Transcription
1. 1.0 - Introduction: Effets visuels pour les jeux est l'une des formes d'art les plus excitantes il y a. Vous avez ces compétences étonnantes pour créer de la magie, des explosions, des sorts, des portails, des lasers, des boucliers et tout ce que votre imagination peut trouver. C' est vraiment un cadeau. Et si vous voulez commencer à apprendre à créer des effets spéciaux pour les jeux, peut-être juste comme un passe-temps, ou peut-être que vous voulez commencer une carrière dans le développement de jeux, alors vous devriez me rejoindre dans ce cours. Il vous guidera d'un point de vue débutant à un niveau intermédiaire dans la création d'effets visuels pour les jeux utilisant Unreal Engine 4 avec le nouveau système de particules Niagara. Et même si je ne sais rien sur Unreal Engine, ne vous inquiétez pas, je vous guiderai à travers ce logiciel. Nous allons commencer par quelque chose de simple comme quelques étincelles juste pour nous familiariser avec le
système de particules du Niagara . Ensuite, nous allons plonger plus profondément dans les effets visuels et passer à quelque chose de plus difficile comme attaques de zone d'effet que vous voyez. Et puis nous allons même créer des Sorts cool comme ces Projectiles avec leurs Impacts cool aussi. Et enfin, à la fin du cours, je vais vous montrer comment réaliser ces zaps électriques, ces sorts électriques qui sont vraiment impressionnants. Alors venez me rejoindre. Gabriel Aguiar fondateur de la chaîne YouTube Gabriel Aguiar Prod. qui a près de trois millions de vues liées aux effets visuels pour les jeux. Je serai ravi de vous avoir à bord et de vous enseigner des bases solides pour votre future carrière en effets
visuels. En plus de créer des effets, nous allons également voir ce qui constitue un grand effet visuel, de sorte
que vous pouvez distinguer les bonnes et les mauvaises pratiques afin que vous puissiez former votre œil à décomposer la façon dont les effets sont faits. la théorie derrière les effets étonnants et nous aurons un aperçu complet des fondamentaux
des effets visuels Nous verrons
la théorie derrière les effets étonnants et nous aurons un aperçu complet des fondamentaux
des effets visuels. Peu importe si vous venez d'un fond de programmeur, d'un Illustrateur, d'un Animateur ou d'un Généraliste 3D. Généraliste ou aucun de ces domaines. Ce cours vous guidera à travers les logiciels et les différentes techniques dont vous avez besoin pour obtenir de grands effets
visuels et au cas où vous avez des doutes, vous pouvez toujours me demander, et je ferai mon mieux pour vous répondre dès que possible. J' espère donc que je vous ai rempli de curiosité à propos de ces étonnants arts visuels et j'espère vraiment que vous pourrez me rejoindre.
2. 2.1 - Principes de VFX : Type d'effets: Bienvenue dans ce chapitre
le chapitre des fondamentaux des effets visuels où je vais vous montrer la théorie et les exemples pratiques que je souhaite connaître quand j'ai commencé dans ce domaine. Cela m'aurait beaucoup aidé et m'aurait sauvé beaucoup de temps aussi. Je vais vous montrer différents types d'effets. Il y a dans les jeux et les principes des effets visuels, qui en d'autres termes sont fondamentalement des lignes directrices sorte que vous pouvez créer de beaux effets. Nous allons commencer par un type d'effets, puis nous verrons les principes des effets visuels. Donc tous les effets ne sont pas faits de la même manière. Tous n'utilisent pas les mêmes techniques. Mais cela ne veut pas dire que nous ne les mélangeons pas, que nous ne combinons pas différentes techniques. En fait, la plupart des effets les plus importants utilisent plusieurs techniques en même temps. Mais ce sont les cinq principaux types d'effets que nous pouvons distinguer clairement et que nous utiliserons dans ce cours. Le premier est les effets de particules. Quels sont les effets qui ne sont faits qu'avec des systèmes de particules. Par exemple, ces paquets Toon Projectiles que j'ai fait pour l'Unreal Marketplace est un bon exemple. La plupart de ces effets n'utilisent pas de maillage ou de shader spécial. Ce ne sont essentiellement que des systèmes de particules. Et le système de particules est l'une des choses les plus importantes pour un artiste d'effets visuels. Il a un large éventail d'utilisations et c'est aussi là que nous allons concentrer la plus grande partie de notre attention et un effet peut être composé de plusieurs systèmes de particules. Vous pouvez avoir un système de particules pour certaines étincelles, un autre pour une texture de feu et ainsi de suite. Ainsi, le deuxième type d'effets sont les effets de maillage qui implique principalement l'utilisation de modèles 3D qui sont précédemment réalisés dans un logiciel
3D comme Blender, 3ds Max, Maya et d'autres types de logiciels 3D. Ils peuvent avoir des os et même des animations inclus l'exemple que vous voyez est composé de l'usine le modèle qui a ensuite un shader spécial et quelques particules l'appliquent et afin de créer un bon effet de maillage. Les UV doivent être très bien faits. Les UV sont extrêmement importants pour les modèles 3D car ils contrôlent la façon dont les textures sont mappées et appliquées aux maillages 3D à l'objet. Et nous pouvons créer plusieurs effets différents par seulement le démarrage des UV Le troisième type d'effet nos animations Flipbook ou feuilles de sprite. Cela peut se faire principalement de deux façons. L' un est avec des simulations et l'autre est à la main les peindre. Ils peuvent être le résultat de simulations effectuées dans un autre logiciel. Une fois de plus, comme Blender, Houdini, 3ds Max ou Maya, il peut être utile de créer des explosions de fumée ou une
simulation de feu et même des simulations de liquide. Cela nécessite évidemment la connaissance d'un autre logiciel. n'est pas facile et par exemple il s'agit d'une explosion simulée dans Blender, puis j'ai exporté chaque image en images PNG séparées et à la fin j'ai créé cette animation Flipbook également connue sous le nom d'
animation Texture Sheet , qui peut être utilisée dans le jeu, comme un explosion de baril par exemple ou quoi que ce soit. Et les effets Flipbook peuvent également être et peints comme je l'ai dit dans Photoshop en Flash ou même dans — ou Krita. Il peut également être simulé dans After Effects par exemple. Mais une fois de plus, cela nécessite la connaissance d'un autre logiciel. Le quatrième type d'effet sont Shader Effects et ce type tombe un peu plus sur le côté technique et il peut avoir beaucoup de but. Par exemple, vous pouvez créer de l'eau avec des shaders comme celui-ci, mais vous pouvez également créer des
effets Portal impressionnants ou des lasers
ou des feux. Ou un Galaxy Shader comme celui-ci. Ils ont tellement de but et les shaders sont considérés comme un sujet avancé que nous allons seulement
gratter la surface parce que c'est un cours pour débutants. Mais au cas où vous voulez en savoir plus, vous pouvez toujours consulter ma chaîne YT. Gabriel Aguiar Prod. Et il y a beaucoup de tutoriels de shader là où ils sont tous disponibles page Ma page Patreon au cas où vous voulez les étudier de près. Ils sont faits dans Unity, mais les idées fondamentales peuvent être utilisées dans un Unreal et d'autres moteurs aussi bien parce que c'est la bonne chose avec les shaders
Les connaissances dont vous avez besoin pour créer un shader peuvent être appliquées dans plusieurs moteurs
de jeu . Donc, le type final qui sont des hybrides, et c'est ce que j'aime les appeler parce que c'est un effet qui contient deux ou plusieurs des types que nous avons vus précédemment. C' est essentiellement ce que nous allons faire dans ce cours, nous allons combiner plusieurs techniques comme les
particules, comme les maillages, comme les animations Flipbook et les shaders et c'est ainsi que vous créez de grands effets pour les jeux. Mais comme nous l'avons vu au début, vous pouvez toujours créer de grands effets avec seulement des particules. Quoi qu'il en soit, ce qui est vraiment important, c'est que tous ces types d'effets partagent deux choses en commun :
un shader et un maillage. Il peut être le shader le plus basique comme un shader additif de particules avec le maillage le plus basique qui est un Quad qui n'a que deux triangles. Parce que tous les effets doivent avoir un shader et un maillage afin qu'ils puissent être rendus dans votre écran et que les shaders sont à la base de tout ce qui est rendu dans votre écran. shaders, nous ne pouvions rien voir dans un jeu, mais c'est un sujet beaucoup plus profond. Et presque tous les effets les plus importants sont basés sur les Principes des effets visuels, qui est notre prochain sujet.
3. 2.2 - Principes VFX : Gameplay: Alors bienvenue aux Principes de VFX VFX Nous avons un aperçu rapide mais complet de ce qu'ils sont. Et ne surestimez pas leur importance. Ils sont comme des directives pour créer de bons effets visuels et ils peuvent même vous aider à comprendre
ce qui manque sur un effet que vous créez. Ce sont principalement cinq principes. Le Gameplay, le Timing, la Forme, le Contraste et la Couleur. Le gameplay , c'est aussi simple que de savoir quel est le but de l'effet que vous allez faire. Est-ce que ça va être un projectile ? Est-ce une zone d'effet qui inflige des dégâts aux ennemis ou est-ce une zone d'effet qui guérit ? Peut-être que c'est un effet d'environnement Peut-être que c'est un effet de personnage Donc oui gameplay est de connaître le but de l'effet. C' est pour quoi ? Parfois, vous travaillez avec un client et vous pouvez obtenir une liste de descriptions et de références comme celles que je vous ai montrées. Et c'est vraiment utile parce que, au moins vous savez quel est le but de l'effet que vous
allez faire, parce que vous pouvez passer quelques heures et en cas de travail avec un client vous perdez son argent et votre temps ou travailler dans une entreprise. Donc, parfois, il est préférable de savoir même comment le jeu fonctionne les personnages, la mécanique, l'histoire, parce que le client peut ne pas connaître tous les effets dont il a besoin et vous pouvez donner quelques idées bien sûr. Je sais que c'est un scénario client ou un scénario d'entreprise, mais connaître le but de l'effet que vous allez faire est une étape très importante que vous devez franchir avant de créer l'effet. Donc le prochain principe des effets visuels est le timing.
4. 2.3 - Principes VFX : Timing: Le timing est crucial dans les effets de jeu et il peut être divisé en trois parties principales. L' Anticipation, le Climax et la Dissipation. Par exemple, s'agit-il d'une explosion rapide sans anticipation ? Comme juste un coup ou est-ce qu'il a de l'anticipation ? Comment s'accumule-t-elle cette explosion ? Quel est le sentiment qu'il donne avec une demi-seconde d'accumulation. On dirait qu'on n'a pas beaucoup de temps pour l'éviter. Mais il a aussi l'impression que cela ne peut pas causer autant de dommages. Après tout. Maintenant, avec une seconde d'anticipation, le sentiment est totalement différent. On dirait qu'il charge plus d'énergie en donnant un peu plus de temps pour l'éviter aussi. Mais cela causera certainement plus de dégâts que les autres. Et c'est l'anticipation. Il crée une attente pour que le joueur puisse réagir ici quelques anticipations différentes avec une seconde par
exemple que vous pouvez voir certains d'entre eux créer des sentiments différents afin de construire des accumulations ou des anticipations dit au joueur que quelque chose est sur le point de se produire. Un autre bon exemple d'anticipation, d'apogée et de dissipation est cette attaque d'AoE, cette
attaque de Zone d'Effets . Pouvez-vous distinguer quelles sont les trois parties principales ? Eh bien, c'est l'anticipation où nous avons le sentiment que l'effet est de recueillir de l'énergie encore plus forte et de construire quelque chose. La deuxième partie est le point culminant où nous avons l'explosion de tous les éléments que nous avons
construit . Nous voyons les valeurs de couleur les plus brillantes et nous voyons le moment de l'impact jusqu'à ce qu'il s'estompe à
la troisième partie et la dernière qui est la dissipation et le monde dit tout. Nous voyons la dissipation des éléments que nous avons accumulés. On voit les conséquences de l'explosion. Il a également laissé une marque sur le sol, donc c'est la dissipation. Voici une autre façon de communiquer l'anticipation. Il communique également bien avec notre prochain principe de testaments tandis que l'effort qui est la forme.
5. 2.4 - Principes VFX : Forme: Donc, clairement, la spirale indique où les dommages vont se produire. Si le joueur est à l'intérieur de cette zone ou à proximité, il subira des dégâts à droite. En plus de cette attaque électrique, à l'intérieur de ce rayon il y aura certainement des dégâts. Et vous savez que vous devez l'éviter. Si un ennemi lance cette attaque AOE et que les formes doivent être immédiatement reconnaissables. Comme lorsque vous lisez quelque chose que vous reconnaissez instantanément les formes des lettres et
que vous connaissez la signification d'un mot, eh bien, les effets visuels de forme fonctionnent de la même manière. Vous saurez immédiatement que c'est dangereux. Si vous voyez un projectile pointu venant vers le joueur, il est très susceptible d'infliger dégâts. À l'autre extrémité, s'il s'agit d'une forme ronde, il va étourdir ou geler le joueur. Mais si vous voyez un orbe flottant vert calme, comme ce sanctuaire de Barde of League of Legends, peut-être que ce
n'est pas armant quand un allié le touche, il guérira. Et bien sûr, la couleur vert jaunâtre comme un rôle très important dans la communication que c'est un
orbe amical . Mais les formes communiquent la zone, l'intention de l'effet visuel si ça va blesser le joueur si ça va le guérir, peut-être que c'est toxique. C' est peut-être un bouclier. Peut-être que c'est un pouvoir. Il peut avoir plusieurs significations les formes et combiné avec des couleurs, il a encore plus de sens. Mais notre prochain principe des effets visibles est le contraste.
6. 2.5 - Principes VFX : Contraste: Donc, avoir un bon contraste dans un effet signifie créer un point focal qui attire l'attention du joueur. Si je montre rapidement cette image. Es-tu capable de me dire quelle partie était la plus brillante ? Eh bien, c'est la fin du projet. Comme c'est la partie qui va frapper en premier le joueur et il doit prêter plus d'attention à cette partie
exacte, de sorte que vous pouvez l'éviter et le reste s'estompe afin qu'il n'interfère pas avec le point focal. Et il y a plusieurs façons de créer des contrastes et de créer le point focal qui attire l'attention du joueur. Par exemple, ces faisceaux de lumière clignotants attirent clairement l'attention de n'importe qui. Nous conduisons immédiatement à chaque point de lumière ainsi que lorsque vous voyez ce sentier passer près de vous. Votre première attention sur le front parce que c'est plus brillant. Donc, il attire naturellement plus d'attention. Il est donc important que les efforts ont un bon point focal un bon contraste dans certains jeux. Ceci est même l'utiliser comme un moyen de décrire l'importance des capacités du personnage. Ceci est de League of Legends dans une présentation faite par Jason Keyser. Nous pouvons voir clairement que les premières dans le haut sont des attaques de base par rapport aux dernières qui ont un contraste plus élevé et sont les capacités ultimes du personnage qui infligeront plus de dégâts. Et si nous regardons ceux au milieu, c'est fondamentalement ce que nous avons vu avec le projectile la partie qui est plus dendrites a besoin d'attirer l'attention du joueur afin que vous puissiez l'éviter afin qu'il puisse éviter. Si ça vient d'un ennemi ou aller vers lui si c'est d'un allié. En conclusion Si nous regardons ce gradient du blanc au noir. Si nous mettons un carré noir devant le blanc, nous créons un contraste plus élevé et un point de mise au point plus élevé. La même chose se produit si nous mettons un carré blanc devant la zone noire. Ce sont donc des zones à contraste élevé. Maintenant, ces deux carrés créent encore un bon contraste, pas aussi prononcé que les deux autres, mais toujours un bon contraste. Alors peut-être qu'ils sont utiles pour créer des zones moins ciblées pour les effets moins dangereux. Cependant, ce carré au milieu crée un contraste plus faible avec le fond, ce qui est donc un point d'attention
faible et c'est un bon exemple de la façon dont le contraste fonctionne. Ces dégradés peuvent être très utiles. Et ils n'ont pas besoin d'être blancs et noirs. Nous pouvons jouer avec les couleurs et cela peut sembler basique, mais cela joue un rôle important lorsque nous jouons un jeu. Ce qui est aussi très important, ce sont les palettes de couleurs et les thèmes qui sont notre prochain et dernier sujet et je vais réutiliser une vidéo que j'ai faite il y a quelque temps parce que je pense que cela explique vraiment bien comment les palettes de couleurs et les thèmes fonctionnent.
7. 2.6 - Principes VFX : Couleur: Aussi simple que l'on puisse penser que la couleur est. Ce n'est pas le cas. Ne vous laissez pas berner par le fait que le rouge, peut représenter le feu ou le bleu est l'eau. C' est beaucoup plus complexe que ça. Par exemple, lequel diriez-vous que c'est de l'eau ? Je veux dire, on pourrait argumenter que les deux palettes de couleurs pourraient fonctionner comme de l'eau, non ? Et si je te dis ça, les deux sont de la glace ? Ces palettes de couleurs ne serait-ce pas pour représenter la glace ? Oui, on dirait. Alors oui. Voici quand les choses commencent à devenir un peu difficiles parce que, comme vous pouvez le voir, les deux sont très similaires. Les deux sont bleus, mais maintenant, si j'avais des flottes autour de ça, j'éclabousserais. Nous l'identifions immédiatement comme tel et nous ne pensons même pas deux fois bien. C' est évidemment de la glace. C' est pourquoi, parfois, il est vraiment important d'utiliser des éléments comme ceux-ci pour clarifier les choses pour le joueur. Un autre exemple. Considérez ce Deux palettes de couleur verte. Quelle est la première chose qui vous vient à l'esprit ? La nature. Droit ? Ces deux palettes de couleurs peuvent être insérées dans Nature ou Jungle. Eh bien, mais, peut-être qu'ils peuvent aussi être empoisonnés et radioactifs. Eh bien, ça irait aussi. Et si je vous dis que l'on représente la palette de couleurs de la guérison. Les deux pourraient le faire aussi bien. Donc, comme vous pouvez le voir encore une fois, c'est vraiment difficile parfois et cela devient vraiment compliqué, en utilisant seulement couleurs. Mais si je fais ça ? Et puis ça ? Maintenant, nous pouvons immédiatement supposer que le plus haut est le poison ou la radioactivité même si ce sont deux choses différentes. Et le bas est clairement une goutte de guérison. Tu ne crois pas ? Et si je change ça, eh bien, maintenant c'est clairement la Nature, non ? Donc oui, les Leafs qui est un élément de la nature aide beaucoup. Eh bien. Celui-ci est facile, non ? Le top est la fraise ou peut-être la sauce tomate ? Je ne suis plus sûr, non ? Et le fond est clairement feu, ouais... Eh bien, pas vraiment. Celui en haut peut passer comme Blood. Et celui en bas peut représenter Lava. Je veux dire, peux-tu voir à quel point les choses peuvent être compliquées avec les couleurs ? Spécialement dans les effets visuels, lorsque nous essayons de représenter différents Thèmes et Skins. Oh garçon. Et nous ne mélangeons même pas les couleurs. Nous n'utilisons que des palettes linéaires que vous connaissez. Et si je vous montrais ces deux palettes de couleurs maintenant. Que pensez-vous qu'ils sont ? Je suis sûr que les éclaboussures, est-ce que ça a aidé ? Et si je parlais d'or et de miel ? Lequel supposez-vous que c'est quoi ? Les deux peuvent être une de ces choses, non ? OK donc, ajoutons un éclat ici et ajoutons quelques hexagones ici. Et voilà. Qu' est-ce que tu dis maintenant ? Beaucoup plus facile de l'identifier correctement ? Eh bien, l'or et le miel sont très similaires. Mais l'aspect qu'ils ont dans le monde réel est ce qui les distingue mais si vous ne pouvez pas transposer le monde réel dans le jeu, eh bien, vous devrez utiliser des éléments comme ceux-ci. C' est pourquoi, une fois de plus, il est important d'utiliser des éléments et des formes pour rendre les choses plus claires. Ainsi, comme vous pouvez le voir, la couleur peut avoir tant de significations. Mais, combiné avec des formes, le message devient plus clair et nous pouvons donner une meilleure perception de ce qui est le thème. Quelle est la peau pour le joueur. Et ce ne sont que linéaires. Palettes de couleurs. Ils sont toujours grands et beaux. Mais par exemple, lorsque nous travaillons dans un jeu, il y a parfois des skins et des factions ou des équipes et il y
a beaucoup de palettes de couleurs. Nous avons donc besoin de plus de seulement quatre couleurs. Regardons donc quelques exemples supplémentaires. Par exemple, ces deux bots de couleur sont très similaires l'un à l'autre droit. Mais l'un utilise plus de violet et l'autre de bleu. Eh bien, celui en haut représente en fait la magie du Mage et celui en bas. C' est de la magie, mais c'est une
magie des Arcanes . On dirait un peu plus puissant ou même un peu plus mal. Ils sont tous deux très semblables, mais ils représentent des origines distinctes. Regardons quelques exemples supplémentaires. Celle-ci est une palette de couleurs très intéressante qui peut aussi représenter la magie, mais celle-ci est encore plus puissante ou encore plus corrompue par le mal et c'est ce qu'on appelle le Vide. C' est aussi une très belle palette de couleurs. Maintenant, regardons dans une classe différente ceux-ci. Eh bien celui-ci mélange orange, jaune, un peu de violet et quelques couleurs très claires. C' est un dur et celui-ci. Celui-ci est utilisé pour représenter Céleste. Des êtres pieux, des factions pieuses, des équipes pieuses. Ce sont des armures en or pur et blanc et ont une petite touche de violet qui le rend plus raffiné. Vous savez qu'il est difficile de bien l'utiliser, mais lorsqu'il est fait correctement, il peut être vraiment beau. Très bien donc cette palette de couleurs est en fait très commun et il représente les peaux ou les thèmes de la nature et il a le brun qui peut représenter le capot ou la saleté. Le vert des feuilles sont l'herbe et le vert jaunâtre qui peut représenter des fleurs et les autres couleurs
claires aussi. Mais dans ce cas, je préfère l'appeler Swamp parce que c'est ce qu'il ressent en ce moment. Il donne vraiment une sensation de marécage mais c'est aussi la nature. Maintenant, cette palette de couleurs utilise une fois de plus des couleurs très distinguées. Il a le violet, le bleu, la violette et même le jaune. La combinaison n'est pas facile, mais c'est une belle. Parfois, il est utilisé dans des thèmes spacy ou des thèmes futuristes comme les Gardiens de la galaxie. Il a cette ambiance que tu connais. C' est pour ça que je l'appelle sci fi. Je vais qu'il peut avoir d'autres interprétations, évidemment, mais ces couleurs se combinent vraiment bien les unes avec les autres. Le prochain est très courant et il est utilisé dans les explosions de poudre. Il a une sensation de feu de brûlure. Vous savez que c'est génial pour les explosions et il semble vraiment cool dans les jeux stylisés. Et comme vous pouvez le voir la palette de
couleurs que ce brun foncé et il contient également la couleur blanc. couleur presque blanche. Donc oui, vous avez de gros contrastes ici. Le dernier que je veux te montrer. C' est un très beau, et il a un bleu foncé et clair, bleu sarcelle ainsi qu'un peu de vert aussi. Cela se combine vraiment bien avec les êtres sous-marins et c'est ce que j'aime appeler une palette aqua qui s'adapte très bien aux effets qui utilisent l'eau ou qui en sont influencés. C' est très paisible en fait. Alors oui, c'est tout. La couleur est un sujet très profond comme vous pouvez le voir, et c'est un très beau sujet. Lorsque vous commencez à créer des palettes de couleurs, c'est génial. Les combinaisons sont presque infinies et elles peuvent avoir des résultats très distingués donc vous devez apprendre
à les utiliser correctement. Mais n'oubliez pas qu'ils ont tous une chose en commun pour que les effets fonctionnent bien. Ils ont des contrastes. Ils ont des couleurs qui contrastent les unes avec les autres. N' oubliez pas cela, il passe de l'obscurité à la lumière et c'est très important. Ok donc c'est tout pour les fondamentaux des effets visuels. Vous avez vu le type d'effets il y a et surtout les principes des effets visuels qui sont très importants et doivent être appliqués dans les jeux pour créer des effets agréables. Notre prochain sujet nous rapprochera encore plus de nous salir les mains, mais avant cela, nous devons savoir ce que nous allons faire. Voyons donc ce qu'est la Pre Production.
8. 3.1 - Aperçu de la préparation à la production: Alors bienvenue dans ce court chapitre de préproduction que vous devez savoir avant de procéder à la création d'un effet. Avant de commencer le nouvel effet. Nous devons faire pour des choses simples, connaître l'objectif de gameplay, obtenir des références, faire une recherche technique et des esquisses. Donc, l'objectif de gameplay, nous en avons déjà parlé dans les principes des effets visuels et il est aussi simple que de connaître le but des effets visuels que nous allons créer. Alors passons à notre prochain qui est en train d'obtenir des références. Une fois que vous connaissez le but de l'effet, je vous recommande de recueillir une référence obtenir référence est important. Il est simple et il est principalement axé sur l'obtention d'images et de vidéos de quelque chose qui, selon vous, correspond l'effort dont vous avez besoin pour créer quelque chose qui vous inspire. Et il y a quelques bons endroits que je vous recommande comme Artstation par exemple qui est une plate-forme Artist Showcase pour les films de jeux et autres médias et divertissement. C' est un endroit idéal pour trouver de l'inspiration et même entrer en contact avec des artistes. Je vous recommande même si vous n'avez pas encore à créer un compte afin que vous puissiez commencer à collecter des références en vivant comme vous pouvez ensuite vérifier votre page similaire et plus tard vous pouvez commencer à publier votre portfolio. Une fois ce cours terminé. Un autre endroit idéal pour les effets visuels pour les artistes de jeux est RealTimeVFX forum qui est une
communauté incroyable de Visual Effects artiste je recommande fortement de lui donner un essai. Il a beaucoup d'informations utiles que les gens publient. Parfois, ils ont des doutes et des questions et si vous avez des doutes et des questions aussi c'est un endroit idéal pour obtenir du soutien. Pinterest est également un autre endroit idéal pour obtenir des références pour les effets visuels. C' est vraiment facile à utiliser et à rechercher et c'est assez simple et si vous créez un compte, vous pouvez épingler n'importe quelle image ou vidéo que vous aimez à un tableau de références Game Effects par exemple. Vous pouvez même suivre d'autres tableaux d'autres artistes parfois. Vous pouvez également trouver une grande référence sur les sites de jeux où ils ont leurs personnages répertoriés et vous pouvez jeter un oeil à leurs capacités ce qui signifie que vous pouvez jeter un oeil à leurs effets visuels comme par
exemple les champions de League of Legends, vous pouvez sélectionnez-en un et voyez leurs capacités, puis voyez leurs effets. Une excellente façon de s'inspirer d'un contenu de grande qualité. La même chose se produit lorsque vous allez sur le site de Dota, vous pouvez trouver leurs champions et voir leurs capacités et beaucoup de jeux comme par exemple Overwatch. Il a également un excellent site où vous pouvez voir les capacités de chaque champion et obtenir une très bonne référence. Et enfin YouTube et Google sont évidemment de bons endroits pour obtenir des références. Vous pouvez aller sur ma chaîne YouTube. Gabriel Aguiar Prod. et vous y trouverez certainement quelque chose d'utile. La troisième partie de la préproduction est la recherche technique. Après avoir obtenu quelques images et références vidéo, vous devrez peut-être faire quelques recherches techniques et qu'est-ce que recherche
technique ? Eh bien parfois, il y a des styles d'art qui nécessitent des techniques différentes. Parfois, vous devez rechercher un terme technique apprendre à créer des shaders spécifiques ou même apprendre un nouveau logiciel. Donc, c'est la recherche technique. Parfois, vous êtes même la collecte de référence et en même temps vous faites des recherches techniques parce que
parfois vous trébuchez sur un tutoriel intéressant ou une bonne panne qui montre le processus de création de certains styles d'art ou certains effets et il est toujours utile pour comprendre comment certaines techniques fonctionnent ou parfois comment des styles d'art spécifiques sont atteints. Et au cas où vous vous retrouviez coincé une fois de plus, vous pouvez utiliser les mêmes sites que j'ai mentionnés ci-dessus. Spécialement RealTimeVFX forum. Vous pouvez poser une question là-bas et peut-être que quelqu'un de l'industrie peut vous aider. Ou tu pourrais essayer d'aller directement vers moi. Vous pouvez regarder mes tutoriels YouTube. La plupart d'entre eux sont dans Unity mais les techniques les idées les concepts sont les mêmes dans tous les
moteurs de jeu . Par exemple, dans mon cas personnel, j'ai pu facilement traduire de Unity à Unreal parce que les techniques sont à peu près les mêmes et vous pouvez évidemment aussi poser des questions directement ici sur Udemy dans la section
Q&R de chaque leçon. Ou vous pouvez m'envoyer un email laisser un commentaire sur ma chaîne YouTube envoyez-moi un tweet ou même un message sur Facebook. Je ne garantis pas que je peux vous répondre parce que je reçois beaucoup de messages et de questions et j'ai beaucoup de travail à faire, mais je ferai de mon mieux. Le quatrième et dernier point de préproduction et l'un des plus importants est Sketching. Après avoir su ce qui va être le but de votre effet après avoir rassemblé quelques images et références vidéo et avoir appris quelques nouvelles techniques, vous pouvez commencer à faire quelques croquis et ils n'ont pas besoin
d' être super compliqués. Certains croquis que vous trouverez sont incroyables et ils ont même des timings tester beaucoup de couleurs et de contrastes et même des éléments ou des thèmes et bien sûr la plupart des croquis sont vraiment détaillés mais heureusement, vous n'avez pas besoin d'être un super bon illustrateur et créer quelque chose de super détaillé car ceux-ci vous pouvez faire des croquis aussi simples que ceux-ci sont comme ceux que je vais vous montrer. L' idée avec des croquis est de projeter votre imagination dans le monde réel dans un morceau d'encre de papier pour vous montrer l'idée avec des croquis est de projeter votre imagination dans le monde réel dans un morceau de papier ou dans un croquis numérique. Comme j'aime le dire en un jour, vous pouvez esquisser 50 effets mais si vous allez à Unreal ou à Unity, vous
serez coincé avec un ou deux effets. Donc esquisser est un processus très rapide que vous pouvez faire et que vous pouvez évoluer rapidement et essayer différentes idées sur place et je vous montrerai plus tard. Vous pouvez créer des croquis simples pour obtenir l'idée sur papier ou à l'écran et si vous avez une
tablette graphique qui est génial. Ça vous aidera beaucoup à dessiner si vous ne le faites pas, c'est bien. Vous pouvez suivre avec un crayon et du papier ou même essayer avec la souris. Qui sait. Donc c'est tout pour ce chapitre de préproduction simple et rapide. Ensuite, nous allons sauter dans Unreal Engine 4
9. 4.1 - Téléchargez et installez l'UE 4.21.1: D' accord. Il est donc temps de se salir les mains et au cas où vous n'avez pas Unreal Engine, vous pouvez commencer par
aller sur Google type Unreal Engine et vous pouvez télécharger directement ici. Mais si vous ne voyez pas ce bouton, vous pouvez aller sur leur site Web et ici dans le coin supérieur droit. Il y a ces boutons de téléchargement qui vous mènera à ici et à l'installateur épique. Nous commencerons le téléchargement immédiatement. Une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons double-cliquer dessus et procéder à l'installation. Maintenant, peut-être que vous aurez besoin de créer un compte. Si vous en avez déjà un, c'est génial. Et si tu ne l'as pas fait, ça ne devrait pas prendre plus de quelques minutes. D' accord. Donc, une fois installé, c'est le hub de jeux épique. Tu as plein de trucs ici. Mais ce qui compte pour nous, c'est dans la section Unreal Engine plus spécifiquement dans la bibliothèque et nous pouvons ajouter la nouvelle version du moteur dans le signe plus. Ici, nous avons un menu déroulant qui nous permet de sélectionner la version irréelle. Dans mon cas, je vais utiliser la 4.24. la dernière version, mais juste pour que vous sachiez si je devais installer le 4.23 J'appuie sur installer, choisissez l'emplacement et dans les options, vous pouvez désélectionner tout cela
sauf si vous êtes intéressé par le contenu de démarrage ou quelque chose comme ça. Mais vous pouvez toujours l'obtenir quand vous voulez. Donc, avec tout non coché, vous pouvez appuyer sur installer et après un certain temps, vous serez prêt à démarrer votre nouveau projet.
10. 4.2 - Créer votre projet VFX: Le nouveau projet vide va être un espace de travail personnel pour les effets visuels. C' est ici que vous aurez vos shaders vos textures vos modèles et vous ferez vos expériences. Donc, pour créer un nouveau projet, nous pouvons appuyer sur le lancement et cette fenêtre apparaîtra. Pour l'instant, créons un projet vide. Mais ne vous inquiétez pas pendant que nous progressons. Je vais vous donner des ressources avec des scènes qui sont déjà prêtes à tirer des projectiles et à générer des attaques
de zone d'effets. Maintenant, nous pouvons choisir le jeu comme catégorie de projet, puis nous voulons un modèle vide. Dans les paramètres de projet, assurez-vous simplement que vous n'avez pas le contenu de démarrage. Même si vous n'avez pas installé. Et fait ici, vous pouvez sélectionner l'emplacement du projet et le nom que vous pouvez mettre votre nom par exemple suivi par _VFX _VFX Dans mon cas, je vais mettre UE4_VFX_Guide afin que je puisse le distinguer de mes autres projets. Et nous pouvons appuyer sur créer un projet.
11. 4.3 - Aperçu rapide de l'UE4: OK donc c'est Unreal Engine. Et au cas où vous n'êtes pas familier avec l'interface, c'est très simple. Nous allons faire un bref aperçu avant de progresser. Ce panneau gauche est destiné à créer de nouveaux acteurs et à ajouter de nouvelles choses à votre scène. Mais nous ne l'utiliserons pas beaucoup surtout quand nous créons des effets visuels pour les jeux. Ici, nous avons une barre d'outils pour plusieurs choses telles que Enregistrer la scène actuelle, Paramètres de cette scène et du jeu, type de construction et de jeu et d'autres choses. Sur la droite, nous pouvons voir tous les objets de la scène et les sélectionner ce qui est très utile. Fondamentalement dans Unreal, ça s'appelle des acteurs. Ils n'appellent pas ça des objets, mais c'est la même chose. En bas, ce panneau montre les détails de l'objet sélectionné ou de l'acteur comme les composants attachés,
la transformation du maillage dans ce cas hors du sol, le matériel et aussi la physique, les collisions et l'éclairage ici que nous
ne faisons pas vraiment besoin d'effets visuels et ici c'est la deuxième chose que nous allons utiliser le plus qui est l'explorateur de fichiers. Et si vous voulez, vous pouvez ouvrir cet explorateur de fichiers ici divisé en ici, nous allons gérer nos actifs choses comme des textures, des objets, des matériaux, des shaders, des plans essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour créer des effets
visuels et nous allons avoir besoin afin que nous puissions être organisés. Et nous pouvons en ajouter un avec le clic droit comme ceci. Et celui-ci peut être pour les Matériaux par exemple, nous pouvons en ajouter un autre pour les Textures et un pour les Niveaux ou les Cartes. On peut l'appeler comme tu veux. C' est la même chose. Si vous venez d'Unity, c'est essentiellement les scènes mais je vais le nommer carte par exemple si nous appuyons ici en monnaie sûre, il nous demandera où nous voulons enregistrer cette carte et nous pouvons la nommer SparkSvFX parce que c'est ce que nous allons faire dans la prochaine et maintenant nous avons cette scène enregistrée ici dans le dossier et maintenant ici, dans la fenêtre centrale, nous avons la scène. Si nous appuyons sur cette icône dans le coin supérieur droit nous obtenons les autres fenêtres de perspective filaire de l'arbre en haut à gauche et à l'avant et juste pour curiosité si vous appuyez avec votre molette de souris vers le bas et vous déplacer, vous pouvez mesurer des choses dans la scène . Il peut être très utile d'éviter de créer des effets surdimensionnés ou petits que vous connaissez. Donc maintenant, nous pouvons cliquer à nouveau dans la même icône pour développer cette vue. D' accord, cool. Et ici, nous pouvons changer la taille du snap Par exemple, il peut être utile. Si vous venez de l'unité W, E et R sont toujours la même chose. Le W est pour déplacer E est pour la rotation et R est pour la mise à l'échelle. nous pouvons choisir l'ombrage Unlit, Wireframe, etc. Et ici, dans ce menu déroulant, il y a quelque chose utile qui est en temps réel. Assurez-vous qu'il est allumé. Sinon, vous ne serez pas en mesure de voir des matériaux animés ou certains types d'effets. D' accord. Donc enfin, si vous appuyez sur Play, vous pouvez vous déplacer librement avec le diable W A S D comme dans le jeu de
tir à la première personne et la même chose se produit quand vous êtes hors du mode de jeu, vous pouvez toujours vous déplacer comme si c'était un jeu de tir à la première personne et d'ailleurs si lorsque vous rouvrez ce projet, vous ne voyez pas la scène Sparks
VFX, vous pouvez venir ici pour les paramètres du projet et par exemple, vous pouvez modifier la vignette et la description, mais le plus important, vous pouvez aller sur les cartes et maintenant sélectionner la carte qu'il va être le par défaut lorsque vous ouvrez Unreal Engine, ce projet. C' est bon, alors c'est tout. Donc, fondamentalement, c'est la vue d'ensemble de l'interface est quelque chose de très rapide je vais vous montrer quelques
choses plus sur le chemin, bien sûr, mais ce sont les choses de base.
12. 4.4 - Cascade vs Niagara: Donc Unreal Engine comme deux systèmes de particules. L' un est l'ancien système Cascade et l'autre est le nouveau système Niagara. Cascade va être de moins en moins d'utilisations au fil du temps. Il a des limites sur ce qu'il peut faire fondamentalement. Alors pourquoi ne pas apprendre le plus robuste et beaucoup plus puissant nouveaux effets visuels au
système de particules de Niagara qui est l'avenir des effets visuels dans Unreal Engine. Mais nous allons d'abord avoir un aperçu rapide de l'ancien système de particules parce qu'il est encore génial et une fois vous apprenez Niagara cascade sera plus simple et pas si nécessaire mais fondamentalement cascade est accessible. Une fois que nous créons un système de particules avec un clic droit et si nous double-cliquez dessus. Ceci est Cascade car il est maintenant il n'a qu'un émetteur Nous pourrions en ajouter un autre par exemple avec un clic droit comme ceci. Et celui-ci pourrait émettre des particules plus grosses par exemple qui est contrôlé dans le module de taille initiale nous pouvons solo ces émetteurs et si nous ajoutons un autre matériau, nous pourrions l'assigner ici et si nous faisons un clic droit ici, nous pourrions même émettre quelque chose de différent dans le données de type. Quelque chose comme un objet de maillage ou un ruban. Droit. Donc, fondamentalement, nous avons deux émetteurs et chacun a plusieurs modules. Par exemple, le module de vitesse initiale si je l'augmente dans le z. il ajoutera plus de mouvement à cet émetteur verticalement. Ainsi, comme vous pouvez le voir, chaque module est nommé. Donc ça vous donne une idée de ce qu'il peut faire. Et si je fais un clic droit ici, nous obtenons tous ces modèles qui sont disponibles à droite. Et fondamentalement, les modèles sont des paramètres de l'émetteur que nous pouvons contrôler. Maintenant, si je voulais que l'émetteur émette dans une forme de sphère, je pourrais ajouter un module appelé emplacement de sphère et il fera exactement cela émet autour de la sphère ou à l'intérieur de la sphère. Maintenant, si nous voulions que ces particules aient une certaine rotation, nous pourrions ajouter un module pour ce module de taux de rotation et nous pourrions continuer à ajouter des modules et créer de nouveaux émetteurs pour utiliser différents matériaux. Mais nous sommes limités aux modules actuels. À Niagara n'
y a pas de limites. Nous aurons accès à tous les paramètres d'une seule particule. Nous pouvons même créer nos propres modules essentiellement qui sont des fonctions. C' est vraiment puissant. La quantité de contrôle que vous avez. Alors allons de l'avant et laissons ce système de particules. Nous voulons garder cela organisé le plus possible et nous voulons utiliser le système de particules du Niagara. Voyons donc comment l'activer.
13. 4.5 - Donner de l'habileté de Niagara: Niagara tel qu'il est maintenant un plugin et pour l'utiliser, nous devons d'abord l'activer. Mais c'est vraiment facile. Donc, nous pouvons venir ici dans éditer tous les plugins que nous pouvons aller apposer et activer Nagra. Ici et aussi les extras Niagara et maintenant nous devons redémarrer. Donc, cela demande des efforts. Assurez-vous juste d'enregistrer avant de redémarrer et c'est tout. Ensuite, nous verrons comment créer des étincelles.
14. 5.1 - Sparks : Niagara Aperçu: D' accord. Le moment est venu. Et maintenant que tout est prêt et que nous avons activé Niagara, créons notre premier effet. Quelque chose de
simple qui vous sera extrêmement utile pour comprendre comment les effets sont structurés à Niagara. Et comprendre les connaissances de base derrière les matériaux et les shaders et comment nous pouvons créer une texture simple et surtout commencer à se familiariser avec le système de particules de Niagara. Ainsi, nous pouvons accéder aux composants Niagara en cliquant avec le bouton droit de la souris ici et maintenant dans le menu déroulant des effets. Nous avons tous ces composants, mais les deux plus importants sont le Niagara Emitter et le Niagara System. Au moins, ce sont ceux que nous allons utiliser le plus et un système Niagara est composé d'un ou de plusieurs. Émetteurs Niagara Donc, fondamentalement, nous allons créer des émetteurs Niagara pour un système Niagara Alors commençons par ajouter un émetteur. Et, nous obtenons cette fenêtre où nous pouvons créer un émetteur vide ou choisir un dans un modèle. Choisissons pour l'instant un Simple Sprite Burst. Nous allons appeler ces NE_ qui signifie Niagara Emitter, puis Sparks Fondamentalement celui-ci ne sera que pour les étincelles. Ajoutons simplement deux dossiers l'un pour Niagara Emitters et l'autre pour Niagara Systems que nous allons voir dans un instant et maintenant il suffit de glisser et déposer l'Émetteur d'étincelles dans le dossier respectif Niagara Emitters et maintenant nous pouvons ouvrir l'émetteur avec double-clic. Et dès que nous le ferons, nous aurons cette fenêtre qui est le Niagara et nous pourrons la jeter ici. On a juste besoin de glisser et de déposer. Réorganisons simplement ceci afin que nous puissions avoir un peu plus d'espace dans la fenêtre
d'aperçu. D' accord. Quelque chose comme ça, c'est bon. Donc, dans la fenêtre de gauche est la fenêtre d'aperçu où nous pouvons voir comment va l'
émetteur. Cachons en fait l'arrière-plan parce que cela peut être assez ennuyeux. Et nous pouvons le faire dans la fenêtre ici, puis sélectionner les paramètres de la scène d'aperçu. Nous pouvons maintenant désactiver les environnements d'affichage et si vous le souhaitez, vous pouvez également activer l'étage d'affichage et, en passant ,
vous pouvez également zoomer et zoomer avec la molette de la souris et vous pouvez faire pivoter en maintenant le
clic gauche de la souris enfoncé et si vous maintenez la molette de la souris enfoncée, vous pouvez se déplacer et au cas où vous vous perdez, vous pouvez appuyer sur F et il va concentrer l'émetteur, juste comme ça. Appuyez sur F et c'est tout. Il centre l'émetteur. Je vais cacher le sol pour l'instant parce qu'on n'en a pas besoin. Donc maintenant comme vous pouvez le voir, nous avons ce panneau au milieu qui représente notre émetteur d'étincelles et il est essentiellement divisé en sept groupes : les paramètres de l'émetteur, le spawn de l'émetteur, la mise à jour de l'émetteur, la mise à jour des particules , les événements et le rendu et
chacun possède des modules spécifiques qui ne peuvent être ajoutés qu'à ce groupe. Par exemple dans le rendu, nous avons le Sprite Renderer et si j'appuie sur le signe plus, j'obtiens des modules spécifiques que je ne peux ajouter qu'à ce groupe. Le Sprite Renderer, dans ce cas il déjà comme par défaut ces matériaux assignés ici avec une texture par défaut. Mais nous verrons comment créer nos propres matériaux et nos propres textures en quelques instants. Ici, il y a plus d'options que nous verrons en chemin. Ne vous inquiétez pas. De toute façon. Plus important encore, le rendu est ce qui rend la texture un maillage ou un ruban visible sur nos écrans et par
exemple chaque fois que je sélectionne un de ces groupes, nous pouvons voir tous les modules qui y sont attachés. Et dans ce cas, nous n'avons que la particule initialisée attachée à l'apparition de particules dans ce panneau de droite. Nous pouvons voir les paramètres et la même chose se produit si je sélectionne la mise à jour des particules, nous pouvons voir tout ce qui est attaché à elle. Ok, super. Ainsi, à partir du haut, les paramètres de l'émetteur sont responsables des choses liées à l'émetteur a un tout. Par exemple, nous pouvons régler l'émetteur pour générer des particules dans un espace local ou dans un espace du monde, ce qui est utile par exemple
pour laisser une trace de particules ou pour ne pas laisser de traces de particules. Nous pouvons également choisir d'émettre des particules simulées par le CPU ou le GPU vous ce qui est très utile lorsque nous créons quelque chose avec beaucoup de particules. Nous pouvons le définir sur le GPU et nous pouvons définir des limites fixes à l'émetteur et quelques autres choses que nous verrons. Mais il n'y a pas grand-chose à craindre dans ce groupe. Nous ne pouvons même pas ajouter de modules. Ensuite, nous avons un groupe qui n'est pas beaucoup l'utiliser aussi, l'Emitter Spawn qui ne met à jour qu'une seule fois au début. Si nous appuyons sur le signe plus, nous n'avons pas autant de choses si vous regardez autour de vous. Par exemple, nous pouvons même choisir de régler à nouveau le compteur sur Local ou non. Mais c'est exactement la même chose que nous pouvons
faire ici. Fondamentalement, ce module n'est pas si important et je ne l'utilise pas autant de fois Suivant, est la mise à jour de l'émetteur où il commence à devenir un peu plus important pour nous. Ce groupe émet ici presque toutes les images. Ici, il n'y a pas grand-chose à faire, mais c'est responsable de la fraie des particules, nous pouvons générer des particules dans une rafale ou à un certain rythme. Il y a encore quelques choses ici, mais encore une fois, ce n'est pas super pertinent pour un débutant. Ensuite, nous avons les groupes verts et fondamentalement la Particle Spawn et Particle Update Ce sont les plus importants. C' est là que nous allons concentrer la majeure partie de notre attention lors de l'utilisation de Niagara, surtout au début. C' est là que nous avons le plus de modules. Comme vous pouvez le voir pour jouer avec et nous pouvons même créer nos propres modules qui est fou. Quoi qu'il en soit, l'apparition de particules se produit une fois par particule créée. Et la mise à jour des particules se produit chaque image par particule. Donc, une fois de plus, la particule spawn exécute ses modules lorsque la particule est créée et la mise à jour des particules exécute tous ses modules chaque image à chaque particule créée. Mais tu en auras le coup. C' est très simple. Donc, pour conclure, les groupes Orange sont liés à l'émetteur et comment il émettra des particules. Et les groupes verts sont liés aux particules elles-mêmes et à leur comportement. Très bien , c'est tout pour une vue d'ensemble du Niagara. Créons quelque chose.
15. 5.2 - Sparks : émetteur de Niagara: D' accord donc basé sur la vue d'ensemble où iriez-vous si vous vouliez changer combien de particules ces émetteurs apparaîtront ? Est-ce dans la mise à jour de l'émetteur ? Dans les particules apparaissent ? Ou dans la mise à jour des particules ? Je sais que cela peut sembler une question difficile, mais si vous avez regardé la vue d'ensemble, vous saurez que nous
pouvons le faire dans la mise à jour de l'émetteur. Parce qu'il met à jour l'émetteur de sorte qu'il a besoin de savoir combien de particules il va apparaître. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà ce module appelé spawn burst instantanée. Donc, c'est fondamentalement une explosion de particules et il produit une particule au début et cette particule comme une durée de vie de deux secondes et la durée de vie est définie pour initialiser la particule qui fait partie de la particule générée. C' est là que nous disons à chaque particule quel attribut elle aura, comme la couleur, la taille, la vitesse et cetera. Donc, pour toute
la vie, si nous le changeons à une demi-seconde, vous remarquerez que la particule laisse maintenant moins. Et si on voulait que la particule ait une vie aléatoire. Eh bien, comme vous pouvez le voir, nous avons cette flèche juste ici dans chaque paramètre où nous avons beaucoup d'options. Vous pouvez les explorer comme vous le souhaitez. Bien sûr. Et je vous recommande de le faire essayer, mais si vous connaissez quelques mots clés, il vous aidera certainement à l' avenir pour obtenir ce que vous voulez. Par exemple, je sais que si je veux quelque chose de aléatoire, je taperai Ranged. Il s'agit essentiellement d'une plage, d'une plage uniforme qui signifie qu'il est entre un minimum et un maximum, alors fixons ces valeurs à 0,6 0,6 pour le minimum et aux environ 3 secondes pour le maximum. Et au cas où vous voulez savoir combien de particules nous frayons, vous pouvez le rechercher, ici en dessous du nom de ces émetteurs comme vous pouvez le voir parfois c'est zéro parfois c'est une particule qui correspond à la particule vivante. Si nous augmentons le nombre de frayères de l'éclatement à 10, nous avons maintenant entre 0 et 10 0 et 10 particules parce que certaines d'entre elles vivent plus longtemps que d'autres. Même si nous pouvons le voir parce qu'ils se chevauchent
tous et qu'aucun d'entre eux ne bouge. Ils n'ont pas de vélocité. Nous devons donc dire à la particule elle-même qu'elle doit bouger. Il a besoin de vélocité et il a besoin de frayer dans un endroit différent. Alors rappelez-vous que c'est lié à la particule elle-même et non à l'émetteur. Donc on doit aller au frai de particules dans cette affaire. Donc, si j'appuie sur le signe plus dans notre recherche quelque chose lié à la vitesse, il y a quelques modules qui valent la peine de jouer avec. Si vous voulez faire une pause et les
essayer, allez-y et il y a même un module appelé Add Velocity in Cone qui nous permettra également de définir l' emplacement de
départ de la particule dans une forme de cône. Donc, utilisons celui-ci comme vous pouvez voir que rien de spécial ne se passe vraiment au début. Et c'est parce que nous devons augmenter la force de vitesse et maintenant nous voyons environ 10 particules projetées vers l'avant et s'
évanouissent Et si nous voulions que chaque particule ait aussi une vitesse différente. Donc fondamentalement, une fois de plus, nous pouvons cliquer ici et choisir le flotteur à distance uniforme à partir des entrées dynamiques Et maintenant, nous pouvons dire que le minimum sera autour de 100 et maximum autour de 1000. Cool. Maintenant, certains d'entre eux parcourent une plus longue distance. Permettez-moi de montrer à nouveau le contexte pour que nous puissions avoir une perception différente. Sur la façon dont il se comporte bien. Joli. Donc, nous ajoutons fondamentalement le hasard dans la durée de vie et dans la vitesse. Mais pour les étincelles, nous avons besoin de plus de hasard. Donc maintenant, il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire pour rendre cela plus intéressant et plus similaire à certaines étincelles par exemple maintenant que nous savons que nous pouvons définir des valeurs de plage, nous pouvons également définir le Spawn Burst comme un Int à distance
uniforme dans ce cas. Nous pouvons dire que nous voulons générer environ 30 à 50 particules à chaque fois. Donc, jusqu'à présent si bon, mais, nos particules sont toujours rondes. Et si on voulait étirer cette particule. Donc ça ressemble à une étincelle. Il y a plusieurs façons de le faire, mais je vais vous en montrer une qui est simple. Par exemple, si nous sélectionnons le module de particules d'initialisation, si nous descendons ici à la taille du sprite, vous pouvez voir que nous avons les X et Y et si nous commençons à diminuer le X, il aura l'air plus étiré dans le Y. Mais ils n'ont pas la bonne direction. Si nous faisions le contraire, ils n'auraient pas l'air juste, vous savez parce qu'ils ne suivent pas la
forme du cône . Donc nous ne voulons pas étirer ces particules ici. Nous n'avons pas besoin d'utiliser X et Y, mais nous voulons ajouter du caractère aléatoire. Donc, ce que nous pouvons faire à la place est convertir ce vector2 les X et Y pour être seulement un flotteur et ensuite convertir ce flotteur en un Float à distance uniforme entre 2 et 10 et maintenant nous avons le hasard sur la taille. Tu as vu ce qu'on vient de faire ici. Nous convertissons d'abord au vecteur 2 en un flotteur, puis en un flotteur à distance afin que nous puissions avoir un minimum et un maximum. Ce qui est plutôt cool. Nous pouvons également jouer avec l'angle du cône peut-être l'augmenter un peu plus afin qu'il se propage, vous savez bien, mais nous avons encore besoin d'étirer la particule pour qu'elle ressemble à une étincelle. Et si nous pouvions étirer la particule selon sa vitesse. Vous savez que si elle se déplace plus vite, elle s'étirera plus et une fois qu'elle commence à perdre de la vitesse, elle se rétrécira. Est-ce que cela vous semble comme quelque chose qui arrive une seule fois ou quelque chose qui doit être constamment mis à jour ? Parce que pour que la particule s'étire et se rétrécit, elle doit constamment savoir quelle est la vitesse à laquelle elle se déplace. droite ? Donc, au lieu d'utiliser les particules générées, nous devons en fait utiliser le groupe de mise à jour des particules. Et si nous appuyons sur le signe plus et commençons à chercher quelque chose lié à la taille ou peut-être à l' échelle, nous constaterons qu'il y a une échelle de taille de sprite par vitesse en d'autres termes taille de la particule par vitesse. Donc c'est exactement ce dont nous avons besoin. Et encore une fois rien ne change vraiment, mais c'est parce que maintenant nous avons une fois de plus un vecteur 2 mais cette fois avec un minimum et le maximum et nous pourrions une fois de plus le convertir en un flotteur à distance. Mais c'est en fait mieux parce que maintenant nous avons plus de hasard. Par exemple, si nous changeons le Y maximum à 10, nous étirons encore une fois la particule. Maintenant, nous pouvons même ajouter du hasard en disant que le maximum X est 1 et le minimum x est
0,1 0,1 ainsi que le minimum Y et c'est tout. Certaines particules sont maintenant plus étirées que les autres, mais une fois de plus elles ne suivent pas la
forme du cône en termes plus spécifiques. Ils ne suivent pas leur vecteur de vitesse. Mais c'est quelque chose qui n'est pas lié à l'apparition des particules ou à la mise à jour des particules. C' est lié au moteur de rendu. Si vous y retournez, nous verrons qu'il y a quelque chose appelé alignement qui est actuellement réglé sur Non aligné Mais dans le menu déroulant, nous avons aligné la vitesse, ce qui est exactement ce que nous voulons. Et boum là, on y va. Nous commençons à voir quelque chose de plus comme des étincelles qui est génial. Plutôt cool, non ? Mais comme nous le savons tous dans le monde réel, il y a quelque chose qu'on appelle la gravité. Alors, où ajouterais-tu la gravité si tu y penses. La gravité est quelque chose qui doit être constamment mis à jour et calculé. Donc la particule continue de tomber, mais que faire si j'ajoutais par erreur la gravité à l'apparition des particules ? Eh bien, nous aurions un avertissement nous disant qu'il y a une dépendance non satisfaite qui est les forces de résolution et vélocité. Il a essentiellement besoin du module Solve Forces et Velocity et il dit même que lors de l'utilisation de la mise à jour des
particules au niveau des forces de résolution et de la vitesse au bas de la pile. Donc, fondamentalement après chaque module et si nous regardons de près, nous avons déjà ce module ajouté à la jour
des particules. Donc tout ce qu'on doit faire maintenant, c'est faire glisser et déposer la force de gravité avant les forces de résolution et la vélocité. Par exemple au début de la pile. Et ici, nous allons nos particules tombent correctement avec la gravité. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il y a quelques choses qui sont spécifiques à l'apparition des particules et d'autres qui ne fonctionnent vraiment que dans la mise à jour des particules. Maintenant, juste parce que cela va mieux paraître, nous allons également définir la gravité pour être un peu plus aléatoire dans vecteur de plage
uniforme seulement dans le z entre 0 et -980. Et c'est tout. En fait, nous avons des étincelles cool. Il y a encore très blanc, mais ils commencent à avoir l'air cool et avant de passer à autre chose. Assurez-vous juste de ne pas oublier de sauver ça.
16. 5.3 - Sparks : Système Niagara Niagara: D' accord. Voici donc un conseil rapide, si vous appuyez sur la barre d'espace. Vous pouvez réinitialiser l'émetteur autant de fois que vous le souhaitez et vous n'avez pas besoin d'attendre la fin de la boucle qui est grand droit. Et en passant, au cas où votre arrière-plan est différent lorsque vous rouvrez cela, vous pouvez aller à l'aperçu des
paramètres de la scène . Et si votre carte de cube d'environnement est vide et qu'il n'y a rien dans le menu déroulant. Vous pouvez cliquer dans les options d'affichage ici à, puis activer le contenu du moteur d'affichage et vous obtiendrez toutes ces images déjà fournies avec Unreal. Et vous pouvez en choisir un ou tout simplement en choisir aucun. Je vais le laisser avec la texture Daylight pour l'instant. D' accord. Alors pour changer la couleur où iriez-vous ? Eh bien initialiser les particules est un bon début. Vous pouvez changer directement la couleur ici et cela fonctionne très bien mais ce qui se passerait si je la désactive. Les particules ne devraient pas être visibles. droite. S' il n'y a pas de couleur, il ne devrait pas être visible. Mais vous pouvez toujours voir la particule et c'est parce qu'il y a probablement un autre module qui joue avec la particule de couleur. Et en fait, si vous regardez de près, vous pouvez voir que les particules sont déjà en train de s'estomper. Donc, c'est un indice qu'il doit être mis à jour chaque image. Et nous savons déjà que le groupe de mise à jour de particules gère les choses qui doivent être mises à jour à chaque image. Et comme vous pouvez le voir, nous avons déjà le module de couleur d'échelle qui est réglé sur blanc. Et ici, nous avons l'alpha qui est la transparence ou l'opacité que vous pouvez appeler ce que vous voulez de la particule. Et elle est animée par une courbe. Il s'estompe, si nous sélectionnons cette touche avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir que l'heure est réglée à 0 ce qui est dès que les particules sont apparues, à une valeur de 1 qui est complètement visible alors nous avons une autre clé ici à la fin qui définit le temps à 1 à la valeur de 0 qui est entièrement transparent. Et le temps défini sur 1 est une valeur comprise entre cette durée de vie comprise entre 0,6 six et 3 Le 1 représente la durée de vie. D' accord. Donc, comme vous pouvez le voir, nous pouvons également changer la couleur ici. Fondamentalement, le X est le rouge. Le Y est vert et le Z est bleu à droite. C' est RVB. Et une fois que nous commençons à jouer avec ces valeurs, nous obtenons différentes couleurs. droite. Et ce qui est cool, c'est que si nous doublons ou même quadruplons ces valeurs, nous obtenons des couleurs encore plus vives jusqu'à ce qu'il brille fondamentalement. Donc, fondamentalement, une fois que nous passons la seule valeur, la couleur se transforme en mode HDR fondamentalement ce qui est assez cool. Mais laissons toujours le blanc parce que ce n'est pas là que nous voulons ajuster la couleur. Nous voulons vraiment ajuster la couleur dans un système Niagara. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, juste par curiosité si nous avions essayé de traîner et déposer l'émetteur du Niagara sur
la scène que nous ne pouvons pas. Donc oui, on a besoin des systèmes Niagara. Allons dans le dossier Niagara Systems et appuyez sur le bouton droit de la souris, allez aux effets et choisissez Niagara System. Cette fenêtre apparaît et nous pouvons voir qu'il y a déjà quelques modèles mais cette fois nous voulons
vraiment choisir créer un système vide sans émetteurs et nous allons le renommer en. NS Qui signifie Niagara System et NS_Sparkshit. Parce que ça va ressembler à quelque chose qui a frappé un morceau de métal très vite. Et il va aussi jouer un seul type alors nous allons double-cliquer dessus pour ouvrir et maintenant c'est le système Niagara. Permettez-moi donc de réorganiser un peu cette fenêtre des aperçus pour que nous puissions avoir une meilleure perception. D' accord. Donc maintenant en bas ici, où il dit suivre un bouton vert, vous pouvez cliquer dessus et nous voyons effectivement qu'il y a un émetteur Niagara qui est les étincelles et nous pouvons le sélectionner pour ajouter à la chronologie et nous obtenons quelque chose que nous sommes déjà un peu familiers avec qui est l'émetteur d'étincelles essentiellement. C' est exactement le même panel qu'on avait avant. Mais l'une des principales différences que nous pouvons voir ici est ces paramètres il y a des paramètres liés uniquement au moteur, des choses comme le temps Delta, le nombre de particules et cetera et ce nombre dans la droite est la quantité de fois que le paramètre est utilisé. Par exemple, dans les paramètres de l'émetteur, nous pourrions accéder à l'Emitter.LocalSpace
et nous pourrions même glisser et déposer les émetteurs apparaissent et le changer si nous le voulions. Encore une fois je vais l'enlever et il y a aussi des paramètres liés à la particule elle-même. Nous pourrions aussi les glisser et les déposer dans les groupes respectifs et jouer avec eux. Mais il est préférable d'utiliser les modules et cela est plus utilisé pour voir les données que nous utilisons et également partager des données entre les émetteurs. Quoi qu'il en soit, nous avons aussi ce nouveau panneau qui correspond au système que nous sommes dans lequel est le Sparks Hit et actuellement il n'a pas beaucoup. Donc, comme vous pouvez le voir dans les paramètres utilisateur, nous n'avons rien. Et les paramètres utilisateur sont incroyablement utiles en fait. Par exemple, si nous avons obtenu la couleur de l'échelle et cliquez sur cette flèche, nous pouvons faire lire ce paramètre à partir du nouveau paramètre
utilisateur et dès que nous cliquons dessus, nous obtenons l'échelle RVB sous les paramètres utilisateur et nous pouvons
le renommer par exemple en Sparks Couleur. Maintenant, nous pouvons accéder à la couleur des étincelles dans le panneau bleu qui correspond à ce système, mais encore une fois laissons-le en blanc, qui est 1 1 1 OK. Alors sauvegardons ça et revenons sur notre scène. Et maintenant, nous pouvons glisser et déposer le NS_Sparkshit NS_Sparkshit sur la scène plus ou moins ici. Je vais juste le pousser un peu vers le haut et comme vous pouvez le voir une des choses qui est vraiment ennuyeux est ces contours autour de toutes nos particules. Heureusement, nous pouvons le désactiver et c'est super facile. Nous pouvons cliquer dans cette flèche dans le coin supérieur gauche de notre écran et ici dans les paramètres avancés. Nous obtenons cette fenêtre et nous pouvons décocher utiliser le contour sélectionné et c'est tout. Nous n'avons plus ce tracé et nous pouvons avoir une meilleure perception des étincelles. Oh et au fait, j'active et désactive pour solo juste pour jouer les particules. D' accord. Donc, et en passant, si les icônes sont vraiment ennuyeux, vous pouvez appuyer sur G pour les cacher et ensuite vous pouvez appuyer à nouveau G juste pour montrer que c'est OK. Donc, avec le Sparks Hit sélectionné si vous regardez de près dans ce panneau de droite, nous avons maintenant dans les paramètres de remplacement le paramètre de couleur des étincelles, ce qui signifie que nous pouvons modifier la couleur directement dans la scène qui est assez cool droit. Bow nous pouvons le mettre à quelque chose de brillant comme un 9.4 dans le X qui est le rouge et autour 3 dans le Y qui est vert et c'est tout. Nous avons une couleur fraîche pour nos étincelles. Maintenant, vous savez comment montrer les paramètres du système Niagara directement à la scène qui va être super utile pendant que vous développez des effets visuels pour les jeux dans Unreal. Et nous pouvons également faire pivoter cela en appuyant sur E pour que les étincelles soient orientées vers le haut.
17. 5.4 - Sparks : Votre première texture: OK donc nous avons commencé à voir comment fonctionne Niagara ce qui est génial mais nous utilisons toujours des textures par défaut
et des matériaux par défaut et un bon artiste d'effets visuels crée ses propres éléments. Donc c'est exactement ce que nous allons faire maintenant au cas où vous avez Photoshop vous pouvez l'ouvrir ou — ou Krita Ils fonctionnent tous de la même manière et nous allons créer un fichier appelé Beam01. J' aime l'appeler Beam01 mais vous pouvez l'appeler point de lumière avec une résolution de 2048 par 2048 pixels. Et je vais choisir un fond noir aussi. Donc, une fois que nous avons créé le fichier, nous avons déjà eu l'arrière-plan mais maintenant nous voulons ajouter le nouveau calque avec
Ctrl+Maj+N Ctrl+N Ctrl+Maj+N si vous êtes dans photoshop et maintenant l'idée est d'utiliser la brosse par défaut, B pour raccourci et augmenter son à environ 900 pixels et assurez-vous que la dureté est définie sur 0 c'est la dureté à 100 %. Donc 0 est un pinceau très doucement délavé. Maintenant, avec une couleur blanche, cliquez une seule fois plus ou moins au milieu. Cool. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque
et choisissez en double et avec Ctrl+T. Rétrécisons-le tout en maintenant à l'échelle proportionnellement vers le bas. C' est juste pour égayer le milieu. Et, pour aligner cela au centre. Sélectionnez les 3 calques avec Maj et puis en appuyant sur V nous obtenons ces raccourcis ici, alors appuyez sur ceux-ci pour aligner verticalement et sur celui-ci pour aligner horizontalement et c'est tout. Ils sont centrés Maintenant, si vous voulez, vous pouvez à nouveau dupliquer le calque d'origine et le placer sous les deux autres. Juste comme ça. Et encore une fois avec Ctrl+T tout en maintenant Alt, cette fois nous allons l'augmenter. Ça va être à l'arrière. Et maintenant, nous pouvons contrôler la capacité de cette couche parce que nous voulons juste ajouter un peu plus de lueur que
vous connaissez. OK. Maintenant, nous allons nous assurer que nous sauvegardons ce fichier Photoshop et ensuite nous voulons cacher le fond noir et enregistrer ceci comme un cool PNG. Maintenant, revenons à Unreal. Dans le cas où vous voyez le dossier de contenu du moteur d'ailleurs, vous pouvez descendre ici dans les options d'affichage et décocher Afficher le contenu du moteur. OK. Donc, si nous faisions glisser et laisser tomber la texture du faisceau, nous créerions une référence à cette texture. Et nous ne voulons pas vraiment cela parce que si nous effacons la texture originale, nous n'aurons pas de texture dans Unreal. Il est donc préférable de faire un clic droit sur le dossier Textures et de choisir montrer dans l'explorateur et maintenant nous pouvons copier et coller avec Ctrl+C et Ctrl+V la texture du faisceau dans ce dossier et dans Unreal nous pouvons appuyer sur import
ici . De cette façon, nous nous assurons également de ne pas gâcher notre texture originale. Maintenant, si nous double-cliquez sur notre texture nouvellement importée, nous avons accès à cette fenêtre où nous
avons beaucoup d'options et nous pouvons voir la résolution nous pouvons voir la compression et cetera et nous pourrions changer la puissance du mode 2 de zéro à pad à puissance de deux. C' est donc un peu plus optimisé, mais ce n'est pas vraiment pertinent pour l'instant. Et nous pouvons aussi jouer avec la luminosité. La différence est minime dans cette texture ou nous pourrions aussi jouer avec le minimum ou le maximum. Mais je ne le recommande pas vraiment. Et je recommande vraiment que nous le laissions tel qu'il est par défaut. OK.
18. 5.5 - Sparks : Matériel additif: Très bien, allons dans le dossier des matériaux et ici. Créons notre premier matériau avec un clic droit, qui est fondamentalement shader d'ailleurs. Dans le cas où vous venez de l'unité ici matériau et shader, c'est la même chose et nous allons le nommer M_ M_ParticlesAdditif, M signifie matériau et avant que j'oublie nous voulons aussi ajouter le T T_ à notre texte de faisceau 01 au début. Croyez-moi, ce sera beaucoup plus facile de trouver quelque chose quand vous arriverez au point où vous avez des dizaines et des centaines de fichiers. Alors ouvrons ce mauvais garçon et c'est là que nous allons créer nos matériaux/shaders. Poussons simplement ça ici parce que ce panneau à gauche est vraiment important. Et maintenant, dans l'aperçu, nous allons également changer la peur à un avion d'ailleurs. Et nous pouvons aussi cacher la grille et l'arrière-plan. On n'en a pas vraiment besoin. On peut le faire dans le bouton Show, ok. Et ici, dans le domaine des matériaux, nous voulons le laisser comme surface, qui est utilisé pour tout type de géométrie. Nous en avons quelques autres ici comme le processus de publication ou l'interface utilisateur, mais nous ne allons pas créer de shader pour cela. OK. Donc, dans le mode de fusion, c'est là que nous voulons changer en additif. D' où le nom Particles Add est l'abréviation d'additif et nous avons quelques options de mode de fusion ici. Mais les principaux que nous allons utiliser est Additive et Alpha Blended qui ici dans Unreal est translucide et d'ailleurs voici la différence entre eux car vous pouvez voir l'additif ajoute au-dessus de ce qui est derrière il continue à ajouter jusqu'à ce qu'il soit blanc et il ne peut pas afficher les couleurs sombres, comme le noir. Et Alpha peut montrer couleurs
sombres mais il n'éclaircit pas et ce qui est derrière. OK ? Donc, laissons-le comme additif pour l'instant alors nous avons aussi le modèle d'ombrage. Par exemple, si c'est li, cela signifie que la lumière affectera ce matériau, mais si elle est Unlit, elle n'affectera pas. Maintenant, laissez-le comme un non éclairé parce que pour l'instant, nous ne voulons pas que la lumière affecte ce matériau et nous devons
également allumer les deux côtés parce que nous voulons que cela soit visible des deux côtés de l'arrière et de l'avant. Par exemple, si je retourne au mode opaque, nous pouvons voir les deux côtés. Mais si j'éteins les deux côtés, on ne peut pas voir qu'un côté. OK donc je vais le remettre à l'additif je voulais juste vous montrer les deux côtés en action et ici nous avons beaucoup d'options mais ce que nous voulons vraiment nous assurer d'activer est en usage plus spécifiquement l'option Utiliser avec Niagara Sprite. Et pour l'instant, nous allons seulement allumer celui-ci mais plus tard, nous verrons ce que nous pouvons utiliser d'autre à partir d'ici puis nous avons aussi beaucoup plus d'options comme mobile, tesselation, ou même réfraction si vous connaissez ces termes. Super. Vous pouvez les trouver ici. Mais nous ne allons pas les utiliser pour l'instant et pour un débutant c'est trop d'informations. OK. Et dans le panneau de droite, nous avons une quantité folle de nœuds comme vous pouvez le voir, et c'est la bonne chose avec Unreal parce que vous avez beaucoup d'options en fait, lors de la création d'un matériau. Quoi qu'il en soit, ce dont nous avons besoin est une Texture le plus important et pour ajouter de nouvelles notes, nous pouvons appuyer avec un clic droit et vous pouvez rechercher des vecteurs ou float. Et si nous essayons de rechercher la texture, vous obtenez toujours beaucoup de nœuds, donc une façon de le faire correctement, est d'aller directement aux sections de paramètres. Ce sont ceux que nous pouvons contrôler dans le vrai inspecteur. Et ici, nous avons un paramètre d'échantillonneur de texture 2D. C' est celui, que nous voulons utiliser et nous allons le renommer en MainTeX Donc, comme vous pouvez le voir, le panneau de gauche a changé en fonction de ce que je sélectionne. Fondamentalement, si je sélectionne ce nœud, je peux voir les options liées à ce nœud. Ainsi, chaque nœud comme ses propres paramètres. OK. Donc, avec la texture principale sélectionnée. Donc, avec le noeud de texte principal sélectionné, attribuons une texture, la poutre 01 que nous venons de créer. OK. Et nous avons besoin d'un moyen de contrôler la couleur de ce matériau de la texture à travers, le Niagara Emitter et le Niagara System Et pour cela, nous pouvons utiliser un noeud de couleur de
particule celui dans la section des particules et oui. Maintenant, vous comprenez probablement pourquoi le nom est particules ajouter droit ? Maintenant, nous pouvons faire glisser une ligne à partir d'ici et rechercher une note multiplier, puis connecter le RVB du texte principal au multiplier. Ajoutons également un autre nœud multiplier et par la façon dont vous pouvez également copier et coller. Nœuds avec Ctrl+C et Ctrl+V. Et pourquoi avons-nous multiplié ce que vous pouvez demander ? Eh bien, nous disons essentiellement que nous voulons contrôler l'appel du texte. Vrai la particule. Et maintenant, nous pouvons connecter le résultat à l'entrée de couleur émissive. Et comme vous pouvez le voir dans l'aperçu, le quad entier est blanc. Et cela signifie que nous ne prenons pas en considération l'Alpha l'opacité ou la transparence de la texture. Tu peux l'appeler comme tu veux. Donc tout ce qu'il reste à faire est de multiplier l'alpha de la couleur des particules avec l'alpha de latexture
principale texture
principale Ensuite, nous pouvons le connecter à l'opacité et dès que nous le faisons, nous pouvons voir notre texture. Et comme il s'agit d'une image PNG, le PNG stocke l'alpha de cette texture, essentiellement ils stockent les valeurs d'opacité. C' est pour ça qu'on ne voit que le faisceau. Et avant de relier l'opacité, nous avons vu un quad entier, un
carré entier . Cool. Alors c'est tout. Nous en avons fini avec notre premier matériel. Sauvons ça. Maintenant, une chose qui est vraiment important de se rappeler est que c'est le matériau et c'est le matériau
original que nous avons créé. Nous ne voulons pas les utiliser dans les émetteurs ou dans les systèmes que nous voulons plutôt créer une instance de matériau avec un clic droit et celle-ci sera Mi_ qui est une instance de matériau, puis Mi_Beam01_Add parce que c'est un matériau additif. C' est donc l'instance matérielle que nous allons utiliser dans les émetteurs et non l'instance originale. Si nous les ouvrons, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler la texture principale, nous pourrions le changer et nous pouvons également voir que le parent est le m_particlesAdd ok ? Donc, tous les changements que nous apporterons au matériau d'origine, au shader d'origine, cela affectera toute son instance, ce qui est grand. Nous n'avons pas besoin de changer un par un. Et nous avons également besoin de créer un nouveau dossier nommé originals et nous pouvons glisser-déposer notre M_ParticlesAdd et c'est tout. Sauvegardons ça bien. Et maintenant, dans l'émetteur d'étincelles vous pouvez aller à rendre et enfin sélectionner notre propre matériel que nous avons créé. Pas l'original, rappelez-vous le Beam01 et ils ont l'air juste un peu plus mince. Ils ont l'air un peu différents et je pense qu'ils sont encore meilleurs. Et une fois que nous les sauvegardons si nous allons dans notre fenêtre d'affichage et que nous devons aussi sauver le système Niagara, vous pouvez voir qu'il est déjà en train de prendre des mesures. La texture que nous avons créée et la matière aussi qui est grande righ. Voyons donc ce que nous pouvons faire d'autre avec ces textures et avec ces nouveaux matériaux.
19. 5.6 - Sparks : Impact et améliorations: Donc, quand nous sommes dans le système d'étincelles, il semble que c'est bien en boucle. Mais si nous allons à l'éditeur, nous remarquons que ce n'est pas en boucle et c'est exactement vrai. Si nous regardons dans Niagara System, c'est juste en boucle parce que la chronologie. Ce n'est pas infini. droite. La chronologie remonte au début et joue l'émetteur d'étincelles. Encore et encore. Maintenant, si nous allons à la mise à jour de l'émetteur des Sparks, nous remarquerons que nous avons un nombre de boucles max qui est réglé sur 1. Mais si nous le mettons à zéro et que nous sauvegardons ceci, puis nous retournons à l'éditeur. Maintenant, il est en boucle et il continue à jouer l'émetteur d'étincelles et il est en boucle toutes les deux secondes. Nous pouvons également contrôler la durée de chaque boucle dans la prochaine durée de la boucle si nous la définissons une, elle bouclera toutes les secondes et nous pouvons même devenir fou et dire qu'elle boucle toutes les 0,2 secondes. Ce qui est plutôt cool. Mais pour l'instant puisque c'est le Sparks Hit, laissons comme il était ce qui est avec le nombre de boucles d'un et la durée peut aussi être un. Pas de problème. D' accord. Donc, puisque c'est un Hit, un Impact, nous avons besoin d'un flash de lumière quelque chose de brillant quelque chose de rapide alors nous allons dupliquer l'émetteur d'étincelles et celui-ci nous allons le renommer en NE_BeamFlash par exemple. Et ouvrons ça. Donc un éclair de lumière va être rapide et une seule particule. Donc, si vous vous souvenez bien, vous pouvez changer la quantité de particules que nous produisons dans le module de rafale. Ici, c'est aléatoire entre 30 et 50 mais nous voulons seulement 1 particule et si nous cliquons sur cette flèche qui ressemble à une flèche remontant, nous réinitialisons l'int à distance, pour être un int simple maintenant nous pouvons insérer une particule et ce flash de lumière il ne va pas bouger. Donc, nous pouvons supprimer le cône de vitesse d'ajout, appuyer sur supprimer, et nous pouvons également supprimer la force de gravité maintenant puisqu' il ne bouge pas. Nous pouvons également supprimer l'échelle de taille de sprite par vitesse parce qu'il ne va pas avoir de vitesse, il ne va pas faire de différence. Et nous en avons presque fini avec cet émetteur. Nous voulons juste nous assurer qu'il a toujours la même taille. Donc, réinitialisons la plage et flottons pour être seulement un flotteur. Mettons 100 pour l'instant parce que nous allons changer cela. Dans le système Sparks. Ce que nous voulons aussi être constant, c'est la durée de vie. Donc, nous allons également réinitialiser le flotteur à distance et définir la valeur de 0,2 secondes pour l'instant il va être un flash. Donc ça doit être très rapide. Enfin, nous voulons juste changer l'alignement dans le rendu sprite en un non aligné. On n'a plus besoin de vélocité. Donc, c'est bien. Maintenant, sauvegardons ceci et revenons au système d'étincelles. Maintenant, nous pouvons ajouter une autre piste ici en cliquant sur ce bouton et en sélectionnant l'émetteur de flash de faisceau et il ajoutera automatiquement le panneau de flash de faisceau juste ici dans la vue d'ensemble du système. Super. Donc, nous pourrions également contrôler la couleur de cet émetteur avec la couleur Sparks mais comme vous pouvez le voir, nous pouvons ne pas aimer cette couleur pour le flash de faisceau alors faisons plutôt un nouveau paramètre utilisateur que nous allons appeler Beam Color et nous allons besoin d'un peu plus de paramètres utilisateur au moins 2, l'un pour la taille et l'autre pour la durée de vie alors
faisons la taille dans la particule initialisée du faisceau. Un paramètre utilisateur que nous allons appeler la taille du faisceau et n'oublions pas que ces valeurs peuvent être initialisées ici dans le panneau système. Donc, définissons la couleur sur blanc par défaut et la taille du faisceau, à environ 75 pour l'instant donc enfin faisons aussi de la durée de vie un paramètre utilisateur que nous allons nommer la durée de vie du faisceau et celui-ci va avoir une valeur par défaut d'environ 0. maintenant si nous sauvegardons cela et nous retournons à l'éditeur et jouons avec ces valeurs, nous pouvons ajuster le faisceau
par exemple le faisceau est blanc. Essayons donc 10 dans le X et 2,5 dans le Y et 0 dans Z. Et oui, ça ressemble à une bonne couleur. Peut-être rétrécir un peu la taille du faisceau. D' accord. Et essayons 0.3 pour la vie, mais je commence à remarquer qu'il nous manque toujours un module pour le faisceau. Nous devons rétrécir la particule au cours de sa durée de vie afin de pouvoir revenir à l'émetteur de faisceau et dans la
mise à jour de particules , nous pouvons aller à la section de taille et choisir une échelle de taille de sprite et nous voulons utiliser une courbe pour celui-ci, afin que nous puissions lui dire de passer de gros à petit. Et si nous convertissons ce vecteur directement en courbe, nous obtiendrions une courbe X et une courbe Y, nous obtiendrions deux courbes. Et ce n'est pas vraiment nécessaire pour ça. Donc, nous allons d'abord convertis en un flotteur, puis en une courbe ok. Refroidir et il passe de 1 qui est 100% de sa taille d'origine, à 0. Super. C' est exactement ce qu'on veut. Mais allons-y, ces clés. Si vous appuyez avec un clic droit, nous avons accès à l'interpolation de clé et nous voulons choisir auto et comme vous pouvez le voir, il change les courbes automatiquement mais nous voulons ajuster la dernière touche et pousser ces poignées un peu vers le haut afin que nous puissions créer une courbe similaire à celle-ci où il rétrécit plus lentement et c'est tout. Le faisceau est maintenant réduit et il semble mieux. Maintenant, revenons au système d'étincelles. Ajoutons une lueur. Et nous pouvons ajouter un autre flash de faisceau pour cela, mais celui-ci va avoir une très faible opacité dans la
couleur de l'échelle . Comme 0.1 dans cette clé de la courbe, au début et la couleur va en fait être la même que la couleur du faisceau et dans initialiser la particule nous allons faire quelque chose d'un peu différent. Nous allons changer la durée de vie avec un multiplier. Exactement. Et le A va être la durée de vie du faisceau multipliée par B qui peut être 2 donc partout où la durée de vie du faisceau est. Ça va le doubler. Et en taille, nous allons aussi faire la même chose. Nous allons multiplier la taille du faisceau par 2 ou peut-être 2,5. D' accord. Ça a l'air mieux. Alors gardons ça et voyons à quoi ça ressemble et on y va. Nous avons une belle lueur et maintenant vous savez que vous pouvez réutiliser les émetteurs, et non seulement multiplier les paramètres mais aussi ajouter, soustraire ou diviser la valeur afin que nous puissions fondamentalement faire des équations mathématiques directement dans les paramètres qui est vraiment génial.
20. 5.7 - Sparks : Gravity et Collisions: Maintenant, nous allons juste nous assurer que nous obtenons un peu plus de contrôle sur la gravité directement dans l'éditeur juste pour vous montrer que la gravité par exemple nous avons seulement besoin de Z. Donc, au lieu de rendre tout le vecteur public, nous allons le séparer parce que nous pouvons briser les vecteurs. C' est la grande chose avec ceux-ci nous
permettant de ne faire que la variable Z un paramètre utilisateur nommé gravité minimum, laissez-nous aussi faire la même chose pour le maximum de gravité. Donc, d'abord, nous cassons le vecteur, puis nous faisons du Z un paramètre utilisateur. Droit. Et nous pouvons le nommer gravité maximale et fixons la gravité maximale à moins 980. Et ces minimums peuvent être 0 pour l'instant. Et si nous revenons à l'éditeur, nous pouvons définir le minimum à -900 et les étincelles ne
volent pas si haut. Droit. Nous avons le contrôle. Nous avons plus de contrôle. Nous pouvons même aller un peu plus fou et fixer le maximum à -1800 et maintenant la chute plus rapide. En fait, ils n'ont pas l'air si mauvais. Oui, mais nous manquons toujours la collision avec les objets environnants et c'est en fait assez facile. Donc, cherchons la collision dans la mise à jour des particules car elle doit être constamment mise à jour. Et si nous regardons de près, nous pouvons le voir exactement. Nous avons un module de collision. Les gars, au fait, ne vous dérange pas le module d'événement de collision de générer. Que j'ai ajouté que je testais juste quelque chose et j'ai oublié de le supprimer. Alors s'il vous plaît ne l'ajoutez pas parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. OK. D' accord. Et nous recevons un avertissement disant qu'il y a une dépendance post non satisfaite. Plus précisément les forces de l'âme dans la vélocité que nous savons déjà avoir. Nous avons juste besoin de faire glisser le module de collision quelque part avant les forces de résolution et la vitesse droite. Et c'est tout. Problème résolu. Maintenant, si nous les sauvegardons et revenons à l'éditeur, nous avons les étincelles qui entrent en collision avec le sol ce qui est assez simple. C' est assez simple. Ils rebondissent un peu trop et vous pouvez jouer avec ces valeurs d'ailleurs. Vous pouvez également contrôler le rayon du collisionneur qui est agréable. Au cas où c'est trop grand ou petit, vous pouvez le faire ici. Nous avons donc rebond et frottement aussi et, essayons 0,4 sur le rebond et 0,6 en friction. Vous pouvez également jouer avec le rebond de friction et nous le faisons pour qu'ils ne glissent pas trop. Vous savez qu'il y a des étincelles qu'ils collent au sol une fois qu'ils ont touché le sol et je pense que ça semble bien. Je le recommande vraiment de jouer avec le rebond et la friction et de voir par vous-même ce que vous aimez. OK.
21. 5.8 - Sparks : - et astuces de la bouche et Niagara: Maintenant, on a les étincelles frappées peu près. Voyons donc comment nous pouvons créer une boucle d'étincelles et voyons aussi quelques astuces évidemment. Donc nous pouvons commencer par dupliquer le système Sparks Hit avec Ctrl+W et ça va s'appeler NS_
NS_SparkSloop . Double-cliquez dessus pour ouvrir et pour cela, nous devons d'abord définir le nombre de boucles
max dans la mise à jour de l'émetteur des étincelles à 0 alors nous pouvons changer comment il émet des particules. Nous ne voulons pas utiliser de rafales parce que nous voulons ajouter à la place un taux de spawn et désactivé l'éclatement instantané. Au fait. Ce taux de frai peut être de 10 50 ou même plus. Cela dépend vraiment de la quantité d'étincelles que vous voulez en même temps. Et nous allons en faire un nouveau paramètre utilisateur afin que nous puissions avoir le contrôle sur ceux-ci directement dans notre éditeur Aller le renommer en Sparks Spawn Rate et définir la valeur par défaut à 50. Maintenant, nous pouvons littéralement réutiliser ce module de taux de spawn en maintenant simplement le bouton gauche de la souris et maintenir le clic gauche + Alt en même temps Et puis nous pouvons glisser et déposer vers le flash de faisceau et c'est tout. Nous avons dupliqué le module très utile, mais celui-ci ne sera pas contrôlé par le paramètre de vitesse de
propagation des étincelles . Alors remettons-le. Vous savez, nous allons utiliser une division ici et il va diviser le taux de propagation des étincelles par deux. Il devrait être plus que vous pouvez le mettre à environ 10 OK, vous pouvez jouer avec ces valeurs Oh et n'oubliez pas de désactiver l'éclatement de spawn instantanée par la manière. D' accord. Maintenant, faisons la même chose dans la mise à jour de l'émetteur du flash faisceau set Max boucle count à 0. Et la durée de la boucle suivante peut être une maintenant pour la taille du faisceau. Nous voulons que ce soit aléatoire et nous pouvons en faire une gamme et flotter et voici un conseil rapide. Nous pourrions effectivement multiplier le minimum et le maximum par la taille
du faisceau le minimum serait multiplié par 0,1 et le maximum par 1. Maintenant, si nous avions par défaut la valeur à 50, le minimum serait cinq et le maximum serait 50 assez cool Eh bien, je ne l'ai pas utilisé à temps, mais vous pouvez si vous en avez envie ou vous pouvez ou vous pouvez simplement définir valeurs
par défaut comme je le fais. C' est vraiment à vous de décider en ce moment. Donc, supprimons réellement ces émetteurs Beam Flash 01 et dupliquons le flash de faisceau avec Ctrl+W et ceux-ci vont être beaucoup plus grands qu'ils vont être pour la lueur et le taux va être seulement le taux de frai multiplié par un. Maintenant, l'alpha doit être vraiment faible comme 0,1 devrait être suffisant ou même moins et pense en fait que le taux de frai devrait être plus comme double ok. C' est mieux. Créons maintenant quelque chose de totalement différent avec l'émetteur Sparks. Quelque chose comme une fusée lumineuse, nous pouvons dupliquer l'émetteur d'étincelles avec Ctrl+W et nous allons effectivement cacher les autres pistes pour l'instant parce que nous pouvons nous cacher. Nous pouvons faire des pistes en solo et dans ce cas nous n'avons pas besoin de gravité et de vitesse pour celui-ci mais si nous essayons de supprimer ces modules nous obtenons un avertissement disant qu'ils sont fondamentalement hérités et ne peuvent pas être supprimés alors nous allons simplement les cacher comme ça. Cachons l'événement Generate collision que vous n'avez probablement pas parce que j'ai fait une erreur et je l'ai laissé. Nous pouvons également cacher l'échelle de taille de sprite par la vitesse de collision, la force de gravité et la vitesse en cône. D' accord. Et nous finissons avec ce point au milieu qui est ce que nous voulons, maintenant nous voulons étirer cette particule dans le Y. Donc, dans la taille de départ, nous devons réinitialiser ce flotteur Range et le vecteur à flotter trop comme ça. Donc, si nous mettons 15 dans le Y par exemple, nous avons étiré la particule en ce moment. Que faire si nous allumons la rotation et la rendons aléatoire avec un flotteur à distance entre 0 et 360. Eh bien, il devrait tourner à droite. Il devrait avoir une rotation différente mais il continue à faire face vers le haut sans rotation du tout. Et si vous y pensez, nous avons quelque chose dans le rendu qui définit l'alignement sur l'alignement de la vitesse et comme nous n'avons pas de vitesse ou de gravité, la particule va toujours faire face vers le haut. Donc, définissons l'alignement sur Non aligné à la place. Et nous avons vu au début que nous avions une étoile fusée mais, nous devons diviser le taux de frai par trois ou quatre ouais. Comme ça et ils vivent encore trop. Diminons la durée de vie entre 0,2 et 0,6. Ça devrait être bien. OK, ça a l'air mieux. Maintenant, nous avons juste besoin de hasard dans la taille du sprite quelque chose comme ces valeurs semble OK. Si vous voulez une copie, allez de l'avant et la chose de flair étoile brillante sera mince et longue et il aura fière allure. Il s'adapte bien avec le reste. D' accord. Et avant que nous ayons fini, nous allons simplement renommer le faisceau flash 001 en faisceau lueur. Par exemple, et le Sparks001 Sparks001 Trop lumineux ou évasé comme bon vous semble. Et puis on peut les sauver pour voir comment il se comporte sur la scène. Et nous pouvons simplement glisser et déposer les étincelles de boucles et nous devons ajuster certaines valeurs. Voici mes valeurs finales si vous voulez les copier et je pense que ça a l'air assez intéressant. Maintenant, juste par curiosité, voici quelques trucs de plus. Nous utilisons toujours dans la couleur du faisceau et les étincelles couleur un vector4. Mais si nous appuyons sur ce signe plus et commençons à chercher la couleur, nous constatons également qu'il y a une couleur linéaire Alors ajoutons-la et renommez-la en Sparks. Couleur 01. Donc, nous pouvons les distinguer, maintenant en étincelles émetteurs dans l'échelle. Module de couleur si nous cliquons sur cette flèche et recherchons notre nouveau paramètre, nous ne pouvons pas le trouver. C' est parce que c'est un vecteur 4 et nous devons d'abord le réinitialiser. Et puis nous pouvons le convertir en une couleur. Si nous cherchons une couleur et nous y allons. Maintenant, nous pouvons chercher nos étincelles. Color011 et nous sommes en mesure de l'assigner faisons la même chose pour l'émètre lumineux
réinitialisez-le, convertissez-le en une couleur et attribuez les étincelles couleur 01
étincelles couleur 01 paramètre
et si nous
sauvegardons réinitialisez-le, convertissez-le en une couleur et attribuez les étincelles couleur 01 étincelles couleur 01 paramètre cela et aller à l'éditeur, maintenant l'interface utilisateur est différente et nous pouvons choisir la couleur des Sparks avec le sélecteur de couleurs au cas où vous vous demandiez que c'est tout ce que nous avions à faire. Mais je vais toujours utiliser les mêmes valeurs en passant dans le RVB, ok ? Maintenant, je crois que c'est un bug mais pour une raison quelconque Unreal activé les modules que j'avais déjà désactivés dans l'émetteur lumineux si cela vous arrive, vous pouvez
les désactiver une fois de plus. Maintenant, nous pouvons enlever les étincelles. étincelle couleur vector4 que nous n'utilisons plus et juste pour finir cela. Imaginez si vous vouliez avoir une autre couleur dans Sparks. Eh bien, nous pouvons le faire et nous devons simplement venir ici à l'échelle. couleur de l'émetteur d'étincelles par exemple cliquez dans cette flèche et recherchez un Ranged et nous obtenons ces couleur linéaire à
distance. Maintenant, le minimum peut être nos étincelles. Color01 et pour le maximum, nous pouvons en faire un paramètre utilisateur. Que nous pouvons renommer en SparkScolor02 par exemple faisons la même chose pour l'Émetteur lumineux convertir en une couleur linéaire à distance définir les étincelles minimales. couleur 01 et maximum tp étincelles couleur 02. D' accord. Maintenant, si nous sauvegardons cela et allons à l'éditeur, nous sommes maintenant libres d'utiliser la deuxième couleur pour faire quelque chose plus sci fi par exemple en utilisant simplement une couleur bleue. Pourquoi pas ? Il semble cool peut même jouer avec ces et ajouter d'autres couleurs si vous voulez. Ou nous pouvons simplement l'utiliser. Donc, les étincelles ne sont pas toujours orange, mais ajoutent plutôt un peu plus de rouge ou de jaune si vous le souhaitez. Sparks est juste pour ajouter un peu plus de hasard à la couleur de nos étincelles. D' accord. Alors c'est tout. Les gars maintenant je vais laisser un défi pour vous parce que vous pouvez toujours faire la même chose pour la couleur du faisceau Convertir d'un vector4 en un appelant linéaire. Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un minimum et une couleur maximale aussi. D' accord. C' est donc le défi que je vais vous laisser. C'est assez facile. Vous pouvez reregarder cette vidéo si vous le souhaitez. Oui. C' est à peu près tout pour les étincelles. Les gars, j'espère que vous avez appris les bases de Niagara et un peu plus et que vous vous sentez un peu plus confiant ainsi de progresser vers les prochains effets qui va être beaucoup plus intéressant et aussi plus complexe. D' accord. Alors c'est ça les gars. Rendez-vous dans le chapitre suivant où nous allons aller plus loin et créer une attaque de
zone d'effet
22. 6.1 - AoE : références: Alors bienvenue au chapitre six la, zone d'attaque d'effet chapitre où nous allons créer un effet
plus complexe et beaucoup plus intéressant que les étincelles. Et sentez que c'est plus complexe et en tant que bon artiste d'effets
visuels que vous allez devenir, vous voulez passer plus de temps à chercher des références et il y a quelques endroits pour cela. Par exemple, vous pouvez aller à Artstation qui est l'un des meilleurs endroits pour trouver des artistes qui travaillent dans l'industrie du jeu et dans l'industrie du cinéma et vous pouvez vous inspirer ici et je vous recommande vraiment créer ce compte parce que par exemple si nous recherche dans notre cas pour AoE qui signifie Area of Effect attaque si vous voyez quelque chose que vous aimez comme ceux-ci par exemple, vous pouvez laisser un like ou ajouter à votre collection. Vous pouvez continuer à chercher une référence trouver un peu plus par exemple ceux-ci proviennent d'étudiants de ma malédiction précédente qui est similaire à celle-ci, mais pour les utilisateurs d'Unity et c'est un excellent exercice pour
vous aider à commencer. Maintenant, si vous allez à mon profil Arstation, vous pouvez également trouver quelques bons exemples comme ce paquet
par exemple pour irréel qui a beaucoup d'attaques AoE et si vous allez à ma chaîne YouTube par la façon dont vous trouverez certainement quelque chose de cool là-bas qui peut vous inspirer à essayer d'apprendre quelque chose de nouveau et à repousser vos limites pour sortir de votre zone de sécurité. J' essaie toujours d'ajouter quelque chose de nouveau et de cool à ma chaîne. Alors assurez-vous de vérifier cela aussi. J' espère que vous avez apprécié les vidéos. Mais fondamentalement, avec quelques mots clés, vous pouvez rechercher l'inspiration et une fois que vous êtes trouvé quelques références que vous aimez. Et si vous avez laissé un similaire et si vous avez un compte alors vous pouvez aller à votre profil et vérifier toutes les références que vous avez ici. Étudez-les, déconstruisez-les et apprenez d'eux. Donc oui, je recommande toujours Artstation. C' est un super endroit. Un autre bon endroit à mentionner est Pinterest. Si vous cherchez par exemple des effets de jeu, vous trouverez ici beaucoup de bonnes choses qui peuvent
vous inspirer . Nous allons essentiellement créer quelque chose qui commence à concentrer l'énergie dans un certain domaine qui est l'anticipation, puis il explose et nous voyons le point culminant se produire et ensuite il tombe à la dissipation. Et si vous voyez quelque chose que vous aimez et si vous avez un compte. Encore une fois, vous pouvez épingler ceci à un tableau par exemple d'effets visuels et vous pouvez revenir plus tard et étudier quelque chose que vous avez aimé auparavant. RealTimeVFX. Comme je l'ai mentionné précédemment est également un excellent endroit pour la connaissance et la référence à. Un autre endroit fantastique pour s'inspirer est de chercher des champions de League of Legends dans Google. Allez sur cette page choisir n'importe quel champion et regarder leurs capacités essayer de les composer pour déconstruire l' effet Il y a beaucoup d'effets de qualité ici qui peuvent fonctionner comme inspiration à des fins académiques et vous pouvez même télécharger charger la vidéo de sorte que vous pouvez le voir au ralenti par exemple. Donc oui, c'est un moyen génial d'obtenir des références et d'apprendre quelque chose de nouveau donc c'est tout. Dans notre cas, nous savons déjà ce que nous allons créer, mais à l'avenir, si vous ne savez pas, une bonne
recherche de référence est toujours importante. Cela peut vous inspirer. Il peut ouvrir votre esprit à de nouvelles choses, puis vous voulez aller de l'avant et créer des croquis très rapides
car avec des croquis, vous pouvez par exemple créer 50 effets en une seule journée. Mais si vous allez à un Unreal et essayez de créer quelque chose de complexe, vous serez coincé avec un ou deux effets. C' est pourquoi l'esquisse est très important. Voyons comment on peut faire ça.
23. 6.2 - AoE : croquis: croquis est vraiment important. Ainsi, vous pouvez essayer différentes idées très rapidement et voir quels composants quels éléments vous avez besoin. Et l'une des meilleures façons est d'utiliser du papier et du crayon bien sûr. Mais si vous avez une table graphique et que vous avez photoshop ou quelque chose de similaire, vous pouvez créer des croquis
très rapides. Vous pouvez rapidement l'ajuster et tester quelques idées par exemple dans un gros fichier comme celui-ci avec le
fond gris , dans un nouveau calque, avec le pinceau le plus simple en dureté blanche 0 autour de 70% d'opacité pour l'anticipation par exemple. Nous voulons quelque chose de vertical et nous voulons que certaines particules commencent à se rassembler autour de
concentrer l'énergie à cet endroit. Nous voulons également que ces choses verticales aient une texture de feu fraîche et ensuite nous voulons quelque chose similaire à une onde de choc qui donne également la sensation de concentration de l'énergie et cela va rétrécir et rétrécir devenir petit et commencer à recueillir encore plus d'énergie et puis l'apogée se produit. L' explosion se produit et nous voulons un textire similaire à celui-ci avec beaucoup de particules étirées qui
se passent , peut-être même ajouter une onde de choc très rapide et ensuite nous avons la dissipation et en dissipation nous verrons une marque sur le sol que le explosion gauche vous savez fondamentalement une fissure, il va briser le sol. Nous verrons aussi quelques particules flotter autour peut-être même un peu de feu qui se passe sur le sol. Et avec ces croquis rapides, vous remarquerez que dans le cas de l'anticipation, nous aurons besoin d'un cylindre nous aurons besoin d'une texture de cylindre ou d'une texture de feu pour être cartographiée au cylindre. Nous avons besoin de ces particules pour être étirées et nous avons besoin d'un cercle sur le sol pour donner la sensation d' une onde de choc. Dans le point culminant, nous avons besoin de la texture d'impact comme vous pouvez le voir. Mais alors vous réalisez que vous voulez réellement que le cylindre apparaisse dans le point culminant. Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez les modifier très rapidement et vous pouvez voir quelles textures vous avez besoin quels mailles vous avez besoin et même les shaders ou quelles techniques vous avez besoin pour
créer l'effet à l'esprit, puis nous pouvons aller de l'avant et aller à Unreal pour commencer à créer quelque chose très cool.
25. 6.3 - AoE : Importer le projet et l'aperçu: D' accord. Donc, attaché à cette leçon il y a un fichier zip dans les ressources et une fois que vous le décompressez, vous obtenez ces fichiers. Tout ce que vous avez à faire est de double-cliquer sur le projet Unreal VFXGuide_AOE pour l'ouvrir. Une fois qu'il sera ouvert. C' est ce qu'on a là. J' ai préparé cette scène qui nous aidera à engendrer l'attaque AOE afin que nous puissions avoir une meilleure perception de l'effet. Et pour le moment, si vous appuyez sur Play, rien ne se passera parce qu'il n'y a pas d'effet visuel ajouté à la liste des effets et laissez-moi vous montrer par exemple ici, nous sommes arrivés à la salle de démonstration. Ensuite, on a eu ce plan. Le SpawnVFX et quelques autres choses. Mais ce Blueprint SPAWNVFX qui est celui-ci, si je l'ouvre. Nous avons ces nœuds ici pour créer le HUD Fondamentalement l'interface utilisateur Et nous avons également mis le VFX actuel ici qui est le premier élément de la liste. Ici, on peut passer à l'effet suivant. Avec D. Pour l'effet précédent avec A et effets de frai avec l'espace. La fonction Spawn est ici et nous générons essentiellement l'effet actuel à un point de feu donné ici est ce qui gère les fonctions d'
effet suivant et précédent rien de fantaisie. C' est à peu près tout puis nous avons obtenu ce Blueprint AreaOfEffect mais je vais montrer dans un instant à quel point
ce Blueprint est cool parce que nous l'utiliserons seulement plus tard. Ensuite, nous obtenons les fichiers de la salle de démonstration de la carte dans laquelle nous sommes et dans les matériaux nous avons obtenu l'original que nous avons créé pour les étincelles. L' additif la seule différence est que dans l'utilisation j'ai tourné sur les rubans Niagara et les particules de maille Niagara. Donc, cela fonctionne avec des rubans et avec des mailles. Les maillages sont essentiellement des objets 3D et le reste est tout de même. Et sur le dossier des modèles, nous avons eu ce maillage d'avion. Ce n'est rien de vraiment spécial, juste un Quad pour que nous puissions utiliser une texture avec elle. Ensuite, nous avons eu le dossier Niagara Emitters and Systems et ici nous avons le dossier Textures. Nous avons déjà eu la texture du faisceau que nous avons créée plus tôt. Vous pouvez importer celle que vous avez créée pour les étincelles si vous le souhaitez. C' est très bien. Et puis nous avons eu des Bruits pour nous aider à créer des effets. Ils sont aussi pour vous d'expérimenter, ainsi qu'avec les gradients aussi. D' accord. Alors c'est tout.
26. 6.4 - AoE : Commencer l'AoE: Maintenant, nous voulons commencer par créer un émetteur Niagara Une simple rafale de sprite fera l'affaire. Appelé NE_Plane Celui-ci va être utilisé pour les textures que nous voulons être sur le terrain que nous voulons être horizontal. D' accord. Donc, une fois que nous avons ouvert ceci par la façon dont j'ai changé la fenêtre c'est simple pour moi de vous expliquer comment les choses fonctionnent. Et je pense que ça a l'air plus agréable aussi. J' ai simplement changé la fenêtre d'aperçu au milieu comme ceci essentiellement la première chose que nous voulons faire est de changer l'émetteur en espace local. De cette façon, nous garantissons que l'effet sera exactement là où nous le plaçons dans la scène maintenant dans le frai de particules. Nous n'allons pas utiliser la taille du sprite. Ce que nous allons utiliser à la place l'échelle de maillage afin que nous puissions désactiver taille de
sprite et activer l'échelle de maillage. Maintenant, cela signifie ici dans le rendu, nous pouvons supprimer le moteur de rendu Sprite parce que nous voulons utiliser un rendu de
maillage comme celui-ci. Et nous le faisons parce qu'il est plus facile de contrôler un maillage qu'un sprite. Il est plus facile de le mettre aligné avec le sol par exemple. Maintenant, dans le maillage de particules, nous voulons spécifier quel objet 3D que nous allons utiliser. Et dans ce cas, c'est le plus simple de l'avion. Et nous devons également spécifier le matériau bien dans notre cas, nous voulons créer une instance de l'additif Niagara, matériau que nous avons obtenu ici et l'appelons Mi_ Mi_Beam01Add parce que c'est un faisceau additif et nous allons le déplacer hors du dossier original parce qu'il s'agit d'un cas comme celui-ci, nous voulons les garder organisés le plus possible parce que nous allons avoir beaucoup de documents ici. Maintenant, revenons à l'émetteur de plan dans le rendu, nous voulons remplacer le matériau avec celui que nous venons de créer le faisceau et il semble que nous ne voyons rien, mais si nous faisons pivoter l'aperçu, nous obtenons le plan de
manière horizontale sur le sol ce qui est exactement ce dont nous avons besoin. Et c'est tout
pour ces émetteurs maintenant par curiosité, je lui ai dit que vous pouvez créer des miniatures pour vos émetteurs. C' est très simple. Ouvrons les paramètres de la scène d'aperçu et désactivons les environnements d'affichage. Maintenant, nous allons encadrer notre maillage sur un mètre et cliquez sur la vignette. Vignette. Et si nous appuyons sur Sauvegarder et revenons à l'éditeur, nous avons une miniature sur notre premier émetteur qui est très utile cool. Maintenant, ajoutons un autre émetteur aussi avec le simple sprite burst template celui-ci, nous pouvons nommer
NE_ NE_Sparksin Et pour celui-ci nous allons également activer l'espace local bien. Donc, en fait, nous ne voulons pas d'éclatement instantané alors retirez-le. Vous pouvez le supprimer dans cette icône de corbeille. Au fait. Et nous pouvons ajouter un module de taux de spawn. Ça va être d'environ 50 pour l'instant. D' accord. Donc, comme vous pouvez le voir, ils se chevauchent tous, alors modifions leur emplacement de départ. Utilisons un emplacement de sphère et maintenant ils apparaissent dans une forme de sphère, mais nous voulons seulement des particules au-dessus du sol. Et si vous cliquez ici et cette flèche, nous obtenons plus d'options. Et heureusement, il y en a un qui dit Hémisphère Z. Cool. Maintenant, on a un hémisphère. Ce que nous pouvons aussi faire est de dire que nous voulons des particules seulement sur la surface et nous pouvons choisir une épaisseur de la surface d'environ 0,2 Fondamentalement, c'est entre 0 et 1 et 0 signifie que les particules sont seulement sur la surface et 1 signifie que
les particules sont dans le volume entier. D' accord. Donc, enfin, nous pouvons également augmenter le rayon de la sphère à environ 200. D' accord. Donc, puisque cela va être similaire aux étincelles, jouons avec la taille du sprite,
faisons un vecteur à distance et essayons ces valeurs ici. D' accord. Maintenant, nous savons que nous devons changer l'alignement des particules à la vitesse alignée même si nous n'
avons pas de vitesse. Mais maintenant, nous pouvons ajouter de la vitesse et ils seront alignés sur leur vecteur de vitesse et nous voulons qu'ils entrent , comme s'ils recueillaient de l'énergie venant de l'extérieur vers le centre de notre sphère. Réglons juste une courte durée de vie entre 0,4 et 1 devrait bien Maintenant, nous voulons ces énergie ensemble pendant seulement une demi-seconde au moins pour l'instant OK. Donc, dans la mise à jour des particules, cherchons le module de vitesse. Nous avons déjà utilisé l'Add Velocity in Cone. Et je pense que ça n'a pas l'air bien ici. Nous voulons en fait un module Add Velocity from Point que nous devons faire glisser ici avant. Résolvez les forces et la vélocité et ça fonctionne immédiatement. Les particules sont bien alignées, mais nous voulons le contraire. On veut que les particules entrent. Donc autour de -100 est OK pour la force de vitesse, mais comme je l'ai déjà dit, nous ne voulons pas que les particules aillent sous le sol. C' est un gaspillage. Alors tuons-les. Il y a un module très pratique. Les particules tuées en volume qui tueront les particules dès qu'elles entrent dans un certain volume dans un certain espace et on peut dire que c'est un avion. Et dès qu'ils ont frappé l'avion, ils disparaissent ou nous pouvons utiliser une sphère avec un rayon plus petit. En fait, nous pouvons le faire, si le rayon de notre emplacement de sphère change, ceux-ci s'adapteront également. Et tout ce que nous avons à faire est d'aller dans le rayon de sphère du module de localisation de la sphère et dans ces flèches si vous allez à la section, nous ne pouvons pas créer un paramètre utilisateur car c'est seulement possible dans Niagara Systems mais nous pouvons créer un paramètre d'émetteur et si nous revenons aux particules de destruction en volume et recherchons le paramètre de rayon de sphère, nous remarquerons que rien ne se passe. Rien n'apparaît. Eh bien c'est parce que nous ne déclarons pas notre paramètre. Nous devons aller aux mètres liés et dans le signe plus si nous appuyons sur le paramètre spécifique défini ici nous avons obtenu le paramètre de rayon de sphère que nous pouvons ajouter ce paramètre peut être 200 par exemple. Revenons maintenant aux particules de destruction dans le module de volume. Si nous cherchons maintenant la sphère, nous obtenons en fait deux paramètres que nous voulons utiliser le rayon de la sphère et tout disparaît parce que nous voulons le diviser par 10 et je pense que 20 est trop le volume de kill sera trop petit en partie parce que nous allons toujours passer et 15 est aussi trop, mais diviser par 10 semble être suffisant. Maintenant, même si nous changeons le rayon de la sphère, ce volume de kill s'adaptera ce qui est agréable.
27. 6.5 - AoE : Mesh de cylindres: Très bien, nous devons donc créer notre premier maillage notre premier objet 3D et pour cette partie nous allons avoir besoin du logiciel 3D. Et j'ai recommandé d'utiliser Blender parce que c'est gratuit. Il y a beaucoup d'informations et parce que c'est ce que nous allons utiliser pour ce cours. Mais si vous vous sentez plus à l'aise avec 3ds Max, Maya, Cinema 4D, ou tout autre logiciel 3D, n'
hésitez pas à essayer de suivre cela. D' accord. Donc, nous sommes ici sur le site Blender. Et si vous ne l'avez pas déjà, vous pouvez le télécharger ici et ensuite procéder à l'installation. Une fois qu'il est installé, nous pouvons ouvrir Blender. Et c'est ce que nous obtenons. Maintenant, il y a une chose très importante que je dois vous mentionner. J' utilise un mélangeur depuis plus de 10 ans. Et comme vous pouvez l'imaginer, j'ai toujours utilisé les mêmes raccourcis mais Blender pour une raison quelconque dans la version
2.8 2.8 a décidé de changer un tas de raccourcis rendant difficile pour 99,9% des anciens utilisateurs d'utiliser le nouveau flux de travail. Donc, si vous voulez suivre avec mes raccourcis, je vous recommande fortement d'aller à Édition>Préférence et dans Keymap dans ce menu déroulant changer ceux-ci de Blender 2.8 à Blender 2.7 vous serez bien suivre le long. Mais de l'autre côté, si vous êtes à l'aise avec les nouveaux raccourcis, n'hésitez pas à les utiliser aussi longtemps que vous pouvez suivre. D' accord. Donc, avec ça hors du chemin, créons notre premier maillage. Et en passant, j'ai activé la diffusion d'écran des touches que j'utilise donc au cas où j'oublierais de mentionner un raccourci que vous pouvez toujours voir ici. D'accord. Donc, sélectionnons tout avec A et appuyez sur Supprimer parce que nous voulons une scène vide afin que nous puissions ajouter un cylindre. Avec Maj+A et si vous cliquez ici sur ce menu déroulant Ajouter Cylindre presque caché, vous pouvez changer la quantité de sommets du rayon là-bas etc.. Et cette fois, nous allons partir comme il est avec 32 sommets mais soyez prudent à l'avenir si vous développez pour mobile, vous aurez besoin d'avoir en considération des valeurs comme celles-ci de toute façon nous allons effectivement lisser ces mailles en appuyant sur la barre d'espace et rechercher lisse, puis nous pouvons sélectionner Shader Smooth. D' accord. Donc, maintenant et entrer en mode Édition avec Tab, puis appuyez sur Ctrl+Tab afin que nous puissions choisir Faces et cela nous permettra de sélectionner les faces supérieure et inférieure tout en maintenant Maj et ensuite nous pouvons supprimer ces visages. D' accord. Nous voulons que ce soit ouvert. En passant, je sélectionne des visages avec le clic droit. Mais si vous venez d'installer mélangeur, vous devez probablement sélectionner des visages avec un clic gauche et une fois vous pouvez changer cela dans la carte de touche de préférence comme vous pouvez le voir, j'ai la sélection avec le bouton droit de
la souris. Donc c'est vraiment à toi de décider. Mais rappelez-vous que chaque fois que je dis clic droit, c'est le clic gauche si vous continuez à utiliser le bouton gauche pour sélectionner des objets. Maintenant, nous voulons jeter un oeil aux cartes du film et elles sont très importantes pour un artiste d'effets de jeu. Donc, nous pouvons descendre ici dans ce coin de bouton gauche juste ici et simplement cliquer et faire glisser vers la droite. Donc, nous pouvons créer une nouvelle fenêtre et maintenant dans ces boutons en haut à gauche, nous pouvons cliquer et choisir UV Editor et nous ne voyons rien parce que nous devons d'
abord être en mode édition sur la droite. Nous savons et puis nous devons avoir la géométrie sélectionnée, mais nous allons plutôt cliquer sur ce bouton afin que nous puissions voir ce que nous sélectionnons dans les deux Windows et si vous appuyez sur Ctrl+Tab Maintenant, nous pouvons choisir le sommet dans ces fenêtres de gauche. Et nous voulons sélectionner tous les sommets ici, vous voyez et si j'essaie de les pousser vers le bas avec G, ils
sortent de la zone UV et nous ne voulons pas ça. Nous voulons venir ici dans ce menu déroulant UV et activer Constraint to Image Bounds de cette façon. Maintenant, nous pouvons les faire glisser avec G et appuyer sur Y pour verrouiller l'axe Y et les sommets respecteront les limites UV et nous pouvons facilement sentir toute la zone UV. Très bien. Maintenant, poussons ça un peu vers le haut. Si vous appuyez sur N vous obtenez ce panneau et en transformant nous voulons définir le Z de l'emplacement à 1. C' est comme ça. Maintenant, nous avons seulement besoin de définir le Pivot en bas de ce maillage, alors passons en Mode Édition avec Tab. Tout en maintenant la touche Maj+Alt enfoncée en même temps, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour sélectionner tous ces sommets ici. Et maintenant, nous Maj+S nous voulons sélectionner Cursor to Selected Ensuite, nous revenons en mode objet avec Tab. Et nous voulons utiliser Shift+Ctrl+Alt+C afin que nous puissions définir l'origine sur 3d curseur et c'est tout. Le pivot est en bas, ce qui est cool. Cela nous aidera beaucoup à grandir et à rétrécir notre maille comme nous le voulons. Maintenant, n'oublions pas de sauvegarder cela avec Ctrl+S et de sauvegarder ces fichiers Blend dans un endroit que vous connaissez parce que nous pouvons en avoir besoin plus tard, vous pouvez le nommer CylInderMesh01 Ensuite, avec le maillage sélectionné, nous voulons aller à Fichier et ici dans Export Nous voulons pour sélectionner .fbx Maintenant, nous allons activer les objets sélectionnés et c'est pourquoi vous devez avoir votre cylindre sélectionné dans la fenêtre d'affichage, puis nous pouvons appuyer sur Exporter et c'est tout. Il va exporter par défaut vers l'endroit où vous l'enregistrez votre fichier de fusion. Droit. Maintenant, revenons à Unreal. Nous voulons appuyer sur le bouton droit dans le dossier des modèles et choisir Afficher dans l'explorateur et ceux-ci apparaîtront et tout ce que nous avons à faire est de copier et coller le Cylinder Mesh FBX, tout comme ceux-ci et dans Unreal maintenant il demande si vous voulez importer, nous pouvons dire importer, , puis importez tout et c'est tout. Ne vous inquiétez pas de celui-ci est juste un rappel que le maillage n'a pas de groupes de lissage. Rien d'important. Maintenant, nous allons juste dupliquer l'émetteur plan et le renommer en NE_Cylinder nous pouvons double-cliquer dessus pour ouvrir et dans le rendu maillage. Changons le maillage de particules avec le Cylindre et c'est tout. Mais comme vous pouvez le voir, la texture du faisceau elle-même n'a pas l'air bien avec ces mailles. Et c'est parce que nous avons réellement besoin de créer une texture appropriée pour ces mailles. Voyons comment on peut faire ça.
28. 6.6 - AoE : Texture du feu: Bon, donc à ce stade, nous devons utiliser Photoshop ou GIMP. Les différences sont minimales, je vais choisir Photoshop. Ok, donc nous devons créer un nouveau fichier que nous pouvons appeler impact 001 ou tir en arrière 01, parce que ce sera une texture ardente et avec une résolution de 2048 par 2048 pixels. Encore une fois, à l'avenir, si vous développez pour mobile, vous devez faire attention à ces résolutions. Ils peuvent avoir besoin d'être plus bas. Ok, alors créons un nouveau calque avec Control Shift N. Et au fait, j'utilise une tablette de dessin pour
ça, ça rend les taxes de tirage beaucoup plus facile. Mais si vous n'en avez pas, vous pouvez toujours essayer de suivre avec la souris. Ok, alors on est allés choisir une couleur blanche juste ici. Et appuyez sur B pour ramasser le pinceau dans une capacité d' environ 20 et 0 pour l'Arabness. Et au fait, je vais faire de mon mieux pour vous expliquer ça. Ce n'est pas facile puisque je ne peux pas te guider les mains. Mais l'idée est de commencer avec un seul coup seulement sans jamais lever votre fin et de créer des pointes comme ça. Rien de spécial. C' est notre expérience. Ça n'a pas besoin d'être précis. Et d'ailleurs, conseil rapide pour créer des utilisateurs. Si votre brosse est comme celle-ci avec nos bords, vous pouvez appuyer sur F5 et aller à la pointe du pinceau. Et Chris le sort à 0. Vous aurez alors un pinceau lisse. Ok, retourne à Photoshop. Maintenant, l'idée est de créer des trucs
sinueux comme ceux-ci qui commencent de bas en haut. Et ne vous inquiétez pas d'être parfait parce que nous allons lisser avec l'outil de taches plus tard. Ensuite, avec une petite taille de brosse, vous pouvez faire la même chose, mais presque tout l'endroit. Plus ou moins comme ça un peu ici et là. Tu sais, c'est toujours de bas en haut. L' idée est d'avoir plusieurs zones blanches et grises sur
toute notre texture qui ressemble un peu à des flammes. Il aura l'air. Maintenant avec l'outil d'effacement. Avec une opacité inférieure autour de 30. Je vais commencer à effacer un peu la partie supérieure. Parce que nous voulons que cela passe du blanc en bas et gris en haut. Ce qui veut dire que nous pouvons aller de l'avant et en fait avec une grande brosse blanche et avec l'opacité de la loi, ajouter un peu plus de blanc dans la zone inférieure, juste comme ça. Ça a l'air sympa. Maintenant, nous pouvons également ajouter quelques zones blanches comme celles-ci. Comment autour ? Et puis avec une petite brosse et toujours avec environ 20 pour cent pour l'opacité, nous allons commencer à former quelque chose qui ressemble à la forme des flammes. Puis enfin, nous pouvons aussi peindre un peu plus avec du blanc en bas. Et n'ayez pas peur d'utiliser l'outil gomme. Nous allons en avoir besoin maintenant et nous allons mettre cela à faible opacité et commencer à créer des cavités. Dans la zone supérieure. On va commencer à créer une forme. Et puis je vais aussi effacer quelques taches au milieu. Tout sera mieux une fois que nous utiliserons l'outil de taches. Ne vous inquiétez pas. Je suis également en train d'effacer encore plus la section supérieure parce que je veux commencer à définir la forme des flammes. Et puis toujours avec la gomme, mais avec une brosse plus petite, vous pouvez créer encore plus de zones vides, essentiellement des zones grises. Et ceux-ci les regarderont en combinaison avec un shader spécial que nous créerons plus tard. Mais n'oubliez pas de laisser des zones blanches aussi. Ok, donc une fois que tu penses que ça a l'air sympa, on peut aller de l'avant et choisir ça avec la force de 50, c'est suffisant. Maintenant, pour les utilisateurs de Kriti, vous pouvez venir ici dans les seins et chercher le mélange. Au lieu de cela, vous trouverez tous ces pinceaux. Vous pouvez les essayer et voir lequel vous aimez le plus. Et puis vous pouvez continuer à suivre la vidéo. Ok, donc l'idée avec l'outil de salissure est de
commencer à les mélanger ensemble de bas en haut. Et vous pouvez également utiliser un pinceau plus grand et pousser un tas de pixels à la fois. Mais il aura l'air mieux avec une petite taille de brosse. D' accord. Ensuite, dans certaines zones grises ou sombres, nous voulons les pousser vers le bas afin que nous puissions obtenir une forme plus prononcée dans les flammes au Royaume-Uni. Et nous voulons continuer avec l'outil de taches, ajouter des détails et mélanger les bords artistiques de nos textes jusqu'à ce que nous commencions à obtenir quelque chose de plus lisse. Et l'outil de taches est assez cool parce que vous pouvez même étendre certaines parties de la flamme ou les rétrécir tous. Très bien, donc une fois que vous avez quelque chose que vous aimez, une fois que vous avez mélangé la plupart des zones grises et sombres. Vous voulez choisir l'outil d'effacement et simplement supprimer l'excès, par
exemple, est juste le néerlandais final. Ok, une fois la texture prête, n'oubliez pas d'enregistrer ce fichier Photoshop avec Control S quelque part dont vous vous souviendrez. Je vais appeler ça l'impact du feu 001, c'est plus logique. Et puis nous pouvons ajouter le fond noir. Et avec Control Alt S, exportez ceci en PNG. Encore une fois dans un endroit où vous savez ce que c'est. Ok, Donc maintenant de retour dans votre réel, je vais encore une fois copier et coller le texte directement dans le dossier Unreal Project 2 puis de vraies textures. Mais vous pouvez faire ce que vous voulez si vous faites glisser et déposer cela créera une référence. Personnellement, j'ai plutôt un duplicata parce qu'il fonctionne comme une copie sûre. Maintenant, nous allons simplement créer un nouveau matériau en dupliquant le faisceau 0, 1. Et ce matériau va avoir le même nom que la texture. Donc, nous savons quels textes sont vieux ? Droit ? Maintenant, je peux double-cliquer pour ouvrir le matériau. Nous pouvons activer les textes principaux. Ainsi, vous pouvez changer le texte avec celui d'impact de feu. Et puis sauvegardez ce matériel. D' accord. Maintenant, nous pouvons retourner à notre émetteur de sonde, finir de changer le matériau. Et ça a l'air génial. Mais il y a quelques choses qui se passent ici. Le premier est qu'il mappe correctement notre texture aux cartes UV que nous avons créées pour le cylindre, ce qui est génial. Dans le cas où vous avez le contraire, assurez-vous que dans le mélangeur, vous faites pivoter les UV 180 degrés car la partie inférieure de l'expéditeur doit coïncider avec la partie inférieure de la zone UV. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons une couture juste ici. Nous avons ces bords durs qui n'ont pas l'air bien. Et pour réparer ça, on peut retourner à Photoshop. Et il est assez facile de créer un texte transparent ou
allons-nous faire est d'aller à l'aide des filtres ici, et ici. Dans d'autres. Réglons ces 100 pixels horizontalement, par exemple. Ensuite, nous pouvons le réparer avec l'outil de taches de gauche à droite et vice versa. De bas en haut, il
suffit de lisser le bord. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser le pinceau avec une opacité moindre et ajouter un peu plus de blanc ici. Et nous y voilà. Nous avons une texture transparente. Maintenant, nous allons à nouveau exporter en PNG sans le fond noir et remplacer la texture existante que nous avons dans Unreal. Juste comme ça. Ici, nous pouvons dire que nous voulons donner, oui. Et c'est tout. Regarde ce problème ici. Ça a l'air beaucoup mieux. Mais nous avons encore ces artefacts apparaissent dans la ponceuse. Et c'est une solution simple. Double-cliquez dans le texte, puis cliquez sur cette flèche pour afficher plus d'options. Et laissez-moi vous montrer la Sander en même temps, d'accord, comme ça. Donc ici en mode de tuilage de l'axe X, où il est écrit Wrap, nous voulons dire que
c'est pince, ça va serrer les textes. Et nous pouvons faire la même chose pour l'axe y. Et rien ne change. Eh bien, c'est parce que nous devons activer le streaming de texture de mur tissé. Cela ne diffusera que des parties des textes qui doivent être visibles, ce qui
signifie que l'arrière-plan transparent ne sera pas stream. Il suggère de faire disparaître les artefacts. Et ça commence à avoir l'air plutôt cool en fait. Et ça va paraître encore plus cool avec le shader que nous allons créer en quelques leçons. Mais d'abord, commençons à rassembler toutes ces pièces que nous avons créées ensemble.
29. 6.7 - AoE : Commencer l'anticipation: OK donc avant de continuer, nous allons simplement créer une vignette pour l'émetteur de cylindre OK. Et puis sauvez-le. C' est bon, cool. Donc, créons enfin un système Niagara afin que nous puissions commencer à mettre ensemble notre attaque de zone d'effet et nous pouvons le nommer. NS_aoe_Firecolumn NS_aoe_Firecolumn et nous allons commencer par l'anticipation que nous avons parlé au début du cours
ainsi que sur l'esquisse moins leçon de ce chapitre. Donc, nous pouvons commencer par ajouter l'émetteur de cylindre. Puis l'avion et les étincelles sont aussi bien OK. Maintenant, une chose qui est aussi très importante est de renommer les émetteurs afin que nous sachions ce qu'ils sont. Étant donné que nous allons les réutiliser et que cela deviendra vraiment désordonné très rapidement, nous allons par exemple renommer le Cylindre en 01_CyllinderAdd et le « 01" est pour les émetteurs qui vont se produire avant le point culminant avant l'explosion. Fondamentalement ceux qui vont créer l'anticipation et l'Add représente le type de matériau qui dans ce cas est additif le plan va réellement être 01_GroundBeamAdd Et les étincelles peuvent être 01_SparksInAdd D' accord. Alors maintenant que nous avons corrigé les noms, isolons simplement le faisceau de terre avec ce bouton et rien ne se passe beaucoup ici, mais pour l'anticipation, nous voulons que cela commence à se rétrécir comme s'il
recueillait de l'énergie en un seul endroit. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller à la mise à jour des particules et de rechercher l'échelle. Et si vous vous souvenez correctement, nous n'utilisons pas de sprite. Nous utilisons un maillage. Donc, sélectionnons l'échelle de taille de maillage et dans ce cas spécifique, nous ne nous soucions des axes X Y et Z. Nous ne les utiliserons pas séparément. Donc, convertissons ceci en un seul flotteur avec vecteur de flotteur et nous voulons contrôler ces flotteurs à travers une courbe comme celle-ci. OK. On veut animer la taille du faisceau de terre. Et si nous appuyons sur Play avec la barre d'espace, nous pouvons maintenant regarder notre rayon rétrécir jusqu'à ce que ce soit rien. Super, mais nous allons aussi Faciliter dans ces courbes, nous les lissons. Nous ne voulons pas utiliser de courbes linéaires. Ils sont prévisibles et ennuyeux dans la plupart des cas donc avec un clic droit dans la première touche, nous allons exemple choisir Auto Par la façon dont nous avons obtenu ces courbes panneau ici. Et si nous appuyons sur cette icône, nous pouvons montrer, nous pouvons voir la courbe sur un graphique plus grand, nous pouvons également changer ces dernières touches pour quelque chose comme ça. Donc, il commence lentement à se rétrécir au début, mais vers la fin, il se rétrécit beaucoup plus rapidement. Il y a aussi beaucoup de mouvements que vous pouvez créer avec ces courbes par la façon dont vous devriez essayer. Cela peut être très utile cool. allons Unsolo ceci et créer un mouvement similaire pour le cylindre et tout en maintenant Alt nous pouvons faire glisser et déposer l'échelle de taille de maillage à l'Émetteur Cylindre grand mais il y a une différence cette fois parce que nous voulons réellement utiliser les axes X Y et Z séparément. Donc, réinitialisons cela en mode vectoriel, puis convertissons le vecteur en courbe et nous obtenons 3 courbe. Nous pouvons alors cacher les X et Y parce que d'abord nous voulons réduire le cylindre verticalement verticalement juste un peu comme ceux-ci et pour les x et y nous pouvons utiliser ces courbes mais nous devons définir ces premières clés sur Auto. Donc, ça devient plus lisse d' accord. Voyons voir. Hmm. C' est beau et nous pouvons améliorer cela en ajoutant la rotation. Donc, dans la mise à jour des particules, cherchons la rotation et ajoutons une force de rotation de maillage qui nous donne un avertissement disant que le module Solve Rotational Forces et Belocity est manquant. Ce n'est pas la même chose que nous avons déjà. Alors, cherchons la force. Et voici le module Résoudre les forces de rotation et la vitesse que nous pouvons ajouter. Et c'est bon maintenant. Et l'avertissement disparaît. Donc ici, nous voulons aussi convertir ce vecteur en courbe mais cette fois nous allons seulement le
faire tourner dans l'axe z. Ajoutons donc d'abord la courbe Z et supprimez la première touche des axes x et y afin qu'elle ne tourne pas sur ces axes car cela aurait l'air bizarre. Ici, nous voulons ajouter un peu de rotation au début et vers la fin, il commence à tourner plus vite. Ajoutons une valeur à la dernière touche pour environ 14 et environ 8 dans la première touche et vous pouvez appuyer sur F pour mettre cette courbe correctement. Ensuite, nous pouvons également lisser la courbe avec l'option Auto avec un clic droit juste comme ça et il commence à être vraiment agréable en fait il ajoute un bon mouvement nous allons juste augmenter le maillage de faisceau mis à l'échelle à 2. Ça a l'air mieux. D' accord. Donc maintenant le faisceau de terre et le cylindre vivent la même quantité de temps qui est de 2 secondes et les particules cessent d'émettre la moitié du chemin. Nous savons donc que le temps qu'il faut pour recueillir de l'énergie influencera la durée de vie du cylindre ,
du faisceau et des étincelles. Droit. Ainsi, nous pouvons créer un paramètre utilisateur plus spécifiquement un flotteur qui va être appelé retard d'impact et pourquoi retard d'impact. Vous pouvez demander. Eh bien parce que cela va aussi influencer quand le point culminant se produit lorsque l'explosion se produit lorsque l'impact se produit. C' est donc un flotteur très important. Cool. Maintenant, si nous allons à la particule d'initialisation du cylindre, nous pouvons dire que la durée de vie sera égale au délai d'impact et ensuite nous pouvons faire la même chose pour l'émetteur de faisceau de terre. Si j'appuie sur Play, vous remarquerez que rien ne se passe. Et c'est parce que nous n'avons pas défini de valeur pour le délai d'impact que nous pouvons faire dans ce nœud bleu. Mettons-le à une seconde pour l'instant. Pour les particules, c'est différent. Nous voulons qu'ils cessent d'émettre un peu plus tôt avant l'impact, alors divisons le
retard d'impact avec le puits si c'est tout seul. Peut-être que c'est trop et les particules ne donnent pas la sensation de rassembler autant d'énergie. Essayons donc 1.5 qui est 0.75 0.75 si l'impact est une seconde et cela semble mieux. Je vais essayer 1.6 Cela dépend. Vous pouvez essayer des valeurs et je pense que ça a l'air plus agréable. Il commence à paraître cool et il sera encore mieux dans la prochaine leçon parce que nous allons commencer à créer le point culminant. L'explosion.
30. 6.8 - AoE : Commencer le climax: D' accord. Donc, dans cette leçon, nous allons créer le point culminant de la colonne de feu AOE. Fondamentalement la partie où il explose et se traduit par la dissipation. Et nous allons toujours utiliser le niveau monochromatique que nous avons utilisé. Et vous comprendrez mieux pourquoi en quelques instants. Donc, pour cette partie, nous allons encore avoir besoin du cylindre. Donc, sélectionnons le panneau du cylindre et appuyez sur Ctrl+W pour le dupliquer OK. Renommons ce nouveau en 02_CylinderAdd 02_CylinderAdd Nous voulons définir le délai de boucle suivant sur le retard d'impact. Fondamentalement, cela retardera l'apparition du cylindre en fonction de la quantité de retard d'impact mais nous voulons que cela augmente et ne diminue pas. Et nous voulons aussi que ça vive moins. Donc, réinitialisons la durée de vie et mettons-la à une demi-seconde pour l'instant. Et pour l'échelle, nous pouvons gérer cela dans l'échelle de maillage et nous voulons d'abord prendre soin de l'axe Z. Alors cachons les X et Y. Et il va être plus petit au début et maintenant je vais réellement les
passer au panneau des courbes mais soyez prudent parce que si vous avez activé une courbe avant qu'elle soit toujours là comme la dernière courbe J' ai utilisé donc je vais tout cacher parce que je ne veux que le Z de ce cylindre et je vais le pousser comme ça au début. un peu en haut. D' accord. Donc, il pousse un peu et Z. Il devrait être plus mais nous voyons aussi que le X et Y devrait être le contraire. Alors réparons-les. Je vais les rendre visibles et maintenant la première clé va tomber plus ou moins par ici. Et la dernière clé sera à 1 Ok. C' est beaucoup mieux. Maintenant, il se développe verticalement et à la taille aussi bien. Et je vais le rendre un peu plus rapide comme 0.4 pour la durée de vie ce que nous pouvons aussi faire est de réduire un peu les X et Y de la taille d'origine dans l'échelle de maillage dans la
particule d'initialisation parce qu'il semble trop grand, quand l'impact se produit et nous pouvons le rendre plus grand dans le Z aussi. Courbe Z de l'échelle de taille de maillage. Je vais aussi le faire commencer un peu plus petit donc il semble qu'il pousse plus vite accord. Cela semble acceptable pour l'instant parce qu'en fin de compte, nous allons encore apporter quelques ajustements définitifs. Et vous pouvez toujours essayer différentes valeurs ajoutons simplement une nouvelle piste pour les étincelles. Mais nous allons les renommer 02_SparkSoutAdd 02_SparkSoutAdd donc à nouveau ces étincelles ne vont exploser qu'après le retard d'impact. Donc, nous allons réellement changer le délai de boucle suivant pour correspondre à cela et cela étincelles comme vous pouvez le voir qu'elles ont le mauvais mouvement. Ils devraient se déplacer de l'intérieur vers l'extérieur pour contrôler la vitesse, nous avons actuellement le module de
vitesse d'ajout dont nous avons seulement besoin de changer la force de vitesse à environ 100 positif et pour l'instant allons désactiver les particules de tuer en volume mais nous sommes toujours en utilisant comme taux de spawn que nous ne voulons pas réellement. Nous voulons un impact des étincelles qui volent le plus rapidement possible. Alors désactivons le module de taux spawn
et recherchons des rafales instantanées qui vont avoir un flotteur à distance qui va être entre 15 et 20. D' accord. Cela semble beaucoup mieux, même s'ils se déplacent tous à la même vitesse, mais nous allons corriger ça dans un instant. Changons d'abord le rayon de la sphère, 20 peut-être un peu trop bas. Tu pourrais essayer un plus grand rayon au fait. Nous pouvons également aller au module de localisation de la sphère et régler le Z à 0.2. Donc, les étincelles sont plus au niveau du sol. Je pense que ça a l'air plus agréable , mais c'est un goût personnel bien sûr. Quoi qu'il en soit, diminuons la durée de vie principalement le minimum. Je pense que mon maximum est trop bas au fait. OK alors maintenant, nous allons enfin ajouter un peu plus de hasard à la vitesse entre 20 et 150 peut-être qu'il devrait être plus comme 50 et 200 Ouais je pense que ça semble mieux. Les étincelles sont plus dispersées autour de vous. OK cool maintenant, ajoutons simplement une autre piste pour le sol du faisceau ,
puis assurez-vous que celui-ci a également le prochain retard de boucle égal au retard d'impact. OK donc nous voulons également réutiliser le module d'échelle de taille de maillage de la 01 Ground Beam et nous pouvons le faire en maintenant Alt et le bouton gauche de la souris en même temps, puis faites glisser vers le 02 GroundBeam et nous devons inverser la courbe qui contrôle la taille. Droit. Comme ça. Au début, peut-être qu'il peut commencer à environ 20% de sa taille finale. Quelque chose comme ça semble OK. Oui. Peut-être que c'est trop petit alors augmentons l'échelle de maillage des particules initiales afin d'augmenter l' échelle de
masse des particules initialisées. Il couvre donc la base standard et laisse un rayon autour d'elle, mais il en laisse aussi un peu
trop . Ou peut-être une seconde. Ouais, ça semble mieux. C' est aussi un peu trop lumineux. Donc, diminuons réellement l'alpha de la couleur à environ 30%. En d'autres termes 0.3 Très bien. Ça a l'air cool. Ne vous inquiétez pas de la couleur que nous allons gérer cela dans quelques leçons. Nous commençons à voir la forme que l'effet commence à prendre et il est important ne pas être distrait par d'autres choses comme la couleur par exemple il y a peu de choses qui sont plus brillantes qu'elles ne devraient l'être. Mais de toute façon. Donc, pour continuer, nous avons besoin du compteur très basique et simple et nous voulons créer le nouvel émetteur avec le clic droit et le renommer en NE_BEAM Vous pouvez également le nommer. NE_particule de toute façon. Donc ici, nous avons seulement besoin de changer le matériel d'abord. Celui que nous avons créé
crée une vignette ,
puis enregistrez-la. C' est ça. Le reste, nous pouvons le faire dans le système alors ajoutons ici le nom au 02_BeamImpact ou faisceau flash. En fait, assurez-vous de retarder cela par le montant de retard d'impact ainsi et cela va être un éclair. Donc ça doit vraiment être rapide. Donc, définissons la durée de vie à 0,2 et la taille du sprite peut être seulement un flotteur au lieu d'un vecteur et il peut être grand quelque chose comme 250 qui semble mieux et peut-être que l'Alpha peut être inférieur à 0,5 vous savez. D' accord. Cela semble impactant et ça commence à paraître bien, mais nous devons encore ajouter quelques éléments supplémentaires pour le
rendre plus complet, puis ajuster la luminosité de quelques éléments afin qu'il soit plus lisible et puisse avoir un meilleur contraste.
31. 6.9 - AoE : Texture de l'impact du feu: Donc, comme vous l'avez remarqué par maintenant créer une bonne texture est vraiment important. C' est pourquoi nous en avons besoin d'un autre pour améliorer notre attaque AOE. Donc, dans un nouveau fichier appelé FireImpact01 par exemple avec une résolution de
2048x2048 2048 x 2048 Assurez-vous que nous utilisons une couleur blanche et un pinceau sans dureté et avec 20% d'opacité et nous allons Ctrl+Maj+N ajoutons un nouveau calque. Rappelez-vous que je ne peux vous donner que quelques conseils regard et je ne peux pas vous guider la main donc je fais vraiment de mon mieux. Si votre résultat est différent. Ne le jetez pas embrassez-le et essayez à nouveau si vous n'aimez pas maintenant avec un pinceau. Plus ou moins de cette taille, nous pouvons créer avec un seul trait une forme similaire à celle-ci. Il n'a pas besoin d'être parfait, mais assurez-vous qu'il ne touche aucune des bordures et si elle touche, vous pouvez utiliser la gomme. Avec ces formes de base. Maintenant, nous pouvons passer à nouveau avec un seul coup plus ou moins autour de cette zone. Maintenant, comme nous n'avons pas la dernière texture que nous pouvons utiliser une petite taille de pinceau et nous pouvons passer quelques coups du bas vers le haut comme ceux-ci partout sur notre texture. Rappelez-vous qu'il n'a pas besoin d'être parfait. Nous allons utiliser l'outil de taches plus tard afin de lisser quelques bords durs. Maintenant, même avec un pinceau plus petit. Nous pouvons aussi créer ces zigzags et en faire des zigzags pointus aussi. Plus un moins en forme de triangle. Comme vous pouvez le voir. Et c'est aussi la partie où je crée quelques pointes dans la zone supérieure. Je pense toujours en forme de flamme , puis enfin avec un pinceau encore plus grand. Je vais passer dans les pointes les plus prédominantes seulement quelques fois pour leur donner un peu d'éclat. Maintenant, nous avons effacé outil plus un moins de cette taille et avec zéro dureté, nous pouvons aller de l'avant et commencer à enlever une
partie de l'excès tout autour et créer des cavités en haut, puis plus tard sur les côtés et dans la zone inférieure aussi bien. Mais ceux-ci sont dans la direction opposée comme vous pouvez le voir. Et puis après avoir passé plus ou moins dans le miffle, j'essaie aussi d'être un peu symétrique. Une fois que nous passons tout autour. Vous pouvez commencer à créer des trous au milieu de la texture. Tu n'as pas besoin d'être précis, tu sais. Et je vais en créer quelques plus grands mais ensuite je vais passer un peu partout sur ma texture toujours avec des pinceaux du bas vers le haut une
fois que j'ai quelques trous et quelques zones grises je vais choisir autant à et vous savez que celui-ci va lisser tous les coups que nous avons créés et les murs aussi. Il va les mélanger ensemble et je vais en profiter et commencer à créer une forme de
flamme avec l'outil de taches. Fondamentalement pousser les pointes un peu vers le haut et les cavités vers le bas et vous pouvez passer plusieurs fois. Alors ne vous inquiétez pas. N' essaie pas d'être parfait. Vous devez passer plusieurs fois. Oui et si vous utilisez un pinceau plus petit, il sera encore mieux. L' idée est aussi de lisser cela. Ne l'oubliez pas, même le tout est au milieu donc après quelques brosses, nous obtenons quelque chose de similaire à ceux-ci maintenant mes touches finales sont avec une gomme où je crée quelques zones grises plus. Maintenant, voici l'astuce si vous vous trouvez avec une texture qui n'a pas beaucoup de zones blanches. Et tu ne veux plus ramasser le pinceau. Et une fois que vous avez terminé votre texture, vous pouvez toujours aller de l'avant et dupliquer votre couche et par exemple effacer certaines zones comme dans mon cas les zones supérieures et inférieures avec une grande taille de brosse, vous pouvez voir que si masquer et montrer la couche dupliquée, j'ai quelques plus de zones blanches. Alors. C' est donc une astuce rapide pour ajouter un peu plus de blanc à votre texture. D' accord. Donc c'est tout pour cette texture. Sauvegardons ce fichier photoshop quelque chose comme l'impact de feu 02 Et puis nous pouvons aussi cacher le fond noir et exporter cette texture en PNG maintenant de retour à Unreal. Je vais copier et coller ceci dans mon dossier de textures, puis dupliquer le matériau Beam et vous pouvez le nommer afin qu'il corresponde à la texture et le type de shader double-cliquez dessus pour l'ouvrir et changer la texture principale à la nouvelle qui est l'impact de feu 02. Et enfin le sauver. Pour ajouter cela à notre zone d'attaque d'effet, nous pouvons commencer par dupliquer avec Ctrl+W le nœud flash de faisceau et le renommer en 02_FireImpactAdd alors nous pouvons aller de l'avant et changer le matériau dans le rendu de
sprite à la nouvelle l'impact du feu à travers et ceci est extrêmement grand que vous pouvez voir et il se trouve être trop rapide. Donc, pour l'instant, la durée de vie peut être de 0,4 n'importe quelle taille peut être de 100 , mais comme vous pouvez le voir, elle est sous le sol. Donc, nous devons le pousser vers le haut et nous pouvons le faire dans le bec de particules. Nous pouvons rechercher la position et avec cette variable nous pouvons maintenant casser le vecteur. Donc, nous avons accès à l'axe x y et z et dans le z nous pouvons maintenant dans et dans le z. Nous pouvons maintenant insérer une valeur d'environ 40 peut-être plus ou moins. Il n'a pas besoin d'être trop haut. Ok cool. Mais il n'a toujours pas de mouvement alors mettons-le à l'échelle avec une échelle de taille de sprite. Module que nous pouvons convertir en un flotteur et ensuite convertir le flotteur en une courbe la valeur de la première clé est 0 et la dernière clé va être 1
et il peut être linéaire pour l'instant il ne semble pas si mauvais dans ce cas toute façon. Ce que nous pouvons également faire est de contrôler la quantité d'étirement de la particule dans les y et x. Par exemple, nous allons réinitialiser la taille du sprite et définir une valeur de 115 le X et 250 dans le chemin. Il pourrait aussi laisser un peu plus mais je pense qu'il ne sera pas si bon toute façon. Il y a un grand changement que nous devons appliquer ici à l'impact de feu 02 et au cylindre aussi. Et ce changement est un shader approprié pour animer ces textures afin qu'elles ressemblent à être vivantes, vous savez. Voyons comment on peut faire ça.
32. 6.10 - AoE : Distortion et dissolvez les matériaux: D' accord. Nous pouvons donc aller de l'avant et aller dans notre dossier original à l'intérieur des matériaux et nous ne voulons pas créer une instance
matérielle. Nous voulons le dupliquer. Donc, il crée un nouveau matériau original et je vais le nommer rouleau additif Niagara. Mais c'est mon nom habituel. Vous pouvez en utiliser un autre comme la distorsion comme dissous par exemple. C' est ce que nous allons faire. Et une fois que vous avez double-cliquez dessus pour l'ouvrir, je vais le cantonner ici et en fait pour ce matériel, nous allons avoir besoin de mouvement, de mouvement que vous connaissez et de tout ce qui nécessite que, en termes de shader, il est très probable que vous ayez besoin d'un nœud temporel. Donc, de retour ici avec le clic droit, nous allons chercher le temps et nous allons multiplier cela avec quelque chose que nous allons multiplier avec est un paramètre que nous pouvons contrôler dans l'éditeur. Donc, si nous commençons à chercher des paramètres ici, nous pouvons voir que nous avons un paramètre scalaire qui est fondamentalement un flotteur, nous pouvons le nommer. Et celui-ci va être pour la distorsion, vous vitesse, ce qui signifie qu'il va contrôler la
vitesse de distorsion horizontalement. Maintenant, nous pouvons copier et coller ce nœud avec Ctrl+C et Ctrl+V comme ça. Mais celui-ci va être pour la vitesse V qui est la vitesse de distorsion verticalement. Vous pouvez vous souvenir de cela comme V pour quitter verticalement le U car il n'y a pas d'axe. OK mais les deux paramètres sont séparés les uns des autres. Heureusement, il y a un noeud appelé append qui va joindre ces deux flotteurs dans un vecteur pour alors le résultat du noeud append peut être connecté au noeud multiplier et par la façon dont cette distorsion vous et la vitesse V sont des paramètres publics qui seront contrôlé dans l'éditeur. Mais pour l'instant, nous pouvons y accéder dans l'onglet par défaut des paramètres, comme vous pouvez le voir, ils sont définis à 0. OK cool. Maintenant, cette vitesse de distorsion va faire un défilement de texture de distorsion, se déplacer fondamentalement. Donc, cherchons le paramètre et sélectionnons celui qui dit texture Sample Parameter 2D que nous pouvons appeler distorsion il va essentiellement être la texture de la distorsion. Et comme vous pouvez le voir, nous avons l'entrée de l'UV qui contrôle la texture va être cartographiée. Mais avec la configuration de vitesse de distorsion que nous avons ici, nous ne pouvons pas contrôler ça. Il nous faut un autre mot. Nous avons besoin d'un nœud UV qui est nommé Textures Coordinate et si je connecte cela à la texture de distorsion rien ne se passe à nouveau parce que nous ne modifions pas la valeur de l'UV d'origine droite. Nous devons donc le faire. Permettez-moi d'abord de changer la texture en un bruit que j'ai ajouté à ce projet ouais. Celui-ci semble OK. Maintenant, si nous ajoutons la vitesse de distorsion définie à la coordonnée de texture et ensuite la connectons aux UV nous devrions voir la texture bouger mais elle ne bouge pas. Et c'est parce que les valeurs sont définies à zéro, augmentons l'une d'entre elles et rien ne se passe. Eh bien c'est simple que c'est parce que nous avons besoin d'activer les nœuds en direct apparaissent et nous y allons. Nous avons la distorsion Texture défilant dans la direction que nous voulons. D' accord. C' est bien. Mais comment les utiliser pour influencer notre texture principale. Juste pour te montrer quelque chose. Si je connecte ceci directement à l'entrée UV de la texture principale, j'obtiens une erreur disant qu'il ne
peut pas convertir en float3 en float2 Et cela est solvable en utilisant un nœud d'ajout pour joindre R et B dans un vector2 puis connecté
aux UV. Mais comme vous pouvez le voir, ça va déformer beaucoup trop de hwat que j'ai ici. Et fondamentalement, c'est déformant. Les UV tellement que nous commençons à obtenir la texture de distorsion dans la texture principale. Donc, cela signifie que nous devons avoir un moyen de contrôler la quantité de distorsion. Appliqué à la texture principale. Laissez-moi juste supprimer ce nœud d'ajout c'était juste pour faire un point. Et ce dont nous avons besoin, c'est un noeud lerp aussi appelé une interpolation linéaire ou une interpolation linéaire en fait. Et cela va interpoler entre A et B selon la valeur alpha qui va de 0 à 1. Et en passant, pour ceux qui ne connaissent pas le noeud lerp sortira le mélange entre A et B selon l'entrée T, ce qui signifie que si T 0. Il ne sortira que A qui dans ce cas est rouge, et si c'est 1, il ne sortira que B qui est bleu et toutes les valeurs entre sont un mélange de A et B. Donc c'est tout. Utilisons ceci pour dire que la valeur B sera la distorsion maximale possible et A sera la coordonnée du texte qui n'est pas du tout distorsion. Si j'ouvre ça, ils sont mélangés. Donc, pour l'Alpha, nous allons créer un paramètre scalaire, un montant de distorsion de la quantité de distorsion et si je joue avec cette valeur dans l'onglet par défaut du paramètre, nous pouvons voir l'interpolation linéaire en action qui est cool donc juste connectez-le à l'entrée UV du texte principal. Et puis on pourra sauver ce shader. Donc, ouvrons par exemple le FireImpact 01 qui est le matériau. Appliqué au cylindre et ici, nous pouvons changer le parent avec le nouveau matériau que nous avons créé qui est le défilement additif et nous pouvons définir une quantité de distorsion de 0,1 et la vitesse de distorsion V de 0,2 de 0,2 Donc, il monte comme certains et ça a l'air bien si tu veux. Vous pouvez également essayer différentes textures de bruit pour la distorsion et voir celle qui vous plaira le plus. Maintenant, si nous revenons au système Niagara de notre colonne de feu, nous remarquerons que notre cylindre a un
matériau animé appliquer ce qui est agréable et il semble presque parfait. Le seul problème est qu'il a créé un bord dur. Ça semble, juste ici. Et cela se produit parce que nous déplaçons les UV lors de la déformation et qu'il est hors de l'alignement. Donc, pour résoudre que nous pouvons revenir à notre éditeur de matériel et avant de passer la version totalement déformée nous devons en fait l'ajouter à la coordonnée de texture. Donc ça recentre les UV. Sinon, il va déplacer les UV de notre texture principale hors de place mais nous avons toujours le bord dur en cours et c'est parce que lorsque nous avons importé ces textures d'impact de feu 01 nous avons effectivement dit que nous voulions que cela soit serré dans le carrelage X et Y alors qu'en fait nous besoin du X pour être enveloppé En d'autres termes pour se répéter et nous y allons. Nous avons notre fantastique shader en action qui semble beaucoup mieux sans ce bord au milieu. Et en passant, soyez prudent certains des bruits qui sont fournis ne sont pas transparents, ils ne bouclent pas comme celui-ci par
exemple. Je pense que la plupart d'entre eux bouclent. Mais oui, tu comprends l'idée. Quoi qu'il en soit, nous manquons toujours une partie très cool et importante dans notre shader ou matériau peut l'appeler shader ou matériau. La partie où nous pouvons dissoudre la texture principale c'est une couche supplémentaire de détails qui rendra cela encore mieux. Donc, une fois de plus, nous avons besoin d'une nouvelle texture alors ajoutons un autre paramètre d'échantillon de texture 2D que nous
appelons Dissolution et sélectionnons l'un des bruits existants. Je vais choisir Noise00. Oui celui-ci et nous avons aussi besoin du même système de défilement. On est venus ici pour la distorsion. Donc, sélectionnons réellement ces nœuds et copions-les avec Ctrl+C et Ctrl+D et déplacez-les ici maintenant avec un clic droit. Ajoutons un scalaire pour la vitesse U de dissoudre. C' est fondamentalement la même chose que nous avons ci-dessus. Mais pour le dissoudre et un autre scalaire pour la vitesse de dissoudre V et le connecter comme ceci et ensuite nous avons besoin de la coordonnée de texture d'ici. Mais comment ceux-ci peuvent-ils influencer la texture principale ? Essayons par exemple de les multiplier ensemble accord. Donc, l'aperçu est un peu petit mais nous obtenons un résultat beaucoup moins blanc. Raccordons ça ici. Je vais changer l'aperçu en avion et comme vous pouvez le voir si je retourne en arrière et en avant, vous remarquerez que c'est un peu moins blanc. Lorsque nous le multiplions avec la texture dissoudre. Et si nous pouvions contrôler l'intensité de cette dissoudre Eh bien nous pouvons et nous avons seulement besoin d'un nœud de puissance. Et comme vous pouvez le voir si j'augmente cette valeur, vous obtenez une dissoudre beaucoup plus forte. Donc, cela va être connecté au multiplier et si je joue avec ce nœud de puissance, nous obtenons la texture principale plus dissoute mais c'est statique. Donc je vais augmenter le V dissolvant à 0.3 Donc c'est un peu plus rapide que la vitesse de distorsion. Droit. Et ça a l'air superbe. Maintenant, nous avons seulement besoin d'un nouveau paramètre scalaire pour la quantité de dissoudre peut-être définir la valeur par défaut de 2 et c'est ça qu'
il a l'air cool. Sauvons ça. Maintenant, nous pouvons revenir à la matière et contrôler ces valeurs. Droit. Nous devons toujours revenir en arrière et en avant entre Niagara et le matériel pour contrôler les valeurs, ce qui est un peu ennuyeux. Et si on pouvait contrôler ces valeurs directement à Niagara. Heureusement, c'est aussi possible. Donc, revenons à notre éditeur de matériaux ce que nous pouvons faire est d'utiliser un nœud de paramètres dynamiques, celui de la
section des paramètres . Ce nœud est un sauveur de vie et il est super facile à utiliser. Mettons-le ici par exemple et nous avons ces quatre paramètres qui sont fondamentalement flottants et ils peuvent contrôler tout ce que nous voulons et ils peuvent avoir n'importe quel nom que nous voulons. Par exemple, le premier peut être pour le montant de distorsion le second pour le montant de dissoudre. Et le troisième pour l'intensité de l'appelant qui va être utile à certains égards. Maintenant, supprimons cette quantité de distorsion scalaire et connectons le rouge de notre paramètre dynamique qui est la quantité de distorsion et faisons la même chose pour la quantité de dissoudre et nous pouvons également définir des valeurs par défaut comme 0.1 pour la distorsion et 2 pour la dissoudre par exemple et laisser un pour le multiplicateur de couleur, mais pour le multiplicateur de couleur, nous devons ajouter et multiplier la note connecter comme ceux-ci et le faire glisser ici afin que nous puissions le connecter comme ceci au résultat de la multiplication ,
puis le connecter au et maintenant il est possible de contrôler l'intensité des couleurs qui est grande. D' accord. Bien paraître, sauvegardons ceci et revenons à notre système Niagara et la façon dont nous
les utilisons ici est simple. Laisse-moi en solo le 01 Cylindre. D' accord. Donc ici, nous pourrions utiliser le spawn de particules pour contrôler les paramètres dynamiques mais nous ne serions pas en mesure d'animer aucune des valeurs alors nous allons plutôt cliquer sur le signe plus de la mise à jour des particules et rechercher dynamique abord définissons le multiplicateur de couleurs une fois pour que nous puissions voir quelque chose juste, nous pouvons définir la quantité de distorsion à être entre 0,1 et 0,2, vous pouvez choisir n'importe quelle valeur. Et maintenant, nous avons le contrôle sur la quantité de dissoudre directement ici, ce qui est vraiment pratique, alors
convertisons-la en une courbe et par exemple ce que nous pouvons faire est de se dissoudre au début. Donc, la première clé va avoir une valeur quelque part comme 5, 6 OK. Et la dernière clé va être 0, mais ça va être de retour ici autour de 0.3, 0.4 plus ou moins par ici. Et comme vous pouvez le voir maintenant au début, nous avons obtenu le cylindre totalement dissous et puis apparaît hors de rien ce qui est un beau détail. Nous pourrions éventuellement aussi les dissoudre vers la fin et peut-être juste un peu comme ça tout droit. Maintenant, nous pouvons faire la même chose pour le 02 CylindrAdd, nous pouvons réellement maintenir Alt et appuyer sur le bouton gauche de la souris afin que nous puissions dupliquer ces paramètres de matériau dynamiques comme ceux-ci grands et je vais aussi solo ces Cylindre Et dans ici la courbe va être différente pour celui-ci, nous pouvons désactiver la couleur de l'échelle parce que nous allons disparaître avec le montant de dissoudre je vais supprimer ces dernières clés définir celles-ci pour être la dernière clé et il va avoir une valeur de 6 et le première clé va avoir une valeur de 0 et comme vous pouvez le voir maintenant notre cylindre se dissout loin. Et je pense que ça ajoute une très belle touche. Si vous le souhaitez, vous pouvez également définir les touches pour être en mode Auto et créer une courbe similaire à celle-ci. C' est donc un peu plus lumineux au début. D' accord. OK. Ça a l'air sympa. Ce que nous pouvons également faire, c'est répéter ce processus pour l'impact du feu 02. Alors allons dans notre dossier de matériaux et je vais juste renommer ceci correctement pour que je puisse
les distinguer plus tard et je vais aussi renommer l'impact de feu 02 et nous pouvons ouvrir et changer les parents
pour être le shader de défilement additif maintenant dans notre système Niagara. Et je vais d'abord en solo l'impact du feu 02. Nous pouvons donc avoir une meilleure perception de ce qui se passe. Je vais aussi faire la même chose et maintenir Alt et avec mon clic gauche glisser-déposer les
paramètres de matériau dynamique au 02FireImpact et je pense qu'il ne devrait pas commencer à 0 dans l'échelle de taille sprite donc je vais pousser un peu vers le haut. OK et le rendre plus large peut-être que c'est un peu trop. Oui, c'est trop juste. OK , mais je vais l'étirer dans le chemin juste un peu plus. OK. Ça a l'air beaucoup mieux. Ensuite, nous allons ajouter quelques couleurs à ceux-ci.
33. 6.11 : Adding Adding: Très bien, enfin, ajoutons un peu de couleur à cela. Et je l'ai laissé blanc jusqu'à ce point parce que maintenant il est assez simple d'ajouter des couleurs et parce qu'il est vraiment important de comprendre le contraste de nos effets et si nous le laissons blanc, cela devient beaucoup plus facile à comprendre. Par exemple, le Cylindre est trop lumineux et il attire trop l'attention sur ce point spécifique car c'est une variable que nous voulons changer dans l'inspecteur et essayer différentes couleurs. Allons aux paramètres et dans l'utilisateur nous allons appuyer sur le signe plus et rechercher la couleur et nous pouvons choisir la couleur linéaire et nous allons l'appeler Color01 ajoutons également une autre couleur la Color02 parce que nous voulons aussi avoir une certaine diversité en termes de couleur. Maintenant, si nous sélectionnons le panneau bleu les paramètres du système, nous pouvons choisir une couleur par défaut pour le Color01 est défini 10 en rouge 2,5 en vert et environ 0,4 pour le canal bleu, puis pour la deuxième couleur je vais choisir un orange plus rougeâtre mais vous pouvez choisir différentes couleurs. Évidemment, et le processus est assez simple par exemple pour le 01 Cylindre Add. Nous pouvons aller pour initialiser les particules et en couleur Tout ce que nous avons à faire maintenant est d'affecter l'utilisateur.Color01 que nous avons créé et c'est tout. On y va. Nous avons déjà de la couleur et nous pouvons répéter ce processus pour le 01_Groundbeam qui est beaucoup trop lumineux. Comme vous pouvez le voir et nous n'avons pas de contrôle sur l'alpha ici, mais si nous descendons ici à la couleur de l'échelle nous avons ce graphique contrôlant l'alpha et nous pouvons dire que le début va être beaucoup plus bas quelque chose comme 0.1 ou 0.15 devrait suffire. On ne veut pas que ça soit trop brillant. Nous voulons juste dire que ce sera la zone de notre attaque contre les effets. Donc quelque chose comme ça suffit. Et ce que nous pouvons faire en fait, c'est pousser cette première clé du faisceau de terre vers ici, puis ajouter une autre clé au début pour qu'elle s'estompe et je pense que ça a l'air bien parce qu'elle devient plus lisse. Ce n'est pas si brusque. Comme je l'ai dit, le cylindre est un peu trop lumineux. Et ce que nous pouvons faire est d'augmenter la quantité de dissoudre au lieu d'être zéro. Poussons quelque part en dessous de 1 presque 1. Donc, il ne devient pas trop brillant à ce stade. Ça a l'air plus lisse. Ça a l'air plus sympa. D' accord. Maintenant, continuons à ajouter de la couleur. Ajoutons de la couleur aux particules. Dans ce cas, nous voulons utiliser les deux couleurs. Alors, cherchons Ranged et sélectionnons la couleur linéaire uniforme à distance et le processus est à peu près le même pour le minimum, il va être la couleur 01 et pour le maximum, ce sera la color02 et c'est tout comme vous pouvez le voir, nous avons un peu de rouges dans les particules cool regardant agréable. Ensuite, nous avons le 02_CylinderAdd et ici est à peu près la même chose. Couleur 01 OK pour les étincelles une fois de plus, nous pouvons faire la même chose et les transformer en une couleur linéaire aléatoire , puis attribuer la color01 et la color02 aussi bien. Et pour le 02_Groundbeam, nous avons effectivement diminué l'alpha ici. Alors n'oublions pas de faire la même chose dans la couleur de l'échelle. OK donc ici, nous allons diminuer le début de cette courbe afin qu'elle ne devienne pas trop brillante. Ça a l'air bien, mais on peut pousser la poignée de cette clé comme ça. Donc ce n'est pas brillant pendant trop longtemps. On veut juste un peu au début cool. Ensuite, nous avons eu le flash de faisceau et nous avons également diminué l'alpha ici donc, cela signifie que nous allons à la couleur de l'échelle et diminuer la clé de la courbe Alpha à quelque chose vraiment bas comme ça devrait suffire je vais réellement augmenter la taille de ce faisceau clignote donc il devient plus grand. Ouais comme ça semble plus sympa. Le dernier nous avons l'impact du feu et nous pouvons faire la même chose ajouter le color01 color01 et c'est à peu près tout. Nous avons de la couleur dans notre colonne de feu alors sauvegardons ça. Voyons voir. Comment ça regarde dans la scène.
34. 6.12 - AoE : Plan d'écran d'effet: Donc, dans notre scène comme je l'ai mentionné au début de ce chapitre, nous avons le Blueprint BP_GAP_SPAWNVFX. Ici, nous avons une liste d'effets vfx que nous pouvons assigner dans l'éditeur mais pour le moment nous
n'avons pas de Blueprint qui convient ici. Seul le Blueprint original qu'il n'a aucun effet. Quel est ce plan ici si nous ouvrons ceci et allons à la fenêtre, nous avons quelques variables publiques ici, comme la zone d'effort Niagara System que nous pouvons assigner à l'inspecteur, l'impact a retardé l'échelle, l'emplacement de la rotation et le délai avant de détruire. Ici, nous avons eu la référence du système de particules Niagara ce composant est utilisé ici dans le graphique d'événements où il dit que dès que ce plan est dans la scène qui est le jeu de début, nous appelons une fonction qui est ce Spawn AoE et détruisons ces plans après un retard. La fonction SPAWNAOE est l'endroit où nous utilisons le composant Niagara Particle System pour assigner l'
attaque Area of Effect que nous sélectionnons dans l'éditeur et ensuite nous avons l'emplacement de l'acteur et le noeud de rotation où nous
définissons l'emplacement et la rotation qui est par 0 par défaut pour les deux. Ensuite, nous obtenons le script constructeur qui est très important dans notre cas en tant qu'artiste d'effets visuels. Cela nous donne accès aux paramètres utilisateur que nous avons dans le système Niagara afin que nous puissions les contrôler directement dans l'inspecteur. Par exemple, nous vérifions d'abord si le VFX AoE Niagara est valide, ce qui signifie que si nous avons
assigné un système Niagara. Si elle est valide, nous définissons la zone d'effet composant Niagara à celle que nous avons choisie alors nous avons obtenu ce noeuds qui est réglé Niagara viable. Nous pouvons définir n'importe quelle variable dans le système Niagara. À travers le plan. Il va chercher un paramètre utilisateur appelé scale. Ceci est pour un vector3 et celui-ci est pour un flotteur. Il va chercher un flotteur avec échelle et il va choisir la valeur X, puis nous avons obtenu le
retard d'impact et il va chercher le mot-clé retard d'impact dans notre système de particules de Niagara celui que nous avons déclaré dans l'utilisateur et dans quelques moments, nous allons ajouter quelques nœuds supplémentaires ici pour contrôler la couleur afin que vous puissiez voir comment cela fonctionne donc créons une classe de Blueprint enfant de celui-ci que nous pouvons renommer en AoE Fire Column 01, nous n'avons pas besoin de l'écart et si nous ouvrons cela, il s'ouvre comme ceci ça ne devrait pas. Mais ici, dans cette zone de VFX, attribuons le seul système Niagara que nous avons dans ce projet, qui est la colonne de feu si nous compilons ces et les sauvegardons et puis rouvrons l'industrie. Maintenant, nous avons cette vue du plan directeur qui est un CV et c'est à ça qu'il est censé ressembler parce que c'est un enfant. Oh et au fait juste par curiosité si vous vous souvenez correctement, nous pouvons créer une miniature de notre attaque
AOE juste comme ça et c'est tout. On l'a eu ici cool. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et assigner au GAP_SPAWNVFX la colonne de feu et une fois que nous appuyons sur Play, nous pouvons appuyer sur la barre d'espace pour générer notre VFX. Mais comme vous pouvez le remarquer, rien ne se passe vraiment. Eh bien, c'est surtout parce que si nous rouvrons ces plans principalement parce que notre retard avant de détruire est réglé à zéro. Nous allons donc insérer la valeur de 4 secondes après 4 secondes, il détruira notre colonne de feu juste pour que nous ne créions pas trop de déchets que
vous connaissez. Et maintenant, si vous appuyez sur Play. Vous remarquerez que notre colonne de pompiers fonctionne et qu'elle fonctionne bien, mais elle est vraiment petite. Et si vous regardez de près notre impact de feu n'est pas là bien cela se passe parce que si nous venons ici à notre système Niagara de la colonne de feu dans le 02 Fire Impact dans les paramètres de l'émetteur l'espace local
n'est pas vérifié ce qui signifie que lorsque nous mettons les particules position ici, il sera mis à la position mondiale et non à la position locale alors sauvegardons ceci. Maintenant, tout fonctionne bien et nous avons eu l'impact du feu juste ici au milieu. On a juste besoin de réparer quelques choses comme la balance. C' est trop petit. Et nous voulons également avoir le contrôle sur la couleur directement dans le Blueprint sans avoir à ouvrir le système
Niagara.
35. 6.13 - AoE : Contrôle de échelle facile: Donc, afin que nous puissions créer un système de montée et de descente facile où nous pouvons facilement contrôler la taille de notre effet directement à partir du plan que nous devons d'abord créer. un paramètre utilisateur un flotteur. Appelez l'échelle et définissons la valeur à 1 alors commençons à partir du premier nœud et tout ce que nous avons à faire est d'initialiser la particule. Et dans ce cas, nous contrôlons la taille du cylindre à travers l'échelle de maillage. Alors multiplions ça par un flotteur. Mais assurez-vous de vous souvenir de ce numéro parce qu'il va l'effacer. Une fois que nous avons sélectionné multiplier vecteur par défaut dans ce cas, il était 1 1 1. Mais plus tard, nous aurons des nombres différents. Et c'est important de se souvenir. Et pour le flotteur, nous pouvons assigner l'user.scale. nous venons de créer. Génial faisons la même chose pour le faisceau de terre. Le faisceau de terre 01 par exemple ici est 2 2 et puis 1 peut multiplier ce vecteur par un flotteur va insérer le nombre précédent 2 2 et 1 et le flotteur va être l'échelle de l'utilisateur que l'échelle. Pour les étincelles, c'est un peu différent parce que nous avons un Vector2D. Donc, une fois de plus,
assurez-vous de se souvenir de ces nombres et multiplions ceux-ci par un vecteur 2. Maintenant, je vais juste insérer mes numéros précédents 0.5 et 10 et pour l'option B. Nous voulons les convertir en un flotteur, puis nous pouvons assigner l'échelle de points utilisateur pour le maximum que j'ai obtenu 2 et 40 et je vais multiplier par un vecteur 2 Je vais en fait définir ceci sur 2 et 50 et pour le B nous pouvons le convertir en un flotteur et ensuite attribuer le paramètre d'échelle peut faire la même chose pour le cylindre ajouter fondamentalement nous multiplions avec un
passage de flotteur dans les nombres précédents et assigner l'échelle de l'utilisateur au flotteur. D' accord. Donc, ça marche bien, tout a la même taille qu'avant. Je vais continuer et faire la même chose pour les étincelles. Je vais également augmenter le maximum d'un bit lil dans le Y à 50, puis attribuer l'échelle à l'
option B. Tout droit pour le 02 Ground Beam, est simple. peu près la
même chose pour le flash de faisceau faire 280 en fait et le dernier à l'impact de feu j'ai un Vector2D Donc cela signifie que je dois le convertir en un flotteur, puis multiplier par l'échelle cool. Maintenant, c'est fait. Sauvegardons ça. Et ouvrons notre plan de colonne de feu. Et puisque nous utilisons seulement un flotteur, nous avons seulement besoin de définir le X à n'importe quel nombre nous voulons mettre le multiplier avec je vais insérer 2 donc il est 2x plus grand que l'original et nous y voilà. Presque tout fonctionne bien, mais comme vous pouvez le remarquer, les particules ont toujours le même rayon de sphère. Même si je le rend vraiment petit ils ont toujours le même rayon et la position des particules d'impact au feu doit également être fixée pour revenir à notre système Niagara. Pour les étincelles dans l'emplacement de la sphère comme vous pouvez le voir, nous utilisons le rayon de la sphère qui est déclaré ici. Nous allons donc les multiplier par l'échelle de l'utilisateur ,
puis assigner le paramètre d'échelle de l'utilisateur. C' est ça. Et puis je vais faire la même chose pour les étincelles quand je multiplie ce rayon de sphère avec l'utilisateur user.scale et nous pouvons les enregistrer. Maintenant, si nous testons cela à nouveau le rayon des particules qui ont la bonne taille et tout semble bien. Oh, nous devrions en fait multiplier aussi la position des particules de la zone d'impact du feu et c'est tout. Nous pouvons facilement contrôler l'échelle de notre AOE que nous attaquons directement dans le plan sans avoir à changer chaque émetteur très utile n'est-ce pas. Je vais juste augmenter un peu le minimum de particules. Ils sont tous un peu trop petits dans le X, ils sont trop minces, je veux qu'ils soient plus épais. Bon oui qui semble mieux même avec une demi-seconde pour l'accumulation crée un effet puissant rapide et deux secondes, c'est vraiment lent comme réel la collecte beaucoup d'énergie. Oui, je vais le laisser pour l'instant. Ensuite, nous allons voir comment contrôler facilement la couleur de notre attaque AOE directement dans le plan sans avoir à changer directement la couleur du système de particules.
36. 6.14 - AoE : Contrôle de couleurs facile: Donc, pour que nous puissions contrôler la couleur du Blueprint, nous devons ouvrir la zone d'
effet de l'écart du Blueprint aux Blueprints originaux. Et nous devons aller au script de construction et comme vous pouvez le voir ici nous avons l'échelle. C' est pourquoi nous pouvons contrôler la taille de notre système Niagara directement dans le plan directeur. Donc, tout ce que nous avons à faire maintenant est d'abord ajouter quelques variables que nous pouvons cliquer dans ce signe plus et le premier va être appelé changement de couleur 01 et assurez-vous que c'est un booléen. Et n'oubliez pas d'activer sa visibilité pour qu'elle devienne publique. Maintenant, je vais le faire glisser ici vers le haut et je vais ajouter une autre variable pour changer de couleur 02. Je vais aussi le rendre public et m'assurer que c'est un booléen et je vais le pousser en dessous du changement couleur 01 maintenant nous avons besoin de deux variables supplémentaires. L' un va s'appeler color01 et l'autre color02. Les deux vont être visibles publiquement. Et le type variable qu'il va être, nous pouvons rechercher la couleur pour s'assurer que c'est la couleur linéaire pour les deux et ensuite nous voulons faire glisser la color01 en dessous du booléen de changement de color01 et la color02 en dessous du booléen de changement de color02 comme ceux-ci joliment bien organiser. Maintenant, nous allons faire un clic droit sur le premier nœud dont nous allons avoir besoin est une branche. Vous pouvez rechercher si ou directement une branche. C' est celui-là. Et nous pouvons connecter ces nœuds. Sinon, rien ne se passera. Maintenant, ce que nous voulons faire est de faire glisser et déposer le changement de couleur obtenir changer de couleur et de le connecter à la branche. Maintenant, si le changement de couleur est vrai, nous allons définir une variable Niagara. Nous avons plein de variables ici que nous pouvons contrôler. Mais celui que nous voulons est la couleur linéaire droite. Et c'est génial. Nous pouvons faire glisser la zone d'effet Cible ici et dans le nom de la variable. Il est très important que nous obtenions le même nom que nous l'utilisons dans le système Niagara qui est Color01 . Ces noms ici dans les paramètres, il doit être le même et nous pouvons glisser et déposer le color01. Donc ça change la couleur. Maintenant, nous pouvons copier et coller ces noeuds avec Ctrl+C et Ctrl+V et ce que nous voulons faire en premier est de supprimer cette color01. Nous voulons le color02 et le connecter à la valeur in et dans le nom de la variable, nous allons nous assurer que c'est
color02 Color02 color02 Color02 N'oubliez pas que c'est très important. Sinon, ça ne marcherait pas. Il ne sera déclenché que si c'est le changement de couleur 02. Booléen assurez-vous de modifier ces variables correctement. Donc, une fois qu'il change la couleur 01, nous voulons aller de l'avant et vérifier si changer de couleur 02 est vrai. Donc, nous devons connecter cela mais nous pouvons aussi vouloir changer seulement la couleur 02 sans changer la couleur color01 Donc nous allons nous assurer que si changer de couleur 01 est faux, nous voulons toujours vérifier si nous voulons changer la couleur 02 comme ceci. D' accord. air super. C' est la seule chose dont nous avons besoin pour que nous puissions changer de couleur directement dans le Blueprint, alors sauvegardons ceci. Allons à notre plan de construction de colonne de feu AoE et par exemple, activons le changement de couleur 01. Choisissons quelque chose de bleu. Ouais comme ça ou assurez-vous que l'alpha est 1 au fait. Et allumons le changement de couleur 02. Et je vais rendre celui-ci un peu plus vers la pourpre. Oui. Ça semble génial. Maintenant, si nous compilons et sauvegardons ceci et appuyez sur Play, vous remarquerez que la couleur change. Ça marche bien, mais les couleurs sont un peu fanées. Donc tout ce qu'on a à faire c'est de venir ici et de multiplier cette valeur par 10 ou par 15. Faisons la même chose ici pour la couleur 02 Peut-être que c'est un peu trop saturé mais vous avez l'idée. Vous pouvez changer les couleurs à ce que vous voulez facilement. Et ce qui est cool, c'est par exemple éteignons ça. Compilons et sauvegardons. Et maintenant, notre effet revient à droite normale. plutôt cool. Ce que nous pouvons aussi faire et c'est là qu'il devient super utile est de dupliquer cette colonne de feu avec Ctrl+W et de le renommer par exemple en colonne Arcane et ensuite nous pouvons activer changer les couleurs 01 color01 et changer la couleur 02 Et dans GAP_SPAWNVFX, nous pouvons maintenant ajouter un autre élément et affecter la colonne Arcane. Donc d'abord on a la colonne de feu et ensuite si vous appuyez sur D pour passer à la suivante. à la suivante, nous avons obtenu la colonne arcanique qui n'est pas arcanique. Ça devrait être un peu plus violet comme ça. Oui. Maintenant, ça a l'air mieux. Peut-être trop saturé, mais vous avez l'idée. Il est super utile d'avoir un contrôle sur la couleur directement dans le Blueprint. Vous pouvez rapidement créer plusieurs variantes et vous pouvez voir quelles couleurs vous aimez le plus ainsi que la taille. Donc oui choses super utiles, mais nous allons toujours avoir besoin de quelques éléments supplémentaires dans notre colonne de feu. Faites-le mieux paraître. Alors voyons comment faire ça.
37. 6.15 - AoE : Shockwave: Une fois de plus, nous avons besoin de Photoshop ou d'un logiciel similaire et nous voulons créer un nouveau fichier. Appelé Shockwave 01. Et avec la résolution de 2048 par 2048 pixels avec un fond noir ainsi et heureusement cette texture est super simple tout ce dont nous avons besoin est l'outil ellipse. Vous pouvez maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé si vous ne le voyez pas ici et choisir l'ellipse pour vous assurer que le remplissage est vide et que le contour est blanc. Avec un pixel puis plus ou moins au milieu, nous voulons appuyer sur le bouton gauche de la souris glisser et maintenez Alt et Shift pour créer le cercle proportionnel avec plus ou moins la taille. Assurez-vous qu'il ne touche pas les frontières. Pour centrer cela, nous pouvons sélectionner l'ellipse et l'arrière-plan avec Maj en maintenant la touche Maj. Et si vous appuyez sur V nous obtenons ces options d'alignement ici que nous pouvons utiliser pour centrer notre ellipse alors tout ce que nous avons à faire est de double-cliquer sur notre ellipse et ici dans la lueur extérieure, nous voulons l'activer par
exemple avoir une propagation de 15 et le taille peut être d'environ 200 comme vous pouvez le voir, vous pouvez le contrôler. Je pense que 200 est OK aussi assurez-vous d'avoir l'opacité à 100% Dans ce cas puis vous pouvez appuyer sur OK et comme vous pouvez le voir, nous avons ce bord dur ce pixel et la façon dont nous pouvons corriger cela est en allant au remplissage de cette ellipse et par exemple réduisez-le à environ 68, 67, 66 peut-être, jusqu'à ce qu'il disparaisse à peu près comme vous pouvez le voir, il est à peine perceptible. Et c'est tout. Nous avons créé notre texture d'onde de choc Maintenant comme toujours assurez-vous de sauvegarder ce fichier Photoshop. Masquer l'arrière-plan et l'exporter en tant que PNG. Bon maintenant, je vais copier l'onde de choc, ouvrir le dossier de textures de ce projet et coller avec Ctrl+V cela va importer et puis nous devons créer un nouveau matériau, nous pouvons dupliquer le faisceau 01 Ajouter avec Ctrl+W et
le renommer en Shockwave 01 à allons l'ouvrir et allumons la texture principale parce que nous voulons la changer pour l'onde de choc que nous venons de créer maintenant dans notre système Niagara, nous pouvons aller de l'avant et dupliquer le faisceau de terre 02 car il est déjà sur le sol et nous pouvons le renommer à 02_ShockWaveAdd pas oublier de changer le matériel. Comme ça pour l'onde de choc et on y va. Nous avons l'onde de choc dans nos effets de colonne de feu et la première chose que nous voulons faire est d'aller à l'
échelle de taille de maillage , définir la première touche pour être tous les zéros et avec un clic droit, nous allons sélectionner linéaire. Nous voulons réellement un graphique linéaire comme celui-ci, alors nous voulons aller initialiser les particules et dans l'
échelle de maillage , nous voulons mettre à l'échelle cela jusqu'à environ 3, peut-être 3,5, voyons si c'est trop grand. D' accord. C' est beaucoup trop grand. Et ça en laisse beaucoup trop. Donc, je vais diminuer la durée de vie à 0,3. Ok peut-être que c'est trop rapide. Donc 0.6 semble être un bon volume. Oui. Et je pense que les 200 pixels pour la lueur que nous utilisons dans Photoshop sont beaucoup trop, donc je vais retourner à Photoshop et diminuer la lueur extérieure à environ 160. Je vais enregistrer ces exportations à nouveau et puis remplacer le texte ou j'ai dans Unreal OK. Ça semble mieux. Mais il est encore beaucoup trop lumineux et il devrait être plus petit aussi. Comme 3.3 Ça semble OK. Donc, dans la couleur de l'échelle, nous voulons diminuer la première clé à environ 0,2 ce que nous pouvons également faire est de limiter l'échelle RVB à 0,1 dans les X Y
et Z. Et cela va le rendre encore plus lisse et il semble beaucoup mieux pour une onde de choc parce que nous ne voulons pas faire glisser trop d'attention à l'onde de choc. droite. Alors oui. Cela a l'air bien alors allons de l'avant et en fait dupliquer cette onde de choc avec Ctrl+W renommez-le en 02_ 02_GroundCircleAjouter et réutilisez-le afin que nous puissions avoir un meilleur mélange entre le cylindre et le sol et la première chose que nous pouvons faire est Augmentez la durée de vie à environ 1,2 Et c'est beaucoup trop grand alors diminuons l'échelle de maillage à 2 dans le X et dans le Y au moins pour l'instant et pour l'échelle de taille de maillage, nous voulons jeter un oeil au cylindre parce que comme vous pouvez le voir, les X et Y sont un peu vers le haut. Ils ne commencent pas à 0 et ils ont aussi un facile à entrer et à sortir. Donc, revenons à notre cercle au sol, faisons à peu près la même chose. Augmentez cela à environ 0,5 Et puis définissez l'interpolation de la clé pour modifier OK. Et c'est presque là, c'est juste un peu trop gros. Donc je vais le réduire à 1.8 et nous devons le rendre plus visible avec le cylindre. Nous allons donc augmenter l'alpha de la couleur de l'échelle et aussi définir l'échelle RVB à 1 1 1. Et maintenant on y arrive. Maintenant, c'est trop brillant. Donc, je vais diminuer à environ 0,5 et ajuster avec l'échelle de maillage jusqu'à ce qu'il touche le cylindre. Juste par ici et ça a presque l'air bien. Nous avons juste besoin de rendre la durée de vie plus courte autour de 0.9 semble être un bon volume peut-être
0.8 0.8 Je vais diminuer la taille à 1.6 et aussi l'Alpha parce qu'il est trop lumineux et conduire trop d'attention. C' est bon, ça a l'air sympa. Ensuite, nous pouvons également réutiliser cette onde de choc mais pour le début, nous pouvons aller de l'avant et dupliquer le 02_ 02_ShockWaveAdd donc nous allons le renommer 01. 01_ShockWaveAdd et puisque ce sera pour le début, nous allons nous assurer que notre retard de boucle est nul. L' échelle de taille du maillage est l'inverse. Il va du grand au petit. Nous commençons déjà à voir quelque chose et la durée de vie sera égale au retard d'impact,
mais si nous voulons que cette onde de choc se produise presque seulement à la fin juste un peu avant l'impact ce que nous pouvons faire est de diviser la durée de vie. Nous allons diviser le retard d'impact par 2 et faire de même pour le retard de boucle diviser
essentiellement le retard d'impact par 2 et comme vous pouvez le voir, lorsque l'impact qu'il se produit presque, nous voyons une onde de choc apparaissant et nous avons juste besoin pour changer l'alpha de la couleur d'échelle. Cette courbe devrait également être l'inverse. OK et pour améliorer le timing, nous pouvons réellement aller à l'échelle de taille de maillage et diminuer la dernière clé à environ 0,6 de plus un moins comme ceux-ci. Je pense que le timing est maintenant génial et cela crée une belle anticipation pour notre attaque AOE avec une seule texture. nous avons rendu cela beaucoup plus intéressant et nous allons encore l'améliorer avec la prochaine texture pour la dissipation.
38. 6.16 - AoE : Crack Ground Crack: C' est donc une texture plus complexe évidemment, mais nous allons le faire correctement. J' espère vraiment que mes trucs et astuces vous ont aidé, mais rappelez-vous que je ne peux pas vraiment prendre la main alors je vais faire de mon mieux pour vous expliquer comme toujours. comment vous pouvez créer celui-ci. Donc, vous connaissez le foret dans Photoshop, Krita ou — créons un nouveau fichier nommé Ground Crack 01 avec une résolution de 2048 par 2048 pixels et commençons par ajouter un nouveau calque. Ensuite, nous voulons choisir l'outil de brosse, B pour raccourci et nous assurer que nous utilisons une couleur blanche et c'est la brosse la plus simple que nous avons avec zéro de dureté plus ou moins off autour de 170 pixels pour la taille et surtout avec une faible opacité d'environ 20% Maintenant, sans soulever votre main essayons de créer un cercle que vous pouvez passer plusieurs fois comme je fais ne vous inquiétez pas si elle devient désordonnée l'idée est maintenant d'utiliser la gomme et enlever l'excès
jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de plus ou moins comme ça, il n'a pas besoin d'être un cercle parfait c'est une fissure sur le terrain qui fonctionnera comme notre guide Je vais juste centrer ça un peu avec Ctrl+T OK donc l'idée est maintenant de créer des zigzags similaires à celui-ci et vous pourriez le faire comme je le fais en commençant où je suis parti et en créer un autre et puis un autre comme vous pouvez le voir, ils ont plus ou moins le même espace entre les deux et je vais juste faire ce petit je pense que c'est pour être par exemple je n'ai pas d'espace pour créer le reste des fissures et je vais continuer et créer quelques fissures de plus. Je suis toujours du centre vers l'extérieur jusqu'à ce que j'atteigne le début, je vais juste rendre celui-ci un peu plus grand pour qu'il soit plus équilibré la texture. Maintenant, à partir d'ici, nous voulons aimer les connecter au cercle comme vous pouvez le voir, il n'a pas besoin d'être chaque petite fissure certains d'entre eux. Maintenant, une fois de plus, je vais centrer cela avec Ctrl+T et d'ailleurs si vous voulez créer un guide vous pouvez aller voir et ici dans Nouveau guide, vous pouvez choisir vertical horizontal et insérer 50, puis vous pouvez insérer le symbole% et cela définira le guide juste au milieu de notre fichier si vous voulez faire la même horizontale, si vous pensez que cela vous aidera, c'est OK. Si vous voulez alors les cacher cacher, vous pouvez toujours aller à la vue et en show vous pouvez désactiver les guides OK donc à partir d'ici nous allons créer des fissures plus petites mais cette fois de l'extérieur à l'intérieur mais ils n'ont pas besoin d'aller jusqu'au milieu comme vous pouvez le voir, ils sont plus fins et ils vont juste un peu à l'intérieur, c'est comme si nous
prolongeons ceux que nous avons déjà. Et ensuite on peut faire la même chose. Encore une fois pour se connecter à l'autre partie maintenant je vais juste créer quelques zigzags au milieu quelques petits mais sincèrement je ne pense pas vous avez besoin que je vais les effacer à la fin donc l'étape suivante est de, avec un pinceau plus petit créer quelques petites branches des fissures que nous avons créées au début comme 2 ou 3 pour chaque fissure devraient être bien imaginez si la fissure ne va pas dans cette direction imaginez si elle va dans la direction opposée
par exemple OK. Donc, une fois que vous avez eu ces petites branches comme vous pouvez le voir, nous avons quelques espaces entre les fissures où nous pouvons ajouter ces petits triangles tout autour et puis une fois que nous avons atteint ce point nous pouvons aller de l'avant avec une brosse plus petite et passer presque dans toutes nos fissures afin que nous puissions mettre en évidence les parties les plus
importantes et rappelez-vous qu'il n'a pas besoin d'être parfait comme vous pouvez le voir je le fais très rapidement. Juste pour ajouter quelques détails à la fissure et en attendant, j'ajoute aussi quelques branches supplémentaires juste aux minuscules. Nous allons les passer plus ou moins partout. Même réparer certaines des branches. La prochaine chose que nous voulons faire est de choisir la gomme aussi. Et comme vous pouvez le voir, je vais les supprimer au milieu. Mais ce qui est intéressant, c'est qu'il s'est évanoui et c'est exactement ce que nous voulons faire aux extrémités de chaque branche de chaque fissure. Nous pouvons utiliser un niveau d'opacité autour de 50 personnes et passer à la fin de chaque fissure comme vous pouvez le voir. Donc ça ne le fait pas. Donc, il devient un peu plus délavé, il ajoute une belle touche lisse à la fin et c'est vraiment simple nous avons juste besoin de l'outil gomme puis avec un pinceau plus grand et avec une faible opacité nous voulons passer dans les parties les plus importantes encore une fois à mettre en évidence les plus grandes fissures parce qu'elles sont une sorte de brillance. Donc, nous ajoutons cette lueur partout dans notre texture, tout autour de notre texture et ensuite nous pouvons également utiliser la même brosse pour aller de l'extérieur à l'intérieur comme ceux-ci passent
quelques fois tout autour. Et puis avec l'outil d'effacement, nous allons lisser ces et nous finissons avec ces texture cool maintenant un truc rapide que nous pouvons faire est de dupliquer cette couche tourner, avec Ctrl+T, plus un moins de 45 degrés vous savez et ensuite nous pouvons le rétrécir et essayer de connectez-le avec les branches existantes que nous avons en créant ces détails plus petits. Et vous voulez également vous assurer qu'il est centré, aligné avec le calque existant ce que vous voulez faire ensuite est également utiliser l'outil d'effacement et sorte de supprimer certaines des pièces les plus brillantes même
briser le cercle jusqu'à ce que vous vous retrouviez avec quelque chose comme ceux-ci avec plus de détails au milieu. L' étape suivante et la dernière consiste à utiliser la lueur dans la première couche la première couche. Cette lueur extérieure va être subtile autour de 15%, 20% d'opacité et la propagation va être nulle. Mais la taille peut être comprise entre 40 et 80 pixels. C' est vraiment à vous une fois que vous pensez que c'est OK, n'oubliez pas d'enregistrer ce fichier photoshop et ensuite nous pouvons cacher le fond noir et l'exporter en PNG donc je vais copier et coller ceci dans mon dossier de textures à l'intérieur de mon projet Unreal dupliquer l'un des matériaux existants comme l'onde de choc et le renommer en fissure moulue 01 ajouter ouvrir et changer la texture aussi bien. Comme vous pouvez le voir le très lumineux. Je pense que cette lueur est trop, de toute façon. Maintenant, dans notre système Niagra nous voulons choisir le cercle de terre parce qu'une fois de plus il est déjà sur le sol. Et nous voulons le renommer en 02_GroundCrackAdd et ici, dans le rendu de maillage, nous devons assigner le nouveau matériau avec une fissure. Et comme vous pouvez le voir, c'est un peu trop lumineux, il semble qu'il n'y a pas assez de points lumineux. Donc, ce que je vais faire est de retourner à Photoshop et dans la première couche avec la brosse. Plus ou moins de cette taille je vais ajouter quelques taches lumineuses avec un niveau d'opacité autour de 20% Et je vais passer plusieurs fois dans quelques zones parce que dans mon cas, j'ai besoin d'avoir quelques
tachesblanches plus une taches fois que c'est fait, je suis aussi va diminuer la lueur. Je vais en fait essayer de désactiver l'exportation de la lueur extérieure sans aller extérieur et voyons comment il se comporte. Copier et coller remplacer le fichier existant et comme vous pouvez le voir maintenant j'ai quelques taches plus brillantes dans la fissure sur le sol. Et c'est bon. Je pense que c'est beau l'
une des dernières choses que nous devons faire est d'ajuster la taille. Dans mon cas, il va être plus ou moins autour de 1.2 pour le X et le Y et il a besoin d'avoir une durée de vie plus longue c'est une marque que nous allons laisser dans le sol. Il est brillant pour quelques instants et puis il s'estompe ouais. C' est un peu trop. Donc 1.2 devrait être bien oui qui semble OK. Il est beau et il ajoute une très belle touche à la dissipation de notre AOE que nous attaquons cool. Maintenant, l'une des choses suivantes que nous devons faire est d'ajouter quelques contrastes. Nous allons donc créer un nouveau shader pour ajouter des couleurs sombres.
39. 6.17 - AoE : Alpha Blended Material: D' accord. Donc, afin d'utiliser des couleurs sombres, nous devons d'abord créer un nouveau matériau original. Allons donc dans notre dossier original de matériaux et nous pouvons dupliquer l'additif Niagara que nous
allons renommer en AB qui signifie Alpha Blended, ouvrons et nous avons seulement besoin d'aller au
mode de fusion et de le changer en translucide, puis enregistrez-le et c'est tout. Maintenant, allons de l'avant et dupliquons la fissure au sol 01 ajouter et simplement changer le nom pour être AB à la fin afin que nous puissions les distinguer. Une fois qu'on l'ouvrira. Nous pouvons aller voir les parents et choisir l'AB Niagara visuellement. Rien ne change, mais si nous revenons à notre système Niagara allons d'abord dans les paramètres de la scène d'aperçu et allumons le show floor. Sinon, nous ne pouvons pas voir que la marque vivra sur le sol. Et juste pour montrer que les shaders additifs ne peuvent pas reproduire leurs couleurs. Je vais aller ici au panneau Loop. Et comme vous pouvez le voir si nous essayons de réduire cela à une couleur plus foncée, il ne fait que fondre les textures alors oui nous avons besoin du shader alpha mélangé. Alors allons de l'avant et dupliquons la fissure au sol à et renommez-la en 02_GroundCrackab et la première chose que nous voulons faire est d'aller au rendu maillage et de changer le matériau pour être la version AB de la fissure au sol et nous devons définir l'ordre à -1. Donc, il est rendu sous les shaders additifs sous la fissure. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et augmenter la durée de vie car il va laisser une marque sur le sol et ensuite nous voulons réinitialiser la couleur parce que nous allons utiliser un noir, nous pouvons définir ceci à 0 0 0 et nous pouvons clairement voir la marque sur le sol. Et si vous jouez avec Alpha, nous pouvons créer ces beaux effets. Allons donc à l'échelle de la couleur et dans l'échelle Alpha la courbe augmentons à 1,5 et poussons
aussi la touche un peu vers l'avant parce que nous voulons que cette marque s'estompe. Alors ajoutons une autre clé et poussons la à 0. D' accord. Regarder beau peut-être 1.5 pour l'Alpha est un peu trop alors diminuons à environ 1 OK. Que ça va mieux, il se fond mieux. Profitons maintenant de ce nouveau shader et nous allons également dupliquer la poutre de masse ajouter et créer la version AB du faisceau de
terre. Allons ici au rendu de maillage et si vous appuyez sur cette icône de lupe Il va directement au matériau et maintenant nous pouvons le dupliquer et changer le nom pour être AB à la fin
alors chez les parents nous voulons également sélectionner la version AB Niagara Donc définissons la couche d'ordre à -1 et j'ai oublié de changer le matériau mais je vais le changer dans un instant. Et puis nous voulons augmenter la taille de ceux-ci. Sinon, il ne sera pas visible, à environ 2,5 dans les x et y. et nous pouvons également restester la couleur afin que nous puissions choisir une couleur sombre et il sera plus frais si nous pouvions montrer la version AB en premier. Un peu avant. C' est pour ça que je pousse cette clé de la balance. alpha à environ 0,25 et à ce stade, j'ai réalisé que j'avais oublié d'assigner la version AB donc je vais le changer correctement et si je désolo cela les changements sont perceptibles. Mais nous devons encore augmenter la taille du faisceau de terre AB faisceau de
terre à environ 3. 3.2 semble mieux. D' accord. Donc, il ajoute une touche agréable, il ajoute également du contraste parce que si vous avez un sol ou un arrière-plan plus léger et si vous n'utilisez que des shaders additifs, l'effet ne serait pas vraiment visible. C' est pourquoi nous utilisons également la version AB, la version Alpha Blended alors ce que nous pouvons aussi faire est de dupliquer les étincelles Ajouter et créer une version AB et je remarque aussi qu'à ce stade, que nous n'attribuons jamais le matériau additif que nous utilisons toujours celui. Donc, je vais changer que dans le cas de la version Alpha Blended, je vais assigner le faisceau 01 alpha blend et dans les étincelles ajouter je vais assigner le Beam01Add Now à la version AB, nous pouvons réinitialiser les couleurs et assigner un sombre. Donc c'est 0 0 0. Et comme vous pouvez le voir, il ajoute une très belle touche. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'avoir la même quantité dans le taux de frai donc je vais le réduire à environ 40. Oui. OK. Et nous pouvons aussi les rendre plus épais au lieu d'être si minces. Donc je vais augmenter le X d'accord. Ça a l'air sympa. Ensuite, nous pouvons également faire la même chose pour les étincelles et créer une version alpha mélangée donc dupliquez-le, renommez-le et ensuite assigner le Beam01ab Je vais également affecter le Beam01Ajouter aux étincelles ajoutées parce que j'utilise toujours la valeur par défaut matériel que nous ne devrions pas. Sur les étincelles de la version Alpha Blended, je vais faire les mêmes changements. Fondamentalement réinitialiser la couleur et assigner une couleur noire Je vais aussi faire le X plus grand afin qu'ils soient tous gros plus épais et puis diminuer l'éclatement de frai instantané pour être entre 10 et 15 ok. Ça a l'air sympa. Il ajoute une belle touche. Donc, la prochaine chose que nous pouvons également faire est de créer une version du 02_GroundBeamAdd comme ceux-ci. Et aussi c'est le faisceau 01 AB matériau augmenter la durée de vie à 1,5 et réinitialiser la couleur à une couleur noire. Et puis augmenter la taille ainsi à environ 3 ce que je vais aussi faire est de réinitialiser la courbe de l' alpha. Donc la première clé est 1. OK. Opacité totale et réglable. La courbe. OK. Ça a l'air sympa. Il ajoute un beau contraste à la dissipation mais à ce stade, j'ai remarqué que la fissure au sol AB devrait vivre plus longtemps 2.5 Semble être une bonne idée. OK cool. J' ai également remarqué que la version additive de fissure au sol devrait vivre un peu plus longtemps comme
1.35 1.35 1.35 1.35 et nous devons changer l'alpha pour qu'il s'estompe. Parce que dès que nous avons le point culminant, dès que nous avons l'impact, nous voyons la fissure sur le sol et nous ne le voulons pas vraiment alors nous allons fondre dans l'Alpha comme ça. Ajoutez une autre clé la première clé sera nulle. Et comme vous pouvez le voir au moment de l'impact, nous ne voyons pas la fissure, mais juste après quelques millisecondes nous voyons la fissure apparaître et c'est beaucoup plus logique. Ouais, ça a l'air vraiment sympa et ces petits détails font toute la différence dans notre produit final. OK. Donc, continuons aussi et créons une version AB pour le Cylindre, ce qui signifie d'abord que nous devons dupliquer le défilement additif original qui va s'appeler AbScroll nous devons l'ouvrir et changer le mode de fusion pour le sauvegarder translucide et c'est ça. Retour au dossier des matériaux. Les cylindres utilisent l'impact de feu 01. Donc, c'est celui que nous voulons dupliquer le renommer en AB à la fin de l'ouvrir et changer le parent pour être le défilement AB alors continuons et dupliquons le 01 cylindre Add, renommez-le pour être CylindeRab. Ici, dans le rendu de maillage, passez le matériau à la version AB nous pouvons également réinitialiser la couleur afin qu'il soit noir et c'est assez intense comme vous pouvez le voir. Assurez-vous donc que cela s'estompe, avec la courbe de l'alpha comme celle-ci. OK et nous allons aussi nous assurer que l'ordre est -1 donc il se rend derrière le Cylindre additif. OK, ça a l'air sympa. On peut augmenter un peu. La fin. La dernière clé de l'échelle alpha afin qu'elle ne disparaisse pas immédiatement. Et on peut le rendre un peu plus petit comme 0,9 sur tous les axes. Oui. Je pense qu'il ajoute une touche vraiment agréable, il fait un joli contraste cool. Maintenant, faisons la même chose pour le 02 Cylindre dupliquer, renommez-le changer le matériau ici et changez également l'ordre pour être -1 ,
puis réinitialisez la couleur. Donc, il est noir dans ce que nous pouvons faire ici est de diminuer la quantité de dissoudre au lieu d'être 6. Il peut être 4, parce qu'il disparaît brusquement et au lieu d'avoir une durée de vie de 0,4 peut-être vous pouvez l'augmenter à 0,6 et dans ce cas, nous avons besoin de la couleur de l'échelle afin que nous puissions contrôler le fondu. Sinon, l'obscurité devient trop prédominante et nous n'en voulons pas. Nous voulons juste ajouter une belle touche d'obscurité à cet effet droit. Et ça a l'air vraiment cool. On peut en fait le faire plus grand un peu comme 1.6 au lieu de 1.4 ouais. Et si nous voulons que cela suit juste un peu plus le cylindre ajouter. Nous pouvons descendre ici à l'échelle de taille de maillage et augmenter la dernière touche déplacer juste un peu plus haut pas trop. Ça suffit. Disons que ça ressemble à la scène. Oui, les couleurs sombres ajoutent une belle touche. C' est l'un des problèmes avec les débutants dans les effets visuels. Ils oublient la plupart du temps les couleurs sombres l'importance du contraste. Et oui, je crois qu'on l'a cloué. Ensuite, nous allons ajouter la touche vraiment cool que nous allons ajouter quelques belles spirales à ceux-ci.
40. 6.18 - AoE : Spirale: Ok donc pour ajouter une spirale, nous devons retourner au mélangeur et dans un nouveau fichier, allons de l'avant et sélectionnez tout et appuyez sur SUPPRIMER qui Maj+A ajoutons le plan et ensuite allons aux modificateurs parce que nous voulons utiliser une vis, pour celui-ci. Ce modificateur est super utile parce que si nous commençons à augmenter la vis à environ 15 ou 10, vous remarquerez que nous créons ces spirales et juste par curiosité les étapes ajouteront plus de visages comme vous pouvez le voir. Mais laissons-le à 16 ans. Et nous avons aussi l'angle qui nous permet de les faire tourner plus ou moins. Mais je pense que 360 est suffisant et nous avons aussi l'itération qui répète simplement ce que nous avons déjà. Mais laissez-le à un, puis nous pouvons appuyer sur Alt+C afin que nous puissions choisir le maillage de la courbe et il transformera cela en un objet. Alors passons en mode édition avec Tab et avec Ctrl+Tab. Choisissons des visages. Donc, tout en maintenant Maj+Alt, nous pouvons sélectionner une de ces bandes, puis avec Ctrl+I. Nous voulons sélectionner l'inverse et le supprimer
parce que nous n'avons pas besoin de cette géométrie entière. Il nous faut juste une bande, une spirale. Voyons comment sont les UV et on peut le faire ici. Faites glisser ceci vers le coin comme celui-ci et ici nous pouvons vous sélectionner l'éditeur. Très bien donc nous voulons activer ces petites icônes pour voir ce que nous sélectionnons. Et comme vous pouvez le voir, ces visages représentent le fond de ma spirale, mais nous ne voulons pas que ça soit dans le côté, nous voulons que ça soit dans le bas. Donc je vais faire pivoter ce -90 degrés à droite. Juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, regarder grand Une des dernières choses que nous voulons faire est avec Ctrl+R diviser ceci en deux, sinon quelle que soit la texture que nous appliquons ici, il serait trop étiré Mais d'abord allumons Live Unwrap puis avec Ctrl+R, nous pouvons couper en deux comme ceux-ci. Et nous voulons aussi revenir en mode objet avec Tab et avec Spacebar. Nous pouvons rechercher l'ombre ou le lissage afin que nous puissions sélectionner l'ombre lisse. droite. Regardez bien revenons juste en mode édition avec onglet et avec Ctrl+Tab Nous voulons sélectionner le sommet ce que nous voulons faire est de sélectionner le sommet supérieur ceux-ci, puis appuyez sur O pour activer l'édition proportionnelle, puis appuyez sur S pour mettre à l'échelle. Et si vous faites défiler vers le haut et vers le bas et que vous pouvez augmenter la zone d'effet de l'édition proportionnelle plus un moins à autour de ces tailles et alors nous voulons réduire cela à 0. Vous pouvez littéralement appuyer sur 0, puis entrer. Donc, nous avons la fin pointue juste comme ça. Dans la partie inférieure. Nous voulons faire de même, mais pas trop et avec moins de proportionnalité. Édition alors nous pouvons aller de l'avant et renommer ça en Spiral01 ok. Nous voulons également enregistrer ce fichier mélangeur avec le même nom spirale 01 et avant d'exporter cela nous allons effectivement sélectionner les sommets supérieurs et les faire glisser avec G et nous
éditer proportionnellement plus vers le centre et en bas nous voulons sélectionnez ces sommets et faites-les glisser un tout petit peu du centre. D' accord. air bien. Enregistrez cela, puis exportons en tant que FBX avec les objets sélectionnés s'allument. Maintenant, nous pouvons copier et coller ces dans notre dossier de modèles comme ceux-ci et cela va importer nous pouvons dire importer tout. Ne vous inquiétez pas de ces avertissements rien de spécial et c'est tout. Nous avons notre spirale irréelle Maintenant, revenons à notre système Niagara ce que nous voulons faire est de choisir le 02 Cylinder add et appuyez sur Ctrl+W pour le dupliquer nous pouvons renommer ceci en 02_SpiralAdd qui est le dernier et dans le rendu maillage nous voulons pour assigner le maillage spirale que nous venons de créer qui est ici celui-ci ok. air bien. Je pense que c'est vraiment grand, mais on verra dans un instant. Ce que nous voulons faire est également de changer le matériel pour le Fire Impact 02 ScrollAdd 02_ScrollAdd. il s'adapte bien. Nous n'avons pas nécessairement besoin de créer une nouvelle texture si vous voulez créer une nouvelle texture que vous pouvez aller de l'avant. Pas de problème. Mais celui-ci va bien. D' accord. Donc, augmentons le nombre de spawn nous voulons réellement un int uniforme compris entre 3 et 4. C' est assez pour l'instant. Ensuite, la durée de vie va aussi être un flotteur à distance, mais entre 0,4 et 0,9. Oui et pour la couleur, nous pouvons réinitialiser cela parce que nous voulons utiliser une gamme de couleurs linéaires afin que nous puissions assigner le Color01 et le Color02 aussi bien pour la taille. Allons d'abord Unsolo.
Oui, c' est vraiment grand. Donc peut-être autour de 0,2 pour le X et Y et 0,5, 0,6 pour le Z ouais c'est trop grand. 0.4 devrait être bien pour le Z Mais nous voulons rendre ce petit peu aléatoire Donc convertissons ceci en un vecteur à distance. Et au minimum, je vais insérer 0,1 pour le X et Y. 0.3 pour Z
et pour le maximum 0,2 pour le X et Y et 0,4 pour le Z, je vais peut-être changer cela dans un instant mais c'est bien pour l'instant. Ensuite, nous voulons ajouter du hasard dans leur rotation dans leur rotation de départ. Donc, pour cela, nous devons aller à la source des particules et rechercher le maillage et nous voulons utiliser l'
orientation initiale du maillage . Nous ne voulons pas utiliser l'orientation. Nous voulons utiliser la rotation. Donc, désactivons l'orientation et allumons la rotation alors nous voulons convertir cela en un vecteur à distance parce que nous voulons aléatoire seulement dans le Z. Donc, définissons les X et Y à 0 et nous pouvons le laisser comme il. 0 en Z pour le minimum et le Z maximum à 1 comme vous pouvez le voir, nous avons une belle aléatoire mais les spirales sont trop proches. Et si vous augmentez les X et Y ils n'ont pas l'air si bon qu'ils deviennent vraiment thic et cela n'ajoute pas une belle touche donc nous devons retourner au mixeur et ici avant de continuer nous voulons désactiver le
déballeren direct déballer alors nous voulons sélectionner ce sommets de bouton et avec l'édition proportionnelle (O) nous voulons faire glisser cela un peu plus je fais glisser toujours dans le X comme vous pouvez le voir et je vais faire la même chose pour ces sommets au milieu. Faites glisser un peu dans X loin OK qui semble bien puis en maintenant Maj+Alt en même temps, je
vais sélectionner ce sommets de ce côté et de l'autre côté ainsi nous pouvons appuyer deux fois G ou une fois faire attention afin que nous puissions faire spirale un peu plus mince. Au moins, je pense que ça ira mieux. Ok, c'est sympa. Je pense que ces sommets supérieurs. Ouais, d'accord, ils ont l'air bien. Nous avons un peu foiré les UV, mais c'est simple à résoudre. Nous pouvons appuyer sur Ctrl+Maj+Tab et passer le snap pour être en mode sommet. Et puis nous pouvons sélectionner ces sommets appuyez sur G puis X et en maintenant la touche Ctrl, nous pouvons maintenant l'accrocher aux sommets ci-dessous. Toujours glisser avec G. Verrouillé dans l'axe X. Et puis appuyez sur Ctrl pour les accrocher dans le sommet ci-dessous , puis nous pouvons activer la contrainte aux limites d'image dans l'UV. Et mettre à l'échelle ce que le X et c'est tout. Maintenant, nous pouvons une fois de plus exporter ceci est un FBX Je vais remplacer l'existant tout comme cette copie et coller remplacer. Oui et oui c'est beaucoup mieux maintenant. Ils sont plus minces. Les spirales. Il devient un peu plus élégant. D' accord. air bien. Je vais juste changer l'échelle de maillage minimum pour être 02 dans les X et Y et le maximum à 0,3 0,3 ok qui est beau. Je pense que cela correspond bien à l'effet que nous avons actuellement peut-être qu'il est trop grand. Donc je vais diminuer le Z. ouais comme ces Okay regardant bien l'
une des dernières choses que nous pouvons faire est d'ajouter un peu de rotation alors allons à la mise à jour des particules. Appuyez sur le signe plus et recherchez la rotation et nous voulons utiliser l'ajout de vitesse de rotation mais nous voulons faire glisser cela au-dessus des forces de rotation du solveur et de la vitesse ok. Juste comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire est de convertir ces vecteurs en une courbe et nous allons comme toutes les premières touches et les mettre à zéro , puis cacher les x et y et insérer une nouvelle clé autour de 0.2 et pousser la première touche juste un peu plus haut comme ça et puis définir l' interpolation de clé pour être en mode Auto afin que nous puissions créer ces courbes. Voyons voir à quoi ça ressemble. C' est super rapide tourne vraiment vite donc je vais diminuer la première touche à 0. 0,2 en valeur et corrigez
bien les poignées . Je pense que ça a l'air vraiment sympa. J' aime vraiment ces spirales au milieu, je vais juste m'assurer qu'elles sont un peu en dessous. Donc, je vais ajouter des particules de position cette position dans les particules vers le bas et casser ces vecteurs afin que je puisse multiplier le Z avec l'échelle, l'user.scale et puis le B il va être quelque chose vraiment petit comme -10 semble être peut-être diminuer un peu la durée de vie juste pour qu'il semble qu'il vient du sol. D' accord. air génial vraiment cool. J' apprécie vraiment cette spirale. Je pense que ça a l'air cool Ouais ça a l'air vraiment sympa. N' oubliez pas de les sauvegarder car nous allons ensuite créer les derniers ajustements à cet effort. Nous avons presque fini. On veut juste rectifier quelques choses.
41. 6.19 - AoE : touches finales de touches: Très bien les gars, nous arrivons enfin à la touche finale où nous allons ajouter quelques éléments supplémentaires et ajuster certaines valeurs aussi bien. Le premier élément que je pense qu'il aurait fière allure est quelques étincelles verticales. Donc, nous pouvons commencer par dupliquer les étincelles 02 ajouter et les renommer en 02_SparksVerticalAdd droit. Et le changement est très simple. Allons à l'emplacement de notre sphère et au lieu de réduire cela dans le Z, nous voulons faire le contraire. Nous voulons réduire le X et Y et Z va être un peu plus grand. Et la différence que cela fera est au lieu d'avoir des étincelles horizontales Nous allons vers le haut des
étincelles verticales . C' est juste une belle petite touche et assez simple à faire. Réduisons simplement la vitesse pour que le minimum soit 10 et le maximum autour de 150. D' accord. air super. Maintenant, nous voulons aussi quelques particules à la fin flottant, il ajoute une belle touche à la dissipation et ils sont simples à ajouter et nous pouvons dupliquer le 02 Sparks Vertical ajouter et les renommer à 02_ParticlesFloatingAdd Je vais solo ceci et nous ne voulons pas utiliser une sphère ou un emplacement, nous voulons un emplacement de cylindre pas oublier de désactiver l'emplacement de la sphère dans le module d'emplacement du cylindre nous voulons multiplier la hauteur du cylindre, A va être 10 et B est pour l'échelle l'utilisateur.scale nous voulons faire la même chose pour le rayon du cylindre mais A va être autour de 70 devrait être suffisant pour tenir dans notre AoE nous attaquons désactivons également le modèle de vitesse d'ajout à partir du point et n'oublions pas de changer l'alignement donc c'est un Non aligné pour la taille du sprite, nous voulons réinitialiser cela et convertir le vecteur en, en un flotteur et ce sera un flotteur à distance ce qui signifie que nous devons multiplier le minimum et le maximum séparément avec
l'utilisateur . va être 1 et pour le maximum le A peut être autour de 13 il semble être une bonne taille ou juste comme ceux-ci, augmentons simplement la durée de vie le minimum et le maximum pour être entre 1 et 2.4 Ouais qui semble OK et comme vous pouvez le remarquer certaines particules se croisent le sol et nous ne le voulons pas vraiment. Donc, dans le spawn de particules, cherchons la position et nous devons briser ce vecteur et multiplier le Z le B va être pour l'user.scale et A peut être autour d'une vingtaine semble être un bon nombre afin qu'ils ne croisent pas le sol. Donc, dans ce cas, au lieu d'utiliser la vitesse dans la mise à jour des particules, nous voulons ajouter de la vitesse dès que la
particule apparaît alors recherchons la vélocité celui-ci est module et ici ce que nous voulons faire est de convertir ceux-ci pour être un vecteur à distance et après avoir fait quelques tests, je pense que le médium dans le X et Y peut être -40 et le Z -10 pour le maximum, nous pouvons définir 14 le X et Y. Et environ 40 pour le Z. Donc, ils montent principalement au lieu de descendre et il ajoute un bon mouvement. Je pense qu'ils ont fière allure avec ces valeurs mais ils peuvent paraître mieux si nous ajoutons dans la mise à jour des particules une échelle de taille de sprite convertissons simplement ceux-ci en un flotteur, puis convertissez le flotteur en une courbe. Donc, fondamentalement, ils rétrécissent exactement comme ça de grand à petit. Si vous le souhaitez, vous pouvez les convertir en Auto, l'interpolation et créer ces courbes d'accord. Ça a l'air bien si je Unsolo ça. Comme vous pouvez le voir, ils ont fière allure. Et la position qu'ils commencent un peu trop haut. Donc peut-être que 10 semble OK. Ça semble mieux et pour la vitesse, certains d'entre eux vont trop descendre. Donc je vais régler ça à -5 dans le Z et je vais les faire monter un peu plus. Donc probablement 60 semble être une bonne quantité. D' accord. air bien, je pense que c'est tout pour ces particules. Il ajoute une touche agréable à la dissipation. Maintenant, ce que nous voulons faire est dans l'anticipation et nous voulons également ajouter un cercle au cylindre afin qu'il se mélange un peu mieux avec le reste de l'effet pour que nous puissions réellement commencer par dupliquer le faisceau de terre ajouter 01 terre ajouter et renommer pour être cercle au sol ajouter Donc ici, nous voulons d'abord changer le matériau. Donc, c'est l'onde de choc le cercle comme vous pouvez le voir tout est un peu trop grand alors diminuons la taille pour être comme 1.5 peut-être 1.2 ici dans les x et y qui correspond bien et il semble que celui-ci n'a pas besoin de plus de changements. Il convient vraiment bien avec le reste de l'effet ouais gardons ceci. N'oubliez pas d'économiser de temps temps
pour le prochain petit détail que nous pouvons ajouter est lié à l'impact du feu l'impact
02_FireImpact nous voulons avoir quelques flammes qui se terminent dans le sol. Donc, ce que nous allons faire est de dupliquer celui-ci que nous pouvons résoudre cela. Et le nom peut être tel qu'il est. Peut-être juste ajouter 2 à la fin afin que nous puissions le distinguer et d'abord nous voulons que cela vive un peu plus longtemps et soit aléatoire quelque chose entre 0,8 et 1 alors nous voulons que le Y dans la taille du sprite soit beaucoup moins comme 200 et ensuite nous voulons aussi passez à l'échelle de taille du sprite et poussez ces premières touches vers le haut. Nous voulons que cela commence déjà avec une certaine taille, puis convertir l'interpolation de clé pour être maintenant le alors nous voulons augmenter le nombre de spawn. Nous voulons qu'il soit Rangé entre 2 et 3 et en fait, pour la taille du sprite, nous voulons que ce soit aléatoire entre ces valeurs. On dirait que ça va bien au moins dans mon cas. Et je pense que c'est tout. Il semble qu'il convient vraiment bien que nous ayons ce feu dans le sol que la fin est juste un peu pour la dissipation d'améliorer l'apparence vraiment cool. Maintenant, améliorons la marque que nous avons sur le sol plus spécifiquement la fissure au sol et nous pouvons par exemple utiliser le shader de défilement pour ajouter une touche vraiment agréable. Donc, avec la fissure au sol sélectionnée, nous pouvons par exemple cliquer sur cette icône de lupe. Maintenant, nous pouvons dupliquer la fissure au sol 01 et ajouter défilement à la fin afin que nous puissions le distinguer et le parent va être le défilement additif Niagara ici nous n'avons pas nécessairement besoin de changer quoi que ce soit si vous voulez changer quelque chose que vous pouvez aller de l'avant. Alors sauvegardons ça. Revenons à notre colonne de feu et par exemple maintenant, nous pouvons assigner le matériau que nous avons créé le défilement de
fissure au sol et la chose cool est que nous pouvons contrôler ces avec un module de paramètres dynamiques la colonne multiplier va être 1 et le quantité de destruction doit être vraiment petite parce que c' est une fissure sur le terrain, nous ne voulons pas vraiment le voir bouger, nous voulons juste ajouter une petite touche de distorsion comme 0,01 et ensuite nous pouvons résoudre cela avec une valeur de 2 ou 1 et nous avons réellement besoin pour revenir aux propriétés du matériau et diminuer la vitesse juste comme ça parce que nous ne voulons pas voir ce mouvement comme je l'ai dit trop peut-être que ce montant peut être 1,5 vous pouvez jouer avec est des valeurs bien sûr, nous pouvons réellement utiliser une courbe dans le multiplicateur de couleur cette fois que commence à la valeur de 5 et va tout le chemin à 0 et comme vous pouvez le voir, il fait une touche vraiment agréable, gardons cela nous allons voir quoi il ressemble avec le reste avec tous les changements que nous avons faits comme vous pouvez le voir, je pense que nous avons fait un excellent travail si vous avez suivi jusqu'ici j'espère que vous avez apprécié l' effort que vous êtes et je sais que c'est un domaine avec beaucoup de questions et ce pas, mais si vous êtes venu loin et finir un effet comme celui-ci, c'est une grande sensation et j'espère que vous avez cette sensation en ce
moment avec vous. J'espère que vous avez un grand sentiment d'accomplissement parce que vous venez de faire un grand effort et j'espère que vous voulez accomplir encore plus et que vous allez encore en apprendre davantage parce que dans le prochain chapitre, nous allons voir créer des projectiles.
42. 7.1 - Projectile : références: Bienvenue dans ce nouveau chapitre. Le chapitre des projectiles où nous allons voir un type d'effet très différent par rapport à l'
attaque AOE que nous avons faite. Mais nous pouvons toujours combiner les deux. Comme vous pouvez le voir et nous obtenons cette zone d'attaque qui est utilisée comme projectiles venant du ciel qui va probablement infliger des dégâts à un ennemi à l'intérieur de cette zone. Si vous allez sur ma chaîne, vous trouverez quelques exemples comme vous pouvez le voir de projectiles vitrines pour Unreal et Unity. Peu importe le moteur Nous voulons juste obtenir une référence et vous pouvez trouver beaucoup de trucs cool ici. Si vous allez à ma page arstation, vous trouverez également un certain nombre de paquets qui contient plusieurs projectiles et projectiles peuvent être presque n'importe quoi, d'une simple balle à une carotte à un laser. Il peut s'agir d'une compétence spéciale comme une boule de feu, et orbe d'énergie ou même d'une boule de poison. Il peut prendre tant de formes. Et c'est la beauté des projectiles. C' est génial de les créer. Et vous obtenez beaucoup de liberté créative si vous voulez aller à Pinterest, vous pouvez toujours rechercher VFX de
boule de feu par exemple et vous obtenez de jolis exemples aussi. Mais n'oubliez pas de ne jamais copier des choses qui sont généralement une mauvaise chose une mauvaise idée seulement à des fins académiques pour vous d'apprendre. Parce que finalement quelqu'un remarquera. Et c'est mauvais pour toi. Seulement pour que vous appreniez à essayer de disséquer les effets et de voir comment ils sont faits. Et il y a aussi un tas de styles aussi bien pour les projectiles que pour les effets en général. C' est vraiment un énorme monde de possibilités. Alors sortez de votre zone de confort et essayez quelque chose de nouveau. Mais pour l'instant, apprenons à créer votre premier projectile et faisons un croquis très rapide pour voir ce dont nous allons avoir besoin. Il est toujours utile d'esquisser avant de passer à votre moteur, Unreal ou Unity sketching, nous apportons toujours les éléments dont vous avez besoin.
44. 7.2 - Projectile : Croquis: Donc, une fois de plus, j'utilise Photoshop et je vais créer un gros fichier comme celui-ci le renommer en
croquis projectile et l'idée ici est de peindre l'arrière-plan en couleur grise et avec le pinceau le plus simple en blanc ou en noir c'est ce que vous voulez. L' idée est que nous allons avoir besoin de 3 effets distincts pour notre projet. Un c'est le projectile lui-même. Ensuite, nous avons besoin de l'impact que le projectile fera quand il frappe quelque chose et ensuite nous avons besoin du museau qui est un effet très rapide qui se produit dans les mains du personnage ou dans le point de feu d'une arme. Ce sont donc les 3 effets distincts dont nous avons besoin. Le premier le projectile Nous pourrions le rendre pointu comme celui-ci et ensuite nous aurions une piste avec quelques particules flottantes
étirées particules, mais nous allons le faire rond au début. Je pense que ça a l'air mieux. Donc oui quelque chose comme ça semble bien, ça va vite et ça libère des particules laissant des particules derrière la piste aussi. Et pour le coup, nous voulons quelque chose d'inspiré dans le projectile alors peut-être une texture de feu avec une onde de choc. Yeah Shockwave aura l'air cool et certaines particules s'étirent à des particules probablement des particules flottantes à la fin. Et pour le Museau, nous pouvons réutiliser cette texture peut-être le rendre plus petit ajouter quelques particules ainsi ici avec l'idée maintenant est que nous pouvons voir ce dont nous avons besoin par exemple comment faire cette partie du projectile. Eh bien, nous allons avoir besoin d'un maillage de capsule que nous pouvons faire dans Blender et cette capsule aura probablement projectile une texture de feu. Donc c'est deux choses que nous avons besoin de chose distincte, nous avons besoin que le sentier doit également être une texture et les sentiers sont faits différemment de ce que nous avons vu auparavant. Mais je vais vous montrer dans un instant comment et à la fois la texture du projectile et la texture du trail ont besoin d'un matériau de
shader de défilement afin que nous puissions déformer la texture pour qu'elle soit un peu ardente. Nous avons également besoin de quelques particules dont certaines vont être étirées et pour le coup, nous avons besoin de l' impact. texture la principale, nous avons également besoin de cercle pour l'onde de choc. Les particules aussi bien et peut-être que nous pouvons ajouter une onde de choc aussi bien au museau. Pourquoi pas ? Ça peut sembler cool. Au moins, on a quelque chose à commencer. Fondamentalement, la capsule maille le projectile texture de la piste. C' est clairement les principaux éléments de cet effet et c'est pourquoi nous faisons des croquis même si nous
savons déjà ce que nous allons faire dans ce cours, dans votre avenir. Cela vous aidera à mieux comprendre ce dont vous avez besoin pour commencer avec un nouvel effort. D' accord. Alors commençons à créer notre projectile.
45. 7.3 - Projectile : Commencer: D' accord. Le moment est venu pour nous de voir comment nous pouvons créer des projectiles cool. Attaché à cette leçon, il y a un fichier zip et à l'intérieur, vous trouverez le VFXGuide_Projectile. Vous pouvez ouvrir ce projet et c'est fondamentalement une scène très similaire à celle de l'attaque AOE. Nous avons le gap_spawnvfx où il n'y a pas de projectile attaché pour le moment. Cette fois, nous pouvons également contrôler certains secousses de caméra pour quand nous tirons et pour quand le projectile frappe. Nous allons jouer avec cela dans un moment dans les textures que nous avons le faisceau 01. Si vous le souhaitez, vous pouvez importer celui que vous avez créé bien sûr. Dans les modèles, nous avons le plan 01 rien spécial et à l'intérieur des matériaux nous avons déjà le Alfa Blended et les versions Additive de la poutre 01 et j'ai également ajouté les matériaux d'origine y compris le défilement si vous voulez. Une fois de plus, vous pouvez importer votre matériel celui que vous avez créé. Si tu en as envie, c'est tout à fait bien. Ensuite, dans les plans, nous avons eu le GAP_Projectile et le GAP_SPAWNVFX que nous allons avoir un meilleur regard dans quelques instants. Alors allons de l'avant et commençons déjà par créer Niagara Emitter vous pouvez commencer avec un simple sprite rafales et renommer ceci pour Ne_capsule celui-ci sera pour le maillage du projectile donc nous n'avons pas besoin du rendu sprite nous avons besoin en effet d'un maillage et ici pour l'instant dans le maillage de particules, nous allons affecter le plan 01 et allumons les matériaux de remplacement et assignons la poutre 01 add. D' accord. Joli et simple rien de spécial. Sauvegardons cela et continuons et créons déjà le système Niagara un système vide d'ailleurs pour le projectile_fireball et à l'intérieur de ce système nous voulons aller à Textures nous voulons ajouter un nouvel émetteur dans la piste celui que nous venons de créer, le capsule un droit. Rien de spécial jusqu'à présent, sauvegardons cela et revenons à l'éditeur parce que nous allons avoir besoin d'un autre Niagara Emitter. Nous pouvons aussi commencer avec une rafale Sprite avec la simple rafale de sprite qui est totalement bien
celui-ci va être pour NE_Particle et il va être aussi simple que ceux-ci nous sommes juste de
créer des détenteurs de place donc allons de l'avant et de créer un nouveau système Niagara mais cette fois pour le Hit_Fireball yep ouvrons et ajoutons l'émetteur que nous avons créé NE_Particle, diminuons simplement la durée de vie à 0.2 et la taille du sprite nous allons les
convertir en un flotteur avec une taille d'environ 300. Sauvegardons ça. Retournez à l'éditeur et nous pouvons déjà créer le système Niagara pour le muzzle_fireball. Ici, nous pouvons également ajouter la particule de l'émetteur Niagara et nous allons aussi la sauver. Maintenant, nous faisons cela parce que, cela nous permettra de créer un Blueprint enfant à partir du GAP_Projectile allons simplement le renommer en Projectile_Fireball ouvrons et il ne devrait pas s'ouvrir comme ça. Fermons et ouvrons à nouveau. C' est comme ça que nous voulons. L' enfant du Blueprint à apparaître. Et ici, on peut assigner un projectile Niagara. Assignons donc celui que nous avons créé, affectons également le Hit au VFX Hit Niagara et le museau au museau. Très bien ici, nous pouvons contrôler l'échelle, la rotation dont nous n'avons probablement pas besoin, le museau
que nous pouvons décaler dans le X une petite valeur comme -50 devrait être bien. Nous n'avons pas besoin du décalage de l'impact. Et la vitesse du projectile peut être pour l'instant 1000 et 500 et nous voulons ajouter un délai de 1 seconde avant détruire le rayon de collision de projectile peut être 64 avec la valeur par défaut et la quantité de précision peut être juste pour qu'il ne aille pas toujours à la même position cool. Sauvegardez-le et nous pouvons retourner à l'éditeur et dans le GAP_SPAWNVFX. Nous pouvons déjà ajouter la boule de feu projectile que nous venons de créer. Et si nous les testons, la première chose que vous remarquerez est que le composant est en mouvement mais pas l'émetteur. Comme vous pouvez le voir, pas le système, car il n'est pas défini sur local. Alors mettons-le sur local. Dans la boule de feu du système Niagara, juste ici. D' accord. Si nous gardons cela et qu'il frappe le mur invisible et nous voyons l'impact. Mais si vous regardez de près, vous remarquerez également que le projectile reste pour quelques uns. Pendant une seconde. Et puis il est détruit. Et on ne veut pas ça. Nous voulons aller une fois de plus au projectile du système Niagara et dans la mise à jour de l'émetteur, nous avons obtenu cette saisie semi-automatique que nous voulons désactiver. Et nous voulons activer complète sur inactif, parce que comme vous le verrez dans un moment dans le plan une fois le projectile. frappe le mur. On le met à inactif et si on l'allume, la capsule disparaîtra. Mais le projectile sera toujours là. Et ça va être utile une fois que nous aurons quelques particules parce que nous voulons détruire le projectile. Mais nous voulons laisser les particules derrière nous. Comme vous pouvez le voir maintenant une fois qu'il frappe le mur, il disparaît complètement. Et c'est génial. C' est ce que nous voulons, au fait. Si vous augmentez la force de frappe de la caméra à environ 2 chaque fois que le projectile frappe le mur, cela crée un bel impact. Si tu veux jouer avec ça, c'est très bien. D' accord. Nous avons donc les bases pour que notre projectile soit tourné. Nous allons juste avoir un aperçu rapide des plans. Ce qui compte vraiment pour nous, c'est le GAP_Projectile. Ici, dans l'événement commencer jouer. Tout cela est à une grande précision. Donc, il ne va pas toujours au même endroit si la précision est différente de 100. Ensuite, nous frayons le museau dès que nous tirons. Droit. Et puis si le temps d'échauffement est supérieur à 0, nous attendons ce temps avant de frayer le projectile. Il est utile de créer ce type de projectiles comme ceux-ci par exemple puis nous avons obtenu le projectile spawn où nous avons défini le modèle pour être celui que nous avons sélectionné dans l' éditeur. Et nous avons également mis actif le projectile Niagara et enfin ajouter du mouvement à la fin. Ensuite, nous avons eu le projectile d'arrêt où il désactive simplement le projectile Niagara et il arrête le mouvement. Et puis nous avons eu le museau spawn qui est à peu près la même chose que le projectile spawn ici dans l' événement acteur commence à se chevaucher. Fondamentalement, quand il entre en collision avec quelque chose, nous mettons actif l'effet Niagara hit que nous avons choisi dans le plan que nous avons défini son emplacement. Nous avons eu quelques secousses de caméra et nous avons arrêté le projectile qui désactive le projectile et le reste n'
est pas très pertinent si vous voulez regarder de près. Maintenant, le plus important est le script de construction. C' est là que nous remplissons ce modèle avec ce que nous avons sélectionné dans le plan pour le projectile
pour le hit et pour le museau. Nous avons aussi ce composant de mouvement de projectile qui est déjà livré avec Unreal. Il a un tas d'options pour les projectiles et c'est vraiment utile. Droit. C' est là que nous définissons la vitesse du projectile que nous avons sélectionné dans le plan. Nous définissons également le rayon de la sphère ici le collisionneur et ensuite nous désactivons tout. Sinon, ils apparaissent juste au début et par exemple dans le cas du Hit, nous ne voulons pas cela. Ensuite, nous avons une configuration similaire que nous avons utilisée dans le plan d'attaque AoE pour l'échelle qu'il
va chercher une variable appelée échelle. Mais dans ce cas, nous le mettons directement au projectile au coup et au museau en même temps. Et enfin, cette fois, nous avons 3 couleurs que nous pouvons changer pour le projectile, pour le hit et le museau aussi bien. Il va chercher les mots-clés Color01, Color02 et Color03 une fois de plus c'est une
configuration très similaire que nous avons utilisée dans l'attaque AoE et c'est tout pour la vue d'ensemble du Blueprint. Et nous avons aussi créé déjà les porte-places, les systèmes Niagara dont nous avons besoin pour le projectile, pour le hit et le museau. Ensuite, nous allons commencer à améliorer cela. Bien sûr, nous avons besoin d'un meilleur filet de projectile et c'est là que nous allons commencer.
46. 7.4 - Projectile : Mesh de Projectile: Donc, pour créer le maillage pour notre projectile, nous avons besoin encore une fois de Blender et nous pouvons aller de l'avant et sélectionner tout avec A et le supprimer. Et cette fois avec Ctrl+—+A, nous pouvons commencer par la sphère, puis ici vous pouvez contrôler les segments et les anneaux de la sphère. Encore une fois, si vous développez pour mobile, vous devez faire attention à la quantité de visages que vous
utilisez . Tu ne peux pas en utiliser autant. Mais, laissons le tel qu'il est et allons de l'avant et appuyez sur 1 pour que nous puissions les voir en vue orthographique avant et ensuite nous voulons appuyer sur Z pour que nous puissions voir à travers le maillage, puis appuyez sur Tab pour entrer en mode édition et nous voulons aller de l'avant et avec Ctrl+Tab nous voulons choisir le sommet avec A, nous voulons tout désélectionner et avec B nous pouvons aller de l'avant et sélectionner ces sommets ici ,
puis les supprimer. Cool. Maintenant, nous allons sélectionner le sommet supérieur celui-ci, nous allons appuyer sur 0.2 tourner sur l'édition proportionnelle et nous g nous pouvons pousser cela un peu vers le haut dans l'axe Z, vous pouvez appuyer sur Z pour le verrouiller dans l'axe Z. Donc, il ne va pas sur les côtés et vous pouvez également faire défiler vers le haut et vers le bas pour contrôler la zone d'influence que l'édition proportionnelle aura. Comme vous pouvez le voir et vous voulez le pousser plus ou moins autour ici quelque chose comme ça. Nous pouvons également aller avant et tout en maintenant Maj+Alt sélectionner ce sommet inférieur et les rétrécir juste un peu avec S, puis les pousser un peu vers le bas. D' accord. En regardant bien, nous pouvons sortir du mode d'édition avec Tab et avec Spacebar nous voulons aller de l'avant et
chercher de l'ombre ou lisse. Fondamentalement, nous voulons lisser ce maillage juste comme ça. air bien. Maintenant, nous allons une fois de plus entrer en mode Edit avec Tab et sélectionnez tout avec A, puis appuyez sur U afin que nous
puissions déballer ce maillage et dans ce coin inférieur gauche, nous voulons cliquer et faire glisser juste comme ça pour créer la nouvelle fenêtre apparaître, nous voulons choisir UV Editor. Et c'est le type d'UV que nous voulons finir avec. Comme vous pouvez le voir, nous n'avons rien à faire d'autre. Donc c'est fondamentalement tout. Renommons simplement ce maillage pour être capsule 01 enregistrez ce fichier de fusion et ici dans le fichier. Exportons ceci en tant que FBX. Vous pouvez activer les objets sélectionnés et c'est tout. Je vais ouvrir le dossier des modèles et copier et coller le maillage de la capsule comme ceux-ci. Je vais dire importer, importer tout. Ne vous inquiétez pas de cet avertissement une fois de plus, ce n'est rien de spécial. Allons donc au système Niagara de la boule de feu de projectile et dans le rendu maillage nous voulons changer le maillage de
particules avec la capsule que nous venons de créer. Super et voyons juste comment cela se comporte dans la scène. Au fait, si oui. Comme vous pouvez le voir, il ne fait pas face à la bonne direction donc nous devons dire à la particule dès qu'elle est générée, que l'orientation initiale du maillage plus spécifiquement la rotation et non l'orientation, va être -0,25 dans l'axe Y et si nous sauvegardez ceux qui retournent à l'éditeur. Comme vous pouvez le voir maintenant, il fait face à la bonne direction et c'est cool. Ça commence à ressembler à quelque chose. Bien sûr, nous avons besoin d'une meilleure texture pour ceux-ci que nous allons voir dans un instant, mais nous allons d'abord voir comment nous pouvons avoir un chemin cool vers ceux-ci.
47. 7.5 - Projectile : Trail: D' accord, on a besoin d'un nouvel émetteur et cette fois ça va être différent. Nous pouvons commencer par un faisceau statique que nous pouvons nommer NE_Trail et la première chose que nous voulons faire est de définir la couleur pour être blanche. Nous ne voulons pas de couleur au début pendant un petit moment et c'est tout. Nous pouvons enregistrer ceci, puis revenir à notre projectile Niagara System Fireball et ajouter dans la piste l'émetteur que
nous
venons de créer, qui est le NE_Trail . Renommez simplement ceci afin qu'il ne devienne pas trop désorganisé. Et nous commençons à voir le faisceau la piste dans ce cas, mais il n'est pas dans la bonne direction. Oh et au fait si vous voulez, vous pouvez serrer la chronologie afin qu'elle ne disparaisse pas et apparaisse constamment comme je disais que la piste n'est pas orientée dans la bonne direction et nous pouvons corriger cela dans la mise à jour de l'émetteur dans la configuration de l'émetteur de faisceau, l'extrémité du faisceau dans le X va être -250 et c'est vraiment mince. Cela comme vous pouvez le voir et nous pouvons contrôler le faisceau avec à travers une courbe. C' est là que nous contrôlons la forme de notre piste et nous pouvons supprimer la première clé puis créer une courbe similaire à celle-ci créer le paramètre utilisateur un flotteur pour l'échelle et nous allons également avoir besoin d'une couleur linéaire afin que nous puissions déjà ajoutez-le. On peut l'appeler Color01. Donc, il correspond au nom du Blueprint, nous allons juste définir la valeur par défaut de l'échelle à 1 et dans cette courbe d'échelle, nous voulons les multiplier avec l'user.scale et nous pouvons laisser le B à 1 parce que nous allons contrôler la taille de la piste à travers la courbe donc, nous allons cliquer sur cette flèche et en bas ici dans faire nous voulons transformer cela en un nouveau paramètre utilisateur si vous allez aux paramètres. Maintenant, nous voulons les renommer en blanc et ici nous pouvons ajouter 2 clés une à la fin et une au début celle à la fin va avoir une valeur de 0 mais le temps va être 1 et la première clé est où nous contrôlons le taille. Alors mettons-le à environ 130. Et en passant, vous pouvez appuyer sur F pour focaliser la courbe du mur. Maintenant, si nous définissons ceci sur Auto, nous pouvons commencer à contrôler la forme de notre sentier. Droit. air bien. Bien sûr, nous allons améliorer cela, mais si nous les essayons dans la scène, nous voyons maintenant que la piste est laissée derrière nous et vous savez pourquoi. Parce que nous devons activer l'espace local. Allons à la piste. Ajoutez les propriétés de l'émetteur ici et allumez l'espace local et dites-le à nouveau et maintenant il suit le projectile. Mais il n'est pas détruit avec le projectile. Et nous avons déjà vu pourquoi cela se passe bien. Tu te souviens. Et c'est parce que dans le cycle de vie de l'émetteur, nous voulons désactiver la complétion automatique et activer la fonctionnalité complète inactive. Parce que dès que le projectile frappe le mur, nous l'avons mis sur inactif dans le plan comme nous l'avons vu. D' accord. Ensuite, nous allons commencer à améliorer cette situation. Plus précisément, nous allons créer la texture du projectile. Alors voyons comment faire ça.
48. 7.6 - Projectile : texture de projectiles: D' accord. Donc, pour la texture du projectile, nous avons besoin de Photoshop à nouveau ou d'un logiciel similaire. Nous voulons commencer par un nouveau fichier. Appelez ça le projectile 01. Avec 2048 par 2048 pixels. Et avec le fond noir aussi. Créons un nouveau calque avec Ctrl+Maj+N si vous êtes dans Photoshop et avec l'outil Pinceau. B pour le raccourci nous assurons que nous choisissons la couleur blanche et que la dureté est réglée sur 0 et avec environ 20% d'opacité donc si vous vous souvenez correctement les utilisations de notre projectile sont en forme de cercle. Les UV quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir. Donc, l'idée est que nous commençons à peindre du milieu vers l'extérieur. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer de nouveaux guides en vue ici, nous pouvons en créer un verticalement et nous pouvons
le définir à 50%. Donc, c'est au milieu juste comme ça et nous pouvons faire la même chose horizontalement et cela vous aidera et n'oublions pas non plus d'éteindre snap. Sinon, chaque fois que vous peignez, il s'accrochera aux guides. Et cela nous aidera à comprendre où est le milieu, droit. Donc, nous voulons commencer par peindre des zigzags comme ça du centre vers l'extérieur. Assurez-vous de ne pas toucher les bordures et que vous voulez en créer plusieurs dans toutes les directions, mais toujours en commençant au milieu. Droit. Quelque chose comme ça a l'air génial. Je vais augmenter la taille du pinceau et peindre deux ou trois fois juste au milieu pour le
rendre plus lumineux pour le faire apparaître si vous voulez. Vous pouvez également créer une nouvelle ellipse avec l'outil ellipse et en maintenant Alt+Shift plus un peu au milieu, nous pouvons créer le cercle proportionnel qui
fonctionnera comme un guide. N'oubliez pas de définir le remplissage pour vider le trait en blanc avec un pixel. Retour à notre première couche. Maintenant, je vais effacer les parties qui sortent du cercle. Sinon, ils seront coupés lorsque nous appliquerons ceci au projet. Et je vais passer aussi quelques fois dans tous les points que nous avons créés. Juste pour s'estomper maintenant avec un pinceau plus petit, l'idée est de créer un peu plus de ces traits. Vous n'avez pas besoin d'être super précis, mais assurez-vous de toujours commencer par le milieu. Nous voulons que l'endroit le plus brillant soit au milieu une fois que cela est fait, nous pouvons aller de l'avant et choisir l'outil de taches avec environ 50% pour les forces et avec une petite taille de brosse. Nous voulons aller de l'avant et pousser certains de ces blancs à l'extérieur dans cette direction et nous voulons profiter de ces outils et ajouter également un sentiment sinueux à ceux-ci. Il va tout mélanger et il aura l'air mieux à la fin, vous savez juste continuer à pousser certains des blancs vers l'extérieur. Et si vous voulez cacher les guides par la façon dont vous pouvez toujours aller à la vue et dans le spectacle, vous pouvez désactiver guides comme ceux-ci, je vais aussi faire la même chose mais cette fois entre le zigzag que nous avons créé juste comme ceux-ci juste pour semble vraiment brillant comme une fusée éclairante ou quelque chose comme ça, bien sûr. Cela nous oblige à passer plusieurs fois pour créer cela. C' est pour ça que j'ai accéléré un peu la vidéo. Mais vous comprenez l'idée fondamentale juste et puis je vais passer un peu plus avec l'outil de taches, juste pour pousser plus de blancs dehors juste pour créer d'autres pointes aussi bien. Vous avez bien l'idée. Comme vous le savez, je ne peux pas vraiment vous guider la main, je peux juste vous donner quelques trucs et astuces pour vous aider alors une fois que vous pensez que ça a l'air bien. Quelque chose de semblable à ça. Nous pouvons aller de l'avant et enregistrer ce fichier photoshop alors nous voulons cacher le fond noir et exporter en PNG et je vais copier et coller dans mon dossier Textures du projet projectile comme ceux-ci je
vais dire oui importation et ensuite nous devons
créer le nouveau matériau et nous pouvons aller de l'avant et avec un clic
droit dans le défilement additif. Nous pouvons créer l'instance matérielle droite. Je vais les renommer en mi_Projectile01_AddScrolll afin que nous puissions les
distinguer . Et pour des raisons d'organisation, nous allons faire glisser ceci dans le dossier des matériaux parce que celui-ci n'est pas original. Ce n'est qu'une instance. On peut l'ouvrir. Et dans le texte principal, nous voulons le changer. Donc c'est la texture du projectile et nous pouvons laisser pour l'instant le reste tel qu'il est. Retour à notre projectile Niagara System, dans le moteur de rendu maillage Nous pouvons aller de l'avant et maintenant attribuer le matériau que nous avons créé avec la texture du projectile et il commence à avoir l'air vraiment cool. Nous avons juste besoin de faire quelques ajustements. Par exemple, nous ne voulons pas utiliser une couleur d'échelle. Donc, ce que nous pouvons faire, puisque nous ne pouvons pas l'enlever ici, c'est aller à l'émetteur Niagara original The NE_Capsule et l'enlever ici et
ensuite enregistrer ce que nous voulons faire est d'aller à la source de particules et d'ajouter un paramètre de matériau dynamique. Donc, le multiplicateur de couleur va être 1. Et maintenant, nous pouvons avoir une meilleure perception de la texture qui a l'air vraiment génial La
quantité de dissoudre . Je vais le mettre à 1 et la quantité de distorsion autour de 0,15, 0,1 semble suffire. Bien sûr, vous pouvez jouer avec ces valeurs. Vous pouvez également essayer différentes textures de bruit pour la dissoudre et pour la distorsion c'est vraiment
à vous de créer quelque chose que vous aimez et dans mon cas je pense que la capsule est un peu trop grande. Le projectile. Donc, je vais aller à la particule initialisée et dans l'échelle de maillage je vais la mettre à 0.8 0.8 dans le X et dans le Y et 0.9 dans le Z et je vais probablement changer cela plus tard de toute façon. Voyons comment cela se comporte dans la scène d'accord. C' est intéressant, bien sûr, que le sentier est vraiment, horrible, mais nous allons corriger ça. C'est un porte-place. Après avoir regardé de près, j'ai remarqué cela. La texture est coupée et nous pourrions simplement réduire
à l'échelle dans Photoshop. Mais ce que je vais faire est d'effacer un peu plus les extrémités pointues de la texture du projectile puis avec une grande taille de pinceau et avec une opacité moindre, je vais effacer tout autour de la texture
comme ceux-ci
comme vous pouvez le voir l'idée est pour fondre cela encore plus cool une fois que cela est fait, je vais choisir l'outil de brosse et ajouter juste un peu plus de blanc au milieu et c'est tout que je vais enregistrer ce fichier Photoshop exporter la texture et remplacer celui que j'ai Unreal. L' idée était également de corriger une partie de la coupure qui se passait ici et maintenant cela n'arrive plus et ça a l'air génial. Cool dans la prochaine leçon, nous allons voir comment créer la texture du sentier parce qu'il est juste un porte-place pour l'instant. Voyons ce qu'on peut faire.
49. 7.7 - Projectile : texture de tracée: D' accord. Donc, pour cette texture, nous allons une fois de plus avoir besoin de Photoshop et nous voulons créer un fichier avec la même résolution 2048 par 2048 pixels et nous pouvons le nommer. Sentier 01. Nous voulons également créer le nouveau calque, choisir l'outil de brosse avec une couleur blanche avec une dureté définie sur 0 Et avec l'opacité autour de 20 les mêmes paramètres que nous avons utilisés. Et l'idée est très simple ici. Tout en maintenant Maj et plus un moins au milieu avec une taille de pinceau autour de 700 pixels, nous voulons créer une bande horizontale similaire à ceux-ci. Et puis avec une petite taille de pinceau autour de 500, nous voulons une fois de plus passer tout en maintenant le décalage. Et puis avec une petite taille de pinceau, nous pouvons passer à nouveau et à la fin nous pouvons utiliser une grande taille de pinceau juste pour ajouter un peu plus de blanc sur toute la bande. Et si vous voulez aligner cela, vous pouvez sélectionner le calque 1 et l'arrière-plan sur lequel Maj et appuyez sur V. Donc ces options d'alignement apparaissent ici et vous pouvez sélectionner ces options et maintenant la texture est centrée ,
donc pour déformer cela, nous allons commencer par un outil d'effacement. Et nous allons créer des trous dans cette texture. L' astuce ici est de passer d'un gros pinceau à un plus petit. Vous pouvez en ajouter un autre ici plus ou moins comme ceux-ci. Et puis un autre. Certains d'entre eux pourraient être plus petits. Ils n'ont pas besoin d'être si gros que tu connais comme ça. Nous pouvons continuer à ajouter des trous à notre texture nous voulons également enlever une partie du blanc dans les extrémités de la texture comme ceux-ci une fois que nous avons atteint quelque chose de similaire à ceux-ci. Nous pouvons aller de l'avant et choisir l'outil de tache et comme toujours l'idée avec cet outil de tache est de les mélanger tous ensemble et de le rendre plus sinueux plus flamme comme et nous voulons pousser certaines des zones noires, mais pas seulement les noirs, mais le Blanc. Nous voulons les mélanger très bien ensemble et je passe plusieurs fois assez vite pour que je puisse les déformer vraiment bien. Et si vous remarquez, je vais toujours dans la même direction qui est de gauche à droite et je vais continuer
à faire cela pour les trous que nous avons créés mais aussi dans les taches blanches dans les zones blanches qui n'ont pas de trous. Et une fois que nous avons déformé plus un moins au milieu, nous pouvons également commencer dans les zones
extérieures dans les bords de cette texture afin que nous puissions créer quelque chose simplement agir pour les flammes et une fois que vous pensez que c'est correct maintenant, nous voulons le rendre transparent. Pour cela, nous pouvons aller filtrer et ici dans l'autre, nous pouvons utiliser le décalage pour décaler ces 1000 pixels horizontalement afin que nous puissions voir le bord. Et pour que nous puissions le réparer et pour le réparer, nous pouvons aussi utiliser la tache, simplement glisser quelques blancs vers la gauche ou vers la droite. Jusqu' à ce que nous fixons le bord et il devient une texture transparente droite. Je vais juste donner quelques ajustements supplémentaires mais cette fois avec l'outil d'effacement, je vais fondre les extrémités de la texture et aussi enlever une partie du blanc. On ne veut pas trop de blanc ici. Nous voulons un beau gradient entre le noir et le blanc ce qui signifie que nous avons besoin de zones grises plusieurs zones grises. Il aura l'air mieux avec l'ombre que nous utilisons OK. Et une fois que vous pensez que c'est beau, nous pouvons enregistrer ce fichier Photoshop. Puis masquez l'arrière-plan noir et exportez en tant que PNG , puis copiez-le et collez-le simplement dans le dossier textures du projectile. Projet. Nous allons également avoir besoin du matériel pour que nous puissions dupliquer le projectile ajouter le matériau de défilement renommer trail 01 et l'ouvrir et affecter dans le texte principal, le texte de piste que nous avons créé. Super. Nous ne voyons pas grand-chose que nous pouvons cacher l'arrière-plan si vous voulez. Et cette fois, les vitesses de dissolution doivent être différentes. Ils doivent se déplacer de manière horizontale afin que nous ne voulons pas de vitesse dans les valeurs V, mais au lieu de cela nous voulons dans le U et nous voulons des valeurs négatives par exemple -0.4 et -0.5 pour la distorsion si vous voulez vous pouvez changer la distorsion et dissoudre les textures comme toujours. Mais ce qui importe vraiment, c'est que les vitesses ne se déplacent que horizontalement et avec des valeurs négatives, de sorte que le sentier défile dans la direction opposée du mouvement du projectile que vous connaissez. Une fois que vous avez enregistré cela, nous pouvons revenir à notre boule de feu de projectile et dans le rendu de ruban, nous voulons assigner le matériau que nous venons de créer et regarder cela. air vraiment cool, c'est juste très petit. Alors allons au nœud bleu et rappelez-vous que vous pouvez cliquer sur ce bouton. Donc, la courbe apparaît ici pour que nous puissions avoir une meilleure perception et je vais faire glisser la première touche plus un peu autour ici et ajouter un autre 1 pour que je puisse créer cette forme. Maintenant, comme vous l'avez peut-être remarqué, la piste semble être un peu derrière le filet de projectile droit. Et ce que nous voulons faire, c'est aller voir les particules rebondir de la capsule et chercher la position. Maintenant, nous allons casser ce vecteur et dans le X nous voulons multiplier cela avec l'échelle parce que si nous changeons taille cela doit être influencé. Et pour le B Essayons -30. D' accord. Peut-être que ça devrait être encore plus comme -50, mais gardons ça. Et voyons à quoi il ressemble dans la scène et comme vous pouvez le voir, il mélange vraiment bien le sentier avec la capsule. Ce que je remarque encore une fois, c'est que le projectile devrait être encore plus petit comme 0. 7 pour le X et Y au moins pour mes goûts bien sûr, vous pouvez essayer différentes valeurs et position. Il va être -70, donc c'est plus à l'intérieur du filet de projectile. Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, le sentier est vraiment petit. Ça ne devrait pas être plus grand. Il devrait être plus long, donc nous pouvons aller à la mise à jour de l'émetteur de la piste et dans la configuration de l'émetteur de faisceau. Multiplions ce vecteur avec un flotteur et le flotteur sera l'échelle et dans le X je vais mettre 250. C' est ce qui va contrôler la longueur du sentier. Au fait et oui, je pense que ça a l'air sympa, ça semble bien. Je pense juste qu'il doit être plus épais, tu sais. Donc, je vais pousser cette courbe, ces touches, ces premières touches de la courbe à environ 160, 150 150 Cela semble mieux. Ce que j'essaie d'obtenir, c'est un projectile proportionnel essentiellement entre le sentier et le
maillage du projectile . Et oui, ça semble OK. Ça semble être un bel équilibre. Et si vous regardez de près, la piste s'estompe et nous ne voulons pas ça. Donc, nous voulons supprimer cette couleur mais nous ne pouvons pas parce qu'elle fait partie de l'émetteur d'origine. Alors allons à la piste NE et retirez ici la couleur et enregistrez-la. Maintenant, si nous revenons à notre boule de feu projectile, nous pouvons tout en maintenant alt traîner ces paramètres dynamiques du matériau vers notre piste et cela nous permettra de contrôler la distorsion et de dissoudre les valeurs. Comme vous pouvez le voir pour la distorsion, je vais dire à qui semble OK. Et la distorsion semble être OK mais avant de continuer, je n'ai remarqué qu'après avoir enregistré cette vidéo que j'ai réglé pour décaler la capsule ici. Mais c'est faux. Je suis désolé. Nous voulons décaler la piste à la place. Supprimons donc ceux-ci et passons à la mise à jour de l'émetteur de la piste et désactivez le démarrage absolu du faisceau. Ensuite, nous voulons multiplier ce début de faisceau avec un flotteur le flotteur est pour l'utilisateur.scale mettre le Y et Z à zéro. Et maintenant, le X contrôle la position de départ de la poutre. C' est une meilleure façon de mélanger le sentier avec le projectile. Et nous pouvons le régler à environ 90 nous pouvons également aller sur le panneau bleu et pousser la première touche vers le bas et déplacer ces poignées vers le haut, créant
cette courbe qui rendra le début du sentier arrondi le rendant plus lisse et plus beau tout droit. Alors c'est tout. Nous avons notre maille projectile et notre sentier est superbe. Nous avons juste besoin d'ajouter de la couleur et d'ajouter quelques éléments supplémentaires. Donc, ça devient plus intéressant.
50. 7.8 - Projectile : Particules: Donc, avant de continuer, je vais juste diminuer le X et Y de la capsule à 0,65 et le Z à 0,85 Il semble plus proportionnel OK cool, alors ajoutons quelques particules à cela. Ajoutons une nouvelle piste et choisissons le NE_Particlee et renommez-le en Particles_Add Pour une raison quelconque, la chronologie est réinitialisée, alors laissez-moi juste le réparer et le serrer à nouveau. D' accord. Alors, d'abord, changeons le matériel. Donc c'est le BeamAdd et maintenant on peut solo l'émetteur de particules d'accord. Donc, dans la mise à jour de l'émetteur, nous ne voulons pas utiliser une rafale. Donc, désactivons ce que nous voulons à la place d'utiliser un taux de spawn. Donc, il continue à émettre des particules jusqu'à ce qu'il frappe le mur, taux de frai de 50. devrait être suffisant. Assurez-vous également qu'ils ont une durée de vie aléatoire entre 0,4 et 0,8 alors nous pouvons également définir la couleur à distance, pour le minimum, nous pouvons assigner le Color01 et pour le maximum, nous allons de l'avant et ajouter une autre couleur linéaire dans les paramètres utilisateur nommez-le couleur 02. Donc, le Blueprint peut le trouver allons l'assigner comme ceci au maximum et maintenant pour la taille, nous voulons d'abord convertir le vector2 en un flotteur, puis nous allons nous assurer qu'il est Rangé, le minimum va être multiplié avec l'échelle aussi comme le maximum d'accord. Donc, définissons un minimum de 0,2 et un maximum de 6 pour l'instant. Et comme vous pouvez le voir, ils se chevauchent tous. Alors ajoutons les particules. Emplacement de la sphère de sorte qu'ils apparaissent en forme de sphère. Et nous voulons aussi que le rayon de la sphère soit influencé par l'échelle. Alors multiplions ça. Mettons-le à 50. Cela devrait bien correspondre à la taille du projectile que nous allons bien. Donc, si on joue ça dans la chronologie, c'est ce qu'on a. Les particules aléatoires s'estompent mais ne bougent pas. droite. Et ils ne s'estompent pas non plus. Allons donc à la couleur de l'échelle et assurez-vous qu'ils s'estompent et n'apparaissent pas de nulle part. Commençons une autre clé et poussons la première bien que OK. Maintenant, pour le mouvement dans la mise à jour des particules, nous voulons rechercher une force de vent. Celui-ci et assurez-vous qu'il est au-dessus des forces solides et de la vitesse. Maintenant, nous voulons aussi la force aléatoire pour le vent. Te Y et Z seront nuls. Au fait, pour le X, nous voulons qu'il soit entre -100 et -750. Il se déplace donc un peu dans la direction opposée par rapport au projet. D' accord. air bien. Maintenant, ajoutons une force de vortex. Vous pourriez aussi utiliser un bruit de boucle en passant, mais au moment de l'enregistrement, j'ai utilisé la force du vortex. De toute façon. Poussons au-dessus de la résolution. Et la force de ceci va être un flotteur à distance entre 50 et 4 et ajoutons également du hasard à l'axe du vortex au lieu d'être seulement positif 1 dans le Z. Faisons positif et négatif et X et Y seront nuls d'ailleurs. D' accord. Vérifions ça dans la scène. Voyons voir à quoi ça ressemble. D' accord. C' est presque bon, mais si vous regardez de près, ils ne démarreront pas la pièce car disparaissent dès que le projectile frappe le mur. Et cela se produit parce que dans la mise à jour de l'émetteur des particules, la saisie semi-automatique est activée ainsi que la complète sur inactive. Les deux doivent être désactivés spécialement le complet sur inactif parce que si vous vous souvenez correctement dans le
plan de projectile quand il frappe quelque chose en plus de générer l'effet de frappe, nous arrêtons également le projectile qui désactive le projectile donc nous devons dire à la particules à ne pas compléter sur inactif afin qu'ils laissent une trace de particules derrière ouais. D' accord. Donc, ils sont en fait un peu petits. Donc, augmentons le minimum à 0,5 et le maximum à 6 ou un peu plus. Ça devrait suffire. Ok donc nous allons aussi créer dans la version AB de ces particules et les dupliquer avec Ctrl+W. Renommez-le ,
puis allez au rendu sprite et changez le matériau donc c'est la version Beamab. Maintenant, ces particules peuvent vivre plus longtemps, il semble plus agréable entre 0,8 et 1,4. Ils peuvent aussi être plus grands afin qu'ils deviennent un peu plus visibles entre 2 et 30 devrait suffire. Et ils n'ont pas besoin d'être trop 40 pour que le taux de frai soit correct. Et réinitialisons la couleur pour qu'on la mette au noir. Maintenant, si vous voulez les voir, nous pouvons aller ici aux paramètres de la scène d'aperçu et activer l'environnement de spectacle. Maintenant, nous pouvons avoir une meilleure perception de leur taille et maintenant ils sont à la recherche. Sauvegardons ça et avant d'aller le voir sur la scène. Diminons le minimum des vitesses du vent à -20 et le maximum à -500
ainsi que la force du vortex. Minimum peut être 5 et maximum 100. Très bien et ils ont l'air super. Il ajoute une belle touche. Maintenant, ce qui nous manque vraiment, c'est la couleur évidemment. Alors voyons si nous pouvons ajouter.
51. 7.9 - Projectile : Couleur facile et échelle: Donc pour la couleur. Commençons par la capsule à dans le frai des particules. Affectons le Color01 à la couleur Se déplacer sur la piste. Nous devons ajouter de la couleur à la source de particules
et ensuite nous pouvons attribuer le Color02 pour les particules que nous avons déjà. Le Color01 et le Color02. Maintenant, allons dans le panneau des paramètres du système. Le bleu et moi allons régler 50 pour le R, 10 pour le G et, 2 pour le B ou 1 et l'Alpha
contrôlera sa luminosité comme vous pouvez le voir. Je vais le laisser à 0.9. Je vais en fait augmenter la quantité de dissoudre, puis régler l'alpha à 1,5. Ça a l'air mieux. Pour la deuxième couleur, je vais choisir une couleur jaunâtre. Donc, 20 pour le R, 5 pour le G et 1 pour le B, l'alpha peut être autour de 0,5. Donc la piste est un peu plus fanée. Ok ça a l'air sympa je vais juste augmenter la courbe de notre sentier avec plus un moins par ici. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons également une version alpha mélangée de la capsule. Nous allons le dupliquer. Avec Ctrl+W. Renommez-le. Ensuite, nous pouvons assigner le matériel mais nous ne l'avons pas. Donc, nous allons cliquer sur cette icône de lupe qui va directement à la matière et oui je commence par la piste. Mais nous allons aussi en avoir besoin. Donc, nous allons le dupliquer pour ça va être trail 01 AB Je vais l'ouvrir et changer le parent pour être l'AB Scroll Niagara puis je vais le sauvegarder et dupliquer le défilement d'ajout de projectile pour le défilement ab du projectile. Je vais changer le parent aussi pour être l' AB Scroll de Niagara Maintenant si nous revenons à notre projectile dans le rendu de maillage, nous pouvons assigner le projectile AB scroll que j'ai remarqué en ce moment que j'ai oublié de changer le nom correctement. Je vais ajouter le défilement à l'avant cool et nous ne voyons pas grand-chose se passer. Je vais sortir ça en solo et on veut commencer par une couleur. Donc, nous allons le réinitialiser et ensuite choisir une couleur noire comme celle-ci et comme vous pouvez le voir, l'Alpha contrôlera son intensité. Je vais le laisser à 1 heure pour l'instant. Ce que nous voulons faire est de faire en sorte que la capsule alpha mélangée s'intègre à l'intérieur de l'autre capsule. Donc je vais réduire le Xand Y pour être 0.6 pour les X et Y et Z quelque chose de grand comme 1 et oui maintenant c'est trop grand nous devons le repousser un peu en arrière donc dans la particule je vais chercher position et puis casser le vecteur et pour le X et quand je multiplie avec l'échelle et je vais commencer à pousser ces juste comme ça, donc c'est à l'intérieur et un peu derrière. Nous voulons voir un lil mordre le noir au bout de la capsule. Peut-être le rendre plus grand comme 1.2 va pousser un peu en arrière. plus, par ici. D' accord. Cela semble qu'il ajoute un joli contraste si vous voulez, vous pouvez toujours jouer avec l'alpha. Je vais le laisser autour de 1,3 pour l'instant. Maintenant, nous allons également créer le mélange alpha la version pour la piste dupliquée renommer et dans le ruban rendre le matériau, il va être le défilement de la version Trail AB. Oui. Celle-là. Et puis nous voulons définir l'ordre à -1 et j'ai aussi remarqué que nous devons régler la capsule AB à -1. Donc, nous nous assurons que rend derrière la capsule ardente. Maintenant, le sentier AB est petit. allons donc augmenter la taille et la façon dont nous pouvons le faire est de multiplier la courbe d'échelle. Le B peut être de 1,5. Faisons également plus longtemps dans le faisceau un compteur mis en place dans le faisceau. Et comme -420 ok. Et maintenant pour la couleur, nous allons réinitialiser cela et définir ceci pour être un noir, comme vous pouvez le voir, il a l'air génial. J' aime vraiment ça maintenant, j'espère que tu le feras aussi. Peut-être que je vais juste diminuer l'alpha pour que ce ne soit pas trop prédominant. Ça va très bien. Quel joli mélange on a ici, oui. air super. Maintenant, si nous voulons le rendre plus petit comme 0.2 Cela ne fonctionnera pas. Alors réparons ça aussi. Et c'est très simple. Par exemple, dans la capsule à l'échelle du maillage, elle n'est pas multipliée par l'utilisateur de cette échelle. C' est ce que nous allons faire. N' oubliez pas de vous rappeler la valeur que vous avez définie parce que cela va l'effacer je vais en fait
faire un peu plus grand 0,7 dans le X et Y et 0,8 pour le Z et pour la capsule Alpha mélangé. Nous devons également multiplier l'échelle de maillage avec l'user.scale que vous connaissez. D' accord. Collez les valeurs que nous avions avant et en bas ici nous sommes déjà Nous sommes déjà en train de multiplier avec l'échelle. Mais dans mon cas, j'en ai besoin. Mais dans mon cas, j'ai besoin de le repousser comme ça
va très bien. Voyons les sentiers. Je pense qu'ils sont déjà multipliés par l'échelle. Oui, ils sont dans le frai des particules nous allons également multiplier la largeur du faisceau par l'échelle et le sentier AB. Il est également multiplié pour les particules. Je pense que tout est déjà multiplié. Je vais juste pousser la version Alpha Blended ici et. Tout semble être multiplié par l'échelle. Joli. Alors voyons. Tournons quelques très petits projectiles comme vous pouvez le voir. Peut-être que je vais augmenter ça à 0,8 0,8 dans les X et Y et Z. C' est bon. Ça a l'air sympa. Maintenant, nous pouvons augmenter et le réduire. Oh et assurez-vous que l'emplacement de la sphère est également multiplié par l'échelle comme ça. Il me semble que cela fonctionne bien pour l'échelle. Nous avons aussi la couleur déjà. Joli ajoutons juste une dernière chose. Un nouvel émetteur Nous pouvons utiliser le NE_particule Celui-ci va être pour le Beam 01 Add afin que nous puissions ajouter un peu plus de lueur à notre capsule et pour la taille du sprite dans le frai de particules, nous voulons convertir cela en un flotteur et puis multiplier par l'échelle et cela va être autour de 220 pour la couleur. Nous pouvons créer une nouvelle couleur en fait le Blueprint prend en charge une troisième couleur. Alors ajoutons une autre couleur, une couleur linéaire elle va s'appeler Color03 et ensuite nous pouvons l'assigner ici, nous allons ajouter de la couleur dans un instant. Ce que nous avons également besoin est de compenser un peu cela alors cherchons la position dans le vecteur de
rupture de particules et multiplions le X avec l'échelle de la, B va être autour de 35 40. Ouais, ça semble bien. On peut désactiver la couleur de l'échelle d'ailleurs. Nous n'avons pas besoin de cela et ici, dans le rendu sprite, nous allons nous assurer que nous assignons le faisceau ab air superbe. Oui. Maintenant, je dois le rendre plus grand. Je vais le dire 250 et pousser encore un peu plus à gauche autour de 55. Cela semble très bien s'adapter. Donc, les couleurs de la retraite, je vais en fait choisir manuellement cette couleur au lieu d'utiliser le RVB Vous savez que vous pouvez toujours utiliser le sélecteur de couleur, Je suis désolé si je suis toujours en utilisant des nombres au lieu des gars de
sélecteur de couleur vraiment désolé. C'est juste une habitude, comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer des combinaisons vraiment intéressantes mais je vais laisser cette orange jaune. Ouais ça va très bien, vous pouvez augmenter son intensité mais cela n'a pas besoin d'être super intense car vous pouvez le voir ajouter une belle touche nous avons oublié quelque chose. Nous devons en fait le définir sur l'espace local et dans la mise à jour de l'émetteur. Nous devons désactiver la saisie semi-automatique et la complétion sur inactif. On veut que ça soit détruit dès qu'il frappe quelque chose comme une capsule et oui. Ça a l'air vraiment génial. Nous pouvons effectivement aller de l'avant et dupliquer le plan de la boule de feu et ceux-ci seront verts
par exemple . Je vais l'ouvrir tour sur changer de couleur 01 et choisir un vert, quelque chose autour ici et je vais effectivement multiplier cette valeur par 50 donc il devient vraiment intense parce que c'est pour la capsule aussi augmenter l'alpha. N' oubliez pas d'augmenter l'alpha pour la color02. Nous pouvons également choisir quelque chose de plus un moins ici. Et je vais multiplier par 10 dans ce cas et mettre l'alpha à 1. Et oublie ça et le color03 qui est pour la poutre que je vais en fait coller avec du vert. Oui. Et l'Alpha aussi. Maintenant, si nous gardons cela, je l'ai aussi rendu plus petit en passant. Mais comme vous pouvez le voir semble vraiment sympa. Nous pouvons changer les couleurs super facilement et changer la taille ainsi ce qui est cool. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et en créer un autre, un violet par exemple le premier appel va être quelque chose de plus vers l'être peut-être ou peut-être des violettes. Oui. Et le deuxième appel sera plus rose dans ce cas et pour la couleur du faisceau, je vais choisir un bleuâtre. Je pense que ça va avoir l'air sympa. Voyons voir. Oh et désolé j'ai oublié de mentionner pour le vert que vous devez l'assigner dans le Gap Spawn VFX
ici dans la liste VFX vous pouvez appuyer sur le signe plus. Et comme vous pouvez le voir, j'ai déjà ajouté le vert. Désolé d'avoir oublié de le mentionner et je vais ajouter la violette. D' accord. air fantastique. Le bleu ajoute une touche très agréable. Ainsi, comme vous pouvez le voir avec une couleur facile et une échelle facile, vous pouvez créer des variations vraiment cool en seulement quelques minutes. Mais il nous manque encore quelque chose de vraiment évident qui est l'impact et le museau. Voyons donc comment nous pourrions créer l'impact.
52. 7.10 - Projectile : Impact: Donc, pour l'impact qui est un effet qui se produit lorsque le projectile frappe le mur Nous avons déjà le système Niagara frappé modèle de boule de feu. Alors ouvrons et ce Niagara Emitter Il va être pour l'additif de flash de faisceau
et dans le rendu de sprite, que nous aurions déjà pu changer par la façon dont nous voulons changer le matériau pour être BeamAdd Now pour la taille que nous veulent les multiplier avec l'échelle, mais nous ne l'avons toujours pas. Alors allons de l'avant et dans les paramètres de l'utilisateur. Ajoutons un flotteur renommez-le à l'échelle et nous savons déjà que nous allons avoir besoin de couleur. Droit. Alors ajoutons une couleur linéaire et renommez-la en Color01 et nous pouvons en ajouter une autre pour le Color02 Color02 donc pour la taille. Maintenant, nous pouvons utiliser le paramètre user.scale et ça va être 350 mais je vais l'augmenter plus tard à environ 500. Donc, la durée de vie est déjà à 0,2 ce qui est génial. C' est ce qu'on veut. Et pour la couleur, nous pouvons attribuer la color01. Eh bien, nous allons juste définir l'user.scale à 1 comme défaut et le Color01 va être 50 dans le R, 10 dans le G et 1 dans B. Et évidemment, c'est beaucoup trop brillant mais nous allons diminuer cela. Nous allons en fait multiplier cette couleur. Réassignons le Color01 et le paramètre W est celui qui va contrôler l'alpha. Alors mettons-le à 0.11. Donc, il n'est pas si brillant et augmentons la taille à déjà 450. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et ajouter une autre piste un autre émetteur. On peut commencer par une particule pour celle-là. Cela va être pour le reste des particules ajouter, il quelques particules qui vont flotter à la fin. Et allons en fait aller de l'avant à cet émetteur et changer le matériau du sprite rendu pour être le faisceau 0 1 comme vous pouvez le voir mettre à jour ici maintenant ce qui est quelque chose que nous aurions déjà pu faire. C' est très bien et nous voulons engendrer des rafales, nous voulons que la rafale soit aléatoire entre 10 et 15 particules qui devraient être assez nous avons déjà attribué la couleur. Nous voulons que ce soit à distance, et nous voulons que Color01 soit le minimum. Et le Color02 pour être le maximum la durée de vie, il va aussi être aléatoire a varié entre 0,8 et 1,4, 1.2 plus un moins maintenant pour la taille. Cela va être un flotteur alors convertisons-le et ensuite nous voulons multiplier cela avec l'utilisation de cette échelle dans le minimum et dans le maximum ainsi et le minimum va être 3 et le maximum 15. Bien sûr, ils se chevauchent tous en ce moment. Alors, changeons ça. Disons que l'emplacement de la sphère dans le flux de particules et le rayon qu'il va être multiplié par use.scale. Nous voulons contrôler qu' environ 40 devrait suffire. Maintenant, ils n'ont plus de mouvement. du tout. Donc, nous allons dans la particule liée cette fois. Fondamentalement, dès que la particule est générée, nous voulons ajouter de la vitesse. Il va déjà bouger. Donc, disons ajouter, une vitesse d'ajout de Point et la force de la Velocity, il va être aléatoire entre 0,5 et 2 comme vous pouvez le voir semble être vraiment petite mais c'est parce que dans la mise à jour des particules, nous allons ajouter la boucle bruit forc. Que nous devons faire glisser au-dessus des forces de résolution et de la vitesse cette force de bruit va être aléatoire entre 400 et 750 comme vous pouvez le voir cela amplifie la vitesse de Point et il ajoute ce mouvement vraiment cool. Si vous venez d'Unity, il semble que le module Noise nous allons juste définir la deuxième couleur en passant pour être 10, 5 et 0 en B. Cela semble bien. Alors nous allons juste nous assurer qu'ils deviennent plus petits dans leur vie. Donc, nous allons utiliser
cette échelle de taille de sprite ça va être un flotteur. Alors, convertissons ça et puis une courbe et ils vont de grand en petit comme ça. Nous pouvons le définir pour être en mode automatique et réorganiser ces dernières poignées pour créer une courbe similaire à
celle-ci . Maintenant, allons de l'avant et de créer des particules étirées quelques étincelles. Fondamentalement, nous allons le dupliquer et si nous voulons créer des étincelles comme nous l'avons déjà vu, nous devons définir l'alignement pour être la
vitesse alignée Donc ils s'étirent avec leur vitesse et nous ne voulons pas sprite échelle de taille. Supprimons ça. Nous ne voulons pas non plus que la force de bruit de boucle ce que nous voulons est d'augmenter la vitesse d'ajout à partir de points à être entre 150, plus un moins et 750 aussi bien. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons cette belle sensation d'impact rendons juste la durée de vie plus courte pour être comprise entre 0,4 et 0,8 et réinitialisons l'ensemble du module de taille de sprite comme ça. Et parce que nous voulons X et Y nous voulons les étirer dans le chemin. Alors faisons ça au hasard. Et pour le X, le minimum sera 3 et le maximum 10 et pour le Y qui est l'endroit où nous voulons étirer cela. Nous pouvons définir 8 comme minimum et 40 comme maximum et nous avons quelques étincelles assez cool en cours. Joli. Je vais résoudre ça. Et comme vous pouvez le voir, nous avons déjà une bonne motion , mais nous pouvons encore améliorer cela évidemment. Et par exemple en réutilisant la texture que nous avons créée pour le projectile afin de dupliquer le flash de
faisceau ajouter et de le renommer pour être l'impact ajouter défilement première chose est de changer le matériau dans le rendu sprite nous voulons le projectile ajouter défilement celui-là, cette texture. Et nous avons des paramètres dynamiques que nous pouvons contrôler. Alors utilisons-nous ça dans le frai des particules. Définissez le multiplicateur de couleur sur 1, augmentons simplement la durée de vie de ceci. Cela va être autour de 0,6 et il va être plus petit ainsi 250 plus ou moins devrait être bien donc la quantité de dissoudre va être 1 peut-être un peu plus pour être plus dissous et la distorsion peut être 0.1 Maintenant, nous voulons que cela grandisse lentement donc, dans la particule qui disons que l'échelle de taille du sprite convertit cela en un flotteur, puis en une courbe et la courbe va commencer à partir de petite et il va
être tout à fait le contraire. Juste comme ça. Mais ça ne va pas commencer à 0. Ça va commencer presque à 0,5 . Comme ça, je vais en fait augmenter la quantité de dissoudre à 2. Et puis définissez l'alpha sur 0,5
. Ça a l'air sympa. Voyons à quoi cela ressemble avec le reste de l'émetteur. D' accord. Cela semble impactant. Il ajoute de la texture, il ajoute un peu de détails l'impact. Maintenant, nous allons juste ajouter aussi une échelle de taille de sprite dans le flash de faisceau dans la plaque de particules afin que nous puissions rétrécir la particule, il ajoutera une sensation différente à l'impact tout comme ces convertit en une courbe, il aura l'air beaucoup plus impactant vous savez. Et avec les étincelles, ça va très bien que le mouvement vous
permet d'utiliser ce flash de faisceau juste faire de la place. Dupliquons et renommez-le pour rester en faisceau. Ça va rester un peu plus longtemps. Fondamentalement , nous allons changer la durée de vie pour être 0. 0.6 Nous voulons que cela soit moins visible, donc diminuons le W à environ 0.02 et la taille qu'il
va être beaucoup plus petit. Environ 250, c'est juste un peu de lumière. La lumière va rester là un peu. Augmentons en fait un peu la taille à environ 300 et cela n'a pas besoin de descendre
jusqu' à ce qu'il soit vraiment petit. Cela peut aller un peu en dessous de 0,5 Et c'est encore trop visible donc diminuons le W à 0,01 comme ça. Cela semble beau semble impactant et laisse un peu de lumière à la fin. Maintenant, ajoutons quelques couleurs sombres à cela. Donc, commençons avec le BeamStayab et malgré le rendu, nous voulons le changer pour être la version AB ainsi et ne pas oublier de définir l'ordre à -1. Donc, il rend derrière tout ce première chose est de réinitialiser le changement de couleur en noir et aussi augmenter cette taille, il va être grand. Environ 400, 450 encore plus et il va vivre plus longtemps. Donc, 1, 1.2 devrait être bien. Comme vous pouvez le voir, il ajoute déjà beaucoup de contraste et se mélange avec le shader additif. Il crée de nouvelles couleurs belles couleurs et il semble plus riche. Fondamentalement, c'est pourquoi nous ajoutons toujours des couleurs sombres. Allons en fait déjà et les particules dupliquées restent renommées pour être AB et changez aussi le matériau. Celui-ci nous n'avons pas besoin de changer l'ordre parce que ce sont des particules, elles sont petites et nous voulons réinitialiser la couleur pour être noir ainsi et nous voulons changer leur taille parce que l'Alpha Blended
les rend plus petits. Donc entre 6 et 40 ans, 45 semble cool. Ouais aussi augmenter un peu la durée de vie pour être entre 1
et 1.4 Et gardons ceci et voyons comment faire se comporte avec notre
fin projetée il semble beau. Je pense que c'est vraiment génial que nous puissions créer un impact juste en réutilisant ce que nous avons déjà. Rendons-le encore plus impactant en augmentant le flash de faisceau ajouter à 600. Cela peut sembler beaucoup, mais comme vous pouvez le voir, il ajoute vraiment ce sentiment punchy impactful sensation que vous connaissez. Et nous pouvons également augmenter le reste du faisceau et nous avons également besoin d'augmenter le faisceau rester la version alpha mélangée et aussi augmenter un peu. L' impact et c'est il semble vraiment cool vraiment impactant comme vous pouvez le voir la version verte ressemble beaucoup trop. Ainsi que la version violette. Vous pouvez essayer différentes couleurs créer des sentiments différents, mais c'est principalement tout si vous voulez, vous pouvez même augmenter la quantité d'étincelles à être entre 50 et 20 et c'est ça a l'air agréable. Ensuite, nous allons voir comment créer le museau pour cet effet pour le projectile.
53. 7.11 : Projectile : Muzzle: D' accord. Donc, pour le dernier effet, nous avons besoin du museau. Celui-ci va être plus facile. On a déjà fait le système Niagra Ouvrons ça. J'ai dit que celui-ci allait être plus facile parce que nous pouvons aller à la chaleur. système Niagara sélectionne tous ces nœuds et avec Ctrl+C nous pouvons les copier et ensuite effacer cette NE_particule et maintenant avec Ctrl+V nous pouvons les coller et nous le faisons surtout parce que le museau va être très inspiré par le hit et le hit est très beaucoup inspiré par le projectile. Ils s'influencent les uns les autres, mais ce sont encore quelques choses qui sont différentes. Donc, la chose cool est que nous avons déjà les paramètres utilisateur l'échelle, le Color01 et le Color02 Nous avons juste besoin de définir une valeur par défaut pour eux. Donc la couleur va être 50, 10 et 1. Et le Color02 à va être 10, 5 et 0 et nous allons définir 1 pour l'échelle comme valeur par défaut. Ok, c'est beaucoup trop grand pour un museau, le museau va être petit et rapide dans une forme de cône, donc la première chose que nous pouvons changer est la taille du flash de faisceau autour de 150 200 est suffisant. Et ça ne va pas passer du grand au petit. Ça va être le contraire. Donc, dans l'échelle de taille sprite, définissons la première clé à 0 0 dans le temps et en valeur. Et la dernière clé sera 1 1 comme ça. J' ai solo ceci comme vous pouvez le voir peut-être 175 pour la taille et la durée de vie peut également être 0.3
. 0.3 sont 0.25 ce qui semble correct. Nous verrons comment ça va avec le reste pour le séjour des particules. Nous pouvons diminuer la taille de la sphère le rayon de 50 à 10. C' est suffisant et nous ne voulons pas de vitesse à partir du point parce que nous voulons avoir une forme de cône. Alors, cherchons le cône et nous pouvons utiliser la vitesse d'ajout dans le cône. Grand module qui fera voler les particules en forme de cône. Eh bien, la force de la vitesse va être aléatoire entre 10 et 150. Et l'angle du cône, l'amplitude du cône peut être un peu faible à 25 30. Ça semble OK. Nous pouvons également diminuer la quantité de particules que nous ne voulons pas que cela soit le centre d'attention. Donc, entre 5 et 7 est suffisant pour les particules étirées, nous pouvons également supprimer la vitesse d'ajout et tout en maintenant alt, nous pouvons cliquer et faire glisser la vitesse d'ajout dans le cône pour dupliquer ce module. Et pour celui-ci, nous voulons plus de vélocité entre 100 et 500 avec un plus grand angle de cône de 80. Comme vous pouvez le voir, il a l'air assez cool. Des étincelles cool qui se produisent. Diminons également la quantité de particules entre 8 et 13 va diminuer la durée de vie maximale à 0,6 Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas que ce soit le centre d'attention. C' est juste un rayon de sphère de détail. Je vais le mettre à 10 et pour l'impact. Maintenant, nous avons juste besoin de diminuer la durée de vie à 0,2 et
la taille à 130 le reste du faisceau va être plus petit ainsi que 200 plus ou moins devraient être bien. Et il va vivre beaucoup moins bien entre 0,2, 0,4 devrait être bien. Voyons comment ça ressemble avec le reste avec le projectile et le hit ouais. Cela semble correct car je peux le voir ajouter une belle touche. C' est juste parce que nous ne voulons pas que le projectile sorte de nulle part et c'est un moyen facile d'ajouter des détails
cool. D' accord, les gars. Donc c'est tout pour ce projectile. Je pense que si vous êtes allé aussi loin, vous avez fait un excellent travail. Ce n'est pas un effet facile, mais si vous êtes arrivé à ce point et que vous avez fini avec un projectile similaire à celui-ci, j'espère que vous avez vraiment apprécié et que vous vous sentez une belle réalisation pour faire cet effet parce que ensuite nous allons voir quelque chose d'un un peu différent encore un projectile mais différent il va être un projectile électrique donc j'espère que vous avez apprécié celui-ci et voyons comment en faire
un autre .
54. 7.12 - Projectile Electric : Flipbook du éclairage: D' accord. Alors bienvenue à ces conférences bonus où nous allons voir comment créer une version électrique du projectile assez cool droit. Mais nous avons besoin de quelques textures évidemment. Donc, le premier que nous allons créer est appelé Lightning avec une résolution de 2048 d'ici 2048. Et celui-ci va être différent de ce que nous avons fait. Ce sera une feuille de spritesheet un flipbook peint à la main. Il va contenir au moins quatre images que nous pouvons ensuite animer à l'intérieur et réel. Donc, dans un nouveau calque cette fois, nous voulons utiliser l'outil plume, P pour raccourci. Celle-là. Et l'idée derrière cette texture est simple. Nous pouvons commencer à créer un zigzag comme ça peut monter un peu parfois il peut aller sur les côtés
aussi . Doit-il être droit comme vous pouvez le voir c'est la foudre. Vous êtes libre de créer votre propre forme. Évidemment, une fois que vous avez fait cette forme quelque chose de similaire à cela, vous pouvez aller de l'avant et choisir la brosse à B pour raccourci et comme vous pouvez le voir la mienne est très petite. Et on ne veut pas ça. Nous voulons d'abord une couleur blanche et ensuite nous voulons brosser une taille d'environ 20 et la dureté dans ce cas doit être d'environ 70, 60 quelque chose comme ça devrait être bien maintenant. L' idée est que nous convertissons ce chemin en un coup de pinceau et nous pouvons le faire en sélectionnant simplement l'outil stylo à nouveau raccourci P. Et puis avec un clic droit ici, nous pouvons sélectionner la trajectoire de course, et comme vous pouvez le voir, nous pouvons sélectionner l'outil et nous voulons que l'outil de brosse sélectionné et ensuite nous avons ces simuler la pression que nous pouvons activer ou désactiver si nous l'éteignons. Nous obtenons ces chemins audacieux sans décoloration sont. Alors laissez-moi revenir en arrière et non avec un clic droit à nouveau chemin de course. Si nous allumons une pression similaire, nous obtenons ces chemin bien fané dans le haut et dans le bas et entre les deux il a une belle épaisseur et c'est beaucoup mieux pour la foudre. Donc maintenant, nous voulons en créer un peu plus alors ajoutons un nouveau calque avec Ctrl+Maj+N si vous êtes dans Photoshop et par exemple nous pouvons réutiliser ce chemin et si vous utilisez l'outil stylo vous pouvez déplacer ce point en maintenant Ctrl et les déplacer comme cela pour créer un autre type de forme parfois il peut aller un peu sur les côtés, il se déplace un peu vous savez que c'est la foudre il se déplace très vite et puis une fois de plus avec le chemin de course clic droit nous pouvons utiliser la même technique, simuler la pression Sur et brosser et nous obtenons ce nouveau chemin. Maintenant, pour que nous puissions voir ces animés, nous voulons aller à la fenêtre ici et en bas nous voulons activer la chronologie. Dans cette ligne de temps, nous voulons créer une animation de cadre tout comme ceux-ci la sélectionner et cliquer et nous avons un cadre pour l'instant ajoutons un autre cadre pour la deuxième couche et par exemple avec la première image sélectionnée, nous voulons masquer la deuxième couche, puis avec la deuxième image sélectionnée, nous voulons montrer le deuxième calque et cacher le premier comme ceux-ci et nous pouvons également aller de l'avant et nous faisons un clic droit supprimer le chemin que
vous savez si vous jouez de cette façon il est très simple 2 images animation yey nous avons la foudre nous allons juste faire quelques images de plus alors allons de l'avant et ajouter un nouveau cadre ici et nous voulons également ajouter un nouveau calque avec Ctrl+Maj+N cachons le deuxième calque si vous voulez l'utiliser comme référence qui est OK, vous pouvez le laisser sur et ne dessiner que dans le troisième calque mais En fait, je vais le laisser. Maintenant, avec l'outil de stylo, je vais encore créer un nouveau chemin comme ceux-ci. Plus ou moins il va un peu sur les côtés parfois c'est l'éclairage ce n'est pas très difficile à faire et puis avec un clic droit nous voulons aller à la trajectoire de course et appuyer sur OK et nous avons obtenu un nouveau cadre. Cool allons juste que j'ai fait le premier calque dans la première image et assurez-vous qu'il est allumé dans la troisième image juste comme ça et maintenant nous avons ces belle animation nous allons créer un
autre et le quatrième et le dernier si vous voulez, vous pouvez créer plus de quatre, je vais juste en créer quatre, c'est assez. Donc, nouveau calque et encore une fois créer un nouveau chemin, puis avec un clic droit choisissez tracé puis assurez-vous que vous masquez le quatrième calque dans les autres images dans le cadre 1, 2 et 3
comme ceux-ci et assurez-vous qu'il est également activé dans le quatrième cadre tout droit. Lorsque nous obtenons cette animation très simple et nous pouvons stimuler cela, nous pouvons améliorer cela en
allant par exemple à la première couche et avec un double clic, nous pouvons ouvrir le style de calque et allumer la lueur extérieure et ici vous pouvez jouer avec l'augmentation de la lueur un peu l'opacité si vous voulez. Je vais le laisser à 40 ans. Autour de 40 la propagation parmi toute la propagation. Je vais le laisser à 1 et pour la taille plus ou moins autour de 50, 60 peut-être même plus. Maintenant, le truc cool est que nous pouvons faire un clic droit sur ce calque et copier le style de calque ici. Ensuite, allez à la deuxième image et collez le style de calque sur le deuxième calque pour la deuxième couche et faites même pour la troisième image. Et pour le quatrième cadre ainsi et maintenant nous obtenons une belle lueur dans tous les cadres. Bien paraître, sauvegardons simplement ces pour le fichier et pour exporter ce premier nous voulons ajouter le fond noir dans tous les cadres afin que nous puissions sélectionner tous les cadres en sélectionnant le premier, puis tout en maintenant shift, nous pouvons cliquer sur la quatrième couche et nous pouvons sélectionner tous les cadres et ensuite nous pouvons cacher le fond noir et il se cache dans tous les cadres en même temps assez cool. Pour exporter ceci. Nous voulons aller au fichier ici dans l'export et choisir rendre la vidéo ici. Et d'abord, nous devons les changer pour être la séquence d'images Photoshop. Comme vous pouvez le voir dans ce menu déroulant, le format sera PNG afin que nous puissions avoir de la transparence et il va commencer au numéro 0 mais il ne va pas avoir quatre chiffres. Il n'y aura que deux chiffres. Ça suffit. Nous pouvons créer un nouveau super dossier que je vais appeler ça foudre. Copier et coller. Assurez-vous de choisir le dossier dans lequel vous exportez ceci. Et la dernière chose est sur les options de rendu le canal alpha doit être Straight Unmatted et ensuite nous pouvons cliquer sur la presse de rendu. D' accord. Et si vous allez dans votre dossier, il a créé un nouveau dossier et à l'intérieur il y a les cadres. Cool comme vous pouvez le voir, nous avons tous les cadres exportés sans le fond noir. Maintenant, pour les rejoindre, nous allons en fait utiliser un logiciel libre très simple que j'utilise depuis des années. Si vous pouvez le trouver sur Google s'il vous plaît demandez-moi. Mais si vous allez sur Google, vous pouvez rechercher GlueIt tout comme ceux-ci cliquez sur le premier lien et
cliquez simplement sur le bouton clone ou télécharger. Et ici, nous pouvons appuyer sur le téléchargement zip. Sauvez-le extraire le zip. Et une fois que tu l'ouvres, tu peux l'ouvrir comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter des fichiers. La première étape est d'ajouter des fichiers que nous pouvons aller dans notre dossier où nous avons exporté la foudre sélectionner tous
les cadres presse. D' accord. Et puis la deuxième étape est de définir le nombre de colonnes et nous voulons 2 colonnes. Ça va être 2 par 2. Et puis on peut appuyer sur ce gros bouton qui dit le coller. Cette fenêtre apparaît, nous pouvons la fermer. Nous venons de le sauver, je vais l'enregistrer ici et l'appeler foudre 0 1 et cette carte 2 par 2. Donc, nous savons qu'il s'agit d'un flip book avec 2 cadres par 2 cadres en X et en y enregistrez-le. C' est ça. Cool. Et maintenant, nous voulons transmettre ceci à Unreal à notre projet Unreal il suffit de copier et coller ceci dans notre
dossier de texture et de l'importer et c'est tout. Maintenant, nous avons besoin du matériel pour cela. Nous pouvons dupliquer avec Ctrl+W le faisceau 01 et l'appeler foudre 01 nous pouvons l'ouvrir et ici nous voulons assigner notre texte et c'est tout. Nous avons maintenant la foudre dans Unreal maintenant pour les utiliser en premier. Nous devons dupliquer notre boule de feu de projectile NS et nous allons appeler ça le trait de soulignement de projectile NS_Projectile_Electric Je vais la mettre ici et la première chose que nous voulons faire est de changer la couleur soit jaune dans ce cas. Vous pouvez choisir une autre couleur pour votre foudre bien sûr. Vous pouvez également changer plus tard la couleur dans le Blueprint de toute façon que je vais choisir des couleurs jaunâtres. Et puis l'idée est que nous allons dupliquer le Particles_Add et renommer ceci pour être des particules électriques. _Ajouter et nous n'avons pas besoin de la force du vent ou du sommet d'abord afin que nous puissions supprimer cela et dans le rendu sprite nous
voulons assigner notre matériau de foudre. Et comme vous pouvez le voir si nous nous approchons vraiment, il émet toute la feuille de sprite et nous ne voulons pas ça. Nous voulons que cela émet image par image et la façon dont nous le faisons est de descendre ici sous UV. Nous voulons dire que c'est un flip book avec 2 cadres dans le x et 2 cadres dans le chemin. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu'une seule image, mais elle n'est pas animée. Et pour que nous animions cela, nous devons ajouter une animation sous uv dans la mise à jour des particules et maintenant tout ce que nous
avons à dire est le nombre de trames comme il est déjà réglé sur 4 ce qui est correct mais nous pouvons augmenter cela et il va boucler si nous l'augmentons à huit il regardera deux fois si nous l'augmentons à 16. Il va boucler 4 fois comme vous pouvez le voir et nous pouvons réellement créer le flotteur de plage pour ceux-ci entre 4 et 16. Donc, une partie de l'éclairage va boucler seulement 1 fois. D' autres vont inclure 2 fois d'autres aller à boucle quatre fois et même trois fois. Oui assez cool mais nous voulons aussi ajouter est l'échelle de taille de sprite parce que cela va laisser une petite trace d'éclairage derrière quand nous voulons que ces particules se rétrécir au fil du temps. Donc, nous voulons les convertir à flotter et ensuite à une courbe comme nous l'avons fait plusieurs fois comme ceux-ci et le taux de frai va être plus petit comme 7 10 10 est également une bonne valeur si vous voulez qu'il
va aussi vivre moins comme 0.2 et 0.4 nous allons réinitialiser l'échelle de taille des sprites parce que nous voulons les étirer horizontalement et verticalement. Vous pouvez dire que c'est une plage aussi entre 25 et 50 et puis 75 et 190 semble correct et j'ai oublié de multiplier cela par l'échelle mais vous pouvez le faire, vous pouvez aller de l'avant et le faire. Je le ferai plus tard de toute façon ici pour le rayon. Nous voulons régler cela à environ 50, 60 et enfin nous voulons ajouter la vitesse dans le cône qui va avoir une force de vitesse comprise entre 10 et 15. Oh j'ai en fait oublié dans le frai de particules de définir une rotation aléatoire de sprite entre -360 et 360 Ouais comme ça. Retour à la vitesse d'ajout dans le cône, nous voulons définir l'axe du cône à -1 dans le X et nous voulons ouvrir ces paramètres ici et augmenter la distribution de la vitesse le long de l' axe à 50. Fondamentalement, il augmente la force dans l'axe X et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons la foudre très petit éclaircissement sur notre projectile et si nous essayons cela dans la scène d'abord, nous devons effectivement aller de l'avant et dupliquer le plan du projectile boule de feu renommer pour être le projectile électrique ouvrir et affecter le projectile électrique ainsi, enregistrer ces et puis nous pouvons ajouter ces à la Gap Spawn VFX ici créer le nouvel élément et sélectionner le projectile électrique. Et maintenant, si nous tournons ça, vous remarquerez que nous avons très petit éclair qui est laissé derrière nous et c' plutôt cool. Ensuite, nous allons transformer totalement notre projectile pour qu'il ressemble plus à un projectile électrique droit.
55. 7.13 - Projectile Electric : texture de trail: D' accord. Donc, pour notre prochaine étape, nous avons besoin d'une texture ou pour le sentier. Et un pour le projectile aussi. Commençons donc par une texture électrique de trail avec la même résolution que nous avons utilisée. Et dans la nouvelle couche, nous allons utiliser la même technique avec l'outil de stylo donc nous voulons commencer plus ou moins autour ici probablement plus au milieu et ensuite monter ou descendre. C' est vraiment à toi de décider. L' idée est que nous créons une forme un chemin similaire à celui-ci il est une fois de plus l'électricité de la foudre sorte qu'il zigzags autour et vous pouvez finir plus ou moins autour ici au milieu ainsi juste aller réorganiser certains de ces points à mais cette fois si je vais de l'avant et appuyez sur le clic droit et faire le chemin de course, nous obtenons un vraiment mince. Nous avons un chemin très mince et nous n'en voulons pas. Nous voulons donc augmenter la taille du pinceau. On peut appuyer sur B, puis augmenter la taille de la brosse à environ 80 plus ou moins et oui. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons une belle piste électrique et je vais la pousser ici plus ou moins au centre ceux-ci, il est important qu'elle soit centrée je vais étirer ça un peu OK. Ça a l'air sympa. Maintenant, pour le début ici, comme vous pouvez le voir si nous essayons de les peindre avec le pinceau, ça ne sera pas bon. Donc l'idée. Mais d'abord ajoutons une lueur. Ajoutons en fait un peu de lueur extérieure d'abord et je vais l'augmenter plus ou moins autour ici à la taille. Ça semble à propos. OK. Donc, ce que nous pouvons faire au lieu d'utiliser le pinceau est une fois de plus utiliser l'outil stylo. Je vais créer le chemin qui passe au-dessus de ce que j'ai déjà en tête avec le clic droit. Je vais choisir la trajectoire de course. Et comme vous pouvez le voir, nous obtenons cette partie épaisse de la foudre qui a l'air bien et nous pouvons encore continuer faire quelques fois comme ça peut-être un peu là-haut. Vous avez l'idée. Nous voulons épaissir un peu le début de notre sentier à la fin nous voulons qu'il soit mince mais
au début nous voulons qu'il soit plus épais comme ça. air beau. Alors sauvegardons ce fichier photoshop et ensuite nous pouvons aller de l'avant et l'exporter en PNG sans le fond noir.
56. 7.14 - Projectile Electric : texture de projectile: OK maintenant pour la deuxième texture la texture électrique du projectile. Nous voulons utiliser un elipse afin que nous puissions avoir une ligne directrice juste plus ou moins autour de cette taille. Maintenant, je vais centrer cela en sélectionnant l'arrière-plan. avec shift, et si j'appuie sur V, j'obtiens ces options d'alignement ici et je vais centrer l'elipse au centre comme ceux-ci, puis
dans une nouvelle couche, nous pouvons aller de l'avant et utiliser la même technique avec un outil de pinceau à stylo et créer le petit éclairage qui commence au milieu et monte plus ou moins à autour d'ici un chemin similaire à celui-ci. Et pourtant, la taille de la brosse est vraiment grande donc je vais la diminuer plus ou moins à environ cette taille qui semble OK. Je vais épaissir un peu le début comme ces cool. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et effectivement dupliquer ce calque et ensuite le faire tourner plus un moins à autour ici n'a pas besoin d'être exactement parfait avec 90 degrés de rotation ce que nous pouvons également faire est de dupliquer les deux couches en les sélectionnant et en appuyant sur Ctrl+D dupliquez, puis faites pivoter 180 degrés et poussez-le ici plus ou moins comme ceux-ci et nous pouvons les regrouper afin qu'il ne devienne pas trop désordonné. Vous pouvez voir comme ces calques avec Maj, puis appuyez sur Ctrl+G pour les regrouper. Maintenant, dans un nouveau calque, nous voulons ajouter un peu de lueur au milieu. Donc, nous allons utiliser l'outil de brosse, et peindre au milieu un endroit lumineux comme celui-ci OK. Cool. Maintenant, nous pouvons effectivement aller à la piste électrique copier le style de couche et le coller seulement sur les couches électriques que nous avons créé les chemins électriques juste comme ça et nous obtenons une belle lueur. Ce que nous pouvons également faire est de créer une nouvelle couche. Et maintenant, entre ces principales parties électriques, nous voulons en créer une autre très rapidement et très petites comme celles-ci, je vais diminuer la taille de la brosse pour être d'environ 40 et la dureté à 70 d'ailleurs tout comme ceux-ci un petit sentier. Je vais faire la même chose de ce côté, n'oubliez pas de supprimer le chemin avant de faire un autre chemin puis un autre et un autre ici que vous
puissiez voir nous obtenions une belle variété. Et si vous avez besoin de changer quelque chose plus tard, vous pouvez toujours revenir à ce fichier Photoshop et faire le bon cool. Maintenant, comme d'habitude, sauvegardons ce fichier Photoshop et puis je vais cacher l'ellipse et le fond noir et exporter en PNG.
57. 7.15 - Projectile Electric : Capsule Mesh: Donc un autre élément que nous allons avoir besoin pour ces projectiles électriques est de rouvrir le maillage de la capsule que nous avons créé le fichier de mixeur. Cela sélectionnerait cette capsule et nous aimerions Shift+ D nous voulons la dupliquer et ensuite appuyer sur escape afin qu'il reste exactement dans la même position. instant, nous voulons renommer cette nouvelle capsule en capsule pointy 01 et nous pouvons cacher l'autre comme ça. Maintenant, je vais entrer en mode édition avec Tab, puis appuyez sur 1. Donc nous obtenons cette vue orthographique. Je vais tout désélectionner. Et tout en maintenant Maj+Alt je vais sélectionner ces sommets inférieurs et avec l'édition proportionnelle sur O pour le raccourci, je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle un peu comme ceux-ci avec un petit rayon d' influence et je vais faire le même ici comme ce sommet pousser plus ou moins autour ici et maintenant l'idée est de réduire cela avec l'édition proportionnelle sur mais avec un plus grand rayon, vous pouvez contrôler le rayon de l' édition proportionnelle en faisant défiler vers
le haut un défilement vers le bas de la molette de la souris. Il n'a pas besoin d'être super précis par la façon dont nous voulons juste que ce soit plus pointu. Tu sais ce qu'on doit faire, c'est pousser ces anneaux jusqu'ici. Donc, tout en maintenant Shift+Alt, je vais faire un clic droit sur eux pour que je puisse sélectionner l'ensemble de la bague et je vais appuyer deux fois sur G pour que je puisse les pousser vers le haut et je vais faire la même chose pour les autres anneaux les pousser tous bits vers le haut afin qu'ils puissent être répartis uniformément peut-être augmenter les sommets inférieurs que vous êtes libre d'essayer votre propre forme, mais ne vous éloignez pas trop loin de cela. D' accord. Donc, une fois que vous avez fait cela avec ces mailles sélectionnées, vous voulez aller de l'avant et l'exporter comme un FBX renommer je vais le nommer. 02, pointy02 Donc je peux le distinguer de l'autre qu'ils ont déjà m'assurer que les objets sélectionnés sont sur. Sinon, vous exportez les deux capsules et vous pouvez appuyer sur Exporter FBX et c'est tout. Ensuite, nous allons assembler tout cela et améliorer notre projectile électrique.
58. 7.16 - Projectile Electric : configuration de capsules: allons donc importer les textures que nous avons créées et le maillage ainsi que la
texture électrique projectile le trail électrique. Copiez et collez dans le dossier textures. Et maintenant, copions la capsule pointue et collez-la également dans le dossier des modèles. Importons tout comme cela n'a pas besoin de cette fenêtre et maintenant nous pouvons aller à notre système Niagara projectile électrique et dans le rendu maillage de notre capsule ajouter nous allons changer le maillage de particules pour être la capsule pointue Ici nous allons. Nous avons eu le projet très pointu en ce moment. D' accord. C' est exactement ce qu'on veut pour celle-là. Et nous devons faire quelques changements le premier est le matériel. Cliquez sur cette icône de lupe et nous allons dupliquer le projectile 01 ajouter défilement renommer pour projectile défilement électrique. Et nous devons également attribuer à la texture la texture principale de la texture électrique du projectile lorsque nous avons créé et pour l'instant laissons la texture telle qu'elle est. Sauvegardez-le et continuons également et dupliquons le trail 01 ajouter défilement renommer à trail électrique 01 et puis nous voulons changer la texture principale pour être la texture électrique de trail est ce que grand nous allons sauver. Fermez-le Très bien donc nous allons assigner le matériel électrique de projectile que nous avons créé, celui-ci et comme vous pouvez le voir nous avons beaucoup de blanc concentré dans le point de notre maillage et cela a à voir avec les cartes UV et comment ils sont faits. Par exemple, si nous revenons à notre fichier mélangeur avec une capsule, vous remarquerez que tous ces sommets
et ces choses de visage sont sélectionnés. Si nous avons chevauché dans la texture la plupart d'entre eux sont très blancs. A ce stade, un faisceau très blanc au centre de notre texture. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est pousser ces bords. Cela sonne un peu vers le haut une fois de plus sélectionnez-les qui Maj+Alt et clic droit ou clic gauche
selon la façon dont vous sélectionnez, puis appuyez deux fois G. Donc ils vont le long des sommets, donc nous pouvons les déplacer le long des sommets seulement et nous allons pousser comme cela créant plus d'espace pour le, anneaux ci-dessous. Super. Exportons ceci une fois de plus remplacer la capsule pointue que nous n'avons pas oublié de choisir des objets sélectionnés comme toujours je vais le remplacer par un que j'ai dans Unreal et le changement est minimum ce que nous pouvons aussi faire est aller à notre texture et augmenter la taille de la poutre et je fais ces dans mon cas parce qu'il est très blanc au milieu. Je voulais juste vous montrer que les UV ont un rôle très important sur la façon dont la texture est cartographiée dans le maillage et tout ce qu'ils sont fait influence est que beaucoup. Donc, une fois que j'ai diminué cela, je vais remplacer la texture électrique de projectile comme ceux-ci et nous y allons. Nous pouvons avoir une meilleure perception de l'électricité à la fin de notre projecteur pointu. Super. Maintenant, nous allons avoir besoin de quelques choses, la première que nous pouvons faire est d'ajouter la vitesse de rotation dans le frai des
particules. Nous voulons que ce projectile pointu tourne et nous obtenons une erreur disant que cela nécessite la résolution des
forces de rotation et de la vitesse dans la mise à jour des particules, tout comme ceux-ci et maintenant pour que cela tourne, nous pouvons définir une valeur d'environ 0,5 dans le X comme vous pouvez le voir tourne, il ajoute une belle touche et maintenant ce que nous pouvons aussi faire est de changer la direction de la vitesse de dissoudre et de distorsion nous allons zéro cela, et de le régler autour de
-0,5 dans le U et moins -0,7 dans le V de la distorsion comme ça. Je vais aussi changer la texture de distorsion pour être le Noise09 Celui-ci ajoute une belle touche à la texture. Comme vous pouvez le voir cool ce sont de petits détails qui, à la fin, ils font la différence. droite. Donc, nous devons également changer la version de la capsule alpha mélangée donc changeons le maillage pour être le maillage pointu . Et pour le matériel, nous pouvons cliquer sur cette icône et ensuite nous pouvons le dupliquer. Appelez ça projectile électrique AB scroll et nous pouvons changer la texture comme ça. Sauvez-le. Et maintenant, nous allons l'assigner à notre version de capsule alpha mélangée. Et comme vous pouvez le voir, c'est vraiment long. Donc, d'abord, diminuons réellement la taille Z à 1. Et il me semble que c'est vraiment pointu. Dans mon cas, c'est trop long. Je ne veux pas que ça soit aussi long. Donc, je vais retourner à ma capsule Ajouter et diminuer le Z à 0,7 juste comme ça. Et maintenant pour la capsule Alpha mélangé la version sombre. Je vais aussi diminuer le Z à 0,8 et le X et Y à 0,7 et diminuer aussi l'Alpha parce que, à mon goût, il fait trop sombre mais bien sûr, vous pouvez jouer avec ces valeurs comme vous souhaitez. Peut-être que je vais faire les X et Y 0.75 Ouais maintenant poussons cette capsule alpha version mélangée pour être un peu plus à l'intérieur de l'autre capsule juste comme ceux-ci autour -30 dans la position. Cool.
59. 7.17 - Projectile Electric : configuration de tracé: Passons maintenant à la piste. Pour la piste. Nous avons déjà le matériel pour que nous puissions le changer. Trail électrique, celui-là. Et c'est bien trop à l'intérieur de la capsule donc je vais le pousser un peu. Retour, dans la mise à jour de l'émetteur dans la configuration de l'émetteur de faisceau, le début du faisceau dans le X va être 30 et le faisceau X à la fin va être autour de -350 semble ok peut-être qu'il devrait être plus long. Vous verrez maintenant qu'il me semble que c'est encore trop orange. Je veux que ce soit jaune. Je veux que cette électricité soit jaune. Donc, je vais définir la valeur G de la deuxième couleur à 12 et le B à 0,5 Donc il ne devient pas trop saturé. D' accord. Bien paraître peut-être aussi rendre la capsule encore plus jaune. Comme toujours, vous pouvez utiliser le sélecteur de couleur évidemment et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un bon mélange de jaunes. Ça a l'air sympa, il se marie bien. Maintenant pour la version Blended Trail Alpha. Nous voulons aussi, en fait, nous avons besoin de créer le nouveau matériel alors nous allons dupliquer celui-ci appelons celui-ci à Trail Electric Alpha Blended et ouvrons, et changez le matériel pour être le trail électrique celui-ci à l'allure superbe. Nous pouvons l'enregistrer et ensuite nous pouvons l'assigner à notre version blended trail alpha comme ça. Et comme vous pouvez le voir, l'obscurité ajoute vraiment une belle touche. Je veux dire personnellement, j'aime vraiment ça. Donc, fixons la position 30 pour le début du faisceau X et -450 peut-être enve un peu plus pour l'
extrémité du faisceau dans
le X. Personnellement, je pense que c'est un peu trop grand donc je vais diminuer la courbe d'échelle de largeur à 1.3 et pour la version additive de trail, je vais l'augmenter en fait à 1.5 semble ok semble bien parce que c'est celui que nous voulons distinguer et se rappeler que ces sentier large cette largeur de
faisceau ils utilisent cette courbe que nous avons ici dans le panneau bleu cette largeur de piste utilisateur cette courbe et nous pouvons en fait ajouter quelques points supplémentaires ici. Ajoutons quelques points supplémentaires pour que nous puissions créer des irrégularités. droite. C' est juste une belle touche. Je vais cliquer sur ce bouton pour que je puisse contrôler pour avoir un meilleur contrôle de la courbe ici comme vous pouvez le voir comme ça. Il n'a pas besoin d'être super précis, nous voulons juste briser la courbe linéaire que nous ajoutons parce qu'après tout, c'est de l'électricité. droite. Cool, beau. Maintenant, je vais changer la texture de la distorsion. Je veux que ce soit le Noise02. Je pense que cela
ressemble mieux à ceux-ci et maintenant changeons aussi les paramètres dynamiques du matériau. Par exemple, je ne veux pas que ce soit trop dissous. Donc, je vais diminuer à 1,5 Peut-être 1,7. Je pense que ça a l'air sympa. Voyons comment il se comporte dans la scène. Tournons quelques projectiles Oui, je pense que ça a l'air bien, mais je remarque que le sentier est un
peu trop court. Donc, je vais l'augmenter. Donc, dans l'additif de remorque, je vais régler le faisceau et le X pour être -380 même -400 semble OK. Ouais, je pense que ça a l'air plus sympa. Mais si vous regardez de près, vous remarquerez que le sentier est toujours dans la même position. Il ne fait pas défiler il ne bouge pas et il y a une nouvelle astuce que je vais vous montrer qui ajoute une touche
vraiment agréable aux sentiers. Et pour cette nouvelle astuce, nous devons aller aux matériaux d'origine et commencer avec le rouleau additif ici que nous voulons ici. Nous voulons ajouter deux nouveaux scalaires un pour la vitesse de texte principal v et l'autre pour le texte principal. u vitesse Cela va faire défiler la texture principale Ce que nous avons fait jusqu'à présent est seulement faire défiler la distorsion ou le texte dissous. Maintenant, ajoutons un mouvement au texte principal. Donc, avec ces deux paramètres, nous voulons les ajouter. Nous voulons les regrouper dans un vecteur comme celui-ci. Et puis nous voulons les multiplier avec le temps que nous reviendrons ici comme ça. Vous pouvez double-cliquer sur cette courbe si vous le souhaitez. Et il va créer un nouveau point et vous pouvez réorganiser la courbe comme ceux-ci. Maintenant, nous devons les ajouter à la boucle juste comme ça et remplacer la connexion aux UV du texte
principal. Et rien ne change. Tout reste le même, ce que nous voulons parce que nous ne voulons pas changer quelque chose que nous avons fait auparavant. instant , nous devons également faire la même chose pour AB. Faites défiler le défilement Alpha mélangé. Donc, copions ces noeuds, sélectionnons-les et nous Ctrl+C Copions les. Allons à la version alpha mélangée et collez-les ici. Tout comme ceux-ci, nous avons juste besoin de remplacer cette connexion aux UV. Connectez la boucle et connectez l'heure. Nœud comme ceux-ci assurez-vous que c'est comme ceux-ci maintenant droit. air bien. Maintenant, allons à la matière électrique de trail, la version additive celle-ci. Et ici maintenant, nous avons deux nouveaux paramètres, je vais défaire ça et le pousser ici pour voir les changements qui se produisent. Et nous voulons changer l'option texte principal U qui est l'option horizontale. Je vais essayer -1 et comme vous pouvez le voir, nous avons le défilement de la piste, ce qui est sympa. C' est exactement ce dont nous avons besoin. Mais le texter de trail puisque nous ne l'avons pas fait en boucle, nous ne l'avons pas rendu transparent. Nous avons un point vide comme vous pouvez le voir à chaque fois qu'il défile. On a cette place vide et ce n'est pas vraiment bon. Vous voulez suivre pour être continu. Revenons donc à notre texture de trail et ici nous voulons aller aux filtres, autres et décaler ceux-ci vous pouvez décaler ces 1000 pixels maintenant avec l'outil P
L'outil plume. Nous voulons créer une connexion ici comme ça. Je vais relier ça à quelques points. Il va un peu vers le haut cause un peu vers le bas. C' est vraiment à vous de décider si vous cliquez sur un vieux. Vous pouvez créer une courbe comme celle-ci et ensuite nous voulons utiliser le pinceau. Je vais m'assurer que c'est autour de 30 pixels plus ou moins. Et puis avec le clic droit, nous allons faire le chemin de course avec simuler la pression sur c'est ça Nous avons une belle connexion. Nous pouvons supprimer ce poath et c'est essentiellement ce dont nous avons besoin jusqu'à présent. J' ai mis cela en arrière 1000 pixels aussi bien donc il va au même endroit et ce que je vais faire cette fois est un autre chemin plus ou moins par ici parce que je veux que celui-ci soit un peu plus grand qu'
il ne l'est. C' est trop petit comme ça. Il ajoute une belle touche. Il n'a pas besoin d'être au-dessus de l'autre chemin si vous voulez, vous pouvez en ajouter un peu plus. D' accord. Ça a l'air sympa. Je vais les sauver. Je vais exporter en PNG, puis remplacer la texture existante que j'ai dans Unreal comme ça. Maintenant, avant d'importer cela, je veux que vous fassiez attention à notre sentier et une fois que je clique sur l'importation, nous avons obtenu ce très beau sentier continu lisse qui ressemble vraiment à de l'électricité, vous savez. Et c'est la beauté des shaders. Vous pouvez les adapter à vos propres besoins. Vous pouvez également modifier cette texture facilement. Et nous obtenons ces très belle piste Je vais augmenter le peu d'utilisation à -1.75 parce que ces électricité vous savez que c'est vraiment rapide. Juste comme ça. Je pense que c'est vraiment cool alors faisons la même chose pour le sentier Alpha mélangé comme ça. Mais cette fois plus lent comme -1 dans la vitesse U. Ouais,
ça a l'air vraiment sympa si nous tournons quelques projectiles comme vous pouvez le voir maintenant il devient beaucoup plus intéressant que ce que nous ajoutons qui était un peu trop statique. Tu sais que c'était cool, mais c'est beaucoup plus cool. Et oui, je pense qu'on l'a coincé vraiment cool.
60. 7.18 - Projectile Electric : touches finales: Maintenant, ajoutons quelques détails. Par exemple, nous pouvons réutiliser ces particules électriques le dupliquer avec Ctrl+W renommer pour être électrique local. Celui-ci va être réparé Il ne va pas quitter une piste alors allumons l'espace local. Je vais faire ça en solo et vous pouvez voir qu'ils sont vraiment petits. Mais la première chose que nous voulons changer est l'alignement de la vitesse. Nous voulons qu'ils soient alignés à leur vitesse comme ceux-ci, ils deviennent fondamentalement alignés horizontalement. Parce que la vitesse est en marche arrière et que ce que nous pouvons faire en premier est de réduire la durée de vie à environ 0,15 0,15 et
0,3 durée de vie très courte. Cette électricité et nous voulons aussi que ce soit plus grand comme 40 et 100 et 80 et 175. Vous pouvez essayer différentes valves. Bien sûr, peut-être plus gros. 200 et 135 dans la manière semble plus agréable nous allons augmenter un peu le rayon de la sphère à 65, 60 et puis nous voulons désactiver l'échelle de taille sprite et activer la couleur de l'échelle que nous
voulons créer la courbe alpha spécifique. Poussons cela vers le haut la touche de fin pour être un et nous voulons faire ce clignotement fondamentalement. Et ce que nous pourrions faire est d'ajouter quelques clés pousser celui-ci ici en ajouter un autre et créer cet écart et nous pouvons ajouter un autre vide ici. Et ce que cela fera, c'est qu'il fera le texte ou clignotera. C' est une simple touche agréable qui n'est presque pas perceptible mais c'est là. Vous savez que vous pouvez voir les zaps ces petits zaps sont chevauchés avec le projectile. On doit les repousser en gros. Et dans les particules pilent si nous cherchons la position, nous pouvons ajouter la particule.position. Mais comme vous pouvez le voir si nous brisons ces vecteurs tous ces foudre toute cette électricité va être au centre parce qu'elle a perdu la
position de la sphère et nous ne voulons pas que cela perde sa position précédente. Réinitialisons ça. Nous devons ajouter un vecteur et nous allons ajouter à sa position précédente afin qu'il soit assigné à l'option A. Les particles.position. Et maintenant, nous pouvons ajouter un décalage essentiellement dans le X de plus ou moins autour de -25 -30 juste pour qu'il ne touche pas le projectile juste pour qu'il ne se chevauche pas avec le projectile. Nous pouvons en fait faire un intervalle pour un peu plus aléatoire entre -20 en -50. Ouais, ça a l'air sympa. C' est une touche simple mais ça a l'air cool à la fin. Et je pense que l'électricité est un peu trop prononcée donc je vais diminuer toutes ces touches ici les sélectionner et les réduire à environ 0,7 L'alpha donc vous devenez un peu moins visible peut-être augmenter un peu. L' additif de trail blanc. D' accord. Et aussi augmenter un peu si vous voulez, vous pouvez augmenter le multiplicateur de couleur. Cela deviendra vraiment brillant. Je vais le laisser autour de 1,7 et pour la capsule, je vais en fait augmenter beaucoup. Donc, il devient vraiment brillant à environ 140 vraiment brillant peut-être aussi augmenter le multiplicateur de couleur de piste autour de 4, 5 plus un moins ok. C' est une belle luminosité. C' est la foudre, alors oui, ça devrait être un brillant ouais. Ça a l'air vraiment cool. J' espère que vous appréciez jusqu'à présent. Je veux dire, c'est un projectile électrique. C' est quelque chose, n'est-ce pas. J' ai vraiment apprécié celui-là. Ensuite, nous allons créer l'impact et le museau, ce qui ne devrait pas être si difficile puisque nous avons déjà beaucoup d'éléments. fait.
61. 7.19 - Projectile Electric : Impact: Donc, pour les deux derniers effets, nous avons besoin de l'impact et du museau. Commençons par ça. Et commençons par dupliquer la boule de feu à succès peut le renommer en électrique. Ouvrez-le et la première chose que je vais faire est fondamentalement copier les valeurs de mon projectile
les valeurs de couleur au hit comme ceux-ci. Nous l'ajusterons plus tard. Maintenant pour l'impact. Je vais faire ça en solo et on peut aller de l'avant et changer le matériel avec le projectile et le projectile électrique ,
celui-ci. Et nous voulons augmenter le nombre de l'éclatement de frai, à 2 nous voulons 2 particules de ceci parce que nous allons ajouter un peu de hasard. Par exemple, la durée de vie peut être aléatoire entre 0,2 et 0,6, puis l'échelle bien la taille peut également être aléatoire entre 250 et 350 plus ou moins. Allons activer la rotation du sprite qui va également être aléatoire entre -360 et 360 aussi. Nous pouvons donc avoir encore plus de randomité dans les paramètres dynamiques des matériaux. En fait, on ne veut pas autant de distorsion, alors je vais la diminuer et la dissoudre. Il va être 3 et augmenter le multiplicateur de couleur à environ 6. Peut-être que vous pouvez le faire a varié même entre 4 et 7. Ouais, d'accord. Cool. Revenons maintenant à notre projet. Parce que nous voulons réutiliser les particules électriques à ces alors copions-les avec Ctrl+C et revenons au hit et collez-les avec contrôle. C' est comme ça que nous allons les résoudre. D' accord. Et maintenant, les idées que nous ne voulons pas utiliser une vitesse d'ajout dans le cône, nous voulons une vitesse d'ajout à partir du point donc il va dans toutes les directions parce qu'il est un coup dans le droit d'impact. Et nous voulons que la vitesse soit comprise entre 50 et 300, voire plus, et nous ne voulons pas
générer le taux que nous ne voulons pas que ces derniers continuent d'émettre. Nous voulons que ce soit une rafale tout comme ces effacer il tourne sur l'éclatement instantané de frai qui
va être disons entre 10 et 50 particules. Peut-être que c'est trop. 1 et 12. OK OK. Ils sont beaux et intéressants. Je vais en fait activer la couleur de l'échelle et désactiver l'échelle de taille de sprite et je crois qu'ils vivent
trop , donc je vais diminuer la durée de vie à 0,1 et 0,4. Essayons avec le reste et il y a une chose qui ira très bien ici. Mais je pense que nous ne l'avons pas dans le projet. Nous n'avons pas cette texture qui est la texture d'onde de choc qui est le texte d'onde de choc que nous avons créé précédemment dans le chapitre AoE. Donc, continuons et obtenons cette texture copiez-la et collez-la dans ce projet au cas où vous vouliez apprendre
à ne pas le créer. Vous pouvez aller au chapitre précédent pour le nom et l'onde de choc. D' accord. Donc, cette texture Créons un matériau pour cela. Vous pouvez dupliquer le faisceau, puis attribuer l'onde de choc. Ok cool. Maintenant, ce que nous pouvons également faire dupliquer le flash de faisceau réutilisez-le le renommer en onde de choc et passons le matériau pour être celui d'onde de choc nous allons résoudre ceci et comme vous pouvez le voir, ceux-ci devraient avoir un mouvement opposé. Nous voulons que ça passe du petit au grand. Alors définissons la dernière clé pour être une. Et la première touche à 0 et augmentons la taille à 700 qui devrait être OK. Aucune durée de vie n'est également OK. Et ça a l'air sympa. Je remarque en fait que le reste du faisceau pourrait être un peu plus visible comme 0,05 dans le W qui est la valve qui contrôle l'Alpha. D' accord. C' est un peu mieux peut-être augmenter aussi l'impact à la durée de vie de défilement. Juste un petit peu. OK alors sauvegardons ceci et allons à notre plan électrique projectile et assignons le hit ici le hit électrique ici comme ceux-ci le compilent et oui je pense que ça a l'air bien. La cause ne semble pas vraiment correspondre au projectile alors soyez prudent avec cela mais ce que je remarque est que les particules électriques vivent beaucoup moins donc je vais augmenter le minimum et le maximum et puis pour les appelants, je vais faire ces encore plus jaune parce qu'il était trop orange et que le flash du faisceau doit être plus grand. Nous voulons voir un grand impact. Donc, je vais augmenter à 750 quelque chose de grand et impactant et pour l'impact ajouter défilement j'ai effectivement remarqué qu'ils ne sont pas tellement visibles. Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller à l'échelle de la couleur et de pousser la première touche de l'Alpha à environ 0,5, 0,6. Donc, nous les voyons pendant un peu dans le reste du faisceau je vais aussi augmenter sa taille comme 600 Beaucoup de réglages qui se passe mais oui comme vous pouvez le voir c'est certainement beaucoup mieux beaucoup plus impactant. La couleur est également correcte. Et c'est un bon coup de poing pour notre projecteur super.
62. 7.20 - Projectile Electric : Mix et touches finales: Maintenant, pour le museau, nous pouvons également commencer par dupliquer la boule de feu du museau renommer pour être museau électrique. droite. Et la première chose que nous voulons faire est d'aller de l'avant et de copier le rouleau d'ajout d'impact et les particules électriques du coup. Copiez-les avec Ctrl+C et collez-les avec Ctrl+V dans le missile supprimez le nœud d'impact et placez celui-ci juste ici juste pour l'organisation, renommez-le également. D' accord. Donc, dans les particules électriques, nous ne voulons pas ajouter de vitesse à partir du point. Alors, retirez-le. Nous voulons réutiliser le cône de vitesse d'ajout que nous avons dans les particules étirées avec Alt tout en maintenant Alt vous pouvez glisser et déposer vers des particules électriques comme celles-ci et nous voulons certainement que ces
particules électriques soient plus petites à droite. Quelque chose comme ça devrait être fin et moins de particules comme entre 5 et 8 devraient être bien. Dans l'impact, vous ne voulez qu'une seule particule dans l'éclatement. C' est suffisant et nous voulons que la durée de vie soit constante alors réinitialisons cela et mettez-le à 0.4 ainsi que la taille du sprite. L' option B nous voulons le réinitialiser et le mettre à la valeur constante de 200 Maintenant, pour les couleurs comme vous pouvez le voir, nous avons besoin de modifier cela afin qu'ils correspondent aux autres couleurs que nous avons du projectile et le salut ainsi. OK quelque chose comme ça devrait être bien. Maintenant, sauvegardons et attribuons le museau au plan du projectile Electric ici comme ça. Sauvez-le compiler et ici nous allons à la recherche belle. Je remarque que le museau est un peu trop loin devant, donc je vais le repousser dans le
décalage du museau dans le plan. à -120 Oui. C' est sympa, ok. Vous avez l'air cool, vous avez un beau projectile électrique vraiment comme celui-ci. J' espère que vous appréciez aussi beaucoup. Créons une autre version couleur, nous allons dupliquer ce Blueprint. Renommez-le
en bleu à son tour changer la couleur 01 et le changement de couleur 02 ainsi. Pour le color01 je vais régler le bleu sur 20, puis sélectionner plus ou moins ici OK. C' est sympa. N' oubliez pas de définir l'Alpha 1 et pour le deuxième appelant un bleu clair mais aussi intense 10 dans le B devrait suffire. Ces valeurs me semblent ok. J' ai oublié de régler l'Alpha 1. D' accord. Et pour la dernière couleur qui, je pense, n'affecte que le faisceau du projectile, je vais dire au bleu ce bleu foncé ce que nous devons aussi faire est d'aller au Gap spawn vfx et ajouter un nouvel élément et affecter le projectile bleu électrique. Très bien Oh ouais. Ce bleu est vraiment trop fort pour le faisceau donc je vais choisir le bleu clair et diminuer l'intensité aussi. C' est trop intense , oui. Ça a l'air sympa. Il est en fait quelques couleurs assez cool la foudre bleue est également belle et d'autres éclairs colorés cool peuvent également être violets alors nous allons dupliquer celui-ci, renommer le violet et plus ou moins ici. devrait être bien pour la première couleur de la deuxième couleur que nous allons laisser comme il est juste pour voir et la dernière couleur pourpre ici devrait être très bien. Voyons comment cela se comporte, nous devons ajouter un nouvel élément à l'écart spawn vfx Sélectionnez le violet. Et oui, on doit changer la piste. Choisissez quelque chose par ici. Je vais choisir quelque chose vers le rose. Voyons comment ça se passe. Ouais, il va bien qui ressemble à de belles couleurs vraiment cool effets vraiment cool. Nous avons fait de très beaux projets à mon avis , alors c'est tout. Les gars nous sommes arrivés à la conclusion des principaux chapitres qui est l'AOE et le projectile. J' espère vraiment que vous avez apprécié ce cours jusqu'à présent et que vous avez beaucoup appris spécialement sur les effets visuels le concept d'effets visuels pour les jeux et sur Niagara aussi. Si vous avez des questions s'il vous plaît les poser ici dans les Q et A et je vais essayer de leur répondre dans les
plus brefs délais.
63. 8.1 - Conclusion: Alors, maintenant quoi. Eh bien, vous avez quelques chemins que vous pouvez prendre. Par exemple, vous pouvez essayer de créer différents projectiles. Soyez créatif et créez un maillage différent par exemple ou essayez des textures différentes. Peut-être jouer avec les shaders. Pourquoi pas ? Vous pouvez également améliorer le tracé du projectile et faire de nouveaux impacts ou muselières. Vous pouvez également créer une nouvelle et différente zone d'attaque d'effet avec différents thèmes différentes formes et horaires et couleurs. Vous pouvez essayer de recréer le que vous avez vu autour. Et si vous pensez que vous avez besoin d'améliorer l'illustration numérique pour créer de meilleures textures ou des
animations de flipbook si vous avez la passion de créer des animations de flipbook, alors allez-y et essayez d'améliorer cette compétence. Mais au moins maintenant, vous savez ce que vous devez améliorer et vous pouvez vous concentrer sur cet inconvénient spécifique de vos compétences. Si vous voulez vous défier, vous pouvez toujours essayer de recréer mes tutoriels Vous pouvez toujours essayer de recréer certains de mes effets que j'ai fait dans ma chaîne YouTube comme un
exercice académique . Vous finirez par apprendre quelque chose de nouveau ou vous pouvez regarder les grands jeux et décomposer leurs effets et essayer de recréer également tous les jeux Triple-A font leurs effets aussi bien. Vous pouvez toujours participer au défi mensuel qu'il y a dans le forum RealTimeVFX chaque mois. Il y a un nouveau défi et c'est certainement difficile et il vous apprend à améliorer et à surmonter les obstacles et à sortir de votre zone de confort créative. C' est une excellente façon d'apprendre quelque chose de nouveau pour sortir de vos frontières car il peut voir que vous avez de nombreuses options. Ce qui compte vraiment, c'est que si vous aimez cet art, vous continuez à pratiquer et à s'améliorer. Et j'espère vraiment que vous avez appris les bases des effets visuels et un peu plus que cela bien sûr. Mais le plus important que vous aimiez à faire cela et que vous êtes plein de curiosité pour continuer à apprendre. Alors c'est tout. Les gars, j'espère vraiment que vous aimerez ce cours. J' ai fait beaucoup d'efforts pour que cela se produise et j'apprécierais vraiment d'avoir vos commentaires. Alors merci de regarder et de continuer à apprendre.