Unreal Engine 5 crée des mondes médiévaux avec Kitbash modulaire | 3D Tudor | Skillshare

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Unreal Engine 5 crée des mondes médiévaux avec Kitbash modulaire

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender et Unreal Engine 5 Massive Stylisé Médiéval

      2:31

    • 2.

      Créer de nouveaux projets et interfaces utilisateur

      12:33

    • 3.

      Bases de la fenêtre

      8:57

    • 4.

      Introduction au pack de ressources du kit modulaire

      12:21

    • 5.

      Mise en place d'une scène à grande échelle

      11:05

    • 6.

      Bases du mode paysage

      10:11

    • 7.

      Créer une entrée pour la tour

      11:13

    • 8.

      Créer une courbure à partir de murs en pierre

      10:14

    • 9.

      Arche de bâtiment dans les murs intérieurs du château

      11:17

    • 10.

      Escalier de bâtiment et collisions de fixation

      11:06

    • 11.

      Travailler avec les pentes verticales des murs de château

      12:29

    • 12.

      Base de maison de bâtiment

      9:57

    • 13.

      Ajouter un toit à notre cabane 3D

      13:58

    • 14.

      Décomposer la surface d'une maison numérique

      11:55

    • 15.

      Créer une variation à partir de maille modulaire

      10:24

    • 16.

      Ajouter des détails plus petits à la maison

      10:07

    • 17.

      Personnalisation de la maison 3D à l'aide d'accessoires

      9:59

    • 18.

      Modélisation de la complexité de notre cabane 3D à l'aide des actifs Kitbash

      10:28

    • 19.

      Travailler sur une petite cabane 3D du toit vers le bas

      11:45

    • 20.

      Ajout de porte et de surplomb à une petite cabane 3D

      8:15

    • 21.

      Ajouter du détail à de petites maisons modulaires

      11:20

    • 22.

      Motifs de composition de maisons modulaires

      7:26

    • 23.

      Créer un grand bâtiment en utilisant la technique de bâtiment modulaire à flux libre

      11:13

    • 24.

      Création de tour d'horloge

      12:02

    • 25.

      Création de moulin à eau en utilisant la modélisation modulaire de forme libre

      11:36

    • 26.

      Extension du moulin à eau 3D et création d'accessoires personnalisés

      9:11

    • 27.

      Base de bâtiment pour River Pass House

      11:29

    • 28.

      Cabane modulaire pour rivière

      9:47

    • 29.

      Combiner les collections modulaires pour un grand moulin à eau 3D

      12:13

    • 30.

      Création d'attaches d'arcade de toit pour les bâtiments personnalisés

      11:33

    • 31.

      Ajouter un moulin à eau au centre d'un château

      12:01

    • 32.

      Créer des extensions de tour de cabane à l'aide d'un pack modulaire 3D

      11:51

    • 33.

      Renforcement des cabanes 3D avec de la pierre

      12:04

    • 34.

      Terminer l'itération de la petite cabane et la planification à l'avance

      5:20

    • 35.

      Peupler le château UE5 avec des maisons

      11:58

    • 36.

      Créer une zone de logement fluvial dans UE5

      10:46

    • 37.

      Briser les toits de rivière avec plus de toits

      10:52

    • 38.

      Créer une rivière dans Unreal Engine 5

      11:56

    • 39.

      Mise en place de matériel de rivière

      13:00

    • 40.

      Créer l'eau de lac dans UE5

      11:59

    • 41.

      Mise en place du pont

      12:25

    • 42.

      Pont de déformation à l'aide de la boîte à outils de modélisation

      14:23

    • 43.

      Créer une zone portuaire dans UE5

      11:33

    • 44.

      Finalisation de l'environnement portuaire pour Castle City

      12:29

    • 45.

      Créer une occlusion de bateau

      11:34

    • 46.

      Bases du graphique matériel

      14:38

    • 47.

      Matériau aqueux de retouche pour masquage de bateau

      10:44

    • 48.

      Bases d'une instance matérielle

      8:08

    • 49.

      Créer une instance de matériau de fondu en profondeur

      10:51

    • 50.

      Design 3D de la voie de ruelle

      11:32

    • 51.

      Créer des mini cabanes pour remplir un château

      13:39

    • 52.

      Trouver la place pour les petites maisons dans la scène urbaine 3D

      11:12

    • 53.

      Surplombs pour une rue virtuelle

      10:53

    • 54.

      Ajouter des pièces jointes à la rue

      10:37

    • 55.

      Créer des cabanes sur les murs du château

      13:44

    • 56.

      Ajustement des détails structurels pour une rue UE5

      11:26

    • 57.

      Bords de liaison de notre château UE5

      12:05

    • 58.

      Travailler sur notre environnement 3D

      12:20

    • 59.

      Créer une structure de forteresse dans Unreal Engine 5

      12:25

    • 60.

      Créer des bâtiments pavés de différentes tailles

      9:28

    • 61.

      Ajouter des variances de détails aux actifs structuraux de la forteresse

      11:55

    • 62.

      Créer des structures de forteresse entre le repère et la ville

      11:53

    • 63.

      Relier le bord à la forteresse

      13:30

    • 64.

      Bords d'élévation de finition

      11:35

    • 65.

      Façonner la forteresse

      10:54

    • 66.

      Correction de l'extrémité arrière de notre forteresse virtuelle

      12:34

    • 67.

      Renforcement des murs de château virtuel

      12:52

    • 68.

      Préparation à la création de paysage

      11:39

    • 69.

      Créer un matériau de base de paysage avec les textures Quixel

      10:16

    • 70.

      Utiliser la texture sonore pour casser le schéma de paysage

      9:01

    • 71.

      Mélange de matériaux à distance

      11:41

    • 72.

      Créer un mélange de matériaux

      12:45

    • 73.

      Installation de matériau de paysage automatique

      12:16

    • 74.

      Créer des textures de tuile pour le matériau du paysage

      15:52

    • 75.

      Créer des réacheminements de nœud

      12:26

    • 76.

      Nettoyage de matériau de paysage UE5

      13:20

    • 77.

      Terrain de fixation pour le château numérique

      13:08

    • 78.

      Créer des flaques dans notre château

      10:49

    • 79.

      Créer notre premier plan

      9:59

    • 80.

      Bases du plan

      6:30

    • 81.

      Créer des variations de plan

      13:32

    • 82.

      Peupler notre château avec des étals de marché 3D

      8:51

    • 83.

      Peupler le château avec des collections d'actifs

      12:56

    • 84.

      Travailler sur l'esthétique de la structure à l'intérieur des murs du château

      9:33

    • 85.

      Bâtiment paysager

      10:37

    • 86.

      Érosion des bords de nos falaises dans UE5

      11:04

    • 87.

      Travailler avec des copies en morceaux

      12:37

    • 88.

      Apporter les accumulés de pierre sur notre environnement

      11:41

    • 89.

      Mise en place de formation rocheuse dans notre paysage numérique

      12:38

    • 90.

      Réformer la formation rocheuse dans un environnement 3D

      11:06

    • 91.

      Placer les groupes de pierres en utilisant le mode feuillage

      11:52

    • 92.

      Installation de mélange de matériaux Quixel

      11:18

    • 93.

      Ajuster les textures à l'aide de commandes de mélange de matériaux

      8:06

    • 94.

      Peinture de sommet

      9:57

    • 95.

      Installation de petit feuillage

      13:10

    • 96.

      Bâtir nos arbustes

      10:18

    • 97.

      Mise en place de grands arbres

      7:59

    • 98.

      Planter des arbres dans Unreal Engine 5

      10:02

    • 99.

      Simulation de tissu pour drapeaux

      11:35

    • 100.

      Ajouter une bague de combat au château

      11:05

    • 101.

      Installation de cheminée et de dalles pour décorer les cabanes 3D

      10:09

    • 102.

      Mise en place du cycle nocturne de jour à l'aide de la BP

      5:52

    • 103.

      Régler la lune dans UE5

      11:34

    • 104.

      Ajouter des cycles lunaires

      8:46

    • 105.

      Mise en place de la lumière nocturne

      9:16

    • 106.

      Sources lumineuses de fenêtre dans UE5

      9:30

    • 107.

      Mise en place de la parcelle de feu dans les plans de la torche

      13:05

    • 108.

      Régler les torches dans un château médiéval

      11:13

    • 109.

      Sculpture de terrain à grande échelle

      12:16

    • 110.

      Sculpation de grand terrain pour la scène de château

      12:45

    • 111.

      Créer des grappes de feuillage pour les environnements à grande échelle

      10:20

    • 112.

      Mise en place de groupes de brousse pour les grands environnements

      10:40

    • 113.

      Ajouter des montagnes décoratives en arrière-plan

      8:40

    • 114.

      Mise en place d'un mélange de vertex personnalisé

      11:10

    • 115.

      Mélange de montagnes avec le paysage dans UE5

      10:28

    • 116.

      Post-traitement dans UE5

      12:21

    • 117.

      Mouvement de roue à eau

      4:42

    • 118.

      Unreal Engine 5 étapes

      8:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

456

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Description du cours

Pack de téléchargement de ressources

 

Êtes-vous un artiste de modélisation 3D, un game designer ou un développeur à la recherche d'un modèle 3D qui vous laissera les yeux palpitants d'excitation créative ?

 

Rejoignez « Créez de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire d'UE5 » pour élever vos compétences en design de jeu d'un cran ! Apprendre à utiliser Unreal Engine 5 (UE5) pour optimiser un kitbash modulaire qui emmènera vos compétences au niveau supérieur.

Plongez-vous et vos joueurs dans un monde fantastique médiéval avec des vitrines de magasins emblématiques, des drapeaux mobiles, des bannières, des étals de marché et des rues pavées !

 

Dans un monde où les frontières entre ce qui est réel ou imaginé sont floues par les compétences toujours croissantes de l'imagerie générée par ordinateur (CGI), nous vous donnons le pouvoir de créer quelque chose d'ÉNORME !

 

Un kitbash modulaire est un outil puissant dans la boîte à outils de chaque modéliste 3D ou de game designer. Il vous aide à créer rapidement et facilement des ensembles et des environnements complexes à l'aide de pièces basées sur un ensemble de variations de béton.

 

Utilisez 250 pièces kitbash modulaires pour bâtir N'IMPORTE QUELLE ville, village de château ou ville médiévale, meilleure, plus grande et avec plus de détails que jamais ! Passez au niveau supérieur de design de jeu en apprenant tout sur le flux de travail professionnel de Blender à Unreal Engine 5 (UE5) pour les pièces de jeu modulaires médiévales.

 

Nous avons pensé le cours à partir de zéro pour nous assurer que quel que soit votre niveau de compétence, vous serez facilement en mesure de suivre le cours et plus important encore, d'apprendre la plupart des compétences pour créer votre environnement de jeu 3D.

 

 

Nos 6 points de premier plan « créez de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire de l'UE5 » :

 

 

  1. Apprendre des techniques uniques pour des actifs modulaires pour des structures stylisées ;
  2. Créer un système d'eau fonctionnel avec écoulement d'eau directionnel et équipements de bateau submergeables ;
  3. Créer un paysage entièrement fonctionnel en monde ouvert, y compris la distance, le masquage sonore et les transitions de matériaux automatiques
  4. Assembler des collections d'accessoires personnalisées à l'aide de plans pour rendre votre monde vivant ;
  5. Apprendre à créer des structures à grande échelle dans des environnements à monde ouvert ;
  6. Remplissez votre monde avec un feuillage animé et activé par la nanite pour enrichir le côté nature de notre monde.

 

 

Unreal Engine 5

 

 

Ce cours est un guide complet sur l'utilisation de l'UE5 pour planifier et créer des villes à grande échelle dès le départ.

Chaque ensemble kitbash modulaire et chacune des pièces de bâtiment ont été soigneusement fabriqués et optimisés pour fonctionner avec la dernière version de l'un des plus grands moteurs de jeu du marché, Unreal Engine 5. Main dans la main avec UE5, les possibilités peuvent devenir infinies et vous pouvez tout adapter à votre vision.

 

Avec « créer de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire d'UE5 », vous créerez un environnement stylisé qui laisserait quelqu'un à douter si il est réel ou non.

 

En utilisant les mêmes pièces, vous pourriez bâtir une cathédrale ou un château ou une maison et une boutique.

 

Et ce n'est pas tout...


nos articles kitbash modulaires « créez de superbes mondes médiévaux avec les équipements modulaires Kitbash » d'UE5 comprennent toutes les petites quantités nécessaires pour rendre n'importe quel environnement UE5 réel lorsque vous vous promenez autour de lui.

 

 

 

Qu'est-ce qui rend un monde 3D immersif ?

La capacité de marcher autour de lui avec crainte de la façon dont vous vous identifiez à l'environnement et vous sentez que vous y êtes.

 

 

 

Pour commencer 

 

 

 

« Créer de superbes mondes médiévaux avec le Kitbash modulaire de l'UE5 » sera également une introduction à la façon de créer des dossiers pour créer une interface utilisateur propre. Les compétences que vous apprendrez ici sont entièrement transférables à toutes vos futures builds.

 

Il vous apprendra sur le cliquetage, les techniques de transformation libre et la modification de la structure. Cela vous permettra d'obtenir des variances uniques pour peupler votre château médiéval, votre zone de forteresse ou votre ville aussi rapidement que possible.

Travaillez avec plusieurs angles de caméra prédéfinis pour obtenir la meilleure composition d'un château qui semble grand sous n'importe quel angle.

 

Texturation et matériaux

 

Grâce à « créer de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire d'UE5 », vous apprendrez tout, de l'importation de modèles individuels de Blender à leur bon fonctionnement dans UE5.

 

Nous examinerons comment importer et utiliser les textures créées spécifiquement pour Unreal Engine et les utiliser pour créer les matériaux pour nos pièces modulaires de château médiéval. Vous découvrirez comment modifier les valeurs de texture PBR en ajustant directement leurs informations de l'intérieur, intégrées à l'éditeur d'image.

 

Ensuite, nous mettrons en place des matériaux PBR avec des paramètres réglables qui vous permettront de changer l'intensité de la carte normale (par exemple, ajuster la couleur, modifier les valeurs de rugosité et plus encore). Vous travaillerez à travers les différents matériaux de transparence qui vous aideront à mettre en place des décalcomanies découpées, des décalcomanies partiellement transparentes avec des valeurs PBR et deux textures à face latérale.

 


Système d'eau UE5

 

Vous apprendrez à utiliser le mode de modélisation de UE5 pour déformer une collection d'actifs modulaires. Une des choses que nous ferons ensemble est de fusionner les morceaux de pont et de plier un pont en utilisant le déformateur de courbe. Et c'est parce que qui n'aime pas un pont pittoresque au-dessus d'un plan d'eau ? !

« Créer de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire d'UE5 » vous montrera également comment créer un plan d'eau pour une rivière qui se transforme en lac à l'aide du plugin d'eau intégré d'UE5. Ensemble, nous allons apprendre à modifier le plugin pour permettre aux bateaux submergeables de flotter dessus de manière réaliste.

 

Terrain de sculpation

 

Ce cours vous apprendra à modéliser et à façonner le terrain en utilisant une variété de techniques pour nous aider à façonner des zones à grande échelle :

  • Utiliser les outils de mode de sculpation (par exemple, sculpation + aplati) pour façonner le terrain ;
  • Optimiser l'érosion thermique et l'hydro-érosion pour ajouter des détails naturels à un paysage ;
  • Utiliser le mode de copie de UE5 pour réutiliser les informations de hauteur pour créer rapidement des montagnes d'arrière-plan.

 

« Créer de superbes mondes médiévaux avec le Kitbash modulaire de l'UE5 » nous permettra également de créer un matériau de paysage qui utilise les valeurs PBR des matériaux de la bibliothèque d'aset de Quixel et les définit comme un « attribut matériel ».

Vous apprendrez à cacher un schéma texturé avec les variances de bruit de masque et les techniques de mélange de distance. Ensuite, vous apprendrez à créer (a) un paysage automatique basé sur un angle à une pente avec superposition de hauteur de masque, (b) des tuiles de château avec rotation et mise à l'échelle, et (c) des flaques peintes au paysage.

 

Paysage dans UE5

 

« Créer de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire de l'UE5 » vous montrera comment effectuer des ajustements de texture dans le panneau de détails de texture et le graphique de matériau. Vous découvrirez également comment organiser les graphiques matériels avec des boîtes de commentaires et des techniques de réacheminement de nœud.

À l'aide des actifs de la bibliothèque de Quixel, nous allons remplir rapidement notre scène urbaine médiévale avec des roches. Dans le même temps, nous utiliserons également l'outil de peinture de sommet intégré de Quixel pour peindre une texture de préhension sur nos ingrédients rocheux.

De même, le feuillage de Quixel nous permettra d'ajouter des arbres et des buissons animés à notre scène, et avec la fonctionnalité nanite de UE5, il n'y a pas de limite à ce que ces arbres peuvent regarder !

« Créer de superbes mondes médiévaux avec le Kitbash modulaire d'UE5 » vous apprendra à peindre les forêts naturelles et à les rendre réalistes dans un environnement de grand niveau.

 

Éclairage et VFX

 

À l'aide du pack de conception de démarrage UE5, nous réajusterons les effets visuels sur le feu et la fumée pour s'adapter à l'esthétique de notre scène de bastion de la ville médiévale. Cela impliquera un remaniement et l'application de ces effets à nos torches et à notre cheminée.

« Créer de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire de l'UE5 » vous montrera comment créer un système de lumière dynamique à l'aide du plan d'addon. Nous allons également créer un cycle jour/nuit en réglant manuellement une lune, car elle ne fonctionne pas par défaut.

 

Dans le cadre du cours, vous vous engagerez également dans le post-traitement, et nous ajouterons des sources d'éclairage supplémentaires au château, telles que celles qui sortent des fenêtres du bâtiment.

L'une des choses les plus excitantes à propos de « créer de superbes mondes médiévaux avec le Kitbash modulaire de l'UE5 » est que vous allez créer des collisions pour les escaliers afin qu'un personnage jouable de l'UE5 puisse les utiliser. Nous utilisons un modèle de 3e personne qui vous permet de courir dans votre château fort.

Votre projet de jalon UE5 sera de présenter votre pack d'actifs dans Unreal Engine 5 et de rendre une vidéo de table tournante.

 

Ressources de cours et cadeaux

 

 

Le pack de ressources « Créer de superbes mondes médiévaux avec le kit modulaire d'UE5 » comprend 241 maillages, 4 drapeaux avec la physique du tissu (ils font partie des 241 éléments), un ensemble modulaire avec 327 549 visages / 491 516 tris, 35 matériaux PBR avec cartes émissives, 1 dossier propre avec un nouveau niveau qui ne comporte rien (toutes les parties disponibles dans le dossier de conception) et 9 références.

 

Nos 10 points de surprenance pour les pièces de kitbash médiévales modulaires de l'UE5 :

 

  1. Commencez avec facilité avec les pivots positionnés et orientés pour vous aider à accélérer la partie de bâtiment d'une structure ;
  2. Éclairer le ciel nocturne avec les lumières des maisons qui brillent dans l'obscurité et les accents mis en place avec des textures d'émission ;
  3. Touche stylisée unique de texture ;
  4. Murs de château et pièces de tour modulaires pour vous aider à bâtir une forteresse aussi haute que vous le souhaitez ;
  5. Créer des variations pour les toits et les huttes pour passer des cabanes les plus humbles au type de manoir le plus extravagant d'une manière stylisée en quelques minutes ;
  6. Textures personnalisées pour chaque pièce modulaire pour aider à faire ressortir un look unique de chaque élément ;
  7. Variété d'accessoires extérieurs pour vous aider à peupler les rues et à les faire paraître vivantes ;
  8. Portes qui s'ouvrent pour aider vos tavernes, maisons et magasins à se sentir aussi accueillants que vous le souhaitez ;
  9. Créer des marchés extérieurs uniques avec nos actifs de marché ;
  10. Profitez de détails de maille complexes pour vous aider à obtenir de la profondeur à partir de prises de vue de la caméra rapprochées.

 

 

Rejoignez ce cours et venez faire partie d'un parcours de design de jeu de plus de 22 heures d'apprentissage qui vous permettra de repartir avec plus de 240 pièces de kitbash médiévales prêtes à jouer pour votre château fort, en seulement 117 leçons.

 

Découvrez l'introduction gratuite et je suis sûr que vous ne serez pas en mesure de mettre ce cours !



Pour vous donner du souffle, imaginez à quel point ce château fort médiéval s'intègre à vos autres projets Tudor 3D.

 

Laissez libre cours à votre créativité ! Ajoutez des éléments de donjon médiéval à l'intérieur d'un château fort médiéval en utilisant « Blender à Unreal Engine Devenir un artiste de donjon ».

 

Pensez également à entourer votre château fort ou votre ville médiévale avec d'autres environnements médiévaux tels qu'une ferme à l'aide de « Blender 3, la scène médiévale ultime ».

 

Ajoutez une potence à votre château médiéval à l'aide de « Blender à Unreal Engine 5 | Props 3D | Medieval Gallows » pour maîtriser l'apparence de la zone d'exécution de votre château médiéval. Utilisez la puissance totale de l'Unreal Engine 5 (UE5) à votre avantage.

 

 

Même dès une semaine de développement, nous savions que « créer de superbes mondes médiévaux avec le Kitbash modulaire de UE5 » serait quelque chose de spécial.

 

Ne manquez pas l'occasion de créer de superbes mondes médiévaux dans UE5 !

 

Alors, venez nous essayer et être époustouflé par tout ce que vous pouvez réaliser d'un seul cours.

 

 

Jusqu'à la prochaine fois, bonne modélisation à tout le monde !

 

Neil

 

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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1. Blender & Unreal Engine 5 massif animé animé Kitbash: Entrez dans le monde de votre propre création grâce à ce cours révolutionnaire Construisez un monde médiéval avec Unreal Engine Five, fête modulaire pour enfants, animée par Luke et un tuteur gratuit, que vous soyez un développeur de jeux peu inspirant ou que vous cherchiez simplement à en apprendre cinq sans rapport pour le plaisir. Ce cours a quelque chose à offrir avec plus de 250 éléments modulaires que vous pouvez donner vie à un monde fantastique médiéval rempli de villes animées, châteaux majestueux et de réseaux de canaux complexes. Dans ce cours, vous découvrirez les techniques uniques nécessaires pour créer des structures stylisées à l'aide d' actifs modulaires et de modificateurs de modélisation. Vous apprendrez également à configurer système d'eau fonctionnel avec un débit d'eau directionnel, des équipements nautiques submersibles et, bien sûr, des roues hydrauliques pour donner vie à votre plan d'eau. Mettez en valeur le côté naturel du monde. Vous apprendrez à peupler votre propre monde avec du feuillage nocturne panaméen. Ce cours est le guichet unique ultime pour maîtriser Unreal Engine 5. Il couvre un large éventail de sujets qui vous guideront à travers tous les aspects du développement de jeux. Vous apprendrez à construire facilement des villes entières et des ateliers de forgeron l' aide de l'énorme pack modulaire, que vous pourrez ensuite visualiser avec plus de détails pour des plans assez rapprochés. Vous créerez non seulement votre propre ville, mais aussi l'environnement qui l'entoure. Vous apprenez à construire une forêt luxuriante, collines vallonnées et des détails supérieurs qui font toute la différence dans la construction du monde. De plus, vous apprendrez à créer vos propres collections d'accessoires personnalisées à l'aide plans pour donner vie à votre propre monde. Cela inclut des vitrines emblématiques, drapeaux mobiles, des bannières, étals de marché et des rues pavées. Vous travaillerez sur la composition du château pour créer une structure médiévale magnifique de loin et de près. Le cours couvre également la création d' un matériel de système en monde ouvert entièrement fonctionnel, y compris le mélange basé sur la distance, le masquage du bruit et les transitions de matériaux automatiques. Vous travaillerez avec plusieurs angles de caméra prédéfinis pour obtenir la meilleure composition de votre château qui soit magnifique sous tous les angles. De plus, vous apprendrez à planifier et à créer des séries à grande échelle. Lors de vos déplacements, vous travaillerez avec le mode modélisation, la collection d'actifs modulaires du déformateur, tels que la fusion de pièces de ponts et cintrage de ponts à l'aide d'un déformateur incurvé. À la fin du cours, vous serez capable de créer votre propre monde médiéval fonctionnel et de vous immerger, vous et le joueur, dans un monde de fantaisie médiévale Vous pouvez choisir de construire un petit village ou une ville entière, et les possibilités sont infinies. Rejoignez-moi pour un voyage inspirant dans le monde illimité d'Unreal Engine 5 et libérez votre créativité manière que vous n'auriez jamais cru possible. 2. Créer de nouveaux projets et des bases d'interface utilisateur: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction l'envoi d'un monde médiéval avec le kit modulaire Unreal Engine Pi Bash. Dans cette leçon, nous allons apprendre comment configurer un nouveau projet depuis le lanceur Epic Games. Nous allons utiliser une version 5.1, mais tout ce qui est au-dessus de 5.1 convient également. Donc, si vous ne voyez pas ce type de version, allez-y et utilisez le symbole plus ici, ce qui vous donnera une nouvelle fenêtre d'affichage. Ensuite, à partir de ce menu, vous pourrez choisir la version dont vous avez besoin. En gros, la raison pour laquelle nous n'utilisons rien en dessous de la version 5.1 est que la version de lancement de 5.0 était en quelque sorte une version simplifiée d'Unreal Engine 5. Et en fait, je vais juste fermer ça. Et à 0,1, ce qui s'est passé , c'est qu'ils ont ajouté toutes les fonctionnalités nécessaires qui manquaient autrement avec les zéros du pipeline. Donc, par exemple , Non-IT, le feuillage fonctionne maintenant. La fonctionnalité de l'eau a également été améliorée en ce qui concerne leurs reflets sur elle. Allons-y et lançons-le tout de suite. Je vais juste démarrer sur un vrai navigateur de projet. Nous allons créer nous-mêmes un nouveau projet. Passons au modèle de jeu et nous allons obtenir un modèle à la troisième personne. De cette façon, nous pourrons tous nous déplacer librement dans notre monde. Et nous allons nous assurer de le définir comme modèle. Les autres paramètres n'ont pas autant d'importance. Gardons-le comme préréglage par défaut et maximum ou comme contenu de départ. Nous serons en mesure de l'importer nous-mêmes manuellement chaque fois que nous en aurons besoin. Et puis nous avons l' emplacement du projet que nous pouvons modifier en cliquant sur ce bouton ici. Allons-y et faisons-le. Lorsque vous accédez à ce dossier, cliquez sur Sélectionner un dossier et modifiez également le nom du projet. Ce nom ne peut contenir aucun espace. Alors allons-y et appelons-le simplement le château. Castle Good Bash, Horse, comme ça. Et nous pouvons simplement cliquer sur Créer une fois le chargement terminé et la préparation de tous les shaders commence. Il suffit d'attendre un peu pour tout soit traité pour le moteur. Et une fois que ce sera fait, nous obtiendrons ce résultat. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je vais d'abord vous présenter les bases d'Unreal Engine. Ensuite, je vous montrerai comment migrer les actifs vers notre projet nouvellement créé. Je vais maintenant lancer la vidéo de présentation pour un aperçu complet du gars. Ensuite, dans la vidéo suivante, je vais vous présenter les commandes de la fenêtre d'affichage. Alors, sans plus tarder, allons-y. Bonjour et bienvenue à tous didacticiel vidéo de base d' Unreal Engine Five, dans lequel nous allons nous présenter le logiciel Unreal Engine Pipe. Unreal Engine Pipe est donc un moteur qui a été personnellement développé en tant que moteur de jeu. Ces jours-ci. Il a également été largement utilisé dans d'autres domaines créatifs. Mais uniquement les industries de l'architecture et du cinéma. Mais malgré toute cette polyvalence et ces modifications de conception destinées à plaire à d'autres industries, une grande partie de la disposition des bordures de conception a été conservée en tant que moteurs de jeu. Et pour l'instant, nous allons définir le code de mise en page qui sera plus facile à suivre au cours des prochaines leçons. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche. Et à l'intérieur se trouve le bouton Enregistrer, lequel nous pouvons utiliser Control et S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un matériau ou un actif. Nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillerons. Et nous devrions enregistrer cela indépendamment. Il y aurait donc un bouton de sauvegarde ou nous pouvons cliquer sur Contrôle et S. Et cela enregistrerait la fenêtre sur laquelle nous travaillons. Mais en gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de la sauvegarder. Ensuite, si nous apportons modifications ou si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons l'enregistrer par la suite. Donc, si je devais le modifier, nous ne pouvons l'enregistrer qu' en cliquant sur Contrôle et S et en l'enregistrant. Vous avez créé un nouveau niveau. Vous serez invité à le nommer et sélectionner l'endroit où votre position sera à quatre niveaux. Ensuite, nous avons le mode de sélection. Par défaut, vous serez en mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre ressource. Vous pouvez également l' utiliser pour le transformer en modes paysage, polonais, maillage, douleur et autres types de modes. Juste pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez. Mais par défaut, la plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillerez sur un mode de sélection. Passons à autre chose, nous avons rapidement ajouté le projet. Ce bouton vous permettra d' ajouter d'autres actifs à votre projet. Les logiciels par défaut les plus simples que vous pouvez normalement utiliser dans n'importe quel type de logiciel de rendu. Donc, des formes de lumière basiques et autres. Et nous avons découvert ici que si vous vouliez effectuer une recherche dedans, vous pouvez cliquer dessus et rechercher de la lumière. Par exemple , pourrez voir tous les actifs contenant de la lumière dans leur nom, mais vous devez garder à l'esprit que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône ici. Sinon, si je devais, par exemple faire glisser ma souris sur des formes, puis rechercher des vies. Il remarque qu'il ne le recherche que dans l'emplacement de la forme. Chaque fois que vous recherchez un élément à partir de cette barre, assurez-vous simplement que la souris reste stable dans cette icône, comme c'est le cas. Ensuite, nous avons une icône qui, si nous cliquions dessus, pourrait avoir des options pour créer des classes Blueprint. Blueprints fonctionne de la même manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, pour des raisons d' introduction à la mise en page d'Unreal Engine 5, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder. Donc, dans la prochaine, nous avons une séquence de niveaux et une séquence principale. Et nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque nous devons configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Encore une fois. Passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton Play. Cela ne fera que démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la troisième personne, comme moi, par exemple , et qu'il déclenchera simplement le jeu de votre personnage. Il lancera également toutes les simulations et ainsi de suite. Il est donc très agréable de simplement consulter votre projet et pourquoi ne pas cliquer sur Play. Nous pouvons être intégrés à notre niveau. Maintenant, nous pouvons le parcourir et découvrir ce que c'est que d'être au niveau de notre bâtiment. Nous pouvons sauter, courir comme nous le voulions. Et c'est en fait très agréable de voir à quoi nous ressemblons au sein de notre propre niveau de construction. Nous avons également ces trois points ici Si nous cliquions dessus, nous aurons des paramètres supplémentaires, comme la simulation de l' ensemble du projet. Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton Play, mais sans perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, dans cette section, nous allons jouer et arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes. Mais ce n'est que pour le moment où nous allons présenter l'ensemble de notre package sous forme de jeu. Et nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet. Alors allons-y et passons à autre chose. Ensuite. Nous avons un bouton de réglage. Cela inclura une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet et les plugins, qui peuvent également être trouvés dans ce coin supérieur gauche ici. Donc, en gros, cela permet de s'assurer que tout est au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de les parcourir, car ils ne sont généralement pas nécessaires lorsque nous créons ou que nous les voyons. Quoi qu'il en soit, passons à l'Outliner. Outliner, nous aurons tout ce que contient votre niveau. Il contiendra donc tous les atouts. Et pour l'instant, si je devais sélectionner n'importe quel type d'actif dans ce niveau, comme celui-ci ici. Il fera également immédiatement une sélection au sein de notre Outliner. Après quoi, nous avons l'onglet Détails. L'onglet Détails vous propose tous les types d' options pour l'actif sélectionné. Il inclura donc tout le type d'informations dont il a besoin pour être placé dans le monde. Par exemple, tout d'abord, nous avons des transformations qui incluront l'échelle, la rotation sur place de cet actif spécifique. Nous avons également le type de méthodes statiques utilisées, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contient type d' informations unique, qui peut être consulté dans l'onglet Détails. Après quoi, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous allons dessiner notre journal de sortie. Et le tiroir CMD Quantum est masqué par défaut. Mais si on clique dessus, on l'ouvre. Maintenant, si nous cliquons sur quelque chose d'autre en dehors de la porte de contenu, par défaut, nous le cachons. Nous pouvons également ouvrir les icônes et les déposer en cliquant sur contrôle et espace pour accéder facilement à l'emplacement de nos fichiers. Mais le Content Rover est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs, non seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet de l'Unreal Engine Pi Nous pouvons également ancrer le contour en cliquant sur ce bouton ici. le sélectionnant, nous nous assurons simplement qu'ils seront toujours disloqués. Et même si nous cliquons sur Désactivé , hors du tiroir de contenu celui-ci y figurera toujours. Maintenant, nous pouvons facilement annuler cette étape en cliquant simplement sur l'onglet mineur non divulgué. Et nous pouvons ouvrir le pays et Java comme nous le faisions auparavant, exemple en cliquant sur le contrôle, l'espace et les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons obtenir des informations. Si quelque chose nous donne des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas souvent. Alors allons-y et fermons ça. Dmd est utile de temps en temps à chaque fois que nous voulons créer une commande. instant, je ne vais pas trop m'étendre là-dessus, mais nous pouvons nous en servir et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type de vue différent dans notre fenêtre d'affichage. Ok, alors maintenant nous avons fait le tour de notre fenêtre. Maintenant, nous allons enfin parler de ce qu'il y a au milieu de tout cela. Par défaut, nous allons obtenir un aperçu. Retourner au tiroir de contenu qu'il contient. Nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur ce bouton, nous serons en mesure de voir les différents types de dossiers que nous avons. En général, je vous recommande d'activer le show edge et le contenu et d'afficher le contenu du plug-in. Tu en as déjà eu plus ? Vous pouvez tirer le meilleur parti de notre tube Unreal Engine. Ainsi, après l'avoir activé, vous obtenez un dossier autre que le dossier de contenu, qui possède un moteur. Il contiendra donc tous les types de préréglages et de plugins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création. Il faut cependant garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Donc, en gros, cela se trouve déjà dans le dossier des moteurs. Et si nous devions modifier l'un de ces dossiers cela reviendrait essentiellement à le modifier pour l'intégralité d'Unreal Engine 5. Cela signifie que même si vous créez un nouveau projet, les éléments que nous avons modifiés dans cette section seront modifiés dans l' ensemble également modifiés dans l' ensemble des autres projets. C'est pourquoi, par défaut, dans un ensemble masqué, afin de s'assurer qu'aucun contenu défini par cinq est modifié de quelque manière que ce soit et perturbé dans tous les projets. Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien modifier dans le dossier Android lui-même. Et il est préférable, chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu, simplement créer une copie de ce qui s'y trouve , puis de le faire glisser vers votre pilote de contenu. Juste pour nous assurer que tout ce que nous utilisons n'est défini que pour le projet lui-même. De cette façon, nous pouvons apporter autant de modifications que nous le souhaitons sans ruiner l' intégralité des fichiers de contenu Unreal Engine to Pi. Et ce sera sur quatre Unreal Engine, le guide d'introduction à l'interface utilisateur. J'espère que vous en avez tiré beaucoup et qu'il vous sera très utile à l'avenir pour vos projets Unreal Engine. Et maintenant, revenons au cours. Très bien, j'espère que la vidéo a été productive, demande beaucoup de temps à regarder. Et puis, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec l'introduction à la fenêtre d'affichage cette fois. Donc, oui, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 3. Bases de Viewport: Bonjour et bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec Unreal Engine Five Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous avons commencé par créer un nouveau projet et passer en revue les bases de notre fonctionnement pour les cinq logiciels indépendants. Nous allons maintenant poursuivre le cours et nous familiariser avec la fenêtre elle-même et la façon de la contrôler et de la déplacer. Alors je vais arrêter. Lancez rapidement une vidéo à ce sujet. Et je te verrai dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous dans le guide des cinq bases d'Unreal Engine pour le mouvement de la caméra. Et nous allons commencer par vous présenter les types de mouvements des caméras dans Unreal Engine 5 afin vous aider et de suivre les leçons plus facilement. Dans la section centrale du logiciel, nous avons une vue en perspective par défaut. Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose dont vous devez vous souvenir lorsque vous déplacez votre caméra, c'est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et la touche enfoncée sur l' un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pourrez faire pivoter votre caméra de cette manière. En maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer votre caméra comme ça. Et enfin, en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton droit de la souris. Si vous deviez faire défiler l'écran de haut en bas à l'aide de ce mouvement, vous pourrez zoomer et dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons zoomer sur l'objet sélectionné, ce que nous pouvons faire, c'est ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette case ici, par exemple I. Cliquez sur la lettre F et l'objet sera zoomé directement sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement au niveau de la mer avec l' objet sélectionné comme centre. Si nous devions en sélectionner un autre et cliquer sur f pour zoomer sur notre actif. Et si l'élément est plus grand, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, il zoomerait et s' assurerait que la caméra affiche l' ensemble de la sélection dans notre champ de vision. Mais c'est très bien chaque fois que nous voulons zoomer sur notre sélection. Cependant, vous devez faire attention, car si, par exemple, nous sélectionnions le ciel et cliquions sur F, ferions un zoom arrière complet. Et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur f, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, disons que vous voulez que ce soit similaire à votre jeu à la première personne. Ce que vous pouvez faire, c'est en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pourrez entrer dans une sorte de mode de mouvement de caméra dans votre éditeur. À l'heure actuelle, si je maintenais le bouton droit de la souris enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait d'un jeu à la première personne. Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous maintenions le bouton droit de la souris enfoncé et que nous utilisions WASD, nous serions en mesure de déplacer notre actif de cette manière. Ainsi, en maintenant le bouton droit W pourrait avancer. En maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et la touche S, nous pouvons revenir en arrière pour aller à gauche et D pour aller à droite. Et aussi, si vous voulez monter directement ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de q et E. Ainsi, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement envoyer leur niveau. De même, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant E enfoncé, nous pouvons monter au niveau comme ça. Maintenant, si l'appareil photo est un peu trop rapide ou trop lent, nous pouvons utiliser cette icône située dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquions dessus, nous pouvons utiliser le curseur ci-dessous pour régler la vitesse de notre caméra. Donc, par exemple si je devais le régler sur un, j'aurais un très ralenti. Et nous serions en mesure de contrôler très précisément l'emplacement de notre caméra avec un mode éditeur. Où le régler jusqu'à huit. Pouvoir monter et descendre très vite comme ça. Mais par défaut, il devrait être réglé sur quelque chose comme quatre. Il y a une valeur en dessous qui est définie sur un. Si nous devions le régler sur, par exemple cela se multipliera ou la vitesse atteindra huit. Donc, en ce moment, si je montais et descendais, vous remarquerez que c'est beaucoup plus rapide. C'est donc très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande de n'utiliser cette valeur que lorsque vous montez et descendez des échelles. Donc, par exemple si vous travaillez avec une échelle planétaire, nous voudrions que cette échelle soit augmentée pour ressembler à 14. Et de cette façon, nous serions en mesure de sortir d'un niveau très rapidement. Mais par défaut, le maintenir à un et simplement l'augmenter ou le réduire suffira. Maintenant, dans la vue en perspective, nous avons également deux de nos modes de perception. Et ceux-ci se trouveraient dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour la caméra perspective. À l'heure actuelle, nous avons mis les choses en perspective. Nous pouvons les modifier pour qu'ils soient en haut, en bas, à gauche et à droite. En gros, cela vous aidera à différents types d'utilisation pour notre niveau en ce moment, car je suis au plus bas. Si je le mettais sur la gauche. Et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est donc très utile chaque fois que nous créons des environnements et des actifs. Et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, ce sera notre point de vue. si vous souhaitez le Mais si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois. Nous pouvons cliquer en haut à droite dans notre bouton de mode d'affichage. Ici, vous cliquez sur Agrandir le point de vue de restauration. De cette façon, nous obtenons différentes fenêtres d'affichage, toutes à partir de différents types de perspectives. Désormais, à l'exception d'une perspective, toutes les autres seront définies par défaut sur wireframe. Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les configurer pour qu'ils soient allumés, en particulier lors de la conception d'un niveau. Ce type de vue peut être très pratique pour revenir à une vue Il suffit de localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Nous avons adopté ce point de vue en perspective. Nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau. Et à l'heure actuelle, on dit que c'est du plomb par défaut, ce qui signifie que toutes les ombres seraient visibles avec des ombres appropriées et ainsi de suite. Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus. Et si nous voulons, par exemple sélectionner « non éclairé », cela vous montrera tout le niveau sans aucun type d'ombre. Nous pouvons aller de l'avant et le faire. Nous obtenons que ce résultat ressemble également à un wireframe qui devrait voir une caméra alpha. Si nous cliquions dessus, nous verrons les types de géométrie que nous aurions. Les personnes calmes et agréables à savoir, surtout si vous achetez des accidents, cliquez parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, peuvent toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner le couvercle, après quoi nous avons également une icône d'affichage ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective. Mais ce que vous devez savoir, c'est si vous avez quelque chose qui ne va pas , par exemple I. J' ai ma grille pour le moment, qui est à peine visible, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous créons ou que nous montons des niveaux. Mais si cela n'est pas visible, par exemple si je l'ai désactivé avec ce bouton ici et que je veux l'activer, mais je ne sais pas exactement lequel il s'agit. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser par défaut. Cela rétablira toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement définies par le modèle par défaut. Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir sur les commandes de la caméra. J'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et maintenant, revenons au cours. Très bien, j'espère que la vidéo a été instructive et que vous avez appris quelques nouvelles choses qui vous aideront tout au long de ce cours. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment procéder à la migration du pack de ressources vers le projet. Merci beaucoup d'avoir regardé. Je te verrai dans un moment. 4. Introduction au kit modulaire: Bonjour et bienvenue à Brown dans la construction d'un monde médiéval exceptionnel avec Unreal Engine Five Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous nous présentons et présentons le port d'affichage d'Unreal Engine 5. Et maintenant, nous allons continuer à travailler sur ce sujet et nous mettre en place des ressources de kit bash modulaires. Alors allons-y et allons-y directement. Si vous deviez télécharger le pack de ressources, vous pourrez vous procurer un fichier compressé du kit modulaire. Et il s'agit d'une version qui a été configurée pour Unreal Engine Marketplace. Ainsi, chaque fois que vous vous achetez un article sur le marché, vous obtenez probablement le même type de mise en page cause du silence qui règne à ce sujet. Mais si, disons, vous finissez par l'acheter auprès d'un autre magasin, autre site Web, vous aurez un fichier compressé, que vous devrez ensuite migrer dans votre projet. Et nous pouvons le faire en extrayant d'abord le fichier. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste faire l'extraction rapidement et attendre un peu. Puisque c'est le cas, je dirais 600 Mo et nous allons nous y procurer un dossier. Nous allons nous occuper de la configuration du contenu et de votre projet. Techniquement, nous pourrions simplement nous lancer. Ils projettent à partir de celui-ci ici en double-cliquant dessus. Mais souvent, lorsque vous travaillez sur vos propres projets personnels, vous devriez idéalement migrer vous-même un projet entier ou tous les éléments qui s'y trouvent, celui sur lequel vous travaillez actuellement. Je vais donc vous montrer comment procéder tout de suite. Pour ce faire, nous devrons donc nous pencher sur le projet lui-même. Et nous pouvons simplement le faire en double-cliquant dessus. Si nous cliquions dessus, nous pourrons nous charger du projet lui-même. Allons-y et attendons un peu , et nous allons obtenir ce genre de résultat. Et la seule chose que nous devons faire maintenant est de sélectionner le dossier lui-même, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Et assurons-nous de migrer l' ensemble du projet de cette manière. Nous allons cliquer sur Migrer. Et nous allons obtenir tous ces objets. Faisons simplement en sorte qu' ils soient tous sélectionnés. Je vais juste les parcourir rapidement qu'ils semblent tous en ordre. Allons-y et cliquez sur OK. Ensuite, nous devrons nous concentrer sur le projet sur lequel nous travaillons. C'est donc sur celui-ci que nous travaillons. Nous devrons sélectionner le dossier de contenu lui-même. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Sélectionner. Ensuite, en migrant tous ses anciens éléments de cette manière, nous pouvons pratiquement le fermer et revenir à notre projet précédent. Alors allons-y et faisons-le. Je vais clôturer ce projet pour les actifs du kit modulaire du château et y revenir ou me faire évaluer. C'est donc le projet que nous avons créé. Nous pouvons maintenant voir que nous avons le dossier Castle Git Bash. Et à l'intérieur, nous pouvons voir que tous les dossiers sont déjà triés dans l'ordre de réinitialisation. Et oui, la plupart des articles, s' ils étaient configurés pour Unreal Engine Marketplace, feront Unreal Engine Marketplace, feront l'objet de ce type de commande. Et vous y trouverez généralement une carte, en particulier si elle contient un aperçu des actifs, vous pouvez voir une carte sur laquelle nous serons en mesure de vous montrer exactement le type de ressources qu'elle contient. Allons-y, ouvrons-le et nous aurons le niveau de rendu des éléments de la carte. Nous pouvons simplement double-cliquer dessus pour le charger dans notre scène et voir à quoi cela ressemble. La préparation de tous les shaders prendra un certain temps. Et on peut dire que dans le coin inférieur droit, ça les prépare ainsi. Donc, une fois qu'on a fini de les charger, on se retrouve dans ce genre de bordel. C'est vrai. Et en fait, si c'est ainsi, c'est parce que ce château spécifique de Git Bash utilise des UTM Nous devons nous assurer d'activer des textures virtuelles pour cela, ce qui nous permettra ensuite de les utiliser réellement. Pour ce faire, nous allons cliquer sur Modifier en haut à droite, dans le coin supérieur gauche. Désolé, nous allons cliquer sur les paramètres du projet de cette manière. Une fois que nous l'aurons ouvert, nous rechercherons un virtuel. Si nous recherchions des textures virtuelles, nous pouvons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous voyions des textures virtuelles. Nous devons nous assurer que les textures virtuelles sont activées, comme ça. Et une autre chose que nous devons configurer est de nous assurer modifier les textures virtuelles, la taille des textures virtuelles automatiques, pour qu' taille des textures virtuelles automatiques, elles soient légèrement plus élevées parce que automatiquement, je pense que par défaut, elles devraient être définies comme 2048 par un est définie comme 49 c'est six. Donc c'est bon. En gros, cela signifie que chaque fois qu'une nouvelle texture apparaît, elle essaie de la convertir automatiquement en texture virtuelle, ce qui consiste à utiliser un ce qui consiste à utiliser peu plus d'espace que zéro pour un type d'espace de texture en coordonnées UV. Cela nous permet également de mélanger des textures ou autre. Mais de toute façon, nous devons juste nous assurer que ce n'est pas le cas pour tous. Les textures sont configurées en tant que textures virtuelles , sinon il y aurait beaucoup de problèmes de performances ou autres. Mais oui, nous allons juste revenir à la performance dans un instant, allons-y et assurons-nous que c'est réglé comme pour k. Et une fois que nous en aurons fini avec ça, il ne nous reste plus qu'à nous assurer de nous redémarrer. Dans le coin inférieur droit du projet, on peut voir qu'un redémarrage est nécessaire pour appliquer de nouveaux paramètres. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons reprendre ce projet comme ça. Je vais attendre un peu jusqu'à ce que le chargement soit terminé. Et voilà. On peut fermer ça. Et en fait, nous pouvons revenir au rendu des éléments de la carte juste pour voir à quoi ils ressemblent. Allons-y et attendons la fin un peu comme ça. Et oui, voilà. Nous pouvons maintenant simplement regarder autour de nous, je pense. Oui, le post-traitement a été appliqué. Si vous ne voulez pas le voir, nous pouvons totalement le désactiver et voir tous les objets qu'il contient. Et en bref, généralement le type d'articles que vous auriez. Tout doit être présenté une seule carte et nous pouvons l' utiliser et sur une seule carte et nous pouvons l' utiliser et simplement visualiser tous les actifs afin de les actifs afin voir le type de variation que nous avons. Oui, si nous le faisons généralement avant de démarrer le projet c'est pour nous familiariser avec tous les éléments qu'il contient. Et pour être en mesure de les utiliser toutes de la meilleure façon possible. heure actuelle, nous pouvons constater que nous avons quelques sources lumineuses que nous pourrons utiliser, même si aucune des particules n' est installée, mais elles ont une mission. Je peux voir qu'ils ont une mission si vous considérez d'un coup d'œil, comme s'il serait peut-être un peu plus facile de voir ce qui se passe. La raison en est donc qu'ils se sont installés avec un bon type émissif. Nous pouvons voir que certains drapeaux sont hissés. Il est dit qu'en physique des horloges, nous pouvons essayer de voir à quoi elles ressemblent en cliquant simplement sur ces trois points ici et en cliquant sur simuler. Nous pouvons voir à quoi ils ressemblent. Et oui, voilà. On les voit se déplacer, donc c'est bien. Mais la différence entre un maillage simple et une fois que nous avons compris la physique, c'est qu'il est généralement configuré comme un maillage squelettique. Donc, par exemple, si je devais sélectionner ce lambda1 ici, dans le coin inférieur droit, nous pouvons voir qu'il a créé un maillage statique. Et sur le drapeau, si vous cliquez dessus, nous pouvons voir qu'ils sont en fait configurés en tant que Skeletal Mesh. C'est quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez dessus, car à l'avenir , nous serons utiles lorsque nous voudrons accéder rapidement à tous nos articles ultérieurement. Ensuite, nous avons d'autres éléments à prendre en compte savoir la variation du même type d'actifs. Donc, par exemple, ce que je veux dire par là, c'est qu' à l'heure actuelle, si nous regardons les extrémités de ces toits, nous pouvons voir qu'ils sont exactement identiques. Ils sont de la même taille, mais ils présentent quelques variations. Cela nous sera donc également utile lorsque nous travaillerons avec nos actifs. Comme dans, nous serons en mesure de les remplacer et de changer rapidement entre eux pour obtenir une esthétique plus agréable lorsque nous travaillons à nous créer d' une manière ou d'une autre, en voyant et ainsi de suite. Et oui, allons-y et vérifions-le. Nous avons relié une partie du monde, donc cela va être connecté. Je vois que nous devrons travailler sur certaines parties, mais ce n'est pas grave. Nous allons nous assurer les combiner tous ensemble. Et une dernière chose que nous devons considérer est de savoir comment ces pièces vont être connectées. Ainsi, par exemple, à l'heure actuelle, les pièces modulaires peuvent être déplacées librement, vous devrez les combiner et les connecter manuellement vous-même. Ainsi, dans la plupart des cas, lorsque c'est fait comme ça, vous aurez une grande liberté pour contrôler exactement la composition de chacune des pièces. Donc, à titre d'exemple, je vais juste prendre, disons, ces deux pièces. Je peux voir que ce sont les fondations des murs du château et le mur du château. Cela ira donc en haut, en assurant que je les ai tous les deux sélectionnés en maintenant la touche Shift enfoncée. J'ai le plus de choix. Je les ai tous sélectionnés. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et les faire sortir comme ça. Et oui, ce que je veux dire par vraiment bouger si je devais désactiver tous mes snaps. Donc, dans le coin supérieur droit, je les aurai stables. Nous pourrions tout à fait les déplacer manuellement. Je les combine un peu comme ça, et nous pouvons les déplacer légèrement avec les mots vers l'extérieur, les placer dans une position un peu désordonnée, et ce serait tout à fait bien. Cela fonctionnerait tout aussi bien, mais cela prendrait un peu temps pour cette raison. Habituellement, avec les pièces modulaires, nous pouvons soit capturer deux sommets, soit les accrocher à une grille. L'accrocher aux sommets signifiera essentiellement que le point de pivot se trouverait, par exemple tout en bas d'un actif, par exemple, si je maintenais le V, ce qui nous permet d'activer la capture de deux sommets. Si je devais maintenir V enfoncé puis le faire glisser vers le haut, ou désolée, je vais juste m'assurer de maintenir touche Alt enfoncée, puis de la faire glisser vers l'extérieur. Tout d'abord comme ça. Ensuite, si je maintenais V enfoncé et que je l'inclinais vers le bas, nous pouvons voir que nous commençons à activer le mode Snap Two Vertices. Et en faisant simplement cela, en positionnant notre masse au sommet des sommets, je peux simplement la placer juste au-dessus comme ça et elle fonctionnera tout aussi bien. Mais encore une fois, comme il n'est pas installé au coin de la rue, ne se passera pas exactement à l'examen de travail. Si je veux simplement le déplacer sur le côté, par exemple, vous pouvez voir qu'il ne sera tout simplement pas aussi beau. Ou si je veux aller plus loin, cela ne nous donnera tout simplement pas le bon type de résultats, cela nous donnera des lacunes comme celles-ci. La dernière façon de configurer les enfants modulaires consiste donc à utiliser le mode grille. Allons-y et profitons de cela. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et, en activant le mode grille, je pourrai capturer tous ces actifs de cette manière. Donc, par exemple, si je devais sélectionner celui-ci ici, ou en fait cette pièce inférieure ici et maintenez la touche Alt enfoncée. Je peux les déplacer et vous pouvez voir un léger tremblement lorsque vous les déplacez. Et en fait, je pense qu'ils doivent être un peu plus grands. Mais en fait, si je devais connecter cela, vous pouvez voir qu'ils se connectent parfaitement comme ça. Mais si je devais passer de dix à la réflexion, j'essaierais 100. Si je devais le faire, nous devrions être en mesure de les contourner. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous pouvons simplement les faire glisser vers l' extérieur et ils seront automatiquement insérés directement dans la zone. Cependant, lorsque vous utilisez le mode grille, vous devez prendre en compte la façon dont les actifs sont positionnés avant d'utiliser le mode grille. Donc, par exemple, celui-ci ne se connectera pas aussi bien que d'habitude, mais nous y reviendrons lorsque nous nous constituerons réellement avec les actifs. Pour l'instant, nous nous présentons essentiellement le kit modulaire et nous en avons appris un peu plus sur façon dont les pièces modulaires sont créées. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer et commencer à travailler avec un nouveau niveau. Donc, oui, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 5. Mise en place de la scène à grande échelle: Bonjour et bienvenue à tous pour construire et étudier des mondes médiévaux avec Unreal Engine by Modular Kid Batch. Dans la dernière leçon, nous nous sommes présentés à l'enfant modulaire et nous allons maintenant l' utiliser pour passer à un nouveau niveau. Donc, pour ce faire, nous allons cliquer sur Fichier, nouveau niveau, comme ça. Ensuite, nous avons eu quelques options à choisir. Celui que nous allons utiliser sera en fait un monde ouvert. Allons-y et cliquons dessus. Cela nous donnera donc un type de paysage de base avec lequel travailler. Allons-y et cliquez sur Noter, comme suit. Je ne vais pas enregistrer ce niveau. Il conservera donc le type de configuration original pour le type précédent , pour les enfants et la façon dont ils se déroulent Nous avons chargé un nouveau niveau et nous pouvons regarder autour de nous. Et en fait, la première chose faire est d'aller notre dossier de contenu de cette manière et de cliquer sur Control et S pour enregistrer d'abord le niveau. Nous allons donc le faire en fait. Nous allons appeler celui-ci un château. On peut appeler ça une scène de soulignement de château, comme ça. Je pense que ça va bien se passer. Nous y voilà. Nous nous sommes procuré une nouvelle configuration de niveau. Maintenant, chaque fois que nous apportons des modifications, nous pouvons cliquer sur Control et S pour l'enregistrer et tout fonctionnera parfaitement. Une autre chose que nous devons faire est de trouver une solution. Ainsi, chaque fois que nous ouvrirons ce projet, il se chargera dans le projet lui-même. Pour ce faire, nous allons donc modifier les paramètres du projet de la manière suivante. Et nous allons rechercher un cartographe. Pour rechercher Matt, nous devrions pouvoir trouver la carte par défaut d' il y a un jour. Ainsi, chaque fois que l' éditeur démarre, nous voulons nous assurer que notre scène de château est en cours de chargement. Allons-y et faisons-le réellement. Nous allons cliquer sur cette fenêtre et rechercher une scène de château de cette manière. Nous allons le trouver, celui-ci ici, et en fait, nous allons également le modifier pour le jeu par défaut. Donc, si nous devions créer nous-mêmes le jeu, nous utiliserons cette scène par défaut. Et on peut fermer ça. Je clique sur Control et S au cas où. Et nous allons passer en revue l'ensemble de cette configuration. Donc, si je devais me déplacer en utilisant le bouton droit de la souris et en cliquant simplement sur W2 Move. Nous pouvons voir que c'est vraiment très lent pendant un moment. La raison en est que ce monde est calme, vaste au point de s'accélérer. Nous pouvons soit le modifier dans le coin supérieur droit pour la vitesse de la caméra. Mais si nous travaillons à plus grande échelle et que nous passons entre des objets, parfois ils seront fermés, parfois ils seront éloignés. Ce sera assez compliqué de parcourir ce menu lui-même. Donc, à la place, nous allons, tout en nous déplaçant, utiliser la molette de notre souris comme ça. Encore une fois, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en cliquant sur w, je peux utiliser la molette de défilement de ma souris pour monter. Et cela augmentera la vitesse à laquelle je peux descendre et monter en fonction de la vitesse à laquelle je roule et vice versa. Si j'utilisais la molette de ma souris pour faire défiler l'écran vers le bas , je pourrais le ralentir au maximum. Mais oui, quoi qu'il en soit, pour en revenir à ce projet, peu importe le vaste monde nous a déjà été créé avec World Partition. Nous n'allons donc pas y toucher, mais nous allons installer une caméra qui mais nous allons installer une caméra se trouvera au centre, comme ça. Et je pense que ça va être calme. OK. Nous avons donc deux choses à considérer en premier lieu. La première portera probablement l'échelle et la taille des objets. Bien que nous ayons déjà des montagnes en arrière-plan, cela ne nous donne pas une idée précise de la taille du château. Donc, lorsque je travaille sur de nouveaux projets, j'ai tendance à me trouver une référence humaine. D'abord. Fais-le. Nous allons simplement cliquer sur Ajouter et nous allons ajouter un contenu de démarrage qui nous aidera à y parvenir. Nous allons cliquer sur Ajouter une fonctionnalité ou un contenu. Dans notre navigateur de contenu. Nous avons déjà configuré une troisième personne, mais elle crée également un dossier de personnages qui utilise les maillages du ThirdPersonCharacter. Nous allons donc l' ouvrir et nous avons des mannequins. Nous avons deux options pour les mannequins. Je vais ouvrir l'un d'entre eux, passer à des mailles comme ça. Et nous l'avons fait, et voilà. Nous avons un Manny et une reine. Ce sont donc les références de personnages que nous pouvons utiliser. Et je vais juste en ajouter un. Et peu importe celui que nous utilisons, nous pouvons simplement faire glisser l'un ou l'autre. Ils ont la même densité de mesure, donc je ne m' inquiète pas de leur complexité ou de quoi que ce soit d'autre. Je vais juste voir Wagon Queen et voilà. Nous nous sommes procuré une configuration de personnage simple. Et on peut le déplacer latéralement. Nous pouvons le faire pivoter. Je vais juste cliquer sur E et faire pivoter dans mon gadget, comme ça. Pour l'instant, je vais juste cliquer sur W, déplacer sur le côté comme ça et le laisser tel quel. Alors. Une autre chose que nous devons prendre en compte concerne le travail à grande échelle. Nous allons avoir quelques problèmes. Le principal problème est donc que nous devrons passer la scène principale à la configuration entre les caméras pour des prises de vue plus rapprochées. Et en gros, nous aurons juste besoin de faire des allers-retours dans notre fenêtre d'affichage. Et pour résoudre ce problème, le moyen le plus simple pour nous de faire des allers-retours entre le montage en gros plan et la simple vérification de la scène dans son ensemble est de nous installer avec une caméra. Si je devais cliquer sur Contrôle et sur un autre, nous pouvons à peu près enregistrer les configurations des caméras. Maintenant, si je devais déplacer ma caméra sur le côté, nous pouvons maintenant cliquer sur une caméra sans le contrôle. Donc, en cliquant simplement sur l'un d'entre eux, nous remettrons notre caméra dans la même position que celle dans laquelle nous l'avions enregistrée. Encore une fois, pour contrôler la glycémie, nous allons l'enregistrer et déplacer la caméra sur le côté, en cliquant sur l'une d'elles, pour la repositionner dans cette zone enregistrée. Nous pouvons faire la même chose pour peu près tous les nombres : contrôlez un, contrôlez 2345, etc. Et oui, nous pouvons à peu près nous configurer avec une belle caméra, comme si nous pouvions cliquer sur Contrôler une caméra, puis nous déplacer vers l'intérieur. Je vais faire défiler l'écran un peu vers l'avant pour aller un peu plus vite que vers le bas pour le ralentir. Et je vais ensuite cliquer sur Contrôle deux. Et voilà. Nous nous sommes procurés des caméras qui font des allers-retours entre ces vues. Et une autre chose que nous devons prendre en compte est qu'en ce qui concerne la configuration de l'éclairage solaire notre lumière se trouve tout à l'arrière et nous pouvons cliquer et maintenir enfoncés les touches Control et L. Et nous nous procurons un gadget mobile pour le soleil parce qu' il est déjà installé ou pour l'atmosphère. Nous allons légèrement modifier cela à l'avenir pour en faire un cycle davantage du type jour-nuit. Pour l'instant, nous allons nous configurer avec un type d'éclairage par défaut qui nous aidera en ce qui concerne cette scène. Et une autre chose à prendre en compte est que si je devais déplacer mon appareil photo sur le côté de la sorte, nous pouvons constater que nous avons beaucoup d'ombres artificielles. La raison en est essentiellement que tout ce terrain, si je devais le traverser, est en fait unilatéral. Maintenant, l'inconvénient, c' est que vous pouvez voir que les ombres ne fonctionnent pas aussi bien lorsqu' elles passent sous les montagnes. Lorsque le soleil se couche au-dessus des montagnes, parce que ces limites sont en fait positionnées de telle sorte que nous les couperons ainsi. Ainsi, lorsque le soleil qui vient du coin gauche le frappe sur le côté comme s'il le traversait, ce qui nous donne des ombres vraiment étranges . Allons-y et corrigeons cela tout de suite. En fait, pour cela, nous allons sélectionner le paysage. Nous allons en fait passer à l'onglet Détails. Nous allons donc rechercher une ombre, comme ça. Et voilà. Nous avons des cellules, une option qui indique une ombre recto-verso. Si nous cliquions dessus, nous obtiendrons une solution, mais en fait, nous devons le faire pour tous ces domaines ici. Donc, en faisant défiler la page vers le haut sur le paysage, nous pouvons le réduire. Nous pouvons constater que tout ce qui s'y trouve n'est en fait que des morceaux de ce terrain entier, car il est divisé en plusieurs parties, en plusieurs groupes. Configuré pour un monde à grande échelle, nous pouvons sélectionner le premier, puis faire défiler la page jusqu' en bas de celui-ci ou du proxy de streaming en paysage. Nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur une dernière. Et cela devrait sélectionner tous ces morceaux comme suit. Maintenant, dans l'onglet Détails, si nous devions le regarder, nous avons un symbole moins. Cela signifie qu'il possède plusieurs valeurs. L'un d'eux est TikTok et les autres sont cochés. Si je devais simplement sélectionner tout ce qui est sélectionné, il suffit de cliquer rapidement, de désactiver, puis de cliquer rapidement dessus. Nous aurons un type de terrain fixe, ce qui nous aidera à long terme. Mais pour l'instant, je dirais que nous devrions probablement nous équiper d'un éclairage un peu plus agréable. Et le moyen le plus simple de le contrôler, le moyen le plus simple de le connaître, car si nous devions cliquer et maintenir enfoncés les touches Control et L pour lancer ce gadget. C'est peut-être un peu difficile à contrôler, mais ce que vous devez prendre en compte lorsque travaillez avec un appareil aussi lamentable, si je devais juste positionner un peu mon appareil photo, c'est que si je devais juste positionner un peu mon appareil photo, mieux, je le placerai plus près du mannequin que nous avons. Le moyen le plus simple de mémoriser les commandes de la caméra, de la caméra et de l'éclairage est de maintenir la commande enfoncée. Et L, si je le déplaçais de gauche à droite, il placerait le soleil en position verticale, puis en le déplaçant de haut en bas, nous l'amènerons, orientant le soleil de haut en bas, en gros. Donc, le gadget lui-même est très utile pour visualiser l' apparence du soleil par rapport à sa position. Mais chaque fois que vous essayez de la regarder et de la positionner, la flèche elle-même peut se comporter de manière assez étrange. Encore une fois, en vous déplaçant vers la gauche et la droite, vous positionnerez le soleil et le déplacerez de haut en bas, nous contrôlerons son angle et je vais juste le positionner comme si vous le faisiez depuis le coin supérieur droit sous un angle comme celui-ci. Donc. Encore une fois, par défaut, sources de lumière que nous allons remplacer à l'avenir seront de toute façon remplacées. Oui, pour l'instant, ce sera tiré de la leçon. Dans la prochaine, nous allons commencer à travailler sur le paysage lui-même. Je vais m'assurer vider la barre de recherche ici. Sinon, il sera appliqué chaque fois que nous sélectionnerons les différents maillages. Donc, dans le coin inférieur droit de l'étape détaillée, assurons-nous de vider cette barre de recherche. Et dans la prochaine leçon, nous allons nous familiariser avec le paysage. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un instant. 6. Bases de mode paysage: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction l'envoi d'un monde médiéval avec Unreal Engine Modular Good Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissés aller en créant une nouvelle scène dotée d'un système de type monde ouvert. Et maintenant, nous allons commencer à travailler dessus en son centre. Des philosophes, un château. Donc, pour cela, nous allons aller dans le coin supérieur gauche. Nous allons simplement l'ouvrir et cliquer sur le paysage. Auparavant, nous avions déjà configuré quelques options de caméra. Ainsi, en cliquant sur un octet, nous pouvons passer à la caméra grand angle et en cliquant dessus, nous pouvons passer à la prise de vue rapprochée de type AB. Et oui, nous allons attendre un peu car nous pouvons voir supérieur gauche et dans le coin inférieur droit qu'il prépare des shaders, ce qui nous amène à ralentir la scène. Et une chose que je dois vous dire en attendant, c'est que si nous cliquions dans le coin supérieur droit, nous pouvons cliquer sur les paramètres d' évolutivité du moteur, qui sont nous pouvons cliquer sur les paramètres d' évolutivité du moteur, définis par défaut sur Epic, ce qui nous donnera une très bonne qualité. S'il s'agit d'un Froude, toute la configuration, votre ordinateur ralentit ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez le retirer et le remettre en place facilement, et ainsi de suite. Pour modifier ce paramètre en moyen, nous pouvons voir qu' après avoir attendu un peu avant de le modifier, l'évolutivité à moyenne, nous pouvons voir dans le coin supérieur qu'elle est réglée sur Moyenne. Et à peu près où nous pouvons simplement les parcourir et les modifier chaque fois que nous le voulons pour obtenir de meilleures performances. Je vais me préparer à une qualité épique pour le moment. Et pour une raison ou une autre, je ne sais pas pourquoi ils l'ont fait, mais chaque fois que nous le rétablissons par défaut, ce type d'option disparaît dans la barre ici. Nous devrions donc utiliser à nouveau les paramètres et modifier l'évolutivité du moteur dans cette zone, car encore , pour en revenir au paysage, nous avons quelques options et, par défaut, cela nous a défini une référence de hauteur du cuir chevelu, ce qui nous permettra essentiellement créer un maillage. Nous n'allons pas trop travailler pour le moment, ou nous allons nous concentrer sur les bases de cette mise en page ou du moins de sa les bases de cette mise en page partie avant. Parce qu'il existe plusieurs manières de travailler avec un paysage. Pour les environnements, nous avons, par exemple possibilité de travailler avec le paysage le début, lorsque vous générez l'ensemble du paysage. Ensuite, vous descendez jusqu'au château, avec le bâtiment lui-même basé sur ce type de paysage. Ensuite. Il existe également une option pour construire un paysage en dernier lieu. Ainsi, par exemple, vous avez déjà une mise en page pour les bâtiments et les actifs et utilisez un programme de modélisation 3D pour tout construire. Ensuite, il vous suffit de sculpter l' ensemble du paysage qui l'entoure. C'est particulièrement utile lorsque vous travaillez sur des designs de niveaux miniatures , etc. Mais nous allons faire quelque chose entre les deux lorsque nous travaillerons à ce niveau. Et en gros, nous allons construire nous-mêmes et construire notre environnement fur et à mesure en ce qui concerne l'ensemble de la configuration du château. Donc oui, pour en revenir à cela, nous avons une sculpture qui nous permettra simplement d'augmenter la hauteur. Maintenez la touche Shift enfoncée pour abaisser le côté, comme ça. Et oui, le changement ne fait qu' inverser les valeurs et nous donne ce genre de résultats. Pour l'instant, le meilleur moyen de le contrôler, étant donné que ce terrain de sculpture est basé sur des valeurs de hauteur, est essentiellement de passer Sculpture au mode aplati. Mais le mode aplati suffira . Si je devais le sélectionner, nous pouvons simplement le cliquer, le maintenir et le faire glisser depuis la zone configurée par défaut, une sorte de hauteur. Ensuite, nous pouvons simplement le ramener vers le bas comme ça, ou simplement regarder ce qui se passe ici. Et il semble que ce n'est pas le cas. Je pense que c'est parce que cela affecte plusieurs couches. En fait, je vais juste cliquer sur les commandes très rapidement pour annuler mes étapes et ne pas en faire trop. Tout d'abord, nous devons simplement faire défiler l' écran tout en bas. Nous pouvons voir qu'il existe des options pour modifier les couches. Cela signifie essentiellement que l'ensemble du terrain est construit avec des informations de données de niveau multiple ou supérieur. Et nous pouvons constater que si je prenais l'I4 au milieu plat, nous pouvons constater qu'il ressemble davantage à cela pour l'ensemble de cette zone. La raison en est qu'il applique simplement le bruit par défaut, puis en plus de celui-ci, il applique une autre information qui aplatit la zone centrale de cette manière. C'est donc très utile de le savoir. Mais lorsque nous travaillions dessus, paysage de base était sélectionné par défaut. Et comme le milieu plat est appliqué par-dessus, nous allons obtenir de mauvais résultats. Et ce que je recommande de faire, c'est de simplement verrouiller ces couches , les deux couches comme ça, et de créer une nouvelle couche par-dessus. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons cliquer sur Créer une couche. Et je vais juste m' en assurer si c' est appliqué sur le dessus du milieu plat comme ça. Et la couche jaune 1 est celle que nous allons utiliser pour sculpter. Allons-y et assurons-nous cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris pour le sélectionner. Et nous allons juste commencer par créer votre version pour sculpter un peu, comme ça. Ainsi, lorsque nous concevons , par exemple en ce qui concerne le niveau des pneus ou la configuration d'un château, par exemple , vous ne voulez pas avoir une configuration globale. Vous devez commencer à construire à partir d'une seule coordonnée, lentement, progressivement, puis en laissant un peu , vous ne voulez pas avoir une configuration globale , vous ne voulez pas avoir une configuration globale. Vous devez commencer à construire partir d'une seule coordonnée, lentement, progressivement, d' espace à la fin. Pour vous assurer d'avoir une certaine flexibilité en ce qui concerne l'échelle ou proportions de vos rues, etc. Encore une fois, concevez la configuration architecturale de votre château. Et nous allons simplement utiliser le cuir chevelu comme si nous allions le faire glisser un peu vers l' extérieur et aplatir, pour revenir à l' aplatissement d'ailleurs. Nous pouvons maintenant cliquer et maintenir, puis le faire glisser et ramener à plat par défaut, comme nous l'avions auparavant. Je vais donc passer à la lunette. Et ce que nous allons faire pour l'instant, c'est simplement nous mettre en place avec un Hi of a i de base. Et je pense que tout ira bien. Je vais cliquer sur aplatir et je vais juste obtenir ce genre de hauteur. Et je pense que le personnage est à l'arrière. Je vais passer du paysage à la sélection très rapidement. Sélectionnez mon personnage et faites-le ressortir. Des mots comme ça, juste pour que nous puissions le voir un peu plus et retourner dans le paysage. La principale chose que nous voulons nous assurer est une sorte de colline de base sur laquelle nous pouvons commencer, ou des cellules ou construire le château. Je pense que ça va très bien se passer. Et ce n'est pas seulement une colline qui aura besoin d'un petit type de rivière qui coule latéralement. Donc, pour cela, nous avons également des commandes, d'ailleurs, sur le pinceau lui-même. Si nous examinons les paramètres de l'outil, nous pouvons voir le type d' options que nous avons définies pour nos paramètres de pinceau. Et en fait, nous allons les utiliser tout au long de l'installation. Mais pour l'instant, la taille du pinceau fonctionnera très bien. En autorisant la taille du pinceau, nous pouvons voir l'ensemble du pinceau changer et c'est le type de pinceau que vous souhaitez avoir. Et l'outil aplati qui sélectionne essentiellement les données du clic d'origine. Donc, si je devais cliquer ici et appliquer ces données élevées au reste de la région. Nous pouvons donc le sculpter rapidement comme ça. Où cliquer et maintenir sur cette zone ici. Nous pouvons voir que cela prend cette forme, alors oui, je pense que par défaut, ce sera notre droit. Comme ça. Nous voudrions avoir une petite sorte de rivière qui descend et qui s'étend ensuite jusqu'ici. Et je pense que je voudrais aussi avoir une zone un peu plus basse ici, juste pour me détendre et me rendre dans une région lacustre. C'est ainsi que je pense que tout va bien se passer. Nous ne nous préoccupons pas de l'esthétique du moment. Nous pensons simplement à la phase de planification, essentiellement à quoi cela va ressembler. Je pense que ça va très bien se passer. Et encore une fois, comme nous allons construire au fur et à mesure , tout ira bien pour le moment. Cela pourrait l'étendre un peu plus. Et encore une fois, j'ai perdu le personnage, donc je vais cliquer sur Control Z, en fait deux, je crois. Oui, allons-y et laissons les choses telles quelles. Nous allons pouvoir régler ce problème plus tard et penser que vous allez conserver quelque chose comme ça en forme de rivière. Peut-être que je vais cliquer sur Control Z et régler un peu plus comme ça. C'est un peu plus une courbe pour cette zone. Comme ça. Comme la façon dont ça se passe, voilà, quelque chose comme ça. Cela n'a pas d'importance. Encore une fois, trop en ce qui concerne le type global de configuration, car nous pouvons ajuster au fur et à mesure. Mais pour l'instant, une fois que nous aurons toute cette configuration, nous pourrons essentiellement passer à sélection et travailler avec les parties du château. Nous allons donc passer au contenu. Nous allons passer à Cattle, au Git Bash, et nous allons nous retrouver dans le dossier Mesh. Ce dossier maillé contiendra donc essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour notre château. Nous avons configuré chacun des dossiers avec lesquels nous pouvons travailler. Mais pour l'instant, nous voulons nous trouver les murs d'un château. Si je devais y jeter un coup d'œil, ce devraient être les murs de la forteresse de Castille et oui, je pense que ce serait très bien pour nous. Mais je pense que nous manquons de temps, alors nous allons continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 7. Créer une entrée pour la tour: Bonjour et bienvenue dans la construction d' un monde médiéval époustouflant avec Unreal Engine Phi Modular Kid Bash. Dans la dernière leçon , après tout, en nous familiarisant un peu avec la configuration de l'environnement à l' aide d'outils d'aménagement paysager. Et maintenant, dans le mode sélection, pour revenir au mode sélection, nous allons commencer à construire une partie de mon château. Nous allons commencer par nous préparer à entrer. Et je vais cliquer sur l'un d'entre eux juste pour voir à quoi cela ressemble en ce qui concerne l'ampleur d'un personnage qui va sembler tout à fait correct en fait. Allons-y et remettons-le en place. Et je vais baisser la sensibilité caméra juste pour la ralentir un peu. Très bien, donc, d'accord, nous allons utiliser un château. Voyons ce que nous avons. Nous avons quelques murs de pierre du château. Nous en avons un plus court, nous en avons un plus long, comme Stonewall, Stonewall B. Et nous en avons, nous devrions au moins avoir le fond Stonewall. Vous y voilà. C'est donc pour une période plus longue et c'est certain. Donc oui, nous allons commencer par nous mettre dans le mur le plus long. Nous allons commencer par nous assurer qu' une grille est réellement activée et la régler sur des centaines. Donc, ce bouton est là et réglez-le sur 100, comme ça. Ainsi, lorsque nous faisons glisser le mur vers l'intérieur, nous allons faire glisser le mur long vers l'intérieur de la même manière afin de pouvoir le positionner automatiquement dans cette zone. Maintenant, lorsque nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous la faisons glisser sur le côté, nous pouvons voir qu'elles s'empilent automatiquement. En gros. nous devons nous assurer que le verrouillage de la grille est configuré automatiquement activé dès le départ, c'est parce que si nous le désactivons et que nous le faisons glisser, ainsi, la prochaine fois que nous voudrons réaligner ces deux pièces l'une sur l'autre, nous pourrions cliquer sur Activer. Et si nous essayions de le réaligner, nous constaterions qu'ils ne correspondent pas exactement. explique essentiellement par le fait que la capture de la grille fonctionne de manière sélectionner l'emplacement d'origine d' un actif là où il était initialement positionné. Et chaque fois qu'il le déplace, il se déplace simplement de sa position initiale comme suit. Donc, parce que cela, si nous y jetons un coup d'œil, est placé à l'origine à l'emplacement exact de la grille. Cela va nous aider à long terme. Lorsque nous essayons de déménager, nos actifs sont comme du savon. Par exemple, si je veux le placer sur le côté, nous pouvons le faire. Et cela nous permettrait essentiellement de travailler avec les acides pour les assembler facilement, comme des pièces de Lego ou quelqu'un qui est trié. Donc oui, c'est essentiellement pour cela que nous voulons le faire. Chaque fois que nous remplaçons, ce sont les pièces les plus grosses qui démarrent. À tout le moins. Nous voulons nous assurer que la capture de la grille est activée chaque fois que les remplacez, car cela affectera notre flux de travail à long terme. Et nous allons commencer par saisir le long morceau de mur, en cliquant sur E, en le faisant pivoter. Mais pour la rotation, je vais également m'assurer d' activé la sieste en angle de cette manière. Par défaut, il est réglé sur dix degrés, mais ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Parce que si nous devions déplacer cela latéralement, cela la déplacerait de manière binaire en Grèce, ce qui est génial si vous voulez juste le régler à 90 degrés, en faisant tourner l' ensemble de notre objet comme ça. Mais si nous voulons avoir une pièce plus diagonale, nous avons remarqué qu'elle ne peut le faire qu'à 40 degrés, donc elle n'est pas complètement diagonale. Ce que nous voulons faire, c'est que si je devais cliquer sur Control Z, nous voudrions essentiellement maintenir l'angle de rotation à 15. La plupart du temps. Cela nous permettra non seulement de faire pivoter cela d'avant en arrière de cette manière. Cela nous permettra également d'obtenir beaux degrés fortifiés et une position diagonale parfaite. Et je vais cliquer sur Supprimer maintenant. Et oui, laissez-moi simplement le positionner en l'accrochant à la grille et en l'inclinant en conséquence. Il sera assez facile de le configurer. Nous nous sommes procuré un mur de château et je vais également y ajouter une fondation. Faites-le pivoter et nous devrions être en mesure de le faire, si nous devions sélectionner ce clic w. Et je vais le déplacer essentiellement sur le dessus du château, juste comme ça. Et je vais cliquer sur G juste pour éviter les zones surlignées juste pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt sympa. Mais nous avons un petit problème : nous avons un petit écart au sommet. En fait, ce n'est pas grave parce que je pense que par défaut, les murs de ces châteaux seront un peu trop grands à notre goût. Nous allons les réduire un peu. Allons-y et faisons-les simplement glisser jusqu'au rez-de-chaussée. Comme ça. Et je pense qu'il y avait Sega. Nous y voilà. Ça va être bien meilleur. Nous avons trouvé un moyen de percer la surface inférieure. Tout en gardant ce joli look pour eux. Cependant, nous pouvons les sélectionner tous les deux tout en maintenant la touche Shift enfoncée, les sélectionner tous les deux. Et nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la touche Essential en la faisant glisser vers l'extérieur de cette manière. Ou bien, pour vous faciliter la tâche, je vais simplement cliquer sur Supprimer et je vais les sélectionner tous les deux en maintenant la touche Shift enfoncée, comme ceci. Et cette fois, je vais cliquer sur Control G. Eh bien, Control G, c'est essentiellement le cas, c' est qu'il crée un acteur de groupe. Cela signifie essentiellement que lorsque nous l'aurons sélectionnée, si vous souhaitez la sélectionner, nous pouvons cliquer sur l'une de ces pièces et les deux seront désormais sélectionnées en travaillant essentiellement comme un seul objet. Si vous cliquez sur G, nous pouvons même voir les limites de cette sélection de groupes de cette manière. nous montre essentiellement combien de pièces sont sélectionnées à la fois, ce qui est très utile lorsque nous travaillons avec plusieurs actifs à long terme. Donc, pour l'instant, nous allons maintenir Alt. Nous allons le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et je pense que pour l' instant sera suffisant pour nous. Nous voulons essentiellement nous créer et entrer par le devant de la scène. Et pour cela, j'aimerais utiliser des zones de tours arrondies, des structures de tours. Je peux dire que nous en avons des carrés et je ne trouve pas ceux que je recherche. En fait, je vais me lancer dans les mailles. Et je vais juste fouiller dans cette tour, comme ça. Et nous y voilà. Nous avons également quelques pièces de tour sur lesquelles travailler. Et oui, pour celui-ci en particulier, ce que j'aime faire, c'est voir que certains d'entre eux ont des escaliers qui dépassent. Nous ne voulons pas les utiliser. Nous voulons peut-être utiliser une tour circulaire C. Allons-y, sortons cette et voyons si c'est celle que nous voulons utiliser. Cela semble plutôt bien en fait, allons-y et profitons-en. Alors glissez-le sur la scène. Et puis je dirais que nous pouvons également ajouter un peu de base. J'aimerais que les enchères de cette tour soient un peu plus élevées que celles de cette tour. Donc pour ça, je vais ajouter celle-ci ici, une serviette circulaire courte. Ensuite, comment ça va positionner l'un par rapport à l'autre, comme ça. Faites-le glisser ci-dessus, comme ça et il devrait bien s'attacher l'un à l'autre. Et je pense que oui, comme nous le faisions auparavant, nous allons les faire glisser vers le bas, comme ça, sur le sol. Je me demande simplement si cela dépend réellement la hauteur des tours que nous voulons qu'elles soient. C'est donc une bonne chose. Ce sera juste pour l'entrée. Tout doit être accordé ou quoi que ce soit d'autre. Vous avez juste besoin de ressembler à une sorte de poteau, un point de repère pour l'entrée. Donc je dirais que ça a l'air plutôt bien en fait, allons-y et gardons-le tel quel. Et ensuite, où vous voulez vous assurer que nous avons un peu ce que l'on appelle l'entrée. Nous pouvons utiliser une sorte d'arc. Et il serait peut-être plus simple de simplement parcourir chacun des dossiers pour récupérer toutes les ressources et les visualiser dans notre navigateur de contenu. trois premiers, nous allons cliquer sur ce bouton ici pour ouvrir le menu des filtres. Cela nous permet essentiellement sélectionner tous les actifs en fonction de leurs catégories. Et ceux que nous voulons maintenant seront essentiellement un maillage statique. Ce sera donc celui-ci, un maillage statique. Alors allons-y et cliquez simplement sur la case ici. Et vous verrez que nous avons un onglet Filtres qui affiche essentiellement tout ce qui se trouve dans le dossier des maillages pour tous ces actifs. Donc, à l'heure actuelle, chaque actif statique est visible pour nous, ce qui est très intéressant lorsque nous travaillons sur plus grands types de pièces modulaires, des enfants modulaires. Nous pouvons également le désactiver en cliquant sur celui-ci ici. Mais vous pouvez voir que maintenant notre onglet de filtres de cellules est activé et cela nous aidera essentiellement à activer et à désactiver l' aperçu des maillages statiques, en gros. C'est plutôt sympa. Et souvenez-vous que lorsque nous avons examiné les drapeaux, nous avons également vu que certains d'entre eux ne sont pas des maillages statiques, mais également des maillages squelettiques. Nous devons donc nous assurer de les voir également. Tout d'abord, nous allons revenir au filtre. Nous pouvons voir que la mesure statique se trouve déjà dans ce bouton ici. Nous voulons nous assurer que le Skeletal Mesh est également activé pour cela. Donc, si nous cliquions dessus pour sélectionner, nous ne verrons rien. Parce que je pense que si nous devions sélectionner, ce ne serait que pour les maillages eux-mêmes. Nous pouvons aller au château Git Bash et voir tous les dossiers. Et dedans, oui, vous y voilà. Il s'agit d'un dossier distinct pour eux. Mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur le château Git Bash, sélectionner Static Mesh, Skeletal Mesh, et maintenant les deux sélectionnés, nous devrions pouvoir voir essentiellement les drapeaux et les maillages statiques. C'est donc ma préférence. Pour être honnête, je travaille, c'est à vous de décider de la façon dont vous vous organisez en ce qui concerne leur flux de travail. Il s'agit de trouver le type de flux de travail qui vous convient . Au final, nous allons nous y retrouver, emprunter Castle Bridge, c'est celui que nous recherchons. Nous allons intégrer cela à la scène de cette manière. Et nous allons cliquer sur E, faire pivoter d'environ 90 degrés, et nous allons le positionner en conséquence, ainsi. Et je pense que oui, ça va être un peu trop grand. Allons-y et prenons le mannequin que nous avions ici. Nous allons le placer près de l'entrée de notre fleur. Comme ça. Et en fait, je vais éteindre le réseau, le positionner ainsi. Nous allons maintenant cliquer sur G et voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons cliquer sur l'une d'elles pour la voir de loin et elle est peut-être un peu trop éloignée ou caméra. Je vais repositionner ma caméra, par exemple, cliquez sur Contrôle et sur un, et c'est parti. Nous pouvons maintenant cliquer sur l'un d'entre eux et modifier essentiellement l'angle de la caméra. Et je vais également me rapprocher de ces entrées, du type « Click Control ». Et nous pouvons revenir entre ces deux angles. Je vais donc rapidement dupliquer ces deux éléments en les sélectionnant, cliquant sur Ctrl G pour m' assurer qu'ils sont regroupés entre les fondations de la tour et de la tour. Maintenez ensuite la touche Alt enfoncée et faites-la glisser de l'autre côté. Comme ça. Ça va sembler tout à fait correct, Diego. Et essentiellement, pour l'instant, nous allons le laisser tel quel. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à construire des pouvoirs supplémentaires et des murs ou à construire notre château. Oui, merci beaucoup d'avoir regardé je vous verrai dans un instant. 8. Créer une courbure de murs de pierre: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction étude de mondes médiévaux avec Unreal Engine by Modular Kid Batch. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant une entrée de base pour notre château. Et il a l'air plutôt beau vu de loin, mais il a besoin de quelques détails supplémentaires pour être utilisé en première ligne. C'est à nous de le faire. Nous allons acheter quelques tours supplémentaires. Et à cette occasion, je pense que nous allons utiliser des tours carrées au lieu de tours rondes , juste un peu arrondies et obtenir une variation supplémentaire de l'ensemble de cette configuration. C'est pour ça. Nous allons poursuivre notre recherche pour cela et nous devrions être en mesure de le trouver ainsi. Et oui, allons-y sortons-le et voyons à quoi cela ressemblerait. Ça a l'air plutôt sympa. Il devrait également avoir une base. Permettez-moi donc de poursuivre et de rechercher cela. Je n'arrive pas à le trouver, ce qui est tout à fait normal. Nous pouvons également accéder au dossier lui-même et il devrait en faire partie. Je pense donc que nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici. Si nous sélectionnons la tour elle-même que nous venons de faire glisser, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour accéder au navigateur de contenu correspondant au dossier dans lequel elle se trouve. Si nous cliquions dessus, cela désélectionnera ou filtrera automatiquement et nous placera dans le même type de dossier. Nous avons donc deux options. Nous avons une base murale et je pense que c'est celle de Stonewall bottom b. Allons-y et sortons-la. Ça va être très joli. Mettons notre tour dessus. Je vais construire une tour comme ça. Très haut de gamme. Et je me demande si tu as besoin de quelque chose de plus ou pas. Et ça a l'air plutôt sympa. Je pourrais juste faire pivoter un peu cette tour, en fait, Excel de 90 degrés et repositionner la tour elle-même comme ça. Et les déclarations frontales sont plutôt belles, mais la zone située en haut n'est pas très belle. Je pense que cela ne conviendrait tout simplement si nous avions simplement ce type de tours tout en haut de la façade, par rapport aux tours de guet d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir deux options pour le sommet de la tour au mur de pierre. Nous avons un type de toit à tour plus simple et plus simple et nous avons, je pense que oui, nous avons davantage de chambres à déclarer. Alors allons-y et faisons-le glisser. Et il devrait se placer automatiquement au sommet de ce type de tour. Et je pense que nous avons juste besoin de l'enfiler et il semble que ce n'est pas tout à fait correct. C'est peut-être parce que nous avons changé d'angle. Je vais juste y revenir. Et en fait, je vais juste copier l'angle que nous avons ici et je peux voir que, oui, voilà. Pas complètement réglé à 90 degrés. Pour commencer, je vais simplement modifier la rotation à 90 degrés. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. S'il s'agit d'un onglet de transformations d'IA, certaines commandes que nous avons essentiellement affectées lorsque nous déplaçons, faisons pivoter, redimensionner ou redimensionner un objet. Et nous l'avons juste fait pivoter de 90 degrés. En fait, au lieu de simplement imiter cela, je vais cliquer avec le bouton droit sur une rotation, comme cliquer sur Copier, passer à la tour elle-même, et coller la même valeur ici et voir si cela corrige en ce qui concerne le placement de cet objet dessus, et voilà. Cela semble régler le problème. Je ne sais donc pas pourquoi c'était le cas. Je pense que c'était un peu compensé par la rotation, mais tous ces domaines semblent très bien fonctionner. Il arrive donc parfois que le mur ou quelque chose du genre ne soit pas pivoté dans le même angle et qu'il semble qu'il devrait s'adapter mais qu'il ne s'arrête pas. Oui, ils sont éteints car c'est parfait, donc nous allons simplement nous assurer que parfois la rotation et l'échelle sont alignées sur les objets, de cette manière. Oui, voilà. Nous avons nous-mêmes une tour. Nous pouvons en fait combiner ces trois pièces. Cliquez sur Shift tout en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez-les tous, cliquez sur Control G. Et maintenant, nous avons sélectionné la tour. Et je pense que je vais écrire un petit mur ici, sur le côté, sélectionnant, touche Alt enfoncée et en le faisant glisser sur le côté. Et cela fonctionnera plus ou moins comme des pièces Lego à ce stade. Nous allons le construire comme ça. Et je me demande si c'est peut-être un peu plus proche et que des dettes sont nécessaires. Et oui, nous devons absolument le ramener. En fait, cette tour est un peu en retrait, un peu comme ça. Vous y voilà. Ça va être beaucoup, beaucoup plus beau. Ils vont former un plus beau motif, peut-être celui-ci sur le côté. Vous y voilà. Bon, nous avons maintenant un beau mur, mais si vous regardez de loin, il est peut-être un peu trop droit par rapport à l'ensemble du design. Donc, ce que je pense que nous devrions faire , c'est simplement déplacer et les faire pivoter légèrement sur le côté. C'est ce que je pense. Oui. Allons-y et faisons-le. Pour commencer. Nous allons juste les récupérer tous, les sélectionner ainsi. Et je ne vais pas les regrouper parce que nous n'en avons pas besoin. À ce stade, nous allons cliquer sur E et nous allons simplement les faire pivoter de 15 degrés. Je pense que tout va bien se passer. Et je vais les connecter comme ça. Maintenant, si nous cliquons sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir que le flux est beaucoup plus agréable. Je dois dire que nous avons un petit problème avec le mur lui-même, juste ici, dans le coin. Je me demande juste parce qu' ils ne sont évidemment pas droits. Ils vont se connecter un peu différemment tout au long de cette configuration. On peut soit les rapprocher, comme ça. Ou bien, je pense que nous allons procéder une autre manière en cliquant sur Control Z, sélectionnant tout cela et en le déplaçant légèrement pour décider réellement à cette occasion, comme ça. Et dans ce cas, je le fais simplement avec les murs que nous avons avec le monde entier. Nous allons utiliser un bol plus petit. Vous connectez cette petite pièce entre la tour. Donc, pour cela, nous allons nous lancer et nous contenter de Stonewall, un Excel. Nous allons saisir la base, qui sera Stonewall Bottom. Tu vois, tu y es. Nous allons les placer au sommet de la moyenne, juste comme ça. Et tout de suite, je pense que nous pouvons simplement les sélectionner tous les deux , donc cliquez sur Control G pour les connecter. Et voilà. Nous devrions être en mesure de le faire glisser rapidement, car nous utilisons toujours le même mode de rotation et de grille Vous devriez pouvoir le configurer facilement avec la même variation de hauteur. Et je pense que nous pouvons simplement le déplacer vers l'intérieur comme ça. Je me demande simplement ce que nous pouvons faire dans ce domaine. Je pense que nous ne voulons pas dire d' avoir une section complète comme ça. Nous pouvons même apporter certaines pièces dans la tour elle-même. Donc, si je devais juste le dire comme ça ou un peu plus vers l'extérieur , ça pourrait marcher. Non, je veux, je veux avoir un peu plus d'informations, comme ça , et voir comment cela fonctionnerait. Par exemple, je vais saisir toutes ces pièces comme ça et les rapprocher un peu plus du mur, les amener vers le haut. Et je pense que ça va très bien se passer. Peut-être que je vais l' apporter, agir comme ça. Oui, d'accord, allons-y et laissons les choses telles quelles. Ensuite, pour cette pièce, nous pouvons désactiver la capture de la grille et la capture d'angle et simplement les déplacer manuellement pour décider de ce qui fonctionnera tout aussi bien. En fait, je ne veux pas faire pivoter cette pièce, je vais juste la formuler ainsi pour obtenir ce type de résultat, qui convient ce type de résultat, parfaitement à l'avant ou à l'arrière du pied. Pour ce qui est de la lecture, vous devriez peut-être lire un peu, car nous pouvons constater que le motif d'une pierre n'est pas aussi beau, peut-être, mais en fait, vu de loin, il n'est pas aussi mauvais. Donc oui, je pense que nous allons le laisser tel quel. Nous allons avoir une belle courbure pour le mur. C'est ce qui compte le plus lorsque nous examinons l'image globale. La plupart du temps, lorsque nous nous lançons dans des projets de grande envergure, nous devons avant tout nous assurer que l'image globale soit assez belle. Ensuite, nous devons trouver une solution à certains problèmes pour savoir à quoi cela ressemblerait bien en ce qui concerne le départ. Donc, dans ce cas, nous avons obtenu une belle courbure et nous nous étendons un peu jusqu'au château, où il a une belle ligne droite, puis commence à tourner sur le côté, ce qui lui donne un à tourner sur le côté, ce qui lui aspect vraiment beau et un peu organique, je dirais même le château. Et je pense que je vais choisir l'une de ces zones ici. Je vais tenir Alt et les mettre de côté. Bien sûr, j'ai oublié de faire apparaître la grille. Allons-y et cliquez très rapidement sur Control Z. Je vais augmenter la capture de la grille et les angles s' agglutiner et maintenir la touche Alt enfoncée. Mais c'est sur le côté, comme ça. Et je pense que dans ce cas, oui, nous voulons vraiment ajouter une sorte de courbure. Nous voulons vraiment que cette tour soit visible. Je vais donc choisir E, faire pivoter sur le côté, comme si je le mettais sur le côté. Et je pense que cette tour pourrait ressortir un peu plus, si sous cet angle, ici, même sous cet angle, elle semble un peu plate. Donc, en fait, je vais apporter un peu plus de rétrospective, comme ça. Et vous pouvez même le faire pivoter un peu plus. Et voyons à quoi cela ressemblerait. Vous y voilà. C'est beaucoup mieux vu le mur d'ici. OK, donc nous sommes comme ça. Il se peut même que nous devions accepter un peu ces participants. Je pense que le moyen le plus simple pour nous de le faire serait de l'étirer augmenter ou de désactiver la grille et de la repositionner un peu pour aller vers l'intérieur, parce que cela correspond un peu plus à l'angle d'une pièce elle-même, la tour. Il n'est pas vraiment fait pour une direction arrondie. Et je pense que ce sera bien plus beau si nous nous contentons de le coller légèrement, au cas où, pour ne pas avoir d' écart entre les deux. Alors voilà. Maintenant, nous allons travailler sur quelques tours supplémentaires ici. Nous allons également continuer à jouer avec le paysage, mais cela attendra la prochaine leçon. Donc, oui, merci beaucoup d' regardé, je vous verrai dans un instant. 9. Construire un Archway dans les murs de château: Bonjour, Bienvenue à tous dans l'étude du monde médiéval avec Unreal Engine Phi Modular Kid Bash. Dans la dernière leçon, nous avons laissé tout cela en ajoutant une légère courbure aux murs du château. Et maintenant, nous allons continuer à travailler avec cet avantage. Nous allons continuer à nous développer lentement mais sûrement avec l'ensemble de ce château. Et puis en m'assurant, bien sûr, qu'il soit très beau vu de notre caméra principale , que je vais d'ailleurs qu'il soit très beau vu de notre caméra principale, que je vais d'ailleurs réajuster très rapidement. Encore une fois. Assurez-vous que l'angle est meilleur que si vous cliquez sur Contrôle 1. Et ils disent : « Nous allons avoir une bien meilleure chance ». Je vais cliquer dessus pour revenir au plan le plus rapproché. Et allons-y et passons à la construction de ces éléments supplémentaires. Oui, allons-y et construisons tour supplémentaire à travers Stonewall. Peut-être, oui, celui-ci est celui que nous recherchons. Je vais également faire glisser les fondations et les placer l'une sur l'autre. Mais comme ça. Juste comme ça, nous l'avons, il vend ces deux pièces. Nous allons les élire. Nous allons cliquer sur Control G pour les combiner tous les deux et nous allons les attacher ainsi. Maintenant que nous utilisions Angular et la capture de grille, il est en fait assez facile de les combiner, même s'ils forment un angle. Nous allons les positionner ainsi. Tout va bien et nous allons juste les insérer comme ça. Il faudrait peut-être s'en rapprocher un peu plus. Excel. Tu y vas comme ça. Et je vais en fait me déplacer un peu au-dessus de la caméra et de la position de ma caméra, juste comme ça. Et voilà. Nous allons les attacher comme ça. Et le prochain mur que nous devrons ériger sera peut-être un mur qui s' enfoncera vers l'intérieur. Nous voulons nous assurer que cet escalier le relie d'une manière ou d'une autre, mais je ne veux pas que ce soit simplement un espace fermé lorsque nous entrons par ce château. Ce que je veux plutôt, c'est que nous ayons une sorte de passerelle piétonne dans cette zone. Mais en fait, allons-y, réglons ce problème et trouvons une solution différente. Il existe un petit monde qui possède cette forme d' arc et je vais simplement passer à Castle Kid Bash, sélectionnant le maillage statique et le maillage squelettique dans ce dossier pour voir tout ce que nous avons. Si nous devions les parcourir et voir tous les actifs, d'ailleurs, si vous voulez les réduire dans la liste, nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée et la faire défiler vers le haut pour en voir une quantité beaucoup plus grande une quantité beaucoup plus grande, et simplement les parcourir. Bill, si je devais faire défiler la page vers le haut pour voir des pièces plus grandes et, il y a, oui, c'est celle que nous rechercherons . Pont du château. Bien qu'il s'agisse d' une pièce de pont que nous allons installer ici. Pour l'instant, nous allons simplement le mettre rapidement au monde. Et parce qu'ils ont à peu près le même type de configuration que le château peut utiliser, pour nous en saisir, pour nous créer une très belle configuration pour cette onde d' arc ou le sentier en gros. Oui, allons-y et construisons-le ici, puis nous pourrons l' intégrer à l'intérieur. Nous allons commencer par simplement saisir les fondations. En fait, juste à côté, il devrait y avoir ce pont E. Et nous allons simplement les positionner légèrement en conséquence. Je vais le faire glisser un peu vers l'intérieur. Je pense. Ou peut-être qu'ils n'en ont pas besoin. Et ça va très bien paraître. Et nous allons également atteindre un peu plus d'un. Ça ne va pas être aussi beau et fini. Je vais donc faire pivoter cette position de 180 degrés, comme ça. Et je n'aime pas qu'ils ne soient pas stressés. Ils ne nous donnent pas le bon angle pour ces parties. Je pense que pour l'instant, je vais désactiver la capture de la grille, les déplacer vers l'extérieur comme ça, peut-être même les amener vers le haut comme ça. Et en fait, je vais cliquer sur Control Z. Amenez-le vers l'extérieur comme ça, puis maintenez-le enfoncé. Assurez-vous de les sélectionner tous les deux afin que nous puissions les déplacer simultanément. veut s'assurer que la même hauteur est appliquée pour les deux. Et à le regarder, ça pourrait être très joli. Mais je dirais que nous devrions probablement ajouter un petit détail supplémentaire et que nous pouvons également utiliser les parties britanniques. Je vais aborder la question plus haut comme suit. À cette occasion, encore une fois, nous allons simplement les positionner manuellement comme ça, maintenir la touche Alt enfoncée et les amener de l'autre côté comme ça. C'est plutôt sympa en fait. Allons-y et voyons à quoi il semblerait que nous allions combiner les deux. Tout, d'un seul coup. Nous avons tout sélectionné et maintenons la touche Shift Control G enfoncée et nous avons essayé de le déplacer vers l'extérieur. Tout est combiné et en fait j'ai oublié une autre pièce. Je vais en sélectionner un ou en gros Control G. Maintenant, tout doit être combiné et nous voulons faire quelques ajustements. J'ai oublié de le mentionner. Procédez à des ajustements à quelqu'un pour le faire ressortir de votre groupe. Commencez par cliquer sur Shift G, et cela devrait nous faire sortir du et cela devrait nous faire sortir du groupe. Nous pouvons maintenant simplement faire une sélection et cela nous donnera la bonne idée de réajuster un peu nos actifs. Quoi qu' il en soit, c'est pour cela que nous avons supprimé le groupe, mais une fois que nous l'avons sélectionné à nouveau, où tout se déplace de la même manière, nous allons cliquer sur Control G et le déplacer ce côté de notre zone. Allons-y et positionnons-le ainsi. Ça va vraiment être très joli comme ça. Et j'ai oublié d'entrer dans le vif Je me demande juste si nous devrions utiliser la grille. Je devrais peut-être simplement le repositionner manuellement, car c'était évidemment pour un pont, il se peut que cela ne s'intègre pas aussi bien. Donc, juste au cas où je le positionnerais ainsi. Je suis en train de regarder l' offre pour les escaliers. Si nous voulons moins, il y a, par exemple nous pouvons simplement augmenter ce montant un peu plus haut, juste un côté, nous obtiendrons moins, apparemment, et cela pourrait en fait convenir parfaitement à ce domaine. Allons-y et gardons-la telle que nous voulons maintenant. Attachons cette tour, je dirais, va être très belle. Nous allons sélectionner cela. Nous allons maintenir Alt enfoncé et l'attacher ici. Voyons à quoi cela ressemblera. Je vais le déplacer légèrement sur le côté, placer sur l'angle, bien sûr, puis le faire glisser vers le bas comme suit. Encore une fois, je ne m'inquiète pas trop la rupture de la grille pour le moment , car cela a été fait séparément. Je vais juste le déplacer un peu vers le haut, comme ça. Et à ce stade, nous voulons modifier un peu ce paysage. Passons donc au mode paysage. Nous allons nous assurer d'avoir aplati les introductions activées par les outils, en faisant glisser les mots comme ça. Pour l'instant, nous allons simplement le faire glisser comme ça, nous allons construire avec l'outil de paysage au fur et à mesure. Et cela va nous donner de bien meilleurs résultats dans l'ensemble. Et le fait d'avoir une certaine liberté créative nous aide aussi, je suppose. Mais pour l'instant, je veux vérifier si nous avons réellement une bonne configuration de travail pour cette largeur de l'angle de notre promenade. Et oui, ça a l'air très bien. Revenons au mode de sélection. Je veux vérifier si je peux voir que cette partie, par exemple est un peu tournée vers l'extérieur, mais ça pourrait bien aller. Une fois que nous aurons installé un escalier, je veux en avoir un qui monte et qui longe le bout du monde, par exemple un chemin, une promenade. Cela va donc nous donner un très bon résultat dans l'ensemble. Allons-y et configurons cela très rapidement. Nous allons en fait rechercher des escaliers, Excel. Et ce sont les sons que nous voulons utiliser. Nous allons effectivement activer le mode de capture de la grille. Nous allons en faire glisser un et penser, je vais cliquer, nous allons juste essayer de les étendre. Ils ne sont pas très jolis. Étendu. Je vais plutôt cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et simplement faire glisser les mots pour les repositionner ainsi. Il se peut qu'ils aient besoin d'être repositionnés manuellement. En fait, je vais juste désactiver la capture de la grille à ce stade , pour les positionner ainsi. Et cela peut sembler très beau, en fait, les jambes en l'air, il faudrait peut-être le ramener un peu vers l'intérieur, juste un peu comme ça, et ils disent : « OK, j'ai beaucoup aimé ce résultat. Allons-y et sélectionnons-les tous les deux. Vous veillerez à ce que nous en fassions bon usage. Et nous allons cliquer sur Control G pour les regrouper. Et maintenant, nous allons positionner les escaliers de manière à ce qu'ils soient sur le côté. Voyons si c'est utilisable par nos pompiers. Je n'aime pas la hauteur. En fait, je veux le réduire un peu. Et même s'ils sont très jolis, je n'aime pas leur taille, donc oui, allons-y et abaissons-les. C'est juste un peu trop grand. Mais malgré tout, cela reste calme dans tous les domaines. Je pense donc que je vais peut-être aborder cette question un peu doucement cette quantité, puis cliquer sur Alt et la faire glisser vers l'avant. Mais avant cela, il se peut que nous nous retrouvions un gadget différent, car il s' agit d'un gadget mondial . Cela signifiera que la question de la rotation de notre objet sera toujours orientée de la même manière en fonction du monde. Et au lieu de cela, nous allons utiliser le gadget pour passer d' un espace mondial à un espace local. En cliquant sur ce bouton , nous pouvons le faire. Ensuite, nous pouvons voir que le gadget a changé. Nous pouvons donc maintenir la touche Alt enfoncée et le déplacer vers l'extérieur comme ça. Et en fait, cela ne semble pas fonctionner aussi bien. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. C'est peut-être à cause de la sélection du groupe. En fait, je vais d'abord cliquer sur G, puis maintenir la touche Alt enfoncée, puis la déplacer vers l'extérieur et voir comment cela semble fonctionner correctement. Je ne sais donc pas pourquoi c'est le cas. Parfois. Il n' aime tout simplement pas être utilisé comme ça. Je vais donc maintenant cliquer sur « Assurez-vous repositionner les escaliers comme ça ». Ça va être très joli en fait. Allons-y et gardons-le tel quel. Et je pense que c'est plutôt sympa. Vous pourriez même vouloir l'exprimer avec des mots. Je n'aime pas le look droit, alors je vais le changer un peu. Je vais le faire pivoter un peu comme ça et le fait d'avoir un petit angle ajoute du style. Nous devons remplir tout ça très rapidement. Je vais utiliser l'un de ces escaliers. Je pense que ça va très bien se passer. Et ils sont assez gros, ils sont assez volumineux et je pense que ce sera parfait pour nous. Allons-y et mettons-le dedans comme ça. Il va y avoir du calme, d'accord. D'accord. Cela garantit que cela fonctionne réellement. Ce que nous devons faire, c'est mettre en place un système de jeu à puces à la troisième personne très rapidement Même s'il utilise déjà le modèle, nous devons nous assurer qu' il lie les personnages là où nous le souhaitons, mais nous allons le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 10. Construire un escalier et fixer des collisions: Bonjour, bienvenue à tous dans la création de mondes médullaires debout avec Unreal Engine Five, une fête modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes penchés un escalier de base et sur notre question. Et maintenant, nous allons le tester pour voir comment il fonctionne réellement dans notre configuration. Et pour cela, nous allons utiliser un modèle tiers, celui que nous avons créé, créé les invites du projet. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est de nous assurer qu' un joueur ouvre la zone. Et si nous ne l'activons pas, que se passera-t-il essentiellement si nous cliquons sur Play, nous passerons à quatre étoiles. J'ai configuré une simulation, donc je vais la modifier pour qu'elle joue de l'intérieur, comme dans la fenêtre d'affichage, je vais cliquer sur Play. Et en gros, s'il ne trouve pas de zone pour démarrer le joueur, cela créera une zone de départ du joueur face à la caméra. Donc, par exemple, si nous devions placer notre caméra dans cette zone, nous pouvons cliquer sur Play et nous devrions y aller, nous devrions pouvoir le faire ainsi. Et maintenant, les escaliers ne sont plus utilisables. La raison en est que parfois les collisions ne sont pas tout à fait fixes. L'insert et les mailles. Nous allons nous assurer de les réparer très rapidement. Pour cela, nous allons procéder à quelques ajustements en fonction de la collision elle-même. Et avant de le faire, je tiens juste à vous informer que les commandes des personnages permettaient sauter d'un espace à l'autre. Et oui, c'est à peu près ça. Essentiellement, la mécanique simple et de base par personne d'un personnage. OK, donc pour monter les escaliers, c'est en fait assez facile à faire. Nous allons sélectionner les escaliers que nous avons ici. Nous allons accéder à un maillage statique dans le coin inférieur droit de l'onglet Détails Nous allons double-cliquer dessus pour ouvrir un éditeur de maillage statique. Et le moyen le plus simple d'y remédier serait simplement, pour le moment, changer cela à partir d'un simple maillage qui finirait par être généré si nous devions regarder clic sur une collision d'un an et, en fait, désolé, pas une collision. Si nous cliquions sur Afficher, nous pouvons sélectionner Simple Collision pour voir comment la collision est configurée par défaut Il s'agit de la configuration des escaliers. Cela a l'air assez basique et simple et c'est une sacrée balade, mais la pente ne nous permet pas de monter les escaliers. Donc, en fait, nous allons être corrigés là-dessus. Alors oui, allons-y et changeons cette simple collision. Ce que nous allons faire , c'est simplement utiliser une option de collision. Si nous devions cliquer sur une collision, nous pouvons cliquer sur Collision convexe automatique. Cliquez dessus et nous avons deux options pour déterminer la précision du nombre de sommets maxillaires. Je vais compter essentiellement. Ce que nous allons faire, c'est essayer de trouver tous les trous d'une allumette et de les appliquer. Nous pouvons simplement voir ce qu'il fait en premier, les options par défaut, et nous pouvons cliquer sur les valeurs par défaut pour nous assurer qu' il les configure avec les options par défaut. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Appliquer. Et en choisissant cette option, nous pouvons voir que cela le convertit en un maillage similaire, mais il est évidemment un peu différent et nous pouvons voir comment il se comporte dans notre scène. Donc oui, je ne pense pas que cela nous aidera encore à monter les escaliers. Nous devons augmenter le nombre de sommets utilisés, car pour le moment, je ne pense pas qu'il y en ait assez Nous allons donc l'augmenter et cela nous donnera plus de points sur lesquels travailler. Je vais le changer à 26, quelque chose comme ça. Cliquez sur Appliquer pour voir ce que cela fait. Cela nous donnera plus de sommets. Vous pouvez constater que certaines zones essaient déjà d' être utilisées pour les escaliers, mais ce n'est toujours pas suffisant. Nous allons donc augmenter le nombre total de trous et cela permettra à nouveau de vérifier la présence de trous. Il y a de l'espoir et de la précision, la différence réside essentiellement dans la proximité de ces espaces entre le maillage, par exemple entre les deux. Et en augmentant la précision, cela augmente généralement le temps de traitement de manière assez importante. J'ai donc tendance à le garder, car c' est en fait à augmenter le nombre total. Au lieu de cela, je vais le changer en 18. Voyons comment cela va se passer. Et nous allons obtenir ce résultat. Voyons si cela va fonctionner. En fait, pour nous. Cela pourrait disparaître, mais cela augmentera en fait ce résultat beaucoup plus élevé. Voyons comment cela s'appliquera. Vous y voilà. Nous allons donc obtenir ce genre de résultat et ce n'est toujours pas tout à fait pareil. Je vais le fermer, voir à quoi cela ressemblerait si nous cliquions sur Play there, pouvons-nous monter les escaliers ? Nous pouvons monter les escaliers maintenant, donc cela fonctionne comme ça. Je vais cependant vous montrer l'autre façon de corriger les collisions dans ce court laps de temps car nous ne pouvons pas accéder à cet arc ici. Nous devons donc toujours régler ce problème. Un moyen plus simple de le réparer plutôt que de générer une collision manuellement. Ce que nous pouvons faire, c'est le sélectionner et je pense que je devrais retirer du groupe auquel ils appartiennent car nous ne pouvons pas sélectionner exactement plusieurs valeurs. Nous allons cliquer sur Shift G pour nous assurer de les dissocier. Nous allons sélectionner cet arc. Je vais passer au maillage statique correspondant. Et au lieu de l' utiliser, même si nous pouvons cliquer sur Appliquer, il suffit de voir comment cela se passe. Nous pouvons voir que cela ne nous donnera les bons résultats pour notre requête. Peut-être. Pas comme ça. Au lieu de cela, nous allons simplement utiliser une topologie élevée pour la base d'un maillage. Nous allons poursuivre et rechercher simplement dans l'onglet Détails. Nous allons rechercher un complexe. Je pense que si nous devons rechercher un complexe, voilà. Complexité des collisions. Par défaut, il est défini comme valeur par défaut. Si je devais le configurer à partir d'une collision complexe aussi simple, gros, vous avez deux boîtes de collision. L'une d'entre elles est de simplifier le moteur, notamment en ce qui concerne la physique. Et l'autre utilise simplement le maillage comme une collision elle-même. Donc, si nous devions utiliser cette collision complexe de la manière la plus simple, nous pouvons maintenant y mettre fin. Techniquement, nous devrions être en mesure de parcourir cette zone à pied . C'est donc très sympa. Et oui, les deux collisions sont essentiellement utilisées. Ainsi, même si nous montons les escaliers comme ça, nous pouvons constater que les jambes sont placées directement sur le maillage pour provoquer une collision complexe. Donc, même si nous avons une collision un peu bizarre, elle devrait tout de même nous donner les bons résultats. Nous pouvons donc avoir, par exemple , ici, je devais cliquer sur Afficher une collision simple, que ce n'est pas un type de collision parfait. Nous avons de nombreux trous, mais il en va de même pour les pieds, car ils sont placés directement sur le maillage de ce collisionneur complexe. Il fonctionnera parfaitement, exactement comme il se doit. Ainsi, tant que vous êtes capable de monter les escaliers, ils se connecteront eux-mêmes à ces marches manuellement. Et ça va très bien fonctionner dans l'ensemble. Dans l'ensemble, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y et continuons à travailler là-dessus. En fait, je vais simplement sélectionner ces étapes. Je voudrais les exprimer avec des mots un peu plus semblables. Et je souhaite continuer à suivre ces étapes. Je vais les sélectionner tous les deux. Je vais les faire glisser vers le haut comme ça. Et je me demande si je devrais faire une petite transition pour cette zone ou ne pas avoir un couloir droit dans lequel vous travaillerez. Nous pouvons donc nous procurer l'un des cubes et l'un des blocs comme auparavant, ou bien, je vais simplement saisir ces deux escaliers, maintenir la touche Alt enfoncée , les faire glisser sur le côté et les déplacer légèrement sur le côté. Et comme ils vont être cachés, nous n' avons pas à trop nous inquiéter à leur sujet. Et je pense que si nous devions les sélectionner, je vais cliquer avec le bouton droit sur les escaliers, sélectionner F9. L' activation de l'écriture est activée par défaut car cette mesure est activée par défaut, le nitrite est activé, ce qui ressemble essentiellement à une sorte de système LOD automatique. Cela nous aide donc à économiser sur les performances. Et nous pouvons essentiellement avoir le même maillage autant de fois que nous le souhaitons. Et en fonction du point de vue de la caméra. Neuvième, je ferai le gros du travail pour améliorer la performance lorsque nous placerons tous ces maillages. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de la quantité de maillage que nous avons dans cette zone. Donc oui, en les faisant simplement glisser vers l'extérieur, nous allons pouvoir avoir une sorte de couloir droit. Nous allons prendre des stéroïdes et je vais vérifier si c'est vraiment suffisant pour notre configuration. Si nous avons besoin de le faire glisser vers le haut, mais que nous nous intégrons parfaitement et que j'aime bien ce type de look, alors nous allons le garder tel quel. Alors nous avons un petit problème ici. Vous pouvez voir que nous avons un problème que j'ai oublié de régler un problème que j'ai oublié un peu. Comme ça. Oui, je voulais juste cacher un peu le blanc. Juste comme ça. Je ne veux pas trop m'inquiéter pour ça. C'est une si petite pièce et je pourrais même avoir quelques barils sur le côté. Cela ne sera pas visible. Nous n'avons pas à nous soucier des petits détails lorsque travaillons sur des projets d'une telle envergure, car le plus souvent, vous devez simplement travailler sur une gestion du temps qui a travaillé sur des projets d'une telle envergure. Et oui, je vais sélectionner ces deux escaliers. En fait, je vais activer la capture de la grille. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais les faire glisser vers l'extérieur. Et nous allons créer nous-mêmes quelques grands escaliers comme ça. Je pense que nous voulons en fait les superposer un peu. Nous ne voulons pas qu'ils soient complètement jetés à la poubelle, donc je pense que c'est très bien. Vous y voilà. Nous pouvons le laisser tel quel. Et je dirais même que nous pourrions les faire pivoter de 15 degrés. Ça va être bien plus beau. Cela ne nous donnera peut-être pas vraiment de bons résultats. Je me demande juste qu' au lieu de 15 degrés, nous allons cliquer sur Control Z et passer à cinq degrés. Nous aurions donc plus de contrôle, plus de réglages sur l'ensemble de cette section. Et je pense qu'en les basculant à cinq degrés, cela nous donne une apparence tellement plus belle ou plus ratée que ces escaliers. Et je dois encore me demander comment cela va être construit en ce qui concerne ces escaliers, car nous devons tenir compte de la grille d'angles de la structure elle-même, de la manière dont nous allons utiliser cette grille. Nous ne voulons pas simplement ruiner toute la configuration du réseau. Mais pour l'instant, comme il agit de l'escalier, nous pouvons superposer certaines zones et je pense que c'est tout aussi une œuvre de syllabes. Je vais continuer à me développer avec ça. Et je pense toujours que je vais faire pivoter de cinq degrés, un peu plus comme ça. Cela va nous donner une belle courbure comme celle-ci. Ensuite, je veux faire à peu près la même chose ou peut-être arranger les choses, comme ça. Ou c'est peut-être un peu trop. Je pense que je vais le supprimer et conserver à ce montant. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Play et voir à quoi cela ressemble. Et ce sera en fait tout pour cette leçon. Nous nous sommes fait installer un bel escalier, ce qui va nous donner un beau résultat. Cela ne sera pas visible depuis la prise de vue de la caméra principale, mais cela nous permettra de travailler avec niveaux en ce qui concerne la construction d'un château, ce dont nous parlerons à nouveau dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 11. Travailler avec des pentes verticales de murs de château: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création d'un monde médullaire debout avec kit modulaire Unreal Engine Five. Et la dernière leçon que nous avons interrompue est celle monter un escalier sur le côté du château. Et cela n'a pas l' air aussi visible si nous regardons notre caméra principale, mais cela nous aidera à construire une certaine élévation pour le château lui-même. Parce que ce que nous voulons essentiellement faire, c'est nous procurer une jolie silhouette de château . Et au lieu que le château lui-même soit complètement plat, nous aurions des tours au sommet, atteindraient presque le ciel et ainsi de suite. Cela nous aidera à donner à l' ensemble du château un aspect plus grandiose. Lorsque vous travaillez avec des châteaux. Évidemment, s'il s'agit du gameplay, nous voulons nous assurer d'avoir un aperçu du type de subvention sous certains points de vue. Mais dans l'ensemble, ils doivent avoir l'air réalistes ou crédibles en ce qui concerne la restructuration, essentiellement sous différents angles, et être beaux sous les angles inférieurs lorsqu'un personnage se promène également. Mais pour cette raison, nous allons commencer à nous installer avec de jolies décorations sur le côté. Et oui, je suis juste en train de regarder ça très rapidement, assurer qu'il est beau et peut-être que nous voulons vraiment l'étendre un peu plus. Je dirais que nous pouvons le faire, nous pouvons tout à fait le faire. Allons-y et faisons-le. Nous allons simplement faire passer ces stéréotypes à des mots comme ça et cela pourrait sembler beaucoup plus agréable à cet égard. Et je vais les redresser, en fait, avoir les jambes bien droites. Cela pourrait donc sembler beaucoup plus beau en ce qui concerne ce truc qui va très bien paraître. Et cela nous donne également une belle courbure depuis le haut. Si vous le regardez, il va de côté, de côté, puis il repart le long de cette ligne. OK, donc pour cela, nous allons utiliser l'arc. Essayons de rechercher un arc si c'est ce que vous voulez. Oui, voilà. Déclarations d'arc a, B et C. Nous devons toutes les utiliser. Alors allons-y, attrapons-les, mettons-les sur le côté, comme si, bien sûr, nous devions nous assurer que la grille est allumée et que nous avons essentiellement trois pièces, alors profitons-en. Nous avons essentiellement un arc comme celui-ci, et nous avons une pièce qui nous permet de les combiner. Et si nous dupliquons cela, par exemple, nous pouvons l'augmenter légèrement. Et je pense qu' en cette occasion, c'est en fait, cela convient parfaitement à cette région. Mais dans ce cas précis, je voudrais descendre un peu plus bas et avoir un peu plus de contrôle tout en ayant un peu de contrôle sur la grille pour les prises de vue. Donc, au lieu de 100, je vais juste régler ça à dix. Et dans ce cas, si je devais vraiment, désolée, j'ai cliqué sur W dans la barre de recherche. Je vais m'assurer qu'il est toujours réglé en arc de cercle pour avoir le même modèle que nous. Donc, avec cet ensemble, un standard, nous pouvons le réduire un peu et nous pouvons voir que cela fonctionne très bien en ce qui concerne la configuration globale. Nous n'en avons donc même pas besoin, par exemple dans ce cas, nous pouvons simplement le configurer ainsi, et il s'intégrerait tout de même assez bien pour former un bel arc dans lequel nous pouvons tirer parti de cette situation spécifique. Mais dans ce cas, je veux que cela fasse partie d'un arc comme celui-ci. Ça va être bien meilleur à cet égard. Nous allons en fait récupérer tous ces objets, par exemple en maintenant Shift enfoncé. Nous allons les mettre sur le côté. Encore une fois, nous ne nous inquiétons pas du terrain lui-même pour le moment, car nous pouvons avoir des escaliers flottants si nous le souhaitons. Et je vais juste m' assurer que nous avons un bel arc de cercle qui couvre un peu le côté. Nous ne voulons pas qu'il le masque complètement, mais je pense que nous voulons simplement cacher l'escalier, je pense que c'est ainsi. Cela ressemblerait donc à des balustrades si vous marchez vers le haut sous cet angle. Et c'est à ce moment-là que nous devons commencer à le configurer . Si je devais m'en débarrasser, en fait, je vais juste le laisser flotter pour que nous puissions réellement en tirer parti. va de même pour ça. Nous allons juste continuer comme ça au cas où, afin de voir quel type de pièces il nous reste. Et je pense que pour ceux-ci en particulier, je vais les faire pivoter un peu plus comme ça et les pousser jusqu'au coin de la rue comme ça. Et je pense que c'est bien mieux comme ça. S'assurer qu'il n'y a pas de lacunes. Parce que, bien sûr, nous devons nous assurer qu'il se connecte bien au reste des éléments. Finger, on peut juste les saisir comme ça et les pousser vers le haut comme ça. Cela devrait résoudre ce problème, devrait disparaître, cela n'a pas besoin d'être exact. Nous pouvons chevaucher les escaliers. Nous devons juste nous assurer qu'il ne sort pas des bords ou des angles, comme ça. Et je pense que ça a l'air plutôt sympa en fait. Allons-y et gardons-le. Donc, le prochain sera, nous allons juste les récupérer ici. Nous allons l' étendre ainsi, et nous allons les augmenter. Encore une fois comme ça. Juste pour obtenir une variante de ces balustrades, je suppose. Ensuite, nous avons dû les saisir à nouveau et les pousser sur le côté. Sauf que dans ce cas, je pense que ce que nous allons faire, c'est les faire pivoter sur le côté parce que nous pouvons totalement les utiliser et nous configurer avec une bonne configuration de l'angle. Je vais donc les faire pivoter de neuf degrés. Voyons comment cela se passerait. Donc, ça a l' air plutôt sympa. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Allons-y et réglons ça très rapidement. Le terrain, nous allons sélectionner, la pluie, passer en mode paysage et utiliser un outil de sculpture pour faire ressortir le point culminant , comme ça. Et oui, on peut juste l'élever jusqu' au sommet, comme ça. Un peu trop. Je vais cliquer sur Control Z. Je pense que c'est très bien Utilisons l'outil aplati pour régler ce problème très rapidement. Et nous avons un problème quant à la façon dont il est superposé maintenant. Donc, en fait, je vais juste utiliser un outil latin pour réduire la force. En fait, en ce qui concerne la résistance de l'outil , si nous devions la réduire, nous pourrions avoir un type de transition beaucoup plus lent. Donc, si je devais positionner ma souris à l'endroit où je pense que la zone de hauteur devrait se trouver. Donc, par exemple, ici devrait être abaissé. Nous pouvons donc réduire cela. Et je vais baisser légèrement le pinceau pour que nous puissions simplement contrôler la hauteur de cette section. Je pense que cette section va en fait être silencieuse, d'accord ? Maintenant, pour ce domaine, nous devons évidemment le réduire. Encore une fois, j'appuie sur la zone où je pense que ce sera le point le plus bas et je réajuste en quelque sorte la section générale du terrain. Nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter à ce sujet pour le moment et nous pouvons toujours y revenir. Mais je voulais juste m' assurer que notre angle de vue sur le bord de la falaise soit calme. D'accord. Et en fait, je vais juste le baisser un peu plus, juste pour m'assurer que nous voyons ces morceaux en bas de la page. Je pense que ça va très bien se passer. Encore une fois, cela ne nous inquiète pas trop , car nous y reviendrons plus tard. Oui, je pense que nous pouvons le garder tel quel. Nous allons avoir un petit château en plus ici. Nous pouvons cliquer sur l'un d'entre eux pour voir quoi cela ressemble de loin. Encore une fois, ce n'est pas aussi visible de ce côté, mais c'est parfait pour nous car nous pouvons continuer à travailler et construire lentement le château à partir de ce type de quartier. Donc, pour l'instant, nous allons ajouter une base solide ici. Nous allons revenir au mode de sélection, comme ça. Et je cherche simplement ce que nous pouvons utiliser dans ce domaine. Nous pouvons utiliser le mur de notre château, par exemple, allons-y et cherchons un mur et nous allons utiliser Oui, allons-y et utilisons le fait je cherche le mur en question, en fait, celui que nous utilisons pour la base d'un château. Alors celui-ci est là, et ils s'en vont, mur de pierre en bas B, c'est celui que nous recherchons. Allons-y et ajoutons-le sur le côté. Nous allons devoir le faire pivoter un peu comme ça. À ce stade, il serait peut-être normal d' augmenter le snap à 50, je dirais de l' utiliser un peu plus. Et même si, à ce stade, je ne l'ai pas configuré pour qu'il soit traîné. En fait, je vais le supprimer et faire glisser à nouveau, car un autre mode de capture de grille est activé. Nous allons positionner notre angle x, alors faites-le glisser vers le bas. Et maintenant, nous avons une bonne base de transition pour cette pièce. Je dirais que, dans ce cas précis, il se peut que je doive revenir à une dizaine et m'assurer qu' elle touche légèrement le dessus. Comme si les sodas allaient être beaucoup plus beaux dans l'ensemble. Comme ça ou peut-être comme ça. Oui, voilà. Continuons comme ça. Ensuite, nous allons prendre quelques escaliers à vent à partir d'ici. Nous allons les faire glisser sur le côté, les faire pivoter de 90 degrés comme ça, et les faire glisser vers l'extérieur comme ceci. Et je dois dire que nous n'avons pas nécessairement à utiliser la totalité de l'escalier de la balance. Je ne vais utiliser que quelques étapes. Je dirais donc 1 234,5. Utilisons cinq escaliers, des escaliers comme ça. Ce ne sera donc pas aussi haut. Et je pense que ça va être très joli. Et je me demande simplement si certaines cellules devraient ressembler à des Soviétiques. Nous aurons d'autres choses qui sortiront du lot , pour qu'il soit plus évident de savoir où aller. Nous allons appuyer sur Play et voir à quoi cela ressemblerait, par exemple et cela sera plus visible lorsque nous marcherons vers le haut et que nous verrons où le personnage doit aller. Donc oui, d'accord, nous pouvons avoir une voie comme celle-ci et nous allons également la traîner vers l'extérieur. Et je peux voir qu'il y a un petit problème en ce qui concerne la sortie de cette plateforme. Donc, en fait, je vais juste le déplacer vers l'arrière, comme si je le cachais derrière un mur et voir à quoi cela ressemblerait. Et je n'aime pas la façon dont ça me donne ce petit angle de vue. Je vais donc cliquer sur Control Z tout de suite. Et voilà. Je pense que ça va fonctionner beaucoup mieux en fait, comme ça. Nous avons une certaine variation en ce concerne les piliers qui viennent du côté. Mais je pense que dans ce cas précis, je pense que ça va rester calme. D'accord. Je vais donc le laisser tel quel ou bien, je vais le faire traîner. Des mots comme soda go qui pourraient en fait être plus appropriés. Il existe un bon moyen de briser ces surfaces, mais nous devons également résoudre ce problème ici. Donc, je vais juste le faire glisser un peu vers l'extérieur, comme ça. Et voilà. Vous allez avoir une configuration vraiment sympa, ce que j'ai beaucoup aimé. Mais nous devons juste corriger ces sections ici et nous assurer qu' elles se ressemblent. Donc, parce qu'auparavant, nous l'avons fait en l'effaçant légèrement à partir d'ici. Nous allons faire la même chose ici également, en soulevant légèrement au-dessus de l'escalier et oui, le tour est joué. C'est approprié. Et je pense que nous pouvons réellement ajouter cette tour du château. Ils veulent que nous entrions dans cette section. Par ici. Nous allons l'augmenter. En fait, j'ai aimé tellement plus et ce serait plus approprié. vais cliquer sur G pour m'assurer qu'il est beau et qu'il ne dépasse pas assez. Nous pouvons donc simplement sélectionner ceci. On peut le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et voilà. Nous devons maintenant réajuster légèrement le paysage et y parvenir. Je vais juste augmenter légèrement cela par le bas, comme ça. Nous allons évidemment avoir quelques falaises à la base. Nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet. Je ne voulais tout simplement pas voir le château lui-même flotter dans les airs. Nous aurions également pu ajouter des tours supplémentaires, mais je pense qu'elles auraient été trop hautes pour cette tour de guet en particulier. Nous allons donc le garder tel quel. Et je pense que maintenant que la base du mur est installée, nous pouvons voir qu'elle a une belle apparence ici. Nous allons travailler sur les châteaux dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 12. Base de maison de construction: Bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec Unreal Engine Five, un jeu modulaire pour enfants. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. En gros, nous avons créé nous-mêmes un joli mur légèrement incurvé, doté de meilleurs moyens de le briser et nous avons oublié de supprimer ces deux pièces flottantes. Permettez-moi donc de les supprimer. Et cette fois, nous allons passer à autre chose et commencer à nous installer dans les parties intérieures du château. Et pour cela, bien sûr, nous devrons nous construire quelques maisons et oui, nous allons simplement les déplacer sur le côté, comme si nous allions trouver les pièces nécessaires aux maisons. Je vais supprimer la barre de recherche murale ici. Nous avons de nombreux domaines dans lesquels travailler. Et en fait, nous allons simplement nous contenter la mise en page du pack de ressources d'origine. Et je pense que je vais passer au navigateur de contenu. Permettez-moi de désactiver les filtres comme ça. Passons à Castle Git Bash et nous allons nous ouvrir à la carte. Et cliquons dessus pour être sûrs d'y entrer. Assurez-vous de tout enregistrer abord pour la scène, pour la carte. Oui, une fois dans cette zone, nous allons simplement récupérer l'ensemble de la mise en page afin qu'il soit plus facile pour nous de travailler avec les pièces de la maison, particulier pour récupérer l'ensemble de la sélection. Nous ne pouvons pas sélectionner une case dans une vue en perspective pour ce faire. Ce que nous devons faire , c'est passer à un rapport différent. Alors allons-y et adoptons un point de vue différent. Nous allons prendre le port d'observation supérieur, mais nous pouvons voir exactement ce qui se passe avec celui-ci. Nous allons sélectionner l'un des éléments. Nous allons cliquer sur le bouton droit de la souris, comme ça. Ensuite, une fois que la caméra se déplace dans une vue de dessus, nous pouvons cliquer sur F, ce qui nous permettra d'accéder à notre sélection. Maintenant, je vais juste effectuer un zoom arrière sur la sélection. Nous pouvons voir l'intégralité de l'interview. Et la première chose à faire, c' est comme si nous devions simplement , à l'aide du bouton gauche de la souris, sélectionner une case comme si nous allions tout sélectionner. Et la première chose à envisager est de supprimer la sélection de ce texte ici, je vais cliquer sur l'un d'entre eux. Nous pouvons voir que c'est dans l' aperçu que le texte de l'élément est en fait bien trié. Nous pouvons simplement fermer ce dossier et le cacher en cliquant sur cette icône Si je cliquais dessus, encore une fois, nous serions en mesure de tout afficher. Mais pour l'instant, encore une fois, cachons ce texte de cette manière. Et nous allons simplement sélectionner à nouveau une boîte, sorte que nous pouvons maintenant voir qu' elle sélectionne réellement tous les éléments et pas seulement les éléments qui sélectionnent la base elle-même. Donc, ce que j'aime faire, c'est que si je devais revenir à la fenêtre d'affichage avec cette sélection, je voudrais simplement cliquer sur f pour obtenir le focus de l'ensemble de la sélection. Et comme il existe une énorme boîte contenant une sélection, il s'agit parfois aussi d'une Skybox. Nous pouvons cliquer sur Contrôle et le sélectionner sur ce type de base massive pour effectuer la sélection. Nous pouvons maintenant cliquer sur f et voir que tout ce qui a été sélectionné se trouve uniquement dans cette zone, qui est exactement ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant cliquer sur Contrôle et C pour créer une copie. Nous pouvons revenir à notre scène de niveau Coast Castle comme ça. Et si je devais cliquer sur Contrôle et V pour faire un collage, nous devrions pouvoir obtenir toute cette sélection, coller comme suit. Maintenant, je vais juste le déplacer jusqu'aux pieds latéraux afin que nous puissions travailler avec tout cela ici. Et je pense que nous devrions peut-être faire une rotation pour cela tout de suite, mais ce n'est probablement pas une bonne idée. Gardons les choses telles quelles. En fait, nous allons simplement laisser toute cette sélection telle quelle, tout devrait bien se passer. Et encore une fois, je veux juste m' assurer que nous sommes évidents si nous n'avons pas fait de sélection avec le snapping. Donc ça va être un peu décalé. Je vais cliquer sur Control Z, control Z, control Z très rapidement. Et maintenant, je vais m' assurer que mon snapping est activé. Cliquez sur Contrôle B, car la pâte doit être identique. Et voilà, vous aurez tout, collez-le correctement avec le bon type de configuration ou de mise en page. Laisse-moi juste vérifier très rapidement. Alors voilà. Vous pouvez voir qu'il est au centre d'une grille. Je peux maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser vers l'extérieur et ce sera pareil. C'est donc une bonne chose pour nous. OK, donc, que devons-nous savoir, ce sont essentiellement les variations de la maison et par quoi voulions-nous commencer ? Je pense que nous allons simplement commencer par ce type de murs de base, ici, sur le côté gauche. Il existe plusieurs façons de commencer à construire des maisons dans Unreal Engine à l'aide d' kit modulaire ou de tout autre logiciel de modélisation 3D. C'est-à-dire que nous pouvons commencer par créer nous-mêmes la base d' une maison, puis monter en flèche à partir de là. Nous pouvons également ajouter en détail, une par une, une sorte de paix et la contourner lentement. Ou bien, nous pouvons partir, par exemple du toit lui-même. Et nous allons travailler sur plusieurs processus juste pour nous familiariser. Les hauts et les bas de chacun d'entre eux. Alors allons-y et attrapons-nous. Mur de la maison. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser sur le côté, comme ça. Juste pour commencer à le construire quelque part dans une zone vide, nous n'allons pas utiliser de plans spécifiques pour que les maisons soient affaissées. Parce que d'habitude , j'ai tendance à constater que pour les pièces plus grandes, plans ne fonctionnent pas aussi bien, surtout si nous voulons apporter des modifications ou autre. J'ai tendance à ne faire des plans que pour des pièces plus petites. Ainsi, lorsque nous commencerons à travailler sur les places de marché correspondantes, nous nous proposerons de meilleurs plans pour eux. Oui, pour l'instant, nous allons simplement créer une base simple pour la maison. Nous allons commencer par le faire glisser plusieurs fois et voir comment cela fonctionnera pour nous. Donc oui, nous allons maintenir Alt enfoncé, nous allons le faire glisser vers l'extérieur, maintenir Alt enfoncé, le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et peut-être encore une fois. Allons-y et faisons-le. On dirait une maison de bonne taille. Nous allons commencer par une maison un peu grande en fait. Ensuite, nous travaillerons également sur une maison plus petite. Mais en général, j'ai tendance à remarquer que petites maisons sont parfois plus difficiles à lire, en particulier de pièces modulaires, car il y a nombreuses restrictions lorsque vous travaillez avec ces pièces modulaires. Donc, oui, nous allons commencer à travailler là-dessus. Nous allons prier. Je dirais trois des variantes sur le côté. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée en sélectionnant Freedom of the Wall. Nous allons donc les déplacer sur le côté, maintenir la touche IE enfoncée, ne pas appuyer sur E, puis les faire pivoter à nouveau comme ça. Le clipsage pour la grille, le clipsage pour l'angle sont un Le clipsage pour la grille, ton épais et pour le moment, il est réglé pour l'angle à cinq, mais nous pourrions changer cela plus tard en fonction de la facilité avec laquelle cela se lie. Et donc oui, nous nous sommes procuré cette partie de la maison et cette zone pour la maison également. Je pense que nous pouvons simplement les aimer tous comme ça. Et maintenez la touche Alt enfoncée, déplacez-la sur le côté comme suit. Cliquez sur E, faites pivoter ce bouton de 180 degrés pour le retourner complètement. Et maintenant, nous pouvons essayer de les replacer à leur emplacement d'origine. Comme ça. C'est ainsi que nous sommes en mesure de construire des murs sur chacune des zones. Et ça a déjà l'air bien pour la base. Bien sûr, nous allons le configurer un peu plus. Mais pour l'instant, disons que si nous voulons construire un mur un peu plus grand, nous pouvons également le faire. Et nous devrons bien sûr apporter quelques modifications ces personnalisations pour ces zones ici. Mais nous allons le faire à l'avenir pour le moment. Allons-y et partons d'une base et oui , en partant de la base jusqu'en haut, nous serons en mesure de créer nous-mêmes une esthétique intéressante, disons. Et cette fois, nous allons nous emparer de l'un des plus grands murs. Encore une fois, nous ne sommes pas trop préoccupés les variations de chacun d'entre eux. Je voulais juste m' assurer que nous avions une taille générale pour leur configuration. Et cette fois, nous allons simplement l'appliquer sur la section supérieure comme suit. Ce sera une pièce beaucoup plus grande. Nous allons faire à peu près la même chose que pour l'autre. Comme ça. Ensuite, déplacez-le sur le côté. Cliquez sur E, mais sur le côté comme ça. Et en fait, mon évolutivité a réglé des alarmes pour le configurer Epic Excel, ce qui, espérons-le, éliminera sur Epic Excel, ce qui, espérons-le, éliminera ce type de textes d'ici. Une fois que j'aurai fini de préparer les shaders, laisse-moi juste attendre un peu. Cela ne semble pas être le cas. Cela veut dire qu'il existe plusieurs sources de lumière directionnelles en concurrence. Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de voir les sources de lumière. Je pense avoir copié par accident toutes les sources lumineuses directionnelles et ainsi de suite. Je vais juste les supprimer parce que oui, quand je clique sur Control C, je n'ai pas vérifié les plus petits. Je vais m'assurer de les avoir sélectionnés, de les supprimer, puis de supprimer le dossier après le traitement, de le supprimer également. Donc, tout ça a disparu. C'est pourquoi il se comportait d'une manière étrange. Encore une fois, je vais juste rapidement établir la base de la maison et passer à autre chose. Et nous manquons de temps. Nous allons donc terminer en saisissant rapidement ces murs ici, en les mettant de côté, en les faisant pivoter de 180 degrés et en les refixant à la maison, comme ça. Donc oui, nous avons une base ou une maison avec laquelle travailler. Nous y ajouterons une certaine personnalisation au fur et à mesure que nous travaillerons en parallèle. Mais pour l'instant, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un instant. 13. Ajouter un toit à notre hutte 3D: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec kit modulaire Unreal Engine Pipe Bash. Dans la dernière leçon, nous avons commencé par créer une maison dans laquelle nous sommes partis de la base et nous avons obtenu une configuration vraiment sympa . Mais bien sûr, il va falloir le décomposer un peu. Mais avant cela, je pense que nous pouvons simplement nous procurer un toit tout en haut. En fait, terminez cette section supérieure construite. Quoique. Pour cela, nous allons nous procurer un beau toit. Allons-y et voyons lesquels sont disponibles. Je pense donc que je vais juste prendre toutes les variantes de ces pièces et prendre celle-ci également. Je suis vraiment désolée pour ça. Je vais juste en prendre un plus grand, un plus court, parce qu' ils devraient être connectés. Et je vais choisir l'une des variantes du NPS. Et je pense que c'est le cas si je devais juste le faire glisser un peu vers le haut et nous pouvons voir qu'il s' agit également d'un oculaire, donc nous n'aurons besoin que d'un seul d'entre eux, comme ça. Donc oui, trois variantes de celles-ci. Nous allons simplement le faire traîner comme ça et voir ce que nous pouvons en faire essentiellement. Et nous allons les faire pivoter pour commencer, je vais les faire pivoter de 90 degrés et en fait, je vais simplement changer la rotation à 15 degrés, donc ce sera plus facile et plus rapide de les faire pivoter ainsi. Nous allons commencer par aménager correctement les zones. Et nous allons commencer par placer ce toit correctement. Et oui, voilà. Ça va être très beau comme ça, même si cela ne nous aidera pas à le faire varier. Disons que nous pouvons commencer par casser la partie supérieure du toit. Cela devient un peu plus difficile une fois que nous avons des sections du toit où il ne s'intègre pas correctement, mais cela aide à détacher légèrement la surface à cet égard, comme vous le verrez plus tard. Et en fait, je n'aime pas vraiment ce toit. Je vais m'en excuser. Je vais le supprimer. Je pense qu'il existe une meilleure version pour notre usage et je ne fais que vérifier celles qu'ils utilisent. Vous y voilà. C'est celui que nous recherchons, et c'est celui que nous allons utiliser. Ça va être parfait. Je pense qu'il est également un peu plus large. Alors jetons-y un coup d'œil très rapidement. Si ça va. Je prends à peu près les mêmes pièces, mais une autre variante. Et oui, mettons-le dedans et voyons à quoi ça ressemble. Je vais en prendre un plus gros. Nous allons le mettre dedans comme ça. Et oui. Donc, si l'on revient sur les hauts et les bas du bâtiment, de bas en haut, on peut constater que les toits seront les hauts et les bas du bâtiment un peu intéressants et que je m'y intégrerai parfaitement, surtout une fois que vous aurez commencé à casser la surface de la maison. Donc, par exemple, pour l'instant, si je le voulais, je pourrais techniquement étendre toute cette section et lui donner une belle apparence , de sorte que je puisse simplement l' étendre jusqu'en haut, comme sous cet angle, comme ça. Ensuite, tout en haut. Mais ça ne va pas être aussi beau. Ça va s' étirer et ainsi de suite. Sinon, nous pouvons en tirer parti et nous contenter d'autres morceaux de toit cassés. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si je le faisais aussi, je m' assurerai que la capture d'échelle est activée ici. Maintenant, lorsque nous allons le casser comme si nous allions l'agrandir légèrement, alors cela va vraiment être très beau pour configuration globale de notre toit. Et nous allons utiliser cette rubrique en maintenant la touche Alt enfoncée, et nous allons l' étendre comme ceci. Mais c'est un peu trop bas. Je voudrais en quelque sorte casser le toit de la maison, ici, sur le côté. Pensez à des activités du samedi. Nous allons connecter la base à la maison. Et je vais juste vérifier si c'est connecté. Eh bien, nous devons le prolonger un peu plus. Ou peut-être que je vais juste voir à quoi ça ressemble. Je trouve que ça a l'air bien, en fait, tellement j'ai peur que les carreaux ne se chevauchent. Mais si je ne les superposais pas, ils ne seraient peut-être pas aussi beaux pour cette occasion. Ce que je vais faire, c'est que si je devais les étendre ainsi, cela nous poserait également un peu de mal, car nous devrons essentiellement nous débrouiller ici. Et ça ne va pas avoir l'air aussi beau. En fait, je vais juste le supprimer ici, revenir en arrière, activer mon outil de capture de grille. Et je vais le placer ici, à la limite. Comme je peux voir que cela n'a pas de login, cela pourrait en fait nous être très utile à cet égard. Et hago, c' est en fait tout à fait approprié, ou devrais-je dire, je devrais probablement l'étendre un peu. Une gonade s' intègre parfaitement dans cette section. Et nous n'allons pas avoir de bords qui se chevauchent, bien qu'il y ait de petites lacunes que nous devrons peut-être corriger. Plus tard, je verrai comment cela se passe au fur et à mesure, mais de loin, il se peut que ce soit calme. D'accord. Nous avons quelques petites lacunes et ainsi de suite, mais c'est ainsi que cela fonctionne. Habituellement, lorsque nous travaillons avec des stylés. S'il s'agit d'une pièce modulaire, elle ne sera pas parfaitement ajustée ou nous pouvons les superposer légèrement. Mais encore une fois, cela aura également un certain coût. Mais je pense que maintenant, nous allons le garder tel quel, nous allons le déplacer vers la pièce finale comme ça. Et nous allons voir dans quelle mesure cela fonctionnera pour nous. Je vais donc le déplacer comme ça. Pour étendre cela, bien sûr, un peu plus loin. Si cela convient et ne l'est pas, je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Peut-être que j'ai juste besoin de le traîner comme ça, mais ça ne sera pas aussi beau. Et je vais juste aller dans l'onglet Détails pour voir à quel point c'est bien. Ceci est prolongé de 1.25. C'est 1,25 et ils ne conviendront pas. Donc, la première chose que je vais essayer de faire, c'est voir si je peux y arriver, faire pivoter toute cette pièce. Peut-être qu'il sera plus l'autre côté et peut-être qu'il est censé être de l'autre côté, comme si je le mettais dedans, nous pourrions voir qu' il s'adapte beaucoup beau de l'autre côté et peut-être qu'il est censé être de l'autre côté, comme si je le mettais dedans, nous pourrions voir qu' il s'adapte beaucoup mieux en ce moment, mais l'inconvénient, c' est qu'il n'est pas visible sous cet angle. Donc, le moyen le plus simple de corriger ce type de résultat est de le retourner et de le mettre en miroir au début. Pour ce faire, nous allons cliquer sur notre code en mode mise à l'échelle et utiliser ce bouton pour inverser la tendance. Nous pouvons voir dans la valeur que lorsque nous la faisons glisser, nous changeons ce y en moins un et l'insérons essentiellement. Et cela fonctionnera tout aussi bien pour nous. Il se peut que nous devions le modifier un peu plus, mais je pense que c'est bon pour le moment. Je ne sais donc pas pourquoi cela ne se passe pas correctement comme il se doit. Et nous devons le dire avec des mots. Ou en fait, je vais passer à une valeur de dix snapping et le réajuster un peu comme ça. Hé, allez-y légèrement et nous pourrons tout aussi bien le réparer. Et maintenant, nous allons juste le déplacer dans cette zone, comme si j'avais envie de le suspendre un peu, et peut-être même le déposer un peu vers le bas, comme si nous n'allions pas trop jouer avec, ce qui revient à nous assurer qu' il sera beau sous différents angles . Et peut-être sur la droite. Bon, maintenant, qu' avons-nous de ce genre de toit ? Nous devons également nous préparer à cette section de couverture. Et je me demande simplement ce que nous pouvons faire pour cette région. ce cas précis, il se peut que nous devions réduire la superficie de la maison. Donc, pour Cyrus, je vais trouver le bon toit. Et le toit que nous allons utiliser dans ce cas précis sera celui-ci. Et c'est un beau toit. Alors, en maintenant la touche Alt enfoncée, faites-la glisser un peu et placez-la sur le côté de ma maison. Alors cliquez sur deux, redimensionnez, refocalisez mon appareil photo, c'est-à-dire, et positionnez en quelque sorte mon angle. Vous obtenez donc un meilleur type de toit pour cette section particulière. Mais je n'aime pas la façon dont cela se passe. Bien entendu, elle devra également soulever cette question. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Juste pour ce montant, je dirais. Nous allons installer une petite hauteur sur le côté du toit. Assurez-vous qu'il n'y a pas de lacunes. Nous allons donc simplement nous assurer de le faire également. La base globale de ce type de bâtiment consiste essentiellement à s'assurer que le haut du toit est détruit. Assez de variations, je dirais. Je vais m'assurer que cela convient également. Ils s'en vont, d'accord, et je vais aussi mettre ça de côté. Encore une fois. Nous allons remplacer de nombreuses pièces et embouts. Nous devons maintenant nous assurer que le sommet du toit a vraiment du sens. Ou dans le Sud, puis plus tard, il devient beaucoup plus facile de travailler avec lui. Je vais réduire ce montant à ce montant. Ça a l'air plutôt sympa. Je vais le mettre de côté comme ça. Hein ? Et voilà. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. n'est pas une question. Peut-être que je devrais probablement changer cette taille de capture à 50. Après l'avoir changé à 50, il sera beaucoup plus facile de l' adapter à la grille avec les n bits. Et je ne veux pas que ça aille complètement jusqu'à l' arrière parce que je ne pense pas que ça aura l'air aussi beau. Ce que nous allons finalement faire, c'est agrandir un peu plus toute cette maison. Mais maintenant que je les regarde, ces pièces ne sont pas aussi belles. La raison principale est essentiellement qu'il a la même largeur et que je ne l'aime pas vraiment. Donc, en fait, nous allons trouver des pièces alternatives à utiliser. Mais c'est une belle pièce à utiliser et c'est une belle pièce, c'est l'original pour les grandes dimensions. En fait, c'est une grande pièce. Très bien, nous pouvons donc vérifier sa taille en fonction du carré. Ce sera donc quatre par quatre et nous voulions le remplacer par je dirais, trois. Oui, on peut le remplacer par gratuitement. Et je pense que cela nous donnera de meilleurs résultats pour ce type de toit. Et en fait, je vais le baisser un peu. Voilà. C'est le type parfait de truc spongieux qui va être très joli. Mais encore une fois, c'est un peu trop long à cet égard, alors oui, allons-y et réglons ce problème. Ou oui, nous allons utiliser trois par 1,3 par deux. C'est un bon type de configuration. Allons-y, allons-y et voyons ce que nous pouvons en faire essentiellement. Je vais les faire glisser par le côté comme ça. Et oui, nous allons essayer de les remplacer. Essayons de le déplacer sur le côté, les déplacer de 90 degrés, comme certains les déplacent sur le côté, les mettre en place comme ça et de charger toute cette section comme ça. Maintenant, avec ce Diego un peu plus haut et un peu haut de gamme, il convient parfaitement. Et nous pouvons essentiellement faire la même chose à l' autre bout. Mais avant cela, assurons-nous de mettre tout cela un peu à l'arrière, juste comme ça. Et il s'intègre parfaitement au toit et est très beau également, même si c'est un peu trop, je trouve. Je vais désactiver le mode capture pour ce cas particulier et je vais faire manuellement dans le lac, donc moi-même , juste comme ça, je vais éteindre le réseau correctement et le relever manuellement, comme ça. Et encore une fois, le toit est le plus complexe lorsque nous le construisons à partir de zéro, à partir de zéro. Parce que nous devons nous assurer qu'il s'intègre bien tout en se détachant de la surface. Mais oui, une fois la base établie, nous pouvons activer la grille et la dupliquer et obtenir un bon résultat pour ce type de toit. Je pense que tout va bien se passer. Disons que nous pouvons également nous assurer de dupliquer cela une fois de plus. Donc, et ça va, ça va faire sorte que tout soit très beau dans l'ensemble. Je pense que cela se chevauche un peu, donc je vais changer le snapping à dix conférences, les peaufiner et les additionner comme ça. Si cela ne fonctionne pas comme ça, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons simplement saisir toutes ces tuiles cliquant sur R, puis en les écrasant toutes en même temps. Et maintenant, ce sera bien mieux pour nous, juste comme ça. Très bien, donc je pense que ça a l'air plutôt sympa. Encore une fois. Nous allons nous assurer qu'il est plié vers le haut, comme ça. Mais en gros, je vais les retourner, les sélectionner tous maintenir la touche Alt enfoncée, les faire glisser et cliquer sur E, les faire pivoter également. C'est comme si nous n'avions plus de temps. Je vais donc les placer exactement aux mêmes endroits que les autres et les supprimer. Et nous y voilà. Nous avons un bon type de configuration ou de caoutchouc. Je vais juste m'assurer qu'il y a plus de variations. Je vais donc les installer en les inversant comme ça. Donc, en gros, ceux qui seront plus courts se trouveront dans ce coin. Et je pense que ça va être très joli. Et nous aurons deux options avec lesquelles travailler. Donc, oui, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et à bientôt. 14. Résoudre la surface d'une maison numérique: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction l'envoi de mondes médiévaux avec Unreal Engine de Modular Kid Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en créant nous-mêmes où se trouve chaque type de maison, ce que nous allons bien sûr réparer tout de suite. Donc, pour commencer, nous allons lui donner une certaine élévation. Nous n'avons pas fini de monter sur le toit parce que nous voulons nous assurer de lui donner de la hauteur. Pour cela, je pense que nous pouvons utiliser certaines des zones déjà existantes, par exemple fabriquant une copie de ce toit, ici, sur le côté du mur. Et je pense que nous devrions peut-être faire de même pour celui-ci ici. Allons-y et soulevons-le en maintenant la touche Alt, bien sûr. Et allons-y et assurons-nous d'avoir la même altitude. Et je vais augmenter le nombre de snaps à 50 comme ça. D'ailleurs, nous pouvons utiliser des raccourcis pour augmenter et modifier la taille des captures en cliquant simplement, en fermant les crochets, les crochets, sans trop savoir comment ils s'appellent. Ils se trouvent à côté d'un symbole. Donc, en faisant simplement cela, vous pouvez voir le nombre augmenter, diminuer. Et oui, juste comme ça, nous pouvons modifier la capture de l'ensemble de la grille. Donc oui, pour en revenir à cela, nous allons nous installer avec un beau toit sur le côté. Et cette fois, je vais m'emparer cette sorte de toit. Allons-y et profitons-en. Je pense que je vais juste récupérer toutes ces pièces comme nous le faisions auparavant, nous allons les saisir et les sortir comme ça. Nous allons faire une rotation de 90 degrés comme ça. Et oui, j'ai en fait saisi la mauvaise pièce. Je suis désolée pour ça. Je vais aussi acheter des tuiles plus courtes ici. Je vais les récupérer. Mais c'est comme ça à l'intérieur. Et faites-les pivoter de 90 degrés comme ça et placez-les sur cette zone. Il y a une raison pour laquelle ils ne se connectent pas et je ne sais pas trop pourquoi. Je vais passer au dossier lui-même. vais simplement le faire glisser vers l'extérieur comme ça et Rag, ce toit plus long , juste pour voir s'il est connecté à AD Connect. Je ne sais donc pas pourquoi ne pas me connecter ici. Et je vais en fait essayer de le découvrir. C'est pourquoi je pense que le moyen le plus simple pour nous de résoudre ce problème serait de sélectionner ce toit, obtenir les coordonnées puis de passer à ce toit et de les coller ainsi. Et voilà. Vous allez maintenant être parfaitement connecté. Nous pouvons les attacher ainsi et ils devraient fonctionner tout aussi bien, comme ça. Donc oui, je pense que c'est parce qu'à l'origine, ils étaient placés en quadrillage fin à des fins de présentation. Ils ne seront donc pas blancs aussi polyvalents, mais ce n'est pas grave, car nous pouvons facilement y remédier. Et je vais juste m' assurer de saisir ce toit, le mettre sur le côté. Je ne sais pas exactement pourquoi. J'ai fait un duplicata comme si nous avions besoin de ce genre de pièces, nous pouvions simplement le copier d'ici. Je vais donc les supprimer comme ça et voir à quoi cela ressemblerait dans un an. Et il se peut que nous ayons besoin de récupérer, oui, nous devons absolument prendre une pièce supplémentaire cette fois. Nous devons en récupérer un petit morceau. Et je me demande simplement si nous pouvons en saisir un de deux mètres sur deux, celui-ci, nous allons le saisir comme s'il placer sur le côté du bâtiment. Mais la nuit, les degrés et je vais juste cliquer sur F, aller sur le site. Et voyons si c'est le bon type de taille. Je pense que c'est vraiment le cas. Mais je me trompe peut-être. Je veux vérifier si c'est le cas. Quand baisser le mode de capture, la taille de la sieste et le type de fixation doux, comme si c' était à cela que cela ressemble. Ça a l'air bien. Je vais vérifier s'il existe une alternative à cela. Il y en a un deux par deux. Il semble que c'est trois par deux. Et je pense que vous pourriez vous en sortir, en fait, je vais y revenir pour voir à quoi cela ressemble. Oui, c'est sûr, ça a l' air sympa, mais je dois absolument mettre en place certains services pour commencer Allons-y et assurons-nous que le toit est bien aménagé. Je vais donc augmenter l'échelle ou le nombre de prises de vue pour le placer jusqu'au sommet. Comme ça. Et voilà. Et maintenant, nous allons cliquer sur W tout en maintenant la touche Alt enfoncée, la faire glisser de l'autre côté comme ceci. Et bien sûr, nous devons le faire pivoter pour pouvoir faire pivoter de 180 degrés ou bien, ce que je vais faire , c'est juste devoir déplacer un peu plus sur le côté. Pour ce faire, je vais le supprimer car je vois que je ne l'ai pas positionné correctement. Je vais en fait terminer la pièce précédente ici, car encore une fois, nous copions l'ensemble complet de la précédente et je vais le configurer correctement. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'emplacement, puis cliquer sur Copier. Accédez à celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur un emplacement pour la transformation, cliquez sur Coller. Et cela devrait nous donner une bonne configuration. Et voilà. Il doit être correctement inséré. Maintenant, cette fois. Je regarde juste des deux côtés. Si c'est beau, alors paraissons plutôt beaux. Donc, en fait, je vais juste m'en servir. Je vais peut-être baisser le cliquetis pour le ramener en arrière. Ainsi, comme vous pouvez le constater, certaines tuiles se chevaucheraient et seraient suspendues sur le côté. Ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et dupliquons-le rapidement sur les autres extrémités. Et cliquez sur r. Et c'est là que nous devons essentiellement le redimensionner. Donc, en fait, je vais simplement utiliser la valeur ici, cliquer sur Moins un, et c'est parti. Parfait. Miroir Comme ça. Nous pouvons avoir une plus grande surface ici, juste pour diviser un peu plus la surface. Et nous allons nous assurer qu' partie de cela surplombe un peu plus. Je me demande juste comment on devrait faire ça ici. Je n'aime pas laisser l' écart au sommet. Je préfère donc commencer à modifier la forme elle-même tout en bas. Juste en ayant des pièces différentes. Et pensez que ce que je vais faire, c'est supprimer ces, toutes ces pièces. Donc pour le moment, en fait, et je vais juste prendre celui-ci. Je vais augmenter la transition entre la grille, appuyer sur W Alt, maintenir la touche Alt enfoncée tout en la faisant glisser vers l'extérieur. Et nous pouvons simplement remplacer toutes ces pièces comme ça. Ça a déjà l'air beaucoup mieux. Et si nous pouvons nous assurer que quelqu'un parle et le supprimer également. Assurez-vous que cela a l' air bien. Je veux que ce toit s'arrête là où se trouve le reste. Je me demande simplement ce que nous devrions faire à cet égard. Et à cette occasion particulière, je vais également étendre un peu cette question, afin de laisser toutes les lacunes. Et oui, nous pourrions soit. Oui, je pense que nous allons déplacer tout le toit de la maison sur le côté, puis utiliser les plus petits pour les étendre joliment comme ça. Cependant, nous devons nous assurer que la taille de la capture de la grille est inférieure. Et nous y voilà. Je vais maintenant le déplacer gentiment sur le côté. Et il se peut aussi qu'il en ait besoin, alors il en veut plus. À quoi ça ressemble. Je n'aime pas vraiment la façon dont cela s'est passé. Je pense donc que nous pouvons probablement nous en sortir en élargissant simplement ces allées. Nous devons nous assurer de ne pas trop l'étendre. Sinon, ils auront l'air trop étirés. Mais l'écart était si faible que je pense pouvoir m'en sortir en le faisant. Et je vais également étendre un peu cela ici. Juste pour détacher cette surface, assurez-vous qu'il n'y a pas d'espace ici. Ensuite, il ne reste plus qu' à augmenter l' échelle de capture de la grille à 100 pour le reste de cette zone . En cliquant sur W, déplacez-le sur le côté, vous avez fini par 90 degrés. Et ça va être très joli. Vous pouvez donc voir à quel point il est facile de construire une maison à partir de zéro. Mais comme nous sommes partis de la base, même si c'était un point de départ assez simple et facile, nous allons commencer à avoir un peu de mal à établir une telle pilosité. Et je vais probablement les récupérer ici, les déplacer juste pour combler cette petite lacune. Et même si cela se chevauche, comme vous pouvez le voir ici, cela ne nous pose pas beaucoup de problème, car nous n'allons pas voir ces zones de côté. Je pense donc que c'est plutôt bien pour nous. Bien que je puisse voir que nous devons peut-être aborder cette question un peu de cette manière. Et en fait, je vais faire la même chose pour cette pièce ici, puisque je vois que, pas aussi bas que je me suis battu aujourd'hui nous avons une belle configuration pour la maison. Enfin, nous avons eu quelques pièces supplémentaires à installer. En fait, je vais juste m'assurer d' avoir un set plus élevé pour capturer la grille, en les déplaçant vers le haut comme ça. Et cette pièce est terminée. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à nous assurer que ce côté est également terminé. Allons-y et passons à autre chose. Essayez de voir à quoi cela ressemblerait. Ça n'a pas l'air aussi beau. Et nous n'avions pas besoin de faire tourner ce toit dans l' autre sens, comme ça. Je vais cliquer sur are , puis inverser cette échelle de un. Voyons à quoi cela ressemblerait. Cela a l'air très beau, même si cela doit certainement être un peu plus orienté vers l'extérieur . En fait, je vais juste l'augmenter avec une petite valeur d'accrochage comme ça et peut-être même m'en sortir en l'étirant. Je pense que ça a l' air plutôt sympa. Nous devons simplement terminer en replaçant cette petite pièce en bas, parce que nous devons le faire, nous devons nous assurer essentiellement qu' il n'y a pas de lacunes à ce sujet. Mais celui-ci, si nous voulons avoir un peu surface en surplomb, nous pouvons également le faire. Nous allons simplement maintenir la touche Alt enfoncée, faire glisser vers l'extérieur, comme si c'était cliquez sur E, puis faites-la pivoter vers le bas. ça n'a pas l' air aussi beau et je pense juste à ce que nous pouvons faire pour y remédier. Une solution serait donc de simplement ramener cela à l'intérieur et nous pourrions nous en sortir comme ça. Je vais également aborder la question plus haut comme ça. Je vois à quoi ça ressemblerait. Cela a l'air plutôt joli avec la gueule, surplomb, donc nous pourrions le laisser tel quel, car j'aime bien cette configuration. Mais en général, ce que je faisais, c'est en apporter encore plus. Mais je n'aime pas vraiment ça en fait, je vais cliquer sur Control Z. J'aime bien ce surplomb. Mais comme vous pouvez le constater, cette zone plane touche à peine le bord ne se touche peut-être même pas. Cela vaut peut-être la peine d'y réfléchir. Mais pour cette pièce, je vais la mettre de côté. En fait, je vais le supprimer, je vais juste le dupliquer pour qu' aucun bord supplémentaire ne soit visible. Et juste comme ça, je pense que nous avons réussi à réparer cette pièce. Je ne sais pas, je ne suis pas sûre que ce mur soit suspendu comme ça vu de côté, mais rien qu'en regardant du bas, il n'a pas l'air aussi mal. Et vues du côté de ces zones suspendues, elles sont vraiment beaucoup plus belles. Mais oui, nous pouvons maintenant percer la surface de la maison. Nous allons ajouter quelques détails supplémentaires dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 15. Créer une variation de la maille modulaire: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction l'étude du monde médiéval avec Unreal Engine de Modular Kid Bash. Après tout, dans la dernière leçon, nous allons diviser légèrement la surface pour qu' elle soit verticale. Et maintenant, nous allons continuer à ajouter des détails à ce type de structure cette fois, mais nous allons commencer par éliminer une partie de cet avantage. Pour ce qui est de s'assurer que certains murs ne se contentent pas de monter tout droit vers le haut. Mais pour l'instant, allons-y et réglons ce problème ici où il n'y a aucun mur. Et je pense que je vais juste le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Je vais en fait le supprimer et m'assurer que ma grille, ma capture de grille, sont un peu plus hautes que cela. Je vais le faire quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste essayer d'avoir ce genre de look. Il y a une pièce à remplir, donc je vais juste l'utiliser depuis le coin et l'utiliser pour combler cette lacune. Juste comme ça, nous allons nous procurer ce type de look et il est déjà bien meilleur. Vous pourriez également avoir besoin de quelques accessoires supplémentaires sur le côté. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le déplacer sur le côté. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer un beau type de grande maison. Mais encore une fois, bien sûr, nous devons corriger son apparence volumineuse. Et je vais régler ce problème tout de suite, en utilisant la même méthode que précédemment. Nous allons saisir cela de l'extérieur comme ça et les configurer comme ça. Et pour cela, nous allons penser qu'il y en a peut-être, oui, il y en a une plus courte. Laisse-moi juste y aller, tenir Alt Ravenous à l'écart et le mettre de côté comme ça. Et nous avons perdu quelques minutes en une leçon. Eh bien, pas gaspillé. Nous avons affiné la structure principale que nous pouvons maintenant décomposer et nous sommes assurés qu'elle ne ressemble pas à la structure de base. Je dirais. Permettez-moi simplement de descendre cette grille et de m'assurer qu'elle est installée dans la même zone. Et il se peut que j' aie besoin de penser que je peux juste y remédier. Non, ça ne marchera pas aussi bien. Existe-t-il une version plus large pour cela ? Il devrait même y avoir une version plus courte. Je me demande juste où c'est. Je vais en fait aller dans le dossier lui-même pour voir quel type d'options nous avons ici. Donc, si je regarde la dénomination, nous avons, par exemple pour les versions plus courtes que nous avons gratuitement une, nous devons en acheter une. Par exemple, laisse-moi juste y aller et faire traîner ça. Et en fait, oui, on y va. Ça va être plus court. Je vais donc simplement le faire glisser directement depuis cette zone. Et voilà. Donc, celui-ci va nous donner une très bonne idée pour combler cette lacune dans tout ce qui fonctionnera beaucoup mieux en tant qu'entraînement à cet égard. Comme ça. Très bien, maintenant, nous avons une bonne configuration pour cette zone. Un peu plus haut. Et oui, d'accord, pour en revenir à cette section, nous allons en fait découper toute cette surface. Je n'aime pas trop son apparence même avec quelques fenêtres supplémentaires ou quoi que ce soit d'autre, ça ne sera pas aussi beau. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ? Ce que je vais faire c'est mettre ça de côté. En fait, je vais le supprimer et le récupérer, mettre ici, ou augmenter légèrement l'échelle de la grille, puis refaire cette étape ici, au-dessus de ces 90 degrés et juste comme ça. Et nous nous sommes procuré un très bon type de configuration. Nous avons juste besoin de remplir l' ensemble en haut et en bas, ce que nous pouvons faire comme ça. Donc, en le faisant ainsi et en prenant un peu plus ici, nous nous retrouvons sur le côté et, comme ça, nous sommes capables de le configurer comme ça. Peut-être devrions-nous le faire dans un coin plus restreint, juste comme ça. Je suis donc en train de le faire pivoter juste pour assurer que les rondins qui trouvaient sur les bords puissent supporter cette partie supérieure de cette manière. Et maintenant, c'est déjà beaucoup plus beau. Mais je dois dire qu'il est tellement suspendu que son poids n'en serait pas supporté. Nous allons donc nous trouver un beau pilier. Voilà, c'est un beau pilier. Nous allons nous en servir et nous allons placer de ce côté. Juste comme ça. Je me demandais juste si tout ira bien en ce qui concerne l'échelle ou la taille, ne sera pas trop grand ou trop petit. En fait, je vais juste utiliser une échelle à cliquet pour la réduire un peu et l'augmenter comme ça, juste pour rendre comme ça, juste pour rendre son épaisseur beaucoup moins visible, sinon elle ne sera pas aussi belle. OK, donc c'est plutôt joli, même si pour l'instant, il se au sommet d'un simple mur. Et dans ce cas, nous allons apprendre à nous installer avec plus de détails hors de nos murs. Donc, en gros, si nous sélectionnons l'un des murs, nous pouvons cliquer sur le maillage statique pour le parcourir dans un navigateur de contenu. Et nous pouvons voir que toutes ces variations sont similaires. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de sélectionner le méchant que nous aimerions utiliser. Donc, par exemple , dans celui du milieu, ce que j'aimerais configurer tel qu'il sera. Si nous devions le regarder ici, nous pouvons le configurer avec celui, disons celui-ci, ici. Ça a l'air plutôt sympa. Cliquez maintenant sur ce bouton ici pour utiliser l'actif sélectionné dans le navigateur Conger afin de remplacer essentiellement ce maillage statique par celui sélectionné. Et cela remplace essentiellement notre propre maillage. Et avec cela, nous pouvons à peu près remplacer tous ceux que nous voulons. Et je vais, par exemple, sélectionner et celui qui se trouve en dessous. Si nous devions la remplacer par la mauvaise balance, cela créerait essentiellement un peu de désordre et aurait un maillage qui ne correspond pas tout à fait à la bonne échelle. Nous devons donc être prudents lorsque nous travaillons avec eux. Et pour cela, le meilleur moyen est simplement de cliquer sur l'option du navigateur de codons et de voir lequel est celui qu'il possède. Donc, par exemple, celui-ci serait un mur quatre par deux , puis celui-ci avant deux également. Par exemple, nous pouvons simplement passer la souris dessus et voir son nom. Ils doivent avoir des noms identiques s'ils appartiennent à la même variante. Allons-y et, par exemple utilisons celui-ci ici. Et je peux aussi faire la même chose, ce qui nous donne encore une fois ce genre de résultat. Donc, en utilisant ce type de méthode, nous pouvons obtenir beaucoup de variations dans notre maison, même si l'on utilise actuellement le même type de pièce modulaire, essentiellement. Je pense donc que je vais utiliser le même que celui que je viens d'utiliser comme ça. Et pour l'instant, je n'aime pas la façon dont cela se trouve encore sur le béton, donc je vais juste utiliser les bûches que nous avons ici, je vais tenir Alt et m'en servir pour stabiliser la structure globale de cette couverture, disons, de ce pilier. Juste en faisant cela, nous sommes en mesure de régler les choses comme si cela allait être beaucoup plus beau. Je vais juste le faire glisser vers l'arrière et le poser comme ça. Et en fait, ça a l' air plutôt sympa. Il se peut que nous devions nous rapprocher un peu l'un de l'autre. Peut-être que ça va être plus beau. Ou bien, je peux simplement étendre cela un peu comme ça. Et cela va également avoir l'air très intéressant. Mais je pense peut-être que je vais laisser l'écart et le rallonger légèrement comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. J' aime bien la façon dont cela est organisé. Il semble donc que certaines des bûches les plus petites soient placées au-dessus de cela. Et en retour, ça a l' air plutôt sympa. Ou bien, je peux simplement avancer un peu cela, comme ça, raccourcir un peu ce journal, comme ça, le rapprocher, l' amener vers le haut. Et maintenant, il semble que cela fasse partie de ce genre de structure. Et je pense que ça a l' air plutôt sympa. Peut-être même le sortir comme ça, et voilà. J'aime bien ce résultat. OK, donc pour en revenir à ces structures générales, nous devons nous assurer de les configurer en ce qui concerne les variations, par exemple ces variantes, elles ne sont pas très belles. Allons-y et réparons-les très rapidement. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est localiser ce type de morceau et essayer de le remplacer par un morceau de la même hauteur. Donc, si on le regarde, ça va dire deux par deux. Nous avons donc affaire à un trois par deux cette fois. Donc, pensez que ce sera trois par deux et que ce sera trois par deux. Je vais cliquer dessus et c'est parti. En fait, ça a l' air plutôt sympa. Proposez-lui également une variante. Donc je vais juste m' assurer d'utiliser ce Lego. Et je vais mettre cette section un peu plus au premier plan. Juste comme ça, nous sommes en mesure d'agrandir cette pièce ici. Et je vais en faire des variantes essentiellement supplémentaires à partir de ces techniques. Donc, pour cela, j' aimerais ajouter un peu de soutien supplémentaire ici, ou celui-ci. Peut-être pouvons-nous en tirer un peu plus de décoration. Alors peut-être que ça va être très joli. Je pense que ça va avoir l'air bien. Cela n'a pas l'air très beau car il s'agit de deux avions. Je vais également ajouter quelques variantes à cela. Peut-être qu'une plus grande partie du faisceau sélectionne cette option. Je ne vais pas ajouter de faisceaux supplémentaires ici. Je prévois d'avoir une porte ici et autre à deux extrémités. La raison, c'est que nous allons l' apprendre dans un instant. Et je vais juste réparer les fruits parce que je vois qu' il y a un petit écart ici. Allez-y, ça va être bien mieux. Nous allons donc continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 16. Ajouter un plus petit détail à la maison: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction l'étude du monde médiéval avec Unreal Engine Five, une fête modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté le sujet en modifiant et en remplaçant certaines de ces pièces modulaires. Et maintenant, nous allons continuer à travailler dessus. Ensuite, nous ajouterons certains éléments de fenêtre et des accessoires supplémentaires à notre configuration de la maison. Donc, pour commencer, nous allons rapidement rechercher des variantes pour cette zone ici. Nous allons le remplacer. Et en général, ce que j' aime faire, c'est de constater qu'il y a un petit écart ici, donc je vais juste y remédier très rapidement. Et voilà. Lorsque vous vous déplacez et que vous regardez sous différents angles, différents angles sous différents angles. Nous pouvons constater que certaines zones, certaines parties peuvent ne pas être aussi belles, mais parfois nous devons réajuster légèrement pour les rendre plus adaptées. Donc celui-ci était bien, mais je ne sais pas pourquoi l'autre était éteint. Quoi qu'il en soit Ainsi, lorsque vous parcourez les éléments du module, assurez-vous de garder un œil sur certains éléments qui ne semblent pas être dans la bonne position , puis de les modifier un peu par la suite. Encore une fois, pour en revenir aux pièces et ainsi de suite, j'ai tendance à les modifier en fonction d'un angle. Ainsi, par exemple, sur cet angle, il y aura ce type de motif et cet angle aura un autre type de motif. Et en général , nous avons tendance à faire pivoter la maison et à la réutiliser souvent. Cela a donc tendance à aider à varier la configuration d'une ville, par exemple, elle a un aspect unique et le style contribue certainement à faire en sorte que ce type passe outre celle-ci. Cette pièce est d'un autre type, donc je vais la trouver rapidement. Je vais le remplacer comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Permettez-moi de vérifier nos pièces. Donc, par exemple, ceux-ci peuvent sembler un peu trop similaires. Nous allons continuer et en utiliser un autre. Peut-être que celui-ci serait plus beau, mais celui-ci était en fait trop similaire à celui qui se trouvait juste à côté. Ne pensez pas dans l'ensemble, regardant les pièces, elles sont plutôt jolies. En fait, je vais le laisser, peut-être celui-ci, je vais aussi le remplacer. Celui-ci, et peut-être celui-ci, nous pourrions également vouloir le remplacer. Utilise quelque chose d'un peu plus intéressant, peut-être. Si c'est quelque chose comme ceci et cela à cela, oui, juste une variation des pièces modulaires, nous devons également nous assurer de comprendre comment les fenêtres seront placées dedans. Pour l'instant, je vais désactiver certaines parties. Donc, par exemple, ça ne me plaît pas vraiment, je vais le modifier. Ceci et cela nous donnera également une petite pièce à travailler sur nos fenêtres, ainsi que pour ajouter des détails et une décoration plus petits. Donc oui, eh bien, je travaille dans de tels domaines. Nous devons également nous assurer d'en tenir compte. Donc, par exemple je ne veux pas ajouter de Windows. Je vais juste ajouter plus de densité pour les bûches. Et quatre ici, je vais ajouter une fenêtre. Je vais donc le garder vide. Et je pense que tout cela est bon pour nous. En fait, nous pouvons travailler avec ça. Alors allons-y et passons à autre chose. Nous allons monter des escaliers. Allons-y et cherchons les escaliers. Et je n'arrive pas à le trouver. Je vais juste retourner dans le dossier Castle Kid Bash, activer à la fois le maillage statique et squelettique, puis rechercher des escaliers. Comme ça. C'est sérieux ici et il faut les faire pivoter d'environ 180 degrés. Mais c'est sur le côté, peut-être plus au coin de la rue. Juste comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien en fait. Nous allons maintenant ajouter une porte. Les portes devraient l'être. Si je devais regarder ici, vous devriez avoir des contacts comme ça. Pour commencer, nous allons ajouter dans le sac une porte plus métallique. Et à l'avant, nous pouvons ajouter ce type de portes. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée, les déplacer sur le côté et ils ont l'impression qu' en regardant l'Outliner, ils contiennent plusieurs objets. Je pense donc que nous pouvons réellement ajuster la façon dont les portes sont fermées et ouvertes. Nous pourrons le faire plus tard. Une fois, nous les avons ajoutés à nos maisons. Et je pense qu' en le regardant, je peux voir qu' ils ne remplaceront pas nos objets comme nous le pouvons. Nous allons devoir légèrement modifier certaines dettes. Mais en fait, nous allons le faire tout de suite. Pour Zara, cette partie ne sera pas aussi grande que la précédente. Il est conçu pour être remplacé. Si je ne me trompe pas, ce sera cette pièce ici. C'est un mur gratuit par gratuit. Vous pouvez le voir sur un texte ici. Et c'est également génial d'être de taille identique. Cela signifie donc que nous devons simplement réajuster rapidement la façon dont nous avons ces pièces ici, ce qui sera en fait très bien. Je vais simplement rechercher ce genre de zones et y ajouter légèrement des détails moi-même, essentiellement. Et oui, ça devrait fonctionner tout aussi bien. Encore une fois, nous ne nous inquiétons pas des choses qui entrent, qui vont vers l'intérieur et ainsi de suite. Nous entendons juste parler de l'apparence extérieure. Si nous devions créer quelque chose qui se trouve à l'intérieur de la maison, ce serait une autre histoire. Mais pour l'instant, ça va plutôt bien fonctionner. Et je pense que je vais juste le dupliquer sur le côté, mais c'est un coin comme ça et le ramener comme ça et m'assurer qu'ils s'intègrent parfaitement l'un à l'autre. Encore une fois, comme nous utilisons le mode capture, cela ne devrait pas être trop difficile à réaligner, etc. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir ce résultat, je me demande s'il est vraiment bon, car il n'y a pas de support de cadre dans le coin au final. Je ne l'aime pas vraiment, donc je pense que je vais juste remplacer celui-ci, comme ça et en fait, oui, ça marche. En ajoutant celui qui a plus de densité et de densité dans le cadre. Nous pouvons simplement ajouter de tels détails et cela fonctionne très bien. En fait, je ne pense pas que je vais le faire ressortir comme ça. Et oui, ça marche vraiment bien en fait. Donc, en ce qui concerne la porte, nous allons en quelque sorte ajouter, nous ne voulons pas de détails supplémentaires, par exemple , qu'un toit pourrait fonctionner. Et je ne fais que regarder les toits que nous avons. Nous avons en fait une variété d'itinéraires différents. Il suffit d'en considérer deux. Lequel nous voulons utiliser. Et je pense que je vais utiliser celui-ci ici car il est très joli. Permettez-moi de le saisir, de le mettre de côté, de le faire pivoter d'environ 180 degrés. Et encore une fois, je tiens Alt pour m'assurer qu'il s'agit d'un doublon afin de ne pas nous débarrasser de cette pièce. Et oui, mettons-le à ce groupe ici. Donc ça va être très joli. Amenez-le vers l'extérieur et nous pourrions même l'écraser un peu. Je pense que ça va avoir l'air oui, ça va être très joli comme ça. Et allons-y et cherchons une fenêtre comme celle-ci ici. Assurez-vous que nous sommes dans un dossier Case Gasoline Git Bash en cliquant sur ce bouton ici. Et maintenant, nous pouvons simplement commencer à ajouter des fenêtres. Donc, par exemple, ici. Et je n' aime vraiment pas l'apparence. Je vais donc ajouter une fenêtre ici. Si vous ne voyez aucune fenêtre, assurez-vous de cliquer sur E et de la faire pivoter de 180 degrés comme suit. Ça a donc déjà l' air très beau. Et je vais ajouter une fenêtre ici, d'un type de fenêtre différent cette fois. J'avais ce genre de fenêtre et je me demande simplement si tout va bien ou quelle est la taille de l'ensemble de cette configuration. En fait, je dois m' assurer rotation de 90 degrés comme ça. Je ne pense donc pas que ce soit la bonne échelle. Je vais abaisser légèrement l'échelle de 0,25 degré, donc vous obtenez 2,75. Encore une fois, je suis en attente, pour m' assurer que la balance instantanée est également activée, ce qui semble nous aider beaucoup. Ensuite, nous allons simplement chercher la fenêtre carrée que nous avions auparavant. Ils disent que c'est une fenêtre carrée que je cherchais. Je vais l'ajouter sur le côté comme suit. Ça a l'air plutôt sympa. Je me demande, oui, je devrais probablement le réduire. Et je pense que dans l'ensemble, les fenêtres seront ajoutées sous forme de fenêtres plus petites. Peut-être que celui-ci sera très beau ici. Circulaire. Je me plais bien ici. Voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que j'apprécierais vraiment ça. Et nous pouvons en ajouter un carré ici et le faire pivoter de 18 degrés. Et oui, ça a l'air, ça a l'air plutôt sympa. Pour nous assurer que nous sommes cohérents avec l'échelle. Je vais également réduire cette fenêtre. Et oui, je pense que nous allons nous assurer de fixer l'échelle pour qu'ils soient tous cohérents. Cependant, si nous examinons la configuration globale des fenêtres, elles ont toutes plus ou moins la même échelle. Mais une fois que nous aurons commencé à les réduire, si nous réduisons la plupart d' entre elles, celles qui ne le sont pas commenceront à apparaître un peu et à être moins gaspillées à apparaître un peu et à . Ainsi, par exemple le cadre des fenêtres n'aura pas la même densité et aura l'air un peu bizarre. Et ce genre de choses doit simplement nous assurer d'avoir cette certaine cohérence. En ce qui concerne la mise à l'échelle. Et en regardant ce domaine, nous devrons peut-être le corriger, mais oui, c'est ainsi que nous ajoutons essentiellement Windows. Nous allons approfondir un peu plus la déclaration relative à la conception générale de la maison dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. 17. Personnaliser la maison 3D en utilisant des accessoires: Bonjour et bienvenue dans deux bâtiments abritant des mondes médiévaux avec Git Bash modulaire Unreal Engine. Dernière leçon, nous l'avons interrompue en ouvrant de belles fenêtres et de belles portes. Et maintenant, nous allons continuer à travailler sur la modification des détails de notre monde. Alors allons-y et allons-y directement. En fait. Je vais d'abord voir à quoi ça ressemble vu de côté, sous cet angle. Mais ça a l'air plutôt sympa. L'autre côté semble assez lacunaire, mais allons-y et complétons cette zone ici. Ce toit est très beau, mais nous pouvons en fait utiliser certains détails supplémentaires. Donc, par exemple celui-ci, j' aime beaucoup cet ajout supplémentaire à la pièce modulaire, car il nous aide à démolir un peu plus le toit. Alors allons-y et faisons-le. En fait, nous allons l'ajouter sur le côté de ce toit. Et je pense même à ajouter de ce côté ici, mais je ne pense pas que nous le ferons pour le moment. Je veux juste m' assurer que nous disposons quelques détails supplémentaires à utiliser. Et puis rien qu'en regardant ça, ça a l'air plutôt sympa, même s'il n'est pas étendu correctement dans tous les sens. Je pense juste à ce que nous pouvons faire pour y remédier. Je pense juste que si jamais nous pouvions ajouter un peu plus bas, comme ça, rapprocher la maison un peu plus. Ou bien, nous pouvons vérifier s'il existe un moyen d' étendre cette pièce. Je ne vois pas, je ne vois aucun moyen de le faire. En fait, il n'y a rien autour de ça et ça irait. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci c'est simplement maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer et le faire pivoter de 180 degrés comme ça. Nous allons simplement l' attacher au sac. Juste comme ça. Nous devrions pouvoir nous en sortir comme ça. Il se peut que nous devions les superposer un peu comme ça. Et ça n'aurait tout simplement pas l'air très bien. J'aime bien que parfois, cela finit par être que les zones pour certains, par exemple , ici, sont un excellent exemple. Ça finit par se chevaucher et ça commence, le visage commence à se détacher. Donc, ce que je finis par faire parfois , lorsque je les superpose comme ça, l'un des objets, je finis par changer l' échelle de 1-0, 0,0, 0,99. Et cela réglera le problème. Et je le fais pour chacune des valeurs de l'échelle. Et rien qu'en faisant cela, nous devrions tout même obtenir de bons résultats. Parfois, cela semble encore un peu trop décalé. Donc 0,99, en fait, je vais verrouiller cela en ce qui concerne le ratio. Donc, si vous cliquez dessus, ce bouton fera en sorte que le ratio soit bloqué dans toute la section de l'objet. Et dans ce cas, nous allons obtenir un Cela valide encore plus proche de cela. Donc 0,999, j'en ajoute neuf de plus et c'est parti. Cela changera la valeur de chacun d'entre eux à 0,999. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de résoudre ce type de problème tout en conservant le même type de pièce jointe. Regarde. Et c'est exactement ce que nous voulons à cette occasion. Et je pense que oui, je pense que c'est beaucoup plus beau en ce moment, en ce qui concerne la maison, nous devons ajouter une fenêtre supplémentaire. Je suis juste en train de réfléchir au type de fenêtre que nous devrions ajouter. Et je pense que cette fois, ou nous pouvons ajouter une fenêtre plus arquée. Je pense que ça a l'air plutôt sympa. Encore une fois, assurons-nous que nous sommes cohérents avec la mise à l'échelle de 0,75 pour Windows. Et peut-être aussi réduire un peu cela. Tout en bas. Je pense que ça a l'air plutôt bien en fait. Gardons-le tel quel. Et je me demande si nous avons besoin d'une fenêtre supplémentaire ici, ce que nous pouvons faire également, soit dit en passant, nous pouvons simplement créer une copie de l'une des fenêtres. Et pour cette fenêtre en particulier, je pense que cela fonctionnerait si nous devions simplement la faire pivoter de 90 degrés, mais sur le côté. Et maintenant, nous avons une fenêtre horizontale, comme ça. Et oui, ça a l'air plutôt sympa en fait, j'ai beaucoup aimé la configuration générale. Et ce mur est bien trop ouvert, donc je vais le sélectionner, puis le remplacer par celui-ci ici. Oui, celui-ci est plutôt joli. Allons-y et réajustons les fenêtres, pour nous assurer qu'elles s'adaptent un peu plus à la configuration globale. Voilà, vous l'avez. Très bien, nous avons donc un bon soutien, de belles déclarations de la part de toute cette section. Rubrique. C'est plutôt joli sous cet angle. Et nous pouvons même commencer à ajouter quelques supports pour cette zone. Je pense que nous avons quelques soutiens ici. Si nous y jetons un coup d'œil, vous y êtes. Nous avons quelques supports et, en fait allons les récupérer tous les trois. Nous allons simplement les déplacer dans la maison comme ça et voir comment nous pouvons les utiliser. Donc, celui-ci, je l'aime vraiment, c'est un bon support Hyper-V. Je pense que nous pouvons l'utiliser sur notre toit et simplement le fixer sur le côté. Et il se peut que nous devions le raccourcir ou le réduire un peu. Je vais réactiver la balance ou la capture, et je vais la réduire ainsi. Et ça a l'air plutôt sympa en fait. Alors allons-y et fixons-le au mur et voyons si cela fonctionne. Et il faudrait peut-être augmenter un peu, mais c'est un peu trop. En fait, je vais désactiver le snapping et le déplacer manuellement moi-même dans cette position et peut-être même écraser cette section. Et voilà. Ça a l'air sympa. Je l'aime bien. C'est plus carré. Dans ce cas précis. Ça a vraiment l'air sympa. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, la dupliquer, la mettre de l'autre côté, et c'est parti. Nous avons nous-mêmes de beaux supports, même si je vais vers l'extérieur comme ça, je n'aime pas trop, donc je vais juste déplacer tout ce toit un peu plus vers la droite, comme ça. Je réactive la capture de la grille par le poids. Assurez-vous que c'est beau. Cela n'a pas l'air très agréable de cliquer sur Control Z pour l'annuler, et je vais cliquer sur OK. encore une chose que j'ai oublié de mentionner lors de la mise à l'échelle Il faut savoir qu'elle évolue toujours à partir du gadget lui-même, du point pivot d'où il provient. Donc, pour l'instant, je sais que ce côté ne va pas bouger, mais en le redimensionnant simplement vers l'extérieur, comme s'il s'étendait sur le côté droit et c'est en fait un peu trop. Je vais donc désactiver la capture de mise à l'échelle et le faire ainsi, puis le réactiver pour nos utilisations futures. OK, nous avons donc quelques éléments de soutien ici. Nous devrons peut-être également ajouter des supports à cette fin. En fait, je vais utiliser ce morceau comme ça. Et je vais l'ajouter sur les côtés juste comme ça. Et nous allons commencer à ajouter de nombreux détails tout de suite. Je pense que nous pouvons accélérer un peu le processus. Cela nous ralentit si j'explique chaque élément, je pense. Mais en résumé, que devons-nous prendre en compte lorsque nous travaillons avec des pièces modulaires plutôt qu'avec des structures Nous devons simplement réfléchir à la façon dont la maison est construite, la façon dont la maison est divisée , essentiellement en ce qui concerne sa fluidité. Et la chose la plus importante à considérer est probablement de savoir si, quel type de salaire vous souhaitez en gros. Donc, en ce moment, je travaille davantage pour eux. Je dirais que si je devais l'expliquer davantage, c'est le type d'attachement d'une maison. Donc, si nous examinons la structure de cette maison, nous avons certainement quelques bases, mais nous avons également de nombreuses pièces jointes ajoutées aux côtés, à la maison. Donc, par exemple, celui-ci est comme une pièce manquante. Cette partie est également un peu flottante, je dirais. Cela aide donc à le faire apparaître. Je dirais que c'est plus magique en ce qui concerne l'ensemble que pour la maison. Et je me demande juste si je pourrais ajouter ce type de configuration pour un support de construction ici. Et je pense que ça marche bien aussi. Je me demande simplement s' il y a une petite lacune que je ne suis pas capable de combler. Peut-être que je peux simplement l' ajouter pour le réparer. Et voilà. Cela semble régler un problème. Donc oui, c'est aussi assez petit, mais je pense que nous pouvons nous en tirer en étant petit. Je n'aime pas qu'il soit si grand. Je vais éteindre la balance à cliquetis et baisser manuellement l'ALA. Je n'ai pas beaucoup aimé l'échelle globale parce que les proportions étaient un peu décalées. Je veux avoir une largeur un peu similaire deux extrémités en ce qui concerne la façon dont elles sont placées. Et la fenêtre doit avoir le même rapport que les zones situées aux deux extrémités. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Ainsi, en cliquant simplement sur G, nous pouvons désélectionner notre sélection ou mode de jeu et voir à quoi cela ressemble dans nos publicités. Encore une fois, nous pouvons réparer cette zone maintenant. Donc, pour cette zone, nous pouvons probablement commencer par ajouter un Allons-y et ajoutons une porte ici. Donc, pour cela, nous nous sommes procuré ce magasin que nous avons laissé de côté. Nous allons l'ajouter à cette autre zone. Et je pense que nous aurons certainement besoin d'une deuxième leçon pour nous assurer que tous les détails sont beaux dans l'ensemble de cette maison. Et nous allons le faire avec une autre vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 18. Modélisation de la complexité de notre hutte 3D à l'aide d'actifs Kitbash: Bienvenue à tous dans Building Study Medieval World avec Unrelenting by Modular Kit Bash. Dans notre dernière leçon, nous avons commencé par aborder plus en détail l'autre section, mais nous venons de démarrer Grove et nous commençons par ouvrir une porte et c'est la porte que nous avons. Je vais cliquer sur Control Z pour le remettre à sa place. Et maintenant, voyons comment nous pouvons réellement l'attacher à cette zone ici. Donc, pour commencer, nous nous sommes quelques problèmes , dont l'un est que cela ne correspond pas exactement à cette partie. Allons-y et voyons quel type d' options nous avons pour ce type de section. Je pense que nous pouvons remplacer le haut par un morceau plus petit. Et je pense que cela pourrait mieux fonctionner pour nous. Allons-y et essayons de le faire. Nous allons saisir le type de mur trois par deux. Allons-y et voyons comment cela s'intégrera dans notre maison. Comme ça. Juste en le faisant comme ça, vous pouvez voir que c'est très joli. Nous pouvons supprimer cette partie plus grande et nous occuper maintenant de cette partie ici. Mais je pense que nous pouvons simplement saisir ou mettre cellule l'un de ceux que nous avons ici, je pense que nous en avions un court et petit. Et voilà. C'est celui que nous recherchons. Allons-y, maintenons la touche Alt enfoncée, et dupliquons-le sur le côté, comme ceci. Et mets-le tout en haut de notre maison. Nous ne nous inquiétons pas de son esthétique. Nous veillons simplement à assembler les blocs, car nous pouvons toujours remplacer le type de blocs que nous avons maintenant correctement configuré. Donc ça a l'air calme, d'accord, il se peut que nous devions prolonger cela. Je vais désactiver la capture d'échelle et voir comment cela va apparaître B. Et oui, ça a l'air bien. Nous avons juste besoin de savoir quoi faire avec cette partie ici. Mais je pense qu'on peut vraiment régler ça. Soyez un type de bloc différent. Je vais essayer de m' en sortir, de le mettre de côté comme ça et de voir en quoi cela pourrait nous aider. Mais c'est le type que nous recherchons. En fait, cela nous donnerait un bon résultat si nous devions remplacer tous les blocs ici. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire. Je pense que nous allons retirer ces médicaments ici et les remplacer comme ça. Et nous devrions être en mesure d'obtenir un très bon type de configuration comme ça. Oui. En regardant le haut, s'il convient vraiment et s'il semble aller. C'est donc vraiment une bonne chose pour nous. Maintenant, nous devons juste nous assurer modifier un peu cela. Nous allons passer aux blocs et nous allons commencer à les ajuster. Deux, en gros, c'est ce que nous voulons. Et nous pouvons les utiliser pour ajouter une fenêtre supplémentaire ici. Je veux une fenêtre sur cette section ici, donc je vais la laisser telle quelle. Ou nous pouvons ajouter une fenêtre ici. Donc oui, laisse-moi juste y aller et changer ça. Ce serait quelque chose comme ça et ça a l'air plutôt sympa, même si je préfèrerais qu'ils soient plus cohérents avec les supports, qui pourraient, oui, et voilà. Ça a l'air vraiment sympa. Allons-y et ajoutons quelques fenêtres. Nous allons retourner dans le dossier Git Bash du château. Recherchez Windows, comme Windows. Recherchez une fenêtre. Voilà. Nous allons nous trouver belles fenêtres avec lesquelles travailler. Nous allons activer le Scaling snapping. Nous allons nous assurer que l'échelle de cette fenêtre est définie comme suit. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous pourrions même ajouter une fenêtre ici. Je dirais même que ça aurait l'air bien. Allons-y et faisons-le. Nous allons ajouter un mot pour rechercher Windows. En fait, je vais sélectionner la fenêtre précédente. Recherchez une fenêtre comme celle-ci. Et je me dis que, oui, j'aime bien, j'aime bien ce design, mais je vais tout remettre en place comme ça. Et cela va nous donner un très beau résultat. Je dirais qu'il suffit de le réduire un peu comme ça. Et j'y vais, ça va nous donner un beau résultat. Je vais m'assurer de faire défiler la page jusqu' arrière et de choisir un petit type de toit que nous pourrons utiliser. Comme ça. Et donc oui, la raison pour laquelle nous construisons deux portes dans une maison, c'est parce que si nous la faisions pivoter d'une extrémité, elle ressemblerait à une entrée. Si nous devions faire pivoter tout cela, vérifiez-le et cela ressemblerait également à une entrée Nous pourrons donc les faire pivoter et les faire ressembler à des maisons uniques situées dans la même rue. Mais ça va être très utile. Nous nous assurons essentiellement de pouvoir réutiliser la même maison autant de fois que possible. Oui. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air plutôt sympa. Cela pourrait nécessiter un peu de travail supplémentaire. Je ne veux pas de fenêtres ici parce que nous en avons déjà une ici. Je vais donc ajouter quelques supports supplémentaires juste pour m' assurer que tout est beau. En fait, je vais ajouter une fenêtre ici. Allons-y et ajoutons une petite fenêtre ici, pour nous assurer qu' elle est réduite au bon type de look. Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Nous avons un petit support de toit. Nous avons une fenêtre ici. Et je n'aime pas la taille de cette fenêtre. En fait, je vais l'agrandir un peu. Encore une fois, nous devrons peut-être nous demander comment cela se passe en ce qui concerne la densité des barres. Mais cette fenêtre est assez isolée. Je pense que ça va très bien se passer. Nous allons ajouter quelques fenêtres ici, Reagan également, donc ajoutez-en une autre ici. Il devient plus petit. Et cela va être très beau et cela expliquera pourquoi il y a une petite ouverture ici. Donc, en gros, pour laisser entrer un peu de lumière dans les pièces. Et je trouve que, dans l'ensemble , ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous devions le réduire un peu, car cela se chevauche trop. Il est également un peu plus petit. Et voilà. Nous n'aurions généralement pas besoin de le faire, mais nous n'utilisons pas ce toit dans toute sa mesure. Habituellement, pour les parties supérieures, nous devons nous assurer que la configuration du toit est un peu plus agréable et je ne sais pas pourquoi ce toit ne fonctionne pas correctement. Peut-être devons-nous le refléter dans l'autre sens. Mais tout va bien, je pense que ça a l'air plutôt sympa en fait. Profitons de ce temps pour ajouter un peu plus de détails au réglage général. Nous allons ajouter quelques fenêtres ici ou je peux, allons-y. Assurez-vous que la surface n'est pas aussi plate que la surface d'une section. Ce n'est donc pas tout à fait comme cela est configuré. Je vais donc simplement créer une autre configuration supplémentaire pour cela similaire à ce que nous avons fait avec cette pièce jointe. Nous allons simplement remplacer celui-ci et je vais chercher par quoi nous pouvons le remplacer. Je vais chercher le plus petit type de Diego de remplacement. En fait, ça va être parfait. Nous allons nous en servir. Vous rattachez un peu la maison. Et pourtant, ça a déjà l' air très beau. Je vais m'assurer de fermer certains centres commerciaux. Et je me demande simplement ce que nous pouvons faire à propos de cette section supérieure manquante. Nous pouvons probablement simplement élever cette question jusqu' au sommet, comme ça. Oui, nous allons nous procurer une belle bûche d' ici et l' attacher à la maison. Tu y vas. Maintenant, il va sembler qu'il est correctement pris en charge. Allez-y, d'accord, ça a l'air plutôt sympa. Et assurons-nous simplement qu' ils sont correctement fixés à la maison. Non, aucun espace laissé. Paint a été étendu il y a peu de temps. Et peut-être que je vais aussi étendre cela un peu. Et oui, assurez-vous simplement de terminer cette partie. Juste comme ça. Je me demande si c'est vraiment bien. Je n'aime pas trop à quel point c'est loin, alors nous allons y remédier encore plus. Je vais chercher les plus petites pièces. Et en fait, il dit que j'espérais, nous avons ceux qui contiennent plus de détails sur le côté, vous pouvez les voir ici. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est en tirer parti. Nous pouvons l'apporter. Et pour ces pièces. Merci. Oui, nous avons des murs plus grands qui s'intègrent parfaitement. Nous avons beaucoup de chance à cet égard. Donc, lorsque nous travaillons avec des maisons, il s'agit de les détacher de certaines surfaces afin de s' assurer qu'elles sont plutôt belles dans l'ensemble. Mais dans l'ensemble, c'est à peu près ce que c'est en ce qui concerne la configuration. Et en fait, je suis en train d'ajouter quelques pièces jointes terminer à peu près cette maison, pour terminer à peu près cette maison, donc oui, ce sera en rapport avec ça. Tout dépend de vous pour certaines parties, mais vous devez simplement vous assurer que lorsque vous travaillez avec de telles structures, nous sommes cohérents tout au long de cette configuration. Donc, par exemple, quand je travaillais là-dessus, je voulais construire une partie indépendante de cette maison ici. Mais de ce côté-là, ça a l'air bien trop plat pour une maison. l'avez remarqué, ces deux murs Comme vous l'avez remarqué, ces deux murs semblent trop plats. Nous avons donc fini par y ajouter un peu plus sur cette pièce jointe. Même si nous avions cette partie ici, elle n'aurait pas l'air aussi belle. Nous aurions également pu y ajouter un toit supplémentaire, et j'aurais probablement pu le réparer. Mais pour être honnêtes, nous avons fait des efforts considérables et nous nous sommes procuré une belle configuration. Et ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un instant. 19. Travailler sur une petite hutte 3D de Roof Downwards: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'étude du monde médiéval avec Unreal Engine by Modular Kit Bash. Dans notre dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en réalisant nous-mêmes une belle œuvre d'art à utiliser dans notre château. Et maintenant, nous allons continuer. Et comme point de départ, je pense que nous pouvons simplement former un groupe, nous assurer que tous les actifs sont regroupés afin de pouvoir déplacer toute la maison librement. Quoique. C'est à nous de le faire. Nous allons passer aux paramètres de la fenêtre d'affichage. Nous allons nous assurer de passer à la vue de dessus. Et assurons-nous que nous avons sélectionné l'un des actifs. Maintenant, nous pouvons passer à la vue du haut, cliquez sur F. Et c'est parti. C'est notre objectif. Nous allons le faire glisser comme ça, pour nous assurer que c'est le seul élément sélectionné. Donc, ce que nous allons réellement retourner à notre point de vue, c'est ainsi. Nous allons maintenant cliquer sur F pour nous assurer de dézoomer. Et nous allons désélectionner tous les éléments que nous n'avons pas besoin de sélectionner. En maintenant le contrôle enfoncé, nous allons désélectionner la sphère céleste, car elle a fait un zoom arrière pour revenir sur la sphère Cloud. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons cliquer sur F et nous assurer nous concentrer sur l'ensemble de la sélection, qui dans ce cas est le terrain lui-même. Nous allons maintenir la touche Contrôle enfoncée, appuyer dessus et nous assurer de cliquer à nouveau sur F. Et maintenant, nous pouvons voir que seule cette sélection est faite. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control G pour tout regrouper. Et voilà, nous avons une maison. Assurons-nous de le déplacer et de le fixer correctement, ce qui semble être le cas. Maintenant, nous pouvons simplement déplacer cette maison sur le côté et continuer à travailler essentiellement des maisons plus complexes. Ou je dirais que dans ce cas, nous allons travailler sur une cabane plus petite, une maison plus petite, juste pour nous assurer d'obtenir belles variations ou des scènes qui nous permettront de le faire. Nous allons commencer par nous procurer un toit pour commencer à travailler de haut en bas. Cette fois, je vais récupérer ces deux objets comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée et la déplacer sur le côté. Je pense que cette épaisseur est suffisante. Je vais cliquer sur E, le faire pivoter 90 degrés et travailler dans cette zone ici. Donc, cette fois, je pense que nous pouvons simplement commencer par dupliquer le toit de la maison et le mettre sur le côté. Je pense qu'il y aura une bonne épaisseur. Nous pouvons à peine le refixer, comme si c' était un bon toit. Assurons-nous d' attacher également ces petites pièces aux deux extrémités. Comme ça. Assurez-vous donc que rien ne sort de l'ordinaire en ce qui concerne le fait que certaines pièces sortent du toit. Et cette fois, je vais juste m'assurer que c' est coché et maintenant je vais le configurer comme moins un. Et nous y voilà. Nous avons un beau toit comme point de départ. Pour l'instant. Je vais juste tout sélectionner. Cliquez sur Control G pour vous assurer que tout est groupé. Et je vais augmenter l'évolutivité de ma grille et la faire glisser jusqu'en haut. Je ne sais pas combien pour le moment. Mais pour l'instant, cela semble tout à fait correct. Donc oui, nous allons commencer par trouver bonne porte et réfléchir. Mais celui-ci, nous pouvons récupérer nos cellules. Celui-ci, j' aime bien ce design. Allons-y et utilisons-le. Et je ne vous ai pas montré comment faire pivoter le dos, juste accepté de le faire très rapidement. Donc, parce qu'il s'agit essentiellement d'un objet rotatif ou porte et qu'il est placé au sein d'un groupe, cet élément. Nous pouvons donc cliquer sur Shift G pour le dissocier. Nous pouvons maintenant sélectionner la porte et vous pouvez voir que l'axe est placé autour de cette charnière. Nous pouvons donc la faire pivoter, ouvrir et la fermer autant que nous le voulons. En fait, je vais simplement les sélectionner à nouveau tous les deux et cliquer sur Contrôle G. Et maintenant, nous allons les sélectionner tous les deux, ou je devrais les avoir tous les deux sélectionnés il y a un jour. Maintenant, tout va bien se passer. Et juste en veillant à ce que cela ne soit élu qu'une fois élu. Ça l'est. D'accord. Alors maintenant, nous allons le configurer avec un bon type de configuration. J'aime donc le point initial, mais je vais le déplacer sur le site. En fait, nous allons commencer par le construire vers le bas à partir de cet angle ici. Nous allons nous procurer une grosse partie du paywall, sans nous soucier de savoir lequel nous avons obtenu lors d'une commande, quelle variante, mais je voulais choisir la plus importante que nous ayons pour le moment. Et nous allons l' attacher sur le côté pour voir à quoi cela ressemblerait simple fait de le fixer comme ça semble nous donner les bons résultats. Maintenant, nous avons juste besoin d'une plus petite variation. Je pense que c'est peut-être celui-ci, ou même le plus petit. Et ça va être deux par deux. Et voilà. Nous allons le déplacer vers l' extérieur et sur le côté. C'est comme si vous cliquiez sur E, en le faisant pivoter. Et un bâtiment avec le toit vu de haut en bas. Nous allons essentiellement rencontrer problèmes différents pour Cyrus, car le toit sera plutôt de type plat, il ne sera pas possible de placer naturellement ces accessoires sur le dessus du toit, comme cela aura peut-être l' air un peu plus simple pour certaines personnes. Mais en ce qui me concerne, j'aime bien ça. Le signe quand, surtout en ce qui concerne les petits hubs. Cela nous donne un bon modèle lorsque nous construisons des rues. C'est donc quelque chose à prendre en compte lorsque vous travaillez avec ce type de toit. Je me demandais juste si nous devrions être légèrement sur le côté, peut-être pas. Je vais vraiment m'assurer que mes snaps sont abaissés de cette façon. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, personnellement, je préfère y ajouter un peu plus de largeur. Je pense donc que je vais utiliser ces murs ici. Ce sera gratuit à deux. Ce sera un beau mur. Nous allons l'ajouter sur le côté. Encore une fois, il s'agit d'une préférence plus personnelle, car nous utilisons déjà des murs un peu carrés à l'avant. Personnellement, j'aime casser un peu le motif de ces carrés et obtenir une plus belle largeur. Disons que quelque chose comme ça va peut-être nous donner un bon résultat. Allons-y et profitons-en. Je pense donc que ce sera assez bien, assurez-vous que cela s'intègre bien et je pense qu'il faut que ce soit un peu plus avancé comme ça. Oui, voilà. C'est parfait pour nous. Faisons-le glisser vers le bas. Et comme nous travaillons avec, en fait, je vais le supprimer et augmenter la grille de capture à 100. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée, et c'est parti. Ça va être beaucoup plus facile avec ça. Je vais faire la même chose de l'autre côté, attraper tous les deux, maintenir la touche Alt enfoncée, me déplacer sur le côté. Et même si nous pouvions le refléter l'autre bout en modifiant simplement l'échelle en négatif. Je ne vais pas le faire. La raison en est essentiellement que je vais juste le faire pivoter de 180 degrés et le déplacer vers l'arrière. Essentiellement, cela s' explique par le fait que nous allons suivre le schéma intégralité et que nous allons l'atteindre avec un autre mur à partir de cette extrémité. Il ne s'attachera pas à ce modèle comme c'est le cas pour celui-ci. Mais c'est un élément à prendre en compte lorsque vous travaillez avec de telles pièces, manière dont elles seront fixées, manière dont vous voulez qu'elles soient retournées ou pivotées , ou de la manière que vous préférez, pour être honnête. Mais oui, le flux de travail va juste être un peu accéléré si nous voulons le garder au même égard. Donc celui-ci est plutôt joli, mais je pense qu'il est un peu décalé. Et encore une fois, la raison en est que nous copions essentiellement à partir de cette pile entière. Ils ne sont donc configurés en pensant au réseau ? Je ne le pense pas. Nous allons légèrement corriger cela. En fait, nous allons sélectionner rapidement cette pièce, cliquer avec le bouton droit sur Copier, sélectionner cette pièce plus grande, gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris pour coller, puis la déplacer sur le côté et l'œuf s'adapte parfaitement. Vous y voilà. Très bien, nous l'avons donc ici et maintenant j'aimerais idéalement penser que nous pouvons nous en sortir avec ces petites pièces ici. En fait, je vais juste les déplacer sur le côté comme ça. Faites-les pivoter de 90 degrés, juste comme ça. Et encore une fois, ils ne vont pas rentrer. Je vais donc simplement coller au même endroit que celui qui a déjà de la valeur et le déplacer sur le côté pour qu'ils soient faciles, corrigés. C'est bon, cool. Nous sommes prêts à partir. Nous avons une belle configuration pour la maison. Je me demandais juste si c' est vraiment bien. Parce que, de toute évidence, cela dépasse légèrement, ce qui me convient parfaitement pour le moment. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Nous devons juste nous assurer terminer cette pièce ici. Donc, la façon dont nous allons procéder est essentiellement nous demander quelle est la meilleure façon de le faire. Nous pourrions saisir les mêmes pièces par l'arrière , maintenir la touche Alt enfoncée, placer vers l'avant, les faire pivoter de 180 degrés, les déplacer aux bons endroits. Et encore une fois, il ne semble pas vouloir s'intégrer dans ce domaine particulier. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Et oui, il semble qu'il ne veuille pas rentrer dedans parce que, encore une fois, c'est légèrement décalé, mais je pense que la solution la plus simple serait de simplement les saisir tous les deux. Et si je devais toutes les saisir, en fait, je vais les agrandir sans activer l'échelle de capture, les agrandir légèrement, baisser le rouge, sieste et les déplacer un peu sur le côté comme ça. Et ce sera beaucoup mieux en ce qui concerne la configuration globale. Donc, au total, nous avons une longueur de six unités, que nous devons remplir. Et ce sera essentiellement pour ce coin de rue et pour l'autre côté. Donc six unités, et celle-ci, quatre par deux. Nous pouvons donc prendre celui-ci et en prendre un plus petit où je pense que ce sera une écriture, les deux comme ça, et les repositionner en conséquence. En fait, je vais simplement coller à nouveau à l' emplacement du précédent, de l'original que nous venons de copier et les déplacer comme suit. Ou bien, je vais cliquer rapidement sur Control Z Real pour agrandir la grille. Et maintenant j'ai déménagé. Il y va. Cela va accélérer un peu notre flux de travail et simplement réfléchir à la manière dont nous pouvons obtenir un type de configuration vraiment intéressant. Alors je vais prendre le plus petit, vais le sortir. D'ailleurs, celui qui est surligné est généralement toujours celui qui aura un surligneur orange. Et lorsqu'ils se chevauchent, j'ai tendance à simplement cliquer sur la zone où je sais qu'ils se trouvent. Et la façon dont les œuvres d'art se chevauchent généralement fait que certaines pièces dépassent légèrement, en particulier pour les parties de nos mots. Je peux donc voir que cette pièce dépasse. Je peux donc cliquer dessus et la déplacer légèrement sur le côté. Et oui, c'est à peu près tout par rapport à ça. Nous pouvons tout à l'heure le modifier ainsi. Et cela va nous donner un assez beau résultat. Très bien, maintenant, dans la leçon suivante nous allons continuer avec cette construction manuelle vers le bas pour cette cabane. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 20. Ajouter une porte et un Overhang à une petite hutte 3D: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction étude de mondes médiévaux avec Unreal Engine 5 à l'aide de kits modulaires par lots. Et la dernière leçon, nous l'avons interrompue en installant des murs et un toit pour une petite cabane. Et maintenant, nous allons continuer à ajouter détails à ce type de petite maison. Et j'ai oublié de dire pourquoi créer un bâtiment un peu plus carré. Et cela s'explique par le fait que lorsque nous travaillons avec cela, nous pouvons également attacher plusieurs bâtiments, l'un à côté de l'autre, et ils seront tellement plus beaux s'ils ne disposent pas de beaucoup de zones d'où ils sont empêchés. Donc, par exemple, pour le toit, nous n'allons pas ajouter pièces amovibles ici parce que nous voulons pouvoir attacher ces maisons, ces petites maisons, étroitement les unes aux autres. Et cela nous aidera à avoir très beaux types de rues et de ruelles plus tard. Nous allons donc travailler là-dessus. Nous allons maintenant nous assurer que nous avons créé un style de maison vraiment sympa. Et je pense qu'à cette occasion, je voudrais peut-être cette occasion, je voudrais avoir un avion plus grand ici. C'est ce que nous allons vraiment faire. Je vais le supprimer complètement. Nous allons ajouter un joli dipôle représentant un gros avion comme celui-ci. Pour cela, nous pouvons en fait le remplacer par deux plus petits. Je vais juste essayer d' ajouter quelques murs ici et je ne les ai peut-être pas remplacés. Je ne sais pas pourquoi cela se produit si facilement lorsqu'il est remplacé ou qu'il est remplacé, mais je ne l'ai pas remarqué à l'arrière. Donc, en fait, je vais juste le faire glisser vers l'extérieur, comme ça. Et je vais également faire glisser toutes ces pièces vers l'extérieur, juste comme ça. Et cela va nous donner une sorte de zone de suspension que je pense pouvoir réparer en agrandissant simplement l'ensemble du toit. Je vais désactiver la capture de la grille pour cette occasion, la mettre de côté et étendre légèrement. Cela va en fait nous poser des problèmes car sélection de groupes est activée. Je vais cliquer sur Contrôle Z. Je ne sais pas pourquoi le groupe d' hommes et de travail créent des groupes. Cela nous pose certains problèmes lorsque nous les intensifions. Je vais donc appuyer sur Shift G pour m'assurer de les dissocier et cela résout maintenant le problème de mise à l'échelle que nous avions auparavant. autres termes, nous pouvons ajuster notre toit un peu comme ça. Et on va toujours se faire une belle gueule de bois, comme ça. Nous savons que tout va bien se passer. Bon, maintenant nous devons également réparer cette autre pièce. Encore une fois, nous devons remplacer cela par une variance plus importante, comme ça. Nous allons maintenant essentiellement agrandir notre maison. Et nous allons nous assurer que la sélection de la grille est activée et appuyer dessus pour revenir en arrière. Ce genre de look. Très bien, donc j' aime bien la façon dont cela se passe. Nous allons maintenant tout saisir comme ça. En fait, je vais simplement passer à la vue de haut en bas, assurant que la partie supérieure du toit est sélectionnée, en cliquant sur f, en sélectionnant l'ensemble de la maison, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, D, en sélectionnant le terrain. Mais je pense qu'il faudra sélectionner l'ensemble de la skybox en maintenant Control D en sélectionnant la Skybox elle-même. Nous avons maintenant toute cette sélection. Je vais cliquer sur Control G pour effectuer une sélection. Nous allons vous en procurer un peu plus en maintenant Alt. Nous allons l' abaisser et y ajouter un autre étage, essentiellement le rez-de-chaussée. Et oui, je pense que nous pouvons simplement les prendre ici, faire la même chose. Et j'aimerais qu' ils soient un peu différents, idéalement. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un doublon et simplement remplacer leur apparence. Donc, dans cette zone, par exemple, je veux avoir une fenêtre. Et nous pouvons tout à fait le faire en changeant simplement le cadre et en ayant plus d'espace pour travailler pour cette fenêtre. Et pour cela, on peut le laisser tel quel. Nous y reviendrons plus tard. Je n'aime pas trop l'allure volante de cette maison en ce moment. Je vais juste m'assurer de tout saisir comme ça. En ce qui concerne le reste des murs. Et nous allons juste le dupliquer pour le moment. Et voyez comment cela se passe et faites-le. Alors, on y va. Très bien, donc ça a l'air plutôt joli, mais encore une fois, c'est un peu trop plat, donc nous allons y remédier. Mais pour l'instant, je dirais que nous devrions probablement réfléchir à la manière dont nous allons placer ces portes et ces murs, etc. Allons-y, attrapons ce type de porte que nous avions préalablement préparé et fixons-le sur le côté. Et encore une fois, il va sembler que ce n'est pas tout à fait approprié. Et en fait, je vais le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, copier l'emplacement, le coller ici. Cela devrait donc nous donner le bon type de look, ce qui ne me donne pas le bon type de look. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Et oui, c'est évidemment parce que la porte et la charnière sont séparées Je vais donc devoir la déplacer manuellement en utilisant une grille basse qui s'enclenche. Et ça va être très joli. Je vais juste remplacer quelques pièces. Je vais en chercher un pour celui-ci. C'est donc quatre par quatre. Je vais chercher gratuitement à trois heures. Je pense qu'il existe des options de ce type. Et voilà. Nous allons prendre l'une des zones et la remplacer. Elle est vraiment très belle. Mais je pense que ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons faire, rechercher l'une des zones deux par deux. Allons-y et réduisons-le beaucoup plus, comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser vers l'intérieur et obtenir un très bon type de solution, si je devais augmenter cette facture pour le réseau. Et voilà. Nous allons nous procurer un très bon type d' installation ou de zones de suspension. Je me demande donc si c'est vraiment bien. Nous devons nous assurer que nous fixons les murs, que nous voulions l'un l'autre. Si nous devions agrandir cette maison, par exemple un peu vers l'extérieur, il devient évident que si certaines pièces doivent, par exemple vers l'extérieur, comme ceci ou quelque chose du genre, être orientées vers l'extérieur, comme ceci ou quelque chose du genre, elles se chevaucheront un peu. Nous ne voulons donc pas que cela se produise, mais nous pouvons tout à fait simplement insérer certaines pièces jointes vers l'intérieur tout en conservant le même style en faisant en sorte que ces pièces jointes se chevauchent les unes avec les autres. Superposition en ce qui concerne la façon dont ces maisons modulaires sont construites. En ce sens, nous allons simplement nous éparpiller quelques pièces. Je vais juste m' assurer que nous attachons type de pièces de la bonne manière. Cela ne fonctionne donc pas tout à fait. Je vais coller la valeur de celle qui sera copiée et elle devrait maintenant s'intégrer parfaitement comme ça. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Elle a l'air plutôt jolie et nous pourrions tout aussi bien ajouter cette pièce au dos. Juste comme ça. Nous avons évidemment besoin d'un certain soutien. Donc, en fait, je vais juste saisir ce petit support à partir d'ici en maintenant Alt, je vais le mettre de côté comme ça. Et c'est évidemment à corriger. Je vais donc laisser r passer à l'échelle et simplement redimensionner x et l'axe y, PAS z. Donc je vais juste l'écraser vers le haut. Et en fait, je vais m' assurer que nous avons scalping snapping pour que vous puissiez l'écraser. Et je pense que ça va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. Je vais légèrement supprimer capture de la grille pour que nous puissions simplement le faire dans cette quantité. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Et bien sûr, n'oublions pas non plus la section supérieure. Allons-y et réparons rapidement cet espace vide suspendu. Nous allons donc le faire pivoter dans cet angle parce que, comme nous voulons que quelqu'un avec ce cadre soit visible ici et je pense que vous y êtes, c'était un bon type de mur. Cela va donc nous donner un très beau résultat. Donc, oui, ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons également ajouter encore plus de détails à cela et ajouter plus de fenêtres ou autre. Je pense que nous pouvons continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 21. Ajouter des détails aux petites maisons modulaires: Bienvenue à tous dans la construction l'envoi d'un monde médiéval avec le kit modulaire Unreal Engine Pi Bashed. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous concentrant sur un côté sympa, mais il manque encore un petit détail supplémentaire. Et nous allons commencer par le configurer pour la ligne de front. Et je vais en fait nous équiper d'une caméra juste pour accélérer notre processus en faisant des allers-retours tout en éditant certains de ces détails supplémentaires. Je vais donc régler mon appareil photo comme ceci en cliquant sur Contrôler gratuitement pour régler un nouvel appareil photo essentiellement. Et cela nous donnera une belle perspective de cette maison. Maintenant, nous pouvons simplement entrer et chercher des fenêtres. Je vais aller à Castle Kid Bash, plus vieux, en recherchant une fenêtre comme ça. Et oui, celles que nous allons utiliser, c'est que nous pouvons commencer par un carré, par exemple, et je me demande juste si nous devrions faire pivoter dans le bon sens, comme ça. Je me demande si nous devrions modifier toute cette section de cette manière, ce que nous devrions probablement faire. Alors allons-y et faisons-le. En fait, nous allons monter dans nos avions, nous allons servir à celui que nous voulons. Peut-être pas comme ça. Je ne veux pas que ce soit complètement plat. Quelque chose comme ça ferait l'affaire. Maintenant, nous pouvons simplement placer cette fenêtre ici et réduire à une valeur de 0,75 pour qu'elle soit cohérente avec le reste du type de configuration du boîtier. Cela va donc être très beau Nous pourrions même réduire l'engorgement et nous assurer de positionner la position de la caméra ou fenêtre un peu plus au milieu. Et maintenant, nous allons réellement y retourner par Windows. Nous pouvons probablement appuyer sur ce bouton ici et là. Nous nous sommes retrouvés avec toutes les fenêtres à l'intérieur. Nous pouvons simplement positionner n'importe quelle fenêtre que nous voulons et nous allons obtenir de très bons résultats. Je vous encourage donc à jouer un peu avec le design vous-même. Assurez-vous simplement de casser un peu la surface. Ainsi, par exemple, nous n'avons pas besoin de quelque chose au milieu parce que nous avons déjà quelque chose aux deux extrémités. Et parce que ces deux ont largeur différente en ce qui concerne la façon dont les planches sont disposées et le cadre est installé. Je pense que le fait d'avoir une fenêtre plus petite ici nous sera très utile. Nous ne cherchons donc pas la symétrie. En fait, nous veillons à ce que l'ensemble du bâtiment soit plus asymétrique ou autre, car il finit par avoir l'air d'une construction manuelle, je dirais. Nous allons établir une symétrie dans le schéma général en ce qui concerne l'ensemble des bâtiments , un avec un numéro. Mais nous allons le faire plus tard lorsque nous construirons toute la section des bâtiments. Encore une fois, pour celui-ci, pour cette pièce, nous allons nous installer et probablement nous en sortir avec une simple et une fenêtre plus grande. Comptez. En fait, je vais juste le faire. Je vais prendre une fenêtre ou une autre. Quelque chose en eux est à mi-chemin, comme partiellement circulaire, partiellement non. Et je me demande simplement si cela va vraiment convenir car lorsque plusieurs maisons sont empilées les unes contre les autres, elles ne seront pas en panne à cet égard. Je pense que tout ira bien parce que cette fenêtre va être masquée. Nous devons simplement nous assurer que le toit supérieur a une forme triangulée, que la plupart des objets ne sortent pas à l'extérieur et que nous n'avons aucune attache à ces parties supérieures du toit. Je pense que ça va aller. Oui. Pour cette partie, nous pouvons la garder car, je pense, nous pourrions totalement la changer. Mais honnêtement, nous pouvons probablement modifier certaines itérations pour cette zone ici, et cela devrait nous donner de bons résultats. Allez-y et faites-le. Ou je peux, nous pouvons même modifier un peu la cohérence. Par souci de cohérence, je vais conserver la même variation tout en bas. Chaque bloc ne doit donc pas nécessairement être différent. Mais en y ajoutant quelques variations, nous apportons certainement une touche supplémentaire au style de toute la maison. Je vais cliquer gratuitement juste pour voir à quoi ça ressemble. Et le cadre est joli. Mais je n'aime pas ça. Je n'aime pas ces mots ici, alors allons-y et changeons-les très rapidement. Et je vais changer quelque chose comme ça de côté et l'autre. Salut, tout le monde peut probablement être quelque chose comme ça. Tout comme il pourrait également essayer de le changer en horizontal si cela fonctionnait. Et je n'aime pas vraiment ça. Je vais donc le remplacer par un plan, nous n'avons pas besoin d'exagérer trop chaque section. Nous avons une petite fenêtre aux deux extrémités pour cette zone vide soit tout à fait viable, disons. Et oui, on peut y aller et le vérifier de l'autre côté. Maintenant, je pense que cela semble très bien, même si nous avons une fenêtre flottante, alors allons-y et supprimez-la d'abord. Et regardez à quoi cela ressemble. Et oui, nous devons absolument réparer la zone pour casser cette partie supérieure des portes. Donc, généralement, l'ajout d'un toit fonctionnera tout aussi bien. Allons-y et trouvons-nous un toit ici. Et il devrait y avoir des sections de toit. Et il y a un petit toit ici. Donc je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer et la placer à côté de la maison, comme ça. Très bien, nous l'avons donc installé à côté de la maison. L'intérieur de l'écriture a pivoté de 90 degrés et placez-le juste au-dessus, juste comme ça. Et cela va très bien fonctionner pour nous. Peut-être même plus haut parce que je veux faire correspondre un peu plus ces coutures, ces rondins les uns aux autres. Je pense que ça va être mieux. En fait. Ça a l'air plutôt bien. Et vous savez quoi, nous pouvons également changer l'apparence. Je pense que nous pouvons utiliser une autre fenêtre, qui fonctionnera très bien pour nous. Allons-y et assurons-nous nous installer avec un plan de mur, puis de retourner à nos fenêtres. Nous allons le placer dans la fenêtre pour le courber. Je pense que ça va très bien s'intégrer . En fait. Et voilà. On dirait que c'est une extension supplémentaire pour cela, qui fonctionne vraiment très bien. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble et nous pouvons déjà le voir prendre une très belle forme et j'aime bien ça. Allons-y et positionnons la caméra de l'autre côté et nous allons cliquer sur Control et libérer. Nous reviendrons à ce type de point de vue. Donc c'est plutôt bien. Et oui, quelques détails que nous pouvons ajouter, c'est pour cela que j' aimerais avoir un peu plus de détails à ce sujet. Je vais augmenter un peu l'engorgement, comme ça. Et je vais juste le faire revenir en arrière comme ça. C'est comme ça que j'allais me procurer les plus petits. Mais à côté, il tourne à 90 degrés. Et nous allons trouver un moyen supplémentaire de nous détruire avec ce mur. Nous devrions donc probablement changer. Il semble que nous allons utiliser celui-ci à la place. Et voilà. Ça a l'air bien mieux. Nous allons simplement nous assurer de le configurer comme ça. Et sinon, Heaviside aussi. et sélectionnons-les tous les deux en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant sur E, les faisant pivoter de 180 degrés, en cliquant sur W, en les plaçant à l'intérieur comme ça. Et cela ne semble pas vouloir fonctionner aussi bien. Donc, je vais juste réduire un peu les blocages, en les insérant manuellement. Juste comme ça, je me demandais si cela allait arriver, je vais juste le mettre autant que possible sans que cela ne sorte vers l'extérieur comme ça. Et je pense que cela fonctionnera très bien pour nous. Très bien, donc pour cela, nous pouvons maintenant ajouter quelques supports, quelques bits Windows, et cela fonctionnera très bien. Et en fait, à côté de cette zone, je peux voir qu'il y a les supports A, B et C. J'aime bien le soutien que C souhaite. Je vais donc m'en servir, mais je vais les réduire un peu et les adapter un peu mieux, comme ça. Et le simple fait de les insérer ou de les mettre ainsi fonctionnera très bien pour nous. Comme vous pouvez le voir, juste comme ça, nous sommes capables de nous diviser sur toute la surface. Ça n'aura pas l'air totalement silencieux, juste un carré. Et sous un angle, nous pouvons voir que cela donne une belle apparence à notre requête. Bien que le sommet doive être réparé. Alors allons-y et faisons-le très rapidement. Et je pense que tu peux juste t' en servir ici. Il suffit de le mettre sur le côté, le tourner à 90 degrés et de le ramener complètement en arrière. Juste comme ça. Maintenant, il y a peut-être un problème où il n'y a pas de cadre ici. On pourrait tout à fait le mettre dedans, mais je ne pense pas qu'il mais je ne pense pas qu'il sera aussi visible sous cet angle. Je pense que nous pouvons simplement le laisser tel quel. Et cela fonctionnera très bien pour nous. Donc, pour ce cadre, je dirais qu'il faudrait ajouter une fenêtre supplémentaire. Et je vais voir si je peux m'en sortir avec ce type de cadre. On peut s'en tirer avec ce type de cadre. Alors allons-y et faisons-le. Je vais revenir à la section des fenêtres, qui est celle-ci ici. Et nous pouvons ajouter cette fenêtre ici simplement parce qu'elle se trouve à un arc de cercle et ressemble déjà à un lieu. On peut juste le faire, le rendre un peu plus petit. Et je crains qu'il ne soit un peu trop petit. Je vais donc retirer la balance pour exploitation forestière et je vais juste la remplir à peine comme ça. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Et voilà. Je vais réactiver la prise de balance pour ne pas oublier et ajouter quelques fenêtres supplémentaires. Donc, pour cette zone, je peux tout ajouter ce type de fenêtre. Nous ne le voyons pas vraiment parce que nous devons le faire pivoter d'environ 180 degrés. Et ils fonctionnent essentiellement sous forme de fenêtre diagonale et horizontale, ce qui fonctionne très bien pour nous. N'oublions pas de le réduire de 75 %. Comme ça. Ajout de quelques fenêtres supplémentaires. Celui-ci, ici, va le réduire tout de suite, 2,75. Bien que nous ne voyions pas la fenêtre, nous pouvons voir dans le coin inférieur droit les valeurs à modifier. C'est donc une bonne chose pour nous. Et il suffit de le faire pivoter et de le dupliquer sur le dessus, comme ça. Je vais voir si nous pouvons séparer cette zone ici, ce que nous pouvons faire, je pense que cela plutôt bien avec cela. Et je vais juste le faire pour les deux. Peut-être la section supérieure, peut-être que je vais juste la changer pour une autre. Un modèle qui a l'air, qui a l'air plutôt sympa en fait, j'ai beaucoup aimé le design général. Donc, dans cette section, je pense que nous pourrions nous en tirer en ajoutant quelques pièces jointes supplémentaires. Donc, même si nous attachons des maisons supplémentaires sur le côté, je vais vous montrer de quoi je parle dans un instant. Nous voudrons ajouter quelques fenêtres supplémentaires, mais je pense que nous manquons de temps Nous allons donc continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 22. Motifs de composition de maisons modulaires: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction d'un monde médiéval avec Unreal Engine de Modular Good Batch. Dans la dernière leçon, nous nous sommes quittés ou avec une belle configuration pour Windows et nous avons presque terminé, même si j'aimerais détailler un peu la surface ici, telle qu'elle est actuellement, c' est un peu trop clair, d' autant plus que est un peu trop clair, ces cadres occupent tellement d'espace qu'il n'y pas assez de détails pour une telle zone. Je pense que nous pouvons faire un peu mieux avec cela. Donc, en fait, nous allons simplement le faire. Je vais prendre l'un de ces plus longs désirs pour un mur trois par deux. Je vais simplement le faire glisser vers l'extérieur, comme si je devais supprimer le plus gros ici et le remplacer par celui-ci. C'est comme ça pour que tout soit beau, parce que j'ai oublié de m'assurer que la sieste soit réglée sur une valeur plus élevée, mais je pense que cela fonctionne plutôt bien pour nous. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est parce que ces murs étaient trop grands, nous pouvons simplement les éclairer en deux parties. Et au lieu de simplement le faire, ai même oublié d' augmenter la valeur de ma grille de capture. Au lieu de simplement en attacher un à un chiffre, je vais le réduire comme ça. Et le grand au milieu, comme ça. Et nous pouvons même ajouter une touche supplémentaire avec une jolie fenêtre au milieu qui fonctionnera très bien. Ensuite, nous serons en mesure de vérifier à quoi cela ressemble en ce qui concerne le fait de savoir si je devais descendre plus bas, c'est un claquement. En ce qui concerne ce à quoi cela ressemble lorsqu'ils sont réellement attachés l'un à l'autre. Et cela n'a pas l'air très beau, car on dirait qu'il flotte simplement sur le mur et qu'il a évidemment besoin de quelques supports. Mais je pense que nous pouvons rechercher quelques supports. Je ne veux pas utiliser le même, donc je vais juste utiliser celui-ci à la place. Allons-y et profitons-en. Je vais descendre un peu plus bas comme ça. Et en fait, cela fonctionnera très bien pour nous. Mais il se peut que nous devions baisser un peu ce chiffre. Allez-y et faites-le. Et oui, tout à fait comme cette configuration. En fait, peut-être devrions-nous le rapprocher un peu plus des limites, comme ça. Très bien, pour en revenir à ce que je disais, maintenant que nous avons conçu un type de maison de base, une maison médiévale, pour vérifier à quoi cela ressemble lorsque plusieurs maisons sont côte à côte. Ce que nous allons faire d' abord, c'est nous assurer qu' il est regroupé. Nous allons passer à la vue de haut en bas. Allons-y et sélectionnons l'une des pièces que vous souhaitez conserver, cliquez avec le bouton droit pour vous déplacer dans une vue de dessus. F, puis sélectionnez tout cela. Revenez maintenant à la vue en perspective. Cliquez sur F, maintenez l'onglet Control enfoncé sur la Skybox ouverte. Cliquez à nouveau sur F. Comment contrôler le toucher sur l'ensemble du terrain. Et cela ne devrait nous laisser qu'avec ce type de sélection, ce qui est plutôt bon. Oui, nous pouvons cliquer sur Control G pour tout regrouper. Et maintenant, si nous devions le déplacer, il le déplacerait partout. D'accord. Nous devons donc vérifier qu'il est bien empilé les uns sur les autres. Donc, si j'étais à 0, je vais simplement cliquer sur Control Z. Si je devais maintenir la touche Alt enfoncée et déplacer cette maison de côté, qui ne semble pas vouloir bouger. Vous y voilà. Je devrais être capable de positionner les maisons comme ça. Et ils devraient être très jolis ensemble. Vous pouvez donc voir le type de motif dont je parlais. Par exemple, plus tard, nous effectuerons une rotation. Il aime quelque chose comme ça. Le motif des toits et autres reste le même n. Sinon, je vais simplement les supprimer tous. Lorsque vous supprimez les groupes, il vous sera demandé si vous souhaitez également supprimer tout ce qui se trouve dans le groupe. Assurez-vous donc de cliquer sur Oui à tout cela. Cela résoudra le problème. Et sinon, nous pouvons simplement nous assurer qu'ils se cumulent également en ce qui concerne le fait de les avoir ainsi. Et pour une raison ou une autre, maintenir Alt enfoncé et s'éloigner ne semble pas fonctionner. Et je pense que c'est peut-être parce que c'est réglé sur un gadget local. Je vais d'abord essayer de changer cela, en le transformant en un gadget mondial, peut-être que cela résoudra le problème. Voilà, ça règle tout. Ou bien, nous pouvons simplement cliquer sur le contrôle C, le contrôle V. Et cela créera également une copie pour nous au même endroit. Nous pouvons donc constater que ce type de méthode semble également fonctionner, même si nous pouvons croire à quelques lacunes à cet égard. Cela m' inquiète donc un peu. Et je me demande juste quel est le meilleur moyen de s'en sortir. Mais en fait, même si les toits se chevauchent un peu, je pense que cela nous convient quand même. Nous pouvons également augmenter légèrement l'échelle de ces valeurs, que je vais vous montrer dans un instant. Ou en fait, je peux juste le faire ici. Donc, si je devais le changer en 0.999, comme nous le faisons toujours, et simplement en modifiant tout, en le compensant légèrement, il accepterait qu'il y ait un problème ici. Et rien qu'en le regardant de là, vous ne pourriez pas voir ce genre de siem de toute façon. Alors oui. Dans l'ensemble, je pense que cela va vraiment bien fonctionner pour nous. Et je m'inquiétais de ce genre de lacunes, comme ici. Mais rien qu'en les empilant tous plus près les uns des autres, nous pouvons voir qu'ils fonctionneront très bien pour nous. Oui. Je vais le changer en 0.999 juste pour faire une vérification rapide. Et oui, ce n'est pas cela qui ne nous posera pas trop de problèmes. D'accord, nous allons supprimer les doublons maintenant, après les avoir vérifiés, et passer à rédaction d'un dernier type de maison qui utilisera également une méthode un peu différente en ce qui concerne les pièces modulaires. Et en fait, avant de le faire, j'aimerais parler un peu des toits eux-mêmes. Donc, par exemple, celui-ci n'a pas de cheminée. Et si je devais regarder, nous avons quelques variantes de cheminées ici. Nous avons également quelques pierres, que nous allons modifier à partir des maisons. Mais pour l'instant, nous pouvons nous concentrer uniquement sur les cheminées. Si nous devions nous installer avec deux personnes de Ginny ici, cela donnerait une touche supplémentaire un aspect plus agréable à la conception générale de la maison. Mais si l'on considère l'ensemble du schéma, si nous devions commencer à dupliquer le house cinéma vous ne verrez pas qu'il soit identique maintenant. Et même si le fond, par exemple fonctionne à peu près de la même manière en ce qui concerne le motif général, parce qu'il s'agissait de petites pièces et que nous pouvons également voir si elles sont quelque peu isométriques, cela aide à se détacher un peu de la surface, mais avec les cheminées, cela ne fonctionne pas tout à fait non plus. Ma méthode habituelle pour ajouter ces cheminées est donc de les ajouter plus tard, comme dernier résultat. Et je les ajouterai comme toutes les autres maisons. Et cela permet généralement de séparer l'ensemble de la mise en page et de la composition en ce qui concerne ces modèles familiers et ainsi de suite. Mais maintenant, pour la prochaine pièce, nous allons créer un type de bâtiment un peu plus habituel. Nous allons nous installer avec pièce maîtresse d'une maison, et nous allons apprendre à le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 23. Créer un grand bâtiment en utilisant la technique de construction modulaire Freeflow: Bonjour et bienvenue à tous dans la création d'un monde médiéval époustouflant dans Unreal Engine 5 avec un lot modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous offrant une belle maison que nous sommes capables reproduire et d'en tirer de jolis motifs. Et maintenant, nous allons continuer à passer à autre chose avec un type de bâtiment un peu plus unique. Nous allons nous équiper d'un moulin à eau, disons, je vais déplacer ce bâtiment un peu sur le côté, comme si j' allais délibérément nous procurer une belle pièce modulaire pour une porte. Nous allons le récupérer et, en fait, nous allons nous mettre en place avec un type de position plus large, la capture de la grille. Nous allons le mettre à 90 degrés comme ça. Et nous allons le faire fondamentalement différemment en ce qui concerne la façon dont nous le construisons, car nous allons essentiellement construire quelques pièces séparément, puis les combiner par la suite. Cela est généralement dû au fait cela aide à obtenir de belles pièces compliquées. Et puis, en ce qui concerne la façon dont vous les combinez, ils ne sortent pas trop de l'ordinaire lorsque vous les assemblez. Mais pour l'instant. Allons-y et montons sur ce toit. Je pense que c'est possible. Lac aux lapins. Nous allons donc nous équiper d'une belle section frontale comme ça. Et nous allons en fait le placer en haut de la liste, comme ça. Et peut-être, oui, dans ce cas, nous n'allons pas trop nous inquiéter de la façon dont nous construisons avec le réseau, la balance, etc. Nous avons donc plus de liberté, nous aurons plus de liberté à cet égard. Je peux donc le réduire beaucoup, ce qui affectera d'ailleurs le cadre et affectera le dessin des allées d'un toit. Mais je pense que dans l'ensemble, vous changerez pas pour qu'il corresponde à notre alternative. Je vais tout désactiver à peu près, Je vais tout désactiver à peu près sauf pour maintenir la grille réglée sur une valeur faible. Et l'angle peut également être activé, même si je vais le remplacer par une valeur phi comme ça. Ainsi, nous aurons un type de capture minimaliste dans nos sections. Qu'est-ce qui va nous aider ? Mais cela nous aidera à maximiser la liberté globale de nos créations. Et nous pouvons même utiliser différentes zones. L'ensemble du bâtiment sera donc si près de l'eau que nous ferions tout aussi bien de poser une bonne base en pierre. Et cette section, je cherche juste celle que je préfère utiliser. Nous pouvons probablement nous en servir ici. Alors allons-y et attrapons ce bloc. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée faire glisser sur le côté. Et on peut juste faire pivoter les choses. Donc 90 degrés. Pour cela, nous pouvons simplement nous positionner dans la vie, donc l'élever un peu dans tous les sens. Et voyons à quoi cela ressemble. Encore une fois, tout ce processus va être un peu plus lent, notamment parce que nous avons désactivé le verrouillage du réseau, ce qui permet de ne pas constituer un bâtiment qui se contente de assembler des pièces Lego. C'est de plus en plus une création personnalisée et schiste, beaucoup plus floue. Mais encore une fois, c'est possible que ce soit un peu plus lent si vous n'y êtes pas aussi habitué. Nous allons donc simplement nous familiariser avec ce flux de travail. Nous allons le faire, ils l'étendent un peu, mettent à l'intérieur et maintenant nous pouvons cacher les extrémités avec des rondins que nous avons ici que nous utilisions auparavant, qui étaient destinés à effectuer un petit zoom arrière. Voilà. Ce sont ceux dont je parlais. Je vais en prendre un plus fin qui est également assez long, vais le mettre en place comme ça. Et le type de bâtiment que nous construisons actuellement sera principalement constitué de pastèques, mais il sera également rattaché à un clocher. Donc, pour l'instant, nous allons commencer par la tour de l' horloge elle-même. Et en fait, je vais juste l' écraser un peu comme ça. En fait, cela a l'air plutôt sympa. Allons-y et gardons-le tel quel alors. Et puis, pour la pièce suivante, en fait, cela semble déjà très bien en tant que section à part entière. Je vais rapidement passer à la fenêtre. Je suis donc en train de sélectionner les fenêtres qui, je sais, se trouveront dans la même section. Ensuite, je passe au dossier qui contient toutes les fenêtres et je pense que je veux utiliser un cercle sur une jambe. Je vais donc le configurer correctement dans la section centrale. Et rien qu'en faisant cela, nous avons une belle part. Cela va donc être attaché à la tour de l'horloge. Nous pouvons le laisser tel quel pour le moment. Regardons le type de pièces avec lesquelles nous pouvons travailler. Je pense que nous pouvons simplement nous procurer des pièces plus grandes ici. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, déplacez-la de ce côté. A, cliquez sur E, faites-le pivoter de 90 degrés, comme ceci. Et oui, nous allons juste le mettre de côté pour le moment et les attacher plus tard. Cela ne restreindrait donc pas autant nos mouvements. Nous allons les retrouver ensemble comme ça. me demandais juste si je n'ai pas fait rotation, je suis complètement à la nuit des degrés. Heureusement, il existe une grille qui nous aide à mieux l'aligner, l'axe du monde approprié étant un peu plus droit. Et nous allons simplement dupliquer cela également. Je vais les mettre l'un à côté de l'autre. Juste comme ça. Pour la prochaine, nous pouvons nous en procurer une plus petite. Peut-être celui-ci. Oui, allons-y et prenons celui-ci ici. Nous allons également le mettre de côté. Juste comme ça. Et voyons à quoi cela ressemble. C'est donc une question plus courte qui est en fait acceptable. Parfois, lorsque vous travaillez, vous voulez juste que les choses soient un peu plus aléatoires et un peu désordonnées. Ainsi, même si vous ne prenez pas la longueur complète, par exemple d'une pièce, ce n'est pas grave. Parfois, il peut en faire usage, surtout s'il s'agit d'une maison de type stylisé. Il nous reste donc un petit écart. Je me demande simplement quel type de pièce nous pouvons en tirer pour le remplir. Et en fait, vous en ajoutez un, ajoutez un pour le rendre un peu plus long. Je vais donc utiliser une alternative. Je pense que je vais m' en servir ici. Et je vais juste les attraper tous les deux comme ça, alors vais les prendre tous les deux comme ça et voir à quoi ça ressemblerait. Lorsque vous cliquez sur E, faites-le pivoter de 90 degrés et positionnez-les ainsi. Et je pense que c'est la même longueur que la précédente. Donc je vais juste m'en débarrasser. Et je vais simplement mettre la plus courte au milieu et faire plus longues sur le côté, comme ça. Ensuite, nous pourrons probablement en faire un doublon. En fait, je vais supprimer les plus courts pour le moment. Si nous voulons rentrer, nous pouvons le faire parce que je voulais avoir un peu de poumons, c'est principalement parce que nous devrions avoir une petite fenêtre ici. Et je pense que les plus courts sont un peu trop courts pour cela. Alors voilà. Nous allons maintenant en ajouter quelques plus longs. Nous n'avons pas à trop nous inquiéter à ce sujet. Encore une fois, il ne s'agit que d'un processus créatif. Utilisez simplement le chmod autant de liberté que vous le souhaitez. Nous pouvons maintenant modifier légèrement ces murs. Et encore une fois, parce que ce bâtiment ne sera dans la ville qu'une seule fois, car il sera vraiment unique, se démarquera trop. Nous veillerons donc à ajouter des détails uniquement là où nous en avons besoin. Par exemple, ici, nous pouvons ajouter des éléments un peu différents. Donc, quelque chose comme ça va bien fonctionner. Et je vais en fait ouvrir une fenêtre pour vérifier où elle se trouve par rapport à l'ensemble du dossier. Je vais ouvrir une fenêtre. C'est peut-être quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Une position à 90 degrés, comme ça. Et réduisez-le. Maintenant, par défaut, nous utilisons généralement une valeur pour l'échelle de 0,75, si vous vous en souvenez. Mais maintenant, nous le réduisons légèrement. Et je pense que cela fonctionne encore assez bien pour nous. Nous pouvons le vérifier en comparaison, par exemple, celui de nos maisons en faisant un zoom arrière. Et ça a toujours l'air très beau. Il n'y a donc pas trop de différence à cet égard. Il ne nous reste plus qu' à ajouter un petit toit. Dans ce cas précis, j'aimerais utiliser non seulement ce toit, mais aussi celui-ci. Donc, en fait, je vais juste récupérer ces trois pièces qui devaient contenir Alt, en faire une copie ce seront celles-ci ici. Et j'aime bien ce design ou ce toit. Je pense que cela fonctionnera très bien d'abord, laissez-moi les joindre très rapidement. Nous pouvons simplement les faire glisser vers l'intérieur. Si nous n'avons pas changé la position sur l'axe X, cela devrait quand même nous donner une belle apparence, mais cela semble un peu hors position ou peut-être pas. Peut-être que vous avez besoin de vous en rapprocher et ils vont avec. Cela fonctionne plutôt bien. Très bien, nous avons donc un beau toit. Allons-y et voyons comment cela fonctionne en ce qui concerne notre configuration. Pour changer ce 180, je vais le mettre ici, comme ça. Très bien, assurez-vous que l'autre côté n'est pas trop déplacé vers l'extérieur. Juste comme ça. Donc, ce côté va bien, le côté va bien, d'accord, dans l'ensemble, les octets. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur Control G pour les regrouper temporairement et voir quoi cela ressemblerait lorsque je le placerai en haut de notre site, s'il est vraiment de bonne longueur ou non. Même si ce n'est pas le cas, c' est très bien pour nous. Parce que dans ce cas précis, ce que nous pouvons faire, c'est tout ce que nous pouvons faire, nous n'avons pas à nous soucier trop les étirer. Nous pouvons donc constater que leurs proportions sont suffisamment faibles pour que nous puissions saisir chaque mur. On dirait qu' ils sont tous sauf celui du milieu. Maintenant, je vais tous les déplacer et cela semble fonctionner. Disons que je vais cliquer sur notre et que je vais juste les étirer légèrement. Comme ça. Comme vous pouvez le constater, cela ne change pas trop en ce qui concerne la configuration générale du cadre, car ils ressemblent un peu à une structure artificielle construite à la main. Cela ne nous affectera pas trop à cet égard. Mais dans l'ensemble, nous nous sommes procuré une section plus petite. Nous avons trouvé le point de départ d' une tour d'horloge ou d'un bâtiment de type libre. Et nous allons poursuivre avec la leçon suivante. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 24. Créer une tour d'horloge: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction d'un monde médiéval permanent avec Unreal Engine Five, modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant la base d'une tour d'horloge, que nous allons configurer en tant que type personnalisé ou bâtiment. Et ce que je crois avoir oublié de mentionner , c'est à propos de cette fenêtre, parce que nous avons étendu tout ce mur, cela pourrait nous donner une apparence un peu allongée. Je me demande si nous devrions le remettre un peu comme ça ou si nous devrions simplement le garder tel quel. Mais comme ces plans sont plutôt horizontaux, pour les fenêtres elles-mêmes, je ne pense pas que cela importe. Cela attendra pour être honnête. De plus, nous ne nous sommes pas étendus au point où c'est trop important. Je vais le dire aussi. Si nous regardons le mur, par exemple vous pouvez voir qu' il a été modifié 1,15, ce qui est tout à fait normal. J'ai l'habitude de suivre la règle suivante : si c'est une échelle inférieure à 1,1 gratuitement, désolée, si c'est une échelle inférieure à 1,3, cela nous permettra de nous étirer. Et ce ne sera pas deux éléments importants dans ces sections. Mais pour être honnête, tout dépend la résolution d'une texture et d'un motif. Donc, si nous étendons un visage, par exemple, ne serait-ce que légèrement, parce que les humains sont capables de reconnaître sont capables de reconnaître les visages et ainsi de suite, nous sommes plutôt doués pour cela. Nous serions en mesure de le remarquer dès le départ, que quelque chose ne va pas. Alors oui. Encore une fois, tout dépend de la texture. Mais pour l'instant, comme il s'agit d'un type de configuration simple, il fonctionne assez bien. Maintenant, pour nous, je vais les récupérer toutes, cliquant simplement sur Control C Control V pour en créer un doublon, je vais le remettre complètement en arrière. Cliquez sur E pour faire pivoter de 180 degrés comme suit. Déplacez-le dans la section qui doit être exactement comme ça. Je pense que c'est en fait très bien. Allons-y maintenant, installons-nous avec les parties centrales du toit et pensons pouvoir nous installer avec une configuration un peu basique . Je ne pense pas que ce sera aussi visible parce que nous allons recouvrir deux autres toits. Et la semaine prochaine, nous allons annexer deux de nos bâtiments. Nous allons donc nous procurer un type de mur très basique. Et allons-y, attrapons celui-ci, maintenons la touche Alt enfoncée, déplacons-le sur le côté , et repositionnons-le comme ça . Comme le verrouillage de la grille est pratiquement désactivé, il sera un peu plus difficile aligner comme ça. Mais dans l'ensemble, je pense que tout ira bien. Et je me demande si c'est peut-être un peu trop grand pour un mur. Ce mur, je pense que tout ira bien. Allons-y, maintenons Alt sur le côté et voyons comment cela fonctionnerait. Et je me demande si c'est vraiment bon pour nous ou pas. Et cela pourrait en fait être très bien. Je vais supprimer l'ancien, celui qui était plus grand, et qui va en fait très bien fonctionner. Faisons en sorte qu'il soit parfaitement aligné sur la grille. En ce qui concerne l'angle, nous allons maintenant le déplacer sur le côté. Et juste un peu court. Je pense donc que je vais l'améliorer. J'ai tendance à l'augmenter ou à le réduire, à l'améliorer. En ce qui concerne certains aspects. Cela garantit qu'il n'y a pas trop de bruit par rapport à la configuration globale. Sinon, parfois, lorsque vous aurez fini de redimensionner un grand nombre d'actifs, lorsque vous les regardez de loin, vous aurez l'air un peu froissé et trop bruyant dans l'ensemble. Mais l'inconvénient, c'est que si vous vous en approchez un peu trop, vous risquez de voir une résolution trop élevée pour les pixels et ainsi de suite. Mais oui, tout dépend de la préférence, je pense que tout compte fait. Allons-y et créons-en rapidement des doublons. Et nous allons juste le faire plusieurs fois comme ça. Je me demande si la congélation est suffisante ou si nous devrions en avoir une quatrième. Ou bien, je vais simplement copier une section d'ici. Alors je m'en vais tout seul, c'est quoi ça ? Vous allez le mettre sur le site ? 90 degrés Assurez-vous qu'il fait 90 degrés, ce que vous pouvez d'ailleurs voir lorsque vous le faites pivoter Un angle est indiqué à côté. Il en donne également plus, vous le faisant simplement savoir sous forme de conseil rapide. Et oui, mettons-le sur le côté, en entrant dans le bâtiment, tout ce qui peut en entrant dans le bâtiment, être beau. C'est donc plutôt sympa. C'est plutôt bien. Peut-être que c'est un peu trop gros, alors je vais juste l' écraser un peu et tout cela un peu vers l'arrière. Vous pouvez voir qu'ils vont un peu trop vers l'extérieur, qu'ils vont l'enfoncer. Et je pense que ça va être très sympa. Alors, qu'est-ce que je peux changer cela d'habitude, vous ne voulez pas vous assurer que toutes ces modifications sont réellement configurées d'une manière qui ne soit pas trop sortante. Ainsi, par exemple, vous ne changeriez pas simplement ce type de mur. Sinon, il se démarquera tout de suite des modèles généraux. n'est donc qu'une chose à prendre en compte lorsque vous travaillez avec cela. Et en fait, je vais juste m'emparer à nouveau de tous ces murs. C'est comme si je revenais à cette question. Encore plus bas. Je vais voir à quoi ça ressemble. Cela va donc légèrement vers l'extérieur, et je me demande pourquoi c'est le cas. Nous pouvons simplement le pousser à nouveau. C'est pourquoi travailler avec un type de flux de travail aussi libre est généralement un peu plus lent, car vous obtiendrez de nombreux petits détails qui sortent légèrement du lot de nombreux petits détails qui sortent légèrement du et d'autres qui ne se ressemblent pas exactement. Et je pense que, dans l' ensemble, tout cela semble bon. Allons-y et mettons-le de l'autre côté , et je vois qu'il y aura un problème. Je vais en parler dans un instant. Je vais juste m' emparer de tout ça. Maintenez la touche Alt sur le côté comme suit, puis faites-la pivoter de 90 degrés. 180 degrés, désolée. Et voilà. Maintenant, nous avons un petit problème qui est en fait assez facile à résoudre. Je pense. Nous allons tout récupérer par le haut. Nous allons le mettre de côté. 90 degrés Si tu pouvais, juste comme ça. Et ce n'est pas aussi visible, mais juste au cas où je devrais changer ce modèle pour qu'il soit vide, afin qu'il n'y ait pas trop de problème à ce sujet pour le faire avancer un peu. Et je pense que c'est en fait très bien. Nous allons simplement l' écraser un peu sur le côté. Et je vois que cela se chevauche un peu trop avec celui-ci. Je pense que c'est en fait très bien. Je suis juste un peu disposé à les connaître. Je n'aime pas vraiment ça. Oui. Encore une fois, tout dépend de vos préférences personnelles en ce qui concerne un bâtiment aussi fluide. Il s'agit de l'augmenter et de le réduire et assurer que je suis plus ou moins le parent, en particulier pour le cerveau, sera quelque peu constant. Donc, même si c' est un peu étiré et que cela l'est un peu, ensemble, le motif d'un bonnet en bois est toujours le même que celui des autres. Nous en avons fini avec ça. Allons-y et trouvons-nous une belle tour d'horloge. Donc, pour cela, j'aimerais, tout d' abord, trouver l'horloge. Je sais qu'il y en a quelque part. Et voilà. C'est celui que nous recherchons. Allons-y, maintenons la touche Alt enfoncée, faisons-le glisser sur le côté, positionnons-le à 90 degrés, comme suit. Et nous allons en fait nous procurer une racine carrée. Donc je pense que oui, c' est le seul toit carré à avoir des tuiles bleues. Nous avons également ces options ici , que vous pouvez utiliser. Mais l'idée générale est que la forteresse les murs de pierre seraient fabriqués à partir de carreaux oranges, tandis que les pièces , les cabanes du milieu, seraient utilisées avec des carreaux violacés. Et oui, nous avons un toit carré, mais il ne convient pas exactement. C'est ça. Nous allons donc nous assurer de le réduire légèrement. Nous allons juste l'écraser légèrement. Et une chose à prendre en compte en faisant cela, en particulier, est l'échelle globale des carreaux. Et il est un peu plus petit et ça inquiète un peu. Donc, ce que nous pouvons faire d'une manière ou d'une autre pour y remédier, je suppose que nous pourrions simplement l'étendre légèrement. Des mots comme ça. Comme vous pouvez le voir auparavant, il était un peu écrasé et était beaucoup plus évident qu'il s' carreaux plus petits que les autres, par exemple d'une année. Je ne sais pas si cela est visible dans la vidéo, mais si nous l' étirions légèrement, même si la largeur de ces cellules serait la même, le motif général entre elles donnerait l' impression que les échelles ratio un peu similaire, je dirais, oui, juste en faisant cela, nous serons en mesure d' obtenir ce résultat. Oui, eh bien, allons-y et remplissons les cases maintenant. Je cherche juste le bon type de motif. Nous avons essentiellement deux options auxquelles je réfléchis en ce moment En ce qui concerne la résolution de problèmes, nous pourrions essentiellement nous procurer une pièce plus grande et l'horloge à huit sur le dessus, essentiellement comme si elle se trouvait à l' intérieur. Ce serait également une excellente solution en ce qui concerne la tour, pour les tuiles, car cela permettrait de s'assurer que les tuiles sont trop petites. Mais il sera entouré d' un cadre assez large. Et je n'aime pas vraiment ça. Je préfèrerais que ce soit le phénotype d'un cadre. Sinon, nous pouvons simplement nous procurer un avantage plus petit. Nous pouvons lui donner une taille similaire et nous pouvons simplement le réparer par la suite. Alors oui, allons-y et faisons-le. En fait, je vais y insérer cette pièce entière un peu plus près, mais avant de le faire, vais l'agrandir vers l'extérieur comme ça, et la mettre à l'intérieur comme ça. Ça va très bien se passer. Je ne veux pas que ce bord d' une bûche soit visible. Donc, en fait, je vais juste le dire avec des mots comme ça. Et assurons-nous que cette arête n'est pas visible ici. Il est donc très visible ici. En fait, je vais maintenant désactiver complètement la grille pour apporter de petites modifications à ce type de section. Et c'est en fait très bien. Oui, ça va. Je pense que dans cette conférence, nous allons faire taire des œuvres à distance. Ça, je crains que cette bûche ne dépasse un peu trop de loin. On dirait que ça va très bien. Peut-être que nous pouvons même le faire glisser là où il est un peu , pour qu'il ait l' air d'avoir la même épaisseur. Mais en même temps, si vous vous rapprochez, vous pouvez voir que les œuvres d'art sont faites de deux rondins distincts. Et je pense que cela fonctionne vraiment bien pour nous. Allons-y et profitons-en. Nous allons simplement faire le tour de toute cette tour et nous assurer que nous construisons essentiellement autour d'elle. Donc oui, cela fonctionne très bien. Et voilà. Nous venons de construire un simple carré. Nous allons réajuster la partie supérieure un peu comme ça. Du point de vue de la marque, faire en sorte que cela soit très beau. Nous pouvons également utiliser nos valeurs aberrantes. Donc, ici, si je cliquais sur F, nous pouvons voir à quoi cela ressemble et cela devrait nous donner à tous le bon type de perspective, même si c'est le bon côté, je ne sais pas pourquoi, je ne sais pas pourquoi, mais cela ne nous apparaît pas. Je pense que c'est parce que les maisons se chevauchent, mais ce n'est pas grave, car il suffit de le réparer d'ici de toute façon. Je suis juste en train de placer la nuit sur le toit au bon endroit et je pense que ce sera à peu près tout ce que je vais faire en ce moment, c'est-à-dire soulever rapidement cette question et m'assurer que nous sommes essentiellement en train de la niveler vers le bas, comme ça. Je vais continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 25. Créer un moulin à eau en utilisant la modélisation modulaire de formulaire gratuit: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction de mondes médiévaux époustouflants avec kit modulaire Unreal Engine Pi Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec une jolie tour d'horloge, mais elle est un peu trop courte à notre goût. Allons-y et personnalisons-le rapidement. Nous allons sélectionner toutes les faces arrière à l' exception de la tour d' horloge elle-même. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser jusqu'à ce que nous la fixions tout en bas. Et bien sûr, nous allons également nous assurer d'avoir une belle pièce en bas de page. En fait, je vais cliquer sur Control Z pour m' assurer que certains snaps sont activés pour cette pièce. Mais nous allons le faire glisser manuellement vers le bas pour cette occasion, où nous allons l' utiliser. Et assurons-nous de n' utiliser ce gadget que lorsque nous faisons glisser ce gadget, seuls les axes y et x, et non z de y, car la hauteur serait un peu différente de celle des axes supérieurs. Donc, oui, et je vais juste tout sélectionner à ce stade, appuyer sur Control G. Et voilà, nous sommes en paix avec ça. On peut le mettre de côté. Et en fait, nous pouvons commencer à nous installer avec cette pièce plus grande. Et la façon dont nous allons procéder est essentiellement de faire preuve sauvagerie, simplement mettre ça de côté, comme ça. Parce que nous avons à peu près une belle pièce pour la partie supérieure de ce bâtiment. Vous pouvez simplement le positionner au milieu. Et ça va vraiment être beau pour nous comme ça. Ensuite, pour ce qui est de l'espace, assurons-nous que tout est combiné. Je vais donc simplement poursuivre et utiliser notre méthode précédente où nous sélectionnons tout. Nous revenons à notre mode perspective. Cliquez sur F, maintenez la touche Contrôle enfoncée, D, sélectionnez cette case entière, maintenez le contrôle de ces sélecteurs. Et cliquez à nouveau pour nous concentrer nouveau sur la position de notre maison. Nous allons maintenant revenir en arrière et le déplacer légèrement sur le côté, comme si vous cliquiez sur E, faites-le pivoter de 90 degrés et poussez-le sur le côté. Et il n'est pas nécessaire que ce soit au milieu. On peut le mettre soit sur le côté, soit au milieu. Mais je pense que oui, une flexion comme ça. Et oui, on y va. Nous avons un beau type de bâtiment composé essentiellement de trois parties d'un bâtiment. Et nous les attachons simplement ensemble comme ça. Et oui, en gros, nous allons faire à peu près comme ça pour le reste du bâtiment. Nous n'en avons pas encore tout à fait terminé car il sera rattaché à notre moulin à eau dans lequel nous allons placer essentiellement à côté de la rivière. Alors allons-y et passons à autre chose. À partir de là, je vais récupérer quelques parties juste pour accélérer le flux de travail. Et oui, allons-y. En fait. Je vais simplement sélectionner quelques bits sur le côté, autres sur le devant, comme ça. Et en fait, oui, nous allons simplement sélectionner toutes ces pièces. Donc, en gros, c' est ce que nous avons. Nous avons des murs sur le côté, mur en quelque sorte sur le devant et nous allons mettre de côté avec le toit sur le dessus. Je vais cliquer sur Control Z pour m'assurer que nous ne le reprenons pas réellement à partir de cette structure déjà notée. Nous allons cliquer sur le contrôle C, le contrôle V pour en faire une copie. En fait, je vais juste le faire pivoter légèrement, juste pour nous permettre de travailler plus facilement avec Robert, parce que je prévois d' avoir un bâtiment un peu plus large en forme de L serait bien mieux si nous devions simplement installer dès le départ à 90 degrés, comme si nous allions le mettre sur le côté comme ça. Et allons-y et réalignons-les très rapidement. Je vais les faire glisser vers le haut comme ça. Faire la même chose pour le sac, juste comme ça. Et la première chose que j' aimerais faire, c'est je vais probablement les étirer juste pour les adapter au reste du niveau, juste pour me faciliter la tâche. Mais comme vous pouvez le constater, si nous devions faire pour ce bloc en particulier, ce qui se passerait est suivant : ce type de coin en diagonale ne fonctionnera peut-être pas tout à fait. Et je me lance tout droit, le grain entier du bois peut toujours sembler correct, mais le grain en diagonale, je pense, se démarque un peu trop nous permettre de nous en procurer un beau. Je vais juste prendre l'avion et le remplacer comme ça. Pour l'instant, cela fonctionnera assez bien pour nous. En fait. Allons-y et réparons ce toit. Je n'aime pas vraiment ce toit en particulier. Je vais appuyer sur Shift G pour le dissocier. vais simplement le sélectionner, le supprimer, et je vais le remplacer par cet élément. Alors laisse-moi continuer et maintenir la touche Alt enfoncée , mais c'est sur le côté. Et une autre chose que je devrais probablement mentionner, c'est que lorsque vous vous déplacez, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez voir la caméra bouger avec elle, de sorte qu'elle adapte la caméra au mouvement. Et cela nous aide en quelque sorte, en particulier lorsque nous travaillons à plus grandes échelles, afin de nous faire une bonne position sur notre actif. Il est donc très utile de le savoir en tant que conseil rapide. Personnellement, nous aimons l' utiliser souvent, mais quand je l'utilise, c' est vraiment agréable et simple à utiliser. Donc oui, je vais m'en emparer comme ça. Allons-y, allons-y et maintenons la touche Alt enfoncée. Ceci vers le bas et même si nous avons nos blocs à utiliser, étirez-les vers le bas comme ça. Et je vais juste vérifier la balance elle-même. C'est donc 0,75. Cela concerne ce dont je parlais, la mise à l'échelle. S'il ne dépasse pas 1,3, c'est bon. S'il ne descend pas en dessous de 0,7, c'est généralement bien. Je vais donc juste m' assurer de cliquer sur Control Z pour m' assurer de récupérer cette sélection. Je vais cliquer sur W et la faire glisser vers le haut, comme suit. Voyons maintenant, au cas où, à quoi ressemblerait le motif dans son ensemble. Donc, la principale chose qui m'inquiète un peu, c'est ces blancs. Ils ont l'air bien trop fins pour le bas. Mais en cette occasion particulière, je pense que tout ira bien, car la raison en est je veux ajouter une base solide à cette pièce en particulier. Car cette partie en particulier va être quelque peu immergée dans l'eau. Nous pouvons donc simplement immerger ces murs dans l'eau. Nous devons avoir de belles fondations en pierre pour qu'il soit plus crédible qu'elles réellement été construites dans le monde entier. Alors allons-y et faisons-le. Je vais trouver la fondation en pierre que je recherche. Nous allons donc utiliser le pont pour ce cas particulier. Mais pour l'instant, je veux juste m' emparer de cette véritable variante de pierre. River a utilisé celui-ci ici ou celui-ci ici. Mais dans l'ensemble, je pense que c'est un peu trop petit pour nous, alors nous allons en tirer parti. Et nous pourrons l' utiliser à bon escient, combiner et il offre une très belle décoration à l'avant ou à l'arrière. Le dos a également une belle décoration. Cela ne sera cependant pas visible, car la raison pour laquelle nous l'utiliserons sera simplement de joindre cette section. Nous devrons construire quelques zones en pierre pour ce cas particulier. Mais dans l'ensemble, nous allons essentiellement les attacher comme ça. Et voyons à quoi cela ressemblerait. Et oui, je pense que ça va très bien se passer. Juste comme ça. Je me demande si nous devrions peut-être les étirer pour qu'ils s'adaptent parfaitement l'un à l'autre. Il faut donc insister un peu sur ce point. Un dos étiré, juste comme ça, pas trop. C'est un peu un écart, peut-être un peu ennuyeux, alors je vais l'étirer un peu plus. On dirait que maintenant ça se chevauche. Je vais donc cliquer sur les commandes qui laissent un espace vide. Et je pense que, vu de loin, ce n'est même pas visible, donc ça fonctionne plutôt bien maintenant pour nous. Et pourtant, nous avons un beau schéma. Réfléchissons maintenant à la façon dont nous allons l' installer par rapport au reste du matériel : dans quelle mesure voulons-nous qu'il soit immergé dans l' eau et ainsi de suite ? Je pense, Paul, que je vais me présenter elle-même sous la forme d'un simple cube juste pour nous aider à le visualiser. Parfois, je préfère me contenter d'une petite plateforme, y aller sur le côté et voir comment se passerait cette immersion. Ce ne sera donc pas complètement un angle de 90 degrés. Ce ne sera évidemment pas aussi net, parce que ce sera un avantage et ainsi de suite. Mais nous pouvons essentiellement travailler avec cela. Et personnellement, je préfère avoir quelque chose comme ça. Et puis il y aura aussi un peu d' eau. Donc, en fait, il va y avoir une roue à eau ici. Alors allons-y, attrapons la roue hydraulique et mettons-la sur le côté. Encore une fois. Je tiens Alt dans mes bras. Tu l'attrapes. Et assurons-nous qu' il est bien positionné sur le côté, comme ça. Il va être attaché à quelque chose du genre suivant. Plus bas, peut-être, quelque chose comme ça. Donc, la base est en fait, elle va apparaître à la base même de la base. Je pense que ça va très bien se passer. Et ça va être la profondeur d' une rivière en fait. Je pense que ça va très bien se passer. Il ne nous reste plus qu'à déterminer comment nous allons nous débrouiller avec le reste de l'offre. Donc, par exemple , ici, la plate-forme est peut-être un peu plus basse, disons. Donc. Oui, ça va être à peu près ce montant. Je dirais que ce sera beaucoup plus agréable et que nous sommes maintenant en mesure d'intégrer une petite partie de cette zone supplémentaire ici. Je pense que je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, faire glisser vers le bas et je ne veux pas que ce soit aussi haut. Je ne veux pas que ça l'écrase encore plus. Je vais donc passer au dossier, pour assurer que nous trouvons des murs plus petits. C'est donc trois par trois et nous devons nous retrouver libres à deux, peut-être quatre par deux, ou moins trois par deux. Celui-ci, ici. Allons-y et remplacons-le. Et cela devrait naturellement nous donner un bon remplacement. C'est quatre par deux, donc on pourrait s'en sortir en l'installant ici. Et je pense que nous allons nous en sortir en le plaçant ici, mais nous devons l'étendre légèrement mais nous devons l'étendre légèrement, comme ça. Et oui, ça a l'air plutôt sympa en fait. Il se peut que nous devions en remplacer deux en fait. Mais dans l'ensemble, ça a l'air plutôt sympa. Et enfin, cette pièce au dos. Bien sûr, nous devons le remplir avec une belle configuration. Juste comme ça et à 180 degrés. Mais tout à l'arrière, comme ça. Et je ne sais toujours pas comment nous allons les attacher parfaitement. Donc, juste au cas où remplir tous ces lacs de Bax. Donc, juste pour nous assurer que nous ne les laissons pas en suspens tels quels, même s'il est fort probable que cela ne sera pas visible. Mais encore une fois, juste au cas où nous le laisserions tel quel, nous pourrons toujours y revenir et y joindre certains de ces détails supplémentaires. Donc, pour le moment, nous avons pratiquement terminé la configuration de l'élément principal. Nous devons simplement nous assurer que pour le moulin à vent, nous ajoutons quelques fenêtres et que nous aurons un peu la forme d'un L sur le côté. Mais je pense que nous pouvons simplement le configurer en tant que structure distincte , puis l' attacher plus tard. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire. Alors oui. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 26. Étendre l'usine d'eau 3D et créer des pièces jointes sur mesure: Bonjour et bienvenue à tous dans le cours modulaire Kid Bash sur la construction étude du monde médiéval avec et l' étude du monde médiéval avec Unreal Engine. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous dotant d'une belle base pour un moulin à vent. Bien entendu, nous devons ajouter un petit détail supplémentaire pour pouvoir passer à autre chose. En fait, nous allons nous procurer ce toit ici. Et je pense que sur le second, maintenez la touche Alt enfoncée, faites-les glisser vers l'extérieur, comme ça. Nous allons le connecter à l'arrière comme ça. Et puis, si nous devions chercher, nous saisirons une simple plaine et nous attacherons sur le côté. Encore une fois, le fait que nous utilisions un snapping aussi bas fonctionnera tout aussi bien pour nous. Essayons de le mettre comme ça et ça a l' air un peu bizarre. Je vais juste l'écraser. Juste un peu comme ça. Et ça va beaucoup mieux fonctionner. Bon, maintenant que nous l' avons, allons-y et augmentons un peu la question. Et nous allons nous emparer de quelques murs de base. Et les murs que nous allons utiliser seront ceux-là. Maintenons Alt, poussons-les sur le côté et mettons-les ici. Nous allons maintenant nous emparer de ces deux toits. Faisons en sorte de tout saisir. Alors voilà. OK, maintenant je vais cliquer sur Control G, et tout de suite je vais cliquer sur R et le réduire. Ensuite, je vais le rapprocher du côté de ce mur. Et oui, encore une fois, assurons-nous que lorsque je la redimensionne vers le bas, je vais cliquer sur Shift G. Je vais en sélectionner une pour que nous puissions voir qu'elle est déjà un peu plus petite par rapport à l'échelle. Donc, en fait, je vais juste l'augmenter, juste un tout petit peu, comme ça. Et oui, 0,7 va nous donner un bon résultat. Il ne s'agira pas de deux Akin plus petits. Alors allons-y et gardons les choses en ordre. Je vais cliquer sur Control G. Donc, tout cela serait bien regroupé pour nous. Nous allons réduire cela. Et voyons ce que nous pouvons faire avec ce type de toit. Je peux donc déjà le voir. On pourrait tout aussi bien l'étirer un peu comme ça. Et cela va très bien fonctionner pour nous. Et nous allons obtenir ce résultat. Mais je dois dire que nous devrions probablement, oui, voilà, quelque chose comme ça. Cela va nous donner un beau résultat. Nous n'avions cependant pas besoin de nous assurer de le placer au bon endroit. Quelque chose comme ça il y a peut-être. Ainsi, en effectuant ce type de travaux, de flux de travail, nous pouvons constater que nous sommes déjà en train de modifier le cadre, par exemple son épaisseur. Mais dans ce cas précis, je pense que ce n'est pas grave, car nous pouvons totalement nous en sortir en utilisant des cadres de toit plus fins , car ils seront naturellement plus légers. Mais si nous travaillons sur une pièce d'une heure, par exemple lorsque les pièces inférieures sont plus légères, elles ne sont pas aussi épaisses. Il se peut que nous ne les aimions pas autant et qu'ils ne soient pas aussi beaux en gros. Bien, assurons-nous que tout est bien configuré. Vous y voilà. Très bien, maintenant, nous pouvons à peu près tous les attraper, comme ça. Et je vais aborder la question juste comme ça. Et pour les pièces inférieures, nous devons également nous assurer de les remplir. Même si je vois que celui-ci doit également être un peu plus orienté vers l'extérieur. Et je pense que ce n'est pas assez clair, alors laissez-moi juste clarifier les choses. Vas-y. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux en fait. Non, ça n'a pas l'air beaucoup mieux. Je vais cliquer très rapidement sur Control Z pour voir à quoi cela ressemble et tout se passe, accord. Maintenant, pour les parties inférieures, nous avons juste besoin de contrôler rapidement Control C, Control V. Mais la section d'un ami se contente de la baisser et de voir à quoi cela ressemble très rapidement. Changez probablement cette valeur y en moins un. Cela pourrait fonctionner. Vous y voilà. Et nous devrons peut-être même l' étendre un peu plus. Ça se passe un peu comme ça. Encore une fois, ce n'est qu'une base, donc peu importe pour nous l'apparence du fond, car nous n'allons pas la voir autant. Mais même si je vais réduire ce chiffre d'un peu, je pense que ce sera bien plus beau. OK, maintenant que nous l'avons configuré , nous allons y attacher une fenêtre. Nous allons simplement cliquer sur la fenêtre à l'arrière. Nous allons aller dans le dossier Windows et rechercher le type de fenêtre que nous souhaitons. Donc, personnellement, je préfère que ce type de fenêtre ait un bon type de pièce jointe. Et je ne pense pas que je vais ajouter un quelconque type de fenêtre sur les côtés. Donc, au lieu de cela, je vais changer cela pour avoir plus de cadres comme ça. Ça n'aurait donc pas l' air d'un avion. Donc, tout comme si nous le faisions, nous allons obtenir un très bon type d' accessoire Seltz dont nous pouvons nous servir. Et en fait, je vais simplement les sélectionner tous. Et cliquez sur Control G pour les regrouper. Et oui, nous allons nous assurer de l' attacher à nos moulins à vent. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur E, le faire pivoter de 180 degrés, comme ça, et le mettre sur le côté. Voyons donc à quoi cela ressemblerait. Je pense donc que ça a l' air plutôt sympa. Même si je dois dire que cette roue avant est un peu trop grande pour la France, je vais donc juste la mettre à l'arrière. Un peu plus, donc ça a l'air plutôt sympa. se peut que nous devions Il se peut que nous devions l' augmenter un peu, comme ça. Et dans l'ensemble, ça va être plutôt beau. Nous devons maintenant, personnellement, en avoir un deuxième ici, quelque part près de celui du haut. Mais ce n'est pas assez grand pour un toit. Je vais donc en fait étendre cette conception globale. Je pense que c'est un peu plus. Je vais sélectionner toutes les pièces du devant, juste comme ça. Donc, il suffit de sélectionner tout ce qui se trouve à l'avant et d'inclure celui-ci également, je pense. Mais je vais laisser la base de la pierre comme ça. Et je vais simplement le déplacer vers l'extérieur. En fait, je vais cliquer sur Control Z pour assurer que mon journal avec la grille est un peu agrandi. Vous y voilà. Maintenant, nous allons le déplacer comme ça. Nous allons installer un toit au préalable. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, sélectionner celle du haut et monter le toit. Maintenant, je me suis rendu compte que ce ne serait peut-être pas encore suffisant. Je vais donc resélectionner toutes les pièces très rapidement. Ou en fait, au lieu de le faire, je vais cliquer sur Control Z pour revenir en arrière et m'assurer de revenir à la sélection où tout a été sélectionné, puis de la déplacer à nouveau. Maintenant, si je dois cliquer sur le contrôle C, contrôle V pour le copier, placez-le au milieu, et cela fonctionnera bien. Il suffit donc de nous procurer quelques types de murs supplémentaires ici, voir si cela fonctionne. Ça pourrait même l'étendre un peu. C'est juste une solution rapide, qui fonctionne assez bien pour nous. Si ça marche, ça marche. Nous allons le laisser tel quel pour l'essentiel. Nous allons également nous assurer de dupliquer cette pierre. Juste comme ça, il se peut que nous devions abaisser le réseau, donc je vais l' abaisser et quelque chose comme ça et peut-être étendre un peu ici. Et bien sûr, assurez-vous que le mur soit également là. C'est ce que nous faisons, mais nous le faisons un peu si vous en avez besoin. Si nous devons y aller, nous agrandissons simplement une maison pour le moulin à vent. À présent, nous devons évidemment continuer à travailler dans ce domaine. Donc, par exemple, pour une partie avant, ce n'est pas très beau. Nous pourrions également ajouter une fenêtre supplémentaire ici. Je pense donc que je vais le faire très rapidement. Je vais accéder à l'onglet des dossiers, sélectionner Windows, cliquer sur un navigateur, accéder au navigateur de contenu et ouvrir une belle fenêtre ici, même si je ne pense pas avoir cliquer sur un navigateur, accéder au navigateur de contenu et ouvrir une belle fenêtre ici, sélectionné la bonne. Vous y voilà. Il semble qu'il s'agisse de deux dossiers, l'un pour les fenêtres du SLO, l'autre pour les fenêtres de la maison. Et nous allons utiliser ceux pour les fenêtres de la maison. Principalement. Placez-le ici et abaissez la balance pour être sûr de bien verrouiller la balance également. Réduction de 2,75. Voilà donc la belle fenêtre. Et puis je pense que c'est tout à fait fait fait. Nous devons peut-être modifier quelques éléments ici. Allons-y et assurons-nous d'ajouter un petit détail supplémentaire comme ça. C'est un peu une tendance, mais pas trop. Et cela va nous suffire. Mais c'est une zone. Nous pouvons ajouter un peu d'altitude à notre région. Nous allons nous assurer d'utiliser les escaliers. Je vais aller dans le dossier Castle Bash, chercher des escaliers, je devrais trouver quelque chose. Vous y voilà. Et nous allons simplement l' attacher sur le côté, le faire pivoter de 90 degrés, mettre sur le côté, comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Nous devons donc encore ajouter une porte et quelques touches supplémentaires, mais nous avons agrandi cet endroit et nous serons en mesure d' ajouter une dernière pièce de maison en un rien de temps. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 27. Base de construction pour River Pass House: Bonjour, Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux debout avec le module Unreal Engine , cinq modules can bash course. Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté en ajoutant quelques détails supplémentaires pour la façade et en agrandissant l'ensemble du bâtiment ou un moulin à eau. Maintenant, nous allons également en ajouter un peu au dos, afin que cela soit bien visible. L'idée générale est d'avoir une petite extension qui fonctionne du côté gauche et d' avoir une tour d'horloge, celle-ci se trouvant sur le côté gauche, tout en laissant une petite ruelle ici. Ensuite, nous aurons une sorte de L où la rivière descendra à cette extrémité. Et en gros, nous allons nous assurer de les combiner tous ensemble. Alors, sans plus tarder, continuons à travailler là-dessus. Nous allons commencer par nous ajouter un joli type de porte. Je me demandais juste lequel serait le mieux car peut-être le plus fortifié. Ce ne sera pas seulement une sorte de moulin à eau, mais aussi une sorte de verdure puisque vous pouvez utiliser un moulin à eau pour le grain, la farine, etc. Et je pense que cela fonctionnera assez bien pour nous en fait. Et je me demande simplement comment nous pouvons faire en ce qui concerne l'échelle globale. Je vais donc simplement examiner rapidement le type de pièces de construction. Et ce que je vais probablement faire, c'est prendre les deux et les retirer, voir comment cela pourrait fonctionner. Si ça marchera ou non. Je pense qu'en fait, ça fait de l'exercice. Donc, en ce moment, nous superposons cette section, par exemple avec celle-ci ici. Nous avons donc un petit problème à ce sujet. Je pense donc que nous pouvons y remédier. Si nous devions trouver un mètre de long sur deux, nous pouvons simplement choisir Miami. Allons-y, revenons sur le mur deux par deux ou sur un type de mur simple et cliquez dessus. Et je vais également dire que lorsque nous l'avons réduit, que nous l'avons redimensionné à la hausse et à la baisse, nous avons laissé les transformations et toutes sortes de lieux. Nous pouvons cliquer sur ce bouton ici pour le remettre à son état par défaut. Nous pouvons donc réinitialiser toutes ses valeurs pour l'échelle et obtenir ce type normal d'interdiction de configuration. Mais je trouve que c'est déjà très beau. Nous pouvons vraiment nous en sortir en le remettant, peut-être que non, cela ne nous donnera pas un beau résultat. Je vais l'installer, quelque chose qui ressemble tellement à Diego le mur trois par trois semble très bien fonctionner. Peut-être devrions-nous le réduire un peu. Je vais désactiver le mappage de mise à l'échelle. Nous pouvons simplement le réduire légèrement et nous avons une courbure ici. Donc je n'aime pas ça. Nous devons nous assurer d'en avoir plus, peut-être que ces diagonales fonctionneraient également. Et je pense qu'ils le font. J'aime bien cette configuration de style générale. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Ajoutons également quelques fenêtres, quelques configurations pour cela. Et je pense que nous pouvons également étendre quelque peu ce domaine, mais nous pouvons y arriver dans un moment. Mais pour l'instant. Allons-y et ajoutons quelques fenêtres. Encore une fois, je vais simplement sélectionner celui-ci ici, accéder à son dossier, et voilà. Nous avons un tas de fenêtres avec lesquelles travailler. Nous allons peut-être ajouter une fenêtre au fil de l'année, voire une ici. Je m'inquiète pour celui-ci parce qu'il semblerait qu'il soit généralement placé sur la base. Je vais vérifier s'il a une sagesse fondamentale. C'est peut-être transparent et ce n'est pas grave, car nous pouvons totalement y remédier, mais maintenant cela ne semble être le cas, donc c'est tout. Bien. S'il s'agissait d'une fenêtre transparente au-dessus du sol, si elle était conçue uniquement pour les fenêtres situées au rez-de-chaussée, je n'en ferais qu'une copie. Tournez-le de 180 degrés. Et remontons le problème au point où il touche à peine et ils s'en vont, nous serions en mesure de le réparer comme ça. Bien entendu, il y aura deux actifs en un et nous devrons peut-être même faire revenir un peu en arrière. Et ce n'est pas une solution parfaite, mais c'est un moyen rapide et méchant de le réparer tout en obtenant de beaux résultats visuels au cas où nous en aurions besoin. Et pour en revenir à Windows, ajoutons un type de fenêtre plus agréable ici sur le côté. Nous allons simplement faire traîner cela et je pense que je ne me trompe pas, ceux-ci devraient également être publiés ici. Voilà. Nous pouvons en ajouter un sur un côté et un autre et un autre côté. Mais nous devons nous assurer de l'inverser. Je vais donc cliquer sur sont. Juste pour visualiser le gadget, vous pouvez voir que c'est le rouge ici. Le rouge va donc nous affecter pour ce retournement. Et nous voulions juste nous assurer que ce serait négatif il y a un jour. Nous pouvons désormais également les ouvrir partiellement. C'est bien aussi. Et ce serait bien comme ça. Et je pense qu' ils seront complètement ouverts comme ça. Très bien, maintenant nous pouvons également ajouter une fenêtre rapide ici. Peut-être. Je veux laisser un peu d'espace ici parce que nous allons ajouter une petite extension à cet égard. Et une fois que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à nous assurer de nous installer avec la partie principale à l'arrière. Essentiellement, ce que nous voulons fabriquer sera la pièce de base, laquelle passe le flux d' eau. Nous allons donc cliquer sur E pour les faire pivoter de 90 degrés comme suit. Et pour commencer, on peut juste sortir celui-ci. Ce sera la pièce de base. Et je pense que nous pouvons également connecter ceux-ci sur le côté. Je vais augmenter l'échelle de la grille pour m'assurer que les photos sont un peu meilleures. Et il ne se casse pas exactement. Je vais donc rapidement faire la police, copier l'emplacement de celui-ci et le coller dedans j'espère que nous allons le réparer. Et bien qu'il s'agisse d' une configuration plus fluide, elle nous aidera dès maintenant à l'obtenir deux côtés, comme ça. Et je me demande simplement si ce serait vraiment bien, ou peut-être devons-nous également ajouter ces éléments. Je vais ramener le mode de capture à Tam, maintenir la touche Alt enfoncée et les ajouter ici. Et puis, oui, nous devons juste réfléchir à façon dont nous allons tous les configurer. Cyrus. Je veux que les dalles soient un peu plus visibles. Je vais donc le mettre dedans comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ce modèle. Nous allons avoir la base de tout ce bâtiment ici. Et bien sûr, ce type d' installation n'est pas destiné à être utilisé pour des bâtiments, mais plutôt pour des ponts, mais nous pouvons totalement le construire par-dessus. De cette façon, nous aurons de très jolis motifs ainsi qu'une belle base. Ou comme les rivières et les plans d'eau, etc. Et en fait, cela fonctionne très bien. Je vais installer le même type de base, ajouter un S pour celle-ci. Je vais donc sélectionner cette option, maintenir la touche Alt enfoncée, la faire glisser vers l'extérieur. Voyons comment cela fonctionnerait. Et peut-être un peu trop épais. Je n'aime pas ça. Voyons l'autre côté. C'est comme ça. Et je me demande simplement si nous devions revenir aux cubes que nous avions auparavant. Oui, je pense que nous n'avons pas seulement celui-ci, mais aussi celui-ci ici. En fait, je vais juste copier celui-ci ici. La raison en est qu' il y en a une plus fine quantité , plus fondamentalement hors du modèle, que j'aime bien. Et si vous regardez la configuration générale qui se trouve en dessous du pont, nous pouvons constater qu'il comporte plus ou moins des zones libres pour le motif lui-même. Et si nous utilisions ce type de motif, cela créerait trois zones. Mais la version libre, la troisième, celle du milieu, seraient un peu trop larges, trop grandes et seraient, je pense, un peu trop évidentes à cet égard. Donc, en gros, nous allons avoir le même schéma deux fois pour le sommet et nous allons le retrouver au milieu. Donc, de cette façon, lorsque nous l' avons vous pouvez voir qu'il s'agit d'un certain schéma. Il ne se démarque pas trop par rapport à la comparaison ou aux pièces inférieures, où il n'y a que deux petites pièces sur le côté et une au milieu. Celui-ci complète en quelque sorte le design général. Et en plus, nous pouvons également ajouter quelque chose de plus beau. Même si je vais emballer celui-ci et le mettre sur le devant comme ça, je trouve qu'il est très joli. En fait. Peut-être les faire sortir des mots comme ça ou les écraser un tout petit peu. Oui, voilà. Cela semble vraiment bien en fait, car la base globale est assez bonne pour une véritable fondation berbère. Et il y a en fait une tête de lion ici. Je pense que nous en avions un double ici. Nous y voilà. Nous allons saisir la tête du lion et la mettre au milieu, juste au milieu, quelque chose comme ça. Peut-être même le faire glisser vers le haut et le poser ainsi. Ce sera donc un point central intéressant pour le réfrigérateur, pour le pont. pourriez même envisager de mettre petites versions sur ces zones ici. Mais tu dois te demander quel point nous allons nous rapprocher d'un joueur. Nous allons examiner comment la caméra va entrer dans les cinématiques et ainsi de suite. Et parce que ce sera une rivière, et si vous n'avez pas un caractère nageur ou quoi que ce soit d'autre, vous n' allez probablement pas aller jusqu'au bout. Et à moins que vous ne vouliez entrer dans le détail, pensez que c'est plus que suffisant. Sinon, on dirait qu'il y a trop de bruit. Et lorsque nous travaillons avec eux, nous devons également tenir compte de la mesure dans laquelle nous voulons les pousser, essentiellement de la quantité de détails que nous voulons ajouter par rapport à tout. Je pense donc que nous pouvons supprimer tout le reste de cette zone ici. Quittez simplement la base. Passons maintenant à la base elle-même, nous allons nous occuper de quelques détails intéressants. Alors allons-y et faisons-le. Je vais chercher quelque chose de sympa. Alors voilà. C'est une belle pièce de base avec laquelle nous pouvons travailler pour la base. Je vais le mettre sur le côté et juste au milieu. Je pense que cela va très bien fonctionner pour nous. Comme si tu y allais. Et maintenant, je me demande jusqu'où nous voulons que cela aille de l'extérieur. heure actuelle, il est posé dessus, mais nous pouvons légèrement nous diriger vers l'extérieur. La somme du journal serait donc visible vers la fin. Cela peut nous donner un détail intéressant, mais personnellement, je le garde tel quel. C'est en fait beaucoup d'avantage, juste assez pour donner l' impression qu'il a été fait à la main. Et puis je vais le dupliquer sur le côté, comme ça. Et remplacez-le probablement. Je ne veux pas que ce motif unique soit mélangé sur le côté, remplacé par celui-ci ou même par une quantité moindre, juste comme ça. Je pense que cela va très bien fonctionner pour nous. Et maintenant, je réfléchis à la manière dont nous devrions procéder à propos du site. En fait, je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer de côté pour ce modèle. Et je vais simplement le modifier dans cette zone ici. Ainsi, nous éviterons les problèmes de capture que nous avions précédemment configurés. Et je vais juste le faire comme ça. Prends peut-être quelque chose comme ça. Et pour le bas, je voudrais avoir plus de cadres afin que nous puissions ajouter une fenêtre supplémentaire. Je pense que nous avons commencé avec une bonne base, mais il nous reste encore beaucoup à faire pour cette pièce de bâtiment en particulier. Nous allons donc continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 28. Construire une hutte modulaire pour River Top: Bonjour et bienvenue à tous dans la création mondes médiévaux avec Unreal Engine de Modular Kit Bashed. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en jetant de bonnes bases pour la rivière puisse s'écouler sous l'eau. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à nous construire une belle maison sur le toit. Et pour cela, je cherche les meilleures bases de ce que nous pouvons faire avec cela. En fait, je vais copier le toit de celui-ci , car cela nous permettra de le reconstruire plus facilement plus tard. Donc, je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, faire glisser vers l'extérieur et en fait j'ai utilisé les différents axes, donc je vais cliquer sur Control Z. Et en gros, nous devons juste nous assurer de maintenir le bon type d'accès à, glisser vers des mots, parce que lorsque nous surlignons cette racine carrée ici, elle cette racine carrée ici se situera entre x et y. Et cela n'affectera pas du tout l'axe zed lorsque nous sommes en l'utilisant. Nous pouvons donc simplement le faire glisser horizontalement comme ça et obtenir de bons résultats. Et en gros, ce que nous allons faire, c'est nous asseoir sur de bonnes bases. Je me demande simplement ce que nous allons faire pour combler ces lacunes. Nous pourrions soit a, soit étendre un peu, soit B. Nous pourrions même le mettre plus sur le côté. Et je me demande simplement si ce serait la meilleure solution. Ou bien, nous pouvons en utiliser quatre par un. On peut le mettre sur le côté comme ça, faire glisser à 90 degrés. Ensuite, nous pouvons simplement pivoter latéralement. Et cela nous donnera un très bon résultat des deux côtés. Et je pense que nous devons le reprendre un peu comme ça. Et je pense que c'est une bonne chose. Allons appuyer sur Alt, mettons-le sur le côté comme ça. Et nous devons tout de même y remédier. Nous allons cliquer pour nous assurer de vérifier l'axe afin que ce soit l' axe bleu. Mu doit s'assurer de le régler sur moins un. Et cela devrait nous donner le bon type de résultat ici. Et rien qu'à le regarder, ça pourrait être très joli. Peut-être pas. Cela s'arrête sur notre point de vue. Je vais éteindre le réseau pour celui-ci. Et en fait, je vais les maintenir tous les deux sélectionnés afin que nous puissions les déplacer tous les deux vers le bas de la jambe, afin assurer qu'ils sont tous les deux bien assis sur le sol. Juste comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien pour nous. Assurons-nous d'ajouter les embouts à cette zone ici. Et je me demande simplement ce que nous pouvons faire. Une sorte de désir d'avoir une petite extension, d'entendre ne pas mentir, changera cela. Je vais finir par le changer. Donc, en fait, nous allons supprimer celui-ci et le remplacer par un type de cube plus petit ici. Je vais réellement sélectionner ce clic droit sur l'ensemble. C'est où ? Lieu ? Et voilà. Cliquez sur Copier, sélectionnez ceci, sélectionnez ceci. Cliquez avec le bouton droit sur la transformation, cliquez sur Coller et faites-la pivoter d' environ 90 degrés. Juste comme ça, nous aurions une belle extension. Et en fait, je vais activer la grille juste pour m'assurer que nous la saisissons bien. Donc des fils, juste comme ça. Nous allons nous procurer un bon type de configuration. Je pense que ça va toucher le bord du toit. Je me demande donc peut-être si nous devrions agrandir tout ce toit. Je vais sélectionner tout ce toit comme ça. Comme ça. Et j'aimerais, étendez légèrement ceci comme ça. Nous devrons peut-être réajuster les éléments à la fin, ce que nous pouvons tout à fait faire, mais c' facile, comme dans celui-ci, c'est bien, en fait. Ok, maintenant, nous allons simplement ajouter la section centrale , puis terminer en reprenant certains des morceaux à l'arrière. Et bien sûr, nous devrons nous débrouiller seuls. L'un de ces types de murs allait donc les chasser. Nous allons le faire pivoter et nous allons avoir place à l'enfant en dessous , juste pour ne pas le voir. Tout ce qui se trouve en dessous, en gros cela nous donnera une belle sorte d'allégation avec laquelle travailler , tout ira bien. Tu y vas. Tout d'abord, nous devons également terminer les bords. Et je me demande juste quelle est la meilleure façon de procéder et je ne suis probablement de pas sûre de savoir comment nous avons procédé pour ce retour. Oui, nous avons juste saisi quelques-unes des plus grandes et les avons remplacées essentiellement. C'est exactement ce que nous allons faire. Je vais saisir celui-ci en maintenant la touche Alt, c'est-à-dire Diego, cliquer sur E, faire pivoter d'environ 90 degrés et le placer bien. J'espère y aller. Très bien, maintenant nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, mais c'en est une autre dedans, comme si les deux clics allaient juste comme si les deux clics allaient juste le réduire un peu, l'écraser vers le haut. Encore une fois. Cela nous donnera des faisceaux un peu plus fins, mais j'espère que cela ne posera pas trop de problème, car nous avons tellement de faisceaux dans cette zone, donc cela aura l'air suffisamment crédible. Et je me demande juste que le toit lui-même se déplace un peu sur le côté. Je me pose des questions à ce sujet. Mais ça pourrait aller. Et oui, il s'agit parfois de petits ajustements. Et je pense que oui, nous déménageons. Nous allons cliquer sur Control G pour nous assurer de le regrouper légèrement sur le côté. Et voilà. Nous avons encore un petit écart. Donc, le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait évidemment de les saisir tous en même temps, comme R, puis de les redimensionner vers l'extérieur, bien que nous devions le réajuster un peu comme ça et déplacer individuellement vers le haut parce que la raison en est, la mise l'échelle est essentiellement. Augmentez toujours la taille en fonction d'un axe local. C'est donc parfois problématique, mais cela nous aide généralement à accélérer le flux de travail. Cet oubli peut être rapidement corrigé. Nous allons juste récupérer toutes ces pièces. Juste comme ça. Nous allons cliquer sur WW. Nous allons le déplacer vers l'extérieur comme si nous allions cliquer sur E, faire pivoter de 90 degrés, 31, 80 degrés comme ça. Déplacez-le sur le côté. Et j'espère que si nous y jetons un coup d'œil, nous allons nous procurer un très beau type de sac. Bien que je doive dire cela, nous n'avons pas à trop nous inquiéter pour le sac. Et n'oubliez pas de sélectionner celui-ci. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, déplacer cette note de suicide, cette histoire, puis la supprimer. J'aime bien celui-ci. Ce petit morceau ici. Retenez l'ultime forme de dos. Cliquez sur E, faites-le pivoter de 18 degrés car j'ai complètement oublié de sélectionner celui-ci. Et nous allons le réparer très rapidement et le repositionner dans un endroit agréable, comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur notre, m'assurer que nous sélectionnons celui-ci a un négatif comme ça et repositionnons comme la source du bord, la bordure serait quel cadre serait-elle toujours là ? Oui. C'est à peu près tout par rapport à cela, nous allons simplement sélectionner cette pièce entière. Nous allons maintenir Alt enfoncé et nous allons le dupliquer. En fait, je pense que c'est tout nous devons faire pour cette pièce en particulier. La raison pour laquelle nous faisons cela est essentiellement parce que cela va être entièrement réduit en cendres. Tout cela va être une application d' eau essentiellement projetée dans le sous-sol, ou alors nous allons faire le tri pour l'instant. Allons-y, travaillons sur Windows et configurons-nous avec ceux-ci. Je vais sélectionner l'une des fenêtres à partir d'ici. Je vais donc les saisir toutes en maintenant la touche Alt enfoncée. Et en fait, je vais cliquer sur Control G puis maintenir la touche Alt enfoncée. Assurez-vous de les déplacer sur le côté. Et ça va être très joli. Juste comme ça. Je suis en train de les mettre dedans. Et cela ne semble pas nous donner de bons résultats. Je vais juste le réduire un peu. Encore une fois, les valeurs sont supérieures à 0,7, donc nous pouvons les inscrire ainsi. Et voyez à quoi cela ressemblerait. Et je pense que ça a l'air, ça a l'air plutôt bien. Je n'en suis pas sûr. Je pourrais simplement cliquer sur Shift G pour sortir de la sélection du groupe et la sélection du groupe ouvrir complètement les fenêtres, comme ça. Et cela nous fera très bien l'affaire. Ensuite, je vais ajouter un autre type de fenêtre ici. Je vais donc l'ajouter comme papa va le faire pivoter de 180 degrés pour voir à quoi il ressemble. Nous avons une frontière intermédiaire, mais cela pourrait en fait nous aider à la rendre plus crédible en ce qui concerne le maintien de son poids intact. assurons-nous qu'il s'agit bien d'une configuration correcte. Ne superposez pas trop de rose. Il a l'air légèrement décalé. Pour être honnête, je n'aime pas ce type de configuration. Je réfléchissais juste à ce que nous pouvons faire et oui, viens de me rendre compte que c'est parce que la section centrale est désactivée parce qu'elle est composée de deux plans différents et peut poser quelques problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci, cliquer sur sont et simplement étendre les mots qui, espérons-le, résoudront un problème, mais cela nous donnera ce type de suspension un peu. Donc, je vais juste le faire légèrement, légèrement comme ça. Et cela devrait nous donner un meilleur type de résultat. Nous pourrions même le ramener un peu en arrière , puis l'étendre encore davantage. Cela ressemble donc un peu plus à ce qu'il se trouve au centre, il n'est pas nécessaire qu'il soit complètement précis à 100 %, car il s'agit plutôt d'un type de bâtiment fait main à l'époque médiévale. Nous devons donc également nous assurer d'avoir une certaine marge de manœuvre à cet égard. Et cet avantage, je ne suis pas sûr de cet avantage. Nous devons le configurer. Je pense que nous allons essentiellement nous procurer un bâtiment partiellement construit avec de la pierre. Donc, oui, nous allons le faire dans la prochaine leçon, et nous allons terminer cela. Peut contenir essentiellement quelques pièces supplémentaires. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 29. Combiner les collections modulaires d'un grand moulin à eau 3D: Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux de bâtiments debout avec le kit modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant avec un joli chapeau au sommet d'une rivière. Bien que nous n' ayons pas encore de rivière, nous allons nous installer dans la zone de notre château. Nous allons maintenant ajouter une pièce manquante à cette conception globale. Et nous n'avons encore ajouté aucun mur ici, car la raison en est que nous allons d'abord construire l'un des bâtiments en pierre. Il y aura donc une zone de type forteresse au sein de notre château, que nous allons aménager. Mais pour l'instant, nous allons commencer par nous y attarder et nous installer avec quelques murs de château de base. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons juste nous emparer de l'un des toits. Et je me demande simplement laquelle serait la meilleure pour nous. Je pense que l'épingle va nous convenir. Il y a une petite variation par rapport à cette section supérieure ici. Nous allons donc en utiliser un au coin de la rue. nous allons également prendre ce grand, Mais nous allons également prendre ce grand, ce petit et ce plus grand. Désolé, je vais cliquer sur Set de commandes pour m' assurer de sélectionner une heure. Je fais ma sélection, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner celui-ci pour la décoration. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et les faire glisser vers l'extérieur, comme suit. Je vais juste le mettre sur le côté. Juste comme ça. Nous allons commencer à les construire. vais commencer par le soulever simplement jusqu'en haut, en maintenant la touche Alt enfoncée et les positionnant 12 en moyenne, comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et assurons-nous de fixer celui-ci à ce mur comme ça, simplement en le plaçant vers le bas. Et voyons à quoi cela ressemble. En fait, ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et profitons-en. Sélectionnez les deux en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur E pour les faire pivoter de 90 degrés. Et bien sûr, nous allons régner sur l'ensemble de ce toit, c'est une bonne habitude, la base même de celui-ci, comme ça. Je me demande à quoi cela ressemblerait par rapport à la configuration du monde. Nous allons donc l'attacher jusqu' au bord, comme ça. Et nous allons simplement dupliquer celui-ci. C'est plutôt comme ça. Nous pouvons également saisir le tout et l'étendre légèrement comme ça. Bien qu'il soit destiné à être utilisé différemment, nous apprendrons comment l'utiliser correctement plus tard. Mais pour l'instant, c'est largement suffisant pour que nous puissions l'utiliser, peut-être le faire glisser sur le côté, obtenir un petit surplomb supplémentaire pour obtenir cette jolie ombre sur le côté mettre en valeur la forme générale. Et nous allons les saisir toutes comme si vous mainteniez Alt sur le côté. On ne peut pas exactement les inverser en les redimensionnant. Nous allons donc cliquer sur E, les faire pivoter sur Modifier les degrés. Nous pourrions donc avoir une belle arête ou ce pilier ici. Mais mettez-le sur le côté, repositionnez-les et placez-le sous ce type de surplomb. Et je pense que nous pouvons simplement prendre celui-ci ici et le placer légèrement à côté du mur pour terminer le bâtiment. Tu vas le configurer comme ça. Je me demande juste si ça va vraiment bien se passer. Ou peut-être devrions-nous le baisser un peu. Cela ne me dérange pas de le réduire légèrement. En fait, je vais tout attraper avec le mur et l'abaisser. Comme ça. Ça va très bien se passer. Peut-être devrions-nous surélever ce toit un peu plus haut. Juste comme ça. Et voilà. Je voyais des éléments qui se chevauchaient ici, mais maintenant cela semble résoudre le problème. Nous maintenions la touche Alt enfoncée, nous la déplacions sur le côté, nous cliquions sur E, nous pivoter d'environ 180 degrés et faisions pivoter d'environ 180 degrés et nous la posions jusqu'au bord, comme suit. est pourquoi nous créons ce type de structure différente au lieu de simplement continuer avec les cabanes. Est-ce que cette zone située à l'arrière, où nous construisons notre zone, à côté de ce mâle d'eau , va commencer à se transformer en forteresse. Mais c'est l' idée générale du château. Et pour l'instant, nous allons juste nous assurer que la section centrale sera composée de cabanes , de tavernes et autres. Et puis, tout au fond du château, ce sera un lieu plus royal où érigée la forteresse militaire. Cela fera donc partie de ce bâtiment. Et il s'agit simplement de superviser, je suppose, l'ensemble du système, je suppose. Et je vais passer à la vue de haut en bas en cliquant rapidement sur f tout en sélectionnant la vue du haut. Assurez-vous que tout cela est sélectionné contrôle enfoncé et le bouton gauche de la souris. Et nous allons cliquer sur F. Refocus, pour nous assurer que rien d'autre n' est configuré à part cette sélection. En cliquant sur Contrôle G, faites la sélection appropriée. Et maintenant, nous pouvons enfin commencer à mettre en place une belle configuration pour l'ensemble de cette structure. Donc je vais, je vais retourner de haut en bas. En fait, nous allons cliquer sur F N très rapidement, sélectionner toute cette section, assurer que cette section est sélectionnée sur l'intérieur de la cuisse. vais cliquer sur F, puis tout désélectionner en cliquant dessus sur f. Encore une fois. Je suppose que j'ai sélectionné quelque chose de plus. Diego. Je veux une sélection. C'est bien. Je vais cliquer sur Control G pour faire une sélection, pour créer un groupe. Ensuite, je vais passer à l'autre actif. Oui. Essentiellement. C'est ce que nous allons juste faire. Et je vais rapidement passer de l'un à l'autre. Je pense que c'est à peu près ça. Cliquez sur Control G pour créer un groupe. Et voici la dernière. Allons-y et faisons rapidement une sélection pour cela également. Désélectionnez tout comme ceci. Revenez à la vue. Cliquez sur Control G. Maintenant, nous avons essentiellement deux parties sur lesquelles travailler. Et oui, à l'heure actuelle, une fois que ces actifs sont à peu près déjà configurés, nous pouvons les modifier légèrement, les ajuster et voir comment ils s'intégreraient les uns aux autres. Donc, par exemple, pour l'instant, si je devais simplement le déplacer ici à côté du moulin à eau, je verrai peut-être qu'il est un peu trop près, donc je vais juste le mettre un peu plus sur le côté, comme ça. Quelque chose comme ça. J'aime bien ce résultat global, car il n'est ni trop près, ni trop loin du mur. Et je pourrais aborder cette question plus tard pour l'ensemble du moulin à vent lui-même. Et je pense que je dois vraiment baisser ça un peu tard. Donc, en fait, je regarde la base. Je vois bien qu'il va encore toucher cette zone d'eau, mais je n'aime pas vraiment ça. Je vais donc l'augmenter un peu. Et je vais en fait étendre ces structures un peu vers le bas par la suite, dans un moment. Mais il faudrait essentiellement dissocier toute cette partie. Ensuite, nous devrions le sélectionner à nouveau, puis le regrouper à nouveau, ce qui prendrait un peu plus de temps. Nous allons donc nous en tenir à la dernière minute pour l'essentiel. Et qu'y a-t-il de bien dans le fait d'avoir déjà construit ce genre de bâtiments ou de créer des structures qui, parce que nous sommes comme ça, nous ne pouvons pratiquement pas nous inquiéter. Maintenant, angle de nos bâtiments. Nous pouvons le faire légèrement pivoter comme ça. Et cela va ajouter une touche personnalisée supplémentaire à l' ensemble de notre configuration. Ce bastion va se retrouver tout en arrière comme ça. Et je pense que ça va, ça va certainement aller un peu vers l'extérieur juste pour sauter. De plus, lorsque nous regardons de côté, nous pouvons constater que cela s'intègre bien à la structure globale de cette base. Essentiellement. Je pense simplement à ce que nous pouvons faire pour apporter la touche finale. Et en fait, je veux que ce clocher soit un peu plus en avant. Regardez-le de côté. Ça a l'air beaucoup plus beau. Peut-être le faire pivoter un peu plus, comme ça. Mais ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, nous voulons essentiellement relier cela au bâtiment qui se trouve ici. Vous avez une sorte d' attachement pour les deux. C'est exactement ce que nous allons faire en fait. Nous allons nous assurer qu' ils sont bien protégés. Et avant de le faire, je vais saisir cette difficulté générale. Essayez de l'étendre un peu, cela ne semble pas fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Shift G pour le dissocier maintenant et finir lentement par résider. vais m'assurer que le recto et le verso sont désélectionnés afin que seules les zones les plus recherchées soient exactement celles de l'intérieur. Je vais cliquer sur Control Z très rapidement. Assurez-vous que toute la sélection est comme ça. Pour désélectionner le recto et le verso, il suffit de sélectionner uniquement les côtés. Et je vois qu'il y en a un qui n'a pas été sélectionné. Je vais cliquer sur Control Z très rapidement, m' assurer que toute la sélection est sélectionnée, qu'elle est sélectionnée et arrière à l'exception du recto et de l' arrière de la sélection, ainsi. Et la chose qui va être en haut maintenant est désélectionnée. Et essentiellement, une fois que nous avons établi un lien avec le contrôle, puis que nous l' avons mis de côté, nous avons obtenu ce genre de résultat d'intimidation. Il suffit de vérifier et oui, ça a l'air bien. OK, nous pouvons maintenant cliquer sur notre échelle de Gaillard vers le haut pour résider. Et ceux-ci ne semblent pas trop vouloir bouger latéralement. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je vais devoir les faire manuellement , ce qui n'est pas grave. Mais c'est un peu plus compliqué que je sois censé le faire. Je vais m'assurer que les deux extrémités sont sélectionnées des deux côtés. Comme ça, cliquez dessus et étendez-les un peu comme ça. Et oui, c'est à peu près ça. À cet égard. Ce n'est pas trop compliqué. Je voulais juste m'assurer que nous disposions d'une extension supplémentaire. Encore une fois, comme il s'agit d'une sorte de structure fluide, nous aurons un peu plus de travail à faire, essentiellement parce que chaque fois nous devons faire une sélection et ainsi de suite. Et oui, cela va nous donner un peu plus de travail à faire. Et pour cela, je pense que je vais juste sélectionner les deux à la fin, comme ça. Ou en fait, je vais simplement sélectionner celui-ci ici et l'étendre ainsi. Faites-le également dans ce but. Mais tout d'abord, nous devons repositionner toute cette structure un peu plus sur le côté. Et ils apparaissent parce que le PowerPoint se trouvait dans un coin de rue, nous avons dû nous assurer de l' obtenir de cette extrémité. Maintenant que nous l' avons fait, pour revenir au type de groupe que nous avions précédemment, nous allons cliquer sur F. Nous allons revenir à la sélection, cliquez à nouveau sur F. Et nous pouvons voir que , comme ces structures sont plus proches de toutes les autres zones, nous allons devoir toutes les sélectionner manuellement. Et je pense qu' ils ne veulent pas non plus désélectionner. Je ne sais pas exactement pourquoi c'est le cas. Vous devrez certainement simplement le désélectionner manuellement, comme c'est le cas en utilisant Control Click. Et en gros, nous voulons simplement nous assurer que le bâtiment n'est pas trop proche, sinon il sera difficile de le sélectionner. Maintenant, la cure de désintox aimerait. Je vais également m' assurer de désélectionner la Skybox. Nous ne voulons pas qu'il soit hors du groupe. Je vais cliquer sur Control G pour m'assurer que nous les regroupons. Et cela devrait nous donner un beau résultat, cependant, je constate que maintenant tout est sélectionné, donc je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je vais m'assurer que tout est sélectionné. Et voilà, contrôle G. Tout est sélectionné, fixez-le à l'arrière du bâtiment. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous pouvons passer rapidement à la voie royale. Ensuite, nous allons placer cela dans notre région, dans notre scène. Mais il faudra attendre la prochaine leçon. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 30. Créer des pièces jointes Creating de toit pour des bâtiments sur-mesure: Bonjour, Bienvenue à tous dans les mondes médiévaux de bâtiments debout avec Unreal Engine Pipe Modular Kid Bash. Dans la dernière leçon, juste après, en plaçant ces petites pièces et en les combinant, en combinant plusieurs parties d'un bâtiment en un seul type de bâtiment plus grand. Cela semble donc déjà très beau, mais nous avons également besoin de pièces supplémentaires. Et pour commencer, nous devons combiner cette lingette globale. Et peut-être aussi, assurez-vous d' avoir une solution obscure et demandez cette zone ici. Je pense que nous n'allons pas aborder cette question telle qu'elle est pour moment, car nous allons travailler avec un peu plus d'altitude. Et à cet égard, nous allons essentiellement en ajouter par la suite. Et je pense que ça marchera assez bien pour nous. Nous avons oublié de l'ajuster un peu en ce qui concerne cette pastèque. C'est ce que nous allons faire. Nous allons être très satisfaits de notre position générale. Nous allons passer au quart de travail en G. Et en gros, nous avons mis fin à tout le groupe. Cela va donc nous compliquer un peu les choses si nous voulions modifier ou réajuster l'ensemble du bâtiment. Assurez-vous donc de ne le faire que lorsque vous êtes satisfait de la configuration globale. Et je vais maintenant l' écarter légèrement. Et en fait, tu sais quoi, je vais maintenir Alt enfoncé et mettre lentement ces piliers sur le côté, au cas où. Il serait donc plus facile pour nous de travailler avec eux plus tard. Et si j'ai changé avis, c'est essentiellement parce que nous ne voulons pas, même si nous travaillons sur le terrain, nous ne voulons pas avoir trop de marge de manœuvre dans cette zone en ce qui concerne l' évolution de la pente ou s'il y a de la terre ou quelque chose du genre qui nous travailler beaucoup sur nous à cet égard. Je pense donc que nous pouvons le faire comme ça et cela fonctionnera bien pour nous. Je me pose des questions à ce sujet et je vais probablement le supprimer, utiliser ce couple, étendre cette jambe et la remettre en place en voulant ne jamais être comme ça. Cela fonctionnera assez bien pour nous. Et en même temps, nous pourrions aussi bien les mettre à l'arrière. Maintenez la touche Alt enfoncée, mais sans tourner vers l'extérieur comme ça. Si vous le faites glisser vers l'intérieur pour qu'il ne se chevauche pas comme ça. Et peut-être une autre version plus petite comme ça. Nous n'avons pas à trop nous inquiéter à ce sujet en ce qui concerne l'apparence de l' arrière, je pense que tout va être calme. D'accord. Et je peux constater qu'il y a une certaine aversion face à un petit problème en ce qui concerne ce type de mur, nous allons y remédier. Je vais appuyer sur Shift G et corriger ça manuellement, comme ça. C'est une belle ruelle sombre qui pourrait très bien fonctionner pour nous. Mais nous aurons besoin d'un peu de mur supplémentaire à l'arrière. Je vais donc le faire très rapidement. Environ 180 degrés. Et cela peut sembler tout à fait correct. Ce n'est peut-être pas le cas. Je me demande juste ce qui est arrivé au mur. Vous y voilà. Ça a l'air sympa. Nous allons juste le mettre un peu à l' avant, le réduire. Et je pense que cela va en fait assez bien fonctionner pour nous. Cela va nous permettre de le faire pivoter légèrement pour le redresser. Et c'est une jolie ruelle sombre. En fait, je vais m' assurer de le garder tel quel. Peut-être un peu plus bas pour le rendre encore plus agréable. Vu de face, on dirait que c'est attaché, mais il y aura une petite pièce supplémentaire où il sera détaché comme ça. Et je pense que cela fonctionne vraiment bien pour nous. Et j'ai recommencé à tout configurer. Allons-y et ajoutons de plus petits détails. Nous allons également travailler sur les détails dans leur ensemble en tant que bâtiment individuel, car nous disposons d'une certaine marge de manœuvre lorsque nous travaillons sur des bâtiments individuels et nous en reparlerons dans un instant. Mais pour l'instant, je ne cherche que ceux-là, ceux-là en particulier. Par ici. Nous pouvons voir que nous allons simplement les saisir tous. Celles que nous pouvons trouver pour les arcades, touche Alt enfoncée, en faisant ressortir les mots et en voyant ce qui se passe . Et ils semblent peut-être les attacher au sommet. Allons-y et vérifions. En fait, je vais augmenter le verrouillage de mon réseau, voir si cela fonctionne. Et cela semble très bien fonctionner . Alors oui, voilà. Nous avons quelques variantes pour eux et probablement examiné leur apparence. Donc, celui-ci va passer par le côté et les autres. C'est donc à peu près la même chose, sauf qu'il n'y a pas de bûche supplémentaire sur le bord, ce qui est tout à fait normal. Nous allons essentiellement créer nous-mêmes une belle configuration. Nous les utilisons. Et oui, allons-y et commençons tout de suite. Et je pense qu'il faut peut-être les changer. Peut-être. Allons-y et commençons à les configurer. Je vais juste les déplacer sur le côté comme ça. Et pour les positionner dans la même zone. Tout comme ça, cela ne semble pas vouloir très bien l'appliquer. Je vais donc copier l'emplacement de celui-ci et simplement réinitialiser l' emplacement pour les deux, puis le déplacer sur le côté et saisir le toit vers l'extérieur pour voir si cela nous aide un peu. Il ne semble pas vouloir fonctionner à cet égard. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Peut-être devons-nous le faire pivoter. Je vais le faire pivoter de 180 degrés et voir s'il convient. Parfois, lorsqu'ils ne rentrent pas, quand c'est prévu, parfois, ils ne sont tout simplement pas pivotés correctement et le tour est joué. Cela semble en fait nous convenir très bien. Alors allons-y et utilisons-le. Nous allons essentiellement en copier des multiples et voir comment cela fonctionnerait pour nous. Et je vais les faire toutes pivoter comme ça. Et oui. Essentiellement, nous allons simplement le placer en haut de cette section ici. En fait, je vais cliquer sur Control Z, assurer que nous avons une valeur par défaut. Et je vais cliquer sur Control G pour qu' un groupe maintienne la touche Alt enfoncée et en faire un doublon. Nous pourrons donc le réutiliser plus tard chaque fois que nous en aurons besoin. Et nous allons essentiellement créer un autre arc que nous allons traverser ici. Peut-être même le réduire. Comme ça, pas trop. Encore une fois, nous examinons le motif des tuiles et nous nous assurons de ne pas dépasser ou descendre en dessous de 0,7. Et je pense que quelque chose comme ça marchera assez bien pour nous. En fait. J'essaie de comprendre ce que je voulais y attacher et sera un Diego, il sera ici. Donc, si nous n'en avons pas assez, nous pouvons probablement en acheter quelques extras. Je vais cliquer sur Shift et g pour récupérer le graphique du toit. L'attachement garantit que nous venons du monde entier. Les données de Gizmo vers les gadgets locaux nous permettront déplacer dans la direction dans laquelle elles se trouvent. En gros, maintenez la touche Alt enfoncée maintenant pour pouvoir les déplacer de cette manière. En fait, cela nous convient très bien. Donc oui, nous allons le garder tel quel. Ou bien, je vais le supprimer et prendre celui qui se trouve sur le côté. Comme ça, peut-être déplacez-le un peu sur le côté, vers le bord. Maintenant, je vais l'attraper comme ça et le déplacer 180 degrés comme un lapin. Et en gros, ce que nous faisons, c'est créer un bel arc au milieu. Et cela nous aidera beaucoup, beaucoup mieux. Essentiellement, je vais désactiver la grille parce que nous travaillons avec des angles de cette manière. C'est un peu plus difficile de les réaligner. Mais dans l'ensemble, je pense que c'est très bien. En fait, nous avons un bon angle de vue. Et en gros, j'ai oublié ce passage ici. Je vois que c'est censé être la base du plancher. Et cette maison, en revanche, est posée sur des épingles, pas à la base de la zone. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser rapidement une belle forme ou simplement pour visualiser où se trouve le sol ou où il devrait se trouver à ce niveau. Comme ça. Parce que je vais réajuster certaines altitudes autour de cette zone. Et je vais simplement sélectionner tout cela parce qu' il est toujours groupé. C'est en fait assez facile à faire pour nous et je vais juste aborder la question comme ça. Et oui, nous avons à peu près une bonne configuration. Tout semble assez bien pour nous, et nous pourrions aussi nous emparer ou nous faire une simple terrasse sur le toit. Je regarde juste à quoi ça ressemblerait. Et pourtant, allons-y et faisons-le. Je vais me procurer moi-même quelques pièces du toit de cette zone. Et certains murs pourraient aussi bien le faire. Juste comme ça. Et ne pas grandir, ne pas l' attraper trop loin, il suffit de saisir cette petite section et de l' attacher à notre type de maison déjà existant. Nous pouvons donc simplement récupérer toutes les pièces que nous voulons parmi celles déjà construites. Refixez-les essentiellement, et je vais juste les réduire un peu, pas trop encore, parce que nous voulons nous assurer qu'il y , pas trop encore, a le même motif à la fois pour le bois et pour une Ford, le même motif que les carreaux. Et je pense que ça va très bien se passer. Je vais m'assurer de les saisir sur le côté et de les déplacer sur le côté en maintenant la touche Alt enfoncée. J'espère que cela nous aidera à les rattacher. En fait, ils ont l'air plutôt jolis. Enfin, nous devons simplement nous assurer qu' il est bien fixé au toit. Et ils disent : « Ça a l' air très joli. Peut-être devons-nous aussi en prendre un peu plus ici ou pas. Je pense que ce que je vais faire ici à cette occasion, c'est simplement le déplacer vers l'intérieur, comme si cela lui donnait l' impression qu'il est attaché, mais en même temps, ce ne sera pas trop inquiétant pour nous, mais nous devons réparer la pièce inférieure. Je pense donc que nous allons simplement sélectionner cela. Et en fait, je vais cliquer sur notre assistant technique agrandir cette maison et un petit peu. Nous allons sélectionner tout ce qui se trouve au-dessus d'eux, exemple, nous allons simplement cliquer sur les commandes C, V et les faire pivoter de 90 degrés comme suit. Cliquez sur notre, assurez-vous vérifier quel axe est un y. Et remplacez simplement cette valeur par une valeur essentiellement négative. Et ils partent et nous allons l'étendre et nous n'allons pas inquiéter pour R-Squared pour celui-ci, ce sera une telle ruelle qu'elle ne sera pas très visible, mais vue d'en haut, elle sera tellement plus belle comme ça. Et je pense que nous en avons presque fini avec ça. Nous avons quelques options supplémentaires avec lesquelles travailler. Nous avons quelques suggestions supplémentaires dont j' aimerais parler, mais je pense que nous manquons de temps Je vais donc devoir les laisser de côté pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 31. Ajouter un moulin à eau au centre d'un château: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction diffusion d'un monde médiéval avec Unreal Engine by Modular Kit Bash. Dernière leçon, nous avons presque terminé un joli moulin à eau à installer dans notre région. Mais nous devons encore prendre en compte quelques éléments supplémentaires. Ainsi, par exemple, le petit détail que nous ajouterons habituellement une fois que nous aurons terminé avec le château, nous pouvons le placer immédiatement dans la zone. Et la raison en est essentiellement qu'il s' agit du nouveau bâtiment. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter fait que cela soit répétitif en ce qui concerne les petits détails. Nous pouvons donc saisir ces détails tout de suite. Je pense donc que nous allons le faire dès le départ. Et pour ce faire, nous allons nous procurer quelques barils, quelques objets supplémentaires sur lesquels travailler. Et je vais juste revenir au dossier Mesh qui se trouve dans les accessoires Git Bash et Margaret du château, peut-être. Ils disent : « Nous avons quelques barils ici, donc je vais juste les installer. Et j'aimerais en placer quelques-uns à côté de la porte, par exemple ici. Mais ça ne va pas être aussi beau. Et je pense que oui, avant de le faire, je vais passer à la sélection pour la vue de dessus. Je vais faire une anti-sélection comme ça. Désélectionnez tout, bien sûr, comme ça. Cliquez sur F, passez au point focal principal. Cliquez sur Control G, puis abaissez un peu tout. Juste comme ça jusqu'au niveau du sol. Vous n'avez pas à vous inquiéter du fait que le moulin à eau se chevauche maintenant. Ça va être calme, d'accord. En ce moment. Et oui, pour en revenir à cela, il faut vraiment augmenter cela un peu plus haut. Et voilà. Nous allons placer quelques barils, deux boîtes et créer des coins comme ça et les personnaliser légèrement. Et je pense que tu vas le rendre un peu plus beau pour nous. Je pense qu'ils sont un peu trop grands pour ce cas particulier, je vais les abaisser légèrement. Plus petit. Les données seront bien meilleures. Nous allons essentiellement saisir celui-ci et maintenir la touche Alt enfoncée, faire glisser vers l'extérieur et voir où nous pouvons le placer ici. Et j'aimerais le placer idéalement dans un coin, mais en même temps, je veux avoir un petit surplomb supplémentaire ici. Et pour ce faire, nous allons en fait récupérer quelque chose comme ça, par exemple c'est une belle plateforme à utiliser. Allons-y et tirons le meilleur parti de ce que nous avons essentiellement. Et mettons-le sur le côté, comme si je m'assurais de saisir, en passant, celui qui a du bois aux coins. Je pense donc que cela va nous donner une belle esthétique. Et peut-être en utilisant des mots un peu plus semblables. Donc. Oui, ça va être très joli. Maintenant, nous pouvons à peu près en servir et placer quelques barils, quelques zones, juste pour revivre et améliorer l'ensemble de la scène. Nous allons le placer ainsi et commencer à les utiliser afin de nous doter une configuration plus agréable. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est essentiellement assurer que chaque fois que je rencontre des variations, certaines d'entre elles sont un peu décomposées. Par exemple, ici, nous avons des barils, des caisses et ils se mélangent bien dans cette section parce que nous avons juste plusieurs barrières. Au lieu de les faire reproduire exactement, je les fais pivoter, légèrement, ou je préfère les incliner complètement sur le côté , juste pour m'assurer qu' ils soient intéressants dans leur forme générale. Donc, de loin, il a toujours l'air assez conforme. Je vais donc le faire pivoter en diagonale comme ça. Mets-le un peu de côté, juste comme ça. Et peut-être que maintenant ça a l'air mieux. Allons-y et jetons-y un coup d'œil de côté. Et oui, ça a l'air, ça a l'air très bien. En fait, vous pourriez même vouloir le faire comme ça. Même mon œuvre va également la faire pivoter légèrement pour donner l'impression qu' elle a été placée sur le côté. Oui, voilà. Ça a l'air vraiment sympa. En fait, j'ai bien aimé le résultat. Je vais aussi mettre quelques barils ici. Certaines plus grandes, d'autres caisses plus grandes et tout ce qui se trouve au coin de la rue, comme ça. Je vais m'assurer qu' présentent certaines variations, une certaine rotation, etc., pour m'assurer qu' ils ne se ressemblent pas, demandez des pièces conformes et ils n'en auront pas besoin. Vous n' avez pas besoin de donner impression qu'elles viennent d' être dupliquées. Ils présentent certaines variations et nous essayons de tirer le meilleur parti de ce dont nous disposons pour nous assurer qu'ils ont l'air intéressants dès maintenant. Par exemple, je le fais pivoter complètement latéralement, principalement à cause de leurs bords. Et ils vont nous aider à obtenir de meilleurs résultats. Et l'offre et le coroner, nous ne faisons que commencer à créer. Ce qui est plutôt sympa. Et je pense que nous pouvons commencer à développer notre région. Mais avant cela, nous préférons faire quelques préparatifs. Je vais d'abord tout regrouper rapidement. Mais toute sa sélection est ainsi, en veillant à tout désélectionner comme ça. Cliquez sur G, contrôlez G pour tout regrouper. Et voilà. Et en fait, j'ai oublié une dernière chose, son signe. Cela fera donc partie du moulin à eau ainsi que d'un produit céréalier. Nous allons donc vendre des céréales en utilisant essentiellement ce panneau . Et je pense que nous pouvons simplement le fixer sur le côté du mur juste pour le rendre un peu plus beau. Donc, en ce qui concerne la science, aimez toujours les faire complètement à 90 degrés. Ou si je les fais dans un coin, dans un coin, j'aimerais qu'ils les fassent légèrement pivoter comme ça. Et je vais en fait les réduire un peu à une valeur de 0,75 , une valeur proche. Et ce n' est qu'en ayant cet angle supplémentaire dans le coin que cela ajoute bien plus que conception globale et les revenus le laisseront tels quels. Mais je dirais également que nous devrions probablement ajouter quelques éléments de fortification supplémentaires pour les pièces inférieures, peut-être. Mais vous savez quoi, on peut le laisser tel quel et y revenir plus tard. Parce que lorsque nous construirons des maisons au bord de l'eau, ils doivent s'assurer qu'elles disposent à nouveau de fortifications en pierre, car elles seront partiellement immergées dans l'eau. Donc oui, nous allons travailler là-dessus dans un moment. En fait, nous allons remplacer les maisons et non les remplacer, mais les toxicomanes ne sont que des variantes des maisons que nous possédons déjà. Et je dirais qu' en guise de touche supplémentaire, nous allons en ajouter. Vous pouvez voir que nous avons quelques sacs ici. Nous avons un joli look vert à ces sacs. Je pense que nous pouvons vraiment les présenter ainsi et ça marchera vraiment bien pour nous, je pense. Et oui, nous allons juste en placer deux. Nous allons travailler à la mise en place de certains des nôtres. Je vais retourner dans le monde de Gizmo pour le placer joliment ainsi. Oui, nous allons travailler sur notre propre préposition pour les préfabriqués. Mais qu'est-ce qu'un cas particulier ? Je voulais juste apporter quelques touches supplémentaires, la configuration générale et dans l'ensemble, cela a l' air plutôt sympa. Encore une fois, je vais revenir à la vue du haut, pour m'assurer que tout est sélectionné de cette manière, en m' assurant que tout ressemble à F, assurant que rien de ce qui dehors de ce bâtiment n' est sélectionné et en cliquant sur Contrôle G pour m'assurer que tout est regroupé. Et oui, allons-y tout de suite, mettons-le dans notre zone. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser vers l'extérieur pour en faire un doublon. En fait, nous allons peut-être garder cela en avant-première. Et plus tard, nous allons le supprimer. Je vais vous montrer comment nous installer avec un doublon d'un niveau. Et c'est en fait assez facile à faire, mais nous ferions tout aussi bien de le conserver au cas où nous aurions besoin réutiliser certaines pièces, par exemple. Je dirais qu'il vaut mieux être désolé en toute sécurité. Et allons-y et voyons comment cela s'intégrerait, par exemple , dans cette zone, j'aimerais idéalement avoir une certaine altitude, mais ce sera en fait plus tard. Donc, pour l'instant, je pense que je vais juste m'assurer que nous l'adaptons au niveau du sol de cette zone. Peut-être un peu plus, assis juste sur le sol de cette zone et oui, je pense qu'il vaut mieux le prendre un peu plus de recul. Je vais juste le déplacer un peu plus en arrière. Nous ne nous inquiétons pas de la façon dont il est configuré pour le moment à cet égard. Mais oui, allons-y et réparons un peu toute cette rivière. Nous allons passer au paysage. Nous allons nous assurer que la résistance des selles est telle que nous pouvons les maintenir à la même valeur. Je vais donc juste le réinitialiser par défaut à une force de 0,003. Nous allons modifier la taille du pinceau et utiliser la boîte à aplatir. Si je devais descendre, si vous n'êtes pas en mesure de l'utiliser, assurons-nous simplement que la couche 1 est sélectionnée et maintenant nous pouvons simplement la déplacer vers l'extérieur comme suit. Et il doit être bien connecté et attaché. Ou je suis juste en train de vérifier la configuration globale, nous devrons peut-être l' augmenter et pourtant allons-y et élevons un peu le niveau pour cela. Je vais utiliser une sculpture pour l' élever jusqu'à ce qu'elle touche à peine les bords du bâtiment. Ensuite, nous allons commencer à l'aplatir et aplatir et voir à quoi cela ressemble. Et aussi, à titre de référence rapide, je vais tout aussi bien mettre une personne, un personnage, de côté, pour revenir à la sélection. Sinon, nous pouvons faire une sélection. Et en fait, je vais juste le mettre de côté, comme ça. Et voir à quoi ça ressemblerait sur le côté. Nous pouvons maintenant retourner dans le paysage et il semble qu'il semble assez profond pour y trouver de l'eau ou une rivière. Je pense que tout ira bien. Maintenant, nous pouvons simplement aplatir cette zone et nous assurer d' avoir un beau lit de rivière comme celui-ci. Nous pouvons donc travailler avec cela, je pense , en fixant la hauteur de la rivière elle-même. Je vais donc passer rapidement à l'étape suivante et cliquer sur Control Z, pour parcourir toute cette zone. Et encore une fois, ce n'est qu'une base, une sorte de configuration. Nous allons travailler sur la rivière elle-même dans de prochaines vidéos. Donc oui, pour l'instant, l'altitude est belle. La roue hydraulique n'est qu'une simple éraflure du fond, que nous pouvons réparer. Si nous devions aller à la sélection. Je peux juste augmenter légèrement au-dessus et je pense ou peut-être pas. Lorsque nous sommes satisfaits de la configuration générale, nous pouvons cliquer sur Shift G et peut-être augmenter légèrement cette valeur ou baisser pour la roue hydraulique si nous ne sommes pas satisfaits. Mais je pense que nous pouvons également réduire cela. Donc, pour en revenir à l'aplatissement, je vais légèrement abaisser cette zone, par exemple , je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée et juste un peu lentement, lentement plus bas. Utilisez-le donc aplati pour l'aplatir. Et voilà. Nous allons nous procurer une très belle installation ou une zone au bord de la rivière, en gros. Quelque chose comme ça. Nous allons ajouter quelques bâtiments supplémentaires ici, mais nous avons pratiquement terminé la configuration du bâtiment principal. Cela ne sera pas dupliqué et nous allons devoir apporter quelques ajustements, quelques modifications aux bâtiments qui se trouvent ici, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Donc, oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un moment. 32. Créer des extensions de la tour de la hutte à l'aide d'un pack modulaire 3D: Bonjour et bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec Unreal Engine Five, un patch modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant une jolie cabane de type château en plein milieu, au centre du château. Et rien qu'en le regardant, ça a l'air plutôt joli. Mais une chose à savoir, c'est que nous avons commencé à le faire plutôt comme une zone de type central. C'est donc en fait une erreur, car la raison en est que si vous voulez ajouter quelques maisons à l'avant, par exemple, et que nous n'avons pas assez d'espace, nous devrions essentiellement déplacer un peu en arrière, c'est pourquoi je vous recommande faire avant de continuer , pour vous assurer que est groupé et que tout peut être facilement recule comme ça. Et de cette façon, alors que nous allons travailler avec quelques maisons dans cette zone, ici. Ils ne seront pas limités simplement par ce petit espace. Et s'ils en ont besoin, ils peuvent être proches un peu plus loin et ainsi de suite. Tout dépend du type de perspective que nous obtenons de notre caméra principale, qui est celle-ci. En cliquant sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir qu'il est déjà très beau. Nous avons une clochette. Nous avons la tour de l'horloge et un moulin à eau sur le côté. C'est donc déjà très beau et cette zone est juste un peu vide. Donc oui, nous allons nous lancer dedans. Je dirais que nous pouvons en fait commencer par apporter quelques modifications la maison que nous avons déjà. Maintenant que nous venons de construire une configuration gratuite de maisons en utilisant différentes techniques, nous allons en fait en tirer davantage de variantes. Et pour ce qui est de la soudure, nous aimerions idéalement créer un bâtiment rapide, du type à tour carrée, qui serait capable de le faire, que nous pourrions fixer au sommet de n'importe quel élément essentiel de la maison qui nous aidera à briser la surface des bâtiments et des structures. Et en fait, ça va être assez facile à faire. Ce sera un processus rapide. Tout ce que nous avons à faire, c'est de prendre la plus grosse pièce que nous ayons. Maintenez la touche Alt enfoncée, faites-la glisser vers l'extérieur et saisissez le toit à racines carrées, puis placez-le également sur le côté. Et en fait, je vais très rapidement m'assurer que nous avons activé un plus grand type de réseau. Mais c'est sur le côté , alors assurez-vous qu'il trouve réellement dans cette zone. Et en fait, c'est un peu hors réseau. Nous allons supprimer le verrouillage de la grille, placer juste à l'endroit où se trouve le pivot, juste au centre de cette grille, augmenter le verrouillage de la grille. Et maintenant, il devrait être au bon endroit, ce qui est le cas. Et je vais également m' assurer que nous avons une pièce plus petite, car je peux déjà constater que nous n' aurons pas assez d'espace. En fait, je vais juste copier l'emplacement de celui-ci, coller l'emplacement de notre article, pour le haut. Et je vais juste le faire glisser vers le haut et il devrait être automatiquement bien attaché, ce qui, avec une grande grille est en fait très simple et rapide à faire. En fait, je vais copier ce Control C Control V, en créer un doublon, coller à l'emplacement et cela ne semble pas trop, je ne suis pas sûr. Oh, désolée pour ça. C'est parce que je dois cliquer sur Control Z parce que j'ai déjà copié l'emplacement, et non la colocation. Dans le préfabriqué, je vais en copier les points de localisation, puis coller la valeur comme suit. Et maintenant, nous allons l'avoir parfaitement fixé sur le côté, comme ça. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir meilleurs points de rupture. Essentiellement, pour ce type de tour, je vais essentiellement m'en servir, placer un neuf degrés et l' installer ainsi dans les coins. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons cliquer sur le contrôle C, contrôle V, faire une copie, pivoter de 180 degrés et le placer dans la bonne zone, comme si nous avions le bon type de capture. C'est en fait très facile et simple à faire pour que nous ayons, donc je vais juste tout sélectionner comme ça. Je vais cliquer sur Contrôle. En fait, je vais simplement cliquer sur Control Z pour m'assurer que seuls les murs sont sélectionnés. Nous ne sélectionnons donc que les murs, assurant que tout est sélectionné, ce qui ne semble pas être le cas, ou c'est réellement le cas. OK, je vais cliquer sur Control G, pour les sélectionner tous. Maintenant, vous allez les déplacer vers le haut, sélectionnez les murs eux-mêmes, cliquez sur les commandes C, V, et posez-les, comme ça. Maintenant, nous avons deux niveaux de puissance que nous pouvons essentiellement utiliser à partir de n. Mais avant de le faire, j'aimerais, oui, revenir en arrière sur Control Z. La raison en est que je voudrais d'abord apporter quelques variations et, idéalement variations de , utiliser les variations de cette tour pour obtenir des résultats plus nombreux et meilleurs. Je vais donc cliquer sur Shift G pour tout dissocier. Je vais commencer à créer des variations à partir de cela. Donc, pour l'instant, je vais également ajouter quelques fenêtres. Et il suffit de prendre rapidement l'une des fenêtres d'ici, saisir quelques fenêtres et de les mettre sur le côté. Donc, pour celui-ci, nous pouvons simplement nous retrouver avec celui-ci, à 180 degrés. Faisons en sorte de le régler correctement et de le réduire légèrement. En fait, je vais juste abaisser un peu le verrouillage du réseau pour que nous puissions avoir une belle fenêtre, juste comme ça. Pour cela, nous pouvons probablement les modifier pour qu'ils soient peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement les changer de la manière ou de la forme que nous souhaitons. Je constate donc une certaine variation. Certains d'entre eux sont similaires, d' autres non. Et pour celui-ci, par exemple, je vois bien que celui-ci devrait être, oui, quatre par quatre, un ici. Ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, nous pouvons aussi, pour celui-ci, prendre quelque chose comme ça. Et je dirais que je n' aime pas trop la façon dont c'est, par exemple si je veux m'offrir une fenêtre plus longue. Je vais donc aller dans la section Windows et en ajouter une à récupérer. Disons quelque chose comme ça. Ça ne va pas être aussi beau. En fait, je vais juste activer Snap Size, Snaps Scale. Et pour cette raison, je vais simplement supprimer celui-ci. Je vais grimper sur les murs et essayer de me retrouver. Celui qui dit que c'est deux par deux, je vais trouver celui qui dit deux par quatre se trouve en fait dans la barre de recherche. Je vais chercher un deux par quatre, ce qui ne semble pas être le cas. Deux par trois, peut-être. Quatre par deux, puis c'est parti. D'accord. Quatre par deux est une option et je vais la remplacer ici par cela. Donc oui, laissez-moi le remplacer et je vais simplement le faire pivoter de 90 degrés. Et cela devrait nous donner un beau résultat. Lèche notre mélange, c'est bleu et l'échelle bleue sera moins un. Nous faisons une rotation et nous nous assurons d'en tirer le bon type de résultat. Et ça ne me donne toujours pas le meilleur type de configuration. De toute évidence, il n'est pas destiné à être utilisé dans ce type de rotation, il ne s' intégrera donc pas parfaitement, mais nous pouvons l'installer manuellement. Et je trouve que cela se présente plutôt bien maintenant que nous l'avons , donc nous pouvons simplement obtenir quelques supports qui se trouvent ici. Et je vais juste les mettre en place très rapidement. Je vais donc les rendre un peu plus petits et plus fins et les brosser. Tout à fait comme ce type de look. Je vais les mettre aussi comme ça. Et oui, je pense que ça va être très joli. Juste comme ça. Et voilà. Très bien, donc je n' aime pas trop le fait que celui-ci soit un écran pour essayer de le déplacer, même avec un blocage plus petit. Et voilà. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Et d'un autre côté, nous pourrions tout aussi bien ajouter une touche supplémentaire. Et nous pourrions également ajouter une fenêtre ici. Je vais donc juste saisir une petite fenêtre rapide, fenêtre carrée, qui devrait être un 0. C'est celui-là. Je vais l'ajouter ici. Par exemple, réduisez-le. Et je pense que ce serait tout à fait normal de démonter le réseau, de le verrouiller, de l' augmenter à nouveau. Et oui, en fait, c'est très bien. Peut-être voulons-nous même un cadre ici pour nous assurer qu'il le supporte. Encore une fois, nous n'allons pas y consacrer trop de temps, mais simplement nous assurer que tout ce qui silencieux s'intègre parfaitement. Et cela semble un peu calme un endroit vide pour un cadre essentiellement. Nous allons donc le modifier pour avoir un peu de cadre, comme ça. Et oui, il y a encore une chose que j'aimerais ajouter, ce sont ces quelques éléments ici. Je vais maintenir Alt enfoncé, les déplacer sur le côté, et je ne vais même pas les faire pivoter. Je ne pense pas que je vais récemment me déconnecter du réseau, verrouiller et Bailey, le pousser vers l'extérieur et c'est ce que nous allons faire. Nous allons trouver une solution rapide pour le support de ces fenêtres. Et nous en avons terminé avec cette variante, maintenant nous allons simplement les sélectionner toutes et je vais passer à la vue de haut en bas. Je vais prendre toute la vue de haut en bas, puis cliquer sur F, pour m'assurer de passer à la sélection. Ensuite, je vais tout désélectionner comme nous l'avons fait toutes les autres fois. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, en faire un doublon, l' amener jusqu'en haut, comme ça. Maintenant, je me demande quel est le meilleur et le plus simple moyen de nous rendre au deuxième étage. Je vais simplement en faire une copie, Je vais simplement en faire une copie juste comme ça. Sauf pour Windows. Et allez-y, semble que tout cela va juste le déplacer vers le bas, voir s'ils déplacent tous le contrôle C, le contrôle V, font un doublon, se déplacent vers le bas comme ça. Et je vais même probablement en remplacer quelques-unes juste pour que certains achètent une variante plus importante. Mais celui-ci a été remplacé. Nous ne voulons pas en avoir trop en ce qui concerne les similitudes, afin que vous ne ressembliez pas trop aux pièces précédentes, par exemple, et nous devons également réfléchir à l'apparence de cette variante. Nous devons donc également nous assurer de ne pas trop nous heurter à des tuyaux d'apparence similaire. Donc ça a l'air plutôt sympa. Il remonte cette forme en V à l'envers et forme un faisceau. C'est en fait un très bon type de configuration. Et je pourrais même en tirer d' autres faisceaux. Et voilà. En fait, elle a l'air plutôt jolie. Nous pourrions même en déplacer un peu sur le côté. Comme ça, ça a l'air plutôt sympa en fait. Oui. D'accord, donc celles-ci ne sont pas aussi belles. Laisse-moi juste régler ça. Je vais juste ajouter une variation et c'est parti. Ça a l'air mieux. Et peut-être aussi pour ça. Ceci et cela à quelque chose peut-être une voie et ajoutez-y une fenêtre. vais appuyer pour le dupliquer, Je vais appuyer pour le dupliquer, aller vers l'arrière et le déplacer complètement sur le côté. Comme ça. Nous avons essentiellement créé quelques tours supplémentaires. Nous n'y avons consacré qu'une leçon supplémentaire. Mais la raison en est que nous avons besoin d'une certaine variation pour eux. Ensuite, nous pourrons travailler correctement sur le château sans trop de soucis. Et nous avons déjà aménagé quelques maisons. Nous devrons donc faire quelques variations, ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Et donc, oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 33. Renforcer les huttes 3D avec la pierre: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux époustouflants avec Unreal Engine Five Modular Kid Batch. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Essentiellement , nous devons vendre des objets que nous pouvons maintenant utiliser pour les pièces jointes. Mais nous n'en avons pas encore tout à fait terminé , en ce qui concerne la construction, certaines variations se sont réalisées selon lesquelles nous aurons besoin de bâtiments situés au bord de l'eau, qui devront être certaines fortifications ou de la taille de celles-ci, essentiellement de ces murs. C'est ce que nous allons faire. En fait, nous allons simplement nous installer avec pierre à quatre à cinq volts de ce bâtiment que nous avons déjà. Cela ne va donc pas prendre trop de temps. Donc oui, nous allons essentiellement réutiliser des actifs que nous avons déjà créés, ce qui est souvent le cas dans les jeux vidéo et autres. Il s'agit essentiellement d' accélérer le flux de travail et la moyenne va le mettre de côté et commencer à en tirer parti. Idéalement, vous devriez placer les arêtes dans le même type de zones de grille pour vous assurer qu' elles sont correctement configurées. Et ce que je veux dire par là, c'est si je devais augmenter la valeur de mon verrouillage du réseau à 100. Je veux aussi saisir tous ces murs comme ça. Et disons que nous allons nous emparer de tous ces murs. Et je suis probablement aussi en train de m'intéresser à ces styles. Et je vais juste saisir tout ce qui concerne la pierre, pour être honnête. Je vais maintenir Alt enfoncé, je vais me déplacer sur le côté. Et si j'ai voulu tout saisir, c'est essentiellement parce que nous voulions en tirer parti et nous doter de quelques fortifications. Mais avant cela, je voudrais également ajouter quelques claques, des carreaux au sol, sur la base de certaines zones où nous avons des entrées, par exemple, qui feront l'objet d'une telle entrée. Essentiellement, c'est en fait assez facile à faire. Je vais juste entrer dans l'endroit où ils se trouvent et nous allons utiliser ce dossier à la place. Comme je peux le constater, tout est si indépendant, c'est dans ce domaine. Essentiellement, la raison principale c'est quand nous devrions nous tourner vers l'extérieur, donc il sera probablement établi avec le même type de système de grille et il sera bien aligné. Donc, si je devais l'utiliser sur le côté de cette maison, espère que si je devais le placer manière, il devrait bien le placer sur le côté de la maison et nous pourrons simplement le faire glisser ainsi et ajouter un petit détail supplémentaire à l'ensemble de la maison. Cette maison, cependant, sera une petite maison compacte et il est fort probable qu'elle sera également attachée à nos maisons. Donc, pour les bords, par exemple je ne veux pas que vous ajoutiez exactement quelque chose comme ça. Mais pour cette zone où nous avons la porte elle-même, nous allons certainement l'ajouter. Vous pouvez voir qu'en fait le gadget lui-même est un peu éloigné pour une raison objective, étant donné que lorsque nous le plaçons maintenant à côté de la porte, il occupe la même place qu'il devrait. Techniquement, cela peut être nécessaire dans certains cas, il doit être abaissé pour le réseau. Mais si nous y regardons, oui, cela ajoute certainement la même zone, essentiellement là où le gadget concerne le mur lui-même. Et nous pouvons nous en servir pour obtenir une très belle configuration. Et je pense que nous pouvons soit ajouter un petit mot en ce qui concerne un plus petit pour cette occasion, comme ça, ce qui fonctionne plutôt bien. Je pourrais juste le déplacer un peu plus sur le côté, comme ça. Et peut-être élargi comme ça. Je vais désactiver le Scaling Snap et le faire manuellement. Donc oui, je pense que ça va très bien se passer. Pour être honnête, je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet, car nous allons nous fortifier en installant des murs également nous fortifier en installant des murs latéraux dans cette zone. Donc, la façon dont nous allons procéder va vraiment être très agréable. Comme nous allons utiliser ces murs. Et ces murs devraient le faire. Techniquement, si vous les faites glisser vers l'extérieur, puis cliquez sur W, maintenez, Alt et sur la bouche, ils devraient parfaitement se connecter les uns aux autres. Donc, en fait, ça a l' air vraiment sympa. Allons-y, profitons-en et commençons à l' installer sur les côtés de ces murs , ici, afin que installer sur les côtés de ces murs vous puissiez voir à quel point il est facile de les attacher les uns aux autres, comme ça. Nous allons laisser un petit espace ici pour le fixer sur le côté de cette zone. Pour les petites surfaces comme celle-ci, nous pouvons également nous procurer une plus petite surface pour le mur. Fais-le comme ça. Ou bien, si cela ne fonctionne toujours pas, nous pouvons également les récupérer tous en même temps. Cliquez pour le réduire manuellement, comme ça, et le déplacer un peu sur le côté, comme ça. Et voilà. Fonctionne très bien. Et en gros, oui, nous allons simplement refixer tous les murs, en les assemblant un par un. Et je ne fais que penser à cette région. C'est peut-être un peu trop grand. Nous pouvons aussi simplement cacher tout ce bloc dans le mur lui-même. Cela ne semble pas fonctionner pour le moment. Je vais juste le dire avec des mots comme ça, parce que c'est un côté tellement unique qu'il ne sera peut-être pas correctement configuré. Ce ne sera donc pas toujours parfait, surtout si nous voulons créer plus de pièces personnalisées. Ce sera donc quelque chose qui mérite d'être envisagé. Je vais augmenter légèrement le verrouillage de la grille en maintenant la touche Alt enfoncée. Je vais mettre cela de l'autre côté et ce côté semble très bien fonctionner. Je vais ensuite le déplacer légèrement de neuf degrés. Et il s'agit simplement d' assembler les murs et de les renforcer. Essentiellement. Vous nous donnez de beaux résultats. Nous devons également déterminer à quelle distance, à quelle distance nous voulons qu'il soit du mur. Donc, par exemple, en ce moment , ils sortent correctement. Et nous pouvons aussi les rapprocher un peu comme celui-ci, mais je ne veux pas être honnête. Je vais juste le traîner un peu, comme si je pensais que ça marcherait et que c'est encore mieux pour ça. Et nous allons juste contourner ce problème et nous ériger des murs. Cela dépend de la précision avec laquelle vous voulez que ce soit par rapport à la façon dont ils se font face et ainsi de suite. En fait, je vais supprimer quelques jours, pour en récupérer un plus grand ici. Mais il est sur le côté, maintenez Alt enfoncé et il devrait être connecté. Je ne sais pas pourquoi je n' ai pas corrigé, il s'agit probablement de la mauvaise taille. Ils ne sont pas de la bonne taille pour le moment. Donc, en fait, je vais juste redimensionner, réinitialiser la taille et maintenant elle devrait être parfaitement intacte. Et en fait, je vais juste abaisser légèrement le verrouillage du réseau . Les freins auront donc l' air d'être en quelque sorte encastrés en dessous et de ne pas se chevaucher. Ou cette fenêtre. Cependant, je vais appuyer sur Shift G et le supprimer complètement. Ce n'est pas nécessairement à cet endroit. Ou je vais faire une fenêtre plus petite ici. En fait. Cela pourrait également nous donner bons résultats dans ce cas particulier. Donc, en fait, c'est plutôt sympa. Continuons à travailler là-dessus. Nous pouvons également accélérer un peu notre flux de travail en passant simplement entre ces murs, en entrant et en sortant. Nous proposons également certaines variantes pour les murs, dans lesquelles nous pouvons essentiellement remplacer de la même manière que nous les avons remplacés, par exemple en sélectionnant un mur et en le remplaçant sélectionnant par un mur de la même taille. Mais oui, ça va être ça a pris un peu de temps. Dans l'ensemble, je pense que ça finira par fonctionner. Continuons donc à le faire et vous y allez, je vais vous expliquer. Nous en avions un plus petit ici. Maintenons la touche Alt enfoncée et faisons-le glisser vers l'extérieur. Et il y a une quantité parfaite pour ces briques ici. Allons-y et vite. Assurez-vous simplement d'en ajouter un peu plus, à vous de choisir 90 degrés. Comme une chose supplémentaire un peu trop proche, en fait, je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Encore une fois, l'échelle doit être plus ou moins la même. Wise ne s'intégrera pas parfaitement l'un à l'autre. Mais nous devons baisser les prix dans certains cas. Donc oui, en faisant simplement cette tâche fastidieuse, ça va évidemment devenir ennuyeux assez vite. Et je pense que c'est très important de faire ce genre d'étape. Principalement parce que nous sommes en mesure obtenir de bien meilleures variantes de notre configuration. Et c'est un peu plus logique, surtout quand c'est à nouveau plus près de l'eau. Mais je comprends parfaitement que vous souhaitiez passer cette étape à la leçon suivante, par exemple, cela prendra beaucoup de temps car en gros, je vais faire tout le tour et je vais supprimer cette fenêtre. Et je vais également supprimer cette porte. En fait. Je vais faire tout le tour, puis ensuite je vais recevoir des ordres d' un autre niveau et simplement descendre plus bas. Nous aurions donc une configuration complète pour cette conception globale. Alors allons-y et continuons à le faire. Mais nous en avons presque fini, donc c'est vraiment bien. Et assurez-vous simplement de maintenir le rythme à cet égard. Ne vous souciez pas de la perfection dès le départ, surtout parce que lorsque vous déplacez surtout parce que lorsque vous déplacez la caméra sous différents angles, vous pouvez voir les carreaux, le type de briques et ainsi de suite. Et cela aide vraiment à avoir une idée de la configuration globale. Donc, par exemple , ici, ce n'est pas tout à fait parfait, mais cela pourrait fonctionner si je devais simplement appuyer dessus un peu plus fort et cela semble fonctionner. Alors vas-y, fais-le et nous pourrons manger. Trichez aussi un peu et mettez des morceaux à l'intérieur du mur, par exemple , lorsque nous les faisons sortir vers l'extérieur, où leur faire ressortir les mots. En fait, je vais le garder tel quel parce que je sais que la partie supérieure, vous pouvez le voir, s' insère parfaitement comme ça. Et cela fonctionne très bien en fait, donc nous pourrions le garder tel quel. Enfin, pour cette porte, pour cette pièce, je vais la remplacer par un joli mur. Cela ne nous gênera donc pas. Juste comme ça. Je vais aller jusqu' aux murs et construire un mur un peu plus grand. Donc deux X2, X4 peut-être ou gratuits, c'est gratuit. Je ne suis pas sûr de savoir lequel fonctionnerait. Eh bien. Ce serait quelque chose comme ça. Non, désolée, trois x trois. Ensuite, je vais sélectionner l'un d' entre eux pour le remplacer. Et en fait, oui, voilà. Cela fonctionne parfaitement pour nous et cela nous permettra de le terminer. Nous pouvons toujours ajouter des escaliers et en tirer de meilleurs résultats en utilisant une certaine configuration. Mais une fois que nous aurons terminé, nous allons essentiellement les sélectionner rapidement tous en temps et simplement les remplacer. Et nous pouvons le faire. Remplacez-les comme si vous obteniez une variante différente. Et oui, nous pouvons le faire en extrayant quelques variantes supplémentaires de ce dossier, qui, quelques variantes supplémentaires de ce dossier, qui, je pense, comporte quelques variantes. Nous examinerons cela dans un moment. Mais oui, comme nous manquons de temps, nous devrons continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 34. Finir l'itération et la planification de petites huttes: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'envoi d'un monde médiéval avec le kit modulaire Unreal Engine Pi Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant de jolis renforts en pierre. Et maintenant, nous allons continuer sur cette voie et nous préparer à ce qu'en fait, avant de le faire, nous devons atteindre un niveau. Mais une fois que nous en aurons terminé, nous commencerons à peupler notre zone au sein du château lui-même. Nous allons commencer par en faire un groupe et en l'augmenter légèrement. Je vais donc juste le localiser ici. Je ne vais même pas perdre de vue. Je vais juste les désélectionner chaque semaine cliquer sur F et m'assurer qu' ils sont regroupés, comme ça. Et je vais aborder cette question un peu plus haut. En fait, je vais augmenter le verrouillage du réseau comme ça et simplement l'augmenter comme ça. Maintenant, je vais cliquer sur Shift G n. Essentiellement. Je vais m'assurer de sélectionner chaque pièce comme celle-ci. Nous pourrions essentiellement tout baisser et j'espère que cela aura l'air plutôt beau. Et continuons à le faire. S'assure que chaque pièce est sélectionnée en maintenant la touche Shift enfoncée. Ensuite, nous serons en mesure de créer un niveau supplémentaire au cas où nous créerions un terrain au bord d'une rivière, par exemple, il n'aura pas l'air trop plat. Je pense donc que nous pouvons le faire comme ça ou comme ça. Et je pense que nous préférerions faire la moitié du chemin et ensuite étendre, tout cela pour l'étendre un peu. Et voilà. Juste un peu, nous serons en mesure d'obtenir cette arête supplémentaire, qui est plutôt belle dans la plupart des cas. Dans certains cas, nous devons les ajuster légèrement avec un faible verrouillage du réseau, comme c'est le cas. Et voilà. Ça va marcher. Ou allons-y. Donc, la plupart ont déjà l'air plutôt bien. Nous devons juste nous assurer à nouveau de l'avoir. Cela n'aurait donc pas l'air bizarre dans certaines zones. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Et cela devra peut-être aller vers l'extérieur. Allons-y et faisons-le un tout petit peu. Il se peut également que cela doive aller vers l'extérieur. Et nous ne sommes pas tout à fait sûrs des niveaux car nous allons réutiliser ce type de maison. Je pense donc qu'en ce qui concerne les portes elles-mêmes, nous pouvons les laisser de côté pour le moment et y revenir plus tard . Mais pour l'instant, cela se présente plutôt bien, nous sommes également une situation où si ce pilier peut soit l'étendre, soit nous pouvons également utiliser ces pierres et les y attacher. Je pense donc que je vais utiliser celui-ci ici. Ça a l'air plutôt sympa. Personnellement. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et le positionner ainsi. Abaissez-le un peu, puis étendez-le en fonction de sa largeur. Et je pense que ça va vraiment être beau, oui, vraiment beau, comme ça. Très bien, maintenant nous en avons terminé avec ce renforcement général. Nous pouvons enfin nous en servir. Allons-y et regroupons toute cette maison. Je vais m'assurer que tout est sélectionné. allons nous assurer d'avoir une certaine désélection dont nous n'avons pas besoin. Ainsi, seule la maison est sélectionnée. Cliquez sur Control G. Et nous avons obtenu une maison que nous pouvons dupliquer, utiliser, etc. et toutes ces belles choses, je vais laisser le doublon pour le moment. Je vais commencer à construire certaines pièces ici. En ce qui concerne la configuration générale d'un château, idéalement, nous allons juste en parler un peu avant de le construire. Nous allons avoir quelques maisons, de grandes maisons, l'une à côté de l' entrée, au coin de la rue, et l'autre au bout. Donc, chaque fois que vous entrez dans tout ce château, si nous devions appuyer sur Play et y jeter un œil. Si nous devions entrer dans tout ce château, nous voudrions le voir en arrière-plan tout à l'arrière, de l'Alloway une maison un peu subventionnée, se trouve une maison un peu subventionnée, si essentielle que ce serait cette maison ici, la plus grande, la première que nous ayons créée. Ensuite, nous allons simplement peupler les autres zones avec la plus petite maison. Nous allons simplement les faire pivoter et nous placer dans une position idéale pour la région. Et nous allons essentiellement rendre la zone située au milieu de cette section un peu plus ouverte, car nous allons laisser de la place à une sorte de marché libre, sur lequel nous nous appuierons plus tard, par la suite. Mais une fois que nous aurons placé toutes ces petites maisons dans ce coin gauche, nous passerons à la zone de la rivière, que nous allons également peupler avec notre maison de renfort située ici. Et bien sûr, nous allons apporter quelques ajustements et personnalisations à tout cela. Mais oui, nous allons écourter cette leçon un peu , car nous l'avons toujours fait. Configurez ces ressources dans un nouveau type de leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 35. Populer le château avec des maisons: Bienvenue à tous dans la construction de mondes médiévaux époustouflants avec Unreal Engine Phi Modular Good Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en abordant quelques variantes de la maison, en nous installant avec Foundation et en parlant un peu planification en ce qui concerne le château et de la façon dont nous allons l'aménager. Nous allons donc maintenant entrer dans le sujet et commencer à le configurer correctement. Et tout d'abord, je veux passer en mode paysage. Ça aplatit un peu cette partie. Je vais m'assurer que la première couche de retard est sélectionnée. Et je vais juste me consacrer à la sculpture, désolée pour ça. Je vais cliquer sur Control Z, aplatir et sculpter toute cette section, car nous pourrons de toute façon y ajouter de l'altitude plus tard. Donc, oui, allons-y et laissons cela comme une sorte d'orientation, quelque chose comme ça. Ça va très bien se passer. Alors, tout d'abord, nous allons commencer par aborder quelques notions de base et aborder certains domaines de ce domaine ici. Donc, je pense que nous pouvons nous procurer la grande maison principale. Je vais en fait appuyer sur Control C, Control V pour créer un doublon, pour le placer dans un endroit agréable. Donc, en fait, ce que nous voulions faire d'abord, c'est installer ce type de cabane, tout à l' arrière de notre maison, tout à l'arrière de notre quartier. Et idéalement, il faudrait que ce soit ensuite à côté de cette altitude. J'essaie juste de me demander à quoi ça va ressembler. Et oui, ce sera un peu dans cet ordre, un ordre qui permettra de le faire pivoter. Je préfère que cette étape soit la sortie. Cela a l'air plutôt sympa quand ils entrent dans le scanner initial comme ça. En ce qui concerne le fait que la porte d' entrée se trouve ici. Et je veux que ce soit un peu plus bas, un peu comme ça. Et je me dis juste que oui, ça flotte. Nous devons donc le réduire un peu, comme ça. Et c'est peut-être bien. Oui, à peu près. Et en fait, je veux avoir une tour supplémentaire ici. Je pense que ce sera très joli en ce qui concerne la fragmentation de la surface, surtout si nous cliquons sur une surface, elle manque un peu ici. Nous voulons, nous voudrons créer un peu une sorte de château, des tours ayant une certaine élévation et, dans l'ensemble, un château qui s'élèverait légèrement vers le ciel avec une chaîne de montagnes. Nous allons donc poursuivre cette configuration de la maison et nous procurer rapidement une tour. Et je pense que l'une des tours devrait être Diego. Cela va être regroupé. Je vais appuyer sur Control C, Control V pour en faire un doublon et le placer à côté de cette entrée ici. Ça va avoir l'air tout à fait correct. Nous devons en fait l' étendre un peu, augmenter car Cyrus aura besoin de suffisamment d'espace pour la porte. Ensuite, nous devons nous assurer que lorsque nous cliquons sur l'un d'entre eux, cela nous donne un bon résultat, en remontant légèrement progressivement vers le haut, comme ça. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Nous ajouterons des tours et autres choses en arrière-plan au fur et à mesure. Mais encore une fois, il s'agit de le construire à partir de zéro et de mettre en place lentement et progressivement l'architecture globale. Mais maintenant que nous avons les variantes pour la maison nous allons être vraiment gentils et simples. Et je vais aborder le paysage très rapidement pour aplatir un peu cette zone également. Comme ça, on pourra y travailler plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et laissons les choses telles quelles. Et je pense que ça va vraiment être calme. D'accord. Je n'aime pas la façon dont cela nous crée un écart aussi important. Nous voudrons également construire des escaliers qui vont latéralement ici. Donc je pense que nous pourrions juste prendre quelques escaliers ici. Comme c'est le cas avec cette plateforme, nous allons maintenir Alt. Nous allons le dupliquer et le mettre de côté. Et j'essaie de comprendre comment nous allons vouloir mettre tout cela en place. Idéalement, je veux que cette maison, cette cabane soient très proches de cette zone, mais qu'elles ne se chevauchent pas trop. Alors peut-être que je vais juste cliquer sur Control G pour le moment pour placer quelque part dans cette zone et peut-être dans cette cabane. Je veux qu'il soit un peu comme s'il était un peu ouvert. Mais laissez-moi simplement vérifier à quoi cela ressemblerait si nous devions partir de cette entrée. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Mais je dois dire que je vais probablement ajouter une autre maison ici, juste pour réduire la profondeur totale de pour réduire la profondeur totale cette entrée et juste pour qu'elle soit un peu plus belle, nous devons toutefois rénover cette plate-forme globale. Alors allons-y et faisons-le. Et vous devriez me laisser créer rapidement une caméra ici pour que nous puissions voir à quoi elle ressemble. Je vais cliquer sur Control Three pour créer une caméra ici comme ça. Et nous en aurons un peu plus ici pour la configuration. Et je me demande simplement comment nous voulons que cela se passe en ce qui concerne le positionnement. Levez donc les yeux depuis la vue de dessus. Il va avoir ce genre d'angle, mais plutôt une habitude de conduite, un peu légèrement inclinée. Donc, tout ce type de point focal serait d'aller un peu plus vers la droite. Et je pense que ce sera beaucoup plus agréable si on le regarde sous cet angle. Et peut-être trop. En fait, je voudrais que la porte soit partiellement visible, Diego, mais pas complètement ouverte. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement combiner les deux et nous assurer d'avoir un bel écart dans la section centrale. Donc, ce que je veux dire par là, c'est essentiellement je veux que ce soit suffisamment proche pour que cela puisse continuer, quelque chose comme ça et qu'il pratiquement aucun espace ni aucun escalier. Ce serait donc un type de réglage très groupé et restreint. Et je pense que oui, ça a l'air très bien. En fait, je vais juste cliquer sur l'un d'entre eux juste pour voir à quoi ressemble la vue d'ensemble. Et j'aime ça, j'aime cette façon, la façon dont ça s'est passé. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant, je rentre à la maison. Nous allons simplement créer un doublon à partir de ce contrôle C, contrôler V, en faire un doublon. Et en ce qui concerne la façon dont nous allons configurer celui-ci, nous avons quelques options, en fait, par défaut, je pense que si nous cliquons déjà sur une, je pense qu'elle semble un peu trop haute. Cela masque simplement la forme générale et la silhouette. Donc, ce que nous pouvons faire, une autre méthode de triche rapide , c'est d'enfouir toute cette maison dans le sol, comme ça. Donc, même s'il s'agit d'un doublon, même s'il s'agit d'une variante de celui-ci, il aura un aspect complètement différent principalement parce qu'il est positionné , principalement parce qu'il est positionné dans le sol pour paraître plus court et aussi parce que sa position sous un angle différent, donc aussi un peu différente. Une chose à prendre en compte cependant, c'est ce toit. On pourrait donc le faire pivoter de 180 degrés, comme ça. Et en fait, il y a une Dory ici de ce côté. Il se peut donc qu'il s' en sorte simplement de se déplacer sur le côté et de le cacher à l'écart en sorte simplement de se déplacer de ce qui pourrait fonctionner pour nous. Il y a une fenêtre visible dans ce coin qui nous donne un peu de lumière. Mais ça ne m' inquiète pas trop. Ce n'est pas trop pertinent en ce qui concerne l'esthétique générale de ce type d'installation Cela donne en fait une belle surface en surplomb ou ici Je vais donc simplement le laisser tel quel et m'assurer qu'il ne se chevauche pas trop bizarrement en ce qui concerne le château lui-même. Donc, par exemple, cette partie se chevauche avec le toit. Je vais donc juste le déplacer latéralement comme ça et voir à quoi cela ressemblerait. Et oui, c'est plutôt joli vu de côté, on peut voir un peu de toit par ici. Et dans l'ensemble, je pense que ça a l'air plutôt sympa. ailleurs, qui peut passer un week-end tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, peut aussi cliquer et maintenir C. Ensuite, lorsque nous le relâchons, nous pouvons zoomer pour voir l'ensemble des détails sous cet angle, qui est très utile parfois, surtout lorsque je travaille avec des appareils photo, ce qui va être très agréable. Et puis, lorsque nous le publions, nous nous retirons simplement. Et c'est un très bon type de méthode à utiliser lorsque nous voulons obtenir plus de détails. Mais nous ne voulons pas nous contenter de nous pencher vers l'avant et de nous assurer que chaque détail fonctionne en harmonie les uns avec les autres. Donc, par exemple, ce toit, je peux le voir ici. En fait, cela fonctionne très bien pour détourner le regard. Nous pouvons donc voir qu' en diagonale, il se déplace latéralement et qu'il y a un bout de toit. Cela aide en fait à définir la forme générale de l'ensemble de la section. Alors oui, ne consacrons pas trop de temps à ce domaine. Nous allons poursuivre sur cette voie. Maintenant. Nous avons encore quelques zones à remplir. Donc, par exemple, cette partie, toute cette section est un peu vide. Et cela nécessite évidemment une sorte de maison également. Nous allons donc prendre une tête plus petite. Nous allons cliquer sur le contrôle C, le contrôle V pour le dupliquer. Mets-le dedans et oui, sera un processus très rapide maintenant, à partir de maintenant, ce sera un processus très rapide maintenant, à partir de maintenant, pour la configuration, pour la configuration, autant plus que nous avons déjà beaucoup de pièces qui sont déjà écrites qui sont déjà écrites à peu près prêtes à être utilisées et doivent être placées dans la scène. Et je vais en placer un ici. Je pense que ça va être très joli. Cela dépend de la façon dont nous allons l'obtenir à partir de la troisième caméra. Nous ne voulons pas que cela le masque. une grande partie de cette section Nous voulons avoir une grande partie de cette section un peu comme celle-ci. Je vais juste vérifier à quoi cela ressemble en ce qui concerne le chevauchement général ici. Cela se chevauche donc un peu, mais cela ne m' inquiète pas trop. Je ne pense pas que cela posera trop de problèmes. Nous pouvons même le déplacer légèrement sur le côté, puis l' amener vers l'extérieur. Alors voyons à quoi ça ressemble. Et nous allons obtenir le même résultat parce que nous le repoussons, puis nous le résumons en quatre mots. Et cela va nous donner une silhouette un peu similaire à celle d'avant. OK, donc nous en avons fini avec cette maison. Nous allons maintenant devoir travailler sur l'escalier ici plus tard. Je pense que nous pouvons le faire parce que je pense que ce sera certainement un peu plus haut. Idéalement, je voudrais commencer à mi-chemin de cette maison, essentiellement de type bastion , qui serait partiellement immergée dans le sol. Nous allons le faire plus tard. Donc oui, ce que je n'ai pas mentionné. Une dernière chose avant de passer à la leçon suivante est essentiellement, par exemple si nous avons une silhouette vue de haut en bas, et si nous examinons ce type de configuration ici, comme celle-ci, cette zone ici. Si nous ne pensons pas qu'il existe un moyen suffisant de démanteler l'Alloway. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir des cellules, l'une de ces petites cabanes pivotant latéralement et fusionnant simplement avec la maison elle-même. Nous n'avions pas à nous soucier de l'angle principal de nos caméras. Je clique donc sur G, pour m' assurer que c'est beau et qu'il est bien caché derrière une tour, donc nous n'avons même pas à nous soucier de ce genre d'angle ici. Nous devons juste nous assurer que cela n' a pas l'air bizarre avec les bords qui se chevauchent. Donc, quelque chose comme ça fonctionnerait. Et en fait, je préférerais qu' il soit incliné de la même manière qu'il l'était. Donc, rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure de détacher un peu de la surface. Je pense que nous allons également avoir un petit arc de cercle, que nous allons commencer à configurer une fois que nous aurons une plus grande présence sur le marché. Et ce sera un peu plus tard, puisqu'il s'agira d'objets plus petits pour le moment Nous nous inquiétons simplement d'une configuration plus poussée pour les grands bâtiments. Et la plupart sont en fait tout à fait corrects. Nous aurons un petit espace ouvert supplémentaire ici, et nous habiterons également nos maisons au bord de la rivière, à ces extrémités. Nous avons donc beaucoup de travail à faire, mais nous allons continuer avec les prochaines leçons. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 36. Créer un logement fluvial dans UE5: Bonjour, Bienvenue à tous mondes médiévaux de bâtiments debout avec Unreal Engine by Modular Kid Batch Course. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant quelques maisons dans cette zone et nous allons maintenant continuer à passer à autre chose en ce qui concerne certaines structures à côté de la rive du fleuve. Mais pour ce faire, nous allons d'abord, je pense que nous pouvons simplement remonter un peu la rivière tout droit. Cela nous aidera à améliorer la structure globale du logement. Et cela nous donnera une meilleure façon de travailler avec nous. Bien évidemment, nous pourrons toujours réajuster cela plus tard. Mais pour l'instant, je constate que l'ensemble du moulin à eau est un peu immergé dans le terrain. Alors allez-y et aplatissez un peu cela. Ainsi, nous n'allons pas trop nous inquiéter de ce qui se passe en ce moment. Nous allons simplement nous assurer avoir une belle surface sur laquelle travailler. Et ça ne va pas nous poser beaucoup de problèmes, quelque chose comme ça. Encore une fois, nous allons y revenir et l' affiner plus tard. Mais pour l'instant, nous allons enfin pouvoir nous emparer de certaines maisons et commencer à en faire de belles zones autour de ces rivières. Nous allons donc récupérer le renfort. Comment se passe celui-ci ici ? Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, puis la faire glisser vers l' extérieur pour la copier dans notre niveau. Et nous allons simplement faire glisser le premier angle ici, puis trouver le bon type d'angle avec lequel travailler. Nous allons donc commencer par, je dirais, en faisant pivoter d'environ 90 degrés et en commençant par l' enfoncer, nous allons cliquer sur l'un d'entre eux pour accéder à la vue latérale et simplement le repositionner. En fait, je vais d'abord m'y intéresser de plus près pour m'assurer qu'il est placé directement sur notre gamme. Juste comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Ou même s'est rendu compte que cela devait pénétrer dans la profondeur de l'eau. Donc, en fait, je vais juste le placer le plus bas possible, puis je vais le ramener comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur l'un d' entre eux et voir à quoi cela ressemblerait. Il a donc l'air bien, mais je n'aime pas vraiment la façon dont il est positionné. Donc, pour le moment, c'est un peu trop plat vu sous cet angle Je pourrais même changer légèrement d' appareil photo pour le rapprocher de ce type de vue. En cliquant sur Contrôle, je veux m'assurer que nous l'avons enregistré. Et maintenant, nous allons avoir une configuration beaucoup plus agréable. Et je suis juste en train de regarder ça, me demandant si nous devrions le faire. Je l'ai un peu plus détaillé en ce qui concerne la maison, et je pense que nous le ferons dans un moment pour le moment. Allons-y et gardons-le tel quel. Nous allons cliquer sur le contrôle C le contrôle V pour en faire un doublon. Et maintenant, nous allons déterminer comment nous allons rattacher ces maisons. Et je dirais que nous devrions probablement le déplacer vers la jambe latérale, donc le rendre un peu plus diagonal, comme ça. Et je vais le faire pivoter à fond et dire, oui, nous avons une bonne façon de rompre cet angle. Donc, si nous cliquons, l'un d'eux est à peine visible ou invisible. Mais une fois que nous aurons commencé à le déplacer, cela sera plus visible pour nous. Et je pense que je vais peut-être le faire pivoter légèrement, cinq degrés. Et cela va juste être légèrement déformé tout en obtenant un bon débit par rapport à la configuration générale de la rivière. Et le point central sera cette tête de ligne ici. Cela nous aidera donc à avoir une vue d'ensemble à tout moment, par exemple dimensionner la rivière dans cette section ici. Mais bien sûr, nous devons nous assurer que la configuration générale d'un château est également très belle. Donc, vu sous cet angle, ça a toujours l'air plutôt bien. Et bien entendu, nous devons également nous mettre de notre côté. Je dirais donc que nous devrions le faire tout de suite. En fait, nous allons simplement le récupérer, en extraire une copie en maintenant la touche Alt enfoncée , puis commencer à le configurer. Comme ça. Maintenant, une chose à considérer est savoir comment exactement nous allons le configurer. Elle va donc être plutôt facile. Nous allons simplement le faire glisser un peu plus près de celui-ci. Donc, quelque chose comme ça, je pense que ça va être plutôt bien. Ensuite, nous allons simplement commencer à touche Alt enfoncée et à les faire glisser vers l'extérieur comme si nous n'avions pas à nous inquiéter de quoi que ce soit d'autre pour le moment que de simplement des maisons gratuites dans toute cette section. Et ça devrait, oui, et voilà. Il se termine également près de l' autre. Donc c'est plutôt sympa en fait. Je me demande juste si nous devrions le faire. Mais toutes ces maisons sont plus proches, un peu plus près comme ça. Nous n'aurions donc pas exactement la même ligne. Celui-ci se terminerait un peu plus près du bord, mais ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous devrions probablement nous contenter d'une petite variation supplémentaire pour la rivière. Tout d'abord, nous pouvons simplement le faire pivoter au milieu du bâtiment. Nous devions simplement le faire pivoter de 180 degrés. Nous devrions nous procurer un bon type de configuration, même si nous devons probablement réajuster et réaligner la conception globale. Alors voilà. Ça a déjà l' air plutôt bien. Et en gros, une fois la configuration terminée, nous pourrons cliquer sur Shift G pour les dissocier toutes. Mais je ne vous recommande pas de le faire jusqu'à la fin, car il sera difficile de les regrouper ensuite à la fin, car il sera . Et comme ils sont si proches, tous les actifs sont si proches les uns des autres, cela poserait beaucoup de problèmes. Sinon, nous pourrions également mettre chacune des maisons dans des dossiers. Et en fait, je vais vous montrer comment procéder un peu plus tard dans une seconde. Pour l'instant, je vais simplement dupliquer une autre maison supplémentaire et je pense que je peux aussi la placer ici. Et même s'il y a un beau surplomb, je vais juste profiter de cette maison pour la construire sur construire le côté, comme ça, et peut-être même la faire pivoter. J'aime bien ce type de support. Essayez toujours de vous en servir. Et peut-être que nous pouvons même le faire glisser vers l'extérieur un peu plus haut. Juste pour avoir un meilleur surplomb et même pour vous assurer d'avoir une configuration plus agréable . Cela semble beaucoup plus beau à mon avis. Nous avons un très bon type de configuration. D'accord, je vais donc vous montrer comment vous assurer que nous avons de belles superpositions ou que la sélection est faite. Dans ce type de version d' Unreal Engine, il existe ce que l' on appelle des couches . Mais pour une raison quelconque, cela ne fonctionne pas comme prévu. Cela pose beaucoup de problèmes en un instant, alors peut-être que cela les corrigera à l'avenir, mais je vais vous montrer une autre méthode, une autre alternative, qui consistera à nouveau à utiliser le dossier. Donc, une fois la maison sélectionnée, je vais simplement cliquer sur le dossier et je vais essentiellement créer ce dossier de maison. Ainsi, tout ce que j'ai sélectionné sera placé dans ce dossier. Et puis tout de suite, nous pouvons essentiellement le renommer. Si vous souhaitez le renommer ultérieurement, vous pouvez cliquer sur F2, ce qui vous donnera également la possibilité de le renommer. Mais ensuite, nous avons essentiellement tout ce qui se trouve dans cette petite maison. Et si vous deviez faire une sélection, par exemple à partir de celle-ci, nous pouvons rechercher une petite maison et elle devrait se trouver ici. Dans ce cas, nous ne pouvons pas faire de sélection précise. Donc, personnellement, je vais m'assurer de tout dissocier afin mieux vous montrer. Je vais cliquer sur un vaisseau G. Et cela permet de m'assurer que tout est dégroupé maintenant. Maintenant, pour faire une sélection complète pour l'ensemble de cette maison, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le petit dossier de la maison et cliquer sur Sélectionner et sur tous les descendants. Et cela devrait essentiellement nous donner une sélection pour l'ensemble de cette section. Voilà. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas fonctionné la première fois. Ensuite, nous pouvons faire la sélection, effectuer les ajustements autant que nous le souhaitons. Donc, par exemple, celui-ci, je préfère que celui-ci soit plus haut, afin que nous puissions voir ce bout de pierre angulaire qui se trouve ici. Et je vais supprimer celui qui se trouve en dessous. Pour être honnête, peu importe. En ce qui concerne la quantité de sous-sol, nous accordons la priorité à davantage. J'ai fini de construire tout ce château et visuellement, il sera toujours beau. Et en ce qui concerne le rendu en temps réel, les performances devraient tout même être assez bonnes à cet égard, principalement parce que nous n'avons pas d'idéal. Cela va donc nous aider. Et oui, rien qu'à la regarder, c' est déjà une jolie rue. Nous allons également avoir quelques maisons sur la partie supérieure, mais je me demande simplement comment nous y prendre. Et pour en revenir à la division de toute cette section, nous allons ensuite créer une ruelle , le temps de compter pendant une heure. Finissons avec ce type de configuration pour les maisons. Et je suis juste en train de regarder celui-ci. Nous allons y apporter quelques ajustements. Il va vérifier s'il y a des variations de toit. Celui qui ressemble en fait à celui-ci. Je vais donc juste m'en servir. Je me demandais juste si je pouvais le remplacer pour cette petite maison. Je vais sélectionner cette petite maison, cliquer sur un nouveau dossier et sélectionner une maison pour la nommer ainsi. Si vous sélectionnez la Maison, vous vous assurez qu'elle est sélectionnée. Cliquez sur Shift G pour tout dissocier. Et dans une petite maison, je vais m' assurer d'avoir sélectionné. Cliquez ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, sélectionnez tous les descendants et ils s'en vont , d' accord. Maintenant, je vais m' assurer d'avoir remplacé ce toit. Je vais le rechercher à partir d'un dossier lui-même. Et voilà. C'est celui que nous recherchons. Le surplomb va nous donner un beau résultat, lieu de nous donner le droit de nous installer. Allons-y et inversons cette échelle globale. Nous allons donc l'inverser en valeur verte de la manière suivante, et le déplacer légèrement vers l'avant . Cela nous donnerait donc ce joli type de surplomb. Et je me demande simplement, oui, nous sommes dans une situation où il y avait une pièce supplémentaire. Assurons-nous donc de le supprimer. Et voilà, nous l'avons. Un très beau type de surplomb. Et il est déjà capable de nous donner un bon moyen de le décomposer. Nous allons également avoir un pont supplémentaire et deux moyens de détruire les toits. Mais ça va attendre la prochaine leçon. Et après quelques mots, nous allons continuer avec le château lui-même. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 37. Résoudre les toits de la rivière avec plus de toits: Bienvenue à tous dans la construction de mondes médiévaux époustouflants avec meilleur cours du kit modulaire Unreal Engine Pi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant un bel endroit pour le lit d'une rivière, le peuplant de quelques maisons. Et maintenant, nous allons nous assurer d'avoir une bonne variété et rompre avec cette tendance en utilisant des cette variantes que nous avons déjà configurées. Nous allons donc commencer par ajouter quelques tours ici pour réduire un peu la surface de toit supplémentaire. Nous avons principalement deux toits, nous avons celui-ci et celui-ci ici. Et en fait, je vais juste rapidement créer un groupe pour eux car il semble que nous ne les ayons pas encore regroupés. Nous allons passer à la vue de haut en bas. Nous allons simplement faire une sélection, désélectionner la sphère principale qui n'a pas plu également. Comme F, il s'assure que tout bouge autour lui, puis cliquez sur Contrôle, G, qui regroupe tout. Et maintenant, nous allons le faire. Il dit : « Eh bien, oui, c'est ennuyeux de voir comment cela fonctionne dans Unreal Engine, mais c'est ce que c'est et nous allons maintenant le regrouper. Nous avons donc quelques tours avec lesquelles travailler. Je vais simplement les dupliquer sur le côté et voir ce que nous pouvons en faire. Pour Cyrus, je pense que le plus grand peut atteindre cette limite. Et cela fonctionnera très bien pour nous. Je me demande si cela doit être un peu plus petit, un tout petit peu, le moins possible, essentiellement parce que nous voulons partie de ce toit dépasse et qu' elle se détache de la surface de l'ensemble. Et je me demande simplement si nous devrions peut-être faire en sorte que ce cadre touche la partie inférieure, mais cela ne nous aidera pas à placer quoi que ce soit en dessous. Alors peut-être que ce n'est pas la bonne façon de procéder. Et au lieu de cela, je vais juste le configurer comme ça. Cela va bien mieux fonctionner. Et en fait, peut-être que je vais juste essayer de le faire pivoter et de voir à quoi il ressemblerait. Et il ne semble pas que nous ayons beaucoup de fenêtres. Vous avez une fenêtre ici. Je ne sais pas pourquoi cela n'est pas affiché. J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. Et je vais juste vérifier le précédent ici. va de même pour Windows. Je ne sais pas pourquoi cela s'est mal reproduit. Je vais le supprimer. Un clic sur Oui à tous. Faites simplement une nouvelle copie de ce contrôle C, contrôle V, et voyez si cela corrige le problème. Les fenêtres sont donc de retour maintenant, je ne sais pas pourquoi c'était le cas, pour être honnête. Je vais m'assurer que nous le remettons en place. Et je viens de me rendre compte que c'est probablement parce que nous l'avons à la baisse que cela aurait pu provoquer son renversement. Je vais réessayer. Et cela semble être le cas, ce qui est un peu regrettable à cet égard. Je vais donc essayer de trouver ce que je dois en faire. Si je devais le réduire au minimalisme, ils disparaîtraient, certaines fenêtres sont encore ouvertes et je pense que ce serait suffisant. Je vais donc l' insérer légèrement dans cette zone. Peut-être le faire glisser un peu vers l'arrière, comme ça. Donc ça a l'air plutôt bien en fait. Et oui, nous allons nous assurer qu'il y en a un autre à l'autre bout également. Celui-ci va être silencieux, d'accord ? Ainsi, nous n'aurons probablement même pas besoin changer les tuiles, mais certaines d'entre elles seront toujours visibles. Donc je ne suis pas vraiment comme ça. Et je n'aime pas vraiment ça. J'essaie de trouver ce qu'il faut faire à ce sujet. Je pense que le meilleur moyen serait de écraser légèrement, comme nous le faisions auparavant. Sinon, ce que je pensais faire, c'est simplement revenir aux versions originales si cela ne fonctionnait pas . Cliquez sur Shift G et regroupez-les vers le haut, puis sélectionnez uniquement les murs, réduisez-les, puis repositionnez chacune des fenêtres, ce qui peut prendre un certain temps. Mais nous avons réussi à nous en sortir comme ça. Et oui, si vous voulez plus de précision, vous êtes plus que bienvenu. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Je dois dire que je veux m' assurer que tout est un peu aligné car je prévois de créer une belle intersection entre les deux sur toute cette section, qui sera vraiment beau au final. Maintenant que nous l' avons, nous allons créer cette intersection. En fait, je vais juste utiliser celui-ci que nous avons déjà. Allons-y et profitons-en. Nous allons simplement le copier. En fait, nous allons voir quelle mesure nous pouvons en tirer parti. Allons-y et déplacons-le sur le côté. Faites-le pivoter de 90 degrés et voyez ce que nous pouvons réellement en trouver. Je vais le déplacer jusqu' à la section supérieure comme suit. Nous pouvons donc cliquer sur Shift G sans nous inquiéter de leur intersection. Nous allons sélectionner ces pièces de toit et nous allons maintenant essayer de les combiner. En fait, je pense que nous allons d'abord les séparer, celui-ci de celui-ci ici. Il y aura donc toujours une sorte de fin dans cette zone pour le cadre. Ensuite, je pense que nous allons devoir essentiellement créer un doublon à partir de ces deux. La raison en est que nous ne voulons pas que la charpente des bois se croise deux fois. Donc, par exemple, si je devais dupliquer ce toit ici, nous aurions deux de ces poteaux en bois qui se croisent constamment. Et pour ce qui est de la pièce inférieure, nous voulons essentiellement que celle sans arc passe ici. Et je peux voir que cela va nous poser un petit problème à cet égard, parce que si vous y regardez, je pense que oui, et voilà. Nous avons une extrémité qui n'a pas ces bûches supplémentaires ici, donc je vais juste remplacer l'une d'entre elles comme ça. Et je pense que je dois l'étendre un peu comme ça et je vais le réduire encore un peu. Alors voilà. C'est parfait, très beau. Ça va très bien fonctionner . Assez bien pour nous. Je ne sais pas jusqu'où nous devons étendre cela, ce qui sera en fait largement suffisant. Je vais donc faire une rotation hebdomadaire , comme ça. Et j'espère que cela se connectera bien l'un à l'autre. Juste comme ça. Et je pourrais l' écraser un peu vers l'intérieur , comme ça ou j'ai aimé. Nous cachons en quelque sorte les sondages parce que je ne vois pas de version alternative. Il y a donc aussi un moyen de l'écraser. Et ils s'en vont, nous cachons l'ordinateur central et j'espère qu'il ne sera pas visible sous un autre angle, car ils se chevauchent. Alors oui, le toit est beau. C'est aussi une bonne façon de les séparer. peut que nous devions simplement le déplacer un peu sur le côté et écraser légèrement le toit comme ça, sinon il ne se chevaucherait pas autant. Je pense que ça a l' air bien mieux. Allons-y et saisissons-les toutes, alors cliquez sur Ctrl G pour les regrouper vers le haut et vers le bas et voir à quoi cela ressemblerait, par exemple , nous allons avoir un toit trop long. C'est intéressant. Ça va quand même bien se passer. Nous allons passer sur le côté et maintenant déterminer ce que nous allons faire à cet égard. Nous ne pouvons pas l'écraser ou nous pouvons l'écraser très bien. Parfois, lorsque les groupes sont bien positionnés pour chacun d'entre eux, vous pouvez simplement tout écraser temps en ce qui concerne le moment où ils sont regroupés. Donc, en fait, nous allons très bien nous débrouiller. J'avais peur que ça ne marche pas, mais ça a marché. Donc ça va vraiment être très bien. Nous devrons l'étendre un peu juste pour nous assurer que ces NP seront intégrés, ou en fait je vais le faire, je vais le garder tel quel. Nous avons donc un bel arc de cercle depuis le côté, mais je vais juste ajouter une partie de nos groupes. Je vais passer à Shift G. Et je vais juste copier cette section supplémentaire du toit , comme s'il fallait la mettre dedans pour en finir un peu. Comme ça, juste pour le rendre un peu plus stable. Mais l'ensemble du toit, juste comme ça, nous permet d'obtenir un très bon type d'installation. Nous insistons sur la nécessité de réparer un peu la rivière. Je dirais que nous pouvons le faire tout de suite. Et ce que je veux dire par réparer , c'est que nous devons bien sûr nous assurer que ces pierres sont visibles. Nous le pouvons, et nous pouvons simplement l'utiliser aplati pour le réparer. Et je dirais que si nous faisions défiler la page vers le bas, nous aurions effacé la page. Essentiellement, ce que cela fait. Je ne pense pas que nous en ayons parlé. chute des broussailles suffira donc La chute des broussailles suffira donc à déterminer l'ampleur de la transition. Si nous devions régler ce paramètre sur un, par exemple, ce serait une transition nulle. Et tout de suite, cela devrait nous donner un très bon type de configuration. Ou vraiment désolée pour ça. Je vais cliquer sur les commandes puis brosser, suivre car l'une d'entre elles fera le contraire, ce qui nous donnera le plus de transition possible. Mais en le mettant à zéro, cela nous donnera une configuration vraiment précise. Vous pouvez le voir ici. Vous sans, avec le plat jusqu'à ce que vous n'ayez pas vraiment envie de l'utiliser, à moins que vous n'utilisiez quelque chose comme du lisse par la suite pour lisser les pièces. Parce que cela essaie essentiellement d'obtenir les angles les plus extrêmes. Et vous finirez par vous retrouver des artefacts vraiment bizarres sur le terrain. Donc, en gros, vous ne voulez pas utiliser une atténuation nulle par brosse. Vous souhaitez utiliser 0.1. Cela vous donnera un résultat beaucoup plus agréable. Je pense. Et voilà. Nous allons le configurer comme ça. Et je me demande si nous pouvons laisser apparaître de la saleté ou nous pouvons simplement la recouvrir complètement. Et même le moyen est viable. Et pour cette section, en particulier, je sais que nous allons nous procurer une très belle configuration avec des escaliers qui descendent et descendent. Nous allons également nous procurer un bateau, qui sera bien placé dans l'eau, mais qui y sera. Une autre leçon à tirer est qu'un peu plus tard, fois que nous aurons fini de construire tout ce château, nous manquerons de temps. Je vais donc simplement fermer et revenir au mode sélection. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec cela et commencer à configurer un peu le côté droit. Nous allons essayer de ne pas simplement englober complètement cette section. Lentement mais sûrement, nous allons avancer afin de disposer de suffisamment d'espace sans nous inquiéter de la flexibilité de notre structure globale pour ce type de château. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 38. Créer une rivière dans Unreal Engine 5: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec kit modulaire Unreal Engine Phi Bash. Dans notre dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous penchant sur un joli quartier urbain construit au bord de la rivière. Et maintenant, nous pouvons réellement créer une rivière elle-même. En fait, je vais juste sortir le personnage des gaufrettes, le déplacer le plus près de la porte, juste pour avoir une référence un peu plus utile à l'avenir. Et pour créer une rivière, nous allons en fait utiliser un plug-in intégré à Unreal Engine lui-même. Nous allons monter dans le coin supérieur gauche. Nous allons cliquer sur Modifier et sélectionner les plug-ins de cette manière. Ensuite, nous allons chercher de l'eau, ce qui devrait vous donner le bouchon d'eau ici. Nous allons l'activer, ce qui vous demandera si nous voulons l' activer, cliquez sur Oui. Et nous devrons relancer nos projets. Alors allons-y et faisons-le. Assurez-vous de tout enregistrer sur votre carte. C'est avec cela que nous sommes accueillis. Nous allons recevoir un message d'erreur qui va probablement ajouter des erreurs en matière de collision. Mais si nous faisons défiler la page vers la droite, nous pouvons simplement y ajouter une entrée au moteur par défaut. Et cela devrait nous corriger avec cette erreur la prochaine fois que tout ira bien. Nous allons le fermer et, en gros, nous pouvons maintenant utiliser le bouchon d'eau. Donc, si nous devions entrer en scène, voici ce que nous pouvons rapidement ajouter à notre projet. Si nous cliquions sur ce bouton et que nous recherchions de l'eau, nous devrions être en mesure de trouver tous les plug-ins qu'il a à offrir. Et en gros, pour l' instant, nous voulons simplement profiter de la rivière et du lac. Mais maintenant, nous allons commencer par ajouter une rivière et nous allons voir comment cela fonctionne pour notre projet. Nous allons simplement cliquer dessus, le maintenir et le faire glisser sur le projet, qui ajoutera ce type de courbure à notre scène. Et vous pouvez voir dans le coin inférieur droit que le shader est en cours de préparation Il faudra donc un certain temps pour le charger dans notre zone. Et bien que ce plugin soit conçu pour être utilisé, il peut être utilisé avec la construction du terrain elle-même. Ainsi, par exemple, dès maintenant, vous pouvez voir comment cela affecte notre terrain, comment il le construit autour de celui-ci. Personnellement, je vous recommande ne pas le faire, même si cette vitesse peut accélérer le processus en vous permettant ajuster la courbure et ainsi de suite, en vous aidant à créer la zone qui l'entoure. Cela ne vous donne pas autant de contrôle que si vous le faisiez manuellement. Je vous recommande donc de simplement désactiver cette option, ce que vous pouvez faire si nous devions sélectionner l'ensemble de cette configuration. J'ai maintenant sélectionné les rivières du plan d' eau dans un coin droit. Vous pouvez voir l'outliner que j'ai sélectionné. Nous allons suivre ses étapes détaillées et sélectionner les paysages d' effets. Si vous n'arrivez pas à le trouver, vous pouvez simplement rechercher un paysage de cette manière et obtenir des effets sur le paysage avant de désactiver. Cela désactivera essentiellement toute cette sélection. Donc, juste comme ça, nous sommes maintenant en mesure de l'utiliser. Et il ne semble toujours pas le charger pour moi. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Je vais juste vérifier très rapidement s'il du matériel et voir ce qui se passe là-dedans. Il est donc chargé pour l'eau Edge LOD. Nous allons vérifier très rapidement ce qui se passe avec ça ? Et ça a l'air d'aller bien, mais ça ne me donne toujours rien en retour. J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. J'ai essayé de recharger l'ensemble de mon projet. Je vais cliquer sur Control Shift et S pour enregistrer tout ce que nous venons de créer. Et je vais le fermer pour le moment pour essayer de recharger et voir ce qui va se passer. Et pour une raison quelconque, il n'est toujours pas en cours de chargement. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Ce que je vais faire maintenant, c'est faire défiler l'onglet de droite vers le bas. Nous allons cliquer sur Parcourir jusqu' à la matière aquatique River. Si vous ne voyez pas ce contenu tout de suite, vous allez cliquer sur Paramètres. Et vous allez vous assurer qu'il est indiqué « Afficher le contenu du moteur » et elle insérera le contenu. Les deux sont cochées. Je vais donc réellement ouvrir Water Material River. Et je vois qu'il n'y a rien ici qui y soit attaché. Je vais donc attacher ce matériau aquatique à son lac parent. J'espère donc que cela nous donnera maintenant le bon type de configuration. Et oui, c'est parfois un peu complexe, mais maintenant nous pouvons le fermer et il commence à mettre à jour les données du flux. C'est donc vraiment une bonne chose pour nous. Voyons ce qui va se passer. Nous y voilà. Nous nous vendons. Maintenant, la rivière est aménagée. Je vais aborder la question et voir ce qui se passe. Et oui, voilà. Nous nous sommes procuré une rivière et, en gros, d'accord, nous pouvons parler des commandes maintenant que tout est quelque peu corrigé, vous pouvez voir certains problèmes tout de suite. Pour l'instant. La raison en est que certains éléments sortent de ce terrain et que nous allons y remédier dans un instant. Mais encore une fois, allons-y et commençons à parler de la façon dont elle se comporte, la façon dont cette eau. L'eau de la rivière est affectée par toute la courbure. Et essentiellement, lorsque vous traînez dans ce plan d'eau, cela crée également une zone aquatique pour vous. Vous pouvez donc voir que toute cette scène est configurée avec une zone aquatique. Donc, en gros, si ce n'est pas dans une zone de guerre, vous ne pourrez pas voir ce qu'il s'y trouve, et cela crée essentiellement tout pour vous. Et ce que vous voulez contrôler, c'est cette courbure que nous voyons ici. Donc, si nous adoptions une vue de haut en bas, nous pouvons voir qu'un grand type de courbure a été créé. Et essentiellement, nous pouvons cliquer sur chacun de ces points et les ajuster comme bon nous semble. Ainsi, une fois que toute la courbure est sélectionnée, nous pouvons voir ces points. Et juste manuellement, je vous recommande de ne jamais ajuster essentiellement l'axe Z et moins à la toute fin, ajuster essentiellement l'axe Z où vous voudriez peut-être revenir en arrière pour repartir de plus haut, peut-être ou quelque chose comme ça. Et Ted descend progressivement, puis peut-être que tu voudras le faire plus tard. Mais dans ce cas particulier, il s'agira surtout d' utiliser les axes x et y. Vous pouvez voir dans le coin inférieur gauche, soit dit en passant, les axes x et y. Et nous allons juste légèrement réajuster cette courbure globale de cette manière. Je vais cliquer sur Control Z parce que je pense que je l' abaisse jusqu' au sol par accident. Et avec la courbure par rapport à la courbure elle-même lorsque nous cliquons sur un point. Et nous avons également quelques autres options. Nous avons ces points ici Si nous devions les inverser, nous serions essentiellement affectés par la transition de courbure entre ces points, ce qui est très utile pour obtenir une belle transition. Et en gros, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que le point qui est à l'origine du point de départ sera dépassé à cette fin. Par ici. Nous allons regarder la rivière elle-même, la façon dont elle coule. Et c'est un peu difficile à voir. Je vais peut-être réduire le volume global de la rivière. Je vais sélectionner, il suffit de cliquer sur le côté de la courbure ou, en fait, je vais simplement cliquer sur le plan d'eau lui-même et cela devrait m'aider. Non, cela ne semble pas le permettre, laissez-moi m'aider. Je vais cliquer sur le corps lui-même assurer que le tout est sélectionné. J'espère donc que maintenant, si je devais descendre plus bas, encore une fois, cela se chargerait sur toute cette section comme ça. Nous pouvons donc contrôler l'ensemble de la rivière en sélectionnant simplement son corps , puis en l'abaissant ainsi. Deux autres options dont nous disposons pour la spline à ajouter des détails supplémentaires sur la spline. Donc, pour commencer, ce que nous pouvons faire si nous devions sélectionner la dernière spline, simplement maintenir la touche Alt enfoncée et obtenir un point de spline supplémentaire. Et encore une fois, cela est un peu interrompu parce que nous devons créer un terrain très rapidement. Donc je vais juste le faire en fait. Je vais donner quelques détails à ce sujet et je vais passer à la première couche. Je vais juste en ajouter un peu aplati comme ça. Et juste sur tout le pourtour pour que la taille du pinceau soit un peu plus grande. Et encore une fois, nous allons tout régler en ce qui concerne le terrain plus tard Je veux juste m'assurer que nous avons un très bon type de configuration ou un bon type d'eau. Nous allons donc avoir un petit lac sur le site et je pense que cela peut réduire la taille des broussailles. Et permettez-moi de revenir sur les splines et d'expliquer certains points à leur sujet. En gros, en maintenant la touche Alt enfoncée, nous pouvons étendre la spline, ce qui, soit nous pouvons étendre la spline, dit en passant, nous aurons un lac ici. Ce sera un autre corps. Ensuite, nous pouvons également ajouter des points de spline supplémentaires. Donc, en sélectionnant cette section qui est essentiellement une ligne entre ces deux points, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer comme point aveugle ici. De cette façon, nous pouvons simplement créer des contrôles supplémentaires pour ce type de rivière. Elle n'est pas configurée en tant que rivière pour le moment, car je viens de réajuster cette instance matérielle. Et vous aurez peut-être plus de flux de travail, mais nous allons travailler avec le matériel lui-même. Dans la leçon suivante. Pour l'instant, nous ne faisons que nous présenter un tout petit peu. En ce qui concerne la spline elle-même, il y a quelques détails dans la spline elle-même. Donc, par exemple, si je devais me rendre à ce coin de rue, je verrais que certaines parties ne se trouvent peut-être pas à cet endroit, mais qu'il y a des moments où l'eau ne touche pas les bords et ainsi de suite. Et la raison en est que parfois la vague d'eau ne suffit pas pour cela. Donc, par exemple, si je devais sélectionner cette alimentation en eau et ici, à ce point précis, nous pouvons passer aux réglages de l'eau, quels réglages détaillés. Et si nous devions rechercher la largeur avec une telle méthode, nous devrions être capables de trouver des combats. Nous devons faire défiler la page un peu vers le haut. Nous devrions être en mesure de trouver la largeur de la rivière. Et en gros , cela fera que si je le fabriquais très petit, vous pouvez voir qu'il commence à avoir un petit problème. Cela commence en quelque sorte à combler les lacunes et les zones. Assurez-vous donc que c'est assez grand mais pas trop grand. Parce que si nous voulons l' agrandir un peu, vous pouvez constater que cette bordure finit par déborder sur zones où, même s'il y a une grande partie d'eau ou une grande partie de terrain, elle essaiera tout de même étendre en fonction de la largeur de la rivière. Assurez-vous donc qu'il est assez petit pour cela. Je vais le configurer comme un positif de 500. Ce sera peut-être suffisant. Nous pouvons l'ajuster plus tard, lorsque nous travaillerons sur l' ensemble de la configuration ou sur l'eau adaptée au terrain. Et je suis juste en train de m'assurer, encore une fois, que c'est assez bon en ce qui concerne la largeur totale Peut-être que je suis juste en train de la baisser un peu juste pour m'assurer qu'elle soit juste suffisante pour ne pas les toucher Nous allons avoir quelques artefacts ici. Il faut évidemment l'augmenter un peu. Et sinon, nous pouvons simplement entrer dans le paysage et avoir une zone un peu plus épaisse ici. Donc oui, c'est un peu délicat en ce qui concerne la configuration de la courbure inverse et ainsi de suite. Mais c'est une méthode très rapide pour créer une rivière et je n' ai pas de débit pour le moment. Encore une fois, nous allons aborder le sujet lui-même dans un instant. Et il en sera ainsi pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 39. Configuration de la rivière: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création mondes médiévaux époustouflants avec Unreal Engine by Modular Kit Bash Course. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous procurant un joli store qui parcourait toute notre section. Mais l'eau n'est pas très belle. Vous pourriez avoir une eau un peu plus belle, surtout avec le débit. heure actuelle, j'ai dû remplacer le matériel d' origine par celui de l'instance, mais tout va bien, car nous pouvons toujours toutes les options et tous les paramètres qu'elle contient. Et nous allons commencer par simplement créer un doublon à partir de cette instance matérielle. Encore une fois, si vous ne le voyez pas, assurez-vous d'entrer dans le matériau pour l'eau. Descendez jusqu'à ce que vous arriviez à la matière aquatique et cliquez sur Parcourir les matières aqueuses dans le navigateur de contenu pouvez simplement vous assurer que, dans les paramètres, vous devez afficher le contenu du moteur et afficher le plugin activé. Et oui, allons-y et profitons-en. Nous allons essentiellement le copier et en faire un doublon. Nous allons appuyer sur Control C, Control V pour créer un doublon comme celui-ci. Ensuite, nous allons le déplacer dans notre propre dossier de contenu. Nous pouvons donc simplement faire défiler la jusqu'à ce que nous arrivions au dossier de contenu situé dans le coin gauche, dans le navigateur de contenu lui-même. Et nous allons simplement le faire glisser et le déposer dans le navigateur de contenu, comme si nous pouvions cliquer sur Déplacer ici. Et cela devrait nous donner des renommages ratés. Les actifs suivants doivent être renommés. Je me demande pourquoi c'est le cas. Je vais vraiment essayer de le faire à nouveau. Permettez-moi de le déplacer rapidement. Ou peut-être que je pourrais juste essayer de le copier. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. En fait. C'est une chose étrange qui se produit. Je vais donc simplement supprimer celui-ci. Je vais revenir à instance matérielle pour l'eau ou la rivière, appuyer sur Control C, passer au dossier de contenu et appuyer sur Control V. Et voilà. Nous l'avons collé nous-mêmes. En fait, je vais juste créer nous-mêmes un dossier pour toutes les eaux. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur Nouveau dossier et appeler cela de l'eau, comme ça. Ensuite, faites-le glisser dans le dossier et j'espère qu'ils disparaîtront au moins à partir de rotation d' un dossier. C'est donc très sympa. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire c'est le placer dans l'eau et le remplacer essentiellement. Il n'a donc pas de nom différent. En fait, je vais juste le renommer au cas où je reviendrais ? Cela devrait être le cas. Si nous survolons cette fenêtre, sous le matériau aquatique, nous pouvons voir qu'il est écrit « La matière hydrique revient à », qui est exactement ce que nous voulons pour celui-ci. Maintenant, nous pouvons réellement jouer avec elle sans nous inquiéter qu'elle ne le modifie dans le moteur lui-même. Parce que sinon, chaque fois que vous ajouterez un plugin à votre moteur, il finirait par revenir en arrière sur il finirait par revenir en ce que vous avez modifié. Donc oui, si vous deviez modifier quelque chose dans le dossier du moteur lui-même, vous subirez généralement les mêmes modifications dans d'autres projets, essentiellement, et nous ne voulons pas que cela se produise. Alors, en ce qui concerne ce matériau fluvial, allons-y. Et tout de suite, nous allons simplement chercher une rivière, qui devrait être activée ici. Nous allons nous assurer de l'activer de cette manière, et de les activer tous les deux. Et maintenant, si nous attendons que le Shader soit compilé comme ça, ce sera un peu de temps, mais attendez une seconde. Nous y voilà. Nous avons un débit d'eau normal, exactement ce que nous voulons pour ce type d'installation. Et je me demande simplement si ce n'est pas trop profond par rapport à l'eau elle-même. S'il y a assez de sourds ou pas. Et je pense que je vais peut-être simplement réduire cette configuration globale. Je ne suis pas tout à fait sûr à cet égard. Mais juste au cas où, je vais sélectionner toute cette eau et la baisser. La raison en est que je veux que ces arcs soient plus visibles et que nous les dissimulerons bien plus tard. Mais pour l'instant, nous allons le garder tel quel. Et il se peut que l'eau soit un peu trop peu profonde pour le moment. Encore une fois, nous pouvons ajouter un peu plus de profondeur plus tard au terrain lui-même. Mais l'essentiel, c'est que je veux que ces arcs, ces arcs soient visibles, c'est ce que nous avons en ce moment. Passons donc en revue plusieurs variantes d' options et voyons ce qu'elles font. Essentiellement. Il y a beaucoup d'options ici, beaucoup de possibilités de contrôle. Mais ceux que nous rechercherons, en particulier, seront les suivants : si nous faisions défiler la page vers le bas, nous allons en fait l'agrandir un peu pour pouvoir en voir un peu plus. Nous y voilà. En fait, je vais également agrandir un peu les détails, juste pour pouvoir voir les noms de la liste. Maintenant, une petite chose que j' aimerais dire avant de nous adapter, si vous êtes encore aux prises avec certains endroits où l'eau s'écoule légèrement ou s'il y a un petit trou dans votre rivière si vous n'avez pas avez de problèmes comme celui-ci ici. Ce que vous pouvez faire, c'est dans l'onglet Détails du matériau que vous pouvez rechercher un masque. Et tout en bas, il devrait y avoir ce que l' on appelle la valeur du clip du masque d' opacité. Si vous deviez jouer avec cette valeur, devriez être en mesure de régler votre situation à cet égard. Donc, si je devais changer, cela semble disparaître pour toute la valeur. Permettez-moi donc de poursuivre et d'y revenir. Dans cinq ans, peut-être. Il prépare des shaders. Nous y voilà. Donc, oui, en jouant sur la valeur du clip du masque d'opacité, cela semble m'aider. Parfois, chaque fois que je rencontre ces problèmes, je vais simplement le réinitialiser à une valeur par défaut et jouer avec elle si je rencontre ce type de problème. Donc oui, pour en revenir aux paramètres, nous allons essentiellement jouer avec les valeurs de couleur ou d'opacité, etc. Il y a beaucoup d' options ici, mais celles que nous recherchons spécifiquement sont les si nous faisions défiler la page vers le bas, nous obtiendrons des valeurs de paramètres vectoriels globaux. C'est donc celui que nous avons hâte d'être honnêtes. Et il y a beaucoup d'options ici, mais je ne trouve pas celles qui me conviennent. Et voilà. Ce sont celles que nous recherchons, les valeurs des paramètres vectoriels globaux. Essentiellement, ils nous aideront à contrôler la couleur et l' opacité de l'ensemble de notre configuration. Donc, tout de suite, si nous avons l'absorption, je ne vous recommande pas de la toucher pour le sélecteur de couleurs lui-même Ce n'est pas la bonne façon d' utiliser les valeurs d'absorption, mais nous devons plutôt examiner les options elles-mêmes. Donc, en cliquant sur le centre , nous avons le RGB. Et a. RGB contrôle essentiellement les valeurs de la couleur et la mesure dans laquelle elle est absorbée par l'eau elle-même. Et deux, rouge, vert et bleu. Et puis a signifie alpha. Donc, l'intensité de l'absorption, et essentiellement ce qu'elle fait, c'est que si je voulais absorber davantage de rouge, je peux le faire. Et juste en le faisant comme ça, vous pouvez voir qu'il commence à absorber une plus grande valeur rouge. Et c'est qu'en fait, cela le rend un peu plus rouge en soi. Et la raison en est que si nous abaissons la valeur bleue, nous pouvons voir dans quelle mesure cela change. Ce n'est pas comme s'il absorbait la valeur rouge elle-même. C'est plutôt comme si la valeur at absorbe, plus la couleur devenait. Et si, par exemple, nous reprenons toutes ces valeurs à zéro et que nous n'avons lu qu'un ensemble de normes, nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons. Et cela devient un peu plus clair dans la façon dont il se comporte essentiellement. Donc, pour le moment, il n' absorbe que la couleur rouge et transforme tout en groupe sanguin. Et nous pouvons également augmenter l'Alpha, qui est l'intensité. Ou alors, il commence à en absorber encore plus et vous pouvez le voir éclaircir ou bien, et vous pouvez le voir l' éclaircir ou bien, nous pouvons le faire pour qu'il absorbe pratiquement aucune couleur. Et nous ne pouvons voir que certaines valeurs d'absorption tout en haut et le reste, plus il va en profondeur , moins il commence à absorber. Donc, si nous le configurons sur une valeur valide aussi proche de zéro, vous pouvez voir devenir de plus en plus sombre. Et si nous le fixons à une valeur de zéro, nous pouvons le voir le transformer ainsi. Et une autre chose à noter est que votre eau aura un aspect différent en fonction des réglages du moteur que nous avons. Donc, si vous vous en souvenez, au début du projet, nous étions en train de passer en revue les paramètres de scalabilité d'Android. Et la simple évolutivité affectera également la réflectivité et le comportement de l'eau dans notre moteur. Donc, pour l'instant, parce que mon truc est réglé sur Epic, ça va nous donner de meilleurs reflets ou quoi que ce soit d'autre. Mais si je devais le remplacer par un autre, cela pourrait même nous donner des résultats quelque peu différents, pour être honnête, alors cela pourrait sembler différent visuellement, dans l'ensemble. Donc oui, nous allons en faire usage et le configurer très bien. Nous allons commencer par un rouge et je vais augmenter l'absorption afin de voir un peu plus comment elle absorbe réellement. Configurez un peu plus l'ensemble de la couleur. Et nous allons configurer avec une petite valeur de rouge, quelque chose comme 0,7, comme ça. Je pense que ce sera un bon point de départ. Pour le vert. Nous pouvons lui donner une valeur similaire. 0.6, je dirais, fonctionnera très bien. Peut-être 0,65 point X4. Essentiellement, ce que je fais, c'est m'assurer que la couleur est assez belle vue de côté, car c' est ainsi que la majeure partie de la configuration se comportera. Si nous regardons d' en haut, nous pouvons voir qu'il fait assez sombre et ainsi de suite, ce qui est en fait une très bonne chose pour nous. La raison en est que si nous augmentons cette valeur d'alpha, nous obtiendrons davantage de ce type de résultat pour la couleur elle-même. Je pense donc que par défaut, je vais le laisser un peu plus haut, même pour que nous puissions voir la couleur générale de l'eau et du bleu. Bien sûr, nous devons l' augmenter pour obtenir un résultat vraiment intéressant pour la configuration globale. Donc, si vous deviez augmenter cette valeur à un peu plus grande, nous obtiendrons une méthode vraiment bleue et agréable, un peu similaire à ajouter, par exemple, si je devais regarder les objets que nous avons, similaires au seau d'eau que nous avons dans nos packs d'actifs. Mais c'est évidemment un peu trop. Je pense. L'eau du type château va avoir l'air un peu trop pure. Je dirais que si c'était comme un village d'Elvin ou quelque chose comme ça, peut-être que ça marcherait. Mais pour l'instant, je vais en fait réduire cela un peu. À 0,3, disons, c'est une bonne valeur. Donc, type de teinte bleutée. C'est toujours bleu mais pas aussi bleu. Mais à l'heure actuelle alpha est configuré à une telle valeur, il va évidemment être absorbé, acquérir beaucoup de choses. Nous devons donc commencer à baisser. Et comme vous pouvez le constater, plus nous descendons , plus l'eau semble moins claire. Et en fait, je vais juste réduire cela à une assez grande quantité. Je dirais 2,3. Et vu de côté, cela peut sembler un peu trop, en fait, il suffit de baisser le bleu. Encore un tout petit peu. Et voilà, 0,83. Allons-y et voyons les choses de côté. À première vue, on dirait que c'est superbe. Nous avons de jolis reflets. Nous pouvons voir quelques reflets ici. Et vu de dessus, il se peut que nous en ayons besoin Je vais essayer d'augmenter le bleu ici. Et vu de haut en bas, c'est également très intéressant. Ainsi, lors de la modification de ces valeurs, nous avons dû considérer les options dont nous disposons à la fois sous un angle et de haut en bas . Et je dirais que ce n'est pas aussi beau quand c'est plus bas. En ce qui concerne le réglage général de l'eau colorée. Peut-être quelque chose comme ça, même si j'aimerais soit un peu plus stylisé. Je vais donc l'augmenter à une valeur de deux. Et voilà. Sur le côté, on peut voir un bleu un peu intéressant ici. Mais si l'on considère le type général de configuration, on obtient une belle teinte bleutée. Et vu de haut en bas, est-ce que c'est aussi un peu bleu ? Donc, oui, nous allons parler un peu plus de la matière dans la prochaine leçon, nous allons également aborder certaines questions de dispersion. Et puis tout de suite, nous allons passer à la mise en place d'un lac. Ce sera donc dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt. 40. Créer l'eau de lac dans UE5: Bonjour et bienvenue à tous dans le cadre du cours modulaire Kit Bash sur la construction étude de mondes médiévaux avec et l' étude de mondes médiévaux avec Unreal Engine. Au cours de la dernière leçon, nous avons travaillé sur le matériel qui nous permettrait d'obtenir un très beau type d' eau réfléchissante dans notre scène. Et nous n'avons pas eu à faire grand-chose pour le configurer pour l'absorption. Mais il existe également une autre option si nous faisions défiler l'écran vers le bas pour accéder à tous les paramètres, touche Scattering enfoncée et c'est juste à côté. Et en gros, il s'agit d'appliquer une couleur dessus. Donc, si nous voulons le rendre plus écologique, disons que nous pouvons totalement le faire. Nous pouvons augmenter le vert lui-même, modifier l'Alpha et obtenir ce joli type de couleur réfléchissante qui est assez belle ensemble lorsque nous la plaçons sur la partie supérieure. Il a donc une meilleure absorption grâce à une teinte bleutée, ce type de joli look stylisé qui lui donne une belle apparence. Mais en appliquant ce type verdâtre sur le dessus, cela pourrait bien fonctionner pour nous. Et j'ai oublié de mentionner qu'il possède un RGBA similaire à une absorption où il est possible de sélectionner les couleurs. Et en gros , cela nous donne un très bon moyen facile d'appliquer une couleur en plus de l'absorption, ce qui lui de mieux contrôler l'ensemble de l'eau. Cela n'affecte donc pas le type d' opacité de l'eau de la même manière que l'absorption, cela applique simplement la couleur. Il illumine toute l' eau en fonction de la couleur. C'est donc très utile lorsque nous voulons nous assurer que l'eau apparaît dans un sens sous un certain angle, mais si elle l'eau apparaît dans un sens sous un certain angle, est vue de haut en bas, par exemple, elle a une apparence différente. Donc, par exemple si je veux le configurer avec une belle teinte bleue, je vais faire cette petite teinte bleu verdâtre comme ça. Maintenant, si je devais appliquer ce type de configuration à cela, nous pouvons voir que sous cet angle, l' apparence est toujours la même, mais vue de haut en bas, elle commence à paraître un peu plus bleutée. Nous pouvons même l'augmenter un tout petit peu plus. Et le simple fait d'avoir ces valeurs nous donnerait un très bon type de configuration. Donc, d'un point de vue latéral, nous en avons encore quelques-uns, même si c'est un peu trop en fait, je vais le réduire à une valeur de 1,2. C'est tout à fait correct. Alors, oui, voilà. Nous devons nous vendre une teinte un peu bleue par le haut, par le côté. Ils sont réfléchissants. La réflectivité et l'opacité de l'eau restent inchangées. Nous avons toujours une option pour l'offset du masque d'opacité de l'eau. Cela affectera donc également les bords autant que nous le souhaitons, pour qu'ils soient beaux bien configurés automatiquement. Ce ne sera pas le cas. Et d'habitude, j'ai tendance à obtenir cette valeur un peu plus élevée jusqu' à une valeur de sept, par exemple , désolé, 70, c'est quelque chose à cette valeur. Donc, si nous devions l'augmenter, cela nous aiderait à obtenir un meilleur type de configuration pour les bords. Mais nous pouvons constater que cela commence à se rompre pour une raison ou une autre et je cherche simplement à savoir si le terrain est un peu trop proche, mais non, cela semble nous donner de très mauvais résultats. Donc, en fait, je vais simplement commencer à ramener cela à ce que nous avions auparavant. Et oui, si si nous avons certains problèmes concernant l'eau elle-même, dans ce cas précis. Assurez-vous simplement de compenser cela également. Nous avons déjà parlé de l'opacité des masques. Donc, si nous devions simplement rechercher la masse, nous aurions un décalage d'opacité du masque, essentiellement une valeur de découpage du masque d'opacité Nous mélangerons ces deux autres valeurs que nous devrions modifier pour obtenir de meilleurs résultats. Et en fait, je vais simplement annuler cela pour le moment, car cela m' a donné de bons résultats. Mais encore une fois, il est très difficile de dire quand cela finira par fonctionner comme prévu. Parfois, il veut juste tout gâcher. En ce qui concerne ce cas, pour ce résultat, nous n'allons pas trop nous inquiéter car nous ajoutons maintenant un autre plan d'eau. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer sur Ajouter et nous allons rechercher de l'eau, comme nous l'avons fait précédemment. Nous allons chercher un lac, un plan d'eau, un lac, et nous allons les emporter dans le monde entier. Nous obtenons ce résultat. Encore une fois. Nous allons rechercher un paysage. J'ai donc corrigé le paysage, désactivez-le, nous n'en avons pas besoin. Nous allons ensuite le faire glisser sur le côté et regarder ce que nous avons. Et en gros, cela devrait nous donner des commandes similaires à nos recherches fluviales pour Lake, qui vont le sélectionner et je ne vois pas les commandes de l'application. Oui, assurons-nous de jouer. Au fait, nous appuyons sur G. En cliquant sur G, nous avons pu voir ces lignes. Et je vais juste m' assurer les ajouter tous dans la bonne position. Et je réfléchis à la disposition générale de cette configuration et à la façon dont je voulais qu'elle soit. Et peut-être juste, peut-être que ce n'est tout simplement pas suffisant. Et puis, j'ai réalisé que ça ne marchait pas. C'est peut-être le même problème en ce qui concerne l'eau qu'auparavant, mais maintenant cela semble fonctionner. Maintenant. C'est très bien. Il y a aussi quelques problèmes de transition, que nous aborderons dans une seconde. Maintenant, allons-y et réajustons un peu la configuration globale. Nous allons nous assurer d' avoir un point d'entrée. Et nous allons également ajouter une spline ici. Donnez-lui une forme plus belle. Et je pense toujours à la forme générale. Je veux qu'il soit plus incurvé. Si vous le regardez de loin, nous voulons qu'il fasse lentement le tour du château et qu' il se termine juste au coin de la rue. Et je pense que ce serait la meilleure solution. Mais encore une fois, tout dépend de vos préférences personnelles en ce qui concerne ce plan d'eau. Je vais donc le faire rapidement. Je vais l'installer ici, dans le coin. Et je me demande juste comment je veux que ça se passe. Encore une fois, une légère courbure nous donnerait un très bon résultat. Je ne veux pas en faire trop, mais juste un tout petit peu. Cela nous aiderait-il ? Peut-être que c'est un peu, ça doit être un peu plus près. Il faudra peut-être y revenir plus tard, et il s' agit simplement d'une forme de longueur totale. Et voilà. Et bien sûr, nous allons également corriger de nombreuses choses en ce qui concerne leur forme générale et leur configuration lorsque nous allons également travailler sur du terrain. Cela va donc nous aider. Plus tard. Nous allons cependant effectuer chaque étape individuellement, ce qui nous aidera à simplifier certains éléments. Encore une fois, revenons à ce plan d'eau lacustre, comme si nous avions des problèmes liés à la guerre elle-même. Et je me demande juste pourquoi. Nous pouvons voir certains éléments reliant correctement à notre morve. Et je vais juste y aller et voir ce qui se passe là-dedans. Nous avons donc également des options pour cela. Et si nous examinons la matière hydrique, nous avons de l'eau telle quelle, et nous avons également des transitions entre l'eau et les lacs. Donc, entre les deux zones, il s'agit essentiellement d'une transition d'une rivière à un lac, donc ce il s'agit essentiellement d'une transition d'une rivière à un lac, n'est pas exactement la même chose que ce que nous avons connu. Et la rivière elle-même aurait son propre type de matériau qui, encore une fois, pour une raison ou une autre, ne correspond pas aux paramètres que nous avons correctement configurés. Nous allons donc les réajuster. Et en fait, ce que je vais faire , c' est le réparer très rapidement. Je vais aller jusqu'à notre dossier de contenu. Va dans l'eau. Je vais juste faire une copie du matériel fluvial et le remplacer par un lac ou celui-ci ? Lac. Je vais donc double-cliquer dessus et désactiver la rivière. Essentiel. La principale raison pour laquelle nous faisons cela est de l'enlever. La principale raison pour laquelle nous procédons ainsi est que nous voulons conserver les mêmes paramètres pour la couleur. Sinon, les couleurs d'absorption et de diffusion ne seront pas conservées telles quelles. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le laisser tomber si nous devions sélectionner le plan d'eau, le lac , cette icône, d'ailleurs, nous pouvons simplement déposer ce lac dans la matière aquatique, ce qui, espérons-le, devrait nous donner Voilà nous pouvons simplement déposer ce lac dans la matière aquatique, ce qui . Un beau type de résultat. Nous devrons peut-être y apporter quelques modifications et ainsi de suite. Mais dans l'ensemble, ça a déjà l' air plutôt sympa. Nous pouvons donc constater qu'il y a quelques problèmes avec le masque et autres, que nous devrons peut-être corriger, mais pour l'instant, nous devons absolument corriger cette transition vers Lake. Nous n'effectuerons la transition d'une rivière à un lac que si vous vous comportez comme un océan, qui engloutirait l' ensemble du terrain, par exemple, vous auriez besoin de réparer l'océan, mais c'est essentiellement le même type de situation lorsque nous effectuons cette transition entre les jambes. Je vais juste vérifier de quoi il s'agit et je vais devoir en faire une copie. Je vais sélectionner cette transition pour accéder à Control C, Control C pour la copier, puis revenir à notre dossier de contenu. Ou en fait, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton, qui est une fonctionnalité vraiment intéressante qui nous permet de revenir à notre dernière visite, le dossier qui était le dossier Content Water. Et je vais coller ceci et je vais essentiellement sélectionner la rivière elle-même. Et il y a la transition entre les rivières et les lacs. Je vais appeler cette transition d'une rivière à un lac afin de ne pas nous confondre et de remplacer cette transition d'une rivière à un lac comme ça. Alors maintenant, lorsque nous survolons la souris, nous pouvons voir les mêmes noms. Nous allons maintenant entrer essentiellement dans la rivière elle-même. Nous allons copier les valeurs d' absorption et de diffusion. Et je pense que nous pouvons simplement le copier. Je ne me trompe pas. Copiez les valeurs des paramètres vectoriels globaux. Et puis, si nous devions passer à la transition, faisions défiler la page vers le bas, nous devrions avoir les mêmes options. Nous allons les coller dedans. Et maintenant, cela ne semble que nous donner de l'absorption. Nous devons encore faire de la diffusion, mais nous pouvons déjà constater que cela nous donne By the change. Alors River aussi, revenons en arrière très vite. Faites défiler la page jusqu'à la dispersion, copiez la valeur et collons-la également dedans. Comme ça. Ce n'est donc pas le cas, nous devrons peut-être d'abord l'activer. Allez-y, collez-le dedans. Et cela semble nous donner les bons résultats, je l'espère. Très bien, nous devons maintenant résoudre tout ce problème avec cela. Et la meilleure façon d'y parvenir serait probablement d'y parvenir serait simplement ajuster la courbure d'Osiris, de rapprocher un peu plus l'ensemble du lac . Et en baissant l'eau. La dernière valeur nous aiderait également. Alors allons-y. Ou pour réduire ce chiffre à un minimum minimal, nous allons obtenir ce résultat. Peut-être que cela s'explique par le fait que le lac n'est tout simplement pas assez profond et que la transition est un peu trop petite ? Je vais donc juste en parler pour une rivière ou un lac, désolée. Nous allons obtenir ce genre de résultat et cela nous pose toujours un problème étrange . fait, je vais cliquer sur G, et je vais juste récupérer et cela ne semble pas vouloir fonctionner. Je ne sais pas trop pourquoi. On dirait qu'il utilise en fait physique très amplifiée. Nous y reviendrons dans la prochaine leçon puisque nous manquons de temps. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un instant. 41. Mise en place du pont: Bienvenue à tous dans la création mondes médiévaux permanents avec le cours de base modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous préparant à une belle rivière qui descend dans le lac. Et maintenant, la jambe elle-même se comporte un peu mal. Alors allons-y et essayons de corriger ce son. Nous avons eu des vagues qui sont devenues incontrôlables. Et je pense que le moyen le plus simple pour nous de résoudre ce problème, si nous devions sélectionner le lac lui-même, serait de régler les vagues. Ainsi, dans un tableau DDL, si vous deviez tout parcourir dans la partie supérieure, vous devriez avoir un réglage de vague. Nous allons simplement le désactiver complètement. Il existe un moyen de contrôler les vagues ou l'ensemble du lac, en les faisant paraître un peu plus ou moins chaotiques, je dirais pour le liquide. Mais si nous devions l' examiner, par exemple, un jardinier, des vagues d'eau, nous devions permettre cela. Nous pourrions l'utiliser et contrôler les vagues si nous ouvrions tous ces paramètres. Oui, la longueur d'onde, l'amplitude, la direction et la pente en jouant avec ces réglages, vous pourriez , oui, obtenir des vagues intéressantes. Mais personnellement, je dirais qu'en l' occurrence, ce n' est pas vraiment nécessaire, surtout si nous faisons un zoom arrière et que nous avons une vue d'ensemble de l'ensemble de la configuration, nous pouvons constater que la différence entre l'eau calme et la rivière qui y entre sera assez directe. Allons-y et changeons cela en zéro. Et à notre tour, nous devrions nous procurer un bel avion qui nous donnera une très bonne configuration pour l'eau. Et je pense que cela fonctionnera un peu mieux pour l'ensemble de notre région. Et en ce qui concerne ce type d'installation, nous avons quelques trous pour le lac, alors allons-y et voyons ce qui se passe avec cela. Et je pense que cliquez sur G. Oui, nous devons également réajuster la configuration globale pour ensemble de ce type de zone lacustre. Je vais m'étendre autant que possible puis jouer avec ça par la suite. Et je pense que c'est un bon rapport qualité-prix. C'est un bon rapport qualité-prix. Et peut-être que je vais ajouter une autre spline ici. Donc, de l'eau s'écoule. Prêts ? Allons-y et corrigeons cela dans un instant. Je vais juste m' assurer que nous avons juste assez d'espace pour travailler et que par la suite, nous allons y remédier en ajoutant simplement un peu d'épaisseur sur les flancs des loups. Nous pourrions même ajouter un pinceau un peu plus grand comme ça. Et eux, on y va, d'accord, donc on va avoir une belle épaisseur. Nous allons maintenant être en mesure d'accepter également les bords si nous y jetons un coup d'œil. OK, alors ils se sont ajustés. Allons-y et réparons-les. Nous allons passer au matériel pour le lac. Donc, cette instance matérielle, nous allons l' ouvrir, rechercher masque et jouer avec ces deux valeurs en rose si nous devions abaisser cette valeur ici. Oui, voilà. Nous devrions être en mesure de le réparer et c'est à peu près tout. En fait, je ne vais pas le toucher davantage s'il n'est pas cassé, ne le réparez pas essentiellement. Mais oui, nous avons déjà une belle configuration. Le fait de transformer cette valeur en valeur négative semble aider. Et je m'assure juste que tout se passe bien, surtout pendant la transition ici. Parfois, cela finit par se briser un peu. Il y a donc un petit point cassé, mais je me demande si je devrais le réparer ou non, ou peut-être que vous savez quoi, je vais le laisser tel quel parce que nous allons ajouter des pierres le long du rivage. Cela n'aura donc pas trop d'importance pour nous en particulier. Et je me demande juste comment nous devons nous y prendre en ce qui concerne le pont. Parce que nous devons nous munir d' un beau pont sur le côté. Nous allons donc passer au paysage, nous assurer que l'outil aplati est utilisé pour obtenir un beau type de zone de pont. Pense à quelque chose comme ça. Nous allons en fait revenir à nos actifs et nous doter d'un pont. Donc, pour cela, nous allons avoir besoin de tous ces actifs. Nous allons donc simplement en créer une copie et commencer à le configurer dans notre propre région. Ou bien, ce que je vais faire , c'est simplement le supprimer et l' importer manuellement moi-même. Je vais chercher dans cette zone, je vais l'ouvrir. Et voilà. Nous devons nous vendre tous les actifs d'ici. Je vais augmenter la grille jusqu'à 100, pour récupérer toutes ces pièces. Et cela devrait nous donner de bons résultats. Et je vais en quelque sorte les séparer pour commencer comme ça. Il est tellement programmé pour ne pas vous gêner. Et je pense que ce que nous pouvons faire, pour commencer , c'est de les ajouter à une seule zone. Comme ça. Essentiellement, nous voulons construire notre propre pont à, mais il s'agit d'un type de pont très simple Nous devons donc nous assurer de simplement travailler avec lui. Allons-y et écrivons simplement une bonne base pour cela. Comme ça. Encore une fois, comme nous utilisons le mappage sur la grille, ce sera vraiment très agréable de travailler avec. Quelque chose dans ce sens est bien. Le mettre ici est également bien. Et peut-être quelque chose dans ce sens ici. Je me demande si c'est vraiment bien ou non. Je pourrais le prolonger un peu plus tard. Mais le simple fait de voir à quoi cela ressemble aide vraiment. Et je vais descendre la grille en prenant des photos juste pour m' aider à la repositionner. vous étendez un peu Mais vous étendez un peu cela. C'est un peu trop. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Ou peut-être que je vais juste en faire une copie et l'écraser un peu, comme ça. Juste un tout petit peu, juste pour les contrebalancer . Juste comme ça. Je pense que c'est toujours bon. Est-ce que ça va être visible ? Ça va bien se passer. Il y a un petit problème, mais je vais probablement être d'accord avec ça. Je me demande à quoi cela ressemble des deux côtés. Oui, je suis tout à fait d'accord avec ça. J'en suis très content. Allons-y et utilisons-le. Je vais en faire un doublon avec les deux et le mettre de côté. Si nous construisons le pont, c'est parce que la prochaine étape sera de assurer que nous formons l'ensemble du pont. Donc oui, ce sera une autre chose sur laquelle travailler. Et en fait, ça va être assez simple. Nous allons passer en revue les bases de la boîte à outils de modélisation dans Blender et nous procurer une très bonne partie de configuration. Mais pour l'instant, bien sûr, avant de le faire, nous allons commencer par nous procurer un beau type de pont comme point de départ. Essentiellement, nous voulons un pont qui soit globalement bien configuré. Nous avons donc quelques têtes de lion qui vont être un peu de terrain à l'avant et un autre sac de terrain et ça a déjà l' air plutôt beau. Je m'interroge simplement sur le pilier principal. Donc, ces piliers sont là ou ils n'avaient besoin de rien. Il y avait un autre pilier quelque part ici. Je pense que c'était perdu là-dedans. En fait, je vais le supprimer. Je vais juste m' assurer que nous n'avons aucun maillage supplémentaire au cas où nous obtiendrions des résultats compliqués. Et je suis juste en train de le configurer et de m'assurer que tout est beau. Mettre ça à l'intérieur comme ça pourrait être une bonne idée. Cela n'a peut-être pas l'air bien. Ou bien, nous pouvons les utiliser pour l'installer pour la base ici. Je pense que c'est en fait oui, ça a l'air beaucoup mieux ici. Allons-y et profitons-en. Comme ça. Nous allons également les mettre complètement à l'arrière. Et essentiellement, nous avons un type de pont bien symétrique, tout cela parce que nous utilisions la symétrie. Prenons tout ce pont et mettons-le dans la rivière pour voir à quoi il ressemble. Je vais tout sélectionner ou en fait, je vais passer à la, vous faites une bonne sélection et vous désélectionnez simplement tout. Cela n'en fait pas partie. Il semble maintenant que j'ai un problème où il sélectionne toujours quelque chose. Je me demande ce que c'est. C'est probablement le choix de l'eau, donc cela me pose quelques problèmes à ce sujet. Vous y voilà. Attendez pour vous assurer que nous désélectionnons cette option dans la même zone que le plan d'eau. Nous pouvons donc voir ici, sur la vue latérale, qu'il y a la zone d'eau. Je vais donc m' assurer de le désélectionner. Et maintenant, si je clique sur f, il devrait zoomer directement sur mon groupe. Je n'aime donc pas vraiment la façon dont cette zone aquatique, plan d'eau sont aménagés et je vais me rendre dans la zone de guerre. Ou en fait, désolée, je vais revenir à la vue normale du terrain. Je vais donc vérifier une zone aquatique. Je vais donc cliquer sur G. Il y a une zone aquatique un peu partout, ce qui va nous compliquer la tâche. Je me demande donc si nous pouvons simplement désactiver la visibilité dans le rendu. Si cela fonctionne, cela ne marchera pas car cela désactivera tout dans cette zone. Nous allons donc devoir le contourner. Et chaque fois que nous faisons une sélection dans ce contexte, nous allons essentiellement passer à la case de la critique elle-même. Et si nous cliquons sur G, nous devrions pouvoir le voir ici. Donc oui, assurons-nous qu'à chaque fois, nous maintenons la touche Contrôle enfoncée et que nous la désélectionnons. Maintenant, je me demande si je peux simplement cliquer sur cet œil ici et cela m' aidera. Je vais maintenant passer à la vue de haut en bas et voir si cela fonctionne. Je vais donc cliquer sur F, sélectionner tout cela et cliquer sur F. Et cela va évidemment faire l'affaire avec la Skybox. Cela va également faire ce genre de choses. Donc oui, assurez-vous simplement de cliquer sur les eaux du globe oculaire et cela devrait nous donner une solution. Bien que vous puissiez constater que l'eau n'est pas visible pour le moment , il ne s'agit donc que d'une solution rapide et non, pas en texte intégral. Cependant, si nous cliquions sur Play, cette visibilité augmentera tout et nous devrions nous procurer une bonne eau. Donc oui, essentiellement, c'est un inconvénient parce que nous ne pouvons pas le voir dans l'éditeur. Utilisez-le donc de votre plein gré , selon votre préférence, vous pouvez soit simplement la désélectionner en tant que guerre supplémentaire, soit la masquer complètement. Et nous allons le déplacer jusqu'à notre région, en essayant de comprendre à quoi cela va ressembler pour le pont. Quelque chose comme ça. Peut-être. Idéalement, je voudrais être un peu plus à gauche , comme ici. Ça aurait l'air d'être un bel endroit pour un pont. Quelque chose dans ce sens pour que nous puissions le sculpter un peu. Sur cette base. Passons à notre mode paysage. Et je vais réduire légèrement la taille du pinceau pour avoir un peu plus de contrôle. Et trouvons-nous un très bon type d' installation pour l'eau. Quelque chose comme ça. Si l'arête est trop tranchante , on peut passer à l'adoucissement. Et en gros, cette boucle ne fait que lisser un peu les bords. Il suffit donc d'appuyer un peu dessus et vous devriez obtenir des transitions beaucoup plus agréables et plus fluides. Et je pense qu'en fait, avec un pinceau plus petit, cela pourrait même fonctionner mieux car cela nous aidera à obtenir une sorte de cellule. C'est sympa. Des shorts, juste comme ça. nous ne nous inquiétons pas pour les shorts Mais nous ne nous inquiétons pas pour les shorts eux-mêmes, car nous y reviendrons lorsque nous ajouterons des morceaux de pierres, de cailloux, etc. Je m'assure juste que, dans l'ensemble, c'est une belle forme générale pour une rivière. Et oui, c'est à peu près ça. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec ce pont et nous configurer avec une boîte à outils de modélisation. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 42. Déformation de pont à l'aide de la modélisation: Bienvenue à tous dans la construction mise en scène de mondes médiévaux avec kit modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous concentrant sur un joli pont au sommet d'une rivière. Et maintenant, nous allons continuer à travailler dessus et utiliser notre boîte à outils de modélisation. ce faire, nous allons nous assurer d' activer un mode boîte à outils d'auto-modélisation. À l'heure actuelle, si nous cliquions sur le mode de sélection et que nous obtenions tous les onglets, nous verrons que nous devrions disposer d'une boîte à outils de modélisation. Ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de passer en mode édition, accéder aux plugins et, ici, rechercher un modèle ou de rechercher une modélisation. Nous allons donc nous retrouver en mode éditeur d' outils de modélisation. Et en gros, assurez-vous simplement que cela est activé , puis redémarrez votre moteur. Et une fois que vous aurez terminé, vous devriez vous procurer le mode boîte à outils de modélisation. Donc, si je cliquais dessus et que je l'activais, nous verrons que nous avons un tas d'options avec lesquelles travailler. Et lorsque je travaille dessus, je préfère personnellement désactiver le navigateur de contenu lui-même sinon nous ne pourrons pas voir aussi bien l'ensemble de cet onglet. Je vais donc simplement le fermer et vous pourrez voir toutes les options qui s'offrent à nous. Nous pouvons même faire défiler la page vers le bas pour en voir encore plus. Et il existe essentiellement de nombreux outils différents que nous pouvons utiliser. Certains d'entre eux sont conçus, par exemple, pour primitives simples et courageuses. Des heures sont consacrées à la mise en œuvre de certains flux de travail. Et là, il y en a qui nous aident réellement. Si, par exemple nous devions utiliser quelque chose comme photogrammétrie ou des données numérisées pour nettoyer les mailles. Mais nous n'allons pas les passer en revue dès le départ. De nombreuses options s'offrent à nous. Nous allons commencer par utiliser la boîte à outils et obtenir de bonnes informations sur le pont en ce moment est assez simple. Et si nous voulons nous créer un beau château, je pense que c'est un peu trop rigide pour cette occasion. Nous allons donc aller de l' avant et régler ce problème. Nous allons sélectionner l'ensemble de ce pont actuellement sous forme groupée, ce qui, je pense, devrait tout de même convenir. Si nous faisions défiler l'écran jusqu'à ce qu'il soit écrit Créer, sous l'onglet Créer, nous allons fusionner plusieurs maillages. Donc, une fois cette option sélectionnée, avec toutes les pièces sélectionnées à l'intérieur, nous allons cliquer sur Mesh merge. Donc, lorsque nous le ferons , nous aurons deux options. Il ne le fait donc pas tout simplement dès le départ. Nous avons des options sur le côté droit avec l'outil sélectionné qui nous permet de spécifier quelques options. Ainsi, par exemple, nous pourrions remplacer l'objet lui-même ou créer un nouvel objet. Nous pouvons définir nous-mêmes le type de maillage que nous voulons, mais nous allons simplement choisir parmi les données saisies et je vais simplement m'assurer que les mesures sont bien statiques. Enfin, nous avons supprimé les entrées, ce que nous allons faire en gros Une fois le maillage émergé créé, il supprimera les éléments d'origine qui existent ici et nous donnera un maillage de fusion dans cette zone. Ensuite, en bas, nous avons des options pour savoir où stocker ce match fusionné. Donc, par défaut, cela devrait nous donner un dossier relatif au monde ou en régénération. Cela signifie donc essentiellement que cela nous créera un nouveau dossier Content Browser et qu'il générera un maillage. Donc oui, une fois que nous aurons terminé, nous allons simplement cliquer sur l'onglet du bas. Nous allons appuyer sur Accepter. Et cela devrait nous donner un nouveau maillage, ce qui sera essentiel puisque nous voulons créer nous-mêmes une déformation sur cette base. Si nous ne le faisions pas tout d'abord, nous aurions un peu de mal à le déformer, car il ne peut effectuer qu' une seule déformation à la fois pour un maillage. Oui, essentiellement, si vous deviez sélectionner ce maillage maintenant et cliquer sur ce bouton ici pour accéder au navigateur. Nous pouvons constater que cela crée un nouveau maillage pour nous, essentiellement en tant que tel. Et il utilise tous les matériaux et textures utilisés auparavant. Et oui, nous sommes capables de nous en servir et d' en obtenir un maillage combiné. Donc, la façon dont nous allons les faire, c' est assez simple : si nous faisions défiler un peu cet onglet vers le bas, nous obtiendrions l'onglet Déformation. Et l'onglet Déformation nous permettra de plier toute cette forme. En fait, nous avons beaucoup d' options ici. Nous pourrions utiliser de la laitue, par exemple, ou de la chaîne. Je pense que ce serait mieux dans ce cas, car cela nous donnera un véritable contrôle sur la façon dont nous plions notre forme ou notre forme. Si nous devions simplement sélectionner cette option, nous pouvons voir ce que cela ferait. Et en gros, si vous le regardez, il a commencé à épuiser tout le pont. Mais de toute évidence, ça ne va pas dans le bon sens. Donc, tout d'abord, il va falloir corriger ce type de courbure. Donc, d'abord, pour régler ce problème nous nous sommes procurés un gadget et des visualiseurs, qui lui permettent de dépenser toute cette forme. Nous pouvons donc voir la ligne jaune monter, comme rapport à la ligne d'origine par défaut qui se trouve en dessous, nous voulons la faire pivoter latéralement. Donc, avec ce gadget, si nous devions le faire pivoter, alors que l'alignement sur l'angle de la grille est activé, nous serons en mesure de le faire pivoter essentiellement et nous devons nous assurer faire pivoter de 90 degrés. Donc, si nous n'avons pas fait le bon type de virage, nous pouvons également y remédier ou nous pouvons cliquer sur Control Z pour annuler notre dernière rotation pour ce gadget. Et en fait, je vais juste augmenter l'angle à 15° pour qu'il s' enclenche bien comme ça. Je m'assure juste qu' il est réglé entre 15 et 90 degrés. Un coin parfait. Et oui, ça a l'air plutôt bien. Une fois cela fait , nous avons également quelques options à utiliser. Et par défaut, type d' opération devrait déjà être défini comme Ben, ce qui nous donnerait essentiellement un bon type d'informations. Ensuite, nous avons les bandes supérieure et inférieure, qui contrôleront essentiellement point de départ de la bande à l'aide d'un maillage en A. Et ceux-ci peuvent également être contrôlés pour visualiser cela ici. Et si vous ne voyez pas la visualisation, assurez-vous simplement qu' activée à partir de la visualisation Joe. Comme ça. Si ce n'est pas le cas, nous devrions être en mesure de voir les angles ou les coins. Et en gros, si nous devions faire glisser jusqu' au bout, par exemple, nous verrions que le groupe ne reprendra ses activités que plus tard. Donc oui, en gros, je vais cliquer sur Control Z et, par défaut, cela devrait récupérer tout le désordre, mais tout le match. Mais juste au cas où, assurez-vous qu'ils sont suffisamment longs pour tout votre match. Et je vais cliquer sur Control Z. Mais encore une fois, cela devrait déjà capturer l' intégralité du maillage. Et il ne nous reste plus qu' contrôler les degrés du bracelet. Nous pouvons donc simplement l'utiliser pour nous plier dans une forme différente, comme ça. Si vous voulez qu'il se plie dans l' autre sens, d'ailleurs, vous devrez faire pivoter tout ce gadget qui vous donnera une courbure vers l'autre centre, quelle que soit la façon dont nous voulons qu'il le plie légèrement, un peu comme pour ne pas trop le plier, car sinon, toutes les textures de ce type de carreau sont définies pour ce ton de qui serait déformé et ce ne serait pas aussi beau. Donc, quelque chose comme 40 degrés, je pense, fera tout aussi bien l'affaire. Nous pouvons vérifier à distance en cliquant sur l'un d'entre eux. Nous pouvons accéder à notre caméra par défaut et voir si elle serait vraiment belle. Et je trouve que c'est plutôt joli. Allons-y et appuyons sur Accepter. Ensuite, nous devrions obtenir ce genre de résultat. Cela nous convient donc, mais nous devons maintenant nous adapter à l'ensemble de la rivière. Nous pouvons soit agrandir légèrement cette brosse, Nous pouvons soit agrandir légèrement cette brosse soit l'étendre sur le côté. Ou bien, je pense que nous pourrions simplement élargir un peu l'ensemble de la rivière. Je dirais moins d' une vague et je pense que je vais le faire à la place. Eh bien, tout d'abord, repositionnez l'ensemble de mon pont dans le mode de sélection. Je vais le repositionner maintenant, peut-être un peu plus près. Je vais passer à la vue de la caméra. Oui, nous devrons le configurer un peu plus près, donc je pense que ce serait mieux. Dans l'ensemble. Comme elle serait beaucoup plus proche de l' entrée du rose, elle serait beaucoup plus jolie. Donc, quelque part dans cette zone. Nous pouvons enfin commencer à peaufiner et à réajuster correctement la forme générale de notre rivière. Nous allons donc passer en mode paysage. Et nous allons simplement commencer à utiliser l'outil aplati et à nous assurer que nous sommes dans la première couche, ce qui, soit dit en passant, pour nous assurer de ne pas utiliser la couche d'eau. Je vais aussi juste le verrouiller. Bien que nous ne l'utilisions pas du tout, il vaut mieux le laisser tel quel. Sinon, cela pourrait créer des artefacts pour la rivière elle-même. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est réparer rapidement cette rivière, qui utilisera cet outil pour lui donner une belle forme, ainsi de suite. Et ça va très bien se passer. Et pour le fond, si nous devons bien sûr régler ce problème également. Je vais donc juste utiliser un pinceau plus petit pour découper. Tout va bien se passer dans cette zone. Et je ne m' inquiète pas trop du type général d'artefacts que nous recevons en ce moment. Comme je peux régler ça en un instant. Ils sont déjà en train de récupérer des objets sur la rivière. Encore une fois, très bien. ce coin de rue pour m'assurer que j' ai assez de vagues est difficile de toucher ce coin de rue pour m'assurer que j' ai assez de vagues pour le pont . Et je vais également le faire glisser vers le bas car vous pouvez voir qu'il ne correspond pas exactement à la partie supérieure. Vous y voilà. Je vais m'assurer qu'il est bien relié à la chaussée, au sol lui-même. Maintenant, nous allons revenir au paysage et modifier légèrement ces valeurs de cette manière, en nous assurant que ce n'est pas fait correct tout le temps. Je veux juste m'assurer que nous en recevons un peu plus. Je suis juste en train de le regarder pour voir s'il fonctionne bien. Cela fonctionne très bien. Mais je dois dire que je devrai également réajuster la rivière elle-même. Je pense donc que je vais le faire très rapidement et épaissir un peu l'épaisseur de la rivière. Je vais augmenter la taille du pinceau pour obtenir un outil aplati et commencer à le déterrer ainsi. Encore une fois, les artefacts ne m' inquiètent pas trop , car je peux les ajuster en une seconde. Donc, quelque chose comme ça est une belle courbure pour l'ensemble de la section. Je vais maintenant utiliser Smooth Tool pour lisser assez rapidement cette zone et m' assurer qu'il n'y a pas d'artefacts sur les bords. Et je pense que ça va nous rendre plus agréables. Des options. Au fait , nous pourrions aussi modifier la chute des broussailles. Mais personnellement, j'aime avoir un peu plus de contrôle lorsque je crée de telles courbures. C'est donc leur préférence et le suivi du pinceau est également le suivi du pinceau est également affecté par la taille du pinceau. Gardez donc cela à l'esprit si vous travaillez avec ça. Et je vais juste passer entre les deux et m' adapter légèrement à la façon dont je veux que ce soit quand ça ressortira un peu plus. Et ça va très bien se passer. Et dans l'ensemble, c'est une bonne chose. Je vais maintenant passer au mode de sélection et réajuster toute sa section de la courbure de l'eau. Donc, quelque chose de plus proche serait mieux. Et ça va très bien se passer. Maintenant, nous allons recevoir quelques artefacts lors d'un briefing. Ce n'est pas grave parce que je le suis en fait, je dois aussi ajuster la profondeur de l'eau. Je dois donc le faire. Mais je suis juste en train de m'assurer que la ligne générale de la rivière se trouve bien au milieu. Et je vais ajuster ces valeurs ici, en me laissant un peu plus facilement entre les lignes. Utilise ces extrémités. Fixé au-dessus d'une ligne, pour qu'il soit bien lisse, car cela affecte également le débit d'eau, comme vous pouvez le voir ici. Nous devons donc nous assurer qu'il est bien configuré à cet égard. Et oui, nous allons certainement réparer cette zone ici, comme vous pouvez le voir, parce que c'est une eau courte et peu profonde, ce qui va nous donner une très belle teinte bleue. Mais cela dépend vraiment du type d'eau que nous recevons. Et comme nous utilisons actuellement des eaux si peu profondes, je n' aimerais pas les utiliser sur une pente graduelle, sinon aimerais pas les utiliser sur une pente graduelle l'échidné serait un peu trop, mais avec quelques lignes, un peu teintées ou bleues, je trouve que cela fonctionne vraiment bien. Mais revenons en arrière et réglons ce problème très rapidement. En ce qui concerne cette profondeur globale de l'eau, je vais revenir au paysage de cette manière. Et je vais aller très vite sous l'eau juste pour voir à quoi ça ressemble. Et oui, il faut vraiment aplatir un peu plus. Je vais juste le faire très rapidement. Comme ça. Assurez-vous simplement qu'une partie est visible et que quelque chose comme ça fonctionnera. Je vais juste regarder le haut. doit être un peu corrigé, mais juste un tout petit peu, je vais juste progressivement faire ce salaud sur le côté Ça doit être un peu corrigé, mais juste un tout petit peu, je vais juste progressivement faire ce salaud sur le côté et le réparer comme ça. Ensuite, je vais juste m'assurer qu'il soit aplati. Je m'assure donc savoir que sur le côté droit , il y avait un peu plus de profondeur Je m'assure donc de l'utiliser et de le faire glisser d'un côté à l'autre , pour l'aplatir. Je ne vais donc plus trop m' embêter à ce sujet. Je vais le laisser tel quel, peut-être vais-je aussi couper un peu ce coin. Et nous pouvons passer autant de temps que nous le souhaitons sur ce bord, mais nous allons également ajouter des pierres sur le côté. Gardons donc cela à l'esprit et ne perdons pas trop de temps. Dans la leçon suivante, nous allons ajouter un petit bateau sur le côté. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 43. Créer un espace portuaire dans UE5: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec Unreal Engine en suivant un cours modulaire Can Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant sur un joli pont légèrement incurvé, ce qui nous donne une belle apparence d'un samedi ou d'un château. Et maintenant, nous allons continuer à travailler en ce qui concerne l'eau. Avant, je voulais ajouter une petite section dédiée aux bateaux. Mais pour ce faire, j'aimerais idéalement ajouter un décor de type port, car cela semble un peu trop plat et tout finit par paraître un peu décalé, surtout parce que personne ne monte les escaliers ou quoi que ce soit d'autre. Je n'ai pas l'impression qu'il s' agirait de n'importe quelle sorte de bateau, par exemple, nous allons donc nous assurer que ce paramètre configuré et nous allons passer au mode de sélection, puis revenir à la sélection, comme ça. Et je pense que nous allons commencer par l'escalier latéral. Donc, pour une ville où nous allons simplement prendre quelques escaliers et je vais simplement revenir à notre environnement tous les atouts dont nous disposons. Et je vais simplement examiner le type d'actifs dont nous disposons. Nous avons quelques marches ici, mais je me demande simplement si les utiliser ne serait pas aussi efficace, car nous avons de rares cas balustrade, ce qui ne me plaît pas vraiment. Nous avons aussi des yeux rivés sur ce point. Et je pense que oui, allons-y et utilisons-le. J'aimerais m'en servir. Et je pense que je suis également en train de saisir d' autres parties. Idéalement, j'aimerais obtenir une combinaison de ces éléments et en obtenir des morceaux plus gros, des morceaux également. Donc, je vais juste prendre ce bloc plus grand ici et je vais aussi en prendre quelques-uns, comme ça. Ça va très bien se passer. Et bien sûr l'escalier. Nous devons également nous assurer de les saisir. Et en fait, nous allons ajouter des tuiles plus tard. Donc, oui, dans ce cas précis, nous n'avons pas à trop nous inquiéter de l'engorgement. Donc, je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée et tout dupliquer sur le côté, comme ça. Nous allons commencer à les développer et oui, allons-y. Je vais juste récupérer tous les actifs pour me rapprocher ainsi les uns des autres. Je vais les positionner vers le haut notre section et utilisons-les. Alors pour commencer, allons-y et montons sur le côté droit avec quelques escaliers qui mènent vers le haut. Et je suis juste en train de réfléchir à la façon dont nous aimerions les configurer. heure actuelle, je pense que oui, je pense que l'eau est un peu trop haute dans l'ensemble. On peut complètement l'effacer un peu plus bas pour s'assurer qu'il ne ressemble pas à du schiste. Un inverseur presque semblable à un projecteur. Donc je vais juste baisser un peu cela, comme ça, juste un petit peu. Et cela le rend également un peu plus beau. J'en suis donc très content. Et je pense que je vais également devoir baisser un peu ce point en ce qui concerne l'ensemble du lac. Et laissez-moi voir si nous recevons des artefacts, ce que nous avons l'impression de posséder. Je vais donc simplement le soulever à nouveau et cela semble résoudre le problème général. Et je pense que oui, je vais le laisser tel quel pour moment et voir ce que nous pouvons en faire plus tard. OK, donc pour en revenir à cela, nous allons avoir un escalier qui va latéralement comme ça. Et pas seulement cela, nous pouvons avoir un escalier qui va un peu vers l'extérieur en forme de L. Je vais donc juste le dupliquer, faire pivoter sur le côté et m'assurer de le placer jusqu'au fond de notre rivière. Celui-ci sera donc un peu submergé, car même si ce n'est pas tout à pas fait clair étant donné que l' eau est comme celle-ci, nous avons encore besoin de certaines étapes qui s' enfoncent dans la guerre elle-même. Donc, en fait, ça va être très bien pour nous. Et je vais en fait descendre la grille pour nous aider à mieux contrôler. Vous y voilà. Nous allons obtenir ce résultat. Il y a des escaliers flottants, mais je pense que dans ce cas précis, nous pouvons simplement saisir l'un des blocs situés ici et heurter le mur pour nous aider à y parvenir. Je pense donc que je vais le faire. Je vais saisir tout ce bloc et le plonger sous l'eau. Et juste en le faisant comme ça. Tu vas nous aider un peu. Juste comme ça. Je vais me plonger un peu dans l'eau et y remédier, même si nous ne le voyons pas aussi bien. Si nous devions modifier l'opacité de l'eau, disons en faire un angle. On peut tout de même distinguer un peu cet angle, cette eau, même s' il vaut mieux avoir quelque chose et ne pas flotter en gros. Oui, ça a l'air plutôt sympa en fait. Allons-y et laissons les choses telles quelles. Nous devons améliorer un peu le paysage. Nous allons utiliser un outil de paysage pour cela. Et dans ce cas, je vais juste m' assurer que la chute du pinceau est réglée à zéro, même si je n' aime pas l'utiliser. Nous devons nous assurer de le configurer pour qu'il s' agisse essentiellement d'une surface plane ici. En fait, je vais cliquer sur les commandes. Et je vais passer à l'outil aplati cette fois. Assurez-vous que nous sommes sur la première couche et réduisez la taille du pinceau. Minimum. Maintenant, je vais simplement le faire glisser comme ça et réparer cette surface. Et je pense que c' est peut-être un peu trop par rapport à cela. Nous avons donc dû travailler avec ce que nous avions essentiellement, et il n'y a pas beaucoup de densité par rapport au terrain lui-même. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement le réparer en saisissant un blog et en m' assurant qu'il est en position carrée ? Je suis juste en train de supprimer toute cette section. Et en gros, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le remplacer par un bloc de ce type. Et je pense que ça va être très agréable pour nous. Je vais juste le submerger. Et voilà. Nous allons essentiellement le rendre beaucoup plus beau de cette façon. Ça va très bien se passer. Et oui, cela correspond parfaitement à la définition générale du schéma. Et ça a l'air plutôt sympa. Je vais le dupliquer, le mettre un peu de côté également. Et cela se chevauche, donc je vais simplement les sélectionner tous les deux, en les faisant glisser un peu vers l'arrière. Et nous y voilà. Il faut réparer ça. Et pour les escaliers, je vais juste le faire glisser vers l'arrière pour qu'il n' y ait pas trop d'espace ici. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous devons également nous assurer que notre site est configuré. Donc, en ce qui concerne Riverside, nous devons déplacer tous ces blocs sur le côté. Nous devons donc également nous assurer de commencer à construire un coin ici, distinguant l' endroit où se trouvera l'escalier et tout le reste. Pour cela, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement nous emparer , nous et notre tour, de cette zone et la sécher sur le côté comme ça. Et en fait, je pense aussi à m'emparer de ce mur ici. Allons-y et faisons-le. Et pour l'instant, je vais juste les supprimer tous très rapidement. Et parce que je voulais augmenter l'échelle de la grille, vous 100, et cela nous donnerait de bien meilleurs résultats. Donc je pense que je vais juste les saisir ici et maintenir la touche Alt enfoncée, les déplacer sur le côté comme ça, et laisser un petit espace d'entrée ici. Et en gros, ce que nous ne voulons faire, c'est que si vous cliquez sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir qu'il y a une belle partie cassée. Par ici. Vous pouvez voir l'escalier et je vais en fait tenir le contrôle et L pour déplacer un peu notre soleil, à angle droit. Montez et descendez pour repositionner la taille du fils et gardez-le dans ce type de résultat. Bien, maintenant, nous pouvons ajouter une petite tour supplémentaire, mais juste pour la rendre un peu plus variée, je vais ajouter un cercle, un terrible, en fait. Je vais juste récupérer ces deux pièces ici. Cliquez sur Control G, assurez-vous qu'il est groupé. Cliquez sur W, maintenez la touche Alt enfoncée et faites-la glisser sur le côté. Juste comme ça. Maintenant, je me demande si ça va vraiment être très beau. Et oui, je pense que je n'aime pas vraiment tout ce temps. Je vais passer à Shift G pour voir s'il existe des alternatives. Je vais vérifier lesquels ressemblent. Donc, par exemple, peut-être celui-ci ici. Je vais ancrer cela à la mise en page, le paramètre général permettant au navigateur de contenu de revenir à la mise en page par défaut que j'aime. Et je vais juste les alterner entre les deux que nous avons. Celui-ci n'a aucun motif du tout. Celui-ci a un motif sur le devant et le dos. Et je pense que c'est en fait celui que nous allons utiliser. Mais je vais le faire légèrement pivoter, juste pour avoir un motif dans les coins et aucun motif sur les murs intérieurs, parce que ce que je veux faire, c'est avoir un peu de mal à décider également. Je pense que pour l'instant, je vais juste ouvrir une sorte de mur qui va dans cette direction, quelque chose comme ça. Je vais le garder ouvert car nous voulons essentiellement construire quelques objets supplémentaires ici et avoir une belle ruelle ou de belles routes. Je ne sais pas exactement quelle sera l'ampleur. Et nous pourrions même déplacer toute cette section un peu vers la gauche parce que je voulais avoir de l'espace pour le logement. En fait, je vais juste m' assurer de tout mettre de côté. Comme ça. Et oui, ça va très bien se passer. Encore une fois, nous allons y revenir dans un instant. Nous devons nous assurer de garder cela ouvert en ce qui concerne l'espacement, car nous allons le réajuster. Mais nous allons commencer à construire l'Alloway ici. Mais pour l'instant, allons-y et assurons-nous d'avoir une belle entrée en ce qui concerne le côté de ce port. Et je pense que nous pouvons simplement emprunter ces quelques marches avec le jaune que nous avons. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée faire glisser sur le côté. Et ceci, dans ce cas précis, je pense que nous pouvons le traîner un peu plus loin. Disons qu'ils font quelque chose comme ça. Je vais peut-être le faire pivoter de cette façon. Je pense que ça va paraître, beaucoup plus beau. Et en le regardant sous l' angle principal, nous pouvons voir que nous aurions une belle forme pour les escaliers. Et ça va très bien se passer. Et bien sûr, nous devons revenir sur le terrain, régler ce problème très rapidement. Nous allons juste effacer un peu le terrain ici, juste comme ça. Et ça va très bien se passer. Et pour ce domaine, je pense que nous devrons nous préparer à une transition intéressante. Je voudrais avoir une plateforme un peu plus large, car il y a beaucoup de blanc qui émane de cette tour. Je pense donc que nous devrons nous baser sur des bases morales, compter à cet égard. Alors allons-y et utilisons ce type de pilier. En fait, je vais utiliser un style de police plus long, Stonewall. Donc pour cela, je vais le remplacer par un plus long. Et en fait, je pense que nous allons simplement continuer avec cela dans la prochaine leçon. Donc, oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un moment. 44. Finaliser l'environnement portuaire pour Castle City: Bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec kit modulaire Unreal Engine Pi. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés pour la dernière leçon. Nous avons trouvé un endroit agréable ici, nous l'avons installé, et maintenant nous allons continuer avec le port et en tirer un peu plus parti. Nous allons donc simplement le déplacer légèrement sur le côté pour assurer qu'il est correctement aligné sur le bord de l'escalier. Et ils ont commencé, je pense que je vais juste descendre jusqu'au bout, comme ça. Et je vais vérifier à quoi ça ressemble. Dans l'ensemble. J'aime bien la façon dont c'est fait, mais je vais juste l'abaisser un peu plus bas, en m'assurant que la grille soit réglée un angle un peu plus petit. Ce sera donc probablement mieux comme ça. Et nous allons également devoir nous assurer que c'est un peu plus constant en ce qui concerne les fondations Comme nous l'avons déjà dit, ce poids ne sera pas supporté par la tour, la tour qui ne nous donnera pas assez pour la stabilité du terrain. Rose pâle, on peut remplacer la surface totale ici. Et oui, ce serait bien en fait. Allons-y et faisons-le. Même s'il ne s'agit que d'y jeter un coup d'œil, nous devrions peut-être les faire avancer un peu. Si vous cliquez sur trois ou désolez, si vous cliquez sur un, nous pouvons voir que la caméra est très belle, mais je veux que ces deux marches pointent un peu vers l'extérieur de la maison. Donc, je pense que ce que nous allons faire, c'est prendre toute cette section et nous démarquer un peu comme ça. Et je pense que ça ira mieux. Dans l'ensemble. Nous allons maintenant saisir toute cette fondation et la mettre de côté. Et en ce qui concerne cette fondation, je cherche simplement à savoir quel type de motif. Je voudrais donc avoir si je voulais être de cette façon ou d'une autre où il y a moins de types de poutres que de joints. Et je pense que je veux le faire pivoter , principalement parce qu'il a un aspect plus épais et qu'il semble un peu stable dans l'ensemble. De plus, nous n'allons probablement pas nous en approcher un peu trop. Nous avons donc dû établir des priorités en fonction de ce à quoi cela ressemble plus loin du rivage lorsqu'un personnage se tient debout, par exemple quoi il ressemble vu de côté. Et lorsque nous descendons ou quelque chose du genre, nous n'allons pas simplement regarder, même de l'autre côté. Je ne pense pas que ce sera aussi visible d'ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que je vais utiliser ces figures comme des faisceaux. Et oui, assurons-nous de la rapprocher et je me demande simplement ce que nous devons faire en ce qui concerne la hauteur de cette zone. Et si nous devions descendre plus bas, je voudrais juste que ce soit légèrement au-dessus de cette zone. Et je pense que nous pourrions peut-être même augmenter la hauteur. Je veux que les escaliers soient un peu plus visibles ici. Donc oui, je pense que c'est ce que nous allons faire. En fait, nous allons augmenter la superficie totale de cette section pour que le terrain soit un peu plus haut, comme ça. Et je pense que cela fonctionnera mieux dans l'ensemble. De plus, nous avons encore du travail, plus de domaines sur lesquels travailler en ce qui concerne cette fondation, et je pense que nous pouvons en tirer parti. Et pour samedi, je vais juste en sortir une deuxième ici. Il se peut que nous devions remplacer la pâte par une pâte plus courte. J'ai donc un dossier ouvert. Si nous avons terminé, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici et remplacer celui-ci par un type plus court. Je pense que cela pourrait très bien fonctionner également. Maintenant, en ce qui concerne le paysage lui-même , il faut simplement aplatir cette zone ici. Supprimons ce terrain comme ça. Et je pense que cela va très bien fonctionner pour nous. Alors je me demande ce que nous pouvons faire par rapport à cette tour elle-même ? Et peut-être que je devrais idéalement rapprocher un peu cette tour Je ne suis pas sûre de savoir comment je vais m'y prendre en ce qui concerne la situation de la maison ici. Et je pense que quelques maisons, quelques zones finiront peut-être par se retrouver au-dessus des murs et que nous serons en mesure de réparer cela plus tard. Donc, pour l'instant, je pense que je vais très vite faire glisser l'une des plus petites maisons sur le côté, juste pour voir son épaisseur et voir si elle s' intègre réellement dans cette zone. Et le simple fait de le regarder permettra de mieux visualiser cette zone globale. Je vais le mettre de côté comme ça. Nous pouvons avoir une bonne configuration. Et j'aime bien la façon dont cela est présenté. Je dirais que c'est probablement possible, mais si je devais les regrouper, je regrouperais cette tour. Nous aurions donc plus de contrôle sur le moment où nous les sélectionnons. Et je vais les rapprocher un peu plus, comme ça. Mais je ne veux pas que cela affecte cette zone globale, car je voudrais ajouter que cette Alloway soit assez large, ait une partie d'un côté. Et en gros, vous nous permettez de passer devant cette zone. Ensuite, au bout de cette allée, si vous la regardez, nous aurons besoin d' un escalier pour monter dans la partie supérieure du château. Donc, en ce qui concerne l' épaisseur de cette ruelle, si nous faisons glisser notre personnage, nous pouvons voir à quel point elle est large. Nous avons le personnage au tout début, tout en face de notre portail le traîner sur l'Alloway maintenant, et encore une fois, nous n'allons pas toucher la ruelle pour l'instant. Je veux juste avoir une idée générale car nous voulons déterminer la largeur de cette zone devant les murs. Et oui, idéalement, je pense que je vais juste le faire glisser comme ça. Jetez-y un œil. Je pense que c'est plutôt bien. Et cette maison, je vais la déplacer un peu plus à l'arrière, mais maintenant elle est entièrement divisée. Donc, si je ne me trompe pas, cette maison devrait être dans un dossier. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le dossier, et je vais simplement sélectionner tous les descendants de ce dossier et cela devrait nous donner la bonne sélection. Je n'ai pas compris pourquoi. Je vais juste cliquer à nouveau sur le dossier lui-même. Accédez à Sélectionner tous les descendants. Voilà. Maintenant, je vais le déplacer un tout petit peu vers l' arrière, comme ça. Et je pense que je vais même le faire glisser jusqu'en bas, comme ça. En fait, ça va être très joli. En ce qui concerne les portes, je me demande quelle sera leur largeur et ainsi de suite. Donc, si nous regardons la taille de cette porte, d'accord, je pense que nous serons en mesure de nous intégrer. J'adore être ici , tout en bas. Peut-être que je vais finir comme ça. Oui, cela semble tout à fait correct. Tout comme le design général vu de loin. C'est également très joli ici. Mais maintenant je vais le faire, je vais faire en sorte de l'augmenter un peu plus. Le faisceau serait donc juste au-dessus de l'autre. Donc, même s'ils ne se touchent pas, je pense que c'est tout à fait normal à cet égard. Et en fait, tu sais quoi, je vais faire en sorte qu'ils soient touchants. La principale raison pour laquelle vous les touchez est 0. Le faisceau ici se dirige vers le haut, donc ça ne fonctionnera pas aussi bien. L'alternative est donc probablement copier un bout de toit et de le fixer sur le côté. Je pense que c'est ce qui marchera le mieux. Ne le faisons pas, nous allons le faire très rapidement. Je vais faire une copie de l'une des sections du toit, comme ça. Et je pense que c'est une plus grande. Il devrait y avoir une variante d'un modèle plus petit. Ça va regarder, et voilà. C'est la plus petite quantité, remplacer par la plus petite. Et je vais juste m' assurer qu'il est droit, ce qui n'est pas dû au fait que l' angle est réglé sur 15. Je vais le régler sur cinq pour prendre une photo. Dans. Nous y voilà. Très bien, maintenant je vais juste m' assurer que toute cette section du toit est comme ça, mais je ne veux pas qu' elle passe par-dessus. Donc, en fait, je vais juste le baisser , quelque chose comme ça. Et probablement enfoncez-le à l'intérieur. Talon baissé ou non, dans ce cas, ça ne marchera pas. Essentiellement, nous voulions nous assurer que le toit donne l'impression qu' il va vers l'intérieur jusqu'au bout. Et je m'assure juste qu'il ait ce genre de look. Et je vais probablement le déplacer sur le côté et cela pourrait aussi fonctionner. Oui, ce n'est pas parfait, mais c'est une zone si petite, mais de loin, vous pouvez les voir se connecter et ils semblent un peu plus logiques que cela. Et cela augmentera la section globale. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner tous les descendants, pour agrandir légèrement cette maison. Comme ça. En fait, je vais l'augmenter un peu. Mais la section la plus petite, parce que nous l'avons dupliquée à partir de la zone d'origine où elle se trouvait dans un dossier de dans un dossier de la maison d'origine, sera également sélectionnée. Je vais donc juste baisser le dos et c'est le genre de look que nous devrions avoir, ce qui est plutôt sympa. Très bien, donc pour en revenir au port, nous n'avons pas besoin d'ajouter trop de détails, mais idéalement, nous voulons en quelque sorte fragmenter un peu plus la surface. Donc, ce que je vous recommande de faire, c'est de simplement sélectionner et de maintenir la touche Alt enfoncée, de le dupliquer , puis de le faire avancer, c'est égal , disons qu'il y a une petite couche supplémentaire en dessous. cela n'a peut-être pas l'air si beau dans cette région. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire un peu plus cette section entière. Et cela cachera cette zone ici. Donc, dans l'ensemble, je trouve que tout cela semble plutôt bien. En ce qui concerne cette section, nous pouvons simplement l' étendre un peu, comme ça. Et je pense que cela nous conviendra très bien. Nous faisons juste en sorte qu' il n'y ait pas d'écart ici. Ce qui le rend très joli. Et pour l'instant, je vais aussi faire un peu de ménage en ce qui concerne cette section. Il n'y aurait donc pas de zones de terrain ou de STC qui chevauchent la zone principale avec les parties principales des maisons et tout le reste. Nous allons supprimer ces morceaux tout de suite. Et je pensais utiliser les plus petits, mais au final, rien qu'à les voir, je pense qu'ils auront l'air bien placés au bord de l'eau, le bois finirait par pourrir. Celui-ci est tout à fait correct parce qu'il bouge constamment, ce serait bien, ce n'est pas un type de roue. Mais si nous devions constamment l' immerger dans l'eau, cela ne semblerait pas être immerger dans l'eau, une bonne installation, surtout avec les fondations que nous avions auparavant. Je pense donc que cela s' avère être mieux à cet égard. Et peut-être devons-nous agrandir légèrement le paysage en ce qui concerne la hauteur. Nous allons, bien sûr, régler ce problème plus tard , une fois que nous aurons commencé à travailler avec l'autre côté, ainsi qu'avec le type principal d' Alloway ici. Mais je vais juste le traîner sur un terrain plat afin que nous puissions y travailler dans nos prochaines parties. Et je vais juste l' améliorer un peu comme ça. Je pense que ce serait bien mieux, mais nous devons rénover les maisons. Je suis juste en train de déterminer ce que nous devons faire. Et je pense que ce que je vais faire dans ce cas précis, c' est soulever la question un peu à côté des murs. Cela se démarquerait donc tout autant, mais je laisserai le reste tel quel. Et je pense que cela résoudra le problème avec configuration globale, car nous n'avons pas nécessairement besoin d'une altitude plus élevée à cette fin. Je vais donc le faire revenir en arrière comme ça. Et je pense que cela nous suffira, mais nous avons un petit espace ici que nous pouvons d' ailleurs réparer en empruntant simplement quelques escaliers. Encore une fois, il s'agit de la résolution de problèmes supérieure que nous devons généralement prendre en compte lors de la conception des niveaux. C'est comme si cela avait du sens, si cela avait un aspect esthétique et ainsi de suite. Ainsi, en plaçant simplement nos escaliers de cette manière sur le côté, nous serions en mesure d'obtenir une belle configuration pour l'ensemble de notre château. Essentiellement. Cela mène au bas de la plus grande partie des escaliers qui se trouvent en dessous, mais ce n'est pas grave. Dans l'ensemble, je trouve ça sympa. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et à bientôt. 45. Créer une occlusion de bateau: Bonjour et bienvenue dans la construction d'un monde médiéval avec le cours modulaire Unreal Engine Pi . Dans notre dernière leçon, nous avons laissé cela de côté en nous installant dans une zone portuaire agréable. Et maintenant, nous allons continuer avec cela et avoir un peu plus de détails pour nous préparer un beau Both ici. Et nous allons régler tout cela plus tard. Nous allons donc nous assurer que l'ensemble de la zone portuaire est terminé. Et donc, en ce qui concerne le bateau lui-même, nous allons passer aux mesures. Nous allons simplement rechercher les deux. Je pense que ça devrait être ici. Et voilà. C'est ce que nous attendons avec impatience, de le faire entrer en scène. Et vous pouvez déjà voir le type de problème que nous rencontrons en ce qui concerne cette configuration dans laquelle, lorsque nous la mettons dans l'eau, l'eau elle-même se chevauche. L'alternative pour le changer serait de l'élever, cela pourrait réparer l'eau, mais elle ne sera pas aussi belle. Je vais juste le sélectionner ici, pour expliquer pourquoi ce n'est pas en ce qui concerne mon Transform Diego, il me suffit de cliquer sur w et je vais l'augmenter. Mais comme vous pouvez le voir, on dirait que c'est en fait juste au-dessus d'une guerre. Et bien sûr, cela ne nous semble pas aussi agréable de régler tout ce problème. Ce que nous allons faire, c'est installer un filet abord installer un filet que nous allons utiliser pour obstruer toute l'eau. Et c'est une technique souvent utilisée par les jeux vidéo et les artistes pour créer une configuration plus crédible, en particulier pour les bateaux lorsqu'ils doivent être partiellement immergés pour que l'intérieur ne paraisse pas aussi artificiel, pourrait-on dire. Encore une fois, nous allons nous assurer de régler ce problème. Nous allons sélectionner le bateau et le pré-service. Nous allons en fait utiliser la boîte à outils de modélisation pour créer le type de mesure dont nous parlons. Nous allons passer en mode modélisation. Et dans ce cas particulier, nous allons utiliser l' onglet de l'outil de création, qui sera Poly Extrude. C'est un très bon type d' outil qui nous permet de créer des formes personnalisées en les dessinant puis en les extrudant à partir d'un plan. Allons-y et sélectionnons-le. Et en gros, ce que vous verrez, c'est ce genre de ligne qui veut commencer à se dessiner. Vous pourriez utiliser Arrow. Mais avant de l'utiliser, en fait, nous allons passer à la configuration de nos quatre panneaux afin pouvoir le voir sous différents angles. Et je vais cliquer sur F depuis la vue de haut en bas et je devrais également l'afficher depuis la vue latérale, ce que je ne vois pas ici, donc je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Quoi qu'il en soit, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de nous assurer de l'installer pour le bateau. Et je peux voir qu' il est en fait obstrué par un autre maillage. Je pense donc que ce que je vais faire abord, c'est qu'avant de le créer à partir du nœud de modélisation, je vais revenir à la sélection et repositionner mon bateau très rapidement. Je vais juste le placer quelque part pour qu'il soit l'abri de tout, comme dans cette zone, je pense que ce sera un endroit calme et agréable pour travailler. Et comment revenir en mode modélisation ici, cliquant sur F pour repositionner mon gamma. Alors on y va. Nous pouvons maintenant le voir de haut en bas et du côté droit. Donc, ce que nous allons essentiellement faire c'est utiliser le poly Extrude. Et cela va créer une forme rapide qui l' entoure autour du bateau. Essentiellement. Nous ne voulons pas qu'il sorte du bateau lui-même. Assurez-vous donc d'aller vers l'intérieur par rapport à l'outliner. Et il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Nous devons simplement nous assurer que nous avons quelque chose qui se trouve à l'intérieur du bateau essentiellement en ce qui concerne la forme elle-même. Et je vais juste me débrouiller comme ça. ne m'inquiète pas trop de la configuration générale, mais je veux juste m'assurer qu'elle suit une courbe un peu comme ça. Une fois que nous aurons atteint le dernier point, nous allons essentiellement cliquer sur ce dernier type de flèche, comme ceci. Et nous allons obtenir ce résultat. Et en ce qui concerne essentiellement la vague elle-même, je pense que nous pouvons simplement nous assurer d'avoir un certain poids. Nous pouvons voir dans le type principal de vue en perspective qu'il finit par être levé ou abaissé fonction de notre bouche après avoir connecté le dernier point. Et en gros, ce que nous voulons, c'est n'importe quel type d'épaisseur. Donc, une fois que nous aurons vu l'épaisseur, nous allons cliquer dessus et cliquer sur Terminer. Cela nous donnera ce type de forme. Nous n'avons pas à nous soucier de sa hauteur en elle-même, mais parce que nous pouvons essentiellement maximiser la fenêtre et la raccourcir en la redimensionnant et en la réduisant. Mais oui, nous pouvons voir que c' est un type de résultat que nous allons obtenir assurant essentiellement que rien ne se trouvera à l'extérieur du bateau. Et oui, c'est une bonne forme avec laquelle travailler. Nous allons maintenant nous assurer de le configurer avec un occluder. Nous allons passer à un maillage statique lui-même. Nous allons le trouver dans le dossier du générateur en cliquant sur ce bouton ici. Ensuite, nous allons double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et pour les scientifiques, nous devons nous assurer de désactiver toutes les collisions. Donc, si un personnage entre dedans, il ne flottera pas simplement dessus. Nous allons rechercher une collision, comme si nous devions la trouver ici. Donc, les préréglages de collision, nous allons nous assurer qu'il n'y a pas de collision pour celui-ci. Et puis une autre chose que nous devons configurer nous-mêmes est ce que l' on appellera le Just pour nous assurer qu'il ne soit visible que dans la capture de scène. Uniquement si nous recherchons une capture de scène visible. Ou en fait, désolée, nous devons en fait sortir et cela se fera au sein de la scène elle-même. Nous allons rechercher le visible uniquement dans la capture. Et voilà. C'est donc l'option que nous allons essentiellement devoir utiliser pour obtenir ce type d' invisibilité visible pour une scène. En gros, si nous cliquions dessus, nous rendrons si nous cliquions dessus, toute la section invisible, dans l' ordre que je vous recommande de faire. Tout d'abord, faites-le sélectionner. Ensuite, une fois que nous aurons cliqué dessus, nous allons tout de suite le regrouper avec environ. Et c'est probablement le moyen le plus simple de le faire. Mais en fait, même si nous le rendons invisible, ce que nous allons faire avec tout cet équipement, que si nous devions le plonger dans l'eau, nous ne le baisserions pas complètement pour le moment. Ou en fait, nous allons réduire cela à titre d'exemple. Et en gros, avant de le prendre, assurez-vous qu'il se trouve dans la capture de scène, je vais vous montrer à quoi il sert dans un instant. Nous allons d'abord le sélectionner et le renommer afin de pouvoir le trouver dans notre Outliner. Nous allons donc simplement appeler cela à la fois occlusion, illusion. Et en gros, ce que cela fait encore aujourd'hui, c'est que lorsque nous l'avons rendu visible dans la capture de scène, nous n'avons qu'à cliquer dessus. Nous pouvons constater qu'il est désormais totalement invisible. Mais si je cliquais sur Afficher et que je continuais à visualiser, nous pouvons sélectionner le champ de distance de maillage de nos vendeurs. Nous pouvons donc le sélectionner et voir, même si nous ne le reproduisons pas dans notre scène, nous obtenons un joli masque de distance que nous allons maintenant pouvoir utiliser dans la configuration aquatique. C'est ce que nous allons faire. Et pour faire face à ce type de vue, revenons en arrière et cliquez simplement sur Afficher, puis sur Utiliser par défaut. Cela devrait donc nous ramener à la configuration par défaut. Une autre chose que je devrais probablement faire avant de passer à autre chose est de le configurer en les regroupant tous les deux dans un outliner. Si je devais chercher un bateau, nous trouverons une occlusion de bateau et un simple bateau ici pour pouvoir les attraper tous les deux ensemble, comme ça. Et je vais juste cliquer sur Contrôle G. Assurez-vous qu'ils sont tous les deux groupés. Et en fait, je vais juste les afficher rapidement tous juste pour m'assurer que ce sont eux qui sont sélectionnés. Donc, je vais cliquer sur Control Z pour m'assurer d' annuler ma sélection à partir de l'occlusion. Et en fait, nous allons maintenant passer à autre chose et créer nous-mêmes une belle configuration pour cela en utilisant du matériel. Nous allons donc tout d'abord supprimer la barre de recherche dans les détails. Ils s'assurent que nous supprimons les barres de recherche des deux afin de ne masquer aucun objet de cette manière. Et oui, tout d'abord, utilise cet occluder. Nous allons nous installer avec de l'eau et sélectionner la rivière. Nous allons continuer et faire défiler les médicaments jusqu'à ce que nous arrivions à de l'eau. Nous allons sélectionner cette matière aqueuse. Et ce matériau, c' est une instance matérielle. Nous allons ajuster l' eau elle-même. Et pour ce faire, nous allons devoir l'ouvrir vers le haut et le faire défiler jusqu' en bas, comme ça. Nous allons voir à ce qu' il soit apparenté à la matière aqueuse elle-même. Et si nous cliquions sur ce lien pour accéder à l'eau, ce lien pour accéder à l'eau, nous y reviendrons dans le dossier du moteur de la manière suivante. Il s'agit donc de la matière aqueuse que nous allons ajuster légèrement et pour que nous puissions réellement y apporter les ajustements appropriés. Je ne veux pas qu'il soit changé dans le moteur lui-même. Au lieu de cela, je vais sélectionner cette touche Ctrl C, puis revenir à notre dossier de contenu, qui sera le dossier de l'eau. Ici, nous allons appuyer sur Control V. Nous allons maintenant nous assurer que ces deux dossiers nous allons appuyer sur Control V. Nous allons maintenant nous assurer que ces sont configurés l'un avec l'autre sorte que nous devrons nous assurer de nous ouvrir à la rivière d'eau. Nous allons faire défiler l' écran jusqu'en bas et simplement le remplacer si nous le trouvions. Et voilà. Les parents, nous allons remplacer le parent par celui-ci. Et en fait, je vais juste renommer cette eau en rivière. Comment s'appelait-il ? On l' appellera aussi matière aqueuse. Je pense que ce sera largement suffisant. Nous devons juste nous assurer que c'est séparé. Nous l'avons un peu séparé et cela va prendre un certain temps pour le sauvegarder. Et une fois que c'est fait, nous pouvons simplement passer cela à notre place. Il s' agira donc essentiellement d'une instance de contrôle ou d'une instance matérielle, nous allons revenir à façon d'utiliser des instances matérielles et ainsi de suite. Mais maintenant, nous sommes juste en train de le configurer, d' apporter une solution rapide à notre bateau et en fait, je vais juste traîner sur le parent, comme ça. Une fois qu'il sera remplacé, il ne devrait pas nous apporter de modifications autres que la nécessité d'une mise à jour ou de textures. Donnons-lui un peu de temps. Nous allons également faire la même chose sur la partie supérieure de la jambe. Je vais donc m'assurer que nous restons cohérents en ce qui concerne le matériau utilisé. Et donc, pour cela, nous allons nous ouvrir à la partie contenant de l'eau. Nous allons faire défiler l'écran jusqu' notre zone parent. Et encore une fois, nous allons simplement remplacer le parent comme ça. Cela ne devrait donc rien changer à eux, au matériel assigné, mais maintenant nous allons en faire usage et nous équiper avec un matériau fluvial. Et en fait, avant de le faire y aura un nouveau sujet, de nouveaux sujets. Je pense donc que je vais diffuser une brève introduction ou une vidéo sur un graphe de matériaux. Ensuite, nous allons nous occuper du masquage du bateau. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 46. Bases de la carte: Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux de bâtiments debout avec le kit modulaire Unreal Engine Phi Bash. Dans la dernière leçon, nous avons créé une copie avec un matériau ou de l'eau, et maintenant nous allons utiliser l' occluseur que nous avons créé pour le bateau et nous procurer un masquage qui cachera l'eau contenue dans l'os lui-même. Donc, pour notre ville, nous allons fabriquer du matériel. Mais pour ce faire, j'aimerais que nous visionnions la vidéo d'introduction du graphe des matériaux lui-même, afin qu'il soit plus facile de suivre ce que je fais. Donc oui, nous allons le faire maintenant. Puis un adolescent après que nous allions réellement mettre tout ça en place. Alors je te verrai dans un instant. Bienvenue à tous dans la vidéo de base d' Unreal Engine dans laquelle nous allons aborder les bases des matériaux. Donc, pour commencer, afin de créer un matériel de base, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans le navigateur de contenu. Et je vais sélectionner du matériel de cette manière. En faisant cela, nous sommes en mesure de créer une cellule, matériau et nous pouvons en même temps renommer le matériau. Je vais donc simplement appeler ce matériau ainsi. Cliquez sur Enter. Ensuite, je vais juste double-cliquer dessus pour nous ouvrir à un graphe des matériaux. Mais c'est ce que nous allons passer le plus de temps à peaufiner et ajuster le matériel qui sera ensuite appliqué à ses actifs. Agrandissez la fenêtre elle-même. Je vais continuer et cliquer sur ce bouton ici. Ainsi, cela agrandira toute cette fenêtre et indiquera un peu plus clairement le type de contenu qu'elle contient. La majeure partie de l'écran est recouverte d'un graphe de matériaux, ce qui nous permettra d'y ajouter des nœuds. Si nous cliquons et maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons le déplacer ou le visualiser. Si nous utilisions la molette de votre souris, nous pouvons zoomer et dézoomer. Enfin, nous pouvons l'utiliser pour cliquer et appuyer sur un nœud à l'aide du bouton gauche de la souris. Actuellement, nous n' avons qu'un seul nœud. C'est celui où nous connectons pratiquement toutes les informations d'un matériau. Il contiendra toutes les entrées nécessaires pour un matériau. Si je zoomais, nous pouvons voir que nous avons une couleur de base, spectre métallique, une rugosité, etc. Certaines entrées matérielles ne sont pas mises en évidence de la même manière que les autres. Et la raison en est qu' fonction du type de paramètre de matériau que nous utilisons, nous serons en mesure de disposer de différentes options. Donc, par défaut, par exemple, nous ne pouvons pas utiliser l'opacité. Nous pouvons modifier cela via son onglet Propriétés. En parlant de propriétés, si nous regardons dans le coin inférieur gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que nous avons l'onglet Détails. L'onglet Détails nous montrera toutes les options d'un nœud en fonction de la sélection que nous avons. Nous avons donc actuellement élu le nœud de résultat matériel. Et cela nous permettra de voir toutes ses propriétés. Donc, par exemple, je ne vais pas trop m'y attarder. Il possède de nombreuses options avancées. Mais par exemple, si nous faisions défiler la page vers le bas en utilisant cette barre, nous pouvons voir beaucoup plus d'options. Et pour le moment, je cherche juste à m'appeler Blend Mode. Si nous devions passer d'opaque à masque, par exemple, nous pouvons voir que le masque d' opacité est activé, ce qui nous permet de l' utiliser avec les autres entrées de matériaux. Je vais juste revenir très rapidement de Mac à opaque, comme ça. Et continuez avec la vue d'ensemble du graphe des matériaux. le coin supérieur gauche, nous avons un aperçu du matériau lui-même. À l' heure actuelle il est actuellement présenté sous forme de bol. Si nous maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé et que nous nous déplaçons, nous pouvons le voir tourner. Donc, en utilisant le bouton gauche de la souris nous pouvons simplement le faire pivoter. Nous pouvons utiliser la molette de notre souris pour zoomer et dézoomer, comme ça. Et nous pouvons également utiliser le bouton central de la souris pour déplacer ce type de caméra. C'est donc un peu différent par rapport aux commandes de saisie de matériaux où le bouton droit de la souris est celui qui permet de se déplacer. Dans celle-ci, l'utilisation du bouton central de la souris vous permet de vous déplacer comme ça. Ensuite, nous avons également quelques options utiles dans le coin inférieur droit, qui nous permettent de passer d'un actif à l'autre de cette manière. Nous avons un cylindre, une sphère, un YouTube simple et nous pouvons également configurer un type de maillage personnalisé , ce que nous n'avons pas actuellement. Je vais donc simplement cliquer sur Continuer tel quel, et passer à autre chose. Je vais retourner dans la sphère. Nous avons également des options pour le type similaire à celui que nous pouvons voir dans notre port d'affichage du jeu, c' est-à-dire que nous pouvons changer le mode pour qu'il soit éteint, par exemple pour ne voir que la couleur de base. Nous pouvons également modifier l'affichage pour nous permettre de voir la grille, par exemple ou pour désactiver complètement l' arrière-plan, afin de ne pas nous laisser distraire lorsque nous travaillons sur notre matériel. Ensuite, nous avons également la perspective qui nous permettra de modifier la vue de la caméra. Nous avons également des options de fenêtre d' affichage, qui sont encore une fois similaires à celles que vous verriez dans la fenêtre elle-même et nous permettent de modifier le champ de vision et les options de ce type en temps réel . Encore une fois, je vais les laisser tels quels neuf, 9 % du temps, vous n' allez pas les toucher. La fenêtre d'affichage par défaut nous permettra de voir très bien le matériel sur lequel nous travaillons. Maintenant, nous avons également une barre d'outils propre au graphe des matériaux, située dans la section supérieure. Nous l'avons appliqué, ce qui nous permettra d' appliquer tous les paramètres directement matériau et de mettre à jour le maillage sur lequel nous avons appliqué ce matériau. Nous avons également effectué une recherche, ce qui nous permettrait de rechercher le nœud. Quel type spécifique d' élément en cliquant sur Accueil nous permettra de revenir à notre nœud de résultats. Nous n'avions pas de hiérarchie qui nous permettrait de travailler avec des types de shaders plus complexes. Nous avons également une mise à jour en direct, ce qui nous permettrait d'obtenir des mises à jour en temps réel pour notre vue du jeu. Et celui que nous aimerions retenir le plus probablement de toute cette barre sera un graphique propre. S'il y a un gros désordre dans notre matériel et que d' autres ne le sont pas, certains nœuds ne seraient même utilisés en cliquant sur un graphique propre, vous les supprimeriez, mais assurez-vous simplement d'en tirer parti lorsque vous savez que le matériau que vous avez créé ne contient pas de nœuds, inutilisés. Nœuds que vous prévoyez d'utiliser ultérieurement. L'état précédent masque des statistiques et des plateformes indépendantes , qui fournissent toutes des informations plus détaillées lorsque vous créez du contenu. Mais nous n'allons pas les utiliser très souvent. Mais n' entrons pas trop dans le vif du sujet. En parlant de statistiques, nous avons des étoiles dans la barre inférieure par défaut Cela vous indiquera toutes les informations nécessaires, telles que le nombre d'échantillons de shaders utilisés et de comptes partagés. Nous serions donc en mesure de déterminer son poids et ses performances. Très bien, revenons au nœud de saisie du matériau, fonction du type d'entrée que nous plaçons dans ces valeurs, nous obtiendrons différents types de résultats. Et les options que nous pouvons avoir, les plus basiques, sont les si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons rechercher tous les nœuds que nous pouvons ajouter à votre graphe de matériaux. Et je vais juste chercher Constant. Nous pouvons voir que nous avons une constante, une constante à deux vecteurs, un vecteur sans contenu et une constante pour le vecteur. Nous allons en parler dans une seconde. Mais de nos jours, je vais simplement sélectionner une constante comme ça. Et nous pouvons voir que nous obtenons ce type d'option qui nous permettra essentiellement de modifier la valeur de nos nœuds. Si nous devions l'intégrer directement à la couleur de base, nous pouvons voir les résultats directs du matériau. chargement prend un peu de temps, mais nous pouvons voir que par défaut, la valeur 00 nous donnera un type de couleur noir. Cependant, si nous devions changer cette valeur en A1 en cliquant sur ce type de valeur ici. Ou bien, si nous sélectionnons ce nœud, nous pouvons voir que l' étape de détail a maintenant changé. Nous pouvons modifier la valeur ici. Si je devais cliquer sur celui-ci et le remplacer par une valeur de un, comme ça. Nous pouvons voir que la couleur de base a maintenant changé pour devenir un matériau complètement blanc. Une chose qu'il faut savoir, c'est que tout ce qui se trouve sur un nœud , lorsqu' il se trouve sur le côté droit, sera toujours une sortie. Et quand c'est sur le côté gauche, ce sera une entrée. Donc, pour le moment, c'est une sortie. Je suis capable de cliquer et de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et connecter à une couleur de base, par exemple. Je pourrais relier cela à notre valeur de rugosité, ce qui le rendra complètement rugueux et aucune brillance ne sera appliquée à ce matériau, ce qui lui pourrais relier cela à notre valeur de rugosité, ce qui le rendra complètement rugueux et aucune brillance ne sera appliquée à ce matériau, donnera un aspect assez plat. Et cette fois, une fois que vous aurez travaillé avec ces notes, vous devez également en tenir compte. Afin de les mettre à l'écart. Vous pouvez cliquer et maintenir la touche Contrôle enfoncée et le bouton gauche de la souris enfoncé. Vous pouvez le faire glisser vers l'extérieur, appuyer sur l'écran puis le relâcher. De cette façon, nous sommes en mesure de supprimer complètement la valeur flottante du graphe des nœuds. Et encore une chose à prendre en compte, vous pouvez vous en servir pour changer les valeurs. Donc, par exemple, si je devais relier ces deux valeurs de rugosité et la couleur de base et que je voulais les associer à une autre valeur. Ce que je peux faire, c'est cliquer sur une valeur et la maintenir enfoncée, appuyer sur l'écran et obtenir une nouvelle valeur. Et maintenant, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, je peux appuyer dessus. Et maintenant, ces deux connecteurs vont être reconnectés lorsque je relâcherai le bouton gauche de la souris. Maintenant, je peux voir qu' ils vont de 1 à 0 et ma couleur de base prend la valeur zéro et la rugosité la valeur zéro, ce qui en fait un type d'objet assez brillant. Maintenant, pour en revenir aux vecteurs, si je devais supprimer celui-ci, par exemple, si vous voulez obtenir un type de couleur différent, ce que nous pouvons faire, c'est en maintenant un et en haut du graphique, créer une cellule sous forme de constante, 1.1. Nous maintenons deux sur un graphique et appuyons sur l'écran, nous pouvons créer nous-mêmes le vecteur deux constant. Enfin, nous pouvons cliquer et maintenir et appuyer sur le graphique et créer une cellule sans vecteur constant. Mais cela signifiera que L s'est attaché à des valeurs à la fois sur un vecteur constant 2.3 valeurs à la fois sur un vecteur constant sans vecteur. Cependant, si nous examinons les sorties, c'est-à-dire Gibbs, cela nous donne trois sorties différentes dans ce graphique. Cela signifie essentiellement qu' une sortie combinera les deux, tandis que l'autre nous donnera une valeur pour x. Et la troisième nous donnera une valeur pour y. Il en va de même pour une constante de trois, alors que la première sera une combinaison de ces trois. La seconde va être lue, qui sera une valeur de x. La troisième sera verte, une valeur de y. Et enfin, ce sera la dernière, la valeur de la sortie bleue ici. D'ailleurs, pour déplacer les graphiques, si nous cliquions et maintenons sur la partie supérieure, nous pouvons simplement les déplacer comme suit. Et maintenant, ce qui est intéressant à propos de X, Y et Z, c'est que la valeur de couleur qui leur est attribuée est attribuée à chacun d'entre eux. Donc, comme je l'ai déjà dit, x va être lu. Il sera toujours lu dans un logiciel Unreal Engine. Et ce que cela fera, c'est qu'il sera également basé sur l'espace 3D. Ainsi, par exemple si nous regardons ce coin inférieur gauche de notre sphère d'aperçu, nous pouvons voir que le Z va monter et que x, y vont aller vers l' avant et latéralement, comme ça. Mais cette valeur ne vous aide pas seulement à obtenir plus d' informations supplémentaires et représente également un espace tridimensionnel. Et non seulement cela, si je devais modifier la valeur x, par exemple 0-1, nous pouvons voir que toute la couleur passe au rouge. Nous pouvons le voir dans la barre d' aperçu ici. Et si je reliais toutes ces valeurs de cette manière à notre couleur de base, nous constaterions que cela modifie tout le contenu à lire. Donc, ce qui est bien, c'est qu' en combinant simplement ces valeurs, nous pouvons simplement obtenir valeur complètement différente pour notre matériau. Donc, en le remplaçant par 0,5 et, par exemple en remplaçant également la valeur y par un feu de joie. Nous pouvons constater que nous obtenons ce type de résultat. Je vais les remplacer par un seul, par exemple, vous deviendrez plus lumineux. Et en les remplaçant par une valeur plus élevée, nous pouvons constater que cela nous donne également un type de couleur plus clair. Et en ayant ces valeurs x et y présentes les deux à la fois, nous pouvons voir que cela les combine et change complètement la couleur. Mais nous pouvons utiliser ces valeurs flottantes pour obtenir une couleur personnalisée de notre matériau. Nous pouvons également y apporter des modifications l'aide d'un sélecteur de couleurs en cliquant sur cette option constante ici. Tout d'abord, allons-y et assurons-nous sélectionner le float, la valeur du nœud. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur cette case ici. Nous pouvons voir que nous nous procurons un sélecteur de couleurs. En gros, oui, nous pouvons changer la couleur comme nous le voulons. Donc, par exemple, je veux une couleur bleue ou rose et nous pouvons cliquer sur OK, et nous allons obtenir un matériau de type rose. Maintenant que nous en avons terminé , je vais cliquer sur Nettoyer le graphique comme suit. Pour nettoyer mes nœuds inutilisés. Je vais ensuite cliquer sur le coin supérieur gauche, sur Appliquer pour m'assurer que mon shader de matériau est appliqué. Et si je fermais ce graphique, nous verrons que du matériel a été fabriqué. En gros, nous pouvons créer nous-mêmes une forme. Allons-y et créons une sphère dans notre monde. Je vais simplement cliquer et maintenir, puis le faire glisser sur cet objet comme ça et obtenir ce genre de résultat. Donc, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration matérielle. C'est tout ce qu'il faut pour se procurer un matériau. Très bien, j'espère que cette vidéo était instructive. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et maintenant, revenons au graphe des matériaux du bateau. J'espère que la vidéo vous a été utile et je vous remercie de l'avoir regardée. 47. Matériel d'eau pour le masquage de bateau: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction diffusion d'un monde médiéval avec cours modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous l'avons interrompue en nous familiarisant avec le graphe des matériaux et la façon de l'utiliser. Maintenant, nous allons nous installer avec un masque, l'occlusion d'une eau. Nous avons déjà une belle configuration de maillage. titre de rappel, nous allons essentiellement passer au visualiseur et à la mesure des champs . En gros, nous allons créer nous-mêmes un maillage que nous pourrons utiliser comme masquage. Et par défaut, la guerre elle-même n'est pas configurée pour le masquage lui-même. Il n'est pas encore tout à fait fonctionnel, nous allons donc le configurer manuellement pour vous. Alors oui, revenons à la cartographie hydrographique. Comme ça. Si nous le regardons, il est déjà très bien configuré pour que nous puissions l'utiliser. Nous avons déjà un tas de paramètres différents, donc un tas de commentaires différents à faire. Et oui, dans cette zone, nous avons une section appelée masquage. Si vous regardez le commentaire qui parle de masquage, et si nous le regardons, il y a une fonction matérielle. Je ne vais pas entrer trop dans les détails, mais il contient quelques éléments. Il a des sorties et, en gros il a déjà un nom pour un masque à eau supplémentaire. Et nous allons utiliser cette valeur par défaut ici. Et en gros, ce que nous allons faire, c'est simplement utiliser le champ hors distance. Pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher la distance jusqu'à la surface la plus proche. Donc, en gros, cela va nous attirer la masse dont nous avons déjà parlé en ce qui concerne la façon dont cela est visualisé. Ensuite, nous devons essentiellement saisir cela et le régler en ce qui concerne la valeur du multiplicateur. Nous serions donc en mesure de faire sorte que l'intensité d' un masque soit légèrement plus élevée. Donc, oui, pour que nous puissions le faire, nous allons simplement le saisir vers l'extérieur, comme si vous recherchiez un multiplicateur ou, en fait, un moyen plus simple serait simplement le maintenir enfoncé, de taper sur le graphique et de l' attacher à la section a, comme ceci. Maintenant, nous pouvons l'attacher masque à eau supplémentaire ou, en fait, non, avant de le faire, nous devons saturer la valeur. Donc, en gros, avec une saturation, cela suffirait à réduire une valeur de 0-1. Et oui, en l'utilisant, nous sommes essentiellement en mesure de multiplier l'ensemble du masque, puis de fixer une valeur, ce qui nous permet essentiellement d'augmenter le contraste de l'ensemble des masques. Et oui, pour nous, nous en avons besoin pour nous assurer que l'intensité d' un masque est un peu plus élevée. La soude cacherait en fait tout ce que la surface de la Terre voit essentiellement à cet instant. Donc, pour un multiplicateur, nous allons le fixer à une valeur de deux , ce qui, espérons-le, nous donnera les bons résultats, lesquels nous reviendrons peut-être dans un instant. Mais maintenant que nous sommes en rééducation, l'ensemble de l'installation est prêt, nous pouvons le connecter, essentiel à une masse d'eau supplémentaire. Nous pouvons ignorer la profondeur de l'eau. Ce n'est pas aussi pertinent pour nous. Et si nous devions appliquer tout cela en cliquant sur le coin supérieur gauche, en cliquant sur Appliquer. Nous devrions essentiellement voir que l'ensemble de la configuration est maintenant prêt à fonctionner. Mais allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Il prépare donc actuellement les shaders. Allons-y et attendons la fin. Et cela ne semble pas fonctionner avec les bateaux. J'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. En fait, je vais rechercher les deux collisions très rapidement et dissocier toute cette section. vais sélectionner l' occlusion et voir à quoi elle ressemble sans la capture de scène . Il se peut que nous devions la faire glisser vers le bas ou je vais essayer de la déplacer pour voir ce qui se passe, cela ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi c'est peut-être à cause de son ampleur. Augmentez donc un peu l'échelle comme ça. Maintenant, il semble que cela soit affecté latéralement, mais nous avons quelques problèmes. Voyons donc ce qui se passe avec ça. Et il semble que l'effet se fasse sentir aux quatre coins de nos zones. Je pense donc que ce qui se passe, c'est parce que lorsque c' est près du rivage, nous nous rapprochons du masque du rivage et nous devons y remédier immédiatement. En fait. Ce que nous allons faire d'abord, c'est retourner sur la rivière. Nous allons chercher dans le matériau de la rivière ou même entrer dans le matériau lui-même. Passons à l'instance des matériaux aquatiques , comme certains éléments de la zone de masquage En fait, nous allons rechercher un masque similaire et nous procurer ces options. Et je pense que ce sera en fait l'opacité du masque à eau. Permettez-moi de le tester. Et oui, cela semble être le cas. Il semble donc que c'est à côté du rivage que nous avons la valeur la plus élevée . Plus nous nous rapprocherons du rivage pour ce type de masque C'est pourquoi je vais simplement l'augmenter à une valeur d'environ 500, ce qui devrait régler le problème. Maintenant, on peut déplacer ça, cette occlusion. Je peux le voir de l'autre côté de la rivière et je vais voir quel type d'erreur cela nous a causé. Pour commencer, je constate que toute cette section est divisée et je me demande pourquoi. C'est peut-être parce qu'il utilise actuellement un matériau différent comme dispositif parental. Je vais donc vérifier ça très rapidement. Je vais vérifier la transition d' une rivière à l' car nous pouvons constater que le lac d'ici est beau et que la rivière est belle, mais c'est un peu entre les deux qui nous pose problème. donc à la transition d'une rivière à un lac, allons-y et voyons ce qui se qui ne semble pas vouloir fonctionner pour une raison ou une autre. Donc, en fait, je vais très vite changer ça. Je pense que c'est parce que nous utilisons deux matériaux différents maintenant que cela nous pose des problèmes. Nous avons besoin d'une transition agréable entre l'utilisation d'un seul matériau. Allons-y et remplaçons simplement le support par de l'eau et du matériel et voyons si cela fonctionne. Et voilà. Cela semble être une fixation. Encore une fois, tout est vraiment capricieux et ainsi de suite. Mais dans l'ensemble, n' oubliez pas que ce plugin est dans un état expérimental. Et en fait, je vais être honnête avec vous, c'est une étape expérimentale depuis un certain temps, donc je ne suis pas sûre de savoir ce qu'ils en font. J'espère qu'ils y travailleront ensemble à l' avenir. Donnez-nous un bon système d'alimentation en eau. Mais oui, retourner à l'eau, qu'il s'agisse d'un système ou d'une occlusion, est une fonctionnalité standard et nous devons maintenant aller de l'avant et l'utiliser réellement sur le bateau. Je vais donc revenir sur les deux occlusions que nous avions précédemment sélectionnées. Et je vais le remettre sur le bateau lui-même. Cela va donc le réduire et ainsi de et le remettre dans le masque que nous avions. C'était comme s'il le voulait quand je l'ai fait trop petit ici. Alors j'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. Peut-être parce qu'il ne touche pas l'eau. Nous allons donc revenir à capture de coutures visibles et la désactiver. Et je pense que c'était le cas. En fait. Il ne touchait pas assez l'eau. Maintenant, s'il touche l'eau, c'est toujours dans la bonne configuration. Donc, en fait, c'est plutôt bien pour nous. En fait, je vais juste utiliser ces valeurs ici et nous donner une belle faute de frappe. Et en gros, je ne pousse que sur les axes X et Y, un par un, essentiellement en tapant. Et rien qu'en faisant cela, vous pouvez constater que nous avons également un petit problème en ce qui concerne l'occlusion hydrique elle-même car il ne s'agit pas uniquement de l'avion. Il s'agit d'un type d' eau basé sur la physique en ce qui concerne l'endroit où nous avons vu l'eau se déverser et nous donner des artefacts. Cela va en fait nous donner quelques artefacts concernant l' environnement du masque lui-même, comme vous pouvez le voir ici. Il suffit donc de jouer un peu, de peaufiner ce type d'ajustement d'un peu plus près pour qu'il ne se peaufiner ce type d'ajustement d'un peu plus près pour qu'il superpose pas au masque lui-même, mais nous ne voulons évidemment pas d'artefacts à l'intérieur. Donc, comme en jouant un peu et en obtenant le bon type de résultats, nous devrions être en mesure d'obtenir quelque chose qui a l'air décent. Dans ce cadre. Gardez à l'esprit que le bateau lui-même est un peu fin. Mais dans l'ensemble, je pense que cela va nous donner de bons résultats. Et je pense que je vais procéder à la configuration comme nous l'avons fait précédemment, regroupant tous les deux, en cliquant sur Control G pour les regrouper. Maintenant, je vais juste soulever le bateau un peu comme ça et Shift G en fait, et je vais ajuster encore un peu plus l'occlusion. Je pense que ça va très bien se passer. Je pense que nous pourrions également agrandir un peu plus, juste pour intégrer ces éléments et éviter les chevauchements. Encore une fois, nous ne faisons que jouer pour nous assurer d'avoir un bon masque et une bonne configuration. Et une fois que nous l'avons, nous pouvons les aimer tous les deux. Nous pouvons cliquer sur Control G pour les regrouper. Et en gros, nous avons un beau bateau pour nous déplacer et nous pouvons en placer un ici. Et nous devrions maintenant pouvoir utiliser le bateau sur un lac. Par exemple, je tiens Alt pour faire une copie et nous pouvons nous retrouver, hé, les deux dans le lac également. Et je pense que nous souffrions du même type de situation où, si nous choisissions, je vais en fait déplacer les deux au coin de la rue. Si nous sélectionnons cette jambe, nous allons passer au matériau lui-même. Très vite, juste pour vérifier ce qui se passe là-dedans. Et je vais m'ouvrir à la recherche d'un matériau pour un masque et voir ce qui se passe là-dedans. Et je pense que nous devions augmenter cette valeur à Diego, qui semble nous donner ce résultat. Donc, oui, c'est une situation un peu délicate, un peu gênante. Et en modifiant cela, nous avons également la possibilité de nous offrir des artefacts autour de l'eau. Donc, dans l'ensemble, c'est quand même une bonne chose à utiliser. Cela m'a donc beaucoup plu. Et cela va nous donner quelques artefacts, car il s' agit d'une zone de transition. N'oubliez pas que nous avons également une transition entre le lac Rick et la rivière. Assurez-vous également de jouer avec l'opacité associée à cela ici. Il y aura donc à peu près la même option. Il suffit de l'activer et de jouer avec et vous devriez obtenir de bons résultats. Je vais supprimer celui-ci ici en fait, parce que je ne veux qu'un bateau dans ce coin. Je pense que ça va être très agréable pour nous. vais le faire pivoter légèrement pour qu'il ne soit pas aussi conforme et peut-être même le faire pivoter un peu comme ça. Et un truc qui a l' air plutôt joli. Oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère vraiment que vous avez pu suivre cette voie. Ils étaient un peu plus pointilleux que les adolescents en comparaison, mais dans l'ensemble, cela s'est plutôt bien passé. Alors faites-moi savoir si vous rencontrez des problèmes en commentant cette vidéo, cette leçon et je serai en mesure de vous aider. Donc oui, ce sera tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 48. Bases de l'instance matérielle: Bonjour et bienvenue chez Brown pour construire et étudier mondes médiévaux avec le cours Unreal Engine Apply Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant avec un bolus capable de nous asseoir correctement dans l'eau de bien flotter dans notre région. Et maintenant, nous allons continuer à travailler là-dessus. Et avant de commencer à travailler avec Alloway, je pense que c'est mieux à deux. Corrigez ce point à la fin, car cela me dérange un peu et nous devrions probablement terminer cette zone pour pouvoir passer au reste. Et Rabble a préféré se procurer une belle variation d' altitude en ce qui concerne l'annulation. Donc, ce que je veux dire par là, c'est qu' avant de passer au paysage, nous allons simplement surélever l'ensemble du site. Je vais m' assurer que nous n' utilisons que la couche 1 pour ce point. Et nous allons juste augmenter légèrement la taille du pinceau et simplement surélever cette zone ici. Nous allons le configurer pour qu'il soit là où se trouve cette maison. Nous allons ajuster cela plus tard, lorsque nous travaillerons avec l'ensemble de cette configuration. Mais pour l'instant, j' aimerais idéalement bloquer cette extrémité ici, et nous devrions obtenir ce résultat. Bien entendu, cela n'a toujours pas l'air aussi beau dans l'ensemble, car la raison principale est que nous bloquons simplement la lumière. Et l'arrière du film ne sera tout simplement pas aussi beau si nous le regardons de loin, nous allons voir cette zone d'ici. Nous allons donc nous assurer de le cacher avec un bon type de configuration. Mais en fait, avant de le faire, j'aimerais diffuser une vidéo étrange d'introduction à des instances matérielles. Nous pourrions donc en apprendre un peu plus à ce sujet. Et puis, tout de suite, nous allons simplement commencer avec ce matériel. Ainsi, nous avons davantage de contrôle sur le contenu, les instances de matériel, et vous serez plus familiarisé avec le flux de travail ou aurez suffisamment de connaissances pour suivre les différentes parties de la vidéo. Si nous cliquons avec le bouton droit sur notre matériel, nous pouvons créer nos vendeurs et incitations matérielles en cliquant simplement sur ce bouton ici. Et en gros, cela créera un matériau qui nous fournira des informations basées sur le matériau lui-même. Donc, si je devais cliquer dessus pour obtenir une instance matérielle comme celle-ci, nous pouvons simplement l'appliquer à votre objet. Je vais juste cliquer sur celui-ci, le Control D, pour créer une copie sur le côté et simplement glisser-déposer ce matériau sur cet objet, comme suit. Et en gros, nous verrons qu'ils sont identiques et nous pouvons cliquer sur les incitations matérielles pour voir de quoi il s'agit, qui nous montrera l'aperçu du matériel dans cette fenêtre d'aperçu. Cela nous montrera également qu'il s' agit d' un parent de cette instance matérielle qui sera celle-ci ici. Cela nous permet d'utiliser un seul matériau pour créer de multiples variations de matériaux. instant, nous n' avons rien, alors je vais appuyer deux fois sur ce matériau pour l'ouvrir. En gros, ce que nous devons faire c'est simplement convertir certaines de ces options, les appliquer à un matériau et les transformer en paramètres. Ainsi, par exemple, en cliquant avec le bouton droit sur la valeur de rugosité, nous pouvons sélectionner Convertir en paramètre et cela nous permettra de choisir le nom. Donc, si je devais appeler celui-ci rugosité ainsi, nous pourrions simplement avoir un nom de paramètre comme rugosité. Maintenant, si nous cliquions sur Control et S pour enregistrer cela et appliquer notre matériau de cette manière, nous pouvons revenir à l'instance matérielle. Et maintenant, nous voyons que nous avons une valeur pour la rugosité qui sera cochée par défaut. Et si vous souhaitez ajuster la valeur de ce matériau et que nous devons nous assurer que cette case est cochée , cela nous permettra apporter des modifications à l'instance de matériau. Le paramètre est essentiellement, si je devais le remplacer une valeur de un et le rendre complètement approximatif. Nous pouvons maintenant fermer cela et constater que ce matériau désormais une valeur de rugosité différente. L'un est donc brillant et, bien que l'autre utilise exactement le même matériau, nous donnera un résultat différent. Et si je devais passer à la matière et aller plus loin, je peux cliquer avec le bouton droit sur cette couleur de base. Je peux le changer en paramètre et appeler cette couleur comme ça. Je peux maintenant fermer ça. Et assurons-nous de le sauvegarder. Comme ça. Je peux revenir à l'incidence matérielle. Et je peux constater que nous avons une option de couleur d'un an, si nous devions l'accepter, passer à une valeur différente, comme ça. Et en fermant cela, nous pouvons voir que nous avons un type de résultat complètement différent. Si nous examinons l'instance matérielle, le parent est toujours le même, donc il est toujours utilisé de la même manière. Cela nous permet d'apporter de grandes modifications à un matériau lui-même. Cela nous permet également d'économiser sur les performances de notre moteur de jeu. Tout ce que j' aimerais dire en guise de conseil rapide c'est si nous devions revenir aux matériaux, par exemple le remplaçant par une valeur pour un paramètre. Mais il existe certains raccourcis qui nous permettent de créer des paramètres dès le départ. Ainsi, en cliquant longuement sur S sur notre clavier, puis en appuyant sur notre écran sur notre graphique, nous pouvons nous taire, créer une constante, un nœud, qui est ensuite automatiquement transformé en paramètre. Je vais donc juste changer le nom en quelque chose comme Metallic. Par exemple, je peux l'adapter à un métal comme ça. Et si vous souhaitez modifier le nom, par exemple par la suite, nous pouvons le faire dans l'onglet Détails. Donc, en sélectionnant simplement ceci et en le modifiant ici, nous pouvons avoir le nom que nous voulons. Si métallique, je peux dire que c'est une valeur. Ensuite, je vais cliquer sur Control S pour enregistrer cela, qui, si nous y jetons un coup d' œil, se ferme. Le matériau d'origine ne sera pas modifié car, par défaut, la valeur du métal est fixée à zéro. Mais si nous devions passer à l'instance matérielle, nous pouvons modifier la valeur métallique. Enfin, l'une des choses que je voudrais dire, c' est que si nous devions réduire un peu cette fenêtre, ce qui est bien avec les instances matérielles, c'est qu'elles ne nous obligent pas à compiler quoi que ce soit pour économiser du matériel. Et nous pouvons simplement voir les modifications au sein de l'instance matérielle dès le départ. Donc, si je devais activer cette valeur métallique et la changer en une valeur de un, comme ça. Et peut-être que je vais changer la rugosité à une valeur de 0,3. Nous pouvons voir que nous modifions automatiquement les valeurs dès le départ, et nous pouvons même cliquer et maintenir ces paramètres comme ça, et les modifier comme ça. Et cela nous donne le type d'enregistrement d' un résultat dans notre fenêtre d'affichage. Ce qui est plutôt sympa. Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne le matériel mis en place. C'est tout ce qu'il nous faut pour créer une belle instance matérielle. Oui, nous pouvons créer plusieurs matériaux, des instances de matériaux à partir d'un seul matériau et cela nous donnera un type de résultats complètement différent. Donc, pour l'instant, je suis simplement en train de l' appliquer à ce type de sphère et changer la couleur pour obtenir le type de couleur que je souhaite en gros. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, revenons à la vidéo. Très bien, j'espère que la vidéo a été productive et instructive. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons simplement nous installer avec un joli fondu pour cacher cette zone ici. Alors oui, je te verrai dans un moment. 49. Créer une instance de matériel de décoloration de profondeur: Bonjour et bienvenue à tous dans le cours de construction d'envoi d'un monde médiéval avec et d'envoi d'un monde médiéval avec Unreal Engine Five Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes abstenus de nous présenter des exemples matériels. Maintenant, nous allons utiliser ces informations et créer son propre matériel qui sera utilisé essentiellement comme un avion. Tu caches cette zone ici. Donc, en mettant simplement une simple lettre, cela ne fonctionnerait pas aussi bien. Cela ressemblerait à un objet solide et couperait toute cette trajectoire d'arc, qui nous donnerait un aperçu superficiel de l'ensemble de la configuration de l'arc. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord créer nous-mêmes un avion et le mettre sur le côté. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par « apparence trop superficielle ». Nous allons simplement l' étendre ainsi. Et vous pouvez voir que toute la profondeur de cette zone disparaît. Nous allons donc devoir régler ce problème. Nous allons d'abord les étendre un peu plus, juste au cas où, oui, nous voudrions créer nous-mêmes et créer de nouveaux matériaux. Je vais en fait passer par le dossier de contenu. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier appelé essentiellement celui-ci f x visual effects. Et nous pouvons simplement y entrer et créer nous-mêmes un nouveau matériau. Allons-y et cliquez avec le bouton droit sur les cellules de Rayleigh et sur le matériau que nous avons appelé ce matériau principal. Je suis donc M. Nous pouvons cliquer sur Entrée et le saisir dans le matériau lui-même. Être l'un des plus simples en ce qui concerne les matériaux. Mais nous n'allons pas utiliser toutes les valeurs que nous avons ici. La couleur de base et le spéculum métallique ne sont pas nécessaires pour ce cas particulier. Donc, pour commencer, nous allons nous assurer qu' il n'y a aucun reflet, aucune combinaison en ce qui concerne le fait que la lumière soit réfléchie par ce matériau jusqu' en Syrie, soit réfléchie par ce matériau jusqu' au point que nous allons complètement modifier ses fonctionnalités. Nous allons, en fait, développer celui-ci ici. Nous allons essentiellement sélectionner ce nœud et parcourir toute la section. Nous allons tout d'abord nous assurer qu'il s' agit d'un type de matériau translucide. Donc, pour le mode fusion, nous allons le changer en mode translucide. Cela nous permettra donc tirer parti de la masse de passagers. Mais ce matériau va tout de même être affecté par la lumière, donc nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, en gros, nous allons changer le mode d'ombrage du couvercle par défaut à celui du couvercle éteint. Maintenant, bien sûr, nous allons nous occuper de la couleur et de l'opacité. Donc, l'aquarelle elle-même, nous allons simplement utiliser le vecteur gratuitement. Maintenons donc le numéro trois, appuyons sur l'écran et connectons-nous à notre couleur émissive. Ce sera essentiellement, ce ne sera pas un hasard, qui sera un type de couleur simple. Nous allons le garder en noir. Et nous pouvons en fait modifier cela pour en faire davantage un paramètre. Je pense que nous pouvons le faire et ainsi avoir plus de contrôle par la suite. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris pour convertir ceci en paramètre et appeler cette couleur. Et pourtant, par défaut, allons-y et gardons-le en noir. Mais si vous le souhaitez, nous pouvons toujours le modifier via cet onglet Détails situé sur la gauche, ici. Mais encore une fois, nous allons pouvoir avoir le contrôle maintenant que nous changerons ce paramètre en paramètre plus tard Il ne nous reste plus qu'à assurer que nous avons également une opacité. Mais pour ce qui est de l'opacité, nous devons nous assurer d' utiliser ce que l'on appelle Depth Fade. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher Depth Fade, comme ça, donc celui-ci, allons-y et sélectionnons-le. Et il s'agit essentiellement d'une sorte de masse qui nous permettra de modifier l'opacité. Et je vais être affecté par le fait que l'opacité sera affectée par la distance parcourue, essentiellement en diverteur le long une fois que le rendu aura dépassé un objet, moins vous en verrez , essentiellement en le combinant, en ajoutant cela à notre opacité, nous allons obtenir de bons résultats. Tout ce que nous avons à faire, c'est de définir les valeurs d' opacité et de profondeur de fondu. Et pour les deux, nous pouvons créer nous-mêmes des paramètres et contrôler dans une certaine mesure l'incidence matérielle. Allons-y et maintenons la touche S. Appuyons sur l'écran. Et pour cela, nous allons appeler opacité. C'est ce que je vais appeler l'opacité. Et nous allons l' attacher directement à l'opacité. Ensuite, nous allons maintenir la touche S. Nous allons appuyer sur l'écran et celui-ci, nous allons appeler cela une distance payante, comme ça. Et encore une fois, nous allons associer cela à la distance du destin. Si vous souhaitez le renommer, vous pouvez toujours le sélectionner et cliquer sur F2 pour le renommer, ce qui vous aidera également. Nous avons donc la couleur, opacité et la distance de décoloration, et nous en avons pratiquement terminé avec cela. Bien qu'il s'agisse de valeurs par défaut, nous pouvons les modifier et obtenir de meilleurs résultats. Alors allons-y et faisons-le dès le départ. Donc Opacité, et nous allons définir cette valeur comme une, car c'est généralement la bonne valeur à utiliser pour voir notre objet avant qu'il ne disparaisse complètement. S'il était réglé à zéro, vous ne pourriez pas le voir dès le départ lorsque nous l' appliquons sur notre matériau et sur la distance d'alimentation . Nous pouvons le régler sur une valeur plus agréable, quelque chose comme 100 serait peut-être mieux. Ensuite, une fois que nous aurons terminé, nous allons l'appliquer à peu près en cliquant sur Appliquer dans le coin supérieur gauche. Et une fois que nous l'aurons configuré et que je l'aurai partagé, nous pourrons le fermer et voir à quoi cela ressemble. Par défaut, cela ne ressemble à rien, mais nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et en créer une instance matérielle. Et pour cela, nous pouvons simplement l'appeler cette instance. Nous n'avons pas besoin de MM, et nous allons simplement le garder tel quel. Et maintenant, nous allons simplement faire glisser sur notre maillage sur un plan que nous avons créé. Et de préférence, avant de le faire, j'aimerais idéalement changer le nom de cet avion. Nous allons donc sélectionner ceci, nous allons cliquer sur F2. Et nous pouvons voir dans l'outliner que c'est Alexa, son nom. Je vais l'appeler comme ça. De l'eau ou quelque chose comme ça, une rivière ou quelque chose comme ça. Et nous devrions nous procurer un avion comme ça. Quoi qu'il en soit, une fois que nous l' avons sélectionnée, nous allons simplement glisser-déposer cette instance de profondeur pour l'afficher. Et nous pouvons déjà voir les résultats que nous obtenons. Nous obtenons de très bons résultats. Donc, si nous devions entrer dans une instance matérielle, nous avons quelques commandes et je vais simplement faire glisser cette fenêtre vers le bas minimiser un peu. Nous pouvons activer toutes ces options et jouer avec elles. Mais personnellement, je préfère ce type de look. Mais sinon, si nous voulions, par exemple rendre cette couleur un peu plus verdâtre, nous pouvons également le faire. Et nous accordons de la valeur à l'augmentation, nous prenons en compte le type de résultat que nous obtenons. Nous pouvons donc obtenir, obtenir totalement ce genre de résultat Henle serait également très beau. Cela ressemblerait donc davantage à des égouts, par exemple quelque chose de type, par exemple , qui pourrait avoir un peu trop de valeur. Nous pourrions donc baisser ce montant et obtenir quelque chose comme ça. Ou bien, nous pouvons cliquer sur les valeurs individuellement et les modifier. La valeur est donc la si nous survolons cette barre, nous pouvons voir que la valeur est définie ici. Et cela nous permet essentiellement de contrôler la luminosité de celui-ci. Et même si vous n'avez pas assez de contrôle ici, nous pouvons modifier la valeur d'ici. Donc, par exemple, je peux changer la valeur avec des chiffres et des habitudes, quelque chose comme 001, une sorte de vert super foncé. Et en ce qui concerne les autres valeurs que nous avons, pas seulement la couleur elle-même, nous avons payé la distance, l' opacité et la distance d'alimentation. En gros, si nous commençons à le réduire ou à l'augmenter, nous pouvons le voir disparaître bien plus tard. Donc, plus vous augmentez cette valeur, plus tard , plus elle devient graduelle en ce qui concerne la distance à laquelle vous pourrez voir. Et en ce qui concerne l'opacité elle-même, cela signifie essentiellement que la dernière valeur maximale du masque sera appliquée en tant qu'opacité. Donc, si nous devions le remplacer par la moitié, cela nous donnerait la moitié de la valeur à la toute fin. Et quelle que soit la distance à laquelle nous nous trouvons, la distance de fondu, elle sera toujours, le résultat final sera toujours fixé à 0,5, ce qui peut parfois être utile pour nous donner l'apparence que nous souhaitons. Mais le plus souvent, j'utilisais simplement le masque d'opacité défini comme une source différente de zéro. Et voilà. Vous nous avez jeté un regard complètement noir à la toute fin. Et pour ce qui est de la distance fatale, nous allons essentiellement l'augmenter autant que possible jusqu'à ce nous touchions la face arrière. Quelque chose comme ça. Essentiellement, cela nous donnera un très bon type de dégradé. Ou en fait dans ce cas personnel, dans ce cas personnel. Hum, je devrais peut-être réduire cela un peu plus. Donc, en gros, nous obtenons un gradient moindre et nous obtenons ce résultat. Pour ce qui est des couleurs, je n' aime toujours pas trop la luminosité du vert. Je vais le réduire encore plus. Donc, 00, nous n'obtenons qu' un type de vert de base et c'est un petit changement, mais nous pouvons voir complètement noir si je le changeais pour un tel vert. Désolé, zéro. Ça ne me laisse pas le faire. Et voilà. Si je le mets à zéro, ce sera comme ça. Mais si je devais cliquer sur Control Z, ce qui ne semble pas m'aider, cela m'en donnerait un peu trop. Je vais donc y aller et le remplacer par ceci. Je ne sais pas pourquoi cela ne l' affecte pas ainsi. Et c'est un peu trop. C'est un peu trop peu. Donc quelque chose à ce propos, donc 0,005 et ça va nous donner un très bon résultat. C'est une petite teinte graduelle, mais dans l'ensemble, elle nous donne un aspect vraiment agréable en ce qui concerne la couleur elle-même. Peut-être devrions-nous le modifier pour qu'il prenne une teinte un peu plus bleutée. Tellement vert bleuté. Donc, comme il s'agit d'un type bleu et pur surplombant l'eau, il pourrait être bien plus beau à cet égard Nous sommes toujours en train de créer un joli dipôle d'un rire gazeux stylisé, il doit s'intégrer à cette scène. Il n'a pas besoin d'être aussi gourmand. Et je pense que c'est plutôt bien. Donc oui, une fois que nous en aurons terminé avec cela, nous pouvons désormais contrôler les apparences à distance. Nous pouvons cliquer sur l'un d'entre eux pour le voir. Et vous pouvez voir qu'il a une très bonne profondeur en ce qui concerne la face arrière. Et c'est à peu près tout par rapport à ça. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à construire le château. Nous allons commencer à créer un joli Alloway ici. Et je pense que nous devrons créer quelques variantes pour les maisons, quelques variantes supplémentaires, mais ce sera en fait très facile car nous avons déjà fait la plupart des pièces, donc oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 50. Concevoir l'environnement 3D Alley Way: Bonjour et bienvenue à tous dans la création création de mondes médiévaux avec Unreal Engine by Modular Kid Batch Course. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant avec une belle rivière. a une petite section sur les bateaux ici et nous avons une belle profondeur de détails provenant d'un seul avion qui cache tout dans un sac. Et maintenant, nous pouvons continuer à avancer avec l'Alloway et à travailler sur cette section ici. En fait, nous allons le faire tout de suite. Donc, pour que nous puissions l'installer, nous allons d'abord commencer à réfléchir à la façon dont nous aimerions installer toutes les cabanes et les maisons. Et je pense que le moyen le plus simple pour nous de le faire serait de le faire tout simplement. Oui, nous avons déjà installé l' une des maisons, les plus petits hubs sur le côté. J'aimerais idéalement avoir plus de variations dans ce domaine, mais nous serons en mesure de le faire plus tard. Pour l'instant. Je pense que nous pouvons simplement garder Alt. Nous pouvons simplement les déplacer sur le côté comme ça et y penser à une belle variation. Je vais simplement les faire pivoter tout en me déplaçant et même temps obtenir quelques variations de cette façon. J'essaie donc de me demander si nous voulons que ce soit une ligne complètement droite. Oui, ce que je pense que nous allons faire , c'est que nous allons avoir cette maison légèrement à l'extérieur, comme ça. Et nous allons également avoir des dalles tout en bas pour nous aider. Ensuite, pour l'instant, nous aurons un Morehouse placé sur le côté, comme ça. Et je pense juste qu'en ce qui concerne la configuration de cette maison, idéalement, je voudrais que ces maisons s'arrêtent là où celle-ci se termine également. En ce qui concerne le côté des murs. Nous devons également les prendre en compte. Alors allons-y et étudions-les. Nous allons commencer par saisir certains de ces murs et les relier un peu mieux. Et je pense que nous pouvons simplement faire pivoter légèrement ce mur ici, car il sera bien fixé au mur. La deuxième taupe se connectera également de la même manière que celle-ci. Juste comme ça. Ça a l'air d'être une bonne connexion. Et maintenant, j'ai demandé la tour elle-même. En fait, on peut prendre celui-ci ici et le mettre sur le côté. Juste comme ça. Faisons en sorte que le motif soit réellement orienté vers l'extérieur, juste comme ça. Ça a déjà l'air plutôt bien. Nous allons élever celui-ci jusqu' au sommet, juste comme ça. Nous commencerions donc à prendre de l'altitude. Et en gros, que voulons-nous pour celui-ci ? Nous voulons également commencer à monter légèrement en ce qui concerne les murs. Nous allons donc commencer à le faire réellement. Maintenant, j'essaie de réfléchir à ce que faire en ce qui concerne ce domaine. Et idéalement, je veux quelqu'un dont le cœur soit un peu accroché au mur pour ne pas avoir l' air d'une ville complètement malheureuse, mais plutôt d'une ville animée. Je pense donc que ce que je vais faire à cette occasion, dans ce cas précis, c'est peut-être certaines de ces maisons et les aménager de manière à ce qu' elles soient bien placées. Ou en fait, je vais commencer par emballer ces carrés. Comment se fait-il que nous soyons ici et que nous les ayons bien placés sur le côté d'un mur ? Je vais donc prendre celle qui a le moins d'altitude et voir à quoi cela ressemblerait si nous l'avions au-dessus, quelque chose comme ça au même niveau que les autres maisons ici. Je pense qu'ils seraient plutôt jolis de ce côté. Mais oui, nous n'allons pas nous arrêter au monde. Nous allons donc utiliser les fondations des murs du château. Pour cela, nous allons passer à la section Git Bash de notre château. Nous allons chercher, je ne sais pas comment cela a été appelé, un moyen de détacher réellement le groupe de l'un des murs. Je vais juste sélectionner la pièce inférieure, comme ça. Je vais faire défiler la page vers le haut et cliquer sur Navigateur de contenu afin que nous puissions voir le type d'objectifs sur lesquels nous travaillons dans ce dossier. Et idéalement, nous voulons utiliser la base du château. Je pense que ça va être très bien. Nous allons donc utiliser le même type. Et faisons-le pivoter de 180 degrés. Je pense que ça va être une bonne configuration. Et pour ce qui est de l'ensemble de la section ici, je pense que nous pourrions avoir un bon point de départ comme celui-ci, qui se situera un peu plus bas, comme ça. Et en fait, je vais juste annuler cela et m'assurer que nous travaillons davantage avec la grille de capture. Je vais donc augmenter ce chiffre à 50. Je dirais que ce serait mieux. Je vais supprimer celui-ci, je vais même le remplacer. Ce serait donc essentiellement dans le cadre de la configuration du réseau. Maintenant, je vais le placer joliment ainsi. Et nous devrions probablement trouver un bon angle de vue. Je vais donc le faire pivoter de dix degrés comme ça. Déplacez-le sur le côté et je pense que ce sera très bien. Je vais aussi placer cette maison un peu en rotation. Et oui, je pense que ça a l' air plutôt bien vu de l'intérieur. Ce ne sera pas très visible depuis la vue principale. Mais si je devais sélectionner, mets-le sur la caméra comme ça pour que nous puissions le voir comme ça. Et je pense que je vais installer différentes caméras. Je vais donc cliquer sur Contrôle et quatre pour configurer une nouvelle caméra. Et cela va nous aider à le construire, car nous allons maintenant simplement le déplacer sur le côté et commencer à le construire vers l'extérieur. Et celui-ci ici. Idéalement, je voudrais qu'il l'augmente de cette manière. Ça aurait donc l'air plutôt sympa. Et je pense que ça va très bien fonctionner. Je vais le faire pivoter vers l'arrière pour qu'il ne tourne pas en diagonale tout le temps. Nous devons également réajuster légèrement la partie supérieure de la maison. Et ça a l'air plutôt bien. Bien que nous le soyons un peu, nous devrions probablement nous inquiéter un peu des collisions et de la façon dont cela permet de maintenir un peu ces trous. Je vais donc le déplacer vers l' intérieur, peut-être un peu comme ça. Et en fait, ça marche plutôt bien. Il n'y a pas ce petit espace vide. Et nous pouvons voir très bien de loin. Donc je pense que ça a l' air plutôt sympa. Nous allons continuer à l'étendre. Nous allons continuer à avancer en ce qui concerne le mur. Ça a l'air plutôt sympa. Je m'inquiète de cette configuration générale en qui concerne cet énorme écart, mais je pense que tout ira bien, plus tard, nous pourrons travailler avec cela. Ensuite. Nous devons, nous assurer de ne pas inclure toute cette section, car nous aurions besoin d' une certaine flexibilité pour travailler sur l' ensemble de cette zone. Mais dans l'ensemble, je pense que ça va très bien se passer. Et je pense que je vais l'étendre une fois plus comme ça avant de passer à la construction cette section entière dans cette zone ici. Alors maintenant, en ce qui concerne la division de cette zone, nous allons certainement devoir utiliser des maisons plus petites. Cela va donc être assez facile et simple à faire. En fait, nous allons simplement retourner dans notre maison d'origine ici. Et nous allons commencer à l' aménager comme une cabane plus petite. Mais en y repensant, je ne pense pas que nous ayons assez de temps pour cela. Nous allons commencer à configurer cela dans la prochaine leçon. Nous y sommes donc maintenant Je pense qu'il vaut mieux travailler avec ce que nous avons ici et commencer à nous préparer un peu en termes d' organisation et ainsi de suite. Et nous avons parlé un peu des dossiers, de la façon dont nous pouvons mieux organiser ces maisons et ces cabanes . Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les installer également et obtenir un espace d'amour supplémentaire en ce qui concerne la maison. Ainsi, par exemple, cette section pourrait totalement avoir une porte qui nous aidera à être un peu plus belles dans l'ensemble. Et je me suis rendu compte que toutes les maisons qui flottent réellement, je vais juste les saisir toutes. Je vais réduire la durée de la sieste, arranger et la baisser un peu comme ça. Très bien, maintenant, il touche le sol de manière appropriée. Nous allons maintenant placer toutes ces maisons gratuites dans des dossiers distincts. Cela dépend vraiment du degré de désordre ou propreté que vous vouliez garder tout ce projet. Mais en gros, ce que je préfère faire, c'est de savoir que je vais changer beaucoup de choses dans une maison. J'ai tendance à les dissocier et avant de les regrouper, je crée essentiellement un dossier pour eux. Donc, si je sais que je ne vais pas trop le toucher, je vais le laisser tel quel, par exemple celui-ci ici. Je ne pense pas que je vais trop le toucher, donc je vais le garder tel quel, mais pour celui-ci, je dois absolument créer un nouveau dossier. Permettez-moi donc de le sélectionner. Créez un nouveau dossier. Petite maison. Je pense que celui-ci va l'être, puis je vais être sélectionné, sélectionné à nouveau pour m'assurer que nous sommes dans le même dossier. Cliquez sur Shift G pour dissocier tout ce qui s'y trouve. Alors maintenant, tout sera toujours dans la petite maison. Nous pouvons donc faire, toujours faire une sélection en fonction de cela, comme ça. Essentiellement, nous pouvons faire une sélection en fonction de cela à tout moment maintenant. Mais en gros, nous allons la remplacer par une belle porte. Allons-y et cherchons le bon type de porte que nous recherchons. Et je pense qu'à cette occasion, nous pouvons utiliser une porte plus belle, peut-être même une porte à double étage. J'aime bien celle-ci, mais elle a l'air un peu décalée par rapport à une porte latérale. Je vais donc certainement utiliser quelque chose comme ça à la place, peut-être que ça aura l'air plutôt sympa ou peut-être ça. Permettez-moi de vérifier la position de la porte précédente par rapport à celle d'à côté. Donc, par exemple, celui-ci, le type de porte que nous avons utilisé précédemment est également important. Il s'agissait donc d'un type renforcé et, idéalement, nous voulons nous assurer d'utiliser essentiellement une variante différente. Et je pense que celui-ci va être très bon. Allons-y et profitons-en. Je vais maintenir le mode Alt sur le côté comme ça. Et installez-le ici. Et cela devrait nous donner un bon résultat. Ce sera un peu plus difficile à configurer en ce qui concerne la capture de la grille. Je vais juste le déplacer manuellement comme ça. Et dans la même position que le plus grand. Ensuite, nous allons supprimer le plus gros et essayer de remplacer ceux que nous avons ici. Je vais m' assurer que ceux-ci sont bien placés sur des pièces plus grandes, puis les déplacer sur le côté comme ça. Et je vais supprimer celui ci-dessus, en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser vers le haut, comme suit. Maintenant, il ne nous reste plus qu' remplacer une pièce plus petite ici. En fait, je vais juste maintenir Alt enfoncé, mais celui-ci existe déjà sur le côté, comme ça. Et trouvez simplement une petite pièce pour la remplacer. Et je pense que nous pouvons aussi nous procurer un petit toit. Je vais en fait rechercher un toit dans un dossier et je devrais nous donner quelques options intéressantes. Et nous y voilà. Oui, voilà. C'est le type de toit que je recherchais. Nous pouvons même la réduire un peu pour qu' elle ne se démarque pas s'agit de diviser toute la séquence de ce type de ruelle. Mais en gros, c'est à peu près tout en ce qui concerne la façon dont nous pouvons le contrôler. Et puis nous pouvons même le placer dans le dossier de la maison de la manière la plus simple. Pour le déplacer vers un autre dossier ou le déplacer dans notre dossier, il suffit de sélectionner ce maillage et de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, nous pouvons essentiellement le déplacer. Si je devais trouver cette zone ici, aller tout en bas et la déplacer, nous pourrions essentiellement déplacer ces deux maisons trois, et cela nous donnera le bon type de résultats. Nous l'avons donc sélectionné, nous pouvons voir qu'il est sélectionné gratuitement dans la maison et c'est exactement ce que nous voulons. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 51. Créer des Mini pour les remplissages d'espace supplémentaire d'un château: Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux intacts avec le cours Unreal Engine Five Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous préparant à une belle façon d'y ajouter de beaux bâtiments et d'ouvrir des portes, ce qui nous permettra maintenant d'obtenir encore plus de bâtiments. Mais il y a quelques espaces que j'aimerais remplir et les rendre plus agréables. Mais rien qu'en regardant les bâtiments eux-mêmes, vous pouvez clairement voir qu'ils sont un peu trop grands pour ces zones. Par exemple, nous allons construire bâtiments encore plus courts en utilisant ceux que nous avons déjà et qu'il s'agira essentiellement d'une configuration très simple. Nous allons essentiellement nous emparer ce bâtiment ici et y apporter des modifications. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons appuyer sur Control C, Control V, mais sur le côté, comme ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour raccourcir et le raccourcir. Donc, en gros, nous allons d'abord devoir le retirer du groupe qui se sépare et nous allons appuyer sur Shift G pour les dissocier. Nous allons sélectionner la première partie du toit, la supprimer, puis la faire glisser vers l'arrière au-dessus de la partie du toit. Mais je vais étendre le verrouillage du réseau à 50 ce qui devrait nous permettre de l'installer plus facilement. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à supprimer toutes les petites pièces d'ici. Comme ça. Et nous allons voir à quoi cela ressemblera essentiellement. Je vais également retirer de l' autre bout. Allons-y et faisons-le très rapidement pour supprimer toutes ces parties de cette manière. Ensuite, en ce qui concerne cette porte, nous pouvons la déplacer sur le côté. Je vais m'emparer de ces deux pièces comme ça. Je vais le déplacer sur le côté. Et en gros, nous allons avoir une porte ici à ce bout. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Et demandez cette partie, cette partie entière. Nous, je pense que nous pouvons simplement le reconstruire de l'autre côté. Je vais donc supprimer toutes ces parties comme ça. Tout est sorti. Je vais cliquer sur Control Z parce que je voulais garder le toit ouvert. Je vais donc le laisser de côté. Et toutes ces petites parties, nous pouvons simplement les supprimer comme ça et voir ce que nous sommes. En gros, je suis parti. Et allons-y et copions simplement les parties au verso, comme ceci. Nous allons simplement cliquer sur le contrôle C, le contrôle V, le déplacer sur le côté, comme suit. Cliquez sur E pour le faire pivoter, faites-le pivoter de 90 degrés ou, désolé, de 80 degrés. Déplace-le sur le côté, juste comme ça. Et comme nous travaillons actuellement avec de plus grandes échelles, c'est beaucoup plus facile lorsque tout s'intègre parfaitement. Mais dans ce cas, il semblerait que ce mur ne veuille pas entrer dans le bâtiment lui-même. Je pense donc au moyen le plus simple pour nous de résoudre ce problème. Et ce sera probablement simplement pour retirer le verrou de 50. Avec une intensité moindre pour les embouteillages. Nous allons le faire reculer comme ça. Et il devrait s'intégrer beaucoup mieux. Juste comme ça. Nous avons cependant quelques artefacts. Nous avons eu quelques problèmes en ce qui concerne l'obtention de certains extraits d'ici. Nous allons les supprimer et voir ce que nous pouvons en faire par la suite. Et maintenant, en ce qui concerne cette partie, je pense que nous pouvons l' utiliser. Cependant, j'aimerais avoir un mur plus court ici. Peut-être que quelque chose comme ça fonctionnerait beaucoup mieux. Je pense que cela fonctionnera parfaitement pour nous en fait. J'utilise donc trois par trois au lieu de quatre par quatre. Cela semble nous donner un très bon résultat. Je vais le dupliquer ou c' est comme ça et le remplacer tout de suite et le remplacer essentiellement par une pièce plus courte. Donc celui-ci, ici, sera gratuit un par un. Ça a donc déjà l' air beaucoup mieux. Et en fait, je vais juste le dupliquer vers le bas, comme ça et voir ce qui va nous rester. Et ça a l'air plutôt sympa. Juste une sorte de chapeau. Cela a l'air très simple. Mais parce qu'ils seront attachés plus près d'autres bâtiments, tout ira bien pour nous. Et en gros, nous allons faire la même chose à l'autre bout. Cependant, je les supprimerais probablement et les placerais plutôt de ce côté. Je vais donc le faire. Je vais également supprimer les supports que nous avions auparavant. Allons-y et attrapons tout ce mur. Nous allons maintenir Alt enfoncé, le déplacer sur le côté comme suit. Et cliquez sur E, faites pivoter ce 180 degrés comme suit. Remettez-le en arrière et nous aurons un type de configuration simple. Nous pouvons également avoir un peu de Windows, et je ne pense pas que cela va interférer avec la configuration globale du cadre. Et nous pouvons même ajuster légèrement la variation , en la rendant un peu, un tout petit peu. air plus beau. Et voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Mais nous pouvons simplement en prendre des simples, peut-être quelque chose comme ça. Je parle d'avions. Ceux-ci ont également l'air de fonctionner sur certains écrans. Ajoutez légèrement quelques variations à ce type global de configuration et ajoutez peut-être quelques éléments à la fin. Je vais cliquer sur Control Z car ce n'était pas le bon outil à utiliser. Mais celui-ci, je vais utiliser celui-ci. Peut-être que ça va être très joli. Et peut-être aussi une fenêtre à l'arrière. Nous ferions mieux de saisir l'une des fenêtres comme ça, mais à 90 degrés et de la mettre sur le côté. Et juste comme ça, carrousel est un très bon type d' installation avec une variante différente, essentiellement pour une maison, même si pour la fenêtre, je vais choisir une fenêtre carrée ou une fenêtre ici. Et cette liste a l'air bien trop simple, mais elle est configurée de telle sorte que je vais également saisir une fenêtre sur le côté. Il va réfléchir au type de fenêtre que nous aimerions avoir dans cette zone et à une fenêtre un peu plus petite. Quelque chose comme ça va peut-être très bien faire l'affaire. Je ne vais même pas m' embêter à y ajouter des stores. Je sais que ce n'est pas nécessaire. Ce n'est pas tellement nécessaire. En fait , je vais le réduire à 0,75. Ça a l'air très bien. Oui, j'ai complètement oublié de réduire certaines de ces fenêtres, alors je vais juste y aller. Ils souhaitent tous que cela soit plus cohérent en ce qui concerne la taille globale de ces fenêtres. Et je pense que dans l'ensemble, tout cela se présente plutôt bien. Nous pouvons aller de l'avant et travailler avec cela. Et bien que je veuille ajouter une petite fenêtre ici, je vais peut-être la faire plus bas. La taille de cette fenêtre est un peu trop grande pour peut-être ajouter ce type de fenêtre, et j'espère qu'elle s'intégrera parfaitement. Oui, voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, puisque c'était un peu trop clair, sinon, ce serait comme si nous allions ajouter une porte. En fait, nous pouvons simplement remplacer cet embout ici pour avoir une meilleure apparence. Je vais aller de l' avant et le faire. En fait, je vais simplement placer la porte et le cadre à la fois sur le côté et juste un peu plus près, juste comme ça. Je pense que cela va très bien fonctionner. Cela se chevauche un peu, mais dans l'ensemble, cela ne nous posera aucun problème. Nous n' aurons aucune coupure concernant le maillage unilatéral et certaines zones C4. Mais dans l'ensemble, c'est bien. Nous allons déplacer ce toit fond en comble comme ça. Et nous avons déjà un joli type de capuche, mais pour le casser, nous allons ajouter une fenêtre rose, ce type de fenêtre. Ça va être très joli. Juste comme ça. Et attachez-le simplement sur le côté comme ça. Peut-être le baisser un peu. En fait, ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Et peut-être même que je vais le réduire. Juste comme ça. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc une belle configuration pour le cœur. Nous allons également nous assurer de pouvoir même créer une variante supplémentaire. Je pense qu'il y aura le bon choix ici. Nous allons passer à la vue de haut en bas. Cliquez sur F pour le repositionner, saisissez-le, le tout, cliquez à nouveau sur F. Et cela leur permet de faire ces sélections en utilisant le contrôle de désélection. Juste comme ça. Je vais à nouveau cliquer sur F et il semble que c'est tout ce qui me manque. Je ne sais pas pourquoi c'est la sélection ou si un plan entier est sélectionné. Je vais m'assurer que la section sur l'eau est sélectionnée. La zone aquatique était donc sélectionnée. Assurons-nous qu'il n' est pas sélectionné et, une fois que nous l'aurons, il devrait zoomer sur toute la maison. Je vais appuyer sur Control G pour qu' un groupe entier maintienne la touche Alt enfoncée, se déplace sur le côté et clique à nouveau sur votre point de vue. Et pour cette variation que j'ai aimé créer, je vais également faire la même chose. Alors Shift G, faites une sélection. Et maintenant, dans ce cas, je vais devoir déplacer la porte de l'autre côté avoir un peu plus de contrôle sur la dissection ou, en fait, oui, allons-y et faisons-le. idéal, c'est de les inverser, mais c'est exactement ce en ce qui concerne la fenêtre et le cadre que je vais faire en ce qui concerne la fenêtre et le cadre. Je vais m'assurer de sélectionner l'embout situé au dos, ce que nous pouvons faire en allant simplement à l'intérieur aujourd'hui et en sélectionnant le cadre de cette façon, tout devrait le déplacer sur que nous pouvons faire en allant simplement à l'intérieur aujourd'hui et en sélectionnant le cadre de cette façon, le côté. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement nous demander si nous pouvons simplement placer toute cette section sur le mur, de la sorte, la déplacer sur le côté comme ça. Et en gros, ce que je veux faire c'est en faire une belle extension. C'est exactement ce que nous pouvons faire. En fait, on peut se procurer un toit. Allons-y et trouvons-nous un toit. Juste comme ça. Roof and Wonder Like to Use sera peut-être quelque chose comme ça. Oui, c'est vraiment parfait. C'est le cas. côtés aux deux extrémités et nous pouvons l'attacher facilement au bord comme ça. Assurons-nous que c'est bien droit. Il serait donc possible de l' attacher pour être bien fixé sur le côté. Et je vais aussi le réduire, mais pas trop petit, donc à une valeur de 0,8. Et en m'assurant que j'allume également la balance à cliquetis. Donc, je vais juste le réduire un peu, juste comme ça. C'est beaucoup en fait. Et que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous allons nous attraper un mur trois par trois à partir d'ici. Nous allons le baisser ici pour le remplacer. Et nous allons nous en servir pour construire un nouveau mur de ce côté. De cette façon, nous allons nous créer un bel attachement. Juste comme ça. Assurons-nous cependant de le configurer correctement. Et je pense que je peux juste le déplacer sur le côté comme ça. Et voyons ce qui va se passer. Essentiellement. Nous allons mettre de côté et le sortir comme ceci, quelque chose comme ça. J'aimerais idéalement rapprocher un peu ces murs. Donc, en fait, je vais juste remplacer celui-ci par j'espère », je ne me trompe pas. Nous y avons apporté quelques variantes. Donc, celui-ci qui a plusieurs bords, plusieurs cadres, je ne vais pas m'inquiéter du fait que le cadre lui-même se chevauche trop. Je pense que ça va très bien se passer. Quelque chose comme ça. Peut-être que cela a l'air très joli et que vous avez beaucoup aimé ce design. Mais je vais garder ce petit avion parce que, idéalement, je préférerais avoir ces accessoires juste sur le côté. En fait, je pense que je vais le faire, je vais enlever le mur à l'arrière. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Oh, ouais. Nous pouvons simplement les déplacer sur le côté et les remettre là où ils se trouvaient essentiellement. Mais d'un autre côté, celui-ci est un peu distrayant. Je vais l'enlever. Voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais abaisser ce toit comme ça. Si je peux avoir un peu plus de temps ou de configuration, et je vais juste le faire, je vais cliquer sur Control Z plusieurs fois, récupérer ce cœur, essayer de l' utiliser très bien. Je vais donc l'utiliser pour fixer ce petit toit ici parce que je veux vraiment m' assurer qu'il est beau en ce qui concerne cet accessoire. Et un tel accessoire pour le toit finit par être très beau va même l' aplatir. En gros, je suis en train rétrécir l'ensemble du toit et de m'assurer étendre latéralement pour qu'il paraisse un peu plus petit, tout en conservant un motif constant. Et en ce qui concerne la largeur des carreaux, je vais probablement faire la même chose. Je vais juste l'étendre un peu sur le côté, comme ça. Je ne pense pas que cela affectera trop notre Alice. Et pourtant, allons-y et finissons en ajoutant quelques éléments sur le côté, comme ça. Et nous avons à peu près terminé à cet égard. Je pense que nous allons continuer là-dessus, mais pour finaliser cela dans la prochaine leçon. Mais plus ou moins, nous nous sommes retrouvés dans des cabanes en une seule leçon. Ce sera donc tout pour moi. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 52. Trouver un endroit pour les maisons plus petites dans la 3D City Scene: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction l'étude du monde médiéval avec le cours de base modulaire Unreal Engine Pipe. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous procurant très petites maisons pour nos régions, pour nos châteaux, où nous voulions remplir une application pour créer de l'espace supplémentaire. Et très rapidement, nous allons simplement les passer en revue et voir comment les configurer. Et avant de le faire, j'aimerais régler ce problème très rapidement, car je peux constater il y a quelques problèmes en ce qui concerne certains éléments, par exemple la maison, la fenêtre est un peu ouverte et je veux y remédier. Je vais appuyer sur Shift et G. Assurez-vous de quitter le groupe et de régler rapidement cette zone. Donc, parce que j'étais en train dépêcher lors d'une leçon précédente pour les terminer. Et je vais juste continuer et terminer cette partie également. Et je veux vraiment m'assurer que c'est vraiment beau. Et oui, nous devons certainement baisser cela, mais je vais le faire dans un moment nous pouvons le faire, donc tout devrait bien se passer. Je vais le faire à l'autre bout également. Je vais le déplacer à 180 degrés et le placer contre le mur. Et il devrait avoir un bon type de configuration. Tout doit être beau. Et cela m'inquiète un peu, car rien qu' en le regardant, je constate qu' il n'y a pas assez de section à remplir et je pense que je vais simplement le déplacer en utilisant des mots comme suit. Et je suis un peu inquiète à l'idée que cette occasion ne se chevauche un peu trop. Donc, pour cette partie en particulier, je pense que je vais simplement la déplacer sur le côté et déplacer cette fenêtre vers le haut peut-être ou même. Oui, j'aimerais bien avoir une petite fenêtre ici. Tu es en quelque sorte au beau milieu de cet attachement. Ça va être très joli en fait, je vais peut-être le réduire un peu. Oui, en fait, ça marche très bien. Je pense que je vais le laisser car il a l'air petit joli comme celui-ci. Allons-y et regroupons tout cela. Nous allons tout d' abord sélectionner ces sons que je n'ai tout simplement pas regroupés. Je vais cliquer sur F, sélectionner l'ensemble de cette sélection et m' assurer que vous pouvez également vérifier où elle se trouve par rapport à la section eau. Mais ça va être un peu difficile à désélectionner. Je n'aime pas toujours faire ça, mais il serait peut-être préférable de le rendre invisible d'abord, puis de nous aider nous-mêmes. En ce qui concerne la sélection d'un groupe, je vais cliquer sur Control G pour faire une section entière groupée. Ensuite, nous pouvons passer à la deuxième maison et la regrouper également. allons faire quelques sélections comme nous l'avons fait précédemment. Et cela devrait être la même situation où nous devons faire une telle sélection. Cliquez sur Control Z car aucune sélection n' a été effectuée correctement. Et nous y voilà. ce que j'ai. Maintenant, nous allons cliquer sur Ctrl G. Et nous avons quelques maisons miniatures avec lesquelles travailler. Je vais continuer et élargir toute cette sélection, touche Alt enfoncée, en les déplaçant sur le côté, comme ça. Encore une fois, nous allons maintenant les utiliser et nous procurer de beaux logements dans ces zones. Donc, pour commencer, celui-ci, j'essaie de comprendre comment cela fonctionnerait. Et vous voudrez probablement, en fait, si je clique sur l'un d'entre eux, nous pourrons mieux le voir. Nous voulons probablement décomposer le schéma général de ces maisons, de ces toits. Le toit de chaque maison est maintenant orienté dans une seule direction. Je n'en suis donc qu' au tout début. J'aimerais avoir une telle maison où c'est l' inverse. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, en ce qui concerne la droite, nous avons deux options. Nous avons un moyen de le placer tout en bas, comme ça. Ou bien, nous pouvons simplement le mettre complètement plus bas, juste comme ça. Et je vais cliquer sur l' un d'entre eux et voir à quoi cela ressemblerait. Et je vais cliquer sur G pour assurer que nous accédons à la vue du jeu. Et oui, ça n'a pas l'air aussi beau. Je vais sélectionner cette maison entière et la déplacer jusqu'au sommet. Et je pense que cela devrait fonctionner avec la sélection des groupes. Mais essentiellement, nous disposons également d'un certain nombre de moyens pour les placer sur le sol. Si vous cliquez sur le bouton Fin de notre clavier, nous pouvons essentiellement dire aux objets de se déplacer jusqu'à toucher le sol. Mais cela ne semble pas fonctionner avec des actifs groupés, donc je ne vais pas le faire. Parfois, j'aime les utiliser en combinant toutes les mesures, par exemple avec ce pont, où tous les maillages constituent essentiellement un atout, mais je suppose que cela ne fonctionne qu'avec des mesures individualisées. Donc ça ne marchera pas pour nous. Nous allons vous en rendre triste à l'avenir de toute façon, donc tout va bien. Et en ce qui concerne la configuration, je veux même le faire d'une façon ou d'une autre, comme ça. Et ça a l'air plutôt joli. Mais je dirais que la configuration générale de cette maison n'est pas tout à fait ce que j'espérais. Je vais donc la déplacer vers l'arrière, apporter la deuxième maison parce qu'elle a une belle extension. Sur le côté et je pense que ça irait mieux ici. Allons-y et profitons-en. Nous allons le déplacer comme ça et quelque chose comme ça ou quelque chose qui m' évitera, peut-être même comme ça, même si j' essaie de trouver la meilleure configuration pour ces maisons. Et je veux que les choses aillent dans cette direction générale, mais en ce qui concerne la configuration globale, cela serait peut-être mieux. Lorsque nous construisons, le principe général, comme la mise en page et la composition est de savoir de quelle façon le personnage commencera à voir cette vue complète car ce serait probablement la configuration la plus mémorable. Et même s'il y a de l'eau ici, vous n'auriez probablement pas envie de la traverser à la nage et ainsi de suite. Idéalement, je veux vivre une expérience agréable lorsque vous passez devant cette configuration générale. Donc, le simple fait de devoir placer toute notre maison près du mur. Je n'aime pas vraiment cette configuration générale. Alors peut-être que je vais juste le faire pivoter légèrement de cinq degrés sur le côté et le faire comme ça. Et je m' assure juste que, vu du haut, cela ne donnera pas l'impression que cela se chevauche depuis cette zone. Ça n'aura pas l' air de se chevaucher. Et je pourrais même ajouter une porte ici, pour même la rendre très jolie. Ou bien, je peux probablement changer l'attrait d'être ici aussi et ajouter une porte supplémentaire. Je pense que ce serait très bien à cet égard également. J'essaie donc juste de trouver la meilleure façon d'aborder cette situation. Et oui, je vais certainement cliquer sur E, pour faire pivoter ce domaine vers son type de domaine par défaut. Ensuite, je vais prendre l'une des pièces jointes, peut-être la mettre de côté. Donc, c'est juste un type de configuration rapide qui va le glisser à l'intérieur, je pense. Je ne m'inquiète pas trop en ce qui concerne la disposition générale, simplement m'assurer que tout est sur le terrain comme ça. Et peut-être que ça va avoir l'air sympa, peut-être pas, pas tout à fait sûr, je vais le supprimer, essayer l'autre. Ce serait un meilleur choix. Et nous avons deux portes, si je ne me trompe pas Si je me souviens bien, il y en a deux qui sont séparées, donc nous pouvons également nous en servir . Mais en gros, ce que je veux faire, c'est m'assurer que nous avons un beau type de porte qui sort un peu vers l'extérieur et qui ne soit pas aussi beau que je l'espérais. Donc, en fait, je vais juste le supprimer. Je vais vérifier la voie de l'arc. Peut-être que nous pouvons en profiter pour ensuite célébrer. Il s'agit essentiellement de la créativité que nous utilisons dans nos objets. Et ça a l'air plutôt beau, même s'il n'y a pas de toit sur le dessus. Je ne sais donc pas où c'est. Je vais revenir aux mesures, donc au toit, et voir ce que nous pouvons voir et trouver. Essentiellement celui-ci. Comme ça, ça a peut-être l' air plutôt sympa. Donc, d'une vue latérale, nous pouvons voir qu'il se détache légèrement la surface et c'est exactement ce que nous voulons. Je vais le déplacer sur le côté, assurant que rien ne se chevauche sur l'extrémité supérieure. Et peut-être que vous l'avancez ainsi, que ce toit soit un peu plus en avant. Et nous y voilà. Maintenant, en ce qui concerne la porte, allons-y et cherchons la porte. Voyons donc ce que nous pouvons trouver pour pouvoir utiliser ces portes à l'extérieur, comme nous le faisions auparavant, essayant de les placer dedans. Ou bien, je pense que nous pouvons simplement attacher une simple porte. Et je pense que nous pouvons nous en sortir comme ça. L'inconvénient, c' est que nous pouvons l'ouvrir pour donner l'impression qu'il y en a à l'intérieur. Je pense donc que ce sera une bonne occasion. Nous voulons juste nous assurer que ce n'est pas complètement vide. Et l'idée qui sous-tend l'ensemble de cette configuration est que je ne veux pas la faire paraître complètement vide lorsque le joueur entre et que je veux en décomposer un peu la surface. Mais c'est exactement ce que nous faisons. Je vais peut-être l'exprimer en termes un peu plus ou même un peu plus précis, comme quelqu'un comme ça, la raison en est que, dans ce cas, je veux le stocker pour qu'il soit un peu plus visible à cette occasion. Je ne veux pas le dissimuler lorsqu' un joueur entre, par exemple. Donc, quelque chose comme ça fonctionnerait très bien ou pourrait même tout aussi bien le poser comme ça. Nous devons également tenir compte du toit situé sur le dessus et façon dont il interagit avec les fenêtres, de sorte que, par exemple celle-ci se chevauche. Ça m'inquiète un peu. Je vais essayer de me suicider comme ça, ce qui pose quelques problèmes ici. Ou bien, nous pouvons tout dissocier et ce sera à peu près terminé à cet égard. Mais je pense que ça va. C'est certainement bien de le laisser comme ça. Je voudrais ajouter un toit un peu plus petit, alors laissez-moi le faire. Et ce toit sera le même que celui que nous utilisons toujours, bien qu'il soit un peu plus petit dans ce cas précis. Et juste en faisant cela, je vais aussi l' éteindre comme ça et quelque chose comme ça. Peut-être. Je crains qu' il ne soit un peu trop réduit. Je vais éteindre l'outil de capture et m'en occuper un peu. Et je pense que ça a l' air plutôt sympa. Donc, en gros, si nous regardons sous cet angle et que nous pouvons voir qu'il y a une petite extension, ce qui est plutôt sympa. Et puis, une fois ici, nous pouvons légèrement tourner une caméra, par exemple notre lecteur. Ensuite, nous pouvons voir des toits. Et cela nous aide à nous détacher de la surface. Cependant, nous avons encore toute cette zone sur laquelle travailler, et elle semble assez plate. Je pense donc que nous allons utiliser une de plus ou moins que cette ruelle, puis passer aux parties supérieures. Et en même temps, nous avons quelques toits sur lesquels travailler. , nous n'avons passé de temps à travailler sur Pour être honnête, nous n'avons pas passé de temps à travailler sur aucun type de toit. Donc oui, nous avons beaucoup de travail à faire et nous allons y consacrer du temps. Alors oui, c'est ça. Ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 53. Concevoir des overhangs pour une rue virtuelle: Bonjour et bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec le cours modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous procurant un joli Alloway et nous procurant certains de ces cœurs plus petits pour combler ces lacunes. Maintenant, nous allons continuer à travailler avec cet Alloway et nous préparer à apporter un peu plus de détails afin de fragmenter la surface de cet Alloway. Donc, tout d'abord, si nous examinons le type général de décor, je trouve que c'est un peu trop ouvert. L'ensemble de la zone a besoin d'un surplomb supplémentaire et nous pourrons peut-être obtenir une extension qui permettrait de l'agrandir latéralement. Ou bien, nous pouvons faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait ici et nous procurer un beau pont pour le traverser. Je pense que c'est exactement ce que nous allons faire. En fait, nous allons juste copier celui-ci ici. Et je vais simplement copier toute cette section en la sélectionnant en maintenant la touche Alt enfoncée et en la déplaçant en croix, comme ceci. Bien sûr, ce pont va être un peu trop long pour nous. Donc, ce que je vais faire, au lieu de simplement le configurer comme ça, je vais l'élever jusqu'au sommet, un peu plus haut comme ça. Ensuite, je vais en quelque sorte placer l'un de ces angles , essentiellement depuis le bord de cette zone pour être fixé au sommet de ce toit. Donc, mais je pense qu' il sera plus facile de passer par une vue de haut en bas. Je vais donc y aller et le faire. Je vais simplement trouver une vue descendante avec la sélection activée, je vais cliquer sur F. Ensuite, je pourrai voir ce que nous sommes capables de faire. Et par défaut, il est défini comme un wireframe, mais nous pouvons le modifier en mode éclairé, par exemple pour obtenir une vue similaire à ce type de vue. Mais j'aime aussi passer en mode éteint, car cela nuit également à nos performances. Gardez à l'esprit que chaque fenêtre aurait son propre type de moteur de rendu ou de configuration, car cela poserait un petit problème de performances si tout était configuré dans une configuration non éclairée. Mais quoi qu'il en soit, en passant à autre chose, nous allons maintenant le déplacer légèrement sur le côté, comme ça. Et je pense que ça va aller, donc quelque chose comme ça, proche du type général d' un faisceau et j'utilise juste la face supérieure comme ça , mais ce n'est pas grave. Nous pouvons tout à fait le faire également. Et oui, ça a l'air plutôt bien. Nous allons le réduire dans un instant, mais avant de le faire, je vais simplement supprimer cette section supplémentaire et rattacher toute cette zone comme suit. Et cela devrait nous donner un bon résultat. Je crains que l'ensemble des faisceaux ne soit un peu trop vague puisqu'ils se chevauchent avec un chiffre. Dans l'ensemble, à distance. C'est peut-être très bien. Je vais aller de l'avant et vérifier à quoi cela ressemble. Je vais mettre la vue de haut en bas. Je vais le reconvertir en wireframe afin que nous n'ayons pas à nous en préoccuper à l'avenir. Et je vais continuer, agrandir toute cette fenêtre comme ça et descendre le pont. Alors vas-y et fais-le. Et nous pouvons le réduire à une configuration encore plus poussée. Ou en fait, je vais voir à quoi ça ressemble. Donc, vu de cette zone, ça a l'air bien, mais de l'autre côté, cela ne touche évidemment pas toute cette section. Je me demande donc simplement ce que nous pouvons faire pour que cela s'élargisse un peu ou que nous puissions le faire. Je pense que je vais déplacer toute cette section sur le côté comme ça et simplement agrandir la partie centrale. Et cela va nous donner le bon résultat. Hype a commencé à réduire ce montant, mais nous devrions simplement le déplacer sur le côté pour le moment et le réduire à peu près à ce montant. Nous pouvons voir d'un peu plus près que c'est en fait tout à fait normal. Et oui, pendant une minute, nous pouvons étendre cette section et cela devrait nous donner un bon résultat. Allons-y et voyons si cela fonctionne vraiment pour nous. Et en fait, ça va se passer de ce côté comme ça. Et pouvons-nous réellement le faire fonctionner avec ça ? Donc, pour l'instant, c'est évident, je pense que c'est parce que celui-ci est en train d'être inversé. Nous n'allons donc pas obtenir le même type de résultats. Donc, mais sa partie inférieure, je vais juste l'étendre lentement. Comme ça. Je vais l'étendre un peu plus pour que ces faisceaux se chevauchent. Je pense que ce sera un meilleur choix. Et je m'inquiète un peu en ce qui concerne le schéma, mais je pense que cela va fonctionner pour nous. Maintenant, pour la section supérieure, nous allons également nous séparer un peu. Nous allons les superposer légèrement dans l'ensemble. Je pense que c'est très bien. Ce surplomb n'est donc pas aussi visible parce qu' il se dirige vers l'intérieur. Mais dans l'ensemble, je pense que tout ira bien. En fait, on peut s' en servir et le garder tel quel. Et je n'aime pas trop le surplomb, alors j'essaie juste de comprendre ce que nous pouvons faire à cet égard. Nous pouvons par exemple le déplacer sur le côté et le raccourcir un peu, en fait. Quelque chose comme ça. Nous aurons donc un arc plus agréable qui se connectera au reste des bâtiments. Mais nous avons alors un problème en ce qui concerne le fait que toute cette section ne touche pas l'autre côté. Donc, ce que nous pouvons faire, je pense, c'est que nous pouvons simplement mettre cela de côté comme ça. Et cela résoudrait réellement les problèmes. Comme ça. Donc, pour le moment, ce n'est pas aligné avec le perchoir, mais simplement en le regardant de loin ou en le regardant de dessous, ce n'est pas aussi visible. Je pense donc qu'il vaut mieux le laisser tel quel et il y aura ces quelques éclats qui briseront le type de toit. Donc, j'aime bien ça. Pour ce qui est de la question, je ne suis pas tout à fait sûre de ce que nous allons faire à propos de ce type de maison, car cela revient à la toucher légèrement et de la mauvaise façon. Et je pense que si je clique sur une, je vais regarder, on dirait et on peut voir qu' elle a un peu trop zoomé sur Sophie, inédite. voyez, lorsque nous maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons réellement voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air un peu trop cassé. Il semble un peu hors de sa position et ressemble un peu à flotter. Ils devraient avoir l'air plus attachés l'un à l'autre. Je pense donc que c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons le déplacer légèrement sur le côté, un peu plus près, pas trop parce que nous voulons tout donner l'impression qu'ils sont cassés. Et pour ce qui est de cette maison avec toit, nous pouvons simplement la déplacer sur le côté et je pense que ce sera un peu mieux. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Ou bien, nous pouvons également utiliser la maison Schroder. Cela dépend donc vraiment de nous. Et je pense que dans ce cas, je vais utiliser l'extérieur de la maison, juste pour combler cette lacune. Allons-y, supprimons toute cette zone comme ça, et utilisons une maison Schroder. Nous utilisions donc auparavant une maison qui avait une extension. Alors celui-ci est là. Maintenant, il a préféré utiliser cette maison, car je pense que cela s'intégrerait parfaitement à l'ensemble de l'installation. Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous pouvons réfléchir à la manière de combler l'autre zone d'un espace à côté du mur. Donc, si nous devions déplacer l'ensemble de notre section de cette manière, nous obtiendrons un excellent résultat et nous aurons les moyens de remplir toute cette zone. Donc, par exemple, nous pouvons peut-être ouvrir cette porte un peu plus pour donner l'impression que le diabète est un peu maîtrisé, ce que nous pouvons tout à fait faire. Je pense donc que nous pouvons le faire Je vais cependant inspecter cette maison pour m' assurer qu'elle touche le sol un peu plus comme ça. Et en fait, ça a l'air plutôt bien. Alors allons-y et gardons-le. Nous avons quelques pièces cassées et je pense que c'est très beau. Et je vais sélectionner cette maison entière et m'assurer que nous sommes en train de la configurer, dans le dossier avant de la dissocier. Et on peut appeler cette petite maison une maison, quelque chose comme ça. Je vais sélectionner cette maison entière, puis cliquer sur Shift G. Et maintenant, je vais ouvrir cette porte un peu plus comme ça et la regarder d'ici. peut-être l'air un peu mieux, même si je ne l'aime pas vraiment. Dans l'ensemble. Encore un tout petit peu. Penser, ça va être mieux. Comme ça. Oui, voilà, ça a l'air bien mieux par rapport à ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire si nous pouvions également installer une porte supplémentaire sur le côté, ce serait très bien . De cette façon, certaines pièces pourraient être rompues. Nous allons également nous intéresser à de petits accessoires tels que des drapeaux et des cheminées. Et je pensais faire Chimneys dès le départ. Mais il serait peut-être préférable d'obtenir d'abord une esthétique générale de l' ensemble de la configuration , puis de modifier légèrement ces motifs en utilisant un type d'accessoires plus petit. Je pense que nous allons laisser les petits accessoires l'ensemble pour une offre ultérieure. Pour. Maintenant, allons-y et ajoutons une touche supplémentaire ici. Et en fait, avant d' ajouter une porte, nous pouvons également ajouter une fenêtre. Allons-y et voyons ce que nous avons en ce qui concerne les options qui s'offrent à eux. Vous avez quelques options en ce qui concerne le simple fait d'avoir des extensions comme celles-ci, qui, je pense, fonctionneraient très bien pour nous. Alors allons-y et faisons en sorte que vous le voyiez. En fait, je me demande où on peut le placer. Nous pouvons soit l'avoir ici. Je pense que je vais vouloir remplacer l'une de ces fenêtres. Ou bien, nous pouvons simplement ignorer complètement et le placer par-dessus. Et en fait, cela fonctionnerait tout aussi bien. Nous avons un problème lorsque la pierre est réellement juste et n'est pas aussi belle. Peut-être que quelque chose comme ça serait plus beau. Et cela ne semble pas aussi beau qu'ils l'espéraient. Donc oui, ce n'est pas beau comme ça. J'essaie de trouver la meilleure façon passer les choses de l'autre côté. L'autre côté est bien plus facile parce qu'ils jouent des rôles. Ils n'ont pas ce type de structures en pierre. Donc, en le faisant ainsi, il est en fait assez simple et facile de le rompre. Et bien sûr, ces journaux peuvent donner impression qu'ils représentent un peu de nous. Donc, si nous devions simplement le pousser légèrement vers l'extérieur, nous devrions obtenir ce résultat, que je trouve très bien. Faisons en sorte qu'ils soient un peu plus centrés. Donc ça a l'air plutôt sympa. Alors voilà. Nous devons trouver un moyen de trouver un point de rupture. Mais pour ce domaine, cela ne correspond pas tout à fait à la configuration globale. Donc, ce que je pense faire, c'est me procurer l'une de ces extensions que nous avions ici. Et si nous examinons la configuration globale, nous avons quelque chose comme ça, je pense que ce serait très bien pour nous. Ou bien, nous pouvons récupérer l'une de ces extensions que nous avons ici, par exemple quelque chose comme ça fonctionne assez bien pour nous. Nous pouvons donc avoir quelques options à cet égard. Et je pense qu' il serait peut-être préférable de simplement récupérer l'un de ces types de configurations ici et avoir simplement une petite extension intéressante pour notre usage. Je pense donc que nous allons travailler dans la leçon suivante sur la manière d'obtenir certains de ces éléments supplémentaires en réutilisant essentiellement des actifs intégrés pour obtenir des détails supplémentaires sur notre configuration. Mais ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 54. Ajouter des pièces jointes à la rue: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction création de mondes médiévaux avec Unreal Engine to Pi, un cours modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous avons essentiellement laissé de côté en nous dotant d'une extension ou d'une ruelle supplémentaire. Et tout s'annonce déjà très bien, mais nous n'en sommes pas encore là pour ce qui est de tout terminer. Donc, ce que je pense faire, c'est que l'Asie s'empare rapidement d' une petite extension pour nous aider à nous détacher de la surface de la ruelle. Et je pense à saisir sa maison et à se faire ce genre d'extension voler ce genre d'extension qui pourrait fonctionner pour nous. Donc, en maintenant Alt enfoncé, je vais le dupliquer. Je vais attaquer le vaisseau G, en gros. Je vais récupérer toute cette section comme ça. Prenez tout ce qu'il contient, en vous assurant que tout est sélectionné. Et juste pour vérifier que tout est sélectionné, je vais simplement le déplacer en utilisant des mots comme suit. Cela semble être une configuration décente, sauf que de l'autre côté, je vais cliquer sur Control Z pour l'annuler. Voilà. Maintenant, tout est sélectionné. J'espère que je vais le déplacer par le côté et que la porte est manquante. Allons-y et assurons-nous d'annuler cela. Nous allons tout sélectionner et j'espère que maintenant, nous pouvons le déplacer et cela fonctionnera très bien. OK. Donc oui, nous allons simplement l'utiliser comme une extension de notre Alloway. Et je vais cliquer sur Control G et nous allons le laisser tel quel. Ou peut-être que je devrais, nous devrions absolument nettoyer tout ça. En fait. Nous allons le faire tout de suite. Je suis juste en train de regarder la maison, de l' installer elle-même si elle est correctement alignée et je pense que ce toit est mal aligné de mon côté, mais en fait, ils fonctionnent bien, d'accord, parce que je ne vois pas autant de trous depuis le bas. Et ça donne juste l' impression d'une sorte de chapeau minable , et j'aime bien le décor. Allons-y et supprimons cette configuration restante à partir d'ici. Je vais juste cliquer sur F, récupérer l'intégralité de la configuration, comme avons fait précédemment pour le regroupement, nous devons d'abord tout désélectionner, je vais cliquer sur F et m' assurer que tout est sélectionné. Et maintenant, nous avons un problème concernant, bien sûr, la surveillance générale de ma zone de plan d'eau froide. Et maintenant, je me suis assuré sélectionner ce clic sur F et c'est parti. Très bien, alors maintenant, nous allons simplement supprimer cette partie. Nous allons garder ce petit et je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, en faire un doublon et le faire glisser sur le côté. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, donc je vais juste le mettre ici à côté nos autres petites cabanes afin que nous puissions le garder à côté chaque fois que nous en aurons besoin . Et je vais maintenir la touche Alt enfoncée, en faire un doublon et essayer de attacher ici, à cette extrémité. Comme ça. heure actuelle, nous avons également un petit problème avec les briques. Cela modifie notre altitude ou l'ensemble de la configuration. Mais je pense que si nous devions simplement créer une pièce jointe ici, tout devrait bien se passer. Je me demande juste à quoi ça ressemblerait de loin. Nous avons donc un mur un peu plat, que nous pourrions réparer, mais nous avons également un mur assez plat en décembre également. Donc, ce que je pense faire, c'est simplement l'attacher comme ça. Et cela devrait nous donner un beau résultat. Nous pouvons même supprimer cette pièce jointe à la fenêtre ici. Nous pouvons le mettre de côté et cela devrait également nous aider. C'était un bon type de montage. espère juste que ce n'est pas superposé parce que je dois simplement créer un dossier et ainsi de suite, et je n'ai pas vraiment envie de le faire pour le moment. Je pense que ça va très bien se passer. Je pense que oui. Si nous devions simplement déménager, tout irait bien. Nous avons un très grand écart ici. Je me demande donc s'il existe un moyen peu coûteux de le réparer. Et je pense que nous pouvons tout à fait le réparer ou nous prenons trop de temps à le configurer correctement à cet égard. Je pense donc que je vais juste utiliser un mur pour me couvrir. Et en gros, ce sera largement suffisant pour nous. Cherchons simplement un grand ou un petit que nous pouvons trouver. Ou en fait, nous avons un faisceau. Allons-y et profitons-en. En fait. Je vais juste le dissimuler comme ça et en mettre deux comme ça, peut-être les ramener. Vous auriez un petit point de rupture comme ça. Et oui, juste comme ça, nous sommes capables de nous débrouiller de la manière suivante : Essentiellement. Ça va très bien se passer. Et je vais juste en faire une copie, juste au cas où, et je lui donnerai un peu de largeur. Voilà, quelque chose comme ça. Ce n'est évidemment pas trop beau de près. Mais lorsque vous le faites défiler, par exemple si j'ai un appareil photo comme celui-ci, vous ne le remarquerez même pas, car cela ressemble à une partie du décor. Donc, dans l'ensemble, je pense que c'est plutôt sympa. Bien que cette configuration globale soit un peu trop éloignée, je pense que je voulais la rapprocher. Je voulais donc casser légèrement cette surface, mais je ne veux pas qu'elle cache tout ce surplomb, car elle est tellement belle ici. En ce qui concerne les portes, je vais vérifier la taille des autres portes. Donc, par exemple , celui-ci, si petit, nous pouvons tout à fait en ajouter un petit plus ici. C'est exactement ce que je vais faire en fait. Je vais me procurer une porte ou chercher une porte au sein du Catholic Git Bash. Nous devrions trouver de belles portes ici avec en fait un cadre, nous avons une porte. Utilisons-les. Et je vais sélectionner le cadre, faire glisser sur le côté comme suit. Pour l'instant, mets-le ici. Une autre porte, pas le magasin, une autre porte. Où vont-ils ? Cela va très bien fonctionner pour nous. Et nous avons essentiellement une belle porte avec laquelle travailler. Je vais les faire pivoter d'environ 180 degrés et les placer dans des sites. Donc, si nous, par exemple , l'une d'entre elles, cette porte doit s' ouvrir par l'autre bout. Et nous allons réparer la pièce inférieure dans un instant. Si nous voulons, par exemple , que cette porte s'ouvre par le haut, nous pouvons essentiellement les saisir toutes les deux. Nous pouvons modifier l' échelle pour eux. Et je vais cliquer sur sont juste pour voir quel est l'axe correspondant. Ce sera donc l'axe X. Nous allons changer cette échelle pour l' axe X en moins un. Et cela devrait nous donner des résultats. Nous devons légèrement repositionner une porte. Mais en gros, nous nous sommes procurés une configuration qui nous permet d'ouvrir une porte depuis le bout. C'est très utile. Maintenant, allons-y et oui, cela est déjà désagrégé et dans un autre dossier, allons-y, attrapons ces pierres et retirez-les d'ici. Et je vais juste ouvrir très rapidement cette porte. Et ça va très bien se passer. Nous avons un joint qui traverse toute cette section. Nous pouvons donc soit le réparer à l'aide quelques avions, soit l' écraser avec des bûches de bois. Mais dans l'ensemble, je pense que si je devais juste déplacer légèrement le problème vers l'arrière, ce serait largement suffisant pour y remédier. Je ne pense pas que ça ira bien si nous ouvrons complètement cette porte, comme ça. Mais je pense que je pourrais m'en sortir en le déplaçant un peu vers l' arrière. Ou sinon, ça n'a pas l'air aussi beau. Je vais garder la porte un peu fermée et ça va rester calme. OK. À cet égard, mais c'est toujours très visible. Alors allons-y et réglons ce problème très rapidement. Je vais essentiellement remplacer ce type de faisceau par quelque chose de plus petit. Et nous avons quelque chose, vous pourriez avoir quelque chose qui vous rend triste ou, par exemple , un grand mur, nous pouvons utiliser un grand mur. Allons-y et remplaçons cela par un grand mur. Je vais le faire pivoter complètement de 180 degrés, comme ça. Essentiellement, nous allons simplement utiliser un avion ou un appareil comme ça. Maintenant, bien sûr, nous devrons également installer quelques faisceaux. Et fais-le en une seconde. Je vais essentiellement revenir en arrière. Juste comme ça. Donnez-nous un beau résultat. Et nous en avons encore besoin, je pense que je vais aller un peu plus loin et non, cela ne semble pas fonctionner. Je vais récupérer cette URL et la transmettre un peu plus à Rebecca quand vous y allez, quelque chose comme ça. Et ça a l'air qui n'est pas très beau. Je pense que ce n'est pas complètement alterné, alors laissez-moi poursuivre et voilà. Nous avons réglé les choses. Nous allons le remettre un peu au second plan et cela devrait nous donner un bon résultat sur lequel travailler. nous reste plus qu'à nous procurer quelques poutres et nous avons également des rondins plus petits. C'est encore trop gros. Je me demande s'il y en a un plus petit. Il y en a un de taille moyenne et celui-ci semble être le plus petit. Nous devrons donc utiliser ce que nous avons essentiellement. Et je vais le raccourcir un peu, tout en envoyant toute cette section comme ça. Essentiellement, nous nous assurons qu' il n'y a rien dans la partie centrale. Et je vais tout arranger comme ça. Et en fait, il suffit de tout écraser et nous allons nous en sortir, je pense que c'est ainsi. Et bien sûr, nous devons également installer une poutre ici en haut. Allez-y et faites-le. Et en gros, ce que nous faisons c'est créer manuellement l'ensemble de cette configuration pour nous assurer qu'il n'y a pas de coutures, rien de tel. Et nous devons également le dissimuler de notre côté. C'est en fait beaucoup plus long, un peu plus long que je ne espérais en me demandant pourquoi. Peut-être devons-nous le faire pivoter encore plus de cette manière. Oui, nous devons le faire pivoter encore plus. Et maintenant, je vais le faire revenir un peu en arrière, juste comme ça. Et cela semble régler le problème en ce qui concerne le mur. Je vais en fait les déplacer vers l'arrière comme ça. En gros, je suis oui, je les repositionne pour qu'ils ne se chevauchent pas. On dirait qu'ils se chevauchent depuis ce bord. Je vais désactiver la capture de la grille et apporter quelques modifications finales. Et ils vont le cacher. Celui-ci, on peut juste le déplacer sur le côté comme ça et ça devrait aller. Et oui, dans l'ensemble, je pense que c'est suffisant. Très bien, maintenant nous devons nous installer avec ces maisons supplémentaires ici. Ce sera une sorte de configuration intéressante en ce qui concerne la maison. C'est en fait assez facile et simple à faire. Nous pourrions nous en tirer en saisissant quelques maisons et en les plaçant au-dessus. Mais nous manquons de temps, alors je pense que nous allons continuer à le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment. 55. Créer des huttes sur les murs de château: Bonjour et bienvenue chez Brown pour créer des mondes médiévaux exceptionnels avec Unreal Engine Five Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant dans une jolie ruelle nous installant et maintenant nous allons continuer à nous assurer que l'arrière est également très beau, mais nous avons deux murs de fondation, qui montent comme ça. Et nous aurions pu nous contenter d'un terrain avec une belle boucle. Et puis, progressivement, nous changerions fondamentalement la façon dont le mur interagit avec lui. Mais au lieu de le faire, je préfère personnellement avoir ce type de solution où nous ne faisons qu'empiler les bases les unes sur les autres. C'est honnêtement une préférence personnelle. Mais je pense que le fondement général d'une sorte de de château fort sensation de château fort s'améliorera un peu si nous obtenons ce résultat. Et maintenant, nous allons juste nous assurer d' avoir une solution un peu adaptée votre type de solution ici non seulement en ce qui concerne le fait d'avoir des heures, mais aussi d'avoir certaines cabanes en plus. Et la façon dont nous allons procéder sera en fait assez simple. Nous allons prendre l' une des cabanes, penser que la plus petite ferait mieux dans ce cas, je vais juste m'en servir pour utiliser celle qui a pas de surplomb, comme ça. Et oui, je vais juste commencer à le placer en fonction de la circulation du toit, je pense que je vais le placer sur le côté comme dedans, je vais le faire pivoter horizontalement comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la hauteur de ce type de rose vif, nous allons commencer par vérifier. On dirait que c'est de ce côté. Voici donc une porte numérotée de ce côté et de l'autre , il n'y en a pas. C'est donc un peu plus de vol. En fait, cela fonctionnera un peu mieux pour nous parce que je pense simplement à le placer vers l'intérieur, dans le mur lui-même. La raison en est que nous voulons une maison un peu courte ici et que nous voulions ensuite l'agrandir vers l'extérieur. Et oui, allons-y et l'une des plus grandes maisons, les plus difficiles, mais la variante du côté qui est un peu plus grande est comme ça. Et je vais juste le dupliquer et le déplacer complètement sur le côté. Je vais cliquer sur S, F pour repositionner. Ou en fait, nous pouvons simplement rester en poste et nous déplacer un peu avec cette maison comme ça. Cela pourrait être un peu plus facile pour nous. Et maintenant, allons-y et essayons de le mettre comme ça. Donc, en gros, si vous cliquez dessus, nous pouvons voir que la maison s'élève progressivement, comme si c'était exactement ce que nous voulions lorsque nous nous construisons, ce genre de château. Et je me demande juste, en ce qui concerne toute cette rupture, comment elle va être organisée. Nous pouvons donc soit le configurer comme ça. Peut-être. Je pense juste que nous avons peut-être besoin d'un moyen de les séparer un peu. Et je pense que c'est exactement ce que je vais faire. Je vais m'assurer que nous avons quelque chose pour démonter tout ça. Et quelle fondation en elle-même. je pense à m' emparer d'une autre tour fait, je pense à m' emparer d'une autre tour et à la placer ici. Ça doit être bien trop, tout est plus haut ici, comme ça. Et si vous cliquez sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir qu'ils repartent légèrement vers le haut pour que la composition principale soit vraiment belle. En même temps, vu de côté, nous devons nous assurer d'avoir une certaine fluidité tout en cassant légèrement les bords. Donc, être plus élevé est exactement ce que nous voulons. Il ne nous reste plus qu'à déterminer comment placer sur le terrain. Nous pouvons agrandir ce terrain, placer des rochers sur le côté. Ou je pense que nous pouvons nous en tirer en dupliquant simplement le côté. Assurons-nous simplement qu' il est correctement aligné. En ce qui concerne cet angle, je vais cliquer sur un angle juste pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, ça a l'air, c'est plutôt joli sous cet angle. Je vais aller de l'avant et revenir en arrière, en me disant que je vais juste l'écraser complètement sur le côté, juste pour m'assurer que nous ne voyons pas l'angle des fenêtres de l'autre côté. Ça ne m'inquiète pas trop. Nous travaillons toujours sur ce point. Donc, je vais juste appuyer sur sélectionner cette tour, appuyer sur Shift en G. Je ne vais même pas la mettre dans un dossier parce qu' elle ne contient que trois pièces. Et puis je vais commencer à baisser tout ça, comme ça. Je vais en fait cliquer sur Control Z parce que je souhaite augmenter l'échelle de la grille à 100. Je pense que ce sera plus facile. Et je vais à nouveau cliquer sur Control Z parce que je voulais maintenir la touche Alt enfoncée au lieu d'appuyer sur Shift. Et quelques pièces comme celles-ci pourraient nous donner un bon résultat. Je parle, mais en fait, ça a l' air plutôt beau ou pas. Et à mon avis, c'est à trois que je trace la limite. C'est un peu trop par rapport à cela, je vais aller de l'avant et le supprimer. La seconde, que nous allons surveiller , augmentera peut-être un peu l'échelle juste pour qu'elle paraisse un peu plus épaisse par rapport à l'itinéraire extérieur. Et nous allons passer au paysage très rapidement et jouer avec la valeur ici pour nous assurer que nous sommes dans la première couche. Et puis commencez à le construire un peu, comme si je me disais qu'avoir quelque chose comme ça serait mieux. Principalement parce que nous ne voulons pas trop utiliser une structure par rapport à l'ensemble de cette section. Et je vais juste le niveler en utilisant l' outil aplati, quelque chose comme ça. Et probablement, il suffit d'utiliser Smooth, faire quelques transitions et nous pourrons y travailler plus tard dans le futur. Mais pour l'instant, nous pourrions simplement obtenir un bon type de flux, qui augmentera légèrement progressivement. Et ici, en gros, si nous sélectionnons la taille du pinceau, nous aurons une belle zone de dispersion accentuée ici. Nous allons donc simplement travailler avec cela. Oui, si nous le regardons de loin, nous aurions une légère colline et le château tout en haut, essentiellement. Donc oui, c'est exactement ce que nous recherchons. Bien sûr, nous allons travailler sur la partie arrière dans un moment. Revenons à cette zone. J'aime bien cette configuration, mais il y a un petit écart ici, en particulier en concerne les zones flottantes que nous devons corriger. Je pense que l'un des moyens les plus simples serait de nous contenter de cette maison, a fait double emploi, mais elle a peut-être quelque chose comme ça. Oui, j'ai bien aimé ça. Le design donnera l' impression qu'il y a peut-être un hot dog en aparté ou quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Cela nous aide également à rompre avec le style ordonné et à donner l' impression qu'il a été intégré de manière décontractée au château, ce que j'aime bien. Le seul inconvénient , c'est qu'il existe une porte à laquelle un codon ressemble exactement. Je vais donc y aller et régler ce problème très rapidement. Mais avant cela, je pense que nous pouvons également ajouter une cheminée et voir à quoi elle ressemblerait, connue ou connue ou cheminée. Je suis désolée pour ça. Je vais maintenir Alt enfoncé pour le faire glisser vers le bas et je vais juste positionner la maison comme ça. En fait, ça a l'air plutôt joli, même si je vais essayer de le faire pivoter pour voir s'il est plus beau. Et ça a l'air plutôt sympa. Mais toute la configuration a essayé de la faire pivoter. Je peux le faire pivoter. Il est dommage que nous ne puissions pas le faire pivoter. Nous l'avons combiné ainsi. Donc pour cette raison, je pense que oui, je pense que je vais le garder tel quel. Mais je vais enlever la porte ici parce que les maisons ne sont pas aussi proches les unes des autres. Mais il suffit de mettre toute la maison en dessous pour voir à quel point cela se passe bien. Et il y a une petite fenêtre ici. Je me demande simplement si c'est vraiment bien ou si cela devrait le supprimer. Et ça pourrait aller. En fait, ça pourrait aller. Aucun adulte ne se tait. Maintenant, si nous devons le garder, mais à distance, je ne pense pas que ce soit une question sexuelle. Donc, si cela ne vaut pas la peine de le changer, nous n'avons pas besoin de le changer fondamentalement. Alors allons-y et passons à autre chose. En ce qui concerne cette section, maintenant que nous avons terminé cette zone, nous devons nous assurer de nous fixer une certaine altitude pour travailler. Et je pense que de notre côté nous avons déjà commencé à monter en altitude. Nous essayons toujours de jouer avec l'altitude ici. Donc, en pensant à une certaine variation d'altitude à cet égard, je veux dire par là que nous aurons une altitude plus faible ici dans cette section. Ensuite, cela passe à la haute altitude et finalement à la plus haute altitude, où ce sera comme une sorte de court ou quoi que ce soit d'autre. Oui, c'est à nous de le faire. Nous allons simplement prendre quelques marches et procéder à la réparation de cette section. Je pense que nous pouvons simplement nous emparer de cette zone portuaire. Je pense que ça va très bien se passer. En fait. Je vais les chercher ici. Mais au lieu de nous en emparer, nous pourrions saisir les bases. Au lieu de cela. Je n'aime pas trop la partie avant de la fondation. Je voudrais avoir quelques variations par rapport au port. Donc je vais juste les faire pivoter. Je vais faire pivoter toute cette section pour les scientifiques puissent emprunter ce type d'escalier. Et puis je vais probablement le faire, j'essaie de me demander à quoi ça va ressembler avec ce genre de configuration. Je ne veux pas que ce soit l'original bas, qu'il y ait les plus petites larmes , que ce soit un truc comme ça. Ce que je veux plutôt faire, c'est les faire pivoter de 90 degrés comme ça. Et ceux-ci vont nous aider à le diviser. Et si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons même vérifier si c'est vraiment plus beau ou non. Et je vais juste le configurer. Je vais changer la grille. Nous pourrions donc les repositionner ainsi. J'ai quelque chose de ce genre de résultat. Je me demande si, en ce qui concerne cette zone, nous devons ajouter une maison supplémentaire ou non. Et il se peut que nous devions le faire. Mais je me demande si ce serait une meilleure idée ou non. Nous allons revenir à la section avant dans un instant. Je vais d'abord m'assurer que nous avons terminé cette pièce. Oui, un peu plus haut, principalement parce que je veux que ce soit un peu à qui l' installer en ce qui concerne ça. Il ne semblerait donc pas facile de grimper par-dessus quelque chose, mais en même temps , il semblerait qu'il y ait une altitude différente. Maintenant, pour ce qui est de la facilité, nous allons les utiliser. Encore une fois, nous allons les alterner comme nous en avons parlé précédemment, juste pour nous assurer de ne pas avoir le même type de similitudes ou le même port. Maintenant que nous avons quelques variantes, nous sommes en mesure de les utiliser et de nous y adapter. Et je pense que oui, en fait, la taille de ces blocs est parfaite pour nous. Nous pourrions même les avoir un peu plus bas en comparaison, quelque chose comme ça parce que je veux que ces déclarations soient visibles sous cet angle. C'est épuisant, ça va être très beau. Donc, en fait, je vais juste créer un doublon comme ça, en le mettant sur le côté. Alors, jouez avec le dixième pour qu' il soit à peine visible. Ils vont donc pouvoir être légèrement cassés avec le bois sur le côté et ils ne seront pas aussi plats si l'on regarde quelque chose comme ça. Je pense que ça va être une bonne chose. Je pense que c'est exactement ce que nous voulons. Faisons en sorte que rien ne se chevauche et que cela soit beau. Je vais également m' assurer que c' est le plus près possible de la limite. Enfin, nous allons simplement déplacer cela pour le réciter peut-être. Et en fait, ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous devions le faire glisser un peu vers l'arrière, mais ensuite il commence à apparaître avec celui-ci. J'essaie juste de savoir si c'est une bonne idée ou non. Et rien qu'en regardant de loin, nous pouvons saisir la meilleure situation. Et j'aime bien la hauteur de l'ensemble de cette configuration. En fait, je vais juste m' assurer que nous nous chevauchons bien. Donc, quelque chose comme ça va être plutôt bien, en fait, pour s'assurer qu'ils ont la même hauteur. C'est bon. Et je vais également m'assurer que 56. Ajuster le détail structurel d'une rue UE5: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction diffusion de mondes médiévaux avec Unreal Engine Five, un cours modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en préparant un dossier pour toute cette maison, pour la cabane. Maintenant, nous allons procéder à légère inscription pour nous assurer que la fenêtre ne se chevauche pas, tout comme le toit. Je vais donc maintenir le bouton Shift G enfoncé pour tout dissocier. Et maintenant, cela devrait nous donner ce résultat. En fait, je vais simplement supprimer ce toit ici ou bien, nous pouvons essayer de l'abaisser ou de l'augmenter. Et cela peut également être corrigé ou un problème en ce qui concerne configuration globale peut en fait être tout à fait correct, ressemble tout à fait à cette conception globale. Et nous allons également déplacer cette fenêtre ici. Et je pense que nous pouvons même le placer sur la base comme ça, étant donné qu'il y a une certaine altitude, je pense que ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Et à cet égard, c'est à peu près fait et nous allons maintenant nous concentrer un peu sur le revers de la médaille. Je me demande simplement s' il est possible d'avoir quelque chose en ce qui concerne ce petit espace. En ce qui concerne le petit écart que nous pourrions peut-être combler avec quelque chose. Allons-y et voyons si nous pouvons simplement installer notre petite maison ici et la remplir en termes d'échelle et de taille globales. Et oui, rien qu'en voyant ce truc, le toit doit peut-être tourner dans l'autre sens. Mais c'est peut-être très bien. Mais dans l'ensemble, à cet égard, ce n' est peut-être pas tout à fait correct, car l'escalier descend un peu. Et oui, c'est dommage, mais nous pouvons y aller, ou bien, je pense que nous pourrions nous tirer avec ce mot pour le garder ainsi. Et il y aurait du chemin à parcourir. Mais nous devons le faire, nous devons régler un peu ce problème en ce qui concerne la taille échelle de cette configuration. Je pense donc que c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons légèrement modifier ces zones ici. Nous avons même suffisamment de base pour que cette section puisse fonctionner et la faire comme si nous pouvions nous en sortir. Il y a un peu de toit qui se chevauche ici, donc nous allons quand même le repousser complètement, comme ça. Et cela pourrait nous aider dans l'ensemble. Et rien qu'en regardant cela, je me demande si nous pouvons réellement déplacer toute cette section, mais plus vers la droite. Ce résultat global ne me dérange donc pas du tout. Nous n'avons pas la couverture complète de cette plateforme. C'est peut-être un droit, il suffit de le soutenir au bord de l'eau. Et dans l'ensemble, ça a l'air bien. Pour ça. Il se peut que nous ayons besoin d'une légère rotation. Je suis un peu inquiet en ce qui concerne la configuration générale. Si vous cliquez sur l'un d'entre eux et que nous pouvons le voir tourner latéralement, en fait, nous avons une maison qui le recouvre un peu. Je vais donc juste les déplacer sur le côté. Cliquez sur l'un d'entre eux pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air très bien. Je vais le faire. Nous devons nous concentrer sur la façon dont nous allons corriger cette configuration qui se chevauche. J'aime bien la position générale ici. Cela nous donne un très bon type de configuration. Nous pourrions même le reproduire plusieurs fois pour obtenir de jolis styles sur la jambe arrière. Donc oui, le plus gros problème ce moment, c' est que le toit se chevauche ici. Je pense donc que la meilleure façon d'y remédier est soulever cette question, en utilisant des mots comme ça, nous allons nous procurer un très bon type de configuration pour nous assurer que nous les avons complètement internes. Et peut-être que je vais même l'étendre un peu. Comme ça. Je dois utiliser ce x ici car ils sont regroupés. Ils se comportent un peu bizarrement, mais nous pouvons voir qu'ils sont étirés. Et juste en ajustant cette valeur ici, je pense que nous réparons à peu près le toit ici. Cela ne sera pas visible. Ça s'arrête ici. Cela va être complètement masqué. Je ne suis donc pas trop inquiet à ce sujet. Mais dans l'ensemble, si nous cliquions sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir qu'il est plutôt beau en bas. Nous dirons que nous devrons peut-être légèrement ajuster cette disposition générale ici et la faire pivoter un peu plus. Ça a l'air un peu mieux. Et je pense aussi à abaisser toute cette section comme ça. Mais là encore, nous avons quelques problèmes en ce qui concerne cette configuration. Comme dans, cela ne sera pas très beau pour Windows et autres, donc nous devrons peut-être le réajuster. La raison pour laquelle je le fais à nouveau est détacher la surface pour nous aider à voir un peu plus en profondeur lorsque nous regardons depuis cette zone. Alors avancez, maintenez simplement C et zoomez un peu. Nous pouvons voir que cela semble tout à fait correct, mais je ne suis toujours pas sûre que tout ira bien. Allons-y et laissons les choses telles quelles, en ce qui concerne ce type de configuration, je veux régler le problème très rapidement. Je vais donc créer nous-mêmes un dossier pour cette sélection. Une petite maison comme ça et une comme ça. Je ne me souviens plus comment je les appelais auparavant, alors je vais juste m' en occuper très rapidement. Et il semblerait que je n'avais pas de variante Tiny House pour cela. Donc, en fait, c'est bon pour nous. Je vais appuyer sur Shift et G , puis simplement supprimer cette fenêtre. Je pense que cela va en fait fonctionner beaucoup mieux à cet égard. Maintenant, en ce qui concerne la section de la porte, elle peut être un peu différente, et nous devons la soulever de cette manière. Et supprimez probablement cette plus petite partie. Et je vais aussi les étirer un peu comme ça. C'est une solution rapide et sale, mais dans l'ensemble, quand vous avancez à partir d'ici, cela peut avoir l'air plutôt beau. Mais je n'aime pas ce que c'est avec un toit aussi petit. Nous pourrions donc même ajouter un toit un peu plus grand ici. Allons-y et vérifions rapidement s'il s'agit de toits dipolaires que nous avons. Et aussi, je pensais à cette application pour les variations de toit. Pour le moment, nous sommes juste en train de peaufiner un peu tout en n'entrant pas les détails. Donc, par exemple, ce que je veux dire par là, c'est que si nous devions choisir cette maison, avec un toit , cela semble trop générique et comparable, et vous devriez peut-être la faire ressortir un peu, surtout si elle est si haute et si proche de la tour. On pourrait le faire paraître un peu plus. Grant, et je suis en train de regarder ça ici. Je peux dire que la maison est en fait recouverte. Quoique. Je vais y aller et régler ça très rapidement. Je vais juste supprimer toutes ces parties puisqu'elles étaient déjà dégroupées et attendent en fait d'être qualifiées de caoutchouc, facile à faire. Je ne fais que de petits travaux de nettoyage. Encore une fois, lorsque vous travaillez avec des détails aussi élevés et mineurs, il s'agit de déplacer la caméra, de simplement vérifier et visualiser à quoi elle ressemble depuis toutes les zones, de ne pas avoir peur de changer certains éléments et de travailler au fur et à changer certains éléments et de travailler au fur et mesure, essentiellement, par exemple, avons nettoyée en ce moment. Mais dans cette zone, si vous voulez ajouter des détails supplémentaires, la fenêtre est plutôt jolie, mais elle s'est ouverte sans raison. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est en fait, je pense que si nous cherchons une clôture capable de trouver quelque chose comme Donc, oui, voilà. Nous avons certaines choses ici. Nous pouvons donc simplement glisser-déposer l'une des clôtures ici. Et on dirait que c'est une sorte de petit balcon ou quoi que ce soit d'autre et qu' a en fait acquis ce type d'installation. Je vais juste le faire pivoter un peu et le placer au milieu. Et nous y voilà. On dirait que vous pouviez simplement sortir par ce type de fenêtre, ouvrir parfois et simplement regarder l'environnement. Donc, en fait, c'est plutôt sympa. Maintenant, je divise cette partie supérieure du toit. Je vais rapidement créer un dossier pour cette maison. Et je ne me souviens pas comment j'appelle les autres maisons. Ils choisissent une maison si petite que je vais appeler cette petite maison cinq, comme ça. Et voilà. Très bien, maintenant nous allons procéder et commencer à supprimer certaines parties, par exemple celle-ci ici. Nous devons cliquer sur Shift G pour nous assurer de tout dissocier. Ici, il n'y a aucune raison d'avoir une porte. Allons-y et supprimons tout cela comme ça. Et bien sûr, ça va créer un petit trou ici. Donc, en fait, je vais juste enlever ça et son cadre de porte. Oui. Nous allons nous assurer de le remplacer par un maillage plus grand, peut-être quelque chose comme ça. Et voilà, c'est vraiment parfait. Nous devons juste nous assurer de le faire glisser vers le bas, de le faire glisser vers l'arrière, et peut-être de le repositionner comme « Oui, c'est parfait pour nous ». Et oui, si nous retournons sur le toit, nous devons nous assurer d' avoir une petite variation. Sinon, ça ne sera pas aussi beau. Je cherche celui qui a There you go. C'est une belle décoration, elle va la remplacer, et c'est celle que nous avons. Je vais le faire glisser vers l'arrière pour pouvoir le positionner correctement et un peu en retrait. Je vais donc juste le modifier légèrement. Et nous avons cette couverture qui chevauche notre couverture d'origine et je vais la supprimer. Et je vais juste en copier quelques-unes, les déplaçant de 90 degrés. Juste comme ça et repositionnez-le. Nous n'aurions aucune sorte d'écart. Je ne sais pas pourquoi c'est comme ça de côté. Mais voilà. Qu'on le répare maintenant. Donc c'est plutôt sympa en fait, c'est plutôt beau. Ou une maison. Nous pourrions également, sur le même nœud, modifier cette zone ici. Il est donc déjà configuré avec des zones non groupées. Et je vais juste le remplacer par ce toit comme ça. Et je pense que ça va être beaucoup plus beau pour la fin de la section. Et je vais juste le supprimer, assurer qu'il soit beau. Et oui, voilà. Nous nous sommes arrangés avec une bonne coordination ici. Et à cet égard, nous avons un peu de temps pour corriger cette élévation. Alors allons-y et faisons-le. En fait, nous allons passer au paysage. Et je vais juste aplatir cette zone par rapport à l'apogée de l'année. Et je n'en ai pas vraiment parlé en ce qui concerne l'altitude, mais nous avons ce que l' on appelle une cible aplatie. Si nous devions l'élire, de cette manière, nous l'avons essentiellement fait en sorte qu'il soit toujours plat et soit l'objectif par rapport à ce que nous avons proposé ici. Donc, si nous devions augmenter cela, nous devrions constater une légère élévation par rapport au plat. Nous voulons que ce soit le cas, par exemple, pour l' instant, je l' augmente un peu et vous pouvez voir qu'il y a des files d'attente comme ça. Et le moyen le plus simple de les contrôler est essentiellement There you go. Nous pouvons voir les files d'attente se profiler. Et en gros, si je devais simplement le sculpter un peu vers l'extérieur avec un petit type de pinceaux, un petit peu, en l'augmentant jusqu'à ce que nous arrivions à un niveau comme celui-ci, peut-être un peu plus bas, quelque chose comme ça. Et nous pouvons cliquer sur aplatir et sélectionner cette pipette ici et taper sur ce bord, comme si nous pouvions voir maintenant que la grille est terminée dans cette zone. Et essentiellement, une fois que nous commençons à niveler, nous passerons au niveau deux, c'est exactement le type de zone souhaité. C'est en fait ce que nous voulons ici. Je vais cliquer sur les commandes qui ne le font pas parce nous sommes un peu trop près des escaliers et que nous pouvons les réajuster un peu plus tard. Mais maintenant, avec un pinceau plus large, je vais me lancer et obtenir ce genre de résultat. Et ensuite, nous allons l'augmenter. Ils sont loin et nous trouvent une belle altitude. Et nous devons également nous assurer de ne pas gâcher cette section où se trouve l'eau. Donc oui, nous allons continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 57. Connexion des bords de notre château UE5: Bienvenue à tous dans la création de mondes médullaires debout avec Unreal Engine by Modular Kid Bash Course. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous fixant une élévation de base pour le niveau suivant. Et nous utilisons un outil de paysage qui nous a permis essentiellement de mieux contrôler l'ensemble de notre configuration. Ainsi, en utilisant simplement cible aplatie et en utilisant ce perpétuel ici, nous pouvons avoir un contrôle exact sur la façon dont nous voulons nous comporter en fonction de notre taille. Et pour l'instant, je l'ai juste réglé. Il faudrait donc passer en revue ces types de plateformes qui sont belles de loin. Et je vais juste m' assurer qu'il n'y a aucune zone à côté de notre section sous-marine ici. Assurez-vous simplement de ne pas trop vous éloigner de ce que vous voulez pour commencer à couvrir cette section. Donc, par exemple, si je le faisais comme ça, cela commencerait probablement à apparaître , même si c'est toujours bien. Nous pourrions nous en tirer sans trop nous inquiéter à ce sujet à cet égard. Je pense que je vais faire quelque chose comme ça et je me demande en fait ce qui concerne l'altitude par rapport à ce niveau. Je vais donc passer à l' autre section, revenir au mode de sélection, et nous allons commencer à créer cette sélection d'escaliers. Donc, en ce qui concerne l'altitude, je pense qu'il y a un petit écart ici. Laisse-moi juste régler ça très rapidement. Je pense que c'est parce que j' ai fait trop d'efforts en ce qui concerne l' altitude, d'autres aspects. Permettez-moi de passer rapidement en mode paysage. Et je vais désactiver la cible aplatie. Et je vais juste le nettoyer par le haut, cet énorme trou. Permettez-moi de m'assurer que tout est bien réglé. Nous allons utiliser des tuiles partiellement configurées en ce qui concerne la texture de l'ensemble du terrain. Nous n'allons donc pas dissimuler ce type de configuration de paysage pour ce maillage. Et oui, en parlant de maille, nous devons nous assurer de nous équiper d'un bel escalier. Et nous devons tenir compte de taille ou de la taille de ces cellules, escaliers que nous voulons. Nous n'avons toujours pas terminé cette section, nous devrons donc compléter cette section sur les châteaux. Allons-y et nous pouvons nous y mettre tout de suite. Nous allons nous assurer d' appuyer sur Shift G pour dissocier cela. Et je pense que je vais même les augmenter un tout petit peu. Votre valeur de 1,1 se situe autour de l' échelle ci-dessus. Et oui, je pense que ça va être mieux. Ensuite, nous allons élargir une jolie grille de verrouillage. J'ai dit à 50 personnes que nous allions simplement les attirer vers l'extérieur et que nous allions passer de la campagne au local. Cela nous permettra de les faire avancer gentiment. Nous allons donc commencer à les construire pour les escaliers. Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Je vais abaisser le verrouillage de la grille et le repositionner un peu manuellement comme ça. Et je pense que nous allons également augmenter l'ensemble de cette sélection de cette manière. Cela va nous laisser un petit vide. Donc, en fait, je vais juste en faire une copie rapide ou avant de le faire. Idéalement, j'aimerais faire pivoter légèrement ces escaliers. Ça a l'air un peu trop déplacé. Si nous le regardons de loin depuis une entrée, cela peut sembler très beau en fait, mais tout dépend de la préférence. Je veux qu'il soit un peu plus près de l'entrée. Je vais donc procéder à l'ajustement de la rotation. Fais quelque chose comme ça. L'inconvénient, c' est qu'il n'a peut-être pas l' air parfaitement aligné pour entendre. Dans l'ensemble, je pense que c'est bon. Nous devrions peut-être le faire pivoter un peu vers l'arrière, comme ça. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Si nous le regardons de loin, nous pouvons le voir tourné un peu plus vers l'avant, ce qui est plutôt joli. Et aussi, je vais aller de l'avant, copier ceci et les publier comme ça. En ce qui concerne l' altitude ici, nous devons déterminer à quelle hauteur nous voulons qu'elle soit. Et je pense que nous devrions probablement avoir quelque chose comme ça. En ce qui concerne les circuits entiers , tout le monde souhaitait que l'ensemble de la zone commence ici, mais un peu plus haut. Donc quelque chose comme ce que nous avions réellement ici. Et je vais également faire des expériences en ce qui concerne l'élévation de cette section. Je vais donc faire une copie de l'escalier et expérimenter à partir de cette zone de cette manière. Juste un tout petit peu, mais pas trop. Nous n'allons pas consacrer trop de temps à ce domaine. Permettez-moi donc de commencer et de voir à quoi cela ressemblerait. Personnellement, j'aimerais avoir beaucoup d'escaliers, beaucoup d'escaliers traversants de cette manière. Cela nous donne une idée de ce que j'ai modélisé et élargit toute notre section et quelque chose comme ça. Nous allons faire l'affaire. Je pense donc que nous pouvons abaisser toute cette sélection, toute cette élévation à cette hauteur. Et en gros, ce que je vais faire c'est me rendre dans le paysage. Je vais activer la cible aplatie, et je vais sélectionner une zone où elle se trouvera plus ou moins exactement au même endroit que le haut de l'escalier, en utilisant la pipette pour cela et un peu dessous de quelque chose dans cette section. Alors voilà. Nous allons accéder à ce réseau. Et allons-y et mettons-le au clair. Comme ça. Et en fait, je vais juste continuer sur cette Si je devais trouver la taille du pinceau, ils l'augmenteront un peu et obtiendront un peu et obtiendront bon type de configuration afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble lorsque nous combinons ces deux zones ensemble. Et oui, nous sommes essentiellement passés d'un côté à l'autre et maintenant nous combinons simplement une section au milieu. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. Et il est vraiment très beau. Mais je dois dire que nous devons probablement nous contenter d'un peu moins, car cela ferait probablement mieux. Allons-y et supprimons ceux-ci. Allons-y et assurons-nous d'utiliser cette quantité de cette quantité. Et maintenant, nous pouvons simplement les expliquer avec des mots comme ça. Juste pour avoir un look un peu plus agréable, elles seront plus droites. Je pense que cela va nous donner une belle apparence incurvée par rapport à cette configuration. Mais bien sûr, nous devons réajuster les éléments, la plate-forme située en dessous. Je pense que cela fonctionnerait mieux pour nous. Et nous pouvons soit le soulever, soit le faire pivoter légèrement et nous pouvons simplement jouer avec la silhouette générale. Je pense, oui, je pense que quelque chose comme ça va vraiment nous donner un bon résultat. De ce coin, vous pouvez voir qu'il y a un petit écart. Nous pourrions donc l'augmenter, simplement le pousser un peu plus vers l'avant, réajuster légèrement l'angle. Il va y avoir un avantage qui se chevauche ici, mais je pense que cela fonctionnera assez bien pour nous. Et la porte elle-même a l'air bien. Bien que nous ayons un problème concernant la configuration de cette zone, je vais désactiver la cible aplatie. Je vais juste éclaircir ce point. Nous ne voudrions pas qu'une section entière soit enterrée sous terre. Et oui, rien qu'en regardant ça, ça a déjà l'air plutôt joli. Nous pouvons maintenant commencer à nous préparer en ce qui concerne, disons, la zone de la forteresse d'ici. Mais je pense que nous pouvons probablement ajouter une touche supplémentaire en ce qui concerne le côté, nous ne voulons pas grimper. Et en parlant de montée, on peut dire que la zone réservée aux escaliers est encore un peu cachée. J'essaie donc de comprendre ce que nous pouvons faire, quelle est la meilleure alternative pour régler ce problème ? Et ça le sera probablement aussi. Tout d'abord, passez en mode feuillage, passez en mode lissage et réduisez la taille du pinceau à une taille assez petite. Nous pouvons donc nous éloigner un peu de ce terrain. Ainsi, quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. En ce qui concerne l'obtention de notre escalier, nous pouvons passer à la sélection, sélectionner l'escalier et le faire glisser vers l'extérieur de la manière suivante. Et nous pouvons simplement l'augmenter légèrement. Je pense que cela va très bien fonctionner pour nous. Vas-y. L'inconvénient serait probablement que nous pouvons constater un léger écart ici. Nous pouvons donc soit l'attraper et étendre, soit écraser la plate-forme supérieure. Et je pense que je vais juste l' étendre comme ça. Vous nous donnez un résultat un peu meilleur. Je pense que cela va nous donner un très beau look large. Nous devrons peut-être modifier légèrement quelque chose en ce qui concerne cette section ici. Ou bien, nous pouvons simplement enrouler cette plateforme et la faire pivoter jusqu' à ce qu'elle se trouve essentiellement par l'arrière, comme ça. Et cela va en fait nous aider à nous fournir un type de configuration réalisé pour cette plate-forme. Nous pouvons même le réduire un peu et le résumer avec des mots. Et ça a l'air bien, mais je n'aime pas trop la façon dont on dit que c'est le même niveau. Revenez donc au niveau précédent et triez comme suit. Quelque chose comme ça. Peut-être devriez-vous le pousser un peu vers l'arrière ou même l'étendre. Je peux le faire aussi. C'est un peu comme ça, je trouve que c' est plutôt joli et nous pouvons avoir un peu plus, comme quelque chose de plus, dans ce domaine. Et puis, en ce qui concerne les instructions elles-mêmes, j'aimerais avoir une petite cabane, petite maison ici. De cette façon, nous terminerons toute notre section concernant le mur. Ensuite, nous commençons à tourner un peu vers la gauche et nous nous dirigeons vers les forteresses. Je pense donc qu'en ce qui concerne les cabanes elles-mêmes, nous pouvons soit utiliser les petites têtes , soit les recréer , soit utiliser celles que nous avons ici. Donc, ce toit carré, je pense qu'il pourrait très bien ressembler à un toit carré. Allons-y et profitons-en. En fait, nous allons y aller et le faire. Il y a quelque chose dans cette zone. Je pense que je vais le placer quelque part dans cette zone. Nous pouvons également le garder un peu gratuit. Et puis nous pouvons également ajouter ce type de pièce jointe d'entrée. Je pense que ça va très bien se passer. Je vais utiliser Shift pour le déplacer sur Shift pour le déplacer côtés afin de le fixer joliment sur le côté. Ensuite, nous allons commencer à travailler , à travailler sur la forteresse elle-même et nous faire une belle réputation à la fin. Comme ça. Nous pouvons probablement augmenter ce chiffre un peu plus haut. Je ne veux pas qu'il fasse deux étages. Je pense que c'est un peu trop par rapport à cela. Je vais donc le garder comme ça. Et nous devrions peut-être même abaisser tout ce toit, ce que je pense que je vais faire. Je vais passer à Shift G. Je vais retirer ces types de supports supplémentaires , par exemple en déplaçant le toit sur le côté et en retirant tout le toit en morceaux, puis en faisant glisser tout le toit vers le bas, comme ça pour nous donner ce genre de look, qui serait beaucoup plus beau, à mon avis. Ça a l'air beaucoup mieux de loin également. Ce toit inférieur se connecte également bien à l'autre. En ce qui concerne celui-ci, je ne pense pas que nous ayons même besoin de ce type de toit ici, mais nous pouvons ajouter une touche en fait, un tout petit type de toit comme celui-ci. En fait, je vais retirer la fenêtre, au lieu de la retirer et je vais la placer sur le côté parce que je pense qu' elle manque un peu. En ce qui concerne le détail sur le côté du mur, ici. Quelque chose comme ça. Peut-être. Et voilà, nous étendons un peu cela également. Quelque chose comme ça. Ce qui fonctionnera très bien, et je pense que nous devons l'adorer un peu plus bas sur le toit, ces deux toits en fait. Et assurez-vous qu'ils sont bien au-dessus de la porte elle-même. Quelque chose comme ça. Et je pense que c' est plutôt joli. Ou une si belle chaleur dans un coin. Oui, dans la prochaine leçon, nous allons continuer avec ça. Je pense que nous allons travailler sur les grands monuments puisque nous approchons de cette zone. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 58. Travailler sur notre environnement 3D: Bonjour et bienvenue à tous pour construire étudier des mondes médiévaux avec kit modulaire Unreal Engine Pipe Bash Scores. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous préparant à une légère élévation. Maintenant, nous allons continuer à travailler sur ce type de château et obtenir un joli monument dans un sac. Parce que si vous cliquez sur l'une d'elles et revenez à notre caméra que nous avons configurée précédemment, nous pouvons constater qu'il n'y a pas encore grand-chose en altitude. Et nous pourrions tout à fait commencer par une forteresse similaire à celle-ci , construite en pierre, car nous avons le type de pièces pour cela, mais nous allons continuer avec cela plus tard. Pour l'instant, il est préférable de commencer par éliminer la partie principale de la structure. Le point de repère, celui qui attirera naturellement l' attention de votre œil. Et cela nous aidera plutôt à commencer à construire en fonction de cela. Ce sera donc plus ou moins la fin du château et cela nous aidera, encore une fois, à cet égard. Allons-y et commençons comme point de départ. Je pense que nous pouvons simplement nous procurer une sorte de grande tour. Je pense donc que nous pouvons simplement le construire à partir de ce qui est récité et le contourner. Je vais prendre quelques pièces. Celui que je sais que nous allons utiliser à partir de la base est absolument nécessaire. Quelques fenêtres seront également très agréables. Le seul type de partie du château qui ne sera entourée de rien. Je pense que ça va être calme, sympa. Oui. Nous allons les récupérer tous les trois. Essentiellement. Nous allons maintenir Alt enfoncé, les déplacer sur le côté, puis commencer à construire avec eux. Je vais également m' en tenir à la question de l'engorgement. Mais si nous examinons le réseau, il se peut qu'ils ne fonctionnent pas aussi bien si nous l'augmentons. Je pense que c'est parce qu'ils ont été placés essentiellement pour la présentation et non pour l'utilisation. Nous pouvons le trouver dans notre navigateur. Ou bien, nous pouvons simplement en mettre un de côté, copier l' emplacement comme suit et coller l'emplacement des deux en cliquant avec le bouton droit de la souris et en cliquant sur Coller. Et essentiellement, cela devrait nous donner une sélection qui les place toutes au même point central. Et je pense que cela va nous être très utile. Mais allons-y et travaillons avec eux. Nous allons commencer à travailler avec les deux premiers. Et je pense que nous allons nous procurer un beau type de haut. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est construire une grande tour. Et au sommet, il aura une belle configuration pour ce que nous devions examiner. Vous y voilà. C'est le type de toit que nous recherchons. Nous allons faire un double collage périmé dans un endroit comme nous le faisions précédemment, cliquez sur F. Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer de haut en haut. Et c'est essentiellement ce que nous allons obtenir. Alors attrapons toutes ces pièces comme ça, et poussons-les sur le côté, tout en arrière, comme ça. Et en gros, idéalement, j' aimerais avoir un peu d'espace ouvert ici. Nous allons avoir quelque chose dans ce domaine. Ensuite, nous allons avoir un peu plus d' élévation par rapport au sol. Je vais donc également traîner ce type d' escalier sur le côté. Juste pour m'assurer que je comprends à quel point je veux que ce soit élevé. Et je veux que ce soit un peu plus haut. Je vais donc passer en mode paysage, sélectionner la portée, augmenter la salivation, ce qui ne semble rien faire. C'est peut-être à cause de la taille du pinceau. Je vais augmenter la taille du pinceau et voilà, il commence à fonctionner maintenant, je vais le froisser un peu au-dessus de l'escalier. Maintenant, je vais revenir à l' outil Platinum, sélectionner la cible aplatie et sélectionner la pipette, ce qui me permettra sélectionner la plus haute qui se trouvera juste en dessous de toute la section de l'escalier. Et maintenant, je vais simplement aplatir un peu cette zone avec peut-être un pinceau un peu plus gros, quelque chose comme ça. Je pourrais donc comprendre où il se trouve essentiellement en ce qui concerne la taille globale, en ce qui concerne la hauteur totale de celui-ci. Et oui, quelque chose comme ça nous fera du bien. Maintenant, je vais faire glisser cette tour au-dessus de cette base, comme ça, et commencer à travailler essentiellement avec elle. Nous allons d'abord déterminer où nous voulons que ce soit par rapport à sa hauteur. Si nous le regardons de loin, nous pouvons voir que nous devons peut-être réajuster l' angle à ce stade. Je veux que ce soit un peu plus bas que le sol pour que nous puissions réellement voir une partie de cette tour, mais en même temps , nous aimerions idéalement avoir une scène comme celle-ci une installation serait très agréable d' avoir une tour d'horloge. Nous avons un petit spectacle d'entrée que nous allons également remplir. Nous avons quelques instructions supplémentaires et nous allons cliquer sur Contrôler 1 pour réinitialiser notre configuration. Donc ça a l'air plutôt sympa, je trouve. Bien qu'un peu plus à droite, nous pourrons jouer un peu avec la composition dans le futur, pour le moment, elle n'en est que la base. Et allons-y et travaillons façon dont il est configuré et amélioré sur la façon dont il est configuré et amélioré pour passer à la partie château. Nous allons vérifier si nous avons des alternatives avec lesquelles travailler. Je n'aime pas vraiment ça. Nous pourrions les saisir tous les deux et les étendre ainsi vers l'extérieur. Et cela pourrait aussi très bien fonctionner. Mais je vais cliquer sur Control Z. Je vais chercher des alternatives. Et nous avons quelques pièces plus petites. Alors peut-être que nous pouvons utiliser de petites pièces comme ça. Et je vais juste le faire. Vous êtes quelque chose comme ça, peut-être que cela pourrait fonctionner et que vous en utiliserez un autre qui ne contient aucune de ces pièces. Mais cela peut sembler un peu trop clair. Nous allons donc cliquer sur Control Z, en fait, trop. Je vais cliquer sur Contrôle Y pour rétablir l'annulation. Et quelque chose comme ça fonctionnera très bien en fait. si nous le regardons de loin, il faudra peut-être aller un peu plus vers la droite. Donc oui, je pense que c'est exactement ce que je vais faire. Mais tout d'abord, je vais sélectionner l'ensemble de cette tour de cette manière. Je vais cliquer sur Control G pour le regrouper, cliquer sur l'un d'entre eux, puis nous pourrons travailler avec lui. Et idéalement, je voudrais que ce soit un peu plus à gauche après la rivière. Et cela va nous aider à cet égard. Quelque chose qui touche à peine ce type de tour. Cela va nous aider en ce qui concerne la transition. Donc, le côté droit est déjà très beau. Il se peut que nous ayons quelques bâtiments ici. Si on le regarde du côté gauche. Cette zone est donc un peu trop vide. Ensuite, nous nous frayerons un chemin avec la forteresse dans cette section , qui s'élèvera progressivement par rapport à la tour elle-même. Mais pour l'instant, je pense que c'est largement suffisant à cet égard Nous pouvons réellement l'augmenter un peu de cette manière. Nous pourrons les ajuster plus tard, une fois que nous aurons placé d'autres objets. Pour l'instant, je vais cliquer sur Shift G, et je pense que je peux augmenter cette largeur ici, juste un peu plus. Donc, en gros, ce que nous faisons en ce moment, c'est nous assurer que cela ne ressemble pas à un simple crayon. Et nous avons un véritable atout à tirer de tout cela. Et je vais tous les augmenter un peu , comme s'il s'agissait de celui-ci également, et cela nous donnera une très belle transition progressive. Peut-être qu'il faudrait aussi l'augmenter un peu. Et oui, nous n'avions pas besoin de l' augmenter un peu. Et maintenant, si nous devions augmenter légèrement ce montant, cela gâcherait bien sûr toute notre facture en ce qui concerne cette configuration. Et je préférerais que certaines fenêtres soient ouvertes par rapport à la tour elle-même. Je pense donc que c'est ce que je vais faire pour commencer, je vais remplacer ceci par cela. Je vais juste en faire glisser l'un au-dessus et l'autre. Si je devais cliquer à nouveau sur cette zone, assurez-vous d'en désélectionner une autre et elle sera peut-être un peu plus belle. pas tout à fait sûr à ce sujet, je pourrais même utiliser ceux qui se trouvent en dessous et en faire un doublon. Je n'aime pas cette configuration dans son ensemble et nous avons certainement besoin de la deuxième tour. Allons-y et ajoutons une deuxième tour. Donc Cyrus, oui, réutilise-le déjà. J'ai utilisé une tour. Je vais rapidement modifier ces modèles. Comme ça. Quelque chose comme ça, je pense, fonctionnera très bien. Peut-être étirez celui-ci un tout petit peu. Quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Bien que nous puissions également faire à cet égard, nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers le bas. Donc, si nous devions l'étendre un tout petit peu, nous devrions obtenir ce résultat, c'est-à-dire que je pense que ça serait très beau. Et nous pouvons l'étendre un peu. Et encore une fois, nous ne faisons que jouer avec la composition générale en ce qui concerne le Tau, nous pouvons voir qu'il a l' air d' avoir une forme un peu plus particulière. Je m' assure simplement qu'il ne reste aucune lacune supplémentaire, ce qui semble être le cas dans ce cas, en particulier . Je vais donc réduire cela un peu comme ça. Et l'autre va nous créer un écart supplémentaire. J'essaie donc de réfléchir à ce que nous pouvons faire dans ce cas particulier. Nous avons résolu ce problème et je pense que nous pourrions trouver l'emplacement de celui-ci ici, copier-coller dedans. Et ce que je vais essentiellement faire, c'est faire pivoter ce 180 degrés, comme ça. Je vais le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et je vais augmenter légèrement l'échelle pour obtenir essentiellement une bague supplémentaire qui la contourne. C'est donc le type de résolution de problèmes qu'ils considèrent parfois comme une utilisation. Ce n'est pas le cas, ce n'est pas la plus jolie des solutions de contournement, mais cela nous aide certainement dans ce cas particulier. Et je me demande si je devrais probablement réduire un peu le blocage et le réajuster comme ça. Et je pense que c'est en fait très bien. Je pense que ça va marcher pour nous. C'est une façon de cacher ces apparences : il suffit retourner un actif et de le transformer en forme. Mais pour l'instant, je vais sélectionner toute cette section comme suit. Je vais tout récupérer. Juste comme ça. Je vais le déplacer sur le côté et m'assurer que nous saisissons tout cela. Je vais essentiellement coller ça sur le côté, comme ça. Frappez-en un et commencez à le baisser. Essentiellement, nous arrivons à un bon bas de gamme. Je pense que quelque chose comme ça nous ferait très bien. Je vais le faire comme si cela touchait la tour à cause de la tour de l'horloge. Je vais donc le déplacer un peu sur le côté. Et ça a déjà l' air tellement mieux. Alors allons-y et restons-en à cela. Nous allons devoir ajuster quelques zones ici. Mais en gros, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer de vous débarrasser des pièces principales une fois que vous les atteintes, puis de les contourner . Et je vais devoir ajouter quelques bâtiments supplémentaires ici. Travaillez avec cela, et nous pourrons tout à fait continuer dans la leçon suivante. Mais pour l'instant, je vais quand même utiliser une minute supplémentaire pour régler le problème lentement. Toute cette section. Ça n'a pas l'air aussi beau en ce moment. Je vais y aller et régler ça tout de suite. Je vais désactiver les cibles aplaties, car je ne pense pas que nous en ayons besoin. Pour le moment, je vais également baisser un peu le ton et simplement nettoyer ces zones d'actifs ici. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas de crevasse ou quoi que ce soit de ce genre qui pourrait augmenter cette surface. Mais cette zone est en fait assez similaire à celle d'ici, mais je me demande simplement ce que nous devrions faire à cet égard. Peut-être que nous allons avoir une zone un peu plus élevée dans cette section. Et ils disent en quelque sorte que ça remonte vers le bas, comme ça. Quelque chose comme ça, peut-être. En ce qui concerne cette zone, nous pouvons voir qu'il y a un énorme Kravis ici. Nous pouvons y remédier en ayant des plateformes supplémentaires. Donc, des plateformes, ici. Et je pense que cela fonctionnerait très bien pour nous. Mais maintenant. Dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt sympa. Nous pourrions nous donner un peu plus d'espace pour travailler en ce qui concerne cette section ici. Et ce sera essentiellement la taille du zoom avant de la photographie. Dans l'ensemble, nous avons une base pour la ville et nous avons une section ou, encore une fois, comme une forteresse typographique ou un château. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 59. Créer une structure de forteresse dans Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction d' monde médiéval époustouflant avec Unreal Engine Five, un cours modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de quelques tours et nous allons maintenant continuer à travailler sur la forteresse et construire un beau mur autour de cette zone. Mais avant cela, je vous recommande de stabiliser d'abord ces tours. Nous allons vraiment trouver quelque chose pour nous y aider. Je pense que celui-ci va être très sympa. Ce type de connecteur va très bien fonctionner pour nous en ce qui concerne cette configuration. Mais si nous y jetons un coup d'œil, dans l'ensemble, c' est peut-être un peu loin. Donc, ce que je peux imaginer , c'est que si c'est un peu trop loin, nous pourrions même l'étendre un peu. Ou bien, nous pourrions en faire une deuxième version comme ça. Ou si c'est un peu trop court ou trop serré, nous pouvons tous les réduire. Nous avons donc beaucoup de possibilités avec eux lorsque travaillons en ce qui concerne la distance totale. Cependant, même si nous avons actuellement une configuration assez agréable, si vous cliquez sur l'une d'entre elles, nous pouvons voir que ces tours sont plutôt belles en ce qui concerne leur apparence générale. Mais bien sûr, je ne voudrais pas le déplacer, mais bien sûr, nous devons les combiner très rapidement en les utilisant. Et je pense que cela va nous aider à diviser la configuration globale. Comme ça. Je pense que ça a l'air plutôt sympa en fait, nous n'avons pas à trop nous inquiéter à ce sujet. Nous devons nous assurer de ne pas en faire trop en ce qui concerne l' étirement, car, bien entendu , les carreaux vont nous gâcher en ce qui concerne le motif et la texture des cellules souches. Et je vais peut-être réduire ça un peu, quand même. Et je pense que ça va être très sympa. Et une dernière chose que je voudrais faire est peut-être de le positionner un peu mieux. Je vais donc alterner ça, décider comme ça. Cet œil est beau, ce côté est beau aussi. Mais je pense que quelque chose comme ça nous fera très bien. Alors allons-y et cliquez sur l'un d'entre eux pour voir à quoi cela ressemble. Et nous pouvons ajuster la hauteur un peu comme ça, mais dans l'ensemble, peut-être que c'est un peu plus haut, comme ça. Je pense que quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. En ce qui concerne les fenêtres elles-mêmes, je pense que tant que nous ne les superposons pas, tout ira bien je pense que tant que nous ne les superposons pas, , ou nous pourrions simplement les faire pivoter légèrement et les modifier en emplacement, parce que je suis presque sûr qu'à l'intérieur, il y aura une fenêtre ou il n'y en a pas vraiment, ce il y aura une fenêtre ou il n'y en a pas vraiment, qui est en fait une bonne chose pour nous. Et je regarde juste la configuration globale. Oui, ça a l'air plutôt sympa. OK. Passons maintenant à autre chose. En ce qui concerne la construction de ce type d'installation pour une forteresse, nous pouvons commencer par nous procurer quelques maisons étranglées que nous serions en mesure de réutiliser essentiellement. Et donc, pour cela, allons-y et jetons-le. Allez dans cette zone par ici. Et en fait, je vais juste le sélectionner comme si j'allais aller dans ce dossier et je pense qu'il contient à peu près tout ce dont nous avons besoin ici. Allons-y et profitons-en. Je vais augmenter le nombre de mes prises de vue sur la grille à 100. Et je vais juste commencer à construire les murs très rapidement. Et je pense que ça devrait être lié à ça. Naturellement. Je vais m'assurer que tu y vas. Il semble que cela se connecte naturellement et je vais également vérifier s'il se combine. Il se combine bien également. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est pour Cyrus, nous allons saisir tous ces murs et nous assurer de bien les combiner. Comme ça. Je pense qu'il y a trois variantes ici, comme ça. Et ce que nous allons faire c'est les regrouper comme ça. Nous serions donc en mesure de les utiliser comme ça. Ensuite, nous avons quelques toits à utiliser et ainsi de suite. Mais en gros, nous allons juste saisir le mur le plus haut. Nous allons commencer à le construire et à le plonger comme des Legos, juste comme ça, environ quatre. En ce qui concerne la hauteur, je ne sais pas exactement quelle devrait être la hauteur. En fait, je vais juste chercher une personne que nous aurions dû laisser quelque part dans un coin, peut-être ici, et voilà. C'est alors que nous cherchons. D'ailleurs, vous pouvez simplement le rechercher sur l'Outliner pour Quinn et vous devriez pouvoir le trouver. Quoi qu'il en soit, si nous devions simplement le placer à côté nos actifs, comme si nous voulions que ce soit celui-ci, comme un gros texte. Rien. En fait, c'est très bien. Nous pouvons tout à fait l' augmenter et ça va être très beau , aussi bien que pour les côtés. Je pense que nous pouvons les ajuster en termes de configuration, car ce sont tous des toits pour cette forteresse. Je vais juste prendre le premier et voir à quoi il ressemble à une rotation de 90 degrés. Et j'espère qu'il ira bien comme ça, ce qui est le cas. C'est vraiment bien pour nous. Nous pouvons ensuite tout simplement, je pense, le dupliquer comme ça, ce qui en fait, en fait, j'ai beaucoup aimé cette configuration globale. Cela peut sembler très intéressant ou penser que nous avons des alternatives avec lesquelles travailler. Je vois que nous avons celui-ci ici, qui est un type de toit similaire. Si ce n'est pas la même chose, je me demande simplement quelle est la différence entre les deux. Je vais les vérifier rapidement. Et il a une meilleure apparence. Il semble qu' ils aient juste une petite variation par rapport au sommet. Je vais donc simplement supprimer celui-ci ici. Et que dire de celui-ci ? Je pense qu'il devrait y avoir une meilleure. Oui, ça pourrait être plus joli comme ça si tu le connectes comme ça. Donc, ce que je pense faire, c'est en avoir un long et deux plus courts, comme ça. Et puis ajoutez-en un long à la fin, il y a juste une certaine variation. Je regarde les règles générales mises en place et tout semble correct. Je vais le faire. On dirait que ce n'est pas transportable ici. Je me demande donc pourquoi. Et c'est probablement à cause de la façon dont il est configuré avec des déclarations, mais je veux décorer la partie supérieure de ces murs. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de soulever cette question un peu comme ça. J'espère que cela résoudra notre problème. Nous avons un problème en ce qui concerne façon dont certaines pierres se chevauchent, par exemple, mais dans l'ensemble, je pense que c'est tout à fait normal. Allons-y et profitons-en. Nous allons simplement tout sélectionner comme ça, ou en fait, nous allons le laisser tel quel. Et nous allons, nous allons saisir deux de ces parois d'une cellule , puisqu'elles sont déjà groupées. Et je vais le supprimer très rapidement parce que je voulais augmenter l' encombrement de la grille. Et maintenant, on devrait juste le faire traîner comme ça. Et cela devrait nous donner un beau résultat comme ça. Et j'espère qu'une fois que je l'aurai fait pivoter, il s'intégrera toujours parfaitement. Ce qui ne semble pas être le cas, ou c'est le cas, donc c'est plutôt sympa. Ensuite, en ce qui concerne le deuxième mur, je vais saisir tous ces murs comme ça. Assurez-vous que c'est le seul site sélectionné. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, me déplacer vers l'arrière et faire une rotation d' environ 180 degrés. Remets-le sur le côté. Et voyons à quoi cela ressemble. Cela pourrait très bien fonctionner en fait, je pense que c'est au centre, donc c'est vraiment sympa. Cela a très bien fonctionné pour nous en fait. Allons-y et prenons-les également sur le côté. Je vais les éteindre à 180 degrés comme ça. Réattachez-le essentiellement à l'arrière, comme ceci. Donc, oui, nous nous sommes fait un très joli chapeau, une version forteresse d'une cabane. Bien qu' il semble manquer de détails. Je pense donc que nous allons également ajouter cela. Nous allons prendre cette partie, en fait, de Castle. Et cela peut sembler très intéressant dans cette section, je vais abaisser le verrou de la grille et essayer de le placer au milieu. Je pense que ça a l'air plutôt sympa en fait. En fait, je vais le mettre des deux côtés. Et je pense que d'un autre côté, en ce qui concerne l'utilisation de ce raisonnement, nous voulons avoir une certaine variation, donc je ne vais tout simplement pas le dupliquer. Je vais l'installer, disons, d'un côté, comme ça. Et ce qui fonctionnera très bien, mais avant de le faire, je vais plutôt ajouter quelques fenêtres supplémentaires. Ensuite, nous allons le dupliquer. Et je pense que cela fonctionnera beaucoup mieux pour nous. Je vais revenir aux mesures, chercher une fenêtre et je pense que ce devraient être des fenêtres en pierre. Sois certainement là je le regarde et ça devrait être la colline. Ce sont ceux que nous recherchons. Ici, les fenêtres du château, dont nous avons un carré inversé, sont arrondies, pour celles-ci en particulier, je voulais les rendre plus arrondies. Je pense que cela s'intégrera bien à la configuration générale, étant donné que ces fenêtres sont toutes entourées dans l'ensemble, nous devons tenir compte de leur apparence et de notre cohérence avec nous-mêmes et ainsi de suite dans l'ensemble, nous devons tenir compte de leur apparence et de notre cohérence . Il arrive donc que ces maisons soient hautes, rapides et qu'elles soient bien visibles en ce qui concerne l'aménagement général. Les tours seront donc visibles, elles seront visibles. Et essentiellement, nous voulons qu'elles se ressemblent en ce qui concerne la vente de ces fenêtres. Et je vais juste les diffuser comme ça. Et ça a l'air, c' est plutôt joli en fait. Je me demande où il faut soit le pousser un peu avec des mots, soit le retirer. Mais dans l'ensemble, ça a l'air plutôt sympa. Je vais en prendre un , appuyer sur Control G pour le regrouper , puis le placer également de notre côté. Bien sûr, nous l'avons pivoté de 180 degrés, placez-le sur un couvercle n Juste comme ça. Tout ce qui fonctionne très bien. Et nous ferions tout aussi bien de fixer deux fenêtres sur ces bords ici. Je vais donc le faire. Je vais m'assurer que nous l'attachons à 90 degrés. Je les réduis et en fait je vais activer le Scaling Snap pour les réduire ainsi. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Allons-y et installons une autre fenêtre quelque part comme ça. Ça va très bien se passer, juste comme ça. Et nous allons essentiellement les faire pivoter nous procurer notre espace et l'aménager. Juste comme ça, je pense que ça va être très joli. Bien que vous puissiez utiliser quelques variantes pour ces fenêtres. Je pense toujours à utiliser le carré. Peut-être que nous pourrions tout à fait en tirer parti. Et je me demande et si on l'écrasait, par exemple et ça n'a pas l'air trop mal. La vague en ce qui concerne la partie centrale n'est pas aussi belle, mais dans l'ensemble, je trouve que tout va bien, en fait, quelque chose comme ça. Je vais peut-être m' assurer de vérifier le bas. Il est donc réduit de 0,5, ce quoi il faut se méfier car il est inférieur à 0,7. Rien qu'en le regardant de loin, nous pourrions nous en sortir. Cette fenêtre doit être légèrement retirée. Excel. Et dans cette section, je vais juste avoir quelques fenêtres supplémentaires. Et je pense que ça va très bien se passer. Peut-être que je vais supprimer cette fenêtre inférieure et ajouter deux autres, comme ça , pour qu'elle fonctionne très bien comme ça. Et assurons-nous qu'ils sont bien alignés. Comme ça. Très bien, donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Nous devons maintenant nous assurer qu' ils présentent certaines variantes . Et nous pouvons même ajouter quelques éléments supplémentaires concernant les variantes pour la Cour suprême. Il suffit maintenant cliquer sur Shift dans G. Nous pouvons supprimer certains d'entre eux. Et je pense que cela pourrait nous aider à établir un bon schéma, mais pas à cette occasion, peut-être ici, si nous devions, par exemple la journée des leaders, elle a l'air plutôt sympa, mais il se peut que nous devions l' augmenter légèrement. Avec. En ce qui concerne la mise à l'échelle d'Aldo, je vais cliquer très rapidement sur Control Z assurer que cela ressemble à cela. Dans la prochaine leçon, nous serons en mesure d'en faire quelques variantes et, en fait, d' en faire une version légèrement personnalisée. Oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 60. Créer des bâtiments Cobblestone de la taille: Bienvenue à tous dans la création l'envoi de mondes médiévaux avec cours modulaire Git Bash Unreal Engine phi. Et en gros, c' est là que nous nous sommes arrêtés. Nous avons une belle structure pour notre bastion, et maintenant nous devons juste nous assurer d'en tirer quelques itérations, ce qui va être facile à faire. Tout d'abord, nous allons nous créer une belle configuration. Nous allons essentiellement commencer par, je pense que nous allons simplement nous assurer de bien tout regrouper et ensuite nous pourrons travailler à partir de là. Je vais déplacer ces murs un peu sur le côté pour qu'ils ne nous gênent pas. En fait, je vais juste m' assurer que tout est sélectionné et cela semble être un doublon ici. En fait, je vais simplement le supprimer. Et je vais vérifier très rapidement si je n'ai pas fait de doublons ici à ce sujet , ça semble aller. C'est juste en vouloir un petit. OK, nous allons passer à la section supérieure comme suit. Et j'ai réalisé qu'il y avait aussi un personnage ici, juste pour m'assurer de ne pas l'attraper. Je vais le déplacer sur le côté. Et je vais sélectionner l'une des pièces, accéder à une vue de haut en bas, sélectionner cette maison. Et dans ce cas, je pensais à désélectionner, à cacher l'eau. Ne le fais pas, mais je pense que ça va bien se passer. Je vais cliquer sur G En fait, je peux le voir dans ma vue en perspective. Je vais m'assurer de maintenir la touche Control enfoncée et de la sélectionner et j'espère que cela nous aidera à les désélectionner. Vous y voilà. Je vais cliquer sur F et cela devrait en fait nous donner un bon type de sélection. Très bien, maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer , maintenir la touche Alt enfoncée et le déplacer sur le côté comme suit. En ce qui concerne cette taille, nous allons essentiellement la raccourcir beaucoup. Alors allons-y et essayons de le faire. En fait, nous allons supprimer la moitié du bâtiment pour me faciliter la vie Je vais revenir à la sélection , Shift G avec tout sélectionné. Et maintenant, nous devrions être en mesure de supprimer rapidement tout ce qui concerne cela. Et cela devrait nous donner un bon type de résultat en ce qui concerne notre configuration globale. Nos murs vont nous aider dans cette situation. Donc oui, rien ne m' inquiète vraiment pour le moment. Je veux juste nettoyer toute cette section comme ça, en m'assurant de supprimer également l'autre côté. Et nous devrions avoir quelque chose comme ça. Bien que nous puissions probablement supprimer cette partie également, je vais en fait vérifier le mur le plus court je vais en fait vérifier le mur le plus court, en maintenant la touche Alt enfoncée, en la déplaçant sur le côté et en voyant ce que nous pouvons en faire. En fait, je vais juste le supprimer d'abord. En fait. Essayez de verrouiller un peu la grille, comme si vous alliez froisser le blocage, en maintenant la touche Alt enfoncée. Et cela devrait nous donner une meilleure configuration, même si je suis presque sûr qu'étant donné que nous sommes si bas, cela ne nous aidera pas avec cette Asie, qui n'est pas grave, je pense que je vais juste le faire comme ça. Et je vais monter sur les toits. Toits, voyez quels autres types de toits nous avons. Nous en avons un plus petit. Il s'agit donc d'une question assez petite. Je me demande si cela va nous aider. Peut-être que ce n'est pas celui-ci, quelque chose comme ça, peut-être que nous essaierons également de nous procurer des murs plus petits et plus courts sur le côté. Je vais donc probablement y aller et le faire. Je vais le déplacer sur le côté. Juste comme ça. Et cela devrait nous donner un bon résultat, espérons-le . Et enfin, ce type de toit. Allons-y et voyons. Nous pouvons y remédier. Je vais aussi enlever ces murs ici. Et est-ce que cela va vraiment s' intégrer parfaitement à la configuration globale de ce toit ? En tant que meilleure question à poser essentiellement de manière statique, cela peut sembler tout à fait juste. Je vais donc utiliser ces petits loups comme ça, augmenter l'engorgement et les déplacer comme ça. Et est-ce que ça a l'air sympa ? Nous devons supprimer cette partie en haut, mais ce n'est pas grave pour le moment. Nous devons tout d'abord remplacer les murs que nous avons sur le côté. Cliquez sur E, remplacez-les par un type de degré inversé. Et j'espère que ça ira. Nous devons également remplacer cette extrémité supérieure, ce que je vais effectivement faire. Je vais probablement supprimer l' une des fenêtres supprimer toute cette section. Peut-être que nous reconstruisons essentiellement cette section entière parce que, Peut-être que reconstruisons essentiellement cette section entière parce idéalement, nous voulons avoir un type de maison plus court et il aurait peut-être été préférable de le faire à partir de zéro, même si je pense que c'est toujours bien. Je ne veux pas de pièces jointes dans cette affaire en particulier, alors laissez-moi les supprimer également. Comme ça. Maintenant, en fait, nous allons laisser cela et voir si nous pouvons nous procurer une configuration un peu plus grande. Peut-être que oui, ce toit est en fait plus court, mais il va vraiment très bien fonctionner pour nous. J'espère. Quelque chose comme ça. En fait, je vais copier l'emplacement du toit précédent et le coller ici. Et j'espère que cela nous permettra de bien le configurer, comme ça. Mais pour cela, nous devons probablement le déplacer sur le côté comme ça, quelque chose comme ça. Cela fonctionnera très bien pour nous. Nous devons encore corriger cette zone, ce que je pense que nous allons faire tout de suite, faisant une copie, en la faisant glisser et en nous dotant d'un très bon type de tableau de configuration. Juste comme ça, nous sommes dans un sacré pétrin. En fait, nous devons nous arranger un peu. Je pense juste à le rendre un peu plus petit, sinon ça a l'air un peu trop décalé. En fait, je vais le supprimer dans un bâtiment si petit qu'il serait peut-être préférable de le garder tel quel. Je me demande juste ce qui se passe avec une telle diversité ici. Et nous devons simplement ajouter l'autre côté comme ça et voir si nous pouvons réellement régler toute cette situation. Alors maintenant, si nous devions alterner cela, je vais le faire comme ça. Et nous devons le refixer essentiellement sur la pièce principale. Comme ça. Maintenant, nous allons saisir tous les murs parce que vous pouvez voir qu' ils sont beaucoup trop hauts, tous les murs les plus courts, les envelopper tous. Je vais les abaisser juste comme ça. Et cela devrait être dans la bonne position. Je vais le baisser comme ça. Nous avons trouvé une belle structure avec laquelle travailler. Et nous en avons, oui, je pense que j'aime bien ceux-ci ici. Je vais les laisser tels quels. Et je pourrais même l' étendre un peu sans la mise à l'échelle, la mise à l'échelle proportionnelle, sans le journal de mise à l'échelle. Juste un peu comme ça. Ou peut-être même monter en flèche et m'assurer que j'ai un réseau verrouillé tout ce Waldo. J'ai oublié de le prendre. Je me suis donc rendu compte maintenant que cela pourrait mener à une baisse de cette valeur. Comme ça. Quelque chose comme ça, peut-être. Dans l'ensemble, je pense que ça a l'air bien. Nous devons nous assurer que cela ne se chevauche pas réellement. Je vais donc le saisir et le placer plus haut . Cela ne semble pas fonctionner. J'essaie donc de comprendre ce qui se passe car tout semble aller bien à cet égard, mais dans ce cas précis il ne semble pas vouloir aller assez bas. Je vais donc le faire glisser manuellement vers le bas et cela devrait, espérons-le, résoudre le problème, assurant simplement qu'il n'y a pas d'espace en bas, ce qui n'est pas le cas. Cette section ne semble toutefois pas être au bon endroit. Je vais donc simplement baisser un peu cela et voir ce qui se passe là-dedans. Il y aura un écart si je le fais ainsi. Et c'est peut-être parce que ce type de déclaration était un peu trop haut placé dans certains domaines. C'est la raison pour laquelle il le faisait comme si vous pouviez les voir clairement être un peu trop haut placés, mais dans l'ensemble, c'est à peu près tout à cet égard. L'autre variante sera essentiellement beaucoup plus facile à gérer. Je vais tout reprendre rapidement. Je vais faire une désélection, et je vais cliquer sur GI. Je vais désélectionner l'ensemble de ce plan d'eau. Cliquez sur F pour m'assurer que rien n'est sélectionné. Je vais cliquer sur Queue pour m'assurer désactiver le contrôle de mon gadget. Et j'espère que vous y voilà. Ce dyslexique est maintenant complètement désélectionné. Je vais essentiellement m' assurer que le verrouillage du réseau est réglé sur 100. Nous pouvons donc maintenant le mettre correctement sur le réseau. Et ça nous ira très bien, même si je vais le mettre de l'autre côté, pour ne pas m'en approcher trop près. Les principaux éléments, essentiellement. Maintenant, si nous allons prendre toutes ces petites tours, nous allons nous assurer de les installer ainsi. Et comme ça je pense que ça va être très joli. Je vais supprimer celui qui a été dissocié. Laissez-les devenir quelque chose d' essentiel comme ça. L'un sera d'un côté et deux seront de l'autre côté. Et en gros, je pense que c'est à peu près tout. À cet égard, nous devons ajouter une petite variation supplémentaire et nous manquons de temps. Je pense donc que nous devrons continuer sur cette question dans la prochaine leçon. En fait, nous allons laisser les choses comme ça, merci beaucoup de votre attention et je vous verrai dans un instant. 61. Ajouter des variations de détails aux actifs structurels Stronghold: Bienvenue à tous dans des bâtiments dotés de rôles médiévaux avec les cinq bons scores modulaires d'Unreal Engine . Dans la dernière leçon, nous nous sommes plutôt contentés choisir trois variantes pour les structures des forteresses. Et nous allons continuer sur cette lancée très rapidement. Nous allons nous assurer que tout est en ordre. Et donc, pour cela, allons-y et tout de suite, mettons-nous au travail. Nous allons nous assurer de déplacer toutes ces pièces jusqu'au bout. En gros, je vais parler un peu des variations, etc., et de la façon dont je les configure habituellement en fonction de ce que je souhaite travailler dans de tels environnements. Donc, en gros, ce que nous faisons est à peu près la même chose pour nous assurer qu'ils sont uniques sous tous les angles. Donc, par exemple , de ce côté, il va sembler qu'un type de bâtiment de ce côté va ressembler à un autre type de bâtiment. Et ça va, vous pouvez voir que les fenêtres d'ici ont une apparence différente de celle d'ici. Si nous traversions lentement le château ou quelque chose comme celui-ci, cela pourrait sembler un peu étrange que certaines fenêtres de la même structure fermées ou quoi que ce soit d'autre. Mais lorsque nous travaillons sur une grande échelle, nous voulons réutiliser le même type de bâtiments et nous voulons essentiellement nous assurer qu'ils correspondent à notre thème, tout en ayant un aspect unique. Donc oui, essentiellement, nous voulons juste nous assurer d' avoir suffisamment de variations. C'est donc à peu près tout par rapport à cela. Je vais les déplacer un peu vers l'arrière et j' essaie de comprendre pourquoi ils ne s'adaptent pas à cette zone. R. Très bien. Je me demande simplement s'il vaut mieux les saisir tous et les étendre un peu. Je pense que c'est peut-être le meilleur choix à cet égard. Et je pense que je vais le faire en fait. ne sera pas trop long, mais en même temps, nous ne faisons que surcharger le flux de travail en ce qui concerne la configuration globale. Et maintenant, nous avons aussi ce côté du mur. Je m'assure juste que tout est sélectionné. Déplacez tout sur le côté. Donc, en vous assurant que tout est à nouveau sélectionné, cliquez sur G pour m'assurer voir l'ensemble du groupe qui s'intègre. Et ça a l'air très bien. OK, maintenant nous pouvons travailler sur notre configuration avec quelques variantes. Donc, tout d'abord, en ce qui concerne cette déclaration quelque part ici, nous allons toutes les sélectionner et déterminer ce que nous allons faire avec certaines variantes manquantes. Donc, par exemple, ceux-ci ici, nous pouvons simplement les supprimer. Nous n'aurons que des bribes sur le dessus. Alors ça n'a pas vraiment l'air, ça a l'air un peu plat à cet égard. En fait, je vais prendre quelques fenêtres et les ajouter ici. Et j'espère que cela nous résoudra le problème des murs un peu trop simples. J'envisage également de joindre quelques pièces jointes comme ça. Et peut-être que cela pourrait également nous aider à cet égard. Je pense que cela pourrait même fonctionner encore mieux. Je vais aller de l' avant et le faire. Je vais m'assurer de ne pas l'attacher trop loin. Sinon, si nous attachons ce type de bâtiments, ils se démarqueront un peu. Et cela peut se chevaucher en ce qui concerne la configuration globale. vais le réduire à une valeur de 0,65, ce qui est un peu faible, disons. Mais dans l'ensemble, je pense que tout ira bien, de retirer un peu le verrouillage du réseau pour affiner l'échelle, la taille et la configuration générale. vais les regrouper et je vais simplement les déplacer sur le côté. Et rien qu'en les regardant, ils ont l'air très bien. Très bien, alors je pense à quelque chose comme ça, peut-être. Rien de tel. Je n'aime pas que ces extensions soient placées sur le côté, tout en bas de la base, je vais les faire glisser vers le haut, en m' assurant qu'elles soient toujours sur le dessus. Ensuite, je vais juste prendre quelques fenêtres et m'assurer que ces fenêtres sont bien configurées. Les fenêtres elles-mêmes devraient également probablement avoir à peu près la même taille. Je vais juste les réduire un peu comme ça. Et assurez-vous qu'ils sont un peu au milieu. Juste comme ça. Nous n'utilisons pas l' échelle de la grille pour le moment, mais je pense que tout ira bien. Celui-ci est un peu trop décalé. Je vais le déplacer sur le côté. Quelque chose comme ça, je pense, fonctionnera très bien. Ces fenêtres, ici, je pense que nous pouvons en supprimer quelques-unes, comme ça. Je pense que nous pouvons également les étendre légèrement et les placer quelque chose comme ça au milieu. Et dans cette zone, nous allons laisser toute la décoration telle quelle, donc en gros, nous avons pas mal de variations des deux côtés. Cette maison, ici, je ne veux pas en faire trop. En ce qui concerne la configuration globale, je vais aller de l' avant et m' assurer que tout est légèrement étendu en ce qui concerne la configuration globale, car je vois qu'il y a un écart. Je vais décoller. On dirait que tout va bien. Je ne sais pas pourquoi il l' étend de cette façon cause de la façon dont les travaux sont regroupés. Nous devons donc l'étendre de cette façon. Ils apprennent à être plus beaux , c'est un moyen de réduire un peu les embouteillages. Et oui, quelque chose comme ça. Je pense qu'il s'agit essentiellement de s'assurer qu' il n'y a pas de trous pour celui-ci. De ce côté, encore une fois, nous pouvons probablement retirer toute la déclaration ici. Quelque chose comme ça. Non, pas comme ça, comme ça. Et il y a un énorme trou maintenant parce que c'est probablement le cas. Nécessaire pour étendre cela. Et en fait, au lieu de l'étendre, il y a en fait une grande partie du maillage sur le sol. Je pense donc avoir commis une erreur à ce sujet, mais je vais juste compenser en l'étendant ainsi. Et ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Il s'agit, en revanche, d'un type de bâtiment un peu silencieux et plus long. Je vais m'assurer que nous en avons une bonne variante. Je vais consulter cette section de groupe. Nous allons ainsi ajouter quelques pièces jointes à ce bâtiment. Et juste comme ça, probablement quelque chose comme ça. Et je me demande ce qu'il faut faire avec les pièces les plus basses. Et nous avons probablement besoin de fenêtres. Je vais ouvrir quelques fenêtres ici, pour commencer à les détacher comme ça, à 90 degrés. Assurons-nous d'être réglés à 90 degrés comme ça. Et voilà, quelque chose comme ça. Je pense que ça va très bien fonctionner. En le mettant à une extrémité. Je pense que c'est bon. Et peut-être que je vais juste agrandir cette fenêtre et placer juste au milieu, juste comme ça. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Nous pouvons le casser avec quelques barils et ainsi de suite et avoir de belles configurations. Mais en gros, c'est à peu près tout Nous pouvons même probablement ajouter de la décoration sur dessus dès le départ si nous avons une petite intégration. Donc, si nous devions chercher un toit, allez-y et voyez ce que nous avons. Nous avons donc une configuration pour les crampons du toit. Donc, en fait, c'est plutôt sympa. Et nous pourrions tout à fait commencer à les ajouter dès le départ. Et je pense que je vais augmenter l'engorgement. Assurez-vous qu'il est bien installé et faites-le pivoter de 90 degrés C. Qu'est-ce qui se passe avec eux ? Mais ? Ils ont l'air plutôt jolis et ils sont un peu décentrés. Vous y voilà. Tu vas très bien t'en sortir. Et il en reste quelques autres. Mais je ne veux pas utiliser le seul. Cela prendra trop de temps et trop de tracas. Donc je vais juste le dupliquer comme ça et faire quelque chose comme ça. Et il y a un petit problème maintenant que certains pics arrivent en tête. Mais au lieu de simplement les placer manuellement et ainsi de suite, je vais simplement les abaisser comme ça, cliquer sur notre échelle vers je vais simplement les abaisser comme ça, le bas comme ça et les cacher derrière . Et je pense que ce sera un moyen simple et rapide d'y remédier. Essentiellement, je vais procéder à la sélection de toutes ces pointes de cette manière. Je vais les placer sur le côté un peu trop haut que le nôtre, et je pense que cela fonctionne parfaitement. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer de saisir quelques pointes supplémentaires. Vous y voilà. Je pense à ceux qui ne sont finalement pas nécessaires. Et je m'assure qu'ils ne se chevauchent pas ici. Nous y voilà. Nous nous sommes procuré un beau toit nous demandant si nous ne devrions pas avoir la même configuration pour les autres, ce que nous devrions probablement, pour être honnêtes Allons-y et saisissons-nous tout comme ça. Et dans certains cas où nous n'en avons pas besoin, nous pouvons essentiellement les supprimer facilement par la suite. Je pense donc que c'est ce que nous allons faire à l'avenir. Je vais prendre une ligne complète parce que nous l'avons déjà configurée et nous n'avons pas besoin de la refaire. Essentiellement. Je vais juste terminer en étant comme ça. Je pense à les abaisser, par exemple ou dans ce cas, je peux voir que cela ne fonctionne pas assez bien parce que la hauteur est différente de celle-ci, je crois. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. La vérification du niveau est bien configurée, donc je ne sais tout simplement pas pourquoi c'est le cas. Nous pouvons dessiner, mais nous l'avons corrigé en le faisant simplement glisser vers le bas et cela le corrigerait. Ou bien, bien que j'aime la différence de variation entre les niveaux, je pense que nous pourrons peut-être en tirer parti. Je vais juste placer quelques pointes essentiellement dans cette zone prendre quelques pointes ici et les placer par-dessus comme ça. Et en gros, je pense que nous avons presque terminé en ce qui concerne les pointes ici. Nous pouvons les placer comme si nous connaissions celles qui se chevauchent. Dans ce cas, nous devons absolument récupérer un doublon et le remplacer par une seule pointe afin qu'elle ait le même emplacement que les autres et nous pouvons simplement les placer manuellement comme suit. Et pour terminer, la dernière partie va, bien sûr, recevoir encore plus de pointes. Ensuite, nous allons regrouper toute la section. Alors allons-y et faisons-le très rapidement. Saisir toutes les pointes comme si tu maintenais le bouton de maintien, bien sûr. Nous allons le mettre sur le côté comme ça. Essentiellement, voyons ce que nous pouvons en faire. Nous allons les placer comme ça. Certains d'entre eux se trouveraient à l'intérieur. Et tout va bien se passer. Celui-ci n'est pas assez épais pour tout cacher comme ça. Je me demande donc s'il est possible d'y ajouter quelque chose d'autre. Et c'est probablement un droit. En fait, nous allons à nouveau créer un doublon. Et ça jusqu'au bout. Et ceux qui se chevauchent légèrement sous le toit ne me dérangent pas trop ceux qui se chevauchent légèrement sous le , comme celui-ci, par exemple, je pense que c'est très bien. Tant qu'il n'y a pas d'artefact supplémentaire provenant de cette fin. Et à cette fin, je pense que nous pouvons simplement le supprimer. Et c'est peut-être vrai, c'est peut-être juste en fait. Bon, maintenant nous allons tous les regrouper. Nous allons avoir une vue de haut en bas. Nous allons sélectionner l'ensemble de cette section. Nous allons désélectionner le terrain. Nous allons le laisser en attente. Cliquez avec le bouton droit de la souris, désélectionnez également cette zone d'eau et cliquez simplement sur f, en vous assurant que seule cette zone est sélectionnée. Nous pouvons contrôler G. Et puis vous y êtes, nous avons une sélection. Un. La sélection est également plus petite. Bien sûr, nous allons nous en servir, nous en servir. Je vais simplement cliquer à nouveau sur F, F et F. Zoomez jusqu'à ce que nous obtenions cette zone d'eau. Cliquez à nouveau sur F. Vous y voilà. C'est parfait. Allez-y et assurez-vous que cela n'est sélectionné qu'avec des lignes vertes d'ailleurs. Et enfin, allons-y et faisons une sélection finale comme ça. Ils sélectionnent tout. Cliquez sur F, D, sélectionnez le ciel. Et il en reste encore une, ce sera la zone d'eau, comme si vous cliquiez sur f, vous assurant que c'est uniquement la zone sélectionnée en cliquant sur Ctrl G. Et c'est parti. Nous sommes donc à peu près dans le rouge en ce qui concerne la variante de construction de la forteresse Nous pouvons maintenant commencer à nous construire avec cette zone, toute la zone ici. Et nous allons commencer à le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 62. Créer des structures Stronghold entre Landmark et City: Bonjour et bienvenue à tous dans des bâtiments dotés de rôles médiévaux avec le cours de mash modulaire Unreal Engine Pi . Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissé tenter par un beau paysage en arrière-plan. présent, nous allons continuer à travailler sur ce projet et construire des bâtiments supplémentaires afin de relier le paysage au reste de la ville. Pour ce qui est de commencer, nous allons continuer. Et tout d'abord, je pense qu'avant de toucher les bâtiments en arrière-plan, nous allons ajouter un peu de puissance supplémentaire ici, juste pour briser la surface générale et aussi pour bien terminer dans un la surface générale et aussi pour bien coin ici ou, en tout cas, nous pouvons simplement aller de l'avant et saisir tout ça ici. Et ce sera un très bon type de configuration. Nous allons saisir le mur et les fondations. Nous allons le déplacer sur le côté et maintenant nous allons le repositionner. Et je pense que le moyen le plus simple de revenir à une ligne droite est de simplement cliquer sur ce bouton, qui réinitialise la valeur par défaut à la normale, de cette manière. Et nous allons obtenir ce résultat maintenant, je pense que même si c'est le cas par défaut, nous devons absolument faire pivoter les choses. Assurez-vous que nous sommes plus cohérents avec l'extérieur du mur, car je pense que l'autre côté serait également beaucoup plus beau à l'intérieur du mur. C'est pourquoi nous utilisons essentiellement. Et allons-y et essayons de nous connecter à la tour. Nous allons commencer par le connecter à la section supérieure ici. Nous allons laisser un peu d'espace pour la porte. Et puis, dans la partie inférieure, nous n'avons pas trop peur qu'elle ne se connecte pas, car nous pouvons simplement la faire glisser vers le bas. Tout va nous convenir. Examen final de Jess. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne le fait que pour cette deuxième partie de la tour, nous pouvons simplement dupliquer cette pièce entière. Je vais les regrouper, assurer qu'ils sont regroupés, puis cliquer sur G, m' assurer que nous voyons le contour gris-vert comme suit. Ensuite, séchez-le sur le côté en maintenant Alt en le positionnant comme suit. Et je pense que dans l'ensemble, ça va être très beau dans l'ensemble. Allons-y et vérifions. Nous devrons peut-être commencer à travailler pour casser la surface des parois verticales car sinon, cela finira par paraître trop répétitif et deux plats comme un mur dans l'ensemble. Mais cela se fera principalement à l'arrière de l'huile , je pense que pour cette petite pièce tout ira bien. Ensuite, nous devons nous inquiéter de certains bâtiments. Nous allons d'abord prendre une pièce plus grande. Oui, allons-y et prenons d' abord la plus grosse pièce. Nous allons maintenir Alt enfoncé, nous allons le faire glisser sur le côté. Tout devrait déjà être bien regroupé pour nous. Et nous allons commencer à jouer essentiellement avec cette configuration globale. Et je pense que pour ce type de look, on peut simplement le mettre de côté comme ça. Et peut-être que l'habitude commence à interagir un peu avec le loup du château. La raison pour laquelle nous pouvons le faire ainsi et simplement le fixer, c'est parce qu'il s'agit essentiellement du même matériau et qu'il semble que cela fait partie intégrante du bâtiment. Mais c'est plutôt sympa. Je me demande juste si ce n'est ni trop long, ni trop grand. Nous pouvons également utiliser simplement le bâtiment que nous avons précédemment aménagé. Et nous pouvions tout à fait le faire. Je pense que ce serait peut-être un peu mieux dans ce cas précis, même si ce type de bâtiment long nous convient parfaitement, allons-y et assurons-nous d'être connectés. En ce qui concerne la connexion, nous devons nous assurer de rompre légèrement le bord du mur. Donc, en le faisant simplement comme ça, en le fixant sur le côté, nous avons toujours ces énormes piliers visibles. Mais si nous cliquons sur G, nous pouvons le voir visuellement. Ça a l'air plutôt sympa. Alors je crains juste que ça ne paraisse pas aussi droit. Alors j'essaie juste de comprendre pourquoi c'est le cas. Peut-être qu'il faut juste le faire pivoter un peu comme ça. Si c'est mieux ou pas, ou probablement pas, ce n'est probablement pas aussi beau. Allons-y et assurons-nous d'avoir la jambe droite afin de pouvoir regarder la grille en bas pour voir à quoi cela ressemble et, dans l'ensemble, cela ressemble à un beau bâtiment. Et en ce qui concerne cette section, je crains juste qu'elle ne semble pas être correctement connectée et je pense qu'elle doit encore être pivotée maintenant, pas besoin de vraiment la faire pivoter. Je vais cliquer sur Control Z et fusionner un peu le côté du mur, un peu plus près. Il semblerait donc qu' il y ait un petit passage par rapport au côté et peut-être que je vais juste le pousser vers l'extérieur comme ça. Maintenant, je suis un peu inquiète en ce qui concerne cette section et, bien sûr, cette petite maison et elle doivent faire en sorte de donner l'impression qu'elle est un peu plus attachée au mur. Et je pense que je vais tout saisir et le mettre un peu de côté. Et il ne semble pas vouloir bouger en ce qui concerne cette configuration globale. Donc, ce que je vais faire à la place, maintenant, je pense que je vais simplement passer à la vue du haut vers le bas pour assurer que nous sommes dans une vue du haut vers le bas. Cliquez sur F pour repositionner la caméra et ne la sélectionnez que sur une petite arête, car l'ensemble du bâtiment était déjà groupé et seules ces pièces plus petites devaient y être connectées d'une manière ou ne la sélectionnez que sur une petite arête car l'ensemble du bâtiment était déjà groupé et seules ces pièces plus petites devaient d'une autre. Je vais donc le faire glisser comme ça et tout devrait être connecté, mais assurons-nous de ne pas le déplacer. Nous allons cliquer sur Control Z. La raison pour laquelle nous ne voulons pas le déplacer est essentiellement parce que nous ne voulons pas modifier l'ensemble du paramètre du bâtiment avec le sol lui-même. Et nous voulons d'abord cliquer sur f et essentiellement le type d'étapes que nous faisons toujours pour nous assurer que nous le sommes. Et en sélectionnant cette sélection pour le plan d'eau. C'est donc par ici. Je peux le voir du côté droit, en cliquant sur f et en m' assurant de sélectionner le terrain lui-même. Maintenant, je vais m' assurer que je clique également sur Control G. Donc, nous n' aurions pas le même genre d' erreur qu'auparavant, où nous ne pouvions pas sélectionner l'ensemble de cette sélection et maintenant nous pouvons, oui, cela semble un peu étrange. Je vais le faire pivoter encore plus avec impatience pour avoir une meilleure connexion. Et je vais juste lire ce genre de bâtiment. En ce qui concerne ces bâtiments, il est en fait assez agréable et facile de les installer. Nous pouvons prendre un bâtiment plus petit, par exemple quels sont les plus petits ? Je pense que celui-ci, nous allons garder le plus petit à l'écart pour le moment. Et nous allons commencer à jouer essentiellement , avec les formes et les types de rupture qui se dégagent de toute cette surface de la série. Donc, en ce qui concerne les tours, nous pouvons commencer par ne pas cacher la base inférieure, mais plutôt donner l'impression qu'elle fait partie d'une autre structure. Ça aurait l'air plutôt sympa. Et bien sûr, comme c'est un peu un pont au sommet, nous devons nous assurer de relier également la structure à cet égard. Donc, s'il y aura une succursale au sommet, c'est bien sûr parce que certains bâtiments en seraient détachés. Et peut-être avons-nous également un petit passage pour les passagers ici. Cela fonctionnerait donc à cet égard. Et je pense que ça va être plutôt sympa dans l'ensemble. Nous allons simplement le connecter au côté de cette zone ici. Nous pouvons l'avoir ainsi. Et je crains juste qu' en ce qui concerne la sélection, nous puissions commencer à l'aplatir et nous de nous indiquer un type d'erreur un peu plus agréable à traiter. Sinon, ça va nous gêner. Mais allons-y et faisons-le. Assurons-nous de sélectionner la bonne couche. Cela va nous donner une erreur. Sinon, voilà. Et nous allons simplement nous assurer que tout est bien aplani. Je pense que je vais également aplatir cette zone ici et travailler un peu plus tard à partir de là. Et de cette façon, nous serions en mesure d'obtenir une bonne configuration dans cette section. Cela va également le déplacer sur le côté. J'ai abordé cette question un peu plus en détail et je ne suis toujours pas sûre de savoir avec quoi je travaille à ce sujet, mais je vais garder les choses un peu plus ouvertes afin que nous puissions continuer à travailler sur une sorte de forme fluide façonnant les forums et ainsi de suite avec cette pièce modulaire. Allons-y et travaillons avec cela. Je vais en fait faire une petite rotation. Je n'aime pas que ces fenêtres sortent comme ça dans cette zone, ou peut-être que c'est le cas. Je ne suis pas sûr que je vais le garder tel quel. Je vais cliquer sur Control Z. Et la raison en est que oui, ça a l'air sympa, mais je veux avoir un petit espace devant cette maison pour voir où seront placés les cintres et roses ? Oui, ils vont être placés un peu, mais en gros, nous allons placer toute cette section ici, à l' avant de ce bâtiment. Cela va donc être très beau et cela nous aidera également à briser la surface des volts. Donc, dans l'ensemble, ce serait vraiment bien en tant que section. Donc oui, nous allons nous assurer de couvrir cette section comme ça. Pour en revenir aux murs, à l'ensemble de la structure du château, nous pouvons saisir tout ce type de maison. Nous pouvons simplement le faire pivoter et nous assurer qu'il est beau. En ce qui concerne le positionnement de celui-ci, je pense que je vais le faire pivoter complètement. La raison en est que cela ne serait pas visible en ce qui concerne motifs répétitifs que nous avons de ce côté, certains de loin. Si nous avions un angle comme celui-ci, il serait très évident que ce sont les mêmes bâtiments. Avec cela, nous pouvons simplement le mettre de côté comme ça. Je pense que nous devrions probablement aplatir un peu plus la surface. Mais pour l'instant je vais le laisser tel quel. Encore une fois, en ce qui concerne la configuration générale, nous pouvons simplement le ramener un peu vers l'intérieur , comme s'il était attaché à ce bâtiment. Et nous pouvons même agrandir ce bâtiment lui-même. On peut avoir un autre bâtiment comme ça. Mais ce que je fais place, c'est supprimer ce clic. Oui, tout le monde va sélectionner le plus grand. Et je pense que je vais m'en servir. Et maintenant, je vais m'en servir pour un modèle plus petit. La raison en est que nous voulons nous assurer de nous démarquer légèrement de la surface en ce qui concerne la structure globale en déterminant l' ensemble du bâtiment. Mais nous ne voulons pas que cela paraisse trop répétitif. Ainsi, en utilisant simplement un autre bâtiment, comme argent, nous avons pu obtenir de bons résultats et nous avons également réussi à briser la surface du décor général de ce type de cabane. Et ce que je pense que je vais faire aussi, maintenir la touche Alt enfoncée et dupliquer toute cette section, cliquant sur E et en la faisant pivoter de 180 degrés. Et si vous remarquez, même si nous n' avons pas beaucoup de détails sur ces murs, seront tout de même assez beaux en termes de répétition, car l'avant et arrière de cette structure la même longueur par rapport à leurs toits. Il a donc un peu ce type de configuration supplémentaire pour les bâtiments eux-mêmes et je vais l' attacher comme ça, mais je dois supprimer ce type de pièces jointes ici. Je pense qu'ils gênent l' ensemble du bâtiment. Je pense donc que je vais le faire dès le départ. Je vais sélectionner ceci, appuyer sur la touche Shift G, ou avant de le faire , je vais sélectionner tous ces bâtiments comme ça, mettre dans un seul dossier et je vais appeler une forteresse, un bâtiment, quelque chose comme ça. J'ai étranglé le bâtiment 1. Je pense que ça va aller. Je vais effectuer une nouvelle sélection. Ils vont accéder au dossier lui-même. En fait, je vais juste appuyer sur Shift D pour désélectionner essentiellement toute cette partie. Je vais saisir ces fenêtres comme ça. Et je pense que ce que je vais faire c'est simplement le déplacer sur le côté, comme ça, et voir si je peux l'attacher de notre côté. Juste comme ça. Je pense que cela pourrait très bien fonctionner. Nous allons nous procurer un très bon type de configuration avec les fenêtres de cette manière. Et oui, c'est à peu près ça. Nous le relions essentiellement aux bâtiments eux-mêmes. Nous allons cliquer sur l'un d' entre eux juste pour nous assurer qu'il est beau en ce qui concerne le décor lui-même, les garçons, la structure, à laquelle ils ne ressemblent pas. Les sommets de ces tours se détachent comme si, comme vous pouvez le voir, ce bâtiment est un peu plus haut, donc il est un peu plus beau dans l'ensemble. Au fur et à mesure que les tronçons ou les villes s'élèvent, nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, car nous allons avoir quelques tours en arrière-plan. Et cela nous aidera à améliorer l' esthétique générale de l'ensemble de cette structure. Mais dans l'ensemble, nous allons laisser cette leçon ici. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 63. Connecter le bord au Stronghold: Bienvenue à tous dans la construction et l'étude du monde médiéval avec le cours Unreal Engine Five modulaire Abashed. Dans la dernière leçon, nous nous poserons la question de savoir si nous devons construire de beaux bâtiments pour la forteresse. Et maintenant, nous allons continuer à travailler là-dessus et nous doter également d' une véritable structure. Nous allons réfléchir personnellement à leur configuration générale du boîtier et à la façon dont il va se déformer. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer à fermer toute cette zone. Et je pense qu'il vaut mieux commencer par la gauche, principalement parce que nous allons encore, je pense, construire des tours dans cette section pour nous aider à sortir de ce type d'espace vide sur le côté gauche. Je ne pense pas que nous en aurons besoin autant parce qu'en gros, Je ne pense pas que nous en aurons besoin autant parce qu'en gros si nous le regardons sous cet angle, il y a un peu En ce qui concerne cette section globale, nous devrons peut-être construire quelques tours supplémentaires, quelque chose dans cette zone. Mais dans l'ensemble, cet espace est assez vide à cet égard. Nous allons donc commencer par régler ce problème. Bien entendu, une fois que nous aurons fini de combler tout cet écart, nous commencerons par la configuration de la forteresse. Nous allons donc copier les bâtiments et en fait je ne fais que regarder. Je crois que je l'ai saisi et dupliqué dans l'un des bâtiments et que je l'ai laissé tel quel. Je pense que les plus petits bâtiments étaient en fait liés à cela. C'est tellement rapide de le réparer. En fait, je vais juste le remettre sur le côté , juste pour m' assurer que nous pouvons bien le saisir quand nous le voulons. revenir à ce type de or robuste pour le bâtiment, nous pouvons le placer ici et tout de suite, car il s' agit d'un travail qui nous aidera à parcourir l'ensemble de la configuration de la structure simplement en voyant ce bâtiment, il semble un peu trop long par rapport à cela. Nous allons donc nous aider à obtenir un bâtiment plus court. Nous allons supprimer celui-ci ici. Et je pense que nous pouvons tirer parti de ce bâtiment qui est déjà court. Et en gros , celui-ci sera un doublon de celui-ci. Nous allons maintenant alterner les choses, nous devons également réfléchir à la façon dont cela va être mis en place. Donc, par exemple il peut être perpendiculaire à ce bâtiment ici, qui serait un peu plus agréable en ce qui concerne cette configuration globale Nous devons également réfléchir à la façon dont cela va se terminer ici. Je pense donc qu'à titre de référence, je vais quitter ce bâtiment ainsi. Je vais passer en mode paysage. Et je pense qu'il est préférable étendre un peu plus cette section puis de travailler sur notre configuration en ce qui concerne l'endroit où ce qui concerne l'endroit où aplatir cette zone ici, quelque chose comme ça. En ce qui concerne la façon dont nous allons développer cette section de notre côté, cliquez ici. Donc oui, avant de faire le tour de ce bâtiment, nous allons travailler sur cette section, ce qui, je ne pense pas, prendra trop de temps, principalement parce que la plupart des blocs sont déjà installés. Alors allons-y et examinons rapidement à quoi nous voulons qu'ils ressemblent. Nous allons commencer par saisir certains de ces blocs notre côté et simplement regarder les blogs. Je pense qu'il vaut mieux que nous le fassions. Si vous utilisiez un fond en pierre, vous pourrez nous faire payer un bon paiement et il semblerait qu'il y ait et il semblerait qu'il également de la peinture sur place. Je pense que ça va être très beau à cet égard. De loin, il ne sera pas visible. Mais lorsque nous faisons le tour du château, il doit ressembler à une zone fermée. C'est donc exactement ce sur quoi nous allons travailler dans ce cas particulier. Et je pense que je vais d' abord y arriver . Je vais juste chercher un type, une configuration, un type de bloc que je souhaite trouver dans la zone Git Bash du château. Et je vais juste réinitialiser le filtre très rapidement. Je ne savais pas s'ils faisaient partie de ceux que nous utilisions. Donc, pour l'instant, nous allons les laisser de côté. Et oui, je pense qu'il vaut mieux prendre la paroi d' épaule qui nous aidera à obtenir un motif plus uniforme sur les côtés de ces murs. Allons-y, saisissons-le et essayons de le mettre de côté avec ce paiement ici. Ensuite, nous pouvons simplement relier les points. Donc, bien qu'il s'agisse d'un mur droit, nous pouvons en fait jouer avec lui en ce qui concerne sa hauteur. Ce que je veux dire par là, c'est que nous n'avons pas nécessairement besoin ces murs pour toujours pousser droit comme ça. Et je vais voir à quoi ça ressemble très rapidement. Je pense que je vais le faire pivoter comme ça. Il va se démarquer un peu plus. Je vais nous aider à obtenir cette belle forme de courbure pour le côté du mur. Comme ça. Je n'ai jamais eu l'occasion de travailler essentiellement en ce qui concerne la connexion d'une forteresse, le type de bâtiment ici. Allons-y et commençons à les connecter comme ça. En ce qui concerne l'élévation, pas besoin de travailler avec nos vendeurs ayant une configuration robuste ou des hauteurs, nous pouvons toujours les élever un peu plus haut et voir à quoi cela ressemblerait. Cela finira par ressembler à un escalier. Je pense que c'est plutôt sympa. Et oui, nous pouvons simplement continuer à les déplacer sur le côté et atteindre ce type d' élévation petit à petit. Nous allons pouvoir nous procurer ce genre de look. Nous pouvons également appuyer sur Play et voir à quoi cela ressemblerait. Alors allons-y et faisons-le. Et oui, c'est une zone piétonnière, une belle élévation légère. Tu ajoutes toujours des mots. On dirait toujours que ça ne va pas trop vers l'extérieur. Ou nous pouvons également déplacer l'ensemble de cette configuration un peu plus sur le côté, cela dépend vraiment du type d'espace que nous voulons ici. Et je veux que ce soit un peu plus une ruelle de rangement pour ensemble des sodas Stronghold, afin de déterminer le type d'endroit où, par exemple nourriture peut être transportée et d'autres objets pour la nuit ou quelque chose du genre dans cette zone , comme l'arrière d' une cuisine, je suppose. Et le simple fait d'avoir ce type de configuration semble plutôt agréable. Mais je vais le faire. Oui, nous allons nous contenter d' une section un peu plus petite à cet égard. De cette façon, nous pouvons nous retrouver dans l'espace, juste assez d'espace pour le ramener ainsi. À cet égard, cependant, toute cette configuration, je me demande si elle est vraiment bonne. Et je pense à le supprimer principalement pour la simple raison que cela ne nous aidera en ce qui concerne la configuration globale de la structure. Et rien qu'en le regardant, nous avons déjà dit qu'il nous avons déjà dit qu' fallait un certain espace vide ici. Mais je ne veux pas qu'il soit trop large en ce qui concerne les espaces eux-mêmes. Nous n'avons pas besoin de mettre cela côté en ce qui concerne la connexion de ce chemin. Donc oui, si possible, nous allons faire comme ça pour l'éviter. Et il y a encore une chose que nous devons faire , c'est probablement étendre cela un peu, comme ça une fois de plus, juste comme ça. Et maintenant, idéalement, j'aimerais prendre un peu plus d'altitude par rapport à cette section. Donc, ce que je pense faire, c'est que nous pouvons, par exemple saisir quelques pâtés de maisons ici, les pousser vers le haut et simplement gravir deux et simplement gravir deux des escaliers que nous avions auparavant. Et en gros, nous allons les connecter pour nous donner un bon type de configuration. Nous allons les dépêcher, je pense, sur le site lui-même afin que les escaliers soient visibles, les marches, ainsi de suite. En même temps, ils vont nous aider à progresser, mais ils ne seront pas visibles cette section supérieure. Je pense donc que ce sera bien mieux en ce qui concerne la configuration du monde et je pense que ce sera une bonne chose, mais nous devons tenir compte des points qui se chevauchent. Donc, par exemple, l'essentiel est que si nous ne pouvons pas voir, nous n'aurions pas besoin de voir le bord ici. Et ça a déjà l'air bien, mais l'autre côté semble trop visible. Nous pouvons donc soit le réparer en saisissant simplement cette pièce supplémentaire et en la mettant sur le côté, comme ça. Nous pourrions étendre cette pièce entière comme ça et la cacher comme ça. Ou nous pourrions descendre les escaliers tout seuls et cela fonctionnerait également. Toutes ces options sont donc viables, mais tout est une question de préférence. Et je pense que le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait de récupérer ces deux blocs. Nous allons essentiellement le mettre de côté comme ça. Nous allons maintenant examiner en ce qui concerne leur chevauchement de cette manière. Et le moyen le plus simple d'y remédier est de le retirer du réseau, de le déplacer légèrement vers le bas, à peine comme ça. Cela va nous laisser un petit écart ici. Mais c'est juste assez petit pour passer d' un bout à l'autre. Et nous devons également tenir compte de ce petit paiement ici qui nous donnera un peu de marge de manœuvre. Donc, dans l'ensemble, tant que cela ne se chevauche pas en ce qui concerne le fait de nous donner des problèmes lorsqu'ils sont dans la même position, nous sommes pratiquement prêts à partir. Je pense donc que c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons également déplacer cela un peu sur le côté. Et nous n'avons pas non plus à nous inquiéter de l'angle de vue. Nous pouvons simplement penser, par exemple, à le déplacer sur le côté pour essayer de travailler sur quelque chose avec ça. Ce serait peut-être un peu mieux qu'en ce qui concerne fait que cela ne correspondrait peut-être pas tout à fait à la configuration globale, surtout si nous devions le garder tel quel. Et la principale raison en est que nous aurions un bloc dans un sens et que j'en aurais un autre qui traverserait , donc une sorte de motif sera assez visible. Nous allons donc les mettre tous les deux de côté, comme ça, et cela va régler notre problème. Je vais également les rapprocher légèrement l'un de l'autre. C'est un petit ajustement, un petit réglage. Mais dans l'ensemble, quand nous le faisions, si nous cliquions sur Play et que nous y jetions un coup d'œil, ce serait beaucoup plus beau à cet égard. Je me demande simplement pourquoi les escaliers ne fonctionnent pas aussi bien dans cette section. Et je pense que oui, je pense que nous devons réparer ce Hurst. Encore une fois. Je ne sais pas exactement pourquoi les escaliers ne fonctionnent pas alors que nous les avons fait réparer en ce qui concerne la configuration générale. Je vais donc y jeter un coup d'œil. Et je pense que la solution la plus simple est de configurer cela avec une collision complexe et nous y reviendrons peut-être plus tard. Nous utilisons donc la collision complexe comme étant simple. Donc, en gros, il va réutiliser le maillage entier pour l'ensemble de cette configuration. Et nous pouvons maintenant appuyer sur Play et parcourir cette zone ici. Et ça a l'air plutôt sympa, tout ça nul. Nous devons donc nous assurer de le connecter maintenant à la base elle-même. Cette partie aura un peu d' altitude pour nous aider à atteindre cette section . Nous devons plutôt nous assurer de la descendre également. Faisons donc en sorte de nous équiper également d'un bel escalier pour cette zone. Je vais prendre quelques escaliers, mettre sur le côté en maintenant Alt 180 degrés, juste comme ça. Je ne pense pas vraiment à la mesure dans laquelle nous voulons qu'il soit poussé. Nous pouvons également nous assurer qu'il est légèrement pivoté pour nous aider à obtenir ce type de courbure agréable. Et bien sûr, c'est un peu trop flou à cet égard. Je me demande donc si nous devrions acheter une paire d'escaliers supplémentaire, ce que nous pouvons tout à fait faire. Et encore une fois, nous allons travailler avec l'élévation juste après. donc que certaines autres Je pense donc que certaines autres solutions à cet égard nous feraient mieux. Nous allons avoir un escalier plus régulier et nous pouvons même le rapprocher un peu plus de cette manière. Cela ressemble donc à un type d'escalier qui, dans l'ensemble, finira par être bien plus beau. Dans ce cas précis. Nous pouvons même emprunter cet escalier et nous y installer avec des taupes. Et je pense juste aux murs eux-mêmes. Si nous avons besoin de les configurer par rapport à cette section, ou si nous pouvons simplement les masquer par la suite, dans laquelle nous pouvons totalement le faire, comme ceci ou si quelqu'un va les stocker. Nous avons besoin de suivre la voie à suivre pour mettre en place cette déclaration. Et oui, on peut le faire très rapidement. Mais avant cela, j' aimerais stabiliser le type d'élévation global du paysage. La zone la plus élevée bénéficiera de ce type d'évaluation. Je pense donc que nous allons essayer d'égaler cela. Et je ne veux pas que cela soit plus élevé que cela. Idéalement, nous allons voir si nous pouvons les connecter d'une manière ou d'une autre. Encore loin, j' essaie de savoir si nous devrions peut-être abaisser ce niveau dans l'ensemble ou si nous devrions essentiellement avoir un abaisser ce niveau dans l'ensemble ou si nous devrions essentiellement avoir escalier plus long à cette extrémité et les vagues fonctionneraient. Je pense. Nous y sommes tous arrivés, nous devons également tenir compte cette configuration à distance. Donc, ce type de look est très beau si, par exemple nous devions faire correspondre la hauteur totale ici avec le côté de There's a typo setup or foundation. J'aime bien ce type d' élévation. À partir de là, il y aura des fentes, des rochers à cette extrémité. Et monter plus haut a l'air plutôt sympa, mais nous aurons besoin d' un petit escalier supplémentaire, comme dans cette section ici. Nous allons donc travailler là-dessus dans un moment. Nous avons également un peu de temps pour cueillir des fruits à la fenêtre, ce que nous allons également corriger un peu. va falloir attendre la prochaine leçon, vous doper tellement pour avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 64. Bords d'élévation: Bonjour et bienvenue à tous dans le monde médiéval de Building Standing avec les cinq kits modulaires Unreal Engine . Et la dernière leçon, nous nous sommes contentés de relier cette lisière à l'ensemble du château. Nous avons de nombreuses lacunes à combler et à assurer qu'elles soient assez belles dans l'ensemble ou dans le cadre. Mais ce sera facile avec les bâtiments que nous avons déjà. Il s'agit d'abord de se débarrasser de l'image principale. Et il prend déjà la forme d'un beau château complet. Mais bien sûr, nous devons maintenant réfléchir à quelques détails, en particulier à cet égard, en ce qui concerne la partie ici, sur laquelle nous allons travailler tout de suite. Alors allons-y et cachons ce côté ici. Sinon, il s'agira d' un avion et d'un TDL. Et je pense que certains murs jaillissent encore et que vous allez être visible. Nous n'avons donc même pas besoin de nous inquiéter à ce sujet. Nous allons attraper certains de ces loups, donc je vais juste m' assurer de les attraper, oui, je pense que ça va suffire. Nous allons les saisir ainsi, et commencer à travailler pour nous assurer qu' ils sont plutôt beaux dans l'ensemble. Et nous allons commencer à les configurer comme ça. Lorsque nous examinons la balustrade, nous devons nous assurer que le personnage est capable de la voir passer. Donc, comme ça, et pas juste fugué. C'est donc assez haut pour le tenir debout, mais pas assez haut pour ne pas laisser le personnage profiter de la vue sur le paysage. Quelque chose comme ça est parfait pour nous. Nous allons maintenant nous assurer de simplement reproduire et de le déplacer sur le côté. Et en fait, j'ai complètement oublié d' activer l'ensemble du système de verrouillage du réseau. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Je vais le régler à 50. Et j'espère que cela nous aidera à le construire. Et je me demande juste qu'en ce qui concerne la hauteur, c'est peut-être un peu trop haut, alors je vais réduire le nombre d'embouteillages à dix. Et ça va quand même nous aider à régler le monde ou quelque chose comme ça. Une élévation décontractée de temps en temps, ça nous fera du bien. En ce qui concerne la construction de l'ensemble de cette configuration. Nous pourrions même avoir envie de le faire alterner et de le retirer également pour le moment. Alors allons-y et faisons-le. Tout va bien se passer, parce que nous avons un pilier ici que nous devrons placer. Et nous allons faire pivoter cela un peu comme ça. Je vais le repositionner pour le rendre un peu plus droit, disons, et le rendre un peu plus incurvé pour la section générale d'un château. Mais cela dit, nous pouvons simplement le déplacer sur le côté et rien de tout ira bien. Nous pouvons également le faire pivoter de cinq degrés. Nous allons également nous aider à bien le configurer, comme ça. Très bien, alors allons-y et continuons d'avancer. Nous allons trouver le numéro un, créer un joli modèle comme celui-ci et continuer à travailler avec celui-ci. Maintenant, nous pouvons également commencer à le faire pivoter un peu car je pense que nous allons commencer à le faire pivoter ici. Alors oui, allons-y et faisons-le pivoter encore un peu pour nous aider à configurer la courbure. Cela va commencer à se chevaucher un peu, mais tant que cela ne se chevauche pas de ce côté, nous sommes prêts à partir. Essentiellement. Allons-y et voyons ce qui se c'est que nous allons commencer à nous chevaucher. Non, ce n'est pas le cas. C'est vraiment bien pour nous. Et nous nous rapprochons un peu plus du mur. Donc, dans l'ensemble, ce que nous pouvons faire, c'est aussi saisir tous ces paramètres donc je suis un peu extraverti, un peu comme ça. Nous aurons donc toujours de beaux mondes à courbure tout en ayant un peu plus de liberté. Et je pense que je vais le pousser un peu plus loin. Je m'assure également qu'il n'y a pas beaucoup de lacunes ici. Nous commençons donc à avoir des lacunes de ce type. Nous pourrions donc le faire, nous devrions le faire de manière intérieure. Et c'est peut-être un peu inquiétant avec ces lacunes, mais je ne pense pas m'inquiéter trop à ce sujet. Je ne pense pas que le joueur puisse tomber à travers eux et qu'ils ont toujours l'air bien attachés aux parois du mur. Donc, dans l'ensemble, c'est une bonne chose pour nous. Nous allons nous inquiéter à ce sujet. Il est déjà un peu trop fermé par rapport à cet espace, donc nous pouvons déjà le dépasser. Je pense qu'en ce qui concerne les escaliers , Je pense qu'en ce qui concerne les escaliers cela ne semble pas possible, mais dans l'ensemble, je pense qu'il vaut mieux prévenir que guérir. Je vais donc aller sur ces rambardes ici. Je vais me procurer la déclaration. Donc celui-ci, ici, je vais simplement dupliquer celui qui existe déjà et je vais le remplacer par celui-ci. Donc, en saisissant celui-ci, en sélectionnant remplacera le petit pilier celui qui remplacera le petit pilier et en le posant ainsi, nous obtiendrons exactement le même endroit que nous le voulions. Ensuite, nous devons nous assurer de jouer un peu avec ça et de nous assurer d'avoir un bon réglage pour le côté du mur, quelque chose comme ça, je pense, qui fonctionnerait très bien pour nous. Je vais aussi réajuster un peu ce mur, juste quelque chose comme ça. Et puis, en ce qui concerne ce chevauchement, je vais juste le présenter comme si j'espérais que rien ne se chevauche. Il y a un certain chevauchement. Je vais le faire ressortir encore plus, juste comme ça. Je vais en fait faire pivoter ça et quelque chose comme ça. Donnez-nous un bon type de résultats. Allons-y et passons à autre chose. Maintenant, nous allons essentiellement faire le même tour de l'autre côté, je vais les saisir tous les deux ou les saisir tous, comme si je devais les déplacer sur le côté. Ensuite, nous devons réfléchir à la façon dont nous allons le configurer en ce qui concerne cette section, que je pense que nous allons juste saisir légèrement plus vers l'extérieur. Cela va nous aider. Mais je crains que ça ne soit pas beau en ce qui concerne la symétrie elle-même. Ce pilier sera donc bien sûr légèrement incliné, légèrement plus haut que celui-ci. Et ce n'est peut-être pas aussi beau, mais dans l'ensemble, je pense que tout ira bien. Je vais le configurer comme ça. Juste comme ça, je vais saisir les plus petites pièces comme si nous étions en dessous et remplacer essentiellement par celles reproduites l'autre côté. Donc quelque chose comme ça. Pour être honnête, je ne pense pas que nous ayons même besoin de cet article, laissez-moi simplement le supprimer à votre façon. Et ça va ressembler à ça. Donc, adultes, ça a l'air plutôt sympa en fait. Je vais continuer et le garder. Je vais ensuite récupérer cette dernière pièce. Wiley, placez-le en place de manière à ce qu'il ait l' air fixé au mur, comme ça. Essentiellement donner l'impression que cela fait partie de la même puissance de construction, de la même structure. Et demandez-le. Maintenant, nous allons nous efforcer de nous assurer que la belle configuration de l'escalier soit également très belle. Je m'interroge juste sur la hauteur de l'escalier. Donc, celui-ci semble être un bon État. Et je vais le déplacer ici. Je sais que nous allons faire quelques circuits ici, alors nous allons quitter cet escalier comme ça. Maintenant, à ce propos, je pense que ce que je vais faire , c'est l'aplatir un peu. Ensuite, nous travaillons essentiellement nous-mêmes en ce qui concerne l'ensemble de cette configuration et aplatisée comme ça, quelque chose comme ça. Et puis, de l'autre côté, nous allons exprimer cela avec des mots. Et cette hauteur n'a pas l'air d'être assez belle. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. On dirait peut-être que ce ne sont pas les mêmes hauteurs. Je me demande juste pourquoi c'est arrivé. Je vais juste me lancer et consulter cette section ici. Cette théorie ne semble pas non plus être aplatie. Donc oui, je crois que j'ai juste légèrement augmenté l' altitude. Je vais continuer et augmenter l'effectif total. Ou en fait, je vais m' emparer de la cible aplatie, pour vérifier celle qui se trouve de l'autre côté. Ensuite, je vais juste commencer à peindre avec un petit pinceau. Et je pense que cela va nous aider à nous en sortir et à nous accaparer de manière régressive. Un bon type d'élévation dans cette section globale de la zone. Je vais trop m' inquiéter à ce sujet maintenant, car il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour enfin tout configurer, et nous allons commencer à travailler pour nous assurer d'avoir un bon type de configuration ou un look général Nous devons combiner cette section, toute cette section ici. Je vais y aller et le faire tout de suite. Je vais saisir cette partie comme ça pour la rendre un peu plus cohérente en ce qui concerne façon dont nous avons aménagé ce bâtiment. vais créer une petite plate-forme pour donner l'impression que c'est un peu une section juste pour nous aider à sortir un peu de l'escalier. Et je pense que ça va être très joli. En fait, il va légèrement le faire pivoter pour s'assurer qu'il est perpendiculaire au bâtiment qui y est mis de côté. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer un bon type de configuration. Il existe cependant des lacunes, que nous devrons peut-être corriger. Et bien sûr, nous allons nous pencher sur cette question dans un instant. Mais dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt joli comme ça. Comme ça. Un meilleur moyen de se détacher de la surface ici est en fait plutôt sympa. Il y a un petit trou ici, qui ressemble en fait à un joli secret, une sorte de faute de frappe secrète intrinsèque. Et qu'est-ce que je trouve ? Je vais devoir essentiellement le remplir. Et nous avons beaucoup de choses sur lesquelles travailler ici. Mais tout d'abord, nous devons nous assurer de le remplir avec des maisons et ainsi de suite. Donc, pour cela, nous allons utiliser les bretelles et les déplacer sur le côté, comme ça. Et je me demande simplement, en ce qui concerne ce boîtier, s'il va être très beau. Je pense que ce serait vraiment beau si nous l'accrochions partiellement à la maison ici, elle irait bien, surtout si nous la faisions pivoter sur elle irait bien, le côté, comme ça. Il semblerait donc que cette racine s'arrête pour le bien de toute cette forteresse. Mais maintenant, j'ai un grand écart. J'essaie donc de comprendre ce que nous pouvons faire pour nous aider à combler cet espace vide dans cette section. Et je pense que nous pouvons utiliser une cabane plus petite. la plus petite partie d'ici, on peut juste attraper ce cœur ici et enterrer dans cette section. Et je pense que cela fonctionnera très bien. Nous n'avons qu'à nous inquiéter du moment où nous cliquons sur un bouton et nous pouvons peut-être voir cela chaud. Je ne veux pas que cela soit visible, pour être honnête, je voulais nous aider à comprendre que quelque chose comme ça finira bien, et pour être honnête, je ne vais même pas trop m' inquiéter à ce sujet. Ce n'est qu'un outil de remplissage de place, tout en étant beau vu de haut en bas. Assurez-vous que cela ne ressemble pas à du schiste si vous le giflez dans cette zone sans raison. Donc, en ce qui concerne cette maison, nous nous assurons de bien l' attacher ici. Et oui, je trouve ça plutôt joli. Nous pouvons donner l'impression que cette pièce jointe grandit dans cette maison, comme si elle avait été construite sur le côté de cette partie de la maison. Et oui, nous pouvons le laisser tel quel, nous pouvons travailler un peu avec le moulage du paysage à l'avenir. Mais dans l'ensemble, nous nous sommes simplement assurés d'avoir une bonne configuration pour cela en ce qui concerne la superficie globale. Nous avons une belle façon de le parcourir. La zone elle-même est donc assez grande pour nous. Et essentiellement, l' altitude arrière est plus stabilisée, de sorte que nous pouvons avoir la même altitude sur toute cette section. Alors maintenant, dans la leçon suivante, nous pouvons réellement combler tout cet écart. Nous avons pris un peu de temps pour trier cette section ici, mais je pense que cela en valait la peine pour nous assurer que cette section soit assez belle vue de loin ou que certains bâtiments flottent en ce moment. Nous allons donc également régler ce problème dans un instant. Donc oui, nous allons le laisser ici dans cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 65. Façonner le Stronghold: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction, en m'envoyant le monde réel avec scores modulaires Kid Bash d' Unreal Engine Phi. Nous avons interrompu la dernière leçon en exposant un petit extrait de ces étapes. Et maintenant, nous allons enfin pouvoir fermer toute cette zone à l'arrière car certains bâtiments de forteresses en parlent depuis quelques dernières leçons. En fait, je voulais vraiment terminer en ce qui concerne la fermeture de cette zone obtenir une structure globale agréable pour obtenir une structure globale agréable, juste la configuration générale des bâtiments et de l' environnement lui-même, et commencer à travailler sur d'autres éléments. Les mains sont visibles dans Unreal Engine 5. Mais avant cela, allons-y et travaillons sur cette configuration au sein des bâtiments les plus solides eux-mêmes. Nous allons commencer un naufrage. Et à partir de cette zone, nous allons nous procurer ces petits bâtiments. Et je pense que oui, allons-y et créons un doublon à partir du plus petit type de bâtiment plus solide et y travaillons à notre façon. Donc, pour le moment, nous allons avoir un bon type de configuration ici. Nous pouvons commencer par ne pas simplement le faire fonctionner à 90 degrés par rapport aux bâtiments eux-mêmes. Nous pouvons également les avoir en diagonale, ce qui nous aide également. En ce qui concerne la configuration globale. Une chose à savoir cependant, c'est que ces combinaisons ne sont pas toujours un entraînement en ce qui concerne la façon dont nous les connectons, il est un peu plus difficile de les connecter à cet égard, car le système de chevauchement semble un peu étrange à cet égard. Donc, par exemple, en ce moment, si je travaille avec ce type de configuration, nous pouvons voir que la fenêtre peut être partiellement prête et, par conséquent, à cet égard. Mais je pense que si nous devions simplement les superposer légèrement , nous obtiendrions ce résultat et, dans l'ensemble, cela serait plutôt beau. Mais je dois dire que l'élévation est trop constante. Donc, pour séparer le type général d'attention, nous pouvons simplement la placer plus bas de la manière suivante. Et nous allons obtenir ce genre de résultats. Donc, dans l'ensemble, ça va être très beau. Maintenant. Nous pouvons également saisir le même type de bâtiment et le relier à un type d'alignement plus apparent ici. Nous pouvons donc avoir un bon type de transition vers une configuration sonore plus structurelle. Et lorsque vous travaillez avec les bâtiments, vous ne voulez pas vous assurer qu'ils sont trop uniformes par rapport à ces angles. Mais en même temps, vous ne voulez pas qu'ils aient l'air trop organiques, vous ne voulez pas qu'ils aient air souples et ainsi de suite. Nous devons donc également nous assurer que nous avons également ce type de rectangles. C'est donc 90 degrés par rapport à cet angle sur la structure elle-même. Et je pense que cela fonctionne assez bien dans l'ensemble. Nous allons déplacer ce bâtiment légèrement sur le côté pour obtenir ce type de transition pour l'angle du pilier. Je pense que ça va très bien fonctionner. Ensuite, en ce qui concerne le bâtiment que nous pouvons construire sur le côté, je pense que nous pouvons commencer par un peu sur le côté. Pour le bâtiment. À l'arrière, nous pouvons en fait saisir le plus grand bâtiment que nous ayons. Nous allons le dupliquer ainsi. Nous allons le déplacer sur le côté. Et bien sûr, nous allons bien l'installer sur le terrain comme ça. Et ce faisant, nous pouvons également prendre en compte, en ce qui concerne les bords du bâtiment, les extensions du bâtiment, c' est-à-dire, par exemple , ces murs semblent un peu jouer. Je vais donc faire demi-tour et le faire ressembler à quelque chose comme ça. Maintenant, en ce qui concerne la configuration générale de ce bâtiment, idéalement, je voudrais avoir un peu plus d'espace ici. Pour cela, je pense que la meilleure option est la meilleure option est de le faire glisser un peu vers l'arrière, ce qui nous aidera à nous détacher de la surface. Je pense que nous pouvons construire des murs supplémentaires pour mieux faire face aux tours, et même s'ils ne seront pas aussi visibles, nous pouvons les placer un peu plus en arrière-plan par rapport Je pense que nous pouvons construire des murs supplémentaires aux tours, pour mieux faire face aux tours, et même s'ils ne seront pas aussi visibles, nous pouvons les placer un peu plus en à notre point de repère principal pour ces tours. Nous pouvons également faire pivoter légèrement ce bâtiment sur le côté. Et cela nous aidera à rompre les bords, le type général d'alignements. Il n'est pas nécessaire qu'ils aient l' air parfaits. Ils doivent avoir l'air d'avoir été construits petit à petit par rapport aux bâtiments eux-mêmes. Et de cette façon, je pense que ça aura l'air bien. Et maintenant, en ce qui concerne cet avantage, nous allons nous doter d'une structure supplémentaire. Mais je pense que la meilleure façon de procéder serait de récupérer ce bâtiment ici, le dupliquer. Nous devions le mettre sur le côté, donc je pense que je vais faire en sorte que ce soit sous cet angle, juste comme ça. Et je vais le mettre en place comme si j'allais le mettre un peu sur la jambe avant. Donc, pour casser la surface principalement sur le côté. Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont vous les interconnectez ici. Et nous aimerions peut-être avoir un peu plus de paysage de ce côté. Donc, en fait, je vais prendre tous ces escaliers comme ça, mais les monter sur le côté et nous aurons un support supplémentaire, ce que nous pouvons tout à aurons un support supplémentaire, fait faire maintenant. En fait, je vais prendre l'un de ces supports ainsi que les petits supports en pierre et le poser sur le côté. Et je pense que cela fonctionnera très bien en fait. Juste comme ça. Et peut-être devons-nous le réaligner un peu. Cela garantit donc qu'il est vraiment très beau en ce qui concerne le fait de faire ressortir l' ensemble du bâtiment un peu comme ça. Nous pourrions même en faire une deuxième copie. Et en fait, je vais juste le chevaucher avec les répercussions ici et le réduire un peu. En fait, nous avons trouvé le réglage général de la grille et l'avons abaissé un peu plus bas, donc. Il sera à peine visible à l'arrière et peut-être même changerez un peu la balance de cette manière. Et cela pourrait très bien fonctionner . Mais je vais le mettre un peu sur le côté comme ça. Juste en ayant un aspect extérieur, je pense que nous allons très bien nous entraîner, même si je préfère le déplacer de l'autre côté comme ça. Ce type de couture ne serait pas aussi évident, je pense. Oui, voilà. Cela ne semble même pas évident si nous devions le déplacer latéralement. Donc, dans l'ensemble, allons-y et laissons les choses telles quelles. Et je pense que pour les escaliers, nous allons les faire avancer. Il y a quelque chose ici. Je pense que ça va être très beau. Très bien, maintenant, revenons aux bâtiments Nous allons donc nous assurer sortir de la surface ici. Nous avons une très belle ligne droite dans cette section, qui peut sembler très bonne pour une zone ouverte. Mais je pense que dans l'ensemble, nous allons nous procurer un bâtiment et le placer de l'autre côté. Alors allons-y et faisons-le. En fait, je vais simplement cliquer sur Control Z parce que j'ai réalisé que nous dupliquons ce bâtiment à partir d'un dossier déjà existant. Et nous ne voulons pas que cela se produise, car ce serait compliqué si nous ne voulions pas sélectionner cette section entière pour le bâtiment, essentiellement pour la structure. Mais allons-y et prenons ce bâtiment ici. Et j'ai réalisé que la sélection par grille n'était pas activée. Je vais cliquer à nouveau sur Control Z, pour revenir à la sélection principale, comme pour activer la grille, pour augmenter la grille à 100. Et même si ce n'est pas aussi important dans ce cas en particulier, vaut mieux avoir des rigides et faire attention à l'extérieur de ces bâtiments. Donc, pour l'instant, je pense qu'ils seront très jolis à la même hauteur, par exemple quelque chose comme ça. Tout aurait l'air bien, allons-y et essayons-le comme ça. Ou peut-être même la garder est très belle, car la raison en est vous allez avoir un certain attachement à travers elles, tout en ne superposant pas cette fenêtre et, de loin, cela superposant pas cette fenêtre aura l'air plutôt beau dans l'ensemble. Et même si les structures générales sont plutôt belles, je pense que nous devrons tout de même utiliser ces tours et nous préparer de même utiliser ces tours et avec quelques détails de fond , juste pour nous assurer de nous détacher de la surface. Donc oui, le simple fait d'utiliser ce genre de tours simples ne nous donnera pas assez de détails sur les photos. Donc oui, pour cela, nous allons nous assurer de créer quelques murs supplémentaires, quelques piliers supplémentaires, je dirais, et nous pourrons y travailler. Oui, allons-y et attrapons ce pilier ici. Nous allons le déplacer complètement en arrière, comme ça. Et je peux vraiment jouer avec, en ce qui concerne la forme elle-même, la configuration. Nous pouvons cliquer sur l'un d'entre eux et commencer à jouer avec la tour. Donc, idéalement, je veux qu'une tour soit ainsi pour nous aider en ce qui concerne l'élévation et que la seconde soit une version légèrement plus haute, comme ça. Mais bien sûr, nous devons nous assurer qu'il est bien placé par rapport au dos. Et pour cela, nous allons nous assurer que nous allons nous assurer que les sections supérieures s'alignent là où nous le souhaitons. Ensuite, nous allons commencer à réfléchir manière dont les éléments les plus bas seront essentiellement réalignés. Et donc, pour cela, nous allons nous prendre pour une grande paroi paroi pulmonaire basse. Nous allons donc la fixer sur le côté de ces deux heures et nous allons essayer de nous en sortir une belle configuration. Donc, par exemple, ce que je veux dire par belle configuration, c'est cette tour. Je sais qu'il y a quelques variations. Je vais appuyer sur Shift G pour dissocier la base. Je vais chercher la base et je sais que la chèvre y ajoute une sorte d'escalier, une configuration comme celle-ci, laquelle nous pouvons faire pivoter et en tirer un très bon aperçu. Alors allons-y et faisons-le. Je peux voir qu'il y a celui-ci en particulier deux types d'escaliers pour cette tour Nous allons nous assurer de réaligner le bord sur les déclarations d'habitudes orientées latéralement afin de pouvoir nous connecter essentiellement au côté du mur. Je vais également déplacer le mur lui-même un peu plus près de la partie centrale, comme ça. Et en fait, ça a l' air plutôt sympa. Je vais l'abaisser un peu pendant que ce mur en train de le faire pivoter. Quelque chose comme ça, avoir cet angle face au mur, l' habitude de le faire face de côté, quelque chose comme ça. Je vais abaisser le réglage de la grille comme ça et le placer exactement au centre, comme ça. Maintenant, allons-y et cliquez sur l'un d'entre eux. Faisons en sorte que cette élévation ne soit pas trop élevée, ce qui est impersonnel, à mon avis, c'est un peu trop. Je vais donc réduire légèrement ce montant, de manière à ce que nous ayons un changement plus graduel. Et cela se présente plutôt bien lorsque nous devons nous configurer avec plus de types de choses en arrière-plan. Nous devons relier cela un peu, qui sera assez facile pour le faire. Oui, nous allons laisser cela dans la partie suivante, la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 66. Correction de l'arrière de notre forteresse virtuelle: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création création de mondes médiévaux avec cinq scores modulaires du kit Unreal Engine. Et la dernière leçon, nous l' interrompue en nous installant une belle zone hypothénaire à l'arrière qui nous aidera à donner un peu de formation à la ville en ce qui concerne le paysage général. Maintenant, nous allons nous assurer de l'associer au reste de la scène, car pour l' instant, nous vivons simplement dans flottant et cela n'a pas l' air aussi beau. Pour les peines. Nous allons simplement installer une fondation qui se trouvera sous ce type de mur et je vais juste la localiser ici, pour augmenter le verrouillage du réseau à 100. Et allons-y et trouvons celui-ci ici. Donc, en fait, ce que je vais faire, c'est copier celui-ci. Le mur lui-même va le remplacer par une telle fondation. Nous devrions donc le placer juste en dessous, comme ça. Pour l'instant. Nous allons juste le déplacer jusqu'au bas de la zone. Et en fait, avant de le faire, j'aimerais les récupérer toutes en même temps. Et celui-ci est en fait groupé de cette façon, si la tour elle-même, nous allons la dissocier, nous allons la dissocier, ou elle va nous assurer de saisir les fondations. Et en gros, pour le moment, nous allons tout déplacer en même temps. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons juste en faire une copie et créer ce type de motif. Bien entendu, le schéma lui-même va être assez oppressant au tout début. Mais nous allons travailler dessus dans un moment. Et je suis juste en train de regarder à quoi cela ressemble par rapport à la section globale. Nous voudrions peut-être l'égaliser en ce qui concerne le nivellement. Mais je pense que cela fonctionnera mieux pour nous, car nous pourrons également avoir une belle altitude par rapport au une belle altitude par rapport au terrain lui-même. Rendre la scène globale un peu plus organique en ce qui concerne les glyphes. Allons-y et laissons cette section pour en avoir une meilleure, nous devons bien sûr la combiner avec le reste des éléments. Permettez-moi donc de vérifier s'il s'agit du mur le plus grand et le plus long que nous ayons, et c'est probablement le cas. Ce qui est en fait normal. Nous allons commencer à le placer sur le côté au lieu de simplement saisir et de le placer en diagonale à 90 degrés, comme ça. En fait, je vais juste le tordre pour qu'il soit en diagonale, et non en ligne droite soit en diagonale, et non en ligne droite, et cela nous aidera à obtenir un meilleur type de configuration. degrés d'étanchéité nous permettront donc d' obtenir ce type rigide pour surplomber les murs de notre château, tout en nous aidant à obtenir une légère courbure par rapport à ceux-ci. Donc ça va être très sympa. Allons-y et positionnons-le. La tour elle-même, comme ça. Et je me demande simplement ce que nous devrions faire dans ce domaine. Je vais cliquer à nouveau sur l'un d'entre très rapidement, juste pour voir à quoi cela ressemblerait. Et oui, nous voulons vraiment abaisser ce mur d'un peu plus judicieusement. Ça n'a pas l'air aussi beau. En ce qui concerne le flux de l'ensemble de la configuration. Nous pouvons voir si nous devions zoomer sur toute cette zone. Ça n'a pas l'air aussi beau. Allons-y et réglons ça très rapidement. Dans ce cas, nous allons prendre l'une des tours Je pense que comme nous utilisons tours circulaires au milieu, nous allons également en utiliser certaines dans un sac, il suffit de mélanger le mélange. Et je pense qu'au lieu de simplement combiner cette tour entière avec la maison, nous aurons un mur supplémentaire ici. Nous allons laisser ce type de mur tout seul. Donc, oui, nous allons mettre fin à la base d'alimentation qui connecte à l'arrière de cette section, qui nous permettra essentiellement avoir un peu de mélange en ce qui concerne la maison également, afin de ne pas avoir à utiliser ces tours carrées pour parcourir l' ensemble de la scène. Donc, pour cela, nous allons nous procurer une tour circulaire , mais en la regardant, je n'arrive pas à la trouver ici. Je vais juste récupérer l'une des pièces de cette tour. Et je devrais pouvoir le faire, si je cliquais sur le bouton Parcourir pour relier toutes les pièces circulaires de cette manière. Et oui, nous pouvons réutiliser ceux que nous avons déjà ici ou utiliser ceux de Windows. Et si je cliquais sur l'une d'elles, pour vérifier très rapidement, je me demande si les fenêtres à l'arrière seraient une bonne idée. Nous ne voulons pas trop détourner l' attention de la pièce phare principale. Si nous cliquons sur l'une d' entre elles, ce sont les fenêtres qui attireront également l'attention. Je pense donc qu'il serait peut-être préférable de le laisser tel quel, mais la forme elle-même, nous allons certainement la modifier. Nous allons donc d'abord aborder le problème, le déplacer en double exemplaire. Je vais juste vérifier très rapidement. Et en fait, avant de le faire, j'ai préféré m'emparer à la fois de la fondation et de la tour elle-même. De cette façon, nous aurions quelque chose sur lequel travailler en dessous. Alors demandez cette pièce. Nous allons nous assurer que nous sommes également atteints d'une maladie. Et oui, allons-y et faisons-en rapidement un doublon. Faites un remplacement de fondation comme ça. Je vais le faire glisser vers le haut, connectez-les tous les deux. Et pour cette tour , de préférence , honnêtement, oui, nous allons changer l'apparence du rose Rudolf, rendre un peu plus belle. En ce qui concerne la configuration globale, nous devons tenir compte de la hauteur. Mais nous allons le faire dans un instant. Allons-y et faisons glisser ça. Notre sujet sur lequel nous allons nous servir de celui-ci parce que nous sommes en mesure de nous procurer une belle configuration. Il ne se connecte pas parce que je le déplace probablement avec une configuration différente pour le blocage. Nous allons rapidement copier l'emplacement de cette tour, puis l'emplacement de la face la tour en cliquant avec le bouton droit de la souris, bien sûr. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser et il devrait être bien connecté. Mais configuration globale, alors allons-y et voyons si c'est le cas. Et je pense, oui, je pense que cela doit monter un peu, comme si quelque chose comme ça sonnait parfaitement sur le dessus de la base. Et cliquez sur Allons-y et cliquez sur un. C'est un peu trop haut. Je vais donc réduire un peu cela. Donc, étant donné que la tour elle-même , son sommet se dirige en fait vers l'intérieur, cela ne signifie pas que nous devons maintenir tout le sommet des tours dans un angle de pente , où elle descend de plus en plus progressivement Nous pouvons séparer tout cet angle avec ce genre de look où cette pièce monte un peu plus haut. Mais en même temps, elle se replie sur elle-même, c' est une si petite pièce qui va tout de même nous donner une belle composition générale. nous donne progressivement une belle configuration, si nous y jetons un coup d'œil, pour la partie centrale de la tour. Je pense donc que ça va être très joli. Également. Nous pouvons même l'augmenter encore, et je pense que nous pouvons le faire également. Cela permettra également de s'assurer que c'est un peu plus haut par rapport à l'ensemble de la passerelle. Ça va être calme, sympa. Peut-être même engager un peu Diego, quelque chose comme ça. Et cela garantit également que la fondation est bien mise en place . Cela a donc l'air plutôt sympa, mais ce n'est pas tout à fait approprié dans l'ensemble Pour cet angle, je vais le déplacer légèrement. Il s'adapte parfaitement au côté, comme ça. Donc ça a l'air plutôt sympa. Je me demande quelle est cette configuration globale de la partie décorative qui pourrait ne pas être aussi belle. Cependant, nous pouvons facilement changer cela. Nous pouvons simplement nous assurer de l'utiliser. Ou bien, je peux simplement prendre l'un de ceux qui n'ont aucun angle ou qui ont tous les angles. Est-ce que celui-ci était ici ? Non, ça ne l'était pas. Notre D Et voilà. C'est celui-là. Tous les angles ne sont toujours pas connectés. Je me demande donc ce que nous devrions faire et le faire pivoter légèrement pour qu' il ait l' air d'être un peu plus connecté au côté de cet angle de surface tout en conservant une partie de la décoration. Cette partie, cependant, sera laissée à elle-même. Ça ne va pas trop se démarquer et, dans l'ensemble, je pense que tout ira bien. Tant que certaines déclarations seront de retour, je pense que tout ira bien. Maintenant, allons-y et faisons-les glisser vers le bas comme ça. Et nous pouvons travailler avec eux en ce qui concerne la mise à l'échelle elle-même. Et ça a l'air plutôt sympa. Mais ce n'est pas le cas, je n' aime pas le fait que ce ne soit pas approprié. Ou en ce qui concerne la configuration du château, nous pourrions même la déplacer un peu vers le bas. Je vais donc juste cliquer sur l' un d'entre eux pour voir à quoi ça ressemble. C'est plutôt joli, mais pas comme je le souhaiterais. Je vais donc cliquer sur Control Z. Encore une fois, la raison principale est que cela n'était pas seulement visible en ce qui concerne son arrière-plan. Mais en revanche, c'est plus visible, ça a l'air beaucoup plus beau. Je vais également cliquer sur Contrôle pour m'assurer de pouvoir déplacer 1 à 2 signets de caméras. Et cela nous aidera en ce qui concerne la configuration globale. Maintenant, en fait, avant de diviser la surface en ce qui concerne les parois verticales, allons-y et trouvons également certains de ces murs supplémentaires en ce qui concerne l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement compliquer la tâche de la Fondation. Je vais m'emparer de tous ces murs ainsi que de la tour. Juste comme ça. Je vais aller de l'avant et me repositionner. Ceci. Ce serait dans un angle, quelque chose comme ça. Tout va bien se passer, je vais le faire pivoter autour de ça. Eh bien, maintenant, nous allons essentiellement voir à quoi cela ressemblerait. Et ça n'a pas l' air aussi mal, mais idéalement, je voulais commencer par le connecter comme ça. Je pense que ça ira bien mieux. Nous pouvons couper un coin de la maison elle-même car elle sera cachée par la majeure partie du mur. Quoi qu'il en soit, il sera probablement également caché par l'ombre. Et je pense que je vais également étendre le mur. Donc ça va être bien mieux. En fait , je vais légèrement augmenter ce pouvoir . Et avant cela, je vais faire en sorte que l'ensemble de sa sélection clique sur Control G pour m' assurer que nous la regroupons. Et maintenant, nous allons faire la même chose pour le mur, contrôler G et le déplacer vers le haut. Et localisons le gadget. Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser sur le côté et cela devrait nous donner un bon résultat, même si cela ne semble pas vouloir fonctionner, surtout parce qu'il est probablement groupé. Je vais appuyer sur Shift G et maintenant ça devrait fonctionner. Je ne sais donc pas pourquoi il le fait parfois comme ça, mais ça va. Maintenant, en ce qui concerne cette partie, je pense que ça va très bien se passer. Nous pouvons réduire toute cette section. En fait, je vais juste m'emparer de ces murs, de tous ces murs comme ça. Cliquez sur Shift G, puis abaissez toute cette section vers le bas. Juste comme ça. Je vais cliquer sur l'un d'entre eux juste pour m'assurer qu'il est beau. Mais il suffit de toucher le côté du toit comme ça. Mais je pense que parce que nous avons des pointes, cela nous aidera à les séparer. Je vais sélectionner cette heure entière, et la remettre en place comme ça. Et nous pouvons également envisager de changer légèrement les toits , étant donné que je parle de ces tours, nous n'en avons quelques-unes pas. Et ceux-ci pourraient avoir des toits, mais je pense que ce serait plus beau si nous devions simplement ajouter ces toits en tant que variantes différentes. Je pense que ça sera beaucoup plus beau. Je vais également copier l' emplacement des cellules thyroïdiennes. Alors qu'en fait, je dois secouer l'emplacement de copie couplé à Shift G de la transformation et la coller au sommet de la tour, comme ça. Alors soulevez-le. Et cela devrait nous donner un bon résultat. Nous devons le baisser comme ça. Ou en fait, je vais juste le mettre dans un journal de 50. Et voilà, parfait. Maintenant, cliquons sur deux. Voyons à quoi ça ressemble. Je suis désolée. Cliquons sur l'un d'entre eux. Voyons à quoi ça ressemble. Et oui, nous pouvons voir qu'il a toujours ce type de configuration agréable. Nous pouvons même abaisser légèrement cette tour. Je pense que ça va quand même être très beau. Je pense que c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons l'abaisser sans nous inquiéter du terrain lui-même. Encore une fois, nous allons simplement le développer au fur et à mesure. Je vais cliquer sur l'un d'entre eux après l'avoir sélectionné et le baisser un peu manuellement jusqu' au point que je souhaite. C'est donc un peu plus bas que ce que je voudrais dans un sac. Je pense que ça va être calme. OK. Et le mur de la tour, bien sûr, on ne peut pas en déplacer une partie à mi-chemin, en quelque sorte. On peut juste l'avoir sous un angle comme ça. Ce ne serait pas aussi agréable de cliquer sur Control Z et de faire mon travail. Et dans l'ensemble ça a l'air sympa et nous manquons de temps. Donc, oui, dans la prochaine leçon, nous allons nous assurer que ce morceau de mur soit un peu plus solide, car pour l'instant, c'est juste un look fin que nous regardons du haut, qui n'est surtout pas aussi beau. Nous devons donc nous assurer qu'il est connecté pour faire partie de la forteresse. Et oui, merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 67. Renforcer les murs de château virtuels: Bienvenue à tous dans la construction et création de mondes médiévaux sans rapport avec votre cours de kit modulaire Pie. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous nous créons essentiellement un type de bastion dorsal , car il est beau, mais il n'a pas l'air assez solide. On dirait qu' une petite rafale de vent l'emportera. Nous allons donc commencer par régler ce problème. Et l'une des façons dont nous pouvons résoudre ce problème avec quelques murs supplémentaires, par exemple à l'arrière. Nous pouvons le faire en les récupérant ici. Je vais y aller et le faire. Je vais récupérer toute cette section comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Je vais simplement en faire une copie et l' attacher essentiellement sur le côté du mur. Ainsi, en faisant simplement cela, nous sommes en mesure de donner l'impression qu' il possède quelques attaches supplémentaires, grâce à ce rôle fort attaches supplémentaires, grâce à ce rôle fort, qui lui confèrent une plus grande intégrité structurelle. Et dans l'ensemble, les valses semblent tout de suite un peu plus épaisses. Il semble que le support soit réellement là. C'est une façon de le réparer. Et avant de passer à autre chose, j'aimerais idéalement changer les tours. Peut-être. Nous avons deux tours arrondies dans un sac. Mais je pense que c'est parce que nous avons également quelques variantes, par exemple, au tout début, nous avons des tours qui relient les tours carrées et les tours circulaires. Nous pouvons également tirer parti de la cohérence à cet égard et obtenir un type de configuration plus agréable ici. est pour cette raison que nous allons en fait changer l'une des tours pour qu'elle soit circulaire. Je vais en fait supprimer celui-ci ici. Je vais cliquer sur Oui. Je vais en prendre un, je crois que je vais en prendre un qui n'a pas de toit, un peu comme celui-ci ici. Prenez les deux pièces et je vais essayer de les attacher ici. Dans ce cas, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de configurer en ce qui concerne embouteillages, parce que je ne pense pas que nous ayons besoin d'un type de bâtiment aussi robuste en ce qui concerne la proximité des pièces jointes, car il se trouvera entièrement dans un sac. Quelque chose comme ça peut-être. Et je me demande juste qu' il va y avoir un petit écart ici. Nous pouvons donc également saisir ces pièces et peut-être les rendre un peu plus épaisses, comme ça. Et nous allons également utiliser la même technique pour le dos et nous assurer d'avoir une certaine variation. Maintenant, ça a l'air plutôt intéressant. Ce n'est peut-être pas aussi beau à côté de tous les bâtiments. Mais si nous pouvons en faire votre bâtiment lui-même, si nous voulons, par exemple , la fertilité de ces murs , je vais simplement les renverser pour me faciliter la vie . Je vais cliquer dessus et voir de quelle valeur il s'agit. Donc, c'est une valeur verte, ça va être y. Et je pense que nous pouvons simplement la modifier. Désolée, ce sera ma visite. Je vais le remplacer par un négatif. Essentiellement, je vais l'inverser. Donc, dans ce camp, il y a moins de karaté ou de déclarations. Et je pense que nous allons également ajouter une petite pièce jointe, en ce qui concerne une sorte d'entrée, ce que nous pouvons faire tout de suite. Je vais revenir à toutes nos petites pièces et rechercher celles qui correspondent à la zone que je recherche. Voici donc les murs. Ce sont les éléments dont je parlais qui nous aideront à obtenir une belle apparence d'entrée. Et je vais simplement cliquer sur le navigateur de contenu, rechercher dans la zone pour m'assurer que nous sommes dans la même zone. Ensuite, je vais commencer à le construire très rapidement. Je vais créer un bon type de configuration. Je pense qu'une pièce d'angle sera très jolie. Allons-y et profitons-en. Et j'espère que ce sera une pièce jointe. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblerait. En gros, nous le construisons en haut d'un bel escalier. Leur cas est comme ça. Juste comme ça, quelque chose du genre. Et je veux qu'il soit attaché sur le côté comme ça. Je me demande si ça a l'air bien comme pièce jointe. Cela ressemble donc à un bon type de thérapie. Il nous manque un petit bloc, alors allons-y et trouvons-le, quelque chose pour le remplir. C'est donc une sorte de bout carré. En ce qui concerne l'angle de 90 degrés, nous voulons nous assurer de n' utiliser que cette pièce ici. Je crois que ça s'appelle Castle Stared D. Alors voilà. Oui. n'en a aucun qui ne serait mis de côté. J'espère donc que ça s' intégrera bien ici. Et nous devons nous vendre un bon type d'installation pour les escaliers. Allons-y et utilisons-les. Encore une fois, renforcez un peu le mur et fixez-le sur le côté. Il nous manque toujours des portes. Nous pouvons revenir aux portes à tout moment de la journée, gros, nous pouvons le faire plus tard. Mais je pense que ce sera mieux pour le moment. Je veux juste m' assurer qu'ils ont air bien attachés, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus bas. Je voulais donc faire partie de cette fondation ici. Et je vais le pousser un peu vers l'arrière. Je peux voir que l' entrée ne semble pas fonctionner aussi bien. Pour essayer de le faire pivoter un peu. Voyons à quoi ça ressemble. Ça n'a pas l'air aussi beau. Et oui, pour Cyrus, assurons-nous de l'aligner sur le côté du mur. Et je pense que je vais placer le. Idéalement, je veux qu'une porte soit au-dessus de cette zone et que je voulais aussi monter un escalier. Ça a commencé comme ça. J'essaie donc de comprendre ce que je peux faire à ce sujet. Je pense que je vais devoir changer un peu ce type d'approche. En ce qui concerne l'escalier, je me demande simplement ce que je peux faire pour y remédier. Je me demande si nous pouvons cliquer sur Shift G, faire pivoter ça. Mais je pense que oui, je ne pense pas que cette partie ait un côté du mur, alors j'essaie de déterminer quelle serait la meilleure partie à cet égard. Et on pourrait essayer de le faire avec un coin. Donc, en saisissant ceci, peut-être en le retournant et en regardant à quoi cela ressemblerait par rapport à cela, peut-être quelque chose comme ça, puis en attachant des escaliers et en les regardant eux-mêmes, nous pouvons soit les tourner latéralement, soit en diagonale, comme ça. Maintenant, peut-être les avoir attachés comme ça. Encore une fois, il va manquer une pièce, alors je me demande s' il est possible de dissimuler dans ce cas précis. Ou si vous pouvez avoir un certain nombre de blogs, vous pouvez simplement les cacher à ce sujet. Je pense que oui, c'est ce que nous allons faire. Je pense que nous pouvons simplement utiliser la base du mur du château et l'installer de 90 degrés, soit 45 degrés, et placer une hélice diagonale. C'est donc une nageoire qui va être très jolie. En fait, une personne aime aussi ce type de plateforme. Nous pouvons avoir quelques accessoires ici qui lui donneront une belle apparence. Et encore une fois, la porte se trouvera par ici, donc nous allons la laisser pour le moment. Revenez cependant à l'ensemble de cette configuration. Assurons-nous d' avoir un joli motif en ce qui concerne le dos. Parce que comme vous pouvez le voir ici, ça n'a pas l'air aussi beau. Donc, dans ce cas précis, mais personnellement, dire à faire, c'est simplement saisir tous les autres murs comme ça. Et en gros, nous allons inverser la tendance. Dans ce cas, nous allons cliquer sur Shift G pour annuler l'ensemble du groupe. Et nous allons nous assurer qu' aucun groupe ne se sépare. Parce que pour l'instant, nous allons, oui, récupérer toutes les autres pièces. Donc, quelques-uns d'entre eux, deux ici, deux ici, vont peut-être cliquer sur par, pour vérifier dans quelle direction il se trouve. Ce sera donc une valeur verte. Je vais passer à une valeur négative et cela va essentiellement l'inverser. Encore une fois. La plupart du temps, nous utilisions toute la section en ce qui concerne les décorations orientées de cette façon, une sorte de section en laquelle je croyais qu'elle se trouverait également ici. Ceux où elle a le plus de courage à déclarer étaient tournés vers l'intérieur. Mais dans ce cas précis, il vaut mieux mélanger un peu les choses ici, car de loin, le motif lui-même ne sera pas visible ou tout autant . La répétition liée à émission de ce type de bruit supplémentaire sera silencieuse, évidente si elle se répète d'elle-même. Et je vais aussi m'assurer glisser vers le bas et c'est juste au cas où, même si nous ne modifions pas l'altitude, nous aurons une belle configuration ici. En ce qui concerne cette partie. Nous allons avoir une petite pièce jointe à la porte, ou nous pouvons également avoir une tour ici. Je pense que la tour serait vraiment très belle. Allons-y et essayons-le. Comme il s'agit d'une tour carrée, je pense que dans ce cas précis, cela fonctionnera très bien. Nous allons faire croire que cela fait partie du bâtiment, quelque chose comme ça. Peut-être. Je suis un peu inquiet en ce qui concerne la configuration générale de ce cas particulier. Je vais le faire glisser, le superposer, assurer qu'il n'y a pas de trous ici. Et ça a l'air plutôt sympa. Je vais essayer de le faire pivoter un peu comme ça. Assurez-vous de faire correspondre l' angle ou l'ensemble de cette configuration. Et je pense que oui, ça marche. Cela fonctionne très bien. Maintenant, en ce qui concerne la hauteur, nous devons également nous assurer de la vérifier. Alors peut-être que je vais l' effacer, peut-être le baisser. Je vais cliquer sur l'un d'entre eux et voir à quel point c'est visible. Et ce n'est même pas visible de dos. Je ne suis donc pas trop inquiet à ce sujet. Allons-y et laissons choses telles quelles, nous allons être très belles. Maintenant, pour en revenir à la base, encore , nous allons faire un autre type de configuration. Essentiellement, nous allons saisir les pièces inférieures comme ça. Et en gros, pour saisir toutes les pièces inférieures comme ça. Essentiellement, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur R et les étendre légèrement comme ceci. C'est à peine si élevé. Je vais voir cette partie ici. Cela ne semble pas être une doublure. Je pense que ce n'est pas à sa place. Laisse-moi juste régler ça comme ça. Ou en fait, je vais juste supprimer celui-ci et le dupliquer un peu vers le haut. Comme ça. Je ne savais pas pourquoi ce n'était pas vers l'extérieur parce que j'ai changé d'angle va ressembler à ça. C'est très bien. Ensuite, nous allons récupérer toutes ces pièces comme ça. Nous allons les étendre un tout petit peu. Ensuite, nous allons nous assurer de conserver la sélection. Je vais cliquer sur Control Z pour assurer que nous conservons la sélection. Nous allons prendre les pièces supplémentaires, pas un haut comme ça. Et nous allons à nouveau l' étendre un tout petit peu par l'avant. Ça devrait quand même aller. Ils ne sont pas visibles, donc nous ne nous inquiétons même pas autant de la face avant. Mais sur la base de la configuration de l'angle, je peux voir que certains d'entre eux s'étendent peut-être un peu trop par rapport à cela. Nous devons donc être un peu prudents. Je m'assure également que mon angle de capture, non mon échelle de capture inclinée vers l'est, est désactivé. Nous aurions donc un ajustement plus précis à cet égard. Et en gros, nous nous assurons simplement que la thèse en bas de page est un peu plus grande. Je pourrais même récupérer ces pièces individuellement au lieu d' essayer de les agrandir toutes en même temps et de jouer un peu avec elles. Peut-être que ça traîne un peu. vais désactiver le mode grille à ce stade et simplement les extraire manuellement des mots. Donc, dans ce cas précis, je pense que ça va être très joli. Ces pièces dépassent peut-être un peu la tour. Je pense que dans ce cas précis, ça va. Et je ne veux pas que ces pièces, certaines d'entre elles soient en quelque sorte tournées vers l'extérieur. Essentiellement, nous essayons de le faire ressembler à une forme diagonale, diagonale, d'une hausse progressive vers le haut. Et cela rend l'ensemble du mur un peu plus robuste. Vous pouvez déjà voir à quel point, grâce à la base, cela le rend encore plus beau. Encore une fois, nous allons simplement nous assurer faire le même type de configuration pour chacun d'entre eux. Essentiellement, les déplacer vers l'extérieur , les redimensionner légèrement fait toute la différence à cet égard. Cette abeille, je ne sais pas pourquoi je ne les ai pas retournées. Je vais juste y aller et le faire. Je vais augmenter l'échelle à moins un. Voilà. Je vais m' assurer qu'ils ne sont pas trop orientés vers l'extérieur et je vais vérifier de l'autre côté juste pour m'assurer qu'ils ne sortent pas des bâtiments eux-mêmes. Ils n'ont pas l'air trop faux à cet égard. Et je constate juste que cette partie prend des angles un peu étranges. Je vais juste le déplacer un peu tard. Donc, de petits ajustements comme ça, je pense qu'ils sont nécessaires en ce qui concerne la configuration globale. Obtenez un type de composition plus agréable lorsque nous n'avons qu'une sorte de platine ou autre. Et le personnage jouable ne serait probablement même pas capable d' atteindre ce point, mais peut-être qu'à distance et sur le terrain, il pourrait voir ce mur et il aurait l'air d'un pourrait voir ce mur et avion sinon. Encore une fois, je vais peut-être jouer un peu plus. Faites-les sortir encore plus. Cet angle est joli. Cela n'est pas visible. C'est bien pour nous. Et oui, c'est à peu près tout par rapport à ça. Nous allons donc terminer cette leçon ici. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 68. Préparer la création de paysage: Bienvenue à tous dans la construction d'un monde médiéval avec les cinq scores modulaires du kit Unreal Engine . Dans la dernière leçon, nous avons pratiquement terminé avec le côté du mur, dont l'arrière semble assez haut et, oui, on dirait qu'il est soutenu par son propre poids. Nous allons donc maintenant continuer à évoluer avec l'ensemble de la configuration, en ce qui concerne l'environnement. Et nous allons faire une petite pause la construction de l'ensemble du château. Au lieu de cela, nous allons nous concentrer un peu plus sur le paysage lui-même. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord supprimer tous ces actifs , car ils vont nous gêner. Mais avant cela, ce que je préfère faire personnellement, c'est créer un doublon à partir d'un niveau. Ainsi, nous pouvons créer une sorte de point de contrôle pour notre propre scène. Ce que je veux dire par là, c'est essentiellement que si nous revenons à notre contenu, fois que nous sommes revenus à un niveau, c'est la scène sur laquelle nous avons travaillé par le passé. Nous allons maintenant nous assurer de tout enregistrer, en cliquant sur Control Shift et S, pour tout enregistrer. Je vais juste m'assurer que nous allons enregistrer ça comme ça. Maintenant, nous allons essentiellement le sélectionner et en faire un doublon. Et oui, nous pouvons simplement la sélectionner, cliquer sur Contrôle C, puis sur Contrôle V. Et de cette façon, si nous attendons un peu, nous pouvons maintenant créer une cellule en tant que deuxième niveau, qui sera exactement la même que celle-ci. Nous pouvons même ouvrir celle-ci et je me demandais de la sauvegarder, ce qui pourrait être une faute en ce qui concerne la sauvegarde de ma scène. Alors laisse-moi juste y aller et voir à quoi ressemble celui-ci. chargement prendra un certain temps, mais c'est essentiellement ce que vous obtiendrez si vous obtenez exactement la même copie du niveau précédent et je vais passer au niveau original car je préfère travailler dessus mais un seul convient. Nous pouvons également renommer ces fichiers et rester en ordre. Et ce sera essentiellement un point de contrôle. Même si nous gâchons quelque chose dans ce niveau, nous pouvons toujours revenir en arrière et voir comment c'était ou même repartir de zéro à partir de cette séquence de niveaux complètement différente. Donc oui, pour en revenir à cela, je vais juste supprimer quelques éléments. Je vais retirer ces pièces qui flottent dans un sac. Je pense à supprimer les maisons, mais je pense que pour l'instant je vais les garder, car vais simplement supprimer toutes celles qui flottent sur le côté. Je sais que nous avons quelques doublons ici et je vais commencer à supprimer les jours réels qui se terminent ici également. Gardez à l'esprit que nous pouvons également copier et coller les groupes de la séquence de niveaux que nous venons de créer même manière que nous l'avons fait pour ces éléments ici. Donc, en gros, nous serions en mesure de faire ressortir les objets de groupe que nous avons à notre niveau. Et je vais laisser toute cette section ici, juste pour que nous puissions, encore une fois, voir ce que nous avons en ce qui concerne les actifs. Il se peut que nous voulions quand même y revenir. Donc, juste au cas où nous le laisserions tel quel, et nous supprimerons chaque pièce d'une heure comme ça. Cela augmentera également nos performances, car il y a moins d'objets à notre niveau, sur notre scène. Donc, en fait, c'est plutôt sympa. Permettez-moi d'y aller et de continuer comme ça. Et c'est à peu près tout par rapport à ça. Allons-y maintenant et commençons à créer le matériau ou le paysage. Nous allons maintenant créer nous-mêmes un dossier pour le paysage. Nous pouvons appeler ce paysage ainsi. Et entrez-le et cliquez avec le bouton droit sur les cellules rouges et le matériau. Toute cette masse matérielle du paysage, la matière souligne la masse de la matière de cette manière. Nous allons double-cliquer dessus pour accéder à son graphe de matière. Et essentiellement pour nous assurer que nous utilisons le matériau pour le paysage. La première chose que nous voulons faire est de simplifier l'ensemble de cette configuration, car nous allons combiner plusieurs matériaux, plusieurs textures serait un peu compliqué si nous devions simplement les garder telles quelles à simplement les garder telles chaque fois, pour chacune des couleurs de base, chacune d'entre elles, la rugosité, canaux métalliques et normaux Où que nous devions créer essentiellement un nouveau type de mélanges ou chaque fois que nous voulons intégrer ces nouvelles textures. Donc oui, pour nous faciliter la vie, nous allons faire tout ce matériau change cela au lieu de simplement le matériau. Ils ont fini par devenir des attributs matériels. ce qui concerne l'utilisation des attributs du matériau , nous allons essentiellement nous assurer de sélectionner ce matériau. Nous allons cliquer sur Utiliser les attributs du matériau dans l'onglet Détails. Il y en a une ici. Et cela crée essentiellement à partir de tous ces différents nœuds, ce qui nous donne le résultat suivant une information sur un nœud unique à laquelle plusieurs nœuds sont attachés. Et cela nous aide en ce sens qu'il nous permet d'utiliser une version simplifiée. Mais en même temps, cela nous gêne un peu , car tous les nœuds ne nous permettent pas de nous connecter et de faire correspondre ces attributs matériels pour pouvoir les utiliser à partir des attributs matériels Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher l'attribut make material. Comme ça. Et c'est essentiellement ce qui nous permet de relier toutes les différentes textures. Mais ensuite, toute cette configuration peut être confondue avec une configuration numérique. Ensuite, nous pouvons les connecter, mélanger ces mélanges aux attributs du matériau. Et en gros, cela va entrer en ligne de compte. Nous pouvons relier cela aux attributs des matériaux pour le moment. Et oui, il suffit de maintenir la touche libre, de taper sur l'écran et de l'attacher à la couleur de base, de changer la couleur. Nous pouvons voir comment cela fonctionnerait essentiellement dans notre paysage. Nous allons cliquer sur « OK, nous allons fermer ça ». Et si je devais cliquer sur Oui pour assurer que nous l' enregistrons, comme ça. Une fois qu'il a fini de l'appliquer, nous pouvons essentiellement faire glisser ce matériau sur notre paysage et il devrait se connecter , et je ne sais pas pourquoi il ne le fait pas. Peut-être devons-nous sélectionner l'un des domaines. Nous allons ensuite faire défiler l'écran jusqu'à ce que nous voyions du paysage, que nous pouvons maintenant faire glisser sur l'écran comme suit. Et vous pouvez voir que tout ce morceau utilise maintenant ce matériau. Bien sûr, il n'y a aucun moyen , pas ce que nous voulons, mais il est utilisable tel quel maintenant. Et avant de nous lancer dans Material Node, je préfère personnellement que nous préparions toutes les textures, tous les matériaux à l'avance, puis nous puissions travailler sur le paysage, sur des matériaux entiers. Allons-y et faisons-le d'abord. Nous allons mettre cela en place. Quoi ? Nous allons nous assurer d' aller jusqu'au pont de cristal. Ajoutez donc rapidement un bouton ici. Allons-y et cliquons dessus. Comme Quicksilver Bridge, comme ça. Ensuite, la première chose à faire est bien sûr de le signer. Profitez de la même chaîne Epic Games. Je ne sais pas pourquoi. Cela apparaît sans cesse à chaque fois que nous créons un nouveau projet, mais c'est comme ça. Une fois connectés, nous irons chercher une forêt moussue, du sol, surtout pour nous reposer. Loi. Le premier matériau que nous allons utiliser à partir de celui-ci est ici. En fait, il y a beaucoup de sols forestiers de Morsi. Je vais quand même utiliser le premier, comme ça. Et il me demande toujours de me connecter, alors laissez-moi le faire très rapidement. Je ne sais pas pourquoi il le fait, mais voilà. Maintenant, il est correctement connecté et j'espère qu'il nous donnera ceci. Il suffit de le regarder. Il se peut que nous n'aimions toujours pas ça. Il existe une autre version. Il y a plus de fonds marins, de fonds forestiers. Ce sera toujours le même nom. Je ne sais pas pourquoi ils l'ont tous nommé de la même façon. C'est un peu compliqué, mais c'est essentiellement le vert que nous allons utiliser dans celui-ci, et non deux verts. Et c'est honnêtement une préférence personnelle à ce stade. Mais je vais quand même vous montrer comment ajuster les couleurs et leurs variations par la suite. Choisissez donc simplement le motif que vous préférez en ce qui concerne ce type de verdure. Nous allons nous en servir. Nous nous sommes installés avec de l'herbe essentiellement sur un terrain similaire. Ça va être très joli. Allons-y et assurons-nous qu'il soit doté d'une qualité immédiate. Nous n'avons pas besoin de plus haut. Et ce n'est que lorsque vous travaillez avec des balances plus petites. Et il propose une option pour, pour les résolutions K et 8 K, mais cela ne fait que baisser en termes de performances. Assurez-vous donc de l'utiliser et nous pourrons nous configurer avec belles variations et ainsi de suite pour vous en tirer une belle qualité. Donc, une fois que nous l'aurons ajouté à notre scène, la prochaine que nous rechercherons s'appellera « Nous avons toujours ces terrains rocheux ». Comme ça. Cela devrait m'en donner beaucoup de différentes. Donc je vais aussi taper mossy. Vous allez faire des surfaces. Assurons-nous de continuer à servir car essentiellement, les catégories nous permettront d' en choisir différentes. Et c'est celui que nous recherchons. Il sera utilisé pour nos zones de falaises, celles qui ont un super type de site. Cela va nous aider à décomposer la totalité du terrain de la quasi-totalité de notre territoire. Allons-y et profitons-en. Et encore une fois, de qualité moyenne. Allons-y et ajoutons cela à notre scène. Et cela nous a montré que si je faisais glisser ce côté, cela nous donnerait un nouveau dossier. Donc, essentiellement, chaque fois que nous créons un nouveau navigateur de contenu que nous ajoutons à partir de Crystal Bridge. Et ça devrait être ici. Nous avons donc un sol de forêt moussu. Ensuite, la dernière chose que nous devons obtenir sont des carreaux de béton, que nous allons également obtenir à partir d'ici. Je vais vous montrer ce que nous allons en faire plus tard. Mais maintenant allons-y et assurons-nous de tout récupérer. Les pavés en béton aiment ça, ça nous donne un beau résultat. Vous y voilà. C'est le premier. Et pensez au château médiéval pour une subvention qui sera parfaite pour nous. Alors allons-y et ajoutons cela à notre scène. Assurez-vous de le télécharger d'abord et de l'ajouter. Et pour faire bonne mesure, nous n'aurons jamais de sol forestier. Nous allons avoir une pénurie de variations, essentiellement. Donc, tout d'abord, pour ce qui est le plus bas, rentrons chez nous pour faire des recherches. Et c'est celui que nous recherchons. Au premier étage, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Cela va essentiellement nous aider à sortir de la surface et à repartir de la surface. Et oui, ça va être beau dans l'ensemble. Allons-y et ajoutons cela à notre scène. Enfin, nous allons simplement rechercher de la boue et nous devrions obtenir un bon résultat pour l'une de ces zones. Nous voulons avoir un aspect plus plat, sans trop d' herbe ou quoi que ce soit d'autre, car nous pouvons toujours y intégrer la croissance de nos textures déjà existantes. Je suis juste en train de regarder lequel va figurer. Ils vont donc endommager le lit d'une rivière. Je pense que ce sera parfait pour nous en fait. Allons-y et profitons-en. Alors oui, téléchargez-le ajouté à notre projet. Comme ça. En gros, nous avons tout ce dont nous avions besoin. Nous avons obtenu cinq matériaux différents, des textures différentes. C'est-à-dire que nous allons être en mesure de le mélanger au paysage et que nous allons passer à la leçon suivante. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 69. Créer des matériaux de base de paysage avec des textures Quixel: Bonjour et bienvenue à tous dans le monde médiéval de Buildings Standing avec le cours modulaire Unreal Engine Pi . Dans la dernière leçon, nous nous sommes préparés à l'utilisation des textures du paysage. Et nous avons maintenant un tas de matériaux que nous pouvons utiliser. Donc, avant d'entrer dans le vif du sujet, je vous recommande de revenir d'abord au matériel de paysage que nous avons créé, qui se trouvera dans ce dossier où nous sommes ici. Allons-y et double-cliquons dessus. Et au lieu de simplement appliquer l'intégralité de ce matériel à notre paysage, nous allons d'abord créer une base de données d'instances de matériaux. Alors allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris. Créez une instance matérielle de cette manière. Et pour celui-ci, nous pouvons simplement supprimer une masse de mots importants, puis vous pouvez l'appeler instance de paysage. Et je pense que je vais cliquer sur F2 pour supprimer le sous-score supplémentaire de cette manière. Quoi qu'il en soit, pourquoi ne pas le nommer ainsi ? Nous allons avoir cette configuration de base. Bien sûr, nous n'avons rien ici car nous n'avons aucun paramètre avec lequel travailler. Par défaut, les ovaires, une masse légère de propriétés matérielles, se trouveront ici de toute façon, donc nous n'allons pas les toucher dans ces leçons de chevaux. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter pour eux. Nous allons double-cliquer pour accéder au matériel. Et oui, nous allons commencer par nous rendre au premier centre de matériel. À l'heure actuelle. Nous n'avons qu'une configuration de couleurs et nous avons simplement testé si cela fonctionne, ce qui est le cas, et c'est vraiment bien en ce qui concerne les attributs des matériaux. Mais bien sûr, nous allons nous assurer de nous procurer du bon matériel. Je vais donc réduire un peu cette fenêtre, en plaçant ci-dessus, comme si nous pouvions nous configurer avec navigateur de contenu matériel ici en cliquant sur Control Space et il l'affiche. Nous pouvons également l'ancrer à l'intérieur de cette fenêtre. Mais personnellement, je préfère travailler avec une fenêtre plus petite ici la pousser vers l'extérieur comme ça et la fendre comme ça. Quoi qu'il en soit, revenons à ce nous parlons en ce qui concerne la configuration de notre matériel. Nous allons passer aux scans médicaux, au dossier Surface. Et pour Cyrus, nous allons nous procurer un sol forestier. Je crois que c'est celui-là. Je vais vérifier si c'est celui-là parce qu'il regarde. Et voilà. Il n'était pas chargé pour une raison ou une autre. Ça devrait être quelque chose comme ça. Et ce n'est pas vraiment celui que je recherche. Je vais rapidement annuler cela. C'est pourquoi nous devons vérifier deux fois pour nous assurer que c'est la bonne. Massive Laura fait celle que nous recherchons. D'accord. C'est une couleur agréable et verte que nous pouvons configurer. Bien sûr, nous avons du matériel ici, mais nous n'allons pas simplement utiliser cet exemple matériel. Au lieu de cela, nous devons essentiellement le recréer nous-mêmes. Donc, pour pouvoir l'utiliser dans le cadre d'un attribut matériel. Donc, pour ce faire, nous allons simplement sélectionner les trois pour des textures similaires. Les trois textures sélectionnées, nous pouvons maintenant les faire glisser dans notre graphe de matériaux. Et maintenant, nous pouvons agrandir le graphique lui-même pour voir un peu mieux. Nous pouvons supprimer ce nœud, cela ne nous sera pas nécessaire. Dans ce cas particulier, nous pouvons travailler avec des cartes de texture essentiellement gratuites. Mais comme vous pouvez le voir, la dernière est cette carte de texture, qui porte le nom de soulignement 0 r d p à la toute fin. C'est un type de configuration un peu bizarre. Nous y reviendrons dans la seconde. Tout d'abord, nous allons simplement attacher la texture de notre gazon à la couche de couleur de base. Donc, à partir des nœuds RGB, nous pouvons obtenir toute la valeur d'une texture. Ensuite, nous avons une valeur normale et la normale va également passer à la valeur normale, juste comme ça. Et si vous demandez celui-ci, ce sera un peu différent parce que si vous y jetez un coup d'œil, si nous l'ouvrions, nous constaterons que c'est une facture un peu bruyante pour un type de texture étrange. Et en gros, ce qui se passe, c'est que nous avons des canaux RGB, et chacun des canaux RGB a sa propre valeur. Où désactiver les canaux verts et bleus, gardez-les uniquement en rouge. Nous pouvons déjà constater qu' il existe un type de formation différent qui nous permet essentiellement de contenir des informations de couleur de type noir et blanc sur un canal rouge uniquement. Le canal vert sera un type de configuration complètement différent. Et en gros, ils ne feront que nous aider à obtenir une valeur PVR un peu plus optimisée ou plus compacte. Et si vous vous demandez comment ils sont configurés à cet égard. Et s'il est difficile de le distinguer à partir des visuels, généralement du nom lui-même, vous devriez être capable de le distinguer. Donc, si nous devions revenir à l'exemple de conférence lui-même revenons sur trois onglets et je pourrais le fermer comme ça. Pour en revenir à l'onglet de notre graphe des matériaux, nous pouvons simplement passer en revue le nom et le trait de soulignement, le trait de soulignement 0 ou d p. Cela signifie essentiellement que le 0 représente l'occlusion, la rugosité et DP la valeur cartographique de profondeur ou de hauteur. Nous allons donc le connecter à cet égard. Encore une fois, c'est notre fin d'occlusion. Allons-y et profitons-en. Et l'occlusion sera une occlusion ambiante. Allons-y et trouvons-le ici. Pour une raison quelconque, ils ne sont pas configurés par ordre alphabétique. Je ne sais pas si c'est meilleur ou pire, mais je trouve toujours cela un peu étrange à cet égard. Et voilà. Nous allons le configurer avec une occlusion aux amines. Le vert, comme je l'ai déjà dit, sera notre point faible. Et ça va être difficile. Et le DP va être abandonné pour moment parce que nous allons le configurer avec un certain mélange de hauteurs à la fin. Donc, en gros, une fois que nous avons terminé, nous pouvons continuer et cliquer sur Control et S pour l'enregistrer. Cela devrait s'appliquer à l'ensemble de notre matériel. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement de cliquer sur le coin supérieur gauche qui indique Appliquer. Et si je réduisais légèrement cette fenêtre et que je l'abaissais, nous obtiendrions essentiellement ce type de résultat. Donc, comme vous pouvez le voir, nous obtenons une texture, mais ce n'est pas encore un bon type de texture. C'est un peu petit pour Cyrus et c'est silencieux et répétitif. Alors, bien sûr, nous allons régler ce problème. Et oui, tout d'abord en ce qui concerne la taille de la texture. Et en fait, simplifions-nous un peu. Ce que je vais faire, c'est appliquer l'intégralité de cette texture de paysage à appliquer l'intégralité de cette texture de paysage à ensemble du terrain afin résoudre tout ce type de problème de mise à l'échelle. Mais ce que nous allons faire, c'est revenir à notre matériel. Ainsi, nous allons trouver essentiellement quelque chose appelé coordonnée de texture dans nos notes, nous allons cliquer avec le bouton droit sur le graphique. La recherche, la recherche de coordonnées de texture ou le PSR seront des coordonnées de texture. Ils passent à la coordonnée xy. C'est celui-là. Nous allons cliquer dessus et nous allons essentiellement appliquer ces informations à tous ces échantillons supplémentaires. telle férocité que nous allons simplement glisser-déposer sur les parties UV des informations relatives à chacune d' entre elles nous donnera un type de valeur par défaut. Parce que par défaut, cela nous donnera toujours la même échelle de texture. Mais pour croître et agrandir légèrement l'échelle, nous allons baisser la valeur. Et par défaut, je trouve que la valeur pour la plupart des conférences, pour le paysage ou la valeur par défaut avec laquelle j'ai tendance à commencer, sera de 0,15. Et je le fais essentiellement pour vous et contre le Texas. Et désolée, il y a 0,15 jours. Oui, en cliquant sur ce nœud ici, nous pouvons entrer dans les étapes détaillées et les modifier ainsi. Et maintenant, quand nous l'enregistrerons et que nous appliquerons la texture , je vais le faire tout de suite. Nous devrions être en mesure de nous procurer une configuration beaucoup plus agréable. Comme vous pouvez le constater, les détails seront beaucoup plus importants et, bien entendu, nous donneront une meilleure vue d'ensemble. Mais bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Juste avec ça. Nous devons encore nous adapter davantage à la variation et nous assurer que cela ne ressemble pas à un type de texture répétitif, ce qui est un peu le cas par défaut. Et pour cela, nous devrons travailler à la mise en place de certains multiplicateurs de bruit. Et en fait, avant de le faire, j'aimerais que nous préparions d'abord l'ensemble du matériau pour qu' un paysage utilise ce type de texture. Et cela nous aidera à configurer ces échelles de bruit plus tard. Je vais donc fermer ce graphe matériel pour le moment. Je vais m'assurer d'appliquer intégralité de cette configuration de texture à tout. Pour cela, nous allons d' abord localiser notre dossier , et je pense que je vais simplement sélectionner ce morceau de cours ici. Je vais cliquer sur le navigateur de contenu. Et voilà. C'est celui que nous recherchons. Nous devrons également nous assurer d'appliquer une instance matérielle à tout. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement trouver la configuration du paysage. Je vais monter jusqu'en haut et ce sera sous l'onglet paysage par défaut. Et vous devrez essentiellement sélectionner le premier, le premier. Nous allons faire défiler l'écran jusqu'à la fin, ce qui sera le proxy de streaming paysager Overhear. Et nous allons maintenir la touche Shift enfoncée, appuyer dessus et tout devrait être sélectionné pour nous comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement modifier le matériau qui devrait se trouver ici, le matériau paysager par défaut, il devrait être réglé sur matériau paysager par défaut, zéro, mais il a plusieurs valeurs pour le moment. Par défaut, il doit avoir un type de matériau de paysage par défaut, mais il comporte plusieurs valeurs et il indique «  aucune » , car nous en avons déjà modifié un. Mais à droite, nous pouvons simplement glisser-déposer dans notre graphe l' instance de paysage que nous avons créée. Et cela devrait essentiellement s'appliquer à l'ensemble de notre configuration. Alors allons-y et attendons un peu. Et nous y voilà. Nous avons une belle configuration comme ça. Et ça a l'air, ça a l' air trop répétitif. Il n'y est pas encore tout à fait. Nous allons cependant commencer à résoudre ce problème dans la prochaine leçon. Donc, oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un moment. 70. Utiliser la texture de bruit pour briser le patron de paysage: Bienvenue chez Brown pour construire et étudier mondes médiévaux avec Unreal Engine Five, cours par lots en kit modulaire. À la dernière leçon, nous nous sommes procuré un matériau de base pour le paysage, qui couvre l'ensemble de notre champ dans une belle pelouse ou une mousse de style urbain. Maintenant, nous allons continuer à travailler dessus car notre motif est un peu trop visible pour l'ensemble de la configuration, surtout à la toute fin Il a l'air assez bruyant et le motif se répète tout seul. Allons-y, allons-y directement et nous allons nous ouvrir au graphe des matériaux de la manière suivante. Et la première chose que nous devons faire est essentiellement de tirer parti des ennuis. Vous nous aidez à superposer la couleur générale en ce qui concerne la texture. Donc, la façon dont nous allons procéder est maintenir D sur notre graphique. Nous allons cliquer pour obtenir un échantillon de texture vide. Ensuite, nous allons le sélectionner. Et sur le côté gauche, si je devais l'agrandir un peu pour le moment, nous le remplirons du côté gauche. Nous allons rechercher le bruit de Perlin. Donc, un espace vide ici, nous allons ouvrir toute cette barre pour rechercher le bruit Perlin. Ainsi, masque antibruit Perlin va nous donner un très bon type de bruit à superposer dessus. Ensuite, nous allons essentiellement nous contenter d'un multiplicateur qui multipliera la valeur de l'échelle de ce que nous cueillons par l'herbe elle-même. Nous allons les tenir dans nos bras. Nous allons appuyer sur l'écran. Si je devais le faire correctement. Et voilà. Maintenant, si nous devions le faire par défaut, vous pouvez voir le type de résultat dès le départ. Nous pouvons simplement attacher le a et le B l'un à l'autre. Nous pouvons l'attacher à une couleur de base. Et cela devrait nous donner ce résultat, dont vous pouvez constater certaines variations, mais ce n'est pas si clair. Mais je te le recommande avant de le faire. Ou en fait, je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Si je devais baisser cette valeur, nous pouvons appuyer sur Appliquer et voir à quoi cela ressemble dans le graphique lui-même. Nous allons obtenir ce résultat. C'est un peu trop exagéré pour un statut que nous pouvons corriger. Et il va y avoir un petit problème en ce qui concerne la variance de ce bruit, qui rendra essentiellement trop intense pour notre utilisation. Nous allons donc résoudre ces deux problèmes assez facilement. Mais je pense que tout d' abord, nous devons corriger la balance. Nous allons donc nous trouver une coordination sexuelle. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher des coordonnées de texture comme un panneau de texture, comme ceci. Nous allons l'appliquer sur nos UV pour être contrôlés. Nous allons sélectionner la coordonnée de texture, et nous allons la définir à une valeur de 0,1 jambe. Ce sera donc une plus grande superposition sur notre texture elle-même. Ensuite, en ce qui concerne l'intensité, nous utiliserons la valeur de la pince. Ainsi, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en recherchant clamp, nous obtenons essentiellement un nœud qui nous permettra de contrôler le type de valeurs maximum et minimum dans notre bruit. Donc, si nous devions maintenant connecter cela du RGB à la pince et à une pince elle-même pour la multiplier, nous donnerait un bon contrôle sur cette configuration. Nous pouvons essentiellement nous assurer de réduire la valeur minimale de zéro, qui est une valeur complètement noire , à une valeur de 0,5. Il va donc le faire à mi-parcours. Cela va essentiellement y mettre fin à ce moment-là. Et maintenant, si je cliquais sur Control S pour l'enregistrer, nous pouvons voir nos résultats. Donc, rien qu'en faisant cela, nous allons avoir ce genre de vision, qui est déjà bien meilleure pour ce qui est de nous aider à faire le tri dans l'ensemble du bruit. Mais à mesure que nous avons commencé à regarder la distance, nous pouvons commencer à observer de plus en plus de modèles hyper bruyants. Et ce n'est pas le cas, ce n'est pas encore tout à fait là. Donc, pour résoudre ce type de problème, nous devons essentiellement créer plusieurs modèles de bruit qui commenceront à se créer plusieurs modèles de bruit qui commenceront superposer au fur et à mesure. Donc oui, c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons essentiellement copier l'intégralité de cette configuration de nœud en cliquant sur Control C, Control V, puis en la plaçant au-dessus. Ensuite, nous allons relier cela au multiplicateur que nous avons déjà par un autre, essentiellement un autre multiplicateur. C'est donc celui-ci que nous avons. Nous allons faire avancer les choses comme ça. Nous allons associer notre multiplicateur et cette couleur à la couleur de base, multipliant essentiellement le bruit précédent par le bruit que nous avons ici. La valeur de la pince, je pense que nous pouvons la laisser inchangée et que nous devons absolument modifier maintenant le pavage pour les coordonnées de texture. Allons-y et changeons-le de 0,1 à 0,01. Et cela augmentera considérablement l' échelle. Nous pouvons maintenant cliquer sur Control et S et voir ce que cela fait. Et essentiellement, nous allons superposer un type de bruit encore plus important, qui nous aidera à décomposer ce modèle dans notre matériau. Ça a donc déjà l'air beaucoup mieux. Mais juste pour une mesure rapide, juste pour nous assurer d'obtenir un bon résultat global, même pour les points les plus faibles, même pour les points les plus éloignés possibles. Nous allons avoir quelques variations. Nous allons en faire une autre multiplication. Allons-y et sélectionnons-les. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour m'assurer sélectionner cette valeur séparément. Je vais maintenir, cliquer sur le contrôle C, le contrôle V pour créer une copie, bien sûr. Et maintenant, nous allons en créer un autre. Je vais également simplement le faire glisser sur le côté afin que nous puissions en importer un peu plus avec cet espace supplémentaire, ainsi. Et oui, nous allons ensuite déplacer cette valeur multiplicatrice comme si c'était peut-être une fenêtre un peu trop petite. Déplacez cette valeur du multiplicateur et connectez-la du multiple que nous avons obtenu précédemment au multiple que nous avons connecté par le biais du bruit. Cette coordonnée de texture sera associée à un zéro supplémentaire, essentiellement 0,001, comme ça. Essentiellement, nous avons un bruit qui commence par 0,1, puis un autre bruit qui sonne par 0,01 et un bruit final qui commence par 0,001. Donc, avec cela, nous pouvons cliquer sur Contrôle et S et voir le type de résultat, ce type de différence. Et nous allons nous en sortir. Et vous pouvez voir le type de valeur que nous obtenons simplement en la regardant. Et j'en suis désolée. Ce n'est pas le cas, cela ne fonctionne pas parce que nous n'avons pas configuré les résultats du multiplicateur pour qu'ils entrent dans la couleur de base. Permettez-moi de le faire très rapidement. Je vais le faire comme ça, puis commencer à l'appliquer sur le matériau principal. Et c'est le type de résultat que nous obtenons. Cela a donc l'air plutôt joli, mais cela assombrit carrément toute notre texture. Personnellement, j'aime aussi augmenter la valeur globale du bruit pour les résultats que nous en obtenons en ajoutant simplement une valeur multiplicatrice en appuyant sur l' ajoutant simplement une valeur multiplicatrice écran tout en maintenant la touche m enfoncée, en l' ajoutant à notre graphique, ajoutant simplement à ces valeurs. Et essentiellement, je change moi-même cette valeur b manuellement à une valeur de 1,5. Cela ajoute donc 50 % plus à la luminosité de la texture globale. Et je vais faire essentiellement la même chose pour la partie supérieure. Je ne vais pas faire celui du bas parce que le plus petit a une bonne configuration d'obscurité et cela ne pose problème que lorsqu'il commence à se superposer à un chiffre. Mais une fois que nous l'avons fait, nous pouvons voir nous pouvons cliquer sur Control et S et voir d'autres variantes de l' ensemble de cette configuration. On y va. Nous avons retrouvé notre luminosité, et cela nous permet de un joli motif tout au long de la scène. Donc oui, ça a déjà l' air beaucoup mieux à cet égard. Nous avons encore un long chemin à parcourir en ce qui concerne la configuration globale. Parce que la principale raison pour laquelle nous ne voyons pas un type de configuration décent, notre paysage est essentiellement dû au fait que le paysage lui-même est du même type d'échelle, du même type de modèle dans l'ensemble de la configuration. Donc, même si, à distance, nous avons quelques moyens de décomposer la configuration globale, cela nous donnera des motifs qui ressortent comme un pouce endolori en ce qui concerne la texture elle-même et, à distance, ce ne sera pas tout à fait évident en ce qui concerne la couleur, son comportement. Et ça va juste ressembler à une simple couleur de base pour le vert. Et la texture elle-même est tout simplement trop petite. Mais je pense que nous allons continuer sur cette question dans la prochaine leçon et que nous allons apprendre à créer un bon type de mélange à distance basé sur une échelle de texture différente. Mais oui, nous allons laisser cela pour la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 71. Mélangeur de matériel à distance: Bonjour et bienvenue devant deux bâtiments règles médiévales avec le kit modulaire Unreal Engine Phi, un parcours délabré. Dans la dernière leçon, nous nous sommes heurtés à un certain bruit en ce qui concerne la couleur de base. Et nous obtenons ce type de motif qui aide à se décomposer. La texture générale est qu'il superpose une sorte de couleur par-dessus. Mais maintenant, nous avons toujours un problème en ce qui concerne la texture globale. Il suffit de se fondre dans le type de base d'une couleur elle-même. Et cela ressemble à une simple couleur verte à distance, alors que de près, cela ressemble à une belle texture. Nous devons donc nous assurer de trouver un moyen agréable de nous aider à passer à un type de texture plus grand, afin de rendre le type de champs de distance un peu plus agréable à cet égard. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons ainsi maximiser l'écran. Et en gros, ce que nous devons faire , c'est dupliquer l'ensemble de cette configuration et l'adapter d'abord à une échelle différente. Et nous allons saisir les coordonnées de cette texture et toutes ses textures. Et nous allons également récupérer la configuration des attributs de fabrication du matériau. Donc, pour tous ces nœuds, nous allons appuyer sur Control C, Control V pour l'obtenir ainsi. Maintenant, en ce qui concerne le type de couleur ou le multiplicateur de bruit, nous allons simplement saisir cette simple multiplication et créer essentiellement le même type de configuration avec ce type de bruit déjà configuré. Nous allons donc les maintenir, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons faire en sorte que ce soit dans cette ère. Lorsque vous multipliez, vous n'avez pas nécessairement à vous inquiéter des valeurs a et B Quelle que soit la façon dont vous les connectez, elles nous donneront le même résultat. Nous allons donc maintenant le sortir de celui-ci. Rien qu'en le regardant, je peux déjà voir le problème. Il y aura un problème si nous devions simplement relier la valeur de ce multiplicateur ici. Et c'est le fait qu' il va diffuser ces informations de texture sur l'ensemble de cette configuration. Je vais donc le retravailler un peu et m'assurer que le bruit lui-même ne sera que le bruit d'un multiplicateur ayant sa propre échelle. Et puis la texture ne sera appliquée qu'après. Donc, pour ce faire, ce sera en fait une chose assez simple à atteindre. S'assure que la texture d'origine du bruit va la multiplier et que la valeur du multiplicateur ira avec l'autre. Et en gros, ce sera tout. Et ce n'est qu'alors qu'il sera multiplié par la texture principale. Donc, ce que nous avons fait ici c'est nous assurer que la valeur du bruit sera juste cohérente uniquement pour le bruit lui-même et que la texture sera appliquée à la toute fin. Et de cette façon, cela va toujours nous donner exactement le même résultat. Si nous cliquions sur Control et S et que nous l' enregistrions, nous pouvons voir qu'il devrait toujours s'agir des mêmes. Je fais défiler la page vers le bas. Et voilà, exactement pareil. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est récupérer l'intégralité de ce nœud multiple par le haut et le faire glisser vers le bas, comme ça, et l'appliquer à notre copie des textures. Nous devons nous assurer de créer des doublons, essentiellement parce que nous allons mélanger un peu ces matériaux. Et avant d'entrer dans le vif du sujet, nous allons nous assurer d'avoir augmenté la balance. Donc, pour l'instant, nous allons augmenter l'échelle de 0,15 à 20,025, comme ça. Et nous pouvons même vérifier à quoi cela ressemble dès le départ. Je vais également m'assurer que la note multiplicatrice que nous avons associée au bruit sera appliquée à notre couleur de base. Et dès le départ, je vais tester la balance elle-même avant de m'en servir. Et pour le relier à l'attribut du matériau paysager, nous remplaçons essentiellement la valeur que nous avions auparavant. Donc, rien qu'en faisant cela , nous allons le sauver et voir comment il a été affecté. Et dès le départ, nous pouvons voir que lorsque c'est très proche, la résolution sera un peu faible, ce impression que la pelouse elle-même est un peu trop belle, surtout si je devais appuyer sur Play et faire en sorte que notre personnage se promène dans cette zone, elle semble trop grande pour une pelouse, mais souvent trop éloignée. C'est vraiment beau en fait, vous pouvez voir les montagnes couvertes d' herbe et la texture reste intacte. Et ce n'est pas trop petit à cet égard. Et même si nous devions zoomer avec la caméra, vous pouvez commencer à voir le type de texture global vraiment agréable lorsque vous travaillez sur des terrains à grande échelle. fait d'avoir une texture plus grande nous aide en fait à conserver ce type d' apparence sur les photos, Le fait d'avoir une texture plus grande nous aide en fait à conserver ce type d' apparence sur les photos, même si l'herbe elle-même, les brins individuels , etc., seront en fait trop grands , mais à une certaine distance, ce , mais à une certaine distance, ce sera parfait pour nous. Donc, une chose que nous devons également prendre en compte maintenant est de savoir comment allons-nous intégrer ces textures ? Nous avons donc une grande variation de la texture ici, et nous avons une version plus petite, version de la texture ici. Nous allons également y aller très rapidement parce que cela gêne cette ligne ici, elle est un peu trop diagonale pour nous, une épave. Et je vais arranger ça, multiplier un peu pour y aller. En avant, nous pouvons également double-cliquer sur la ligne de cette manière, ce qui nous donne un lien subtil. Cela nous permet essentiellement de déplacer notre ligne. Et maintenant, si nous devions garder le contrôle, nous pouvons le déplacer. Nous pouvons également le faire glisser comme ça. Et cela nous donnerait une ligne supplémentaire. Et cela nous permet essentiellement de réorganiser l'ensemble de nos types de connecteurs. Comme ça. Ce n'est pas trop gourmand en performances ou quoi que ce soit nous aide simplement à les visualiser dans des graphiques de matériaux. Alors, gardez cela à l'esprit. Et oui, encore une fois, une fois que nous aurons les deux versions matérialistes, plus grande et plus petite, nous allons les réparer dès le départ. Je vais déplacer ce bruit un peu plus haut pour que nous puissions le diviser ainsi. Nous avons du bruit, nous avons une texture plus petite et une texture plus grande. Et pour fusionner ces deux valeurs, nous allons utiliser un attribut de fusion hors distance. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher la distance, la distance Len, l'écart, mélanger Diego. Ce mélange contient celui que nous recherchons. Allons-y et déterminons ensuite les valeurs correspondantes, à savoir une plage de fusion et un décalage de début de fusion. plage de fusion et un décalage de début de fusion. Et les deux seront nécessaires pour que nous puissions les utiliser à partir d' une instance matérielle pour notre facilité d'utilisation personnelle. Nous pourrions donc essentiellement modifier ces valeurs en temps réel. Mais oui, pour ce faire, nous allons maintenir et appuyer sur l'écran Ainsi, pour obtenir un paramètre intéressant pour une valeur flottante, nous allons appeler la première plage de fusion, comme ceci. Et un second que nous allons maintenir et appuyer sur l'écran et appeler celui-ci blend offset, land, offset, comme ça. Ensuite, nous allons les connecter tous les deux comme ça. Et la valeur par défaut, gardons-la comme une pour le moment. En ce qui concerne le résultat, cela va essentiellement nous donner un bon Alpha basé sur la valeur Blend. Et nous pouvons même le visualiser en fonction de l'endroit où le placer dans nos attributs matériels, ce que je ne pense pas que nous puissions réellement savoir, nous ne pouvons pas. C'est malheureux. Oui, l'une des choses que les attributs de la macula ne vous permettent pas , c'est d'utiliser des nœuds normaux. Nous avons donc un certain moyen de nous en sortir. Donc, pour que nous puissions intégrer les attributs du matériau et utiliser réellement pour le nœud d' attribut Material, nous devons essentiellement nous procurer un nœud mélangeant à froid les attributs des matériaux. Cela nous permettra donc essentiellement de connecter un matériau et un autre matériau de cette manière, donc à des matériaux individuels de cette manière. Et nous pouvons utiliser l'alpha pour les mélanger. Et l'alpha qui sera pour nous sera celui-ci. Nous allons donc essentiellement nous connecter à votre Alpha. Et nous allons maintenant connecter attribut matériel comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur Control et S et voir ce que cela fait. Une fois qu'il a été sauvegardé. Nous allons voir le résultat. Maintenant, nous pouvons le réduire. Nous avons montré que lorsque nous nous rapprochons suffisamment, mais nous-mêmes, un matériau différent, je pense que ses deux valeurs sont trop faibles. Je vais fermer ce document, passer à mon instance céréalière et jouer avec les valeurs. Nous avons donc maintenant deux valeurs, mélange de cellules, plage de fusion. Nous pouvons les activer tous les deux et jouer avec eux. Et si nous commencions à augmenter cette valeur, cela ne nous donnerait toujours rien. Je vais commencer à l'augmenter ici. Et ça ne m' apporte toujours rien. Je me demande donc pourquoi le Hagar a commencé à l'augmenter. Ils ont une valeur beaucoup plus importante et commencent à se fondre dans cette vallée, c'est bien. Oui, je pense que le décalage de fusion par défaut, je vais le garder tel quel. Ensuite, je vais jouer avec la gamme de mélanges elle-même. Et en gros, si je devais repositionner mon appareil photo de manière à ce que nous puissions voir un peu de haut en bas. Et nous allons également nous rapprocher un peu plus du côté. Nous allons être en mesure d'utiliser des produits de la gamme de mélanges afin de faire la transition. Si nous devions continuer à augmenter jusqu' à atteindre une certaine partie de la vallée de l'Ohio, nous considérerons la transition entre ces deux valeurs comme étant essentiellement une transition. Donc, oui, nous sommes en mesure de contrôler l'ensemble de la transition entre ces deux matériaux avec cette seule valeur. Nous avons également un décalage qui devrait nous aider à obtenir une transition agréable pour ce type de configuration, en nous assurant qu'il y a un peu plus de contraste. Mais honnêtement, en utilisant simplement la première valeur et en gardant le mélange décalé comme un, je trouve que cela fonctionne assez bien la plupart du temps. Je vais donc me lancer et jouer un peu plus avec la valeur afin de m' assurer que tout est bien configuré. Et si, par exemple vous avez un matériau qui est réellement retourné et que vous souhaitez lui donner de la texture. Permettez-moi donc de l'augmenter un peu. Vous voulez que la texture la plus grande se trouve de l'autre côté. Vous pouvez essentiellement obtenir une valeur négative de la plage de fusion. Donc, pour cette valeur, je vais essentiellement la créer. Donc, chaque fois que nous serons proches d'environ 5 000 en termes de portée, ce sera suffisant. Alors que pour obtenir un bon type de configuration lorsque nous sommes proches, mais sur une longue distance, je pense que ce serait bien si nous avions une configuration un peu plus grande et oui, c' est à peu près tout pour créer une belle configuration de transition. Bien entendu, ce n'est qu'un des matériaux que nous utilisons. Nous avons encore un long chemin à parcourir pour trouver un bon type de matériau pour le paysage. Nous allons donc continuer à travailler sur ce sujet dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 72. Créer un mélange de matériel: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec le cours modulaire Git Bash d'Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon , nous avons choisi un matériau intéressant à utiliser pour intégrer, en ce qui concerne le mélange et la distance, les valeurs de mélange pour la texture. Et maintenant, nous allons continuer à travailler avec le matériel. Allons-y et ouvrons-le. Cette fois, nous allons obtenir quelques variations basées sur une texture différente. Et pour ce faire, nous allons nous assurer de réutiliser à nouveau exactement la même configuration et d'obtenir un look différent. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est tout saisir jusqu'à ce que les actuaires des matériaux mixtes s' en désolent vraiment et que nous allons également examiner les attributs des matériaux du terrain. Nous allons appuyer sur Control C, Control V ici. Et en fonction de la souris, cela va essentiellement la placer dans une position plus basse. Ensuite, nous allons rattacher ces valeurs à ce que l'on appelle le bruit, ce que nous pouvons faire. Donc, si nous devions simplement double-cliquer sur cette zone ici, nous obtiendrons le nœud que nous finirons par séparer cette partie ici. Et cela nous aidera à garder les choses plus ordonnées à cet égard. Je vais juste le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions notre multiplicateur et que nous devions multiplier les valeurs une pour les plus grandes, une pour les petites, comme ceci. Nous avons donc essentiellement les mêmes valeurs recréées ou le même mélange de couches. Cette fois, cependant, nous devons nous assurer d'avoir une bonne configuration pour pouvoir réduire cette fenêtre. Je vais juste le faire glisser par le haut, comme ça. Nous allons accéder au navigateur de contenu. Nous allons nous rendre sur les surfaces des Omega Scans. Et cette fois, je crois qu'on l' a appelé Mostly Rocky. Oui, voilà. C'est une belle pierre à utiliser. Allons-y et faisons-le. Nous allons nous assurer remplacer essentiellement ces pièces inférieures. Par ici. Nous allons récupérer l'un des échantillons de texture et faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à cette zone. Et le moyen le plus simple de le faire est simplement d'utiliser ce bouton ici. Il aura essentiellement les mêmes boutons que ceux que nous utilisions lors de notre session modulaire pour enfants. Nous pouvons donc sélectionner un échantillon supplémentaire, entrer dans les étapes détaillées, sélectionner le matériel de cours. Et je pense que cela ne fonctionnera pas parce que par défaut, si nous cliquions sur Control Space, c'est en fait si nous devions d'abord sélectionner cette fenêtre, cliquer sur Control Space, elle utilisera ce navigateur de contenu. Donc, si je me souviens bien, je vais essayer de l'utiliser au cas où cela ne fonctionnerait pas ou fonctionnerait. Donc, parfois, je ne sais pas pourquoi il n' aime pas fonctionner. Nous pouvons donc également nous assurer de le faire glisser comme ça, manuellement, et de le remplacer. C'est donc essentiellement une alternative. Et oui, je vais aussi remplacer chacune d'entre elles par de la pierre. Et essentiellement avec la même couleur de base, normale et combinée. Et cela nous permettra d' utiliser le même type de résultats, mais pour le rock. Maintenant, une fois que nous n'avons pas aimé, nous pouvons essayer l'ensemble de la configuration du matériau en cliquant rapidement, le remplaçant dans les attributs du matériau, je vais faire glisser les attributs du matériau paysager un peu sur le côté. Ensuite, je vais le redresser ou le remplacer comme ça, juste pour vérifier à quoi ressemble la pierre. Si nous avons besoin quelques ajustements en ce qui concerne la hauteur, etc., pour cliquer sur Control et S et voir comment cela se passe. Allons-y et vérifions. Voici à quoi ressemble le rocher. Cela a l'air plutôt beau dans l'ensemble. Nous avons obtenu un bon mélange en ce qui concerne la distance et tout se présente bien Allons-y et maintenons les choses telles quelles pour créer . Allons-y et maintenons les choses telles quelles pour créer une certaine variation et nous assurer de pouvoir utiliser l'ensemble de cette configuration Nous allons devoir nous configurer avec mon mélange de couches. Et pour cela, nous allons rechercher un mélange de couches avec le bouton droit de la souris. Comme ça. Cette fois, nous allons utiliser le mélange de couches de paysage qui nous permettra essentiellement d' obtenir plusieurs canaux de configuration. Et s'il est sélectionné par défaut, il n'y aura rien. Je vais quand même relier cela aux attributs matériels. Essentiellement, cela va nous donner une erreur car cela n' a rien à montrer. Et nous allons sélectionner ce nœud. Nous allons passer à ses étapes détaillées. Il y a un symbole plus ici, sur lequel, en cliquant dessus, nous allons obtenir une nouvelle couche. Et il est réglé sur rien, car si nous cliquions sur cette flèche pour développer cet index, cette flèche pour développer cet index, cela signifierait qu' il n'y a aucun nom, essentiellement aucun nom. Nous allons d'abord nous procurer une belle pelouse. Nous pouvons donc l' appeler comme nous voulons, pour être honnêtes, mais je vais l'appeler ainsi . Et je vais y connecter les attributs de mélange de matériaux de saisie déjà configurés. Juste comme ça. Le second, nous allons le sélectionner. Nous allons cliquer sur le symbole plus ici pour créer un deuxième index, que nous pouvons également développer ici. Et celui-ci, nous pouvons l'appeler un rocher. Et nous pouvons le connecter à notre propre type de configuration précédent remplacé par la roche pour un nœud, comme celui-ci. Nous en avons deux connectés et nous pourrons essentiellement les mélanger. Mais par défaut, ce ne sera pas aussi beau, principalement à cause de la hauteur. En fait, je vais le faire personnellement, avant de vous montrer à quoi cela ressemble. Maintenant, nous allons cliquer sur Control S pour enregistrer ce matériel de cette manière. Et cela fonctionnera très bien avec le mélange. Mais avant cela, je vous recommande d' utiliser d'abord Blend, car sinon, si vous ne le modifiez pas, cela nous posera des problèmes plus tard lorsque nous créerons des informations de fusion, que je vous montrerai dans un instant. Ce que je veux dire par là. Donc, oui, allons-y et assurons-nous d'avoir la bonne configuration du type de mélange. Nous allons donc modifier le type de fusion de la longueur d'onde pour masquer le mélange. Et c'est là que les valeurs de hauteur entreront en jeu. Je vais changer le mélange pour les deux, essentiellement comme ça. Et maintenant, nous allons commencer à définir la valeur de hauteur pour les deux. Et en gros, ce que nous voulons, c'est continuer à utiliser les attributs du matériau de mélange comme nous le faisions auparavant, mais nous allons lui attribuer une nouvelle valeur, dans le but précis de mélanger la valeur de hauteur à partir de celle-ci but précis de mélanger la valeur de , ce qui, si vous vous en souvenez, à adapter à la fin le type de texture à celui qui a à une échelle essentiellement différente. Donc, pour cela, au lieu d' utiliser les attributs du matériau de mélange, il s'agit simplement d'un type simple d'informations sur le matériau. Et l'utilisation d'une simple valeur de recherche fonctionnera très bien. Nous pouvons rechercher cela dans la barre de recherche des notes, ou bien, nous pouvons maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur un écran pour obtenir un nœud d'alerte. Donc, avec cela, nous pouvons maintenant relier essentiellement les valeurs a et b. Assurez-vous simplement de relier les valeurs a et b de la même manière que nous avons connecté les attributs de nos matériaux de mélange. La valeur sera donc celle du haut, celle que nous avons utilisée à partir de là. Donc c'est exactement ce que je suis, je vais faire avec le canal bleu en venant d' ici et en entrant dans la valeur du DSE. Donc, en gros, celui qui était en haut, comme vous pouvez le voir ici, va se connecter à la valeur supérieure de a. Et pour B, il va se connecter au canal bleu de la valeur b et à la valeur b comme ça. Je vais également corriger ce type de ligne. Je vais double-cliquer dessus et le faire glisser, le faire glisser vers l'extérieur, touche contrôle enfoncée et en le faisant glisser vers l'extérieur, comme si cela nous aiderait à le ranger parfaitement. Donc, juste comme ça, nous pouvons maintenant utiliser l'Alpha, qui sera le même mélange de distances que nous l'avions fait auparavant. Et nous allons relier cela essentiellement à la hauteur de notre herbe. Cela nous aidera donc à définir les valeurs de mélange de cette manière. Essentiellement, nous devons faire exactement la même chose en ce qui concerne la partie inférieure de la roche. Nous l'avons appris par le passé. Évidemment, nous aurions pu copier les valeurs par la suite, mais cela nous aide à mieux comprendre le processus à cet égard. Mais cela nous aide à passer en revue le processus à cet égard. Et maintenant, nous allons continuer et nous fixer la même valeur fondamentale que celle que nous allons maintenir L, nous allons nous en sortir, nous allons obtenir l'Alpha à partir du mélange à distance. Et à partir de celui-ci, il va y avoir un. Et ainsi de suite. Et la valeur b va partir de la valeur la plus faible, celle-ci ici. Et ainsi de suite. Et nous pouvons le maintenir et le faire glisser comme ça, juste pour le rendre un peu plus beau. Je vais appuyer deux fois sur le graphique, comme si je maintenais le contrôle et je vais juste le déplacer vers le haut, comme ça. Nous serions donc en mesure de le faire bien commander. Comme ça, je pense que c'est très bien. En fait, nous allons maintenant le faire glisser jusqu' au sommet, comme ça, et le relier à la hauteur de la roche comme ça. Nous allons appuyer sur Control et S pour voir comment notre matériau a été appliqué. Et en gros, s' il est correctement configuré, ne nous donnera toujours pas le bon résultat, car cela nous donnera des valeurs de type noir. Pour cette raison, nous allons passer à notre mode sélection, nous allons passer à notre mode paysage comme ça. Et il n'y a pas que des valeurs de sculpture, il y a aussi des valeurs de peinture d'onglets que nous pouvons utiliser. Si nous cliquions dessus, nous pourrons utiliser un type de matériel déjà configuré. Et par défaut, il ne devrait pas y avoir de couches. Si c'est le cas, si je devais juste faire défiler la page un peu vers le bas, nous n'avons aucune configuration de couches. Parfois, il ne veut tout simplement pas s'en servir. Et je me demande pourquoi. Et il vous suffit de réappliquer essentiellement l' instance matérielle dont vous disposez. Et c'est exactement ce que je vais faire en réappliquant l'ensemble de cette configuration et en mettant parfois à jour des couches. Je ne sais donc pas pourquoi il n'est pas toujours mis à jour, mais c'est ce que vous devez faire. Ou bien, vous devrez peut-être également poursuivre et nous allons maintenant mettre à jour essentiellement les couches. Nous allons nous assurer de sélectionner tous les arts, tous les terrains de cette manière. Nous allons appliquer la réapplication de l'instance matérielle, comme nous l'avons fait précédemment. Juste comme ça. Cela devrait tout mettre à jour, ce qui nous donne essentiellement quelques couches avec lesquelles travailler pour notre peinture. Et donnons-lui une seconde pour tout compiler d'abord, Bill ne semble pas vouloir travailler. Je vais continuer et essayer de revenir à la sélection, par exemple sélectionnant ceci, en le désélectionnant, en essayant à nouveau de revenir au paysage et de passer à la peinture. Et nous y voilà. Nous avons maintenant des couches. Parfois, il n' aime pas qu'il soit mis à jour. Maintenant, nous pouvons voir le coin inférieur droit et préparer les shaders. Ils sont enfin mis à jour, donc encore une fois, je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Essayez simplement de revenir en mode paysage et de le quitter. Et cela semble avoir fonctionné pour moi. Une fois que nous avons obtenu les couches, nous pouvons maintenant créer une couche d'informations qui sera une couche à poids mélangé, comme c'est le cas. Et nous allons nous assurer de faire en sorte que quatre d' entre eux se trouvent dans la même zone. Il va simplement continuer et générer votre dossier. Il devrait être bien rangé pour nous. Il ne nous reste plus qu' à cliquer sur Enregistrer. Nous allons cliquer sur Enregistrer pour les deux. Et une fois que nous l'aurons fait pour le gazon, il devrait commencer à se compiler avec un matériau agréable à saisir. Ensuite, nous allons faire la même chose pour le rock. Créez une information sur le mélange de poids. Oui, en gros, c'est à peu près tout par rapport à ça. Nous pouvons maintenant sélectionner une roche, par exemple et commencer à la peindre, ce qui commencera à compiler tout comme ça et nous donnera une très belle texture de roche. Et bien sûr, dans le coin inférieur droit , il est toujours en cours de compilation. C'est pourquoi il se charge. Ralentissement léger de l'ordinateur. Et en gros, c'est à peu près tout pour le rock. Nous n'en avons pas encore terminé avec la configuration globale du paysage. Nous avons encore un long chemin à parcourir, et nous allons continuer sur ce point dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 73. Configuration automatique de la matière de paysage: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec cours modulaire Unreal Engine Pi. Dans la dernière leçon, nous avons défini deux couches que nous pouvons désormais utiliser et peindre l' ensemble du terrain. Mais lorsque vous travaillez sur des projets de plus grande envergure, vous ne voulez généralement beaucoup de temps à ajouter constamment tous les détails. C' est pourquoi nous allons en apprendre un peu plus sur la façon de nous configurer. Nous avons un processus automatisé pour la texture. Nous allons donc revenir à la configuration de la texture. Nous allons passer au contenu et je vais juste l'agrandir un peu pour que je puisse voir de quel contenu il s'agit. Et ce sera le paysage, le matériau paysager, le matériau principal que nous avons créé. Et essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est parce que c'est un matériau en pierre que nous avons créé. Nous allons nous assurer que cette pierre est essentiellement appliquée sur les bords de nos falaises, car vous devriez généralement avoir un belvédère de type pierreux pour les admirer. Donc, pour cela, nous allons maximiser l'ensemble de cette fenêtre et nous allons commencer à créer ce type de masque que nous pourrons utiliser, pour intégrer les valeurs, qui voudra essentiellement le combiner avec le type de gazon d' une configuration elle-même. Alors, oui, sans plus tarder, allons-y. Allons-y directement. Nous allons nous intéresser aux caractéristiques du matériau du mélange ou à l'herbe elle-même. Donc ça va être ça. Et oui, nous allons le créer juste à côté. Essentiellement. Nous allons utiliser R1. Notez que cela s'appelle si nous recherchions masque de pente avec le bouton droit de la souris. Ainsi, nous obtiendrons ce type de résultat et, en gros, il voudra le dire, lui donner quelques options. Nous serions donc en mesure d'en avoir un certain contrôle. Et oui, allons-y et commençons par vous parler de l'angle d'inclinaison, auquel nous voulons qu'il soit orienté. Nous allons donc nous assurer que cela affectera davantage l'axe Z en ce qui concerne les pentes verticales. Pour cela, nous allons utiliser le vecteur libre, c' est-à-dire en le maintenant enfoncé, en appuyant sur l' écran et attachant à l'angle d'inclinaison. Ensuite, nous allons essentiellement lui dire qu' il n'utilisera que l' axe Z, le type vertical. Nous allons donc en récupérer un, puis couper le courant. Nous pouvons essentiellement créer nous-mêmes un paramètre pour eux. Nous allons nous tenir dans nos bras, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons appeler cela l'atténuation de la pente. Nous allons donc l' attacher à l'alimentation. Celui-ci peut être défini comme tel , juste comme ça. Ensuite, nous allons maintenir S enfoncé, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons appeler cela un contraste, un contraste de pente. Ainsi, nous allons l' attacher à la valeur ici. Et je pense que nous pouvons commencer par une valeur de un. Ensuite, nous allons commencer par obtenir une belle superposition pour cela. Et en fait, avant de le faire, je préfère simplement vous montrer comment cela fonctionne. Donc, pour obtenir une belle superposition, nous allons utiliser les attributs des matériaux de mélange, comme nous le faisions auparavant. Allons-y et recherchons les attributs des matériaux de mélange de cette manière. Nous allons l' associer à la valeur a et la valeur b sera notre pierre angulaire. Et la pierre dont nous allons nous servir sera en fait où se trouvera-t-elle ? Voilà, déjà intégré, en ce qui concerne sa hauteur. C'est donc juste avant qu'il ne soit attaché au mélange de couches. C'est le mélangeur de matériaux que nous voulons utiliser. Nous allons maintenant l' associer à la valeur de b. Alors le masque de pente sera notre alpha. Allons-y et attachons ceci ici. Et essentiellement, nous voulons l'attacher à la couche d'herbe. Et dès le départ, nous pouvons cliquer sur s pour voir à quoi cela ressemblerait. Nous allons obtenir un bon résultat une fois compilation terminée, en bas à droite, nous pouvons déjà voir que les shaders sont en train d'être combinés. Allons-y et attendons un peu. Et une fois que c'est fait, nous pouvons continuer et baisser toute cette fenêtre. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air un vrai gâchis. Allons-y et voyons ce qui se passe là-dedans. Nous allons ouvrir notre instance matérielle et jouer avec les valeurs. Tout d'abord, nous avons réussi à réduire la pente de contraste, et nous allons les ouvrir toutes les deux. Et nous allons commencer par vendre une pente. Ensuite, nous allons commencer à l'augmenter jusqu'à ce que nous voyions certains changements au bord des falaises, ce que je ne vois pas de toute façon. J'essaie donc de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais entrer dans la valeur négative à la place du temps. Et ça ne m'apporte toujours rien de plus. À cet égard. Je me demande juste pourquoi cela est causé comme ça. Cela devrait être le cas. Si c'est une bonne configuration, il se peut que je doive cliquer sur Control et S pour enregistrer. Cet exemple matériel ne semble toujours pas m' apporter quoi que ce soit. Je vais donc essayer de le fermer, de voir si cela fonctionne, puis de le rouvrir et voir si cela affecte réellement quelque chose. En ce qui concerne la configuration. Je vais passer à certaines valeurs extrêmes et voir pourquoi cela ne fonctionne pas. Et cela ne semble toujours pas me donner ce que je souhaite en ce qui concerne le suivi des pistes. Peut-être devons-nous augmenter un peu le contraste. Comme ça. Cela ne nous donne rien. Nous devons donc revenir au matériau lui-même. Nous allons fermer ça très rapidement. Je vais retourner dans le paysage matériel et voir si je gâche quelque chose. Je suis allé vérifier, revérifier essentiellement l'ensemble de la configuration. Le matériau est donc mélangé au masque de pente, ce qui n'est pas grave. Pour continuer et l' essayer une fois de plus, cette fois dans un mode de sélection, c'est peut-être à cause de cela. Et en entrant dans l'instance matérielle, réinitialisez la valeur à un. Mais c'était une gamme de mélanges. Laisse-moi juste y remédier. Maintenant, la rage ne semble pas fonctionner, alors j'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais le fermer, le sauvegarder dans ce projet et essayer de réinitialiser le projet, pour voir s'ils peuvent aider. Flex est mon problème. Et en fait, le simple fait de sauvegarder le projet semble avoir réinitialisé les valeurs et cela fonctionne à nouveau. Maintenant, il semble que nous devions revenir en mode paysage et le simple fait de modifier les valeurs ne semble pas affecter quoi que ce soit pour le moment, essayant de comprendre pourquoi cela ne fonctionne pas. Je vais vérifier rapidement s'il s'agit d' appliquer un matériau ou une masse de matériau. Je ne sais pas pourquoi cela est revenu à une masse de matière qui aurait pu cliquer sur Control Z par accident à quelques reprises ou quelque chose comme ça. Je vais appliquer très rapidement l'instance matérielle juste pour m' assurer qu'elle semble correcte. Permettez-moi de le faire très rapidement et j'espère que cela recommencera à fonctionner comme prévu. Maintenant, nous devrions avoir un certain contrôle là-dessus. Je vais juste revenir à l'instance matérielle, pour essayer de profiter de la chute. Et en fait, j'ai changé la gamme de mélanges par accident. Je pense que c'était quelque chose comme 5 000 ou quelque chose comme ça. Et voilà, quelque chose de ce genre. Donc, quand ça se rapprochera, ce sera comme ça. OK, retournez sur la pente, tombez. Maintenant allons-y et jouons avec ça. Nous allons simplement augmenter la valeur des biens pour voir cette évolution de valeur. Mais évidemment, nous voulons que les extrémités du clip soient de la pierre. Nous devons donc nous assurer d'inverser toute la férocité de masse que nous allons utiliser dans le matériau principal. Nous pouvons choisir l'instance matérielle ici pour le parent. Nous allons aller de l'avant et trouver les attributs du mélange de matériaux. Donc, cette version alpha, et en gros, ce que nous allons faire , c'est simplement le faire, je vais d'abord l'étendre. Nous allons inverser la masse de la pente , la faire glisser vers l' extérieur et rechercher un point négatif. Cela nous permettra essentiellement d'inverser l'ensemble du masque. Ensuite, nous pouvons le reconnecter à Ralph, je clique sur Control S. Et cela devrait, espérons-le, si nous examinons le masque dans son ensemble, une fois qu'il aura terminé, la préparation de tous ses shaders commencera à augmenter en ce qui concerne la durée de la préparation des shaders, ce qui donnera essentiellement ce type de résultat pour la formation rocheuse. Nous pouvons donc le regarder de loin. Nous pouvons voir que dans tout le style rock, j'espère que cette pierre sera placée en fonction de l' endroit où la pente sera plus grande. Cela va donc nous donner un très bon type de configuration ou de terrain. Nous devons maintenant travailler pour que cette pente soit un peu plus variée, car la transition, même si nous devions jouer avec le contraste de la pente, ne nous aiderait pas encore. Une transition plus agréable aura tout de même l'air un peu plane. Disons. Allons-y et revenons à la masse du paysage, la matière avec laquelle nous allons jouer avec les valeurs de hauteur. Essentiellement, nous allons déterminer la valeur de la roche. Et j'essaie de savoir lequel est le plus grand. Et ce sera celui-ci en dessous. Nous allons obtenir, c'est une formation rocheuse et essentiellement le canal bleu qui mène à ce que nous voulons. Et j'essaie de me souvenir de ce que nous devons utiliser. Je vais essentiellement créer une superposition pour nous aider à nous fondre dans ce masque. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher Overlay. Superposition Blend. Très bon outil à utiliser. Et je vais l' associer à la valeur du mélange ici. Quant à la base, ce sera la masse. Allons-y et faisons glisser l'ensemble de cette configuration pour la superposition de fusion jusqu'en haut, là où se trouvait le masque à lobes, comme celui-ci. Juste avant qu'il ne soit appliqué aux attributs de fusion, cela nous donnera une belle superposition de fusion. Donc, juste comme ça, nous allons l'attacher comme ça. Et ce sera en fait en alpha juste comme ça. Et cela nous aidera essentiellement à obtenir de bons points de rupture en ce qui concerne la configuration globale. Cela ne sera pas modifié en ce qui concerne les valeurs de hauteur basées sur une distance, comme nous l'avons fait précédemment avec notre configuration pour le mélange de distances. Mais dans ce cas précis, ça va. Nous devons non seulement nous doter d'un bel aspect paysager, nous devons également nous assurer d'avoir une bonne performance globale pendant son utilisation. Et c'est un peu plus difficile quand ça ne se fond pas automatiquement, mais dans l'ensemble, ce n'est pas grave en ce qui concerne la distance, surtout dans les virages, nous pouvons déjà voir que le fait d'être affecté va commencer à s'étirer un peu. Et c'est surtout à distance que nous pouvons voir que cela va nous donner ce résultat qui n' est pas très beau car nous devons travailler sur le contraste. Donc, en travaillant un peu sur le contraste, nous pouvons obtenir de bons résultats. Et cette pente est évidemment un peu trop, trop importante. Nous allons travailler là-dessus plus tard. Je m' assure juste que les pierres et la distance se mélangent bien. Nous pouvons même nous rapprocher d'eux et comprendre comment nous voulons qu'ils soient. Oui, parce que cela se fond dans la distance, nous pouvons avoir de belles transitions à leur égard. Et je pense qu'une simple transition comme celle-ci va se présenter comme une bonne chose. Ce qui suit lui-même, quelque chose comme une valeur de cinq. C'est honnêtement une question de préférence, mais nous examinons essentiellement la distance et assurons qu'il y ait une bonne transition entre les roches les valeurs de ces zones. Et quant à celles-ci, nous pouvons toujours y travailler. Revenez au bâtiment paysager et installez-les très bien nous-mêmes. Donc, oui, c'est essentiellement cela qui provient de la configuration automatique du paysage. Nous allons continuer à améliorer le paysage, nous assurant d'avoir plus de variations avec lesquelles travailler et en nous assurant que l' intérieur du château ne soit pas uniquement une configuration verte . Nous allons également configurer cela. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment. 74. Créer des textures de carrelage pour des matériaux de paysage: Bienvenue à tous dans la construction et la vente de mondes médiévaux avec Unreal Engine phi, vente de mondes médiévaux avec qui propose de bons scores modulaires par lots. Dans la dernière leçon, nous nous sommes mis place avec une belle configuration pour paysage et nous avons presque terminé en ce qui concerne les matériaux, mais il ne nous reste plus qu' à ajouter quelques matériaux supplémentaires. Nous devons nous assurer d'avoir plus de variations par rapport à ce dipôle par configuration. Et tout d' abord, avant de commencer à créer ces matériaux supplémentaires. Mais nous devons nous rendre compte qu' une fois que nous aurons commencé à ajouter plus de matériaux , cela nous posera un petit problème car cela ne finira pas par bien s' intégrer au paysage. Et ce que je veux dire par là, c'est que lorsque nous ajoutons plus de matériaux, plus de deux matériaux, je pense que c'est après la gratuité, surtout. Il va commencer à ne pas le prendre en compte et cela nous donnera juste le type de configuration matérielle par défaut à cet égard. Et la raison en est que tout que nous avons à faire, c'est qu' au sein des matériaux, dans les textures elles-mêmes, nous devons passer à l'échantillon de texture et le modifier à partir d'une source d'échantillon à partir textures rapides. La texture de l' actif change la source de l'échantillon de texture ledit actif, à une distorsion partagée. Et la raison en est là encore, parce que sinon cela ne vous donnerait pas le bon type de résultats. Allons-y et changeons-les tous très rapidement. Nous allons le faire comme ça. Et nous allons nous assurer que chacun d'entre eux est configuré essentiellement comme ça. Ensuite, nous allons revenir en arrière et commencer à ajouter de la texture supplémentaire. Donc très vite, on va juste le faire. aurait probablement été plus facile Il aurait probablement été plus facile d'en faire une copie et de s'assurer que tout est configuré comme ça. Mais encore une fois, il vaut mieux le faire maintenant, mieux vaut tard que jamais. Et une fois que nous avons terminé, une fois que chaque jeu de textures est défini comme une distorsion, nous pouvons cliquer sur Control S, l'enregistrer assurer qu'aucune erreur supplémentaire n' apparaît par la suite. Nous allons simplement réappliquer tout ce matériel à tout ce matériel la configuration et voir s'il nous apporte modifications qui ne devraient pas se produire de la même manière et comment nous des modifications qui ne devraient pas se produire de la même manière et comment nous pouvons revenir en arrière et commencer à travailler avec lui. Et nous allons nous procurer la configuration matérielle d'origine. Je vais juste vérifier ça très rapidement. Et nous avons un mélange de distance. Nous avons déjà tout mis en place dans ce domaine. Allons-y, reprenons l'ensemble de cette configuration et commençons essentiellement à travailler avec elle. Je vais juste le saisir comme ça. Donc, cette zone ROC, pour les plus petites et les plus grandes, configurez cet attribut matériel avec des multiplicateurs, un mélange de distances, tout est déjà configuré. Contrôle C, Contrôle V. Je déplace d' abord la souris vers le bas, de manière à tout positionner dans cette zone. Et en gros, nous avons obtenu la même configuration qu'auparavant concerne les attributs du matériau de mélange , tout étant configuré. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous assurer de changer le matériau. Je vais donc m'assurer de saisir le haut de la fenêtre déplacer sur le côté. Comme ça. Accédez aux méga-surfaces de numérisation des dossiers de contenu. Nous avons donc déjà fait la forêt. Nous n'avons pas de sol forestier. Ce sera notre poussière. Nous avons de la toundra au-dessus de nos têtes, ce qui nous permettra essentiellement de la rendre un peu plus humide et nous verrons comment procéder plus tard. Nous allons commencer par le béton. En fait, les carreaux de pierre sont d'abord, car la raison en est que nous n'avons pas toute la configuration de la pelouse elle-même. Alors allons-y et réglons ce problème très rapidement. Nous allons essentiellement remplacer chacune de ces configurations pour les textures. Et voilà, on s' installe comme ça. Et c'est probablement une fenêtre un peu plus petite pour les vidéos. Je vais essayer de zoomer un peu autant que possible en ce qui concerne la configuration. Et assurons-nous d'utiliser chacun d'entre eux dans le bon ordre, exemple un par un, nous le configurons comme ça. Et oui, c'est essentiellement pour cela que nous devons le configurer en tant que type de texture distinct. Un set d'échantillons, c'est, sinon il ne sera pas aussi utile pour mélanger à distance si nous utilisions simplement un ensemble supplémentaire. Et j'ai en quelque sorte essayé de réutiliser les coordonnées de texture en fonction des différentes échelles. Donc oui, c'est pourquoi nous devons essentiellement le configurer en fonction de notre nouvel ensemble d'échantillons de texture, soit deux fois l'arbre que j'ai montré à différents matériaux. Ensuite, nous allons l' appliquer et voir à quoi cela ressemble. Toutes les tuiles elles-mêmes devront être mises en place, configurer un type de configuration non réalisé pour la peinture elle-même. Tout d'abord, nous pouvons l'essayer en passant en mode paysage, aux paramètres de peinture et en nous assurant que accédant aux paramètres de peinture et en nous assurant que la couche 1 est sélectionnée, car d'ailleurs, les couches affectent également la peinture, pas seulement la sculpture. Allons-y et assurons-nous de n'utiliser que celui-ci pour le moment. Nous allons nous assurer de faire des allers-retours entre la sélection du paysage et allers-retours entre la sélection du paysage espérons-le, de mettre à jour l'ensemble de notre configuration si nous devions regarder vers le bas. Il ne semble donc pas encore l'avoir mis à jour. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. cliquant sur Control Shift S, cela nous aidera peut-être En cliquant sur Control Shift S, cela nous aidera peut-être à tout enregistrer. Et cela ne veut toujours pas être mis à jour. Je me demande donc pourquoi c'est le cas et c' probablement parce que je n' ai pas saisi ces valeurs. Ici, nous devons donc nous assurer de le faire. Nous allons continuer et revenir au mélange de couches. Par ici. Nous allons créer nous-mêmes un nouvel index. Essentiellement, je vais minimiser les précédents. Nous allons créer un nouvel élément. Ce sera donc un nouvel indice. Celui-ci peut être appelé des tuiles, donc. Ce sera aussi cacher tout mélanger. Je m'assure juste que c'est le même que les précédents. Voilà. Oui, nous allons nous installer avec la même configuration. Comme ça. Amenez-le tout en haut, comme ça, mais en cliquant et en faisant glisser le pointeur jusqu'en haut, comme ça. Attachez-le à la couche de carreaux et demandez un high. Bien entendu, nous devons nous installer essentiellement avec la même configuration que celle que nous avions ici. Ce sera une alerte et un mélange de couches. Ouaip. OK. Juste en nous assurant que nous avons la même valeur, nous avons la valeur de la boucle ici. Nous allons essentiellement le faire glisser sur les tuiles de hauteur, comme suit. Et nous devrons en modifier certaines, apporter quelques ajustements, essentiellement parce que, encore une fois, nous devons nous assurer d'avoir un peu plus de contrôle en ce qui concerne les tuiles elles-mêmes. Pour l'instant, allons-y et cliquez sur Control S pour enregistrer l'ensemble de cette configuration. Nous allons ensuite essayer d'utiliser l'arabe. Comme ça. Une fois le chargement terminé, nous allons également nous assurer qu' il a fini de charger shaders et le coin inférieur droit. Je vais le déplacer un peu vers le bas par rapport à cette fenêtre, afin que nous puissions voir à quoi elle ressemble et recharger à nouveau la sélection en paysage . J'espère que cela corrigera nous donner une terre animale, ce qui ne semble pas être le cas. Peut-être devons-nous attendre en ce qui concerne la configuration elle-même. Maintenant, je vais recharger à nouveau le paysage comme ça. Et il ne veut toujours pas me donner la couche supplémentaire. J'essaie de comprendre pourquoi. Le k va vérifier que les tuiles sont bien attachées, afin qu'il ne semble pas vouloir fonctionner. Peut-être que changer les couches d'édition entre les deux pourrait nous aider. Non, il ne semble toujours pas vouloir nous aider à ajouter des éléments supplémentaires. Je vais juste cliquer sur les commandes très rapidement et voir ce que ça fait. Voilà, vous passez maintenant aux publicités. J'avais juste besoin d' appuyer très rapidement sur une autre texture et cela semble la mettre à jour pour nous. Et ça ne dit rien. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Cela devrait également nous donner des couches. Maintenant que c'est mis à jour comme ça, je vais passer du paysage à la sélection et y revenir. Et ça n' apparaît toujours pas. J'essaie donc de comprendre à nouveau pourquoi c'est le cas. Cette fois, tout est prêt. Je vais cliquer sur Control Shift et S au cas où. En fait, très rapidement, je vais revenir au mode de sélection. Sélectionnez cette option, accédez l' instance Material Landscape et faites-la glisser ici très rapidement. Voyez si cela vous aide en ce qui concerne le problème, la solution. Et cela ne nous aide toujours pas sur le fond. je vais ajouter une couche de mélange de poids Mais je vais ajouter une couche de mélange de poids pour cela dès le départ, pour voir si cela peut vous aider. Et maintenant, il indique les informations sur les couches de tuiles, donc il se transforme en mosaïque. C'est donc vraiment une bonne chose pour nous. Nous allons nous assurer que nous sommes sur la première couche. Et oui, je suppose que nous avions juste besoin d'ajouter de la peinture blanche pour le réparer. Je vais juste essayer de le peindre ici. Cette couche n'est pas encore attribuée. Vous devez créer les informations d'une couche de signes avant de pouvoir peindre sur cette couche. Donc, en fait, rien qu'en regardant cela, je peux voir qu'il y a quelque chose qui n'est pas attaché à la couche elle-même. Je vais revenir à la matière et voir ce que j'ai oublié. Et en fait, je peux déjà voir l'erreur à cet égard. Le bruit n'est pas déjà configuré pour les valeurs du multiplicateur . Je vais donc y aller et le faire très rapidement. Nous allons essentiellement nous contenter des valeurs de multiplication. Et à partir de là, je vais essentiellement le saisir à partir du même point ici, juste pour que les choses soient moins confuses, je vais le saisir jusqu'en bas, comme ceci et l'attacher à ces valeurs ici. Et je vais essentiellement refaire la même chose. Et peu importe que vous le connectiez depuis ce point ou depuis l'origine du nœud. Mais essentiellement, nous devons simplement nous assurer de nous connecter à la variance du bruit de cette manière. Et nous y voilà. Maintenant, si nous devions cliquer sur Contrôle et S, allons-y et voyons si cela fonctionne réellement pour nous. Je vais donc déplacer l'objet lui-même vers le bas ou il prépare le shader. Alors allons-y et attendons un peu. On y va. Très bien, maintenant allons-y et voyons. Nous y voilà. Nous avons une configuration appropriée. Nous pouvons déjà voir que l'image, qu'y a-t-il d'autre ? Donc tout devrait bien fonctionner. Nous allons essayer de le peindre. Et cela ne semble toujours pas lui donner les bons résultats. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais peut-être revenir en mode sélection et revenir au paysage. Et cela nous permettra, espérons-le , de sélectionner les tuiles elles-mêmes. Et voilà, nous pouvons maintenant peindre dessus. Donc oui, en faisant des allers-retours comme ça, parfois ça ne semble pas vouloir fonctionner. Mais c'est la solution au problème que nous avons actuellement. Pour l'instant, je vais juste le peindre sur cette section, juste pour voir à quoi cela ressemble et les carreaux eux-mêmes. Cela demande un peu de travail en ce qui concerne tout. Et tout d'abord, je vais simplement cliquer sur Control Z pour annuler cela et je pourrais tout aussi bien commencer dans un château dès le départ. Je vais donc peindre quelque chose ici juste pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Et oui, le point de départ semble plutôt bon. Mais nous voulons que certains aient un certain contrôle sur les tuiles. Et la première chose que nous voulons nous assurer est essentiellement contrôler la rotation et l' échelle des carreaux. La rotation va donc être une chose assez facile et simple à faire. Nous allons passer à côté exemples de texture de tuiles, en cliquant bouton droit de la souris pour rechercher une rotation, comme suit. Et il devrait y avoir quelque chose appelé des données de ligne personnalisées sous la texturation, celle-ci ici. Et nous allons le sélectionner. Et essentiellement, nous avons un espace UV dont les coordonnées seront taxées. Allons-y et branchons-le. Nous allons en fait cliquer et maintenir la touche Contrôle enfoncée et rediriger toutes ces valeurs à partir des coordonnées de texture pour faire pivoter les valeurs de cette manière. Nous allons ensuite connecter l'indice de coordonnées aux UV. Ensuite, nous allons maintenir et appuyer sur l'écran pour obtenir un angle de rotation. Cela s'appellera simplement la rotation des tuiles. Et dans ce cas, vous pouvez voir qu' il y a un angle de rotation. Ça dit zéro contre un. Et en gros, ce que nous voulons faire c'est que cet angle de rotation soit bloqué à une valeur de 0-1. Cela ne dépasserait donc pas cela lorsque nous voudrions le faire pivoter. Et pour cela, nous allons sélectionner le paramètre lui-même. Nous allons passer à la diapositive et au maximum dans l'onglet Détails, et nous allons remplacer la valeur maximale par un. Et en gros, cela nous donnera cette gamme complète. Et lorsque nous survolons, nous pouvons voir que la température serait de 360 degrés à cet égard. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne la rotation. Vous devez également extraire le même type de configuration pour vous lancer dans la paix. Et je ne l'ai pas mentionné lorsque j'en parlais précédemment en ce qui concerne les paramètres, je vais cliquer sur le contrôle C, le contrôle V. Mais lorsque nous copions un, notez que non seulement il possède un type de nœud simple comme celui-ci, nous allons également venir, nous copions le paramètre lui-même s' il porte le même nom, en gros, lorsque nous le changeons en quelque chose comme 0.50 , 0,5 comme ça. Essentiellement, cette valeur supérieure en haut va également changer car elles portent le même nom. Et cela garantira qu'il s'agit essentiellement du même type de paramètres. Je vais donc le garder à zéro. L'autre sera également maintenu à zéro. Je vais le brancher à des V et oui, nous devons nous assurer de les faire individuellement, comme une somme. Ensuite, nous devrions probablement également mettre en place nous-mêmes un type de configuration de mise à l'échelle très basique. Nous allons maintenir la touche S, appuyer sur l'écran et nous pouvons appeler celle-ci la balance, la vignette d'échelle ou, en fait, l'échelle des vignettes. C'est mieux parce que nous avons le même type de convention de dénomination. Donc, faites pivoter les tuiles, je vais les redimensionner. Et celui-ci sera essentiellement configuré ou multiplié avec les coordonnées de texture. Et cela nous aidera à obtenir un type de configuration ou de mise à l'échelle de base très basique. Nous allons donc les tenir dans nos bras, appuyer ici, les joindre tous les deux et joindre ce petit film. Nous allons sélectionner les deux et appuyer sur Contrôle C, aller jusqu'en haut, appuyer sur Contrôle V pour obtenir les mêmes valeurs ici également. Nous allons les attacher et nous assurer de les configurer correctement. Et essentiellement, avec ceux-ci, les deux configurations se font comme ça. Nous pouvons maintenant procéder et appliquer l'ensemble de cette configuration de cette manière. Attendons qu' il ait fini de le configurer. Nous devons également attendre le coin inférieur droit pour que les shaders soient également configurés. Et voilà. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement déplacer cette fenêtre car nous n'en avons toujours pas fini avec elle. Et en ce qui concerne la vignette, allons-y et attendons qu' elle soit réinitialisée comme ça. Et en fait, j'ai fait une petite erreur à cet égard. Nous devons nous assurer que l'échelle de titre est définie par défaut. Premièrement, notre y va nous donner le bon résultat. Je ne pense pas que même si cela nous donne un résultat plutôt agréable, je m'assure simplement que l'échelle de style est réglée sur un. Et nous y voilà. Nous allons obtenir ce résultat. Et maintenant, si nous pouvons réellement mettre fin à cela, nous pourrons y revenir plus tard. Si vous passez à l'instance du matériau paysager de cette manière, nous pouvons contrôler les carreaux, rotation et l'échelle. La rotation nous permettra essentiellement de faire pivoter l' angle des carreaux. Donc, si vous disiez que c'est celui-ci, ce sera exactement pareil parce que cela le transformera en un. Il tourne librement de 60 degrés. Et en gros, cela signifie que si vous voulez le faire pivoter de 180 degrés, ce qui reviendrait à le retourner, ce serait une valeur de 0,5. Et si vous voulez que cela se déroule dans notre sens en ce qui concerne le flux, serait 0,25 et c'est à peu près en ce qui concerne les tuiles. Nous pouvons simplement les alterner dans l'ensemble. Et puis nous avons également une échelle qui nous permet de les réduire ou de les agrandir. nous permet de les réduire ou de les agrandir. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 75. Créer des noeuds Reroutes: Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec le cours de base modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en proposant quelques variantes en ce qui concerne les tuiles que nous pouvons désormais utiliser ou bouleverser le château. Et nous allons d'abord nous en servir. Et avant cela, j'ai réalisé qu'il y a encore une chose que nous devons changer et c'est la distance. En ce qui concerne l'échelle. Nous n'en avons essentiellement pas besoin pour les carreaux eux-mêmes. Nous allons passer en revue le matériel et le supprimer rapidement. C'est donc une erreur de ma part. Je suis désolée pour ça. Nous allons rapidement y remédier. Et en gros, ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu' il n'y a pas de valeurs cachées à cet égard. Nous arrivions à la fin de la leçon tout à l'heure, nous n'avons donc pas eu le temps de régler ce problème. Allons-y et supprimons simplement cette partie entière. La partie inférieure, comme c'est le cas avec la multiplication d' Alice et , nous allons en fait supprimer toute la pièce inférieure et intégrer les attributs matériels également. Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous allons essentiellement corriger les valeurs d'alerte qui ne sont pas nécessaires. Je vais donc le supprimer. Depuis le mélange, nous allons nous retrouver avec la valeur la plus faible. Et je vais juste changer toutes ces applications essentiellement tout en maintenant le contrôle de la valeur, je vais l' intégrer à la valeur de b. En fait, je vais aussi double-cliquer dessus pour En fait, je vais aussi double-cliquer dessus garder le contrôle et m' assurer qu'elle est un peu plus belle et plus ordonnée à cet égard, je vais supprimer la valeur en dollars et supprimer un peu ici. En ce qui concerne les attributs du matériau de mélange, nous n'en avons pas besoin Nous allons donc en garder le contrôle et les associer pour créer des attributs de matériau provenant de la vignette elle-même. Maintenant que c'est fait, nous allons cliquer sur Control et S pour l'enregistrer et le vérifier à nouveau très rapidement. Et j'espère que cela fonctionnera pour nous. Nous allons à nouveau préparer tous les shaders dans le coin inférieur droit. À chaque fois, il va commencer à se préparer. Cela va prendre un peu plus de temps, mais nous pouvons déjà constater que cela n'est pas essentiellement affecté, car ce sont les tuiles. Nous devons nous assurer qu'ils seront de taille constante. Et par rapport à la façon dont nous travaillions avec le terrain lui-même. Pour en revenir à la configuration des matériaux du terrain, la prochaine étape que nous devons faire est essentiellement nous procurer quelques de nous procurer quelques variantes pour les textures. Nous devons nous assurer que nous sommes en mesure de travailler avec un type de configuration supplémentaire avec eux. Et une chose que nous allons faire pour commencer c'est essentiellement saisir l'une des textures. Et oui, nous allons commencer par simplement déplacer cela vers le bas, comme ça. On pourrait donc le diviser un peu. La configuration des vignettes. Nous allons ensuite nous saisir pour installer la pierre et en faire une copie. Cliquez sur Contrôle C, faites glisser le pointeur complètement vers le bas, cliquez sur Contrôle V, comme suit. Et nous allons en faire un de plus. Nous allons donc cliquer sur Control V. Donc, l'un d'eux portera sur la saleté et tout le monde optera pour une texture de six kilomètres, plus semblable à de la boue humide , pour donner un aspect plus semblable à une flaque d'eau. Oui, allons-y et réparons-les très rapidement. Les multiplicateurs, on peut les régler dès le départ. Nous allons travailler sur les deux à la fois sur une épave et ils accéléreront le flux de travail. Mais en gros, nous allons simplement faire glisser l'ensemble de la configuration. Et je nous ai tous entraînés à partir un même point, juste pour me faciliter la tâche. Mais je pense qu'à l'heure actuelle, il serait peut-être préférable de simplement créer un module complémentaire sur l' une des pièces inférieures, je pense que cela pourrait le rendre un peu plus rapide à cet égard. Permettez-moi de l'écrire ainsi. Et en fait, cela va créer ce genre de situation, ce qui ne me plaît pas vraiment. Nous allons donc aller de l'avant et le saisir rapidement à partir de maintenant, ce qui sera beaucoup plus facile pour le garder beau et constant. Je vais le dessiner jusqu'en bas, comme ça , pour multiplier l'un des multiplicateurs. Ensuite, je vais faire la même chose pour celui-ci ici. Je pense que dans ce cas, oui, je pense que dans ce cas précis, je vais le récupérer d'ici, ce qui facilitera un peu les choses. Et essentiellement, la raison principale est que si je devais le désactiver, il semblerait qu'il ne se connecte pas correctement. Je vais le sortir et le retirer. Ça ne me permet pas de créer un Diego. Cela me permet maintenant de créer un deuxième type d'intersection. Et je vais juste le faire glisser vers le bas , et je vais même faire un petit zoom arrière. Et voilà. Je me complique un peu trop les choses. En fait, je vais juste le faire glisser à partir de la valeur du multiplicateur lui-même. Et je viens de me rendre compte que voilà, c'est celui que nous recherchons. Nous avons une section d'un jeune qui va tenir le contrôle et le ranger ici. Et en gros, nous pourrions simplement le rendre aussi facile à lire que possible. Nous allons également travailler à leur organisation. Mais pour l'instant, allons-y et assurons-nous qu'il utilise un bruit. Et je vais aussi en faire un autre ici et le faire glisser à partir d'ici. Et cela devrait être le cas. Donnez-nous un bon type de connexion. Et voilà. Ce n'est donc peut-être pas la meilleure solution de créer de telles intersections lorsque nous voulons modifier les paramètres, par exemple, mais cela nous aide à créer des connexions rapides de ce type. La prochaine étape consiste donc à s'assurer que nous connectons ces types de configurations. Nous allons aller de l'avant et créer rapidement si nous voulons atteindre le sommet là où nous avons créé des mélanges de couches. Nous allons y créer deux nouveaux attributs matériels. Nous allons en créer un, puis un autre, l' index trois et l'indice pour celui-ci , nous pouvons l'appeler terre et l'autre, boue humide ou quelque chose comme ça. On peut donc l'appeler comme certains. Et c'est à peu près tout. À cet égard, nous devons également nous assurer de les modifier en hauteur afin de pouvoir obtenir un mélange agréable ou une sorte de mélange en ce qui concerne la transition vers les matériaux. Et oui, allons-y et commençons à les connecter. Nous allons commencer par connecter le troisième , en le faisant glisser tout en bas, jusqu' en haut. Et au lieu de simplement le faire glisser comme ça et d'essayer de trouver le nœud qui se trouve tout en bas. Nous allons nous retrouver dans tout un tas de problèmes en ce qui concerne la sangle elle-même, nous pouvons déjà voir à quel point le système de nœuds est grand. Nous allons en fait descendre jusqu'à ce que nous obtenions les textures de saleté dont nous avons besoin pour la remplacer. Je vais vous montrer une autre façon de régler notre système de nœuds. Et pour que nous puissions régler le problème, je vais juste faire un petit trajet pour nous puissions régler le problème ce week-end, créer une sorte de nœud qui y sera attaché. Et puis un autre nœud qui peut être utilisé pour s'interconnecter entre eux sans que ces lignes ne se croisent réellement. Et cela nous aidera en fait à simplifier nos attributs matériels. Allons-y et faisons-le glisser des attributs du matériau de fusion vers l'extérieur. Ainsi si nous recherchions un nom, nous pouvons obtenir un utilitaire appelé add named rewrite declaration route. Et en gros, cela nous aidera à obtenir le type d' informations qui, oui, nous donneront une sorte de nœud doté d'une entrée et d'une sortie. Nous allons appeler ce nœud de couche de poussière, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons des entrées et sorties et, en gros , nous n'avons pas besoin de le faire glisser vers l'extérieur comme si nous pouvions aller jusqu'en haut, jusqu'à notre mélange de couches, et le faire glisser hors de la saleté de la couche. Et si nous cherchons de la saleté, nous devrions trouver un nom et un itinéraire. Ou si nous devions le sélectionner, nous obtiendrons ce résultat. Et vous pouvez voir que celui-ci n' a que la sortie parce que l' original que nous créons tendance à avoir à la fois l' entrée et la sortie , puis vous vous demandez de le créer par la suite en fonction de celui qui est nommé . Il n'aura que ses informations qu'il transmet. C'est donc en fait une très bonne façon de tout régler. Mais ce que vous devez savoir, c' est que chaque fois que vous en créez un nouveau, fonction du type d'informations que vous extrayez. Il aura une couleur différente, ce qui signifie généralement que vous ne pouvez pas les connecter parfois. Donc, par exemple si je le fais glisser depuis une valeur inférieure, qui ne contient que des informations sur les textures mélangées à Alpha. Les attributs du matériau de mélange contiennent donc la configuration complète du matériau et celui-ci ne contient que les textures. Allons-y, traînons ça et appelons-le celui-ci. Encore une fois. Nous allons nous faire appeler reroute. Nous allons l'appeler « hauteur de terre », comme ça. Et vous pouvez voir que chacun a une chemise de couleur de nœud différente dès le départ car les informations sur la couleur sont différentes. Et je pense que nous pouvons également changer la couleur elle-même si vous souhaitez la personnaliser. Mais honnêtement, par défaut, il ne sera basé que sur les informations auxquelles il essaie de le connecter. Ils sont donc serrés. Nous pouvons aller jusqu'au sommet de cette façon et nous rapprocher de la hauteur de la terre. Nous pouvons simplement la faire sortir, rechercher de la terre, nous assurer pouvoir sélectionner le joint et le tour est joué. Nous devons nous vendre cette installation et nous pouvons faire la même chose pour de la boue. Allons-y et descendons jusqu'au bout. Nous allons le créer rapidement. Et je pense que vous pourriez peut-être rediriger la même chose pour un a, pour le bruit, afin de nous faciliter la tâche. Mais je pense que ça va bien se passer. Cela n'a pas d'importance en ce qui concerne les performances ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste une préférence personnelle la plupart du temps. Je vais donc continuer et en rester là. Je vais faire bouger un peu la boucle. Donc, à partir des attributs de mélange, je vais obtenir un nouvel attribut de nom et le score. Appelez ça de la boue, comme ça. Et faites glisser celui-ci et appelez-le à nouveau un nouveau, Mud Heights. Et en fait, je vais juste renommer pour l' associer à nouveau. C'est plus une préférence, préférence personnelle. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons, allons-y jusqu' au sommet, comme ça. Faites défiler la page vers le bas et ajoutez-les vers le haut. Donc, couche de boue, ils vont une hauteur minimale pour les faire sortir à une telle hauteur. Nous pouvons également utiliser des flèches, d'ailleurs, pour les déplacer de haut en bas lors recherche, puis cliquer sur Entrée pour postuler. Et parfois, il me voyait faire ça. Et nous y voilà. À cet égard, nous devons maintenant nous assurer que la texture est bien définie, donc je l'ai configurée correctement. Alors laissez-moi y aller et le faire très rapidement. Nous allons descendre jusqu'à ce que nous trouvions les textures. Nous avons ces configurations et nous allons rapidement les changer, mais en gros, c'est de la saleté, ce sera à des fins de méga-scans et ce n'est pas tout. C'est celui que je pense. Et voilà. Très bien, ce sera donc un sol forestier. Nous allons sélectionner celle-ci, faire défiler la page un peu vers le bas, puis la remplacer essentiellement par ces valeurs. Comme ça. Et ainsi de suite. Et encore une fois, nous avons obtenu tous les ensembles de données. Alors allons-y et faisons-le. Un processus un peu fastidieux. Je comprends cela, mais assurez-vous bien suivre, car sinon, si vous l'égarez, la texture ne vous donnera pas le bon type de valeurs PBR pour le matériau que nous ne voulons pas. Nous devons maintenant nous assurer d' aménager le lit de la toundra. Donc celui-ci va être celui-ci. Et je vais juste le faire glisser un peu vers le bas en ce qui concerne la fenêtre elle-même, juste pour en voir un peu plus. Et nous allons remplacer chacun d'entre eux. Et en fait, je pense que je vais juste dézoomer un peu plus et les voir tous les deux. Par ici. Je peux sélectionner la saleté , puis sélectionner ces normales. Et je pense qu'il faut accélérer un peu le processus à cet égard. Ainsi, chaque fois que nous travaillons avec différents types de configurations, etc., nous devons toujours rechercher de nouveaux types de configurations, nouveaux types de flux de travail qui nous aideront à l'accélérer. Alors maintenant, je l'ai fait à peu près en une seule fois et oui, c' est à peu près tout ce qu'il y a à dire. Je vais appuyer sur Appliquer et cela devrait nous donner un beau résultat. Ou ça. Encore une fois, assurez-vous que les shaders sont compilés dans le coin inférieur droit. Nous pouvons maintenant fermer ce document et voir à quoi il ressemble. En fait, nous manquons de temps Nous allons donc continuer avec cela et la prochaine fois, nous pourrons le consulter et nous assurer que l'ensemble du matériel est organisé. Donc oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 76. Nettoyage de la matière de paysage: Très bien, bienvenue à tous dans la construction et la création de mondes médiévaux avec Unreal Engine, création de mondes médiévaux avec selon un parcours modulaire basé sur des kits. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous fixant un bon type de configuration ou de matériel. Et nous en avons quelques variantes. Mais bien sûr, nous devons maintenant réajuster certaines choses. Tout d'abord, je vais passer de la sélection au paysage, espérant que vous nous donnerez des couches supplémentaires. Cela ne semble pas être le cas. Je vais sélectionner rapidement le gazon et, par exemple le toucher sur un terrain, pour le mettre à jour. Et revenir au paysage ne semble pas fonctionner. Je vais essayer d' utiliser Rock Brush très rapidement, juste pour cliquer à nouveau dessus très rapidement. Et il ne semble pas vouloir le mettre à jour. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Pour en revenir au paysage maintenant, cela ne semble pas vouloir fonctionner. Je vais ensuite revenir très rapidement à la matière du paysage pour voir ce qui se passe là-dedans. Et tout est en fait lié à cela. Mais cela ne semble toujours pas vouloir fonctionner. Encore une fois, j'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais m'assurer de cliquer sur Control Shift et S pour être sûr tout enregistrer, puis d'essayer à nouveau de le peindre. Ça n'a pas l'air de fonctionner. Je vais appliquer l'instance matérielle l'extra lui-même ou en passant en mode sélection et en la faisant simplement glisser vers l'extérieur. En fait, nous ne faisons que sélectionner l'un des morceaux, en faisant glisser l'instance de paysage matériel sur elle-même. Revenez au mode paysage et voyez si cela a corrigé l'Asie. Et nous y voilà. Nous devons maintenant préparer nous-mêmes les shaders. Encore une fois, c'est vraiment gênant parfois quand c'est le cas. Donc oui, assurez-vous simplement de sélectionner, faites glisser pointeur vers mon instance matérielle pour le remettre sur l'objet. Et maintenant, cela devrait nous donner de nouvelles textures avec lesquelles travailler. Nous allons donc essayer un peu de terre, comme ça. Et c'est dit, nous devons créer des informations sur les couches pour essayer de comprendre pourquoi c'est le cas. Revenez à l'instance matérielle, voyez si j'ai oublié quelque chose à ce sujet. Et nous les attachons ici. Nous les avons tous. Nous pouvons également cliquer sur la note de troisième couche que nous avons nommée et cliquer avec le bouton droit pour sélectionner le lien d'où elle provient. Et de cette façon, nous pouvons également passer de l'un à l'autre. Donc, la résolution de problèmes à ce sujet, cela semble brillant et a également l'air correct. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Et tout semble lié en ce qui concerne le Multiply off the noise. Donc, tout semble aller bien. Nous avons également une couche de boue de malachite pour chacun d'eux, qui sont également reliés les uns aux autres. La configuration de la texture est également agréable, donc je ne sais pas trop pourquoi c'est le cas. Permettez-moi de poursuivre et de cliquer rapidement sur Control Shift et S pour l'enregistrer. Je vais quitter le mode paysage, revenir au mode sélection, impact sur le mode paysage et voir si cela résout un problème. Et cela ne semble pas être le cas j'ai totalement oublié que c'est parce que le poids du nourrisson n'est pas appliqué. Permettez-moi donc d'ajouter une base normale de la même manière que Paint Like, afin que nous puissions cliquer sur Enregistrer dans les deux, comme ça. Maintenant, si cette option est sélectionnée, elle devrait disparaître, elle devrait commencer à la mettre à jour. Nous devons attendre un peu. Et une fois que ce sera fait, nous aurons de la saleté avec laquelle jouer. Et encore une fois, il prépare des shaders et tout le reste. Ils enlèvent de la terre comme ça et de la boue comme ça. Mais pour l'instant, ce n'est pas le type de mien que nous recherchons, car gros, ce type de modèle ne sera qu'un tout petit peu simple , pas tout à fait là. À cet égard, nous devons nous assurer qu'il y a une certaine variation. Revenons donc très rapidement au mode de sélection. Nous arrêterions donc de le peindre. Il s'agit également d' appliquer les shaders dans le coin inférieur droit et demander le tout, Sarah, je pense que nous pouvons faire un peu mieux à cet égard. Nous allons essentiellement y apporter quelques modifications. Pour ce faire, nous allons consulter le dossier Omega Scans Surfaces et découvrir texture du lit de la toundra. Celui-ci est très varié. Donc, pour commencer, une chose que nous pouvons faire pour ajuster la texture elle-même est de double-cliquer dessus. Nous pouvons avoir un tas d' options détaillées ici, dans le coin droit onglet de réglages et des ajustements qui nous permettront d' y apporter des modifications rapides. Donc, par exemple, si nous voulons assombrir cela en tenant compte de manière approfondie modifiant la luminosité et en ajustant la saturation, par exemple les valeurs de teinte, pour l'augmenter. Et oui, on peut tout à fait tout faire comme ça. Donc, tout d'abord, je vais changer l'obscurité à une valeur de 0,5. Je pense que cela nous donne une configuration bien plus sombre, je pense que c'est ce dont nous avons besoin dans ce cas particulier. Ensuite, la prochaine chose que j'aime faire est de modifier la valeur de rugosité globale. Mais parce que la valeur de rugosité de cette conférence est en fait définie dans un canal de texture. Il va falloir y aller. Et je pense que ce sera en fait une valeur verte ici. Nous allons devoir essentiellement y apporter quelques petites modifications à cet égard. Et allons-y et faisons-le pour que nous puissions réellement mettre cela en place, nous devrons revenir au matériau du paysage. Nous pouvons l'ouvrir grâce à la masse de matière elle-même. Et nous allons l'étendre comme ça. Et je vais descendre jusqu'à ce que nous arrivions à la section de mathématiques qui se trouve ici. Oh, pour le mois. Nous allons essentiellement assurer que la valeur de rugosité est bien définie globalement en ce qui concerne le canal, un seul canal. Et je vais juste souligner rapidement l'une des notes qui indique la rugosité du mois. Je vais trouver lequel c'est. Il s'agit d'un canal vert. En fait. Essentiellement, ce que nous devons faire pour contrôler la rugosité de la boue c'est de la maintenir, de la maintenir. Nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons obtenir une cellule, un multiplicateur, l' attacher aux valeurs a et b. Nous allons vous aider à maintenir S enfoncé, appuyez sur l'écran. Et celle-ci, nous pouvons l'appeler rugosité de la boue. Comme dans le Henan, nous allons l' associer à une valeur de b. Nous pouvons la conserver comme une seule entité. Nous pouvons le contrôler à partir de l'instance matérielle elle-même, juste comme ça. Et nous allons continuer et cette valeur de rugosité. Ensuite, nous allons continuer et contrôler, cliquez sur le contrôle C pour les deux. Contrôlez V sur celui-ci ici. Ou en fait, je pense que nous avons même besoin de ce type d'installation pour cette boue ici. Parce que si nous examinons la configuration globale, vous verrez que la plupart du temps, nous n' aurons pas grand-chose, comme à distance et ainsi de suite. Cela se fera essentiellement dans de petites zones. Donc, pour économiser leurs performances, quand je pense, il suffit de supprimer la transition et cela nous aidera à long terme, car ce n'est pas vraiment nécessaire. Je pense donc que nous pouvons totalement le faire en fait. Allons-y et supprimons toutes les pièces inférieures comme suit. Nous allons supprimer le mélange, organiser la distance de la même manière que nous allons supprimer les attributs du matériau d'un mélange, mais avant cela, je vais simplement modifier la valeur. Donc, d'un gris, cliquez et maintenez enfoncés un bouton droit et un bouton gauche de la souris et lisez essentiellement en les faisant passer comme suit. Ensuite, nous allons le supprimer et modifier également la valeur de recherche. Cela ne sera donc plus nécessaire. Mais nous allons maintenir le contrôle et le bouton gauche de la souris enfoncés, l' ajouter à mi-hauteur et en fait, je vais juste double-cliquer dessus, maintenir le contrôle enfoncé, mais un peu sur le côté. Cela aurait donc l'air un peu sympa à cet égard. Je vais le supprimer et nettoyer un peu. Ça a l'air beau et beau. Je vais enfin le faire plutôt que de cliquer sur Control et sur le feu rouge S, pour le tester très rapidement. Et puis, pour terminer, je vais juste vous montrer comment organiser l'ensemble de l'organisation C'est en fait très facile et simple à faire. Mais attendons un peu. Ça va avoir l'air très bien. Comme ça. Très bien, nous avons donc cette configuration. Cela ne va pas changer à la hausse et maintenant , d'un va-et-vient à partir de là. Donc, la boue va bien se passer. Nous allons accéder à l'instance matérielle comme suit : je vais ouvrir un nouvel onglet dans cette fenêtre. Et maintenant, nous avons de la rugosité. Donc, cette rugosité, je pense que nous pouvons la réduire à une petite valeur, comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est brillant et brillant. Et oui, rien qu'en regardant ça, ça va ressembler à une belle flaque d'eau. Et cela va nous être très utile de le configurer comme ça. Je pense que par défaut, je vais lui laisser une valeur d'environ 0,2. Nous pourrons ajuster cela par la suite lorsque nous travaillerons avec le château. Et ça va lui donner un aspect peu graveleux, un peu visqueux, mais toujours stylisé, d'un château médiéval. Donc, une fois que nous aurons terminé, nous allons maintenant apprendre très rapidement comment supprimer les textures elles-mêmes. Je vais passer au paysage et je vais simplement sélectionner la boue, en maintenant la touche Shift enfoncée et je vais simplement l'enlever car en gros lorsque nous travaillons avec des couches comme celle-ci, chacune des couches possède son propre type d'informations de couleur. Je peux donc soit diriger celui-ci, par exemple , ici. Parce que si j'essaie et que rien ne se passera, parce qu'il possède essentiellement ses propres informations de couche, nous devons passer à la poussière elle-même. Ensuite, nous allons maintenir la touche Shift et le bouton gauche de la souris enfoncés tout en continuant à appliquer le shader. Alors je vais juste attendre un peu. Nous y voilà. Encore une fois, avec la couche sélectionnée, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et supprimer tout ce bit. Ensuite, nous allons aller sur le rocher, maintenir Shift enfoncé, supprimer tout cela, et vous y allez, et maintenant nous pouvons revenir au matériel principal très rapidement. Nous allons ouvrir sa couche et je vais vous montrer comment organiser très rapidement avec des commentaires simples et de manière centralisée. Donc, si nous devions sélectionner ensemble de cette configuration, nous pouvons cliquer sur C et cela nous donnera une sorte de boîte qui nous permettra de faire un commentaire rapide à ce sujet. Et si vous travaillez sur un paysage comme celui-ci, il est très facile d' oublier quelle partie fait quoi. Il est donc préférable de garder des commentaires à ce sujet. En ce moment, avec celui-ci. Vous pouvez ensuite le sélectionner à nouveau, d'ailleurs, et cliquer sur F2, par exemple pour le renommer. C'est là que nous pouvons appeler cela du bruit, ainsi, et nous pouvons simplement le laisser ainsi. La pièce inférieure, celle-ci , peut être sélectionnée comme ça. À ce propos, je pense aussi à un masque de pente. On peut laisser ça de côté pendant un moment. Essentiellement, nous allons sélectionner tout cela et nous allons cliquer sur C pour tout sélectionner. Faites-en un commentaire. Ce sera de l'herbe par défaut. C'est exactement comme ça que je vais l'appeler. Vous pouvez voir ici ce petit morceau. En fait, je vais le déplacer un peu sur le côté, comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Vous souhaitez tout sélectionner ? Je vais appuyer sur C, pour appeler ce masque de paysage automatique comme ça. Ensuite, nous allons passer à la pièce inférieure. Celui-ci était rock. Allons-y et sélectionnons tout cela. Lexi appelle ça du rock. Alors allez vers le bas. Celui-ci, c'était un doigt. Quel est ton style ? Je ne me trompe pas. Oui, c'était juste du carrelage. Allons-y et sélectionnons tout cela de manière flexible, en appelant cette vignette comme ça. Et puis redescendez. Encore une fois. Nous allons tous les sélectionner. Celui-ci était troisième, je vais cliquer sur C. Et j'ai finalement rencontré tout en bas, la boue, comme ça. Et encore une chose avant de passer à autre chose, nous pouvons également sélectionner les cases elles-mêmes. Ou pour simplement cliquer sur une section supérieure, il existe également une couleur commune. Nous pouvons donc simplement les modifier et cela nous donnerait un bon type de mise en page. Ainsi, par exemple, nous voulons que chacun des matériaux ait une valeur légèrement différente en ce qui concerne la boîte de couleurs, pour nous aider, essentiellement pour les organiser. Nous pouvons le faire. Tout dépend de vos préférences personnelles, comme ça. Et oui, cela nous aidera à cet égard. Chacun d'eux a essentiellement une couleur différente que nous pouvons utiliser. Et oui, quelque chose comme ça. Par exemple, ça va très bien se passer. Rock et on va juste y aller et changer ça aussi. Quelque chose d' un peu plus bleuté, plus foncé, quelque chose comme ça. Peut-être. Personnellement, je préfère garder une couleur un peu plus claire pour les commentaires. Et cette herbe par défaut, on peut la rendre verte. Comme ça. Le masque à réglage automatique devrait idéalement lui donner quelque chose comme du violet. Et je vais aussi utiliser du violet pour faire du bruit. Je sais donc que essentiellement, en ce qui concerne la couleur, elles seront un peu les mêmes, pas les mêmes, mais ce ne sont que des entrées supplémentaires à notre type global de configuration. Donc, une fois que nous avons terminé, nous pouvons à peu près cliquer sur Control et S pour l'enregistrer. Et nous pouvons à peu près là où les vendeurs ont bien configuré un type de matériau d'aménagement paysager. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 77. Fixer le terrain pour le château numérique: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction en m'envoyant des mondes avec le module Unreal Engine can bash course. La dernière leçon que nous avons interrompue en nous préparant avec un beau matériel de paysage. Et maintenant, nous allons nous en servir pour définir type d'environnement le type d'environnement intérieur, car nous n'avons pas encore abordé grand-chose. Nous allons donc consacrer notre leçon à tout nettoyer. Donc pour commencer, je pense que oui, allons-y et ajoutons simplement des tuiles dès le départ. Je vais continuer et sélectionner les tuiles. Je vais m' assurer que le pinceau, si je devais défiler vers le bas, si je devais faire défiler la page vers le haut, le pinceau, tomber, soit réglé un peu plus haut ou, désolé, un peu plus bas. Dans ce cas, il faut que ce soit zéro, essentiellement parce que nous voulons que ce soit le cas si nous voulons commencer à l'utiliser, si nous voulions essentiellement couper dans une zone agréable. Je pense donc que si je la tenais comme cette lumière et que je la faisais entrer et sortir, nous pourrions la voir ici. Il a un beau type de cheveux. Pour cela, je vais cliquer très rapidement sur Control Z pour annuler cette étape. Et une autre chose que je veux faire essentiellement est de nous renforcer, de nous unir. Nous ne voulons pas que la transition soit progressive, nous voulions simplement intégrer des carreaux simples. Maintenant, je vais déplacer le pinceau en maintenant la touche saumâtre, ce qui changera essentiellement la taille du pinceau, nous pouvons en tirer parti. Fermez les crochets, ouvrez-les par des crochets, ils nous permettront de modifier la taille du pinceau. Et en gros, ce que nous voulons faire c'est créer rapidement ce type de transition. La transition en elle-même ne sera pas parfaite, car nous utilisons toujours le paysage en fonction des valeurs de leur fusion. Mais ils vont commencer à apparaître ça, comme vous pouvez le voir Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée, les supprimer un peu et nous allons obtenir le résultat suivant. Et je pense que nous pouvons placer une poutre en béton ou quelque chose au milieu pour nous aider à cacher ce qui semble éloigné. Ensuite, nous allons essentiellement passer en revue chaque pièce ici et cacher toute l' herbe à cet égard. Nous pouvons également, je pense, pour éviter plus facilement les ombres, modifier la visibilité de couvercle à non éclairé. Et je pense que cela nous aidera à voir dans les zones où il fait un peu plus sombre, car nous allons également ajouter Tortious à l'avenir. Mais cela va nous donner une source de lumière supplémentaire. Nous devons donc nous assurer que chaque élément est caché dans n'importe quel Partout où le joueur va marcher sur cette zone, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et je vais juste supprimer comme si nous pouvions la laisser telle quelle. Je ne pense pas que cela soit trop important à cet égard. Cela semble toujours être une belle transition. Donc oui, nous allons laisser les choses telles quelles et ces zones, d'accord. Maintenant, cette zone, en revanche, ne va pas bien. Allons-y et réparons ça. Nous pourrions même nous procurer une brosse plus grande pour augmenter la vitesse avec laquelle nous travaillons. Je vais simplement ajouter des carreaux de béton ou des dalles sur l' ensemble de la zone. Comme ça. Je pense que quelque chose comme ça va très bien fonctionner. Juste comme ça. Et oui, nous voulons juste nous assurer qu' n' y a pas d'herbe dans cette zone. Même si nous laissons un peu d'herbe, ça ira peut-être. Cela ressemblerait à une simple parcelle jetée dans l'herbe ou quelque chose du genre. Ce ne serait donc pas si mal que ça. Mais dans l'ensemble, nous voulons essentiellement éradiquer un tout à portée de main de cette zone lorsque nous nous rapprocherons du mur. Nous devons donc nous assurer ne pas trop y toucher. Sinon, nous allons nous chevaucher. La tuile se trouvait à nouveau à l'extérieur en maintenant la touche Shift enfoncée et en la tapotant simplement pour la retirer, ce serait bien. Et oui, nous allons simplement nous procurer ce type de carreau pour aménager toute cette zone de cette manière. Ça a l'air plutôt sympa. Cette époque s'annonce plutôt belle. Et ça a l'air sympa. Ça va ? D'accord, n' oublions pas non plus cette zone. Ainsi, en ce qui concerne cette section, nous voudrons peut-être, oui, améliorer le paysage général avec la sculpture. Mais nous allons le faire dans un moment. Maintenant, allons-y et remontons les pistes pour les réparer. Nous allons donc revenir au mode live. Et oui, en général, ce n'est pas vraiment bien d'utiliser notre paysage pour créer une texture, surtout si elle va verticalement dans ces zones. Donc, au lieu de cela nous allons essentiellement nous procurer des blocs qui nous aideront à établir cette disposition générale. Et tout d'abord, je pense que nous pouvons simplement dupliquer ces escaliers. Je vais en fait supprimer celui-ci parce que je veux activer le verrouillage de la grille de cette manière. Ensuite, je vais dire rapidement qu' ils se sont parlé l'un à l'autre. Nous allons en fait réduire le blocage à dix ce qui nous aidera à nous en sortir ainsi. Et nous y voilà. Des escaliers libres comme celui-ci sont bien positionnés par rapport au mur, donc je pense que nous serons très beaux. Je ne l'ai pas vraiment vérifié en ce qui concerne le dos lui-même. Pour cela, nous devons également ajuster la pente ici, afin de nous assurer que les carreaux sont bien dans le plan par rapport afin de nous assurer que les carreaux sont bien dans le à une zone. Nous pouvons les installer. Nous avons donc quelques trous, surtout ici. Nous avons quelques trous ici en particulier. Et nous allons aller de l'avant et régler le tout avec un type de configuration simple ou surmonter la tristesse pour nous assurer que les escaliers eux-mêmes. Bien placé, quelque chose comme ça. Encore une fois, nous allons nous assurer qu'ils sont directement sur le côté du mur. Cela aurait donc l'air plus normal. Disons que nous pouvons les pousser jusqu'à l'arrière du mur pour pouvoir commencer par casser l'escalier. Et je pense que nous avons besoin d'un autre escalier ici. Et oui, donc pour ça, pour cette autre section, je ne pense pas que nous ayons besoin d'un escalier par ici. Sinon. Allons-y et réglons ça très rapidement. Nous allons nous attaquer aux bases les plus basses. Je pense que nous pouvons simplement le récupérer d'ici. Nous pouvons le positionner ainsi et soit le configurer de manière à ce qu'il se termine là où se trouvent les escaliers quelque part dans cette zone, soit le pousser jusqu'à l'avant. Et cela dépend honnêtement du type de configuration que vous souhaitez pour ce cas particulier. Je n' aime pas particulièrement cette ruelle, le simple fait d'être dans des dalles comme ça. Je vais juste l'enfoncer jusqu'à l'arrière de la jambe, m'inquiète du fait que le terrain lui-même se chevauche en ce moment . Je vais le dupliquer, mettre sur le côté, quelque chose comme ça peut-être. Et je ne le sais pas dans ce cas précis, je ne pense pas que cela fasse bonne figure à cet égard. se peut donc que nous devions utiliser un autre type de configuration. Je vais passer au navigateur de contenu du château et voir si nous pouvons utiliser les murs de pierre. Est-ce que ceux-là sont ici ? Nous en avons toujours un plus long ou un plus court Je pense que dans ce cas précis, nous allons utiliser le plus court, principalement parce que le motif se chevauche un peu plus en ce qui concerne l'ouïe Je pense que ce sera beaucoup plus beau dans l'ensemble. Je vais le retourner et le positionner. Il faut le placer tout en bas , au même niveau que l'escalier, quelque chose comme ça. Ça va être très joli. Nous y voilà. Donc ça va être plutôt beau. Maintenant, nous avons un peu de queue qui passe ici, et je pense que dans ce cas précis, c'est OK. Je vais en faire un doublon et le placer l'un sur l'autre, comme ça je vais les récupérer tous les deux. Oh, tout cela semble se chevaucher. Assurons-nous qu'il est bien configuré. Très bien, nous allons donc le prendre comme si nous le mettions sur le côté et essayer de le configurer pour qu'il n' ait pas l'air trop bizarre à cet égard. Je pense que je vais juste le pousser un peu vers l'arrière. Et en gros, ce que j'essaie de faire c'est d'établir un lien qui ne me préoccupe en ce qui concerne les pièces qui se chevauchent. Je voulais juste m'assurer que cette structure semble assez stable à partir de zéro et qu'elle semble tout à fait correcte. Je ne pense pas que nous ayons besoin d' ajouter quoi que ce soit ici. Nous pouvons maintenant essayer de passer en mode paysage et de le configurer avec une altitude appropriée. Et je vais en fait utiliser le si nous voulons passer en mode sculpture, voilà. Nous allons continuer et utiliser une cible aplatie. Je vais utiliser ready pour simplement saisir la zone à partir d' ici et essentiellement commencer à l' aplatir vers le bas. Donc quelque chose comme ça va être très joli. Il se peut que nous ayons eu quelques barils ici, quelque chose qui pourrait se détacher de la surface. Je n'aime pas vraiment ça. Nous avons une certaine altitude ici. Faisons juste en sorte de régler ce problème. Il y a encore un trou dans tout ce maillage. Et nous devrons certainement régler ce problème pour le moment, nous allons le laisser tel quel ou je pense que c'est une solution facile en fait, allons-y et essayons de le réparer tout de suite. Nous pouvons simplement saisir tous ces blocs comme ça. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, faites-les glisser vers le bas comme suit. Et je pense que c'est plus que suffisant pour les réparer. Oui, assurons-nous de les faire descendre correctement. On dirait que j'ai fait une petite erreur. Je vais cliquer sur Control Z pour annuler cela. Je vais voir ce qui se passe là-dedans. Oui. C'est cette partie du front. Je ne vais pas toucher ceux qui sont revenus. Je vais aborder cette question parce que nous avons ajouté essentiellement des plateformes qui pourraient nous aider. Alors maintenant, si nous le faisions glisser, nous obtiendrons ce résultat. Et je pense que ce sera bien mieux à cet égard. Quelque chose comme ça va être très joli. Il y aura encore des problèmes qui se recoupent, mais je pense que c'est tout à fait normal. À cet égard, nous pouvons également ajouter des piliers ou quelque chose pour les cacher. Mais encore une fois, dans ce cas particulier, c'est bien. Cela peut probablement être bloqué par l'un des blocs, pour être honnête, j'ai terminé. Ça ne me dérange pas vraiment de le faire comme ça. Nous pouvons également avoir un peu de canard branchu ici, ce qui, je pense, pourrait sembler très bien dans ce cas précis. Et oui, nous voulons juste nous assurer, encore une fois, d'obtenir un bon résultat global en ce qui concerne la configuration, aplatissant simplement à partir de cette zone nous assurer qu'il n'y a pas de look bizarre. Ce sont ces sections. Nous devrons peut-être ajouter quelques plateformes ici, mais je pense que dans l'ensemble, tout va bien. Nous devons maintenant nous concentrer sur cette section, laquelle nous allons également travailler en ce qui concerne nos pierres. Ce sera donc quelque chose plus tard. Je vais aussi juste installer une plateforme ici. Nous nous assurons donc qu' il ne s'agit pas simplement d'une maison flottante . Nous allons travailler davantage sur le paysage extérieur dans un moment. Mais pour l'instant, allons-y et réglons tous ces problèmes avec nos trous béants et ainsi de suite. Voilà, quelque chose comme ça. Ça va bien paraître, nous pouvons ajouter une plateforme ici. Je vais passer en mode sélection. C'est un peu ennuyeux et frustrant de devoir passer d'un mode à l'autre en ce qui concerne le paysage et les actifs eux-mêmes. Mais je pense que dans l' ensemble, tout ira bien et j' juste détruit un escalier par accident. Mais je vais me procurer une plateforme elle-même. Dans ce cas précis, nous allons le déplacer sur le côté, le faire pivoter de 90 degrés, comme ceci. Prends-le. Et maintenant, ça va être très joli. Sortez d'une telle façon. Écoute, oui, ça va être très joli. En fait, il aime bien ça comme ça. Je pense qu' il faut le faire pivoter un peu comme ça. Et maintenant, ça a l'air parfait. Très bien, donc ça s'intègre assez bien à la configuration orale. Faisons en sorte qu'il n'y ait pas, non, rien de tel. C'est comme sortir précipitamment du Decide pour y remédier. Il s'agit d'une zone inférieure. Je vais donc réutiliser à nouveau le produit préparé pour obtenir le même type d'élévation, assurer que l'autre côté a l'air bien, ce qui reviendra ici, pour voir s'il y a des problèmes à ce sujet également. Cela semble tout à fait correct. Ces zones ont l'air bien , ce qui garantit que tout est beau. C'est légèrement, non, il n'y a pas vraiment de configuration en dessous de ce bit. Je n' aime pas particulièrement le fait de devoir le cacher à l'écart. En fait, je vais prendre cet escalier. C'est un circuit. En fait, je vais juste récupérer le fond de teint à partir d'ici, le dupliquer et le mettre de côté, le cachant un peu en dessous. Juste comme ça. Quelque chose comme ça, je pense que tout ira bien, je vais le faire pivoter un peu et le positionner comme ça de telle sorte qu'il reste dans la maison, mais vu de côté, cela ressemble à un bout de mur , quelque chose comme ça ou une épée. Et en fait, la base, la fréquence d'images. La fondation, le cadre, est placé dessus, ce qui est déjà très joli. Donc, dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, nous allons travailler sur les murs extérieurs dans un instant. Mais ça ressemble déjà à un très beau château. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 78. Créer des flaques dans notre château: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'envoi de mondes médiévaux avec cinq scores modulaires du kit Unreal Engine. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant un beau trottoir pour l'ensemble de notre château. Et ça a l'air plutôt joli. Mais je pense qu'avant de passer à autre chose, j'aimerais ajouter un peu de boue supplémentaire à la surface. Parce que si vous le regardez sous cet angle, ce type de refonte de configuration de texture n'a pas l'air discret, mais se démarque par rapport à la configuration globale. Pour ce faire, nous allons donc revenir au mode paysage. Nous allons cliquer sur la peinture, descendre jusqu'à obtenir de la boue. Cette fois, nous allons en fait utiliser de nouvelles couches. Si nous n'utilisions pas de nouvelles couches de nourriture auparavant, c'est parce que, d'habitude, pour Cyrus, cela compliquait trop certains aspects. Et une autre raison est que les performances augmentent au fur et à mesure que ces couches sont utilisées. Donc, comme vous aimez simplement superposer des informations les unes sur les autres, cela est également défini de manière non destructive. Nous allons revenir à la méthode non destructive dans un instant. Mais en gros, nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer nous-mêmes une nouvelle couche. Et nous allons le sélectionner. Nous allons cliquer sur F2 et appeler cette couche de boue comme ça. Nous n'allons donc l'utiliser que pour modifier le modèle. Essentiellement. Dans ce cas précis, nous allons procéder à sa sélection. Ensuite, nous allons faire défiler la page jusqu'à ce que nous arrivions à la section centrale. Avec ça. Nous allons aller jusqu' haut pour voir où se trouvent nos paramètres de contrôle pour la chaîne. Nous allons donc nous assurer que le pinceau tombe d'un set, d'une taille raisonnable. Donc quelque chose comme 0,3. Je pense que cela va nous donner le bon type de configuration. Va rétrécir. 0,5 fera l'affaire. Et maintenant, si nous cliquons et maintenons, nous allons obtenir ce résultat. Essentiellement, l'ensemble de notre carreau va être remplacé par une section d'un mois. Et si je maintenais la touche Shift enfoncée et que je la supprimais, cela nous donnerait ce résultat, car il remplace les informations relatives à l'herbe et aux publicités. Autre section à ne pas comprendre, elle a remplacé les informations des tuiles et ajoute ensuite le type de couche par défaut. Et il est essentiel de l'enlever. Pour le remettre en place, nous devons installer les carreaux. Donc, une façon de nous y préparer serait utiliser une valeur cible et de nous assurer qu'elle n'est pas adaptée à la vôtre. Si nous devions le remplacer par une valeur de 0,5, par exemple nous pouvons maintenant l'utiliser dans la boue, cliquer, maintenir et faire glisser la souris, comme si nous allions obtenir ce résultat qui semble déjà semi-humide, mais qui n'est pas tout à fait là en ce qui concerne la configuration globale, car la raison en est que nous devons en remplacer un peu plus de huit, peut-être allons-nous commencer en l'augmentant. Nous pouvons voir ce genre de résultat. Il y en a un peu, ou devrait y en avoir un peu plus en ce qui concerne les tuiles elles-mêmes Je vais cliquer et maintenir la touche Shift enfoncée, puis la supprimer. Si je devais le faire, ou si je devais d' abord supprimer la valeur cible, cela nous donnerait alors le type de défaut de configuration des tuiles. Donc, essentiellement, en utilisant la valeur cible, nous sommes en mesure de superposer complètement les informations et de les intégrer toutes deux dans la configuration. Donc, en utilisant cela, nous pouvons obtenir une belle configuration. Je vais juste jouer avec les valeurs avant de m'en servir. Tout d'abord, nous allons utiliser 0,5. C'est un peu trop libéral. Je vais l'augmenter à 0,7 cette fois. Augmentez-le ainsi. Cela a donc l'air plutôt beau, mais je veux que ce soit le cas, c'est plutôt beau pour une pédale, par exemple, si c'était le cas, je supprimerais à nouveau la valeur cible, je la supprimerais. Donc, si nous voulons avoir 0,7, nous pouvons ajouter des morceaux de flaques d'eau similaires, et ce serait très joli. Peut-être une brosse plus petite en fait, elle est bien trop grande pour notre brosse. Je vais à nouveau supprimer la valeur cible, en quelque sorte la séparer un peu comme ça. Et vous pouvez voir de jolies petites flaques d'eau au-dessus de notre surface, qui sont plutôt belles à cet égard. Mais encore une fois, si vous voulez que la configuration dure plus d'un mois, nous pouvons également le faire. Et l'augmenter à une valeur de 0,8, je pense, nous donnera un bon résultat. Permettez-moi de m'en servir. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Je pense. Nous pouvons nous en servir. Et je pense que je vais simplement passer en revue les zones et les configurer avec une valeur de, je dirais sans points pour ToString, parce que si je n'aime pas la rapidité avec laquelle les flaques d'eau apparaissent, je vais juste passer en revue certaines zones en gros, j' ajoute simplement ces détails et un rose ensuite. Je vais également décoller pour utiliser la valeur cible de cette manière. Et en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais juste retirer lentement ces embouts, mais la résistance de l'outil est toujours trop élevée. Je vais donc simplement réduire la valeur de 0,2. Je vais le faire comme ça, alors peut-être juste arrêter. Comme ça. Little n. Oui, voilà. Cela a l'air plutôt bien dans l'ensemble. Et en gros, nous n' avons toujours aucun accessoire ou quoi que ce soit de ce genre. Donc je vais juste le parcourir au hasard. Et pour cela, vous pouvez utiliser ce que l' on appelle le type de brosse. Je pense donc que ce sera, si je me souviens bien, masque d'allée, celui-ci ici pour la texture, qui va rechercher le bruit. Et cela va nous offrir de nombreuses options de bruit. Je vais obtenir. Je ne sais pas lequel utiliser, pour être honnête, en ce qui concerne le bruit lui-même ce cas particulier, je vais utiliser celui-ci. Nous avons peut-être deux options en ce qui concerne l'échelle réelle. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails à ce sujet. Mais en gros, une fois que nous aurons commencé à nous en servir, commencerons, espérons-le, à nous donner une certaine variation en ce qui concerne le terrain. Donc c'est plutôt sympa en fait. Et aussi, oui, nous allons augmenter l'échelle de texture. Donc, si je le règle à cinq, cela devrait nous en donner un peu, vous pouvez voir une certaine variation en ce qui concerne le fait que même si je devais simplement le tenir en place cela devrait nous en donner un peu, vous pouvez voir une certaine variation en ce qui concerne , je pourrais augmenter le pinceau comme ça. Et ce serait peut-être un peu plus clair comme ça. Je vais également l'enlever et peut-être jouer un peu plus avec cette configuration globale. Je vais utiliser l' espace extra-planétaire. Je pense qu'avant, c'était juste le pinceau lui-même. Alors maintenant, si je clique et que je maintiens, cela nous donnera un type de configuration différent. Vous pouvez donc voir comment cela se décompose, mais ce n'est pas encore tout à fait là. À cet égard, je veux utiliser une texture légèrement différente. C'est une fuite d'encre plus floue. Donc, que j'y aille ou non, je garderai la même texture. Il s'agit donc d'un bruit flou en basse résolution. Il s'agit d'un bruit de flou à faible risque. Je me demande si nous pouvons obtenir autre chose pour obtenir un meilleur résultat. Compenser le bruit sur le terrain normalement, peut-être que c'est quelque chose comme ça, fonctionnera très bien. Voilà. Cela semble beaucoup mieux par rapport à cela. C'est donc ce que nous pouvons utiliser pour ajouter un peu, essentiellement des flaques d' eau et ainsi de suite, nous pouvons cliquer et maintenir et les additionner comme ça. Et la plupart du temps, au hasard je vais juste ajouter quelques flaques , puis les détacher de la surface et nous pouvons voir quel point cela change par rapport à la rue elle-même. Il est déjà tellement plus beau dans l'ensemble nous pouvons à nouveau augmenter l'échelle de la taille en fonction de la texture ou de l'endroit où le trouver là où nous l'avons. Donc, comme nous utilisons maintenant l'échelle d'origine, l'espace d'origine, nous devons avoir une taille différente, la taille de répétition de Diego. Si nous devions régler cela sur « disons » ou si c'est un peu trop. 5 200. Je vais le dire comme ça. Nous allons avoir un portable. Un type de résultat tellement différent. Et quelque chose comme ça fera peut-être l'affaire. Mais c'est en fait un peu trop. À cet égard. Je vais en fait baisser ce chiffre à 2000 et voir comment cela fonctionnerait. Et cela va nous donner un type de configuration beaucoup plus dense. Vous ne faites donc que jouer avec les valeurs qui nous donneront de bons résultats. Mais dans l'ensemble, je trouve que cela fonctionne. Je vais donc juste m'en servir. Je vais supprimer toute cette configuration en fait un peu trop par rapport à cette zone. Mais dans l'ensemble, ça a l'air plutôt sympa. vais le ramasser, le récupérer, Je vais le ramasser, le récupérer, jouer avec eux et diviser un peu les surfaces générales comme ça. Et cela va nous donner un très bon type de configuration, juste comme ça. Peut-être baissez un peu le pinceau aussi. À cet égard. Un peu trop par rapport à ce domaine. Encore une fois, tout dépend de vos préférences personnelles. Mais lorsque vous travaillez avec ce type de configuration, vous souhaiterez généralement avoir un type de flaque d'eau dans les zones proches des coins et parfois dans des zones plus centrées. Eh bien, comme les données le souhaitent, peut-être pour rassembler plus de flaques d'eau ou quelque chose comme ça, elles prévoient généralement de retirer la flaque d'eau, la partie centrale, et de les recouvrir de quelques accessoires, par exemple. Cela donnerait l' impression qu'ils sont attachés à ces accessoires. Nous pouvons également y revenir tout le temps en utilisant des accessoires par la suite et ainsi en utilisant des accessoires par la suite et ainsi de suite et en obtenant simplement de meilleurs résultats avec eux. Dans l'ensemble, je pense que tout ira bien dans ce domaine. Allons-y et assurons-nous de régler ce problème également. Je passe en mode paysage, en mode sculpture, en outil aplati. Assurez-vous qu'il est installé dans un endroit agréable. Je vais récupérer cette section ici, repositionner ainsi. Qu'est-ce qu'une section entière ? Ça lui donne une belle apparence, juste comme ça. Et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler avec ce château. Nous allons bien nous mettre en place et j'ai complètement oublié d'ajouter quelques plateformes dans ce domaine. Je vais juste le saisir rapidement l'une des sections, comme ça , et le placer à côté des coins, comme ça. Et tout va bien se passer. En fait, c'est en boucle. Je vais donc les saisir tous les deux et les pousser vers l'arrière comme ça. Faites-le pivoter légèrement pour l'adapter. Déplacez-le sur le côté. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Ça a l'air très bien. En fait, j' aime bien ce design général, car assure qu'il se trouve au milieu. Et voilà, c'est à peu près tout . En ce qui concerne la possibilité d' avoir une certaine variation pour les flaques d'eau. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et puis, dans la leçon suivante, nous allons continuer. Encore une fois. Je travaille avec ce type de configuration. Alors oui, je te verrai dans un moment. 79. Créer notre premier BluePrint: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction d'un monde médiéval permanent avec le cours modulaire Git Bash d'Unreal Engine Five. Et dernière leçon, nous l'avons interrompue en nous installant de belles flaques d'eau dans nos zones. présent, nous allons continuer à travailler sur l'ensemble de la section des bâtiments et commencer à construire davantage de petites zones, en particulier celles qui sont configurées sur le marché. Nous allons donc apprendre à le faire à l'aide de plans. Dans ce cas, il est préférable de regrouper les accessoires les plus petits dans un seul type de chute, un fichier appelé plan. Et nous allons apprendre comment configurer cela. Mais tout d'abord, nous allons essentiellement commencer par élaborer ce plan à partir de zéro Je pense que dans un navigateur de contenu, si nous devions rechercher les enfants qui utilisent le Git Bash catholique, nous avons une zone de plan et ils ont déjà quelques configurations, mais nous allons en créer une nous-mêmes juste pour nous aider à nous familiariser avec le concepts généraux les concernant. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons commencer par revenir à la fête des enfants du château. Nous allons passer aux mailles. Et si nous devions ouvrir ce maillage statique, nous ne devrions pas avoir un tas d' options différentes à utiliser si nous faisions défiler la page vers le bas. Nous avons donc des étals de marché. Nous pouvons également les rechercher ici. D'ailleurs, nous avons des sels de marché. Nous allons commencer par l' un d'entre eux. Nous allons juste le faire traîner comme ça. Et je réfléchis à l'endroit où le faire, à l'intérieur ou à l'extérieur du château. Oui, allons-y et faisons-le ce côté du château en fait, ce sera plus facile pour nous de tout configurer plus tard. Donc je vais juste le déplacer sur le côté comme ça. Mais l'un des stands est dedans. Ensuite, je vais m'occuper de l'étal du marché se trouve également la région l'année prochaine. C'est donc une belle table à installer nous-mêmes. En fait, je vais désactiver le réseau ce cas précis, car lorsque vous travaillez avec des configurations plus petites, il est généralement préférable de le remplir vous-même sans l' aide du réseau, sinon nous n'aurions pas assez de liberté pour travailler avec elles. Donc oui, en fait, je vais juste choisir le style. Je vais aller dans son dossier, voir ce qui se passe là-dedans. Je vais accéder au navigateur de contenu et en fait, la plupart des instructions sont configurées ici. Ce sera donc vraiment agréable et facile à utiliser pour nous. Et la meilleure façon de commencer est probablement de nous fixer des cases et de les remplir. Je vais en prendre un, comme ça, alors je vais y ajouter un tas de fruits et de légumes différents. Ou en fait, oui, nous ne ferions peut-être pas mieux de le faire et nous avons plein de fruits et légumes dans cette zone. Cela va donc vraiment nous aider à cet égard, mais nous pouvons tout à fait le faire comme ça. Et ce serait très bien. Et oui, nous allons juste commencer par nous installer avec un stand davantage axé sur les légumes. Alors allons-y et faisons-le. Parce que nous en avons quelques paires, disons aussi de l'ail. En ce qui concerne la taille, qui est probablement un peu trop grande, je vais les sélectionner toutes les deux, les réduire et commencer à et commencer décomposer la surface de cette section orale en ce qui concerne la rotation Je voulais la faire pivoter pour pouvoir y placer plus de boîtes. Mais en même temps, cela nous aide à dissiper la tension générale liée à cette configuration. Si nous le regardons depuis un site, pouvons voir qu'il est en fait très beau. Donc oui, mais juste en ayant des rotations différentes qui nous aideraient des rotations différentes qui nous aideraient à cet égard, nous pouvons même changer les caisses en faisant cette sélection différente, quelque chose comme ça. Et ça aurait l'air plutôt bien. Peut-être qu'une autre boîte de citrons, par exemple, pour ne pas trop y entrer en ce qui concerne le type de contenu actuel, à condition qu'il s'agisse légumes, nous conviendra parfaitement. Je vais le faire glisser en maintenant la touche Alt enfoncée et le positionner comme si j'avais peut-être plus de pommes de terre tout en bas. Nous pouvons le faire et en avoir davantage. Peut-être de l'ail. En fait, l'ail sera bon ici, allons-y. Avoir des citrons dans un silo, c'est bien aussi. Je me demandais juste en ce qui concerne la taille elle-même des boîtes qui pourraient être un peu trop grandes, je vais sélectionner chacune d'entre elles comme ça. Je vais cliquer sur are , puis voir en ce qui concerne la configuration globale, peut-être l'abaisser un peu, réduire lacs pour que je pense qu'ils fonctionneraient beaucoup mieux. Ensuite, je vais simplement les repositionner à nouveau. Comme vous pouvez le voir, en fait, il est installé dans des zones inclinées, nous devons donc nous assurer qu'il est installé de la même manière. Ce sera calme, beau vert pour être sûr que, dans ce cas, sera plus ou moins sous le même angle. La raison en est que, comme il s' agit d' une base inclinée, elle serait bien plus belle et beaucoup plus stable si agit d' une base inclinée, elle serait bien plus belle et beaucoup plus stable si vous la mainteniez ainsi. Et nous pourrions même envisager nous déplacer complètement latéralement. Cela pourrait donc nous donner un meilleur résultat. Je pense que la moitié d'entre eux sont comme ça, l'autre moitié comme ça, ce serait bien aussi. Mais dans ce cas précis, je ne veux pas qu'ils soient comme ça. Je voulais juste m'assurer qu'ils sont bien positionnés. Nous n'allons pas y consacrer trop de temps. Nous voulions juste avoir une itération comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons également avoir des sacs sur un site, pour nous aider à décomposer la surface. Lorsque nous travaillons avec ce type de stands, plus petits dollars, nous allons réfléchir à la manière dont vous allez vous connecter, à manière dont ils seront fixés les côtés des murs, par exemple à l' intérieur du château lui-même. Je voudrais donc diviser la surface globale pour nous aider en ayant simplement quelques sacs supplémentaires à côté de celui-ci. Mais en même temps, nous ne pouvons pas trop prendre la distance à leur égard. Je vais donc juste présenter les sacs comme ça et ça va être très joli. Peut-être un autre sac ici. Quelque chose comme ça marchera très bien. Et bien sûr, nous avons besoin d'une chaise pour qu'une personne puisse s'asseoir dans cette section. C'est peut-être un peu trop gros par rapport à ça. Tu peux peut-être le réduire. Tout dépend de la différence que vous souhaitez que cela ait. Mais je pense que c' est une bonne configuration. Nous pouvons le garder essentiellement tel quel. Ensuite, nous pouvons ajouter un petit baril supplémentaire, par exemple ici aussi. La taille de la photo du canon est assez belle, mais je pense que pour ce cas en particulier, je veux qu'il soit un peu plus petit, pas trop. 0,8 est tout à fait correct. Oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne le stand. Nous avons une configuration, alors comment en faire un plan ? Essentiellement, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons sélectionner l'un des actifs. Nous allons passer à la vue de haut en bas comme nous l'avons fait pour le regroupement, car nous devons nous assurer que tout est sélectionné. Nous allons faire essentiellement la même chose. Nous allons faire une sélection à partir de tout cela. Cliquez sur F, désélectionnez la Skybox, puis cliquez à nouveau sur F. Et maintenant, ça va être nuisance pour une installation d'eau ici. Je vais zoomer jusqu'à ce que nous l'obtenions. Et ils ont sélectionné de nouveau cliquez sur F. Et maintenant, il n'y a plus que ça. Bien, maintenant que tout est sélectionné, il ne nous reste plus qu'à aller dans le coin supérieur gauche, il y a une icône appelée liste des plans du monde. Il y a une icône pour les plans. Si vous cliquez dessus, nous avons un plan, un type de configuration et nous pouvons cliquer sur Convertir l' outil de sélection, la classe Blueprint. Si nous cliquions dessus, nous obtiendrons essentiellement ce type de résultat. Et nous voulons nous assurer de récolter les composants, ce qui nous permettra de conserver toutes les informations provenant des maillages statiques et de nous assurer que toutes les dénominations et autres éléments de ce type y seront conservés. Ainsi, une fois que nous l' avons sélectionné, nous pouvons maintenant sélectionner le chemin sur lequel nous voulons être créés. Je vais en fait cliquer sur ce dossier ici et créer le dossier de fichiers dans une nouvelle zone. vais continuer et je viens de le créer dans un navigateur de contenu et cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier comme ça, appelez ça les plans comme ça. Sélectionné, allez-y, cliquez sur OK, maintenant cela devrait nous aider à entrer ici, cliquez sur Sélectionner essentiellement a. Maintenant, nous créons un nouveau plan, lequel vous pouvez voir que nous obtenons ce type de résultat. Nous avons une fenêtre au milieu, dans laquelle nous pouvons également nous déplacer comme une fenêtre d'affichage normale. Ça va se passer comme ça. Maintenant, si vous l'examinez, l'actif lui-même, il le convertit essentiellement en un seul type d'actif. Nous pouvons considérer qu'il ne s'agit que d' un actif sélectionné. Et en gros, nous pouvons également le voir dans un dossier comme une classe de plan, que nous pouvons maintenant faire glisser dans le monde entier et configurer de nouveaux plans. Donc oui, c'est assez facile à faire, très agréable d'y accéder. Nous pouvons soit double-cliquer sur le plan lui-même, soit sélectionner l'un des plans et, dans l'onglet Détails, cliquer sur Modifier dans le plan. Cela ouvrira également cette fenêtre. Et comme vous pouvez le voir maintenant, elle s'ouvre avec une fenêtre d'affichage différente car nous avons une construction et un script de fenêtre. Et avant de les aborder, j'aimerais lancer une courte vidéo présentant les plans, juste pour mettre tout le monde au courant et nous aider à suivre le cours un peu mieux. Ensuite, il pourra les utiliser correctement et se doter de plans uniques et personnalisés qui lui permettront de peupler le château. Donc oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 80. Bases de l'image: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création création de mondes médiévaux avec Unreal Engine Pi, un tas de scores liquides. Dans la dernière leçon, nous avons créé nous-mêmes un type simple de configuration pour un plan. Et nous disposons d'une classe de plans, que nous pouvons maintenant intégrer à la scène. Mais avant de poursuivre, j'aimerais visionner une courte vidéo de présentation de la classe Blueprint elle-même et de ses fonctionnalités. Ensuite, nous pourrons suivre le parcours un peu plus facilement, espérons-le. Je vais donc y jouer maintenant. Bonjour et bienvenue à tous dans la vidéo de base des plans dans laquelle je vais vous expliquer tout ce qu' il faut savoir sur le système Blueprint dans Unreal Engine Five. Décidez simplement de ce que je vais faire, c'est de cliquer avec le bouton droit sur ou dans le navigateur de contenu. Et je vais sélectionner Blueprint Class, qui, par défaut, nous offrira un tas d' options pour obtenir un nouveau type de plan vide Je vais m'assurer de cliquer sur un acteur. Et cela me donnera un acteur vide que nous pourrons utiliser. Nous pouvons également modifier le nom, mais je vais simplement cliquer dessus pour obtenir un nouveau plan. Et en gros, si nous devions double-cliquer dessus pour l'ouvrir, cela nous donnerait un éditeur pour le plan lui-même. Et ce qu'est Blueprint, c'est la combinaison d'un code, actif et de tout ce que vous souhaitez avoir dans un seul pack. C'est une sorte de préfabriqué pour Unreal Engine. Donc, si nous devions modifier cela avec l'éditeur, cela sera modifié dans Unreal Engine lui-même. moment, je vais juste le fermer très rapidement, et je vais juste l'intégrer dans la fenêtre affichage de notre moteur de jeu. Je vais juste faire traîner ça comme ça. Nous pouvons voir qu'il est complètement vide et propre. G2 voir l'icône elle-même. Et je vais aller encore plus loin et en faire un doublon afin que nous puissions voir comment il se comporte lorsque nous y ajoutons quelques éléments. Je vais cliquer sur Control D pour créer une copie, mais sur le côté. Et maintenant, nous avons deux icônes distinctes qui n'ont rien. Si vous cliquez sur G pour accéder à notre vue de jeu et masquer toutes nos icônes, nous pouvons voir qu' il n'y a rien. Cela étant dit, je vais revenir au plan. Je vais double-cliquer dessus et je vais voir ce qui s'arrête là. vais être accueilli par cette fenêtre , essentiellement parce que nous n'avons rien dans ce plan. Et pour ouvrir un éditeur de plans complet, il suffit de cliquer sur ce texte ici, de double-cliquer dessus. Nous allons pouvoir nous y ouvrir. Correct. Tout éditeur de Blueprint, je vais maximiser cela. Et maintenant, les principales choses que nous devons savoir sont il existe essentiellement trois fenêtres d'affichage dans un plan. Il y a quelqu'un appelé viewport, qui nous montrera un espace 3D du plan lui-même. Il existe également un script de construction qui nous permettra d' ajouter des options et des paramètres à notre plan, ce qui fonctionnera non seulement lorsque l'éditeur est joué ou simulé, mais aussi en permanence. Enfin, nous avons Event Graph, qui nous permettra de coder le plan. Et nous avons quelques options qui nous permettent de commencer à coder chaque fois que vous jouez, chaque fois que l'Unreal Engine est activé. Il est également possible de le superposer. Enfin, il s'agit d'une option permettant d'exécuter le code sur chaque image du moteur. Mais pour l'instant, nous allons revenir au belvédère et nous allons également parler un peu plus des autres options. Nous avons l'onglet Composants, qui nous montrera tout même manière qu'un outliner dans notre moteur de jeu. Nous avons également des graphiques, des options, des macros, des variables. C'est donc essentiellement pour le revêtement. Ensuite, sur le côté droit, nous avons des options, l'onglet Détails, qui fonctionneront essentiellement la même manière que pour les matériaux ou les objets de notre Unreal Engine. Cela nous montrera des détails en fonction de la sélection que nous avons. Ainsi, par exemple, si j'ajoute un composant, ce que nous pouvons faire en cliquant sur le bouton Ajouter ici, vous pouvez rechercher une boîte comme celle-ci. Vous avez le choix entre deux options. Et l'une des options que nous pouvons choisir est le cube. Si je devais sélectionner un cube de cette manière, nous créerions essentiellement un cube. Les options de la fenêtre d'affichage sont assez similaires à celles que nous avons dans le moteur de jeu lui-même. Et en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, en cliquant et en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons déplacer notre caméra. Regarder le WASD nous permettra de déplacer notre caméra de cette manière. Nous pouvons également utiliser notre molette de défilement pour le déplacer vers l'extérieur, l'intérieur et l'extérieur de cette manière. Et en cliquant sur le bouton central de la souris et en le maintenant enfoncé, nous pouvons simplement déplacer la caméra ou la caméra comme du savon. Sinon, le bouton gauche de la souris nous donne ce type d'option. Nous pouvons cliquer sur F pour recentrer sur le centre de la sélection. Donc oui, pour revenir à l'onglet des détails, nous avons sélectionné le cube et nous pouvons voir l'onglet de détails du cube se trouve ici. Et cela nous donnera toutes les informations nécessaires et nous toutes les informations nécessaires et contrôler la fenêtre d'affichage que nous avons ici. Maintenant, par exemple, si je devais le fermer, nous pouvons voir que nous avons des cubes dans notre niveau. Et ces cubes sont essentiellement des plans. Donc, l'essentiel, c'est que nous devions sélectionner cette option et que nous pouvons cliquer sur Modifier dans Blueprint dans l'onglet Détails Nous pouvons modifier les options à partir d'ici. Et si je devais baisser un peu ce paramètre pour sélectionner cet objet, nous pouvons par exemple passer à notre mode échelle. Et maintenant, je vais le faire glisser et nous pouvons voir que ces deux objets sont redimensionnés vers le haut, comme ça. Donc oui, tout ce qui utilise le plan sera modifié de la sorte. Et oui, c'est essentiellement pour les bases des plans. J'espère que les informations étaient instructives et qu'elles ont été utiles. Revenons à la vidéo. Très bien, bon retour à la leçon à tous. J'espère que la vidéo a été instructive et maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler avec les plans. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 81. Créer des variations de plan: Très bien, bienvenue à tous dans la construction d'un monde médiéval permanent avec le cours par lots du kit modulaire Unreal Engine Pi . Dans la dernière leçon, nous avons laissé de côté en nous familiarisant avec ce que fait Blueprint. Et maintenant, nous allons continuer en ajustant certains de ces plans pour nous préparer à ne pas être un type d' actifs unique que nous pouvons essentiellement utiliser sous forme de collections et les intégrer directement dans le monde entier. Allons-y et faisons-le tout de suite , car il s'agit d'un plan directeur. Juste un peu avant de passer à autre chose, si vous deviez accéder à la fenêtre d'affichage, nous pouvons essentiellement. Je vais réduire cette fenêtre un peu plus petite comme ça. Nous pouvons essentiellement déplacer toutes ces pièces un peu comme suit, par exemple si je devais effacer cela vers le bas, vers le haut, nous pouvons voir que tous ces actifs seront augmentés. Ainsi, un plan consiste essentiellement à relier toutes ces collections en une seule. C'est donc une bonne ou une mauvaise chose de pouvoir les ajuster toutes en même temps. Mais en même temps, si nous voulions procéder à des ajustements individuels, aurions du mal à le faire. Donc, ce que nous pouvons faire essentiellement dans ce cas particulier, parce que je souhaite apporter quelques modifications à ce sujet. En fait, je vais juste y mettre fin et ça devrait quand même être bon. Si nous voulons en faire des variantes, nous devons essentiellement faire un doublon. C'est donc exactement ce que nous allons faire. Nous allons le sélectionner, cliquer sur le contrôle C, contrôle V, en créer une copie, et nous pouvons l'appeler comme nous le voulons. Pour être honnête, je vais laisser le nom tel quel. Maintenant, si je devais le faire glisser et y apporter des modifications, tout irait bien et tout devrait bien se passer. Allons-y et passons à ce cours de plan. Nous allons passer au tableau de révision et commencer à l'ajuster. Et si nous devions, par exemple , augmenter, seule cette partie sera soulevée. C'est donc très sympa. Tout d'abord, nous allons modifier la façon dont ce plan est localisé en ce qui concerne la recoloration. Et cela fonctionne un peu différemment d'ailleurs, par rapport au plan, à la scène elle-même. Si je maintenais la touche Alt, par exemple enfoncée et que je la faisais glisser vers l'extérieur, cela ne le copierait pas. Si je devais essayer de faire deux autres choses, ce serait un type de variation légèrement différent. Donc oui, dans l'ensemble, nous avons sur le côté gauche, nous avons tous les actifs ici, que nous pouvons essentiellement remplacer et modifier si vous voulez en faire une copie, par exemple en ajoutant des crédits supplémentaires ici. Nous pouvons le faire en sélectionnant l'un d'entre eux, cliquant sur le contrôle C, le contrôle V et en le dupliquant ainsi. Si vous souhaitez y ajouter une modification, nous pouvons essentiellement passer le navigateur de contenu en cliquant sur ce bouton, qui ne fera pas grand-chose car je pense que cela change en fonction de cela, pour cette zone ici. Et je pense que si nous devions sélectionner un numéro, créer quelque chose comme ça, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour le modifier. Parfois, ils ne veulent pas travailler et finissent par accéder au navigateur de contenu situé dans accéder au navigateur de contenu le coin inférieur droit. Ainsi, en cliquant sur Control C et en collant, vous pouvez voir que nous avons un autre navigateur de contenu que nous pourrions utiliser, mais pas dans ce cas précis. Et en gros, nous pouvons aussi leur parler dans notre région , et maintenant, si je devais le sélectionner, nous pouvons le récupérer et le déposer dans la sélection ici. Et personnellement, je préfère avoir un navigateur de contenu unique. Vous pouvez voir qu'il est écrit Content Browser 2, ce qui est en fait très utile car vous pouvez avoir une nouvelle configuration complète dans un navigateur de contenu ici lorsque vous travaillez avec le niveau plutôt que d'accéder rapidement plan lui-même en cliquant sur Modifier et plan. Et si nous devions accéder à la fenêtre d'affichage, elle devrait également disposer d'un navigateur de contenu, ce qui nous permettra d'accéder essentiellement à sa configuration de maillage unique. Cela aura donc un emplacement enregistré pour les matériaux. Et je vais continuer et sélectionner cela. Lorsque nous cliquons dessus, cela devrait apparaître en ce qui concerne ce dossier ici. Encore une fois, je le fais principalement en tant que deuxième navigateur de contenu, car je souhaite conserver le navigateur de contenu d'origine à un emplacement différent. Et lorsque nous ouvrons un plan, je veux juste qu'il apparaisse dans le même dossier. Donc, pour en revenir à cette configuration, nous allons continuer et créer des variantes pour la remplacer. Par exemple, si je clique, nous avons deux couleurs pour la remplacer, nous pouvons sélectionner la couleur rouge, par exemple, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici pour le remplacer. Et maintenant, nous allons nous procurer une couleur différente, ce qui est très pratique, surtout si nous voulions la modifier et faire de celle-ci un mythe, disons que nous allons passer de plomb à éteint pour voir ce qu'il y a en dessous, pour ne pas avoir d'ombres. Nous allons commencer à le faire glisser directement dans la scène, ce qui devrait nous donner ce type de configuration. Je vais simplement sélectionner cette option et repositionner la viande comme suit. Oui, donc il ne sera pas déplacé directement en fonction de l' emplacement de la souris. Parfois, il faut juste être un peu décalé pour saisir quelques morceaux de viande. Nous devons les positionner correctement et je suis juste en train de vérifier la balance. Tout semble bien aller. Pour les enfiler, accrochez-les sur le côté. Je pense que ça va être très beau, donc je vais appuyer sur Control C, Control V. Mais après notre côté peut-être les faire pivoter un peu, juste comme ça. Réduisez-les un peu juste pour avoir une certaine variation. Et ça ressemble à un autre morceau de viande en ce moment, ce qui est plutôt sympa. Faites-en sortir un nouveau type de viande comme ça. Et en fait, au lieu de le faire, je vais le supprimer. Au lieu de cela. Personnellement, ce que je préfère faire de temps en temps c'est avoir un atout que je veux utiliser en fonction de leur position sélectionnée. Appuyer sur Control C Control V pour créer un dragon dupliqué à l'extérieur, puis le remplacer par le nouvel actif. Et en gros, cela va lui permettre de rester dans la même position. C'est donc un moyen facile de régler ce problème. Nous allons manger plus de viande sur le devant, peut-être plus de légumes, plus de pommes de terre. Juste pour avoir une bonne variation à cet égard. Faites-en un peu une configuration de type midi Butcher au début, à l'avant. Donc, mais c'était bon de bien accompagner la viande. Je vais donc les modifier en conséquence. Je vais peut-être les faire pivoter un tout petit peu, mais pas trop parce que, bien sûr, nous voulions qu'ils restent à l'avant. Ensuite, nous pourrions également nous débarrasser de ces sacs, par exemple ici, et nous assurer d'installer des barils dans cette zone. Comme ça. Peut-être que ça va bien se passer. Peut-être pas. Je ne suis pas tout à fait sûre, car la principale raison est que ces sacs s'en sortent à nouveau. Maintenir la touche Maj enfoncée ne fonctionne pas lorsque vous essayez de sélectionner plusieurs objets. Garder le contrôle fait donc l'affaire. Et c'est vraiment très embêtant pour moi. En fait, j'ai l'habitude de travailler avec la configuration globale ou le niveau vu. C'est donc un peu frustrant disposer de certaines commandes différentes, s' assurer que nous sommes configurés latéralement. Je vais m' assurer que vu de côté, c'est assez beau. Nous pouvons également changer la perspective à partir d'ici, écran pour nous assurer que nous avons une vue de gauche, par exemple et la façon dont elle est configurée par rapport à la zone elle-même, je n'en ai pas parlé en ce qui concerne les points d'origine, ce que les points d'origine, ce que j'aurais probablement dû faire dès le départ. Essentiellement, l'origine du monde agit comme un point pivot. Donc, ce que nous devons faire est de cliquer sur Contrôler et tout sélectionner, puis de tout faire glisser vers le haut. Je vais m'assurer que l'origine du gadget, etc., d'origine mondiale en cliquant sur ce bouton et en passant à la vue latérale, une perspective à l'autre. Ainsi, nous pouvons voir que le point d'origine sera l' endroit où les lignes croiseront le bleu et le rouge dans ce cas particulier. Mais si nous sommes sous un angle différent, ce sera différent fonction d'un axe que nous observons, que nous pouvons voir dans le coin inférieur gauche. Je vais les faire glisser essentiellement tous vers le haut, Je vais les faire glisser essentiellement comme suit. Donc, je vais m'assurer que la ligne rouge passe à l'endroit où nous voulons que la ligne brune se trouve à l'endroit où nous voulons que la ligne brune soit en contact avec la zone, les parties situées dans la zone ou le fond de l' eau ligne rouge passe à l'endroit où nous voulons que la ligne brune se trouve à l'endroit où nous voulons que la ligne brune soit . Une fois que nous sommes prêts, par exemple appuyant sur Compiler, nous pouvons nous en sortir. Et maintenant, quand nous passons à la question de savoir si je devais changer cela pour savoir où aller de l'avant et trouver ce plan, je n' aurais pas dû le sélectionner, alors modifiez-les, plan. Ça ne va pas être ça. Je voulais essentiellement entrer dans le dossier lui-même. Je vais aller chercher le dossier. Le client Blueprints aime ça. Donc maintenant, si nous devions l'attraper et le faire glisser sur le sol, il serait essentiellement coincé directement sur la gravité, exactement comme nous le voulons. C'est donc essentiellement ce que nous voulions faire. Mais je vois que c' est un peu flottant, donc je vais le réajuster très rapidement. Je vais tous les attraper comme ça. Il suffit de tout faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions au milieu du bois, cliquer sur Ctrl S. Et nous pouvons voir que maintenant c'est corrigé également. Et maintenant, le fait de glisser vers l'extérieur va nous donner le résultat exact. Nous devons cependant réparer les barils. Allons-y et réparons ces barils comme ça. Juste comme ça. Et oui, en fait, je vais juste revenir très rapidement au plan original du plan bleu. Comme il s'agit d'un plan distinct différent, nous devons nous assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Et essentiellement, ils sont tous positionnés en haut de cette section, juste comme ça. Cela va donc beaucoup nous aider. Et en gros, cela va nous aider et faire traîner les choses. Mais tous ceux que nous avions placés à l'avance vont tous flotter maintenant parce que nous avons dû les réajuster. Mais maintenant, lorsque nous les faisons sortir, ils seront bien placés dans le bon type de point d'origine. Donc ça va être très sympa. En fait, je vais juste en dessiner quelques-unes vers l'extérieur, comme si je voulais juste visualiser à quoi elles ressemblent. Nous avons besoin de plus de viande que cela. Nous avons besoin de plus de barils dans un baril rouge. Laisse-moi y aller et le faire très rapidement. Je vais faire un petit zoom arrière, quelques barils supplémentaires à inscrire sur le côté également. Pour sélectionner cette option, appuyez sur Control C Control V. Rotators sur le côté, comme suit. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons faire pour le configurer correctement, quelque chose comme ça. Vous pouvez même remplacer le banc, même le coin salon ici. Je vais localiser le navigateur de contenu que je souhaite aimer. Je vais donc chercher les pièces assises. C'est donc une table en fait. Et je me demande si nous avons un banc, Diego, nous avons un banc pour le remplacer par un beau banc comme celui-ci. Je ne pense pas que ça va être très beau. Et peut-être que je vais juste l'écraser pour donner l'impression que c'est siège un peu inconfortable où s'asseoir et se retirer dans un coin, et peut-être le faire pivoter un peu aussi. C'est quelque chose comme ça, ça va être plutôt beau dans l'ensemble. Je n'aime pas exactement ce type de configuration pour la partie avant, mais je me demande peut-être si je peux simplement la modifier avec des configurations , mais je me demande peut-être si je peux simplement vides. Des caisses vides. Pas génial. Désolé, des caisses vides, petites. Craig G. Voilà. Ce n'est pas un vide. Je me demandais simplement si nous en avons un vide auquel nous devrions penser, c'est de l'utiliser avant. Voilà, elle est vide. Allons-y, utilisons-le et repositionnons-le à nouveau. Comme ça. Je vais l' agrandir encore. Par exemple, je l'ai écrasé par accident, reprenant le contrôle Z et en le remplaçant par des commandes plus petites. Une autre folie. Désolé, oui, vas-y et fais en sorte qu'ils aient l' air vides. Mais répondez toujours à son besoin d'être placé. Certains d'entre eux seront vides. Bien sûr, la viande est assez rare, surtout à l' époque médiévale. Donc quelque chose comme ça, et des pommes de terre, peut-être de l'ail, je vais ajouter de l'ail, ça va avoir air assez fade, sinon c'est comme ça. Et je vais toutes les faire pivoter, je pense que je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée pour les sélectionner toutes, emballer et les faire pivoter de 90 degrés, comme ça. Et ça va très bien se passer. Bien sûr, je m'assure que le gadget est réglé sur local. Sinon, si ce n'est pas local, je ne pense pas que cela nous donnera le bon type de rotation. Alors oui, voilà. Mettez bien en place toutes les bonnes zones. Tout cela est bon et facile. Et nous allons également ajouter quelques crédits. Je pense que ça va très bien se passer. Mais c'est paramétré. Je vais alterner les choses ici et nous n'en avons toujours pas fini avec la configuration ou les sels du marché. Nous devons encore tirer une leçon. Je pense que pour cela, je vais cliquer sur Contrôler le compilateur NESC, dans le coin supérieur gauche, pour que nous puissions maintenant le fermer et vous pouvez voir que nous avons une bonne configuration pour cela, cependant. Oui, ça a l'air plutôt sympa. En fait, je me demande simplement, en ce qui concerne les plans, s' ils sont vraiment bien placés. Oui, ce super truc doit être réparé. Je vais consacrer un peu plus de temps à cela. Pour retourner dans le port d'observation, assurez-vous que c'est plus haut, comme ça. Maintenant, je vais le compiler et tout devrait être corrigé. Nous y voilà. Très bien, donc oui, c'est ça. Très bien, donc oui, c'est ça. Ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 82. Populer notre château avec des stands de marché 3D: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'étude de mondes médiévaux avec scores du kit modulaire Unreal Engine Pi. Dans la dernière leçon, nous avons élaboré une variante de plan que nous pouvons désormais utiliser essentiellement pour peupler notre monde. Mais je pense toujours qu'il nous manque un autre plan qui nous aidera à cet égard. Allons-y et créons-en rapidement un nouveau. Je vais faire un duplicata à partir du plan bleu. J'ai volé comme ça. Je vais l'ouvrir et éteindre la batte, puis aller sur le belvédère pour changer de couleur. Je vais donc simplement cliquer sur cette recherche de contenu dans le navigateur. Comme ça, qui ne semble pas s'ouvrir. Je pense que c'est parce qu'il faut d'abord le sélectionner. Maintenant, si nous cliquions dessus, le tour est joué. Maintenant, il entre dans ce type de section et je vais le remplacer jaune, une section jaune associée. Je me suis associé au blé et aux produits céréaliers. Je pense donc que nous pouvons remplacer la plupart de ces actifs de telle sorte que je puisse les supprimer. Par exemple, mangez peut-être de l'ail et un peu de citron. Ça va être un sacré trajet depuis la partie supérieure. Je n'aime pas vraiment cette configuration, donc je vais la remplacer par du simple pain. Je pense que ça va être très sympa. Je vais le faire traîner. Je vais cliquer sur F et essayer de le trouver là où il se trouve. Chantons-le. Donc, en fait, je vais juste chercher un nom. C'est ce qu'on appelle la nourriture . Je vais partir chercher de la nourriture il y a un jour. Il était en fait caché sous cette étole. Permettez-moi de le placer sur le côté du comptoir. Ça va être calme. Un bon morceau de pain juste placé sur un stand où il veut se le procurer. Je vais cliquer à nouveau sur les commandes C, V , V, et en placer quelques-unes, peut-être les faire pivoter un peu comme ça. Vous pouvez aussi les avoir dans des tailles différentes. Il y a quelques variations, c'est toujours le bienvenu. Et nous pouvons aussi avoir quelques fruits éparpillés ici, si cela peut aider. Peut-être aussi des tomates. Nous y voilà. Il y a une tomate. Nous allons essentiellement les placer complètement, comme dans un coin. Je veux dire, c'est très bien. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop à cet égard. Peut-être que je vais aussi créer une petite boîte sur place, juste pour l'aider à transporter certaines choses comme ça. Maintenant, pour ce qui est du backside, nous devons également procéder à la mise en place de quelque chose comme ça également. Je vais aussi peut-être ajouter un petit extra en bas. Je vais utiliser Control C, Control V, et remplacer celui-ci par des lettres vertes, bien que ce soit plutôt un type de grain, je pense que cela fonctionnera pour celui-ci en particulier, l'agrandira un peu, peut-être le fera pivoter, mais sur le côté, en gros , ce que je fais en ce moment, c' est juste ajouter un peu de je pense que cela fonctionnera pour celui-ci en particulier, l'agrandira un peu, peut-être le fera pivoter, mais sur le côté, en gros, ce que je fais en ce moment, c'est juste ajouter un peu de variation pour qu'il n'ait pas l' air aussi vide. Donc quelque chose comme ça. Je pense que c'est le cas. D'accord. Je vais supprimer ce baril ici et commencer à ajouter du sexe supplémentaire. On fait l'amour ici. Je vais cliquer sur le contrôle C, le contrôle V sur le côté. Je vais remplacer celui-ci par un modèle ouvert et très beau. Je vais vérifier si ça a l'air bien en mode éteint, ce qui est le cas. Et pour en prendre quelques-uns, il suffit de les placer comme ça. Cela a l'air plutôt sympa en ce qui concerne la façon dont ils sont configurés. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons également utiliser des variations d'un autre côté. Je vais garder le contrôle, assurer que les deux sont sélectionnés et maintenant, je vais simplement les réajuster, essentiellement pour m'assurer qu' ils ont un aspect unique. Donc, par rapport à l'étole bleue. Donc je pense que ça a l'air plutôt sympa. Ou en ce qui concerne simplement l' étendue de la configuration, nous pouvons la garder telle quelle. Allons-y maintenant et cliquez sur Control et S, assurez-vous de le compiler. Et maintenant, nous devrions avoir le dernier stand prêt à fonctionner. Ou cela semble tout à fait vide. Je me demande simplement pourquoi c'était le cas. Mais c'est en fait parce que je ne fais que faire sortir le simple maillage statique. C'est la raison pour laquelle je vais ouvrir le site je n'arrive pas à trouver d'espace pour cela dans le plan lui-même, ce qui est un peu frustrant. Je vais donc utiliser des plans personnalisés à partir du dossier. Et nous y voilà. Nous avons trouvé une belle configuration avec le stand. Maintenant, nous allons enfin entrer dans cette zone, commencer à la configurer en ce qui concerne les magasins commerciaux, nous allons essentiellement la glisser-déposer dans toutes les zones que nous voulons. Je vais en faire glisser une pour l'instant, puis nous pourrons simplement la copier et la coller ensuite, en veillant à ce que la porte ne soit pas bloquée. Il faut toujours laisser une petite entrée de côté. Il n'est pas nécessaire qu' elle soit toujours complètement ouverte par rapport à la porte, par exemple, n'est pas nécessaire qu'elle soit complètement ouverte pour cet espace, nous pouvons donc la laisser telle quelle. Et le bleu peut être ici. Et essentiellement, comme nous avons trois variantes, nous pouvons simplement le dupliquer. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, faites quelques duplications, et cela devrait nous donner une bonne configuration. Et encore une chose, un autre avantage à propos des plans, c'est que maintenant que nous l'avons configuré comme un seul objet, nous pouvons cliquer sur Pouvons-nous utiliser un outil de mise à l'échelle retourner facilement, comme ceci ? Cela devrait nous donner un bon résultat, même si cela semble assez bizarre Je me demande juste pourquoi il faudrait en attacher un pour qu' ils sachent que cela ne semble pas fonctionner. Oui, je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Nous pouvons certainement nous en servir pour faire volte-face. Essentiellement, je vais cliquer sur Control Z, accéder aux paramètres d' échelle correspondants et m'assurer que c'est une valeur rouge négative. Nous pouvons donc modifier cette valeur x en moins un. Nous pouvons essentiellement inverser la tendance et ce sera le contraire de ce que nous avions de l'autre côté. C'est donc plutôt bien pour ce qui obtenir des variations de temps en temps, nous pouvons également la faire pivoter légèrement. Cela va nous aider. Nous n'avons pas besoin de le fixer complètement sur le côté du mur. Et nous pouvons même simplement le faire glisser à l' extérieur du mur , car nous devons les utiliser pour le fixer à la chaussée, essentiellement. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons également ajouter quelques éléments ici. Cette fois, je vais simplement en dupliquer un bleu. Ici, sur le côté. Je vais peut-être en installer un autre rouge ici. Peut-être que ça va être très joli, quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Et pour ce qui est de notre côté, je pense que nous devons également peupler cette zone. Je m'interroge sur la partie centrale car si nous regardions sous cet angle ne serait pas aussi beau. Nous devons le remplir avec quelques bribes. Je pense. Je vais juste en prendre un bleu et un jaune, copier tous les deux, les faire pivoter. Et je pense que dans ce cas précis, je vais simplement m'étendre. Et une valeur négative, donc moins un, comme ça pour l'inverser. Et celle-ci était en fait une valeur positive. Je dois donc le configurer pour qu'il soit normal, quelque chose comme ça fera l'affaire. Comme ça. Il suffit de les retourner simplement pour obtenir une certaine variation. Juste comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air plutôt sympa. Et dans l'ensemble, je pense que ça a l'air tout à fait correct. Peut-être que celui-ci doit être un peu plus dans un coin, comme soucoupe aurait un certain flux sur l'ensemble du marché. Dans l'ensemble, en ce qui concerne le chemin où il va réellement attraper un bleu et encore une fois, peut-être le dupliquer de ce côté. Et ça va être très joli. Maintenant, le motif va être un peu présent en ce qui concerne le look Je vais aussi en prendre un rouge et mettre sur le côté comme ça. Et nous sommes à peu près en ce qui concerne la configuration du marché, peut-être mettons-le dans un coin. Ça va donc être très beau. Alors maintenant, si je cliquais sur Play, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et dans l'ensemble, nous pouvons simplement parcourir cette configuration globale et avoir une très belle configuration de stalle dipôle ou une zone jouable. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec d'autres configurations, en ajoutant et en enrichissant également certaines zones. Nous allons travailler sur tout cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un instant. 83. Château de peupler avec des collections d'actifs: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction création de mondes médiévaux avec cinq bons scores modulaires d' Unreal Engine. Et dernière leçon, nous nous sommes aménagés avec une belle surface haute pour le marché. Et maintenant, nous allons continuer à travailler en ajoutant des détails supplémentaires à l'aide sinus et de fous dans toute la zone. Donc, généralement, le blanc ou plus fonctionne. Nous pouvons déjà voir que nous avons quelques pièces ici, par exemple, regroupez-les dans ce bâtiment. Mais nous voulons essentiellement créer un certain ensemble d'outils, de collections d' actifs qui nous permettront de séparer les zones, les surfaces de certains aspects. Par exemple , cet endroit est un peu vide, mais nous pouvons utiliser les plans que nous allons maintenant créer pour nous aider à les remplir de certains accessoires. Pour ce faire, nous allons tout d' abord supprimer ces sections ici. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et en fait, je vais laisser un de chaque, car j'aimerais simplement obtenir un design esthétique général pour la mise en place de nos accessoires. Et pourtant, passons à nos paramètres de contenu. Passons à notre fête catholique pour enfants. Nous allons ouvrir nos mailles et chercher une caisse. Et je pense que si je devais chercher Crate, nous devrions trouver quelque chose comme ça. Nous allons sélectionner l'un d' entre eux, le faire glisser dans le monde. Et je vais également le localiser dans le dossier qui devrait contenir plus de caisses. Et oui, mais maintenant, nous allons essentiellement assembler des packs de caisses sous forme de collections. Allons-y et faisons-le. Nous allons faire une petite rotation. Nous allons créer celui-ci comme ça. Encore un crédit qui sera côte à côte et qui aura peut-être un crédit en haut à tour de rôle. Quelque chose comme ça fera très bien l'affaire. Et en fait, nous devons nous y intéresser d'un peu plus près. La raison en est que, tout d'abord, nous voulons détacher la surface, rechercher la surface sur le côté. Ensuite, nous voulons donner l' impression que cela irait bien dans les virages, afin de ne pas trop le saturer comme ça. Cela va donc être très beau vu du bord. Nous voulons également nous assurer que nous n'avons pas de telles sections flottantes. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons maintenant saisir deux des caisses, comme si nous tenions Alt, et les mettre de côté. Comme ça. Peut-être prendre un baril supplémentaire ou une sorte de baril, peut-être le réduire un peu , comme ça, pour avoir une bonne configuration pour cela. Et en fait, je vais juste le laisser tel quel. Peut-être que je vais poser un baril plus petit sur le côté, rendre encore plus petit Nous pouvons également avoir quelques variations de hauteur et de taille et le configurer comme ceci. Je pense que ça va être calme. D'accord. Donc, juste comme ça, nous allons regarder, nous allons avoir un bon type de configuration, Excel. Maintenant, en ce qui concerne les barils, nous avons bien sûr besoin de quelques variantes de barils. Nous allons dupliquer l'un d'entre eux. Nous allons essentiellement les faire pivoter comme ça. J'en ai une comme si elle tombait. Et cela va nous aider à le rendre vraiment beau. Essentiellement. Assurez-vous qu'il est bien posé sur le sol. Donc ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez également avoir une certaine variation avec les caisses vides. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien. Et oui, c'est essentiellement ça. Je ne pense pas que nous ayons besoin de quoi que ce soit d'autre en ce qui concerne celui-ci en particulier. Nous allons le garder tel quel et maintenant nous allons commencer à en faire des plans . Plus tard, nous pourrons tout saisir en même temps et les mettre sur le côté. Alors allons-y et faisons-le. En fait, nous allons tous les saisir comme sur ce quart de travail. Il n'est pas nécessaire de trop compliquer les choses en sélectionnant simplement une case à partir de la vue de haut en bas. Nous allons le convertir en une sélection de composants à haut risque de la classe Blueprint, et le placer dans la même zone que celle où nous avions des plans personnalisés, Excel, allez-y, sélectionnez-le là, cela va le créer ainsi. Et oui, cela va nous poser le même problème en ce qui concerne les objets flottants. Nous allons donc aller sur le côté gauche. Nous allons les élever un peu. Essentiellement. Nous allons garder le contrôle pour les sélectionner tous, les augmenter ainsi. Maintenant, ils seront bien placés les uns avec les autres. Je vais maintenant fermer ça et ça devrait être le cas. Oui, ça va nous donner un bon type de configuration comme ça. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Allez-y et supprimez celui-ci. Nous allons faire essentiellement la même chose pour ceux-ci également. Convertissez le plan, récoltez les composants, personnalisez les plans, il est déjà configuré. Et maintenant, passez à la main gauche, en perspective gauche. Sélectionnez-les tous comme suit ou sur le côté gauche, nous avons tous les actifs. Je vais maintenir Shift, sélectionnez le premier et le dernier comme suit. Mais montez un peu comme ça, fermez-le et cela devrait nous donner un bon résultat. Ils s'en vont, d'accord, alors les derniers ne sont pas les derniers. Le dernier. Nous allons faire la même chose. Cela devient un peu répétitif, mais cela nous donnera essentiellement de nombreuses variantes avec lesquelles travailler. Bien que. Oui, allons-y et continuons avec ça. Pour nous assurer de les faire tous glisser vers le bas avec une vue latérale en perspective. Assurez-vous donc que c'est juste à la base de la ligne rouge. Et une dernière, elle est petite. Nous pourrions même faire des variations comparables à cet égard. Je vais en fait créer une petite caisse sur le côté, comme ça. Disposez-le comme ceci et tout ira bien . Juste comme ça. Sélectionnez-les tous. Je vais créer un plan, récolter les composants, même configuration, et enfin, les placer tout en bas. Juste comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant procéder à la suppression de tous ces documents ou d'un testament. Peut-être. Oui, je vais supprimer tout ça. Je vais juste les sortir, assurer qu'ils sont bien placés sur le côté et qu'ils ne flottent pas comme ça. Nous veillons donc à revérifier. Ce n'est pas nécessairement le cas car nous pouvons toujours examiner les plans eux-mêmes et réajuster tout ce que nous voulons essentiellement. C'est donc un moyen vraiment sympa et non destructif. Mais maintenant, nous pouvons essentiellement remplir cette pièce intermédiaire. Et oui, ça me dérangeait vraiment dans cette partie centrale, mais nous pouvons maintenant déplacer tous nos actifs comme ça et les décomposer un peu. Il semble donc qu'il y ait un certain réglage en ce qui concerne la section centrale. Donc ça a l'air plutôt sympa. Quand il faut le rapprocher un peu plus, peut-être le configurer comme ceci, quelque chose comme ça. Et peut-être que quelques barils feront aussi bien l'affaire. Ça a l'air plutôt sympa en ce qui concerne les barils, je pense que je veux qu'ils soient placés ici. Je ne suis pas content que ce bord soit si vide. Je vais donc récupérer cette section d'images et cliquer sur notre Gail d'une manière négative, comme ça, je devrais inverser et nous allons la placer comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne mise en place d'une variation à cet égard. Nous pouvons d'ailleurs les faire pivoter, les déplacer sous différents angles afin de nous assurer que, lorsque nous les regardons sous cet angle, ils ne ressemblent pas à des doublons. Nous voulons donc être très prudents en ce qui concerne ces deux domaines qui traînent. Et en gros, lorsque nous voyons des données guerrières vides, nous pouvons simplement en récupérer quelques-unes et les placer. Et ça va être très joli. Dans cette section, nous pouvons peut-être jouer quelques barils supplémentaires. Cela semble assez vide. Cela m'inquiète. Et je pense que cela semble assez vide à cet égard. Je pense que nous allons nous mettre en place un plan supplémentaire à cet égard ou non, ou même un plan. Je pense que nous pouvons simplement déterminer où se trouve le château de Git Bash. Nous pouvons chercher pendant un moment. Et nous y voilà. Nous allons nous procurer un, eh bien, je vais aller dans le dossier lui-même juste pour voir quel type d'éléments, comme il s' agit d'un maillage statique, je vais d'abord le faire glisser, ouvrir dans le navigateur de contenu. Et nous avons, eh bien, nous avons les deux choses habituelles et je crois que je devais me lancer dans des mailles, chercher un seau. Nous devrions aussi avoir un seau. Donc, en fait, c'est vraiment bien. Je vais donc m' en tenir à cette zone. Comme ça. Juste comme ça, ça va être très joli. Donc, juste au milieu, dans cette zone, je vais le positionner légèrement en le faisant pivoter, comme vous le souhaitez. Cela n'a pas vraiment d'importance tant que nous l'avons bien placé sur le sol. Et je vais en avoir un autre, bien plus loin dans cette section, qui va être très sympa. En fait. Je vais voir à quoi ça ressemble de loin. Et je veux qu'il soit visible, mais pas trop. Je vais donc le placer quelque part dans cette section comme ceci. Et quand je marche vers l'avant comme ça, je pense que tout ira bien. Très bien, donc, oui, n'oublions pas notre seau. Bien sûr, il joue un seau et chacune des extrémités, juste pour lui donner une belle apparence. Nous pouvons maintenant le remplir avec des instructions supplémentaires. Revenons donc à notre navigateur de contenu. Nous allons passer aux clients de Bluebird. Nous allons commencer à ajouter des crédits supplémentaires et ainsi de suite et nous assurer de ne pas en faire trop à cet égard. Et en gros, ce que j' aime faire, c' est quand j'y pense , avoir un ordre plus ou moins en zigzag. Nous allons donc l'avoir sur le côté gauche et sur le côté droit, et ainsi de suite en général. Donc, par exemple , ici, c'est un peu trop près de l'escalier. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel par défaut. Il revient donc sur le côté gauche. Je pense qu'il nous reste tout ce groupe, donc nous pouvons le garder tel quel, cette zone est un peu vide. Vous pouvez créer des problèmes ici. C'est bien aussi. Cette zone est vide. Ils le placent dans les coins, s' assurant que nous remplissons l'ensemble de l'installation. Cela a l'air bien trop vide, alors je vais y ajouter quelques pièces, créer des barils et ainsi de suite. Et nous sommes essentiellement en train de peupler toute cette zone. Cette section va donc avoir quelques portes. Certaines agences ne le souhaitent pas. 0 ont été renseignés pour le supprimer. Mais je vais ajouter quelques barils dans cette section comme suit. Ça va le rendre très joli en fait. Juste comme ça. Oui, c'est plutôt joli vu de loin, je trouve. Et oui. Nous pouvons également ajouter quelques éléments concernant les notes, en assurant que nous sommes bien renseignés, mais pas trop car, bien sûr, nous ne voulons pas que l' ensemble de la section ressemble à une sorte de salle de stockage. Nous voulions simplement donner l'impression peuplée de moyens de est peuplée de moyens de subsistance, qu'il y a du désordre dans toute la ville en ce qui concerne les gens s' accumulent ou se déplacent constamment , etc., qu'ils n'aient pas assez de temps pour nettoyer ces quartiers de cette manière. Dans l'ensemble, ça a l' air plutôt bien. En ce qui concerne cette section, nous devons vider une place. Je vais donc ajouter une configuration supplémentaire pour cela. Je pense. En ce qui concerne la configuration elle-même. Allons-y et voyons ce que nous pouvons faire à cet égard. Et en fait, ça a l' air plutôt sympa. Je vais laisser une petite boîte sur le côté, car elle a l' air sympa. Donc, pour ce domaine, nous allons le laisser pour le moment et je pense que nous allons passer du temps à travailler sur certains domaines qui nous aideront à améliorer la structure globale. Donc oui, je peux voir que nous avons encore besoin de quelques éléments concernant le château Nous allons donc continuer à travailler dessus dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un instant. 84. Travailler sur les propriétés de la structure à l'intérieur de Castle Walls: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction création de mondes médiévaux avec Unreal Engine Five, un cours modulaire pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant des zones réservées à des caisses et en peuplant essentiellement certains aspects de notre ville. Et maintenant, nous allons aller de l'avant et, tout d'abord, ajouter quelques touches supplémentaires à ce sujet. Juste un tout petit peu, pas trop parce que j'ai oublié quelques espaces supplémentaires en ce qui concerne l'arrière. En particulier, nous allons ajouter quelques caisses. Et encore une fois, nous ne sommes pas trop inquiets à cet égard. Nous nous assurons simplement de rompre les lignes droites que nous obtenons des côtés du château. Et que le fait d'avoir certains traits comme ceux-là aide généralement à cet égard. Donc oui, quelque chose comme ça va très bien fonctionner. Peut-être quelques points supplémentaires dans cette section, car ce sera la face arrière de l'Alloway, quelque chose comme ça. vais m'assurer qu'il est un peu plus pivoté afin qu'il n'ait pas le même effet de duplication. Et maintenant, en ce qui concerne la configuration globale, si nous devions examiner cet avantage, nous avons encore une transition à corriger, ce que je vis depuis un bon moment. Nous pouvons tout simplement nous procurer un beau pilier en béton ou quelque chose du genre et le brancher. Je vais passer aux plans. Pas de plans. Allez-vous continuer à fustiger Castle Bash ? Une recherche de béton ou de pierre, désolé, la pierre devrait contenir des mythes. Et oui, le simple fait d' utiliser Heber , pour être honnête, fonctionnerait tout aussi bien. Nous pouvons soit utiliser des dalles, par exemple pour l'installer, ce qui serait également très joli en fait. Et j'envisage de les utiliser en fait, je pense que ça aurait l' air plutôt sympa. Nous pouvons également faire preuve d'un peu de créativité et simplement utiliser un mur qui, bien sûr, aura l'air un peu bizarre à moins de nous abaisser. Et maintenant, ça commence à ressembler à une certaine dalle. C'est donc aussi une option. Et je pense que je vais m' en tenir à cette option. Je pense que ça va être très joli. Dans l'ensemble. Les dalles elles-mêmes, c'est honnêtement une préférence personnelle, mais oui, le simple fait de jouer, voir le type de solutions que vous souhaitez obtenir semble toujours fonctionner au final et de les faire pivoter, de les positionner comme ils le souhaitent. J'utilise donc juste une faute de frappe à main levée et j'obtiens ces résultats. Je pense que ça va être très beau. Et au cas où nous voudrions les rendre un peu plus épais, nous pouvons aussi les faire un peu donc je vais trop les étirer. Dans l'ensemble, cela va nous aider à obtenir un bon résultat. Donc ça a l'air plutôt sympa. En ce qui concerne l' entrée elle-même. Si nous devions simplement parcourir toute cette section, elle serait vraiment belle et ouverte. Nous pouvons voir quelques parties arrière du château lui-même. Et c'est vraiment une belle configuration, même si je dois dire ceci. Je préfère être un peu à l' écart de l'entrée. La principale raison pour laquelle il s'accumule un peu plus. Ou chaque fois que vous entrez dans un château, vous pouvez écouter une musique personnalisée ou jouer quelque chose dedans, par exemple lorsque vous entrez dans un château et que vous avez besoin d'une plus grande transition, à mon avis. Donc, pour cela, nous allons copier l'un des grands ponts qui se trouvent ici. Je vais sélectionner toutes ces pièces comme ça, en m'assurant que tout est sélectionné. Donc, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, le dupliquer. Je vais me procurer quelque chose comme ça, qui est génial et le mettre de côté. Essentiellement, nous allons avoir un côté plus fermé. Et je pense simplement à l'attacher au pilier de pierre ici. D'une part, il y aura ce type de bâtiment qui est agréable pour le cœur. Mais d'un autre côté, nous avons une configuration de type pierre, qui peut ne pas être aussi belle, principalement à cause de la configuration générale, façon dont elle est fixée, etc. Parce que le bois et le béton ne sont peut-être pas très beaux. Je pense cependant que nous pouvons simplement augmenter légèrement le bit à l'endroit où il se connecte pour le rendre assez beau. Et cela va nous donner un beau résultat. En fait, je vais désactiver le clignotement d'angle le positionner un peu plus bien. J'aime beaucoup ce type de configuration sur cette main. Je vais continuer et le garder. Et maintenant, nous avons un bon type de section fermée, qui a l'air vraiment sympa, mais nous devons maintenant déterminer comment nous allons la connecter. Mais les pièces inférieures, car elles n' ont aucune intégrité structurelle. Essentiellement, nous allons utiliser les piliers, les piliers de pierre. Nous y voilà. Ils ont l'air plutôt jolis. Vous n'avez pas les piliers que je recherche ici. Je vais chercher un pilier, comme ça. Et voilà. Nous avons un pilier, je vais essentiellement utiliser les deux et je vais les combiner avec un seul, un chiffre. Cela va nous donner un très beau résultat. Comme ça pour les rendre un peu plus épais, juste comme ça. Quelque chose comme ça. Pour celui-ci, c'est peut-être un peu difficile à comprendre. En fait, je vais le repositionner un peu comme si j'allais l'écraser dedans. Et nous voulons que cette élévation soit entourée d' une bordure ou quelqu'un comme ça, en veillant à ce qu'elle soit située juste au centre. Juste comme ça. n'est pas nécessaire qu'il soit complètement au centre, Il n'est pas nécessaire qu'il soit complètement au centre, mais à proximité pour lui donner une belle apparence esthétique. Je vais les sélectionner tous les deux. Cliquez sur Control G pour en faire un groupe. Faites-les pivoter et jouez simplement avec leur position. Le tête-à-tête qui sera positionné ici, qui sera affecté par cela, que je vais déplacer sur qui sera affecté par cela, le côté et l'autre, je vais le déplacer l'autre côté, comme quelque chose comme ça. Je pense que nous nous en sortirons très bien. En fait, ça ne touche pas très haut. Je me demande si ça va. C'est le toucher. Donc je pense que je vais bien. Je vais être d'accord avec ça. Cette partie. Je voulais être un peu plus comme ça, fermé, sans y toucher de ce côté en ce qui concerne la configuration. Et cela, je pense que nous pouvons simplement le repousser et obtenir ce résultat. Ce qui va très bien se passer. Nous y voilà. Ça va faire beau ici, en contact les uns avec les autres en ce qui concerne les étals du marché. Alors peut-être que je voudrais que les choses soient un peu plus orientées, afin de me faire une place sur le marché . Elle aura donc l' air un peu plus fermée dans une zone. Si nous la regardons de haut en bas, cette section générale aura plutôt une forme circulaire. Je pense que ça va très bien se passer. Et à cet égard, nous devons maintenant nous assurer de remplir cette section ici. Je pense que ça va être très important. Allons-y et retirons la barre de recherche. Nous allons passer aux plans personnalisés, allons simplement placer quelques barils ici, quelques boîtes et une face arrière, et ce sera largement suffisant à cet égard. Quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque nous entrerons, ce sera un bel espace fermé, puis nous sélectionnerons, ouah, des châteaux, des tours et en haut. Et ce sera vraiment bien à cet égard. Ensuite, une autre chose que j'aimerais faire concerne la fin de cette section, c'est une façon d'ouvrir une zone. Je vais trouver une bonne configuration. Ce que je vais aller dans le château, fouiller des maillages statiques, les parcourir, voir où je peux trouver pour remplir l'espace, nous devrions avoir quelques instructions, très jolis accessoires. Et je suis juste en train de trouver Diego Gallows. C'est exactement ce que nous voulons. Je vais le mettre ici et ça va être vraiment beau. Et ça a l'air, ça a l'air plutôt bien dans ce décor, on peut y mettre quelques-unes de nos boîtes et ainsi de suite, et je l'ai complètement oublié. Nous avons aussi des sacs. Nous pouvons aussi placer quelques sacs dans un coin. Ça nous aidera à nouveau à séparer la surface. Juste comme ça. endroit que je veux au-dessus, peut-être quelque chose comme ça. Revenez ensuite au contenu, désactivez le maillage statique, comme suit. Allez sur le blog, une myrtille personnalisée, quelques cases, positionnez-les peut-être ainsi. Et je pense que dans ce cas précis je vais les rendre plus petits, un peu plus petits, juste comme ça. Juste pour que je puisse l' installer correctement ici. Je pense que je vais aussi le réduire de ce côté. Mais pas trop. Je ne veux pas trop varier en ce qui concerne la cohérence de la taille de la boîte, car cela nous aide à obtenir le cadre général du château. Si certains bits d'une zone ont des boîtes plus petites, cela signifie que les bits auront des boîtes plus grandes. Ils ne seront pas aussi beaux. Cependant, pour ce réglage, quelque part ici, pour les solides, vous pouvez voir que les barils seront plus petits et que ceux-ci seront plus grands, mais pas au point de nous aider à modifier le réglage général. Ce n'est que légèrement mieux , comme vous pouvez le voir ici. Donc je pense que dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bien. Il semble qu'il s'agisse plutôt de barils destinés à l'expédition et que ces mandats s'adressent des commerçants individuels et à tout ce qui ne peut pas être utilisé sur leurs étals. Donc, dans l'ensemble, je pense que ça a l'air bien. Passons maintenant à la partie arrière. J'aimerais idéalement l'installer un terrain de combat. Et je pense que nous allons le faire dans la prochaine leçon. Je pense que nous avons peut-être aussi besoin de barils ici. Nous pouvons le faire comme ça. Donc oui, nous allons continuer sur cette question dans la prochaine leçon et nous allons nous préparer un beau champ de bataille dans cette section. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un instant. 85. Construction de paysage: Bienvenue à tous dans la construction création de mondes médiévaux avec Unreal Engine by Modular Kit Bash Scores. Dans la dernière leçon, nous nous sommes fixé un joli paysage et nous en avons pratiquement terminé avec cela, mais maintenant nous allons continuer à travailler avec lui et nous assurer que le paysage global est correctement défini. Je pense donc que tout d'abord, nous allons commencer par nous assurer que l'extérieur est beau et propre en sculptant autour de lui. Ensuite, nous allons ajouter quelques instructions supplémentaires, des arbres et des rochers par la suite. Alors oui, revenons au mode paysage. Nous allons nous assurer d'utiliser la couche 1 que nous utilisions précédemment. Nous allons commencer par faire le tour complet du château et nous assurer qu'il n'y a pas de trous , un peu comme dans cette zone. Et la meilleure façon de le faire est probablement d' utiliser simplement un outil latin avec une petite cible aplatie. Nous allons détruire la cible aplatie. Nous allons réduire la taille du pinceau. Et cela va nous donner un bon type de contrôle sur l'ensemble de cette configuration. Et je me demande simplement, à ce propos, que nous pouvons probablement cliquer et maintenir le bouton sur le flanc de la montagne comme ça et le faire sortir un peu comme ça, juste pour le faire ressortir ainsi. Et puis nous en recevons un peu trop en ce qui concerne la configuration globale, un peu trop de paysage qui en ressort. Nous allons le repousser légèrement vers l'intérieur. Et rien qu'en faisant ces quelques étapes, avons pu obtenir cette belle transition. Bien sûr, nous allons avoir quelques pierres ici, donc nous n' avons à nous inquiéter trop de leur apparence. Je m'assure juste que nous ayons également un peu plus de configuration sur le côté. Quelque chose ou un désordre va très bien se passer. Et en fait, j'ai juste réussi à me retenir. Donc je vais juste y aller et régler ça comme ça. Encore une fois, nous n'avons pas à trop nous inquiéter à ce sujet en ce qui concerne les chevauchements. Nous allons également avoir des pierres dans cette zone. Cette zone, nous pouvons nous assurer de pouvoir la réparer en utilisant simplement un plat et un outil à côté pour obtenir ce type de résultat. Mais c'est pressé. Je peux voir qu'une partie de la texture est en train d'être définie comme un style. Il se peut donc que, dans certains cas, nous devions y revenir. Et je me demande simplement à quoi cela ressemble, vu de notre côté C'est assez grand pour une surface sorte que nous n'avons pas à trop nous en préoccuper. Mais ça va très bien se passer. Il s'agit d'un petit écart, nous n'avons donc pas non plus à nous inquiéter trop à ce sujet. Et nous allons simplement nous concentrer principalement sur l'extérieur, mais en même temps, tout en le faisant, si nous devons simplement nous assurer garder à l'esprit l'intérieur de celui-ci. Donc, de temps en temps, nous devons revenir à la partie interne et nous assurer de la vérifier pour obtenir un résultat aussi nous assurer de la vérifier pour obtenir intéressant pour la configuration. Donc, dans cette zone, je suis juste en train de m' assurer que nous avons ces belles parties de terrain ici, essayant de déterminer ce qu'il faut faire en ce qui concerne la configuration générale de l'eau. Donc, dans ce cas précis, nous allons avoir une idée un peu plus précise de l' altitude en ce qui concerne le fait que la tête se déplace un peu comme ça. Quelque chose de ce genre va très bien se passer et il n'est pas nécessaire que ce soit trop. Mais encore une fois, il s' agit principalement de casser le bord, c'est-à-dire de briser l'ensemble de la configuration. Et en gros, nous ne voulons pas avoir ce genre de falaise. Il est trop suspendu sur le côté, donc falloir y remédier. Mais avant de le faire, je vais aplatir un peu cette zone de la sorte. C'est comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur la partie centrale de cette falaise et la faire tomber. Et le meilleur outil à utiliser est aplatissement pour nous assurer avoir une bonne marge de manœuvre en ce qui concerne l'altitude globale de la pluie qui se dirige vers cette section. Ou nous pouvons laisser ce type de configuration. J'aime bien ce design. Nous allons en tirer une mise en page un peu plus détaillée en ce qui concerne la variance d' altitude. Comme vous pouvez le constater, nous aurons également certains de ces artefacts en raison de la résolution utilisée par le paysage. Mais ce que j'ai tendance à faire par la suite, c'est de vous approprier cet outil de déplacement. Et en gros, il suffit de cliquer très rapidement et sur certaines de ces zones et cela semble régler ces problèmes de toute façon. Encore une fois, nous nous assurons simplement que l'altitude globale est bonne la plupart du temps et nous avons quelques repères à cet égard. Je vais juste le faire glisser depuis la partie centrale, pour m'assurer qu' aucune partie du dessus ne soit retirée. Et je pense que nous allons faire quelque chose comme ça, c'est très bien. C'est plutôt sympa. Nous avons également besoin d' une certaine élévation ici. Et je ne suis pas trop inquiet en ce qui concerne la configuration générale pour le moment , car je voulais juste m'assurer que ces cales extérieures étaient remplies. Je vais examiner ici , puis je vais passer en revue leur grande échelle globale et les configurer un peu mieux à cet égard. Donc oui, nous allons le faire dans une seconde. Nous veillons simplement à ce qu'aucune des pièces ne flotte comme ça. Et vous pouvez consacrer autant de temps que nécessaire dans ce cas précis, mais nous n'allons pas y consacrer trop de temps. Je veux juste que des parents soient ici, peut-être. Encore une fois, nous y reviendrons dans un instant. Mais maintenant, nous nous assurons simplement d'avoir une belle altitude et ensuite. Oui, nous allons utiliser un outil un peu plus grand, à grande échelle pour cela, afin d'obtenir une bonne configuration à cet égard. Et tout le reste semble aller bien , alors maintenant nous en avons fini avec ça. Nous avons également quelques options pour nous assurer d' avoir une plus belle variance. Et nous allons utiliser l'érosion et l'hydroélectricité pour nous y intéresser un peu et obtenir de belles variations de l'ensemble de cette configuration. Mais avant de le faire, idéalement, je préférerais avoir un peu plus d'écart en ce qui concerne la configuration globale de ces équipes. Maintenant que je l' ai configuré comme ceci, je reviens personnellement à un outil aplati et j' augmente la taille du pinceau à un peu plus grand, quelque chose comme ça. Et au lieu d' essayer d'obtenir même taille dans cette zone, personnellement, j' aime simplement aplatir la cible dans ce cas précis. Et la plupart du temps, aussi souvent que possible, j'utilise l' outil Puppet pour obtenir un bel outil d'élévation comme celui-ci. Et constatez simplement quelques écarts par rapport à l'évaluation elle-même. Alors enchérissez ici, cliquez ici. La forme elle-même ne m'inquiète pas pour le moment. Je m'assure juste que nous avons une belle différence par rapport à la configuration globale de l'altitude elle-même. Je dois également m' assurer que je suis consciente de la personnalité de leurs parents en ce moment, du schéma lui-même, qui semble un peu trop rigide à cet égard. Je vais donc simplement ajouter un peu plus d'altitude ici et avancer un peu plus loin. Nous allons donc également passer sur le côté. Allez-y, une certaine élévation, peut-être quelque chose comme ça. C'est très bien. En ce qui concerne cet aspect, nous pouvons modifier la hauteur, cliquer sur une pipette et obtenir un peu plus de variantes. Et juste comme ça, nous sommes en mesure de nous procurer un très bon type de configuration. Nous allons également y revenir une deuxième fois. Nous allons donc cliquer dessus, obtenir un type de configuration encore plus bas et simplement augmenter l'altitude à partir de cette configuration, comme ça, juste comme ça. Et ça a l'air plutôt bien. Jusqu'à présent, les choses se présentent plutôt bien et nous allons remodeler ces îles dans un moment. Je suis juste en train de récupérer les formes principales du chariot. Veillez à ce que cette mèche soit un peu trop grande pour la taille du pinceau. Nous allons y aller comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, ajoutez peut-être une variation de hauteur sur cette section ici. Mais j'en ai ajouté un peu trop. Donc, ce que je vais faire maintenant, une fois que nous aurons obtenu un certain type de haute altitude pour certaines parties de ces zones, nous allons essentiellement revenir à un outil aplati. Nous allons désactiver l'appartement et Target et maintenant nous allons simplement le remodeler en effaçant une partie de cette valeur, comme si c'était en effaçant une partie de le cas, en ajoutant des valeurs supplémentaires ici et en les passant en revue. Juste comme ça, juste pour montrer qu' ils n'ont pas air trop complets en ce qui concerne la configuration globale. Donc, en l'ajoutant ici, en supprimant quelques éléments ici, quelque chose du genre. Ça va être très beau. Et cette section est un peu trop ronde. Faisons en sorte de l'enlever. Encore une fois, j'ai retiré la rondeur d'ici. Cette section, je ne l'aime pas vraiment. Peut-être que je vais aussi ajouter une certaine élévation ici. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous ferons de même très bien. Et je suis juste en train de l'appuyer quelques fois, comme si, encore une fois, avec la force de l'outil de 0,3. Cela aura donc l'air trop étrange à cet égard. Et quelque chose comme ça ne fera que nous créer une belle variation par rapport à l'altitude. Je vais laisser cet espace ici car je veux obtenir une petite rampe et peut-être que je vais ajouter un peu d' allitération pour le moment. Et pour en revenir à cela, il suffit de s'assurer que nous avons un bon type de configuration. En ce qui concerne la pierre elle-même. Encore une fois, voyez comment je crée un aspect un peu carré en m'assurant simplement de soustraire la valeur de hauteur du paysage lui-même. Et cela me donne une belle apparence générale. Et peut-être que cela doit se faire un peu plus vers l'extérieur. La principale raison pour laquelle cette zone se dirige vers l'intérieur ou vers l'extérieur. C'est juste pour relier ces deux parties , sinon cela semblait un peu trop petit à cet égard. Et peut-être que je vais en supprimer une partie ici et vous pourrez déjà voir à quel point cela se passe dans l'ensemble à cet égard. Donc, en ce qui concerne le paysage dans son ensemble, la sculpture , etc., tout dépend du contrôle de la variance de hauteur, essentiellement parce que nous n'avons pas compris que nous utilisions les informations de hauteur d'une texture appliquée sur notre paysage. Et en nous assurant de l'utiliser pour faire ressortir cette géométrie ou utiliser des mots comme ça. Et je vais juste en faire entrer certains, d'autres en sortir, peut-être faire un peu plus d' altitude ici. Je vais juste trier, je pense que tout ira bien. Peut-être que je vais juste l' appuyer un peu maintenant. Je suis figurante. Et c'est à peu près tout pour ce qui est de se débarrasser de la forme principale. Tout d'abord, nous allons maintenant passer à autre chose pour continuer avec le paysage. Mais ça va attendre la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un instant. 86. Eroding les bords de nos falaises dans UE5: Bonjour et bienvenue à tous dans des mondes médiévaux de Building Standing avec le kit modulaire Unreal Engine Pipe Bash Scores. Dans la dernière leçon, où l'a-t-on fait après nous avec une belle configuration ou une belle élévation par rapport à l' ensemble de la plate-forme avec une poubelle ou une scène de château ? Nous allons maintenant poursuivre sur cette voie et nous demander de nous donner quelques détails supplémentaires à ce sujet en nous assurant que nous utilisons un type d'outil différent. donc d'abord dit que j' aimerais vous montrer ce que vous trouvez très utile, appelé rampe. Si nous cliquons dessus, nous obtiendrons essentiellement un outil qui nous permet de contrôler l' élévation de manière progressive. Nous allons cliquer sur une extrémité puis sur l'autre extrémité, comme ça. Nous allons essentiellement cliquer sur le haut de gamme et le bas de gamme. Ensuite, nous pourrons y revenir et nous assurer de les relire uniquement. Ils fonctionneront de la même manière que nous déplaçons nos objets, par exemple et oui, rien qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir ce genre de look. Ensuite, nous avons quelques commandes. En ce qui concerne sa largeur. Nous pouvons le voir se visualiser ici à notre niveau. Et nous pouvons également avoir un suivi qui montre essentiellement à quel point la transition est progressive. Et j'ai l'habitude de le laisser à la valeur par défaut 0.4 et y revenir avec mes propres outils pour vraiment le sculpter. Donc, une fois que nous aurons obtenu quelque chose comme ça , cela se présentera plutôt bien, même si je devrais peut-être l' approfondir un peu plus, afin de donner un peu plus de puissance afin de donner un peu plus de puissance à ce type de configuration de plate-forme. Et une fois que nous y serons entrés, nous allons essentiellement cliquer sur le bouton Ajouter une rampe ici, qui nous donnera ce résultat. Et cela facilite grandement la création de jolis sentiers ou quelque chose du genre, qui ressemblent à des zones piétonnes qui nous permettent essentiellement de nous déplacer entre les altitudes. Ensuite, une fois que nous en avons terminé avec cela, nous pouvons revenir à notre outil aplati, par exemple, nous pouvons simplement rompre légèrement cette forme générale, comme quelque chose du genre. Peut-être que je vais juste le supprimer ici aussi. Et je pense que ça a l'air plutôt bien, en fait. Quelque chose comme ça. Et bien sûr, comme nous l' avons configuré ainsi, nous pouvons également nous ajouter un peu de route. Malgré cette élévation, je ne l'aime pas vraiment. Je veux qu'il soit un peu plus incurvé. Donc, dans ce cas précis, je vais simplement utiliser un outil aplati, un petit outil lisse et obtenir une méthode un peu plus complète. Ensuite, je vais probablement ajouter un peu plus d'altitude ici, juste pour nous donner l'impression que le chemin se dirige davantage vers cette zone. Nous connaissons le chemin lui-même. Nous allons passer au paysage, à la peinture. Cet onglet se trouve ici. Nous allons utiliser une soif comme celle que nous avions auparavant, et nous allons commencer à la développer en fonction de cela. Je vais donc sélectionner la saleté, commencer à cliquer dessus, appuyant légèrement sur chacune des couches, assurant que chacune de ces couches, essentiellement celle que nous allons utiliser de la poussière appliquera les shaders et un coin inférieur droit. Les préparatifs consistent donc essentiellement à puiser dans les zones que je sais que je vais utiliser, puis à attendre qu'elles se chargent. Ensuite, nous ne pouvons tout simplement pas trop nous inquiéter de la performance elle-même. Maintenant, pour nous préparer à la route elle-même, nous allons utiliser un outil peu puissant et un pinceau de petite taille et je vais simplement commencer à l' enrouler comme ça. Vous obtenez ce résultat. Et je pense que cela semble tout à fait correct. Je peux aussi maintenir la touche Shift enfoncée pour simplement le supprimer dans son ensemble ou désolé, aucun Shift ne semble fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi ça ne marche pas avec le quart de travail. Je vais retourner sur la couche d'herbe et la défaire comme ça. Et cela semble nous donner un bon problème, un bon résultat. Et en gros, nous voudrons avoir quelque chose comme ça. Nous pouvons également nous remettre à portée de main. Je suis la couche elle-même. Nous allons nous assurer de nous procurer un pinceau à motifs, comme la texture Je vais m' assurer que la texture est configurée avec un bruit simple plus cohérent en ce qui concerne la recherche d'un bruit faible, d'une faible résolution et d'un bruit flou. C'est exactement ce que je recherche. Soyez déjà bien installés, la balance et tout le reste. J'aime bien le fait de commencer à taper sur le bord de la route. C'est un peu trop près. Donc, brisez en quelque sorte la surface globale. Rien qui puisse nous aider à cet égard. Je me demandais juste quelle était la balance, peut-être que c'est un peu trop. Ou en fait, je vais utiliser une échelle mondiale. Je pense que cela va nous donner un meilleur résultat. En ce qui concerne notre configuration globale. Je vais juste essayer de l'utiliser et voir quel genre de résultats j'obtiens. Je ne suis pas très intéressé par les résultats eux-mêmes. Je vais augmenter la taille des répétitions et peut-être un peu plus à 6 000, quelque chose comme ça. Doublez-le essentiellement. Ensuite, je vais commencer à cliquer dessus. Et cela devrait commencer par là. Si vous le détenez, nous pouvons constater qu'il commence réellement à s' nous pouvons constater qu'il commence réellement appliquer. C'est progressivement. Avec la configuration dont nous disposons, cela nous aide essentiellement à rompre les limites. Nous allons donc en tirer parti, contourner les limites, les affiner un peu comme ça. Quelque chose de ce genre qui a déjà l'air plutôt joli. Cependant, l'entrée a également besoin d'un peu de terre, alors allons-y et assurons-nous de l'avoir également. Nous allons nous enfoncer dans la poussière. Nous allons nous assurer de ne pas utiliser le pinceau à motifs pour être un peu plus cohérents avec un pinceau simple comme celui-ci. Et je vais simplement l'appliquer ici en m'assurant de ne pas entrer dans la zone des carreaux parce que nous ne l'utilisions pas. J'ai donc aimé le pied que j'ai créé avec ce look, donc je vais continuer et le garder. Idéalement, j'aimerais avoir plus de terre à côté des sections des entrées d'un pont. Et rien qu'en le regardant de loin, nous avons déjà une belle configuration. Nous avons encore un long chemin à parcourir en ce qui concerne le feuillage et tout le reste, mais on y arrive. Nous allons donc maintenant revenir à la sculpture et parler de l'érosion et de l'hydroélectricité. Et essentiellement, les deux ont un résultat assez similaire en ce qui concerne l'ajout de détails à nos résultats pour la configuration globale d'un maillage. Et une fois que nous commençons à cliquer dessus et à le maintenir enfoncé, nous pouvons voir qu'il s'agit essentiellement d'une configuration étendue ou complète. Cela semble donc déjà très intéressant en ce qui concerne la conception et l'érosion. Si nous devions cliquer dessus et le maintenir enfoncé, cela donnera un résultat un peu similaire, même si je trouve cela est plus similaire à ce que ferait Smoothed. Et cela nous donne un détail qui, au lieu d'ajouter des détails, finit par supprimer certains de ces détails. Cela peut donc être utile dans les domaines où c'est un peu trop avant-gardiste. En ce qui concerne les artefacts que nous recevons. Nous pouvons également réduire la force totale. Cela nous aiderait peut-être à cet égard. Mais je n'aime pas trop l'érosion. La plupart du temps, lorsque je l' utilise, je voulais avoir plus de transition à côté, des coins ou des bords, etc., quelque chose comme ça. Il suffit de le toucher de temps en temps. Et cela nous donnerait un bon moyen de nous détacher des surfaces, peut-être aussi dans cette zone. Quelque chose comme ça nous donnerait cependant un bon type de configuration pour l'hydroélectricité. Ce sera un peu plus utile si nous pouvons simplement le toucher comme ça et obtenir une belle altitude tout au long du parcours. Je suis donc en train de l'appuyer dans les zones où je constate artefacts, dans des zones que je voulais simplement détacher des surfaces, par exemple et simplement des onglets rapides avec une force totale de les zones où je constate la présence d' artefacts, dans des zones que je voulais simplement détacher des surfaces, par exemple et simplement des onglets rapides avec une force totale de 0,1 nous donneront un bon type de configuration. Nous avons de nombreux paramètres réels ici, au sein d'une centrale hydroélectrique elle-même. La quantité de pluie , par exemple, nous donne l' intensité de l'érosion globale. Mais encore une fois, je trouve que le simple fait de laisser ces paramètres comme base nous donnerait le meilleur type de configuration. Je ne les touche même pas. Au lieu de cela, j'ai simplement modifié la force de l'outil ou j'ai simplement fait en sorte d'utiliser un pinceau plus petit. Et juste comme ça, nous allons faire tour très rapidement, juste pour casser les surfaces, c'est essentiellement quelque chose comme ça et ce clip est bien trop raide. Je pense donc à l' enlever complètement. En ce qui concerne la texture elle-même, les inconvénients sont que la profondeur de la falaise a un effet sur l' étirement. Il existe des moyens de contourner ce problème, mais personnellement, je trouve que chaque fois que j'obtiens ce type de résultats, je finis généralement par les dissimuler en ce qui concerne le type général de configuration de mon build. Nous allons donc nous procurer de jolis clips et couvrir tout cela. Ensuite. Je m'assure juste qu'il n'y a pas de trous à côté des paramètres, à côté des zones pour Windows à côté des paramètres, à côté des zones pour Windows , etc. Cela semble tout à fait correct. Je vais en revenir à l'hydroérosion. vais commencer à cliquer dessus avec des pinceaux un peu plus grands, ce qui Je vais commencer à cliquer dessus avec des pinceaux un peu plus grands, ce qui nous permettra de faire un peu mieux à cet égard. Commencez à le taper de fond en comble. Et cela va nous donner un bon type de configuration, comme ça. Et ça va très bien se passer. En fait, allons-y et continuons à le faire jusqu' au bout. Je vais donc nous donner un joli qui a été créé , c'est que je n' aime pas vraiment ce type d'Irak. Peut-être que je vais juste oui, je vais juste continuer à appuyer dessus et cela nous donnera une belle configuration. Comme quelques onglets, deux vrais onglets, encore une fois pour séparer toute la forme. Parce que si vous le regardez de près, nous pouvons également constater qu'il se courbe quelque peu dans les zones situées à proximité des pistes. C'est donc en fait très bien pour ce qui est de nous donner une bonne étape de configuration. Donc, si nous cliquons dessus et que nous le maintenons enfoncé, nous pouvons voir qu'il essaie de contourner les pistes elles-mêmes et de les mettre en valeur essentiellement. C'est plutôt sympa. Je n'y consacre pas trop de temps , car nous manquons déjà de temps . Nous pouvons donc consacrer autant de temps à construire et à travailler sur l'ensemble de nos sédiments de cette manière. Et je vais aussi probablement ajouter une légère élévation rapport à cette zone. Sinon, cela semble un peu trop plat en général Lorsque nous travaillons avec Denning sur la configuration générale de notre terrain, nous voulons nous assurer qu' il ne semble pas trop plat, mais qu'en même temps, il ne s'agit pas d'un bruit aléatoire et cahoteux. Donc, ici, il semble que ce juste pour tracer par rapport à cette grande surface. J'ai donc ajouté une élévation comme celle-ci. Et le simple fait de l'ajouter change tellement de choses en ce qui concerne la configuration globale. Et je vais également prendre quelques mesures ici, en m' assurant que cela ne semble pas trop circulaire à cet égard. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Et c'est peu près tout en fait. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Donc, oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 87. Travailler avec des copies de morceau: Très bien, bienvenue à tous dans la construction l'envoi de mondes médiévaux avec cours par lots du kit modulaire Unreal Engine Phi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous préparant à une belle élévation en ce qui concerne les détails ou les bords. Et maintenant, nous allons continuer à travailler en ce qui concerne cette pluie. Nous avons une grande quantité de détails tout autour de nous à cet égard. Mais c'est un peu trop plat par rapport aux plaines elles-mêmes. Nous allons apprendre comment remplir l' ensemble de la zone très rapidement. Donc pour cela, je vais d'abord me lancer dans la sélection et trouver le mannequin que j'utilise souvent lorsque je fais dans la sélection et trouver le mannequin que j'utilise souvent lorsque je des recherches dans le squelette de ma barre de recherche Je pense que je devrais être capable de trouver un maillage de dates , où le rechercher. Je vais cliquer sur F pour voir où il se trouve. En fait, ce sera ici, ce qui est plutôt sympa. Je vais l' installer un peu plus loin dans la zone de l'avion. Je vais commencer à travailler sur la création de montagnes par nous-mêmes. Donc, pour cela, nous allons simplement commencer à élever une section comme Silver, pour avoir essentiellement besoin de types d'altitude plus courageux. Et l'un d'eux se trouvera sur ce genre de colline. Je ne veux pas qu'il soit plus élevé par rapport à la colline elle-même que ce que nous avons pour le château. Vous voulez que je fasse aussi une vérification rapide. Nous pouvons également utiliser un outil aplati. Nous pouvons entrer dans une cible aplatie, utiliser la pipette et simplement cliquer dessus pour obtenir un graphique complet, puis voir si elle est réellement haute ou non. Et pourtant, trop de choses à cet égard. Je vais donc baisser ça. Je vais probablement juste décoller de la cible aplatie. Cliquez ensuite et maintenez sur le côté quelque part, comme dans cette section, comme ça. Voici donc la haute montagne qui s'y trouve. Nous allons configurer, cliquer sur la cible aplatie, cliquer sur une page Web, vérifier à quoi elle ressemble par rapport à son côté. Ou je n'oublie pas que Chick a cliqué sur un Diego. Je vais faire tout le chemin du retour et ce sera à peu près à la même hauteur que cette zone, sauf à l'arrière. Donc, je pense que ce sera bien pour la section la plus haute de la section, parce qu'elle sera un peu plus importante en ce qui concerne la montagne de toute façon Passons à autre chose, nous allons avoir ce point culminant. Nous allons ensuite construire à partir de cela un peu à côté, comme si nous n'avions pas peur que cela sorte en ce qui concerne quelque chose comme ça. Et enfin, une zone qui se situera à cet égard, juste la plus petite section. Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil aplati avec la cible aplatie cochée. Et nous pouvons commencer à le façonner en réutilisant essentiellement les mêmes valeurs. Et nous allons nous procurer une jolie faute de frappe pour Mountain. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, une fois que nous aurons fini d'obtenir une forme générale de ces configurations, quelque chose comme ça aussi qui doit être un peu coupé. Je n'aime pas les mouvements circulaires. Quelque chose de ce genre va très bien se passer. Ensuite, nous pouvons continuer et, enfin, ajouter un petit détail supplémentaire avec un pinceau plus petit. La taille du pinceau est encore plus petite et commencez à l'ajouter ainsi. Et juste comme ça, je pense que je vais m'en sortir très bien à cet égard. Rompre les limites, faisant du MIT peut-être un petit plus à cet égard. Et quelque chose comme ça. Je pense que ça va être calme. D'accord. C'est un peu trop long, nous allons procéder et décomposer un peu tout cela. Et ça a l'air beaucoup plus beau et quelque chose comme ça va se taire. Bien, à cet égard, nous pouvons maintenant passer à l'hydroélectricité et à l'érosion. Et je pense que je vais d'abord commencer par l'érosion, juste pour me rendre compte que ce n'est pas trop difficile. Et je pense que je l'ai trop fait. Cet égard. Oui, c'est un peu trop fort. Mais son pinceau le fait au lieu de modifier la résistance de l'outil, car cela aura également incidence sur tous les pinceaux. Je vais aller de l'avant et simplement m'en débarrasser en ce qui concerne les itérations, essentiellement, qui seront également un moyen de renforcer. Je vais le réduire à 12. Et nous devrions nous en procurer un plus petit, ça ne nous plaît pas vraiment. Nous allons le ramener à six. Voyons à quoi ça sert. Et en fait je vais d'abord cliquer sur Control Z. Et nous y voilà. Je pense que quelque chose comme ça marchera un peu mieux. Et oui, comme dans cette zone. Cette zone est également un peu trop vaste. Ce quartier, quelque chose comme ça, va être calme. D'accord ? Très bien, maintenant nous allons passer à Hydro juste pour jouer un peu avec la forme elle-même. Peut-être plus de personnel, jouer à nouveau avec la forme, créer un joli type de HMP Hill. Et nous pouvons aussi revenir en arrière pour aplatir et retrouver certaines formes avant de nous habituer à l'érosion. Donc, quelque chose comme ça, je vais faire un pinceau encore plus petit. Et je peux trouver un peu de gazon dans cette section. Je n'aime pas cette bosse, donc je vais essentiellement l'enlever. Et c'est une belle colline qu' il peut vous faire installer. C'est en fait exactement ce que nous allons utiliser. Et nous pouvons essentiellement suivre cet itinéraire, l'ensemble de notre scène. Nous allons donc vous montrer comment procéder. Nous pouvons essentiellement utiliser un outil de zone copier-coller ici, qui devrait essentiellement nous donner une belle configuration de boîte. Nous allons cliquer sur F pour me retrouver dans la boîte. C'est essentiellement la boîte que nous obtenons. Et en gros, placez un gadget au centre de toute cette zone déplacez-le sur notre petite montagne et positionnez-le comme ça. Nous pouvons donc également cliquer sur E, R et W, comme nous l'avons fait avec tous nos outils, et repositionner cette région comme nous le souhaitons. Je vais donc m' assurer que tout est bien emballé. Essentiellement. Assurez-vous saisir la totalité de cette colline que nous avons créée. Nous allons le positionner en fonction de l'ensemble de la configuration, sinon le terrain n'a pas besoin d'être parfait. Il faut juste que ce soit quelque chose comme ça. Et nous devons également nous assurer que la hauteur est correctement positionnée. Pour cela, nous pouvons cliquer sur Ajuster les valeurs de hauteur pour utiliser ma taille. Il devrait éventuellement le remodeler une configuration adaptée à la hauteur. Mais encore une fois, assurez-vous que les cases du haut et du bas touchent les zones les plus hautes et les plus basses de l'ensemble des régions. Ensuite, nous allons cliquer sur Copier les données vers Gizmo et cela nous donnera ce résultat. Et si nous devions le déplacer, nous constaterions que toute cette région est copiée en ce qui concerne ce côté. Et nous pouvons maintenant le déplacer et cliquer sur E, par exemple, nous pouvons le repositionner. Ensuite, nous pouvons utiliser notre pinceau si nous devions augmenter la taille du pinceau à une valeur assez importante et commencer à sculpter cette partie. Donc, si nous cliquions dessus avec le bouton gauche de la souris et que je le passe en revue, nous pouvons maintenant cliquer sur W et le déplacer sur le côté. Et nous pouvons voir que nous avons essentiellement copié la même colline. Et en utilisant cette méthode, nous pouvons essentiellement copier l'ensemble de nos zones et obtenir de belles bosses et de belles collines à travers nos sections. Et je me demande simplement quel le meilleur et le plus simple moyen s'en sortir en tirant le meilleur parti de tout cela. Et je pense que nous allons simplement aller de l'avant et l'augmenter un peu de cette manière, même si la hauteur va maintenant être un peu plus élevée à cet égard, je pense que tout ira bien. Mais quelque chose comme ça. Je vais aussi le passer en revue ici, le déplacer sur le côté. Et nous devons faire attention aux pinceaux car comme vous pouvez le voir, nous allons obtenir ce résultat ici. Donc, en gros, nous devons nous assurer de ne pas être trop rapides. Lorsque nous déplaçons ces morceaux de terrain. Un peu plus. Par ici. Nous pouvons simplement cliquer et maintenir, le faire glisser. Et nous allons obtenir ce résultat. Je vais passer au mode lisse, pour lisser les bords. Je n'aime pas vraiment la façon dont ça s'est passé, comme ça. Et cette zone aussi. Un peu trop, je me demandais juste pourquoi c'était le cas. Je suis retourné à la copie très rapidement. Regarde ce qui se passe avec ça. Et nous pourrions, en fait, oui, nous allons le faire dans une seconde. Je vais d'abord lisser ces sections ici et cliquer sur lisser, lisser ces sections ici. C'est comme ça. Ça va très bien se passer. Et en gros, au lieu de simplement le faire comme ça, nous pouvons également copier et modifier le mode rythme à partir de votre propre effacement. Donc, dans ce cas, il ne fera qu'être augmenté, ce que je pense qu'il faisait par défaut. Mais juste au cas où, pour nous assurer de ne pas avoir de transitions bizarres pour ces paramètres, nous allons obtenir un meilleur résultat. Maintenant, en ce qui concerne nos données élevées, nous pouvons également configurer nous-mêmes un pinceau, que je vais configurer jusqu' à un tel résultat. Maintenant, en ce qui concerne la taille du pinceau, pour être tout à fait normal, c'est vraiment ennuyeux de voir à quel point ces zones sont lumineuses. Pour être honnête, c'est difficile de voir ce que nous faisons, mais en gros, je ne fais que cliquer, maintenir et faire glisser la souris. Comme ça. Maintenant, je peux m' en débarrasser et obtenir une bien meilleure configuration. Alors maintenant, nous n'allons pas avoir ces transitions bizarres comme ça. Assurez-vous simplement de ne pas oublier de le faire pivoter. En ce qui concerne ces îles, ainsi de suite, et réduisons-nous à des échelles de plus en plus grandes, etc. Et non seulement cela, nous pouvons également effacer données des gadgets pour revenir aux paramètres par défaut. Et nous pouvons prendre une partie de notre côté en ce qui concerne le château lui-même. Donc, par exemple, j'aime beaucoup ce type de configuration ici. Je peux donc essentiellement faire une copie à partir de ce type de configuration qui, je pense, va très bien se passer. Je vais aller de l'avant et copier les données sur Gizmo. Nous allons obtenir ce résultat et je peux le positionner un peu différemment. Mais chaque fois que nous le ferons, nous pourrions simplement nous assurer que cela n'est pas dupliqué en arrière-plan sous le même angle que si nous devions simplement voir le même type de configuration en arrière-plan, ce serait trop évident. Déclarez-le, par exemple, je vais juste le faire pivoter, assurer qu'il est positionné comme suit. Ensuite, je vais essentiellement coller les valeurs ici alors qu'elles ne seront visibles que lorsque la caméra la fait pivoter, afin soit pas essentiellement terrain ne soit pas essentiellement le même des deux côtés. Et je vais également m' assurer que le mode de base est réglé sur masse pour ce cas particulier. Parce que je sais que les bords se dirigent vers l'intérieur à cause de l'érosion elle-même. Certains autres domaines peuvent donc être un peu inconnus, comme des mots encore plus bas. Est-ce que c'est vraiment un tout petit peu aussi ? Juste pour que nous puissions nous assurer que la colline n'est pas exactement identique en ce qui concerne notre configuration globale. Et l'un des inconvénients c'est que maintenant, si nous devions passer à la lunette, nous pouvons constater que la face arrière n' est peut-être pas aussi belle. Donc, si vous voulez le faire sous différents angles, devrez vous contenter d'un grand type de montagne, par exemple , bien aménagé avec tous les angles différents et essentiellement dupliqué. Mais dans ce cas précis, parce que je veux juste me concentrer sur le centre. Je vais juste le dupliquer et le déplacer sur le côté. Alors maintenant, à cet égard, je vais peut-être positionner ce type d' itération ici. Et en fait, je vais juste le redimensionner vers l'intérieur, comme si c'était essentiellement pour inverser ce type général de configuration. Quelque chose comme ça. Mais ne l'escaladez pas trop, comme si vous alliez maintenant commencer à construire la falaise, juste comme ça, en cliquant et en maintenant quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur la sélection pour en sortir et voir à quoi elle ressemble. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Il se peut que nous ayons besoin d'une certaine élévation, mais dans l'ensemble, tout va bien. Car en ce qui concerne l' élévation elle-même, nous pouvons également passer à l' aplatissement de l'outil. Et nous avons, nous avons aplati la cible en sélectionnant, en sélectionnant cette section, nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement augmenter légèrement cette section entière. En fait, je ne pense pas l' avoir sélectionné correctement. Vous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons simplement sortir les choses de cette manière. La force est un peu trop faible. Je vais le remettre à zéro point par rapport à la force totale, puis commencer à travailler sur cette section ici. Oui, voilà. Maintenant, ce sera le type d'élévation approprié pour cette section. Et je ne vais pas y consacrer trop de temps pour le moment. Nous pouvons toujours y revenir plus tard et travailler essentiellement avec lui dans nos prochaines vidéos. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 88. Apporter des actifs en pierre sur notre environnement: Bonjour et bienvenue à tous dans des mondes médiévaux debout avec le kit modulaire Unreal Engine Pi , le meilleur cours. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant avec de belles collines en arrière-plan. Et nous n'y sommes pas encore tout à fait, mais nous y reviendrons plus tard. Une fois que nous aurons terminé, nous nous mettrons en place quelques instructions supplémentaires dans la scène et nous parlerons des produits. Nous allons commencer par vous procurer de belles pierres. Et nous allons être en mesure de détacher une partie de cette surface pour le terrain lui-même. Donc, pour notre Syrie, nous allons revenir en mode sélection. Nous allons rapidement ajouter le bouton Projet. Nous allons continuer et sélectionner le pinceau à pixels comme suit. Tout d'abord, nous allons nous procurer quelques pierres et entrer dans la scène. Alors allons-y et faisons-le très rapidement. Je vais rapidement vérifier les fichiers locaux dont je dispose. Vous n'allez pas le télécharger pour l'instant. Mais comme je les ai déjà configurés , je vais juste vérifier ceux que j'utilisais. Et ce sera une immense falaise de grès, celle-ci. Assurez-vous de le télécharger dans une barre de recherche. Bien sûr, il vous suffit de taper un nom et cela devrait apparaître. Et nous allons également utiliser ce dossier Boulder Forest de cette manière. Je vais simplement ajouter ces deux éléments au projet. Immense falaise en grès, je vais ajouter celle-ci , de qualité moyenne, bien sûr. Et puis la forêt plus audacieuse. Et je pense à en acheter une de plus juste pour de bonnes variantes. Donc, pour cela, je vais simplement faire défiler la page vers le bas et voir quelques variations supplémentaires. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop à leur égard, mais nous devons simplement nous assurer d'avoir suffisamment de variance en ce qui concerne les côtés gauches. L'une d'elles sera assez grande, donc les fentes elles-mêmes, le rocher de pierre suffiront à former une falaise. Mais pour les petites roches, nous aurons besoin d'un peu plus à cet égard. C'est pourquoi je ne commande pas le second. Et je ne sais pas exactement lequel j'ai téléchargé. Je vais juste y aller et mettre fin à tout ça. Essentiellement, si nous passons maintenant au dossier Omega Scans, nous aurons vraiment le dossier Assets puisqu'il est regroupé dans une catégorie différente. Et il y aura d' immenses falaises de grès. Et Alicia, dans la forêt, est plus audacieuse et je ne me vois pas comme l' autre variante d'une pierre. Je vais retourner très rapidement sur le pont Quicksilver juste pour vérifier. Vous pourriez l'avoir dans un environnement local et penser que ce sera celui-ci, je crois qu'une fois que la forêt de rochers cru que c'était celui-ci. Est-ce que celui-ci était là ? Je vais juste rapidement, après l'avoir téléchargé, ajouté à mon projet, encore une fois, Mossy Forest Bolder. Et nous devrions avoir trois variantes, Cliff et deux pour les plus audacieuses. Et cela devrait suffire pour ce que nous faisons : force la plupart du temps, plus il y en a, mieux c'est. Mais cela nuit également à la performance de notre projet. Et cela complique également certains aspects lorsque nous créons nous-mêmes une scène. Nous allons commencer par construire ces falaises qui mènent à nos régions. Et pour cela, nous allons aller de l'avant et les aborder. Et puis, dès le départ, nous allons commencer à les placer dedans et ils ressembleront à ceci dans notre scène. Cela semble donc un peu plus grand à cet égard, mais nous pouvons les réajuster essentiellement et les intégrer à notre zone. Nous n'allons pas non plus nous inquiéter de leur couleur générale pour l'instant. Puisque nous allons continuer avec eux plus tard. Et je vais juste saisir l'un d' entre eux en maintenant la touche Alt enfoncée, juste en essayant de voir à quoi ils ressemblent vu de côté, de loin et ainsi de loin et ainsi de suite, pour essayer de les retourner et de voir, oui, que leur base est vraiment belle. Je vais m'en servir. En fait. Je vais commencer à le configurer comme ça. Et nous allons simplement nous assurer couvrir essentiellement cette limite jusqu'à la rivière. Nous allons les utiliser pour interrompre l' ensemble de l'installation. Et il se peut même que nous ayons besoin de les ramener vers l'intérieur. Je vais m'assurer que le gadget est réglé sur local à ce stade et les déplacer avec des mots comme ça. Maintenant, ils vont se fondre un peu plus dans le terrain lui-même. Et je me demande, en ce qui concerne l'échelle globale, elle n'est peut-être pas tout à fait là en ce qui concerne la qualité globale de tout cela. Je me demande si nous pourrions en fait utiliser une meilleure qualité pour ces maillages. Je pense que ce serait bien mieux à cet égard. En fait, je vais retourner sur le pont Quicksilver pour en tirer le meilleur parti et passer au local puisque nous ne l' avons pas téléchargé, me retrouver dans la falaise que nous utilisions. Donc, celui-ci est là ou c' était d'énormes falaises de grès. Et en gros, cette fois, nous allons simplement remplacer la qualité moyenne par une qualité de haute qualité, comme l'argent. Je ne l'utilise toujours pas en qualité, car ce n'est pas nécessaire. Nous pouvons également rapidement changer cela nous-mêmes. Nous sommes donc en train de passer à une solution de haute qualité. Je vais le télécharger. Comme ça. Il va essentiellement continuer à se lire, sur tous nos fichiers d'actifs. Vers une version supérieure de celui-ci. Et une fois que nous aurons terminé, nous devrions pouvoir simplement cliquer sur Ajouter et cela devrait repeupler notre projet avec une meilleure qualité. Alors allons-y et faisons-le. Assurez-vous qu'on a cliqué dessus. Et voilà. Maintenant, il est en train de le réécrire. Alors, laissons-y une seconde. Comme ça. Et nous y voilà. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons maintenant fermer la fenêtre et elle devrait, si nous survolons les textures, nous devrions en fait avoir des textures différentes. Donc, dans le passé , il le remplaçait parfois. Maintenant, il y a un doublon, ce qui est tout à fait normal pour nous, car nous pouvons simplement nous procurer une version de meilleure qualité faire glisser et voir la différence. Celui-ci a l'air bien meilleur dans l'ensemble. Encore une fois, la couleur, nous allons bientôt la changer. Mais en gros, maintenant que nous avons ce LOD zéro d'origine, nous pouvons simplement le supprimer et ceux que nous avons placés auparavant, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici pour sélectionner l'actif dans le navigateur de codons. Bien sûr, assurons-nous que nous avons sélectionné et cela devrait nous donner un meilleur résultat et elle les remplacera. Nous allons également, dès le départ, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le configurer en tant que Night Live. Donc très rapidement, une fois qu'il aura fini de le charger, une fois qu'il n'aura pas préparé tous les shaders et tout le reste, nous allons obtenir un bon résultat. Et c'est presque terminé. Nous y voilà. Très bien, donc une autre chose à considérer concerne la couleur elle-même. Je n'aime pas vraiment la couleur, mais je veux la regarder de plus près. Je vais donc vous montrer comment le modifier en vous montrer comment le modifier un rien de temps, les acides eux-mêmes, nous ouvrant et en incitant matériellement à la résolution K, la version supérieure essentiellement. Et il s'agit d'une version en deux K si nous devions utiliser un actif de qualité moyenne. Mais oui, pour en revenir au four K pour l'ouvrir, nous avons un tas de paramètres à utiliser. Et en gros, la seule chose qui nous préoccupe, c'est l'onglet albédo. Si nous devions y réfléchir, nous avons des contrôles de l' albédo par teinte. Et en les ouvrant tous les deux, nous disposons essentiellement des commandes nécessaires pour modifier ces valeurs. ce stade, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur les commandes d'albédo et augmenter légèrement la luminosité. Assurez-vous qu'elle correspond davantage à la couleur de la falaise elle-même. Peut-être que je vais aussi réduire la saturation car elle est un peu brunâtre, pour qu'elle ressemble au bout de la falaise. Cliff Texture lui-même. Mais encore une fois, cela ne m' inquiète pas trop. Nous allons maintenant essayer de le contourner. Nous y reviendrons plus tard car nous aurons besoin de préparer un mix de matériaux plus tard. Maintenant que nous sommes configurés comme ça, nous allons essentiellement mélanger la rotation d' une extrémité et de l' autre et la contourner obtenir une bonne configuration pour cette zone. En gros, quelque chose comme ça va peut-être très bien fonctionner. Encore une fois, nous ne nous inquiétons pas de apparence de la transition de couleur avec l'herbe. Nous y reviendrons plus tard. Mais nous devons nous inquiéter du fait que cela ne doive être enfoncé dans le sol lui-même. Donc je le fais juste pivoter assurer qu'il adhère bien, comme quelque chose du genre. On y va. Celui-ci ne pense pas aussi bien. Je vais en fait réduire légèrement la vitesse de la caméra afin que nous puissions positionner un peu mieux comme ça. En fait, cela fonctionne très bien comme ça. Peut-être un peu plus haut, juste comme ça. Nous y voilà. Donc, avec ce type de résultat, nous pouvons simplement repositionner l'ensemble de cette configuration. Ou notre doyen, je vais reprendre le truc normal du monde. Les gadgets vont avoir plus de contrôle là-dessus. Et je vais tous les positionner correctement comme ça. Bien sûr, cela varie en ce qui concerne le Hail, le retournement, etc. Nous pouvons également les redimensionner en les inversant afin de les faire refléter comme ça, en cliquant sur R et en utilisant la flèche rouge pour modifier essentiellement le gadget. C'est comme ça. Nous sommes en mesure de nous faire une belle faute de frappe. Nous n'avons pas besoin de trop jouer, mais en fragmentant la surface globale, nous obtiendrons un bien meilleur résultat. Et puis, une fois que nous en aurons terminé , nous pouvons simplement sélectionner plusieurs de ces acides comme ça, maintenir l'Alt, le déplacer côté et les faire pivoter. Et ils ne doivent pas être parfaitement ajustés, mais sous un certain angle, ce qui nous aidera également à accélérer le flux de travail. Ensuite, nous pouvons simplement modifier manuellement les bits un peu comme ça et obtenir le type de résultat exact que nous voulons. Donc, pour cela, je pense qu'ils s' en sortent plutôt bien. Celui-ci a peut-être besoin d'être légèrement réajusté. Oui, c'est comme ça. Très bien. Peut-être même fait pivoter l'angle avant. Mais c'est comme ça. Il s'est bien dirigé en ce qui concerne la conception générale. Peut-être en trouver une de plus en ce qui concerne la dernière pièce, peut-être que je vais en prendre une. Nous pouvons également les étirer un peu pour obtenir une configuration plus agréable. Et je m'assure qu'il n'y aura pas trop de superposition par rapport à la partie supérieure Nous aurons également l'herbe au-dessus de ces rochers, mais ils ne seront pas ajustables en fonction mais ils ne seront pas ajustables de l'état du paysage, basant sur la combinaison des distances. Mais je pense que ce sera le cas en ce qui concerne la rivière. Nous avons encore un long chemin à parcourir en ce qui concerne la configuration globale. Et j'ai réalisé qu'il y avait une petite section, un peu un oreiller ici. Laisse-moi juste régler ça très rapidement. Et je pense que dans la prochaine leçon, nous allons simplement nous concentrer sur le placement de tous ces dossiers, de tous ces rochers ou de ces châteaux. Ce sera donc tout en ce qui concerne cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 89. Mise en place de la formation de rock dans notre paysage numérique: Bienvenue à tous dans la construction debout avec vos lauriers avec le cours modulaire Unreal Edge of Pi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant un type de roches de haute qualité que vous avez placées sur toute la surface de la rivière. Maintenant, nous allons continuer et les ajouter à d' autres arêtes également. Nous allons juste en attraper quelques-uns en file d'attente, comme ça. Et nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée, les déplacer sur le côté et les placer sur le côté, par exemple , nous assurer d'avoir une belle transition par rapport à eux. Et je vais aussi simplement jouer avec la configuration générale, par exemple, nous pouvons les étirer un peu, assurer de cette position , puis les intégrer parfaitement. Pour être honnête, nous pouvons passer beaucoup de temps à travailler avec des paysages et à le sculpter, en nous assurant qu'ils sont réalistes et crédibles, etc. Et leur forme dépend vraiment du temps que nous passons avec eux. Mais encore une fois, je ne vais pas m' attarder trop sur le temps lui-même, car je veux passer au reste du cours. Et je vais juste m' assurer de vous montrer comment je procède dans son ensemble. Principalement en ce qui concerne cela. Encore une fois, je m' assure juste de me détacher des surfaces. Parfois, nous pouvons laisser des lacunes. Nous n'avons pas besoin de créer toutes les pièces à positionner de manière à ce qu'elles recouvrent le terrain. Mais nous voulons simplement utiliser l'ensemble de cette configuration pour nous aider à percer une surface qui serait autrement un peu banale. Par exemple, cette pièce me montre clairement que nous pouvons certainement utiliser toute cette configuration pour obtenir une plus belle falaise ici. Et en fait, je prévois de placer cette pièce entière dans cette configuration et de la cacher sous la grotte, la grotte, le terrain, comme ça. Vous le repositionnez un peu, quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera très bien. Je suis un peu inquiet à propos de ce chevauchement, alors je pense que je pourrais juste m' en occuper un tout petit peu. Encore une fois. Nous pouvons modifier aussi longtemps que nous le souhaitons en ce qui concerne la configuration. Mais je ne vais pas m' attarder trop longtemps sur ce point. Et dans ce cas, en particulier, si je voulais inverser tout ce type de fente, nous pourrions, pour commencer, nous pourrions, pour commencer, utiliser la même configuration que celle que nous avions utilisée pour ce pont ici, où nous avions utilisée pour ce pont ici, plions l'ensemble de la configuration à l'aide d'une boîte à outils de modélisation, ce que nous pouvions tout à fait faire en fait. Mais l'alternative consiste simplement à saisir une autre pierre et à cacher cette zone de suspension visible depuis cet espace vide. Essentiellement. Nous allons le cacher. Allons-y et faisons-le. Je vais juste le mettre comme ça en gros et je pense que tout ira bien. Ou nous pouvons également simplement déplacer un peu ce paysage. Cela nous aiderait également à le cacher. Mais de toute façon, ça marche plutôt bien. Maintenant, ce n'est plus aussi visible. Peut-être qu'il faut l' abaisser, comme ça. Ça va très bien se passer. D'accord, pour en revenir à cette configuration, nous pouvons continuer à passer à la disposition générale. Je vais à nouveau récupérer quelques clips, les déplacer sur le côté comme ça. Positionnez-les et créez-vous essentiellement avec un bon type de configuration. En fait, l'un d'eux est sous la pluie, donc je vais juste aller moi-même sous le terrain et le sortir comme ça. C'est un atout énorme, il est donc très difficile de le rater si nous devions nous perdre dans le terrain lui-même. Je vais aller de l'avant et vraiment inverser la tendance. Tout en le retournant. Vous avez peut-être remarqué que je ne fais que la faire pivoter de 180 degrés plus ou moins par rapport à la configuration du monde , car le site rocheux, les fondamentaux de cette falaise, ont une sorte de motif. Brosse latéralement. Si je devais le tourner de cette façon, il se pourrait que ce ne soit pas aussi beau dans certains clips. Ça marche. Averse ne l'est pas. Et je me suis dit que celui-ci n' le look que je recherchais en ce qui concerne la configuration globale. Je vais aller de l'avant et le mettre sur le côté comme ça. Et ça n'a pas l'air très beau. Je vais peut-être le déplacer vers l'arrière comme ça. Et essayez à nouveau de jouer avec la forme. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous le ferons mieux. Je vais m' assurer de le régler sur local si cela peut nous aider dans la rotation. Parfois, vous souhaitez le faire pivoter en fonction de l'angle lui-même. Parfois, vous voulez le faire pivoter en fonction du monde de position et ainsi de suite. Et cela dépendra du type de résultats que vous souhaitez obtenir. Mais vous jouez avec ceux-ci en ce qui concerne la configuration globale et vous obtenez généralement de bons résultats. Et une chose à considérer est, encore une fois, la variation. J'en ai parlé dans la dernière leçon. Nous avons certainement besoin de plus de variations en ce qui concerne les falaises et , en général, plus il y en ce qui concerne les falaises et en a, mieux c'est. Mais nous devons également tenir compte de la taille de notre scène. En ce qui concerne ce que nous essayons exactement d'en tirer. Nous avons donc juste assez de variantes pour ce clip. Nous allons également nous assurer qu'il s'agira d'une peinture qui lui donnera un peu de texture. Mais c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Et pour l'instant, nous voulons avoir une plus grande variance. Nous pouvons également retourner ces pierres comme ça. Et encore une fois, le simple fait de faire ce genre de variations, le simple fait de jouer avec la configuration globale nous aide beaucoup en ce qui concerne la configuration. Ou le fait de le retourner nous donnera également une belle apparence. Et je vais juste y aller et le faire. Je vais peut-être récupérer celui-ci ou simplement le supprimer. Je vais prendre celui-ci ici, vais le mettre en place. Comme ça, peut-être qu'il suffit de le rendre un peu plus visible comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons également les garder à l'esprit et nous pouvons également les faire se chevaucher. Et cela nous donne également un look unique, car la transition entre eux est vraiment difficile à voir à cet égard, apparemment. Il y a donc ça aussi. Je vais continuer à travailler là-dessus, en m'assurant que nous avons essentiellement une bonne configuration à tous les niveaux. Et je ne vais en faire qu' une partie pour m' assurer que tout est beau. Ensuite, je vais essentiellement le dupliquer tout au long de cette scène. Habituellement, ce type de processus, qui consiste simplement à l'intégrer manuellement, en ce qui concerne les falaises, peut prendre un certain temps. Mais bien sûr, si nous nous fixons une belle première zone, par exemple, nous pouvons essentiellement la réutiliser. Nous devons ensuite nous vendre une belle installation. Et j'essaie également de m' assurer que certaines zones où le terrain est également visible. Cela nous aidera donc à faire ressortir un peu la forme que nous avions. Et je pense que ça a l' air bien. Nous pourrions aussi, peut-être une section I, une petite section à l'écart, retourner de cette façon. Je suppose. Cela serait également très utile accélérerait un peu notre processus et lui donnerait simplement un peu plus de cet aspect supplémentaire, comme le surf, qui va très bien se passer. C'est comme ça que nous pouvons obtenir une très belle falaise numérique. Et de loin, nous pouvons voir que c'est plutôt joli. De plus, je ne pense pas avoir oublié de mentionner que lors de la création de ces glyphes, vous devez tenir compte du ratio et motif lui-même. Donc, pour l'instant, nous ne pouvons pas trop distinguer le motif, peut-être à l'exception de ces deux clips. Dans ce cas, nous pouvons également simplement récupérer les clips que nous avions précédemment, par exemple celui qui a été retourné, et le positionner dans une zone et non pas exactement au centre entre les deux, mais un peu hors site, par exemple maintenant, il semble que ce sont des falaises un peu différentes en ce qui concerne le simple fait d' avoir ce supplément et cette élévation. Le même schéma qui se répète ne se manifeste pas vraiment lorsqu'il y a quelque chose qui le cache. Mais un échantillon. Oui, lorsque nous travaillons sur ce genre de choses, nous devons envisager de les superposer toutes. Et en gros, une fois cela fait, nous pouvons simplement en copier la partie générale et la positionner dans différents domaines. Et cela nous aidera à le configurer. Certaines d'entre elles, du moins certaines des falaises que nous avons. Maintenant, il ne reste plus qu'à obtenir une belle configuration. Alors peut-être un peu ici. Et cela prend généralement un très long processus. J' envisage de le préparer par deuxième leçon pour nous et de m'assurer que tout se passe bien. Et si cela devait être regroupé, donc en cliquant sur Control G, cela pourrait également nous aider. Je vais cliquer sur G pour accéder à vue du jeu afin que nous puissions voir ces lignes vertes et m' assurer que c'est la seule qui ait été sélectionnée, au cas où. Et cela nous aidera à cet égard. Maintenant, en ce qui concerne cette pièce, par exemple je vais être tout aussi belle. Et comme il ne s'agit que d'une section groupée , je vais maintenir la touche Alt enfoncée la déplacer, la sélectionner, appuyer sur sélectionner, Shift G, comme ça. Et maintenant, repositionnez manuellement les pièces comme ça. Donc, même si nous sommes en train de nous repositionner par rapport à ceux que nous avions déjà auparavant, tout ira bien en ce qui concerne la disposition générale, je pense que parce que les pièces se chevaucheront toujours bien avec une à un numéro. Et les mêmes ne seront pas aussi visibles, principalement à cause de la topologie élevée de notre maillage de La résolution de cette topologie élevée nous permettra essentiellement de faire une transition vraiment agréable entre ces zones. Donc, s'il s'agissait d'un modèle inférieur, il se pourrait que cela ne fonctionne pas aussi bien et aussi facilement. Mais encore une fois, cela dépend vraiment du type que nous utilisons. Et dans ce cas précis, cela fonctionne très bien. Vous pouvez donc voir qu'il se fond bien dans l'herbe d'ici également, par exemple et dans l'ensemble, il est vraiment beau dans l'ensemble. Nous allons continuer à travailler dans ce domaine. Nous avons installé quelques clips ici. Nous allons essentiellement les déplacer et en tirer un bon type de configuration. Et je pense simplement assurer que ces gros morceaux finiront par être placés correctement en premier. Ensuite, nous pouvons revenir à tout cela et les réajuster manuellement, ce qui nous permettra probablement de le faire. Je vais juste en ajouter un tas ici encore, si nous n'utilisons pas de blanc. Il ne sera plus aussi performant qu'avant. Ils seront essentiellement optimisés automatiquement en fonction de la fenêtre d'affichage et ainsi de suite. Dans l'ensemble, les produits comestibles fonctionnent très bien. Et gardez à l'esprit que même si n'était pas le cas, nous ne couvririons pas les fentes elles-mêmes, elles ont déjà une certaine texture. Nous veillons simplement à ce que la forme soit plus raffinée en ce qui concerne le fait d'avoir une seule pente comme celle-ci. Cela ne semble pas fonctionner en ce qui concerne la mise à l'échelle. Parfois, c'est le cas, ou si nous devions le modifier légèrement, cela nous aiderait également à obtenir un type de forme unique, ce qui nous aiderait essentiellement à décomposer le motif, le même type de motif que celui que nous avons pour l'ensemble de cette configuration. Mais je ne suis pas trop inquiet à cet égard. Nous allons également avoir des arbres supplémentaires et quelques rochers plus petits avec lesquels nous nous sommes installés. Donc, dans l'ensemble, ce n'est pas vraiment un problème à cet égard. Cela nous permettra d'avoir quelques points forts par rapport à cette variation. Et ça a l'air bien, peut-être aussi par ici. Comme ça. Nous pouvons maintenant commencer à nous adapter. Eh bien, peut-être deux par ici aussi. Ensuite, nous pouvons enfin commencer à les digérer en ce qui concerne la façon dont nous voulons qu'ils soient configurés, une configuration de type 0 un peu plus personnalisée et qui manque de temps. Je pense donc que nous allons en rester là. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 90. Réformer la formation de rock dans l'environnement 3D: Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux debout avec le cours modulaire Unreal Engine Phi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous vendant des formations rocheuses, en faisant le tour complet ou en les installant. Nous avons encore de nombreuses lacunes et nous avons encore beaucoup de travail à accomplir pour leur donner une belle apparence. Nous allons donc continuer à travailler dans ce sens. Nous allons saisir ces pierres et nous allons simplement commencer à installer un peu plus en ce qui concerne leur présence. Comme ça. Nous n'allons pas trop nous inquiéter à ce sujet dans ces domaines. Je ne pense pas que nous puissions simplement les appeler revenir vers eux si nous voulons ajouter plus de détails. Mais encore une fois, idéalement, je ne veux pas dépenser trop d'argent en ce qui concerne cette configuration, car nous pouvons avoir autant de temps que nécessaire en ce qui concerne la configuration globale. Mais à un moment donné, nous devons juste réfléchir au moment où nous devons terminer. Et maintenant, en gros, une fois que tout aura été regroupé , je vais ajuster les pierres manuelles un peu comme ça. Mais je suis quelqu'un qui travaille à la terre, les faire pivoter et à m'assurer qu'aucun d' entre eux ne présente de lacunes. En même temps, il semble qu'il y ait une belle formation qui fait tout le tour de la configuration. Donc, en gros, en ce qui concerne ce que j' essaie de faire pour ce morceau, je vais probablement enfoncer complètement dans la roche, comme de la farce. Ça va très bien se passer. Vous pouvez toujours procéder à un réajustement par la suite. Donc, oui, lorsque nous construisons des structures, lorsque nous nous assurons que tout est bien configuré. Nous devons toujours nous assurer de continuer en ce qui concerne la configuration, en ce qui concerne la disposition des voies, nous pouvons toujours passer trop de temps à tout perfectionner, ce qui n'est pas toujours agréable, qui n'est pas toujours bénéfique pour eux. Des environnements informatiques sur lesquels nous créons essentiellement. Mais ça a l'air plutôt joli. Ça a l'air plutôt sympa. Je ne vais même pas toucher à celui-ci parce qu'il a l'air très bien. Ce n'est pas le cas, je n' aime pas trop à quel point cela semble répétitif. Je vais cliquer sur Shift G, sélectionner l'une des pierres et en gros, je vais la retourner ainsi. Cela va nous donner un très beau tout mis en place. Je ne suis pas très intéressé par ce que cela donne plus, c'est pour les actifs rapides. Je pense qu'ils devraient être mieux configurés à cet égard, parce que quand je les retourne, ils ne le sont pas, ils ne sont pas installés dans la même zone. Bien plutôt que de les placer davantage en position pour ces pièces en particulier. Mais c'est une question de préférence personnelle. Peut-être. Je vais juste m'assurer que nous avons de beaux rochers dans cette zone. Je pense que c'est assez bien. Cette zone. Peut-être que c' est suffisant aussi. Cette zone est également correcte. Je suis moi-même surpris de savoir s' ils s'intègrent. Mais nous allons attraper l'une des pierres. Nous allons simplement en faire un doublon et mettre à côté, peut-être en nous assurant d' peut-être en nous assurant avoir quelques variations plus petites, essentiellement quelque chose comme ça. Mais nous allons le faire bien. Oui, tout va bien se passer avec ça. Oui, nous allons juste le laisser tel quel, pour être honnête, il a déjà l'air très beau, même si ces lacunes ont été comblées, même si ces lacunes ont été comblées, je ne suis pas sûr de savoir ce qui est arrivé à l'ensemble de cette configuration. Je l'ai peut-être déplacée par accident. Je suis vraiment désolée pour ça. Je vais juste attraper le groupe Fox sur le côté. Et je ne suis vraiment pas sûr ce qui s'est passé avec toute cette configuration. Heureusement, toute cette configuration était déjà faite pour cette zone particulière. Donc je vais juste le remplir gentiment comme ça . Nous y voilà. Petite erreur, mais elle sera facilement corrigée. Quelque chose comme ça, ce serait peut-être tout à fait juste. Nous devons également tenir compte de la façon dont ils sont remplis pour nous assurer de ne pas trop les chevaucher. Nous avons certaines déclarations ici, mais je pense que, comme elles sont complètement inversées, elles ne poseront pas trop de problème si vous les regardez de loin. Je vais m' en tenir à cette partie particulière. Je n'aime pas trop que ça se chevauche. Encore une fois, tout est une question de préférence personnelle. Je ne vais pas m' attarder trop longtemps sur cette période. Alors peut-être que c'est un petit peu. Et allons-y et donnons-le comme il est tout à fait normal avec cette configuration. Maintenant, nous allons apprendre à utiliser des pierres plus petites, essentiellement pour saisir un peu plus de détails et nous pour saisir un peu plus de assurer qu'ils conviennent mieux. En ce qui concerne la configuration globale. Nous allons passer à la libération des actifs. Nous avons deux variantes de pierre, essentiellement comme celle-ci. Nous allons maintenant les récupérer. Et je pense que pour Cyrus, nous allons simplement les placer tous les deux à côté de la falaise que nous avons ici. Et évaluez essentiellement leur apparence par rapport à l'ensemble. Bonjour En fait, nous avons de la chance en ce qui concerne la configuration, car ils se fondent bien dans leur motif et dans le même environnement. Mais au cas où nous aurions un type de roche différent, par exemple, nous pourrions toujours simplement entrer dans l'instance matérielle. Et tout comme nous l'avons fait pour les falaises, nous pouvions contrôler l' albédo, jouer avec essentiellement la saturation et la luminosité. Et pourtant, cela convient un peu mieux en ce qui concerne la configuration. C'est donc un peu trop de saturation. Quelque chose comme ça est peut-être bien. Et ce sera tout à cet égard. Et nous pouvons continuer et clore cette affaire. Je vais le faire, oui, on peut toujours y revenir et l'ajuster. Pour l'instant, je vais m' assurer de supprimer ces deux pierres comme ça. Et maintenant, nous allons utiliser un outil de feuillage, qui nous permet essentiellement de peupler toute la zone de notre scène. Et nous allons continuer et cliquer pour passer du mode de sélection au pollex foliaire. Il s'agit donc d'une toute autre section concernant la configuration notre système pour les environnements et C'est d'une grande aide lorsque nous voulons remplir rapidement nos environnements avec de nombreux accessoires. Vous avez commencé, je vais juste récupérer les actifs, les rochers, les pierres que nous avons. Nous allons simplement descendre d' ici et voir le feuillage tomber ici. Essentiellement. C'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons les faire glisser et déposer les deux avec eux dedans. Il va donc vous demander de créer un type de feuillage à partir de ce maillage statique. Nous allons cliquer, Oui. Nous allons revenir aux ressources gratuites et nous procurer une variante différente en la faisant glisser et en la déposant depuis un navigateur de contenu vers celui-ci. Si vous ne le voyez plus, nous pouvons simplement nous assurer qu'il est abaissé vers le haut ou, si le navigateur le masque, faire défiler la page vers le bas à l'aide du bouton droit de la souris. Et en gros, une fois que nous en aurons terminé, je préfère personnellement désactiver le navigateur continental. Sinon, il y a tellement d'options jouent avec elles lorsque nous les sélectionnons, en particulier il y a un tas d' options que nous pouvons faire défiler et vous pouvez les voir ainsi, de sorte que le navigateur de contenu finit par les masquer , comme vous pouvez le voir. Je préfère donc fermer cet onglet pour un navigateur de contenu et simplement l'ouvrir ou l'ouvrir complètement. Et en gros, ce que nous devons savoir, c'est que pour commencer, nous allons le couvrir un peu plus lorsque nous travaillerons avec le feuillage lui-même. Mais pour l'instant, en ce qui concerne les pierres , nous aurons essentiellement , lorsque nous les survolerons , une coche bleue qui nous permettra de les utiliser dans le magasin. Nous allons nous assurer que ces deux options sont sélectionnées et en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, je vais m' assurer qu'ils sont cochés. Pourquoi ne pas les sélectionner tous les deux ? Nous pouvons ainsi prendre en charge plusieurs actifs. Je vais m' assurer que les deux ont des tiques bleues. Ensuite, nous allons également les garder sélectionnés comme robots, ce qui nous permettra de les contrôler tous en même temps dans notre configuration. Et tout ce que nous allons faire pour l'instant, c'est augmenter la variation d' échelle. Il existe quelque chose appelé échelle x, qui nous permet de dimensionner, d'avoir une plage d'échelle. Nous allons changer cela pour ne pas être tout à fait sûrs en fait, je vais d'abord appuyer sur la zone, pour voir à quoi elle ressemble. Ils vont se charger et c'est la taille que nous obtenons, ce qui est très bien en fait. Mais encore une fois, nous allons avoir une variante et j'ai complètement oublié une petite chose. Nous allons revenir à notre maillage statique. Je vais appuyer sur Control Space pour ouvrir un navigateur qui apparaît tout simplement. Le navigateur de contenu. Aller à Omega scanne les actifs 3D. Passez au gras et cliquez avec le bouton droit sur le rocher Static Mesh, ce qui modifiera également le feuillage du maillage statique. Quoi qu'il en soit Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le configurer comme nitrite et essentiel. Cela nous permettra d'utiliser un ajout provenant de ce rocher. Nous allons également le faire pour les autres pièces. Eh bien, Static Mesh, qui sera le point culminant du bleu. Au fait, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons cliquer sur nano it comme ça. Et cela va également changer. Et maintenant, nous sommes en mesure de nous en servir. Nous allons aller de l'avant. Et pour commencer, encore une fois, comme type de configuration simple, nous allons d' abord utiliser un seul outil de feuillage, qui est ce bouton ici. Je vais également cliquer sur Control Space pour désactiver le navigateur de préservatifs. Nous allons cliquer sur le feuillage unique comme ceci. On pourrait penser que nous devons nous assurer que le mode instance n' est pas entièrement sélectionné, mais qu'il va simplement parcourir le mode sélectionné comme suit. Ensuite, pour l'échelle x, comme nous en parlions, nous allons passer de 0,5 à quelque chose comme deux. Cela va nous donner une variation d'échelle. Alors maintenant, lorsque nous cliquons, nous allons avoir une variation entre les deux et nous allons également faire varier la taille. C'est tout à fait essentiel lorsque nous travaillons avec notre paysage et nous pouvons simplement nous aider à nous démarquer de la surface ici. Et quand je place ces roches, ce que j'aime personnellement faire, c'est les penser en grappes, en amas de trois, en amas de deux et en faire varier les nombres. Ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir une belle variation ensemble de cette configuration. Comme ça. N' ayez pas peur de l'être, de les voir trop se chevaucher, mais assurez-vous simplement qu'ils ne se trouvent pas au même endroit. Si vous n'aimez pas l'un d'entre eux, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer dessus pour le supprimer. Mais si vous souhaitez les supprimer, assurez-vous simplement qu'ils sont cochés en bleu. Sinon, vous n'allez rien supprimer du tout. Donc, en gardant cela à l'esprit, nous allons simplement les passer en revue et nous rendre compte que le temps presse. Je pense donc que nous allons utiliser une autre leçon pour cela. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un moment. 91. Placer des grappes de pierre en utilisant le mode feuillage: Bonjour et bienvenue à tous dans des mondes médullaires debout avec le cours par lots de cinq kits modulaires Unreal Engine . Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en utilisant un mode polygone dans lequel nous avons deux roches et nous pouvons en tirer parti avec un outil à maillage unique qui nous permet désormais de avec un outil à maillage unique qui placer toutes ces roches autour des zones où nous voulons qu'elles fragmentent légèrement la surface. Nous allons donc continuer sur cette lancée. Précédemment, j'en ai parlé un peu en ce qui concerne les clusters. Mais l'un des clusters est essentiellement le suivant : si nous avons quelques roches, quelque chose comme des roches libres, ou si nous en avons quatre, nous voudrons leur donner une certaine forme générale. Donc, pour le moment, par exemple, nous ne les avons pas en ligne droite. Nous les avons légèrement orientés vers l'extérieur, comme ça. Si nous devions simplement les placer dans une sorte de ligne, imaginez que vous contournez ce type d'avantage. Cela ne serait pas aussi beau et ne serait pas aussi naturel parce que nous les utilisons essentiellement. Si je devais cliquer et maintenir la touche Shift enfoncée et simplement appuyer dessus, comme ça, si nous devions en tirer parti pour mettre en évidence le type de forme le plus naturel qui en résulte. Et j'ai du mal à les effacer et j'essaie de trouver une meilleure solution. Nous pouvons également simplement passer en mode peinture. Et avec ce pinceau, qui est essentiellement l'un des meilleurs réglages d'un an, les options de pinceau, il s'agit essentiellement du même type de configuration pour nous, pour le paysage. Nous pouvons également maintenir la touche Shift enfoncée et simplement appuyer dessus. Et cela nous débarrassera également de toute notre configuration. Je vais revenir au mode single. Et en ce qui concerne le cluster, assurez-vous simplement d'accentuer la forme elle-même. Maintenant, nous pouvons le voir sortir et rentrer, comme ici. Et encore une fois, je ne vais pas passer trop de temps à ce sujet, mais envisager simplement de les modifier en ce qui concerne leur forme générale lorsque vous travaillez avec cela. Et elles sont toujours un peu plus petites. J'en veux un peu plus, un jour ou l'autre. C'est aussi un peu plus beau dans cette région. Je suis un peu ici, j'aimerais idéalement avoir une forme un peu intéressante comme celles-ci. Lorsque vous travaillez avec de telles pierres, vous devez réfléchir à la façon dont elles seront interprétées sur le terrain lui-même. Nous ne voulons pas qu'il soit simplement placé sur le côté d'un clip, ce qui ne semble pas fonctionner dans ce cas particulier. Parce que la raison en est la pente si nous faisons défiler la page vers le bas, il y a une option de pente. Sol minimum et maximum, angle d' inclinaison, etc., 45 au maximum. Il peut monter plus haut. Les avantages réels sont donc, comme vous pouvez le voir ici, que nous pouvons le construire ainsi, mais nous ne pouvons pas le construire plus haut en ce qui concerne ses angles. L' angle automatique est donc très utile lorsque nous souhaitons avoir des configurations plus grandes. Nous allons travailler là-dessus en ce qui concerne notre trace plus tard, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment, mais je vais juste vous le faire savoir dès le départ. Ça n'a pas l'air aussi beau. Je vais juste le remplacer. Peut-être que je chercherais un style plus audacieux et que nous pouvons simplement cliquer sur Control Z lorsque cela ne nous plaît pas. Et le taux de cellules ou de configurations uniques, comme ça. Oui, quelque chose comme ça marchera très bien. Peut-être un petit point de rupture ici et un petit dossier ici. Ça se chevauche trop. Je vais ajouter que c'est quelque chose comme ça. Je vais faire tout le tour essentiellement en faisant ça. Oui. Si nous parlons de l'acteur foliaire lui-même, il ne fonctionne pas de la même manière que de simplement positionner l' ensemble d'un acide dans cette zone. Si je devais passer au mode de sélection, vous constaterez que nous ne pouvons pas sélectionner ces actifs individuellement. La raison en est qu'ils sont en fait attachés à l'ensemble du paysage, ou qu'ils sont attachés à un objet lui-même, que nous pouvons configurer. Mais oui, pour l'instant, nous allons simplement nous assurer d'utiliser cet outil unique et nous assurer de les décomposer à nouveau. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails de leur fonctionnement actuel. C'est trop grand et un petit jour, vous pouvez les installer plus facilement comme ça et simplement travailler sur la forme générale. Si vous en avez besoin, nous pouvons revenir un peu en arrière, puis nous assurer d'avoir une bonne configuration et, oui, utiliser les pierres pour déformer la forme. Rien de plus. Nous n'avons pas besoin de leur donner un aspect trop réaliste. Ou peut-être que dans ce cas, c'est un peu trop près de la falaise ou quelque chose ne va pas. Mais lorsque vous vous déplacez, le château veillera simplement à ce qu'il s'adapte la forme générale du terrain et c'est exactement ce que nous voulons ici. Donc oui, pour le moment, nous pouvons également les placer au-dessus d'un objet. Et cette zone, ici. Mais oui, revenir à ce dont je parlais tout à l'heure, lorsque vous placez un objet sur un terrain , celui-ci sera essentiellement attaché à l'objet lui-même. Si je devais le placer sur un tel objet. Maintenant, nous pouvons, par exemple, déplacer toute cette zone , déplacer tout ce groupe, et vous verrez qu'il est bloqué au même endroit, car la façon dont ils sont placés est essentiellement basée sur des valeurs auxquelles ils sont attachés. L'objet lui-même. C'est quelque chose qui mérite d'être envisagé, mais cela nous est bénéfique. Donc, par exemple, si nous voulions réajuster ce paysage global, nous pouvons tout à fait le faire. Et cela n'affecterait pas la façon dont les roches sont essentiellement positionnées. Et je vais simplement continuer à avancer avec ces configurations. Comme quelques différences intéressantes, juste comme ça. Peut-être un peu ici, et peut-être un peu ici. Par ici. J'en ai entendu un. J'utilise trop de clusters gratuits. ai vraiment besoin d' une plus grande variation à cet égard. Je vais poursuivre sur cette voie. Il y a peut-être d'autres clusters ici. De plus, il y en a un qui augmente, trop, trop gros. Et voilà, quelque chose comme ça. Et quelque chose comme ce rôle. Alors, entraînez-vous. Et ça a l'air bien vu de loin. Encore une fois, nous nous efforçons simplement de nous assurer que nous avons une bonne configuration. Ainsi, cette zone doit être correctement réparée, mais encore une fois, il faut probablement la réparer en utilisant juste quelques pierres. Dans un autre domaine, nous serons très beaux, donc juste comme ça. Et ça a l'air très bien. En fait, allons-y et laissons ça. Il y a quelques pierres par ici. Nous pouvons également utiliser la même technique, mais de manière à compléter les collines latérales ici. Et je pense y revenir plus tard, lorsque nous installerons les arbres. Et nous allons simplement les passer en revue d'une manière plus rapide. Je pense que ça va être mieux. Mais comme il s'agit principalement de la pièce principale, nous allons simplement nous assurer de consacrer un peu plus de temps à les installer une par une essentiellement en ce qui concerne les rochers, quelque chose comme ça. n'est pas un moyen facile de le trier correctement lorsque nous voulons avoir ces détails personnalisés supplémentaires pour notre terrain. C'est donc toujours mieux. Faites-le bien comme ça. En ce qui concerne cette route, elle n'a pas l'air très belle. Je ne pense pas qu' en le gardant tel quel, nous allons le rompre un peu en ce qui concerne le simple fait d'avoir quelques pierres ici, comme ça. Ça va très bien se passer. Peut-être quelques rochers et un terrain sachant que c'est un peu plus plat, peut-être aussi ici. Et oui, nous pourrions aussi en avoir quelques parties à côté du château, juste comme ça. Nous devons masquer certaines des zones où cela semble un peu trop clair. Et dans l'ensemble, ça va avoir l'air plutôt bien. Ce serait aussi par ici. Encore une fois, nous ne sommes pas trop préoccupés par cette situation générale. Cette zone globale, comme nous avons encore beaucoup de feuillage sur lequel travailler, euh, pour revenir à cette configuration. Donc, oui, nous allons continuer et laisser les choses telles qu' elles sont, peut-être, un rocher bleu ici. Et avant de passer à autre chose, j'aimerais idéalement ajouter quelques stylos supplémentaires ici, juste pour détacher un peu la surface. Je sais que nous allons entrer dans les détails de la configuration générale de l'intérieur du château et aborder les petits progrès, mais cela semble un peu mieux et il nous reste encore un peu de temps. Donc, en fait, je vais passer au mode sélection, puis y revenir, comme ça. Pour y ancrer le navigateur de contenu Git Bash de mon château, puis rechercher dans le dossier batch Castle Care, comme ça, entrer dans les maillages, rechercher des événements, devraient être quelques réponses. Nous y voilà. Nous avons quelques délinquants avec qui travailler. En fait, je vais activer le verrouillage du réseau le régler sur, je pense que tout ira bien. Et commencer à construire une petite clôture supplémentaire revient simplement à briser la surface globale de cette installation. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et le faire. Je vais commencer par les faire glisser, comme ça. En les ajoutant un par un. Et ça devrait être plutôt joli dans l'ensemble. Et nous allons nous procurer un bon type d'installation ici. Comme ça. Je vais peut-être ajouter un dernier élément dans cette section. Comme ça, plus haut, comme ça, fais-le plus haut. Et je vais aussi les faire pivoter un peu comme ça, juste pour qu'ils suivent la courbe un peu comme ça. Remarquez comment je me contente en saisir plusieurs et de les faire pivoter lentement. Donc, petit à petit, je crée une belle sorte de courbe comme celle-ci. À cet égard, je peux aussi simplement le faire pivoter mots et il se peut que cela ne paraisse pas complètement droit. Mais dans ce cas précis, je pense que tout ira bien. Je le suis aussi, je peux aussi les déplacer individuellement comme ça. Et ça va aussi très bien se passer. Et juste comme ça, nous pouvons créer nous-mêmes un bon type de configuration dans l'ensemble pour ce domaine particulier. Ensuite, nous pourrons tous les récupérer. Je vais donc consacrer trop de temps à cette configuration globale. Je veux simplement m'assurer que nous avons des moyens de diviser la surface en ce qui concerne la configuration globale de notre zone, de notre terrain. Juste comme ça. Et maintenant, peut-être un de plus ici. Je vais récupérer l'ensemble de cette configuration, puis, dans ce cas particulier, je vais inverser cela pour complètement renverser la situation, comme ça. Et nous y voilà. Qu'est-ce que j'ai trouvé ? Nous devrions peut-être envisager la paix en ajoutant une petite clôture supplémentaire dans cette zone d'ici. En fait, je vais juste récupérer quelques pièces de cette section. Il suffit d'être des pièces libres pour maintenir Alt, les déplacer sur le côté et les additionner comme suit. Juste pour avoir une bonne idée à cet égard, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d' ajouter autant d'autres aspects. Nous pouvons avoir quelques buissons ou quoi que ce soit d' autre et je pense que ce sera très beau de s'assurer que vous n'êtes pas complètement dans le parc. Cela permet de s'assurer qu'ils sont également un peu plus droits, juste comme ça. Et nous y voilà. En fait, cela a l'air plutôt sympa avec juste un peu de configuration. Nous avons obtenu ce résultat. Donc, oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 92. Configuration de mélange de matériel Quixel: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création création de mondes médiévaux avec Unreal Engine by Modular Kid Bash Course. Dans la dernière leçon, nous nous laissons aller ou en obtenant ces pierres par rapport aux zones adjacentes au terrain. Nous avons également légèrement quitté la route avec quelques crayons, juste pour la faire passer de la route à la pelouse elle-même. Et maintenant, nous allons simplement continuer à travailler avec elle. En ce qui concerne la pierre elle-même. De plus, hors caméra, très rapidement, je corrige cette offre parce qu'ils ont complètement oublié copier et l'ont dupliquée lorsque je passais sur le côté. Donc je voulais juste te le faire savoir. Oui. Allez-y, emballez les histones très rapidement. Je vais fabriquer un matériau normal qui nous permettra d'utiliser la peinture de vertex. Nous allons donc nous assurer de l'utiliser. Nous allons utiliser le pont Quicksilver lui-même. Allons-y et ouvrons-le. Et nous sommes déjà venus ici Il contient en fait un type de fonctionnalité caché . Je vais sélectionner n'importe lequel des objets. Donc Cliff, peu importe, car ce n'est pas le point principal que nous recherchons. Nous cherchons juste ce petit bouton qui nous aidera, si nous cliquions dessus, à ouvrir ce menu. Ce menu est essentiel lors la création d'une configuration pour un matériau de mélange de sommets. Et vous pouvez utiliser essentiellement tous les matériaux Quicksilver pour les fondre dans le matériau acide et les matériaux sans soudure Quicksilver. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que pour le configurer, nous devons essentiellement retourner dans notre dossier Mega Scans. Nous devons nous assurer de nous procurer un matériau, un matériau statique, et non un matériau de départ, désolé. Nous devons nous procurer une instance matérielle. Donc, pour cela, nous allons passer aux matériaux. Une instance matérielle comme celle-ci. Vous pouvez voir tous les matériaux que nous recherchons et que nous voudrons essentiellement utiliser à partir de matériaux forestiers moussus Les matériaux des falaises de grès devront nous assurer que le premier matériau que nous sélectionnerons sera celui d'un objet. Assurez-vous donc qu'il s' agit d'un matériau de falaises de grès, puis, tout en maintenant la touche Control enfoncée, il s'agira d'un sol forestier moussu. Encore une fois, assurez-vous que cela est sélectionné en premier, conseils ne fonctionneront pas aussi bien. Il fait le deck dans l'ordre sur lequel vous allez être sélectionné. Et puis, une fois que nous l' aurons sélectionné , nous retournerons à notre fenêtre, ici. Mais en gros, une fois que nous l'avons sélectionné, nous devrions pouvoir simplement cliquer sur Créer un mélange de matériaux et cela nous créera avec ce type de configuration et ce nom de matériau de mélange de matériaux. Nous pouvons appeler ce matériau ou ce mélange de matériau un clip de soulignement. Comme ça, quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant cliquer dessus. Et cela devrait, si nous devions fermer ce dossier, les fermer tous en fonction de notre sélection. Si nous devions accéder à notre contenu, retirer le filtre, bien sûr, nous devrions nous retrouver dans un dossier Blend Material, qui devrait avoir Blend Material Underscore Cliff. Et cela, si nous devions le considérer comme un ensemble d'options, il a déjà été configuré avec les matériaux que nous, j'ai créés pour nous-mêmes. Pour l'utiliser, il faudra essentiellement l' appliquer sur notre Eclipse. Tout d'abord, je vais sélectionner l'un des clips comme celui-ci, l'une des falaises regroupées ainsi, pour trouver son nom. Ce sera donc un énorme clip en grès. Je vais trouver tous les remontées mécaniques de sable comme ça ou désolée, ce n'est pas la bonne barre de recherche. Je vais simplement copier ceci et le coller tout en haut. Comme des falaises de grès, c'est exactement ce que nous recherchons. Nous allons récupérer tous ces éléments que nous trouvons essentiellement dans notre barre de recherche, dans notre outliner. Et je vais juste commencer par tout sélectionner correctement et tout regrouper. Ce sera le moyen le plus simple. Je vais juste appuyer sur le Shift G pour tout dissocier. Et vous savez quoi, je ferais mieux de tout mettre dans un seul dossier, juste pour permettre aux vendeurs de l'organiser plus facilement , car les valeurs aberrantes peuvent être assez compliquées. Et nous devons nous assurer de garder les choses en ordre de temps en temps. Je vais donc simplement cliquer sur un nouveau dossier et appeler cela clips. Il va donc sélectionner ce dossier appelé lips. Et je vais cliquer avec le bouton droit pour sélectionner tous les descendants correspondants. Ensuite, nous allons essentiellement remplacer ce matériau par notre matériau de mélange. Et en gros, cela va nous donner ce résultat qui ne semble pas vouloir fonctionner. Il faut un certain temps pour le mettre à jour. Et parfois, il y a une meilleure erreur en ce qui concerne le nitrite lui-même. Il ne semble pas vouloir fonctionner avec des maillages refusés. Je vais donc dire ceci. Si vous souhaitez utiliser cette fonctionnalité, vous devrez désactiver le nitrite, ce qui est dommage, mais c'est ce que c'est. Donc oui, j' espère vraiment qu'ils y remédieront un jour dans le futur. Mais pour l'instant, je vais juste désactiver le fait que je produise des glyphes. Oui, encore une fois, c'est vraiment dommage. Peut-être que les accès seront corrigés dans la nouvelle mise à jour. Lorsque vous appliquez le mélange de matériaux, vous obtenez ce résultat, qui consiste à obtenir des tapis essentiellement silencieux. Et la raison en est que nous utilisons des textures virtuelles. Les textures virtuelles sont essentiellement utilisées pour cette configuration globale ou les UTM. Et ces matériaux n'aiment essentiellement pas ça. Ces matériaux en mélange de matériaux ne s'en servent pas. Et nous allons obtenir ce résultat. Pour résoudre ce problème, nous allons devoir retourner dans notre dossier Mega Scans. Nous allons passer à nos actifs 3D ou, en fait, nous allons continuer et rester dans ce domaine. Ensuite, nous allons changer nos filtres pour qu'ils soient sur la poitrine, la conférence afin de trouver un onglet de texture ici. Si nous devions le sélectionner, nous obtiendrions toutes ces sections ainsi. Simplement, nous voulons simplement que toutes ces sections soient dans des textures normales. Nous allons cliquer sur Contrôler un pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons convertir en une texture normale comme ça. Donc, une fois que c'est fait, nous allons nous assurer que le seuil de taille n'est tout simplement pas utilisé. Essentiellement, nous pouvons le garder sous la forme S. Si nous ne le touchons pas, nous allons simplement conserver toute cette configuration Allons-y et cliquez sur OK. Et il va falloir un certain temps pour charger et préparer tous les shaders, y compris le mode paysage, car ils utilisaient les mêmes textures. Et quand nous aurons terminé, nous retrouverons toutes les textures, ce qui est vraiment sympa en fait. Nous y voilà. Nous allons récupérer les glyphes dans leur configuration d'origine, qui est vraiment jolie en ce moment. Maintenant que nous nous y sommes préparés, nous allons désactiver les filtres. Nous allons revenir sur les matériaux de mélange de cette manière, ouvrir celui-ci et voir à quoi il sert. Et nous avons essentiellement du matériel pour l'installation de la falaise. Et nous avons une couche cervicale, une couche intermédiaire, une couche intermédiaire qui contient tout un type de verdure pour l'herbe. Donc, pour que nous puissions utiliser cela, nous devons essentiellement utiliser la peinture des sommets. La peinture du sommet se fera à partir de l'onglet de sélection. Je vais cliquer sur ce bouton ici. Nous allons aller de l'avant et en tirer parti. Et je vais d'abord sélectionner l'un des clips. Nous pouvons simplement passer à la jambe avant. Nous allons donc le sélectionner clairement, par exemple ici, ou simplement à titre d'exemple, ce clip fera l'affaire. Nous allons ensuite passer à cette élection. Gardez cela à l'esprit avec cette sélection. Nous allons passer à l'appât en maille. Et nous avons beaucoup d' options ici. Essentiellement, la plupart du temps, nous voudrons simplement utiliser la peinture elle-même en cliquant sur ce bouton ici. Nous avons certaines options qui apparaissent silencieusement. Eh bien, je vais fermer le navigateur de contenu car ils ne sont plus nécessaires. Et nous, en survolant, nous pouvons voir beaucoup de points. Et chacune de ces portes sera essentiellement un sommet. Et chacun des sommets associé à ses propres valeurs de couleur uniques. Nous pouvons voir ces valeurs en passant du mode couleur de vue. Et si nous devions simplement activer les canaux RGB, il n' y aurait rien parce que nous n'avons aucune des valeurs correspondantes. Donc, pour ajouter de la couleur, nous pouvons simplement cliquer et maintenir et faire glisser , ce qui ne semble pas vouloir fonctionner. Je pense que c'est peut-être parce que ça ne va pas aller de l'avant et sélectionner cette option très rapidement. Passez au maillage lui-même, qui est maintenant un peu en désordre. Donc, je vais désactiver, ne pas ajouter très rapidement et voir si cela fonctionne. Parce que je ne pense pas que cela nous donne les bons résultats à cet égard, ce qui est un peu dommage. Maintenant que le chevalier a disparu, nous allons obtenir ce résultat étrange. Donc, pour en tirer parti, nous devons nous désactiver avec Non-IT. Assurez-vous donc de désactiver votre nuit, configurer ici, et ensuite, vous pourrez la peindre sur les mailles. Pour en revenir à la peinture maillée, nous pouvons commencer et voir ce qui se passe avec les données. retournant sur la page, nous pouvons cliquer sur canal RGB et nous pouvons voir ce type de résultat. Essentiellement de quoi il s'agit, pour y revenir correctement. Tenez compte de la taille, la résistance et de la chute des mêmes paramètres de brosse. Et nous avons la couleur de peinture et la couleur d'effacement. Et il s'agit essentiellement d'une couleur primaire et d'une couleur secondaire. Et la seule chose que tu dois savoir, c'est que tu peux les apprécier. Vous pouvez avoir essentiellement tous les canaux RGB ici, qui par défaut devraient être complètement blancs. Permettez-moi donc de cliquer sur ce seau de remplissage ici, qui remplacera le Carlo entier par la couleur primaire essentiellement. Et si nous devions revenir du canal RGB à désactivé, nous devrions revenir au réglage par défaut. Je pense que la couche intermédiaire sera contrôlée par le canal rouge mais nous n'avons pas besoin du canal vert et du canal bleu. Maintenant, une fois que nous aurons commencé à essayer utiliser le canal rouge, qui devrait se trouver ici, ou en fait, je vais inverser les couleurs pour appuyer sur ou en fait, je vais inverser les couleurs pour la lettre X ou en cliquant sur ce bouton ici, au fait, nous pouvons simplement le retirer et c'est parti. Nous allons nous procurer ce type d' installation qui nous permettra de peindre par-dessus nos falaises. Donc, avec cela, nous pouvons essentiellement intégrer de très bons types de configurations comme celui-ci. Et cela nous aide vraiment à nous fondre dans des objets sur un terrain d'une bonne largeur. Encore une fois, l'inconvénient est que cela ne soutient pas exactement la peinture des sommets. Mais la peinture au sommet en elle-même nous permet de créer des mélanges et des textures. Et parfois, c'est vraiment utile. Ou que voulons-nous pour obtenir de belles configurations dès le départ ? Nous avons quelques autres options, mais nous voulons essentiellement désactiver les textures virtuelles. Dans le tableau, nous voulons que je puisse maintenant utiliser la peinture des sommets, que nous aborderons correctement dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 93. Ajuster les textures en utilisant des commandes de mélange: Bonjour, Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux debout avec le cours modulaire Unreal Engine Phi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à ce type de configuration qui nous permet d' utiliser la peinture à mailles et de peindre rapidement les falaises comme ça. Donc, tout d'abord, ce que j'aimerais faire, c'est me faire une belle zone comme ça, passer une belle zone comme ça, mais elle sera quand même intégrée à la peinture elle-même. Encore une fois, j'utilise le noir pour le canal rouge si nous devions passer en mode d'affichage couleur, car essentiellement, lorsque l'ensemble de ce canal car essentiellement, lorsque l'ensemble de ce canal est affecté par Rachel, nous pouvons passer au canal rouge et voir comment cela fonctionne. Nous retirons donc essentiellement le canal rouge, la couleur rouge de chacun des sommets, et nous autorisons à superposer le type de texture d'origine, euh, ce type de texture d'origine, euh, pas le type de texture d'origine. La texture centrale, qui se trouve être la nôtre, sélectionne la texture d'une herbe. Et sans trop entrer dans les détails, nous allons en tirer parti. Nous allons réactiver le mode d'affichage des couleurs. Et la première chose que j'aime faire est d'aller dans les paramètres. Je vais passer au mode de sélection, en sélectionnant toute cette falaise comme ça. Et je vais entrer dans le vif du sujet, je vais supprimer l' onglet de recherche de détails comme ça. Tout d'abord, nous allons entrer dans le matériau pour mélanger les matériaux Cliff. Ensuite, nous allons simplement le mettre de côté, comme cette fenêtre After. Nous ne pouvons donc voir que les détails car c'est la seule chose dont nous avons besoin. Essentiellement, nous allons faire défiler l'écran jusqu'en bas. Nous avons une option de couche de base, qui correspond aux options de matériau d'origine. Et couche intermédiaire. La couche intermédiaire peut être essentiellement modifiée de la même manière que nous avons changé les cailloux précédemment. Cette fois, nous devons essentiellement changer cela ici. Donc, en ce qui concerne les graphiques, nous allons l'ouvrir. Nous avons deux options pour le pavage en couches. Nous allons activer cette option. Et essentiellement, nous voulons nous assurer qu'il correspond bien lorsque nous sommes à distance. Donc, comme l'ensemble de ce mode paysage est configuré avec un mélange de distances, essentiellement, lorsque nous nous rapprochons, cela nous donnera un type de résultat différent. Nous voulons nous assurer que cette configuration générale de falaises n'obligera généralement pas le joueur à la franchir. Nous voulons qu'ils soient bien installés lorsque nous les avons à distance. Et le meilleur moyen serait probablement simplement faire glisser cette falaise entière, de la placer comme vous le souhaitez pour nous éloigner ainsi et obtenir une valeur proche de cette échelle, mais pas tout à fait. Nous voulons toujours qu'il soit très beau quand nous l' aurons suffisamment rapproché. Encore une fois, cela ne sera pas affecté par la mise à l'échelle de la distance. Nous devons donc nous assurer qu'il soit beau dans un type général de zone qu' Allan peut utiliser et qui peut faire une énorme différence la texture en ce qui concerne le motif. Si nous devions régler ce nombre à dix, par exemple les deux. Nous pouvons entrer et nous pouvons voir que la dalle est silencieuse. Un grand sourire, beaucoup plus de sourires. On peut le comparer à la partie qui se trouve à côté. Mais encore une fois, nous voulions l'agrandir. En fait, nous voulons qu'il se fond davantage dans une texture plus large. Nous pouvons le régler à 0,5, ce qui représentera la moitié de ce qu'il était. Et on peut voir ce type de résultat. Je vais également cliquer sur G pour voir à quoi cela ressemble et c'est un peu trop grand, ou en fait c'est peut-être parfait. Maintenant, c'est un peu trop grand. Nous pouvons augmenter l'échelle à 0,8, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ce sera parfait. Nous avons également des ajustements eux-mêmes et oui, je me souviens maintenant que nous devons activer la couche d' ajustement de la couche. Donc, en gros, nous devons cocher cette petite icône. Et ce sera pour la couche intermédiaire. Allons-y et activons-le. Nous allons nous assurer que tectonique prendra certain temps pour tout traiter en même temps. Nous avons terminé, nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas et nous devrions avoir un ajustement vers la couche intermédiaire. Alors, une seconde, laissez-moi faire défiler la page un peu vers le bas. Voilà. Toutes ces options sont désormais disponibles sur TikTok. Tiktok, nous pouvons désormais utiliser essentiellement le même type de fonctionnalités qu'auparavant. Et nous allons procéder à ajustements de couche intermédiaire comme celui-ci. Nous devons vendre la saturation et la luminosité, et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour obtenir un résultat similaire. Gardez à l'esprit que le paysage est recouvert d' une sorte de bruit qui assombrit toute la texture. Nous devons donc l'adapter un peu, comme si quelque chose comme ça ferait tout aussi bien l'affaire. Je ne m'inquiète pas de la saturation elle-même. Seule la luminosité semblera faire l'affaire. Ensuite, nous pouvons passer à la couche supérieure. Il existe également un ajustement de la couche de base, qui sera la texture principale de nos glyphes. Nous pouvons maintenant commencer à les ajuster adapter un peu plus aux falaises elles-mêmes. Allons-y et faisons-le. En fait, je vais le repositionner très rapidement pour obtenir quelque chose comme ça. Et ça va être très beau. Nous devons également les peindre un peu. Mais pour l'instant, passons aux ajustements de la couche de base. Encore une fois, couche de base, ce sera la couche principale. Nous devons nous assurer activé celui-ci ici qui a une saturation et une luminosité. Nous allons commencer à jouer avec les valeurs, à ressembler davantage à la pierre. C'est à côté de quelque chose comme ça. Je vais regarder la distance un peu plus loin, réduire la saturation, peut-être un peu plus. Et essentiellement, nous voulons nous assurer nous en rapprocher le plus possible. Le contraste nous permettra d'obtenir des bords un peu plus nets en ce qui concerne la texture globale. Donc c'est plutôt sympa. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Je vais augmenter la saturation, en fait, augmenter le contraste. Et il est parfois difficile de trouver la bonne application, donc. Quelque chose comme ça. Je pense que nous ferons tout aussi bien en ayant l' air bien intégré. J'aime bien l'ensemble. Allons-y et revenons à la peinture de texture en utilisant le mélange de matériaux que nous avons créé. Et une autre chose que nous devons essentiellement couvrir est si nous sélectionnons plusieurs pièces à la fois, nous pouvons passer à la peinture à mailles. Et nous pouvons également les sélectionner tous, soit dit en passant, à l'aide de l'outil de sélection afin de pouvoir les récupérer tous comme ça. Je vais juste m'en procurer un. gros, plus nous en saisirons, plus il sera difficile plus il sera difficile de vérifier nos performances. Nous allons passer au pinceau, comme si seul le canal rouge était sélectionné. Maintenant, il va prendre une couleur de peinture noire. Et nous allons réduire légèrement la taille de ce pinceau, nous devrions être capables de faire, cela ne semble pas vouloir fonctionner en ce qui concerne le raccourci que j'utilise, je vais le réduire manuellement, qui est un peu dommage, ce qui est un peu dommage, mais c' est pour cela que je vais commencer à les peindre tous et essentiellement uniquement ceux qui ont sélectionné, nous allons commencer à peindre. Encore une fois. Cela va vraiment baisser en ce qui concerne les performances. Si nous en avons sélectionné un grand nombre, nous pouvons maintenir le quart de travail d'ailleurs, afin de prolonger un peu la conférence. C'est également une option. Oui, allons-y et peignons certaines de ces zones. Trouvons-nous un très bon type d' installation. Et voilà. Cela semble être dû à la performance, peut-être au fait que vous avez trop sélectionné ces sections de cette manière. Et pour avoir une belle configuration, je n' aime pas vraiment les zones circulaires. Cela devient trop évident lorsque nous utilisons un pinceau. Donc, d'habitude , je le coupe par les bords comme ça. C'est un peu trop, quelque chose comme ça. Ça a l'air tout à fait correct. Et nous pouvons consacrer autant de temps que nécessaire à ce type de domaines. Je pense que vous pourriez y consacrer une leçon supplémentaire. m'assure vraiment que je peaufine bien toutes ces valeurs. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans une autre leçon. 94. Peinture de Vertex: Bienvenue à tous dans la construction et l'étude de mondes médiévaux avec cours modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous avons utilisé un bon type de matériau de mélange que nous sommes maintenant en mesure d'ajuster et de le fondre parfaitement avec les falaises elles-mêmes en ce qui concerne ses textures. Nous allons maintenant continuer à travailler sur ce point et nous assurer de peindre avec de jolis détails de gazon dans nos zones. Nous pouvons également nous en servir pour fondre un peu dans certains de ces coins. En ce qui concerne l'endroit où l'herbe se trouve à côté des bords, comme ça. Cela permet également de combiner globalement les valeurs avec le terrain lui-même. n'est qu'en entrant et en sortant comme ça entre les matériaux que nous pouvons nous aider à obtenir un type plus biologique. Nous allons regarder essentiellement. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons également passer aux autres sections. Ou en fait, je vais ajouter une petite zone du cerveau ici, par exemple pour nous aider à démonter cette falaise, que je trouve plutôt jolie en ce moment. À cet égard, cela n'est pas sélectionné Nous devons donc revenir en mode de sélection, sélectionner essentiellement ce système, puis commencer à entrer dans ces détails manuellement. Et oui, nous n' allons pas trop nous y intéresser parce que ces falaises , ces montagnes de cerfs, ne sont pas faites pour être travaillées. Nous devons juste nous assurer qu'ils seront suffisamment bons en ce qui concerne l' esthétique générale du château. Ils peuvent être travaillés en fonction du personnage et ils ne se démarqueront pas trop en ce qui concerne la mise en page générale. Mais encore une fois, ils ne sont pas vraiment censés le faire. Nous pouvons donc prendre certaines mesures en ce qui concerne ce type de détails. Assurez-vous simplement que l' ensemble est beau en ce qui concerne l'endroit où les clips sont positionnés. Donc ça a peut-être besoin d'un peu d'herbe ici. Allez-y et ajoutez-le ainsi. Et encore une fois, je vais juste m' assurer que tout va bien. Et en ce qui concerne l'endroit où les herbes ne positionnaient que l'herbe ou la cime, nous devons simplement faire accepter l'idée qu'elle soit envahie par l'herbe. Nous n'avons pas nécessairement besoin de les placer entre les deux, comme tous les espaces verticaux ou quoi que ce soit d'autre. Donc, comme dans cet exemple ici. Mais dans l'ensemble, je pense que je vais juste le laisser tel quel et le garder comme une sorte de falaise morte baignée par la brise et tout ça. Oui, pour y revenir, car elles ont été remplacées par des textures virtuelles. Donc, des textures normales, nous obtenons ce genre de résultat. Essentiellement, ce que nous voulons faire, c'est les sélectionner tous avec le bouton droit de la souris et les transformer à nouveau en texture virtuelle. Nous y voilà. Nous avons le backend parfait. Ainsi, de temps en temps, nous rencontrons ce genre de problèmes en ce qui concerne les allers-retours après la conversion. Et la raison principale en est essentiellement que le mélange Quicksilver est un type de matériau totalement différent du matériau Weekend lui-même, qu'ils utilisent habituellement par défaut pour leurs instances de matériaux. Nous allons donc obtenir des résultats où certaines d'entre elles doivent également être des textures virtuelles. Ce sont les Alberts, s' ils n'utilisent pas, s'ils n'utilisent pas des matériaux qui intègrent des valeurs qui seront essentiellement différentes. Bien que. Je vais continuer à peindre avec ce type de configuration. Allons-y et assurons-nous que tout est bien peint. Peut-être quelques bribes sur le dessus. Je souhaite augmenter le processus. Je peux aussi augmenter la force, ce serait celle-ci. Maintenant, cela devrait être un peu plus facile pour nous. Oui. Comme ça. Et parfois, cela ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi il semble vouloir travailler sur certaines pentes, mais pas sur des pentes roses moyennes. Je vais juste le garder tel quel. Inutile d'en faire trop. Nous devons simplement nous assurer que les plateformes principales comme celle-ci, par exemple , un peu d'herbe suffisent. Vous en tirez une belle apparence. Peut-être même pas celui-ci, pour être honnête. Donc oui, nous allons simplement les passer en revue et nous assurer que ceux que nous devons configurer, comme celui-ci, par exemple celui-ci, cette zone, bien sûr, cette section a besoin et ces deux autres qui chauffent également. Essentiellement, nous voulons nous assurer que nous avons tous ces équipements qui nous permettent de nous fondre un peu trop dans le terrain et de nous démarquer un peu trop. Ils n'ont pas l' air d'en faire partie. Tout à fait encore. Nous voulons qu'ils soient ajoutés à la peinture à mailles pour le terrain et que nous obtenions beaux mélanges avec l'ensemble du gazon. Donc, une fois que je les aurai tous sélectionnés, je vais les choisir tous et cela augmenterait considérablement l'ensemble de notre processus. Quelque chose comme ça va peut-être très bien se passer. Cette section contient également un peu plus d'herbe. Cela doit également être sélectionné. Je ne sais pas pourquoi il n'est pas sélectionné. Nous allons simplement le sélectionner comme suit. Juste comme ça, en veillant à ce que ça n'ait pas l'air complètement éteint. En ce qui concerne la réinitialisation. Juste comme ça. L'autre côté va très bien. Je pense que c'est sûr, même si cela nécessite un peu d'herbe supplémentaire. Je vais continuer et cliquer sur Control Z parce que je pense l'avoir fait sous l'eau elle-même. Où aller de l'avant et sélectionner cette option ? Assurez-vous d' ajouter de l'herbe ici. La partie supérieure. Et voilà. Je vais retirer certains des plus petits pinceaux. Donc ça va très bien se passer. Revenons aux zones sélectionnées, qui sont celles qui ont été désélectionnées. Je ne sais pas exactement pourquoi c'est le cas. C'est peut-être parce que j'en avais sélectionné un grand nombre, que j'ai fini par survoler l'ordinateur très rapidement et qu'il s'est éteint chaque fois que j'essayais de peindre. Cela aurait pu être le cas. Mais tout va bien, car nous pouvons simplement sélectionner rapidement chacun d'entre eux individuellement, y ajoutant un peu de verdure. Et encore une fois, nous n'allons pas y consacrer trop de temps. Nous devons juste nous assurer qu' ils ont un type de mélange de base et des valeurs pour le faire ressembler à un, ont une bonne configuration globale. Il y a donc ça. Et je pense que c'est une pièce amusante à laquelle je vais avoir envie de l'ajouter. Permettez-moi donc de le faire. cette façon, nous pouvons ajouter autant de verdure que nous le souhaitons, en mélangeant essentiellement les valeurs et, de loin, vous pouvez voir que c'est déjà très beau. Donc oui, l'une des choses dont nous avons oublié de parler , c'est qu'il s' agit d'un matériau mélangé. Très vite. Il y aura essentiellement des commandes de fusion. Et si nous devions le sélectionner, activer, nous aurions un mélange des deux. Donc celui-ci, le premier bar ici. Et en fait, ce n'est pas celui-ci, celui qui sera celui en dessous. En fait, je vais juste l' étendre pour voir le nom complet. Contrôles de mixage de la couche intermédiaire des basses. Nous allons aller de l' avant et l'activer. Et si nous faisions défiler la page de plus près, nous pouvons commencer à voir comment il se fond dans et vers l'extérieur. Et en gros, nous pouvons jouer avec les valeurs autant que nous le souhaitons et obtenir un bon mélange. Des valeurs comme celles-ci. Quelque chose comme ça. Peut-être que le mélange tombe aussi. On peut jouer avec ça. Vous obtenez une belle transition, essentiellement des photos et oui, voilà. Et en fait, tout en travaillant là-dessus, nous sommes toujours aux prises avec les artefacts généraux en ce qui concerne les textures elles-mêmes. Donc, ce que j'ai fini par faire, c'est que je suis retourné au dossier Mega Scans, que j'ai activé toutes les textures, assuré que tout était sélectionné, puis que je les ai converties en texture virtuelle. Vous pouvez donc voir le BT dans le coin inférieur droit. Et essentiel pour que tout ressorte correctement. Je me demande donc s'il y a peut-être eu un problème à ce sujet. J'avais été converti, reconverti et ainsi de suite. Et oui. Et aussi par la suite, je me suis assuré de convertir tout ce qui concerne la conversion. Et cela inclut que si nous devions accéder à notre instance matérielle, nous ferons défiler l'écran jusqu'au parent. Nous allons passer à nos matériaux par défaut ou au parent lui-même. Nous allons sélectionner l'un d'entre eux et nous allons passer à sa valeur d'albédo ici. Encore une fois, c'est un peu compliqué ou un processus. Je vais l'ouvrir. Vous pouvez maintenant les voir être configurées en tant que textures virtuelles. Donc, oui, une fois que je suis entré dans ce dossier, actualise automatiquement l'ensemble de la configuration ou du plugin. Vous pouvez donc voir que je suis en fait dans le moteur, un dossier lui-même en ce moment, qui se trouve ici. Donc, si vous deviez ouvrir l'onglet des paramètres, afficher le contenu du moteur, afficher le contenu du plug-in. Vous devriez pouvoir accéder à ce type de configuration et assurer que ces textures utilisent également des textures virtuelles. Et une fois que je les aurai activées tant que textures avec des textures virtuelles, si je devais revenir en arrière très rapidement, ces textures dans les textures MS v d t devraient déjà être configurées en tant que textures virtuelles, mais au cas où ce n'est pas le cas, assurez-vous qu'elles le sont. Et encore une fois, pour en revenir à la configuration, tout a bien fonctionné par la suite. Je ne sais donc pas vraiment pourquoi le problème était initialement apparu, mais au bout d'un moment, il semblait s'être réglé de lui-même. C'est donc un peu compliqué en ce qui concerne cette leçon, mais j'espère que vous avez pu apprendre quelque chose de nouveau à ce sujet et que nous avons pu suivre. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 95. Petite configuration de feuillage: Bonjour et bienvenue à tous dans des mondes médullaires debout avec Unreal Engine Five, meilleur parcours modulaire pour enfants. Au cours de la dernière leçon , nous nous sommes concentrés sur les vagues, nous sommes dressés sur de belles falaises et nous sommes bien intégrés, en ce qui concerne la peinture des sommets. Et maintenant, cela s' intègre assez bien en ce qui concerne nos sections sur le côté des glyphes. Et bien sûr, nous devons maintenant ajouter un petit plus en ce qui concerne la végétation pour rendre la scène globale un peu plus animée. Donc, pour ce faire, nous allons ajouter rapidement le bouton Projet et nous allons cliquer sur Bookstore Bridge. Et en gros, cela nous permettra de nous procurer une belle végétation et nous allons cliquer sur le bouton Accueil ici. Et il existe une catégorie appelée tracés 3D. Si je clique dessus, nous aurons toute cette belle végétation pour notre scène. Et il ne s'agit essentiellement que d'une petite végétation. Nous allons apprendre à nous adapter à une végétation plus grande plus tard. Mais pour l'instant, nous allons nous procurer de beaux arbustes. Et c'est celle que je recherche, une broche européenne. Vous pouvez également cliquer sur la barre supérieure pour effectuer une recherche . Et nous allons juste nous assurer que je vais également faire en sorte que ce soit également un combat de haute qualité. Vous travaillez mieux en ce qui concerne les scènes Même s'il s'agit d'un environnement vaste, j'ai tendance à travailler avec des scènes de haute qualité. Et puis ensuite, en ce qui concerne l'optimisation, je vais simplement cliquer sur le bouton Ajouter ici, comme ça. Cela devrait nous donner une bonne configuration. Je vais maintenant fermer ça et regarder ce que nous obtenons. Nous nous retrouvons essentiellement dans le dossier Omega Scans, nous avons maintenant un troisième dossier qui s'appelle Freely Plants. Pour vos plantes, vous aurez un dossier, etc., pour la mise en place de notre feuillage. Et je me demande juste pourquoi ça ne s'affiche pas correctement. Nous avons nous-mêmes des maillages qui ne fonctionnent pas. Je pense que c'est à cause des textures virtuelles qui auraient pu être le cas. Parfois, ils ne semblent pas fonctionner automatiquement aussi bien. Je vais donc m'y attarder très rapidement pour voir ce qui se passe là-dedans. Je vais vérifier le matériel lui-même, pour voir si Albedo a un méga-scans non valide, ce que la conférence exige. Cela nécessite une texture virtuelle. Je vais donc essayer de les retourner très rapidement, tout en textures virtuelles. Voyons si cela fonctionne en ce qui concerne la configuration. Et allons-y et voyons ça. Convertissez-le très rapidement et voyez si cela fonctionne. Il faut du temps pour recharger tous les shaders, je suppose. Donnons-lui un peu de temps. Ce qui ne semblait toujours pas avoir résolu le problème. Mais maintenant, si nous devions nous en tenir à la matière elle-même, nous serions confrontés à un autre type de problème. Cela signifie que l'échantillonnage de la texture virtuelle pour attribut de matériau du masque d' opacité est désactivé et que les paramètres de rendu sont désactivés. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Je vais essayer d'entrer dans la configuration parent elle-même, pour voir s'il y en a une ici. Ensuite, nous verrons si je peux y remédier. Donc, le masque d'opacité le dit, donc je vais vérifier le masque d'opacité. Je l'ai ici. vais le parcourir jusqu'au bout et voir ce qui se vers l'extérieur pour que tout aille bien, donc je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Je vais essentiellement retourner l'espace et voir si cela résout le problème. Je vais donc cliquer sur Control et S pour voir si cela résout un problème. Mais essayez également de changer avec l'espace réservé blanc. C'est une texture virtuelle à une texture normale. S'il y en avait plus pour résoudre un problème. Et voilà. Nous pouvons obtenir ce type de résultat. Donc oui, je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Je me demande juste si quelque chose d'autre est cassé à ce moment-là ou non. Parfois, cela devient un peu difficile en ce qui concerne les textures virtuelles, mais oui, simple fait de convertir le matériel initial en configuration semble fonctionner maintenant et nous avons un problème avec le panneau d'affichage, mais nous n'allons pas travailler avec le panneau d'affichage lui-même, donc ne nous inquiétez même pas à cet égard. Je vais juste sélectionner les maillages que nous avons importés. Je vais commencer à passer à autre chose en ce qui concerne la mise en place d'une scène au sein de notre scène. Ils vont récupérer tous les maillages statiques ou nous pouvons simplement utiliser un filtre. Je vais récupérer tous les maillages statiques les convertir ce soir, comme ça. Et cela va nous donner un meilleur type de résultat. Allons-y, attendons d'abord que les shaders se chargent et compilent. Comme ça. Nous allons obtenir ce résultat. Et maintenant, si je devais me contenter de mots, c'est un très bon type de configuration pour une nuit en ce qui concerne l'optimisation de tous les domaines et ainsi de suite. C'est pourquoi je ne suis pas trop inquiet quant à l'utilisation d'un maillage de haute qualité à ce stade. Je voulais juste m'assurer que lorsque nous serons rapprochés, nous aurons une bonne configuration et je vais juste attendre pour économiser la finition. Nous y voilà. Et je vais cocher le maillage statique des filtres. Maintenant, nous n'avons pas seulement cette configuration, nous avons également un dossier appelé feuillage, qui contient essentiellement des informations sur le feuillage à mailles statiques. Cela sera similaire à l'information que nous avons obtenue, à savoir le bolus statique. Et maintenant, nous allons commencer à travailler avec eux de manière un peu plus approfondie et détaillée. Et en gros, si nous avions dû entrer dans l'outil Foliage lui-même, nous aurions dû les activer tous automatiquement lorsque nous l'avons intégré à notre projet avec le pont Quicksilver. Mais juste au cas où je te ferais savoir si tu ne vois aucun de ces fichiers ici. Vous pouvez toujours simplement accéder au dossier des feuillages. Vous pouvez tous les récupérer comme ça, et en gros, simplement les glisser-déposer dans le système comme ça. Je les ai en ce moment. Je vais cliquer sur Escape pour m' assurer de ne pas le faire glisser. Et encore une fois, je ne pense pas que cela aurait beaucoup d'importance, mais nous allons le faire puisque j'ai déjà les fichiers. Maintenant, nous allons commencer à travailler avec le mode feuillage lui-même. Nous allons fermer le Minitab, et je vais également supprimer cet arbre isolé, car nous ne sommes pas nécessaires à cet égard. Et en fait, encore une chose avant que j'oublie, nous allons devoir réajuster la configuration globale pour eux. Donc je vais très vite les attraper et les placer comme ça dans un masque. ne vais pas m' inquiéter à ce sujet en ce qui concerne la configuration globale pour le moment, car je vais avoir envie de passer à la configuration pour un méga-scan. Les plantes vont-elles l'ouvrir librement et maintenant nous allons ajuster l'instance matérielle ou les buissons européens ? En gros, nous allons l' ouvrir et, par défaut, je pense qu'ils sont vraiment trop lumineux pour ce type de décor. Ils sont simplement verts et luxuriants et nous voulions les rendre un peu plus sombres pour les adapter aux paramètres généraux de la scène que nous pourrions simplement modifier si nous les ouvrions. J'ai donc le matériel nécessaire à l'installation ou à l'ouverture de l'usine. Nous avons l'essentiel pour la superposition de couleurs. Et je me demande juste, oui, nous allons utiliser la superposition de couleurs par aérosols. Je pense que ce sera celui je vais m'en charger. Et en gros, je ne vais pas l'installer ici. Je vais cliquer sur cette superposition et commencer à la faire glisser vers le bas. Et juste en faisant cela, nous pouvons voir que nous le configurons avec un type de valeur beaucoup plus sombre. Et encore une chose que nous devrions configurer nous-mêmes en ce qui concerne ce paramètre général, je reçois juste une erreur qui m' inquiète un peu pour vérifier s'il est échantillonné et nécessite des textures virtuelles connues. Mais je pense que c'est à cause du type de panneau d'affichage lui-même. Encore une fois, comme nous n' utilisons pas les panneaux d'affichage, cela n' affectera pas notre configuration. Je vais juste ignorer ce menu, faire défiler l'écran vers le bas. Et en quelques étapes de test Z, nous allons trouver les paramètres d'activation pour celui-ci ici. allons nous assurer que nous l' activons et que nous l'activons comme ça, ce qui devrait nous donner une vraie qualité de réglage. Je vais juste attendre la fin des réglages, des shaders. Et nous y voilà. Nous avons maintenant un peu de mouvement dans nos pinceaux, ce qui est vraiment agréable. Et nous pouvons enfin commencer à travailler avec eux après avoir défini la bonne couleur et ainsi de suite. Et allons-y et faisons-le. Je vais revenir au mode polonais, au mode tension, et commencer à parler essentiellement de la façon dont nous devrions les configurer. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour l' instant, juste pour tout supprimer. Et tout d'abord, je vais simplement les sélectionner toutes , au cas où nous les retirerions , juste pour m'assurer que tout ce que propose TikTok, y compris les pierres qui se trouvent en dessous. En fait, si l'on fait défiler la page un peu vers le bas, on peut voir que cela m' embrouille parfois personnellement. Nous avons 2 barres, essentiellement une qui fait défiler l'ensemble du menu vers le bas. Et la seconde, faisons défiler le menu des icônes elles-mêmes vers le bas. Nous devons donc simplement nous assurer de connaître la position de notre souris chaque fois que nous faisons défiler l'écran de haut en bas, car cela commence à affecter la façon dont nous faisons défiler l'ensemble du menu. en revenir à cela, nous allons commencer par les sélectionner tous. Nous allons commencer par les placer. Nous avons essentiellement deux variantes en ce qui concerne cette configuration globale. Une plante plus petite que nous pouvons voir sur le dessus, et je peux probablement l'agrandir un peu. Je vais essayer de le faire un peu, Roger, à ce propos. Alors ils se mettent à configurer une configuration comme celle-ci, et si nous commencions à faire défiler la page vers le haut, nous pouvons voir un peu plus d' icônes. J'espère donc que ce sera un peu mieux. Et je vais m'assurer que les pierres sont retirées. Et en ce qui concerne les buissons, nous avons quelques souhaits. Et puis, au fur et à mesure que nous montons tout en haut, nous en avons de plus petites. Ce n'est pas basé sur l'échelle ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que cela dépend davantage du nom lui-même, mais simplement visuellement, nous pouvons le voir ou nous pouvons également nous assurer de vérifier chacun d'eux individuellement. Nous pouvons tous les cocher. Nous pouvons sélectionner l'un d'entre eux, le cocher et cliquer sur la zone et nous pouvons voir les petits arbustes et ainsi de suite. Oui, quand je travaille avec eux, nous allons travailler et nous assurer de les configurer également. Nous allons probablement également nous assurer que nous avons également des filtres à désactiver. Donc, si nous faisions défiler l'écran vers le haut, nous avons dans le menu de peinture lui-même des filtres qui indiquent des maillages statiques de paysage, BSP. Ensuite, nous voulons essentiellement nous assurer que le paysage et les mailles statiques sont tournés contre nous. Cela nous permettra de construire ce feuillage au-dessus de ces zones si elles étaient cochées pour le paysage, par exemple si je devais l'enlever et essayer de le peindre maintenant, je ne pourrais pas le faire parce que c'est coché. Mais par exemple, parce que les mailles statiques l' ont permis, cette roche est un maillage statique. Je pourrais tout à fait peindre sur ce maillage et tout ira bien. Mais encore une fois, je vais m' assurer que le paysage et les mesures statiques sont tous deux des préceptes. Passons à autre chose. En ce qui concerne les paramètres eux-mêmes. Je vais commencer par avoir probablement quelques variations en ce qui concerne tout. Je vais donc avoir tout TikTok sauf les pierres. Cela inclut donc les petits arbustes et buissons eux-mêmes. Et en descendant. En ce qui concerne la densité, la densité elle-même contrôlera l'épaisseur et les gens veulent en ce qui concerne le placement lui-même. Si nous devons commencer à tout placer maintenant, ce sera beaucoup veulent en ce qui concerne le placement lui-même Si nous devons commencer à tout placer maintenant, trop dense et ce sera trop. Mais ce sera aussi une sorte de multiplicateur si nous faisions défiler la page vers si nous faisions défiler la page vers le bas ou si nous faisions apparaître la densité de la peinture en haut. Ainsi, la densité de douleur au sommet nous permettra essentiellement d'avoir une valeur multiplicatrice de la densité fixée à 100 dès maintenant. Nous pouvons donc soit le configurer, soit celui du dessus que j'avais, les deux fonctionneraient tout aussi bien. Je vais commencer par régler densité de peinture à 0,1. Je pense que ça va être un peu mieux. Ainsi, j'aime avoir cette valeur un peu plus basse comme point de départ , puis probablement la densité globale Bien que tout soit sélectionné d'ailleurs, je m'assure simplement que tout est sélectionné comme je le faisais auparavant. Donc, le premier et le dernier sont comme ça en ce qui concerne uniquement les buissons, en veillant à ce que la densité soit réglée sur 50, par exemple , voyons si c'est mieux. Et pourtant, cela se présente déjà bien mieux à cet égard. Nous avons déjà un très bon type de configuration. Nous en avons quelques-unes ci-dessous, mais cela concerne davantage la planète elle-même. réglage du moteur lui-même comporte certaines commandes, mais je ne vais pas y toucher car il est plutôt beau en ce qui concerne le réglage général. Je pense que je vais laisser les choses telles quelles en ce qui concerne cette fenêtre contextuelle. Après tout, nous travaillons en temps réel. Et en modifiant l'évolutivité du moteur, vous serez en mesure de supprimer de toute façon cette fenêtre contextuelle. Voilà donc ça. Et oui, nous sommes à peu près en ce qui concerne leur configuration globale. Que nous allons commencer à le peindre et que nous allons continuer là-dessus dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment. 96. Construire nos arbustes: Bonjour et bienvenue devant des bâtiments qui étudient monde médiéval avec Unreal Engine de Git Bash scores modulaires. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en utilisant de petits feuillages dont nous pouvons désormais nous servir et commencer à peupler le monde. Il nous restera encore un feuillage plus grand, que nous allons apprendre à configurer dans un instant. Mais pour l'instant, profitons-nous. Cela commence en fait à nous adapter à l'ensemble du feuillage. En ce qui concerne la zone principale, nous reviendrons plus tard sur l'ensemble de la zone à grande échelle. Alors oui, jouons avec les arbustes. Je vais aller de l'avant et commencer à le construire. Et essentiellement, lorsque nous commençons à le mettre en place, nous voulons, en ce qui concerne les clusters, assurer qu' ils un peu plus à cet égard. Ils ne seront donc pas simplement un bruit, nous ne sommes pas des Néerlandais qui veulent le faire. Ce n'est pas le cas, ça ne sera pas aussi beau. Et nous voulons qu'ils commencent à le développer lentement. Et comme vous pouvez le voir ici, j'ai juste peint un peu, j'ai supprimé en maintenant la touche Shift enfoncée, certaines d'entre elles comme ça. fait, si cela ne fonctionne pas en ce qui concerne la suppression, assurez-vous simplement que toutes ces options sont cochées. S'ils ne sont pas cochés, ils ne nous autoriseront pas à les supprimer. Ce n'est que le début, tout ce qui est coché, et cela dépend également de la densité des tableaux. Si nous devions commencer à augmenter cette quantité, nous commencerions à supprimer de moins en moins de notre feuillage. Donc, par exemple, si je devais régler cela à quelque chose comme un point ou si je devais commencer à maintenir Shift enfoncé, vais m'étendre à tout cela et vous pouvez voir que cela ne l'affectera pas autant. La raison en est qu' elle est en fait peinte bas, plus haut que la densité de la douleur. Je dois donc le régler à environ 0,5 pied. Alors maintenez Shift enfoncé et cela commence à l' affecter comme ça. Cela contraste donc également avec la densité de la douleur elle-même. Alors gardez cela à l'esprit, qu'est-ce qui fonctionne ? Je vais le garder à zéro, car je voulais juste m' assurer pouvoir supprimer et ajouter au fur et à mesure. Et je vais juste commencer à ajouter des bribes, mais plus sévères. Et en ce qui concerne la pente, nous devons également absolument parler du que nous voulons avoir essentiellement la même pente que la configuration automatique de notre paysage où commence la colline , là où commence la zone ROC. Nous voulons nous assurer qu'il ne commence pas à se toucher, qu'il ne commence pas à s'accumuler dessus, ce qui est presque une bonne chose. Mais nous allons jouer un peu plus à cet égard. Donc, en faisant défiler la page vers le bas, nous avons quelques configurations pour cela. Il va falloir qu'on aille ici. Nous avons accordé un angle d'inclinaison et le maximum est fixé à 45. Donc, en gros, cela signifie que si je devais le configurer plus haut, quelque chose comme 90, je pourrais commencer à l'augmenter et cela devrait nous le permettre. Vous pouvez voir ici que les arbres sont juste suspendus sur le côté comme ça. Nous ne le voulons évidemment pas. 45 était donc la valeur par défaut, ce qui était correct, mais je vais baisser à 45. Et cela devrait nous permettre d'avoir un bon type de configuration dans l'ensemble. Nous allons également nous assurer que nous avons un angle de tangage aléatoire. L'angle de tangage aléatoire nous permettra essentiellement faire pivoter légèrement plus nos buissons. C'est donc quelque chose à une valeur extrême, comme 90, qui indiquera que certains d' entre eux sont complètement orientés latéralement. Cela nous permet essentiellement de faire en sorte que certains arbres soient légèrement plus inclinés et ainsi de suite. J'ai tendance à le maintenir à zéro ou près de zéro, quelque chose comme cinq, par exemple mais en ajoutant simplement une touche supplémentaire, cela nous aidera un peu plus en ce qui concerne les bâtiments ou les arbustes. Nous pouvons voir que certaines d'entre elles sont un peu plus nombreuses, qu'il faut les faire pivoter un peu plus. Et cela va nous donner un très bon type de configuration. Et je vais juste faire des allers-retours à ce sujet. Donc, en faisant comme si on pouvait voir qu'ils sont séparés. L'ensemble du feuillage est en place. Ça a donc déjà l' air très beau. Je vais en prendre un peu ici ou ici. Nous allons simplement obtenir des formes complexes à cet égard. Donc certainement des éclaboussures d'eau, par exemple blobs ou quelque chose comme ça. Lorsque nous travaillons avec cela, nous devons tenir compte de l'état de santé, par exemple , de la façon dont nos arbres seront placés. Ensuite, nous avons également dû tenir compte endroit où vous auriez une certaine quantité de sol fertile, par exemple , pour être plus près de l'eau, par exemple comme il y aura plus d' humidité dans l'air, peut-être en auriez-vous un peu moins près des falaises elles-mêmes. Ils sont peut-être un peu plus difficiles à cultiver en ce qui concerne le sol humide qui s'en trouve le plus proche. Quelqu'un est un astéroïde, ou tu dois considérer tout ça. Et essentiellement, nous voulons nous assurer qu'il est décomposé. Cela ne ressemble pas à une sorte de motif lorsque vous les placez. Et c'est une belle façon d'ajouter une vue d'ensemble à la composition de notre scène. C'est donc essentiellement ce que nous faisons en ce qui concerne ce type de configuration. Je vais juste faire tout le tour comme ça, peut-être maintenir le quart de travail et me détacher des surfaces comme ça. Cela ne ressemblerait donc pas à une ligne droite. Tout à coup, ce truc va nous faire du bien. Peut-être un peu ici. Zone de retouche pour ces sections ici. Et en ce qui concerne cette section, il est évident que nous ne voulons pas l'élever pour grandir sur les rochers eux-mêmes. Peut-être que oui. Peut-être que ça a l'air plutôt sympa en fait, mais pas dans ce cas particulier. Je peux donc également désactiver moi-même un filtre à mailles statique ici, ce qui signifie essentiellement que nous allons commencer à construire uniquement dans les sections où se trouve le paysage. Et l'une des choses que j'ai oublié de mentionner c'est que nous nous en tenons au paysage lui-même. Nous pouvons également passer en mode paysage et simplement commencer à ajuster et à sculpter cette zone ici, par exemple, qui nous permettra essentiellement de faire des transitions tout en conservant cet ensemble global et de placer un arbre. Donc, par exemple, je crée une petite colline ici. Et il conservera toujours cette configuration globale. Il s'agit en fait de préparer des shaders. C'est pourquoi cela fonctionne un peu plus lentement à cet égard. Il suffit de surmonter ça. Je n'aurais donc pas à attendre. Je vais passer en mode éteint. De cette façon, nous pourrons toujours configurer nos shaders pendant que certains s' amélioreront ou travailleront en parallèle. Et vous recevez juste ce type de grêle, par exemple. Je peux revenir en mode feuillage, en mode live, etc. Et nous pouvons voir que ces arbres sont toujours coincés sur le dessus de la surface . Même si l'angle est situé, ils auront également un certain feuillage. Nous devons donc nous assurer de nettoyer un peu ensuite. À cet égard. Et dans l'ensemble, je pense que tout ira bien. En ce qui concerne cette configuration, cette zone a peut-être besoin d' un petit plus. J'utilise également TOUS les types de raccourcis de plus en plus petits avec des crochets, des crochets. Je ne sais pas comment ils s'appellent. Je vais juste m'en servir et créer une belle zone de fautes de frappe. En ce qui concerne le contexte, je ne m'inquiète pas pour le moment , car nous y reviendrons dans un instant. Pour l'instant, je suis juste en train de m'assurer que cette configuration globale est plutôt belle. Refonte de notre espace et assurez-vous simplement que nous apprécions notre processus, amusant en ce qui concerne la configuration, ajoutant deux, en supprimant du capital, sans en faire trop. Nous n'avons pas besoin d'être du genre à vivre dans la jungle. Nous devons simplement nous assurer de donner l' impression que cela fait essentiellement partie de la nature. Et c'est exactement ce que nous faisons. Nous devons peut-être ajouter quelques cartouches supplémentaires, comme ce quart de travail, pour les supprimer. En ce qui concerne la forme, quelque chose du genre. Je pense que tout va bien se passer. Juste comme ça, quelques onglets, quelques clics pour les supprimer. Quelque chose de ce genre va être plutôt bien. Comme ça, comme ça, et peut-être deux ici aussi, juste comme ça. , maintenant que nous en avons terminé avec cela, nous pouvons également ajouter un petit Bien, maintenant que nous en avons terminé avec cela, nous pouvons également ajouter un petit plus. Si vous voulez aller plus loin, nous pouvons tous les sélectionner. On peut cliquer sur le bleu ici. Et essentiellement, nous pouvons sélectionner les petits arbustes qui se trouvent au sommet. Et maintenant, si nous devions commencer à construire, pourrions voir ces arbustes comme ça. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est utiliser un pinceau plus petit, quelque chose comme ça. Et peut-être que je vais juste vérifier à quoi ils ressemblent en ce qui concerne la configuration globale. Et ça a l'air tout à fait correct. Et en gros, j' aimerais parfois simplement contourner les bords des endroits où nous avons les plus gros morceaux pour le feuillage ou où nous avons des morceaux plus gros pour aider à créer un look qui donne l'impression que cela ressemble à ceci. tension plus élevée essaie de s' étaler Une tension plus élevée essaie de s' étaler et de faire en sorte qu'une plus petite tension, comme la phrase, sorte de leurs côtés. C'est donc à peu près tout par rapport à cela. Et nous devons considérer certains d'entre eux se contentent se démarquer et de donner l' impression qu'ils se développent. De plus, cela aide à se détacher la surface de la route, je suppose aussi. Ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez ainsi planter quelques arbustes supplémentaires à proximité des zones. Pour ajouter une touche de nature supplémentaire, sans trop dépenser , nous manquons de temps. Je pense donc que je vais juste en ajouter quelques-unes, comme ça, appuyant simplement sur des étapes vraiment rapides et intenses, en parcourant toute cette configuration à la hâte. Et dans l'ensemble, je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, nous n'avons plus à nous inquiéter trop pour les arbustes eux-mêmes , car ils seront si petits seront à peine visibles. Je ne suis donc même pas préoccupé par la configuration générale de la forme. Qu'est-ce que je suis, parce que nous n' avons sélectionné l'arbuste que si je voulais, par exemple ajouter beaucoup d'arbustes ici, mais je veux les supprimer. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée et commencer à les supprimer sans m'inquiéter de la suppression des arbres eux-mêmes , car ils ne seront pas supprimés ira bien comme ils sont, car nous ne supprimons que la tique sur le feuillage. Et dans l'ensemble, ça va très bien se passer. Il se peut que nous ayons des arbustes ici. J'ai complètement oublié cette zone. Mais tout ira bien car nous ajoutons quelques arbres plus grands. Et dans l'ensemble, je pense que ça va être calme. OK. Cette zone a probablement également besoin de quelques arbustes. Et ce sera tout en ce qui concerne cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 97. Mise en place de grands arbres: Bonjour et bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec le cours modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de planter beaux arbustes dans les environs du château. Et maintenant, nous allons continuer à travailler là-dessus et nous assurer d' avoir également de plus beaux arbres. Et je vais juste vérifier très rapidement s'ils bougent. Vous avez du mouvement. C'est bon. Je m'assure juste de revenir en mode sélection ne pas m'en sortir avec rapports sexuels ou un onglet sur le côté gauche. À présent, nous n'allons pas passer au pont Quicksilver, mais plutôt revenir au lanceur Epic Games, revenir au lanceur Epic Games car les arbres eux-mêmes sont en fait installés sur le marché. Je ne sais pas pourquoi ils ne l' ont pas intégré à un pont de cristal lui-même, mais nous allons l' extraire essentiellement manuellement du marché. Allons-y et passons au marché lui-même, comme ça. Ils seront définitivement gratuits de toute façon, sont créés par la même société Quicksilver. Encore une fois, je ne sais pas exactement pourquoi ils n'ont rien prévu concernant le fait que cela se trouve essentiellement sur le pont Quicksilver. Mais oui, allons-y et recherchons l'arbre de sélection rapide. Nous devrions pouvoir le trouver comme ça. Ce n'est pas celui que je recherche. En fait, je vais juste cliquer sur cette zone jaune ici. Vous passez à son nom. De cette façon, nous serons en mesure de voir tous les actifs que Quicksilver méga scanne, comme indiqué dans la configuration elle-même. Et en fait, nous cherchons juste ces trois-là. Nous y voilà. Nous allons essentiellement en tirer parti. Et c'est un projet assez vaste. Je ne suis pas tout à fait, je ne me souviens pas très bien de la taille, donc le téléchargement peut prendre un certain temps, mais en gros, après l' avoir téléchargé, il suffit de l'ajouter à votre projet. Et je vais sélectionner mon cours Castle Could Bash, ajouter au projet comme ça, et attendre la fin un peu. Et en gros, la première fois que vous le téléchargez, il l'ajoute à votre bibliothèque. Si je devais le faire, juste en attendant l'ajout du projet, voilà, la vérification commence, l'ajout à mon projet. Et en gros, une fois que vous l'aurez téléchargé pour la première fois, il sera ajouté à votre volt ici. Nous devrions ensuite être en mesure de l'ajouter à votre propre dossier personnel, essentiellement ajouté à votre projet. Ils retournent au projet. Nous allons aller de l'avant et entrer dans notre propre scène. Nous allons ensuite voir s' il a déjà ajouté notre trace, qui aurait dû ajouter Black Adder. C'est donc celui que nous recherchons en ce qui concerne le dossier. Mais je vais d' abord vérifier la géométrie et je crois que ce sera un simple vent. Et c'est le type de configuration que vous allez avoir. Je vais vérifier très rapidement en ajoutant au projet s'il se charge correctement, ce qui semble être plus qu'un moment. Je me demande juste, oui, c'est préparer un shader. Donc, dans le coin inférieur droit, je vais juste attendre un peu. C'est l'arbre que je recherche et il a l'air plutôt beau. Mais je vais arranger ça avec la nuit. Donc, pour cela, en fait, je vais simplement le faire glisser dans la mise en page elle-même. Je vais sélectionner tous ces arbres. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais avoir du poids pour le charger correctement. Vous y voilà. Et il regorge de tout. Encore une fois. Je vais juste sélectionner tout ce qui va se passer ce soir et activer cette exportation sélectionnée. Et oui, cela devrait être plutôt bien par rapport à la configuration du monde. Nous pouvons également poursuivre sur ce point. Je peux simplement sélectionner l'un d'entre eux et voir s'il est coché. S'il est épais, le ton sera essentiellement configuré correctement. Et je pense que, de la même manière que nous l'avons fait pour les buissons, il faudra ajuster la couleur générale de ceux-ci. Nous avons quelques réglages en ce qui concerne les arbres eux-mêmes. Je les fais glisser comme ça en ce moment parce que je veux d'abord les configurer. Et en ce qui concerne la retrace, nous allons d'abord avoir besoin de quelques start-up. Et l'une des choses dont nous aurons besoin, c'est essentiellement lorsque le système, eh bien, le système éolien, nous allons cliquer sur un coin supérieur gauche. Nous allons chercher du vent. Et il y aura une source directionnelle du vent par défaut, que nous allons simplement déplacer dans le monde, de la sorte, elle sera utilisée comme paramètres globaux en ce qui concerne la configuration globale du vent, à la fois pour les arbres et les plantes, que nous allons commencer à installer plus tard, sur la vidéo. Et oui, rien qu'en regardant ça, ça semble tout à fait normal. Et dans l'ensemble, les mouvements seront principalement affectés par la vitesse elle-même dans le cas d'un vent directionnel Nous devions accéder au navigateur de contenu. En fait, nous allons rechercher des préréglages MS. Nous allons nous ouvrir aux préréglages MS, puis il y aura le matériau MS Foliage, que je cherche juste, un maillage pour polir le matériau. Il y aura un acteur mondial du feuillage. C'est celui que nous recherchons. Essentiellement, si je devais cliquer dessus, le glisser-déposer dans le monde, nous obtiendrons ce résultat, qui comportera tous les paramètres ici. Le vent lui-même ou les arbres seront contrôlés par l'acteur. Et puis cela va être, eh bien, cela peut être supprimé dès maintenant, aura une incidence sur la simulation du tissu lui-même. Il s'agira donc essentiellement de deux contrôles distincts. Et oui, si nous devions augmenter maintenant la force du vent, par exemple, nous pourrions les voir se déplacer beaucoup, beaucoup plus vite et ainsi de suite. Donc c'est plutôt sympa. Et par défaut, je pense que je préfère les démonter un peu plus. À cet égard, je pense que c'est principalement pour la vitesse que je vais la réduire à 0,25. Ça va donc paraître un peu plus lent, mais ça va quand même nous donner un beau résultat. Dans l'ensemble. Toute autre vitesse augmente la fréquence du mouvement et la force du vent, c'est-à-dire la force globale résultant de la flexion. Cela étant dit et fait, nous avons également ce que l'on appelle la force saisonnière . Si nous commencions à l'augmenter, nous pouvons voir les feuilles commencer à virer à l'orange et ainsi de suite. Nous pouvons les voir prendre une très belle couleur d'orange et c'est vraiment un très bon type de configuration. C'est donc très bien lorsque nous voulons nous adapter au type de look général. Et nous pouvons avoir certaines variations en ce qui concerne la santé, par exemple lorsqu'ils ressemblent à quelqu'un que je désigne et ainsi de suite, je les garderai tous aussi verts et succulents. Mais je pense que ça va être très joli. Peut-être que les réduire à quelque chose comme ça pourrait nous faire du bien également. Pour en revenir à la configuration de la couleur elle-même, nous pouvons également entrer essentiellement dans le matériau. Nous pouvons nous retrouver dans le premier élément, je crois que ce sera le premier élément. Et en gros, nous pouvons ajuster cela pour changer la couleur de l' albédo, comme nous l'avons fait lors des pressions précédentes. Nous avons quelques options supplémentaires ici. Nous allons procéder à un meilleur contrôle des feuilles. Nous allons nous en occuper et nous allons réduire cette obscurité. Et nous y voilà. Ce sont des contrôles. contrôle beaucoup mieux à cet égard pour réduire le son afin de s'assurer qu' il correspond au réglage général. Peut-être que c'est un peu trop vert, diminuez-le un peu. Comme si ce type de plante s' intégrait parfaitement au reste des buissons. Et je pourrais aussi augmenter légèrement la saturation , de la même manière que, juste un tout petit peu, je vais baisser et baisser l'obscurité, la luminosité. Et un peu trop de saturation. Quelque chose comme ça. Pas tout à fait comme ça. Je vais en fait baisser la saturation, une valeur de 0,9. Même. Ils font essentiellement le contraire, nous ferons en sorte que ce soit très joli. Ensuite, nous pouvons également cliquer sur Afficher un gros plan. Et cela commence à se résumer à la configuration globale. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas, mais il semble que cela semble tout à fait correct. Bien, maintenant que tout est en place, nous avons l' acteur mondial du feuillage qui contrôle le vent et les changements saisonniers. Nous avons également une configuration globale des couleurs. Nous pouvons maintenant commencer à l'utiliser et nous installer avec de beaux arbres en ce qui concerne l'environnement général. Mais bien sûr, nous allons le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 98. Planter des arbres dans le moteur Unreal: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction création de mondes médiévaux avec scores du kit modulaire Unreal Engine Phi Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes abstenus de planter de beaux arbres pour l'environnement. Et je me demande simplement, en ce qui concerne la configuration générale, il semble que certaines feuilles soient complètement manquantes. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. En fait, je vais simplement revenir sur un maillage statique, faire glisser l'un d'entre eux et voir si c'est le cas. OK. Et cela semble bien aller. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas. Nous allons donc jouer avec l'ensemble du feuillage. À cet égard, nous allons passer en mode feuillage. Ça devrait déjà être le cas, je l'ai en place ou en fait je vais passer à la géométrie, comme si une vipère allait dans le dossier pour le feuillage. À ce stade, je pense que je vais simplement utiliser un vent simple en ce qui concerne le scénario global, il vaut mieux l'utiliser. Et cela devrait être inclus. Oui, je pense qu'il n'est inclus automatiquement que s'il provient de Quicksilver Bridge, nous allons tout ajouter manuellement . Je vais donc cliquer sur Contrôler un pour les sélectionner tous. Et je vais juste l'intégrer. Et je me demande si c'est vraiment mieux de le faire ou non. Je pense que je pourrais juste attraper quelques arbres et ce n'est pas trop compliqué. Essentiellement, cela pourrait être un meilleur choix. Je vais juste attraper les deux premiers arbustes comme ça. La troisième, c'est que je vais en prendre deux que nous chercherons plus longtemps et peut-être celle-ci ici pour 05. Ça a l'air plutôt sympa. Je pense donc que ces arbres seront parfaits pour notre scène. Nous n'en avons pas besoin de plus, ce qui nous permettra de suivre ce feuillage dans notre installation ici. Je vais fermer pour parcourir et voir ce qui se passe. Je vais peut-être réduire légèrement l'échelle de la liste, avec un peu trop à cet égard. Je vais juste sélectionner toutes ces options, et maintenant voir lesquelles sont réellement configurées comme des additionneurs noirs. Et cela se complique en ce qui concerne la configuration globale. Donc, personnellement, j'aime tous les sélectionner, m' assurer qu'il s' agit tous de lysosomes désélectionnés. Ensuite, parce que nous cherchons un Adams noir, nous allons taper Black Adder, comme ça. Oh, ça ne semble pas être le nom. Il était noir. Plus vieux. Désolée. Voilà. Ce sont les trois éléments essentiels que nous avons abordés. Je vais tous les sélectionner et nous pouvons commencer à les construire. Et c'est le type de méthode que nous obtiendrons si nous les utilisions simplement par défaut. Je pense que les arbres par défaut sont en fait trop grands. En ce qui concerne la configuration, je vais juste voir à quoi ils ressemblent. Et en fait, ce que je vais faire, c'est utiliser un seul outil qui se trouvera ici, un seul, je vais commencer à cliquer et à parcourir ce mode sélectionné ici pour voir s'ils sont tous si grands et s'ils semblent tous être géants assez énormes par rapport au château lui-même, nous allons nous assurer que le château ne reçoit pas bouleversé par ça. Nous allons donc les réduire un peu. Dans l'ensemble, nous les avons tous sélectionnés. Nous allons maintenant descendre et augmenter l'échelle, le minimum et le maximum. Je pense que nous pouvons simplement le régler à 0,5, 0,8, quelque chose comme ça. Peut-être, vous y voilà. C'est bien mieux en ce qui concerne la balance elle-même. Cela va donc nous aider à cet égard. Maintenant, nous allons essentiellement commencer à les développer. Et dans certains cas, nous utiliserons de la peinture. Je pense que ce sera un bon point de départ. Nous allons avoir une bonne faible densité de peinture. Je vais donc élargir la portée et voir ce qui se passe avec le fait élargir la portée et voir ce qui se passe avec le que cette entité est encore trop grande. Je vais donc réduire la densité du monde en traite dix. Pour voir à quoi cela ressemble, peut-être que même cela n'a pas besoin d'être une installation volumineuse, quelque chose comme ça. Je pense que ça va être plutôt bien. Nous allons essentiellement commencer à les développer. Juste deux d'entre eux. Ils n'ont pas besoin d'être nombreux. Nous n'allons pas créer de forêt dans cette zone. Peut-être plus ici, pour être honnête. Comme ça. Et peut-être que le sommet de la colline serait très beau. Je me demandais simplement en ce qui concerne l'échelle, les variantes pourraient avoir besoin de l'augmenter. Pour augmenter ce minimum, nous allons le fixer à 0,1. Donc, en gros, nous allons également avoir des arbres plus petits. Ça va être plutôt sympa. Et je vais juste en prendre quelques-unes pour m' assurer de bien comprendre le type de configuration général adapté à notre terrain. Pour le configurer comme ça, il suffit de taper sur quelques zones où je pense qu'elles seront très belles. Donc, si nous le voulons, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et simplement appuyer à nouveau dessus et réinitialiser toute la configuration. C'est évidemment un véhicule flottant, assurez-vous simplement que nous ne l'avons pas. Je vais ajouter un arbre ici, peut-être un arbre ici, trois ici. Cet aperçu ici. Et maintenant, cela devient un peu plus compliqué en ce qui concerne leur contrôle. Allons-y et commençons à utiliser un financement hors service, davantage de financement, une sorte de contrôle, et plus encore. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord utiliser un seul outil. Nous pouvons appuyer manuellement à côté des zones. Donc, par exemple, je veux un arbre ici. Nous pouvons tout à fait avoir un arbre à côté de cette zone, comme celui-ci, quelque chose comme ça serait vraiment très joli. Quelques arbres ici sont comme ça. Et maintenant, si nous voulons apporter quelques ajustements, par exemple, je n'aime pas la façon dont ces variantes d'arbres sont configurées. Nous pouvons continuer et cliquer simplement sur l'outil de sélection. Nous pouvons sélectionner l'un des maillages et c'est essentiellement ainsi que nous les contrôlons. Nous pouvons maintenant les déplacer et ils vont se déplacer. De plus, je ne pense pas que nous puissions le déplacer vers le haut ou que nous puissions parfois le déplacer. En ce qui concerne le gadget lui-même, il ne revient pas dans la sélection. Je vais juste le supprimer. Voilà. Bien, revenons maintenant à la trace, nous avons quelques commandes avec la sélection de base. Et maintenant, celui-ci est complètement faux à cet égard. Maintenant, ils commencent à s'embrouiller. Je pense. Oui, je pense que c'est confus en ce qui concerne le moteur lui-même. C'est peut-être l'une des mises à jour qui confond les choses. Mais en gros, cela ne devrait pas se produire. Une fois que vous avez sélectionné l'un d'entre eux. Vous devriez pouvoir simplement le déplacer. Vous pouvez cliquer sur E pour les faire pivoter légèrement. Vous pouvez cliquer dessus pour les agrandir ou les réduire. Et il s'agit essentiellement de la mise au point de notre configuration globale. Et nous pouvons leur avoir autant de contrôle que nous le souhaitons en ce qui concerne l'environnement mondial de notre feuillage, essentiellement. Oui. Lorsque vous travaillez sur ce type de zones, assurez-vous simplement de séparer la surface du château, juste pour mettre en valeur le cadre général. Je me demande juste lequel se trouve lors de la sélection. Et si je sélectionne cela, il sélectionnera celui-ci. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Je vais juste accepter. Je vais cliquer sur F et m' assurer de bien les configurer à cet égard. Donc, dans l'ensemble, quand nous aurons fini de le configurer comme ça, je vais juste passer un peu plus de temps en Europe. Je vois ça. Je vais passer en mode solo et je vais commencer par m'habituer un peu plus à certains buissons. Je vais donc toutes les enlever, sélectionner les deux premières parce que je sais que ce sont des formes similaires. Je ne vais donc pas être trop surpris en ce qui concerne la variance. Ensuite, je vais également supprimer l'échelle maximale pour qu'elle soit bien inférieure, quelque chose comme 0,3 et l'échelle minimale à 0,2. Donc, pour avoir plus de cohérence à cet égard, la cohérence est parfois également importante lorsque nous voulons ajouter des détails spécifiques. Donc, par exemple, celui-ci, je veux simplement nous aider à modifier la forme générale de certains arbres. Il y a trois lignes, ce n'est évidemment pas très beau. Mais si je devais ajouter un petit buisson supplémentaire, cela nous aiderait à percer la surface globale de cette manière. De plus, la force du vent semble incontrôlable, j'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Ensuite, ils semblent se dégrader correctement par la suite. Je vais y réfléchir dans un instant. Je ne sais pas pourquoi cela se produit. Je vais revenir à la sélection très rapidement. Si cela l' affecte toujours. Et si vous arrivez à une zone où c'est tout simplement trop important, cela peut signifier que nous devons réduire la résistance globale. Cela peut aller avec une force de vent d'un. Et nous voulons juste un mouvement de base. Nous ne voulons pas que ça vacille ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que ça va beaucoup mieux fonctionner. En ce qui concerne la force du vent revient sur le feuillage, je vais commencer à la configurer en fonction d'un seul type de configuration. En agissant de manière plus cohérente en ce qui concerne la nature générale , vous avez essentiellement plus de contrôle sur la décomposition des surfaces de nos plantes. Et cette fois en particulier, je veux juste m'assurer que nous avons un bon moyen de décomposer les formes générales lorsque vous partez sur une telle distance. Ils ressemblent simplement à des arbres singuliers et ne sont tout simplement pas aussi beaux en ce qui concerne la configuration globale. Mais lorsque nous le plaçons à côté d'arbres plus petits, lorsque nous les combinons, il est globalement beaucoup plus beau. À mesure que la concurrence s' intensifie, je pense, à mon avis, mais c'est un peu trop. Je vais cliquer sur Control Z. Nous pouvons également revenir en mode douleur et simplement maintenir la touche Shift enfoncée et supprimer ces gommages comme ça. Cela permettra également de savoir quand en ajouter quelques-uns, comme celui-ci, tout ce qui sera silencieux. OK. En ajouter un ici. C'est très bien aussi. Et oui, je pense que dans l'ensemble, tout ira bien. En ce qui concerne les commandes, c'est à peu près ainsi que nous construisons ces pièces de polonais plus proches. Sur ce que nous travaillons sur des zones plus vastes, comme celles qui constituent un arrière-plan, nous allons apprendre à le faire dans un instant. Maintenant, c'est à peu près tout ce qu'il y a à savoir pour créer votre propre feuillage dans Unreal Engine Pipe. Oui, c'est ce que montre cette vidéo. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 99. Simulation de tissus: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création mondes médiévaux époustouflants avec cours modulaire Unreal Engine Pi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec beaux arbres autour du château. Nous avons toujours les avions en arrière-plan sur lesquels nous allons travailler à l'avenir. Mais maintenant, je pense que nous avons le temps de retourner rapidement au château et d'ajouter quelques détails supplémentaires. Tout d'abord, je voudrais ajouter les premières choses. À cet égard, j' aimerais idéalement ajouter un peu de feuillage et de simulation cette fois. Et pourtant, il n'y a pas de mouvement dans la scène. Et les VRA vacillent un peu. En ce qui concerne les arbres eux-mêmes. Ils bougent légèrement et sont plutôt jolis. Mais oui, nous allons nous assurer de tout configurer. En ce qui concerne l' apparence générale des drapeaux. Pour ce faire, nous allons procéder à l' ouverture du navigateur de contenu. Nous allons passer au navigateur de contenu lui-même, puis nous allons rechercher les laboratoires eux-mêmes. Il devrait y en avoir à l'intérieur. En fait, je vais juste vérifier ça très rapidement ici sur l'application elle-même. Nous avons donc quelques drapeaux ici. Et si je devais cliquer sur Parcourir le contenu, nous devrions pouvoir accéder à Diego Catholic Git Bash, Skeletal Meshes. Ça devrait être ici. Celles que nous allons utiliser seront surlignées en rose. Il s'agira essentiellement de mesures squelettiques. Vous pouvez donc voir l'icône elle-même. Il y a une bande rose et c'est exactement celle que nous allons utiliser. Et vous avez commencé, je pense que nous allons d'abord régler correctement le système éolien. Je vais prendre l'un des drapeaux ici et je vais le traîner au sommet de cette tour juste pour voir à quoi il ressemble. Et cela va être mis en place. Il est sur le côté, on va peut-être le faire pivoter un peu comme ça. Dans l'ensemble, ça va être beau. Mais maintenant, allons-y et commençons à mettre le vent en place. Essentiellement à cause de leur maillage squelettique, ils seront déjà configurés. Si nous devions l'ouvrir, nous constaterions qu'ils ont des vêtements attachés à celui-ci. Il y aura des données sur les vêtements. Nous n'avons donc pas besoin de faire quoi que ce soit pour eux. Ils ont déjà tout mis en place. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de simuler et de jouer au jeu lui-même, jouer au projet Unreal Engine. Mais au lieu de jouer, nous allons le simuler. Et nous allons cliquer sur ces trois points ici. Nous allons sélectionner Simulate comme suit. Cela nous permettra de simuler la physique des vêtements. Allons-y et attendons la fin. Comme c'est la première fois qu'il est construit, il y aura de nouveaux actifs qui indiqueront qu'il faut le reconstruire et ainsi de suite. Je vais attendre la fin. Et nous y voilà. Nous nous sommes essentiellement procurés ce type de configuration. Il ne va pas bouger, il va juste être plat, un peu plat. Nous allons donc travailler à ce sujet, en le corrigeant, en nous assurant que cela nous semble très agréable. Nous allons tout d'abord arrêter toute l'installation. Je vais voir cette flèche ici. Le matériel physique doit être reconstruit. Et je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Je pense que nous pouvons simplement cliquer sur le bouton du haut ici et là où il est écrit Construit. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur Construire tous les niveaux et corriger cette erreur. Voilà, HLR, ça sauve tout. Ça va attendre la fin. Cela va prendre du temps. Cela lui permet de tout construire. Cela inclut donc le niveau et les données relatives à l'éclairage , etc. Essentiellement, nous nous assurons simplement de corriger les erreurs afin d'être visibles la prochaine fois. Je vais juste cliquer sur continuer. Chaque fois que je vois une fenêtre contextuelle. Je pense que c'était un modèle de matériau. Encore une fois, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet , car cela nous permettra simplement de nous assurer que les données du niveau lui-même seront enregistrées et que tout ira bien. Maintenant, si nous cliquions sur Simuler et diffuser, dernière fois que nous cliquons sur Simuler, la dernière fois que nous cliquons sur Simuler, un bouton apparaîtra ici. Mais la dernière option que vous utilisez est que ces modes seront remplacés par ce bouton ici, nous pouvons cliquer sur ce bouton maintenant pour simuler, il faudra probablement repenser et tout recalculer. Alors, attends une seconde. Vous y voilà. Très bien, maintenant ça bouge correctement. Et pour avoir un peu de vent, nous allons procéder rapidement à l'ajout de certains vents au projet. Nous allons ajouter une source directionnelle comme celle-ci. Et essentiellement, à cet égard, quand nous allons simplement nous assurer que le vent est positionné en conséquence. Donc, si je veux souffler de cette façon, par exemple, ça devrait être le cas. Et juste à titre de véritable test, véritable test rapide, je vais permettre à cette vitesse d'être beaucoup plus élevée. grand que dix, le simuler devrait être une simulation. Je vais donc simplement cliquer sur Play. Et voilà. Ça démarre, augmente le vent. En gros, ça va tout exploser de cette façon. Et nous pouvons même, par exemple le déplacer vers le haut comme il devrait également le faire. Et quelque chose comme ça. Et je vais simplement augmenter jusqu'à atteindre notre niveau ridicule en ce qui concerne la vitesse du vent et voir ce qu' il fait. Et nous y voilà. C'est un peu partout. De toute évidence, nous ne voulons pas que cela se produise. Je vais changer la vitesse à, je pense que la valeur par défaut était réglée sur 0,1, vais la changer à un, vais changer l'emplacement de la rotation globale pour ce facteur de rotation par défaut et la faire pivoter peut-être sur le côté, juste comme ça. Nous pouvons voir la flèche bleue pointant dans cette direction. Le vent va souffler de cette façon. Je vais peut-être le déplacer un peu plus vers la droite. Nous aurons donc une belle configuration pour nous. Nous pouvons donc maintenant ajouter les drapeaux qui correspondent à notre type de vie. Donc, par exemple, un petit drapeau sur la partie avant qui sera très joli ici. Je suis allé le faire pivoter un peu. En fait, je vais m' assurer d'utiliser le clignotement pour obtenir un angle. Cela m'aidera donc, car le tout est incliné , bien rangé tout en haut. Peut-être que le rendre un peu plus petit aura également une incidence sur les simulations de tissu en ce qui concerne la réduction de la taille. Et si nous devions appuyer sur Play, nous devrions avoir une belle configuration, même si elle comporte une barre de fer tout en bas. Mais je pense que cela va beaucoup bouger, mais vous pouvez voir un petit mouvement à cet égard. Ça a l'air très bien. Très bien, donc en ce qui concerne les drapeaux, allons-y et ajoutons-en quelques-uns pour décorer l'ensemble de la configuration. Pour cette partie, nous allons également ajouter quelque chose de plus agréable. Peut-être que ce drapeau est là, et vous y êtes. Cela va très bien fonctionner dans ce domaine. Je vais le rendre beaucoup plus petit à cet égard. Ou peut-être que je vais simplement l'ajouter pour qu'il soit là. En fait. Quelque chose comme ça. Cela fonctionnera très bien. Vous y voilà. Maintenant, nous pouvons vérifier celui-ci. Je ne pense pas que celui-ci n'ait pas de barre de fer. Je vais cliquer sur Simuler voir ce qui se passe. Et nous pouvons le voir le déplacer comme ça. Et une dernière chose que je dois dire à propos de création d'une simulation de tissu et de l' ajout du vent, etc., c'est que si vous créez un drapeau qui sera, par exemple ici, il faudra qu' y ait moins de vent parce que c'est dans un espace fermé. Nous pouvons également le configurer pour cela. Si je devais le traîner comme ça sur un drapeau ici, peut-être le réduire, quelque chose d'une telle ampleur. Comme ça. Très bien, si vous voulez essentiellement réduire le vent dans cette zone, rendre plus crédible dans cette zone, nous allons être en mesure de le faire. Et la façon dont nous le ferons sera essentiellement vraie. Si je devais le regarder. Essentiellement, il s'agit de poids de rire ou d'analyseurs pour le poids, ça devrait être le cas, et voilà. Tissu. Ben Wade. Si je devais augmenter ce chiffre à environ 100 et ensuite appuyer sur Play l'effet inverse se ferait sentir partout et les habitudes cet égard seraient même trop nombreuses. Peut-être exagéré un peu trop. Cela pourrait fonctionner un peu mieux. Et essentiellement, cela nous aidera à exagérer la simulation globale. Et si nous devions aller dans l'autre sens, ce que je fais souvent à partir de l'un, je passerais par exemple à 0.3, quelque chose comme ça. Essentiellement plus bas la physique globale de la simulation de tissu, uniquement pour ce drapeau en particulier qui est toujours affecté par la même simulation de vent. Mais en gros, c'est juste un minimum par rapport à ce que vous auriez. Normalement. C'est vraiment utile pour cela en ce qui concerne le contrôle de sa configuration globale. Et donc oui, nous avons simplement utilisé ces commandes pour ajouter des drapeaux dans toute la ville. Je vais commencer par en ajouter deux au début. Dans cette zone, le doigt va être très beau. Je vais prendre l'un des drapeaux, je vais l'ajouter dans cette section, derrière un arbre, peut-être. Je ne veux pas qu'il soit trop couvert derrière un arbre. Je déplacerai peut-être l' arbre lui-même plus tard. Oui, nous déplacerons l'arbre plus tard. Mais maintenant, je vais utiliser ces drapeaux pour le configurer correctement comme ça. Tout dépend de vous en ce qui concerne l'endroit où vous voulez le placer. ce type de configuration aide certainement à ajouter une touche supplémentaire à l'apparence générale. Pour ce haut des drapeaux, je vais utiliser juste des caractères plus petits. Et ce sont des comparaisons plus basiques qui se trouvent au sommet de cette tour juste pour m'assurer que ça n'a pas l'air trop bizarre. Souvent, configuration globale. Nous voulons donc des drapeaux plus simples, probablement dans la tour des propriétaires de tavernes, ou quoi que ce soit d'autre, ce ne serait pas acheter des drapeaux très chers et sophistiqués de toute façon. Mais encore une fois, comme touche supplémentaire, qui est la ville dans son ensemble. Donc quelque chose comme ça. Peut-être que ça va être très joli dans Hit Simulate pour voir à quoi ça ressemble. Je vais cliquer sur Simuler à partir d'ici. Tu y vas. Nous pouvons maintenant voir les drapeaux bouger et c'est bien configuré. C'est comme ça. Très bien, encore un drapeau à ce coin de rue. Nous pouvons à peu près passer à autre chose. En ce qui concerne l'ensemble de la section. Je vais juste ajouter un drapeau supplémentaire ici, rendre un peu plus petit. Dans l'ensemble, juste comme ça. Ajoutez-le. Et nous avons presque terminé. Je m'assure également que la rotation se fera en position générale dans la région génitale. Sinon, même avec le vent. Si, par exemple je devais configurer comme ça, cliquez sur Simuler comme ça, même avec le vent lui-même, ce ne sera pas aussi beau visuellement. Si je devais avoir un drapeau comme celui-ci. Et le mouvement du vent va dans ce sens. Ce n'est tout simplement pas parfait si tous les noirs pèsent dans la même direction sur ce drapeau, qui a une forme différente. Mais oui, nous allons simplement nous assurer que la plupart des drapeaux sont orientés dans la bonne direction. Et ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 100. Ajouter un anneau de combat à Castle: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'envoi de mondes médiévaux avec Unreal Engine to Pi of Modular Kit Best Course. Dans la dernière leçon, nous nous sommes penchés sur les vagues, une belle configuration pour un feuillage et des drapeaux en général, et tout ce agréable en ce qui concerne l'apparence de l'ensemble du château à l'extérieur. Mais maintenant, nous allons nous rapprocher un peu plus de la configuration générale et nous assurer que tout est beau ou un peu plus beau de l'intérieur. Donc, pour cela, nous allons commencer par cette zone. Cela semble un peu trop clair. Idéalement, je voulais en ajouter un peu plus par câble et donner l'impression qu' il y a une phase de combat. Donc, pensez que nous allons revenir au château et ajouter certains de ces détails en plus. En gros, nous allons passer au navigateur de contenu. Et en fait, pour cette pièce en particulier, j'aimerais idéalement passer en mode paysage. Alors allons-y et faisons-le. Ou en fait, je veux continuer et cliquer sur Placer. Je vais cliquer sur Jouer avec une fenêtre d'affichage sélectionnée comme celle-ci, juste pour m' assurer de voir la taille mon personnage par rapport à cette zone. Donc oui, il y a suffisamment d'espace pour travailler et tout configurer correctement. Allons-y et faisons-le. Nous allons essentiellement passer au paysage. Le mode paysage. Nous allons commencer et nous ouvrir avec de la peinture. Et cette fois, nous devrions déjà savoir comment nous adapter à certaines variantes pour la saleté et autres. Et nous allons nous assurer d'utiliser la troisième. Allons-y et sélectionnons-le. Et nous voudrons tirer parti d'une chute qui est pratiquement inexistante. 01, quelque chose comme ça. Vous devez être bien, puis nous allons commencer à les additionner , en les ajoutant à l'ensemble de cette zone. Nous allons vouloir lui donner un aspect carré, quelque chose de ce genre. Donc, actuellement, ce n'est évidemment pas carré. En fait, je vais juste créer une zone générale comme ça, quelque chose de ce genre. Ensuite, je vais revenir aux carreaux. Comme ça. Assurez-vous que la résistance de l'outil est réglée sur un. Et je vais juste, oh, ça va éliminer ces flaques d'eau ici, mais ça ne m' inquiète pas vraiment en fait. Je veux juste m'assurer que nous adoptons une configuration de type carré surplombant, dans la mesure du possible ce qui est essentiellement quelque chose de ce genre. Je pense que ça va très bien se passer. Il y a une petite lacune que je tiens à signaler. Et nous ne pouvons pas non plus exactement travailler en ce qui concerne le repositionnement lui-même. Il y a, bien sûr, que la transition avec la configuration globale, étant donné que nous utilisons la peinture en mode paysage, nous donnera pas un type de configuration complètement parfait par rapport à l'endroit où nous voulons. Donc, en gros, nous devons trouver un moyen de le contourner, par exemple maintenant je vais le soulever ici et vous pouvez le voir apparaître comme ça. Donc oui, nous devons nous assurer travailler avec ce que nous avons à ce sujet mentir et de nous arranger, nous-mêmes comme ça. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous avons droit à une transition agréable car cela affectera l'ensemble du paysage. Mais ça a déjà l' air plutôt bien. Et maintenant, nous allons ajouter quelques laboratoires. Je pense qu'on les appelle des dalles. Nous allons rechercher des dalles et la section entière de cette manière. Nous allons nous procurer de jolis laboratoires avec lesquels travailler. Je vais m'assurer que nous avons un réseau verrouillé à 50 dans ce cas. Je vais le faire glisser dedans et je vais aussi y faire glisser le plus petit. Je suis allé voir lequel est nécessaire pour le moment. Et je vais juste commencer à le construire essentiellement comme ça. Juste en les ajoutant l'un à l' autre, ça a l'air plutôt beau. Je vais commencer à les saisir toutes, en fait, à les mettre de côté. Quelque chose comme ça, 90 degrés, c'est plutôt bien. Je ne crains pas trop que le quartier du coin fasse en sorte que tout soit calme. Notre K en ce qui concerne la configuration orale, quelque chose comme ça. Je ne vais pas perdre trop de temps en ce qui concerne l'ensemble de la zone. Je vais prendre le plus petit et le réajuster. Nous voulons simplement obtenir un type général d'une forme comme celle-ci. Et ça a déjà l' air plutôt bien. Nous pouvons maintenant désactiver le verrouillage du réseau de cette manière, et nous pouvons commencer à les construire avec un peu plus financement et un peu plus de contrôle. Et je pense que je vais juste faire glisser tout cela de l' autre côté parce que le milieu, cette zone intérieure, est un peu Comment dois-je le dire en ligne droite ? Nous sommes censés être à côté des maisons, mais nous pouvons le faire comme ça. Et en fait, je vais juste tout saisir comme ça. Déplacez-les vers le bas dans le sol comme suit. Et nous obtenons ce résultat, qui s'annonce déjà plutôt bon. Nous allons les récupérer essentiellement dès maintenant. Nous allons faire en sorte que l' acte soit dupliqué. Retournez-le, cliquez sur E, assurez-vous de le faire pivoter de 180 degrés, comme suit. Et nous allons nous réattacher. Avec cette configuration, je pense que tout ira bien. Oui, c'est en fait tout à fait parfait. Nous pouvons maintenant cliquer sur Play et voir comment se situe l'échelle par rapport à cette fosse globale. Et c'est un très bon terrain de combat, comme vous pouvez le voir ici. Nous allons peut-être acheter des bancs. Comme sur le côté. Juste comme ça. Nous pouvons également prendre des tables, peu comme quatre spectateurs, quelque chose pour les commandants ou quelque chose comme ça. Comme ça. Enveloppez quelques barils, peut-être que le simple fait de remplir l'espace suffira. Peut-être que j'ai quelques barils. J' ai un beau baril préréglé ici. Je vais les mettre ici, les déplacer comme ça. Cela ne ressemblerait donc pas à un doublon de l'autre. Et maintenant, on peut pratiquement le garder. Je n'ai pas besoin de trop travailler sur tout ce domaine. Nous pouvons ajouter quelques bribes et cela dépendra de vos préférences personnelles. Honnêtement, je vais vous laisser le soin de vous en occuper. Maintenant, pour en revenir à la disposition générale et à la configuration, nous avons encore quelques zones à toucher. Donc, tout d'abord, les portes ou si vous n'en avez aucune ici, je vais chercher une porte. Je devrais pouvoir en trouver quelques-uns. Portes Stonehenge. C'est exactement le genre de personne. Nous cherchons donc et je cherche juste une porte en particulier. Je vais cliquer sur l'une d'entre elles, faire glisser ici et accéder à son dossier. Ce sont ceux que nous recherchons. D'accord. Idéalement, pour ce mur en particulier, j'aimerais avoir un plan plus rugueux, faisant glisser vers l'extérieur comme ça, et en saisissant une porte, le fixant sur le côté , en l'ouvrant partiellement, peut-être un peu comme ça. Et puis attachez-les tous les deux. Et en fait, je vais juste cliquer sur Control G. Nous pouvons donc le réutiliser comme ça. Et en mettant en place, de côté Excel. Et ce sera très bien comme charnière. Et je pense que ça a l'air plutôt sympa en fait. Allons-y et dupliquons-le dans certaines zones qui ont également besoin de portes. Peut-être que nous pouvons parler de cette zone ici en fait. C'est bien. Il faut aussi une porte. Et en ce qui concerne les portes elles-mêmes, nous avons également dû examiner comment cette structure constitue une configuration pour le bâtiment lui-même. Par exemple, le milieu de cette zone peut convenir à une porte, même si elle recouvre la déclaration Elle aura tout de même l' air correcte, comme si elle faisait partie d'une installation puisqu'elle soutient l'ensemble du mur. Donc ça a l'air plutôt sympa. J'aimerais avoir un toit ou quelque chose qui soit entreposé, mais je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire. Maintenant, en ce qui concerne les portes principales, je devrais, par exemple ajouter quelques portes ici. On pourrait tout à fait le faire. Je pense que dans ce cas précis, je vais ajouter des portes en bois. Je pense que ça ira mieux pour le château. Les bords du mur vont être sélectionnés tous les deux à ce stade Je ne pense pas pouvoir ajouter aucune des portes ouvertes. Je vais continuer et les garder près de moi comme ça. Je vais simplement les joindre, les critiquer comme ça. Et à une extrémité, nous pourrions également l'ajouter à l' autre extrémité. , cela le rendra un peu plus crédible en ce qui concerne la configuration de cette zone, ainsi que la façon dont les gens la traversent. Et en gros, c'est à peu près tout en ce qui concerne la façon dont nous devons le configurer. Nous devons choisir chaque pièce individuellement, mais dans l'ensemble, ce serait très beau. Donc, pour cette zone, par exemple, nous pourrions nous installer avec porte circulaire en pierre qui serait un peu plus belle. Ou le type de tours arrondies, principalement parce que je pense qu'elles seront plus belles qu'elles s'adapteront un peu mieux. Quelle esthétique, avec des portes à tours circulaires, je ne sais pas dans quelle mesure elles fonctionnent bien à cet égard. Permettez-moi de l'additionner comme suit. Assurez-vous d' en apporter un peu. Et cela devrait nous donner une belle configuration, même si la teinte jaune ne sera plus aussi visible, je pense que tout va bien. Nous devions le configurer comme ça. Cela semblerait tout de même tout à fait correct. Pour contourner ce problème, cliquez sur Shift G pour sélectionner ce cadre et le faire glisser vers l'extérieur. De cette façon, nous pouvons le placer vers l'intérieur, tout en conservant cette teinte jaune sur le côté de la porte. Maintenant, nous pouvons l'ouvrir et il y sera ou aurait dû être là, pour être honnête, il faudrait peut-être le faire un peu plus à cet égard. Ou nous pouvons aussi faire pivoter légèrement la porte, dans la mesure où c'est un problème, Diego a résolu un problème pour nous. Donc oui, c'est à peu près tout par rapport à ça. En ce qui concerne les tours arrondies, je vais maintenant vérifier rapidement lesquelles ont besoin de ces configurations de portes. Et je ne pense même pas que je vais m' inquiéter de les configurer tous. Nous n'avons pas besoin de donner l' impression que chacune de ces zones possède une entrée. Par exemple, dans cette argile, dans ce cas, nous n'avons pas besoin que toute cette installation aille l'autre côté car il y a en fait une trappe ici. Il est donc logique que vous puissiez entrer par un bout sans avoir à appeler pour entrer de notre côté de la tour. Donc, juste comme ça, nous pouvons nous installer avec jolis types de portes que je pense avoir perdues. En fait, laissez-moi simplement les attraper couplés , donc j'ai dû les regrouper comme ça. Maintenant, je vais le prendre et c'est parti. Très bien. Nous allons simplement procéder à la mise en place. Juste comme ça. Et nous allons en dépenser une de plus ou de moins que ce que je recommande, nous assurer de polir les maisons et je pense que nous allons commencer à travailler sur les cheminées. J'en parlerai dans la prochaine leçon. Alors oui, merci beaucoup avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 101. Mise en place de la cheminée et des dalles pour décorer des huttes 3D: Bonjour et bienvenue à tous dans des mondes médiévaux de Building Standing avec le cours Git Bash modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous nous sommes contentés de construire un bel espace qui peut être utilisé pour des combats, des stands de combat ou pour quelqu'un d'autre. Nous avons également ajouté quelques portes en ce qui concerne la configuration générale de notre château, qui est plutôt jolie. Et nous pouvons également nous assurer d'ajouter maintenant quelques cheminées. Et non seulement nous avons également des portails de sol, mais nous allons également travailler à leur installation. Donc, en ce qui concerne les cheminées, je laisse généralement cela de côté comme l'un des derniers éléments car, principalement, lorsque je travaille sur la configuration globale du bâtiment, vous ne voulez pas qu'une cheminée soit simplement utilisée comme un modèle ordonné . Vous voulez vous en servir pour casser les tuiles elles-mêmes. Donc, ce que je veux dire par là , c'est que si je devais faire une recherche très rapide pour le trouver dans la section des actifs comme celle-ci. Je vais les sélectionner ainsi, et nous allons travailler avec eux. En fait, je vais simplement sélectionner l'un d'entre eux, poursuivre la recherche dans le dossier. C'est donc celui que nous recherchons. Nous allons commencer à le construire, à l'utiliser. Bref, nous allons commencer à l'ajouter aux tuiles du toit et à les intégrer ainsi. Et c'est assez simple que la configuration globale. Mais dans l'ensemble, ce que nous devons faire maintenant, c'est qu' au lieu d'avoir comme ça sur chaque carreau, nous allons le décomposer et la surface entière un peu comme ça. Les deux présentent donc une certaine similitude, ce qui est tout à fait acceptable dans certains cas, par exemple , par oubli. Je pourrais utiliser cet autre type de toit et vous pouvez voir à quel point il ressemble à une forme en zigzag. Je ne veux pas le placer dans le même type d'erreur , juste comme ça. Ça n'aurait pas l'air, ça n'aurait pas l'air tout à fait correct. Cela semblerait trop formel, n'est pas une formule à organiser. Et ce serait un gros non en ce qui concerne sa place, dans le respect de l'esthétique. Nous utilisons donc essentiellement les cheminées pour séparer les forums afin d'obtenir une forme générale, quelque peu désorganisée mais organisée par rapport à l' ensemble des toits. Et oui, nous avons déjà un joli triangle ici. Nous pourrions également installer quelques cheminées de l'autre côté. Je vais penser que je vais acheter une cheminée plus petite ici et l'installer sur celle-ci. Je vais donc l'apporter un peu. En fait, ce ne sera pas aussi visible, alors je vais le faire ressortir comme ça. Maintenant, ça a l'air un peu bizarre à cet égard. Nous allons baisser le ton d'un cran. Il ne sera donc pas visible depuis la prise de vue principale si Word clique dessus. Mais dans l'ensemble, nous allons ajouter de la fumée. Plus tard. La fumée sera visible et elle sera également visible sous d'autres angles. C'est donc quelque chose que vous devez également prendre en compte. Maintenant, je voudrais ajouter d'autres cheminées ici, mais dans l'ensemble, je pense qu'elles sont déjà regroupées dans cette zone. Je vais passer à cette section. Cette section peut avoir un petit type de cheminée qui ne se gâtera pas. Le plus gros que nous ayons en ce moment. Et cette zone, on pourrait l'aménager avec une cheminée. En fait, j'aime beaucoup plus cette cheminée , principalement à cause de sa forme et ainsi de suite. Nous pourrions également faire pivoter cela. Il ne semble pas y avoir beaucoup de variations en ce qui concerne la texture elle-même, mais cela fait ressortir la forme différente, légèrement différente qui , sous certains angles, nous donnera des effets différents, par exemple celui-ci, je vais juste le faire pivoter. Et vous pouvez constater qu'il a une formation légèrement différente en ce qui concerne la configuration générale des freins. Cela va donc nous aider à rompre avec cela et à dupliquer leur apparence. Et oui, revenons à ça et ajoutons des cheminées ici. Par exemple, une cheminée ici, je vais peut-être en ajouter une plus grande ici parce que c'est une maison assez grande. C'est comme si je me demandais si je devais ajouter une cheminée ici, et peut-être, je vais m' assurer de l'aligner sur le bord du toit, puis de l'installer. Cette fois, je voudrais le rendre plus visible de l'intérieur pour vérifier à quoi il ressemble. Oui, je dois vraiment trouver des mots, ce n'est pas vraiment très visible de toute façon, donc je vais m'assurer que tout semble bien vu de l' autre côté, sous l'angle Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien paraître. Oui, je pense que nous avons presque terminé en ce qui concerne la cheminée. Ce n'est pas vraiment une configuration, mais nous ajoutons certainement un petit plus. Peut-être qu'il y a besoin d'une cheminée ici, sur ce plateau et dans cette maison également. Mais j'aime bien ce flux global pour le toit. Il y a déjà une déclaration au milieu. Je ne veux pas supprimer cette configuration. Je pense donc que je vais le laisser tel quel. Et oui, je veux vraiment une petite cheminée sur le côté, quelque chose comme ça. J'ai presque oublié ça sur le côté. Et ça va être bien plus beau. Apportez-le même comme ça. Quelque chose comme ça. Ça va très bien se passer. D'accord. Donc oui, en ce qui concerne les détails, nous avons également ces dalles dont nous n'avons pas beaucoup parlé à ce sujet. Mais personnellement, j' aime m' en servir chaque fois que j' ai une maison, une zone qui a besoin d' être un peu séparée. Donc, par exemple, dans cette zone, nous pouvons utiliser les tuiles pour obtenir une belle configuration de ce type. Et je pense que je vais d'abord le supprimer. Je vais activer le verrouillage du réseau, le régler sur dix. Et je pense que je vais juste travailler avec ça. Et rien qu'en faisant cela, nous pouvons nous faire une belle place ici. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Mais une application comme ça. Et quelque chose comme ça. Très rapide, très simple, mais nous sommes en mesure de nous fondre dans la mosaïque, c'est juste un peu plus en ce qui concerne le style de notre configuration. Vous pouvez donc voir comment il s'intègre parfaitement maintenant aux laboratoires sur le terrain. Et je pense que la principale rue que j'aime faire, idéalement, serait cette rue. Nous allons simplement les entraîner dans cette zone de la manière suivante. Je vais m' assurer que je suis bien positionné et les faire sortir deux ou trois, comme ça, ici également. Et peut-être que celui-ci en a besoin d' un peu plus petit. Cela ne semble pas être le cas. Allez-y, continuez et prenez-en quelques-uns ici. Peut-être que ça a l'air plutôt sympa. vous craignez que la dalle se chevauche, vous pourriez simplement l' enlever ainsi. Ça pourrait être très bien. Je vais être tout aussi visible et je pense qu'ils flottent réellement. Je vais les faire baisser d'un cran comme ça. En fait, je vais les mettre un peu à l' intérieur, le terrain principal lui-même. Je pense que ça va très bien se passer. Oui, continuez comme ça et assurez-vous d' avoir une certaine variation. Essentiellement, nous pourrions faire tout le tour et ajouter certains de ces styles, nous les contourner et ainsi de suite. Leur but n' est pas d'avoir belle consistance de peinture, mais principalement de nous aider à décomposer la forme générale des maisons entre les maisons et le terrain lui-même. Et cela semble nous y aider. Dans ce cas précis, s' il s'agit d'un vol, nous n'en voulons peut-être même pas ici, mais je pense que je vais quand servir juste pour les essayer, juste pour voir ce que je peux en faire. vais les faire pivoter, voir si je suis capable les pousser sur le côté et si c'est beau ou pas. Ça a donc l'air un peu bizarre. Peut-être que cela peut les rendre un peu plus épais en les agrandissant simplement. Et je pense que de ce côté en particulier, cela pourrait même être très joli. Mais nous avons un problème en ce qui concerne cette pièce jointe. Il se peut donc que je supprime cette partie comme ça. Et prenez juste quelques carreaux comme ça pour une touche un peu plus agréable, je vais les étirer. Je vais bien modéliser en cas de besoin. Et je pense que ça lui donnera un aspect tout à fait approprié. La texture elle-même donne impression qu'elle en fait très bien partie. Donc, dans l'ensemble, je pense que tout ira bien. Oui, je veux juste m' assurer que c'est comme ça que nous les empêchons de le faire. Et rien qu'en voyant cela, vous pouvez voir à quel point c'est bien plus beau en ce qui concerne la configuration du monde et que la fente déjà tellement plus belle à cela. Je vais m'en procurer quelques-uns très rapidement. Ils sont tous super à tenir en main. Faites-les glisser jusqu'à l' arrière, comme ça quelque part ici, peut-être aussi selon les besoins. C'est le cas. Pour en supprimer quelques-uns. Je vais probablement en faire un doublon et le reproduire avec les plus petits. Nous allons donc le remplacer comme ça et je pense que vous y êtes. C'est parfait. Oui, c'est tout ce qu'il y a à dire. Peut-être voulons-nous ajouter quelques tuiles ici. En fait, même moi, je n'en suis pas trop sûr. Je vais le faire, mais je vais le faire, juste parce que je pense que ce sera plus beau dans l'ensemble. Même s'il n'en a pas envie. Je ne pense pas que cela ira aussi bien. Maintenant, est-ce que ça va vraiment bien ? Nous y voilà. Très bien, alors on s'est procuré quelques carreaux. Nous devrons peut-être le faire en ce qui concerne cette place de marché, mais le pack est tellement complet que je ne sais même pas où l'ajouter. Peut-être dans cette section, cela pourrait nous aider à décomposer la forme du formulaire. Je ne sais même pas si cela sera visible, mais dans l'ensemble, cela nous aidera à décorer un peu la maison. Comme ça. Maintenant, je vais le voir de loin si cela me convient et je pense que tout va bien. Nous pourrions en ajouter, oui, nous pourrions en ajouter ici, par exemple nous pourrions les faire avancer en ce qui concerne les sels et les ajouter un peu à la fin. Mais je me demande si cela n'en vaut pas la peine, car il y a déjà tellement de choses qui se passent ici que je pense que nous allons simplement laisser les choses telles quelles. Donc oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 102. Mettre en place un cycle de nuit à l'aide de BP: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction l'envoi de mondes médiévaux avec cours modulaire Unreal Engine pour enfants. Dans notre dernière leçon, nous nous sommes limités à quelques détails supplémentaires en ajoutant des cheminées et en ajoutant quelques claquettes sur le côté. Mais maintenant, nous allons continuer à avancer en ce qui concerne l'éclairage lui-même. Nous l'avons à peine touché. Et bien que nous puissions cliquer et maintenir Ctrl et L enfoncées pour nous déplacer ou éclairer, ce n'est pas vraiment un bon type de cycle, de cycle jour-nuit ou de rester sur le même modèle si vous vouliez le configurer comme une nuit, cela ne nous donnera pas vraiment de bons résultats. Nous devons donc d'abord nous assurer de bien le configurer. Et pour ce faire, au lieu de le faire à partir de zéro, nous allons utiliser un marché, comme nous l'avons fait avec Trace. Nous allons passer au lanceur Epic Games. Et il existe un très bon type de cycle jour-nuit sur le marché. Permettez-moi donc d'y aller très rapidement. Nous devions rechercher quelque chose appelé Goods Sky. Comme ça, désolée, bon ciel. Ça n'a pas l'air d'apparaître complètement. J'ai raté l'espace, alors donne-moi une seconde. Nous y voilà. Good Sky va nous le donner. Et cela nous permet essentiellement de tirer parti d'un bon cycle nocturne, un cycle jour-nuit. C'est un type de configuration basique et très basique pour une sorte de look atmosphérique. Et ça va vraiment être beau en ce qui concerne les projets de nos stylistes. Allons-y et ajoutons-le à notre projet. Nous allons d' abord le télécharger et l'ajouter au projet. Une fois que tout aura été réglé, nous pourrons retourner nous pourrons retourner à notre projet et, comme nous en sommes satisfaits, nous devrions avoir quelque chose appelé Good Sky. Il y a donc un bon ciel, c'est essentiellement ce que nous allons utiliser pour notre configuration. Nous allons saisir ce beau ciel. Et tout d'abord, je pense que nous pouvons simplement supprimer le système Cloud et ainsi de suite. Nous allons simplement sélectionner un endroit dans le ciel sur lequel nous ne cessons de cliquer et de cliquer. Nous allons essentiellement le supprimer ainsi. Et nous allons également supprimer Volumetric Clouds. Nous allons donc aussi, je me demande si elle a supprimé cette atmosphère de gars dans ce cas précis. En fait, nous allons juste quitter cette atmosphère de gars pour le moment. J'y reviendrai plus tard si besoin est. Et oui, nous allons cliquer et déposer , puis le faire glisser par intervalles, le bleu est un plan pour un beau ciel. Et c'est ce que nous allons obtenir. Donc oui, je vais cliquer sur G, pour voir essentiellement ce type de configuration qui, comme vous pouvez le voir, indique le lever du soleil à l'est. Et dans l'ensemble, ce sera un bon type de configuration. Si nous cliquions sur ce plan, sur celui du monde lui-même. Donc, sur cette icône, nous allons essentiellement avoir de bons réglages du ciel, donc il y a un tas d'options pour jouer et ainsi de suite. Mais essentiellement, nous allons nous mettre en place un cycle jour-nuit, ce qui est un peu plus difficile pour nous parce que je ne sais pas pourquoi le soleil, étoiles et la lune ne semblent jamais avoir fonctionné pour moi en ce qui concerne le cycle jour-nuit. Le cycle jour-nuit dont je parle a pour but de l'activer réellement. Il va y avoir quelque chose qui s'appelle Sky beta. Et il contient un cycle jour-nuit activé par GO. Nous voudrons essentiellement permettre cela. Et il indique la durée que vous voulez que la date Si elle est fixée à une, je pense que ce sera 1 minute. S'il est réglé sur 60 , ce sera 1 h. Essentiellement. Essentiellement. Si je le réglais sur 0,1 et que je cliquais sur Play, vous verrez que le cycle jour/nuit finira par être assez rapide. Le soleil se lève, le soleil se couche, et il devrait voir le soleil se lever. Je me demande pourquoi je ne vois pas ça. Et j'essaie juste de comprendre pourquoi je ne vois pas le soleil lui-même. Cela peut être dû à la luminosité de la lumière directionnelle. Vous allez essayer de comprendre, très rapidement, oh, nous le voyons. On y va. Très bien, donc oui, ça vient de l'autre bout et ça descend par ici. Je veux le contraire. En fait, je préfère, je préfère le contraire, c'est sûr. Je vais alors le faire pivoter de 180 degrés. Et maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir la rotation du Soleil. C'est important de nous préparer afin que nous puissions également avoir une belle lune. Quand essayer la lune très rapidement. À cet égard, encore une fois, je ne sais pas trop pourquoi, mais dans la version d'Unreal Engine, cela ne semble jamais fonctionner à cet égard. Il ne semble donc jamais que la lune soit au-dessus de la surface de la lune. Mais heureusement pour nous, nous avons une belle configuration en ce qui concerne la lune elle-même. Et nous allons en parler très rapidement. Oui, c'est à nous de le faire. Nous allons aller dans le ciel lui-même, nous allons entrer dans la ressource. Et ça devrait s'appeler des textures comme ça. Dans une texture, il doit y avoir quelque chose qui s'appelle la lune. Si vous regardez la lune, la lune elle-même n'est pas tout à fait là par rapport à l'ensemble de la zone En ce qui concerne l'ensemble de la configuration, elle semble un peu verte, et c'est parce que différents canaux représentés sont différents de ceux représentés vers le haut. Donc, si je devais tout éteindre, nous pouvons activer le bleu, nous pouvons voir qu'il n'y a rien. Nous pouvons activer le vert, c'est juste le cercle vert ou si je devais me rapprocher, oui. C'est principalement un cercle vert, comme ça. Et puis le rouge sera essentiellement la texture principale. Nous allons donc en faire usage. Vous aurez une belle configuration ou vous serez essentiellement sur la lune. à nous de le faire. Nous allons aller de l'avant et créer nous-mêmes un nouveau matériau. En fait, nous manquons de temps. Je pense donc que nous allons continuer sur cette question dans la prochaine leçon et le faire à partir de zéro. Donc oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 103. Mise en place de la lune dans UE5: Bonjour, Bienvenue à tous dans la construction l'étude du monde médiéval avec le cours pour enfants Unreal Engine Pipe Module. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés à la mise en place d'un joli cycle jour-nuit, auquel nous pouvons maintenant jouer et voir à quoi il ressemble. Et tout ça a l'air plutôt beau. Mais nous devons commencer par faire entrer cette lune. D'abord. Bien sûr, c'est un peu trop rapide dans toute la région. Et en fait, nous allons commencer par obtenir la lune, puis nous allons ajuster le ciel nocturne en des étoiles elles-mêmes après nous être couchés sur la lune. Donc oui, pour que nous puissions le faire, nous allons accéder au navigateur de contenu. Nous allons accéder à la ressource, pack, au tiret, au maillage et aux textures, et nous pouvons simplement copier cette section sortir vous-même. Je pense donc que c'est exactement ce que nous allons faire. Nous allons appuyer sur Control C pour obtenir cette texture. Ensuite, nous allons passer à notre propre dossier d'effets ici. Nous pouvons simplement le coller pour faciliter le travail. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau. Nous allons appeler cette lune, une lune. M souligne MM, masse molaire du matériau. Nous allons ensuite double-cliquer dessus, nous ouvrir avec un graphique non stérile. Ensuite, je vais simplement glisser-déposer la texture du matériau, comme suit, dans cette zone. Ensuite, nous allons sélectionner ce graphe de matériaux lui-même. Nous allons nous assurer que ce n'est pas aussi opaque, mais désolée, ce ne sera pas ce modèle d'ombrage. C'est celui-là. Nous allons nous assurer qu'il est réglé sur éteint afin de ne pas d'ombres sur la lune elle-même ou quoi que ce soit d'autre, qui aura une belle texture par défaut, comme ça. Et je vais également double-cliquer sur la texture elle-même, en sélectionnant simplement un échantillon de texture double-cliquant sur cette zone ici. Ensuite, je vais me rappeler lequel est un analyste si riche, la texture et le canal vert seront essentiellement notre masque alpha. C'est exactement ce que nous voulons mettre en place. Allons-y et faisons-le. Nous allons cliquer dessus. Nous allons nous assurer que le mode de fusion passe d'un mode opaque à un mode masque ou translucide. Et je vais vérifier le masque très rapidement. Je vais zoomer pour réciter et vous pouvez voir à quel point les bords sont légèrement flous. Ce n'est pas vraiment Sharp ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que cela va vraiment nous aider à cet égard, en ce qui concerne le fait que le mode de fusion ne soit pas simplement une masse rapide et pointue qui se termine simplement sur le côté. C'est pour cette raison que nous allons utiliser du translucide. Parce que sinon, si nous avions dit cela pour masquer, cela ne nous permettrait pas de faire une belle transition. C'était zéro ou un en ce qui concerne l'opacité elle-même, en ce qui concerne le masque d'opacité. Donc oui, c'est exactement pour cela que nous le configurons comme ça. Donc, pour la couleur de la lune, nous allons d'abord les maintenir enfoncées, puis appuyer sur l'écran. Ensuite, nous allons maintenir S et nous allons obtenir un paramètre. Ce sera Moon Strength, comme ça. Nous allons définir cette valeur par défaut sur un. Nous allons l'attacher à un canal rouge comme si nous allions obtenir ce résultat. Et pour ce qui est de la couleur elle-même, nous allons également nous assurer d'en obtenir une. Nous allons donc les maintenir, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons se procurer un multiplicateur de couleurs. Nous allons en tenir trois. Nous allons appuyer sur un écran pour obtenir un vecteur gratuit. Nous allons cliquer avec le bouton droit la souris pour modifier les paramètres afin de pouvoir les contrôler et appeler cette lune bonjour, comme ça. J'ai joint une ligne droite à la multiplication. Et nous allons modifier cette valeur par défaut pour qu'elle soit essentiellement blanche, blanche pure. Alors mets-le en œuvre. Par défaut. Tout va bien. Nous allons associer cela à une couleur émissive. En ce qui concerne l'opacité, nous allons simplement glisser-déposer le lien du canal vert. Cela va donc nous donner ce résultat. Et ce serait peut-être plus facile si on le regardait dans l'avion. Nous y voilà. Nous allons simplement le remplacer un avion comme ça. Et nous pouvons voir le type de résultats que nous obtenons. Et ça a l'air plutôt sympa en fait. Eh bien, c'est à peu près ça. En ce qui concerne l'installation d'une lune, nous allons avoir un peu plus de contrôle à cet égard. Je vais frapper, oui. Vous l'appliquez. Et maintenant, nous allons nous procurer des formes simples, un plan simple. Nous allons l'augmenter. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Je vais étendre cela un peu. C'est un petit moment. Nous aurons un ciel beaucoup plus grand que celui-ci plus tard dans peu de temps. Nous allons ensuite cliquer avec le bouton droit sur cette masse de matière lunaire pour créer une instance matérielle et nous pouvons simplement l'appeler, nous pouvons simplement la supprimer pour qu'elle soit une instance lunaire. Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser sur notre feuille. Vous allez obtenir ce genre de résultat. Je vais juste m' assurer qu'il y a plus de 90 degrés que cela n'ait pas vraiment d'importance pour que cela n'ait pas vraiment d'importance dans ce cas précis. Ensuite, cet avion, je vais le sélectionner, cliquer sur F2 et l'appeler lune. Et j'ai complètement oublié ça. Nous devons configurer cette configuration Sky Sky. Si je devais simplement trouver où il se trouve dans notre région, nous pouvons simplement cliquer ici et cela nous donnera une sélection. Nous devons nous assurer que cela sera essentiellement placé dans le bon dossier. J'aimerais donc le placer sous le dossier d'éclairage. Et le moyen le plus simple de le faire est cliquer avec le bouton droit de la souris sur la configuration. Et nous pouvons simplement nous déplacer si nous le trouvions, passer au dossier Hago et Lighting. Passez donc la souris dessus, déplacez-vous vers le dossier d'éclairage et passez simplement à celui-ci. Et cela fera passer toute cette section à l'éclairage. En fait, je vais faire la même chose pour la lune. Déplacez-le à cause de l'éclairage. Et juste comme ça, tout en haut, si je devais trouver un éclairage ici, ce serait celui-ci. En fait, je vais également renommer le dossier d'éclairage en un seul éclairage, comme ça. Nous aurions donc essentiellement surligné un pli en haut car c'est par ordre alphabétique. Donc, oui, maintenant, pour en revenir à la lune, nous avons quelques réglages avec lesquels jouer. Nous avons Bootstrap, nous avons la couleur de la lune, et nous pouvons simplement les modifier. Nous pouvons obtenir une couleur plus jaune en mouvement et nous pouvons l' obtenir comme une sorte rare de lune, de lune bleue ou d'autres choses du genre. Cela nous donnera plus de contrôle sur tout. Et oui, tout d'abord, je veux m'assurer que nous avons une bonne configuration en ce qui concerne la façon dont cette exposition change par rapport au ciel. Donc, si fortement, nous allons peut-être devoir ajuster cela dans un instant. Mais maintenant, allons-y et ouvrons-nous une lune. Et la façon dont nous allons lever la lune sera essentiellement d' abord positionnée sur la lune, au sommet, dans la partie la plus élevée de notre position. Je vais également froisser l'appareil photo à une vitesse d'environ 87, quelque chose comme ça. Je vais simplement augmenter cela en utilisant les transformations elles-mêmes. vais bloquer les transformations de la mise à l'échelle et la régler à 1 000, je pense que ça devrait aller et ne pas voir la lune, je me demande où elle se trouve. Peut-être que ce n'est pas suffisant en ce qui concerne l'échelle qui ajoutera quelques zéros supplémentaires. Regarde ce qui se passe avec ça. Et nous y voilà. C'est en fait hors des limites de l'ensemble de notre installation. Mais ce n'est pas grave, car nous pouvons le déplacer vers l'arrière et voir à quoi il ressemble. Je vais juste le déplacer comme ça et nous devrions vraiment commencer à le voir. Je ne sais pas pourquoi nous ne le voyons pas. Il y va. De même, nous recherchons C'est exactement le type que nous recherchons. Je vais remettre cela dans vos fichiers et voir ce qui se passe là-dedans. Et peut-être ajouter un zéro supplémentaire. Nous y voilà. C'est le type de lune que nous recherchions. La réalité dépend de mes préférences personnelles. Honnêtement, à cet égard, je ne reverrai plus la lune. Voilà. C'est essentiellement parce que le plan crée une sorte de boîte autour de lui, autour de toute cette zone. Et nous devons essentiellement réajuster la configuration pour qu'elle soit d'une ampleur similaire. Et je vais le changer à peut-être 3 000, ce sera tout à fait correct. Allez-y, c'est une belle lune. C'est peut-être encore un peu trop grand. Tu deviens incertain. C'est probablement plus grand qu'un panneau. Ça va être trop grand. Si je ne l'étais pas. Voilà. Très bien, nous allons donc l' installer près des murs, mais pas tout à fait là, afin avoir suffisamment d'espace pour pivoter. Et maintenant, nous devons également prendre en compte l'ombre elle-même, afin qu'elle ne nous donne aucun type d'ombre. Nous allons sélectionner la lune elle-même. Nous allons chercher une ombre, comme ça. Et nous allons désactiver la dynamique, nous allons désactiver l'ombre statique. En fait, nous pouvons simplement désactiver complètement les ombres, ce qui ne semble pas être une ombre de contact. Cette ombre statique dynamique. Nous sommes juste capables, Oh, voilà. C'est celui que nous recherchons. Je suis désolée pour ça. À ce stade, peu importe, nous allons désactiver complètement la diffusion de l' ombre, et cela désactivera tout à cet égard. Je ne savais donc pas pourquoi je n'arrivais pas à le trouver. Oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la mise en place de la lune. Et maintenant, nous devons juste nous assurer qu'il tourne en même temps que le soleil lui-même. Alors maintenant, si nous devions la regarder, comme si nous jouions, pour voir à quoi elle ressemble et à quoi elle ressemble et si nous devions voir la lune, elle sera ou devrait être là. Je ne sais pas pourquoi il n'y est pas. Qu'est-ce qui se passe en ce moment et j'essaie juste de comprendre va rapprocher un peu la lune. Peut-être que ce n'est tout simplement pas assez clair. allez à, Oui, vous allez mettre en œuvre, est-ce que la lune est là pour nous ? Très bien, c'est une très bonne idée. Je vais aller de l'avant et réduire la taille de la lune. En fait. C'est un peu trop intimidant pour moi. Je pense que ce sera exactement la bonne forme. Voilà. Belle lune, bonne humeur. Sont-ils installés ? Très bien, donc tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est nous préparer à bien préparer la lune elle-même en ce qui concerne l'endroit où nous voulons qu'elle soit le point culminant de notre région. En ce qui concerne le château lui-même. Je vais le reconfigurer dans ce genre de section, comme ça. Il irait donc d' ici à ici et suivrait essentiellement la rotation du soleil lui-même. Gardez donc cela à l'esprit. Une fois que nous avons configuré la lune, nous allons maintenant essentiellement laisser tomber la lumière, la faire monter jusqu'au sommet. Ou cela devrait être actualisé avec la moyenne globale. Je vais le laisser tomber jusqu'en haut. Ainsi, tout en maintenant la touche Control L enfoncée et en vous assurant que la lumière directionnelle et directionnelle de l'éruption cutanée est orientée vers le bas, de cette manière. À présent, seule la lucarne du plan affecte cette configuration globale. Mais maintenant, nous allons revenir au plan lui-même. Nous allons faire défiler la page vers le bas et il y a quelque chose de mieux appelé Refresh Sky Shader. En cliquant dessus, nous devrions avoir un ciel nocturne, essentiellement parce que nous n'en sommes pas désolés. Nous ne sommes pas bien préparés en ce qui concerne la lucarne. Nous allons devoir essentiellement diriger l'ensemble de la lucarne en fonction de notre direction de lucarne . En indirection, lucarne dans cette case, nous allons simplement rechercher direction dans laquelle la lumière se trouverait ici. Et puis, quand nous cliquerons sur Play, ce sera dans cette direction. La lumière va commencer à être affectée par la position de la rotation qui se trouve dans le plan lui-même. Donc, en gros, vous deviez appuyer sur Play. Nous allons assister à la configuration d'une montée et d'une descente soudaines. Donc tout va bien, tout va bien, nous aurons toujours besoin d' une application Point supplémentaire, nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 104. Ajouter des cycles de lune: Bonjour et bienvenue à tous dans la construction de mondes médiévaux permanents avec le cours modulaire Unreal Engine Five. Dans la dernière leçon, nous avons fini par nous créer une lune, que nous allons toujours utiliser à l'aide de flèches. Et nous nous sommes attachés à une lumière directionnelle sur notre ciel. Ainsi, ce qui devrait être basé sur Refresh, je vais juste faire une rotation. Le soleil devrait donc venir de cette région. Je vais maintenant rafraîchir le shader. Et nous y voilà. Tout à coup, nous avons eu du mal à trouver et il est dans le ciel. Pour le réduire, je devrais pouvoir le voir ici. Ainsi, même si le soleil se trouve dans cette direction lorsque nous appuyons sur Play, peu importe la direction dans laquelle il se trouve, car la direction du soleil sera prise en compte par le coucher général. Donc, pour régler la lumière, nous allons d'abord la réajuster un peu, quelque chose comme ça, dans cet angle. Nous devrions donc avoir, oui, un certain contrôle sur la lumière du soleil, mais en gros, c'est vraiment difficile et je ne vous recommande pas de l'améliorer, pour être honnête. Ensuite, nous allons simplement le faire pivoter manuellement vers le bas. Nous allons juste prendre ou trouver celui que je veux. Voilà. C'est celui que nous voulons. Et une fois que nous aurons la lune à l'endroit où nous voulons qu'elle soit en rond, nous pourrions dire cette zone ici. Nous devons maintenant examiner, en ce qui concerne le soleil lui-même, comment il va se comporter pour notre plan d'un beau ciel. Et oui, allons-y et vérifions-le très rapidement. Je vais vérifier l'intensité de la lumière, de la lumière du soleil. Il semble que l'exposition diminue un peu et s'irrite quand on regarde tout ce que le chien est en panne. Et c'est parce que l' exposition au soleil elle-même n'est pas suffisante pour soutenir la lumière globale. Donc oui, il suffit de vérifier la lumière elle-même. Il semble que c'est bien trop bas. Je vais essayer quelque chose comme cinq, par exemple , et maintenant cela devrait nous donner un meilleur résultat. Je ne sais pas pourquoi. J'ai dû par erreur modifier l'intensité pour cela à un moment donné. Mais oui, il suffit de changer ça. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup moins de différence en ce qui concerne leur configuration. Et l'ombre est la seule chose dont nous devons tenir compte et dont nous devons nous préoccuper lorsque nous changeons la direction de la lumière, ce sont les ombres elles-mêmes. À cet égard, quand c'est un peu trop par rapport à l'ensemble du fils, ça va blanchir, effacer une partie de ces élections fictives essentiellement. Je vais donc maintenir l' intensité à 58, quelque chose comme ça. Cela va nous donner un bon type de soleil. Maintenant, pour en revenir à cette lucarne, la lumière du soleil elle-même, je vais la faire ressortir. autres termes, je vais cliquer sur G et voir à quoi cela ressemble essentiellement à une sorte d'icône qui nous montrera comment elle se comporte et ce que nous devons le plus prendre en compte lorsqu'elle est installée , c'est essentiellement la façon dont elle est connectée au ciel des marchandises lui-même. Je vais faire défiler l'écran jusqu'en bas juste pour voir, juste pour m'assurer que tout est connecté. Et ce sera ici. Donc, une fois connecté à l'acteur rationnel dans le ciel, mieux vaut l'onglet lui-même. Nous pouvons l'actualiser après avoir modifié essentiellement la scène globale. Et parfois, cela ne fonctionne pas exactement comme je le souhaitais. Je ne sais pas pourquoi, si c'est à cause de la mise à jour ou non. Mais dans certains cas, en tant que rotation, cela n'affectera pas la façon dont il pivote lorsque nous appuyons sur Play. Je vais simuler ça très rapidement. Je vais voir à quoi ça ressemble. Maintenant. Nous pouvons voir qu'il tourne à partir de cette zone, monte à partir d'ici et qu'il fait tout le tour, comme ça. Donc, si nous examinons cette configuration globale de la grille en cliquant sur E, nous pouvons constater que essentiellement, parce que c'est une rotation de cette façon, nous allons passer nous allons passer du gadget mondial au gadget local. Et nous pouvons voir qu' il utilise en fait le type de rotation vert. Cette rotation contrôle la façon dont il tourne par rapport à l'axe lui-même. Il est constamment ajouté à l'axe global, comme ça. Et ça fait tout le tour comme ça. Nous devons nous préoccuper de cela et de la façon dont cela se comporte, car lorsque nous ajustons l'angle, nous allons ressentir ce genre d'émotion. Donc oui, nous allons légèrement réajuster la configuration générale pour le soleil. Nous allons procéder à la rotation du monde parce que nous voulons essentiellement le faire pivoter sur son propre axe, et non pas cette flèche bleue parce que cela désorienterait l'ensemble du système. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner dans le décor mondial. Nous pouvons maintenant considérer comme un bon type de rotation plate que nous pouvons faire pivoter. Et ça va nous donner un beau résultat. Je vais le faire pivoter de cette façon, qui devrait nous donner cette flèche pointant vers le bas comme ceci. Nous pouvons maintenant cliquer sur un axe local et l' essayer et le voir en ajoutant des angles. Donc, vous voyez 80, cela signifie 90, 95 et ainsi de suite. Si nous pouvions simplement le faire glisser vers le haut comme ça. Et cela signifie que le soleil va commencer à se coucher dans cette zone. Très vite. Je vais juste aller sur Good Sky lui-même, descendre, rafraîchir le sky shader au cas où. Maintenant, cela devrait fonctionner parfaitement et commencer à simuler cette zone comme ça. vais voir à quoi cela ressemble juste pour vérifier rapidement, encore une fois, le soleil est plutôt beau. Je vais peut-être faire une rotation un peu plus importante. À cet égard, je vais sélectionner le Soleil lui-même et retourner dans le monde. Gizmo. Un peu plus difficile à contrôler. Je fais donc simplement défiler la page vers le bas pendant que je fais cela, pour m'assurer que ce n'est pas trop rapide en ce qui concerne la configuration. Je vais le déplacer légèrement sur le côté, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur Simuler pour voir d'où semble venir le Soleil. Je voulais peut-être le faire de l'autre côté. Oui. Je pense que je le veux du côté droit. C'est exactement ce que je vais faire. J'aime voir à quoi ça ressemble aujourd'hui et maintenant. Cela semble bien meilleur à cet égard. Bon, maintenant nous savons qu'elle tourne dans l'axe vert ici et nous pouvons maintenant y attacher une lune. Nous l'avons donc configuré comme ça depuis le début. Et en gros, si nous devions simplement l'attacher dès le départ, cela ne nous donnerait pas le bon résultat. Nous pouvons l'essayer. Nous pouvons y attacher une lumière directionnelle et directionnelle en la faisant glisser dedans. Et ça va marcher dès le départ. Ensuite, assurez-vous qu'il est, encore une fois, suffisamment mobile pour pouvoir se déplacer ici pour la lune. Sinon, il ne vous permettra pas de l'attacher. Et voyons à quoi ça ressemble. Nous allons cliquer sur Simuler et voir à quoi cela ressemble. Mais comme le soleil est au sommet, je pense que la lune elle-même ne le fera tourner que lorsqu' elle sortira pendant la journée, qui n'est évidemment pas ce que nous voulons. Nous voulons le contraire. Ce que nous allons faire, c'est essentiellement passer à la lumière directionnelle. Nous allons faire tourner cette rotation, cette rotation verte. Et il doit également s'agir d'un axe local, local. Nous allons le faire pivoter jusqu'à la tombée de la nuit, jusqu'à ce qu'il fasse noir, comme ça. Ensuite, nous allons aller voir leur vendeur, rafraîchir le sky shader pour voir que c' est un effet nocturne. Nous allons maintenant retourner sur la lune elle-même. Nous allons positionner cette lune comme nous le voulions. Donc, juste comme ça, quelque chose dans cette zone , quelque chose comme ça. Je pense que ça va être très sympa en fait. Puisque nous avons terminé. Nous pouvons maintenant continuer et cliquer sur Play. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et il devrait déjà faire nuit, lune. Tout va bien. Très bien, donc c'est plutôt bien. Nous nous sommes procuré une belle configuration ou la lune elle-même. Nous allons maintenant aller de l'avant et simplement appuyer sur Stop Over here. Et tout d'abord, nous allons nous préparer au ciel, un véritable ciel nocturne. Et les étoiles sont un peu trop grandes. La lune elle-même doit être réajustée. Et il a besoin d'une certaine lumière directionnelle, que nous allons utiliser dans la prochaine leçon. Donc oui, ça va être ça à partir de là. Merci beaucoup d'avoir regardé et à bientôt. 105. Mise en place de la lumière de nuit: Bonjour, Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux debout avec le cours Unreal Engine Five Modular Kit Bash. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une lune pendant la nuit et nous allons maintenant continuer à travailler sur cette lune. Nous allons tout d'abord nous assurer qu' il est bien positionné. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous passerons d'abord à l'instance matérielle, nous allons essentiellement jouer avec la force. J'ai beaucoup parlé de la force elle-même. Ce que cela fait va nous aider à le faire briller un peu plus ou moins, même en fonction du type d'humeur que nous voulons essentiellement. Et je pense que je vais l' augmenter à une valeur d'un point pour quelqu'un comme ça, juste pour obtenir un peu plus d'éclat, cela ne nous donnera pas de lueur pour la scène elle-même, ce dont nous aurons besoin pour la corriger. Mais pour l'instant, assurons-nous que tout est beau et correct en ce qui concerne la configuration globale. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également le rendre un peu plus orange sur Etsy, comme ça. Très belle lune rouge et on peut s'en sortir. Mais je pense que nous allons le garder légèrement teinté de jaune, comme quelque chose qui aura un petit look, qui sera beaucoup plus beau en ce qui concerne la scène. Maintenant, pour ce qui est de cette scène elle-même, pour ce type, les étoiles sont un peu décalées. En fait, nous avons beaucoup de contrôle dans Good Sky. En ce qui concerne la configuration de l'atmosphère du ciel elle-même, ça va être très beau à cet égard. Donc, si nous devions passer à l'effet ciel, il y a des étoiles. Et en gros, nous pouvons simplement augmenter le nombre de cases pour cela et obtenir une nuit étoilée beaucoup plus intense , comme ça, ou nous pouvons faire le contraire et les rendre très grandes, ce qui, je ne pense pas, suffira. Eh bien, nous pouvons aussi probablement l'augmenter de, nous pouvons également l'augmenter en ajoutant de la valeur supplémentaire, c'est comme ça. Et l'étoile E, la star Starry Night est déjà très jolie. Je pense que je vais m'en remettre, je pense qu'il y en aura plus qu'assez. Et il y a aussi la luminosité des étoiles, que nous pouvons également contrôler. Je pense que nous allons en fait réduire ce chiffre d'un peu à 0,5. Cela va nous donner une belle configuration scintillante en ce qui concerne la hauteur totale. Et maintenant, nous devons nous équiper d'une belle lumière, bon type de soleil. Pas la lumière du soleil, désolée, le clair de lune. Nous allons aller de l'avant et créer une vente. Une nouvelle direction se profile si vite, ajoutez-la au projet tardivement. Nous allons donc nous assurer ajouter une lumière directionnelle comme ça. Et tout de suite, nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Nous allons le déplacer dans le dossier d'éclairage, comme ça. Mais je vais tout de suite aller jusqu' au sommet. Nous allons essentiellement nous assurer que la position de cette lumière se trouve exactement au même endroit que la lune, ce qui est assez facile à faire. Nous allons sélectionner la lune elle-même. Nous allons aller jusqu'en haut à droite. Cliquez sur l'emplacement, sélectionnez-le en le copiant. Nous sommes sur la lumière directionnelle en ce moment et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, en partant de là. Nous allons donc le mettre dans la même position. Et il arrive parfois que nous recevions ce genre de message indiquant que durée de l'éclairage n'est pas correctement configurée. Essentiellement, nous allons aller de l'avant et nous devons y mettre fin. Et essentiellement, ce que nous devons faire, c'est passer à la lumière directionnelle, la première, la lumière d'origine. Nous devons nous assurer que la priorité fixée soit légèrement supérieure à celle que nous avons créée. Nous allons rechercher la priorité, comme ça. Et nous ne devons pas nous concentrer sur la priorité d'enchaînement, qui, si nous la modifiions vers une valeur plus élevée, nous donnerait de meilleurs résultats. Allons-y et augmentons ce nombre à un. Et cela ira de l'avant et en fera la lumière principale. Ensuite, pour en revenir à cette lumière directionnelle à laquelle est notre clair de lune, nous devrons tout d'abord nous assurer que l'emplacement général est bien configuré, correctement en ce qui concerne la rotation, nous allons essentiellement entrer dans ses valeurs de rotation, qui seront ici. La rotation aura donc simplement pour but de la faire pivoter jusqu'à ce que nous obtenions une belle ombre provenant de la lumière de la lune elle-même. Alors allons-y et faisons-le très rapidement. Je pense que c'est celui-ci, ce qui ne semble pas être le cas. Je pense que ce sera en fait de faire pivoter et de le réinitialiser. Peut-être. Et voilà. C'est celui que nous recherchons. Et nous voulions le faire pivoter vers quelque chose comme ça. Essentiellement, la création de cette lune nous a donné une belle sorte d'ombre. Il s'agit de s'assurer qu'il est correctement configuré à cet égard. Donc, il faut surtout regarder ce mur , les ombres qui se projettent et la lune elle-même. Cela va nous donner une bonne estimation. Et nous y voilà. Je vais nous donner : « Voilà, tout suite » et écrivez « ombre » comme étant face à cet endroit précis. Maintenant, une fois que nous en aurons terminé avec cela, nous allons d' abord changer sa couleur. Alors allons-y et rendons-le bleu, donnons-lui une teinte bleue. Et tout de suite, nous pouvons voir que cela va nous donner un look vraiment sympa. Nous voudrions probablement également diminuer l'intensité. L'intensité que nous voulons utiliser sera essentiellement bien faible, inférieure à celle d'origine et ce sera le clair de lune qui aura par défaut un réglage vraiment très faible. Mais nous ne le voulons pas. Rendez-le trop bas à cet égard, sinon il ne sera pas aussi beau en ce qui concerne notre visuel. Donc, en le remettant à zéro, d'accord, je pense que nous pouvons simplement jouer avec la valeur, faire un peu plus comme ça. Et c'est le genre de look que nous recherchons dans notre scène nocturne. Cela va nous donner un très beau résultat. Mais je pense que c'est un peu trop bleu. Je vais donc réduire légèrement la saturation ou peut-être l'augmenter. Essentiellement, plus la nuit qu'il voulait passer était froide, plus vous voulez en retirer une teinte bleue. Donc, si je l'installais avec ça et en une nuit, dans une zone enneigée, ce serait parfait en fait, mais je pense que quelque chose comme ça suffira. Cette valeur est tout à fait correcte. Allons-y et cliquons. D'accord, et maintenant nous devons essentiellement l'attacher à la lune elle-même. Et si nous devions appuyer sur Play, après avoir fixé la lumière directionnelle à la lune, nous obtiendrons ce résultat, qui est vraiment beau. En fait, le seul inconvénient, comme vous pouvez le voir ici, ce qui concerne le DateTime, c'est que le soleil, la nuit, nous donne une sorte de lueur vraiment bizarre, le moyen le plus simple de la corriger serait de simplement saisir une forme, un cube. Je vais le mettre ici, renommer celui-ci en plateforme et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Si je devais le trouver, je ne le verrais pas pour l'instant, donc je vais simplement rechercher une plate-forme informatique. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à autre chose. Si je le cherchais, il semblerait qu'il ne me permettrait pas de le déplacer vers l'être. Je pense que c'est parce que je le cherche. Je vais simplement supprimer la recherche et avec cette sélection , cliquer avec le bouton droit de la souris, continuer et l'ajouter à l'éclairage de la manière suivante. Et maintenant, nous devons essentiellement prendre de l'ampleur avec la plateforme sélectionnée. Nous allons essentiellement supprimer le journal des ratios d' échelle. Ensuite, nous allons commencer à l'augmenter sur les axes x et y. Nous allons les mettre en place de manière trop folle. Des valeurs élevées, quelque chose comme ça fera l'affaire. Je pense que quelque chose comme ça ira très bien. Et je vais également augmenter ceux qui sont valides au cas où. Donc, pour obtenir un bloc plus grand, je dois peut-être l' augmenter un peu plus. Ainsi, il couvrirait essentiellement toute la gamme. Ensuite, je vais l'enfoncer dans le sol jusqu' au sol, comme ça. Et en gros, maintenant, lorsque nous nous déplaçons, nous n'allons pas avoir ce genre de lueur provenant du sous-sol à cause de la source lumineuse. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous aurons la journée proprement dite. La nuit proprement dite. Aucune lueur supplémentaire ne sort du sol, donc oui, c'est à peu près tout. En ce qui concerne le cycle jour/nuit, nous pouvons maintenant retrouver un ciel radieux. Nous pouvons maintenant modifier essentiellement la durée de notre cycle jour-nuit. Je dirais. Combien de temps dure le jour et la nuit ? Nous pouvons le garder comme un, quelque chose comme ça. Je pense qu'une minute suffit, ou un bon type de réglage comme celui-ci. Et je vais faire du doublage tout de suite. Mais une fois que nous avons terminé les réglages du cycle jour-nuit, je revenais sur le soleil principal sur le sable lui-même , puis je commençais à augmenter la hauteur du soleil. Je vais m'assurer que nous sommes dans un gadget local en cliquant sur E. Et je vais simplement le rétablir. Et je pense que nous devons le faire, nous devons aller de l'avant et simplement utiliser une valeur négative de cette manière. Et bien, voilà. Revenons à un type d'éclairage par défaut essentiellement agréable , juste comme ça. Cela commencera donc toujours dans ce cadre. Et nous pouvons également voir à quoi cela ressemble. Et oui, il va y avoir beaucoup de succès à ce sujet. Nous allons encore travailler un peu sur un 18 en ce qui concerne la configuration de l'éclairage. Mais nous allons laisser cela pour la prochaine leçon. Ce sera donc tout à ce sujet. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 106. Sources de lumière de fenêtre: Bonjour et bienvenue à tous dans la création mondes médiévaux époustouflants avec scores du kit modulaire Unreal Engine Phi. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec un joli cycle nocturne doté d'un éclairage directionnel approprié. Et maintenant, nous allons continuer à travailler avec la nuit. En fait, nous allons ajouter belles lumières pour nous assurer de rendre endroit beaucoup plus agréable à l'intérieur des murs du château. Pour cela, ce que j'ai tendance à faire habituellement, c'est simplement retirer la lumière directionnelle elle-même pour obtenir une source de type noir absolu. Et cela peut très bien fonctionner, généralement lors de sa configuration, en particulier pour travailler entre les modes allumé et éteint. Et je me demande simplement si c'est le meilleur choix pour ce cas particulier car nous avons besoin d' un type de source de lumière supplémentaire. Je peux le voir clairement d'ici. D'habitude, il est un peu émoussé par la lumière atmosphérique. Mais dans ce cas précis, je pense qu'il est préférable de revenir à la lumière directionnelle, activer et de la régler sur une valeur assez faible, quelque chose comme 0,3. Donc c'est tout à fait correct. En fait, tout va bien se passer parce que maintenant nous allons nous assurer d'ajouter des lumières supplémentaires nos fenêtres et nous pourrons voir qu'elles brillent. C'est parce que la façon dont le lumen est configuré dépend de l'espace de l'écran. Nous allons nous illuminer par la lumière atmosphérique générale provenant de la mission et par le désordre des fenêtres elles-mêmes. Mais pour le moment, nous nous sommes détournés de cette zone, par exemple ici, qui devrait fonctionner. Je ne suis pas sûr que ce soit un bon exemple dans ce domaine. Mais en gros, dès que nous faisons demi-tour en ce qui concerne les lumières elles-mêmes, elles disparaissent quelque peu en ce qui concerne la lueur elle-même. Donc, la façon de le réparer, la façon la plus simple de le réparer à cet égard, sera d'ajouter des sources de lumière. Et la façon dont nous allons procéder va en fait être très simple. Nous pouvons créer nous-mêmes une nouvelle ligne de sources en maintenant simplement L enfoncé et en appuyant sur la fenêtre de cette manière. C'est ainsi que nous créons nous-mêmes de nouveaux éclairages ponctuels. Ainsi, en maintenant L enfoncé et en tapotant sur un objet, vous créez essentiellement une nouvelle source de lumière. Et c'est exactement ce que je vais faire : créer de nouvelles sources de lumière, orienter chaque fenêtre. Eh bien, pas pour chaque fenêtre. Je dirais que la preuve que les fenêtres principales dans lesquelles nous voulons placer la source de lumière, parce que nous allons nous procurer une configuration vraiment agréable , sont celles de la lumière provenant des fenêtres de toute façon. Mais malgré tout, nous voulons que certaines de ces fenêtres illuminent un peu plus nos rues. C'est donc exactement ce que nous faisons en ce moment. Nous sommes en train de les additionner et nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que certains d'entre eux reçoivent erreurs parce qu'ils seront trop proches. Nous allons tous les réparer en même temps. Essentiellement, nous ne nous inquiétons même pas des couleurs elles-mêmes. Nous nous assurons simplement que ces zones reçoivent suffisamment de lumière, peut-être aussi de la lumière d'ici. Je vais cliquer sur W2, déplacer cette lumière manuellement, comme ça, je pense qu'il va y avoir du calme, d'accord. Quelque chose comme ça. Peut-être que tout ira bien. Mais je n'en suis pas sûr. Je n'aime pas trop ça dans une porte. Allons-y et passons à autre chose. Peut-être aussi une lumière d'ici. Peut-être une lumière d'ici. Et jouez simplement avec les valeurs des lumières, en vous assurant que lorsque je les ajouterai, elles ajouteront touche supplémentaire à la configuration globale dans ces zones spécifiques. Et c'est exactement ce que nous voulons à cet égard. Par exemple, cette fenêtre, je ne pense pas qu'elle va apporter grand-chose, donc je n'ajoute même pas de lumière. Mais pour cette diapositive, pour cette fenêtre, cela pourrait nous donner une bonne étape de configuration. Celui-ci, ici, sera constamment recouvert uniquement du type d'arrière-plan de Stoll. Donc, en fait, je vais juste ajouter une lumière supplémentaire, juste au cas où j'aurais de belles ombres ici. Une fois que nous en avons terminé avec cela, nous pouvons essentiellement passer à autre chose. Je vais également en ajouter quelques-uns ici. Et oui, en jouant avec eux, nous pouvons obtenir ce type d' apparence de l' ensemble de notre installation. Je peux même faire de même à cette distance. Alt L, appuyez sur les fenêtres comme ça. Et peut-être un peu ici dans un coin, comme ça, je pense que tout ira bien. Nous n'avons pas besoin d'en ajouter trop, mais nous pouvons essentiellement en ajouter autant que nous le voulons. Et une fois qu'on en aura fini avec eux, avec eux, on pourra enfin sélectionner toutes ces lumières, comme ça ou Cyrus. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons passer à un nouveau dossier. En fait, nous allons créer un nouveau dossier et nous pouvons appeler cela des lumières ainsi. Je pense que ça va très bien se passer. Et une fois cela fait, nous pouvons maintenant continuer et cliquer avec le bouton droit sur le dossier. Nous pouvons continuer et cliquer sur la jambe, agisse de déplacer le dossier ou de déplacer tous les descendants, ainsi de suite. Nous avons toutes les options correspondantes dans le coin inférieur droit. Tout d'abord, nous allons modifier le rayon d'atténuation. Nous allons passer à quelque chose comme 200, peut-être 300, en jouant simplement avec les valeurs. quelque chose d' aussi petit que possible pour obtenir diapositives contiennent essentiellement quelque chose d' aussi petit que possible pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Nous allons également nous assurer que le rayon de la source est légèrement augmenté, sinon cela nous donnera des ombres vraiment étranges dans certaines zones où elles ne sont pas correctement alignées. Donc. Compensez que nous allons augmenter ce chiffre à 50 peut-être ou même à 100, quelque chose comme ça. Je pense que ça va être calme. D'accord. Nous avons un tel résultat, je pense que ce sera très bien. Et enfin, nous allons changer les couleurs des lumières. Cela va donc nous donner une belle teinte jaune. Nous avons également de l'intensité pour cela. Par défaut, je pense que c'est un peu trop. Donc, quelque chose se résume à une valeur de gratuité ou peut-être même à une seule. Je vais le maintenir à 22,5, je pense que c'est la valeur. Nous pouvons également le regarder de loin comme ça. Et vous pouvez voir comment ils commencent à entrer et à sortir comme ça. La principale raison en est qu'il essaie d'économiser. En ce qui concerne la performance. Il y a un énorme problème de performance lorsque nous utilisons autant de sources lumineuses. Donc, la meilleure façon de résoudre ce problème est d'abord d' éliminer les ombres elles-mêmes. Et cela nous donnera un bon aperçu. Nous allons rechercher une ombre, comme si nous allions éliminer les ombres projetées. Nous allons obtenir ce résultat qui, si nous devions nous en approcher de très près, remarquera qu'il y aura un énorme problème à ce sujet. Eh bien, ce n'est pas trop un gros problème. Cela nous aide simplement à éclairer la zone qui l'entoure avec une source de lumière, jouer avec la source de lumière nous aidera. Donc source de lumière, celle que nous utilisions précédemment réglée sur 100. Si cela vous semble un peu étrange, assurez-vous simplement de l' augmenter et cela devrait nous donner un bon résultat. Ensuite, en ce qui concerne la distance elle-même, nous allons essentiellement nous procurer un meilleur type de configuration. Il est donc toujours en train de disparaître. Mais maintenant que les performances ont été améliorées à cet égard, nous allons procéder à la correction de l'appel global lui-même. Nous devons passer à l'édition. Nous devons passer au projet et trouver quelqu'un appelé rendu dans l'onglet. Et voilà. Ce sera le rendu. Cela se fera donc en fait dans rendu des paramètres du moteur. Et voilà. Très bien, maintenant, une fois dedans, il y a une section pour les lumières. Allons-y et découvrons-le également. Je vais faire défiler l'écran jusqu' à ce que nous trouvions du refroidissement. Et c'est essentiellement ce que nous devons changer. Vous devez vous assurer que le rayon d'écran minimum est défini sur une valeur légèrement supérieure. Et si nous commençons à nous placer dans une caméra qui commence à pomper comme ça, nous pouvons ajouter, nous pouvons ajouter un zéro supplémentaire. Et cela résoudra essentiellement le problème global. vous recommandez jamais de ne jamais utiliser un zéro pour une valeur, car cela ne se cassera pas en ce qui concerne le moteur, cela augmentera considérablement les performances. donc que l'ajout de quelques zéros semble donc que l'ajout de quelques zéros soit suffisant pour ce cas particulier. Je vais donc continuer et le laisser tel quel. Avoir une certaine variation en ce qui concerne la lumière est très agréable. Et je me demande maintenant si tout va bien. En ce qui concerne la configuration que nous avons, nous allons appuyer sur Play et voir la différence entre le moment où une lumière monte et descend. Et c'est exactement ce que nous allons voir. Nous allons en fait réduire la vitesse à laquelle cela se produit. Je vais monter jusqu'en haut. Tu es un bon ciel. Nous allons augmenter la vitesse et très rapidement, juste pour vérifier rapidement. Nous n'aurions donc pas à attendre longtemps. Nous devons maintenant nous assurer de revenir à l'intensité et de revenir au phi précédent d'une valeur. Et quand il fait jour, tout ira bien cette configuration d'éclairage. Mais quand il fait nuit, cela lui donne une apparence beaucoup plus belle en ce qui concerne sa variante et ainsi de suite. Donc, oui, c'est à peu près ça. À cet égard, pour ce qui est de rendre la scène nocturne artistique beaucoup plus belle. Et oui, ce sera tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons également continuer à travailler un peu plus avec les lumières. Nous allons nous assurer de nous équiper belles torches, car nous ne l'avons pas encore fait. Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 107. Configuration de la particule d'incendie dans les plans d'une flamme: Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux exceptionnels avec les cinq scores modulaires du kit Unreal Engine . Dans la dernière leçon, nous nous sommes installés avec une belle source de lumière sortant des fenêtres pendant notre cycle jour-nuit. Et la façon dont nous allons continuer à travailler avec la source lumineuse est un peu plus poussée et faire en sorte que certaines sources de lumière restent bien en place par rapport aux torches elles-mêmes. Donc, en ce moment, nous avons une source de lumière ici. Nous avons une cheminée comme celle-ci, et nous avons quelques torches au-dessus de cette section. Nous allons nous assurer de le configurer avec un petit acheteur supplémentaire en ce qui concerne la configuration du monde. Et en fait, je pense que je pourrais d'abord configurer la source de lumière ici pour ceux-ci, étant donné qu'ils sont si simples à faire, nous allons faire essentiellement la même chose que pour Windows. Nous allons en prendre quelques-uns. abord, nous allons en faire une copie pour ne pas les détruire dans le sac. Et oui, nous allons maintenir L enfoncé, nous allons taper sur chacune d'elles comme ça. Nous allons cliquer sur G pour voir ce qu'ils sont. Nous allons les sélectionner tous les deux et les déplacer vers l'intérieur. Nous allons changer le rayon de la source à environ 50, je pense que tout ira bien. Ou même un 80, ça ira très bien. Nous allons ensuite nous assurer qu'ils brûlent dans une teinte jaune, comme celle-ci. allons enlever les ombres, car si nous en avons beaucoup, nous les mettons généralement, voulons qu'elles soient allumées comme ça ce sera tellement plus beau. Beaucoup plus beau vu de loin dans un ancien rayon doit également être abaissé à environ 500. Je pense que ça ira. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne leur configuration. Nous pouvons maintenant les emballer. En fait, je vais m' assurer que nous saisissions la source de lumière et la lanterne elle-même. Nous allons en créer un plan. Je vais le convertir en plan, une classe comme ça. Et pour ce qui est du chemin, nous allons nous assurer nous procurer une zone personnalisée ici. Nous allons essentiellement le créer ainsi. Nous allons faire la même chose pour l'autre. Alors allons-y et faisons-le. Et en fait, avant de le faire, je vais les saisir très rapidement et m'assurer qu'ils sont placés dans une position d'origine mondiale agréable. vais aller tout en haut et les déplacer sur le côté, comme ça. Oh, c'était un peu trop. Je vais m'assurer de saisir la source lumineuse et la position de Lambda. Maintenant, je vais saisir la boucle partagée, l'itinéraire partagé, je vais les déplacer sur le côté comme ça et cela devrait résoudre un problème en ce qui concerne la configuration globale. Maintenant, le gadget va être bien placé pour celui-ci, nous allons faire à peu près la même chose. Nous allons saisir cette extrémité. Il ne devrait pas non plus y avoir de source de lumière qui en sort. Pour les sélectionner tous les deux. Vous ne voyez pas la source de lumière. Vous pouvez effectuer une recherche dans une barre de recherche ou un point lumineux. Et cela devrait nous donner le bon type de configuration. Quoi qu'il en soit, pour en revenir à cela, nous allons rapidement nous assurer de les convertir en un beau type de lanterne. Comme ça. Je vais maintenant les sélectionner tous les deux. Et je pense que dans ce cas, je vais devoir les faire glisser un peu vers le haut. Oui, je le sais. C'est exactement ce que nous devons faire. Quelque chose comme ça. Je vais bien déterminer où se trouve la principale barrière en ce qui concerne l'emplacement. vous le sélectionnez, cela va en fait réinitialiser sa position, voir où il se trouve. C'est donc par ici. Et en fait, je peux simplement réinitialiser l'emplacement et probablement le déplacer tout seul. Essentiellement, ce sera un peu plus facile de régler ce problème. Je vais le fermer et maintenant nous devrions nous retrouver avec une belle faute de frappe . En ce qui concerne les zones de cheminée elles-mêmes, nous allons utiliser les propriétés anti-feu sous forme de anti-feu sous forme de particules que nous pouvons obtenir de l'Unreal Engine lui-même. Nous pouvons cliquer sur ce bouton Ajouter ici et là, appelé Ajouter une fonctionnalité ou un pack de contenu. Nous allons cliquer dessus, puis il y a un bouton appelé contenu. Nous allons cliquer dessus. Nous allons sélectionner le contenu de démarrage et l'ajouter à notre projet. Ensuite, nous allons lui donner une seconde pour attendre qu'il se charge. Dans le cadre du projet Sada, nous allons créer le dossier de contenu de démarrage. Et ici, nous allons rechercher ce que l' on appelle des particules. Si nous ouvrons et que nous obtenons des particules pour le feu, si nous faisions sortir tout ça. Il s'agit d'un type de particule étrangère déjà prédéfini. Cela fonctionne très bien, même si je dire dès le départ, que cela ne fonctionne pas vraiment. C'est sympa en ce qui concerne le ray tracing, si nous avions activé le ray tracing, il ne s'afficherait pas aussi bien. Mais il aurait déjà dû y avoir, si je devais le faire glisser vers le bas, il devrait déjà y avoir une certaine source de lumière, même si elle n'est pas tout à fait là. Nous allons donc le configurer nous-mêmes. Donc, tout d'abord, nous allons configurer celui-ci. Nous allons le saisir comme ça. Et nous allons maintenir L enfoncé, nous allons appuyer sur l'écran. Nous allons augmenter l'intensité. Ou en fait, nous allons réduire l'intensité de cela à quelque chose comme le régler à une valeur de cette valeur ou lire le type de regard selon lequel une ancienne vitesse est un rayon de 2 500 portes. Deux. Si je devais le regarder, ce serait 50. Quelque chose comme ça va nous donner une bonne configuration pour notre petit type de feu. Ça va très bien se passer. Nous allons ensuite faire quelque chose similaire en ce qui concerne cette configuration. Mais dans ce cas, si nous voulons le faire traîner, le feu lui-même sera un peu trop grand. Nous devons donc aller de l' avant et régler ce problème. Nous allons tout d'abord sélectionner ce feu comme si nous allions appuyer sur Contrôle C, Contrôle V. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un type de particule traditionnel. C'est une configuration facile, mais elle n'est pas tout à fait là. En ce qui concerne sa configuration dans Unreal Engine 5, il n'utilise pas le système de particules de Niagara. Et si nous ouvrions, nous assisterions à une configuration assez désordonnée ici. Et nous devons l'ouvrir , car si nous devions simplement le réduire, en ce qui concerne nos particules, nous pourrions voir qu'il commence à le réduire et à lui donner une belle apparence. Alors je vais juste m' en emparer très rapidement. Déplacez-le sur le côté. Nous allons les saisir et les déplacer sur le côté. Comme ça. Je vais le remettre à plus tard, puis je vais corriger la mise à l'échelle. Ainsi, en redimensionnant les particules de cette manière, nous sommes en mesure de redimensionner les particules elles-mêmes. Mais c'est leur lieu d'apparition, ils répondent à la position de la sphère à l'endroit où ils sont apparus, essentiellement à l'endroit où ils ont été créés. Ils ne seront pas réduits. Nous devons donc y remédier dès le départ. La façon dont nous allons procéder sera la suivante : une fois que nous aurons ouvert les particules, la copie que nous avons créée, une fois que nous aurons double-cliqué dessus, que nous l'aurons ouverte, nous obtiendrons ce résultat. Je vais réduire légèrement cette fenêtre. Nous pouvons donc voir que nous allons commencer à jouer avec les paramètres généraux. Et ceux que nous rechercherons seront de taille initiale. Maintenant, ce n'est pas une taille initiale, désolée. Ce sera la sphère. Si je cliquais sur une sphère, nous serions en mesure de rouler. Sur le côté gauche. Nous allons passer aux détails, aux fournisseurs, au rayon, à la distribution et à la constante. Ensuite, nous allons modifier cela fonction de notre capacité à l'adapter. Et la particule à laquelle nous l'avons réduite serait, si je la regardais , si je devais la trouver, « C'est bon ». On peut juste le regarder. Essentiellement. Nous voulions juste nous assurer qu'elle s'adapte à la surface globale de cette torche. Donc, pour que nous puissions le faire, je vais simplement réduire la vitesse de la caméra. Maintenant. Je vais le configurer avant. Je crois que je l'avais. J'ai légèrement évolué juste pour nous aider à protéger l'environnement. Maintenant, je vais m'assurer de l' avoir bien positionné, peut-être même désactiver le verrouillage du réseau de cette manière. Une fois que je l'ai bien positionnée, je vais aller de l'avant et passer à la sphère. Pour modifier cette constante pour le rayon de distribution de la sphère, il faut environ dix, par exemple et nous pouvons déjà la voir changer. Et c'est exactement ce que nous voulons. Nous avons essentiellement deux variantes de flammes. Nous devons donc passer à la seconde flamme et la transformer en quelque chose comme ça également. Cela change donc déjà assez bien et nous pouvons déjà voir les flammes. Ce serait bien différent en les changeant simplement autour de la flamme. Nous devrions avoir le droit, la fumée elle-même, semble-t-elle. D'accord. Nous pouvons poursuivre et laisser les choses telles quelles, même si je préférerais modifier les chiffres eux-mêmes. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons changer l'ambre pour que tout soit bien, cinq pour celui-ci, c'est bien parce que je le vois chuter depuis le point central. Je vais le changer en quelque chose comme deux. Et juste au cas où, il y a une deuxième étincelle ici, qui possède également une sphère. Nous allons nous y attarder. Nous allons nous assurer que cela soit également modifié. Donc, je dirais que dans ce cas précis, quelque chose comme celui-ci conviendra si nous ne sommes pas sûrs de savoir dans quelle couleur se trouvent les étincelles, en ce qui concerne l'effet que nous pouvons voir dans le coin supérieur gauche de cette fenêtre d'affichage. Je peux aussi cliquer dessus et les voir comme ça. Rien qu'en les enlevant, je peux voir que c'était ça. En ce qui concerne les braises et les empereurs eux-mêmes. Je vais aussi quitter la sphère. Je pense que c'est en fait très bien. Mais je vais le laisser tels quels sont les étincelles elles-mêmes. Allons-y et voyons ça. Je ne pense même pas que nous ayons besoin d'étincelles pour l'optimiser. Je vais en fait désactiver les étincelles. Et cela nous donnera une meilleure performance. Maintenant, je vais retourner aux flammes, pour vérifier. L'un d'eux va en fait augmenter la taille de celui-ci à la 21e place. Comme ça, juste pour être sûr que nous l'avons. Pour ce qui est d'être plus gentil, cela semble un peu trop. Je vais le changer à 15. Et nous y voilà. Nous devons nous procurer un bon type de configuration. Donc oui, c'est un type de configuration vraiment basique et simple qui va nous donner de bons résultats, même si je n'aime toujours pas le fait nous donner de bons résultats, même si je n'aime toujours pas la fumée monte tellement. Je pense donc que je vais aller de l'avant et le modifier. Il y a un autre réglage que nous devons régler essentiellement en ce qui concerne la fumée. Si nous devions entrer dans le vif du sujet, il y a ce qu'on appelle la durée de vie. Nous allons continuer à fumer à vie. Nous allons ouvrir cette distribution d'applications. Nous allons définir des valeurs différentes. Et quelque chose comme 1.2. Je pense que ça va bien se passer. Nous obtenons ce résultat. Ensuite, je pense que nous devons également faire la même chose pour les deux flammes. Allons-y et faisons-le très rapidement. Minimum, maximum. En fait, c' est tout à fait normal pour cette flamme, mais c'est encore trop. Allons-y et changeons cela à 0,3 et 0,8, quelque chose comme ça pour les deux. Donc, fermons-le et voyons à quoi cela ressemble. Et nous y voilà. Très beau type de petite flamme pour nos torches, nous allons nous assurer de nous en procurer une, en fait, nous allons obtenir le même type de double. J'ai oublié de le dupliquer, alors je vais aller de l'avant et en faire une copie. Je vais supprimer essentiellement les particules d'ici puisque je les ai dupliquées sur la seconde, saisissant la diapositive, en la déplaçant ici. Et sans désélectionner, je vais simplement en faire un doublon. Je vais le mettre sur les torches elles-mêmes. Sur l'une des torches. Par ici. Nous devons augmenter légèrement la vitesse des caméras, simplement parce que cela gênait les commandes. Et voilà, en le plaçant ici comme ça, nous allons diminuer l' intensité à environ 1,5 et changer la couleur de la lumière pour qu'elle nous allons diminuer l' intensité à environ 1,5 et changer la soit un peu plus orange. Cela va nous donner un très beau résultat. Ensuite, je vais m'assurer créer également une copie de cette diapositive. Comme ça, je vais aussi prendre ceux-ci. Je veux dire, désolée, le second ici. Je vais le mettre de côté. Ensuite, je vais la saisir comme rapport à la particule destinée à une arme à feu et la repositionner comme ça. Et oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne sa configuration. C'est un type de promenade un peu plus facile et c'est un héritage. Mais cela nous donne quand même de très bons résultats en ce qui concerne l'incendie lui-même. Vous pouvez voir qu' ils sont assez petits, très jolis, et celui-ci est assez grand. Un feu qui faisait rage était tout à fait normal. Je pense que je pourrais juste essayer de le réduire un peu en ce qui concerne l'échelle. Et bien que cela n' affecte pas l'apparition sphérique, cela affecte le type global de dispersion de celle-ci. Nous allons donc avoir de beaux détails entre les deux. Je pense que ça va très bien se passer. Oui, nous devons maintenant en faire plans et les disposer dans tout notre château. Nous allons cependant continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un instant. 108. Découper des torches dans le château médiéval: Bonjour, bienvenue à tous dans la construction diffusion d'un monde médiéval avec cinq scores du kit modulaire Unreal Engine. Dans la dernière leçon, nous nous demanderons comment placer les particules et nous les avons placées par rapport aux sources de lumière. Et en fait, nous allons tout récupérer très rapidement et les configurer sous forme de plans. Je vais m'emparer de ces trois actifs sur une période d'un an. L'actif lui-même, la source de lumière et la particule. Nous allons aller de l'avant et le convertir contre nous. Plan. Assurez-vous que nous récoltons ses composants, configurons selon le parcours du client, comme c'est le cas. Et je vais simplement cliquer sur Sélectionner. Et cela va nous donner ce genre de résultat. Je vais en fait réinitialiser sa position. Je pense que ce sera un peu plus facile pour nous sélectionner l' actif lui-même pour l'actif boiteux, par exemple, je vais réinitialiser cet emplacement. Ensuite, je vais simplement déplacer la source de lumière et les particules de feu vers le haut, comme ça. Et je pense que ce sera plus facile pour s'assurer que le gadget sera placé exactement au même endroit. Et faisons de même pour les deux autres. Nous allons sélectionner cela. Nous allons procéder à la capture de la particule virale. Et si vous avez du mal à sélectionner une source de lumière, assurez-vous de la déplacer sur le côté. Je pense que ça va très bien se passer. Dans ce cas précis, nous allons récupérer la source lumineuse et la convertir en plan. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le convertir en plan, tracer un chemin personnalisé. Allons-y et faisons-le. Nous allons ensuite cliquer sur cette arche elle-même. Nous allons réinitialiser sa position. Nous allons déplacer sa particule dans la configuration appropriée comme suit. Et des sources de lumière. Eh bien, allons-y et mettons-le en position comme ça. Et c'est à peu près tout par rapport à ça. Allez-y et passez à la dernière. Nous allons les sélectionner tous les trois. Juste comme cela peut sembler sélectionner la source de lumière. Nous y voilà. Ou en fait, un autre conseil rapide à ce sujet est que si nous devions le sélectionner ainsi et que nous pouvions sélectionner un autre acide, nous pouvons cliquer sur H pour tout masquer. Nous pouvons ensuite le sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez-le comme suit. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Contrôle et H pour tout afficher. Et cela devrait nous aider à sélectionner une source de lumière comme celle-ci. Nous pouvons ensuite passer à la sélection des particules et à la sélection de l'objet lui-même. Et c'est à peu près tout. En gros, nous le masquons puis affichons les objets, vous nous aidez à sélectionner. Ensuite, nous allons procéder à conversion en composants horizontaux de la classe Blueprint, puis cliquer sur Sélectionner. Et voilà, nous allons le réinitialiser, son échelle, bien sûr, non l'adapter à l'emplacement. Nous allons nous assurer qu' ils sont placés dessus. Comme ça. Et c'est à peu près tout. À cet égard, nous nous sommes procurés une source de lumière pour une source de lumière pour que les châteaux puissent en faire usage. Allons-y, augmentons légèrement la vitesse de notre caméra et commençons à les placer. On peut mettre quatre étoiles, en mettre une dans cette zone ici. Je voulais vraiment en placer un comme ça, juste pour éclairer un peu toute cette zone. Je ne pense pas que je vais placer ces tours au sommet. Mais je voudrais placer les panneaux d'entrée ici, juste pour donner l'impression qu' ils sont guidés et constamment tenus au courant en ce qui concerne les gardes, pour s' assurer que tout est enregistré. Ensuite, nous pouvons également placer quelques torches sur les côtés. Tout dépend de nos intérêts personnels et de la façon dont nous voulons bien le placer. Mais je dirais que nous pourrions même revenir à la lumière dirigée par la source lumineuse principale ici. Nous pouvons simplement modifier l'intensité de 2,05, quelque chose du genre et cela nous donnera très belle apparence en ce qui concerne les sources lumineuses elles-mêmes. Et c'est tout ce qu'il faut pour nous mettre d'accord avec eux. Nous pouvons toujours revenir en arrière et les ajuster comme nous le souhaitons. Mais certaines torches ici ressemblent peut-être à une sorte de cheminée ici. Et ce propriétaire, je n'aime pas être trop sombre, alors on peut le changer. En ce qui concerne cette obscurité. Cela pourrait certainement avoir une source de lumière supplémentaire comme celle-ci. Et c'est bien trop sombre pour un Alloway aussi ouvert. Assurons-nous d' avoir un peu de lumière. Et cette zone vue de loin peut sembler tout à fait acceptable, mais quand on s'en rapproche, surtout depuis cette section, on peut constater qu' elle n'attire pas l' attention sur l'œil. Je vais donc placer une cheminée ici, mais la déplacer un peu sur le côté, comme ça, afin que la porte soit un peu mise en valeur lorsque nous traversons cet Alloway comme ceci, sans y consacrer trop de temps. Encore une fois. Le simple fait de s'assurer que nous avons une bonne source de lumière couvre toute la zone. Et je pense que dans l'ensemble, tout va bien se passer. Donc, je m'en assure. Cela semble tout à fait correct. donc préférable de laisser éteintes des zones comme celle-ci, où elles sont si fermées et semblent si fermées. Nous n'avons pas besoin de faire croire qu'il s'agit d'une installation remplie de lumières de Noël. Dans l'ensemble, nous devons simplement nous assurer qu' il est rempli de sources lumineuses, mais il est à peine décomposé par rapport à l'endroit où je veux qu'elles se trouvent. Donc, par exemple, ce sera une entrée vers la zone réservée aux bateaux et nous ne voulons pas que l'entrée soit simplement cachée. Nous allons ajouter quelques lumières supplémentaires, mais par exemple ou simplement les garder comme ça. Par exemple, cette zone n'est acceptable que si elle est cachée sombre et terriblement grave, je dirais. Donc. Oui, je vais peut-être ajouter une lumière supplémentaire à ce propos avec celle-ci, mais c'est peut-être un peu une lumière extérieure. Je pourrais donc le retirer. Je vais ajouter une source de lumière ici. Peut-être, disons que quelque chose comme ça va très bien se passer. Et non, ça ne semble pas fonctionner. En ce qui concerne ce domaine. Je pensais peut-être en ajouter ici aussi. Mais tout dépend vraiment du type de configuration que vous souhaitez lui donner, peut-être qu'à l'avenir cela nous donnerait une belle vue d'ensemble. Mais je ne vais pas m' inquiéter pour cette lumière qui s'allume ici. Je veux juste me concentrer sur ceux qui se trouvent à l'intérieur même d'un château. Et je pense que dans l'ensemble, c'est déjà très beau et qu'il nous reste encore un peu de temps. Assurons-nous donc de bien le configurer en ce qui concerne l' intensité des valeurs globales. Donc, tout d' abord, je vais vérifier que l'intensité de la lumière du côté de la tête sortant des fenêtres est réglée sur 2,5 blancs. Très bien, alors si nous passons aux plans, donc aux plans contenus dans le dossier lui-même, je vais vérifier chacune des sources de lumière. Nous devons nous assurer que tout est bien réglé pour pouvoir cliquer sur un point lumineux, comme celui-ci, et vérifier l'intensité dans le coin inférieur droit. Et en fait, je vais juste aller de l'avant et vérifier la fenêtre elle-même. Cette intensité est donc bien trop élevée. Je vais m'assurer que les réglages similaires à ceux que vous pourriez voir dans les fenêtres sont en fait encore moins nombreux. Je vais régler ces besoins à 0,5. Je pense que ça va être bien mieux. Ils sont en fait deux, juste au cas où il y aurait du calme. OK. Je vais le fermer et voir à quoi cela ressemble en ce qui concerne le simple fait de l'ajouter au mur. Comme si c'était encore un peu trop. Je vais aller de l'avant , l'ouvrir, rejouer avec la valeur elle-même. Et nous pouvons également réduire cette fenêtre en cliquant, en maintenant le bouton enfoncé et en le faisant glisser. Sélectionnez le point lumineux dans le coin gauche et réglez l'intensité à 1,51, peut-être, tout sera calme, d'accord. Quand le garder comme un. Dans la mesure où elle est également bien trop lumineuse par rapport à celle accrochée au mur, si je devais sélectionner celle-ci sur 1,3, je dirais qu'elle est un peu plus lumineuse que celle accrochée au mur, si cela vous convient. Maintenant, nous pouvons également nous assurer qu'ils le sont. Si je cliquais sur une lumière et que dans cette recherche détaillée, je rechercherais une ombre. Nous devons nous assurer que l'ombre projetée est éteinte. Je pense donc que ça va être désactivé pour un second. Ou les lanternes des torches elles-mêmes veilleront également à ce qu'elles soient bien installées. Une valeur de 1,5 est tout à fait correcte, en veillant à ce que les ombres soient également collées. Donc, sur chacun d'entre eux. La valeur de la densité est donc correcte. Les ombres doivent être cochées comme ça. Et enfin celui-ci aussi. Faisons en sorte de faire la même ombre blanche , comme ça. Et on va l'enlever. Alors maintenant, si nous devions traîner ça, tout ira bien. Oui, nous avons presque réussi à nous installer avec une belle lumière. Et nous pourrons également jouer encore plus avec les paramètres par la suite. Une fois que nous avons identifié les principales sources de lumière de notre scène, nous pouvons voir de loin à quoi cela ressemble. Et nous pouvons même maintenant aller de l'avant et revenir en arrière. N'oublions pas de revenir en arrière ou de changer de source de lumière. Nous allons monter jusqu'en haut, revenir à la source de lumière de notre fils pour qu'il revienne à cinq ans, comme ça. Et je n'ai pas dit grand-chose à propos de la lumière du soleil, mais par défaut, elle est réglée sur du blanc pur. Ce n'est pas aussi beau quand c'est comme ça. C'est généralement juste un tout petit peu avec une touche de jaune. Assurons-nous d'ajouter un peu de teinte jaune, juste un minimum de saturation, comme vous pouvez le voir ici. Vous devez faire une grande différence en ce qui concerne le soleil lui-même. Et je ne pense pas que ce soit suffisant, même si je vais le rendre un peu plus jaune, quelque chose comme ça. En fait, ça a l'air plutôt bien. Oui, ça va nous donner ce genre de look. Et si nous cliquons sur simuler, nous pouvons voir à quoi cela va ressembler en ce qui concerne la configuration globale de notre cycle jour-nuit. Alors allons-y et cliquez sur Play. Nous allons alors passer la nuit. La nuit arrive. Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Oui, ça a l'air plutôt sympa. La soirée du 19 s'annonce plutôt agréable. Tout ce qui concerne la configuration générale, même ici à l' arrière, est vraiment beau. Et je suis assez content du résultat maintenant, en fait, oui, c'est à peu près tout en ce qui concerne la configuration des sources lumineuses. En réduisant légèrement l'intensité de la lumière, vous pouvez voir à quel point elle affecte l'éclairage général du terrain. Et juste en le remplaçant par quelque chose comme deux, par exemple, vous pouvez voir un assombrissement vers le bas. Mais je pense que dans ce cas précis , je vais le maintenir à une valeur de trois. Je pense. Et voilà. Je vais nous donner ce résultat, qui est tout à fait correct. Donc, oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 109. Sculpting de terrain à grande échelle: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec le cours modulaire pour enfants Unreal Engine Pi . Dans la dernière leçon, nous nous sommes quittés. Nous installons des sources de lumière supplémentaires pour notre scène, pour notre château. Et comment allons-nous continuer et faire en sorte que tout ce qui nous entoure soit beau en ce qui concerne la mise en place de la révolte. Jusqu'à présent, en Syrie, quelques montagnes sont déjà aménagées et ainsi de suite. Nous allons ajuster et peaufiner l'un d'entre eux un peu plus en érigeant celui-ci ici, nous assurant d'en avoir un de plus, il utilisera essentiellement la flèche. Ensuite, nous allons commencer à nous assurer de peupler toute cette zone. Ensuite, nous allons attraper quelques arbres à plus grande échelle et apprendre à les installer en fonction de l'ensemble du terrain. Alors, sans plus tarder, allons-y. Nous allons d'abord ajuster toute cette zone. Je vais juste regarder cette pièce ici. Je ne sais pas pourquoi c'est toujours là. Je vais filmer sur quoi cette éclaboussure que nous avons utilisée précédemment. Je vais juste baisser un peu cela, comme si c'était juste un tout petit peu. Je vais sélectionner l'un des actifs et cliquer sur F pour revenir sur le terrain. Oui, cette zone était un peu trop basse, la plate-forme captait la lumière de la lune, nécessaire pour descendre plus bas. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et modifier légèrement cette étude Hill. Nous allons passer en mode paysage, en nous assurant de configurer certaines variantes. Donc, la partie supérieure, je ne pense pas qu'elle ait besoin d'être beaucoup touchée. Je suis juste un peu inquiet en ce qui concerne les côtés. Je vais donc simplement sélectionner l' outil Platinum pour m'assurer que nous sommes dans une couche. Premièrement, la taille du pinceau devrait être un peu plus élevée, puis je vais juste commencer à le taper dessus. Ou en fait, la force de l'outil ne l'est pas et ne semble pas fonctionner aussi bien. Je me demande donc pourquoi c'est le cas. Il ne me semble pas suffisant de pouvoir toucher cette zone ici. J'essaie juste de comprendre pourquoi cela ne me permet pas de le faire. En fait, c'est dans le mode peinture. Alors laissez-moi passer à la note de visée, et voilà. Je vais m'assurer que nous sommes dans un outil aplati et je vais augmenter le pinceau, le changer, le réduire légèrement à quelque chose ou 4,3. Ensuite, je vais simplement commencer à ajouter cette profondeur supplémentaire, essentiellement à notre terrain. Donc, quelque chose comme ça ferait peut-être l'affaire. Je suis un peu inquiet car nous n'en avons qu'une seule couche. En fait, nous allons commencer à le configurer un peu plus. Et oui, je travaille essentiellement avec ça. Je m' assure juste qu'il n'y a pas trop de bords arrondis. J'ai donc ce genre de truc qui sort du lot. Je vais juste aller vers l'intérieur avec une petite touche supplémentaire et régler le problème. Et puis nous devrions avoir quelque chose comme ça essentiellement. Je devrais également pouvoir en tirer une autre couche. Et oui, je pense que ça va très bien se passer. Oui, OK. Quand nous le peuplerons avec Tracy, cela aura l' air plutôt beau dans l'ensemble. Je pourrais peut-être ajouter quelques détails en haut, pour jouer avec cette valeur ici également, en appuyant dessus une fois et je vais simplement commencer à élever cette zone par rapport à la section globale. Et je pense que cela semble globalement correct. Bien, maintenant nous pouvons utiliser l'outil à café. Lorsque nous cliquons dessus, nous devrions l' obtenir dans notre configuration. Et nous allons vraiment aller de l' avant et effacer cela pour obtenir plus de données. Et je vais cliquer sur F pour voir où ça se trouve. Je vais également cliquer sur G pour m'assurer que nous voyons toute la zone. Et maintenant, je vais juste utiliser ce gadget pour le repositionner au sommet de ma colline, quelque chose comme ça. Et à ce stade, je pourrais aussi m'emparer de cette petite colline. Ou en fait non, je vais les faire manuellement. Mais oui, lorsque nous nous préparons à ce terrain global, je vais également cliquer sur «  zone » au cas où nous aurions besoin de l'agrandir un peu, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus loin. Comme ça. Repositionner mon gadget, en m'assurant de tout saisir en fonction de sa hauteur. Nous pouvons maintenant continuer et, dans les paramètres de l'école, cliquer sur Copier les données vers Gizmo. Donc, tout comme nous l'avons fait à l' origine en dessinant nous-mêmes le paysage avec ces petites collines, nous allons simplement en faire une copie. Et je vais juste souligner que nous pouvons simplement étendre toute cette zone comme ça. Ensuite, jouez avec les informations pour obtenir une forme plus intéressante pour notre configuration. Ensuite, nous allons nous assurer augmenter la quantité de notre pinceau et de commencer à le placer dans cette zone centrale, de manière à ne pas trop toucher les coins trop toucher les coins, car maintenant, lorsque nous le déplaçons , nous pouvons voir qu'il ressemblera à ceci. Donc c'est très bien. En fait. Nous pouvons également le faire pivoter, écraser un peu, etc., et simplement jouer. Clicked me manque. Je vais continuer et retourner dans l'outil de copie. Donc, dans ce cas précis, si nous voulons nous intégrer un peu plus dans l'ensemble de cette montagne en termes de terrain général, nous pouvons également le faire entre les deux. Peut-être le faire pivoter comme ça. Et les clics, c'est juste un peu haut de gamme puisqu'ils sont difficiles, de la pluie se met déjà en place en arrière-plan. Maintenant que ces montagnes se situent entre les deux zones, nous pouvons simplement cliquer et maintenir et taper dessus un peu et nous devrions être en mesure de nous faire une belle configuration. Et nous pouvons également cliquer sur G tout aussi rapidement pour vérifier que c'est ce que nous obtenons. gros, nous sommes un peu en baisse dans ce domaine, alors n'aimez pas trop cela, nous devrons peut-être y revenir, mais dans l'ensemble, c'est ce type de résultat que nous allons obtenir. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous pouvons ensuite continuer et, par exemple ajouter un peu plus ici. Nous pouvons le réduire légèrement et nous pouvons voir certaines parties ressortir. Et c'est parfois suffisant pour obtenir de meilleurs résultats. Parfois, nous voulons simplement que ce domaine se démarque. Donc, si je devais simplement cliquer et maintenir haut, cliquez sur G juste pour voir à quoi cela ressemble. C'est un type de bosse que nous allons avoir et qui pourrait être juste suffisant pour l'ensemble de notre zone. Nous pouvons ensuite passer à cette section, par exemple déplacer, peut-être l'étirer un peu comme ça. Non, comme nous l'avons fait précédemment, ou en fait, je vais cliquer sur Control Z. Et ce que nous pouvons faire, c'est le mode rythme. Nous pouvons simplement cliquer sur Rise comme ça. Alors ça ne baissera pas. Et cela ne fera qu'ajouter cette topologie supplémentaire. Je ne m'excuse pas, désolée. La hauteur, nous allons cliquer sur G et voir à quoi cela ressemble. Et oui, c'est juste une petite bosse supplémentaire. Peut-être devons-nous l' augmenter, l'augmenter légèrement de cette manière, afin de pouvoir le faire ainsi. Et encore une chose que je dois mentionner, c'est que si nous cliquions sur G pour masquer le métro, nous pouvons également masquer la visualisation globale du gadget. Il peut donc parfois être utile de le faire ainsi. Quoi qu'il en soit, une petite variation supplémentaire dans cette région montagneuse suffira. Ensuite, nous pouvons passer à la partie supérieure. Et en gros, nous allons simplement le configurer rapidement avec quelques variantes, Excel, puis ajouter un petit halo ici. Peut-être devons-nous le toucher, le maintenir et le relâcher. Et cela devrait, après quelques traitements, s'il n'y a pas eu de crash moteur, ce qui a écrasé son moteur, je vais simplement le réinitialiser et le redémarrer. Cela arrive parfois et nous ne pouvons pas y faire grand-chose. Mais j'espère que tout ira bien. Nous allons simplement nous procurer un package de restauration qui sélectionnera tout et restaurera sélectionné. Et j'espère que cela nous aidera à restaurer notre projet. Voyons combien nous avons perdu, essentiellement, pour poursuivre et examiner le processus dans son ensemble. Il pour poursuivre et semble que nous n'ayons pas perdu grand-chose. Donc c'est très bien. Je vais juste passer en mode paysage juste pour voir si la copie a été enregistrée. Allez-y, allez-y et voyez ça. Je vais cliquer sur F et maintenant je dois le réinitialiser, mais c'est très bien. Allez-y et faites exactement cela. Nous allons simplement sélectionner cette zone ici. Et ça va très bien se passer, comme avant. Repositionnez-le rapidement, redimensionnez-le comme suit. Et une fois que nous l'avons copié, nous pouvons continuer à ajouter des données pour la variation de notre paysage, puis à le déplacer. Et à ce stade, je ne suis pas tout à fait sûr de cette configuration. Je pense à ce que je vais faire au cas où nous en aurions besoin. Je vais passer au mode de sélection, comme ça. Et à ce stade, nous allons tout cacher. Je vais sélectionner l'un d'entre eux, accéder à son dossier qui devrait être configuré dans le dossier des éléments précédents voici tout ce qu'il est. Nous pouvons donc simplement le cacher. Et ce serait bien. Cependant, lorsque nous appuierons sur Play, cela restera visible. Donc, une façon de résoudre ce problème est simplement, tout d'abord, de le supprimer. Deuxièmement, nous pourrions continuer et sélectionner l'ensemble de ce dossier, tous ses éléments. Ensuite, nous finirons de poignarder les caissiers. Il y aurait une section visible si nous devions simplement ajouter une tique, visible lors du rendu, cela n' affectera pas complètement notre monde. Et la troisième option, ce serait essentiellement de faire une copie à partir de ce niveau. Si nous devions revenir à notre contenu, nous pouvons en créer un doublon et ce seront des châteaux qui porteront le nom de celui-ci. Donc ça va être là. Appuyez sur Control C, Control V pour en faire un doublon. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons continuer et sélectionner le dossier dans lequel se trouvent les éléments d' aperçu. Cela va faire en sorte qu'ils soient tous les seuls à tout sélectionner, comme tous les descendants immédiats, comme c'est le cas. Et juste au cas où je cliquerais sur l'application, juste pour m'assurer de voir ce que j'ai sélectionné et que d'autres parties l'ont réellement dupliquée depuis cette zone. C'est donc ce que nous allons obtenir. Je vais continuer et sélectionner l'un des objets. Cliquez sur F pour zoomer sur la scène. La zone passe à la vue de haut en bas, comme si j'avais l'impression d'avoir mal agi en cliquant sur Control Z et cela devrait me donner la même sélection. Alors voilà. Je vais aller jusqu'en haut, faire une sélection pour cela en maintenant la touche Ctrl enfoncée, pour sélectionner la zone, le plan, et F. Je clique essentiellement sur f chaque fois que je veux recentrer mon appareil photo. Et maintenant, c'est le type de configuration que je vais avoir. Ce sera Platform qui va appuyer sur F, quelque chose de sélectionné. Ce sera donc celui-ci, je ne vois pas vraiment depuis cette région. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la vue latérale. Donc, celui-ci ici, consiste essentiellement à tout désélectionner avec Control et à cliquer sur f encore et encore jusqu'à ce que nous n'arrivions qu'à notre sélection, qui est celle-ci ici. Je crois que j'ai tout foiré en ce qui concerne, oui, c'est celui que nous recherchons toujours parce que j'ai vu le coin supérieur gauche, il est indiqué qu'il est éteint en temps réel, et la raison en est que c'était une vue de dessus. Je ne veux donc pas les gâcher, vais m'assurer que tout est réglé. Donc, en vue de dessus, je vais revenir en vue en perspective. Et en fait, je vais cliquer sur Control Z pour m'assurer qu'il s' agit bien de la sélection. Maintenant, nous allons procéder à la suppression de ceci. Cliquez sur Oui à tous. Nous y voilà. Nous les avons maintenant supprimés. Nous avons deux options ici. Je vais aller de l'avant et les sélectionner rapidement tous. Ça va être assez rapide puisqu'ils sont tous regroupés. Je vais continuer et le supprimer. Et oui, cela va à peu près nous donner un type de résultat vide pour la scène, que nous pouvons maintenant continuer à configurer. Je vais cliquer sur Shift, Control Shift et S pour assurer que tout est enregistré dans un projet. Juste au cas où la pression reviendrait, j' attendrai le temps de chargement. Après quoi je vais revenir en mode paysage, pour ajouter rapidement ces scènes, toujours pour le terrain. Ensuite, nous allons continuer à avancer avec les arbres. Nous manquons donc de temps. Je pense donc que nous allons simplement terminer cela dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 110. Sculpter un grand terrain pour la scène de château: Bonjour et bienvenue à tous dans des mondes médiévaux construits avec les cinq modules Unreal Engine pour enfants. Dans la dernière leçon, nous nous sommes limités à une belle lunette des zones et nous n'en sommes toujours pas tout à fait là. Très vite, je vais juste reprendre là où nous nous sommes arrêtés. Nous allons revenir à la sculpture de la première couche, nous assurer que nous en sommes à une copie. Et en fait, très rapidement, je vais juste copier l'une des pièces. Par exemple, il va le repositionner, pour s'assurer qu'il est bien agrandi. Ensuite, le sol et l' autre zone ne se touchent pas. Maintenant, nous allons procéder et copier ceci, juste comme ça. Ou un gadget de copie de données. Et en fait, je vais juste étendre un peu plus l'échelle , comme si c'était le cas, accord, alors maintenant nous pouvons aller de l'avant et continuer à traîner les choses. Nous allons simplement les placer dans les bonnes positions sur notre scène. Je porte cette zone, par exemple pour m'assurer que le mode de base est réglé uniquement pour augmenter, et non pour descendre vers l'intérieur de notre paysage. Je pense qu'il va y avoir une meilleure solution. Et je vais étendre le pinceau comme si j'allais jouer à G À ce stade, je pense que je vais commencer à les étendre comme ça. Et la force totale est un peu faible, je vais donc l' augmenter à 0,8. Là, vous allez beaucoup plus vite à cet égard. Je vais avoir un peu d' écart ici. Comme ça. Je vais le déplacer sur le côté, comme ceci, faire pivoter comme ça, et continuer la configuration. Juste comme ça. Et oui, cela n'a pas besoin d'être beaucoup, mais ce montant va en fait convenir. Quelques autres, allons-y et continuons avec ça. Je vais le placer ici. pivoter, ce qui augmentera la vitesse de mon appareil photo. Il y a donc un multiplicateur pour la vitesse de la caméra, que nous pouvons augmenter ici en haut, ce qui, je pense, sera meilleur. Je vais également baisser la sensibilité, déplaçant avec ma souris et en faisant défiler la molette de ma souris. Donc, avec ce multiplicateur réduit à six, avec ce multiplicateur réduit à six, je vais pouvoir faire défiler la molette de ma souris et avoir un excellent contrôle sur la configuration. Je vais continuer avec cette mise en page générale, comme ça. Et installez quelque chose comme ça, peut-être augmentez un peu cette hauteur ici. Et il semble que mes produits soient à nouveau tombés en panne. Je vais juste y jeter un œil, mais connectez-vous. Et oui, voilà. Il y a une erreur, une flèche rouge , quelque chose à propos de la lune. Je vais donc peut-être simplement me lancer et poser une question sur la lune active chargée dans l'espace. La raison en est probablement que nous sommes, le terrain est configuré en morceaux et qu'il est configuré avec une charge spatiale. Si nous sommes prêts à sélectionner la lune elle-même, je vais simplement poursuivre la recherche spatiale. Diego est chargé dans l'espace. Je vais m'assurer que c'est coché. Et maintenant, allez-y et simulez rapidement ce monde. Et pourtant, aujourd'hui, tout fonctionne toujours. En descendant, la lune devrait monter et tout va bien. Très bien, donc, pour nous assurer qu'en décollant, nous nous assurons simplement que leur terrain n'est pas attaché à la lune elle-même. Et cela règle le problème. Encore une fois, pour revenir au mode paysage, nous allons continuer. Nous allons simplement passer en mode copie et maintenant je dois réinitialiser à nouveau la configuration. Permettez-moi de le faire très rapidement. À ce stade, je pourrais détruire l' île en transférant la configuration à Claire Gizmo Data. Assurez-vous que je n'en vois rien. Et je vais juste récupérer toutes ces configurations, comme si cela me donnait un gros type de boîte. Je vais supprimer l'onglet Détails, rechercher également, mais aussi le faire en même temps. Tous, je les attrape tous les deux en même temps. Cela va nous aider d'avoir cette petite île ici. Je vais continuer et appuyer sur Copier. vais commencer à le dupliquer tout au long de cette configuration, en m'assurant que le mode rythmé est réglé pour augmenter. Et allons-y et continuons à travailler là-dessus. Je vais cliquer sur G, agrandir le pinceau, commencer à le sculpter. Oh, vous devez vous assurer que la couche est configurée pour L1. Maintenant, nous pouvons le faire. Et bien sûr, l' intensité de la brosse doit être réglée à 0,8. Quelque chose comme ça nous aidera un peu plus. Donc, je vais juste cliquer sur GC. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? On dirait que oui, je dois augmenter un peu la hauteur. Mais voilà. C'est ce que nous recherchons. Et quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop haut pour une montagne. Intégrez Control et Z en fait pour ces contrôleurs, encore une fois, pour repositionner cette configuration globale. J'en ai pris un peu trop rapport à la superficie globale. Pour revenir en arrière très rapidement, allez copier une autre configuration comme celle-ci, ou c'est bien mieux. Nous pouvons voir visuellement que c'est en fait une meilleure configuration maintenant. Allons-y et profitons-en. Je vais le déplacer ici. Je vais appuyer sur G pour le déplacer. Et commencez à le construire comme ça. Oui, comme ça. À ce stade, mon mode rythmé, je vais le régler sur les deux parce que je n' aime pas trop cette montagne à l'arrière. Je vais y aller et régler ça. Reprenez-le pour augmenter et égaliser en quelque sorte cette zone ici. Comme ça. Très bien, donc ça a l' air bien. En continuant, je vais effectuer un petit zoom arrière, m'assurer que la caméra est réglée sur six, comme ça. Et maintenant, je vais simplement jouer rapidement avec le terrain. Profitez d'une meilleure rotation, étirez-vous dans certaines zones. Juste pour avoir des variantes comme ça. Et oui, ça va avoir l'air très bien. En fait, encore une fois, cela m'a donné une erreur en écrasant mon logiciel. Il va voir ce qui se passe là-dedans. Et Spatial Loaded Actor Goods Sky, va passer au module complémentaire Good Sky et s'assurer qu' il est également chargé spatialement, coché, et voilà. Chargé sur le visage. Allons-y et assurons-nous de l'enlever également. Maintenant, j'espère que cela nous donnera un meilleur type de configuration. Et nous allons, encore une fois, poursuivre la construction du paysage. Pour ne pas nous laisser décourager par cela, nous allons nous assurer d'avoir une caméra réglée jusqu'à six, déplacer et capturer certaines de ces zones. Et en fait, à ce stade, il se peut que je prenne une montagne plus petite et joue avec ça. Au lieu de cela. C'est exactement ce que nous allons faire. Je vais m'en procurer un, donc copiez le gadget. Et maintenant, nous avons quelques variantes avec lesquelles jouer. Je vais aller de l'avant et l'adapter jusqu'au bout, comme si vous faisiez pivoter cela, peut-être quelque chose comme ça. Pour ce qui est de, oh, en fait, je vais cliquer sur Control Z, pour m'assurer que nous touchons l'ensemble du terrain de cette manière. Allez-y et sélectionnez la première couche. Maintenant, copiez le gadget, et c'est parti. Très bien, maintenant nous allons le déplacer sur le côté, nous assurant d'étendre l'ensemble de cette configuration, faisant pivoter et assurant que nous avons une bonne force d'outil, augmentant le pinceau et en l'augmentant suffisamment, comme si je vais cliquer sur G, jouant avec les formes comme suit. Ce genre de look, c'est bon, allons-y et mettons-le sur le côté. Ça va très bien se passer aussi. Allez-y et obtenez des variantes comme ça. Déplacez-le de nouveau sur le côté, vers l'extérieur comme si étendu. Et oui, tout dépend de vous en ce qui concerne la façon dont vous le souhaitez, juste vous assurer d'avoir quelques points de rupture par rapport à la fourchette globale. Juste pour en tirer une meilleure variation. Quelque chose comme ça ira peut-être très bien. Oui, mais le simple fait d'utiliser cet outil pour copier et coller la configuration nous aidera dans l'ensemble à obtenir un beau look ou à être vus. Pour le mettre ici. À ce stade, je suis juste en train de m'assurer que nous sommes en train de créer de belles montagnes. Je vais probablement le soulever un peu , le déplacer vers l'arrière. Il n'est donc pas nécessaire qu'il soit parfaitement aligné. On peut aussi faire de la diagonale. Cela va également nous donner un bon type de configuration des montagnes à cet égard. Mais c'est un peu trop. Peut-être que je peux aussi utiliser une perspective plus basse. Et abaisse ça un peu comme ça. Ça prend ça. Et maintenant, comme j'ai aménagé une zone où je n' arriverai pas tout à fait jusqu'au bout, je vais simplement abaisser tout cela, tout cela légèrement. Si c'est le cas, jusqu'à ce que j'obtienne la bonne position et que je le sois réellement, je vais juste mélanger les choses un peu comme ça. Et si nous obtenons des configurations ou des sulci, nous pouvons aussi simplement revenir en arrière pour aplatir ou, mieux encore, revenir à lisser. Smooth nous permettra essentiellement d'aimer la moyenne jusqu'aux sommets, à l' exception de ces problèmes. C'est donc bien mieux qu' aplati dans ce cas précis, car comme vous pouvez le voir ensuite, tant que nous avançons dans l' histoire et qu'à la toute fin, nous allons avoir une légère pente vers celle-ci. Nous pourrions donc tout aussi bien utiliser un résultat lisse pour obtenir une moyenne. Ce sont des sommets ici, comme ça. Et oui, je pense que ça va très bien se passer. En fait, j'ai cette section que je vais corriger très rapidement en ce qui concerne la pierre placée ici. Je vais juste le changer chaque semaine, car je trouve que le pinceau est un peu trop petit Je dois donc augmenter l' échelle du pinceau. Et voilà, réglez ça très rapidement. Maintenant que nous avons une bonne configuration en ce qui concerne le terrain lui-même. Et pour terminer, nous pouvons aussi, bien sûr, simplement sculpter. Et pour ce qui est de la grande échelle elle-même, je vais juste baisser le pinceau, il suffit de taper quelques fois assurer que l'échelle de ces montagnes n'est pas trop haute. Ensuite, je vais juste les aplatir et les faire sortir un peu , juste un tout petit peu juste pour en tirer une belle variation. Juste comme ça. De simples collines, de simples bosses et ainsi de suite. Tout ça. Je pense que ça va très bien se passer. Mais peut-être, assurez-vous que ce n'est pas trop par rapport à cela, encore une fois, nous avons déjà une belle référence à l'échelle globale. Je travaille donc juste sur son flanc, en assurant que nous ne montons pas trop haut sur une colline. Et je pense que je vais aussi réduire la zone où elle tombe à 0,5. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait nous donner un meilleur résultat. Quelque chose comme ça, je pense, est très bien. Et voilà. Oui. Tout en tout. Tout va bien. En ce qui concerne ça. Je ne veux pas ajouter trop de montagnes dans certaines zones. Je pense donc que je vais continuer et laisser les choses telles quelles. Et puis, à la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler là-dessus et nous préparer avec un type de feuillage plus agréable. Nous allons donc réellement aller de l'avant. Et pour cela, je voudrais ajouter un petit plus, qui se répercutent un peu sur la distance elle-même. Comme ça, en veillant à ce qu' il y ait une certaine variance. Et bien sûr, nous avons également des installations hydroélectriques que nous pouvons simplement nous déplacer en raison de cette certaine érosion, ce que je ne vais pas trop aborder car elles se situeront plus loin. Ou que je n'ai pas l'intention de leur offrir beaucoup de zone jouable. Ils ont juste besoin de se fondre dans la masse, en ce qui concerne notre configuration. C'est donc exactement ce que nous allons faire. Et surtout en ce qui concerne le feuillage, il n'y aura pas d' arrêt E2 à cet égard. Donc oui, quelques collines par ici, quelques collines par ici, un peu de variation. Et dans ce domaine, je n'aime pas, façon dont c'est organisé. Ces collines sont à deux voies l'une par rapport à l'autre. Je vais donc simplement l' aplatir un peu en ce qui concerne la configuration, assurant que cela ne ressemble pas à un cercle, à une faute de frappe. Et c'est à peu près tout pour cette région. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans un instant. 111. Créer des grappes de feuillage pour des environnements à grande échelle: Bienvenue à tous dans la construction de mondes médiévaux inachevés avec votre meilleur cheval en kit modulaire. Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant avec un paysage plus beau et plus détaillé en arrière-plan. Et maintenant, nous allons continuer à nous adapter à ce paysage de fond. Cette fois, nous allons passer à notre feuillage. Tout était déjà prêt lorsque nous avons créé cette zone ici. Mais maintenant, nous allons essentiellement travailler avec un type de configuration un peu plus large. Je vais donc fermer mon navigateur de contenu, accéder à toute cette section et réduire un peu les icônes, comme ça. Juste pour voir par lesquels nous devrions commencer. Celles que nous allons commencer seront noires, plus anciennes. La trace, essentiellement. Et lorsque vous travaillez type de placement de feuillage à plus grande échelle, vous devez déterminer dans quelle mesure la forme de l' ensemble des actifs sera la solution la plus simple pour une ville. Tout d'abord, en commençant par les plus importants qui retracent cette affaire, nous allons nous assurer que tout est les plus importants qui retracent cette affaire, nous allons nous assurer que sélectionné ou, en fait, je vais vérifier que tout est désélectionné en assurant que tout est sélectionné et désélectionné ici. Je vais continuer et sélectionner nouveau la Grèce, comme ça. Nous allons les sélectionner et nous allons passer au mode douleur. Cette fois. Nous allons commencer par le peindre en travers, voir quelle est la densité. Sa densité n' est pas tout à fait au rendez-vous. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Control Z, pour diminuer la densité de la douleur jusqu'à cela montre à quoi cela ressemble, une croix comme ça. y regardant un peu mieux, mais peut-être un peu plus, je vais juste le doubler. Et cela semble en fait beaucoup mieux en ce qui concerne la configuration globale. Allons-y et agrandissons la totalité du pinceau, comme suit. Et nous allons commencer à brosser les dents ou à tracer. Et en fait, je vais m' assurer qu'ils ne sont pas placés sur les bords, ce qui est très beau à cet égard. Quel TR, et je vais m' assurer que les paramètres eux-mêmes sont également aussi bien ajustés. Ainsi, l'angle de tangage aléatoire est réglé sur l'angle de pente du sol libre Le maximum est de 0,25, essentiellement à 525 degrés. Et je pense que dans l'ensemble, ça va très bien se passer. Allons-y et commençons à le brosser. Lorsque vous voulez les brosser, vous ne voulez pas qu'ils recouvrent toute la section comme ça. Vous souhaitez travailler sur des formes et type de configuration général pour celles-ci. Donc, en ce qui concerne les clusters, vous voulez en avoir un petit groupe ici, par exemple, et vous ne voudrez peut-être pas qu'il soit complètement arrondi. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et supprimer un peu ici. En ce qui concerne, si vous le regardez du haut, nous voyons qu'il va un peu intérieur et vers l'extérieur depuis le château. Un peu comme ça. Et oui, nous allons nous en servir pour bien les brosser comme ça. Et découvrez quelques formes intéressantes de configuration globale des fautes de frappe. Nous pouvons également, juste pour nous assurer que nous voyons un peu mieux. Nous pouvons également passer du mode plomb au mode éteint, ce qui nous aide parfois à voir un peu les arbres. Je ne pense pas que cela aide dans ce cas particulier. En fait, je vais revenir au mode couvercle lui-même. Encore une fois. Continuez simplement à travailler avec cela. Je vais cueillir quelques arbres ici, quelques arbres ici, et m' assurer que nous travaillons en grappes, comme c'est le cas actuellement. Et nous allons aller jusqu'à l'extérieur. Et puis fermer petit à petit jusqu'à ce que nous obtenions le bon type de configuration. C'est donc à peu près tout. En ce qui concerne les arbres. Nous n'allons pas nous inquiéter pour les buissons ou quoi que ce soit d' autre , nous nous inquiétons simplement les grappes de forêts et tout le reste. Et oui, juste pour assurer que je commence à en avoir, par exemple dans les crevasses, peut-être que je suis dans les montagnes. Les montagnes, par exemple, peuvent avoir besoin de quelques arbres supplémentaires, mais un peu moins. Je vais juste en ajouter un petit peu comme ça. Comme ils sont conçus dans cette optique, nous n'avons pas à nous inquiéter des performances elles-mêmes par rapport à cette grande quantité d'arbres. Je ne suis pas inquiet à cet égard. Quelque chose comme ça va très bien se passer. Ensuite, ici, mais ici, en ce qui concerne l'arrière, nous allons également ajouter quelques arbres, mais à ce stade, les invités seront très loin. Ce que nous pouvons faire, c'est obtenir un type de brosse encore plus grand. Et nous devons également tenir compte maintenant de l'élévation de ces rues. Ils seront donc si élevés qu'ils n'auront pas vraiment d'importance en ce qui concerne la densité, ils seront moins clairsemés en ce qui concerne la configuration globale. Je vais donc revenir en haut de nos paramètres, en changeant la densité de peinture au pinceau à 0,1, quelque chose comme ça. Je m'assure juste que nous ajoutons des arbres. Mais il est évident que ce sera très clairsemé dans la partie supérieure de nos collines en ce moment, il suffit de les ajouter toutes autour de nous. Et puis je vais le décomposer ensuite. Donc je vais juste le faire. Je vais continuer jusqu'au bout. Donc, ne vous inquiétez pas trop en ce qui concerne la configuration, il suffit de les séparer. Ensuite, au fur et à mesure. Quelque chose comme ça. Et ce qui va être plutôt bien, maintenant je vais maintenir la touche Shift enfoncée et commencer à supprimer certains clusters, peux en extraire des morceaux, peut-être avec un pinceau plus petit, qui pourraient nous aider à les décomposer. Et je m'assure juste de faire des zigzags tout en maintenant Shift enfoncé et de rompre un peu le schéma. Juste comme ça. Et obtenir de bons résultats en arrière-plan. Et il s'agit de nous assurer peaufiner légèrement les formes générales pour obtenir une configuration plus harmonieuse pour notre nature. Et je pense que tout ira bien en fait . Nous pouvons également en ajouter un peu ici, juste un peu comme s'ils restaient tellement en arrière-plan qu' ils n'auraient pas besoin de nous aider à configurer quoi que ce soit pour nos visuels. Nous devons juste donner l' impression que ce n'est pas juste une plaine et que nous avons une petite silhouette qui vient de l'arrière-plan. Mais pour en revenir à l'avant, en revenant à l'avant, nous allons revenir à 0,4. Continuons avec le feuillage. Donc, à ce stade, je veux juste ressembler à des stries de lignes, un peu comme c'est le cas avec le feuillage. Je veux juste entendre des bribes ici. Et chaque fois que je configure une certaine forme, j'y reviens et je l' affine en maintenant la touche Shift enfoncée et en supprimant certaines d'entre elles. Grèce. À ce stade, nous allons nous rapprocher de cette section principale générale. Je ne veux pas trop le toucher. Je vais donc baisser un peu mon pinceau. Je vais m'assurer que les morceaux sont tous assez similaires de toute façon. Et je vais simplement continuer à suivre la configuration globale de cette manière. Quelques arbres par ici, deux arbres par ici. Nous voulons évidemment avoir une petite passerelle ici , par exemple, nous devrions continuer le chemin. Mais je vais le laisser tel quel. Je pense que ça va très bien se passer. La principale raison en est que je n'ai pas l'intention d' avoir un terrain jouable pour cette raison particulière. Et l'objectif principal est le château lui-même. Donc oui, je ne vais rien faire de trop en ce qui concerne la sortie, juste la laisser telle quelle. Et une fois que nous en aurons fini avec les arbres, nous pouvons maintenant commencer à tailler les buissons. Mais je pense qu' avant de le faire, je vais continuer avec les arbres, en m'assurant que les zones adjacentes au château sont également bien aménagées , juste en petits groupes. Et je pense que tout ira bien, s' assurer que nous avons certaines formes ici. Et une fois que nous avons terminé, une fois que nous avons rempli les formes elles-mêmes, si nous pensons aux arbres eux-mêmes, lorsque nous les regardons depuis une sorte de Charlotte aérienne, par exemple en les survolant en avion ou quelque chose du genre. Nous devons les imaginer comme des morceaux ou des grappes au centre de mes pensées. Donc, quand on le regarde à partir de cette configuration, c'est plutôt joli. Mais pour aller encore un peu plus loin , allez un peu plus loin. Ce que nous pouvons également faire, c'est jouer avec la densité de nos réseaux. Par défaut, il est mis à zéro. Mais si nous devions la régler à la même densité, soit 0,4, nous obtiendrons maintenant n'importe quelle différence car elle sera la même ou cela devrait en fait nous donner la moitié de cette densité. Parfois, cela ne semble pas fonctionner aussi bien de toute façon En jouant avec la densité de la gomme, nous sommes en mesure de déterminer le type de densité que nous pouvons obtenir de nos zones supprimées. Donc, par exemple, si je maintenais la touche Shift enfoncée et que je la faisais simplement glisser, nous pouvons voir le type de densité et nous en sortir, ce qui serait quelque chose comme ça. Et aussi, nous pouvons simplement passer à une valeur légèrement plus élevée, disons, quelque chose comme une valeur de 0,6, disons. Et puis, si nous cliquions, maintenons le doigt et faisions glisser la souris, nous pouvons voir que nous sommes en train répartir ces forêts. C'est donc une autre façon de s'assurer qu'il y a une certaine variation dans ces grappes de notre arbre. Alors peut-être un peu par ici, peut-être un peu par ici. Je m' assure juste de créer un peu plus de formes ovales ici, par exemple jusqu'au bord latéral. Et c'est surtout un avantage, c'est que je m'assure que l'intérieur de ces clusters n'est pas autant touché. Donc, des bords comme ça. Encore une fois, pour décomposer les formes dans leur ensemble, quelque chose comme ça. Mais ici, peut-être aussi. Et oui, c'est plutôt réussi par rapport à ça. Nous allons le laisser tel quel, nous pouvons voir que l' ensemble du paysage reprend vie maintenant avec tous les feuillages en arrière-plan. Nous allons continuer sur cette voie. Les buissons et quelques pierres rapport à la partie principale. Et nous allons continuer à le faire dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 112. Configuration de bush clusters pour les grands environnements: Bienvenue à tous dans des mondes médullaires debout avec les scores par lots du kit modulaire Unreal Engine Phi. Dans la dernière leçon, nous nous interrogerons en installant tous les beaux arbres autour de leur terrain. Et maintenant, nous allons continuer à travailler avec cette configuration et en tirer un meilleur parti en utilisant quelques buissons, deux configurations de ce type un meilleur parti en utilisant quelques buissons, . Allons-y et allons-y directement. Nous allons passer en mode feuillage et nous assurer que tout est sélectionné en premier. Tache la marque de tique ici. Tout va donc être désélectionné. Et je vais juste chercher un feuillage européen, puisque c'est le feuillage que nous utilisions pour notre installation, c'est tout le feuillage que nous allons obtenir. Et je pense que pour le contexte, je ne vais utiliser que quelques variantes qui auraient plus de cohérence. Je vais sélectionner les quatre derniers, comme ça. Je vais les revêtir et les appliquer à la peinture juste pour voir à quoi ils ressemblent à un endroit. Voilà à quoi ils ressemblent. Et je ne suis pas sûr de ceux-ci. Je n'aime pas les baies en arrière-plan. Je pense qu'ils vont paraître trop exagérés à cet égard. Je vais les enlever, je vais sélectionner le couple de nos quatre. Alors, allez-y, collez-les , voyez à quoi ils ressemblent. Et je pense que certains d'entre eux ne devraient pas contenir les différents que je recherche ceux qui ne sont pas porteurs du virus. Je vais y aller et les voir ici. S'ils ont des baies et que celles-ci sont variées, d'accord, donc en gros, je veux avoir celles qui sont un peu différentes et celles qui ont de la largeur, pas donc je vais utiliser celles-ci ici. Je passe la souris sur le nom pour voir la variance et la variance 16 invariante 17. Et je vais prendre l'un d'entre eux qui comporte 16, une variance 17 et peut-être cinq variantes : l'un possède des barrières, donc je voudrais une variante des différents lacs. Donc, il y en a quatre, ce sera également très bien. Je pense que quelque chose comme ça va bien se passer à distance ça va ressembler à ça. Encore une fois, il s'agit principalement de rompre la forme générale. Et puis oui, parce qu' en ce qui concerne la configuration globale de la caméra, cela signifie que nous devons simplement assurer qu'elle est assez belle depuis cette zone, ce que nous allons faire tout de suite. Avec ceux sélectionnés pour les variations de nos buissons. Nous allons simplement cliquer et maintenir , puis le faire glisser comme suit. Et je pense que la densité est un peu trop grande. Je vais cliquer sur Control Z, la densité de peinture. Je vais le changer à quatre car, voyons à quoi cela ressemble. Cela semble bien meilleur, mais je n'aime pas beaucoup la variance de la taille. Je vais faire défiler l'écran jusqu'en bas pour voir la taille. Je vais les changer un peu. vais m'assurer que l'échelle minimale et maximale est inversée. Donc, le maximum est correct, mais le minimum est faible, pas sur l'échelle x, je vais le changer à 0,5. Voyons à quoi cela ressemble et cela se présente déjà beaucoup mieux. Vous pouvez voir la variance qu'il contient. C'est donc très sympa. Allons-y et profitons-en. Maintenant, nous allons simplement commencer un peu par l' arrière. Pas trop de sac, car la raison principale est qu'il n'y aura de toute façon pas beaucoup de visibilité pour ces pinceaux. Je m'assure juste de faire une petite pause en ce qui concerne les montagnes, par exemple , pour sections comme celles-ci, ici, en m'assurant qu' elles sont légèrement siropées, retiennent Shift et les enlèvent un peu. Ou dans ce cas particulier, je vais continuer, vais supprimer cette recherche. Par exemple, nous allons aller jusqu'au sommet, en nous assurant que la densité est réglée à zéro. Maintenant, je peux maintenir la touche Shift enfoncée et retirer celles que je ne veux pas utiliser. Ensuite, deux collines comme celle-ci, quelques grappes comme ça, et quelques zones à côté des arbres, juste comme ça. Je pense que ça va très bien se passer. Et en fait, effacez la densité. Je vais le mettre à 0,1. Deux d'entre eux seraient donc bloqués. Je pense que ça va très bien se passer. Je vais donc à nouveau organiser quelques cours ici pour travailler avec le cluster lui-même. Et l'IA devra revenir en arrière, j'y reviens. Mais d'abord, assurez-vous que chaque capteur est réglé à zéro. Il suffit de prendre des grappes plus petites qui sont plus proches des arbres, principalement pour leur donner une plus belle ombre, comme ça. Et oui, ça ira plutôt bien à cet égard, en veillant à ce que certains éléments soient bien configurés également. Comme quelque chose comme ça. Ça va très bien se passer. Et nous pouvons consacrer autant de temps que nécessaire à ces cas particuliers, peaufiner et à les peaufiner, car nous devons simplement nous assurer que le château lui-même est très beau avec ceux-ci en arrière-plan. Je suis juste en train de m'assurer encore une fois qu'ils font face à l'avant. Tous ces buissons, nous n'avons besoin de rien dans un sac. Et de cette façon, nous sommes également en mesure de réduire considérablement notre temps. Alors allons-y et continuons à le faire. Juste pour nous assurer d'avoir quelques pinceaux ici, deux ici, peut-être encore un peu à côté des montagnes, juste pour casser la forme, comme ici. Ici. Et ici. Et que devons-nous faire d'autre ? Nous devons également nous assurer de bien faire la transition entre les buissons et les collines du château. Ce sera un peu plus difficile à cet égard, car il y a déjà des buissons dans ces zones. Donc, si nous devons nous assurer d'utiliser des pinceaux plus petits, nous allons simplement en ajouter deux, comme ça. Peut-être que certains s'installent ici. Et en B, un peu à côté de cette sortie, ce grand terrain sera calme. D'accord ? Ensuite, une fois que nous aurons terminé, nous pourrons également l'affiner un peu plus. En ce qui concerne la gomme à effacer. Je vais cependant jouer avec quelques formes supplémentaires avant de le faire, afin d'avoir idéalement une afin d'avoir idéalement certaine variation par rapport à cette configuration globale. C'est juste une façon, un peu une façon de se séparer, en cette forme. Encore une fois, simplement en appuyant dessus, nous pouvons obtenir de très belles formes générales, assurant que certaines d'entre elles se trouvent également à côté de l'ensemble de notre château. Il suffit de se détendre un peu. Donc, par exemple, cette zone est complètement vide. n'y a rien à voir de casser les bords ou ceux-ci. Je vais en ajouter quelques-unes ici, juste pour me sentir un peu plus à l'aise, entre la nature et le terrain de notre château. Et ça a l'air mieux. Donc c'est plutôt sympa. Et oui, ça a déjà l' air plutôt bien. Je suis aussi en train de vérifier les formes à distance. Ils seront moins visibles en fonction de la distance. Et c'est très bien. Et nous allons nous assurer qu'ils sont très beaux. Et je pense que c'est aussi agréable que ce que nous allons obtenir pour cet étui en particulier qui permet de regarder à distance sous différents angles Nous pouvons faire demi-tour avec notre appareil photo pour augmenter le sac DP de mon appareil photo à six alors que travailler à grande échelle, c'est mieux de le faire. Je vais juste faire le tour très rapidement, juste pour m'assurer que c'est beau. Nous pourrions même essayer de plisser légèrement les yeux pour nous assurer que la vue soit floue. Et juste pour nous assurer que les formes générales sont assez belles, sinon, nous risquons de nous perdre trop dans les détails et d' obtenir une meilleure vue d' ensemble. Oui, rien qu'en le regardant. Je pense que c'est tout à fait normal. Peut-être que nous pouvons aussi acheter des buissons ici. La dernière chose que nous devons faire, bien sûr, est simplement d' obtenir une certaine variance en ce qui concerne la densité. Nous allons ensuite effacer la densité de points car je pense que tout ira bien. Allons-y, maintenons Shift enfoncé et voyons comment cela fonctionnerait. Et faire de l'exercice. Eh bien. Cartel, je pense que nous devons réduire ce chiffre pour indiquer quelque chose comme ça. Allons-y et voyons ça fonctionner. Et voilà. Maintenant, cela fonctionne très bien. Je vais donc l'utiliser à distance et appuyer rapidement sur quelques zones, juste pour séparer encore plus la forme, lui donner un aspect un peu organique, tout en conservant le type général de formes de courbure que nous aurions au sein de clusters. Celui-ci ne ressemble pas vraiment à ce que je vais juste le rompre un peu. Comme ça. Juste comme ça, ça a l'air très joli. Ça a l'air plutôt sympa. Cela doit être séparé comme ça. Clusters. Très bien, allons-y, d'accord, ici, en décomposant la forme. Oui, c'est tout ce qu'il y a à dire en ce qui concerne la mise en place du vernis, ce n'est rien de trop sophistiqué. C'est juste une question de technique pour savoir quand on va les séparer et ainsi de suite. Nous pouvons également le faire un peu plus près du château. Pour ceux d'ici, je pense qu'ils utilisent différentes variantes de feuillage, auquel cas nous ne serions pas en mesure d' y faire grand-chose car nous grand-chose car nous utilisons des sélections différentes et sans les bonnes sélections, nous ne serons pas en mesure de supprimer quoi que ce soit à cet égard. Donc oui, je vais passer un peu de temps à tracer un peu le chemin ici. Je pense que ça va être bien meilleur. Cela me dérangeait un peu. Je vais être honnête là-dessus. Mais je ne veux pas que ça continue trop longtemps. Je vais le tourner du côté de la forêt, ici. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Je vais donc passer en mode paysage, en passant à la peinture qui m'assure que la saleté est sélectionnée et que la couche 1 est sélectionnée. Et je vais juste afficher Excel de haut en bas pour m'assurer que le pinceau est plus petit. La force est réglée sur quelque chose comme 0,5. Je pense que tout va bien se passer. Et il suffit essentiellement de points forts pour ne pas perdre de points. Essayons ça. C'est encore trop fort. Je me demande ce qui se passe là-dedans. Et voilà. Quelque chose comme ça. 0.1 va très bien se passer. Mais pour faire un suivi, nous devons nous assurer d'avoir une belle baisse. 0,8. Tout va bien se passer, il suffit de le brosser, se précipiter comme ça, s'assurer que nous avons une courbure sur le côté. Ça vaut la peine d'en toucher un autre morceau. Il va commencer à préparer des shaders pour cela. Je vais juste attendre la fin avant continuer. Et nous y voilà. Très bien, il y a donc quelques pierres que nous devrons peut-être également installer. Mais je pense que dans l'ensemble, tout va bien en ce qui concerne la configuration globale. Pour être honnête, je ne pense même pas que nous ayons besoin de ces pierres. Je pense que tout ira bien si nous laissons les choses comme ça. Je vais donc terminer ici en ce qui concerne la mise en place du feuillage en arrière-plan. Bien que. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 113. Ajouter des montagnes décoratives en arrière-plan: Bonjour et bienvenue dans deux bâtiments abritant des mondes médiévaux avec le cours Kid Bash du module Unreal Engine . Dans la dernière leçon, nous nous demanderons si nous ajoutons quelques buissons pour obtenir des variantes qui sont du terrain. Nous avons également ajouté un petit chemin supplémentaire sur le côté, mais ce n'est pas nécessaire. Je pense que cela ajoute un petit plus à cela parce que ça se terminait ici, il n'avait pas l'air de partir nulle part. J'ai juste fini par réparer ça. Et maintenant, nous devons également corriger le terrain lui-même en arrière-plan. Parce que même si nous avons quelques montagnes à l'arrière, ce n'est toujours pas tout à fait là. Donc, même s'il s'agit d'un environnement de type monde ouvert dans lequel vous voulez que votre personnage se promène à peu près n'importe quel endroit. Vous le souhaitez toujours, mais vous voudrez peut-être tout de prendre en compte certains aspects du contexte. Donc, par exemple, en ajoutant quelques types de terrain de type de paysage. C'est juste pour les visuels, les montagnes, etc. Oui, pour cela, nous allons passer à notre place de marché pour Epic Games. Nous allons entrer sur le marché qui compte trois places en permanence. Et parce qu'Unreal Engine propose de nombreux objets qui finissent être vendus ou achetés par les Epic Games eux-mêmes, juste pour aider à combler les cratères. Ils contiennent généralement de nombreux objets que nous pouvons utiliser. Et l'une d'entre elles serait si nous devions l'utiliser pour rechercher un paysage. Paysage, Essayons les arrière-plans de paysage. Nettoyons l'arrière-plan. Je devrais pouvoir obtenir quelque chose. Voilà. C'est celui que nous recherchons, fond de paysage. Il est totalement gratuit afin que tout le monde puisse l'utiliser. Allons-y et utilisons-en tout de suite. bon type de configuration que nous pouvons utiliser avec différents changements de saison et ainsi de suite. Et cela fonctionne très bien pour les arrière-plans. Je me suis déjà procuré et j'en ai téléchargé la version. Je vais donc simplement cliquer sur Ajouter au projet, puis sur Afficher tous les projets. Et je ne devrais pas pouvoir trouver celui-ci ici. C'est bon pour la version. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Je vais l'ajouter au projet comme ça. Attendez un peu, vérifiez, nettoyez. Et maintenant, dans le cadre du projet lui-même, nous devrions dans le cadre du projet lui-même, avoir une belle configuration de montagnes. Si nous devions revenir au dossier continent, je vais le faire glisser dans le navigateur de contenu, rechercher ce dossier ici, ce qui devrait donner l'impression qu' il est en mode paysage. Pas ici, en fait. Donne-moi juste une seconde pour le découvrir. Ils s'intéressent à nos arrière-plans, c'est celui que nous recherchons, à des mailles. Et il devrait y avoir certains types de configurations que nous pouvons utiliser Arrow, nous avons le printemps, par exemple les montagnes, nous avons l'été et l'hiver. Et je pense que je vais profiter de l'hiver parce que je veux que certains sommets soient enneigés. Je vais me rendre ici. Et tous doivent être des maillages statiques. Donc, pour que nous puissions en tirer parti, je vais m'assurer d' aller dans un dossier hivernal modulaire, puis m' assurer que le filtre est que nous avons un maillage statique. Après l'avoir sélectionné. Si je cliquais dessus, voilà. Je peux maintenant sortir l'une des montagnes et attendre qu'elle soit chargée. Et c'est un type de configuration que nous allons obtenir. Je vais donc m' assurer que la vitesse de la caméra augmentera légèrement la sensibilité. Et commencez essentiellement à jouer avec nos antécédents. Si nous le regardons d'ici, nous pouvons voir des sommets se détacher, par exemple et ça va être très beau. Nous pouvons aussi, soit dit en passant, faire en sorte que certains d'entre eux puissent jeter un sorte que certains d'entre eux puissent jeter coup d'œil, sortir un peu du lot. Et nous pouvons aussi simplement les faire glisser un peu vers l'extérieur pour que davantage de ces sommets soient visibles arrière-plan et pour qu' ils soient un peu plus intenses, mais assurez-vous de ne pas en faire trop. Sinon, la géométrie de la configuration du monde sera légèrement déformée, et ainsi de suite. Pour en faire trop, nous pouvons constater que les sommets n'ont en fait qu'une bonne visibilité pour les pixels. Ils ne vous donnent pas beaucoup de forme. Assurez-vous donc de ne pas en faire trop à cet égard. Oui, je vais juste creuser quelques montagnes, m' assurer que nous les installons bien, que nous les traînons un peu comme ça, que nous les installons bien les uns avec les autres. Nous n'avons pas à nous inquiéter d'un trop grand chevauchement. Nous devons simplement nous soucier de leur forme, leur apparence par rapport à l'arrière-plan lui-même. Donc, celui-ci, par exemple, comme un petit trou ici, nous ne voulons évidemment pas qu'il soit visible et nous allons le faire pivoter un peu comme ça. Et maintenant, pour ce qui est de l'intégrer au terrain, nous devons simplement nous assurer que les formes sont également légèrement orientées vers l'intérieur. Parce que la raison principale est que nous allons régler ce problème dans un instant. Nous veillons simplement à ce que soit bien configuré pour le moment. Et je vais l' apporter ici, peut-être que celui-ci ne va pas particulièrement le faire monter un peu plus haut. Non, en fait, je n' aime pas cette forme, donc je vais la supprimer. Je vais en chercher un autre, peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela se charge et comment le partagé est préparé. Et cela a l'air plutôt sympa, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Je vais le dupliquer un peu pour la région. Comme ça. Et en m'assurant que nous avons un peu de centre de montagne en arrière un peu de centre de montagne en arrière , sinon je vais le supprimer, pour m'assurer de me concentrer uniquement sur un coin. Cela nous ferait donc gagner un peu de temps pour ajouter quelques montagnes à l'arrière. Et n'oublions pas de cliquer sur l'une d'elles pour nous assurer d'en avoir de belles , car à l'arrière de cette région, nous avons besoin de variantes montagnardes. La prise de vue principale est donc probablement la plus importante. Faisons en sorte qu' il y ait également une partie de cette section de colline ici. Et une intégration un peu dans le terrain. Et nous allons travailler à nouveau avec la texture qui s' intègre, dans une seconde. Nous nous assurons maintenant d' avoir un bon type de configuration avec la montagne globale de l'EPA. Donc celui-ci, par exemple, n'est peut-être pas aussi grand. Je vais juste le ramener à la balance. Et ça a l'air plutôt joli. Mais c'est une section. Nous pouvons également le faire glisser légèrement vers l'avant, par exemple à nouveau, en jouant avec la configuration. La configuration fera en sorte de les mélanger bien comme ça. Cliquez une fois ici, on dirait et peut-être que dans ce cas précis, je vais les faire sortir. Alors on y va. Ça a l'air plutôt sympa dans l'ensemble. Les montagnes, ça va se fondre dans la masse. Ça ne m'inquiète pas trop. Et une fois que nous avons cette section, nous pouvons simplement revenir à la configuration et jouer avec les autres formes. Ou en fait, je ne vais pas le faire en ce qui concerne l'écran de configuration pour assurer que la zone est complètement configurée , puis je vais simplement la dupliquer très rapidement. Il y a d'autres sections, donc je vais également désactiver l'angle de clipsage, coin supérieur droit. Et assurez-vous simplement que nous y jetons un coup d'œil. Est-ce quelque chose comme ça ? Peut-être que ça a l'air bien. OK. Donc oui, nous avons pratiquement terminé en ce qui concerne la configuration de la montagne. Nous devons simplement nous assurer d'avoir quelques variantes de montagnes, et les mélanger un peu. Nous pourrions même en prendre un de plus, par exemple , alors nous sommes allés l' étirer et voir à quoi cela ressemble. Et ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Il est également facile à contrôler parce que c'est agréable. Il y a de jolis coins. Et oui, nous voulons juste nous assurer que c'est très beau du point de vue du château, ce qui semble être une bonne chose, sauf pour cette grosse partie ici en fait. Mais nous pouvons aussi le faire glisser vers le bas et l'utiliser comme ça. Donc oui, c'est à vous de décider du type de formulaires que vous souhaitez configurer avec les caméras configurées précédemment. Nous allons nous assurer d'avoir un beau fond de montagnes éparpillé Nous allons nous assurer d'avoir . Et nous pourrons en ajouter sur le côté gauche en utilisant le même type de doublons que ceux-ci, je pense. Mais pour l'instant, nous allons les garder tels quels. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons apprendre à les configurer en ce qui concerne la fusion des sommets, ce qui s'est déjà produit avec la petite éclipse ici. Mais auparavant, nous utilisions nous-mêmes le mélange Quicksort. Et maintenant, nous allons en créer un à partir de zéro. Et j'espère que cela nous donnera de très bons résultats en arrière-plan. Oui, ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et à bientôt. 114. Configuration de Vertex Blend sur mesure: Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec les scores Kid Bash à cinq modules d'Unreal Engine . Dans la dernière leçon, nous nous sommes penchés jolis types de montagnes en arrière-plan et sur la façon dont nous allons continuer à travailler avec elles et nous assurer qu'elles s'intègrent un peu mieux que cela. Mais pour ce faire, nous allons aller de l'avant et récupérer quelques textures. Nous allons nous assurer de trouver les textures qu' ils utilisent. Donc, ce seront ceux-là. Et si nous y jetons un coup d'œil, ils sont en fait configurés comme ça, donc ils sont assez complexes en ce qui concerne la configuration globale. Vous êtes un peu plus complexe qu' un type normal de valeurs PBR. Mais nous sommes toujours en mesure de les utiliser, ce qui va très bien se passer. La principale chose que nous devons savoir c'est quelles montagnes utilisent, quelles textures, quelles montagnes utilisent, quels matériaux, etc. Donc celui-ci ne sera que celui-ci. Bien. Et je me demande simplement si les autres utilisent des matériaux différents ou non. Celui-ci utilise celui-ci, par exemple, ce qui est tout à fait compréhensible, tout à fait correct. Et celui-ci va être utilisé à nouveau, ceux-là. J'envisage même de le configurer à partir de zéro. Mais je pense que la meilleure solution serait simplement oui, car je n'ai pas utilisé beaucoup de variantes. Je pense que je vais avoir tout à fait raison. Ouais, ok. Je vais essentiellement commencer par créer une copie de ce contrôle C, contrôle V, puis l'appliquer à nouveau sur les montagnes d'ici. Ces montagnes sont donc les mêmes, je vais juste les vérifier par leur nom. Donc, la montagne a est liée à a. Donc, en regardant simplement le nom, nous pouvons voir qu'il est écrit montagne a, montagne C et montagne D. C'est la variance que j'utilise actuellement. Et je m'assure que toutes les montagnes A utilisent une seule variable. Je vais faire glisser la copie que je viens de créer, qui devrait être oui, elle devrait se trouver ici à côté de l'original, puis la glisser-déposer dans le décor comme suit. Maintenant que ce café est prêt, nous allons y accéder et nous allons commencer par utiliser le même matériau que celui que nous avions pour le paysage, car cela accélérera notre processus. En fait, je vais juste fermer ça très rapidement. Allez dans le navigateur de contenu, allez dans le dossier paysage. Ouvrez donc la masse de matière. Recherchez la zone d'herbe, que nous avons ajoutée ici, l'herbe par défaut. Il y aura déjà plage de mélange et un tri fixe. Nous n'avons donc pas à trop nous inquiéter à ce sujet. Nous allons juste tout récupérer. Sélectionné, je vais appuyer sur Control C, pour revenir à la configuration du matériel comme ça, ou en fait, désolée pour ça. Je vais y revenir car je me suis rendu compte que nous avons également un bruit que nous devons copier et créditer et nous assurer de le faire. Nous allons copier. Alors que par défaut et bruit en même temps , nous allons donc appuyer sur Control C. Maintenant, nous pouvons le fermer. Nous pouvons retourner dans nos montagnes. Plus de deux mois plus tard, ils vont vérifier le doublon et l'examiner ainsi. Maintenant, je vais aller de l'avant et coller ceci tout en haut, comme ça. Et pour nous assurer que cela ne le submerge pas, nous allons en fait cliquer sur Control Z car cela ne semble pas être un rythme approprié pour le coller correctement afin de ne pas submerger les pièces inférieures. Maintenant, je vais le faire glisser un peu, comme C, qui est une sorcière, pour m'assurer que ce sont les couleurs de base. Donc, oui, pour ce faire, nous allons sélectionner ce matériau lui-même bouton droit de la souris, créer des attributs du matériau. C'est où ? Et voilà. Créez des attributs matériels vers, tout en maintenant le contrôle enfoncé, lisez, faites-les glisser sur le même type de configuration, sur le même type de comme si les spéculateurs étaient ici, la rugosité était là. C'est normal ici. Rien d'autre ? Non, c'est ça. OK. Nous pouvons maintenant utiliser les attributs des matériaux, ce qui va permettre de le configurer ainsi. Je vais le mettre un peu sur le côté. Et nous avons déjà des attributs matériels à partir d'ici. Parce que les attributs du matériau sont mélangés à l'original, nous allons à nouveau mélanger les attributs des matériaux. Alors allons-y et faisons-le. Caractéristiques des bactéries terrestres. Celui-ci, ici, je vais le sélectionner. Cependant, un sera en fait original comme ça. En fait, je ne pense pas que cela importe pour le moment. Nous allons le configurer en tant que B. Nous allons poursuivre et faire glisser les attributs du matériau de mélange. Celui que nous avions utilisé pour la configuration du gazon va vérifier très rapidement le gazon et il semble que tout devrait bien se passer en ce qui concerne la configuration globale. Ensuite, nous allons simplement faire glisser le bec, les attributs de mon matériau lui-même, la sortie. Enfin, pour l'alpha, nous allons simplement le configurer avec un mélange rapide, rapide et lent. Non, désolée, pas une plante de vertex si fade et nous allons rechercher la couleur du sommet. Excel, nous allons le faire glisser du rouge, afin de ne pouvoir utiliser qu'un seul canal. Peu importe. Il n'a pas besoin d'utiliser d'autres chaînes de ce type. Et maintenant, nous devrions pouvoir cliquer sur Control S pour l'enregistrer. Voyez à quoi cela ressemblerait. Allons-y et voyons. Eh bien, ça y est, le chargement est terminé. Nous devrions avoir exactement le même résultat. Nous allons le fermer. Et l'une des choses que nous pouvons faire maintenant c'est de passer à la peinture à mailles avec l'une des montagnes sélectionnées, celle pour laquelle nous venons de créer le matériau. Au fait, nous allons passer à sa sélection, ce qui nous permet maintenant de cliquer sur Paint et sur ces zones. Je dois donc simplement cliquer et maintenir pour voir ce qui se passe. Je pense que la couleur par défaut est déjà le blanc. Si je dois utiliser le canal rouge comme celui-ci pour visualiser, tout est déjà blanc, rouge. Nous allons donc changer notre couleur rose et effacer la couleur. Je vais juste cliquer sur X pour m' assurer que la couleur rose est noire. Maintenant, une fois que nous aurons commencé à peindre ceci, je vais désactiver le canal rouge. Nous devrions être en mesure de voir quelque chose comme ça, qui ne semble pas aussi clair que je l'espérais. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais probablement commencer en supposant que c'est à cause du bruit. En fait, le bruit ne le configure très bien par rapport à la configuration globale, car il utilise en fait UV et non à l'échelle mondiale. Je pense que c'est le cas. Je vais passer à la matière, revenir à la matière, revenir à la matière, voir ce qui se passe là-dedans. Je vais arrêter le bruit pour le moment, voir si cela peut vraiment aider en ce qui concerne la configuration orale. Sinon, vous pouvez simplement faire glisser les deux couleurs basées sur les couleurs sur celles-ci, au lieu de simplement appliquer le bruit. Cependant, essayez de cliquer sur Control S, voir si cela fonctionne. L'échelle, l'échelle de la texture est en fait trop grande. À cet égard, je vais cliquer sur Control Z. Les deux permettent de s'assurer que le bruit est toujours maintenu. Ensuite, je vais simplement jouer avec les coordonnées de texture elles-mêmes. Donc, pour ce faire, nous allons, tout d'abord, configurer celui qui est un peu plus grand afin de pouvoir le voir de loin. J'ai juste une zone mieux peinte comme ça. Ensuite, je vais sélectionner la valeur de la texture, qui sera quelque chose comme, disons, nous allons commencer par une seule, cliquer sur Contrôle et S C. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Si ça marche ou pas. Et voilà. Nous avons une belle configuration. Bon, maintenant il ne nous reste plus qu'à faire correspondre un peu les parties. En ce qui concerne la texture elle-même, nous allons la configurer à distance pour qu' elle soit visible avec une valeur de, essayons quatre. Voyons si cela fonctionne, ce qui va jouer un peu avec les choses jusqu'à ce que nous obtenions le bon résultat. Alors voilà. Nous y arrivons, nous y arrivons. Ce n'est toujours pas tout à fait là, mais nous y arriverons au centre jusqu'à huit heures. Voyons ce qui se passe avec ça. Go Eight a l'air plutôt sympa. Maintenant, si nous nous rapprochons, nous devrions nous fondre un peu dans l'essentiel lui-même, qui, je ne pense pas se comporte réellement de la même manière, mais j'envisage de le laisser tel quel, car nous ne le verrons que de loin. Mais je pense que c'est juste au cas où nous allions un peu mieux en ce qui concerne le gros plan également. Nous allons sélectionner cette section supérieure contenant photos de coordonnées supplémentaires. Nous allons également modifier cela. Je vais me rapprocher un peu plus de la valeur de quelque chose comme une. Voyons comment cela fonctionne. Et cela ne semble toujours pas le changer. Je me demande juste pourquoi c'est le cas vu de loin, ça a l'air bien. À mesure que nous nous rapprochons, il n'y a pas de mélanges de cette distance. Je me demande simplement pourquoi c'est le cas. Je pense que c'est parce qu'ils ne sont pas correctement configurés pour nous. Pour cela, je vais sélectionner le paysage lui-même. Je vais aller chercher l'instance de paysage. Je vais double-cliquer dessus et voir les chiffres que j'utilise. Donc, Blend Offset, une plage de plans est définie sur cette valeur et nous allons simplement appuyer sur Control C pour la copier, abaisser l'instance de paysage et la placer dans la plage de fusion ici. Pour configurer cela, je vais cliquer sur Contrôle et S pour voir comment cela se comporte. Maintenant, une fois que nous nous serons rapprochés, nous allons changer de texture, c'est exactement ce que nous voulons. Bien sûr. Nous voulons que cette texture elle-même soit beaucoup plus élevée pour la configuration de la texture. vais sélectionner le mélange de textures, les changer dix ou 12 ou quelque chose comme ça, j'ai tout ce qu'il faut. Je vais cliquer sur Control et S et enregistrer cela se mélange correctement. Pourquoi envisager d'utiliser une échelle mondiale elle-même pour ce cas particulier ? Mais même si cela m'a plu, j'ai essayé de l'éviter, car c'est généralement vu de dessus ou de côté. Et une fois que nous avons atteint une certaine altitude et que nous commençons à étirer la texture elle-même, cela devient assez évident à cet égard. J'ai donc essayé d'éviter de le faire. Eh bien, c'est un peu trop petit ou trop grand. Toujours. Vérifiez 64. Regarde ce qui se passe avec ça. Cela va en fait nous donner une belle apparence. Et voilà, quelque chose de similaire. En fait, c'est très bien. Nous allons avoir ce genre de point de rupture, je pense que c'est à cause du bruit qui règne ici. Je me demande donc si nous devrions changer cela ou non. Mais encore une fois, c'est parce que ce sera à distance. Ça ne m'inquiète pas trop. Je vais y aller et mettre fin à tout ça. Et maintenant, je vais juste commencer à les peindre en ce qui concerne la peinture des sommets, mais nous manquons de temps, nous allons donc devoir continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 115. Mélanger dans les montagnes avec un paysage dans UE5: Bonjour, Bienvenue à tous dans des mondes médiévaux construits avec des scores modulaires pour enfants Unreal Engine Phi. Dans la dernière leçon, nous nous poserons création d' un joli matériau peint au sommet à partir d'un matériau déjà existant. Et maintenant, nous allons poursuivre sur cette lancée et intégrer certaines valeurs de manière à certaines valeurs de manière ne pas avoir l'impression qu'elles sont simplement coupées par la neige blanche. Pour ce faire, nous allons donc sélectionner toute la variance de a, puisque c'est le matériau que nous créons et que nous allons simplement les sélectionner toutes. Nous allons passer à la peinture à mailles. Nous allons sélectionner Paint, et maintenant nous allons commencer à les amuser avec les couleurs de peinture. Nous avons donc décidé de réduire considérablement la taille de ce pinceau, qui ne semble pas vouloir fonctionner. Je vais juste le faire manuellement comme ça. Ajoutez à cela quelque chose comme cette valeur et je vais commencer à la peindre et vous pouvez voir à quel point les couleurs se mélangent bien . Cela semble déjà très beau à cet égard. Bien sûr, cela est basé sur les sommets eux-mêmes, sur les informations les concernant. Nous devons donc en tenir compte lorsque nous avons essentiellement de grandes montagnes car elles n'obtiendront pas beaucoup de prêts. Mais encore une fois, vu de loin, quand on le regarde, il sera tellement plus beau à cet égard. Je vais juste m'assurer que la taille de l'échelle est telle qu' il y ait quelque chose comme 0,03, peut-être quelque chose comme ça. Ça va très bien se passer. Je vais commencer à appuyer dessus et à mélanger les valeurs comme ça. En bas, vous voudrez plus d'herbe, en haut, vous en voudrez moins. Mais dans l'ensemble, vous voulez simplement vous assurer que nous combinons bien ces valeurs les unes avec les autres. Donc ça a l'air plutôt sympa. Ça a l'air plutôt sympa. Et je suis juste en train de m'assurer que nous avons sélectionné ces peintures de tête de lit et tout le reste. Ce sera un montant différent de celui dont nous pourrions avoir besoin pour obtenir une configuration différente pour cela. Et nous sommes juste en train de supprimer certains avantages, encore une fois, certains services. En cliquant sur l'un d'entre eux, nous pouvons voir à quoi cela ressemble de loin et c'est exactement ce à quoi nous devons penser lorsque nous travaillons avec cela. Donc oui, il se peut même qu'il se brise à la surface et que des morceaux de neige distincts soient visibles. Donc ça va très bien se passer. Je pense que ça a l' air plutôt sympa. Dans l'ensemble. On se fond dans la masse ici. Je vais en faire trop à ce sujet. Je vais juste faire une variante qui ne va rien arranger. Et puis, une fois que nous aurons terminé, une fois que tout aura été mis en place à cet égard, je pense qu'il aurons terminé, une fois que tout aura été mis en place à cet égard, faudrait peut-être y consacrer un peu plus de temps. Nous pouvons maintenant faire une certaine différence pour les autres montagnes. See Mountain utilisera donc évidemment un matériau différent, qui sera celui-ci ici. Je vais le sélectionner et appuyer sur Control C, Control V pour en faire un doublon. Passons à celui que nous avons créé précédemment, qui se trouvera ici, et va essentiellement faire une copie de l'ensemble de cette configuration. Dézoomez sur l' herbe et le bruit de l'automne. Nous allons en faire une copie. Et je vais aussi zoomer un peu, faire une copie également. touche Shift enfoncée, je vais les sélectionner sorte que tout soit sélectionné, que nous allions appuyer sur Ctrl C. Nous allons passer à l'autre. Pour fermer ça. Je vais passer à la copie que nous avons créée, qui devrait être celle-ci . Et voilà. C'est donc l'une d'elles que j'ai soulignée dans cette cellule. Habituellement, les copies sont destinées à cela, nous allons sélectionner toutes les variantes de mer, de montagne et de montagne. vois, nous allons y déposer cette deuxième variante , comme ça. Maintenant, allez-y. Assurez-vous de reproduire ce que nous avons créé. Changez donc cela en mélange de matériaux, que nous devons d'abord configurer en tant que mélanges de matériaux. Créez donc des attributs matériels. Quoique. Nous allons le glisser-déposer dans les chaînes en conséquence. Juste comme ça. La rugosité est distincte, normalement séparée. Et c'est à peu près tout. Nous allons maintenant le faire glisser dans B ou créer des attributs de matériau dans B et le faire glisser vers. Désolé, nous devons nous assurer que cela est configuré en Désolé, nous devons nous assurer que tant qu'attributs de matériau. Allons-y et sélectionnons-le. Maintenant, nous allons le faire glisser ici, appuyer sur Control S, le sauvegarder. Nous pouvons maintenant faire la même chose que pour nos montagnes précédentes , en sélectionnant toutes les montagnes, la mer. Nous pouvons l'examiner. Beaucoup d'entre eux sont en fait bien installés. Je ne vais même pas trop le toucher. Je les ai juste configurés au cas où, parce que vous voudriez en faire un doublon. On aura besoin de toi. En ce qui concerne les versions vertex peintes pour d, je pense que je peux m' en sortir sans les utiliser. Je vais vérifier très rapidement à quoi ils ressemblent. Et je pense que ce cas précis permet de gagner du temps, je ne vais pas le faire. Et comme s'ils étaient plutôt beaux dans l'ensemble, je vais juste commencer à diriger des groupes de montagnes à fond, puis faire sorte que toute cette sélection maintienne Alt sélectionnée comme ça, faire pivoter comme ça et ajouter à la scène ? Oui. Comme ça. Et c'est tout ce qu'il faut pour tout configurer. Il se peut que nous devions en réajuster un peu quelques-uns de cette manière. Juste pour s'assurer que ça a l'air bien vu sous l'angle principal. C'est ainsi que je veux qu' ils ajoutent une chaîne de montagnes supplémentaire à l'Italie. Celui-ci, je pense que je vais le dupliquer ici. Faites-le pivoter selon sa forme et fondez-vous un peu dans le terrain. assurer qu' il n'y a pas de trous comme celui-ci ici, nous devons y remédier. Je vais le faire glisser un peu, comme si j'allais faire pivoter légèrement cette montagne. Quelque chose comme ça. Je vais cliquer une fois pour voir à quoi ils ressemblent. Ils ont l'air plutôt bien, d'accord. Tu devrais peut-être le faire glisser vers l'intérieur pour que je puisse faire quelque chose comme ça. Très bien, nous en avons fini avec les montagnes. Je vais en faire une autre copie et la mettre de côté. Je vais donc les prendre comme ça, oui, comme ça. Maintenez la touche Alt enfoncée, dupliquez-la et placez-la également dans ce coin pour qu'elle ne soit pas trop claire. Juste comme ça. Ces montagnes peuvent être quelque chose comme ça. Et extrudez-les un peu, pas trop encore, en vous assurant que la forme est bien ajustée. Et vous pouvez simplement regarder de l'autre côté, c'est plutôt joli. Celui-ci doit cependant être réparé. Nous sommes sûrs que ça se passe comme ça. Ça a déjà l'air plutôt sympa en fait. Quoique. Et voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Cela semble être une bonne façon de décomposer l'arrière-plan, tout comme c'est le cas pour certaines montagnes. Nous allons poursuivre la fusion des sommets. Je vais m' assurer de sauvegarder ma carte en cliquant sur Control Shift et S pour tout enregistrer. Maintenant, nous allons simplement sélectionner une par une et ajouter une touche supplémentaire en ce qui concerne le poids de la peinture. Pour se fondre dans la masse. Encore une fois, la configuration globale augmentera légèrement la taille. Donc 0,6, peut-être, quelque chose comme ça. Assurez-vous que la plus grande partie est simplement mélangée. Nous n'avons pas besoin d'être parfaits. Nous devons simplement nous assurer qu'il y a belles zones dans cette configuration globale. Donc, juste comme ça, belles transitions dans l'ensemble, quelque chose comme ça. J'ai aussi oublié d'en dire un en maintenant Shift enfoncé. Nous pouvons augmenter le mélange en ce qui concerne le sommet opposé. Nous pouvons donc le supprimer, ajouter d' autres pour l'agrandir et maintenir la touche Shift enfoncée pour l'inverser. Ensuite, si vous commencez à cliquer dessus, nous allons en ajouter une autre Une autre information qui se trouvera à l'opposé de celle-ci va commencer à utiliser des tableaux de couleurs. Et à cet égard, nous pouvons simplement tirer parti de tout cela. Vous mélangez bien les valeurs les unes avec les autres. Fais juste un beau look. Ensuite, je peux passer au mode Sélection. Je peux sélectionner quelques montagnes comme celle-ci et ajouter un sommet ici, par exemple quelque chose comme ça. Et juste comme ça, vous pourriez vous procurer de très belles montagnes. Il faut un peu plus de configuration pour cela. Mais dans l'ensemble, je pense que nous avons plus de contrôle à ce sujet que je pense que c'est davantage pour le faire. Et oui, nous pouvons juste nous retrouver avec de très belles montagnes en arrière-plan, juste comme ça. Agréable. C'est en fait flottant. Je n'aime pas ça. Je vais continuer et sélectionner celui-ci ici. Exprimez-le avec des mots comme ça, et c'est parti. Cette montagne flotte maintenant. Je vais donc juste l'exprimer des mots, mais un peu plus. Donc je vais juste le faire comme ça. C'est comme ça. Très bien. Et encore une fois, juste comme touche supplémentaire, nous allons passer à la peinture à mailles, à la sélectionner, peinture et à nouveau à la fondre dans les vallées entre ces réglages dynamiques pour le gazon. Peut-être même un peu d'herbe au-dessus d'ici. Si nous voulons ajouter un espace supplémentaire, une pelouse, nous devons simplement nous assurer que nous en avons un peu plus de sens. Donc, les sections supérieures, pas les pentes et ainsi de suite, par exemple venez ici et gardez-le. Donc, un peu d' herbe en plus. Tout à fait bien. Juste pour ajouter ce détail supplémentaire à RC. Et oui, je pense que ça a l' air plutôt bien dans l'ensemble. Nous pouvons continuer et laisser les choses telles quelles. Et puis dans la leçon suivante, nous allons nous procurer un bon onduleur pour les rendus finaux et reste, et le laisser tel quel. Donc, oui, merci beaucoup d'avoir regardé, je vous verrai dans un instant. 116. Traitement de la post-production dans UE5: Bienvenue et gérez deux bâtiments abritant des mondes médiévaux avec Unreal Engine Pi, modulaire et de bons scores par lots. Dans la dernière leçon, nous nous sommes laissés aller à la création de belles montagnes et à les intégrer au terrain. Maintenant, nous pouvons continuer à travailler sur sa configuration globale et la terminer réglant l' éclairage et en améliorant la configuration globale en ce qui concerne la fourche Donc oui, une des choses que nous pouvons faire si vous recherchiez un brouillard exponentiel dans Outliner, nous serions en mesure d'obtenir un brouillard exponentiel tout en haut, ce qui nous permet, si nous voulons le cacher, pour avoir une certaine profondeur en ce qui concerne la distance afin de voir à quoi il sert. Et en gros, plus la caméra s' éloigne, plus le brouillard, les rayons, ce qui nous aide vraiment à vendre une telle distance, aident vraiment à obtenir une belle dette de type paysage. Oui, sans ça, ça ne sera pas aussi beau. Mais par défaut, je trouve que c'est un peu insuffisant en ce qui concerne la couleur elle-même Ce que j'aime faire, c'est qu'il existe quelque chose qui s'appelle la diffusion des couleurs. J'aime juste l'ouvrir. Ainsi, modifiez cela en fonction de la couleur et nous pouvons le voir changer ainsi. Et je préfère juste ajouter une petite teinte bleutée comme ça. Un autre signe, peut-être, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir la différence avant et après. Si je cliquais sur ce bouton et que je cliquais sur Control Z, nous pouvons voir l'avant et l' après, juste comme ça. Et ça a l'air plutôt sympa, même si je pense que par défaut j'en ai ajouté un peu trop. Je vais donc baisser ce nombre juste pour obtenir un beau type de contenu bleu. Et je vais en fait augmenter la saturation juste pour en faire un arrière-plan photo plus magique. Juste comme ça. Nous avons également des moyens de contrôler le livre des hauteurs en le sélectionnant lui-même En le faisant glisser de haut en bas, nous pouvons augmenter et diminuer la hauteur à laquelle le renard commence. Ce qui est plutôt sympa dans l'ensemble. Ne pensez pas que je vais trop y toucher à ce propos. Je vais le laisser assez bas, peut-être un peu plus haut. Et en ce qui concerne la densité du brouillard, nous pouvons également la modifier dans l'onglet Détails. Nous pouvons augmenter la diminution de cette manière. Si vous en voulez plus, nous pouvons le faire en modifiant simplement la valeur ici. Et cela nous donnerait une très belle configuration brumeuse pour notre scène. Mais je pense que le laisser par défaut est plutôt sympa. C'est exactement ce que nous allons faire. Et, euh, nous allons effectivement réduire la saturation. Maintenant que je le regarde, j'ai juste ajusté légèrement la hauteur de ce brouillard comme ça, nous allons avoir un look beaucoup plus beau . Ensuite, la distance de départ, nous avons une distance entre les étoiles qui nous permet de déterminer où elle commence. Donc, par exemple, si je voulais commencer un peu plus bas, nous pouvons le faire. Et je vous recommande de le faire un peu, car sinon , il y aura un peu de brouillard, surtout lorsque vous vous promenez dans notre ville. Nous n'avons pas besoin de ce type de renard, donc je pense que ce serait très bien d'en installer 2 500 . Nous allons tout de même obtenir notre aperçu général, mais une fois que nous aurons commencé à nous rapprocher sections rapprochées et ainsi de suite, lorsque la caméra aura besoin d'être plus rapprochée, ce brouillard disparaîtra. C'est donc très utile à cet égard, puis, en ce qui concerne le post-traitement, pour nous permettre de créer un look visuel plus agréable. Nous pouvons continuer et cliquer rapidement sur Ajouter le projet. Nous pouvons rechercher un post-processus de cette manière. Ensuite, nous pouvons simplement glisser-déposer ce volume de post-traitement dans la scène. Ensuite, si nous l'avons sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour le déplacer tout de suite dans l'éclairage. ne sont pas les lumières qui s'allument comme ça, donc ce ne sera qu'un seul éclairage. Maintenant, dans le dossier lui-même, vous devriez pouvoir l' avoir tout en haut. Bref, pour en revenir au volume de post-traitement, nous allons cliquer sur F pour localiser cette case dans laquelle tout ce qu'elle sera modifié à moins que nous ne fassions une recherche infinie, par exemple, nous allons avoir une étendue infinie . En cliquant dessus, vous vous assurerez que tout ce qui se trouve en dehors de cette zone sera également affecté par ces paramètres, qui est vraiment C'est bien pour nous. Nous avons maintenant deux options à examiner. Et une chose que je tiens principalement à souligner, c'est que si nous faisions défiler la page jusqu'en bas, nous aurions en fait un peu trop d'options. Je vais juste dans la barre de recherche et rechercher l'exposition. Il existe des options pour savoir où le trouver, un essai ou un minimum et un maximum. Et ceux-ci, si nous les activons, sont ceux qui contrôleront la luminosité ou obscurité en fonction de notre luminosité globale. Vous pouvez donc voir que c'est ce qui contrôle essentiellement la luminosité en fonction réglage général. En regardant le ciel, cela va ressembler à ceci. Eh bien, si je devais simplement revenir en arrière, vous pouvez voir la luminosité changer quelque peu et cela donne une sorte d'assimilation à l'ensemble de l'œil. Disons que nous l'avons configuré pour que la lumière, la veilleuse, soit un peu plus foncée à un lux libre. Et le fils principal devrait en fait être réglé sur une valeur un peu plus élevée. Je vais le régler à six. Il y a donc deux augmentations. Ensuite, dans le volume de post-traitement, nous pouvons jouer avec les valeurs minimales et maximales à obtenir. Puisque j'ai obtenu le bon résultat, je vais me lancer à nouveau dans la recherche d'une exposition. Donc, le minimum sera de savoir à quel point il peut faire nuit. En gros, la luminosité requise dépendra au maximum pour que ces paramètres par défaut soient bien configurés, mais vous voudrez peut-être les réajuster en fonction du cycle de date/heure nocturne. Et l'autre option dont nous disposons est la compensation d'exposition, qui affectera le type global d'exposition. Personnellement, j'aime jouer un peu avec ça et je suis juste en train de vérifier que cela ne semble pas vouloir fonctionner. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Et je vais juste vérifier très rapidement l'étendue infinie, la configuration. Étendue infinie. Je vais m' assurer que c'est coché. Et voilà. Maintenant, avec ce ton épais, cela va nous donner les bons résultats. Je vais revenir à la correction d' exposition pour la réinitialiser, qui était réglée par défaut pour penser qu'elle était réglée sur exposition pour la réinitialiser, qui était réglée par défaut quelque chose de différent. J'essaie de comprendre ce qui se passe en ce moment parce que tout semble imminent. Et je pense que c'est parce que, oui, c'est certainement à cause de l'effet de floraison. Je vais aller vérifier la floraison. Je ne sais pas pourquoi c'était allumé. Par défaut, son intensité est bien trop élevée. Et une fois que nous avons commencé à le réduire, je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Je pense que certains shaders étaient encore de se réinitialiser ou quelque chose comme ça, mais oui, par défaut, Loom devrait convenir en ce qui concerne la configuration Nous pouvons utiliser out the bloom pour obtenir type de lumière plus agréable sortant des surfaces depuis Windows, par exemple, ce qui est en fait très utile. Il se peut que nous voulions le faire. Je vais d'abord augmenter la floraison jusqu'au sommet avant de passer à l'exposition, puis augmenter le seuil et maintenant jouer avec la floraison elle-même. De cette façon, nous sommes en mesure de distinguer à quel point quelque chose est brillant. Et je vais le régler à la valeur 2,5. Je pense que ça va très bien se passer. Nous pouvons voir la floraison disparaître par nos fenêtres et ainsi de suite. Nous allons maintenant réduire la densité, à une valeur de 2,5. Nous allons donc obtenir un très bon résultat de Bloom. Sortir de, Windows qui sort ou torturer quelqu'un. Et ça a l'air plutôt sympa, compte tenu de leur exposition. Comme je le disais, nous avons un minimum un maximum en le remplaçant par quelque chose comme 50. En fait, je ne vais pas avoir l' air de n'importe quoi. Et l'inconvénient est que la diminution de la vitesse affecte également la rapidité avec laquelle elle change entre les deux. Donc oui, d'habitude je ne les touche pas. S'il s'agit d'une nuit ou d'un jour, j'ai essayé d'augmenter la luminosité de la lune et la lumière principale du soleil. Et puis ensuite, oui, nous revenons à la compensation d'exposition, nous avons quelques réglages pour cela. En l'assombrissant , en l'augmentant, nous pouvons également voir comment il se comporte par rapport à notre Soleil. Donc c'est plutôt sympa. Je pense que je vais l' abaisser à une valeur 0,95 juste pour l'assombrir. Scène générale, un tout petit peu. C'est un petit facteur qui, en fait, je vais le réduire à une valeur de 0,85. Je suis désolée pour ça. Et voilà. Juste un peu plus sombre. Ensuite, nous pouvons passer à l'étalonnage des couleurs lui-même, ce qui sera le cas, si je devais aller jusqu'aux paramètres globaux. Passons donc essentiellement à l'onglet global. Et si je devais tous les sélectionner, nous pourrons les utiliser comme ça. Les principaux seront le contraste de saturation et le gamma. Et la saturation, comme on dit, nous pouvons changer la couleur de tout, notre obscurité. Et si nous utilisions cette barre ici, nous pouvons lui dire comment, dans quelle mesure elle décolle d' saturation spécifique d'une valeur. Mais maintenant, je retire tout ce qui concerne la valeur bleue elle-même et nous augmentons. Vous pouvez voir les résultats du tableau que nous obtenons simplement en jouant. Nous pouvons voir la quantité de modifications que nous allons subir et c'est vraiment bien de vouloir obtenir un type de réglage différent et ainsi de suite. Je préfère passer un peu à l' orange à cet égard, à une valeur de 1,15, quelque chose comme ça. Et nous allons en tirer un peu plus en ce qui concerne l'avant et l'après, cela fait simplement ressortir cette couleur supplémentaire, puis nous avons le contraste, qui affecte la netteté de notre objet. Nous avons également la même norme en ce qui concerne ce type général de teinte, j'ai tendance à laisser tel quel, pour être honnête, le plus souvent. Mais au tout début, je pense que je peux simplement cliquer sur ce bouton, qui réinitialise la propriété à une valeur par défaut. Ensuite, j'aimerais l' augmenter légèrement pour atteindre une valeur de 0,01, 0,08, désolé, et voilà. Ensuite, en ce qui concerne le gamma, c'est celui que j'utilise . À ce propos, j'ai tendance à l'augmenter à une valeur un peu élevée afin que nous puissions jouer avec le réglage général. Et je l'augmenterais un peu plus vers le bleu violacé, comme ça ou oui, je vais l'augmenter vers le bleu violacé comme ça. Réduisez ensuite cette valeur à la valeur d'origine. Donc, et vous pouvez voir un peu avant et après un peu comme ça. Et c'est un peu trop, je pense que je vais baisser ce montant. En fait, nous allons juste le supprimer un peu , comme de petits ajustements. C'est tout ce dont nous avons besoin pour créer un look plus agréable en ce qui concerne l'ensemble de notre Harrier , en ce qui concerne l'ensemble de la scène. Et enfin gagner. Encore une fois, j'ai tendance à faire le contraire de ce que j'ai fait avec mes yeux pour augmenter ce pourcentage. Nous pouvons voir qu'il fait également une sorte de superposition des couleurs, mais avec des contrôles de courbure différents. Et j'ai tendance à procéder ainsi et à l'augmenter à une valeur de 1,2. Cela va nous donner ce look. Donc, avant et après , cela nous aide à mettre en valeur certaines couleurs comme celle-ci ou le jaune. Et c'est à peu près tout en ce qui concerne le post-traitement que nous avons mis en place avec cela. Nous n'allons pas toucher à l'offset, car il s'agit simplement d'un décalage de certaines couleurs, cela les décolore simplement. Souvent. Quoi ? Souvent ? Anonyme, je vais l'enlever complètement et obtenir ce genre de résultats. Ce sera donc tout en ce qui concerne le château construit. J'en aurai une de plus ou de moins, juste pour vous montrer comment obtenir un peu de blabla, des photos et comment démarrer un joueur. Oui. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 117. WaterWheel Motion: Bonjour, Bienvenue à tous dans la création de mondes médiévaux permanents avec le cours modulaire pour enfants Unreal Engine Pi . Dans la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous installant un château. En fait, j'ai oublié d' animer cette roue tourne parce qu'à l'heure actuelle, toute la rivière coule, mais cette roue ne fait aucun mouvement, donc nous devons y remédier. Et c'est assez simple et facile à réparer. Nous allons procéder à la sélection de cette option. Nous allons appuyer sur le Shift G, ou en fait je vais m'assurer que cela se trouve dans un dossier, comme ils le font toujours. Et je vais appeler cela un moulin à eau. Ensuite, je vais procéder à une nouvelle sélection. Ils vont appuyer sur Shift G pour tout dissocier. Pour sélectionner cette option, nous allons nous assurer que le pivot se trouve en son centre afin que vous puissiez le faire pivoter facilement et donner l'impression qu'il tourne. Je vais m' assurer que c'est réglé gadget local, donc je vais juste regarder les looks et c'est parti. C'est exactement le type de mouvement que nous recherchons. Je vais ensuite assurer que nous sommes en train de transformer tout cela, en en faisant de cela un plan directeur. Nous allons également le convertir en plan. vais donc récolter ses composants et m'assurer que le chemin est défini vers des plans personnalisés. Juste comme ça, je vais continuer et cliquer sur Sélectionner. Ensuite, nous allons obtenir ce type de résultat. Tout ce que nous avons à faire est de mettre la rotation en cliquant sur Ajouter un composant et de rechercher un rotateur. Mouvement rotatif. Vous y voilà. Allons-y, sélectionnons-le et ajustons certains des ajustements dans l'onglet Détails. Donc, pour ce qui est de la transition entre les douleurs et la transition, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Donc, 00 va bien se passer. taux de rotation est le moment où nous devons nous assurer qu' est correctement configuré et, pour le moment, il est réglé à 180 degrés. Si nous commencions à simuler cela, nous n' obtiendrons aucun mouvement. Et la raison en est que la roue n'est pas configurée pour être mobile. Donc, pour régler ce problème, nous allons reprendre le volant. Nous allons nous assurer qu'il est défini comme mobile et je vais également passer à un maillage statique. Pour cela, nous allons également le modifier en mobile. Maintenant, nous devons d'abord le compiler ainsi, puis cliquer sur Simuler. Et ça ne va toujours pas tourner la main. La raison en est que cela ne fera que sortir du plan. Donc, en fait, je vais juste mettre ça de côté. Je vais retourner à ma roue à aubes très rapidement ici. Maintenant, quand je clique sur Simuler, on peut voir ce qui va se passer. Et par défaut , ça va juste nous donner un mouvement bizarre comme celui-ci. Nous ne voulons évidemment pas que cela se produise. Nous voulons régler ce problème. Et ce que nous devons corriger, c'est la rotation. Si nous devions revenir au mouvement de rotation, nous aurions essentiellement un taux de rotation pour tout ce qui est réglé à zéro, à l' exception de l'axe z. L'axe Z sera déterminé si nous devions sélectionner un cercle sur la roue hydraulique elle-même . Si nous cliquions sur E, nous pouvons voir le gadget lui-même et le coin inférieur gauche. Donc, ça va se transformer en Z comme ça. Et c'est ce qui était activé par défaut. Ensuite, nous avons y et x. Donc x serait celui-ci. Et ce n'est évidemment pas pour cela que nous voulions le faire pivoter et c'est pourquoi il va le faire pivoter de cette manière. Donc oui, nous voulons nous assurer qu' il pivote dans la direction Y. Nous devons donc nous assurer de supprimer la rotation z de la même manière du taux de rotation. Et maintenant, pour ce qui est de savoir pourquoi, nous devons également déterminer à quelle vitesse nous voulons que cela circule. Et si nous devions le régler sur 360, cela signifierait que 360 degrés tourneraient à chaque seconde. Et ce serait un peu trop. Je recommande de le régler à 60 , un petit mouvement serait un peu mieux. Nous allons le compiler, puis nous allons simuler un rouleau pour voir quel sens il tourne réellement, parce que je ne sais pas vraiment si ce sera dans le bon sens, s'il va dans le sens inverse du débit d'eau. Il faut donc régler ça très rapidement. Nous allons maintenant augmenter la rotation pour la rendre négative à -60 degrés, comme ça. Compilez-le à nouveau et maintenant nous pouvons le simuler et cela devrait nous donner le bon résultat. Mais c'est peut-être encore un peu trop rapide. Alors allons-y. Oui, c'est encore un peu trop rapide. Allons-y et changeons-le pour quelque chose de plus petit que cela. Je vais le changer en -15. Voyons à quoi cela ressemble. Je vais aller de l'avant et le compiler. Il simule et voit si cela fonctionne. Eh bien, voilà. Quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Et oui, c'est tout ce qu'il y avait alors à demander le mouvement Warum Weil. Ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 118. Final Unreal Engine 5 étapes: Bonjour, Bienvenue à tous dans des mondes médullaires debout avec Unreal Engine Pi, kit Bash Scores modulaire. Dans la dernière leçon, nous nous sommes retrouvés avec une belle configuration pour notre château. Nous avons la configuration du post-traitement. Et maintenant, si nous devions simplement cliquer sur Jouer avec notre configuration de jeu par défaut, nous pouvons à peu près obtenir un personnage à incarner dans n'importe quelle zone qui peut être incarner dans n'importe quelle assez belle dans l'ensemble, même si nous n'avons pas remarqué tout à l'heure que ce gadget est configuration visible pour nous ou pour l'acteur mondial du feuillage. En fait, nous allons simplement l'enfoncer dans le sol et le cacher sur le côté. Maintenant, nous pouvons simplement faire le tour du château et voir à quoi il ressemble. Et tout devrait bien se charger et être très beau. Encore une chose avant de le faire, je me suis rendu compte que le pont, par exemple n'est pas correctement configuré en cas de collision. Donc, pour que nous puissions résoudre ce problème très rapidement, je vais juste entrer dans le détail et le modifier pour qu'il soit, utiliser complexe aussi simple que simple pour le fermer. Nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemble. Une vérification rapide, un test rapide de temps en temps tout en se promenant dans le château sont très utiles à cet égard. Et voilà. Maintenant, je peux monter et descendre notre scène. Notre environnement évolue , ce qui est une bonne chose. Mais dans ce cas précis, je tiens à m'assurer que tout cela est bien Nous allons donc procéder à des modifications. Ou une scène nocturne pour ne pas être si rapide en gros. Nous allons donc procéder à une configuration agréable. Peut-être dix. Je pense que tout ira bien au fur et à mesure que cela changera. Je pense que ça va être mieux. Hé, vas-y beaucoup plus lentement à cet égard. Je pense que ce sera bien mieux à cet égard. Et quoi d'autre, quoi d'autre ? De quoi d'autre devons-nous tenir compte en ce qui concerne la configuration générale du jeu afin de vérifier à quoi elle ressemble dans le jeu lui-même ? Et je n'aime pas ces graphiques ne soient pas réellement visibles en ce moment. Tout aussi sympa. Je vais les assombrir très rapidement. Je vais entrer dans le matériau du mélange et l'assombrir, ce que nous pourrons également faire par la suite. Augmentez légèrement la luminosité , augmentez la saturation, quelque chose comme ça, pour faire correspondre un peu mieux la luminosité. Très bien, revenons à ce bouton Play et ce que nous devons faire, c'est simplement suivre les trois points ici. Cette fois, nous allons cliquer sur le jeu autonome, qui nous permettra de sauvegarder l'ensemble du projet nous assurer que le compilateur est notre offre. Ensuite, nous pouvons voir à quoi cela ressemblerait dans un environnement de type de jeu réel. Pour cela, attendons juste la fin. Nous allons lui donner une seconde pour le laisser jouer, ce qui se fera à tout moment. Maintenant, vous pouvez également maximiser la vue en appuyant sur le bouton en haut à droite ici. Une fois le chargement terminé, cela devrait nous donner ce résultat. Et je pense que mon appareil photo est passé sous le réglage lui-même. Donc, une dernière chose que je dois faire est de m'assurer que nous, notre personnage, notre personnage jouable, commençons correctement. Nous allons donc commencer à jouer rapidement. Nous allons chercher des joueurs, créez-en un ici. Nous allons l'intégrer à la scène. Nous allons l'augmenter un peu. Et il y a une flèche bleue qui indique l' endroit où le personnage va commencer à faire face. Nous allons simplement le pointer ici. Ainsi, chaque fois qu' il commencera à jouer, il fonctionnera bien dans notre configuration. Alors maintenant, nous pouvons continuer et le sauver. Nous allons tout charger à nouveau, ce qui va nous donner ceci. Et dans le coin supérieur gauche nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes en ce qui concerne l'ensemble du jeu. Nous allons régler ce problème très rapidement, mais avant cela, nous allons appuyer sur le bouton Console, qui ouvre un conseiller. Nous pouvons tout d'abord désactiver tous les messages qui nous permettraient de désactiver tous les messages, sont des messages comme ça. Nous allons trouver cette configuration ici. Je vais cliquer sur Entrée. Les fractions ne sont pas saisies, désactivez tous les messages, par exemple Appuyez sur Tab, puis je vais appuyer sur Entrée, puis je vais masquer tous les messages dans le coin supérieur gauche juste pour voir à quoi cela ressemble, juste pour visualiser la scène. Donc oui, on peut jouer, voir à quoi ça ressemble. Et si nous l'aimons, nous l'aimons. Et si nous voulons toujours corriger cette erreur, nous pouvons le faire. Nous allons tout d' abord cliquer sur port suffisamment ancien pour le fermer. Nous revenons à notre projet. Maintenant, je ne sais pas si c'est une sorte de problème général, mais nous le résolvons. Nous devons accéder à la pétition mondiale, que vous devriez avoir à côté de l'onglet des détails, ou vous l'aurez ici même, dans l'un des éditeurs de position mondiale de la pétition. Et ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer que tout est sélectionné. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur la région pour charger la région à partir de la sélection, comme suit. Ensuite, nous allons construire, construire tous les niveaux et cela devrait tout construire pour nous. Nous pouvons simplement nous assurer que nous ne voulons pas que vous utilisiez exactement une faible profondeur. Nous utilisons juste du nice. Nous pouvons simplement les supprimer. Nous pouvons dire que pour tout, il va commencer à tout charger, à tout construire pour nous. Comme ça. En rencontrant une petite erreur, j'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je vais vérifier très rapidement. Et c'est l'erreur que je reçois, en gros, je vais simplement cliquer sur celui-ci ici, pour voir ce qui se passe. Et je constate que cela est dû au clair de lune et c'est quelque chose à faire si je devais cliquer sur les points ici C'est une solution simple en fait, il suffit probablement de changer d'échelle pour cela. Je vais réinitialiser la balance et j'espère que nous allons maintenant la fermer. Retournez à la construction, construisez tous les niveaux. Il suffit de supprimer H, L ou D, tout enregistrer. Voyez si cela me donnera de meilleurs résultats. Allons-y et attendons un peu. Et nous y voilà. Window a maintenant cette erreur. Donc, une fois que tout sera terminé, je vais revenir en arrière pour zoomer sur la scène elle-même et voir à quoi elle ressemble. Et oui, c'est à peu près ça. Quelque chose de très rapide comme conseil rapide, je peux également vous montrer comment le configurer. Pour ce qui est d' obtenir quelques captures d'écran rapides et rapides, je vais fermer cet onglet ici. Vous aurez de belles captures d'écran. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer sur un coin supérieur gauche. Nous pouvons cliquer sur cette icône ici. Nous allons cliquer sur la résolution de mon écran pour obtenir cette fenêtre. Et cela nous permettra de prendre de très belles photos. Donc, une fois que nous aurons terminé, comme si nous avions une belle composition comme celle que nous avions précédemment enregistrée avec les appareils photo. Nous allons cliquer sur Capturer. Et cela nous donnera dans le coin inférieur droit une capture d'écran où elle est enregistrée. Nous pouvons l'ouvrir et voir l'image qui ressemble à celle-ci afin de pouvoir également la partager avec d'autres personnes. Oui. À ce stade, nous avons parcouru tout le processus de construction de notre château à partir de zéro à l'aide de pièces modulaires. Nous apprenons différentes techniques pour construire des projets de grande envergure. Nous avons appris à modifier les maillages sur place dans Unreal Engine lui-même. Nous avons également créé des plans d' eau pour l'intégrer à notre château. Ensuite, nous avons créé nous-mêmes notre propre matériel environnemental à grande échelle à partir de zéro et nous nous sommes assurés de l' utiliser pour construire un paysage adapté à notre château, qui a ensuite été enrichi de feuillage et de montagnes. À ce stade, nous avons un environnement complet de constructeur de châteaux. Nous pouvons maintenant nous promener dans Unreal Engine Pipe. Maintenant, nous avons beaucoup d' autres contenus. Nous proposons plus de 30 cours allant de la conception de salles isométriques à des environnements de type donjon , en passant par toutes sortes de projets merveilleux entre les deux Nous proposons des cours sur le thème science-fiction médiévale et des thèmes stylisés. Nous enseignons à la fois pour Unreal Engine 5.4 Blender, qui nous a d'ailleurs récemment donné un cours d'animation pour Blender qui présente une gamme complète de configurations d'animation dans une variété d'environnements différents. Donc oui, si cela vous intéresse, allez y jeter un œil. Et comme toujours, n'hésitez pas à laisser un avis ou un simple commentaire en nous disant ce que vous préférez dans le cours et ce que nous pourrions améliorer. Mais ce sera tout pour moi, comme toujours heureuse de modéliser tout le monde. Et je te verrai dans le prochain.