Unreal Engine 5 - Créer un FPS Zombie Survivor | Ivan Yosifov | Skillshare
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Unreal Engine 5 - Créer un FPS Zombie Survivor

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRODUCTION DU COURS

      1:25

    • 2.

      Téléchargement de biens

      3:22

    • 3.

      Heure de nuit

      7:24

    • 4.

      Configurer l'espace de jeu

      4:07

    • 5.

      Dupliquer des objets

      6:22

    • 6.

      Organiser des actifs

      9:46

    • 7.

      Aperçu de l'éditeur

      6:13

    • 8.

      Placer des acteurs

      9:57

    • 9.

      Hiérarchie d'objet

      11:58

    • 10.

      Chapitre 02 Introduction

      0:37

    • 11.

      Créer le personnage

      6:39

    • 12.

      Ajouter une caméra

      5:17

    • 13.

      Ajouter un mouvement

      7:24

    • 14.

      Entrée du contrôleur

      4:47

    • 15.

      Animation Bluerpint

      4:53

    • 16.

      Sauter

      10:10

    • 17.

      Machines d'État d'animation

      8:29

    • 18.

      Chapitre 03

      1:21

    • 19.

      Attacher des armes

      6:33

    • 20.

      Viser

      6:01

    • 21.

      Viser l'animation

      20:35

    • 22.

      Flash de museau

      6:18

    • 23.

      Burst à tir unique

      3:11

    • 24.

      Inciter du son

      2:01

    • 25.

      Exploitation d'animations

      4:05

    • 26.

      Viser des animations de tir

      3:26

    • 27.

      Fonctions de Blueprint

      3:27

    • 28.

      Trace de ligne d'arme

      7:04

    • 29.

      Chapitre 04

      0:52

    • 30.

      Le Pawn Zombie

      3:39

    • 31.

      Détruire le personnage

      9:10

    • 32.

      Événements à chevauchement

      3:02

    • 33.

      Aller à un endroit aléatoire

      12:25

    • 34.

      Suivre le joueur

      9:58

    • 35.

      Animations Zombie

      6:17

    • 36.

      Attaque de zombie

      5:44

    • 37.

      Mode jeu HUD

      4:26

    • 38.

      Son d'itinérance de Zombie

      7:12

    • 39.

      Chapitre 05

      0:50

    • 40.

      Crosshair

      9:03

    • 41.

      Dégâts

      4:00

    • 42.

      Mort de zombie

      7:42

    • 43.

      Macros

      2:19

    • 44.

      Bar de santé de personnages

      6:01

    • 45.

      Se blesser

      11:20

    • 46.

      Incendie automatique

      7:07

    • 47.

      Ammo

      6:08

    • 48.

      Micros Ammo

      7:15

    • 49.

      Zombies répondent au tir

      1:58

    • 50.

      Pickup santé

      7:50

    • 51.

      Chapitre 06

      1:19

    • 52.

      Zombies restants

      5:59

    • 53.

      États de session

      4:40

    • 54.

      État de réchauffement

      5:27

    • 55.

      En cours

      6:28

    • 56.

      Format du temps

      10:34

    • 57.

      Gagné par le joueur

      4:56

    • 58.

      Joueur décédé

      5:21

    • 59.

      Terminer le jeu

      11:55

    • 60.

      Polissage final - Fin de cours

      2:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 791

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Prêt à créer votre premier jeu de survie de Zombie dans Unreal Engine ? *Ce cours ne couvrira pas toutes les bases de Unreal Engine 5 et une expérience préalable avec le moteur est
required.However je vais couvrir certaines des bases de Unreal Engine 5, mais pas tous.


Ce cours vous apprendra comment créer un jeu FPS Zombie Survivor.
Nous allons passer par étape en établissant notre personnage, armes, animations, effets et plus à partir de zéro.
Après avoir fait cela, nous allons continuer à créer l'IA Zombies et les mécaniques de gameplay.

Dans ce cours, vous le ferez :

  • Créez un jeu complet Zombie Survival FPS.

  • Créez un personnage FPS jouable à partir de zéro avec des animations, des armes et des effets.

  • Créez une IA Zombie qui vous poursuivra et fera des dommages à votre joueur.

  • Nous créerons tous les mécaniques de gameplay, y compris - HUD, Dommages, santé des personnages, incendie automatique, packs d'ammo, micros de santé et beaucoup plus.

  • Dans ce cours, nous utiliserons la scène de démonstration Matrix comme environnement pour nous. Cependant, vous pouvez utiliser tout l'environnement que vous voulez - gratuit ou payé sur le marché Unreal .

  • Créez des modes de jeu avec un scénario de jeu complet.

  • Tous les documents nécessaires sont inclus dans ce cours. Vous n'aurez pas besoin de faire de modélisation, d'animation ou de quelque chose
    d'autre.Vous utiliserez tous les actifs de ce cours.

Nous allons plonger tout droit, commencer un jeu à partir de zéro et construire le survivant de Zombie FPS. Ce sera un parcours incroyablement amusant, et à la fin de cela, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer un survivre FPS Zombie incroyable dans Unreal Engine 5.

Commençons à créer un jeu vidéo !

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Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. INTRODUCTION DU COURS: Vous aimez tous ces jeux de survie de zombies sympas ? Vous êtes-vous déjà demandé ou rêvé créer votre propre jeu de survie contre les zombies ? Mais quelque chose s'arrête toujours là. Vous ne savez pas comment coder ou créer de l'art en 3D. Maintenant, dans ce cours, il n'est pas nécessaire de connaître un langage de codage tel que C plus plus ou Java. Nous utiliserons le système de plan de tuyauterie entièrement sans fil et réorganiserons. Nous allons créer un prototype complet de jeu de survie avec des zombies ici la fin de ce cours. Dans ce cours, vous allez apprendre à créer un personnage à la première personne à partir de zéro. Nous allons ajouter des armes, des mouvements, des animations, sons, des flashs de bouche et tout ce dont un jeu FPS a besoin. Une fois notre personnage à la première personne complètement configuré, nous commencerons la partie amusante, en créant notre propre IA zombie à partir de 0, vous apprendrez à créer arbres de comportement, des animations à la troisième personne, super cerveau zombie, y compris hantise autour du niveau, la poursuite de notre joueur. Dans les deux derniers chapitres, nous ajouterons m OPEX help x, et nous définirons les règles du jeu. Lorsque vous aurez terminé ce cours, vous aurez un prototype complet de survie de zombies comme celui-ci. Donc, si cela vous semble intéressant, n'hésitez pas. Inscrivez-vous maintenant et abattons des zombies. 2. Téléchargement d'actifs: Donc, avant de commencer à travailler sur le jeu, nous devons télécharger ces cartes. Nous utiliserons donc un échantillon CT, un projet d'échantillon essentiellement irréel issu de leur démo matricielle. Et pour le télécharger, nous allons accéder à notre navigateur épique. Alors laissez-moi le monter sur le moniteur principal. Et à partir d'une vidéo précédente, nous avons simplement installé et lancé le lanceur , puis installé certaines versions d' Android. Et pour trouver nos échantillons, vous pouvez simplement vous rendre sur cette page d'échantillons. Et ici, tu vas voir plein de choses. Vous pouvez, bien sûr, faire défiler la page vers le bas et voir tout ce qu'ils proposent. Mais nous nous intéressons principalement à cet échantillon de ville. Et il est assez simple de créer une recherche. Vous pouvez simplement cliquer sur Créer un projet. Il vous demandera le dossier in vitro dans lequel vous souhaitez placer ce projet , et c'est tout. Ensuite, il l'a téléchargé pour vous et l'a installé. Et cela prendra beaucoup de temps, ce projet prend environ 100 gigaoctets, pensez un peu moins, mais 90 ou 100 gigaoctets. Cela prendra donc un certain temps, mais après le téléchargement, vous pouvez l'ouvrir. Donc, si la démo de Matrix est trop volumineuse pour votre ordinateur et que vous n'avez pas 100 gigaoctets, vous pouvez vous rendre sur le marché, y accéder gratuitement. Cliquez sur la collection gratuite en permanence. Attendez un peu et passez à la deuxième page ici. Passons à la deuxième page. Ici. Sur la deuxième page, vous pouvez utiliser cette Australie rurale. Vous pouvez également utiliser le pack modulaire Downtown ou celui-ci, la collection d'environnements de parcs urbains, qui est plutôt bon. Peu importe l' environnement que nous allons utiliser dans cette vidéo. Mais si vous n'avez pas assez de stockage pour la scène de démonstration de la matrice et si votre ordinateur ne peut pas la supporter, je vous suggère vivement d'utiliser l'un de ces trois. Mais celui-ci, le parc de CD, je pense, est la meilleure solution pour vous. Ne vous en tenez donc pas à la démonstration matricielle. Je vais utiliser la scène de démonstration métrique parce que je trouve que c'est plutôt cool. Mais mon ordinateur peut le gérer. Si votre ordinateur ne peut pas le faire, utilisez simplement la collection d' environnement du parc de CD. C'est ma suggestion. Et ce que vous devrez faire pour ouvrir cette carte que j'ai ici, qui est un peu plus performante puisqu' il s'agit d'une version plus petite de leur très grande carte. Habituellement, pour opérer, il suffit d' aller ici. Cliquez sur Niveaux. Filtrez uniquement les niveaux depuis le navigateur de contenu. Si ce navigateur de contenu n'est ouvert, cliquez sur Control Space pour l'ouvrir. Et c'est ce qu'on appelle le contre-pouvoir. Et si vous travailliez avec une version antérieure d'Unreal, vous ne l'auriez pas fait. C'est donc une sorte de nouvelle fonctionnalité. Ou vous pouvez également accéder au navigateur de contenu Windows et ouvrir l'un des frères. C'est ce que j'ai ici. En gros, j'ai filtré par niveaux. Nous allons simplement taper Smart City. Et voici cette carte et vous pouvez ouvrir et elle devrait être bien plus performante. Et si vous rencontrez des problèmes de décalage, vous pouvez simplement passer à une évolutivité moyenne ou faible, ou quelque chose comme ça. Donc oui, c'est en gros ça. Cette carte ne fonctionnera que jusqu'à cinq heures. Donc, si vous essayez d'utiliser l'antidote pour Central, vous aurez peut-être du mal ouvrir parce que je ne pense pas qu'il soit rétrocompatible. 3. Temps de nuit: Essayons maintenant de modifier Totter puisque nous avons une scène nocturne au lieu de celle de midi. Donc, la première chose que nous allons faire est trouver ce plan du mode nuit BP et nous pourrions le supprimer. Mais pour l'instant, je vais juste désactiver certains événements. Et la raison en est que le mode nuit BP commencera à changer automatiquement la météo lorsque nous jouerons au jeu. Nous ne voulons donc pas que cela se produise, afin que vous puissiez avoir plus de contrôle sur cela. La prochaine chose que je vais faire, ce sont juste des électrolytes audio, car nous n'aurons pas besoin de trop détester. Vous pouvez le voir un peu ici et sur le capteur du bâtiment ce soir vous ne recevez pas beaucoup de cet éclairage direct et agressif. Donc, pour l'instant, nous allons juste le mettre à 0. Ensuite, ce qui est important, c'est que nous devons nous lancer dans ces processus. Nous avons essayé de changer certaines choses pour nous à l'échelle mondiale. Et nous voulons changer cela parce que nous voulons que notre scène soit exempte de certaines expositions nocives. Donc, l'exposition sert essentiellement à éclairer ou à assombrir votre scène. Faire en sorte que votre œil s'adapte à la lumière ou au manque de lumière. Nous voulons donc désactiver cela afin de pouvoir saisir l'exposition. Et désactivons tout ce qui s'y trouve. Et puis faisons de même ici. Voilà, c'est déjà fait. Et puis nous l'avons ici. On y va. Je veux juste cette compensation d'exposition et cette valeur minimale et maximale. Mettons tout cela en un. Je vois qu'ils sont perçus comme un peu trop éclairés. Mais nous allons corriger cela lorsque nous allons vers notre puits de lumière et que la mise en évidence nous donne en quelque sorte l'éclairage global, une sorte d' éclairage indirect provenant du soleil. Nous avons donc eu la lumière directe , puis nous avons eu cette lucarne qui l' éclaire en quelque sorte depuis nos sites. Et ici, nous voyons ce 50. C'est donc un peu trop pour nous. Maintenant. Comme vous pouvez le constater, nous avons un contrôle total sur notre écriture. Et je pense que pour cela, peut-être 0,3, tout devrait bien se passer. Oui, donc ça n'a pas l'air mal. La prochaine chose à faire ici est de jouer avec le ciel. Donc, si vous cliquez sur le ciel, nous voyons cette asymptote. En plus de désactiver, le ciel est encore un peu plus clair. C'est parce que nous avons ce brouillard de hauteur exponentielle, qui consiste essentiellement à ajouter la lumière perdue pour parcourir une certaine distance. Ou je suppose de façon exponentielle. Cliquons donc sur notre brouillard et essayons de l'assombrir afin de ne pas vouloir une obscurité complète du renard. Est-ce que c'est complètement sombre, mais peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez donc en quelque sorte voir de la lumière à l'horizon. Et c'est plutôt bien. Mais vous pouvez travailler davantage avec cela. Peut-être que nous allons le laisser comme ça, mais nous pouvons aussi travailler davantage. Si vous cliquez ici et que vous accédez aux effets visuels. Ici, on peut trouver des trucs pour ajouter l'atmosphère du ciel. Je ne pense pas que nous l' ayons ici. Allons voir. Oui, on ne l'a pas. Il existe également un autre outil qui est mon fixateur et qui s'appelle Environment Light Mixer. Et ce genre de façon pour Andrew de vous aider rapidement à ajouter des éléments à votre scène. Il a donc automatiquement détecté que vous aviez des vols directs, lucarne et un brouillard exponentiel. Et c'est un peu trop utile ici. Mais une autre chose que vous pouvez faire est cliquer sur Créer pour créer un top. Donc, ces alarmes, comme Mr. Things, vous aurez besoin de lumière atmosphérique, ciel, de sphère et de nuages volumétriques. Créons donc des nuages volumétriques ici. Maintenant, nous avons ces nuages qui passent au-dessus du ciel et ils sont peut-être un peu trop clairs pour la nuit de ce soir. Je vais donc simplement taper le nuage et trouver nos nuages volumétriques. Et voyons si nous pouvons jouer avec certains réglages. Faisons donc les bases de la bêta. C'est probablement pour les ombres, mais nous ne le verrons probablement pas parce que nous n'avons pas de lumière directionnelle ici. Regardons donc les nuages et les premiers changements théâtraux. Le summum de notre classe. Nous pouvons les mettre très bas ou trop haut. Nous avons ceci, c'est un peu l' épaisseur des nuages, donc ce n'est pas la hauteur, mais je veux que la classe soit vraiment épaisse ou pas. Et c'est un peu tout pour les nuages. Je pense que c'est lié au rayon de la planète. Donc, si vous avez une planète en 3D ou une sorte de sphère de la planète, vous pouvez calculer le changement si vous voulez faire le tour de la planète. Il faudrait donc déterminer le rayon et le type de jeu avec. Mais pour l'instant, nous n' en avons pas vraiment besoin. Nous avons la matière du nuage qui est assez haute. C'est difficile à prévisualiser. Mais essayons de changer cela un peu. Et nous devrions assister à un changement d'albédo. C'est donc quelque chose que j'aimerais changer pour le rendre un peu plus sombre car ils étaient un peu trop clairs au début, mais je n'aime toujours pas le look. Ils ressemblent plus à de la fumée. Donc, pour changer cela, rendons-le un peu plus bleuté ou quelque chose comme ça. Et changeons également cela. Et nous avons aussi le vecteur du vent a. C'est un peu la vitesse laquelle il se déplace dans certaines directions. Donc RGB, qui sera x, y et z. Laissons celui-ci pour l'instant. Ce seraient les détails sur la façon de créer l'échantillon de nuit en ville. Gardez donc à l'esprit de commencer à modifier l'éclairage. Vous devez d'abord régler l'exposition sur une valeur, juste pour vous permettre de la recréer plus facilement. Et tu dois le désactiver. Ainsi, lorsque nous cliquons sur Play, cela ne le modifie pas pour nous. Et j'ai aussi oublié que je pense que le dôme céleste devra le supprimer. Essayons donc de le supprimer. Supprimez-les et cliquez sur Play. Nous pouvons voir que notre ciel est beau. Donc, avant d'avoir notre dôme céleste nous avons simplement caché l'éditeur, mais il apparaissait à l'intérieur du projet. Ce sont en quelque sorte les bases de la création nocturne. Dans la matrice, chaque échantillon. 4. Configurer l'espace de jeu: Maintenant que nous avons téléchargé et ouvert un extrait de CD, créons une copie de cette carte et préparons-la pour notre niveau de tireur. Donc, tout d'abord, j'ai déjà créé la duplication, ai nommée application personnalisée. Et la raison en est simplement qu'il faut beaucoup de temps pour que ce niveau soit dupliqué et ouvert. En gros, pour ce faire, il vous suffit de passer au niveau de la ville intelligente et de survoler un endroit vide. Et il vous demandera si vous souhaitez déplacer la copie ou la copie avancée et vous cliquerez sur copier. Et juste pour créer une copie de votre niveau. Cette foi, on fait un peu foirer quelque chose. Vous pouvez toujours revenir à notre niveau d'origine pour qu'il soit infaillible. Donc maintenant, si je le mets ici, si nous pouvons voir Move Copy et Advanced Copy, vous devriez simplement cliquer sur Copier. Maintenant que vous avez ce deuxième niveau, avant de commencer, vous pouvez cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis renommer. le moment, je ne peux pas cliquer dessus car je suis sur la carte. Après cela, vous devriez voir quelque chose de similaire. Peut-être dans une qualité un peu supérieure. J'ai donc changé l' évolutivité en moyenne afin que nous puissions bénéficier d' une expérience plus fluide. Et vous pouvez également le faire si vous rencontrez des problèmes de performances. Si vous voyez aussi ici, cela dit quelque chose comme un pool de streaming et il y a un certain nombre. Cela signifie essentiellement que votre mémoire vidéo est prévue, ou du moins que la limite est fausse. Donc, ce que vous pouvez faire est de cliquer ou d'ouvrir la commande côtière et de taper Streaming poor. Cliquez sur la taille de la piscine. Et ici, nous pouvons définir peut-être, je pense que la valeur par défaut est 11024, nous pouvons faire 2048. Et de cette façon, vous devriez augmenter votre force des deux côtés. Mais bien sûr, vous pouvez utiliser une matrice similaire à votre carte vidéo. Si le numéro de votre carte vidéo est peut-être 4 096, vous ne pouvez pas le dire ou plus, en gros, c'est un peu basique, basique pour ce niveau. Maintenant, si nous jouons, nous verrons que nous pouvons réellement le faire. Cliquons sur Play. Nous devrions voir notre caractère et être capables de nous promener. Et tout cela va bien. Bien entendu, nous allons changer le personnage principal. Mais pour l'instant, nous pouvons vivre avec elle là où elle est. Et c'est en quelque sorte l'essentiel. Au cours du prochain trimestre, nous allons jouer un peu avec l'éclairage. Alors, comment pouvez-vous obtenir différents modes d'éclairage ? Un peu avec le post-traitement. Alors, comment pouvez-vous obtenir ce type de champ matriciel, des trucs comme ça. Mais oui, cela doit fondamentalement changer le niveau des terrains lorsque vous jouez avec. Une autre chose est que, dans notre production mondiale, si vous avez à nouveau des problèmes, avec du décalage et d'autres choses de ce genre, vous pouvez ouvrir une vraie production, si vous allez sur Window, nous pouvons trouver ici aller à la partition. Cela vous donnera ces styles et ces carreaux pour vous. Ce qui est chargé alors qu'il n'est pas chargé dans votre niveau. Donc, pour l'instant, si je vais jusqu'au bout, nous pouvons voir que voici des indications qui nous indiquent où nous en sommes. Si je vais ici, on voit que rien n'est chargé après ça. C'est pareil ici. Nous avons donc ces carreaux blancs et tout ce qui se trouve dans ces éléments vitaux est chargé. Donc, si vous rencontrez des problèmes de performance, vous pouvez sélectionner peut-être ces tuiles autour, puis cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis décharger. De cette façon, nous aurons juste ces quatre tuiles au milieu. Ensuite, vous pouvez travailler avec cela au lieu de tous ces types différents, ce qui augmentera les exigences de performance. 5. Dupliquer des objets: Maintenant, faisons un peu de conception de niveaux et essayons de bloquer la zone et de la fermer pour que notre personnage ne puisse pas marcher librement sur la carte. La première chose à faire est donc de limiter les zones. Je pense donc que la zone d' avant était un peu trop grande pour ce dont nous avions besoin. J'ai donc déchargé toutes les cellules environnantes, sauf ces quatre cellules. Nous pouvons donc n'avoir que cette zone pour être jouable, peut-être même trop grande, mais pour l'instant, nous pouvons la recréer. tunnel dans vos cellules. Ce que j'ai fait, c'est simplement sélectionner les cellules qui sont chargées. Cliquez, cliquez avec le bouton droit , puis déchargez la sélection elle-même. Vous pouvez bien sûr les laisser là, mais ensuite bloquer uniquement la partie dont vous avez besoin. Mais de cette façon, vous pouvez être juste sur les parties avec lesquelles vous travaillez. Après avoir téléchargé les cellules. Commençons à travailler dans le niveau. Donc, tout d'abord, pour vous déplacer dans le niveau, vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et regarder autour de vous. Et si vous pouviez cliquer sur AWS, disons D, vous pouvez en gros commencer à vous déplacer dans le niveau. Basique comme un objet volant dans un jeu, vous pouvez en quelque sorte naviguer dans le niveau. Ensuite, si vous maintenez la touche Alt enfoncée puis cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez avancer et reculer. Et si vous maintenez le clic gauche, vous pouvez en quelque sorte consulter ces outils de modélisation plus traditionnels. Et si vous maintenez le bouton central enfoncé, vous pouvez vous déplacer vers la gauche, la droite, le haut et le bas. C'est donc un style de moments un peu plus traditionnel, mais j'aime bien ces mouvements fluides de type Cruz. Maintenant que tu sais comment te déplacer, essayons d'ajouter un peu de blocus ici, afin que le personnage ne puisse pas entrer ici. Nous allons donc cliquer sur « Plus » ici. Passons aux formes, sortons l'avion et mettons-le dans un niveau. Maintenant que l'avion est bien trop petit, il va falloir en augmenter la taille. Et pour illustrer l'échelle, vous devez accéder à ces panneaux de détails, que vous devriez obtenir lorsque vous cliquez sur un objet. Si vous ne l'obtenez pas, vous pouvez accéder à la fenêtre et cliquer sur Détails, puis vous pouvez avoir jusqu'à quatre panneaux de données. Je vais cliquer dessus, aller sur l'échelle et taper un nombre. J'ai trouvé que 40 était un bon chiffre pour cela, je devrais cliquer sur WA ou R sur le clavier. Vous pouvez rapidement parcourir les différents types de manipulation de l'objet. W est le mouvement ou la translation de l'objet qui le déplace vers le haut, le bas, la gauche, la droite, l'avant , l' arrière ou x, y et z. Et puis sur E, vous passez en mode rotation de sorte que nous pouvons l'utiliser pour effectuer une sorte de rotation sur place. Et vous pouvez également le redimensionner à partir d'ici si vous vous en souvenez. Mais c'est moins précis ici, vous pouvez saisir des valeurs exactes. Cela dépend donc de ce que vous faites. L'un sera plus utile que l'autre. Et bien sûr, vous pouvez accéder à tout cela ici et vous pouvez également simplement passer en mode sélection si vous ne souhaitez pas manipuler un objet sur lequel vous cliquez. Maintenant que vous l'avez en quelque sorte mis en place, vous aurez besoin du matériel. Donc, tapons la brique. Il suffit de trouver l'un des matériaux et de le mettre sur l'objet. Donc, c'est un peu juste pour le rendre décent et aussi pour bloquer ou bloquer le caractère lorsque nous essayons d'y entrer. Et cela, nous pouvons le faire sur plusieurs parties. Maintenant que nous avons un objet, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée. Et si on tire, on peut dupliquer l'objet. Vous pouvez donc voir qu'il est toujours là, mais il suffit d'en avoir un double ici. Et comme vous pouvez voir que le dos est transparent, nous voulons éviter que cela ne soit visible pour que le joueur ne puisse jamais voir ce côté de l'objet. Voyons si vous le mettez au bon endroit, peut-être quelque chose comme ça. Donc Altis, une façon de dupliquer l'objet, vous pouvez peut-être le mettre un peu plus haut. Une autre chose que vous pouvez faire est cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Si vous allez modifier, vous avez ce doublon. Ou contrôlez également ce qui s'affiche ici. Il y a donc plusieurs moyens. Je pense que l'ALT est le plus simple car vous pouvez le faire aussi lorsque vous manipulez des objets. Si je clique sur E, cela fonctionnera également si je clique sur E puis que je maintiens. Si je déplace l'un de ces axes, cela créera un doublon. Et comme vous pouvez le constater, il a laissé le volume original ici. Donc, en fonction de ce dont vous avez besoin, cela peut être un moyen très rapide de simplement dupliquer des éléments. Maintenant que nous savons que nous allons l'appeler, le mettre ici, le placer au bon endroit. Ça, c'est très bien Mettons-le ici et déplaçons-le ailleurs ici. Je ne pense pas que nous puissions passer par ici, donc nous devons fermer cette partie. Voyons donc comment nous pouvons y remédier. Peut-être le laisser là, puis créer, dupliquer et faire pivoter quelque chose comme ça. Dupliquons celui-ci puisqu'il n'est pas pivoté. Maintenant, découvrons, je pense qu'il y a encore un endroit, mais voyons voir. Il y a ça. Laisse-moi juste voir s'il est remplacé. Ils ne le sont pas. C'est si l'objet a un matériau unilatéral, vous pouvez peut-être le faire parfois. Parfois, il sera plus difficile de voir s'il y a du matériel ou non. Nous ressentons donc cet endroit et c'est à peu près tout. OK, maintenons à nouveau la touche Alt et dupliquons. De cette façon. Les zones d'Oliver sont bloquées. Notre personnage ne peut pas bouger. Donc, les sujets qui font la différence entre cercueil en métal. Maintenant, notre joueur ne peut plus se déplacer en dehors de cette zone ni même voir ce qu'il y a à l'extérieur, qui n'est rien pour le moment. Et oui, c'est en quelque sorte la façon dont vous pouvez manipuler votre niveau et le modifier d'une manière qui convient à votre projet. 6. Organiser des biens: Alors maintenant, ajoutons un projet Acid Star. Alors ouvrons d'abord notre navigateur de contenu ou non notre navigateur de contenu Epic Launcher. Et puis, ici, nous pouvons voir nos versions Vireo. Et la première chose que nous allons faire est d'aller sur le marché. Et saisissons ces trois cordes. Et nous devrions recevoir les directives de cette industrie. C'est donc la première chose que nous allons ajouter à un projet. Et vous pouvez voir ce bouton en dehors du projet , puis vous le sélectionnez. Vous pouvez trouver notre production, dont vous voyez l'échantillon. Maintenant, vous pouvez voir pour moi que j'ai déjà ajouté ce contenu. Cliquez sur le projet, vous le téléchargerez. Essayons donc de le trouver ici. Vous pouvez le voir ici. Nous allons donc l'utiliser pour alimenter essentiellement notre projet. Pour ajouter des éléments, étant donné que l'échantillon ou la matrice du CD , il y a déjà des éléments dans la scène. Mais comme nous le rendons plus compact une zone plus petite de la ville sera visible. Nous pouvons ajouter de plus en plus de détails. C'est donc pour cela que nous allons l'utiliser. Une autre chose que nous devons faire est d'organiser un peu notre personnel. J'ai donc ajouté de nouveaux actifs que vous allez utiliser, et ce sont ces jeux FPS. Donc, si je vais ici, c' est un nouveau dossier. Et pour créer un nouveau dossier, il vous suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur Nouveau dossier. Et ici, vous pouvez ajouter tous vos nouveaux actifs pour faciliter l'organisation de base. Nous pouvons aussi peut-être remettre des accessoires désintéressés ici, mais cela n'a pas nécessairement de sens si vous les avez ici. Nous pouvons savoir exactement quels plug-ins ou actifs nous ajoutons le terme marketplace. Et puis ici, nous pouvons avoir notre personnalisation caractérisée par une carte de Parnes, des trucs comme ça. Une autre chose que vous pouvez faire est de regarder en arrière si vous allez sur le marché . Ici. Vous pouvez rechercher tout ce que vous voulez et vous pouvez essentiellement essayer de le télécharger. Et je vends des produits si je tape environnement. Et vous pouvez voir tout ce qu'il y a ici, mais disons que nous voulons juste des éléments gratuits pour que vous puissiez cliquer sur Gratuit. Et ici, vous pouvez tout voir gratuitement avec votre recherche. Une autre façon de rechercher des actifs serait de cliquer sur « Gratuit » ou d'avoir environ trois onglets. Et puis vous pouvez découper des capsules de jeux sans contenu pour eux et d'autres choses de ce genre. Donc, si je clique sur le contenu d'Epic Games, nous pouvons voir ici tous les éléments du sujet spécifiquement ajoutés à certaines sortes d' exemples ou leurs humains métalliques ici. Je pense qu'ils ont aussi leurs acides de parangon, qui sont des actifs de haute qualité issus de leur jeu qui n'est plus en production. Vous pouvez le voir ici. Et ils sont vraiment de grande qualité. Donc, si vous avez besoin de personnages de haute qualité, vous pouvez les rechercher ici. Et vous pouvez trouver des personnages euphoriques de fantasy ou de science-fiction, vous pouvez donc tous les trouver ici. OK, maintenant que nous avons ajouté ceci et créé un nouveau dossier, la première chose que j'ai faite est de déplacer l'application client ici. Et vous pouvez le faire aussi simplement en déplaçant des objets d'un endroit à l'autre. Maintenant, la raison pour laquelle je l'ai déjà fait , c'est parce que cela prend un certain temps pour le faire. Par exemple, ce que nous pourrions faire, c'est, disons, que pour une raison quelconque, nous voulons migrer vers un nouvel endroit. Nous pouvons simplement le faire. Ensuite, si vous cliquez sur Plus ici, cela déplacera notre actif vers un autre endroit. Et il fixera également le sens de référence de cet actif, par exemple, ou de faire référence certaines textures puisqu' il s'agit d'un matériau. Donc c'est un peu ce que j'ai fait avec la carte, cela ne prend que beaucoup plus de temps. Après avoir déplacé la carte, j'ai également eu un service client auquel vous aurez accès plus tard, mais leurs armes et leurs personnages. Pour l'arme, nous avons cet AK et nous avons trois matériaux simples. Pour l'importer. Vous pouvez simplement cliquer sur Importer et trouver notre dossier. Ou ce que vous pouvez également faire est simplement d'ouvrir le dossier dans lequel vous avez toutes vos affaires. Laisse-moi voir si je peux le montrer ici. Vous pouvez donc simplement ouvrir un dossier, puis cliquer sur l'actif que vous souhaitez. Et en particulier ici. C'est un autre moyen facile de le faire. Après avoir ajouté vos actifs ou lorsque vous avez cliqué pour couvrir. Ici, il vous sera demandé de cliquer sur certains paramètres de saisie. Et pour la plupart des choses, vous pouvez simplement le laisser tel quel. Mais laisse-moi t'ouvrir un personnage et te montrer quelque chose dedans. Supposons que vous souhaitiez ajouter de nouvelles animations et que vous ayez une animation FBX. Si j'essaie de survoler l'animation ici, vous devez d' abord désactiver les matériaux et assembler les textures et les étudiants à temps pour cela. Ensuite, ici, vous souhaitez simplement désactiver un maillage important. Ensuite, ici, nous voulons sélectionner le maillage approprié pour lequel l'urine mentionnée est utilisée. instant, ce n'est pas bien puisque j' importe l'animation de nos bras. Vous devez donc le remplacer par des bras AK-47. Mais ce genre d' exemple, si je clique sur Importer, la maintenance sera importée. Et après l'importation, ce matériau est vide, j'ai donc dû importer mes textures. Et laisse-moi te souvenir de ce qui s'est passé. Et ici, il existe un moyen simple de simplement saisir des matériaux. Vous pouvez simplement sélectionner plusieurs d'entre eux. Ensuite, il vous suffit de vous déplacer et de survoler pour qu'il soit importé rapidement ici. Bien sûr, tu n'en as pas besoin. Nous n'en avons pas besoin ici. Je ne vois que ces deux-là. Et notre rugosité avait juste besoin d'être inversée. Parfois, vous devez le faire et pour inverser votre texture, vous pouvez simplement cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et taper un moins dans ce nœud, il vaut mieux simplement inverser. Donc, si c'est, disons, un gris clair, cela le convertira en gris foncé ou en noir en blanc ou quelque chose comme ça. Ensuite, il vous suffit de vous connecter. Et si vous cliquez sur l'un des nœuds et que vous avez plusieurs nœuds contenant plusieurs textures. Plus compacts, vous pouvez simplement lire comment ils sont configurés. En général, vous les nommez de gauche à droite. Ce sera RGB. Nous avons donc l'occlusion, qui est une occlusion non courbée, donc c'est r. Ensuite, nous avons la rugosité, qui est notre rugosité, et puis le métal, qui est métallique. Et ils utilisent essentiellement RG et B. Et le dernier n' est pas sur la carte. Et pour la plupart des choses, j'ai fait la même chose. La seule particularité serait les bras, où j'ai ajouté mes animations. Ici, nous pouvons voir quelques animations en cours. Et le reste est fondamentalement le même. Donc, si j'ouvre les bras pour que tu puisses voir la même texture, la même configuration. Si on passe à, disons une femme zombie. Vous pouvez voir la même chose, la même configuration, la seule chose que les matériaux de cet actif seront différents. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que ce matériau est là, le métal et la douceur. Et de la douceur. Si vous constatez la douceur ou la brillance, c'est la même chose que la rugosité uniquement inversée. Donc, ici, j'ai juste dû endurer ça aussi. Il n'est généralement pas nécessaire d'inverser la rugosité de l'acide, mais selon le logiciel que vous utilisez, il s'agit parfois de convertir des logiciels français à l'autre. Vous devez inverser certains masques et certaines choses sont nommées un peu différemment. Mais vous pouvez le voir ici métallique et le plus petit est l'autre problème. Et c'est à peu près tout. Là-bas. Permettez-moi de cliquer sur Non ici. Et en fait, c'est à peu près tout. Nous avons donc également quelques éclairs de bouche, qui ne sont pas si importants. C'est essentiellement quelque chose que vous pourriez utiliser pour nos armes. Et autre chose, si vous déplacez des dossiers de mise en attente, vous remarquerez peut-être que lorsque vous déplacez votre dossier, disons que je déplace cette startup ici. Il se peut qu'il reste ici et que vous deviez démarrer des dossiers. Mais si j'ouvre celui-ci ici, il serait vide. Et la raison en est radioactive. Cela ne signifie pas que ce dossier est vide, mais il existe un fichier invisible qui indique essentiellement à ce dossier qu' un fichier a été supprimé. Ce sont donc parfois des styles. Et pour résoudre ce problème, il suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit de la souris , puis de fixer un dossier Maintenant que nous les avons créés, tous ces poissons ont une belle structure dans laquelle nous avons nos actifs de marché et ceux de nos clients dans notre jeu FPS tous réunis au même endroit et nous pouvons facilement les parcourir. 7. Aperçu de l'éditeur: Passons maintenant en revue quelques options de base de mouvement et d' édition dont nous disposons. Ouvrez donc votre carte et essayez de cliquer et de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour voir ce qui se passe. Il s'agit donc de la vue de base, comme la vue verrouillée ou la vue de caméra en position verrouillée, où vous pouvez regarder autour de vous tout en restant dans la même position. Si vous maintenez le clic gauche enfoncé, vous pouvez simplement aller de gauche à droite, puis avancer et reculer par rapport à l' endroit où vous recherchez. Et essayez de cliquer avec le bouton droit et maintenez-le enfoncé , puis cliquez sur le bouton gauche pour essayer de vous déplacer et le jumelage commencera. Et c'est un moyen assez simple où vous pouvez uniquement ou simplement utiliser votre souris pour vous déplacer tout en maintenant la touche gauche enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris pour essayer de simplement relâcher le clic gauche. Et maintenant, nous regardons autour de nous, cliquons, cliquons, puis nous ajoutons et encore une fois, maintenons le clic gauche enfoncé. Nous pouvons avancer et reculer. Et nous pouvons également utiliser le Japon de la classe moyenne si nous ne prévoyons pas de maintenir les boutons du bateau enfoncés. C'est donc une façon de se déplacer dans le niveau. Une autre chose que j'aime utiliser est W, SAD si c'est plus facile pour vous. Il s'agit donc d'une vue plus gamifiée pour vous déplacer là où vous faites voler des objets qui peuvent pratiquement aller n'importe où. Ainsi, pendant que vous maintenez le bouton droit, vous pouvez simplement W SAD. Et c'est un peu la chose fondamentale. Autre chose, si vous ne maintenez pas la touche Heureusement, mais que vous cliquez simplement, vous pouvez sélectionner n'importe quel objet de la scène. Donc, si je clique ici, on peut cliquer sur la voiture. Voyons s'il y a un objet ici. Et si vous cliquez sur l'objet, voulez que cela se produise, c'est que vous avez plus de sel et que vos objets seront sélectionnés. En gros, les grenouilles sont les objets qui se trouvent actuellement dans votre niveau. Et après avoir cliqué sur un objet, ce panneau de détails s'ouvre, qui vous donne tous les détails de cet objet spécifique. Si l'objet se trouve dans la classe Blueprint, vous allez également accéder à cette option pour ouvrir le plan actuellement sélectionné. Donc, si je clique dessus, vous pouvez voir ce plan, celui-ci s'ouvre. Et ici, nous avons trois onglets. L'un est viewport, l'autre est Construction Script, puis nous avons un graphe d' événements et un graphe. En gros, je vous le dis, vous allez mettre toute notre logique en compte. Les fêtes sont juste un endroit où nous pouvons avoir tous nos objets de maillages statiques et les objets que vous avez, votre plan ou vos maillages statiques sont créés généralement à l'intérieur de la camionnette, réels ou non à l'intérieur mais à l' extérieur la couche limite de certains autres logiciels est généralement créée par un artiste et importante dans Unreal. Vous pouvez donc voir ici que si je double-clique sur cet objet sélectionné, il s'agit simplement d'un maillage statique. Maillage statique, ce qui signifie qu'il n'a pas d'os et ne peut donc pas se déformer. Et il contient également quelques matériaux. Nous pouvons double-cliquer pour l'ouvrir. Et il s'agit en fait d'un cas matériel qui nous donne un essai sur le matériel. signifie qu'il obtient en quelque sorte certaines propriétés que vous pouvez personnaliser, mais vous ne pouvez pas personnaliser tous les nœuds. Double-cliquez dessus à nouveau, double-cliquez et double-cliquez à nouveau. Et c'est en quelque sorte le plan de base. Ainsi, tout ce sont des matériaux différents, sont créés à partir de ce matériau original et vous pouvez ensuite créer des variations ou ajouter du matériau d'origine. Cela se complique un peu sur ces grands projets. Mais si je ferme tout cela minimise cela et que j' ouvre notre projet, vous pouvez voir un matériau très simple, à savoir l'argon. Nous avons donc cette sortie, qui est juste le nœud de résultat. Et vous pouvez visualiser votre matériel de différentes manières . Et puis vous avez votre texture, votre texture de couleur albédo, des textures similaires et différentes pour la brillance. Et puis vous avez l'habitude de simuler les détails. Et en gros, ils sont généralement nommés de manière appropriée, vous pouvez donc simplement les placer dans les bons nœuds. Une autre chose pour vous faciliter la vie est généralement que si vous avez objet ou un actif qui se trouve dans le navigateur de contenu, vous pouvez trouver cette loupe sur laquelle, si vous cliquez, elle vous mènera généralement vers où se trouve ce matériau. Celui-ci se trouve donc à l'intérieur du matériau de l'instance, accessoire de barricade, puis du contenu. C'est donc un moyen assez simple d' accéder à quelque chose qui se trouve à l'intérieur de quelque chose d'autre. De plus, si nous regardons ici, nous pouvons voir que cette méthode statique possède cette loupe. Donc, chaque fois que vous voyez cela, cela signifie que c'est dans le navigateur et cela vous y mènera directement. Une autre chose que nous devons examiner est la suivante. Si vous cliquez ici, une liste déroulante devrait apparaître avec quelques onglets. Et celui qui nous intéresse est ce Level Blueprint. Et ici, nous avons la même logique que celle que nous avons examinée auparavant. Nous avons donc notre graphique des événements. Nous n'avons pas la fenêtre d'affichage car la bibliothèque est une sorte de partie RW. Vous pouvez regarder le niveau comme un grand plan principal et ensuite vous pouvez placer de manière hiérarchique certaines choses à l'intérieur de celui-ci, puis sur d'autres éléments à l'intérieur de celui-ci. Donc, si notre niveau est un grand plan, alors celui-ci est en quelque sorte un autre plan qui est placé dans un niveau. Et puis à l'intérieur de ce plan, vous pouvez avoir d'autres plans, des trucs comme ça. Vous pouvez donc en quelque sorte créer une hiérarchie à ce niveau. Le plan peut référencer tout ce qui se trouve à l'intérieur des niveaux. Ainsi, à tout moment, je peux cliquer ici, cliquer, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis créer une référence à notre terrain sur laquelle je viens de cliquer. C'est un endroit que vous utiliserez probablement pour ajouter de la logique. Et l'autre schéma serait que les personnages peuvent être des objectifs si vous avez des objets de collection comme ça. C'est donc essentiellement ce que vous allez utiliser pour ajouter des fonctionnalités à leur jeu. 8. Placer des acteurs: Passons maintenant en revue quelques éléments liés à Andrew, à cette hiérarchie ou à ces classes. Je vais donc aller voir notre jeu FPS. Ici. Je vais cliquer, cliquer avec le bouton droit, puis cliquer sur Ouvrir la classe. Et ici, nous pouvons voir quelques cours de base dans Unreal. Si vous cliquez sur nos classes, nous pouvons voir toutes les classes présentes dans Unreal. Mais nous pouvons voir que si vous cliquez sur ce menu déroulant, nous pouvons voir que d'autres classes s' affichent lorsque nous cliquons dessus. La raison en est qu' un objet hérite de nos autres objets et celui qui crée une relation doit être appelé relation de classe parent. Si vous cliquez sur acteur et que vous cliquez sur Sélectionner. Nous avons maintenant créé un acteur simple, plan d' acteur ou un plan qui peut être placé dans le monde. Donc, si je le déplace, nous verrons comment nous pouvons simplement le placer dans le monde et sa localisation se transformera. On peut le faire pivoter, des trucs comme ça. Si vous l'ouvrez, nous pouvons voir une structure simple où se trouve notre plan, puis notre racine de scène par défaut. Ensuite, nous pouvons y mettre tout ce que nous voulons. Le prochain cours qui nous intéresse est ce cours sur pions. Donc, si je tape Python, nous pouvons voir que ce point est en fait un procès d'un acteur. Cela signifie que **** hérite de tout ce que possède l'acteur, puis il ajoute une partie de sa propre logique. Actor laisse donc essentiellement un objet se transformer. Il peut être placé dans le monde, manipulé, et il peut également contenir d'autres objets à l'intérieur. Et **** peut être possédé ou recevoir une entrée d'une manette, ce qui signifie que le contrôle peut prendre le contrôle du poème et ensuite tout ce que vous cliquez sur votre clavier, des trucs comme ça, le point va le recevoir. Ou vous êtes en quelque sorte l' esprit de ce lien. Si je clique sur le panneau, que je clique sur Sélectionner et que je l'ouvre, nous pouvons voir que tout reste pareil, mais nous avons ceci sur Posséder la possession inconnue. Que se passera-t-il si une patrouille possède cet Uponor ? Le contrôleur cesse de posséder ce contrôle ? Que se passe-t-il ? C'est donc quelque chose que vous ne verrez pas chez nos acteurs. Si j'ouvre ce processus de type clicker here, nous ne voyons pas ces deux choses ici. Il y a donc de nouvelles fonctionnalités que nous avons dans notre étang en pente. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour créer un personnage parce nous avons des bases que nous pouvons utiliser, c' est-à-dire que nous pouvons posséder le **** et ensuite nous pouvons également ajouter nos propres commandes, gravité, des trucs comme ça. On ne pourrait pas faire ça avec un acteur, mais tu peux le faire pour ça dès que possible. Maintenant. Ce sera un grand amour de tout faire à partir de zéro pour les personnages. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est trouver modèle irréel pour un personnage qui est l' acteur intérieur de Saint Paul. Et nous pouvons trouver ici et en quoi consiste cette classe. Il peut donc être mis en scène. Nous pouvons, nous pouvons essentiellement déterminer ce que cette classe peut faire en fonction de la hiérarchie. Nous savons donc qu'il peut être placé dans le parcours parce que c'est un enfant d'acteur. Nous savons qu'il est possible de le posséder en contrôlant parce que c'est mal vu. Ensuite, nous pouvons survoler et voir qu' il inclut une certaine capacité à se déplacer. Maintenant, c'est un peu plus compliqué. Cette description ne le couvre pas, mais nous avons cette configuration simple. Notre personnage a donc une capsule. Cette capsule est utilisée pour les collisions avec le monde car utiliser la collision sur le personnage serait beaucoup trop cher et difficile à utiliser. Utilisez une sorte de version simplifiée, qui est juste une capsule autour du personnage lequel le personnage se déplace. Nous avons sur notre composant que vous venez de recommander de porter pour cela. Ensuite, nous avons notre maillage, où nous plaçons notre personnage, nos animations, tout ce qui est visuel. Donc, pour la logique et la physique, Demetrios, invisible, du moins pour cette composante de caractère. Mais pour toute capsule visuelle invisible et les composants extérieurs, nous ne les voyons donc pas là à moins essayer spécifiquement de le rendre visible, mais nous ne voyons pas cela. Ce genre de mal est donc davantage basé sur la logique de la physique. Ensuite, nous avons notre composante de mouvement des personnages. Et le composant est quelque chose qui peut être attaché à un plan. Si nous avons un acteur, l' acteur peut avoir un composant qui est une caméra peut en fait avoir un composant qui est autre chose si je clique sur impair. Vous pourriez donc avoir un composant sphérique, composants audio, j'ai oublié ça. plans peuvent donc avoir un composant, mais ils ont également la structure d'héritage dont nous avons parlé. Où notre personnage est en fait un enfant de pion, ce qui signifie que le personnage est également présent. Donc, si je clique, avec le bouton droit de la souris ici et que je tape possède, notre personnage possède toutes les fonctions et ajoute de nouvelles choses. Et puis Point a Aldi. Le personnel de cet acteur a, mais cela ajoute de nouvelles choses. C'est donc une sorte d'ouragan. Le composant peut être associé au plan, mais il possède ses propres fonctionnalités. Et cette composante du moment du personnage est essentiellement une solution idéale pour le personnage et comporte bien plus que du mouvement. Nous avons donc notre marche, notre saut, chutes, notre réseau, notre natation, notre vol. Comment le sujet interagit avec la physique. Il y a beaucoup plus de choses que vous avez ici que vous pouvez simplement modifier un peu et votre personnage pourrait déjà travailler avec un plan de base pour les ajouter plus tard, ce que nous sommes va faire. Ces types de hiérarchie de base. Et les composants sont importants car vous pouvez créer vos propres composants personnalisés et les ajouter à votre personnage. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un composant pour, disons, déterminer peut-être le personnel lié à la cuisine, collecter quelque chose peut être des objets, des choses comme ça. Vous pouvez donc ajouter vos propres composants , puis créer votre personnage à partir de là. Ou vous pouvez également créer vos propres hiérarchies à partir objets et d'autres joueurs décennaux, peut-être que je voudrais créer une version d'essai à partir de cela pour pouvoir cliquer sur Créer un plan enfant, ce qui signifie que le parent de cette classe est en fait mon nouveau modèle ou mon personnage. Et le parent. Ce plan n'est qu'une instance du personnage, ce qui signifie que ce parent classe le personnage, mais tout ce que nous ajoutons ici sera reflété ici. Donc, si je clique sur le cube, compile et que je sauvegarde notre plan, ou un nouveau plan d'essai contiendra un nouveau plan d'essai contiendra tout ce que ce type possède. Et nous pouvons en ajouter d'autres. Il existe donc une sorte de hiérarchie que vous pouvez créer avec vos propres plans personnalisés. C'est en quelque sorte la hiérarchie de base que vous devez connaître. Et c'est un bon moyen pour vous de comprendre comment les différentes choses fonctionnent ici. Il existe d'autres plans importants, tels que le mode jeu. Donc si je tape en mode jeu, nous pouvons voir que nous avons un octal, nous avons des informations. Il est donc dit qu'il s' agit d'une classe de base d'acteur qui ne bénéficie pas de sa protection physique. Le virus est présent pour les classes de type gestionnaire. Donc, c'est pour son procès d'acteur, mais il n'a pas nécessairement représentation dans le monde, mais il doit avoir une structure sous-jacente de l'acteur et des choses avec le district et créez quelque chose comme un mode de jeu. Donc, si je clique sur la base gamma, cliquez sur Sélectionner. Il est généralement utilisé pour être attaché à vos niveaux. Si je vais dans les zones rurales, ici, nous pouvons voir le mode jeu. Ici. Je pourrais sélectionner mon nouveau plan, un. Vous pouvez le voir ici. Et il contient essentiellement des informations relatives à votre mode actuel du modèle que vous avez à ce niveau. Supposons que vous ayez autant de métriques mortes, autant de rôles personnalisés. Vous pourriez probablement mettre ces règles et la façon dont vous calculez certaines choses. L'œsophage du score, vous allez le mettre en mode jeu car le mode jeu est sûr à utiliser pour les jeux multijoueurs car il n' existe que sur le serveur. Donc, il y a des choses que je reçois. Il y a donc beaucoup de choses que vous pouvez simplement comprendre en tapant ici. Si je tape controller, vous pouvez voir ici controller, que nous pouvons créer puis ajouter notre classe de manette de joueur par défaut. signifie que lorsque le joueur dessine sur cette carte, il reçoit cette manette de jeu, qui peut avoir des entrées lorsque vous cliquez sur quelque chose, ou peut-être des règles pour répondre et qu'elle doit posséder des trucs comme ça. Et vous pouvez bien sûr voir la structure. Ainsi, beaucoup d'objets sont dérivés acteurs, c'est presque comme des classes de base, l'objet, mais l'objet est la véritable classe de base dont tout dérive. Donc, si je minimise les objets, nous pouvons voir que tout disparaît fondamentalement. Mais oui, il y a plein de choses, mais pour la plupart des choses que vous ne serez pas, vous n'aurez pas besoin de le savoir. Puisqu'il y a des choses très spécifiques que vous n'utiliserez probablement jamais. Ici. Nous pouvons rapidement voir les composants actifs. Donc, si je l'ouvre, cela s'appelle un nouvel outil de plan. Vous devriez maintenant pouvoir vous rendre ici et saisir un nouveau plan pour. Et vous pouvez voir que nous pouvons ajouter ce composant et ce composant peut ajouter des fonctionnalités à notre plan. Donc oui, c'est un peu la base du fonctionnement de Bowlby. 9. Hiérarchie d'objet: Voyons maintenant comment nous pouvons placer des acteurs dans la diffamation et les manipuler. Donc, la première chose que je vais faire est de monter et cliquer sur notre puits de lumière et je vais juste augmenter la luminosité. Nous pouvons tout voir un peu mieux. Nous pouvons maintenant utiliser à nouveau nos accessoires industriels. Et cliquons sur les maillages et voyons ce que nous entendons ici. Et essayons de le manipuler et de le mettre en scène. Et ce ne sera que pour le test, pas pour le début. Pour commencer par l'édition d'un niveau. Tout d'abord, dans votre navigateur, pour ajouter un objet à votre scène, il vous suffit de cliquer et de maintenir l'objet et peut-être d'attendre une seconde fois votre navigateur, pour ajouter un objet à votre scène, pour sentir que notre maillage n'est pas compilé et de le placer dans notre niveau. Attendons une seconde. Donc, DMF doit l'être, ou Shredder doit être compilé. Cela ne se produit que la première fois que vous ouvrez réactivez le maillage, mais une fois cela fait , il sera mis en cache. Et maintenant, chaque fois que vous ouvrez le projet, tout ira bien. Supprimons-le donc et essayons maintenant de le mettre à nouveau dans le péché. Donc, la première chose que vous remarquerez, c'est qu' il se brise à la surface où je suis en vol stationnaire. Et c'est en gros Andreas, je vais juste prendre une fonctionnalité où cela vous aide à jouer des sujets qui n'ont pas à le faire. Vous n'avez pas à le placer dans le flotteur dans les airs , puis à essayer de le positionner pour que je puisse positionner rapidement où je veux. Et une autre chose que nous pouvons voir, c'est que notre sol est joliment cassé, mais disons que nous l'avons mis ici. Alors, nous avons ce problème. Et savoir comment le placer exactement et ne pas se chevaucher peut être difficile. Donc, une chose que vous pouvez faire est déplacer notre objet un peu vers le haut, puis de cliquer sur Entrée sur votre clavier. Et ce qui va se passer , c'est que votre objet tomberait simplement au sol et essaierait de s' accrocher aux limites des objets. C'est donc un bon moyen de poser rapidement quelque chose sur le terrain sans trop y penser. Une autre chose que tu peux faire. Supposons que nous sélectionnions un objet dans notre navigateur de contenu. Dans notre plan. Disons que nous ne sommes pas sûrs, très subjectifs. Supposons que nous ayons maintenant cette case, que nous sélectionnions le traitement et que nous ne sachions pas où il se trouve. Pour trouver rapidement où se trouve votre objet, il vous suffit de cliquer sur F sur votre clavier, qui se concentrera automatiquement sur vos objets où que vous soyez. Donc, si c'est le cas, disons que je clique sur f. Concentrons-nous sur mon objet. Et lorsque vous êtes concentré, si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez simplement contourner votre objet ou maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et zoomer en Et lequel peut rapidement vous aider à obtenir ce champ classique de manipulation d' un objet que vous verrez dans d'autres logiciels. Une autre chose que vous devez examiner, ce sont les gadgets. Donc, ici, vous pouvez voir les flèches à chaque fois que vous cliquez sur un objet pour obtenir ces flèches quelque part. Donc, c'est une sorte de pivot de l'objet là où se trouve le point central ou où le point est défini sur les objets. Selon l'objet, il peut se trouver au milieu ou dans la partie inférieure. Vous pouvez donc voir que pour cet objet, il est placé en bas. Ainsi, lorsque vous prenez un cliché sur quelque chose, il se fixe automatiquement là où il doit être. C'est donc une bonne chose lorsque vous essayez de faire entrer un objet dans la scène et de laisser la fonction irréel hors de propos placer l'objectif au bon endroit. Si c'était un peu plus haut que nos objets seraient un peu enfouis dans le sol. C'est donc là que se trouve la période. Et vous avez ces trois flèches et chaque ligne représente le moment où j' accède depuis le plan 3D, qui peut également le voir ici car il s'agit d'une vue globale. Vous pouvez vous orienter avec différents points x, y et z. Fais donc attention à Louis XV. Le vert est y, puis x est rouge. Et si vous cliquez sur l'une de ces flèches, vous pouvez la déplacer aux taxes appropriées. Et vous avez ce cercle blanc au milieu duquel vous pouvez essentiellement vous déplacer sur trois axes en même temps. Cliquez sur Contrôle Z. Ensuite, vous avez ces lignes intermédiaires qui vous permettent simplement de le déplacer sur deux axes. Donc c'est vraiment bien. Si, disons, nous avons ces objets sur le sol, nous voulons les déplacer sur x et y, mais nous ne voulons peut-être pas faire cela. Nous pouvons simplement cliquer ici et ensuite vous pouvez simplement le déplacer vers le bas pour qu'il entre en collision avec la surface et plus facilement, cela nous donne plus d'options pour modifier notre objet. Maintenant, un moyen rapide de changer votre gadget est W, E et R. Donc, si je clique sur ENR, nous pouvons voir comment nous changeons notre gadget. Et si vous cliquez sur E, nous obtenons ce gadget, qui nous permet essentiellement de faire une rotation. Notre objet. Fonctionne essentiellement de la même manière. Nous avons cliqué sur le côté, mais vous n'avez rien entre les deux. Nous ne pouvons donc pas le faire pivoter sur les deux axes en même temps. Et puis nous avons r, qui ressemble plus au premier gadget, qui est essentiellement notre échelle. Et vous pouvez bien sûr tout redimensionner de manière uniforme, ou simplement deux axes en même temps. C'est donc ce dos. Maintenant, vous avez probablement remarqué que notre objet se brise lorsque vous essayez de bouger. La raison en est que nous avons activé la capture. Si vous désactivez cette option, nous pouvons voir que notre objet se déplace maintenant doucement sur notre surface. Et cela peut nous aider à nous positionner davantage dans le monde réel. Si notre jeu n'est pas Minecraft comme dans le monde réel, tout est un peu mal placé, pivoté un peu donc nous n' avons pas d'angles parfaits. Vous pouvez l'utiliser pour mieux positionner vos objets. Ramenons-le. Nous avons la même chose pour la rotation. Si je clique ici, vous pouvez voir le sniping à un angle de dix degrés. Et bien sûr, nous désactivons si sa rotation est fluide. Vous pouvez voir tout cela en accédant à notre panneau de détails. Et lorsque vous avez cliqué sur votre objet, vous pouvez tout voir dans l'onglet Transformation. Et si, pour une raison quelconque, vous ne voyez pas ce panneau de détails, vous pouvez accéder à Windows. Et ici, nous avons des détails, puis d oui. Et cela ouvrira essentiellement un panel de maladies. Et nous pouvons réellement voir ce qui se passe lorsque nous essayons de déplacer nos objets sur les deux axes, nous pouvons voir comment notre x et notre y changent, mais notre z n'est pas le même extincteur pour l'échelle. Donc, pour l'échelle, on veut dire qu'elle va juste doubler de taille, soit 0,25 minute. Ce couteau, tu essaies de le déplacer d'un cran. Elle sera de 0,25 ou plus que la première. Ce sera donc 1,25 de l'échelle. Et on peut le voir ici. Donc ça va à z. Donc, c'est une manipulation d' objets de base. Vous avez également ici cette sélection d'objets. Donc, si c'est le cas, si vous ne voulez pas voir, les enfants voudront peut-être simplement sélectionner des objets, chercher où ils se trouvent, peut-être analyser quelque chose. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ou WE IRR sur votre clavier et plus encore. Et vous pouvez utiliser Q si vous voulez accéder aux objets sélectionnés, je ne l'utilise généralement pas. Donc W, E et R, parce que c'est un autre élément que nous pouvons examiner, c'est ce système de coordonnées. Donc, si je clique sur le mouvement et que j' essaie de faire pivoter mes objets, vous pouvez voir que maintenant mon objet ou mon gadget pivote un peu. La raison en est que nous examinons maintenant un objet dans l'espace local, c'est-à-dire dans l'espace objet. Donc, cette vitesse de rotation doit être appliquée au gadget. Et cela peut être utile si vous souhaitez déplacer votre objet indépendamment de la rotation du monde. Donc si j'y retourne, on voit ici comment je ne peux pas le déplacer dans cette direction de la boîte. Mais si je vais aux coordonnées locales, c'est possible. Peut-être que pour une raison ou une autre, j'ai fait pivoter il y a un mur et cela doit quelque sorte monter et descendre le mur. Nous pouvons voir que de cette façon, nous pouvons obtenir plus de précision ou de douceur et d'humidité dans le monde. Pendant ce déménagement, vous devriez faire quelque chose comme ça. Il y a quelques utilisations pratiques, selon ce que vous voulez. Ça dépend de ce que tu veux faire. Pour l'instant, réinitialisons notre rotation. Et à part pour déplacer un peu cette boîte, utile pour Caterpillar et embrasser et ainsi de la poser au sol. Et ce sont essentiellement la plupart des choses utiles. Vous avez également l'appareil photo. C'est la vitesse de votre canevas. Ainsi, lorsque vous vous déplacez comme ça, si vous le faites plus lentement ou plus vite, nous pouvons également déplacer la molette de votre souris lorsque je fais défiler la page vers l'avant ou vers le haut et que je gagne en vitesse. Et vous pouvez également cliquer ici et modifier vitesse de votre caméra si vous souhaitez parcourir votre niveau plus rapidement ou plus lentement. Maintenant, la dernière chose que nous allons aborder est de regrouper la manière dont nous pouvons regrouper vos objets. Supposons donc que nous souhaitions ajouter une case au-dessus de ce sujet. Maintenant, faisons-le pivoter un peu et nous pouvons nous en tenir. Notre pivot ne se trouve pas exactement au bas de la boîte, donc vous obtenez une sorte de transparence et nous ne voulons pas cela parce que, comme vous pouvez le voir, cela se produit là où nous pouvons voir à travers la boîte. Il est donc plus lisible en haut, puis cliquez sur Fin, et j'espère que c'est bien placé, c'est une bonne chose. Une autre chose que vous pouvez faire pour vous faciliter la vie en éditant le niveau est si vous avez des objets qui doivent se déplacer comme un groupe. Donc, disons que ces sujets, vous pouvez voir ici, lorsque je clique dessus, un seul objet. Et c'est ce qu'on appelle un acteur de niveau complet, mais nous ne l'utiliserons pas un peu plus compliqué. Ils l'utilisent dans l'échantillon de ville pour combiner plusieurs actifs. Donc, ici, nous avons probablement une dizaine d'actifs ou quelque chose comme ça. Mais si vous avez plusieurs actifs , vous pouvez cliquer sur Shift enfoncé , puis sur l'autre. Et maintenant, nous pouvons voir que les deux sont sélectionnés. Mais vous pouvez cliquer, cliquer avec le bouton droit, puis cliquer sur Grouper. De cette façon, si je clique en dehors de celui-ci puis que je clique à nouveau sur le bouton précédent, ils sont regroupés en une sorte de désir. Donc, chaque fois que j' essaie de le sélectionner, nous allons le faire, nous allons obtenir les deux. Et bien sûr, vous pouvez cliquer, cliquer avec le bouton droit, puis dissocier ou déverrouiller. Mais nous voulons tout faire en même temps. Surtout pour quelque chose comme ça, si vous le souhaitez, suffit de regrouper des groupes, puis il suffit de regrouper des groupes, puis de les dupliquer à plusieurs endroits des niveaux. Supposons que je veuille entendre un autre type de cet objet ici. Ce que je pourrais faire pour dupliquer son support et me déplacer ensuite sur n'importe quel axe. Et je vais créer un doublon. Et maintenant, disons que nous voulons le faire pivoter, le mettre ici. Nous créons facilement un doublon sans remettre ces objets et essayer de les configurer de la même manière qu'ici. Une autre façon de dupliquer serait de cliquer, avec le bouton droit sur Modifier, puis dupliquer ou de cliquer sur le raccourci Control D. Maintenant, j'aime beaucoup ce métal très résistant et se déplace parce que vous pouvez facilement créez plusieurs doublons très rapidement. Ainsi, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pendant la rotation, créant ainsi une copie. Cela nous permet de travailler très rapidement à votre niveau. SAT combiné. Et bien sûr, vous pouvez ajouter un autre objet ici, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis combiner ou cliquer avec le bouton droit sur un groupe. Nous pouvons donc ajouter d'autres objets à votre groupe. Donc oui, ce sont en quelque sorte les bases de l'édition et de la manipulation d' objets réels. 10. Chapitre 02 Introduction: Donc, dans cette section, vous allez ajouter le mouvement à notre personnage. Nous pouvons donc voir que nous pouvons avancer, reculer, gauche et droite. Et vous pouvez voir que nous pouvons regarder autour de nous. Et vous allez également ajouter cet appareil photo et vous pourrez voir à quel point il est bien configuré avec nos mains. Vous allez également acquérir certaines capacités, comme l'atout. En commençant par le plan d'animation du personnage. Donc, ça va être une section amusante. Vous pouvez voir que nous allons réellement commencer à travailler avec un personnage et à ajouter quelques mécanismes. 11. Créer le caractère: Commençons donc à créer notre personnage. Passons d'abord à notre contenu et à notre jeu FPS. Ici, nous allons essentiellement conserver tous nos maillages. Passons donc aux personnages. Et nous avons ces bras principaux, que nous allons utiliser lorsque nous créerons le plan de notre personnage. Accédez à Personnage, puis cliquez avec le bouton droit. Ici, nous pouvons cliquer sur la classe du bouton bleu. Ensuite, nous allons cliquer sur le personnage et le personnage, si vous vous souvenez, est essentiellement un essai du poème afin que nous puissions le posséder et il contient quelques options de mouvement que vous nous aiderez en gros déplace le personnage. Alors appelons-le personnage BP, ou appelons-le personnage BP FPS. Et ouvrons-le. Maintenant et ici, nous pouvons voir quelques choses. Ce personnage de plan est donc livré avec des éléments prédéfinis, livré avec des éléments prédéfinis, à savoir les composants du capital, qui sont également le composant racine, signifie que tout le reste y serait attaché. Il existe donc une sorte de hiérarchie qui est créée lorsque vous commencez à ajouter des éléments dans votre plan. Un objet doit être un véritable composant. Ce composant de la capsule est donc la racine, et vous pouvez voir qu'ici où il se transforme n'a que l'échelle. Et cette balance évolue chaque jour qui y est attaché. La capsule, l' ordinateur n'a pas besoin d'être, jette le composant. Mais pour un personnage, il est défini par défaut car le personnage doit avoir une capsule que vous manipulez. Moment où vous avancez, reculez, je reçois des choses parce que vous ne voulez pas que le maillage lui-même soit l'événement. Ensuite, c'est la flèche. Et la sortie de juste pointe vers y. Où ils avancent et mutuellement. Dans les autres modes de gestion , nous utiliserons X comme suit. Si vous regardez ici, nous pouvons voir que x pointe dans le même sens que la flèche. Ce genre de preuve supplémentaire quand on met tout ici et qu'on demande jamais où se trouve la Floride. Ensuite, nous avons ce maillage. Et d'ailleurs, ces composants se trouvent déjà dans le caractère de base de la classe C plus plus. C'est là qu'ils sont ajoutés. Vous pouvez voir ici modifier en C plus plus. Cela signifie que nous ne pouvons pas les supprimer d'ici. Ils sont donc en quelque sorte définis par défaut. Donc, si vous ne voulez pas les utiliser, vous pouvez essayer de les désactiver ou quelque chose comme ça. Mais avant tout des personnages, vous devez utiliser ces trois composants pour qu' ils soient automatiquement ajoutés ici. L'élément personnage est l'endroit où nous allons placer nos bras et il ne s'agit essentiellement que du maillage squelettique visuel. Nous avons donc parlé du Static Mesh qui ne peut pas être déformé. Et puis nous pouvons Skeletal Mesh où, si je clique ici, nous pouvons voir toutes les méthodes squelettiques qui existent. Ici, nos bras ont des os. Donc, si je l'ouvre ici et que je vais voir Scott et trois, nous pouvons voir tous les os à partir desquels cette main est créée et je peux la faire pivoter, ces liens et l'étranger, le maillage dans ce type de entre les mesures squelettiques et statiques. Fermons ça ici. Nous avons également cette classe d'animation, dans laquelle nous allons mettre une partie incommensurable pour pouvoir manipuler, ce qui me fait vraiment penser qu'elle joue actuellement sur notre maillage. La dernière chose que nous avons est notre composante de mouvement des personnages dont vous avez parlé brièvement auparavant où vous avez d'autres éléments pour le mouvement. Il existe certains paramètres par défaut. Ainsi, après avoir ajouté de la logique à notre personnage, il disposerait déjà par défaut certaines options de mouvement, mais nous pouvons le personnaliser davantage. Dans quelle mesure notre personnage peut-il l'emporter ? Quelle est la vitesse maximale du personnage ou à quel point il peut ralentir la gravité, des trucs comme ça. Il y a donc un tas de choses que nous avons ici qui les ajouteront plus tard sur le personnage. Nous avons également ce graphe d'événements, fonctionne essentiellement comme C plus plus. La structure est donc la même. Vous ajoutez donc des nœuds , puis vous les connectez à partir de l'autre. Et puis, lorsque vous cliquez sur ce bouton de compilation, il essaiera de convertir votre logique des plans en logique du moteur qu'il peut comprendre et comprendre de la même manière lorsque vous essayez compiler ou créer votre code dans C plus plus. La même logique s'applique donc. Vous cliquez donc sur Compiler , puis tout est converti et vous pouvez essayer de jouer. Votre jeu de joueur devrait fonctionner avec les nouvelles modifications que vous avez ajoutées. Maintenant, si nous ajoutons ce personnage à notre jeu, ce que nous avons fait ici est de créer une nouvelle instance de notre classe. Donc, ce type de classe par défaut, comme un modèle ou un plan, définit en quelque sorte à quoi nous allons ressembler cette instance par défaut, mais pas l' instance italienne dans la scène. Je peux changer, disons que le mariage n'existe pas. Mais si j'ouvre mon plan, nous pouvons voir que le maillage n'est pas là car la classe définit l'état par défaut. Mais si la science peut être modifiée plus tard ou au moment de l'exécution. C'est donc ce qui se passe lorsque nous ajoutons l'incidence ici. Et bien sûr, vous avez vos plans de montage. Donc, c'est quand vous voyez l'un des objets dont il est dit qu' ils modifient ces papilles, cela signifie essentiellement que c' est une classe qui vous emmène quelque part et qui peut être modifiée. Maintenant que c'est fait, nous allons faire une dernière chose. Et c'est ajouter nos mains ici. Si vous cliquez sur le maillage, cliquez ici, nous pouvons faire nos armes. Pour l'instant, laissons les choses comme ça. Sagement, ceux-ci sont listés ici puisque nous allons ajouter notre personnage d'une autre manière. 12. Ajouter une caméra: Maintenant que nous avons créé le personnage, essayons de le mettre dans le jeu. Je vous ai donc montré une façon de mettre le personnage dans le jeu, c'est-à-dire que si vous allez dans le personnage, vous pouvez le mettre dans votre scène et ensuite vous pouvez taper possession dans les détails. Et puis vous pouvez citer ledit joueur de possession 0. Maintenant, dans l'exemple de la ville, cela ne marchera pas car notre personnage est à Motley, issu de notre mode de jeu. Donc, si je clique ici, je peux voir que notre mode de jeu est réglé sur le mode de jeu d'échantillon de ville et le point d'héritage. Et nous pouvons voir que nous avons notre personnage de joueur de la ville. Cela va donc changer le personnage vedette de BP FPS. Et c'est fondamentalement important sur le plan acoustique que vous réagissiez lorsque vous cliquez sur Play. La prochaine chose dont nous avons besoin. Ou d'une autre manière vous pouvez modifier cette série si vous accédez à des paramètres ruraux dans le jeu, ou vous pouvez définir le mode de jeu de votre choix avec des classes par défaut pour certaines choses. Maintenant, nous allons simplement utiliser leur système car cela est plus facile à implémenter lorsque nous utilisons leur exemple de projet. C'est en place et c'est un personnage de FPS. Et nous avons ici des armes qui sont actuellement un peu trop petites, mais laissons cela pour l'instant. Et cliquons sur Ajouter et tapez caméra. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer et ajouter n'importe quel composant de votre choix à ce plan et vous allez ajouter la caméra par défaut. Vous pouvez maintenant voir que cette caméra est configurée comme une trace des composants de la capsule. Donc, où que la capsule aille, la caméra Google, et mettons-la un peu plus haut, peut-être un peu en avant. On peut donc le régler au niveau des yeux. Ensuite, prenons nos bras et faisons-les pivoter. Maintenant, mettons-les à peu près là et augmentons un peu la taille. Maintenant, pour manipuler quoi que ce soit dans cette hiérarchie, cela fonctionne de la même manière que si vous le faisiez dans les niveaux. Nous pourrions le sélectionner et le déplacer. Si vous avez ces panneaux de détails, panneau Détails est fondamentalement le même, quelle que soit la transformation. Maintenant que cet ARM est sélectionné, nous pouvons voir ici que vous pouvez définir la classe d'animation, mais pour l'instant, nous n' avons aucune classe d'émission. Nous avons des ressources d'animation, allons donc sélectionner notre animation inactive. Vous pouvez voir que la taille des solides est encore trop petite. Mettons-le à peu près ici. Disons peut-être quelque chose comme ça. Et cliquons sur Compiler pour voir à quoi cela ressemble dans notre jeu. Donc, d'abord, nous pouvons simplement le mettre en scène. Et nous pouvons voir que nous ne pouvons toujours pas voir nos bras. Ouvrons donc notre plan. Et augmentons la taille de cette fenêtre. Cliquez ici Et essayons de le configurer en quelque sorte. Peut-être que nous pouvons aussi revenir un peu en arrière. Ce serait bien aussi. soupir augmenterait peut-être la taille un peu plus. Et vous devez également faire attention au point de pivot ou aux bras, peut-être quelque chose comme ça. Pour l'instant. Nous verrons à quoi cela ressemble avec les trucs Garmin. Quelque chose comme ça ira. Maintenant, avant de commencer à faire apparaître le personnage dans le niveau, nous devons faire quelques choses. Passons donc au jeu FPS, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Nouveau dossier et tapez Blueprints. Nous n'aurons qu'à créer un mode de jeu personnalisé vide. Puisque cela ne semble pas fonctionner si vous changez de personnage ici. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Blueprints, puis tapez le mode jeu. Et cliquons sur la base du mode jeu. Nommons maintenant ce mode de jeu FPS. Et nous n'avons rien à faire avec la classe pour simplement la créer afin de pouvoir la modifier ici. Nous activons donc ces options pour les palettes par défaut. Cliquez sur le personnage BPF VS. De cette façon, si nous cliquons sur Jouer, nous pouvons voir que notre personnage a le contrôle. Je peux voir que nos mains sont animées et mises de niveau en ce moment Si nous essayons de bouger, rien ne se passera. Et c'est parce que notre personnage n'a aucun contrôle. Mais c'est quelque chose que nous allons ajouter dans les prochaines vidéos. 13. Ajouter un mouvement: Maintenant que nous avons créé le personnage, ajoutons du mouvement. Donc, en gros, le joueur clique sur quelque chose sur le clavier quelque chose qui se passe dans le jeu. Nous allons donc utiliser la boutique Access Mappings pour créer un événement où, lorsque le joueur clique sur quelque chose, essentiellement un capitaine. Donc, si vous allez dans Modifier, accédez aux paramètres du projet. Ici, défilons vers le bas jusqu'à la saisie. Et ici, nous pouvons voir que nous avons un tas de cartographies qui se trouvent déjà dans City Sample. Nous n'aurons donc pas à tout faire à partir de zéro. Mais si vous souhaitez créer un mappage à partir de zéro, il vous suffit de cliquer sur ce bouton plus. Définissez votre nom. Pour l'instant, nous allons aller de l'avant, mais nous avons déjà celui-ci, donc nous allons l'utiliser. Ensuite, ce que vous avez ici est essentiellement une liste de toutes les clés possibles que vous pourriez ajouter. On peut donc dire, disons clavier. Si vous cliquez sur le bouton gauche du clavier, quelque chose se passera. Vous pouvez donc le sélectionner ici ou vous pouvez également cliquer dessus, sélectionner la valeur K, qui vous permet de cliquer sur n'importe quoi sur le clavier et elle sera automatiquement sélectionnée. Vous n'avez donc pas à le rechercher ici. Ensuite, vous avez cette valeur d'échelle. Dans cette échelle, cela signifie essentiellement que lorsque vous cliquez sur D, ce mappage d'accès spécifique aura cette valeur, quelle que soit la valeur. Donc, si j'ajoute un autre bouton pour que je puisse faire de même. Pour la même cartographie des axes, je peux appuyer sur une autre touche. Supposons un entier par exemple, nous voulons l'utiliser, mais je pourrais définir a puis le mettre à moins un. Donc, quand je clique sur OK, ce nouveau mappage d'accès est 0, nous aurons une échelle de moins un. Et ensuite, si vous cliquez sur D, ce sera une échelle. Et si nous cliquons sur les deux en même temps pour obtenir des zéros, alors tout s'additionne. Et la raison pour laquelle c'est une bonne chose, c'est que nous pouvons avoir comme un seul événement qui se déclenche en avant et en arrière au lieu d'avoir deux événements distincts. Nous pourrions donc utiliser ces mappages d'actions. Donc, si je clique sur Plus et disons, laissez-moi sélectionner quelque chose. Allons voir. Et nous pourrions utiliser cette cartographie des actions, mais vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'échelle. Donc, même si j'ajoute plus de boutons, cela depuis le Bhoutan ne peut faire qu'une chose précise et nous n'avons aucun contrôle là-dessus. Ce n'est qu'un bouton de base. C'est donc une bonne chose pour Trump de consulter votre inventaire, des trucs comme ça. Mais cet axe est bon pour les mouvements, les virages, des trucs comme ça. Et vous pouvez en quelque sorte le voir ici d' leur configuration, la raison pour laquelle ils l'ont utilisé. Vous pouvez donc même avoir ici, disons un troisième bouton. Et nous pouvons le définir sur une échelle de 0,5, disons sept. Peut-être que pour une raison ou une autre, lorsque vous cliquez sur Shift, maintenez Shift enfoncé, vous avez commencé à marcher, disons que le boxplot est 0,5. Toutes ces configurations dans un seul mappage d'axes. Mais pour l'instant, nous allons supprimer celui-ci car nous avons déjà une configuration. Et vous pouvez voir ici qu'ils ont des WNS en avant et en arrière et des valeurs moins un et l'autre est un. Et quand nous l'aurons configuré, passons à notre personnage. Ici, nous avons notre personnage et cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris, tapez et avancez. Et ici, nous pouvons voir que nous avons comme un événement similaire aux autres événements et qu'il n'a pas perdu la moindre valeur. C'est essentiellement quel chiffre ? Nous obtiendrons essentiellement un chiffre, un moins un ou 0 si vous mettez de la colle les deux ou aucun des deux. Ensuite, nous avons un événement que vous souhaitez déclencher. Cliquons donc ici et saisissons la saisie du mouvement. Cliquons sur ce bouton. La saisie des moments est donc une fonction spéciale que nous avons pour le mouvement de notre personnage. Et ce que cette fonction nous permet de faire, c'est de définir notre direction verbale. Donc, lorsque nous cliquons dessus, avancez dans le beurre, dans quelle direction vous voulez aller. Nous voulons maintenant que cela soit dynamique. Quelle que soit la direction que regarde le personnage, nous voulons y aller. Si je le mets sur, disons un. Et bien sûr, la valeur de l'échelle est quel point elle évoluera ? Si vous l'augmentez de cinq, le mouvement sera cinq fois plus rapide ou plus fort. Donc, si vous entendez un jeu du haut vers le bas et le nôtre, nous regardons leur personnage, une caméra décente. C'est statique et c'est la direction y. Et puis nous avons cette direction X. Nous pouvons simplement mettre cette règle stricte selon laquelle lorsque nous cliquons dessus, il suffit de l'échanger de haut en bas tout le temps. Peu importe où le personnage cherche. Si vous cliquez, cela va directement monter et descendre, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris et saisissons un mot. Mettons en place un formulaire actif. Et cela signifie qu'en gros, nous allons simplement aller là où notre personnage pointe du doigt. Et nous pouvons voir cet art de la justice représenter que cela devrait être offert vecteur. Donc, où que nous regardions, si vous tournez la caméra de cette façon, nous y irons. Si tu le tournes de cette façon, on peut y aller. Tout dépend donc de l'endroit où nous nous intéressons actuellement. Nous voulons donc obtenir cela. Maintenant, si nous compilons et sauvegardons , cliquons sur Play et testons-le afin pouvoir avancer et reculer. Je ne peux pas aller à gauche ou à droite. Je ne peux pas faire défiler ma vue ni regarder autour de moi. Et c'est parce que nous n' avons pas d'autres choses mises en place. Maintenant que nous avons cette configuration, faisons également plus, non ? Et si vous revenez aux paramètres de notre projet, nous pouvons voir que nous avons configuré le déménagement de la même manière. Nous avons donc D qui est à droite, configuré à un, et puis nous avons un qui est laissé réglé à moins un. Il fait essentiellement la même chose. Nous pouvons simplement l'inverser mais utiliser cet événement au lieu de deux ou plus. Les événements, c'est plus. Faisons du copier-coller, du thermique et de la saisie, et nous allons réutiliser la même chose maintenant, vous pourriez vous demander, d'accord, comment je vais survoler. Nous allons l'utiliser pour nous déplacer de gauche à droite. Et il vous suffit d' obtenir un vecteur différent. Nous voulons obtenir le bon vecteur. Et la raison en est que nous voulons juste ce qui se trouve à 90 degrés vers la droite. Vous allez donc obtenir ce vecteur. Donc, chaque fois que nous cliquons de gauche à droite, quelle que soit la rotation, ce que nous voulons faire ici. Donc, si vous tourniez de 90 degrés vers la sphère droite, vous arriverez ici. Et bien sûr, nous devons connecter l'axe. Nous allons le tester. Je peux donc aller à gauche, à droite, en avant et en arrière. Et maintenant que vous avez ce moment de base, ajoutons une surveillance et une rotation du personnage. Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. 14. Entrée du contrôleur: OK, maintenant laissons notre personnage regarder autour de lui. Revenons donc à nos informations et passons aux mappages d'accès. Ici, nous pouvons voir que nous avons déjà configuré notre look, non ? Et recherchez x correspond à des mappages. Et si vous ne les avez pas, vous pouvez simplement les créer facilement en cliquant sur plus puis sur plus ici pour ajouter une nouvelle entrée pour que les loci entendent plus de sexe, puis pour appréhender la souris Y. Donc après nous avons mis en place cette configuration, nous allons passer à nos plans. Et voici notre look, accord, alors exécutons-le. Et nous avons aussi, oui, donc nous avons ces deux-là. Tout d'abord, nous devons chercher comment l'empêcher d'entrer. Ce point de vue sur le contrôleur, Shaw et le pétrole est que vous pouvez plafonner. Donc, si vous avez trois rotations, je me suis dit que vous pouvez annuler les axes x, y et z et que vous n' utiliserez pas ce rôle. Nous n'avons jamais compté. Désarroi total de la caméra. Ce que vous attendez de la caméra pour faire pivoter cet espace vers l' avant et vers l'arrière. Et nous voulons également que la caméra pivote de cette façon, de gauche à droite. Et à partir de l'électrolyte, nous allons utiliser la rotation de tirage, puis pour l'application, et maintenant nous allons utiliser la rotation du pas. Et si vous allez voir notre personnage, défilons maintenant vers le bas. Si tu peux le trouver. Ici, nous pouvons voir que notre contrôleur de scie de bassin peut réellement voir ces commandes pour la rotation. Vous pouvez voir si vous voulez toutes les parties de votre tige. Et nous voudrions que l' outil de pitch ou une manette les utilise. Contrôlons, sauvegardons. Et maintenant, allons-y et ajoutons-les à notre duplex. Alors saisissons Art Controller. Et vous pouvez voir ces trois éléments et nous voulons ajouter les entrées. Et vous pouvez voir que c'est encore plus simple que le mouvement. C'est parce que nous n'avons que cette seule valeur qui va compenser la rotation de la caméra. Empilez des cartes Ici, V1, pitch and roll. Si vous le connectez, c'est la compilation et la sauvegarde. Essayons maintenant de le déplacer. Maintenant. Je déplace le personnage, mais il se déplace sur l'axe inversé. Donc, quand je monte, ça descend et quand je descends, ça monte. Et de gauche à droite, cela fonctionne également. Ok, donc c'est juste celle-là. Mais maintenant que nous partons, réglons ces problèmes. Donc, pour résoudre ce problème, c' est assez simple. Vous pouvez accéder à votre saisie, puis simplement inverser. Alors, pourquoi ? Tu veux que ce soit moins un. Et comme ils l'ont réglé sur moins l'autre ensemble Test1, nous devrions maintenant être en mesure de le déplacer correctement. Et maintenant, tout fonctionne bien. Et vous pouvez aussi voir que partout où je tourne, si je clique avec le bouton droit, j' irai toujours vers la droite, selon le personnage. Tout est donc relatif aux personnages. Si je clique, S sera toujours relatif à la sorte de caractère. Donc, si je passe à mon entrée et disons que pour une raison quelconque, vous voulez choisir sur y et celui-ci sur x. Si je le règle comme ceci, et cliquons sur Play. Maintenant, lorsque je clique sur w, je vais toujours aller dans cette direction. Je clique sur w, notre extra, tout ce W. J'y irai toujours si je pouvais le lancer, on cite toujours la direction opposée ET on me fait simplement entrer ici. Il s'agit donc d' une sorte de vision absolue de l'endroit autorisé à se déplacer en fonction du monde. Mais cela peut être utile si vous optez pour un jeu du haut vers le bas. Et votre appareil photo restera toujours comme celui-ci, que ce soit en marche arrière, à gauche ou à droite. Mais comme vous ne créez pas ce jeu, nous voulons que cela soit relatif à notre personnage et nous l'obtenons pour déterminer notre direction. Nous avons donc maintenant les mouvements de base des personnages. Nous pouvons nous déplacer et regarder autour de nous. 15. Animation Bluerpint: Essayons donc d' ajouter des animations à notre personnage pour qu'il y ait plus que ce que nous avons actuellement. Donc pour l'instant, nous avons juste cette animation inactive qui est en boucle. Nous pouvons voir que cela ne fait pas grand-chose et que vous voulez fondamentalement changer lorsque nous passons à une autre animation. Voyons donc d'abord comment fonctionnent les animations. Donc, si nous ouvrons notre personnage, très ouvrez notre plan de personnage. Nous pouvons voir que nous avons notre maillage. Et c'est fondamentalement très clair. Configurez notre première animation qui ne fait l'AK-47 en boucle au ralenti. Ouvrons donc les bras et voyons comment fonctionne généralement l'animation dans Unreal. Nous avons donc ce maillage squelettique, qui est essentiellement un acteur qui a des os. Et voici la liste des liens qui se trouvent dans la hiérarchie, ce qui signifie que cet os sortira des os qui se trouvent ici. Donc, si j'essaie de déplacer cela, parce que je bouge déjà parce que c' est en quelque sorte l'un des principaux liens. Mais si vous prenez le train de D, notre personnage, nous pouvons voir ici que seul notre bras bouge. C'est donc un peu comme ça que nous allons animer notre personnage animer le bonus et les os déformeront le maillage. Mais bien sûr, vous créerez la sommation ailleurs. Vous pourriez techniquement le créer de manière irréelle, mais il sera beaucoup plus facile de le créer simplement dans un autre logiciel , puis surtout dans une main courante. Donc, pour avoir nos armes et tout ce que nous devons faire, passons aux armes principales. Et ici, cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les bras de l'AK-47. Cliquez sur Créer, puis ici, Créer un plan d'animation. C'est une façon de procéder. Vous pouvez également cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis accéder à l' animation et trouver le plan d'animation ici. L'avantage de le faire de cette façon est qu'il identifiera automatiquement le squelette que vous utilisez. J' utilise donc maintenant le squelette. Et si vous créez à partir de cette heure à partir d'ici, nous devrons créer manuellement le site. Mais si vous cliquez simplement ici, créez, cela créera automatiquement tout ce dont vous avez besoin pour votre personnage. Appelons-le ABP pour le plan d'animation. Et appelons-le à sept bras. Et maintenant, ouvrons notre plan d'animation. Et ici, on peut voir deux choses. Il y a d'abord notre graphique des événements, puis notre graphique d'animation. Et vous remarquerez que nous n'avons pas l'onglet Yuval viewport. C'est parce que ce plan d' animation est un peu différent des plans normaux. Et la première chose est que vous avez ici cette fenêtre d'aperçu que vous pouvez utiliser. Et puis vous avez ce graphique des événements où nous allons essentiellement obtenir des informations sur notre personnage à partir de notre étang. Notre personnage bouge-t-il, modifie-t-il sa vitesse ? Est-ce que c'est un psy, des trucs comme ça ? Ensuite, vous pouvez utiliser ces informations pour modifier ou choisir celle qui vous convient le mieux, ce qui se produira ici. l'heure actuelle, pour ce bras, j'ai trois transformations et nous utilisons actuellement idle. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement inscrire notre admission ici et nous verrons que nous l'avons ici. Et je peux juste le régler sur notre port de sortie. Nous allons donc compiler. Et maintenant, nous pouvons voir comment la mission change ici. C'est un peu plus dynamique lorsque nos bras se déplacent de gauche à droite. Faisons des économies. Et si vous revenez à notre plan de personnage, passons à Viewport. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit toujours de l'ancienne animation. Mais ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur le mode animation, puis utiliser Animation Blueprint. Et ici, nous pouvons trouver nos bras AK 47. Et vous pouvez voir qu'il s'applique automatiquement à l'heure. Assurez-vous que nous avons ajouté. En effet, cette sortie met en pause la pose finale que le tout-petit prendra et nous pouvons faire ce que vous voulez dans cette partie. Nous pouvons faire autant d'animations complexes, en choisissant, en jouant, en transformant et tout ce que nous voulons. Et puis à la fin, nous n' avons qu'une pose, une dernière pose dont le personnage a besoin pour être dataframe. Et puis, bien sûr, vous pouvez utiliser la valeur de ce cadre de siège. L'animation peut donc changer au fil du temps. Et ici, vous pouvez également choisir n'importe quelle autre animation. Maintenant, bien sûr, nous n'allons pas le rendre simpliste. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement jouer et voir ce qui se passe. Et bien sûr, si nous avons essayé d' y jouer , minimisons cela. Parce que regardez comment fonctionne la machine. Première boucle. Mais après un certain temps, une certaine logique changera lorsque vous commencerez à bouger ou lorsque nous arrêterons de bouger. 16. Sauter: Maintenant que nous avons créé nos événements de mouvement de base, essayons de trouver d'autres atouts dans le jeu. Donc, tout d'abord, nous devons bien sûr accéder aux paramètres de notre projet , puis cliquer sur lui. Entrée. Ici. Cette fois, nous allons utiliser des mappages supplémentaires. Et la raison pour laquelle nous allons les utiliser, c'est parce qu'ils se déclenchent une seule fois et qu'il n'y a pas d'échelle. C'est assez simple pour le montant à faire. Une autre grande différence entre les mappages d'accès et les mappages réels est qu'ils accèdent réellement aux mappages ou qu'ils se déclenchent à chaque clic. Ensuite, ils mettent cette échelle en fonction de ce qui est déclenché. Donc, même si c'est 0, cela se déclenchera toujours parce que pour certaines choses, vous voulez faire quelque chose quand il est égal à 0. C'est donc une sorte d' échelle mobile qui est toujours active. Mais pour les mappages réels, il n'est déclenché que lorsque vous appuyez réellement sur un bouton. Et cela fonctionne de la même manière : vous pouvez le sélectionner vous-même, créé ici ou via la liste. Continuez comme vous voulez l'utiliser. Maintenant, vous pouvez également les combiner. Donc, si vous voulez cliquer sur Shift Spacebar, vous pouvez le faire. Mais pour nous, nous voulons juste un espace simple, mais vous l'avez déjà créé dans cette action Trump. Revenons à nos plans et cliquons avec le bouton droit de la souris. Et à partir de là, nous avons un tas de choses, mais ce dont nous avons besoin, c'est de cet événement d'action Trump. Ensuite, nous avons également une fonction de saut utile depuis notre personnage que nous obtenons automatiquement car nous utilisons notre classe de personnage dans la touche Helios, qui n'est qu'une variable de la touche qui est réellement pressé, ce qui serait évolutif. Mais nous ne voulons pas l' utiliser pour l'instant. Maintenant, si vous revenez à notre niveau et que vous cliquez sur Jouer, que vous essayez de vous déplacer et de cliquer sur espace. Nous pouvons voir comment notre personnage dans Arsenal saute. Maintenant, avant de continuer, peut-être en modifiant le mouvement de notre personnage pour clore tout cela et ouvrir ensuite le plan de notre personnage. Organisons-le un peu pour que ce soit un peu le bordel en ce moment. Maintenant, nous pouvons d'abord supprimer ces événements, car nous pouvons, à tout moment, qu'ils commencent à jouer ou quelque chose comme ça, et les participants, afin que nous puissions voir ici que nous les avons toujours disponibles et qu'ils seront grisés dehors parce qu'ils ne sont pas utilisés. Mais vous pouvez les supprimer pour l'instant. Et sélectionnons notre événement « aller de l'avant » et « avancer vers la droite », événements. Et sélectionnons-les et ils choisissent C sur le clavier. Et tapons le mouvement. De cette façon, nous nous organisons mieux avec nos affaires. Disons un contrôleur. Ici. Il s'agit de notre rotation de la caméra. Ensuite, vous pouvez sélectionner le disque C, puis taper jump. Et maintenant, nous avons une vision plus organisée de nos plans. Compilons, sauvegardons. Et maintenant, supposons que vous souhaitiez modifier certains paramètres. Peut-être que vous voulez que votre personnage saute plus haut, il se déplace plus vite, qu'il arrête de favoriser une accélération plus rapide, plus lente, ou quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours accéder à cette composante lunaire du personnage. Et puis vous avez ici tous les détails que vous pouvez modifier pour votre personnage. La première chose que vous pouvez faire ici est peut-être de changer votre échelle de gravité. Cela affectera donc la façon dont votre personnage tombe et la hauteur à laquelle il saute. Une force est donc appliquée à un personnage lorsque vous cliquez sur Trump. Et en fonction de votre gravité, la vitesse à laquelle vous descendez ou de la vitesse du bassin de gravité. La prochaine chose que nous avons est notre accélération maximale change essentiellement la vitesse à laquelle vous accélérez votre vitesse maximale. Si vous descendez un peu, nous avons cette petite vitesse de marche maximale, qui est actuellement de 600 centimètres par seconde. Et cette maximisation détermine essentiellement la rapidité avec laquelle vous pouvez atteindre cette vitesse. Donc, si je mets cela à 200, disons, et que j'essaie de marcher, nous pouvons voir à quel point l'accélération vers la vitesse thermique est lente. Mais pour l'instant, laissons-le à 248. Vous avez maintenant ce facteur de friction roi, qui correspond essentiellement à la rapidité avec laquelle votre personnage s'arrête lorsque vous marchez ou courez. Votre entrejambe est à la hauteur de votre taille lorsque vous êtes accroupi, vous avez votre masque, qui dépendra également de votre élan. Ainsi, plus la masse est petite, plus la masse est petite ou plus grande , puis la friction du sourire, cela dépendra de la rapidité avec laquelle vous vous arrêtez, en fonction de votre masse et effet facilement perdu la gravité et tout ce genre de choses. Donc ce Moscou urogénital, le personnage. Et puis vous avez par défaut, déplacements sur terre et sur l'eau plus de modes d'aujourd'hui que vous pouvez entraîner pour les déplacements sur terre et sur l'eau. Un personnage quand il marche, nage ou court, des trucs comme ça. Vous pouvez donc voir ici quels sont les paramètres pour chaque type de mouvement. Nous y voilà, nous voilà à nager. Ces paramètres seront donc appliqués lorsqu'ils seront appliqués lorsque le personnage est en mode natation. Mais pour l'instant, nous voulons changer cela. Nous avons également des éléments avancés qui sont un peu compliqués, donc nous n'avons pas à passer en revue cela. Maintenant, celles-ci sont parmi les plus importantes. Vous avez donc votre hauteur de marche maximale. C'est petit. L'objet doit être à la base pour que vous puissiez marcher dessus. Et puis l' angle du sol accessible à pied est en gros, si nous ajoutons un objet ici, nous pouvons peut-être faire un coin. Donc si vous avez essayé de marcher sur cet appel, nous n'y serons pas capables, mais parce que l'angle de la normale fait que les objets sont trop élevés, mais nous devrions être en mesure de le faire, si vous augmentez ça aussi, disons 85 peut-être que je ne suis pas sûr. Essayons-le. Vous pouvez donc voir que nous pouvons réellement marcher sur ce cône, même s' il est très raide. Donc cet angle raideur sur lequel vous pourrez marcher. Réinitialisons-le. Je pense que 44, c'est bien. Je ne sais pas pourquoi ils les ont définis comme valeurs par défaut spécifiques, mais c'est très bien. Ensuite, la hauteur maximale du pas correspond à la taille ou à la taille de l' objet pour que vous puissiez marcher dessus. Ainsi, lorsque vous avez des choses comme des escaliers, vous ne voulez pas que votre personnage aide Trump à chaque petit escalier et que les personnages Motley montent vos escaliers en douceur, rampent ou marchent sur vos escaliers. C'est donc la hauteur maximale des marches. Ensuite, notre friction au sol est essentiellement la friction par défaut sur le sol. Elle a donc désactivé cela. Cela affectera également la capacité de votre personnage à glisser sur le sol. instant, j'essaie d'aller de gauche à droite sur l'arbre. Si vous pouvez voir sur le stream ou sur la vidéo quel point mon visage est souple face au morphisme. Si je clique ET va à gauche et à droite. C'est parce qu'à l' heure actuelle, le sol est tout terrain, c'est assez glissant pour mon personnage. Et d'habitude c'est beaucoup plus. Il y a plus de friction. Ensuite, nous avons notre vitesse de marche maximale. C'est ainsi que le personnage va plus vite. Donc, si je mets ces deux, je vois 3 mille et une plaque de titre. Nous pouvons voir comment un personnage va monter en puissance jusqu'à ce qu'il atteigne sa vitesse maximale. Et maintenant, il va beaucoup plus vite auparavant, environ cinq fois plus vite. Si je clique sur l'espace, nous pouvons voir que son travail est meilleur, encore plus visible. Bien entendu, tout cela s'affectera mutuellement. Ainsi, lorsque vous avez le, vous avez une vitesse plus élevée et une faible friction au sol. Hughes glisse encore plus. Et si vous avez une accélération plus faible ou plus élevée, cela dépend de la vitesse à laquelle vous pouvez atteindre votre vitesse maximale. Vous avez remarqué que j'avais besoin d'atteindre ma vitesse maximale. Mais si je mettais le magasin, je dirais 10 000. J'arrive à ma vitesse maximale presque instantanément. Oh oui, je l'ai réglé à 600. Mais si je disais à Tony un plus grand nombre, arriverai juste à ce chiffre. Je suis assisté à moins que ce ne soit vraiment un nombre élevé , comme 20 000 ou quelque chose comme ça. Et vous avez également une vitesse de marche maximale lorsque vous êtes accroupi. Nous n'avons toujours pas de monde. Donc je pouvais le faire. Mais c'est essentiellement de la foule. Vous êtes plus rapide, il suffit de sauter ou n'importe quel chiffre que vous mettez ici. Quels chatons ne sont pas si importants en ce moment. Et une autre chose importante pour un Trump, c'est de le personnaliser. Vous avez la force de votre tronc et puis quelques trucs de contrôle de l'air. Donc, si je mets ça à partir de 0,5, je devrais avoir beaucoup de contrôle quand je tombe ou que je saute. Si je clique sur Play to Trump puis que je déplace l'IR, vous pouvez voir comment je me déplace de gauche à droite, contrôler où je vais tomber au lieu de tomber juste devant moi. Donc, ramenons-le à nouveau. Nous ne voulons pas avoir autant de contrôle. Peut-être pouvons-nous le faire pour cela , simplement pour avoir un Trump plus prononcé. Mais ce sont pourtant les commandes de base avec lesquelles nous allons travailler pour ce personnage. 17. Machines d'état d'animation: Et maintenant, essayons d'ajouter une certaine logique d'animation notre plan d'animation de personnages afin de pouvoir faire de nos personnages des missions pendant que nous nous déplaçons. Ouvrons donc d'abord notre plan d'animation ABP pour le moment et commençons simplement à jouer une animation simple. Et c'est trop simpliste pour nous. Passons donc au graphique des événements. Et ici, nous allons utiliser certains nœuds pour récupérer des informations sur notre personnage. Maintenant, dans ce plan d'animation, vous avez également des variables et nous pouvons y stocker certaines informations. Cliquons donc sur Plus, et créons quelque chose appelé est en mouvement. Donc, ce sera juste une variable personnalisée, c'est-à-dire qui ne peut être que vraie ou fausse. Et nous allons stocker ici si notre personnage bouge ou non. Maintenant, nous avons ces deux nœuds ici et ils sont grisés à cause de leur accusateur Tau. Le premier est essentiellement comme votre événement de tic-tac. Si vous avez déjà vu un tic-tac à l'ouverture normale. C'est la même chose où cela activera chaque coche, chaque image, puis la machine sera réévaluée ou ces informations seront évaluées. Donc, ce que nous voulons faire, c' est essayer d'activer notre panel ou ce nœud est utile. Donc, suivez qui est propriétaire de ce plan d'animation et il prendra ce point de référence. Vous n'avez donc pas besoin de savoir précisément quel rôle contrôle cet acteur ou vous pouvez simplement trouver qui il est et obtenir des informations à partir de celui-ci. Essayons donc d'obtenir de la vélocité. Puisque la vitesse est l'une des variables qui constituent les magasins de livres. Ensuite, nous avons juste besoin de savoir à quelle vitesse il va ou si elle est supérieure à 0. Donc, si le caractère se déplace dans la bonne direction, seul le n est supérieur à 0. Tapez le vecteur ou la longueur. Donc, si le vecteur et le vecteur signifient la direction, donc si notre personnage se déplace vers la gauche, la droite, arrière, nous ne nous soucions pas vraiment de la direction que vous voulez juste savoir est notre personnage courtiser ? A-t-il changé l'emplacement d'un cadre à l'autre ? Et si c'est vrai, s'il y avait plus grand, si c'est vrai, il est supérieur à 0. Nous voulons définir, est en train de devenir vrai. Nous voulons le faire à chaque image. Donc, ce qui se passe ici, c'est que nous obtenons la vitesse, nous obtenons la longueur. S'il se déplace dans n'importe quelle direction. Même un tout petit peu, nous allons mettre cela sur vrai, sinon, ce sera faux. C'est donc en quelque sorte la logique de base. Bien entendu, vous pouvez le faire de nombreuses autres manières. Ensuite, lorsque nous revenons à notre graphique d'animation, nous devons trouver un moyen d'utiliser essentiellement ces informations. La première chose à faire, c' est de créer une machine étatique. Les machines à états sont essentiellement utilisées pour déclencher différentes animations en fonction de certaines variables ou maintenant nous changeons d'état en fonction de certaines variables. On pourrait donc remédier à cet état. Renommez-le en fait. Retournons ici. Quel est le nom ? C'est beaucoup plus amusant. Donc, cet état pourrait simplement être plutôt que de passer au personnage et ensuite vous pouvez le combiner avec autre chose. Peut-être que vous avez une mesure séparatoire, un personnage est touché ou quelque chose comme ça. Vous avez donc des machines d'état à état différentes dans lesquelles vous avez des animations différentes qui sont revendiquées en fonction de certaines règles. Pour l'instant, nous allons le supprimer et passer à la locomotion. Ici, nous pouvons tirer des données de l'entrée. Et ce que nous voulons faire, c'est un autre État, et nous pouvons le nommer. Disons que c'est un titre. Donc, lorsque nous abordons cette locomotion, donc chaque image, nous allons examiner cette locomotion et essayer extraire des informations et des idées. Locomotion, nous allons passer à l'entrée et la première chose que vous allez faire est de tourner au ralenti. Lorsque nous sommes inactifs, nous voulons savoir si vous voulez aller ailleurs. Donc, si tout va bien ici, cela se produit la première fois et ensuite il y a une boucle qui se produit. Nous allons créer. Maintenant que nous avons cet état, allons-y et vous pouvez voir que nous avons notre animation de sortie et que nous étions injustes et que nous étions inactifs. Donc, lorsque nous sommes dans cet état, nous voulons simplement faire une animation en boucle ou inactive. Ici, vous pouvez également voir la hiérarchie. Nous sommes donc actuellement dans l'état d'inactivité, mais vous pouvez revenir à notre graphe d'automatisation du mouvement et nous pouvons fermer ceux-ci. Maintenant que nous ne l'avons pas fait non plus, nous pouvons voir qu'il entre dans l'entrée, puis qu'il est incliné au ralenti. Une autre chose que nous pouvons faire ici est que si vous ne le planifiez pas, à chaque fois que je crée un état, et qu'une autre émission peut simplement extraire l'animation et elle la créera automatiquement ici et on peut l'appeler marche. Maintenant, nous voulons passer de cet état à cet état d'une manière ou d'une autre. Compilons. Et l'un des moyens d'y parvenir serait de créer les conditions qui permettront de passer de l'OIT à la marche. Donc, si je passe du ralenti et que je suis connecté à la marche, nous avons maintenant une condition dans laquelle nous allons essayer de parcourir n'importe quel sentier, nous allons évaluer la condition. Double-cliquez sur cette condition. Nous devons savoir quand nous pouvons aller dans l'autre État. Alors partons d'ici. Et vous pouvez aussi taper here is moving et l'insérer ici, mais j'aime simplement le tirer et ensuite vous pouvez cliquer. Vous pouvez également maintenir la touche contrôle et pool ou maintenir touche Alt et pool si vous souhaitez définir ou extraire vos variables. type de thé que vous pouvez utiliser et que nous pouvons connecter correspond à notre résultat. Compilons, gardons un peu de caractère ionique ce matin si nous voulons passer à notre autre état. Mais maintenant que nous en sommes là, nous voulons savoir quand nous pourrons y retourner. Et pour cela, nous voulons cliquer ici , puis le mettre au ralenti ou le mettre ici. Et maintenant, nous avons une autre condition que vous devez suivre. Il faut refaire le set. Maintenant, nous ne voulons pas enregistrer, c'est simplement emménager ici parce que nous voulons revenir arrière lorsque le personnage ne bouge pas. Vous pouvez donc simplement tirer d' ici et ne rien taper. Ou en fait, nous n'avons PAS besoin de Boolean ici. Ainsi, lorsque le personnage ne bouge pas, on fait la transition. Et c'est la logique la plus simple que vous puissiez suivre pour ces états : nous sommes dans l'oisiveté à attendre, lorsque nous déménageons, nous retournerons à pied. Et ceci est affiché ici. Maintenant, nous allons cliquer sur Play. Nous allons tester cela. Commence soudainement à bouger. Nous pouvons voir que notre personnage joue la bonne animation, puis vous vous arrêtez. Ça s'arrête. Et vous pouvez voir qu'il y a aussi un peu de retard avant que le personnage s'arrête, puis avant l'animation. C'est un peu petit, donc nous ne voulons pas de modifications de confirmation. Nous ne voulons pas simplement passer à l'autre animation. C'est ce qu'on appelle la fusion d'animations. Donc si j'y retourne, elle s'intègre ici, nous avons le taux de joueurs. Mais alors pour la transition , car vous avez ces paramètres de mélange. Et cela signifie essentiellement combien de temps vous faudra-t-il entre le passage d' une génération à l'autre ? C'est bien sûr utile pour ne pas passer d'une animation à l'autre. Et nous pouvons le tester si nous le mettons à 0. Et vous pouvez voir comment se produit le cliquetis. Et c'est une façon un peu plus ancienne de le faire en changeant simplement d'un état à l'autre. Mais maintenant, certaines options de fusion sont activées par défaut, vous n'avez donc même pas à le faire. Mais pour certaines animations, en fonction de l'ampleur des changements, peut-être que le ratio de un pour deux est de 0,5 ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je vais le laisser à 0,2. 18. Chapitre 03: Cette section est entièrement consacrée aux armes. Nous allons créer une arme animée lorsque nous courons et lorsque nous sommes debout. Nous allons également ajouter des effets tels que des effets lorsque les aliments sont à feu et des effets de particules lorsque nous frappons quelque chose. Nous ajouterons également un zoom avant afin de pouvoir zoomer avec des armes terroristes et aussi des fruits. Et vous pouvez aussi voir qu' il y a un peu de cool sur le pistolet lorsque nous visons ou qu'il ne s'agit pas d'un mode. Et si vous sortez du jeu et que vous passez aux plans, nous ajouterons également des traces de ligne, qui nous permettront de savoir ce que nous avons touché sans arme et de laisser les particules apparaître. Nous allons également ajouter du son à un jeu. Alors, quand Oregon Foods, que se passe-t-il ? Que pouvons-nous faire ici ? Nous avons un flash de bouche et nous allons également voir comment nous pouvons configurer l'arme. Comment attacher l'arme à la main et la faire pivoter de manière appropriée ? Scie : un pistolet est placé directement dans la main gauche et la main droite. Cette section que nous allons, va être très intéressante, portera sur l' arme et sur la façon dont nous pouvons l'installer. Ils ont commencé à travailler dans notre jeu FPS. 19. Fixer des armes: Maintenant que notre personnage possède des animations appropriées et que nous avons une émission séparée pour la marche en Irlande. Ajoutons en fait une arme à notre main. Donc, la première chose que nous allons faire est de consulter notre plan de personnage. Et ici, allez à Viewport. Première minute pour ajouter nos vétérans Skeletal Mesh. Cliquez sur Ajouter et tapez Skeletal Mesh. Je clique ici et je vais lui donner un nom. Maintenant, si vous passez à la maille squelettique, nous pouvons trouver notre arme AK-47. Maintenant, nous ne pouvons pas utiliser d'arme numérique petite taille et c'est parce que l'échelle est réglée sur un. Et si vous vous en souvenez, nous réduisons nos mains par cinq. Nous pouvons donc l'étendre ici aussi. Et nous l' utiliserons plus tard pour nous. Donc présentation visuelle, visuelle où la maturité se trouve dans les bras, dans l'éditeur. Mais pour l'instant, nous allons le laisser ici. Maintenant que nous avons la vapeur, allons à notre filet et ouvrons-le. Et ici, ce que nous devons trouver, c'est notre main droite. Cette main tient en fait l'arme. Et nous voulons baser l'orientation de nos armes sur la base du désarmement. Trouvons donc notre clavicule droite où nous pouvons trouver le haut du bras, avant-bras, et c'est la main que nous voulons. Faisons donc un clic droit, puis ajoutons un socket. Et renommons rapidement le socket ou le socket Web. Maintenant, nous ne savons pas où se trouve cette prise. Commençons donc par configurer nos contrôleurs précédents. C'est donc une bonne chose car nous pouvons utiliser l'animation Preview pour voir comment notre wrapper est positionné ici. Cliquez, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis visualisons le maillage Vous pouvez donc ajouter essentiellement le maillage que vous serez là pour avoir un aperçu de son apparence. Rejoué à nouveau, il ne sera pas là. Ainsi, lorsque nous ajoutons le maillage haut de gamme maintenant, nous pouvons le faire pivoter et essayer de le positionner le mieux possible. Et cette sommation qui joue, nous aide à utiliser la référence au lieu de ressembler à ceci, de la configurer ici, ce sera un peu plus difficile. Donc, le simple fait d'utiliser l'animation d'aperçu facilite grandement les choses. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne tient pas bien dans les mains, donc c'est plutôt comme ça, quelque chose comme ça. Cela demandera donc un peu de bricolage, mais je vais essayer de le faire bien tenir dans les canettes. Peut-être quelque chose comme ça. Lorsque vous serez satisfait de l' apparence du stylo à vapoter, nous pouvons laisser cela en d'autres termes, des douilles. Donc, pendant tout le temps, vous changez le jour réel à partir de l' emplacement de la prise. Mais maintenant, on y va. Nous pouvons consulter notre graphique des événements. Et puis cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris et tapez Play. Ainsi, lorsque le jeu commence , vous pouvez le passer hausse depuis la première année pour l'activer. Ainsi, lorsque le jeu commence, nous voulons attacher notre arme à notre filet sur cette douille spécifique. Donc, une façon de procéder serait de tirer votre maillage, puis de taper attach Component, deux composants, ce sont tous les deux des composants, vapeur et le maillage. Alors jouons à ça. Et vous pouvez également simplement cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis taper joindre un composant à un composant, mais vous devez ensuite choisir les composants sur ce que vous souhaitez attacher. Si vous cliquez ici, si vous attachez un composant ou un maillage d' arme compétitif, nous obtenons la même chose, mais il peut être plus difficile de le voir ou de le trouver si vous le faites cette façon si vous avez beaucoup de composants car chacun peut avoir cette option. Maintenant, je veux le connecter pour commencer à jouer. Mais il nous manque le parent pour extraire la référence de notre maillage et la définir sur notre parent, le socket que nous avons renommé en socket Web. Et maintenant, ça devrait aller, sauf que nous avons ces règles pour l'échelle de rotation des emplacements. Nous savons donc que l'échelle doit être la même que celle du caractère cinq. Nous pouvons donc simplement faire du snap to target. Leur échelle cible est, ou cette échelle de mesure est, nous allons simplement passer à cela. En fait, c'est un peu plus propre. Ensuite, nous avons une rotation. Nous voulons également capturer et localiser également. On peut tout prendre en main. Et si vous laissez cela pour garder relativement le monde, ce qui se passera, c'est que partout où cela s'est produit se trouvait debout, il restera attaché à ce composant au maillage, mais il sera dans cette position. Donc le bras de la favela se déplace vers le haut, il va juste le déplacer d'ici. Mais nous voulons l'anéantir là où se trouvent les armées et commencer à s'effondrer. Donc, c'est un peu comme ça que tu obtiens ça. Et nous avons également distribué des corps simulés à trois, le bras et les développeurs. Une chose, c'est qu' il ne faut jamais les traiter séparément en termes de physique, sensibles, ils sont attachés. Donc, quand nous aurons ça, si vous jouez, nous devrions voir l'arme entrer. Vous pouvez donc voir que tout fonctionne et que lorsque vous vous déplacez, vous changez, l'arme suit l'art actuel. Supposons maintenant que vous souhaitiez avoir un aperçu dans le port d'affichage ce qui se passe avec votre rapide et très époustouflant. Puisque nous pouvons voir ici que les armes ici, les animations, mais les armes ou pas les Hollandais. Pour cela, nous pouvons utiliser le script de construction, qui est compilé dans l'éditeur. Donc, tout s'active ici une fois que vous avez cliqué sur Play. Cela commence à s'activer. Mais les scripts de construction s'activent réellement lorsque vous compilez, lorsque vous déplacez l'objet dans la scène ou quelque chose comme ça. Et vous avez également quelques options pour cela. Lorsque vous souhaitez exécuter vos scripts de construction. Donc, vous prenez de la drogue chaque fois que je la mets dans la scène, qui fonctionnera également lorsque vous compilerez et d'autres choses de ce genre. C'est donc utile à utiliser dans l'éditeur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier ceci et le coller ici. Connecté. Et je peux voir que cela ne fonctionne toujours pas parce que nous ne compilons pas, nous ne pouvons pas le compiler. Donc, si vous cliquez sur Compiler, maintenant notre arme est attachée au bras et il fait exactement la même chose que nous verrions dans un niveau, donc nous pouvons avoir aperçu de ce qui se passe ici, au lieu d'avoir à jouer pour voir l'arme attachée. 20. Viser: Alors maintenant, essayons d'ajouter quelques objectifs dans tout le jeu. Donc, la première chose que j'ai faite est d'ajouter quelques nouvelles animations pour atteindre notre objectif. C'est quelque chose que nous utiliserons plus tard, mais vous pouvez facilement l'importer comme nous le faisions auparavant. Il vous suffit de prendre vos animations pour votre navigateur de contenu, placer dans Unreal et de demander automatiquement certains paramètres pour l'importation. Ensuite, vous pouvez simplement décocher les mathématiques d'importation , puis sélectionner la dispersion appropriée. Donc, après cela, nous allons passer à notre personnage. La première chose à faire est que nous visons, nous pouvons réellement utiliser cette variable qui se trouve à l'intérieur du n MBP au lieu de la stocker dans un personnage. Cela pourrait donc être plus approprié. Passons donc à notre cours d'anime, cliquez sur Rechercher, puis ouvrez-le. Nous devons maintenant passer à Event Graph. Et ici, défilons vers le bas et cliquons sur Plus pour que l'annonce soit ciblée. Maintenant, laissons-le comme booléen. Ensuite, passons aux paramètres de notre projet. Et ici, nous devons ajouter nos contributions. Il faut donc que ce soit une entrée d'Amy ou des cadres d'entrée pour notre entrée. Voyons d'abord s'il y a déjà quelque chose à viser. Nous avons le bouton le plus à gauche, mais nous n'en avons pas le droit. Cliquons donc sur Plus. Et saisissons le but. Ici. Nous pouvons cliquer ici pour sélectionner automatiquement la valeur et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous avons le clic droit pour AIM. Revenons en arrière, revenons à notre personnage. Ici. Cliquons, cliquons, cliquons et tapons « viser ». Organisez cet événement simple. Maintenant que c'est fait, voyons ce que nous pouvons faire. Donc, d'abord, tapons get une instance afin que nous puissions obtenir une instance d'animation de nos mathématiques. Vous obtiendrez donc la même chose si vous tirez sur le maillage puis tapez get anime instance. Ce que nous faisons, c'est simplement obtenir toutes ces classes pour animation du personnage. Mais vous êtes en quelque sorte en train d'obtenir le parent, qui est l'instance RM. Et ce parent n'a pas ces valeurs que nous avons ajoutées à l'enfant. Donc, ce que nous devons faire, c'est aussi le typecast. Et ça s'appelle les bras AK-47. Et maintenant, nous disons que nous avons un parent général, mais nous voulons diviser cette classe d'essais spécifique afin de pouvoir accéder aux variables salivates. Donc, si nous allons ici et que tapez is aiming, nous pouvons voir comment obtenir r is aiming variables. Mais si vous essayez de tirer à partir d'ici, il n'y a pas de variable car ce n'est pas le cas, les variables ne sont pas implémentées dans cette classe. Donc maintenant, si vous connectez ceci et cliquez sur trahi ce booléen en vrai. Mais cette opération de casting est un peu coûteuse, donc vous n'avez pas vraiment envie exécuter dans cette action d'entrée parce que le joueur peut spammer sujet ou quelque chose comme ça. Et c'est un bouton qui, souvent, vous ne voulez pas que cette opération coûteuse soit effectuée tant de fois, nous allons simplement désactiver tout cela. Sélectionnons ces deux éléments et mettons-les ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est l'exécuter une seule fois au début de la partie. Ensuite, nous pouvons enregistrer la référence afin de ne pas avoir à la lancer à chaque fois pour obtenir une référence. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer une nouvelle variable de type ABP AK-47 bras. Et nous pourrions cliquer sur Plus, puis rechercher notre variable ABP et la trouver ici. Mais nous avons une autre option pour le faire un peu plus facilement. Le poids à cela est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici et de cliquer sur Promouvoir la variable. Il créera automatiquement une variable et vous donnera l'ensemble. Nous avons donc fait ce que nous voulions ici. Nous créons une variable, la définissons, et maintenant nous pouvons simplement référencer cette variable. Et nous pouvons nous connecter ici. Et maintenant, nous pouvons simplement référencer cette variable pour obtenir les informations que nous voulons, c'est-à-dire viser. Si vous cliquez sur Compiler, enregistrez. Revenons maintenant au graphique de Van et mettons maintenant cette variable hits. Nous pouvons le tester si cela fonctionne ou non. Nous allons donc faire des économies, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et taper Imprimer. Connectons-le ici et sa chaîne de visée. Compilons, sauvegardons et jouons. Il dit faux, mais quand je clique pour cliquer avec le bouton droit de la souris, il est dit vrai, ce qui signifie que nous exécutons celui-ci, mais après avoir relâché le bouton, il n'est pas passé à faux contre vous voulez seulement cela pour être vrai alors que nous maintenons le bouton droit enfoncé. Dupliquons donc cet ensemble et ensuite nous pourrons le faire dès sa sortie. Et vous avez également besoin de la référence et désactivez l'islamique. Et cela donne corps à cette gâchette surréaliste lorsque nous relâchons le bouton et que nous appuyons, appuyons dessus. Cela devrait donc fonctionner. Maintenant. C'est dire faux, je vais maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, puis le relâcher. Et vous pouvez voir comment nous obtenons une réponse appropriée de la part du jeu. 21. Viser l'animation: Alors maintenant, ajoutons la visée à notre jeu. Ici. Je l'ai déjà configuré, donc je vais vous expliquer comment vous pouvez le configurer vous-même et le faire fonctionner. La première chose à faire est que nous allons définir cet objectif dans le plan du personnage plutôt qu'ici, comme nous l'avons fait pour le déplacement. Pour se déplacer, nous avons trouvé un pion, en fonction de sa vélocité. Ensuite, selon que c'est 0 ou non, nous définissons essentiellement notre booléen sur vrai ou faux. Mais ce que nous voulons faire, c'est viser ici. Et ensuite, si vous consultez notre plan de personnage, nous pouvons voir que j'ai ajouté cette information sur lui dans les articles de production. Donc, si je vais dans les paramètres de mon projet puis sur Entrée, nous pouvons voir comment j'ai ajouté cet objectif, en mappant et en utilisant le bouton droit de la souris et vous pouvez facilement le configurer si vous cliquez ici et cliquez avec le bouton droit de la souris cliquez, il le place automatiquement le bouton droit de la souris ou vous pouvez simplement le rechercher ici. Donc, une fois que nous l'avons configuré, ce que vous pouvez faire s'appelle cet objectif. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'objectif réel de l'événement. Ensuite, vous pouvez utiliser votre instance d'animation pour définir en gros que l' objectif est de 0 faux. Nous définissons donc essentiellement cette valeur à partir de notre instance d'animation. Maintenant, comment ai-je obtenu la référence à cette instance d'animation ? La façon de le faire est essentiellement d'obtenir votre maillage. Nous avons donc notre maillage. Cette métrique a cette animation qui est insérée ici. Ce que vous devez faire, c'est en tirer parti. Et puis tapez du texte. Nous obtenons une instance d'animation. Et tu peux l'obtenir. Et maintenant que vous avez une instance d'animation générale, nous avons également besoin de notre instance d'animation ABP AK-47 arms, qui a r, vise. Si vous essayez de tirer parti d' ici et que vous tapez pour viser, nous n'aurons rien car c'est juste un parent qui ne possède pas les nouvelles valeurs que nous avons ajoutées. Mais celui-ci, si nous tapons, vise, nous pouvons voir que nous pouvons obtenir de la valeur. Ensuite, nous pouvons cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis promouvoir les variables. Nous allons donc créer automatiquement une variable de l'instance d'animation. Et il l' enregistrera automatiquement afin que nous puissions simplement le configurer ici. Et tout cela se passe au début de la pièce. Ensuite, nous définissons l'objectif et nous fixons des valeurs. Nous définissons notre valeur comme étant vraie ou fausse, selon que nous cliquons avec le bouton droit de la souris ou que nous maintenons le bouton droit enfoncé ou non. Et cela signifie que nous ne l' avons pas configuré ici. Et nous pouvons simplement l'installer ici et travailler à partir de là. Donc, après cette configuration, si vous vous en souvenez, si vous devez regarder plus souvent, elle sera un peu différente de ce qu'elle était auparavant. Donc, avant, ça ressemble probablement à ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque nous sommes à l'intérieur, notre CFI repart. Donc vous avez un Let's Exit out trop de fois. Tu peux juste dire que c'est hors d'eux. Si nous obtenons notre graphe d'animation, nous avons notre machine à états de locomotion, mais notre machine à états ne peut avoir que des états. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons sortir des options disponibles et nous n'avons que quatre options. Pour ajouter un commentaire, conduit state aureus ou estate. Nous avons ajouté nos états auparavant, mais à l'intérieur de l'État avec leur CloudFormation. Maintenant, ce que nous faisons, ce genre de concept de haut niveau, c'est que nous ajoutons un état qui a une autre machine à états à côté qui a plus d'états. Cela devient donc plus compliqué si nous avons nos animations spécifiques qui vont de l'une à l'autre. Si vous revenez en arrière, nous avons notre machine d'État juste pour viser, puis nous avons une machine étatique ou non apprivoisée. L'idée est donc de séparer ces deux éléments. Ainsi, lorsque nous ajoutons des animations, nous pouvons les écrire séparément car dans notre personnage, il s' agit de regarder vers le bas, de regarder vers le bas du site et de marcher. Il aura différentes animations. Et ensuite, s'il court avec son arme, confiance d'O'Keeffe ou quelque chose comme ça. Donc, ici, vous pouvez simplement ajouter un nouvel état et notamment l'apprivoisement. Et vous pouvez, avant le faire, vous pouvez en sortir X. Vous pouvez sélectionner notre marche sur une idole et je clique sur Control X pour simplement les supprimer et les enregistrer en mémoire afin que vous puissiez les coller et les créer ici. Ajoutez simplement de l'état, à savoir apprivoiser, entrez et il sera vide pour vous. Cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris et tapez machine à états, puis cliquez sur une nouvelle machine à états et vous aurez ce nom. Je l'ai renommée ou état de visée que vous devriez faire. Va à l'intérieur. Tu dois le coller ici. Vous cliquez donc sur Control X sur ces deux-là auparavant et ils s' appellent Ireland walking. Et maintenant, collez-les ici. Et après avoir payé et connecté l'entrée pour ressembler à ça. Et vous ne devez pas changer ceci ou cela. Ne changez que ce qui est à l'intérieur. Changez donc le nom en modèle, puis marchez et entrez à l'intérieur. Et vous pouvez voir que j'ai changé mon animation, passant d'une animation inactive à une maquette. Et j'ai fait la même chose pour ma marche. Nous pouvons voir ici que j'ai une invocation. Après ça. Retournons jusqu'au bout. Encore un en arrière. Ensuite, créez un autre état et nommez-le sans apprivoiser. Et créez une autre machine à états et nommez-la sans viser la machine définie. Cela le rend simplement plus lisible. Et à l'intérieur, vous pouvez coller vos fichiers copiés pour J'adore travailler ici et vous connecter pour entrer. Et c'est à peu près tout ici. Parce que nous voulons que cela reste le même lorsque nous ne marchons pas, que nous ne visons pas. Mais si vous visez, nous voulons que ce soit avec des animations différentes. Et maintenant que vous avez ces deux états, vous pouvez les placer entre les deux, les connecter comme ceci. Vous pouvez les connecter puis double-cliquer dessus. Et le set ne consiste pas apprivoiser la flèche qui mène de la visée à la non-apprivoisement. Nous devons le configurer pour qu'il soit vrai quand ce n'est pas apprivoisé. Donc, lorsque nous ne visons pas, nous allons avoir ces animations. Ensuite, vous pouvez faire passer la flèche de ne pas viser à viser. Cela signifie que lorsque nous sommes dans la section Connaître l' apprivoisement, nous visons ou nous cliquons sur les boutons pour commencer à apprivoiser. Il ira vers cette animation et il la jouera. C'est donc là toute l'idée. Il suffit donc de configurer le magasin. La flèche qui va vers la gauche et qui la met sur vise, puis vers la droite pour ne pas viser. Si vous le configurez, vous devriez être prêt à le tester et à voir s'il fonctionne. Maintenant que nous avons modélisé le fonctionnement, revenons en arrière. Passons à une invocation. Ici. Nous devons remplacer cela par une invocation. Enlevons-le. Maintenant, mettons-le dedans. Compilons et sauvegardons. Ensuite, nous avons ces booléens qui sont configurés pour modifier notre animation en fonction de ce que nous faisons ici. Donc, si nous visons au ralenti ou si nous visons en marchant, c'est d'être dans cet état de machine. Mais si tu ne l'es pas, si tu ne lui dis pas d'entrer ici. Et pour cela, nous devons le connecter comme ceci. Double-cliquez ensuite ici. Et puis nous avons son objectif. Et revenons en arrière. Ce n'est pas apprivoisé en fait. Nous devrions entrer ici. Donc, tapons NON, PAS Boolean. Donc, si ce n'est pas de l'apprivoisement, nous devons passer à l'animation de visée nord. On peut en quelque sorte mettre ça aux deux endroits. Nous pouvons que, de l'entrée à la sortie, aucun timing ne puisse ensuite être apprivoisé. Mais puisque nous avons cette transition, si vous vous mettez à viser et que cette tradition est vraie, cela passera automatiquement à un atome. Vous n'avez donc pas à vous soucier de leur activation au préalable. Maintenant, fixons ces objectifs. Maintenant, compilons et sauvegardons. Et maintenant, cela devrait fonctionner. Passons à notre jeu. Maintenant, il semble que lorsque nous marchons, il nous manque des mains, alors il va falloir régler ce problème. Nous pouvons maintenant voir que l'animation de la tour n' est pas parfaitement positionnée. Nous devons donc régler ce problème. Allons-y. Et pour y remédier, nous devons nous tourner vers notre personnage. Passons à la fenêtre d'affichage. Et maintenant, regardons nos mains. Voici donc notre position actuelle. Nous pouvons réellement faire quelque chose comme ça pour voir comment sont et comment sont positionnés les apparences depuis la caméra. Et une chose que nous pouvons également faire est dans notre mode animation, nous pouvons le modifier pour utiliser le FMI, un actif, et maintenant nous pouvons utiliser la marche à visée. Et maintenant, nous pouvons voir que le changement est un changement qui se produit. Donc, le plus grand changement qui se produit est que nos mains sont légèrement décalées sur le côté. Déplacons-le ici. Quelque chose comme ça devrait aller. Vous pouvez également utiliser aim idle. C'est plus stable pour que nous puissions réellement voir son apparence. Et regardons également depuis la vue de dessus. Nous pouvons voir si vous regardez à travers le canon de l'arme. Maintenant, le plus gros problème est que nous avons ces 22 points de vue, mais qu'ils ne vont pas bien l'un avec l'autre. Et nous devons changer cela en temps réel. Donc, en fait, ce serait quelque chose comme ça. Alors peut-être pourrions-nous avancer un peu les choses. Peut-être quelque chose comme ça. Disons que c'est une bonne chose. Donc, ce que je vais faire, un autre pic ici, c'est réglé. Passons au graphique et nous avons ce mode. Et nous voulons faire en sorte que lorsque nous visons, nous passions à ce mode. Et si vous n'utilisez pas cette fonctionnalité pour modéliser par Dell la position, la rotation et la rotation réelle pour l'instant, nous n'avons même pas besoin de changer, mais changeons simplement la position. Copions donc ceci. Et créons une nouvelle variable, sa dénomination, sa visée, son ajustement. Et en fait, avant d'en faire quoi que ce soit, recompilons et maintenant un Socratic ici et cliquez sur Coller pour que je copie l'emplacement. Et pour l'instant, allons-y. Lorsque nous visons, nous voulons définir l'emplacement de notre maillage. Et nous voulons en faire une évocation. Ainsi, chaque fois que nous cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris, cela devrait définir cette position. Maintenant, ça va disparaître, donc c'est quelque chose que nous ne voulons pas. Mais pour l'instant, nous allons laisser les choses comme ça. Mais vous pouvez utiliser quelque chose comme une chronologie, qui permet de passer en douceur d'une valeur à une autre. Vous pouvez donc l'utiliser pour passer d' de visée à une position de non-visée. Et nous pouvons également créer cela. Donc, tapons sans viser. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à rétablir la confiance dans l'animation. Inactif. Repositionnons-le un peu. Quelque chose comme ça. Faisons peut-être comme ça. Maintenant, c'est copié ou occasionnellement et revenez à notre graphique. Et collons l'emplacement pour connaître l'apprivoisement. Et maintenant, nous pouvons l'apprivoiser , l' insérer, et nous devons le renommer un peu. Donc, restons cohérents. Maintenant, connectons-nous également à cela. Avant de jouer, changeons de position. J'ai oublié de le remplacer par notre plan d'animation. Compilons, sauvegardons et essayons à nouveau. Vous pouvez maintenant voir comment nous allons atteindre l'objectif et vous pouvez voir que nous pouvons changer un peu les choses. Donc, pour l'instant, la position de notre autre curseur n'est pas exacte. Donc, tout cela regroupe les inconvénients. Nous devons donc changer cela. Mais changeons d'abord le cliché. Vous remarquerez donc probablement comment il s' enclenche lorsque je clique, cliquez avec le bouton droit. Et c'est parce que nous n'avons pas de calendrier. Créons une chronologie. Et nommons-le. Quelque chose comme ça. Changez, changez de position. Déconnectons-le d'abord. Nous pouvons tout connecter manière appropriée et vous souhaitez y jouer ou l'inverser en fonction de ce qui se passe. Et ouvrons ça. Maintenant, ajoutons une piste et nous aurons besoin du camion vectoriel. En fait, nous avons juste besoin de cette piste flottante, pour l'utiliser pendant un certain temps. Je pense que laisse-moi voir. Ça devrait aller. La longueur indique la longueur de 0. Je pense que c'est 0,2. Du majordome. Oui, faisons 0,2 pour l'instant. Et cliquons, cliquez avec le bouton droit sur d'autres points. Donc, en gros, la chronologie vous permet de créer une courbe d'un moment à un autre. Et puis, allons-y, vous donne une variable que vous pouvez utiliser lors de sa mise à jour. Celui-ci, passons-en à un, et faisons en sorte que celui-ci soit 0,2. Et celui-ci doit être 00. Revenons maintenant à la greffe et nous avons maintenant ce nouveau morceau. Et ensuite, ajoutons une lettre. Je pense que ça devrait aller. Mais commençons. Ajoutons un vecteur. Et nous pouvons l'utiliser comme un Alpha. Et maintenant, mettons cela à jour. Ou en fait, nous devrons mettre celui-ci à jour. Et une chose que nous allons changer ici est qu'au lieu de définir, ne pas apprivoiser et de viser à être séparés, nous allons simplement les utiliser pour changer laboratoire ou nous serons changés par cette chronologie et nous avons alors cette position et nous ne sommes pas en mesure nous donner l'emplacement depuis et vers lequel vous souhaitez changer. Et ça devrait aller. Maintenant, nous avons compris que c'est vrai si je l'ai connecté correctement. Alors voyons voir. Je ne change donc pas de propriétés. Alors ouvrons-le. On ne devrait pas le connecter comme ça. Maintenant, cela devrait fonctionner. Allons voir. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne et qu'il n'a pas non problème de capture lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris. Maintenant, il y a des sourires, des choses que vous pouvez faire comme ajuster le pistolet ou ajuster les sites. La seule chose que je vais faire est de me fier au mauvais sens. On dirait que oui, nous en avons un peu trop. Allons donc chercher notre maillage. Changeons l' actif d'animation, allons-y au ralenti. Nous avons également besoin de notre position que nous pouvons tirer de nos événements. Et nom de la position. Copions ça. Allons le coller ici. Voici la position de visée ou cette fenêtre est un peu petite. Cliquons à nouveau ici. J'espère que tu pourras le voir. Peut-être que nous pouvons également examiner ces points de vue pour voir qu'une courbe est un peu généralement standard. C'est plus difficile à voir. Laissez-moi rejouer pour mieux voir quel est le problème en visant. Ok. Maintenant, mes positions ne sont pas les meilleures car, si vous vous en souvenez, nous avons modifié notre maillage pour utiliser de l'acide d'animation au lieu d'Animation Blueprint. Je pense donc que ce que nous devons faire ici, c'est prendre l'argon et le déplacer légèrement vers le haut et légèrement sur le côté. Quelque chose comme ça. Peut-être. Compilons, sauvegardons et regardons à nouveau. Maintenant, c'est un peu mieux maintenant que nous revenons également à notre position précédente, ce qui n'est pas bon. Mais nous pouvons voir la bonne position lorsque nous cliquons sur Play et que nous cliquons maintenant sur n'importe quoi. Je pense que c'est bon pour le moment. Laissons les choses comme ça. Je vais ouvrir, bien sûr, vous pouvez l'ajuster autant que vous le souhaitez, mais je vais laisser les choses comme ça. Maintenant que nous avons défini la position ici, vous pouvez accéder au nouvel emplacement du copieur et accéder à Événements. Trouvez ma position de visée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris ici, puis collez. Cela devrait mettre à jour notre position, notre nouvelle position. position de non-apprivoisement sera également activée par défaut. Donc, ce que je vais faire, c'est le copier, aller dans Viewport, cliquer sur mes bras, puis le coller ici. Faites-le configurer par défaut comme ça. Maintenant, passez à notre précédent. Et maintenant, cliquons sur Play this. Et puis nous passons à cette année. Et nous avons créé la configuration de base pour viser. 22. Flash de boule: Ajoutons maintenant la possibilité aux personnages de la tarte aux fruits. Donc, la première chose que vous allez faire est de trouver notre jeu FPS. Passons aux personnages et c'est le personnage Open BP FPS ici. Fermons ça. La première chose à faire est d'ajouter un point devant les armes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un point précis où nous pouvons faire apparaître notre particule. Et on dirait qu'il y a un flash de bouche devant un pistolet. Pour ce faire, cliquons sur notre composante nationaliste d'armes et de scène de caractères. Et le composant sin est un type de composant qui ressemble un peu à un emplacement ou à une transformation. Vous pouvez donc l'utiliser pour marquer un lieu ou pour dépenser quelque chose pour ses affaires comme ça. On ne peut pas l'habituer à partir de F ou quelque chose comme ça. Il s'agit spécifiquement d'un point dans l'espace comme d' un autre système de coordonnées. Alors appelons-le ou appelons-le. Donc, pour l'avoir, vous pouvez voir cet orgue attaché parce que nous l'avons attaché ici. Nous avons une hiérarchie. Nous pouvons voir comment il se déplace lentement de haut en bas sur la base de notre animation. Maintenant, nous voulons juste mettre cette animation en pause pour que vous puissiez le supposer, faire une pause sur lui. Je vais le mettre en pause pour que nous puissions le modifier sans qu'il ne bouge. Maintenant que c'est passé, examinons ce point d'éclair initial. Essayons maintenant de le déplacer un peu. Je vais vraiment l'utiliser. Laissez-moi écrire 15, peut-être 20, disons cinq. Nous pouvons donc voir que la dislocation est bien plus proche. Faisons sept. Je vais le déplacer vers peut-être un. Nous nous rapprochons de l'emplacement idéal x je pense que nous devons nous déplacer car notre point médian se trouve juste entre les barils. Je pense qu'en fait , il reste un peu à gauche. Faisons donc 0,3 sur le x, ce qui est trop, peut-être 0,1. Ça devrait aller. Faisons-y moins que les autres, un autre jusqu'à peut-être 8,5. C'est un peu en avance, car ce serait très décevant. Et je vais l' augmenter d'un petit peu. Donc quelque chose comme ça. Cela devrait être un bon endroit pour épiner notre colonne vertébrale, notre matériel. Donc, dans les dossiers, vous devriez trouver dans l'arme Muslim, cet article qui s' appelle muselière. Et ici, nous pouvons voir ce qui se passe lorsque nous activons ces particules. Donc, c'est un flash et nous avons des balles que je reçois. Et il s'agit d'un système de particules simple à l'ancienne. Vous pouvez également convertir, si vous voulez convertir en ce que vous devez réellement accéder aux plugins et activer la zone Je dois ou Casket et je dois convertir. Et vous pouvez le convertir en Nyae, qui est une version plus récente pour les particules. Mais pour l'instant, nous allons en rester là. Maintenant que nous avons ce positionnement, nous devons également examiner la rotation de notre point. Vous pouvez voir que notre point de rotation se trouve sur un autre axe que vous avez déjà formé. Cela signifie donc que notre particule sera générée dans cette direction ce que nous ne voulons pas de E, puis essaiera de tourner. Et en fait, au lieu de le faire pivoter de cette façon nous pouvons faire du snap. Tellement rapide, deux points temporels qui vont recruter ou bien on peut simplement écrire 19 ici, et ça va bien se mettre en place. Passons maintenant à nos greffes d'événements. Nous avons donc maintenant besoin d'un moyen de l' activer, cette apparition. Nous devons donc accéder aux paramètres de notre projet et configurer une entrée. Passons donc à Input. ici, nous pouvons créer une nouvelle action et la nommer feu. Ou nous pouvons simplement utiliser cette action principale de la totalité pour activer le feu et elle est déjà réglée sur le bouton gauche de la souris pour que nous puissions l'utiliser. Revenons en arrière. Nous appelons Tab. Ici. Remettons ça en arrière. Action primaire socratique et typologique. Et maintenant, nous venons de créer, Let's pull from or actual. Voyons si nous avons cette position initiale du flash et si nous devons couvrir un émetteur. Tapez donc l'application Catholic et Spawn and Meter. Ici, nous avons notre muscle p. Allons-y en appuyant. Cet émetteur de points fonctionne exactement comme on s'y attend. Il s'étend donc sur un mètre à un endroit spécifique et vous avez localisé à une échelle différente à configurer. Sortir de l'histoire, c'est bien. Nos activités devraient bien se dérouler. Faisons donc clignoter notre museau. Et quand nous obtenons une référence, nous pouvons obtenir l' emplacement du monde, l'emplacement. Et puis il y a rotation du monde. De cette façon, tout devrait fonctionner correctement. Allons voir. Nous n'avons donc pas besoin de définir d'échelle. L'échelle devrait être bonne. Nous avons des choses à détruire et je vais en parler. Essayons donc maintenant. Et vous pouvez également terminer cela. Allons bouger et jouer. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous cliquons, cliquez avec le bouton gauche, nous obtenons notre flash initial et nous pouvons également avoir des balles qui s'envolent. 23. Coup unique: Passons maintenant à notre particule pour qu'elle soit plus adaptée à nos armes. Donc, en ce moment, il fait les 33 fois par rafales. Vous pouvez donc voir comment il tire plusieurs obus depuis le comté et demander qu'il y a plusieurs rafales, n'importe qui peut changer cela en feux uniques. Donc, la première chose que vous allez faire est désactiver l'un de ces effets un par un. Vous pouvez donc voir ici en ligne, en ligne verticale, nous avons différents types d'effets. Alors, qu'est-ce qu'ils sont tous sauf les voies peu profondes ? Nous pouvons voir que celui-ci est juste que la coque s'éteint, puis vous avez votre fusée éclairante et tout ça. Si vous décidez que tous sauf le Federal Direct, nous pouvons voir qu'en ce moment il éclate à travers le feutre, donc nous n'étions pas habillés, voulons faire pour changer cette nourriture, aller apparaître dans la liste des seins. Parce que voyez ce qui se passe. Et c'est à ce moment qu'ils se produisent réellement dans la chronologie. Et changez ce pinceau 121. Cela signifie essentiellement que vous voulez tout supprimer sauf le premier. Si nous faisons cela, nous pouvons voir que toute la couche de valence s' éteint. Maintenant que nous avons terminé. Passons à la réfraction. Maintenant, celui-ci n'est peut-être pas visible car il ne représente qu'une fraction de la lumière. Donc, il y a tellement d'aliments, ça ressemble un peu à un verbe, verbe à cet endroit. Pour cela, vous pouvez simplement le supprimer et ne pas voir les résultats. Pour une flamme massive. Cliquons sur spawn. Examinons ces liens pour voir que c'est essentiellement la même apparition et qu'elle apparaît trois fois. Nous allons en supprimer deux. Et vous pouvez également, à tout moment, activer ou désactiver l'un de ces effets. Peut-être que pour une raison ou une autre, vous ne trouvez pas cette lueur d'air. Vous pouvez simplement le désactiver puis laisser tout le reste activé , puis celui-ci l' activera et vous jouerez réellement au jeu. Nous avons nos flammes musculaires. Supprimons, supprimons, et vous ne devriez avoir qu'un seul sein et vous pourrez voir ce que vous obtenez en une seule rafale. Cette table qui va briller. Passons à l'apparition, et supprimons ces deux-là. Et je vais juste voir la lampe de poche. Bien sûr, tous ces éléments, s'ils sont trop forts, si vous voulez les changer en couleur et autres choses de ce genre, vous pouvez simplement voir de laquelle il s'agit en activant, en désactivant les autres. Ensuite, adhérez à toutes les différentes options pour la couleur de l'échelle, des trucs comme ça. Mais pour l'instant, nous voulons juste qu'il n'éclate pas. Ici. Je vais supprimer ces deux-là. Et puis on a fumé. C'est bon de fumer. Ça ne marche qu'une seule fois , puis ça avance en quelque sorte. Et maintenant, activons tous les effets pour voir le dernier pied exploser. 24. Tirer du son: Maintenant, ajoutons du son au jeu. Donc, si elle va à notre jeu FPS, alors si vous allez vers une arme, nous avons du son et nous avons un seul son AK-47. Et si nous le survolons dans le navigateur de contenu, car voyez comment il sonne. Maintenant que c'est fait, passons aux personnages du jeu FPS et ouvrons notre personnage. Neuf ici, descendons. Et ce que vous allez faire, c'est simplement faire un panoramique du son. Il existe plusieurs façons de stocker les sons. Vous avez donc joint une application 2D. Puisque nous allons simplement regarder du point de vue de savoir à nouveau que nous pouvons, voici l'arme que nous allons tirer. 2e. Le son ira bien, mais si nous voulons le faire comme emplacement ou attaché, il aura également une atténuation. Donc, la distance devient de plus en plus silencieuse sur une certaine distance. Mais comme vous n'en avez pas besoin, nous allons répondre en 2D. C'est la forme de son la plus simple que vous puissiez détecter. Maintenant connectons-le ici. Encore une fois le gars à la cigarette, en le connectant au clic gauche. Ainsi, chaque fois que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, nous obtenons nos particules et répondons au son Tapez le nom de notre objet sonore. Vous avez également ce menu déroulant et c'est bon pour modifier ou sonner de manière très simple. Donc, une chose que vous voulez faire est de changer ce volume, peut-être 0,6, selon la durée que vous souhaitez. Maintenant, compilons et sauvegardons, et testons-le. Maintenant, vous pouvez entendre le son et aussi si vous cliquez sur un type de son doux automatique le plus rapide. Ajoutez du son à notre jeu avec succès. 25. Tirer des animations: Quand l'argon alimentaire n'est pas une réponse réaliste à l'heure actuelle. Ajoutons donc quelques animations pour que lorsque nous faisons du jardinage, nous ressentons le recul. Passons donc d'abord à notre personnage. Et nous avons nos armes principales. Et ici, nous devons créer un montage. Et un montage est essentiellement une animation qui s'affichera en plus de notre animation existante. donc avec le bouton droit de la souris. Accédez à l' animation et trouvez NMF à partir du montage. Nous avons besoin de la bonne dispersion, donc nous avons besoin d'un carton d'armes AK 47. Nommez-le. Recul. Ouvrons maintenant notre animation tondue. Ce sont peu de choses que nous entendons ici. Nous avons donc notre chronologie dans laquelle nous allons placer notre animation. Nous avons également notre navigateur de ressources dans lequel nous allons sélectionner des animations. Et puis nous avons également quelques options pour l'animation en général. Donc, une chose que vous allez faire est de changer ce mélange à temps. temps de fusion et de fusion consiste donc Le temps de fusion et de fusion consiste donc essentiellement à fusionner lorsque vous ajoutez cette animation pour alerter l' existante dans le plan d'animation sur lequel nous avons travaillé auparavant. Utilisons donc ceci pour 0. Ainsi, instantanément, lorsque vous cliquez sur le pied, il commence à flotter. Et maintenant, faisons court aux 47 secondes. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette animation pour 40 personnes. Maintenant, nous voulons que cela aille bien plus loin. Et pour le faire pour aujourd'hui, nous allons cliquer sur notre animation. Et puis, ici, nous avons notre dramaturge et mettons cela à six ou sept. Nous allons tester cela. Vous pouvez voir la vitesse de notre animation, maintenant nous pouvons la mettre encore plus, mais laissons-la à six pour l'instant. Cliquez sur Enregistrer. Maintenant, minimisons cela et ouvrons notre plan d'animation. Et puis voici ce que nous allons faire en premier, revenons en arrière. Où nous avons une machine d'État. Vous allez simplement changer l'emplacement ou ajouter un nœud à un emplacement que nous pouvons insérer dans nos animations à partir d'un montage d'animation. Donc, en gros, nous pouvons spécifier à quel point de notre animation, de la machine d'état à notre pose de sortie, en faire varier une pour placer notre animation. Allons donc essayer la machine à sous de second type. Nous avons défini l'emplacement par défaut, et connectons-le. Vous pouvez créer vos propres machines à sous personnalisées. Mais chaque fois que nous utilisons la valeur par défaut, comme vous pouvez le voir ici, vous avez différents types de machines à sous. Vous pouvez également créer de nouvelles machines à sous. Et si vous allez dans le gestionnaire de machines à sous Windows et anime, ici, nous pouvons créer plus de machines à sous si nous voulons des machines à sous spécifiques pour cela. Et ici, nous pouvons également modifier le groupe de machines à sous que nous utilisons. Donc, pour l'instant, laissons les choses comme ça. Maintenant, pour que ce soit le top, passons à notre personnage et passons au personnage BP FPS. Et maintenant, nous allons utiliser un nœud appelé jeu de montage. Si vous ne le voyez pas ici, vous pouvez désactiver la fonction contextuelle. Et essayons de le rechercher. Nous l'avons ici. Et il ne demande que peu de choses. Il demande donc une référence d' instance d'animation. Nous essayons de gagner de l'argent. Par exemple, nous voulons vous influencer sur ce point. Et puis il demande un moniteur que nous avons créé, qui va reculer. Alors retirons d'abord notre animation qui n'est pas celle à laquelle nous faisons référence. Cliquons ici et essayons de trouver une bobine d'artillerie. Et tout le reste devrait bien se passer. Nous allons donc tester cela. Maintenant, quand tu manges, on peut voir comment notre arme recule. 26. Visez à tirer des animations: Maintenant, pendant que nous visons, nous avons toujours la même animation que nous voulions prendre en compte lorsque nous sommes dans un feu de tas. Donc, si je clique, que je clique avec le bouton droit de la souris et que j'essaie de viser et de fructifier, nous pouvons voir comment cela passe de mon animation actuelle, qui vise le recul de notre feu de hanche, puis revient à la visée. Nous ne voulons donc pas faire cela parce que nous voulons rester réalistes et nous voulons modifier le montage d'animation selon que vous visez ou non. Dupliquons donc notre montage de bobines d' artillerie. Nous allons donc créer essentiellement pour surveiller les défaillances, puis passer de l'une à l'autre dans les plans. Donc ça va être dupliqué. Renommez-le pour viser peut reculer. Ouvrons ça. Et supprimons notre acre de pied. Et trouvons notre pied de visée. Ce serait donc celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est également un peu trop long. Je veux donc en réduire la taille. Alors faisons-en dix ici. Cela signifie simplement voir l'animation de près. Qu'est-ce que ça peut avoir l'air sympa. Maintenant, il est temps de mixer Nous souhaiterons peut-être augmenter ce chiffre plus tard. Cela dépend de la difficulté notre animation afin que vous puissiez la lisser. Mais pour l'instant, laissons les choses comme ça. Passons maintenant à nos personnages. Donc, ce que nous devons faire, c'est choisir entre l'un ou l'autre montage. D'ailleurs, pour l'AIM en cours, car évidemment, notre emplacement par défaut est le même nom, ce qui signifie qu'il le changera de la même manière. Donc, en gros, il s'agira trouver la bonne animation si vous visez, si vous ne visez pas. Pour passer essentiellement d'un neutron à l'autre, celui que nous voulons choisir. Nous voulons cette visée booléenne. Si c'est un booléen, nous allons passer de l'un à l'autre. Cliquons donc sur branche. Et associons cela au faux parce que nous voulons que cela soit appliqué. Donc, lorsque nous ne visons pas, nous tournons ça. Mais cliquons ensuite sur le mois du lieu. Cliquez sur contrôle C, contrôle V, créez un doublon. Ensuite, nous voulons que cela soit connecté par le biais de sept que nous visons, nous voulons une animation différente. Passons à viser la bobine d'artillerie. Et ça devrait être ça. Réorganisons-le un peu. Lorsque vous faites apparaître le soleil, nous ne traversions pas la branche que nous ne traversions pas la branche que nous suivons si vous visez ou ne visez pas. En fonction de. Si nous visons, nous ne visons pas, nous avons différents moniteurs pour jouer. Maintenant que cela est résolu, voyons à quoi cela ressemble dans un jeu. Et ça a l'air très joli. Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Si votre recul est un peu trop fort, vous pouvez modifier votre mélange dans le temps ou le temps de fusion. Ou en fait, je mélangerais en direct le temps pour le dire, mais peut-être augmenter le temps de liaison à peut-être 0,50,2. Mais pour moi, ça a l'air bien, donc je vais le laisser tel quel. 27. Fonctions de plan: Essayons maintenant d'organiser un peu nos plans. Et nous allons le faire en utilisant des fonctions. Et la fonction n' est qu'un regroupement de quelques nœuds que vous pouvez exécuter ultérieurement. Nous appelons simplement cette fonction sans compter chaque nœud individuellement. Commençons donc par cela, avec l'instance autonomy. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est d'abord créer une fonction et la nommer. Recevez un e-mail. Par exemple. Nous pouvons voir que nous pouvons avoir une vidéo séparée pour cela. Revenons au graphique des événements, et sélectionnons tout ce qui s'y trouve. Cliquez sur Control X pour le couper, puis sur Control V ici. En gros, vous avez terminé, il suffit de changer l'emplacement où ce coût est appelé. heure actuelle, il se trouve dans notre fonction d'instance d'animation intestinale, et nous allons le compiler et l'enregistrer. Passons à mon graphique. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici c'est obtenir notre instance d'animation. Et maintenant, on peut juste l'appeler comme ça. Et ça a l'air plus net, ça a l'air plus beau, et nous n'avons pas tous ces nœuds ici. Vous pouvez également l'appeler si vous cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris et animez par exemple. Et vous avez notre fonction ici. Maintenant, il existe un autre moyen de le faire. Et ce que tu peux faire, c'est me laisser trouver où ça se trouve, d'accord ? Une autre façon de créer une fonction consiste sélectionner les nœuds auxquels nous voulons ajouter une fonction en étoile, en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en réduisant la fonction. Et de cette façon, nous pouvons simplement le nommer. Appelons cela un flash de bouche engendré. Et maintenant c'est sympa et nous n' avons qu'un seul nœud pour représenter cette fonction. Maintenant, passons un peu à cela. Et pour le son, nous pouvons le laisser comme ça, mais nous devons également fermer notre service. Et nous pouvons le faire de la même manière. Vous pouvez donc tout sélectionner, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, réduire la fonction, puis la nommer. Quelque chose comme ça. Laissons le galop. Et pour chacune de ces fonctions, vous pouvez double-cliquer dessus et vous verrez tout ce qu'elles contiennent. Et vous demandez si vous voyez des nœuds qui ont cette couleur bleue avec cette connexion ici, vous pouvez également le voir ici. C'est, dit-on, f, qui signifie fonction. Mais c'est leur propre fonction C plus plus qu'ils ont ajoutée et qu' ils vous l'exposent afin que vous puissiez l'utiliser pour répartir les sons. Ainsi, vous pouvez faire la différence entre ce qui est une fonction, ce qui est un événement ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ici, nous avons notre type spécial qui est plus une macro, mais nous avons une chronologie. Et ils sont tous simplement compressés. Des nœuds compressés contenant un tas de petites fonctions et de variables. Et vous pouvez également le faire avec des plans, des fonctions. 28. Trace de ligne d'arme: Ajoutons quelques fonctionnalités supplémentaires à l'Oregon. Ou les personnages doivent être des caractères PFAS. Et une chose que nous allons faire maintenant est d'ajouter un tracé de ligne. La trace est essentiellement une ligne entre deux points, deux points vectoriels. Vous pouvez donc imaginer pointer ici, pointer ici. Et nous allons l'utiliser pour détecter tout ce que cette ligne touche. Disons que c'est notre appareil photo. Peu importe ce que nous voyons à travers cette caméra, si quelque chose bloque tout cela, nous serons touchés. Hit en a résulté. Cela nous donnera un tas d'informations qui pourraient être l' emplacement du point de contact, peut-être des informations normales comme ça. Donc, tout va s'y passer. donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et tapez line race. Nous voulons que les goûts des lignes soient définis par triangles, afin que vous puissiez détecter ce que vous frappez de différentes manières. Et ce que nous allons faire, c'est par canal, mais vous pouvez aussi entendre par profil, sinon vous pouvez tracer plusieurs lignes, c' est-à-dire que les connexions de ligne toucheront quelque chose, traverseront votre objet, via cet objet, et s'il y a autre chose, il atteindra également cet objet. Vous avez donc plusieurs résultats. Mais avec un intérêt normal, vous n'aurez que les premières lettres, tout ce que vous tapez, ce que nous voulons faire pour notre jardin tout de suite. Cette diapositive est organisée par canal. Vous allez utiliser un triangle de visibilité, c'est-à-dire que tout ce qui est visible, nous pourrons atteindre ce moyen visible par des collisions visibles. Donc, si je trouve un objet ici, je ne suis pas sûr de pouvoir le trouver ici. Faisons-le peut-être. Maillage statique. Ouvrons ça. Si vous avez une méthode statique, c'est-à-dire des marais statiques ou collisionneur que nous allons détecter, nous allons la trouver. Voici donc la collision et nous avons ce préréglage de collision qui est configuré pour bloquer la venue et empêcher tout ce qui peut entrer à l'intérieur de cet objet ou quel que soit l'endroit où se produit la collision. Nous pouvons également le montrer ici afin que vous puissiez visualiser notre collision. Et nous pouvons voir que la troisième équation est activée et qu'elle est activée pour les requêtes et la physique. Et la requête, ce sont essentiellement les choses que nous faisons, comme les balayages de rayons, puis nous avons la simulation. C'est pour des contraintes corporelles rigides. Et nous avons besoin que les deux soient activés. Et nous pouvons également voir ici, dans les chaînes dont nous disposons, que notre visibilité est bloquée. Nous allons donc bloquer lorsque notre rayon essaie de toucher cet objet. Maintenant que nous l'avons, nous avons besoin de notre vecteur. Donc ici, ni le début d'un vecteur. Et pour ce faire, nous allons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et taper gestionnaire de caméra. Gestion des caméras essentiellement pour savoir où se trouve notre caméra, notre caméra active et nous pouvons localiser les acteurs et obtenir notre colocation. Donc, lorsque nous arriverons à la scène de notre acteur, nous allons partir de là et maintenant nous avons besoin du point final. Et pour calculer le point final, nous y reviendrons. Disons que c'est le but ou la caméra. Maintenant, nous pouvons aller dans n'importe quelle direction en conservant le goût. Mais ce que nous allons faire, c'est dire que l' emplacement de notre caméra est là et que notre caméra regarde vers le bas. Nous pouvons obtenir un vecteur avant et vecteur suivi est essentiellement un vecteur d' une unité regardant vers l'avant ou partout où nous le définissons, pour les caméras placées exactement au centre de l' endroit où nous regardons. Et il fait une unité de longueur. Donc, ce que nous allons faire, c'est obtenir ce vecteur avant d' une longueur égale à un. Et puis nous allons le multiplier par un certain nombre, disons 5 000. Ensuite, nous allons obtenir un vecteur bien plus long, qui nous donnera cette ligne directement devant nous, que nous utiliserons pour tester des choses. Tirons donc parti de ce type n pour obtenir un vecteur avant. Maintenant que c'est fait, nous devons combiner. Nous devons donc prendre le lieu de départ parce que nous voulons commencer par être les mêmes. Mais la fin doit être longue de 5 000 tant que c'est pour nous. Multiplions donc. D'abord. Nous ne voulons pas multiplier, puisque nous allons multiplier x, y et z par le même nombre. Nous pouvons simplement cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis convertir le pin et le convertir, ou disons flotter. Et puis vous pouvez en mettre 5 000. Et maintenant, nous pouvons ajouter. Cliquez sur Plus sur notre clavier, puis sur Ajouter, et connectons-le. Maintenant, nous devons relier cela à la fin. Et maintenant, lorsque nous cliquons, cliquons, nous ne voyons pas où va le rayon parce que la sécheresse n'est pas activée pour le type de livre. Alors faisons-le. Faisons quatre durées et la durée est actuellement de cinq secondes. Ainsi, lorsque le taux de diffusion serait de cinq, il restera là pendant cinq secondes. Trois composants économisent donc et testons cela. Alors maintenant, quand je clique avec le bouton gauche de la souris, nous pouvons voir mes voitures matricielles percuter ce point et il y restera cinq secondes. Nous pouvons également tester où il a caché ce qui se passe. La ligne verte vous indique donc essentiellement où j' aurais pu aller ou la direction. Mais nous avons ce point rouge qui indique qu'une substance très toxique touche un objet. Maintenant que nous avons ces informations, ouvrons notre personnage et maintenant nous voulons les utiliser pour en faire quelque chose. Tout d'abord, désactivons notre AKS. Nous pouvons voir que cela fonctionne bien. Et c'est ce que nous avons ici. Donc, si vous vous souvenez quand j'ai parlé des informations sur la chaleur, c'est une maladie. Donc, si vous cliquez, je pense que nous pouvons diviser la structure. Nous avons maintenant un tas d'options. Vous pouvez également, si je clique sur Control Z, vous pouvez également casser le résultat et vous pouvez le faire comme ceci. Je préfère ce visage. Ça va nous plaire. Nous avons maintenant notre point d'impact thermique. Et c'est ce point rouge qui apparaît lorsque nous dessinons le bug. Nous allons donc cliquer sur spawn et mesurer à l'emplacement. Et nous voulons apparaître. Donc pour cela, maintenant ce que nous allons utiliser, donc si je passe à l'arme FPS, nous avons cette balle touchée et elle s'appelle P bullet hit. Revenons donc ici. Et trouvons-le. Nous avons maintenant besoin de cet endroit qui recherchait le point d'apport de chaleur. Et tout le reste est parfait pour rester le même. Alors sauvegardons ça et j'ai arrêté. Maintenant, vous pouvez voir comment le point de stationnement, nous obtenons l'effet des particules. 29. Chapitre 04 Introduction: Dans cette section, nous allons donc apprendre comment sélectionner horizontalement un emplacement aléatoire, puis y accéder. Nous allons également ajouter des attaques au zombie pour suivre le joueur. Nous allons également apprendre comment ajouter des zones audio et comment créer des arbres de comportement. Contrôleur AI étrange. Ainsi, notre personnage ou un personnage zombie devient anonyme. Je dirais que si vous vous rapprochez de notre ennemi, nous pouvons voir qu'il va commencer à nous abattre. Et vous pouvez voir ici le bruit de l'itinérance. Et il s'en rapproche. Il va essayer de parler. C'est donc notre arbre que nous allons aborder dans cette section. Ce sera très excitant. Pouvez-vous voir comment vous pouvez créer un zombie intelligent qui vous suit partout et qui évite les obstacles ? 30. Le pion Zombie: Maintenant que nous avons la configuration de l'arme et que notre personnage a la capacité de marcher, et maintenant ajoutons quelque chose qu'elle peut montrer. Nous allons donc cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur la classe de plan. Nous allons ajouter les jeux de zombies Tara. Nous devons donc d'abord choisir la classe Blueprint que vous souhaitez sélectionner pour notre zombie. Et nous ne voulons pas d'acteur car l'acteur ne peut pas être possédé par l'IA. Nous allons mettre l'étang car même s'il peut être possédé, il ne dit pas quand se déplace pour notre, pour le personnage. Donc, pour vous déplacer, nous pourrions y ajouter des fonctionnalités personnalisées, mais vous pouvez simplement utiliser le personnage d' Andrea. Cela inclut la capacité de se promener et d'autres choses de ce genre. Nous allons donc créer un personnage et le nommer BP zombie. Maintenant, ouvrons-le et nous allons avoir une configuration fondamentalement similaire à celle de notre personnage FPS, mais nous avons toujours besoin du maillage. Donc pour le maillage, vous allez prendre notre zombie mâle et vous pouvez voir ici son nom afin que nous puissions le vendre chez lui. Cliquons sur l'onglet. Ici, dans le maillage, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour configurer automatiquement notre maillage le nouveau navigateur de contenu sélectionné. Nous pourrions, bien sûr, cliquer ici et essayer de le rechercher, peut-être en tapant « zombie mâle ». Mais vous pouvez également simplement cliquer sur ce bouton et conserver la partie de recherche. Maintenant que la coche a ajouté ici, nous pouvons voir qu'il est mal tourné et qu'il n'est pas dans la bonne position. Cliquons donc sur E , puis faisons-le pivoter. Et si vous voyez que la rotation est faible, vous pouvez simplement l'activer. Vous pouvez donc le faire pivoter exactement à 90 degrés. Maintenant, ici, on peut parfois dire un nombre puis 0,99999. Cela signifie que c'est assez proche parce qu' il y a des arrondis. Donc c'est toujours un angle de 90 degrés. Donc un plan peu pollué comme celui-ci, mais nous voulons aussi qu'il soit à ses goûts pour être au bas de l'échelle. Donc ça ressemble plus à un humain. Maintenant, il peut être difficile de savoir exactement comment y mettre ses jambes. Et ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur la perspective et cliquer sur la gauche. Et maintenant, nous pouvons voir son personnage de camion directement de côté et de la vue orthographique. De cette façon, nous pouvons le positionner différemment, exactement là où nous voulons l'utiliser. Quelque chose comme ça va. Peut-être le faire reculer un peu. Et on voit que sa taille est bonne pour la capsule. Mais si vous avez des problèmes avec la taille de votre personnage, vous pouvez réduire la taille du scotome. Vous pouvez également modifier la hauteur de la capsule pour créer un personnage plus petit ou plus grand. Maintenant, cela convient à notre personnage, vous allez donc cliquer sur Compiler et enregistrer. Revenons maintenant en arrière et découvrons le zombie BP et mettons-le dans le jeu. Et tu peux voir que c'est notre zombie. Et vous pouvez aussi voir que la main courante le met en quelque sorte debout dans le niveau, mais s'il est peut-être dans le sol ou quelque chose comme ça, mais que vous pouvez le faire c'est juste fumer un peu au-dessus du sol et puis cliquez sur votre clavier. Et il accrochera automatiquement votre personnage au, il accrochera ce polygone de votre cohérence directement au sol. Et nous pouvons voir que maintenant notre personnage a l'air d'être debout sur le sol. C'est donc la base de la création de notre classe de blueprint pour notre nouveau personnage. 31. Détruire le caractère: Maintenant que nous avons créé notre zombie, travaillons à le détruire. Nous avons donc besoin de quelques éléments pour cela. Donc, si vous regardez notre zombie, nous pouvons voir que nous avons un défaut sur ce point. Nous pouvons lui proposer certaines fonctionnalités à exploiter. Entrons dans notre pion à l' horizontale. Ouvrons les données complètes du plan. Et ce que nous pouvons ajouter ici, c'est un nom de fonction que cette fonction a explorée. Maintenant, nous allons avoir trois choses ici. Alors, que se passe-t-il lorsqu'il explose ? Il a besoin de jouer un peu de son. Ensuite, nous voulons des personnes exposées, puis nous voulons qu'il soit détruit. Bien sûr, les zombies mourraient pas vraiment comme ça, mais ce sera bien plus compliqué, créant des éclaboussures de sang, des particules plus compliquées ou des démembrements qui seront également plus dur. Donc, ce genre d'introduction à cet entraînement et à cet objet, nous allons détruire le zombie. Donc, la première chose que nous allons faire est de cliquer sur Ajouter, puis sur Ajouter une fonctionnalité par contenu. Ici. Jetons juste un coup d'œil. Cliquez sur le contenu, puis sur le contenu de démarrage , cliquez sur Ajouter. Nous allons maintenant ajouter du contenu de démarrage à notre projet. Et là, nous pouvons trouver quelques éléments qui pourraient être utiles à nos projets. Donc, l'une d'elles serait l'explosion. Donc, si je trouve l'explosion Q, il y a des sons expérimentaux. Et ici, nous pouvons voir ce qui se passe réellement. Nous avons donc notre explosion de vagues , puis elle choisit au hasard entre deux explosions différentes. Et il a juste fallu une installation et nous donne ensuite une sortie. Maintenant, nous ne voulons pas être très loin et l'entendre aussi fort que s' il était à côté de nous. Et ce sont ces paramètres d'atténuation. Et pour cela, nous devons créer un nouvel actif qui serait l' atténuation du son et nous pouvons le créer directement à partir d'ici ou aller dans le dossier. Créons-le donc à partir d'ici et trouvons notre contenu de départ. Voyons où cela pourrait être audio et nommons-le. Et maintenant, nous l'avons créé . Ouvrons-le. Et voyons comment cela fonctionne. Nous avons donc notre forme : troposphère. Ainsi, si un pointeur ou un son est créé, cela créera une voiture. Vous pouvez l'imaginer comme une grande sphère invisible autour de laquelle il a influencé. Vous avez deux rayons intérieurs et intérieurs de la sphère, puis vous perdez de la distance. Ce qui, une fois que vous vous éloignez de plus en plus de la sphère, produira un son de plus en plus silencieux. Mettons donc cela à 8 000. Je pense que tout le reste devrait bien se passer. Je sais que nous pouvons voir que ces paramètres sont ajoutés à notre ensemble, à toute cette file d'attente. Nous devrions donc l'entendre de plus en plus calmement. OK, fermons ça. La prochaine chose que vous avez ici ce sont les explosions. Donc c'est bon. Ça, si nous avons deux particules. Voyons voir, on peut utiliser celui-ci. Vous pouvez également combiner plusieurs particules, mais pour l'instant, nous pouvons utiliser cette exposition qui nécessite une seconde pour que le gouvernement fédéral puisse composer. Vous venez donc de l'ajouter à notre projet. Et maintenant, nous pouvons voir notre exposition. Alors maintenant, rassemblons tout cela. Donc, dans notre explosion, cliquons, cliquons avec le bouton droit de la souris, puis sonnons à l'emplacement. Et l'emplacement, nous voulons le mettre sur nous. Trouvons donc l'emplacement de l'acteur. Et ce poids sera toujours présent partout où se trouvent les zombies. Ensuite, nous avons besoin d'un actif solide. Tapons explosion. Et nous avons cette exportation de Q. Et voici la parotide. Tout doit fonctionner correctement et avoir une atténuation ici. Nous pouvons le remplacer, mais nous avons déjà notre bon côté ou q, donc vous pouvez vivre avec cela. Ensuite, nous avons besoin d'une application de génération et de compteur. Nous voulons à nouveau le faire apparaître au-dessus de notre acteur. Vous pouvez donc le récupérer à partir d'ici. Et il n'y a certainement pas d' importance pour nous en tant qu'ulcères, tout le reste ici sauf le modèle d'arbitre. Pour cela, nous avons besoin d'un explosif. Cliquons donc ici le type explosé. Et maintenant ça marche. Et c'est la dernière chose dont nous avons besoin. Détruisez l'acteur, vous voulez que je sois détruit et qu'ensuite, ou avant cela, nous voulons nos particules réagissent. Nous devons maintenant activer cette fonction d'une manière ou d'une autre. Cette fonction l'exécutera donc toujours, mais nous n'avons pas activé ces activités. Passons à notre personnage. Passons donc au contenu, aux personnages du jeu FPS. Et puis nous avons notre personnage de FPS ici. Si vous vous souvenez de l'époque où nous avons tracé la ligne, nous pouvons désormais également faire plusieurs choses ici. Alors sortons-la du feu Dr. Et c'est d'autant plus chaud que c'est la classe générale de données à atteindre. Mais nous ne trouverons pas spécifiquement notre zombie BP de type zombie. Maintenant, lorsque vous lancez directement vers BP Zombie, nous pouvons quitter ses champs de ferme et explorer l' une de ces fonctions . Maintenant, lorsque nous rediffusons avec notre trace de visibilité, nous créons une ligne. S'il touche un zombie, il vérifiera s'il s'agit d'un zombie. S'il le fait, il trouvera cette fonction et l'activera. Et si ce n'est pas le cas, il ira ici, ce qui n'est fondamentalement rien pour. Maintenant. Une autre chose dont vous avez besoin zombie est de verrouiller ici les préréglages de collision. Nous pouvons voir que notre visibilité est en fait vouée à être ignorée. Si vous voulez le configurer pour bloquer, ce qui le fera, notre tableau touchera réellement quelque chose donc nous ne voulons pas ignorer pour changer cela. Nous pouvons cliquer ici, cliquer sur Personnaliser. Maintenant, sans préréglages de collision, nous pouvons également devoir le configurer sur Cleveland activé. Nous avons donc notre requête et notre physique, puis nous voulons activer ces deux-là, ce ne sont en fait que de la visibilité puisque nous utilisons des triangles de visibilité et nous pourrions suivre cela ici, sera également en utilisant une caméra, mais nous l'utilisons. Donc, après les données, ça devrait aller. Et maintenant, nous effectuons des tests sur ce maillage. Quelle est la collision de ce maillage ? Donc, si vous regardez dans la fenêtre d'affichage, nous avons cette collision, mais ce Clifford n' est pas une collision de nos métriques Curry provenant de la composante de flux de trésorerie que vous utilisez pour le mouvement général du personnage. Mais notre caractère est plus précis. Il a des bras, un corps et des jambes. Un nouveau procès devrait détecter cette chaleur au lieu de cette capsule générale. Parce que si vous utilisez cette capsule pour détecter les collisions, alors si vous lancez juste ici, elle la détectera ici, ici. Donc, vous voulez plus de détails son corps pour voir les actifs de la physique. Donc, si je double-clique sur notre personnage et que je l'ouvre, nous pouvons voir que nous avons cet atout physique et qu'il est simplement généré lorsque j'ai importé le personnage. Ce n'est donc pas parfait, mais il devrait faire le bon travail en général. Vous pouvez donc maintenant voir que c'est beaucoup plus spécifique à l'acteur. Et si le rayon projette ici, il n'entendra pas le personnage. Ici, un ici, le personnage. Maintenant, vous pouvez bien sûr cliquer sur l'un d' entre eux et les modifier. Vous pouvez également en créer de nouveaux ici. Mais pour l'instant, je pense qu'en général, c'est correct, donc vous n'avez pas besoin de faire trop de modifications, mais si vous voulez vraiment faire des choses spécifiques, vous pouvez peut-être créer un coefficient ici. Nous avons donc une détection ici. Donc pour l'instant, si je peux me battre ici, c'est celui qui a été détecté. Vous pouvez le personnaliser jusqu'à ce qu'il soit parfait comme vous le souhaitez. La tête est donc également un peu plus petite. Mais oui, donc pour l'instant, laissons les choses comme elles sont. Maintenant, testons le début pour voir si quelque chose nous manque. Passons donc à notre personnage. Essayons de manger. Nous avons entendu le son, nous avons vu l'explosion et notre personnage a disparu. 32. Chevauchement d'événements: Alors maintenant, ajoutons quelques options permettant à notre zombie d' attaquer le joueur. Une façon de le faire serait d' ajouter la sphère équivalente, puis de l'utiliser pour détecter si quelque chose s' approche du zombie ou non. Quelqu'un qui s'intéresse à BP Zombie. Soyons bizarres. Maintenant, tapons Sphère. Commençons donc la collision de sphères. Et tapons le deck au joueur. Donc, tel est le nom de notre Cleveland. Maintenant, cette collision possède des préréglages de collision définis sur une dynamique de puissance, ce qui signifie qu'elle essaiera de superposer tout ce qui est un peu plus une scène de fusion. Et ici, nous pouvons également voir notre point de vue ici. Laissons cela activé et peut-être pouvons-nous le désactiver. Et nous avons également ce développement génital qui est activé par défaut. Cela nous permet donc d' interagir réellement avec notre personnage. Mettons maintenant la sphère au milieu et augmentons la taille. Nous voulons. C'est peut-être un peu plus, peut-être 260, quelque chose comme ça. Maintenant, compilons, sauvegardons, et passons à notre personnage FPS. Si vous allez sur notre maillage et que vous faites défiler la page vers le bas, nous pouvons voir quelques détails sur notre personnage. Vous pouvez voir si vous ne vous chevauchez pas, les étangs, mais si vous bloquez là où dynamiques et ils devraient nous permettre d'interagir les uns avec les autres. Alors, testons cela. Ensuite, nous sommes dans notre, dans notre personnage de zombie. Cliquons sur Lire le texte sur ce défilement jusqu'en bas. Ici, nous pouvons voir différentes choses avec lesquelles nous pouvons travailler. Donc, on serait sur le début du chevauchement des composants. Ici. Chaque fois que nous commençons à nous chevaucher avec un personnage, quelque chose se passe. Faisons donc appel à un autre acteur et tapons casting au personnage FPS. Nous allons taper print. Maintenant, voyons comme ça. Nous avons donc notre empreinte pour savoir si cela fonctionne réellement, puis nous essayons de le résumer avec notre caractère FPS. Appuyons sur Play. Nous pouvons voir activé avec succès. Cela signifie que le personnage noir a réussi à détecter notre joueur. Revenons à nos nœuds. Maintenant, nous allons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris ici, variable promotrice, puis la nommer, sélectionner tout acteur. De cette façon, nous aurons une référence à n'importe quel personnage historique. Donc, horizontalement, commence à courir et à essayer de capturer ce personnage spécifique. 33. Allez à un endroit aléatoire: Maintenant que nous avons cette zone où notre zombie pourra attaquer des tests, nous voulons faire en sorte que lorsqu'il nous attaque pour la paix, il commence à courir vers nous. Donc, la première chose que je vais faire est d' entrer dans notre personnage. Et je vais augmenter un peu la taille de cette sphère. Cliquons donc dessus. Et je pense qu'ils sont toujours, je dirais 356. Il y en a un peu trop petit pour moi, donc je vais l'augmenter. Donc, quand nous arriverons ici, il commencera à courir vers nous et ensuite il commencera à nous poursuivre. Le genre de logique que je veux avoir pour le zombie est que les zombies se promèneront au hasard dans ce niveau. Et puis quand ils nous détectent, ils essaient de nous suivre. Commençons donc par cela : nous avons d'abord besoin du volume du maillage Nav. Donc, si nous entrons ici et que nous montons dans le volume, nous avons ce nombre de livres. Si nous mettons cela dans notre niveau, nous pouvons voir qu'il est assez petit et qu'ils voulaient être bien plus grands que cela. Faisons donc un zoom arrière, peut-être même augmentons la vitesse de notre appareil photo. C'est une solution si douce, tout est à plein niveau. Maintenant, peut-être que nous ne voulons pas entrer ici, mais nous pourrons personnaliser notre niveau plus tard. Donc, augmentons réellement la taille ici. Donc, tapons 100. Et cela nous prend en quelque sorte tout le niveau. Maintenant. Nous ne voulons pas que la valeur soit aussi importante, mais pour l'instant, nous allons simplement augmenter. Il écrit donc en quelque sorte la taille de l'ensemble de notre niveau. Maintenant, j'ai désactivé cette échelle uniforme , puis nous allons la redimensionner à, disons, 50. Les zombies ne pourront jamais pénétrer dans les bâtiments et autres choses de ce genre. Ce volume de navigation n' a donc pas besoin d'être vertical. Alors faisons-en dix. Faisons-en deux. Peut-être. Car, peut-être que quelque chose comme ça devrait aller. Maintenant, si vous cliquez sur P, devriez pouvoir voir notre navigation. Donc, d'abord, oui, il va falloir le construire. Passons donc à Construire, et cliquons sur Créer des animaux de compagnie. Maintenant que cela a été construit typiquement, nous pouvons voir ces espaces verts. La zone verte nous montre essentiellement les endroits où nous ou les zombies pouvons aller. Et si vous vous rapprochez de certains objets, vous verrez qu'ils sont en quelque sorte décomposés et c' est simplement décomposé parce qu'il y a des objets d'une certaine manière en fonction de vos propriétés, vous pouvez également réduire la distance comme ici, comme nous avons ce chiffre très élevé, si la résolution est assez faible pour tout cela, vous pouvez accéder aux paramètres du projet. Et ici, trouvons la navigation, le maillage de navigation. Et ici, nous pouvons augmenter la taille des tuiles, taille des cellules, la hauteur, des trucs comme ça. Pour l'instant, nous allons laisser cette qualité, mais gardez-la à l'esprit dans les paramètres du projet. Vous pouvez jouer avec les paramètres et créer peut-être plus de détails, mais bien sûr plus de performances. Vous devez équilibrer ce bouton pour l'instant pour nous, je pense que c'est bon. Maintenant que nous avons ceci, vous allez créer quelques autres plans. Créons donc un nouveau dossier dans les plans Dynamic AI. Et ici, créons d'abord un arbre de comportement. Et appelons-le b. T est un zombie. L'arbre comportemental est essentiellement une sorte de logique pour ce que les zombies vont faire. Nous sommes donc partis d'ici, nous pouvons ajouter notre séquence. Et puis, ici, vous pouvez avoir des actions. Donc, l'une des actions sera une localisation aléatoire sur la carte, mais allez à cet endroit, attendez peut-être une seconde ou quelque chose comme ça. C'est donc une sorte de logique créative. Tu vas tout mettre dedans. Maintenant, une autre chose dont nous aurons besoin, c'est que si vous avez des informations différentes, nous avons toujours besoin du tableau noir. Et on pourrait l'appeler BB zombie. Et Blackboard est fondamentalement un atout. Donc, si vous entrez dans le comportement, vous pouvez le définir ici. Et Blackboard n'est qu' un actif dans lequel vous détenez trois variables pour notre comportement, donc si nous revenons à la question et trois, nous pouvons voir qu'il n'y a aucun moyen pour nous de stocker des variables. Mais comme nous nous attachons au Blackboard, nous avons des clés que vous pouvez mettre ici. Et vous pouvez réellement avoir le même héritage. Nous avons des tableaux noirs que on touche à un autre tableau noir qui ajoutent des valeurs et d'autres choses de ce genre que les choses puissent devenir plus compliquées. Mais pour l'instant, nous allons utiliser notre Blackboard pour stocker des valeurs , puis nous aurons notre arbre de comportement pour exécuter la logique. Et la troisième chose dont nous aurons besoin, c'est d'une manette. Ce n'est qu'une manette. Cela ne signifie pas que le joueur doit travailler. Créons-le donc et nommons-le. Contrôleur Zombie. Ouvrons ça ici. Passons à Event Graph et supprimons tout cela. En fait, j'aurai besoin de l'événement. Joue à nouveau. Regardons bien. Je peux taper run behavior tree. Donc, ce troisième comportement, nous rencontrons ce contrôleur AI et il s'appelle BT Zombie. Et maintenant que nous l'avons, nous devons également cliquer sur notre zombie, puis sur Modifier le zombie BP. Et si vous cliquez sur ce bouton, nous pouvons changer la classe du contrôleur IA pour devenir un zombie. La logique du niveau cardiaque ici est que nous avons un zombie. Lorsque nous cliquerons sur Play, il sera possédé par notre contrôleur IA, qui est celui-ci. Lorsque notre contrôleur infrarouge commence à fonctionner, il adopte un comportement aléatoire trois, c' est-à-dire ceci et cela parce que nous allons manquer de logique pour notre zombie. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen pour notre zombie de détecter ce qui l'entoure. Si vous partez d'ici, nous pouvons voir toutes les différentes tâches et celles créées pour nous par Epic Steam. Mais nous pouvons créer des tâches personnalisées et des choses personnalisées. Donc, une chose dont nous aurons besoin est d'exécuter une requête. Et la requête est essentiellement un environnement. Requête d'environnement où nous pouvons en quelque sorte examiner les éléments de l'environnement et choisir une option pour eux. Maintenant, nous avons ces trois. Nous pouvons également ajouter une autre chose ici, qui est une requête d'environnement. Donc, dans cet onglet d' intelligence artificielle, vous pouvez voir beaucoup de choses ici dans cet objet intelligent traumatisant de masse et troisième étape ou d'autres éléments ajoutés spécifiquement pour cet extrait de CD que nous ne toucherons pas ne touchera que la requête d'environnement ici. Vous pouvez le viser QS, emplacement aléatoire. En milieu aqueux, vous pouvez voir que cela fonctionne de la même manière que notre comportement trois, parce que vous pouvez exécuter plusieurs, plusieurs choses. Mais ce que nous voulons, ce ne sont que des points dans un cercle. Nous voulions juste placer quelques points dans le cercle central à ce sujet. Disons que le rayon circulaire est de 2 000. On peut en faire un 100. Faisons maintenant 12 points. Et c'est le cercle, donc il est tout autour de nous, donc ce n'est pas juste devant ou quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvons également ajouter un test ici. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre tâche, vous pouvez ajouter un test pour voir. Alors peut-être une, juste la distance. Nous voulons que notre personnage soit arrangé au minimum pour ne pas il se déplace dizaine de centimètres devant lui ou quelque chose comme ça. Je veux peut-être qu'il déplace au moins deux cent deux cents unités. Et maintenant, revenons à notre troisième comportement. Et maintenant, nous pouvons trouver notre position au hasard. Et maintenant, nous avons le mode exécution, qui est essentiellement ce que vous voulez utiliser pour que nous puissions définir notre correspondance. Donc, si vous vous souvenez, lorsque nous avons créé cette tâche, l'ensemble de tâches, nous avons créé un cercle de rayon de 2 000 unités, ce qui paie entre les deux. Vous pouvez donc imaginer, voir si je peux, avec ça. Vous pouvez donc imaginer que si cette gorge est notre personnage, elle créera un cercle autour du personnage, puis elle créera des points équidistants à l'intérieur. Cliquez sur Créer 12 points dans un espace minimal entre les points. Nous devrons être 100, créer des points autour de notre personnage. Et il indiquera, dans cette zone, que nous avons définie comme étant à notre distance, au moins 200 unités. Donc, dans cette zone, vous ne pouvez pas créer de points. Ensuite, nous avons ces points partir desquels nous faisons notre choix. Maintenant que vous avez cela et que nous avons notre limite, nous effectuons ce test. Et maintenant, lorsque nous exécutons ce test, nous voulons enregistrer les informations quelque part. Quelque chose doit être enregistré à partir ici pour que nous puissions l' utiliser ailleurs pour l'utiliser réellement pour aller quelque part. Nous pouvons donc passer au tableau noir. Disons. Ou vous pouvez simplement lui donner un nom de lieu. Nous pouvons donc simplement créer une nouvelle clé dans le tableau. Ensuite, nous pouvons créer un vecteur. Donc, c'est un peu, c'est essentiellement l'emplacement. Et puis ici, nous voulons utiliser l'emplacement pour l'enregistrer. Nous effectuons donc notre test. Nous obtenons notre correspondance, nous en obtenons une aléatoire parmi toutes celles qui correspondent, et nous l'enregistrons dans un emplacement. Et maintenant, nous pouvons exécuter une autre tâche qui consiste à réessayer l'outil Move. Et il s'agit essentiellement d'une simple multiplication que nous utiliserons notre navigation, cet interrupteur dégénéré se déplacera autour des obstacles, des trucs comme ça, et il essaiera de se déplacer vers luxation. Quel est l'emplacement ? C'est notre position que nous venons de sauvegarder. Dans cet arbre de comportement. La façon dont les tâches sont déclenchées se fait de gauche à droite. Nous allons donc d'abord déclencher une racine carrée égale et précise , puis nous exécuterons l'outil Move. Et pour cela, vous pouvez également voir les chiffres ici, 12. Et si je déplace le lieu, vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit d' un lieu et que celui-ci doit avoir indicateur de l'avancement de nos tâches. Donc ça passe à 012. Et après qu'il soit passé à, disons, ajoutons une tâche qui est le poids. Il s'agit donc de données par défaut ou d'autres données utiles. Supposons qu'il attende 1 seconde, ou disons deux secondes de base et qu'il y ait un écart de course d'une seconde, donc cela peut durer entre 13 secondes. Et puis, lorsque les avantages seront terminés, il passera en séquence, il y reviendra, puis il recommencera, puis recommencera, puis recommencera. Maintenant, si c'est le cas, disons que vous avez une autre séquence ici. En fait, nous aurons besoin d'un séquençage ici aussi. Si vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez voir exactement quel numéro fait quoi et ce qui se passe. Donc ça va 01234. J'ai dit que ça arrive. Il passera à cinq. Après le cinq, il n'y a plus de six, donc il passera à 0, puis il passera à un, à deux. Et c'est donc en quelque sorte la boucle qui se produit. Sauvegardons ceci et nous n'avons réellement pas besoin de cette séquence. Pour l'instant Nous pouvons le supprimer et le connecter. Voyons maintenant si cela fonctionne avec notre personnage. Cliquons donc sur Play. Et si vous regardez le résumé, nous pouvons voir comment il va bien. Il est considéré comme un lieu étranger lorsqu'on attend un peu puis qu'ils se rendent à un autre endroit. Maintenant que sa vitesse est un peu trop rapide, nous allons changer cela. Mais vous pouvez voir que notre localisation aléatoire est en train de basculer. 34. Suivre le joueur: OK, maintenant que nous avons un mouvement de localisation aléatoire pour notre zombie, créons un joueur d'hématocrite ou du moins sommes arrivés à Arthur Player. L'une des choses que j'ai faites, c'est d'augmenter ce rayon contre les zombies. Ainsi, nous pouvons voir plus facilement quand le zombie nous attaque. Et nous pouvons même peut-être l'augmenter un peu plus. Alors cliquons dessus, faisons-en un millier. Compilons, sauvegardons. Revenons au comportement de trois. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est ajouter une autre séquence. Et quand notre personnage s'approche du zombie, passe à l'autre séquence où quelqu'un fera autre chose ici, il trouve un endroit presque aléatoire et attend un peu, et alors fais-le, recommence. Maintenant, avant de commencer, passons également au mouvement de notre personnage. Maintenant, réduisons peut-être la vitesse maximale de marche à, disons, 300. Et voyons à quoi ça ressemble. Et nous considérons que les zombies sont beaucoup plus lents, ce qui est bien. Alors laissons les choses comme ça. Passons à notre arbre comportemental. Donc, la première chose que nous allons faire est de sélectionner la séquence et de la copier-coller. Maintenant, c'est connecté la séquence à la séquence et créez une autre séquence qui sera là. Donc, ce qui va se passer , c'est que nous allons suivre cette séquence, puis revenir ici. Maintenant, vous avez également un sélecteur ici au lieu de la séquence. Mais pour l'instant, nous n'allons pas nous occuper de cela, car nous n'avons pas besoin de plus de complexité que cela. Donc, ce que vous voulez faire ici, c'est créer notre propre classe personnalisée, des tâches personnalisées. Nous allons donc cliquer ici. Nous avons donc ce fork pour créer l'arbre comportemental des tâches Insider au lieu de le créer séparément, mais vous pouvez également en créer un séparément. Appelons-la tâche BTT. Tous les joueurs. Cliquez sur Enregistrer. Maintenant, dans cette tâche, nous allons faire, si vous cliquez sur les fonctions, nous pouvons réellement voir quelles sont les fonctions que nous avons sur le disque dans cette classe de tâches comportementale. Et ce que nous voulons, c'est recevoir et exécuter. Cela signifie essentiellement que lorsque cette tâche commence à s'exécuter, que va-t-il se passer ? C'est fondamentalement la même chose que l'essentiel en jeu pour nos plans. Ça a un peu le même effet. Et puis nous pouvons recevoir des ticks, qui ressemblent essentiellement à des événements, à un diacre ou à des plans. Mais pour l'instant, nous voulons simplement recevoir execute. Avant de commencer à travailler sur cette tâche, revenons d'abord au zombie et passons à Event Graph. Et ici, nous voulons faire quelque chose avec notre personnage. Donc, ce que nous voulons faire, c'est prendre la référence de notre personnage, personnage FPS et dire que vous voulez suivre ce personnage. Revenons donc à notre zombie. Et nous devons enregistrer une référence au joueur quelque part et à l'endroit où vous souhaitez l'enregistrer. Si vous accédez à Blackboard, nous pouvons créer une nouvelle clé. Et créons un objet et nommons-le acteur cible. Et c'est ici que nous allons enregistrer notre référence ou un joueur. Et maintenant, cliquez sur Obtenir le contrôleur. Référence à soi. Nous voulons, à partir d'une monosomie, obtenir l'autre contrôleur que nous avons notre Blackboard, afin de pouvoir taper Blackboard. Vous pouvez donc également accéder au Blackboard. Maintenant que nous avons le contaminant Blackboard, nous pouvons également définir la valeur. Et vous pouvez définir des objets de valeurs. Donc, si vous vous souvenez qu'ici nous avons créé un médecin cible. Et tapons, créons un nom littéral, et nommons cet acteur cible. allons enregistrer notre personnage en tant que valeur de cet objet. Ceci, cela peut aussi, vous n'avez pas à l'ajouter. Mais quelle efficacité pouvons-nous atteindre une fois que nous savons que nous ne voulons en déclencher que quelques-unes. Parce que lorsque nous obtenons la couche de référence elle ne nous suit pas vraiment, même si nous essayons de le fuir. Donc, vous voulez que cela se produise des mois. Et maintenant, quand nous avons défini cette référence, donc cette fois la France, maintenant quand nous les avons créés vides, mais quand nous commençons le jeu et que nous nous approchons du zombie et que nous l'avons déclenché. Nous allons économiser. En fait, nous voulons que cela ne tourne pas rond parce que vous allez déclencher un tas de choses. Nous ne voulons le déclencher qu'une seule fois. Quand notre casting est vrai, compilons et sauvegardons. Et maintenant, la valeur totale, la valeur est modifiée ici. Nous voulons utiliser cette valeur pour trouver l'emplacement de cette cible, puis la suivre. Et c'est quelque chose que nous allons faire dans notre lecteur complet. Tapez donc la valeur Blackboard en tant qu'objet. Maintenant, regardons avec le bouton droit de la souris ici et divisons cet acteur cible de type structure. Et nous avons également besoin que ce soit un objet. Nous allons obtenir la référence à cet acteur. Et lançons aussi ****. Comme nous n'avons besoin que des informations ****, vous devez lancer spécifiquement sur BP zombie ou FPS Player. Nous pouvons simplement générer sur. Créons maintenant une carte de notes. Je déménage à. Ce sont des nœuds utiles que vous nous permettez de nous déplacer plus simplement vers endroit donné, mais en utilisant un maillage de navigation pour cela. Ensuite, nous voulons le définir pour cibler l'acteur, puisque cet acteur cible ne s' applique pas à quelqu'un. Et nous allons aussi dupliquer cela et ensuite donner du sens à l' acteur de soi dans notre Blackboard, nous avons cette référence de facteur cellulaire. Nous voulons prendre cela et nous lancer dans cette voie. Copiez-collez ça dessus. Connectons-le et connectons-le à l'étang. Et évidemment en référence au zombie et au joueur. Et nous voulons dire que notre zombie, d'accord, vous devez aller voir le joueur et c'est sa destination. Et saisissons la localisation de l'acteur à partir de notre joueur. Donc, l'acteur cible est un joueur. Maintenant, connectons-le ici et définissons un alias trompeur sur dix. Maintenant, c'est une tâche simple quand elle démarre, elle le fera et vous pourrez voir ce chronomètre, donc son exécution prendra un certain temps. Et puis ce chronomètre se termine. Il s'activera en cas de succès ou d'échec. Et pour cela, tapons « Finish ». Et nous voulons terminer l' exécution et vous voulez la terminer en cas de réussite ou d'échec. Créons donc deux d'entre eux. Connectons-les de telle sorte et pour réussir, nous échouons. Et pour réussir, nous pouvons simplement l'activer. Revenons maintenant à notre, voyons voir. Vous l'avez donc activé. Nous pouvons revenir à notre arbre comportemental. Maintenant, ici, nous avons besoin de notre tâche et cliquez sur tâches. Et maintenant, notre tâche est activée ici, peut-être qu'une fois qu'il sera venu voir le joueur pour l'instant, mettons-y juste un poids. Disons cinq secondes. Réglez ce paramètre à 0 pour que nous en sachions exactement cinq. Bien sûr, plus tard, nous ajouterons d'autres éléments ici, comme un joueur d'attaque ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous allons juste attendre. Voyons donc si tout est en place. Nous définissons notre contribution. Et oui, une autre chose que vous devez faire est de savoir comment allons-nous passer d'ici à ici ? Depuis cette séquence, il exécutera un emplacement de mortier de requête vide, attendez deux secondes, revenez à la séquence, revenez à la séquence, exécutez une requête SQL q-squared plus à l'emplacement, et c'est ce que vous ferez. Essentiellement infinie. Si vous voulez cliquer, cliquez dessus avec le bouton droit , puis ajoutez un décorateur. décorateur est une condition pour cette séquence. Et si la condition est fausse, quand on passe de la racine à la séquence, on dira, d' accord, la condition est fausse pour cette séquence Stephen active, nous voulons aller à une autre séquence. Ajoutons donc ce décorateur qui est une boucle conditionnelle. Faisons de l'acteur cible quand il n'est pas défini. Donc, quand ce n'est rien, ce qui est au début, cela ne devrait pas être le cas. Si ce n'est pas le cas, cette séquence est vraie, mais quand elle devient quelque chose qui devient joueur, lorsque nous détectons un joueur ici, elle devient quelque chose et la séquence devient fausse. On passera donc à la séquence suivante. Alors maintenant, ouvrons cela juste pour voir si tout fonctionne. Nous pouvons donc également être réalisés en séquence. Cliquons donc sur Play. Je vois donc qu'il a dû déménager. Et quand il arrivera sur place, vous devriez attendre une seconde ou deux, puis retourner sur notre propre place Ikea et vous déplacer. Voyons maintenant si nous pouvons l'activer. Donc, pour l'instant, il ne semble pas s'activer. OK, nous avons réussi à nous activer, et maintenant il nous suit. Nous avons donc dû nous en approcher assez près, mais maintenant cela fonctionne. Et vous pouvez le voir ici, suivez-nous aussi longtemps qu'il le souhaite. Mais si nous attendons ici, attendez cinq secondes, et elle recommencera à tomber, ou du moins pour moi. 35. Zombie: Ajoutons maintenant quelques zombies de démarrage d'animation, afin qu'il ne dépose pas le couloir de la production. Donc, une chose que j'ai faite, c'est que je suis allée voir le mix quelque part et que j'ai trouvé des atouts. Donc, si vous n'avez jamais eu l'habitude de créer des somites assez simples, il vous suffit de cliquer sur Télécharger le personnage, télécharger le fichier FBX de votre personnage. Il devrait détecter automatiquement l'enregistrement créé par le rig Mixamo pour le zombie. Sinon, il vous donnera un menu simple pour simplement mettre points sur ses bras, ses jambes et d'autres choses de ce genre. Et après cela, votre personnage se mélange à l'intérieur quelque part ici. Pour les zombies, j'ai juste tapé un zombie et j'ai trouvé toutes les différentes attaques de zombies et d'autres choses de ce genre. Et j'ai juste choisi quelques-unes d'entre elles sur lesquelles j'ai cliqué. Si vous faites la course, vous devez la mettre en place de manière à ce qu'il n'y ait pas de mouvement de la racine. La raison en est que nous allons déplacer l' ensemble du personnage, toute la capsule avec nous, donc nous ne voulons pas que cette animation bouge. C'était donc lundi de cette semaine, quoi ça ressemblera dans le jeu. Vous devez donc le mettre en place si vous modifiez les animations d'une manière ou d'une autre. Et j'ai aussi ajouté, donc j'ai ajouté ILO, Attaque et Running. Mais pour l'instant, nous allons simplement utiliser idle and run pour ajouter du fun à notre personnage. La première chose à faire est donc de créer notre plan d'animation. Cliquez, cliquez avec le bouton droit sur le squelette de notre personnage et cliquez sur Animation Blueprint. Et tapons ABP zombie. D'un côté d'ici. Nous voulons aller aux événements , puis nous avons ceci : essayez Get Pawn Owner et saisissons la vélocité. Nous allons obtenir la vélocité de notre personnage, puis nous allons obtenir la longueur du vecteur. Donc, en fait, nous voulons juste la vitesse de notre personnage, non la direction dans laquelle il va facteur nous donne le vecteur qui nous donne essentiellement la direction et la vitesse. Donc, nous voulons juste la vitesse, afin que nous puissions simplement obtenir la longueur du vecteur. Nous allons maintenant créer une variable nommée vitesse. Et cliquons, flottons et sauvegardons. Ou définissez notre variable à chaque tick la vitesse en fonction du personnage qui tourne dessus. Juste pour ne pas oublier, une chose que j'ai modifiée dans nos plans, c'est changer ces secrets en sélecteur, puis en d'autres. Dans ces conditions de tableau noir, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un décorateur, puis ajouter la condition Blackboard. Et j'ai ajouté aux résultats « change self ». Cela signifie que lorsque les résultats changent depuis le serveur, nous abandonnerons tout ici. Ensuite, nous avons besoin d'une touche Blackboard pour voir si vous modifiez cet oxygène cible, s'il n'est pas défini. Si cela change, nous voulons éviter cela. Donc, ce qui va se passer, c'est que nous recherchons le joueur au moment où nous le trouvons. Nous allons ici et nous suivons le joueur. Et puis chaque fois que nous passerons à la sélection, il sélectionnera toujours les secrets. Donc c'était juste vouloir que j'y change. Revenons donc ici. Nous avons donc notre vitesse. Maintenant, en animation, nous pourrions créer une machine à états, mais il y a une chose intéressante que nous pouvons faire ici, à savoir si vous revenez à notre personnage et que vous cliquez à nouveau avec le bouton droit sur un autre zombie mâle ou mâle squelette et cliquez sur Créer. Et nous avons ici ces différentes choses. Et d'abord, cliquez sur le plan d' animation, mais nous pouvons cliquer sur n'importe quoi d'autre et vous pouvez trouver les mêmes choses ici. Ce sera juste un peu plus difficile de trouver un squelette. Pendant que vous travaillez, il est donc plus facile cliquer avec le bouton droit de la souris sur Skeleton Create. Et tout est créé spécifiquement pour un personnage. Tapez donc un jour et nommez-le un peu plus. Et cet espace est intéressant pour mélanger deux animations différentes. Donc, dans cette chronologie, je peux mettre de l'animation ici et n'importe où entre les deux. Ce que je veux faire, c'est prendre ma nation insulaire, la mettre ici, puis prendre mon animation de course à pied et la mettre ici. Maintenant, si je maintiens la touche Ctrl et que nous pouvons voir comment les différents points de cette chronologie se mélangent, les animations se mélangent. Alors le voici en quelque sorte en train de courir ou de marcher. Et si vous vous souvenez de ce que nous avons fait ou de BP Zombie, nous avons modifié notre vitesse de marche maximale de 300. Nous avons donc maintenant cette valeur de 0 à 100 si vous remplacez cet axe horizontal par 300. Ensuite, déplacez nos points vers la fin. Nous avons maintenant le mélange entre 0300 en fonction de sa vitesse. Maintenant, une chose que je voudrais changer ici c'est juste son accélération. J'en mettrais peut-être 500. Accède plus lentement à la vitesse maximale. Vous pouvez donc voir l'évolution des animations que nous allons voir ici. Vous avez donc cette limite entre deux animations. Une chose simple que nous pouvons faire ici est de prendre notre mélange, le zombie que nous avons et de le connecter directement à notre pose de sortie. De cette façon, nous avons cette valeur unique, qui est flottante, qui passera de 0 à 300 et la vitesse de notre personnage est de 0 à 300. Donc, en gros, vous mélangez les deux. Vous pouvez voir les informations déjà mentionnées. Passons maintenant à Viewport. C'est du maillage en métal liquide. Allons regarder. Utilisez un plan de mission et tapez B. Maintenant, si nous sélectionnons Horizontal, nous devrions pouvoir le voir tourner au ralenti et courir. Alors j'ai essayé. Tu peux voir comment quelqu'un court. Cela peut ralentir. C'est un Américain, il ralentit. Et vous verrez que lorsqu'il s'arrête et commence à courir, il peut y avoir une certaine accélération avant qu'il ne commence à courir à la vitesse maximale. Et nous pouvons activer son IA pour commencer à me suivre. Maintenant que cela fonctionne, nous allons commencer à ajouter du texte ou du BN, faire de lui une cible. 36. Attaque de Zombie: Ajoutons maintenant un tag à nos zombies. Donc, une chose que j'ai ajoutée ici, ce sont ces axones. Nous avons donc un indicateur que des zombies nous attaquent. Et j'ai aussi entendu de Mixamo parler d'attaques de zombies. Nous avons donc cela aussi. Mais en gros si vous revenez à nos plans, au lieu de ce poids, nous ajouterons une nouvelle tâche. Cliquons donc sur une nouvelle tâche et embellissons un joueur ou sur une nouvelle tâche, une base de plan. Nommez-le. Attaque. Et cliquez sur Enregistrer notre fonction et cliquez sur Recevoir Exécuter. Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est obtenir le tableau noir. Et nous voulons obtenir de la valeur Blackboard en tant qu'objet. Et cet objet doit être nous-mêmes. Et nous avons besoin que ce soit un objet. Passons maintenant au personnage. Donc, ce que nous devons faire ici c'est créer un montage en jeu sur une attaque virale. Configurons-le et créons maintenant un montage. Donc, si vous cliquez, cliquez avec le bouton droit ici puis cliquez sur l'animation, nous pouvons trouver ici et mesurer le montage. Mais nous pouvons aussi procéder de la manière la plus simple allant ici et en cliquant sur Montage d'images. Tapons un zombie. Et à l'intérieur, trouvons notre navigateur de ressources et trouvons notre attaque. Maintenant que nous attaquons ici, vous pouvez modifier les délais de planification si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je vais laisser les choses comme ça et nous avons notre emplacement de groupe par défaut. Et si vous vous souvenez d'avant, nous devons ajouter cet emplacement ici. Donc, quand Armando of interrompt, il ira dans cet emplacement, qui se trouve après notre coup, donc il annulera le coup. Nous allons donc compiler et enregistrer. Passons maintenant à nos tâches, zombie et cliquons sur Play montage. Utilisez cette fonction de montage de jeu utile qui est également retardée. Nous pouvons donc attendre toute l' animation et ensuite faire quelque chose sur une mission terminée. Nous voulons essentiellement un composant Skeletal Mesh. Je vais donc faire un plat de plus, je ne peux que planifier des méthodes squelettiques. C'est pourquoi vous avez dû vous lancer sur le personnage, car s'il ne s'agit que de nos objets, nous ne pouvons pas trouver la dispersion. Nous avons dû le lancer et nous n'avons rien obtenu. Tapez donc un maillage squelettique. En fait, vous pouvez simplement taper un maillage pour obtenir nos calculs. Nous pouvons relier ces deux mailles squelettiques. Et puis, ici, nous avons besoin d'un zombie. Maintenant que vous l'avez, faisons aussi quelque chose avant, à savoir jouer du son. Et nous pouvons jouer en 2D car cela ne sera joué que lorsque les zombies seront vraiment rapprochés. Donc ça se passe comme ça. Et découvrons notre Some be sound. Cette tâche sera activée lorsque quelqu'un s'approche, elle attaquera, elle émettra un son de zombie et elle jouera ce montage. Nous devons donc maintenant revenir à notre séquence et trouver notre attaque de tâches. Maintenant, au lieu de peser, nous allons avoir cette tâche, mais nous devons également ajouter quelque chose à la fin. Ainsi, lorsque notre tâche est terminée, notre animation est terminée. Nous devons vérifier s'il est terminé avec succès. Pour chaque tâche, vous aurez généralement besoin d' une résolution, est-ce qu'il a réussi à échouer ? Que s'est-il passé ici si pour une raison quelconque, il est interrompu, vous pouvez le remarquer. Et maintenant, nous avons terminé l'exécution, ce qui signifie qu'après une attaque de zombie, il faut revenir à la séquence et revenir au joueur tombé. Il continuera donc à le faire indéfiniment ou jusqu'à ce qu'il tue le joueur. Et maintenant, voyons si nous avons tout ce que nous devrions avoir. Maintenant, minimisons cela et testons-le. Des zombies s'approchent de nous. Le son est joué et il attaque. Et nous pouvons voir que cela fonctionne sur certains points. Nous allons faire une boucle et essayer de m'attraper aussi longtemps que possible. noir quand il s'approche. Une chose que je n'aime pas, c'est qu' il arrive à traverser avant d'attaquer. Alors changeons cela. Passons à nos tâches zombie et ensuite nous devons vérifier celle-ci, je pense que oui, nous avons ce rayon acceptable. Mettons ça à 30. Voyons ce que tu ressens. Cliquons sur Play. Lieu d'arrêt. Tu es encore loin de terminer. Il semble que nous devrons le placer beaucoup plus haut. Alors peut-être un 150. Essayons ça. Maintenant. Ce n'est pas une mauvaise distance. Je mettrais peut-être 100 parce que je pense qu'en ce moment, nous lui manquons un peu. Mettons donc la sauvegarde de compilation à 100. Et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, cela me semble juste, donc je vais en rester là. 37. Mode de jeu HUD: Maintenant, jouons un peu avec notre mode de jeu. Donc, si vous passez au jeu FPS et aux plans, nous pouvons ouvrir notre mode de jeu. Ici, si vous vous en souvenez, nous avons défini notre personnage bp FPS et c'est en gros de la nourriture que vous configurez au début. Nous allons maintenant l'utiliser pour ajouter également un widget à notre écran. Alors cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. Je vais passer au clic droit et aux plans. Et tapons le widget utilisateur. Maintenant, appelons-le à nouveau, mode. Cela bloquera des choses comme le compte à rebours et les zombies restants. Nous pouvons donc commencer à ajouter des règles au jeu. Ouvrons donc notre widget utilisateur. Ajoutons notre toile. Alors saisissons-le ici. Ajoutons quelques textes. Nous allons ancrer ce texte en haut à droite. Et peut-être le déplacer comme ça. Saisissons l'heure, non ? Cela signifie qu'il vous reste encore combien de temps pour terminer notre quête. Et puis nous avons également besoin que nos zombies restent. Quelque chose comme ça. Maintenant, définissons également notre position en blanc ou en nombres entiers, afin qu'ils soient déjà dans les nombres entiers. C'est bon Et je vais mettre ces chiffres dans les nombres entiers. Vous pouvez donc les aligner ici. Mais vous pouvez également le faire. Cela dépend donc de la façon dont vous souhaitez l'aligner. Pour 42, d'accord. Et nous devons également marquer les textes. Donc ça va. Nous pouvons les dupliquer tous les deux. Donc, c'est comme un doublon. Et ce ne sera qu' un chiffre, disons cinq. Ou en fait, ça va être chronométré. Réglons donc le 00, quelque chose comme ça. Ensuite, dupliquons. Et réglons cela sur le fait qu'il reste peut-être cinq zombies, pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Maintenant, alignons-les également. Donc c'est 96, celui-ci est 96, c'est 44. Nous avons donc besoin de ces 44 pour obtenir un alignement exact. La prochaine chose dont nous aurons besoin est un autre texte qui sera taxé pour le compte à rebours. Nous en avons besoin au centre, alors changez d'ancre. Mettons le chiffre trois ici, puis 2,5, puis 0,5. Maintenant, nous pouvons aussi le mettre à 0, intérêt et d'autres choses. Faisons donc 48 ici. Et nous pouvons également voir que c'est un peu plus à gauche. C'est parce que cette justification n' est pas intermédiaire. Vous pouvez également dimensionner le contenu si nous voulons une augmentation de 64. Nous avons donc un grand comptoir au milieu. Maintenant que nous avons cette configuration, ajoutons-la à nos modes de jeu. Alors saisissons le mode de jeu Construct. Judy, cela a été ajouté à la fenêtre d'affichage. Maintenant, nous pouvons simplement le tester. Ils devraient bien fonctionner. Et c'est le cas. Vous pouvez voir au milieu le compte à rebours et en haut à droite, nous avons le temps qu'il nous reste et les zombies sont au menu. 38. Son Zombie: Maintenant que nous avons ajouté des animations et des interactions avec des zombies, ajoutons des sons lorsqu'il marche. Nous avons donc du son quand il attaque, mais nous n'avons rien quand il se promène. Et j'ai trouvé deux échantillons audio terrifiants que vous pouvez utiliser. Avant de commencer, passons à cet objet appelé City sample overload your data script. Et ici, il vous suffit de désactiver Begin Play et vous pouvez également désactiver l'analyse du sandbox et les livres. Donc, c'est juste pour que nous n'entendions pas tout le son du jeu d'échantillons de la ville parce qu'il y a beaucoup de voitures qui circulent et des trucs comme ça. Comme des gens dans le monde qui parlent de ce genre de choses. Nous ne trouvons donc rien de tout cela. Donc tu peux juste entrer ici. Vous pouvez donc simplement saisir vos données autorisées pour que nous puissions y accéder. Je me suis retiré avec tes données. Vous pouvez accéder à cet actif et désactiver les événements. Maintenant que nous avons ces deux pistes audio, vous voulez les combiner afin que nous puissions en choisir une au hasard. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner l'un d'entre eux, cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur Créer un q. Ensuite, nous allons entrer dans la file d'attente. Et ici, nous pouvons voir que notre zombie erre dans l'arbre, il suffit de cliquer, de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Mais nous voulons ajouter celui-ci afin pouvoir l'insérer ici. Et cet atout Q nous donne essentiellement des options pour modifier ou combiner différentes pistes audio. Nous avons donc ces deux. Maintenant, nous pouvons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris Et maintenant, nous avons ce nœud aléatoire où nous pouvons mettre autant de pistes que nous le voulons. Et il choisira l'un d'entre eux quand il voudra jouer quelque chose. Et avant de continuer, il suffit de cliquer sur les deux. Cliquez sur Boucle. Bien sûr, il le choisit en boucle. Une chose que nous devons faire ici est de régler l'atténuation. Ce ne sera donc pas si agréable d' entendre tous les zombies en même temps avec le même volume. Nous pouvons donc utiliser l'atténuation pour modifier fondamentalement cela. C'est donc le catholique ici, allez sur Sons et cliquez sur Atténuation du son. Nommez-le. Zone, soit une atténuation d'itinérance. Maintenant, sauvegardons tout. Maintenant, ouvrons ça. Et nous pouvons aussi le fermer et récupérer les nombres qu' ils ont trouvés car cela est 0 pour le rayon intérieur et disons 2 000 pour la chute de la distance. Donc, en gros, ce rayon intérieur signifie que nous pouvons mettre, peut-être que si vous vous approchez d'une certaine distance du zombie, nous entendrons le maximum de ce son. Même si vous commencez à vous rapprocher de plus en plus. Il y a une limite où, si vous vous rapprochez, vous l' entendrez toujours à la même intensité, qui est la plus forte possible. Je viens de le mettre à 0. Maintenant, cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, nous devons appliquer le zombie étoile itinérant Q. Regardons l'atténuation de sortie et saisissons le zombie. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement, mais nous devons l'ajouter au personnage. Il y a donc un zombie total. Et ici, ce que vous allez faire, c'est ajouter un composant audio et vous pourrez le voir ici dans le fichier commun. Vous pouvez également saisir du texte si vous ne le trouvez pas. Nous pouvons le nommer. Je vais faire du roaming. Maintenant, nous pouvons avoir le son. Tapez zombie et le rang r q. Cela va compiler, enregistrez-le. Maintenant, quand on joue, on devrait pouvoir entendre son armée quand on se rapproche un peu. Vous pouvez donc voir si vous pouvez réellement entendre le domino. Mais si tu t'approches, on commence à entendre le son. Et maintenant, il dit de venir vers nous et de l'entendre de plus en plus fort. Et puis l'attaque. Maintenant, ce que j'aimerais faire c'est changer le fait que lorsque la taxe de caractères est appliquée, nous n'entendons pas les sons d'itinérance. Donc ça s'arrête un peu quand on a lancé les attaques de zombies. Alors faisons-le. Passons à nos personnages de zombies masculins. En fait, nous voulons son troisième comportement, qui serait là, je pense. Maintenant que nous sommes dans cette attaque de tâches, ajoutons nos volumes afin de les ajouter entre les deux. Nous avons donc ce montage de jeu pratique, qui a ce délai. Vous pouvez donc voir cette colonne qui indique qu'il s'agit d'un événement retardé, donc quelque chose peut se produire au fil du temps. Nous avons donc cette tonalité à composante unique et ininterrompue. Donc, la première chose que nous devons faire ici d'obtenir d'une manière ou d'une autre notre composant d' itinérance audio, mais vous ne pouvez pas le faire passer par ce casting jusqu'au personnage parce que la conception des personnages contient ce composant. Mais l'essai BP Zombie Africa l'a. Nous devons donc être plus précis avec le casting pour qu' il soit mis en cache sur le zombie. Zombie. Supprimons la distribution des personnages. Passons maintenant à Audi ou au roaming. Et lorsque vous avez ceci, tapez le volume et réglons le volume, multiplions-le. Et ce n'est peut-être pas le cas, n'avez même pas besoin de supprimer complètement ce son, mais vous pouvez simplement le rendre plus silencieux. Ensuite, copions ceci et définissons-le à la fin ici afin que nous puissions changer cela. Ramène-le, Wendy. Wendy joue, maman termine. Double-cliquez ici rendre un peu plus lisible. Quelque chose comme ça. C'est compiler, enregistrer, et voyons si cela fonctionne. Donc ça marche. Une chose que je voudrais changer, c'est que c'est peut-être un peu trop fort. Peut-être 15, juste pour avoir un peu de son. Est-ce que le sel ? Et maintenant ça marche. 39. Chapitre 05 Introduction: Bienvenue dans la section des commentaires de ce cours. Dans cette section, ce que nous allons faire concerne principalement les armes. Nous allons donc ajouter cette croix ici que vous voyez et qui est également séparée et je suis sûr que nous allons également travailler avec les micros. Donc, si je récupère la santé, nous allons avoir de la santé et, bien sûr , il devrait récupérer des munitions. Tu vas avoir de la lutte contre le blanchiment d'argent. Nous allons également travailler un peu avec notre arme, c'est-à-dire que je passe au feu magique, et aussi à la façon dont fonctionne notre mode opératoire. Donc, quand le fruit, nous perdons des munitions. Et aussi tirer sur des zombies, sont-ils réellement des attaquants ? Ce sera donc une section très interactive où nous allons travailler principalement sur l'arme et la façon dont elle interagit avec les zombies et les micros. 40. Crosshair: Ajoutons maintenant notre ou nos personnages croisés. J'ai donc ce dossier que j'ai créé, interface utilisateur et textures, et ici nous avons une texture de cheveux croisés. Pour l'ajouter d' abord au personnage , nous devons utiliser un widget. Et l'utilisation de l'Égypte est essentiellement un peu comme une partie frontale ou visuelle de l'interface utilisateur 2D. Elle est donc arrivée à l'interface utilisateur. Nous pouvons cliquer, cliquer avec le bouton droit sur les plans. Et tapons utilisateur. Nous sommes arrivés ici , cliquez sur Sélectionner, et nommez-le. Nous avons laissé tomber notre personnage. L'intérieur. Ici, nous sommes en ce moment, nous ne pouvons rien voir, mais cela fonctionne de la même manière n'importe quel autre plan où vous avez votre concepteur, qui est une partie visuelle, et puis vous avez votre graphique, qui est en gros, une partie logique. Ce que cela fera, selon toute votre logique. Si vous optez pour le designer, d' abord Canvas, vous devrez généralement le mettre à l'intérieur pour obtenir la zone générale de votre image. Et puis tapons l'image. Et c'est notre image, donc nous pouvons essentiellement la déplacer sur cette toile. Alors, comment les widgets que nous utilisons dans Unreal, c'est essentiellement eux héritent les uns des autres dans une hiérarchie. Vous avez donc ce canevas ici dont l'imagerie hérite. Cette fente peut couvrir une fente qui nous donne le positionnement et d'autres choses de ce genre. Si vous n'aviez pas cette toile, donc si nous devions la supprimer, mais si je ne lui disais pas sa gentillesse, je n'aurais pas ces options ici. Je n'ai rien à ce sujet. Donc, selon ce que dit le parent qui dit, si je place ici et ensuite essai d' image de la superposition, nous pouvons voir que nous avons ces options de superposition, mais nous avons perdu nos options de mouvement car cette superposition fonctionne un peu différemment dans Canvas. C'est donc un peu comme ça que fonctionne l'héritage. Fumons du cannabis ici. Et l'autre ligne. La prochaine chose à faire est de le placer au milieu de l'écran. Ou en fait, avant cela, passons à l'image et saisissons cross-sell. Et nous pourrions simplement essayer de placer approximativement au milieu, puis de le redimensionner approximativement. Mais tu te retrouves face à quelques problèmes. Donc, si vous essayez de redimensionner cette image, nous pouvons simuler à quoi elle ressemblera avec différents rapports d' aspect. Et vous pouvez voir si le moniteur de quelqu'un est un peu plus étroit, nous pouvons voir comment il change là où se trouve le milieu. Et pour résoudre ce problème, nous devons définir cet alignement ou cet ancrage de manière à ce qu'il se trouve au milieu. Cela signifie que cette imagerie sera ancrée sur ces points. Ainsi, chaque fois que nous nous traitons comme des déchets, il trouvera où se trouve ce point et combien il faut pour décaler cette image en fonction de ce point. C'est la pointe qui se trouve sur le bord. Il essaiera toujours, disons, de x pour être 500 et pourquoi peut-être 300. Et il essaiera toujours de laisser cette pixellisation là. Mais si vous l'avez au milieu, alors aimer est une question qui se pose au milieu. Mettons cela à 00, donc notre position est indirecte au milieu, mais maintenant nous pouvons voir que cela ne ressemble pas exactement. Nous allons donc cliquer sur Dimensionner en fonction du contenu et non pas notre fondu croisé passe par la haute résolution. Mettons-le à 32 par 32. Ça devrait être de bonne taille. Et vous pouvez voir comment l' alignement est réglé jusqu'à ce point. C'est le but de notre image. Et si vous changez ce paramètre à 0,5, nous le définirons en gros quel que soit le point central de nos images. Maintenant, quel que soit le rapport hauteur/largeur que vous pouvez voir, notre image sera toujours au milieu. Et c'est exactement ce que tu veux. Maintenant, compilons ceci et sauvegardons ceci, et revenons à notre personnage. Ici, ce dont nous avons besoin pour ajouter ces constructions. Nous devons donc essentiellement créer notre widget. Lorsque nous commençons à taper Character HUD sur les plaquettes, nous devons créer notre widget. Mais il ne suffit pas de le créer. Et ce sont les deux qui font le personnage DFS, mais le créer ne suffit pas. Nous devons l'ajouter à la fenêtre d'affichage. Et c'est important. Donc c'est en fait visuellement, nous pourrions créer nos widgets en arrière-plan, puis les ajouter ou les supprimer des fenêtres d'affichage de n'importe qui dans celles de Bartlett. Mais nous voulons l'ajouter instantanément à la fenêtre d'affichage, nous l'ajoutons donc directement ici. Non, on devrait y retourner et essayer de jouer notre jeu. Découvrez comment nous avons notre curseur, un directeur de casting sensoriel ou de ray casting venant du milieu. Nous pouvons voir qu'il se trouve également directement au milieu. Si vous zoomez. Maintenant, si vous essayez de viser, vous ne serez probablement pas au milieu. Et j'ai passé un peu de temps à essayer de l'aligner correctement. C'est donc quelque chose que vous devrez faire de votre côté. Donc, pour que je puisse en quelque sorte tester l'alignement, ce que j'ai fait, c'est que si vous revenez à nos personnages, puis à notre personnage BP FPS, nous avons notre position ME et non position que nous avons définie ici. Nous pouvons aussi peut-être déplacer cela vers le bas pour y mettre fin. Nous avons donc notre clic le plus à gauche, puis le clic droit de la souris. Nous n'avons pas pour objectif de nommer la position qui s'additionnera entre le zoom avant et le zoom arrière. Pour s'aligner en quelque sorte. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur notre bras. Et pour que nous puissions obtenir notre position amine et cliquer, cliquer avec le bouton droit et cliquer sur Copier et coller ici. Maintenant, nous l'avons en position immunitaire. Ensuite, nous voulons que ce haricot lance un bras et utilise un actif d' animation , puis qu'un Milo soit défini. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous minimisez cette image, nous pouvons cliquer sur Play. Et ici, nous pouvons voir la position de notre arme et nous pouvons cliquer ici. Pendant que nous jouons et que nous changeons essentiellement de position. Cela sera enregistré. Et lorsque nous sommes satisfaits du positionnement, nous pouvons quitter le jeu. Cliquez, cliquez avec le bouton droit sur l'emplacement, copiez, puis accédez à notre position de visée puis cliquez avec le bouton droit ici et collez. Ensuite, nous aurons notre nouveau poste d'Amy. Maintenant, parfois, vous voulez simplement avoir besoin de changer de position. Vous devrez également modifier la rotation. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans notre bras. Voyons d' abord, arrêtons le jeu. Passons à notre animation pour avoir accès à notre squelette. Nous avons cette prise pour armes. Et nous devrions également avoir ici la scène précédente. Trouvons que nous devrions avoir animation spécifique et créons un modèle. Nous pouvons également modifier la rotation de nos sockets si je clique sur Play. Et mettons ça un peu de côté. Devrait pouvoir changer petit à petit la position de notre prise. C'est ainsi que vous pouvez également modifier la rotation et l' emplacement de votre prise. Ainsi, lorsque vous configurez correctement votre position, vous pouvez également faire pivoter la prise et la positionner un peu mieux. Après avoir fait le truc du socket, tu n'as rien à changer. Mais après avoir arrêté, il ne nous reste plus qu'à tout ramener. Donc, si vous vous intéressez à notre personnage, d' abord, nous ne voulons pas que nos bras soient en rémission. Nous devons utiliser notre plan. Et maintenant, cela ne semble pas correct. Nous devons les ramener debout, la position de départ n' étant pas apprivoisée. Nous pouvons le copier et le coller dans nos herbes. Et si vous ne voulez pas le faire, à chaque fois, vous pouvez faire dans Event Graph on Begin Play, places ici ne vous permettront pas de jouer. Nous pouvons prendre nos armes. Nous pouvons définir la position. Ou ce ne serait pas le cas, ce serait cet endroit, cet emplacement relatif. Nous pourrions donc définir l'emplacement et ne pas apprivoiser. Ensuite, chaque fois que le jeu commence, il le met automatiquement à ne pas avoir de position. Vous n'avez donc pas à modifier la position dans laquelle vous avez actuellement vos bras ici. Mais après avoir fait tout cela, vous configurez votre positionnement pour une nouvelle fois, il devrait entrer dans le jeu, devrait se trouver juste sur votre curseur. Et maintenant, nous pouvons le faire exactement, quand nous le voulons. 41. Dommages: Ajoutons maintenant une option pour infliger des dégâts aux zombies. Donc, c'est très intéressant, c'est que vous n'en mettez qu'une seule fois. Supprimons donc tout cela. Et cliquons, cliquez avec le bouton droit le zombie et tapez dégâts. tout type de dégâts, nous recevons un tas de choses et il y a des fonctions et des événements internes que nous pouvons déclencher qui sont déjà configurés pour nous dans cette classe de personnage, pour le personnage qui subit des dégâts et les appliquer. Nous avons donc ces événements que vous pouvez nous appeler. Donc, infligez des dégâts ici parce que peu de choses leur causent des dégâts. Nous provoquons le type de dégâts et d'autres choses de ce genre. Maintenant, nous ne nous intéressons aux dégâts et nous pouvons simplement appeler cet événement. Lorsque nous infligeons des dégâts, quelque chose doit se produire. Créons donc d'abord une variable appelée celt pour notre zombie. Faisons-le flotter. Et donnons à nos zombies une valeur par défaut, disons 100. Et nous pouvons en fait ajouter quelques variantes à ces deux diapositives. Adh. Encore une fois, joue. Commencez à jouer. Nous pouvons définir notre aide, disons, un nombre entre certaines valeurs aléatoires. Cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis chargeons aléatoirement à portée. Cela signifie donc que quelqu'un n' a pas toujours une santé exacte. Nous pouvons donc régler peut-être entre un T et 120. Et maintenant, lorsque nous infligons des dégâts, vous pouvez récupérer notre santé, notre santé. Et nous voulons qu'il le mette à sa valeur précédente moins les dégâts. Nous obtenons donc notre valeur précédente, puis nous tapons moins et nous arrivons à dégâts. Et maintenant, on peut l'installer ici. Ensuite, nous voulons une marque et vous voulez savoir si elle est inférieure ou égale à 0. Donc chaque fois que nous tombons en dessous de 0, quelque chose se passe Et nous appellerions l' exploré pour l'instant. Plus tard, nous allons peut-être rendre cela plus intéressant, ou l'animation sur la mort. Et puis notre personnage, après cet explosif, ne le laisse pas se bousculer. Nous allons donc cliquer dessus. Donc, si c'est inférieur ou égal à 0, alors nous pouvons exporter notre personnage. Maintenant que c'est fait, nous avons besoin d'un moyen de les appliquer réellement au caractère du magasin. Donc, pour l'instant, vous pouvez subir des dégâts, mais nous devons quand même appeler cette fonction. Revenons donc à notre personnage et passons à Event Graph. Maintenant, nous devons trouver où nous vivons. Et ici, au lieu de l'explorer, supprimons cela puisque nous allons le faire dans le personnage. Découvrons pourquoi ils. Et maintenant, nous l'avons et nous n'en avons pas besoin, rien de tel. Nous avons juste besoin de nos dégâts de base. Maintenant, rendons-le un peu plus intéressant ici. Faisons donc un flottement aléatoire. Faisons en fait beaucoup en termes de portée et de portée. Allons-y entre cette date et 20 heures. Bien entendu, vous pouvez ajouter plus de détails que cela. On peut dire qu'il existe un multiplicateur pour frapper le zombie dans la tête, des trucs comme ça. Mais pour l'instant, nous allons juste infliger quelques dégâts à notre personnage. Maintenant, avons différentes options pour susciter une cause plus importante ou des choses de ce genre, mais cela ne nous intéresse pas pour le moment. Voyons si cela fonctionne. Cliquons pour jouer de la flûte ou d'un zombie. Et on peut voir qu'il a explosé au bout de six, sept ou huit. France. 42. Zombie mourant: Maintenant que le personnage attirant peut mourir et subir des dégâts, rendons-le un peu plus intéressant. Ajoutons quelques animations. Il a pris sa dette. Donc, entre Explode et notre succursale, nous devons ajouter quelques options. Donc ce que je pensais, Dieu, c'est qu'il y aura une animation et une exposition du zombie mourant. Après cela, nous allons avoir un peu de retard et ensuite nous aurons notre complot de cadavres en gros. Alors allons-y d'abord un par un. Prenons donc notre maillage. C'est la mesure de notre zombie. Tapez une animation en argile. Nous avons donc déjà vu comment nous pouvons jouer à l'animation sur gazon fauché. Et c'est bien si vous souhaitez insérer une animation à l'intérieur, à l' intérieur, à l'intérieur du plan d' animation. Mais nous ne trouvons pas que lorsque nous voulons tuer notre zombie il saura exactement ce qui doit se passer. L'animation de la dette est donc en train de se jouer , puis nous avons eu un peu de temps et puis elle explose. Nous voulons donc qu'un joueur soit un zombie cette animation. Mais avant cela, revenons de notre maillage et saisissons le mode animation. Vous souhaitez définir le mode animation car il suffit de jouer une animation simple qui finance notre plan d'animation. Utilisons donc un actif d'animation à usage sagittal. Et connectons-le ici et ici. Et maintenant, mettons un délai de cinq secondes pour que notre personnage explose. Maintenant, nous allons procéder un par un car il y a plusieurs choses que vous devrez désactiver car il se passe beaucoup de choses avec le canal horizontal. Vous pouvez voir que l' animation de sa mort est en cours, mais il a toujours sa logique de mouvement. Et au bout de cinq secondes, il explose. Il y a donc beaucoup de choses à déballer là-bas. Donc, la première chose à faire est d'arrêter la logique de son arbre comportemental. Alors faisons-le. Tapez Get AI Controller. Tapons-nous. Et donc nous voulons, à partir de ce plan zombie, nous voulons obtenir un contrôleur, puis nous voulons obtenir un cerveau composant par composant , c'est essentiellement ce que les bons contrôleurs utilisent pour les arbres et veulent pour taper stop logic. Maintenant, nous voulons que cela se produise pour qu'un étudiant arrête notre logique. Nous ne voulons rien exécuter ici. Maintenant que nous avons arrêté cela, il se passe encore une chose que vous pouvez réellement démontrer. Vous pouvez donc voir de quoi je parle. Donc, si je clique sur Play, on peut chercher, tu viens toujours vers moi. Et c'est parce que certaines options ont encore été activées. Donc, d'abord, lorsque cela se produit, nous voulons mettre fin à ce chevauchement de début. Donc, pendant que des zombies meurent, il peut toujours se superposer à notre joueur , puis changer de Dark Doctor et d'autres choses de ce genre. Vous voulez donc désactiver tout cela. Alors tapons. Mais en fait, cela vient de la détection des joueurs, qui est notre sphère que la taxe, si vous déballez un joueur et tapez des événements qui se chevauchent, et désactivons les opérandes générateurs. Cela ne se reproduira donc plus jamais. Et après cela, nous avons encore besoin de deux choses. Donc, une chose qui va se passer, c'est que le terme zombie ralentit. Donc, même si nous arrêtons notre logique, si nos zombies sont en mouvement, il était encore plus, ou du moins que Shruti arrive. Nous allons le tester. Alors créons-lui plus de virus et tuons-le. Et vous pouvez voir comment elle bouge toujours. Revenons donc à nos plans. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis arrêtez le Allons-y. Maintenant. Nous allons le tester. Voyons voir si ça va marcher. Cliquons sur Play. Maintenant, si quelqu'un s'arrête et tombe, maintenant si je continue à photographier le zombie, son animation sera réinitialisée à chaque fois que nous le mettrons. Maintenant, nous entrons dans cette logique supérieure parce que nous supprimons la santé. Et on passe de moins cinq à peut-être moins, moins 40. Et chaque fois que cela déclenche ces trois événements. Donc, ce que nous voulons faire, c'est le prendre, déplacer un peu vers la gauche et taper ne fonctionnera qu'une seule fois. Maintenant, cela ne se produira qu'une seule fois après cette branche. Tout cela ne se produira donc qu'une seule fois, et c'est exactement ce que nous voulons. Compilons donc sept. Voyons à quoi ça ressemble. Et leur zombie tombe en 14, pas parce que c'est exactement ce que tu attends de moi. Maintenant, il y a plus de choses que nous pouvons faire. Et l'une de ces choses, c'est le public. Disons que nous voulons arrêter l'audio. Déplaçons cela un peu ici. Maintenant, prenons l'audio et désactivons la saisie. On ne l'entend pas de là. Alors tapons stop. Cela devrait fonctionner. Nous pouvons donc le faire. Ici. Cliquez sur Compiler, Enregistrer, et voyons si cela vous aide. Et vous pouvez voir qu'il n'y a aucun son du zombie. Passons en revue rapidement car c' est un peu plus compliqué. Donc, ce qui se passe, c'est lorsque le zombie nous amène à 0 ou moins de 0 points de vie. Tout ce qui suit se passe une fois. Nous avons donc arrêté la logique de nos arbres comportementaux. Cela signifie donc commencer par un emplacement aléatoire et aller vers des emplacements aléatoires. On arrête tout ça ici, ce sont des zombies, on arrête de réfléchir. Ensuite, nous nous arrêtons là où se chevauche le joueur. Donc, rien ne se déclenche lorsque le joueur est proche de lui après sa mort, puis arrête ses mouvements puisqu' il a une décélération d'accélération, ce qui signifie qu' il reste un certain temps avant qu'il s'arrête et avant qu'il ne commence à partir. Et je veux y mettre fin immédiatement. Réinitialisez ensuite notre mode animation. vouliez utiliser une ressource d'animation au lieu d'Animation Blueprint, que nous utilisons maintenant, choisissez Animation Blueprint. Nous pouvons donc jouer à une simple animation. Donc, si nous entrons ici, nous pouvons voir que nous pouvons jouer une animation simple. Ensuite, on joue cette animation, c'est-à-dire ça, puis on arrête la musique, pour que rien ne se passe. Ici. Nous avons également un délai si vous le souhaitez, nous pouvons le réduire à 25 secondes, 30 secondes, une minute. C'est juste à quel point vous voulez que le zombie retarde là avant qu'il ne disparaisse complètement et votre jeu devienne, bien sûr, plus performant. Il y a moins de zombies sur le terrain. 43. Macros: Cette vidéo va être un peu plus courte, mais je vais vous expliquer comment créer des macros. Donc, si vous avez essayé de réduire cela à la fonction comme nous l'avons fait auparavant, disons que vous essayez de la sélectionner, puis que vous cliquez, cliquez bouton droit de la souris et réduisez la fonction, vous obtiendrez une erreur qui vous indique ne peut pas être placé dans un graphe de fonctions. Et la raison en est que nous avons cette fonction de retard. Et les retards ne peuvent pas définir une fonction. Cela les casse en quelque sorte, donc nous ne pouvons pas le faire, mais vous pouvez les définir dans la macro. Si je sélectionne tout à nouveau. Et ces deux-là, et cliquons, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis réduisons la macro. Maintenant, nommons-le. Au revoir, il meurt. Et nous pouvons voir que nous avons ce nœud simple qui est une macro. Et si je double-clique dessus, nous pouvons voir nos nœuds Oliver se trouvent ici. Et la macro est différente de la fonction car elle est simplement utilisée à des fins plus organisationnelles. Donc, la macro réduit simplement tout dans ce nœud. Mais ce que fait Android lorsque vous compilez ceci et empaquetez votre projet, il vous suffit de coller votre code ici. Donc, la macro consiste simplement tout regrouper , puis à le dissocier automatiquement dans, dans la compilation. Heure. Les fonctions fonctionnent un peu différemment. Les macros peuvent donc être utilisées pour, car ces connaissances retardées qui ont besoin d'un certain temps pour s'exécuter. Génial. Une autre chose qui diffère de la fonction est que la macro peut également avoir plusieurs sorties. Si vous regardez ici maintenant, nous pouvons avoir ou même nous devrions avoir les épingles d'exécution. La fonction ne peut donc avoir qu'une seule broche d'exécution. Alors que la macro peut en avoir autant que vous le souhaitez. Vous pouvez donc créer une logique complexe. Si jamais vous avez besoin de plus de cacahuètes d' exécution qu'une, vous devrez utiliser une macro car la fonction ne vous permet pas de le faire. Ce sont donc deux simples fusibles ou différences entre les macros et les fonctions. Et si jamais vous avez un retard, vous devrez toujours utiliser une macro au lieu d'une fonction. 44. Barre de santé de personnages: Maintenant que nous pouvons endommager les zombies, faisons en sorte que les zombies puissent nous démontrer. Donc, la première chose que nous devons faire ici est d'ajouter des barres de santé afin que nous puissions réellement voir combien nous en avons. Nous avons ce personnage difficile que vous allez utiliser pour cela. Alors ouvrons-le. Et ici, nous devrions avoir notre petit réticule ici, donc il faut le renommer. Ajoutons ensuite une barre de progression. La barre de progression est donc essentiellement constituée de petits boutons qui peuvent être remplis ou vides. Et nous pouvons l'utiliser essentiellement pour notre santé. Nous avons donc le produit qui est meilleur ici. Mettons-le dans un panneau de toile. Vous l'avez ici, et remettons-le en haut à gauche. Nous avons donc cet encodage qui se trouve en haut à gauche, donc c'est parfait pour ce que vous voulez. Et augmentons la taille. Et le fonctionnement de cette barre de progression est qu'elle contient quelques options, vous pouvez voir le style et la progression. Ceux-là sont uniques pour cette barre de progression. Nous avons un cadeau qui va de 0 à un, qui remplit notre barre. Et puis nous avons, nous voulons qu'il aille de droite à gauche, gauche à droite à partir du centre. Nous avons donc toutes les options ici, mais vous voulez la classique de gauche à droite. Et vous pouvez également modifier le style. Peut-être que l'image du champ, vous voulez quelque chose de différent, image d' arrière-plan, des trucs comme ça. Pour l'instant, nous allons le laisser bleu et blanc. Maintenant que nous avons d pour que cela puisse se sentir, compilons et sauvegardons, et voyons à quoi cela ressemble dans le jeu. Et c'est un peu difficile à voir dans les fenêtres contextuelles, mais vous pouvez voir que la barre R est presque quatre. Alors ouvrons-le à nouveau. Pour l'instant Je vais juste le poser un peu parce que nous avons des fenêtres contextuelles qui s'affichent ici. Et voyons juste quelle est sa taille. Je pense que c'est bon. Vous pouvez maintenant voir ici que nous avons ce tract variable, ce qui signifie que cette barre de progression peut essentiellement être un éditeur. L'éditeur est considéré comme une variable. Cela signifie qu'en gros, dans graphique ou tout autre plan, nous pouvons obtenir la référence à cet objet et modifier certaines choses. Nous allons donc l'utiliser. Mais renommons d'abord la barre d'aide. Compilons et sauvegardons. Passons maintenant aux personnages, aux personnages FPS. Ici. Allons commencer à jouer. Et nous avons besoin d'un moyen d' accéder à notre Health Bar. Et nous pouvons le faire en y accédant ici. Nous avons donc déjà la personne que vous créez, mais nous n'avons pas la référence. Alors créons-le. Cliquez, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis faisons la promotion d'une variable. Nommez-le personnage. Il devrait faire référence. Maintenant, connectons-le ici. Ensuite, nous pouvons le séparer, simplement connectés comme ça. C'est donc un peu plus propre. Ensuite, après l' avoir ajouté à la fenêtre d'affichage, nous pouvons également y faire référence. Je peux donc prendre cette référence et taper la barre de santé. Et vous pouvez voir que nous avons cet accès à un assistant et qu'il ne nous permettrait pas d'y accéder si cette variable était définie sur false. Maintenant, nous pouvons saisir le pourcentage. Nous pouvons régler, notre présentateur se fait bien sûr présenter si jamais nous voulons voir combien nous avons. Alors maintenant, que devons-nous définir ces deux valeurs actuelles ? Nous devons donc le définir, puisqu'il passe de 0 à un, nous devons le régler pour présenter le travail de notre santé que nous avons. Et nous pouvons le vérifier si nous cliquons sur plus sur la variable et que nous saisissons la santé maximale et que nous la changeons en flottante. Et puis un type de santé. Et je vais le laisser flotter. Et maintenant, peu importe ce que nous voulons, nous pouvons simplement multiplier ou diviser détenue par le Max-Cut et nous devrions obtenir un pourcentage de la quantité d'eau dont nous disposons. Mettons donc Max Health à 100. Et si vous mettez cela à, disons 70, alors prenez notre santé et notre Max-Cut, puis divisez 70 divisé par 100 devrait être 0,7. Nous pouvons savoir si c'est vrai en jouant et en voyant toutes les barres sont à 0,7 point. On peut en voir deux là-bas. Ainsi, nous pourrons avoir notre état de santé actuel. Et faisons également une dernière chose ici. Notre événement commence donc un lieu un peu bondé. Il y a plein de trucs. Donc, pour mieux les organiser , ce que nous pouvons faire, cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis tapez la séquence. Cette note nous permet de mieux organiser les choses là où elles se trouveront, sinon R rien ne sera déclenché de haut en bas. On peut donc 0, puis un. Il sera déclenché en séquence. Donc, au lieu de les avoir, je vais me déclencher mutuellement. Nous pouvons avoir confiance, installez-le ici. À déclencher comme ça. Nous pouvons faire une instance d'attachement et d'animation ici. Déplacons-le peut-être un peu plus haut. On peut le faire ici. Ensuite, on peut appeler le troisième ici. Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Nous savons que l'exécution d'un sensoriel l'a séparé en composants qui sont séparés, qui n'ont rien à voir les uns avec les autres. Vous pouvez facilement voir ce qui se passe. Et nous pouvons même l' organiser davantage. Si nous sélectionnons la configuration du HUD, nous pouvons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis cliquer sur les clubs pour fonctionner et le nommer set HUD. Et de cette façon, il est encore plus organisé. Et bien sûr, nous pouvons le faire avec ceux-ci et celui-ci si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, je vais le laisser. Tel qu'il est. 45. Se faire blesser: Maintenant que nous avons la barre ****, faisons de nos zombies un personnage en magasin. La première chose que nous allons faire est ouvrir le montage d'animation pour les attaques de zombies. Donc, en gros, nous devons faire, c'est qu' à un moment donné, vous devez tester si le personnage est touché , puis lui infliger des dégâts. Donc, la première chose que nous allons faire est de créer une piste de notification ou de notifier réellement. Et les notifications sont essentiellement des déclencheurs qui vous permettent d'utiliser des animations pour déclencher un événement plus tard dans les plans. Je peux donc l'utiliser comme montage. Notifier. Maintenant, nommons-le. Appliquez des dégâts. Maintenant, ils s'en sortiront bien. Passons ensuite à notre sévérité. C'est dans les plans, Ai. Passons à notre attaque opérationnelle. C'est donc à ce moment-là que j'étais en train d'attaquer B. Ici, j'ai ajouté une impression avec un nom de notification. Et si vous l'ajoutez pour notifier le début et que vous utilisez ce jeu de montage, vous pouvez voir le nom de la notification. Alors faisons-le. Donc, si vous composez votre stratégie et que vous pouvez voir qu'elle indique « infligez des dégâts ». Nous avons donc ce déclencheur dans notre attaque opérationnelle. Nous avons donc besoin de ce déclencheur pour que tout se passe pour les pistes que vous, le personnage est touché et pour infliger des dégâts. Alors faisons-le d'abord, nous avons besoin de notre zombie. Cliquez sur Modifier le zombie. Et ajoutons une boîte devant lui. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Vous pourriez créer une collision avec sa main ou peut-être créer une petite sphère devant le rayon projeté. Mais ce que je vais faire, c'est simplement être efficace. Nous allons donc cliquer sur Ajouter. Et trouvons même un wagon couvert. Maintenant, je vais simplement créer une boîte devant un zombie. Et si le personnage entre en collision avec cette boîte au moment où nous déclenchons la notification, le personnage subira des dégâts. Faisons donc cela afin de pouvoir l'augmenter. Alors peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons également le remplacer un actif d'animation, puis le configurer pour attaquer. Si nous voulons voir la portée de la main. Alors peut-être augmenter la gamme d'un peu. Quelque chose comme ça semble sympa. Regardons également d'ici. Nous pouvons même faire quelque chose comme ça, augmenter la taille de la boîte et la déplacer un peu vers la gauche. Donc, pour le joueur, il serait peut-être préférable de partir du bon sens où il attaque avec sa main droite. Vous pouvez donc également créer de petites mécaniques de jeu. Nous pouvons donc le laisser comme ça. Maintenant, compilons, sauvegardons et nommons cette boîte dommage ou même. Voyons si cela est correctement configuré pour le chevauchement. Nous voulons donc seulement qu'il chevauche réellement notre caractère. Nous pouvons le définir sur non, et définissons-le sur une commande personnalisée. Je veux que tout soit faux, mais que notre pion vrai puisque notre personnage est le Pons. Cela n'a donc pas besoin d' entrer en collision avec tout. Nous pouvons suivre tout cela dans ce composant de capsule. Si nous descendons, nous pouvons voir que cette capsule utilise des endroits d'écrasement. Donc ce lien. Maintenant que nous avons cette configuration, cliquez sur Enregistrer. Passons à notre attaque opérationnelle. Supprimons ce sentiment dont nous héritons d'un seul qui n'est pas défini. Nous n'avons même pas besoin d' utiliser le nom de notification. Revenons donc en arrière et trouvons notre zombie BP et trouvons notre qualité d'image. Maintenant, tapons son acteur qui se chevauche. Nous allons donc vérifier si cela se chevauche, le personnage du joueur. Pour cela. Allons-y , puis type de branche. Alors maintenant, pour développer un acteur, nous avons besoin d'un autre acteur pour les comparer et voir s' ils sont identiques. Voyons donc si nous pouvons trouver notre personnage afin obtenir de la valeur sur le tableau noir en tant qu'objet. Nous avons déjà la référence, donc à tout moment horizontalement. Cela va donc biaiser le personnage. Cela signifie qu'il sait qu'il a une cible, dr. Donc, si vous vous souvenez de notre comportement sur Blackboard, nous avons la cible dr, qui est notre joueur. Nous pouvons l'utiliser pour le comparer, mais vous pouvez voir que cela ne nous laisse pas entrer ici. Il n'y en a pas, ne nous permettons pas avoir une référence d'objet, c' est-à-dire cette fois pour examiner réelles de la référence à l'objet victoires réelles de la référence à l'objet, ce que nous comparons. Pour cela, nous allons taper casting par acteur. Et connectons-le ici. Déplacons-le un peu vers le bas pour que ce soit un peu plus clair. Ensuite, nous allons l'utiliser. Faisons donc avancer un peu les choses. Nous comparons donc l'acteur qui entre en collision ou qui est endommagé ou même si c'est notre joueur ou l'acteur cible qui fera le joueur. Si c'est vrai, il se passe quelque chose. Dactylographions et voyons vraiment si nous trouvons le bon réalisateur. Alors partons de là. Allons donc chercher le nom de l'acteur. Si c'est vrai, nous avons suivi sa maladie. instant, rien ne nous rend morbide. Essaie encore. Et nous avons des personnages BP FPS. Donc, pour une raison ou une autre, nous ne l'avons pas reçu pour la première fois. Peut-être que nous en lançons trop dans les deux plus petites zones. Passons donc à notre zombie. Et augmentons cela un peu. Et peut-être aussi le retirer. Dans de tels cas. Quelque chose comme ça. Essayons maintenant. Maintenant, notre personnage est touché. Maintenant, testons si nous pouvons nous éloigner davantage. Nous ne savons donc pas si cela fonctionne bien, mais nous ne subissons toujours aucun dommage ni caractère. Supprimons donc notre test. Et c'est très bien configuré pour l' instant, compilons, sauvegardons. Et maintenant, nous devons infliger des dégâts à notre personnage. Nous avons donc une référence à notre personnage, qui se trouverait ici, mais nous aurions besoin d'un casting plus spécifique. Donc, au lieu de ce Kass Dr, nous pouvons utiliser un personnage FPS, qui est un type d'acteur très spécifique depuis que nous l'avons créé. Nous pouvons l'utiliser pour tester ici. Mais maintenant, nous avons la référence à notre HUD. Alors saisissons nous obtenons le HUD. Et maintenant, nous pouvons infliger des dégâts. Alors partons d'ici et faisons-nous tuer, bar. Et en fait, oui, nous n'avons pas besoin de faire ça. Alors. Faites-le dans le personnage. Nous pouvons faire des choses similaires ici. Nous avons donc dit présent sur Begin Play, mais nous pourrions appeler cet ensemble pourcentage lorsque nous subissons des dégâts. Faisons donc quelque chose de différent ici. Nous allons donc d'abord entrer dans le personnage et cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis taper Pig Damage. Et voyons ce que nous pouvons simplement taper dégâts, événement, dégâts infimes, le vendeur, tous les dégâts que nous pouvons infliger la même manière que nous avons fait aux zombies. allons donc le déplacer ici où nous subissons quelques dégâts et ensuite nous pourrons faire tous les calculs ici. Donc, peut-être que si vous obtenez plus de types d'ennemis, nous devrons définir un créneau de calcul distinct. Nous pouvons simplement taper ce type de dégâts, appliquer des dégâts. J'aime ajouter un flotteur aléatoire dans une plage de 15 à 25. Faisons des dégâts de base. Et maintenant, nous allons faire la même chose que pour nos zombies. Nous allons donc aller voir le personnage et nous avons ces dégâts, et nous devons faire les calculs ici. Donc, une chose que nous pourrions faire est de créer une fonction, mais faisons-le un peu différemment ici. Regardons d'abord notre référence au HUD, donc nous l'avons ici. Ensuite, obtenons la barre de santé, puis définissons la santé ou le pourcentage. Et avant cela, nous pouvons simplement tirer parti de cette santé pour pouvoir la placer ici. Dégâts. Nous pouvons soustraire cela à notre état de santé actuel. Et je peux juste le mettre en haut et écouter le bas. Donc, si vous, disons que 50 points de santé en retirent peut-être 20, alors il nous en restera 30. Nous voulons donc placer cela sur la santé. Ensuite, nous voulons définir notre présent afin de pouvoir réellement voir ce qui se passe. Et le présent doit être réglé Comme avant, nous aidons au maximum et notre étagère. Ensuite, on divise par Maxwell. Et de cette façon, nous pouvons obtenir les pourcentages. Maintenant, testons cela. Minimisons le clic sur Play. Maintenant, nous commençons avec environ 0,7 ou 70 points de vie. Il inflige donc des dégâts. Et vous pouvez voir que la santé est appliquée. Et commençons à douter des humains. Et ça fonctionne. 46. Incendie automatique: Maintenant, configurons nos armes pour qu'elles soient automatiques. Alors pour cela, passons d'abord à notre personnage. Trouvons notre nœud sur lequel nous flottons réellement. Nous avons donc laissé cela dans l'action principale de production. Déplaçons cela un peu plus bas. La première chose que je veux faire est définir cela en tant que fonction. Donc, c'est essentiellement lorsque nous tirons, nous pouvons cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris, réduire le nom de la fonction, à savoir tirer une arme. Mettons-le ici et nous voulons que certaines choses se produisent avant. Nous voulons donc ajouter une variable nommée name it the primary, excellent rest. Et définissons-le sur Boolean, et maintenant ajoutons-en un autre. Eh bien, en fait, nous allons le nommer peut tirer. Et puis nous en avons un troisième que vous devez nommer, la cadence de tir. Et le troisième, je l'ai fait flotter. La première chose que nous allons faire est de mettre notre action pour le climat sur « vrai », puis sur « faux ». C'est donc juste la piste si nous tournons actuellement. Donc, tant que nous maintenons notre bouton gauche enfoncé, il sera enfoncé. Et quand nous sommes sortis, le D7 sera tiré. Nous pouvons donc simplement connecter cela, mais nous avons également besoin d'un suivi ici. Donc, typons la branche et ajoutons qui peut se déclencher. Donc, nous devons vraiment déterminer si nous pouvons même tirer absolument ici. Cela peut être utile si quelqu'un essaie de spammer rapidement pour activer un bouton. Donc, spammez-le plus vite que la cadence de tir. Nous pouvons donc le suivre ici. Maintenant, réglons, on peut tirer sur faux si c'est vrai, quelque chose comme ça. Et ensuite, une fois que cela est entré, nous avons besoin d'un délai parce que nous voulons que les choses se réinitialisent. Nous voulons donc que ce soit 0,1. Ou en fait, nous allons mettre le feu à 0,1 et ensuite nous pouvons nous connecter ici. Eh bien, peut-être 0,2 puisque nous avons un rapide un peu plus lourd. Et maintenant, ce qui va se passer, c'est que nous allons cliquer, cliquer avec le bouton gauche. Il servira à tirer avec une arme. Il a été mis au feu pour faux. Ensuite, après le délai, nous voulons qu'elle puisse tirer pour lancer. Ensuite, nous avons besoin d'une branche pour savoir si notre action principale est pressée. Et si c'est vrai, nous voulons entrer ici. Maintenant, double-cliquez ici. Organisons-le un peu. Voyons si la logique est correcte. Ainsi, lorsque l' action principale est pressée, nous les tirons rapidement. Si nous pouvons tirer, ce qui serait le cas par défaut, mettons-le ici. Et après 0,1 seconde, nous définirons la valeur can find the true car elle est définie sur false ici. Ensuite, nous allons vérifier si l'action principale est pressée et si elle est vraie, nous allons tirer à nouveau. Cela devrait donc demander un ordinateur de bureau. Nous pouvons donc voir la tour s'allumer et fonctionner correctement. Et nous pouvons avoir cette pente que nous allons parcourir à l'infini. Laissez-moi essayer gratuitement de spammer. Nous ne devrions pas être en mesure de dépenser les armes. Essayons donc ça. Je vais cliquer aussi vite que possible. Et je le spamme en moins de 0,2 seconde et il ne s' active pas, notre boîte de feu fonctionne réellement. Mais maintenant que c'est fait, organisons un peu notre fonction parce que c'est un peu compliqué pour le moment. Il faudrait y aller de très près et voir ce que tout se passe. Mais au lieu de cela, nous pouvons nous fier à notre séquence. Ajoutons maintenant trois nœuds pour l'instant. Nous pouvons donc d'abord vérifier si Can Fire est vrai. Ensuite, nous pouvons faire l' animation et le flash. Cela peut être un, bien sûr, encore plus séparé, encore plus ou le séparer encore plus lorsque nous pouvons avoir celui-ci et ensuite ceux-ci pour en être un, quelque chose d'autre. Ou même 11, ce nœud n'étant qu'une chose. Nous pouvons donc aussi le faire, mais pour l'instant je vais le garder comme ça. Et puis celui-ci est un peu trop long, mais il est un peu plus difficile à séparer car nous pouvons voir que dès le premier nœud, nous avons toutes ces autres choses qui entrent. Une chose que nous pouvons faire ici est de cliquer avec le bouton droit sur les clubs pour fonctionner. Nous avons notre trace linéaire et vous remarquerez que nous avons maintenant ces variables en sortie. Donc, si vous double-cliquez ici, nous pouvons voir que notre nœud de sortie renvoyé contient ces deux variables et que vous pouvez également ajouter manuellement la vôtre. Mais lorsque nous créons une fonction, elle a automatiquement créé ces nœuds de sortie qui ne sont pas utiles car nous pouvons les utiliser dans notre nœud interne ici afin de pouvoir le connecter. Maintenant, c'est un peu plus simplifié. Nous voyons dans notre pochette ce qui se passe. Maintenant, nous avons un problème, c'est que maintenant cette branche ne fonctionne plus parce que lorsque nous la traversons, nous allons simplement mettre le feu à une boîte de conserve, puis elle ira à la suivante. Disons ça comme ça. Ensuite, il passera à T2, puis exécutera tout le reste de toute façon, donc pour contourner ce problème, vous pouvez cliquer, cliquer bouton droit de la souris et taper return et ajouter un nœud de retour. Et cela signifie que lorsque le nœud renvoyé est atteint, donc si can fire est faux, nous entrerons ici. Et quand cela sera activé, tout le reste sera terminé et la fonction sera terminée ici même. Nous pouvons donc également le faire, ce qui fonctionnera efficacement comme avant, où false ne fait rien d'autre que de faire : «  Faisons exécuter tous ces nœuds ». Essayons donc cela maintenant. Spam, je ne peux pas supporter. Quand j'ai appelé, tu devrais pouvoir voir le spray. 47. Ammo: Notre objectif n'est pas atteint. Nous devons ajouter quelques tweets d'Emma pouvoir arrêter de tirer quand nous n'avons plus de munitions. Alors faisons-le. D'abord. Passons à notre HUD de personnage. C'est en fait proche de ces deux-là. Ici. Nous devons ajouter nos textes. Disons que nous allons prendre des textes à partir d'ici. Nous voulons changer pour ce qui est du codage pour la première fois. Mettons ça en bas à droite. Et appelons-le M0. Maintenant, jouons un peu avec une police car je n'en suis pas vraiment fan. Voyons donc ce que nous avons ici. Donc, ce premier échantillon de ville. Et il peut peut-être faire de la lumière. Donc ça a l'air bien. Quittons le site donc 24 et cliquons, cliquez sur Contrôle vu ici, cliquez sur le panneau de toile, puis sur Contrôle V. Et de cette façon, nous pouvons simplement copier-coller ceci. Et je veux qu'ils fassent la queue. Mettons donc cela à moins 90. Continuez tout droit là, puis moins 19 ici, ils sont exactement dans la même ligne. Maintenant, au lieu d'amulettes, tapez 67. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien. Nous pouvons également avoir ici cet alignement que nous voulons laisser par défaut. Mais si vous avez besoin de l'aligner d' un autre côté ou au milieu, vous l'avez ici. Et c'est bien parce que si nous commençons à ajouter des nombres, cela commencera à les ajouter à droite. Mais vous pouvez imaginer si vous les ajoutez de droite à gauche. Lorsque vous ajoutez trop de chiffres, seront insérés dans nos textes. Nous le voulons donc à partir d'ici. Je dors, peut-être 255. Compilons et sauvegardons. Maintenant, une chose que vous devez faire ici est que les textes par défaut ne définissent pas ces variables. Nous devons donc cliquer dessus car il s' agit du numéro que vous allez modifier. Maintenant, cliquez sur Plus sur les variables et tapez Emma. Et nous voulons que ce soit un entier. Et la raison en est que m sera toujours un nombre entier. Ce sera toujours 0.10.5. Nous voulons donc toujours le laisser à un seul chiffre. Les munitions pour le soigner. Nous devons maintenant l'ajouter à nos armes à feu. Cliquons donc sur Plus. Et en gros, vous voulez le soustraire lorsque vous utilisez notre arme. Alors passons à notre mode opératoire. Maintenant. Nous pourrions le régler, définir moins, puis le régler sur un. Mais nous pouvons aussi faire ce que l' on appelle un décrément int. Cela prendra automatiquement. Si vous avez essayé d'y accéder, d'entrer dans la macro, vous pouvez voir qu'elle en retire automatiquement une de notre MO. Donc, ce genre de moyen plus pratique d'en emporter un seul. Et nous voulons également obtenir notre HUD, donc nous voulons le mettre à jour . Dactylographions. En fait, nous ne l'avons pas renommé ici, alors revenons d'abord en arrière et disons que cela compte. Compilons, sauvegardons et obtenons le compte M. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de tirer d' ici et de taper setText. De cette façon, nous pouvons définir notre texte comme nous voulons et nous voulons utiliser ce numéro. Vous pouvez aussi bien sûr tirer parti de MO et le faire comme ceci. Mais nous pouvons aussi simplement utiliser celui-ci car il est un peu plus pratique. Maintenant, réorganisons-le maintenant, celui-ci, réorganisons-le un peu. Ensuite, certains nœuds n' agissent pas exactement comme je le souhaite. C'est donc un peu plus propre. Et maintenant, nous devrions voir notre m décrémenter. C'est donc pour le match. Maintenant, le type de nourriture qu' Emily mange. Vous remarquerez maintenant qu' il est passé de 55 à 29. Et la raison en est que nous ne l'avons pas défini au début des jeux. Nous avons donc deux numéros distincts. Nous avons ce 55 qui sera défini au début du jeu. Et puis nous avons le compte d' armement réel, qui est de 30. Nous voulons donc simplement mettre cela à jour et nous pouvons le faire au début du jeu. Cliquez sur « Plus » ici. Et nous pouvons aussi, si vous revenez ici dans l'emballage anti-feu, nous pouvons également simplement le copier revenir au graphique, puis le coller ici. Et téléchargez notre MO et connectez-le ici. Revenons un peu en arrière. Bien sûr, nous pouvons organiser cela en plus, peut-être le récupérer. De cette façon. Nous pouvons disposer de plus d' espace pour nos nœuds. Maintenant, on devrait commencer par 30 et ça devrait commencer à redescendre. Nous allons tester cela. Maintenant. Nous allons également tester car nous n'avons ajouté aucune limitation autour de ce qui passe en dessous de 0. Tu devrais voir que ça va te déranger. Mais ce n'est pas quelque chose que nous voulons régler. Nous pouvons revenir à notre arme à feu. Et avant que tout cela ne se produise, nous voulons ajouter la branche. Piste. Combien, combien en avons-nous encore ? Donc, si vous prenez du gamma, nous pouvons voir s'il est supérieur à 0, ce qui serait un ou plusieurs. Nous déclenchons notre gamme de bandes et si c'est vrai, nous exécutons tout. Essayons donc de jouer maintenant. Je maintiens le bouton gauche de ma souris enfoncé, mais notre mode opératoire ne baisse pas. 48. Ammo, Pickups: L'algorithme fonctionne et nous avons des munitions, mais elles sont limitées. Et nous voulons créer des micros à protons qui nous permettront d'augmenter nos munitions. Passons à notre arme. Et ici, nous avons la même chose ici, le son et 1M ou le mesh. Donc, ce que vous allez faire, c'est passer à nos plans. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez sur Nouveau type de tasse. Et ici, nous allons créer un nouveau plan qui est un acteur, afin de ne jamais le posséder. Et tapez M, BP et plus encore. Et à l'intérieur de cela, nous allons en fait ajouter quelques éléments. Nous avons donc d'abord besoin d'une collision de sphères. Puisque nous les voulons, c'est entrer en collision avec notre joueur. Et je pense qu'on peut en rester à la taille. Ça, c'est très bien. Ajoutons un composant de masque statique. Maintenant, nommons-le. Ça va guérir. J'ai dormi au Panama. Maintenant, nous en avons ajouté un peu plus, mais c'est vraiment petit, alors augmentons la taille à peut-être dix. Si vous remarquez que je clique sur ce bouton, cela signifie qu'il sera désormais redimensionné uniformément sur les axes x, y et z. Réduisons peut-être la taille à sept. Je vais juste le faire pivoter. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner notre mode opératoire, citer et déménager. En fait, je ne peux pas faire ça ici. C'est la deuxième rangée de commandes V. Et dupliquons-la trois fois, pour qu'elle soit plus belle. Et on peut aussi le faire pivoter un peu. Maintenant, sélectionnons-les tous et mettons-les au milieu. Et je vais aussi les mettre un peu haut pour qu'ils soient visuellement clairs sur ce qui se passe. Il y en aura un peu au-dessus du sol. Nous pouvons également prendre notre sphère et la mettre autour de notre pick-up. Maintenant que nous avons le signal visuel, une chose que je vais également faire ici est régler à Tanaka, de manière à ne pas vouloir que notre MO ait réellement un équilibre puisque notre volonté de collision se produire avec notre sphère. Ce fichier, passons à la sphère et changeons quelques éléments. Tout d'abord, nous voulions simplement les chevaucher. C'est donc juste plus de performance, quelque chose comme ça. Maintenant que c'est fait, cliquons sur le graphique des événements et nous pouvons tout supprimer. Vous ne voulez qu'un seul événement, c'est-à-dire qu' un événement commence à se chevaucher. Ce serait donc ici. Cliquons sur Plus. Maintenant, un autre acteur serait un personnage. Tappons FPS. Et ce que vous voulez faire, c'est ajouter des démos. Il y a donc plusieurs façons d'ajouter M0, mais passons à notre personnage et créons une fonction personnalisée qui augmentera l'AMA. Nous allons donc taper add M0 ici. Ce que vous allez faire, c'est quelque chose nouveau que nous n'avons pas fait dans la fonction, c'est soit une entrée, et nous voulons qu'elle figure parmi celles-ci. Nous voulions être un entier. Et en gros, ce que nous allons faire c'est que lorsque nous appelons cette fonction, vous allez transmettre un certain montant et ensuite nous allons l'ajouter à notre MO. Alors défilons vers le bas, trouvons nos munitions. Et nous pouvons configurer notre compte M. Regardons plus ici, connectés ici. Et nous voulons également notre HUD, nous voulons le mettre à jour. Donc c'est comme un mammifère. Obtenons ce texte fixe. Maintenant, fixons-le à ce montant. Et de cette façon, nous devrions le mettre à jour maintenant, cela ne s'appelle nulle part, donc c'est une chose que nous devons faire. Ceci ou du matériel. Passons donc à notre MO. Et si le coût augmente, en fait, nous n'avons pas besoin de la succursale ici. Si le coût est supporté. Ce que nous voulons faire, c'est taper les munitions et la fonction de couleur. Maintenant que nous avons cet entier, nous besoin de configurer quelque chose et que nous pouvons utiliser, en fait, nous l'avons déjà nommé Emma Mesh, alors nommons-le. Je suis un maillage. De cette façon, nous pouvons appeler notre nouvelle variable m. Et la définir sur un entier. Et nous pouvons définir notre valeur par défaut à peut-être 20 balles. Le temps qu'on ramasse cet objet, on aura 20 balles. Et il y a une dernière chose que nous voulons faire. Donc, nous ne voulons pas jouer à une passe un million de fois et en ramasser autant que nous voulons qu'une fois, nous voulons le détruire. Je clique donc, cliquez avec le bouton droit et tapez détruire. Et à la fin, l'acteur a été détruit. Maintenant que c'est fait pour voir si cela fonctionne, mettons notre pick-up quelque part ici. Ils flottent librement, donc nous allons les mettre peut-être ici, puis nous pouvons cliquer sur le bouton Fin du clavier et le placer sur le sol. Et ça me semble très bien. Cliquons donc sur Play et testons-le. Donc, pour l'instant, nous ne nous chevauchons pas pour une raison quelconque, alors testons-le. Cliquez sur Modifier le retrait. Nous avons donc nos propres composants qui commencent à se chevaucher, et nous pouvons les imprimer, voir si notre coût est insuffisant. Et aussi une autre chose que j'ai oublié d'ajouter, c'est de jouer du son sur D et nous avons besoin qu'ils captent. Et vous pouvez l'utiliser comme indicateur pour voir si nous choisissons le bon variateur. Alors allons-y encore une fois. Et elle a été relevée. Il semble que nous n'ayons tout simplement pas pris position à ce sujet. Assez près. Alors ouvrons-la, l'impression, allons dans Viewport et augmentons la taille de la sphère pour pouvoir la créer, la remettre à 50. Ou faisons-en un peu plus de 60. De cette façon, il sera difficile de rater ce pick-up. Essayons donc à nouveau. Je suis toujours augmenté. 49. Les zombies répondent au tir: Faisons maintenant notre groupe de guitares zombies en le suivant par un joueur. Passons maintenant à notre zombie. Allons maintenant réparer les dégâts. Et ces dommages sont causés ou la variabilité est très utile ici partout où nous le pouvons, procurez-vous notre Blackboard. Ensuite, définissez la valeur. La valeur que nous voulons définir est l'objet. Toute personne endommagée l'a amenée à s'accrocher à l'objet. Donc des dégâts parce que c'est l'acteur qui dégâts horizontalement et qui sera toujours le joueur, donc nous pouvons le placer ici. Nous avons également besoin des noms clés, il est donc intéressant de créer un nom littéral. Et tapons l'acteur cible. Et maintenant, nous devons modifier cette valeur fonction des dégâts de plus près. Mais vous devez aller voir le joueur et trouver où nous appliquons les dégâts. Nous devrions être dans la fonction incendie et ce sont ces dégâts qui en sont la cause. Tapons soi et obtenons la référence à soi, que nous pouvons utiliser pour les dommages qu'elle a causés. Maintenant, chaque fois que nous tirons sur le zombie, il sera réglé sur notre personnage , puis nous allons essentiellement exécuter la logique des zombies. Il commencera à exécuter le joueur attaquant au lieu de simplement courir autour de lui de la nourriture de valeur. Vouloir que vous puissiez le faire ici pour optimiser, peut-être faire comme une séquence et le faire une seule fois, pas le faire une seule fois parce que instant, si vous le filmez cinq fois, cela sera appelé cinq fois. Nous pourrions faire tout cela, mais pour l'instant, je pense que c'est très bien. Cliquons donc sur Play. Nous allons le tester. Je ne vais pas composer, mais juste manger. Et considérez le zygote zombie et commencez à noircir. 50. Pick-up: Maintenant, créons un capteur pour la santé et nous allons faire de même pour le MO. Cliquons donc sur la classe du bouton bleu. Regardons l'acteur et appelons-le BP. Décroche. Et ouvrons-le. Et ajoutons ici la collision. Nommez-le . Capturez le CO2 à l'avant et ajoutons des mathématiques statiques. Nommez-le, Health Mesh. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est trouver notre maillage statique, qui devrait se trouver ici. Nous pouvons donc simplement le récupérer d' ici et le placer ici. Maintenant, nous pouvons voir que c'est beaucoup trop gros. Mettons-le à peut-être 0,32 parce que 2,15 peut-être. a l'air sympa. Restons-en là. En fait, nous devons augmenter la taille du rayon de notre sphère. Mettons donc un 60 comme nous l'avons fait pour les autres objets et augmentons peut-être ce chiffre à 0,7. Nous devons également désactiver les collisions. n' arrivera probablement même pas pour ce sens du sujet, nous avons cette sphère où un joueur entre en collision avant même de toucher l'objet, mais juste au cas où peut-être une collision avec un autre, avec un autre , avec d'autres objets. Imaginons que les zombies se cachent derrière cette boîte piquiez sur le zombie et que vous frappez dans la boîte, quelque chose comme ça. Nous voulons donc qu' il n'y ait aucune collision. Et changeons-nous également ici. Pas de collision ou pas de collision, sauf la lésion punk. Ou en fait, nous avions besoin la coutume pour pouvoir tout ignorer sauf le point. Maintenant, remarquez que nous avons fait beaucoup de choses similaires à celles que nous avons faites pour l'AMA. Et un moyen plus avancé de le faire serait probablement de créer une relation enfant-parent. donc une classe générale pour les micros, puis créez enfants qui hériteront de tous les éléments de base pour les objets à ramasser. Ensuite, vous échangez simplement le matelas pour qu'on vous aide ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, nous allons le faire comme ça. C'est une méthode plus conviviale pour les débutants. Allons donc maintenant vers le bas et trouvons le chevauchement de début. Supprimons tout le reste. Faisons la même chose qu'auparavant pour nos joueurs. Donc, si vous vous en souvenez, nous avons lancé ces fonctions MO. Soyons donc plus étranges. Nous devons que cela se tienne entre. Vous pouvez voir que notre santé y est acheminée le lundi entier ici. Changeons-le donc pour qu'il flotte. Revenons maintenant en arrière et testons le personnage FPS. Et mettons en place une santé étrange. Et pour le nom de la variable, cela aide. Changeons-le pour qu'il flotte. Par défaut, vous pouvez le voir fonctionner. Prenons ça d'ici et mettons-le ici. Et bien sûr, tu veux détruire cet acteur. Maintenant, ici, nous devons améliorer notre santé. Donc, la première chose à faire est d'obtenir notre santé, régler sur notre santé plus D, quantité de santé plus l'audit ici et de la connecter ici. Nous l'avons ajouté dans les lumières. Maintenant, appelez notre HUD, appelons-le barre d'aide. Nous pouvons également extraire à partir d' ici et définir le pourcentage. Pour cela. Bien sûr, nous avons notre maximum et disons-le ainsi. Nous avons donc notre santé et notre santé normale. Divisons. Nous l'avons configuré maintenant, voyons si cela fonctionne réellement. Retournons en arrière, trouvons nos plans, micros, et sortons ses cheveux pour entrer en scène. Et ce que nous voulons également faire, c'est simplement le déplacer au-dessus du sol. Nous pouvons maintenant voir que notre appareil de santé est en fait un essai ou lié à notre collision avec un pick-up de santé. Ainsi, lorsque vous déplacez une prise de santé équivalente, tout bouge. Vous pouvez donc le faire. Compilons, sauvegardons notre scène. C'est un peu au-dessus du sol. Cliquons donc sur Play. Maintenant, nous avons 70 points de vie. Donc, si nous passons à 90 quand vous le récupérez et nous le ferons. Maintenant, nous voulons, peut-être que vous pourriez avoir un problème ici , à savoir que nous pouvons dépasser la santé maximale. Donc, si vous preniez ceci et que vous le repreniez, nous sommes en fait au-dessus de notre santé maximale. Voyons maintenant si vous pouvez voir que nous devrions pouvoir le voir ici. En fait, nous ne l'avons pas exposé, donc il expose en fait les variables d. Revenons donc à notre personnage. Trouvons notre santé, qui n'est pas de 70. Et définissons une instance de données, une instance modifiable. Compilons, sauvegardons. Et cela signifie essentiellement qu'à notre niveau, nous devrions être en mesure de le voir. Ou lorsque nous avons un exemple dans le niveau, nous devrions être en mesure de voir notre état de santé. Voyons voir, nous pouvons voir notre état de santé ici, 70. Maintenant, revenons en arrière. En gros, ce bouton vous touche depuis le personnage pour que vous puissiez vous déplacer comme si vous étiez dans l'éditeur et que vous cliquiez sur des éléments. Nous allons donc maintenant sélectionner ces deux tasses. Allons-y. Cliquez sur le personnage. Et vous pouvez voir que nous avons une santé de 110, ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons car notre Maxwell devrait être de 100. J'ai cherché à changer cela. Revenons à notre personnage. Ce que nous voulons faire pour changer cela est essentiellement limité, afin que nous n'ayons jamais rien enregistré qui soit supérieur à 100 ou quel que soit le niveau de santé maximum. Alors saisissons Climb. Et grimper limite essentiellement toutes les informations que nous avons ici que vous la limitiez entre deux nombres. Même s'il avait la valeur de 1000 et qu'il mettra toujours à 01. Mais vous pouvez modifier le minimum et le maximum. Nous voulons changer cela. Donc Max, ce que nous voulons toujours être, quel que soit son maximum. Donc, mon portable est à 100, donc il le fixera toujours à 100. Alors compilons, sauvegardons. Maintenant, testons-le à nouveau. Cliquons donc sur Play. Maintenant, quand vous les prenez tous les deux, nous devrions en avoir 110 s' il ne les a pas serrés, mais voyons voir si c'est le cas. Nous l'avons fait maintenant, nous en avons 100. Toujours. 51. Chapitre 06 Introduction: C'est donc notre dernière section où nous allons travailler avec le mode jeu et, en gros, les règles de notre jeu. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est un tas de choses que vous avez maintenant à l'écran, temps restant et zombies restants, n Au début. Nous avions également notre chronomètre ascendant et nous étions gelés pendant ce temps pendant que nous attendions le début du match. Nous avons aussi certains États où les tranchées qui restent jusqu'aux zombies s' effondreront au fur et à mesure que je tuerai les zombies. Et moi, si je tue tous les zombies, je gagne la partie. Et d'autres conditions peuvent également survenir. Alors n'aie pas peur de moi, je vais perdre la partie. Ou si mon chronomètre en haut à droite baisse, je perdrai également la partie. C'est ainsi que les deux vont faire cette dernière section. Nous allons configurer ces états et également travailler avec notre minuteur. Notre temps est donc correctement indiqué, ainsi que les zombies qui restent et comment les placer correctement sur les écrans pour différents rapports hauteur/largeur et autres choses de ce genre. Ce sera donc probablement la partie la plus importante du parcours où nous allons tout rassembler et ajouter les règles selon lesquelles la joueuse a un certain risque, elle peut gagner si vous pouvez perdre. Et nous ajoutons de la difficulté à notre jeu. 52. Zombies restants: Maintenant, mettons à jour la variable restante de nos zombies dans notre HUD. Donc, mais ce que je vais faire, c'est juste prendre notre zombie et le dupliquer. Déplacons-le également comme ceci. Vous devez donc des zombies qui se baladent. La prochaine chose que je vais faire est de gagner quel HUD. Et ici , ça suffit. Nos zombies sont toujours là et vous avez ce texte. Alors changeons d'abord le nom pour que la zone B soit la suivante. Définissons-le sur des variables afin que nous puissions réellement le modifier. Et je vais le mettre à 0 et nous devrions voir trois après la mise à jour. Donc, la première chose que vous allez faire est de créer cette variable afin que nous puissions y accéder plus tard. Maintenant connectons-le ici. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est mettre à jour, connaître le nombre de zombies qui se comportent dans le niveau, puis mettre à jour ce nombre. Un. Pratique, sachez que vous avez votre crâne pour avoir des acteurs de classe. Ensuite, nous pouvons taper zombie et trouver notre zombie BP. Et ici, vous allez avoir un tableau qui est essentiellement une liste de tous les acteurs que vous avez dans la scène de cette classe supplémentaire. Et ce que nous voulons, c'est juste la durée et non les projets réels. Donc, vous voulez juste la longueur. Et après cela, vous pouvez maintenant mettre à jour le HUD de notre mode de jeu, auquel nous pouvons faire référence ici. Faisons en sorte que le zombie vienne en texte. Ensuite, nous pouvons définir le texte et le mettre ici. Quelque chose comme ça. Maintenant, testons cela. Si cela fonctionne, nous pouvons aussi simplement supprimer le numéro d'ici, mettre à zéro pour ne pas nous distraire de jouer. Et nous pouvons voir qu'il y a encore trois chiffres. Maintenant, si je vais tuer un zombie, on voit que notre numéro ne se met pas à jour. Donc, ce que nous voulons y faire c'est créer une fonction dans notre mode de jeu. Quand quelqu'un meurt , on élimine un certain nombre de zombies. Nous avons donc d'abord besoin d'une variable appelée nombre de zombies. Mettons maintenant les points comme un entier. Et mettons-le ici. Comme ça. Peut-être que c'est un peu plus propre, on peut le faire comme ça. La prochaine chose que nous allons créer est une fonction, afin de pouvoir la nommer. Un zombie est mort. Et quand quelqu'un meurt, nous voulons que son nombre de zombies diminue. Donc, en gros, il en retire un de ce numéro. Et nous souhaitons également mettre à jour notre code. Tirons donc du capot le texte zombie SetText. Et nous voulons le configurer quels que soient les nouveaux chiffres afin que vous puissiez le faire comme ceci. Peut-être même le déplacer un peu plus d'espace. Maintenant, ce zombie est mort. La fonction n'est activée nulle part, nous devons donc nous en occuper. Cliquons donc sur l'un des zombies. Je pense que la meilleure façon d'appeler ça, c'est quand le zombie a peur de la glace. Nous pouvons donc découvrir où nous détruisons un acteur. Ici, obtenons le mode jeu pour que vous puissiez obtenir un jeu général avec vos clients. Mais ensuite, nous devons lancer notre mode de jeu, HUD, ou simplement notre mode de jeu FPS. Et ici, nous devons trouver notre nombre de neutrons ou la fonction de notre régime zombie. Nous pouvons appeler cela un et tout reste devrait déclencher un test. Il ne semble donc pas qu'il l'ait réinitialisé après qu'il ait explosé. Alors, je vais changer cela. Donc, le problème ici est qu' ils le réinitialisent après le délai de 5 secondes. Mettons-le donc avant. Donc, quand le zombie a commencé à mourir, en gros, nous allons prendre ça et trouver les dés zombies. Et vous pouvez voir ici que cela a explosé, ceci après le délai. Reprenons donc cela complètement , puis collons nos nœuds comme ceci. Nous allons maintenant mettre à jour le nombre de zombies. Quand un zombie joue l'animation de la mort. Et il est activé. Essayons-en un autre maintenant. Commençons maintenant à tuer le dernier. Nous avons encore fait des planches. Et il nous reste des zéros. 53. États de session: Maintenant qu'il nous reste du temps et qu'il nous reste des zombies, il existe différentes façons de gagner ou de perdre la partie. Nous devons donc également ajouter ces options. Donc, une chose qui pourrait arriver, c'est que vous pouvez perdre en mourant, ou vous pouvez perdre en manquant de temps, ou même en tuant tous les zombies. Donc, ce que vous allez faire est essentiellement de créer une énumération. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit puis que vous accédez aux plans, cliquez sur énumération. Maintenant, nommons-le. État de Stephan. Et les énumérations sont généralement utilisées pour choisir différents choix au lieu d'utiliser des entiers. Ce sont donc un peu comme des nombres mais nommés. Nous pouvons donc essentiellement leur trouver quelque chose. Nous voulons donc d'abord être en état d'échauffement. C'est ainsi que le jeu commence. Vous avez donc commencé à voir le volume en haut de l'État. Vous passez de trois à un, puis le jeu commence réellement. Ensuite, notre jeu est en cours. C'est un autre État. En gros, vous jouez au jeu et vous essayez de le gagner. Et puis vous avez certaines conditions. Ensuite, le troisième état qui pourrait se produire est le dépassement du temps. En gros, si vous manquez de temps, vous entrez dans cet état, alors le joueur est mort. Le dernier sera le joueur 1. Voici donc les différentes manières de terminer le jeu, ou du moins les trois dernières. Les deux premiers ne sont donc qu'une configuration de jeu. Et puis, encore une fois, vous tuez des zombies en gros. Passons maintenant à notre mode de jeu et voyons comment nous pouvons l'implémenter. Donc, une chose que nous pouvons faire est de faire un sévère fantastique en faisant simplement la configuration de base pour cela. Donc, si vous tapez switch puis tapez session state, vous pouvez voir que nous produisons notre énamine ici. Et c'est vraiment utile de savoir qui vous permet de les animer, donc des états différents et ce que vous voulez déclencher quand quelque chose se passe. Et vous pouvez voir que par défaut, il est configuré pour s'échauffer. Créons donc une autre variable, je la nomme sûre et je reste ici. Nous pouvons modifier cela dans notre énumération. Et je vais m'occuper de cet état de session qui permet de le connecter ici. Et nous avons toujours ces cinq états. Et si vous avez déjà essayé de l'imprimer, et que vous tapez warmup, devriez être en mesure de voir le volume des impressions. Alors essayons-le. Et vous pouvez voir qu'il y a une douleur verbale qui est due au fait que c'est le seul nœud qui s'active actuellement. Maintenant que nous avons cela, passons à notre, qui a en fait causé un zombie. Créons maintenant notre déclencheur pour notre compte à rebours à trois contre un. Mettons ça à peut-être trois maintenant. Donc tu as quelque chose. Alors ce que je veux faire, c'est appeler une fonction ici. C'est ce qu'on appelle une fonction. Bonjour, je suis Michael Timer. Ici. Trouvons notre référence en matière de mode de jeu. Et de diriger le cœur. Renommons ceci afin que nous puissions nommer ce texte. Et nous devons également le convertir en variables afin de pouvoir le voir. Passons maintenant au type de texte SetText. Pour l'instant, mettons-le à 0 pour voir si cela fonctionne. Oh oui, nous devons également appeler les fonctions. Alors revenons en arrière. Vous devez donc vous battre pour cela, mais je ne l'ai pas appelé. Passons donc à l'événement. Allons-y. Nous avons notre minuteur d'échauffement. Voyons maintenant si cela fonctionne. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne car il a changé de trois à 0. 54. État de réchauffement: Maintenant que nous avons créé notre structure d'État souverain, ajoutons quelques détails ici. Nous devons donc d'abord mettre du texte ici. Donc, puisque cela s'appelle un sur chaque tick, ce que nous pouvons faire, c'est obtenir un gain. En quelques secondes. nous donnera une tendance à long terme au début du jeu. Saisissons également le temps de préchauffage variable. Et mettons-le sur un flotteur. De cette façon, nous pouvons régler, disons, trois secondes comme nous le faisions auparavant. Maintenant partons d'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est notre temps et en tirer parti de notre temps d'échauffement. Nous allons donc tester cela si cela fonctionne. Donc ça passe de moins. Essayons donc à nouveau. Je pense qu'il faut ne pas aimer ça. Et ça passe de trois puis ça va passer à 0. Donc c'est bien. Revenons maintenant à notre mode de jeu. Maintenant, laisse-moi déplacer ça. Maintenant que c'est fait, testons l'autre branche ici. Mets ça ici. Et ce que vous voulez, c'est arrondir ces chiffres. Donc, saisissons-le et connectons-le ici. Nous pouvons le faire pour taxer, puisque nous le changeons en entier. Maintenant, ce qui devrait arriver, c'est que cela fonctionne avec des nombres ronds. Nous avons donc 3210. Maintenant, bien sûr, il va passer à moins trois. Nous allons changer cela maintenant. Allons ici. Donc, ce que vous allez faire, c'est faire un suivi ici. S'il est égal, supérieur ou inférieur à 0. Ensuite, ici, nous allons simplement annuler le texte. Nous obtenons donc des nombres vides, essentiellement vides, donc nous n'avons rien. Nous allons le tester. Nous pouvons voir que notre compte à rebours est terminé. Maintenant, ce que nous voulons faire en sorte que cela se produise pendant le compte à rebours c'est de désactiver tout ce que nous voulons. Nous voulons désactiver notre personnage. Allons donc chercher le pion du joueur. Et à partir de là, tapons l'entrée désactivée. Et résolvons donc oui au personnage FPS. Donc, tout ce que je veux aussi faire, c'est faire notre arme principale soit fausse. Et vous allez changer cela plus tard, bien sûr . Nous allons donc tester cela. Nous ne devrions pas pouvoir bouger ni produire de fruits. Au début, je clique sur des objets et je ne peux ni bouger ni fructifier. Ça, c'est bien. Et maintenant, nous devons l' activer plus tard. Nous voulons donc l'activer lorsque notre jeu démarre, afin qu'il passe le jeu de type pass, donc nous avons besoin d'une fonction de démarrage du jeu. Et ici, tapons le pion Get Player. Et à partir de là, tapons activer l'entrée. Ce que nous devons également lancer à nouveau. Maintenant, nous allons activer la saisie. Nous pouvons également obtenir la manette du lecteur. Passons donc à la manette du lecteur. Et vous allez obtenir à nouveau les zéros du Planet Index. Cela signifie essentiellement que pour une seule paire de jeux, cela signifiera toujours le joueur. Mais pour les jeux multijoueurs, vous devez vous lancer dans les jeux coopératifs locaux, vous devez être plus précis, mais c'est très bien pour les parties solo. Ensuite, nous pouvons le connecter ici. Et nous voulons également que action de nos paramètres pressée soit définie sur true. Et nous pouvons demander, est connecté à ici comme ceci. Faisons en sorte que cela soit vrai. Maintenant, nous avons besoin que notre jeu de départ soit appelé dans le volume des chronomètres. Nous avons donc cette fonction qui est déclenchée lorsque nous le sommes, quand nous le sommes, lorsque le compte à rebours est essentiellement terminé. Donc, compilons et sauvegardons. En fait, nous devons d'abord supprimer cette presse d'action primaire car vous n'en avez pas vraiment besoin. C'est notre entrée qui est désactivée. Cliquons donc sur Play. Nous allons le tester. Je clique donc et je ne peux plus de fruits, mais quand c'est fait, nous pouvons maintenant bouger et fructifier et nous avons terminé l'état de base pour un échauffement. 55. En cours: Maintenant que nous avons notre Varma, passons à l'état en cours. Donc, une chose que nous devons faire est de consacrer le temps qu'il nous reste. Nous n'avons donc pas eu besoin de changer cela si nous voulons commencer par des états en cours. Nous voulons donc essentiellement le configurer afin avoir un peu de temps commencer à compter à rebours lorsque nous commençons le jeu. Passons donc d'abord à notre minuterie d'échauffement. Nous avons notre jeu de démarrage où nous avons notre entrée d'activation. Et mettons également en œuvre notre état d' avancement. De cette façon. Fermons ça. De cette façon. La semaine prochaine, nous allons passer à notre état de progression et à notre progression intérieure. Si au contraire, faisons plus le minuteur de mise à jour. Appelons-le compte à rebours de mise à jour. Et obtenons notre HUD. Ou nous l'avons appelé « texte restant du temps ». Pour cela, nous devons également l' activer dans une variable. Il l'a donc gardé visible. Tapons pour qu'il reste du temps. Maintenant, nous allons définir le texte. Maintenant, ce que nous allons faire pour cela, c'est que nous avons besoin d'une autre variable et que nous allons taper en fonction de l'heure de l'aube. Maintenant, mettons-le à flotter. Mettons en service jusqu'à 64 ans. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est essentiellement de l'amplitude ou du diamant delta, que le temps ait une épaisseur d'un pouce. Il sera divisé par une certaine valeur. Ainsi, à chaque seconde, vous avez exactement la deuxième passe après toutes vos images. Donc, si je pouvais me connecter ici et taper delta time, nous avons cette entrée pour la fonction. Mettons-le à flotter. Maintenant, si vous avez notre graphique des événements et notre compte à rebours des objets en couleur, nous pouvons voir que nous avons cette heure delta et vous pouvez la connecter ici. Ensuite, nous comptons sur le temps. Qui peut soustraire cela de notre compte de temps ? Nous avons donc le nouveau moment dans le nouveau temps que nous voulons vivre ici. Et en fait, c'est ce que nous voulons. Nous voulons donc que cela soit retiré d'ici. Ensuite, nous pouvons définir cette heure, puis en tant que setText. J'ai donc vu que vous avez eu la conversion. Voyons voir si cela fonctionne. Attendons trois secondes. Nous comptons sur le temps. Et ce ne sera pas la même chose que celui-ci où vous aurez les nombres décimaux, décimaux et autres choses de ce genre. Nous allons donc changer cela, mais pour l'instant, configurons-le correctement ici pour avoir le temps. Disons maintenant d'une branche qui suit l'heure. Si elle est inférieure ou égale à 0. Ensuite, nous voulons le mettre à 0000. Donc, si vous procédez ainsi et que cela peut augmenter la taille de la fenêtre, facilitez la connexion ici. Mettons le test donc textez à 0000. Plus tard, nous allons le formater correctement, mais pour l'instant, allons-y. Mettons notre temps de Condon à cinq secondes afin que nous puissions le voir plus rapidement que vous n'ayez pas à attendre une minute. Cliquons sur Play. Le chronomètre s'arrête et il est réglé sur 0. Ça, c'est bien. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est quand nous serons ici. Nous voulons aussi Get Player, Pawn. Saisissons une entrée désactivée. En gros, je veux désactiver la saisie du joueur lorsque nous entrons ici. Passons maintenant au personnage FPS. Passons maintenant à Presser. Donc tu ne veux pas que ça continue ici. Nous allons donc désactiver cela. Nous allons le tester. Le jeu a commencé et tout s'est arrêté. Et c'est essentiellement l'action que nous voulons. Ensuite, nous voulons également que l'état de notre jeu change afin que vous puissiez réellement le mettre avant, afin de ne jamais rien faire en cas d'échec. Faisons donc état. Et en fait, nous pouvons peut-être le faire plus tard, si la cellule dépend de ce qui s'est passé. Ou en fait, nous pouvons le faire comme ça. Alors on veut sortir du temps. Et bien sûr, nous avons fait mourir l'autre joueur et jouer. Et nous allons appeler cela dans différentes circonstances. Donc, si le temps est écoulé, nous allons au Safran hors du temps, l'État souverain hors du temps. 56. Format du temps: Maintenant, nettoyons un peu cela puisque nous allons passer en revue et formater nos textes. Donc, avant de faire cela, nous le faisons. Sélectionnons ce copier-coller et connectons-le ici pour l' avoir un peu plus propre. Et ce que je veux faire, c'est créer une nouvelle fonction. Je sélectionne donc tout cela, je le nomme hors du temps. C'est tout ce qui se passe quand on ne dispose plus du temps. OK, c'est bon. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de formater le texte afin que nous ne voulions pas simplement donner ce numéro. Vous pouvez obtenir une nouvelle fonction, nommez-la sur le texte. Ici. La première chose que nous allons faire est de compter à temps. Alors il faut trouver le moyen. Donc, pour en arriver aux minutes, divisons cela par 60. Puisque ce ne sont que nos secondes et ensuite ce sont les minutes. Alors planchons-le à cet étage. Parce que la Floride choisit la valeur la plus faible. Et vous avez le plafond B, qui est la valeur supérieure. Nous sommes donc allés en Floride et ensuite nous voulons le convertir en texte. Mais commençons par taper le texte au format. Tu veux obtenir. Nous avons besoin de ce formulaire texte. Donc, ce que nous voulons faire, en gros, c'est formater nos textes. Nous avons 00 ou nombre de minutes, puis mon nombre de secondes, puis deux-points entre les deux points. Nous formons donc simplement un nœud de texte. Ce que nous pouvons faire, c'est écrire ici quelque chose comme ça. Saisissons les minutes. Et puis quelques secondes. Quelque chose comme ça. C'est le galop. Et lorsque nous cliquons sur Entrée, nous pouvons voir que nous obtenons ces deux valeurs dans lesquelles nous pouvons mettre des minutes et des secondes. Alors faisons-le. Lorsque vous le mettez, on nous attribue le fait de le convertir d'abord en texte. Faisons un entier. Ensuite, nous avons besoin de quelques secondes. Donc, pour obtenir les secondes, ce que nous allons faire, c'est à partir d'ici multiplié par 60. Donc, quelles que soient les minutes dont nous disposons, nous les multiplions par 60. Combien de secondes faut-il retirer. Ensuite, nous comptons le temps, puis nous retirons les secondes. Donc, ce qui se passe ici, c' est que si vous avez, disons 65 secondes, nous allons entendre que cette valeur sera une. Et lorsque nous multiplions un par 60, nous obtenons 6065 moins 60 , soit cinq secondes. Donc, ces cinq secondes, nous allons passer aux secondes. Donc c'est en quelque sorte l'idée. Passons maintenant au texte , puis connectons-le ici. Et nous devons le connecter quelque part. Et pour cela, nous devons renvoyer le nœud. Cliquons donc ici, en plus. Maintenant, prenons le nom. Ou en fait, nous aurons besoin du texte. Appelons-le format heure. Et maintenant, on peut connecter ça ici. Maintenant, nous ne voulons pas tous ces zéros et ces uns. Donc, ce que nous voulons faire, c'est être là. Nous avons donc toujours deux chiffres. Ensuite, nous voulons le mettre à 0. De plus, nous voulons le faire ici. Augmentons donc cela. Le sol veut s'arrêter de bout en bout ici. Affichage on oublie le formatage correct. Passons maintenant à cette étape et supprimons ceci. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est obtenir notre format de texte. Et une autre chose que nous voulons faire est de revenir en arrière pour former un texte. Et nous pouvons le rendre pur. Et lorsque nous la définissons pour qu'elle soit pure, cela signifie essentiellement que nous n'avons que cette sortie au lieu d' avoir à connecter les broches d'exécution, nous pouvons simplement donner la sortie parce que vous n'avez pas à le faire. Nous avons juste besoin de tirer un peu de valeur de cette fonction. Il a juste besoin de traiter quelque chose. Vous n'êtes pas obligé de le saisir, nous n'avons donc pas à le créer en tant qu'exécution. Maintenant, compilons et sauvegardons pour voir à quoi cela ressemble. Cliquons donc sur Play. Voici donc notre heure et vous pouvez voir que le compte à rebours est compté. Quand il passe à 0, on ne peut plus bouger. Maintenant, avant de continuer, ce que nous devons faire, c'est me laisser voir. Nous devons donc tester si nous définissons les valeurs les plus élevées. Faisons donc 75 secondes. Et voyons si notre formatage a fonctionné correctement. Et il indique 115, ce qui correspond exactement au temps dont nous disposons ou que nous avons ajouté. Et voyons comment il tombera en dessous de 1. Et ça remonte à 1659. Donc, tout va bien. Maintenant, fermons tout cela et cela peut réellement provoquer tout cela. Maintenant que c'est fait, ajoutons également quelque chose à cet événement et commençons à jouer. heure actuelle, c'est un peu salissant, nous pourrions donc aussi le nettoyer. Mais oui, c' est en fait nettoyer tout ça avant de faire quoi que ce soit. Donc, la séquence, connectons-la ici. Nous pouvons donc simplement connecter cela. Alors déplacez-le vers le bas. Allons le chercher pour qu'il fonctionne et nommez-le. Il. Mode de jeu, HUD. C'est donc un peu plus compréhensible. Maintenant, créons quelque chose comme ça. Et de cette façon, il est beaucoup plus propre. Et ce sont des sortes de configurations que nous devons déclencher au début du jeu. Faisons donc aussi quelque chose ici. Définissons donc le format du texte. Trouvons notre référence en matière de mode de jeu. Passons maintenant aux textes restants. Je voudrais également insérer le texte ici, afin qu'il indique tout de suite le temps qu'il nous reste. Et au lieu de dire 00. Alors expliquons-le, testons-le. Et vous pouvez voir qu'il est écrit 115 et compte à rebours devrait commencer au bout d'un certain temps. Ça va de loin. Cela le rend un peu plus propre. Maintenant, une autre chose que je voulais faire est d' ajouter quelques annonces lorsque nous commençons le jeu. Donc, si je passe à mon mode de jeu, créons des textes. Gardez ce bloc de texte, placez-le au milieu ici. Mettons 0,50 à 500 ici, peut-être trop 200. Ça, c'est bien. Nous avons besoin de ça au milieu. Disons ceci. Ensuite, nous devons prendre de la taille pour être plus grands. Alors peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons également dimensionner le contenu. Voyons s'il y a quelque chose de mieux ici. Peut-être irrégulier. Et maintenant que nous l'avons, mettons-le au début du jeu lorsque nous commençons le jeu. Nous pouvons également modifier ce nom, le texte de l'annonce. Et puis ici, nous pouvons extraire du texte d'annonce du HUD, puis de SetText. Et nous pouvons mettre en place quelque chose comme un talon, quelque chose comme ça. Compilons, sauvegardons et voyons si cela fonctionne. Donc, dans le statut du jeu, nous l'avons, mais bien sûr, nous voulons que cela bouge fois le temps d'échauffement écoulé. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est écrire qu'une forme de temps est fixée. Nous pouvons peut-être aller dans le jeu de démarrage , puis ici, nous pouvons obtenir texte d'annonce de notre mode de jeu, puis SetText, et nous allons le configurer. Rien. Donc, en gros, ça s'en va. Pendant que nous sommes ici. Passons également à notre compte à rebours de mise à jour. Et lorsque nous n'avons plus de temps, nous voulons également programmer notre annonce en dehors des délais. Testons le son en modifiant notre temps, peut-être cinq secondes, afin que vous n'ayez pas à attendre trop longtemps pour le test. On ne peut pas tuer tous les zombies. Il devrait disparaître et ensuite nous devrions l'obtenir au bout quelques secondes. En dehors du temps. 57. Joueur a gagné: Nous avons donc ajouté deux façons pour le joueur de perdre, mais nous n'avons pas donné au joueur la possibilité de gagner. Ajoutons donc cela. Revenons au mode jeu. Et là où un zombie meurt, on retire 1 du nombre de zombies. C'est donc aussi une autre branche ici pour voir si c'est si le nombre de zombies est inférieur ou égal à 0, donc i, pour qu'il soit inférieur ou égal à 0. Nous voulons que quelque chose se passe et créons une nouvelle fonction appelée player one. Et pour cette fonction, vous voulez d' abord que nous fassions des entrées désactivées. On peut taper. Ou en fait, désactivons la saisie de Player Pawn. Passons également au personnage FPS et aux revers et appuyons sur le faux. Je veux que cela se produise. Mais ce n'est pas tout. Lorsque nous voulions également sortir ou ne pas faire du tout des annonces. Passons donc à l'annonce, SetText et ensuite nous pourrons faire quelque chose comme ça. Et ça devrait aller pour le moment. Maintenant que nous avons ceci, quittons quelques-unes de ces fonctions. Revenons à la mort d'un zombie, et installons un zombie ici pour le joueur. Maintenant, si tu joues. Et j'ai oublié de régler l'heure, alors maintenant, nous ne disposons que de peu de temps. Réglons donc cela à peut-être 60 secondes. Nous avons plus de temps pour tuer des zombies. Nous avons été tués d'un ordre, puis du dernier. Et il dit que tu veux et je suis hors du moule. Il y a donc une chose qui pourrait arriver est que si nous perdons la santé, rien ne se passe toujours. Alors faisons-le. Si nous avons essayé de créer des zombies, attirez son attention. Et puis ça lui a fait qu'elle le fait quelques fois. Nous pouvons voir que rien ne s'est passé là-bas. Il en sera ainsi, maintenant trouvons le dernier zombie. OK, il est là. Vous pouvez voir que nous avons toujours la fin de l'U1 même si nous, même si nous pouvons nous éliminer. Ajoutons donc cela. Nous allons ajouter cela dans le joueur gagné. allons donc d'abord tester Nous allons donc d'abord tester la santé de notre joueur afin de pouvoir la déplacer dans cette branche. Et si vous tapez help, la santé est inférieure ou égale à 0, alors nous ne voulons pas qu'il se passe quoi que ce soit. Mais si ce n'est pas le cas, s'il est supérieur à 0, nous voulons que cela se produise. De cette façon. Nous avons la fin où même si, pour une raison quelconque, je l'ai maintenu passe à 0, il ne pourra jamais le faire. Nous avons confiance en cela. La dernière chose que nous devons faire ici est de définir notre sept états sur le joueur 1. Et de cette façon, nous avons déballé l'état dans lequel nous pouvons déclencher toutes sortes d'autres choses lorsque le joueur gagne. 58. Joueur décédé: Maintenant, la dernière chose que nous devons ajouter c'est que le joueur a perdu des conditions. Nous pouvons donc saisir ou saisir la condition Player Die. Créons donc la fonction, nommez-la. Le joueur est mort. Voici, bien sûr, la première, notre entrée désactivée de la part de notre joueur. Copions donc cela à partir d'ici. Collons-le ici. Ok, on peut le faire comme ça. Preston est handicapé. Et il y a d'autres choses que tu souhaites voir arriver à ta mort. Et cela change notre annonce, bien sûr, afin que nous puissions la configurer sur SetText to you died. Ensuite, je vais également ajouter quelque chose en commençant ici. Donc, si vous avez un État souverain, définissons-le sur joueur mort. Cet ajustement. Une autre chose ne se met pas à jour. Donc, la prochaine fois que nous aurons besoin de modifier les textes restants, mettons-le là. Nous voulons le régler à 0000 afin de ne pas avoir d'heure précise à l'intérieur. Ensuite, nous avons besoin de nos joueurs, alors revenons en arrière. Maintenant, il y a deux personnages, un personnage FPS dedans. Lorsque nous sommes endommagés, nous voulons essentiellement les suivre si nous avons moins de 0 points de vie ou si nous avons oui, faisons 00 événement de santé pour subir les dégâts. Quelle autre succursale ? C'est l' endroit le plus approprié pour suivre cela. Maintenant, recouvrons notre santé. Maintenant, nous allons vérifier si elle est inférieure ou égale à 0. Si c'est vrai, nous pouvons le refaire en mode. Et vous pouvez accéder à notre jeu au mode traité ou au mode FPS. De là, nous pouvons trouver notre fonction morte. Ça devrait aller. Revenons ici. Voyons si tout est en place. J'ai commencé à lisser, nous avons des annonces et ça devrait aller. Nous allons donc maintenant tester cela. Allons voir le chef quelques zombies au centre. Je vais donc cliquer sur Play et essayer de courir vers le zombie et d'essayer de me tuer. Vous pouvez également obtenir de l' aide auprès du zombie. Maintenant, nous sommes morts et je ne peux pas emménager. Notre heure est fixée à 0. Et maintenant, la dernière chose que nous allons faire ici est de revenir à notre mode de jeu FPS. Ce que je veux régler, c'est que lorsque nous nous rendons compte de ces dix secondes, disons que nous voulons que notre chronomètre passe au rouge. Et pour ce faire, passons à notre graphique des événements. Et nous avons essentiellement besoin de notre compte à rebours de mise à jour. Ici, nous avons ce tract pour 0. Mais ce que vous pouvez faire, c'est aussi suivre la branche de configuration avant si elle dure dix secondes ou moins. Alors faisons-le. Nous allons donc copier ces ensembles de connexion inférieurs ou égaux à dix. Et maintenant, entre les deux, nous pouvons mettre des textes, même s'il est temps de rester SetText. Et cela fonctionnera à chaque fois car cette branche sera toujours vraie si elle est inférieure à dix. Nous pouvons donc le mettre ici après cette branche. Connectons-y et, en fait, nous n'avons pas besoin de définir du texte, mais ce dont vous avez besoin, c'est de définir la couleur, couleur et l'opacité. Connectons-nous à cela. Maintenant, divisons cette structure ici. Nous allons prendre ce symbole que nous avons racheté ou acheté à la baisse. Et on peut mettre le rouge ici, donc 12, d'accord, et ensuite tout 0. Cliquons. OK. Voyons maintenant si cela fonctionne. Je vais également changer notre compte à temps pour un compte inférieur. Nous pouvons donc réellement le voir. Et nous pouvons voir notre heure. Il est désormais rouge. 59. Terminer le jeu: Maintenant que toutes nos pièces se situent au niveau de, allons-y. Mettons-en un peu plus dans le niveau. Ajoutons des micros et des trucs comme ça. Donc, la première chose que nous allons faire est de passer à notre mode de jeu et de changer l'heure. Donnons-nous donc peut-être 80 secondes pour les terminer. Maintenant, compilons, sauvegardons. Fermons ça. Maintenant que je regarde le niveau, il semble qu'il soit un peu trop grand. Limitons donc à la zone. Je vais donc prendre cette balle et je vais la tirer jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Et je vais dupliquer le mur et le mettre ici. Faisons-le pivoter en douceur. Ces outils pourraient aller un peu plus loin. Quelque chose comme ça a l'air bien. Ça a l'air bien, et peut-être ça tant que c'est bon. Nous avons donc maintenant une zone de jeu très petite. Nous n'avons donc pas à passer beaucoup de temps à chercher devant des zombies. Et la prochaine chose que je veux faire est peut-être de les rendre, ces micros plus intéressants en ce moment, ils sont juste rester familiers debout là. Et peut-être que ces micros doivent être un peu plus hauts. Ouvrons donc la fenêtre d'affichage. Je veux les rendre un peu plus flottants, quelque chose comme ça. Ce que je veux aussi faire, c' est faire pivoter les composants R. Nous allons donc cliquer sur Ajouter. Typons la scène entourant le composant récepteur, car il s' agit essentiellement d'un point unique. Nous sommes donc passés au single mono basic n'a pas été aussi étranger, ce qui vous permet de déplacer les objets autour de sept pour tout toucher à cette scène. Soviétiques ne font pas tout pivoter individuellement. Et en fait, nous pouvons taper un composant rotatif et ce pied fait tout tourner. Réglons donc le taux de rotation, disons 50, qui tournera de 50 degrés en une seconde. Alors compilons et disons, oh, voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir maintenant que notre pick-up tourne. Le pick-up fonctionne toujours. OK, c'est bon. Ensuite, faisons la même chose pour notre santé. Trouvons, trouvons nos maillages, notre santé. Et en fait, nous voulons des plans, des micros. Et ici, passons à notre santé et peut-être aussi allons-y un peu plus haut. Ensuite, nous avons besoin du composant rotatif et nous l'avons réglé sur 50 heures. Nous allons donc compiler et enregistrer, et voyons à quoi cela ressemble. Cela me semble plutôt bien. Alors sortons. Je vais maintenant les étaler un peu. Alors séparons d'abord les zombies. Je vais en sélectionner deux. Disons-les comme ça. Ils peuvent y patrouiller. Nous pouvons également sélectionner ces deux options. Je tiens bon, donc dupliquez-les pour que nous puissions faire quelque chose comme ça. Peut-être les étaler un peu. J'essaie de ne pas en placer un trop près du joueur, donc il attaque le joueur au début de la partie. Alors peut-être quelque chose comme ça. Et peut-être que cette zone peut être un peu plus difficile pour que nous puissions assembler des zombies et laisser les choses comme ça. Maintenant, prenons nos micros. Nous avons donc notre mode opératoire, ou écrions-le un peu. Alors peut-être ici, peut-être que si vous parvenez à tuer les zombies, vous obtiendrez peut-être des récompenses ici. Mettons-en un peu dans ce coin. Peut-être un ici, et faisons-en un autre ici. Quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, nous avons nos bilans de santé. Deuxièmement, quand il n'y en a qu'un. Alors je vais le mettre ici. Ici. Si vous vous battez contre ce type de crowdsourcing, mettons-en peut-être deux ici. Et puis il y en a un ici. Je vais mettre celui-ci au milieu de la rue et peut-être le vouloir ici. Et cela devrait également être très bien. Maintenant que nous l'avons étalé et que nous avons dit : Mettons-le à l'essai. Donc, je crois que Katie a quelques secondes pour éliminer tous les zombies. C'est un bon jeu. Essayons Donc, d'abord, nous allons entrer ici. Peut-être aller chercher le MO. Nous avons des munitions ici. Je pense Je ne décroche évidemment pas. Joli. Peut-être que nous avons aussi besoin d'un peu de cool, même d'un AMA un peu plus grand. Cela semble encore un peu difficile à comprendre. Mais nous voyons beaucoup de zombies se balader par ici. Nous pouvons voir que notre navigation amène les zombies à entrer dans cette force, nous pouvons également diminuer la taille de la navigation. Ils n'ont donc jamais essayé de franchir le mur. Et je suis un peu à court d'AMA, alors allons-y. Nous en avons encore 690. Nous pouvons donc voir ici que nous avons ce problème à partir duquel nous pouvons naviguer. Et je n'ai plus de temps. Il y a peu de choses que nous pourrions optimiser. La première chose à faire serait la navigation. Donc, tapons Nav mesh. Et voyons sa taille. Ok, c'est celui-ci. Je vais donc diminuer cela, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons poser la question suivante. Tu peux le déplacer comme ça. Donc, en gros, vous ne voulez jamais que des zombies sortent de cette zone. Et aussi ces murs, je ne pense pas qu'il y ait de collisionneur. Alors ouvrons ça. Box a simplifié les collisions. Donc ça devrait aller. Maintenant, essayons, essayons réellement de l'augmenter puisque nous augmentons coefficient du boîtier de réglage sur nos murs. Passons maintenant aux outils qui permettent toujours de construire, puis de créer de la géométrie. Cela devrait nous aider compte tenu de la taille du monde ou de la navigation. ne sais pas si je n'ai pas mis à jour. Faisons-le à nouveau. Ça devrait aller. Nous allons le tester. Regarde si les zombies entrent toujours ici. Je suis donc restée coincée là. Ok, il semblerait que les zombies ne s'intéressent plus à cette partie. Il semble que nos coefficients les éliminent en munitions. Allons-y. Nous avons encore quelques problèmes. Garcia. J'ai pris soin de choisir davantage la navigation. Mais maintenant, cela semble fonctionner correctement. Bien sûr, il semble que l'Amaris soit le plus gros problème en ce moment. Mais vous pouvez voir que le jeu fonctionne bien et que vous avez un chronomètre de cinq minutes, des micros et des zombies, et c'est ce que vous utilisez le plus pour ajuster le jeu. OK, maintenant, partagez-le simplement avec le jeu. Pour empaqueter ces versions, ce que vous feriez, ce que vous feriez, c'est que si vous avez plusieurs niveaux, nous pouvons entrer dans les paramètres d'un projet et taper. Ensuite, il devrait y avoir un nom des niveaux. Voici donc cette liste de cartes avec les niveaux. Nous avons donc notre niveau de petite ville et nous avons également notre carte par défaut que nous devons définir. Il y a donc deux cartes et deux modes. Et cela m'a donné une carte par défaut et ce doit être notre carte. Elle s'appelle donc une application personnalisée. Alors allons-y. Tapez client, le client. De cette façon, lorsque le jeu commence, lorsque vous le créez, vous accédez directement à cette carte. Maintenant, nous avons vu que lorsque j'ai tapé package, nous avons ces niveaux de grande ville. Supprimons donc cela. Et ajoutons-y. Voici des cartes. Nous pouvons cliquer sur ces trois boutons et ensuite entrer dans notre jeu FPS. L'application personnalisée. Ainsi, lorsque ce package Build sera créé, il inclura notre carte. Comme nous n'avons qu'une seule carte, nous pouvons supprimer les autres cartes et vivre dessus. Mais si vous avez plusieurs cartes, vous devrez les mettre ici. Maintenant, nous n'avons même pas besoin de mettre notre client, car toute carte définie comme carte par défaut du jeu sera automatiquement chargée. Mais juste au cas où on le mettrait là. Maintenant, il vous suffit de cliquer sur plates-formes, puis d'accéder à Windows. Et puis si vous avez les projets de package. 60. Polissage final - fin du cours: Bonjour à tous pour cette vidéo bonus. Dans cette vidéo bonus, j'ai amélioré un peu plus notre prototype de FPS de tir de zombies. Et laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. Je vais recommencer. J'ai placé des zombies. J'ai un peu changé la cible des zombies. Et j'ai créé un thésauriseur ici, que vous pouvez photographier. J'ai aussi changé le muscle car. Vous pouvez montrer au terrain que chaque zombie a une vitesse différente avec une valeur aléatoire. Et laissez-moi rassembler toutes les hordes. L'idée est de tuer les 34 zombies avant eux chaque année. Et c'est ainsi que vous pouvez améliorer le jeu. Et bien sûr, ce n'est qu'un petit verre ce que vous pouvez réaliser en créant un jeu de tir zombie. Je vous ai montré tout ce que vous devez faire pour avoir toutes les bases. Et à partir de maintenant, vous pouvez construire, ajouter différentes variétés de zombies. Vous pouvez ajouter différentes vitesses aux zombies. Vous pouvez ajouter différents effets. Bien sûr, les différents niveaux vous permettent de faire grimper les zombies sur certains objets, etc. peu près tout ce que vous devez configurer. instant, mon mode opératoire est terminé, donc je dois le remplir. Et comme vous pouvez le voir, j'ai assez facilement créé une horde de zombies, que je peux abattre . Plutôt sympa. Fin, le jeu devient trop intense. Mais à peu près, le discours était une introduction à la façon dont vous pouvez réaliser ce FPS de survie aux zombies. Et bien sûr, vous pouvez créer tout ce que vous voulez. À partir d'ici. Je vous encourage vivement à améliorer ce cours et à créer des zombies plus avancés. Mais le plus important est que vous ayez maintenant l'idée de base de la façon de tout créer. À partir de maintenant, vous pouvez simplement améliorer votre jeu de zombies. Merci de vous être inscrit à ce cours. Dites-moi dans les commentaires ce que vous souhaitez améliorer, ce qui vous a été difficile. Et avez-vous apprécié le cours ? Merci, et à bientôt dans mon prochain cours.