Transcription
1. INTRODUCTION DU COURS: Vous aimez tous ces jeux de survie de
zombies sympas ? Vous êtes-vous déjà demandé
ou rêvé créer votre propre jeu de survie contre les
zombies ? Mais quelque chose s'arrête toujours là. Vous ne savez pas comment
coder ou créer de l'art en 3D. Maintenant, dans ce cours, il n'est pas nécessaire de connaître un langage de codage tel que
C plus plus ou Java. Nous utiliserons le système de
plan de tuyauterie
entièrement sans fil et réorganiserons. Nous allons créer un prototype complet de jeu de
survie avec des zombies ici la fin de ce cours. Dans ce cours, vous allez
apprendre à créer un personnage à la
première personne
à partir de zéro. Nous allons ajouter des armes, des
mouvements, des animations, sons, des flashs de bouche et tout ce dont un jeu
FPS a besoin. Une fois notre
personnage à la première personne complètement configuré, nous commencerons la partie amusante, en créant notre propre IA zombie à partir de 0, vous apprendrez à créer arbres de
comportement, des animations à la troisième
personne, super cerveau zombie, y compris hantise autour du niveau, la
poursuite de notre joueur. Dans les deux derniers chapitres, nous ajouterons m OPEX help x, et nous définirons
les règles du jeu. Lorsque vous aurez terminé ce cours, vous aurez un prototype complet de
survie de zombies comme celui-ci. Donc, si cela vous
semble intéressant, n'hésitez pas. Inscrivez-vous maintenant et
abattons des zombies.
2. Téléchargement d'actifs: Donc, avant de commencer à travailler sur le jeu, nous devons
télécharger ces cartes. Nous utiliserons donc un échantillon CT, un projet d'échantillon
essentiellement irréel issu
de leur démo matricielle. Et pour le télécharger, nous allons accéder à
notre navigateur épique. Alors laissez-moi le
monter sur le moniteur principal. Et à partir d'une vidéo précédente, nous avons simplement installé et lancé le lanceur
, puis installé certaines versions d'
Android. Et pour trouver nos échantillons, vous pouvez simplement vous rendre sur
cette page d'échantillons. Et ici, tu vas
voir plein de choses. Vous pouvez, bien sûr,
faire défiler la page vers le bas et voir tout
ce qu'ils proposent. Mais nous nous intéressons principalement
à cet échantillon de ville. Et il est assez simple
de créer une recherche. Vous pouvez simplement cliquer sur
Créer un projet. Il vous demandera le dossier in
vitro dans lequel vous
souhaitez placer ce projet , et c'est tout. Ensuite, il l'a téléchargé
pour vous et l'a installé. Et cela prendra
beaucoup de temps,
ce projet prend
environ 100 gigaoctets, pensez un peu moins, mais
90 ou 100 gigaoctets. Cela prendra donc un certain temps, mais après le téléchargement,
vous pouvez l'ouvrir. Donc, si la
démo de Matrix est trop
volumineuse pour votre ordinateur et que vous
n'avez pas 100 gigaoctets, vous pouvez vous rendre
sur le marché, y accéder gratuitement. Cliquez sur la collection
gratuite en permanence. Attendez un peu et passez à
la deuxième page ici. Passons à la deuxième page. Ici. Sur la deuxième page, vous pouvez utiliser cette Australie
rurale. Vous pouvez également utiliser le pack
modulaire Downtown ou celui-ci, la
collection d'environnements de parcs urbains, qui est plutôt bon. Peu importe l'
environnement que nous allons
utiliser dans cette vidéo. Mais si vous n'avez pas
assez de stockage pour la scène de démonstration de la matrice et si votre ordinateur ne
peut pas la supporter, je
vous suggère vivement d'utiliser l'un de ces trois. Mais celui-ci, le parc de CD, je pense, est la meilleure
solution pour vous. Ne vous en tenez donc pas à la démonstration
matricielle. Je vais utiliser la scène de démonstration
métrique parce que je trouve que
c'est plutôt cool. Mais mon ordinateur peut le gérer. Si votre ordinateur
ne peut pas le faire, utilisez
simplement la collection d'
environnement du parc de CD. C'est ma suggestion. Et ce que vous devrez faire pour ouvrir cette carte
que j'ai ici, qui est un peu plus
performante puisqu' il s'agit d'une version plus petite
de leur très grande carte. Habituellement, pour opérer, il suffit d'
aller ici. Cliquez sur Niveaux. Filtrez uniquement les niveaux
depuis le navigateur de contenu. Si
ce navigateur de contenu n'est ouvert, cliquez sur Control
Space pour l'ouvrir. Et c'est ce qu'on appelle le contre-pouvoir. Et si vous travailliez avec une version
antérieure d'Unreal,
vous ne l'auriez pas fait. C'est donc une sorte de nouvelle fonctionnalité. Ou vous pouvez également accéder au navigateur de contenu
Windows
et ouvrir l'un des frères. C'est
ce que j'ai ici. En gros, j'ai
filtré par niveaux. Nous allons simplement
taper Smart City. Et voici
cette carte et vous pouvez ouvrir et elle devrait
être bien plus performante. Et si vous rencontrez des
problèmes de décalage, vous pouvez simplement passer
à une évolutivité moyenne ou faible, ou
quelque chose comme ça. Donc oui, c'est en gros ça. Cette carte ne
fonctionnera que jusqu'à cinq heures. Donc, si vous essayez d'utiliser
l'antidote pour Central, vous
aurez peut-être du mal ouvrir parce que je ne pense pas qu'il soit
rétrocompatible.
3. Temps de nuit: Essayons maintenant de
modifier Totter puisque nous
avons une scène nocturne au lieu
de celle de midi. Donc, la première chose que
nous allons faire est trouver ce
plan du mode nuit BP et nous
pourrions le supprimer. Mais pour l'instant, je vais juste désactiver certains événements. Et la raison en est que le mode nuit BP
commencera à changer automatiquement la météo lorsque
nous jouerons au jeu. Nous ne voulons donc pas que cela se produise, afin que vous puissiez avoir plus
de contrôle sur cela. La prochaine chose que je vais faire, ce sont juste des électrolytes audio, car
nous n'aurons pas besoin de trop détester. Vous pouvez le voir un
peu ici et sur le capteur du bâtiment ce soir vous ne recevez pas beaucoup de cet éclairage
direct et agressif. Donc, pour l'instant, nous
allons juste le mettre à 0. Ensuite, ce qui
est important, c'est que nous
devons nous lancer dans ces processus. Nous avons essayé de changer certaines
choses pour nous à l'échelle mondiale. Et nous voulons changer cela
parce que nous voulons que notre scène soit exempte de certaines expositions
nocives. Donc, l'exposition sert essentiellement à éclairer ou à
assombrir votre scène. Faire en sorte que votre œil s'adapte à
la lumière ou au manque de lumière. Nous voulons donc désactiver cela
afin de pouvoir saisir l'exposition. Et désactivons
tout ce qui s'y trouve. Et puis faisons de même ici. Voilà, c'est déjà fait. Et puis nous l'avons ici. On y va. Je veux juste cette
compensation d'exposition et cette valeur minimale et maximale. Mettons tout cela en un. Je vois qu'ils sont perçus
comme un peu trop éclairés. Mais nous allons corriger
cela lorsque nous allons vers notre puits de lumière et que la mise en évidence nous donne en quelque sorte l'éclairage
global, une sorte d'
éclairage indirect provenant du soleil. Nous avons donc eu la lumière directe
, puis nous avons eu cette
lucarne qui l'
éclaire en quelque sorte depuis nos sites. Et ici, nous voyons ce 50. C'est donc un peu trop pour nous. Maintenant. Comme vous pouvez le constater, nous avons un
contrôle total sur notre écriture. Et je pense que pour cela, peut-être
0,3, tout devrait bien se passer. Oui, donc ça n'a pas l'air mal. La prochaine chose à faire ici est de
jouer avec le ciel. Donc, si vous cliquez sur le ciel, nous voyons cette asymptote. En plus de désactiver, le ciel
est encore un peu plus clair. C'est parce que nous avons ce brouillard de hauteur
exponentielle, qui consiste essentiellement à ajouter la lumière
perdue pour
parcourir une certaine distance. Ou je suppose de façon exponentielle. Cliquons donc sur notre
brouillard et essayons de l'assombrir afin de ne pas vouloir une obscurité complète du renard. Est-ce que c'est complètement sombre, mais peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez donc en quelque sorte voir
de la lumière à l'horizon. Et c'est plutôt bien. Mais vous pouvez travailler davantage avec cela. Peut-être que nous allons le laisser comme ça, mais nous pouvons aussi travailler davantage. Si vous cliquez ici et que vous
accédez aux effets visuels. Ici, on peut trouver des
trucs pour ajouter l'atmosphère du ciel. Je ne pense pas que nous l'
ayons ici. Allons voir. Oui,
on ne l'a pas. Il existe également un autre outil qui est mon fixateur et qui s'appelle
Environment Light Mixer. Et ce genre de
façon pour Andrew de
vous aider rapidement à ajouter des éléments
à votre scène. Il a donc automatiquement détecté
que vous aviez des vols directs, lucarne et un brouillard exponentiel. Et c'est un peu
trop utile ici. Mais une autre chose
que vous pouvez faire est cliquer sur Créer pour créer un top. Donc, ces alarmes, comme Mr. Things, vous aurez besoin de lumière atmosphérique, ciel, de sphère et de nuages
volumétriques. Créons donc des nuages
volumétriques ici. Maintenant, nous avons ces nuages qui passent au-dessus du
ciel et ils sont peut-être un peu trop clairs pour
la nuit de ce soir. Je vais donc simplement taper le nuage et trouver nos nuages volumétriques. Et voyons si nous
pouvons jouer
avec certains réglages. Faisons donc les bases de la bêta. C'est probablement
pour les ombres, mais nous ne le verrons probablement pas
parce que nous n'avons pas de lumière
directionnelle ici. Regardons donc les nuages
et les premiers changements théâtraux. Le summum de notre classe. Nous pouvons les
mettre très bas ou trop haut. Nous avons ceci,
c'est un peu
l' épaisseur des nuages, donc ce n'est pas la hauteur, mais je veux que la classe
soit vraiment épaisse ou pas. Et c'est un peu
tout pour les nuages. Je pense que c'est lié
au rayon de la planète. Donc, si vous avez une planète en 3D ou
une sorte de sphère de la planète, vous pouvez calculer le changement si
vous voulez faire le
tour de la planète. Il faudrait donc déterminer le rayon et le type
de jeu avec. Mais pour l'instant, nous n'
en avons pas vraiment besoin. Nous avons la matière du
nuage qui est assez haute. C'est difficile à prévisualiser. Mais essayons de
changer cela un peu. Et nous devrions assister à un
changement d'albédo. C'est donc quelque chose que j'aimerais
changer pour le rendre un peu plus sombre car ils étaient un peu
trop clairs au début, mais je n'aime toujours pas le look. Ils ressemblent plus à de la fumée. Donc, pour changer cela, rendons-le un peu plus
bleuté ou quelque chose comme ça. Et changeons également cela. Et nous avons aussi
le vecteur du vent a. C'est un peu la vitesse laquelle il se déplace dans
certaines directions. Donc RGB, qui
sera x, y et z. Laissons celui-ci pour l'instant. Ce seraient les
détails sur la façon de créer l'échantillon de nuit
en ville. Gardez donc à l'esprit de
commencer à modifier l'éclairage. Vous devez d'abord
régler l'exposition
sur
une valeur, juste pour vous permettre de la recréer plus facilement. Et tu dois le désactiver. Ainsi, lorsque nous cliquons sur Play,
cela ne le modifie pas pour nous. Et j'ai aussi oublié que je pense que le dôme céleste
devra le supprimer. Essayons donc de le supprimer. Supprimez-les
et cliquez sur Play. Nous pouvons voir que notre ciel est beau. Donc, avant d'avoir notre dôme céleste nous avons simplement caché l'éditeur, mais il apparaissait
à l'intérieur du projet. Ce sont en quelque sorte les
bases de la création nocturne. Dans la matrice, chaque échantillon.
4. Configurer l'espace de jeu: Maintenant que nous avons téléchargé et ouvert un
extrait de CD, créons une copie
de cette carte
et préparons-la
pour notre niveau de tireur. Donc, tout d'abord, j'ai déjà créé la duplication, ai
nommée application personnalisée. Et la raison en est simplement qu'il faut
beaucoup
de temps pour que ce niveau
soit dupliqué et ouvert. En gros, pour ce faire, il
vous suffit de passer au niveau de la ville
intelligente et de
survoler un endroit vide. Et il vous demandera si
vous souhaitez déplacer la copie ou la copie avancée et
vous cliquerez sur copier. Et juste pour créer une
copie de votre niveau. Cette foi, on fait un peu
foirer quelque chose. Vous pouvez toujours revenir à notre niveau d'origine pour
qu'il soit infaillible. Donc maintenant, si je le mets ici, si nous pouvons voir Move Copy
et Advanced Copy, vous devriez simplement
cliquer sur Copier. Maintenant que vous avez
ce deuxième niveau,
avant de commencer, vous pouvez cliquer, cliquer avec
le
bouton droit de la souris, puis renommer. le moment, je ne peux pas cliquer dessus
car je suis sur la carte. Après cela, vous devriez
voir quelque chose de similaire. Peut-être dans une qualité un peu supérieure. J'ai donc changé l'
évolutivité en moyenne afin
que nous puissions bénéficier d'
une expérience plus fluide. Et vous pouvez également le faire si vous
rencontrez des problèmes de performances. Si vous voyez aussi ici,
cela dit quelque chose comme un pool de streaming et
il y a un certain nombre. Cela signifie essentiellement que votre mémoire vidéo est prévue,
ou du moins que la limite est fausse. Donc, ce que vous pouvez faire
est de cliquer ou d'ouvrir la commande
côtière et
de taper Streaming poor. Cliquez sur la taille de la piscine. Et ici, nous pouvons définir peut-être, je pense que la valeur par défaut est 11024, nous pouvons faire 2048. Et de cette façon, vous devriez augmenter votre
force des deux côtés. Mais bien sûr, vous
pouvez utiliser une matrice similaire à votre carte vidéo. Si le
numéro de votre carte vidéo est peut-être 4 096, vous ne pouvez pas le dire ou
plus, en gros, c'est un peu basique, basique pour ce niveau. Maintenant, si nous jouons, nous verrons que
nous pouvons réellement le faire. Cliquons sur Play. Nous devrions voir notre caractère et être
capables de nous promener. Et tout cela va bien. Bien entendu, nous allons changer
le personnage principal. Mais pour l'instant, nous pouvons
vivre avec elle là où elle est. Et c'est en quelque sorte l'essentiel. Au cours du prochain trimestre, nous allons jouer un peu
avec l'éclairage. Alors, comment pouvez-vous obtenir
différents modes d'éclairage ? Un peu avec le post-traitement. Alors, comment pouvez-vous obtenir ce type de
champ matriciel, des trucs comme ça. Mais oui, cela doit
fondamentalement
changer le niveau des
terrains lorsque vous jouez avec. Une autre chose est que, dans
notre production mondiale, si vous avez à nouveau
des problèmes,
avec du décalage et d'autres choses de ce genre, vous pouvez ouvrir une vraie production, si vous allez sur Window, nous pouvons trouver ici
aller à la partition. Cela vous donnera ces styles
et ces carreaux pour vous. Ce qui est chargé alors qu'il n'est pas
chargé dans votre niveau. Donc, pour l'instant, si je
vais jusqu'au bout, nous pouvons voir que voici des
indications qui nous indiquent où nous en sommes. Si je vais ici, on voit que
rien n'est chargé après ça. C'est pareil
ici. Nous avons donc ces carreaux blancs et tout ce qui
se trouve dans ces éléments vitaux est chargé. Donc, si vous rencontrez des
problèmes de performance, vous pouvez sélectionner
peut-être ces tuiles
autour, puis cliquer, cliquer avec le
bouton droit de la souris, puis décharger. De cette façon, nous aurons
juste ces quatre tuiles au milieu. Ensuite, vous pouvez travailler avec
cela au lieu de tous ces types différents, ce qui augmentera les exigences de
performance.
5. Dupliquer des objets: Maintenant, faisons un peu de conception de niveaux et
essayons de bloquer la zone et de la fermer pour que
notre personnage ne puisse pas marcher
librement sur la carte. La première
chose à faire
est donc de
limiter les zones. Je pense donc que la zone d'
avant était un peu trop grande pour ce dont nous avions besoin. J'ai donc déchargé toutes
les cellules environnantes, sauf
ces quatre cellules. Nous pouvons donc n'avoir que cette
zone pour être jouable, peut-être même trop grande, mais pour l'instant, nous pouvons la recréer. tunnel dans vos cellules. Ce que j'ai fait, c'est simplement sélectionner
les cellules qui sont chargées. Cliquez, cliquez avec le bouton droit
, puis déchargez la sélection elle-même. Vous pouvez bien sûr les
laisser là, mais ensuite bloquer uniquement
la partie dont vous avez besoin. Mais de cette façon, vous
pouvez être juste sur les parties avec lesquelles
vous travaillez. Après avoir téléchargé les cellules. Commençons à travailler
dans le niveau. Donc, tout d'abord, pour vous déplacer dans le niveau,
vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé
et regarder autour de vous. Et si vous pouviez
cliquer sur AWS, disons D, vous pouvez en gros commencer
à vous déplacer dans le niveau. Basique comme un
objet volant dans un jeu, vous pouvez en quelque sorte
naviguer dans le niveau. Ensuite, si vous maintenez la touche Alt enfoncée
puis cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez avancer
et reculer. Et si vous maintenez le clic gauche, vous pouvez en quelque sorte consulter ces outils de modélisation
plus traditionnels. Et si vous maintenez le bouton central enfoncé, vous pouvez vous déplacer vers la gauche, la
droite, le haut et le bas. C'est donc un style de moments un peu plus
traditionnel, mais j'aime bien
ces mouvements fluides de type
Cruz. Maintenant que tu sais comment te déplacer, essayons d'ajouter un
peu de blocus ici, afin que le personnage ne puisse pas entrer ici. Nous allons donc cliquer sur « Plus » ici. Passons aux formes,
sortons l'avion et mettons-le dans un niveau. Maintenant que l'avion est bien trop petit, il va falloir en
augmenter la taille. Et pour illustrer l'échelle, vous devez accéder à
ces panneaux de détails, que vous devriez obtenir lorsque
vous cliquez sur un objet. Si vous ne l'obtenez pas,
vous pouvez accéder à la fenêtre et cliquer sur Détails, puis vous pouvez avoir jusqu'à
quatre panneaux de données. Je vais cliquer dessus,
aller sur l'échelle et taper un nombre. J'ai trouvé que 40 était un
bon chiffre pour cela, je devrais cliquer sur WA
ou R sur le clavier. Vous pouvez rapidement parcourir les différents types de
manipulation de l'objet. W est le mouvement
ou la translation de l'objet qui
le déplace vers le haut, le bas, la gauche, la droite, l'avant , l'
arrière ou x, y et z. Et puis sur E, vous passez en mode
rotation de sorte que nous pouvons l'utiliser pour effectuer une sorte
de rotation sur place. Et vous pouvez également le redimensionner
à partir d'ici si vous vous en souvenez. Mais c'est moins précis ici,
vous pouvez saisir des valeurs exactes. Cela dépend donc de ce que vous faites. L'un sera plus
utile que l'autre. Et bien sûr, vous
pouvez accéder à tout cela ici et vous
pouvez également simplement passer en mode sélection si vous ne
souhaitez pas manipuler un
objet sur lequel vous cliquez. Maintenant que vous
l'avez en quelque sorte mis en place, vous aurez besoin du matériel. Donc, tapons la brique. Il suffit de trouver l'un des matériaux
et de le mettre sur l'objet. Donc, c'est un peu
juste pour le rendre décent et aussi pour
bloquer ou bloquer le caractère lorsque
nous essayons d'y entrer. Et cela, nous pouvons le faire
sur plusieurs parties. Maintenant que nous avons un objet, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée. Et si on tire, on peut
dupliquer l'objet. Vous pouvez donc voir qu'il est
toujours là, mais il suffit d'en avoir un
double ici. Et comme vous pouvez voir que le
dos est transparent, nous voulons éviter que cela ne soit visible pour que le joueur ne
puisse jamais voir ce
côté de l'objet. Voyons si vous le
mettez au bon endroit, peut-être quelque chose comme ça. Donc Altis, une façon de
dupliquer l'objet, vous pouvez
peut-être le mettre
un peu plus haut. Une autre chose que
vous pouvez faire est cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Si vous allez modifier, vous
avez ce doublon. Ou contrôlez également
ce qui s'affiche ici. Il y a donc plusieurs moyens. Je pense que l'ALT est le
plus simple car vous pouvez le faire aussi lorsque vous
manipulez des objets. Si je clique sur E, cela
fonctionnera également si je clique sur E
puis que je maintiens. Si je déplace l'un de ces axes, cela créera un doublon. Et comme vous pouvez le constater, il a laissé
le volume original ici. Donc, en fonction de ce dont vous avez besoin, cela peut être un moyen très rapide
de simplement dupliquer des éléments. Maintenant que nous savons
que nous allons l'appeler, le mettre ici, le placer
au bon endroit. Ça, c'est très bien Mettons-le ici et
déplaçons-le ailleurs ici. Je ne pense pas que nous puissions
passer par ici, donc nous devons
fermer cette partie. Voyons donc comment
nous pouvons y remédier. Peut-être le laisser
là, puis créer, dupliquer et faire pivoter
quelque chose comme ça. Dupliquons celui-ci
puisqu'il n'est pas pivoté. Maintenant, découvrons, je pense qu'il y a encore
un endroit, mais voyons voir. Il y a ça. Laisse-moi
juste voir s'il est remplacé. Ils ne le sont pas. C'est si l'objet a
un matériau unilatéral, vous pouvez peut-être le faire parfois. Parfois, il sera plus difficile de voir s'il y a du matériel ou non. Nous ressentons donc cet endroit
et c'est à peu près tout. OK,
maintenons à nouveau la touche Alt et dupliquons. De cette façon. Les
zones d'Oliver sont bloquées. Notre personnage ne peut pas bouger. Donc, les sujets qui font la différence entre cercueil
en métal. Maintenant, notre joueur
ne peut plus se déplacer en dehors de cette zone ni même
voir ce qu'il y a à l'extérieur, qui n'est rien pour le moment. Et oui, c'est en quelque sorte la
façon dont vous pouvez manipuler votre niveau et le modifier d'une
manière qui convient à votre projet.
6. Organiser des biens: Alors maintenant, ajoutons un projet
Acid Star. Alors ouvrons d'abord notre navigateur de contenu ou non notre navigateur de
contenu Epic Launcher. Et puis, ici, nous pouvons
voir nos versions Vireo. Et la première chose
que nous allons
faire est d'aller sur le marché. Et saisissons
ces trois cordes. Et nous devrions recevoir les directives de cette
industrie. C'est donc la première chose que nous allons ajouter à un projet. Et vous pouvez voir ce bouton en dehors du projet
, puis vous le sélectionnez. Vous pouvez trouver notre production, dont vous voyez l'échantillon. Maintenant, vous pouvez voir pour moi que j'ai déjà ajouté ce contenu. Cliquez sur le projet,
vous le téléchargerez. Essayons donc de le trouver ici. Vous pouvez le voir ici.
Nous allons donc l'utiliser pour alimenter
essentiellement notre projet. Pour ajouter des éléments, étant donné que l'échantillon ou la matrice
du
CD , il y
a déjà des éléments dans la scène. Mais comme nous le
rendons plus compact une zone plus petite de la
ville sera visible. Nous pouvons ajouter de plus en plus de détails. C'est donc pour cela que nous
allons l'utiliser. Une autre chose que nous devons faire est d'organiser un peu
notre personnel. J'ai donc ajouté de nouveaux actifs que vous allez utiliser, et ce sont ces jeux FPS. Donc, si je vais ici, c'
est un nouveau dossier. Et pour créer un nouveau dossier, il
vous suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de
cliquer sur Nouveau dossier. Et ici, vous pouvez ajouter tous vos nouveaux actifs
pour
faciliter l'organisation de base. Nous pouvons aussi peut-être remettre des accessoires
désintéressés ici, mais cela n'a pas nécessairement de
sens si vous les avez ici. Nous pouvons savoir exactement
quels plug-ins ou actifs nous ajoutons le
terme marketplace. Et puis ici, nous pouvons avoir notre personnalisation caractérisée par une carte de
Parnes, des trucs comme ça. Une autre chose que vous pouvez faire est de regarder en arrière si vous allez sur le marché .
Ici. Vous pouvez rechercher
tout ce que vous voulez et vous pouvez essentiellement
essayer de le télécharger. Et je vends des produits si
je tape environnement. Et vous pouvez voir tout ce
qu'il y a ici, mais disons que nous voulons
juste des
éléments gratuits pour que vous puissiez cliquer sur Gratuit. Et ici, vous pouvez tout
voir gratuitement avec votre recherche. Une autre façon de rechercher
des actifs serait de cliquer sur « Gratuit » ou d'avoir environ trois onglets. Et puis vous pouvez
découper des capsules de jeux sans contenu pour eux
et d'autres choses de ce genre. Donc, si je clique sur le contenu d'Epic
Games, nous pouvons voir ici tous les
éléments du sujet spécifiquement ajoutés à certaines sortes d' exemples ou leurs humains
métalliques ici. Je pense qu'ils ont aussi
leurs acides de parangon, qui sont
des actifs de haute qualité issus de leur jeu qui n'est
plus en production. Vous pouvez le voir ici. Et ils sont vraiment
de grande qualité. Donc, si vous avez besoin
de personnages de haute qualité, vous pouvez les rechercher ici. Et vous pouvez trouver des personnages euphoriques de
fantasy ou de science-fiction, vous pouvez
donc tous
les trouver ici. OK, maintenant que nous avons ajouté ceci et créé un nouveau dossier, la première chose que
j'ai faite est de déplacer l'application client ici. Et vous pouvez le faire aussi
simplement en déplaçant des objets d'un
endroit à l'autre. Maintenant, la raison pour laquelle je l'ai déjà fait
,
c'est parce que cela prend un
certain temps pour le faire. Par exemple, ce que
nous pourrions faire, c'est,
disons, que pour une raison quelconque,
nous voulons migrer
vers un nouvel endroit.
Nous pouvons simplement le faire. Ensuite, si vous cliquez sur Plus ici, cela déplacera notre actif
vers un autre endroit. Et il fixera également le sens de
référence de cet
actif, par
exemple, ou de faire référence certaines textures puisqu'
il s'agit d'un matériau. Donc c'est un peu ce que
j'ai fait avec la carte, cela
ne prend que beaucoup plus de temps. Après avoir déplacé la carte, j'ai également eu un service client auquel vous aurez
accès plus tard, mais leurs armes
et leurs personnages. Pour l'arme, nous avons
cet AK et nous avons trois matériaux simples.
Pour l'importer. Vous pouvez simplement cliquer sur
Importer et trouver notre dossier. Ou ce que vous pouvez également faire est simplement d'ouvrir le dossier dans lequel
vous avez toutes vos affaires. Laisse-moi voir si je
peux le montrer ici. Vous pouvez donc simplement ouvrir un
dossier, puis cliquer sur l'actif que vous
souhaitez. Et en particulier ici. C'est un autre
moyen facile de le faire. Après avoir ajouté vos actifs
ou lorsque vous avez cliqué pour couvrir. Ici, il vous sera demandé de
cliquer sur certains paramètres de saisie. Et pour la plupart des choses, vous pouvez simplement le laisser tel quel. Mais laisse-moi t'ouvrir un
personnage et
te montrer quelque chose dedans. Supposons que vous souhaitiez ajouter de nouvelles animations et
que vous ayez une animation FBX. Si j'essaie de survoler
l'animation ici, vous devez d' abord désactiver les
matériaux et assembler les textures et les étudiants
à temps pour cela. Ensuite, ici, vous souhaitez simplement
désactiver un maillage important. Ensuite, ici,
nous voulons sélectionner le maillage approprié pour lequel l'urine mentionnée
est utilisée. instant, ce
n'est pas bien puisque
j' importe l'animation
de nos bras. Vous devez donc le remplacer
par des bras AK-47. Mais ce genre d'
exemple, si je clique sur Importer, la maintenance
sera importée. Et après l'importation,
ce matériau est vide, j'ai
donc dû importer mes textures. Et laisse-moi te souvenir de
ce qui s'est passé. Et ici, il existe un
moyen simple de simplement saisir des matériaux. Vous pouvez simplement sélectionner
plusieurs d'entre eux. Ensuite, il vous suffit de vous déplacer
et de survoler pour qu'il soit importé
rapidement ici. Bien sûr, tu n'en as pas besoin. Nous n'en avons pas besoin ici. Je ne vois que ces deux-là. Et notre rugosité avait
juste besoin d'être inversée. Parfois, vous devez le faire
et pour inverser votre texture,
vous pouvez simplement cliquer, cliquer avec le
bouton droit de la souris et taper un moins dans ce nœud, il
vaut mieux simplement inverser. Donc, si c'est,
disons, un gris clair, cela le convertira en
gris foncé ou en noir en blanc
ou quelque chose comme ça. Ensuite, il vous suffit de vous connecter. Et si vous cliquez sur
l'un des nœuds et
que vous
avez plusieurs nœuds contenant plusieurs
textures. Plus compacts, vous pouvez simplement
lire comment ils sont configurés. En général, vous
les nommez de gauche à droite. Ce sera RGB. Nous avons donc l'occlusion,
qui est une occlusion non courbée, donc c'est r. Ensuite,
nous avons la rugosité, qui est notre rugosité, et puis le métal,
qui est métallique. Et ils utilisent essentiellement RG et B. Et le dernier n'
est pas sur la carte. Et pour la plupart des choses, j'ai fait la même chose. La seule particularité
serait les bras, où j'ai ajouté mes animations. Ici, nous pouvons voir quelques
animations en cours. Et le reste est
fondamentalement le même. Donc, si j'ouvre les bras pour que tu puisses voir la même
texture, la même configuration. Si on passe à,
disons une femme zombie. Vous pouvez voir la même chose,
la même configuration,
la seule chose que les matériaux de cet
actif seront différents. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que ce
matériau est là, le métal et
la douceur. Et de la douceur. Si vous constatez la
douceur ou la brillance, c'est la même chose que la
rugosité uniquement inversée. Donc, ici, j'ai juste
dû endurer ça aussi. Il n'est généralement pas nécessaire
d'inverser la rugosité de l'acide,
mais selon le logiciel que vous utilisez, il s'agit
parfois de convertir
des logiciels français à l'autre. Vous devez inverser certains masques et certaines choses sont
nommées un peu différemment. Mais vous pouvez le voir ici
métallique et le
plus petit est l'autre problème. Et c'est à peu près tout. Là-bas. Permettez-moi de cliquer sur Non ici. Et en fait, c'est à peu près tout. Nous avons donc également quelques
éclairs de bouche, qui ne sont pas si importants. C'est essentiellement quelque chose que vous pourriez utiliser pour nos armes. Et autre chose, si vous
déplacez des dossiers de mise en attente, vous remarquerez peut-être que lorsque
vous déplacez votre dossier, disons que je déplace cette
startup ici. Il se peut qu'il reste
ici et que vous
deviez démarrer des dossiers. Mais si j'ouvre celui-ci
ici, il serait vide. Et la raison en
est radioactive. Cela ne signifie pas que
ce dossier est vide, mais il existe un
fichier invisible qui
indique essentiellement à ce dossier qu'
un fichier a été supprimé. Ce sont donc parfois des styles. Et pour résoudre ce problème, il suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis de fixer un dossier Maintenant que nous les avons créés, tous ces poissons ont une
belle structure dans laquelle nous
avons nos actifs de marché et ceux de nos clients
dans notre jeu FPS tous réunis au même endroit et nous
pouvons facilement les parcourir.
7. Aperçu de l'éditeur: Passons maintenant en revue
quelques options de base de mouvement et d'
édition dont nous disposons. Ouvrez donc votre carte et essayez de cliquer
et de maintenir le bouton droit de la souris
enfoncé pour voir ce qui se passe. Il s'agit donc de la vue de base,
comme la vue
verrouillée ou la
vue de caméra en position verrouillée, où vous pouvez regarder autour
de vous tout
en restant dans la même position. Si vous maintenez le clic gauche enfoncé, vous
pouvez simplement aller de gauche à droite, puis avancer et reculer par rapport à l'
endroit où vous recherchez. Et essayez de cliquer avec le bouton droit et
maintenez-le enfoncé , puis cliquez sur le bouton gauche pour
essayer de vous déplacer et
le jumelage commencera. Et c'est un moyen assez simple où vous pouvez uniquement ou
simplement utiliser votre souris pour vous déplacer tout en maintenant la touche gauche
enfoncée et en cliquant avec
le bouton droit de la souris
pour essayer de simplement relâcher le clic gauche. Et maintenant, nous regardons
autour de nous, cliquons, cliquons, puis nous ajoutons et encore une fois, maintenons le clic gauche enfoncé. Nous pouvons avancer
et reculer. Et nous pouvons également utiliser le Japon de la
classe moyenne si nous ne prévoyons pas de
maintenir les boutons du bateau enfoncés. C'est donc une façon
de se déplacer dans le niveau. Une autre chose que
j'aime utiliser est W, SAD si c'est
plus facile pour vous. Il s'agit donc d'une vue plus
gamifiée pour vous
déplacer là où vous faites voler des objets qui peuvent
pratiquement aller n'importe où. Ainsi, pendant que vous
maintenez le bouton droit, vous pouvez simplement W SAD. Et c'est un peu
la chose fondamentale. Autre chose, si vous
ne maintenez pas la touche Heureusement, mais que vous cliquez simplement, vous pouvez sélectionner
n'importe quel objet de la scène. Donc, si je clique ici,
on peut cliquer sur la voiture. Voyons s'il
y a un objet ici. Et si vous cliquez sur l'objet, voulez que
cela se produise, c'est que vous avez plus de sel et que vos objets seront
sélectionnés. En gros, les grenouilles sont
les objets qui se trouvent actuellement dans
votre niveau. Et après avoir
cliqué sur un objet, ce panneau de
détails s'ouvre, qui vous donne tous les détails
de cet objet spécifique. Si l'objet se trouve dans la classe
Blueprint, vous allez également accéder
à cette option pour ouvrir le plan
actuellement sélectionné. Donc, si je clique dessus, vous pouvez voir ce plan,
celui-ci s'ouvre. Et ici, nous avons trois onglets. L'un est viewport, l'autre
est Construction Script, puis nous avons un graphe d'
événements et un graphe. En gros, je vous le
dis, vous allez mettre toute
notre logique en compte. Les fêtes sont juste un endroit
où nous pouvons avoir tous
nos objets de maillages statiques
et les objets que vous avez, votre plan ou vos maillages statiques sont créés généralement
à l'intérieur de la camionnette, réels ou non à l'intérieur mais à l'
extérieur la couche limite de certains autres logiciels est généralement créée par un artiste
et importante dans Unreal. Vous pouvez donc voir ici que
si je double-clique sur cet objet sélectionné,
il s'agit simplement d'un maillage statique. Maillage statique, ce qui signifie qu'il
n'a pas d'os et ne peut
donc pas se déformer. Et il contient également quelques matériaux. Nous pouvons double-cliquer pour l'ouvrir. Et il s'agit en fait d'un cas
matériel qui nous donne un
essai sur le matériel. signifie qu'il
obtient en quelque sorte certaines propriétés
que vous pouvez personnaliser, mais vous ne pouvez pas personnaliser
tous les nœuds. Double-cliquez dessus à nouveau, double-cliquez et
double-cliquez à nouveau. Et c'est en quelque sorte
le plan de base. Ainsi, tout ce sont des matériaux
différents, sont créés à partir de ce matériau original et vous pouvez ensuite
créer des variations ou ajouter du matériau
d'origine. Cela se complique un peu
sur ces grands projets. Mais si je ferme tout cela minimise cela et que j'
ouvre notre projet, vous pouvez voir un
matériau très simple, à savoir l'argon. Nous avons donc cette sortie, qui est juste le nœud de résultat. Et vous
pouvez visualiser votre matériel de
différentes manières . Et puis vous avez votre texture, votre texture de couleur albédo, des textures similaires et différentes
pour la brillance. Et puis vous avez l'habitude
de simuler les détails. Et en gros,
ils sont généralement nommés de manière appropriée, vous pouvez
donc simplement les placer
dans les bons nœuds. Une autre chose pour
vous faciliter la vie est généralement que si vous avez objet ou un actif qui
se trouve dans le navigateur de contenu, vous pouvez trouver cette
loupe sur laquelle, si vous cliquez, elle vous mènera généralement
vers où se trouve ce matériau. Celui-ci se trouve donc à l'intérieur
du matériau de l'instance, accessoire de
barricade, puis du contenu. C'est donc un moyen assez simple
d'
accéder à quelque chose qui se trouve à
l'intérieur de quelque chose d'autre. De plus, si nous regardons ici, nous pouvons voir que
cette méthode statique possède cette loupe. Donc, chaque fois que vous voyez
cela, cela signifie que c'est dans le navigateur et cela vous y
mènera directement. Une autre chose que nous
devons examiner est la suivante. Si vous cliquez ici, une liste déroulante devrait
apparaître avec quelques onglets. Et celui qui nous
intéresse est ce
Level Blueprint. Et ici, nous
avons la même logique que celle que
nous avons examinée auparavant. Nous avons donc notre graphique des événements. Nous n'avons pas la
fenêtre d'affichage car la bibliothèque est une sorte de partie RW. Vous pouvez regarder le niveau comme un grand plan principal
et ensuite vous pouvez placer
de manière hiérarchique certaines choses à l'intérieur de celui-ci, puis sur
d'autres éléments à l'intérieur de celui-ci. Donc, si notre niveau est
un grand plan, alors celui-ci est en quelque sorte un autre plan qui
est placé dans un niveau. Et puis à l'intérieur de ce
plan, vous pouvez avoir d'autres plans,
des trucs comme ça. Vous pouvez donc en quelque sorte créer
une hiérarchie à ce niveau. Le plan peut référencer tout ce qui se trouve
à l'intérieur des niveaux. Ainsi, à tout moment, je
peux cliquer ici, cliquer, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis créer une référence à notre terrain sur
laquelle je viens de cliquer. C'est un endroit que vous
utiliserez probablement pour ajouter de la logique. Et l'autre schéma
serait que les personnages peuvent être des objectifs si vous avez des
objets de collection comme ça. C'est donc essentiellement ce que
vous allez utiliser pour ajouter des fonctionnalités
à leur jeu.
8. Placer des acteurs: Passons maintenant en revue quelques
éléments liés à Andrew, à cette hiérarchie ou à ces classes. Je vais donc aller voir
notre jeu FPS. Ici. Je vais cliquer, cliquer avec le bouton droit, puis cliquer sur Ouvrir la classe. Et ici, nous pouvons voir quelques cours
de base dans Unreal. Si vous cliquez sur nos classes, nous pouvons voir toutes
les classes présentes dans Unreal. Mais nous pouvons voir que si vous
cliquez sur ce menu déroulant, nous pouvons voir que d'autres classes
s' affichent lorsque nous cliquons dessus. La raison en est qu'
un objet hérite de nos autres objets et celui
qui crée
une relation doit être appelé relation de
classe parent. Si vous cliquez sur acteur
et que vous cliquez sur Sélectionner. Nous avons maintenant créé un acteur simple, plan d'
acteur ou un plan qui peut être placé dans le monde. Donc, si je le déplace, nous
verrons comment nous pouvons simplement le placer dans le monde et
sa localisation se transformera. On peut le faire pivoter,
des trucs comme ça. Si vous l'ouvrez, nous pouvons voir une structure
simple où se trouve notre plan, puis notre
racine de scène par défaut. Ensuite, nous pouvons y mettre tout ce
que nous voulons. Le prochain cours qui nous intéresse
est ce cours sur pions. Donc, si je tape Python, nous pouvons voir que ce point est
en fait un procès d'un acteur. Cela signifie que **** hérite de
tout ce que possède l'acteur, puis il ajoute une partie de sa propre logique. Actor laisse donc essentiellement
un objet se transformer. Il peut être placé dans le monde, manipulé, et il peut également contenir d'autres objets à l'intérieur. Et **** peut être possédé ou recevoir une
entrée d'une manette, ce qui signifie que le contrôle peut prendre le
contrôle du poème et ensuite tout ce que vous cliquez
sur votre clavier, des trucs comme ça, le
point va le recevoir. Ou vous êtes en quelque sorte l'
esprit de ce lien. Si je clique sur le panneau, que je
clique sur Sélectionner et que je l'ouvre, nous pouvons voir que tout
reste pareil, mais nous avons ceci sur Posséder
la possession inconnue. Que se passera-t-il si une
patrouille possède cet Uponor ? Le contrôleur cesse de
posséder ce contrôle ? Que se passe-t-il ? C'est donc quelque chose que vous
ne verrez pas chez nos acteurs. Si j'ouvre ce processus de type clicker
here, nous ne voyons pas ces
deux choses ici. Il y a donc de
nouvelles fonctionnalités que nous avons dans notre étang en pente. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour
créer un personnage parce nous avons des bases que nous pouvons utiliser, c'
est-à-dire que nous pouvons posséder le **** et ensuite nous pouvons également ajouter
nos propres commandes, gravité, des trucs comme ça. On ne pourrait pas faire
ça avec un acteur, mais tu peux le faire pour ça dès que possible. Maintenant. Ce sera un grand amour de
tout faire à partir de zéro pour les personnages. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est trouver modèle
irréel pour un personnage qui est l'
acteur intérieur de Saint Paul. Et nous pouvons trouver ici et en
quoi consiste cette classe. Il peut donc être mis en scène. Nous pouvons, nous pouvons essentiellement
déterminer ce que cette classe peut faire
en fonction de la hiérarchie. Nous savons donc qu'il peut être
placé dans le parcours parce que c'est un
enfant d'acteur. Nous savons qu'il est possible de le posséder en contrôlant parce que
c'est mal vu. Ensuite, nous pouvons
survoler et voir qu' il inclut une certaine
capacité à se déplacer. Maintenant, c'est un peu plus compliqué. Cette description
ne le couvre pas, mais nous avons cette configuration simple. Notre personnage a donc une capsule. Cette capsule est utilisée pour les
collisions avec le monde car utiliser la collision sur le personnage serait beaucoup trop
cher et difficile à utiliser. Utilisez une sorte de version simplifiée, qui est juste une capsule
autour du personnage lequel le personnage se déplace. Nous avons sur notre
composant que vous venez de recommander
de porter pour cela. Ensuite, nous avons notre maillage, où nous plaçons notre personnage,
nos animations,
tout ce qui
est visuel. Donc, pour la logique et
la physique, Demetrios, invisible, du moins pour
cette composante de caractère. Mais pour toute capsule visuelle invisible
et
les composants extérieurs, nous ne les
voyons
donc pas là à moins essayer
spécifiquement de
le rendre visible, mais nous ne voyons pas cela. Ce genre de
mal est donc davantage basé sur la logique de la physique. Ensuite, nous avons notre composante de
mouvement des personnages. Et le composant est
quelque chose qui peut être attaché à un plan. Si nous avons un acteur, l'
acteur peut avoir un composant qui est une
caméra peut en fait avoir un composant qui est autre
chose si je clique sur impair. Vous pourriez donc avoir
un composant sphérique, composants
audio, j'ai oublié ça. plans peuvent donc
avoir un composant, mais ils ont également
la
structure d'héritage dont nous avons parlé. Où notre personnage est
en fait un enfant de pion, ce qui signifie que le
personnage est également présent. Donc, si je clique, avec le bouton droit de la souris ici
et que je tape possède, notre personnage
possède toutes les fonctions et ajoute de nouvelles choses. Et puis Point a Aldi. Le personnel de cet acteur a, mais cela ajoute de nouvelles choses. C'est donc une sorte d'ouragan. Le composant peut être
associé au plan, mais il possède ses propres
fonctionnalités. Et cette
composante du moment du personnage est essentiellement une solution idéale pour
le personnage et comporte bien plus
que du mouvement. Nous avons donc notre
marche, notre saut, chutes, notre réseau, notre
natation, notre vol. Comment le sujet
interagit avec la physique. Il y a beaucoup plus de
choses que vous avez ici que vous pouvez simplement modifier un peu et votre
personnage pourrait déjà travailler avec un plan
de base pour les ajouter plus tard,
ce que nous sommes va faire. Ces types de hiérarchie de base. Et les composants sont importants
car vous pouvez créer vos propres composants personnalisés et les ajouter à votre personnage. Si vous le souhaitez, vous pouvez
créer un composant pour,
disons, déterminer peut-être le
personnel lié à la cuisine, collecter quelque chose peut
être des objets, des choses comme ça. Vous pouvez donc ajouter
vos propres composants ,
puis créer votre
personnage à partir de là. Ou vous pouvez également créer vos propres hiérarchies à partir objets et d'autres joueurs
décennaux, peut-être que je voudrais
créer une version d'essai à partir de cela pour pouvoir cliquer sur
Créer un plan enfant, ce qui signifie que le parent de cette classe est en fait
mon nouveau modèle ou mon personnage. Et le parent. Ce plan n'est qu'une
instance du personnage, ce qui
signifie que ce parent
classe le personnage, mais tout ce que nous ajoutons
ici sera reflété ici. Donc, si je clique sur le cube, compile et que je sauvegarde
notre plan, ou un nouveau plan d'essai contiendra un nouveau plan d'essai contiendra
tout
ce que ce type possède. Et nous pouvons en ajouter d'autres. Il existe donc une sorte de hiérarchie
que vous pouvez créer avec vos propres plans
personnalisés. C'est en quelque sorte la hiérarchie de
base que vous devez connaître. Et c'est un bon
moyen pour vous de
comprendre comment les différentes
choses fonctionnent ici. Il existe d'autres
plans importants, tels que le mode jeu. Donc si je tape
en mode jeu, nous pouvons voir que nous avons un
octal, nous avons des informations. Il est donc dit qu'il s'
agit d'une classe de base d'acteur qui ne bénéficie pas de sa protection
physique. Le virus est présent pour
les classes de type gestionnaire. Donc, c'est pour son
procès d'acteur, mais il n'a pas nécessairement représentation dans le monde, mais il doit avoir une structure
sous-jacente de l'acteur et des choses avec le district
et créez
quelque chose comme un mode de jeu. Donc, si je clique sur la
base gamma, cliquez sur Sélectionner. Il est généralement utilisé pour être
attaché à vos niveaux. Si je vais
dans les zones rurales, ici, nous pouvons voir le mode jeu. Ici. Je pourrais sélectionner
mon nouveau plan, un. Vous pouvez le voir ici. Et il contient essentiellement des
informations relatives à votre mode actuel
du modèle que vous
avez à ce niveau. Supposons que vous ayez autant de métriques
mortes,
autant de rôles personnalisés. Vous pourriez probablement mettre
ces règles et la façon dont vous calculez certaines choses. L'œsophage du score,
vous allez le mettre en mode jeu car
le mode jeu est sûr à utiliser pour les jeux multijoueurs car il n'
existe que sur le serveur. Donc, il y a des choses que je reçois. Il y a donc beaucoup de
choses que vous pouvez simplement comprendre en tapant ici. Si je tape controller, vous pouvez voir ici controller, que nous pouvons créer puis ajouter notre classe de
manette de joueur par défaut. signifie que lorsque le
joueur dessine sur cette carte, il reçoit cette
manette de jeu,
qui peut avoir des entrées
lorsque vous cliquez sur quelque chose, ou peut-être des règles pour répondre et qu'elle doit
posséder des trucs comme ça. Et vous pouvez bien sûr
voir la structure. Ainsi, beaucoup d'objets
sont dérivés acteurs, c'est
presque comme des classes de base, l'objet, mais l'objet
est la véritable classe de base dont tout
dérive. Donc, si je minimise les objets, nous pouvons voir que tout disparaît
fondamentalement. Mais oui, il y a
plein de choses, mais pour la plupart des choses que vous ne
serez pas, vous n'aurez pas besoin de le savoir. Puisqu'il y a des choses
très spécifiques que vous n'utiliserez probablement jamais. Ici. Nous pouvons rapidement
voir les composants actifs. Donc, si je l'ouvre,
cela s'appelle un nouvel outil de plan. Vous devriez maintenant pouvoir vous rendre ici et saisir un
nouveau plan pour. Et vous pouvez voir que nous
pouvons ajouter ce composant et ce composant peut ajouter des fonctionnalités
à notre plan. Donc oui, c'est un peu la
base du fonctionnement de Bowlby.
9. Hiérarchie d'objet: Voyons maintenant comment nous pouvons placer des acteurs dans la diffamation
et les manipuler. Donc, la première chose que je vais
faire est de monter et cliquer sur notre puits de lumière
et je vais juste augmenter la luminosité. Nous pouvons tout voir
un peu mieux. Nous pouvons maintenant utiliser à nouveau nos accessoires
industriels. Et cliquons sur les maillages et voyons ce que
nous entendons ici. Et essayons de le manipuler
et de le mettre en scène. Et ce ne sera que
pour le test, pas pour le début. Pour commencer par l'édition d'un niveau. Tout d'abord, dans
votre navigateur, pour ajouter un
objet à votre scène, il
vous suffit de cliquer et de
maintenir l'objet et peut-être d'attendre
une seconde fois votre navigateur, pour ajouter un
objet à votre scène, pour sentir que notre maillage n'est pas compilé et de le
placer dans notre niveau. Attendons une seconde.
Donc, DMF doit l'être, ou Shredder
doit être compilé. Cela ne se produit que la première
fois que vous ouvrez réactivez le maillage,
mais une fois cela
fait , il sera mis en cache. Et maintenant, chaque fois
que vous ouvrez le projet, tout ira bien. Supprimons-le donc et essayons maintenant de le
mettre à nouveau dans le péché. Donc, la première chose que
vous remarquerez,
c'est qu' il se brise à la surface
où je suis en vol stationnaire. Et c'est en gros Andreas, je vais juste prendre une fonctionnalité où cela vous aide à jouer des
sujets qui n'ont pas à le faire. Vous n'avez pas à le placer dans le flotteur
dans les airs
, puis à essayer de
le positionner pour que je puisse positionner
rapidement
où je veux. Et une autre chose que
nous pouvons voir, c'est que notre sol est joliment cassé, mais disons que nous l'avons mis ici. Alors, nous avons ce problème. Et savoir comment le
placer exactement et ne pas se chevaucher peut être difficile. Donc, une chose que
vous pouvez faire est déplacer notre objet un peu vers le haut, puis de cliquer sur
Entrée sur votre clavier. Et ce qui va se passer
, c'est que votre objet
tomberait simplement
au sol et essaierait de s'
accrocher aux limites
des objets. C'est donc un bon moyen de poser
rapidement quelque chose sur le terrain sans trop y
penser. Une autre chose que tu peux faire. Supposons que nous
sélectionnions un objet dans
notre navigateur de contenu. Dans notre plan. Disons que nous ne sommes pas
sûrs, très subjectifs. Supposons que nous ayons
maintenant cette case, que nous sélectionnions le traitement et que
nous ne sachions pas où il se trouve. Pour trouver rapidement où se trouve votre objet, il vous suffit de
cliquer sur F sur votre clavier, qui se concentrera automatiquement sur vos objets
où que vous soyez. Donc, si c'est le cas, disons que
je clique sur f. Concentrons-nous
sur mon objet. Et lorsque vous êtes concentré, si vous maintenez la touche Alt enfoncée et
que
vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez simplement contourner votre
objet ou maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer, cliquer avec le
bouton droit de la souris et
zoomer en Et lequel peut
rapidement vous aider à obtenir ce champ classique de
manipulation d' un objet que vous verrez dans d'autres logiciels. Une autre chose que vous
devez examiner, ce sont les gadgets. Donc, ici, vous pouvez voir les flèches à chaque fois que vous cliquez sur un objet pour obtenir ces flèches quelque part. Donc, c'est une sorte de
pivot de l'objet là où se
trouve le point central ou où le point est
défini sur les objets. Selon l'objet,
il peut se trouver au milieu ou dans la partie inférieure. Vous pouvez donc voir que pour cet objet,
il est placé en bas. Ainsi, lorsque vous prenez un
cliché sur quelque chose, il se fixe automatiquement
là où il doit être. C'est donc une bonne
chose lorsque vous essayez de
faire entrer un objet dans la
scène et de laisser la fonction irréel hors de
propos placer l'objectif
au bon endroit. Si c'était un peu plus haut que nos objets seraient un peu enfouis
dans le sol. C'est donc là que se
trouve la période. Et vous avez ces trois
flèches et chaque ligne représente le moment où j'
accède depuis le plan 3D, qui peut également le voir ici
car il s'agit d'une vue globale. Vous pouvez vous orienter
avec différents points x, y et z. Fais donc attention à Louis XV. Le vert est y, puis x est rouge. Et si vous cliquez sur
l'une de ces flèches, vous pouvez la déplacer aux taxes
appropriées. Et vous avez ce
cercle blanc au milieu duquel vous pouvez
essentiellement vous déplacer sur
trois axes en même temps. Cliquez sur Contrôle Z. Ensuite, vous avez ces
lignes intermédiaires qui vous
permettent simplement de le
déplacer sur deux axes. Donc c'est vraiment bien. Si, disons, nous avons ces
objets sur le sol, nous voulons les déplacer sur x et y, mais nous ne voulons peut-être pas
faire cela. Nous pouvons simplement cliquer ici et ensuite vous pouvez
simplement le déplacer vers le bas pour
qu'il entre en collision avec
la surface et plus facilement, cela nous donne plus d'options
pour modifier notre objet. Maintenant, un moyen rapide de changer
votre gadget est W, E
et R. Donc, si je clique sur ENR, nous pouvons voir comment nous
changeons notre gadget. Et si vous cliquez sur E, nous obtenons ce gadget, qui nous
permet essentiellement de faire une rotation. Notre objet. Fonctionne essentiellement de la même manière. Nous avons cliqué sur le côté, mais vous n'avez rien entre les deux. Nous ne pouvons donc pas le faire pivoter sur les
deux axes en même temps. Et puis nous avons r, qui ressemble
plus au premier gadget, qui est essentiellement notre échelle. Et vous pouvez bien sûr tout
redimensionner de manière uniforme, ou simplement deux axes en
même temps. C'est donc ce dos. Maintenant, vous avez probablement
remarqué que notre objet se brise lorsque
vous essayez de bouger. La raison en est que
nous avons activé la capture. Si vous désactivez cette option,
nous pouvons voir que notre objet se déplace
maintenant doucement
sur notre surface. Et cela peut nous aider
à nous positionner
davantage dans le monde réel. Si notre jeu n'est pas Minecraft
comme dans le monde réel, tout est un peu mal placé, pivoté un peu donc nous n'
avons pas d'angles parfaits. Vous pouvez l'utiliser pour mieux
positionner vos objets. Ramenons-le. Nous avons la même chose
pour la rotation. Si je clique ici, vous pouvez voir le sniping à un angle de dix degrés. Et bien sûr, nous désactivons si sa rotation
est fluide. Vous pouvez voir tout cela en
accédant à notre panneau de détails. Et lorsque vous avez cliqué sur
votre objet, vous pouvez tout voir
dans l'onglet Transformation. Et si, pour une
raison quelconque, vous ne voyez pas ce panneau de détails,
vous pouvez accéder à Windows. Et ici, nous avons des
détails, puis d oui. Et cela
ouvrira essentiellement un panel de maladies. Et nous pouvons réellement voir
ce qui se passe lorsque nous essayons de déplacer nos objets
sur les deux axes, nous pouvons voir comment notre x
et notre y changent, mais notre z n'est pas le même
extincteur pour l'échelle. Donc, pour l'échelle, on veut dire qu'elle va juste doubler de taille,
soit 0,25 minute. Ce couteau, tu essaies de le
déplacer d'un cran. Elle sera de 0,25 ou
plus que la première. Ce sera donc 1,25 de l'échelle. Et on peut le voir
ici. Donc ça va à z. Donc, c'est une manipulation d'
objets de base. Vous avez également ici
cette sélection d'objets. Donc, si c'est le cas, si vous
ne voulez pas voir, les enfants
voudront peut-être simplement sélectionner des objets, chercher où ils se trouvent,
peut-être analyser quelque chose. Ensuite, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur ou WE IRR sur votre clavier
et plus encore. Et vous pouvez utiliser Q si vous voulez accéder aux objets
sélectionnés, je ne l'utilise généralement pas. Donc W, E et R, parce que c'est
un autre élément que nous
pouvons examiner, c'est ce système de
coordonnées. Donc, si je clique sur le mouvement et que j'
essaie de faire pivoter mes objets, vous pouvez voir que maintenant mon objet ou mon
gadget pivote un peu. La raison en est que nous examinons
maintenant un
objet dans l'espace local, c'est-à-dire dans l'espace objet. Donc, cette vitesse de rotation
doit être appliquée au gadget. Et cela peut être utile
si vous souhaitez déplacer votre objet indépendamment
de la rotation du monde. Donc si j'y retourne, on voit ici comment je ne peux pas le déplacer dans
cette direction de la boîte. Mais si je vais aux
coordonnées locales, c'est possible.
Peut-être que pour une raison ou une autre, j'ai fait pivoter il y a un mur
et cela doit quelque sorte monter
et descendre le mur. Nous pouvons voir que de cette
façon, nous pouvons obtenir
plus de précision ou de douceur
et d'humidité dans le monde. Pendant ce déménagement, vous devriez faire
quelque chose comme ça. Il y a quelques utilisations pratiques, selon ce que vous voulez. Ça dépend de ce que tu veux faire. Pour l'instant,
réinitialisons notre rotation. Et à part pour déplacer un peu
cette boîte, utile pour Caterpillar et embrasser et ainsi de la
poser au sol. Et ce sont essentiellement
la plupart des choses utiles. Vous avez également l'appareil photo. C'est la vitesse de votre canevas. Ainsi, lorsque vous vous
déplacez comme ça, si vous le faites plus lentement ou plus vite, nous pouvons également déplacer la molette de votre
souris lorsque
je fais défiler la page vers l'avant ou vers le haut
et que je gagne en vitesse. Et vous pouvez également cliquer
ici et modifier vitesse de
votre caméra si vous souhaitez parcourir votre
niveau plus rapidement ou plus lentement. Maintenant, la dernière chose
que nous allons
aborder est de regrouper la manière dont nous
pouvons regrouper vos objets. Supposons donc que nous souhaitions ajouter une
case au-dessus de ce sujet. Maintenant, faisons-le pivoter un
peu et nous pouvons nous en tenir. Notre pivot ne se trouve pas exactement
au bas de la boîte, donc vous obtenez une sorte de transparence et nous ne voulons pas cela
parce que, comme vous pouvez le voir, cela se produit là où nous
pouvons voir à travers la boîte. Il est donc plus lisible
en haut, puis cliquez sur Fin, et j'espère que c'est
bien placé, c'est une bonne chose. Une autre chose que
vous pouvez faire pour vous
faciliter la vie en éditant le niveau est si vous avez des objets qui doivent
se déplacer comme un groupe. Donc,
disons que ces sujets, vous pouvez voir ici, lorsque je
clique dessus, un seul objet. Et c'est ce qu'on
appelle un acteur de niveau
complet, mais nous ne l'utiliserons pas un
peu plus compliqué. Ils l'utilisent dans l'échantillon de ville pour combiner plusieurs actifs. Donc, ici, nous avons probablement une
dizaine d'actifs ou quelque chose comme ça. Mais si vous avez plusieurs actifs
, vous pouvez cliquer sur Shift enfoncé
, puis sur l'autre. Et maintenant, nous pouvons voir que
les deux sont sélectionnés. Mais vous pouvez cliquer, cliquer avec
le bouton droit, puis cliquer sur Grouper. De cette façon, si je clique en dehors de celui-ci
puis que je clique à nouveau sur le bouton
précédent, ils sont regroupés en
une sorte de désir. Donc, chaque fois que j'
essaie de le sélectionner, nous allons le faire, nous
allons obtenir les deux. Et bien sûr, vous pouvez
cliquer, cliquer avec le bouton droit, puis dissocier ou déverrouiller. Mais nous voulons tout faire
en même temps. Surtout pour quelque chose comme
ça, si vous le souhaitez, suffit de regrouper des groupes, puis il suffit de regrouper des groupes, puis de les
dupliquer à plusieurs
endroits des niveaux. Supposons que je veuille entendre un autre type de cet
objet ici. Ce que je pourrais faire pour dupliquer son support et me
déplacer ensuite sur n'importe quel axe. Et je vais
créer un doublon. Et maintenant, disons que nous voulons le
faire pivoter, le mettre ici. Nous créons facilement un doublon sans remettre ces
objets et essayer de les configurer de la
même manière qu'ici. Une autre façon de dupliquer
serait de cliquer, avec le bouton droit sur Modifier, puis dupliquer ou de cliquer sur le
raccourci Control D. Maintenant, j'aime beaucoup ce
métal très résistant et se déplace parce que vous pouvez facilement créez plusieurs doublons
très rapidement. Ainsi, vous pouvez maintenir la
touche Alt enfoncée pendant la rotation,
créant ainsi une copie. Cela nous permet de travailler très
rapidement à votre niveau. SAT combiné. Et bien sûr, vous pouvez ajouter
un autre objet ici, cliquer, cliquer
avec le bouton droit de la souris, puis combiner
ou cliquer avec le bouton droit sur un groupe. Nous pouvons donc ajouter d'autres
objets à votre groupe. Donc oui, ce sont en
quelque sorte les bases de l'édition et de la manipulation d'
objets réels.
10. Chapitre 02 Introduction: Donc, dans cette section, vous allez
ajouter le mouvement
à notre personnage. Nous pouvons donc voir que
nous pouvons avancer, reculer, gauche et droite. Et vous pouvez voir que nous
pouvons regarder autour de nous. Et vous allez également
ajouter cet appareil photo et vous pourrez voir à quel point il est bien
configuré avec nos mains. Vous allez également acquérir certaines
capacités, comme l'atout. En commençant par le
plan d'animation du personnage. Donc, ça va
être une section amusante. Vous pouvez voir que nous allons
réellement commencer à travailler avec un personnage et à
ajouter quelques mécanismes.
11. Créer le caractère: Commençons donc à créer
notre personnage. Passons d'abord à notre contenu et à notre jeu FPS. Ici, nous allons essentiellement
conserver
tous nos maillages. Passons donc aux personnages. Et nous avons ces bras principaux, que nous allons utiliser lorsque nous créerons le plan de notre
personnage. Accédez à Personnage, puis
cliquez avec le bouton droit. Ici, nous pouvons cliquer sur la classe du bouton
bleu. Ensuite, nous allons
cliquer sur le personnage et le personnage, si vous vous souvenez, est essentiellement un essai du poème afin que nous puissions le
posséder et il contient quelques
options de mouvement que vous nous
aiderez en gros
déplace le personnage. Alors appelons-le personnage BP, ou appelons-le personnage
BP FPS. Et ouvrons-le. Maintenant et ici, nous pouvons
voir quelques choses. Ce personnage de plan est donc livré avec des éléments prédéfinis, livré avec des éléments prédéfinis, à
savoir les composants du capital, qui sont également le composant
racine, signifie que tout le reste y
serait attaché. Il existe donc
une sorte de hiérarchie qui est créée lorsque vous commencez à ajouter des éléments dans
votre plan. Un objet doit être
un véritable composant. Ce
composant de la capsule est donc la racine, et vous pouvez voir qu'ici où il se transforme n'a que l'échelle. Et cette balance évolue chaque
jour qui y est attaché. La capsule, l'
ordinateur n'a
pas besoin d'être, jette le composant. Mais pour un personnage, il est défini par défaut car le personnage doit
avoir une capsule que
vous manipulez. Moment où vous avancez, reculez, je reçois des choses
parce que vous ne voulez
pas que le maillage lui-même soit l'événement. Ensuite, c'est la flèche. Et la sortie de juste pointe vers y. Où ils
avancent et mutuellement. Dans les autres modes de gestion
, nous utiliserons X comme suit. Si vous regardez ici,
nous pouvons voir que x pointe dans le même
sens que la flèche. Ce genre de
preuve supplémentaire quand on met tout ici et qu'on demande
jamais
où se trouve la Floride. Ensuite, nous avons ce maillage. Et d'ailleurs,
ces composants se trouvent déjà dans le
caractère de base de la classe C plus plus. C'est là qu'ils sont ajoutés. Vous pouvez voir ici
modifier en C plus plus. Cela signifie que nous ne pouvons pas les
supprimer d'ici. Ils sont donc en quelque
sorte définis par défaut. Donc, si vous ne
voulez pas les utiliser, vous pouvez essayer de les
désactiver ou quelque chose comme ça. Mais avant tout des personnages,
vous devez utiliser ces trois composants pour qu' ils soient automatiquement
ajoutés ici. L'élément personnage
est l'endroit où nous allons placer nos bras et il ne s'agit essentiellement que du maillage squelettique
visuel. Nous avons donc parlé
du Static Mesh qui ne peut pas être déformé. Et puis nous pouvons Skeletal
Mesh où, si je clique ici, nous pouvons voir toutes les méthodes
squelettiques qui existent. Ici, nos bras ont des os. Donc, si je l'ouvre ici et
que je vais voir Scott et trois, nous pouvons voir tous les
os à partir desquels cette main est créée et je peux la faire pivoter, ces
liens et l'étranger, le maillage dans ce
type de entre les mesures squelettiques et
statiques. Fermons ça ici. Nous avons également cette classe
d'animation, dans
laquelle nous allons
mettre une partie incommensurable pour pouvoir manipuler, ce qui me fait vraiment penser qu'elle joue
actuellement sur notre maillage. La dernière chose que nous avons est notre composante de mouvement des personnages dont vous avez parlé brièvement auparavant où vous avez d'autres
éléments pour le mouvement. Il existe certains paramètres par défaut. Ainsi, après avoir ajouté de la
logique à notre personnage, il disposerait déjà par défaut certaines options de mouvement, mais nous pouvons le personnaliser davantage. Dans quelle mesure notre
personnage peut-il l'emporter ? Quelle est la vitesse maximale
du personnage ou à quel
point il peut ralentir la
gravité, des trucs comme ça. Il y a donc un tas de
choses que nous avons ici qui les
ajouteront plus tard sur le personnage. Nous avons également ce graphe d'événements, fonctionne essentiellement
comme C plus plus. La structure est donc la même. Vous ajoutez donc des nœuds ,
puis vous
les connectez à partir de l'autre. Et puis, lorsque vous cliquez sur
ce bouton de compilation, il essaiera de convertir votre logique des
plans en logique
du moteur qu'il
peut comprendre et
comprendre de la même
manière lorsque vous essayez compiler ou créer votre
code dans C plus plus. La même logique s'applique donc. Vous cliquez donc sur Compiler
, puis tout est converti
et vous pouvez essayer de jouer. Votre jeu de joueur devrait fonctionner avec les nouvelles
modifications que vous avez ajoutées. Maintenant, si nous ajoutons ce
personnage à notre jeu, ce que nous avons fait ici est de créer
une nouvelle instance de notre classe. Donc, ce type de
classe par défaut, comme un modèle ou un plan, définit en quelque
sorte à quoi nous allons
ressembler
cette instance par défaut, mais pas l'
instance italienne dans la scène. Je peux changer, disons que
le mariage n'existe pas. Mais si j'ouvre mon plan, nous pouvons voir que le
maillage n'est pas là car la classe définit
l'état par défaut. Mais si la science peut être
modifiée plus tard ou au moment de l'exécution. C'est donc ce qui se passe lorsque nous ajoutons
l'incidence ici. Et bien sûr, vous avez
vos plans de montage. Donc, c'est quand vous voyez l'un
des objets dont
il est dit qu' ils modifient ces papilles, cela signifie essentiellement
que c'
est une classe qui vous emmène quelque part et qui peut être modifiée. Maintenant que c'est fait, nous allons faire
une dernière chose. Et c'est ajouter
nos mains ici. Si vous cliquez sur le maillage, cliquez ici, nous
pouvons faire nos armes. Pour l'instant,
laissons les choses comme ça. Sagement, ceux-ci sont listés ici
puisque nous allons
ajouter notre personnage d'une autre
manière.
12. Ajouter une caméra: Maintenant que nous avons créé le
personnage, essayons de le mettre dans le jeu. Je vous ai donc montré une façon de mettre
le personnage dans le jeu,
c'est-à-dire que si vous allez dans le personnage, vous pouvez le mettre dans votre scène et ensuite vous pouvez taper
possession dans les détails. Et puis vous pouvez citer
ledit joueur de possession 0. Maintenant, dans l'exemple de la ville, cela ne marchera pas car notre personnage est à
Motley, issu de notre mode de jeu. Donc, si je clique ici, je peux voir que notre mode de
jeu est réglé sur le mode de jeu d'échantillon de ville
et le point d'héritage. Et nous pouvons voir que nous avons notre personnage de
joueur de la ville. Cela va donc changer le personnage
vedette de BP FPS. Et c'est fondamentalement
important sur le plan acoustique que vous
réagissiez lorsque vous cliquez sur Play. La prochaine chose dont nous avons besoin. Ou d'une autre manière vous pouvez modifier
cette série si vous accédez à des paramètres ruraux
dans le jeu, ou vous pouvez définir le mode de
jeu de votre choix avec des classes par défaut
pour certaines choses. Maintenant, nous allons simplement
utiliser leur système car
cela est plus facile à implémenter lorsque nous utilisons leur
exemple de projet. C'est en place et c'est un personnage de FPS. Et nous avons ici des armes qui sont
actuellement un peu trop petites, mais laissons cela pour l'instant. Et cliquons sur
Ajouter et tapez caméra. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer et ajouter n'importe quel
composant de votre choix à ce plan et vous
allez ajouter
la caméra par défaut. Vous pouvez maintenant voir que
cette caméra est configurée comme une trace des composants de la
capsule. Donc, où que la capsule
aille, la caméra Google, et mettons-la un peu plus haut, peut-être un peu
en avant. On peut donc le régler
au niveau des yeux. Ensuite, prenons nos
bras et faisons-les pivoter. Maintenant, mettons-les à peu
près là et augmentons un peu la taille. Maintenant, pour manipuler
quoi que ce soit dans cette hiérarchie, cela fonctionne de la même manière que si vous le faisiez dans les niveaux. Nous pourrions le sélectionner
et le déplacer. Si vous avez ces panneaux de
détails, panneau
Détails est fondamentalement le
même, quelle que soit la transformation. Maintenant que
cet ARM est sélectionné, nous pouvons voir ici que vous pouvez
définir la classe d'animation, mais pour l'instant, nous n'
avons aucune classe d'émission. Nous avons des ressources d'animation, allons
donc sélectionner notre animation
inactive. Vous pouvez voir que la taille des solides est encore
trop petite. Mettons-le à peu
près ici. Disons peut-être
quelque chose comme ça. Et cliquons sur Compiler
pour voir à quoi cela ressemble dans notre jeu. Donc, d'abord, nous pouvons simplement le
mettre en scène. Et nous pouvons voir que nous ne pouvons
toujours pas voir nos bras. Ouvrons donc notre plan. Et augmentons la
taille de cette fenêtre. Cliquez ici Et essayons de le configurer en
quelque sorte. Peut-être que nous pouvons aussi revenir
un peu en arrière. Ce serait bien aussi. soupir augmenterait peut-être
la taille un peu plus. Et vous devez également
faire attention au point de pivot ou aux bras, peut-être quelque chose
comme ça. Pour l'instant. Nous verrons à quoi cela ressemble
avec les trucs Garmin. Quelque chose comme
ça ira. Maintenant, avant de commencer à faire apparaître
le personnage dans le niveau, nous devons faire quelques choses. Passons donc au jeu FPS, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Nouveau dossier et tapez Blueprints. Nous n'aurons qu'à créer
un mode de jeu personnalisé vide. Puisque cela ne
semble pas fonctionner si vous
changez de personnage ici. Cliquez donc avec le
bouton droit de la souris, cliquez sur Blueprints, puis
tapez le mode jeu. Et cliquons sur la base
du mode jeu. Nommons maintenant ce mode de jeu
FPS. Et nous n'avons rien à faire avec la classe pour simplement la créer afin de pouvoir la modifier ici. Nous activons donc ces options
pour les palettes par défaut. Cliquez sur le personnage BPF VS. De cette façon, si nous cliquons sur Jouer, nous pouvons voir que notre personnage
a le contrôle. Je peux voir que nos
mains sont animées et mises de niveau en ce moment Si nous essayons de bouger,
rien ne se passera. Et c'est parce que notre personnage
n'a aucun contrôle. Mais c'est quelque chose
que nous allons
ajouter dans les prochaines vidéos.
13. Ajouter un mouvement: Maintenant que nous avons créé le
personnage, ajoutons du mouvement. Donc, en gros, le joueur clique sur quelque chose sur le clavier quelque chose qui
se passe dans le jeu. Nous allons donc utiliser la boutique
Access Mappings pour créer un événement où, lorsque le joueur
clique sur quelque
chose, essentiellement un capitaine. Donc, si vous allez dans Modifier, accédez aux paramètres du projet. Ici, défilons vers le
bas jusqu'à la saisie. Et ici, nous pouvons voir
que nous avons un tas de cartographies qui se trouvent
déjà dans City Sample. Nous n'aurons donc pas à
tout faire à partir de zéro. Mais si vous souhaitez créer
un mappage à partir de zéro, il vous suffit de cliquer sur
ce bouton plus. Définissez votre nom. Pour l'instant, nous allons
aller de l'avant, mais nous avons déjà celui-ci,
donc nous allons l'utiliser. Ensuite, ce que vous avez ici
est essentiellement une liste de toutes les
clés possibles que vous pourriez ajouter. On peut donc dire,
disons clavier. Si vous cliquez sur le bouton
gauche du clavier,
quelque chose se passera. Vous pouvez donc le sélectionner ici
ou vous pouvez également cliquer dessus, sélectionner la valeur K, qui vous permet de cliquer sur
n'importe quoi sur le clavier et elle
sera automatiquement sélectionnée. Vous n'avez donc pas
à le rechercher ici. Ensuite, vous avez
cette valeur d'échelle. Dans cette échelle, cela
signifie essentiellement que lorsque vous cliquez sur D, ce mappage
d'accès spécifique
aura cette valeur,
quelle que soit la valeur. Donc, si j'ajoute un autre bouton
pour que je puisse faire de même. Pour la même cartographie des axes, je peux appuyer sur une autre touche. Supposons un
entier par exemple, nous voulons l'utiliser, mais je pourrais définir a puis le
mettre à moins un. Donc, quand je clique sur OK, ce nouveau mappage d'accès est 0, nous aurons une échelle de moins un. Et ensuite, si vous cliquez sur D,
ce sera une échelle. Et si nous cliquons sur les
deux en même temps pour obtenir
des zéros, alors
tout s'additionne. Et la raison pour laquelle c'est
une bonne chose, c'est que nous pouvons avoir comme un seul événement qui
se déclenche en avant et en arrière au lieu
d'avoir deux événements distincts. Nous pourrions donc utiliser ces mappages
d'actions. Donc, si je clique sur Plus
et disons, laissez-moi sélectionner
quelque chose. Allons voir. Et nous pourrions utiliser
cette cartographie des actions, mais vous pouvez voir
qu'il n'y a pas d'échelle. Donc, même si j'ajoute plus de boutons, cela depuis le Bhoutan ne peut faire qu'une chose
précise et nous n'avons aucun contrôle là-dessus. Ce n'est qu'un bouton de base. C'est donc une bonne chose pour Trump de consulter votre inventaire,
des trucs comme ça. Mais cet axe est bon pour les mouvements, les virages,
des trucs comme ça. Et vous pouvez en quelque sorte
le voir ici d' leur configuration, la raison pour
laquelle ils l'ont utilisé. Vous pouvez donc même avoir ici, disons un troisième bouton. Et nous pouvons le définir sur une échelle de 0,5, disons sept. Peut-être que pour une
raison ou
une autre, lorsque vous cliquez sur Shift, maintenez Shift enfoncé, vous avez commencé à marcher, disons que le boxplot est 0,5. Toutes ces configurations dans un
seul mappage d'axes. Mais pour l'instant, nous allons
supprimer celui-ci car nous
avons déjà une configuration. Et vous pouvez voir ici
qu'ils ont des WNS en avant et en arrière et des valeurs moins un et
l'autre est un. Et quand nous l'aurons configuré, passons à notre personnage. Ici, nous avons notre
personnage et cliquons, cliquez avec le
bouton droit de la souris, tapez
et avancez. Et ici, nous pouvons
voir que nous avons comme un événement similaire
aux autres événements et qu'il
n'a pas perdu la moindre valeur. C'est essentiellement quel chiffre ? Nous obtiendrons essentiellement un chiffre, un moins un ou 0 si vous mettez de la colle les deux
ou aucun des deux. Ensuite, nous avons un événement
que vous souhaitez déclencher. Cliquons donc ici
et saisissons la saisie du mouvement. Cliquons sur ce bouton. La saisie des moments est donc une fonction spéciale que nous
avons pour le mouvement de notre personnage. Et ce que cette fonction nous permet de faire, c'est de définir notre direction
verbale. Donc, lorsque nous cliquons dessus,
avancez
dans le beurre, dans quelle direction
vous voulez aller. Nous voulons maintenant que cela soit dynamique. Quelle que soit
la direction que regarde le personnage, nous voulons y aller. Si je le mets sur, disons un. Et bien sûr, la valeur de l'échelle est quel point elle évoluera ? Si vous l'augmentez de cinq, le mouvement sera cinq fois plus rapide
ou plus fort. Donc, si vous entendez un
jeu du haut vers le bas et le
nôtre, nous regardons leur
personnage, une caméra décente. C'est statique et
c'est la direction y. Et puis nous avons
cette direction X. Nous pouvons simplement mettre cette
règle stricte selon laquelle lorsque nous cliquons dessus, il suffit de l'échanger de haut
en bas tout le temps. Peu importe où
le personnage cherche. Si vous cliquez, cela va directement monter et descendre, mais ce n'est pas ce que
nous voulons. Cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris
et saisissons un mot. Mettons en place un formulaire actif. Et cela signifie qu'en gros,
nous allons simplement
aller là où notre
personnage pointe du doigt. Et nous pouvons voir cet
art de la justice représenter que cela
devrait être offert vecteur. Donc, où que nous regardions, si vous tournez la caméra de cette
façon, nous y irons. Si tu le tournes de cette
façon, on peut y aller. Tout dépend donc de l'endroit où
nous nous intéressons actuellement. Nous voulons donc obtenir cela. Maintenant, si nous compilons et
sauvegardons , cliquons sur Play et
testons-le afin pouvoir avancer
et reculer. Je ne peux pas aller à gauche ou à droite. Je ne peux pas faire défiler ma
vue ni regarder autour de moi. Et c'est parce que nous n'
avons pas d'autres choses mises en place. Maintenant que nous avons cette configuration, faisons également plus, non ? Et si vous revenez aux paramètres de
notre projet, nous pouvons voir que nous avons
configuré le déménagement de la même manière. Nous avons donc D qui est à droite, configuré à un, et puis nous avons un qui est laissé
réglé à moins un. Il fait essentiellement
la même chose. Nous pouvons simplement l'inverser
mais utiliser cet événement au lieu de deux ou
plus. Les événements, c'est plus. Faisons du copier-coller, du
thermique et de la saisie, et nous allons
réutiliser la même chose
maintenant, vous pourriez vous
demander, d'accord, comment je vais survoler. Nous allons l'utiliser pour nous
déplacer de gauche à droite. Et il vous suffit d'
obtenir un vecteur différent. Nous voulons obtenir le bon vecteur. Et la raison en
est que nous
voulons juste ce qui se trouve à 90
degrés vers la droite. Vous allez donc obtenir ce vecteur. Donc, chaque fois que nous
cliquons de gauche à droite, quelle que soit la rotation, ce que nous voulons faire ici. Donc, si vous tourniez de 90 degrés vers la sphère droite,
vous arriverez ici. Et bien sûr, nous devons connecter l'axe. Nous allons le tester. Je peux donc aller à gauche, à droite, en avant et en arrière. Et maintenant que vous avez
ce moment de base, ajoutons une surveillance et une
rotation du personnage. Et c'est
ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo.
14. Entrée du contrôleur: OK, maintenant laissons notre
personnage regarder autour de lui. Revenons donc à nos informations et passons
aux mappages d'accès. Ici, nous pouvons voir que nous
avons déjà configuré notre look, non ? Et recherchez x correspond à des mappages. Et si vous ne les avez pas, vous pouvez simplement les
créer facilement en cliquant sur plus puis sur plus ici pour ajouter une nouvelle entrée pour que les loci entendent plus de sexe, puis pour
appréhender la souris Y. Donc après nous avons mis en place cette configuration, nous allons passer
à nos plans. Et voici notre look, accord, alors exécutons-le. Et nous avons aussi, oui, donc nous avons ces deux-là. Tout d'abord, nous devons chercher
comment l'empêcher d'entrer. Ce point de vue sur le contrôleur, Shaw et le
pétrole
est que vous pouvez plafonner. Donc, si vous avez trois rotations, je me suis dit que vous pouvez annuler les axes x, y et z et que vous n'
utiliserez pas ce rôle. Nous n'avons jamais compté.
Désarroi total de la caméra. Ce que vous attendez de la caméra pour faire pivoter cet espace vers l'
avant et vers l'arrière. Et nous voulons également que la caméra pivote de cette façon,
de gauche à droite. Et à partir de
l'électrolyte, nous allons
utiliser la rotation de tirage,
puis pour l'application, et maintenant nous allons
utiliser la rotation du pas. Et si vous allez voir notre personnage, défilons
maintenant vers le bas. Si tu peux le trouver. Ici, nous pouvons voir que notre contrôleur de scie de
bassin
peut réellement voir ces commandes
pour la rotation. Vous pouvez voir si vous voulez
toutes les parties de votre tige. Et nous voudrions que
l' outil de pitch ou une
manette les utilise. Contrôlons, sauvegardons. Et
maintenant, allons-y et ajoutons-les à notre duplex. Alors saisissons Art Controller. Et vous pouvez voir
ces trois éléments et nous voulons ajouter les entrées. Et vous pouvez voir que c'est encore plus simple que le mouvement. C'est parce que nous n'avons que
cette seule valeur qui va compenser la rotation de la caméra.
Empilez des cartes Ici, V1, pitch and roll. Si vous le connectez,
c'est la compilation et la sauvegarde. Essayons maintenant de le déplacer. Maintenant. Je déplace le personnage, mais il se déplace
sur l'axe inversé. Donc, quand je monte, ça descend et quand
je descends, ça monte. Et de gauche à
droite, cela fonctionne également. Ok, donc c'est juste celle-là. Mais maintenant que nous
partons, réglons ces problèmes. Donc, pour résoudre ce problème, c'
est assez simple. Vous pouvez accéder à votre saisie,
puis simplement inverser. Alors, pourquoi ? Tu veux que ce soit moins un. Et comme ils l'ont réglé sur
moins l'autre ensemble Test1, nous devrions
maintenant être en
mesure de le déplacer correctement. Et maintenant, tout
fonctionne bien. Et vous pouvez aussi voir
que partout où je tourne, si je clique avec le bouton droit, j'
irai toujours vers la droite,
selon le personnage. Tout est donc relatif
aux personnages. Si je clique, S
sera toujours relatif à la sorte de
caractère. Donc, si je passe à
mon entrée et disons que pour une raison
quelconque, vous voulez choisir sur y et celui-ci sur x. Si je le règle comme ceci,
et cliquons sur Play. Maintenant, lorsque je clique sur w, je vais toujours aller dans
cette direction. Je clique sur w, notre extra, tout
ce W. J'y
irai toujours si je pouvais le lancer, on cite toujours la direction
opposée ET on me fait simplement entrer ici. Il s'agit donc d'
une sorte de vision absolue
de l'endroit autorisé à se déplacer en fonction du monde. Mais cela peut être utile si vous optez pour un
jeu du haut vers le bas. Et votre appareil photo restera
toujours comme celui-ci, que ce soit en marche arrière,
à
gauche ou à droite. Mais comme vous ne
créez pas ce jeu,
nous voulons que cela soit relatif
à notre personnage et nous l'obtenons pour
déterminer notre direction. Nous avons donc maintenant les mouvements de base des
personnages. Nous pouvons nous déplacer
et regarder autour de nous.
15. Animation Bluerpint: Essayons donc d'
ajouter des animations à notre personnage pour qu'il
y ait plus que ce que
nous avons actuellement. Donc pour l'instant, nous avons juste cette animation inactive
qui est en boucle. Nous pouvons voir que cela ne fait pas
grand-chose et que vous voulez fondamentalement changer lorsque nous passons à
une autre animation. Voyons donc d'abord
comment fonctionnent les animations. Donc, si nous ouvrons notre personnage, très ouvrez notre plan de
personnage. Nous pouvons voir que
nous avons notre maillage. Et c'est fondamentalement
très clair. Configurez notre première
animation qui ne fait l'AK-47 en
boucle au ralenti. Ouvrons donc les bras et
voyons comment fonctionne
généralement l'animation dans Unreal. Nous avons donc ce maillage squelettique, qui est essentiellement un
acteur qui a des os. Et voici la liste des liens
qui se trouvent dans la hiérarchie, ce qui
signifie que cet os sortira des
os qui se trouvent ici. Donc, si j'essaie de déplacer cela, parce que je
bouge déjà parce que c' est en quelque sorte
l'un des principaux liens. Mais si vous prenez
le train de D, notre personnage, nous pouvons voir ici que seul notre bras bouge. C'est donc un peu comme
ça que nous allons animer
notre personnage animer le bonus et
les os déformeront le maillage. Mais bien sûr, vous créerez
la sommation ailleurs. Vous pourriez techniquement le
créer de manière irréelle, mais il sera beaucoup
plus facile de le créer
simplement dans un autre logiciel
, puis surtout dans une main courante. Donc, pour avoir nos armes et tout
ce que nous devons faire, passons aux armes principales. Et ici, cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les bras de l'AK-47. Cliquez sur Créer, puis ici,
Créer un plan d'animation. C'est une façon de procéder. Vous pouvez également cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis accéder à l'
animation et trouver le
plan d'animation ici. L'avantage de le faire de
cette façon est qu'il identifiera automatiquement le
squelette que vous utilisez. J'
utilise donc maintenant le squelette. Et si vous créez
à partir de cette heure à partir d'ici, nous devrons créer manuellement le site. Mais si vous cliquez
simplement ici, créez, cela
créera automatiquement tout
ce dont vous avez besoin pour
votre personnage. Appelons-le ABP pour le plan
d'animation. Et appelons-le à sept bras. Et maintenant, ouvrons
notre plan d'animation. Et ici, on peut
voir deux choses. Il y a d'abord notre graphique
des événements, puis notre graphique d'animation. Et vous remarquerez
que nous n'avons pas l'onglet Yuval viewport. C'est parce que ce plan d'
animation est un peu
différent des plans normaux. Et la première chose
est que vous avez ici
cette fenêtre d'aperçu que vous pouvez utiliser. Et puis vous avez ce graphique des
événements où nous allons essentiellement
obtenir des informations sur
notre personnage à partir de notre étang. Notre personnage bouge-t-il,
modifie-t-il sa vitesse ? Est-ce que c'est un psy,
des trucs comme ça ? Ensuite, vous pouvez utiliser
ces informations pour modifier ou choisir
celle qui vous convient le mieux, ce qui se produira ici. l'heure actuelle, pour ce bras, j'ai trois transformations et nous utilisons actuellement idle. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement inscrire
notre admission ici et
nous verrons que nous l'avons ici. Et je peux juste le
régler sur notre port de sortie. Nous allons donc compiler. Et maintenant, nous pouvons voir comment la
mission change ici. C'est un peu plus dynamique lorsque nos bras se déplacent de
gauche à droite. Faisons des économies. Et si vous revenez à notre plan de personnage,
passons à Viewport. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit
toujours de l'ancienne animation. Mais ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur le
mode animation, puis utiliser Animation Blueprint. Et ici, nous pouvons
trouver nos bras AK 47. Et vous pouvez voir qu'il s'applique
automatiquement à l'heure. Assurez-vous que nous avons ajouté. En effet, cette sortie
met en pause la pose finale que le tout-petit prendra et nous pouvons faire ce que vous
voulez dans cette partie. Nous pouvons faire autant d'animations
complexes, en
choisissant, en jouant,
en transformant et tout ce que nous voulons. Et puis à la fin, nous n'
avons qu'une pose, une dernière pose dont le personnage
a besoin pour être dataframe. Et puis, bien sûr, vous pouvez utiliser la valeur de
ce cadre de siège. L'animation peut donc
changer au fil du temps. Et ici, vous pouvez également
choisir n'importe quelle autre animation. Maintenant, bien sûr, nous n'allons pas le
rendre simpliste. Mais pour l'instant, nous
pouvons simplement jouer
et voir ce qui se passe. Et bien sûr, si
nous avons essayé d'
y jouer , minimisons cela. Parce que regardez comment
fonctionne la machine. Première boucle. Mais après
un certain temps, une certaine logique changera lorsque vous
commencerez à bouger ou lorsque
nous arrêterons de bouger.
16. Sauter: Maintenant que nous avons créé nos événements
de mouvement de base, essayons de trouver d'autres
atouts dans le jeu. Donc, tout d'abord, nous devons bien
sûr accéder aux paramètres de notre
projet ,
puis cliquer sur lui. Entrée. Ici. Cette fois, nous allons
utiliser des mappages supplémentaires. Et la raison pour laquelle nous
allons les utiliser, c'est parce qu'ils se déclenchent une seule fois
et qu'il n'y a pas d'échelle. C'est assez simple pour
le montant à faire. Une autre grande différence entre les mappages
d'accès et
les mappages réels est
qu'ils accèdent réellement aux mappages
ou qu'ils se déclenchent à chaque clic. Ensuite, ils mettent cette échelle en fonction de ce qui est déclenché. Donc, même si c'est 0, cela
se déclenchera toujours parce que pour certaines choses, vous voulez faire quelque chose
quand il est égal à 0. C'est donc une sorte d'
échelle mobile qui est toujours active. Mais pour les mappages réels, il n'est déclenché que lorsque
vous appuyez réellement sur un bouton. Et cela fonctionne de la même
manière : vous pouvez le
sélectionner vous-même, créé ici ou
via la liste. Continuez comme vous voulez l'utiliser. Maintenant,
vous pouvez également les combiner. Donc, si vous voulez cliquer sur Shift
Spacebar, vous pouvez le faire. Mais pour nous, nous
voulons juste un espace simple, mais vous l'avez déjà créé
dans cette action Trump. Revenons à nos plans et
cliquons avec le bouton droit de la souris. Et à partir de là, nous
avons un tas de choses, mais ce dont nous avons besoin, c'est de cet événement d'action
Trump. Ensuite, nous avons également une fonction
de saut
utile depuis notre personnage que nous obtenons automatiquement
car nous utilisons notre classe de personnage
dans la touche Helios, qui n'est qu'une variable de la touche qui est
réellement pressé, ce qui serait évolutif. Mais nous ne voulons pas l'
utiliser pour l'instant. Maintenant, si vous revenez à
notre niveau et que vous cliquez sur Jouer, que vous essayez de vous
déplacer et de cliquer sur espace. Nous pouvons voir comment notre personnage
dans Arsenal saute. Maintenant, avant de continuer, peut-être en modifiant le mouvement de notre
personnage pour clore tout cela et
ouvrir ensuite le plan de notre
personnage. Organisons-le un peu
pour que ce soit un peu le bordel en ce moment. Maintenant, nous pouvons d'abord supprimer
ces événements, car nous pouvons, à tout moment, qu'ils commencent à jouer ou quelque chose comme ça, et les participants, afin
que nous puissions voir ici que nous
les avons toujours disponibles et qu'ils seront grisés dehors
parce qu'ils ne sont pas utilisés. Mais vous pouvez les supprimer pour l'instant. Et sélectionnons notre événement « aller de
l'avant » et « avancer vers la
droite », événements. Et sélectionnons-les et
ils choisissent C sur le clavier. Et tapons le mouvement. De cette façon, nous nous
organisons mieux avec nos affaires. Disons un contrôleur. Ici. Il s'agit de notre rotation
de la caméra. Ensuite, vous pouvez sélectionner le disque
C, puis taper jump. Et maintenant, nous avons une
vision plus organisée de nos plans. Compilons, sauvegardons. Et maintenant, supposons que vous
souhaitiez modifier certains paramètres. Peut-être que vous voulez que votre
personnage saute plus haut, il se déplace plus vite, qu'il arrête de
favoriser une accélération plus rapide, plus lente, ou quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours accéder à cette composante lunaire du
personnage. Et puis vous
avez ici tous les détails que vous pouvez
modifier pour votre personnage. La première chose que
vous pouvez faire ici est peut-être de changer
votre échelle de gravité. Cela affectera donc la
façon dont votre personnage tombe et la hauteur à laquelle il saute. Une force est donc appliquée à un personnage lorsque
vous cliquez sur Trump. Et en fonction de votre gravité, la
vitesse
à laquelle vous descendez ou de la vitesse du
bassin de gravité. La prochaine chose que nous avons est notre accélération maximale change essentiellement la vitesse à laquelle
vous accélérez votre vitesse maximale. Si vous descendez un peu, nous avons
cette petite vitesse de marche maximale, qui est actuellement de 600
centimètres par seconde. Et cette maximisation
détermine essentiellement la rapidité avec laquelle vous
pouvez atteindre cette vitesse. Donc, si je mets cela
à 200, disons, et que j'essaie de marcher,
nous pouvons voir à quel point l'accélération
vers la vitesse thermique est lente. Mais pour l'instant,
laissons-le à 248. Vous avez maintenant ce facteur de friction
roi, qui correspond essentiellement
à la rapidité avec laquelle
votre personnage s'arrête lorsque vous
marchez ou courez. Votre entrejambe est à la hauteur de votre taille
lorsque vous êtes accroupi, vous avez votre masque, qui dépendra également de votre élan. Ainsi, plus la masse est petite, plus
la
masse est petite ou plus grande , puis la friction du
sourire, cela dépendra de la rapidité avec
laquelle vous vous arrêtez, en fonction de votre masse et effet
facilement perdu la
gravité et tout ce genre de choses. Donc ce
Moscou urogénital, le personnage. Et puis vous avez par défaut, déplacements sur
terre et sur l'eau plus de modes d'aujourd'hui
que vous pouvez entraîner pour les déplacements sur
terre et sur l'eau. Un personnage quand
il marche, nage ou court,
des trucs comme ça. Vous pouvez donc voir ici
quels sont les paramètres pour chaque type de mouvement. Nous y voilà,
nous voilà à nager. Ces paramètres
seront donc appliqués lorsqu'ils seront appliqués lorsque le personnage
est en mode natation. Mais pour l'instant, nous
voulons changer cela. Nous avons également des éléments
avancés qui sont un peu compliqués, donc nous
n'avons pas à passer en revue cela. Maintenant, celles-ci sont parmi
les plus importantes. Vous avez donc votre hauteur de marche
maximale. C'est petit. L'objet doit être à la base pour que vous puissiez marcher dessus. Et puis l'
angle du sol accessible à pied est en gros,
si nous ajoutons
un objet ici, nous pouvons peut-être faire un coin. Donc si vous avez essayé de marcher sur cet appel, nous n'y serons pas capables, mais parce que l'angle de la normale fait
que les objets sont trop élevés, mais nous devrions être en mesure de le faire, si vous augmentez ça aussi, disons 85 peut-être que je ne suis pas sûr. Essayons-le. Vous pouvez donc voir que nous pouvons
réellement marcher sur ce cône, même s'
il est très raide. Donc cet angle raideur sur lequel vous
pourrez marcher. Réinitialisons-le. Je
pense que 44, c'est bien. Je ne sais pas pourquoi ils les ont définis comme
valeurs par défaut
spécifiques, mais c'est très bien. Ensuite, la hauteur maximale du pas correspond à la
taille ou
à la taille de l'
objet pour que vous
puissiez marcher dessus. Ainsi, lorsque vous avez des
choses comme des escaliers, vous ne voulez pas que votre personnage
aide Trump à chaque petit escalier
et que les personnages Motley
montent vos escaliers en douceur, rampent ou
marchent sur vos escaliers. C'est donc la hauteur maximale des marches. Ensuite, notre friction
au sol est essentiellement la
friction par défaut sur le sol. Elle a donc désactivé cela. Cela affectera également la capacité de votre personnage à
glisser sur le sol. instant, j'essaie d'aller de
gauche à droite sur l'arbre. Si vous pouvez voir sur le
stream ou sur la vidéo quel point mon visage est
souple face au morphisme. Si je clique ET va
à gauche et à droite. C'est parce qu'à l'
heure actuelle, le sol est tout terrain, c'est assez glissant
pour mon personnage. Et d'habitude c'est beaucoup plus. Il y a plus de friction. Ensuite, nous avons notre vitesse de marche maximale. C'est ainsi que le
personnage va plus vite. Donc, si je mets ces deux, je vois
3 mille et une plaque de titre. Nous pouvons voir comment un
personnage va
monter en puissance jusqu'à ce qu'il
atteigne sa vitesse maximale. Et maintenant, il va
beaucoup plus vite auparavant, environ cinq fois plus vite. Si je clique sur l'espace, nous pouvons voir que son travail est meilleur,
encore plus visible. Bien entendu,
tout cela s'affectera mutuellement. Ainsi, lorsque vous avez le, vous avez une vitesse plus élevée
et une faible friction au sol. Hughes glisse encore plus. Et si vous avez une accélération
plus faible ou plus élevée, cela dépend de la vitesse à laquelle vous
pouvez atteindre votre vitesse maximale. Vous avez remarqué que j'avais
besoin d'atteindre ma vitesse maximale. Mais si je mettais le magasin,
je dirais 10 000. J'arrive à ma
vitesse maximale presque instantanément. Oh oui, je l'ai réglé à 600. Mais si je disais à
Tony un plus grand nombre, arriverai juste
à ce chiffre. Je suis
assisté à moins que ce ne soit vraiment un
nombre élevé , comme 20
000 ou quelque chose comme ça. Et vous avez également une vitesse de
marche maximale lorsque vous êtes accroupi. Nous n'avons toujours pas de monde. Donc je pouvais le faire. Mais c'est essentiellement de la foule. Vous êtes plus rapide, il suffit de sauter
ou n'importe quel chiffre que
vous mettez ici. Quels chatons ne sont pas si
importants en ce moment. Et une autre chose
importante pour un Trump, c'est de le personnaliser. Vous avez la force de votre tronc et puis quelques trucs de contrôle de l'air. Donc, si je mets ça à partir de 0,5, je devrais avoir beaucoup
de contrôle quand je
tombe ou que je saute. Si je clique sur Play to Trump
puis que je déplace l'IR, vous pouvez voir comment je me
déplace de gauche à droite, contrôler où
je vais tomber au lieu de tomber
juste devant moi. Donc,
ramenons-le à nouveau. Nous ne voulons pas avoir autant de contrôle. Peut-être pouvons-nous le faire pour
cela , simplement pour avoir un Trump
plus prononcé. Mais ce sont pourtant les commandes
de base avec lesquelles nous
allons travailler
pour ce personnage.
17. Machines d'état d'animation: Et maintenant, essayons d'ajouter
une certaine logique d'animation notre plan d'animation de personnages
afin de pouvoir faire de nos personnages des
missions pendant que nous nous déplaçons. Ouvrons donc d'abord notre plan d'animation ABP pour le moment et commençons simplement à
jouer une animation simple. Et c'est trop
simpliste pour nous. Passons donc au graphique des événements. Et ici, nous
allons utiliser certains nœuds pour
récupérer des informations
sur notre personnage. Maintenant, dans ce plan d'animation, vous avez également des variables et nous pouvons y stocker certaines informations. Cliquons donc sur Plus, et créons quelque chose
appelé est en mouvement. Donc, ce sera juste
une variable personnalisée, c'est-à-dire qui ne
peut être que vraie ou fausse. Et nous allons stocker ici si notre personnage
bouge ou non. Maintenant, nous avons ces deux nœuds ici et ils sont grisés à
cause de leur accusateur Tau. Le premier est essentiellement
comme votre événement de tic-tac. Si vous avez déjà vu un
tic-tac à l'ouverture normale. C'est la même chose où
cela activera chaque coche, chaque image, puis la machine sera réévaluée ou ces
informations seront évaluées. Donc, ce que nous voulons faire, c' est essayer d'activer notre panel
ou ce nœud est utile. Donc, suivez qui est propriétaire de ce plan d'animation et il prendra ce
point de référence. Vous n'avez donc pas besoin de savoir
précisément quel rôle contrôle cet
acteur ou vous pouvez simplement trouver qui il est et
obtenir des informations à partir de celui-ci. Essayons donc d'obtenir de la vélocité. Puisque la vitesse est l'une des variables qui
constituent les magasins de livres. Ensuite, nous avons juste besoin
de savoir à quelle vitesse il
va ou si elle est supérieure à 0. Donc, si le caractère se déplace
dans la bonne direction, seul le n est supérieur à 0. Tapez le vecteur ou la longueur. Donc, si le vecteur et le vecteur
signifient la direction, donc si notre personnage se
déplace vers la gauche, la droite, arrière, nous
ne nous
soucions pas vraiment de la direction que
vous voulez juste savoir est notre personnage courtiser ? A-t-il changé l'emplacement
d'un cadre à l'autre ? Et si c'est vrai, s'il y avait plus grand, si c'est vrai, il
est supérieur à 0. Nous voulons définir, est
en train de devenir vrai. Nous voulons le faire à chaque image. Donc, ce qui se passe ici, c'est que nous obtenons la vitesse,
nous obtenons la longueur. S'il se déplace dans n'importe quelle direction. Même un tout petit peu, nous allons mettre cela sur vrai, sinon, ce sera faux. C'est donc en quelque sorte
la logique de base. Bien entendu, vous pouvez le
faire de nombreuses autres manières. Ensuite, lorsque nous revenons à
notre graphique d'animation, nous devons trouver un moyen d'utiliser
essentiellement ces informations. La première chose à faire, c' est de créer une machine étatique. Les machines à états sont essentiellement utilisées pour déclencher différentes
animations en
fonction de certaines variables ou maintenant nous changeons d'état
en fonction de certaines variables. On pourrait donc remédier
à cet état. Renommez-le en fait. Retournons ici. Quel est le nom ?
C'est beaucoup plus amusant. Donc, cet état pourrait simplement
être plutôt que de passer
au personnage et ensuite vous pouvez le
combiner avec autre
chose. Peut-être que vous avez une mesure
séparatoire, un
personnage est touché ou quelque chose comme ça. Vous avez donc des machines d'état
à état différentes dans lesquelles vous avez des animations différentes qui sont revendiquées
en fonction de certaines règles. Pour l'instant, nous
allons le supprimer et
passer à la locomotion. Ici, nous pouvons tirer des données de l'entrée. Et ce que nous voulons
faire, c'est un autre État, et nous pouvons le nommer. Disons que c'est un titre. Donc, lorsque nous abordons
cette locomotion, donc chaque image, nous allons examiner cette
locomotion et essayer extraire des
informations et des idées. Locomotion, nous
allons passer à l'entrée et la première chose que vous
allez faire est de tourner au ralenti. Lorsque nous sommes
inactifs, nous voulons savoir si vous voulez
aller ailleurs. Donc, si tout
va bien ici, cela
se produit
la première fois et ensuite il y a une
boucle qui se produit. Nous allons créer. Maintenant que nous avons cet état, allons-y et
vous pouvez voir que nous avons notre animation de sortie et que
nous étions injustes et que nous étions inactifs. Donc, lorsque nous sommes dans cet état, nous voulons simplement faire une animation en boucle
ou inactive. Ici, vous pouvez également
voir la hiérarchie. Nous sommes donc actuellement
dans l'état d'inactivité, mais vous pouvez revenir à notre graphe d'automatisation du
mouvement et nous pouvons fermer ceux-ci. Maintenant que nous ne l'avons pas fait non plus,
nous pouvons voir qu'il entre dans l'entrée, puis
qu'il est incliné au ralenti. Une autre chose que nous pouvons faire ici est que si vous ne le planifiez pas, à chaque fois que je crée un état, et qu'une autre
émission peut simplement extraire l'animation et
elle la créera automatiquement ici et on peut l'appeler marche. Maintenant, nous voulons passer
de cet état
à cet état d'une manière ou d'une autre. Compilons. Et l'un des moyens d'y parvenir serait de créer les conditions qui permettront
de passer de l'OIT à la marche. Donc, si je passe du ralenti
et que je suis connecté à la marche, nous avons
maintenant une condition
dans laquelle nous allons
essayer de parcourir n'importe quel sentier, nous allons
évaluer la condition. Double-cliquez
sur cette condition. Nous devons savoir quand nous pouvons
aller dans l'autre État. Alors partons d'ici. Et vous pouvez aussi taper here is
moving et l'insérer ici, mais j'aime simplement le tirer
et ensuite vous pouvez cliquer. Vous pouvez également maintenir la touche
contrôle et pool ou maintenir touche Alt et pool si
vous souhaitez définir ou extraire vos variables. type de thé que vous pouvez utiliser et que nous pouvons connecter
correspond à notre résultat. Compilons, gardons
un peu de caractère ionique ce matin si nous
voulons passer à notre autre état. Mais maintenant que nous
en sommes là, nous voulons savoir quand
nous pourrons y retourner. Et pour cela, nous
voulons cliquer ici ,
puis le mettre au
ralenti ou le mettre ici. Et maintenant, nous avons une autre
condition que vous
devez suivre. Il faut refaire le set. Maintenant, nous ne voulons pas enregistrer, c'est
simplement emménager ici parce que nous voulons revenir arrière lorsque le personnage
ne bouge pas. Vous pouvez donc simplement tirer d'
ici et ne rien taper. Ou en fait, nous n'avons
PAS besoin de Boolean ici. Ainsi, lorsque le personnage ne bouge
pas, on fait la transition. Et c'est la
logique la plus simple que vous puissiez suivre pour ces états : nous sommes
dans l'oisiveté à attendre, lorsque nous déménageons, nous
retournerons à pied. Et ceci est affiché ici. Maintenant, nous allons cliquer sur Play.
Nous allons tester cela. Commence soudainement à bouger. Nous pouvons voir que notre
personnage joue la bonne animation,
puis vous vous arrêtez. Ça s'arrête. Et vous pouvez voir
qu'il y a aussi un peu de retard avant que le personnage s'arrête, puis avant
l'animation. C'est un peu petit, donc nous ne
voulons pas de modifications de confirmation. Nous ne voulons pas simplement passer
à l'autre animation. C'est ce qu'on appelle la fusion
d'animations. Donc si j'y retourne, elle s'intègre ici, nous
avons le taux de joueurs. Mais alors pour la transition , car vous avez ces paramètres de mélange. Et cela signifie essentiellement
combien de temps vous faudra-t-il entre le passage d'
une génération à l'autre ? C'est bien sûr utile pour ne pas passer d'une
animation à l'autre. Et nous pouvons le tester
si nous le mettons à 0. Et vous pouvez voir comment se produit
le cliquetis. Et c'est une façon un peu
plus ancienne de le
faire en changeant simplement
d'un état à l'autre. Mais maintenant,
certaines options de fusion
sont activées par défaut, vous n'avez
donc même
pas à le faire. Mais pour certaines animations, en fonction de l'ampleur
des changements,
peut-être que le ratio de un pour deux est
de 0,5 ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je vais
le laisser à 0,2.
18. Chapitre 03: Cette section est
entièrement consacrée aux armes. Nous allons créer
une arme animée lorsque nous courons
et lorsque nous sommes debout. Nous allons également
ajouter des effets tels que des
effets lorsque les aliments sont à feu et
des effets de particules
lorsque nous frappons quelque chose. Nous ajouterons également un zoom avant
afin de pouvoir zoomer avec des
armes terroristes et aussi des fruits. Et vous pouvez aussi voir qu' il y a un peu de
cool sur le pistolet lorsque nous visons
ou qu'il ne s'agit pas d'un mode. Et si vous sortez du
jeu et que vous passez aux plans, nous
ajouterons également des traces de ligne, qui nous permettront de savoir
ce que nous avons touché sans arme et de laisser les particules
apparaître. Nous allons également
ajouter du son à un jeu. Alors, quand Oregon
Foods, que se passe-t-il ? Que pouvons-nous faire ici ? Nous avons un
flash de bouche et nous allons également voir comment
nous pouvons configurer l'arme. Comment attacher l'arme à la main et
la
faire pivoter de manière appropriée ? Scie : un pistolet est placé directement dans la main
gauche et la main droite. Cette section que nous allons, va être très intéressante, portera sur l'
arme et sur la façon dont nous pouvons l'installer. Ils ont commencé à travailler
dans notre jeu FPS.
19. Fixer des armes: Maintenant que notre personnage possède des animations
appropriées et que nous
avons une émission séparée
pour la marche en Irlande. Ajoutons en fait une
arme à notre main. Donc, la première chose que
nous allons faire est de consulter notre plan de
personnage. Et ici, allez à Viewport. Première minute pour ajouter nos
vétérans Skeletal Mesh. Cliquez sur Ajouter et
tapez Skeletal Mesh. Je clique ici
et je vais lui donner un nom. Maintenant, si vous passez à la maille squelettique, nous pouvons trouver notre arme AK-47. Maintenant, nous ne pouvons pas utiliser d'arme numérique petite taille et c'est parce que
l'échelle est réglée sur un. Et si vous vous en souvenez, nous réduisons nos mains par cinq. Nous pouvons donc l'étendre ici aussi. Et nous l'
utiliserons plus tard pour nous. Donc présentation visuelle, visuelle où la maturité se trouve
dans les bras, dans l'éditeur. Mais pour l'instant, nous
allons le laisser ici. Maintenant que nous avons la vapeur, allons à notre filet
et ouvrons-le. Et ici, ce que nous devons
trouver, c'est notre main droite. Cette main
tient en fait l'arme. Et nous voulons baser l'orientation de nos armes sur la
base du désarmement. Trouvons donc notre clavicule droite où nous pouvons trouver le haut du bras, avant-bras, et c'est
la main que nous voulons. Faisons donc un clic droit,
puis ajoutons un socket. Et renommons rapidement
le socket ou le socket Web. Maintenant, nous ne savons pas où se trouve
cette prise. Commençons donc par configurer nos contrôleurs
précédents. C'est donc une bonne chose
car nous pouvons utiliser l'animation
Preview pour voir comment notre wrapper est
positionné ici. Cliquez, cliquez dessus avec le bouton droit de la
souris, puis visualisons le maillage Vous pouvez donc ajouter essentiellement
le maillage que vous
serez là pour avoir un aperçu
de son apparence. Rejoué à nouveau,
il ne sera pas là. Ainsi, lorsque nous ajoutons le
maillage haut de gamme maintenant, nous pouvons le faire pivoter et essayer de le positionner
le mieux possible. Et cette sommation
qui joue, nous aide à utiliser la référence au lieu
de ressembler à ceci, de la
configurer ici, ce sera un peu plus difficile. Donc, le simple fait d'utiliser
l'animation d'aperçu facilite grandement les choses. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne tient
pas bien dans les mains, donc c'est plutôt comme ça,
quelque chose comme ça. Cela demandera donc un
peu de bricolage, mais je vais essayer de le faire bien
tenir dans les canettes. Peut-être quelque chose comme ça. Lorsque vous serez satisfait de l'
apparence du stylo à vapoter, nous pouvons laisser cela en
d'autres termes, des douilles. Donc, pendant tout le temps,
vous changez le jour réel à partir de l'
emplacement de la prise. Mais maintenant, on y va. Nous pouvons consulter notre graphique des événements. Et puis cliquons, cliquez
avec le bouton droit de la souris et tapez Play. Ainsi, lorsque le jeu commence
, vous pouvez le passer hausse depuis la
première année pour l'activer. Ainsi, lorsque le jeu commence, nous voulons attacher notre arme à notre filet sur cette douille
spécifique. Donc, une façon de procéder
serait de tirer votre maillage,
puis de taper attach Component,
deux composants, ce sont
tous les deux des composants, vapeur et le maillage. Alors jouons à ça. Et vous pouvez également simplement cliquer, cliquer
avec le bouton droit de la souris, puis taper joindre un composant à un composant, mais vous devez ensuite choisir les composants sur ce que
vous souhaitez attacher. Si vous cliquez ici, si vous attachez un composant ou un maillage d'
arme compétitif, nous obtenons la même chose, mais il peut être plus difficile de le
voir ou de le trouver si vous le faites cette façon si vous avez
beaucoup de composants car chacun peut
avoir cette option. Maintenant, je veux le connecter
pour commencer à jouer. Mais il nous manque le parent pour extraire la référence de notre maillage et la définir sur notre parent, le socket que nous avons renommé
en socket Web. Et maintenant, ça devrait aller, sauf que nous avons ces règles
pour l'échelle de rotation des emplacements. Nous savons donc que
l'échelle doit être la même que celle du caractère
cinq. Nous pouvons donc simplement faire du
snap to target. Leur échelle cible est, ou cette échelle de mesure est, nous allons simplement passer à cela. En fait, c'est un
peu plus propre. Ensuite, nous avons une rotation. Nous voulons également capturer et
localiser également. On peut tout prendre en main. Et si vous laissez cela pour
garder relativement le monde, ce qui se passera, c'est que partout où cela s'est produit se
trouvait debout, il restera attaché à
ce composant au maillage, mais il sera dans cette position. Donc le bras de la favela se déplace vers le haut, il va juste le déplacer d'ici. Mais nous voulons l'anéantir là où se trouvent les armées et
commencer à s'effondrer. Donc, c'est un peu comme
ça que tu obtiens ça. Et nous avons également distribué des corps
simulés à trois, le bras et les développeurs. Une chose, c'est qu'
il ne faut jamais les traiter séparément
en termes de physique, sensibles, ils sont attachés. Donc, quand nous aurons ça, si vous jouez, nous
devrions voir l'arme entrer. Vous pouvez donc voir que tout fonctionne
et que lorsque vous vous déplacez, vous changez, l'arme suit
l'art actuel. Supposons maintenant que vous
souhaitiez avoir un aperçu dans le port d'affichage ce qui se passe avec votre
rapide et très époustouflant. Puisque nous pouvons voir ici
que les armes ici, les animations, mais les
armes ou pas les Hollandais. Pour cela, nous pouvons utiliser le script de
construction, qui est
compilé dans l'éditeur. Donc, tout s'active ici une
fois que vous avez cliqué sur Play. Cela commence à s'activer. Mais
les scripts de construction
s'activent réellement lorsque vous compilez, lorsque vous déplacez l'objet dans la scène ou
quelque chose comme ça. Et vous avez également quelques
options pour cela. Lorsque vous souhaitez exécuter vos scripts
de construction. Donc, vous prenez de la drogue chaque fois que
je la mets dans la scène, qui fonctionnera également lorsque vous
compilerez et d'autres choses de ce genre. C'est donc utile à
utiliser dans l'éditeur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier
ceci et le coller ici. Connecté. Et je peux voir que cela
ne fonctionne toujours pas parce que nous ne compilons pas, nous
ne pouvons pas le compiler. Donc, si vous cliquez sur Compiler, maintenant notre arme est attachée au bras et il fait exactement la
même chose que nous verrions dans un niveau,
donc nous pouvons avoir aperçu de ce
qui se passe ici, au lieu d'avoir à jouer
pour voir l'arme attachée.
20. Viser: Alors maintenant, essayons d'ajouter
quelques objectifs dans tout le jeu. Donc, la première chose que j'ai faite est d'ajouter quelques nouvelles
animations pour atteindre notre objectif. C'est quelque chose que
nous utiliserons plus tard, mais vous pouvez facilement l'importer comme nous le
faisions auparavant. Il vous suffit de prendre vos animations pour
votre navigateur de contenu, placer dans Unreal et
de
demander automatiquement certains paramètres
pour l'importation. Ensuite, vous pouvez simplement
décocher les mathématiques d'importation
, puis sélectionner la dispersion
appropriée. Donc, après cela, nous allons passer
à notre personnage. La première chose à faire
est que nous
visons, nous pouvons réellement utiliser cette
variable qui se trouve à
l'intérieur du n MBP au lieu de la
stocker dans un personnage. Cela pourrait donc être
plus approprié. Passons donc à notre
cours d'anime, cliquez sur Rechercher, puis ouvrez-le. Nous devons maintenant passer
à Event Graph. Et ici, défilons vers
le bas et cliquons sur
Plus pour que l'annonce soit ciblée. Maintenant, laissons-le comme booléen. Ensuite, passons aux paramètres de
notre projet. Et ici, nous devons
ajouter nos contributions. Il faut donc que ce soit une
entrée d'Amy ou des cadres d'entrée pour notre entrée. Voyons d'abord s'il y a
déjà quelque chose à viser. Nous avons le bouton le plus à gauche, mais nous n'en avons pas le droit. Cliquons donc sur Plus. Et saisissons le but. Ici. Nous pouvons cliquer ici pour sélectionner
automatiquement la valeur
et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous avons
le clic droit pour AIM. Revenons en arrière, revenons
à notre personnage. Ici. Cliquons, cliquons,
cliquons et tapons « viser ». Organisez cet événement simple. Maintenant que c'est fait, voyons ce que nous pouvons faire. Donc, d'abord, tapons get une instance afin que nous puissions obtenir une
instance d'animation de nos mathématiques. Vous obtiendrez donc la
même chose si vous tirez sur le maillage puis
tapez get anime instance. Ce que nous faisons,
c'est simplement
obtenir toutes ces classes pour animation du personnage. Mais vous êtes en quelque sorte en train d'obtenir
le parent, qui est l'instance RM. Et ce parent n'a pas ces valeurs que nous avons
ajoutées à l'enfant. Donc, ce que nous devons
faire, c'est aussi le typecast. Et ça s'appelle les bras AK-47. Et maintenant, nous disons que
nous avons un parent général, mais nous voulons diviser cette classe d'essais
spécifique afin de pouvoir accéder aux variables
salivates. Donc, si nous allons ici
et que tapez is aiming, nous pouvons voir comment obtenir
r is aiming variables. Mais si vous essayez de
tirer à partir d'ici, il n'y a pas de variable
car ce n'est pas le cas, les variables ne sont pas
implémentées dans cette classe. Donc maintenant, si vous connectez ceci et cliquez sur trahi
ce booléen en vrai. Mais cette opération de casting
est un peu coûteuse, donc vous n'avez pas vraiment envie exécuter dans cette action d'entrée parce que le joueur peut spammer sujet ou quelque chose comme ça. Et c'est un bouton qui, souvent, vous
ne voulez pas que cette opération
coûteuse soit effectuée tant de
fois, nous allons simplement désactiver tout cela. Sélectionnons ces deux éléments
et mettons-les ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est l'exécuter une seule fois au début
de la partie. Ensuite, nous pouvons enregistrer la
référence afin de ne pas avoir à la lancer à chaque fois
pour obtenir une référence. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est créer une nouvelle variable de
type ABP AK-47 bras. Et nous pourrions cliquer sur
Plus, puis
rechercher notre variable ABP
et la trouver ici. Mais nous avons une autre option pour le faire un
peu plus facilement. Le poids à cela est
de cliquer avec le bouton droit de
la souris ici et de cliquer sur
Promouvoir la variable. Il
créera automatiquement une variable et vous donnera l'ensemble. Nous avons donc fait ce
que nous voulions ici. Nous créons une variable, la définissons, et maintenant nous pouvons simplement
référencer cette variable. Et nous pouvons nous connecter ici. Et maintenant, nous pouvons simplement
référencer cette variable pour obtenir les informations que
nous voulons, c'est-à-dire viser. Si vous cliquez sur Compiler, enregistrez. Revenons maintenant
au graphique de Van et mettons maintenant cette
variable hits. Nous pouvons le tester si cela
fonctionne ou non. Nous allons donc faire des
économies, puis je vais cliquer avec le bouton droit
de la souris et taper Imprimer. Connectons-le ici
et sa chaîne de visée. Compilons, sauvegardons
et jouons. Il dit faux, mais quand je clique pour cliquer
avec le bouton droit de la souris, il est dit vrai, ce qui signifie que nous
exécutons celui-ci, mais après avoir relâché le bouton, il n'est pas passé à faux
contre vous voulez seulement cela pour être vrai alors que nous
maintenons le bouton droit enfoncé. Dupliquons donc cet ensemble et ensuite nous pourrons le faire dès sa sortie. Et vous avez également besoin de la référence
et désactivez l'islamique. Et cela donne corps à
cette gâchette surréaliste lorsque nous relâchons le bouton
et que nous appuyons, appuyons dessus. Cela devrait donc fonctionner. Maintenant. C'est dire faux, je vais maintenir le bouton droit de la souris enfoncé,
puis le relâcher. Et vous pouvez voir comment nous obtenons une
réponse appropriée de la part du jeu.
21. Viser l'animation: Alors maintenant, ajoutons la
visée à notre jeu. Ici. Je l'ai déjà configuré, donc je vais vous expliquer
comment vous pouvez le configurer
vous-même et le faire fonctionner. La première chose à faire est que
nous allons définir cet objectif dans le plan du
personnage plutôt qu'ici, comme
nous l'avons fait pour le déplacement. Pour se déplacer, nous avons trouvé un
pion, en fonction de sa vélocité. Ensuite, selon que
c'est 0 ou non, nous définissons essentiellement notre
booléen sur vrai ou faux. Mais ce que nous voulons
faire, c'est viser ici. Et ensuite, si vous consultez
notre plan de personnage, nous pouvons voir que j'ai ajouté cette information sur lui dans les articles
de production. Donc, si je vais dans
les paramètres de mon projet puis sur Entrée, nous pouvons voir comment j'ai ajouté cet objectif, en mappant et en utilisant
le bouton droit de la souris et vous pouvez facilement le configurer si vous cliquez ici et
cliquez avec le bouton droit de la souris cliquez, il le place automatiquement le bouton droit de la souris ou vous
pouvez simplement le rechercher ici. Donc, une fois que nous l'avons configuré, ce que vous pouvez faire
s'appelle cet objectif. Vous pouvez donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'objectif réel de l'événement. Ensuite, vous pouvez utiliser votre instance
d'animation pour définir en gros que l'
objectif est de 0 faux. Nous définissons donc essentiellement
cette valeur à partir de notre instance d'animation. Maintenant, comment ai-je obtenu la référence à cette instance d'animation ? La façon de le faire est
essentiellement d'obtenir votre maillage. Nous avons donc notre maillage. Cette métrique a cette animation
qui est insérée ici. Ce que vous devez faire,
c'est en tirer parti. Et puis tapez du texte. Nous obtenons une instance d'animation. Et tu peux l'obtenir. Et maintenant que vous avez une instance d'animation
générale, nous avons également besoin de notre instance d'animation ABP AK-47
arms, qui a r, vise. Si vous essayez de tirer parti d'
ici et que vous tapez pour viser, nous n'aurons rien
car c'est juste un parent qui ne possède pas les
nouvelles valeurs que nous avons ajoutées. Mais celui-ci, si nous tapons, vise, nous pouvons voir que
nous pouvons obtenir de la valeur. Ensuite,
nous pouvons cliquer
ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis promouvoir les variables. Nous
allons donc créer automatiquement une variable de l'instance
d'animation. Et il l'
enregistrera automatiquement afin que nous
puissions simplement le configurer ici. Et tout cela se passe
au début de la pièce. Ensuite,
nous définissons l'objectif et
nous fixons des valeurs. Nous définissons notre valeur comme étant
vraie ou fausse, selon que nous
cliquons avec le bouton droit de la souris ou que nous maintenons
le bouton droit enfoncé ou non. Et cela signifie que nous ne l'
avons pas configuré ici. Et nous pouvons simplement l'installer
ici et travailler à partir de là. Donc, après cette configuration, si vous vous en souvenez, si vous
devez regarder plus souvent, elle sera un peu différente de ce
qu'elle était auparavant. Donc, avant, ça
ressemble probablement à ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est que
lorsque nous sommes à l'intérieur, notre CFI repart. Donc vous avez un Let's
Exit out trop de fois. Tu peux juste dire que
c'est hors d'eux. Si nous obtenons notre graphe d'animation, nous avons notre machine à
états de locomotion, mais notre machine à états ne
peut avoir que des états. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de
la souris,
nous pouvons sortir des options disponibles et nous n'avons que quatre options. Pour ajouter un commentaire, conduit
state aureus ou estate. Nous avons ajouté nos états auparavant, mais à l'intérieur de l'État avec
leur CloudFormation. Maintenant, ce que nous
faisons, ce genre de concept de haut niveau,
c'est que nous ajoutons
un état qui a une autre
machine à états à côté qui a plus d'états. Cela devient donc plus
compliqué si nous avons nos animations spécifiques qui
vont de l'une à l'autre. Si vous revenez en arrière, nous avons notre machine d'État
juste pour viser, puis nous avons une
machine étatique ou non apprivoisée. L'idée est donc de séparer
ces deux éléments. Ainsi, lorsque nous ajoutons des animations, nous pouvons les écrire séparément car dans notre personnage, il s'
agit de regarder vers le bas, de regarder vers le bas
du site et de marcher. Il aura
différentes animations. Et ensuite, s'il court
avec son arme, confiance d'O'Keeffe ou quelque chose comme ça. Donc, ici, vous pouvez simplement ajouter un
nouvel état et notamment l'apprivoisement. Et vous pouvez, avant le faire, vous
pouvez en sortir X. Vous pouvez sélectionner notre marche sur une idole et
je clique sur Control X pour simplement les supprimer et
les enregistrer en mémoire afin que vous puissiez
les coller et les créer ici. Ajoutez simplement de l'état, à savoir apprivoiser, entrez et il
sera vide pour vous. Cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris
et
tapez machine à états, puis cliquez sur une nouvelle
machine à états et vous aurez ce nom. Je l'ai renommée ou
état de visée que vous devriez faire. Va à l'intérieur. Tu
dois le coller ici. Vous cliquez donc sur Control X sur ces deux-là auparavant et ils s'
appellent Ireland walking. Et maintenant, collez-les ici. Et après avoir payé et connecté l'entrée pour ressembler à ça. Et vous ne devez pas
changer ceci ou cela. Ne changez que ce qui est à l'intérieur. Changez donc le nom en modèle, puis
marchez et entrez à l'intérieur. Et vous pouvez voir que j'ai changé mon animation,
passant d'une animation inactive à une maquette. Et j'ai fait la même
chose pour ma marche. Nous pouvons voir ici que j'ai
une invocation. Après ça. Retournons jusqu'au bout. Encore un en arrière. Ensuite, créez un autre état
et nommez-le sans apprivoiser. Et créez une autre machine à états et nommez-la sans
viser la machine définie. Cela le rend simplement plus lisible. Et à l'intérieur, vous pouvez coller vos fichiers copiés pour J'adore travailler ici et
vous connecter pour entrer. Et c'est à peu près tout ici. Parce que nous voulons que cela reste le même lorsque nous ne
marchons pas, que nous ne visons pas. Mais si vous
visez, nous voulons que ce soit avec des animations différentes. Et maintenant que vous avez
ces deux états, vous pouvez les placer entre les deux, les connecter
comme ceci. Vous pouvez les connecter
puis double-cliquer dessus. Et le set ne consiste pas apprivoiser la flèche qui mène
de la visée à la non-apprivoisement. Nous devons le configurer pour qu'il soit
vrai quand ce n'est pas apprivoisé. Donc, lorsque nous ne
visons pas, nous allons avoir
ces animations. Ensuite, vous pouvez faire passer la flèche
de ne pas viser à viser. Cela signifie que lorsque nous sommes dans la section Connaître l'
apprivoisement, nous visons ou nous cliquons sur
les boutons pour commencer à apprivoiser. Il ira vers cette animation
et il la jouera. C'est donc là toute l'idée. Il suffit donc de configurer le magasin. La flèche qui va vers la gauche et qui la
met sur vise, puis
vers la droite pour ne pas viser. Si vous le configurez, vous devriez être prêt à le tester et à voir s'il fonctionne. Maintenant que nous avons modélisé le
fonctionnement, revenons en arrière. Passons à une invocation. Ici. Nous devons remplacer
cela par une invocation. Enlevons-le. Maintenant, mettons-le dedans. Compilons et sauvegardons. Ensuite, nous avons ces
booléens qui sont configurés pour modifier notre animation
en fonction de ce que nous faisons ici. Donc, si nous visons
au ralenti ou si nous visons en marchant, c'est d'être dans cet état de machine. Mais si tu ne l'es pas, si tu ne
lui dis pas d'entrer ici. Et pour cela, nous devons le
connecter comme ceci. Double-cliquez ensuite ici. Et puis nous avons son objectif. Et revenons en arrière. Ce n'est pas apprivoisé en fait.
Nous devrions entrer ici. Donc, tapons NON, PAS Boolean. Donc, si ce n'est pas de l'apprivoisement, nous devons passer à l'animation de
visée nord. On peut en quelque sorte mettre
ça aux deux endroits. Nous pouvons que, de l'entrée à la sortie, aucun timing ne
puisse ensuite être apprivoisé. Mais puisque nous avons
cette transition, si vous vous mettez à viser et que
cette tradition est vraie, cela
passera automatiquement à un atome. Vous n'avez donc pas à vous
soucier de leur activation au préalable. Maintenant, fixons ces objectifs. Maintenant, compilons et sauvegardons. Et maintenant, cela devrait fonctionner. Passons à notre jeu. Maintenant, il semble que
lorsque nous marchons, il nous manque des
mains, alors il va
falloir régler ce problème. Nous pouvons maintenant voir que l'animation de la
tour n'
est pas parfaitement positionnée. Nous devons donc régler ce problème. Allons-y. Et pour y remédier, nous devons nous tourner
vers notre personnage. Passons à la fenêtre d'affichage. Et maintenant,
regardons nos mains. Voici donc notre position actuelle. Nous pouvons réellement
faire quelque chose comme
ça pour voir comment sont et
comment sont positionnés les
apparences depuis la caméra. Et une chose que
nous pouvons également faire est dans notre mode animation, nous pouvons le modifier pour utiliser le FMI, un actif, et maintenant nous
pouvons utiliser la marche à visée. Et maintenant, nous pouvons voir que le changement
est un changement qui se produit. Donc, le plus grand changement
qui se produit est que nos mains sont légèrement décalées
sur le côté. Déplacons-le ici. Quelque chose comme ça
devrait aller. Vous pouvez également utiliser aim idle. C'est plus stable pour que nous
puissions réellement voir son apparence. Et regardons également
depuis la vue de dessus. Nous pouvons voir si vous regardez à travers le canon de l'arme. Maintenant, le plus gros problème est
que nous avons ces 22 points de vue, mais qu'ils ne vont pas
bien l'un avec l'autre. Et nous devons changer
cela en temps réel. Donc, en fait, ce
serait quelque chose comme ça. Alors peut-être pourrions-nous avancer un peu les choses. Peut-être quelque chose comme ça. Disons que c'est une bonne chose. Donc, ce que je vais faire, un autre pic ici, c'est réglé. Passons au graphique et
nous avons ce mode. Et nous voulons
faire en sorte que lorsque nous visons, nous
passions à ce mode. Et si vous n'utilisez pas
cette fonctionnalité pour modéliser par Dell la position, la
rotation et la rotation réelle pour l'instant, nous n'avons
même pas besoin de changer, mais
changeons simplement la position. Copions donc ceci. Et
créons une nouvelle variable, sa dénomination, sa visée, son ajustement. Et en fait, avant
d'en faire quoi que ce soit, recompilons et maintenant un Socratic ici et cliquez sur
Coller pour que je copie l'emplacement. Et pour l'instant, allons-y. Lorsque nous visons, nous voulons
définir l'emplacement de notre maillage. Et nous voulons en
faire une évocation. Ainsi, chaque
fois que nous cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris, cela devrait
définir cette position. Maintenant, ça va disparaître, donc c'est quelque chose
que nous ne voulons pas. Mais pour l'instant, nous allons
laisser les choses comme ça. Mais vous pouvez utiliser
quelque chose comme une chronologie,
qui permet de passer en douceur d'une valeur à une autre. Vous pouvez donc l'utiliser pour passer d' de visée à une position de
non-visée. Et nous pouvons également créer cela. Donc, tapons sans viser. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
rétablir la confiance dans l'animation. Inactif. Repositionnons-le un peu. Quelque chose comme ça. Faisons peut-être comme ça. Maintenant, c'est copié ou
occasionnellement et revenez à notre graphique. Et collons l'emplacement
pour connaître l'apprivoisement. Et maintenant, nous pouvons l'apprivoiser , l'
insérer, et nous
devons le renommer un peu. Donc, restons cohérents. Maintenant, connectons-nous également à cela. Avant de jouer,
changeons de position. J'ai oublié de le remplacer par
notre plan d'animation. Compilons, sauvegardons
et essayons à nouveau. Vous pouvez maintenant voir comment nous allons atteindre l'objectif et vous pouvez voir que nous pouvons
changer un peu les choses. Donc, pour l'instant, la position de notre autre curseur n'est pas exacte. Donc, tout cela
regroupe les inconvénients. Nous devons donc changer cela. Mais
changeons d'abord le cliché. Vous remarquerez donc probablement comment il s' enclenche lorsque je clique, cliquez avec le bouton droit. Et c'est parce que nous
n'avons pas de calendrier. Créons une chronologie. Et nommons-le.
Quelque chose comme ça. Changez, changez de position. Déconnectons-le d'abord. Nous pouvons tout connecter manière appropriée et vous
souhaitez y jouer ou l'inverser
en fonction de ce qui se passe. Et ouvrons ça. Maintenant, ajoutons une
piste et nous aurons besoin du camion vectoriel. En fait, nous avons juste besoin de
cette piste flottante, pour l'utiliser pendant un certain temps. Je pense que laisse-moi voir. Ça devrait aller. La longueur indique la longueur de 0. Je pense que c'est 0,2. Du majordome. Oui,
faisons 0,2 pour l'instant. Et cliquons, cliquez
avec le bouton droit sur d'autres points. Donc, en gros, la chronologie
vous permet de
créer une courbe d'un
moment à un autre. Et puis, allons-y,
vous donne une variable que vous pouvez utiliser
lors de sa mise à jour. Celui-ci, passons-en à un, et faisons en sorte que celui-ci soit 0,2. Et celui-ci doit être 00. Revenons maintenant à la
greffe et nous avons maintenant ce nouveau morceau. Et ensuite, ajoutons une lettre. Je pense que ça devrait
aller. Mais commençons. Ajoutons un vecteur. Et nous pouvons l'utiliser comme un Alpha. Et maintenant, mettons
cela à jour. Ou en fait, nous devrons
mettre celui-ci à jour. Et une chose que nous
allons changer ici est qu'au lieu de définir, ne pas apprivoiser et de viser
à être séparés, nous allons simplement les
utiliser pour changer laboratoire ou nous serons changés
par cette chronologie et nous avons alors cette position
et nous ne sommes pas en mesure nous donner l'emplacement depuis et vers
lequel vous souhaitez
changer. Et ça devrait aller. Maintenant, nous avons compris que c'est vrai si je l'ai connecté
correctement. Alors voyons voir. Je ne change donc pas de propriétés. Alors ouvrons-le. On ne devrait pas
le connecter comme ça. Maintenant, cela devrait fonctionner. Allons voir. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne et
qu'il n'a pas non problème
de capture
lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris. Maintenant, il y a des sourires, des choses que vous pouvez faire comme ajuster le pistolet ou
ajuster les sites. La seule chose que
je vais faire est de me fier au mauvais sens. On dirait que oui, nous en avons un peu trop. Allons donc chercher notre maillage. Changeons l'
actif d'animation, allons-y au ralenti. Nous avons également besoin de notre position que nous pouvons
tirer de nos événements. Et nom de la position. Copions ça. Allons le coller ici. Voici la position de visée ou
cette fenêtre est un peu petite. Cliquons à nouveau ici. J'espère que tu pourras le voir. Peut-être que nous pouvons également examiner
ces points de vue pour voir qu'une courbe est un peu
généralement standard. C'est plus difficile à voir. Laissez-moi rejouer pour
mieux voir quel
est le problème en visant. Ok. Maintenant, mes positions ne sont pas les meilleures car, si vous vous en souvenez, nous avons modifié notre maillage pour utiliser de l'acide d'animation au lieu
d'Animation Blueprint. Je pense donc que ce que nous devons
faire ici, c'est prendre l'argon et le déplacer légèrement vers le
haut et légèrement sur le côté. Quelque chose comme ça. Peut-être. Compilons,
sauvegardons et regardons à nouveau. Maintenant, c'est un peu mieux maintenant que nous revenons également à notre position précédente,
ce qui n'est pas bon. Mais nous pouvons voir la
bonne position lorsque nous cliquons sur Play et que nous cliquons
maintenant sur n'importe quoi. Je pense que c'est bon pour le moment. Laissons les choses comme ça. Je vais ouvrir, bien sûr, vous pouvez l'ajuster
autant que vous le souhaitez, mais je vais
laisser les choses comme ça. Maintenant que nous avons défini
la position ici, vous pouvez accéder au nouvel emplacement du copieur
et accéder à Événements. Trouvez ma position de visée, puis cliquez avec le bouton droit de la
souris ici, puis collez. Cela devrait mettre à jour notre
position, notre nouvelle position. position de non-apprivoisement sera également activée par défaut. Donc, ce que je vais
faire, c'est le copier, aller dans Viewport,
cliquer sur mes bras, puis le coller ici. Faites-le configurer par
défaut comme ça. Maintenant, passez à notre précédent. Et maintenant, cliquons sur Play this. Et puis nous passons à cette année. Et nous avons créé la
configuration de base pour viser.
22. Flash de boule: Ajoutons maintenant la possibilité
aux personnages de la tarte aux fruits. Donc, la première chose
que vous allez
faire est de trouver notre jeu FPS. Passons aux personnages
et c'est le personnage Open BP FPS ici. Fermons ça. La première chose à faire est d'ajouter un point devant les armes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un point précis où nous
pouvons faire apparaître notre particule. Et on dirait qu'il
y a un flash de bouche
devant un pistolet. Pour ce faire,
cliquons sur notre composante
nationaliste d'armes et
de scène de caractères. Et le composant sin est
un type de composant qui ressemble
un peu à un emplacement ou à une transformation. Vous pouvez donc l'utiliser pour marquer un lieu ou pour dépenser quelque chose pour
ses affaires comme ça. On ne peut pas l'habituer à partir de
F ou quelque chose comme ça. Il s'agit spécifiquement d'un point dans l'espace comme d'
un autre système de coordonnées. Alors appelons-le ou appelons-le. Donc, pour l'avoir, vous pouvez voir cet orgue attaché parce que nous l'avons attaché ici. Nous avons une hiérarchie. Nous pouvons voir comment
il se déplace lentement de haut en bas
sur la base de notre animation. Maintenant, nous voulons juste mettre cette animation
en pause pour que vous
puissiez le supposer, faire une pause sur lui. Je vais le mettre en pause pour
que nous puissions le
modifier sans qu'il ne bouge. Maintenant que c'est passé, examinons ce point
d'éclair initial. Essayons maintenant de le déplacer un peu. Je vais vraiment l'utiliser. Laissez-moi écrire 15, peut-être 20, disons cinq. Nous pouvons donc voir que la dislocation
est bien plus proche. Faisons sept. Je vais le déplacer vers peut-être un. Nous nous rapprochons de l'emplacement idéal
x je pense que nous
devons nous déplacer car
notre point médian se trouve juste entre les barils. Je pense qu'en fait
, il reste un peu à gauche. Faisons donc 0,3 sur le x, ce qui est trop, peut-être
0,1. Ça devrait aller. Faisons-y moins que les autres, un autre jusqu'à peut-être 8,5. C'est un peu
en avance,
car ce serait
très décevant. Et je vais l'
augmenter d'un petit peu. Donc quelque chose comme ça. Cela devrait être un bon
endroit pour épiner notre colonne vertébrale, notre matériel. Donc, dans les dossiers, vous devriez
trouver dans l'arme Muslim, cet article qui s'
appelle muselière. Et ici, nous pouvons
voir ce qui se passe lorsque nous activons
ces particules. Donc, c'est un flash et nous avons des balles
que je reçois. Et il s'agit d'un système de particules simple à
l'ancienne. Vous pouvez également convertir,
si vous voulez
convertir en ce que vous devez réellement accéder
aux plugins et activer la zone Je dois ou Casket et je
dois convertir. Et vous pouvez
le convertir en Nyae, qui est une version plus récente
pour les particules. Mais pour l'instant,
nous allons en rester là. Maintenant que nous avons ce
positionnement, nous devons également examiner
la rotation de notre point. Vous pouvez voir que notre point
de rotation se trouve sur un autre axe que
vous avez déjà formé. Cela signifie donc que notre particule
sera générée dans cette direction ce que nous ne voulons pas de
E, puis essaiera de tourner. Et en fait, au lieu de le faire
pivoter de cette façon nous pouvons faire du snap. Tellement rapide, deux
points temporels qui vont recruter ou bien on peut
simplement écrire 19 ici, et ça va bien se mettre en place. Passons maintenant à
nos greffes d'événements. Nous avons donc maintenant besoin d'un moyen de l'
activer, cette apparition. Nous devons donc accéder aux paramètres de
notre projet et configurer une entrée. Passons donc à Input. ici, nous pouvons créer une nouvelle
action et la nommer feu. Ou nous pouvons simplement utiliser cette action
principale de la totalité pour activer le feu et elle est déjà réglée sur le bouton gauche de
la souris pour que nous puissions l'utiliser. Revenons en arrière. Nous appelons Tab. Ici. Remettons ça en arrière. Action
primaire socratique et typologique. Et maintenant, nous venons de créer, Let's pull from or actual. Voyons si nous avons cette position initiale du flash et si nous devons couvrir un émetteur. Tapez donc l'application Catholic et Spawn and Meter. Ici, nous avons notre muscle p. Allons-y en appuyant. Cet émetteur de points
fonctionne exactement comme on
s'y attend. Il s'étend donc sur un mètre à un endroit
spécifique et vous avez localisé à une
échelle différente à configurer. Sortir de l'histoire, c'est bien. Nos activités devraient bien se dérouler. Faisons donc clignoter notre museau. Et quand nous obtenons une référence, nous pouvons obtenir l'
emplacement du monde, l'emplacement. Et puis il y a rotation du monde. De cette façon, tout
devrait fonctionner correctement. Allons voir. Nous n'avons donc pas besoin de définir d'échelle. L'échelle devrait être bonne. Nous avons des choses à détruire
et je vais en parler. Essayons donc maintenant. Et vous
pouvez également terminer cela. Allons bouger et jouer. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque
nous cliquons, cliquez avec le bouton gauche, nous obtenons notre flash initial et nous pouvons également avoir
des balles qui s'envolent.
23. Coup unique: Passons maintenant à
notre particule pour qu'elle soit plus
adaptée à nos armes. Donc, en ce moment, il fait
les 33 fois par rafales. Vous pouvez donc voir comment il tire plusieurs obus depuis le comté et demander qu'il y a
plusieurs rafales, n'importe qui peut
changer cela en feux uniques. Donc, la première chose que
vous allez faire est désactiver l'un de ces
effets un par un. Vous pouvez donc voir ici en ligne, en ligne verticale, nous avons
différents types d'effets. Alors, qu'est-ce qu'ils sont tous
sauf les voies peu profondes ? Nous pouvons voir que celui-ci est
juste que la coque s'éteint, puis vous avez votre fusée
éclairante et tout ça. Si vous décidez que tous
sauf le Federal Direct, nous pouvons voir qu'en ce moment il éclate à travers le feutre,
donc nous n'étions pas habillés, voulons faire pour changer cette nourriture, aller apparaître dans la liste des seins. Parce que voyez ce qui
se passe. Et c'est à ce moment qu'ils
se produisent réellement dans la chronologie. Et changez ce pinceau 121. Cela signifie essentiellement
que vous voulez tout supprimer
sauf le premier. Si nous faisons cela, nous pouvons voir que toute
la couche de valence s' éteint. Maintenant que nous avons terminé. Passons à la réfraction. Maintenant, celui-ci n'est peut-être
pas visible car il ne représente qu'une fraction
de la lumière. Donc, il y a tellement d'aliments, ça ressemble un peu à un verbe, verbe à cet endroit. Pour cela, vous pouvez simplement le supprimer et ne pas
voir les résultats. Pour une flamme massive.
Cliquons sur spawn. Examinons ces
liens pour voir que c'est essentiellement la même apparition
et qu'elle apparaît trois fois. Nous allons en
supprimer deux. Et vous pouvez également, à tout moment, activer ou
désactiver l'un de ces effets. Peut-être que pour une raison ou une autre, vous
ne trouvez pas cette lueur d'air. Vous pouvez simplement le désactiver puis laisser tout le
reste activé
, puis celui-ci l'
activera et vous jouerez
réellement au jeu. Nous avons nos flammes musculaires. Supprimons, supprimons, et vous ne devriez avoir
qu'un seul sein et vous pourrez voir ce que vous
obtenez en une seule rafale. Cette table qui
va briller. Passons à l'apparition, et
supprimons ces deux-là. Et je vais juste voir
la lampe de poche. Bien sûr, tous ces éléments, s'ils sont trop
forts, si vous
voulez les changer en couleur
et autres choses de ce genre, vous pouvez simplement voir de laquelle
il s'agit en
activant, en désactivant les autres. Ensuite, adhérez à toutes
les différentes options pour la couleur de l'échelle,
des trucs comme ça. Mais pour l'instant, nous
voulons juste qu'il n'éclate pas. Ici. Je vais supprimer ces deux-là. Et puis on a fumé. C'est bon de fumer. Ça
ne marche qu'une seule fois , puis ça avance en quelque sorte. Et maintenant, activons tous
les effets pour voir le dernier pied exploser.
24. Tirer du son: Maintenant, ajoutons du
son au jeu. Donc, si elle va à notre jeu FPS, alors si vous allez vers une arme, nous avons du son et nous
avons un seul son AK-47. Et si nous le survolons
dans le navigateur de contenu, car voyez comment il sonne. Maintenant que c'est fait, passons aux personnages du jeu FPS
et ouvrons notre personnage. Neuf ici, descendons. Et ce que vous allez faire, c'est simplement faire un panoramique du son. Il existe plusieurs
façons de stocker les sons. Vous avez donc joint
une application 2D. Puisque nous allons simplement
regarder
du point de vue de savoir à nouveau que nous pouvons, voici l'arme que nous allons tirer. 2e. Le son ira bien, mais si nous voulons le faire comme
emplacement ou attaché, il aura également une atténuation. Donc, la distance
devient de plus en plus silencieuse
sur une certaine distance. Mais comme vous n'en
avez pas besoin, nous
allons répondre en 2D. C'est la
forme de son la plus simple que vous puissiez détecter. Maintenant
connectons-le ici. Encore une fois le gars à la cigarette, en le
connectant au clic gauche. Ainsi, chaque fois que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, nous obtenons nos particules et
répondons au son Tapez le nom
de notre objet sonore. Vous avez également ce menu
déroulant et c'est bon pour
modifier ou sonner de manière
très simple. Donc, une chose que vous voulez faire est de changer ce volume, peut-être 0,6, selon la
durée que vous souhaitez. Maintenant, compilons et sauvegardons,
et testons-le. Maintenant, vous pouvez entendre le son
et aussi si vous cliquez sur un type
de son doux automatique le plus rapide. Ajoutez du
son à notre jeu avec succès.
25. Tirer des animations: Quand l'argon alimentaire n'est pas
une réponse réaliste à l'heure actuelle. Ajoutons donc quelques animations
pour que lorsque nous faisons du jardinage, nous ressentons le recul. Passons donc d'abord
à notre personnage. Et nous avons nos armes principales. Et ici, nous devons
créer un montage. Et un montage est essentiellement une
animation qui s'affichera en plus de notre animation existante. donc avec le bouton
droit de la souris. Accédez à l' animation et trouvez
NMF à partir du montage. Nous avons besoin de la bonne dispersion, donc nous avons besoin d'un carton d'armes AK 47. Nommez-le. Recul. Ouvrons maintenant
notre animation tondue. Ce sont peu de choses
que nous entendons ici. Nous avons donc notre chronologie dans laquelle nous allons placer
notre animation. Nous avons également notre navigateur de ressources dans lequel nous allons
sélectionner des animations. Et puis nous avons également
quelques options pour l'animation en général. Donc, une chose que
vous allez
faire est de changer ce mélange à temps. temps de fusion et de fusion consiste donc Le temps de fusion et de fusion consiste donc essentiellement à fusionner lorsque
vous ajoutez cette
animation pour alerter l' existante dans le plan
d'animation sur lequel nous avons travaillé auparavant. Utilisons donc ceci pour 0. Ainsi, instantanément, lorsque vous cliquez sur le pied, il
commence à flotter. Et maintenant, faisons court aux 47
secondes. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons
cette animation pour 40 personnes. Maintenant, nous voulons que cela
aille bien plus loin. Et pour le faire pour aujourd'hui, nous allons cliquer
sur notre animation. Et puis, ici, nous avons
notre dramaturge et
mettons cela à
six ou sept. Nous allons tester cela. Vous pouvez voir la vitesse
de notre animation, maintenant nous pouvons la mettre encore plus, mais laissons-la
à six pour l'instant. Cliquez sur Enregistrer. Maintenant, minimisons cela et
ouvrons notre plan d'animation. Et puis voici ce que nous
allons faire en premier, revenons en arrière. Où nous avons une machine d'État. Vous allez simplement changer l'emplacement ou ajouter un nœud à un emplacement que nous pouvons insérer dans nos animations à
partir d'un montage d'animation. Donc, en gros, nous pouvons
spécifier à quel point de notre animation, de
la machine d'état à notre pose de sortie, en faire varier
une pour placer notre animation. Allons donc essayer la machine à sous de
second type. Nous avons défini l'emplacement par défaut,
et connectons-le. Vous pouvez créer vos
propres machines à sous personnalisées. Mais chaque fois que nous utilisons
la valeur par défaut,
comme vous pouvez le voir ici, vous avez différents types de machines à sous. Vous pouvez également créer de nouvelles machines à sous. Et si vous allez dans le gestionnaire de machines à sous Windows et
anime, ici, nous pouvons créer plus de machines à sous si
nous voulons des machines à sous spécifiques pour cela. Et ici, nous pouvons également modifier le
groupe de machines à sous que nous utilisons. Donc, pour l'instant,
laissons les choses comme ça. Maintenant, pour que ce soit le top, passons à notre personnage
et passons au personnage BP FPS. Et maintenant, nous allons utiliser un
nœud appelé jeu de montage. Si vous ne le voyez pas ici, vous pouvez désactiver la fonction
contextuelle. Et essayons de le rechercher. Nous l'avons ici. Et il ne demande que peu de choses. Il demande donc une référence
d' instance d'animation.
Nous essayons de gagner de l'argent. Par exemple, nous voulons vous
influencer sur ce point. Et puis il demande un moniteur que nous avons créé,
qui va reculer. Alors retirons d'abord notre animation qui n'est pas celle à laquelle
nous faisons référence. Cliquons ici et
essayons de trouver une bobine d'artillerie. Et tout le reste
devrait bien se passer. Nous allons donc tester cela. Maintenant, quand tu manges, on peut
voir comment notre arme recule.
26. Visez à tirer des animations: Maintenant, pendant que nous visons, nous avons toujours la
même animation que nous voulions prendre en compte lorsque
nous sommes dans un feu de tas. Donc, si je clique, que je clique avec le bouton droit
de la souris et que j'essaie de viser et
de fructifier, nous pouvons voir comment cela passe de mon animation actuelle, qui vise le recul de
notre feu de hanche, puis revient à la visée. Nous ne voulons donc pas
faire cela parce que nous voulons
rester réalistes et nous voulons modifier le montage d'animation
selon que vous visez ou non. Dupliquons donc notre montage de bobines d'
artillerie. Nous allons donc
créer essentiellement
pour surveiller les défaillances, puis passer de l'une
à l'autre dans les plans. Donc ça va être dupliqué.
Renommez-le pour viser peut reculer. Ouvrons ça. Et supprimons notre acre de pied. Et trouvons notre pied de visée. Ce serait donc celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que
celui-ci est également un peu trop long. Je veux donc en réduire
la taille. Alors faisons-en dix ici. Cela signifie simplement voir
l'animation de près. Qu'est-ce que ça peut avoir l'air sympa. Maintenant, il est temps de mixer Nous
souhaiterons peut-être augmenter ce chiffre plus tard. Cela dépend de la difficulté notre animation afin que
vous puissiez la lisser. Mais pour l'instant,
laissons les choses comme ça. Passons maintenant
à nos personnages. Donc, ce que nous devons
faire, c'est choisir entre l'un ou
l'autre montage. D'ailleurs, pour
l'AIM en cours, car évidemment, notre emplacement
par défaut est le même nom, ce qui signifie qu'il le
changera de la même manière. Donc, en gros, il s'agira trouver la bonne animation si vous
visez, si vous ne visez pas. Pour
passer essentiellement d'un neutron à l'autre, celui que nous voulons choisir. Nous voulons cette visée booléenne. Si c'est un booléen, nous allons passer
de l'un à l'autre. Cliquons donc sur branche. Et
associons cela au faux parce que nous voulons que cela
soit appliqué. Donc, lorsque nous ne visons pas,
nous tournons ça. Mais cliquons ensuite
sur le mois du lieu. Cliquez sur contrôle C, contrôle
V, créez un doublon. Ensuite, nous voulons que cela soit
connecté par le biais de
sept que nous visons, nous voulons une animation différente. Passons à
viser la bobine d'artillerie. Et ça devrait être ça. Réorganisons-le un peu. Lorsque vous faites apparaître le soleil, nous ne traversions pas
la branche que nous ne traversions pas
la branche que
nous suivons si vous visez ou ne
visez pas. En fonction de. Si nous
visons, nous ne visons pas, nous avons différents
moniteurs pour jouer. Maintenant que cela est résolu, voyons à quoi cela
ressemble dans un jeu. Et ça a l'air très joli. Nous n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit. Si votre recul est
un peu trop fort,
vous pouvez modifier votre mélange
dans le temps ou le temps de fusion. Ou en fait, je
mélangerais en direct le temps pour le dire, mais peut-être augmenter le temps de
liaison à peut-être 0,50,2. Mais pour moi, ça a l'air bien, donc je vais le laisser tel quel.
27. Fonctions de plan: Essayons maintenant d'organiser un peu
nos plans. Et nous allons le faire
en utilisant des fonctions. Et la fonction n'
est qu'un regroupement de quelques nœuds que vous
pouvez exécuter ultérieurement. Nous appelons simplement cette fonction sans compter chaque
nœud individuellement. Commençons donc par cela, avec l'instance autonomy. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est d'abord créer une
fonction et la nommer. Recevez un e-mail. Par exemple. Nous pouvons voir que nous pouvons avoir
une vidéo séparée pour cela. Revenons
au graphique des événements, et sélectionnons
tout ce qui s'y trouve. Cliquez sur Control X pour le couper, puis sur Control V ici. En gros, vous avez terminé, il suffit de
changer l'emplacement où
ce coût est appelé. heure actuelle, il se trouve dans notre fonction
d'instance d'animation intestinale, et nous allons le compiler et l'enregistrer. Passons à mon graphique. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici c'est obtenir notre instance d'animation. Et maintenant, on peut juste
l'appeler comme ça. Et ça a l'air plus net,
ça a l'air plus beau, et nous n'avons pas tous
ces nœuds ici. Vous pouvez également l'appeler
si vous cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris et
animez par exemple. Et vous avez notre fonction ici. Maintenant, il existe un autre
moyen de le faire. Et ce que tu peux faire, c'est
me laisser trouver où ça se trouve, d'accord ? Une autre façon de
créer une fonction consiste sélectionner les nœuds auxquels nous voulons ajouter une fonction en étoile, en cliquant
avec le bouton droit de la souris, puis
en réduisant la fonction. Et de cette façon, nous
pouvons simplement le nommer. Appelons cela un flash de
bouche engendré. Et maintenant c'est sympa et nous n'
avons qu'un seul nœud pour
représenter cette fonction. Maintenant, passons un peu à cela. Et pour le son, nous
pouvons le laisser comme ça, mais nous devons également
fermer notre service. Et nous pouvons le faire de la même manière. Vous pouvez donc
tout sélectionner, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, réduire la
fonction, puis la nommer. Quelque chose comme ça.
Laissons le galop. Et pour chacune de ces
fonctions, vous pouvez double-cliquer dessus
et vous
verrez tout ce
qu'elles contiennent. Et vous demandez si vous
voyez des nœuds qui ont cette couleur bleue avec cette connexion ici, vous
pouvez également le voir ici. C'est, dit-on, f,
qui signifie fonction. Mais c'est leur propre fonction C plus
plus qu'ils ont ajoutée et qu'
ils vous l'exposent afin que vous puissiez l'utiliser pour répartir les sons. Ainsi, vous pouvez faire la différence entre
ce qui est une fonction, ce qui est un événement ou
quoi que ce soit d'autre. Donc, ici, nous avons
notre
type spécial qui est plus une macro, mais nous avons une chronologie. Et ils sont tous simplement compressés. Des nœuds compressés contenant un tas de petites fonctions et de
variables. Et vous pouvez également le faire avec des
plans, des fonctions.
28. Trace de ligne d'arme: Ajoutons quelques
fonctionnalités supplémentaires à l'Oregon. Ou les personnages doivent être des caractères PFAS. Et une chose que
nous allons faire maintenant est d'ajouter un tracé de ligne. La trace est essentiellement une ligne entre deux points,
deux points vectoriels. Vous pouvez donc imaginer pointer
ici, pointer ici. Et nous allons l'utiliser pour
détecter tout ce que
cette ligne touche. Disons que c'est notre appareil photo. Peu importe ce que nous voyons
à travers cette caméra, si quelque chose bloque tout cela, nous serons touchés.
Hit en a résulté. Cela nous donnera
un tas d'informations qui pourraient être l'
emplacement du point de contact, peut-être des informations normales comme
ça. Donc, tout va
s'y passer. donc, cliquez avec le bouton droit de
la souris et tapez line race. Nous voulons que les goûts des lignes
soient définis par triangles, afin que vous puissiez
détecter ce que vous frappez de différentes manières. Et ce que nous allons
faire, c'est par canal, mais vous pouvez aussi entendre
par profil, sinon vous
pouvez tracer plusieurs lignes, c'
est-à-dire que les
connexions de ligne toucheront quelque chose, traverseront votre
objet, via cet objet, et s'il y a autre
chose, il
atteindra également cet objet. Vous avez donc plusieurs résultats. Mais avec un intérêt normal, vous n'aurez que
les premières lettres, tout ce que vous tapez, ce que nous voulons faire pour notre
jardin tout de suite. Cette diapositive est organisée par canal. Vous allez utiliser un triangle de
visibilité, c'est-à-dire
que tout ce qui est visible, nous pourrons atteindre ce moyen visible par des collisions
visibles. Donc, si je trouve un objet ici, je ne suis pas sûr de
pouvoir le trouver ici. Faisons-le peut-être. Maillage statique. Ouvrons ça. Si vous avez une méthode statique,
c'est-à-dire des marais statiques ou collisionneur que nous
allons détecter, nous allons la trouver. Voici donc la
collision et nous avons ce préréglage de collision
qui est configuré pour bloquer la venue et empêcher tout ce qui peut entrer à l'intérieur
de cet objet ou quel que soit l'endroit où se produit
la collision. Nous pouvons également le montrer ici
afin que vous puissiez
visualiser notre collision. Et nous pouvons voir que la troisième
équation est activée et qu'elle est activée pour les
requêtes et la physique. Et la requête, ce sont essentiellement les
choses que nous faisons, comme les balayages de
rayons, puis
nous avons la simulation. C'est pour des contraintes
corporelles rigides. Et nous avons besoin que
les deux soient activés. Et nous pouvons également voir ici, dans
les chaînes dont nous disposons, que notre visibilité est bloquée. Nous allons donc bloquer lorsque notre rayon
essaie de toucher cet objet. Maintenant que nous l'avons, nous
avons besoin de notre vecteur. Donc ici, ni le
début d'un vecteur. Et pour ce faire, nous
allons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et taper gestionnaire de
caméra. Gestion des caméras essentiellement
pour savoir où se trouve
notre caméra, notre caméra active et nous pouvons localiser les
acteurs et
obtenir notre colocation. Donc, lorsque nous arriverons à
la scène de notre acteur, nous allons partir de là et maintenant nous avons besoin du point final. Et pour calculer le point final, nous y reviendrons. Disons que c'est
le but ou la caméra. Maintenant, nous pouvons aller dans n'importe quelle
direction en conservant le goût. Mais ce que nous allons faire,
c'est dire que l'
emplacement de notre caméra est là et que notre caméra regarde vers le bas. Nous pouvons obtenir un vecteur avant et vecteur
suivi est
essentiellement un vecteur d' une unité regardant vers l'avant ou
partout où nous le définissons, pour les caméras placées exactement au centre de l'
endroit où nous regardons. Et il fait une unité de longueur. Donc, ce que nous allons faire, c'est obtenir ce vecteur avant d'
une longueur égale à un. Et puis nous allons le
multiplier par un certain nombre, disons 5 000. Ensuite, nous allons obtenir un vecteur
bien plus long, qui nous donnera cette ligne
directement devant nous,
que nous utiliserons pour tester des choses. Tirons donc parti de ce
type n pour obtenir un vecteur avant. Maintenant que c'est fait, nous devons combiner. Nous devons donc prendre
le lieu de départ parce que nous voulons
commencer par être les mêmes. Mais la fin doit être longue de
5 000
tant que c'est pour nous. Multiplions donc. D'abord. Nous ne
voulons pas multiplier, puisque nous allons multiplier x, y et z par le même nombre. Nous pouvons simplement cliquer, cliquer
avec le bouton droit de la souris, puis convertir le pin et le convertir, ou disons flotter. Et puis vous pouvez en mettre 5 000. Et maintenant, nous pouvons ajouter. Cliquez sur Plus sur notre clavier, puis
sur Ajouter, et connectons-le. Maintenant, nous devons relier
cela à la fin. Et maintenant, lorsque
nous cliquons, cliquons, nous ne voyons pas où va
le rayon
parce que la sécheresse n'est pas activée pour
le type de livre. Alors faisons-le. Faisons quatre durées et la durée est
actuellement de cinq secondes. Ainsi, lorsque le
taux de diffusion serait de cinq, il restera là
pendant cinq secondes. Trois composants économisent donc
et testons cela. Alors maintenant, quand je clique avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir mes voitures matricielles percuter ce point et il y
restera cinq secondes. Nous pouvons également tester où
il a caché ce qui se passe. La ligne verte vous indique donc essentiellement où j'
aurais pu aller ou la direction. Mais nous avons ce point rouge qui indique qu'une substance très toxique
touche un objet. Maintenant que nous avons
ces informations, ouvrons notre
personnage et maintenant nous voulons les utiliser pour en
faire quelque chose. Tout d'abord, désactivons notre AKS. Nous pouvons voir que cela fonctionne bien. Et c'est ce que nous avons ici. Donc, si vous vous souvenez quand j'ai
parlé des informations sur la chaleur, c'est une maladie. Donc, si vous cliquez, je pense que nous pouvons diviser la structure. Nous avons maintenant un tas d'options. Vous pouvez également, si je
clique sur Control Z, vous pouvez également casser le résultat et vous
pouvez le faire comme ceci. Je préfère ce visage. Ça va nous plaire. Nous avons maintenant notre point d'impact
thermique. Et c'est ce point rouge qui
apparaît lorsque nous dessinons le bug. Nous allons donc cliquer sur spawn
et mesurer à l'emplacement. Et nous voulons apparaître. Donc pour cela, maintenant ce que nous
allons utiliser, donc si je passe à l'arme FPS, nous avons cette balle touchée et
elle s'appelle P bullet hit. Revenons donc ici. Et trouvons-le. Nous avons maintenant besoin de cet endroit qui recherchait le point d'apport de chaleur. Et tout le reste est
parfait pour rester le même. Alors sauvegardons ça et j'ai arrêté. Maintenant, vous pouvez voir comment
le point de stationnement, nous obtenons l'effet des particules.
29. Chapitre 04 Introduction: Dans cette section, nous
allons donc apprendre comment sélectionner
horizontalement un
emplacement aléatoire, puis y accéder. Nous allons également
ajouter des attaques au zombie pour
suivre le joueur. Nous allons également apprendre
comment ajouter des zones audio et comment créer des arbres de
comportement. Contrôleur AI étrange. Ainsi, notre personnage ou un personnage zombie
devient anonyme. Je dirais que si vous vous
rapprochez de notre ennemi, nous pouvons voir qu'il va
commencer à nous abattre. Et vous pouvez voir ici
le bruit de l'itinérance. Et il s'en rapproche. Il va essayer de parler. C'est donc notre arbre que nous allons
aborder dans cette section. Ce sera très excitant. Pouvez-vous voir comment vous pouvez créer un zombie intelligent
qui vous suit partout et qui
évite les obstacles ?
30. Le pion Zombie: Maintenant que nous avons la configuration de l'arme et que notre personnage a
la capacité de marcher, et maintenant ajoutons quelque chose
qu'elle peut montrer. Nous allons donc cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur la classe de
plan. Nous allons ajouter les jeux de
zombies Tara. Nous devons donc d'abord choisir la classe Blueprint que vous
souhaitez sélectionner pour notre zombie. Et nous ne voulons pas d'acteur
car l'acteur ne peut pas
être possédé par l'IA. Nous allons mettre l'étang car
même s'il peut être possédé, il ne dit pas quand se déplace
pour notre, pour le personnage. Donc, pour vous déplacer, nous pourrions y ajouter des
fonctionnalités personnalisées, mais vous pouvez simplement utiliser le personnage d'
Andrea. Cela inclut la capacité de se promener et d'autres choses de ce genre. Nous allons donc créer un personnage et le
nommer BP zombie. Maintenant, ouvrons-le et nous allons avoir une
configuration fondamentalement similaire à celle de notre personnage FPS, mais nous avons toujours besoin du maillage. Donc pour le maillage, vous allez prendre notre zombie mâle et vous pouvez voir ici son nom afin que nous
puissions le vendre chez lui. Cliquons sur l'onglet. Ici, dans le maillage, nous pouvons
cliquer sur ce bouton pour configurer
automatiquement notre maillage le
nouveau navigateur de contenu sélectionné. Nous pourrions, bien sûr,
cliquer ici et essayer de le rechercher, peut-être en tapant « zombie mâle ». Mais vous pouvez également
simplement
cliquer sur ce bouton et
conserver la partie de recherche. Maintenant que la coche a ajouté
ici, nous pouvons voir qu'il est mal
tourné et qu'il
n'est pas dans la bonne position. Cliquons donc sur E
, puis faisons-le pivoter. Et si vous voyez que la rotation est faible, vous pouvez
simplement l'activer. Vous pouvez donc le faire pivoter
exactement à 90 degrés. Maintenant, ici, on peut
parfois dire un
nombre puis 0,99999. Cela signifie que c'est assez proche parce qu'
il y a des arrondis. Donc c'est toujours un angle de
90 degrés. Donc un plan peu pollué comme celui-ci, mais nous voulons aussi qu'il soit à ses
goûts pour être au bas de l'échelle. Donc ça ressemble plus à un humain. Maintenant, il peut être
difficile de savoir exactement comment y
mettre ses jambes. Et ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur la perspective
et cliquer sur la gauche. Et maintenant, nous pouvons voir son personnage de camion
directement
de côté et de la vue
orthographique. De cette façon, nous pouvons
le positionner différemment, exactement
là où nous voulons l'utiliser. Quelque chose comme ça va. Peut-être le faire reculer un peu. Et on voit que sa taille
est bonne pour la capsule. Mais si vous avez des problèmes avec la taille de votre personnage, vous pouvez réduire la
taille du scotome. Vous pouvez également modifier
la hauteur de la capsule pour créer un personnage plus petit
ou plus grand. Maintenant, cela
convient à notre personnage, vous allez
donc
cliquer sur Compiler et enregistrer. Revenons maintenant en arrière et découvrons le zombie
BP et
mettons-le dans le jeu. Et tu peux voir que
c'est notre zombie. Et vous pouvez aussi voir
que la main courante le met en
quelque sorte
debout dans le niveau, mais s'il est peut-être dans le sol ou
quelque chose comme ça, mais que vous pouvez le faire c'est juste fumer un peu au-dessus du sol et puis
cliquez sur votre clavier. Et il
accrochera automatiquement votre personnage au, il accrochera ce polygone de votre cohérence
directement au sol. Et nous pouvons voir que maintenant notre personnage a l'air
d'être debout sur le sol. C'est donc la base
de la
création de notre classe de blueprint
pour notre nouveau personnage.
31. Détruire le caractère: Maintenant que nous avons
créé notre zombie, travaillons à le détruire. Nous avons donc besoin de quelques
éléments pour cela. Donc, si vous regardez notre zombie, nous pouvons voir que nous avons un
défaut sur ce point. Nous pouvons lui proposer certaines fonctionnalités
à exploiter. Entrons dans notre pion à l'
horizontale. Ouvrons les données complètes du plan. Et ce que
nous pouvons ajouter ici, c'est un nom de fonction que cette
fonction a explorée. Maintenant, nous allons avoir
trois choses ici. Alors, que se passe-t-il
lorsqu'il explose ? Il a besoin de jouer un peu de son. Ensuite, nous voulons des personnes
exposées, puis nous
voulons qu'il soit détruit. Bien sûr, les zombies mourraient pas vraiment comme ça, mais ce sera bien
plus compliqué, créant des éclaboussures de sang, des particules plus compliquées ou des
démembrements qui seront également plus dur. Donc, ce genre d'introduction à cet entraînement et à cet objet, nous allons
détruire le zombie. Donc, la première chose que
nous allons faire est de cliquer sur Ajouter, puis sur Ajouter une fonctionnalité par contenu. Ici. Jetons juste un coup d'œil. Cliquez sur le contenu,
puis sur
le contenu de démarrage , cliquez sur Ajouter. Nous allons maintenant ajouter
du contenu de démarrage à notre projet. Et là, nous pouvons trouver quelques éléments qui pourraient être
utiles à nos projets. Donc, l'une d'elles serait l'explosion. Donc, si je trouve l'explosion Q, il y a des sons expérimentaux. Et ici, nous pouvons voir ce qui
se passe réellement. Nous avons donc notre explosion de vagues ,
puis elle choisit au hasard entre deux
explosions différentes. Et il a juste
fallu une installation et nous donne ensuite une sortie. Maintenant, nous ne
voulons pas être très
loin et l'entendre aussi fort que s'
il était à côté de nous. Et ce sont ces paramètres
d'atténuation. Et pour cela, nous devons
créer un nouvel actif qui serait l'
atténuation du son et nous pouvons
le créer directement à partir d'ici
ou aller dans le dossier. Créons-le donc à partir d'ici et trouvons notre contenu de départ. Voyons où cela pourrait être
audio et nommons-le. Et maintenant, nous l'avons créé
. Ouvrons-le. Et voyons comment cela fonctionne. Nous avons donc notre
forme : troposphère. Ainsi, si un pointeur
ou un son est créé, cela créera une voiture. Vous pouvez l'imaginer comme
une grande sphère invisible autour de laquelle il
a influencé. Vous avez deux rayons intérieurs et
intérieurs de la sphère, puis vous perdez de la distance. Ce qui, une fois que vous vous éloignez de plus en plus de la sphère, produira un son
de plus en plus silencieux. Mettons donc cela à 8 000. Je pense que tout
le reste devrait bien se passer. Je sais que nous pouvons voir que ces
paramètres sont ajoutés à notre ensemble, à toute cette file d'attente. Nous devrions donc l'entendre de
plus en plus calmement. OK, fermons ça. La prochaine chose que vous avez ici ce sont les explosions. Donc c'est bon. Ça, si nous avons deux particules. Voyons voir, on peut utiliser celui-ci. Vous pouvez également combiner
plusieurs particules, mais pour l'instant, nous pouvons utiliser cette exposition qui
nécessite une seconde pour que le
gouvernement fédéral puisse composer. Vous venez donc de
l'ajouter à notre projet. Et maintenant, nous pouvons voir notre exposition. Alors maintenant, rassemblons
tout cela. Donc, dans notre explosion, cliquons, cliquons avec le
bouton droit de la souris, puis
sonnons à l'emplacement. Et l'emplacement, nous
voulons le mettre sur nous. Trouvons donc l'emplacement de l'acteur. Et ce poids
sera toujours présent partout où se trouvent les zombies. Ensuite, nous avons besoin d'un actif solide. Tapons explosion. Et nous avons cette exportation de Q. Et voici la parotide. Tout doit fonctionner correctement et avoir
une atténuation ici. Nous pouvons le
remplacer, mais nous
avons déjà notre bon côté ou q, donc vous pouvez vivre avec cela. Ensuite, nous avons besoin d'une application de
génération et de compteur. Nous voulons à nouveau le
faire apparaître au-dessus de notre acteur. Vous pouvez donc le récupérer à partir d'ici. Et il n'y a certainement pas d'
importance pour nous en tant qu'ulcères, tout le reste ici
sauf le modèle d'arbitre. Pour cela, nous avons besoin d'un explosif. Cliquons donc ici le
type explosé. Et maintenant ça marche. Et c'est la dernière chose dont nous avons besoin. Détruisez l'acteur, vous voulez que je
sois détruit et qu'ensuite, ou avant cela, nous voulons nos particules réagissent. Nous devons maintenant activer
cette fonction d'une manière ou d'une autre. Cette fonction l'exécutera donc
toujours, mais nous n'avons pas activé
ces activités. Passons à notre personnage. Passons donc au contenu, aux personnages du jeu
FPS. Et puis nous avons notre personnage de
FPS ici. Si vous vous souvenez de l'époque où
nous avons tracé la ligne, nous pouvons désormais également faire
plusieurs choses ici. Alors sortons-la du feu Dr. Et c'est d'autant plus chaud que c'est la
classe générale de données à atteindre. Mais nous ne trouverons pas
spécifiquement notre zombie BP de type zombie. Maintenant, lorsque vous lancez directement
vers BP Zombie, nous pouvons quitter
ses champs de ferme et explorer l'
une de ces fonctions
. Maintenant, lorsque nous
rediffusons avec notre
trace de visibilité, nous créons une ligne. S'il touche un zombie, il vérifiera s'il s'agit d'un zombie. S'il le fait, il trouvera cette
fonction et l'activera. Et si ce n'est pas le cas,
il ira ici, ce qui n'est fondamentalement rien pour. Maintenant. Une autre chose dont
vous avez besoin zombie est de
verrouiller ici les préréglages de
collision. Nous pouvons voir que notre visibilité
est en fait vouée à être ignorée. Si vous voulez le configurer pour bloquer,
ce qui le fera, notre tableau touchera
réellement quelque chose donc nous ne voulons pas
ignorer pour changer cela. Nous pouvons cliquer ici, cliquer sur Personnaliser. Maintenant, sans préréglages de collision, nous pouvons également devoir
le configurer sur Cleveland activé. Nous avons donc notre requête
et notre physique, puis nous voulons activer ces deux-là, ce ne sont en fait que de la
visibilité puisque nous utilisons des triangles de visibilité et nous pourrions suivre cela ici, sera également en utilisant une caméra,
mais nous l'utilisons. Donc, après les données,
ça devrait aller. Et maintenant, nous effectuons des tests
sur ce maillage. Quelle est la collision
de ce maillage ? Donc, si vous regardez dans la fenêtre d'affichage, nous avons cette collision, mais ce Clifford n'
est pas une collision de nos métriques Curry provenant de la composante de flux de trésorerie que vous utilisez pour le
mouvement général du personnage. Mais notre caractère
est plus précis. Il a des bras, un corps et des jambes. Un nouveau procès devrait détecter cette chaleur au lieu de cette capsule générale. Parce que si vous utilisez cette capsule
pour détecter les collisions, alors si vous lancez juste ici, elle
la détectera ici, ici. Donc, vous voulez plus de détails son corps pour voir les
actifs de la physique. Donc, si je double-clique sur notre
personnage et que je l'ouvre, nous pouvons voir que nous avons cet atout
physique et qu'il est simplement généré lorsque j'ai
importé le personnage. Ce n'est donc pas parfait, mais il devrait faire le bon travail
en général. Vous pouvez donc maintenant voir que c'est beaucoup plus
spécifique à l'acteur. Et si le rayon projette ici, il n'entendra pas le personnage. Ici, un ici, le personnage. Maintenant, vous
pouvez bien sûr cliquer sur l'un d' entre
eux et les modifier. Vous pouvez également en créer de
nouveaux ici. Mais pour l'instant, je pense qu'en
général, c'est correct, donc vous n'avez pas besoin de
faire trop de modifications, mais si vous
voulez vraiment faire des choses spécifiques, vous pouvez peut-être créer
un coefficient ici. Nous avons donc une détection ici. Donc pour l'instant, si je peux me battre
ici, c'est celui qui a été détecté. Vous pouvez le personnaliser jusqu'à ce qu'il soit parfait comme vous le souhaitez. La tête est donc également un peu plus petite. Mais oui, donc pour l'instant, laissons les choses comme elles sont. Maintenant, testons le début
pour voir si quelque chose nous manque. Passons donc à notre personnage. Essayons de manger. Nous avons entendu le son, nous avons vu l'explosion et notre
personnage a disparu.
32. Chevauchement d'événements: Alors maintenant, ajoutons quelques options
permettant à notre zombie d'
attaquer le joueur. Une façon de le faire serait d'
ajouter la
sphère équivalente, puis de l'utiliser pour détecter si quelque chose s'
approche du zombie ou non. Quelqu'un qui
s'intéresse à BP Zombie. Soyons bizarres. Maintenant,
tapons Sphère. Commençons donc la collision de sphères. Et tapons le deck au joueur. Donc, tel est le nom
de notre Cleveland. Maintenant, cette
collision possède des préréglages de collision définis
sur une dynamique de puissance, ce qui signifie qu'elle
essaiera de superposer tout ce qui est un peu plus une scène
de fusion. Et ici, nous pouvons également voir
notre point de vue ici. Laissons cela activé et
peut-être pouvons-nous le désactiver. Et nous avons également ce développement
génital qui est activé par défaut. Cela nous permet donc d'
interagir réellement avec notre personnage. Mettons maintenant la sphère
au milieu et
augmentons la taille. Nous voulons. C'est peut-être un peu plus, peut-être 260, quelque chose comme ça. Maintenant, compilons, sauvegardons, et passons à
notre personnage FPS. Si vous allez sur notre maillage
et que vous faites défiler la page vers le bas, nous pouvons voir quelques détails
sur notre personnage. Vous pouvez voir si vous ne vous
chevauchez pas, les étangs, mais si vous bloquez là où dynamiques et ils devraient
nous permettre d'interagir les uns avec les autres. Alors,
testons cela. Ensuite, nous sommes dans notre, dans notre personnage de zombie. Cliquons sur Lire le texte sur ce défilement jusqu'en bas. Ici, nous pouvons voir différentes
choses avec lesquelles nous pouvons travailler. Donc, on serait sur le début
du chevauchement des composants. Ici. Chaque fois que nous commençons à nous chevaucher avec un personnage, quelque chose
se passe. Faisons donc appel à un
autre acteur et tapons casting au personnage FPS. Nous allons taper print. Maintenant, voyons comme ça. Nous avons donc notre empreinte pour savoir si cela fonctionne
réellement, puis nous essayons de
le résumer avec notre caractère FPS. Appuyons sur Play. Nous pouvons voir activé avec succès. Cela signifie que le personnage noir a réussi à
détecter notre joueur. Revenons à nos nœuds. Maintenant, nous allons
cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, variable
promotrice, puis la nommer, sélectionner tout acteur. De cette façon, nous aurons
une référence à n'importe quel personnage historique. Donc, horizontalement, commence à courir et à essayer de capturer
ce personnage spécifique.
33. Allez à un endroit aléatoire: Maintenant que nous avons
cette zone où notre zombie
pourra attaquer des tests, nous voulons faire en sorte que
lorsqu'il nous attaque pour la paix, il commence à courir vers nous. Donc, la première chose que je vais faire est d'
entrer dans notre personnage. Et je vais augmenter un peu la
taille de cette sphère. Cliquons donc dessus. Et je pense qu'ils sont
toujours, je dirais 356. Il y en a un peu trop petit pour moi, donc je vais
l'augmenter. Donc, quand nous arriverons ici, il commencera à courir vers nous et ensuite
il commencera à nous poursuivre. Le genre de logique que je veux avoir
pour le zombie est que les zombies se
promèneront au hasard
dans ce niveau. Et puis quand ils nous détectent, ils essaient de nous suivre. Commençons donc par cela :
nous avons d'abord besoin du volume du maillage Nav. Donc, si nous entrons ici
et que nous montons dans le volume, nous avons ce nombre
de livres. Si nous mettons cela dans notre niveau, nous pouvons voir qu'il est
assez petit et qu'ils voulaient être bien
plus grands que cela. Faisons donc un zoom arrière, peut-être même augmentons la
vitesse de notre appareil photo. C'est une solution si douce, tout
est à plein niveau. Maintenant, peut-être que nous ne
voulons pas entrer ici, mais nous pourrons personnaliser
notre niveau plus tard. Donc,
augmentons réellement la taille ici. Donc, tapons 100. Et cela nous prend en quelque sorte tout le niveau. Maintenant. Nous ne voulons pas que la
valeur soit aussi importante, mais pour l'instant, nous
allons simplement augmenter. Il écrit donc en quelque sorte la
taille de l'ensemble de notre niveau. Maintenant, j'ai désactivé
cette échelle uniforme ,
puis nous allons la
redimensionner à, disons, 50. Les zombies ne pourront jamais
pénétrer dans les bâtiments
et autres choses de ce genre. Ce volume de navigation n'
a donc pas besoin d'être vertical. Alors faisons-en dix. Faisons-en deux. Peut-être. Car, peut-être que quelque chose comme ça
devrait aller. Maintenant, si vous cliquez sur P, devriez pouvoir
voir notre navigation. Donc, d'abord, oui, il va
falloir le construire. Passons donc à Construire, et cliquons sur Créer des animaux de compagnie. Maintenant que cela a été
construit typiquement, nous pouvons voir ces espaces verts. La zone verte nous
montre essentiellement les endroits où nous ou
les zombies pouvons aller. Et si vous vous rapprochez
de certains objets, vous verrez qu'ils sont en
quelque sorte décomposés
et c' est simplement
décomposé parce qu'il y a des objets
d'une certaine manière en fonction de
vos propriétés, vous pouvez également réduire la
distance comme ici, comme nous avons
ce chiffre très élevé, si la
résolution est assez faible pour tout cela, vous pouvez accéder aux paramètres du projet. Et ici, trouvons la
navigation, le maillage de navigation. Et ici, nous pouvons
augmenter la taille des tuiles, taille des
cellules, la hauteur,
des trucs comme ça. Pour l'instant, nous
allons laisser
cette qualité, mais
gardez-la à l'esprit dans les paramètres
du projet. Vous pouvez jouer
avec les paramètres et créer peut-être plus de détails, mais bien sûr plus de performances. Vous devez
équilibrer ce bouton pour l'instant pour nous, je pense que c'est bon. Maintenant que nous avons ceci,
vous allez créer quelques autres plans. Créons donc un nouveau dossier dans les plans Dynamic AI. Et ici,
créons d'abord un arbre de comportement. Et appelons-le
b. T est un zombie. L'arbre comportemental est essentiellement une
sorte de logique pour ce que les
zombies vont faire. Nous sommes donc partis d'ici, nous pouvons ajouter notre séquence. Et puis, ici, vous
pouvez avoir des actions. Donc, l'une des actions
sera une
localisation aléatoire sur la carte, mais allez à cet endroit, attendez
peut-être une seconde ou
quelque chose comme ça. C'est donc une sorte
de logique créative. Tu vas tout
mettre dedans. Maintenant, une autre chose dont nous aurons
besoin, c'est que si vous avez des informations
différentes, nous avons toujours besoin du tableau noir. Et on pourrait l'appeler BB zombie. Et Blackboard est
fondamentalement un atout. Donc, si vous entrez dans le comportement, vous pouvez le définir ici. Et Blackboard n'est qu'
un actif dans lequel vous détenez trois variables pour
notre comportement, donc si nous revenons à
la question et trois, nous pouvons voir qu'il n'y a aucun moyen
pour nous de stocker des variables. Mais comme nous nous attachons
au Blackboard, nous avons des clés que
vous pouvez mettre ici. Et vous pouvez réellement
avoir le même héritage. Nous avons des tableaux noirs que on touche à
un autre tableau noir qui ajoutent des
valeurs et d'autres choses de ce genre que les choses puissent devenir
plus compliquées. Mais pour l'instant, nous allons
utiliser notre Blackboard
pour stocker des valeurs
, puis nous aurons notre arbre de comportement
pour exécuter la logique. Et la troisième chose dont nous
aurons besoin, c'est d'une manette. Ce n'est qu'une manette. Cela ne signifie pas que
le joueur doit travailler. Créons-le donc
et nommons-le. Contrôleur Zombie. Ouvrons ça ici. Passons à Event Graph et
supprimons tout cela. En fait, j'aurai besoin de l'événement. Joue à nouveau. Regardons bien. Je peux taper run behavior tree. Donc, ce troisième comportement, nous rencontrons ce contrôleur AI
et il s'appelle BT Zombie. Et maintenant que nous l'avons, nous devons également cliquer sur notre zombie, puis
sur Modifier le zombie BP. Et si vous cliquez sur ce bouton, nous pouvons changer la
classe du contrôleur IA pour devenir un zombie. La logique du niveau cardiaque
ici est que nous avons un zombie. Lorsque nous cliquerons sur Play, il sera possédé par notre contrôleur IA,
qui est celui-ci. Lorsque notre contrôleur infrarouge commence à
fonctionner, il adopte
un comportement aléatoire trois, c'
est-à-dire ceci et cela parce que nous allons manquer de
logique pour notre zombie. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen pour notre zombie de détecter
ce qui l'entoure. Si vous partez d'ici, nous pouvons voir toutes les
différentes tâches et celles créées pour
nous par Epic Steam. Mais nous pouvons créer des
tâches personnalisées et des choses personnalisées. Donc, une chose dont nous aurons
besoin est d'exécuter une requête. Et la requête est essentiellement
un environnement. Requête d'environnement où nous
pouvons
en quelque sorte examiner les éléments de l'environnement et choisir une option pour eux. Maintenant, nous avons ces trois. Nous pouvons également ajouter
une autre chose ici, qui est une requête d'environnement. Donc, dans cet onglet d'
intelligence artificielle, vous pouvez voir beaucoup
de choses ici dans cet objet
intelligent traumatisant de masse et troisième étape ou d'autres éléments ajoutés spécifiquement
pour cet extrait de CD que nous ne toucherons pas ne touchera que la
requête d'environnement ici. Vous pouvez le viser QS, emplacement
aléatoire. En milieu aqueux, vous pouvez voir que cela fonctionne de la
même manière que notre comportement trois, parce que vous pouvez exécuter
plusieurs, plusieurs choses. Mais ce que nous voulons, ce ne sont que des
points dans un cercle. Nous voulions juste placer
quelques points dans le
cercle central à ce sujet. Disons que le
rayon circulaire est de 2 000. On peut en faire un 100. Faisons maintenant 12 points. Et c'est le cercle, donc il est tout autour de nous, donc ce
n'est pas juste devant ou
quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvons également
ajouter un test ici. Donc, si vous cliquez avec
le bouton droit de la souris sur votre tâche, vous pouvez ajouter un test pour voir. Alors peut-être une, juste la distance. Nous voulons que notre personnage soit
arrangé au minimum pour ne pas il se déplace dizaine de centimètres devant
lui ou quelque chose comme ça. Je veux peut-être qu'il déplace au moins deux cent
deux cents unités. Et maintenant,
revenons à notre troisième comportement. Et maintenant, nous pouvons trouver
notre position au hasard. Et maintenant, nous avons le mode exécution, qui est essentiellement ce que vous voulez utiliser pour que nous
puissions définir notre correspondance. Donc, si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé cette
tâche, l'ensemble de tâches, nous avons créé un cercle de rayon de 2 000 unités,
ce qui paie entre les deux. Vous pouvez donc imaginer, voir
si je peux, avec ça. Vous pouvez donc imaginer que si cette
gorge est notre personnage, elle créera un cercle autour du personnage,
puis elle créera des points
équidistants à l'intérieur. Cliquez sur Créer 12 points dans
un espace minimal entre les points. Nous devrons être 100, créer des points autour de
notre personnage. Et il indiquera, dans cette zone, que nous avons définie
comme étant à notre distance, au moins 200 unités. Donc, dans cette zone, vous ne pouvez pas créer de points. Ensuite, nous avons ces points partir
desquels nous faisons notre
choix. Maintenant que vous avez cela
et que nous avons notre limite, nous effectuons ce test. Et maintenant, lorsque nous exécutons ce test, nous voulons enregistrer les
informations quelque part. Quelque chose doit être enregistré à partir ici pour que nous puissions l'
utiliser ailleurs pour l'utiliser réellement
pour aller quelque part. Nous pouvons donc passer au tableau noir. Disons. Ou vous pouvez simplement lui donner un
nom de lieu. Nous pouvons donc simplement créer une
nouvelle clé dans le tableau. Ensuite, nous pouvons créer un vecteur. Donc, c'est un peu, c'est
essentiellement l'emplacement. Et puis ici, nous voulons
utiliser l'emplacement pour l'enregistrer. Nous effectuons donc notre test. Nous obtenons notre correspondance, nous en obtenons une aléatoire parmi toutes
celles qui correspondent, et nous l'enregistrons dans un emplacement. Et maintenant, nous pouvons exécuter une autre
tâche qui consiste à réessayer l'outil Move. Et il s'agit essentiellement d'une
simple multiplication que nous utiliserons notre navigation, cet
interrupteur dégénéré se déplacera
autour des obstacles, des trucs comme ça, et
il essaiera de se déplacer vers luxation. Quel
est l'emplacement ? C'est notre position
que nous venons de sauvegarder. Dans cet
arbre de comportement. La façon dont les tâches sont déclenchées se fait de gauche à droite. Nous allons donc d'abord déclencher une racine carrée égale
et précise , puis nous exécuterons l'outil Move. Et pour cela, vous pouvez également
voir les chiffres ici, 12. Et si je déplace le lieu, vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit d'
un lieu et que celui-ci doit avoir indicateur de l'avancement de
nos tâches. Donc ça passe à 012. Et après qu'il soit passé à, disons, ajoutons une
tâche qui est le poids. Il s'agit donc de données par défaut
ou d'autres données utiles. Supposons qu'il attende 1 seconde, ou disons deux
secondes de base et qu'il
y ait un écart de course d'une seconde, donc cela peut durer entre 13 secondes. Et puis, lorsque les avantages seront
terminés, il passera en séquence, il y reviendra, puis
il recommencera, puis recommencera,
puis recommencera. Maintenant, si c'est le cas, disons que vous avez une autre
séquence ici. En fait, nous aurons besoin d'un
séquençage ici aussi. Si vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez voir exactement
quel numéro fait quoi
et ce qui se passe. Donc ça va 01234. J'ai dit que ça arrive.
Il passera à cinq. Après le cinq, il n'y a plus de six, donc il passera à 0, puis
il passera à un, à deux. Et c'est donc en quelque sorte
la boucle qui se produit. Sauvegardons ceci et nous n'avons réellement
pas besoin de cette séquence. Pour l'instant Nous pouvons le
supprimer et le connecter. Voyons maintenant si cela fonctionne avec notre personnage.
Cliquons donc sur Play. Et si vous regardez le résumé,
nous pouvons voir comment il va bien. Il est considéré comme un
lieu étranger lorsqu'on
attend un peu puis qu'ils se rendent à un autre endroit. Maintenant que sa vitesse est
un peu trop rapide, nous allons changer cela. Mais vous pouvez voir que notre localisation
aléatoire
est en train de basculer.
34. Suivre le joueur: OK, maintenant que nous avons un mouvement de localisation
aléatoire
pour notre zombie, créons un joueur d'hématocrite
ou du moins sommes arrivés
à Arthur Player. L'une des choses que j'ai faites, c'est d'augmenter ce rayon
contre les zombies. Ainsi, nous pouvons voir plus facilement
quand le zombie nous attaque. Et nous pouvons même peut-être
l'augmenter un peu plus. Alors cliquons dessus,
faisons-en un millier. Compilons, sauvegardons. Revenons au
comportement de trois. Donc, ce que nous allons faire
ici, c'est ajouter une autre séquence. Et quand notre personnage
s'approche du zombie,
passe à l'autre séquence où quelqu'un fera autre
chose ici, il trouve un endroit
presque aléatoire et attend un peu, et alors fais-le, recommence. Maintenant, avant de commencer, passons également au mouvement de notre
personnage. Maintenant, réduisons peut-être la vitesse
maximale de marche à,
disons, 300. Et voyons à quoi ça ressemble. Et nous considérons que les zombies sont
beaucoup plus lents, ce qui est bien. Alors laissons les choses comme ça. Passons à notre arbre comportemental. Donc, la première chose que nous
allons faire est de sélectionner la séquence
et de la copier-coller. Maintenant, c'est connecté la
séquence à la séquence et créez une autre séquence
qui sera là. Donc, ce qui va se passer , c'est que
nous allons suivre cette séquence, puis revenir ici. Maintenant, vous avez également un sélecteur ici
au lieu de la séquence. Mais pour l'instant, nous n'allons pas nous
occuper de cela, car nous n'avons pas besoin de plus de
complexité que cela. Donc, ce que vous voulez
faire ici, c'est créer notre propre
classe personnalisée, des tâches personnalisées. Nous allons donc cliquer ici. Nous avons donc ce fork
pour créer l'arbre comportemental des tâches Insider au lieu
de le créer séparément, mais vous pouvez également en
créer un séparément. Appelons-la tâche BTT. Tous les joueurs. Cliquez sur Enregistrer. Maintenant, dans cette tâche, nous allons faire, si
vous cliquez sur les fonctions, nous pouvons réellement voir quelles sont les fonctions que
nous avons sur le disque
dans cette classe de tâches comportementale. Et ce que nous voulons,
c'est recevoir et exécuter. Cela signifie essentiellement que lorsque cette tâche commence à s'exécuter,
que va-t-il se passer ? C'est fondamentalement
la même chose que l'essentiel en jeu pour nos plans. Ça a un peu le même effet. Et puis nous pouvons recevoir des ticks, qui ressemblent essentiellement à
des événements, à un diacre ou à des plans. Mais pour l'instant, nous
voulons simplement recevoir execute. Avant de commencer à
travailler sur cette tâche, revenons d'abord
au zombie et passons à Event Graph. Et ici, nous voulons faire
quelque chose avec notre personnage. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est prendre la
référence de notre personnage, personnage
FPS et dire que vous voulez
suivre ce personnage. Revenons donc
à notre zombie. Et nous devons enregistrer
une référence
au joueur quelque part et à l'endroit
où vous souhaitez l'enregistrer. Si vous accédez à Blackboard,
nous pouvons créer une nouvelle clé. Et créons un objet
et nommons-le acteur cible. Et c'est ici que nous allons
enregistrer notre référence ou un joueur. Et maintenant,
cliquez sur Obtenir le contrôleur. Référence à soi. Nous voulons, à partir d'une monosomie, obtenir l'autre contrôleur
que nous avons notre Blackboard, afin de
pouvoir taper Blackboard. Vous pouvez donc également accéder
au Blackboard. Maintenant que nous avons le
contaminant Blackboard, nous pouvons également définir la valeur. Et vous pouvez définir des objets de valeurs. Donc, si vous vous souvenez qu'ici nous avons créé un médecin
cible. Et tapons,
créons un nom littéral, et nommons
cet acteur cible. allons enregistrer notre personnage
en tant que valeur de cet objet. Ceci, cela peut aussi, vous n'avez pas à l'ajouter. Mais quelle efficacité pouvons-nous atteindre une fois que nous savons que nous ne
voulons en déclencher que quelques-unes. Parce que lorsque nous obtenons
la couche de référence elle ne nous suit pas vraiment, même si nous essayons de le fuir. Donc, vous voulez que
cela se produise des mois. Et maintenant, quand nous avons défini
cette référence, donc cette fois la France, maintenant quand nous les avons
créés vides, mais quand nous commençons
le jeu et que nous nous
approchons du zombie
et que nous l'avons déclenché. Nous allons économiser. En fait, nous
voulons que cela ne tourne pas rond parce que vous
allez déclencher
un tas de choses. Nous ne voulons le déclencher
qu'une seule fois. Quand notre casting est vrai,
compilons et sauvegardons. Et maintenant, la valeur totale,
la valeur est modifiée ici. Nous voulons utiliser
cette valeur pour trouver l'emplacement de cette
cible, puis la suivre. Et c'est quelque chose que nous
allons faire dans notre lecteur complet. Tapez donc la
valeur Blackboard en tant qu'objet. Maintenant, regardons avec le bouton droit
de la souris ici et divisons cet acteur cible de type structure. Et nous avons également besoin
que ce soit un objet. Nous allons obtenir la
référence à cet acteur. Et lançons aussi ****. Comme nous n'avons besoin
que des informations
****, vous devez
lancer spécifiquement sur BP zombie ou FPS Player. Nous pouvons simplement générer sur. Créons maintenant une carte de
notes. Je déménage à. Ce sont des
nœuds utiles que vous nous permettez de nous déplacer plus simplement vers endroit
donné, mais en utilisant un maillage de
navigation pour cela. Ensuite, nous voulons le définir
pour cibler l'acteur, puisque cet acteur cible ne s'
applique pas à quelqu'un. Et nous allons aussi dupliquer cela
et ensuite donner du sens
à l'
acteur de soi dans notre Blackboard, nous avons cette référence de
facteur cellulaire. Nous voulons prendre cela
et nous lancer dans cette voie. Copiez-collez ça dessus. Connectons-le et
connectons-le à l'étang. Et évidemment en
référence au zombie et au joueur. Et nous voulons dire que
notre zombie, d'accord, vous devez aller voir le joueur
et c'est sa destination. Et saisissons la
localisation de l'acteur à partir de notre joueur. Donc, l'acteur cible est un joueur. Maintenant, connectons-le ici et définissons un
alias trompeur sur dix. Maintenant, c'est une
tâche simple quand elle démarre, elle le fera et
vous pourrez voir ce chronomètre, donc son exécution prendra un certain
temps. Et puis ce chronomètre se termine. Il s'activera en cas de
succès ou d'échec. Et pour cela, tapons « Finish ». Et nous voulons terminer l'
exécution et vous voulez la terminer en cas de
réussite ou d'échec. Créons donc deux d'entre eux. Connectons-les de telle sorte et
pour réussir, nous échouons. Et pour réussir, nous
pouvons simplement l'activer. Revenons maintenant
à notre, voyons voir. Vous l'avez donc activé. Nous pouvons revenir à
notre arbre comportemental. Maintenant, ici, nous avons besoin de notre
tâche et cliquez sur tâches. Et maintenant, notre
tâche est activée ici, peut-être qu'une fois qu'il sera
venu voir le joueur pour l'instant, mettons-y juste un poids. Disons cinq secondes. Réglez ce paramètre à 0 pour que nous en
sachions exactement cinq. Bien sûr, plus tard, nous
ajouterons d'autres éléments ici, comme un joueur d'attaque
ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous allons
juste attendre. Voyons donc si
tout est en place. Nous définissons notre contribution. Et oui, une autre
chose que vous devez faire est de savoir comment allons-nous
passer d'ici à ici ? Depuis cette séquence,
il
exécutera un
emplacement de mortier de requête vide, attendez deux secondes,
revenez à la séquence, revenez à la séquence, exécutez une requête SQL q-squared plus
à l'emplacement, et c'est ce que vous ferez. Essentiellement infinie. Si vous voulez cliquer, cliquez dessus avec le
bouton droit , puis ajoutez un décorateur. décorateur est une condition
pour cette séquence. Et si la condition est fausse, quand on passe de la racine à
la séquence, on dira, d'
accord, la condition est fausse pour cette séquence
Stephen active, nous voulons aller à
une autre séquence. Ajoutons donc ce décorateur
qui est une boucle conditionnelle. Faisons de l'acteur cible
quand il n'est pas défini. Donc, quand ce n'est rien, ce qui est au début,
cela ne devrait pas être le cas. Si ce n'est pas le cas, cette
séquence est vraie, mais quand elle devient quelque chose
qui devient joueur, lorsque nous détectons un joueur ici, elle devient quelque chose et la séquence
devient fausse. On passera donc à
la séquence suivante. Alors maintenant, ouvrons cela juste pour voir si
tout fonctionne. Nous pouvons donc également être
réalisés en séquence. Cliquons donc sur Play. Je
vois donc qu'il a dû déménager. Et quand il arrivera
sur place, vous devriez attendre une seconde ou deux, puis
retourner sur notre propre
place Ikea et vous déplacer. Voyons maintenant si
nous pouvons l'activer. Donc, pour l'instant, il
ne semble pas s'activer. OK, nous avons réussi à nous activer, et maintenant il nous suit. Nous avons donc dû nous en approcher assez près, mais maintenant cela fonctionne. Et vous pouvez le voir ici,
suivez-nous aussi longtemps qu'il le souhaite. Mais si nous attendons ici,
attendez cinq secondes, et elle recommencera à tomber, ou
du moins pour moi.
35. Zombie: Ajoutons maintenant quelques zombies de démarrage
d'animation, afin qu'il ne dépose pas le
couloir de la production. Donc, une chose que j'ai faite, c'est que je suis allée voir le mix quelque part
et que j'ai trouvé des atouts. Donc, si vous n'avez jamais eu l'habitude de
créer des somites assez simples, il
vous suffit de cliquer sur Télécharger le personnage, télécharger le fichier FBX de
votre personnage. Il devrait détecter automatiquement l'enregistrement créé par le rig
Mixamo pour le zombie. Sinon, il vous donnera un menu
simple pour simplement mettre points sur ses bras, ses jambes
et d'autres choses de ce genre. Et après cela,
votre personnage se mélange à l'intérieur quelque part ici. Pour les zombies, j'ai juste tapé
un zombie et j'ai trouvé toutes
les différentes attaques de zombies et
d'autres choses de ce genre. Et j'ai juste choisi
quelques-unes d'entre elles sur lesquelles j'ai cliqué. Si vous faites
la course,
vous devez la mettre en place de
manière à ce qu'il n'y ait pas de mouvement de la racine. La raison en
est que nous
allons déplacer l'
ensemble du personnage,
toute la capsule avec
nous, donc nous ne voulons pas que cette animation bouge. C'était donc lundi de cette semaine, quoi ça ressemblera dans le jeu. Vous devez donc le mettre
en place si vous modifiez les animations d'une
manière ou d'une autre. Et j'ai aussi ajouté, donc j'ai ajouté
ILO, Attaque et Running. Mais pour l'instant, nous
allons simplement utiliser idle and run pour ajouter du fun
à notre personnage. La première
chose à faire
est donc de créer notre plan
d'animation. Cliquez, cliquez avec le bouton droit
sur le squelette de notre personnage et cliquez sur
Animation Blueprint. Et tapons ABP zombie. D'un côté d'ici. Nous voulons aller aux événements
, puis nous avons ceci : essayez Get Pawn Owner et saisissons la
vélocité. Nous allons obtenir la
vélocité de notre personnage, puis nous allons
obtenir la longueur du vecteur. Donc, en fait, nous voulons juste
la vitesse de notre personnage, non la direction dans
laquelle il va facteur nous donne le vecteur qui nous donne
essentiellement la
direction et la vitesse. Donc, nous voulons juste la vitesse, afin que nous puissions simplement obtenir la longueur du
vecteur. Nous allons maintenant créer une
variable nommée vitesse. Et cliquons, flottons et sauvegardons. Ou définissez notre variable à chaque tick la vitesse en
fonction du personnage qui tourne dessus. Juste pour ne pas oublier, une chose que j'ai modifiée dans nos plans, c'est changer ces secrets en
sélecteur, puis en d'autres. Dans ces conditions de tableau noir,
si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un décorateur, puis ajouter la condition Blackboard. Et j'ai ajouté aux
résultats « change self ». Cela signifie que lorsque les résultats
changent depuis le serveur, nous abandonnerons tout ici. Ensuite, nous avons besoin d'une
touche Blackboard pour voir si vous modifiez cet
oxygène cible, s'il n'est pas défini. Si cela change, nous
voulons éviter cela. Donc, ce qui va
se passer, c'est que nous
recherchons le joueur au
moment où nous le trouvons. Nous allons ici et
nous suivons le joueur. Et puis chaque fois que
nous passerons à la sélection, il
sélectionnera toujours les secrets. Donc c'était juste vouloir
que j'y change. Revenons donc ici. Nous avons donc notre vitesse. Maintenant, en animation, nous pourrions
créer une machine à états, mais il y a une
chose intéressante que nous pouvons faire ici,
à savoir si vous revenez à
notre personnage et que vous cliquez à nouveau
avec le bouton droit sur un autre zombie
mâle ou mâle squelette
et cliquez sur Créer. Et nous avons ici ces
différentes choses. Et d'abord, cliquez sur le plan d'
animation, mais nous pouvons cliquer
sur n'importe quoi d'autre et vous pouvez trouver les
mêmes choses ici. Ce sera juste un peu plus difficile
de trouver un squelette. Pendant que vous travaillez, il est donc plus facile cliquer avec le bouton droit de la souris
sur Skeleton Create. Et tout est créé
spécifiquement pour un personnage. Tapez donc un jour
et nommez-le un peu plus. Et cet espace est
intéressant pour mélanger deux animations
différentes. Donc, dans cette chronologie, je
peux mettre de l'animation ici et n'importe où entre les deux. Ce que je veux faire, c'est
prendre ma nation insulaire, la
mettre ici, puis prendre mon animation de course à pied
et la mettre ici. Maintenant, si je maintiens la touche Ctrl et que nous pouvons voir comment les différents points
de cette chronologie se mélangent, les animations se mélangent. Alors le voici en quelque sorte
en train de courir ou de marcher. Et si vous vous souvenez de
ce que nous avons fait ou de BP Zombie, nous avons modifié notre vitesse de
marche maximale de 300. Nous avons donc maintenant
cette valeur de 0 à 100 si vous remplacez cet axe
horizontal par 300. Ensuite, déplacez nos
points vers la fin. Nous avons maintenant le mélange entre 0300 en fonction de sa vitesse. Maintenant, une chose que je
voudrais changer ici c'est juste son accélération. J'en mettrais peut-être 500. Accède plus lentement à la vitesse maximale. Vous pouvez donc voir l'évolution des animations que nous
allons voir ici. Vous avez donc cette limite
entre deux animations. Une chose simple que nous pouvons
faire ici est de prendre notre
mélange, le zombie que nous avons et de le connecter directement
à notre pose de sortie. De cette façon, nous avons cette
valeur unique, qui est flottante, qui passera
de 0 à 300 et la vitesse de notre
personnage est de 0 à 300. Donc, en gros, vous
mélangez les deux. Vous pouvez voir les informations déjà
mentionnées. Passons maintenant à Viewport. C'est du maillage en métal liquide. Allons regarder. Utilisez un
plan de mission et tapez B. Maintenant, si nous sélectionnons Horizontal, nous devrions pouvoir
le voir tourner au ralenti et courir. Alors j'ai essayé. Tu peux
voir comment quelqu'un court. Cela peut ralentir. C'est un Américain, il ralentit. Et vous verrez que lorsqu'il
s'arrête et commence à courir, il peut y avoir une certaine accélération avant qu'il ne commence à
courir à la vitesse maximale. Et nous pouvons activer son
IA pour commencer à me suivre. Maintenant que cela fonctionne, nous allons commencer à
ajouter du texte ou du BN, faire de lui une cible.
36. Attaque de Zombie: Ajoutons maintenant un tag
à nos zombies. Donc, une chose que j'ai ajoutée
ici, ce sont ces axones. Nous avons donc un indicateur
que des zombies nous attaquent. Et j'ai aussi entendu de
Mixamo parler d'attaques de zombies. Nous avons donc cela aussi. Mais en gros si vous revenez à
nos plans, au lieu de ce poids, nous
ajouterons une nouvelle tâche. Cliquons donc sur une nouvelle tâche et embellissons un joueur ou sur une
nouvelle tâche, une base de plan. Nommez-le. Attaque. Et cliquez sur Enregistrer notre fonction et cliquez sur Recevoir Exécuter. Tout d'abord, ce que nous allons
faire, c'est obtenir le tableau noir. Et nous voulons obtenir de la valeur
Blackboard en tant qu'objet. Et cet objet
doit être nous-mêmes. Et nous avons besoin que ce soit un objet. Passons maintenant au personnage. Donc, ce que nous devons faire ici c'est créer un montage en
jeu sur une attaque virale. Configurons-le et créons
maintenant un montage. Donc, si vous cliquez, cliquez avec le bouton droit ici puis
cliquez sur l'animation, nous pouvons trouver ici et
mesurer le montage. Mais nous pouvons aussi
procéder de la manière
la plus simple allant ici et en
cliquant sur Montage d'images. Tapons un zombie. Et à l'intérieur,
trouvons notre navigateur de ressources
et trouvons notre attaque. Maintenant que nous attaquons ici, vous pouvez modifier les
délais de planification si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je vais
laisser les choses comme
ça et nous avons notre emplacement de groupe
par défaut. Et si vous vous souvenez d'avant, nous devons ajouter
cet emplacement ici. Donc, quand Armando of interrompt,
il ira dans cet emplacement, qui se trouve après notre coup, donc il annulera le coup. Nous allons donc compiler et enregistrer. Passons maintenant à nos tâches, zombie et
cliquons sur Play montage. Utilisez cette fonction de
montage de jeu utile qui est également retardée. Nous pouvons donc attendre toute
l' animation et ensuite faire quelque chose sur une
mission terminée. Nous voulons essentiellement un composant
Skeletal Mesh. Je vais donc faire un plat de plus, je
ne peux que planifier des méthodes squelettiques. C'est pourquoi vous avez dû vous
lancer sur le personnage, car s'il ne s'agit
que de nos objets, nous ne pouvons pas trouver la dispersion. Nous avons dû le lancer et
nous n'avons rien obtenu. Tapez donc un maillage squelettique. En fait, vous pouvez simplement taper un
maillage pour obtenir nos calculs. Nous pouvons relier ces
deux mailles squelettiques. Et puis, ici, nous avons besoin d'un zombie. Maintenant que vous l'avez,
faisons aussi quelque chose avant, à savoir jouer du son. Et nous pouvons jouer en
2D car cela
ne sera joué que lorsque
les zombies seront vraiment rapprochés. Donc ça se passe comme
ça. Et découvrons notre Some be sound. Cette tâche sera activée lorsque quelqu'un s'approche,
elle attaquera, elle émettra un son de zombie et
elle jouera ce montage. Nous devons donc maintenant revenir à notre séquence et
trouver notre attaque de tâches. Maintenant, au lieu de peser,
nous allons avoir cette tâche, mais nous devons également ajouter
quelque chose à la fin. Ainsi, lorsque notre tâche est terminée, notre animation est terminée. Nous devons vérifier s'il est terminé
avec succès. Pour chaque tâche, vous aurez
généralement besoin d' une résolution, est-ce qu'il
a réussi à échouer ? Que s'est-il passé ici si pour une raison quelconque, il est
interrompu, vous pouvez le remarquer. Et maintenant, nous avons
terminé l'exécution, ce qui signifie qu'après
une attaque de zombie, il faut revenir à la séquence
et revenir au joueur tombé. Il continuera donc à le
faire indéfiniment ou jusqu'à ce qu'il tue le joueur. Et maintenant, voyons si nous avons
tout ce que nous devrions avoir. Maintenant, minimisons cela
et testons-le. Des zombies s'approchent de nous. Le son est joué
et il attaque. Et nous pouvons voir que
cela fonctionne sur certains points. Nous allons faire une boucle
et essayer de
m'attraper aussi longtemps que possible. noir quand il s'approche. Une chose que
je n'aime pas, c'est qu' il arrive à traverser
avant d'attaquer. Alors changeons cela. Passons à nos tâches
zombie et ensuite nous devons vérifier celle-ci, je pense que oui, nous avons
ce rayon acceptable. Mettons ça à 30.
Voyons ce que tu ressens. Cliquons sur Play.
Lieu d'arrêt. Tu es encore loin de terminer. Il semble que nous
devrons le placer beaucoup plus haut. Alors peut-être un 150. Essayons ça. Maintenant. Ce n'est pas une mauvaise distance. Je mettrais peut-être 100 parce que je pense qu'en ce moment, nous
lui manquons un peu. Mettons donc la sauvegarde de compilation à
100. Et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, cela me semble juste, donc je vais en
rester là.
37. Mode de jeu HUD: Maintenant, jouons un peu
avec notre mode de jeu. Donc, si vous passez au
jeu FPS et aux plans, nous pouvons ouvrir notre mode de jeu. Ici, si vous vous en souvenez, nous avons défini notre personnage bp FPS et c'est en gros de la nourriture que
vous configurez au début. Nous allons maintenant l'utiliser pour ajouter également un widget à notre écran. Alors cliquons, cliquez
avec le bouton droit de la souris ici. Je vais passer au clic droit
et aux plans. Et tapons le widget utilisateur. Maintenant, appelons-le à nouveau, mode. Cela bloquera des choses comme le compte à rebours et
les zombies restants. Nous pouvons donc commencer à
ajouter des règles au jeu. Ouvrons donc notre widget utilisateur. Ajoutons notre toile. Alors saisissons-le ici. Ajoutons quelques textes. Nous allons
ancrer ce texte en haut à droite. Et peut-être le déplacer comme ça. Saisissons l'heure, non ? Cela signifie qu'il vous reste encore
combien de temps pour terminer notre quête. Et puis nous avons également besoin que
nos zombies restent. Quelque chose comme ça. Maintenant, définissons également notre position en
blanc ou en nombres entiers, afin qu'ils soient déjà dans
les nombres entiers. C'est bon Et je vais mettre ces chiffres dans
les nombres entiers. Vous pouvez donc
les aligner ici. Mais vous pouvez
également le faire. Cela dépend donc de la façon dont vous
souhaitez l'aligner. Pour 42, d'accord. Et nous devons également marquer les textes. Donc ça va. Nous pouvons les dupliquer tous les deux. Donc, c'est comme un doublon. Et ce ne sera qu'
un chiffre, disons cinq. Ou en fait, ça
va être chronométré. Réglons donc le 00,
quelque chose comme ça. Ensuite, dupliquons. Et réglons cela sur le fait qu'il
reste peut-être cinq zombies, pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Maintenant, alignons-les également. Donc c'est 96,
celui-ci est 96, c'est 44. Nous avons donc besoin de ces 44 pour
obtenir un alignement exact. La prochaine chose dont nous
aurons besoin est un autre texte qui sera taxé
pour le compte à rebours. Nous en avons besoin au centre,
alors changez d'ancre. Mettons le
chiffre trois ici, puis
2,5, puis 0,5. Maintenant, nous pouvons aussi le mettre à 0, intérêt et d'autres choses. Faisons donc 48 ici. Et nous pouvons également voir que
c'est un peu plus à gauche. C'est parce que cette justification n'
est pas intermédiaire. Vous pouvez également dimensionner
le contenu si nous voulons une augmentation de 64. Nous avons donc un grand
comptoir au milieu. Maintenant que nous avons cette configuration, ajoutons-la à
nos modes de jeu. Alors saisissons le mode de jeu
Construct. Judy, cela a été ajouté
à la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous pouvons simplement le tester. Ils devraient bien fonctionner. Et c'est le cas. Vous pouvez voir au milieu
le compte à rebours et en haut à droite, nous avons le temps qu'il
nous reste
et les zombies sont au menu.
38. Son Zombie: Maintenant que nous avons ajouté des
animations et des interactions avec des zombies, ajoutons des sons
lorsqu'il marche. Nous avons donc du son
quand il attaque, mais nous n'avons rien
quand il se promène. Et j'ai trouvé deux échantillons audio
terrifiants
que vous pouvez utiliser. Avant de commencer, passons à cet objet appelé City sample
overload your data script. Et ici, il vous suffit de
désactiver Begin Play et vous pouvez également désactiver l'analyse du
sandbox et les livres. Donc, c'est juste pour que
nous n'entendions pas tout le son du jeu d'échantillons de la
ville parce qu'il y a beaucoup de voitures qui circulent
et des trucs comme ça. Comme des gens dans le monde qui
parlent de ce genre de choses. Nous ne trouvons donc rien de tout cela. Donc tu peux juste entrer ici. Vous pouvez donc simplement
saisir
vos données autorisées pour que nous puissions y accéder. Je me suis retiré avec tes données. Vous pouvez accéder à cet actif
et désactiver les événements. Maintenant que nous avons
ces deux pistes audio, vous
voulez les combiner afin que nous puissions en choisir une
au hasard. Pour ce faire, nous pouvons
sélectionner l'un d'entre eux,
cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis cliquer sur Créer un q. Ensuite, nous allons entrer dans la file d'attente. Et ici, nous pouvons
voir que
notre zombie erre dans l'arbre, il
suffit de cliquer, de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Mais nous voulons ajouter celui-ci afin pouvoir l'insérer ici. Et cet atout Q nous
donne essentiellement des options pour modifier ou combiner différentes pistes
audio. Nous avons donc ces deux. Maintenant, nous pouvons cliquer, cliquer
avec le bouton droit de la souris Et maintenant, nous avons ce
nœud aléatoire où nous pouvons mettre
autant de pistes que nous le voulons. Et il choisira l'un d'entre eux quand il voudra jouer quelque chose. Et avant de continuer, il suffit de cliquer sur
les deux. Cliquez sur Boucle. Bien sûr, il le choisit en boucle. Une chose que nous devons faire ici est de régler l'atténuation. Ce ne sera donc pas si agréable d'
entendre tous les zombies en même temps avec
le même volume. Nous pouvons donc utiliser l'atténuation
pour modifier fondamentalement cela. C'est donc le catholique
ici, allez sur Sons et cliquez sur Atténuation du son.
Nommez-le. Zone, soit une atténuation d'itinérance. Maintenant, sauvegardons tout. Maintenant, ouvrons ça. Et nous pouvons aussi le fermer et récupérer les nombres qu'
ils ont trouvés car cela est 0 pour le
rayon intérieur et disons 2 000 pour la
chute de la distance. Donc, en gros, ce
rayon intérieur signifie que nous pouvons mettre, peut-être que si vous vous
approchez d'une certaine
distance du zombie, nous entendrons
le maximum de ce son. Même si vous commencez à vous
rapprocher de plus en plus. Il y a une limite où, si
vous vous rapprochez, vous l'
entendrez toujours à
la même intensité, qui est la plus forte
possible. Je viens de le mettre à 0. Maintenant, cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, nous devons appliquer
le zombie étoile itinérant Q. Regardons l'atténuation de sortie
et saisissons le zombie. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement, mais nous devons
l'ajouter au personnage. Il y a donc un zombie total. Et ici, ce que vous
allez faire, c'est ajouter un composant audio et vous pourrez le voir
ici dans le fichier commun. Vous pouvez également saisir du
texte si vous ne le trouvez pas. Nous pouvons le nommer. Je vais faire du roaming. Maintenant,
nous pouvons avoir le son. Tapez zombie
et le rang r q. Cela va
compiler, enregistrez-le. Maintenant, quand on joue, on
devrait pouvoir entendre son armée quand on
se rapproche un peu. Vous pouvez donc voir si vous pouvez
réellement entendre le domino. Mais si tu t'approches, on commence à entendre le son. Et maintenant, il dit de
venir vers nous et de l'entendre de plus en plus fort. Et puis l'attaque. Maintenant, ce que j'aimerais faire c'est changer le fait que lorsque
la taxe de caractères est
appliquée, nous n'entendons pas
les sons d'itinérance. Donc
ça s'arrête un peu quand on a lancé
les attaques de zombies. Alors faisons-le. Passons à nos
personnages de zombies masculins. En fait, nous voulons
son troisième comportement, qui serait là, je pense. Maintenant que nous sommes dans
cette attaque de tâches, ajoutons nos volumes afin de les
ajouter entre les deux. Nous avons donc ce montage de jeu
pratique, qui a ce délai. Vous pouvez donc voir cette colonne
qui indique qu'il s'agit d'un événement retardé, donc quelque chose peut
se produire au fil du temps. Nous avons donc cette
tonalité à composante unique et ininterrompue. Donc, la première chose que nous
devons faire ici d'obtenir d'une manière ou d'une autre notre composant d'
itinérance audio, mais vous ne pouvez pas le faire
passer par ce casting jusqu'au personnage parce que la
conception des personnages contient ce composant. Mais l'essai BP
Zombie Africa l'a. Nous devons donc être plus
précis avec le casting pour qu' il soit mis en cache sur le zombie. Zombie. Supprimons
la distribution des personnages. Passons maintenant à Audi ou au roaming. Et lorsque vous avez
ceci,
tapez le volume et réglons le
volume, multiplions-le. Et ce n'est peut-être pas le cas, n'avez même pas besoin de
supprimer complètement ce son, mais vous pouvez simplement le rendre plus silencieux. Ensuite, copions
ceci et
définissons-le à la fin ici afin que nous
puissions changer cela. Ramène-le, Wendy. Wendy
joue, maman termine. Double-cliquez
ici rendre un peu plus lisible. Quelque chose comme ça. C'est compiler, enregistrer, et
voyons si cela fonctionne. Donc ça marche. Une
chose que je voudrais changer, c'est que c'est
peut-être un peu trop fort. Peut-être 15, juste pour
avoir un peu de son. Est-ce que le sel ? Et maintenant ça marche.
39. Chapitre 05 Introduction: Bienvenue dans la
section des commentaires de ce cours. Dans cette section, ce que
nous allons faire concerne principalement les armes. Nous allons donc ajouter
cette croix ici que vous voyez et qui
est également séparée et je suis sûr que nous allons également
travailler avec les micros. Donc, si je
récupère la santé, nous allons
avoir de la santé et,
bien sûr , il devrait
récupérer des munitions. Tu vas avoir de la lutte contre le blanchiment d'argent. Nous allons également travailler un
peu
avec notre arme, c'est-à-dire que
je passe au feu magique, et aussi à la façon dont fonctionne notre mode opératoire. Donc, quand le fruit,
nous perdons des munitions. Et aussi tirer sur des zombies, sont-ils réellement des attaquants ? Ce sera donc une section très interactive
où nous allons
travailler principalement sur l'arme et la façon dont elle interagit avec les
zombies et les micros.
40. Crosshair: Ajoutons maintenant notre ou nos
personnages croisés. J'ai donc ce dossier
que j'ai créé, interface utilisateur et textures, et ici nous
avons une texture de
cheveux croisés. Pour l'ajouter d'
abord au personnage , nous devons utiliser un widget. Et l'utilisation de l'Égypte est
essentiellement un peu comme une
partie frontale ou visuelle de l'interface utilisateur 2D. Elle est donc arrivée à l'interface utilisateur. Nous pouvons cliquer, cliquer
avec le bouton droit sur les plans. Et tapons utilisateur. Nous sommes arrivés ici
, cliquez sur Sélectionner,
et nommez-le. Nous avons laissé tomber notre personnage. L'intérieur. Ici, nous sommes en ce moment, nous
ne pouvons rien voir, mais cela fonctionne de la même manière n'importe quel autre plan où
vous avez votre concepteur, qui est une partie visuelle, et puis vous avez votre graphique, qui est en gros, une partie logique. Ce que cela fera, selon
toute votre logique. Si vous optez pour le designer, d'
abord Canvas, vous devrez généralement le
mettre à l'intérieur pour obtenir la zone générale de votre image. Et puis tapons l'image. Et c'est notre image, donc nous pouvons essentiellement la
déplacer sur cette toile. Alors, comment les widgets que
nous utilisons dans Unreal,
c'est essentiellement eux héritent les uns des autres dans une
hiérarchie. Vous avez donc ce canevas ici dont l'imagerie hérite. Cette fente peut couvrir une fente qui nous donne le
positionnement et d'autres choses de ce genre. Si vous n'aviez pas cette toile, donc si nous devions la supprimer, mais si je ne
lui disais pas sa gentillesse, je n'aurais pas ces options
ici. Je n'ai rien à ce sujet. Donc, selon ce que
dit le parent qui dit, si je place ici
et ensuite essai d'
image de la superposition, nous pouvons voir que nous avons
ces options de superposition, mais nous avons perdu nos options de mouvement car cette superposition fonctionne
un peu différemment dans Canvas. C'est donc un peu comme ça que fonctionne
l'héritage. Fumons du cannabis ici. Et l'autre ligne. La prochaine chose à faire est de le placer au milieu de l'écran. Ou en fait, avant
cela, passons à l'image et saisissons cross-sell. Et nous pourrions simplement essayer de placer approximativement au milieu, puis de
le
redimensionner approximativement. Mais tu te retrouves face à quelques problèmes. Donc, si vous essayez de
redimensionner cette image, nous pouvons simuler à quoi elle
ressemblera avec différents rapports d'
aspect. Et vous pouvez voir si le
moniteur de quelqu'un est un peu plus étroit, nous pouvons voir comment il change
là où se trouve le milieu. Et pour résoudre ce problème, nous devons définir
cet alignement ou cet ancrage de manière
à ce qu'il se trouve au milieu. Cela signifie que
cette imagerie sera
ancrée sur ces points. Ainsi, chaque fois que nous nous
traitons comme des déchets, il trouvera où se trouve ce point et combien il faut pour
décaler cette image en
fonction de ce point. C'est la pointe qui se trouve sur le bord. Il essaiera toujours, disons, de x pour être 500
et pourquoi peut-être 300. Et il essaiera toujours de
laisser cette pixellisation là. Mais si vous
l'avez au milieu, alors aimer est une
question qui se pose au milieu. Mettons cela à 00, donc notre position est
indirecte au milieu, mais maintenant nous pouvons voir
que cela ne ressemble pas exactement. Nous allons donc cliquer sur Dimensionner en fonction du contenu et non pas notre fondu croisé passe
par la haute résolution. Mettons-le à 32 par 32. Ça devrait être de bonne taille. Et vous pouvez voir comment l'
alignement est réglé jusqu'à ce point. C'est le but de notre image. Et si vous changez ce paramètre à 0,5, nous le définirons en gros quel que soit le
point central de nos images. Maintenant, quel que soit le rapport hauteur/largeur que vous pouvez voir, notre image
sera toujours au milieu. Et c'est exactement
ce que tu veux. Maintenant, compilons
ceci et sauvegardons ceci, et revenons
à notre personnage. Ici, ce dont nous avons besoin pour
ajouter ces constructions. Nous devons donc essentiellement
créer notre widget. Lorsque nous commençons à
taper Character HUD sur les plaquettes, nous devons créer notre widget. Mais
il ne suffit pas de le créer. Et ce sont les deux qui
font le personnage DFS, mais le créer ne suffit pas. Nous devons l'ajouter à la fenêtre d'affichage.
Et c'est important. Donc c'est en fait visuellement, nous pourrions créer nos widgets en arrière-plan, puis les
ajouter ou
les supprimer des fenêtres d'affichage de
n'importe qui dans celles de Bartlett. Mais nous voulons l'ajouter instantanément à
la fenêtre d'affichage, nous l'ajoutons
donc
directement ici. Non, on devrait y retourner et
essayer de jouer notre jeu. Découvrez comment nous avons notre curseur, un
directeur de casting sensoriel ou de ray casting venant du milieu. Nous pouvons voir qu'il se trouve également
directement au milieu. Si vous zoomez. Maintenant, si vous essayez de viser, vous ne serez
probablement pas au milieu. Et j'ai passé un peu de temps à
essayer de l'aligner correctement. C'est donc quelque chose que vous
devrez faire de votre côté. Donc, pour que je puisse en quelque sorte
tester l'alignement, ce que j'ai fait, c'est que si vous revenez à nos personnages,
puis à notre personnage BP FPS, nous avons notre position ME et non position que
nous avons définie ici. Nous pouvons aussi peut-être déplacer
cela vers le bas pour y mettre fin. Nous avons donc notre clic le plus à gauche,
puis le clic droit de la souris. Nous n'avons pas pour objectif
de nommer la position qui s'additionnera entre le zoom avant et le zoom arrière. Pour s'aligner en quelque sorte. Ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur notre bras. Et pour que nous puissions obtenir notre position
amine et cliquer, cliquer avec le bouton droit
et cliquer sur Copier et coller ici. Maintenant, nous l'avons
en position immunitaire. Ensuite, nous voulons que ce haricot
lance un bras et utilise un actif d'
animation , puis qu'un Milo soit défini. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
que si vous minimisez cette image, nous pouvons cliquer sur Play. Et ici, nous pouvons
voir la position de notre arme et nous
pouvons cliquer ici. Pendant que nous jouons et que nous changeons
essentiellement de position. Cela sera enregistré. Et lorsque nous sommes
satisfaits du positionnement, nous pouvons quitter le jeu. Cliquez, cliquez avec
le bouton droit sur l'emplacement, copiez, puis accédez à notre position de
visée puis cliquez avec le bouton droit
ici et collez. Ensuite, nous aurons
notre nouveau poste d'Amy. Maintenant, parfois, vous voulez simplement avoir besoin de
changer de position. Vous devrez également
modifier la rotation. Pour cela, ce que nous pouvons
faire, c'est aller dans notre bras. Voyons d'
abord, arrêtons le jeu. Passons à notre
animation pour avoir accès
à notre squelette. Nous avons cette prise pour armes. Et nous devrions également avoir ici
la scène précédente. Trouvons que nous devrions avoir animation
spécifique
et créons un modèle. Nous pouvons également modifier la rotation de nos
sockets si je clique sur Play. Et mettons ça
un peu de côté. Devrait pouvoir changer petit à petit la
position de notre prise. C'est ainsi que
vous pouvez également modifier la rotation et l'
emplacement de votre prise. Ainsi, lorsque vous configurez correctement votre
position, vous pouvez également faire pivoter la prise et la
positionner un peu mieux. Après avoir fait le truc du socket, tu n'as rien à
changer. Mais après avoir arrêté, il ne
nous reste plus qu'à
tout ramener. Donc, si vous vous intéressez à notre personnage, d'
abord, nous ne voulons pas que nos bras
soient en rémission. Nous devons utiliser notre plan. Et maintenant, cela
ne semble pas correct. Nous devons les
ramener debout, la position de départ n'
étant pas apprivoisée. Nous pouvons le copier et le
coller dans nos herbes. Et si vous ne voulez pas le
faire, à chaque fois, vous pouvez faire dans
Event Graph on Begin Play, places ici ne vous permettront
pas de jouer. Nous pouvons prendre nos armes. Nous pouvons définir la position. Ou ce ne serait pas le cas, ce
serait cet endroit, cet emplacement
relatif. Nous pourrions donc définir l'emplacement
et ne pas apprivoiser. Ensuite, chaque fois que le jeu commence,
il le met automatiquement à ne pas avoir de position. Vous n'avez donc pas à modifier
la position dans laquelle vous avez
actuellement
vos bras ici. Mais après avoir fait tout cela, vous configurez votre
positionnement pour une nouvelle fois, il devrait entrer dans le jeu, devrait se trouver juste sur votre curseur. Et maintenant, nous pouvons le faire exactement,
quand nous le voulons.
41. Dommages: Ajoutons maintenant une option pour infliger des dégâts aux zombies. Donc, c'est très intéressant, c'est que vous n'en mettez qu'une seule fois. Supprimons donc tout cela. Et cliquons, cliquez avec le bouton droit le zombie et tapez dégâts. tout type de dégâts, nous
recevons un tas de choses et il y a des
fonctions et des événements internes que nous pouvons déclencher qui sont déjà configurés pour nous dans
cette classe de personnage, pour le personnage qui subit des
dégâts et les appliquer. Nous avons donc ces événements
que vous pouvez nous appeler. Donc, infligez des dégâts ici parce que peu de choses
leur causent des dégâts. Nous
provoquons le type de dégâts et d'autres choses de ce genre. Maintenant, nous ne nous intéressons aux dégâts et nous
pouvons simplement appeler cet événement. Lorsque nous infligeons des dégâts,
quelque chose doit se produire. Créons donc d'abord une variable appelée celt pour notre zombie. Faisons-le flotter. Et donnons à nos zombies une valeur
par défaut, disons 100. Et nous pouvons en fait ajouter quelques variantes à ces deux diapositives. Adh. Encore une fois, joue. Commencez à jouer. Nous pouvons définir notre aide, disons, un nombre entre
certaines valeurs aléatoires. Cliquez, cliquez avec le
bouton droit de la souris, puis
chargeons aléatoirement à portée. Cela signifie donc que quelqu'un n'
a pas toujours une santé exacte. Nous pouvons donc régler peut-être
entre un T et 120. Et maintenant, lorsque nous infligons des dégâts, vous pouvez récupérer
notre santé, notre santé. Et nous voulons qu'il le mette à sa valeur
précédente moins les dégâts. Nous obtenons donc notre
valeur précédente, puis nous tapons moins et nous arrivons à dégâts. Et maintenant, on peut l'installer ici. Ensuite, nous voulons une
marque et vous voulez savoir si elle est inférieure ou égale à 0. Donc chaque fois que nous tombons en dessous de
0, quelque chose se passe Et nous appellerions l'
exploré pour l'instant. Plus tard, nous allons peut-être rendre
cela plus intéressant, ou l'animation sur la mort. Et puis notre personnage,
après cet explosif, ne le laisse pas se bousculer. Nous allons donc cliquer dessus. Donc, si c'est
inférieur ou égal à 0, alors nous pouvons exporter
notre personnage. Maintenant que c'est fait, nous avons besoin d'un moyen de les
appliquer réellement au caractère du magasin. Donc, pour l'instant, vous
pouvez subir des dégâts, mais nous devons quand même
appeler cette fonction. Revenons donc
à notre personnage et passons à Event Graph. Maintenant, nous devons trouver
où nous vivons. Et ici, au lieu de l'explorer, supprimons cela puisque nous allons le faire
dans le personnage. Découvrons pourquoi ils. Et maintenant, nous
l'avons et nous n'en avons pas besoin, rien de tel. Nous avons juste besoin de nos dégâts de base. Maintenant, rendons-le un peu
plus intéressant ici. Faisons donc un flottement aléatoire. Faisons en fait beaucoup
en termes de portée et de portée. Allons-y
entre cette date et 20 heures. Bien entendu, vous pouvez ajouter
plus de détails que cela. On peut dire qu'il existe un multiplicateur pour frapper le zombie
dans la tête, des trucs comme ça. Mais pour l'instant, nous allons
juste infliger quelques dégâts à notre personnage. Maintenant, avons
différentes options pour susciter une
cause plus importante ou des choses de ce genre,
mais cela ne nous
intéresse pas pour le moment. Voyons si cela fonctionne. Cliquons pour jouer de la
flûte ou d'un zombie. Et on peut voir qu'il a explosé
au bout de six, sept
ou huit. France.
42. Zombie mourant: Maintenant que le personnage attirant
peut mourir et subir des dégâts, rendons-le un peu
plus intéressant. Ajoutons quelques animations.
Il a pris sa dette. Donc, entre Explode
et notre succursale, nous devons ajouter quelques options. Donc ce que je pensais, Dieu, c'est qu'il y aura une animation et une exposition du zombie mourant. Après cela, nous allons
avoir un peu de retard et ensuite nous aurons notre complot de
cadavres en gros. Alors allons-y d'abord un par un. Prenons donc notre maillage. C'est la mesure
de notre zombie. Tapez une animation en argile. Nous avons donc déjà vu comment nous pouvons
jouer à l'animation sur gazon fauché. Et c'est bien si vous souhaitez
insérer une animation à l'intérieur, à l' intérieur, à l'intérieur du plan d'
animation. Mais nous ne trouvons pas
que lorsque nous
voulons tuer notre zombie il saura exactement
ce qui doit se passer. L'animation de
la dette est donc en train de se jouer ,
puis nous avons eu un peu de temps
et puis elle explose. Nous voulons donc qu'un joueur soit un
zombie cette animation. Mais avant cela,
revenons de notre maillage et
saisissons le mode animation. Vous souhaitez définir le
mode animation car il
suffit de jouer une animation simple qui finance
notre plan d'animation. Utilisons donc un actif d'animation à
usage sagittal. Et
connectons-le ici et ici. Et maintenant, mettons un délai de cinq secondes pour que
notre personnage explose. Maintenant, nous allons procéder un par un car il
y a plusieurs choses que vous devrez désactiver car
il se
passe beaucoup de choses avec le canal horizontal. Vous pouvez voir que l'
animation de sa mort est en
cours, mais il a toujours sa
logique de mouvement. Et au bout de cinq
secondes, il explose. Il y a donc beaucoup de
choses à déballer là-bas. Donc, la première chose
à faire est d'arrêter la logique de son arbre comportemental. Alors faisons-le.
Tapez Get AI Controller. Tapons-nous. Et donc nous voulons, à partir de ce plan zombie, nous voulons obtenir un
contrôleur, puis nous voulons
obtenir un cerveau composant par
composant , c'est essentiellement ce que les bons contrôleurs utilisent pour les arbres et veulent
pour taper stop logic. Maintenant, nous voulons que cela se produise pour qu'un étudiant
arrête notre logique. Nous ne voulons rien
exécuter ici. Maintenant que nous avons arrêté cela, il se passe encore une
chose que vous pouvez réellement
démontrer. Vous pouvez donc voir de quoi
je parle. Donc, si je clique sur Play, on peut chercher, tu viens
toujours vers moi. Et c'est parce que
certaines options
ont encore été activées. Donc, d'abord, lorsque cela se produit, nous voulons mettre fin à
ce chevauchement de début. Donc, pendant que des zombies meurent, il peut toujours se superposer
à notre joueur ,
puis changer de Dark
Doctor et d'autres choses de ce genre. Vous voulez donc
désactiver tout cela. Alors tapons. Mais en fait, cela
vient de la détection des joueurs, qui est notre sphère
que la taxe, si vous déballez un joueur et tapez des événements qui se chevauchent, et désactivons les opérandes
générateurs. Cela ne se reproduira donc plus jamais. Et après cela, nous avons encore
besoin de deux choses. Donc, une chose qui va se passer, c'est que le terme
zombie ralentit. Donc, même si nous arrêtons notre logique, si nos zombies sont en mouvement, il était encore plus, ou du moins que Shruti arrive. Nous allons le tester. Alors créons-lui plus de
virus et tuons-le. Et vous pouvez voir comment
elle bouge toujours. Revenons donc
à nos plans. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit,
puis
arrêtez le Allons-y. Maintenant. Nous allons le tester. Voyons voir si ça va marcher. Cliquons sur Play. Maintenant, si quelqu'un
s'arrête et tombe, maintenant si je continue à
photographier le zombie, son animation sera réinitialisée à
chaque fois que nous le mettrons. Maintenant, nous entrons dans cette logique supérieure parce que nous
supprimons la santé. Et on passe de moins cinq
à peut-être moins, moins 40. Et chaque fois que cela déclenche
ces trois événements. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est le prendre, déplacer un peu vers la gauche
et taper ne fonctionnera qu'une seule fois. Maintenant, cela ne se produira qu'une seule
fois après cette branche. Tout cela ne
se produira donc qu'une seule fois, et c'est exactement ce que nous voulons. Compilons donc sept. Voyons à quoi ça ressemble. Et leur zombie tombe en 14, pas parce que c'est exactement
ce que tu attends de moi. Maintenant, il y a plus de
choses que nous pouvons faire. Et l'une de ces
choses, c'est le public. Disons que nous
voulons arrêter l'audio. Déplaçons cela un peu ici. Maintenant, prenons l'audio
et désactivons la saisie. On ne l'entend pas de
là. Alors tapons stop. Cela devrait fonctionner.
Nous pouvons donc le faire. Ici. Cliquez sur Compiler, Enregistrer, et voyons si cela vous aide. Et vous pouvez voir qu'il n'y a
aucun son du zombie. Passons en
revue rapidement car
c' est un peu plus compliqué. Donc, ce qui se passe, c'est lorsque le zombie nous amène à
0 ou moins de 0 points de vie. Tout ce qui
suit se passe une fois. Nous avons donc arrêté la logique
de nos arbres comportementaux. Cela signifie donc
commencer par un emplacement aléatoire et
aller vers des emplacements aléatoires. On arrête tout ça ici, ce
sont des zombies, on arrête de réfléchir. Ensuite, nous nous arrêtons là
où se chevauche le joueur. Donc, rien ne se déclenche lorsque le joueur est
proche de lui après sa mort, puis arrête ses mouvements puisqu' il a une
décélération d'accélération, ce qui signifie qu'
il reste un certain temps avant qu'il s'arrête et avant
qu'il ne commence à partir. Et je veux y mettre fin
immédiatement. Réinitialisez ensuite notre mode
animation. vouliez utiliser une ressource d'animation au lieu d'Animation Blueprint, que nous utilisons maintenant,
choisissez Animation Blueprint. Nous pouvons donc jouer à
une simple animation. Donc, si nous entrons ici, nous pouvons voir que nous pouvons
jouer une animation simple. Ensuite, on joue cette
animation, c'est-à-dire ça, puis on arrête la
musique, pour que rien ne se passe. Ici. Nous avons également un
délai si vous le souhaitez, nous pouvons le réduire
à 25 secondes, 30 secondes, une minute. C'est juste à quel
point vous voulez que le zombie retarde là avant
qu'il ne disparaisse complètement et votre jeu devienne, bien
sûr, plus performant. Il y a moins de
zombies sur le terrain.
43. Macros: Cette vidéo va
être un peu plus courte, mais je vais vous expliquer
comment créer des macros. Donc, si vous avez
essayé de réduire cela à la
fonction comme nous l'avons fait auparavant, disons que vous essayez de la
sélectionner, puis que vous cliquez, cliquez bouton droit de la souris et
réduisez la fonction, vous obtiendrez une
erreur qui vous indique ne peut pas être placé dans
un graphe de fonctions. Et la raison en est que nous avons cette fonction de retard. Et les retards ne peuvent pas
définir une fonction. Cela les casse en quelque sorte, donc nous ne pouvons pas le faire, mais vous pouvez
les définir dans la macro. Si je sélectionne tout à nouveau. Et ces deux-là, et cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis réduisons la macro. Maintenant, nommons-le. Au revoir, il meurt. Et nous pouvons voir que nous avons ce nœud
simple qui est une macro. Et si je
double-clique dessus, nous pouvons voir nos nœuds Oliver se trouvent ici. Et la macro est différente
de la fonction car elle est simplement utilisée à des fins plus
organisationnelles. Donc, la macro réduit simplement
tout dans ce nœud. Mais ce que fait Android lorsque vous compilez ceci et
empaquetez votre projet, il
vous suffit de coller
votre code ici. Donc, la
macro consiste simplement tout
regrouper
, puis à le dissocier automatiquement
dans, dans la compilation. Heure. Les fonctions fonctionnent un
peu différemment. Les macros peuvent donc être utilisées
pour, car ces connaissances retardées qui ont
besoin d'un certain temps pour s'exécuter. Génial. Une autre chose qui
diffère de la fonction est que la macro peut également
avoir plusieurs sorties. Si vous regardez ici
maintenant, nous pouvons avoir ou même nous devrions avoir
les épingles d'exécution. La fonction ne peut donc avoir
qu'une seule broche d'exécution. Alors que la macro peut
en avoir autant que vous le souhaitez. Vous pouvez donc créer une logique
complexe. Si jamais vous avez besoin de plus de cacahuètes d'
exécution qu'une, vous devrez utiliser
une macro car la fonction ne vous
permet pas de le faire. Ce sont donc deux simples fusibles ou différences entre les
macros et les fonctions. Et si jamais vous avez un retard, vous
devrez toujours utiliser une macro au lieu d'une fonction.
44. Barre de santé de personnages: Maintenant que nous pouvons
endommager les zombies, faisons en sorte que les zombies
puissent nous démontrer. Donc, la première chose que nous
devons faire ici est d'ajouter des barres de santé afin que nous puissions
réellement voir combien nous en avons. Nous avons ce personnage
difficile que vous allez utiliser pour cela. Alors
ouvrons-le. Et ici, nous devrions avoir
notre petit réticule ici, donc il faut le renommer. Ajoutons ensuite une barre de progression. La barre de progression est donc essentiellement constituée de petits boutons
qui peuvent être remplis ou vides. Et nous pouvons l'utiliser
essentiellement pour notre santé. Nous avons donc le produit
qui est meilleur ici. Mettons-le dans un panneau de toile. Vous l'avez ici, et
remettons-le en
haut à gauche. Nous avons donc cet encodage
qui se trouve en haut à gauche, donc c'est parfait
pour ce que vous voulez. Et augmentons la taille. Et le fonctionnement de cette
barre de progression est qu'elle contient quelques options, vous pouvez
voir le style et la progression. Ceux-là sont uniques
pour cette barre de progression. Nous avons un cadeau qui
va de 0 à un, qui remplit notre barre. Et puis nous avons, nous voulons qu'il
aille de droite à gauche, gauche à droite à
partir du centre. Nous avons donc toutes les
options ici, mais vous voulez la
classique de gauche à droite. Et vous pouvez également
modifier le style. Peut-être que l'image du champ, vous voulez quelque chose de
différent, image d'
arrière-plan,
des trucs comme ça. Pour l'instant, nous allons le
laisser bleu et blanc. Maintenant que nous avons d
pour que cela puisse se sentir, compilons et sauvegardons, et voyons à quoi
cela ressemble dans le jeu. Et c'est un peu difficile
à voir dans les fenêtres contextuelles, mais vous pouvez voir que la barre
R est presque quatre. Alors ouvrons-le
à nouveau. Pour l'instant Je vais juste le poser
un peu parce que nous
avons des fenêtres contextuelles
qui s'affichent ici. Et voyons juste
quelle est sa taille. Je pense que c'est bon. Vous pouvez maintenant voir
ici que nous avons ce tract
variable, ce qui signifie
que cette barre de progression peut
essentiellement être un éditeur. L'éditeur est considéré
comme une variable. Cela signifie qu'en gros, dans graphique ou tout autre plan, nous pouvons obtenir
la référence à cet objet et
modifier certaines choses. Nous allons donc l'utiliser. Mais
renommons d'abord la barre d'aide. Compilons et sauvegardons. Passons maintenant aux
personnages, aux personnages FPS. Ici. Allons commencer à jouer. Et nous avons besoin d'un moyen d'
accéder à notre Health Bar. Et nous pouvons le faire en
y accédant ici. Nous avons donc déjà la personne
que vous créez, mais nous n'avons pas la référence.
Alors créons-le. Cliquez, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris,
puis faisons la promotion d'une variable. Nommez-le personnage. Il devrait faire référence. Maintenant, connectons-le ici. Ensuite, nous pouvons le séparer, simplement connectés comme ça. C'est donc un peu plus propre. Ensuite, après l'
avoir ajouté à la fenêtre d'affichage, nous pouvons également y faire référence. Je peux donc prendre cette référence
et taper la barre de santé. Et vous pouvez voir que nous
avons cet accès à un assistant et qu'il ne nous permettrait pas d'y accéder si cette
variable était définie sur false. Maintenant, nous pouvons saisir le pourcentage. Nous pouvons régler, notre présentateur se fait bien
sûr présenter si jamais nous voulons
voir combien nous avons. Alors maintenant, que devons-nous
définir ces deux valeurs actuelles ? Nous devons donc le définir, puisqu'il passe de 0 à un, nous devons le régler pour
présenter le travail
de notre santé que nous avons. Et nous pouvons le vérifier si nous
cliquons sur plus sur la variable et que nous saisissons la santé
maximale et que nous la
changeons en flottante. Et puis un type de santé. Et je vais le laisser flotter. Et maintenant, peu importe ce que
nous voulons, nous pouvons simplement multiplier ou diviser détenue par le
Max-Cut et nous devrions obtenir un pourcentage de la
quantité d'eau dont nous disposons. Mettons donc Max Health à 100. Et si vous mettez cela
à, disons 70, alors prenez notre santé
et notre Max-Cut, puis divisez 70 divisé
par 100 devrait être 0,7. Nous pouvons savoir si c'est
vrai en jouant et en voyant toutes les barres sont à 0,7 point.
On peut en voir deux là-bas. Ainsi, nous pourrons avoir notre état de
santé actuel. Et faisons également
une dernière chose ici. Notre événement commence donc un lieu
un peu bondé. Il y a plein de trucs. Donc, pour mieux les organiser
,
ce que nous pouvons faire, cliquez, cliquez avec le
bouton droit de la souris, puis tapez la séquence. Cette note nous permet de mieux organiser
les choses là où elles se
trouveront, sinon R rien ne
sera déclenché de haut en bas. On peut donc 0, puis un. Il sera déclenché
en séquence. Donc, au lieu de les avoir, je vais me déclencher mutuellement. Nous pouvons avoir confiance, installez-le ici. À déclencher comme ça. Nous pouvons faire une instance
d'attachement et d'animation ici. Déplacons-le peut-être un peu plus haut. On peut le faire ici. Ensuite, on peut appeler le
troisième ici. Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Nous savons que l'exécution
d'un sensoriel l'a séparé en composants
qui sont séparés, qui n'ont rien
à voir les uns avec les autres. Vous pouvez facilement voir
ce qui se passe. Et nous pouvons même l'
organiser davantage. Si nous sélectionnons la
configuration du HUD, nous pouvons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur les
clubs pour fonctionner et le
nommer set HUD. Et de cette façon, il est
encore plus organisé. Et bien sûr, nous pouvons le faire avec ceux-ci et
celui-ci si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je vais
le laisser. Tel qu'il est.
45. Se faire blesser: Maintenant que nous avons la barre ****, faisons de nos zombies un personnage
en magasin. La première chose que nous
allons faire est ouvrir le montage d'animation
pour les attaques de zombies. Donc, en gros, nous devons
faire, c'est qu' à un moment donné, vous
devez tester si le personnage est touché
, puis lui infliger des dégâts. Donc, la première chose que nous
allons faire est de créer une piste de notification ou de notifier
réellement. Et les notifications sont essentiellement des
déclencheurs qui vous permettent d'utiliser des animations pour déclencher un
événement plus tard dans les plans. Je peux donc l'utiliser
comme montage. Notifier. Maintenant, nommons-le. Appliquez des dégâts. Maintenant, ils s'en sortiront bien. Passons ensuite à notre sévérité. C'est dans les plans, Ai. Passons à notre attaque opérationnelle. C'est donc à ce moment-là que j'étais
en train d'attaquer B. Ici, j'ai ajouté une impression
avec un nom de notification. Et si vous l'ajoutez pour
notifier le début et que vous utilisez ce jeu de montage, vous pouvez voir le nom de la notification. Alors faisons-le. Donc, si vous composez votre stratégie et que vous pouvez voir qu'elle
indique « infligez des dégâts ». Nous avons donc ce
déclencheur
dans notre attaque opérationnelle. Nous avons donc besoin de ce déclencheur pour que tout
se passe pour les pistes que vous, le personnage est
touché et pour infliger des dégâts. Alors faisons-le d'abord,
nous avons besoin de notre zombie. Cliquez sur Modifier le zombie. Et ajoutons une boîte
devant lui. Il y a donc plusieurs façons
de le faire. Vous pourriez créer une
collision avec sa main ou peut-être créer une petite sphère
devant le rayon projeté. Mais ce que je vais faire,
c'est simplement être efficace. Nous allons donc cliquer sur Ajouter. Et
trouvons même un wagon couvert. Maintenant, je vais simplement créer
une boîte devant un zombie. Et si le personnage
entre en collision avec cette boîte au moment où nous
déclenchons la notification, le personnage
subira des dégâts. Faisons donc cela afin de
pouvoir l'augmenter. Alors peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons également le remplacer un actif d'animation,
puis le configurer pour attaquer. Si nous voulons voir la
portée de la main. Alors peut-être augmenter la
gamme d'un peu. Quelque chose comme ça semble sympa. Regardons également d'ici. Nous pouvons même faire
quelque chose comme ça, augmenter la taille de la boîte et la
déplacer un peu vers la gauche. Donc, pour le joueur, il
serait peut-être préférable de partir
du bon sens où il attaque
avec sa main droite. Vous pouvez donc également créer
de petites mécaniques de jeu. Nous pouvons donc le laisser comme ça. Maintenant, compilons, sauvegardons et nommons cette
boîte dommage ou même. Voyons si cela est
correctement configuré pour le chevauchement. Nous voulons donc seulement qu'il chevauche réellement
notre caractère. Nous pouvons le définir sur non, et définissons-le sur une commande personnalisée. Je veux que tout soit faux, mais que notre pion vrai puisque notre
personnage est le Pons. Cela n'a donc pas besoin d'
entrer en collision avec tout. Nous pouvons suivre tout cela
dans ce composant de capsule. Si nous descendons, nous pouvons voir que cette capsule utilise des
endroits d'écrasement. Donc ce lien. Maintenant que nous avons cette
configuration, cliquez sur Enregistrer. Passons à notre attaque opérationnelle. Supprimons ce sentiment
dont nous héritons d'un seul qui n'est pas défini. Nous n'avons même pas besoin d'
utiliser le nom de notification. Revenons donc en arrière et
trouvons notre zombie BP et trouvons notre qualité d'image. Maintenant, tapons son acteur
qui se chevauche. Nous allons donc
vérifier si cela se chevauche, le personnage
du joueur. Pour cela. Allons-y
, puis type de branche. Alors maintenant, pour développer un acteur, nous avons besoin d'un autre acteur pour
les comparer et voir s'
ils sont identiques. Voyons donc si nous pouvons trouver notre personnage afin obtenir de la
valeur sur le tableau noir en tant qu'objet. Nous avons déjà la référence,
donc à tout moment horizontalement. Cela va donc
biaiser le personnage. Cela signifie qu'il sait
qu'il a une cible, dr. Donc, si vous vous souvenez de notre
comportement sur Blackboard, nous avons la cible dr,
qui est notre joueur. Nous pouvons l'utiliser pour le comparer,
mais vous pouvez voir que cela
ne nous laisse pas entrer ici. Il n'y en a pas, ne nous permettons pas avoir une référence d'objet, c'
est-à-dire cette fois pour examiner réelles de
la référence à l'objet victoires réelles de
la référence à l'objet, ce que nous comparons. Pour cela, nous allons
taper casting par acteur. Et connectons-le ici. Déplacons-le un peu vers le bas
pour que ce soit un peu plus clair. Ensuite, nous
allons l'utiliser. Faisons donc avancer
un peu les choses. Nous comparons donc l'acteur qui entre en collision
ou qui est endommagé ou même si c'est notre joueur ou l'acteur cible
qui fera le joueur. Si c'est vrai, il se passe
quelque chose. Dactylographions et
voyons vraiment si nous trouvons
le bon réalisateur. Alors partons de là. Allons donc chercher le
nom de l'acteur. Si c'est vrai, nous avons
suivi sa maladie. instant,
rien ne nous rend morbide. Essaie encore. Et nous avons des personnages
BP FPS. Donc, pour une raison ou une autre, nous ne l'avons pas reçu pour la première
fois. Peut-être que nous en lançons trop
dans les deux plus petites zones. Passons donc à notre zombie. Et augmentons cela un peu. Et peut-être aussi le retirer. Dans de tels cas. Quelque chose comme ça.
Essayons maintenant. Maintenant, notre personnage
est touché. Maintenant, testons si
nous pouvons nous éloigner davantage. Nous ne savons donc pas si cela
fonctionne bien, mais nous ne subissons toujours
aucun dommage ni caractère. Supprimons donc notre test. Et c'est très bien configuré pour l'
instant, compilons, sauvegardons. Et maintenant, nous devons
infliger des dégâts à notre personnage. Nous avons donc une référence
à notre personnage, qui se trouverait ici, mais nous aurions
besoin d'un casting plus spécifique. Donc, au lieu de ce Kass Dr, nous pouvons utiliser un personnage FPS, qui est un type
d'acteur très spécifique depuis que nous l'avons créé. Nous pouvons l'utiliser pour tester ici. Mais maintenant, nous avons la
référence à notre HUD. Alors saisissons nous obtenons le HUD. Et maintenant, nous pouvons
infliger des dégâts. Alors partons d'ici
et faisons-nous tuer, bar. Et en fait, oui, nous n'avons pas
besoin de faire ça. Alors. Faites-le dans le personnage. Nous pouvons faire des
choses similaires ici. Nous avons donc dit présent
sur Begin Play, mais nous pourrions appeler cet ensemble
pourcentage lorsque nous subissons des dégâts. Faisons donc quelque chose de
différent ici. Nous allons donc d'abord
entrer dans le personnage et cliquer, cliquer avec le
bouton droit de la souris, puis
taper Pig Damage. Et voyons ce que nous
pouvons simplement taper dégâts,
événement, dégâts infimes, le vendeur, tous les dégâts que nous pouvons infliger la même manière que nous avons
fait aux zombies. allons donc le déplacer ici où nous subissons quelques dégâts et ensuite nous pourrons faire tous les calculs ici. Donc, peut-être que si vous obtenez
plus de types d'ennemis, nous devrons définir un créneau de
calcul distinct. Nous pouvons simplement taper ce type
de dégâts, appliquer des dégâts. J'aime ajouter un
flotteur aléatoire dans une plage de 15 à 25. Faisons des dégâts de base. Et maintenant, nous allons
faire la même chose que pour nos zombies. Nous allons donc aller voir le personnage et nous
avons ces dégâts, et nous devons faire les
calculs ici. Donc, une chose que nous pourrions
faire est de créer une fonction, mais faisons-le un peu
différemment ici. Regardons d'abord notre
référence au HUD, donc nous l'avons ici. Ensuite, obtenons la barre de santé, puis définissons la santé ou le pourcentage. Et avant cela, nous pouvons simplement tirer parti de cette santé pour
pouvoir la placer ici. Dégâts. Nous pouvons soustraire cela
à notre état de santé actuel. Et je peux juste
le mettre en haut et
écouter le bas. Donc, si vous, disons que 50 points de santé en
retirent peut-être 20, alors il nous en
restera 30. Nous voulons donc placer
cela sur la santé. Ensuite, nous voulons
définir notre présent afin de pouvoir réellement
voir ce qui se passe. Et le présent doit
être réglé Comme avant, nous aidons au maximum
et notre étagère. Ensuite, on divise par Maxwell. Et de cette façon, nous pouvons
obtenir les pourcentages. Maintenant, testons cela. Minimisons le clic sur Play. Maintenant, nous commençons avec environ
0,7 ou 70 points de vie. Il inflige donc des dégâts. Et vous pouvez voir que la
santé est appliquée. Et commençons à douter des humains. Et ça fonctionne.
46. Incendie automatique: Maintenant, configurons nos
armes pour qu'elles soient automatiques. Alors pour cela, passons d'abord à notre personnage. Trouvons notre nœud sur lequel
nous flottons réellement. Nous avons donc laissé cela dans l'action principale
de production. Déplaçons cela un peu plus bas. La première chose que je veux faire est définir cela en tant que fonction. Donc, c'est essentiellement lorsque
nous tirons, nous pouvons cliquer, cliquer avec le bouton droit de
la souris, réduire le nom de la fonction, à savoir tirer une arme. Mettons-le ici et nous
voulons que certaines choses se produisent avant. Nous voulons donc ajouter une variable nommée name it the
primary, excellent rest. Et définissons-le sur Boolean, et maintenant ajoutons-en un autre. Eh bien, en fait,
nous allons le nommer peut tirer. Et puis nous en avons un
troisième que vous devez nommer, la cadence de tir. Et le troisième,
je l'ai fait flotter. La première chose que nous
allons faire est de mettre notre action pour le climat sur « vrai », puis sur « faux ». C'est donc juste la piste si
nous tournons actuellement. Donc, tant que nous
maintenons notre bouton gauche enfoncé, il sera enfoncé. Et quand nous sommes sortis,
le D7 sera tiré. Nous pouvons donc simplement connecter cela, mais nous avons également besoin d'un suivi ici. Donc, typons la branche
et ajoutons qui peut se déclencher. Donc, nous
devons vraiment déterminer si nous pouvons même tirer
absolument ici. Cela peut être utile si
quelqu'un essaie de spammer rapidement pour activer un bouton. Donc, spammez-le
plus vite que la cadence de tir. Nous pouvons donc le
suivre ici. Maintenant, réglons, on peut
tirer sur faux si c'est vrai, quelque chose comme ça. Et ensuite, une fois que cela est
entré, nous avons besoin d'un délai parce que
nous voulons que les choses se réinitialisent. Nous voulons donc que ce soit 0,1. Ou en fait, nous
allons mettre le feu à 0,1 et ensuite nous pouvons nous
connecter ici. Eh bien, peut-être 0,2 puisque nous
avons un rapide un peu plus lourd. Et maintenant, ce qui va se passer, c'est que nous allons
cliquer, cliquer avec le bouton gauche. Il servira à tirer avec une arme. Il a été mis au feu pour faux. Ensuite, après le délai, nous voulons qu'elle
puisse tirer pour lancer. Ensuite, nous avons besoin d'une branche pour savoir si notre
action principale est pressée. Et si c'est vrai, nous voulons entrer ici. Maintenant, double-cliquez ici. Organisons-le un peu. Voyons si la
logique est correcte. Ainsi, lorsque l'
action principale est pressée, nous les tirons rapidement. Si nous pouvons tirer, ce qui
serait le cas par défaut, mettons-le ici. Et après 0,1 seconde, nous définirons la valeur can
find the true car elle est définie
sur false ici. Ensuite, nous allons vérifier si l'action principale est
pressée et si elle est vraie, nous allons tirer à nouveau. Cela devrait donc demander un ordinateur de bureau. Nous pouvons donc voir la tour
s'allumer et fonctionner correctement. Et nous pouvons avoir cette pente
que nous allons parcourir à l'infini. Laissez-moi essayer gratuitement de spammer. Nous ne devrions pas être en
mesure de dépenser les armes. Essayons donc ça. Je vais cliquer
aussi vite que possible. Et je le spamme en moins de
0,2 seconde et il
ne
s' active pas, notre boîte de feu fonctionne
réellement. Mais maintenant que c'est fait, organisons un peu
notre fonction parce que
c'est un peu compliqué pour le moment. Il faudrait
y aller de très près et voir
ce que tout se passe. Mais au lieu de cela, nous
pouvons nous fier à notre séquence. Ajoutons maintenant trois
nœuds pour l'instant. Nous pouvons donc d'abord vérifier
si Can Fire est vrai. Ensuite, nous pouvons faire l'
animation et le flash. Cela peut être un,
bien sûr, encore plus séparé, encore plus ou le séparer
encore plus lorsque nous pouvons avoir celui-ci et ensuite ceux-ci pour en être un,
quelque chose d'autre. Ou même 11, ce nœud
n'étant qu'une chose. Nous pouvons donc aussi le faire, mais pour l'instant je vais le
garder comme ça. Et puis celui-ci
est un peu trop long, mais il est un peu plus difficile
à séparer car nous pouvons voir que dès le
premier nœud, nous avons toutes ces autres choses
qui entrent. Une chose que nous pouvons faire ici
est de cliquer avec le bouton droit sur
les clubs pour fonctionner. Nous avons notre
trace linéaire et vous remarquerez que nous avons
maintenant ces variables en sortie. Donc, si vous double-cliquez ici, nous pouvons voir que notre nœud de sortie
renvoyé contient ces deux variables et que vous pouvez également
ajouter manuellement la vôtre. Mais lorsque nous créons une fonction, elle a automatiquement créé
ces nœuds de sortie qui ne sont pas
utiles car nous pouvons les
utiliser dans notre nœud interne
ici afin de pouvoir le connecter. Maintenant, c'est un peu plus simplifié. Nous voyons dans notre pochette
ce qui se passe. Maintenant, nous avons un
problème,
c'est que maintenant cette branche ne fonctionne plus parce que
lorsque nous la
traversons, nous allons simplement mettre le feu à une boîte de conserve, puis
elle ira à la suivante. Disons
ça comme ça. Ensuite, il passera à T2,
puis exécutera tout le
reste de toute façon, donc pour contourner ce problème, vous pouvez cliquer,
cliquer bouton droit de la souris et taper return
et ajouter un nœud de retour. Et cela signifie que lorsque le nœud renvoyé est atteint, donc si can fire est faux,
nous entrerons ici. Et quand cela sera activé, tout le reste
sera terminé et la fonction
sera terminée ici même. Nous pouvons donc également le faire, ce qui fonctionnera
efficacement comme avant, où false ne fait
rien d'autre que de faire : «
Faisons exécuter tous ces
nœuds ». Essayons donc cela maintenant. Spam, je ne peux pas supporter. Quand j'ai appelé, tu
devrais pouvoir voir le spray.
47. Ammo: Notre objectif n'est pas atteint. Nous devons ajouter quelques tweets d'Emma pouvoir arrêter de tirer quand nous n'avons plus de munitions. Alors faisons-le. D'abord.
Passons à notre HUD de personnage. C'est en fait proche de ces deux-là. Ici. Nous devons ajouter nos textes. Disons que nous allons
prendre des textes à partir d'ici. Nous voulons changer pour
ce qui est du codage pour la première fois. Mettons ça en
bas à droite. Et appelons-le M0. Maintenant, jouons un peu avec une police car je n'en suis pas
vraiment fan. Voyons donc ce que
nous avons ici. Donc, ce premier échantillon de ville. Et il peut peut-être faire de la lumière. Donc ça a l'air bien. Quittons le site
donc 24 et cliquons,
cliquez sur Contrôle vu ici, cliquez sur le
panneau de toile, puis sur Contrôle V. Et de cette façon, nous pouvons
simplement copier-coller ceci. Et je veux qu'ils fassent la queue. Mettons donc cela à moins 90. Continuez tout droit là, puis moins 19 ici, ils sont exactement dans la même ligne. Maintenant, au lieu d'amulettes, tapez 67. Voyons maintenant à quoi cela
ressemble. Ça a l'air bien. Nous pouvons également avoir ici
cet alignement que
nous voulons laisser par défaut. Mais si vous avez
besoin de l'aligner d' un autre côté ou au
milieu, vous l'avez ici. Et c'est bien parce que si
nous commençons à ajouter des nombres, cela commencera à
les ajouter à droite. Mais vous pouvez imaginer si vous les
ajoutez de droite à gauche. Lorsque vous ajoutez trop de chiffres, seront insérés dans nos textes. Nous le voulons donc à partir d'ici. Je dors, peut-être 255. Compilons et sauvegardons. Maintenant, une chose que vous
devez faire ici est que les textes par défaut ne
définissent pas ces variables. Nous devons donc cliquer dessus car il s'
agit du numéro que
vous allez modifier. Maintenant, cliquez sur Plus sur
les variables et tapez Emma. Et nous voulons que ce soit un entier. Et la raison en est
que m
sera toujours un nombre entier. Ce sera toujours 0.10.5. Nous voulons donc toujours le
laisser à un seul chiffre. Les munitions pour le soigner. Nous devons maintenant l'ajouter à
nos armes à feu.
Cliquons donc sur Plus. Et en
gros, vous voulez
le soustraire lorsque vous utilisez notre arme. Alors passons à notre mode opératoire. Maintenant. Nous pourrions le régler, définir moins, puis le régler sur un. Mais nous pouvons aussi faire
ce que l'
on appelle un décrément int. Cela prendra automatiquement. Si vous avez essayé d'y accéder,
d'entrer dans la macro, vous pouvez voir qu'elle en retire
automatiquement une de notre MO. Donc, ce genre de moyen plus pratique
d'en emporter
un seul. Et nous voulons également obtenir notre HUD, donc nous voulons le mettre à jour
. Dactylographions. En fait, nous ne l'avons pas
renommé ici, alors revenons d'abord en arrière
et disons que cela compte. Compilons, sauvegardons
et obtenons le compte M. Ensuite, ce que nous
pouvons faire est de tirer d' ici et de taper setText. De cette façon, nous pouvons définir notre
texte comme nous voulons et nous voulons
utiliser ce numéro. Vous pouvez aussi bien sûr tirer
parti de MO et le faire comme ceci. Mais nous pouvons aussi simplement utiliser celui-ci car il est un
peu plus pratique. Maintenant, réorganisons-le maintenant, celui-ci,
réorganisons-le un peu. Ensuite, certains nœuds n'
agissent pas exactement comme je le souhaite. C'est donc un peu plus propre. Et maintenant, nous devrions voir
notre m décrémenter. C'est donc pour le match. Maintenant, le type de nourriture qu'
Emily mange. Vous remarquerez maintenant qu'
il est passé de 55 à 29. Et la raison en
est que nous ne l'avons pas défini au
début des jeux. Nous avons donc deux numéros distincts. Nous avons ce 55 qui sera défini au
début du jeu. Et puis nous avons le compte d'
armement réel, qui est de 30. Nous voulons donc simplement mettre
cela à jour et nous pouvons le faire
au début du jeu. Cliquez sur « Plus » ici. Et nous pouvons aussi, si vous revenez ici
dans l'emballage anti-feu, nous pouvons également simplement le copier revenir au graphique,
puis le coller ici. Et téléchargez notre MO et
connectez-le ici. Revenons un peu en arrière. Bien sûr, nous pouvons
organiser cela en plus, peut-être le récupérer. De cette façon. Nous pouvons disposer de plus d'
espace pour nos nœuds. Maintenant, on devrait commencer par 30 et ça devrait commencer à
redescendre. Nous allons tester cela.
Maintenant. Nous allons également tester car nous n'avons ajouté aucune limitation
autour de ce qui passe en dessous de 0. Tu devrais voir que ça
va te déranger. Mais ce n'est pas quelque chose
que nous voulons régler. Nous pouvons revenir à
notre arme à feu. Et avant
que tout cela ne se produise, nous voulons
ajouter la branche. Piste. Combien,
combien en avons-nous encore ? Donc, si vous prenez du gamma, nous pouvons voir s'il est
supérieur à 0, ce qui serait un ou plusieurs. Nous déclenchons notre gamme de bandes et si c'est vrai, nous
exécutons tout. Essayons donc de jouer maintenant. Je maintiens le bouton
gauche de ma souris enfoncé, mais notre mode opératoire ne baisse pas.
48. Ammo, Pickups: L'algorithme fonctionne
et nous avons des munitions, mais elles
sont limitées. Et nous voulons créer des micros à protons qui nous
permettront d'augmenter nos munitions. Passons à notre arme. Et ici, nous avons
la même chose ici, le son et 1M ou le mesh. Donc, ce que vous allez faire, c'est
passer à nos plans. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis cliquez sur Nouveau type de tasse. Et ici, nous
allons créer un nouveau plan
qui est un acteur, afin de ne jamais le posséder. Et tapez M, BP et plus encore. Et à l'intérieur de cela, nous
allons en fait ajouter quelques éléments. Nous avons donc d'abord besoin d'une collision de
sphères. Puisque nous les voulons, c'est entrer
en collision avec notre joueur. Et je pense qu'on peut en
rester à la taille. Ça, c'est très bien. Ajoutons un
composant de masque statique. Maintenant, nommons-le. Ça va guérir. J'ai dormi au Panama. Maintenant,
nous en avons ajouté un peu plus, mais c'est vraiment petit, alors augmentons la
taille à peut-être dix. Si vous remarquez que je
clique sur ce bouton, cela signifie qu'il sera désormais
redimensionné uniformément sur les axes x, y et z. Réduisons peut-être la
taille à sept. Je vais juste le faire pivoter. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est sélectionner notre mode opératoire, citer et déménager. En fait, je ne peux pas
faire ça ici. C'est la
deuxième rangée de commandes V. Et dupliquons-la trois
fois, pour qu'elle soit plus belle. Et on peut aussi le faire pivoter un peu. Maintenant, sélectionnons-les tous
et mettons-les au milieu. Et je vais aussi les
mettre un peu haut pour qu'ils soient visuellement
clairs sur ce qui se passe. Il y en aura un peu
au-dessus du sol. Nous pouvons également prendre notre
sphère et la
mettre autour de notre pick-up. Maintenant que nous avons
le signal visuel, une chose que je
vais également faire ici est régler à Tanaka,
de manière à ne pas vouloir que notre MO ait réellement un équilibre puisque
notre volonté de collision se produire avec notre sphère. Ce fichier, passons à la sphère et
changeons quelques éléments. Tout d'abord, nous
voulions simplement les chevaucher. C'est donc juste plus de performance,
quelque chose comme ça. Maintenant que c'est fait, cliquons sur le graphique des événements et nous pouvons tout supprimer. Vous ne voulez qu'un seul événement,
c'est-à-dire qu' un événement commence à se chevaucher. Ce serait donc ici. Cliquons sur Plus. Maintenant, un autre
acteur serait un personnage. Tappons FPS. Et ce que vous
voulez faire, c'est ajouter des démos. Il y a donc plusieurs façons
d'ajouter M0, mais passons à
notre personnage et créons une fonction personnalisée qui augmentera l'AMA. Nous allons donc taper add M0 ici. Ce que vous allez
faire, c'est quelque chose nouveau que nous n'avons pas fait
dans la fonction, c'est soit une entrée,
et nous voulons qu'elle figure parmi celles-ci. Nous voulions être un entier. Et en gros, ce que
nous allons faire c'est que lorsque nous appelons cette fonction, vous allez transmettre
un certain montant et ensuite nous allons l'ajouter
à notre MO. Alors défilons vers le bas,
trouvons nos munitions. Et nous pouvons configurer notre compte M. Regardons plus ici,
connectés ici. Et nous voulons également notre HUD, nous voulons le mettre à jour.
Donc c'est comme un mammifère. Obtenons ce texte fixe. Maintenant, fixons-le à ce montant. Et de cette façon, nous
devrions le mettre à jour maintenant, cela ne s'appelle nulle part, donc c'est une chose
que nous devons faire. Ceci ou du matériel.
Passons donc à notre MO. Et si le coût augmente, en
fait, nous n'avons pas besoin
de la succursale ici. Si le coût est supporté. Ce que nous voulons faire, c'est taper
les munitions et la fonction de couleur. Maintenant que nous avons cet entier, nous besoin de configurer quelque chose
et que nous pouvons utiliser,
en fait, nous l'avons
déjà nommé Emma Mesh, alors nommons-le. Je suis un maillage. De cette façon, nous pouvons appeler
notre nouvelle variable m. Et la définir sur un entier. Et nous pouvons définir notre
valeur par défaut à peut-être 20 balles. Le temps qu'on ramasse cet objet, on aura 20 balles. Et il y a une dernière
chose que nous voulons faire. Donc, nous ne voulons pas jouer
à une passe un million de fois et en ramasser autant que nous voulons qu'une fois, nous voulons le détruire. Je clique donc, cliquez avec le bouton droit
et tapez détruire. Et à la fin, l'acteur a été détruit. Maintenant que c'est fait pour
voir si cela fonctionne, mettons notre pick-up
quelque part ici. Ils flottent librement, donc nous allons les mettre
peut-être ici, puis nous pouvons cliquer sur le bouton Fin du clavier et le
placer sur le sol. Et ça me semble très bien. Cliquons donc sur Play
et testons-le. Donc, pour l'instant, nous ne nous
chevauchons pas pour une raison quelconque, alors testons-le.
Cliquez sur Modifier le retrait. Nous avons donc nos propres
composants qui commencent à se chevaucher, et nous pouvons les imprimer, voir
si notre coût est insuffisant. Et aussi une autre chose
que j'ai oublié d'ajouter, c'est de jouer du son sur D et
nous avons besoin qu'ils captent. Et vous pouvez l'utiliser
comme indicateur pour voir si nous
choisissons le bon variateur. Alors allons-y encore une fois. Et elle a été relevée. Il semble que nous n'ayons
tout simplement pas pris position à ce sujet. Assez près. Alors ouvrons-la,
l'impression, allons dans Viewport et augmentons la taille de la sphère pour pouvoir la
créer, la remettre à 50. Ou faisons-en un peu plus de 60. De cette façon, il sera difficile
de rater ce pick-up. Essayons donc à nouveau.
Je suis toujours augmenté.
49. Les zombies répondent au tir: Faisons maintenant notre groupe de guitares
zombies en le suivant par un joueur. Passons maintenant à notre zombie. Allons maintenant réparer les dégâts. Et ces dommages sont
causés ou la variabilité est très utile ici partout où
nous le pouvons, procurez-vous notre Blackboard. Ensuite, définissez la valeur. La valeur que nous
voulons définir est l'objet. Toute personne endommagée l'a amenée
à s'accrocher à l'objet. Donc des dégâts parce que c'est
l'acteur qui dégâts horizontalement
et qui sera toujours
le joueur, donc
nous pouvons le placer ici. Nous avons également besoin des noms clés, il est
donc intéressant de
créer un nom littéral. Et tapons l'acteur cible. Et maintenant, nous devons
modifier cette valeur fonction des dégâts de plus près. Mais vous devez aller voir le joueur et trouver où nous
appliquons les dégâts. Nous devrions être dans
la fonction incendie et ce sont ces
dégâts qui en sont la cause. Tapons soi et obtenons
la référence à soi, que nous pouvons utiliser pour les
dommages qu'elle a causés. Maintenant, chaque fois
que nous tirons sur le zombie, il sera réglé sur
notre personnage
, puis nous allons essentiellement
exécuter la logique des zombies. Il commencera à exécuter
le joueur attaquant au lieu de simplement courir
autour de lui de la nourriture de valeur. Vouloir que vous puissiez
le faire ici pour optimiser, peut-être faire comme une
séquence et le faire une seule fois, pas le faire une seule fois parce que instant, si vous le
filmez cinq fois, cela sera appelé cinq fois. Nous pourrions faire tout cela, mais
pour l'instant, je pense que c'est très bien. Cliquons donc sur Play.
Nous allons le tester. Je ne vais pas
composer, mais juste manger. Et considérez le zygote zombie
et commencez à noircir.
50. Pick-up: Maintenant, créons un
capteur pour la santé et nous allons faire de
même pour le MO. Cliquons donc sur la classe du bouton
bleu. Regardons l'acteur
et appelons-le BP. Décroche. Et ouvrons-le. Et ajoutons ici la collision. Nommez-le . Capturez le CO2 à l'avant et ajoutons des mathématiques statiques. Nommez-le, Health Mesh. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est trouver notre maillage statique, qui devrait se trouver ici. Nous pouvons donc simplement le récupérer d'
ici et le placer ici. Maintenant, nous pouvons voir que
c'est beaucoup trop gros. Mettons-le à peut-être
0,32 parce que 2,15 peut-être. a l'air sympa. Restons-en là. En fait, nous devons augmenter la taille du rayon de notre sphère. Mettons donc un 60
comme nous l'avons fait pour
les autres objets et
augmentons peut-être ce chiffre à 0,7. Nous devons également
désactiver les collisions. n'
arrivera probablement même pas pour ce sens du sujet, nous avons cette sphère
où un joueur entre en collision avant même de
toucher l'objet, mais juste au cas où peut-être une
collision avec un autre, avec un autre , avec
d'autres objets. Imaginons que les
zombies se cachent derrière cette boîte piquiez sur
le zombie et que vous frappez dans la boîte,
quelque chose comme ça. Nous voulons donc qu'
il n'y ait aucune collision. Et
changeons-nous également ici. Pas de collision ou pas de collision,
sauf la lésion punk. Ou en fait, nous avions besoin la coutume pour pouvoir
tout ignorer sauf le point. Maintenant, remarquez que nous avons fait beaucoup de choses
similaires à celles que nous avons faites pour l'AMA. Et un moyen plus avancé de le
faire serait probablement de
créer une
relation enfant-parent. donc une classe générale pour les micros, puis créez enfants qui hériteront de tous les éléments de base pour
les objets à ramasser. Ensuite, vous échangez simplement le matelas pour qu'on vous aide
ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous allons le
faire comme ça. C'est une méthode plus
conviviale pour les débutants. Allons donc maintenant vers le bas
et trouvons le chevauchement de début. Supprimons tout le reste. Faisons la même chose
qu'auparavant pour nos joueurs. Donc, si vous vous en souvenez, nous avons lancé ces fonctions MO. Soyons donc plus étranges. Nous devons que cela
se tienne entre. Vous pouvez voir que
notre santé y est
acheminée le lundi entier ici. Changeons-le donc pour qu'il flotte. Revenons maintenant en arrière et
testons le personnage FPS. Et mettons en place une santé étrange. Et pour le
nom de la variable, cela aide. Changeons-le pour qu'il flotte. Par défaut, vous
pouvez le voir fonctionner. Prenons ça d'ici
et mettons-le ici. Et bien sûr, tu
veux détruire cet acteur. Maintenant, ici, nous devons
améliorer notre santé. Donc, la première chose
à faire est d'obtenir notre santé, régler sur notre santé plus D, quantité de
santé plus l'audit
ici et de la connecter ici. Nous l'avons ajouté dans les lumières.
Maintenant, appelez notre HUD, appelons-le barre d'aide. Nous pouvons également extraire à partir d'
ici et définir le pourcentage. Pour cela. Bien sûr, nous avons notre maximum
et disons-le ainsi. Nous avons donc notre santé
et notre santé normale. Divisons. Nous l'avons configuré maintenant,
voyons si cela fonctionne réellement. Retournons en arrière, trouvons
nos plans, micros, et sortons ses
cheveux pour entrer en scène. Et ce que nous voulons également faire, c'est simplement le déplacer
au-dessus du sol. Nous pouvons maintenant voir que
notre appareil de santé est en fait un essai ou lié à notre collision avec un pick-up de santé. Ainsi, lorsque vous déplacez une prise de santé équivalente, tout bouge. Vous pouvez donc le faire. Compilons, sauvegardons notre scène. C'est un peu au-dessus du sol. Cliquons donc sur Play. Maintenant, nous avons 70 points de vie. Donc, si nous passons à 90 quand
vous le récupérez et nous le ferons. Maintenant, nous voulons, peut-être que vous pourriez
avoir un problème ici
, à savoir que nous pouvons
dépasser la santé maximale. Donc, si vous preniez
ceci et que vous le repreniez, nous sommes en fait au-dessus de
notre santé maximale. Voyons maintenant si vous pouvez voir que nous devrions
pouvoir le voir ici. En fait, nous ne l'avons pas exposé, donc il expose
en fait les variables d. Revenons donc
à notre personnage. Trouvons notre santé,
qui n'est pas de 70. Et définissons une instance de données, une
instance modifiable. Compilons, sauvegardons. Et cela signifie essentiellement qu'à notre niveau, nous devrions
être en mesure de le voir. Ou lorsque nous avons un
exemple dans le niveau, nous devrions être en mesure de
voir notre état de santé. Voyons voir, nous pouvons
voir notre état de santé ici, 70. Maintenant, revenons en arrière. En gros, ce bouton vous
touche depuis le
personnage pour que vous puissiez vous déplacer comme si
vous étiez dans l'éditeur
et que vous cliquiez sur des éléments. Nous allons donc maintenant sélectionner ces
deux tasses. Allons-y. Cliquez
sur le personnage. Et vous pouvez voir que
nous avons une santé de 110, ce qui n'est pas quelque chose
que nous voulons car notre Maxwell
devrait être de 100. J'ai cherché à changer cela. Revenons à notre personnage. Ce que nous voulons
faire pour changer cela est essentiellement limité,
afin que nous n'ayons jamais
rien enregistré qui soit supérieur à 100
ou quel que soit le niveau de santé maximum. Alors saisissons Climb. Et grimper limite essentiellement toutes les informations que nous avons ici que vous la limitiez
entre deux nombres. Même s'il avait la
valeur de 1000 et qu'il mettra toujours à 01. Mais vous pouvez modifier le
minimum et le maximum. Nous voulons changer cela. Donc Max, ce que nous
voulons toujours être, quel que soit son maximum. Donc, mon portable est à 100, donc il le
fixera toujours à 100. Alors compilons, sauvegardons. Maintenant, testons-le à
nouveau. Cliquons donc sur Play. Maintenant, quand vous les
prenez tous les deux, nous devrions en avoir 110 s' il ne les a pas serrés, mais
voyons voir si c'est le cas. Nous l'avons fait maintenant, nous en avons 100. Toujours.
51. Chapitre 06 Introduction: C'est donc notre dernière section où nous
allons travailler avec le mode jeu et, en gros,
les règles de notre jeu. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est un tas de choses que vous avez maintenant à l'écran, temps restant et zombies restants,
n Au début. Nous avions également notre chronomètre ascendant et nous étions gelés pendant ce temps pendant que nous
attendions le début du match. Nous avons aussi certains
États où les tranchées qui restent jusqu'aux
zombies s' effondreront au
fur et à mesure que je tuerai les zombies. Et moi, si je tue tous les
zombies, je gagne la partie. Et d'autres
conditions peuvent également survenir. Alors n'aie pas peur de moi,
je vais perdre la partie. Ou si mon chronomètre en
haut à droite baisse, je perdrai également la partie. C'est ainsi que les deux vont faire cette dernière section. Nous allons
configurer ces états et également travailler avec notre minuteur. Notre temps est donc correctement indiqué, ainsi que les zombies qui restent et comment les placer
correctement sur les écrans pour différents rapports hauteur/largeur
et autres choses de ce genre. Ce sera donc probablement la partie la plus importante du parcours où
nous allons
tout rassembler et
ajouter les règles selon
lesquelles la joueuse a un certain risque,
elle peut gagner si vous pouvez perdre. Et nous ajoutons de
la difficulté à notre jeu.
52. Zombies restants: Maintenant, mettons à jour la variable
restante de nos zombies dans notre HUD. Donc, mais ce que
je vais faire, c'est juste prendre notre zombie
et le dupliquer. Déplacons-le également comme ceci. Vous devez donc des zombies qui se
baladent. La prochaine chose que
je vais faire est de gagner quel HUD. Et ici
, ça suffit. Nos zombies sont toujours là
et vous avez ce texte. Alors changeons d'abord le
nom pour que la zone B soit la suivante. Définissons-le sur des variables afin que
nous puissions réellement le modifier. Et je vais le
mettre à 0 et nous devrions voir trois après la mise à jour. Donc, la première chose que
vous allez
faire est de créer cette variable afin que
nous puissions y accéder plus tard. Maintenant connectons-le ici. Et maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est mettre à jour, connaître le nombre de
zombies qui se comportent dans le niveau, puis
mettre à jour ce nombre. Un. Pratique, sachez que vous avez votre crâne pour avoir des
acteurs de classe. Ensuite, nous pouvons taper zombie
et trouver notre zombie BP. Et ici, vous allez avoir un tableau qui est
essentiellement une liste de tous
les acteurs que vous avez dans la scène de
cette classe supplémentaire. Et ce que nous voulons, c'est
juste la durée et non les projets réels. Donc, vous voulez juste la
longueur. Et après cela, vous pouvez maintenant mettre à jour le HUD de
notre mode de jeu, auquel nous pouvons faire référence ici. Faisons en sorte que le zombie vienne en texte. Ensuite, nous pouvons définir le texte
et le mettre ici. Quelque chose comme ça. Maintenant,
testons cela. Si cela fonctionne, nous pouvons aussi simplement supprimer le
numéro d'ici, mettre à zéro pour ne pas nous
distraire de jouer. Et nous pouvons voir qu'il y a encore trois
chiffres. Maintenant, si je vais tuer un zombie, on voit que notre
numéro ne se met pas à jour. Donc, ce que nous voulons y faire c'est créer une fonction
dans notre mode de jeu. Quand quelqu'un meurt
, on élimine un certain nombre de zombies. Nous avons donc d'abord besoin d'une variable
appelée nombre de zombies. Mettons maintenant les points
comme un entier. Et mettons-le ici. Comme ça. Peut-être que
c'est un peu plus propre, on peut le faire comme ça. La prochaine chose que nous
allons créer est une fonction, afin de pouvoir la nommer. Un zombie est mort. Et quand quelqu'un meurt, nous voulons que son
nombre de zombies diminue. Donc, en gros, il
en retire un de ce numéro. Et nous souhaitons également
mettre à jour notre code. Tirons donc du capot
le texte zombie SetText. Et nous voulons le configurer quels
que soient les nouveaux chiffres afin que vous
puissiez le faire comme ceci. Peut-être même le déplacer
un peu plus d'espace. Maintenant, ce zombie est mort. La fonction n'est
activée nulle part, nous devons
donc nous en occuper. Cliquons donc sur
l'un des zombies. Je pense que la meilleure façon d'appeler ça, c'est quand le
zombie a peur de la glace. Nous pouvons donc découvrir
où nous détruisons un acteur. Ici, obtenons le mode
jeu pour que vous puissiez
obtenir un jeu général avec vos clients. Mais ensuite, nous devons
lancer notre mode de jeu, HUD, ou simplement notre mode de jeu FPS. Et ici, nous devons trouver notre nombre de neutrons ou la fonction de notre régime
zombie. Nous pouvons appeler cela un
et tout reste devrait déclencher un test. Il ne semble donc pas qu'il l'ait
réinitialisé après qu'il ait explosé. Alors, je vais changer cela. Donc, le problème ici est qu' ils le réinitialisent après
le délai de 5 secondes. Mettons-le donc avant. Donc, quand le zombie
a commencé à mourir, en gros, nous allons prendre ça et
trouver les dés zombies. Et vous pouvez voir
ici que
cela a explosé, ceci
après le délai. Reprenons donc cela complètement
, puis collons nos nœuds comme ceci. Nous allons maintenant mettre à jour
le nombre de zombies. Quand un zombie joue
l'animation de la mort. Et il est activé. Essayons-en un autre maintenant. Commençons maintenant à
tuer le dernier. Nous avons encore fait des planches. Et il nous reste des zéros.
53. États de session: Maintenant qu'il nous
reste du temps et qu'il nous reste des zombies, il existe différentes
façons de gagner ou de perdre la partie. Nous devons donc également
ajouter ces options. Donc, une chose
qui pourrait arriver, c'est que
vous pouvez perdre en mourant, ou vous pouvez
perdre en manquant de temps, ou même en
tuant tous les zombies. Donc, ce que vous allez faire
est essentiellement de créer une énumération. Donc, si vous
cliquez avec le bouton droit puis que vous accédez aux plans,
cliquez sur énumération. Maintenant, nommons-le. État de Stephan. Et les énumérations sont généralement utilisées
pour choisir
différents choix au lieu d'utiliser des entiers. Ce sont donc un peu
comme des nombres mais nommés. Nous pouvons donc essentiellement leur
trouver quelque chose. Nous voulons donc d'abord être
en état d'échauffement. C'est ainsi que le jeu commence. Vous avez donc commencé à voir
le volume en haut de l'État. Vous passez de trois à un, puis le jeu commence
réellement. Ensuite, notre
jeu est en cours. C'est un autre État. En gros, vous jouez au
jeu et vous essayez de le gagner. Et puis vous avez
certaines conditions. Ensuite, le troisième état qui
pourrait se produire est le dépassement du temps. En gros, si
vous manquez de temps, vous entrez dans cet état, alors le joueur est mort. Le dernier sera le joueur 1. Voici donc les différentes manières de terminer le jeu, ou du moins les trois dernières. Les deux premiers ne sont donc
qu'une configuration de jeu. Et puis, encore une fois, vous tuez des
zombies en gros. Passons maintenant à notre mode de jeu et voyons comment
nous pouvons l'implémenter. Donc, une chose que nous
pouvons faire est de faire un sévère
fantastique en faisant
simplement la configuration de base pour cela. Donc, si vous tapez switch
puis tapez session state, vous pouvez voir que nous
produisons notre énamine ici. Et c'est vraiment
utile de savoir qui vous
permet de les animer, donc des états différents et ce que vous voulez déclencher quand
quelque chose se passe. Et vous pouvez voir que par défaut,
il est configuré pour s'échauffer. Créons donc
une autre variable, je la nomme sûre et je reste ici. Nous pouvons modifier cela dans notre énumération. Et je vais m'occuper de
cet état de session qui permet de le connecter ici. Et nous avons toujours
ces cinq états. Et si vous avez déjà
essayé de l'imprimer, et que vous tapez warmup, devriez être en mesure de voir
le volume des impressions. Alors essayons-le. Et
vous pouvez voir qu'il y a une douleur verbale qui
est due au fait que c'est le seul nœud qui s'active
actuellement. Maintenant que nous avons cela, passons à notre, qui a en fait causé un zombie. Créons maintenant notre déclencheur pour notre compte à rebours à trois contre un. Mettons ça à peut-être trois maintenant. Donc
tu as quelque chose. Alors ce que je veux faire, c'est
appeler une fonction ici. C'est ce qu'on appelle une fonction. Bonjour, je suis Michael Timer. Ici. Trouvons notre référence
en matière de mode de jeu. Et de diriger le cœur. Renommons ceci afin que
nous puissions nommer ce texte. Et nous devons également le convertir en variables afin de pouvoir le voir. Passons maintenant au type de
texte SetText. Pour l'instant, mettons-le
à 0 pour voir si cela fonctionne. Oh oui, nous devons également
appeler les fonctions. Alors revenons en arrière. Vous devez donc vous battre pour
cela, mais je ne l'ai pas appelé. Passons donc à l'événement.
Allons-y. Nous avons notre minuteur d'échauffement. Voyons maintenant si cela fonctionne. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne car il a changé de trois à 0.
54. État de réchauffement: Maintenant que nous avons créé notre
structure d'État souverain, ajoutons quelques détails ici. Nous devons donc d'abord
mettre du texte ici. Donc, puisque cela s'appelle
un sur chaque tick, ce que nous pouvons faire, c'est obtenir un gain. En quelques secondes. nous
donnera une tendance à
long terme au début du jeu. Saisissons également le temps de préchauffage
variable. Et mettons-le sur un flotteur. De cette façon, nous pouvons régler, disons, trois secondes comme nous le faisions auparavant.
Maintenant partons d'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est notre temps et en tirer parti
de notre temps d'échauffement. Nous allons donc
tester cela si cela fonctionne. Donc ça passe de moins. Essayons donc à nouveau. Je pense qu'il faut ne pas aimer ça. Et ça passe de trois
puis ça va passer à 0. Donc c'est bien. Revenons maintenant
à notre mode de jeu. Maintenant, laisse-moi déplacer ça. Maintenant que c'est fait, testons l'autre
branche ici. Mets ça ici. Et ce que vous voulez, c'est
arrondir ces chiffres. Donc, saisissons-le et
connectons-le ici. Nous pouvons le faire pour taxer, puisque nous le
changeons en entier. Maintenant, ce qui devrait
arriver, c'est que cela fonctionne avec des nombres ronds. Nous avons donc 3210. Maintenant, bien sûr, il va
passer à moins trois. Nous allons changer cela maintenant. Allons ici. Donc,
ce que vous allez faire, c'est faire un suivi ici. S'il est égal,
supérieur ou inférieur à 0. Ensuite, ici, nous
allons simplement annuler le texte. Nous obtenons donc des nombres vides, essentiellement vides, donc
nous n'avons rien. Nous allons le tester. Nous pouvons
voir que notre compte à rebours est terminé. Maintenant, ce que nous voulons faire
en sorte que
cela se produise pendant le compte à rebours c'est de désactiver
tout ce que nous voulons. Nous voulons désactiver
notre personnage. Allons donc chercher le pion du joueur. Et à partir de là,
tapons l'entrée désactivée. Et résolvons donc
oui au personnage FPS. Donc, tout ce que je
veux aussi faire, c'est faire notre arme principale soit fausse. Et vous allez
changer cela
plus tard, bien sûr . Nous allons donc tester cela. Nous ne devrions pas pouvoir
bouger ni produire de fruits. Au début, je clique sur des objets et je
ne peux ni bouger ni fructifier. Ça, c'est bien. Et maintenant, nous devons l'
activer plus tard. Nous voulons donc l'activer
lorsque notre jeu démarre, afin qu'il passe le jeu de type pass, donc nous avons besoin d'une
fonction de démarrage du jeu. Et ici, tapons
le pion Get Player. Et à partir de là,
tapons activer l'entrée. Ce que nous
devons également lancer à nouveau. Maintenant, nous allons activer la saisie. Nous pouvons également obtenir la manette
du lecteur. Passons donc à la manette du lecteur. Et vous allez obtenir à nouveau les zéros
du Planet Index. Cela signifie essentiellement que
pour une seule paire de jeux, cela
signifiera toujours le joueur. Mais pour les jeux multijoueurs, vous devez vous lancer dans
les jeux coopératifs locaux, vous devez être plus précis, mais c'est très bien pour les parties
solo. Ensuite, nous pouvons le
connecter ici. Et nous voulons également que action de
nos paramètres
pressée soit définie sur true. Et nous pouvons demander, est connecté
à ici comme ceci. Faisons en sorte que cela soit
vrai. Maintenant, nous avons besoin que notre jeu de départ soit appelé
dans le volume des chronomètres. Nous avons donc cette fonction qui
est déclenchée lorsque nous le sommes, quand nous le sommes, lorsque le compte à rebours
est essentiellement terminé. Donc, compilons et sauvegardons. En fait, nous devons d'abord supprimer cette presse d'action primaire car vous
n'en avez pas vraiment besoin. C'est notre entrée qui est désactivée.
Cliquons donc sur Play. Nous allons le tester. Je clique donc et
je ne peux plus de fruits, mais quand c'est fait, nous pouvons maintenant bouger et fructifier et nous
avons terminé l'état de base
pour un échauffement.
55. En cours: Maintenant que nous avons notre Varma, passons à l'état
en cours. Donc, une chose que nous devons faire est de consacrer le temps qu'il
nous reste. Nous n'avons donc pas eu besoin de changer cela si nous voulons commencer par des états
en cours. Nous voulons donc essentiellement le configurer
afin avoir un peu de temps commencer à compter à rebours
lorsque nous commençons le jeu. Passons donc d'abord à
notre minuterie d'échauffement. Nous avons notre jeu de démarrage où
nous avons notre entrée d'activation. Et mettons également en
œuvre notre état
d' avancement. De cette façon. Fermons ça. De cette façon. La semaine prochaine,
nous allons passer à notre état de progression
et à notre progression intérieure. Si au contraire, faisons
plus le minuteur de mise à jour. Appelons-le
compte à rebours de mise à jour. Et obtenons notre HUD. Ou nous l'avons appelé « texte
restant du temps ». Pour cela, nous devons également l'
activer dans une variable. Il l'a donc gardé visible. Tapons pour qu'il reste
du temps. Maintenant, nous allons définir le texte. Maintenant, ce que nous allons faire
pour cela, c'est que nous avons besoin d'une autre variable et que nous allons
taper en fonction de l'heure de l'aube. Maintenant, mettons-le à flotter. Mettons en service jusqu'à 64 ans. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est essentiellement de
l'amplitude ou du diamant delta, que le temps ait une épaisseur d'un pouce. Il sera divisé
par une certaine valeur. Ainsi, à chaque seconde, vous avez exactement la deuxième passe
après toutes vos images. Donc, si je pouvais me connecter
ici et taper delta time, nous avons cette entrée
pour la fonction. Mettons-le à flotter. Maintenant, si vous avez
notre graphique des événements et notre
compte à rebours des objets en couleur, nous pouvons voir que nous
avons cette heure delta et vous pouvez la connecter ici. Ensuite, nous
comptons sur le temps. Qui peut soustraire cela
de notre compte de temps ? Nous avons donc le nouveau moment dans le nouveau temps
que nous voulons vivre ici. Et en fait, c'est ce
que nous voulons. Nous voulons donc que cela soit
retiré d'ici. Ensuite, nous pouvons définir cette heure,
puis en tant que setText. J'ai donc vu que vous
avez eu la conversion. Voyons voir si cela fonctionne. Attendons trois secondes. Nous comptons sur le temps. Et ce ne sera
pas la même chose que celui-ci où vous
aurez les nombres décimaux,
décimaux et
autres choses de ce genre. Nous allons donc changer
cela, mais pour l'instant, configurons-le correctement ici
pour avoir le temps. Disons maintenant d'une branche
qui suit l'heure. Si elle est inférieure ou égale à 0. Ensuite, nous voulons le
mettre à 0000. Donc, si vous procédez ainsi et que cela peut augmenter
la taille de la fenêtre, facilitez la
connexion ici. Mettons le test
donc textez à 0000. Plus tard, nous allons
le formater correctement, mais pour l'instant, allons-y. Mettons notre temps de Condon
à cinq secondes afin que nous
puissions le voir plus rapidement que vous n'ayez pas à
attendre une minute. Cliquons sur Play. Le chronomètre s'arrête
et il est réglé sur 0. Ça, c'est bien. La prochaine chose que nous voulons
faire, c'est quand nous serons ici. Nous voulons aussi Get Player, Pawn. Saisissons une entrée désactivée. En gros, je veux désactiver
la saisie du joueur lorsque nous entrons ici. Passons maintenant
au personnage FPS. Passons maintenant à Presser. Donc tu ne veux pas que
ça continue ici. Nous allons donc désactiver
cela. Nous allons le tester. Le jeu a commencé
et tout s'est arrêté. Et c'est essentiellement
l'action que nous voulons. Ensuite, nous voulons également que l'état de notre jeu change afin que vous puissiez
réellement le mettre avant, afin de ne jamais
rien faire en cas d'échec. Faisons donc état. Et en fait, nous
pouvons peut-être le faire plus tard, si la cellule
dépend de ce qui s'est passé. Ou en fait, nous pouvons
le faire comme ça. Alors on veut sortir du temps. Et bien sûr, nous avons fait mourir
l'autre joueur
et jouer. Et nous allons appeler cela
dans différentes circonstances. Donc, si le temps est écoulé, nous allons au Safran hors du temps, l'État
souverain hors du temps.
56. Format du temps: Maintenant, nettoyons un peu cela
puisque nous
allons passer en revue et
formater nos textes. Donc, avant de faire
cela, nous le faisons. Sélectionnons ce copier-coller et connectons-le ici pour l'
avoir un peu plus propre. Et ce que je veux faire, c'est
créer une nouvelle fonction. Je sélectionne donc tout cela, je le nomme hors du temps. C'est tout ce qui se passe
quand on ne dispose plus du temps. OK, c'est bon. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire est de formater le texte afin que nous ne
voulions pas simplement donner ce numéro. Vous pouvez obtenir une nouvelle fonction, nommez-la sur le texte. Ici. La première chose que
nous allons faire est de compter à temps. Alors il faut trouver le moyen. Donc, pour en arriver aux minutes, divisons cela par 60. Puisque ce ne sont que nos secondes et ensuite ce sont les minutes. Alors planchons-le à cet étage. Parce que la Floride
choisit la valeur la plus faible. Et vous avez le plafond B, qui est la valeur supérieure. Nous sommes donc allés en Floride et ensuite nous voulons
le convertir en texte. Mais commençons par
taper le texte au format. Tu veux obtenir. Nous avons besoin de ce formulaire texte. Donc, ce que nous voulons faire, en gros,
c'est formater nos textes. Nous avons 00 ou nombre de minutes, puis mon nombre de secondes, puis
deux-points entre les deux points. Nous formons donc simplement un nœud de texte. Ce que nous pouvons faire, c'est écrire
ici quelque chose comme ça. Saisissons les minutes. Et puis quelques secondes. Quelque chose comme ça.
C'est le galop. Et lorsque nous cliquons sur Entrée,
nous pouvons voir que nous obtenons ces deux valeurs dans lesquelles
nous pouvons mettre des minutes et des secondes.
Alors faisons-le. Lorsque vous le mettez, on nous
attribue le fait de le
convertir d'abord en texte. Faisons un entier. Ensuite, nous avons besoin de quelques secondes. Donc, pour obtenir les secondes, ce que nous allons faire, c'est à
partir d'ici multiplié par 60. Donc, quelles que soient les minutes dont nous disposons, nous les multiplions par 60. Combien de secondes faut-il retirer. Ensuite,
nous comptons le temps, puis nous
retirons les secondes. Donc, ce qui se passe ici,
c'
est que si vous avez, disons 65 secondes, nous allons entendre que cette valeur
sera une. Et lorsque nous multiplions un par 60, nous obtenons 6065 moins 60
, soit cinq secondes. Donc, ces cinq secondes,
nous allons passer
aux secondes. Donc c'est
en quelque sorte l'idée. Passons maintenant au texte
, puis connectons-le ici. Et nous devons le
connecter quelque part. Et pour cela, nous devons
renvoyer le nœud. Cliquons donc ici, en plus. Maintenant, prenons le nom. Ou en fait, nous aurons besoin du texte. Appelons-le format heure. Et maintenant, on peut
connecter ça ici. Maintenant, nous ne voulons pas tous
ces zéros et ces uns. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est être là. Nous avons donc toujours deux chiffres. Ensuite, nous
voulons le mettre à 0. De plus, nous voulons le faire ici. Augmentons donc cela. Le sol veut s'arrêter de bout en bout ici. Affichage on oublie le formatage
correct. Passons maintenant à cette étape
et supprimons ceci. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est obtenir notre format de texte. Et une autre chose
que nous voulons faire est de revenir en arrière pour former un texte. Et nous pouvons le rendre pur. Et lorsque nous la définissons pour qu'elle soit pure, cela signifie essentiellement
que nous n'avons que cette sortie au lieu d' avoir à connecter
les broches d'exécution, nous pouvons simplement donner la sortie
parce que vous n'avez pas à le faire. Nous avons juste besoin de tirer un peu de
valeur de cette fonction. Il a juste besoin de
traiter quelque chose. Vous n'êtes pas obligé
de le saisir, nous n'avons
donc pas à le créer en tant
qu'exécution. Maintenant, compilons
et sauvegardons pour voir à quoi cela ressemble. Cliquons donc sur Play. Voici donc notre heure
et vous pouvez voir que le compte à rebours est compté. Quand il passe à 0, on
ne peut plus bouger. Maintenant, avant de continuer, ce que nous devons
faire, c'est me laisser voir. Nous devons donc tester si nous
définissons les valeurs les plus élevées. Faisons donc 75 secondes. Et voyons si notre
formatage a fonctionné correctement. Et il indique 115, ce qui correspond exactement au temps dont
nous disposons ou que nous avons ajouté. Et voyons comment il
tombera en dessous de 1. Et ça remonte à 1659. Donc, tout va bien. Maintenant, fermons tout cela et cela peut réellement
provoquer tout cela. Maintenant que c'est fait, ajoutons également quelque chose
à cet événement et commençons à jouer. heure actuelle, c'est un peu salissant, nous pourrions
donc aussi le nettoyer. Mais oui,
c' est en fait nettoyer tout ça
avant de faire quoi que ce soit. Donc, la séquence,
connectons-la ici. Nous pouvons donc simplement connecter cela. Alors déplacez-le vers le bas. Allons le chercher pour qu'il
fonctionne et nommez-le. Il. Mode de jeu, HUD. C'est donc un
peu plus compréhensible. Maintenant, créons
quelque chose comme ça. Et de cette façon, il est
beaucoup plus propre. Et ce sont des sortes de
configurations que nous
devons déclencher au
début du jeu. Faisons donc aussi
quelque chose ici. Définissons donc le format du texte. Trouvons notre référence
en matière de mode de jeu. Passons maintenant aux textes
restants. Je voudrais également insérer
le texte ici, afin qu'il indique tout de suite
le temps qu'il nous reste.
Et au lieu de dire 00. Alors expliquons-le, testons-le. Et vous pouvez voir qu'il est
écrit 115 et compte à
rebours
devrait commencer au bout d'un certain temps. Ça va de loin. Cela le
rend un peu plus propre. Maintenant, une autre chose que
je voulais faire est
d' ajouter quelques annonces
lorsque nous commençons le jeu. Donc, si je passe à mon
mode de jeu, créons des textes. Gardez ce bloc de texte, placez-le au milieu ici. Mettons 0,50 à 500 ici, peut-être trop 200. Ça, c'est bien. Nous avons besoin de ça
au milieu. Disons ceci. Ensuite, nous devons prendre de
la taille pour être plus grands. Alors peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons également dimensionner le contenu. Voyons s'il y a quelque
chose de mieux ici. Peut-être irrégulier. Et
maintenant que nous l'avons, mettons-le au début
du jeu lorsque nous commençons le jeu. Nous pouvons également modifier ce nom,
le texte de l'annonce. Et puis ici,
nous pouvons extraire du texte d'annonce du HUD,
puis de SetText. Et nous pouvons mettre en place quelque chose comme un
talon, quelque chose comme ça. Compilons,
sauvegardons et voyons si cela fonctionne. Donc, dans le
statut du jeu, nous l'avons, mais bien sûr, nous
voulons que cela bouge fois le temps d'échauffement écoulé. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est écrire
qu'une forme de temps est fixée. Nous pouvons peut-être aller
dans le jeu de démarrage ,
puis ici, nous pouvons obtenir texte d'annonce de
notre mode de jeu, puis SetText, et
nous allons le configurer. Rien. Donc, en
gros, ça s'en va. Pendant que nous sommes ici.
Passons également à notre compte à rebours de mise à jour. Et lorsque nous n'avons plus de temps, nous voulons également programmer notre
annonce en dehors des délais. Testons le son en
modifiant notre temps,
peut-être cinq secondes, afin que vous n'ayez pas à attendre trop longtemps
pour le test. On ne peut pas tuer tous les zombies. Il devrait disparaître et ensuite
nous devrions l'obtenir au bout quelques secondes. En dehors du temps.
57. Joueur a gagné: Nous avons donc ajouté deux façons
pour le joueur de perdre, mais nous n'avons pas donné au
joueur la possibilité de gagner. Ajoutons donc cela. Revenons au mode
jeu. Et là où un zombie meurt, on retire 1
du nombre de zombies. C'est donc aussi une autre
branche ici pour voir si c'est si le nombre de zombies
est inférieur ou égal à 0, donc i, pour qu'il soit
inférieur ou égal à 0. Nous voulons que quelque chose
se passe et créons une nouvelle fonction
appelée player one. Et pour cette fonction, vous voulez d'
abord que nous fassions des
entrées désactivées. On peut taper. Ou en fait, désactivons la saisie de
Player Pawn. Passons également au personnage FPS et aux revers et appuyons sur le faux. Je veux que cela se produise.
Mais ce n'est pas tout. Lorsque nous voulions également
sortir ou ne pas faire du tout
des annonces. Passons donc à l'annonce, SetText et ensuite nous pourrons
faire quelque chose comme ça. Et ça devrait aller pour le moment. Maintenant que nous avons ceci, quittons quelques-unes
de ces fonctions. Revenons à la mort d'un zombie, et installons un zombie ici pour le
joueur. Maintenant, si tu joues. Et j'ai oublié de régler l'heure,
alors maintenant, nous ne disposons que de peu de temps. Réglons donc cela à
peut-être 60 secondes. Nous avons plus de temps
pour tuer des zombies. Nous avons été tués d'un ordre,
puis du dernier. Et il dit que tu veux et
je suis hors du moule. Il y a donc une chose
qui pourrait arriver est que si nous perdons la santé, rien ne se passe
toujours. Alors faisons-le. Si nous avons essayé de créer des zombies,
attirez son attention. Et puis ça lui a fait
qu'elle le fait quelques fois. Nous pouvons voir que rien ne
s'est passé là-bas. Il en sera ainsi, maintenant trouvons le dernier zombie. OK, il est là. Vous pouvez voir que nous avons toujours
la fin de l'U1 même si nous, même si nous pouvons nous éliminer. Ajoutons donc cela. Nous allons ajouter
cela dans le joueur gagné. allons donc d'abord tester Nous allons donc d'abord tester la santé de
notre joueur afin de pouvoir la
déplacer dans cette branche. Et si vous tapez help, la santé est inférieure ou égale à 0, alors nous ne voulons pas qu'il se passe
quoi que ce soit. Mais si ce n'est pas le
cas, s'il est supérieur à 0, nous voulons que cela se
produise. De cette façon. Nous avons la fin où même si, pour une raison quelconque,
je l'ai maintenu passe à 0, il ne pourra jamais le faire. Nous avons confiance en cela. La dernière chose que nous devons
faire ici est de définir notre sept états sur le joueur 1. Et de cette façon, nous avons déballé
l'état dans lequel nous pouvons déclencher toutes sortes d'autres
choses lorsque le joueur gagne.
58. Joueur décédé: Maintenant, la dernière chose
que nous devons ajouter c'est que le joueur a perdu des conditions. Nous pouvons donc saisir ou saisir la condition
Player Die. Créons donc la
fonction, nommez-la. Le joueur est mort. Voici, bien sûr, la première, notre entrée désactivée de la
part de notre joueur. Copions donc cela à partir d'ici. Collons-le ici. Ok, on peut le faire comme ça. Preston est handicapé. Et il y a d'autres choses que tu souhaites voir arriver à ta mort. Et cela change notre
annonce, bien sûr, afin que nous puissions la configurer sur
SetText to you died. Ensuite, je vais également ajouter
quelque chose en commençant ici. Donc, si vous avez un État
souverain, définissons-le sur joueur mort. Cet ajustement. Une autre chose ne se met pas à jour. Donc, la prochaine fois que
nous aurons besoin de modifier les textes restants, mettons-le là. Nous voulons le régler à 0000 afin de ne pas avoir d'heure
précise à l'intérieur. Ensuite, nous avons besoin de nos joueurs, alors revenons en arrière. Maintenant, il y a deux personnages, un personnage
FPS dedans. Lorsque nous sommes endommagés, nous voulons essentiellement les
suivre si nous avons moins de 0 points de vie
ou si nous avons oui, faisons 00 événement de santé
pour subir les dégâts. Quelle autre succursale ? C'est l'
endroit le plus approprié pour suivre cela. Maintenant, recouvrons notre santé. Maintenant, nous allons vérifier si elle est
inférieure ou égale à 0. Si c'est vrai, nous pouvons le refaire en mode. Et vous pouvez accéder à notre jeu au mode traité ou au mode FPS. De là, nous pouvons trouver
notre fonction morte. Ça devrait aller. Revenons ici. Voyons
si tout est en place. J'ai commencé à lisser,
nous avons des annonces et ça devrait aller. Nous allons donc maintenant tester cela. Allons voir le chef quelques
zombies au centre. Je vais donc
cliquer sur Play et essayer de courir
vers le zombie
et d'essayer de me tuer. Vous pouvez également obtenir de l'
aide auprès du zombie. Maintenant, nous sommes morts
et je ne peux pas emménager. Notre heure est fixée à 0. Et maintenant, la dernière
chose que nous
allons faire ici est de revenir à notre mode de jeu FPS. Ce que je veux régler, c'est que lorsque nous nous rendons compte
de ces dix secondes, disons que nous voulons que notre
chronomètre passe au rouge. Et pour ce faire,
passons à notre graphique des événements. Et nous avons essentiellement besoin de notre compte
à rebours de mise à jour. Ici, nous avons ce tract pour 0. Mais ce que vous pouvez faire, c'est aussi suivre la branche de configuration avant si
elle dure dix secondes ou moins. Alors faisons-le.
Nous allons donc copier ces ensembles de connexion
inférieurs ou égaux à dix. Et maintenant, entre les deux,
nous pouvons mettre des textes, même s'il est temps de
rester SetText. Et cela fonctionnera à
chaque fois car cette branche sera toujours
vraie si elle est inférieure à dix. Nous pouvons donc le mettre
ici après cette branche. Connectons-y
et, en fait, nous n'avons pas besoin de définir du texte, mais ce dont vous avez besoin, c'est de définir la couleur, couleur et l'opacité. Connectons-nous à cela. Maintenant, divisons
cette structure ici. Nous allons prendre ce
symbole que nous avons racheté ou acheté à la baisse. Et on peut mettre le rouge ici, donc 12, d'accord, et
ensuite tout 0. Cliquons. OK. Voyons maintenant si cela fonctionne. Je vais également changer notre compte à temps
pour un compte inférieur. Nous pouvons donc réellement le voir. Et nous pouvons voir notre heure. Il est désormais rouge.
59. Terminer le jeu: Maintenant que
toutes nos pièces se situent au niveau de, allons-y. Mettons-en un peu plus dans le niveau. Ajoutons des micros
et des trucs comme ça. Donc, la première chose que nous
allons faire est de passer à notre mode de jeu et
de changer l'heure. Donnons-nous donc peut-être 80
secondes pour les terminer. Maintenant, compilons, sauvegardons.
Fermons ça. Maintenant que je regarde le niveau, il semble qu'il
soit un peu trop grand. Limitons donc à la zone. Je vais donc prendre cette balle et je vais la
tirer jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Et je vais
dupliquer le mur et le mettre ici. Faisons-le pivoter en douceur. Ces outils pourraient
aller un peu plus loin. Quelque chose comme ça a l'air bien. Ça a l'air bien, et peut-être
ça tant que c'est bon. Nous avons donc maintenant une zone de jeu très
petite. Nous n'avons donc pas à passer beaucoup de temps à chercher
devant des zombies. Et la prochaine chose que je veux
faire est peut-être de les rendre,
ces micros plus
intéressants en ce moment, ils sont juste rester
familiers debout là. Et peut-être que ces micros
doivent être un peu plus hauts. Ouvrons donc la fenêtre d'affichage. Je veux les rendre un peu plus flottants,
quelque chose comme ça. Ce que je veux aussi faire, c'
est faire pivoter les composants R. Nous allons donc cliquer sur Ajouter. Typons la scène entourant le composant
récepteur, car il s' agit essentiellement
d'un point unique. Nous sommes donc passés au single mono basic n'a pas été aussi étranger, ce qui vous permet de déplacer les objets autour de sept pour
tout toucher à cette scène. Soviétiques ne font pas
tout pivoter individuellement. Et en fait, nous pouvons taper un composant
rotatif et ce
pied fait tout tourner. Réglons donc le taux de rotation, disons 50, qui
tournera de 50 degrés en une seconde. Alors compilons et disons, oh, voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir maintenant que notre
pick-up tourne. Le pick-up fonctionne toujours. OK, c'est bon. Ensuite, faisons la
même chose pour notre santé. Trouvons, trouvons nos
maillages, notre santé. Et en fait, nous voulons
des plans, des micros. Et ici, passons
à notre santé et peut-être aussi allons-y
un peu plus haut. Ensuite, nous avons besoin du composant
rotatif et nous l'avons réglé sur 50 heures. Nous allons donc compiler et enregistrer, et voyons à quoi cela ressemble. Cela me semble plutôt bien. Alors sortons. Je vais maintenant
les étaler un peu. Alors séparons d'abord
les zombies. Je vais en sélectionner deux. Disons-les comme ça. Ils peuvent y patrouiller. Nous pouvons également sélectionner ces deux options. Je tiens bon, donc
dupliquez-les pour que nous puissions
faire quelque chose comme ça. Peut-être les étaler un peu. J'essaie de ne pas en placer un
trop près du joueur, donc il attaque le joueur
au début de la partie. Alors peut-être quelque chose comme ça. Et peut-être que cette zone peut être
un peu plus difficile pour que nous puissions assembler des zombies et
laisser les choses comme ça. Maintenant, prenons nos micros. Nous avons donc notre mode opératoire, ou écrions-le un peu. Alors peut-être ici, peut-être que si vous parvenez
à tuer les zombies, vous obtiendrez
peut-être des récompenses ici. Mettons-en un peu dans ce coin. Peut-être un ici, et
faisons-en un autre ici. Quelque chose comme ça
devrait aller. Ensuite, nous avons nos bilans de santé. Deuxièmement, quand il n'y en a qu'un. Alors je vais
le mettre ici. Ici. Si vous vous battez contre
ce type de crowdsourcing, mettons-en peut-être deux ici. Et puis il y en a un ici. Je vais mettre
celui-ci au milieu de la rue et
peut-être le vouloir ici. Et cela devrait également être très bien. Maintenant que nous l'avons
étalé et que nous avons dit :
Mettons-le à l'essai. Donc, je crois que Katie a quelques secondes pour éliminer
tous les zombies. C'est un bon jeu. Essayons Donc, d'abord, nous
allons entrer ici. Peut-être aller chercher le MO. Nous avons des munitions ici. Je pense Je ne décroche évidemment pas. Joli. Peut-être que nous avons aussi besoin d'un peu de cool, même d'un AMA un peu plus grand. Cela semble encore un
peu difficile à comprendre. Mais nous voyons beaucoup de zombies
se balader par ici. Nous pouvons voir que notre navigation amène les zombies à
entrer dans cette force, nous pouvons également diminuer
la taille de la navigation. Ils n'ont donc jamais
essayé de franchir le mur. Et je suis un peu à court d'AMA, alors allons-y. Nous en avons encore 690. Nous pouvons donc voir ici que nous avons ce problème à partir duquel nous pouvons naviguer. Et je n'ai plus de temps. Il y a peu de choses
que nous pourrions optimiser. La première chose à
faire serait la navigation. Donc, tapons Nav mesh. Et voyons sa taille. Ok, c'est celui-ci. Je vais donc diminuer cela,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons poser la question suivante. Tu peux le déplacer comme ça. Donc, en gros, vous ne
voulez jamais que des zombies sortent de cette zone. Et aussi ces murs, je ne pense pas qu'il y ait de collisionneur. Alors ouvrons ça. Box a simplifié les collisions. Donc ça devrait aller. Maintenant, essayons,
essayons réellement de l'augmenter
puisque nous augmentons coefficient
du boîtier de réglage sur nos murs. Passons maintenant aux outils qui
permettent toujours de
construire, puis
de créer de la géométrie. Cela devrait nous aider compte
tenu de la taille
du monde ou de la navigation. ne sais pas si je n'ai pas mis à jour. Faisons-le à nouveau. Ça devrait aller.
Nous allons le tester. Regarde si les zombies entrent
toujours ici. Je suis donc restée coincée là. Ok, il semblerait que les zombies ne s'intéressent plus à
cette partie. Il semble que nos
coefficients les éliminent en munitions. Allons-y. Nous
avons encore quelques problèmes. Garcia. J'ai pris soin de
choisir davantage la navigation. Mais maintenant, cela semble fonctionner correctement. Bien sûr, il
semble que l'Amaris soit
le plus gros problème en ce moment. Mais vous pouvez voir que le jeu
fonctionne bien et que vous avez un chronomètre de cinq minutes, des micros et des zombies, et c'est ce que vous
utilisez
le plus pour ajuster le jeu. OK, maintenant,
partagez-le simplement avec le jeu. Pour
empaqueter ces versions, ce que vous feriez, ce que vous feriez, c'est
que si vous avez plusieurs niveaux, nous pouvons entrer dans
les paramètres d'un projet et taper. Ensuite, il devrait y avoir
un nom des niveaux. Voici donc cette liste de cartes
avec les niveaux. Nous avons donc notre niveau de petite
ville et nous avons également notre
carte par défaut que nous devons définir. Il y a donc deux cartes et deux modes. Et cela m'a donné une carte par défaut
et ce doit être notre carte. Elle s'appelle donc une application personnalisée. Alors allons-y. Tapez
client, le client. De cette façon, lorsque le jeu commence, lorsque vous le créez, vous accédez
directement à cette carte. Maintenant, nous avons vu que lorsque j'ai tapé package, nous avons
ces niveaux de grande ville. Supprimons donc cela. Et ajoutons-y. Voici des cartes. Nous pouvons cliquer sur ces trois
boutons et ensuite entrer dans notre jeu FPS. L'application personnalisée. Ainsi, lorsque ce package
Build sera créé, il inclura notre carte. Comme nous n'avons qu'une seule carte, nous pouvons supprimer les autres
cartes et vivre dessus. Mais si vous avez plusieurs cartes, vous devrez les mettre ici. Maintenant, nous n'avons même pas besoin de
mettre notre client, car toute carte définie comme carte par défaut du jeu sera automatiquement chargée. Mais juste au cas
où on le mettrait là. Maintenant, il vous suffit
de cliquer sur plates-formes, puis d'accéder à Windows. Et puis si vous avez
les projets de package.
60. Polissage final - fin du cours: Bonjour à tous pour
cette vidéo bonus. Dans cette vidéo bonus, j'ai
amélioré un peu plus notre prototype de
FPS de tir de zombies. Et laisse-moi
te montrer à quoi ça ressemble. Je vais recommencer. J'ai placé des zombies. J'ai un peu changé
la cible des zombies. Et j'ai créé un thésauriseur ici, que vous pouvez photographier. J'ai aussi changé
le muscle car. Vous pouvez montrer au
terrain que chaque zombie a une vitesse différente
avec une valeur aléatoire. Et laissez-moi rassembler
toutes les hordes. L'idée est de tuer les 34 zombies
avant eux chaque année. Et c'est ainsi que vous
pouvez améliorer le jeu. Et bien sûr, ce
n'est qu'un petit verre ce que vous pouvez réaliser en
créant un jeu de tir zombie. Je vous ai montré
tout ce que vous devez faire pour
avoir toutes les bases. Et à partir de maintenant,
vous pouvez construire, ajouter différentes
variétés de zombies. Vous pouvez ajouter différentes
vitesses aux zombies. Vous pouvez ajouter différents effets. Bien sûr, les différents niveaux
vous permettent de
faire grimper les zombies sur certains objets, etc. peu près tout ce
que vous devez configurer. instant, mon mode opératoire est terminé, donc je dois le remplir. Et comme vous pouvez le voir, j'ai assez facilement créé une
horde de zombies, que je peux abattre
. Plutôt sympa. Fin, le jeu devient
trop intense. Mais à peu près, le discours
était une introduction à la façon dont vous pouvez réaliser ce FPS de survie aux
zombies. Et bien sûr, vous pouvez
créer tout ce que vous voulez. À partir d'ici. Je
vous encourage vivement à améliorer
ce cours et à créer des zombies
plus avancés. Mais le plus
important est que vous
ayez maintenant l'idée de base de la
façon de tout créer. À partir de maintenant, vous pouvez simplement
améliorer votre jeu de zombies. Merci de vous être
inscrit à ce cours. Dites-moi dans les commentaires
ce que vous souhaitez améliorer, ce qui vous a été difficile. Et avez-vous apprécié le cours ? Merci, et à
bientôt dans mon prochain cours.