Maya et Unity 3D - Environnement de modélisation pour un jeu mobile | Ivan Yosifov | Skillshare

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Maya et Unity 3D - Environnement de modélisation pour un jeu mobile

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Apprenez à connaître votre instructeur et le cours

      1:27

    • 2.

      Modélisation de la base

      16:56

    • 3.

      Modélisation des bâtiments

      35:55

    • 4.

      Déplacez-vous et appliquez les matériaux

      14:10

    • 5.

      Ajouter des fleurs, des oiseaux et un arrière-plan

      13:06

    • 6.

      Exporter les modèles de Maya à l'unité

      4:40

    • 7.

      Importer et configurer le projet dans l'unité

      4:15

    • 8.

      Ajoutez notre maille à la scène

      4:45

    • 9.

      Мaterials les atériaux et les textures

      5:36

    • 10.

      Configurer la caméra et la luminosité

      6:18

    • 11.

      Rédiger la carte lumineuse

      8:03

    • 12.

      Ajoutez l'effet de caméra pour polir la scène

      3:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 512

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer des scène à faible poly dans Maya et à importer dans Unity for Mobile how que
vous êtes un bon enseignant ?

• J'ai publié plus de 150 Jeux mobiles avec plus de 25 00 000 téléchargements sur iOS et Google Play.
• Je dirige une société appelée Seven Bulls Games, alors je suis activement dans les jeux de construction de champs.
• J'aime l'apprentissage en ligne et ma vie est beaucoup mieux parce que j'ai appris en ligne plutôt que une classe de classe.

À qui est destiné ce cours ?

• Les personnes qui veulent améliorer leurs compétences dans Maya et Unity.
• Les personnes qui sont intéressés par le développement de Game pour les appareils
Mobile promis que ce cours sera plus efficace et plus efficace que la lecture de livres.
Je montre comment maîtriser la technologie la technologie à travers la
vidéo

Inspiré du jeu « Monument Valley »

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Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Apprenez à connaître votre instructeur et le cours: Bienvenue sur le cours Unity Mobile Game Development. Dans ce cours, vous apprendrez à modéliser la texture, ce que vous écrivez en Maya, dans l'unité pour les jeux mobiles. Je m'appelle Ivan. Je suis co-fondateur et directeur artistique. La plupart des jeux et comment nous vivons en vous tracer cours. J' ai commencé ma carrière en tant que généraliste des traités, travaillant dans l'industrie du film et Hollywood sur quelques années en travaillant là-bas, je vais passer au développement de jeux. Et depuis quelques années, j'ai travaillé avec des studios AAA. Baleen a toujours été mon groupe devrait aider mon propre studio de développement de jeux. Et de retour en 2012 avec un de mes collègues de l'université, et nous avons commencé notre première entreprise, jeux de succession. Nous développons une tasse de jeux et publions l'un de nos meilleurs jeux avec arts électroniques après avoir travaillé pendant deux ans dans les jeux esters avec la société soda, et commençons un nouveau code, sept jeux de livres. Et je peux dire avec fierté sept jeux lunes, l' un des meilleurs studios de développement de jeux indépendants mobiles en Europe avec plus de 20 millions de dollars au total comme pas un seul centime dépensé pour le marketing. À la fin de ce cours, vous aurez un jeu mobile rarement vu, attendant qu'un programmeur écrive le code et ensuite soumettre aux magasins mobiles. N' hésitez pas à jeter un coup d'œil à la description du cours. Et j'ai hâte de te voir à l'intérieur du parcours. Merci. 2. Modélisation de la base: Bonjour et bienvenue à la conférence numéro un. Dans cette conférence, je vais montrer comment modéliser la base de l'île. Alors commençons. abord, je vais vous montrer quelles fonctions nous allons utiliser le résultat. Donc, je vais aller à Edit Mesh et je vais utiliser la boucle deux, et je vais utiliser la fonction de fusion. Vous pouvez accéder à l'onglet personnalisé. De ces onglets. Il suffit de cliquer sur l'onglet personnalisé, allez dans Modifier le maillage, manteau sur votre clavier, contrôle et Maj, puis cliquez sur Extruder. Et il va créer un raccourci dans cette barre d'outils. Donc, je viens de créer un raccourci pour Extrude. Je vais en créer un de plus pour le contrôle et le décalage sur votre clavier. Et cliquez sur fusionner. Ces deux fonctions. J' utiliserai toutes les courbes. Et ce sont les principales fonctions que j'utilise pour créer les polymères ou. Alors commençons. Commençons Modéliser la base. Donc d'abord, je vais aller créer un polygone primitives. Et je vais créer une file d'attente. Encore une fois. Je vais créer beaucoup de cubes, donc je prédis le contrôle et le décalage. J' ai donc ajouté à ma barre d'outils dans la coutume, et maintenant je peux y accéder plus, plus souvent. Vous cliquez donc sur créer un cube de polygone sur la grille. Et vous allez commencer à créer la file d'attente. Je viens de déduire la largeur et la hauteur. Et c'est que nous allons commencer. Donc je vais le déplacer à l'expéditeur comme ça. Et je vais commencer à me séparer et à bouger. Je vais utiliser beaucoup dans le visage, le sommet, et les modes objet. Allons-y, rétrécit les bits de niveau de base comme Dennis, je vais le déplacer. Donc si on veut regarder ça et je vais bouger ça un peu. Je veux avoir comme petite forme qui se divise ensuite. Et je vais commencer à me séparer une fois signifié une seconde fois. Et donc je vais sélectionner la base en ce moment. Ces deux visages, en ce moment pour ma droite, comme un peu. Et puis je vais sélectionner ces mouvements de visage. Parce que je veux créer un avantage ici comme ça. Et je vais sélectionner ce visage et le garder deux fois de plus, 11 de plus. Et je vais écrire le bouton. Je veux fermer toute l'île. Donc maintenant, c'est un peu trop loin. Et je veux le faire un peu. D' accord ? Donc je vais sélectionner ces sommets et je vais le déplacer un peu, un peu Cohen. Et je vais continuer à faire des formes intéressantes. Donc je vais garder maintenant. Donc je vais parler une fois de plus ici. Et je vais me séparer encore une fois ici parce que je veux que le congrès fasse ce visage et ce visage. Et je vais exercer à nouveau de ce visage. J' ai donc une forme intéressante de prime ici. On peut voir quelques beaux bords. Donc, cela fera pour notre site. Et maintenant, comme nous allons le long, donc ce n'est pas une chose finale. Alors maintenant, je vais sur le côté gauche. La même dose fait face à la symétrie ici. Vous pouvez voir ces espaces. Comment ? Alors ? Cette forme, celle-ci. Tu vois, c'est plutôt sympa. Et ce qu'il ne faut pas faire en ce moment est étendu île à faux. Parce que je voulais être plus intéressant. Je vais juste sélectionner ces deux visages en bas et cliquer à nouveau. Et on va le faire, je vais extruder une deuxième fois. En ce moment. Je vais sélectionner le fond de ces deux phases. Et encore une fois, je vais exclure Madonna omentum. Lansing est eux, beaucoup plus loin de la base de ces éléments. Nous avons donc une forme intéressante. Et pour le rendre plus intéressant, et je vais sélectionner ce visage et encore le prochain. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons commencé comme intéressant. Et ce n'est pas compliqué. Tu essaies juste de faire des formulaires. Et c'est la base. Les mondes de base. Donc je n'aime pas ça. Il a beaucoup de symétrie. Comme la profondeur. Peut-être ces compétences. Parce que je n'aimais pas. C' est donc notre première Irlande. En ce moment. Je veux faire une alarme qui comblera cette lacune. Donc je vais utiliser le clavier. Et je suis comme si c' différent de Gunnar à ma vue de côté. Même chose. Ensuite, je vais sélectionner le getter déplacé vers le bas et le bas. Donc, la hauteur, la hauteur pour être la même pour maman surprise à cette pièce est très important parce que lorsque nous avons fait le pont et les bâtiments, ce qui devrait être le même, bien sûr, vous pouvez faire une devise différente un peu plus logiquement que le pont, et c'est bon. Si tu veux, tu peux le faire. ce moment. Je vais combler cette lacune. Donc je vais me séparer à nouveau contre les choses que je préfère être petit. Donc et maintenant, je vais encore exclure parce que, vous savez, je veux des formes intéressantes. Donc je vais sélectionner ces deux visages encore une fois aujourd'hui. Et maintenant, je vais sélectionner celui-ci. Et je veux aller un peu plus loin du silence précédent. Je veux plus intéressant. Donc c'est, c'est que vous pouvez aller au fond. Compétence Fu Bang. Je veux encore créer un petit bord par ici. Donc, ce que je vais sélectionner ces visages et juste supprimé. Et j'ai façonné comme ça. ce moment. J'ai deux trous par ici. Parce que je n'ai pas de visages. Alors comment allons-nous les connecter ? Sélectionnez arête. Je vais descendre au fond. Alors c'est très important pour les sommets, deux sommets, et ils ne sont pas ensemble. Je vais donc utiliser la vente aux enchères de fusion que nous avons créée. Les doigts ici. Et c'est fermé. Donc je vais l'apporter comme ça. Un peu vers le haut. Courez maintenant. Formes intéressantes en bas. Je vais donc diviser ces visages, par exemple, le son. Et maintenant, je vais supposer celui-ci. Donc je peux créer cette forme ici. Donc je suis comme si tu reliais les îles parce qu'on a besoin d'espace pour le pont. Dans le prochain tutoriel. Quelque chose comme ça. La bougie. moment, ce que nous faisons est un peu plus de détails. îles flottantes. Alors va pousser. Et puis je vais être créatif. Trouvez le meilleur. C'est la logique. mort d'accroc. Je veux ajouter un plus petit, petit , un plus flottant. D' accord. Ce sont une sorte de bord court et une fois plus profond. Je pense donc que ce sont les îles qui progressent. Ne vous inquiétez pas, maintenant ce dont nous avons besoin. Donc je vais sélectionner ces mailles. Maille combinée. Donc, je vais combiner tous les contrôles de mailles. Ou si vous utilisez un Mac ici. Et maintenant, je vais faire de plus en mieux pousser. Et je suis comme ça parce que j'utiliserai non symétrique. C' est pourquoi à partir de cette vue sur ce est placé donc juste la géométrie. Je double-clique. Double-cliquez. Sélectionnez. Il suffit de double-cliquer sur travailler un peu. Parce que c'est tellement de perspicacité. Et vous pouvez voir que je double-clique et que je sélectionne le maillage entier. Le courant est en ce moment. Et n'aime pas celle-là. C'est bon. Voilà donc les bases de la façon dont j'ai créé la base des îles. C' est assez facile. Cela prend du temps et vous avez juste besoin d'être créatif. L' idée d'où mettre ces ions, comment être créatif ? Essaie juste. Essayez de nombreuses formes différentes que la mienne et met une tâche, devoirs. Vous devriez créer trois formes différentes de ceci. Alors soyez créatif. Vous pouvez les faire comme pour Long Island ou juste trois morceaux de petits ou tout ce que vous voulez. Soyez créatif et essayez de créer votre propre base sur l'île. Donc c'est quatre pour cette conférence. Et dans la prochaine. 3. Modélisation des bâtiments: Bonjour, et bienvenue à la deuxième conférence. En ce moment, nous allons construire la tour, le pont, les bâtiments. Alors commençons. Donc, je vais commencer avant, mais je vais tourner, allumer filaire et accéder au bitume sur cela. Pour que je puisse voir le filaire de la base. Donc je peux construire d'abord, je vais construire plus grand, puis je vais pouvoir dessiner les ponts. Alors commençons. Je vais faire un polygone. Et je vais le faire comme ça. Donc ici je vais construire un pont. Voici des mentors. Donc je vais le rendre plus grand. Et je vais commencer par créer les gagnants et le top. Donc je vais sélectionner ce visage et ce visage parce que ceux-ci seront visibles, l'autre. Donc, je vais juste sélectionner ces deux visages et aller à Extrude. Cliquez sur l'icône, puis cliquez sur celle du milieu. Laissez-moi voir en ce moment, il y a un problème parce qu'il ne ressemble pas à Windows. Donc, je vais revenir et je vais te montrer comment trouver faire ça. Encore une fois, sélectionnez les deux faces, puis vous devez aller dans Modifier le maillage et garder les faces ensemble. Garder les visages ensemble. Quand il est éteint, il va extruder sur les guillemets et créer leurs propres phases. Donc je vais juste le faire, je vais le faire. Et comme vous pouvez le voir, je crée le petit dîner de mon père . J' ai besoin d'un aperçu de Windows, donc je vais assumer la perte plus pour pouvoir les remettre en arrière, en bas, en arrière. Juste comme ça. Ça a l'air sympa. Et je vais bouger un peu. Et il faut s'engager. Et au centre comme ça. Et l'un des plus divisés ici et le centre comme ça. Donc maintenant, je vais double-cliquer. Donc, je peux sélectionner toute la boucle. Et je vais cliquer ici. Et maintenant, je vais coder la touche de contrôle de mon clavier. Et ces deux lignes. Et j'ai enlevé les autres. Mais ce que je dois faire maintenant est d'aller dans le mode sommet parce que je suis parti sur la géométrie, je crois, sont toujours là. Alors, donc je clique avec le bouton droit de la souris, sélectionnez la géométrie. Donc je crois que nous voulons sélectionner ce visage. Et je le vois au centre. Donc, si je sélectionne l'échelle et que je bouge juste, carré , centre, aligne tout, je fais juste la même chose ici. Et faire cette coutume parce que j'aime que tout soit symétrique, juste un peu pour être décalé. Donc maintenant, je vais mettre ça dehors. Nous allons les sélectionner. On va pousser. Alors j'ai la forme de la fenêtre. C' est maintenant, je devrais relier ces bords. Donc je vais enlever celui-ci. Celle-là. Et maintenant, je vais aller à Edit Mesh et cliquez sur Afficher l'outil de modélisation. Et il suffit de cliquer sur. Un kit d'outils de modélisation apparaît dans le côté droit du panneau. Et je vais utiliser le. Alors. Pour que je puisse cliquer dessus, cliquez ici et appuyez sur Entrée. Et il connectera ce bord à ce sommet, sommets, à ce sommet. Donc ce sommet à ce sommet, et celui-ci. J' optimise mon maillage en ce moment. Celui-ci, celui-là. Alors je vais dire ça. Allons-y. J' ai donc les fenêtres allumées. La lumière. Et maintenant, ça a l'air bien. Je vais supprimer ce visage et ce visage parce que vous voulez voir dans le moteur. Donc, c'est bon. Ce sera notre point de vue. Un peu. Tout derrière ne sera pas visible. Donc ces fenêtres sont superbes. Je veux faire un avantage pour obtenir plus de détails. Donc, je vais double-cliquer sur ceux-ci et double-cliquer sur ceux-ci. Et puis je vais utiliser une autre fonction appelée Biseau et aller à Modifier le maillage. Biseau, choisissez des ventes aux enchères. Vous venez de rencontrer le facteur pur et simple avec 0,1. semble agréable, mais je veux un peu plus. D'accord ? Donc, si vous pouvez voir d'en haut. Donc, nous sommes prêts quand nos fenêtres. Faisons un coup deux sommets. Encore une fois, sélectionnez cette face. Tu peux. Et bien sûr, encore une fois. Poussez. Double-cliquez sur les arêtes. Barrel et en disant, eh bien, je vais juste regarder mon maillage. Donc, notre plus grand ou Windows. Ce que je vais faire, c'est ajouter l'autre partie de la tour. Je sélectionne juste ce visage. Et je vais juste sélectionner Run Now, je vais mettre un peu plus longtemps et la construction. Alors maintenant, la porte. Je vais sélectionner ce visage. Donc maintenant, je vais le déplacer au sol. Et encore une fois, sélectionnez l'option et juste une sorte de repousser. Et c'est le bloc. Alors que quand ce mode visage et moi sommes partis, c'est celui-ci et celui-ci parce qu'ils seulement celui-là, donc je n'en ai pas besoin. Donc je vais supprimer la face inférieure. Et encore une chose. On n'a pas de symétrie là-bas. Il n'est pas aligné correctement, donc continu. Sélectionnez tous mes vs. veux. Donc quand j'ai besoin de faire une forme ovale de la porte. Encore une fois, je vais commencer avec ma première bouteille. Comme ça. Qui veut des taupes ? Donc plus ? Ici ? Au milieu. C' est très simple. Sorti et aller en mode sommet, sélectionnez tous les sommets et tirez-les vers le haut. Et ceux qui vont ensuite pousser plus loin. Et je suis juste un peu poussé. Celle-ci est tuée par un arc réel. Donc notre porte, ce dont j'ai besoin est une bonne démo un peu. Donc, vous obtenez un bord, mais vous avez quelques artefacts qui sont fixés par simplement. J' utilise cet outil. Et jusqu'à présent, si bon. Un point que je dois faire maintenant. C' est la même chose que pour les tours et c'est grâce à elles une par une. Et je vais, je vais aller en mode sommet. Je vais sélectionner toute la géométrie. Mais comme vous pouvez le voir, je crois certains sommets que je ne devrais pas avoir une foi qui n'est pas liée à une autre phase. Il supprimera automatiquement vos graines car elles ne sont pas connectées ou non connectées. Encore une fois, je vais les utiliser dans notre kit d'outils de modélisation pour pouvoir le connecter à ces deux sommets. Les sommets en bas. Oups. Alors juste une personne intelligente et appelez celle-ci. Celle-là. Celle-ci est à nouveau la convention ici. Donc, vous pouvez tout simplement génial. Alors, d'accord. Donc, en ce moment, il reste la construction ici, sur les bords et le pont. Donc d'abord, je vais faire les constructions sur dense, comme les carottes ressemble. Et nous voulions centrer, centre. C' est bien aligné. Et je ne devrais pas ces bords. Il suffit de sélectionner, Aligner le mien, mes bords et sélectionnez-les. Et donc je peux les aligner correctement. Sélectionnez la sélection, je veux dire les modes d'échelle et juste des moments. Donc maintenant, alors pas au carré. Donc, je vais l'entretien. D' accord. C' est assez carrés. Et encore une fois, je vais, je vais utiliser à nouveau l'habileté pour les déplacer. Et cette structure, ça devrait aller comme ça. Vous pouvez les rendre plus grands, plus petits, veut forme plus intéressante. Et maintenant le maillage. Donc, je vais faire cette série connectée connectée. Ok. Donc, en ce moment, le haut de l'autre structure. Donc ce que je vais faire faire maintenant et maintenant, parce que mon travail, je devrais supprimer ces bords. Je les recommanderai demain. Pour que je puisse sélectionner ma balance. On est prêts. Les bords à l'intérieur. Et je vais le recommander parce que j' ai deux boucles ici. Et maintenant connectez-en un à celui-ci. Donc je peux leur envoyer la bonne foi et connecté au même sommet. Mais maintenant ce que nous devrions faire, et encore une fois, seulement six à travers eux. Ainsi, vous pouvez former cette structure pour les rendre plus grands. Et maintenant j'ai ma structure. Ce qui reste ne devrait pas être tout à fait. Alors commençons par le pont. primitives de polygone sont créées une fois là-bas. Donc ce sera mon fond. Et maintenant ce que je vais faire, je vais déplacer mes points de pivot vers ce sommet. Donc, je clique sur mon clavier. Et si je clique dessus, je vais juste déplacer mes points de pivot. Si je le suis, si je clique, si je clique dessus une fois, il va activer, désactiver. Alors je vais le tenir. Donc je ne peux pas le bouger. temps réel. Ensuite, je vais tenir sur le clavier et la fonction pour accrocher aux sommets. Donc sur le clavier, le clavier, je connecte ça. Tout en maintenant ces points de pivot. Vous pouvez voir comment ça va de ce sommet. Donc je l'accroche à ce sommet. Et maintenant, je l'ai snaps, accroché à ce point ou points. Donc, je tape du codage sur le clavier. Et maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais le dupliquer. Dupliquer une fois. Ensuite, je vais tenir à nouveau sur les claviers. Et je vais l'accrocher à celui-ci. Contrôle du code en double. Et je vais en faire 66. Donc je vais tous les sélectionner. Et je vais aller au maillage et on va aller se combiner. En ce moment, ils sont séparés Mencius. J' ai donc besoin d'aller en mode sommet et de les sélectionner. Je vais cliquer sur les sommets de fusion. Alors je les fusionne. Et je commence à penser comme ça. Je n'aurai pas besoin de ces espaces comme vous voulez de la plante créée ma première, il y a une autre chose que je sais. Je dois aller modifier et le centre de pécan pivote pour qu'il puisse censurer mes pompes de période. Et pour que je puisse le déplacer ici comme ça. J' ai donc mes modèles rétine, dupliquer et les déplacer de côté. On a appelé le pont. Et je vais citer la touche de mon clavier, puis déplacer les points de pivot. Et puis je vais appeler ça le coup d'œil, ces pas. Donc, je peux juste oublier. Je vais aller à l'éditeur d'attributs, désolé, à la boîte de canal. Et je vais faire une rotation de 90 degrés. Sinon, on doit les déplacer. Juste maintenant. C' est vide. Et je peux juste taper minus1. Il suffit de le retourner à nouveau, mon VT sur les claviers et d'aller l'accrocher. Et déjà en train de commencer. En ce moment, je veux juste, encore une fois juste double-cliquer. Maintenant, Eclipse. Donc maintenant, je devrais juste finir la grille. Je vais sélectionner le sous-ensemble de ceux-ci. Sélectionnez à nouveau. Et pour l' instant, c'est assez simple. Je vais à ma fonction de connexion. Donc, la fonction fonctionne comme ceci et ceci. Puis cliquez sur la droite. Maintenant. Ce bord, ce bord. Encore une fois. Sélectionnez le pont. Dans la sélection en haut à gauche. Ce pont sélections. Et pont encore une fois. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu large, donc je vais le rendre léger ou quelque chose comme ça. Je pense que mon long. Donc maintenant, je vais les sélectionner et les combiner ensemble. Je vais y arriver. Donc c'est plus comme ça. ce moment. Ce n'est pas connecté. Alors merci de l'avoir gardé. D' accord. Donc je peux en avoir un peu plus juste comme ça. Un de plus. Un de plus. Juste pour faire le faireo Juste comme ça, passion avec les noms. D' accord ? Et maintenant, je dois faire le pont. Sélectionnez ce sommet. Claviers. Et claquer, claquer. Snap, snap, snap. J' ai besoin de fusionner ces mots. Donc, je clique simplement sur la fonction de fusion. Fonction Fusionner. Je vais me séparer quelques fois. Donc quelque part d'ici. Donc un peu plus de sérieux. Donc, comme vous pouvez le voir, ceux-là, nous avons notre cote de pont, quel que soit le bâtiment prêt et juste ajuster un peu plus avec les formulaires. Joue juste avec. Si tu ne veux pas des escaliers, tu peux faire quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer un peu plus avec eux et juste vous amuser avec eux. Encore une fois, vous avez un devoir de faire trois types différents de bâtiments. Vous pouvez expérimenter avec tout ce que vous voulez. Essayez de le rendre aussi simple que possible, aussi beau que possible. Parce qu'une position très complexe. Beaucoup par ici. Nous essayons de faire une bague très simple. Donc ça à propos de la conférence de construction, et je te verrai dans la prochaine. 4. Déplacez-vous et appliquez les matériaux: Bonjour, et bienvenue à la conférence numéro trois. Je vais vous montrer des citations sur la texture rugueuse et créer vos matériaux pour le modèle. Alors commençons. Mais d'abord. Je vais ouvrir l'hyper ne va pas au rendu. Et je vais créer mon premier matériel pris celui de Burns. Et je vais le nommer. Je vais aller dans le matériel. Ensuite, je vais créer un nouveau matériau et le rendre vert. Et un matériau de modèle. Et ces matériaux. Donc maintenant, je sélectionne simplement la grille ou un clic droit sur le matériau de briques et la sélection des matériaux. Et j'ai assigné le matériau rouge et le coup de pied sur le bâtiment, un matériau de sable. Mais en ce moment, nos fenêtres et nos portes ont aussi un excellent matériel et je veux changer cela. Alors je vais dans cette fenêtre, cette fenêtre, et les forces de la porte. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur le matériau doré et sélectionnez une sélection de matériau de sable. Maintenant, un autre matériau pour les fenêtres de la porte, et nous sommes beaucoup plus grands. Donc, ce seront nos motifs. Je vais créer un matériau de plus. Et ce matériau sera pour les parties qui sous l'eau. Donc, je vais sélectionner les parties inférieures, cliquez avec le bouton droit sur un matériau de sable à leur mariage. Et j'ai créé un nouveau matériel. Ou vous montrer. D' abord, je vais faire des mannequins. J' ai besoin de créer un leader allongé sur l'herbe parce que je veux faire des vagues touchant le rivage. C' est pourquoi l'outil de polygone divisé et ne fait tout simplement pas le sens unique ou je suis juste de passer à l'autre. Je veux écrire ça. Je clique sur Contrôle et crée la ligne de rivage que nous entendons une erreur ou si vous êtes juste les placer. Donc, le moyen le plus simple de créer le plus court et sélectionner toutes les données. Et c'est la hauteur de chaque poubelle. Et ainsi, et ainsi et sélectionnez-les tous et déplacez-les un peu. C' est comme ça que je veux qu'ils fassent. Et puis je supprime la face inférieure pour optimiser le maillage parce que vous ne les verrez pas dans le jeu. Et appuyez simplement sur Supprimer. Et je suis sûr que oui et double-cliquez sur chacune de ces géométries. Encore une fois. D'abord, je vais les appliquer. Et comme vous pouvez le voir, 00 la géométrie a le matériau de classe. Je vais cliquer sur ce visage. Et sur la phase suivante. Sur la gauche, je double-clique et je vais sélectionner les visages. Encore une fois. Je vais sélectionner un double-clic sur le second. Double-cliquez. Et comme vous pouvez le voir, c'est la boucle autour. Et je vais juste aligner le matériel. Nous sommes prêts avec les matériaux en ce moment. Affichage. Donc, il montrera le maillage. Je vais déplacer cela un peu vers le bas parce que le blanc n'est pas visible ou pas visible. Maintenant, nuit sans lune. Oui. Ici. Vous avez aussi le même problème. Donc, donc imprimer beaucoup de dettes en ce moment, et nous devrions faire notre maillage. Je vais donc sélectionner tous mes mailles. Allez à o. comme vous pouvez le voir. Je vais juste aller à Create Tama Mapping automatique. Cette règle, ne travaille pas avec le vote et nous ne texturons pas comme si nous n'étions pas Joan détails dans les films. On utilise juste une tour simple. Donc, nous sommes prêts avec notre maille, a les matériaux. Et maintenant, nous devrions créer des textures sur l'herbe, pour les briques, pour la porte et pour le court. Donc je vais ouvrir la pensée de l'OB et je vais vous montrer comment créer ces textures. Donc c'est mon premier spectacle et mes documents. Et donc ce sera notre rôle, notre ligne blanche, notre Sûr. Donc notre texture de viande de deux cents, deux cents, qui sera juste blanche. Donc, je vais dire pour le web, dans ces paramètres, je choisis PNG. Je clique sur dire, laissez-moi créer ce dossier. Et je vais créer ma première texture. Donc ma première conférence, je vais faire. Et puis je vais à un, encore une fois, 200 par 200. En ce moment, je vais créer les portes. Donc je vais utiliser, donc je vais juste avant un code RVB. C' est donc le code RGB 25263. Et la jambe peut découvrir beaucoup et sont tout aussi disco dans le seau. Et ce sera la couleur de nos portes et fenêtres. Donc je vais enregistrer Fichier, Enregistrer, Fichier, Enregistrer. Et je vais appeler ça des portes. Alors aussi, de quoi d'autre avons-nous besoin ? L' herbe. Et c'est à peu près tout. Ce matériel. Alors maintenant. Va les briques. Une sorte d'arranger quelque chose comme un code mort. C' est dingue. Je vais y ajouter un effet et aller au bruit et à la texture. Voici le pourcentage, 12,5 % du bruit uniforme. Donc ce sera ma grande texture. Des briques. Et la seule chose. Choisissons Choisissons quelque chose comme ça. D' accord ? Encore une fois et du bruit. Et encore. Cela peut être changé quand nous sommes montés à bord. Les textures monumentales d'Unity. Tweette-le là. Mais c'est les bases de la création de l'herbe. Et nous avons déjà nos textures et nos matériaux, cependant. Nous n'avons pas besoin d'une connexion entre le matériau et les textures en ce moment dans mon application parce que c'est inutile. Donc c'est à peu près couvrir les matériaux et comment nous avons fait les textures. En outre, une chose de plus est d'optimiser cela et leurs besoins motifs. Parce que ces visages, en ce moment, vous les verrez jamais dans le jeu, donc c'est fini. Donc je vais juste les enlever. Oh, optimiser votre maillage est très important pour la formule et juste leur propre tout type d'appareil. Et quand vous mettez des effets d'animation et des trucs comme ça. Donc, vous devriez optimiser constamment chaque fois que vous le pouvez. Donc notre modèle avec la cartographie UV, texturation, application des matériaux comme je vous ai montré. Dans la prochaine conférence, nous allons regarder beau moteur menté avec la bonne configuration de la foudre, angle de la caméra et quelques effets. Donc ceci, cette conférence et la prochaine. 5. Ajouter des fleurs, des oiseaux et un arrière-plan: Ok, bienvenue. Avec la prochaine conférence. Dans cette conférence, je vais vous montrer comment faire la couleur de fond pour les fleurs jaunes et certains oiseaux. Alors commençons. Commençons par nos antécédents. Notre expérience est très simple. Vous devriez aller créer un polygone et créer un plan. Il suffit de faire glisser sur la, sur la grille et vous avez un avion. Maintenant, ce que vous devriez faire est de tourner 90 degrés sur X et de le placer derrière la scène. Juste comme ça. Je vais le mettre à l'échelle un peu, rétrécir comme si cette échelle était quelque chose comme ça. Ce sera vieux fond. Alors tu vas, que vois-tu sous cet angle ? Et l'arrière-plan remplira le reste. Donc c'est comme ça que nous le faisons. Encore une chose. Nous devrions ajouter un matériau à l'arrière-plan. Alors allez dans votre hyper nuance, créez un nouveau matériau Lambert, double-cliquez dessus, et donnons-lui une sonde, comme ça. Encore une fois, sélectionnez votre arrière-plan, citez le bouton droit et attribuez le matériau. Donc c'est notre expérience, c'est prêt. C' est très simple. Maintenant, comment nous pouvons modéliser nos fleurs. Alors allez à nouveau pour créer un polygone et jouer. Je crée ça. Et maintenant, je devrais me séparer. Allez dans Modifier le maillage, Insérer le bord à o, insérez au milieu. Et le Meno, et une boucle. Oh, répondez à plus de boucles, non ? Pour que je puisse faire la forme. Je vais passer en mode sommet. Je vais supprimer ces deux sommets à la fin. Donc, je peux commencer à faire une dose sélect avec eux un peu plus haut et essayer maintenant. Je bouge juste les sommets. Et vous pouvez voir que nous commençons à obtenir. Alors maintenant. Je vais arranger ça un peu plus. Un peu en arrière, mort. Et nous devrions dupliquer ça et le déplacer. Donc encore une fois, le contrôle lorsque votre clavier et mettre dans une rotation y moins 90. C' est bon. Encore une fois, Contrôle D moins un. Encore une fois le contrôle. À 17 et nous avons o plus lent. Donc encore une fois, sélectionnez 00. Je vais à Mesh combiné. Vous voyez qu'il y a un article de couche. Lorsque la géométrie du gain à l'intérieur de l'autre. Nous allons nous en débarrasser en sélectionnant ces deux sommets. Allez dans Modifier le maillage, fusionner le maillage, fusionner le maillage, Modifier le maillage, fusionner. Ceci, sélectionnez-les. Et je suis juste un peu mis à l'échelle et je les déplace. Donc je suis en bonne forme d'eux. Et encore une fois, je suis juste de fusionner le centre. Et maintenant j'ai besoin d'aller modifier le pivot central. Et vous pouvez voir que notre point ici est prêt à être placé dans cette scène. Par exemple. Laissez-moi vous montrer que nous remplacons les fleurs dans Unity parce que je veux plus de liberté. C' est plutôt cool. Donc, c'est la fleur. Encore une fois, nous devrions aller à quand vous lisez l'éditeur de texture et faire un mappage automatique. On entend donc la carte des fleurs. Encore une chose à propos de la fleur, parce que ce n'est qu'une phase. Laissez-moi aller aux polygones d'affichage et aller aux normales de face. Donc, en ce moment, notre usine est une normale par phase, vous voyez la ligne verte où elle va. Cela sera donc visible et cela sera rendu dans la pension. Mais ce côté-ci n'a pas de ligne verte et s'en sort. Donc ce ne sera pas ça aller dans le moteur. Ce sera comme ça sera comme une géométrie invisible. Et nous devons réparer ça. Parce que lorsque vous avez un angle comme celui-ci, ce sera invisible et cela sera visible. Et si vous regardez dans le moteur, donc ce que je vais faire est de sélectionner ceci, dupliquez-le, allez dans Normales et cliquez sur Inverser. J' ai donc la même géométrie, mais les normales sont inversées pour regarder vers le bas. Et cela va résoudre notre problème. Sélectionnez ensuite les deux géométries, accédez à Mesh combiné. Et c'est tout. Nous avons des normales des deux côtés. Et encore une fois, afficher les normales à base de volcans. Et nous sommes prêts. Donc, c'est à propos de notre farine. Donnons-lui un matériel. Encore une fois. Lorsque vous Lambert, double-cliquez, cliquez avec le bouton droit sur le matériau associé, double-cliquez. Choisissons la couleur, comme laquelle, laquelle ? C' est un peu merdique. Essayons quelque chose d'aussi violet. D' accord, c'est bien. J' aime bien. Donc notre, notre fleur, Israélien, notre arrière-plan est vraiment seulement l'oiseau qui reste. Et je vais ouvrir Safari. Et je tape juste des oiseaux volants dans Google et j'ai cette image. Donc, je fais juste un clic droit, faire face aux dommages, ouvrir Photoshop et coller l'image. Donc maintenant, j'ai des oiseaux blancs et noirs. Je vais aller aux ajustements d'image dans le monde. J' ai donc un fond noir avec des oiseaux blancs. C' est ce que je cherche. Et maintenant je vais faire une nouvelle texture, 200 x 200 pixels. Ce sera ma texture avec les oiseaux. Et pour l'instant, je vais vendre comme trois types d'entre eux. Comme celui-là. Cliquez sur le contrôle C pour le copier. Par ici. Encore une fois, je vais en sélectionner un autre. Celle-ci, contrôle C, contrôle V. Un de plus, un de plus ici, qui donne cette semaine. On peut, on peut l'obtenir juste avec deux. Alors utilisons-nous deux d'entre eux. Sélectionnez ces deux couches. Je clique sur Contrôle sur mon clavier. Il est là pour prendre la boîte. droite. Cliquez sur Entrée. Et je vais bouger ça un peu. Vous savez, sélectionnez pixels comme ça, et créez un nouveau calque avec du noir. J' ai donc deux oiseaux dans cette texture. En ce moment, la texture doit avoir 32 bits. Cela signifie que la texture a besoin d'un canal alpha pour lire la transparence. Donc, je vais dans Photoshop dans les canaux et l'annonce, et je clique sur ce bouton pour ajouter un canal alpha. Par conséquent, canal fonctionne comme ça. Si vous avez vide, rien n'est rendu, mais si vous avez du blanc, il sera rendu. Et cela dépend de la capacité, par exemple. Laisse-moi te montrer. Je vais sélectionner fusionner les deux couches. Je vais sélectionner la couche de contrôle et cliquer sur Contrôle. Et je vais aller dans le canal, aller au contrôle du canal alpha V. Et maintenant j'ai une texture 32 bits, que je peux utiliser tout de suite et aller à File. Enregistrer comme nous recherchons des formats cibles. Maintenant, exporté dans vos propres mots. Vous devriez vérifier que le canal alpha est collecté, disons, 32 bits par pixel. Cliquez sur OK. Et c'est notre texture. On retourne à Maya. Importons notre C. texturé Comment avons-nous un matériau connu ? Donc, nous en créons un nouveau. Appelez-le comme cliquez sur ce vérificateur. Cliquez sur Fichier, cliquez sur le dossier. Et trouvons notre texture. Ici, nous allons, la texture est chargée. En ce moment, ce que je suis, ce que je dois faire, c'est créer l'avion. Peut créer un avion. Alors à droite. Cliquez sur le matériau, maintenez simplement le bouton et cliquez sur le matériau. Et vous avez les oiseaux, mais vous avez les deux. Mais, tu sais, juste un des oiseaux. Donc, je vais à Windows, éditeur de texture UV. Et vous pouvez voir dans les films sont obtenir les informations de l'hôtel. Je n'ai pas besoin de ça. Donc, je sélectionne un clic droit, accédez à sélectionné. J' utilise juste ces outils, évoluer Tate et je les déplace comme ça. Et cet oiseau a été sélectionné. Je vais les retourner en utilisant le clip de désorption sélectionné. Et vous avez la naissance de l'a retourné. Et comme vous le voyez, nous avons un oiseau dupliqué avec contrôle. Bougez-le un peu. Sélectionnez à nouveau les déplacer vers le bas pour obtenir les informations de l'autre texture. On y va. Tu es prêt pour le match ? C' est à peu près sur le fond, la farine et les oiseaux. Je vous montre quelques techniques comment faire ça. Et si vous voulez, vous pouvez ajouter plus de détails que vous pouvez obtenir de Google ou simplement dessiner une image d'étoiles comme ça, trucs comme ça, et juste le placer en arrière-plan sur un avion comme celui-ci. Quand les oiseaux ou créer des arbres ou autre chose, c'est à vous de décider. Donc c'est à peu près tout pour cette conférence. Et je te verrai dans la prochaine. 6. Exporter les modèles de Maya à l'unité: Bonjour encore. C' est notre dernière conférence dans cette section. C' est notre dernière conférence à Maya. Nous allons maintenant exporter les modèles que nous avons fabriqués. Et à partir de la prochaine conférence, nous commencerons à utiliser Unity. Donc il y a quelques choses à garder à l'esprit. Donc, d'abord, je vais sélectionner mes bâtiments et mon pont, sélectionner l'herbe et l'eau sous l'herbe. Et je vais aller à Mesh combiné. Et je vais les combiner en un seul objet. Parce que et un comme ça, je veux être construit comme un tout. Et je veux optimiser cela autant que possible, parce que lorsque vous placez un objet dans Unity, c'est un appel de dessin pour l'objet, une ligne pour le matériau et dessinera la texture. Donc c'est la meilleure chose que tu puisses faire. Donc, je vais revenir à éditer, supprimer o par type historique. Et je vais aller modifier le pivot central. Et encore une fois à mon 5x augmentation de la transformation. Donc ce sera une pièce que nous allons explorer. L' autre pièce sera le fond, la fleur et les oiseaux séparément. Donc, je vais sélectionner ça. Deux bâtiments vont faire la sélection d'exportation de fichiers. Et je vais choisir le format d'exportation FBX. Si vous n'avez pas le FBX disponible, vous devriez aller dans Fenêtre Setting Preferences Plugin Manager et essayer trouver un bx exportant FBX Pando. Celui-ci, le x. il doit être chargé et sortant. Et ça marchera. Encore une fois, sélectionnez ce fichier de maillage, sélection d'exportation, l'exportation FBX, la sélection d'exportation. Je vais le placer dans mon dossier, dans ma couleur MDX. Dans les paramètres. Vous devez activer le lissage, lissage, le maillage et la triangulation. Vous devriez désactiver les animations. Je ne mange pas et l'animation, et je n'inclut pas d'animation dans cette géométrie. Donc, ce à peu près ce qui devrait être allumé et éteint. Et je vais le nommer. Et je vais cliquer sur Exporter la sélection. Et c'est fait. La même chose pour le terrain de jeu. Il suffit de sélectionner, sélectionné. Encore une fois, la transformation monophytique et accrue modifie les pivots centraux. Sélection d'exportation de fichier. Exporter la sélection. Encore une fois, il enregistrera les paramètres que vous avez exportés. Donc, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'animation. Vérifiez en arrière. Exporter la sélection. Passez à la suivante est la fleur. Encore une fois. Chris transformation, fichier pivot central, sélection d'exportation. Exporter. Exporter la sélection. Je vais faire la même chose pour les oiseaux pour le premier, transformation de pli, centre, pivot, fichier, sélection d'exportation, sport. Un. Sélectionnez l'autre. Même chose. Et c'est à peu près tout. On est prêts. On y a exporté tout l'acide. Et dans la prochaine conférence, nous allons créer le projet dans Unity, va importer les actifs. Nous avons arrangé, les dossiers et tout. Donc c'est à peu près tout. Il est très facile et simple d'exporter vos maillages et d'être prêt pour l'intégration dans Unity. Alors à la prochaine conférence. 7. Importer et configurer le projet dans l'unité: Revenez avec la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons importer et configurer le projet. Alors commençons. Tout d'abord, cliquez sur nouveau pour créer un nouveau projet. Pour identifier le noble ici, je nommerai l'emplacement du projet. Trois points. Par ici. Créez un nouveau dossier. Cliquez sur Outils. Pourriez-vous simplement cliquer sur Créer des projets ? Et Unity va créer un nouveau projet et commencer à travailler avec cela. Donc ce nouveau projet frais, et il y a peu de choses que j'ai besoin de mettre en place. abord, allez dans Fichier BuildSettings et sélectionnez iOS, puis cliquez sur commutateur. Quelle forme ? Cliquez dessus. Et maintenant, nous travaillons avec la plate-forme iOS. Et une autre chose est qu'un paquet de curiosité standard. J' ai donc un paquet d'importation d'actifs. Et maintenant il suffit d'importer le fait de l'unité. Il suffit de cliquer sur les effets. Et il va importer un paquet avec des effets Q que nous utilisons dans notre projet. Il suffit de cliquer sur Importer. On va attendre quelques instants. Ok, donc c'est fait donc sont importants. En ce moment, nous allons créer notre dossier. Cliquez sur les ressources, puis faites un clic droit dans cette fenêtre, allez créer un dossier nommé mon dossier, car je vais placer mon illustration ici. Puis double-cliquez à nouveau, cliquez avec le bouton droit , créez un dossier, créez un dossier. Dans ce dossier, je vais placer mon maillage. Encore une fois. Allez créer un dossier, créer un dossier de plus. Créez des textures. Donc ce sera mes dossiers pour, pour ce projet. Je vais créer un dossier de plus. Et ici, je vais placer ma scène. Revenons donc à nos dossiers et sélectionnez notre ABX que nous avons exporté dans le meilleur tutoriel. Il suffit de les glisser et de les déposer. Importez tout l'axe b. Et vous pouvez le voir. Il a créé le dossier Material. Double-cliquez. Il, sélectionne tous les matériaux, faites-les glisser dans un dossier que nous avons créé. Cliquez avec le bouton droit sur ce dossier, cliquez sur Supprimer, donc nous n'en avons plus besoin. Maintenant, allez dans le dossier Matériaux et vous pouvez voir que nos matériaux sont là. Étape suivante, ouvrez les dossiers de texture. suffit de cliquer dessus et nous ajouterons nos textures. Ce dossier. Encore une fois, on va attendre un peu. J' ai créé une texture supplémentaire appelée arrière-plan. Juste court, appelle-le. Il est juste bleu avec du bruit avec 20, avec 12,5 %, tout comme les pauses. Vous devez donc créer cette texture dans Photoshop. Ce sont donc nos textures. Et c'est notre processus d'importation de nos biens dans l'unité. C' est la fin de cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous commencerons à placer nos maillages dans la scène. Alors restez à l'écoute et je vous attendrai à la prochaine conférence. 8. Ajoutez notre maille à la scène: Bonjour encore et bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons placer nos mailles. Alors commençons. C'est assez facile. Donc, d'abord, cliquez sur l'arrière-plan 1s, puis o avec mon bouton gauche de la souris et faites-le glisser sur la scène. Donc, notre terrain de jeu est ajouté à la scène. Je ferai de même pour les autres, pour les oiseaux et les bâtiments. Et après ça, j'ai tout mon maillage. Je vais sélectionner ceci et positionner 0-0. Maintenant, positionnez tout comme ça. Vous pouvez cliquer sur ce décalage de maintien et cliquer sur l'arrière-plan. Et je sélectionne plusieurs objets et je clique sur 0. Et ils sont sur le même système de coordonnées. Et maintenant, je vais commencer à organiser nos missions. Je vais sélectionner le bâtiment et aller un peu plus loin que l'arrière-plan. Pour que je puisse avoir le bâtiment en France. Je vais le sélectionner, fleurir un peu plus loin. Et maintenant commencer à organiser des fleurs. Ici. Rends-le un peu petit. Créer, aller à GameObject, objet, créer vide, et renommez-le. Droit. Cliquez sur Renommer. Et dans cet objet vide, vide, nous devons d'abord le positionner à 0. Et après cela, dans ce GameObject vide, nous placerons nos fleurs. Alors sélectionnez celui-ci, faites-le glisser et déposez-le dans le porte-fleurs. ce moment. Dupliquer. Pour que je puisse les placer. Donc, faites un clic droit, puis dupliquez ici. Et je vais commencer à placer des fleurs. Changez l'échelle, changez la rotation. Dupliquer encore. Rotation. Même chose. Lieu. Quelques doublons. Ici. J' utilise un contrôle de raccourci clavier et vous pouvez l'utiliser si vous voulez. Je ne jouerai pas beaucoup de fleurs. Je veux juste me sentir un peu. Donc c'est trop par ici. Donc celui-là, celui-là, je l'ai juste un peu brisé . Ici. Bien sûr, vous pouvez modéliser différentes fleurs afin qu'il semble plus, plus bon. Prendre soin de différents objets avec différentes formes. Donc d'accord, on avait les nôtres prêts. ce moment. Nous devons placer les oiseaux, mais nous les placerons après moi, mettrons nos matériaux sur nos objets, et cela arrivera dans le prochain tutoriel. Donc c'est la fin de ce tutoriel et je vous attendrai dans le prochain. 9. Мaterials les atériaux et les textures: Et bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons créer nos matériaux et mettre en place nos shaders. Alors commençons. Tout d'abord, allez dans le dossier Matériaux et cliquez sur l'arrière-plan. la liste déroulante, vous pouvez voir qu'il est de type shader que standard. Dans le menu déroulant va changer le shader standard pour l'arrière-plan parce que c'est un shader lourd et c'est mieux pour PC avec un nouveau. Je vais utiliser un shader de texture non éclairé. En ce moment, nos arrière-plans deviennent blancs parce que nous avons tous une texture placée dans la fente d'arrière-plan. Donc, comme vous pouvez le voir ici, il est écrit non-textuel. Donc nous avons besoin d'une texture ici pour obtenir la couleur. Nous allons dans notre onglet textures et glisser-déposer notre arrière-plan ici. En ce moment, nous avons une belle texture bleue pour le fond, et ce matériau est prêt. Continuons avec le suivant. Avec les oiseaux. Pour le matériau du boulon, nous avons besoin de quelque chose de transparent. Donc je vais choisir, maintenant, je suis un matériau mobile, additif de particules. Ce matériau est transparent. C' est ce dont nous avons besoin. Donc, après cela, allez aux textures, oiseaux, glisser-déposer. Et comme vous pouvez le voir, nous avons nos oiseaux ici et ils sont transparents. Donc, le prochain matériau sur les briques. Donc, le matériau de briques devrait être assez simple. Nous utilisons un matériel diffus hérité. Les matériaux hérités sont meilleurs que matériaux de défile mobiles car vous avez la possibilité de contrôler la bobine. Et laissez-moi vous montrer d'abord, connectons notre texture comme ça. Comme vous pouvez le voir, ça a changé la tour et le pont. Et ce que je veux dire, c'est que vous avez un curseur et que vous pouvez changer la couleur de la texture, non ? Avec cette entrée en temps réel. Donc je vais le placer un peu comme ça. Juste blanc. Alors continuons avec notre prochain matériel, la porte. Pour le matériel du dortoir. J' utiliserai le même shader, le shader hérité. Encore une fois, allez à la texture, glisser-déposer. Je vais juste le rendre plus blanc. C' est un peu. Continuons avec les fleurs. Pour les fleurs, utilisez à nouveau le shader diffus. Faisons-le à nouveau. Choisissons ça. Rends-le blanc. D' accord. Continuons avec notre texture d'herbe. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas importé ma texture. J' ai donc besoin de revenir en arrière et d'importer ma texture. Je glisse et dépose ma texture ici parce que je l'ai manquée. Texture en ce moment. Encore une fois, le shader hérité diffuse ici. Juste faire du bien. Et quel est le matériel ? Celle-là. Donc nous allons au magasin et pour le matériel de rivage, je voudrais placer une couleur non éclairée juste pour que je sélectionne non éclairé. Et il n'a pas besoin de texture. Vous pouvez le contrôler uniquement avec la couleur. Donc je voulais être comme des vagues. Et pour l'eau, sélectionnez le quart de matériau. Je n'ai pas créé de nouvelle texture pour cela parce que je n'en ai pas besoin. J' utiliserai la texture de fond. Et sélectionnons shader hérité, transparent. Et je vais faire glisser et déposer la texture de fond, non ? Et je vais juste sélectionner le blanc et juste tirer le canal alpha un peu comme ça. Et comme vous pouvez le voir, il commence à devenir transparent. C' est l'effet que je veux obtenir. On dirait que c'est sous l'eau. ce moment, comme vous pouvez le voir dans notre scène de jeu, ça n'a pas l'air bien. Mais dans la prochaine conférence, nous allons commencer à arrêter la foudre, rendre plus noyau, mettre en place la caméra et tout le reste. Il s'agit essentiellement d'arrêter les matériaux. Nous les modifierons dans les prochains tutoriels pour faire un meilleur look. Mais dans l'ensemble, c'est ainsi que vous configurez vos matériaux et textures. Merci, et je vous attendrai dans le prochain tutoriel. 10. Configurer la caméra et la luminosité: Bonjour les gars et bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous arrêterons la caméra et la foudre. Alors commençons. abord, je vais sélectionner ma caméra principale et changer la projection pour l'autographier. Après cela, je vais juste faire pivoter un peu comme peut-être 30 degrés. 125 devrait être positif. Alors s'il vous plaît 25. Et bougez-le un peu comme ça. Comme vous pouvez le voir, notre scène est un peu plus petite. Donc ce que je vais faire est de créer un objet vide et co-ed. Et je placerai les bâtiments et les fleurs. Glisser-déposer scalaire. Et je les ai tués. Quelque chose comme ça. Et je vais commencer à bouger avec x, y et z. donc je vais le placer dans une scène. Et l'autre chose, c'est que tu devrais travailler. Je travaille sur iOS, donc je vais travailler sur la résolution iPad. Vous pouvez additionner à partir d'ici, à partir du plus. Donc ceci ma résolution, ce jeu, il va regarder sur l'iPad. Je pense que c'est un peu trop petit, donc je peux juste le pomper pour être comme ça. D' accord, cinq, c'est bon. Donc c'est le, ok, maintenant, ça a l'air cool. Retournons un peu plus loin l'arrière-plan. Et puis vous le mettez juste à l'échelle avec un peu. Alors vous remplissez toute la scène. Comme vous pouvez le voir. En ce moment, je change avec iPhone, iPad Pro. Et tout a l'air bien en ce moment. Nous avons donc configuré notre arrière-plan, travail, notre superpuissance, nos maillages. ce moment. On doit placer les oiseaux. D'abord. Nous devons les faire tourner moins 90 degrés et verrons verrons quelque chose comme ça. Maintenant, commencez à placer un peu tendu. Ici. Je tourne et bouge. Encore une fois. Dupliquer. Tu peux bouger un peu. Pour que je puisse trouver un autre peintre. Dupliquer, dupliquer. Encore un par ici. Je vais placer. Ce serait nos oiseaux. Encore une fois. Semble être nettoyé, crée un autre objet de jeu et de mettre tous les oiseaux à l'intérieur. Donc j'arrache mon air très, très vif. Ok, alors maintenant nous voulons arrêter notre foudre. Utilisera deux lumières, une lumière directionnelle, et quelques-unes, non ? Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sauter ma lumière directionnelle. Je vais choisir un peu rotationnel, divin, 41, disons un à deux moins 21, quelque chose comme ça. Ce sera notre angle devant la lumière, ou je vais le choisir un peu différemment, comme ça. Et l'une de l'ombre pour ne pas l'être. C' est donc la lumière originale de la scène. C' est bien, ça a l'air bien. Je vais sélectionner l'intensité de rebond à deux. Et je vais faire de l'ombre et je vais faire la lumière. Donc ce qu'il faut faire, c'est faire notre foudre. Et ce seront nos paramètres et le moment. Donc, fondamentalement, ce seront les paramètres pour des heures. Pour la première diapositive. Encore une fois, nous allons faire un autre code léger. Je vais juste dupliquer celui-ci et l'appeler. Il aura une intensité 0.01. a, une intensité équilibrée ou un. Je vais changer la couleur un peu pour être comme ça. Et les lumières directionnelles à ça. Et je vais déplacer le voyant de remplissage pour ne pas être rempli. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est rendre notre géométrie disponible. Pour la cartographie de la lumière. Qu' est-ce que vous devez faire est d'aller à sélectionner et cliquer sur l'option Statique. Cliquez sur Oui. Vous avez juste besoin de cliquer sur seulement sur le scalaire. C' est la fin de cette conférence. Rendez-vous à la prochaine conférence. 11. Rédiger la carte lumineuse: Quel était votre onglet d'éclairage ? Et ici, nous allons mettre en place notre carte. Donc, pour la Skybox, aucun pour la Skybox et pour la source ambiante, je vais utiliser, je vais juste colorer, choisir mon bleuâtre à partir de l'arrière-plan. Il aura l'air bon pour le g o ambiant d'être cuit. Pour le, pour le GA en temps réel précalculé. Nous n'avons pas besoin de ce mouvement. Une solution de boulangerie. Je vais continuer en avant. Je vais garder le rembourrage. Dix non, gardez le compresseur allumé. L' occlusion ambiante à activer. Ok. Il aura donc des économies de 120. Je vais allumer le rassemblement final. Cela fonctionnera avec ces paramètres par défaut 256, et je vais faire ma taille à deux k. Je vais éteindre les lumières directionnelles, et je vais sélectionner carte de lumière non directionnelle. Mes paramètres pour les paramètres par défaut seront moyens. Et puis je vais cliquer sur construit, comme la carte. Ce qu'il dit. Vous devez enregistrer la scène avant de préparer des mindmaps. Donc, je clique sur enregistrer ma scène. Comme précédemment, j'ai créé un dossier pour cela. Donc, dans le même dossier, je vais faire mon code vu comme le sauvegarder. Nous avons notre FlatMap commencer à cuire. Comme vous pouvez le voir ici en bas, est la progression de la carte blanche. C' est la cuisson en ce moment. Et nous devrions commencer à travailler avec ça. C' est notre premier test. Je ne suis pas sûr à 100% que tout bon, mais vous devriez vous asseoir et modifier tout dans le processus afin que nous puissions obtenir cet effet agréable et cool. La cartographie de la lumière prendra un certain temps car c'est son bureau avec le processeur. Et bam, maintenant nous avons une carte assez laide est que nous avons besoin de peaufiner un peu plus. Peu de réglages. Donc, d'abord, vous passez à l'étape de construction dans le dossier MX et il y a une carte lumineuse générée par la vérification. Vous devez vérifier cela et cliquez sur Appliquer. Va aux fleurs. Cliquez sur ce clip. Pourquoi ? L' autre chose n'a pas besoin de carte lumineuse. Donc, en ce moment, ce que cela va faire, il va créer un séparé pour la carte de lumière. Refaisons-le à nouveau. Cliquez sur Build. Nous attendons un peu plus longtemps. Donc notre carte blanche est prête. Et vous pouvez voir que nous avons un bon effet obtenu. Mais je n'aime pas peu de choses. D' abord, je n'aime pas l'angle de la caméra. Donc je vais le faire tourner un peu comme ça. Un peu plus. On va le bouger comme ça, peut-être un peu. Et l'autre chose, c'est que je n'aime pas l'arrière-plan, alors sélectionnez les arrière-plans et l'inspecteur CO2 arrière. Et ce que nous devrions faire est de dire la texture. Alors essayons avec 50-50. Un peu. Trop. Je veux voir du bruit là-bas. Quelque chose comme ça. Vous pouvez voir. C' est plutôt bon. Je n'aime pas les bâtiments non plus. Alors je vais choisir des tours. Encore une fois. Je vais jouer avec le timing. Tes reins trop. Essayons avec ici que vous entendez du bruit. L' arbre est bon. Alors on va jouer avec l'herbe. Vert un peu plus. Comme en faire trois. L' autre chose, c'est que je n' aime pas qu'ils aient ombres très aiguës sous eux. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais retourner l'option Static d'eux, donc je n'ai pas besoin des ombres. Encore une fois, vous pouvez le faire. L' autre chose est que vous pouvez simplement jeter l'ombre de tous les mailles. Donc, vous sélectionnez le premier décalage de fleur, sélectionnez et sélectionnez l'ombre coulée. Lancez les ombres. Alors quoi d'autre je n'aime pas ? Et voyons voir. Les transparents sont un peu trop. Je vais donc utiliser un peu moins de transparence pour le Walkman, quelque chose comme ça. Maintenant, je commence à aimer les formes. Donc maintenant, nous avons un livre ici. Nos visages, nos visages sont retournés, ces deux-là. Je vais vous montrer comment les réparer très vite. Allez donc à l'examen du clic droit du bâtiment dans le Finder. Donc dx pour ouvrir, glisser-déposer notre MDX dans Maya. Donc le problème est que ces deux phases, donc je vais sélectionner ces deux visages. Et je vais aller à Normal à l'envers. Et nos visages sont fixés. ce moment. Ce que je vais faire, c'est exporter le fichier, exporter la sélection. Exporter la sélection. Et je vais trouver dans mon projet, on l'appellera « Art ». Et je vais l'écraser et remplacer la sélection d'exportation des bâtiments. Oui. Et c'est réparé. Donc maintenant, quand je réparerai ça, nous devons encore faire la carte de la lumière. Nous allons cliquer à nouveau sur les paramètres de construction. On va attendre un peu et l'ombre des fleurs disparaîtra. Aussi. Comme vous pouvez le voir, nous avons les porcs de pont et tout semble mieux en ce moment. Voici donc notre tutoriel sur l'éclaircissement et le décapage de l'appareil photo. On a tout mis en place. Encore une chose que je veux modifier. Ils veulent le voir une fois. C' est bien. C' est donc la fin de cette conférence, et j'espère que vous l'avez appréciée. Vous pouvez toujours jouer avec les paramètres lorsque la foudre, avec un type de foudre tout rapide. Et dans la prochaine conférence, je vais mettre un effet sur la caméra pour qu'elle soit meilleure. Alors, à la prochaine conférence. 12. Ajoutez l'effet de caméra pour polir la scène: Bienvenue à la prochaine conférence. Dans cette conférence, nous allons ajouter une caméra Hall à effet simple. Alors la scène est plus belle. Donc, je vais à la caméra principale et sélectionnez Ajouter un composant. Et je vais prendre, je vais utiliser le bleu optimisé parce qu'il est mobile friendly. Donc, comme vous pouvez le voir, nos aînés aiment le nerf et je vais juste modifier quelques réglages pour obtenir un bon fait. Pour le seuil, je vais mettre une intensité de sortie, 7717149. Et je vais utiliser la norme de type floue. Et comme vous pouvez le voir, il a juste l'air saturé. Mais quand je l'allume, il semble plus cou, il a toutes les couleurs sont plus vives, fraîches. Donc, ce fait littéral apporte beaucoup de vie à notre scène. Vous pouvez toujours jouer avec ça et vous pouvez voir qu'il fait un plus brillant, il rend moins saturé. Vous pouvez jouer avec l'intensité. Bien sûr. il vous plaît certifier que vous aimez ces choses. Je vous l'ai dit, je les trouve comme le meilleur pour moi, moins pour mon goût. 6.711. Donc en ce moment, notre scène a beaucoup de couleur et de lumière. Si vous n'aimez toujours pas la cécité dans l'herbe, vous pouvez la modifier comme en faire six. Il a l'air plus propre en ce moment. Je vais vous montrer comment nettoyer l'ampoule tout de suite. Allez à la carte de la vie. Allez sur les cartes allégées. Cliquez dessus, et il vous dirigera vers la texture de la carte légère, la texture. Afin de le rendre plus lisse, vous devez changer le format de la couleur compressée à couleur vraie et cliquez sur Appliquer et vous verrez le résultat dès maintenant. Ça le rend plus fonderie, se comprime. Tu vois que c'est un peu pas propre. Il sera, peut apparaître carte de la lumière, regarder mieux. Bien sûr, il faudra comme quatre mégaoctets de mémoire de votre appareil. Mais ce n'est pas le cas, ce n'est pas quelque chose de grand. C' est ainsi que vous clipsez un effet sur votre appareil photo pour mieux paraître, pour avoir l'air saturé. La scène a quelques belles couleurs et aussi nettoyer la carte blanche. Il s'agit donc d'une conférence. Je te verrai dans la prochaine.