez le constater, cela érode presque tout Portons-le à 200 pour voir ce que c'est. Comme vous pouvez le voir sur l'aperçu, cela érode presque tout 500 ça se rapproche, 1 000 ça se rapproche encore, mais ça ne s'érode jamais complètement C'est bien parce que notre œil supposera qu'il disparaîtra lorsqu'il sera sur le point d'être totalement érodé. Si nous le laissons à 1 000, c'est beaucoup, et si nous le jouons, comme vous pouvez le constater, nous obtenons un très bel effet. À la fin, nous utiliserons probablement une échelle de couleur pour l'estomper. Mais pour l'instant, laissons les choses telles quelles. Ça a déjà l'air très beau et c'est un bon début. Assurons-nous de conserver ce compteur Nagar. Dans notre prochaine leçon, nous allons commencer à l' utiliser avec notre explosion stylisée. 21. 3.16 - Ondes de fumée: Rassemblons le tout. Dans notre système Explosion Nagra stylisé, nous pouvons voir que la fumée stylisée se dissipe sur le sol comme une onde de choc comme de la poussière Il est aussi parfois utilisé pour produire du vent. Laissez-moi juste fermer ces compteurs Nag, ces mailles d' explosion, ces éclats de particules Très bien, au fait, dans notre filet anti-poussière Nag me, allons-y très vite Créez une miniature, sélectionnez un angle froid, quelque chose comme ça Cliquez sur la miniature, puis sur Safe. Passons à notre réseau du Niagara. Ici, nous pouvons appuyer sur le bouton du camion et suivre un émetteur. Accédez aux parentimètres et sélectionnez le filet anti-poussière. Hein ? Je vais l'aligner plus ou moins sur les autres. Nous avons une explosion au sommet des particules situées au milieu. Et maintenant, nous pouvons le renommer avec deux grands anneaux de fumée. Nous allons également avoir trois anneaux pour la fumée. Commençons par le début. Cette explosion de livres est une bonne chose. La durée de vie d'une particule pour celle-ci peut être de deux. La couleur fera le ménage dans un instant. Augmentons simplement cette échelle de maillage. 226 dans les X et Y et 12 pour le Z. Si vous revenez au début de notre chronologie, c'est assez long. Principalement à cause de notre échelle de maillage qui commence à 05. Mais nous pouvons également réduire l'échelle du maillage à 24 dans les X et Y, nous verrons comment cela se passe sur la taille du maillage de l'échelle. Je pense qu'il est important de dire que la première clé est en fait 030, 25 Je regarde également la fenêtre d' aperçu pour voir comment elle se passe au début. Oui, 025. Ajustez un peu cette courbe Si nous arrivons à la fin de la chronologie, cela semble aller. Oui, si nous l'enregistrons, nous pouvons maintenant accéder à notre carte et voir à quoi elle ressemble. Tout d'abord, vous remarquerez qu'il semble qu'il y ait un bogue en cours Je ne sais pas, quelque chose s'est cassé. Mais au final, ce qui se passe, c'est que notre cône de fumée croise le sol, ce qui n'a pas l'air beau Il coupe l'arbre à pierres précieuses et sa texture immédiatement dès qu'il croise le sol. Ce que je vais faire très rapidement maintenant, c'est une explosion stylisée un peu plus haut sur le Z, genre 50 Cela ne résoudra pas notre problème, mais nous pouvons constater que c'est bien le cône de fumée qui croise le sol Avant de résoudre ce problème sur notre shader, passons d'abord à notre système Nigra et choisissons une meilleure couleur pour Ce que nous pouvons faire, comme nous l' avons fait précédemment, c'est créer une nouvelle utilisation de paramètres. Une recherche de paramètres pour un appel de couleur linéaire est une couleur de fumée qui fonctionnera pour tous les anneaux de fumée. Maintenant, je vais choisir des valeurs très collantes comme 0005 pour le canal rouge, 0,004 pour le zéro vert et 0,003 pour le zéro bleu pour l'alpha 095, un tout petit peu de transparence. un tout petit peu de transparence , comme 0005 pour le canal rouge, 0,004 pour le zéro vert et 0,003 pour le zéro bleu pour l'alpha 095, un tout petit peu de transparence. Il est principalement noir. C'est un orange foncé, un brun, très foncé. Je vais juste aller ici et diminuer la saturation à 023, quelque chose comme ça Je sais qu'il s'agit de valeurs très spécifiques. Une fois que nous avons la couleur, nous pouvons l' attribuer ici à la couleur, rechercher une petite couleur. Et lui, il est bel et bien noir. Si nous regardons notre carte, parce que la foudre est différente en tant que code, elle est très jolie. Vous pouvez même choisir une couleur plus foncée si vous en avez envie. Mais si vous regardez de plus près, nous avons toujours ce côté dur qui coupe notre fumée conique. Même si j'essaie de m'enfoncer un peu sous terre, juste comme ça, plus ou moins comme ça. Si je joue à ce jeu, vous remarquerez qu' en effet le cône est sous le sol. Heureusement, un moteur irréel, c'est une solution facile Si nous revenons à notre matériau de texture d' érosion, à notre shader, cliquez avec le bouton droit pour rechercher Death Fate Nous obtenons une entrée pour l'opacité et une autre pour la distance du chemin C'est parfait pour notre cas spécifique. Nous pouvons connecter ce qui est censé aller à l'opacité, faire passer par ce nœud comme ceci, puis remplacer la connexion par la distance du chemin Nous pouvons utiliser ce paramètre dynamique et le contrôler via Niagara. Nous pouvons même appeler cela, par exemple, le soft edge factor. Cela va adoucir notre avantage pour la chaîne. On peut en rester là. Oui, c'est bon. Connectons simplement ce canal vert à la distance du chemin du nœud de profondeur. Nous sommes prêts à partir. Sauvegardons-le et dans notre compteur Nagar, celui d'origine, le compteur parent, dans les paramètres dynamiques des matériaux, nous pouvons dire que le facteur d'arête souple se situe entre 15 et 20 Ça devrait aller. Je vais choisir 20 pour que vous puissiez voir l' effet en action. Sauvegardez-le. Si nous revenons à notre carte, celle-ci devrait être mise à jour automatiquement. Si vous regardez attentivement maintenant, nous n'avons plus cet avantage. C'est parti, c'est réparé. Ça s'estompe à chaque fois. Maintenant qu'il touche l' arbre NGM, il se décolore. C'est ce que fera désormais cette valeur spécifique, le facteur Soft Edge. Chaque fois qu'un arbre GM touche un autre arbre Geom, ses bords s'estompent et deviennent plus lisses Comme vous pouvez le constater, ça a l'air très joli. Vous pouvez essayer différentes couleurs. Par exemple, si je mets cette ancienne méthode en noir, si je la place un peu au-dessus, elle devient blanche. Nous verrons ce qui se passe s'il se passe quelque chose. Mais si je réduis cela aux valeurs noires, comme vous pouvez le voir, cela devient également très intéressant. Occupons-nous maintenant des autres anneaux de fumée. Cela va être facile car nous allons également utiliser la même méthode. Créez ces anneaux en forme d'escalier, comme nous l'avons fait pour l' explosion par marches Par exemple, dupliquons cet anneau de fumée en le nommant « viande d'anneau de fumée ». Ensuite, nous pouvons le dupliquer à nouveau et l'appeler « petit anneau de fumée ». Commençons par la particule initialisée pendant la de vie, la plus importante étant la plus importante Très bien, concentrons-nous sur le milieu et disons que la durée de vie est de 17 ans. J'augmente de 0,3. Dans le plus petit, je vais dire un point cinq, en fait l'anneau de fumée. Disons en fait que la taille du maillage est de 26 dans le X et le Y. Au milieu, il y en a deux, et dans le Z, c'est 09 Pour le plus petit, ce sera 16 pour le X et le y et zéro à six pour le z. Ce sont nos valeurs, notre escalier Voyons à quoi cela ressemble sur notre carte. Je pense que c'est bon. Il y a peut-être quelques ajustements que nous pourrions faire, mais nous verrons comment cela s'intègre tous les éléments que nous allons ajouter. Nous avons encore besoin d'ondes de choc froides, un impact très fort sur le sol. Beaucoup de choses. Nous verrons comment tout va se fondre et nous allons l'ajuster. Je vais juste dire que la couleur sera plus proche du gris. Au lieu d'être complètement noir sur la valeur, je vais dire 0005, peut-être encore moins trois Oui, ça devrait suffire. Nous verrons comment cela se passe avec le reste du parcours, mais ça devient très agréable. Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà des éléments très intéressants. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter des bagues de la gamme R. Nous allons profiter de ce que nous avons créé pour créer des ondes de choc rapides par exemple. 22. 3.17 - Ondes d'impact: Dans cette leçon, tirons parti des actifs que nous avons créés. Nous pouvons donc ajouter une onde de choc rapide à cela. Une orange, une couleur brillante dans notre système nigra. Nous pouvons commencer par le contrôle C, le contrôle V ou le contrôle D. Créez une copie de l'anneau de fumée en grand format. Avec F deux, nous pouvons le renommer en anneau d'impact. Grand. Ce n'est pas un bug. Désolée, les gars. Grand. Exactement Je vais isoler cet émetteur en appuyant sur cette icône Commençons par le haut, la particule « burst one » convient parfaitement à la couleur. Supprimons celui-ci en appuyant sur la flèche. En fait, nous pouvons même ajouter une couleur linéaire dans nos paramètres utilisateur. Nous pouvons en essayer deux pour le canal R, 045 pour le canal G et 023 pour le B. Je connais des valeurs très spécifiques, vous pouvez en essayer différentes Ce sont ceux que j'ai utilisés lors de l'explosion originale. Maintenant, allons-y et attribuons cette couleur ici. En recherchant l'impact, apportez de la couleur. Nous devrions voir la couleur appliquée. Exactement de bonnes choses. S'il s'agit d'une onde de choc, la durée de vie doit être plus courte. Essayons 08. En jouant à ce jeu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Le premier doigt que je remarque est qu'il pourrait en fait disparaître à la fin Je vais activer l' échelle de couleur. Oui, c'est un peu trop rapide. Certains d'entre vous l'aimeront peut-être et vous pouvez le laisser comme ça. C'est tout à fait normal. Mais ce que je vais faire, c'est cliquer ici pour choisir cette courbe ici même sur la dernière touche. Je vais l'augmenter un peu comme ça. Il faut un peu plus de temps pour disparaître. En fait, dans la première tonalité, je vais le pousser aux alentours de 015 C'est plus clair au début. Bien plus longtemps, semble-t-il. C'est bon. Je vais sortir du mode isolation en cliquant à nouveau ici et allant sur la carte pour voir à quoi ça ressemble. Oui, eh bien, ce que je remarque maintenant, c'est que le maillage lui-même est trop grand sur l'axe Z, nous pouvons le rendre plus plat sur les particules ou sur la particule initialisée Pour l'échelle du maillage, je dirais qu'elle est de 32 pour x et y et que pour le Z05, elle devient essentiellement plus plate et plus grande Ouais Waouh, c' est assez intense. Je clique très vite pour voir où ça commence. Je remarque qu'il pourrait commencer à diminuer, peut-être qu' il pourrait s'estomper plus tôt Revenons à notre système Niagara et à notre échelle de maillage. Au lieu de lancer la première touche à 00:25, essayons 02. Adoucissons cette courbe ici même à la fin. Nous voulons que cela se développe lentement à la fin de sa durée de vie, mais pas si lentement. Je vais retourner sur la carte pour voir à quoi elle ressemble. C'est un petit peu mieux. Oui, c'est très percutant. Cela ajoute vraiment du punch à tout cela, n'est-ce pas ? OK, je pense que ça devrait disparaître plus tôt. La première touche de l'échelle, la couleur, je vais dire 005, la dernière touche. Je vais adoucir cette fin comme ça, non ? Très petits ajustements. Je connais des ajustements très spécifiques. En fait, je vais pousser cette extrémité encore plus bas, n'est pas si intense à la fin Peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air un peu plus équilibré. air bien. Ajoutons une autre onde de choc plus petite. Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl sur celle-ci ou avec la commande C, commande V, créer une copie. Je vais sélectionner les deux, et cliquer avec le bouton droit de la souris pour dire isolé. Nous ne pouvons voir que ces deux émetteurs. C'est très utile. La première chose que je vais changer, c'est la durée de vie. Celui-ci sera un tout petit peu plus court, comme 07, puis il sera plus petit sur l'échelle de maillage 21 pour le X et le Y, nous pouvons laisser 05 pour le Z. Voyons comment c'est sur la carte, au niveau, je vais juste le réduire un peu sur l'échelle de maillage deux pour le x et le y, d'accord C'est un effet très cool en fait. L'érosion ajoute vraiment une touche agréable. Voyons maintenant comment ça se passe avec tout le reste. Je vais le répéter, ces deux émetteurs sont isolés sur la carte Oui, c'est très sympa. Cela complète vraiment l'idée d'une explosion dimensionnée. Cela a un impact. Bravo les gars, si vous en êtes arrivés là j'espère que vous appréciez. C'est tout pour cette leçon. notre prochain article, nous allons nous plonger à nouveau dans la création de textures à la main, mais cette fois, il s'agit d'un flip book. 23. 3.18 - Impact Flipbook Partie 1 - Frame 3: Dans cette leçon, l'idée est maintenant de créer un flip book à impact. L'explosion au début devient vraiment éclatante. Ce sera un flip book de seulement quatre images, quelque chose de rapide. De cette façon, vous aurez également la possibilité créer un flip book en Crète, et vous verrez à quel point il est facile de créer des effets de flip book intéressants en Crète. Ouvrons-le et contrôlons-le, et je vais également créer un nouveau document, 2048 d'ici 2048 Vous pouvez également accéder au contenu et rendre la couleur d'arrière-plan noire. Vous pouvez appuyer sur Créer, assurez-vous d'avoir une couche de peinture et un arrière-plan. Comme il s'agit d'un flip book, nous allons avoir besoin de la chronologie de l'animation. Passons aux paramètres, et dans Dockers, nous voulons activer la chronologie de l'animation Il apparaîtra probablement ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons également les couches ici, la couche de peinture et l'arrière-plan. Il s'agit de la sélection du cadre. Par exemple, si vous passez à la première image zéro. Choisissez l'outil de brosse, sélectionnez la brosse à cheveux souple. Assurez-vous que cette courbe de douceur est similaire à celle-ci. Si nous faisons cela et choisissons une couleur blanche, si vous peignez dans le premier cadre, passez aux cadres suivants. Comme vous pouvez le constater, c'est pareil. Mais si vous peignez autre chose dans le quatrième cadre, par exemple, vous le voyez toujours dans le premier cadre. Cela se produit, principalement parce que permettez-moi de créer les contrôles que nous devons créer. Ici, avec un clic droit, un cadre vide. Comme vous pouvez le voir, cela devient un carré bleuté, ce qui signifie que nous pouvons le sélectionner Et si nous peignons quelque chose ici, passez au cadre suivant, faites un autre coup de pinceau, passez au suivant, au même. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une animation simple. Et nous n'utilisons qu'une seule couche, ce qui est très utile. Si vous appuyez sur Play, cela disparaîtra, cela ne s'arrête pas. En gros, nous pouvons y remédier en cliquant sur ces trois lignes. Nous pouvons dire que la fin du clip est, dans notre cas, nous allons simplement créer quatre images et que le compte commence à zéro, soit 01234 images Nous pouvons maintenant les sélectionner et cliquer sur Supprimer les images clés. Nous pouvons repartir à zéro. En fait, nous voulons commencer dans la troisième période, plus ou moins au milieu. Clic droit. Créons un cadre vide. Au fait, assurez-vous que l' opacité est d'environ 40, 30%. Maintenant, vous pouvez imaginer que vous peignez un cercle avec pointes d'un seul trait, comme vous pouvez Oui, dans ce cas, je vais l'augmenter. Je vais régler la flèche, appuyer sur la touche Ctrl T. Essayer de la centrer plus ou moins. Il est en fait très important de bien le centrer. Sinon, il peut sembler qu'il y a un décalage dans Unity. Je vais placer cette ancre au centre du dessin, puis dans les options de l'outil, je vais dire que le X fait 1024 pixels, ainsi que le Y. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus central, mais en cours de route, nous allons nous assurer qu'il est centré Nous voulons maintenant nous concentrer sur la répétition du même processus. Encore une fois, il s'agit essentiellement de la même technique. Nous voulons en ajouter un peu plus, puis nous pourrons réduire la taille, le rayon. Repasse une autre fois. Comme vous pouvez le constater, nous commençons essentiellement à définir la forme de notre impact. Nous pouvons maintenant réduire encore plus le rayon et ajouter quelques détails supplémentaires au. Je vais répéter le même processus. Ensuite, je vais lui donner un peu plus d'éclat en agrandissant le rayon et en ajoutant quelques points que je souhaite mettre en évidence. Une fois que vous êtes arrivé à ce point, vous avez un bon équilibre entre le blanc et la grâce. L'idée est maintenant de sélectionner la gomme, augmenter l'opacité à environ 80 %. Nous allons supprimer l'excédent Dans mon cas, je vais rendre les extrémités un peu plus pointues, comme vous pouvez le voir, en les soulevant d'un côté, puis de l'autre, créer des triangles tout autour de ce cercle Ensuite, à partir de là, nous voulons continuer et sélectionner le pinceau à enduire du mixeur Nous voulons appuyer ici pour entrer dans l'éditeur de pinceaux et nous assurer que le fondu est nul, qu'il est plus lisse, qu'il ne crée pas de bords. Ensuite, nous pouvons diminuer l'opacité, qui est essentiellement la force autour de 40, 50 L'idée est maintenant de passer de l'intérieur vers l'extérieur. Passez simplement une fois et assurez-vous de partir exactement du centre et passer au milieu de la pointe, comme vous pouvez le voir. Juste comme ça une fois, c'est suffisant pour le moment, puis tu peux passer une autre fois et pousser. En gros, nous soulignons ces pics. Et cette extrémité pointue en mélangeant ces valeurs de blanc et de gris En mélangeant ces valeurs de blanc et de gris, il crée cette texture très intéressante Comme vous pouvez le constater, nous pouvons effectivement continuer et déjà enregistrer ce contrôle. Assurez-vous de l'enregistrer dans un dossier que vous connaissez. J'ai un dossier contenant tout ce que j'ai créé pour ce cours. Par exemple, tous les textes et tous les maillages. Vous pouvez continuer et l'enregistrer là-bas. Je vais l'appeler Impact 01, souligner deux par deux, parce que ce sera quatre images Ce sera une grille de cadres deux par deux. Nous avons maintenant créé le premier cadre de notre flip book. Dans la leçon suivante, nous allons créer le premier et le deuxième et retoucher le troisième cadre. 24. 3.19 - Impact Flipbook Partie 2 - Frame 1 et 2: Dans cette leçon, nous allons terminer le flip book sur l'impact. Nous pouvons commencer par copier avec le bouton droit de la souris. Le troisième cadre que nous avons créé, sélectionnez le deuxième cadre et collez-le à nouveau avec le bouton droit de la souris. L'idée est maintenant une fois de plus d'utiliser le pinceau à enduire du mixeur. Nous allons placer ces pièces au centre, toujours au centre. Nous allons également appuyer sur les pointes comme ça. Assurez-vous que l'opacité est d'environ 50 % , ce qui est la force On ne pousse pas tout en même temps. Nous voulons continuer à pousser et continuer à pousser. D'ailleurs, il y a ce bouton en forme de peau d'oignon qui vous montrera les aperçus et l'image suivante. Dans ce cas, le cadre suivant est vert. Mais dans mon cas, je n'aime pas vraiment l'utiliser pour ce type de flip book car il planifie tout ensemble et nous ne comprenons pas grand-chose de ce qui se passe. Ce que j'aime faire, c'est passer de l'image suivante à la précédente et comparer les parties que je dois changer. Par exemple, dans ce coin inférieur droit, je dois le pousser un peu vers le centre comme ceci. Maintenant, avec un pinceau plus petit, je vais pousser cette partie encore plus vers le centre. Parce qu' en gros, dans la première image, vous allez le réduire beaucoup, nous devons atteindre cet objectif. Oui, le premier cadre devra être ajusté tôt ou tard. Pour l'instant, ce que je remarque c'est que ce n'est pas très bien centré. Ce que je vais faire, c'est passer à la troisième image et appuyer sur un guide depuis la gauche jusqu'à ce qu'il soit exactement à 1024 pixels dans le X. Ensuite, appuyer sur un autre guide depuis le haut jusqu'à ce qu' il soit exactement à 1024 pixels. De cette façon, nous connaissons le centre de ce document. Il ne nous reste plus qu'à appuyer dessus, comme vous pouvez le voir, jusqu'à ce qu'il soit centré. Nous allons faire de même pour la deuxième image. Plus ou moins comme ça. Vous pouvez basculer entre les deux cadres et assurer qu'ils sont centrés. C'est très important. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez afficher et désactiver les guides par exemple, au lieu de supprimer les guides, nous pouvons simplement les masquer. Super, revenons à la deuxième image. Maintenant, l'idée est de les réduire avec contrôle T exactement comme ceci jusqu'à ce qu'ils atteignent plus ou moins cette taille. Nous pouvons maintenant copier la deuxième image, passer à la première image et coller les images clés exactement comme nous le faisons maintenant, et en gros, nous répétons le même processus. Nous allons prélever le frottis du mixeur. Pinceau avec environ 40, 50 % d'opacité. Nous voulons aller encore plus au centre, comme ça. Assurez-vous de bien faire le tour de votre texte. Poussez le tout vers le centre de l'extérieur vers l'intérieur, puis un petit peu de l'intérieur vers le centre comme ceci. Maintenant, on peut comparer avec tout. La première et la deuxième image correspondent bien. Mais oui, la troisième image aura besoin de quelques ajustements. C'est très bien Vous devez évidemment basculer entre le premier et le deuxième cadre et les rendre plus liés les uns aux autres. Par exemple, je vais passer à la première image et diminuer encore plus la taille avec le contrôle, comme ceci. Comme vous pouvez le voir, si vous passez de la première, de la deuxième troisième image, vous pouvez voir qu'elle grandit. Maintenant, encore une fois, je vais mettre cela encore plus au centre dans la première image. C'est un processus répétitif, mais je pense que c'est principalement cela. Maintenant, je vais faire un petit truc. Je vais passer à ce pinceau avec environ 40 % d' opacité et avec la couleur blanche sélectionnée également Je vais cliquer quelques fois ici pour ajouter afin de le rendre plus lumineux. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air très bien. L'idée est que la première image soit très lumineuse, puis qu'elle s'estompe Nous pouvons également le faire avec un système de particules. Bien entendu, avec la couleur, notre durée de vie, nous pourrions également augmenter la taille. Compte tenu de la taille de notre vie, vous avez toujours deux options, mais dans notre cas, nous nous en occupons directement dans C. Réglons le troisième cadre très rapidement. Nous allons choisir une fois de plus le pinceau à enduire du mixeur à environ 40, 50 % d'opacité Maintenant, nous allons faire de même, c' est-à-dire pousser ces pièces ici, vers le centre. Et puis poussez également les pointes vers le centre. Exactement comme ça. Appuyez encore plus sur les pointes Oui, cela semble maintenant lié à la première et à la deuxième image. C'est beaucoup mieux, cool. Peut-être pousser encore plus de l'intérieur vers le centre. Je remarque que ça ne correspond pas très bien. OK, nous ne faisons que quatre images et ça va être super rapide. Ouais C'est un bon exercice pour avoir un avant-goût de la création de flipbooks en Crète Évidemment, je passe de la première, de la deuxième et de la troisième image pour voir si je peux les rendre encore plus liées les unes aux autres. J'essaie essentiellement de trouver un sens entre chaque image. Nous avons presque terminé maintenant, laissons les choses telles quelles. Dans la leçon suivante, nous allons faire la dernière image et probablement ajuster un peu plus les autres images , puis les exporter également. 25. 3.20 - Impact Flipbook Partie 3 - Dernier cadre et exportation: Bien, dans cette dernière leçon du flip book, nous allons créer le dernier cadre, puis l'exporter sous forme de séquence PNG. Et joignez le tout dans un flip book sans plus attendre. Copions le troisième cadre et collons-le sur le Ford comme ceci. L'idée est maintenant de le faire sortir à l'extérieur avec le pinceau à mélange Comme vous pouvez le constater, vous pouvez le pousser complètement vers l'extérieur, du centre vers l'extérieur. Assurez-vous de bien appuyer sur ces pointes. Ensuite, vous pouvez pousser les pièces les plus proches du centre, non ? Si tu veux y jouer, tu peux appuyer sur le bouton de lecture. Mais comme vous pouvez le constater, c'est super rapide. Vous pouvez le ralentir avec ce pourcentage de vitesse. Je vais le laisser à 30 % et y jouer. Ouais. Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce qui se passe. Il ne s'agit que de quatre images, nous ne pouvons pas très bien le percevoir. Mais par exemple, dans mon cas, je remarque que la troisième image est assez différente de la seconde Dans le troisième cadre, je vais pousser un peu plus du centre vers l'extrémité pointue des pointes, ce qui correspond à celui du deuxième C'est plus logique. Ça a l'air bien. Maintenant, l'une des dernières astuces que nous pouvons faire est de sélectionner le premier pinceau. Celui-ci, choisissez la gomme, réglez l'opacité à environ 30 Augmentez la taille du pinceau. Passez à la deuxième image. Tout autour, nous voulons en retirer un peu. Pas grand-chose, car c'est la deuxième image et nous voulons tout de même qu'elle soit lumineuse. Maintenant, dans le troisième cadre, nous pouvons effacer un peu plus, mais toujours autour de notre texture, puis un peu à l'intérieur, uniquement dans le troisième cadre. Dans le dernier cadre, l' idée est maintenant d'en effacer encore plus. Nous pouvons effacer dans la zone intérieure, puis aussi dans la zone extérieure. Nous voulons vraiment que cela soit encore plus ennuyeux, beaucoup plus dissipé. Nous ne voulons pas que ce soit très brillant à la fin. En fait, remarquez que j'ai fait les modifications dans la cinquième image. C'est très bien. Je passe à la cinquième image, j'appuie sur la touche Copier l'image et je la colle dans la quatrième image. Ça y est, le problème est réglé. Maintenant, si vous le jouez, comme vous pouvez le voir, je pense que c'est dans une bonne phase. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est l'exporter. La première chose que nous voulons faire est de masquer le fond noir comme vous pouvez le voir, il se cache dans tous les cadres, ce qui est génial. Ensuite, nous pouvons passer à la sélection de l'animation de rendu et nous assurer que vous avez sélectionné la séquence d'images, que la première image est zéro et la dernière image est trois et que le format de fichier est une image PNG. Nous pouvons maintenant sélectionner le dossier vers lequel il va être exporté. Je vais créer un nouveau dossier et l'appeler le trait de soulignement Impact 01 deux par deux, le nom de base, ce sera un peu comme le trait de soulignement Impact 01 Nous voulons que la numérotation commence à zéro, puis nous pouvons appuyer sur OK. Il se peut que nous devions attendre un peu pour que Cred l'exporte. Mais une fois que c'est fait, comme vous pouvez le voir, si nous naviguons vers le dossier exporté, nous avons les quatre cadres. Vous devez vous assurer que les cadres n'ont aucun arrière-plan. Bon, maintenant, pour assembler ces quatre images dans un flip book, nous allons utiliser un logiciel libre, que j'utilise depuis un certain temps et qui ne me déçoit jamais Vous pouvez aller sur Google et rechercher « collé ». Si vous ne le trouvez pas, merci de me le faire savoir. Dans les commentaires, nous pouvons accéder au premier lien, le lien Github Et ici, dans le bouton vert, nous pouvons télécharger le zip. Une fois que vous avez téléchargé ce logiciel, vous pouvez ouvrir le programme collé. C'est très simple. La première étape consiste à ajouter les cadres que nous voulons joindre. Nous pouvons accéder au dossier dans lequel nous avons exporté les cadres, sélectionner les quatre, les ajouter. Ensuite, la deuxième étape consiste à lui indiquer le nombre de colonnes que nous voulons. Ça va être deux par deux. Nous voulons deux colonnes. Ensuite, nous pouvons appuyer sur le bouton collé. Cette fenêtre apparaît, la fenêtre d' aperçu apparaît. Nous pouvons le fermer. Parce que maintenant on peut continuer et sauver ça. Nous pouvons le renommer, par exemple, deux impacts soulignés deux par deux. C'est ça. Nous avons maintenant, comme vous pouvez le voir, les quatre cadres dans un style de texture de flip book. Nous pouvons maintenant animer cela à Agra. Nous pouvons y jouer. Passons simplement à notre projet Unreal. Nous pouvons accéder au dossier des textes en cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces textures. Cliquez sur Afficher dans l'Explorateur. Maintenant, collons-le ici. Contrôlez C à partir d'ici, et contrôlez V jusqu'à ce dossier. En réalité, nous pouvons le dire en partie sur ce panel. Revenons à notre dossier de textes. Renommons-le simplement par deux. Ajoutons un préfixe de soulignement, qui représente Être organisé est très important lorsqu'il s'agit de grands projets. Même les petits projets sont toujours importants et utiles, n'est-ce pas ? C'est ça. Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment l' utiliser avec Niagara car nous avons besoin d'un nouveau matériau. 26. 3.21 - Appliquer le Flipbook d'impact Partie 1: Bien, voyons comment utiliser ce flip book à Niagara. C'est également une étape très importante car flipbooks fonctionnent d'une manière un peu différente. abord, nous avons besoin d'un nouveau matériau dans le dossier des matériaux de l'original avec un clic droit. Créons un nouveau matériau. Celui-ci s' appellera M Underscore Particle. Flip book Particle parce qu' il va être utilisé dans un système de particules comme Niagara et Flip Book parce qu'il est spécifique aux flipbooks, vous comprendrez pourquoi très bientôt. Les paramètres du matériau, le mode de fusion peuvent être modifiés. Translucide. C'est largement suffisant et nous n'avons pas besoin que cela soit loué. Le modèle d'ombrage sera Unlive. Tournons également sur les deux faces ci-dessous, en utilisant le Nagra, les sprites, les rubans Niagara et les particules maillées du Niagara Bien sûr, en général, nous commençons par cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher un échantillon de texture. Nous voulons échantillonner une texture et nous choisissons l'échantillon de texture Perameter two D. Mais comme il s'agit d'un flip book, comme nous voulons utiliser une petite astuce appelée mélange, nous voulons qu'Unreal se mélange entre Comme il ne s'agit que de quatre images, nous allons avoir besoin d'un paramètre d' échantillon de texture inférieur à UV. En sélectionnant ce nœud ici, nous pouvons déjà attribuer notre texture impact 01 deux par deux. Nous pourrions relier cela à la couleur de la missive. Mais comme vous l'avez peut-être remarqué, si nous voulons changer l'appel niagara de ce matériau, nous avons besoin d'un autre nœud. Si vous vous souvenez bien, cela s'appelle la couleur des particules. Nous pouvons maintenant faire glisser une ligne depuis le RGB, rechercher « multiplier », connecter le RGB à la texture, comme ceci, et nous connecter à la couleur missive dans notre aperçu Il est clair que nous devons prendre soin de l'opacité de la transparence Multiplions les deux alphas, l'un provenant de la couleur des particules et l'autre de la texture, comme ceci Oh, au fait, c'est de l'alpha. Rgba, désolée les gars. Alpha, comme ça, exactement les deux alphas Et associez cela à l' opacité, c'est essentiellement ça. Une autre chose que nous pouvons déjà faire, c' est qu'il sera probablement utile de dissoudre les arêtes si cela touche à une géométrie quelconque. S'il croise une géométrie, nous utilisons un fondu en profondeur. Nous connectons l'opacité ici, et nous remplaçons le lien par l'opacité . Chaque fois que le maillage utilise ce matériau, ce shader, s'il touche un autre maillage , s'il touche un autre maillage, il s'estompera, lissera Au lieu de découper immédiatement et de créer une touche artistique, elle est là au cas où nous en aurions besoin C'est très simple. Il ne manque qu'un paramètre dynamique. Nous pouvons donc contrôler cela directement via Niagara, le paramètre 1. Nous pouvons le renommer en Soft Edge Factor. Laissons-le à un et associons-le à la distance de fondu. Ça y est, nous avons notre matériel pour les flipbooks. Sauvegardons ça. Revenons à notre niveau sur le navigateur de contenu. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons créer une instance de matériau et la renommer en M. Je souligne le nom de la texture qui est Impact 01, par deux Le deux par deux est utile. Nous connaissons la taille du classeur lui-même, sans qu'il soit nécessaire de l' ouvrir et de le compter. Dans ce cas, il s'agit d'un petit classeur, mais s'il était grand, il serait super utile. C'est une bonne pratique. Replaçons-le le dossier de matériaux auquel il appartient, car il s'agit d'une instance et le matériau d'origine reste dans le dossier d'origine. Maintenant, nous avons également besoin du Nagar Meter pour que cela fonctionne. Pour que nous puissions l'utiliser, nous avons besoin d'un compteur Nagar spécifique Nous en avons un pour les mailles à poussière, les mailles explosion, les éclats de particules, les étincelles, les éclats de sprites Mais il nous en faut un autre. Oui, nouveau compteur à deux plaques. Nous pouvons sélectionner de simples rafales de sprites. Nous avons besoin de ce compteur pour le livre à rabat E Underscore Ground. C'est un flip book qui va rester parallèle au sol. Comme vous pouvez le voir, c'est suivre la caméra partout. Il suit notre œil, il fait face à la caméra partout. n'est pas très utile si nous voulons que cela soit parallèle au sol. Sur le rendu des sprites, nous avons le mode alignement et le mode face. L'alignement, on peut dire qu'il est aligné, mais il est toujours face à notre caméra. Si vous êtes en mode face avec un vecteur de face personnalisé, devinez quoi ? Cela suit toujours. Il suit toujours la caméra. La façon dont cela fonctionne est la suivante sur les particules, il existe un module pour cela Pour une raison ou une autre, cela ne figure pas dans le rendu. Nous devons appuyer sur le signe plus et rechercher un alignement orienté vers le sprite Maintenant, comme vous pouvez le voir, il fait face à l'axe X. Nous sommes proches de ce dont nous avons besoin. Au lieu d'un dans le x, mettons-le à zéro. Vous pouvez dire un dans le Z. Maintenant, il est orienté vers le haut, il fait face à l'axe Z, c'est essentiellement ça Une autre chose qui sera utile est un paramètre de matériau dynamique. Ajoutons-le sur le bassin à particules. Rien n'apparaît vraiment car ce matériau n'a pas de paramètre dynamique. Attribuons le matériau, recréons par deux la bague d' impact M I underscore 012 Allons-y. Nous avons notre flip book Dans les paramètres dynamiques des matériaux, nous pouvons dire que le facteur H souple est égal à un, c'est la valeur par défaut. 27. 3.22 - Appliquer le flipbook d'impact Partie 2: Mais comme vous pouvez le voir, toutes les images sont affichées. La façon dont nous résolvons ce problème est dans le rendu du sprite, dans le sub V, nous pouvons dire que c'est deux images sur 24 Deux par deux, et maintenant il attache correctement chaque image, mais seule la première image est normale. Si vous y réfléchissez, nous devons l'animer. C'est quelque chose qui doit être mis à jour. Oui, dans la mise à jour des particules, cherchons Suv. Nous obtenons ce module d'animation SubUV. Exactement ce dont nous avons besoin. Rien ne se passe vraiment car nous avons ici un petit avertissement indiquant qu' aucun moteur de rendu de sprites C'est très facile à réparer. Dans le menu déroulant du rendu des sprites, nous pouvons choisir, eh bien, le rendu des sprites, c'est parti Il est déjà en cours d'animation, mais juste pour être sûr, j'aime spécifier le cadre de départ. Comme vous pouvez le constater, c'est linéaire. Mais j'aime bien spécifier le cadre de départ et le cadre final. Je vais dire que c'est zéro. Le cadre de départ et le cadre final sont au nombre de trois, bien, sympa. Il existe quelques autres options si vous souhaitez explorer, mais c'est essentiellement tout lorsque vous créez un flip book. Maintenant, vous remarquerez que s'il s'agit d'un impact, la durée de vie peut être plus petite, environ un, la taille peut être plus grande, environ 250. Elles seront probablement toutes plus grandes ou plus courtes. Nous allons ajuster le système Nacre. Ce que je veux que vous remarquiez, c'est ce qui suit. Si vous regardez attentivement, chaque image apparaît et c'est tout. Il ne s'agit pas d'un mélange entre les deux. Heureusement, nous avons une fonctionnalité dans le moteur réel, dans d'autres moteurs, qui est la capacité de fusionner entre chaque image, en créant entre les deux. C'est particulièrement utile pour ce type de textures si vous l'activez. Comme vous pouvez le constater, si vous regardez de plus près, elle se fond, elle s'estompe , elle s'estompe entre chaque image Il a l'air super lisse. C'est très bien si vous le désactivez, il change brusquement d'image. Si vous l'activez, il devient fluide. C'est la beauté de créer un shader spécifique pour les flipbooks Juste par pure curiosité, si vous accédez au dossier des matériaux et que, par exemple, appuyez sur la touche D pour styliser, Vous n'avez pas besoin de faire ça, d'ailleurs, je vais appeler ça un test. Je vais l' ouvrir et attribuer notre flip book à la texture principale exactement comme ceci. Désactivez le style du texte principal, revenez au classeur Niagara Meter Ground et assignez ici le matériel de test que je viens de créer. Cela peut sembler fonctionner. Cela fonctionne. Il anime notre flip book Mais le fait est que si vous regardez de plus près, il ne se mélange pas même s'il est activé C'est la principale différence entre les exemples de nœuds Suv de texture que nous avons sélectionnés dans un éditeur de matériaux. Même s'il est activé ou désactivé, rien ne change vraiment car ce matériel n'est pas adapté pour jouer à un flip book avec Blending activé. Je vais le replacer sur Impact Ring 01 et je vais supprimer le matériel de test C'est une énorme différence. Occupons-nous vraiment de la miniature. Zoomons bien. Au fait, je zoome avec le bouton droit de la souris. Prends une jolie capture d'écran. Vignette. Enregistrer. Oui, je vais supprimer ce matériel de test. Nous allons déjà nous occuper de l' ajouter à notre système Niagara. Ici, nous pouvons appuyer sur la piste du signe plus, émetteurs. Accédez aux émetteurs parents et sélectionnez le sol. Flip book. Eh bien, voyons où Niagara ajoute cela. Permettez-moi de faire un zoom arrière et de mieux organiser cela. Je vais l'ajouter ici à droite parce qu'il appartient à la même catégorie, celle des bagues à impact. En gros, je vais l' isoler sur cette icône, puis avec deux, la renommer en Impact Flip Génial. En fait, prenons déjà soin de la couleur, créons une couleur linéaire, utilisons les paramètres et appelons-la couleur impact flip book. Avec une valeur de trois pour le R14 pour le canal G et de zéro à sept pour le canal B. Ensuite, dans la particule initialisée de notre flip book à impact, attribuons-la ici en appuyant sur la flèche et en recherchant la couleur du flip book à impact. Allons-y. Voyons voir si cela prend effet. C'est le cas, en effet. Je vais désactiver le mode isolation pour voir la taille. C'est super petit sur la particule initialisée, la taille uniforme du sprite Essayons 1 250. Oui, c'est bon. Oui, il y a trop jaune sur cette couleur. Le terrain vert peu profond. Je vais le réduire à un. Et le B Shannon, abaisse-le à 05. Oui, un peu plus d'orange. Un peu plus rougeâtre, ça fait du bien. C'est bon. Laisse-moi jouer ça d'avant en arrière. Ce que j'essaie de faire, c'est de comprendre. Oui, ça part pour trop cher. J'ai remarqué qu'à l'heure actuelle, nous voulons que cela ne dure qu'une fraction de seconde. 02, par exemple. Oui, exactement comme ça. Comme s'il poussait les autres anneaux d'impact, le plus grand et le plus petit, vers l'extérieur. Ce que j'ai remarqué exactement maintenant, c'est qu'une échelle de prix serait utile lors de la mise à jour des particules. Vous pouvez cliquer sur cette icône pour accéder directement à l' émetteur Niagara, au parent Ensuite, dans Particle Update, je vais rechercher une échelle de prix. Permettez-moi de développer cette première clé. Oui, il faut que ça commence à zéro. En fait, je vais dire que ça commence à 04 heures. C'est ça. Je vais le sauvegarder et retourner au système Niagara. Il est déjà là. Nos balances, prix et taille. Ouais. Il a l'air beaucoup mieux parce qu'il était bien trop grand au début. Maintenant, ça a l'air génial. Sauvons ce système Niagara. Voyons à quoi cela ressemble sur notre carte, dans notre niveau. Nous allons appuyer sur G sur l'une ou l'autre des icônes et c'est parti. Cela a encore plus d'impact. Waouh, très gentils gars. Vous avez appris comment créer un béton flip pok et comment l'utiliser à Niagara Vous avez vu à quel point un flipok est important. Ce n'est pas le meilleur flippok au monde, vois À mon avis, il est très important de savoir dessiner des flipbooks. Asseyons-nous pour lire ces guides de cours. Très bien fait. Dans notre prochain article, nous allons enfin voir créer automatiquement des textes de manière procédurale en utilisant 28. 3.23 - Aperçu du créateur de matériaux: Maintenant que le point culminant de l'explosion est presque terminé, elle est en bon état Ce qui nous manque aujourd'hui, ce sont les conséquences de l'explosion. La dissipation, comme vous l'avez déjà vu. Nous allons laisser une marque sur le sol. Nous allons laisser une fissure, ce qui signifie que nous devons créer un texte, une texture spécifique. Nous pourrions en fait utiliser Creta pour cela et repartir de zéro et dessiner la fissure au sol, l'impact avec le sol et quelques autres textes dont nous aurons besoin Mais il existe un outil que tout artiste d' effets devrait utiliser. Il s'agit d'une version gratuite de Substance Designer. C'est ce qu'on appelle le Material Maker. Personnellement, je pense que c'est un outil génial que vous allez beaucoup apprécier. Il rationalisera le processus et révolutionnera la façon dont vous créez des textes pour vos effets C'est assez simple à utiliser. Allons directement sur Google et recherchons Material Maker. Vous pouvez vous rendre sur leur site Web. Comme vous pouvez le constater, vous disposez d'une incroyable bibliothèque de documents dont vous pouvez tirer des leçons. Je suis vraiment étonné de pouvoir utiliser ce logiciel. Cliquons sur le bouton de téléchargement sur HIO. Cela nous redirigera vers HIO ici. Eh bien, vous pouvez le télécharger. Vous pouvez également faire un don si vous le souhaitez. Je pense que ça vaut vraiment le coup. Ici, vous avez quelques versions, comme vous pouvez le voir, pour différentes plateformes. J'ai téléchargé la version Windows. Une fois que vous avez le logiciel, vous pouvez l'ouvrir et voici Material Maker. Faisons un bref aperçu avant de créer un texte fondamental et quelques autres textes dont nous aurons besoin en cours de route. En gros, c' est basé sur les nœuds et nous commençons par ce matériau PBR Si vous connaissez télégraphe ou d'autres outils basés sur des nœuds, c'est très similaire. Je pense que cela vaut la peine de le mentionner ici. Vous avez les options de grille. Si vous voulez que votre matériel reste organisé dans les nœuds, vous pouvez évidemment augmenter la taille de la grille, ce qui est également génial. Ensuite, vous avez cette mini-carte en grille, qui est très utile lorsque vous avez un tas de nœuds et que vous souhaitez vous déplacer Maintenant, l'un des panneaux les plus importants est la bibliothèque, où vous trouverez tous les nœuds dont vous avez besoin. C'est une façon de les rechercher par catégories. Nous avons des transformations, des bruits, qui sont tellement utiles Nous avons aussi des motifs et des formes. Et il y a un tas de choses. Si vous cliquez ici sur les icônes avec le clic gauche, cette catégorie s'ouvrira, mais si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cette section sera masquée. Ici, nous avons l'une des fenêtres les plus utiles , l'aperçu en deux D et l'aperçu en trois D. Comme vous pouvez le voir, l'aperçu D ne contient rien. Vous pouvez modifier l' environnement ici. Vous pouvez même modifier le maillage. Dans ce cas, il s'agit d'un cube par défaut. Mais une fonctionnalité vraiment géniale est l'aperçu de la fenêtre. Par exemple, vous pouvez ajouter nœuds avec le bouton droit de la souris ou avec la barre d'espace. Si nous ajoutons un cercle, comme vous pouvez le voir dans l' aperçu de la fenêtre, nous pouvons avoir un aperçu du nœud sélectionné ce qui devient très utile lorsque vous créez des combinaisons. Lorsque vous mélangez des éléments, que vous multipliez, que vous utilisez une puissance ou que vous utilisez un Voronoï, vous pouvez obtenir un aperçu du résultat lorsque une puissance ou que vous utilisez un Voronoï, vous combinez des nœuds Par exemple, si vous ajoutez un nœud de bruit, nous pouvons avoir un aperçu de ce bruit et de sa résolution. Mais il y a une autre chose géniale. Par exemple, si nous nous connectons à l'entrée all be. Dans ce coin inférieur gauche, nous avons deux boutons. L'un est pour l'aperçu en deux D et l'autre pour l'aperçu en trois D. Two D Preview définira essentiellement l'arrière-plan en fonction de l' état dans lequel se trouve le matériau. Ensuite, nous avons les trois D, où nous avons le cube. Vous pouvez effectuer une rotation vers le bas et cela vous montrera à quoi ressemble le matériau. Appliquez-le à un cube ou à tout autre maillage. Il s'agit essentiellement des mêmes fenêtres que celles que nous avons ici sur la gauche. Mais l'aperçu en deux D vous donnera un aperçu de chaque nœud sélectionné, ce qui est très utile. Par exemple, vous pouvez joindre les nœuds de forme et de bruit à l'aide d'un nœud de fusion. Si vous sélectionnez ce nœud de fusion, vous pouvez désormais avoir un aperçu de ce qui s'y passe. Dans ce cas, le nœud de fusion proposera plusieurs options sur la façon de fusionner, de multiplier et de superposer, multiplier et de superposer, Photoshop ou dans d'autres logiciels de retouche d'image tels que Ensuite, il y a l'opacité, qui est déterminante dans ce cas Comme vous pouvez le voir dans ce cas de forme, vous disposez de plusieurs paramètres vous permettant contrôler le rayon, etc. Si vous associez le mélange à l'albédo pour examiner, il n'y a pas grand-chose d'autre que la bande de roulement, nous vous expliquerons exactement ce qui se passe dans le matériau en Le résultat, par exemple, si vous voulez de la transparence, vous pouvez associer ce mélange à la saisie de transparence. Ici, en arrière-plan, nous verrons le cube mis à jour. Vous pouvez également utiliser cette fenêtre de panneau d' aperçu en trois dimensions, qui donne un aperçu rapide de cet outil génial. Vous pouvez ensuite archiver et exporter vos documents comme vous pouvez voir dans Unity Blender ou God or Unreal Mais oui, en gros, c'est ça. Nous avons déjà tout ce dont nous avons besoin pour progresser. Vous allez maintenant en apprendre beaucoup plus lorsque nous passerons à la création de la texture des fissures au sol. 29. 3.24 - Texture de fissure au sol Partie 1 - Nœuds de Voronoi: Dans cette leçon, commençons par aborder le sujet dans Material Maker. Au fait, vous pouvez accéder au fichier et au nouveau matériel ou simplement fermer et rouvrir. Material Maker, une fois que vous n' aurez que le matériau PBR, nous allons recréer ce type de texture Comme vous pouvez le constater, nous avons besoin de quelque chose pour générer personnellement ces lignes, ces fissures, n'est-ce pas ? Et puis un autre perci a généré du bruit pour créer cette distorsion au milieu Ce type de lignes, elles peuvent être réalisées avec un bruit de Voronoi C'est un type de bruit super puissant qui peut créer de nombreux effets différents. fait, dans la dernière leçon, j'ai oublié de vous dire que vous pouvez vous déplacer en appuyant sur la molette de la souris enfoncée et en maintenant la touche enfoncée. Vous pouvez zoomer et dézoomer tout en enfoncée et en faisant défiler la souris vers le haut ou Comme je le disais, le Voronoi est le fabricant de matériaux de texture de bruit généré avec précision super utile fabricant de matériaux de texture de bruit généré En fait, il possède plusieurs textures de bruit que je recommande vivement de faire Si vous avez le temps, asseyez-vous à la recherche d' un Voronoi dans l'espace Si nous le sélectionnons comme vous pouvez voir dans la fenêtre d'aperçu en deux D, c'est ainsi que j'aime travailler avec l'aperçu. Deux fenêtres en D se sont ouvertes. C'est ce que nous avons. Nous voulons tirer parti de ces lignes aléatoires. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler l'échelle ici même dans le X et dans le Y, vous pouvez la presser dans le Y, par exemple, ou l' étirer dans le X. Commençons par six par six, puis vous avez le curseur aléatoire S'il est égal à zéro, ils deviennent des carrés. Comme vous pouvez le voir, assurons-nous que c'est 100 ou un. Maintenant, si nous survolons cette sortie, la première comme vous pouvez le voir, indique un modèle d'échelle de gris basé sur la distance par rapport au centre de la cellule Si nous faisons glisser une ligne à partir d'ici, nous pouvons contrôler les niveaux de noir et blanc. Pas avec un nœud de niveau, mais ici on l'appelle le nœud de tonalités. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce spectre de noir et blanc. Si nous appuyons sur la première touche, nous coupons les valeurs noires La touche au milieu permet de contrôler les valeurs de l'échelle de gris. La dernière touche, eh bien, elle contrôle les valeurs des blancs, comme vous pouvez le voir. Mais en jouant simplement avec cela, comme vous l'avez remarqué, nous ne pouvons pas extraire uniquement les lignes. Il doit y avoir une autre sortie que nous pouvons utiliser. Il existe, en fait, cette sortie de bordures, qui est un modèle d'échelle de gris basé sur la distance des bordures. Si nous les connectons aux sons, c'est ce que nous obtenons. Nous obtenons les bordures de la cellule, mais elles sont noires. Ce serait cool si nous pouvions inverser cela, car c'est exactement ce que nous voulons, l'opposé de ces valeurs noires Essayons avec la barre d'espace de rechercher un nœud inversé. Et c'est parti. Nous en avons un, le premier qui est filtré si nous l'avons sélectionné. Comme vous pouvez le voir, c'est exactement ce dont nous avons besoin, les lignes blanches des cellules de Voronoi Il ne reste plus qu'à ajuster les valeurs des tonalités. Dans ce cas, nous voulons extraire les valeurs blanches. Je joue uniquement avec la valeur de l'échelle de gris. La touche au milieu, j'essaie de couper la trop grande quantité de blanc. Je vais le laisser ici, plus près de la touche noire, de la première touche à gauche. Ensuite, nous pouvons utiliser une autre tonalité après l'inversion pour extraire exactement les valeurs des blancs Ces lignes, en gros, si nous appuyons sur la première touche, si les valeurs sont noires, c'est exactement ce que nous obtenons. Nous obtenons un texte très similaire à un verre brisé. Si vous appuyez sur la touche de la grande échelle vers la droite, plus près du blanc, comme vous pouvez le voir, nous obtenons exactement les lignes uniquement sans la lueur. Mais oui, nous voulons un peu d'éclat. Discutons de cette morale essentielle ici. Quelque chose comme ça. l'air d'être une bonne chose. Nous avons une jolie ligne blanche, créons. Mais maintenant, il y a un autre problème. Comme vous le savez, la fissure au sol que nous essayons de créer est de forme circulaire. Et celui-ci est de forme carrée, si vous y réfléchissez. Il existe probablement un nœud de transformation qui peut le transformer , littéralement en forme de cercle, par exemple. Passons au domaine Transform Drop. Nous avons pas mal de choses. Par exemple, utilisons le partage juste pour voir ce qu'il fait. Vous pouvez tester des choses comme ça en les connectant. Alors, comme vous pouvez le voir, le partage va essentiellement faire pencher la balance. Il y a un miroir, un kaléidoscope. Il y a toujours des valeurs avec lesquelles jouer. Comme vous pouvez le constater, le kaléidoscope est fou. Mais il y a celle-ci qui est la carte circulaire. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Il a littéralement transformé une image carrée en une image circulaire. Vous pouvez contrôler le rayon, nombre de fois qu'il répète la texture carrée Ne vous inquiétez pas pour les lignes radiales autour de notre cercle, car nous allons les masquer. C'est notre prochaine étape. Je veux juste dire que cette option de répétition, vous pouvez la contrôler ici. Zéro, ça devient un cercle. Si vous le laissez à un, vous pouvez ensuite vous rendre au Voronoï et augmenter l' échelle, par exemple Et tu as un sentiment différent. Mais oui, je vais le laisser à six, l'échelle et la répétition à deux de la carte circulaire, comme je le disais, nous devons masquer cela, extraire uniquement le cercle et effacer ou masquer les lignes radiales que nous avons tout autour de notre texte. La façon dont nous procédons est en fait très simple. Nous avons des formes. Si nous associons quelque chose à une forme, il adaptera cette forme. Nous avons une forme de cercle qui nous sera très utile. Comme vous pouvez le constater, ça masque déjà tout, mais tout est devenu super blanc Nous avons contrôlé ces valeurs, pas la première, c' est-à-dire les côtés, et le cercle compte un nombre infini de sites. Vous pouvez le laisser à deux ou à zéro. Comme vous pouvez le voir, vous avez également d'autres formes. D'ailleurs, il s'agit d'un logiciel vraiment complexe avec de nombreuses options. C'est incroyable. Mais concentrons-nous sur la forme du cercle. Supposons que cette valeur, le rayon, soit inférieure ou égale à 112. Ensuite, nous avons cette option de réduction. Nous voulons laisser cela d'une manière qui soit estompée du centre vers l'extérieur comme ceci Plus ou moins, ça a l'air bien. Nous avons maintenant la première étape de la texture de la fissure, consiste essentiellement à créer les lignes de la fissure au sol. Dans notre prochaine leçon, nous devons soustraire le centre de ce varanoi, qui est trop persistant, qui est trop persistant, et y ajouter un peu de bruit ainsi qu'un peu de lueur 30. 3.25 - Texture de fissure au sol Partie 2 - Nœuds de bruit: Dans la deuxième partie de la texture de la fissure au sol. Ajoutons un peu de bruit à cela. C'est exactement ce que nous allons rechercher dans le mot clé noise et comme vous pouvez le constater, nous en avons plusieurs. Nous voulons utiliser le bruit FPM. Par exemple, nous pouvons régler l'échelle à trois par trois Plus heureux dans ce drop domino, vous pouvez jouer avec encore plus de bruits Nous allons le laisser à la valeur Noise. Ensuite, nous voulons masquer cette forme. Si nous l'utilisons directement connecté à une forme de cercle comme nous le faisions auparavant, c'est ce que nous obtenons. Personnellement, si nous devions l' enlever jusqu'à la fissure du sol, cela n'aurait pas l'air très beau. Déconnectons-nous. Et nous allons utiliser un nouveau nœud issu de la section de transformation. C'est ce qu'on appelle le nœud warp, et il fait quelque chose d' assez cool Il s'agit d'une entrée selon huit textures de carte selon une texture de bruit. Si nous connectons la forme puis le bruit FBM, nous obtiendrons une distorsion de la forme en fonction du bruit Comme vous pouvez le constater, il peut déjà s' agir d'une texture qui, par exemple, pour une particule ou un faisceau, peut être utilisée plusieurs fois. Mais nous voulons, par exemple, augmenter la première valeur, qui est la force, à deux points huit. La force de la pente diminue ensuite au minimum, l'epsilon, qui est le décalage jusqu'à zéro.05 Comme vous pouvez le constater, nous voulons obtenir cette forme, cette texture Vous pouvez ajuster la forme, le rayon, quelque chose comme zéro, t six, et la chute également, à 0t70 à six, quelque chose comme ça Nous ajusterons les valeurs lorsque nous aurons la texture du sol du mur. Au fait, nous voulons maintenant soustraire cette image à la fissure du sol, au Voronoï que nous avons créé plus tôt soustraire cette image à la fissure du sol, au Voronoï que nous avons C'est exactement ce que nous pouvons faire avec le nœud mathématique. C'est connecté comme ça. Si c'est comme les nœuds mathématiques, nous pouvons voir l'aperçu. C'est exactement l'ajout de deux textes l'un à l'autre. En fait, nous voulons le contraire. Nous voulons supprimer A de B. Nous voulons en fait le contraire. Nous ne voulons pas éliminer la fissure causée par le FBM Noise, nous voulons le contraire Passons le Voronoi à A et le bruit FBM à, et voilà, nous avons quelque chose Le milieu du Voronoi était très persistant et trop lumineux. Maintenant, nous l'avons érodé, en avons retiré quelque chose, nous avons supprimé le bruit et ça a l'air beaucoup mieux Mais oui, il y a encore quelques choses que nous pouvons faire. Par exemple, nous pouvons contrôler les valeurs blanches du bruit FPM Nous pouvons utiliser les tonalités comme nous les utilisions auparavant. Il y en a une autre que je vais vous montrer, juste par curiosité. Comme vous pouvez le voir, nous pourrions nous pourrions simplement découper des valeurs noires parce qu'elle était trop grande. Nous voulons juste en retirer un peu au milieu. Ensuite, il y a le nœud de tonalité, qui est une courbe. C'est très similaire à l'autre, mais dans ce cas, nous contrôlons une courbe, les angles de cette courbe. Si nous le poussons ainsi jusqu'au bas, comme vous pouvez le voir, nous réduisons les valeurs de gris Les valeurs blanches sont également présentes. Nous pourrions obtenir le même résultat, ou plus ou moins le même, avec Tones node. Ouais. Au fait, vous devez appuyer sur OK sur cette courbe. Dans le cas contraire, il disparaîtra. Cela n'appliquera pas l'effet. Nous pourrions essentiellement obtenir la même chose avec le nœud Tones. Mais si vous regardez de plus près, vous remarquerez que le nœud de tonalité nous donne un peu plus de valeurs de gris que nous pouvons ajuster ainsi que les tons correspondants, cela fonctionnera bien Ils sont très semblables les uns aux autres. Mais lorsque nous retirons le nœud de tonalité du van, nous obtenons ce joli bruit tout autour du texte Comme vous pouvez le constater, en ce qui concerne les tonalités, puisque nous les découpons, nous n'obtenons pas ces valeurs. C'est pourquoi dans ce cas, nous allons utiliser le nœud de tonalité Comme il ne coupe pas autant les valeurs de gris, il crée ce résultat très intéressant. Vous pouvez alors évidemment jouer avec la forme de ce FBM. Bruit Le cercle, le rayon et la chute. Comme vous pouvez le constater, cela donnera des résultats très différents. Oui, tu peux aussi bien jouer avec la carte circulaire des Voronoï ici. Vous obtiendrez un résultat différent avec la répétition. Si vous jouez avec l'échelle du O, que dans le X que vous obtiendrez une sensation différente, ou uniquement dans le Y. Comme vous pouvez le voir, c'est super super personnalisable Je vais vous donner mes valeurs, qui sont de six sur six pour les Voronoï Ensuite, la forme ici de la Varna, le cercle. Je vais le laisser à un plus ou moins pour le rayon et à zéro à neuf pour la chute. Ensuite, nous pouvons le relier à l'albédo. Maintenant, si nous passons à la fenêtre d' aperçu en trois D, comme vous pouvez le voir, nous n' avons pas de transparence. Mais pour l'obtenir, c'est en fait facile. Nous pouvons simplement connecter ce dernier nœud à l'entrée de transparence et nous n'aurons que le crack. Je vais changer l' environnement en studio, nous pourrons avoir une meilleure idée de ce qui se passe ici. Je vais également faire passer le modèle d'un cube à un plan. Il y a un petit problème ici parce que la fissure du sol se répète. La façon dont nous pouvons le résoudre est d'accéder à l'option de configuration et de dire que l'échelle UV est une par une, comme ceci. Maintenant, nous obtenons simplement la texture du crack qui est très jolie. En fait, nous avons presque terminé à ce stade. Dans notre prochaine leçon, nous allons simplement y ajouter une lueur , puis répartir cette texture. 31. 3.26 - Texture de fissure au sol Partie 3 - Briller et exporter: C'est une très courte leçon. Nous allons apporter la touche finale à la fissure du sol en y ajoutant une lueur. Ensuite, nous allons l'exporter pour ajouter un éclat au. Si vous y réfléchissez, c'est super simple. Nous avons déjà les nœuds. Nous devons contrôler les valeurs des blancs. Si nous sélectionnons le nœud de tonalités après l'inversion, nous pouvons facilement contrôler la quantité de globe que nous voulons, mais nous ne voulons pas non plus ajouter trop de lumière Ce que nous pouvons faire, c'est copier ce nœud ici pour connecter l'inverse. Nous pouvons maintenant contrôler la quantité de lumière que nous voulons en appuyant légèrement sur la touche noire. Ensuite, réglez la touche d'échelle de gris, qui est celle du milieu, à peu près par ici, et nous obtenons une belle lueur. Mais comment les ajouter à ce que nous avons déjà ? Eh bien, nous avons également besoin de la carte du cercle. Il devient rond, puis nous avons également besoin du nœud de forme pour le masquer. Nous avons essentiellement besoin des mêmes nœuds. Nous avions simplement besoin d' ajuster la valeur des tonalités. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant des lignes beaucoup plus épaisses et nous pouvons ajouter pour donner une sensation de proximité à notre fissure au sol. Oui, nous devons également supprimer le bruit FBM de cette copie de Voronoi Ce nœud, le nœud A moins B, est exactement comme ça. Mais maintenant, nous devons unir les deux. Permettez-moi de réorganiser un peu les nœuds. Je pourrais utiliser la grille, mais très bien, il ne reste plus qu' joindre ces deux textures ici. Nous pouvons le faire avec un nœud mathématique, avec l'option A plus B, connecter celui-ci au A et celui-ci au B. Si c'est comme si nous obtenions une très belle lueur, comme vous pouvez le voir, peut-être un peu trop. Mais la façon dont nous contrôlons la quantité de lumière que nous voulons est en fait très simple. Si nous multiplions ce dernier nœud, passons à a, multipliez-le par B. Dans ce cas, il devient complètement noir. Comme il se multiplie par zéro, nous ne voyons rien Mais si nous augmentons l'option B à environ 080 point sept , puis que nous remplaçons la connexion au nœud A plus B. Nous obtiendrons une lueur intéressante dont nous pouvons également contrôler la quantité et même l'épaisseur de ce globe. Si nous revenons au nœud des tons, comme vous pouvez le voir, le contrôle que vous avez sur ces textures est vraiment fou . Je pense que c'est génial et puissant. Tous les artistes d'effets visuels devraient l'utiliser. Oui, c'est terminé. Il ne vous reste plus qu'à choisir la quantité de lueur souhaitée, puis remplacer les connexions au nœud de matériau PBR statique Remplacez également la transparence. Et c'est parti. Vous ne remarquerez peut-être pas sa luminosité, mais ces valeurs de gris, ces pixels gris autour des fissures dans Unity, vont briller. C'est ce qui s'est passé uniquement avec les fissures. C'est ainsi que cela devient avec la lueur. Des trucs vraiment sympas. OK, exportons ça. C'est très simple. Nous pouvons aller ici pour déposer le matériel d'exportation. Nous pouvons en sélectionner dix, réel et réel, et dans cinq dans ce cas, cela exportera spécifiquement le matériau. Ce qui compte vraiment pour nous, c'est la texture. Et je vais accéder à mon dossier de cours ici, le renommer en ground crack 04, puis appuyer sur Enregistrer Une fois que nous l'aurons fait, c' est ce que nous obtiendrons. Nous avons le texte et le fichier, nous pouvons les supprimer. Allons-y. Voici le texte qui s'affiche bien sur notre projet dans le dossier de contenu. Ce que je vais faire maintenant, c'est naviguer vers le dossier des textes, et nous cliquons avec le bouton droit de la souris. Je vais ensuite choisir Afficher dans l'explorateur. Allons ici et copions le contrôle C. Puis collez-le ici avec contrôle V en forme de vrai dans le coin inférieur droit Vous pouvez le dire en partie dans notre dossier de textes. Renommons-les pour les souligner. Et je vais enlever l'albédo à la fin comme ça, pour avoir l' air très beau Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment appliquer cette fissure au sol. 32. 3.27 - Appliquer une fissure au sol Partie 1: À partir de cette leçon, appliquons la fissure au sol à notre explosion. Nous avons la texture dont nous avons besoin maintenant, le matériau sur le dossier des matériaux. Heureusement, nous n'avons pas besoin de créer de nouveau matériel pour celui-ci. Nous pouvons, en fait, commencer par dupliquer avec contrôle ce soulignement MI stylisé Impact 01 et le renommer en MI underscore Ground crack 04 commencer par dupliquer avec contrôle ce soulignement MI stylisé Impact 01 et le renommer en MI underscore Ground crack 04 . Je le renomme simplement en 04, il correspond au nom de ma texture Soulignez l'érosion, car elle possède en fait la caractéristique d'érosion Celui-ci devrait également porter le même nom, le soulignement MI stylisé Impact 01, le soulignement Impact 01, C'est une bonne pratique pour garder les choses organisées. C'est vrai. Découvrons ce nouveau matériau, la fissure du sol ici. Nous pouvons dire que la texture principale sera cette nouvelle texture que nous avons. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air bizarre. Je vais sélectionner le plan ici. Au fait, dans l'aperçu, la texture se répète , car le textiling principal X est défini sur trois, nous pouvons le désactiver ou le régler sur un Super, économisons ce matériau maintenant, dans les compteurs Ng, nous en avons besoin d'un nouveau. Nous avons le classeur Ground Flip Book. Oui, en effet, mais c' est spécifique aux flipbooks et pour que les choses restent bien organisées, nous allons créer un nouvel émetteur En fait, si vous ouvrez le classeur au sol, il y a un petit problème, c' est qu' il est toujours face à l'appareil photo. Comme vous pouvez le voir, j' ai Google à ce sujet. J'ai essayé de le réparer, mais il est toujours face à la caméra. Même si nous avons cet alignement orienté vers le sprite, il fait toujours face à la caméra chaque fois que nous faisons une rotation Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de passer au mixage. Un nouveau fichier de mixage. Par exemple, permettez-moi d'activer les touches d'écran exactement utilisées pour créer un plan. La façon dont nous procédons est de tout sélectionner avec un, puis d'appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Ensuite, nous déplaçons un ou plus haut sur le Dominu d'ajout, nous voulons ajouter un avion C'est ça. Nous avons un avion. Je vais juste le renommer en avion 01, juste au cas où Unreal aurait également un avion Si un nouvel avion est nécessaire, il deviendra 02. Garder les choses organisées est très important lorsqu'il s'agit de développer des jeux. Nous pouvons maintenant passer à l' exportation de fichiers, sélectionner FBX. Accédez à notre dossier Projets dans Contenu dans Gabriela dans Modèles Renommez-le en Plan 01 et assurez-vous que l'objet sélectionné est exactement lors de l'exportation Et revenez au moteur réel Un panneau apparaîtra en bas à droite. Nous pouvons dire que cette fenêtre d'importation FBX va apparaître, disons en partie un journal clair de ce message dans notre navigateur de contenu Allons-y. Nous avons l'avion. Je vais juste le renommer avec deux. Ajoutez un préfixe pour le trait de soulignement S, M, qui est un maillage statique Il nous faut maintenant un nouvel émetteur. Oui, en effet. Parce que l'autre est pour le flip book et qu'il a le petit problème de toujours faire face à l'appareil photo chaque fois que vous regardez autour de vous. Cliquez avec le bouton droit sur le compteur FX Nigra. Accédez aux modèles, sélectionnez Simple Sprite Bursts et appuyez sur Renommez-le en E, soulignez le plan du sol, car ce sera bien un avion au Double-cliquez pour l'ouvrir. Et puisque nous avons affaire à un maillage, à un plan, passons au rendu, ajoutons un rendu maillé sur le signe plus et supprimons le sprite Effectuez le rendu de ce maillage sur les maillages. Disons que c'est l'avion. Exactement. Très bien, activons le remplacement du matériau afin de pouvoir attribuer notre matériau Cliquez ensuite sur ce signe plus pour ajouter un nouveau tableau pour une dérogation matérielle Ici, nous voulons que le M I souligne une fissure au sol. Exactement. Sympa. Assurons-nous simplement que le comportement du compteur est égal à deux. Une fois que le spawn a éclaté, le nombre de spawn est Et une particule initialisée, on peut déjà dire que sa durée de vie sera plus longue, il restera que 4 secondes pour plus de temps Nous pouvons annuler ce mode de taille lumineuse en appuyant sur la flèche. mode échelle de maillage, on peut dire que c'est uniforme. Peut-être qu'une valeur de un sera suffisante pour le moment. Une autre chose à laquelle nous pouvons déjà faire attention c'est que puisque nous voulons l'éroder à la fin de sa durée de vie, nous allons avoir besoin des paramètres dynamiques du matériau Comme il s'agit déjà d'un matériau d'érosion, il fonctionnera, mais nous en avons besoin pour la mise à jour des particules. Nous pouvons donc l'animer comme nous l'avons vu précédemment. Supposons que l'Ode soit une courbe issue d'une courbe. Je vais développer cela un peu. La dernière clé peut être 20, d'accord ? Nous devons corriger la première clé et dire qu'elle est nulle, elle ne commence pas à s'éroder. En fait, je vais dire qu'il est 05. Ça aura l'air mieux. Quelque chose comme ça. Ensuite, il s'érode et s'estompe. En fait, je vais laisser la couleur de l'échelle et l'érosion activées. Il se peut que nous ayons besoin des deux, selon la situation. Laissons les choses telles quelles. Et c'est à peu près tout. Sauvegardons-le. En fait, créons une miniature à partir de cela avec le bouton droit de la souris Je vais zoomer et dézoomer en maintenant le bouton droit de la souris. Créez la miniature, puis enregistrez-la. 33. 3.28 - Appliquer une fissure au sol Partie 2: Dans nos styles, l' explosion de la piste. Maintenant, si vous avez 2 mètres de moins les mètres pirates que nous avons ici, notre plan au sol E, nous pouvons l'ajouter. Voyons où cela va nous mener. D'accord, je vais l'ajouter ci-dessous, ici, il sera utilisé pour les objets qui se trouvent sur le terrain. Plus précisément sur le terrain. Je vais laisser un peu d'espace en fait parce qu'en plus de cela, nous allons ajouter quelques autres éléments, n'est-ce pas ? C'est super petit, on ne le voit même pas, on le voit à peine. Je vais l'isoler pour voir à quel point il est petit. C'est peu par rapport à notre explosion sur la partie initialisée sur l'échelle uniforme du maillage. Je vais dire 25. Je vais sortir du mode isolation et voir si oui, oui , c'est un peu trop gros. 23. OK. OK. Nous voyons toujours les fissures sur le sol au moment où l'explosion se produit. Je ne pense pas que ça ait l'air très bien. Ce que je vais faire, c'est qu'en cas de rupture livre, le temps instantané, je vais retarder d'une valeur de 02, exactement comme ça Peut-être un peu moins comme 01. Occupons-nous de la couleur. Ajoutons une couleur linéaire. Nous allons uniquement créer des paramètres utilisateur pour les couleurs, mais vous avez probablement déjà compris à quel point ces paramètres utilisateur peuvent être importants et utiles, n'est-ce pas ? Cette couleur linéaire correspond à la couleur de la fissure du sol, et les valeurs que j'utilise sont 1 004,008. Attribuons-la à la particule initialisée, à la couleur de la fissure du Voyons ce que c'est, non ? Il se dissout bien trop vite. Bien trop tôt. En fait, je vais augmenter la durée de vie à cinq, j' probablement même besoin de plus, mais cela s'érode également bien trop tôt sur le périmètre des matériaux dynamiques Toutes ces touches font un clic droit et indiquent qu'elles sont en mode automatique. Pour la dernière touche, la poignée va la pousser vers le bas comme ceci. Pas tant que ça. Exactement comme ça. On peut voir la fissure au sol s'éroder. Cela aura l'air bien mieux. C'est plus logique. Vous pouvez donc voir les fissures pendant un petit moment. Voyons comment c'est ici. C'est brillant, c'est fort, c'est bon. Ce que nous pouvons faire, c'est que sur le plan du sol de Niagrimter, selon une orientation initiale du maillage sur le sol des particules, il a une rotation une orientation initiale du maillage sur le sol des particules, il a une rotation différente. Chaque fois que nous utiliserons cette explosion, je vais définir l'orientation sur none parce que j'aime utiliser un vecteur à distance aléatoire pour la rotation ici X et Y sont nuls, mais Z, c'est 0-1. Et si nous l'enregistrons, cela s'appliquera également au système Niagara Si nous passons à notre scène, à notre niveau, comme vous pouvez le voir, elle a une rotation différente à chaque fois qu'elle est pompée Ça a l'air bien. C'est bon. Je pense que c'est un peu trop gros pour la particule initialisée Oui, c'est bon. Ça a l'air bien mieux. Je vais sauver ce système du Niagara. J'ai remarqué que nous ne l'avions pas renommé. Je vais le renommer Underscore Bright en ground crack parce qu' il y en aura un de couleur foncée, il restera en dessous de celui-ci Avec le contrôle D, je vais en créer une copie. Je vais reproduire cette fissure au sol de façon éclatante. Je vais le placer juste à côté de la lumière, et l'appeler sombre à la fin, juste pour que nous puissions les distinguer. Je vais sélectionner les deux et appuyer sur le bouton isolé. Oui, j'ai complètement oublié, oublié ce petit détail selon lequel la fissure du sol ne sera pas parfaitement alignée avec la fissure brillante. Ce que je vais faire, c'est désactiver cette orientation initiale du maillage par la suite. Très bien, dans la partie foncée, les particules se forment pour faire disparaître cette couleur Je dois dire que c'est totalement noir. 00 pour le RGB, laissez l'alpha, il est visible, sinon il sera transparent dans le rendu du maillage. Nous voulons nous assurer que ce chiffre est inférieur au chiffre le plus clair. Juste dans la section de rendu, nous avons cet indice d'ordre de tri. Nous pouvons dire que c'est moins un de cette façon, comme vous pouvez le voir Si vous regardez l'aperçu vers la gauche, il devient automatiquement clair car le noir se trouve en dessous. Je vais également désactiver les paramètres dynamiques du matériau car ce matériau foncé ne sera pas dissous. En fait, n' oubliez pas de désactiver l' échelle de couleur sur le brillant 11 qui sera érodée, l'autre disparaîtra Ça va être très joli, tu verras dans un instant. Maintenant, cette sombre personne vivra plus longtemps. Nous pouvons donc voir cette marque sur le sol pendant un petit moment. Essayons une durée de vie de six à cinq ans. Voyons comment ça se passe. D'accord ? Ouais La couleur de l'échelle ne peut pas s'estomper trop tôt, comme c'est le cas actuellement sur la couleur de l'échelle Permettez-moi de développer cela. Je vais dire que la première clé est à 05 de la valeur temporelle d'une dernière clé. Je vais réparer l'embout, le pousser vers le haut comme ça Voyons comment ça se passe. Oui, exactement comme ça. Nous pouvons voir la couleur brillante s'éroder et la marque sur le sol reste là La marque noire. La marque brûlée. Voici une chose très curieuse. Si, sur la première touche, nous disons que la valeur est 15, l'alpha deviendra plus prédominant et plus fort Disons qu'il y en a trois en fait. Comme vous pouvez le constater, il fait trop sombre. En fait, je vais m'en tenir à deux heures. Voyons à quoi ça ressemble. Je fais défiler la page vers le haut et vers le bas. Oui, ça a l'air très intéressant. Comme vous pouvez le constater, c'est ce dont nous avons besoin : une trace de brûlure sur le sol. Je dirais que la couleur claire en laisse un tout petit peu moins comme 47, et la plus foncée un tout petit peu plus comme 67. De très petits ajustements, oui. Très bien, c'est très sympa. Je vais désactiver l'isolation. Je vais le sauvegarder. Maintenant, sur notre carte, à notre niveau, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Oui, c'est certainement une amélioration. Nous travaillons sur la dissipation et ça commence à être très beau. 34. 3.29 - Texture de marque au sol: Comme vous pouvez le constater, nous avons une belle fissure au sol, mais nous sommes encore un peu trop seuls. Nous devons y ajouter quelques marques de brûlure pour compléter l'idée du mur. Encore une fois, pour cela, nous allons faire appel à Material Maker. C'est super utile. C'est un excellent moyen pour vous de pratiquer encore quelques choses. Allons-y et créons un nouveau matériau. Encore une fois, nous allons utiliser le bruit de Voronoi, très utile car nous savons déjà que nous voulons qu'il soit en forme de cercle Connectons-le à une carte circulaire, et il le transformera en forme de cercle. Mais cette fois, augmentons le X. Étendons-le dans le X , environ 28 par exemple. Comme vous pouvez le constater, il est super extensible. Nous pouvons augmenter l' intensité jusqu'à environ 1214. À partir de ces valeurs, cela devient un peu plus clair à partir de là. Maintenant, comme nous l'avons fait auparavant, nous voulons masquer cela. Nous allons utiliser une forme de cercle, comme nous l'avons fait précédemment. Nous voulons augmenter cette baisse de la dernière valeur à environ zéro point sept. Alors le rayon pourrait être de 112, pas de problème. Mais entre les deux, il y a quelque chose que nous pouvons faire qui est d'ajouter du flou Il n'a pas cet aspect croustillant. C'est une marque d'oiseau sur le sol. Ça devrait être un peu flou. Associons cela à un flou gosien et augmentons la taille de la grille à En 2048, le sigma, qui est essentiellement la quantité de flou, peut être laissé entre 30 et 40. Comme vous pouvez le voir, il estompe tout cela Cela ressemble à une tache de sang d'une certaine façon. Génial, ça a l'air bien Mais cela, à lui seul, ne ressemblera pas beaucoup à une marque brûlée sur le sol. Nous avons besoin de quelque chose qui capte vraiment la sensation d'impact de l'explosion. En gros, nous avons besoin de lignes étirées de forme circulaire. Pour cela, nous pouvons utiliser un autre bruit, cette fois la valeur. Bruit Connectons-nous déjà à la carte du cercle. Nous voulons que cela soit circulaire. Pour obtenir les lignes étirées, nous pouvons augmenter l'échelle X à 30, puis diminuer l'échelle Y à deux, voire à un. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons de très belles lignes étirées, en nuances de gris. Si nous augmentons le nombre d'itérations, nous obtenons essentiellement une texture de bruit plus détaillée Réglons-le sur huit ou dix, plus ou moins. Comme vous pouvez le voir sur la carte du cercle, nous pouvons augmenter le nombre de répétitions à deux. Nous pouvons en avoir un peu plus qui soit joli. Il existe en fait un autre moyen de masquer les choses. Par exemple, vous pouvez utiliser un dégradé. Nous pouvons contrôler la direction du dégradé si vous le souhaitez, vous pouvez même l'ajuster à 15, 30, 45 degrés, etc. La façon dont nous mélangeons les deux est d'utiliser un mode de fusion. Comme vous pouvez le voir, nous utilisons le mode de fusion normal, mais celui-ci ne fonctionne pas de toute façon notre cas spécifique, il est circulaire, nous voulons un dégradé radial L'avantage d'un dégradé radial est, par exemple, disons que cette touche est d'environ 03. Et puis, dernière touche, elle sera noire, exactement comme ça. Si nous nous connectons à la source du mélange et changeons le mode de fusion pour le multiplier, comme vous pouvez le voir, cela masque notre bruit Génial. Il suffit d'appuyer sur ces touches pour vous déplacer plus ou moins par ici. une arête très brillante à Notre grain radial présente une arête très brillante à cause de cette courbe. Si nous passons à la dernière, par exemple, elle devient plus fluide. C'est bien, c'est mieux. L'avantage de cette technique est que vous pouvez contrôler le masque avec le dégradé radial. C'est génial parce que tu peux faire de très belles astuces. Par exemple, dans notre cas, cela se mélange bien. Mais si nous passons cette courbe à la troisième, nous obtenons un dégradé beaucoup plus doux, comme vous pouvez le voir beaucoup mieux, n'est-ce pas ? Joignons les deux, The Voronoi et la valeur Noise, avec un autre mode de fusion Connectez-le ainsi et passez-le en mode de mélange multiple, par exemple Maintenant, nous pouvons contrôler le montant que nous voulons. Blend 07 représente un bon rapport qualité-prix pour ce que nous créons. Il y a une autre chose intéressante que vous pouvez faire après le mélange ici. Vous pouvez le connecter à un nœud d' alimentation situé à l'intérieur d'un nœud mathématique où il s'agit la valeur de puissance de l'option B, par exemple. Si vous l'augmentez, vous obtiendrez des valeurs et des blancs. Cela ajoute une sensation différente à l'ensemble. Oui, je vais le laisser à environ un point deux, plus ou moins. Si nous passons à l'aperçu. Trois D. Oui, nous n'avons rien. Connectons-le à l'albédo , puis connectons-le à la transparence Et c'est parti. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air très beau. Semblable à une trace de brûlure sur le sol lors d'une explosion. C'est ce dont nous avons besoin à ce stade. Génial. Sauvegardons ce fichier. Je vais l'appeler Ground Impact 01, appuyez sur « Safe », puis nous pourrons l'exporter. Allons ici pour archiver du matériel d'exportation réel, et non pour Unity comme je l'ai fait. Désolée, les gars. Nous pouvons également le renommer en Ground Impact 01. Et appuyez prudemment. Il s'agit de l'export, de la texture. Maintenant, avec le contrôle C, je vais copier cette texture. J'ai déjà nettoyé les autres fichiers que le fabricant de matériaux contrôle sur cette texture. Je vais ouvrir le dossier contenant le texte de notre projet et le coller là avec le contrôle V. Maintenant, en réalité, je vais dire en partie, oui en effet, avec deux. Je vais renommer cette texture, ajouter le trait de soulignement comme préfixe et, à la fin, supprimer l'albédo du trait de soulignement Maintenant, créons déjà un nouveau matériau. Nous pouvons, par exemple, avec le contrôle D, dupliquer le score M I souligné Ground crack 04 et le renommer Ground Impact 01 Et l'érosion des scores. Ouvrez ce matériau afin que nous puissions attribuer notre texture exactement à la texture principale. On peut dire que c'est le pacte de base. C'est bon, ça a l'air bien. Sauvegardons ce matériel. Dans notre prochaine leçon, nous allons utiliser cette texture dans notre explosion. 35. 3.30 - Appliquer la marque au sol: Maintenant que la texture et le matériau sont prêts, passons à notre système Niagara de l'explosion stylisée. Nous pouvons commencer par dupliquer la fissure du sol en noir avec la commande D, je vais sélectionner ces 3 mètres et les chaussures isolées avec le bouton droit Je vais renommer celui-ci en Ground Mark. Soulignez le noir. L'idée est à peu près là. ne nous reste plus qu'à changer le matériau, les matériaux de remplacement, le changer, le remplacer le pack de mise à la terre 01 Allons-y. C'est déjà visible. L'idée est que cette fissure soit plus grande que la fissure du sol elle-même sur la particule initiale. Essayons une valeur de quatre. Oui, cela semble être une bonne durée de vie. Nous allons laisser les choses telles quelles. Elle s'estompe En même temps que le sol s'assombrit. Désactivons simplement isolation pour pouvoir la voir en action au niveau. Oui, regarde ça. Je trouve ces textures géniales parce qu'elles ajoutent vraiment cette sensation de brûlure, cette marque de brûlure sur le sol. Très sympa pour celui-ci. Nous pouvons même activer l'orientation initiale du maillage. Il peut avoir une rotation aléatoire à chaque fois qu'il pèse des kilos. Comme il ne correspond à aucune autre texture, c'est très bien. Sauvegardons ça. Je vais maintenant vous montrer comment créer une variation de texture pour une autre marque ronde, mais cette fois brillante. Voyons comment créer des variations rapides à partir de l'impact au sol. Si nous ne voulons pas tout gâcher, nous pouvons aller dans le dossier où nous enregistrons ce matériel. Appuyez sur le contrôle C, le contrôle V, et nous avons créé un doublon. Nous pouvons maintenant le renommer Ground Impact 02, par exemple. Et Dragon Drop chez le fabricant de matériaux. Sinon, il ouvrira un autre fabricant de matériaux, comme vous pouvez le voir. OK, maintenant nous sommes libres de faire ce que vous voulez. Par exemple, je vais diminuer l'échelle x de la valeur Bruit afin que nous n' obtenions pas trop de rayons à environ 19 encore moins. Ensuite, augmentez probablement un peu l'échelle de bruit vora à 32 dans le x. Je veux rendre ce Voronoi un peu plus visible Je vais passer à la forme , augmenter un peu le rayon et diminuer la chute. Ensuite, dans ce nœud de puissance que nous avons ici, je vais l'augmenter à environ deux, peut-être un point 75. Cela dissout la valeur. Bruit Je pense que c'est à peu près tout pour le mélange. Je vais le mettre à zéro, point 82. Nous retrouvons un peu plus le Voronoi. Ça y est, on peut l'exporter. Allons là-haut pour classer le matériel d'exportation et Real Engine. Celui-ci sera broyé en 02 dans notre dossier. Accédez aux dossiers contenant toutes les textures. Oui, j'ai déjà supprimé le contenu d'ailleurs, mais ce qui compte vraiment, c'est que nous copions cette texture notre contrôle de projet C Control V. J'ai déjà ouvert le dossier contenant les textes de notre projet. Je vais cliquer en partie sur ce panneau en bas à droite du dossier Materials now. Je vais le dupliquer, Ground Impact 01. Renommez-le en Ground Impact 02. Supprimer le vin à la fin. Et je vais changer la texture principale avec le Ground Impact 02. Je vais cliquer sur l'icône de ce dossier. Cela ouvre l'emplacement de la texture et je vais la renommer car je l'ai oubliée Je vais ajouter un trait de soulignement et supprimer l' albédo à Et c'est tout. Bien organisés, nous sommes prêts à passer à autre chose. Conservez simplement ce matériau dans notre énorme explosion. En fait, je vais reproduire cette fois, le sol se fissure de manière éclatante parce qu'il aura les mêmes propriétés que lorsque nous utilisons l' érosion. Nous allons le placer entre les deux et renommer avec deux marques de fond brillantes, comme les quatre isolées sur le maillage rendent notre marque de fond lumineuse Je vais remplacer le matériau par le sol Impact 02, pour souligner l'érosion Il peut sembler qu' il n'y a rien, mais c'est en fait, comme vous pouvez le constater, peut-être un peu trop petit, mais nous le verrons dans un instant. L'important, c'est que celui-ci laisse un peu moins que la fissure du sol. Trois d'entre elles suffisent pour toute la vie. Il s'estompe avant la fissure. Je pense que celui-ci devrait être plus lumineux. Je vais supprimer cette couleur avec la flèche en bas. Je vais cliquer sur le signe plus, rechercher une couleur linéaire et la renommer couleur de fond Je vais copier cette couleur de fissure au sol ici, mais je vais dupliquer les valeurs 2 008,0 16 Je vais l'attribuer à la marque de sol. Couleur vive, exactement comme ça. Très sympa. Voyons comment c'est. OK. Oui, ce n'est pas si visible. Je vais régler la taille à trois, l'échelle uniforme du maillage à trois. Je vais en fait doubler les valeurs de la couleur, par exemple 4 016,0 32 Parce qu'il n'est pas encore très brillant. En fait, je vais augmenter la valeur parce que je pense qu'elle est trop rouge, par exemple trois. Dix, c'est bien trop. Il est jaune. Cinq, c'est encore un peu trop jaune, je crois. Tu vas voir notre apparence. Je vais enregistrer ça et passer au niveau. Je trouve que la taille est belle, mais la couleur est un peu trop jaune. Je vais dire que la valeur est quatre. En fait, je pourrais le faire directement dans le niveau. C'est bien comme ça. Oui, je trouve que ça a l'air sympa et que ça se marie bien avec le reste. C'est une autre bonne idée. Comme vous pouvez le constater, nous ajoutons de nombreuses couches à notre explosion, à nos effets, évidemment, qui n'ont pas besoin de ces nombreuses couches. Mais c'est un excellent exercice car vous pouvez voir beaucoup de détails sur la façon dont nous les créons. Nous pensons vraiment que c'est un excellent exercice. C'est tout pour celui-ci. Lors de notre prochaine leçon, nous allons améliorer notre dissipation et nous allons ajouter des traînées de fumée sortant des fissures. 36. 3.31 - Maille de sentier de fumée: Afin d'ajouter des traînées de fumée sortant des fissures, nous allons avoir besoin d'un nouveau maillage. C'est une question très simple. Ouvrons Blender, un nouveau fichier. Je vais activer les touches de capture d'écran. Nous pouvons tout sélectionner et tout supprimer afin d' avoir une scène propre. Ce processus est à peu près le même avec Shift ou en haut dans le menu déroulant, nous voulons ajouter un plan avec R. Nous pouvons le faire pivoter et appuyer sur Y, afin de le verrouiller sur l'axe Y à 90 degrés. Vous pouvez littéralement taper 90 sur votre clavier, puis appuyer sur Entrée pour faire pivoter le clavier de 90 degrés. L'idée est maintenant d'entrer en mode profond avec Tab. Nous voulons déplacer ces deux versets en bas avec, les verrouiller sur l'axe Y, appuyer sur le bouton Y, nous voulons les réduire. Quelque chose plus ou moins comme ça. Avec B, je vais sectionner ces deux verts en haut avec, je vais les pousser dans l'axe Z. Ensuite, nous voulons diviser cela avec le contrôle R. Vous pouvez faire défiler la page vers le haut ou vers le bas pour ajouter d'autres divisions. Nous pouvons ajouter trois divisions comme ceci. Ça a l'air bien. Maintenant c'est quasiment terminé. C'est aussi simple que cela. On peut dire que les sommets supérieurs activent l'édition proportionnelle lorsque cette icône apparaît Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez appuyer dessus puis le verrouiller sur l'axe X et vous pouvez le faire défiler vers le haut ou vers le bas pour augmenter l'influence de l'édition proportionnelle. Une chose que vous remarquerez, c'est que cela n'aide pas. Au fur et à mesure que nous l'augmentons, il se déforme bizarrement. Au fait, nous voulons créer un Narc. Nous voulons modifier cette courbe ici. Le poids influence, nous voulons maintenant le poids pointu. Oui, je vais le repousser un peu. Je vais augmenter le rayon jusqu'à ce que nous ayons quelque chose de très similaire qui soit beau. Sympa. Sortons du mode édition en appuyant sur Tab. Nous sommes en mode objet à présent. Comme vous pouvez le constater, si nous essayons de le redimensionner, le Vo est là, pas très utile. Je vais de nouveau passer en mode édition. Ces deux sommets en bas avec un test de décalage, le curseur est sélectionné Quittez ensuite le mode édition en appuyant sur la touche Tab et en maintenant la touche Shift , sélectionnez l'origine sur le curseur de l'arbre, ou allez ici dans le menu déroulant des objets et définissez l'origine exactement comme ceci. Génial. Enfin, la balance est correcte. Ça vient du bas du maillage, c'est utile. Maintenant, dans objet, nous voulons dire ombré exactement. air bien. Nous pouvons le renommer en Smoke Plane 01 Enfin, appuyez sur la commande A pour appliquer la rotation et l'échelle. C'est ça. Vous pouvez également y aller dans l'objet pour appliquer également la notation et l'échelle. Très bien, c'est dans le dossier. Nous pouvons maintenant sélectionner FX. Accédez à notre dossier, au contenu de notre projet Gabriel Gap Models. Renommez ces deux Smoke Plane 01 et vérifiez les objets sélectionnés. Et c'est tout. Exporter le FBX en vrai maintenant, nous pouvons sur ce panneau en bas à droite, dire en partie ici que nous pouvons dire en partie je vais fermer ce journal des messages et c'est Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment l'utiliser avec le reste de notre explosion. 37. 3.32 - Appliquer un maillage de sentier de fumée: Maintenant que nous avons le maillage correspondant à la traînée de fumée, voyons comment l'appliquer. Comment l'utiliser Ensuite, nous verrons le réglage de la texture et du partage. Cette technique est également largement utilisée pour créer des sentiers. D'ailleurs, dans notre réseau Niagara, nous n'avons pas besoin d'un nouveau compteur Niagara. Nous pouvons aller au signe plus sur la piste. Dans les parenti mètres, commencez par le plan du sol C'est déjà un maillage et il contient peu près tout ce dont nous avons besoin pour commencer. C'est vrai. Je vais le placer sous la fissure du sol. En essayant de le mettre en mode arche, organisez les choses. Commençons par le renommer par deux en Ground Smoke. Je vais isoler cela sur cette icône et me laisser revenir en arrière sur la chronologie et oui. D'accord. Si vous y réfléchissez, la première chose à faire est de remplacer le maillage. Juste sur le rendu du maillage au lieu du plan, nous voulons le plan de fumée. Exactement Celui-là. Le matériau de fissure broyé est appliqué. Occupons-nous également de cela. Au lieu de M, soulignez texture d' érosion comme je l'ai fait. Ne sélectionnez pas celui-ci. Sélectionnez l'Impact 01 stylisé, soulignez l'érosion. Nous ne devons jamais utiliser les matériaux d'origine, uniquement l'instance. C'est une bonne pratique de garder les choses organisées. Assurez-vous d'utiliser le soulignement M stylisé Impact 01. Ce qui est cool, c'est que, comme vous pouvez le voir, c'est de la cartographie. Eh bien, pourquoi ça ? Eh bien, si nous revenons au mixeur, vous remarquerez que même cette texture est horizontale, elle est cartographiée de manière verticale. Ce qui est une bonne chose pour nous. C'est exactement ce que nous faisons. Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, dans Blender, si j' ouvre une nouvelle fenêtre ici et là, sélectionnez UV Editor et passez en mode édition. Tu n'as pas besoin de faire ça. Au fait, je vous montre simplement que si je sélectionne sommets de gauche dans l'éditeur UV, ils représentent le haut de notre plan de fumée, comme vous pouvez le voir sur la fenêtre de droite Sélectionnez deux sommets sur la droite. À l'extrême droite, ils représentent le bas de notre plan de fumée. Cela signifie que tout texte que nous appliquons ici horizontalement sera bien mappé verticalement sur ce plan C'est exactement ce qui se passe là-bas dans Unreal. Essentiellement, si nous ajoutons une texture comme celle-ci horizontalement, quelque chose comme ça, elle sera mappée sur le plan de fumée comme ceci Je peux vous donner un autre exemple. Si dans notre texture nous avons une flèche pointant vers la gauche, comme celle-ci par exemple, ou serait-elle mappée sur la droite ? Eh bien, il sera mappé de bas en haut comme ceci C'est pourquoi cela fonctionne si bien dans un vrai moteur. Parce que les UV sont horizontaux. Malgré cela, maillage vertical. Oui, c'est plutôt cool. Les UV sont extrêmement utiles. Une fois que vous avez une idée de leur fonctionnement, vous pouvez faire un tas de choses intéressantes. De quoi avons-nous besoin ici ? Laisse-moi juste sortir du mode isolation. Eh bien, nous devons le faire apparaître dans une plage, dans une certaine zone, dans un rayon, il ne fera pas face à la caméra. C'est exact. C'est bon. Ce que je remarque maintenant c'est que le maillage croise Il s'enfonce sous le sol et nous nous assurons que le pivot se trouve au bas du maillage. Ce qui se passe ici dans Unreal Engine, c'est que si je reviens au niveau, que j' ouvre le navigateur de contacts et que je double-clique sur ce maillage, nous pouvons voir qu' il se trouve bel et bien sous terre En dessous de cette grille, le sol est représenté . Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, tout dépend de la façon dont il est fabriqué dans un mixeur. Si nous revenons au mixeur, le treillis mural lui-même est sous le sol. Le correctif est super simple. Si nous sélectionnons ce maillage, appuyez sur Verrouillez-le dans le Z et saisissez une valeur d' un seul, puis appuyez sur Entrée. Il sera à la base de la position mondiale. Maintenant que le maillage est sélectionné, nous pouvons le réexporter au format FBS Remplacez l'actuel que nous avons dans notre exportation de projets. Et assurez-vous de toujours enregistrer ces fichiers. Au fait, je vais garder celui-ci parce que j'ai oublié la dernière leçon. Mais il est très important de continuer à sauvegarder ces informations. On ne sait jamais s' il faut changer quelque chose. Maintenant, revenons à l'irréel. Oui, nous pouvons importer à nouveau. Comme vous pouvez le constater, il se met à jour automatiquement. C'est à la base du réseau. Ça a l'air bien. C'est exactement ce dont nous avons besoin si nous revenons à notre réseau de Niagara. La fumée commence exactement là où commencent les fissures du sol. Génial. Comme je le disais, nous devons plutôt modifier certaines de ces mesures, nous n'avions pas un certain rayon Effet à ce sujet. Nous avons besoin de deux ou trois choses. Le premier pour augmenter le taux, le nombre, puis un certain endroit, un certain rayon pour qu'ils apparaissent Hein ? Supposons que nous puissions le faire d'abord dans notre particule initialisée, nous pouvons nous occuper de la taille C'est constant, c'est à peu près pareil et c'est ennuyeux. Faisons en sorte que ce soit aléatoire plutôt qu'uniforme. En fait, je vais appuyer sur cette flèche. Ensuite, nous pouvons choisir un choix aléatoire, non uniforme. Et je vais vous donner cette valeur parce que ce sont celles avec lesquelles j'ai testé et elles fonctionnent bien, mais n'hésitez pas à en tester d'autres. Bien entendu 04 pour le minimum x et y, et zéro à 33 pour le minimum. Pour un poids maximal. En fait, ce sera un minimum de zéro à 25, un maximum de 035, puis un minimum pour X et Y de 03, et un maximum de zéro, T quatre. Plutôt comme ça. C'est plutôt ça, oui. C'est vrai. Comme je l'ai dit, nous devons augmenter le nombre correctement. C'est sur bon nombre de ces mesures que nous voulons. On peut le faire en un clin d'œil, instantanément ici. Nous pouvons dire Sp random 5-7 4.7 Oui, ce sont de bonnes valeurs, elles se chevauchent probablement toutes. Trouvons leur emplacement dans le rayon où ils vont apparaître Nous pouvons le faire dans le module particle spawn with spawn location node, est réglé sur sphere Mais nous avons quelques autres options, comme l'expéditeur, qui est très utile lorsque nous pouvons dire que le huitième al est zéro, qu'il est plat, qu'il va devenir un cercle en gros. Ensuite, nous pouvons jouer avec le rayon, quelque chose comme 200 semble être une bonne valeur. Disons que c'est le cas si cela vous arrive, ce qui est le suivant. Comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'un seul maillage, même si je l'isole et que j'active les statistiques indiquent le nombre de particules, comme vous pouvez le voir dans le dernier cas, il est réglé sur les statistiques indiquent le nombre de particules comme vous pouvez le voir dans le dernier cas, une particule, seul le courant au maximum, nous nous assurons que le sursaut de Pam est aléatoire, n'est-ce pas ? De telles choses peuvent se produire. L'une des premières choses que vous pouvez faire est le forcer à se compiler ici. Si cela ne résout pas du tout le problème, vous pouvez essayer de fermer, de rouvrir et de relancer le moteur Vous pouvez également désactiver le recalcul aléatoire de chaque boucle. Si vous le désactivez, tout ira bien. Je pense qu'il s'agit d'un tout petit bug à Niagara dans cette version de Real in 53. Mais une fois que nous l'avons désactivé, tout va bien, c'est tout pour cette leçon. Lors de la prochaine étape, nous allons apporter quelques améliorations supplémentaires à notre sentier de fumée. Plus précisément sur le shader, nous allons créer un masque 38. 3.33 - Matériau d'érosion de texture Partie 3 - Masque: Comme vous l'avez peut-être remarqué, nous voyons à chaque fois de la fumée sortir des fissures. Nous avons également ces bords durs qui ne sont pas très beaux. Tout dépend de la teinte, de la façon dont le shader est créé. Nous devons le masquer, l' estomper à la fin pour qu'il devienne plus lisse. Nous pouvons commencer par dupliquer ce matériau, l'Impact 01 stylisé Renommez-le en M I Undersco Smoke Trail 01 et le score Erosion car nous devons changer la façon dont le carrelage est réalisé Encore quelques choses. Le carrelage peut être de 0,25, par exemple Nous allons réutiliser cette texture, la vitesse principale du texte x de 06, par exemple. Ensuite, nous pouvons l'assigner ici sur le terrain. De la fumée dans le moteur de rendu Mesh. Allons-y. On commence à mieux voir tous les Spargettic qui se déplacent . C'est bon, cool. Nous devons ajuster ces arêtes en R. Maintenant, dans notre navigateur de contenu, passons aux matériaux, au dossier d'origine M et à la texture d'érosion des partitions. Le correctif vient après la texture principale. Après cela, nous voulons le masquer. Nous ne pouvons montrer que ce que nous voulons en utilisant une autre texture où les valeurs blanches montreront ce que nous voulons et les valeurs noires le masqueront. Plus précisément, pour les valeurs transparentes, nous contrôlons D, je vais dupliquer ce nœud, le nœud de texte principal. Multiplions le R par le RGB. On peut aussi bien multiplier avec le RGB là-haut. RGB. Avec le RGB, cela a peut-être plus de sens dans votre tête, mais comme il n'y a pas de couleur, tout se résume à la même chose. Ensuite, nous multiplions l' alpha par la suite. Il s'agit de remplacer leurs connexions comme celle-ci , RGB et Alpha. Comme je le disais, nous n'avons pas de texture, mais il est également très important que chaque fois que vous touchez un shader déjà utilisé, il possède déjà une instance Il est très important que cela reste le même. Nous ne voulons apporter aucune modification. Nous voulons créer de nouvelles fonctions. Oui Mais des fonctions qui, par défaut, n'affectent pas ce qui est utilisé avec ce shader Sinon, vous risquez de gâcher d'autres effets, n'est-ce pas, pour ce masque. Pour le moment, nous avons besoin d'un carré blanc. Je vais ouvrir Creta. Je vais créer un nouveau fichier de 128 x 128 pixels sur le contenu. On peut en fait dire que c'est blanc, le fond, et c'est tout. Nous avons notre carré. Nous pouvons ensuite l'exporter directement vers notre projet. Je vais accéder au contenu des textes de Gabriel Gap. Et nous pouvons sélectionner le format PNG. Nous l'appelons le carré 01. Pour en revenir à notre projet, nous pouvons dire en partie « Oui, en effet ». Et maintenant, nous pouvons attribuer le carré 01. Pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, comme je l'ai dit, nous ne voulons rien changer à ce qui utilise déjà ce shader Le blanc signifie qu'il reste visible, tandis que le noir ou le transparent effaceront tout. Si on ajoute un carré complètement blanc, on ne change rien, non ? De cette façon, nous nous assurons que rien n'est changé. Je vais cliquer sur l'icône de ce dossier et le renommer avec deux Ajoutez le trait de soulignement. C'est ça. Maintenant, laissez-moi vous expliquer ce que nous allons faire ici dans Blender. Laisse-moi ouvrir les UV. Les sommets droits représentent le bas. Exactement Imaginons que nous ayons un texte étroit pointant vers la gauche qui sera représenté ainsi sur le texte. Ce que nous allons faire, c'est créer un fondu entre le noir et le blanc ou entre le transparent et le blanc. Et nous voulons effacer cette partie ici même. Nous n'avons pas cet avantage dans notre fumée, n'est-ce pas ? C'est ce que nous allons faire. Le reste sera blanc. Ce qui est blanc est visible. L'endroit où se trouve le gris est un peu moins visible. Qu'est-ce que le noir ? Le gris est encore moins visible et ainsi de suite. En Crète. Créons un nouveau fichier avec contrôle avec une résolution de 1024 x 1024 pixels et l' arrière-plan peut être noir. Cette fois, créez ensuite sur ce calque vide , nous allons sectionner l'outil de dégradé. Ici, nous allons appuyer sur le bouton Ajouter pour créer une nouvelle note, nous pouvons l'appeler échelle de gris 01 La première touche sera blanche et la dernière touche sera également blanche. La différence réside dans l'opacité. La première touche n'aura aucune opacité, et la dernière, 100 % d'opacité Maintenant, nous pouvons le pousser plus ou moins ici. Et nous disons essentiellement que tout, de la première touche à la deuxième touche, sera effacé Allons-y. Juste en haut. Et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, faisons-la glisser vers le bas exactement comme ceci. C'est ça. Nous pouvons en fait enregistrer ce fichier Creta au cas où. Je vais l'appeler gradé horizontal 01. Ensuite, nous pouvons l'exporter au format PNG vers notre projet. Appelez-le également gradué horizontal 01. Revenons au réel, communiquons sur ce panneau Pour voir cela en action, nous pouvons suivre notre sentier de fumée. L'instance. Celui-ci. Oui, le masque n'apparaît pas. Probablement parce que nous devons conserver le matériau de texture d'érosion d'origine. Sauvegardons-le exactement. Allons-y. Nous avons le masque, maintenant nous pouvons attribuer notre échelle horizontale graduée 01 Rien ne se passe vraiment. Ah oui, désolé les gars. C'est une erreur très simple. Celui-ci est censé être horizontal, pas vertical comme Superstory Revenons à Create, et je vais en fait supprimer cette couche, en créer une nouvelle. Sélectionnez l'outil de dégradé, assurez-vous que le dégradé que nous avons créé maintenant sélectionné de gauche à droite à partir des extrémités, nous allons créer ce dégradé puis l'exporter, remplacer celui que nous avons dans notre projet, noté horizontal 01, importé. Oui, allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons les valeurs noires sur la gauche. Pourquoi c'est noir ? Parce que cette note est en mode alpha, est en mode translucide et non additif. S'il s'agissait d'un additif, noir signifierait transparent. C'est très simple. Ce correctif, si vous revenez à notre fichier Crito, nous pouvons masquer le fond noir Exportez à nouveau au format PNG et remplacez notre dégradé horizontal 01. Oui, en réalité, nous pouvons à nouveau importer. Si vous regardez vers la gauche, il est maintenant estompé. Pas tant que ça, mais par rapport à la droite, il est bien délavé, non ? Si nous atteignons notre niveau, vous remarquerez qu'en action, nous n'avons plus cet avantage au bout du compte. C'est un très bon truc très utile. Ça a l'air un peu plus professionnel et un peu plus raffiné. Par exemple, si vous retournez en Crète et que vous créez une nouvelle couche sur ce signe plus dans notre dégradé. Maintenant, ici, modifions ce dégradé et appuyons sur cette touche vers la droite. Nous disons essentiellement que nous voulons notre sentier soit plus délavé en ce moment Créez l'ancien shift d'ailleurs pour créer un dégradé droit exporté au format PNG et appelez-le dégradé horizontal 02. D'ailleurs, dans Unreal, en partie, oui, dans notre documentation sur la traînée de fumée, remplaçons ce masque par le crédit Horizontal 02 Comme vous pouvez le voir sur la gauche, elle est un peu plus pâle. J'espère que vous avez compris ce que cela signifie. Comme vous pouvez le voir, je vais comparer l'un était comme ça, le dégradé deux est comme ça. Vous remarquez la différence. La fumée semble maintenant un peu meilleure, non ? C'est ce que peut faire un masque. C'est un truc vraiment puissant. Vous pouvez masquer des choses, les estomper, les rendre un peu plus belles. C'est pour polir des objets, c'est génial et très utile. Laisse-moi juste aller dans le dossier des textos. Il faudrait les renommer en Underscore grain 01. Soulignez le grain 02. C'est ça. C'est vraiment ça. Lors de notre prochaine leçon, nous allons encore apporter quelques améliorations à la traînée de fumée. C'est encore trop persistant. Nous devons apporter quelques ajustements supplémentaires à la taille, à la couleur. Vous allez voir le véritable processus qui sous-tend le polissage des effets visuels. Nous allons prendre notre temps. Je n' utiliserai pas les valeurs par défaut que j'ai dans mon autre projet. Vous pouvez voir que c'est parfois mon processus de réflexion lorsqu'il s'agit de peaufiner ce genre de choses. 39. 3.34 - Améliorations de sentiers de fumée: Je pense qu'il est également important pour vous de voir le processus qui sous-tend parfois la construction pour aboutir à l'effet final, à savoir le va-et-vient. Il y a beaucoup de va-et-vient. C'est le but de cette leçon sur la manière dont nous allons améliorer les traces de fumée. Tout d'abord, je vais commencer par ajuster la durée de vie. Parce que l'explosion se produit et que la fumée disparaît pratiquement. Il devrait en laisser autant que le sol se fissure ou un peu moins. Je dirais que c'est une durée de vie aléatoire de 6 à 8 et que le rayon, je crois, est un peu trop grand. Je vais baisser à 160. Je pense que ça devrait être encore moins. Mais nous allons voir maintenant. Nous devons voir comment cela se passe dans le niveau. Bien, je vais y retourner. Appuyez sur Set. La première chose que j'ai remarquée, c'est que c'est trop prédominant, est-à-dire que c'est trop visible. Cela attire trop l'attention sur la fumée. Seulement quand c'est presque dissous, quand c'est bon. La première chose que je vais faire, c'est de ne pas utiliser l'érosion sur la plaque en question. Je vais le désactiver ici. Je veux m'en tenir à l'échelle de couleur qui fonctionne déjà. Mais je souhaite tout de même utiliser les paramètres dynamiques du matériau lors de l'apparition des particules sur des valeurs spécifiques dès le début Par exemple, une route peut maintenant être aléatoire, une est très petite, elle devient une bande blanche. En gros, je dirais qu'elle est aléatoire entre 3 ou 2,5, le facteur de marge souple dix ou même 20. Chaque fois qu'il croise le sol, il se décolore un peu Maintenant, je veux que cela ait un alpha aléatoire sur la couleur, sur la particule initialisée Je vais dire plage aléatoire, couleur linéaire. Ce sera blanc pour les deux. Mais la valeur alpha a, je vais la définir à 08-02 ici, semble-t-il C'est bon. Mais je sais qu'à ce niveau, ce sera différent. Je vais passer à 08.04. Je vais le sauvegarder, ce qui n'est pas nécessaire car il est mis à jour automatiquement dans le niveau Oui, comme je le disais, c'est encore trop visible, attire trop l'attention Au moins, la vie est bonne. Et il part pour une bonne quantité, mais pour une raison ou une autre, il est trop large à l'extérieur du Niagara, probablement à cause des réglages d'éclairage. Je vais dire que l'alpha est 06-02. Je vais revenir au niveau et c'est encore trop visible. Je commence à douter des valeurs routières. Je vais passer aux paramètres dynamiques des matériaux. Le minimum sera de 25 et le maximum de dix, ce qui est beaucoup, ce n'est même pas visible à Niagara maintenant dans le niveau. Ouais. C'est encore trop visible aussi parce que nous utilisons du blanc à 100 %. Je ne l'ai remarqué qu'après l'avoir enregistré , mais tout va bien. Ça va bien finir. OK. Toujours trop visible. Parfois, ça a l'air bien, mais d'autres fois ça ne semble pas beau. Je vais isoler celui-ci. Je dirais que l'érosion maximale est de huit, mais ce que je veux vraiment corriger, c'est la taille. Je pense que c'était un peu trop grand. Je vais voir si c'est le x ou le y. X l'allonge. C'est Y, l' axe y de l'échelle. vais dire que c'est le 01-03 ou le 02.03. Voyons comment c'est dans le niveau, ça doit être plus aléatoire Maximum 04, je veux un peu plus de fumée. Je vais augmenter le nombre à 5,8. En gros, je n'ajoute qu' un sentier supplémentaire en termes de taille. C'est bon, c'est bon. Peut-être un peu trop grand. Zéro à 35,0 15 pour le Z. Un peu fin, genre 015,25, pour le Y. Ça semble correct. Un peu fin, genre 015,25, pour le Y. Ça semble correct. Je pense toujours que cela doit être un peu plus érodé. La valeur minimale, je vais le dire à trois de l'érosion, est encore trop visible sur la couleur. Je vais aussi dire que le 05.01, pour les alphas. Oui, il y en a quelques-uns qui sont quasiment invisibles au début. Je pense que ce sont deux commandes en X incurvées qui. Je vais dire que c'est 02-03 l'échelle. Je vais le sauvegarder. Pourquoi ? OK. Oui, je pense qu'on y arrive parce que cette fumée ici n' est qu'un détail intéressant. Ce n'est pas quelque chose qui devrait trop attirer l'attention. D'ailleurs, cette technique que nous utilisons pour ces traînées de fumée est très utilisée et fortement recommandée pour créer de belles traînées pour des projectiles par exemple, ou pour des personnages ou simplement La couleur, je dois dire que le minimum est de 02 sur la route. Je dois dire que le maximum est de sept. Oui, en gros, en fermant la gamme, rendant un peu plus uniforme. C'est à peu près ça. Ouais. Je pense que ça s'est bien passé. Je pourrais passer un peu plus de temps à ajuster d'autres choses, mais je pense qu'une leçon uniquement pour cela suffit déjà. Maintenant, vous savez qu'il y a parfois beaucoup de va-et-vient Il y a beaucoup de tests, d'essais et d'erreurs dans les deux sens. C'est tout pour cette leçon. Lors de notre prochaine leçon, nous allons ajouter une nouvelle fonctionnalité à notre texte d'érosion dans le shader afin de déformer notre fumée. 40. 3.35 - Matériau d'érosion de texture Partie 4 - Distorsion: Voyons maintenant comment ajouter de la distorsion à notre shader de texture d'érosion. La distorsion nous aidera à déformer pratiquement toutes les textures que nous appliquons à la texture principale Par exemple, si vous regardez notre fumée, elle a l'air sympa. Ça a l'air d'aller bien. Mais une fois que vous commencez à le regarder, vous remarquez le schéma. La distorsion nous aidera à briser ce schéma même s'il est beau. Juste comme ça. Mais c'est un avantage pour vous d' apprendre quelque chose de nouveau. Vous verrez également comment nous pouvons modifier nuances sans rien gâcher d'autre. Je vais passer à notre matériau original à texture d' érosion, celui-ci, tout se passera ici. Si nous modifions les coordonnées du texte, qui sont essentiellement les UV, nous créons déjà distorsion puisque c'est ainsi qu'elles correspondent à un maillage Si nous ajoutons quelque chose à cela, nous pouvons créer de la distorsion et bien d'autres choses encore. Je vais renvoyer ça ici pour te faciliter la vie. Nous allons en fait avoir besoin du même processus que celui utilisé ici , à savoir le carrelage et la rapidité Mais pour la distorsion, je vais copier ces nœuds. Ces trois-là sont là-haut. Le temps, les deux scalaires de vitesse. Le stylo, le multiplicateur, le contrôle C puis le contrôle V reviennent ici. Je vais les pousser ici. D'accord, nous pouvons renommer ces deux textes au lieu du texte principal. Il s'agira du pavage de distorsion x, puis du pavage de distorsion y. Ici, il y aura vitesse di x et la vitesse de distorsion y. Les valeurs qu'ils ont sont correctes, un pour le pavage et zéro pour les un pour le pavage et zéro pour vitesses du tuilage, comme nous l' avons fait pour Nous devons le multiplier par les coordonnées de texture avec les UV. De cette façon, nous pouvons contrôler l'échelle de notre texture de distorsion. C'est ce que cela va faire, comme nous l'avons fait ici. C'est à peu près pareil. Nous avons maintenant besoin d'un préampli de texture, deux D pour notre texture de distorsion Appelons cela de la distorsion. Nous allons créer une texture dans un instant, mais en gros, le carrelage et la vitesse seront liés aux UV, comme nous l' avons fait pour la texture principale Nous devons additionner ces deux éléments, la vitesse et le carrelage, puis nous pouvons nous connecter à l'UV de la texture de distorsion À ce stade, nous sommes en mesure de personnaliser notre texture de distorsion et de contrôler sa vitesse, direction dans laquelle elle s'étend, l' endroit où elle se déplace, essentiellement l' endroit où elle défile Mais nous en avons besoin pour influencer notre texture principale, n'est-ce pas ? Si nous ajoutons la distorsion des UV au texte à coordonner, nous créons essentiellement beaucoup de distorsion. Déforment totalement les UV, les coordonnées du texte. Je vais vous montrer l'aperçu dans un instant. l'état actuel des choses, c'est très déformé et si nous le reliions à notre texture principale, le texte serait complètement déformé et il ne serait pas reconnaissable De plus, cela changerait n'importe quel effet. À l'aide de ce shader, nous devons contrôler le niveau de distorsion souhaité Pour cela, nous avons un nœud très spécifique, super utile. Il s'agit d'un Lp, également connu sous le nom d'interpolation linéaire. Voilà, nous avons l'interpolation linéaire. La façon dont cela fonctionne est que l'alpha contrôle dans quelle mesure a et B sont mélangés l'un avec l'autre Et B passe à 0-1 Si je dis que la valeur alpha est zéro, sera A, qui à ce stade est totalement noir car il est mis à zéro Mais si je mets l' alpha 20 à cinq, ce sera un mélange de B et A. C'est un double rouge, mais si je mets sur un, ce sera un rouge très fort. L'alpha contrôle la distance entre A et B. Dans notre cas, cela est extrêmement utile car nous pouvons dire A est le texte à coordonner sans distorsion, ce sont les UV sans distorsion, et B est l'UV, le texte à coordonner totalement déformé Assurez-vous d'ailleurs que l'alpha est à zéro, ce qui n'est pas une distorsion. Nous ne voulons rien changer à ce qui utilise déjà ce shader Parce que maintenant nous allons le connecter ici même. Nous allons remplacer cette connexion. Nous allons affiner, oh oui, vous ne pouvez pas multiplier le flottant par le vecteur trois gros, car en termes de distorsion, ce sera du noir et blanc, ce sera de la grâce. Nous pouvons utiliser le canal R par exemple. Ou le B ou, ou l'alpha. En effet, comme vous pouvez le voir en avant-première. Maintenant, comparez-le aux coordonnées du texte de celui-ci. Comme vous pouvez le constater, il est totalement déformé. Ajoutez un nœud. Si l'alpha est à 01, nous voyons une petite partie de cette distorsion. Si c'est le cas, nous voyons les coordonnées du texte totalement déformées, les UV Et l'aperçu reflète également cela, comme vous pouvez le constater. En fait, si je passe à un avion, si je dis l'alpha 01, nous aurons un peu de distorsion, ce qui est très agréable. 02, un peu plus, et ainsi de suite. Normalement, nous ne dépassons pas 0203. Au fait, comment pourrions-nous contrôler cela ? Eh bien, nous avons déjà mis en place un matériau dynamique, un périmètre de matériau dynamique. Ce paramètre dynamique contient quelques valeurs supplémentaires qui ne sont pas utilisées. Par exemple, le Shane, le Shanel bleu. Nous pouvons en effet l'appeler quantité de distorsion , puis nous assurer à 100 % qu'elle est nulle. Nous ne changeons rien à ce qui utilise ce shader, assurez-vous que le B est égal à zéro Cela peut être connecté à l'alpha directement ici, sur le nœud lap. Nous avons maintenant un moyen de contrôler le niveau de distorsion que nous voulons directement dans Niagara. Si nous double-cliquons sur cette ligne, nous pouvons créer une arête. Et nous pouvons le faire glisser vers le bas juste pour que les choses restent organisées. Vous pouvez en créer un autre ici. Appuie plus, répétons-le. Assurez-vous que le canal bleu est réglé sur zéro, ce que l'on appelle le niveau de distorsion. Assurez-vous également que le paramètre A du tour est la coordonnée de texture sans distorsion, c' est-à-dire pour les coordonnées de texture totalement déformées. De cette façon, l'alpha contrôlera le niveau de distorsion souhaité. Ensuite, nous avons toutes ces options pour contrôler l'échelle de distorsion, c' est-à-dire le pavage et la vitesse, le défilement vers la droite, il nous manque maintenant la texture, le bruit, la carte de distorsion Heureusement, nous avons ici Material Maker, qui est super, ultra utile. Si nous l'ouvrons, nous pouvons créer un bruit rapide. De plus, c'est un bruit stylisable. C'est un bruit homogène. Par exemple, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons maintenant rechercher du bruit. Nous en avons un tas. Je vais utiliser le FBM. Vous pouvez même tester quelques bruits différents, comme vous pouvez le voir, mais pour moi, je vais utiliser la valeur un Je vais juste régler les x et y28 et c'est tout avec échelle des FBM X et y28 bruit définit la valeur, puis nous pouvons la relier à l'albédo En fait, il existe une astuce intéressante qui nous permet d'exporter directement notre aperçu en deux D simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons des exportations. Ensuite, nous pouvons sélectionner la résolution. C'est génial, ce matériau vraiment cool est génial. Exportons au format 1024. En 1034, vous devez accéder au dossier de votre projet ou vous pouvez exporter vers un autre emplacement. Ensuite, copiez-collez du texte. Et exportez-le au format PNG. Renommez-le en valeur de bruit 01. Par exemple, PNG, permettez-moi de le renommer à nouveau. Valeur sonore 01. OK, puis copiez et collez le texte votre projet, puis en appuyant sur partie, je vais juste le renommer pour le souligner C'est tout maintenant dans le matériau de texture d'érosion d'origine, dans la distorsion, je dois dire que c'est la valeur du bruit de soulignement 01, la texture utilisée ici pour la distorsion Je vais le sauvegarder. Allons-y. C'est très important. Comme vous pouvez le constater, la fumée est exactement la même. Nous avons apporté des modifications à notre shader et tout est toujours le même Nous pouvons maintenant utiliser ces nouvelles fonctions où nous le voulons sans affecter l'utilisation déjà faite du shader Maintenant, sur la fumée du sol , le paramètre dynamique des matériaux comporte désormais une nouvelle option savoir le niveau de distorsion et je vais dire quelque chose comme 0,1 Oui, nous pouvons en fait passer à notre exemple matériel de traînée de fumée. Supposons que la vitesse de distorsion soit de 04. En fait, nous pouvons le débloquer afin voir les changements en action directement à Niagara Pendant que nous ajustons les propriétés de nos matériaux, je vais faire quelques tests. Par exemple, une vitesse de distorsion de 21 semble agréable, tandis que deux semblent un peu trop rapides. Vous pouvez ensuite réduire le texte, par exemple 0,5 pour le pavage du x et du y. Peut-être une vitesse de 0,6 sur le x. En gros, je pense à une vitesse personnelle de 02 pour la vitesse du x et du pavage à un et le niveau de distorsion à 01 Si nous l'enregistrons et que nous revenons à notre niveau, vous pouvez le voir en action. C'est très subtil. Je sais que c'est très subtil. Mais ce qui est important, c'est la technique que vous avez apprise pour créer des ombres sans interférer avec ce qui les utilise Hein ? Vous avez eu un aperçu de la façon de manipuler les UV, manipuler les coordonnées du texte car c'est très utile. J'espère que vous avez apprécié. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter quelques éléments supplémentaires, comme un anneau orange flottant à notre explosion. Nous entrons maintenant dans les derniers moments de notre parcours. 41. 3.36 - Ring 02 Mesh: Très bien, nous avons donc une belle explosion en cours, une belle fumée, de belles suites, textures sympas, des particules froides. Ornons-le maintenant de manière à ce qu'il donne l'impression qu'il pousse de l'air autour de lui Nous allons ajouter quelques anneaux oranges très subtils au fur et à mesure que l'explosion augmentera. Si j'ouvre ici, ce maillage circulaire, parce que nous allons avoir besoin d'un maillage. Celui-ci, ce maillage spécifique au maillage, comme vous pouvez le voir, c'est un cône. Il n'aura pas l'air très beau à moins qu' si nous le pivotions de 180 degrés il ne soit toujours ajusté Il est plus facile de créer un nouveau maillage. De plus, elle est simple. Vous pouvez vous entraîner à créer des maillages, ce qui est très important. Ouvrons Blender, un nouveau fichier. Permettez-moi d'activer les touches de capture d'écran. Et l'idée est de tout sélectionner avec un et d'appuyer sur Supprimer la scène propre. Ensuite, nous passons à autre chose, ou en haut dans un menu. Ajoutons un expéditeur dans le panneau inférieur gauche. Disons que le type Cap Field n'est rien. Nous voulons que ce ne soit pour le moment qu'un anneau d'objets. Allons-y et sélectionnons Shadesmoot. Nous n'avons pas ces visages. Je vais faire glisser une nouvelle fenêtre. Vous pouvez voir comment vont les UV. Ils sont très importants. Exactement. Je vais passer en mode avec onglet et activer la sélection UV ici. Assurez-vous simplement que les sommets supérieurs de l' éditeur UV représentent les sommets supérieurs du cylindre de droite Oui, l'idée est d'ajouter quelques boucles de bord ici. Passons en mode avec contrôle par onglets, vous pouvez faire défiler la page vers le haut, nous voulons ajouter deux boucles de bord comme celle-ci. Appuyez ensuite sur Entrée, Escape, restez dans la même position. Maintenant, je vais tout sélectionner et je vais le redimensionner avec une valeur de trois. Vous pouvez littéralement appuyer sur trois puis sur Entrée. Ensuite, je vais le réduire, mais uniquement sur l'axe z, une valeur de 03, c' mais uniquement sur l'axe z, est vrai, nous avons un anneau. L'idée est maintenant de redimensionner cette boucle supérieure. Et dans la boucle du bord inférieur, nous allons les sélectionner. Vous pouvez également les sélectionner avec B, d'ailleurs, j'utilise shift out, mais vous pouvez sélectionner ces sommets Et puis en les augmentant un peu, pas une valeur spécifique. Quelque chose de plus ou moins pareil semble normal. Que ce soit pour un mobile ou pour un appareil de faible consommation, nous devrions faire très attention au nombre de visages que nous utilisons, ce qui est déjà beaucoup pour le moment. Je vais quand même ajouter une nouvelle boucle périphérique en plein milieu avec le contrôle R. Je vais juste la réduire pour créer cette belle courbe, comme vous pouvez le voir. Et c'est à peu près tout. Je vais sortir de ce mode, non ? Renommons-le en ring 02. Enfin, en mode objet, appuyons sur la touche Ctrl ou allons-y pour apparaître réellement dans l'objet et appliquons les transformations l. parti. Appuyons sur la touche Ctrl pour enregistrer ce fichier de mélange. Passons ensuite à Exporter. Et choisissez FBX. Nous pouvons directement exporter vers notre projet, vers le dossier des modèles. Appelle-en deux, exactement. Passons à Unreal. Appuyons en partie. Oui, puis transmettez. Fermez tous ce message. Connectez-vous au tiroir de contenu, pas au navigateur. J'ai toujours dit navigateur dans le tiroir de contenu. Renommons-le en SCM, qui est un maillage statique. Bague Underscore 02. Et nous sommes prêts à partir. 42. 3.37 - Anneaux flottants orange: De retour dans notre réseau de Niagara. Si vous avez laissé cette lacune ici, vous l'avez bien fait car nous allons d' ailleurs l' ajouter par un clic droit. Parce que vous pouvez également ajouter des émetteurs en cliquant avec le bouton droit de la souris, le filet anti-poussière Cet émetteur ici, poussez-le moins par ici Aligne-le avec les autres. Renommons-le en anneau flottant qui est de bas en bas Oui, nous allons avoir trois bagues. Je vais isoler ça. La première chose que nous voulons faire est de changer le maillage avec l' anneau 02. Exactement Allons-y, ça ressemble déjà à quelque chose. Une autre chose que nous pouvons faire. Ce matériel pourrait nous être utile. En effet, celui-ci ne fonctionnera pas. Il se coupe à cause du carrelage. Une autre bonne pratique que nous pouvons faire est de cliquer dessus. Pour le, je peux dupliquer ce matériau stylisé Impact 01 Je vais l'appeler Floating Ring 01, pour souligner l'érosion Je sais qu'il est spécialement conçu pour cette bague. Vous pouvez également glisser-déposer, d'ailleurs, comme ceci le matériel explicite et il remplacera le contenu existant. Nous avons le plus récent et je vais redoubler d'efforts pour l'ouvrir. Placez cette fenêtre plus ou moins ici car nous voulons faire quelques ajustements. Comme par exemple, le style du texte principal , raccourcissez-le. Une valeur par défaut et tout semble plus fluide, nous n'avons pas besoin de trop de répétitions. En plus de cela, nous pouvons jouer avec la vitesse du texte principal x, une valeur peut-être de 05, peut-être un tout petit peu trop rapide, mais nous verrons comment cela se passe en cours de route. Maintenant, ce que je vais faire, c'est l' aplatir un peu en Z. Je me rends compte que c'est un peu trop gros 054z sur la particule initialisée. Sur le maillage de l'échelle. Oui, ça a l'air mieux. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter les X et Y, agrandir, par exemple, ou quelque chose comme ça dès le début de la chronologie. Laisse-moi voir comment c'est. Oui, il est en train de se dissoudre parce que nous avons ces paramètres dynamiques du matériau Dans la mise à jour, particule dans la plaque de particules, l'érosion est animée. Nous pouvons l'utiliser tel quel , c'est très bien. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, oui, la durée de vie est longue. Réduisons-le à 08. Pour l'instant, je vais appuyer sur ce signe plus afin que nous puissions nous occuper de la recherche couleur linéaire, car c'est le seul impératif utilisateur que nous allons créer Parce que nous pourrions créer une énorme quantité de pérempus si nous Je vais renommer ces deux couleurs de bagues flottantes pour le moment Les couleurs que j'ai testées sont 1048 pour le G et 0,25 pour le B. Maintenant, dans la couleur, cherchons le flottant Attribuons la couleur de l'anneau flottant. Voyons voir comment c'est. Oui, ça a l'air bien. Il se dissout bien aussi, érode. Ça va faire bonne figure. Je vais sortir du mode isolation afin que nous puissions voir où cela se situe par rapport à l' explosion telle que prévue. Elle est proche du sol. Trop près du sol. Nous n'avons pas encore vu comment fixer les particules. C'est un bon moment dans la particule initialisée, il y a ce mode de position que nous avons Nous pouvons l'activer et dire que le Z sera sept, par exemple. Très bien, c'est exactement ce dont nous avons besoin. En fait, il convient très bien. Ajoutons maintenant deux autres anneaux. Nous pouvons appuyer sur la touche D pour dupliquer celui-ci, il faudrait le renommer en anneau flottant La première chose que nous pouvons faire est de l'augmenter sur le Z, environ 160, et d'augmenter la durée de vie à 1 seconde. Cela va créer un effet de cascade. Je vais diminuer l'échelle du maillage car l'explosion en haut est, dans un rayon plus petit, de 2085 Pour le X et le Y, je vais compenser les rafales d'apparition du fond de l'anneau flottant d'une valeur de 01 et le temps de rotation sur l'anneau flottant med, je vais dire 0201 en bas et 02 au Je remarque qu'il doit être un peu plus grand, du milieu. Comme un, peut-être. Hein ? C'est tout pour ça. Voyons comment tout fonctionne ensemble. Répliquons cet anneau flottant conçu pour le sommet de l'anneau flottant. Je vais augmenter le temps d'éclatement des points à 03. Échelle de maillage. Oui, je vais le réduire à 09 et augmenter la durée de vie à 11. Permettez-moi de comparer ces valeurs, 08o puis un Faisons en sorte que ce soit 112. Le sommet de l'anneau flottant augmente de 021,12. Oui, poussons-le vers le haut sur l'axe Z, comme 240. Je pense que c'est là. Je vais réduire la durée de vie par incréments de 0,109. Ensuite, je vais en fait pousser celui du milieu, l' axe Z, à une valeur de 180. Le premier, je vais le porter à 260. 300, oui, 300, mais avec un rayon plus petit. Sur l'échelle de maillage X zéro, à 85 pour le x et le Y, c'est un peu mieux pour la particule initialisée L'échelle du maillage, je vais l' amincir au fur et à mesure qu'elle monte. Celui du milieu sera 045 et celui du haut sera 040-35-0305 C'est bon pour celui du haut Maintenant, il y a une chose que je n'aime pas vraiment, c'est la vitesse de défilement du shader Je vais ouvrir le matériau, le matériau des anneaux flottants, disons que la vitesse fiscale principale X est de 03. Quelque chose de beaucoup plus lent, quelque chose comme ça. Ce que je remarque, c'est qu'ils apparaissent vraiment soudainement de nulle part Adoucissons cela avec la couleur de l'échelle. Je vais l' activer pour les trois anneaux flottants. Pour la première échelle de couleur, je vais choisir cette courbe. Je vais appuyer sur la touche du milieu jusqu'à 02. Je vais réparer cette extrémité. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris, je vais ajouter une autre clé, plus ou moins par ici. Je vais dire que l'heure est 08 et que la valeur est un. Pour les deux dernières touches, je vais les sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris pour dire atome. Ils deviennent fluides et nous pouvons contrôler leur rythme effréné. Cela semble correct. Ce serait bien si nous pouvions copier cette courbe dans les autres couleurs de l'échelle, ce qui est possible. Mais j'ai complètement oublié quand je faisais ça. Désolée, les gars. Je le fais manuellement sur l'échelle de couleur de celle du milieu. Je vais faire de même, sélectionner cette dernière courbe, appuyer sur la première touche à plus ou moins 0302 autour de ces valeurs, puis ajouter une autre touche, Ajouter plus ou moins 07, quelque chose comme ça Je vais faire de même pour le premier. La couleur de l'échelle de celle du haut, accord. Je pense que c'est à peu près là. Je vais juste décaler le temps d'apparition du sommet de l'anneau flottant à 03546 Je connais une valeur très étrange mais je pense qu'elle devrait arriver un peu plus tard. Sauvegardons ceci et voyons comment cela se passe dans l'éditeur de niveaux. Juste les gadgets. Avec oui, je pense à la position, au timing. Je pense qu'ils vont bien. Mais tout comme cela s'est produit avec la traînée de fumée au sol, je pense qu'elle est encore trop prédominante Ce que je vais faire, c'est la couleur de l'anneau flottant. Je vais diminuer l'alpha à 04 ou 05 en fonction de ces valeurs. Quelque chose qui ressemble plus à ça. Quelque chose d'un peu plus discret. Oui, ne vous inquiétez pas, nous ferons derniers ajustements à la fin du cours. Je vais passer en revue à peu près tout et apporter quelques ajustements supplémentaires. Mais c'est essentiellement tout pour cette leçon. Nous approchons vraiment de la fin. Lors de notre prochaine leçon, nous allons ajouter quelque chose de très cool, savoir des particules provenant de la fumée du sentier. 43. 3.38 - Particle Trails Partie 1: Dans cette leçon, nous allons apprendre une nouvelle astuce qui consiste à ajouter des traînées aux particules, également appelées rubans Nous voulons qu'ils viennent du centre et qu'ils tombent ensuite. En gros, une explosion de particules pour laquelle nous avons déjà un émetteur dans notre système Niagara , ici. En un clic, je vais ajouter un émetteur Et dans les émetteurs parents, nous pouvons choisir les rafales de particules, je vais les isoler Et si je fais défiler la chronologie d' avant en arrière, oui, ce sont de très petites particules par rapport à la taille de l'explosion. Je pense qu'ils sont vraiment petits sur la particule initialisée, disons Oui, nous ne voulons pas que cela soit trop long. Au fait, je vais sélectionner un uniforme au hasard. Nous voulons que leur taille soit uniforme. Mais au hasard, essayons quelque chose comme cinq pour le minimum, puis 30 pour le maximum. Oui, ils sont toujours étirés et déformés. Jetons un coup d'œil au rendu des sprites. Il est toujours aligné sur la vélocité ou aligné sur la vélocité. Supposons que l'alignement ne soit pas aligné, ce qui fera essentiellement face à la caméra Ils sont toujours étirés, comme vous pouvez le constater, et déformés à cause de la vitesse de la taille des sprites Désactivons celui-ci. C'est bon. Des particules rondes, c'est sympa. Eh bien, ils sont trop nombreux lors de la salve d'apparition. Instantané, on peut dire que le nombre de spawn est en fait un entier aléatoire compris entre 10,15 et cela devrait suffire à créer un Maintenant, assurons-nous qu' ils soient vraiment percutants. Ils ont une bonne vitesse initiale lors de la vitesse d'ajout, le maximum peut être de 2000 et le minimum de 750, par exemple. Allons-y. C'est un peu comme si nous sortions des moules d' isolation, nous pouvons constater que, oui, ils s'adaptent parfaitement à notre explosion en termes de taille et de refroidissement par mouvement Aucun d'entre eux ne s' enfonce sous terre au début, ce qui est également bien. Bien, que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, occupons-nous des sentiers. La façon dont nous le faisons est en fait de cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous voulons commencer avec un émetteur vide. Un émetteur vide n'a rien. Lors de la mise à jour d'Emter sur les particules, mise à jour des particules de pion et sur le rendu, il s'agit d'un émetteur vide qui n'a pas D'ailleurs, ce sera unique dans ce système de la Nagra. Nous en avons deux. Nous pouvons renommer ces deux pistes et l' autre en traces de particules Sélectionnons les deux et isolons-les. Partons du haut sur ce terll vide. Vous allez également voir comment configurer un émetteur vide et comment le faire fonctionner plus ou moins, puisqu'il s'agit d'un ruban. Mais tu as une idée. Par exemple, dans Emitter spawn, il n'y a en fait rien dont nous avons besoin Mais lors de la mise à jour de l'émetteur, nous voulons mettre à jour l' état de l'émetteur Cherchons l'état, nous avons l'état d'Emter qui s' occupera du cycle de vie Et deux choses à propos de l'apparition de particules. Nous voulons essentiellement dire, eh bien, nous devons initialiser quelque chose, non ? Il fait exploser une particule. Cherchons une particule initialisée, ce que nous avons déjà dans tous nos émetteurs lors de la mise à jour des particules Eh bien, il doit mettre à jour quelque chose. L'état de la particule, cherchons l' état, l'état de la particule. C'est là qu'il s' occupera d'une chose très simple, qui est de s'assurer que la particule est tuée, qu'elle est détruite une fois que sa durée de vie aura atteint zéro. Enfin, en ce qui concerne le moteur de rendu, nous savons déjà ce dont nous avons besoin, à savoir quelques pistes Dans ce cas, des rubans. Ajoutons un rendu par ruban. Rien ne se passe pour le moment. Hein ? Nous devons relier ces deux systèmes de particules. Nous devons dire que les sentiers suivront les particules, ce qui doit être continuellement mis à jour. La mise à jour des particules, nous avons ce que l'on appelle des événements. Nous pouvons créer un événement, générer un événement en cas de collision, décès ou de localisation par exclusion. L'endroit est celui que nous voulons, il ne va pas s'accumuler et nous ne voulons pas faire apparaître quelque chose chaque fois que ces particules meurent Passons à l'événement de localisation. Et nous pouvons ajuster ici le taux, le nombre d'événements qu'il enverra à la périseconde, plus Nous obtenons cette erreur sur le journal de Niagara, nous pouvons même voir ce qui se passe. Il indique qu'avant que le paramètre d'identification des particules puisse être utilisé, l' option d'identification persistante requise doit être activée. Les propriétés du compteur indiquent précisément où il se trouve. Si vous passez ici aux propriétés que nous avons ici, une option qui dit nécessite un identifiant persistant, qui est essentiellement un nombre que chaque particule va avoir et ce sera un nombre persistant. Les traces peuvent suivre ce nombre et appliquer une trace à cette particule à ce nombre. Dès que nous l'activerons, tout ira bien et il n'y aura plus d'erreur si nous générons un événement. Nous avons maintenant besoin de quelque chose pour écouter l'événement et rechercher cet événement. Disons-le ainsi. Sur les sentiers ici, nous avons un bouton Stage. Si nous cliquons dessus, seules deux options sont disponibles. Par défaut, il s'agit d'un gestionnaire d' événements, quelque chose qui gérera les événements que nous voulons ajouter ici, puis nous pourrons dire quelle est la source de l'événement, quel est l'événement que nous voulons gérer Comme vous pouvez le constater, nous avons des traces de particules, qui sont les seules générer un événement sur l'ensemble du système Niagara. Et puis nous avons l'événement de localisation, qui est également le seul événement généré. Mais rien ne se passe vraiment. Eh bien, nous devons d'abord dire que le numéro de spawn sera un Il semble que cela ne fasse rien. Mais cela nous permettra de créer des traînées sur les particules, sur toutes les particules Eh bien, en plus d'avoir un gestionnaire, nous avons également besoin de quelque chose qui reçoit l'événement de localisation C'est un peu bizarre si vous me demandez, mais c'est bon. Dans ce module d'événements de localisation reçus, nous avons quelques propriétés que nous pouvons essentiellement recevoir, nous pouvons hériter, mais rien ne se passe toujours Il n'y a aucune trace derrière les particules. Il manque quelque chose. Il y en a en effet. Mais juste par curiosité, si nous voulons contrôler la largeur du ruban, nous pouvons le faire sur la particule initialisée, nous pouvons déjà le faire En fait, nous pouvons dire set direct et dire que c'est une valeur, quelque chose comme, eh bien, essayons 60 et nous verrons comment cela se passe. Oui, ils ne sont toujours pas visibles. Ils pourraient être très petits et peut-être que nous ne les verrions pas. Mais non, ils ne sont toujours pas là car il manque encore quelque chose. L' événement generate location est correct, mais il se peut qu'il manque quelque chose au gestionnaire d'événements Jetons un coup d' œil à ce module. Je dirais que la syntaxe n' est pas très appropriée, mais le mode d'exécution est défini pour chaque partie, ce qui semble correct à première vue, mais il devrait plutôt s' agir de particules générées Dès que nous l'aurons changé, c'est parti. Nous avons maintenant quelques traces qui suivent les particules. Génial Ils sont énormes en effet, et ils utilisent le matériel par défaut, mais c'est un début. 44. 3.39 - Particle Trails Partie 2: Maintenant, par exemple, nous pouvons remplacer ce matériau par le meilleur que nous avons déjà. En fait, le Smoke Trail 01 est parfait pour cela. Allons-y. Nous avons juste besoin de faire quelques ajustements. Bien sûr, sortons du mode isolation. Voyez comment cela se passe avec le reste de l'explosion la traînée est un peu trop grande et les particules sont un peu trop petites. Je vais dire que dans la particule initialisée des traces , le ruban blanc est 40, peut-être même moins, il est un peu trop petit Pour l'instant, contentons-nous de 25. Supposons que la durée de vie soit aléatoire entre quelque chose de plus petit que la trace n'est pas si grande, comme 03.08. Maintenant, ce qui est cool, c' est que lors de cet événement de localisation reçu, puisqu' il hérite essentiellement de valeurs, nous pouvons hériter Dès que la particule s'estompe, la traînée disparaît également Supposons que la couleur soit appliquée. Il a appliqué RGB et appliqué Alpha. Rien ne change vraiment pour le moment. Mais ajoutons une nouvelle couleur aux traînées de particules. Couleur linéaire. Exactement. Je vais vous donner quelques valeurs que j'ai ici. Rendons-les brillants. Cela peut être quelque chose comme 2,054.1 Attribuons-le à une particule initialisée, à la couleur, recherchons des traces, des particules, des traces de couleur dès sa particules, des traces de couleur dès Comme vous pouvez le constater, le parcours hérite également de la couleur, ce qui, dans notre cas, n'est pas très utile pour l'événement de localisation reçu Je vais désactiver Appliquer RGB et ils reviendront à la couleur par défaut, qui est le blanc. le moment, pour les sentiers, je vais diminuer leur couleur, l'alpha à 05, l'alpha à 05, remarquant que les sentiers devraient être Si vous le remarquez maintenant, ne vous inquiétez pas, nous le corrigerons plus tard Voici une chose que nous pouvons faire en attendant : nous pouvons dupliquer la couleur de l'échelle sur les traces de mise à jour des particules. Juste un truc sympa que je voulais te montrer. Elles s'estompent dans le mauvais sens, mais cela dépend de la teinte que nous allons corriger. Dans quelques leçons, nous pourrons ajuster la courbe sur la couleur de l'échelle Sélectionnez celui-ci directement à zéro, 1-0 sur les traces de particules sur les particules initialisées Dites en fait la taille du sprite. Le minimum est en fait le minimum de 25 et le maximum de 50. C'est peut-être un peu trop, mais nous ferons quelques ajustements plus tard. Et nous verrons que puisque ce matériau est présent dans le rendu du ruban, nous pouvons tirer parti des fonctions d' érosion que nous avons créées sur le shader et utiliser paramètres dynamiques du matériau pour la mise à jour des particules Et disons que la route est quelque chose comme deux, par exemple, ce qui sera beau. Il se peut que nous devions augmenter la largeur du ruban sur la particule initialisée à 60 Mais en gros, si vous regardez de plus près, vous remarquerez que le matériau spécifique appliqué à ces rubans semble défiler dans le Nous pourrions réparer le matériau lui-même, mais nous changerions ce qui l'utilise. Cliquez plutôt sur l'icône de ce dossier et dupliquons. Nous contrôlons ce matériau, puis nous inversons cette vitesse moins 02 pour la vitesse de distorsion et attribuons ici. Les gars, laissez-moi aller récupérer le matériau Ouvre-le à nouveau. Oui, nous pouvons laisser la vitesse de distorsion négative, mais nous devons également régler la vitesse du texte principal x sur une valeur négative, comme moins à six. C'est une croix dans la direction opposée, exactement comme ça. air bien. Ils disparaissent tout au long de la fin. Mais comme vous pouvez le constater, si nous désactivons réellement l'alpha d'application, juste pour vous montrer que si nous le désactivons, rubans ne se décoloreront pas en même temps que les particules Ils restent pendant un petit moment, tandis que si nous les activons, ils s'estomperont avec la particule elle-même, ce qui est beaucoup plus beau. Sortons maintenant du mode isolation et voyons comment tout fonctionne ensemble. Enregistrons-le d'abord et revenons à l'éditeur de niveaux. Oui, eh bien qui ils sont, les sentiers sont assez grands et vraiment trop visibles. Ce que je vais faire, c'est dire qu'il y a peut-être trois routes en fait. Cela ne suffit pas pour la couleur, l'Alpa, je vais la mettre à 025, et pourtant cela ne change pas grand-chose Il se passe quelque chose ici. Nous apporterons quelques ajustements supplémentaires plus tard, mais pour le moment, ce que nous pouvons faire, c'est améliorer les détails la qualité du sentier. Fais attention à ça. Si c'est pour les plateformes bas de gamme, cela aura un petit impact sur les performances. Mettons-le à deux et les sentiers deviendront plus fluides. Maintenant, je vais désactiver le scale co, je ne pense pas que ce soit tant que ça. Cela ajoute d'autant les paramètres dynamiques du matériau. Comme nous n'animons aucune de ces valeurs, nous pouvons les définir rapidement dans la particule. Il suffit de le faire glisser et de le déposer sur la cuillère à particules. OK, c'est ce que nous avons pour le moment. Si nous désactivons la couleur de l'échelle, cela n'a pas vraiment l' air très beau. Je vais l'allumer et le laisser ainsi. Je pense que le Y est bien trop grand, donc je vais le réduire à 40. Je pense que maintenant ça va un peu mieux. Nous avons toujours un petit problème avec la façon dont cela s'estompe, mais nous le réglerons plus tard Ce que nous pouvons essayer, c'est diminuer la couleur à 05. Oui, je pense que cela semble un peu mieux, mais comme je l'ai dit, nous ferons quelques ajustements supplémentaires plus tard. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter l'un des derniers détails, l'un des derniers éléments, une onde de choc, une grosse onde de fumée. 45. 3.40 - Onde de choc: Je pense que cela ajouterait une touche vraiment agréable à notre explosion. Si nous ajoutons une onde de choc de cette façon, elle aura un peu plus d'impact. Il est très facile d'en ajouter un à ce que nous avons déjà. Nous voulons une grosse onde de choc sur notre réseau du Niagara. Nous pouvons réellement commencer par faire face au contrôle. C l'anneau de fumée. Celui-ci, je vais le coller. Eh bien, vous pouvez être à côté des marques de sol pour une raison ou une autre, probablement parce que c'est près du sol. Je pense que ce n'est pas grave si vous le placez ici. C'est juste une question d'organisation. Ce contrôle V est ici et renommez-le en Smoke Shock Wave. Tout d'abord, isolons si la rafale est bonne. Ouais. Qu'est-ce que nous avons ? Nous initialisons la particule. Oui, la durée de vie va être plus courte, genre 06. Essayons cette valeur. Augmentons l' échelle du maillage à environ quatre pour le x et le y et diminuons le Z pour le rendre plus plat, comme 06 Laissez-moi juste voir si cela se compile. Eh bien, en fait, nous pouvons déjà dire que la courbe, la première clé du maillage de l' échelle, sera nulle. Nous voulons que ce chiffre passe de zéro. Ce que je vais faire, c'est m'assurer que le dernier manche pointe un peu vers le bas, quelque chose comme ça. Ouais. Eh bien, nous n'avons pas besoin d'une échelle de couleur, nous sommes une érosion sur le paramètre dynamique du matériau OK. Tel que compilé, la première chose que je remarque, c'est que je ne pense pas qu'il ait besoin d'autant de détails, d'autant de répétitions sur le carrelage Ce que je vais faire, c'est sur le rendu du maillage, cliquer sur l'icône du dossier pour trouver ce matériau que nous contrôlons la création à dupliquer. Je vais ajouter 02 à la fin. Ça suffit. Si vous appuyez sur cette icône avec un pointeur étroit vers la gauche, le contenu sélectionné sera appliqué au navigateur de contenu de la manière suivante. C'est un joli raccourci, non ? Je vais ouvrir ce document. Je vais dire que le texte principal mosaïque avec le X sera un Nous pouvons voir qu'il se met à jour automatiquement Peut-être que 215 créera un Sam, c'est 1234 et ainsi de suite, des chiffres ronds. Oui, je vais m'en tenir à une pour le moment. Je vais fermer. Nous pouvons en fait ajouter un peu de vitesse sur le X, quelque chose comme 02 ou peut-être encore moins comme 01, quelque chose comme ça. C'est bon. Je vais enregistrer ce matériel, je vais le fermer. Je vais tester avec tout le reste. Je vais sortir du mode isolation. Je n'aime pas vraiment cette forme ronde. Voyons comment c' est dans l'éditeur de niveaux. C'est intéressant mais personnellement je n'aime pas vraiment sa rondeur. Comparez-le au reste, il contient beaucoup de détails. La fumée, ça fait du carrelage plusieurs fois. Ce que je vais faire, c'est ouvrir à nouveau le matériau au lieu d'en ouvrir un pour le carrelage dans le x. Je vais dire deux Je vais le sauvegarder. Je pense qu'il sera plus beau s'il a une courte durée de vie, comme 04 Et s'il est un peu plus grand, exemple 45 pour le x et le y de l'échelle du maillage et quatre pour le Z, il est encore plus plat, presque près du sol Allons-y, je pense que cela rend les choses plus percutantes, plus percutantes Je pense que c'est suffisant, à peu près pour l'onde de choc. C'est vrai. Lors de notre prochaine leçon, nous allons apporter quelques ajustements généraux aux sentiers en fonction de la fumée au sol. Nous allons peaufiner cela un peu plus. 46. 3.41 - Ajustements Partie 1: Apportons quelques ajustements supplémentaires au. Nous sommes sur le point de terminer ce cours. L'explosion est quasiment terminée. Nous allons maintenant le peaufiner un peu, mais il n'y a pas grand-chose à peaufiner. Essentiellement, ce que nous allons faire, c'est réparer ces sentiers et la fumée qui s'échappe des fissures. Eh bien, pour les sentiers, la décoloration est inversée Il ne doit pas s'estomper lorsqu'il est plus proche de la particule elle-même, c'est plutôt le contraire Il s'agit en fait d'une solution simple. Si nous allons voir les traces sur le ruban, cliquons sur l' icône du dossier située sur le matériau pour ouvrir le matériau, tel qu'il est. Et nous allons créer un doublon avec le contrôle D. Je vais ajouter 02 à la fin. Ensuite, je vais cliquer sur cette flèche, l'icône pointant vers la gauche. J'assigne ce nouveau matériau à cette invention, à ce rendu. Bien. Je vais maintenant ouvrir ce matériau et, comme vous pouvez le voir, il est décoloré sur la gauche Le correctif est lié au masque du tiroir de contenu. Sur les textures, je vais appuyer avec le bouton droit de la souris sur cette texture, je peux dire, nous pouvons dire Afficher dans Explore. Ce dossier va s'ouvrir, c'est cette texture ici. Nous pouvons simplement ouvrir Creta, faire glisser cette texture, la glisser-déposer sur Creta Cela va l'ouvrir et tout ce que nous avons à faire est d' appuyer sur la touche Ctrl , de cliquer avec le poids. Nous voulons dire miroir, horizontal. Nous retournons cette texture essentiellement horizontalement. Ensuite, dans le fichier, lors de l'exportation, nous voulons exporter au format PNG, mais appelons cela le calibrage horizontal 03 Nous ne voulons pas remplacer l'existant car il est utilisé pour la fumée qui sort du sol, par exemple. Revenons à l'irréel. Maintenant, nous pouvons dire en partie et dans les textes qui suivent, que nous pouvons le renommer. Deux en ont deux. Ajoutons un préfixe, un trait de soulignement, bien organisé. C'est essentiellement cela maintenant sur notre système Nagar, sur le rendu du ruban Trouvons ce matériau. Ouvrons-le. Remplaçons ce masque par le nouveau, le zéro horizontal T, c'est parti. Il est maintenant estompé sur la droite. Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir ici, sur le bord du matériau, un Sam, un artefact Si vous voyez cela en action, si cela vous arrive, c'est à cause de la façon dont le texte s'enroule Permettez-moi de l'ouvrir un peu plus. Très bien, ici, si nous passons à la section des textures, il y a cette liste déroulante avancée. Nous pouvons cliquer ici et dire que la méthode de carrelage sur l'axe X, au lieu de l'enrouler, consiste à le changer par pince Si nous revenons à un matériau, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas d'artefact Permettez-moi de vous montrer à nouveau que c'est ainsi que s' mode rap pour le carrelage sur l'axe X. On peut voir ce petit homme. Maintenant, si vous passez de la méthode de carrelage en x à la méthode clamp, cela ne se répète pas Tout va parfaitement bien maintenant. C'est ça. Sauvegardons le texte, sauvegardons le matériel. Si vous regardez nos particules, elles ont enfin l'air bien. Le seul problème, c'est qu'il rampe dans la direction opposée, mais c'est une solution facile Si nous ouvrons à nouveau le document, nous pouvons dire que le pavage du texte principal est négatif Le tuilage, le pavage moins 06 pour la vitesse du texte principal et moins 02 pour la vitesse de distorsion x. Enregistrez ensuite ceci. Allons-y. Il défile maintenant dans la direction opposée Maintenant, c'est un vrai sentier et il est plus beau, non ? Nous avons résolu ce problème et cela semble bon. Je remarque que les traînées de particules sont un peu trop grandes. Je vais réduire leur taille, le minimum à 22 et le maximum à 40. Oui, c'est bon. Ça a l'air sympa. Maintenant, nous avons toujours un petit problème avec nos sentiers. Ils sont un peu trop persistants, ils attirent trop l'attention. Ça a l'air bizarre. Ce qui se passe essentiellement si nous augmentons l'alpha, 2015, par exemple 001. Cela ne fait aucune différence. Comme vous pouvez le constater, il se passe quelque chose ici. Même si nous désactivons l'échelle RGB dans l'échelle de couleur, rien ne change qui n' influence pas la couleur. Nous excluons simplement cette option, afin assurer qu'elle n' affecte pas nos traces de fumée. Il se passe quelque chose avec le shader. Même si nous définissons l'Alpha 2001, valeurs de transparence restent les mêmes, elles sont toujours assez persistantes. C'est probablement lié au matériau. Si nous fixons l'alpha à un, par exemple, c'est toujours le même, non ? OK, voyons ce qui se passe si nous ouvrons le matériau lui-même. Dans la section générale sur les remplacements des propriétés des matériaux, nous pouvons remplacer le mode de fusion au lieu du mode translucide Nous pouvons utiliser un additif. Ce qui va se passer maintenant, c'est que les couleurs sombres seront transparentes. Par exemple, T ne voit peut-être pas la différence, mais elle est présente, par exemple sur le système Nagra dans la particule initialisée des traînées Si nous disons que la couleur est 000, nous ne verrons pas les traînées car le mode de mélange additif ne peut pas afficher les couleurs noires, les traînées deviennent transparentes. Cela indique que nous pouvons contrôler la transparence ici même. Par exemple, 005. Pour le RGB, c'est un bon rapport qualité-prix pour atténuer complètement la fumée et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous ne voulons pas trop attirer l'attention sur les traînées de fumée. Des choses plus importantes se produisent. Créons une plage pour cette plage, couleur linéaire. Supposons que le premier minimum soit 005 RGB et le maximum soit 0101 Revenez à notre niveau d'éditeur et ça a l'air vraiment sympa. Ça va. En fait, je vais dire que le minimum est encore plus bas, comme 02002 Vous pouvez avoir le hasard. Certains sentiers sont plus visibles que d'autres. Ça a l'air très sympa. C'est une bonne idée. La fumée est juste un très bon ajout aux particules. Cool. 47. 3.42 - Ajustements Partie 2: Une autre chose que nous pouvons faire est à peu près le même processus que celui que nous avons utilisé ici pour la fumée souterraine. S'il y a de la fumée au sol, sur le rendu du maillage, nous sélectionnons cette icône de dossier pour trouver le matériau. On peut dire que dans le matériau, le remplacement des propriétés au lieu de translucide est additif. Conservez ce matériel. Maintenant, nous pouvons utiliser la même méthode. Je vais dire que l'alpha est de 11 pour ces deux couleurs. Contrôlons-le avec le RGB. Des valeurs très faibles, comme 005,02, pour le maximum. Voyons comment c'est. D'accord, oui, c'est trop, ils sont trop visibles. Encore une fois, je vais dire 001 pour le minimum et le maximum de 01. Voyons si cela a fait une différence. Pas vraiment, pas tant que ça, un peu trop visible. Oui, je vais m' assurer que la couleur de l'échelle est correcte. En ce qui concerne le matériau dynamique, nous avons 3,7 pour les routes. OK, pour la couleur. Permettez-moi d'essayer 000 pour voir si cela fonctionne vraiment rapidement. Oui, la fumée a disparu. Cela fonctionne. C'est bon. Oui, il est réglé sur additif. Il ne peut pas afficher les couleurs noires. Essayons quelques petites valeurs comme 001 puis 005. D'accord, oui, ça va bien. Mais je remarque une autre chose, c'est le rayon. Il est un peu trop grand par rapport à l'emplacement façonné. Je vais réduire le rayon de l' expéditeur à 120. Il se concentre davantage sur le centre de notre fissure. Peut-être que ce devrait être encore moins le cas, mais c'est bon. Je pense qu'ils se baladent dans un endroit agréable. Ils sont aléatoires. Oui, en effet. Ils vivent peut-être un peu trop longtemps. Certains d'entre eux devraient déjà être effacés. Je vais dire à vie. Le maximum est de 75. Le minimum peut rester de six. C'est bon. Maintenant, nous pourrions faire quelque chose de fou, comme dire que le maximum d'une livre est 100 livres et le minimum de 50 livres et qu'il y a beaucoup de fumée, mais je pense que c'est trop. Je vais dire dix pour le maximum et huit pour le maximum. Je voudrais dire un peu plus de fumée, mais je vais ajouter plus de variation à cela. Ce que je veux dire, c'est que la taille sera plus aléatoire et la couleur deux pour la couleur on peut dire 0,005 pour l'échelle du maillage Au minimum, on peut dire qu'il est beaucoup plus petit, 010 point 15 pour le x01 pour le z, et 015 pour le x. C'est parti. Bien aléatoire, la transparence est également bonne. Si on s'en éloigne un peu plus, ça a vraiment l'air sympa. Ça va un peu mieux. Je vais enregistrer ce système de particules car c'est à peu près tout pour les ajustements. Je pense que l'explosion s'est bien déroulée. Bien entendu, vous pouvez jouer avec cela comme vous le souhaitez et essayer différentes valeurs pour différents systèmes de particules, créer de nouveaux systèmes de particules, etc. Tu peux faire bien plus maintenant. Tu as appris tellement de techniques. Vous avez appris à créer des teintes pour les érosions sans texture, pour les utiliser sur Niagara Comment créer des traînées de fumée, comment créer des fissures sur le sol. Tellement d'autres choses. Vous avez appris pas mal de techniques, je crois. Je pense que cela a été très productif lors de notre prochaine et probablement dernière leçon. Nous allons maintenant jouer un peu avec couleurs et créer quelques variations de couleurs. 48. 3.43 - Variations de couleur: Sur ce qui est probablement la dernière leçon. Voyons comment créer des variations de couleur grâce aux paramètres utilisateur que nous avons créés en cours de route. Par exemple, si nous voulons créer une version verte de ce super easy, appuyons sur la touche D ici la section du plan intitulée celle-ci, soulignons Par exemple, ici, nous avons les paramètres utilisateur, qui sont tous les paramètres que nous avons créés. Dans ce cas, comme je l'ai dit à quelques reprises, nous n'avons créé que des paramètres de couleur. Mais vous pouvez exposer autant de paramètres que vous souhaitez contrôler ici directement dans l'éditeur de niveaux. Par exemple, changeons la valeur R avec la valeur r qui devient 24, devient dix, puis r devient 048 et devient un pour la couleur de la fissure du sol, r devient 01 et devient dix, et ainsi de suite 4,40 1,30 45,2 6,24 25 et 4,25 Encore une fois, et 4,25 Encore C'est aussi simple que cela. Nous avons maintenant une explosion verte qui ressemble à une très belle réaction chimique, par exemple. Créons-en un bleu, il aura l'air génial. Appuyez sur la touche D sur cet original, soulignez le bleu. Maintenant, changeons la valeur R par la valeur. Ce sera zéro à sept, puis à dix. Regarde comme ce bleu est déjà beau. Vous pouvez créer des combinaisons de couleurs , alors c'est évidemment très sympa. Continuons avec la conversion. 25 pour R, un pour la fissure au sol 008, puis dix pour le B. Zéro à 32 ou 45, puis 40 pour le B, donc zéro à 530 points 23, puis deux pour les particules de couleur d' impact, couleur 15, puis 2008, puis 2 051,25 Voilà, une belle version bleue, une belle version bleue Maintenant, les anneaux flottants peuvent avoir une couleur différente. Disons quelque chose de violet. Vous ne pouvez même toucher les barres coulissantes en U que si vous ne voulez pas altérer la saturation et les numéros de valeur , par exemple un peu de violet, un peu de rose violet. Vous pouvez augmenter la saturation de ce curseur ou même la valeur 210 pour qu'il devienne plus lumineux En fait, vous pouvez même en faire un bleu clair. Cela ira très bien, je crois. Regardez-le, c'est très beau. Imaginez le nombre de paramètres que vous pouvez exposer puis jouer avec eux dans l'inspecteur. Par exemple, on pourrait dire que ces traînées de particules sont également bleu clair. Cela ajoutera une touche agréable et ainsi de suite. Juste pour vous montrer à quel point c'est incroyable, les possibilités offertes par ces paramètres utilisateur sont vraiment fantastiques. Nous avons maintenant une explosion orange, une magnifique explosion orange , puis une verte puis une bleue en quelques minutes. Grâce aux paramètres utilisateur que nous avons créés, n'est-ce pas ? Il y a plein de paramètres ici. Les opérations en fabriquent du nouveau. Tu auras tellement de choses. Vous pouvez même modifier le matériau d'un système de particules directement dans l'inspecteur, directement dans l'éditeur de niveaux. Et puis il y a le plus courant , à savoir les flotteurs, les lingots, les intingers, etc., et les vecteurs Il y a plein de choses que vous pouvez faire avec cette technique. Je voulais juste vous donner un aperçu des possibilités qu' il est possible de créer des effets visuels pour les jeux, pour les capacités. Vous pouvez ensuite créer de nombreuses autres variantes si vous planifiez soigneusement vos systèmes Niagara. Hein ? C'est à peu près ça. Je crois que c'est la dernière leçon que nous allons voir. Mais j'espère que cette malédiction vous a plu. Il y a juste une autre leçon qui est la conclusion. Un endroit où je veux vous donner quelques conseils, instructions , etc. 49. 4.1 - Résumé: Après toutes ces conférences, vous êtes enfin arrivée. Si vous avez vraiment terminé le cours et suivi chaque leçon, bravo. J'espère que cela vous a plu et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Vraiment, si vous pouviez laisser un avis, ce serait génial. Quelques mots suffisent parfois. Maintenant, que peux-tu faire d'autre ? Eh bien, je suis un peu partial quand je dis cela, mais je vais recommander ma chaîne, Gabriel Gap. Il contient vraiment de nombreuses vidéos, des effets pédagogiques pour les jeux et quelques délogues sur Rabbit's Tail, un jeu que nous développons au Golden Bug Studio Mais même s'il s'agit principalement de tutoriels United, j'ai récemment commencé à étendre les vidéos gratuites à Unreal Oui, je recommande de rester dans les parages. Il va y avoir plein de choses intéressantes, plus d'avoir entendu quelques personnes dire qu'elles avaient réussi à construire à Niagara. Ce que j'enseigne dans Unity. Oui, c'est une excellente source de connaissances. Si vous recherchez une vaste bibliothèque d'effets visuels, allant des teintes aux projecteurs, effets stylisés et bien plus encore pour Unity et Unreal Two, je vous recommande de consulter Il s'agit d'une énorme bibliothèque de ressources. Ou même mon site web, Gabriel EgerProd.com. 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Vous pouvez faire plein de choses avec ce que je vous ai montré, ces techniques sont très utiles. permettent de créer des types d'effets très différents Ces concepts permettent de créer des types d'effets très différents. Bien entendu, j' apprécierais vraiment vos commentaires. Un mot de remerciement est toujours le bienvenu sur Udomy ou sur n'importe quelle plateforme de réseaux sociaux, c'est toujours le bienvenu Oui, c'est une valise. J'espère que vous l'avez apprécié une fois de plus. Eh bien, restez dans les parages. Consultez ma chaîne Youtube. Merci de votre attention et continuez à apprendre.