Maya et Unity 3D : modélisation d'un arbre lowpoly pour les jeux mobiles | Ivan Yosifov | Skillshare

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Maya et Unity 3D : modélisation d'un arbre lowpoly pour les jeux mobiles

teacher avatar Ivan Yosifov, 3D Game Artist & Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:38

    • 2.

      Modéliser la base

      5:53

    • 3.

      Modéliser les branches

      8:08

    • 4.

      Finir les branches

      12:27

    • 5.

      Créer des cubes de feuilles

      4:55

    • 6.

      Placer les cubes de feuilles

      8:17

    • 7.

      Modifier la forme de tronc

      5:37

    • 8.

      Créer des petites grammes

      2:38

    • 9.

      Mappage UV l'arbre

      15:30

    • 10.

      Texturer l'arbre dans des substances

      26:13

    • 11.

      Importer l'arbre en unité

      9:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer des poly à faible en l'espèce et à l'importer dans Unity pour Mobile
Games.What que vous apprendrez dans ce cours ?

• Comment modéliser efficacement des économes en lowpoly en matière de l'arbre sur mobile.
• Décoller le modèle et unwrap à la texturation.
• Comment créer des textures simples et attrayantes avec Substance
Painter• comment importer la simple et la faire en les plus en les termes d'unité !

À qui est destiné ce cours ?

• Les personnes qui souhaitent apprendre à créer des actifs de faible en 3D en ligne de jeu complètes.
• Les personnes qui souhaitent améliorer leurs compétences dans Maya et l'unité.


• Les personnes qui sont intéressées par la développement de jeu pour les appareils
Mobile vous promet que ce cours sera plus efficace et plus bien que de lecture des livres.
Je vous montrera comment maîtriser la technologie à l'aide de la vidéo en les utilisant

la vidéo.


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Teacher Profile Image

Ivan Yosifov

3D Game Artist & Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue les gars à mon prochain cours, créé une poésie murale pour les jeux mobiles. Le discours n'est pas pour les débutants absolus. Vous devriez avoir une connaissance de base de Maya. Gardez cela à l'esprit. Ce que tu vas apprendre dans ce cours. Nous allons commencer par créer le tronc d'arbre. Nous pouvons créer les branches, déplacer, les manipuler. Je vais vous montrer comment gardé la bonne eau de mer et comment le créer pour avoir l'air génial. Ensuite, nous allons plonger en profondeur et créer la couronne pour l'arbre. La couronne sera composée de formes de cabines parce que je veux que ces trois soient pour les jeux mobiles et je veux avoir l'air un peu plus cartoonish. Ensuite, la prochaine étape sera de cartographier UV tout, les branches, le tronc d'arbre, et tout ce qui doit être lâche. Je vais vous montrer différentes techniques, comment utiliser efficacement la carte, et comment créer une bonne cartographie UV. Pour la prochaine étape serait juste texturation. Nous obtenons une texture. La devise en substance peintre. Je vais vous montrer comment utiliser des couches, texture utile avec de la peinture à la main et comment faire tout semble bien. Comment utiliser les bobines, comment utiliser différents filtres, différents masques. À la fin du cours, nous allons ouvrir Unity, importer nos trois textures importantes, place les matériaux de l'éclaircissement et tout ce qui va bien paraître. Donc, à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer un arbre de Walpole à partir de zéro, de la modélisation à la texturation à la création des cartes UV. Et enfin importer tout pour commencer à lire dans Unity. Donc, si vous aimez ce que vous voyez, inscrivez-vous maintenant. 2. Modéliser la base: Bienvenue à mon prochain cours et commençons à créer une poésie de guerre pour les jeux mobiles. Dans mon coin gauche, j'ai un concept que je vais suivre. Et je vais commencer par un simple cube. D' accord ? Je vais utiliser la multidiffusion T2 dans les deux palettes du kit d'outils de modélisation. Et en maintenant le contrôle sur mon clavier, je vais créer deux boucles autour du cube, une de chaque côté. Après ça, quand j'aurai la boucle prête, je vais passer en mode sommet, et je vais tirer les sommets vers l'extérieur pour que je puisse créer une forme de cercle et imiter un tronc d'arbre. D' accord ? Et je vais me débarrasser du fond, c'est qu'on n'en veut pas et tu ne les verras pas dans le jeu. Et pour revenir en mode sommet, je vais tirer un peu vers le haut et je vais m'aligner sur la grille. Donc j'ai imaginaire, génial d'être le terrain. Bon, donc l'étape suivante, ce que je vais faire, c'est aller à Edit Mesh et je vais aller à l'extrude Control e , et ensuite on va commencer à se lever. Donc je vais commencer à façonner l'arbre en se déplaçant à gauche ou à droite. Cela dépend de votre imagination. Et créons une extrusion de plus. Poète comme ça. Peut-être crée un petit angle ici, tirez-le un peu plus haut, et créons un autre, rétrécit. Pour que je puisse avoir un Bayes plus mince. Commençons à créer une forme peu intéressante. Vous pouvez simplement déplacer et faire pivoter les sommets que vous avez créés. Très bien, à peu près la forme est bonne. Créons une extrusion de plus afin que nous puissions avoir une bonne pointe de l'arbre. Et maintenant dans le coffre, je vais l'augmenter un peu. Donc parce que dans le, à la base de l'arbre, c'est, c'est plus gras, c'est plus fort. Voyons comment ça se passe. Donc, ce mon mouton de base du tronc où tout commence et je suis à nouveau pour adoucir les bords de sorte qu'il, il se sent lisse. D' accord, je vais utiliser la multidiffusion à nouveau. Alors créons une branche dessus. Donc je vais sélectionner ces deux visages. Je vais encore extruder. Et ce sera ma branche. Il suffit de les déplacer un peu comme ça, créer une extrusion de plus. Et comme vous pouvez le voir, c'est plutôt désordonné. Mais je vais le réparer en m'étendant un peu. Juste comme ça pour lui fusionner naturel. Mais comme vous pouvez le voir, c'est à peu près une forme de bloc. Donc, je dois le réparer et je vais créer boucles autour d'elle pour que je puisse créer une forme de cercle. Ensuite, je vais juste sélectionner les sommets sous un angle différent. Et je vais commencer à les tirer vers le haut et créer une forme cylindrique. C' est bon de créer un brunch comme la dette à la main parce qu'il ajoute de la variété et il n'est pas raide. C' est donc ma technique lorsque je crée des branches, en utilisant les sommets et en les déplaçant à la main. Je peux donc avoir des formes très bonnes et très intéressantes. Comme vous pouvez le voir assez facile. Il suffit de les déplacer à gauche, à droite, de haut en bas. Ou utilisez simplement l'échelle pour, utilisons-la de l'autre côté et réduisez simplement cela pour créer la forme. Et maintenant mes sites sont mauvais. Alors commençons à les réparer, en les disposant de décider par X. Très bien, tirez-les un peu vers le bas. Et comme vous pouvez le voir, il monte là-haut. On se rapproche de la bonne forme. Et maintenant près du tronc de l'arbre, je dois le réparer parce que c'est le blocky à carré. Déplaçons un peu sur le côté. Mettons-les sur le côté. Réparez ça. Réparez ça. D'accord, voyons de l'autre bout, regarder beau, avoir l'air bloqué parce que j'ai encore ces sites. Correction. C de chaque ONG et aller de nouveau à la limite sud. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air assez bien. Mais je pense que je peux le rétrécir un peu. Il suffit de le déplacer vers le haut. Déplace-le ici, peut-être, peut-être un peu plus loin. Et comme vous pouvez le voir, je joue juste avec les sommets pour obtenir la meilleure forme sous chaque angle. Alors tournez et vérifiez vos angles et essayez de trouver la meilleure forme que vous pouvez avoir que vous pouvez aimer en tirant juste les sommets. Donc, oui, on a un deuxième brunch. Extrudons et créons à nouveau un peu d'épaisseur, non ? Peut-être le faire tourner un peu. Rétrécir et créer une extrusion de plus, rétrécir une de plus. On va le sauver. Et créons cette jolie forme. D' accord. Encore une fois, il a fumé. Et c'est pour notre première branche. Et je te verrai dans le prochain chapitre. Merci. 3. Modéliser les branches: Bienvenue dans la deuxième partie. Dans cette partie, nous allons modéliser les branches. Alors commençons. D' abord. La première branche que nous allons avoir de l'importance sera au fond de l'arbre, comme vous pouvez le voir dans l'art conceptuel. Donc, je vais juste ajouter deux boucles de bord juste comme ça. Et je vais passer en mode visage, et je vais utiliser la fonction extrude comme dans la leçon précédente. Et je vais juste commencer à extruder ces quatre phases. Cela a l'air moche parce que nous avons une géométrie quadruple, mais je vais rapidement le corriger en utilisant le mode sommet et juste en mettant en commun et en mettant à l'échelle les sommets. Et comme vous pouvez le voir, nous nous soucions déjà. Forme assez décente, toujours à l'air bloc, toujours à la recherche beaucoup de cubique. Mais on va le réparer en déplaçant les sommets vers le haut et vers le bas. Donc je vais sélectionner les sommets en bas, juste les déplacer un peu, corrigé celui-là aussi. Et créer un but pour créer un circuit, forme de circuit au brunch. Alors pourquoi je déplace les sommets à la main ? Pourquoi je n'utilise pas de miroir ou quelque chose comme ça. C' est simple. Il y a une règle simple dans la nature où il n'y a rien de parfaitement symétrique dans la nature. J' essaie donc d'éviter la parfaite symétrie dans mes formes. C' est pourquoi je sélectionne le sommet par sommet et les déplace à la main parce que je vais avoir ce assez décemment et croustillant ou regarder dans le modèle. Je vais ajouter une boucle de bord de plus et je vais passer en mode Edge et la réduire. Donc je peux créer ce genre de graisse dix forme. Une bonne idée de créer l'arbre et la forme et de déplacer les sommets est si vous utilisez la clôture, le côté du haut. Et je vais aller me séparer un peu plus. Et je vais commencer à tirer ces sommets pour créer une branche plus longue et la réduire un peu. Donc, je commence à créer la forme de la branche de FAT CAN graisse au cœur et plus mince à la publicité. Et je n'aime pas encore les formulaires parce que ça a toujours l'air bloqué. Alors essayez de le réparer. J' ai toujours essayé de regarder votre mère sous différents angles. Toujours tourner, toujours utiliser la rotation pour regarder et observer votre modèle, comment il ressemble d'un côté, à partir de 38 degrés d'angle à partir de 1990 degrés d'angle et d'autres choses comme ça. Donc je vais bouger un peu plus, ces bords, ces sommets, un peu, un peu dehors. Et ça commence à ressembler à une branche. Et j'essaie de créer ce formulaire, cette forme unique. Aller dans la vue latérale vous aidera beaucoup, beaucoup de temps pour créer ces formes. Et c'est une méthode très simple juste déplacer les sommets. Et en essayant de créer la forme que vous aimez, vous pouvez voir que je finis juste le haut et je vais commencer à extruder un peu et façonner la branche un peu plus. Mais d'abord, allons à l'affichage du maillage et adoucissons les bords afin que je puisse voir à quoi il ressemble et qu'il se sent bien. Je vais sélectionner les faces supérieures et je vais utiliser la fonction d'extrusion, contrôler un e, e, rappelez-vous. Et je vais commencer à extruder et à créer une forme intéressante à partir de ce brunch. Et n'oubliez pas de créer la fine épaisseur de celui-ci, comme vous pouvez le voir, monter est plus épais que celui au cœur. Et je suis juste le rétrécir et déplacer ces sommets à nouveau, aller à l'affichage de fusion, a cherché un bord. Et ça a l'air assez décent. Mais il y a une chose qui me dérange, c'est parce que c'est super simple. Comme si vous, si vous regardez ça, c'est comme un angle de 90 degrés. Donc je vais commencer à sélectionner les sommets et à déplacer à gauche et à droite, haut en bas afin de briser ça, ce voir ce que cette image, ça vous fait beaucoup de détails. Quand un personnage se déplace autour de l'arbre et a cette profondeur et ont cela, ces angles dans cette branche. Et cette branche est, est prête. Et je vais réparer un peu de la, du noyau de l'arbre parce qu'en ce moment il semble des sels dedans. Et encore une fois, je tire juste ces sommets pour créer des formes cool et créer un peu de courbes différentes. Je ne veux pas que mes courbes soient simples. Et c'est mieux qu'avant. Il a l'air lisse, il a l'air organique. Ok, maintenant je vais accélérer un peu la vidéo et je vais vous expliquer. Je vais créer un deuxième brunch divisé trois fois pour que je puisse encore avoir quatre visages. C' est la même méthode que nous avons créé le brunch précédent, mais celui-ci sera plus petit. Et on va avoir besoin d'un peu de petite épaisseur. Encore une fois, comme vous pouvez le voir au début, c'est assez laid, est bloqué. Mais dans le processus où je tire vers le haut et descend à l'intérieur et latéralement les sommets. Ça commence à avoir la forme que je veux prendre votre temps, les gars, ne vous précipitez pas. Prenez votre temps. Regardez les branches sous un angle différent. Si vous n'aimez pas quelque chose, juste juste juste constamment le réparer. Il suffit de le déplacer, et essayer de trouver la branche la plus belle en forme que vous voulez. Il est assez important d'avoir une bonne algue et une bonne direction de branche, parce que lorsque votre joueur va autour de l'arbre, il a toujours besoin d'un bon, points intéressants. Et en créant différentes formes différentes, différentes variations dans, en taille, en longueur, dans des formes comme gauche, droite, haut, bas. Cela ajoutera beaucoup de points intéressants. Et comme vous pouvez le voir, je commence juste à l'échelle vers le bas et vers le haut pour créer la forme de branche à nouveau du début à la fin, début est plus gras, la fourmi est plus malade. Et comme vous pouvez le voir, ça a l'air bien. Mais je dois réparer le côté de ça pour avoir cette bonne branche. Droit ? Juste fixer un peu ici et un peu il y a, vous pouvez voir processus assez simple. C' est un peu long, mais le résultat final est assez génial. Donc, je vous recommande fortement de les créer à la main. Et c'est un artisanat dans l'anti va finir avec un joli arbre. Vous prenez votre temps et ne vous précipitez pas. Et comme vous pouvez le voir, mes branches sont presque prêtes. J' entends un problème ici que j'ai corrigé. Et oui, c'est mon deuxième brunch. Alors les gars, je vous verrai à la prochaine conférence. Nous allons continuer à développer la distri. Merci. 4. Finir les branches: Bienvenue les gars. Lorsque l'arbre d'analyse, et nous allons finir les branches. Donc, d'abord, je vais juste mesurer l'affichage et adoucir les bords de la session précédente. Et puis je vais te montrer un truc Cao, Cao, pour créer ces branches très vite, tout comme l'arbre. Et cliquez sur Control Z sur votre clavier pour le dupliquer. Donc encore une fois, contrôlez le clic et vous avez un doublon sur trois. Allez en mode visage, sélectionnez l'arbre entier et la touche de contrôle des mauvaises herbes de votre clavier, désélectionnez une branche, les élites, la partie entière. Et puis je vais juste aligner les sommets pour entendre une ligne droite. Et je pense que l'étape suivante est de déplacer le point de pivot vers le centre de la fin du brunch. Je fais ça avec la retenue de la touche D de mon clavier. Qu' est-ce que ce point de pivot, donc, laissez-moi vous montrer un rapide avec ce cube. Donc, si vous déplacez le cube sans coder la touche D, comme vous pouvez le voir, vous pouvez le déplacer, mais lorsque vous cliquez sur la touche D, vous pouvez déplacer le point de pivot. Donc, ce que cela fait, c'est qu'il fera pivoter et déplacer le cube à partir de ce point. En outre, si vous utilisez l'un des aimants ou maintenez simplement la touche V de votre clavier, vous pouvez l'accrocher à différents sommets. Comme vous pouvez le voir, il s'accroche aux sommets. Et si vous faites pivoter à partir de ce point ou que vous vous déplacez, il fera juste pivoter à partir de ce point. Donc, c'est très crucial de savoir comment déplacer le point de pivot tenant de qi. Et si vous voulez l'accrocher aux sommets tenant vk, c'est la règle simple du point de pivot. Donc maintenant j'ai mon troisième au début de la succursale et je vais juste le déplacer et le placer là où je trouve un bon endroit. Je tiens juste la touche V pour qu'elle puisse l'accrocher sur certains sommets pour un positionnement rapide. Et puis je vais commencer à expérimenter et essayer de trouver où le meilleur placement de ces branches. Donc, ça n'arrivera jamais la première fois. Vous avez juste besoin de vérifier différents angles et essayer de le positionner là où il se sent plus naturel et il se sent bien. ce moment. J' essaie juste de trouver mon endroit doux. Comment je, tu sais, je l'appelle juste le « sweet spot ». Et c'est, c'est, il essaie de trouver vos points doux, doux par, en essayant et en erreur. Donc je bouge juste et je vois à quoi ressemble l'arbre. Cette boucle certainement pas semble la meilleure. Donc j'essaie juste d'expérimenter et de voir l'arbre de la, sous tous les angles. C' est le cas le plus important. Et essayez de sentir comment l'arbre va fusionner la nature. Oh, donc en ce moment, ça ne fait pas du bien d'avoir cette branche ici. Donc je vais le déplacer un peu vers le bas parce que c'est une grande branche et ça devrait être quelque part dans la section centrale où l'arbre se sépare et vous avez les deux grandes branches. Et ça pourrait être ma troisième grande branche. Donc je pense que c'est un bon endroit. Bon endroit doux pour ça. Et comment je vais le connecter. Ouais, je pense que ça a l'air bien. Ce n'est pas mal. Et je vais juste le connecter avec, encore une fois, avec Multi Cut. Je coupe juste là où il a besoin de se connecter. Comme vous pouvez le voir, j'ai 33 bords et à ce stade je vais le connecter là. Donc je l'ai juste joué et où il a besoin de faire est juste faire des houes comme avant quatre chevaux là-bas dans l'arbre, qui est juste les espaces LIGO. Ou peut-être. Commençons donc à accrocher les sommets comme le sommet et cliquez sur la touche V de votre clavier. Et il suffit de déplacer le point de pivot et il va s'accrocher à nouveau en maintenant la touche V, en s' accrochant aux points de la, des phases que nous avons déjà bonnes. Donc on va sentir le tuyau. Et voilà, vous avez peu d'hôtes. Maintenant, sélectionnez l'arbre, sélectionnez le brunch, allez à mailles et combinez-les afin qu'ils soient maintenant un maillage. Et l'autre chose est que les sommets que nous connectons, moment, je ne suis pas connecté du tout, donc nous devons les connecter manuellement. Il suffit de les sélectionner en un clin d'œil et d'aller dans Modifier le maillage. Très bien, cliquez sur le bouton de fusion. Et maintenant, je fusionne ces deux sommets qui sont au même endroit, mais qui ont fusionné. Et je répète ce processus pour tous les sommets là-bas, en les fusionnant. Rappelez-vous, parce qu'un mouvement les sommets de la branche à l'arbre, ils sont séparés. Ils doivent être fusionnés. Laissez-moi vous montrer ce que ça fait avec ces deux cubes. Je vais accrocher le point de pivot là. Et je vais vous montrer si je sélectionne ça et extrait ici avec, en maintenant la touche V. Laisse-moi juste combiner les deux mailles. Allez au maillage et cliquez sur le bouton combiné. Et maintenant, ils sont un maillage. Mais si vous allez sur les faces et double-cliquez là pas un maillage parce que les sommets sont au même point, mais ils ne sont pas connectés. Si vous avez sélectionné cette option, sélectionnez ces sommets avec le glissement. Faites glisser, comme vous pouvez le voir, ils ne sont pas connectés. Vous pouvez vous déplacer séparément, les conduire. Mais si vous faites glisser dessus et cliquez sur Fusionner. Maintenant, si vous sélectionnez les sommets, ils se sont déplacés ensemble. Donc ces deux sommets sont maintenant fusionnés et il y a un sommet. Et si vous cliquez, si vous double-cliquez sur un cube, il sélectionnera le maillage entier car il est connecté. Donc c'est une chose cruciale que vous devriez courir. Souvenez-vous de fusionner les sommets. Donc, connecter la branche à l'arbre, c'est super important. Et appliquons un bord doux. Et ça bloque un peu, je vais avoir besoin, tu sais, encore à la main, de fixer la forme, créer une forme de cercle et de la sentir juste. Permettez-moi de réparer rapidement ce brunch pour ne pas être si cubique. Très bien, il suffit de déplacer les sommets et d'essayer de trouver la meilleure forme de l'arbre. Pas à pas, petit à petit. On répare oh, ceux-là. Et c'est plus naturel si vous le faites à la main. Comme vous pouvez le voir, maintenant, il est en train d'avoir un très bon look et une sensation agréable. Je finis juste certains d'entre eux. Peut-être que celui-ci a besoin d'un peu de tweak pour le réveiller un peu plus haut pour avoir cette forme. Celle-là, c'est de le réparer. Et maintenant, nous avons une nouvelle branche parfaite. Maintenant, je vais juste bouger un peu pour créer une forme différente de la branche. Donc, ce n'est pas la même chose que la branche précédente parce que comme vous le savez, avec dupliquer, mais nous avons toujours besoin d'un angle différent, d'une sensation différente du brunch. le dupliquez jamais et mettez-le comme ça sans le définir. Vous devez le modifier, vous savez, pour vous sentir différent. C' est donc une étape que vous n'avez pas besoin de sauter. Tu dois toujours le faire. Donc, ignorer la largeur de pas, modifier la branche copiée n'est pas une option. Alors maintenant, je finis juste ce brunch pour me sentir plus naturel. Et je pense que c'est très beau Brunch. Maintenant, je vais avancer rapidement et juste créer une autre branche sur l'arbre. Les processus de la même manière. Dupliquez le maillage, le recenter, le point de pivot, commencez à trouver le point doux de la branche. Et je pense que c'est peut-être un bon moyen, un bon endroit. C' est ainsi que je crée, juste dupliqué à partir de l'original, puis je le modifie, trouve le sweet spot, et commence à le connecter avec la multi-copie. Et juste en sélectionnant les sommets à nouveau. Et il suffit de les attraper comme ça. Accrochage, claquement. Ça a l'air moche au début. Mais lorsque vous les accrochez et lorsque vous combinez le maillage et connectez les sommets, il est accroché. Ensuite, vous pouvez simplement commencer à remodeler les sommets pour obtenir le meilleur look et la meilleure sensation de cette branche. Donc, c'est un processus assez rapide par rapport au précédent où vous, vous devez extruder chaque, vous savez, chaque branche, puis commencer à la modifier à la main. Et c'est un peu lent. Pour les premières branches, vous pouvez simplement utiliser l'option extrude, comme dans la vidéo précédente. Mais pour le suivant, vous pouvez simplement sélectionner l'arbre, le copier, et faire des branches très rapides avec connexion. Comme vous pouvez le voir, je vais créer une branche de plus, juste la copier. Et encore une fois, en centrant le point de pivot, en essayant de trouver le point doux. N' hésitez pas. Vous savez, si vous voulez réduire la branche, si vous voulez déplacer certains des sommets, si vous voulez créer une forme différente, hésitez pas à le faire. Parce que chaque branche doit être différente. Et je veux savoir ce que vous pouvez faire à la fin de ce tutoriel, comment vous allez, vous allez créer l'arbre et comment il va regarder, bien sûr. Alors n'hésitez pas à expérimenter gratuitement, vous savez, d'être vous-même pour essayer différents endroits, différentes formes. Et c'est tout maintenant comme vous pouvez le voir, j'ai mis le brunch trop de perspicacité, donc je dois le réparer et je l'ai, amener quelque part dehors, et recommencer à relier les sommets. Si tu gâches comme ça, c'est assez facile à réparer. Il suffit de déplacer les sommets à nouveau et de les réparer. Encore une fois, connectant, connectant tout. L' étape suivante, fusionner les sommets un par un. Et la dernière étape consiste à résoudre les problèmes que vous avez créés avec la fusion peut placer la, la branche. C' est assez facile parce que le maillage n'est pas trop dense et vous pouvez contrôler tous les sommets et tout le maillage à o. parce que vous entendez comme neuf boucles là-bas. Et je boucles n'est pas à peu près. Nous sommes juste en train de créer une poésie murale pour les jeux mobiles. Donc, ce joli, assez facile et simple à faire. Alors imaginez si vous avez un maillage compliqué où vous devez le faire à la main, ce n'est pas possible. Mais quand vous créez un DAO d'un Walpole, c'est assez confortable d'utiliser ce style et c'est plutôt bon. Finissons cette branche. Dans, je pense que ça a l'air bien. Créer des boucles d'humour. Et encore une fois, commencez à façonner la branche parce que je viens de la copier et j'ai besoin d'une forme différente, d'une taille différente, d'une largeur différente et d'une haine différente de la branche. Je répare juste d'autres taches. Et c'est à peu près tout pour cette leçon. J' espère que ça vous plaira, et j'espère que je vous verrai dans la prochaine. Merci. 5. Créer des cubes de feuilles: Bon, bienvenue à la quatrième partie. On va créer les cubes de feuilles. Donc, comment nous allons commencer juste aller pour créer des polygones et créer un cube simple. Je vais le déplacer, donc il sera loin de l'arbre. Et maintenant ce que je dois faire est d'aller en mode sommet et de sélectionner o, le bord, les sommets du cube, en sélectionnant un par un tout. Droit ? Ici, nous allons, nous sélectionnons tout et allons à Edit Mesh et utiliser la fonction de sommets de chapitre. Cliquez dessus. Et puis dans la section largeur, vous allez devoir mettre 0,1. Donc nous avons une petite Jennifer sur les bords. Maintenant, l'ombrage, le lit de Luke, on va réparer ça en fusionnant ce jeu plus doux et plus dur. Et maintenant, nous avons un petit bord de chaque côté des sommets. Comme vous pouvez le voir sur le concept art, il a un peu de bord lisse, mais en ce moment notre est un peu difficile. Donc, nous allons utiliser une fonction arc, Allez dans l'onglet Modifier Mesh et cliquez sur devo ou Control B. Et maintenant, il commence à se ramollir. Et si vous faites glisser le curseur de fraction, laissez-moi vous montrer le fil ici, comment ça va fonctionner. Comme plus le nombre est grand, plus il est de logiciel. Les segments devraient être un parce que nous créons une poésie de guerre et le nombre de poly dans les triangles a de l'importance sur un appareil mobile. Donc les segments devraient être assez bas, comme un segment. Et maintenant, si vous voyez les bords sont assez beaux et ils sont très doux, comme dans le concept art. L' étape suivante pour continuer à créer ce cube est d' aller dans l'éditeur EVA pour créer le mappage UV de ce cube. Alors allez dans les jeux UV et cliquez sur la carte un si vous ne voyez pas le mappage 2D. Et maintenant, la carte est plutôt mauvaise. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons en créer une projection. Allez à u, v, et cliquez sur automatique. Maintenant, nous avons une projection automatique de chaque côté du cube et créé notre carte 2D. Prêt pour la texturation. Mais maintenant, nos bords sont doux ? Nous devons connecter les pièces parce que, comme vous pouvez le voir, nous avons six parties séparées différentes. Alors, comment les connecter ? Sélectionnez un bord, allez à, pourrait s'ensuivre, et cliquez sur le Déplacer s'ensuit. Et c'est comme ça que vous vous connectez. Les pièces ensemble. Allez sur le bord différent et connectez-vous, déplacez et zoomez. En sélectionnant chaque bord du cube et en connectant, nous allons connecter le cube entier. Maintenant, il me reste peu. Donc, je répare ces zones parce que ce sont les bords qui ne sont pas connectés, mais vous devez les connecter à. Alors continuez à connecter ces bords. Vous créez un bon flux de la texture UV. C' est assez important parce que dans la partie du parc texturé, vous pourriez avoir une certaine distorsion si vous n'utilisez pas l'habitude correctement. Donc maintenant je connecte tout et juste double-cliquez sur les films et aller à modifier et formé pour déplier et détendre la géométrie. Et puis nous devons utiliser à nouveau la fonction de mise en page, modifier la mise en page. Et maintenant, le cube est mis en page de 0 à un, et il est prêt pour la texturation. C' est comme ça que tu lui donnes ton cube. Et enfin, tu vas devoir supprimer l'historique. Dans le côté droit, vous pouvez voir toutes les procédures que nous avons faites, le Jennifer l'évier, et nous devons supprimer l'historique de la moyenne que vous modifiez l'historique de suppression. Et à la fin, Alito, belle touche que nous allons devoir faire, c'est que nous allons avoir besoin de relier les bords que nous venons d'ajouter à la chambre. J' ai essayé de tout connecter. Parce qu'à ma fin, dans les mariages homosexuels, ce qu'ils aiment, c'est les triangles et le quartz. Donc en ce moment nous connectons ces deux créer une géométrie quadruple, quadruple. Alors continuez à les connecter pour avoir une topologie claire sur le cube. Et enfin, en haut, comme vous pouvez le voir, l'ombrage est mauvais si vous ne les connectez pas. Connectez-les pour voir comment les ombrages changent. Et comme vous pouvez le voir maintenant, l'ombrage est bon de partout. Donc, pour cette partie, c'est ainsi que vous créez les cubes du Walpole pour les feuilles. Merci. 6. Placer les cubes de feuilles: Bienvenue à la cinquième partie. Dans cette partie, nous allons commencer à placer les cubes de feuilles. Dans la vidéo précédente, je viens de terminer mon cube. Comme vous pouvez le voir, nous avons préparé les films. On a tout mis en place. Une chose que j'ai fait est que j'ai placé le point de pivot au bas de mon cube. Donc, quand je tourne, je vais tourner à partir du bas. Donc tu peux faire ça. Dans la section précédente, je vous ai montré comment déplacer le point de pivot. Et maintenant, je vais accélérer un peu le veto, et je vais commencer à placer les cubes sur les branches. Donc, un par un à la main, déplacez les cubes et faites-les pivoter et placez-les sur les branches. Comme vous pouvez le voir, j'essaie juste d'ajuster mon point de pivot, le centre du cube au centre de la branche, et simplement de les placer, de les faire pivoter, et d'essayer de réduire ou d'augmenter le cube afin que vous puissiez en ajouter différentes variations. Et il suffit de commencer par le, de l'extérieur et d'aller à l'intérieur. Donc juste d'abord jouer les cubes à l'extérieur, puis remplir l'arbre entier avec d'autres cubes avec différentes formes dans différentes formes. Comme vous pouvez le voir, assez facile. Juste avec ceux qui bougent, fonctionnent fonction d'échelle et qui tournent, juste les placer vers le haut. D' accord, ça devrait être bon. Créons un de plus. Mettez-le dehors. Par ici. Faites toujours pivoter vos trois caisses. Le voir quoi de loin. Et comme vous pouvez le voir, j'ai juste besoin d'un cube de plus ou ils le placent comme ça et vérifient juste d'ici. Comme vous pouvez le voir, je vérifie juste de loin pour que je puisse voir comment les cubes fet sous différents angles et juste tourner, continuer à les faire tourner, vous savez, pour les placer s'il vous plaît. Bien. Si tu veux vérifier ton C, ce que tu vas juste avoir besoin de supprimer sept sur ton clavier. Ainsi, vous pouvez voir la valeur c de l'arbre, ce qui est très utile. Et maintenant, je suis juste en train de remplir le sommet de l'arbre avec d'autres donjons. Rappelez-vous que les cubes sont disposés et qu'ils partagent le même canal UV. Donc, quand vous fixez dans le prochain chapitre, les cubes, tout ce que nous, nous avons déjà texturé en même temps parce qu' ils, ils partagent les mêmes films. Et, comme vous pouvez le voir, il a commencé à obtenir des formes assez denses. J' essaie toujours de remplir le sommet de l'arbre. Et maintenant je me sens très confiant que bon que celui-là, le côté d'un commence à devenir dense. Remplissons ici, au centre. Je place aussi des cubes qui se plient parce que plus tard, je vais créer quelques branches plus. Et maintenant. Cette fois, quand il crée des branches, je veux les connecter parce que certains des cubes, nous allons couvrir les trous où la branche se connecte à l'arbre. Donc maintenant je vais créer une autre branche parce que j'ai besoin de quelques connexions pour remplir avec les cubes, pour se connecter avec les cubes. Encore une fois, les mêmes méthodes dès les premières leçons. Il suffit de dupliquer trois, déplacer la branche dupliquée ou à droite, placons-la ici. Et cette fois, je vais juste les supprimer et je vais juste les placer juste un peu à l'intérieur. Et je ne vais pas les connecter parce que les cubes sont assez denses et ils couvriront la couture là-bas. Et maintenant, placons le cube de fumée Allegro par ici. Ok, peut-être que je vais faire une petite branche pour la connecter. C' est encore assez épais. On n'a pas assez de densité dans les cubes. Vous pouvez voir à travers l'arbre. On répare d'abord petite branche morte . La même tactique. Il suffit de dupliquer le précédent. Déplacez-le, fixez la position, puis vous mettez à nouveau le cube à l'endroit du brunch. Juste comme ça. Dis ça. Si vous ne vous sentez pas bien, vous pouvez simplement supprimer une partie du brunch parce qu'elle ne sera pas visible. Et continuons à l'échelle. J' ai besoin d'un volume dans l'arbre. Comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas assez dense. Et donner une échelle fera apparaître un volume, comme vous pouvez le voir sur l'art conceptuel. Même sur le concept ou certains des cubes ont l' air de pénétrer l'un à l'autre. Distinct. Je recommande fortement de l'éviter, surtout en 3D. Mais vous pouvez avoir juste une petite intersection. Mais pas trop. D' accord, séparons un de plus. Et placons le cube de veuve là-bas. Donc, les offres ultérieures, le CD et le fond. Laisse-moi essayer de l'adapter correctement ? D' accord, il suffit de le mettre à l'échelle, de le faire pivoter. Et comme vous pouvez le voir, il commence à se façonner, il commence à ajouter un volume et il a commencé à obtenir une bonne silhouette là-bas. Continuez à le faire, mais gardez à l'esprit de ne pas créer trop de cubes, car trop de cubes peuvent manger la performance, en particulier sur un appareil mobile. Donc quelque part au milieu, pas trop bas, pas trop haut. Il suffit de garder quelque chose au milieu. Très bien, placons celui-là. Il suffit de le réparer un peu avec la compétence. Et j'ai toujours essayé de contrer la direction du cube précédent. Comme vous pouvez le voir, maintenant je suis secte, cultivant les directions. Donc, si vous avez deux cubes, l'un et au-dessus d'un autre, il suffit de contrer les côtés. Donc, si un cube est sur la gauche, il suffit de faire pivoter l'autre cube sur la droite. Il se sentira bien et il ajoutera mieux. Voir les mots à vos trois. Essayons de placer ce grand gars ici. Et comme vous pouvez le voir, je vais avoir besoin d'un brunch de plus si je veux que ça soit là. Faisons le brunch et placez-le. Je vais centrer le pivot et le placer là-bas. Essayons de cette branche comme une extension de celle-ci. Voyons voir. Ça ne marche pas bien. Donc je vais le placer, je vais le mettre à l'échelle et être plus grand. Et je vais le placer au milieu, comme l'intersection de Camilo ici parce que ce cube est grand et qu'il a besoin d'un terrain solide pour tenir. D' accord. Essayons de le réparer, de le faire pivoter un peu. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Placons le cube, d'accord. J' ai juste mis à l'échelle un peu. Je ne fais rien de fantaisie. Je bouge juste les cubes, les tourne, les échelle, et je vérifie constamment, constamment vérifier les algues et à quoi il ressemble sous différents angles. D' accord. Juste comme ça. Peut-être le bouger un peu. Je vais supprimer ces visages parce qu'ils ne seront pas vus. Et apportons une forme un peu différente. Mettons-le un peu vers le bas. Et comme vous pouvez le voir, nous avons nos trois prêts. Faisons juste quelques corrections, peut-être tourner ici et là. Mais dans l'ensemble, notre arbre est prêt. Merci d'avoir regardé cette cinquième partie, je vous verrai dans la prochaine. 7. Modifier la forme de tronc: Bienvenue de retour. Dans cette sixième partie, on va modifier la forme du tronc. Alors commençons. abord, la forme du tronc en ce moment est un peu trop basique et il est juste blocky et gras en bas sur la créer quelques déformations comme idée pour les racines. Et je vais le faire en divisant avec la multidiffusion pour créer une boucle de bord, puis commencer à créer des formes de triangle vers le bas autour de la base et les boucles de bord du tronc, juste comme ça. Et puis je vais passer en mode sommet et démarrer Bush et tirer les sommets vers l'intérieur et vers l'arrière afin de créer cette forme de la racine. Comme vous pouvez le voir, je commence tout juste à créer cette forme. Déplaçons cela un peu pour que nous puissions créer et beau et beau. D' accord, je vais me séparer un peu plus, juste comme ça. Et je vais me séparer d'ici encore une fois. Il suffit de jouer de haut en bas pour créer cette forme et simplement déplacer les bords ou les sommets. Réparons celui-ci, vous savez, pour créer cette forme. Bon, donc je vais commencer à me séparer ici une fois de plus. Je vais sélectionner ce sommet, je vais le remonter. Celle-là aussi. C' est trop pointu. Donc je vais avoir besoin de l'adoucir. Comment ramollir et juste tirer l'oiseau à proximité voit juste comme ça. Et comme vous pouvez le voir, il commence à obtenir une bonne forme Edit. Nous allons juste tirer cette perspicacité qui se trouve. C' est joli ici. L' ombre n'a pas l'air bien. Donc, je vais supprimer ceci et je vais essayer de le réparer. Serait juste de tirer ces boucle de bord majeur. Écrivons ça comme ça. Un peu en arrière. Peut-être que c'est trop pointu. Nous allons tirer cela vers le haut pour adoucir le bord pour créer une courbe lisse. J' ai tiré vers le bas. D' accord. Jouez avec, bougez avec eux. Mais l'idée est de créer cette forme Rudy. Donc, au fond du tronc, il devrait y avoir des racines. Donc c'est l'idée. Donc pour l'instant, ça n'a pas l'air trop mauvais. J' ai juste besoin de les réparer pour peut-être tirer un peu. Réparez ça un peu trop pour que je puisse entendre une bonne puce. J' ai fait une balle sur y, donc je dois réparer ça. Encore une chose, c'est que j'ai besoin de créer un terrain. Donc je vais créer un avion qui imitera le sol. Et de cette façon, je peux le voir plus clairement, où se trouvaient les racines ? C' est donc une bonne référence pour créer un avion et le voir comme un sol. Et maintenant, je vais continuer à tirer ces sommets et essayer de fixer la forme et la silhouette. Technique assez simple, assez basique mais très efficace. D' accord ? Ça commence à avoir l'air bien. Comme vous pouvez le voir, la forme est un peu trop nette. Je vais me mou dessus. Et maintenant, commençons par l'autre partie du coffre. Et je vais aller me séparer à nouveau. Divisez de la boucle de base que nous avons créée dans le premier tutoriel et descendez loin parce que nous avons besoin d'une boucle de plus à l'intérieur pour adoucir et corriger quelques erreurs sur le côté. D' accord, essayons de faire celle-là. Je vais les tromper un peu vers le haut, vers l'envers. Tout est fait à la main. Et encore une fois, faites pivoter vos trois. Laver la silhouette et essayé de créer des formes lisses et organiques. Évitez de créer des bords tranchants parce que c'est un tronc et, vous savez, il doit se sentir organique, pas si pointu. Essayons de réparer ça ici. Encore une scission. Comme vous pouvez le voir, je crée de partout des formes novatrices. Donc, quand vous marchez dans l'arbre avec un caractère 3D, c'est, c'est une zone qui sera beaucoup vu. Encore une fois, c' est peut-être trop. Revenons-le un peu en arrière. D' accord, revenons bouddhiste. Allons réparer ça. Et nous allons rétrécir un peu plus sur ces derniers. Rétrécissons tout. D' accord. Je fais ça parce que je tourne et je ne me sens pas bien. Mais maintenant, il commence à devenir et à regarder mieux. Vous pouvez jouer avec elle jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Mais c'est l'idée principale. La scission du noyau principal et juste finir. Donc c'est pour cette partie. Et j'espère que je te verrai dans la prochaine. 8. Créer des petites grammes: Bienvenue avec le par sept. Création de ce progrès. Allons-y. La petite herbe est assez facile à créer. Vous allez devoir aller dans le menu Créer. Polygones, Cliquez sur le plan, puis sur la zone de canal, cliquez simplement sur les subdivisions pour être une. Après cela, c'est simple. Il suffit de monter l'avion. Et comme vous pouvez le voir sur notre concept art, sur le côté gauche, nous avons une feuille et sur le côté droit nous avons quatre feuilles différentes. Donc je commence juste par le côté gauche et je crée cette feuille. L' idée principale est que sur cet avion 2D, nous allons projeter un graphique 2D. Et de cette façon, nous ne allons pas gaspiller tous les triangles sont modéliser cette feuille. Donc nous allons juste faire semblant avec la transparence alpha et la projection de l'image 2D sur ce plan 3D. En ce moment, je viens de dupliquer le précédent. Et je vais déplacer le point de pivot en bas et commencer à tourner sur pourquoi 90 degrés moins 90, moins 180 et moins 270. Et maintenant, ce que je dois faire est juste de sélectionner les parties entières et essayer de le réduire un peu, vous savez, pour créer la forme et commencer à les faire tourner au hasard afin que vous puissiez créer cette forme d'une, d'une plante comme ça. D' accord. Ça semble Q. Maintenant je vais le déplacer et le placer près de mon coffre. Mais d'abord, je vais aller au maillage et je vais combiner les éléments pour qu'ils soient un objet. Et maintenant, je vais juste commencer, faire pivoter et les mettre à l'échelle un peu. Tuons-les sur y et faisons-les tourner. D' accord, c'est mieux. Et ça a l'air bien en ce moment. Peut-être un peu plus comme ça, un peu à l'intérieur. Encore une fois, nous allons projeter et 2D alpha. Donc, c'est notre idée principale. ce moment. Je vais créer un sol, il suffit de créer un cylindre et supprimer les faces inférieures et juste à gauche les faces supérieures. Et ce sera notre, notre terrain parce qu'il semble plus naturel. Je vais centrer le pivot. Et je vais à partir d'ici modifier le centre. Et je vais le placer au centre. Donc ce sera mon nouveau terrain. C' est tout pour cette partie. Merci d'avoir regardé et je vous vois dans la prochaine. Par. 9. Mappage UV l'arbre: Bienvenue les gars, avec Béret dans la huitième partie, on va cartographier l'arbre. Commençons. Alors comment allons-nous approcher deux cartes UV de l'arbre ? Nous pouvons simplement sélectionner chaque brunch et nous allons cartographier chaque branche séparément. C' est le moyen le plus simple et le plus rapide que vous pouvez cartographier cet arbre par UV. Alors commençons d'abord, ce que vous, ce que vous devez faire est d'aller dans les éditeurs de modélisation Windows et de cliquer sur l'éditeur UVA. Dans l'éditeur britannique, vous allez voir une carte 2D de votre objet 3D. Maintenant, allez dans le mode visage et sélectionnez l'une des branches. C' est comme ça que nous suivons. D' accord, j'ai une branche sélectionnée. Maintenant, j'ai besoin de cartographier cela parce que je n'ai toujours pas de vs. Alors allez dans l'onglet UV et cliquez sur mappage automatique. Et voici mes films de cartographie automatique. Alors passez en mode Edge et nous allons commencer à connecter ces bords. Allez vous convaincre et cliquez sur, Déplacer ensuite. Et maintenant, je vais commencer à connecter tous les bords en cliquant sur le G de mon clavier. G signifie répéter le moins d'action, la dernière fonction sur laquelle j'ai cliqué. Donc maintenant je me connecte avec le film SU deux et je connecte la carte entière pour être cohérente, pour être un. D' accord, connectons ça à l'erreur du saloon. Raccordons ces deux-là. Connectons ceci et connectons ceci. Comme vous pouvez le voir, nous avons deux à ses mises à jour ne semblent pas bien. Nous devons donc sélectionner ce bord et utiliser une autre fonction qui est couper le décalage et ensuite, il suffit de les couper. Cliquez dessus. Et maintenant, je vais les relier de l'autre côté. J' ai donc une bonne symétrie. Encore une fois, bougez comme vous, et maintenant il a l'air laid. Alors sélectionnez tous les films et allez à modifier et cliquez sur la fonction dérouler. Et maintenant tout a l'air bien. Cliquez dessus et il met automatiquement en page des films pour être parfaitement. Maintenant, je vais sélectionner ces visages. Je le suis, et je vais cliquer sur Contrôle H sur mon clavier pour cacher les visages afin que je puisse commencer à travailler sur une autre branche. Et nous allons avancer un peu plus vite. Donc encore une fois, mappage automatique et films vous tous les bords. C' est fait. D' accord, je vais sélectionner la prochaine branche. J' utilise des fonctions très simples. Comme vous pouvez le voir, UV automatique. Si la branche, mettons-les de côté pour qu'ils n'interceptent pas. Et maintenant, j'utilise la fonction Move et x2 du menu de vue. Et je suppose tout et connecte tous les bords. Comme vous pouvez le voir, l'astuce ici est de se connecter sur les bords ensemble afin que vous ne puissiez pas avoir une carte UV cohérente. Et si vous avez de la géométrie. Ce qui semble mauvais pendant que vous, pendant que vous vous connectez, utilisez simplement la fonction de déploiement pour corriger cela. Et comme vous pouvez le voir, je clique sur, sur formé et cette branche est prête aussi, Je juste, Je vais juste le cacher. Et nous allons sélectionner celui-ci. Retirez celui-ci, et encore une fois, allez au cinéma. Mappage automatique. J' ai tout le reste formaté. Déplacez ceci de côté et commencez. Bougez comme vous. Donc je connecte tout. Continuez à vous connecter jusqu'à ce qu'il soit un objet et cohérent. C' est vrai ? Connectez-vous, connectons ceci, connectez la dose, connectez la dose. Et maintenant, je vais vous contrôler. Donc, je peux avoir une vue plus claire de ma géométrie de déplier à nouveau, comme vous pouvez le voir sur le bord, J'ai besoin de couper, Contrôle X pour couper et connecter. Et comme vous pouvez le voir, ça fait du bien et ça a l'air bien. Vous visez une forme naturelle. C' est le haut de la branche, livid comme ça. Ne vous inquiétez pas pour ça. C'est vrai ? Donc je vais cacher ça aussi avec Control H sur mon clavier. Et continuons avec le suivant. Faisons celle-là aussi. Encore une fois. Films que vous déplacez ASU et si, si c'est trop interceptant, vous contrôler sur votre clavier pour dérouler. C' est bon, celui-ci est prêt à le cacher. Continuons avec ce plus. Uva mappage automatique, déplacer ASU, fonction, connecter tout sur la faute, prêt, sélectionner les visages de sorte que ces phases contrôlent l'âge pour le cacher. Et continuez avec le suivant. D' accord. Voyons voir. Je vais sélectionner ces visages pour le mappage automatique des UVA. Une fois de plus, commence des films vous, si vous connectez différents brunch, il suffit de cliquer sur Annuler sur votre clavier et essayé de connecter toutes les pièces de cette approche. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air un peu désordonné. J' ai donc besoin de connecter la base. Et je vais me dérouler, une fois de plus. Connectez-les. Pour les connecter, oups, j'ai connecté une autre branche. Raccordons ça. Cliquons et combattons. Et enfin, à sa place, connectez-vous, encore une fois, dépliez. Et nous sommes prêts avec celui-là. Sélectionnez donc les visages et masquez-les. Ou écrivez. Il en reste peu, peu de plus. Dessinons que c'est le petit. Ok. Va au cinéma. Mappage automatique, encore une fois, sélectionnez une arête, déroulez. Je répète en cas de faute avec la touche G de mon clavier. Une taupe pour connecter 0 bord là-bas. Oups. Il ne s'est pas déroulé à nouveau. Déplace-le de côté et cache-le. D' accord, on fait du bon travail. Comme vous pouvez le voir, c'est assez rapide, assez facile moyen en utilisant seulement trois fonctions et rien d'autre. Faisons ce mappage automatique. Et encore une fois, je connecte tout. D' accord, ils se sont dépliés. Ça a l'air moche, mais ça me montre où sont les connexions. Et juste essayer de connecter tous ces bords. Essayez de ne pas connecter le, les côtés n de chacun du brunch. Ils doivent être dépliés comme un complet à la dimension. Maintenant, je dois aller d'un côté parce que c'est, ça a l'air mal. Connectez celui-ci. Et je vais, il me manque quelques-uns, quelques-uns d'entre eux. Très bien, connectez-les sur les plis. Et c'est un trou, donc je n'ai pas besoin de me connecter là. Et on va couper, pas seulement celui-là. D' accord, je vais plier les deux côtés. Sélectionnez des visages, masquez-les et continuons avec les petites branches. Si tu es parti. D' accord. Et encore une fois, allez à la cartographie symptomatique UV. Sélectionnez les bords et Connecter , suivre ou écrire des films, vous savez, des films ici. Faire un excellent travail avec des outils très simples, vous pouvez obtenir de tels résultats. Maintenant, j'ai fait une erreur. J' ai connecté les bords de la bordure, ce que vous ne devriez pas faire. Donc, je les défaire et les refaire à nouveau et je les déplie et je les déplace de côté. Essayons celui-ci pour voir si le visage est le salaire de contrôle. Sélectionnez celui-ci. Ce sera assez facile. Mappage automatique de la fonction ASU déplacée bien connue. Et connectons ces deux-là. Connectons le dernier et déplions. Déplacez de ce côté deux, et continuez avec les quelques branches à gauche. C' est une de la branche, donc je vais la cacher. Finissons les quelques branches qui ont quitté avant de plonger profondément dans la cartographie UV de la base de l'arbre, qui sera un peu plus complexe. Encore une fois, sélectionnez toutes les bases et le mappage automatique. Déplacez NC, tout. Juste comme ça. Simple déplié. Connectez les pièces qui ont l'air bizarre ish, et ne sont pas connectés. Comme vous pouvez le voir. Et c'est vraiment assez rapide, assez facile de cartographier des choses. Le noyau ici est que j'ai séparé chaque branche et j'aborde cela en faisant la branche UAV, branche par branche. Si un UV a cartographié l'arbre entier à la fois, ça va être un cauchemar parce que vous allez avoir beaucoup de morceaux que vous ne savez pas où ils vont. Donc, c'est très, très bon moyen de cartographie UV efficacement, en fin de compte facile de voir la grande, grande, grande, grande, grande, grande, et comprendre comment fonctionne la cartographie UV. Alors connectons celui-ci à. Et je viens de se déplier. Déplace-le de côté. Très bien, j'ai l'air super, j'ai l'air super. Et qu'est-ce qui reste ? Le tronc d'arbre juste ici. Ça va être un peu plus complexe parce que nous avons beaucoup de trous. Donc tu dois être prudent. D' abord, je vais commencer par la base connectée comme ça. Essayons ça. Comme vous pouvez le voir, je vais devoir mettre ici le contrôle X. et je vais connecter ça juste, à peu près juste. Si vous avez des connexions comme ça où les branches vous connectent, vous allez essayer d'éviter cela. Et tu vas le faire, tu vas remarquer que c'est un trou. Donc, si vous connectez une branche à votre arbre, alors cette Ho, et vous devez annuler. Maintenant, je connecte pièce par pièce afin de voir à quoi il va ressembler et comment il va remplir le contrôle X, déplacer de ce côté. Et maintenant essayons de connecter un morceau. Voici donc la connexion connectée se déplie et elle se rapproche. Connectez, connectez, connectez, connectez, connectez, connectez à nouveau au complet. Et voyons à quoi ça ressemble. Ça n'a pas l'air si mal. C' est vrai ? Et s'est battu. Et je pense que ça a l'air bien en ce moment. Et voyons voir. Je peux essayer d'obtenir ces visages ici. Afin de créer une forme horizontale du tronc de l'arbre. Je vais couper et je vais me connecter de ce côté. Ça va mieux paraître. Donc tu vas avoir, tu vas avoir besoin d'une bonne symétrie dessus. Comme vous pouvez le voir, je bouge, le déplace à l'autre partie. Et maintenant, vous avez une symétrie parfaite sur l'arbre et vous avez à nouveau l'hôte. Donc maintenant, on en a fini, on en a fini avec celle-là, et nous allons déployer la détresse. Montrons tout maintenant. Et nous allons commencer à placer les drones dans une seule feuille de sprite afin que nous puissions commencer à texturer dans la prochaine. Alors maintenant, ce que vous devez faire est que vous devez déplacer toutes les pièces. Et essayons un algorithme LE, qui s'appelle Layout. Vous devrez sélectionner un rapport de trois jours préservé et cliquer sur la mise en page des UAV. Et maintenant, il va commencer à tout étaler automatiquement. Donc maintenant toutes mes branches sont disposées automatiquement. Et maintenant, je vais bouger à la main. La, la couronne, les croyances que nous avons créées dans les sections précédentes. Et ce que vous devez garder à l'esprit, c'est qu'une feuille de calcul de texture utilise le système de coordonnées de 0 à un sur x et de 0 à un sur y. Donc, vous devez tout ajuster dans ces coordonnées, de 0 à un sur x et de 0 à un à y. Et maintenant je vais bouger à la main chacune des pièces pour remplir l'espace vide. Donc je fais cela parce que je veux avoir autant de pixels possibles sur chacun des détails. Essayez donc d'éviter les espaces vides et essayez de sentir l'espace autant que vous le pouvez. Les largeurs, les UAV, le GIF créé. Maintenant, c'est un peu gros et je dois le réduire parce que je n'ai pas assez d'espace pour tout faire. Et maintenant, je vais les étaler à nouveau. Comme vous pouvez le voir, je double-clique et je les déplace pour essayer de les adapter tous au même endroit en même temps. Voyons voir, ici j'ai une connexion que j'ai laissée. Et maintenant ça a l'air assez bien, mais on peut encore avoir quelques pixels là-dessus. Juste comme ça. D'accord ? Maintenant, ce que vous devez faire est que vous allez combiner le maillage entier de l'arbre, combiner, supprimer la clé S3, le prospect extérieur, supprimer l'historique et geler la transformation. Et maintenant, nous avons nos trois prêts pour, pour la texturation. Et nous sommes prêts à créer les textures impressionnantes et peintre de substance. Donc c'était pour ce tutoriel. J' espère que vous avez beaucoup appris sur la cartographie UV. Donc je te vois dans le prochain par. 10. Texturer l'arbre dans des substances: Les gars, travaillez sur la neuvième partie. Dans cette partie, nous allons texturer cet arbre en substance Bader. Alors allons-y d'abord. Qu' est-ce que nous devons faire, c'est que nous devons sélectionner l'arbre, aller au fichier, cliquer sur la sélection d'exportation sur la case à cocher. Et dans le menu déroulant, sélectionnez une exportation bx. Choisissez-le. Puis cliquez sur Exporter la sélection. Maintenant, vous devez mettre un nom de fichier. J' en ai déjà exporté. Je vais utiliser le nom de fichier de dessin animé trois. Et maintenant, vous allez devoir activer le groupe de lissage que les normales tangentes et la référence. Et dans la section inférieure, vous pouvez choisir un format FBX différent. J' ai utilisé 20162017. Et maintenant, il suffit de cliquer sur la sélection d'exportation. Je vais écraser mon fichier précédent et c'est fait. Maintenant, allons voir le peintre de substance. Cliquez dessus et nous devons importer notre modèle maintenant, chèvre Fichier. Cliquez sur Nouveau ou Control N, le raccourci clavier, sélectionnez la résolution du document à k. C'est comme le format de carte normal. Donc OpenGL, utilisez l'unité de modèle cinq logarithmiques et cliquez sur sélectionner. Maintenant, sélectionnez votre modèle que nous l'avons déjà exploré et cliquez sur Ouvrir. Et à l'étape suivante, cliquez sur OK. Attends. Vous voulez deux à cinq secondes dépendent votre machine et votre modèle est à l'intérieur de la substance peintre. La première chose, qu'est-ce qu'il faut faire, c'est que nous devons faire cuire les cartes maillées. Alors allez dans le jeu de textures Settings et cliquez sur les cartes de maillage d'appât. Qu' est-ce qui représente o, les cartes de maillage que vous pouvez faire cuire. Mais je vais désactiver l'occlusion Amitabh et les cartes normales car je ne vais pas les utiliser. Ils les éteignent, vont cuire et cliquent dessus. J' ai utilisé la résolution à K. Cliquez sur cuire. Attends un peu. Donc, il fera cuire toutes les cartes et il est prêt. D' accord, nous avons les cartes préparées. Ces cartes nous aideront à le structurer plus facilement. La prochaine chose est de configurer la référence afin que nous puissions colorier avec le sélecteur de couleurs. Et maintenant, commençons à créer des calques de champ et commençons à remplir l'arbre avec de la couleur. Ainsi, à partir du compartiment dans le côté droit, dans la pile de couches, vous pouvez cliquer sur le compartiment de base. Et d'abord, la pile de couches fonctionne comme dans Photoshop. Ce sont des couches. Ils travaillent l'un sur l'autre. Vous pouvez utiliser différents modes et appelons-le un tronc, cette couche. D'accord ? Donc, je vais supprimer le précédent, qui est la valeur par défaut de la substance pater. Je vais à la section Propriétés, et je vais déplacer ce menu autre enchère. Maintenant ce que je veux, je vais faire juste cliquez ici, cliquez sur le sélecteur de couleur, et je vais choisir une cower brunâtre dans le coffre. Peut-être que ces deux lumières, essayons ces sombres. D' accord. Alors choisissez ce sombre. Et je vais éteindre la haine et les cartes normales d'en haut parce que je ne vais pas les utiliser pour le coffre. D' accord ? Aussi, vous pouvez augmenter la rugosité à un et laisser le métal à 0, ou vous pouvez simplement les tourner, les éteindre. Mais je vais laisser ça comme ça. D' accord, créons un nouveau calque de remplissage. Cliquez à nouveau sur le compartiment et appelez-le la couche de feuilles. Et on va choisir un vert. Je vais éteindre d'abord ou les autres cartes, et je vais utiliser une couleur de base simple. Je vais cliquer à nouveau sur le sélecteur de couleurs. Et je ramasse juste de la référence peut être ce vert foncé ou quelque part au milieu va marcher. Essayons. C' est un peu difficile et délicat, mais vous devriez choisir une couleur que vous aimez. Essayons de cette partie. C' est arrivé là, contrairement à ce qui s'est passé maintenant , nous avons deux couches différentes au-dessus de chacune. Ce qu'on doit faire, c'est ajouter un masque noir au masque vert. Et maintenant dans le masque noir, là où nous devons faire, c'est que je vais cliquer sur mon clavier, et je vais choisir le cube à gauche du noyau. Ce que ça veut dire, c'est que je vais peindre des cubes d'odeurs en blanc dans le masque noir. Vous pouvez varier de 0 à un. Et maintenant ce que je vais faire, je vais juste cliquer sur les feuilles walkie et ils alternativement verts. Ça marche comme dans Photoshop. Ok, la prochaine chose, ce que nous devons faire, c'est que nous allons avoir besoin de créer une couche vide. Et sur cette couche vide, nous allons commencer à dessiner quelques ruptures de la caverne dans les feuilles. Donc, dans la section soignants avec le sélecteur de couleurs, et je vais choisir un peu sombre ou à partir des nuances de l'art concept. Et avec le pinceau par défaut changer la taille dans le coin supérieur gauche avec curseur. Je commence juste à remplir les cubes de cower. Rappelez-vous, dans les sections précédentes, nous avons créé les films à chevaucher. Donc, nous devons dessiner sur un cube. Tout de ce côté sera dessiné sur les autres doublons, cubes qui sont dans la couronne de notre arbre. Donc, c'est un très bon moyen et cela permettra d'économiser des tonnes de temps si vous avez besoin, vous devez, vous savez, peindre chaque cube séparément. Donc maintenant ce que je fais, c'est que je vais peindre de chaque côté de la, d'un cube et automatiquement ils vont être peints sur les autres cubes. Et comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de remplir de cower avec quelques coups. Ne vous inquiétez pas à quoi il ressemble maintenant et que vous pouvez voir les lignes. Parce que plus tard, nous allons utiliser un filtre de flou qui était doux sur tout et qui va briser les bobines. Donc je suis juste en train de remplir tout de chaque côté pour que je puisse ajouter le couvercle de rupture dans chacun de ces cubes. Et comme vous pouvez le voir, ça commence à se sentir un peu différent, mais c'est encore trop bloqué. Vous pouvez voir les lignes, vous pouvez tout voir ici. Mais comme je vous l'ai déjà dit. On va arranger ça. Donc maintenant, je viens de finir mon quatrième côté, deux côtés à gauche du bas, de la, de la droite. Et remplissez juste certains de ces cubes avec un peu plus. Et encore une fois, en maintenant la touche Maj enfoncée et la touche droite de la souris, vous pouvez changer la direction de la lumière. Je vais juste finir la partie inférieure. Comme vous pouvez le voir, je vais avoir besoin d'ajouter un masque noir à nouveau, juste pour isoler le, l'arbre laisse, juste en ajoutant un clic de masse noir pour sur votre clavier. Et avec une couverture blanche, il suffit de cliquer sur, sur un cube et vous isolez les feuilles du reste. Donc maintenant avec Shift et bouton droit de la souris a changé la lumière. Voyez comment les bobines R de chaque côté et essayez de réparer certaines parties que vous n'aimez pas ou écrire. C' est plutôt bien. En ce moment, on va faire la même chose pour le coffre. Nous pouvons isoler le tronc avec la même technique en cherchant et en cliquant simplement sur le tronc. Et nous allons sélectionner des cowers blanches. Et je vais faire la même chose. Choisissons le brun. Laissez-moi essayer de le sélectionner dès maintenant. Juste comme ça. D'accord. Donc maintenant mes pinceaux sont en brun et nous allons commencer à créer quelques, quelques rayures, quelques coups sur le tronc afin de créer ces formes, comme dans la référence. Souviens-toi, je vais tout brouiller pour ne pas y aller. Tu sais, un regard réaliste là-dedans. Je vais juste peindre un peu de coups et ensuite je vais brouiller juste pour ajouter une différence dans la bobine. Alors commençons. J' utilise une tablette, au fait, c'est le bon marché et w1. Et comme vous pouvez le voir, ça ajoute une sensibilité à la pression quand je fais des coups. Donc il suffit de regarder la référence et a essayé d'improviser et de créer le, les mensonges à trois. Gardez à l'esprit qu'ils sont plus en bas. Et si vous voulez changer la lumière, Maj maintenez la touche Maj enfoncée, et le bouton droit de la souris pour changer la lumière. Je dessine juste un peu plus de mensonges. Et en suivant la forme de l'arbre. Comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de suivre les courbes et d'ajouter quelques traits. Ils ont l'air plutôt moches. Mais plus tard, nous allons nettoyer cela très facilement avec juste veulent filtre. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. La, la chose qu'il est très important lorsque vous peignez quelque chose est que vous avez besoin d'avoir un concept art ou des références. Par exemple, si vous faites quelque chose du monde réel, comme une radio militaire ou autre chose. Tu dois l'avoir. Recueillir autant de références que vous pouvez afin de voir comment les couleurs sont là. Vous savez, pour avoir le sentiment de cours, pour voir les détails dont la radio a besoin. Donc avoir un concept art en ce moment m'aide beaucoup parce que comme vous pouvez le voir, nous choisissons juste la couleur vert et le brun et le cours sont déjà là et ne pas commencer à expérimenter avec eux. Je les ai déjà dans l'art du concept. Donc toujours essayé d'aider les références ou concept art. Ce sera très, très utile pour vous. Comme vous pouvez le voir, je dessine encore certaines parties blanches de l'arbre et je suis juste en train de suivre les courbes. Et comme je vous l'ai dit, l'art conceptuel me force et me dit quoi faire. Je vais à nouveau créer un nouveau calque. Et je vais refaire le masquage sur celui-ci. Pour que je puisse aller ajouter un masque noir. Cliquez pour mon clavier et appliquez une voiture blanche sur le masque. Je vais choisir maintenant une cower brun foncé, donc je peux briser un peu plus les cowers, laissez-moi essayer de ramasser quelque chose d'ici et du platine. D' accord, ça n'a pas marché. Essayons peut-être quelque chose d'ici. D' accord, essayons d'en faire un autre. C' est trop difficile. Mais comme vous pouvez le voir sur le vérificateur de couleur, vous pouvez vérifier quelle couverture le sélecteur de couleur obtient, et celui-ci se sent bien. Et je commence à remplir l'arbre avec cette couleur brunâtre. Vous devez d'abord cliquer sur le calque. D' accord, rends-le un peu plus sombre. Laisse-moi zoomer. Je vais devoir mettre ma capacité de course 200 et mon flux un peu plus haut. Donc je peux commencer à peindre la balance un peu la taille. Et je vais juste peindre sur le côté extérieur du blanc que nous l'avons déjà payé. Pour que je puisse ajouter cette caverne sombre. Mais juste du côté extérieur. Ce que je fais c'est parce que lorsque j'applique un filtre de flou sur les deux cowers, entre floue le blanc et le noir et ils vont se fondre. C' est pourquoi j'ajoute deux couleurs parce qu'elles vont se fondre et la troisième cower dans la base de l'arbre va se fondre avec eux. O, deux. Et quand vous mélangez les trois couleurs, il aura l'air naturel. Ça se sentira très, très bien. Donc je suis juste d'ajouter ceci à mon autre côté de l'arbre à nouveau, mais en utilisant juste la main, ma main et ma tablette. Si vous n'avez pas de tablette, il est parfaitement bon d'essayer de créer ces lignes avec une souris. Ce n'est pas un problème car nous allons appliquer le filtre de flou. Et, et si vous avez des erreurs nettes ou quelques, il sera flouté. Comme vous pouvez le voir, je ne suis pas seulement en train de suivre les grandes lignes. Je ne le suis pas. Un trop pointilleux à ce sujet. Ou les mots jouent le noir, le noir, brun foncé. Et je vais continuer à peindre sur les lignes extérieures du blanc. D' accord, ça a l'air bien. Ça commence à avoir l'air bien. Et vérifions ça d'un autre point de vue. Et pour l'instant, ce que nous devons faire est d'aller à Ajouter un filtre, enlever les couches et laisser seulement la bobine et, et juste taper flou. Cliquez sur le filtre de flou. Laisse-moi te montrer ce que ça fait. Il commence à mélanger et à flouter le code que nous avons déjà créé. Donc, je vais essayer avec 0.7 et je vais ajouter un filtre de flou à l'autre couche deux. Et comme je vous l'ai déjà dit, ils se fondront parfaitement. Très bien, j'ai déjà tapé le filtre, cliquez dessus et essayez de modifier les paramètres. Et vous devez les mélanger ensemble. Donc, l'un des filtres peut avoir 0.7. l'autre peut avoir gagné. Ça dépend. Vous devez jouer avec les paramètres. Mais c'est assez facile. Il suffit de faire glisser le curseur, voir comment il se passe. Voyez ce que le meilleur mélange est bon pour vous. Donc 2.4, c'est bien. Essayons le premier. Mélangons-le un peu plus. Il l'est. Vous pouvez voir qu'il n'y a aucun signe des lignes laides. Je vais juste jouer un peu plus avec eux. Et je vais juste essayer de bouger. La posture de la couche est comme dans Photoshop. C' est l'opacité. Ensuite, nous essayons de mettre 65, peut-être quelque part autour de centaines ou 80. D' accord. Et comme vous pouvez le voir, nous avons créé un fond très doux, très doux au niveau du coffre. Maintenant, je vais appliquer le filtre de flou au, à l'heure sombre de la foule que nous avons créée. Laissez-moi essayer de le laisser, laissez-moi zoomer un peu pour que je puisse voir ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, il commence à se fondre avec 1.8, vous savez, sentir et vous ne voyez pas les coups que nous avons déjà fait. D' accord. Ça a l'air plutôt bien. Je vais juste jouer un peu plus avec le coffre. Quelque chose comme ça, 1.5. Voyons comment c'est 0 à 1,05. Alors les gars, jouez avec ces valeurs. Voyez ce qui est le mieux pour vous. Je joue juste un peu plus avec eux pour que ça se sente bien. De cela, l'angle changeant la lumière à nouveau se déplacerait et le bouton droit de la souris. Et maintenant, je vais ajouter un calque de plus parce que j'ai besoin d'une couleur plus foncée au bas du coffre. Et on va encore masquer. Et je vais couvrir le porc. En bas du tronc parce que le fond du tronc sera connecté avec de sorte que vous savez, Mère Nature ou partout où vous placez vos trois. Donc ça doit être avec un peu d'affouillement sombre. Encore une fois sur la simple couche à côté du seau. Je vais commencer à dessiner avec cette cower. Et puis je vais appliquer le filtre de flou. Je vais l'agrandir un peu pour pouvoir dessiner un peu plus gros. Et je vais juste dessiner au fond de l'arbre comme ça. Donc, je ne peux sentir que le fond de l'arbre où il sera relié à quelque chose, vous savez, si c'est CRT ou si c'est autre chose, où placez-vous l'arbre ou à droite, juste le remplir un peu plus. Comme vous pouvez le voir, le filtre de flou sur les traits précédents fonctionne très bien. Et quand vous verrez l'arbre de loin comme dix à 50 mètres, il se sentira très naturel. Et c'est un arbre parfait pour les jeux de bande dessinée avec pas trop de détails, mais seulement avec l'ombrage. Bon, donc je vais ajouter un peu plus de coups ici. Vérifions les angles. Vérifiez toujours les angles, quoi il ressemble sous différents angles. Et déplacez avec le bouton droit de la souris et changez la foudre afin que vous puissiez voir comment la foudre de l'arbre fonctionne sous différents angles. D' accord. Alors créons les spirales sur le bail. Je viens de créer un nouveau calque. Et je vais ajouter un masque complètement noir parce que je veux peindre à la main les détails à montrer. Donc, sur l'onglet masque, vous suffit de cliquer sur 0 et de cliquer sur les feuilles. Donc, en ce moment, mon masque est complètement de retour, et si je dessine dans le masque avec du blanc, il le fera, il montrera la couleur verte. Encore une fois, je vais devoir couvrir pic, un peu vert. Et je vais utiliser ma référence d'avant. C' est pourquoi il est bon d'avoir une référence. Et je vais aller à la couleur de base, et je vais sélectionner le sélecteur de couleurs. Et je vais choisir quelque chose parmi les spirales de l'art conceptuel. Donc c'est une bonne voiture. Je vais cliquer sur le masque. Et avec le blanc dit les niveaux de gris pour être un, pas 0 dans le menu de droite. Et je vais juste commencer à dessiner à la main des spirales. Essayons de créer le premier. Juste comme ça. J' utilise la touche Maj. Je maintiens la touche Maj sur mon clavier afin de créer une spirale de 90 degrés. Donc, je vais simplement cliquer à 1 et sélectionner la touche Maj et maintenir la touche Maj enfoncée afin de créer une ligne droite à partir du point de départ. D' accord, donc je vais vérifier les looks en spirale. Ça a l'air bien, mais j'ai besoin d'ajouter plus de détails. Essayons comme ça. Et la bonne chose est que si vous n'aimez pas la pellicule, vous changez juste la couleur de remplissage du calque et tout est fait. Vous n'avez pas besoin de peindre à nouveau les spirales avec des couleurs différentes, et cetera. C' est pourquoi j'utilise le calque de remplissage avec le masque. D' accord, créons ma deuxième spirale. Encore une fois, maintenez la touche Maj de votre clavier et cliquez simplement pour créer ces lignes droites. D' accord, peut-être que ces spirales ont l'air bien aussi. Voyons tout seul comme la couverture, mais je vais la changer plus tard. Continuons à faire les spirales. Peut-être supprimer une partie de cela dans crée une forme un peu différente. Pour sentir plus, plus de CPU, comme ça, comme dans le précédent. Laissez-moi essayer de créer un peu de forme comme ça. D' accord, continuons avec le côté suivant des cubes. Je suis juste un style libre. Je ne prends pas en considération le concept parce que j'aime apporter mes idées pour les spirales. Je vous encourage fortement à faire la même chose, vous savez, pour créer vos propres spirales, votre propre vision, vous pouvez bien sûr, utiliser une couleur différente, peut-être un peu bleuâtre ou autre chose que vous avez en tête, un peu de rose. Expérimentez. Il n'a pas besoin d'être convenu trois, vous pouvez créer l'arbre rose, un arbre bleu. Il suffit d'utiliser différentes couleurs. Dans créer quelques grilles bien que de votre imagination. Avoir maintenant trois blocs prêts. Changeons la lumière et voyons à quoi ressemble l'arbre. D' accord, ça a l'air assez décent. Il commence à avoir ce sentiment comme dans l'art conceptuel. Laisse-moi juste soulever, faire tomber un peu cette couche et floue un peu plus. Peut-être à moins, encore une fois, que ces économies soient là pour les expérimenter à n'importe quelle étape. Parce que lorsque vous finissez l'arbre et les cowers, vous devez toujours expérimenter et faire correspondre tout sur trois chacun, chaque couche que vous avez créée ne correspond pas à l'autre couche, la base, le point de base est de se sentir naturel a l'air bien. Donc, revenir en arrière et changer certaines de ces économies est une bonne idée. Parce que dans le processus où vous créez, où allez-vous créer un arbre ? Tu vas aimer quelque chose et tu ne vas pas aimer autre chose. Par exemple, juste créé les spirales et je n'aime pas le coffre, donc je retourne en arrière et changer son tronc. Alors continuons et finissons les spirales. D' accord, créons un de plus. Encore une fois. À tout moment, vous pouvez revenir à chacun des calques, changer les couleurs, changer votre passé, chaque changement pour flouter les paramètres. Et en jouant avec ça, tu auras le look final, les coupons. Tu n'aimes pas la spirale parce qu'elle est trop petite que d'essayer d'en créer peut-être une plus grande. Comme avant. Essayons de créer quelque chose d'intéressant comme une forme Z. Quelque chose comme une dette comme ça. Allons, prenons quelques branches d'ici à là. Parce que ça a l'air de coup dans ma tête. Voyons voir. Et comme vous pouvez le voir, l'arbre commence à devenir vraiment bon. Essayons de finir. Nous avons deux noirs de plus. Je suis juste en train de remplir avec une spirale de plus. Encore une fois, maintenez simplement la touche Maj et essayez de créer différentes spirales. Il, chacun des ensembles de cubes. Parce que vous voulez que cette différence dans votre arbre soit belle. D' accord, ça a l'air assez bien avec ces symboles sont là, avec ces spirales plutôt cool, non ? Donc il nous reste un côté, mais je ne vais pas mettre une spirale dehors parce que c'est la partie inférieure. Et la partie inférieure est la connexion à la branche. Donc je n'ai pas besoin d'une spirale là-bas. Je vais juste déplacer ma couche en haut de la pile. Donc c'est un peu plus organisé et ça va continuer à jouer avec les filtres de flou de l'autre, sur le tronc et sur le vert sur les feuilles. Il suffit de jouer avec les gars et essayer d'avoir le meilleur sentiment et les meilleures formes et de se mélanger entre les couvertures que vous voulez. C' est assez simple, il suffit d'utiliser le flou comme vous pouvez le voir. Et je pense que mes trois ont l'air plutôt bien en ce moment. Donc, c'est à peu près la façon dont vous textez l'arbre. Et maintenant, nous pouvons l'exporter. Cliquez sur Exporter la texture. Sélectionnez la configuration Unity five, sélectionnez votre dossier. Ce seront les textures qui vont être exportées. Comme vous pouvez le voir, l'émission normale métallique et l'albédo. Et dans la partie supérieure, il suffit de sélectionner votre chemin et de cliquer sur exporter. Cliquez sur Exporter. Et maintenant vos textures sont prêtes. Donc, c'est à peu près la façon dont vous textez l'arbre. Comme vous pouvez le voir ce rendu ou l'arbre, à quoi il ressemble. Et dans la dernière partie, dans la prochaine, nous allons importer l'arbre dans l'unité et terminer ce tutoriel. Merci d'avoir regardé et je vous réveille dans la dernière partie par 11. Importer l'arbre en unité: Bienvenue pièces invitées n. Où allons-nous importer les trois dans l'unité avec la texture que nous avons créée. Sélectionnez d'abord l'arbre que nous avons exporté et les textures, et il suffit de les glisser et de les déposer dans l'unité où un peu pour qu'il puisse importer. Alors c'est prêt. Et puis nous allons commencer à créer des matériaux. Ou cliquez avec le bouton droit de la souris, allez dans Créer et cliquez sur le matériau. Je vais nommer cet arbre de dessin animé pour le nom du matériel. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau de plus. D' accord ? Et je vais l'appeler au sol. Je vais commencer à connecter les textures. Il suffit de faire glisser et déposer les textures sur la carte de base et de réduire simplement. Earnest, j'utilise le mode flux de travail, métallisé et rendu, rendu des faces. À l'avant. J' ai connecté le sol, donc je dois maintenant connecter l'arbre de dessin animé. Encore une fois la même chose, sélectionnez le matériau, glisser-déposer les textures sur le fond de carte, réduisez la douceur, et allez simplement l'appeler arbre de dessin animé ou écrire. L' étape suivante consiste à faire glisser et déposer votre modèle d'arbre culturel sur la scène. Il suffit de les glisser et de les déposer. Et comme vous pouvez le voir, mon échelle est à 0. Je vais donc juste aller et sélectionner le fichier FBX. Et dans le facteur C, je vais prouver 50. Et maintenant, je viens d'augmenter mon arbre et c'est l'immunité sans textures. Maintenant, je vais aller à l'objet 3D GameObject et créer l'avion afin que je puisse simuler le sol. Juste un test rapide de ce qu'il va ressembler dans Unity. D' accord, juste comme ça. Et maintenant, je vais placer la texture sur l'arbre pour l'arbre sélectionné et glisser-déposer le, le matériau. Et je vais modifier un peu la foudre. Essayons avec 1.4. Ouais, c'est des costumes. air bien. Sélectionnez le maillage au sol et faites simplement glisser et déposer le matériau au sol pour voir à quoi ressemble le matériau au sol. Et maintenant je vais retourner à Maya et exporter mon avion de subvention de cercle. Et je vais appeler ça le suivi au sol des dessins animés. Utilisez-le dans Unity. Et encore une fois, je vais juste sélectionner mon EBX glisser-déposer. Et je vais remplacer l'avion. Je vais juste remplacer le maillage. Ouvrez le maillage et cliquez ici ou à droite, ça ne marchera pas. Donc, je vais le supprimer et je vais juste le glisser et le déposer. Mais d'abord, je vais mettre 5050 unités. Bon, alors maintenant, faisons glisser et déposer du sol. Tout semble bien. Faites glisser et déposez-le. Et je vais réinitialiser toutes les positions du terrain de dessin animé et de l'arbre pour qu'ils puissent être 000. Et maintenant mon Cout, le sol calcique est un peu au-dessus de l'arbre et je vais commencer et le placer là où il devrait être au fond du tronc. Glisser-déposer le matériau jusqu'à ce que le maillage. Et maintenant ça a l'air bien, mais je dois l'augmenter un peu comme une dette. Très bien, c'est plutôt bien. Un peu effrayé. Pour que ça puisse se sentir mieux. Maintenant, l'étape suivante consiste à exporter l'herbe. Je vais revenir à mes sélectionner les et juste les explorer. Je vais les appeler feuilles. Je vais retourner à Unity. Et encore une fois, glissez et déposez vos exportations bx dans votre projet. Drogue, drogue-les sur la scène, mais les premières après 50 ans, donc ils correspondent tous et ont la même taille. Et maintenant il suffit de les glisser et de les déposer sur la scène. Je vais les placer 000 et on va les déplacer un peu vers le bas. Et je vais commencer à les positionner au fond de l'arbre. Juste comme ça. déplacer et essayer de s'adapter à la position que j'aime, quelque chose comme ça. Et si vous ouvrez le groupe dans l'unité dans la hiérarchie de gauche, vous pouvez les sélectionner individuellement et simplement les déplacer un par un. Maintenant, je vais créer un nouveau matériel. Là, j'ai besoin de feuilles. Et je vais les appeler feuilles. Et je vais faire glisser et déposer les textures que j'ai incluses dans vos matériaux pour ce tutoriel. Et je vais juste appliquer le matériau à ces mailles comme ça avec glisser-déposer. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, ils sont opiques et je dois les rendre transparents. Donc juste changé l'opaque en transparent. Et je vais commencer à sélectionner chaque feuille individuellement pour que je puisse créer une meilleure forme. Je les regroupe en mile, comme vous pouvez le voir, il a un père et de leur enfant Donc une côte, la, continuer à vérifier comment les feuilles ont l'air. Et je vais réduire la douceur. Et je vais juste essayer de positionner toutes les feuilles. Bien sûr, dans Unity, vous pouvez copier et coller les feuilles et en créer de nouvelles si vous le souhaitez. Et je les ai juste positionnés, d'accord. Comme ça. Ça a l'air bien. Peut-être juste un peu trop dense pour court. C' est pour ça que je duplique celui-là. Pour le mettre juste là. C' est pour zoomer. Et comme vous pouvez le voir, il a l'air beau dans le fond. Rétrécit juste un peu plus. Ouais, ça a l'air bien. Ok, alors finissons. Accédez à vos paramètres de foudre dans l'unité et commencez simplement à jouer avec l'intensité MOOC mauvaise loi. Multipliez quelle intensité multipliée le fait-il. C' est la lumière de la source ambiante en ce moment, ma source ambiante, une skybox, et elle sentira là où il y a une ombre dans mon arbre. Il échouera avec la lumière ambiante. Donc il suffit de jouer avec un réglage avec le val et a essayé de trouver le meilleur look à votre avis. Je vais juste essayer avec des valeurs différentes et avec une source skybox, il y a deux autres sources, le dégradé, où vous pouvez choisir différentes couleurs en fonction de l'objet et une sonde. Ou vous pouvez choisir une bobine spécifique. Mais je vais aller avec la Skybox tout de suite. Très bien, le deuxième onglet est les réflexions environnementales. Nous n'utilisons pas de réflexions car nous utilisons un arbre cartésien, donc nous n'avons pas de réflexions. L' étape suivante est de sélectionner votre caméra principale et dans l'inspecteur, sélectionnez sur une bobine solide, ce qu'il doit faire est que je veux avoir une bobine solide. Et je vais aller avec quelque chose comme gris, quelque chose dans le fond. Il fait ça. Essayons quelque chose comme ça pour avoir l'air bien. Très bien, avec ce gris, ça a l'air bien. D' accord ? Et ça, ce genre de commence à avoir l'air bien. Réglons un peu plus l'éclaircissement. Vas-y. Allez sélectionner votre lumière du soleil et commencez à la faire tourner. Allez dans la vue du jeu. Je vais le positionner 000. D' accord, et maintenant vous pouvez voir où la course ou frapper. Je vais juste diviser mon écran et commencer à tourner la foudre pour trouver un bon angle où va l'éclairage. D' accord. Vous pouvez jouer avec la force. J' ai donc mis un peu plus de force dans l'ombre. Comme vous pouvez le voir, il y a plus de noir. Et j'utilise l'ombre douce. Essayons l'avion proche. Ou juste rétrécir un peu tendue. 2.5. Il suffit de jouer avec les réglages, les gars ont essayé de trouver la meilleure foudre que vous aimez, les meilleures couleurs, l'humeur que vous voulez, détruire le bois, 1.41.2. Vous pouvez également changer la couleur de la foudre. Si vous cliquez ici, vous pouvez sélectionner yo cower, green cower, lisez un, ce que vous voulez. Je vais juste rester avec le blanc. Donc, c'est à peu près sur ce sujet et ce tutoriel. Merci de l'avoir regardé. Je veux voir vos arbres de poly de guerre lorsque vous finissez les tutoriels, partagez-les avec moi afin que je puisse vous donner des commentaires et essayer de créer quelque chose différent que le mien a essayé de créer avec des couleurs différentes et des choses différentes. J' ai essayé de créer une ambiance différente et un éclairage d'environnement différent. Merci d'avoir regardé et à bientôt dans mes prochains cours. Merci. Au revoir.