Unreal Engine 5 - Conception de l'environnement Sci-Fi | Ivan Yosifov | Skillshare

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Unreal Engine 5 - Conception de l'environnement Sci-Fi

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:55

    • 2.

      Générer des idées et planifier la scène

      15:51

    • 3.

      Aperçu final de la scène

      7:43

    • 4.

      Bloc de scène

      5:20

    • 5.

      Remplir le blocage avec des actifs - Pass #1

      15:57

    • 6.

      Ajouter des détails et bloquer les ressources - Pass #2

      5:57

    • 7.

      Mettre en place le brouillard et continuer avec les ressources bloquer le polissage - Pass #3

      10:52

    • 8.

      Tester des idées à la volée, ajouter une bête - Pass #4

      9:49

    • 9.

      Éliminer la bête et le polissage - Pass #5

      16:47

    • 10.

      Composition finale et configuration du brouillard, de la lumière et du processus de publication

      28:37

    • 11.

      Les mots et les touches finaux dans Photoshop

      1:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 353

apprenants

7

projets

À propos de ce cours


Dans ce cours, vous allez apprendre à créer des scènes à la recherche AAA dans Unreal Engine 5 à partir de zéro.Je vous guiderai dans le processus de création de cette scène
étonnante, de l'idée à la composition finale et le
rendu du cours.Ce cours n'est pas pour les débutants car je n'enseignerai pas les bases de Unreal Engine 5.You


devrait être en mesure de savoir comment naviguer et avoir les connaissances de base de l'interface Unreal Engine 5.J'ai inclus les fichiers d'actifs dans une archive jointe à ce
Interface.I've à l'esprit que les modèles d'actifs sont avec des licences non
commerciales.Vous ne pouvez pas utiliser ces modèles dans un projet commercial, juste en personnel !


Ce que vous apprendrez dans ce cours ?

  • Comment générer des idées.

  • L'idée de base qui sous-tend le blocage de votre scène.

  • Apprendre à utiliser les Megascans Quixel dans Unreal Engine 5

  • Mettre en place un grand éclair, une atmosphère, du brouillard et plus

  • Rendu une image finale à partir d'Unreal Engine 5

À la fin du cours, vous serez très confiant dans la création d'environnements
AAA pourrez créer un environnement 3D complet à partir de
scratch.No importe dans le domaine dans lequel vous êtes des jeux ou des films, vous pourrez créer des scènes 3D étonnantes en suivant ce
cours.Vous pourrez vous familiariser avec la bibliothèque Quixel Megascans et la façon de penser et de vous inspirer pour créer de belles scènes.

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Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue à tous dans mon nouveau cours. Dans ce cours, je vais vous apprendre comment créer cette scène de science-fiction à partir de zéro dans la vraie vie. La première chose que je vais nous apprendre à penser et à nous inspirer pour créer cette scène, comment créer une composition pour la scène, etc. La deuxième chose que je vais à nous inspirer pour créer cette scène, comment créer une composition pour la scène, etc. La deuxième chose que je vais vous explique comment bloquer la scène en utilisant uniquement des cubes dans Unreal Engine 5, c'est l'une des étapes les plus importantes. Après cela, nous allons commencer à disperser quelques éléments de méga scans de sables mouvants afin de créer l' ambiance de la scène. Enfin, nous allons ajouter de l' ambiance à la scène, de la couleur. Nous allons corriger l' éclairage de la scène, disperser d'autres objets. Dans la dernière étape de notre scène, nous allons mettre en place la couverture finale. Nous allons créer un effet post-traitement. Ensuite, nous allons importer notre image en acier dans Photoshop, appliquer quelques filtres afin corriger les couleurs et les ombres. Et à la fin de ce cours, vous serez capable de créer cette scène à partir de zéro, inscrivez-vous dès maintenant. 2. Générer des idées et planifier la scène: Bien à tous et bienvenue dans mon nouveau cours. Dans ce cours, nous allons créer cette scène dans Unreal Engine 5. Mais dans cette première conférence, j'aimerais parler plus façon dont je me suis inspiré pour créer ce film. Et quelles sont les règles de base que je suis pour créer cela. Donc, la première chose à faire et le processus est rechercher des références sur Google et de trouver des idées. J'utilise principalement Pinterest comme site Web lequel je trouve plus d'idées. La première chose qui m' est venue à l'esprit, c'est que je voulais créer une scène hivernale et que je voulais être une sorte de science-fiction avec un astérisque après peut-être un véhicule de science-fiction. Quand j'y pense, j'ai aimé être dans une grotte. Par exemple, je mets ceci sous forme de liste de contrôle, donc je veux avoir des éléments de science-fiction. Très bien, c'est la première étape. Je veux être dans une grotte. Je voulais avoir quelque chose d' intéressant comme histoire. L'histoire. Je voulais avoir un véhicule. Et je veux jouer avec l'éclaircissement. éclairage, du moins pour moi, représente peut-être 50 % de la scène. Peut-être plus. Réfléchir à la façon de créer l'éclair est très important et vous devez l' aborder dès le début. Lorsque je crée cette scène, je l'aborde en pensant d'abord à la foudre. Ce que je veux réaliser avec la foudre. Permettez-moi donc de supprimer celui-ci. C'est donc le premier à créer une liste de contrôle pour vous les gars, créer une liste de contrôle, identifier. Certaines choses comme la science-fiction. Je veux m'effondrer. Je veux qu'il y en ait assez pour être là. Je veux avoir une histoire. Je veux avoir un véhicule. Peut-être que ce véhicule est abandonné, peut-être qu'il est en panne. Peut-être que nos astronautes sont touchés par un, par des forces ennemies ou des choses comme ça. Et dans l'éclair final, ce qui est l'une des choses les plus importantes, du moins pour moi. Laissez-moi vous dire comment j'ai abordé cette scène. La première chose que vous devez garder à l'esprit est de penser à la composition de votre péché. Voici donc quelques règles de base concernant la composition. Sur la première photo ici. Ça va ? Le chantier d'acier, vous avez l'équilibre entre le grand et le petit, comme vous pouvez le voir ici dans notre premier exemple de composition, vous avez un grand arbre et un petit, qui fait l'équilibre et qui fait que l'œil notre spectateur va d'abord voir le grand et ensuite interagir avec le petit. C'est donc une bonne composition que vous pouvez utiliser. Voici le même, le même élément, un grand arbre sur la gauche. Vous le placez toujours sur le côté gauche de votre image. Quelque part entre ici. Bien sûr, vous pouvez laisser un peu d'air ici et vous devez jouer petits objets afin de donner à l'image une signification d'échelle. Ça va ? Le second est l'équilibre. Ça va ? Ici, sur la deuxième photo, notre côté gauche est parfaitement équilibré par rapport à notre côté droit. Voici la même chose. Dans ces images, nous avons donc l'équilibre à l'esprit. Nous avons ce que nous entendons de la gauche. Nous devons l'équilibrer avec le côté droit de notre image. Passons au cercle. Le cercle est assez simple. Vous avez dans votre image, peut-être ici au centre, un cercle, ou ici, comme dans les nuages, vous avez des nuages en cercle. Ça va ? C'est donc quelque chose que vous pouvez faire avec la forme du cercle. L'une de mes préférées est la composition en courbe en S, qui guide le regard. Juste comme ça, la courbe en S, une composition parfaite, très intéressante à créer. Vous créez donc différentes formes. Vous pouvez le créer, ou vous pouvez le créer. Ou trouvons-en un autre avec le S. Celui-ci est la courbe en S. Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas seulement le Roto que vous pouvez créer avec SS, mais vous pouvez également créer votre composition de l'arbre. Par exemple, nous avons notre couronne et elle va ici et crée cette courbe en S parfaite. Voici un autre exemple pour le OH, ici nous avons O au centre, qui est l'espace, l'espace aérien entre ces deux éléments. Celui-là et celui-là. Très bien, une autre composition parfaite. Ici, nous avons le grand et le petit, le grand sur le côté droit et le petit sur le côté gauche. Une autre chose que vous pouvez faire est une composition triangulaire, comme celle-ci. Ou vous pouvez utiliser celui-ci pour créer dans l' espace central, à nouveau un triangle. C'est ce qui mène Di, par ici. triangles, d'accord, donc vous avez les pyramides du triangle. L'autre composition que vous pouvez utiliser est la croix, qui est également assez simple. Vous avez une ligne d'horizon et vous avez quelque chose à coller à 90 degrés sur la ligne d'horizon. Nous avons donc ici quelques montagnes et nous avons grands arbres qui créent cette composition croisée. Très bien, un autre assez intéressant, et gardez à l'esprit qu'ici nous avons placé nos bateaux sur le côté gauche. Donc, si vous suivez les règles des trois, laissez-moi vous montrer. Si on suit la règle des trois. Nous plaçons nos bateaux ici dans cette section de cette ligne. Ça va ? Juste pour créer cette composition, je vais vous parler de règles de trois. Juste, euh, plus tard. Ici, nous avons un petit carré ici, qui est l'espace libre entre ces deux arbres, ce qui est parfait pour l'œil et pour comparer ces arbres. Ensuite, les lignes rayonnantes sont si anciennes. Toutes ces compositions sont tellement old school et passent par les oreilles. Ça va ? Ligne rayonnante. Vous avez votre objet au centre. Et vous avez des lignes rayonnantes ici, comme ces nuages. Et certains font marche arrière ici et créent ce genre de perspective. Et bien sûr, vous avez besoin d'une ligne d' horizon. Par ici. Voici notre ligne d'horizon. Et voici notre ligne rayonnante en position S un peu. Très bien. Juste comme ça. Plutôt cool. Une autre chose est que vous pouvez créer la perspective du rectangle L, qui est un grand bâtiment sur le côté gauche ou sur le côté droit, comme ça. Et vous utilisez horizon pour créer la forme en L, comme ici. Il s'agit de la composition L. Vous jouez quelque chose à gauche, à droite et vous créez simplement la forme en L. Encore un petit exemple de triangle. Et ça, qu'est-ce que c'est, les gars ? Il s'agit de la composition L. Nous avons les arbres, nous avons la ligne d'horizon. Et ce sont des lignes rayonnantes parce que nous avons des lignes ici. Et on y va, on y va. Ça va ? Ce sont donc de grandes compositions que je voudrais vous montrer ici un peu plus. Celui qui est très important, du moins pour moi, c'est la règle des tiers, où vous pouvez placer des objets, par exemple, vous pouvez placer des objets dans cette partie, dans cette partie, dans cette partie. Si vous voulez donner à votre spectateur l'étendue de celui-ci, vous pouvez placer votre objet ici ou placer sur les lignes de croisement. Et je vais vous montrer ce que j'ai fait de la composition de ma scène ici. Mais c'est la règle des tiers que j'ai utilisée pour ma composition. Bien sûr, vous avez des triangles dorés, une spirale dorée, qui est l'un des tiroirs les plus célèbres et les plus traditionnels. Tu as beaucoup plus de diagonales. Vous avez la croix dont nous avons déjà parlé. Tu as une masse faciale. Arrangements en V. Le cercle de style L, la pyramide, la courbe en S, la courbe en S sont plutôt bons. Je pense au moins que je l'utilise beaucoup. Et vous avez des triangles harmonieux, des triangles dorés, etc. Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait de ma composition. abord, je place mon objet ici, au centre, parce que je veux que l' œil du spectateur aille là-bas. Ensuite, j'ai créé un point d'intérêt, qui est cet arbre. Mon histoire est donc de savoir comment cet arbre a vécu un jour dans cet environnement arctique. Et peut-être que c'est de la biomasse sur une autre planète, des noix sur la planète Terre. Et notre cosmonaute, étonné par cela. La prochaine chose que vous devez garder à l'esprit est que cet arbre, pour le faire pousser, a besoin de lumière. Je place ces trois-là dans ma lumière. Et ma lumière part d'en haut, d'ici. Ainsi, notre arbre peut grandir lorsqu' il était vivant grâce à cette brèche dans notre grotte. Et la prochaine chose que je veux souligner dans cette scène, le fond est juste un accomplissement afin créer ce bel environnement glacial et rocheux. Et la chose que vous devez garder à l'esprit est que lorsque vous créez une telle roche et peut-être une grotte, vous devez laisser certaines parties sans glace parce que cela a l'air plus naturel comme ça, J'ai laissé des pierres sans plaques de glace. Et tous ces éléments sont des bibliothèques de scans oméga de tremblements, mais vous devez les organiser parfaitement. Et bien sûr, je ne fais que les créer. Je m'y attends. Donc, ici, propre, je spécifie, propre. Et j'ai un petit motif ici qui consiste créer des yeux et à créer des pierres. Et bien sûr, je brise le schéma ici avec un autre œil parce que je veux un peu de différence. Ici. Permettez-moi de créer une couche supplémentaire. Ici. Je crée juste un peu de glace épaisse et l'angle est, laissez-moi juste vous montrer l'angle. L'angle est exactement comme ça. Je ne voulais pas qu'il soit droit à 90 degrés parce que c'est trop ennuyeux. J'ai donc créé un petit avantage ici. Au bout. J' y ai mis un peu de lumière afin créer cet effet Shine sur mon rocher, comme si c'était le bout de notre grotte. Très bien les gars. Vous devez donc réfléchir un peu à la composition avant de commencer. Mais bien sûr, grâce au processus, vous pouvez obtenir de plus en plus d'idées. La prochaine chose, laisse-moi juste revenir ici. Nous avons donc parlé de notre personnage principal ici. Nous avons parlé de nos histoires, l'arbre ici sur une autre planète. Et nous parlons des différentes choses que j'ai faites avec le contexte. Je pars intentionnellement d' ici en bas, tout est sombre, noir. Parce que je veux insister ici sur ce point. Mais vous pouvez voir que nous avons quelques éléments de terrain et j'ai utilisé l'effet vignette pour cela. Ici, un endroit plus tôt peu de roches afin de créer de la hauteur dans notre scène pour être un sol super plat juste comme ça. La dernière chose qui ajoute une petite touche à notre scène est notre vaisseau. Nous avons donc trois éléments qui sont ponctuels dans notre scène. Le premier est le cosmos, le second est l'histoire de la présence de cet arbre. Et le troisième est le véhicule de notre cosmos gauche. Quel est donc l'objectif du véhicule ? En ajoutant un peu plus à l'histoire, comment il s'y rend, quel est son véhicule ? Pourquoi est-il ici ? C'est la clé du point de vue de la science-fiction , ce qui est évidemment que nous n'avons pas ce véhicule moderne dans notre monde en ce moment. Et l'autre chose qui est plutôt cool, c'est que je pense à la façon alléger le véhicule et d' alléger le véhicule et le véhicule en créant un petit écart . placez simplement l'éclair sur notre véhicule et juste à l'avant parce qu' il ressemble à un peu de Dragon. Cette forme ressemble à un petit dragon avec Joe ici. Et c'est une jolie forme. Et je veux insister là-dessus afin d'avoir une sensation de science-fiction. Rappelons que l'autre chose que j'ai faite est que j'ai placé ici de la lumière, qui illumine tout ce qui se trouve à l'intérieur de l'habitacle, le volant, etc. Parce que je veux montrer au public qu'il s' agit d'un véhicule fonctionnel, qu'il comporte certains éléments, certains éléments intérieurs. C'était donc mon processus de réflexion. Donc, utilisez les règles des tiers et j'ai placé mon personnage principal ici au centre. J'ai une histoire avec l'arbre. J'ai son véhicule ici, et je place le véhicule sur la ligne au troisième ici. Je veux le centrer sur cette ligne afin de créer ce bon effet. Et c'est ça, les gars. C'est mon processus de réflexion. Bien sûr, cela devient de plus en plus profond quand j'y pense. Pourquoi devrais-je avoir, par exemple, ici un peu des yeux décalés. Juste comme ça. Je crée un peu de formes comme celle-ci. Et c'est juste briser la silhouette de notre scène. Afin de créer différentes formes. Nous avons ici une forme différente. Nous avons ici une forme différente. Et je pense toujours aux formes. Nous avons ici une forme différente. Ça va ? Nous avons ici un peu de glace. Nous avons ici une forme un peu différente. Très bien, nous avons de petits cailloux sous notre vaisseau. Nous avons un peu de niveau ici, donc tout devrait ajouter aux détails. Et une autre chose importante est que vous devez garder le centre propre parce que si je place trop de détails, par exemple ici, cela va distraire le spectateur. Et pour l'instant, j'ai un petit détail, un petit bout de grenouille qui apparaît sous la neige. Mais en général, je veux garder de la neige fraîche ici sans trop de détails afin de mettre l'accent sur ces deux objets. Il s'agit de la conférence numéro un, et c'est ainsi que j'ai eu l' intérêt de créer celle-ci. Et ça s'est bien passé pour le temps que j'ai passé. Merci les gars d'avoir regardé la première conférence et je vous verrai dans la prochaine conférence lorsque je vais expliquer mon processus de création. On se voit dans le prochain. 3. Aperçu final de la scène: Très bien tout le monde, alors nous sommes passés directement à Unreal Engine. Ce que je veux vous montrer, c'est comment j'ai créé le niveau et à quoi il ressemble ici. Et c'est juste pour vous montrer ce que nous allons atteindre en tant que résultat final. Voici donc mon résultat final avec les mouvements de la caméra et tout ce que j'ai créé. Bien sûr, je l'ai fait passer par des filtres Photoshop. Mais en général, c'est ma scène. Laisse-moi juste t'expliquer. Il suffit d'en mettre deux pour déplacer la caméra. C'est donc mon truc. C'est mon astronomie de science-fiction. C'est mes trois. Laissez-moi juste mettre la vitesse pour que ce soit mon véhicule. Laissez-moi vous montrer le niveau réel, à quoi il ressemble. C'est plutôt moche ici. Parce que nous sommes en train de créer un plan fixe et que nous ne voulons rien de sérieux ni de beau. Nous voulons juste que la forme courte, cet angle sous cet angle particulier soit beau. Ce que j'ai fait, c'est que j' ai placé des objets 3D ici avec de la glace pointue afin de créer cette diapositive ici, comme vous pouvez le voir, assez bonne lumière et assez intéressante pour mon véhicule. J'ai fait la même chose ici, des choses épineuses. Et je viens d'allumer celui-ci. La face de notre véhicule sous cet angle, qui est celui-ci, ressemble à un dragon. Ce n'est évidemment pas le cas. Mais de ce point de vue, on dirait un dragon avec un bocal par ici, ce qui me permet d'être plutôt beau. La prochaine chose que j'ai faite, c' est que j'ai mis un peu d'éclairage à l'intérieur du siège de notre navire. Et je l'ai mis juste sur le côté droit ici parce que le côté droit est presque visible. Le côté gauche n'est pas tellement visible. J'ai mis deux feux verts juste pour ajouter un peu d'éléments. Et j'ai mis un peu de rose clair ici dans ma grotte afin de donner de la lumière à la glace et aux rochers. Très bien, laisse-moi juste te montrer ce que j'ai utilisé ici. C'est donc mon projet et j'ai mis mes actifs ici. J'ai une caméra cinématographique. J'ai un peu de lumière directionnelle, hauteur exponentielle, du brouillard, une qualité de volume post-traitement, etc. que j'utilise pour ce niveau, c'est un pont de tri rapide utilisé ici. Vite donc pont. Laissez-moi vous montrer quelles données de sacs j'utilise. Vous allez dans les collections, l'environnement est naturel et laissez-moi voir. Utilisez l'Arctique, la glace et la neige. Ouais. Je le télécharge. Toutes ces photos peuvent être vues ici. Et j'utilise ce bruit de fond comme élément d'interaction. Et j'utilise ces falaises à peu près. Et quelques textures ici. Ce sont à peu près les choses que j'ai utilisées. J'ai utilisé cet astronaute gauche et ce véhicule. L'astronaute et les véhicules seront inclus dans ce cours afin que vous puissiez les télécharger librement et simplement les intégrer à votre scène. Ça va ? Voici à quoi ressemble ma scène dans Unreal Engine. Très bien, laisse-moi juste te donner un dernier aperçu. C'est bon. Plutôt sacrément bien. Permettez-moi de vous montrer à quoi cela ressemblera sans post-traitement et sans brouillard exponentiel si je désactive la hauteur ****, vous voyez comment l'intestin est devenu moche parce que vous n' avez pas pour créer ce genre d'ambiance. Il faut donc toujours utiliser, au moins pour les images fixes, un peu de brouillard pour créer ce genre d'ambiance. Et la fourche interagit très bien avec la foudre. Et c'est mon post-traitement. À quel point l'ambiance de la scène est différente avec le post-traitement. Sans post-traitement, tout brûle. Tu as des éclairs assez intenses. Ce n'est pas un niveau de glace. Ça ne nous dit pas que c'est de la glace. Et c'est plutôt moche, du moins pour moi. Et quand j'active le post-traitement, bam, vous avez cette belle scène avec ce joli look appelé ISPOR. Et ce joli look. Des éclairs éclatants ici pour souligner notre caractère. Dans les prochaines vidéos, je vais commencer à expliquer comment j'y parviens sur mes vidéos préenregistrées. Et vous pouvez le voir étape par étape, comment j'ai réussi à créer cela. Avant cela, je voudrais vous montrer comment gérer vos dossiers de ressources. La première chose à faire est de créer un dossier, personnages et des ressources, et placer l'astronaute et le véhicule ici. J'ai essayé de créer interaction avec un extraterrestre par ici, peut-être placé ici. Mais je n'ai pas aimé parce que c'est brillant. Ça brise mon histoire. Mais je vais également inclure cet extraterrestre dans le projet, que vous pouvez utiliser et créer quelque chose avec lui. Peut-être jouer quelques petits aliens. Par ici. Vous pouvez vous faire de petits ennemis et les placer ici. Juste comme ça. Afin de créer une sorte d' intense, c'est à vous de décider si vous voulez l'utiliser ou non. Je vais juste l' inclure ici. Bien entendu, tout est destiné à un usage personnel. Vous ne pouvez pas vendre ces modèles parce qu'ils sont achetés et qu'ils ne sont pas destinés à la revente. Mais de toute façon. Créez le dossier de votre personnage et de vos actifs. Placez vos astronautes ici et votre véhicule ici, les modèles 3D. Et laissez-moi vous montrer rapidement comment vous devez configurer les matériaux. La première chose que vous devez faire pour le matériel des astronautes est relier cette texture à la couleur de base et à la normale ici. C'est assez simple. Je vais le montrer dans le processus. Et pour le véhicule, il en va de même pour les textures. Celui-ci est dans le canal émissif et le premier avec la substance orange est dans la couleur de base. Celui-ci est pour le spéculaire et celui-ci est pour la norme. J'ai lié ces textures ici. Je vais vous montrer comment les relier. Et vous allez créer un dossier avec les niveaux de nom. Et tu vas placer ton niveau ici et tu dois télécharger tous les méga scans, des éléments que je t'ai déjà montrés et tu dois télécharger tous les méga scans, . C'est à peu près comme ça que se présente le projet dans Unreal Engine. Et commençons simplement à le créer lors de la prochaine conférence, les gars, merci de nous avoir regardés. 4. Bloc de scène: Très bien, commençons simplement l'entreprise. Dans cette conférence, je vais montrer comment je bloque la scène. Et comme vous pouvez le voir, j'ai déjà posé quelques blocs de fondation, et j'utilise juste des cubes Unreal pour les tuer afin de créer l'espace où j'ai besoin de la grotte. Et je mets juste les cubes les uns sur les autres afin de créer le toit. Et ici, comme vous pouvez le voir, j'ai créé un bel espace et j'ai déjà intégré et intégré mon astronaute à l'intérieur. Je vais vous montrer comment intégrer votre modèle 3D ultérieurement. Dans cette vidéo. La phase de blocage est très importante pour chaque projet. Vous devez commencer par bloquer afin de bien faire votre scène car si vous sautez directement pour placer vos actifs, vous allez être perdu. Et vous n'avez pas ce guide visuellement où vous devez placer les actifs. C'est pourquoi vous devez toujours bloquer vos scènes. Ne sautez jamais cette étape. C'est l'une des étapes les plus importantes. Vous êtes en train de créer une scène. Maintenant, je mets simplement tout dans des dossiers. Permettez-moi de créer un nouveau dossier. Comme j'aime que tout soit arrangé, je place mes trois objets ici dans le dossier des ressources. Et ce que tu dois faire en ce moment c'est que je dois jouer un peu avec l'éclair parce que j'ai besoin l'éclair pénètre par le haut. Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette lumière directionnelle et je vais juste jouer avec la rotation de celle-ci. Bien sûr, vous pouvez utiliser Control L sur votre clavier et le faire pivoter, mais je préfère utiliser la rotation x, y et z. Ce ne sont que mes méthodes d'utilisation. Je suis donc en train de peaufiner l'éclairage afin faire pénétrer cet éclairage par le haut. Quelque chose comme ça, peut-être parce que je veux que mes astronautes l'éclairent vraiment bien. Et bien sûr, plus tard, je jouerai un peu plus. Mais ce n'est que la face bloquante où je dois tout bloquer. Et comme vous pouvez le voir, je déplace simplement des cubes, déplace les blocs ici et là, et j'essaie de déterminer quelle sera la meilleure position de tout. Et c'est important parce que lorsque je passerai aux phases ultérieures où je dois placer tous les objets, je vais utiliser ces blocs comme guide. Et je vais simplement placer mes objets là-bas en fonction de mes guides. Et bien sûr, essayez toujours de modifier certains éléments de votre éclairage. Essayé de tout comprendre à un stade précoce n' est pas possible car beaucoup de choses vont changer avec le processus. Je vais créer un nouveau dossier et l'appeler véhicules. Je vais maintenant importer mes véhicules. Je vais sélectionner mes textures et le fichier FBX de mon véhicule. Il suffit de glisser-déposer, de cliquer sur Importer, fermer cette fenêtre et de double-cliquer sur votre matériau. Laissez-moi vous montrer comment connecter votre matériel ici. Sélectionnez simplement vos textures et faites-les glisser et déposez-les ici. Et vous devez les connecter aux nœuds qui répondent. La première est donc la carte normale. Je vais le mettre dans ma chaîne normale. C'est mon Diffuse, qui va entrer dans la couleur de base. C'est un canal émissif, donc je vais avoir besoin de le mettre en un énorme et c' est mon spéculaire. Très bien, je vais cliquer sur Enregistrer. Mon véhicule est prêt. Ensuite, je vais le faire glisser et le déposer dans le même. Bien sûr, il est assez petit. Et je vais devoir le placer près de mon personnage afin de le mettre à l'échelle pour obtenir la bonne taille de celui-ci. Mes astronautes évoluent, c'est un peu comme ça parce que je veux que la grotte soit immense. C'était mon processus de réflexion quand j'ai commencé. Une fois que l'espace est fait pour se sentir grand. Et pour remplir l'espace est grand, votre personnage doit être plus petit que cela. Et je vais créer l'échelle du véhicule. Et je fais juste correspondre le siège du véhicule. Si mon personnage peut s'y intégrer. On le voit plutôt bien. Maintenant, je vais placer mon véhicule ici. Dans cette première étape, comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de bloquer avec des cubes et de placer mes objets. Et intentionnellement, je n' enregistre pas le processus complet parce que je veux que vous vous asseyiez et que vous commenciez à bloquer après cette conférence. Et c'est le processus de pensée, et c'est ma mise en page, comment je veux être. Et je vous ai déjà dit dans ma conférence numéro un que j'ai déjà l' image dans ma tête, comment je veux que la composition soit. Bien entendu, vous pouvez modifier la composition et vous pouvez bien entendu commencer à créer votre propre mise en page. Merci d'avoir écouté cette conférence. Et dans la prochaine conférence, nous allons continuer. 5. Remplir le blocage avec des actifs - Pass #1: Très bien, tout le monde, bienvenue à cette conférence. Dans le précédent, nous bloquons tout. Et dans celui-ci, j'ai eu mes scans oméga rapides à l'intérieur mon Unreal Engine et je vais juste commencer à placer tous les actifs à l'intérieur. Le blackout, c'est que vous pouvez voir que le blackout me guide sur l'endroit où placer mes objets. Je choisis simplement différents objets et je teste leur apparence. L'essentiel quand je commence une scène est de placer la neige sur le sol, comme vous pouvez le voir en ce moment, je suis en train de faire ça. Je suis juste en train de goûter différents shaders. Bien entendu, nous pourrons changer cela plus tard. Et ma deuxième étape est de commencer à bloquer le mur devant mon Cosmos en riant, parce que ce sera mon premier point de contrôle pour voir comment la scène se sentira. Et regarde. ce faire, il suffit de glisser-déposer différents actifs et d' essayer de les placer et de les mélanger ensemble. Et bien sûr, je suis juste en train de tester quelques choses avec ce vaisseau spatial pour que la vidéo soit accélérée de 150 %, juste pour vous faire gagner un peu de temps. Ici, je commence à bloquer en empruntant les falaises de glace. Et bien sûr, vous pouvez les mettre à l'échelle comme vous le souhaitez. Et je désactive généralement l'option d'accrochage sur la rotation et la transformation de l'échelle parce que je veux les déplacer librement et avoir cette fidélité dans le mouvement. Comme vous pouvez le voir, je commence à trouver des formes ici. Dégustation de mise à l'échelle, bien sûr, test de son apparence. Et comme dans la vidéo précédente que j'ai mentionnée, tout tourne autour de la phase de blackout. La première phase. La phase de blackout de la vidéo précédente me pousse à savoir comment tout organiser ici, comment le faire. Et là, je mets juste un peu de glace ici pour mélanger les éléments. Et le plus important est de tester et de ne pas tout abandonner, simplement mettre à l'échelle, se déplacer et penser logiquement comment cet environnement sera créé, où la glace sera placée, etc. comment cet environnement sera créé, où la glace sera placée, etc. Bien entendu, c'est une bonne pratique d'utiliser un grand nombre de références. Peut-être que si vous avez un deuxième moniteur, vous pouvez charger de nombreux niveaux de glace et simplement utiliser les références pour créer votre scène. J'utilise des références sur mon deuxième moniteur, bien sûr. Et je leur parle juste de temps en temps. Très bien. Je mets donc un peu de neige ici, et comme vous pouvez le voir ici, elle commence à bien se fondre. Laisse-moi en essayer un autre ici. Mais le problème avec le second, c'est qu'il va commencer à devenir assez répétitif là-bas. Mais pour commencer, c'est très bien. La première chose à faire est de peupler la scène, d'essayer différents aspects de la scène. Ensuite, vous pouvez commencer et modifier certaines mesures ici, les supprimer et les remplacer par une autre. Et en ce moment, ce que vous voyez ici, c'est que je bloque le mur comme je vous l'ai déjà dit, la première chose que je veux faire est de bloquer le mur fraude devant mon cosmonautes afin de se faire une idée de cette grotte. Et ici, j'obtiens des résultats assez décents très rapidement. Essayons de créer un petit effacement ici. C'est très important parce que j' essaie de briser la répétitivité. Comme vous pouvez le voir, je ne fais que dupliquer ces objets. Et je suis juste en train de monter et de diminuer et j'essaie de créer ce genre d'effet. Je veux avoir différents étages, comme construire dans la grotte. Et je veux qu'ils soient connectés à la glace ici. C'est pourquoi je vais placer ici un autre œil. Permettez-moi simplement de le mettre à l'échelle. Et tout n'est que test, mise à l'échelle, rotation. N'oubliez pas de désactiver l'accrochage de vos outils afin d' obtenir cette grande fidélité. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons de jolis mélanges lorsque j'accumule ces deux rayons. Très bien, très bon mélange. Bien sûr, plus tard, je vais changer ça parce que je veux un look un peu différent. Mais c'est le genre de processus que vous devez suivre. Vous devez tester, vous devez continuer, vous devez supprimer, vous devez mettre à l'échelle. Et c'est ce que c'est. Bien sûr, comme je vous l'ai dit lors de ma première conférence, tout est construit. Avant de commencer à construire le niveau dans mon esprit, j'ai déjà un plan et je visualise à quoi je veux ressembler. Et c'est juste la phase d'exploration où je suis en train d'explorer, contester différentes choses, à quoi elles ressembleront ici. Et ici, je veux créer un peu d'effets de neige ici avec ces pointes, mais ça ne marchera pas. Et c'est le moment où vous réalisez que vous pouvez l'utiliser pour créer l' ombre du toit. Très bien, laisse-moi. Dupliquez-en un de plus et remplissez ici. Mets-le peut-être un peu ici. Juste pour rompre. Et là, pour un peu de profondeur, je vais juste retirer cette boîte. Et je vais simplement continuer en plaçant un autre objet ici. Comme vous pouvez le constater, le processus est assez simple. La seule chose qui peut vous arrêter, c'est juste votre préparation initiale. Si vous n'y êtes pas préparé et si vous n'avez pas de plan, comment vous voulez avoir l'air, vous allez avoir du mal parce que vous ne saurez pas où placer certaines choses. Autre point important, si nous voulons séparer les mêmes éléments, vous pouvez les faire pivoter vers le bas, comme je l'ai fait avec cet élément de glace. Et comme vous pouvez le voir, nous construisons différents éléments de glace à partir d'un seul. Et bien sûr, je vais ajouter un peu plus de détails ici afin de le décomposer et de supprimer cette répétitivité. C'est comme ça que ça tournait ici. Et si vous n'avez pas l'impression que c'est beau, ne le forcez pas. Il suffit de diriger cet objet, d'en essayer un autre, d'en essayer un autre. Maintenant, le truc c'est que tu dois essayer beaucoup de choses. Tout d'abord, et comme vous pouvez le voir assez rapidement pour bloquer la scène. Et plus tard, nous allons le peaufiner. Donc nous sommes juste, nous avons juste, dans notre première conférence, le groupage avec des boîtes. Il s'agit de la deuxième phase de la marche à pied où nous utilisons des modèles réels. Une fois cette phase terminée, nous allons lire Blocket. Nous allons supprimer certains objets. Nous allons jouer de nouveaux objets. Donc ne vous inquiétez pas, si cela ne se produira pas dès le premier pâté de maisons. Vous pouvez au moins avoir une vue d'ensemble à l'intérieur. Et c'est le plus important. Et comme vous pouvez le voir, je suis en train de peaufiner quelques petites choses ici. quand même pas très bon, mais on y arrive. J'en ai l'impression. Et laisse-moi essayer d'autres choses pour le plancher. Bien sûr, vous pouvez faire la largeur du coulis, terrain Unreal Engine. Vous pouvez simplement créer notre terrain et y appliquer un shader, ou peut-être appliquer un shader qui a plusieurs variantes. Et tu peux sculpter le sol. Mais je préfère ici utiliser l'avion parce que je peux placer certains des scans oméga excentriques afin de briser le sol. Mais c'est une bonne pratique d'utiliser paysage par défaut d' Unreal Engine et de simplement le peaufiner avec le pinceau pour créer un matériau multi-texture , puis appliquer différentes textures à ce matériau dans afin d'obtenir un bon effet. C'est aussi une bonne chose, mais je ne l'utilise pas ici. Comme vous pouvez le voir ici, j'utilise des objets et je les fais simplement tourner de façon folle. Peu importe le degré. Je suis juste en train de tester à quoi ça va ressembler, tourner comme ça. C'est censé être vers le bas, mais comme vous pouvez le voir, je fais juste une rotation et j' essaie différentes choses. Et si cela ne fonctionne pas, il vous suffit de le supprimer et de continuer. Mais vous devez effectuer une itération rapide. Comme vous pouvez le voir, j' itère assez vite et je vérifie constamment à quoi cela ressemblera. Très bien, une identité comme celle-ci. Je vais maintenant créer mon point d'intérêt, l'arbre. Mais d'abord, je vais avoir besoin de créer cette fin. C'est le processus assez simple de ce type. Le plus important est d' avoir une bonne préparation et d'itérer rapidement. Gardez à l'esprit que c'est ma première passe et que nous allons répéter un peu plus. Bien entendu, vous pouvez sélectionner plusieurs objets et simplement les déplacer. Et une fois que tu auras fini de bloquer tes boîtes. J'ai donc mis ici quelques objets, puis j'ai supprimé ma boîte. Et c'est tout simplement parce que j'ai déjà défini mes objets ou où ils devraient se trouver. Et je n'ai plus besoin de la boîte. Donc je les supprime simplement afin de commencer à obtenir la vraie scène là-bas. Parce que des cases peuvent parfois recouvrir un hôte que vous devrez remplir avec des objets, bien entendu. Et j'ai commencé à créer le toit ici. Comme vous pouvez le voir, je fais simplement pivoter les falaises. Et une autre chose pour garder l'ombre est que vous devez vous rendre au matériau de cette falaise. Je vais juste double-cliquer ici et vous allez chercher pour citer. Tu dois l'activer. Et ce que cela fera, c'est parce que notre rocher est la façon dont les gens le scannent, ils ne scannent pas les faces arrière et le site active la face arrière. C'est donc la foudre qui veut pénétrer dans le modèle. Très bien, c'est très important pour que cette ombre fonctionne. Et c'est ce que j'ai fait. J'active les doubles faces latérales sur cette pièce de géométrie particulière. Et vous pouvez le faire pour chaque géométrie que vous téléchargez à partir des scans Quakes Omega. Et ils offrent également quelques autres options. Et c'est ma première étape de création du toit et d'essayer de créer de l'aversion que je vous ai déjà dit que 50% de la scène, moins pour moi, est la façon dont vous allez construire la foudre. Ici. Vous pouvez voir que j'ai quelques lacunes que je dois combler. Et c'est pourquoi j'ai supprimé mes boîtes afin de commencer à créer des pièces finales sans avoir ces trous là-bas. Et bien sûr, je ne fais que fusionner et copier-coller les objets précédents. Voyons comment ça se passe. Et je vais placer cette glace pointue et je vais activer les faces du site pour qu'ils puissent commencer à créer des effets d'ombre plutôt cool. Essayons donc de le faire pivoter. Et tu vas le voir dans l'ombre. Nous sommes en train de créer jolis pics ici, juste comme ça. Placez-les là-bas. Et bien sûr, vous pouvez faire pivoter et mélanger. Je suis ici en train de mélanger les ombres. Je ne regarde pas la géométrie réelle ici. Je suis juste en train de regarder ce qui se passe sur le terrain. Comment se passe le mélange des ombres ? Et comme vous pouvez le voir ici, je commence à avoir l' impression que cela peut fonctionner et que cela aura l' air très beau. Et laisse-moi juste bloquer un peu plus. Permettez-moi de le faire pivoter et de mélanger les ombres. Je mélange juste les shérifs et je construis juste le toit de la grotte et c'est toujours assez difficile. Tu vois ça ? Comme le toit n'est pas beau. Mais pense comme ça. Nous ne le verrons pas du tout parce que je vais placer ma caméra au niveau du sol et je vais simplement ignorer le toit. Très bien. Donc ça a l'air plutôt beau en ce moment. Mais je dois créer davantage de ces ombres. Et je vais juste placer celui-ci aussi. Afin de créer ces pointes. Vous pouvez bien sûr utiliser l'échelle faire pivoter tout ce que vous voulez ici. Et si vous regardez les quatre de près, vous pouvez voir que je brûle ces ombres et que je les mélange entre elles. Et je me fiche d'avoir cette géométrie qui n'est pas belle au sommet. Et en ce moment je crée une petite ombre intéressante ici. Laisse-moi y placer ce tas de neige. J'essaie juste de me fondre dans le reste de la neige. Et s'il ne se fond pas, vous pouvez bien sûr le supprimer et le placer ainsi que d'autres objets. Débarrasse-toi de ça. Ne le faites pas, ne le poussez pas. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Ça a l'air plutôt bon. Et laisse-moi essayer un autre objet ici. Et je vais essayer de placer ça sur mon appareil, le véhicule. Mais je pense que ça n'a pas l'air beau parce que c'est plutôt une neige humaine créée comme par une machine ou quelque chose comme ça. Peut-être que ce chat va bien, mais quelque chose comme ça. Juste un peu comme ça. On dirait que notre navire vient de creuser dans la neige. C'est au moins mon idée quand je construis ça. Et bien sûr, vous pouvez tout modifier. C'est la première phase du blocage, et ça s'avère plutôt bon, je pense que pour la première passe. Et dans la vidéo suivante, nous allons continuer et créer les prochaines paires. Je suis donc en train de créer quelques touches finales. Afin de mélanger. Le sol. Voici mon appareil photo par ici. Je suis encore en train de décider où ira mon appareil photo. Vous pouvez définir un signet pour votre appareil photo à l'aide de la commande 0 de votre clavier. Et après avoir cliqué sur Contrôle 0, lorsque vous placez votre caméra, vous pouvez cliquer sur 0 et votre caméra sera mise au point à ce point. C'est donc assez pratique appelé clé que vous pouvez utiliser. Enfin, plaçons ce PRO ici et fermons cette vidéo. Et cette scène s'avérera plutôt belle. Merci de m'avoir regardé. Au revoir. 6. Ajouter des détails et bloquer les ressources - Pass #2: Très bien, tout le monde, bienvenue dans la prochaine vidéo. Dans cette vidéo, je vais continuer avec la dispersion des objets. Et je vais commencer à peaufiner un peu le brouillard. Bien sûr, tout sur le folk, les décors. Vous pouvez y accéder via le fichier de ressources que j'ai inclus dans ce cours. Vous pouvez simplement obtenir le réglage final de l'exponentielle. Bonjour les amis. Ici. Je suis juste en train d'expérimenter différentes valeurs et différentes configurations de la fourche. C'est une bonne pratique de modifier et d'essayer peaufiner les anciens paramètres afin d'obtenir le résultat final. Et je joue juste avec eux afin d' essayer différentes configurations d'ambiance, différentes couleurs. Et je vous encourage vivement à essayer un style de brouillard très différent. C'est ainsi que vous pouvez obtenir des résultats intéressants sans même y penser. Donc, essayez toujours différentes choses, différentes couleurs comme le jaune vif, par exemple, ou tout simplement en ce moment, je teste la couleur bleutée parce que je veux avoir froid dans cette scène. Et bien sûr, je viens de régler cette hauteur exponentielle assez rapidement afin de me mettre dans l'ambiance et je vais continuer à disperser les objets et à tout peaufiner. Donc ici, je place juste quelques scans, maillages ici afin de créer une petite chute entre le terrain et les rochers là-bas. Je veux les mélanger pour qu'ils soient beaux. D'accord, donc à cette distance, ce mélange est plutôt bon. Et bien sûr, les gars continuent à tout casser, mais ne mettez pas trop de détails partout parce que vous allez avoir une scène un peu trop peuplée, ce qui rendra l'œil fou. Je ne fais que placer quelques trucs de plus ici. J'ai intentionnellement enregistré tout le processus parce que je veux que vous voyiez le processus complet sans couper toutes les parties que j'explore. Comme vous pouvez le voir, j'ai testé avec différentes choses, je goûte sous différents angles. Et ce n'est qu'une partie du processus de création d' environnements pour l'image de l'acier. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de me déplacer et de peaufiner avec plus de précision en ce moment , car j'ai déjà fait ma première passe. Et je suis juste en train d'explorer à quoi ressemblera ma deuxième passe. Ça va ? J'utilise donc simplement la balance, la rotation et le déplacement vers la plupart du temps. Et laissez-moi essayer différents shaders pour le sol. Je ne fais que sélectionner mon avion. Et là, j'essaie simplement différentes textures afin de voir comment elles se fondent avec le reste de la neige. Bien entendu, il s'agit d'une bonne pratique. Testez tout. Et vous pouvez également déterminer la texture à partir des paramètres de matériau. Ici j'ai mis 44 et la texture commence à carreler. Comme vous pouvez le voir ici sur le terrain. Je dis juste que c' est un sol glacé et je ne fais que tester, je suis juste en train de changer le carrelage 234, mais il n'est pas très beau. Alors je vais juste essayer d'autres trucs. C'est un granit. Ce sont les yeux que j'ai mis. C'est peut-être comme un lac, une rivière. Je vois Lake qui ne fonctionne pas très bien avec mes projets. s'agit donc simplement de la phase expérimentale où vous essayez différentes choses afin voir si cela va fonctionner ou non. Essayez donc tout ce qui vous est venu à l'esprit afin d'obtenir le résultat que vous souhaitez. Bien sûr, c'est pourquoi je télécharge à peu près toutes les ressources afin d'avoir cette énorme bibliothèque riche avec laquelle je peux simplement vérifier les matériaux, explorer et tester afin d'obtenir mes résultats finaux. Très bien. Donc je vais juste m'en tenir à celui-ci, et je vais juste essayer de le changer en cinq ou six. Vous pouvez changer le carrelage, deux éléments différents afin d'obtenir le carrelage fin du sol, comme vous le souhaitez. Ici. Je suis juste en train d'expérimenter le carrelage de matériaux et je n'aime pas ça maintenant, donc je vais juste le supprimer et simplement poser le vaisseau spatial un peu plus bas. Très bien, c'est le dernier motif que je vais avoir, la texture. Et je ne fais que jouer avec la couleur de la matière. J'essaie de mélanger cette chronique avec elle. Ici. Je saisis juste la couleur du cône et je peaufine un peu afin de les mélanger pour obtenir un aspect plus naturel. L'autre métal que vous pouvez utiliser est simplement de le placer là-bas et d' essayer de le mélanger avec lui. C'est un processus assez simple, mais vous devez suivre chaque étape sur des chemins différents. Le premier chemin pour bloquer la deuxième passe, pour disperser certains éléments, certains Madison en fonction de votre blocage. Il s'agit de ma troisième phase de dispersion d'objets et de mise au point de certains détails. C'est donc à peu près pour cette leçon. Le plus important, c'est que vous puissiez reconnaître votre texture à travers le matériau. La deuxième chose importante est d'essayer de mélanger vos maillages et de ne pas mettre trop de détails denses sur votre scène. Merci d'avoir regardé celui-ci. Je t'attends, toi et le prochain. 7. Mettre en place le brouillard et continuer avec les ressources bloquer le polissage - Pass #3: Bienvenue à tous dans la sixième partie. Dans cette partie, nous allons continuer à disperser des objets dans notre scène. Et nous allons avoir un dernier aperçu de notre scène. J'ai accéléré la vidéo un peu plus de 50 % pour vous faire gagner du temps. Mais là, j'essaie juste de fondre un peu plus la neige dans le sol. Bien sûr, tout cela disparaîtra lorsque nous corrigerons le brouillard. Mais j'ai besoin de créer de bons bords ici. Sous cet angle. Je vérifie constamment mon angle de vue. Bon ? Maintenant, je place d'autres gros objets. C'est ça les gars. Le processus assez simple entre les parties pour tout modifier et avoir une bonne composition fait la chose la plus importante. En ce moment, j' essaie juste de créer un peu de rock autour de mon appareil photo, autour de la mise au point de ma caméra. Et laisse-moi juste voir à quoi ça ressemble ici. C'est joli, assez saturé ici. Et plus tard, je vais juste enlever quelques objets et nous les réparerons. Ici. J'essaie de monter en puissance et de mélanger un peu plus. Ça déchire. Juste comme ça. Il s'agit encore d'une phase d'exploration. Je veux dire, je suis encore en train d' explorer comment les choses devraient ressembler ici et quelle devrait être la composition des différents éléments. Et plus tard, quand nous progresserons, vous verrez que tout sera un peu plus cool. J'ai travaillé un peu plus sur le folk. Et bien sûr, vous pouvez retrouver tous les réglages de mon fork, de mon effet d'allégement de mon post-traitement dans le dossier Resources. Et cela vous fera gagner beaucoup de temps. Juste pour régler ces choses avec mes réglages finaux ici, j'essaie juste de placer de la neige intéressante ici. Et je vais juste modifier un peu l'angle du vaisseau spatial afin d' établir un bon contact avec le sol et d' avoir un peu d'ombre. Et j'essaie juste de créer une variation de couleur intéressante avec cette pierre noire ici et la neige qui s'y trouve, mais ça ne fonctionne pas, donc je la supprime et je continue avec le itérations de mes idées les gars. J'espère donc que vous appréciez le processus de création de ce livre, et j'espère que vous avez appris quelque chose. Maintenant, ce que je fais c'est que je mets tout en place pour qu'il soit beau sous cet angle. Ça va ? Je fais simplement pivoter une échelle. C'est assez simple. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons peu de problèmes. L'astronaute n'est pas un endroit parfait, d'accord ? Et le vaisseau spatial est beau. Mais je dois ajouter des détails sur le côté gauche afin de créer ces variations sympas car je les duplique sur les mêmes éléments. Et quand tu le mets, tu es là. Et je le redimensionne pour lui donner un peu de profondeur, on voit qu'il se fond parfaitement et il brise la répétitivité à l'intérieur. Ici, je travaille un peu sur le contexte ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai supprimé mes boîtes d'arrière-plan et je suis en train de peaufiner. J'ai également configuré une touche courte avec contrôle 0 afin d' avoir mon appareil photo ici. Et quand je mettrai 0 sur mon clavier, je vais juste y aller. Laisse-moi terminer un peu. Le toit ici maintenant parce que je veux créer un peu plus d' ombre là-bas. Je suis juste en train de tester l'apparence de cette ombre. Et bien sûr, lorsque je place des objets comme celui-ci, je regarde toujours le sol. Peu importe où se trouve l'objet , car nous créons une image fixe. Nous ne créons pas de niveau de jeu. Parce que dans un niveau de jeu où vous pouvez parcourir la scène, il a commencé à remarquer toutes les choses étranges que nous avons faites pour la même chose. Très bien. Je suis en train de créer ici un peu plus pointes parce que cela sera un peu vu sous notre angle, comment les ombres tombent du mur. Très bien, je vais juste accéder à mon signet ici, et je vais juste le peaufiner. Et je vais juste créer le contrôle de la largeur de mon signet 0. Je place donc mon appareil photo ici avec un peu de vitesse. Comme vous pouvez le voir, j'utilise des vitesses de caméra de deux pour le créer. Et appuyez simplement sur Ctrl 0 pour régler l'angle de ma caméra. Permettez-moi de peaufiner ces éléments ici. Mais pour l'instant, ça ne va pas très bien. Et j'explore simplement comment créer cette scène sous cet angle pour qu'elle soit belle. Et comment les éléments peuvent se fondre. Bien sûr. Et des gars assez simples placent des trucs ici et là je vais briser le terrain avec cette duplication. Et je vais juste mettre à l'échelle afin ne pas créer de répétitivité dans mon terrain. Et tous ces points noirs, nous ajouterons des détails supplémentaires à l'arrière-plan. Et bien sûr, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez toujours utiliser un paysage et simplement peindre sur tout avec des pinceaux. Mais j'utilise cette méthode ici parce qu'au moins pour moi, elle est plus rapide à configurer. Et laissez-moi juste peaufiner un peu plus ici et jouer quelques pierres intéressantes. Laisse-moi essayer de rompre un peu. Le PDG d'ici, si cela doit fonctionner. Comme vous pouvez le voir, j'utilise simplement la rotation et le déplacement mais sans l'accrochage parce que j'ai le contrôle total de chaque angle de rotation, bien sûr. Et je ne fais pas que cliqueter à 15 degrés ou deux centimètres, etc. Laissez-moi simplement régler ma vitesse et laissez-moi juste travailler un peu plus sur l'éclairage parce que je veux révéler le vaisseau spatial. Comme je vous l'ai dit lors de ma première conférence, l'éclairage est très important. Je veux créer cet effet d'ombre sur mon vaisseau spatial. Et je vais peaufiner ça jusqu'à la fin du niveau, jusqu'à ce que nous soyons prêts, jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. Vous devrez constamment vérifier l'éclairage par le bas une fois que vous l'aurez créé. Et comme vous pouvez le voir ici, je suis juste en train de peaufiner afin de créer ces jolis effets de pointes sur mon vaisseau, je clique sur 0. Et maintenant tu peux voir comment j'ai illuminé la scène. Mais je ne suis pas entièrement satisfait de la foudre. Je vais donc le peaufiner un peu plus. Ensuite, ce sont ces boîtes et il suffit de créer le dos. Parce que lorsque vous utilisez la case grise, l'éclairage s' équilibre et vous n' avez que la balance des blancs de l'IG, de l'éclairage global. Et lorsque nous plaçons ces pierres derrière, nous plaçons cet affouillement rocheux sur notre neige et notre glace parce que notre éclairage global rebondit sur l'affouillement et donne à nos autres atouts une variation de la voitures. C'est pourquoi vous devez vous débarrasser de toutes vos cases grises et simplement en placer des éléments pour l' éclairage global. D'une manière parfaite. Je suis en train de finir un peu mon rose clair ici. Et j'en arrive à mon idée originale, comme vous pouvez le voir, mais c'est quand même, la scène est assez bruyante sans tous ces atouts ici. Chose importante que j'ai mentionnée dans la vidéo précédente, essayez toujours différentes couleurs avec votre éclairage et avec le brouillard et différents réglages parce que vous ne savez jamais quand vous allez trouver une bonne combinaison. Bien sûr. Vous pouvez également tester le violet, le violet, peut-être le vert dans toutes ces plantes peut-être avoir du gaz vert, du gaz violet. Vous pouvez simplement trouver, régler et changer l'éclairage. Vous ne pouvez tout simplement pas utiliser mes voitures. Bien sûr, tu peux faire ce que tu veux. Je joue juste avec l'angle de la source avec la couleur du brouillard, avec la lumière directionnelle, bien sûr. Et je vais juste déplacer un peu plus le toit afin de créer un éclairage un peu plus intéressant. Et je vais le déplacer un peu comme ça parce qu'ils veulent que la foudre pénètre un peu dans mon Cosmos. J'ai ri un peu plus. Très bien, on y arrive. Il n'est toujours pas terminé car il faut faire quelques passes supplémentaires dessus. Mais nous l'obtenons et nous obtenons de bons résultats ici. Et l'image dans ma tête est exécutée étape par étape. Ici, c'est assez bruyant. Comme vous pouvez le voir, nous avons à peu près les mêmes détails. Et je veux le baisser et le déplacer comme ça afin aider l'œil du spectateur à se concentrer au centre. Comme je l'ai déjà dit, je vais utiliser la règle des tiers dans ma composition. C'est donc ce que je vise, et c'est pourquoi je dois déplacer mon cosmos après les astronautes au centre de la scène et le placer au-dessus de la neige. Laisse-moi juste regarder ça ici. Maintenant, ça a l'air plutôt décent. Bien sûr, nous avons encore du travail à faire, peut-être quelques passages supplémentaires afin d'obtenir l'éclairage et le tout parfaitement. Et la plupart du temps, quand je disperse tous les objets, je commence à jouer avec la lumière. Et c'est l'une des étapes importantes, car l'éclairage représente environ 50 % de votre scène. Comme je l'ai déjà dit. Il s'agit à peu près de ces chemins. Et nous allons poursuivre l' itération dans la prochaine vidéo. Merci les gars de nous avoir regardés. Je te vois au prochain. 8. Tester des idées à la volée, ajouter une bête - Pass #4: Dans cette partie, les gars, je déteste l'idée d'une planète externe où il pourrait y avoir une forme violente comme dans cette bête qui observe nos astronautes ici. Et je suis juste en train d'expérimenter, placer cette bête sur ma scène où je peux en créer un moment intense. Bien entendu, la bête se trouve dans le dossier de ressources et vous pouvez l' utiliser dans votre scène afin de créer ce type d'action. J'essayais de savoir si ça marcherait ou non. Et je finis par le supprimer et placer l'arbre, ce qui est mon autre et première idée. Mais je voulais juste savoir si ça allait marcher ou non. C'est donc l'idée de tester différentes choses, d' explorer et d'expérimenter. Et bien sûr, j' essaie juste de le placer ici et jouer avec la balance. C'est plutôt bon. Bien sûr, vous pouvez l'utiliser et créer une sorte d'interprétation de l'astronaute, la bête et du véhicule. Bien entendu, je vous encourage vivement à ne pas copier, baser ma scène et à créer votre propre idée. Bien entendu, vous pouvez utiliser ces trois modèles. Et ce sera une bonne pratique pour vous de créer quelque chose de différent, quelque chose que vous avez en tête. Et bien sûr, ici, je suis juste en train d'essayer différentes configurations de caméra avec la bête. Je veux regarder par-dessus son épaule afin de créer un moment intense, mais ça ne marche pas bien pour moi. C'est pourquoi j' essaie différents angles. Je peux peut-être le mettre sur le côté de la forme à l'intérieur du vaisseau. Peut-être que je peux l' augmenter ou le réduire. Peut-être que je peux en faire un essaim. Par exemple, vous pouvez réduire cette bête pour en faire de petites bêtes minuscules. Et vous pouvez placer, par exemple, dix ou 13 ou de l'autre côté de la mer, ce qui créera des modes intenses comme s'il y avait un essaim. Peut-être qu'ils sortent de certains œufs et peut-être qu'il y a une reine des abeilles qui fabrique ces créatures. Il y a donc de nombreuses possibilités, bien sûr, pour créer ce genre de moment intense et ce genre de créature. Ici, je suis juste en train de tout tester afin de voir si cela va ou non. Et bien sûr, je ne fais que jouer avec. Je suis juste en train de le placer ici. Ça a l'air bien. Ça n'a pas l'air mal, mais ce n'est pas conforme à mon idée initiale du cosmos rigolé et de certains objets que cette planète a à offrir quelque chose d'intéressant. Mais je l'étais, Essayons ça, mais j'étais comme ça. Essayons ça. Essayons quelque chose de différent. Cela peut fonctionner ou ne pas fonctionner. Et je continue simplement à créer et à placer des objets dans ma scène afin de tout peaufiner. Là-dedans. J'essaie juste de mettre de la neige sous l'indice de la bête pour être réaliste. Juste comme ça. Et comme vous pouvez le voir ici, c'est beau. Replacez peut-être une couche de neige sur une queue. Augmentez un peu la taille, déplacez-la comme ça pour le backlog. Pour la jambe droite. Afin de bien paraître. J'ai besoin de le soutenir. Laisse-moi juste le dessiner comme ça. Ou peut-être le mettre à l'échelle un peu plus. Je suis juste en train de tester ici si cela va fonctionner ou non. Et ça a l'air bien. moment, vous vivez ce moment intense, vous avez cette idée d' une abeille ennemie qui regarde notre personnage principal. Le côté de son vaisseau spatial où il ne peut pas courir et fait fuir son vaisseau spatial ou s'enfuir de cette bête, ou peut-être obtenir son équipement, son fusil de chasse, ou son fusil spatial. L'autre chose que je dois peaufiner est de terminer le niveau et de peaufiner certaines choses que je n'aime pas dans la scène, la foudre, la position du vaisseau spatial. Et tous les objets ici. Je ne fais que l'observer et essayer de comprendre ce que j'aime et ce que je n'aime pas. Donc, lorsque vous créez la scène et que vous pensez que vous l' aimez, prenez un moment, prenez peut-être une minute ou deux et pensez que chaque centimètre de cette image correspond à cet objet, il y a ce profit, il y a c'est cet élément pieds. Ils prennent juste un moment pour regarder ta scène. Et demandez-vous s'il y a quelque chose en dehors de cela. Et pensez au joueur, où il ira. Ici, je vais modifier un peu l'angle de mes lumières afin de tester à nouveau différentes choses. Et ce sont de bonnes pratiques à tester en parallèle parce qu'il y a de bonnes choses qui pourraient surgir. Et cela s'appelle des accidents heureux où vous avez une idée brillante simplement en peaufinant et en testant certaines choses. Très bien. Alors je suis juste peaufiner un peu plus la foudre. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Je pense que c'est le bon angle. Et encore une chose, je dois modifier une polaire avec les loups afin de faire rebondir l' illumination globale IG et obtenir cette voiture. Et je vais commencer et peaufiner un peu plus les lumières du toit afin de mélanger mes montagnes épineuses. Permettez-moi de revenir un peu en arrière. Ou c'est l'autre. Très bien, je vais le reculer un peu afin laisser tomber notre bête. Ok. Je suis juste en train de peaufiner quelques trucs. Je suis en train de supprimer certains éléments qui, selon moi , ne sont pas bons sur mon écran. C'est le moment où je réfléchis à la façon dont je peux nettoyer ma scène et comment faire ressortir les éléments pour qu'ils restent dans la scène pour qu'ils soient plus naturels. Ici. J'ai un problème avec la foudre car elle n'est pas très belle. J'ai ici cette glace épineuse et elle ne couvre pas bien les ombres. Nous devons donc résoudre ce problème. Laisse-moi juste les remettre un peu en arrière. C'est ça les gars. Plutôt simple. Et je suis juste en train de vous montrer comment j'ai réussi à essayer différentes idées, comment je teste, en testant à chaque étape et je fais les itérations assez rapidement. Vous ne vous contentez pas d'un seul élément, essayez simplement différentes choses vous essayez simplement différentes choses et vous découvrirez qu'au final, vous allez donner un excellent résultat, les gars, j'en suis sûr. Autre rappel, essayez de créer votre propre scène. Ne copiez pas le mien. J'adorerais voir vos lunettes inspirées par celui-ci, par ce parcours. Très bien, laisse-moi juste terminer un peu. La foudre ici. Je pense qu'il y a un peu de lumière sur mon mur, ce que je n'ai jamais voulu avoir ici. Donc je vais juste dupliquer un pic ici et le terminer comme ça. Cela semble plutôt bon et je dois combler cette lacune ici pour que mon IG fonctionne bien. Et peaufinons un peu le premier plan ici. Bien sûr, je vais l'assombrir. Je vais utiliser l' effet de vignette pour créer cela. Et je continue juste à peaufiner ces choses ici. Ça va ? Le plus important est de ne pas abandonner et de toujours essayer réparer les choses que vous n'aimez pas sur la scène. Plus vous passez de temps sur scène, plus la scène sera belle. Voici mon idée initiale de créer un trois ici afin de créer cet effet. Et je vais essayer de créer une lumière rouge sur ma bête parce qu'elle possède un canal émissif. Ces points émissifs de ma bête vont émettre une petite lumière rouge. Je vais juste placer quelques lumières ici et ajuster le rayon et l'intensité de la lumière ici. Bien sûr, je vais le rendre très subtil. Et juste pour ajouter un peu d' effet environnemental ici. Et je vais éteindre les ombres. Peut-être qu'il suffit de laisser une ombre par ici. Et je suis juste en train de peaufiner pour donner un peu de rouge, rougeâtre à l' environnement qui l'entoure. De cette façon, je ne fais que simuler son canal émissif, son intensité émissive se propageant de son corps. Quelque chose comme ça. Et laisse-moi juste peaufiner. C'est à peu près à propos de celui-ci. Je vais terminer et nous allons nous voir dans la prochaine vidéo. Merci les gars de nous avoir regardés. 9. Éliminer la bête et le polissage - Pass #5: Très bien tout le monde, bienvenue dans la huitième partie. Encore une fois, je viens d' accélérer la vidéo de 50 % afin d'être un peu plus rapide. Et maintenant, dans cette partie, nous allons trouver une meilleure adaptation des objets à l'intérieur de notre scène afin de créer ce genre de sensation, pour un aspect plus final. Et en ce moment, je suis juste en train de tester l'échelle de notre personnage principal pour voir comment la gamme s'adaptera à la scène. Laisse-moi juste essayer de le mettre à l'échelle en fonction de la bête. Dans ce chapitre, je vais me rendre compte que la bête, n'est pas approprié pour ma scène parce que la narration nous ne sera pas bonne. Donc, à la fin de ce chapitre, je vais simplement le supprimer. Mais encore une fois, je vous encourage vivement à l'essayer et à essayer de trouver un endroit idéal pour cela. Peut-être créer un essaim. Comme je te l'ai déjà dit. En ce moment, je suis en train de réparer certaines choses que je n'aime pas. Je suis juste en train de tester certaines choses avec les changements de température fulgurants afin de créer différentes ambiances. Comme vous pouvez le voir ici, j'essaie juste de déterminer quelle couleur dois-je utiliser quelque part dans le gamma bleu. Comme vous pouvez le voir ici, parce que je veux avoir cet effet de manteau, cette sensation de froid à l'intérieur de ma scène. Je ne fais que tester, peaufiner. Et une chose que j'ai déjà mentionnée , c'est que je teste toujours avec des extrêmes. Cela signifie que je ne glisse pas dans le gamma bleu et que je teste le bleu, le violet, jaune, tout juste pour savoir si je peux créer des accidents heureux. Et peut-être comme une autre couverture deux. Et encore une fois, juste un rappel, toujours. Créez tout dans des dossiers, regroupez tout dans des dossiers afin d'être propre. Comme vous pouvez tout voir. Il y a de la géométrie ou dans mon dossier d'actifs. Ici, je joue juste avec les nuages et je vais terminer et corriger quelques problèmes sur la foudre. Ici. Je ne fais que tester quelques trucs. Je suis juste en train de vérifier si tout va bien. Et c'est encore une fois, un autre chemin qui consiste simplement à disperser les objets, à affiner les objets afin d'être plus propres. Et juste un rappel, essayez toujours de créer une scène propre. Ne vous contentez pas de placer trop d'objets dans votre scène et testez et observez tout. Maintenant, je suis en train de tester et créer un autre angle pour ma caméra. Bien entendu, c'est une bonne méthode pour placer votre appareil photo par le bas et non pas de la vue d'un joueur. Parce que lorsque vous placez la caméra près du sol, elle est plus immersive et l'angle est plus bon et plus intéressant. Là encore, je déplace simplement certaines parties de mon toit et regarde au sol à quoi ressemblera ma lampe. Très bien. Je vais accélérer la caméra afin pouvoir me déplacer plus vite. Je suis juste en train de regarder mon sol contrebas et de régler la lumière avec précision. Afin de créer ces lumières intéressantes, vous devez accorder une grande attention à la foudre afin de créer ce genre de bonne humeur. Comme je l'ai mentionné tout au long de ce cours. Et je vais juste répéter que la foudre est très, très importante pour créer l'ambiance de votre scène. Ici, je suis juste en train de combler les lacunes en arrière-plan ici et de résoudre certains problèmes là où tout va bien. Permettez-moi juste d'ajouter un peu de lumière ici parce que je veux remplir un peu de rose clair ici afin de ne pas perdre les détails des rochers à travers le brouillard. Très bien. Et je pousse juste un peu l'intensité. Je n'aime pas ça. Peut-être en faire un peu ici, je suis juste en train d'expérimenter des gars avec des couleurs différentes, avec des choses différentes. Et je suis juste en train d'éteindre les ombres pour simuler une lumière rebondissante et obtenir ces détails sur la roche. Juste comme ça. Laisse-moi juste mettre un peu de jaunâtre comme ça. Réglez l'intensité. Je veux juste une ombre douce et subtile. Rien de trop puissant. Permets-moi de le déplacer un peu comme ça. Et je peux jouer avec le rayon, l'intensité et la couleur ici. Je vais peaufiner un peu le brouillard. Laisse-moi juste voir. Et toujours quand vous essayez de changer, certains éléments de votre scène, comme le brouillard de foudre, peuvent disperser les objets. Revenez toujours à votre vue d'origine où vous allez rendre votre œuvre d'art et regardez-la simplement sous cet angle afin d'obtenir une image de celle-ci. Très bien, la chose la plus importante à régler est la hauteur exponentielle, brouillard et la lumière directionnelle. Ces deux éléments sont la base de ce que vous voyez. Nous allons ressembler, d'accord ? Et la touche finale, bien entendu, c'est le post-traitement. Parce que nous sommes le post-processus, vous pouvez obtenir le grand cachet que nous allons avoir à la fin de la vidéo. Et bien sûr, tout sera décrit dans l'une des dernières vidéos, je vais vous montrer mes réglages pour la fourchette de hauteur exponentielle de la lumière directionnelle du post-traitement. Et vous allez l'avoir sous forme captures d'écran dans le dossier de ressources. accord, donc je continue, je pousse ma taille et je continue d'expérimenter avec l'échelle, la distance de vue, la densité de l'intestin antérieur. Et je ne fais que jouer avec les réglages. Très bien, ici j'ai des lampes Qpoint. Ce sont les verts et les rouges ici. Et j'ai juste besoin de baisser l'intensité parce que c'est trop et qu'il y a beaucoup de rougeâtre ici sur la neige. Je vais juste trouver certaines zones que je n'aime pas afin de les mélanger davantage. Comme vous pouvez le voir, nous avons une scène propre. Nous avons une vision nette de nos astronautes, vision nette de notre objet. Et ça devient de plus en plus bon. En ordre avec la composition. vais juste devoir déplacer Je vais juste devoir déplacer cette colonne ici et essayer de créer des ombres sur la gauche, mais cela bloquera mon véhicule et je vais juste m'en débarrasser, bien sûr, parce qu'ils veulent voir mon véhicule là-bas. Très bien. Voici donc comment ma scène tourne en boucle sans le brouillard. Et quand on active le brouillard, on devient complètement différent. Et Locke, et je vais juste passer par l'IA et affiner ma densité de brouillard. Et c'est autour des valeurs de 0,2 zéros, trois ou deux afin de créer cette ambiance. Très bien, assez direct, les gars du processus. Je ne fais que jouer avec. Et laissez-moi mettre 00 pour, je pense que c'est plutôt bon pour mon peuple. Et maintenant je vais commencer à expérimenter le post-processus. Je vais activer l'exposition automatique. Et je vais régler mon exposition automatique à 0,6. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, en ce moment, le truc qui vient, c'est cette bête qui n'a pas l' air bien à l'intérieur de la machine. Et je vais m'en débarrasser à la fin de notre vidéo ici. Et je vais simplement créer et tester différentes choses sur mes objectifs, sur mes expositions. chose la plus importante dans le volume post-traitement ou les corrections de couleur , c' est-à-dire les hautes lumières, le contraste. Et continuons en réparant certains objets ici. Nous allons dupliquer ce pilier. Jouons au magasin ici et créons un bon angle de celui-ci afin d'ajouter plus de détails sur le bord ici. Parce que pour moi, c'est trop répétitif. Et je suis juste en train d'augmenter afin de les mélanger ensemble. Et vous ne voulez pas qu'il y ait d'artefacts entre les mélanges. Donc je veux juste mélanger quelque chose comme ça. Vous voyez que mon fond de teint, le bas est un peu décalé, donc je vais le peaufiner comme ça. Et j'ai un petit artefact quand ils se connectent au rocher ici. Donc je vais juste le réparer en le déplaçant ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons ajouté un autre détail intéressant dans la colonne de gauche. Et je vais réparer le toit ici. Je vais faire un peu de nivellement, en descendant. En le mettant à l'échelle. Essayons de le faire pivoter. Essayons un tranchant ici. Si ça doit fonctionner. Permettez-moi de le faire pivoter, mettre à l'échelle un peu. Mais c'est trop extraterrestre. Très bien. Peut-être, peut-être que nous pouvons jouer au magasin ici en bas. Maintenant. Je suis juste en train de tester différentes choses. Et plaçons une autre colonne ici. Juste comme ça. Et le toit afin de créer ce petit peu de CI, je l'ai vu ici au Rock, parce que c'est trop répétitif. Et je dois le mélanger avec le reste du toit. Ça va ? Nous continuons donc à disperser et à réparer certains objets. Permettez-moi de me concentrer un peu plus sur le sol et sur le côté droit de ma scène. Ajoutons quelques détails ici. Parce que c'est trop répétitif. Et je vais juste ajouter une petite pente ici afin de creuser le terrain. Soigneusement. Rochers. Peut-être juste comme ça. Création d'un nivellement. Nous allons le tester et le faire pivoter ici. Je ne fais que créer un point intéressant. Et cela ajoutera un peu plus de détails au sol, au moins au premier plan. Je pense que ça a l'air bien. En ce moment. Permettez-moi de vérifier avec un autre objet et d' essayer de jouer quelque chose sur le côté droit. Mais comme je l'ai remarqué dans la version finale, ajouter quelques éléments sur le côté gauche va bloquer mon vaisseau spatial. Et je vais perdre ces points intéressants du vaisseau spatial, ce que je ne vais pas faire. Ça va ? Je suis donc en train de le placer et cela devrait être supprimé car il bloque la vue sur mon côté gauche. Et pour l'instant, ce qui est décalé, c'est la bête qui ne va pas très bien avec mon vaisseau spatial, mais je vais m'en débarrasser plus tard. Je vais juste essayer de tester un autre angle. Permettez-moi simplement de tester différents angles en ce moment pour voir si je peux placer ma caméra à un angle différent, créant ainsi une expérience différente. Peut-être au fond de la bête, peut-être à ses côtés. Essayons son site. Ou peut-être top. Comme vous pouvez le voir, du moins pour moi, ces angles ne fonctionnent pas. Et mon premier tango initial était le meilleur à ce stade. Mais c'est ainsi que vous pouvez expérimenter et trouver différents angles où vous pouvez rendre votre scène. Bien entendu, vous pouvez créer différents angles. Vous pouvez créer quelques rendus et les placer simplement dans votre portfolio. Maintenant, le problème, essayons de faire un petit gros plan de nos astronautes. Ça ne marchera pas. Je vais donc simplement revenir à mon original. Et peut-être que je vais juste le peaufiner un peu. Maintenant. Je prends juste un peu de temps pour observer la scène et réfléchir à ce qui peut être changé et quels points d' intérêt ne sont pas bons et ne conviennent pas à ma scène. Et c'est quelque chose que j'ai mentionné dans les vidéos précédentes. À un moment donné, arrêtez-vous ou dispersez des objets et observez simplement tout pour voir où certains endroits ne sont pas beaux et d'autres sont beaux, beaux. Et j'ai eu l'idée de créer une petite pierre et de placer mon appareil photo dessus. Je suis juste en train de le tester ici. Si ça a l'air bien. Mais au final, je pense que ça ne va pas bien. Et ma première installation initiale avec le terrain était la meilleure. instant, je vais juste essayer de trouver un autre angle pour certains, pour régler certaines choses que je n'aime pas ici. Très bien, je vais juste déplacer ça un peu ici pour récupérer cette pierre. Et je vais juste mettre ça en place. Très bien, la prochaine étape pour moi est de recommencer et de jouer avec le processus de montée et de retour de brouillard où vous passez votre test, vous dispersez un objet, nous avons réparé certains objets sur votre scène. Ensuite, vous revenez à votre éclairage et commencez à créer des ambiances différentes, éclaircissantes et différentes. Ajuster les angles de l'éclair, modifier les ombres, etc. Je suis juste en train de tester un peu plus de choses et de rose clair par ici. Ce sont les trois choses importantes. Le chi exponentiel forme la lumière directionnelle et le post-traitement. Ici, je joue juste avec la densité apparente et la hauteur tombée afin d'essayer d'obtenir le meilleur résultat de mon exposé. Je ne veux pas qu'il soit trop dense pour perdre des détails, mais je veux être suffisant pour ressentir ma scène. Et j'ai découvert que 0,0034 sont les meilleurs chiffres pour moi. Et en ce moment, nous nous trouvons quelque part comme l' ambiance, l'apparence. Et je n'aime pas les bêtes, donc je vais simplement les supprimer ou simplement essayer de les placer sur ma scène afin créer d'autres idées et expériences. Mais pour l'instant, je vais juste le supprimer parce que je pense que c'est mauvais pour ma scène et pour mon idée. Mais bien sûr les gars, et je vous encourage vivement à créer votre propre idée et peut-être à utiliser la bête et à me montrer votre bonne idée. C'est dans cet esprit. Comme vous pouvez le voir, je suis là, je le mets à l'échelle et je le crée comme un peu. Et comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez en dupliquer dix et créer un essaim immersif. C'est à peu près pour ce chemin. Et nous allons continuer à peaufiner le tout dans la prochaine vidéo. Et je pense que tout va bien se passer en ce moment. Nous perdons beaucoup de détails à l'arrière-plan, mais nous allons corriger cela en ajoutant des lumières ponctuelles. Et ces diapositives de points nous donneront détails sur nos arrière-plans, dans les rochers en arrière-plan. La raison pour laquelle nous utilisons, que nous perdons des détails est à cause de la densité de la fourche. Merci d'avoir regardé celui-ci. Je te montre du doigt dans ma prochaine vidéo. 10. Composition finale et configuration du brouillard, de la lumière et du processus de publication: tout le monde. C'est donc notre dernière vidéo où nous allons enfin tout peaufiner et créer tout pour qu'il soit final. Ici, j'ai accéléré la vidéo à 50 %. Et ce sont là, ce seront quelques-unes des dernières touches que nous allons apporter. Cette vidéo sera un peu plus longue, mais elle comporte de nombreux éléments afin de finaliser votre scène. Comme vous le voyez ici, j'essaie juste de tout finaliser. Et j'essaie juste de finaliser l'éclaircissement d'abord. Laisse-moi juste monter et arranger des espaces, des endroits où nous n'aimons pas l'éclairage. Je vais juste revenir un peu en arrière. Et bien sûr, encore une fois, je suis en train de regarder comment l'ombre interagit avec ma surface inférieure. Je ne fais que peaufiner. Ce que je veux faire, c'est placer cette ombre et je veux n'éclairer qu'une petite partie du côté droit de mon vaisseau et ne pas m'éloigner trop du navire parce que je veux cet éclair plane juste sur le côté droit du navire et ne vous éloignez pas trop du navire. Et je ne veux pas avoir autant de pointes exagérées ici, éclairantes. Et c'est pourquoi je suis juste en train de regarder ça ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai presque atteint ce que je voulais. Juste un petit éclair au bon endroit du navire et pas trop loin du navire. Cet éclair, nous allons mettre l'accent sur le vaisseau ici et peaufiner tout en le déplaçant un peu. Permettez-moi de vérifier à nouveau l'éclaircissement. Ensuite, je veux voir la foudre sous différents angles. 11. Les mots et les touches finaux dans Photoshop: Enfin, lorsque vous êtes prêt pour votre prise de vue, vous avez créé l'angle de la caméra et vous avez tout terminé ici. Vous configurez la foudre, vous configurez tout. Vous allez ici jusqu'aux trois points, à trois lignes ici, et vous allez à la capture d'écran haute résolution ici. Et ici, vous pouvez multiplier la taille de la résolution. Vous pouvez donc créer une capture d'écran en très haute résolution. Mais en ce moment j'en utilise un. Et vous pouvez créer une capture d'écran à partir d' ici, je clique sur Capture. Il montre le répertoire où ma capture d'écran est prise. Vous pouvez donc cliquer ici et accéder à votre dossier. Et après cela, j'ai touché un peu Photoshop, mais très peu. J'ai donc mis une lumière ici. Nous en avions cinq de luminosité. J'ai sorti un filtre photo, un filtre de refroidissement, MBB avec une densité de huit pour cent. Et j'ai joué un peu avec la teinte et la saturation, qui est de plus 20, pour donner une scène un peu plus puissante. Donc si je les désactive, vous pouvez voir que je perds de la couleur. Et j'ajuste ces choses pour obtenir l'image finale. Merci donc de vous être inscrits à ce cours. Je serai heureux de voir vos résultats finaux, alors partagez-les avec moi. Et je me ferai un plaisir de vous faire part de mes commentaires à nouveau. Merci beaucoup de votre soutien. Et j'espère que ce cours vous a été très utile afin d'établir votre état d'esprit et de vous donner une idée de la façon dont vous pouvez créer des images fixes parfaites. Merci encore, je vous vois dans mon prochain cours.