Effets visuels pour les jeux dans Unity - Explosion stylisée | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Effets visuels pour les jeux dans Unity - Explosion stylisée

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1.1 - Introduction

      2:03

    • 2.

      2.1 - Téléchargez le projet

      1:59

    • 3.

      2.2 - Aperçu rapide du projet

      3:50

    • 4.

      2.3 - Aperçu du système Particle - Éclats rapides

      11:13

    • 5.

      3.1 - Études d'explosion

      3:38

    • 6.

      3.2 - Commencer l'explosion

      7:18

    • 7.

      3.3 - Maille d'explosions

      8:05

    • 8.

      3.4 - Érosion shader - Partie 1 : Érosion

      10:25

    • 9.

      3.5 - Érosion Shader - Partie 2 : Voronoi et Dissolve

      8:34

    • 10.

      3.6 - Érosion Shader - Partie 3 : animation de sommet

      6:15

    • 11.

      3.7 - Reste du corps d'explosion

      4:36

    • 12.

      J'aimerais avoir vos commentaires / votre critique ! Merci ! Poursuivez l'apprentissage !

      0:09

    • 13.

      3.8 - Impact des fragments

      6:20

    • 14.

      3.9 - Shader simple

      6:02

    • 15.

      3.10 - Particles flottants

      4:21

    • 16.

      3.11 - Anneau de fumée - Mesh

      5:44

    • 17.

      3.12 - Anneau de fumée - Particle System

      5:31

    • 18.

      3.13 - Anneau de fumée - Texture

      9:25

    • 19.

      3.14 - Shader de texture d'érosion

      10:25

    • 20.

      3.15 - Anneaux de fumée

      5:57

    • 21.

      Nous aimerions avoir vos commentaires! Au cas où vous l'avez déjà fait, merci beaucoup !

      0:09

    • 22.

      3.16 - Anneaux orange

      6:42

    • 23.

      3.17 - Flipbook d'impact - Partie 1 : Cadre 3

      7:48

    • 24.

      3.18 - Flipbook d'impact - Partie 2 : cadres 1 et 2

      8:06

    • 25.

      3.19 - Flipbook d'impact - Partie 3 : dernier cadre et exportation

      6:17

    • 26.

      3.20 - Impact Flipbook Particle System

      5:44

    • 27.

      3.21 - Aperçu du fabricant de matériaux

      6:03

    • 28.

      3.22 - Fissure au sol - Partie 1 : nœuds de Voronoi

      7:31

    • 29.

      3.23 - Fissure au sol - Partie 2 : nœuds sonores

      6:57

    • 30.

      3.24 - Fissure au sol - Partie 3 : lueur et exportation

      4:49

    • 31.

      3.25 - Système de fissure au sol

      5:03

    • 32.

      3.26 - Parallax Occlusion Shader

      8:57

    • 33.

      3.27 - Texture d'impact au sol

      7:07

    • 34.

      3.28 - Système d'impact au sol

      5:32

    • 35.

      3.29 - Variations d'impact au sol

      5:51

    • 36.

      3.30 - Particles flottants sur la fissure au sol

      4:02

    • 37.

      3.31 - Maille de sentier de fumée

      7:38

    • 38.

      3.32 - Shader de texture d'érosion - Masque

      4:46

    • 39.

      3.33 - Teinture d'érosion - Distorsion

      6:35

    • 40.

      3.34 - Améliorations du sentier de fumée

      6:55

    • 41.

      3.35 - Emplacements en sentier de fumée

      6:23

    • 42.

      3.36 - Corniches flottantes orange

      9:27

    • 43.

      3.37 - Particles avec des traces de fumée

      11:16

    • 44.

      3.38 - Projectile arqué

      6:07

    • 45.

      3.39 - Variations de couleur

      12:48

    • 46.

      4.1 - Résumé

      2:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

391

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Ce cours porte sur la création d'effets visuels pour les jeux avec Unity Particle System.

Nous aurons un aperçu rapide du système Particle en créant des étincelles. Ensuite, nous passons au processus de création épique d'une explosion stylisée !

Ce que vous allez apprendre :

  • Apprendre à créer une explosion stylisée.
  • Apprendre Shader Graph pour des effets stylisés.
  • Apprendre les effets visuels pour les jeux.
  • Apprendre le système Unity Particle.
  • Apprenez à créer des textures à la main et avec Material Maker.

Conditions requises :

  • Unité : de base à intermédiaire
  • Krita ou Photoshop : de base
  • Fabricant de matériaux : de base
  • Blender : de base
  • Aide sur la tablette graphique
  • Unity 2022.1 de préférence

À qui s'adresse ce cours :

  • Développeurs de jeu
  • Unity débutants et vétérans
  • Débutants et vétérans Unreal
  • Artistes VFX
  • Généralistes 3D
  • Programmeurs
  • Illustrateurs
  • Animation
  • Artistes numériques en général

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Gabriel Aguiar Prod

Game Development

Enseignant·e

The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

Feel free to contact us if you have any doubts.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 1.1 - Introduction: Ce qui se passe, les gars espèrent que vous êtes prêts à créer des explosions dans Unity, car c'est ce que nous allons faire dans ce cours. Qu'attendez-vous ? Venez et rejoignez-moi dans ces conférences géniales où nous allons plonger dans les étoiles et effets visuels et Cl pour créer à partir de zéro ces disteurs l'explosion, ce qui est super cool. Nous allons utiliser le système de particules gris TO G utilisé dans nos jeux réalisés avec Unity. Et nous allons voir tellement de choses. Par exemple, comment créer des shaders simples et complexes. Quel graphique de shader. Pour que nous puissions faire défiler, demander, éroder, animer les sommets au début, et même utiliser l' occlusion parallaxe et bien plus encore, un outil aussi puissant pour créer des ombres. Nous allons également voir comment utiliser Material Maker, une alternative de concepteur de substances qui vous aidera beaucoup à créer des jours de notes procédurales, textures de fissures au sol, des marques brûlées au Texas et, en fait, tous les type de textures que vous pouvez utiliser en tant qu'artiste d' effets visuels. C'est un excellent outil pour vous. Oh, et jetez un coup d'œil à ça, fumée que nous allons créer et ce sol s'est fissuré. Et bien plus encore pour venir me rejoindre, je suis Gabriel Yep, votre animateur et fondateur de la chaîne YouTube Gabriel Yep. Broad, qui a plus de 6 millions de vues liées au jeu. Mais la plupart se concentrent sur ces effets muraux. Si vous débutez dans ce domaine, je vous recommande vivement de consulter mes cours précédents. Ils vous aideront certainement à commencer. Néanmoins, celui-ci est également idéal pour les débutants. Je vais vous guider et m'assurer que vous ne vous perdez pas. Et si c'est le cas, il y a toujours la section Q&R où je réponds très activement aux questions pour tout le monde. Mais si vous êtes intéressé par d'autres cours, nous avons obtenu ces R1, ce qui est super utile pour commencer avec l'incroyable nouvel outil utilitaire qui est le graphe d'effets visuels. Qu'attendez-vous ? Venez avec moi dans cette aventure explosive. Ce sera certainement une bénédiction. 2. 2.1 - Télécharger le projet: Bienvenue encore une fois. Et maintenant que vous vous êtes inscrit à ce cours, nous suffit de mettre en place quelques éléments avant de passer à l'explosion stylisée. La première chose à faire est de télécharger le projet joint à cette leçon, qui est un fichier zip. Et c'est la même scène que celle que j'ai utilisée sur deux courbes. Vous pouvez le télécharger et le décompresser. Et il est vraiment important de me laisser sortir ces projets de ce dossier. Comme je le disais, il est vraiment important que vous ouvriez cette rigidité car cela vous indiquera la version Unity avec laquelle elle a été fabriquée. Dans ce cas, j' ai déjà installé la version Unity, 2021 dot to dot A11. C'est pourquoi il s'ouvre. Mais je vous recommande vivement d'utiliser la même version ou une version très proche. Et si vous ne le trouvez pas ici dans ces styles, vous pouvez toujours aller à l'archive. Cliquez sur ce lien d'archive de téléchargement. Et il vous redirigera vers l' archive de téléchargement Unity où il peut obtenir toutes les versions d'Unity. Et si je fais défiler ici, nous avons l'ADT 2021 point à point A11. Si vous pouvez obtenir cette version, le processus d'apprentissage sera beaucoup plus facile. Et vous pouvez suivre ce cours de manière confortable sans vous inquiéter si Unity a changé. C'est quelque chose parce que vous voyez ce qui compte vraiment ici, c'est la connaissance que vous allez tirer de ce cours et vous pouvez appliquer à n'importe quelle version Unity souhaitée. Vous pouvez même appliquer ces deux géants du jeu différents car les techniques que nous allons voir et les astuces sont à peu près les mêmes. Si vous pouvez obtenir cette version Unity 2021 dot to dot hl7, ce serait génial. Une fois que vous en aurez l'occasion, compilez le projet. Ensuite, nous aurons un aperçu rapide du projet. 3. 2.2 - Aperçu du projet: Qu'est-ce que le projet ouvre ? C'est probablement à quoi ça ressemble. Il se passe beaucoup de choses. Et je pense qu'il est vraiment important de mentionner que j'utilise une mise en page très différente de celle par défaut. Il s'agit d'une mise en page deux par trois au cas où vous souhaitez suivre la même disposition. J'ai seulement changé la position du projet, l'onglet, je l'attache ici. J'ai défini cela sur une disposition de colonne. C'est à peu près tout. Dans le dossier Scenes. Ouvrons les effets sur les tentatives de discours, c'est une explosion. Comme vous pouvez le voir, toute la scène que je l' ai utilisée pendant le cours. Eh bien, l'une des premières choses que je peux dire c'est qu'en tant qu'artiste VFX, gadgets n'avaient pas vraiment été utiles. Je vais donc les éteindre. Et le degré n'est pas non plus si utile parce qu'il gêne le chemin lorsque nous essayons comprendre si l' effet visuel est bon. Je vais les désactiver comme ça. Je vais également fermer cette fenêtre de jeu parce que nous n'en aurons pas besoin, n'est-ce pas ? C'est donc notre scène. Nous avons une caméra, des lumières et le volume global, ce qui est très important car ici, s'agit d'effets de post-traitement. Nous avons une floraison, une vignette, un flou de mouvement et une aberration chromatique, même si l'aberration chromatique n'est pas utilisée pour le moment. Mais ce sont là les effets de post-traitement. Ensuite, nous avons la scène avec les montagnes et le sol. Rien ne correspond, mais nous avons ici un cube désactivé qui n'est pas fendu par erreur. Ce cube ici est utilisé comme référence au personnage. Il a plus ou moins la même taille. De cette façon, nous nous assurons que les effets que nous allons créer ne sont ni trop petits ni trop grands, n'est-ce pas ? C'est donc à peu près tout dans notre scène. En passant, assurez-vous que la fenêtre du Gestionnaire de paquets de l'onglet Unity Registry, vous avez ici le pipeline de rendu universel. Installez-le. 12 points un point pour est la version en ce moment. Et **** un graphe son pair avec la même version, 12.412 point un point pour, d'accord, donc une fois que vous avez ces choses, installez-le, ce que nous avons fait ici, si vous voyez quelque chose dans la console, Ce n'est probablement rien que vous pouvez dissoudre. Et si par hasard vous appuyez sur Lecture, vous pourrez vous déplacer tout en maintenant bouton droit de la souris et naviguer comme s'il s' agissait d'un FPS avec W ASD. Il est utile de voir Effect de près. Rien ne correspond à notre projet, nous disposons de matériaux riches pour la scène, les modèles, les montagnes, la scène elle-même. Et nous avons les scripts. Nous avons le contrôle de la caméra simple, c'est ce que j'utilise pour déplacer la caméra. Mais nous avons ici le contrôle du système de particules, ce qui est très utile. Nous verrons probablement comment l'utiliser plus près de la fin du cours. Il est très utile de changer la couleur de plusieurs systèmes de particules en même temps. Et quelques autres choses que nous allons voir. Nous avons les paramètres, ce qui est assez important d'ailleurs. Si vous accédez à Modifier les paramètres du projet, assurez-vous que dans les graphiques, vous disposez ces rendus universels en appliquant l'attribut de ressources, qui est celui fourni avec le projet. Et oui, c'est presque tout. Ces actifs sont également le moteur de rendu de l'attribution plus heureuse. Et le reste, ce sont quelques dossiers vides dont nous aurons besoin en cours de route. C'est ça. Dans notre prochaine leçon, nous allons avoir un aperçu rapide de la cohérence de la pièce et créer des étincelles au cas où vous seriez un débutant total avec un système de particules. Et je vais vous donner quelques conseils, d'ailleurs. Avant de passer à l'explosion stylisée. 4. 2.3 - Aperçu du système de particules - Sparks rapides: Dans cette courte leçon, nous allons avoir une vue d'ensemble du système de particules au cas où vous voudriez rafraîchir votre mémoire ou simplement parce que vous commencez vraiment à zéro, ce qui par En fait, je vous recommande vivement de consulter mon cours précédent. Cela vous aidera beaucoup. La première chose que nous voulons faire est d'ajouter un système de particules à notre péché. Nous pourrions le faire avec un clic droit. La première chose que je remarque, c'est que nous avons toujours activé la sélection appliquée. Et en tant qu'artiste d'effets visuels, cela entrave notre art de créer des effets visuels. Je vais donc l' éteindre pour l'instant. Ensuite, nous pouvons réinitialiser la transformation, le système de particules. Imaginons une seconde que les étincelles sortent de ce cube. Pour une raison quelconque. L'une des questions les plus courantes est savoir pourquoi ce système de particules est-il en boucle ? Eh bien, il est en pente parce que le bouclage est activé. Nous avons tous ces paramètres de base du système de particules, puis nous avons quelques modules ici. Si vous désactivez la boucle, elle finira par s'arrêter. Si vous les jouez maintenant dans le système de particules, nous émettrons des particules pendant cinq secondes car c'est la durée de l'ensemble du système de particules. Les particules d'une durée différente, c'est la durée de vie initiale. Nous allons le voir dans un instant. Si, par exemple, nous diminuons la durée à 0 point T2, il ne sera probablement qu'une seule particule de Nimitz. Par exemple, on peut dire que les particules peuvent avoir une vie aléatoire comprise entre zéros ou 32 ou trois secondes. Chaque fois que tu joues ça. Maintenant, cette partie, cool. Nous vivons au hasard entre ces valeurs. Mais réglons à nouveau la durée à cinq et activons la boucle. Renommons cela en VFX et discordons la version 1 des étincelles en boucle. Vous savez ce que nous faisons ? Comme je l'ai dit, nous avons quelques modules ici. Et un système de particules par défaut est livré avec trois modèles fondamentaux qui sont activés, à savoir l' émission, la forme et le rendu ici, ce qui est très important. Il prend soin de notre particule, va regarder et il ajoute déjà le matériau, l' attribue, qui est le matériau par défaut fourni avec Unity. Ensuite, nous avons le module de forme que nous n'utilisons pas toujours. Mais dans ce cas, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de formes. Nous avons des mailles, une peau de rendu en maille et des sprites en maille et ainsi de suite. Dans notre cas, le cône convient bien à cela. Des étincelles en boucle. Le rayon, comme vous devez l'imaginer , trop grand. Réduissons-le à 0 point un ou 0,2. Et puis, comme vous vous demandez peut-être, ces particules continuent d' émettre des particules grâce à la boucle parce qu'elle est activée, mais aussi parce que nous avons un taux d'émission dans le temps sur ce module, vous pouvez contrôler la quantité de particules souhaitée. Passons à 34, le taux dans le temps, qui est de 30 particules par seconde. Nous pouvons également définir le nombre maximal de particules pour l'ensemble du système de particules dans cette partie maximale, car si nous le réglons à dix, il gérera la quantité de particules vivantes. Il ne dépasse pas dix. Cela dépend du taux d'heures supplémentaires et de la durée de vie de chaque pièce. Comme vous pouvez le voir ici, cela limite le système de particules à dix particules, mais remettons-le à nouveau, 210000. Et passons ici pour prendre soin de l'aspect des étincelles. Parce que les étincelles, eh bien, elles ne sont pas rondes comme vous pouvez le voir. Ils ne sont pas un cercle comme nous l'avons fait actuellement. Et nous voulons vraiment les étirer. Ici. Il y a deux choses très importantes, les données matérielles déjà comme un seul et le mode de rendu défini sur panneau d'affichage. Ensuite, nous avons les alignements aléatoires qui sont configurés pour être visualisés. Il fait toujours face à la caméra. En mode de rendu, nous avons un certain nombre de mailles horizontales et verticales qui l'étirent et aucun, même aucun. Oui, nous pouvons même utiliser un maillage de 43 objets. Dans ce cas, nous voulons étirer et les panneaux publicitaires et l' échelle de vitesse ou contrôler ou faire correspondre les particules, les étirer. Si nous le fixons à 0,05, nous ne voyons pas beaucoup de différence, mais si nous le réglons sur un, comme vous pouvez le voir, il s'étire beaucoup parce qu'il s'agit d'une échelle de vitesse. Il est également basé sur la vitesse de la particule. Vous voulez une valeur infime car nous allons également diminuer la taille. Par défaut, il s'agit d' une pièce dans les sites de départ, toutes les particules auront la même taille. Dans ce cas, nous voulons dire qu'il va se situer entre 0,050.2 par exemple. C'est une meilleure taille pour ces pièces. Et nous devons également commencer la vitesse, qui donne du mouvement à cette partie parce que si nous la réglons à 0, nous ne voyons aucune particule être rendue parce que l' étirement au panneau d'affichage, il nécessite de la vélocité, nécessite de la vitesse pour rendre la pièce en marche. Faisons en sorte que cela soit aléatoire entre 540. Comme vous pouvez le constater, certaines particules s'étirent plus que d'autres parce que la vitesse est plus élevée. Puisqu'il s'agit d'un désir, nous devons diminuer la durée de vie afin qu'ils ne s'éloignent pas plus loin. Définissons-le à un maximum. Ensuite, nous pouvons diminuer l'angle, par exemple, de ce cône. Créons quelques étincelles au cas où vous vous demandiez pourquoi elles vont toujours directement. Si vous voulez les faire tomber et frapper le sol, nous avons quelque chose qui fait exactement cela, c'est la gravité. Mais soyez prudent car la gravité influencera également un peu la performance. Par exemple, si vous le réglez à neuf, ils tombent immédiatement et traitent le kilomètre. C'est bon, créons une valeur aléatoire comprise entre 26, par exemple, et réduisons la vitesse maximale à 30. Donnons un peu d'orange à ceux-ci en couleur de départ, c'est là que vous contrôlez la couleur des particules. Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas brillants. étincelles doivent être brillantes, quelque chose de vraiment lumineux. Et si vous allez ici au rendu, c'est là que vous prenez soin de l'aspect de la particule. Dans ce matériel, nous ne pouvons rien contrôler. Créons-en un juste pour tester les choses. Nouveau matériau. Assignons simplement à la carte de base, la particule par défaut accompagnée de la nudité. Ensuite, faites glisser et déposez ces nouveaux matériaux dans notre système de particules. Et comme vous pouvez le constater, ils deviennent noirs et sans orange. Et c'est surtout parce qu'il existe des matériaux qui sont des shaders, plus précisément, qui ne fonctionnent qu' avec le système de particules. Si nous passons ici à ce menu déroulant dans la section de pipeline de rendu universel, nous avons ces sections de particules et nous avons un saut, qui est celui que nous voulons sélectionner. Et le plomb signifie qu'il ne sera pas affecté par les lumières de la scène. Et comme vous pouvez le constater, il devient orange car ce shader est prêt à recevoir des informations du système de particules pour influencer la couleur. Nous avons le fond noir principalement parce que le type de surface est défini sur un pack. Si nous le basculons en transparent, il fonctionne bien et nous pouvons choisir un mode de mélange, qui est alpha pré-multiplier, additif ou multiplier alpha est utile pour rendre les couleurs noires et additives. Comme son nom l'indique, il ajoutera quelque chose devant ce qui se cache derrière le mode couleur. Et au fait, nous n' allons pas utiliser ce Shader tout au long du parcours. Nous allons en créer un à partir de zéro pour que vous puissiez apprendre ces travaux et apporter quelques améliorations à nos avantages et à nos besoins. Nous pouvons donc définir le mode couleur sur, par exemple, additif. Si vous vouliez contrôler l'intensité de la carte de base, vous ne pouvez pas le faire. Vous avez ici la mission que vous pouvez activer. Et ici, vous pouvez contrôler l'intensité. Si vous choisissez le blanc, il deviendra blanc. Et c'est en fait un problème car cela devrait recevoir la couleur du système de particules. Ensuite, nous devrions pouvoir contrôler l'intensité. Mais par exemple, choisissons une orange et augmentons l'intensité. Normalement, vous souhaitez toujours définir la couleur dans le système de particules et non dans le matériau. Parce que si vous souhaitez utiliser le matériau dans un autre système de particules qui émettra des particules bleues. Eh bien, vous ne pouvez pas parce que le matériau est orange. La couleur provient toujours du système de particules ou des textures. La plupart du temps, pas toujours, toujours, mais la plupart du temps, une fois que vous avez eu une belle orange, nous sommes vraiment brillants. Comme vous pouvez le voir dans la couleur foncée, vous pouvez le définir en blanc et cela ne change pas la couleur. En fait, vous pouvez même choisir le bleu et quelque chose comme ça. Et rien ne changera car la couleur provient du matériau et nous ne pouvons pas la remplacer. Diminuons la taille de départ. C'est beaucoup trop gros. Zéros, 100 points 1. Et nous devons également ajuster l'échelle de vitesse. N'entendez pas de CO2 0 point. Maintenant, si vous vous demandez comment faire ces particules en collision avec le monde, entrez en collision avec le sol. C'est très simple avec un système de particules. Nous avons le modèle de collision qui est ici. Si vous l'activez sur l'algèbre , c'est définir les mondes de type deux et il entrera en collision avec tout ce qui a un collisionneur. Ensuite, il y a trois valeurs très importantes, à savoir l'humidité et le rebond et la perte de vie. Nous allons en parler un peu plus tout au long du cours. Mais un bon rapport qualité-prix est de 0,5 pour l'humidité et les limites. Comme vous pouvez le constater, ils ralentissent quand ils frappent le sol et ils ne rebondissent pas ce match. Ensuite, les lois à vie changent essentiellement, si vous la réglez sur une, cela tuera totalement la particule car dès que la particule frappe le sol, elle perd la durée de vie restante qu'elle ajoute. Si vous le réglez sur 0 à cinq, il ne perdra que la durée de vie restante, car c' est ce que fait la perte de vie. Mais oui, c'est presque tout. Vous pouvez augmenter le taux au fil du temps à quelque chose de fou comme 100 pour obtenir un très bel effet. Ensuite, vous pouvez contrôler la vitesse de départ pour être moins semblable à l'intention, par exemple, ce qui signifie que la gravité doit également être, ajoutons l'échelle de vitesse. Nous devons probablement l'ajuster car , comme vous pouvez probablement le voir, lorsque nous avons étiré le panneau publicitaire, la vitesse influencera beaucoup la taille des étincelles, elles sont étirées l'échelle de vitesse et joue ensemble la vitesse de départ et la taille de départ. Et l'échelle de vitesse dans le moteur de rendu, la gravité et la durée de vie. Mais oui, c'est tout. Il s'agit d'un aperçu rapide du système de particules. Et maintenant, pour créer des étincelles rapides. Tout au long du cours, nous allons voir beaucoup plus de choses et vous apprendrez beaucoup d'autres astuces. Il y a beaucoup de modèles que nous utilisons. Par exemple, la couleur sur la durée de vie, la taille de notre vie. Ils sont très utiles et quelques autres. J'espère que vous êtes prêt à apprendre comment créer des explosions, car c'est ce que nous allons faire dans notre prochain chapitre. 5. 3.1 - Études d'explosion: Bienvenue dans le premier chapitre, le chapitre automobile du discours. Lors de cette première leçon rapide, nous allons voir à quoi ressemble une œuvre de préproduction typique avant de créer quoi que ce soit dans Unity. Normalement, vous rassemblez des références et cultivez visuellement avant de vous lancer dans l'esquisse. Dans ce cas, j' utilise Google pour rechercher des références d'explosion. Vidéos. Les images sont toujours les bienvenues. Il est utile de comprendre les couleurs et les éléments les plus courants, etc. Vous pourriez aussi bien utiliser l'intérêt de été, par exemple, et quelques autres outils. Par exemple, nous avons obtenu le forum VFX en temps réel, où il y a toujours une bonne référence. Et puis vous obtenez aussi Art Station. Et quelques autres endroits. Fondamentalement, vous rassembliez une référence et à partir de là, vous esquissiez envoyait la partie d'esquisse. Ne vous concentrez pas vraiment sur les éléments essentiels de l'effet en question. Dans ce cas, il y aura une anticipation, peut-être un projectile, un narc, un projectile. Ensuite, il va manger le gril. Nous allons voir cette explosion brillante, impact lumineux avec des particules qui volent partout, très rapidement. Le parapluie en forme d'expulsion serait quelque chose comme celui-là. On dirait des nuages et des sphères. Peut-être qu'il y aura probablement une onde de choc aussi. Il se développerait comme ça. Il va monter et il ressemblera à une pyramide. Essentiellement. Peut-être qu'il y a encore quelques ondes de choc en cours de route et Castiel, continuez à voler. Mais finalement, c' était le point culminant, n'est-ce pas ? Nous penserions à l' anticipation, au point culminant. Et maintenant, nous devrions probablement esquisser quelques choses pour le patient DC, pour la suite. Par exemple, la fumée pourrait se dissoudre. Il s'élèverait évidemment, et il se dissoudrait au fur et à mesure qu'il augmente. Il reste une fissure au sol. Nous commençons à voir ces fissures brillantes sur le sol et quelques particules qui en sortent lentement, par exemple. Finalement, la dernière image serait la fissure brillante au sol avec des traces de fumée qui en sortaient ainsi que des particules qui survolent. Il s'agirait probablement d'un processus de préproduction typique. Si nous ne savions pas ce que nous créerions. C'est tout ce que fait l'artiste des effets avant sauter dans un effet pour recueillir des références, il penserait à l'anticipation, puis il pensera au point culminant et finira par sortir des conséquences. patient hors de DC regarderait. C'est juste pour vous d'avoir une perception globale de ce que serait le flux de travail si nous ne savions pas ce que nous créerions. Je vous recommande vivement de consulter mes cours précédents où vous pouvez avoir une meilleure perception de la pré-production. Et comme je l'ai dit, c'est un bon début qui se produit, surtout si vous êtes nouveau dans ces zones ou si vous voulez vous sentir plus à l'aise avant cette explosion stylisée. Et vous pouvez visiblement consulter ma chaîne. Il y a beaucoup de tutoriels, excellents outils qui peuvent également vous aider. Mais oui, dans ce cas, puisque nous savons déjà ce que nous allons créer, nous pouvons maintenant en profiter et entrer dans Unity et créer tous ces éléments. Par exemple, il est clair que le cœur de cet effet est l'explosion, ces nuages, ces sphères, la fumée. Dans notre prochaine leçon, ce sera notre point de départ. 6. 3.2 - Commencer l'explosion: Commençons par la création de l'explosion céleste. Comme nous l'avons vu précédemment, nous allons commencer par l'explosion elle-même, la voiture, les sphères. Et c'est exactement ce que nous allons commencer, avec les sphères elles-mêmes. Ensuite, nous allons passer à la création du maillage, un maillage approprié. Mais ce que nous voulons vraiment réaliser avec cette leçon, c'est le bon mouvement et l' emplacement de ces parties de l'explosion. En règle générale, nous voulons commencer par un objet de jeu vide. Et à partir de là, nous allons parrainer tout ce dont nous avons besoin pour créer cet effet spécifique. Avec un clic droit, nous pouvons créer un vide et le renommer en effets V, souligner, stériliser l'explosion et marquer la version 1 ou V1. Ensuite, assurez-vous de réinitialiser la transformation pour qu'elle aille au centre du monde. À partir de là, nous pouvons ajouter un système de particules. Nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous allons à Effets et sélectionnons le système de particules. Comme nous l'avons vu, l'explosion du noyau est composée de trois parties, et celle-ci sera destinée au sommet de l'explosion. Comme vous pouvez le constater, les particules vont de côté. Nous devons donc faire pivoter cela dans l'axe des X moins 90 degrés, sorte qu'il monte vers le haut. Nous voulons également augmenter un peu cela dans la valeur de 1,5 de l'axe Y. Comme bonne pratique, vous devriez avoir un personnage autour de vous pour voir les proportions appropriées. Si vous n'avez pas de personnage autour de vous, vous pouvez toujours utiliser un cube d'environ deux mètres , ce qui représente un personnage. Vous pouvez donc avoir une meilleure idée de l'échelle. Je vais désactiver le cube pour l'instant. Puisqu' il s'agit d'un maillage, la première chose que nous voulons faire est d'aller ici dans le moteur de rendu et de passer de Billboard au maillage, le mode de rendu. Il attribuera automatiquement un cube et nous pouvons le basculer vers une sphère, qui est encore un peu plus proche du maillage final que nous allons créer. Comme vous pouvez le constater, il continue d'émettre des particules et ce n'est pas exactement ce que nous prévoyons ici. Nous voulons que ce soit un autre éclat. Si nous passons au modèle d'émission, comme vous pouvez le constater, taux dans le temps, cela signifie qu'il continuera de dépenser dix particules par seconde. Nous pouvons le régler à 0 et en bas à l'explosion d'une dizaine de particules, ce qui devrait suffire pour le sommet de l'explosion. Ce seront évidemment des liquides. La performance de ces effets, si vous développez pour mobile, garantit cette valeur à l'esprit. Comme vous pouvez le constater, les particules sont déjà en hausse, mais nous voulons les ralentir vers la fin. Et nous pouvons le faire avec une vitesse tout au long de la vie. Si nous augmentons la valeur Z à deux à dix, comme vous pouvez le constater, ils augmentent beaucoup plus vite. Mais cela est également influencé par la forme. Nous utilisons un deux-points par défaut. Et nous voulons vraiment passer à un cercle. Nous avons de nombreuses formes si vous voulez jouer avec, mais nous avons besoin d'un cercle. Et il peut sembler que c'est la même chose, mais ils n'augmentent que grâce à la vitesse au cours de la vie si nous la réduisons à 0, comme vous pouvez le voir, cela va de côté. Ce qui se passe ici, c'est qu'ils sont influencés par la vitesse de départ, qui est à cinq. C'est génial. Nous voulons également qu'ils aillent un peu sur les côtés. En fait, nous voulons que ce soit aléatoire entre deux constantes, entre 0,81 super pente, car le reste du mouvement, nous allons le contrôler avec une vitesse de vie. Si nous augmentons la valeur Z à deux, comme vous pouvez le constater, ils augmentent effectivement. Mais ils continuent de monter à jamais et nous voulons qu'ils ralentissent vers la fin de leur vie. Ils augmentent aussi pour toujours, principalement à cause de la durée de vie de départ, ce qui est bien aussi moi, chaque sphère laisse cinq secondes. Et nous voulons dire que c' est aléatoire entre 1,72 n°1, des valeurs très précises, oui , plus ou moins ici. Nous voulons qu'ils ralentissent. La façon dont nous le faisons est à la vitesse d'une vie, oui, mais pas avec une constante. Nous voulons plutôt une courbe. L'utilisation de courbes est extrêmement importante pour créer de beaux mouvements et les affiner. Vous pouvez désactiver le x et le y. Si vous ne les voyez pas ici. Si vous ne les voyez pas, vous pouvez les pousser jusqu' en bas. Vous pouvez également supprimer des courbes sur ce bouton. Si vous souhaitez ajouter une courbe, vous pouvez cliquer sur la courbe et elle s' ajoutera automatiquement aux courbes du système de particules. Et nous pouvons contrôler la portée de cette courbe ici est réglée sur deux, mais nous pouvons la basculer vers l'arbre. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit sur la première clé, et dire que la valeur est une, qui est le maximum de ce graphique, qui est trois. Et comme vous pouvez le constater, il ralentit déjà vers la fin. Mais nous ne voulons pas que ça s'arrête. Ce que nous pouvons faire est la dernière clé. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire que l'heure est de 0,501155. La valeur n'est pas 0,5 car elle représente 1,5, mais 0,5 ici . Soyez plus précis. Cela sera à 0,55 pour le temps et pour la valeur 0 point 2527 plus ou moins. C'est essentiellement là que j'ai trouvé l'équilibre parfait de l' explosion des partis dans ce cas. Nous ne voulons pas non plus que ce féroce se disperse beaucoup trop pour s'éloigner trop l'un de l' autre. Pour résoudre ce problème, nous pouvons diminuer le rayon du cercle au lieu de 1,40. Et n'oubliez pas que nous sommes de l'air de viande. Nous allons ajouter d'autres sphères ci-dessous. Pour la taille de départ. Il sera également aléatoire, mais avec une petite variation, 0,81. Enfin, nous pouvons également contrôler la taille de notre vie. Animez essentiellement la taille avec cette courbe ici. Nous pouvons supprimer cette courbe et ajouter la taille d' une courbe à vie. Dans ce cas, nous voulons qu'il commence au-dessus de 0,5. Et vers la fin, il aura sa taille réelle, qui se situe entre 0,81. Enfin, nous pouvons également contrôler leur couleur tout au long de la vie. Par exemple, on peut dire que vers la fin, il devient noir, ce qui représentera plus ou moins la fumée ici. Très bien, donc nous avons à peu près le mouvement et l'emplacement des sphères, non ? Créons simplement un préfabriqué à partir de ça. Il suffit de glisser-déposer dans le dossier Prefabs. N'oubliez pas d'appuyer sur Control S de temps en temps. Vous ne perdez aucun progrès. Ensuite, nous allons créer notre premier maillage avec Blender. Le filet d'explosion. 7. 3.3 - Filet d'explosions: Pour ce cours, nous allons utiliser Blender Sense. C'est gratuit et c'est assez facile de venir ici pour vous guider du mieux que je peux. Si nous ne l'avons pas installé, vous pouvez Google it Blender. Cliquez sur le premier lien, cliquez sur le bouton Télécharger, puis vous pouvez sélectionner la plateforme que vous souhaitez. S'il s'agit du programme d'installation, la partie que nous verrons ou même de la version du Microsoft Store une fois que vous aurez téléchargé et installé Disease Blender, j' utilise la version 3. C'est à peu près la même chose. Mais avant de continuer, je dois nous dire quelque chose de très important. Si je vais ici à quelque préférence que ce soit, j'utilise une carte de clé différente. Vous voyez que j'utilise mieux depuis longtemps dans l'onglet K-map, j'utilise les raccourcis du blender à ce sept. C'est probablement très bien si vous utilisez le nouveau mélange ou raccourcis parce que je vais vous guider. Mais vous devez aussi savoir que la barre d'espace, dans mon cas, je l'utilise pour rechercher. Je sélectionne également avec un clic droit. Cela étant dit, je vais activer les touches de diffusion d'écran pour que vous puissiez voir en bas à gauche ce que j'appuie. La première chose que nous allons faire est de sélectionner tout avec un et d'appuyer sur Supprimer. Et ensuite, avec Shift a, nous allons ajouter une écosphère. Vous pouvez également ajouter des éléments ici, d'ailleurs, sans les déplacer dans ce coin inférieur gauche de l'écosphère publicitaire, nous voulons définir les subdivisions sur dans ce coin inférieur gauche de l'écosphère publicitaire, une seule. Parce que nous allons maintenant utiliser un modificateur. Vous pouvez appuyer sur cette petite icône et ajouter une surface de subdivision. Ce n'est pas la même chose que deux subdivisions pour l'écosphère, il devient plus rond. Et avec ce type de géométrie, maintenant, qui décalent D, nous voulons le dupliquer plus ou moins vers ici. Un peu plus d'informations. J'utilise Maj D pour dupliquer, puis Maj Z pour le déplacer uniquement dans les x et y. Je vais dupliquer cela quelques fois comme ça, par exemple quatre fois. Poussez un peu celui du milieu avec G et verrouillez-le dans l'axe Z, vous pouvez continuer pour qu'il ne se déplace que dans l'axe Z. En gros, ce qui compte vraiment ici, c'est que vous créez une forme que vous aimez. Je vais faire quelques ajustements supplémentaires avec GI. Une fois que vous avez quelque chose qui vous plaît, vous pouvez tout sélectionner avec B. Assurez-vous que tout est sélectionné. Ensuite, appuyez sur Control J pour relier tout en un maillage. Si vous appuyez sur Z pour voir à travers, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de visages à l'intérieur, et ce n'est pas utile en termes de performances. Et nous voulons également rendre cela plus arrondi. Et à l'extérieur, nous avons un modificateur qui peut le faire, qui est le modificateur de rematch. Une fois que vous l'avez ajouté, comme vous pouvez le voir, devient plus lisse. Vous pouvez également utiliser ces quatre blocs, ce qui est drôle, mais nous allons utiliser des voxels dans ce cas. Sont des ombrages non lisses. Joli. À ce stade, vous pouvez ajuster ce que vous voulez. Il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab pour passer à un nouveau mode. Vous pouvez appuyer sur a pour tout désélectionner. Ensuite, si vous souhaitez sélectionner l'une de ces sphères, vous pouvez appuyer sur L dans un sommet ou près d'un sommet, et il sélectionnera cette sphère spécifique. Vous pouvez ensuite utiliser G pour le déplacer ou S pour le mettre à l'échelle. Vous pouvez effectuer des ajustements, sans problème. Ce qui est également important, c'est la taille et l'adaptivité du voxel. Je vais définir la taille du voxel à environ 0 point deux. Comme vous pouvez le constater, il devient plus lisse. La courbure de ce maillage, ce 1502 est très bien. L'adaptivité réduira le nombre de phases. Je vais le laisser à 0, au fait, 002. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et renommer cette petite icône. Je vais l'appeler la sphère de fumée 01 ou sphère d' explosions 01. Et pour la partie suivante, nous devons appliquer les modificateurs que nous avons créés. Commençons donc par le haut. Dans cette flèche de ce menu déroulant, nous pouvons aller de l'avant et appuyer sur Appliquer à la subdivision , puis appliquer le maillage. Super. De cette façon, nous pouvons en effet correctement les UV. Mais avant cela, il est également sage de presser la culture tardive pour appliquer toutes les transformations, essentiellement l'échelle, l' emplacement et la rotation. Sinon, lors de l' importation dans l'unité, il peut sembler différent. Contrôlez une application de toutes les transformations. Et ensuite, pour créer les UV, nous allons utiliser une astuce. Faites tout d'abord glisser une nouvelle fenêtre depuis ce coin inférieur gauche, ancienne souris et faites-la glisser vers la droite. Et ensuite, dans le coin supérieur gauche, nous voulons sélectionner l'éditeur UV. Pour que nous puissions voir les UV, nous devons entrer dans ce mode. Nous tabutons et sélectionnons tout avec une fenêtre de gauche, nous ne voyons rien car nous n'avons pas d'UV. UV sont extrêmement importants. Nous pouvons donc mapper les textures à notre géométrie. C'est comme ça que ça fonctionne. Nous créons des UV, afin qu'un shader sache comment mapper un texte à notre maillage de fumée. C'est un peu compliqué de créer des UV pour cet objet spécifique dans Blender, nous allons utiliser une astuce où nous pourrons appuyer sur U pour entrer, faire du mappage UV, menu déroulant. Et nous avons plusieurs options. Et l'un d'eux, c'est utile dans notre cas spécifique, à savoir la projection sphérique, essentiellement Blender. Nous allons cartographier ces mailles comme s'il s'agissait d'une sphère. Une fois que vous l'avez sélectionné, comme vous pouvez le constater, c'est très bien rapide. Il n'y a que quelques sommets qui ne sont pas corrects. Sur la fenêtre de gauche avec un on peut tout sélectionner. Et avec S, il ne peut être mis à l'échelle que sur le x en appuyant un peu sur X, puis on peut le pousser vers la gauche. Assurez-vous que tous les sommets du côté gauche se trouvent à l'intérieur de la zone UV. Ensuite, pour les sommets du côté droit, nous voulons les sélectionner avec B et les pousser avec G. Et sélectionner tout, sélectionner ceux qui sont encore à l'extérieur et les pousser avec G, vous pouvez cliquer sur X pour les verrouiller sur l'axe X et le répéter. Sélectionnez avec B, appuyez avec G jusqu'à ce que tout se trouve à l'intérieur de la zone UV. C'est un moyen rapide de réparer les UV et cela restera très beau dans Unity. Avec notre fichier shader, nous voulons aller dans Exporter, sélectionner FBX et choisir les objets sélectionnés. Il n'exporte donc que la sphère fumée, qui est la seule chose dont nous disposons pour le moment et navigue vers les projets, vers le dossier modèles. Nous avons les montagnes là-bas et nous pouvons renommer notre objet, même nom, fumer sphère 01 et appuyer sur Exporter si Bx. Vous pouvez également appuyer sur Control S pour enregistrer ce fichier de fusion. Vous pouvez l'enregistrer dans un dossier. J'en ai déjà un. Je vais appeler ça la même chose, mais 0 pour appuyer sur Enregistrer le fichier du mélangeur. Si nous revenons vers vous, Tina, vous remarquerez dans le dossier de votre modèle que vous avez cette sphère de fumée. Cool. Assurez-vous simplement que le facteur d'échelle est plus heureux, vous le réglez à 100 secondes. Sinon, il sera trop petit et vous ne le verrez pas. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Appliquer. Ok, super. Dans notre prochaine leçon, nous allons commencer par le shader, par le shader érosion, afin que nous puissions dissoudre l'objet fumé. 8. 3.4 - Ombrage d'érosion - Partie 1 : Érosion: Très bien, maintenant que nous avons créé la base de nos effets, nous avons le mouvement et la géométrie. Nous pouvons maintenant créer un shader. Vous pouvez interagir avec tous ces éléments où nous le voulons. Dans notre cas, nous voulons qu'ils s'érodent de façon procédurale, assurez-vous simplement que le facteur d' échelle est à 100. Maintenant, nous pouvons attribuer cela à notre partie supérieure d'explosion cohérente. Ici, dans le moteur de rendu, dans les mailles, nous pouvons cliquer sur le cercle et sélectionner notre sphère de fumée. Et si nous testons cela, comme vous pouvez le constater, nous avons le maillage que nous venons de créer. Super. Il y a juste une chose que nous devons changer. Ils ont tous la même rotation qu'elle est, et cela n'a pas l'air si beau. C'est très simple ici dans la rotation de départ, on peut dire que c'est aléatoire entre 360, n moins 360. C'est aléatoire dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens antihoraire. Ok, super. Nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin pour passer au shader érosion. Par conséquent, en cliquant avec le bouton droit dans le dossier shaders, passons au graphique de nuanceur et nous pouvons commencer une feuille de graphique vide avec le graphique. Je vais choisir un télégraphe vierge et les renommer en shader érosion Voronoi. Oui, nous allons utiliser le bruit de Voronoi. Double-cliquez maintenant pour l'ouvrir. Et il s'agit d'un graphique plus faible. Dans le coin supérieur droit, nous avons l'inspecteur de graphiques, le bouton Blackboard où nous pouvons ajouter des propriétés, par exemple. Et l'inspecteur de graphes contrôle les caractéristiques du shader. Dans ce cas, nous devons lui indiquer quelle cible nous allons utiliser. Nous sommes dans les pipelines universels plutôt que les pipelines, nous allons donc utiliser la configuration universelle et nous avons toutes ces options. Le premier matériau LET est si nous voulons que cela soit influencé par les lumières ne sont pas dans ce cas, oui, nous voulons, alors nous avons du métal ou du dos. Un certain nombre de choses que nous allons voir cours de route si nous devons les changer. Le dernier bouton est l'aperçu principal, mais là où nous pouvons avoir un aperçu de notre nuanceur, notre shader est en train de regarder. Très bien, comme je l'ai dit, nous allons utiliser un bruit de Voronoi et pour ajouter des nœuds, nous pouvons appuyer sur la barre d'espace, puis rechercher Varna. Et comme vous pouvez le constater, la densité cellulaire contrôlera l'échelle, ce qui sera un paramètre très utile à contrôler. Ajoutons donc un flotteur comme propriété et appelons cela l'échelle de Voronoi. Si nous le sélectionnons dans l'inspecteur de graphiques, vous pouvez attribuer une valeur par défaut. Entre autres choses, nous pouvons aller de l'avant et commencer par sept, puis le relier à la densité cellulaire. Mais il y a une autre propriété très importante dont nous allons avoir besoin, qui est une couleur. Ajoutons-en un et poussons-le en haut de cette liste. Et dans ce cas, nous voulons dire que le mode sera HDR, ce qui nous permettra de contrôler l'intensité de cette couleur. C'est la plage de définition des yeux. Pour la couleur par défaut. Nous pouvons sélectionner le blanc avec alpha ou la transparence à 100 secondes. ne s'agit que de la couleur par défaut. Et maintenant, vous pouvez vous demander comment l'utiliser ? Eh bien, c'est très simple. En fait, nous pouvons faire glisser et déposer la propriété color. Faites glisser une ligne et recherchez Multiply. C'est tout ce que nous avons à faire pour la couleur influence les Voronoï. Comme vous pouvez le voir. Pour l'instant, nous pouvons connecter cela à la couleur de base de la fonction de fragment. Nous allons devoir contrôler l'écrêtage alpha et alpha. Au fait, je vais faux clipper est utilisé pour créer l'effet transparent avec nos bords entre le dos de la porte et les zones transparentes. Par exemple, un seuil de 0,1 signifie qu'il n'affiche pas les valeurs alpha inférieures à 0,1. Parfois, la documentation Unity peut être très utile si vous avez des doutes sur le mélange pour la vérifier. C'est exactement ce qui se passe ici. Je pense que vous devriez aussi savoir qu'il va de 0 à 10 est noir quand il est blanc, tout entre sa grande échelle, qui signifie que les valeurs noires que notre premier clip, puis moins noir et ensuite gris puis moins gris, vous savez, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il atteigne le blanc. C'est ce que nous allons utiliser ici. Mais si vous regardez de près le bloc de fragments, nous n'avons rien de tout ça. En effet, si nous passons à la spécification graphique à deux paramètres du graphique, le type de surface est défini sur opec. Si nous le passons à la transparence, nous aurons maintenant l'alpha. Nous devons juste activer l'écrêtage Alpha. On y va. Nous avons les deux éléments dont nous avons besoin pour créer les effets d'érosion. Parce que maintenant, si nous connectons le Voronoi à l'alpha. Comme vous pouvez le voir dans l'aperçu principal, si nous jouons avec cette valeur de 0 à un, cela érode déjà la sphère sur l'aperçu, ce qui est génial. Au fait, si vous allez mieux organiser vos paragraphes, vous pouvez double-cliquer sur la ligne pour créer ces petits nœuds. Et ensuite, vous pouvez le faire glisser par ici. Et vous aurez un graphique de shader plus beau. Le clip Alpha est un paramètre très important que nous voulons contrôler en dehors de l'ombre. Créons donc une propriété pour ce flotteur et appelons-le le clip alpha. Si nous le sélectionnons dans l'inspecteur graphique, nous pouvons dire que le mode sera un curseur entre 010 n'est pas érosion et que l' on est complètement érodé. Essayons ça. Une fois que vous avez connecté le clip Alpha au seuil de l'équipement Alpha. Maintenant, nous pouvons sauvegarder ces actifs, afin que nous puissions tester cela. Je vais juste faire glisser cette fenêtre comme ça ici pour que nous puissions voir ce qui se passe et contrôler le shader en même temps. Ce que nous voulons faire maintenant c'est que puisque nous travaillons avec le système de particules, nous voulons créer un matériau à partir des shaders. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la forme et choisissez le matériau. Celui-ci, on peut le renommer en explosion 01 et la partition orange. Et nous pouvons faire glisser ce matériel vers le dossier Matériaux pour que tout soit bien organisé et que nous puissions faire glisser et déposer. Ces deux éléments sont cohérents dans la partie supérieure de l'explosion. Il attribuera automatiquement ce matériau au moteur de rendu. Ici, nous avons également accès aux propriétés que nous avons créées dans Shadow Graph, ce qui est très utile. Par exemple, si vous appuyez sur Play sur notre système de particules et que vous le mettez en pause en plein air. Si nous augmentons le clip Alpha, comme vous pouvez le constater, nous érodons déjà le filet de fumée. C'est génial. Mais si vous y réfléchissez, et comment animer cette valeur ? Eh bien, le système de particules appelé flux de sommets personnalisés, ce qui nous permet de contrôler les variables et les paramètres du shader lui-même. Mais pour pouvoir contrôler ces paramètres à l'ombre ou via le système de particules, nous devons d'abord créer un graphique peu profond, créer un nouveau nœud et pourquoi une note UV ? Eh bien, si nous activons les flux de sommets personnalisés dans ce signe plus, si vous allez ici à la section personnalisée, nous en aurons un personnalisé et personnalisé. Et cela fait référence aux nœuds UV à l'intérieur du paragraphe. Il peut, par exemple, ajouter un point XYZ personnalisé un double V. Il s'agit essentiellement de quatre paramètres. Comme il s'agit d'un canal personnalisé, nous devons également définir le canal sur UVA one. Comme vous pouvez le constater, nous avons également quatre paramètres ici. Nous pouvons y accéder avec des nœuds fractionnés. RVB et a représentent dans ce cas les valeurs x, y, z et w v. Par exemple, si nous nous connectons à notre canal au seuil du clip Alpha, qui est essentiellement le x dans les flux de sommets personnalisés. Au fait, nous pouvons supprimer ce clip alpha ainsi que la propriété elle-même. Parce que nous allons contrôler via le système de particules , donc nous n'en avons pas besoin. Ce qui signifie que ce shader fonctionne désormais uniquement via le système de particules, au moins la partie de clip Alpha. Il suffit d'ajouter un autre flux de sommets personnalisé, qui est le U v2. Nous pouvons le pousser au-dessus de la coutume. Pour travailler avec eux. Nous pouvons désormais activer des données personnalisées. Son homologue. Nous avons deux modes avec un vecteur ou une couleur. Nous voulons utiliser le vecteur. Comme vous pouvez le constater, nous avons quatre composants, x, y, z et w, v. Une fois de plus, qui est le RGBA du nœud UV. Et si vous vous souvenez bien, nous avons connecté notre chaîne, qui est le X. En d'autres termes, si nous jouons maintenant avec la valeur X, comme vous pouvez le voir, elle se dissout déjà. Et c'est génial car dans ce menu déroulant, cette petite flèche, nous avons accès aux courbes. Et si vous vous en souvenez bien, les courbes nous permettent de créer des animations et des animations. Supprimons simplement cette courbe ici, puis basculons cette courbe sur une courbe. Définissez la plage sur une. Nous cliquons avec le bouton droit sur la première touche. Nous voulons dire que le temps est 0 à cinq et la valeur de 0, essentiellement pour l'alpha du temps de cette fumée, ce ne sera pas une route. Et l'autre, nous allons éroder ces mailles, ce qui signifie que pour la dernière touche, nous pouvons le pousser jusqu'à ce qu'il en atteigne une. Et nous créons cette courbe dans quelques jeux du système de particules. Maintenant, comme vous pouvez le constater, vers la fin, il va éroder ces mailles. Et c'est plutôt cool. On se rapproche d'une explosion. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au shader et commencer à jouer avec la couleur. 9. 3.5 - Ombrage d'érosion - Partie 2 : Voronoi et dissolve: Si vous vous souvenez de l' effet original que j'ai créé, si vous allez le vérifier, il n'était pas transparent. Dans notre cas, c'est le cas. Ce qui signifie que nous devons les convertir en OPEP. Et si nous allons jusqu'ici pour accéder au shader ou aux propriétés du matériau. Comme vous pouvez le constater, ces options de surface sont vides. Dans les versions récentes d'Unity, nous pouvons contrôler les options de surface directement dans ces spectres, ce qui est génial, Believe me. Et je vais les allumer ? Eh bien, c'est très simple. Si vous accédez à notre shader, les paramètres du graphique que nous pouvons activer permettent de remplacer les matériaux. Nous pouvons contrôler toutes ces options directement dans le matériau, directement dans le spectre. Nous allons juste sauver ça. Et maintenant, nous pouvons, par exemple, dire que le type de surface est OPEP. Pour cet effet stylisé. C'est ce que nous voulons et ça aura l'air génial. Vous permet de le faire. L' écrêtage alpha cesse de fonctionner car , eh bien, nous devons l'allumer dans l'inspecteur dans le matériau. Une fois que nous l'avons fait, nous y allons. Il s'érode, comme avant. Maintenant, une chose dont nous pouvons déjà prendre soin est la couleur. Ajoutons une couleur orange. Je vais vous donner les valeurs exactes utilisées, soit 11 pour l'UE. La saturation est de 92, la valeur est comprise entre 75 alpha et 100 et l'intensité à 3d5. Bien sûr, si vous augmentez l'intensité, vous obtiendrez plus de globe. Et rappelez-vous que la lueur n' arrive que parce que nous avons un volume global avec le Bloom et que l' intensité est de 0,8. Si vous l'augmentez, vous obtiendrez plus de floraison. Bien sûr, cela deviendra un peu plus lumineux tout au long du parcours car nous allons utiliser lumières et cela ajoutera un bon étirement. Ce sont donc mes valeurs. Et si vous voulez obtenir les mêmes résultats, nous y voilà. Maintenant, il y a juste une petite chose que je ne cesse de remarquer. Si vous regardez de près, vous remarquerez également que l'effet est statique. Nous, Kennedy, nous avons réussi à donner un comportement plus intéressant. Dans notre shader. Normalement, nous nous animons via les UV. Il compenserait les UV tout au long du temps et s'animerait. Mais dans le bruit voronoï, nous avons obtenu quelque chose d'encore mieux, qui est l'angle de jeu. Si nous animons cette valeur, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce résultat intéressant. Et c'est très simple à faire. N'oubliez pas que chaque fois que vous devez animer quelque chose dans un graphique de shader en termes d'ombrage, vous aurez probablement besoin d'une variable temporelle. Si vous multipliez ces variables par un flotteur. Par exemple, la vitesse de Voronoi flotte avec une valeur par défaut de cinq et la connecte à l'angle de jeu. Eh bien, c'est exactement ce que vous comprenez. Vous obtenez l' animation de Voronoi. Super. Prenons soin d'un morphème. Nous sommes en train de nous éroder avec le clip Alpha. Mais cela va aussi être très beau si nous dissolvons le Voronoi, s'il devient de moins en moins prédominant tout au long de la durée de vie de la boule de feu de l'explosion, ce que nous pouvons faire est de pousser tout cela jusqu'au bout. retour et connectez ces deux nœuds d'alimentation, alimentation. Notez l'option B, comme vous pouvez le voir, elle dissoudra notre Varner. Et c'est génial. Et nous voulons connecter cela uniquement à la couleur, pas à l'alpha. Vous voulez toujours utiliser l'Alpha du Voronoi sans le nœud de puissance, car nous voulions voir la boule de feu, mais nous voulons aussi voir la fumée. Si nous sommes connectés à l' alimentation alpha, il se dissout et nous ne verrons aucune fumée à la fin. Mais nous devons encore animer cette option B de la note de puissance. Et n'oubliez pas, est-ce que nous avons animé le seuil du clip Alpha exactement avec la note UV. Nous avons trois autres variables, le GB et une diode ne sont pas utilisés. Utilisons donc l'option g, le canal vert, et connectons à l'alimentation. Juste comme ça. Super. Maintenant, nous pouvons sauver cela. Jouons-le et mettons-le en pause. Maintenant. Dans notre système de particules, dans les données personnalisées. Pour le Y, supprimons simplement ces courbes ici. Le Y, on peut dire que c'est une courbe. Dans ce cas, pour dissoudre la voie Voronoi, nous avons besoin d'une valeur supérieure à un. Nous avons besoin de quelque chose comme 20, par exemple. Nous ne voulons pas non plus qu'il soit complètement dissous. Vous verrez pourquoi cette dernière touche, nous voulons la pousser plus ou moins à 0 point six, pousser l'ADL demain moins ici. Maintenant, voici un petit truc. Si nous poussons la première touche en dessous de 0, comme une très petite valeur, comme moins 0 point 05. Ce qui arrivera, c'est que deviendra super brillant au début, l'explosion en ce sens que nous allons regarder génial, Comme vous pouvez voir que ça devient noir à la fin. Mais il y a un petit problème. Nous voyons toujours le Voronoi vraiment lumineux. Nous voulons voir la fumée complètement noire ou avec une grille sombre. Nous utilisons également la couleur pendant toute la durée de vie, ce qui indique aux parties de devenir vraiment noires à la fin. Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, ce qui se passe est très simple, c'est que le système de particules ne peut pas communiquer avec notre shader. Il existe un moyen très simple de faire les couleurs du système de particules communiquent avec le shader, c'est-à-dire en les multipliant par la couleur du sommet. La couleur des sommets nous donnera littéralement accès à chaque couleur de sommet. qui signifie que tout ce qui utilise ce shader et veut contrôler la couleur, il sera capable de le faire. On voit beaucoup le multiplicateur de couleur du sommet après la couleur comme celle-ci, puis on connecte à la couleur de base et c'est tout. Sauvons ces actifs. Réorganisons simplement les nœuds. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, maintenant vers la fin, nous avons une fumée noire. Nous allons ajuster la couleur dans un instant. Pour l'instant, prenons soin des paramètres PBR plus précisément la valeur de lissage, également connue sous le nom de valeur de brillance. Comme vous pouvez le voir, il reflète la lumière et ce n'est pas tout à fait le look que nous recherchons. Le correctif est assez simple. Mais commençons par créer une couleur pour l'émission. Nous pouvons également changer le mode HDR, même si nous n'utiliserons des valeurs noires dans ce cas. Et nous pouvons relier cela à l'émission. Nous pouvons également ajouter un flotteur, appeler la douceur ou la brillance. Et disons : Le mode est compris entre 01. Nous pouvons laisser la valeur par défaut à 0, qui est ce que nous voulons, aucune douceur ne connaît la brillance. Connectez cela à la douceur. Et vous possédez également les propriétés d' occlusion métallique et ambiante que nous n'allons pas utiliser. Mais n'hésitez pas à jouer avec eux, ainsi qu'avec la couleur spéculaire. Une fois que vous l'avez enregistré. Comme vous pouvez le constater maintenant, c'est beaucoup mieux. Il est vraiment lisse au lieu d'être brillant. C'est à cause de cela. C'est à cause de ce curseur que nous venons de créer. Pour l'émission. Je vais également vous donner mes valeurs, qui dans ce cas sont 154100 pour la saturation. Et la valeur, elle va être très faible, comme un ou deux. Je vais le laisser à un seul moment. Je pense que c'est vraiment joli. Au lieu d'être complètement noir, c'est bien sûr un goût personnel. Mais voilà, vous avez les valeurs que je l'utilise pour l'original. Et je me suis dit que ça s'est avéré très bien. C'est donc tout pour cette leçon. Dans le prochain, nous allons nous occuper de l'animation des sommets. Nous allons ajouter un peu d' oscillation à notre explosion. 10. 3.6 - Ombrage d'érosion - Partie 3 : Animation Vertex: Notre shader ajoute déjà quelques éléments. Nous avons la précision ou la voronoï nominale, qui se dissout vers la fin. Et puis on l'érode avec un écrêtage alpha. Et maintenant, nous allons voir une technique très cool pour animer le maillage spécifiquement, c' est-à-dire la technique d'animation de sommets ou de sommets de set. En passant, je ne recommande pas vraiment de l'utiliser pour les jeux Bhopal ou les plates-formes bas de gamme. Parce que cela influe sur la performance. Mais c'est toujours une technique très cool et ce n'est pas en fait pour l'utiliser. Dans notre shader. Nous allons nous concentrer sur cette fonction de sommet sur ce bloc apparaissant plus précisément dans l' entrée de position. Quelle barre d'espace ? Si vous recherchez réellement une position, vous trouverez le bloc qui permet d'accéder à la position du sommet du maillage. le menu déroulant, nous pouvons réellement sélectionner l'espace de coordonnées de cette position de la sortie. Dans notre cas, nous voulons que cela soit spécifique à la position de l'objet. Si vous y réfléchissez, nous voulons ajouter quelque chose à ce bloc. Nous voulons modifier la position de chaque sommet. Nous pouvons utiliser le NAD. Remarque. Puisque nous voulons des valeurs aléatoires comprises entre 01 , nous pouvons, par exemple, utiliser un simple bruit qui le fournira. Visuel. Vous pouvez le voir sous forme de niveaux de gris, mais cela représente des valeurs comprises entre 01. Et nous pouvons en profiter et l'utiliser pour modifier les sommets de notre maillage. Définissons l'échelle pour l'instant à dix. Nous pouvons le connecter au bloc publicitaire. Si vous connectez cela au positionnement mis, nous obtiendrons beaucoup trop de distorsion. Nous avons donc besoin de quelque chose pour contrôler la distorsion des sommets. Déplacement des sommets. Théoriquement, nous pourrions utiliser un nœud de puissance pour contrôler le simple et sympa. Mais cela ne sera pas très efficace car dans certains endroits, il va encore se déplacer plus que d'autres. Nous voulons avoir un contrôle uniforme. Il existe donc une fonction mathématique très utile que nous pouvons utiliser pour cela, c' est-à-dire une interpolation linéaire. Nous pouvons l'abréger pour alerter les nœuds. Et le nœud d'alerte fonctionne de manière très simple pour dévaluer , il contrôlera la quantité mixte entre a et B. 0 n'est qu'un, et au fur et à mesure que nous allons vers un, il passera à B. C'est pourquoi nous le voyons aller. du noir au blanc et toutes les valeurs de gris entre les deux. Dans notre cas, le a ne représentera aucun déplacement de sommet, la position d'origine de chaque sommet. Connectons donc directement le bloc de position. Pour l'option B, nous pouvons connecter les sommets complètement déplacés. Et pour l'option d, cela va être utile pour contrôler les inspecteurs. Créons donc un flotteur et appelons cela le sommet et fondons. Il va s'agir d'un curseur entre 01. Ensuite, nous pouvons connecter l' alerte à la position. Au fur et à mesure que nous augmentons la quantité de sommets, nous obtenons davantage de déplacements de sommets. Nous pouvons également aller vers des valeurs négatives. Ce ranch peut se situer entre moins 11. Plus de données. Je pense que c'est beaucoup trop. Permettez-moi de les réorganiser. Mais comme vous pouvez l'imaginer, c'est un bruit très statique, il ne se déplace pas. Si nous utilisions ces villes publicitaires, nous ne verrions que quelques sommets se déplacer, tandis que l'explosion serait bien meilleure avec un vacillement. Une fois de plus, chaque fois que nous voulons animer quelque chose, nous utilisons une note temporelle. Mais contrairement au bruit voronoï, il n' y aura pas de décalage d'angle. Nous allons donc avoir besoin d'un nœud de tuilage et de décalage pour contrôler directement les UV du bruit simple. Eh bien, essentiellement le carrelage, ça ne va pas faire grand-chose. Nous avons déjà ajouté l'échelle du bruit simple pour cela. Nous allons donc nous concentrer uniquement sur le décalage. Si nous voulons l'animer encore une fois, nous aurons besoin d'un nœud temporel multiplié par quelque chose. Dans ce cas, nous avons deux axes, le x et le y. Nous allons donc utiliser le vecteur deux pour la vitesse du sommet. Une fois que nous nous connectons au décalage, si nous augmentons la vitesse du sommet, la valeur x et augmentons également le sommet ou la fonte, comme vous pouvez le voir dans notre aperçu principal, nous obtenons l'effet vacillant. Le maillage se déplace plus précisément autour de chaque sommet. Cela ajoutera vraiment une touche agréable à notre explosion. Définissons ces valeurs sur 0, la vitesse du sommet et du sommet de montagne. Et enfin, créez une échelle de sommets. Nous pouvons le connecter au bruit simple avec une valeur par défaut de dix. Et puis sauvegardez-le. Et nous y voilà. Dans notre matériel, par exemple, on peut dire que le montant du sommet est de 0,2. C'est ce que j'utilise. Vous pouvez l'utiliser de manière plus évidente. Pour l'échelle des sommets, on peut dire que c'est 20. La vitesse du sommet, on peut dire que x va être 0. n°5 est le n°5 le plus sage. Au fait, il pourrait être plus élevé. Pas de problème. Comme un ou deux, vous pouvez essayer. Mais c'est principalement pour notre shader ou érosion Voronoi shader. Pour l'instant. Dans notre prochaine leçon, nous pouvons passer au corps de l'explosion, ajouter essentiellement de la viande et la partie inférieure. 11. 3.7 - Reste du corps de l'explosion: Dans cette courte leçon, terminons le corps de l'explosion. Pour les deux autres parties, nous pouvons dupliquer le dessus de l'explosion, renommer en explosion rencontre. Nous allons le pousser vers le bas dans le Y, le mettre en un seul. Par exemple, la durée de vie de départ peut être plus courte entre 1,41 qui cherche, elle se dissout du bas vers le haut. Fondamentalement, le sommet de l'explosion va être le dernier. L'érosion crée un effet très intéressant. Et la vitesse de démarrage pourrait également être plus lente, 0,60,8. Mais pour la taille de départ, si vous voulez que ce soit un peu plus grand, comme Zoloft 91 point un pour la partie d'émission dix parce que c'est très bien. Mais dans la forme, nous voulons augmenter un peu le rayon par rapport au sommet de l'explosion. Mettons-le à un point deux. De cette façon, le sommet de l'explosion est au centre tandis que la viande explosive est tout autour. Nous pouvons nous assurer que l'explosion rencontre également ces Al round en réglant l' épaisseur du rayon de 20 points trois. De cette façon, nous créons une plage, une zone de spam pour ces particules. Joli. Comme on peut le voir , il se déplace beaucoup trop vite, moins dans l'axe Y, la viande d'explosion. C'est à cause de la vélocité de toute une vie. Dans ce cas, nous n'avons pas besoin de le ralentir vers la fin. Nous pouvons simplement utiliser une valeur constante, par exemple, 0,5 sur l'axe Z. Laissez l'autre axe à 0. Au fait, cela ne fait que monter un peu. C'est une piscine lente et agréable, peut-être 0,75, donc elle est plus proche du sommet de l'explosion. Allons-y mieux. Le reste est à peu près la même, la couleur au cours de la vie, ainsi que la taille d'une vie. Et dans la coutume, nous n' avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Soit dit en passant, sélectionnons à la fois le dessus d'explosion et la viande explosive et ajoutons une rotation de notre vie. Il ajoute vraiment une touche agréable. Nous allons le rendre aléatoire entre 4590, c'est suffisant. C'est presque imperceptible, mais c'est là. Et vous pouvez voir le filet de fumée tourner lentement au fur et à mesure qu'il monte. Nous ne voulons pas qu'il tourne trop vite. C'est sans rotation. La maladie avec rotation, c'est là. Si vous regardez de près, vous pouvez le voir. Cool. Maintenant, nous pouvons dupliquer l'explosion rencontre pour le bouton d'explosion. Mais nous allons voir à peu près les mêmes changements. Par exemple, nous allons baisser dans l'axe Y. On peut dire que c'est 0,5. La durée de vie va être plus courte. Entre 1,21. Nous pouvons aussi le rendre plus lent, petit bit 0,40,6, mais nous pouvons augmenter la taille pour être comprise entre 1,21. Le décompte sera le même et la forme, elle peut être plus grande en fait. Comme un point six pour le rayon. Nous pouvons laisser l' épaisseur du rayon telle quelle. C'est très bien. Nous sommes en train de le rendre plus grand en bas et plus fin en haut. C'est pourquoi nous augmentons la taille et le rayon. Pour la vélocité de toute une vie. Il peut être plus lent comme 0,2, par exemple, bouge un peu. Pas trop. Et si vous jouez tous ces jeux ensemble, c' est vraiment sympa, vraiment intéressant. Vous pouvez voir se dissiper du bas vers le haut. C'est génial. Comme vous pouvez le constater, nous avons le corps de l'explosion, la partie principale, la voiture. À partir de maintenant, nous allons ajouter quelques éléments pour les rendre vraiment cool. C'est ça. N'oubliez pas d' appliquer les modifications au préfabriqué et d'appuyer sur Control S de temps en temps. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter quelques étincelles. 13. 3.8 - Impact des particules: Alors, pimentons ça avec quelques étincelles. Et nous pouvons commencer par un nouveau système de particules en cliquant avec le bouton droit de la souris et le renommer en impact sur les particules. Ils vont vers la gauche, alors tournons-les à moins 90 degrés dans le x. Comme vous pouvez le constater, il est en boucle continue. En fait, nous ne voulons pas cela. Nous allons donc sélectionner ce système de particules et désactivé la boucle. L'une des premières choses que nous pouvons faire est de raccourcir leur durée de vie. Ils apparaissent et disparaissent très rapidement. Donc, 0020, 0,6s pour la durée de vie semble être un bon volume. Oui, comme vous pouvez le constater, il émet toujours des particules pendant cinq secondes, car c'est la durée de ce système de particules. Mais nous voulons vraiment éclater. Au lieu d'un taux dans le temps. Réglons-le sur 0 et ajoutons une rafale de 30 particules. Ça semble être un bon rapport qualité-prix. Mais comme vous pouvez le constater, ils sont assez grands. Alors, prenons soin de ça. Allons à la taille de départ et disons que c'est aléatoire. Entre 0,050. Nous avons besoin qu'ils soient vraiment petits. Ils sont ronds, mais nous allons les étirer dans un instant. Pour l'instant, nous devons régler la motion. Comme vous pouvez le constater, ils sont en forme de cône. C'est la forme par défaut utilisée par le système de particules. C'est normal. Mais dans notre cas, la sphère anémique convient mieux. Nous avons cette peur et l'hémisphère, mais nous voulons que les particules n'augmentent que. Nous n'avons pas besoin qu'ils passent sous le sol. Donc, l'hémisphère va bien. Il me semble que le rayon est un peu trop petit, alors augmentons-le à, disons où il se trouve avec le reste des systèmes de particules. Cela semble être une bonne valeur, une bonne proportion. Ils sortent évidemment à la même vitesse. Nous pouvons déjà nous en occuper. Nous les avons achetés pour être vraiment, vraiment rapides, au moins certains d'entre eux. Nous allons créer une large gamme de 540 maintenant, oui, ils sont partout. C'est très bien. C'est normal. Nous allons limiter leur vitesse dans un instant. Il créera un mouvement très intéressant. Mais pour l'instant, prenons un peu soin de l'aspect. Nous voulons qu'ils soient étirés, puis nous pouvons le faire dans le rendu. Au lieu d'un panneau publicitaire. On peut dire un panneau d'affichage étiré. Et cette échelle de vitesse, on peut la régler à 0,05. Si nous testons cela, nous avons une très belle taille. Si vous définissez l'échelle de vitesse sur quelque chose comme un. Comme vous pouvez le voir, c'est ce qui arrive à s'étirer vraiment. Mais 0,05 c'est un bon montant. Maintenant, pour limiter leur vitesse, c'est un truc très cool que nous pouvons faire car les étincelles d'une explosion ont tendance à ralentir vers la fin de leur vie. Et nous pouvons imiter ce comportement. Nous délimitons la vitesse d'une vie, et cela fonctionne de la manière suivante. La vitesse est réglée sur un. Et si nous augmentons l'amortissement au n°5, un déversement et une valeur de 0,5 diminueront la vitesse de dépassement de 50 personnes, par exemple. Et la vitesse cible devient une. Si nous disons 0025, soit vingt-cinq pour cent, ils vont un peu plus loin. Mais si nous augmentons, par exemple, la vitesse, nous ne voyons pas beaucoup de différence car nous essayons d'atténuer leur valeur. Nous essayons de limiter la vitesse à une vitesse assez importante. Donc une bonne relation, une bonne proportion est de trois et la vitesse et 0 point 15 pour l'humidité peuvent voir vers la fin de la vie qu'ils ont ralenti et cela semble très joli. Une autre chose dont nous pouvons nous occuper est la taille de notre vie. Ils ont toujours la même taille. Nous n'allons pas disparaître. Nous pouvons simplement réduire leur taille tout au long de leur durée de vie. Et nous pouvons le faire avec des similitudes courbes, de grandes à petites. Mais il sera un peu mieux si nous utilisons celui-ci avec une courbure, vous pouvez évidemment essayer différentes courbes. L'une des dernières choses que nous pouvons déjà prendre en charge est la couleur et les valeurs qui utilisent ce tweet 34 dû à 90 pour la saturation, 100 pour la valeur à 100 ainsi que pour l'alpha. Comme vous pouvez le constater, il n'est pas tout à fait pareil. Ils ne sont pas brillants et nous ne pouvons pas augmenter leur luminosité. Nous avons ces matériaux, qui est le matériau par défaut, l' appliquent au système de particules. Si nous le modifions, supposons qu'un système de particules par défaut se rencontre n'a toujours pas l' air bien. Si nous testons avec tout le reste. C'est ce que nous avons. Le mouvement est excellent, mais l'intensité des étincelles devrait être beaucoup plus lumineuse. Ils sont vraiment chauds. Ces pointes. Nous allons créer un shader dans la prochaine leçon pour contrôler cela, un shader simple. Maintenant, il y a une petite chose que nous pouvons déjà faire qui est dupliquée avec l'impact des particules. Pour l'impact des particules, monsieur, qui vont être très près du sol, cela ajoutera une touche vraiment agréable. La seule chose que nous devons faire, c'est leur forme. Au lieu d'un hémisphère qui va à 180 degrés, nous pouvons utiliser un cercle qui va à 360 degrés, mais le fixer au sol. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez diminuer un peu le rayon afin qu'ils ne commencent pas au milieu. Quelque chose comme le n°5 semble être bon. Le reste, nous pouvons le laisser tel quel. S'il y a tout ensemble. Au fait, vous pouvez modifier la forme en fermant cet onglet. S'il y a tout cela ensemble, l'explosion devient beaucoup plus violente. C'est un petit détail. Mais comme vous pouvez le constater sans eux, c'est toujours bon. Mais si nous ajoutons des particules en forme de cercle, nous améliorons vraiment l' impact de cette explosion. Le reste à faire est d'augmenter leur intensité. Et c'est quelque chose que nous allons faire lors de notre prochaine conférence, où nous allons créer un simple shader de particules. 14. 3.9 - Ombrage à particules simple: Puisque nous n'avons aucun moyen d'augmenter la luminosité de ces particules, même dans la couleur de départ, la matière particulaire par défaut ne se trouve pas. Ce que nous allons faire, c'est créer notre propre shader et cela va être très simple. Vous pouvez commencer par une feuille de graphique vierge. Dans ce cas, nous ne menons pas de graphique de shader. On peut appeler cela le simple shader de particules. Double-cliquez pour l'ouvrir. Et comme d'habitude, nous devons lui dire quelle cible, ça va être quatre. Dans ce cas, il s'agira d' un pipeline aléatoire universel. Nous voulons que cela soit déchaîné. Nous n'avons pas besoin de lumière pour influencer cela. Et nous pouvons activer le remplacement des matériaux afin de pouvoir contrôler directement toutes ces options auprès de l'inspecteur. Vous pouvez également activer l'écrêtage Alpha. Il peut s'avérer utile. Maintenant, nous pouvons commencer par ajouter une propriété de couleur, ce qui va être très utile car d'une certaine manière, nous allons recréer le shader de particules non éclairées, mais avec quelques améliorations à notre avantage qui a besoin quand il s'agit de créer ces effets muraux. En fait, si je crée un matériau juste pour vous montrer quelque chose de plus heureux à l' ombre ou au domino, nous pouvons passer à Universal random pipeline et nous avons ces sections de particules et nous pouvons sélectionner celle non éclairée. Et ici, comme vous pouvez le voir, la couleur n'a pas les valeurs HDR, le contrôleur d'intensité. Nous avons quelques autres choses dont nous n'avons pas besoin. C'est une bonne pratique pour vous de créer un simple shader de particules. Laissez-moi simplement supprimer ce matériau dans notre shader. Nous voulons dire que l'appel, le mode sera en HDR. Vous pouvez contrôler l'intensité et la colonne par défaut peut être blanche avec alpha deux 100 secondes. La prochaine propriété dont nous aurons besoin est une texture vers D pour les textes de domaine, qui est abrégée de la texture principale, nous pouvons en fait sélectionner la particule par défaut. Et chaque fois que nous avons un initiateur de texture, nous devrons probablement l'échantillonner. abord, nous avons quelques options, mais celle que nous voulons est d' échantillonner la texture 2D. Et maintenant, nous avons accès aux valeurs RGBA de cette texture. Et nous pouvons également influencer les UV, entre autres choses. Mais dans notre cas, nous voulons simplement multiplier cela par la couleur. Comme vous pouvez le voir, la couleur aussi bien que pour les propriétés qui est RGBA, elles sont parfaites les unes pour les autres. Comme nous le faisons, cet octet multiplie entre eux. Si vous souhaitez que le système de particules influence la couleur du shader. Vous souvenez-vous de ce que nous avons fait dans le dernier chapitre ? Nous utilisons les couleurs des sommets pour pouvoir accéder littéralement à chaque chercheur de sommets et l'influencer en dehors du shader. Cela va être très utile car la couleur va venir du système de particules au shader. Symphonie le noeud de colonne de sommet multiplié par ce que nous avons, et connecte cela à la couleur de base. nous manque qu' une chose, c' est la transparence alpha. Ce shader nous gérerons Alpha en fractionnant ce dernier nœud, nous pouvons accéder aux valeurs RGBA. Et nous voulons transmettre les informations alpha à la fonction de fragment qui les voit. Comme vous pouvez le voir, le seuil de clip alpha, eh bien, déjà le découpage, qui est sa fonction. Par défaut, nous voulons qu'il soit 0. Créons donc un flotteur pour cela. On peut appeler ça un clip Alpha. Nous pouvons dire qu'il s'agit d'un curseur compris entre 01, connecté comme ceci, et il suffit d'appuyer sur Enregistrer les ressources. Maintenant, nous pouvons aller l'avant et créer un matériau à partir du shader. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur celui-ci. Nous pouvons bien le renommer en bip 01 par exemple et le faire glisser vers le dossier Materials. N'oubliez pas de tout garder bien, propre et organisé. C'est utile. Ensuite, nous pouvons attribuer ces matériaux à l'impact clair de la pièce et à l'écart du cercle d'impact HCl. Jouons à ça et faisons une pause. Les étincelles rencontrent l'air afin que nous puissions ajuster les valeurs du shader. Par exemple, puisque nous autorisons le remplacement du matériau, nous pouvons contrôler les options de surface dans l'inspecteur. Et dans ce cas, nous ne voulons pas qu'ils soient de l'OPEP, nous voulons qu'ils soient transparents. Nous ne voulons pas non plus qu'il s'agisse d'un mode Alpha. Vous pouvez modifier le mode de fusion en additif. C'est à peu près tout. Nous n'avons pas besoin du clip alpha, mais il est là, du moins pour l'instant. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons maintenant un paramètre très important que nous pouvons contrôler dans la couleur, dans la couleur HDR, c' est-à-dire l'intensité. Si nous augmentons à environ 6,56 ou 5,5 valeurs variables. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons vraiment étincelles lumineuses très belles et très attrayantes. Maintenant, si vous jouez tout ensemble, c'est pourquoi lorsque vous obtenez une explosion percutante, juste parce que nous avons ajouté quelques étincelles rapides, cela devient déjà beaucoup plus intéressant. Vous pouvez évidemment ajuster l'intensité comme vous souhaitez et modifier également la couleur. Vous pouvez respecter mes valeurs et obtenir une explosion vraiment cool. C'est tout pour cette leçon. Et dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter quelques particules flottantes autour de l'explosion. 15. 3.10 - Particules flottantes: Dans cette courte leçon, puisque nous avons déjà le simple shader de particules, ajoutons quelques particules supplémentaires, plus précisément quelques particules flottantes autour de l'explosion. Nda, nous pouvons commencer par pression d'impact d'une particule Control D pour la dupliquer. Et dans ce cas, ils vont être beaucoup plus lents. Nous pouvons réduire la vitesse de départ à une vitesse comprise entre 0,512. Et vous pouvez imaginer que c'est un peu d'Amber qui vole. Nous devons donc limiter leur vitesse. Ce dont nous avons réellement besoin, c'est d' ajouter de la vitesse sur la durée de vie, plus précisément dans l'axe Z. Ils montent donc. Quelque chose entre 0,51,8 devrait aller bien. Nous pouvons également ajouter un peu de hasard sur les côtés en termes de vitesse. Quelque chose entre 1,2 et moins 1,2 pour les axes X et Y fera l'affaire. Ensuite, en volant la vitesse d'un module à vie, nous avons une caractéristique très intéressante le x orbital. On peut dire que c'est aléatoire. S'il accepte dix, c'est ce que nous obtenons. Nous obtenons quelques étincelles qui tournent autour de l'axe Y et cela a l'air génial. Dix, c'est peut-être un peu trop. Donc 1,5, peut-être deux entre 02. Oui. Ça a l'air bien. Mais si nous jouons tout ensemble, comme vous pouvez le voir, nous ne voyons même pas ces particules. Nous faisons donc des choses. L'une consiste à augmenter le rayon et l'autre est d' augmenter leur durée de vie. Nous allons le renommer en passant, les particules flottantes. Oui. Dans le module de forme, nous pouvons aller de l'avant et augmenter le rayon à T4, T5. Épaisseur du rayon jusqu'au n°5. Ils ne sonnent pas au milieu de l'hémisphère. Nous pouvons ensuite augmenter la durée de vie de démarrage à Windows 82 point trois, soit plus ou moins le même moment que l'explosion dure. Je veux que ce soit petit, fallait aussi l'étirer. Donc, dans le rendu, on peut dire que c'est un panneau d'affichage, simple. Comme vous pouvez le voir, c'est vraiment sympa. Je pense que c'est trop gros. Permettez-moi de voir ce que tout ensemble ferme le modèle de forme. Il a l'air intéressant. Ce que nous pouvons faire, c'est en fait l'UE à se rapprocher des valeurs rouges, quelque chose comme dix. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute vraiment ce rougeâtre. Et ensuite, on peut en faire diminuer la taille. Ils sont tous un peu trop gros. 0 point 025 pour le minimum. Et le maximum 0, ce 18. Peut-être. Nous avons ceux qui volent Amber partout. Ça a l'air vraiment joli. Je vais en fait augmenter le rayon à 2D6. Nous en avons donc quelques autres autour de l'explosion. Exactement. Très joli. Il ajoute une touche agréable. C'est peut-être l'une des choses que nous pourrions vivre jusqu'au bout. Mais comme nous avons manipulé des particules, c'est encore un bon moment pour le faire. Maintenant, il y a une petite astuce que nous pouvons faire, qui consiste à passer à la couleur au long de la vie et nous allons les faire cligner des yeux. Et comme nous le faisons en ajoutant trois touches ici et celle du milieu, ça va être 0 pour l'Alpha. Et puis trois autres clés par ici. Et encore une fois, 0 pour l' alpha de la touche du milieu. Comme vous pouvez le constater, ils clignotent vers la vie. Et cela ajoute une touche vraiment agréable à l'explosion. Maintenant que je le vois, je vais diminuer la taille de départ, le maximum à 0, ce 15. Je pense qu'ils étaient beaucoup trop grands et attiraient trop d'attention. Nous ne voulons pas que ce soit deux prédominants, c'est juste un beau détail. Nous en avons presque fini avec les particules. Dans notre prochaine leçon, nous allons passer à la partie fumée. Nous allons ajouter un anneau de fumée. 16. 3.11 - Bague de fumée - Maille: Comme je le disais, nous allons ajouter un anneau de fumée plus près du sol autour de l'explosion. Mais pour cela, nous avons besoin du maillage ou d'un maillage 3D. Encore une fois, ouvrons Blender. Nous pouvons toujours choisir le même projet. Nous l'utilisons pour la limite de la sphère de fumée. Il suffit d'activer les touches Screencast. Et nous pouvons ajouter la sphère de fumée en appuyant sur H, mais vous devez la sélectionner. La façon dont nous construisons ces anneaux de fumée consiste à commencer par le cylindre, déplacer exactement un cylindre. Sur ce panneau de gauche, nous pouvons réellement contrôler les sommets. Comme vous pouvez le constater, je vais encore le laisser à 32 sommets. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la barre d'espace et rechercher Shade Smooth. Vous pouvez être plus heureux dans les objets. Vous pouvez trouver l'abat-jour lisse ici. Maintenant, nous devons fabriquer cet aloès. Nous devons enlever les faces supérieure et inférieure. Passons donc en mode édition avec onglet, et nous allons passer le mode de sélection du maillage en face. Vous pouvez utiliser l' onglet Contrôle pour cela. Nous allons sélectionner la face supérieure, tous les chefs, et sélectionner la face inférieure. Ensuite, appuyez sur Supprimer et sélectionner des faces. Exactement. Maintenant, si nous sélectionnons tout avec, nous avons déjà ouvert l' éditeur UV et laissez-moi juste, nous pouvons activer la sélection de ces cuvettes UV. Il suffit de cliquer dessus. Il est utile de voir ce que nous sélectionnons directement dans la fenêtre d'affichage de l'éditeur UV. Passons en mode de sélection de sommets avec l'onglet Control Tab. Et si nous sélectionnons ces sommets supérieurs, comme vous pouvez le voir, ils représentent le haut du cylindre. C'est exact. C'est ce que nous voulons. Assurez-vous que c'est comme ça. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et sélectionner les sommets inférieurs avec B, et les pousser jusqu'au bas avec G. Mais comme vous pouvez le voir, il est possible de sortir de la zone UV et nous ne voulons vraiment pas que. Nous pourrions accéder au menu déroulant UV et sélectionner une contrainte aux limites de l'image. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez appuyer à nouveau sur G, mais cette fois, le verrouiller dans l'axe Y pour que vous puissiez descendre et monter uniquement sur les côtés. Et comme vous pouvez le constater, il ne sort pas de la zone UV. C'est parfait. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, à partir de là, nous pouvons, très bien, prendre soin du PBO de ces mailles. Comme vous pouvez le constater, c'est au centre de l'objet. Nous pouvons le corriger en sélectionnant ces sommets inférieurs tout en maintenant Maj et Alt enfoncés, puis respire le bouton déploré et votre souris. Cela décalerait S. On peut dire curseur pour le sélectionner. Nous pouvons maintenant passer en mode objet avec tabulation et appuyer sur Maj Control Alt C pour sélectionner l'origine vers le curseur 3D. Fondamentalement, l' origine, le pivot de ce maillage va aller vers le curseur 3D, qui se trouve en bas. Au fait, vous pouvez accéder à des objets d'origine définie. Vous pouvez également sélectionner l'origine du curseur 3D. Nous le faisons au cas où nous voudrions animer la taille de cette bague. Il s'animera du bas vers le haut, et il sera beaucoup mieux. Nous devons encore apporter quelques ajustements à ces mailles. C'est très simple. Sélectionnons en fait les sommets supérieurs tout en maintenant la touche Maj Out. Vous pouvez appuyer sur sept dans le pavé numérique pour accéder à vue de dessus, en vue orthographique. Et nous voulons augmenter cela par arbre. Vous pouvez les mettre à l'échelle avec le S. D'ailleurs, vous pouvez littéralement appuyer sur Traiter dans votre pavé numérique , puis appuyer sur Entrée. C'est le genre de forme que vous recherchez. Maintenant, nous pouvons toujours avec les sommets supérieurs sélectionnés, appuyer sur G, le verrouiller en z et le pousser vers le bas par une valeur de moins un. Vous pouvez littéralement taper moins un dans votre clavier , puis appuyer sur Entrée. Et c'est la forme que nous recherchons. Super. Renommons cela dans cet onglet. On peut appeler ça la bague 01. Appuyez également sur Contrôle huit pour que nous puissions appliquer nos transformations, essentiellement l'emplacement, la rotation et l'échelle. Ils deviennent tous uniformes. Les gens peuvent-ils changer ? Assurez-vous d'aller à nouveau sur Objet, définir l'origine et de sélectionner l' origine sur le curseur 3D. Il remonte au bas de la bague. Ensuite, nous pourrons exporter cela. Si vous accédez à Fichier, nous pouvons sélectionner FBX. Accédez au dossier modèles de votre projet. Renommez-les en anneau 01. Activez l'objet sélectionné. Nous nous assurons donc d'exporter uniquement cette bague. Nous sommes nudité, nous pouvons déjà aller de l'avant et sélectionner l'anneau et nous assurer que le facteur d'échelle est de 100. Ensuite, appliquez. C'est très cool. Ce sera un maillage très utile. Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment l' utiliser avec un système de particules et appliquer le mouvement approprié et la bonne taille. 17. 3.12 - Anneau de fumée - Système de particules: Avant de créer une texture et un shader pour cela, nous allons créer un système de particules afin que nous puissions utiliser l'anneau de fumée et appliquer le mouvement et la taille appropriés, etc. Nous pouvons commencer à zéro avec un nouveau système de particules. Cliquez avec le bouton droit, appelez-le l'anneau de fumée. Et comme vous l'avez déjà remarqué, nous devons faire pivoter ce moins 90 degrés dans le x pour qu'il soit orienté vers le haut. Nous pouvons également désactiver l'option de bouclage. Nous ne voulons pas qu'ils regardent. Il ne va jouer qu'une seule fois. En fait, dans l'émission, on peut dire que le taux dans le temps est 0, puis ajouter l'éclat avec une seule particule. Super. Comme vous pouvez le voir, il est en train de monter. Et nous n'en avons pas besoin pour déplacer nos deux personnes dans une position différente de celle de sa propre transformation. Désactivez la forme. Augmentez ensuite la vitesse à presque 0, quelque chose comme 0 à un. Il bouge un peu, pas beaucoup. Cela laisse un peu de chemin à faire correspondre à l'explosion. Nous avons probablement deux secondes. Ça devrait aller bien. Appliquons le maillage ici dans le moteur de rendu. En mode de rendu, on peut dire qu'il s'agit d'un maillage. Cliquez ici et attribuez la bague 01. Et la première figure que vous remarquerez est que si vous vous déplacez, elle est toujours face à la caméra, à ces mailles. Cela est dû aux alignements du moteur de rendu configurés pour être affichés. C'est pourquoi il s'aligne toujours sur notre point de vue, avec notre appareil photo. Nous pouvons le basculer vers des alignements de rendu locaux. Exactement. On dirait qu'il a disparu. Mais si nous montons ici et que nous allumons le filaire ombré, ce que vous remarquerez c'est que le maillage est toujours là, mais nous n'en voyons qu'un seul côté. C'est normal. Le matériau par défaut fourni avec le système de particules ne rend qu'une seule face. Heureusement, nous avons déjà un matériau, un shader que nous avons créé et nous pouvons le contrôler. Sélectionnons les poutres en font un, par exemple. Juste pour faire un point, si vous accédez aux paramètres de matériau, aux options de surface. C'est la cause de l'exécution d'une seule phase, qui est la première. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons sélectionner les deux. Et il restituera l'intérieur et l'extérieur du maillage. Super. En fait, c'est super lumineux. Nous allons régler cela dans un instant. Au fait, on peut éteindre le filaire. En fait, dupliquons ce faisceau 01 pour l'instant appelé beam AB, qui est Alpha Blended. Nous pouvons passer au mode Alpha, afin que vous puissiez avoir des couleurs sombres. Réglons le faisceau 01 sur ce qu'il était, qui est plutôt face à face. Cela ne causera aucun problème, mais laissons-le tel qu'il était. Nous ne devrions jamais modifier les matériaux appliqués à d'autres systèmes de particules. Nous pouvons causer des problèmes. Dans le faisceau 01 AB. Nous pouvons également réduire l'intensité à 0 et attribuer à l'anneau de fumée. Il suffit de glisser-déposer. Par exemple, disons que c'est ce que nous avons en ce moment. Ne vous inquiétez pas des visages plats que nous voyons. Nous allons les réparer. Nous prenons simplement soin du mouvement et de la taille. Et si nous sélectionnons tout, comme vous pouvez le voir, la taille est petite. Il y a donc une chose que nous pouvons faire, puisqu'il s'agit d'un maillage, nous pouvons activer la taille de départ 3D. Cela va être utile, par exemple, pour les x et y, on peut dire, c'est-à-dire le rayon. On peut dire que c'est deux points huit. Z contrôlera les autorités, peut-être 1,5. Nous pouvons également dire que la rotation est aléatoire. Chaque fois qu'il est en livres, il aura une rotation différente entre 360 et moins 360, par exemple. Et ensuite, nous pourrons jouer avec la taille de notre vie. Sélectionnons cette courbe ici, la seconde, et poussons la première touche au-dessus de 0,5. Comme vous pouvez le constater, il se développe lentement. Et puis l'idée est de l'estomper avec un shader érosion que nous allons créer pour l'instant, nous pouvons en fait passer à la couleur tout au vie et dire que la vie et dire que la dernière clé sera presque noir plus ou moins ici, un gris foncé. Nous pouvons pousser la première touche à environ 30 % et ajouter un autre enfant au début et dire qu'il s'agit d'une clé noire. Exactement. Il s'estompe un peu au début, puis il s'estompe lentement. Nous pouvons en fait ajouter une autre clé, complètement blanche, exactement comme celle-ci, de sorte qu'elle conserve la couleur un peu plus longtemps. C'est vrai ? Très bien, ça a l'air bien. Dans notre prochaine leçon, nous allons donc créer une texture pour cela et nous allons utiliser très bien pour cela. N'oubliez pas d' appliquer les modifications au préfabriqué et d'appuyer sur Control S dans votre scène. 18. 3.13 - Bague de fumée - Texture: Pour créer des textures, nous pouvons utiliser Krita, c'est gratuit et très simple à saisir, mais vous pouvez également utiliser différents logiciels de retouche d'images. Si vous vous sentez à l' aise avec eux, comme Photoshop ou GIMP, etc. Si vous voulez commencer, vous pouvez aller sur Google et rechercher Krita. Cliquez sur ce lien. Appuyez sur le bouton pour être créé maintenant, puis vous pouvez télécharger la version que vous préférez. Une fois que vous avez créé l'installation, vous pouvez l'ouvrir. La première chose que nous voulons faire est de créer un nouveau fichier. Dans ce cas, avec 2048 x 2048 pixels, j'oublierai de passer en pixels. Tout le reste, nous pouvons le laisser tel quel. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Créer. Assurez-vous que vous disposez d'un calque vide et d'un calque d'arrière-plan noir. À partir de là, vous pouvez prendre l'outil pinceau ou appuyer sur B pour obtenir un raccourci. Ensuite, allez dans les préréglages des pinceaux. Et nous voulons commencer par la brosse à cheveux Soft. Assurez-vous de sélectionner une couleur blanche sur cette petite icône. Et cela réduit l'opacité à environ 40 avec une taille de six cent cinq cents pixels. Et maintenant, ce qui est intéressant avec le crédit, c'est qu' il est très facile de créer des textures transparentes. Pour créer des textures terribles, il suffit d'appuyer sur Maj W. Et comme vous pouvez le voir, si vous peignez quelque chose, il se répète. vraiment sympa et c'est exactement ce dont nous avons besoin. L'astuce maintenant, je vais faire mon mieux pour vous guider, bien sûr, d' un seul coup, c'est de créer ces pointes comme vous pouvez le voir. Ensuite, la deuxième fois que vous passerez, vous pouvez diminuer la taille du pinceau, le rayon. Passe-le encore, comme vous pouvez le voir. Répétez cette opération pour la troisième fois. Diminuez la taille du pinceau et passez à nouveau. La quatrième fois également, diminuez la taille du pinceau et passez à nouveau. Nous créons un dégradé qui va du noir au blanc. Les parties blanches seront les dernières à être érodées. Au fait. Maintenant, l'idée est d'augmenter la taille du pinceau et d'ajouter de l'éclat aux pièces que vous voulez être plus blanches, par exemple, dans mon cas, je vais donner un éclat général. D'abord. Tout comme ce genre de brillance. Pas de problème, car maintenant si nous allons à la bibliothèque de brosses, nous allons aller ici et sélectionner le pinceau à frottis du mélangeur. Celui-là. C'est un pinceau très utile. Nous devons d'abord aller dans cet éditeur de pinceaux, le réduire jusqu'à 0. Il devient plus lisse. Et ensuite, l'opacité devrait être d'environ 40 %. L'idée avec ce pinceau de pousser les valeurs blanches, comme vous pouvez le voir, de les étaler, de les tacher complètement. Il se fond bien. Au lieu de laisser les marques de pinceau au-delà. Nous ne voulons pas voir les coups de pinceau. Ces effets, du moins dans ce cas. Ce que nous voulons faire, c'est faire correspondre cela, c' est mélanger cela jusqu'à ce qu'il soit très bien fané et très bien mélangé. En attendant, vous pouvez également pousser certaines zones. Par exemple, la raide des pointes. Il pourrait y avoir des pointes, voire plus pointues. L'idée de cette texture est d'avoir des arêtes très nettes comme s'il s'agissait d'une onde sonore. Il y a une autre astuce que vous pouvez faire, qui consiste à diminuer la taille de la brosse, puis des chauves-souris plusieurs fois de bas en haut , puis de haut en bas pour donner à ces effets de mouvement, ce qui est vraiment sympa aussi. Dépassez tout le texte. Ce que je vais faire maintenant, c'est choisir le pinceau précédent, celui-ci, mais appuyez sur E, ou cliquez sur cette icône pour activer la gomme et réduire l'opacité à environ 40. Peut-être encore moins, et peut-être encore moins, puis retirez certaines des parties sûres du x. Nous l'avons fait. Plus précisément, les valeurs blanches devraient être inférieures. Nous devrions avoir des zones grises et presque noires, puis des blancs très forts. C'est le but de l'utilisation de l' outil d'effacement est de supprimer l'excédent. Dans certains cas, vous pouvez même briser la ligne. Nous avons la ligne sud. Juste comme ça. Je sais que ce n'est pas un processus facile. Mais si vous suivez mes pas, vous devriez probablement aller bien. Mais si vous avez de l'expérience avec cela, ce n'est pas si difficile. Je retire beaucoup. Ensuite, je vais revenir à l'outil Smudge. Poussez encore quelques pièces. C'est un processus répétitif jusqu'à ce que nous arrivions à quelque chose que nous aimons. Dans ce cas, je ne fais que pousser avec l'outil de bavure, les parties pointues qui pointent exactement comme ça, puis créent également des espaces. Dans mon cas, je suis arrivé à une belle 0,1 des dernières choses que nous pouvons faire. Acier en mode lecture. Allez dans les filtres et, en mode flou, ajoutez un flou de mouvement. Dans ce cas, l'angle que nous voulons être de bas en haut, essentiellement 270 degrés. Et la longueur, qui est la force. Dans mon cas, c'est presque 100 pour voir l'effet en action. Nous pouvons donc voir quelque chose en gros. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez activer et désactiver le mode d'aperçu. Vous pouvez voir l'influence du flou de mouvement. Dans ce cas, c'est beau. Je vais laisser cette fille de 19 ans au-dessus de ça, juste pour qu'il mélange bien tout et ajoute un peu de flou de mouvement. C'est à peu près tout. Vous pouvez désactiver le mode rampe en appuyant sur Maj W. Et maintenant, vous pouvez soit le fond noir. Vous pouvez réellement les enregistrer, créer un fichier d' ailleurs, dans un dossier. J'ai déjà un impact ici. Je vais appeler ça un impact 0 à. Vous pouvez maintenant accéder à Fichier et accéder à Exporter au format PNG. Ne l' oubliez pas. Vous pouvez réellement l'exporter directement vers votre projet Unity. Le texte est en outre précis, c'est ce que je vais faire exactement comme ceux-ci. la compression pourrait être réduite, comme deux ou un. Nous pouvons donc avoir une qualité maximale. Exactement. Et ensuite, si vous allez à l'unité, vous devriez probablement avoir votre dossier textures, textures. Vous pouvez le sélectionner et activer la transparence d'Alpha. Et oui, c'est à peu près tout cela que nous avons fait maintenant la texture d'impact, que nous allons utiliser dans notre prochaine leçon avec un nouveau shader érosion que nous allons créer pour les textures. 19. 3.14 - Ombrage de texture d'érosion: Si nous essayons réellement d' attribuer les textes d'impact pour recréer sur la dernière leçon à l'anneau de fumée , remplacez par exemple cette texture BBS 01. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous avons de la gentillesse pour contrôler le carrelage. Et encore quelques choses. Nous allons le faire dans un nouveau shader. Le dernier que nous avons créé était pour un bruit généré de façon procédurale, le bruit de Voronoi. Dans ce cas, nous allons créer une érosion pour toutes les textures que nous voulons. Et c'est un excellent exercice pour vous de créer des shaders et d'en apprendre davantage à ce sujet. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le dossier shaders appelé graphe de shader et créez une feuille de graphique vide, renommez-la en textes d'érosion ou shader. Double-cliquez pour l'ouvrir. Et comme vous l'avez déjà vu, la première chose que nous devons faire est d'ajouter une cible. Dans ce cas, il va être universel. Dans ce cas, nous voulons que cela soit déchaîné. Nous pouvons activer le remplacement du matériau afin d' avoir plus de contrôle sur les options de surface de ce shader du matériau. Passons à la transparence. On peut laisser cet alpha. Mais nous devons activer l' écrêtage Alpha comme nous l' avons fait précédemment. La première propriété dont nous avons besoin est une couleur. On peut dire que le mode est en HDR et la couleur par défaut sera blanche avec alpha à 100, comme nous l'avons fait précédemment. La principale différence est que nous allons maintenant ajouter une propriété 2D de texture appelée textes principaux. Et comme nous l'avons vu également avec le shader simple , nous devons échantillonner cette texture. Nous pouvons faire glisser une recherche de ligne pour un échantillon. Et ce sont des cas. Oui, nous pourrions attribuer la particule par défaut car elle a un meilleur aperçu. Ensuite, nous pouvons multiplier la couleur avec les exemples de textes en 2D. C'est la première étape. L'étape suivante consiste à contrôler le système de particules ou tout ce qui veut contrôler la couleur du shader. Nous devons lui donner le contrôle. Nous devons lui donner accès à la couleur du sommet. peux le multiplier comme ça. Ensuite, nous pouvons connecter cela à la couleur de base. Pour l'Alpha. Nous pouvons nous connecter à l'alpha à partir de la texture. Et pourtant, nous voyons l'équipe Alpha faire son travail, ce qui est normal. Mettons-le à 0. Et comme nous savons déjà que nous voulons les contrôler dans le système de particules, créons déjà un nœud UV et le divisons. Par exemple, utilisez le canal R, contrôlez le seuil du clip Alpha. Nous allons avoir cet aperçu pour un moment. Comme je l'ai dit précédemment, nous devons contrôler le carrelage de ces textes est-ce que cela va se répéter dans l'axe X ou Y ? Il y a en fait une chose très cool avec ces dernières versions Unity : si vous sélectionnez les principaux textes de propriété dans l'inspecteur de graphe, vous pouvez activer un nouveau style suffisamment défini et je vais montrer vous, ce que cela fait. Par exemple, permettez-moi de sauvegarder cela ombré avec le style américain et décalé et je n'ai pas créé de matériau à partir du shader. Nous pouvons déjà le renommer pour avoir un impact sur le vôtre, c'est pourquoi nous allons l'utiliser. Par exemple, comme vous pouvez le constater, l'aperçu du texte principal du matériau ne possède plus de propriétés. Mais si nous activons votre style suffisamment de jeux dans le shader pour les textes principaux, puis Enregistrer. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous disposons de suffisamment d'options de carrelage , nous disposons de suffisamment d'options disponibles pour ces textures spécifiques. Nous pouvons le contrôler. C'est génial. Dans un sens, ce nœud de tuilage et de décalage que nous avons ajouté ici, nous allons simplement l'utiliser pour décaler, pour les animer. À travers le temps. Nous pouvons aller de l'avant et créer une vitesse technologique principale. Nous pouvons maintenant être prêts à créer un nœud temporel. Parce que nous voulons animer cela, nous pouvons multiplier le vecteur deux et le nœud temporel ensemble et nous connecter au décalage. Comme nous l'avons vu précédemment, cela animera la texture dans la XR, dans l'axe Y. Super. Pour l'instant, nous pouvons réellement laisser le shader tel quel. Nous allons le sauver. Allons sur notre scène. Passons au matériau Impact 01 que nous venons de créer à partir du shader, du signe, de la texture, recréant la leçon précédente. Et glissez-le et déposez-le sur l'anneau de fumée pour que nous puissions voir comment c'est. Nous ne voyons rien. Rappelez-vous, parce que nous devons dire à ce matériau de rendre les deux phases, la gorge et la face arrière, comme ceci. Et c'est normal ce que nous voyons ici, car nous avons connecté le nœud UV à l'écrêtage Alpha, ce qui signifie que nous devons utiliser les flux de sommets personnalisés dans le moteur de rendu. Et si vous vous en souvenez bien, nous devons ajouter deux choses. un est le U v2, et l'autre est le point personnalisé XYZ w. Mais il y a une petite erreur que nous avons commise, c' est-à-dire dans notre shader, nous devons changer les notes UV, le canal en UVA. Juste comme ça. Nous avons maintenant un aperçu approprié du texte pour l' appliquer à la bague. Si nous supprimons cela comme vous pouvez le voir, puis l'ajouter à nouveau, vous v2 et personnalisé un point XYZ et double V. Comme vous pouvez le voir, nous avons le joli aperçu. Si vous vous souvenez correctement, nous avons connecté le canal R, qui est le x, après les données personnalisées, nous pouvons l'activer, dire qu'il s'agit d'un vecteur. Maintenant, le x va éroder notre texture. C'est génial. Laissons-le à 0 pour l'instant parce que je veux vous montrer quelque chose ici. Si vous allez au texte principal, la tuile, si nous augmentons à trois, nous répétons ce texte ou trois fois dans l'axe des X et cela crée un effet vraiment intéressant. Le seul problème que nous avons ici est que ces mailles sont très faibles en poly et nous voyons des artefacts se produire. Cela peut plaire à certaines personnes. Mais dans notre cas, si nous allumons le filaire ombré, comme vous pouvez le voir, c'est trianguler chaque prise. Il crée deux triangles pour chaque quadruple, ce qui est normal. Mais nous pouvons minimiser cette situation en créant d'autres phases. Par exemple, si vous revenez à Blender en mode édition avec tabulation, avec notre anneau sélectionné et avec Control R, nous pouvons ajouter, par exemple, une boucle de bord au milieu de ces textes il suffit d'appuyer sur Entrée, puis de s'échapper, sorte qu'il reste au milieu. Laissez-moi simplement faire un Control Z. Chaque fois que nous effectuons un contrôle R maintenant, nous pouvons faire défiler vers le haut ou le bas pour ajouter d'autres boucles Edge. Comme vous pouvez le voir. Dans mon cas, je vais en fait ajouter deux boucles de bord. Il suffit d'appuyer sur Entrée, puis d'échapper. Nous pouvons donc laisser ces boucles de bord dans la position par défaut. Et maintenant, nous devons simplement les exporter. Remplacez la bague que nous avons dans Unity que vous pouvez voir maintenant, la texture est beaucoup plus lisse, très belle. C'est comme ça que c'était avant d'ajouter les boucles de bord. C'est comme ça qu'il se passe maintenant avec des boucles de bord, beaucoup plus lisses, non ? Utilisons la fonction d'érosion que nous avons créée, le clip Alpha, essentiellement la coutume que nous pouvons dire qu'il s'agit d'une courbe et poussé la dernière touche jusqu'à une seule. Si nous testons cela, comme vous pouvez le constater, nous érodons la fumée. Dans mon cas, je vais pousser l'extrémité de la première touche vers le haut pour l' ADL de la dernière touche, je vais la pousser vers le bas. À la place. Cela peut créer ces moments où nous n'avons pas d' érosion, comme vous pouvez le constater. Et puis il s'érode à la fin de sa vie. Cela crée un effet très intéressant. Si nous jouons tout ensemble, c'est ce que nous avons. Tout est un peu trop lumineux. Dans ce cas. Passons à la couleur de départ. Je vais vous donner mes valves qui sont 24 dues et 13 pour la saturation. Il devient donc brun clair, orange clair, mais diminue ensuite la validité à 64. Nous ne voulons pas qu'ils soient deux prédominants. Nous pouvons en fait passer ici au matériau et passer le mode de mélange en additif. C'est alpha, c'est additif dans ce cas l'additif, s'il fait sombre, comme vous pouvez le voir, il s'estompe, ce qu'il ne fait pas. L'Alpha. En additif, il s'estompe parce que la couleur au cours de la vie. Nous avons des valeurs sombres au début et du gris foncé à la fin. Il s'estompe en quelque sorte. Maintenant, si vous jouez tout ensemble, c'est beaucoup mieux. La couleur de la fumée. Si vous voulez, au fait, vous pouvez aller ici au carrelage et jouer avec. Vous voulez beaucoup de répétitions dans le x. Ce cas, le y n'a pas l' air bien, comme vous pouvez le voir si vous le modifiez , alors laissez-le à un seul moment. Et la vitesse technologique principale dans ce cas, nous n' allons pas l'utiliser. C'est pour un effet futur que nous allons créer. Un moins dans le y crée vraiment un effet intéressant, soit dit en passant. Très bien, donc 0 pour la vitesse des textes principaux, si vous jouez tout ensemble, nous avons vraiment une belle exposition à commencer à arriver très bien. Et maintenant, dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter quelques autres anneaux de fumée ainsi que l'onde de choc. Vous n'oubliez donc pas d'appliquer les modifications au préfabriqué et d' appuyer sur Contrôle S. dans votre scène. 20. 3.15 - Anneaux de fumée: Pour cette leçon, comme vous pouvez le constater, c'est ce que nous avons et cela semble déjà très intéressant. Nous allons simplement ajouter quelques détails supplémentaires lorsqu' il s'agit de fumer. Et c'est très simple dans notre cas. Tout d'abord, nous pouvons faire un anneau de fumée et je vais diminuer la taille de notre vie. La première clé, je vais la pousser en dessous du n°5. Ça a l'air bien. Je vais également augmenter la taille de départ pour traiter les x et les y. N'entendez pas le carrelage. En fait, je vais passer à deux 2p5. Nous sommes maintenant prêts à dupliquer ce système de particules d'anneau de fumée. Et les changements que nous allons faire sont principalement axés sur la durée de vie et sur la taille de départ 3D. Celui-ci, nous voulons qu'il soit plus petit comme deux pour les x et y. La durée de vie pourrait être de 1,8, par exemple. Exactement comme ça. Nous pouvons maintenant dupliquer le dernier anneau de fumée. À l'intérieur de la taille de départ se trouve une. La hauteur z, z 0,6s ou 0 point. Nous avons oublié de changer le Z sur celui-ci. Allons le changer aussi. Il n'est donc pas aussi grand que le premier à 1,2. Maintenant, pour le petit anneau de fumée, on peut dire que la durée de vie de départ est de 1,6. Par exemple. Nous partons du grand au moyen , puis du petit vert. Si vous jouez tous ces jeux ensemble. C'est le genre d' effet que nous créons. Je vais dire que la plus petite bague, qui est la dernière, vie de début sera de 1,7 et la taille d'un point un pour les x et y, le rayon en fait comme ça. J'ai l'air bien. C'est très intéressant. Il se peut que nous fassions quelques ajustements plus tard. Pour l'instant, créons une fumée à onde de choc rapide à partir du premier anneau de fumée, celui-ci, vous pouvez appuyer sur Control D et la renommer en onde de choc de fumée rapide. La première chose que nous devons changer, c'est la durée de vie. Ce sera beaucoup plus rapide, comme 0 point trois. Et il va être plus grand que quatre pour les X et Y, mais ça va être plus plat. Donc 05 pour le z si vous jouez cette maladie, mais nous obtenons une onde de choc très rapide, dans ce cas, pour la couleur de toute une vie. Qu'est-ce que cela s'estompe rapidement vers la fin. Disons donc que la dernière touche est complètement noire, et que cette clé ici, nous pouvons la rapprocher de la première, assurer qu'elle est blanche également. De cette façon, ce que nous obtiendrons beaucoup plus rapidement, onde de choc qui s'estompe tout au long de sa vie. Nous voulons également modifier la taille de notre vie. Nous voulons qu'ils passent vraiment de 0 à un. Comme vous pouvez le constater, il donne apparence plus rapide et plus percutante. Si nous jouons tout ensemble. C'est le genre d'impact qu'elle a, l'onde de choc. Comme vous pouvez le voir. Cela ajoute vraiment cette sensation percutante à l'explosion. air très joli. En fait, je vais sélectionner les anneaux de fumée de l'arbre, passer à la couleur tout au long de la vie. Et la dernière clé, je vais rapprocher des valeurs noires pour qu'il disparaisse. Vers la fin. C'était un peu trop prédominant. Exactement comme ça. En fait, je vais augmenter de 0 jusqu' à la durée de vie initiale de chaque anneau de fumée. Oui, le premier sera 2,2. Le second sera de deux secondes. Pour le plus petit anneau de fumée est parti. De cette façon. Nous voyons encore de la fumée après la fin de l'explosion de la voiture. Comme ça. Cool. Appliquons réellement les modifications. Comme vous l'avez probablement déjà deviné, cela nécessite de nombreux ajustements. Ce que je vais faire pour cette onde de choc de fumée rapide , c'est d'aller à la coutume que le x qui contrôle l'érosion. En fait, je vais sélectionner cette courbe ici, qui va de 0 à une en ligne droite. Pour créer ce type d'effet, il se dissout plus rapidement. Vous pouvez jouer avec cette doublure dissoute et vous devriez la jouer. Par exemple, si nous faisons de même pour les anneaux de fumée des arbres, c'est le genre d' effet que nous créons. Personnellement, si vous jouez tout ensemble, je ne pense pas que ce soit mieux. Ce que je vais faire, c'est faire un tilde Control Z. Les anneaux de fumée ont cette courbe pour l'érosion. Mais je vais laisser l'onde de choc de fumée rapide avec la courbe qui va de 0 à un. En fait, pour l' arbre, les anneaux de fumée. J'ai remarqué que si je sélectionne la dernière touche et que je pousse le petit peu adulte comme ça, ça aura l'air mieux. Nous verrons la fumée un peu plus longtemps avant de s'éroder. Oui, c'est très intéressant. Appliquons les modifications au préfabriqué. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter des anneaux orange. 22. 3.16 - Anneaux orange: Maintenant que nous avons le shader de texture maillé et érosion, nous allons profiter de ces techniques que nous utilisons pour créer les anneaux de fumée. Et nous allons maintenant créer des anneaux orange, qui seront beaucoup plus rapides et plus lumineux. Commençons donc par dupliquer le premier anneau de fumée et le renommer en anneau orange par exemple. Celui-ci va être plus petit. Décide qu'il devrait être quelque chose entre les anneaux de fumée plus grands et moyens pour pointer six pour les x et y semble être d'un bon rapport qualité-prix. Oui, comme je l'ai dit, c'est bon d'être plus rapide. Donc, 0 point huit pour toute la durée de vie. Nous pouvons également le rendre plus plat avec la valeur de 0,5 de l'axe Z. Pour la couleur. Je l'utilise pour une valeur de 18 pour l'UE et de 74 pour la désaturation. Puisque nous voulons que cela ait un impact, je vais également modifier la taille de notre courbe de vie afin qu'elle ne croisse pas de façon droite. Il a un mouvement différent de celui des sonneries de fumée. Nous pourrions en fait désactiver la couleur tout au long de la vie. Maintenant, il y a une étape très importante qui est la matière. Nous voulons reproduire le matériau Impact 01, le renommer Impact 01 Bright, par exemple, car nous allons augmenter la valeur d'intensité en un arbre brun. Glissons-le et déposons-le sur l'anneau orange. Comme vous pouvez le constater, cela semble très intéressant, en fait, peut-être un peu trop lumineux pour la courbe. En fait, je vais le rendre moins près de la taille d'une vie comme celle-ci. Parce que c'était Denon, à la même taille à la fin pendant trop longtemps. Maintenant, malgré le fait que nous utilisions cette courbe pour l'anneau de fumée, je pense que nous obtiendrions de meilleurs résultats avec quelque chose de ce genre. On peut peut-être pousser la première touche au-dessus de 0, une valeur infime au-dessus de 0, comme ceci. Il se clipse donc au début. Voyons ce que c'est avec tout. Très intéressant. Comme je le disais, c'est peut-être un peu trop intense et ça attire trop d'attention. Diminuons donc le, ce T22 à la place. Très bien, c'est mieux. C'est un peu plus discret et c'est toujours joli. L'effet pourrait être plus grand. Dans le traité, les sites de départ pointent huit pour les x et y pour la taille d'une vie. La première touche, je vais la faire glisser vers 0,3. C'est un peu plus percutant. Exactement comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est entre l'onde de choc de fumée et le grand anneau de fumée. Très bien, donc j'ai l'air très remblassé. C'est génial de commencer. Nous pouvons maintenant ajouter un autre anneau orange, mais cette fois un anneau plus petit plus proche du cœur de l'explosion, comme s'il suivait le cœur de l'explosion. Nous allons donc dupliquer celui-ci avec Control D et le renommer en anneaux orange plus petits. Il peut également laisser moins comme 0 à six. Pour la taille, une oreille beaucoup plus petite, 1,6. Si vous jouez ces deux-là ensemble, c'est ce que nous avons. Peut-être qu'il pourrait être plus petit. Essayons 1.4 pour les x et y. 1.6 semble être une bonne valeur car nous ne pouvons pas le voir avec un point pour l'instant. On peut le voir à la base du cœur de l'explosion. Nous voyons une petite bague orange. air bien. Ajoutons maintenant une autre bague orange, mais cette fois, nous pouvons également la dupliquer à partir de l'anneau orange. Mais cette fois, il va y avoir un impact vertical rapide. Très vite, l' encens est vertical. On peut en fait augmenter le z, quelque chose comme sept, ce qui est peut-être trop. Mais la durée de vie jusqu'à 0 point un, ça va être super rapide. Et cela va rendre ces explosions encore plus percutantes. Diminuons les x et y à 1.21.4. Oui. Voyons comment c'est avec tout ensemble. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces pointes verticales au début. Très rapide. Si nous le voyons au ralenti, en réglant la vitesse de lecture sur 0. Nous pouvons voir tous les éléments et maintenant cela fonctionne ensemble. C'est de belles touches que nous ajoutons. Explosion mixte. Démarquez-vous encore plus. Maintenant, l'une des dernières choses que nous pouvons faire est de fabriquer la première bague orange. Nous allons le dupliquer. Nous allons le faire, le distinguer en ajoutant une bague orange plus foncée. Appelons ça orange clair, anneau foncé. Et il va être un peu plus grand comme trois pour les x et y. Mais la principale différence réside dans la valeur de la couleur. Nous allons diminuer à 36 environ. Si vous jouez ensemble, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne comme une ombre pour la grande bague orange. Si vous jouez tout ensemble, c'est très joli, ajoute une autre couche de poussière ou de fumée. Cela dépend de la façon dont vous le voyez. Et c'est très bien. En fait, je vais réduire l' axe Z vertical de l'anneau orange rapide comme 6,7 par exemple. Je veux juste voir qu'un peu ça ne correspond pas. Et oui, je pense que ça a l' air très bien. Appelons ça aujourd'hui pour la bague orange. Appliquons les modifications au préfabriqué. Et dans notre prochaine leçon, nous allons créer un flip book à impact. 23. 3.17 - Impact Flipbook - Partie 1 : Cadre 3: Dans cette leçon, DID et maintenant est de créer un flip books à impact. L'explosion au début devient donc très brillante. Ce sera un flip book de quatre images seulement, quelque chose de rapide. De cette façon, vous aurez également la possibilité de créer une augmentation du flip book. Edge verra à quel point il est facile de créer des effets de flip book intéressants dans Critter. Ouvrons-le. Et avec la culture et je vais créer un nouveau document, 3048 d'ici 2048 également. Vous pouvez aller à la contre-tendance, rendre la couleur d'arrière-plan noire également. Vous pouvez appuyer sur Créer pour vous assurer que vous disposez d'un calque de peinture et de l'arrière-plan. Comme il s'agit simplement d'un livre, nous allons avoir besoin de la chronologie de l'animation. Allons dans Paramètres et dans Dockers, nous voulons activer la chronologie de l'animation. Il apparaîtra ici. Probablement. Et comme vous pouvez le constater, nous avons également les calques ici. La couche de peinture en arrière-plan et la maladie, la sélection du cadre. Par exemple, si vous accédez à la première image, 0, choisissez l'outil pinceau. Sélectionnez la brosse à cheveux surfée. Assurez-vous que cette courbe de douceur est similaire à celle-ci. Si nous faisons ces fins, choisissez une couleur blanche. Si nous peignons dans le premier cadre, passez aux cadres suivants. Comme vous pouvez le voir, c'est la même chose, mais si vous avez payé autre chose dans la quatrième image, par exemple, vous le voyez toujours dans la première image. Cela se produit principalement parce que laissez-moi simplement faire un contrôle Z. Nous devons créer ici en cliquant avec le bouton droit de la souris un cadre vide. Comme vous pouvez le constater, cela devient un carré bleuté, ce qui signifie que nous pouvons le sélectionner. Et si nous peignons quelque chose ici, passez au cadre suivant, faites un autre coup de pinceau, passez au suivant, à la même chose, et ainsi de suite. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons une animation simple et nous n'utilisons qu'un seul calque, ce qui est très utile. Si vous appuyez sur Lecture, ceux-ci iront à, cela ne s'arrête pas fondamentalement comme nous pouvons le réparer, si vous cliquez sur ces trois lignes, nous pouvons dire que le clip et est dans notre cas trois, nous allons simplement créer quatre cadres. Et ça commence à compter à 0. C'est donc 01234 cadres. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes ces images et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur supprimer les images-clés. Nous pouvons commencer à nouveau. Et nous voulons vraiment commencer dans le troisième cadre, moralistes au milieu. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit. Créons un cadre vide. Soit dit en passant, assurez-vous que l' opacité est d'environ 40, 30 %. Maintenant, vous pouvez imaginer que vous peignez un cercle avec des pointes d'un seul trait. Comme vous pouvez le voir. Dans ce cas, je vais le pousser vers le haut. Je vais sélectionner la flèche, appuyer sur Control T et essayer de les centrer plus ou moins. Il est en fait très important de les centrer correctement. Sinon, il peut sembler qu'il y ait une nudité décalée pousse ces ancres au centre du dessin. Ensuite, dans les Options de l'outil, nous allons dire que le x est 1024 pixels, ainsi qu'en blanc. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est un peu plus centré. Mais en cours de route, nous allons nous assurer qu'il est centré. Nous voulons maintenant nous concentrer sur la répétition du même processus. Encore une fois, c'est essentiellement la même technique. Nous voulons ajouter un peu plus de blanc à cela. Ensuite, nous pouvons réduire le rayon de la brosse de la taille deux. Encore une fois. Comme vous pouvez le constater, nous commençons essentiellement à définir la forme de notre impact. Nous pouvons réduire même le rayon moderne et y ajouter quelques détails supplémentaires. Je vais répéter à nouveau le même chemin de processus. Ensuite, je vais lui donner un peu plus de globe en agrandissant le rayon. Et ajoutez-y quelques points que je veux mettre en avant. Une fois que vous avez le droit à ce stade, vous avez un bon équilibre entre les blancs et les gris. L'idée est maintenant de sélectionner la gomme, augmenter l'opacité à environ 80%. Nous allons supprimer l'excédent. Dans mon cas, je vais rendre les extrémités un peu plus pointues. Comme vous pouvez le voir, en effaçant d'un côté puis de l'autre. Il crée ces triangles tout autour du cercle. Ensuite, à partir d'ici, nous voulons aller de l'avant et sélectionner le pinceau à frottis du mélangeur. Nous voulons appuyer ici pour entrer dans l'éditeur de pinceaux et nous assurer que le fondu est 0. Il est plus lisse, donc il ne crée pas nos bords. Là. Nous pouvons diminuer l'opacité, qui est essentiellement la force d'arrondir 4050 DID est de passer de l'intérieur vers l' extérieur plus simplement une fois. Et assurez-vous d' aller exactement du centre et de passer au milieu de la pointe. Comme vous pouvez le voir, comme ceux-ci. Une fois, c'est suffisant pour l'instant. Ensuite, vous pouvez passer un autre temps tout autour et pousser cela. Fondamentalement, nous mettons en évidence ces pointes. Cela pointe la fin en mélangeant ces valeurs blanches et grises. En combinant ces valeurs blanches et grises. Et cela crée en quelque sorte cette texture très intéressante. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons en fait aller de l'avant et déjà enregistrer ce contrôle S. Assurez-vous de l'enregistrer dans un dossier que vous savez où il se trouve. J'ai un dossier avec tout ce que j'ai créé pour ce cours, par exemple, sont toutes les textures et les maillages. Vous pouvez aller de l'avant et l'enregistrer. Ils vont appeler ça le soulignement Impact 01 deux par deux parce que ce sera quatre images. Il va donc être convenu de deux images par deux. Maintenant, nous avons créé le premier cadre de notre flip book. Dans la leçon suivante, nous allons créer la première et la seconde et retoucher la troisième image. 24. 3.18 - Impact Flipbook - Partie 2 : Cadre 1 et 2: Dans cette leçon, nous allons terminer le flip book à impact et nous pourrons commencer par copier. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur la troisième image que nous avons créée. Sélectionnez la deuxième image et nous cliquons à nouveau avec le bouton droit de la souris, collez-la. L'idée est maintenant une fois de plus avec le pinceau à frottis mélangeur. Nous sommes d'accord pour pousser ces pièces au centre, toujours vers le centre. Nous allons aussi pousser les pointes. Tout comme ces mélanges, c'est environ 50 % d'opacité, ce qui est la force. On ne pousse pas tout en même temps. Nous voulons continuer à pousser et continuer à pousser. Au fait, il y a ce bouton de peaux d'oignon qui affichera le cadre précédent et suivant. Dans ce cas, le cadre suivant est vert. Mais dans mon cas, je n'aime pas vraiment l'utiliser pour ce type de flip book parce qu'il mélange tout ensemble et nous avons cherché à comprendre ce qui se passe. Ce que j'aime faire, c'est basculer entre le cadre suivant et le cadre précédent et comparer les pièces que je dois changer ? Par exemple, dans ce coin inférieur droit, je dois pousser ça un peu vers le centre, encore plus comme ça. Avec une taille de pinceau plus petite, je vais pousser ces pièces même marquées au centre, car en gros, dans le premier cadre, vous allez les rendre beaucoup plus petites. Je dois donc aller vers cet objectif. Le troisième cadre devra être ajusté tôt ou tard. Pour l'instant, ce que je remarque c'est que ce n'est pas tout à fait centré. Donc, ce que je vais faire c'est aller à la troisième image et pousser un guide la gauche jusqu' à ce qu'il soit exactement à 1024 pixels dans le x , puis poussez un autre guide par le haut jusqu' à ce qu'il soit exactement à 1024 pixels. De cette façon, nous connaissons le centre de ces documents. Maintenant, nous devons simplement les pousser comme vous pouvez le voir, jusqu'à ce qu'ils soient centrés. Nous allons faire de même pour la deuxième image. Plus ou moins comme cela, vous pouvez basculer entre les deux images et vous assurer qu'elles sont centrées. C'est très important. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez accéder à Affichage et désactiver Afficher les guides, par exemple. Au lieu de retirer les guides, nous pouvons simplement les ajouter. Super. Revenons au deuxième cadre. Maintenant, l'idée est de les réduire avec Control T. Exactement comme ça jusqu'à plus ou moins de cette taille. Maintenant, nous pouvons copier la deuxième image, aller à la première image et les images-clés basées exactement comme ceci. Eh bien maintenant, en gros, nous répétons le même processus. Nous allons choisir le pinceau à frottis du mélangeur. Et avec environ 40, 50 % d'opacité, nous voulons le pousser encore plus au centre. Juste comme ça. Assurez-vous de parcourir tous vos textes et de tout mettre au centre. Alice, de l' extérieur vers l'intérieur, puis un peu de l'intérieur vers le centre, comme ça. Maintenant, nous pouvons comparer avec tout. La première chose, la deuxième image correspond bien, mais oui, la troisième image nécessitera quelques ajustements. C'est très bien. Il est évident que vous devez basculer entre la première et la deuxième image et les rendre plus apparentées l'une à l'autre. Par exemple, je vais aller à la première image, diminuer encore plus de décisions avec Control T, comme ça, comme vous pouvez le voir, Si vous basculez entre la première, la deuxième, troisième image, vous pouvez voir qu'elle grandit. Maintenant, encore une fois, je vais pousser ça encore plus au centre dans la première image. C'est un processus répétitif. Mais je pense que c'est surtout ça. Maintenant, je vais faire un petit tour. Je vais passer à ces pinceaux avec environ 40 % d' opacité avec la couleur blanche sélectionnée également. Je vais cliquer quelques fois par ici pour ajouter pour que cela soit plus lumineux, comme vous pouvez le voir, très bien. L'idée est que le premier cadre est super lumineux et qu'il s'estompe ensuite. Nous pouvons également le faire avec un système de particules, bien sûr, avec des couleurs tout au long de la vie. Nous pourrions également augmenter la taille avec la taille d'une vie. Vous avez toujours les deux options. Mais dans notre cas, nous nous occupons de cela directement chez le créateur. Ajustons la troisième image très rapidement. Nous allons choisir une fois de plus la brosse à frottis du mélangeur autour de 40, 50 % de sa capacité. Maintenant, nous allons être les mêmes, ce qui consiste à pousser ces parties vers le centre. Poussez ensuite les pointes vers le centre également. Exactement comme ça, poussez encore plus les pointes. Cela semble maintenant lié à la première et à la deuxième image. Bien mieux. Cool. Peut-être pousser encore plus de l'intérieur vers le centre. Je remarque qu'il ne correspond pas très bien. D'accord ? Nous ne faisons que quatre images, donc ça va être super rapide. C'est donc un bon exercice pour vous permettre de goûter à la création de flip books à Krita. De toute évidence, je passe entre la première, la deuxième, troisième image pour voir si je peux les rendre encore plus liées les unes aux autres. Et en essayant essentiellement d' avoir un sens entre chaque image. Nous sommes presque finis. Maintenant, laissons-le tel quel. Dans la leçon suivante, nous allons faire la dernière image et probablement ajuster un peu plus les autres cadres , puis exporter également. 25. 3.19 - Impact Flipbook - Partie 3 : Dernière image et exportation: Très bien, donc dans cette dernière leçon du flip book, nous allons créer la dernière image puis les exporter sous forme séquence PNG et tout géant dans un flip book. Donc, sans plus tarder, copions le troisième cadre et le coller dans le fort comme ça. L'idée est maintenant de pousser tout cela à l'extérieur. Avec le pinceau à frottis. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez pousser cela jusqu'à l'extérieur. Du centre à l'extérieur. Assurez-vous de bien pousser ces pointes. Ensuite, vous pouvez pousser les pièces qui sont plus proches du centre. C'est vrai ? Donc, si vous voulez jouer à cette vidéo, vous pouvez appuyer sur le bouton de lecture. Mais comme vous pouvez le constater, la maladie super rapide, vous pouvez la ralentir dans ce pourcentage de vitesse. Je vais laisser ça à 30 % et jouer ça. Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce qui se passe. Il ne s'agit que de quatre cadres. Nous ne pouvons pas très bien le percevoir. Mais par exemple, dans mon cas, je remarque que la troisième image est très différente de la seconde. Dans le troisième cadre, je vais pousser un peu plus du centre vers l'extrémité pointue des pointes. Il correspond en quelque sorte à la deuxième image, donc c'est plus logique, d' accord, bien. Maintenant, l'un des derniers ajustements que nous pouvons faire est sélectionner le premier pinceau, celui-ci, choisir la gomme, régler l' opacité à environ 30, augmenter la taille du pinceau, passer au deuxième cadre et tout autour. Nous voulons enlever un peu, pas grand-chose parce que c'est la deuxième image et nous voulons toujours que cela soit lumineux. Maintenant, dans la troisième image, on peut en effacer un peu plus. Mais toujours autour de notre texture. Puis un peu à l'intérieur, seulement dans la troisième image, dans la dernière image. Maintenant, l'idée est d' effacer encore plus. On peut effacer dans la zone intérieure. Et ensuite, à l'extérieur, nous voulons vraiment les rendre beaucoup plus ternes, beaucoup plus dissipées. Nous ne voulons pas que ce soit super brillant à la fin. Remarquez en fait que j'ai fait les changements dans la cinquième image. C'est très bien. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la cinquième image, appuyer sur Copier l'image clé et la coller dans la quatrième image. C'est ça. Problème résolu. Et maintenant, si vous les jouez, comme vous pouvez le voir, je pense que c'est dans une bonne étape. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est l'exporter. La première chose que nous voulons faire est soit le fond noir. Comme vous pouvez le voir, il s'ajoute dans tous les cadres, ce qui est génial. Ensuite, nous pouvons aller dans le fichier, sélectionner Render Animation. Et assurez-vous que la séquence d' images est sélectionnée. Et la première image est 0 et la dernière image est arborescente, et le format de fichier est une image PNG. Nous pouvons maintenant sélectionner le dossier vers lequel il va être exporté. Et je vais créer un nouveau dossier et l'appeler Impact 01 soulignement deux par deux. Le nom de base va ressembler à un trait de soulignement de l'impact 01. Nous voulons qu'ils commencent à être numérotés à 0, puis nous pouvons appuyer sur OK. Nous devrons peut-être attendre un peu Crète l'exporte. Mais une fois que c'est fait, comme vous pouvez le constater, si nous naviguons vers le dossier exporté, nous avons les quatre cadres. Vous devez vous assurer que les cadres n'ont pas d'arrière-plan. Maintenant deux géants ces quatre cadres dans un flip book. Nous allons utiliser un logiciel libre que j' utilise depuis un certain temps et nous ne me décevons jamais. Vous pouvez aller sur Google et rechercher le coller. Si vous ne le trouvez pas, veuillez me le faire savoir dans les commentaires. Nous pourrions accéder au premier lien, le lien GitHub. Et ici, sur le bouton vert, nous pouvons appuyer sur Download ZIP. Une fois que vous avez téléchargé ce logiciel, vous pouvez ouvrir le programme fluide et c'est très simple. La première étape consiste à ajouter les cadres que nous voulons joindre. Vous pouvez accéder au dossier dans lequel nous avons exporté les cadres, sélectionner les quatre, les ajouter, puis la deuxième étape consiste à indiquer le nombre de colonnes que nous voulons. Cela va être deux par deux. Nous voulons donc deux colonnes , puis nous comprimons le bouton fluide. Cette fenêtre apparaît, la fenêtre d' aperçu apparaît. Nous pouvons le fermer car maintenant nous pouvons aller de l'avant et sauver cela. Et nous pouvons le renommer, par exemple, en impact et la cicatrice deux par deux. Et c'est tout que nous avons maintenant, comme vous pouvez le voir, les quatre cadres d'un texte ou d'un style de flip book. Et maintenant, nous pouvons animer cela avec un système de particules. On peut jouer à ça. Importons simplement ces textes ou dans Unity, glissons-les déposer dans le spectre. Nous pouvons activer la transparence d'Alpha et c'est tout. Vous pouvez appuyer sur Appliquer. Dans notre prochaine leçon, nous allons utiliser cela avec l'explosion. 26. 3.20 - Système de particules Impact Flipbook: Très bien, maintenant que nous avons ce texte d'impact de flip book 2, voyons comment l'utiliser avec un système de particules et maintenant l' appliquer à notre explosion. Cela va être à la base de l'explosion. Au fait, commençons par un nouveau système de particules. Cliquez avec le bouton droit sur les effets cohérents. Nous pouvons renommer cela le rapide, notre onde de choc de clé. Comme d'habitude, nous ne voulons pas que ça se passe en boucle, n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas non plus qu' ils bougent. La vitesse de départ va être 0 et nous pouvons désactiver la forme. Nous ne voulons qu'une seule particule. Définissons donc le taux dans le temps sur 0 et ajoutons une rafale d'une particule. Si tu joues ça, on y va. Nous sommes une particule qui ne bouge pas à la base de nos effets. Maintenant, la façon dont nous utilisons cette texture, nous devons d'abord créer un matériau pour elle. Dupliquons le faisceau 01, qui utilise l'ombre, recréons le shader de particules simple et le renommons pour qu'il affecte le soulignement 01 deux par deux. Nous pouvons faire glisser et déposer les textes du flip book, recréer. Ensuite, pour la couleur. Pour l'instant, réglons l'intensité sur 0. Comme vous pouvez le voir, le flip book est affiché et nous l'utilisons en activant l' animation de la feuille de texture. Il est en mode grille, ce qui signifie que nous pouvons lui indiquer les tuiles, les colonnes et les lignes. Il est deux par deux dans les x et y. Il suffit d'ajuster la trame sur la courbe temporelle, qui va de 0 à quatre. Mais cela signifierait qu'il s'agit de cinq images et ce n'est pas le cas, c'est seulement pour trois, disons, parce qu' il commence à compter à 0. C'est donc 01234 cadres. Super. Maintenant, si vous jouez cette année, vous devrez peut-être attendre un peu car cela cinq secondes et il faut du temps pour basculer entre chaque image. Diminuons donc la durée de vie de départ pour l'instant à 0 point F5. Et si vous jouez ceci, comme vous pouvez le voir, nous pouvons faire de l'animation flip book. Augmentons la taille à quelque chose de créé comme 16. Nous verrons comment cela se passe avec le reste dans un instant. Comme vous pouvez le constater, il est toujours face à la caméra. Nous avons déjà corrigé cela dans les leçons précédentes. Nous devons simplement passer à l'alignement aléatoire et dire que c'est local. Maintenant, cela va préparer le club avec le terrain. Et dans ce cas, nous pouvons aller de l'avant et faire pivoter le système mondial de particules en une transformation. On peut dire que c'est 90 degrés, exactement comme ça. air bien. Nous jouons au flip book. C'est à la base de notre explosion. Il ne fait pas face à la caméra. Nous pouvons maintenant le tester avec une durée de vie très courte comme 0 point un. Comme vous pouvez le constater, cela va être rapide. Essayons 0,15$ pour l' instant, ou peut-être 0,12, quelque chose entre les deux. Pour la couleur. Je vais vous donner mes valeurs une fois de plus, NR, utilisez-la, 18 pour l'UE et 74 pour la saturation. C'est ce que nous avons. C'est très terne car nous ne plongeons pas dans la densité de notre matériau. Pour que nous puissions descendre ici. Permettez-moi de revenir à l'heure de lecture pour que vous puissiez le voir. Disons que la densité est un arbre pour l'instant. Oui, peut-être une friandise ou un F5. C'est encore un peu trop lumineux, mais nous verrons comment il joue avec le poignet. Faisons une petite astuce et allumons la taille de notre vie, pour qu'elle ne grandisse qu'un peu. Cliquez sur le deuxième modèle et poussez la première touche à environ 0 point 75.700. Oui, si on joue ça, c'est brillant. Si nous le voyons avec tout le reste. C'est assez percutant. Il suffit de ralentir la vitesse de lecture à 0. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu plus grand que l'onde de choc. Donc, ce que je vais faire, c'est de le régler à 14 dans la taille de départ. C'est, c'est encore mieux. En fait, le DCT du charbon est excellent parce qu'il ajoute vraiment ce remplissage brillant au début et cet impact épanouissant. C'est vraiment sympa. Permettez-moi de régler à nouveau la vitesse de lecture sur une. Je vais juste baisser la taille de départ à 13. En fait. Je veux juste que ce soit à la base de l'explosion. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute vraiment cette sensation percutante. Ça a l'air vraiment cool. Oui, les gars, c'est tout pour cette leçon. Comme vous pouvez le voir, créer un flip book. Ce n'est pas à Krita. Nous avons juste besoin d'un peu de main du patient. Il ajoute une touche vraiment agréable à notre explosion. Ce qui nous manque maintenant, c'est les conséquences de l'explosion. C'est ce que nous allons prendre soin dans les prochaines leçons. Pour l'instant, appliquons la possibilité de préfabriquer et d'appuyer sur Control S dans notre scène. 27. 3.21 - Aperçu du créateur de matériaux: Très bien, maintenant que nous avons le point culminant de l'explosion, apprenez à peu près qu'elle est en bon état. Ce qui nous manque maintenant c'est les conséquences de l'explosion, la dissipation, comme vous l'avez déjà vu. Nous allons laisser une marque sur le terrain. Nous allons laisser une fissure du sol, ce qui signifie que nous devons créer le texte à une texture spécifique. Nous pourrions en fait utiliser la créativité pour cela, repartir de zéro et faire sécheresse la fissure du sol et l'impact du sol, ainsi que quelques autres textes dont nous aurons besoin. Mais il y a un outil que chaque effet V commence à utiliser. Et c'est une version gratuite de Substance Designer. C'est ce qu'on appelle le fabricant de matériaux. Personnellement, je pense que c'est un outil génial que vous allez beaucoup apprécier. Il simplifiera le processus et révolutionnera la façon dont vous créez des textures pour vos effets. Et c'est assez simple à utiliser. Allons donc directement sur Google et recherchons le fabricant de matériaux. Vous pouvez accéder à leurs sites Web. Et comme vous pouvez le constater, vous avez une bibliothèque géniale, des matériaux dont vous pouvez apprendre. Je suis vraiment étonné de ce que c'est possible avec ce logiciel. Cliquons donc sur le bouton Télécharger sur chaque E/S. Il nous redirigera vers chaque E/S. Et ici, eh bien, vous pouvez le télécharger. Vous pouvez également faire un don si vous le souhaitez. Je pense que ça en vaut vraiment la peine. Ici, vous avez quelques versions, comme vous pouvez le constater pour différentes plateformes. J'ai téléchargé la version Windows. Une fois que vous avez le logiciel, vous pouvez l'ouvrir. Et c'est un fabricant de matériaux. Voyons un bref aperçu avant de créer une texture de fissure du sol et quelques autres dont nous aurons besoin en cours de route. Donc, fondamentalement, c'est la base du nœud et nous commençons par ce matériau PBM. Si vous connaissez télégraphe ou d'autres outils basés sur des nœuds, c'est très similaire. Je pense qu'il vaut la peine de mentionner qu' ici, vous avez l'option grille. C'est génial. Si vous voulez conserver vos matériaux, organiser, les nœuds, vous pouvez évidemment augmenter la taille de la grille, ce qui est également génial. Et puis vous avez cette grille Minimap, qui est super utile lorsque vous avez un tas de nœuds et que vous souhaitez naviguer. Maintenant, l'un des panneaux les plus importants est la bibliothèque, où vous avez tous les nœuds dont vous avez besoin. C'est une façon de les fouiller. Par catégories. Nous avons des transformations, des bruits utiles. Nous avons également des motifs et des formes. Et il y a beaucoup de choses. Si vous cliquez ici sur les icônes, nous cliquons avec le bouton gauche pour ouvrir cette catégorie. Mais si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cela ajoutera cette section. Ici, nous avons l'une des fenêtres les plus utiles, à savoir l'aperçu trop profond et la 3D prévisualisée. Comme vous pouvez le constater, les deux D précédents n'ont rien. Vous pouvez modifier l' environnement ici. Vous pouvez même modifier le maillage. Dans ce cas, il s'agit d'un cube par défaut. Mais une fonctionnalité vraiment géniale est la fenêtre d'aperçu. Par exemple. Vous pouvez ajouter des notes avec un clic-droit, quelle barre d'espace ? Si nous ajoutons un cercle, si nous l'avons sélectionné, comme vous pouvez le voir dans l'aperçu de la fenêtre, nous pouvons avoir un aperçu du nœud sélectionné qui devient très utile lorsque vous créez des combinaisons, lorsque vous mélangez des éléments, lorsque vous multipliez ou utilisez une puissance ou utilisez un Voronoi, vous pouvez obtenir un aperçu du résultat lorsque vous combinez des nœuds. Par exemple, si vous ajoutez les nœuds de bruit, nous pouvons avoir un aperçu de ce bruit et de sa résolution. Mais il y a une autre chose géniale. Par exemple, si vous vous connectez à l'entrée albédo, ce coin inférieur gauche, nous avons deux boutons. L'un concerne l'aperçu 2D et l'autre pour l'aperçu 3D. Pour l'aperçu, définira essentiellement l'arrière-plan sur n'importe quel état dans lequel se trouve le matériau. Ensuite, nous avons la 3D, où nous avons le cube. Vous pouvez faire pivoter ici. Il vous montrera à quoi ressemble le matériau, l' appliquera sur un cube ou tout autre maillage. Il s'agit essentiellement de la même fenêtre que celle que nous avons ici à gauche. Mais l'aperçu de d vous donnera un aperçu de chaque nœud sélectionné, ce qui est très utile. Par exemple, vous pouvez joindre la forme et les notes de bruit à l'aide d'un nœud de fusion. Et si vous sélectionnez ce mode de fusion, vous pouvez maintenant avoir un aperçu de ce qui se passe là-bas. Dans ce cas, le nœud de fusion disposera plusieurs options sur la façon fondre avec multiplier et superposer. De même que Photoshop ou d'autres logiciels de retouche d'images tels que créés, vous avez alors l'opacité, qui est l'influence dans ce cas. Comme vous pouvez le voir. Dans ce cas de la forme, vous disposez de plusieurs paramètres dans lesquels vous pouvez contrôler le rayon, etc. Maintenant, si vous connectez le mélange à l'albédo, l'aperçu n'a pas de correspondance. Mais le traité, Nous vous donnerons exactement ce qui se passe dans le matériel en ce moment le résultat. Par exemple, si vous voulez de la transparence, vous pouvez connecter ce mélange à la transparence et poser ici et l'arrière-plan, nous verrons le cube mis à jour. Vous pouvez également utiliser cette fenêtre de panneau 3D d' aperçu. Voici un aperçu rapide de cet outil génial. Vous pouvez ensuite accéder au fichier et exporter vos documents, comme vous pouvez le voir dans Unity, Blender ou Doddess, ou irréel. Mais oui, c'est tout. Nous avons déjà ce dont nous avons besoin pour progresser. Vous allez maintenant en apprendre beaucoup plus lorsque nous passerons à la création de la texture de fissure du sol. 28. 3.22 - Pied de terre - Partie 1 : Nœuds Voronoi: Dans cette leçon, commençons la fissure du sol dans le fabricant de matériaux. En passant, vous pouvez aller dans le fichier et le nouveau matériel ou simplement fermer et ouvrir à nouveau le fabricant de matériaux. Une fois que vous n'avez que le matériau PBR, eh bien, ce que nous allons recréer, ce genre de texture. Comme vous pouvez le constater, nous avons besoin de quelque chose pour préciser le taux d'erreur de ces lignes, ces fissures. Et puis un autre a généré personnellement du bruit pour créer cette distorsion au milieu. Et ce type de vol, ils peuvent être obtenus avec un bruit de Voronoi, type de bruit super puissant un type de bruit super puissant qui peut créer de nombreux effets différents. Je suis allé mieux. La dernière leçon que j'ai oublié de raconter. Vous pouvez vous déplacer en appuyant sur la molette de la souris enfoncée et enfoncée Vous pouvez effectuer un zoom avant et un zoom arrière tout en maintenant la commande enfoncée et en faisant défiler vers le haut et vers le bas. Comme je le disais, le Voronoi est le texte de bruit super utile pour la précision ou fabricant de matériaux de texture agréable comme un seul. En fait, il y a plusieurs jolies textures que je recommande vivement de vérifier, si vous avez le temps, cherchons un voronoi dans la barre d'espace. Et si nous le sélectionnons, comme vous pouvez le voir dans l' aperçu de la fenêtre, c'est notre façon de travailler avec la confidentialité de la fenêtre ouverte. C'est ce que nous avons et nous voulons profiter de ces lignes aléatoires. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler l'échelle ici même dans les X et Y. Vous pouvez en fait presser cela en y, par exemple, ou l' étirer dans le x. Commençons par six par six. Ensuite, vous avez ce curseur aléatoire. Si c'est 0, ils deviennent des carrés. Comme vous pouvez le voir, assurez-vous qu'il s'agit de 100 ou d'un. Maintenant, si nous survolons cette sortie, la première, comme vous pouvez le voir, indique un motif en niveaux de gris basé sur la distance par rapport au centre de la cellule. Si nous faisons glisser une ligne à partir d'ici, nous pouvons contrôler les niveaux de noir et blanc, non pas avec un nœud de niveau, mais ici, c'est ce qu'on appelle les tons. Remarque. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons le spectre du noir et blanc. Si nous appuyons sur la première touche, nous coupons les valeurs noires. La clé au milieu contrôlera les valeurs de niveaux de gris et la dernière clé, elle contrôle les valeurs blanches, comme vous pouvez le voir. Mais simplement en jouant avec eux, comme vous l'avez remarqué, nous ne pouvons pas extraire uniquement les lignes. Il doit donc y avoir un autre résultat que nous pouvons utiliser. Il existe en fait, ces bordures en sortie, qui est un motif en niveaux de gris basé sur la distance des bordures. Si nous connectons ces deux tons, c'est ce que nous obtenons. Nous obtenons les limites de la cellule, mais elles sont noires. Et serait-il cool si nous pouvions inverser cela ? Parce que c'est exactement ce que nous voulons. À l'opposé de ces valeurs noires. Essayons avec Spacewalk pour rechercher un nœud inversé. Et nous y voilà. Nous en avons un, le premier qui est filtré. Et si nous avons choisi, comme vous pouvez le constater, c'est exactement ce que nous devons faire. Stores blancs des cellules Voronoï. Il suffit maintenant d' ajuster les valeurs des pierres. Et dans ce cas, nous voulons extraire les valeurs blanches. Je ne joue qu'avec la valeur en niveaux de gris, la clé au milieu, parce que j'essaie de couper la quantité excessive de blanc. Je vais le laisser ici plus près de la clé noire, de la première clé, à gauche. Et puis nous pouvons utiliser d' autres tons doivent revenir pour extraire exactement les valeurs blanches, ces lignes, essentiellement, si nous poussons la première touche, si nous coupons les valeurs noires, c'est exactement ce que nous obtenons. Nous obtenons une texture très similaire à celle d'un verre cassé. Si vous appuyez sur la touche d' échelle de note vers la droite, plus près du blanc, comme vous pouvez le voir, nous n'obtenons exactement les lignes que sans la lueur. Nous voulons un peu de lueur. Poussons plus ou moins ces clés ici. Oui, quelque chose comme ça semble être bon. Nous avons une belle ligne blanche. C'est génial. Mais maintenant, il y a un autre problème. Comme vous le savez, la fissure, la fissure du sol que nous essayons créer est de forme circulaire, maladie de forme carrée. Donc, si vous y réfléchissez, il y a probablement un nœud de transformation qui peut transformer ce bien littéralement en forme de cercle. Par exemple, nous allons dans le menu déroulant Transformer. Nous avons quelques choses. Par exemple, utilisons le partage uniquement pour voir ce qu'il fait. Vous pouvez tester des choses comme celles-ci en les connectant. Ensuite, comme vous pouvez le voir, nous allons essentiellement incliner cela. Il y a un miroir, il y a un kaléidoscope. Il y a toujours des valeurs avec lesquelles jouer. Comme vous pouvez le voir. kaléidoscope est un peu fou. Mais il y a celle-ci qui est la carte des cercles. Et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Il a littéralement transformé notre image carrée en une image circulaire. Et vous pouvez contrôler le rayon. Et combien de fois il se répète. La texture carrée. Ne vous inquiétez pas de ces lignes radiales autour de notre cercle, car nous allons masquer cela. C'est notre prochaine étape. Je veux juste dire que ces options de répétitions, vous pouvez le contrôler ici. 0, il devient un cercle. Si vous le laissez à un seul moment. Vous pouvez ensuite aller au voronoi, augmenter l'échelle, par exemple, et vous obtenez une sensation différente. Mais oui, je vais le laisser à six heures, l'échelle et la répétition s' ajoutent à la carte du cercle. Comme je le disais, nous devons masquer cela, extraire uniquement le cercle et effacer ou cacher les lignes radiales que nous avons autour de notre texture. La façon dont nous le faisons est en fait très simple. Nous avons des formes. Et si nous voulons exempter une forme, elle s'adaptera bien à cette forme. Nous avons donc une forme de cercle qui nous sera très utile. Comme vous pouvez le constater, cela masque déjà les choses, mais tout est devenu super blanc. Nous devons contrôler ces valeurs. Ce n'est pas le premier. Décidons et le cercle comme une quantité infinie de sites, vous pouvez le laisser à deux ou 0. C'est la même chose. Comme vous pouvez le voir. Vous avez également d'autres formes. Au fait, il s'agit vraiment d'un logiciel complexe avec beaucoup d'options. C'est génial. Mais concentrons-nous sur la forme du cercle. Disons que cette valeur, le rayon, est d'environ 11 points deux plus ou moins. Ensuite, nous avons cette option d'atténuation. Nous voulons les laisser d'une manière qui s' estompe du centre vers l'extérieur. Comme ça plus ou moins. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons la première étape de la texture de la fissure, consiste essentiellement à créer les lignes de la fissure du sol. Maintenant, dans notre prochaine leçon, nous devons soustraire le centre de ce Varney, qui est persistant et ajouter un peu de bruit à cela ainsi qu'un peu de lueur. 29. 3.23 - Crack de terre - Partie 2 : Nœuds de bruit: Donc, dans cette seconde partie de la texture de fissure du sol, ajoutons un peu de bien à cela, et c'est exactement ce que nous allons chercher , le mot clé sympa. Et comme vous pouvez le constater, nous en avons beaucoup et nous voulons utiliser le bruit FBM. Par exemple, nous pouvons définir l'échelle sur arbre par arbre. Et plus heureux dans ce menu déroulant, vous avez encore plus de bruits avec lesquels vous pouvez jouer. Nous allons le laisser à la valeur du bruit. Ensuite, nous voulons masquer cela en une forme. Si nous l'utilisons directement relié à une forme de cercle comme nous l'avons fait auparavant. Eh bien, c'est ce que nous obtenons. Et personnellement, si nous devions enlever ça dans la fissure du sol, cela ne sera pas si beau. Déconnectons donc cela et nous allons utiliser un nouveau nœud, qui provient de la section Transformation. C'est ce qu'on appelle le nœud de distorsion. Et il fait quelque chose d' assez cool, qui est la distorsion et l'entrée en sergé selon huit textures de carte ou selon une texture de bruit. Donc, si nous connectons la forme et ensuite le bruit FBM, nous obtiendrons une distorsion de la forme en fonction du bruit. Comme vous pouvez le constater, cela pourrait déjà être attaché à cela. Par exemple, pour une particule, pour un faisceau, utilisons-le plusieurs fois, mais nous voulons, par exemple, augmenter la première valeur, qui est la force à 2,5 par rapport à la force de la pente puis diminuer au minimum, l'epsilon, qui est le décalage à 0,05. Comme vous pouvez le constater, nous voulons obtenir ces formes, cette texture peut ajuster la forme, le rayon, quelque chose comme 0 à six, et l'atténuation à 0,70,6, quelque chose comme ça. Nous adapterons ces valeurs lorsque nous aurons une texture moulue Duvall. Au fait, nous voulons ajouter et soustraire cette image à la fissure du sol au voronoi que nous avons créé plus tôt. Avec le nœud mathématique, nous pouvons le faire exactement. Relions-le comme ça. Si nous sélectionnons les nœuds mathématiques, nous pouvons voir l'aperçu. Et c'est exactement ajouter deux textes l'un à l'autre. En fait, nous voulons vraiment le contraire. Nous voulons supprimer un de B. Ici. Nous voulons vraiment le contraire de cela. Nous ne voulons pas éliminer la fissure du sol au bruit FBM. Nous voulons le contraire. Changeons donc le Voronoi T2 et le FBM. C'est sympa d'être. On y va. Nous avons eu quelque chose de très intéressant. Au milieu du var1, j'étais super persistant et trop lumineux. Maintenant, nous nous sommes érodés, nous en retirons quelque chose, supprimerons le bruit et ça semble beaucoup mieux. Mais ici, il y a encore quelques choses que nous pouvons faire. Par exemple, nous pouvons contrôler les valeurs blanches de ces bruits FBM. Nous pouvons utiliser les tons comme nous l'avions déjà utilisé. Il y en a un autre que je vais vous montrer par curiosité. Et nous pouvions essentiellement découper les valeurs noires comme vous pouvez le voir, car c'était trop gros. Nous voulons juste enlever un peu au milieu. Et puis il y a la tonalité. Remarque, qui est une courbe. C'est très similaire à l'autre. Mais dans ce cas, nous contrôlons une courbe, les angles de cette courbe, si nous la poussons comme ceux-ci, l'emportent vers le bas. Comme vous pouvez le constater, nous coupons également les valeurs de gris et de blanc . Nous pourrions obtenir le même résultat ou plus ou moins le même résultat avec des notes de tonalités. Au fait, vous devez appuyer sur OK sur cette courbe, sinon elle disparaîtra, n' appliquera pas les effets. Nous pourrions obtenir la même chose avec le nœud de tons. Mais si vous regardez de près, vous remarquerez que le noeud de tonalité nous donne un peu plus de valeurs grises. Vous pouvez aussi ajuster le ton de la dette. Il va bien fonctionner. Ils se ressemblent beaucoup les uns aux autres. Mais lorsque nous supprimons le nœud de tonalité du Voronoi, nous les obtenons, nous obtenons ce joli bruit gris tout autour du texte comme vous pouvez le voir. Avec les tonalités, puisque nous les coupons, nous n'obtenons pas ces valeurs. C'est pourquoi, dans ce cas nous allons utiliser le nœud de tonalité car il ne coupe pas autant les valeurs grises et crée ce résultat très intéressant. Vous pouvez alors évidemment jouer avec la forme de ces bruits FBM, le cercle, le rayon et l'atténuation, comme vous pouvez le constater, cela donnera des résultats différents. Des résultats très différents. Oui, vous pouvez aussi jouer avec la carte du cercle des Voronoï ici, vous obtiendrez un résultat différent avec une répétition. Si vous jouez avec l' échelle du Voronoi, seulement dans le x vous obtenez sensation différente ou seulement dans le y. Comme vous pouvez le voir, c'est super, super méga personnalisable. Je vais vous donner mes vœux, six par six pour les Voronoï. Et puis la forme ici du cercle de Varna. Je vais le laisser à un plus ou moins pour le rayon et 0 en a laissé neuf pour la chute. Ensuite, nous pourrons relier cela à l'albédo. Maintenant, si nous passons à la fenêtre 2D d'aperçu, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas de transparence, mais pour l'obtenir, c'est vraiment facile. Nous pouvons simplement connecter ce dernier nœud aux entrées de transparence. Et nous n'obtiendrons que la fissure. Je vais changer l'environnement en studio afin que nous puissions mieux percevoir ce qui se passe ici. Et je vais également passer du modèle d'un cube à un avion. Et il y a un petit problème ici parce qu'il répète la fissure du sol et où nous pouvons les résoudre en allant cette option de configuration et dire que l' échelle UV est une par une. Juste comme ça. Et maintenant, nous obtenons simplement la texture de fissure du sol très belle. En fait. Nous en avons presque fini à ce stade. Dans notre prochaine leçon, nous allons simplement ajouter un éclat à cela, puis exporter ces textures. 30. 3.24 - Pince à terre - Partie 3 : Lueur et exportation: C'est une leçon très courte. Nous allons faire la fissure finale du sol en ajoutant une lueur. Et ensuite, nous allons exporter cela pour y ajouter de l'éclat. Si vous y réfléchissez, c'est super simple. Nous sommes prêts au niveau des nœuds. Nous devons contrôler les valeurs blanches. Si nous sélectionnons ces nœuds de tonalités après le week-end, contrôlez facilement la quantité de souhaits globaux. Mais nous ne voulons pas non plus ajouter trop d'objectifs. Ce que nous pouvons faire, c'est copier ce nœud ici, connecter le sommet. Nous pouvons maintenant contrôler la quantité de charbon que nous voulons en repoussant un peu la clé noire puis en ajustant la clé en niveaux de gris, qui est celle du milieu. Demain, moins ici. Et nous avons une belle lueur. Mais comment ajouter ces deux-là ? Qu'est-ce que nous avons déjà ? Eh bien, nous avons aussi besoin de la carte des cercles, pour qu'elle devienne ronde. Ensuite, nous avons également besoin du nœud de forme pour masquer cela. Il fallait essentiellement les mêmes nœuds. Nous avions simplement besoin d' ajuster la valeur des tonalités. Bon, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons des lignes beaucoup plus épaisses et nous pouvons les ajouter et donner une sensation de près à notre fissure du sol. Et pourtant, nous devons également supprimer le bruit FBM de ces Voronoi copier ces nœuds, la note a moins b exactement comme celle-ci. Mais maintenant, nous devons nous joindre ensemble à ces deux-là. Permettez-moi de réarranger un peu. Cela indique qu'il est possible d'utiliser la grille, mais c'est très bien. Maintenant, il ne s'agit que de Jining ces deux textes. Ici. Nous pouvons le faire avec un nœud mathématique, avec l'option a plus B, relier ces deux-là, le A et qui est allé à la plage. Et si c'est comme deux, nous obtenons une très belle lueur, comme vous pouvez le voir, peut-être un peu trop. Mais la façon dont nous contrôlons la quantité de lueur, nous le voulons. En fait, très simple. Si nous multiplions ce dernier nœud. Passons à a, multiplions par b. Et dans ce cas, il devient complètement noir parce qu'il se multiplie par 0, donc nous ne voyons rien. Mais si nous augmentons l'option B deux autour 0,80,7, puis remplacons la connexion au nœud a plus B. Ce que nous obtiendrons, c'est un globe intéressant, et nous pouvons également contrôler sa quantité et même contrôler l' épaisseur de ce globe. Si nous revenons ici aux tons, notez, comme vous pouvez le constater, c'est vraiment un contrôle fou que vous avez sur ces textures. Je pense que c'est génial et puissant. Tous les artistes VFX devraient utiliser cela et c'est fini. Il s'agit maintenant de choisir la lueur que vous voulez. Puis remplacer les connexions au nœud de matériau PBR statique. Remplacez également la transparence. Et nous y voilà. Vous ne le remarquerez peut-être pas ici. Combien de lueur il a, mais ces valeurs grises , ces pixels gris autour des fissures dans les unités, ils vont briller. C'est ainsi que c'était seulement avec les lignes de fissure et c' est ainsi qu'il devient avec un globe. vraiment sympas. Exportons ça. C'est très simple. Nous pouvons accéder ici au matériel d'exportation de fichiers. Nous pouvons choisir Unity3D. Et ensuite, il s'agit de choisir le lieu. Et dans mon cas, je vais les renommer en 04 bits fissurés au sol parce que c'est la quatrième radiographie fissurée au sol dans ce dossier et appuyez sur OK. Si vous accédez à ce dossier, vous remarquerez que le fabricant de matériaux est exporté, il s'agit d'un albédo. Si nous devions connecter davantage d' éléments à l'entrée normale, à l'entrée métallique, il exporterait également ces textures sous forme de carte métallique comme carte normale, comme carte d'occlusion ambiante. C'est ce que nous obtenons. Nous pouvons supprimer ces métafichiers. nous n'en avons pas besoin, exactement. Maintenant, si on les ouvre, qui ont une très belle texture, des trucs géniaux. Importons ces deux unités. Activez ensuite la transparence d'Alpha et les modifications appliquées, et c'est tout pour cette leçon. Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment les appliquer à notre fissure du sol et utiliser l'érosion, puis utiliser une autre astuce, à savoir l'occlusion de la parallaxe. 31. 3.25 - Système de particules de crack de terre: Appliquons cette texture de fissure sur une pièce cohérente et voyons comment cela se passe avec le reste de l'explosion. Commençons par dupliquer le matériau du faisceau 01 et le renommer en craquelé 0 pour dans mon cas. Ensuite, faites glisser et déposez les textes vers la fente principale de texture. Juste comme ça. Ensuite, cliquez avec le bouton droit. Allons de l'avant et créons un système de particules en effets pour la fissure du sol auquel est additif. Parce que nous allons créer un brillant, puis laisser une marque sur le sol. Désactivez le bouclage. Nous ne voulons pas que cela bouge. Commencez donc la vitesse à 0 et la forme. Éteignez-le. Comme d'habitude, pas de taux dans le temps, mais un éclat d'une particule. Super. Allons de l'avant et assignons le matériau, la fissure du sol 04. Comme vous pouvez le voir, il fait face à la caméra. En mode de rendu, nous pourrions utiliser un panneau d'affichage horizontal. Comme vous pouvez le voir, il s' accroche au sol. Mais faisons-le comme nous l'avons fait avant. Mode aléatoire que le panneau d'affichage et le rendu s' alignent sur local pour qu'il ne fasse pas face à la caméra et ensuite nous pouvons faire pivoter plus heureux moins 90 degrés, comme vous pouvez le voir, il disparaît. Mais s'il fait 90 degrés, il est visible. C'est soudainement de l'apnée à cause du shader. Laissons-le à moins 90 degrés dans le X et allons au sol des fissures ici pour le matériau et disons que le rendu fait face aux deux. Cela dépend donc de la face avant et de la face arrière. Il est essentiellement recto verso. Super. Augmentons ça quelque chose comme sept. Oui, peut-être que nous verrons. Et puis ici montre une orange. J'ai juste l'air génial. C'est un très bon résultat grâce au fabricant de matériaux. Commencez la durée de vie pour les cinq. Vous pouvez donc le voir après l' explosion pendant un petit moment. Et disons que c'est loin de là. Allons sur des rêves de sommets personnalisés. Si vous vous en souvenez correctement, nous avons besoin de l'UV pour diffuser et du flux WWE XYZ personnalisé à un point. Ensuite, nous pouvons activer des données personnalisées et dire qu'il s'agit d'un vecteur. Le shader de particules simple est sélectionné, mais il n'est pas possible de le contrôler avec des flux de sommets personnalisés. Dans un instant, nous allons créer un ombrage parallaxe. Mais pour l'instant, allons de l' avant ici et changeons ce shader par les textes d' érosion pour ombrer. Maintenant, on peut dire que cette courbe ici passe de 0 à un. Vous avez fait la dernière clé, disons que c'est une, la valeur. Je vais pousser la classe analogique comme celle-ci. Il s'érode plus rapidement vers la fin. Si c'est le résultat du test, il ne fait rien. C'est vrai parce que dans le matériau, nous devons activer l'écrêtage Alpha. Une fois que nous l'avons fait, comme vous pouvez le constater, il s'érode. C'est bon pour l'instant. Évidemment, créons maintenant un autre système de particules, celui qui va laisser une marque noire sur le sol. Vous pouvez le dupliquer avec Control D. Appelez-le AB, qui est Alpha Blended. Changez la couleur en couleur de la chaussette noire, et commencez la durée de vie, augmentez-la à cinq à deux. Par exemple. La taille de départ sera la même. peu près tout va être le même, sauf ici. Nous devons dupliquer ce matériel. Par exemple, Ground, Ground Zero for AB, car maintenant en mode de fusion nous voulons dire que c'est Alpha. Nous voulons réduire l' intestin à 0, comme ceux-ci. Super. Glissons-nous et déposons ce matériau au sol. Système de particules Crack AB. Jouez aux deux, ajoutez. Il se dissout beaucoup trop vite. Nous pourrions, par exemple, dire que l' additif de fissure du sol est de quatre secondes et la fissure du sol Alpha Bend ces six secondes, par exemple. De cette façon, nous créons un décalage entre eux, prenons plus de temps pour dissoudre l'Alpha Blended nous pouvons réellement faire un contrôle Z qui laisse la durée de vie telle qu'elle était. Ensuite, ici dans les données personnalisées, hors du sol fissure AB, nous pouvons pousser la première touche à environ 0,5 et régler la dernière touche analogique. De cette façon, si vous jouez les deux, il faut beaucoup plus de temps pour dissoudre le mélange alpha. Mais comme vous pouvez le constater, c'est plutôt plat. Il n'a pas de profondeur. Nous voulons le shader, un shader très spécial, qui est une ombre d' occlusion parallaxe. Je n'en ai jamais fait un dans mon ombre. Là où nous allons simuler cette profondeur. Cela va ajouter un très beau détail à cette fissure du sol. C'est ce que nous allons faire dans notre prochaine leçon. 32. 3.26 - Ombrage d'occlusion parallaxe: Donnons donc une profondeur à cette fissure du sol. Et c'est une technique connue sous le nom d'occlusion de la parallaxe. Et pour cela, nous pouvons utiliser un shader. Avec une seule texture. Nous pouvons créer de la profondeur. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le dossier shaders et lancez un graphique, créez une feuille de graphique vierge que nous pouvons renommer outils d'occlusion parallaxe et, pour saisir, double-cliquez pour l'ouvrir. Et comme d'habitude, dans un graphique inspecté, nous voulons lui indiquer la cible, dans ce cas Universal. Permettons le remplacement des matériaux. Ainsi, chez l'inspecteur, nous pouvons contrôler toutes ces propriétés. Allons déjà activer l'écrêtage Alpha. Nous pouvons donc encore les éroder parce que nous allons éroder ces aciers, nous pourrions nous adapter à d'autres shaders pour cela, mais dans une perspective d'apprentissage, c'est bien mieux. Nous allons utiliser la configuration habituelle. De cette façon, vous vous entraînez également à créer de nouveaux shaders, ce qui est idéal pour vous. Propriété Color en mode HDR avec blanc et Alpha-2 100 pour la couleur par défaut. Ensuite, nous avons besoin de la texture principale, texture de la propriété. Eh bien, comme d'habitude, nous devons échantillonner la texture principale et la multiplier par la couleur. Si nous voulons clignoter la couleur de ceux-ci via la pièce cohérente, nous avons besoin de la couleur du sommet. Peut multiplier ces deux-là. Assignons en fait le sol fissuré au texte principal. Exactement. Vous pouvez donc voir quelque chose. Mais cette fois, c'est différent. Ce que nous avons créé ici ne concerne que l'Alpha. Nous allons le diviser. Utilisez ce canal Alpha pour vous connecter à l'alpha. Ici, nous avons un joli aperçu de quelque chose. Comme vous pouvez le voir, les clips alpha sont déjà écrêtés. Puisque nous voulons contrôler cela via le système de particules, nous voulons utiliser des flux de sommets personnalisés. Nous devons donc faire un nœud UV avec le canal défini sur UV one. Ensuite, nous pouvons diviser cela et dire qu'il y a canal qui va contrôler le seuil du clip Alpha, comme nous l'avons fait précédemment. Mais la principale différence ici est que nous voulons ajouter de la profondeur à cela avec une seule texture. Et pour cela, nous pouvons utiliser une parallaxe. Notez que vous pouvez rechercher la parallaxe. Vous allez devoir le faire. Nous voulons la cartographie de l'occlusion parallaxe. Il a plusieurs entrées, oui, c'est vrai. Et vous pouvez faire quelques choses. Mais la principale contribution dont nous devons nous inquiéter, la huitième carte, dans ce cas, nécessite un texte. Créons un texte pour cela. Vous pouvez le renommer en huitième carte. Eh bien, la texture va être la même dans ce cas, mais théoriquement, vous pouvez utiliser une texture différente avec valeurs blanches et grises différentes pour créer des sentiments différents. Mais pour cela, c'est très bien. Ils peuvent être connectés à la carte huit et à cette carte d'occlusion parallaxe. qui est cool, c'est qu' il produit un UV parallaxe. Cela signifie donc que nous pouvons connecter ces deux-là. Par exemple, le texte principal. Oui, c'est un peu bizarre, mais cela contrôlera les UV des textes principaux et donnera cette sensation de profondeur. Nous allons échantillonner les textes principaux et les connecter pour faire une entrée V. Si vous le connectez directement à la couleur de base, nous verrons immédiatement les modifications. Et c'est génial parce que nous pouvons ajouter qu'ils se sentent vraiment cool, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez passer au silence. Si vous revenez au nœud de cartographie de l' occlusion de la parallaxe, nous avons cette amplitude que si nous augmentons, nous ajoutons plus de mort. C'est une valeur que nous voulons contrôler l'inspecteur. Créons une propriété pour cela. amplitude de la parallaxe, par exemple, avec la valeur par défaut d'une personne connectée ici. Mais nous voulons aussi ajouter de la couleur à cela, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le voir si vous jouez avec la couleur, la seule chose qui se produit est l'alpha qui influence car c'est la seule chose que nous avons connectée. Maintenant, ici, nous devons faire à peu près la même chose, qui est une couleur et un noeud de couleur de sommet. Pour multiplier les nœuds et les multiplier comme ceci. C'est la même configuration. Connectez ensuite la couleur de base. Au fait, il y a différentes façons de procéder, mais de cette façon, c'est très bien. Maintenant, nous pouvons créer un groupe d'entre eux En passant, ici, en sélectionnant un groupe, nous pouvons appeler cela l'occlusion de la parallaxe. Si vous voulez que vos graphiques peu profonds soient plus organisés, c'est une chose géniale à faire. l'instant, la seule chose que nous devons faire après avoir appuyé sur le bouton Enregistrer la ressource dans le shader est de passer le shader du le bouton Enregistrer la ressource dans le shader est de passer le shader du matériau charlatan à l'occlusion parallaxe, ainsi qu'à la version A-B. À l'occlusion parallaxe. Nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit d'autre. Si nous les testons, nous aurons une occlusion parallaxe dès la sortie de la boîte . Il suffit de faire quelques ajustements. Maintenant. Une des choses que j'ai remarqué, c'est que nous n'avons probablement besoin que d'un seul de ces systèmes de particules, permettez-moi d'arrêter la fissure du sol AB. Avec l' additif de fissure au sol sélectionné. Comme vous pouvez le constater, ce n' est pas parfait. Et c'est surtout parce qu'ici, en mode de liaison, nous avons de l'additif. Si nous changeons ces deux Alpha, nous obtenons l'effet complet. Beaucoup plus intéressant et ça a l'air génial. Donc, à partir d'ici, nous pouvons faire l'effet de fissure du mur. Par exemple, copions la couleur de début avec un clic blanc. Activez la couleur pendant toute la durée et collez la couleur de début sur cette couleur ici. Et pour la dernière touche, nous pouvons sélectionner le noir. Maintenant, poussons-le demain moins de 66 %. Tout d'abord, je vais définir la couleur de départ sur le blanc. Puis, ici, pour la courbe d'érosion. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit sur la première touche. Nous pouvons définir l'heure à 0,7, par exemple, puis ajuster la dernière touche, la endl. Cela devient donc comme ça. De cette façon. Il ne se dissout que vers la fin de sa vie. Et si nous jouons ceci, comme vous pouvez le voir, il est lumineux au début, alors il est passé au noir et ensuite il s'érode. Effet très intéressant. Nous obtenons quelques ajustements que nous pouvons faire. Par exemple, augmentons l'intensité à sept ou 7,5. Nous avons ces couleurs vraiment vives au début et elles ont l' air géniales. Exactement. Et puis, dans la couleur de la vie, la première clé, on peut la pousser demain moins de 20%, 50 %, donc elle reste un peu plus longtemps sur cette couleur au lieu de commencer à s' estomper au début. Et puis, eh bien, nous avons besoin qu'ils partent un peu plus longtemps. Par exemple, 5.5 pour la durée de vie devrait faire l'affaire. Et pourtant, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt cool. Il suffit de renommer ça en fissure de terre . La fissure du sol AB. Nous pouvons le supprimer. Je vais l' enlever dans un instant pour l'instant. Si on teste ça avec tout. Comme vous pouvez le voir, c'est génial. Effectuez la falaise un peu trop grosse, mais nous l'adapterons probablement dans les prochaines leçons. À part cette éthique, elle s'est avérée géniale. Et nous avons nous-mêmes une fissure de fond avec une certaine profondeur grâce au shader d' occlusion parallaxe. Oublions d'appliquer les modifications au préfabriqué et de sauvegarder votre scène, car dans notre prochaine leçon nous allons pratiquer un peu plus de matériau Maker et créer une texture d' impact sur le sol. 33. 3.27 - Texture d'impact au sol: Comme vous pouvez le constater, nous avons une belle fissure du sol, mais c'est encore un peu trop seul. Nous devons ajouter quelques marques de brûlure autour de celle-ci pour compléter l'idée murale. Encore une fois, nous allons utiliser un fabricant de matériaux. C'est super utile et c'est un excellent moyen pour vous de pratiquer quelques autres choses. Allons de l'avant et créons un nouveau matériau. Qu'est-ce qui est bon Nous allons utiliser le bruit de Voronoi. C'est très utile. Et comme nous savons déjà que nous voulons que ce soit en forme de cercle, connectons cela à une carte circulaire, et cela transformera cela en forme de cercle. Mais cette fois, augmentons les œufs. Allons les étirer dans le x, quelque chose comme 28 par exemple. Comme vous pouvez le voir, c'est super étiré. Et nous pouvons augmenter l' intensité à environ 1,21,4 le long de ces valeurs. Il devient un peu plus lumineux à partir d'ici. Maintenant, comme nous l'avons fait auparavant, nous voulons masquer cela. Nous allons donc utiliser une forme de cercle, comme nous l'avons fait précédemment. Nous voulons augmenter cette baisse de la dernière valeur à environ 0,7, alors le rayon pourrait être de 1,21. Pas de problème. Mais entre eux, il y a quelque chose que nous pouvons faire qui est d'ajouter un flou. Il n'a pas ce look croustillant. C'est une tache de naissance sur le sol. Il devrait être un peu flou. Connectons cela à un flou gaussien et augmentons la taille de la grille à 2048. En 2048, le Sigma, qui est essentiellement la quantité de flou. Vous pouvez le laisser entre 3040. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela brouille cela. On dirait une tache de sang d'une certaine façon. C'est génial. Mais elles seules, ne ressembleront pas beaucoup à une marque d' oiseau au sol. Nous avons quelque chose qui capte vraiment le sentiment d'impact de l'explosion. Fondamentalement, nous avons besoin de lignes de forme carrée. Donc, pour cela, nous pouvons utiliser une autre bonne chose cette fois la valeur du bruit. Nous sommes déjà connectés à la carte des cercles. Nous voulons qu'ils soient circulaires. Pour obtenir l'étirement des lignes, on peut augmenter l'échelle x à 30, puis réduire l'échelle y à deux, voire un. Et comme vous pouvez le constater, nous avons de très belles lignes extensibles. Il écaille de gris. Si nous augmentons les itérations, nous obtenons essentiellement une texture de bruit plus détaillée. Réglons-le à huit ou dix plus ou moins. Et vous pouviez voir la carte des cercles. Nous pouvons augmenter la répétition à faire. On peut donc avoir un peu plus de course. Ça a l'air bien. Il existe en fait une autre façon de masquer les choses. Par exemple, vous pouvez utiliser le dégradé. Nous pouvons contrôler la direction du dégradé. Et si vous maintenez la touche Contrôle, vous pouvez même l'accrocher à 153045 degrés, etc. La façon dont nous mélangeons ces deux-là est avec une note de mélange. Comme vous pouvez le constater, nous utilisons le mode de fusion normal, mais celui-ci fonctionne de toute façon pour notre cas spécifique car il est circulaire. Nous avons donc acheté un dégradé radial. bien avec le dégradé radial, c'est, par exemple, supposons que cette clé est autour de 0 arbre. Et puis la dernière clé, elle va être noire, exactement comme ça. Si vous vous connectez à la source, l'un des mélanges et que vous modifiez le mode de fusion pour multiplier. Comme vous pouvez le constater, cela masque notre bruit. Super. Il suffit de pousser ces enfants demain ou moins ici. Nous avons un bord très lumineux dans notre gradient radial à cause de cette courbe ici. Si nous passons au dernier, par exemple, il devient plus lisse. C'est bien, c'est mieux. bien avec cette technique, c'est que vous pouvez contrôler le masque avec ces dégradés radiaux. Et c'est génial parce que vous pouvez faire de jolies astuces. Par exemple, dans notre cas, il se fond bien. Mais si nous passons cette courbe à la troisième, nous obtenons un dégradé beaucoup plus lisse, comme vous pouvez le constater, beaucoup mieux. C'est vrai ? Joignons donc ces deux Voronoi et la valeur du bruit avec autres nœuds de fusion connectés comme celui-ci. Basculez le mode de fusion multiple. Par exemple, nous pouvons maintenant contrôler la quantité que nous voulons fusionner. Et 0,7 est un bon rapport qualité-prix pour ce que nous créons. Il y a une autre chose intéressante que vous pouvez faire après le mélange ici. Vous pouvez les connecter à un nœud d'alimentation situé à l'intérieur de la note mathématique. Ici, c'est la valeur PAO. Et pour l'option B, par exemple, si vous l'augmentez, vous obtiendrez de moins en moins de valeurs blanches. Ce genre de chose ajoute une sensation différente au mur. Je vais le laisser à environ un point deux plus ou moins. Si nous passons à l' aperçu via DEA, nous n'avons rien. Connectons-les à l'albédo , puis connectons-les à la transparence. Et nous y voilà. Il est très joli comme vous pouvez le voir, semblable à une tache de naissance sur le motif d'une explosion. C'est ce dont nous avons besoin à ce stade. Super, alors sauvegardons ce fichier. Je vais appeler ça l'impact au sol 01. Appuyez sur Enregistrer, puis nous pouvons l'exporter. Sélectionnons Unity 3D et renommons à peu près le même nom, qui est un impact mis à la terre, lancez un, puis appuyez sur Enregistrer. Super, on a l'albédo et c'est très, très joli. Importons ces textes dans l'unité. Activez Alpha est transparent, puis appuyez sur Appliquer. Dans notre prochaine leçon, nous allons l'utiliser avec un système de particules et l'ajuster à l'effet mural. 34. 3.28 - Système de particules d'impact de masse: Très bien, alors appliquons-les à l'effet mur de l'explosion. Nous pouvons commencer par dupliquer avec Control D, la fissure du sol. Nous pouvons le renommer en marque de terre. Ensuite, dupliquez le matériau du faisceau 01 et renommez-le pour mettre à la terre l'impact 01 aurait pu renommer le système de particules à la masse de l'impact. Définissons l'intensité sur 0 et modifions le mode de fusion sur alpha. Et glissez-le et déposez-le sur la marque de sol. Je vais juste ajouter une marine devant ça. Renommez-le en impact sur le sol, puis faites glisser et déposez le matériau. Si nous testons cela, rien ne se passe car définissons la couleur de début sur le noir, en passant, désactivons la couleur au cours de la vie. Désactivez les flux de sommets personnalisés et les données personnalisées car cette ombre ne l'a pas. Et oh, oui, ici dans le matériel, nous devons dire que la face de rendu est à la fois. Et nous y voilà. Beau look très bien. C'est vraiment bien sorti. Nous devons donc lutter contre la dissolution vers la fin. Retirons le ski, dernière touche, alpha à 0, puis nous pouvons les faire glisser demain. Allons autour de 66 %, plus ou moins. S'estompe vers la fin. Super. Maintenant, si vous jouez les deux ensemble, le sol se fissure dans l'impact du sol, ce que nous obtenons, c'est ceci. mon avis, la fissure du sol devrait être plus petite. Je vais le régler à six et le sol a un impact de 2,588. Voyons voir. Cela doit être beaucoup plus important. Si vous jouez tout ensemble, c'est beau, mais la fissure du sol est encore un peu trop grosse. Et je pense que ça devrait rester moins de cinq secondes. Par exemple. Voyons comment ça se passe. Oui, l'impact au sol, je vais dire que c'est 8,5. Je pense qu'il devrait être encore plus grand. Ça commence à être joli. Nous avons une meilleure proportion de tout. Ajoutons en fait une rotation aléatoire chaque fois ces limites peuvent sélectionner la fissure du sol dans l'impact du sol. Et en rotation brutale, on peut dire qu' il est aléatoire entre 360 n moins 360. De cette façon, c'est toujours aléatoire. Si on joue tout ensemble, ça a l'air très cool. Je vais juste régler l'impact au sol à 9,5. Et je pense que c'est tout. Oui. C'est une bonne taille. Ajoutons en fait des analytes de l'impact au sol. Nous allons donc dupliquer avec Control D et les renommer en additif de partition. Et l'autre pour souligner Alpha Blended AB. Le matériau que nous pouvons dupliquer aussi pour l'impact du sol en un seul, disons qu'il s'agit d'un additif. Glisser-déposer jusqu'à l'additif pour impact au sol. Je vais copier cette couleur de la couleur pendant toute la durée de vie de la fissure du sol et la coller à la couleur de départ de l'impact du sol. Et oui, nous voulons juste un peu ça, pas ce qui correspond. Je vais réduire la taille à six et voir comment ça se passe. Joli. Peut-être augmenter l'intensité de la couleur du matériau à 2,5. Par exemple. Je vais le tester avec trois et f. C'est encore trop visible et éthique. Il devrait s'estomper un peu plus tôt. Je vais donc réduire la durée de vie à quatre. Et dans la couleur d'une vie, je vais pousser plus ou moins ces clés ici, pour qu'elle commence à s'estomper lentement. Exactement l'intensité. On peut dire que c'est trop parfait, très beau. Tout va très bien l'un avec l'autre. Il n'attire pas trop l'attention et l'explosion du mur commence maintenant à paraître un peu plus composée. Nous avons des conséquences. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter un autre impact au sol. Il est maintenant très simple de créer des variations à partir du matériau que nous avons dans le fabricant de matériaux. C'est donc ce que nous allons faire à un adulte, un peu de lueur sur le sol aussi. 35. 3.29 - Variations d'impact de masse: Voyons donc comment nous pouvons créer des variations rapides par rapport à cet impact sur le sol. Si nous ne voulons pas gâcher cela, ce que nous pouvons faire est d'aller dans le dossier où nous sauvegardons ces documents, appuyer sur Control C puis sur Control V. Et nous avons créé un duplicata et maintenant nous pouvons le renommer en impact du sol 0 à, par exemple, et glisser-déposer vers le fabricant de matériaux. Sinon, il ouvrira un autre fabricant de matériaux. Comme vous pouvez le voir. Nous sommes maintenant libres de faire ce que vous voulez. Cela, par exemple, je vais diminuer l'échelle x de la valeur du bruit, de sorte que nous n'obtenons pas trop de taux à environ 19, encore moins probablement, puis augmentons un peu l'échelle de Voronoi à 32 dans le x. Et je veux rendre ces Voronoï un peu plus visibles. Je vais donc passer à la forme et augmenter un peu le rayon, diminuer la chute. Ensuite, dans ces pouvoirs, notez que nous avons ici, je vais l'augmenter à environ deux, peut-être 1,75, donc cela dissout la valeur. Joli. Je pense que c'est à peu près tout pour le mélange. Je vais le régler à 0 point 82. Nous avons un peu plus de Varna, et c'est tout. Nous pouvons exporter cela. Unity3D, renommez cela en impact au sol 0 pour, par exemple, nous avons créé une autre variation de l'impact au sol. Vous pouvez évidemment jouer beaucoup plus que nous ne pouvons créer de nouveaux nœuds et tester de nouvelles choses. C'est ainsi que vous apprenez, vous savez, en testant les essais et les erreurs pour apprendre de nouvelles choses. Très bien, nous allons donc les faire glisser et les déposer dans notre dossier Textures. Activez la transparence d'Alpha. Ensuite, dupliquez l' impact au sol Alpha Blended, ajouté à la fraude. Après le matériel, nous pouvons dupliquer celui-ci, les renommer pour griller l'impact pour souligner AB. Ensuite, faites glisser et déposez les textes que nous venons de créer ainsi et attribuez ceci à l'impact du sol d'un B2. Et voyons comment ça se passe. Oui, celui-ci est un peu plus dissous parce que j'ai augmenté la note de puissance. C'est très bien. Très bien. En fait, je vais rendre le Voronoi encore plus visible en augmentant le mélange à 0,9, augmentant un peu le rayon de la forme. Le suivi peut être le même, mais je vais aussi augmenter le flou à environ 50. Ensuite, je vais exporter cela et remplacer l'impact du sol matériel actuel par deux. Et dans ce cas, nous devons copier cet impact au sol dans, à Albedo, aller dans notre dossier de vues de texte pour nos projets et le remplacer directement. Exactement. Oui. Joli. Celui-ci a l'air différent et nous pouvons voir plus clairement les Voronoï. Super. Si nous combinons ces deux éléments ensemble, nous allons vraiment augmenter l' AB T2 à 14, par exemple. Vraiment sympa. Comme on peut le voir, c'est presque tout autour de l'impact au sol 01. Mais dans ce cas, je vais diminuer l'Alpha-2 autour de 70. Si on teste ça, c'est très joli. Très joli. Très satisfait de cela, mais je vais diminuer l'alpha de l'impact au sol un B2 à 50. Si nous testons tout cela, c'est ce que nous avons actuellement. C'est génial. Je remarque juste qu'il serait mieux si nous ajoutions un peu de lueur au sol parce qu'il s' agissait d'une explosion et nous voyons les impacts du sol, l'additif de fissure du sol. Mais un peu de lueur à ça aurait l'air génial. Dupliquons, par exemple, l'additif pour impact au sol et renommons celui-ci en lueur au sol. Et puis nous voulons dupliquer le faisceau 01, car il est super lumineux, celui-ci, et appelons celui-ci moins lumineux, par exemple. Et disons que ce D en est un. Ensuite, faites-le glisser et déposez-le sur notre globe terrestre. Oui, c'est un peu trop lumineux. Ce que nous pouvons faire, c'est réduire la valeur de cette orange à environ 3040. Oui, c'est mieux, bien mieux. Maintenant, augmentons la taille à non pas 83, mais à neuf. Oui, essayons avec neuf. Oui, vraiment sympa. Je vais augmenter la durée de vie de ces deux points F5, quelque chose un peu plus vite et ajuster la valeur un peu. OK ? Ok, oui, je me suis dit que ça s'est bien passé. Nous avons un peu de lueur sur le sol. Nous allons également ajouter des lumières à cela. Il va compléter l'effet mural, toute l'idée avec une lumière. Cela va également rendre l' explosion encore plus lumineuse. Nous verrons donc comment cela se passe pour l'instant. Appliquons la chance au préfabriqué et appuyez sur Control S. Et dans notre prochaine leçon, nous allons continuer à travailler sur les conséquences de l'explosion. Nous allons ajouter quelques particules flottantes et quelques autres choses. 36. 3.30 - Particules flottantes sur la terre: Dans cette très courte leçon, nous allons ajouter particules flottantes au-dessus de la fissure du sol. Nous continuons essentiellement à améliorer les conséquences, la dissipation de notre explosion. L'idée est que certaines particules flottent après l'explosion. Puisque nous avons déjà un système de particules, c'est exactement ce que les particules flottent. Nous pouvons commencer par dupliquer celle-ci. Mais dans ce cas, renommez les particules flottantes fissures afin que nous puissions les distinguer. L'un des changements majeurs est qu'il va y avoir un retard de départ. Si nous le réglons sur deux, il attendra deux secondes jusqu'à ce qu'il joue le système de particules. Super. Maintenant, la différence majeure est que si nous voulons que cela soit plus proche du sol, nous devons diminuer un peu la vitesse de départ, quelque chose entre 0,20,6. Ensuite, nous obtenons la vitesse d'une vie, ce qui influe également bien sur la vitesse. Et ici, on peut dire que x et y, ça va se situer entre 0,5 et moins 0,5. Le z, l'axe qui contrôle verticalement la pièce provoque des mouvements. Vous pouvez réduire le point minimum à 0 point au maximum à 1,5. Si nous testons cela, eh bien, c'est ce que nous obtenons. Le mouvement en spirale provient de ces x orbitaux, dont on peut dire qu'il se situe entre 0002. Laissez-moi simplement supprimer le délai de démarrage pour que nous puissions le voir immédiatement. Dès que j'appuie sur Play. La forme. Je pense que c'est trop grand, le rayon, l'hémisphère. Essayons donc deux et l'épaisseur du rayon un. Donc, ses limites dans tout le volume de cet hémisphère, en termes de rafales, sont moins quelque chose entre 1015 devrait suffire. C'est un petit détail que nous ajoutons à la fissure du sol. Ça a l'air génial. Vous voyez qu'il augmente toujours et ne s'arrête jamais et ne s'arrête jamais avec le module de vitesse limite sur la durée de vie. Nous pourrions améliorer cela, par exemple, cette vitesse, on peut dire qu'elle est de 0,7. Il pourrait être moins élevé, et l'humidité pourrait être de 0 à 15. À part cela, je pense que nous pouvons augmenter la durée de vie de départ pour traiter le maximum. C'est à peu près tout. Si nous jouons chaque tique ensemble. Oh oui, nous devons commencer à retarder. Essayons deux. C'est beaucoup trop. Donc, peut-être une seconde. C'est beaucoup mieux. Je vais essayer 1,5 et je ne pense pas que ça marche. Un point un point deux. Je remarque également que le rayon de la forme, il pourrait être plus petit comme un point huit. Oui. Tant qu'elle n'est pas plus grande que la fissure du sol. Définissons le plaisir de départ à un point 1. Et je pense que c'est à peu près tout. Pour cette courte leçon. Dans notre prochain, nous allons ajouter quelque chose de très cool. Vous pouvez faire un tas de choses avec cette technique, qui consiste à ajouter de la fumée qui sort de la fissure du sol. 37. 3.31 - Maille de la cheminée de la fumée: Très bien, dans cette leçon, nous allons ajouter fumée qui sort du sol, mais nous avons besoin d'un maillage. Et chaque fois que nous avons fait le maillage nous allons utiliser le mélange, n'est-ce pas ? Parce que c'est gratuit et c'est génial. Nous allons donc ouvrir le fichier blender sans les maillages que nous avons créés, qui n'en étaient que deux. La bague 01. Nous pouvons commencer par ajouter un avion avec le jour de quart de travail. Dans ce cas, nous voulons faire pivoter ces 90 degrés dans l'axe X. Vous pouvez appuyer sur R, puis sur X pour le verrouiller dans le x , puis le redimensionner dans l'arborescence x demain ou moins 0. Maintenant, nous allons les modéliser un peu. Nous voulons que cela soit sinueux, marqué. Pour cela, entrez dans l'onglet Largeur du mode édition. Avec Control R, nous pouvons ajouter deux boucles de bord , puis appuyer sur Entrée. Sélectionnons ces deux sommets qui apparaissent. Maintenant, si nous appuyons sur O, nous activons l'édition proportionnelle. Vous pouvez faire défiler vers le haut et contrôler en delta le rayon de l'influence. Nous voulons pousser cela uniquement dans l'axe des Y avec g. Quelque chose comme celui-ci, une quantité très infime qui ne correspond pas. Ensuite, l'acier avec l'édition proportionnelle est activée, nous voulons redimensionner cela dans l'axe X. Plus ou moins. 1.5 semble être un bon rapport qualité-prix. Je vais également évoluer avec un rayon d'influence beaucoup plus petit. Ces deux sommets comme celui-ci. Et c'est à peu près tout. Je vais juste le pousser un peu dans la raison. Cela devient un peu plus d'art. Nous sommes bons à y aller. Prenons soin du Vivo. Nous allons sélectionner ces deux sommets ici. Quel Maj S, nous voulons dire curseur pour le sélectionner. Passons maintenant en mode objet en appuyant sur Tab et sur la commande Maj Alt C. Nous voulons définir l'origine sur le curseur 3D. De cette façon, nous pouvons augmenter et descendre à partir du bas de ce maillage. Renommons cela pour fumer le plan 01. Comme vous pouvez le constater, si nous allons aux UV, nous avons ces deux sommets dans la partie inférieure de la zone UV, ce qui est correct. Mais dans notre cas, il sera un peu plus utile que cela soit horizontal car nous allons créer une texture pour cela et il est plus facile, eh bien, de la créer horizontalement. Allons faire pivoter ça. Sélectionnons tous ces éléments avec une rotation de 90 degrés avec r. Nous voulons que les sommets inférieurs soient sur le côté gauche dans la zone UV. Juste comme ça. Une fois que vous êtes arrivé à ce stade, eh bien, vous pouvez essayer d'utiliser une teinte lisse comme celle-ci. Et ensuite, nous voulons appliquer avec contrôle une olive les transformations, l'emplacement, la rotation et l'échelle juste pour nous assurer que ces objectifs sont exactement comme ceux-ci à l'unité. Maintenant, plus nous pouvons l'exporter. Oh, et j'ai remarqué que le P50 remonte à l'origine mondiale. En mode objet, nous pouvons refaire un décalage Control Alt et sélectionner l'origine pour traiter le curseur. D'accord. Nous sommes bons à y aller. Nous avons le filet de fumée, l'avion fumigène. Exportons cela dans le fichier FBX. Naviguez jusqu' au dossier modèles. Renommez-les en fumant le plan 01, activez les objets sélectionnés, puis appuyez sur Exporter FBX. Maintenant, si nous revenons à Unity, installons cela dans Unity. Eh bien, nous devons d'abord sélectionner le maillage et dire que le facteur d' échelle est de 100. Sinon, il sera trop petit. Eh bien, l'idée, laissez-moi jouer juste les fissures du sol pour que vous puissiez les voir en action. Eh bien, l'idée est d'en ajouter trois pour les mailles fumées. En sortant des plus grosses fissures du sol que nous ayons. Commençons par zéro et ajoutons un nouveau système de particules. Nous pouvons le renommer pour fumer. Et nous voulons faire pivoter ce moins 90 degrés dans le x. Eh bien, comme d'habitude, nous ne voulons pas que cela bouge et nous ne voulons pas que cela bouge. Commencez donc la vitesse à 0 forme. Nous pouvons également l'éteindre. Sinon, il ne sonne pas dans la même position. Et pour la mission, il n'y a pas de taux au fil du temps, mais un rafale avec une partie à la place. Ensuite, nous avons besoin d'un maillage ici en mode de rendu. Nous allons sélectionner notre maillage fumé. Pour l'instant, ajoutons le faisceau 01 moins lumineux que le matériau juste pour tester les choses. Eh bien, si tu joues ça, oui, on ne voit rien. Si cela vous arrive, vous pouvez toujours être plus heureux en mode ombrage et activer le filaire ombré de cette façon. Eh bien, vous pouviez voir si le maillage était rendu sont très probablement notre shader ne fait qu'un seul rendu et que la face arrière est face aux caméras, donc nous ne voyons rien. Eh bien, dans ce cas, on peut dire que l'alignement aléatoire est local. Et nous y voilà. Nous pouvons les voir en action. Même si nous avons une rotation aléatoire dans la fissure du sol, que je remarque maintenant que nous devons éteindre. Par exemple, glissons ces mailles fumées, le système de particules et alignons sur l'une de ces fissures au sol. Pour l'instant, nous pouvons dupliquer le faisceau 01 moins lumineux et l'appeler le sentier de fumée 01. Eh bien, dans ce cas, l'ombre à particules CPL ne le fera pas parce que nous devons faire défiler cela et faire quelques autres choses. Utilisons les textes d'érosion pour shader. Par exemple, l'idée est de dire que nous voulons qu'ils défilent moins un ou moins dans la vitesse du texte principal , puis glisser-déposer. Ces deux-là sont de la fumée. Eh bien, avec un texte approprié, ça aura fière allure. Par exemple, nous avons en fait l'impact 0 sur la texture, ce qui est un peu de trébuchement, mais laissez-moi juste faire pivoter cela correctement. Cela va faire défiler beaucoup plus lentement, comme moins 0,25 par exemple. Mais oui, nous devons apporter quelques ajustements au shader, et nous avons également besoin d'une texture différente. Dans notre prochaine leçon, commençons par effectuer ces ajustements au shader. Ensuite, nous allons placer quelques autres fumées autour de notre crack. 38. 3.32 - Ombrage de texture d'érosion - Masque: Améliorons un peu plus cette ombre pour que nous puissions créer une belle fumée qui sort de la fissure. Et dans notre shader, nous avons déjà quelque chose avec lequel nous pouvons jouer, c'est-à-dire le carrelage de la texture principale. Si nous le réduisons à 0,5, comme vous pouvez le constater, nous avons un sentiment différent de ce texte ou de 0 à deux, par exemple. C'est très utile à savoir. Réglons également le paramètre de couleur test2 sur 0 de ce shader. Je vais pousser ces deux gris plus ou moins comme ça. Oui, regardez déjà cette bonne fumée. Nous allons donc voir également quelques différences entre les versions alpha et additive. Maintenant, pour l'instant, les améliorations dont nous avons besoin dans notre shader sont, par exemple, un masque. Nous devons masquer ça. Nous ne voyons pas cette coupe là-haut. On peut établir un prix juste ici. Et Unity ouvrira ces shader, qui sont les textes d'érosion en shader, en passant, ne le confondez pas. Eh bien, la première chose que nous devons trouver dans notre shader est nos textes principaux, car c'est ce que nous allons masquer. C'est donc juste ici. Et puis nous pouvons créer une texture profonde, l'appeler masque. Et vous souvenez-vous de ce que nous faisons quand nous avons une texture 2D ? Exactement, nous devons l'échantillonner. Nous allons donc utiliser un texte simple pour. La façon dont nous masquons la texture principale consiste à multiplier ces deux éléments ensemble. Permettez-moi de pousser un peu cela à la fraude , puis de remplacer cette connexion ici même. Nous avons un lien avec l' Alpha qui ne pose aucun problème. Nous pouvons diviser le résultat du masque et la texture principale et utiliser ces Asiana, qui est l'Alpha. Et c'est tout. Maintenant, nous avons besoin de la texture du masque. Allons dans Créer. En fait, pour celui-ci, nous pouvons utiliser le fichier avec 1024. En 1024. Il n'a pas besoin d'être trop gros. Ces dégradés, le masque que nous allons créer, ce sont essentiellement un dégradé, ailleurs, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc d'avoir un fond noir et un calque vide. Et comme je l'ai dit, nous allons créer un classement, fondamentalement. Choisissons l'outil de dégradé et apparaissons dans les dégradés de champ. Eh bien, nous en avons déjà fait un tas . Commençons à zéro et appuyons sur le bouton Ajouter ici. Vous pouvez le renommer, par exemple, en blanc en noir. Et c'est exactement l' idée que nous voulons ici. La première clé sera blanche. Poignée ascii, noire. C'est ça. Vous pouvez appuyer sur. OK. Maintenant, pour utiliser ces dégradés, nous voulons d'abord aller presque à l' extrémité gauche. Et si vous ne maintenez pas Shift, comme vous pouvez le voir, le dégradé est tordu. Il est incliné. Glisser Mélange vers Alt Shift. Et si vous faites glisser vers elle plus tôt, vous rirez trop d'espace noir à la fin, alors l'espace noir signifie qu'il ne restitue pas la texture principale. Commençons à zéro, maintenons la touche Maj, créons un dégradé droit, puis allons presque jusqu'à l'extrémité. Et c'est tout. Nous avons maintenant un masque que nous pouvons utiliser. Vous pouvez maintenant accéder à Fichier et à exporter, accéder à notre dossier Textures dans notre projet. Choisissez PNG pour le type. Et je vais renommer ces deux dégradés horizontaux 01. Nous allons en créer quelques autres pour que vous puissiez voir comment les choses fonctionnent. Revenons maintenant à l'unité. La première chose que nous pouvons faire est de sauvegarder ces peu profondes avec n' oubliez pas de les sauver. Parce que maintenant dans notre scène, si nous passons à notre matériel de fumée, nous pouvons déjà attribuer le dégradé à créer à l' aide du masque. Et laissez-vous regarder ça. C'est presque parfait. On a une coupe de son pair qui est simple à réparer. Chaque fois que vous voyez quelque chose comme ça, un artefact, vous devez probablement sélectionner la texture, dans ce cas le mode rampe de dégradé. Nous voulons que cela soit serré, mais il ne répète pas le texte. Et si vous postulez, vous y allez. Nous avons maintenant masqué les textes principaux et nous avons un beau fondu vers le noir. Ça a l'air génial, vraiment cool. Il s'agissait donc de la première amélioration éclatante. Créez un masque. Vous pouvez masquer les choses. Et dans la prochaine leçon, nous allons faire la deuxième amélioration, qui crée une distorsion de la texture principale. 39. 3.33 - Ombrage de texture d'érosion - Distortion: Donc, quand il s'agit de fumer, il est toujours agréable d'ajouter un peu de distorsion au texte principal et ce n'est pas pour cela. passant, je remarque en fait que lorsque vous définissez la couleur du gris ombré, mais ne le faites pas, définissez-le sur blanc, puis aidez ici dans l'appel Démarrer est l' endroit où vous pouvez choisir de colorier. Bon, revenons donc au texte d'érosion en shader et nous voulons que la distorsion soit appliquée aux textes principaux, n'est-ce pas ? Donc, tout va se passer avant tout cela. Cela va se produire ici même. Comme vous pouvez le constater, nous avons une entrée UV pour les ensembles de carrelage. Et ces entrées UV, c'est littéralement le nœud V, fondamentalement. Si vous le connectez, rien ne changera. C'est pareil. Et cela se produit lorsque nous changeons tous les UV sont cartographiés les principaux textes que les UV sont cartographiés. C'est ainsi que vous créez une distorsion. Nous allons ajouter quelque chose à ces UV normaux. Et c'est quelque chose que nous allons ajouter. Dans ce cas, c'est un bruit simple. Vous pouvez le définir à 20 plus ou moins de l'échelle pour l'instant, connecter aux annonces et remplacer la connexion au v. Et comme vous pouvez le voir, le texte principal ou est complètement déformé, nous ne le reconnaissons même pas. Nous avons donc maintenant besoin de quelque chose pour contrôler la quantité de distorsion que nous voulons. C'est quelque chose d'alerte. Comme vous pouvez le constater, la dévaleur se fondra entre a et B. Une fois que la valeur d est plus proche d'un, qui est B et que l'une est blanche, elle devient blanche. Une fois qu'il dévalue la causalité bidirectionnelle, qui est 0, elle devient noire parce que 0 est noir et l'autre est blanc. Et toutes les valeurs entre nos valeurs grises. Dans ce cas, l'option a est loin, voyez-vous sans distorsion ? Fondamentalement, les nœuds UV et l'option B sont totalement déformés pour les UV. Maintenant, si vous connectez cela aux UV, rien ne change. Et l'option t va maintenant contrôler la quantité de distorsion que nous voulons. Créons donc un flotteur pour cela parce que c'est très utile. Vous pouvez l'appeler le montant de distorsion. Il va s'agir d'un curseur entre 01, mais il pourrait se situer entre moins 11. Et en fait, il y a beaucoup de distorsion entre moins 0202 . Vous le connectez à la valeur T de la boucle. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons jouer ici avec une valeur et si vous passez à des valeurs négatives, nous obtenons également une distorsion. Je pense que quelque chose au-dessus de 0 point trois est beaucoup trop, ou en dessous de moins 0 l'arbre. Mais laissons-le tel quel. Ensuite, nous pourrons créer quelques autres choses. Par exemple, nous voulons contrôler l'échelle du bruit simple. Créons donc une échelle de distorsion, un flotteur pour les dettes. Nous pouvons déjà créer un vecteur deux pour la vitesse de distorsion. Nous voulons animer le symboliser, c' est-à-dire animer la distorsion. Chaque fois qu'on a besoin d' animer quelque chose, on a probablement besoin de la note temporelle, non ? Et nous pouvons multiplier ces deux-là ensemble. Il nous manque maintenant un nœud, un nœud très crucial, qui est le mosaïque d'un nœud décalé. Au fait, connectons l'échelle de discussion. Définissez les 20 valides, comme ceci. Pour les UV, il y a suffisamment de jeux de tuilage car la partie décalée nous permettra de contrôler la façon dont elle défile. La tuilage va essentiellement contrôler le nombre de fois qu'elle se répète dans le x et le y. Alors connectons-nous au défilement contrarié. Eh bien, puisque nous avons l'option de tuile, créons également un vecteur deux pour cela. Pourquoi pas ? Assurez-vous que les valeurs par défaut 11 de la distorsion tuilent le vecteur deux. Exactement. Et c'est ça que nous pouvons économiser maintenant. Testez les choses. En fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez organiser vos shaders. Par exemple, sélectionnez tous ces nœuds ici, cliquez avec le bouton droit et sélection de groupes ou Contrôle G. Il s'agit de la distorsion, par exemple. Cette partie juste ici. Ces nœuds constituent la texture principale. Ici, nous avons le masque. Et tout cela représente la couleur. La couleur s'assoit de haut en bas ici nous avons bien, l'érosion via les flux personnalisés. Il est vraiment bien organisé. Et il vous sera peut-être plus facile à l'avenir de revoir ces shaders. Nous allons le sauver. Maintenant. Eh bien, maintenant, on peut beaucoup jouer avec ça. Maintenant, si nous augmentons le montant de distorsion, nous obtenons cela. Comme vous pouvez le constater, il coupe notre texture principale car la distorsion doit correspondre. Je vais le laisser à 0 D21 pour l'instant. Nous pouvons également augmenter la vitesse de distorsion à moins 0 à 5. Un peu plus rapide que la vitesse technique principale. Cela pourrait être plus rapide moins un, par exemple. Un peu plus de distorsion et ce qui n'est pas le cas. Nous le verrons dans notre prochaine leçon, car dans notre prochaine leçon, nous allons faire quelques tests supplémentaires. Vaporisez ensuite le combustible fumé autour de notre fissure. 40. 3.34 - Améliorations des sentiers de fumée: Donc, avant de procéder à des améliorations de fumée, comme vous pouvez le constater, nous avons une rotation aléatoire, notre fissure au sol. Si nous essayons d'ajouter de la fumée à ces fissures du sol , nous devons dire que la rotation est constante. Faisons cela et disons qu'il est de 0 à 60. Vous pouvez utiliser n'importe quel angle tant que vous ne le modifiez pas. Vous pouvez placer les fumées dans la bonne position. Oui. Nous devons maintenant repositionner notre fumée. Je vais le placer plus ou moins ici dans ces fissures brillantes, comme ça. En passant, vous pouvez les mettre à l'échelle en x, y ou z ou dans tous les axes comme vous le souhaitez. Évidemment. La première chose que je remarque, c'est que notre masque ne masque pas tout. Comme vous pouvez le constater, nous avons des artefacts tout autour de notre maillage. Voyons voir prouvé le masque, le dégradé. Revenons à créer un, ajoutons un nouveau calque. Et l'idée est maintenant de sélectionner à nouveau l'outil de dégradé, mais cette fois , nous avons besoin d'un nouveau dégradé. Dans ce nouveau dégradé, la première clé sera blanche. L'opacité est 0. Et la dernière clé importante doit être noire. Il passe du transparent au noir parce que ce que nous allons faire maintenant est plus ou moins d' ici tout en maintenant la touche Maj, vous pouvez aller au sommet de notre texture dans cette nouvelle couche. Au fait, n' oubliez pas de sélectionner un nouveau dégradé que nous avons créé. Nous pouvons avoir ces types de dégradés. Cool. Maintenant, dupliquons cette couche. Sélectionnez le curseur et appuyez sur Cultural t. Nous pouvons faire pivoter ce 180 degrés. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour les faire pivoter correctement, assurez-vous qu'elles ne se trouvent pas sous la zone de texture. Et voilà, nous avons des textes appropriés ou pour masquer tout ce que nous ne voulons pas montrer. Super, donc exportons cela au format PNG. Je vais l'appeler le 0 horizontal gradué pour augmenter cette valeur de distorsion et ensuite attribuer les nouveaux textes que nous venons de créer. Et comme vous pouvez le constater, les extrémités du maillage sont masquées. Au fait, disons que ces niveaux horizontaux sont CLEP, le mode rap et appliquez. Voici une taille différente. Vous pouvez voir que nous masquons les extrémités et la partie supérieure de notre filet fumé. Nous ne montrons que les pièces les plus intéressantes et décolorons les pièces qui n'ont pas l'air bien. Mais oui, comme je l'ai dit précédemment, je pense que le montant de destruction ne devrait pas dépasser 0,3 ou 0 point 25. Je vais le laisser pour l' instant à environ 0 point T2. Je vais diminuer plus tard. La vitesse de destruction est en fait un peu trop rapide. Moins 0,5 semble être meilleur. Les zéros de carrelage à six heures, nous verrons comment ça se passe. Et si nous voulions faire une fumée noire et fumée noire et définir le code boursier sur noir. Comme vous pouvez le constater, cela devient de plus en plus transparent car nous utilisons le mode de mélange additif. Si nous voulons changer ces deux modes alpha, comme vous pouvez le voir, cela rend le masque. Voyons comment corriger cela avec un nouveau dégradé. En fait, c'est assez facile. Je vais masquer ces calques et créer un nouveau dégradé. Mais cette fois-ci, la première clé doit être blanche avec 100 % d'opacité, et la dernière touche doit également être blanche mais avec une capacité de 0. Maintenant, dans la nouvelle couche, je vais faire la même chose qui est plus ou moins ici. Tout en maintenant la touche Maj, je vais traîner jusqu'à l'extrémité droite. Et puis j'ai fait le fond noir. C'est très important car, comme vous pouvez le constater, il passe du blanc au transparent. Exportons donc ces informations au format PNG. Je vais appeler ça l'arbre 0. Dans Unity. Je vais dire que l' alpha est la transparence, le mode est pince et s'applique. Nous pouvons maintenant tester cela avec notre shader. Super, ça a l'air bien. Maintenant, oui, nous pouvons avoir une fumée noire parce que nous utilisons le mode Alpha. Super. Mais oui, la quantité de distorsion si vous voulez qu'elle soit élevée, vous obtiendrez des artefacts. Nous devons créer le même dégradé que celui que nous avons créé précédemment, là où nous estompons les bordures. Mais cette fois-ci, au lieu d'utiliser un dégradé, nous pouvons simplement utiliser l'outil de sélection. Faites un carré plus ou moins de cette taille. Et essentiellement en suivant les carrés que nous voyons au fond de la transparence. Ensuite, nous pouvons passer à Select, nous pouvons choisir une sélection de plumes de 25 rayons. Vous pouvez maintenant appuyer sur Supprimer. Et nous y voilà. Faisons de même pour la partie inférieure de cette sélection de textures. Nous pouvons le pousser vers le bas, comme vous pouvez le voir, nous pouvons le déplacer plus ou moins d'un carré et un peu plus bas ici. Dans cette position, nous voulons appuyer une fois de plus sur Supprimer. Et nous y voilà. Nous sommes prêts à exporter le quatrième dégradé horizontal en PNG. Faisons la même chose, c' est la transparence d'Alpha. Réglez le mode sur Serrer, appuyez sur Appliquer. Maintenant, si vous les attribuez à notre masque dans le matériau de la fumée, comme vous pouvez le constater, ces artefacts s' estompent. Et c'est très joli. Très bien, nous avons donc vu comment utiliser les modes de mélange en additif et en alpha et en dehors pour adopter les masques. Donc, il ne fait que rendre ce que nous voulons, donc il ne montre que ce que nous voulons. Maintenant, mes valeurs finales sont à peu près dix pour l'échelle, 018 pour la quantité de distorsion indiquant environ 0,4 et peut-être la vitesse de distorsion moins 0,8. C'est pour l'instant. Voyons si nous n'apportons aucun changement plus tard. Nous avons presque fini maintenant. Et oui, dans notre prochaine leçon, nous allons certainement placer quelques autres fumées autour du sol, craquer et adopter le timing. 41. 3.35 - Placements de la cheminée de fumée: C'est moins que, placons quelques autres fumées tout autour de notre fissure du sol. Maintenant que nous avons le shader prêt et que la fumée est belle, nous pouvons enfin le faire. Nous allons donc sélectionner le système de particules de fumée et appuyer sur Control D pour le dupliquer. Et dans ce cas, vous voulez maintenant trouver les meilleures fissures, celles qui sont plus brillantes, car c'est probablement là que la fumée sortirait. De toute évidence, nous n'allons pas faire fumer toutes les fissures, mais quelques uns comme cinq ou six devraient suffire. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est placer un seul ici. Et vous pouvez évidemment réduire cela à l' échelle en x, y ou z, ou dans, hors de l'axe. Je remarque aussi que pendant la destruction de Hamilton pour moi, je vais donc choisir 0 point un, comme vous l'avez déjà deviné. Cela nécessite de nombreux ajustements au fil du temps. C'est normal. Et dans le style du texte principal, je teste en fait 0 point huit pour le pourquoi. Il n'est pas plus proche de la frontière, vous pouvez aussi utiliser le décalage pour cela. Par exemple, la fumée ici. Il peut être plus haut dans l' axe Z et Y. Nous voulons créer différentes échelles pour chaque fumée. Cela ajoutera une touche vraiment agréable à cela. Pour la troisième fumée, je vais voler, dupliquer la fumée originale. Je vais placer le troisième sentier de fumée par ici. Celui-ci, je vais le faire pivoter dans la direction opposée. Je vais le rendre un peu plus petit. Quelque chose comme ça semble bien. Pour la quatrième fumée. Je vais essayer plus ou moins. Eh bien, c'est plus ou moins mal ici. Je vais aussi créer la cinquième fumée, dupliquer la dernière et la placer plus près du milieu. Je n'en ai pas dans la zone centrale. Et cela ajouterait certainement une belle touche. Une fois que vous avez placé 56 pistes de fumée autour de votre fissure du sol, vous pouvez choisir tous les éléments du sol. Fondamentalement la fissure du sol, le sol a un impact sur le globe et joue ça juste pour voir si c'est beau. Par exemple, la première chose que je remarque, c'est que la durée de vie de la fumée est beaucoup trop grande. Je vais sélectionner les cinq fumées à l'intérieur de la durée de vie de départ entre 2.53,5. Cela semble être un peu mieux adapté à la fissure du sol. Par curiosité, si vous sélectionnez les fumées dans le matériau, vous pouvez activer l'écrêtage Alpha. Le shader est adapté pour fonctionner avec le découpage Alpha. Dans ce cas, vous devrez activer les données personnalisées, sélectionner un vecteur par exemple. Et ici, dans les flux de sommets personnalisés, nous devrions ajouter le y2 v2, qui est le canal du nœud UV. Ajoutez un flux WWE XYZ personnalisé à un point. Nous pouvons donc contrôler le type ici dans le x. Et en gros, cela signifie que nous pourrions animer l'écrêtage alpha avec une courbe ou utiliser une valeur constante. Mais essayons avec une courbe. Mettons ça à une seule chose. Le maximum. Fondamentalement, nous voulons que cela passe de 0 à un avec cette courbe comme celle-ci. Et c'est le genre d'effet que nous obtenons. Maintenant, c'est un goût personnel que je vais vous laisser. Vous pouvez, par exemple, utiliser la couleur pendant toute la durée de vie. Eh bien. La dernière clé, par exemple, pourrait aller jusqu' au noir. Cela crée également un sentiment différent. Vous pourriez compenser l'érosion dans la courbe autour de 0 à quatre, au lieu de commencer à s'éroder immédiatement. Vous avez quelques options. Ici. Je vous montre juste quelques idées si vous essayez cela avec tout le reste, c'est ce que nous avons. Personnellement, je pense que c'est mieux, qui s'estompe simplement. Au lieu d'utiliser l'érosion pour ce cas spécifique, vous pouvez également utiliser les modes de mélange en additif. De cette façon, la couleur au cours de la vie s' estompe de la fumée. En fait, je pense que je vais le laisser comme ça avec de l'additif et avec la couleur qui s'estompe au fil de la vie noir, la fumée s'estompe. Si vous jouez tout ensemble, c'est très joli. Il se peut que nous fassions quelques ajustements ultérieurement. Mais pour l'instant, c'est tout. Nous avons de très belles conséquences avec la fissure du sol, des particules, des taches de naissance et fumée qui sortent de la fissure du sol. C'est vraiment cool. L'explosion s'améliore de plus en plus. Chaque leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter quelques anneaux flottants orange tout autour de l'explosion des fleurs. 42. 3.36 - Pins flottants d'orange: Dans cette leçon, nous allons ajouter un petit détail, à quelques anneaux orange flottant autour de notre explosion au fur et à mesure qu'elle se dilate dans l'air, nous allons ajouter deux anneaux orange, un plus près du fond et l'autre l'amène au sommet. Nous pouvons commencer par dupliquer l' anneau orange, celui-ci. Renommez-le ensuite en anneau flottant orange. Puisque nous voulons que ce soit un peu au-dessus du sol, poussons 0,72 y. Jouons en fait l'explosion en haut, au milieu et au bas. Appuyez sur Lecture et Pause plus ou moins ici. Donc on peut voir que je vais arranger l'anneau flottant. Les premiers changements concernent en fait la taille de départ 2D. Nous voulons que ce rayon ait un rayon plus petit et pas si grand, comme pour le z et 1,4 pour les y et x sont 1,5. Nous voulons réellement dupliquer ce matériel afin de ne pas modifier quoi que ce soit qui utilise ce matériel, n' est-ce pas ? Nous allons le dupliquer et glisser-déposer sur notre anneau flottant de clé. Et maintenant, jouons et mettons en pause ça. Comme ça. N'entendez pas bien, l'astuce se passe dans un carrelage. Nous ne voulons pas que ce soit le cas, nous ne voulons pas les répéter pour correspondre au x. Donc quelque chose comme un ou 0 à 54 et x est une bonne valeur. Si on teste ça avec tout le reste, c'est un peu petit. Ce que je vais faire maintenant est porté à 1,7 le rayon. Ce que je remarque, c'est que ces mailles que nous utilisons, la bague 01, ne correspondent pas à ce que nous essayons de changer ici. Ouvrons le projet Blender où nous avons créé les autres maillages, ce projet ici. Et je vais tout faire en cliquant ici sur l'œil de chaque maillage. Ensuite, nous passons une position. Nous voulons commencer par un cylindre. Encore une fois, il y a une chose cool que je veux vous montrer, à savoir que le type de champ de cap n'est défini sur rien. Normalement, il s'agit d'un canon N. Mais si vous ne définissez rien, nous n'avons pas les faces supérieure et inférieure, ce qui est génial. Sortons ça. Je vais appuyer sur la recherche de la barre d'espace pour Shade Smooth. Et au lieu d'être en forme de cône, tellement en forme de cône, nous voulons que cela ressemble davantage à un anneau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un bouton non barré pour passer à la vue orthographique de face. Et ensuite, avec S, je vais le verrouiller sur l'axe Z. Et je vais réduire cela d'une valeur de 0,5, essentiellement en dehors de la taille. Ensuite, nous pouvons entrer en mode édition avec onglet et nous contrôlons. Nous voulons ajouter une boucle de bord juste au milieu. Vous pouvez appuyer sur Entrée ou Echap pour qu'il reste en position. Et c'est plus heureux d'ajouter une autre boucle de bord avec contrôle. Maintenant, tout en maintenant les touches Maj et Alt enfoncées, nous pouvons sélectionner ces sommets supérieurs avec une modification proportionnelle sur laquelle est o pour le raccourci. Nous voulons augmenter ce montant d'un montant infime. Très bien, donc c'est plus ou moins la forme dont nous avons besoin. Maintenant, augmentons le rayon. Nous voulons aller de l'avant et appuyer sur S , puis sur Maj Z pour exclure l'axe Z et ne redimensionner que dans les axes Y et X. Juste comme ça. Je remarque en fait que c'est trop. Je vais donc sélectionner la boucle du bord supérieur. Toujours avec l' édition proportionnelle activée, je vais réduire cette boucle de bord de bouton. C'est une belle forme. C'est ce que nous essayons de réaliser. Une fois que vous êtes arrivé à ce stade, nous pouvons le renommer en sonnerie 02 et appuyer sur Contrôle a pour que nous puissions appliquer l'olive pour transformer l'emplacement, la rotation et l'échelle. Avant de monter ici. Et nous pouvons le réparer comme vous l'avez vu en entrant en mode édition. Dans ce cas, nous pouvons sélectionner la boucle du bord inférieur tout en maintenant Maj et Alt , puis nous décalons S, nous voulons dire curseur pour la sélectionner. Ensuite, il peut passer en mode objet en appuyant sur Tab. Et nous changeons de culture. Nous voulons sélectionner l'origine curseur 3D exactement comme celui-ci, avec une belle apparence. Exportons cela en tant que FBX. Assurez-vous que les objets sélectionnés sont activés. Vous pouvez accéder au dossier de votre modèle. Renommez ces deux anneaux 0 pour mettre fin à l'exportation. Cool. Sélectionnons la bague 02 et disons que le facteur d'échelle est 100 et appuyez sur Appliquer. Maintenant, nous pouvons remplacer le maillage que nous utilisons dans l'anneau flottant orange. Cool. Regarde ça beaucoup mieux. C'est un peu gros, mais nous allons le réparer pour l'instant. Je veux simplement montrer que le décalage dans l'axe des Y vous permettra de positionner la texture principale un peu au-dessus ou un peu dessous du centre de notre maillage. Super. Je veux le laisser à moins 0. Les deux, si vous jouez tout ensemble, c'est grand. Ça n'a pas l'air si mal. Mais je veux que cela soit plus proche de l'explosion. Je vais dire un point F5 ou 1,55, ce qui est encore trop gros. Peut-être le pousser un peu à 0,6 et l'axe Y, je vais le ramener à 1,4. C'est vraiment sympa. C'est bon. Je vais juste corriger le nom. Je veux que ce soit le fond de l'anneau flottant orange. Parce que maintenant nous allons dupliquer cela avec Control D pour le dessus de l'anneau flottant orange. Exactement comme ça. Loin la position de l'axe Y de celui-ci lorsque la F5, peut-être plus, voyons comment ça se passe 1,7 ans. Le rayon peut être un dans les x et y et pas si grand, doigt comme un point trois pour z. Et il laisse un peu plus longtemps parce que la fumée monte. La fumée au bouton, la pizza DC s'éloigne plus vite. Donc 0 la nuit, juste un peu plus longtemps. Et si vous jouez tout ensemble, c'est notre gentil, c'est génial. Quelle grande explosion nous avons ici. Très belle apparence. N'oubliez pas d' appliquer les modifications au préfabriqué, appliquez le hibou. Et comme vous pouvez le constater, si vous voulez réorganiser d'ailleurs, cette unité de systèmes de particules vous indique que vous devez passer en mode préféré. On peut aussi apparaître dans la flèche. Par exemple, là où je vais faire c'est mieux organiser cela. Ces deux anneaux de défaillance orange pourraient être en dessous de l'anneau orange, plus petits. Par exemple. Vous pouvez sélectionner toutes les bagues orange et les jouer en même temps. Et la partie responsable de la fissure pourrait également être plus proche des autres particules. Vous pouvez les jouer tous en même temps. Et ces systèmes de particules rapides, nous pouvons également les regrouper. Fumée rapide, onde de choc, anneau orange rapide vertical et onde de choc orange rapide. Et puis la lueur du sol pourrait être au-dessus de la fissure du sol. Par exemple. Les fumées sont là. Des explosions ou son homologue ? Les particules sont les suivantes. Ensuite, nous avons les anneaux de fumée, anneaux orange, les systèmes de particules rapides. Et tout le reste est lié au sol. Crack. Super, vraiment sympa. C'est donc tout pour cette leçon. Nous avons maintenant ajouté un détail cool. Dans le prochain, nous allons ajouter sorte de souffle qui sort de l'explosion. 43. 3.37 - Particules avec des traînées de fumée: Dans cette leçon, nous allons ajouter quelque chose d'assez cool, c'est-à-dire des débriefs qui sortent de l'explosion. Nous voulons qu'ils s' envolent et descendent jusqu'à ce qu'ils se heurtent au sol. Nous pourrions utiliser l'un de ces systèmes de particules que nous possédons déjà. Mais commençons à zéro. Ainsi, cliquez avec le bouton droit sur les effets dans un nouveau système de particules, nous pouvons le renommer en partie appelée pistes. Nous devons le faire pivoter moins 19 à x pour qu'il soit tourné vers le haut. Eh bien, oui, ça ne va pas boucler, mais ils vont avoir une vitesse intéressante. Quelque chose entre 1020 devrait faire l'affaire. Si nous ouvrons la forme, comme vous pouvez le voir, nous avons une forme de cône. Ce n'est pas une mauvaise forme, mais un hémisphère convient mieux à ce que nous essayons de réaliser. Ceux-ci émettront 180 degrés tout autour. Essayons Tree. Pour le rayon. Nous avons des particules partout et elles continuent d'émettre ces particules. Nous ne voulons pas cela. C'est en raison du taux d'émission au fil du temps. Mettons-le à 0. Nous voulons faire éclater des trucs. Essayons avec trois particules pour l'instant. Donc oui, trois particules, c'est ce que nous avons. Maintenant, nous voulons qu'ils tombent. Ils montent, mais ils ne descendent jamais. Là où nous le faisons, le modificateur de gravité est plus heureux en dessous de la couleur de départ. Si nous le fixons à trois, ce qui est un bon rapport qualité-prix dans notre cas. Comme vous pouvez le constater, c'est vraiment le bon mouvement. Ils montent, ils suivent une belle courbe, mais ils doivent quand même monter avec un peu plus de force. Dans la vitesse d'une vie, nous pouvons utiliser l'axe Z aléatoire entre, essayons entre 37. Oui, ça n'a pas cette valeur si on essaie avec tout le reste. Permettez-moi de fermer le module de forme. Oui, ça semble être une belle motion. Passons à autre chose et voyons où ça va. Et changeons le matériel. En fait, nous pouvons définir la taille maximale des particules déjà à traiter. Si nous nous rapprochons d' eux, ils ne rétrécissent pas. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons réellement utiliser le matériau du faisceau 01. C'est parfait pour cela. C'est aussi celle que nous avons utilisée dans les autres particules. Oui, c'est super brillant pour l'instant, mais on va y remédier. Nous essayons simplement de comprendre si la motion est juste et que cela semble aller. Ils sont énormes. Disons donc que la taille de départ est comprise entre 0,150 point 55. Des valeurs très précises. Oui, ce sont déjà mes valeurs finales. Au fait, cela semble toujours trop gros, mais c'est surtout parce que nous n'avons pas de couleur. Si, par exemple, nous le modifions en orange, une valeur de 1640 pour vous et 91 pour la saturation. J'ai découvert que c'était une belle couleur orange pour ces ambrés volants. Très bien, donc nous avons un mouvement, nous avons un aspect agréable à cela, mais il serait bien mieux si nous laissions une piste derrière la fumée. Et comme nous avons déjà le shader fumigène et tout est prêt pour la fumée, nous devons simplement tourner sur les sentiers et sortir de la boîte, nous obtenons immédiatement un sentier. Mais nous pouvons améliorer cela en utilisant le matériau fumé pour le matériau Trail. Nous allons le dupliquer, le renommer pour fumer le sentier 0 pour l'attribuer au matériau de piste de nos pistes de particules. Et si on ouvre ça, eh bien, première chose que je vais faire est de désactiver l'écrêtage Alpha. Je ne pense pas que ce soit nécessaire pour cela. Je pense également que le carrelage devrait être plus grand, quelque chose comme un, qui est la valeur par défaut. En mode de fusion, on peut le définir sur alpha. Assurez-vous donc d'avoir ce dégradé avec transparence au lieu du dégradé noir, ce qui est idéal pour l'additif. Pour la distorsion, peut-être 0 point en premier. En fait, nous n'avons pas besoin d'autant de distorsions car cela va être rapide, mais nous avons besoin la vitesse de distorsion moins deux, peut-être 24. L'échelle de destruction est un peu trop importante, mais nous avons également besoin de vitesse technique principale, le x pour être moins un. Ainsi, chaque fois que ces mouvements se déplacent, nous pouvons avoir une mauvaise perception que la fumée est laissée pour compte. Sinon, il aura l'air un peu statique. Si la vitesse est plus lente, l'échelle de destruction est beaucoup trop élevée. 15 semble être un bon rapport qualité-prix. Et le carrelage peut être 0,8. Mais il y a encore quelques options avec lesquelles nous pouvons jouer lorsqu'il s'agit de traînées dans le système de particules. Allons ici au module Trail. Par exemple, le ratio. Eh bien, on peut le laisser à un seul moment. Cela signifie que chaque particule va avoir une traînée. Mais la durée de vie pourrait être éteinte. L'objectif partiel de chaque particule actuellement fixé à cinq apparaît dans la durée de vie de départ, ce qui est beaucoup trop élevé. Diminuons cela pour qu'il se situe entre 1,22,5. Nous voulons également que certains sentiers meurent dans les cheveux mi-longs ce qui est normal à voir dans une exposition ici. Maintenant, nous pouvons dire que la durée de vie du sentier va s' en sortir. Ça n'a pas l'air si mal. Peut-être que c'est moins comme Zoloft pour en fait. Eh bien, nous ne voulons pas qu'ils racontent l'érudit des particules. Nous voulons créer notre propre dégradé pour ces sentiers dans la couleur plus de 12 ans et non la couleur un sentier au cours de la vie. Nous voulons vraiment dire que ce sera un dégradé. Ce gradient, la première clé, on peut dire que c'est 16 pour le No ONU 8082 pour la saturation. Maintenant, nous voulons une autre clé plus ou moins ici, mais celle-ci sera vers le brun, comme vous pouvez le voir, plus ou moins septique selon ces valeurs. L'acier au 16 aux États-Unis, mais avec une saturation plus faible autour 25 et la valeur d'environ 3040, cela crée une belle couleur gris brunâtre, orange, quelque chose comme ça, à moins que cela ne soit clé, eh bien, Il peut être noir. Et ici, nous voulons qu'ils transforment la dernière touche, l'alpha autour de 120, qui est alpha, est correct. Un dernier canal cubique est plus ou moins ici, mais poussez-le un peu plus près de la fin. Si nous testons cela, c'est le dégradé que nous obtenons. Je vais en fait faire une pause en plein air parce que nous voulons qu'ils soient plus lumineux, plus près du parc. Je vais pousser cette orange un peu plus vers la droite, exactement comme ça. Ce n'est pas grave pour la trace de fumée de couleur. On dirait que la particule éclaire la fumée. C'est génial. Prenons maintenant soin de la forme. Nous avons le sentier large qui est réglé sur un seul et nous pouvons en fait changer la courbe. Il s'amincit vers la fin. C'est un peu plus grand, plus près du parc, cool. Il n'a pas besoin de descendre jusqu'à 0. La dernière clé. Si vous voulez contrôler la taille, d'ailleurs, vous pouvez le faire ici, comme vous pouvez le voir, trois sont énormes pour celle-ci. Donc oui, je vais laisser ça autour d' un seul, et c'est très bien. Augmentons le nombre de particules ici à sept, l'éclatement. Cool. Essayons avec tout le reste. C'est vrai ? C'est très joli. Il ajoute vraiment une touche agréable à cette fin avec les anneaux orange rencontre l'air également. C'est presque fait. Nous sommes sur le point de finir nos étoiles, l'explosion. J'espère que vous appréciez d'ailleurs. Je ne fais que remarquer et probablement vous, les particules traversent le sol. Et il y a en fait un module dans le système de particules qui indique à la particule collision avec n'importe quoi dans le monde. Nous pouvons l'activer et nous pouvons définir le type de monde. Si vous laissez l'humidité et à 0 et que vous rebondissez à un seul moment, c'est le genre de mouvement que nous obtenons. C'est vraiment proche. Par exemple, l' humidité à 0 à cinq, elle ralentira la particule chaque fois qu'elle frappe le sol. C'est toujours une façon de faire correspondre. Si nous le fixons à 0 à cinq, nous obtenons un très bel équilibre. La particule quand elle touche le sol, elle ralentit et ne rebondit pas. Ça a l'air génial. L'une des dernières choses que nous pouvons faire est d'utiliser la taille de notre vie car tout au long de la vie, elle a la même taille et nous ne voulons pas cela. Nous voulons que cela disparaisse lentement et ne disparaisse pas de nulle part. Du grand au petit avec cette courbe semble être une bonne chose. Oui, c'est un effet cool que le rayon Zillow est un peu trop grand, donc je vais le régler à 2.52,6. Oui, d'accord, si c'est le cas, mais tout le reste, c'est quelque chose que nous avons ici. C'est plutôt cool. Je les ai déjà mis en évidence, mais si vous voulez diminuer la durée de vie du sentier, vous pouvez le faire ici. Il est à 0 à quatre heures. Si nous essayons 035 ou 01, comme vous pouvez le constater, cela laisse beaucoup moins. Vous pouvez également jouer avec la taille dans la courbe du blanc au-dessus du sentier. Oui. C'est à peu près tout. Nous avons des débris frais. Une Amber cool vole et laisse derrière elle une trace de fumée. Il ajoute vraiment une touche agréable. Je vais le pousser pour qu'il apparaisse sur les particules. Il est regroupé avec tout le reste. Je viens de remarquer que les particules se fissurent ici et que cela n'a pas vraiment de sens parce que c'est quelque chose qui appartient à la suite. Je vais donc le pousser ici et tout garder bien organisé. Et oui, c'est presque tout. Vous pouvez appliquer les modifications au préfabriqué et enregistrer votre scène. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter un nouveau projectile de marché, ce qui crée une belle anticipation. 44. 3.38 - Projectile arché: Dans cette leçon, nous allons ajouter une anticipation à ces derniers. L'explosion ne se produit pas de nulle part. Et pour cela, nous pouvons créer un projet d'archivage ou, par exemple utiliser du code, mais pour faciliter les choses, nous pouvons utiliser le système de particules et retarder l'explosion depuis nous avons déjà les pistes de particules, c'est un début parfait pour le projet Arctique. Nous allons le dupliquer avec Control D, renommez-le. Le changement majeur ici, c'est la forme. Dans ce cas, nous voulons utiliser un code avec un très petit rayon et 0 pour l'angle ou un. Si vous jouez, cela va de haut en bas. Nous avons simplement fait tourner cela maintenant, par exemple, moins 120 degrés dans le x. Nous avons eu un tas de projectiles. Déplacons-le dans l' axe Z. Une valeur de 13. Oui, nous avons beaucoup de projectiles en ce moment. Donc, la mission, nous voulons qu' une seule partie couvre le décompte. Nous devons nous assurer qu'il va toujours au même endroit. Ce qui signifie que dans une vie, on peut dire que c'est deux secondes et la vitesse 15 est excellente. Comme vous pouvez le constater, il va presque toujours dans la même position. La seule chose qui perturbe la position est la vélocité sur notre module de vie. Nous ne voulons pas non plus du hasard ici. Disons que c'est 6,5 dans la valeur de la constante z. Comme vous pouvez le constater maintenant, il va presque toujours au même endroit. La seule chose qui se passe, c'est que la taille n'est pas toujours la même. Mais dans la taille de départ, on peut dire que c'est 1,8, ce qui est trop. Alors peut-être 0,9. Voyons comment ça se passe avec 0 à neuf. Permettez-moi de jouer la fissure du sol pour voir si elle va au centre de la fissure du sol. Exactement. Peut-être 0,5 ou 0,6 pour la taille de départ, nous aurons l'air un peu mieux pour ces projectiles archivés. Et si nous les jouons et les mettons en pause, comme vous pouvez le voir dans le temps de lecture, il faut à peu près un point deux secondes pour atteindre le sol. Cela signifie donc que nous ne pouvons pas retarder tous les autres systèmes de particules d'un point de deux secondes. Je vais choisir un par un avec soin. Et je regarde le délai de départ pour m'assurer que chacun est à 0 parce que je pense qu'il y en a un ici. Oui, les particules flottantes craquent déjà comme un vrai délice. Je ne vais donc pas le sélectionner. Et je vais sélectionner tout ce qui n'a pas de retard de départ et dire que c'est 1.2. Et puis, pour les particules qui flottent, ce que je vais faire, c'est que nous pouvons littéralement dire plus 1,2, c'est exactement le même délai. Et maintenant, si nous testons tout avec un projectile R-code et désactivé le module de forme. C'est ce que nous avons. Super cool. Vous pouvez avoir une très petite dissipation d'un projectile. La lumière va toucher le sol. Et cela nous donne un très bon retour sur ce qui va se passer. Et oui, le timing est plutôt parfait et il a l'air très, très bien. Grades. Il y a une dernière chose que nous pouvons faire ici, c'est d'ajouter une lumière. Appliquons les modifications au préfabriqué. D'abord. Je vais aller à l'intérieur du préfabriqué et pousser le projectile archivé l'emporter. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons un module d'éclairage. Nous avons juste besoin d'un préfabriqué ou d'éclairage. C'est très simple dans notre scène avec un clic droit, nous pouvons dire que la lumière crée une lumière ponctuelle, et il suffit de le faire glisser et de le déposer dans le dossier Prefabs, par exemple, et de supprimer la lumière ponctuelle de notre scène. Revenons maintenant à notre projectile archivé. Dans le modèle de la Lumière, nous pouvons faire glisser et déposer le préfabriqué hors de la lumière ponctuelle. Et oui, le rapport signifie essentiellement que chaque particule aura une seule lumière. Dans ce cas, vous n' avez qu'une seule particule, alors réglons-la sur une. Il obtient la lumière. Comme vous pouvez le voir. Nous voyons immédiatement les changements qui se produisent et ils sont éclairés. C'est génial. La seule chose que nous devons faire est dire que la plage est de deux et que sa densité est d'environ 100. Une valeur folle. La couleur provient de Mu SpotCo couleur Boolean. Et c'est à peu près une feuille que ces points. Maintenant, oui, si nous testons tout ensemble, c'est ce que nous obtenons. Maintenant, commercialise des projectiles avec des lumières. Et ce qui est cool, c'est que si vous regardez de près, vous pouvez voir la lumière, le projectile du marché éliminant le noyau de l'explosion, le haut, le milieu et le bas de l'explosion. Puisque ce sont des objets éclairés, ils sont influencés par les lumières et c'est ce qu'elle crée. Une fois qu'il y a des lumières , c'est vraiment cool. Comme vous pouvez le constater, nous avons également une certaine lueur à l'intérieur de l'explosion, grâce au projectile Archaea. Et que ces beaux, nous ajouterons une belle touche à cela. C'est vraiment cool. Oui, c'est ça les gars. Pour cette leçon, nous avons ajouté une anticipation rapide. C'est très simple, mais il fait le travail de dire à quiconque va les regarder, que quelque chose monte immédiatement le projectile du marché. Et c'est vrai, et c'est génial, et nous sommes très proches des extrémités. Dans notre prochaine leçon, nous allons voir comment créer des variations de couleurs à partir de cette explosion. 45. 3.39 - Variations de couleurs: À ce stade, notre explosion est presque terminée. Et je pense que ça s'est bien passé. Et j'espère que vous avez apprécié. Ce que nous allons faire dans cette leçon est très intéressant, et c'est une question de couleur. Nous allons voir comment créer des variations. Et c'est assez facile puisque nous avons ici ces scripts qui nous permettront de contrôler très facilement la couleur de n'importe quel préfabriqué VFX. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne. Par exemple, renommons cela pour commencer explosion orange afin que nous puissions les distinguer. Nous pouvons dupliquer ce préfabriqué avec Control D et le renommer, par exemple, en vert. Créons une version verte. La façon dont cela fonctionne est d' entrer en mode préfabriqué, donc double-cliquez, puis plus heureux dans le parent des autres systèmes de particules, nous voulons aller de l'avant et ajouter le composant, un contrôleur de système de particules composants. Vous pouvez contrôler la taille, la vitesse de la ration. Et la première étape consiste à remplir les listes. Il va trouver tous les systèmes de particules dans tous les boucliers lorsqu'ils sont attachés à ces parents. Et il va l'ajouter à cette liste. À partir d'ici. Nous pouvons maintenant, par exemple, modifier la taille, la vitesse d'itération, la boucle. Très chaud. Dans ce cas, nous voulons des lumières, alors commençons. Nous voulons également des pistes car nous utilisons dans certains cas, commençons. Et nous voulons changer la couleur. Et nous avons deux couleurs, nouveau spécialiste Mac et une nouvelle couleur minimale. Pour une couleur maximale, nous pouvons choisir le satellite, c'est une couleur verdâtre. Et dans ce cas, nous avons deux couleurs. En cas de dégradé, il adaptera le dégradé avec ces deux couleurs. Une fois que vous avez sélectionné une nouvelle couleur, vous pouvez appuyer sur le bouton Appliquer. Script va créer un dossier et enregistrer les paramètres d'origine de ce préfabriqué dans ce dossier. Si nous faisons un contrôle, c'est ici dans les préfabriqués. Comme vous avez pu le voir, nous avons un fichier sans les paramètres précédents de ces systèmes de particules enregistrés ici même dans notre test d'ajustement , c'est presque parfait. n'y a que deux ou trois choses qui se passent. La première est que le script du projectile ne change pas la couleur sur la piste. Dans le module des sentiers. faut y aller manuellement. Par exemple, vous pouvez copier la couleur de départ et la coller dans la première image. Et le deuxième cadre va avoir un verdâtre, vous et ainsi de suite. Nous pouvons maintenant copier ce dégradé et le coller sur la partie appelée pistes. Nous avons le haut, le milieu et le bas de l'explosion, qui sont encore orange car nous avons changé la couleur du matériau au lieu de changer dans le système de particules. Mais cela est également facilement réparable en dupliquant l'orange explosion 01 et en créant une explosion 01 verte. Ensuite, sélectionnez la couleur verdâtre, quelque chose de plus ou moins semblable à celui-ci, environ 100 pour l'UE, plus ou moins, et pour le vert de la mission. Maintenant, si nous attribuons ce nouveau matériau au haut, au milieu et au bas de l'explosion , nous pouvons appliquer la possibilité de préfabriqué et nous devrions avoir tout ce qui est vert. En effet, nous l'avons fait. On dirait maintenant une scène de Game of Thrones, où ils font exploser tous les bateaux avec le produit chimique vert. Super scène. Comme vous pouvez le constater, il est très facile de créer une variation de couleur grâce aux scripts. Créons-en un autre. Faisons le double du régional, de l'orange. Renommez ceci en violet. Je viens de remarquer que le vert était l'orange d'origine. Ce qui signifie que dans notre scène, nous avons deux verts. En effet, c'est un problème. Nous pouvons faire glisser et déposer ces oranges sur notre scène. Il s'agit de l'original que vous pouvez supprimer. Je vais supprimer ce dernier. Je vais retirer l'autre. Nous avons deux verts dont nous n'avons pas besoin. Pour ce violet. Passons également en mode édition. Et dans le parent, nous voulons ajouter le contrôleur de système de particules. Eh bien, nous ne voulons pas de bloop ni de pré-chaud, mais nous voulons des lumières et des sentiers et nous changeons la couleur. Pour la couleur maximale, quelque chose de plus ou moins autour de 266 pour l'UE, plus ou moins ici. Je vais également copier et coller ce code à la couleur minimale et simplement glisser un peu vers la droite. C'est comme ça. C'est ça. Une fois les listes remplies, nous pouvons appuyer sur le bouton Appliquer. Comme vous pouvez le voir dans le dossier des paramètres d'origine, nous avons les paramètres d'origine violets. Prenons déjà soin de la couleur du projectile ACOTE. Copions la couleur du stock. Basez-le juste ici. La deuxième clé, je veux dire, il ne faut pas nécessairement que cela change. On peut aussi changer un peu pour colorer quelque chose d'un peu plus bleu, par exemple, pourquoi ne pas être un peu plus saturé que d'habitude ? Copions ce dégradé et collons également sur les pistes de particules. Il suffit de dupliquer l'explosion 01 orange pour l' explosion 01 violet, quelque chose autour de cette couleur. Ensuite, assignez ce matériau à l' explosion supérieure du million de bas. Ça devrait être ça. Voyons donc comment c' est dans notre scène. Glissons-déposez le préfabriqué. Si on teste ça, on y va. Explosion violette, Crazy One. Nous pouvons apporter quelques modifications à cela. Pourquoi pas ? Par exemple, une épaisseur des éléments au sol doit être plus grande. Je vais augmenter la taille de départ d'une valeur de deux. Commençons par le globe terrestre devient 11, la fissure du sol devient 705. L'impact au sol devient de 11 points F5. L'additif devient 9.5, la version mélangée alpha deux devient 15. Et ça devrait faire l'affaire. Nous devons maintenant régler très rapidement les positions de fumée , quelque chose comme ça. Je vais aussi les agrandir et changer un peu la rotation de certains. Pourquoi pas ? Puisque nous adoptons déjà quelques choses, pourquoi ne pas changer aussi un peu la fumée. Allons-y ici. Il ne doit pas nécessairement être dans les mêmes positions que l'orange. Si nous testons tout ensemble maintenant, je ne pense pas que ça semble si mauvais en fait. Mais je me suis dit que ça aurait l'air cool avec un peu de bleu. C'est tout violet et non. Je vais donc passer à l'impact des particules, sélectionner au hasard entre deux couleurs. Et pour la deuxième colonne, je vais choisir un bleu autour de 210 pour le, vous allez copier cette couleur et la coller dans le cercle d'impact des particules. Mais pas pour les pistes de particules. Si on teste tout ensemble, on devient un peu bleu. Les particules. Couvrons quelques autres éléments en bleu. Par exemple, l'orange clair, le vert foncé. Celui-ci pourrait être bleuté, quelque chose comme celui-là. Anneaux de faille orange, ceux qui sont autour de l'explosion. Ceux qui sont là peuvent aussi être bleus. Ça a l'air intéressant. Peut-être environ 200 pour vous quelque chose de vraiment bleu. Bleu clair. Oui, exactement comme ça. C'est fou. C'est joli. On peut peut-être ajouter une autre bague sur le bouton. Nous allons dupliquer la bague orange. Mais cette fois, nous allons dupliquer le matériel. Nous pouvons donc changer le carrelage. Nous allons le fixer à un seul. Ensuite, nous allons choisir un bleu clair comme celui-ci. La durée de vie doit être petite comme 0,4. Et avec un rayon plus grand, quelque chose comme trois contre deux pour les x et y. Oui, en effet, cela semble intéressant. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons effectuer quelques ajustements, ajouter quelques autres éléments, modifier d'autres éléments et jouer avec cela. Par exemple, la fissure du sol. Je pense qu'il devrait être plus lumineux plus longtemps. Et je vais ajouter un peu de bleu au début, dans la couleur d'une vie exactement comme ça. Je vais pousser la touche sombre un peu plus vers la droite et ajouter une autre touche violette plus ou moins ici. Maintenant, je vais dupliquer le matériau de fissure du sol. Attribuez le nouveau matériau de fissure au sol afin que nous puissions augmenter l'intestin à quelque chose comme huit, neuf ou 805, afin qu'il devienne plus lumineux. génial, très bien. Je vois que vous avez beaucoup de possibilités. N'oubliez pas d' appliquer les modifications au préfabriqué et de sauvegarder votre scène. N'hésitez pas à faire quelques autres tests en cours de route. J'aimerais bien voir les résultats. Vous pouvez les partager avec moi sur tous les réseaux sociaux. Mais oui, c'est à peu près tout dans la prochaine leçon. C'est la leçon de conclusion. Nous allons avoir quelques mots et c'est tout. Nous sommes arrivés à sa fin. 46. 4.1 - Conclusion: Donc, après toutes ces conférences, vous arrivez enfin à la dernière, si vous terminez vraiment la malédiction et tombez à chaque conférence, félicitations, bien joué. J'espère que cela vous a plu et appris quelque chose de nouveau. Que pouvez-vous faire d'autre maintenant ? Eh bien, je suis un peu méfiant quand je dis ça, mais je vais recommander mon ombre, Gabriel est fier d'être. Il ajoute vraiment beaucoup de vidéos qui peuvent vous aider. Et toutes les deux semaines, il y a quelque chose de nouveau qui arrive. Peut-être que si vous voulez accéder à un grand référentiel d'effets visuels provenant de shaders pour projeter ces deux graphes VFX sympas pour les explosions, beaucoup d'actifs vraiment. Ensuite, je vous recommande de consulter ma page client sur mon site Web, Gabriel, votre product.com. Il existe de nombreux atouts sympas qui peuvent vous aider à apprendre quelque chose de nouveau. Vous pouvez les étudier de près, RCP, même les utiliser dans vos projets ou vos jeux. Vous pouvez certainement partager vos résultats sur les réseaux sociaux, sur YouTube, Twitter, station d'art, Facebook, Insta, ou même passer à la caisse pour se défaire de Gabriel. Oui, n'hésitez pas à partager les résultats avec moi et avec le monde entier. 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Pour conclure, j'espère que vous avez appris quelque chose nouveau et j'espère vraiment que ce cours vous a plu. Et c'était une belle aventure. Donc, comme cela affecte notre incroyable et vous pouvez faire beaucoup de choses avec les techniques que je vous ai montrées sur ces courbes. cela, vous pouvez créer des types d'effets très différents. Et bien sûr, j' apprécierais vraiment vos commentaires si c'est possible. Un mot d'appréciation est toujours le bienvenu ici sur Udemy ou sur toute autre vidéo sociale. Donc oui, c'est ça les gars. J'espère que vous avez encore apprécié, merci d'avoir regardé et de continuer à apprendre.