Blender 101 : maîtriser l'art de créer et de rendre des scènes d'eau stylisées | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 101 : maîtriser l'art de créer et de rendre des scènes d'eau stylisées

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:39

    • 2.

      La notion en 3D

      6:38

    • 3.

      Apprendre les bases du Blender à partir de la coque du bateau

      12:15

    • 4.

      Créer les côtés de la coque

      11:03

    • 5.

      Terminer la forme de coque

      9:59

    • 6.

      Décrire les planches en bois

      11:17

    • 7.

      Terminer les planches à l'aide de modificateurs

      9:38

    • 8.

      Créer le modificateur de miroir d'arc

      10:12

    • 9.

      Créer la couverture de planche avec Solidify

      10:19

    • 10.

      Créer l'arrière de la coque

      11:13

    • 11.

      Importer des OBJ et mettre à l'échelle notre coque

      8:59

    • 12.

      Créer le sol de la coque

      10:11

    • 13.

      Créer nos premiers matériaux Lumière solaire

      10:34

    • 14.

      Comprendre les faux utilisateurs de collections

      8:37

    • 15.

      Créer la barre à main de la coque à l'aide de tuyaux

      10:03

    • 16.

      Terminer les maillages de jonction de main courante

      10:49

    • 17.

      Créer le toit de la cabine

      10:11

    • 18.

      Créer des planches stylisées pour la cabine

      9:47

    • 19.

      Manipuler des poignées et des charnières

      11:43

    • 20.

      Créer l'échelle des matériaux de cabine

      10:02

    • 21.

      Onglet de shader Addon pour Node Wrangler

      8:30

    • 22.

      Mettre en place les glas

      12:38

    • 23.

      Créer l'ancrage de l'anneau de vie

      9:43

    • 24.

      Créer la chaîne d'ancrage

      11:27

    • 25.

      Démarrer le créateur de roue

      10:10

    • 26.

      Terminer la roue du navire

      10:06

    • 27.

      Créer des portes de stockage

      10:44

    • 28.

      Affiner nos compétences

      9:12

    • 29.

      Terminer la boîte de rangement

      9:25

    • 30.

      Utiliser des courbes pour créer la cheminée

      9:46

    • 31.

      Apprendre la vue en perspective

      10:08

    • 32.

      Le marquage semble une introduction

      10:10

    • 33.

      Créer notre premier matériel de procédure

      9:04

    • 34.

      Base de bâton de pêche d'essuie-glace

      11:13

    • 35.

      Créer les poignées post-roulettes de pêche

      11:18

    • 36.

      Terminer l'article de pêche Se préparer aux matériaux

      9:38

    • 37.

      Créer la bobine de ligne de pêche Ajout de matériaux

      7:31

    • 38.

      Terminer l'article sur la pêche

      10:45

    • 39.

      Leçon 38 Blender 2 9 Utiliser un simple modificateur de déformation pour créer la canne à pêche

      11:04

    • 40.

      Comprendre comment utiliser les courbes

      10:47

    • 41.

      Terminer la ligne de bâtons à pêche

      9:25

    • 42.

      Ranger notre scène de bateau

      9:49

    • 43.

      Créer notre moteur à hélice

      10:49

    • 44.

      Appliquer des matériaux de coutures pointues à notre moteur

      12:09

    • 45.

      Paramétrer la caméra HDRI

      9:28

    • 46.

      Créer le matériau de base de sable en alcôve

      10:27

    • 47.

      Créer le fond de la mer

      8:40

    • 48.

      Naviguer dans l'option de rendu des avions vers les océans

      9:33

    • 49.

      Créer le matériau océanique

      12:01

    • 50.

      Création de rock pour générateur de rock

      11:43

    • 51.

      Commencer la création d'environnement

      10:53

    • 52.

      Créer nos feuilles de palmier

      9:57

    • 53.

      Nouvelles façons de travailler avec les modificateurs de courbes

      9:15

    • 54.

      Créer des matériaux de palmiers

      10:42

    • 55.

      Placer des arbres qui corrigent la réfraction

      6:29

    • 56.

      Créer le feuillage

      10:22

    • 57.

      Placement de matériaux de feuillage

      12:38

    • 58.

      Commencer la création d'ancrage

      12:33

    • 59.

      Ajouter des matériaux à l'ancrage

      10:18

    • 60.

      Créer la chaîne d'ancrage

      6:36

    • 61.

      Transformer une référence pour la faune dans un modèle 3D

      11:07

    • 62.

      Terminer notre ajout de matériaux en forme de poisson

      9:00

    • 63.

      Corriger la réfraction en plaçant nos poissons

      14:48

    • 64.

      Créer le déplacement de corail procédural

      9:35

    • 65.

      Couleur de corail procéduelle

      14:17

    • 66.

      Terminer le poisson corail en commençant la botte

      12:24

    • 67.

      Modélisation de bottes de finition booléenne

      9:50

    • 68.

      Créer les matériaux de botte à crochet

      11:01

    • 69.

      Créer le masque en utilisant le nœud d'émission

      10:57

    • 70.

      Terminer la lance de masque

      12:07

    • 71.

      Modéliser le coffre au trésor

      9:30

    • 72.

      Terminer la modélisation du coffre au trésor

      10:07

    • 73.

      Créer des matériaux pour pièces en or

      9:59

    • 74.

      Matériaux de pièces d'or

      14:19

    • 75.

      Créer le maillage Tentacle

      9:56

    • 76.

      Travailler avec des armatures

      9:47

    • 77.

      Mettre en place des tentacles pour finir l'environnement

      11:21

    • 78.

      Rendu final pour atteindre la ligne d'arrivée du cours

      19:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

149

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Bienvenue

dans le cours « Blender 101 : maîtriser l'art de créer et de rendre des scènes d'eau stylisées », où vous maîtriserez l'art de créer de superbes dioramas 3D de scènes d'eau tropicales.

 

Ce cours complet couvre divers aspects de la modélisation, de la texturation, de l'animation et du rendu 3D. Que vous soyez un utilisateur débutant ou intermédiaire de Blender, ce cours offre plus de 13 heures de conception et fournit un élément de portfolio que vous pouvez fièrement présenter. Préparez-vous à plonger dans le monde immersif de la création d'objets de jeu 3D stylisés.

 

Dans « Blender 101 : maîtriser l'art de créer et de rendre des scènes d'eau stylisées », vous apprendrez comment créer une large gamme d'éléments, notamment des arbres, des plantes, du feuillage et plus encore, tous spécifiquement destinés aux environnements tropicaux. L'un des points forts est la maîtrise de la création de rayons divins sous-marins, en ajoutant un élément captivant à vos scènes. Vous modéliserez également un bateau de pêche, une ligne de pêche et un poteau, des palmiers, des coraux, un coffre au trésor, des tentacles et des rochers pittoresques.

Pour améliorer votre processus d'apprentissage, nous fournissons un manuel de cours complet avec 24 sections, chacune axée sur des actifs ou des ensembles d'actifs spécifiques. Cela vous permet de naviguer dans le cours selon vos préférences et de prendre en main votre parcours d'apprentissage.

Au fur et à mesure que vous progressez, vous plongerez dans les aspects techniques du rendu Blender Cycles. Cette compréhension vous permettra de maîtriser en permanence la qualité de votre scène et de vous ajuster pour de meilleurs résultats. Vous apprendrez également diverses techniques, telles que l'utilisation de modificateurs et de modules complémentaires Blender pour améliorer vos créations. Les principaux sujets abordés dans « Blender 101 : maîtriser l'art de la création et du rendu de scènes d'eau stylisées » comprennent le marquage des coutures, la préparation de maillages pour la texturation, la création de matériaux, la déformation de maillages et l'utilisation d'armatures pour l'animation. Les objectifs d'apprentissage du cours comprennent :

  • Déformer le maillage et utiliser des booléens
  • Apprendre comment faire des coupes de boucle
  • Corriger des ngos
  • Guide complet sur le marquage des coutures et des résolutions de texture
  • Guide complet de cartographie UV : cartographie UV et déballage de votre modèle
  • Créer des matériaux de corail, de pierre et de pièces d'or
  • Créer des collections d'objets et de maillages à l'aide d'un système de hiérarchie
  • Utiliser des armatures pour poser un modèle 3D
  • Créer des rayons divins sous-marins en utilisant la lumière du soleil et un shader à l'eau ;
  • Obtenir un effet de réfraction à l'eau entièrement réaliste ;
  • Créer un ciel entièrement éclairé pour les tropiques ;
  • Apprendre comment utiliser le rendu pour améliorer la qualité de la présentation pour votre environnement 3D
  • Rendre une scène d'eau tropicale stylisée à un niveau élevé

 

De plus, « Blender 101 : maîtriser l'art de créer et de rendre des scènes d'eau stylisées » met l'accent sur le réalisme dans l'art stylisé, en veillant à ce que vos créations soient réalisables et gardent un sentiment d'authenticité. Par exemple, vous modéliserez une bobine de pêche entièrement fonctionnelle et adapterez vos modèles en utilisant des références humaines. Vous recevrez également des cadeaux tels que des textures de glas, une carte HDRI, 5 cartes de texture de glas et 23 fichiers de référence pour des éléments de scène individuels.

Le cours se termine par le rendu de votre scène aquatique stylisée à l'aide de Cycles. L'éclairage, un aspect crucial mais souvent négligé, sera exploré en détail, vous permettant d'atteindre des situations d'éclairage souhaitables comme les rayons divins sous-marins. Les rendus qui en résulteront seront de qualité professionnelle, parfaits pour la présentation sur les réseaux sociaux ou dans votre portfolio.

Alors, rejoignez-nous dans cette aventure tropicale et libérez votre créativité dans la création d'objets de jeu 3D stylisés. Plongez-vous dans le monde dynamique de Blender et emportez vos compétences dans de nouvelles profondeurs sous-marines avec « Blender 101 : maîtriser l'art de créer et de rendre des scènes d'eau stylisées ».

 

Bonne mannequin à tous !

Neil

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction: Invitez tout le monde à intégrer le design de la version 2.9 et à créer une scène aquatique stylisée Dans ce cours, vous allez créer une scène sous-marine tropicale complète à partir de zéro. Je vais vous faire voyager de l'idée au concept. Les deux premiers sont en train de terminer. Ce cours s'adresse aux débutants ou aux utilisateurs de Blender de niveau intermédiaire . Que vous souhaitiez vous lancer dans la 3D ou découvrir le nouveau Blender 2.9 dans l'espace. Ce cours a tout pour plaire. 3d Tudor a développé une excellente méthode d' apprentissage intégrée aux cours pour vous aider à apprendre plus rapidement à l'aide d'un guide d'animation complet pour chaque raccourci et chaque application Blender Regardez et apprenez alors que votre propre scène prend vie en toute simplicité Dans ce cours, nous allons passer en revue les bases de Blender, y compris le jeu rapide autour affichage et les techniques de modélisation de base fur et à mesure que vous progresserez dans le cours, les techniques que vous allez apprendre deviendront plus complexes. Nous utiliserons la plupart des fonctionnalités de Blender 2.9 Master. Vous apprendrez les techniques de modélisation utilisées par les professionnels. The Coles est un excellent moyen d'apprendre ou de vous faire passer d'un professionnel débutant à quelques heures. Tout ce que vous avez vu dans ce cours, y compris l'océan, contient du matériel entièrement procédural et peut être modifié aussi souvent ou autant que vous l'utilisez. Vous apprendrez tout sur le système de notes Blender et sur ce que font la plupart d'entre eux. Désormais, ils peuvent être combinés, qui permettra de créer près de 100 matériaux à partir de zéro, et les matériaux seront utilisables dans toutes les futures factures de Blender. Ce cours est conçu pour aider les gens à prendre des idées et à les transformer en une scène 3D à part entière. Nous allons examiner les idées d'une scène. Et maintenant, pour transformer cela en art conceptuel avec peu ou pas de compétences en 2D, nous allons examiner les parties extérieures de notre scène. Non seulement rendez-le intéressant, mais racontez rarement une histoire qui attirera des personnes dans un modèle 3D que vous avez créé. Je vais certainement plonger profondément dans l' éclairage sont vus. Tout est trop complexe en matière de HDRI . La technique d'éclairage sera découverte dans le cadre de ce cours. Au final, vous allez créer une scène entièrement procédurale exactement comme la symétrie des appels. Vous apprendrez non seulement à créer et à créer cette scène incroyable, rebondir et à en faire un rendu de niveau professionnel qui s' intégrera parfaitement à votre portfolio de travail. Enfin, vous obtiendrez également un pack de causes téléchargeable complet Dans ce pack, vous trouverez des références sur tout ce qui sera construit sur un livret d'appels complet, décrivant chaque leçon en détail, vous permettant de passer à n'importe quelle partie du cours sur laquelle vous souhaitez vous concentrer. Ce cours est en fait à l'étude depuis plus d'un an. est le temps qu'il m'a fallu pour tirer parti de mes autres cours, en mettant en œuvre tout ce qui facilite et accélère l'apprentissage afin de vous proposer mes coûts les plus complets et les plus complets à ce jour. Tiré de la vaste bibliothèque 3D Tudor créée jusqu'à présent. ai intégré tout ce que j'ai appris de la 3D à la 2D dans une immense bibliothèque de cours et les a tous réunis pour vous offrir le processus d'apprentissage le plus complet qui soit les a tous réunis pour vous offrir . Je tiens à vous remercier d'avoir regardé cette courte introduction et je vous assure qu'elle ne rend pas justice aux coûts J'ai hâte de vous voir sur le parcours. Et cela étant dit, commençons. Joyeux mannequinat à tous 2. Leçon 1 sur l'Udemy 3D 1 La 3D à la 3D: Bienvenue à tous dans ce Blender 2.9 appelé Blender 2.9, concevoir et de rendre une scène aquatique stylisée Avant de commencer, j'ai juste aimé passer en revue quelques points. Maintenant, si vous avez déjà suivi l'un de mes autres cours, je vais suivre un format similaire. Je trouve que cela nous donne le meilleur des deux mondes, tant pour les débutants que pour les utilisateurs avancés. Donc, en bas à gauche vous verrez que j'ai activé le casting des touches Ainsi, vous serez en mesure de suivre clic de souris ou chaque frappe Blender est maintenant un programme extrêmement complexe à utiliser. Donc, si vous débutez avec Blender, ne soyez pas frustré. Si vous devez revenir plusieurs fois au cours des appels pour voir ce qui a été pressé ou parce que vous n'avez pas bien compris quelque chose. Au bout d'un moment, vous constaterez que vous mémoriserez les touches de raccourci et que les choses qui étaient autrefois difficiles deviendront faciles. Ne vous habituez donc pas à approfondir les bases de Blender facilement avec de la pratique Sur le côté droit, chaque nouveau cookie d'affichage sera surligné la première fois que nous l'utiliserons avec une animation. Vous pourrez alors voir exactement ce sur quoi il a appuyé Je suggère à ceux qui découvrent Blender ou qui découvrent la version Blender 2.9 prendre un stylo et du papier ou un document Word et noter ces touches de raccourci. Laisse-moi montrer les demandes sur le côté droit. Dans ce format, cela permet aux coûts d'évoluer à un rythme décent, tant pour les débutants que pour les étudiants avancés. Et comme je l'ai dit, le client clé sera toujours au courant et, dans la moelle osseuse, il y aura une animation montrant une explication détaillée de tout ce qui nécessite plus de contextes. Cela explique vraiment ce que nous faisons et pourquoi nous faisons quelque chose. Et puis, si vous souhaitez plus d'informations sur ce sujet en particulier, n' hésitez pas à les consulter via le moteur de recherche, le site Web de Blender. Cela étant dit, commençons. Je vais donc normalement faire mon concept de base dans Photoshop. Mais bien sûr, n'importe quel logiciel de dessin ou de peinture devrait faire l'affaire. Tant que tu peux récupérer des images. Vous pouvez voir que je commence à exposer mes idées d'une manière très simple, juste pour les mettre sur papier à l'avance, car normalement je n'ai pas réglé tous les petits détails Et pour être honnête, j'ai l' habitude de penser constamment à de nouveaux YZ lorsque je construis la scène Mais à cette occasion, n'était pas un projet que j'avais en tête depuis assez longtemps et j'étais sur l'étagère pour ainsi dire, pour avoir le temps de vous prendre le bras. Vous pouvez le voir maintenant, j'ai aimé l'idée d' un bateau dans une sorte d'alcôve. Et ils voulaient également que ce projet raconte une histoire. Comme ce devait être un diorama, je pense qu'il est important de raconter l' histoire Mais si vous comptez le faire, assurez-vous simplement d'ajouter une bonne quantité de petits détails. Normalement, je peins aussi couleurs de base sur le dessus de mon dessin, juste pour me donner une bonne représentation visuelle de Howard qui a aimé la scène, étant donné que dans ce projet, nous utilisons uniquement Blender Materials. C'est encore plus important. Par exemple, l'arc principal n'a pas besoin d'être en fait de l'eau brune Il peut être bleu ou orange. Et c'est tout ce qui va vraiment ensemble et qui a l'air vraiment bien. C'est vraiment le bon moment pour vraiment jouer avec les couleurs et voir ce qui se passe bien dans la scène. Bien entendu, rien n'est figé à ce stade. Nous sommes vraiment utiles. Maintenant, vous pouvez voir que je suis rudimentaire, le dessin réel est plus ou moins un croquis rapide avec Je pense qu'il est important de vraiment travailler. J'ai des concepts, mais la qualité du concept dépend vraiment de votre propre idée ou si vous avez une bonne visualisation de la scène grâce à vos propres compétences artistiques en 2D. Vous pouvez voir maintenant que j'ai grandi des références pour la plupart des moments forts de la scène. C'est pour que je sache ce dont j'ai besoin pour partir et trouver des idées. Et avec cette amine pour commencer et vraiment définir le look que je recherche pour chaque décor, même s'il s'agit d'une scène assez grande, il est facile de la décomposer en morceaux de cette façon Certaines de ces références porteront la façon de modéliser quelque chose. D'autres porteront sur la manière de texturer réellement ou sur l'apparence du matériau, des choses comme ça. Par exemple, même s' il est stylisé, Soleil, soleil doit toujours avoir la même apparence, qu'il soit stylisé ou réaliste Il a une sorte de bourrage ondulé, surtout sous l'océan Encore une fois, j'ai l'impression que c'est une habitude de faire toute cette préparation qui contribue vraiment à créer et à Greg des modèles et des scènes. Cela est encore plus important lorsque vous créez des modèles précis et des textures précises dans des programmes tels que Substance Painter, All Designer ou quelque chose comme ça. La prochaine chose que j'aime faire est de créer une page de références pour me donner des idées sur la façon de créer les objets ma scène et sur le style artistique que j' aimerais associer. Si je crée un objet stylisé, je vais également aborder quelques références stylisées, mais pas trop car je veux quand même qu'il soit basé sur mes propres idées Vous pouvez voir que ce que j'ai fait ici, c'est créer une page de références à partir de toutes les images initiales. Cela signifie que la scène ou projet peut avancer beaucoup plus rapidement. Je sauvegarde également toutes les références de mes pages. Et cela parce que si vous avez besoin de quelque chose dans le futur, comme un palmier, la linéarité d'un groupe de références prêtes à être publiées, faites une recherche rapide pour peut-être ajouter quelques taupes ou voir s' il y a quelque chose de nouveau Et en utilisant cette technique de préparation, c'est également une bonne idée d' ajouter vos propres références Vous pouvez ajouter à partir de photos que vous avez prises de différents types de matériaux, de textures, de bâtiments , etc. De cette façon, vous pouvez créer une énorme bibliothèque et y accéder à tout moment. Ces références sont également uniques pour vous. Cela peut vous donner une idée complètement différente de la façon de construire quelque chose. La dernière chose à faire pour terminer la préparation de mon projet est de m'assurer que je sais tout créer. Maintenant, la plupart des choses que je peux créer seront toujours quelque chose que Rick peut faire mieux ou plus rapidement, ou parfois j'ai juste besoin d'un rafraîchissement rapide Supposons que ce soit une bonne idée de récupérer des liens vers tout le stockage dont vous aurez besoin. Il peut s'agir de savoir comment créer des palmiers ou comment utiliser Displacement pour faire la somme. J'ai aussi tendance à créer mes propres tutoriels privés et à en avoir une bibliothèque, car comme tout le monde, j'ai tendance à oublier des choses. Cela met fin à cette leçon. Et j'espère vraiment que beaucoup d'entre vous ont trouvé cela bénéfique ou du moins intéressant. Au début, j'avais l' habitude de me lancer directement dans modélisation en découvrant maintenant que je préparais les taupes, meilleure était la scène que je modélisais et plus le processus se déroulait de manière fluide. Dans la leçon suivante, nous allons donc commencer à modéliser The Boat. Et il y aura une référence pour réellement intégrer cette leçon. Alors merci à tous d'avoir regardé et je verrai à la prochaine 3. Leçon 2 sur l'Udemy 3D 2 Blender 2 9 Apprendre les bases de Blender en commençant par la coque du bateau: Invitez tout le monde à mélanger la version 2.9 conçue et à créer une scène aquatique stylisée Et si vous êtes allés voir comment nous en sommes venus à élaborer le concept, j'espère que cela vous a plu. Et si c'est le cas, alors bienvenue dans la section de modélisation. Donc ce que nous allons faire en premier, c'est entrer et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette caméra Je vais appuyer sur le bouton Supprimer, et cela va simplement le supprimer. La prochaine chose que nous allons faire, c'est cliquer sur ce point. Cliquez à nouveau sur le bouton gauche de la souris, appuyez sur Supprimer et supprimez-le, et nous ferons de même avec le cube Maintenant, avant de supprimer le cube, je vais juste vous montrer quelques informations que vous devez savoir pour commencer. Si vous souhaitez zoomer et dézoomer, c'est le bouton central de la souris juste pour zoomer et dézoomer. Si vous voulez réellement faire pivoter la souris, utilisez le bouton central de la souris. Maintenez-le enfoncé et vous pouvez le faire pivoter si vous souhaitez effectuer un panoramique ou si vous devez le faire vous devez maintenir le bouton Shift et le bouton central de la souris enfoncés simultanément, puis vous pouvez déplacer vers l'avant et vers l'arrière du panneau. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que si vous appuyez sur des points sur le pavé numérique, vous pouvez zoomer sur ce cube de cette façon. Et puis ce qui se passera, c'est que lorsque vous ferez une rotation, vous effectuerez une rotation à partir du point d'origine, qui est ce petit point que vous pouvez voir ici. Enfin, nous allons parler de façon d'obtenir la bonne vue. Nous aurons donc parfois besoin d' une vue de face, d'une vue latérale ou d'une vue de dessus. Pour ce faire, nous utilisons le pavé numérique et un tourbillon sur la bombe sur l'image de droite, juste pour vous montrer comment nous y parvenons réellement Donc, si vous appuyez sur la touche chaude de votre clavier numérique, vous passerez en vue de face. Si vous appuyez sur trois sur le pavé numérique, vous accédez à la vue latérale. Et si vous appuyez sur sept sur le pavé numérique, vous accédez à la vue supérieure. Maintenant, pour faire le contraire, vous devez maintenir le bouton Ctrl enfoncé et appuyer sur le numéro correspondant sur le pavé numérique. Ainsi, par exemple, nous avions une vue de dessus avec sept. Si j'appuie sur Ctrl, sept passeront en fait à la vue du bas. Si nous appuyons sur Ctrl 1, nous irons en fait à l'arrière du cube. Ensuite, pour appuyer sur Ctrl, trois seront placés du côté opposé à celui que nous examinons réellement. Maintenant, lorsque vous utilisez Blender, vous remarquerez qu'ici, vous n'aurez pas vraiment le nombre de faces ou de triangles , tous les sommets comptent Et c'est important. C'est quelque chose dont nous avons besoin à cet égard, car nous devons garder un œil sur le nombre de polygones que nous avons quantité de mémoire réelle que nous utilisons réellement afin de réduire ce chiffre le plus bas possible Nous ne voulons pas créer une scène avec des millions et des millions de polygones Parce que ce qui va se passer, c'est qu'ils vont vraiment commencer à ralentir la fenêtre d'affichage dans Blender Et selon les capacités de votre machine, il peut s'agir de plus de 100 000 polygones Donc, tout ce que nous avons à faire est de monter dans Modifier, de descendre à l'endroit où il est indiqué « préférences ». Accédez à l'interface, puis descendez, vous en verrez une qui indique la barre d'état. Assurez-vous simplement que toutes ces œuvres d'art sont cochées. Une fois le temps écoulé, vous pourrez voir combien de triangles sommets représentent actuellement la quantité de mémoire que nous utilisons réellement Maintenant, fermons ça. La prochaine chose que nous voulons faire est d'accéder à File et nous allons enregistrer notre fichier Blender. Donc, si nous en revenons à Enregistrer sous, trouvez un endroit où vous souhaitez l'enregistrer. En fait, j'en ai un ici. C'est une question sur laquelle j'ai travaillé. Donc si je clique dessus, enregistrez simplement le vôtre, je mettrai simplement le nom ici. Je vais juste l' appeler comme ça. Et puis quand j'appuierai sur Entrée, ça va l' enregistrer pour moi. Maintenant, la chose la plus simple à faire est que chaque fois que vous voulez l'enregistrer, vous accédez à un fichier et vous descendez sur Enregistrer, puis il l'enregistrera et il l'enregistrera. Est-ce que vous venez de l' enregistrer ? Il est important sauvegarder à la fin de chaque leçon, rarement, juste pour vous assurer de ne pas perdre votre progression. Maintenant, la prochaine chose à faire est d' apporter l'une des références fournies avec le pack de téléchargement de ce cours. Je ne veux pas l' introduire parce que l'ensemble du bot est très, très difficile à comprendre correctement. J'en ai déjà construit un en utilisant de nombreuses références, mais je trouve que si j'apporte une référence vous indiquant les dimensions exactes, il vous sera beaucoup plus facile de les obtenir correctement, surtout si vous connaissez Blender. Alors tout d'abord, supprimons complètement ce cube. Encore une fois, c'est le fléau et appuyez sur le bouton Supprimer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift a et sur Shift able, et cela va en fait faire apparaître une primitive. Maintenant, vous pouvez voir de près que nous avons des tonnes et des tonnes de primitives Vous en aurez certains sur votre Blender en ce moment. Ne t'inquiète pas pour ça. Ce ne sont que des modules complémentaires qui doivent être activés, disons que j'adore un menu de base. À peu près similaire à ce que j'ai. Maintenant, si vous descendez, vous en verrez une qui dit image, et c'est celle que nous allons utiliser sur l'image. Vous verrez que nous avons des arrière-plans de référence et des images sous forme de plans. Celui que nous cherchons , c'est le contexte. Maintenant, l'important, c' est que lorsque vous soumettrez cela, vous devez être franc et je vais vous en montrer la raison. Donc, si je tombe sur le sujet et que j'en reviens maintenant au contexte. Ainsi, dans le pack de coûts, vous en verrez un qui indique la référence complète du bateau. Si nous double-cliquons dessus, vous en verrez un qui dit « Référence à l'échelle du bateau » double-cliquez sur N. Et c'est parti. Nous pouvons voir que c'est arrivé maintenant parce que je n'étais pas franc. Vous pouvez dire que c' est un angle vraiment étrange et vous devriez même essayer de l'utiliser. Je peux entrer et le faire pivoter et des choses comme ça. Mais il existe une meilleure façon de procéder. Supprimons donc complètement. Ensuite, nous allons appuyer sur trois sur le pavé numérique pour passer en vue latérale. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift sur l'arrière-plan d'une image et cela l'affichera à nouveau. Maintenant, vous remarquerez que, comme je l'ai fait elle est tellement alignée que nous ne pouvons plus vraiment voir l'image tant que nous n'appuyons pas à nouveau sur trois sur le pavé numérique Maintenant, je voudrais revenir sur une dernière chose juste pour vous faire prendre conscience. Si vous appuyez à nouveau sur la touche 1 du pavé numérique, vous verrez une petite ligne bleue s'afficher dans la fenêtre d'affichage Il s'agit de l'axe Z. Maintenant, c'est une bonne idée de le noter. Vous savez donc lequel correspond aux axes Z, Y et X, surtout si vous débutez avec Blender. Et c'est parce que nous l' utilisons beaucoup pour la mise à l'échelle. Nous pouvons vouloir le redimensionner uniquement sur l'axe Z, ou nous pouvons le redimensionner uniquement sur l'axe Y. Donc, si vous regardez ici, le vert est l'axe y, rouge est l'axe x. Nous avons donc du bleu, du vert et du rouge. Le bleu était le vert le blanc et le rouge le X. Maintenant, et le rouge le X. nous comprenons que même si nous pouvons le faire, vous pouvez appuyer à nouveau sur trois sur le pavé numérique, aller dans notre vue latérale puis appuyer sur Shift a. Et cette fois, nous allons faire entrer un plan simple. Maintenant, lorsque vous apportez cet avion, vous ne pouvez vraiment rien voir pour le moment. Et c'est parce qu' il s'agit d'un plan 2D plat. Commençons donc par le faire pivoter. Maintenant, pour faire pivoter quelque chose, vous devez appuyer sur tout, puis Y , puis sur 90. Et cela le fera pivoter sur cette ligne verte, qui est l'axe Y de 90 degrés. Le moment aussi. Vous ne pouvez vraiment rien voir derrière cet avion. Et nous devons être capables de voir à travers cet avion pour le placer du bon côté. Donc, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur le bouton Z. Et cela va faire apparaître le menu dans lequel nous pouvons passer de la vue solide à la vue filaire. Et si vous cliquez dessus maintenant, vous verrez que nous pouvons le voir ici. Vous pouvez également le faire si , sur le côté droit vous en verrez un qui indique solide Donc, si vous passez le pointeur de la souris, vous dites Viewport Shading et affichage en mode solide, et vous verrez un message qui indique « Afficher en mode Wire Edge Maintenant, je l'appelle wire-frame ou wire edge, vous devriez peut-être l'appeler Il y en a quelques autres ici, mais nous n'allons pas encore les aborder. Nous y reviendrons un peu plus tard dans le cours. La prochaine chose que vous devez savoir, c'est que nous avons deux formats de base dans Blender. L'un est le mode objet , que vous pouvez voir sur le côté gauche ici Et l'autre est le mode édition. Je ne peux donc rien faire avec cet avion pour le moment à part le déplacer. Donc, si j'appuie sur G, par exemple, je peux le déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, le déposer en arrière, mais je ne peux rien en faire. Maintenant, si j'appuie sur le bouton Tab, vous pouvez voir maintenant que je peux réellement saisir des sommets. Je peux donc saisir ce sommet et le déplacer. Vous verrez également que nous n'avons aucun véritable gadget de mouvement pour le moment Donc, la façon de l'intégrer est d'appuyer sur Shift Space, puis de descendre et vous verrez un message disant « bouger ». Maintenant, nous pouvons réellement faire bouger les choses. Je vais juste le remettre en arrière d'une minute. Et je vais également vous montrer que si vous appuyez sur la touche Tab, tous les mouvements disparaissent. Si vous appuyez à nouveau sur Shift Space, redescendez et que votre mouvement vous indique qu'ils apparaîtront. Et maintenant, nous pouvons réellement faire bouger les choses grâce à notre gadget. Maintenant, le fait est qu'une fois que vous avez utilisé un espace de travail et que vous avez introduit le gadget de mouvement, il ne disparaîtra pas, même si vous l'avez enregistré normalement Passons maintenant à la structure filaire, appuyons sur ce bouton, à la structure filaire, et maintenant tirons-la vers le bas jusqu' un endroit où elle peut Nous essayons de nous rapprocher suffisamment du centre d'ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est sur Appuyez pour passer en mode édition et McConnell et le publier sur Edge Remarquez que nous avons ici Vertex Select, Edge Select et Face Select, Face Legs Vous pouvez sélectionner la totalité du visage. Sélection des arêtes, nous pouvons sélectionner chacune de ces arêtes. Ensuite, sélectionnez le sommet, nous pouvons sélectionner chacun de ces points Alors entrons et saisissons tous les bords. Cliquez sur celui du bas et tirez-le vers le bas du trou juste pour commencer à l'obtenir à la bonne taille. Maintenant, pour le moment, nous ne pouvons pas réellement les déplacer indépendamment. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que nous avons la partie supérieure que nous pouvons déplacer et la partie inférieure que nous pouvons déplacer. Mais nous avons besoin de beaucoup plus de ces arêtes ici pour réellement les intégrer. Donc, ce que nous allons utiliser, c' utiliser des boucles Edge. Pour ce faire. Ce que nous devons faire, c'est nous placer au milieu d'ici, appuyer sur Ctrl ou, et vous remarquerez que si je passe du côté du lepton, une véritable arête apparaîtra S'ils vont vers le haut, vous verrez que le bord de P va dans le sens inverse. Et s'il s'agit du côté gauche et que vous appuyez sur un chiffre sur le pavé numérique, comme trois Vous verrez que nous pouvons réellement intégrer des boucles à trois bords. Maintenant, appuyons sur le clic gauche de la souris, et vous pouvez maintenant les déplacer de haut en bas et les placer où vous le souhaitez, de manière électorale, si vous les voulez, par exemple en frappant au centre, ou vous devez appuyer sur le bouton droit les déposer directement au Je pense que trois, c'est bien pour commencer. Alors maintenant appelons-les et saisissons l'avantage des offres. Ce que nous allons faire, c'est venir vous chercher jusqu'ici où vous pourrez voir ce bord descendre jusqu'ici, puis il se courbe autour de vous Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais réduire cela maintenant pour le ramener à la limite de l'ensemble de ma référence réelle. Donc je vais le faire, c'est appuyer sur la touche S. Maintenant, lorsque vous appuyez sur l'os en S qui le met à l'échelle, vous devez normalement le suivre par un axe réel. Ainsi, par exemple, pour l' axe dont nous avons parlé précédemment, cette fois, nous allons appuyer sur S et l' amener à ce bord. Ce que j'essaie de faire, c'est de l'amener suffisamment près du centre de cette ligne qui monte ici. Maintenant, je peux voir que pour le moment, c'est un peu dépassé. Vous pouvez donc voir que c'est un peu utile ici, c'est au centre. Nous allons donc appuyer sur la touche Tab et la déplacer légèrement juste pour les rendre un peu plus. Même. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Tab, puis S et Y pour le faire ressortir. Passons maintenant à la première et nous y ajouterons celle-ci. Sy, amène-le au rond-point du centre. Ensuite, vous verrez que nous avons évidemment besoin d'une autre boucle périphérique. Nous allons donc appuyer sur Ctrl ou passer la souris sur le côté gauche Cliquez avec le bouton gauche pour l'afficher. Et maintenant, nous allons l'apporter. Sy, apporte-le. Venons-en maintenant à celui-ci. Donc S et Y. Disons maintenant un peu plus bas. Donc S et Y. Passons maintenant à une autre boucle de bord sur Coachella, sur le côté gauche Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Pourquoi ? L'apporter ? Passons à celui du bas, SY, apporte-le. Nous y voilà. C'est la vedette de notre véritable trou. Maintenant, si nous faisons simplement une rotation avec le milieu de la souris, nous pouvons voir que nous avons un début assez rudimentaire pour Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est d'être sur la maquette de File et de l'enregistrer. C'est donc la fin de la leçon, tout le monde. J'espère que ça vous a vraiment plu. Et j'espère voir la prochaine. Merci à tous Au revoir. 4. Leçon 3 sur l'Udemy sur la 3D 3 Blender 2 9 Créer les côtés de la coque: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si vous fermez votre rendu puis que vous le rouvrez, assurez-vous simplement d' appuyer sur Shift Spacebar et de descendre sur l'outil de déplacement pour l'activer Maintenant, nous devons faire pivoter. Parce que si nous appuyons sur trois pour le moment, vous pouvez voir que nous devons maintenant nous baser sur cette partie de l'image de référence ici. Donc, ce que nous allons faire, c' est le retourner, c'est-à-dire que vous allez appuyer sur tout suivi de l'axe Y, dans ce cas suivi de 90, et cela va le faire tourner de cette façon. Ensuite, nous avons besoin de stockage. Appuyez sur tout cet axe temporel et appuyez sur Moins sur la partie numérique, puis sur 90. En fait, je vais le faire tourner à l'envers. Maintenant, si j'appuie sur trois, vous ne pourrez rien voir, mais je peux voir où se trouve le centre et c'est ici. Et si j'appuie sur Comment pour créer un wireframe, vous verrez maintenant que je peux vraiment le voir Alors maintenant, soulevons-le et essayons de le placer dans une sorte d'endroit où il pourra réellement commencer à le construire. Donc je vais essayer de le mettre à peu près là où il doit aller. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu long, donc je dois le réduire. Et comme cela est évidemment basé sur le rechargement ici, je vais le mettre là pour l'instant, et ça devrait parfaitement aller. Maintenant, je dois l'extruder pour m'assurer qu'il ne s' agit plus d'un plan 2D Et la façon dont je vais le faire est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Je vais appuyer sur a. Et ce que je vais faire, c'est tout sélectionner en mode édition. Donc tout le reste par ici, normalement, j'ai beaucoup d'objets autour de moi. Il ne les sélectionnerait pas. Cela ne sélectionnerait que tout en mode édition. Ensuite, il va falloir que je l' extrude vers le bas. Pour ce faire, je vais appuyer sur E puis tirer vers le bas sur l'axe Z. Maintenant, si votre axe zingué n'est pas cela, vous pouvez appuyer sur ce bouton Ajouter et vous verrez que cela le supprime. Et disons libre circulation comme ça. Et si vous appuyez à nouveau sur ce bouton, vous verrez qu'il s' aligne sur l'axe Z. Je vais donc simplement le ramener à cet endroit. Je voudrais appuyer sur trois sur la capsule normale, puis quand je dois relier légèrement l'ancienne , juste pour la transformer en sels de tartre sur la base de notre référence. Pour ce faire, comment allons-nous procéder c'est d' appuyer sur Ctrl pour activer une boucle périphérique comme nous l'avons fait précédemment. Je vais appuyer sur deux pour l'instant, gauche, cliquez avec le bouton droit sur un poème en plein centre Maintenant, je vais d'abord essayer d' obtenir ce morceau ici, puis nous allons extruder ce pôle Commençons donc par le bas. Cela facilitera un peu les choses. Maintenant, l'un des problèmes est que nous n'avons pas assez de boucles de bordure ici. Comme vous pouvez le constater, il y a un énorme écart ici où il n'y a pas de boucle périphérique et il en va de même de ce côté. Appuyons donc sur Ctrl tout ce temps, en passant par le clic gauche, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris Et maintenant, faisons de même de ce côté. Donc, contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant, en fait, nous pouvons manipuler ces rondes maintenant. Alors manipule-les. La seule chose, c'est que si vous arrivez à sélectionner un sommet et que vous sélectionnez un sommet, vous verrez qu'il peut même sélectionner le premier, tous les octets, ce qui n'est Donc, pour sélectionner le recto et le verso en même temps, nous allons appuyer sur le B et cela nous donnera une case de sélection. Vous devez maintenant cliquer avec le bouton gauche de la souris, le maintenir enfoncé et le faire glisser. Un chevalier peut sélectionner les deux votes jusqu'au bout. Alors maintenant, progressez à nouveau de trois. Maintenant je peux vraiment les manipuler. Maintenant, nous pouvons utiliser ces gadgets pour le déplacer comme ça. C'est un moyen simple de le faire, mais il existe un moyen plus simple parce que nous regardons en fait sur la vue latérale, nous pouvons appuyer sur B. Je vais donc simplement cliquer sur l'un d'entre eux juste pour désélectionner ces Presby Et maintenant je peux réellement appuyer sur l'os G, qui permet essentiellement de bouger librement. Maintenant que nous regardons la vue latérale, ils iront tout droit le long de cet axe Y. Si je tourne ici, vous pouvez voir maintenant que je peux les sortir et qu'ils sortent en fait dans le mauvais sens. Vous pouvez donc le voir sortir cette façon et ce n'est pas très usé Assurez-vous presque que si j'utilise le GK, la liberté de mouvement Keith, je suis vraiment face à lui, avec trois sur le pavé numérique, par exemple Alors maintenant, mettons-les en place. Ce que j'essaie de faire maintenant, c'est de le faire suivre tout le long de Poutine, si je suivre tout le long zoome un peu, mes sommets où se termine Plank Montons maintenant, sélectionnons l'autre, saisissons-la sélectionnons l'autre avec B, puis appuyons sur G, et déplaçons-la vers le bas. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème. Nous avons besoin de plus de boucles de bord réelles ici. Alors faisons-le maintenant. Alors contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, nous les avons et nous pouvons réellement les mettre en place. Sélectionnez donc l'un des sommets B, G, mettez-le en place Et maintenant, faisons la même chose ici. Maintenant, c'est un peu fastidieux, je suppose, mais cela en vaut vraiment la peine Et cela rend les choses à long terme beaucoup plus faciles que de créer nos planches de bois Alors maintenant allons-y et ce que nous allons faire, c'est de nous frayer chemin tout au long de la course, puis de gravir les échelons. Alors prenons celui-ci. Comme ça. Et pendant que j'essaie de le faire, vous pouvez également voir qu'il y a ici un flux indiquant l' endroit où les Planches se rejoignent réellement Vous pouvez donc voir 101 départs et ils sont en fait sous cet angle. Nous allons donc aussi essayer répéter, parce que nous ne voulons pas notre prix Planks soit décerné à une ligne droite voulons vraiment qu'ils soient un bon angle, nous voulons vraiment qu'ils soient un bon angle, qu'ils soient un bon lent, je veux les récupérer tous et je vais les faire tomber comme ça Ensuite, je vais me frayer un chemin jusqu'au sommet. Alors je vais en prendre, peut-être que c'est mal prendre un à la fois en fait C'est donc à vous de décider comment procéder, mais essayez simplement de suivre la référence juste pour les mettre en place. Maintenant, bien sûr, ils n'ont pas besoin d'être parfaits. Nous avons juste besoin de les mettre dans une sorte d' ordre pour qu'ils enregistrent réellement des bateaux stylisés Les bateaux sont assez réalistes. OK, alors venons-en à celui-ci. Et bien sûr, si vous voulez vraiment ne pas utiliser ma référence et créer quelque chose d'un peu différent, c'est très bien. Et aussi, si vous n'utilisez pas ma référence et que vous l' essayez vous-même, cela vous aidera peut-être à créer quelque chose comme about dans le futur. Un peu plus facile en fait. Je cherche juste ce beau flux qui passe maintenant par ici. Et maintenant, nous allons en venir à celui-ci. Exactement la même chose. Je veux vraiment vous montrer comment je m'y prends. Je ne voulais pas vraiment accélérer les choses. En fait, je voulais vous montrer comment nous corrigeons cet ensemble Je pense que c'est l'une des parties les plus importantes de la scène, bien sûr, parce que c'est un point central que j'essaie de parce que c'est un point central que j'essaie faire, c'est de m' assurer que ce n'est pas irrégulier et qu'il circule réellement Sympa. Comme si les réseaux sociaux y avaient bien circulé. Et vous pouvez voir que celui-ci n'est pas aussi arrondi et c'est ainsi qu'il doit l'être. Passons maintenant à celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est placer cela ici, je pense, parce que nous devons vraiment l' arrondir un peu et nous aurons ici, je pense, parce que nous devons vraiment l' arrondir un peu et nous peut-être besoin d'y ajouter une autre boucle de bord également. Mince, jusqu'au bout. Et retrouvez ce bon rythme. En train de traverser. Pas trop irrégulier sur ces morceaux comme vous pouvez le voir N'oubliez pas d' appuyer sur G, sinon elle finira par déplacer l'un des sommets et laisser l'autre derrière Une fois que nous aurons fait cela , nous travaillerons à corriger cette fosse. Comme vous pouvez le constater, cela prend un peu de temps, c'est un peu fastidieux Je cherche où je dois apporter celui-ci. Je pense que je dois m' en rapprocher un peu plus cette fois-ci, puis nous les intégrerons ensemble juste pour faciliter un peu les choses. Quatre rangées. J'essaie de faire en sorte que ce silence soit parallèle à celui où je l'ai amené ici. Et tout dépend de la fluidité cette partie de notre bateau. Je m'assure juste que les planches ne coulent pas correctement. Très bien, alors venons-en à ça et je pense que je vais traîner tout ça, en fait Prends tout ça. Ensuite, je vais appuyer sur G. Et vous pouvez également le mettre sur l'axe. Donc si j'appuie sur G et pourquoi ? Vous pouvez voir que je le fais glisser et qu'il vient sur l'axe. C'est exactement ce que c'est. Maintenant, je vais travailler de ce côté et je vais suivre cela jusqu'ici. Alors G, faisons de même sur ce point. Où ce plan peut être le même sur celui-ci. Et vous pouvez voir qu' il y a une sorte d'angle. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais donc m'assurer de l'avoir saisi et de le rendre beau et lisse, comme ça Et vous pouvez voir que je l'ai sorti en même temps. Ce n'est pas ce que je veux. Il va donc appuyer sur G. Et je peux apporter celui-ci, peut-être dans un tout petit moment. Et comme je l'ai dit, cela vaut vraiment la peine de prendre votre temps pour le faire vraiment bien. Parce qu'à long terme, cela va rendre les choses beaucoup plus faciles, leur donner une bien meilleure apparence. Très bien, alors mettons ça à la fin du leur. Et maintenant, nous devons faire en sorte que je travaille à les aborder. Maintenant, je ne vois pas si j'ai besoin de les transporter assez loin. Alors allons-y. verrons que si nous avons besoin d'un support, d'autres boucles de bord, ce que nous ferons probablement, car elles dépendent en fait de l'endroit où se terminent les récompenses des Planks et de leur point de départ, à quoi nous reviendrons une fois que nous aurons terminé cette partie du bateau Apporter ceci n' apportera pas celui-ci. Espère aussi et continue sur cette lancée. Passons maintenant à la dernière partie, au moins. Je vais les amener dans un endroit comme ça. Je pense que celui-ci a juste besoin d'être légèrement abaissé . Comme ça. Deux de plus. Comme ça. Très bien, alors on y va. Une belle façon de voir les choses. Maintenant, si j'appuie simplement sur Tab et que je reviens, appuie sur Zed Ban, je reviens en mode solide. Vous verrez que nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ça commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est apporter ces éléments, donc, puis nous allons intégrer ces parties. Et vous verrez qu'il commence vraiment à s' assembler et à ressembler à un vrai bateau. OK, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et j'espère vous voir au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 5. Leçon 4 sur l'Udemy sur la 3D : Blender 2 9 Finaliser la forme de la coque: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appuyer à nouveau sur Z, passer en mode filaire, appuyer sur trois sur le pavé numérique C'est là que nous en sommes arrivés. Maintenant, il est évident que ce que nous devons faire , c'est que nous devons, si nous y réfléchissons , aborder cette question et créer réellement ce haut niveau. Et vous pouvez voir que nous allons avoir besoin d' une boucle de pointe ici. Alors allons-y. Maintenant. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le haut pour appuyer sur la loi de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Et voilà. Elle sera capable de le mettre en place. Maintenant, assurez-vous simplement qu'il suit réellement le cours et que c'est bien. Nous pouvons le voir ici, même si ce n'est pas tout à fait sur la référence, c'est quand même beau et fluide et c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, vous devez supprimer la partie supérieure de l' arc, juste pour nous faciliter la tâche. Il y a quatre pressions sur Z pour passer en mode solide. Je vais donc maintenant vous montrer comment sélectionner différentes parties des faces ou comment sélectionner facilement et rapidement les rôles des trous du maillage. Vous pouvez donc voir ici que je peux en sélectionner une, je peux déplacer la ligne de sélection comme ça. Et je peux aussi en sélectionner un, puis contrôler, sélectionner le dernier. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils remplissent réellement tous ces éclairs. Vous avez donc deux options. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et cliquer avec le bouton gauche sélectionner toutes les options intermédiaires. Et vous pouvez également appuyer sur la touche Alt pour changer de clip. À présent, il est important que vous appuyiez sur Alt Shift et que vous cliquiez dans la direction dans laquelle vous voulez le faire. Donc, de l'un à l'autre, je vais descendre en bas d'ici, maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer, et vous allez vous asseoir, les sélectionner en faisant tout le tour. Maintenant, si je voulais les sélectionner dans l'autre sens, tout ce que j'ai à faire est de me rendre tout ce que j'ai à faire est de me dans la direction où je veux qu'ils aillent. Alors Alt, Shift et cliquez, et cela les sélectionnera en les faisant tout le tour ici. Nous savons maintenant que c'est à peu près un cas. J'ai sélectionné celui-ci ici, contrôlant la sélection et l' autre en appuyant sur Supprimer. Et lorsque vous appuyez sur Supprimer en mode édition, cela déforme votre menu. Ensuite, vous pouvez descendre et sélectionner n'importe laquelle d'entre elles, sauf celle que nous allons sélectionner ses faces, sauf celle que nous allons sélectionner ses faces, et cela va laisser quatre rangées de faces. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur trois, et je vais revenir à mon bateau actuel, appuyant sur ce bouton pour passer au wireframe Et ce que je vais faire, c'est sélectionner tous ces éléments ici et les évoquer. Je vais donc accéder à Vertex Select, puis j'appuierai sur be, j'ai saisi ces deux, puis je suis à nouveau, je vais saisir ces Je vais le faire, c'est zoomer un peu. Je vais appuyer sur le E et les tirer vers le haut. Eh bien, ça va suffire à les extruder vers le haut sur l'axe Z réel Passons maintenant à celui-ci. Assurez-vous simplement que j' essaie de m'assurer que cette ligne est respectée. D'accord. Je pense que le problème, c'est que j'ai juste besoin de les remonter un peu. Vous pouvez voir que c'est un peu trop droit ici. Donc je vais faire, c'est ajouter une autre boucle Edge. Donc, Ctrl Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez dessus pour le faire apparaître en plein centre Ensuite, je vais juste aborder celui-ci un peu et les faire passer d'un bout à l'autre. Vous pouvez donc constater que nous commençons rarement à le développer et à le faire suivre le flux dont nous avons besoin. Encore une fois, je vais prendre tout cela, puis G, et ensuite obtenir un bon flux. vois que j'en ai peut-être besoin pour revenir un peu ici. Maintenant, qu'est-ce qui manque un peu ? Ce qui rend les choses difficiles à voir, c'est qu'elles ne sont pas droites. Je pense donc qu'il vaut mieux entrer et les récupérer d'abord, les mettre en place. Et puis, quand j'ai une bien meilleure idée du flux réel des planches , vous pouvez voir que celle-ci est bien droite, celle-là est belle et droite Et puis nous n'avons que celui-ci. Mettons-le en place, quelque chose comme ça. Et maintenant je peux vraiment commencer à regarder ce flux ici. Et je peux voir qu'il faudrait peut-être les aborder un peu cette façon et pareil pour cela. Donc, le premier étage est plutôt beau. Ce ne sont que ces deux-là que je dois maintenant mettre en place, résolvons-les en coulant un peu en rond vers le haut. Nous y voilà. Très bien, passons maintenant à la dernière partie. Je dois donc essentiellement en parler ici. Maintenant tu peux voir où elle se trouve. C'est un peu trop. Vous pouvez également voir que celui-ci est également un peu décalé. Je peux donc réellement mettre une autre boucle Edge ici et un utilisateur. C'est ce que nous allons faire. Je vais rendre les choses un peu plus faciles plutôt que de déplacer tout ça. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et vous pouvez voir maintenant que cela correspond parfaitement à cela. Très bien, alors maintenant entrons. Et ce que nous allons faire, c'est revenir, pour nous assurer que vous êtes sur un sommet Sélectionnez-les pour entrer, récupérez-les tous. Comme ça. Et les moments qui le font, c'est la pression E d'Unwin qui les fait apparaître. Et je vais juste les faire passer un peu de cette façon, juste pour obtenir une bonne fluidité. Très bien, maintenant vous pouvez voir que c'est un peu dépassé. Appuyons donc sur G juste pour le rendre un peu plus fluide. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment prendre l'avantage, comme cette fois Je vais sélectionner cette arête, cette arête ici. Disons encore une fois ça sur trois. Et puis à long terme, je vais le sortir vers le haut, quelqu'un appuie sur E, le tire vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu décalé et que les deux ne sont pas liés. Alors résolvons le problème maintenant. Nous allons donc revenir à la sélection des sommets, sélectionnez-la dans les textes ici Comme le second ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cela vous fera apparaître un autre menu. Ensuite, vous pouvez redescendre et vous avez Wong, ce que l' on appelle fusionner des sommets Et fusionnons les sommets au centre réel. Ensuite, nous allons fusionner les deux au centre. Passons maintenant de l'autre côté et faisons exactement la même chose. Cliquez donc avec le bouton droit sur Fusionner, c'est le centre qui s'affiche. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous concentrer sur ce côté, car nous allons en fait refléter cela au final. Mais pour l'instant, il est plus facile de faire les deux en même temps pour avoir une idée de ce que nous recherchons réellement. Maintenant, appuyons à nouveau sur trois. Ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir, être, et ce que nous allons faire, c'est les faire tomber. Enfin, il ne nous reste plus qu'à réunir ces deux éléments. Vous pouvez donc voir cette arête ici avec cette arête ici. Passons maintenant à Edge Select. Faisons ces arrière-plans. Nous allons donc saisir cette arête, Shift, sélectionner cette arête, puis tout ce que vous allez faire est d'appuyer sur F. Cela va juste remplir un visage pour vous. Faisons maintenant la même chose de ce côté. Alors prenez celui-ci et celui-ci, appuyez sur ce bouton et c'est rempli. Maintenant, je trouve que ce que je veux faire, c'est que j'ai juste besoin d'aller trop loin. Ce que je cherche, c'est juste m'assurer qu' ils sont beaux et uniformes des deux côtés, ce qui semble être le cas. Très bien, donc ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur ce bouton Ajouter et accéder à Solid. Et maintenant j'ai une meilleure idée, une fois en haut de la page de ce à quoi ressemble réellement Bow. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est travailler pour les intégrer. Il faut donc les réunir , créer cette belle fluidité et la faire arrondir comme un véritable bateau de laboratoire. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 1 et ils vont nous amener dans la vue de face, appuyer sur le bouton Tab, et maintenant nous pouvons voir ce dont nous avons besoin pour réellement l'amener. Revenons à notre Edge Select Je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Et cela devrait nous permettre de faire le tour. Donc, de ce côté, tout autour de ce côté a. Maintenant, vous pouvez voir que la seule chose que nous n'avons pas, c'est le sac. Mais comme nous avons fait tout le chemin jusqu'à vous, vous verrez quand j'appuie sur S et X pour le faire entrer, qu'il les fait entrer comme ça. Et cela les ramène à peu près à l'équilibre maintenant , parce que nous allons avoir un morceau de bois qui va monter ici, nous devons nous assurer que c'est relativement uniforme et que le monde le couvre réellement. En d'autres termes, nous ne voulons pas qu'ils soient trop éloignés les uns des autres. On les traite ensuite, on les introduit un peu plus comme ça. Ensuite, entrez et prenez celui-ci. Appuyez sur S et X et faites-le ressortir un peu juste pour le faire. Même avec ça. Maintenant, si j'appuie sur la touche 1 du pavé numérique, vous pouvez voir qu'il commence à prendre la forme d' un vrai bateau. Passons maintenant à la deuxième partie. Et ce que nous allons faire, c'est simplement supprimer celui-ci parce que nous ne voulons pas qu'il soit activé. Vous pouvez voir que nous avons tout le chemin à parcourir l'arrière et que nous n'en avons pas besoin non plus. Appuyez à nouveau sur un, S et X, pour les faire entrer en Lumière. Maintenant, nous allons devoir modifier ce petit détail parce que, de toute évidence, au fur et à mesure que nous gravissons les échelons, il doit monter de plus en plus loin pour nous donner la belle forme que devrait avoir The Boat Donc je vais juste jouer un peu avec ça. Alors j'ai voulu entrer comme ça. Et en fait, cette fois je vais simplement les laisser sélectionnés, donc S et X et les apporter. Pareil encore une fois. La suivante est l'annexe. Amène-les ici. Ensuite, je vais continuer à travailler là où tu vis. Vous pouvez donc voir que j'y suis allée un peu parce que nous voulons une belle fluidité où elle remonte tout le long et ne se redresse que légèrement au niveau de cette partie supérieure Encore une fois, c'est un X. Faites-les entrer. Vous pouvez maintenant voir que nous avions un gros problème lorsque je les ai présentés parce que le point limite est là Je vais donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Et c'est alors qu'il va sélectionner tous ces éléments dans leur intégralité. Et je n'en désactive pas une qui me demande de désélectionner toutes ces arêtes ici Maintenant, la façon dont je vais procéder est d'appuyer sur C, et cela va faire apparaître un cercle sélectionné. Si j'appuie sur C, vous verrez un petit cercle ici. Et maintenant, pour sélectionner des éléments, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et pour les désélectionner, vous appuyez sur l'os central de la souris Vous pouvez également créer ce cercle très, très grand en utilisant la molette de la souris. Alors je vais juste m' y prendre comme ça. Et je vais les désélectionner tous maintenant pour prendre le clop. Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Presley pour le supprimer Désélectionnons-les maintenant ici. Appuyez à nouveau sur la touche 1. Et maintenant, nous allons juste ajouter cela un peu plus. Vous pouvez donc voir que dans la leçon suivante, nous avons encore pas mal de travail à faire pour que les choses prennent réellement la bonne forme. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler sur Split sur cette photo , puis créer nos plantes. OK tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 6. Leçon 5 sur l'Udemy sur la 3D : les planches en bois: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9, créez et créez une scène aquatique stylisée, et c'est là que nous en sommes restés Ce que nous devons vraiment faire maintenant, c'est continuer à travailler et faire en sorte que ce soit un très beau hydravion. Vous pouvez le voir ici, ce n'est pas très encombrant et nous avons besoin d'un très grand refoulement Cela va donc commencer par, je vais revenir à ce deuxième lien ici et essayer d'intégrer celui-ci un peu plus loin. Je veux appuyer sur un, sur le pavé numérique d'un grub, ce jeu Alt Shift, le faire entrer avec S et X, juste le faire entrer un peu plus comme ça, puis continuer à travailler à ma façon Nous obtenons donc un flux vraiment très agréable en l'amenant. Maintenant, ce que je ne veux pas faire, c'est aller trop loin ou pas assez. Il est donc important que nous reprenions tout notre temps et que nous nous assurions que cela est fait correctement. J'utilise le CBO et encore une fois, juste pour les enlever maintenant, appuyez sur un, puis ajoutons-les. Donc S et X. Donc, ce que j'essaie de faire ici, comme vous pouvez le voir, c'est que le flux monte bien. Ce n'est pas encore tout à fait clair. Donc, au fur et à mesure que nous atteindrons le sommet, nous apporterons ceci et ainsi de suite S et X, comme ça. Enfin, la partie supérieure, S et X, les fait entrer de manière à ce qu'elles soient presque, presque droites, comme vous pouvez le voir. Maintenant, appuyons, appuyez deux fois sur les pages pour tout désélectionner, puis assurez-vous simplement que vous êtes vraiment satisfait de l'apparence réelle de votre bot Et vous pouvez y voir que maintenant cela semble vraiment très réaliste. Vous devriez peut-être ajouter un peu plus ces planches inférieures Je pense que je suis vraiment content d'eux. La seule chose que je dirais, c'est que ce seront en fait nos planches de bois qui traverseront ici Et vous pouvez voir qu'ils sont un peu épais en bas, et je pense que nous devons les rendre un peu plus fins. Maintenant, ce que nous devons faire pour les rendre un peu plus fins, c'est simplement y mettre une boucle de bord. Voilà, je vais appuyer sur Ctrl Alt, cliquer avec le bouton gauche le baisser légèrement, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche, et je le déposerai juste à sa place Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un beau Planks Award, qui est relativement similaire. Très bien, maintenant il ne nous reste plus qu'à séparer ces deux signes. Et si nous allons le faire, c'est parce que nous allons le refléter sur l'autre côté. Et cela nous facilitera la tâche lorsque nous aurons créé ce prix Planks juste pour les placer de l'autre côté Mais avant cela, nous devons nous assurer que cette apparence est un peu plus fine qu'elle ne l'est. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est réellement passé dans certaines zones parce que nous n'avons pas fait le tour d' Angela par ici. Lorsque nous le plions, nous avons de véritables bords irréguliers et nous ne le voulons pas vraiment Commençons donc par placer une boucle latérale sur le devant. Alors Ctrl Alt, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Tout ira très bien au centre. Et maintenant je dois faire venir tout cela jusqu'à, disons, ici. Je veux donc sélectionner celui-ci, sélectionner celui-ci. Je voudrais appuyer sur S et X et les faire entrer un peu, juste pour m' assurer que, lorsque nous aurons cette œuvre, elles coulent vraiment bien et qu' elles ne sont pas trop grosses. La salle elle-même va donc s'adapter, sans être trop épaisse. Si vous ne le faites pas, vous allez vous retrouver avec un énorme morceau de bois qui retrouver avec un énorme morceau tombera et qui deviendra beaucoup plus fin sur tout le pourtour, alors il n' aura vraiment pas l'air correct. Très bien, maintenant nous l'avons. Répartissons les choses. Donc ce que nous allons faire, c'est aller à la caserne. Je vais sélectionner le premier. Commandes telles que Baldwin et Display. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur les personnes et cliquer sur la sélection, puis nous séparerons tout cela du reste de ce Mesh Passons maintenant à la partie centrale. Je vais sélectionner cette partie. Je vais contrôler la partie arrière ici et ensuite nous allons sélectionner cette ligne en descendant. Ensuite, j'ai appuyé sur Supprimer pour faire apparaître le menu Supprimer et j'ai cliqué sur des visages. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est possible si j'entre maintenant et que j'appuie sur le bouton L, qui sélectionne tout le maillage qui est réellement attaché au morceau de maillage sur lequel j'appuie sur L et je peux simplement appuyer sur Supprimer maintenant, descendre à l'endroit où il est indiqué faces et les supprimer complètement. Maintenant, ne vous inquiétez pas, votre navire aura l'air correct une fois que nous aurons introduit un modificateur. Alors maintenant, ce sur quoi nous allons nous concentrer , c'est d'obtenir ces Wooden. Et maintenant, nous allons le faire, c'est-à-dire que nous pouvons attribuer le prix Planks partout où il y a une boucle périphérique ici Alors sur celui-ci, je vais vous montrer ce que je veux dire par celui-ci. Si j'entre et que je prends celui-ci ici, disons, et que je le prends en cours de route. Donc, je suis juste en train de les sélectionner en suivant tous les bords, comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Unwin avec le bouton droit de la souris. Je vais redescendre et je vais d'abord marquer un tir et vous verrez, vous vous retrouverez avec une ligne bleue qui fait tout le tour. Nous verrons maintenant ce que font réellement les Sharps un peu plus loin dans cette leçon, mais pour l'instant, juste Margo Ensuite, la prochaine chose que vous allez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Tu vas descendre et te moquer de Seams. Maintenant, la raison pour laquelle les coutures sont importantes c'est parce que si je reviens à mon visage, je veux saisir cette île Je peux appuyer sur L et cela ne remontera que là où cette apparence s'arrête. Cela n'ira pas plus loin. Maintenant, si vous voyez, si je fais demi-tour et que j'appuie sur L sur cette partie de l'arc, vous verrez qu'il saisit tout jusqu'au même point Et c'est pourquoi nous marquons réellement. Comme je l'ai dit, marquons les coutures, puis nous expliquerons également pourquoi les ressources humaines marquent également les magasins. Passons maintenant à la création d' autres boucles de bord, car vous pouvez voir ici : nous allons avoir un problème. En gros, il s'agit d'une planche de bois, puis d' une deuxième planche de Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a vraiment beaucoup de distance entre ici et ici. Nous allons simplement tracer quelques boucles de bord supplémentaires, juste pour me permettre de me rendre un peu plus facilement à l'endroit où je veux placer mes planches de bois sur M. Donc, si j'appuie sur Ctrl Alt, que je clique avec le bouton gauche de la souris, que je clique avec le bouton droit de la souris, et que je place ça au milieu Loi de contrôle, pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci et pareil sur celui-ci. Je ne vais pas alors nous donner beaucoup plus boucles Edge réelles avec lesquelles travailler. Alors maintenant, entrons et que va-t-il y encore un appel ? Seams va jusqu'ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur une scène fictive, cliquez avec le bouton droit sur Marquer Et ce que je vais faire d'abord, redescendre et de marquer mes coutures et points tranchants sur tout le pourtour De plus, je veux vraiment travailler uniquement sur ce bateau. Je n'ai pas vraiment envie de travailler sur cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur le haut. Je vais sélectionner cette partie et appuyer sur le point d'interrogation qui se trouve près du bouton Expédier de votre clavier. Et cela va ensuite l'isoler reste du maillage afin que nous puissions simplement travailler ici. Maintenant, lorsque j'appuie sur la touche Tab, je peux réellement voir ce que je fais réellement. Ce que nous allons faire, c'est entrer et contrôler, sélectionner celle-ci, puis des commandes comme celle-ci. Puis cliquez avec le bouton droit sur scène fictive, puis cliquez avec le bouton droit sur boutique fictive Nous devons maintenant sélectionner l'échelon suivant. Donc, sélectionnez celui-ci et contrôlez, sélectionnez celui-ci, des changements comme celui-ci. Control Select et juste Shift Selecting Control sélectionnez-le et descends tout le long, juste pour que je puisse marquer mes coutures et mes Sharps Pour le moment, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir où se trouvent nos Sharps Donc, si vous voulez vraiment voir s'ils sont plus corrects, repérez ces deux petits cercles entrelacés ici, cliquez sur la flèche vers le bas, et vous aurez alors une option où l'on peut lire « biseau semble tranchant » augmente, Cheney Vous devriez alors être en mesure de voir où se trouvent tous les magasins. Et vous pouvez également désactiver les Sharps et simplement voir les coutures réelles C'est donc un moyen simple de vous montrer comment les voir réellement. Maintenant, ces coutures et ces pointes tranchantes représentent nos planches de bois Maintenant, vous pouvez voir sur la référence si je le ramène Je vais donc cliquer sur Tab et appuyer sur le point d'interrogation. Ensuite, nous appuyons sur trois sur le pavé numérique. Et vous pouvez voir ici, si j'appuie sur Wireframe, que Planks récompense très, très étroitement les uns Donc, si j'appuie sur l'âge et la taille , vous pouvez voir que le très , très petit prix Planks sur ce nœud, en fait, sera plus beau s' il est un peu plus long Mais bien entendu, c'est à vous de décider depuis combien de quelle période vous souhaitez obtenir votre prix Planks Vous pouvez donc voir qu' à partir de cette référence, tout semble essentiellement être un endroit où une planche se termine et où une planche de bois se termine par des étoiles Voilà, maintenant que vous comprenez que ce sera beaucoup plus facile si je le ramène. Je vais donc simplement le taper avec HBr et pour en ramener un, nous allons le faire au fur et à mesure que vous appuyez sur Alt H , puis il le ramènera Maintenant, je vais me déplacer, appuyer sur le point d'interrogation juste pour l'isoler. Encore une fois. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, appuyez sur la touche Tab, et maintenant je reviens là où j'étais. Alors maintenant, apportons nos planches de bois. Alors je pense que je vais avoir besoin d'une planche de bois ici. Ensuite, nous allons voir où je veux le prochain. Donc, je ne pense pas que vous le souhaitiez particulièrement, participez ici. Je pense donc que je vais cliquer sur celui-ci, celui-ci, celui-ci. Ensuite, je vais redescendre. Alors, où est-ce que je veux celui-ci ? Je pense que même s'il correspond à celui-ci, il y a encore de la place ici, comme vous pouvez le voir. Et je vais juste me frayer un chemin en cliquant à l'endroit où je veux obtenir mon prix Planks Je pense que c'est bien. Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit, plus de Sharps. Faisons notre chemin jusqu'ici. Oui. Ici. Et je pense que nous voulons celui-ci depuis longtemps. Et si ça va aller, je pense que ça va être trop long ? C'est la question que je dois me poser. Je pense qu'en fait, tout ira bien tant que j'en mets un ici. Et puis je repartirai. Comme ça. Et en fait, oui, il va falloir en avoir un ici, en mettre un ici. En fait, nous allons simplement mélanger un peu les choses en bas. Donc quelque chose comme ça. Et puis sur celui du bas, puis sur celui du bas. Donc, voici ce point. Et j'espère entendre. Donc cliquez avec le bouton droit, maquette de boutique, cliquez avec le bouton droit et faites du marketing Maintenant, appuyons sur Ajouter et revenons en mode solide, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle nous montons les Sharps, c'est que si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que c'est assez grumeleux s'il est diversifié, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez au menu de lissage Je clique donc sur les formes et je les déplace. Vous pouvez voir maintenant que tout est légèrement ombré. Maintenant, si nous arrivons à ce petit triangle sur le côté droit, cliquez sur puis là où il est écrit « normales », cliquez dessus vers le bas, puis cliquez sur Altos Vous allez maintenant voir que, malgré les objets tranchants que nous avons marqués ou la majorité d'entre eux, je suis arrivé maintenant et vous pouvez uniquement voir que les pièces sont réellement marquées comme tranchantes Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une petite différence ici. Et ici, par exemple, on achète toujours des pièces rondes. Une fois que nous les aurons transformées en planches, vous devriez vous retrouver avec une surface très, très plane là où elles doivent être Et c'est exactement pour cela que nous marquons les Sharps. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à faire ressortir ces planches et à les faire réellement ressembler à des planches J'espère donc que cela vous a plu à tout le monde, et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir 7. Leçon 6 sur l'Udemy sur la 3D (Blender 2 9) Finaliser les planches à l'aide de Modificateurs: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez que toutes les planches de bois sont surlignées, mais qu'elles sont toujours ensemble Donc, si je saisis, par exemple, cette pièce sans la sortir et que j' essaie de la déplacer, vous verrez qu'elle est réellement connectée à cette pièce et nous ne le voulons vraiment pas Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur L sélectionner les îles réelles. En d'autres termes, toutes ces phases sont réellement réunies. Ensuite, je vais en sélectionner un qui est réellement séparé de celui-ci et suivre comme ça , en descendant. Et la raison pour laquelle je fais ça, c'est en fait pour les séparer les uns des autres. Alors maintenant, appuyez sur Y, puis j'appuie sur G. Vous verrez qu' ils sont réellement séparés. Cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-les en place puis nous allons appuyer sur H, ce qui les masquera. Passons maintenant à la suivante. Donc c'est en L que je descends comme ça. Pourquoi un gène juste pour s'assurer que vous le bouton droit de la souris partagé, cachez-les. Il s'agit d'une technique très rapide qui de fendre toutes ces planches de bois Faisons notre chemin vers le bas. Ensuite, j'appuierai sur Y G, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cette fois, je n'ai pas besoin de courir un kilomètre parce que vous pouvez voir que toutes ces planches de bois sont maintenant cassées Je vais donc appuyer sur toutes ces touches pour tout ramener. Et maintenant, toutes ces planches de bois, aucun logiciel malveillant ne s'est fendu, cueillez-les. Ainsi, par exemple, cette ombre, la séparation qu' ils sont réellement. Maintenant, nous allons faire en sorte que vous appuyiez sur A pour tout récupérer. Et nous devons retirer ces planches de bois dès maintenant, juste pour nous assurer qu'elles ressemblent vraiment à des planches de bois et non à des plans 2D Alors maintenant je vais les sélectionner tous. Je vais accéder à mes petits liens ici, cliquer sur la flèche vers le bas et la placer au point moyen. Eh bien, cela va faire sorte que, lors de l'extrusion, ils soient tous extrudés dans le même sens et non pas individuellement parce que nous ne le voulons pas parce que nous nous retrouverons dans un petit désordre Je vais donc vous montrer ce que je veux dire lorsque j'appuie sur E. Maintenant, vous verrez que cela essaie de les tirer vers bas à cet angle, mais ce n'est pas vraiment ce que je veux dire. Donc je vais appuyer sur X. Et vous verrez maintenant que c'est le cas si un angle appuie sur l' exportation et encore une fois, et maintenant vous verrez que nous pouvons les extraire sur l'axe X. Alors sortons-les comme si ce que vous voulez faire, c'est les sortir suffisamment loin pour ressembler à de vraies planches Et vous êtes vraiment satisfait de l'épaisseur réelle. Maintenant, si vous faites une erreur et que Yam les a sortis assez loin, utilisez simplement le petit ROE rouge, qui est l'axe X, juste pour les extraire un peu plus loin, tout un peu Maintenant, je veux que nous en fassions mes véritables planches parce que si j'appuie sur la touche Tab, elles mes véritables planches parce que si j'appuie sur la touche Tab, ont toujours la même apparence Appuyons donc sur la touche Tab. Ne les désélectionnez pas ou quoi que ce soit de ce genre. Assurez-vous simplement que vous les avez bien sélectionnés. Ensuite, cette fois, vous pouvez à vos petits liens imbriqués, cliquer sur la flèche vers le bas, et cette fois nous allons nous attaquer aux origines individuelles Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous appuyons sur trois maintenant et que nous appuyons sur S et Y, vous pouvez voir que nous pouvons les faire entrer et les faire ressembler à des planches de bois Maintenant, si nous n'y parvenons pas, vous verrez que j'ai atteint le point moyen. Cela les éloignera de ce point médian. J'ai donc réfléchi au processus et aux raisons pour lesquelles vous pouvez voir qu'il les réunit tous. C'est pourquoi nous les attribuons en fait à des origines individuelles. Alors maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez dire qu'elles commencent vraiment à ressembler à de véritables planches de bois Maintenant, vous pouvez également dire que nous n'avons extrait le domaine que sur les côtés réels. Donc, si vous appuyez sur Tab, appuyez à nouveau sur trois, et cette fois, nous allons appuyer sur S et Z pour les et vous pouvez voir qu'ils sont tous à nouveau ramenés insérer et vous pouvez voir qu'ils sont tous à nouveau ramenés au point médian, bien, parce que j'ai juste besoin de le mettre sur des origines individuelles. Essence qui les a tirés vers le bas, a appuyé sur la planche supérieure et 90 viennent rarement voir qu'ils commencent à s'assembler. Très bien, vous pouvez aussi voir que ce dont je parlais avec les Sharps, vous pouvez voir qu'ils se déroulent bien tout au long du processus, comme ça Et ils ne coupent que les arêtes là où les planches de bois se rejoignent réellement Et c'est exactement ce que nous voulions. Maintenant, tu devrais peut-être y mettre une arête vive. Donc, si je saisis cet avantage ici, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris, revenez à Mock Shop. Vous pouvez voir maintenant que vous avez un tranchant ici. Je ne veux pas vraiment y entrer. Je veux que ces morceaux de bois soient un peu arrondis. Donc je vais appuyer sur Tab, appuyer sur Control Zed et m'en débarrasser. Je pense que j'en suis vraiment très content. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire est de ramener cette pièce et de l' isoler. Il suffit donc d'appuyer sur le point d'interrogation pour ramener cette partie. Et nous allons faire exactement la même chose que nous avons fait pour les parties latérales. Je vais donc appuyer sur Tab, je vais tout récupérer. Je vais donc appuyer sur L. Je veux appuyer sur le bouton droit de la souris, accéder à la scène fictive, cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre sur Mount Sharp. Et je veux séparer tout ça, alors je vais m'en emparer un sur deux. Appuyez sur la touche Y, appuyez sur G, cliquez avec le bouton droit pour le remettre en place. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous séparés, et cette fois je vais les extruder et ils devraient tous être extrudés dans le même angle Les photos de Dina pointent toutes dans cette direction. Donc, si j'appuie sur huit, je les retire et vous pouvez voir maintenant qu'ils se sont retirés dans le même angle, et maintenant je dois simplement les éloigner l'un de l'autre. Je vais donc appuyer sur S et Z, mais je vais m' assurer que je suis à nouveau sur des origines oranges individuelles, des essences qui les font baisser. Appuyez sur Ctrl, si vous voulez aller à l'arrière, appuyez sur la touche Tab. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils regardent de vraies plantes qui les auraient peut-être un peu trop éloignées les unes des autres. Je vais donc simplement appuyer sur Essence Add, les rapprocher un peu, comme si vous remarquiez que tous les mouvements nécessaires se trouvent ici. Cela est dû au fait que leur orientation n'a pas été réinitialisée. Pour le réinitialiser, il y a deux choses que vous devez faire. La première est que vous devez appuyer sur Ctrl a et descendre à H, indiquent toutes les transformations. La raison en est qu'en gros, Blender le considère toujours comme un véritable cube Maintenant, lorsque vous travaillez sur quelque chose de très important, nous devons réinitialiser les transformations. Et je vais mettre un exemple d'explication ici juste pour m'assurer que vous comprenez ce qui se passe réellement. Mais je vais également le parcourir rapidement lorsque nous aborderons Q. Et nous aussi, la forme cubique, Blender ne sait pas que nous avons réellement modifié la forme. Ainsi, lorsque vous insérez un modificateur ou quelque chose comme ça, Blender fonctionne toujours. C'est un vrai cube. C'est pourquoi, lorsque nous appuyons sur Ctrl a, nous pouvons réinitialiser toutes les transformations. s'agit de la rotation, de l'échelle, endroit où nous l'avons réellement déplacée et d' autres choses de ce genre. Vous remarquerez que lorsque vous faites cela, l'orientation est toujours ramenée vers le monde, le milieu du monde. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et cela nous amènera à l'origine définie. Donc, si nous trouvons Set Origin et que nous le définissons sur la géométrie, nous définirons l' orientation par rapport à cette géométrie. Et maintenant, vous allez voir revenir les outils de déplacement. Et si vous redimensionnez cela avec S, vous pouvez le voir à partir du centre réel de ce maillage. Maintenant, ce que je veux faire, ce n'est pas simplement le retirer un peu juste pour le mettre en place. Et si vous appuyez deux fois sur le A, vous pouvez voir que maintenant il est vraiment beau à l' endroit où il devrait être Maintenant, ce que nous allons faire avant la fin de la leçon, c'est apporter notre premier modificateur à cause du Bowman Ils sont beaux et tout ça. Eh bien, le problème, c'est que, en gros, pour faire du shopping dans le monde réel, rien n'est aussi tranchant, rien n'a d'aussi tranchant Créons donc tout le diable là-dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner celui-ci en premier. Et je vais appuyer sur Ctrl a. Je vais réinitialiser toutes les transformations parce que j'apporte un modificateur. Je souhaite cliquer avec le bouton droit de la souris et définir la géométrie comme origine. Et maintenant, je vais me rendre sur côté droit où se trouve la clé, cliquer dessus, puis l'ajouter, modifier et descendre Et ce que nous allons apporter , c'est un modificateur de biseau. Elle veut apporter cela. Vous verrez que cela commence vraiment à le biseauter, même si c'est beaucoup trop. Maintenant, redescendons et réduisons simplement la méthode des limites à l'angle. Et vous remarquerez maintenant que cela les rend tous beaux et lisses à nouveau. Et maintenant, nous devons vraiment baisser la quantité de biseau, car nous pouvons même le voir à travers cela pour le moment et c'est quelque chose que nous ne voulons pas Et réduisons cela à quelque chose de beaucoup, beaucoup plus petit. Nous allons donc cliquer dessus et ensuite nous ne mettrons aucun point, rien, rien, très bien Et voilà. Maintenant, vous pouvez le voir stabilisé tandis que le point Babele est à un niveau bas Et en fait, si vous appuyez deux fois sur le prix Planks, ils ressemblent une légère récompense Planks. Et nous ne pouvons vraiment pas voir de l'autre côté, ce qui est vraiment très important. Nous avons donc le biseau, qui a toujours l'air stylisé, mais qui semble réaliste maintenant bien plus réaliste que ces pièces de bois Maintenant, cliquons sur la partie arrière. Et encore une fois, nous avons déjà réinitialisé les transformations. Nous avons remis l'orientation en place. Il ne nous reste plus qu'à accéder à Ajouter un modificateur et à ajouter un biseau J'apporte donc le biseau et Walgreens fait exactement la même chose Je vais mettre les choses en angle. Ensuite, je vais réduire ça à néant, rien, rien à 5 % obligation. Appuyez deux fois sur le a. Et c'est parti Maintenant, si je ne les ai pas assemblés et que je n'ai pas utilisé le biseau sur les deux en même temps, c'est parce que la leçon suivante, nous devrons le refléter sur l'autre côté, puis mettre en pot le morceau de bois qui descend de la bombe et qui descend dessus J'espère donc que vous l'avez apprécié tout le monde, et j'espère que vous en avez beaucoup appris et je vous verrai sur le prochain. Merci beaucoup Au revoir 8. Leçon 7 sur Udemy 3D 7 Blender 2 9 Créer le modificateur de miroir d'arc: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, avoir fait notre biseautage à l'huile, c'est avoir fait notre biseautage à l'huile, nous avons fait toutes nos planches et tout Nous devons maintenant le placer de l'autre côté, refléter de l'autre côté. Et pour ce faire, nous utilisons essentiellement, tout d' abord, notre curseur. Maintenant, si vous déplacez le curseur avec le bouton droit de la souris, vous pouvez placer le curseur où vous le souhaitez. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est déplacer des objets vers le curseur. Vous pouvez également déplacer les origines, qui sont ces points ici également, vers le curseur Je vais rapidement vous montrer que si je prends ce bateau, que j'appuie sur Shift S et que je passe à la sélection sur le curseur, nous nous déplacerons là où se trouve l'origine vers les curseurs Retournons simplement en arrière. À présent. Si je déplace mon curseur vers le centre du monde, c'est le moyen le plus simple de le faire. Expédiez donc le curseur S vers le monde d'origine. Et ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons réellement situer cette origine au milieu du monde. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous appuyons sur sept sur le pavé numérique, vous pouvez voir que nous pouvons le refléter l'autre côté, car le miroir est en fait basé sur l'origine réelle de l'objet. Je vais donc appuyer sur le bouton droit de la souris maintenant, définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en revenir à notre petite clé et nous pouvons réellement introduire un nouveau modificateur Et cette fois, nous allons apporter un miroir. Si je clique sur Mirror maintenant, vous verrez qu'il se marie de l'autre côté. À ce stade, nous devons vérifier à quel ils sont réellement rapprochés, car nous ne voulons pas que ce morceau de bois soit absolument énorme. Il se peut que nous devions apporter ces pièces un peu plus tard. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Tab, puis nous allons appuyer sur a. Et si nous le faisons en mode édition, c'est parce que nous pouvons alors les déplacer tous les deux en même temps. Je peux donc les rapprocher un peu plus, comme ça, il ne nous reste plus qu'à nous assurer que ces sacs à dos sont également au bon endroit Je vais donc appuyer sur Tab, saisir le dos, puis appuyer sur S et X et les insérer légèrement Maintenant, nous avons un morceau de bois qui va passer au-dessus d'ici. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de la façon dont ils sont réellement un peu plus élevés que cela. Maintenant que c'est fait, ce que nous devons commencer, c'est en fait le morceau de bois qui va descendre par le point central ici. Ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Déplacez donc un maillage en apportant un cube. Et maintenant réduisons ce cube avec S, réduisons-le Maintenant, abordons le sujet et essayons d' entrer dans une sorte d'endroit. De toute évidence, il devrait être au milieu. Cela nous aide donc beaucoup. Passons maintenant au sommet. Je vais le rendre juste un peu plus haut que ça. Ensuite, nous le réduisons sur le Y, donc X, Y, puis nous le retirons. Ensuite, voyons quelle est sa largeur réelle. Vous pouvez donc voir que cela ne couvre pas tout à fait ce dont j'avais besoin. Nous avons encore de petites pièces ici et ce n' est pas vraiment ce que nous voulons. Je vais donc appuyer sur S sur X, en retirer un peu, pour que ce soit à peu près à la bonne taille. Maintenant, réfléchis à ce que c'est. Pour le moment, je veux dire, sa largeur est à peu près correcte. Retirons-en maintenant cette partie inférieure ici. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, si j'entre en face , si je sélectionne, si je saisis la face inférieure, je vais la retirer C'est donc à peu près le même que c'est le haut. Vous pouvez donc voir que nous avons un bon point de vue sur moi. Si j'appuie sur trois, j'aurai une meilleure idée de l'angle d'angle. Maintenant, il va falloir que je puisse appuyer sur E pour l'extruder vers le bas, puis je peux le retirer comme ça Puis E à nouveau, comme si vous le tiriez vers l'arrière et continuez à le suivre vers le bas, en faisant une belle courbe qui descend tout le long. Vous pouvez donc voir ici que cette courbe, désolée, cette arête qui descend à fond, est à peu près la même. En d'autres termes, ce que je veux dire, c'est que je peux le remettre en place dès maintenant et je peux ensuite le remettre en place, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir qu' a un peu de choses à faire là-haut, et j'aime bien ça là-bas. Mais si vous ne le devez pas, il vous suffit de Commander Alt, Shift et de saisir la boucle périphérique, faire le tour et de la retirer. C'est donc un peu long et je dois le relever un peu. Je vais donc le remonter un tout petit peu, comme si j' allais regarder quelle est notre épaisseur réelle. Je veux que le morceau de bois lui-même passe également par là. Nous pouvons également voir que sur la face avant il est possible que nous devions également l'amincir. Nous devons donc en tenir compte. Donc, ce que je vais faire d'abord, c'est insérer une boucle latérale près de l'os. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, le tirer vers le bas, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche Et cela va alors m'apporter mon morceau de bois d'ici. Alors je vais juste te montrer ce que je veux dire. Je vais entrer avec Face Select 3 sur le pavé numérique et je vais appuyer sur E, et vous verrez que ça prend un angle très, très étrange. Je vais appuyer deux fois sur Y, puis je pourrai le faire glisser sur l'axe Y. Ensuite, je pourrai le retirer et commencer à le mettre en place. Maintenant, comme je l'ai dit, nous avons un petit problème ici. En fait, c'est beaucoup trop épais lorsqu'il descend ici. Je vais donc ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, contrôlez la loi, trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit pour les placer au centre Et maintenant je vais voir ce que je peux faire pour m'en sortir. Je vais donc passer à la première. Je vais appuyer sur S et X et l'insérer un peu comme ça. Et vous pouvez le voir, cela commence tout simplement à se glisser au-delà des bords de ces plantes, ce dont je n'ai pas vraiment envie Je veux qu'ils soient à la hauteur, alors je veux me frayer un chemin vers le bas comme ça. Et au fur et à mesure que vous allez plus loin, Daniel, verrez que je suis capable de les intégrer beaucoup plus loin pour que l'un d'eux soit OK. S et X, mettez-les sur le même bouton ici, comme ça, puis pareil sur celui-ci. Donc S et X, comme ça. Nous allons maintenant passer à celui-ci. Et je vais en fait saisir les deux en bas. Donc si tu regardes, j'ai celui-ci et les deux ici. Lorsque j'appuie sur un bouton pour accéder à la vue de face, je veux appuyer sur S et X et l'afficher ainsi. Je vais l' y apporter. Et puis je vais probablement mettre une autre boucle périphérique ici, mais je n'ai juste pas entendu. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la souris, abaissez-la un peu. Ensuite, je vais prendre celui-ci ici et j' ai grandi comme je l' ai fait avant Appuyez sur l'un d'eux sur S et X, introduisez-le un peu. Maintenant, je vais sortir celui-ci tout seul. Donc S et X, comme ça. Il ne me reste plus qu' à entrer le bas de la page pour pouvoir appuyer sur Ctrl 7 une fois que j' aurai saisi la phase réelle Alors prends ce visage ici. Contrôlez sept. En tant qu'ex, apportez-le. Comme ça. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est que je voulais juste faire pivoter légèrement ce rond pour le rendre un peu plus uniforme. Donc, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, vous pouvez voir à ce moment-là qu'il pointe réellement dans cette direction. Disons que je fais tourner ça et je vais appuyer tout le temps sur un axe. Il suffit de le faire tourner légèrement, juste pour le placer à peu près dans le bon angle où il va aller. Bien sûr, nous devrons le démonter un peu car au moins il est dans un meilleur endroit qu'avant. Alors maintenant, appuyons sur E, et comme vous pouvez le voir, nous le retirons de cette façon maintenant. C'est très bien parce qu' alors je peux simplement le soulever comme ça et le retirer. Et ce que j'essaie de faire, c'est de donner le même préavis d'un bout à l'autre. Faisons notre chemin. Alors E encore une fois, tire-le vers le haut. Comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons un petit virage ici aussi. Je vais le tirer un peu plus d'un vers le haut , appuyer sur E. Celui-ci va être un peu plus court. Et je vais en fait alterner ce round, prêt à y retourner maintenant. Ensuite, tournez-le, appuyez sur E, tirez-le vers le bas. Comme ça. Et puis à nouveau E. Tire-le vers le bas. Je pense que j'en ai besoin de deux de plus ici. Alors faisons-en 21 là-bas. Puis encore un. Je vais donc le faire sortir un peu par l' arrière parce que nous allons en mettre un peu ici aussi Alors on y va. Maintenant, voyons si nous avons la bonne largeur sur tout le long. Je vais donc juste faire un test et savoir quand entrer. Je vais prendre celui-ci ici avec Alt Shift et cliquer. Je veux appuyer sur Ctrl 7, appuyer sur S et X et le faire entrer. Je suis juste en train de vérifier si les largeurs, si je le mets là, vous permettent de voir que c'est là que se termineraient les planches J'en ai besoin jusqu'ici et ce sera toujours pareil. Très bien, donc la dernière chose que je veux faire maintenant est de sortir un morceau de bois juste au centre d'ici Donc je vais faire appliquer la loi sur le contrôle de la presse. Je vais appuyer sur deux sur le pavé numérique, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit Et quand il sera descendu, attrapez cette face supérieure. Et je vais cliquer sur Ctrl sur la dernière phase comme suit. Ensuite, je vais l' extraire avec E, extruder comme ça Il ne me reste plus qu'à sortir un petit peu pour obtenir le bon angle que nous voulons. Vous pouvez donc le voir ici. Si j'appuie sur trois, c' est beaucoup plus épais. Celui-ci ici, puis celui-ci ici. Nous devons donc le voir. Nous allons donc le faire rapidement. Je vais prendre ce visage ici. Cliquez sur cet espace tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, appuyez sur trois sur le pavé numérique Retire-le un peu comme ça. Et vous voudrez peut-être aussi le relever un tout petit peu. Si vous le faites, sachez simplement que ce chiffre est en train diminuer ici et que vous devrez peut-être simplement le retirer. Je l'ai donc légèrement relevée et maintenant je suis entrée et j'ai saisi ce bord inférieur 3, puis je l'ai retiré. Juste un tout petit peu. Comme ça. Donc, prenons un peu qui ressemble à appuyer sur les liens de tabulation, passer en mode objet, à appuyer deux fois sur le a, et j'en suis très content la leçon suivante, nous allons donc commencer à marquer nos Sharps Cela marquera également une scène juste pour faciliter l'affichage Et nous allons essayer de placer le sommet de cette arête sur notre ensemble. OK, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir. 9. Leçon 8 sur Udemy sur la 3D 8 Blender 2 9 Créer le couvercle de la planche à l'aide de Solidify: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que ce qui va fonctionner, c'est le morceau de qui entoure le bord supérieur de l'arc Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que cela peut fonctionner sur le bord et cela se répercute sur le dos. Et enfin, éliminez tout ça. Je donne la parole pour que c'est ainsi que nous allons de l'avant. Nous allons donc d'abord nous assurer que notre curseur se trouve au centre où Shift S, décalage d'origine du monde a, et nous allons faire apparaître un avion Maintenant, il y a une petite astuce que vous pouvez réellement utiliser. Vous remarquerez, quand je le place de ce côté, que le centre d'origine l'accompagne. Il suffit de revenir en arrière et d'appuyer sur le bouton Tab en mode édition et de le placer sur le côté. Vous verrez alors que l'origine réelle reste au centre. Et c'est un bon petit conseil, car ce que vous pouvez faire maintenant c' est le réduire et ensuite nous pourrons y revenir. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je passe à Ajouter un modificateur, donc vous pouvez utiliser une petite clé, ajouter une modification, apporter un miroir Ensuite, il va prier, évidemment à l'opposé de son point d'origine. C'est un moyen facile d' apporter votre Mirror sans vraiment faire grand-chose pour le préparer. Maintenant, appuyons sur le haut. Et ce que nous allons faire, c'est aborder cette question. Je vais appuyer sur sept sur le pavé numérique. Je vais le mettre en place et évidemment, le rendre beaucoup plus petit. Comme ça. Ce que nous allons essayer de faire, c'est de nous assurer que tout d'abord, quatre, appuyez sur trois. C'est en fait au-dessus de cette ligne ici, cette ligne supérieure ici. Et nous allons le construire jusqu'au bout. Enfin, nous allons commencer à le mettre en place. Si je fais appel aux plaignants, c'est parce que nous voulons vraiment l'extruder pour lui donner une certaine épaisseur Et l'utilisation d'un modificateur appelé Solidify facilite grandement Passons maintenant par le haut et ce que nous allons faire, c'est repartir ce côté et nous allons le rejoindre dans le bateau final pour commencer. Je vais juste me placer dans une sorte d' endroit, puis le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur S et X et le rendre un peu plus fin de temps en temps , puis Zed faire pivoter et voir à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que c'est probablement un peu déplacé pour le moment . Je vais juste l'apporter un peu comme ça. Maintenant, si le vôtre n' est pas dans le bon sol , jouez, passez sur le bord, sélectionnez, saisissez un bord, et vous remarquerez alors qu'il ne pointe pas vraiment dans la bonne direction. Si nous cliquons sur Low notre bouton global ici cliquez dessus et revenons à la normale. Vous verrez maintenant qu'il est possible de le tirer en fonction de la direction de cette arête réelle. C'est donc un conseil vraiment très utile. C'est également utile lorsque nous voulons réellement le sortir maintenant. Comme vous pouvez le voir, je dois le sortir ici. Et puis, une fois que vous avez terminé, ne revenez pas simplement à la normale. Maintenant, cliquez sur. C'est ce qu'on appelle transformer les orientations et les remettre au niveau global. Maintenant, il veut le faire, c'est en fait extruder cela jusqu' ici et suivre cette ligne en suivant cette ligne. Je vais donc appuyer sur E et Y, le retirer puis le tirer en travers comme ça. Maintenant, vous allez également dire que nous devons également alterner ce cycle. Je vais donc appuyer sur tout ce que je fais pour le faire pivoter, puis tirer vers l'arrière et essayer de le placer dans une sorte d'endroit Maintenant, ce dont je suis toujours conscient quand je fais cela, c'est d'essayer de faire en sorte cette pièce ait la même épaisseur que cette pièce ici. Donc, si j'appuie sur S et X maintenant je vais le sortir un tout petit peu, juste pour pleurer et essayer de l' obtenir à la taille réelle. Maintenant, le fait est que ce ne sera pas exactement la bonne taille. Et c'est parce que nous l'avons fait pivoter et qu'il se rétrécit légèrement en un peu Il suffit donc d'en être conscient. Ensuite, je vais appuyer sur E, Y et le faire ressortir à nouveau. Je vais le ramener jusqu'ici. Alors je vais faire la même chose jusqu'à présent. Donc E, Y, retirez-le, tirez-le en travers, comme si je le tirais arrière et ensuite je vais juste le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter un peu, le tirer vers l'arrière. Et si vous en avez besoin, il suffit de le rendre un peu plus épais avec S et X, c'est le retirer un tout petit peu comme ça. Très bien, alors venons-en à ce point. Et puis, évidemment, nous avons besoin d'un autre point. Et nous n'allons pas encore le déposer. En fait, nous allons d'abord le mettre en place, puis enfin le déposer. Donc E de Y, retirez-le à nouveau. Range-le. Et vous pouvez voir que je dois le faire pivoter, de manière à ce qu' il soit entièrement zingué ou le faire pivoter comme ça, essayer de l'obtenir exactement selon le même angle que celui-ci ici. Vous pouvez donc avoir l'air un peu exhibé, alors je vais juste le faire pivoter légèrement et je vais le retirer légèrement. Donc SNF le retire un tout petit peu, puis E et Y le retirent comme ça Et il doit suivre cette ligne de façon réaliste. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un tout petit peu. Je n'en ferai pas assez par rapport à ce qui fait la différence. Mais vous pouvez voir que si je tire ça vers le bas, je devrais peut-être le tirer plus à gauche. C'est facile à voir une fois que nous l'avons réellement solidifié et que nous les avons mis en place Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Juste un moment. Essayez de les placer au bon endroit. Maintenant, retirons le tout, disons jusqu'à présent, donc E et large tirent le tout vers le haut. Ensuite, remettons-le en place. Comme ça. Et cela le fait aussi légèrement pivoter Je vais donc zed, comme ça, puis nous en arriverons à ce point. Vous pouvez voir qu'il commence à se plier à cet endroit, donc même en largeur, tirez-le vers le haut, puis à nouveau E Y. Et je vais en fait le tirer un tout petit peu, le faire pivoter légèrement Alors je vais zed, puis je l'y ramène maintenant, donc E Y et comme ça. Passons maintenant à cette partie. Alors E, MY Pulitzer ici puis E et Y, tirez-le vers l'arrière Nous y voilà. Maintenant, ils sont tous en place. Travaillons maintenant à les amener à la bonne hauteur. Donc je vais m'en emparer par le devant. Tout d'abord, je vais les prendre tous les trois, appuyer sur trois. Je vais juste le faire tomber, Jill. Donc, en fait, il s'agit simplement de se reposer sur le dessus, c'est là où il se trouvait autrefois, donc je vais juste me frayer un chemin lentement maintenant, juste en le faisant descendre. OK, alors allons-y maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est retirer le suivant . Celui-là. Et vous pouvez voir ici que j'ai besoin d'une autre boucle périphérique ici. Alors contrôlez tout, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant retirons celui-ci vers le bas. Comme ça. Venons-en maintenant à celui-ci. Mets-le en place. Maintenant, celui-ci jusqu' bas de leur. Enfin, voyons si je peux les retirer tous en même temps. Donc trois. Je vais le ramener en haut d'ici. Maintenant je vais y retourner prendre mon temps et les récupérer. Donc le lion est juste au sommet du bateau. Donc trois. Celui-là. Je vais vous montrer cette technique. Vous verrez que c'est un moyen très rapide de mettre tout cela en place. Et vous pouvez également voir que nous avons besoin d'une autre boucle périphérique ici. Alors mettons-en un. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche , vous emmenez un peu, trois, abaissez-la. Et maintenant tu peux le voir d'assez près, ils sont vraiment beaux. Cette fosse n'a pas l'air d'être tout à fait correcte, donc elle est rapidement épuisée, alors abaissez-la un peu. Et ce que je fais, je veux m' assurer que ce n'est pas trop grumeleux Vous pouvez donc voir que c'est un peu grumeleux et je ne veux vraiment pas que si vous le voulez, pour que ce soit plus un avantage, allez-y si vous pouvez le voir Concentrons-nous maintenant sur le front. Maintenant, pour rejoindre ce frontal, nous devons accéder à notre Mirror Modifier et nous avons une option appelée découpage Si nous cliquons dessus maintenant, je vais vous montrer quelle est cette dose si nous arrivons maintenant, si nous prenons ce qui se trouve ici , puis si nous le retirons, lâchons, si nous essayons enlever et vous remarquerez qu'il ne s'en va pas. Et c'est parce que le clipsage est activé, cela signifie que cela les unit. Tous les sommets qui interagissent les uns avec les autres au centre où se trouve ce modificateur de miroir Si je clique dessus, vous pouvez voir maintenant qui peut réellement les retirer. Si vous essayez de les rejoindre sans le, vous verrez qu'ils passent simplement par chacun d'eux. Alors cliquons dessus, réunissons-les. Et maintenant, faisons de même pour le front. Je vais donc devoir les assembler , puis je vais devoir les retirer pour qu'ils aient également la même longueur. Ils sont tous là-bas. Vous pouvez donc dire que je dois m'en débarrasser un peu comme ça. Vous pouvez aussi voir qu'il va probablement falloir les soulever, tous les tirer vers le bas en fonction de l'épaisseur réelle que nous allons avoir. Tout se solidifie ici. Et appliquons réellement notre modificateur de miroir. Passons donc la souris dessus et c'est un jeu. Il vous suffit d'appuyer sur Ctrl a et cela s'appliquera Vous pouvez également l'appliquer en cliquant sur cette flèche vers le bas, puis en cliquant et en appliquant. OK, maintenant c'est fait. Appuyons sur Ctrl a et nous allons réinitialiser toutes les transformations. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris , puis définir l'origine comme géométrie. Et c'est ce que je vais faire pour que ça sonne au centre. Ajoutons maintenant notre prochain modificateur, qui sera un Solidify Ajoutez, modifiez, revenez à Solidify, et vous verrez que cela donne épaisseur à ces pièces de bois Maintenant, allons dans l'autre sens pour lui donner un peu d'épaisseur . Et vous pouvez voir maintenant qu' il s'agit d'un moyen très simple de réunir réellement cette pièce. Il y a donc quelques problèmes. Vous pouvez voir que ce n'est peut-être pas assez loin. L'autre chose que nous pouvons faire au lieu de le faire, c'est que si j'appuie sur Tab maintenant, vous remarquerez que mes lignes se trouvent en fait en dessous et ce n'est probablement pas la meilleure solution. Donc je vais juste choisir tout ce que vous voulez et je vais tourner les choses dans l'autre sens. Donc, je vais descendre par ici, puis je vais le baisser. Maintenant, en fait, je peux les déplacer du haut comme ça et je pense que ça facilitera un peu les choses. Donc, ce que je fais maintenant, j'essaie de regarder autour pour voir à quel point il y a réellement un écart ici. Et si un petit zoom permet de un bel écart en descendant et en vous assurant simplement que tout est vraiment beau Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de lisser, de scier et de durcir les bords L'essentiel est de vous assurer que vous êtes satisfait de ce Paul en bois qui fait le tour du sommet. Je pense donc qu'à première vue, j'en suis très content. Vous voudrez peut-être en tirer un vers le haut et le retirer rendre un peu plus arrondi. Mais ce que je cherche, c'est de descendre de ce côté et assurer qu'il a à peu près la même longueur. peux voir au dos de ce document qu' il faut peut-être le retirer un tout petit peu. Je vais donc cliquer sur cette partie supérieure maintenant. Rapprochez-vous de l' arrière et retirez-le un peu comme ça. Et j'ai adoré le fait qu'on dirait que oui, je pense que j'en suis vraiment très contente. OK, tout le monde. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine étape, c'est appliquer ce modificateur pour obtenir les points tranchants et les coutures , des choses comme ça Ensuite, nous allons travailler sur cette partie secondaire. D'accord. Merci beaucoup à tous. Et je te verrai au prochain. Au revoir. 10. Leçon Udemy 9 Blender 2 9 Créer l'arrière de la coque: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à l'application de ce modificateur de miroir une fois que vous en serez satisfait, bien sûr. Et aussi un shopping avec de l'épaisseur. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement revenir et appuyer sur le bouton de contrôle. Mais juste avant de le faire, je vais vous expliquer pourquoi il ne l'a pas extrudé cette fois-ci et pourquoi vous utilisez réellement ce petit modificateur Solidify parce que si vous regardez ici, vous avez l'impression que tout fonctionne Mais il faut savoir que nous devons nous assurer de cliquer sur une épaisseur uniforme. Et ce qu'ils vont faire, c'est que même dans les virages. Donc, si vous regardez ici, ça commence à devenir un peu plus mince. Si nous cliquons dessus, cela va le rendre beau et identique dans tous les sens. C'est pourquoi nous utilisons la méthode Rather plutôt que l'extrusion. Avec Extrude, extrudez-le. Vous vous retrouveriez avec un peu moins d'égalité. C'est pourquoi nous l'utilisons. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, pour nous assurer que nous sommes en mode objet. Appuyez sur la touche Ctrl encore et encore sur le Solidify. Maintenant, Base, je peux entrer et marquer mes Sharps ici Vous n'avez pas vraiment besoin de marquer de coutures ici, car il s'agira du même matériau et nous n'avons vraiment pas besoin de vous séparer. Tout ce que je vais faire, c'est entrer , appuyer sur Alt, Shift, cliquer sur le, chacun des côtés faisant le tour, comme ça. Et puis quand j' appuie sur le bouton droit de la souris, reviens à la boutique fictive. Maintenant, je vais vous montrer que c'est le verso de tout cela, donc nous voulons aussi un vrai poinçon ici. Mais le moyen le plus simple de le faire est de sélectionner en face, de sélectionner chacune des faces. Mais cette fois, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous remarquerez qu'il n'existe aucune option permettant de réellement vendre. C'est parce que si vous êtes en phase, vous devez appuyer sur Ctrl a, puis descendre et cliquer sur Mock Shop. Nous y voilà. Maintenant, les magasins et le malt , il ne nous reste plus qu'à savoir où marquer les objets tranchants qui circulent dans l'autre partie Donc, si j'appuie sur la touche Tab maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous obtenez une teinte lisse. Passez sur mon triangle et cliquez également sur « Lisser ». Tu verras que tu te retrouves avec quelque chose comme ça. Si nous nous retrouvons avec Sharps c'est parce que cela est basé sur l'angle de lissage réel Donc, en d'autres termes, si je le mets plus haut, vous le verrez disparaître. Et c'est pourquoi il fait vraiment 30 degrés juste pour s'assurer que cela ne se produise pas. Maintenant, la seule chose à faire est de vous assurer que vous avez probablement un pointeur sur ces pièces, votre CV, ces parties sont probablement un peu trop tranchantes et que vous avez besoin d'objets tranchants. Je ne l'ai pas fait Vous pouvez refuser, mais vous vous retrouverez avec tous les problèmes. Vous pouvez donc voir que si je le laisse tomber, vous vous retrouverez avec un poinçon, mais vous n'en avez pas vraiment un qui le traverse. Il est donc préférable de maintenir ce chiffre à 30 % et de le faire manuellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer avec notre avantage, sélectionner Alt Shift et cliquer sur ces malteries avec le bouton droit de la souris, puis simplement y jeter assurer que vous en êtes satisfait. Ensuite, je pense que nous aurons plusieurs journaux, peut-être un ici aussi. Donc Alt, Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit et redescendez, Mach shock, comme ça Voyons maintenant où nous allons avoir besoin d'autres Sharps. Je pense que nous allons avoir besoin d'une précision sur ce point. Alors Alt Shift et cliquez, des deux côtés, Mount Sharp puis Alt Shift Plague, cliquez avec le bouton droit sur Mugshot, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, regardons autour de nous. Il va probablement en falloir deux ici. Alors Alt Shift et cliquez. Comme ça, cliquez avec le bouton droit sur Moksha. Très bien, alors je pense que je suis très content de la façon dont cela se présente en ce moment Peut-être que je les retirerai à l'avenir, mais pour l'instant je vais les laisser allumés. C'est aussi l'autre point. En ce qui concerne notre modificateur, lorsque nous introduisons des éléments tels que des modificateurs de biseau, vous remarquerez que j'essaie de ne pas appliquer de modifications sauf en cas d'absolue nécessité Et c'est parce que je pourrais changer quelque chose à l'avenir. Et une fois que vous avez fait une demande de modification, il est extrêmement difficile de revenir en arrière et de réellement la modifier sans détruire ce que vous avez créé pour le recréer à nouveau. Donc, essayez toujours de laisser les modificateurs activés sauf si vous êtes absolument certain de vouloir les conserver ainsi Très bien, alors maintenant apportons un autre cube. Déplacez donc un maillage, redescendez au cube et réduisons-le. Appuyez sur trois sur la matrice numérique. Mettons-le dans un endroit quelconque. Je vais juste le faire glisser, le mettre à un endroit quelconque. Et l'autre chose que je vais faire, c'est de cliquer sur ma référence réelle et de la supprimer complètement. Je n'en ai plus vraiment besoin. Maintenant, appuyons sur S sur zed et écrasons-le en sept sur le pavé numérique Et sortons-le maintenant. Donc S et X le font ressortir comme ça. Ensuite, SY a fait un peu plus mince a vraiment saisi et a mis là où vous vouliez Alors je pense que je vais vouloir le mien. Vous pouvez le faire pivoter ou vous pouvez le fabriquer pour rien. Je vais le faire pivoter légèrement, donc je vais juste le faire pivoter un tout petit peu, puis le tirer vers le bas pour le remettre à sa place. Et puis il suffit de le retirer, je pense que cela devrait être suffisant pour cela. Donc, il recule, alors assurez-vous qu'il passe juste devant ce petit morceau de bois qui se trouve là. Quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur l'objet qui est vraiment beau. Maintenant, nous avons besoin que ces informations soient également acheminées ici. Nous allons donc faire essentiellement la même chose que ce que nous avons fait pour cette partie ici. Je vais donc appuyer sur Shift a pour faire apparaître une primitive, le Q. Je vais appuyer sur le bouton Tab, faire glisser, appuyer sur le bouton S pour le réduire Passez au modificateur IDE et nous allons créer un miroir. Il s'agit donc d'apporter un miroir à sept sur le pavé numérique. Remettons-le ici. Amenons-le dans une sorte d'endroit. Maintenant je vais l' écraser un peu, rendre un peu plus petit Je vais appuyer sur Ctrl 1 sur le pavé numérique pour accéder à l'arrière de mon bot. Je veux que cela s'arrête là où il faut qu'il s'arrête. Comme ça. Je veux donc que ça commence juste sur ce morceau de bois. Je vais donc aller au fond des choses et en ressortir un peu. Alors contrôlez-en une à nouveau, retirez-la comme ça. Alors remettons les choses en place maintenant. Il suffit donc de vérifier à quel point la partie postérieure veut être Vous pouvez donc voir que c'est un peu pastel. Voyons donc si c'est bon. Pour le moment. Bien sûr, je dois m' en tenir à cela. Donc, en fait, ils vont là-dedans et ils peuvent voir que ce n'est peut-être pas assez. Alors retirons-les également. Il va donc d' abord entrer dans cette partie , appuyer sur le bouton Tab, saisir les deux et les sortir un peu comme ça. Alors retirons également cette partie ici. Alors Tab, entre dans cet objet, modifie-le, retire-le un peu comme ça. Et maintenant, nous avons un peu plus de marge de manœuvre sur ce point pour réellement travailler. Alors attrape ce visage, retire-le. Et maintenant, travaillons sur cette partie ici. Abaissons-le un peu. Appuyez ensuite sur Ctrl 1. Et maintenant, nous allons l' extruder sur le z. Donc E c'est ajouter, le tirer vers le bas, déplacer comme ça, puis comme ça, puis manger et zer. Comme ça. Maintenant, quand je dois le faire pivoter légèrement puis le retirer. Alors pourquoi le faire pivoter en rond, puis en S et X. Nous allons l'écraser un peu juste pour nous assurer qu'il est un peu similaire à cette taille C'est peut-être un peu trop épais aussi , mais nous verrons. Alors maintenant E et Z, retirons-le vers le bas. Et voyons si Wingate va maintenant atteindre cet os. Le truc, c'est l'os. En fait, nous allons avoir un ingénieur. Nous n'avons donc vraiment pas à inquiéter trop de leur adhésion. Je vais les réunir un tout petit peu. Je vais également m'assurer que les coupures sont bien en place, de sorte que lorsqu'ils introduisent une épingle superposée ou quoi que ce soit Et puis je pense que si je regarde autour de moi, je vais juste vérifier et m' assurer qu'ils sont parfaitement corrects. Alors je vais prendre celui-ci. Je vois que c'est un peu trop. Pour en venir à mes orientations de transformation globales , revenez à des gels normaux, retirez-le un peu comme si je cherchais juste à m'assurer que je suis content ce soit complètement uniforme Je pense que j'en suis content. Donc je vais maintenant appuyer sur un haut. Et la raison pour laquelle je les applique , c'est parce que je veux les biseauter Maintenant que vous allez biseauter, évidemment avec le modificateur de miroir activé, vous allez avoir un problème et je vais vous montrer ce que c'est Donc, si je ne l' applique pas réellement et que j'ajoute un biseau, la seule chose que nous n'avons pas réinitialisée est notre orientation de transformation Il s'agit donc de contrôler une transformation réinstallée. Vous allez maintenant voir que le problème existe ou pourrait se poser dans le futur. Si ce n'est pas vraiment au centre, une fois que vous aurez réinitialisé vos transformations, cela placera l'orientation vers le centre, puis nous modifierons votre miroir. C'est pourquoi il est important d' appliquer le miroir avant d'utiliser votre modificateur de biseau L'autre point est, bien entendu, la raison pour laquelle nous réinitialisons les orientations de transformation pour nous assurer que nos colonnes de modification s'affichent correctement. Donc, si nous ne pouvons pas le réinitialiser, nous ne pouvons pas réellement intégrer correctement le modificateur de biseau C'est donc la raison pour laquelle. Passons maintenant à notre miroir, appuyons sur Ctrl a et appliquons le bras. Maintenant, introduisons notre modificateur de biseau. Nous allons donc cliquer sur cette partie ici. Appuyez sur Ctrl a ou transforme, écrivez sur la plaque. Donc, commencez par la géométrie, ajoutez un modificateur et revenez au biseau Et tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça. Appliquons la méthode des limites comme d'habitude angle, puis nous les réglerons à zéro, zéro à cinq, appuyons sur le bouton Entrée, et maintenant nous allons suivre son chemin et maintenant nous allons suivre son chemin et faire la même chose Contrôlez les transformations pendant un certain temps, bon endroit la géométrie d' origine. Je modifierais le biseau. Pareil, angle, point nul, rien, rien phi. Maintenant, faisons aussi ces pièces arrières. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par la géométrie. Je modifierais le niveau, puis encore une fois, l'angle, aucun point. Rien, rien, très bien Nous y voilà. Très bien, alors appuyons deux fois sur le a, jetons un coup d'œil et assurons-nous que vous en êtes satisfait Je pense donc que j'en suis vraiment content. Je regarde juste la face avant pour m'assurer que les biseaux sont bien là aussi C'est-à-dire, et vous pouvez voir que nous avons oublié une partie sur la réalité ici et ici. Jetons un coup d'œil. Peut-être voudrions-nous apparaître ici pour qu'il soit un peu plus évident qu'il s' agit en fait d'une pièce qui se plie ou que vous devriez peut-être la conserver. Ayons un petit doute. Si j'entre, que j'appuie sur Alt Shift et que je clique sur ces deux parties, je clique avec le bouton droit sur moksha Maintenant, appuyons sur Tab, et je pense qu' en fait, cela semble un peu mauvais. Faisons donc également cela en bas ici. Voyons donc où se situent les principaux groupes. Je dirais qu'il y a un virage majeur ici et ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mock Shop. Oui, rien qui ait l'air très mauvais. Très bien, faisons de même en bas, maintenant la couche de contrôle, pour en revenir à toutes les transformations Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie. Et maintenant, ajoutons un modificateur. Encore une fois, nous allons ajouter un biseau. Encore une fois, inclinez un point nul, rien, rien, très bien. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A et la pomme, regardez autour de vous. la leçon suivante, nous allons donc commencer à obtenir notre véritable étage sur le navire. Nous allons ajouter une échelle réelle, quelque chose que nous pourrons utiliser pour nous assurer qu'elle est à la bonne échelle, à savoir un être humain, qui se trouve également dans le pack de téléchargement. Vous pouvez donc y jeter un coup d'œil et je vous verrai à la prochaine. OK, tout le monde. J'espère donc que vous serez d'accord sur celui-ci et j' espère voir sur le suivant . Merci beaucoup Au revoir. 11. Leçon Udemy 3D 10 Blender 2 9 Importer des OBJ et mettre à l'échelle notre coque: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous avons tout laissé. Maintenant, nous allons tout d'abord apporter quelque chose qui nous permettra de l'étendre à nouveau. Donc, si nous arrivons à File et que vous tapez quelque chose que l' on appelle une impulsion, vous tombez et nous allons apporter un OBJ Maintenant, la plupart du temps, lorsque vous travaillez en 3D, vous serez maltraité dans OBJ FBX Si ce n'est pas le cas, allez dans Modifier, descendez dans les préférences, descendez dans les préférences, et assurez-vous simplement qu' il est bien activé, succombez à l'ajout en cliquant sur OBJ Et puis, vous verrez des objets d' exportation impulsionnelle, des objets en front d'onde. Assurez-vous que cette case est cochée. Je ne sais pas s'il y en a une pour FBX, la sacoche pour micro. Jetons-y un coup d'œil étant donné que nous sommes là Donc FBX, oui, et il y en a aussi un FBX. Assurez-vous également que cette case est cochée. Je ne suis pas sûr que dans Blender, ils apparaissent par défaut ou non. Mais au cas où ils ne s' assureraient pas simplement qu'il s'agit de TikTok. Très bien, donc une fois que vous les avez activés, fermez-les, et ensuite nous pourrons en venir à File Impulse, à l'endroit où il est écrit OBJ Et maintenant, faisons venir notre véritable humain. Vous verrez que dans votre pack de téléchargement, il y en aura probablement d' autres disponibles pour le moment, mais je ne les ai pas encore intégrés au cours, mais ils seront disponibles pour vous. Alors descendez, vous en verrez un qui dit « référence humaine ». Double-cliquez dessus et vous verrez toute référence humaine appelée OBJ OK, alors allons-y et vous leur retrouverez quelque chose comme ça. Maintenant, il y a un problème en ce moment. Vous pouvez voir que le sentiment d' origine provient du monde. Réinitialisons donc cela d'abord. Cliquez donc avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie, et cela la placera en plein centre. Maintenant, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, vous pouvez voir que ces lignes sont représentatives de 1 m. Vous pouvez donc voir que l'Amman ici environ 1,8 m de haut, ce qui correspond à peu près à la taille moyenne d'un être humain Vous pouvez également dire que même si Air est absolument minuscule et que nous n'en voulons vraiment pas, alors agrandissons-le beaucoup plus. Prenons toutes les pièces de notre bateau comme si nous saisissions l' arrière. Ces pièces ici. Je veux appuyer sur G juste pour m'assurer que j' ai tout ce qu'ils peuvent voir qui manque quelque chose. Cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-le en place, puis cliquez à nouveau dessus en maintenant la touche Maj enfoncée Et maintenant j'ai tout. La prochaine chose que je veux faire est de déterminer l'orientation de ma transformation, assurer qu'elle est globale. Ensuite, je veux m' assurer que mes liens interleukines se situent réellement entre le point moyen et le point moyen Si je les ai sur des origines individuelles sur une échelle de temps, vous verrez ces échelles d'une manière vraiment, vraiment étrange et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Nous devons donc nous assurer que c'est à moyen terme. Maintenant, en augmentant le point moyen, appuyons sur trois, appuyons sur la barre S, et je vais vraiment, vraiment augmenter la taille. Voici maintenant une scène stylisée. Nous ne voulons donc pas vraiment que ce soit énorme. Si j'amène mon modèle maintenant et que je les fais passer, mets-le ici et fais-le se tenir face à l'endroit où le sol va aller. Vous pouvez voir qu'il est probablement encore un peu petit. Nous voulons vraiment une ligne de pêche sur la banque. aura pas une sorte de cabine où la roue ira, entreposera, où l'on pêchera, puis où l'on installera des filets ici. Et vous pouvez dire que je ne vais probablement pas tout à fait avec cette taille. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop la mise à l'échelle, car nous pouvons toujours entrer et la redimensionner une fois que nous y aurons installé notre cabine car cela nous donnera une meilleure idée Mais je vais juste le redimensionner un peu plus. L'autre façon de procéder est bien sûr d' appuyer sur le bouton B, ce qui nous donne Box Select, puis nous pouvons essayer de tout sélectionner de cette façon. Appuyez sur le Geebo, assurez-vous que vous avez tout. Fais toujours ça. Et ensuite, intensifions-le un peu plus maintenant. Et je pense que ce sera plus ou moins la bonne taille dont vous pourriez encore avoir besoin pour le rendre un peu plus petit ou quelque chose comme ça. Alors maintenant je vais le faire descendre, aller ici, puis appuyer sur trois sur le pavé numérique et m' ici, puis appuyer sur trois sur le pavé numérique et assurer que c' est bien là où il le veut. Parce qu'en gros, tout l'océan réel que nous allons créer, je vais essayer de vous donner le bon sens avec cette ligne verte ici. C'est ce que l'on appelle essentiellement plancher de la fenêtre et c'est là que les pièces de notre bateau vont réellement se trouver sous l'eau Donc si je le baisse un peu légèrement. Vous pouvez donc imaginer maintenant que tout sera sous l'eau comme ce serait le cas dans un bateau normal. Maintenant, abaissons un peu cet homme et mettons-les là. Et maintenant, regardons comment créer notre plancher. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Shift a. Je vais faire entrer un plan, donc un plan maillé. Et revenons à l' endroit où je vais commencer le téléchargement. Je veux l'élargir un peu. Donc S et X le retirent. Ensuite, je vais le mettre là où ça ne me dérange pas. Alors abaissons-le. Je ne vais pas m'inquiéter de l'angle pour le moment. Je cherche juste à savoir jusqu'où je veux vraiment que mon étage aille. Je pense que ça va très bien se passer ici. Et puis, en fait, il va augmenter légèrement à mesure que nous arriverons à l' avant du Navire. Et de l'or par petit morceau, alors que nous arrivons à l'arrière du vaisseau, appuyons sur sept S, Y. Sortons-le maintenant, mettons-le à un endroit quelconque, et maintenant nous pouvons commencer à le manipuler Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire, c'est que tu en parles. Appuyons sur la touche Tab. Je vais faire une loi sur le contrôle de la presse et nous allons décerner un prix Planks Je vais donc lui apporter, eh bien, tout dépend de l'épaisseur que vous voulez vraiment vous offrir des récompenses. Essayons donc quelque chose comme 12 pour commencer, et vous en serez peut-être satisfait. Je pense qu'il faut vraiment plus que ça. Apportons donc un peu plus d'insuline pour essayer quelque chose comme 15. Je vais donc appuyer à nouveau sur Ctrl R , 15, clic gauche, clic gauche Et oui, je pense que cette quantité de bois devrait être tout à fait correcte. Maintenant, nous avons un problème d'or avec la façade. Vous pouvez voir que ça passe ici, mais je suis content de la distance du mot Donc, ce que je vais essayer de faire maintenant, c'est les amener là où ils doivent être. Commençons donc par le dos. Je vais sélectionner celle qui se trouve le plus près de Je vais obtenir ce que l'on appelle l'édition proportionnelle lorsque je clique dessus. Et tu verras quand j' essaierai de déplacer cette fleur. Maintenant, nous nous retrouvons avec un cercle qui apparaît. Maintenant, si vous le soulevez et que vous faites ressortir ce cercle, vous pouvez voir que tout va de pair. Et vous pouvez tout déplacer en même temps. Ce qu'il fait, c'est qu'il essaie de les faire apparaître uniformément dans un bon OK, donc je vais simplement appuyer sur Ctrl Z. Revenez juste en arrière d'une minute Nous sommes donc revenus à notre point de départ. Ensuite, je vais aborder cette question. Donc, si j'en parle maintenant, vous pouvez voir que le flux est assez uniforme , même si celui-ci doit être abordé un peu séparément. Je vais donc l'apporter et le soulever comme si ce que j'essaie de faire, c'est essayer de maintenir ce flux du navire sur cet animal de compagnie en revenant. Et puis, d'autre part, je vais essayer de monter la porte de plus en plus raide au fur et à mesure qu'elle se dirige Et c'est ainsi qu'il doit se bloquer sur un navire réaliste. Alors maintenant, prenons celui-ci. Je vais en parler, faire ressortir mon cercle comme ça. Apportons-le. C'est peut-être trop, quelque chose comme ça. Oui, et je pense que ça serait vraiment très bien. Maintenant, il a besoin d'être affiné. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est probablement un peu trop haut. Cliquez donc dessus, cliquez sur votre ensemble d'édition proportionnelle. Ensuite, abaissons un peu celui-ci et abaissons celui-ci également un peu, et essayons simplement de le rendre un peu plus fluide en montant là-haut. Donc je suis juste en train de regarder et de voir à quel point c'est fluide. Soulève-le un peu comme ça. Je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est de le mettre à grande échelle. Je vais donc commenter celui-ci, je vais appuyer sur S et X. Je vais mettre en ligne. Donc, juste pour qu'ils disparaissent , vous pouvez aussi les voir. Mais je dois sortir ces boîtes ou le faire aussi. Et aucun ne les fait simplement disparaître. Donc S et X là où vous ne pouvez plus vraiment les voir. Donc, en tant qu'ex, amenez-les pour que nous ne puissions pas les voir. S et X. Vous pouvez les voir se figer ici, prenez celui-ci ici, S et X, apportez-le dedans Enfin, je veux juste m' assurer que la façade, désolée, l'intérieur, ne permet pas vraiment de voir où ils sont réellement joints. Donc, si vous appuyez sur Tab, c'est une bonne idée. Si vous appuyez sur sept, vous pouvez voir que celui-ci, par exemple, ne semble pas vraiment se trouver dans la salle où vous pouvez le faire, alors il suffit de le saisir à nouveau, de le sortir de façon à ce que le suivant sorte un petit peu , puis de jeter un coup d'œil et de vous assurer qu' il n'est pas trop loin également. Maintenant, redescendons. Quelqu'un appuie sur sept. Je regarde où va cette ligne. Je vois que c'est dans ce rond-point qu'il faut arrêter de les faire entrer. Alors appuyons sur Tab, arrivons à celui-ci, revenons sur le côté, appuyons sur S et X. nuit, on peut le voir disparaître. Et maintenant, faisons la même chose sur celui-ci, S et X, apportez-le. Et puis c'est la même chose sur celui-ci, comme ça. Et enfin le sac. Alors S, max. Apportez-le. Et évidemment, je vais aussi le tirer vers l'arrière, donc le tirer vers l'arrière de la jambe. Alors on y va. Maintenant, tapons deux fois sur l'anion, nous assurer que nous en sommes satisfaits Donc, ce que nous ferons dans la leçon suivante , c'est que nous allons réellement faire en sorte que ce plancher soit fini avec des planches de bois, tout soit biseauté Ensuite, nous verrons comment apporter de la couleur et de l'éclairage à toutes les scènes. Juste pour vraiment voir où nous allons réellement avec ça. OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je parlerai de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 12. Créer le plancher de la coque: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, entrons dans le vif du sujet et faisons-en un rien de temps. Alors saisissons-le d' abord avec L, qui va tout récupérer. Et puis en plus, il y a ce que le clic droit revient à la maquette, le clic droit à la maquette. Voir. Maintenant, nous allons mettre des boucles de bordure ici. Je veux donc des boucles de bord puissent déplacer ces planches un peu plus rondes et les rendre droites et uniformes comme celles-ci Donc je vais faire pression sur la loi sur le contrôle. Je vais appuyer sur quelque chose comme H5. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et maintenant, j' ai certains points lesquels je peux réellement les déplacer. Vous verrez pourquoi c'est important alors que nous continuons à les diviser Maintenant, je dois vraiment séparer toutes ces planches. Mais maintenant, à cause du malt , j'ai des commandes pour saisir celui-ci, puis saisir les autres et appuyer simplement sur L. Donc, tous les âges appuient sur la barre Y, les séparent G et ils partent, ils sont tous divisés Et c'est un moyen très simple de le faire. Maintenant, nous devons sortir un peu ces planches. Donc je vais appuyer sur A pour tout récupérer. Je veux appuyer sur E juste pour les faire remonter légèrement et je vais appuyer sur S et Y. Vous verrez l'augmentation en même temps. Nous n'en viendrons pas à l' origine individuelle de vos liens , alors pourquoi les intégrer dans Tab. Et voilà, le plus simple est de faire des planches. Enfin, qu'est-ce que, comme je l'ai dit, nous ne voulons pas qu'ils soient aussi uniformes qu'ils le sont. Maintenant, nous avons ces véritables boucles de bordure et il est vraiment très facile de les déplacer. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon montage proportionnel. Je vais le mettre au hasard au lieu de le mettre en douceur. Alors tombez au hasard. Et maintenant, quand nous en avons saisi un ne me reste plus qu'à appuyer sur G. Je vais en fait le saisir avec Edge Select, North Face Select Je vais donc en prendre un. Je vais appuyer sur le G born puis l'introduire un peu. Et vous pouvez voir maintenant que cela les déplace et leur donne un certain caractère aléatoire. Maintenant, vous ne voulez vraiment pas trop bouger, juste un petit peu juste pour les égaliser. Comme ça. Donc, vous remarquerez que pour le moment, tout ce que j'essaie de faire, c'est les séparer un peu, juste pour les rendre un peu plus uniformes Ensuite, je rentre à la maison et je l'ai posé en douceur, et maintenant je vais uniformiser les planches Alors prenons celui-ci ici. Faites en sorte que les planches pour zoomer soient légèrement inégales Le hasard a donc pour effet de rendre les espaces entre les planches un peu Et la douceur va rendre les planches un peu Alors gardez simplement à l'esprit veux aussi soulever certaines de je veux aussi soulever certaines de ces planches pour qu'elles soient toutes pareilles Comme si tu te pliais un peu comme ça. Très bien, alors regardons-les un peu et vous voyez maintenant que la loi est vraiment inégale, c' et vous voyez maintenant que la loi est vraiment inégale, une très bonne technique pour y parvenir Alors maintenant, saisissons-les à nouveau. Appuyons sur Ctrl a, redescendons à l'endroit où il est écrit « Toutes les transformations ». Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie. Et maintenant, introduisons à nouveau notre modificateur. Je dirais donc que le modificateur se réduirait à biseauté. Mettons les choses en angle. Let's write plate can Shade Smooth. Revenons ensuite à notre triangle. Cliquez sur Modifications, passez à autre chose. Maintenant, prenons Low, c'est ce que nous regardons ici. Encore une fois, revenons à notre petite échelle et vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop, mais si j'appuie deux fois sur le a, vous pouvez voir que les frais sont payés lorsque nous les avons introduits pour la première fois Vous devriez donc peut-être ramener tout cela à zéro point, à rien. Et vous pouvez y voir qu' elles sont vraiment très belles si vous vous assurez simplement que vous ne voulez pas vraiment voir à travers les planches et que vous pouvez les voir Je peux varier légèrement, mais pas assez pour vous demander si vous voulez vraiment les rapprocher un peu plus ou si vous devez simplement cliquer dessus, appuyer sur la barre d'onglets et appuyer sur a puis sur S. Et pourquoi. Et ce que vous pouvez faire, c'est sans modification proportionnelle . Vous pouvez simplement les rapprocher un peu plus les unes des autres, condition que les origines individuelles soient activées. Très bien, alors appuyons sur le haut Born Again, appuyez deux fois Et j'en suis très content. Encore une pièce avant que nous ne fabriquions nos balustrades et que nous n'y apportions tous les matériaux C'est juste cette pièce dessus J'ai juste besoin d'un vrai morceau de bois qui s'y trouve. Maintenant, appuyons sur Shift a Mesh cube. Apportons-la. Appuyez sur la bande S comme sept, puis sortez-la. Comme ça. Abaissons-le. Mettons-le en place maintenant. Je passe donc en mode édition, je le retire, puis je vais appuyer sur E. Je vais le déplacer un peu plus pour qu'il tienne bien en place. Donc quelque chose comme ça. Je devrais peut-être le laisser tomber un peu. Et je voulais juste que Jill y jette un coup d'œil , peut-être par ici Et je pense qu'en fait je veux ce passage ici, c'est un petit retour. Donc je vais juste prendre cet avantage. Et je vais le retirer un tout petit peu pour qu'il soit juste devant. Appuyez sur la touche Tab. Ensuite, assurez-vous que je suis content de cette pièce. Ensuite, je vais aller au front et le ramener. Alors appuyons sur le haut, saisissons ce bord, tirons-le vers l' arrière pour qu'il soit derrière comme ça, puis retirons celui-ci vers l'arrière. Enfin, retirez celui-ci également. Maintenant, va courir de l'autre côté. Assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Tu ne seras jamais parfait. condition qu'il ait vraiment l'air d'avoir sa place et qu' il appuie réellement le projet de loi, tout ce qu'il essaie de faire. Très bien, enfin , encore une fois, contrôlez huit transformations, contrôlez huit transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine de la géométrie Et je modifierais le biseau, mettrais sur l'angle et le point zéro, rien de cinq. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le a et nous allons y jeter un coup d'œil. Il y a peut-être trop d'angle là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est remettre ça à zéro, rien à la place, un peu plus d'angle Ils ne sont pas vraiment très mal vus. OK, j'en suis content. Donc, la prochaine chose que je n'ai pas envie de faire, c'est parler de polygones Et le fait est que mon nombre de polygones a en fait diminué Je vais donc aller dans les Préférences accéder à l'interface et assurer que mon nombre de polygones est bien rétabli Vous pouvez maintenant voir mon nombre de polygones. Vous pouvez maintenant voir que nous avons affaire à près de 30 000 visages, ce qui est vraiment très élevé. Maintenant, si nous l'envoyions via deux moteurs de jeu, comme sur de vraies unités juridiques, quelque chose comme ça. nous voudrions vraiment nous assurer de réduire Mais nous voudrions vraiment nous assurer de réduire le nombre réel de polygones dans le véritable Blender, car nous n'utiliserons que des matériaux, des textures, par exemple Tout va se faire de manière procédurale, par exemple, alors ce n'est pas trop grave si ce montant est un peu élevé Maintenant, ce que vous pouvez faire, si vous voulez le détruire, c' est d'abord, si vous regardez et que vous entrez ici, laissez-moi le cacher pour que vous puissiez voir que nous avons tous ces visages qui n'ont pas besoin d'être utilisés. Donc, ce que vous pouvez faire en entrant, en saisissant chacune de ces faces et en les supprimant, vous obtiendrez très probablement ce nombre de polygones Quand j'appuie sur Tab down by, je dis quelque chose comme je l'ai dit, quelque chose comme ça. Si nous entrons également pour appuyer sur Alt H et simplement nous cacher, Let's Floor s'en va. Si nous supprimons également tous les visages qui s'y trouvent. Maintenant, l'autre point, c'est que nous sommes en train de tout biseauter C'est ce qui fait grimper le nombre de polygones à ce point. Donc, si vous ne voulez pas vraiment un biseau, vous pouvez le réduire bien plus encore Vous le saurez également parce que tous les visages se trouvent à l'intérieur d'ici et ceux qui se trouvent à l'intérieur du plancher. Ils sont également biseautés, ce qui signifie qu' également assez longs après la vente C'est donc une chose importante à savoir, juste au cas où vous voudriez le réduire. La prochaine chose que je veux aborder concerne les matériaux et le mode ombré. Voici donc le mode Matériaux que je vais apporter une seule couleur juste pour vous le montrer. Je vais donc saisir ce véritable trou. Je vais descendre ce petit ballon de football à carreaux, en rond ici Cliquez sur cette plaque en plus, puis quand je clique sur Nouveau , cela fait apparaître un véritable nouveau matériau, maintenant je vais appeler cela voudrait. Ensuite, mettons ça sur une couleur brunâtre, quelque chose comme ça Silence Brown. Et vous remarquerez que le moment, nous ne pouvons rien voir. C'est parce que nous l'avons sur l'ombrage, comme dans. Vous pouvez voir ici l' ombrage de la fenêtre d'affichage en mode solide. Le mode éclairé signifie qu'il supprime toutes les textures, tous les matériaux, tout ce qui s'y trouve. Et en gros, vous ne regardez que le maillage solide de base. Maintenant, le problème du mode Matériau, vous verrez maintenant qu' il devient brun. Bon sang, ça a l'air un peu bizarre. Et ce point explique pourquoi, comme vous pouvez le voir, c'est parce que c' est la couleur par défaut. Si quelque chose ne contient pas de matériau, cette couleur provient du matériau que nous avons réellement utilisé. Il y a maintenant une autre option que nous allons beaucoup utiliser dans ce cours, et elle s'appelle le Rendering Shader Maintenant, si vous regardez votre téléviseur ici, si vous utilisez Blender 2.8 ou supérieur, vous aurez un outil appelé EV pour le rendre. C'est vraiment fantastique voir ce que vous faites, de voir à quoi ressemblent les scènes dans la vie, car cela vous donne un rendu en temps réel. En d'autres termes, si je clique dessus maintenant, c'est en fait en temps réel, même si je ne peux pas voir grand-chose. Et la raison pour les yeux, c'est qu'il n'y a vraiment aucun éclairage dans la scène. Mais il est important que lorsque nous vérifions à quoi ressemblent les scènes que nous utilisons dans cet EV, il est important de les rendre. Vous pouvez le mettre sur Cycles, mais vous verrez que si je le mets sur Cycles, rendu prend beaucoup plus de temps. Et quand je fais demi-tour, vous verrez qu'il doit se rétablir et que le rendu doit à nouveau s' Alors que sur un véhicule électrique pour les personnes pauvres et inégales, vous pouvez maintenant voir peu importe où c'est possible, comme mon portefeuille porte une oreille, il vous montrera instantanément ce que vous regardez réellement Donc pour l'instant, jusqu'à la prochaine leçon, je vais simplement réimprimer sur solide et nous allons apporter quelques éclaircissements dans la leçon suivante et lui donner du matériel. OK tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir. 13. Créer nos premiers matériaux Lumière solaire: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, comme nous en avons discuté à la fin de la dernière leçon, abordons la question d'une manière ou d'une autre. Alors tout d'abord, j'aime toujours m' assurer que mon curseur est bien au centre. Et puis j'appuie sur Shift un plus que nous allons faire, nous allons redescendre. Et ici aussi, vous verrez que nous avons quelque chose qui s'appelle des lignes. Maintenant, je vais mettre sur le côté droit quelque chose qui vous en dit un peu plus sur le fait que la lumière n'est pas trop forte, il y a tellement de choses sur les lumières réelles, je pourrais vous dire pour l'instant que ce que nous allons réellement apporter, c'est une vraie chanson Donc, si j'apporte une chanson, je la mets sur mon véhicule électrique, l'enregistre, et vous verrez que nous commençons vraiment à avoir quelque chose. Maintenant, si je fais sortir cette ligne et que je la remonte légèrement, alors ce que je vais faire, c'est de la faire pivoter sur le côté du vaisseau, ici. Et pendant que je le fais pivoter, en forme de Y, vous verrez maintenant que nous commençons à illuminer le côté du vaisseau. Maintenant, il ne reste plus que le côté du vaisseau, bien sûr, parce que nous n'avons pas chanté de l'autre côté. Cela est donc essentiellement laissé dans l'obscurité. Maintenant, lorsque je commence travailler sur un modèle naturel, j'aime apporter beaucoup de lumière. En fait, je n'aime pas m'occuper de ma vie tant que tout n'est pas réglé. Donc, la plupart des choses que j'ai tendance à faire c'est d'appuyer sur sept, sur la touche Shift D. Et ce que cela va faire , c'est dupliquer ma vie. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift D, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit pour le remettre en place. Ensuite, vous pouvez le faire glisser de l'autre côté , puis le faire pivoter. Donc tous les cent 80. Et c'est tout pour le montrer de l'autre côté. Vous remarquerez maintenant qu' il est éclairé des deux côtés, qui nous donne une bonne idée de ce à quoi il va ressembler. Maintenant que nous avançons, nous avons remarqué de l'intégrer, dupliquez-le sur plus de Poly sur la mémoire tampon avant ou arrière Maintenant, je pense que j'en suis très content. Bien sûr, plus vous apportez de chansons, plus il y a de lumière, ce qui signifie que ce sera plus intense. Je ne recommanderais donc pas d' apporter trop de lumières. L'autre point, c'est que vous devez vous rappeler que les lumières sont très intenses sur le vrai Blender. N'apportez donc pas des centaines de lumières ou quoi que ce soit de ce genre, du moins pas pour l'instant. Faites-le à la fin lorsque vous essayez d'obtenir un rendu décent. OK, alors c'est ça. Maintenant, entrons et créons réellement ces matériaux. Nous pouvons donc voir que nous avons, nous voulons cette forme. Est-ce que je voudrais que les côtés soient relativement bruns et que la cabine soit de couleur bleue et verte, comme les références que je vais fournir avec le cours lui-même Passons donc en revue, cliquez sur notre côté pour revenir à notre panneau Matériaux. Et nous allons cliquer dessus trois fois de plus. Et puis ce que je vais vouloir faire, c'est cliquer sur Nouveau, nouveau et nouveau. Et je vais nommer ceci, pour en revenir à la suivante, si trois tomberaient. En fait, je vais en créer un de plus. Donc, plus nouveau et appelez ça signifierait, OK, maintenant nous allons faire, c'est que je vais arriver parmi les premiers et je vais vraiment voir à quel point c'est vraiment génial ce moment. Et vous pouvez voir qu'il est très brillant en ce moment. Nous avons besoin d'un petit dollar. Allons donc là où se trouve notre rudesse et il suffit de monter un petit virage, vous verrez que cela rapporte beaucoup de dollars Si vous l'éteignez de cette façon, vous verrez qu'il devient vraiment très brillant. Et aussi, si vous augmentez la valeur métallique, vous verrez qu'elle ressemble maintenant à du métal. Donc, il y a une chose que tu ne veux pas gâcher avec ce métal parce que c'est quoi ? Avec du métal. Vous avez même quelque chose qui est en métal ou quelque chose qui ne l'est pas. Donc, à moins que ce ne soit du métal, ne pas en mettre du métal peut juste augmenter la rugosité, juste pour le rendre un peu plus adulte Pas tout à fait là, je crois. Rien à 0,85, quelque chose comme ça devrait être tout OK, maintenant nous l'avons. Nous devons vraiment modifier la couleur. Je pense donc que je vais le rendre un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver à endroit où il est dit que vous voudriez descendre à cette petite flèche vers le bas, cliquez sur Copier le matériel. Et maintenant, nous allons le copier dans chacune d'elles. y a donc à nouveau de la matière collée et de même sur les autres. erre moins que ce n'est parce que j'ai pris un bon départ alors pour ces autres matériaux, commençant par celui-ci, un matériau de base. Venons-en maintenant Et ce que nous allons faire, c'est prendre l'un de ces Wave Edge Select. Je le saisis donc là où se trouve le joint, pour que vous puissiez y voir des vers blancs Et puis saisissons-le ici, parce que nous avons un joint coule tout autour en ce moment, nous devons également le récupérer à l' arrière. C'est pourquoi je l'ai fait. Je vais aussi en acheter un ici. Maintenant je vais en venir à quoi ? Je vais cliquer sur Attribuer, puis appuyer sur Tab. Et maintenant, vous remarquerez que quand il reviendra dans mon côlon , je peux maintenant le changer et il devient ainsi un peu plus clair. Maintenant, le plus important à ce sujet, c'est que lorsque vous créez des matériaux pour vous, assurez-vous que les matériaux ne sont pas trop différents de ceux de l'auriculaire et je vais vous montrer ce que cela signifie par rapport à trois profilés Et je clique sur Tab. Maintenant, je vais prendre la Coppola comme ceci, la passer au peigne fin, cliquer sur Attribuer, appuyer sur le bouton Tab, et maintenant nous allons les rendre un peu plus sombres, comme ceci un peu plus sombres Et si je les fais trop foncer, vous pouvez voir qu'ils commencent vraiment à faire des bêtises et ressemblent à quelque chose qui ne va pas très bien ensemble. Je les fais donc un tout petit peu plus foncés que ceux que j'ai fait auparavant. Et vous remarquerez également que si vous passez à vos modificateurs, qui permettent toujours d'activer Mirror, et si nous faisons le tour de l'autre côté maintenant, nous créons les mêmes matériaux des deux côtés, ce qui nous fera gagner beaucoup de temps Revenons maintenant à notre matériel et passons à la dernière. Je vais appuyer sur Tab. Je vais chercher celui-ci ici. Dans celui-ci, cliquez sur Attribuer, puis sur False, désolé, alors cliquez sur Attribuer, main, appuyez sur le haut ennuyé, calmez-vous vers le plein Et soulevons-le et donnons-lui une couleur légèrement différente, donc quelque chose comme ça. Mais maintenant, essayons de le mélanger un peu mieux que celui-ci, et c'est peut-être trop. Maintenant, la meilleure chose à faire pour les essayer est de venir chez vous. Ce que nous allons faire, c'est nous contenter d'en prendre un l'un sur l'autre. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais juste me frayer un chemin, en saisissant des morceaux de bois au hasard, juste pour m' saisissant des morceaux de bois au hasard, assurer qu'ils ne sont pas vraiment ensemble Je vais donc prendre celui-ci. C'était quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur Attribuer. Ensuite, ce que je vais faire c'est les cacher. Et vous remarquerez que parce que nous les avons capturés dans Edge Select, il les a tous saisis comme nous venons de le dire. Passons maintenant à la suivante. Quelqu'un en a attrapé ici, comme ça. Et nous allons en venir à ce sur quoi cliquer pour attribuer H pour masquer et non à faire le numéro trois. Et vous pouvez voir ici pourquoi Addon Lavon ? Parce que certains d'entre eux sont un peu trop rapprochés. Je pourrais donc avoir besoin de cinq couleurs différentes. Il se peut donc que je doive créer 1 mol. Donc je vais vraiment le faire si c'est bien aussi. , saisissons-les, puis revenons à l' automne, cliquez sur Attribuer, et parmi les registres, masquez-les dans l'autre sens lorsque j'appuie sur le bouton Plus et que je clique sur ce bouton, nouveau double-clic, cela fait cinq Et je vais le déplacer vers le haut à l'aide ce petit bouton pour qu'ils soient tous ensemble. Ensuite, nous allons copier celui-ci ici. Donc, flèche vers le bas Matériau, la flèche suivante vers le bas, collez Et maintenant, prenons-en un. Nous allons donc les saisir, disons celles-ci ici. Comme ça. Cliquez sur Attribuer, appuyez sur le bouton Tab, puis colorions-les. Assurez-vous donc de les avoir abord pour que vous puissiez voir que je les ai là et devez maintenant les abaisser pour qu'ils soient relativement proches de ceux qui travaillent sur nous, avoir un creux les assombrir et simplement jouer avec. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir si j'ai doublé mon A, ce vaisseau commence vraiment à s' assembler maintenant et il est vraiment très beau. Je devrais peut-être baisser votre lampe, comme je l'ai dit, et la placer en bas. Ce que je pense être vraiment heureuse sans cela, c'est comme ça, sans vraiment le faire. Maintenant, venons-en à ces planches de bois et nous allons faire la même chose sur elles, quelqu'un cliquera dessus. Et je vais porter, tout d'abord, en apportant le maximum de matières. Je vais appuyer dessus cinq fois, comme ça. Allez en haut, la flèche vers le bas fait 1 s, un, cliquez sur la suivante. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous développons des matériaux, il est très facile de les intégrer. C'est ce que je trouverais et maintenant nous pouvons réellement les attribuer. Je vais donc en venir à celui-ci, celui-ci. Essayons celui-ci. Sur celui-ci, cliquez sur Attribuer H à la hauteur, puis procédez comme suit. Comme ça. Cosigné par la mère à celui-ci. Et c'est aussi facile parce que maintenant vous savez où sont ceux que vous avez faits. Nous allons donc signer à trois sur Mount de la même manière que cette affectation complète, les masquer complètement. Et enfin, cliquez sur cinq, cliquez, attribuez, enseignez tous, ramenez tout, touchez, appuyez deux fois sur le a, et le tour est joué Comme je l'ai dit, ce sont peut-être deux bois différents. Et c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler au fur et à mesure que nous terminerons ce Bow off avant de passer à la partie suivante. Alors maintenant, tout ce que je vais faire, c'est pour terminer cette leçon je vais en venir à cette partie et je sais que c'est le mot méchant. Cela veut être plus foncé que ces morceaux de bois ici. Donc, si notre commande appuie sur le bouton Plus, cliquez sur la flèche vers le bas, dirigez-vous vers la page principale. Maintenant je peux vraiment le changer. Faisons donc en sorte que ce soit plus sombre que les autres parties. Maintenant tu vas voir qu'il fait nuit et tout le reste va passer. Il va donc vraiment se démarquer. Je peux aussi les faire avec celui-ci ici. Donc, la commande flèche vers le bas signifierait, et celle-ci ici, flèche vers le bas signifierait. OK, alors appuyez deux fois sur le a et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça pour le moment Ça commence vraiment à se mettre en place. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu lors de la prochaine leçon. Ensuite, nous poursuivrons notre travail ici. Nous y retrouverons tous les matériaux réels, puis nous nous assurerons que ces couleurs soient correctes, car pour le moment, elles sont un peu trop éloignées les unes des autres. Et en fait, cela semble un peu là où nous avons besoin qu'ils soient un peu plus proches l'un de l'autre pour que ce soit vraiment, vraiment beau. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 14. Comprendre les faux utilisateurs des collections: Nous vous invitons tous à fusionner le design de la version 2.9 et à créer une scène aquatique stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire , c'est déterminer la couleur de ces matériaux avant d'aller plus loin. Et puis, pendant que vous voulez, vous pouvez les régler dans la partie Collections de Blender, que nous aborderons sous peu. Passons maintenant aux couleurs. Je vais donc en venir à la première 1.1 que nous allons faire. Je vais juste jouer avec les couleurs et essayer de les rendre un peu plus brunes et plus proches les unes des autres Je peux donc voir ici que je suis plutôt contente de cette couleur. Je vais donc passer à la suivante maintenant et essayer un peu assombrir un peu pour voir où elle se trouve. Ce que j'essaie de faire, c'est de les rapprocher suffisamment, tout de même, faisant juste une petite différence et je trouve que c'est la meilleure solution. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit d'un rond-point, tout comme ils peuvent voir que celui-ci pose problème, qu'il est plus facile et probablement un problème Passons donc à la suivante et nous ferons exactement la même chose. Donc si je refuse celui-ci et que je fais des vanités ici, nous allons faire en sorte que je le déplace Essaie juste de jouer un peu avec ça et de l'obtenir un peu. Plus ou moins pareil. Cela demande un peu de jeu, c'est tout ce que nous pouvons voir ici. Maintenant, ils ont l'air un peu mieux. Essayons maintenant de le faire ici. Je pense que c'est celui du bas. Faites-le plus sombre, ce qui est annoncé, rapprochez-vous un peu plus de celui-ci. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux situé. Maintenant, ils sont plus proches l'un de l'autre. Cela n'a pas l'air, même s'il est stylisé doit toujours être relativement de la même couleur, ne pas trop ressembler à un méli-mélo Je pense donc que j'en suis contente maintenant et je suis vraiment contente de cette couleur ici, bien que la pleine conscience soit un peu plus foncée Mais une fois que je leur ai réellement donné les bonnes couleurs. Je vais donc en revenir à cela et quand il descendra avec la flèche vers le bas et que vous cliquerez sur Wood Main, vous verrez autre chose également. Apportons donc un autre matériel. Nous allons donc apporter du nouveau matériel. Je vais juste le laisser à Material. Oh, un. Et je ne vais pas vraiment appliquer ça à quoi que ce soit. Maintenant, ce que vous remarquerez lorsque vous apportez un matériel, c'est que vous avez ces options ici. Maintenant, celui-ci, si vous passez la souris dessus, c'est écrit Faux utilisateurs Eh bien, cela signifie que si je clique réellement sur ce ANSYS ou si je vérifie maintenant, Blender enregistrera réellement ce matériel pour enregistrera réellement ce matériel pour la prochaine ouverture de ce fichier Si je l'éteins vraiment. Donc, si j'en viens à cette prise et que je l'éteins, je vais vraiment lancer ce test juste pour que vous puissiez voir ce que je veux dire. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de le supprimer ici. Donc, si je clique sur le bouton Moins puis que je descends sur ma flèche vers le bas, vous verrez que le test est toujours là. Maintenant, si je vais dans Fichier et que je l'enregistre, puis je recharge la sauvegarde La raison de l'ouverture du fichier a donc ouvert la même. Et maintenant, passez à la flèche vers le bas, vous verrez que le test n'existe pas. Et c'est parce que Blender élimine en fait tous les matériaux non utilisés. Maintenant, vous pouvez voir si nous avons mis ce bouclier. Donc, Tikki, ça va vraiment l'économiser même s' il n'est pas réellement utilisé C'est donc une astuce très utile d' avoir un étui dans lequel vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de matériaux qui ne sont pas utilisés C'est un excellent moyen ramener cela aux matériaux utilisés. Très bien, maintenant c'est fait. Venons-en à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est refaire la même chose. Je vais donc prendre celui-ci ici, et celui-ci ici. Je vais cliquer sur Fermer à tout moment. Essayons ça pour t'en tirer avec quatre. Descendez et ramenez l'eau. Comme ça. Maintenant, attribuons simplement ceux qui devraient déjà leur être attribués, à ceux qui cachent les autres. Et faisons ce que nous faisions avant. Alors, pour en arriver à trois, cliquez sur les attribuer. Passons à, pour cliquer sur Attribuer. Et puis celui du bas sera plein, cliquez sur Attribuer. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Alt H pour les ramener tous. Appuyez sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur le a, et c'est parti. Maintenant, tu devrais peut-être emporter une de ces lampes. C'est ce que je fais parfois. Je vais donc appuyer sur Shift D, le déplacer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer à sa place, et nous allons le déplacer, puis simplement le pointer vers le haut. Alors pointons du doigt. Et maintenant, nous avons également une vue sur l'arrière du Bow. Et je vois bien que je suis plutôt content de son apparence. Très bien, il ne reste plus qu'un bout à parcourir. Donc, si nous saisissons ceci, nous allons appuyer sur la touche Tab. Et vous pouvez voir ici que nous avons fait en sorte que tout cela soit de la même couleur pour le moment. Mais en fait, je pense que si nous en arrivons à notre petit espace, nous pouvons également masquer nos véritables modificateurs Cliquez sur ce téléviseur et vous verrez que je l'ai déjà fait. Donc, en gros, je l'ai configuré de telle sorte que si j' appuie sur un nom sympa et que j'appuie sur L sur cette partie, vous pouvez voir que vous pouvez simplement sélectionner cette partie et que j'ai une couleur différente de celle-ci. Je pense donc que je vais d'abord en parler en premier. Et puis, pour revenir à mes matériaux, cliquez sur le bouton Plus, cliquez sur le bouton vers le bas, je vais imprimer sur le mod principal, et cela vous donnera toutes cette couleur, sans aucun regard subtil Eh bien, il semblerait que j'aie aussi besoin d'une chanson qui passe dans l'autre sens. Donc je vais le faire aussi. Et pour l'amener, faisons-le tourner de 90 à 90, 90, et ce n'est pas la bonne solution. Donc, tous âgés de cent 80 ans, nous y voilà. Fais-le tourner. Et maintenant, jetons un coup d'œil à toutes ces couleurs. Et je pense que cette partie pourrait être d'une couleur légèrement différente. Alors entrons et faisons en sorte que cette partie soit un peu plus sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer ici, cliquer sur Tab, accéder à Modifier pour revenir à mes matériaux et nous avons une base en bois ici. Créons-en un nouveau. Et ce que nous appellerons cela est nouveau et nous l'appellerons chien. Alors je vais le copier comme nous l'avons fait auparavant. Copiez donc le matériau, collez le matériau que nous utilisons. Et maintenant, faisons en sorte que ce soit un peu plus sombre. Alors cliquons sur Attribuer, puis allons-y, je vais appuyer sur la touche Tab pour faire descendre un peu, comme certains, euh, maintenant vous pouvez voir que c'est un peu plus foncé, pas appuyer deux fois sur le a et c'est parti Très bien, donc j'en suis très content. Maintenant, regardons toutes les collections. Nous pouvons donc voir en ce moment, nous avons des lumières, nous avons notre référence humaine que nous utilisons à l'échelle N40 Créons donc de nouvelles collections. Nous allons donc transformer en Collections ce trou que nous appellerons le trou, donc HU, L, puis nous en créerons un nouveau. donc avec le bouton droit sur Nouveau, cliquez sur la flèche vers le bas et vous verrez ici que celui-ci vient d'être un doublon de celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser vers le bas et déposez-le simplement en bas Maintenant tu le verras quand je fermerai ça. Nous en avons donc deux ici maintenant. Maintenant, les collections sont essentiellement comme calques que l'on trouvait dans Blender ou les calques que vous pouvez obtenir dans Photoshop, où vous pouvez placer des éléments dans ces collections puis les masquer C'est très simple que de trier tous les objets de votre scène. Il se peut que vous ne vouliez que l'eau du Népal ou que vous souhaitiez des choses similaires, des choses comme ça. Et c'est très facile que de simplement passer de l'un à l'autre. Il y a aussi un petit os ici. Si vous cliquez dessus et que vous arrivez à celui-ci, que vous passez la souris dessus, vous verrez qu'il est indiqué « désactivé » dans les rendus Si vous cliquez dessus et que vous revenez, vous verrez maintenant que vous en avez un à côté de l'œil. Maintenant, ce que cela signifie, c'est que je peux réellement cacher tout ça. Et celui-ci signifie que je le cache lorsque je suis en train de rendre quelque chose. Et c'est une chose très pratique à savoir. Parce qu'alors, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez toujours voir l'ensemble de la scène où vous ne voudrez peut-être que rendre , par exemple, la totalité de vos fesses qui couvrent cela. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est changer celle-ci et nous l' appellerons lumières. Ensuite, nous aurons un muscle ou une collection dupliquée l' aura en tant qu'être humain. Comme ça. Alors, pendant que nous cliquons sur mon humain, vous pouvez le voir ici. Je vais le faire glisser vers le bas et le déposer sur les humains le mercredi, je vais cliquer sur chacune de ces lumières Nous avons donc quatre pattes tout en maintenant la touche Maj enfoncée dans chacune d'elles et vous pouvez voir qu'elles sont toutes là Et je vais les faire glisser vers le bas et les déposer dans la Lumière. Maintenant, je vais juste les fermer et vous pouvez déjà voir à quel point c'est plus propre maintenant et en appuyant deux fois, sur a, quelle mesure j'ai maintenant le contrôle sur chacune de ces parties C'est vraiment pratique si vous gardez tout cela pendant que vous construisez votre scène, cela vous facilitera beaucoup les choses à Voilà, c'est tout pour cette leçon. Lors de la leçon suivante, nous allons faire une étoile sur cette pièce métallique qui fait le tour, cette main courante J'espère donc que vous en avez entendu parler et je vous verrai sur le suivant. Merci à tous. Au revoir 15. Créer le rail de la coque à l'aide de tuyaux: Bienvenue à tous dans Blender 2.9, créez et effectuez le rendu d'une scène aquatique stylisée Et maintenant commençons par notre main courante qui va faire le tour d'ici Donc, la première chose que nous devons faire pour nous faciliter la tâche est d'ajouter un autre module complémentaire, un autre module complémentaire intégré à Blender Maintenant, ces modules complémentaires s'intègrent parfaitement à Blender et il vous suffit de les cocher qu'ils soient prêts à être utilisés Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord passer à l'édition, à l'endroit où il est écrit « préférences ». Ensuite, nous irons à l' endroit où il est écrit « module complémentaire ». Ensuite, nous reviendrons dans la barre de recherche et nous allons en ajouter un autre comme ça. Ensuite, vous en remarquerez un qui dit Ajouter des objets supplémentaires au maillage. Il suffit de l'activer, de l' actualiser, de le fermer. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift a, vous passez à l'âge adulte avec de nouvelles choses que vous pouvez réellement utiliser. Vous pouvez donc voir que quand je passe de l'autre côté, nous sommes des Meshes. Vous verrez que nous en avons un qui s'appelle des joints de tuyauterie. Maintenant, je vais m'en servir pour qu'il soit beaucoup plus facile de faire en sorte que cette vraie main courante apparaisse. Et je vais sur Pipe Elbow, clique dessus et tu verras qu'il entre comme ça. Maintenant, pour le moment, c'est un peu difficile à utiliser. Donc, ce que vous devez faire, c'est avoir un petit menu en bas à gauche. Cliquez sur cette ouverture. Et maintenant, vous allez obtenir tous ces différents préréglages que vous pouvez modifier et modifier Maintenant, le fait est que si je déplace ça, tout cela va pratiquement disparaître. Ensuite, nous devrons essentiellement apporter un autre tuyau. Le tuyau reprendra là où vous l'avez laissé. En d'autres termes, je vais vous montrer ce que je veux dire. Si j'en arrive à diviser et que je le place sur quelque chose comme 12, ce qui va réduire considérablement le nombre de polygones, et maintenant je le réduirai de cette que je le place sur quelque chose comme 12, ce qui va réduire considérablement le nombre de polygones façon Tu verras que ça disparaît. Maintenant, si je le supprime, appuyez à nouveau sur Shift a, passez à Mesh, passez aux joints de tuyaux, au coude du tuyau. Vous verrez que cela revient maintenant à 12 divisions et à l'espace que nous voulons. Maintenant, l'autre point est que vous pouvez réellement les enregistrer en cliquant sur le bouton plus. Et il indiquera le préréglage de l'opérateur, il vous suffit de le nommer , de cliquer sur OK, puis vous l'enregistrerez afin de pouvoir l' utiliser ultérieurement. Maintenant, regardons ça quand même. La première chose qu'il veut faire, c'est que je dois réduire le rayon réel parce qu'il est bien trop épais pour le moment. Parfois, il est un peu difficile juger de son épaisseur, et parfois il faut jouer un peu avec. Par exemple, je dois faire pivoter ce round, l'y amener et le réduire également. donc parfois un peu difficile de le juger. Alors ne vous inquiétez pas si vous le jugez mal. Ensuite, nous aborderons notre point de vue. Et ce que je vais baisser, c'est 90. Et je vais le faire juste pour que vous puissiez commencer à travailler avec cela un peu plus facilement quand je l'aurai mis en place. Maintenant, à part cela, je vais laisser le point de départ et la longueur de l' objectif. Et parce que je peux m'en occuper moi-même. Donc maintenant je vais le faire, c'est de le retirer. Comme je l'ai dit, tout le Z 90 va disparaître Faisons-le tourner comme il faut, réduisons-le. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelque chose avec lequel nous pouvons réellement commencer. Je vais donc le faire passer. Je vais le mettre en place au-dessus d'ici. Comme ça. Alors je vais juste le faire passer. Je vais appuyer sur sept sur le pavé numérique, pour le faire apparaître comme ça. Maintenant, ce que je dois faire, c'est dupliquer et le placer ici parce que je vais le déplacer à aide d'un modificateur de miroir une fois que je l'aurai intégré Ils se rejoignent donc tous très bien. Alors dupliquons maintenant cela. Je vais donc appuyer sur Shift D et le faire passer comme si je le mettais dans un endroit souple. Donc, une fois le rond-point terminé, voici où je voulais me joindre, puis je veux faire demi-tour maintenant Alors tous les cent 80, fais-les tourner à trois sur le pavé numérique et remontons-les là où nous le voulions vraiment. Maintenant, je n'aime pas le fait d'être si haut sur le front. Je crois qu'il le veut , quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'en gros, je dois d'abord faire demi-tour et ensuite, inutilement , faire tout le tour et revenir ici , ce qui n'est pas si facile, mais nous devrions être en mesure de le faire Appuyons donc sur sept sur le pavé numérique et nous allons le faire tourner. Je vais donc le faire tourner et il y a autre chose que je dois vous dire : lorsque vous rétrécissez quelque chose ou que vous le faites pivoter, si vous appuyez, par exemple, sur tous les Zed, commencez à le faire tourner, puis maintenez le bouton Shift Vous remarquerez que cela ralentit vraiment, peu importe où vous essayez de le faire. Et c'est vraiment très pratique si vous voulez obtenir quelque chose de plus précis, disons. Maintenant, appuyons sur tous les boutons, tournez-le dans la direction souhaitée. Et vous pouvez voir, je dois le tirer un peu pour qu'il aille un peu mieux là-bas. Zoomez un peu. Je le veux en gros au milieu. Comme ça. Je pense que c'est un bon début. Maintenant, je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer maintenant et saisir cet avantage avec Alt, Shift et cliquer. Et en gros, je vais m'en tenir à ce que je voulais vraiment quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez voir qu'il doit réellement changer de direction. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur sept. Je vais appuyer sur le bouton, le sortir sur l'axe Y, puis je vais le tirer vers l'arrière comme si j'essayais de lui donner une sorte de forme Donc, quelque part en suivant le milieu, vous pouvez voir que je dois faire passer celui-ci un peu en travers. En gros, ce que nous essayons de faire, c'est de suivre cette ligne du début à la fin. Alors pourquoi du polytope, comme ça ? Retire-le comme ça. Maintenant, nous pouvons dire qu' il le suit relativement bien et appuyer sur sept. Ici. Mas l' a bien fait, mais ici, il y a trop d'événements. Alors, commandez Alt, Shift et cliquez. Ensuite, déplacons-le un tout petit peu. Des backends où cela arrête réellement les virages, ce qui est un rond-point ici Et je trouve que c'est vraiment très beau pour le moment. Maintenant, appuyons sur le haut. Et ce que nous allons faire, c'est le joindre à l'autre pour que vous puissiez le joindre un peu plus facilement . Je vais donc prendre celui-ci. Je vais maintenant sélectionner le suivant. Puis je suis allé appuyer sur Ctrl J et les réunir comme ça. Je vais maintenant appuyer sur le bouton Tab et vous remarquerez que les deux se sont joints. Maintenant je vais m'assurer de n'avoir que celui-ci. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton gauche, appuyer sur le bouton L pour tout saisir, puis appuyer sur All Zed faire pivoter et essayer placer à un endroit où il se trouve à peu près au milieu Et maintenant, nous allons revenir et nous assurer que je suis content de la façon dont tout cela a réellement commencé. Rien n'est arrivé. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réduire légèrement les choses. Alors Alt, déplace la peste et abaissons-la comme ça. Alors remontons celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez dessus pour le tirer vers le haut. Maintenant, je vais les assembler là où il y a de vraies pièces ici. Donc, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, je peux dire cette crosse pour le faire passer sur le côté, comme ça. Et je vais aussi le relever légèrement pour garder le bon angle. Vous pouvez donc le voir maintenant, maintenant je regarde de côté. En fait, j'ai une bonne idée de l' endroit où il doit le trouver. Prenons donc celui-ci avec Alt Shift et cliquez sur J'aime. Alors ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci. Alors Alt, Shift et cliquez. Et maintenant je vais utiliser ce que l'on appelle les boucles Bridge Edge. Maintenant, c'est la seule façon d'utiliser boucles de bord de pont si vous n'avez rien entre les deux arêtes que vous souhaitez joindre Vous pouvez donc voir que je n'ai absolument rien à y ajouter. Je peux donc saisir ce côté, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et descendre à l'endroit où il est écrit que le bord du pont fait une boucle. Alors joignez-les ensemble. Vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que c'est un peu le bordel lorsqu'ils se joignent à nous et je ne veux pas vraiment qu'ils soient le bordel lorsqu'ils se joignent à nous et je ne veux pas vraiment probablement trop rapprochés. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer d' exécuter Edge Select, de descendre, d'Alt, de Shift et de cliquer sur ces deux côtés. Et nous appuyons sur Supprimer pour dissoudre les arêtes. Et ce que cela va faire alors, c' est que cela va tout redresser Très, très beau micro bombardement. Maintenant, tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est évidemment mettre quelques boucles de bord ici pour vraiment commencer à les soulever et à rendre relativement droites tout au long. Vous pouvez donc voir ici à nouveau que cette jointure doit peut-être descendre un peu même manière que celle-ci arrivera ici. Et vous pouvez voir qu'il y a une légère pente en bas. Mais tout d'abord, nous devons dire, d'accord, quelle hauteur d' ici à ici souhaitons-nous avoir des deux côtés ? Je trouve que ces deux versions du moment sont plutôt belles. Il n'y a que ces pièces ici. Je vais ajouter une boucle Edge avec Control ou en cliquant avec le bouton gauche de la souris Mettons-le ici, disons, et apportons-en un autre. Alors contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant je peux commencer à augmenter celui-ci. Donc si j'apporte ça , je ne le voudrai pas. Vous pouvez voir que c'est fait en le suivant. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est probablement un peu trop haut. Alors, commandons Alt, Shift et cliquez , abaissons-le comme ça. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas une belle file d' attente qui va jusqu'ici et j'en ai besoin d'une autre à proximité, comme vous pouvez le voir. Donc, loi de contrôle, clic gauche, quelque chose comme ça. Maintenant, commençons à réduire celui-ci et nous pourrons ensuite nous frayer un chemin sur le front. Cliquez donc sur Alt Shift , abaissez-le, puis abaissez celui-ci. Alors Alt Shift et cliquez sur Style de vie. Et en fait , je suis très content de son apparence et c'est une grande star. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire est de passer à l'avant et de les déplacer maintenant sur le côté. Donc, Alt, Shift et click effectueront cette opération en premier. Je vais donc le déplacer. Ensuite, je ferai de même sur celui-ci. Cliquez avec la touche Shift. Et puis il en va de même pour cette pièce ici. Alors Alt Shift et cliquez. Comme ça. Voyons maintenant si cela nous convient. Je vais donc appuyer à nouveau sur trois, et je pense qu'il ne me reste plus que 2 semaines Il y en a juste un petit peu, quelque chose comme ça. Très bien, alors appuyons deux fois sur le a en haut jetons un coup d'œil et assurons-nous que vous en êtes satisfait Et je pense que j'en suis content. Tout ce que j'ai à faire maintenant la leçon suivante, c'est de placer les autres boules qui vont apparaître et de les maintenir en place, puis, évidemment, Mirror de l'autre côté. Alors, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 16. Terminer les mailles de jonction de la main courante: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, introduisons les autres parties qui vont maintenir cela en place. Donc, ce que nous allons faire, c'est tant que nous avons notre curseur au centre, si ce n'est pas le cas, appuyez sur Shift S sur le curseur World Origin Shift a, et nous allons faire entrer un cylindre. Et pour le moment, ce qui se trouve en dessous compte 32 sommets. Réduisons ce chiffre à 12, ce qui correspond au modèle actuel que nous avons introduit. Appuyez maintenant sur la touche S, appuyez sur sept sur le pavé numérique. Et revenons là où je voulais commencer. Donc quelque chose comme ça, trois sur le numéro du chemin et allons-y. Et évidemment, vous pouvez voir que c'est bien trop épais pour le moment. Donc S, je veux qu'on en vienne à cette partie. Je vais en mettre sept en place. Ensuite, je vais le réduire. Donc S trois, mets-le en place. Ensuite, je vais maintenant aborder le sujet. Je vais donc appuyer sur le bord supérieur, sélectionner Alt Shift et cliquer juste pour saisir ce bord. Je vais t'en parler comme ça. Et assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait des deux côtés maintenant et appuyez sur Supprimer et sur les faces, et vous devriez vous retrouver maintenant si je le cache pendant une seconde, le cache pendant une seconde, alors prenez ce sac complètement sans dessus, ce dont nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais donc enseigner, le ramener et maintenant j'ai acheté cette pièce qui peut vraiment être utile pour aller ici. C'est donc à vous de décider. Une fois pièce, je pense que je vais peut-être en avoir une ici, puis une ici. Et je pense que ça devrait être génial. Maintenant, appuyons d'abord sur le bouton droit de la souris, définissons l'origine sur la géométrie. Juste pour vous faciliter la tâche, je vais appuyer sur Shift, Enter, le déplacer, le mettre en place vers le bas. Alors ce que je vais faire, c'est m'assurer que maintenant c'est au centre. Alors sept Poly, déposez-le en place. Maintenant, le vaisseau D, apportez-le. Trois sur le clavier numérique. Et voyons où nous allons l'avoir. Donc pensez qu'un rond-point quelque part devrait être parfait. Donc quelque chose comme ça. Puis sept. Amenons-le, mettons-le en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur l'enveloppe A et qui ressemble à, et voilà Je trouve que c'est vraiment très beau. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire maintenant est de nous joindre à tout cela. Alors joignons-les tous. Donc, tout ce que je fais, c'est de cliquer sur chacune d'elles en maintenant la touche Maj enfoncée , de saisir celle-ci, appuyer pour la dernière fois sur Ctrl J, puis de les joindre toutes ensemble. Passons maintenant à l' avant et vous verrez que ses mâchoires passent par là, ce que nous ne voulons pas vraiment Appuyez sur Tab, Edge, sélectionnez Alt, Shift et cliquez sur Poly. Oh, nous y voilà. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est d'arranger les choses. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth, comme ceci. Maintenant, un est l' orientation réelle au centre, ce que nous devons faire pour que vous ne puissiez pas avoir besoin d'atteindre notre colonne vertébrale. Je le modifierais et nous allons ajouter un modificateur miroir qui le mettra de ce côté. Et bien sûr, je ne veux pas vraiment qu'ils rejoignent Light Base. En fait, je veux qu'ils adhèrent un peu mieux que ça. Donc, ce que je vais faire, c'est faire apparaître le clip, appuyer sur le bouton Tab, entrer avec le visage, sélectionner Alt Shift et cliquer juste pour les saisir tous. Je vais les faire passer et les réunir en plein centre qui se trouve là. Et puis si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez dire que c'est ainsi qu'ils se sont réunis et qu'ils sont vraiment beaux. Maintenant, l'autre point est que vous voudrez peut-être les faire ressortir un peu à ce stade , ce que je ferai. Alors tant que je les ai encore saisis, retirez-les un peu comme ça Appuyez sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur le a, et c'est parti. Ça a l'air vraiment bien. Maintenant, je veux vraiment quelques Sharps ici. Vous pouvez voir que c'est un peu lisse sur ces parties et je ne suis pas sûre d'aimer ça. Je vais donc revenir avec mon Edge Select, maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et simuler Nous allons donc regarder cela et cela semble un peu plus agréable. Maintenant, jetons un coup d'œil. Si j'en ai besoin d'un autre, je pense que ça devrait être parfait. Apportons maintenant tout le matériel nécessaire. Ce que nous allons faire, c'est revenir à notre panneau Matériaux, puis cliquer sur Nouveau. Et je vais appeler ce premier album metal want so new. Tous les maxillaires l'appelleront Lumière mentale ou balustrade mexicaine, je pense qu'il y en aura Ensuite, nous saurons exactement de quelle couleur est quelque chose comme le cancer. Et ensuite, quand j'en viendrai à ma couleur de base, je réduirai légèrement en gris, puis je ferai ressortir le métallique. Encore une fois, lorsque nous en avons parlé plus tôt, nous avons dit que nous n'en parlions que si quelque chose est métallique. Donc si j'en parle maintenant, vous allez dire que cela ressemble à ça et que vous pouvez voir que cela ressemble vraiment à une vie métallique. Maintenant, c'est à vous de décider l'éclat que vous avez réellement à ce sujet. Donc si je tape deux fois sur le a par exemple, maintenant tu peux voir à quel point c'est brillant mentalement. Vous pouvez donc le rendre très, très brillant ou très terne. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Je pense qu'il devrait être légèrement plus foncé ici que ce que j'avais sur mon modèle d'origine Je pense que je vais juste le baisser légèrement, un peu comme ça juste pour lui donner un aspect métallique Enfin, il y a quelques points que nous devons activer maintenant. réflexion spatiale de l'écran vous donne simplement une meilleure idée globale de ce à quoi ressemblera réellement le métal. Alors que je suis en mode EV ici, je vais accéder à mon petit ordinateur qui se trouve ici. Je voudrais en venir à la réflexion spatiale de l'écran. Allumez-le et vous verrez que cela fait une petite différence avec notre bateau actuel. Je vais faire, c'est ouvrir ça. Je vais cliquer sur Réfraction et sur Désactiver les traits de repos Il suffit de cliquer dessus. Nous n'avons pas vraiment besoin du bras. En gros, il ne sert qu'à faire du ray tracing. Et nous n'en avons pas vraiment besoin car c' est une scène simple. Maintenant que nous avons fait tout cela, nous pouvons y jeter un œil et nous assurer que vous en êtes satisfait. Et je pense que je le suis. La prochaine étape que nous devons faire est donc de commencer dans notre cabine actuelle. Mais avant de faire cela, réduisons-les un peu. Cette partie s'appellera donc Handrail. Je vais le déposer dans mon trou, puis je vais tout ouvrir. Nous avons ici un... ce qu'on appelle un cube. Et nous allons l' appeler la proue, parce que c'est la proue du navire qui va passer dans la file d'attente suivante. Et voyons si nous pouvons les assembler, cela ne nous coûtera pas cher en ce qui concerne les biseaux. Nous pouvons donc voir que le biseau est activé et vous pouvez voir sur celui-ci aussi que les biseaux sont allumés Appliquons réellement ces biseaux sur cette partie parce que je pense que je ne pense pas que nous allons vraiment changer Ils sont là toute la nuit. C'est à vous de décider si vous le faites. Je pense que je vais le survoler, appuyer sur Ctrl J, puis je vais le récupérer Je vais appuyer sur Ctrl A, puis trouver un homme qui saisit également cette partie. Et je vais appuyer sur Control Light. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d' assembler ces parties. Alors prenez celui-ci, celui-ci et la touche arrière, appuyez sur la touche Ctrl J, et cela les réunira tous ensemble. Et maintenant, nous pouvons l' appeler Rear whole. Ensuite, nous pourrons passer à la partie suivante. Et si je fais ça là-bas, c'est parce que je trouve que c'est vraiment une bonne idée de prendre l'habitude de vraiment tout ranger, OK ? Et ensuite, si vous voulez l'envoyer à un moteur de jeu ou quelque chose comme ça, tout est nommé correctement, beaucoup plus facile à voir. L'autre raison, bien sûr, est que si vous ouvrez un nouveau fichier de fusion et que vous souhaitez intégrer certaines de ces parties dans leur scène ou dans une autre scène ou quelque chose comme ça. C'est beaucoup plus facile quand quelque chose n'est pas nommé O3 cubé, beaucoup plus facile quand il s'appelle Rear of Hall et des choses comme ça Passons maintenant à l'autre cube. Et je pense qu'en fait je vais mettre ça avec l'arc. Je vais donc prendre ceci, passer à l'endroit où se trouvent les modificateurs de biseau lorsque vous appuyez sur Ctrl a. Et maintenant, revenons à la proue du sondage et survolons celui-ci Appuyez sur Ctrl a, et associons ces deux éléments maintenant. Alors rejoignez celui-ci et joignez celui-ci en appuyant sur Ctrl J. Et maintenant, les deux se rejoignent et cela devrait être le changement de nom. Je les ai rejoints dans le mauvais sens. Alors remettons Bow à nouveau. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil et assurons-nous que tout est en ordre. Le problème que j'ai ici, c'est les smoothens sont devenus un peu bizarres Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Shades Move, puis je vais cliquer sur AutoSum, puis passer à Et ça va juste régler tout ça. Et si c'est arrivé, c'est parce que je les rejoins pour la dernière fois. Écoute. Celui-ci n' avait pas vraiment de lissage sur l' autre double-clic annoncé Ça a l'air et ça a l' air bien mieux. Maintenant, passons à l'avion. Le plan est la partie principale du trou. Nous appellerons donc tout cela principal. Ensuite, nous arriverons à l'O2 ordinaire. Et vous pouvez voir ici qu'il s' agit de la partie supérieure, nous l'appellerons donc une couverture complète. Ensuite, vous pouvez bien sûr nommer le vôtre de la manière dont vous vous souviendrez de lui. Passons à la suivante. C'est le plancher. Comme ça. Et maintenant, tous ceux qui sont nommés correctement beaucoup plus faciles à voir. Maintenant, tout ce que je peux faire dans cette leçon, c'est que je vais à nouveau placer mon curseur vers le centre. Je vais donc appuyer sur Shift S, Corsets, World Origin, Shift A, et nous allons ajouter un autre cube Donc, en faisant la queue, nous allons simplement l' ouvrir, nous asseoir sur place. Maintenant, ce sera la vedette de notre cabine. une chose dont je ne veux pas vraiment m'inquiéter pour le moment , c'est l' angle sous lequel ils ont parlé. Donc, en d'autres termes, vous pouvez voir qu'il va devoir commencer à tourner sur l'axe X pour le plier légèrement et le rendre un peu plus réaliste Mais tout ce que je vais faire, c'est essayer de le mettre à une certaine échelle. Je le veux vraiment. Ce que nous cherchons, c'est de le rendre assez grand pour que ce type puisse encore entrer ici Alors abaissons-le un peu comme ça, appuyons sur la barre d'onglets et je vais faire monter ça maintenant, comme ça pour le mettre à la hauteur maintenant, une fois qu'il sera. Donc si je l'amène maintenant, donc si je l'attrape, mets-le sur la gauche, car il entrera. N'oubliez pas qu'il y aura aussi une porte ici. Vous devrez peut-être le rendre un peu plus petit que cela. Alors saisissons-le, réduisons-le légèrement, quelque chose comme ça. Enfonce-le sur le sol. Et puis tu dois juste te rendre compte du ton aigu , si tu veux que ce soit juste. Vous pouvez donc voir que si nous ouvrons la porte ici, elle pourra entrer et la hauteur devrait être correcte. Enfin, entrons et appuyons simplement sur tout contrôler pour lui donner une boucle de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit Et maintenant, retirons-le un peu, juste pour lui donner un aspect un peu plus stylisé, quelque chose comme ça, je pense que c'est un bon début pour notre cabine Très bien, appuyons, appuyons deux fois sur le a, et enregistrons ça Donc, si vous n' avez pas enregistré, enregistrez-le. Très bien tout le monde, alors j' espère que vous allez bien finir, pas une seule, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 17. Créer le toit des poteaux de cabine: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous avons tout laissé. Maintenant, travaillons sur toutes les cabines. Maintenant, au moment où se trouve notre cabine, toutes ces choses nous gênent et nous ne le voulons pas du tout. Nous allons donc cliquer sur notre cabine et cliquer sur le petit point d'interrogation à côté du bouton Expédier de votre clavier pour l'isoler. Maintenant, le problème, c'est que lorsque nous faisons cela, parce que nous sommes en fait en mode EV, nous ne pouvons rien voir parce que nous n'avons pas de lumière ni de scène. Nous allons donc le mettre mode Matériau. Maintenant, il ramène tout et nous pouvons voir exactement ce que nous faisons. Mettons maintenant un toit. Tout d'abord, sur notre cabine actuelle. Donc je vais appuyer sur le bouton Tab, Cummins Face Select Je vais m'emparer de ce visage. Maintenant. Je veux garder ce visage tout en confectionnant un haut. Tout le monde appuie sur Shift D, soulevez-le légèrement et cela ne fait que le dupliquer. Je vais appuyer sur S, le retirer, puis nous allons appuyer sur E pour l'extruder Maintenant, il n'avait plus besoin d'appuyer sur Z sur le, sur celui-ci. Je viens de l'ouvrir. Il s'est finalement dirigé sur l'axe Z parce que je tirais simplement dans cette direction Maintenant, appuyons à nouveau sur E Poly, oh, puis appuyez sur S, retirez-le Enfin, ce que nous allons faire pour lui donner un peu plus de forme en U, c'est entrer, face à la jambe, prendre ces deux sacs à dos, appuyer sur trois et sur le pavé numérique, et les retirer légèrement vers l'arrière Et voilà. C'est le sommet de notre cabine actuelle. C'est donc la partie la plus facile. Maintenant, je vais tout saisir en appuyant sur H pour me cacher. Commençons maintenant à travailler sur cette partie de la cabine. Donc, tout d'abord, j'ai besoin de quelques boucles de bord pour créer ces coins. En fait, je peux commencer à fabriquer un morceau de bois ici, un morceau de bois ici, puis des planches de bois ici Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, ajoutons quelques boucles latérales. Contrôlez donc tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris, et vous devez maintenant les extraire Donc je vais appuyer sur sept sur le pavé numérique. Je vais voir S et Y et les sortir là où il en a besoin. Pour le moment, vous pouvez voir qu'il ne se passe rien. La raison en est que Nogot a obtenu des points moyens. Donc, abaissez les points moyens S et Y. Et maintenant, il devrait être capable de les extraire Maintenant, le truc, c'est qu'une fois que vous les avez sortis là où vous les voulez, alors vous les voulez vraiment ici. Vous pouvez le voir ici, l' axe Y est à 2,23 et cliquez dessus avec le bouton droit de Il y aura beaucoup plus de chiffres, ce qui est le cas. Alors cliquez dessus, appuyez sur Ctrl C, puis vous allez le copier. Et c'est un bon moyen de s'assurer que lorsqu' il crée des choses comme ces coins, vous pouvez les aligner exactement de la même manière. Donc, si j'appuie sur sept sur le pavé numérique maintenant pour passer en haut, je vais appuyer sur Ctrl ou je vais suivre cette voie, cette fois pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur S X, Enter. Ensuite, cette fois, je vais revenir à l'endroit où il est écrit « échelle ». Je vais changer ça. Alors cliquez dessus, appuyez sur Ctrl V Enter, et cela les éteindra, puis écrivez-les à l'échelle des valeurs réelles de l'axe Y. Alors maintenant, nous devrions avoir ces articles réels ici. Elle sera toujours la même avec un autre mot. En fait, c'est carré. Très bien, maintenant c'est fait. Transformons réellement ces articles en un véritable maillage. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous emparer de tout cela, en faisant le tour. Ne frottez pas le dessus, toute la bombe. Nous voulons juste les versions réelles. Comme ça. Je vais les séparer de ces parties ici. Maintenant, je les ai réellement sélectionnés. Je vais appuyer sur Y. Je veux appuyer sur G juste pour m'assurer qu'ils ont tous sélectionné le bouton droit de la souris, puis je vais les déposer en place . Il ne me reste plus qu' à les séparer de ce morceau de maillage ici, mais je dois les séparer en tant qu'objets Je dois le faire parce que je pense vraiment à l'avenir et qu'ils doivent vraiment apporter un modificateur Solidify Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur P cette fois, pas pourquoi choisir la peste. Et maintenant, il va les séparer. Appuyez sur le bouton Tab qui ramènera tout. Cliquez sur vos publications, et c'est parti. Maintenant, nous les avons réellement sélectionnés. Et pour ce qui est de l' acier, il est vraiment très difficile de voir ce que je fais en ce moment. Mettons-le donc en mode solide et maintenant c'est beaucoup plus facile. Appuyons maintenant sur Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie. Maintenant, quand j'en viendrai à ma petite clé pour ajouter un modificateur, je vais apporter un Solidify Maintenant, sortons ce Solidify. Et vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile de créer véritables posts dans notre cabine actuelle. Et n'oubliez pas non que vous devrez peut-être agrandir un peu le haut de la cabine , car ceux-ci se rapprochent évidemment du bord d'ici. L'autre point, bien sûr, comme vous pouvez le voir, c'est que cela lui tient un peu à cœur. n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous devons donc faire preuve d'uniformité. Maintenant, ça va les rendre tous les mêmes. C'est donc aussi simple que cela de créer la publication. Rien de difficile à ce sujet. Maintenant, travaillons sur les parties du mot ici. Je vais donc saisir cette partie, appuyer sur le bouton Tab, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, apportons toutes les planches de bois ici. Alors contrôlez tout. Montez au sommet. Essayons H5, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et ce qui devrait aller parfaitement bien. Faisons de même de ce côté. Donc, loi de contrôle, cinq, clic gauche, clic droit. Et c'est ce que nous allons utiliser pour créer, ne sont pas vraiment des pôles. Ce sera donc la porte, ce sera l'arrière. De ce côté. En fait, nous n'en aurons pas. Ce sera une fenêtre, mais nous aurons également besoin d'un article ici. Très bien, commençons par Adolphus. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord les séparer de ce Mesh. Je vais appuyer sur C, le faire glisser jusqu'au bout. Et je vais appuyer sur Y, G juste pour m'assurer que c'est séparé. C'est ta maison, donc elle est séparée. Maintenant, venons-en à celui-ci. Je vais appuyer sur C. Ça sépare le tout. Pourquoi G ? Nous y voilà. Ces deux espèces sont séparées et cela les a maintenues ensemble parce que je les ai déjà sélectionnées et que je n'aimais pas les abeilles Venons-en maintenant à ce côté. Et de ce côté-ci, nous allons également avoir une œuvre en bas , comme en haut d'ici. Alors séparons-les. Je vais donc les séparer. Je vais en prendre un, disons prendre le centre commercial. Pourquoi G ? Et passons à la dernière. Encore une fois, vous voyez, je les ai tous saisis du gène Y et c'est parti. Très bien, maintenant nous devrions tout séparer. Nous devrions pouvoir nous débarrasser du dessus et de cette partie qui est la fenêtre. Appuyons donc sur Supprimer les visages et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est leur donner des objets tranchants et nous débarrasser du fond J'ai oublié le cautionnement. Allons en chercher le fond. Appuyez sur Supprimer les visages que vous n'y verrez jamais. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Nous avons également un point, alors je ne sais pas pourquoi il est là, mais je vais le supprimer de toute façon. Supprimez donc les visages et je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, alors entrons maintenant et donnons réellement les Sharps Je vais appuyer sur a, cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et vous pouvez voir que je n'ai pas réussi à appliquer Sharps Je dois appuyer sur Ctrl E parce que nous sommes en phase, descendez et cliquez sur Mark Sharps Maintenant, nous allons également marquer les joints. Mais vous pouvez voir que nous n'en avons pas vraiment besoin sur ce marquage. Nous ne voulons pas vraiment acheter ces pièces Je vais donc entrer en premier avec mon avantage, sélectionner Alt, Shift et cliquer. Et assurez-vous simplement que nous avons ceux que nous verrons dans une minute. Je vais donc le faire à fond. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez deux fois sur le a. Voilà, nous en sommes à deux oubliés ici pour une raison ou une Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, effacez-le Nous en reparlerons. Pour une raison ou une autre. Ce n'est pas assez clair. La raison pour laquelle ce n'est pas clair, c'est parce que j'ai fait un petit bordel. Regardons donc tout cela à ce sujet. Ensuite, nous allons les réunir. Le moyen le plus simple de les réunir est donc d'aller sur Mesh, calmé jusqu'à ce qu'il soit dit « nettoyer » Ensuite, nous allons supprimer Loose. Et si cela ne fonctionne pas, ce que vous devriez faire. Alors saisissons-le à nouveau. Essayons de le déplacer maintenant. Donc G, et vous pouvez voir qu'ils ne sont toujours pas réunis. Alors rentrez, reprenez les deux, maillez-les, nettoyez. Et cette fois, nous allons réellement fusionner par distance, peu près par distance. Et maintenant, vous pouvez voir qu' disparaît et qu'il n'y a aucun bord. C'est donc un moyen facile de réparer quelque chose si vous faites cette erreur. OK, maintenant que nous avons ça, nous avons pratiquement terminé nos Sharps Maintenant, nous devons vraiment ajouter nos coutures. Supposons que vous les sélectionniez toutes à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons passer à des simulations de coutures. Ensuite, nous allons entrer. Alors Alt, Shift et cliquez, et nous allons supprimer toutes les coutures sur les points de vue centraux. Alors d'accord, peste et Clear Seams. Très bien, maintenant, nous vendons toutes ces planches prêtes à être divisées ou nous aimerions en avoir fini avec les autres parties de notre vaisseau Alors entrons maintenant et saisissons-les d'un bout à l'autre. Je vais donc prendre chacune d'elles, comme si je devais essentiellement faire la molaire en même temps Je pense que ça va rendre les choses un peu plus faciles. Comme ça. Ensuite, nous appuyons sur Y , G, puis ils sont tous divisés. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne peux pas. Je dois toujours le faire aussi. Je ne peux pas faire les côtés en même temps que le recto et vous verrez pourquoi c'est en quelques minutes. Faisons donc celui-ci aussi quand Prince Y G les séparera. OK, alors maintenant séparons le recto et back parce que lorsque je veux les placer sur l'axe X, je vais essayer de les intégrer également Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Cela va donc vous faciliter un peu les choses si nous séparons simplement recto et le verso à partir des côtés réels. Alors faisons-le. Nous sommes donc bien préparés Alors, saisissez tous ces problèmes, faites pression sur les gens pendant ce temps pour qu' ils les divisent en un nouvel objet Et nous y voilà. Maintenant, appuyons sur le haut et appuyez deux fois sur le a, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Rien de si remarquable pour le moment. Mais dans la partie suivante, nous allons en faire un beau Kevin OK, tout le monde, alors j' espère que ça vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 18. Créer des planches stylisées pour la cabine: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc la première chose à faire, c'est de prendre le haut d'ici, donc je vais passer en mode édition, Alt H, le ramener, juste m'assurer que je saisis juste le haut de l'oreille Je vais appuyer sur sept juste pour voir où je vais juste l'agrandir un peu. Donc, redimensionnons notre petit peu et assurez-vous qu'ils sont satisfaits de la façon dont cela tourne sur le dessus. Maintenant, commençons à travailler sur ces planches et celles qui se trouvent sur le côté. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois également séparer cela de ceux-là. Je vais donc le récupérer quand j'appuierai sur la sélection P, cela va les séparer. Et maintenant je suis libre. Jill va travailler sur ces pièces ici. Maintenant, je vais entrer, appuyer sur le bouton Tab pour passer en mode édition, puis nous allons entrer et les faire ressortir. Je vais donc appuyer sur A pour tout saisir , puis sur Entrée, puis sur S et X, pour sur Entrée, puis sur S et X, les faire ressortir comme si elle sortait de chaque côté comme ça, alors pourquoi vous les avez toutes saisies maintenant, ce que vous pouvez faire c'est appuyer sur S et Y et les faire entrer Maintenant, ils ne reviennent pas de façon inappropriée parce que nous devons avoir des origines individuelles Alors maintenant, il y a du progrès, et pourquoi les intégrer ainsi. Maintenant tu as obtenu le prix Planks. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire pour les rendre un peu plus réalistes au fur et à mesure que vous y entrez appuyer sur Control Law. Essayons de le faire sur celui-ci , puis nous en ferons deux sur celui-ci. Comme ça, contrôlez la première loi, mettons-la là-haut. Control Law Warm, c'est joli ici. Et nous essayons juste de lui donner quelques variantes. Donc, ce que je fais, c'est appuyer sur Ctrl ou sur une jambe gauche. Amenez toute la loi de contrôle au clic gauche, abaissez-la, quelque chose comme ça Contrôlez le tout à chaud. Ensuite, agissons pour aimer puis contrôler la loi. Un comme ça, puis un contrôle ou deux comme ça. Nous pouvons maintenant faire ce que nous faisions auparavant. Nous pouvons les récupérer. Et je vais en venir à mon montage proportionnel. Commençons par le hasard , juste pour travailler sur les lacunes réelles que nous avons ici. Nous allons donc prendre ça. Je vais le déplacer légèrement comme ça. Ensuite, quand il arrivera , je mettrai en douceur cette fois. Prends ça, bouge-le un peu comme ça. Alors déplacons-les tous un peu. Donc, prenons-en un peu qui ressemble, et vous pouvez dire que c'est vraiment très beau. Je suis donc vraiment très content de la façon dont cela est enregistré. Et ce sera bien sûr la vraie porte. Maintenant, il y a un problème que les genoux bougent un peu. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Une fois que nous aurons fait l'autre côté. Passons donc de l' autre côté maintenant et nous allons faire exactement de même. Je vais donc le récupérer. Je vais faire pression sur la loi de contrôle. Essayons-le. Cliquez avec le bouton gauche, déplacez-le vers le bas. En fait, nous allons d'abord faire le top. Donc, premièrement, vous remarquerez que je les mets juste au hasard à un endroit quelconque. Je vais en mettre trois, la loi de contrôle, la loi une, puis la loi de contrôle comme ça. Et redescendons maintenant. Donc, pour contrôler le droit, un, Jolla, pour contrôler le droit, un, pour travailler dessus, un ici Très bien, c'est pareil. Nous allons prendre celui-ci. Ce que je dois faire attention, si Zelda, je ne les attrape pas vraiment derrière moi, donc je vais juste les cacher juste pour ne pas m'embêter avec ça Alors cachez-les comme c'est le cas maintenant, mettez-les à nouveau au hasard, tellement au hasard, retirons-les un tout petit peu. Comme ça. Joe doit se séparer encore un peu, puis remettons les choses en douceur. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez également utiliser l'os G juste pour les retirer. C'est juste un peu plus compliqué si vous l'utilisez. Tirez-les également vers le haut. Comme ça, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, sortons-les tous les deux maintenant. Donc si j'appuie sur la touche Tab, je vais goûter pour ramener l'autre, pour les récupérer tous les trois. Cela me ramène sur le côté. Trois sur le pavé numérique, puis sortons-les simplement pour nous assurer qu'ils entrent ici et que nous n'avons pas creusé d'écart ici. Je vais donc appuyer sur S, désactiver le montage proportionnel, le placer au point médian en appuyant sur S et Y, les retirer légèrement. Nous y voilà. Donc celle-ci va être la porte, comme je l'ai dit, et celle-ci va juste être un mur. Maintenant, passons aux autres maintenant. Donc, si nous arrivons à l' avant et à l'arrière, appuyez sur le haut et faites de même. Alors voyons voir, tout d'abord, divisez-les. Oui, je l'ai fait. Je suis donc allé les récupérer tous avec un Je vais appuyer sur E Enter. Et je veux que ce soit à moyen terme maintenant. Donc, point moyen, je vais appuyer sur S et Y et les retirer de chaque côté. Et vous devriez finir par les sortir de ce côté également, que vous avez vendus pour que je puisse les sortir un peu aussi, et pourquoi ? Comme ça. Et si tu n'es pas content d'eux. En d'autres termes, s' ils sont venus trop loin, ou trop près d'ici, nous les retirerons. Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Maintenant, nous devons les apporter un peu. Donc, pour appuyer sur un sur le pavé numérique, je vais appuyer sur S et X et vous verrez qu'ils fonctionnent à nouveau ensemble. Origines individuelles S et X , ajoutez-les dans l'onglet juste pour vous assurer qu'elles vous conviennent. Et maintenant, même si c'est un peu fastidieux, je pense que cela vaut la peine de le faire Je vais donc entrer et nous ferons de même ici. Donc, la loi de contrôle consiste à cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le contrôleur. Apportons juste quelques boucles de pointe comme ça à Louxor. Faisons aussi ce côté. Donc, contrôlez la loi. Donc, le hasard n'a pas trop d' importance. Et aussi, il se peut que vous ne souhaitiez pas vraiment le faire. C'est à vous de décider quelle est la bonne technique à vous montrer. Juste pour vous montrer comment vous pouvez obtenir une certaine différence dans le prix Planks Ça ne prend vraiment pas si longtemps. Je veux dire, cela ne prend même pas cinq minutes, je ne pense pas pour le faire vraiment Très bien, alors on y va. instant, entrons, exécutons Cynon d'édition portionnelle de type X, mettons-le au hasard, et passons à celui-ci et appuyons sur G, il et passons à celui-ci et appuyons sur G, suffit de les déplacer un peu comme ça, comme SAP Et maintenant, allons-y doucement. Comme ça, comme ça. Passons maintenant de ce côté. Encore la même chose. G, G aléatoire, un peu plus doux. Comme ça. Très bien, alors maintenant replaçons-les maintenant Pour ce faire, tout ce que je vais faire, c'est de récupérer chacun d'entre eux dans Edge Select. Je vais les retirer un peu comme ça. En fait, je vais juste les retirer , mais sans montage proportionnel, non-adultes rencontrent les bras Retirons-les. Et maintenant, venons-en également à celui-ci. Encore la même chose. Tirons ces tourbières comme ça. Mettons maintenant tous les morceaux de canard en bois qui les maintiendront ensemble. Pour ce faire, il me suffit d'apporter un autre cube, un cube S. Faisons-le plus petit. Mettons-le en place. Je vais appuyer sur une, l'amener là où elle doit être retirée. Comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça doit arriver à mi-chemin. Voyons l'épaisseur. Je vais donc appuyer sur S et Y pour le rendre un peu plus épais et plus fin. Ensuite, réduisons-le légèrement sur le zed, le zed, puis le S et le X, retirez-le en place comme ça. Maintenant, je crois que je voulais jouer un peu plus à l'extérieur comme ça. Ensuite, je voulais juste intégrer ces bords ici. Alors ESnet, retirez-le jusqu'à ce qu'il atteigne le bord, assurez-vous qu'il ne passe pas par là et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les trois touches. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et je vais les prendre ici et les abaisser un peu comme des poulies Et je vois que c'est un peu bancal. Et maintenant, nous allons faire ce que je voulais. Je vais appuyer sur Shift D pour le dupliquer. Je vais le sortir du chemin. Tous les Zag 90 en contrôlent trois cette fois. Je peux donc voir que je vais aller à l'arrière d'ici, mets en place et maintenant, retirons-le et mettons-le dedans. Comme ça. Appuyez sur la touche Tab, touchez deux fois l'œil et assurez-vous simplement que cela vous convient Et je peux voir ici que je pense que je suis vraiment content de son apparence. Je regarde juste de l'autre côté. Je pense qu'en fait, je dois juste relever un peu pour appuyer sur Tab, tirer légèrement vers le haut, juste pour qu'il ne soit pas au même niveau que leur nom, et appuyer sur Shift D. Apportez-le maintenant à l'arrière du Z 90, contrôlez celui qui nous emmène vers l'arrière et mettons-le dans le sac. Alors enfoncez-le. Je vais donc légèrement alterner les choses. Alors pourquoi le faire pivoter comme ça. Très bien, alors regardez les tablettes et vous pouvez voir des ions réalistes s'assembler maintenant Donc , pour la leçon suivante nous devons apporter notre poignée de porte, nos charnières, et commencer à apporter tout le matériel, qui sera bleu et vert, comme nous l'avons dit OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 19. Manipuler les poignées et les charnières: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous avons tout laissé. Maintenant, réunissons tout cela. Nous avons donc tous réellement solidifié, nous avons une épaisseur uniforme, autant le joindre Appuyons donc sur la touche Ctrl juste pour appliquer cela. Ensuite, nous aborderons chacune d' elles et je vais essayer de les joindre toutes comme je le souhaite, la seule partie que je ne veux pas joindre, c'est la partie supérieure. J'ai donc saisi tout ça. Je vais appuyer sur Ctrl J, et ça va tous les rejoindre. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôler une transformation, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine de la géométrie pour la placer directement au centre. Ajoutez un modificateur, revenez au modificateur de biseau. Ensuite, tournons d'abord cela vers l'angle. Et réduisons cela à zéro point, rien, rien cinq. Regarde à quoi ça ressemble. truc de Monera qui a l' air vraiment très beau. Appuyez deux fois sur le a. Et oui, ça a l'air vraiment cool Très bien, alors la prochaine chose que nous devons faire est maintenant d'aplanir les choses. Cliquez donc avec le bouton droit, Shade, Smooth. Viens un peu vers toi. Triangle, les ulcères passent à autre chose. Et voilà. Maintenant, ça a l'air vraiment, vraiment parfait. OK, alors mettons maintenant le point Hinges dedans. Encore une fois, assurez-vous que votre curseur est au centre, Shift a, et faisons entrer un cube. Appuyons sur trois sur le pavé numérique et ramenons-le. Nous devons donc le rétrécir maintenant et le placer ensuite sur le Zed. Alors imaginez que 90 parlent assez fort. J'ai donc dit quelque chose comme ça, je pense, tout à fait bien. Alors maintenant, ramenons-le là où il était autrefois et ce que nous allons faire, c'est que je pense qu'il est un peu trop grand en fait, alors je vais le réduire un peu, le faire ressortir. Maintenant, transformons-en une charnière. Donc, tout d'abord, je vais parler de la loi sur le contrôle de la presse. Trois, plaque gauche, clic droit. Maintenant que je les ai sélectionnés, le moyen le plus simple de le faire est d'utiliser Devlin Si j'appuie sur la touche Ctrl B, le biseau apparaît et je le retire légèrement Vous pouvez également utiliser l'obligation Ship pour ralentir ce processus. Si vous en avez besoin, cela me donnera un moyen très simple créer les indentations pour la En d'autres termes, maintenant, si j'appuie sur E, saisis l'extrudage S, l' introduis et vous pouvez voir avec quelle facilité ils entrent Maintenant, s'ils vont tous dans le même sens, assurez-vous simplement que vous êtes d'origine individuelle. Et maintenant, vous devez contrôler tout le clic gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris ou cliquer avec le bouton gauche, cliquer bouton droit sur les commentaires EN sélectionnant, sélectionnant la bombe supérieure, en appuyant sur la touche S. Et puis vous vous dites : «   C'est un moyen très, très simple de créer des charnières ». Très bien, alors appuyons sur trois. Ce que je vais faire maintenant, c'est de le récupérer et d'essayer de le mettre à un endroit quelconque. Donc, une fois que tu seras à mi-chemin , je vais le retirer comme ça. Alors la dernière chose que je veux faire maintenant est de le faire pivoter légèrement. Je vais donc appuyer sur tout NX, le faire pivoter légèrement, remettre en place Comme ça maintenant, tu es Hinges. Vous voudrez peut-être aller un peu plus loin et je voudrais prendre celui-ci. Lorsque j'appuie sur Shift D, abaissez-la. Je vais tourner dans l'autre sens. Donc RX ressemble à du RX, donc vous pouvez le voir sortir un peu là-bas Mais quand nous appellerons Materials pour voir si c'est trop loin , nous le saurons. Alors maintenant, appuyons, appuyez deux fois sur le a, et vous devriez avoir quelque chose comme ça Maintenant, nous allons également les biseauter, donc nous allons faire la même chose Donc, Control Lake, je vais transformer origine de la cellule avec le bouton droit souris en géométrie, puis à nouveau en Spanner, ajouter Modifier et passons à Beverly, tout ce que vous pouvez voir maintenant, elles sont vraiment belles Mettons donc les choses en angle et allons-y des jours. En fait, cette fois, nous allons simplement le réduire à 0,1 nul Sinon, il n'y aura pas de double pression sur le A. Et oui, ils sont vraiment très beaux Faisons la vraie poignée de porte maintenant. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est vous allez faire la même chose que nous avons fait avec le manche de nos trous. Donc, si vous appuyez sur Shift a peigne, passez à Essays Tuyau Joint, en amenant un coude de tuyau et il devrait avoir les mêmes dimensions réelles que vous avez faites pour la Je pense qu'en fait, ils s'en sortiront parfaitement bien. Le seul problème, c'est que c'est un peu trop long. Maintenant, vous pouvez le réduire si vous ramenez ce Low all et que vous abaissez celui-ci avec la longueur, vous pouvez réellement l' utiliser pour un peu, juste pour le rendre un peu plus facile. Alors maintenant, nous allons le réduire. Je vais le sortir. Trois brochures numérotées, faites-les passer. Parlons-en. Comme ça. C'est un moyen très rapide de créer des poignées de porte, surtout lorsqu'elles sont stylisées comme ça Amenons-les à mi-parcours , quelque chose comme ça Et maintenant ça va suffire, nous allons vraiment nous en emparer maintenant. Alors Shift D, abaisse-le, fais-le pivoter. Alors, tapez X sur votre 90, abaissez-le à nouveau. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les réunir. Je vais donc les réunir maintenant. Vous pouvez donc sélectionner Ship via la seule commande Control J sur le bord supérieur. Saisissons cet avantage, cet avantage, celui-ci encore une fois. Mais maintenant, nous allons utiliser le bouton droit sur deux essais, relier les boucles de bord et maintenant simplement nous débarrasser de ces arêtes. Alors saisissez ces bords. Maintenant, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur Supprimer, dissolvez les arêtes, et le tour est joué. C'est le moyen le plus simple de le manipuler. Maintenant, créons d'autres pièces et des sandales. Appuyez Alt, Shift et cliquez sur les bords de celles-ci. Assurez-vous que vous êtes d'origine individuelle. E, extrudez, entrez S, retirez-les, puis E les extrayez-les sur l'axe X, comme ceci Et faisons-les un peu plus gros qu'avec le S L pour tout saisir, et mettons-les en place. Et nous y voilà. C'est aussi simple et facile que ça. Maintenant, la question est de savoir quand devons-nous ramener notre homme maintenant ? Je vais donc simplement passer en mode objet. Je vais appuyer sur le point d' interrogation pour tout ramener et vous pouvez voir le manche, même si Stylized est bien trop grand Appuyons donc sur Ctrl pour transformer toutes les transformations de l'origine de la plaque en géométrie. Et maintenant, réduisons cela à quelque chose d'un peu mieux que cela. OK, donc nous l'avons comme ça. Ça fait entrer. Nous y voilà. Très bien, nous devons donc lisser le sel, débloquer des objets tranchants. Nous allons donc travailler sur ces deux points maintenant pour y parvenir Faisons donc ce vers le point d' interrogation de la poignée , cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant et enfiler des Sharps Je vais donc appuyer sur Tab Alt Shift et cliquer sur ces parties ici, celles où je veux mes Sharps, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris et sur la commande mugshot, ainsi que sur le bouton fluide Et vous pouvez le voir ici, nous avons toujours une file d'attente ici et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Tout ce que tu as à faire, c'est d'éteindre les mâchoires automatiques de Todd Et maintenant tu dis que ça arrange vraiment bien les choses interrogation, ramenez tout, touchez deux fois l'œil et assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait Maintenant entrons et faisons toutes les charnières. Je vais donc récupérer toutes les charnières. Point d'interrogation, et entrons et saisissons-les. Alors Tab et moi allons cacher le biseau du moment. Je vais appuyer sur A pour récupérer toutes ces fausses étagères avec le bouton droit de la souris, comme suit. Cliquez avec le bouton droit, Shade, Smooth, Triangle, Altos move. Maintenant, ils devraient en fait être lissés jusqu'au bas. Vous devriez peut-être ne pas avoir cette pièce ici si fluide. Mais je crois que oui. Si vous ne vous contentez pas de retirer le interrogation pointu qu'ils ont à nouveau sur Palm, de tout ramener, d' appuyer deux fois sur le a. Et c' est parti. Vous êtes en train de regarder quelque chose comme ça. Mettons maintenant en place notre hiver pendant que nous sommes ici, et c'est très simple à faire, bien sûr. Alors, décalez A, faisons venir un avion. En gros, il suffit que ce soit un avion, il y aura juste véritable matériau, une boule de verre dessus. Donc, tous les X 90 l'apportent. Et comme nous n' allons pas regarder de l'intérieur, nous n'avons pas à nous inquiéter du fait de l'intérieur, nous n'avons pas à nous inquiéter du que ce ne soit qu'un côté de l'un ou l'autre. Réduisons-le plus petit. Assurez-vous qu'il ne dépasse pas les parties en bois qui se trouvent ici. Comme ça. Oui, je pense que ça devrait être bien là-dedans. Il suffit de faire attention à tout ce qui est réellement entré. Je vais appuyer deux fois sur les pages pour y jeter un coup d'œil. Je veux juste m' assurer qu'il s'intègre bien. Très bien, donc j'en suis content. Je vais juste cacher mon homme à l'écart. Je n'ai vraiment pas besoin de lui pour le moment. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à commencer à travailler sur le fond de cette véritable cabine. Nous allons donc d'abord faire entrer le bas. Allons donc à Hyde par notre chemin et il devrait en rester avec quelque chose comme ça. Et appuyons sur Shift a. Et ce que nous allons faire, c'est faire entrer un cube. Je vais appuyer sur Essence, l' ajouter, le supprimer. Maintenant, nous allons rester en train de vouloir placer ce cube au centre d'ici. Alors comment faire ? Si je prenais possession de ma cabine maintenant. Et vous verrez pour le moment que l'origine, si j'appuie sur Ctrl 7, devrait se trouver en plein centre. Maintenant, appuyons sur le curseur Shift S pour sélectionner. Mon curseur va revenir à l'origine. Maintenant, si je reviens à mon Q et que j'appuie sur Shift S, sélectionnez le curseur vers le curseur. Cela le placera exactement au centre, là où ils ont dit, tant que je le tire vers l'arrière, l'origine se trouve au centre de tout mouvement Assurez-vous donc que votre origine se trouve dans le capteur en cliquant avec bouton droit sur Définir l'origine en fonction de la géométrie , puis en déplaçant la sélection S vers le curseur. Gardez le décalage. Maintenant je peux le frotter, le rabaisser , le rendre un peu plus petit, comme ça. Et je vais t'épaissir un peu. C'est ce que j'ai dit. Et puis tout en voulant le faire il veut en fait que certaines pièces sur le bord OPIA fassent tout le tour avec quelques boulons. Alors faisons-le également. Je vais donc appuyer sur Shift D. Donc, sortez-le, réduisez-le avec le S Bowen, épaississez-le Alors j'ai encore dit plus petit. Voyons maintenant comment ils les ont fait grandir. Alors mettons-le ici. Nous avons besoin de boulons de chaque côté. Donc quelque chose comme ça. Je pense qu'elle s'en sortira parfaitement bien. Maintenant, pour vraiment le déplacer, commencez par le rendre un peu plus épais. Les jambes le sont. Maintenant, faisons bouger les choses. Le moyen le plus simple de le faire est de saisir à nouveau celui-ci, déplacer le curseur sur S pour le sélectionner , puis de saisir celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est déplacer l'orientation ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, quand je le fais pivoter, donc tout en Z, vous verrez qu'il tourne autour de cet endroit où nous le voulons Ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, entrer, tout dit 90, et cela le placera de ce côté. Date d'expédition. Tout le Zed 90 change le 90 et ensuite on y va. Vous pouvez maintenant voir que nous avons tout compris et qu'il devrait avoir exactement la même longueur. Alors maintenant, joignons tout cela. Cliquez sur chacune d'elles en maintenant la touche Maj enfoncée jusqu'à cette partie, Ctrl J. Appuyez deux fois sur le a. Et voilà . C'est tout pour cette leçon. Ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, nounous vont commencer à travailler sur le verrou, puis nous commencerons à apporter du matériel Et nous allons aussi commencer à apporter le verre. Mais le verre est un matériau important, c'est en fait le seul matériau nous allons réellement utiliser, une texture que nous allons réellement utiliser, une texture que nous allons réellement intégrer juste pour donner un peu plus de réalisme au verre. Très bien tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir. 20. Créer une mise à l'échelle des matériaux de cabine: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la première chose à faire est de simplement placer le modificateur sur ces charnières. Alors revenons à la clé. J'ai juste oublié de faire un rapport sur le Modificateur. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le cacher complètement. Je vais juste cliquer ici sur les collections où nous les mettons, en les cachant avec les yeux. Ensuite, je vais juste essayer de saisir tout ça et de le rendre un tout petit peu plus petit pour le moment, un peu trop grand. Je vais donc appuyer sur B et essayer de saisir toutes ces pièces, de saisir la poignée, la fenêtre, et vous pouvez voir qu'ils ont saisi la lumière Je vais donc simplement appuyer sur Shift et cliquer sur la lumière juste pour l'éteindre. Ensuite, je vais appuyer sur G juste pour m' assurer que j'ai tout ce que j'ai. Ensuite, je vais faire en sorte qu' Unwin appuie sur l'os en S, il suffit de le rétrécir un peu maintenant avant de le faire, il suffit de le rétrécir un peu maintenant avant de le faire, de s'assurer qu' il est au point moyen, puis de le rétrécir légèrement La raison en est que si je ramène tout le mien, vous verrez qu'il est un peu trop grand pour le moment. Je vais donc appuyer sur Control Zed ramener et vous montrer ce que j'aime. Vous pouvez donc voir pour le moment que si cette porte s'ouvre, il n'y a pas vraiment beaucoup de chemin à parcourir ici Alors réduisons-le un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste attacher le tout petit. Je vais juste cacher mon homme à l'écart. Quelqu'un a attrapé ma mère, appuie sur le lien H et je vais tout récupérer ici Comme ça, appuie sur le bouton et la seule chose que je n'ai pas, c'est le haut. Ensuite, nous appuyons sur S et Z et le retirons un tout petit peu. Ensuite, je vais prendre le Poly du haut et vous placer en haut d'ici Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir que je vais peut-être avoir besoin agrandir un peu le haut, alors je vais appuyer sur S un tout petit peu plus grand comme ça. Maintenant, ramenons le tout et appuyons sur Alt H pour ramener l'humain. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme un homme, je pense que c'est beaucoup, beaucoup de chevet et ce que nous avions réellement OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter du matériel. Venons-en donc à notre cabine actuelle. Je vais essayer de les laisser ici juste pour avoir une idée de ce à quoi ils vont ressembler. Ce que nous allons faire, c'est passer à nos matériaux. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Plus cinq fois et nous allons ajouter de belles couleurs vertes à ces panneaux ici. Et puis les autres pièces, ces grosses pompes et ces petits poteaux qui la traversent seront de couleur bleue. Alors entrons, nous allons cliquer sur Nouveau et nous appellerons ce pavillon numéro un. Et je vais double-cliquer dessus, appuyer sur Ctrl C et je vais passer à la suivante. Je veux cliquer sur Nouveau, double-cliquer, appuyer sur Ctrl V moins sur celui-ci et le lui adresser. Et c'est exactement ce que je vais faire pour me frayer un chemin. Donc, contrôlez V moins a3, puis je le ferai également pour ces deux. Puis le dernier. Comme ça et puis très bien. D'accord. Comme ça Alors nous allons faire en sorte d' entrer dans le premier. À présent. Je vais appuyer sur la touche Tab et cela lui donnera cette couleur dès qu'il l' aura introduite. Vous remarquerez qu'en ce qui concerne Cabin, je voudrais que la couleur de base soit le vert. Vous verrez que tout devient vert et nous voulons qu'il fasse bien plus sombre que ça. Je vais appuyer sur Plus et juste double de ce à quoi ça ressemble, il faut probablement encore un peu saturé. De plus, la rugosité est tout simplement trop élevée ou trop faible, ce qui la rend vraiment brillante Alors abordons ce point un peu. Disons maintenant qu'il faut saturer un peu, quelque chose comme ça Et je trouve que c'est vraiment sympa pour une couleur de base. Maintenant, ce que je vais faire, c'est copier cette copie documents avec la flèche vers le bas, puis la coller à l'automne Alors Payes Material a semé le bordel là-bas. Copiez donc du matériel, collez du matériel que nous pouvons coller dans les autres, comme SAP. Très bien, ce que nous allons faire, c'est maintenant que je vais appuyer sur la barre d'onglets et je vais prendre celle-ci Je vais passer au second et je le signerai. Ensuite, je vais prendre le suivant. Sinus est le signe, et ça veut dire que je peux les faire tous. Passons donc à la seconde. Vous verrez que c'est celui-ci ici. Donc si je descends maintenant et que je le fais plus sombre, vous verrez que l'un d'eux devient un peu plus foncé comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a une différence de couleur. Venons-en à celui-ci maintenant. Peut-être changer un peu tout ça, quelque chose comme ça. Et puis venons-en à l'automne. Et nous allons le rendre légèrement différent en couleur. Nous pouvons donc voir cela changer un peu, quelque chose comme ça. Et puis cinq, calmez-vous et changeons les choses. Essayons de le changer dans l'autre sens. Environ neuf nuits, un peu différentes sur le Cola et elles sont vraiment très belles. Très bien, appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est simplement les masquer parce que nous les avons presque fait. Appuyez sur H pour me cacher, puis je vais prendre celui-ci et je cliquerai disons un de moins , puis je vais courir. Je vais d'abord le faire en fait. Comme vous pouvez le voir, je vais m' en emparer une à nouveau. Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir, puis je ferai le mot un après. Alors je vais les prendre. Je vais donc faire tout ça aussi. Cliquez donc sur Attribuer un poids élevé , puis nous allons faire celui du bois maintenant. Vous pouvez donc en avoir deux, l'un d'entre eux peut être l'un d'entre eux, comme Assigner haut, la mère, l'épouse. Maintenant allons-y et passons à la suivante. Trois, quelque chose comme ça. Cliquez donc sur Attribuer I dans le mois à venir. Et puis nous avons du bois pour Cliquons sur Attribuer, masquons-les, et voyons ce qu'il nous reste, juste un ici. Ensuite, je vais juste faire le tour et assurer à quoi ils ressemblent. Je vais donc apprendre beaucoup de choses à Tab pour m'assurer qu' ils ont tous une apparence relativement différente et c'est l'essentiel pour y parvenir. Très bien, ils sont donc très beaux. Maintenant, entrons et faisons le bleu. Donc on va faire Chu, donc on va en faire deux ici. Nouveau, nouveau, je vais copier cette copie Material, rythmer Material et prendre Material. Ensuite, je vais juste double-cliquer dessus et j' appellerai ce pavillon. bleu. Un. Il n'y a pas autant de nuances de bleu différentes, alors je vais juste l'appeler ainsi. Je vais double-cliquer sur le contrôle C, passer au suivant, contrôler V, puis simplement moins celui-ci et en mettre deux comme ça. Maintenant, je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Je vais m'en emparer avec tout. Je vais cliquer sur celui-ci ici, cliquez sur l'onglet Attribuer. Et je vais juste changer la couleur de cette mâchoire en une couleur bleutée comme ça Vous pouvez voir que c' est très joli. Et maintenant, nous allons travailler sur cette partie ici. Je vais donc le faire lorsque j'appuierai sur l'onglet L sur cette partie, puis cliquez sur Attribuer un onglet Et maintenant, changeons ce bleu en un bleu similaire à celui-ci. Donc, peut-être un peu plus léger, genre. Alors peut-être que ça fait plusieurs Look, mommy to light. L'une des façons dont tout va bien maintenant, c'est que nous allons simplement entrer, récupérer ces deux autres articles, comme ça, comme le panneau, puis récupérer les plus petites parties et cliquer sur Attribuer. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Rien qui ait l'air vraiment beau. OK, donc ce que nous devons faire maintenant, c'est ce métal. Je vais juste tout cacher pour l'instant. Assurez-vous simplement que lorsque vous ferez un don, appuyez deux fois sur le a et regardez comment cela se passe par rapport au reste du navire Je trouve que c' est plutôt beau comme ça. Nous n'avions pas pensé à y aller avant. Nous pouvons toujours dire de le faire pivoter et d'obtenir le bon angle. Il s'agit simplement de s'assurer que tout va bien avant de le faire pivoter. Parce qu'une fois que vous l'aurez fait pivoter, vous aurez des problèmes si vous devez entrer et redimensionner quelque chose ou des choses comme ça C'est pourquoi nous utilisons l'alphabet. Maintenant, cachons le trou pour le moment, et cachons notre humain . C'est à venir. Appuyez sur Ctrl a ou transformations, bouton droit sur Définir les origines, la géométrie. Passons enfin à la colonne vertébrale, ajoutons-la, modifions-la, et nous allons ajouter un biseau Ensuite, nous allons simplement le placer dans un angle et le tourner à zéro, à zéro, comme ça Et voilà, tu as l'air bien mieux. Très bien, alors maintenant c'est fait. Introduisons tous les métaux qui entreront dans nos matériaux. Cliquez sur le bouton Plus, placez plaque vers le bas, passez à la balustrade métallique Parmi les blessures, je vais en fait copier cette copie fléchée vers le bas Material et une nouvelle version que je vais appeler ce métal Light. Je pense que je vais le rendre un peu plus léger que les autres, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons faire, c'est coller du matériel dedans. Donc, collez le matériel comme je vais le faire maintenant c'est que je vais juste retirer celui-ci une fois et ensuite il devrait lui donner celui-ci Ensuite, nous pouvons entrer et rendre les choses un peu plus légères, un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, les boulons ici devraient être un peu plus foncés. Au cours de la prochaine leçon, nous allons réellement travailler là-dessus. Mais tout d'abord, je vais entrer et leur donner également du matériel. Donc, quand je clique dessus, que je clique sur la flèche vers le bas, je vais faire apparaître une balustrade métallique pour celles-ci je vais faire apparaître une balustrade métallique pour et la même chose ici Donc, en plus d'une balustrade métallique fléchée vers le bas, appuyez deux fois sur le a et obtenons-en un peu qui ressemble et qui est vraiment Maintenant, avant de terminer, faisons le top. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus, contrôler a ou transformer. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie. Faites légèrement tourner la flèche vers le bas et ajoutons un biseau. Et ce que nous allons faire, c'est prier à nouveau sous cet angle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur rien, sur aucun point , sur aucun point, sur aucun point, comme ça Je vais juste appuyer sur Tab. Et la seule chose que je dois faire à ce sujet avant d'appuyer sur A, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et marquer les Sharps comme suit Et ça a l'air très, très mauvais. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons faire entrer les verrous. Nous allons créer le verre, et nous allons également fournir ce dessus en matériau. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 21. Onglet Shader Addon de Node Wrangler: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, faisons entrer tous les Bolt. Je vais donc venir jusqu'ici. Je vais prendre celui-ci avec tous les autres. Je vais appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner, comme suit. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a et nous allons introduire une sphère UV. Et vous remarquerez quand nous l'introduirons, qu'il contient une tonne de polygones Nous n'avons vraiment pas besoin de cet argent. Donc, ce que nous allons faire, c'est tomber environ 12. Et je vais aussi en réduire environ huit parce que nous n'en aurons rarement vraiment pas besoin. Maintenant, appuyons sur la touche Tab qui supprimera ce menu. Cliquons sur notre visage. Et ce que nous allons faire, c'est supprimer ces visages. Supprimez donc les faces, puis je peux cliquer sur le reste du bas, supprimer les sommets, et cela nous débarrasse de tout Maintenant, appuyons sur L dessus. Et ce que nous allons faire, c'est réduire la taille du festival, alors réduisez-le. Et ce que vous allez appuyer sur ses trois, puis nous l'alignerons juste pour qu' il passe par-dessus le haut. Ensuite, nous appuierons sur S et Z juste pour l'écraser un peu parce que nous n' en avons vraiment pas besoin, pas pointus Et maintenant, voyons quelle est leur taille. Nous voulons donc qu'ils soient relativement drogués. Tout dépend de la taille que vous voulez. Je vais juste le soulever un peu plus quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais l'ajuster légèrement, donc repositionnez-le un peu. Et maintenant, voyons à quoi ils ressemblaient. Enfin, je voudrais appuyer sur le bouton droit de la souris sur Shade Smooth juste pour m'assurer que je bouge Je n'ai pas besoin de placer mon petit triangle pour le lisser automatiquement parce que je veux que les grains de beauté soient tous lissés Enfin, introduisons Material et nous appellerons cela réellement un boulon. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Je vais double-cliquer ici et je vais l'appeler des boulons, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est lui apporter mon matériel original, celui-ci ici. Cliquons donc sur la flèche vers le bas, flèche métallique vers le bas ici. Copiez le matériel, passez à votre matériel de boulons. Et maintenant, nous allons le supprimer. Ensuite, je vais le rendre un peu plus clair, comme ça, et peut-être un peu plus brillant. Alors, où est la rugosité ici ? Et vous pouvez voir que je peux le réduire juste pour les rendre un tout petit peu plus brillants. Maintenant, tapotons deux fois sur l'enveloppe « A » et » pour nous assurer que vous êtes satisfait Si Coase vous gêne, cliquez simplement sur le bouton droit de la souris et vous pourrez y jeter un coup d'œil Et je pense que j'en suis vraiment très content. Maintenant, je vais simplement les déplacer à je vais simplement les déplacer à main parce que je ne veux pas qu'ils soient uniformes. Je les ai donc ici. Je veux m'assurer que mon curseur est au centre et que les transformations sont réinitialisées. Ainsi, contrôlez toutes les transformations avec le bouton droit de la souris, de l'origine de la géométrie. Et maintenant, je vais changer de position D. Je vais les déplacer et je veux les faire tourner. Alors tous Z, faisons-les tourner, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu différents de ceux-ci. Ensuite, je vais entrer, appuyer sur l'os supérieur L pour saisir celui-ci et le déplacer légèrement comme ça. Des boulons nocturnes plutôt que des boulons hexagonaux ou quelque chose qui pourrait être vraiment beau C'est donc entièrement à vous de décider. Je vais les récupérer maintenant avec le L Ship D et les apporter. C'est ainsi que je vais d'abord le mettre en place. En fait, je vais apporter celui-ci. C'est ainsi que je dis peut-être qu'ils le sont et je vais les prendre tous les deux. Je vais appuyer sur la touche D pour les amener. Ensuite, remettons celui-ci en place. Comme du savon. Très bien, alors appuyez sur la touche Tab et joignons-les maintenant à ceux-ci. Alors Control J. Et enfin, l'une des façons de le faire est récupérer celui-ci ici, en revenir à mon niveau, et d'appliquer ce modificateur. En fait, ce n'est pas grand-chose à ce sujet. La seule chose que vous voudrez peut-être faire sur celui-ci en particulier, parce que c'est facile à faire, c'est simplement supprimer les faces du bas d'ici. Donc, si vous prenez tout cela, assurez-vous de ne pas tout avoir. Vous pouvez donc voir que j'ai cette capacité à saisir qui ne le fera pas, alors je vais juste les saisir toutes. Je vais appuyer sur Supprimer les faces et me débarrasser de ces engourdis Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez voir ici que je ne peux pas vraiment le monter sur Sharp parce que c'est Control E parce que nous sommes face aux jambes. Alors moksha Appuyons maintenant sur la touche Tab. Il suffit de regarder à quoi cela ressemble. Appliquons maintenant notre modificateur avec Control a, puis associons-les à ces boulons. Alors prends-les tous les deux. Il devrait tous les attraper. Maintenant, appuyez sur Ctrl J, rejoignez-les tous et devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur le a et créez un journal rapide. À quoi ça ressemble. Maintenant, allons-y le toit va faire le toit avec le même matériau que celui-ci, à savoir du métal Light. Alors allons-y maintenant et nous ferons réellement la même chose. première chose que nous allons faire, c'est que je vais juste les réunir tous ensemble. J'ai donc cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est m'en remettre à ma petite clé. Je vais le survoler, appuyer sur Ctrl, rester calme sur mes fesses Je vais m'y associer avec ça. Alors prenez ceci, celui-ci d'abord, prenez celui-ci 1 s, appuyez sur Ctrl J, et le tour est joué. Ce matériau doit ensuite être appliqué à cela. Maintenant, quand nous en venons au rendu, la seule chose que nous voyons, c' est que vous pouvez voir qu'il y a un peu de Bonnie ici, donc vous devez juste vous assurer que c'est bon Et tout ce qui contribue, c'est la rugosité. Et assurez-vous simplement qu'il ne soit pas trop brillant lorsque nous le rendons. Très bien, maintenant nous y sommes tous associés. Ce sur quoi nous devons travailler maintenant, c'est notre verre. Maintenant, c'est le seul matériau de toute la scène qui utilise réellement une sorte de texture que j'ai créée dans Substance Designer. Et la raison en est que le verre, bien qu' il puisse sembler doré, fait de manière procédurale, mais je trouve qu' en fait, l'utilisation cette texture lui donne un aspect un peu différent De plus, ils vous apprendront à intégrer des textures et à créer le reste de la scène de manière procédurale Alors maintenant, nous l'avons saisi. Passons à notre modification, revenons aux Préférences, passons aux modules complémentaires, et vous allez intégrer le nœud Wrangler Et vous verrez ici qu'il y en a un qui s'appelle Node Wrangler Assurez-vous simplement que cette case est cochée, cliquez sur Actualiser, puis fermez-la. Passons maintenant à notre verre, assurez-vous d'être là. Accédez à votre lien Materials, cliquez sur le bouton Plus et nous allons simplement cliquer sur Nouveau et sur quand appeler ce verre. Comme ça. Ensuite, nous allons en venir à nos obligations d'ombrage C'est donc le lien d'ombrage. C'est ici que vous créez tous vos matériaux. Donc, quand je clique dessus, vous vous retrouvez avec un écran comme celui-ci. Maintenant, vous devriez pouvoir y voir et voir à quoi cela ressemble. Assurez-vous simplement que votre EV Shader est activé et vous serez alors en mesure de voir exactement à quoi il va ressembler Faisons un petit zoom arrière, assurez-vous que c'est en mode objet. Ça devrait l'être. Mais parfois, vous l'avez peut-être soudé ou quelque chose comme ça Assurez-vous simplement qu'il est en mode objet. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est regarder ces deux nœuds. Le premier nœud ici, c'est Material Output. C'est là que tous les nœuds entrent, et c'est essentiellement la sortie et ce que vous obtiendrez S'il n'y a rien de branché, de délimité, vous ne verrez rien Le suivant est le principe, BSD. Et c'est essentiellement le nœud magique des mélangeurs. Et ce que cela vous permet de faire, c'est de connecter des charges de différentes textures et d'autres éléments de ce genre à ce nœud , puis à la sortie. OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est cliquer sur notre principal. Assurez-vous simplement d'avoir cliqué sur ce que vous pouvez faire maintenant, car vous l'avez réellement introduit , vous allez créer un nœud Wrangler Si vous appuyez sur Ctrl-Shift T, un menu s'ouvrira. Et si nous le remettons en place, vous en verrez un qui s'appelle du verre. Maintenant, celui en verre contient toutes les textures du verre. Vous allez donc voir ici que vous avez cinq textures. Normalement, dans Blender, vous devez essayer de lui apporter cinq textures. Et nous les passerons en revue au fur et à mesure que nous travaillerons à la création de ce matériau. Donc pour l'instant, cliquons sur celui du haut qui est un changement de couleur. Sélectionnez l'os ou non, sélectionnez-les tous, puis cliquez sur le principe, la texture s'installe. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que parce que nous avons le nœud Wrangler Blender va les intégrer et les configurer. Maintenant, je peux littéralement sortir celui-ci un peu, saisir celui-ci, le remonter. Je vais juste les préparer, les préparer pour la prochaine leçon. Et dans la leçon suivante, je vais voir à quoi servent toutes ces choses. Mais vous pouvez déjà voir que nous commençons à avancer. Vous pouvez voir que cela ressemble un peu à une explosion, même si nous ne pouvons pas le voir à travers. Mais à la fin , nous aurons un joli miroir. J'espère donc que cela vous a plu. J'aimerais tout le monde et je te verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 22. Mettre en place les glas: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Pour le moment, nous avons de la glycine. Nous avons quelque chose qui semble animé, et nous avons toutes, toutes les textures Il nous suffit donc de vous montrer pourquoi ce verre y est apparu. Ainsi, lorsque vous apportez un objet et que vous voulez essentiellement le déballer, vous le déballez pour y mettre un matériau Donc, si j'appuie sur le haut et que je le saisis dans Face Select, alors assurez-vous que vous l' avez bien saisi, appuyez sur la touche U et vous verrez que vous avez un bouton appelé réellement Maintenant, ce que cela va faire maintenant, si je trouve une uvéite dans cet os, vous verrez qu'il est réellement déballé ici vous verrez qu'il est réellement déballé Vous verrez maintenant en bas à droite lorsque vous l'aurez déballé Je vais donc vous montrer à nouveau sur des objets ronds à échelle non uniforme Et la raison en est que je dois vraiment réinitialiser les transformations de ce morceau de verre. Donc, en gros, je vais appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl 8, passer à toutes les transformations et maintenant appuyer sur Tab, cliquer à nouveau sur Afficher, puis sur Envelopper. Et maintenant tu vas voir que nous n'avons pas de problème. De plus, vous verrez que cela a en fait changé, passant de la couverture chinoise à une couverture un peu moins importante. Et la raison en est que Blender comprend maintenant que le plan ici a en fait changé de taille par rapport au plan d'origine lorsque nous l'avons ramené. Encore une fois, c'est une autre raison pour laquelle il est important de réellement réinitialiser vos transformations. Donc, la prochaine chose que vous devez faire est de vous approcher d'une petite flèche vers le bas et d' apporter un verre. Maintenant, si vous ajoutez de la couleur, vous verrez que si je fais un zoom arrière et j'appuie sur A pour saisir tout cela, que j' appuie sur l'os S juste pour le réduire avec du verre, c'est encore assez difficile à voir en fait, ces petits morceaux, ces rugosités et autres choses de ce genre S'il y a une virgule, cliquez sur la flèche vers le bas et j'en viens à la rugosité Vous verrez que c'est à cela que ressemble la carte de rugosité réelle Peut-être qu'en cliquant dessus , vous aurez une meilleure idée de ce que cela va équivaloir. Vous verrez également le surentendu. Nous sommes en fait en mode solide. Et c'est parce que vous devez modifier l'option d'ombrage chaque fois que vous accédez à un onglet différent ici Maintenant, si j'appuie sur l'os supérieur, vous verrez à quoi il ressemble. Maintenant je peux le faire, je peux entrer, assurer que je suis en mode édition et maintenant peux le faire ressortir avec la touche S. Et vous allez voir maintenant que cela sort également. Vous pouvez le dépasser, car en fait cette texture est en fait une texture homogène. J'essaie toujours de m' assurer que les textures soient homogènes, juste pour faciliter les choses. Si je veux faire ressortir quelque chose et le rendre beaucoup plus petit ici, je suis en mesure de le faire pour l'instant, même si je vais simplement ajouter mon nom à quelque chose comme ici. C'est une brève explication de la façon de déballer quelque chose et de la façon de réellement voir à intérieur d'un panneau de montage UV ici Revenons maintenant au bouton d'ombrage. Ensuite, nous allons maintenant aborder certaines de ces questions en bas à droite pour les textures Je vais avoir une brève explication ici. Encore une fois, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir travers la vitre pour le moment ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est parce que nous devons ajouter quelques nœuds supplémentaires toutes ces notes, en gros, c'est ce qu'elles sont. Passons donc à la première. Le premier concerne les coordonnées de texture, et il s'agit essentiellement d'indiquer à Blender comment insérer ce matériau réel sur cet objet. La prochaine étape est la cartographie, qui consiste essentiellement à prendre cette cartographie UV et à l'y insérer, comme nous voulons réellement le faire. Et enfin, on passe à toutes ces textures différentes. Ces textures sont donc essentiellement cartographiées de la même manière parce que, OH, elles entrent dans chaque vecteur sur ces textures réelles Passons donc à la première. Si nous zoomons, vous verrez que c'est la couleur de base réelle. Et voici simplement la couleur et les petits morceaux de crasse que vous pouvez voir sur ce verre C'est donc ce que sont les couleurs de base. Si nous descendons, nous avons une texture entièrement métallique. Et encore une fois, comme je l'ai dit, normalement quelque chose est métallique ou ne l'est pas. Donc, en gros, les briques et autres objets de ce genre n'ont pas réellement de texture métallique. Maintenant, parfois, nous utilisons du verre, vous pourriez avoir besoin d'un peu de texture métallique. C'est vraiment la seule chose qui peut faire une petite différence, juste pour donner un peu plus d' éclat à certains endroits et à d'autres choses de ce genre Mais normalement, pour être honnête, lorsque je crée un verre, c'est la chose la plus importante. C'est la rugosité. Maintenant, quelle que soit la dose de rugosité, cela n'affecte pas Nikola ou quoi que ce soit Mais vous remarquerez que sur le verre, surtout s'il s'agit d'un vieux sale et sale, vous aurez de petits éclats, peu de rugosité sur le dessus Ça a l'air un peu cahoteux et des choses comme ça. Et cela peut être dû au jour le jour, à des égratignures , etc., et c'est le point principal de cette carte de rugosité. Maintenant, si vous vous calmez un peu, vous verrez que nous avons une carte normale En gros, cela prend la rugosité, le métal et la couleur réelle, et cela donne un aspect 3D Il transforme donc ces morceaux de crasse, de rayures, etc., les extraire et leur donner aspect 3D dans notre scène Blender C'est donc une remarque très importante. Maintenant, le déplacement, cela permet de prendre tous les petits détails qui se trouvent ici et cela aide en fait à les faire ressortir un peu. Bolder Displacement fait également autre chose. Ce qu'il fait, c'est que lorsque nous introduisons un modificateur de déplacement, il peut vraiment vraiment faire ressortir toutes ces rainures et tout ce qui se passe comme ça. C'est donc aussi un nœud ou une texture vraiment très pratique à avoir. Et la plupart du temps, vous vous retrouvez avec un déplacement parce que cela fait aussi ressortir un peu ces détails et d' autres choses de ce genre également. Mais nous n' allons pas aborder le déplacement, pas sur cette cabine, mais nous allons aborder le déplacement un peu plus tard dans le cours. Et vous verrez exactement ce que je veux dire par là. Très bien, nous allons maintenant remarquer que la carte normale va vers un nœud de carte normal, puis Displacement va vers un nœud de déplacement Et vous verrez comment fonctionnent tous ces plug-ins. Vous pouvez donc voir, par exemple, si j'y reviens, j'espère que tous ces plugins, donc les options relatives ici, vous verrez que la couleur de base entre dans la couleur de base. Vous voyez le métal, puis vous verrez la rugosité, puis vous verrez le normal, le seul qui ne se branche sur rien Le déplacement qui s'insère dans un nœud de déplacement puis dans le déplacement est toujours le même dans un nœud de déplacement puis dans le déplacement . Maintenant, ce que vous pouvez faire ici, c'est apporter vos forces. Et ce que je vais faire, c'est que ça va augmenter le niveau de cahots et d'autres choses de ce genre Donc, si j'en parle, vous ne pouvez pas vraiment voir, mais vous pouvez en voir un petit peu. Et c'est parce que c'est du verre qu'il est un peu plus difficile de voir s' il s'agissait de briques ou quelque chose comme ça. Vous pouvez vraiment faire ressortir ces briques pour les rendre un peu plus réalistes. Maintenant, méfiez-vous, n'en faites pas trop, car si vous en faites trop, cela commence à paraître un peu stupide et cela n'en vaut tout simplement pas la peine. Il en va de même pour le déplacement. Si vous les évoquez, vous pouvez vraiment commencer à faire ressortir les petits détails. Plus ils sont élevés, plus ils sont élevés. Bien sûr, il y a un point final à tout cela, et vous ne pouvez aller que jusqu'à un certain point et ensuite ça n'ira plus. C'est donc vendu que ces nœuds ont été expliqués. Comme je l'ai dit, ce que nous devons faire maintenant pour que ce verre vraiment réaliste, c'est ajouter quelques notes supplémentaires. Le premier nœud que nous allons intégrer est un Lightpath. Donc je vais zoomer ici. Je vais appuyer sur Shift A, je vais faire une recherche. Je vais mettre de la Lumière, donc LI G, H, T, et puis vous aurez un Lightpath Alors cliquez dessus et vous allez apporter ceci. Maintenant, ce que cela va faire , c'est dire à Blender comment la lumière doit briller à travers ce verre. Maintenant, introduisons un autre nœud. Nous allons ajouter un nœud d'ajout. Donc, décalez A, vous allez chercher une carte, descendre à l'endroit où il est écrit carte, apporter celle-ci. Cette base là-bas. Nous allons partir pour Art. Maintenant, ce nœud est vraiment, vraiment génial Node parce que lorsque vous cliquez ici, vous pouvez faire tellement de choses avec ce nœud, c'est vraiment un excellent nœud juste pour Avenir toute la neige. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est faire entrer le rayon d'ombre. Donc, en gros, comment se forment les ombres à l'arrière du verre et d'autres choses de ce genre, et insérez-les dans la partie supérieure ici. Ensuite, nous allons également introduire un taux de réflexion. Et c'est évidemment à quel point le verre est réfléchissant et autres choses de ce genre. Alors branchons-la ici. Maintenant, il s'agit essentiellement de la première partie de notre verre, la texture réelle. Maintenant, nous avons besoin de deux choses pour fabriquer ce verre. Tout d'abord, nous avons besoin d'un nœud en verre qui nous permettra de changer l'IOR et, en gros, ce qu'ils font à Juarez Quand vous mettez une paille et de l'eau, vous remarquerez que la paille entre dans l'eau, puis il bouge légèrement en fonction de l'épaisseur de l'eau, toute la paroi de fer de l'eau, elle peut être sale ou de la quantité Mais lorsque nous introduisons un verre, soyez SDF, nous appuyons sur Shift a et nous allons passer à la recherche du verre Et vous en verrez un appelé Glass be SDF. Vous remarquerez qu'il y a un IOR dessus et c' est la raison pour laquelle. Maintenant, nous allons juste le mettre ici. Et ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un transparent que nous devons transplanter juste pour le rendre transparent Ensuite, le Glass fait le travail de fabrication de l'IOR, la rugosité, etc. Appuyons maintenant sur Shift a y faire apparaître toutes les notes. Alors cherchez. Et cette fois, nous allons simplement ajouter du trans et introduire un VSTS transparent Nous allons donc déposer cela ici. Ensuite, nous devons mélanger les deux. Alors, comment allons-nous procéder ? Appuyez sur Shift rechercher et vous allez entrer et vous allez mettre le mix. Vous en verrez un qui s'appelle Mixed Shader. Maintenant, insérons ça là-dedans. Nous devons donc maintenant prendre tous les rayons d'ombre, les rayons de réflexion et d'autres objets de ce genre et les intégrer. Reportez-les donc à la FAQ ici. Et vous remarquerez maintenant que cela disparaît et que nous pouvons maintenant brancher les deux. Alors apportons notre verre et nous le brancherons. Ensuite, nous apporterons notre transparent et nous le brancherons. Et maintenant, en gros, ce nœud est désormais un décalage ou ce que nous voulons. Le mur est déjà configuré mais à 1.45. Oh, c'est à peu près le type d' eau parfait. Normalement. Je ne m'embêterais pas trop avec ça. Tu peux jouer avec. Mais je dirais que c' est assez proche, parfait à chaque fois. Maintenant, faisons un petit zoom arrière. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est le brancher. Maintenant. Nous ne pouvons pas le connecter directement la sortie du matériau car nous perdrions alors toutes ces textures. Ce que nous devons faire, c'est mettre en mix une autre recherche de Shader Et nous allons à nouveau introduire un mixshader. Nous allons le déposer là-dedans. Ensuite, nous allons saisir cette partie du nœud ici, la ramener vers le bas, déposer dans la partie supérieure ici, puis nous allons amener celle-ci ici. Il s'agit donc de toutes ces textures, de tout ce mappage, et nous allons les récupérer et les déposer dans la partie inférieure ici. Enfin, nous allons le faire tomber et le déposer sommet de notre monde, là où il est écrit surface. Vous allez maintenant remarquer que ce sera un changement. Alors zoomons un peu pour vous montrer que c'est là que vous devez le déposer. Enfin, si nous arrivons ici en utilisant la souris centrale, je vais juste vous montrer que vous pouvez baisser cette option maintenant et que vous pouvez la rendre plus transparente Maintenant, déplacons-nous un peu, juste pour que vous puissiez voir à l' arrière de leurs cinq, ramenez-les tout droit vers le bas. Nous devrions être en mesure de voir que dès que nous ne pouvons rien voir et la raison en est que si je refuse, quelque chose passe en dessous de zéro à 0,5 Et puis le panneau de matériaux interdomaines d'Acoma ici. Ce que je vais faire, c'est m' assurer que dette de Refraction est infime Donc, si je passe à quelque chose comme no 0.3 et que je clique sur Screen Space Refraction. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez réellement voir l'intérieur de la vitre de travail. Maintenant, vous pouvez vraiment jouer avec cela et rendre plus transparent ou moins transparent Comme je l'ai dit, je pense qu'un peu en dessous 0,5, c'est à peu près à peu près pour l'instant , cette dette de réfraction, ce qu'elle fait, vous verrez si j'amène ça à quelque chose comme ça, vous pouvez jouer avec la réfraction elle-même maintenant Maintenant, vous pouvez également modifier la réfraction sur l'IOR en recommandant de laisser cela de côté et de faire le travail sur celui-ci, ici Et je recommande de mettre un point nul, rien de trois. Et j'ai trouvé que c'était absolument parfait pour commander. Nous avons donc beaucoup de verre ici, nous avons ajusté notre rugosité pour pouvoir voir la saleté, la crasse et d'autres choses de ce genre Nous pouvons toujours voir jusqu'ici lorsque nous introduisons notre Roue et nous ne pouvons pas vraiment voir reflets ou quoi que ce soit de ce genre. Et c'est très bien pour cette scène en particulier. OK, tout le monde, c'est tout pour cette leçon. J'espère vraiment que cela vous a plu et j'espère que vous avez beaucoup appris et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Créer l'ancre de l'anneau de vie: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous en avons fini avec notre verre. Revenons à modélisation du mobile. Nous allons le remettre sur les véhicules électriques et je vais apporter l'ensemble y compris tout le reste. L'humain va aussi faire entrer l'humain. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer le petit anneau, l'anneau qui sauve des vies ici, et nous allons créer la véritable ancre Donc, tout d'abord, nous devons nous assurer que notre curseur est au centre. Alors, déplacez le curseur vers l'origine du monde, déplacez a. Et vous pouvez voir que nous arrivons tout droit à un maillage. Et c'est parce que nous devons appuyer sur l'os supérieur, maintenant appuyer sur Shift a et vous devriez pouvoir passer à Mesh. Et ce que nous allons apporter , c'est un Taureau, maintenant un tore. Laisse-moi juste cacher à nouveau le trou. Cela ressemble à ceci lorsque vous l'introduisez pour la première fois. Ouvrons ce manuel inférieur et vous verrez qu'il contient une tonne de polygones alors que nous n'en avons vraiment pas besoin d'autant Réduisons donc le nombre de segments. Essayons quelque chose comme 16. Vous remarquerez qu'il existe un petit livre sur Blender dans lequel, lorsque nous faisons cela, le trou revient juste pour se cacher à nouveau dans l' autre sens, vous pouvez voir qu'il va ressembler à ceci pour le moment. En fait, je pense que c'est encore trop élevé. Donc, abaissons-le quelque chose comme 12. Cachez à nouveau un tout. Et maintenant, réduisons également les segments négatifs. Alors retirons quelque chose comme huit. Encore une fois, le trou entre. Alors cachons-nous dans l'autre sens. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons appuyer sur Shift et la barre d'espace parce qu'ils ont chargé la sauvegarde de mon Blender, apportant notre gadget. Déplaçons-le simplement ce côté et maintenant nous pouvons ramener Haul ou Alright, alors faisons Alors RY 90, appuyez sur trois sur les pavés numériques, allez dans View et retrouvons la bonne échelle. Alors pensez à quelque chose d' un peu plus petit que ça. Donc, je pense que quelque chose comme cette taille ira bien. Je vais juste le retirer et avoir une grande partie de ce à quoi il ressemble. Et oui, je pense que c'est à peu près la bonne taille pour notre bague actuelle. OK, alors commençons par entrer et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et Will Shade Smooth. Et je pense que tout ira bien comme ça. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'apporter Sharps ou quoi que ce soit de ce genre Et maintenant, nous allons faire entrer un matériel. Passons à notre panneau des matériaux. Appuyez deux fois sur le bouton Plus. Je vais cliquer sur Nouveau, nouveau. Je vais porter cette bague en blanc. Je vais appeler ça une bague orange. Comme ça. Très bien, alors faisons le blanc La première chose que nous allons faire est d'appuyer sur Tab et sur l'enveloppe pour voir à quoi cela ressemble jusqu'à présent. Et le truc, je vais juste le rendre un tout petit peu plus blanc comme ça Je ne vais pas encore m'amuser avec la rugosité. Je vais d'abord voir à quoi ressemble l' orange. Donc je vais entrer avec des éléments comme Alt, Shift et cliquer sur chaque autre comme ça. Et comme nous l'avons introduit à 12 ans, il devrait en fait entrer là où vous êtes réellement capable de faire toutes les autres. Passons maintenant à notre bague orange, cliquez sur Attribuer. Ensuite, je vais choisir la couleur et nous allons choisir une belle couleur orange, comme ça. Maintenant, nous allons juste regarder, est-ce que cela vous suffit ? Et en fait, je trouve que chaque rugosité est assez brillante, mais pas tout à fait pi Vous pouvez voir que si je l'augmente un peu, il pourrait en fait sembler un peu plus bas. Donc non 0,337. Je vais cliquer dessus. Je vais appuyer sur Ctrl C. Je vais entrer dans mon blanc. Maintenant. Je vais cliquer sur ce contrôle, sur la touche Entrée. Et nous y voilà. Nous avons la même chose partout. Maintenant, apportons quelque chose qui puisse réellement contenir cela. Donc je vais appuyer sur Shift a et nous allons faire entrer un cube. Amenons la file d'attente Bow, réduisons-la un peu. Sept sur le padlet numéroté, apporte-le. Mettons-le sous différentes formes. Donc la première chose que nous allons faire , c'est de le réduire un peu. Je vais l'apporter, l' enfoncer dans le vrai bateau, et je vais le mettre juste ici. Alors maintenant, je vais appuyer sur S, le faire descendre sur MY et le faire entrer. Je cherche juste ce que je veux le moins. Je vais appuyer sur Tab, Face Select, saisir ce visage, déplacer l'espace pour faire entrer mon gadget, retirer comme ça Contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris pour le faire glisser. Et vous pouvez voir maintenant que toutes ces compétences que nous avons acquises nous sont vraiment utiles créer à peu près tout ce que nous voulons. Maintenant, appuyons sur E, tirons-le vers le haut, comme ça, et retirons-le un peu. Maintenant, enfin, entrons. En fait, je suis en train de biseauter les bords de cette pièce, alors contrôlez, tirez-la vers le bas. Vous remarquerez maintenant que je les ai exportés avec mon biseau Ils viennent comme ça. Maintenant, la meilleure chose à faire avant de babiller est d'appuyer sur Tab Control a ou de transformer la géométrie des origines avec le bouton droit Et encore une fois, c'est la meilleure chose à faire avant de réellement biseauter quoi que ce soit Maintenant, j'ai sélectionné ces deux arêtes. Contrôlez B, abaissez-le. Vous pouvez le voir descendre angle beaucoup plus incliné maintenant Et maintenant, il vous suffit d' ouvrir ce menu ici. Je vais le mettre dessus, et ça va le rendre plus arrondi comme ça. Et je vais également faire la même chose en bas d'ici. Donc, contrôlez B, puis arrondissez-le comme ça, et c'est tout ce dont il a besoin. Je pense à quelque chose comme ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est apporter ces pièces. Alors, comment s'y prendre ? Attrape ce visage. Sur ce visage. Je vais appuyer sur S et Y et les faire entrer , quelque chose comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est indenter légèrement cette partie, et voici une nouvelle clé Donc ce que nous allons faire, c'est attraper ce visage. Je vais appuyer sur le globe oculaire et ouvrir l'insert, puis le faire entrer comme ça Ensuite, appuyez simplement sur E et retirez-le légèrement et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, devons-nous le rendre un peu plus fin ? Possiblement. Nous allons donc utiliser un autre bouton maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl et sur le signe plus sur le pavé numérique. Et cela va en fait augmenter votre sélection de cette manière. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à sélectionner les deux options du bas. Maintenant, nous allons juste le retirer un peu rendre un peu plus fin et léger. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu dérangé juste à cause de notre biseau Reprenons donc cette pièce inférieure, retirez-la légèrement, et maintenant vous pouvez voir que tout le biseau revient Maintenant, prenons le tout avec un. Je vais appuyer sur Ctrl E parce que je suis dans Face Select. Alors contrôlez A, descendez là où il est écrit moksha. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ici beaucoup de Sharps dont nous n'avons vraiment pas besoin Donc tous ceux qui sont ici, je vais vraiment les enlever. Donc ceux-là aussi. Je n'ai pas vraiment besoin d'un aiguiseur. Je vais en rester là , en fait. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Effacer Sharps. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et puis je vais juste clarifier les choses aussi. Juste ceux où nous n'en avons pas besoin. Alors contrôlez Lee, clairement et clairement. Maintenant, jetons un coup d'œil à l'intérieur où nous les voulons. Je dois donc me présenter ici, ici et peut-être ici, donc c'est très bien. Et en bas, je veux maintenant appuyer, appuyer sur, cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Viens dans mon petit triangle. Normales. Aussi doux, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je pense qu'en fait, j'aimerais que cette partie soit terminée, pas tellement comme ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer et me débarrasser de ces objets tranchants ici et là Maintenant que je suis sur Edge Select, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, Descendez les étagères en argile. Maintenant, quand j'appuie sur la touche Tab, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Non, nous devons le faire maintenant, c'est juste éteindre un tout petit peu, pas comme ça devrait finir. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Il ne lui reste plus qu'à apporter le même matériel que celui-ci. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez si vous accédez à Material. Voici Mount Railing. Cliquez sur cette flèche plus vers le bas et ramenez-la sur une balustrade métallique Enfin, faisons réellement pivoter ce round. Il se peut que nous devions le retirer un peu. Je vais juste le sortir comme si j'allais le faire pivoter sur l'axe Z. Alors tout le monde, Zed, remets-le en place, comme ça. Ensuite, retirons ça et faisons pivoter ce rond. Justice et diffamation aussi. Tout cela pour que ce ne soit pas le cas là-dessus. Et je dois aussi le faire un peu de cette façon. Très bien, alors appuyez deux fois sur l'œil et nouveauté de ce que vous créez réellement Et je suis vraiment très content que ça ait l'air vraiment bien. Très bien, commençons par notre point d'ancrage actuel. Donc, ce que nous allons faire, encore une fois, c'est je ne vais pas placer mon curseur dans le sens où je l'ai fait cette fois-ci parce que voulais pouvoir voir ce que je faisais. Je vais donc simplement appuyer sur Shift, cliquez avec le bouton droit ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a pour faire entrer un vrai cylindre. Et vous verrez qu'il arrivera à 30 heures. Les deux tiers, c'est encore une fois, ce n'est pas ce que nous voulons. C'est bien trop haut. Alors abaissons quelque chose comme 12. Ensuite, nous opprimerons S, le réduirons et le ferons tourner Alors pourquoi 90 ? Allons-y. Nous allons juste essayer de placer au bon endroit au rond-point En souvenir de notre homme ici. C'est pourquoi je les utilise juste pour voir à quel point c'est vraiment gros. C'est Snf qui le réduit. Et cela va essentiellement aller sur le côté plein de tous les bateaux. La chaîne qui sort d' ici et où ils ancre les fait tomber dans le fond marin. Je ne veux donc pas encore le faire pivoter parce que si je le fais pivoter, il sera beaucoup plus difficile de travailler avec. Donc, ce que nous allons faire lors de la leçon suivante, c'est créer toute la chaîne panne, puis nous pourrons la copier qui tombe en panne, puis nous pourrons la copier dans un cours ultérieur et la terminer jusqu'au fond marin OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 24. Créer la chaîne d'ancrage: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Créons maintenant un trou où la chaîne elle-même va sortir. Nous allons d'abord appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, porter Face Select. Et encore une fois, nous allons utiliser Insert maintenant. Je vais donc appuyer, insérer et le faire entrer. Gardez simplement à l'esprit la taille vous voulez vraiment que tout cela soit réellement grand et réelle que vous voulez vraiment que tout cela soit réellement grand et la taille que vous voulez réellement que le tout soit réellement placé sur le navire. Nous pouvons le réduire. Ce que nous allons faire maintenant, c'est de revenir en arrière, appuyer sur Supprimer et de cliquer sur les visages, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Tu peux en saisir le devant. Ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer avec le bouton EE. Alors retirez-le comme ça. Passons maintenant à notre chaîne actuelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur pendant que nous avons sélectionné cette partie curseur Shift S pendant que nous avons sélectionné cette partie pour la sélectionner. Et maintenant, lorsque nous ferons venir nos touristes, arriveront en plein centre ce qui facilitera un peu les files d'attente. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Les laiteries mobiles appuieront sur Shift sur un tore maillé et l'introduiront Maintenant, nous avons quelques problèmes et c'est probablement trop gros pour notre chaîne actuelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est descendre, il suffit d'ouvrir ce menu. Je suis en train d'en réduire quelque chose comme huit ou quelque chose qui sera bien mieux pour notre chaîne. Nous ne voulons pas que la chaîne soit trop lourde sur les polygones eux-mêmes. Je vais juste le faire tomber. En fait, je pense que je vais laisser ça à huit heures, donc nous les laisserons tous les deux à huit heures. Et voyons à quoi cela va réellement ressembler. Alors tout d'abord, réduisons-le avec S et sortons-le. Et ce que nous faisons pour le moment c'est simplement jouer avec cette équipe juste pour nous assurer d'en être satisfaits. Par exemple, maintenant, si j'entre, que je clique bouton droit de la souris et que j'applique une teinte lisse, vous pouvez voir que c'est lisse comme ça, et peut-être que c'est trop petit par rapport au nombre de polygones Supprimons donc cela. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift a pour faire entrer un autre Torres. Et je vais en parler un peu plus en ce qui concerne les segments principaux, environ dix. Voyons maintenant à quoi ressemble dix. Je vais donc appuyer sur le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Oui, et je trouve que ça a l' air bien mieux. De plus, pendant que je vais le faire, je vais le sortir. Donc S et X le retirent comme ça. Et jetez-y un coup d'œil. Oui, je pense que je vais avoir l'air très mal maintenant appuyons sur S, mettons-le dedans juste pour qu' il rentre dedans. Donc S Encore une fois, je veux qu'il soit coincé dans quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur tout, juste le faire tourner légèrement, puis sur Tout et pourquoi, le faire tourner comme ça , puis le tirer vers le bas. Et c'est là que je le veux. Je veux vraiment que ça repose sur ce bord. Donc, il faut le tirer légèrement vers l'arrière quand il revient, il suffit de s'assurer qu' il ne se trouve pas vraiment dans le maillage de cette partie. Donc quelque chose comme ça. Tirez-le légèrement vers l'arrière , puis tirez-le légèrement vers le haut. Comme ça. Maintenant, fabriquons une autre de ces chaînes. Donc, pendant que nous l'avons saisi, nous allons appuyer sur Shift D, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis je vais le tirer vers le bas et le faire pivoter maintenant Je vais donc appuyer sur tout et pourquoi et faire tourner le tout comme ça. Et puis tout le Zed 90 juste pour le faire tourner pour qu'il tourne dans le bon sens et je vais juste le mettre en place. Comme c'est le cas quand je peux dire que nous commençons vraiment à avancer avec notre chaîne. Maintenant je vais en faire un autre. Alors Shift D pour le tirer vers le bas, en le faisant tourner. Donc, tous les Z 90, puis faites-les pivoter légèrement sur l'axe Y juste pour qu'ils soient un peu plus droits Maintenant nous redescendons. Je vais également appuyer sur un et peux maintenant voir à quel point il est droit. Ne vous inquiétez pas trop, Bow Street est parce qu'elle descend jusqu' au fond de l'océan. Ce ne serait jamais parfaitement droit de toute façon. Mais je vais juste corriger ça un tout petit peu comme ça Maintenant, je pense que je suis plutôt contente que ça se passe comme ça. Très bien, alors maintenant apportons du matériel. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce point ici pour réellement intégrer cette partie de l'ancre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est probablement utiliser ces boulons pour faire en sorte que la chaîne les fasse légèrement brunir ou quelque chose comme ça. Mais nous y jetterons un coup d'œil au fur et à mesure. Mais tout d'abord, travaillons sur cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est cliquer dessus. Je vais appuyer sur le point d' interrogation et vous pouvez voir que nous n' avons pas d'éclairage ici Nous allons donc simplement activer Material pour le moment. Ensuite, ce que nous ferons, c'est entrer et sortir nos Sharps. Ensuite, maintenez la touche Alt Shift et cliquez pour faire tout le tour. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et me moquer de Sharps. Ensuite, nous allons appuyer sur le haut. Également lisse, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth, et cela devrait ressembler à ça. Maintenant, je vais devoir l'augmenter légèrement juste pour obtenir cette rondeur sur les bords Et je pense que oui, j'en suis content. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur un point d'interrogation pour tout récupérer, le mettre à nouveau sur eBay, et maintenant, ajoutons notre matériel. Alors, sélectionnez Material plus flèche vers le bas et vous recherchez une balustrade en métal, ajoutons-la. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est en avoir besoin, alors donnez-lui également du matériel. Donc je vais d'abord appuyer sur le bouton Plus. Calme-toi. J'en amène plusieurs , dont je crois que c'est celui-ci. Nous n'avions pas l'air de le nommer, alors je vais juste cliquer sur celui-ci. Je pense que c'est en fait le problème. Je vais donc simplement le renommer en bolts. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton Plus. Nouveau, je suis Nicole, This Chain. Ensuite, je vais copier ce matériau avec la flèche vers le bas, coller le matériau , puis supprimer celui-ci, comme suit. Très bien, alors maintenant joignons tout cela ensemble. Alors rejoins celui-ci. Oh, explosion. Alors je clique sur celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sur celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sur Napa Ship, clique sur celui-ci en dernier, j' appuie sur Ctrl J. Ils devraient également prendre en charge Appuyez deux fois sur les nœuds I, ce qu'il vous reste. Je vois que nous avons vraiment un problème. Je peux peut-être m'en sortir. Donc, ce que j'ai fait, c'est lui donner du verre. Je vais donc entrer et le renommer en glass. C'est la raison pour laquelle il est important de renommer réellement vos documents afin de ne pas finir par faire de telles choses Maintenant, appuyez sur le bouton plus. Je vais juste y jeter un œil et voir de quel matériau il s'agit. Et nous pouvons voir que cela s' appelle un bolster ou un autre. Je vais juste remplacer ces deux boulons maintenant juste pour m'assurer que vous ne poserez pas le même problème que moi. Très bien, revenons maintenant à nos chaînes. Et pendant ce temps, je vais simplement le supprimer, cliquer sur ma vitre, cliquer sur la flèche vers le bas et le remettre sur les boulons. Et vous pouvez voir que nous en avons également un qui s'appelle des boulons. Les bottes d'une femme en ont beaucoup. Ça, c'est que je vais vraiment le mettre aussi. Je vais donc cliquer sur tous ces signes et voir ce que c'est Et c'est mon verre. J'en ai donc maintenant ceux que je verre parce que je vais réduire celui-ci. Et aussi, si ce n'est pas vraiment sur quelque chose de vide, nous en avons parlé dans le précédent. Lorsque nous le remontons, nous le sauvegardons et le rechargeons tant qu'il ne se trouve pas sur un objet qui s'enfonce ou que l'un d'eux ne disparaisse Maintenant, ce que nous cherchons maintenant, c' est que nous avons tout ce qu'il faut pour assurer que le médicament est mûr pour la SLA. Et je trouve personnellement que c'est un peu trop brillant. Donc je vais appuyer sur Nouveau. Et nous appellerons cette chaîne. Copiez celui-ci. Collons-le comme ça et c'est moins celui-ci. Je le ferai, et alors tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant on va faire en sorte qu'il soit encore plus grand. Alors soulevez-le et apportez la rugosité réelle ou quelque chose comme ça juste pour le faire un petit point Très bien, nous devons maintenant nous emparer du tout et nous devons également apporter matériel pour cette partie, donc nous allons d'abord faire cette partie Alors saisissons ce point. Comey, assurez-vous d'avoir sélectionné cette base. Appuyez sur le bouton Plus, nouveau. Et je vais juste appeler ce trou. Ensuite, je vais choisir ma couleur de base et la mettre très, très foncée. Je vais donc cliquer sur Attribuer. Je vais appuyer sur le bouton Tab et je regarde à quoi cela ressemble. Et je veux aussi faire ressortir un peu la rugosité, par exemple s'assurer qu'ils sont heureux sans Dada. Je pense en fait, il faut qu'il fasse un peu plus sombre Alors montez, abaissez-le un peu plus. Comme ça. Très bien, maintenant je suis content du matériel ici. Donc je vais prendre celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl J. Rejoins-les et tu verras que nous avons un problème fait que cette chaîne est repartie comme ça. Et c'est parce que lorsque nous les associons à celui-ci, cela dure un décollage, la fluidité même Donc, ce dont nous avons besoin pour les eaux usées, cliquez avec le bouton droit , Shade Smooth, descendez , puis augmentez le volume et nous devrions être en mesure de lisser le tout à nouveau. Nous devons maintenant augmenter ce chiffre un peu plus bas pour y parvenir. Mais n'importe qui devrait être capable de le faire, car nous avons en fait donné à ce Sharps sur le fil. Il suffit de regarder autour de vous, de vous assurer que cela vous convient. Enfin, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur All Zed. Faisons-le pivoter et mettons-le en place. Et vous pouvez voir qu'à cause de nous, cela serait probablement suffisant pour faire sortir cette chaîne, mais ce n'est pas un problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le réseau sans fil, essayer de le remettre en place. Je vais le retirer. Et maintenant je vais le réparer en appuyant sur tous les trous ZED qu'il contient. Et je vais aussi probablement le sortir un peu comme ça, juste pour sortir un peu comme ça qu'il reste là, et je vais juste y jeter un coup d'œil et assurer que j'en suis content. Je dois donc le faire pivoter un peu plus. Je vais donc appuyer sur Tout ce qui le fait pivoter un peu plus, le tirer légèrement vers l'arrière, puis m'assurer que j'en suis vraiment content Je vais probablement le baisser un tout petit peu. Je ne veux pas vraiment en parler comme tu peux le voir. Je le déplace donc très, très légèrement. Et je peux dire que je dois le déplacer un tout petit peu comme ça. Appuyez deux fois sur le a et assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait Vous pouvez maintenant voir que cette chaîne n'est pas au bon endroit. Alors modifions cela également. Vous pouvez voir qu'il ne devrait pas descendre sous cet angle. Alors allons-y, attrapons tous les Chain on Edge Select. Vous pouvez donc voir uniquement notre chaîne ici. Maintenant, faisons pivoter les choses. Alors pourquoi le faire pivoter ? Ça va être un peu compliqué parce que nous avons déjà modifié l' angle Donc, tout ce que nous essayons de faire maintenant, c'est de faire pivoter cette partie d'abord, puis nous jouerons également avec celles-ci. Je vais donc le baisser un peu comme ça. Et je vais aussi essayer de le retirer, le manipulant comme ça Maintenant je vais le sortir puis le faire passer en travers. En fait, je veux rendre les choses un peu plus faciles. Eh bien, oui, je vais simplement appuyer sur G et vous constaterez que vous pouvez le faire entrer beaucoup plus facilement tant que vous faites face dans la bonne direction. Donc quelque chose comme ça. Comme ça Et oui, c'est bien mieux. Maintenant, prenons celui du bas et disons aussi mettons-le en place, puis montons pour le faire pivoter. Alors RY, faisons-le pivoter. Mettons-le maintenant en place. Donc, encore une fois, mets-le en place en disant que nous en sommes peut-être allés un peu trop et c'est à ça que ça ressemble. Et oui, je pense que c'est bien mieux. D'accord. Appuyez, appuyez deux fois sur le huit, et voilà, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça OK, donc lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est commencer à le faire pivoter. Et nous allons également commencer à travailler sur la véritable roue du vaisseau qui contrôle réellement la direction dans laquelle elle va. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 25. Démarrer le Wheel Creator: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire en sorte que notre Wheel Dot contrôle The Boat. Une fois que j'aurai abaissé la roue, nous la mettrons en place, puis nous la ferons pivoter pour obtenir ce joli dossier d'angle dans cet étage. Maintenant, cet étage, pour le moment, est peut-être un peu trop raide, nous ne le saurons pas tant que nous n'aurons pas réellement commencé à le faire pivoter. Eh bien, pour l'instant, fabriquons réellement notre roue. Nous allons donc appuyer sur Shift A. Je vais faire entrer un cylindre. Assurez-vous simplement que votre curseur se trouve à un endroit différent de celui où nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris. Maintenant, que feriez-vous, c' est quand il vous faudra ouvrir ce menu, puis nous devons le mettre sur 20. Et il y a une raison de le faire. Je vais donc faire en sorte que nous le fassions ressortir. Je vais juste le réduire du côté droit ou quelque part à peu près, quelque chose comme ça Je ne vais pas m'inquiéter de la taille globale du moment. Je vais juste m' assurer que je suis content la taille par rapport à ce à quoi nous ressemblons. C'est ce que nous avons fait maintenant. Entrons vraiment. Appuyez donc sur le tableau à onglets et nous allons d'abord passer au début, appuyer sur un sur le pavé numérique et saisir les deux, comme ceci. Ensuite, ce que nous ferons, c'est de revenir et prendre le suivant après les deux suivants Donc on en prend deux, il en manque deux. Et comme nous l'avons mis sur 20, vous devriez aller jusqu' au bout et vous devriez vous retrouver avec deux autres. Et c'est une taille Actually parfaite pour 20 ans que nous la voulons. Parce qu'alors, quand j'appuie sept maintenant et que je les fais ressortir, alors assurez-vous que vous êtes au point moyen, appuyez sur le bouton, sur Entrée, alors assurez-vous que vous êtes au point moyen, appuyez sur le bouton, sur Entrée, appuyez sur le S pour les retirer comme ça, puis revenez à vos petits liens, placez-les sur des origines individuelles, appuyez sur la liaison S, réduisez-les, et vous devriez vous retrouver avec un très bon départ pour la roue elle-même. Maintenant, il y a un problème ça n'a pas l'air très rond pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter un modificateur de jeu. Passons à notre petite clé pour ajouter un modificateur. Et cette fois, nous allons introduire une surface de subdivision Cela va suffire, c' est donner quelques subdivisions à notre maillage actuel ici Vous ne pouvez pas vraiment les voir, mais lorsque vous les appliquerez, il est évident que vous les verrez. Je vais donc simplement les appliquer. Il suffit de vous le montrer, de le survoler, appuyer sur Ctrl a en mode objet, et vous verrez qu'un tas de subdivisions ont été ajoutées Mais revenons une minute en arrière et montrons l'autre chose que vous pouvez faire. Vous pouvez donc entrer n'importe quel maillage et ajouter des subdivisions, mais vous pouvez également le mettre sur Simple Et ce que je vais faire, c'est autoriser les subdivisions achetées à garder leur forme Maintenant, en ce qui concerne Catmull Clark, il va les ajouter et les arrondir pour celui-ci en particulier Je voulais en fait les compléter. Je vais maintenant appuyer sur la commande Tab. Prenez ces deux phases et je vais les insérer. Appuyez donc sur Je les insère. Et vous remarquerez qu'au fur et à mesure que vous les insérez, cela rend les choses beaucoup plus simples. Maintenant, je vais vraiment supprimer ces visages. Je vais accéder à Edge Select et saisir ce bord. Appuyez sur Alt Shift et cliquez sur ce bord. Et maintenant je vais combler ces lacunes. Cliquez donc avec le bouton droit sur les boucles du bord du pont, comme ça, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ces bords sont un peu trop ronds pour le moment. Cela ne semble pas tout à fait correct, alors réglons-les. Encore une fois, appuyons sur Tab maintenant, refroidissement ou sur Face Select Et maintenant, nous allons saisir ces visages sur chacune de ces poignées, comme ça, en faisant tout le tour. Et je vais appuyer sur E et entrer. Et maintenant, à cause de l'extrusion, ils sont un petit peu, vous pouvez voir maintenant que ce qui beaucoup plus beau, maintenant je cherche c'est juste l'épaisseur de la roue elle-même Donc je vais appuyer sur A pour saisir tout ce que S a dit et le retirer un tout petit peu, juste pour faire cinq. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter un petit peu ce point. Ce n'est pas tout à fait suffisant, alors allons-y et faisons-le. Donc je vais prendre un Alt Shift et cliquer deux fois, puis je peux l' intégrer maintenant. Alors appuyez sur sept, passez par-dessus le haut, appuyez sur la balle S et juste pour la faire entrer, devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, disons que nous allons travailler sur ce point. Nous allons donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer haut et en bas, comme suit. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le I-band pour les faire entrer, alors fais-les entrer comme ça Ensuite, nous pouvons les sortir maintenant. Alors E N pour les faire ressortir et vous remarquerez que rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que nous devons nous situer sur des points moyens. Alors maintenant, procédez et zez, et vous devriez être capable de les extraire comme ça. Maintenant que vous appuyez sur la touche Tab, vous devriez avoir une très, très bonne idée. Maintenant, ce à quoi votre roue va réellement commencer à ressembler. Maintenant, marquons quelques points tranchants et quelques coutures ici. Nous pouvons donc réellement utiliser différents matériaux. Et quand on aura tout arrangé, ça aura l'air correct ? Donc, le moyen le plus simple de le faire est de simplement désactiver cette subdivision Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab. Passons maintenant à notre Edge Select et nous allons simplement marquer les joints et les objets tranchants sur tout le pourtour Donc, quand vous arriverez à genoux et à gauche pour les monter individuellement, regardez comme vous pouvez le voir. Je vais donc entrer maintenant, appuyer sur Ctrl, cliquer, cliquer sur Ctrl, et il devrait simplement le suivre à fond, pour le rendre très facile. Et je viens de les rater deux. Je vais donc cliquer sur chacune d'elles avec Shift. Faisons le fond maintenant. Je vais donc cliquer sur l'un d'entre eux. Nous avons Shift, cliquez, Control, cliquez sur Faire le tour complet, comme ça. Si vous essayez de vous rendre sur une plaque de désherbage automnale, parfois je fais des coupes transversales et j'essaie d' atteindre le point où vous cliquez le plus rapidement possible. Alors je l'ai juste un peu séparé . Maintenant, cliquez avec la touche Alt Shift de la même manière et assurez-vous que vous les avez toutes, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous allons marquer les joints, puis cliquer avec le bouton droit et marquer en A Très bien, donc ce n'est pas mordu maintenant. OK, alors maintenant je veux aussi apporter quelques poignées. Donc je vais appuyer sur Tab. En fait, je vais le mettre en concert, pour voir ce que je fais. Et ce que je voulais faire maintenant, c'est placer ce curseur. Donc, si vous appuyez sur sept dans le capteur, alors celui-ci est au centre d'ici. Maintenant, j'ai ce graphique et il devrait déjà avoir l'origine au centre de toute façon. Il suffit donc d'appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner une cloche qui sonne dessus, que je peux faire entrer dans un cube J'ai donc expédié un, j'ai apporté un cube et faisons-le passer. Et il est évident que nous en avons besoin de beaucoup plus petits. Alors S abaisse-le. Et je vais également apporter un autre modificateur. Donc, si je viens à Modifier et encore, je vais apporter une surface de subdivision Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et si vous appuyez sur Tab maintenant, vous pouvez l'élargir un peu. Donc SY sur la longueur le rend un peu plus épais. Alors S Vega, arrête-le. Alors je veux que ce bord soit vraiment bien droit. Alors je vais entrer. Ils sélectionnent ont saisi cette phase, appuyez sur Entrée. Maintenant, vous pouvez voir que cela commence rarement à se concrétiser. Allons donc jusqu' au bout , quelque chose comme ça. Passons maintenant de l'autre côté. Assurez-vous que votre visage est souriant, sélectionnez, appuyez sur le virus Ebola, saisissez-le, puis réduisez-le. Maintenant, vous allez voir que vous avez la capacité de vraiment intégrer cela, puis de le retirer un peu. Et vous pouvez voir maintenant que vous maîtrisez vraiment bien ce sujet. Maintenant, vous ne pouvez pas le voir aussi bien , ce manche est bien trop grand, donc je vais le réduire légèrement. Je veux donc appuyer sur S, baisser et je vais probablement devoir faire ressortir juste le bord d'ici Je vais appuyer sur Tab maintenant, entrer dans cette extrémité parce qu'en fait , je l'extrude, il suffit d'appuyer sur Ctrl plus une fois juste pour obtenir la ligne suivante que nous ne pouvons pas voir Ensuite, appuyez sur S et sortez-le. Juste pour que ça passe là-bas. Et vous pouvez le voir parce que c'est un cube alors que nous n'avons pas modifié cette profondeur avec le Z, il fait le tour, ils sont très bien Maintenant, appuyons, appuyez deux fois sur le a, et assurons-nous simplement que vous en êtes satisfait Enfin, je vais le saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris et les formes bougent et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin d' un coup de pouce. Nous allons donc appuyer légèrement sur la touche Tab 1. Et comme nous sommes dans Face Select, je dois appuyer sur Ctrl E cette fois dans Mock Shop. Maintenant, ce visage est encore un peu arrondi et je ne le veux pas. Donc tout ce que je vais faire c'est m' assurer de cliquer sur mon visage. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur votre visage, appuyer sur E et d'entrer. Appuyez deux fois sur le a maintenant. Et j'en ai beaucoup et c'est beaucoup plus beau et c'est exactement ce à quoi je veux que ça ressemble Très bien, maintenant nous devons vraiment mettre tout cela en œuvre. Je vais maintenant vous montrer une autre petite astuce qu'il fasse le tour d' ici sans vraiment changer l'origine. Assurez-vous donc que votre curseur est au centre de la roue. Ensuite, vous allez appuyer sur le petit V latéral, qui se trouve à côté du point d' interrogation sur votre clavier Et vous allez descendre à l'endroit où il est écrit curseur 3D. Vous remarquerez maintenant que ce gadget se transforme en fait en curseur 3D Et maintenant, si j'appuie sur Alt Z, vous verrez que cela tourne en fonction de l' endroit où se trouve mon curseur. Si je plaçais mon curseur ici et que je faisais la même chose, je le ferais pivoter quelque part ici. C'est donc une très bonne chose à savoir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aborder tous ces points. Donc, ce que nous devons faire, c'est diviser 360 parce que ce sont les degrés de la roue d'un cercle. Ensuite, calculez le nombre dont nous avons besoin sur la base de cinq. C'est donc 3 min, 60/5 est égal à 72. Maintenant, nous comprenons que ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur Date d'expédition, Date d' expédition, le déplacer, bonnes plaques, le déposer en place, puis sur les 72. Et cela va le placer exactement là où nous en avons besoin. Et encore une fois, quart de travail D, tout indique 72. Et puis Shift D, 72. Et voilà. Vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, remettons ça là où je le veux. Ainsi, les petits V latéraux redescendent à nouveau à des origines individuelles et ils remonteront directement au bon endroit Donc, ce que nous ferons également lors de la prochaine leçon, réunir tout cela ensemble. Nous y stockerons certains matériaux et nous travaillerons peut-être sur sa taille Je pense que cette roue doit être un peu plus grande. À partir de là, nous allons le faire tourner et vraiment le lieu de jeu J'espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que tu arriveras à Los Angeles et je te verrai au prochain. Merci à tous. Au revoir 26. Terminer la roue du navire: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons dans le festival et saisissons tout cela, et je vais les réunir tous ensemble. Donc, contrôlez J comme ça, puis je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine de la géométrie. Et maintenant, je vais juste essayer de les réduire un peu Donc S et Z, je les écrase un peu comme ça Maintenant je vais vraiment voir grand-mère Wheel. Je ne suis pas très content de la taille de la roue. Je pense qu'il doit être un peu plus grand. Alors je me demande si je vais appuyer sur S pour l'agrandir un peu. Ensuite, je vais en fait les ressortir un peu. Encore une fois, je vais les sortir sur cet axe où ils se trouvent. Ensuite, je vais devoir les rendre un peu plus petits sur ces angles réels ici. Donc, pendant que tout est en place, appuyez sur la commande supérieure , puis agrandissez le centre commercial, assurez-vous que je suis sur des origines individuelles, puis appuyez sur S et réduisez-les un peu comme ça. Appuyez sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur le a et vous verrez apparaître comme vous le souhaitez. Ils sont beaucoup plus beaux maintenant. Très bien, maintenant joignons tout cela ensemble. Mais tout d'abord, faisons de l' ombre à cette décision. Les formes bougent, puis entrent et se lissent automatiquement, quelque chose comme ça. Et oui, ça a l'air sympa. Très bien, réunissons-les tous maintenant. Alors, contrôlez J, comme ça, et faisons-le pivoter. Donc, cette fois, tout X 90, puis ça tourne autour du Y. Alors pourquoi cent 80 Donc en voici un qui pointe vers le haut. Réduisons-le plus petit. C'est donc quelque chose que nous voulons avoir la bonne taille et faisons-le passer comme ça. Et vous pouvez voir que c'est très, très stylisé et c'est exactement ce que nous recherchons Maintenant, nous devons faire, c'est que vous devez apporter un, quelque chose sur lequel le monter. Appuyons donc sur Shift S car il s'agit d'un Shift sélectionné a. Et introduisons un cube. Sortons un peu ce cube. Appuyez sur la touche S, réduisez-la. Et ce sera une chose très, très simple que nous allons faire maintenant, juste une route montagneuse. Alors allons-le également. Alors SY, et mettons-le en place. Enfin, disons maintenant biseauter les sommets d'ici. Appuyons donc sur la touche Tab. Prenez les deux, appuyez sur la touche Ctrl B, et les voilà toutes biseautées. Maintenant, il se peut que le vôtre ne soit pas assis là-dessus, alors remplacez-le par deux. Ensuite, vous pouvez descendre en bas, appuyer sur la touche 1 sur le pavé numérique et nous allons tirer vers le bas comme ça. Et je vais étendre ce bas vers l'extérieur. Donc S et X le retirent. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Très bien, donc je pense aussi que je dois le retirer un peu plus, doit être un peu plus épais , quelque chose comme ça Et je vais à Bend, le ramener un peu comme ça. Maintenant, je vais utiliser mon curseur dans le sens où il va appuyer sur Shift a, pour faire entrer un cylindre. Je vais tirer le signal du 12. Je vais le faire pivoter. Ainsi, tous les œufs à 90 % pivotent en rond. Allons droit au point central, comme ça. Je vais supprimer ce sondage. Je vais venir à l'avant, appuyer sur le globe oculaire, le faire entrer, le retirer. Donc E puis S, quelque chose comme ça. Maintenant, souvenez-vous que nous n'allons pas vraiment pouvoir voir dans cette vraie cabine. Ce passage est donc très simple, mais juste au cas où vous voudriez ouvrir la porte et montrer l'intérieur de la cabine. Nous n'allons pas vraiment le faire sur toutes les scènes. Eh bien, c'est quelque chose que tu devrais peut-être faire. Très bien, maintenant cachons cette partie. Je vais donc appuyer sur H pour le cacher et je vais entrer et simplement mettre des Sharps ici Appuyez sur la touche Alt Shift et cliquez sur chacune de ces parties. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris quand je porte un mocassin, je vais marquer Et je vais faire la même chose ici et ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mount Sharp, mocassin. En fait, j'ai juste besoin d'une précision sur cette partie. Cette partie ici. Comme ça, je n'ai pas vraiment besoin d'une scène. Je ne mets les coutures qu'au cas où je voudrais vraiment changer le matériau de ces pièces ici. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Appuyez sur le bouton droit de la souris, sur Shade Smooth, puis sur Smooth. Et vous pouvez voir ici que celles-ci ne sont pas lissées, vous avez donc également une autre option Ce que vous pouvez faire ici, c'est entrer, saisir chacune d'elles et appuyer sur Ctrl B. Et maintenant, nous devons également arrondir cette roue Donc, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir qu'elle a des arêtes vives. Alors je vais sortir, augmentez le volume un peu comme ça. Et puis vous pouvez voir que tout s'est très bien arrangé Très bien, alors reprenons notre Roue avec TOUS les enseignements. Et voyons à quoi cela ressemble. Appuyons deux fois sur Je pense que j'en suis vraiment très content Maintenant, associons les deux. Alors Control J, rejoignez-le tous ensemble. Et vous pouvez y voir ce qui s'est passé. Et c'est parce que celui-ci comporte une véritable subdivision alors que celui-ci n'en a pas Appuyons sur Ctrl Z. Revenons en arrière et reprenons mon volant Passons maintenant à notre onglet Modificateurs. Et ce que nous allons faire, c'est appliquer cela. Alors contrôlez un, appliquez-le Donc d'abord, la baignoire ou une annuelle enregistre tout ce qui est appliqué. Et vous pouvez également constater que nous avons facilité l' application de nos matériaux car nous avons marqué ces joints et nous allons maintenant pouvoir les assembler complètement. Alors saisissons-les tous les deux, Control J, réunissons-les tous ensemble. Et vous le verrez maintenant, car lors de la connexion, celui-ci a de nouveau hérité des options de lissage Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur les formes pour les déplacer, en les superposant de manière fluide. Ensuite, désactivons les débuts, juste pour que les choses se passent bien là où nous le voulons vraiment Donc, en fait, ça s'annonce mieux maintenant. Nous pouvons voir qu'il se déplace également là-bas. Et puis la dernière chose à faire maintenant est d'apporter du matériel. Très bien, il peut donc avoir un vrai téléphone pour créer les matériaux Passons donc à cette partie ici. Et tant qu'il y a notre peigne jusqu'au visage, sélectionnez juste pour vous assurer de saisir celui de la cellule P.Ball Je voudrais d'abord m'occuper de toute cette partie, et ajouter un premier matériel évidemment, intégrera tout ce que nous connaissons. Appuyons sur Plus, nous allons cliquer sur la flèche vers le bas que je vais rechercher, ce qui signifierait l'introduire. Et maintenant commençons à jouer avec ces couleurs. Ces couleurs ici. Je pense que je vais les mettre en bleu ou quelque chose comme ça. Je vais donc sélectionner chacune d'entre elles, comme suit. Appuyez sur le Plus, cliquez sur la flèche vers le bas et nous allons le mettre sur Award, en bleu, cliquez sur Attribuer. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, changeons cette couleur ici. Alors je vais prendre celui-ci. Je vais le remplacer par un autre mot. Flèche vers le bas. Gala choisirait parmi. Essayons celui-ci. Signe. Regardons ça. Créons maintenant la pièce métallique ici. Alors je vais entrer, en prendre un sur Face. Sélectionnez L, L, L. Donc, quelque chose comme Man, je vais créer une petite pièce de métal et je vais également faire cette partie ici également. Allons-y avec la flèche plus vers le bas. À moins de Low, quels métaux nous avons, nous avons des boulons et regardons ce que nous avons de la lumière métallique. Essayons donc le Light en métal. Cliquez sur l'onglet Attribuer, comme suit. Et maintenant, nous avons besoin du métal foncé pour ce morceau. Encore une fois, je voudrais saisir ce visage ici. Je vais appuyer sur Control Plus sur le pavé numérique, sur Control, Loss Control plus, puis sur le bouton Plus ( flèche vers le bas ), le placer sur Mental Ray Lane et cliquer sur Assign. Très bien, c'est donc à cela que ça devrait ressembler. Appuyons deux fois sur le huit et oubliés. Et oui, je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez également placer des anneaux métalliques ici si vous le souhaitez, ou vous devez appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit Et faisons-le réellement. Donc, pour cliquer avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Je suis Joe LOL, pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit et contrôler la loi pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer Et puis, pendant que toutes ces choses entrent en ligne de compte, je vais juste les faire ressortir un petit peu, juste pour leur donner un tout petit quelque chose d'autre. Comme ça, je vais appuyer sur Entrée. Je veux m'assurer que je suis d'origine individuelle. Je vais appuyer sur S pour les faire ressortir un peu. Maintenant, mon frère, c'est fini. Ce que je veux faire c'est simplement donner ce matériel. Mais encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl plus sur le pavé numérique juste pour l'insérer un peu. Et ce que je vais faire, c'est accéder à MetLife, cliquer sur Attribuer, appuyer sur l'onglet Voilà, les gars, pourquoi devrait-on ressembler à «   OK, j'en suis vraiment très content ». Maintenant, mettons-le du bon côté. Alors, tout d'abord, je vais fermer ça, fermer ça et fermer ça. Et vous pouvez voir que j' ai ici toutes ces pièces que je dois nommer, et nous le ferons lors de la prochaine. Allons aussi défoncer un humain et maintenant j'ai ce PC et je dois le mettre dans la cabine. Appuyons donc sur Ctrl a ou transformons la balle avec le bouton droit de la souris, donc de l'origine à la géométrie. Et maintenant, déplacons-le , réduisons-le. Et voyons où cela va nous mener. The Press Seven, je ne vais pas m' inquiéter d' un échec, non ? Une détonation au centre. Je vais appuyer sur S. Puis je vais le tirer vers le haut. Je suis en train de le mettre en place comme ça. Voyons maintenant, quelle est sa taille. Je vois donc qu'il est encore un peu gros. Je n'y retournerai pas, inquiète-toi à ce sujet par terre. Je peux le retirer assez facilement et appuyer deux fois et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Et vous pouvez le voir, c'est vraiment très beau. Maintenant, vous voudrez peut-être vous voir quand ils seront un peu plus transparents Ce n'est que rarement si vous faites un gros plan du vaisseau lui-même Et c'est aussi une façon de vous montrer comment créer une roue très, très facilement. OK, tout le monde. Ce que nous allons faire dans la leçon suivante, commencer à les renommer, à les placer dans leur propre collection, c'est commencer à les renommer, à les placer dans leur propre collection, à les faire pivoter pour qu' s'adaptent également correctement au vaisseau D'accord. J'espère voir le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 27. Créer les portes de rangement: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, arrêtons-nous et nous allons renommer une collection en notre cabine C'est donc une nouvelle collection, une collection pour appareils auditifs et nous l'appellerons Cabin. En fait, il y aura encore beaucoup d'autres parties à y consacrer. Maintenant, nous avons Cabin. Regardons quelles sont ces pièces. Nous appellerons donc cette cabine principale. Passons donc à la suivante, et voici Hinges. Maintenant, jetons un coup d'œil à nos charnières. Ils ont toujours la Babylone, donc je vais vraiment les appliquer Donc, contrôlez a, je vais aussi accéder à mon identifiant et il n' y a aucun modificateur dessus, donc c'est génial. Alors maintenant, je peux réunir les deux. Donc, Control J et ensuite nous ferons, c'est que je vais le renommer maintenant en Hinges and handled. Comme ça. Et passons à la suivante. Et voici le porte-bague. Je dois donc trouver ma bague, qui se trouve ici. Appuyez à nouveau sur la touche Ctrl J. Nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes de lissage. Alors remettons-le et désactivons-le pour le rendre à nouveau beau et lisse. Et nous y voilà. Il suffit de regarder autour de moi, de m'assurer que je suis content de la douceur. Je peux dire que ce n'est pas très facile sur le dessus. Ça va faire du shopping là-bas. C'est donc à vous de décider si vous voulez qu'il y figure. Je pense qu'en fait, ce que je vais faire , c'est l'enlever. Cliquez avec le bouton droit de la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée et jouez à Shop Oui, et je pense que ça a l'air plutôt bien, alors maintenant appelons-les. Je suis là où c'est. Donc, si je fais défiler la page un peu vers le bas, cela s'appelle un tore Nous l'appellerons donc Life Ring handled. Et encore une fois, c'est une bonne idée de tout renommer au cas où vous voudriez réellement envoyer ces recherches et d'autres projets Alors maintenant, prenons notre ancre. Je vais l'appeler Anchor inchangé. Double-cliquez donc dessus. Ancre, chaîne. Comme ça. Maintenant, regardons. Il nous reste, donc nous avons un cube ici. C'est All Wheel. Nous allons donc simplement l'appeler Wheel. Très bien, maintenant nous avons un avion. Voici donc notre lance pour fenêtre, et voici notre toit et notre plancher Donc éclairage de cabine, de toit et de sol. Très bien, il ne nous reste plus qu'à ranger toutes ces pièces dans notre cabine Alors déposez-les dans leur sac à main, faites une flèche pour le fermer et voyons voir, tout se cache, ce qui est le cas. Maintenant, c'est à toi de décider. Vous voudrez peut-être prendre en charge ces pièces elles-mêmes, et je pense que cela les intégrera et que nous en créerons une autre. Cliquez donc avec le bouton droit sur nouvelle collection. Nous l'appellerons bateau. Comme ça. Et je vais ouvrir ma cabine. Nous avons l'ancre et chaîne et nous avons, jetons un coup d'œil, un anneau de sauvetage et une poignée. Alors faisons-les glisser vers le bas et mettons-les dans Boat Parts. Fermez ça, fermez ça, et voyons maintenant comment la cabine se cache et les deux côtés. Alors c'est super. Cachons donc les pièces du bateau. Maintenant, nous n'avons plus que le cabinet et nous pouvons entrer maintenant et tout sélectionner. Et maintenant, si nous l'avons sur le point moyen, regardons le point moyen, tous les X. Maintenant, nous pouvons le faire pivoter complètement, et c' est exactement ce que nous voulons. Maintenant, entrons et ramenons notre tout, nous pourrons voir sous quel angle nous en avons besoin et nous pourrons le remonter. Alors tirons-le d'abord un peu vers le haut, fais-le pivoter selon notre X. Et voyons jusqu'où nous devons le faire pivoter. Et vous pouvez voir que lorsqu'il s' agit d'un polytope, maintenant, il est peut-être un peu trop incliné ici, et nous devrons peut-être abattre ce sol Il est donc toujours bon de vérifier. Donc je vais faire, c'est entrer et je vais les récupérer tous comme ça. Je vais en venir au montage proportionnel, assurez-vous simplement que vous êtes sur le bon chemin. Ensuite, nous allons les réduire très légèrement de cette manière. Et je vais faire une petite rotation maintenant. À l'endroit où se trouve Cabin, faites défiler à nouveau la page vers le bas, saisissez-les tous avec un X, faites-la pivoter maintenant, puis tirez-la vers le haut Joe doit le mettre en place. Et je veux vraiment être dans le sol pour que vous puissiez y voir. C'est dans le plancher, là, sur les deux. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il n'a pas autant pivoté Et il se peut également que les builds s'en sortent avec un peu moins de rotation. Essayons donc. Alors notre X a look, allons apporter un peu plus de géost à tout cela Et oui, je pense que je suis bien plus nerveux avec ça. Nous avons également une partie sur le stockage qui se déroule ici. Donc, juste pour en tenir compte, c'est pourquoi nous l'avons fait. Très bien, maintenant fermons la cabine. Ce sur quoi nous devons travailler maintenant, c'est ce véritable pôle de stockage. Nous allons donc tout d'abord placer notre curseur sur le recensement. Alors, déplacez la souris sur S, placez le curseur sur l'origine du monde , déplacez la touche a et introduisons un cube. Donc, en amenant un cube, soulevons-le, mettons-le en place, réduisons-le, comme ça. Et je veux que cela aille vraiment à l'encontre de cela, mais je veux que ce soit vraiment franc. Maintenant, ce que je veux, c'est qu'il s'intègre , entre les deux, et vous pouvez le voir ici, il s'intègre assez bien et il doit être un peu plus petit parce que évidemment, vous allez avoir des articles ici que vous allez faire ressortir un peu Maintenant, ce à quoi nous devons penser, c'est la hauteur. Encore une fois, emmenez n'importe quel humain . Vous avez une bonne idée de la hauteur. Je pense donc que je serais content de la hauteur qui descendra jusqu'ici. Et puis tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur la touche Tab, revenir à mon bord, de sélectionner. Je vais l'afficher comme ça sans le montage proportionnel activé. Alors remontons-le. Vous pouvez voir que ça commence à dériver un peu là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est m'en débarrasser un peu, quelque chose comme ça. Et je pense que j' en serais content. Maintenant, appuyons sur la barre d'onglets et, ce que nous allons faire, c'est regarder où se trouve cette partie. Vous pouvez donc le voir ici parce que celui-ci est entouré d'une belle boîte. Donc, si vous l'ouvrez, vous verrez que vous avez Q. Sortons ce cube de tout, afin que je n'en veuille pas partout. Je peux fermer ça. Pour ce faire, je veux vraiment le mettre dans sa propre collection. Donc je vais maintenant appuyer sur un point d'interrogation. Il va faire nuit. Mettons-le sur Material et nous avons maintenant quelque chose sur lequel travailler réellement. Travaillons donc d'abord sur le dessus. Donc je vais appuyer sur la touche Tab. Et ce sera à peu près la même chose que ce que nous avons fait avec le Planks Award depuis le début Je vais donc prendre ce haut, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais le relever. Je vais appuyer sur S et X, le retirer un tout petit peu comme ça. Je vais faire passer la loi sur le contrôle de la presse et un truc comme ça, je vais en vouloir trois de chaque côté. Essayons donc six, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et je ne fais que vérifier, donc 123, où sont les points centraux ? Le point central, comme vous pouvez le voir, est donc ici. C'était donc faux. Il l'a mis sur sept ou quelque chose comme ça. Alors contrôlez ou essayez sept, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous pouvons voir que nous en avons pour chaque camp, et c'est ce que nous voulons. Maintenant que nous les avons tous, saisissons-les tous avec le coude et je vais appuyer sur le bouton droit de la souris. Je vais simuler une scène, cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais marquer une netteté. Très bien, maintenant nous devons les séparer. Nous aussi. Tout d'abord, lorsque vous faites cela, il vous suffit de vous demander vous voulez mettre fin à vos boucles de bordure avant ou si vous voulez les mettre en évidence ? Posons un problème si la scie Bolger peut vous montrer si vous contrôlez ou si vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le Maintenant qu'ils sont là, il ne nous reste plus qu'à séparer tout cela. Donc, sur chacune d'elles, je vais appuyer sur Y. Maintenant, cette division, et maintenant nous pouvons réellement travailler sur celles-ci séparément Alors séparons tout cela de cette partie ci-dessous. Je vais donc appuyer sur l'onglet de sélection P, le récupérer à nouveau. Et maintenant je dois les réduire ici. Alors saisissons tout. Je vais appuyer sur S et X et vous pouvez voir qu'ils se rejoignent tous. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Mettons-les donc selon leurs origines individuelles. Fils, amène-les comme ça. Je ne suis pas ce que je veux. Et maintenant, je veux essentiellement les déplacer pour créer un plus grand écart ici. Donc je vais entrer, saisir ces deux boutons ici avec Alt, Shift et cliquer. Cette fois, assurez-vous de les placer entre les points moyens S et X. Retirez-les légèrement pour faire un peu plus d'espace entre les points. Très bien, donc je pense que je suis content de la façon dont cela se présente pour le moment Alors maintenant, ajoutons-les. Je vais tout saisir quand j'appuie sur E, les retirer, pour tout saisir quand j'appuie sur E, les retirer, les rendre assez épais comme ça. Et puis ce que je voulais faire, c'est maintenant approprier jusqu'au bout. Prenons donc celui-ci, par exemple. Passez au niveau mondial, mettez-le en mode normal. La nuit, je vois qu'on peut les sortir sous cet angle. Donc tout ce que je fais maintenant c'est de les extraire sous différents angles. Et vous pouvez également appuyer sur Alt Z et les faire pivoter légèrement. Comme ça. Vous pouvez dire que c'est un moyen très, très rapide de les rendre vraiment allumés, même comme ça. Maintenant, faisons celui-ci. Sortez celui-ci, prenez-les. Et gardez simplement à l'esprit que lorsque vous êtes réellement en rotation, vous pouvez voir qu'il le fait pivoter de cette façon Et c'est parce que lorsque vous êtes en mode normal, tout l' axe Zed que vous pouvez voir est sous un angle différent. Par exemple, si je veux le faire pivoter depuis le haut, ce serait une hache de le faire pivoter depuis le haut. Il suffit donc de les garder à l'esprit lorsque vous les faites pivoter. Très bien, alors maintenant séparons-les un peu plus. Pendant ce temps, je vais entrer avec mon Edge Select. fait à de nombreuses reprises par le passé, je vais opter pour l'édition proportionnelle à la pointe du hasard Comme nous l'avons fait à de nombreuses reprises par le passé, je vais opter pour l'édition proportionnelle à la pointe du hasard, pour le réduire. Je vais juste en prendre deux, peut-être trois, les tenir tous en place, remettre en place en douceur. Déplaçons-les maintenant. C'est peut-être un peu trop, quelque chose comme ça. Juste pour les rendre très inégaux. Et vous devriez maintenant être capable de vraiment, vraiment bien les créer. Et vous pouvez voir que c'est très belle porte pour très peu de travail. Bien, ce n'est donc pas le milieu. Nous devons travailler sur la partie du coffre proprement dite, mais nous allons commencer cela lors de la prochaine leçon J'espère donc que cela vous a plu, tout le monde. Je te verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 28. Affiner nos compétences: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, je vais vous montrer pourquoi j'ai quitté ce top. Donc, si je les appelle à cette partie, la première chose à faire, encore une fois , je voulais entrer, prendre ce haut. Je vais appuyer sur Shift D, euh, le retirer pour que vous puissiez voir que je suis toujours normal. Je ne veux pas que le montage proportionnel soit activé et retiré. Et vous pouvez voir qu'il reste sous cet angle et c'est exactement ce que vous voulez. Maintenant, une chose que je veux faire maintenant, c'est le remettre sur Global et le retirer. Donc sept sur le pavé numérique, à peu près à la bonne taille. Vous pouvez donc dire que je le veux assez près des bords de ces pièces. Je vais appuyer sur S et X, le retirer comme ça. Je vais juste le sortir comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, tirer dessus Contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour continuer Loi de contrôle. Maintenant beaucoup, une près du fond. Contrôleur. Si près, de la même taille. Enfin, je ne contrôlerai plus R, je veux cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sur S et X. Rapprochez-les suffisamment près Mais zoomez sur les bords d'ici. Et maintenant, je trouve que le mur veut faire, c'est venir chercher tous ces boutons en appuyant sur la touche D et les tirer un peu vers le haut. Maintenant, prenez Baldwin, appuyez sur Supprimer. Cela dit, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant je vais juste mettre quelques boucles de bordure ici. Alors contrôlez tout en cliquant avec le bouton gauche de la souris, faites-les glisser. Loi de contrôle pour les faire glisser avec le bouton gauche de la souris. Pareil pour celui-ci. Donc, contrôlez la loi pour, contrôlez la loi pour aimer alors maintenant nous pouvons faire, c'est nous emparer de tout cela. Donc oui, et vous pouvez voir qu' ils y sont attachés et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors saisissons-les individuellement avec la sélection, juste pour les séparer, les tabuler ou les agrandir. Contrôlez ou transformez l'origine du fléchisseur droit en géométrie. Et maintenant, appuyez à nouveau sur huit pour les récupérer tous. Maintenant je vais les sortir. Alors E, sors-les, A pour les attraper tous. Et maintenant je vais les mettre en place comme ça. Maintenant qu'ils se séparent, ce que nous pouvons faire, c'est les plier pour que je puisse entrer avec mon bord, sélectionner à nouveau l'édition proportionnelle, appuyer sur l'os G et nous pouvons simplement les plier légèrement. Donc, le rôle est de tailles différentes. Très bien, donc ça a l'air vraiment bien pour ce rôle. Appuyez deux fois sur le a et voyons à quoi il ressemble Oui, j'en suis content. Maintenant, travaillons sur ces parties. Nous allons donc contrôler la loi qui consiste à cliquer avec le gauche de la souris, puis à cliquer avec le bouton droit Maintenant sortons-les. Appuyez donc sur Ctrl 1, S et X, retirez-les. Maintenant, si j'essaie de le copier, puis de le faire sur ce flanc vers le haut et que j'arrive à un point A quand j'amène les bords ici et que j'essaie de les retirer, cela va réellement le plier, donc je cela va réellement le plier, donc je ne peux pas vraiment le faire ici Ce que je dois faire, c'est regarder leur épaisseur et essayer de faire les choses correctement. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire si j'appuie sur la loi de contrôle, que le réchauffe et que je le ramène là où il le souhaite. Ensuite, contrôlez la loi, soulevez-la et amenez-la là où elle le souhaite. Et je pense que je suis content de leur apparence actuelle. Alors maintenant entrons et publions nos articles. Je vais donc prendre chacune d'elles, comme ça. Et je vais les séparer. Donc, la sélection payante, comme si vous les récupérez, contrôlez toutes les transformations En fait, je vais aussi bien me concentrer sur le solide, juste pour voir ce que je fais un peu plus facilement. Puis cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Et maintenant, nous allons accéder à nos modificateurs, les ajouter, les modifier, et nous allons ajouter un Solidify Faisons ressortir cela un peu. Et mettons-le également sur une épaisseur uniforme, vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons travailler sur ces parties ici. Alors entrons et prenons chacun d'entre eux. Je vais juste les séparer comme ça. Donc, sélectionnez P, Tab, saisissez le haut ici, et cela devrait également saisir la balle. Nous n'en avons pas besoin, alors supprimons-les. Tu devrais être parti. Maintenant, enfin, vous pouvez voir que c'est assez proche de la même manière que nous l'avons fait pour notre cabine principale, sauf que nous avons simplement ajouté quelques pièces supplémentaires. Alors maintenant, entrons, nous allons faire apparaître la loi sur le contrôle et nous allons essayer d'en essayer trois sur celui-ci. Oui, je pense que ça ira bien. Donc, contrôlez ou trois, gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant les côtés. Donc, contrôlez ou trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Contrôlez les trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, nous voulons également des câbles à plier. Appuyons donc sur Ctrl ou trois. Retirons-les vers le haut. Faisons le tour par derrière. Alors contrôlez ou quatre. Faisons le tour. Trois, comme ça, puis le recto Essayons un trois là aussi. Très bien, donc quelque chose comme ça a l'air vraiment, vraiment sympa Maintenant, ce dont nous avons besoin, les histoires doivent nous faire la part belle. Alors commandons. Alors Alt, Shift et cliquez. Nous allons marquer les joints et les objets tranchants comme nous l'avons toujours fait . Comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit, Mach shock, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. Maintenant je vais les cacher. Je n'en ai pas besoin pour le moment, alors cachons-les et revenons-y. Et maintenant, nous allons en contourner les limites. Je vais donc simplement saisir tous les bords ici juste pour faciliter la tâche lorsque je les séparerai, comme nous en avons parlé. J'appuie simplement sur Alt, Shift et cliquez. Très bien, alors simulons la scène et le moksha. Maintenant, séparons-les pour qu' ils soient les bienvenus sur le visage, les jambes soient plus divisées. Comme ça. Appuyez sur la touche Y G, cliquez avec le bouton droit de la souris, remettez-les en place. Et oui, je pense que je suis vraiment content qu'ils soient maintenant séparés les uns des autres parce que, comme nous le savons, nous ne pouvons pas les réduire sur le même axe. Appuyons donc sur la sélection P. Nous y voilà. Maintenant, apportons-les. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au peigne fin cette fois-ci parce que c'est le moyen le plus simple de le faire Je vais donc appuyer sur A pour les récupérer tous. Je vais appuyer sur Entrée, assurer que vous êtes sur des points moyens. Ensuite, ce que vous allez faire , c'est appuyer sur S, Y et les retirer comme ça. Maintenant, nous allons les ramener. Assurez-vous donc que cette fois nous sommes d'origine individuelle. S et X. Apportez-les. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant faisons la même chose pour ceux-là. Nous allons donc entrer, récupérer cet onglet pour tout récupérer. Et pour nous assurer que nous sommes sur le point moyen, encore une fois, que S et X les fassent ressortir. Donc les origines individuelles, puis S et Y et les faire entrer. Nous y voilà. Très bien, nous en sommes donc satisfaits et maintenant nous en avons besoin, il faut les faire venir essentiellement au même moment que nous avons amené les résidents Donc si j'appuie sur Alt H Maintenant, vous verrez que nous l'avons intégré. Nous devons intégrer tous ces éléments et les biseauter. Je vais les joindre avant de les biseauter. Je vais donc prendre les deux. Appuyez sur Ctrl J ou Ctrl a ou transforme le bon endroit de l'origine en géométrie. Et maintenant, mettons-le en place. Vous pouvez maintenant voir que cela doit être un peu plus grand par rapport à ces articles. Ou nous pouvons les récupérer tous et les réduire un peu. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est de les saisir tous, les réduire un peu. Je vais donc m'attaquer au point moyen. Je vais appuyer sur S. Je vais les abaisser un peu comme ça, juste essayer de faire en sorte que ça colle un peu mal. Et je pense aussi que je peux apporter ça. Alors mets-le avec du vert, tire-le vers le bas et je suis en sécurité et si ça tient sur le dessus et oui, ça tient vraiment bien sur le dessus comme ça. Je regarde le dos également et je vois qu'il va peut-être falloir les retirer un peu en fait, que je puisse le faire également. Je vais donc entrer et saisir chacune de ces phases. Et j'espère que nous avons montré, si nous mettons les choses en place, que nous sommes capables de les retirer un peu comme ça. Oui, comme ça. Je ne vais pas trop m'inquiéter à propos du petit espace en haut d'ici. Maintenant, le Post pourrait paraître un peu et je vais probablement appliquer le Solidify Appuyons donc sur Ctrl a, puis nous entrerons et verrons si je peux les aborder un peu. Je vais donc prendre les deux. Je vais juste les soulever très légèrement et voir si ça va mieux. Donc oui, je trouve que ça a l'air vraiment mauvais. Je ne vais pas m' inquiéter pour cette morsure de chauve-souris parce que nous ne pouvons pas du tout la voir. Mais quelque chose qui est vraiment très sympa. Alors commencez. Ce que nous devons faire lors de la prochaine leçon, c'est apporter ce morceau de bois et vous pourrez voir le chemin qui sort en ce moment. Ensuite, nous pourrons commencer à obtenir du matériel à ce sujet. OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je parlerai de la prochaine. Merci. Au revoir. 29. Terminer la boîte de rangement: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, entrons et prenons les deux d'abord, je vais en fait entrer et les prendre tous séparément, d'accord. Je vais donc entrer, appuyer sur le coude et, sur chacune d'elles, m'assurer que je n'ai pas sélectionné le dos. Ensuite, je vais les ranger un peu manuellement à la place de Justin. Je vais juste les sortir quelque chose comme ça juste pour m' assurer qu'ils ont réellement dépassé ce point afin qu'ils s'adaptent bien et facilement. Ensuite, je vais revenir à la fin et faire exactement la même chose. Assurez-vous simplement que c'est faux, global et non normal, juste pour vous assurer que rien ne cloche. Je vais donc les intégrer comme ça , puis je vais aussi faire maintenant les Sides. donc saisi l'onglet d'appui sur les côtés et je vais saisir l'un d'entre eux, appuyer sur L sur chacun d'eux, pour les retirer comme suit Passons maintenant de l'autre côté, prenons-en un juste pour nous assurer que nous ne tirons pas de l'autre côté. Tirez-la sur la jambe arrière, monsieur. Très bien, maintenant plions-les un peu et mettons-les en place Appelons-les donc à la scène secondaire au fur et à mesure que nous les avons, appuyez sur le bouton Tab, appuyez sur A pour tout récupérer cette fois-ci, revenons et assurez-vous que vous êtes sur le point moyen. Et retirons-les un peu maintenant. Donc S et Y les retirent, suffit de les voir s'adapter aux côtés. Maintenant, nous pouvons entrer, en saisir un, le modifier proportionnellement et encore, et faisons les deux côtés en même temps C'est donc au hasard que First G les a retirés. Comme ça, passons de l'autre côté. Donc pas trop. Fais très attention, même si ce n'est pas trop quelque chose comme ça. Mets-le sur une surface lisse. Prends l'un d'eux, G, comme sur le côté. Et vous pouvez voir que c'est vraiment très rapide maintenant que vous devriez être capable de le faire. Très bien, entrons et faisons celui-ci aussi. Encore une fois, c'est aléatoire. Peut-être un peu trop, mais pas tout à fait sans surveillance, un peu moins parce que c'est le fourgon de l'entreprise Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter pour tout, accord, maintenant allons-y doucement L'un d'entre eux. Interdisez-les un peu. D'accord. Alors appuyez deux fois sur Day et prenez-en un peu qui ressemble à ça et je pense que j'en suis vraiment contente, non ? Apportons du matériel. À présent. Ce que nous allons faire, c'est le mettre sur un véhicule électrique et nous apporterons tout le reste. Je vais donc appuyer sur le point d'interrogation et cela ramènera tout. Et vous devriez avoir quelque chose comme ça maintenant, maintenant commençons par ceux-là, alors nous allons les récupérer. Je vais juste m' assurer que tous mes modificateurs sont bien pris en charge Pour que je puisse prendre celui-ci. Aucun modificateur sur aucun d'entre eux. Allons tous les chercher alors. Rejoins-les tous ensemble. Je vais donc appuyer sur G. Il me manque juste les deux. Appuyez sur Ctrl J, rejoignez-les tous Light. Contrôlez donc une ou des transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine en géométrie. Passons maintenant à un autre modificateur. Nous allons apporter un biseau. Quand je le mets à nouveau en angle, rien de ce qui est disponible ne ressemble, et qui a l'air parfaitement bien Et tout ce que nous allons faire maintenant c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, triangle, also smooth, et c'est ainsi qu'ils devraient se charger. Apportons maintenant du matériel. Passez donc au panneau Matériaux. Je vais apporter les deux bleus, d'accord. C'est ce que Cabin voudrait, Cabin poursuivrait en justice. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le dessus, le bord supérieur manquant, les deux. Maintenant, je les ai réellement modifiés, donc je dois juste changer ça. Ensuite, je dois appuyer sur la flèche vers le bas. Et puis nous les avons. Et maintenant, nous pouvons réellement les attribuer. Ils devraient donc être d'un bleu différent maintenant de celui des parties d'ici. Et maintenant, fabriquons ces morceaux de bois ici. Encore une fois, en plus du chagrin, je pense que nous en avons quatre, peut-être cinq environ, nous en avons cinq en fait Nous pouvons donc commencer à les introduire dès maintenant. Comme ça. Vous pouvez voir que c'est vraiment très rapide maintenant que nous avons créé tous ces matériaux . Lexer. Très bien, alors autorisez, entrons et nous en prendrons quelques-uns Je vais faire en sorte que la banque me facilite la tâche. Et cliquons sur le signe. Cachons-les autrement. Passons maintenant à la suivante. Comme ça. Attribuez H à la hauteur. Cliquez ensuite sur Signer. Maintenant, prends celui-ci. Celui-ci pour le vin, cache la montagne. Maintenant, donnons ceux-là ici. Celui-ci ici, cinq, cliquez, attribuez, levez la bouche. Maintenant, entrons et faisons l'arrière. Je vais donc cliquer sur celui-ci pour en revenir à un. Et je n'ai pas besoin de les cacher parce que c'est juste tout le monde qui tombe. Ainsi, attribuez puis Alt H ramenez tout, appuyez, appuyez deux fois sur être, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, vous devriez peut-être vraiment faire en sorte que le haut soit bleu. Je pense que je suis vraiment content qu'ils soient verts. Maintenant, la seule chose que je veux faire, c'est apporter des charnières. Alors je vais entrer, je vais prendre cette charnière. Je vais donc appuyer sur Shift D Je vais désactiver le montage proportionnel. Je vais appuyer sur la touche D. C'est parti. Nous l'avons saisi. Passons maintenant à autre chose. Je vais appuyer sur la sélection des salaires. Grubby contrôle à nouveau toutes les transformations, correctement, la peste met de l'origine à Maintenant, faisons tourner les choses. Donc, tous les X le font tourner. Et mettons ça quelque part. Appuyez sur trois sur le pavé numérique voir où vous allez le placer. Je suis long, donc je vais juste le réduire un peu sur celui-ci Donc S, réduisez-le un peu. Comme si c'était le cas, je regardais juste où il était en place. Je veux donc qu'il soit ici et qu'il rentre dedans, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, le faire entrer , comme ça. Et je vais m'emparer de ces deux commandes en J et les joindre à la fois. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, les faire glisser l'autre côté au cas où vous auriez effectué un rendu de l'autre côté. Je vais donc m'assurer qu'ils sont en place dedans, à l'intérieur. Un peu comme Mount. Très bien, alors regardons-les. Nous pouvons voir maintenant si nous obtenons une image d'ici, nous pouvons voir qu'elle semble réellement être bloquée par quelque chose. Et je pense que j'en suis vraiment content. Et la dernière chose à faire, c'est que j'ai besoin de quelques poignées ici. Encore une fois, nous allons entrer et nous garderons ces poignées. Donc L, date d'expédition, sortez-la. Sélection du salaire. à nouveau sur Grubby. Contrôlez une ou plusieurs transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine et je vais laisser tourner Donc 90 œufs et pourquoi ? Neuf scènes, nous pouvons voir qu'elles ne sont pas dans le bon sens. Alors quand chaque tour tourne, pourquoi cent 80 ? Et allons-y. Et mettons-le dans une sorte d'endroit. Maintenant, vous pourriez les vouloir un peu plus grands et je pense que vous pouvez le faire. Je vais juste l' agrandir un peu. Je vais le mettre en place, puis tout et X le faire tourner là où je veux qu'il entre et vous pouvez voir qu'il est bien enfermé dedans. Et c'est sous un bon angle. Et puis Shift D. Allons-y pour que je fasse tourner les choses en sens inverse. Et il suffit de le déplacer légèrement vers le haut pour qu'il ait l'air un peu irrégulier. Nous pouvons maintenant voir que ceux-ci non plus, l'ombrage lisse ne sont en fait pas corrects Alors Control J, rejoins les deux volt, viens. Vos Altos, montez juste pour vous en débarrasser. Et jetons également un coup d'œil à cela parce que c'est la même chose là-bas. Nous allons donc en parler un peu comme ça. Maintenant, nous allons les rejoindre tous. Nous allons donc récupérer ces charnières ici, ces oreilles de l'utilisateur final. Et joignons enfin les poignées de porte. Donc, Control J et nous devrions conserver cette fluidité et cela devrait également continuer Très bien, alors appuyons deux fois sur le a. Et c'est parti. Il y a le stockage proprement dit pour le patient, des choses comme ça. Assurez-vous simplement qu'il est en place ici. Et vous devriez peut-être le faire ressortir un peu parce que nous avons tout fait maintenant Assurons-nous simplement que vous pouvez voir ici que nous avons tous des biseaux que nous ferions tout aussi bien d'appliquer Alors contrôlez a, et maintenant joignons tout cela ensemble. Maintenant, vous n'avez pas vraiment besoin de l'appliquer. Vous pouvez réellement l' agrandir en même temps. Maintenant, nous allons appliquer esprits. Maintenant, allez sur mes petits liens, cliquez sur le médium, pointez ressortir le tout petit peu, juste pour qu'il rentre dedans. Juste un petit peu plus sympa. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire c'est que nous allons commencer à créer notre cheminée actuelle et une cheminée qui apparaît ici et autour d'ici Et c'est une leçon très intéressante que nous allons utiliser des courbes et d'autres choses de ce genre. J'espère donc voir tout le monde sur le prochain , merci, respectueux de la loi 30. Utiliser les courbes pour créer la cheminée: Bienvenue à tous et à toutes et à tous pour associer le design de la version 2.9 à Rendering Stylized Waldstein Maintenant, il ne nous reste plus qu'à placer cette petite cheminée ici. Donc, pendant que nous allons faire cela, je vais tout d'abord assurer que tous les curseurs sont au centre Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a. Et vous remarquerez que juste en dessous du maillage, vous en trouvez un qui s'appelle Curve. Maintenant, les courbes sont vraiment, vraiment incroyables , très faciles à créer. Simple maille toutes les courbes de base. Incluons donc une courbe de Bézier, puis nous verrons comment cela fonctionne Allons t' en parler, amène-le. Et nous allons juste prier et déplacer au bon endroit. Faisons-le pivoter. Donc 90 RY, puis tous ont atteint cent 80. Je vais juste le mettre en place maintenant. Alors je me déplace sur place, tire-le vers le haut et rapprochons-le un peu plus. Il y a quelque chose à peu près. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est étendre cela dès maintenant. Et comment allons-nous nous y prendre ? Sur le côté droit, vous verrez un bouton incurvé. Cliquez dessus, descendez à l'endroit où il est écrit géométrie, ouvrez-le et ramenez cette profondeur. Si vous vous endettez, vous verrez que nous pouvons désormais fabriquer un tube. Ce tube, nous pouvons maintenant le transformer en cheminée. Maintenant, changeons légèrement les choses. Donc tout X le fait pivoter, tirez-le vers le bas comme ça Maintenant, à partir de là, nous pouvons réellement commencer à le faire ressortir un peu. Je vais le faire descendre par le bas. Alors, comment pouvons-nous y remédier ? Si nous appuyons sur le haut, nous pouvons voir que cette courbe est en fait composée de ces poignées et ces sommets se trouvent sur chacun de ces points. Maintenant, si nous déplaçons ces poignées, si j'appuie sur Shift Space , pour accéder à mon gadget Move, je peux le déplacer comme ça Si j'attrape celui du milieu, je peux aussi le déplacer comme ça Nous pouvons également en parler. Par exemple, laissez passer. Appuyez maintenant sur E pour Extruder et abaissez-le. Et maintenant vous remarquez que nous en avons un autre. Maintenant, le fait est que je dois revenir en arrière et le ramener sur l'axe Z. Je vais donc simplement appuyer sur Entrée, puis la tirer vers le bas. Et ça va faire baisser les choses alors bien et droit pour moi. Et maintenant je vais vraiment essayer de le plier. Ils vont donc réellement entrer dans notre cabine. Alors je suis allée le plier comme ça, les attraper tous les deux, le rentrer. Et nous y voilà. Je ne vais pas m'inquiéter de savoir jusqu'où cela va aller, car nous allons en faire un véritable maillage. Alors maintenant je vais faire, c'est arriver au sommet. Et je vais en fait créer cette extrémité ici, dans notre cheminée , beaucoup plus loin. Je vais donc devoir m' assurer que je suis content de l' endroit où il se trouve Ensuite, je vais appuyer sur Alt et S et le retirer. Et vous allez voir maintenant que nous pouvons réellement le retirer de cette façon. Et maintenant je vais vous indiquer à tous les prenez-les tous les deux et sortez-les. Comme ça. Maintenant, c'est à vous de décider de la quantité de Bend que vous voulez mettre ici, et nous pouvons également le faire. Donc, si nous saisissons le centre de celui-ci, disons au centre de celui-ci, vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez subdiviser Maintenant, vous pouvez récupérer celui-ci, par exemple, appuyer sur Alt S, et vous pouvez le récupérer un peu plus tard. Et nous pouvons maintenant le déplacer un peu plus, lui donner un peu plus de courbure et lui donner un aspect un peu plus stylisé Vous pouvez donc voir à quel point il est facile de créer un filet à pizza comme celui-ci. Il y en a une que je vais faire aussi. Je suis allée les chercher tous et arrêté un peu , juste pour qu'il soit bien ajusté contre ça Et maintenant, nous devons le transformer essentiellement en Mesh. Parce qu'une fois que nous l'aurons transformé en maillage, nous pourrons réellement commencer et le faire ressortir. Je vais le rendre vraiment solide. Mais avant cela, voici quelques éléments. Je voulais juste le relire. Donc, la première est que tu dois descendre ici. La résolution, maintenant nous allons le faire, c'est essentiellement le nombre de sommets qui descendent un peu plus bas lorsque nous avons introduit son cylindre Donc, si nous le réduisons à zéro, vous verrez qu'il n'y a plus que quatre côtés. Il est donc clair que nous aurons besoin de quelques côtés supplémentaires. Je pense que deux ou trois devraient être très bien. Je vais laisser le mien à trois heures. Mais la quantité veut également les réduire un peu plus finement. Je vais juste le faire ressortir un peu plus, je ne pense pas que ce soit assez , c'est terminé. Je suis donc allée le chercher, je vais appuyer sur Alt faire ressortir un peu plus et m' assurer qu'il n'entre pas réellement par la cabine elle-même. Maintenant, vous voulez appuyer sur Tab. Une fois que vous en êtes satisfait, assurez-vous simplement que vous en êtes tous satisfaits. Parce qu'une fois que vous avez fait cela, vous pouvez revenir en arrière à moins créer à nouveau ou appuyer sur Ctrl zed ou quelque chose comme ça. Donc, la dernière chose que je vais faire, au lieu de prendre un angle ici, je vais en fait choisir cette partie. Je vais donc appuyer à nouveau sur le bouton Tab et je suis allé le récupérer ici. Je vais appuyer sur Wong et je vais juste le récupérer ici et essayer d'obtenir un peu plus de fleurs Vous pouvez voir maintenant qu'il se plie un peu mal. Cela signifie que je vais alors prendre celui-ci et le sortir un tout petit peu juste pour essayer de l'obtenir. Il ne s'agit donc pas de ce genre de bords là-dedans. Maintenant, je vais partir un peu plus léger pour vous montrer comment corriger ce problème Un chapitre avec ça, appuyez sur le haut, remontez dans Object, descendez pour convertir. Ce que nous voulons faire, c'est convertir le maillage à partir de la courbe réelle. Vous pouvez donc imaginer que nous pouvons également intégrer une courbe réelle. C'est une bonne chose à savoir. Et il se peut que nous le fassions un peu plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, convertissons Mesh à partir de Curve. Tellement tourmentée par un clou, je vois cette petite boule disparaître maintenant Lorsque j'appuie sur Tab, vous verrez que vous avez un véritable maillage ici, au lieu de la courbe. C'est donc vraiment très bien d'avoir ça. Maintenant je vais chez eux, je vais juste cacher ma cabine. Mais avant cela, je vais juste faire un point ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, me moquer, voir pourquoi je vais bien, parce qu'alors je sais le suivant est celui qui s'y trouve réellement. Maintenant, si vous commandez haut par Cabine, et vous pouvez voir que cette courbe se trouve réellement dans la Cabine. Je dois donc le retirer. Je vais donc faire en sorte que pendant que j'ai ces points saillants, comme vous pouvez le voir, la petite boîte grise qui l'entoure, vous pouvez y voir une courbe de Bézier Je vais le tirer jusqu' en bas, juste le laisser tomber par le bas. Et maintenant je vais rentrer chez moi et cacher mon armoire là où je vais également la fermer. Sachez maintenant que tout ce qui se trouve ici peut à partir de maintenant être supprimé. Appuyez donc sur Alt, Shift et cliquez. Supprimez des visages, entrez, appuyez sur le coude et supprimez des visages. Maintenant, nous pouvons réellement nous débarrasser de cette même chose. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer, cliquer bouton droit de la souris et sélectionner la scène du joueur. Maintenant, nous avons parlé de cette partie où c'est un peu comme si on le touchait, ça n'a pas l'air très beau. Il existe donc plusieurs façons de résoudre ce problème. Si je trouve, si vous entrez dans Alt Shift et que vous cliquez sur Supprimer, dissolvez les bords, et ça va régler le problème un peu. Ensuite, appuyez sur Ctrl ou cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis déplacez-le légèrement vers l'extérieur et vous pouvez voir qu'il essaie de se plier de cette façon Alors agrandissons-le un peu. Tirez-le dans l'autre sens. Maintenant, vous pouvez en quelque sorte les rendre beaucoup plus beaux et vous pouvez voir qu'ils sont maintenant beaucoup plus beaux également avec le bouton droit de la souris. Waouh, ici et une teinte douce. Et cela va également l'améliorer un peu. Très bien, l'autre chose que nous devons faire maintenant est de lui donner un peu d'épaisseur Comme pour tout le reste, contrôlez une transformation complète avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine en géométrie. Revenons-en maintenant à notre petite clé. Je le modifierais. Nous allons introduire un Solidify. Et maintenant, réduisons les choses, non pas de cette façon, mais de l'autre côté. Comme ça, juste pour lui donner une épaisseur réelle, uniforme. Et puis nous pensons maintenant qu'il n'y a pas trop d'humidité, et vous pouvez voir que je trébuche, vous voyez un peu Il suffit donc de revenir et d'ombrer le tracé et vous pourrez alors en voir beaucoup plus sur son épaisseur réelle. Je pense que je vais être vraiment contente de l'ampleur de tout cela. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer la souris sur le Solidify en mode objet, appuyer sur Ctrl a, et Maintenant, entrons et sortons déjà Sharps. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, sélectionner le bord, sélectionner Alt, déplacer la peste, et nous allons juste y marquer quelques Sharps Cliquez avec le bouton droit Descendez dans une boutique fictive. Nous y voilà. Maintenant, l'autre point, c'est je ne veux pas que ça aille jusqu'en bas parce que tout ce qui se trouve à l'intérieur est en fait un filet perdu, perdu. Pour vous en débarrasser, accédez à celle que vous pouvez simplement voir, appuyez sur Alt, Shift et cliquez, appuyez sur Supprimer les faces. Et je vais le supprimer et je peux choisir de voir l'intérieur, d' appuyer sur les coudes pour allumer et vous verrez qu'il se touche réellement à l'avant ici Alors résolvons ce problème. Nous n'avons pas besoin de voir ici de toute façon, parce que c'est en fait dans la cabine. Supprimez donc les visages. Maintenant, nous pouvons entrer, récupérer ces sommets à supprimer, puis nous C'est beau et bien rangé, je ne sais pas OK, alors maintenant, faisons ressortir un peu ce point quand nous aurons réglé le problème. Donc, si vous appuyez sur la touche de tabulation, cliquez avec le bouton droit Shade, Smooth, puis peignez. Également lisse. Nous y voilà. Augmentons un peu les choses. À moins que tu ne veuilles ces arêtes sur toi. Je ne les veux pas vraiment sur moi. Et nous y voilà. Je pense que je dois le souligner un peu ici. Je vais donc faire une loi de contrôle, des boucles de bord pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit Et retirons-les un tout petit peu. Comme ça. Juste pour donner un peu de Bend à faire le tour. OK, donc pour la prochaine leçon, nous allons commencer par placer les groupes ici. Par exemple, je vais commencer à faire ressortir cette partie un peu , puis je vais également mettre quelques boulons à proximité. J'espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vais me concentrer sur la prochaine. Merci à tous. Au revoir 31. Apprendre à utiliser la vue perspective accrocheuse: Bon retour à tous. Blender 2.9 a donc conçu et rendu une scène d'eau stylisée C'est là que nous avons tout examiné. Maintenant, faisons entrer tout ça dans Cabin. Je vais cliquer dessus, puis sur Walgreens, je vais juste zoomer un peu Ce que je veux faire d'abord, c'est ressortir un peu. Je vais donc entrer lorsque j'appuie sur Alt, Shift et que je clique sur tout le chemin. Je veux appuyer sur l'introduction en bourse, la faire ressortir , puis la retirer légèrement en arrière Et cela donne alors impression qu'il est censé être dedans, pas simplement coincé dans ce morceau de bois. Vous devriez peut-être l'agrandir un peu pour qu' il ne soit pas trop exagéré, mais je pense que je suis vraiment heureuse sans cela. Ça a l'air bien, donc la prochaine chose que nous devons faire est de le faire ressortir. Maintenant, je vais appuyer sur Command Alt Shift et cliquer sur Entrée S, le sortir comme ça. Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes à ce sujet dans cet article qui doit être souligné un peu plus. Trouvons donc un lieu qui cherche si loin. Je pense que j'en suis content. Je pense juste que je dois clarifier un peu les Donc je vais d'abord entrer et saisir toutes les boucles latérales. Faites le tour ici avec Alt Shift et cliquez, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez, Alt Shift, cliquez, cliquez sur Supprimer, dissolvez les arêtes. Ça va bien arranger les choses pour moi. Et maintenant je peux entrer et l'apporter ou le sortir selon ce que je veux. Je crois qu'en fait, au lieu de faire ce que je faisais avant, j'ai appuyé sur Alt Shift, j'ai cliqué sur Ctrl B pour biseau et je l'ai fait entrer un peu comme ça Vous remarquerez maintenant que je l'ai biseauté deux fois. Je vais juste y retourner et te montrer ce que je veux dire. Alors contrôlez, faites-le ressortir. Comme ça. Et vous verrez ici que nous avons en fait deux segments. Je vais juste me contenter d'une chose, d' une chose, il y en aura assez. Et ça a l'air vraiment sympa. Très bien, alors maintenant retirons les ficelles et descendons ici. Donc, la façon dont je vais procéder est de venir les chercher là où je pense qu'il devrait y en avoir un ici, peut-être un ici, un ici. Et il me suffit de me demander où je veux voir les vrais bosses Réfléchissez beaucoup, un par là, peut-être un par là. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur la touche Ctrl B , les biseauter Et vous pouvez voir maintenant que nous avons créé tous les groupes. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer S dans vos notes. Ils apparaissent sous un angle étrange. Assurez-vous simplement que vous êtes d'origine individuelle. Appuyez sur l'os S et maintenant vous pouvez voir, vous pouvez les faire entrer comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin de quelques objets tranchants, juste pour nous assurer qu'ils sont bien tranchants et qu'ils circulent partout Je vais donc activer la commande Edge Select, et nous allons récupérer tout cela comme ça. Et je vais vraiment me moquer d'un magasin. Et ils semblent juste au cas où je voudrais vraiment en faire un matériau différent dans ces rainures. Donc je vais faire tout le chemin ou descendre et prendre l'extérieur du premier micro. Alors, où est tout ce qui s'y trouve ? Travaillez maintenant à l'intérieur d'eux. C'est très difficile de le voir. Je vais juste zoomer. Nous y voilà. Faisons celui-ci maintenant. Je vais aussi te montrer autre chose. Lorsque vous zoomez réellement sur quelque chose, vous voulez y entrer. Si vous pouvez vraiment y entrer, appuyez sur le cinq et sur le pavé numérique, et cela vous permettra d'y entrer, en changeant simplement Perspective, Vue. Cela signifie donc que si vous voulez travailler dans Mesh, vous suffit d'appuyer sur F5 et sur le pavé numérique Et si vous voulez vous assurer de ne pas entrer dans le Mesh, appuyez à nouveau sur F5 et ils ne s'allieront pas, c'est parti pour le match Alors voyez-vous, ça m'a juste fait reculer. Alors que si j'appuie sur F5, vous pouvez maintenant dire que je suis réellement dans le Michigan, donc c'est une astuce très pratique pour le savoir Alors maintenant, continuons à saisir toutes ces arêtes. Comme si j'en manquais un. Jetons également un coup d'œil à une Miss One en dessous. Oui, je l'ai fait. Travaillons sur ce seul objectif. Bien que cela aille à tout cela et l'objectif soit à ceux-là, il n'y a que les étagères aussi. Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit sur Moksha, et c'est parti Ce n'est donc pas si automnal. Maintenant, nous avons besoin de nos petits boulons. Je peux encore faire un tour d'ici, alors fais-le. Alors je vais juste en prendre un. L, je devrais en parler. Sélection du salaire. Appuyez à nouveau sur Grubby, contrôlez toutes les transformations, à droite, de la peste, origine à la géométrie, juste comme ça Et maintenant, il suffit de le faire glisser. Comme ça. Je vais juste essayer de me retrouver dans le top round à ce sujet. Ensuite, je vais juste vérifier sa taille réelle, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Maintenant, pour le placer contre ce tuyau, nous allons d'abord saisir la cheminée, saisir notre petit boulon, appuyer sur le bord supérieur, et maintenant nous pouvons saisir le tout avec L. Et ensuite nous allons trouver quelque chose appelé Snapping, qui est cet aimant ici Cliquez dessus, ouvrez. Tout cela permet de faire face à face, assurer cet activisme. Ensuite, redescendez et alignez-vous sur la cible, assurez-vous simplement qu'ils sont allumés. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur G, vous remarquerez que cela fait le tour et s'accroche au visage. Maintenant, c'est un peu incertain quand on en arrive à quelque chose comme ici où il y a essentiellement deux phases, il faut que ça disparaisse Eh bien, il a tendance à essayer de le mettre en place, appuyer sur R et Y et à le faire pivoter légèrement . Maintenant, vous remarquerez que lorsqu'un objet sale comme celui-ci, je le reporte une minute, quand je l'attrape, je ne peux pas vraiment déplacer. J'aime la douleur et je recommence d'une façon étrange, j' essaie de m' y accrocher Mais si vous maintenez le bouton de contrôle enfoncé et que vous le déplacez, vous verrez que nous pouvons réellement le mettre en place, tous les besoins, le résultat du contrôle, le déplacer et simplement le relâcher. Et c'est la fin qui va se mettre en place. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la placer et je vais en mettre une ici, par exemple. Je vais appuyer sur Shift D, puis l'abaisser, en placer un ici, et vous verrez à quel point il est très, très rapide de mettre ces boulons en place. Alors Ship D, mettons-en un là-dessus. Jetons un coup d' œil au ballon maintenant. Nous allons en mettre un en dessous. Donc quelque chose comme ici. Shift D, un ici , un ici, et remontons d'un ici. Et il ne reste plus qu'à le remettre légèrement en place. Et encore une fois, vous pouvez dire que j'ai du mal, alors je vais simplement appuyer sur G pour le mettre en place. Comme ça. Maintenant, nous allons juste prendre celui-ci ici. Recommencez, déplacez-les. Prenons celui-ci et essayons de les égaliser un tout petit peu. Donc, quelque chose comme si vous n' alliez pas maintenir le bouton de commande enfoncé, retirez-le. Comme ça. Nous y voilà. Donnons donc l' apparence d'un petit bureau et assurons-nous simplement que vous en êtes satisfait. Nous pouvons voir que celui-ci est un peu décalé. Alors allons-y et activons la capture de tout. Cliquons sur ces boulons, saisissons celui-ci et retirons-le un peu. Alors vous remarquerez maintenant la plupart d'entre eux sont à double sommet, en A ou au bon endroit. Snapping permet donc de le faire très facilement Maintenant, donnons également à cela un matériau réel. Il y a, je crois que j'en ai donné l' essentiel ici. Alors cliquez dessus, c'est mon matériau, cliquez sur le bouton Plus, cliquez sur la flèche vers le bas, et nous allons chercher une balustrade en métal Nous y voilà. Et maintenant, allons-les un peu plus à l'intérieur. Donc je vais appuyer sur Tab. Prends l'intérieur d'ici. Je vais juste voir si ça ne va pas vraiment avec ceux-ci, d'une couleur un peu différente comme ça. Avant de continuer, je vais les récupérer, appuyer sur la flèche vers le bas du bouton plus. En train de descendre. Je suis avec ma gamme de metal metal. Nous y voilà. Cliquez sur Attribuer, appuyez sur Tab. Et oui, je trouve que ça a l'air mauvais, en fait. Alors maintenant je sais que ça a l'air mauvais. Eh bien, voilà, je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Ctrl plus. Cela le récupérera dans la prochaine sortie, puis cliquez sur Attribuer, appuyez sur la touche Tab, et c'est parti. Maintenant, descendons et parcourons également cette baie ici. Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur Control plus Malalai. Cliquez sur Attribuer. Et voilà, il y a une très, très légère différence. Il y a quand même une différence. que nous avons fait maintenant. Je pense que je suis plutôt content de son apparence. Je vais donc appuyer deux fois sur le a, et maintenant nous allons faire un arrêt sur notre touche actuelle Et c'est ce qu'on appelle des filets, et les choses ont trouvé un véritable terrain dans ce genre de choses. Donc, je vais appuyer sur Shift Day pour ce qui est du maillage, quand j'apporte un cube et que je vais apporter ma boule blanche. Je vais réduire légèrement mon cube pour qu' il corresponde à sa taille, car je vais le retirer un peu. Je vais appuyer sur Essence , le mettre dedans. Ensuite, je vais juste le poser par terre juste pour voir à quel point il va être grand, tout petit. Je crois que j'ai besoin d'un peu de temps ici. Et puis je cherche une chambre d'adulte pour y trouver ma canne à pêche et ma Je pense que j'avais besoin d'un peu plus gros en fait, alors je vais juste le sortir un peu , quelque chose comme ça. Et assurez-vous simplement de cartographier à l'intérieur, je pense que je vais également le faire de cette façon. Trouvons donc la bonne taille. Donc S et Y se retirent un peu et s'assurent qu'ils ont assez de place. Maintenant, nous allons porter des ceintures de la même taille. Et ce que nous examinons ici, c'est essentiellement la taille initiale. Parce que lorsque nous introduirons certains de ces modificateurs lors de la prochaine leçon, nous sonnerons pour réduire tout cela, selon le cas Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 32. Le marquage semble une introduction: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous sommes passés au côté initial. Allons juste un peu plus haut. Et la première chose que nous allons faire est de venir , de l' intégrer et de le modifier. Passons donc à notre clé Como pour la modifier. Et nous allons à nouveau introduire une surface de subdivision. Une fois que nous l'aurons intégré, cela ressemblera un peu à un Ruby et pas, bien sûr, ce n' est pas ce que nous voulons maintenant et nous sommes en série au lieu d'Avanade sur Catmull Clock Je vais vraiment le mettre Et la première chose que je vais faire maintenant est de froisser la subdivision elle-même Je vais donc le mettre dessus lorsque j' appuierai sur Ctrl a encore et encore ici. Vous verrez maintenant si j'appuie sur la touche Tab, nous avons d'autres subdivisions à ce sujet La prochaine chose que je vais faire est d' introduire un autre modificateur, qui sera le même, une surface de subdivision Et cette fois, je vais les garder simples. Maintenant, vous remarquerez tout à coup qu'il s'agit en fait de l'arrondir, l'arrondir beaucoup, beaucoup mieux et de plus en plus la forme réelle que nous recherchions. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis que nous revenons et appliquons ce modificateur avec Control a. Et maintenant, lorsque j'appuie sur Tab, vous verrez que nous avons quelques subdivisions avec lesquelles travailler Maintenant, commençons par nos cordes. Un mercredi, je vais appuyer sur la deuxième touche du clavier numérique Je vais le chercher sur ceux qui se baladent près de l'endroit sélectionné. Allons les chercher. Alt Shift et clic ont donc saisi le contraire Alors Alt Shift et cliquez. Et maintenant, saisissons ces arêtes. Alors Alt Shift et cliquez. Et puis je regarde, je crois que c'est celui-ci, Alt, Shift et cliquez, puis appuyez sur S pour les insérer. Et ce que nous cherchons ici, c' est de donner l'illusion que quelque chose est vraiment en train de nous rassembler et que ce seront nos véritables cordes Maintenant, créons réellement notre corde. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Tout d'abord, nous allons appuyer sur le haut. Nous allons appuyer sur Ctrl a pour effectuer des transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l'onglet Set Origin to Geometry born again. Pourquoi je suis mort, c'est parce que je vais créer notre rangée en utilisant le biseau Et si je ne réinitialisais pas les transformations, vous vous retrouveriez avec ces différentes tailles. Maintenant que c'est fait, appuyons sur Ctrl J, retirons-le et vous verrez maintenant que ces lignes se croisent et qu'elles ont toutes la bonne taille. Et parce que nous avons réellement défini la transformation que je veux maintenant faire, c'est séparer cette transformation de celle auriculaire Donc, ce que je vais monter, je vais entrer avec mon visage sélectionné. Je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer sur ces deux options. Tout d'abord, je veux appuyer sur Shift D pour les dupliquer, les présenter, pour les extraire tous. Et je veux faire la même chose de l'autre côté. Donc, Alt Shift et cliquez, Alt Shift et cliquez sur Shift D pour les extraire tous. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les récupérer tous. Donc, L, L sur les deux, appuyez sur la sélection salariale, pas alors ça va simplement les séparer. Appuyons maintenant sur Tab Europe. Ils contrôlent à nouveau une ancienne transformation avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. La prochaine chose que je vais faire est d'apporter un modificateur. Passons donc au côté droit. Je voudrais que Modifier descende et apporte un Solidify. Maintenant, baissons ou augmentons légèrement Low, de quelle façon il est préférable de suivre probablement cette voie en fait, je pense à quelque chose comme ça. Et vous remarquerez que le résultat est assez uniforme sur tous les plans, ce dont je suis content. Ensuite, assurons-nous d'avoir une épaisseur uniforme , juste pour les égaliser un peu, pour les faire ressortir. Peut-être un peu plus de look, un peu plus, quelque chose comme ça. Il s'agit bien sûr de l'épaisseur que vous souhaitez réellement avoir pour votre rangée. Donc, une fois que vous êtes satisfait de la commande de taille de la corde et que vous l'avez appliquée, donc Ctrl a, et maintenant je peux appuyer sur Tab, je vais entrer et biseauter ces bords Alors Alt, Shift et cliquez sur toutes ces touches en faisant tout le tour. Je pense que c'est un moyen plus simple que d'introduire un modificateur Bevel Je pense qu'il s'agit d'un travail qui le fait de cette façon. J'ai un peu plus de contrôle là-dessus. Nous allons donc procéder de cette façon juste pour fabriquer tous les morceaux de corde. Assurez-vous donc de les avoir tous saisis , puis vous allez appuyer sur Ctrl V vient de les sortir comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un bon début de dispute. Bien sûr, nous devons le faire venir à Cyril et faire croire que tout de suite, nous devons réellement les abattre. Je vais donc les retirer, les remettre en place là où ils doivent aller. Et il se peut que vous deviez les retirer un peu. Mais si vous l'avez fait à la manière d'un beignet, tout devrait La seule chose que je peux voir, c'est qu'il faut peut-être réduire légèrement celui-ci et l'intégrer un peu, juste pour qu'il ressemble un peu à du modal. Donc je vais appuyer sur le haut de la page, je les ai d'abord élevés avec tous. Ensuite, je vais penser qu' ils sont vraiment d'accord de regarder ça . Donc c'est juste celui-ci. Alors saisissons-les. Comme ça, tirons-le un peu vers le haut pour qu'il soit un peu plus serré. En fait , ce que je veux faire, c'est m' assurer que tout cela va trop loin. Nous allons donc procéder différemment. Ce que nous allons faire à la place, c'est prendre celui-ci, le montage proportionnel, mais cette fois, nous allons nous connecter uniquement si je prends celui-ci maintenant et je l'affiche vers le haut par exemple, vous pouvez voir maintenant qu' il est très facile pour moi le placer par-dessus et ensuite je vais prendre celui-ci. Je vais faire la même chose. Fais en sorte que ça aille un peu trop haut comme ça. Je vais faire de même pour celui-ci. Comme ça, pareil sur celui-ci. Comme ça. Très bien, alors regardons maintenant et assurons-nous que nous en sommes satisfaits. Je pense que je vais les introduire un peu, en appuyant simplement sur G. Apportez-les. Juste la baignoire comme ça. Eh bien, c'est la même chose sur ce coup-là. Celui-ci. Comme ça. Très bien, alors assure-toi juste d'être heureuse sans le journal Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arrêter d'apporter de tels matériaux. Maintenant, avec celui-ci, je veux vraiment les intégrer Et la raison pour laquelle je voulais le faire, c'est que je vais créer un matériel procédural. Bull va être basé sur le fait qu'il s'agit d'un produit non emballé. Je vais donc les appeler à l'essentiel. Je veux un arc haut, puis il ne me restera plus qu'une corde. Et je vais appuyer sur la touche Tab sur un point commun maintenant et marquer quelques joints. Je vais en fait suspendre la vidéo entre les deux pour vous montrer exactement pourquoi nous marquons les joints, car c'est vraiment pertinent même si vous créez un matériel procédural Je vais donc la mettre maintenant et je vous verrai au dos de cette ouverture. La première est la démo rapide, juste pour vous montrer pourquoi les coutures sont importantes et, en gros pourquoi nous les utilisons comme nous le faisons. Vous pouvez donc voir ici un cube et si j' appuie sur la touche de tabulation sur cette vue et que je le surligne, vous pouvez voir à ce moment que chacun de ces signes est réellement représenté sur la carte UV. Et vous pouvez voir comment il est aplati d' une 3D à une 2D réelle C'est en fait ainsi que nous appliquons des textures et des matériaux à ce sujet. Ce que nous devons faire maintenant pour réellement manipuler cela, ce sont les marques sur les joints. Donc, si je me moque, ça ressemble à ça, par exemple, en faisant le tour, comme ça, cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. Et maintenant, en fait, je le prends et je le déballe. Donc, vous le déballez, vous verrez maintenant qu'il est emballé de la manière dont nous le voulons réellement Donc, en gros, il l'a déballé comme un colis. Maintenant, en ce qui concerne le cylindre, c'est un peu différent. Donc si j'attrape le haut, le bas, sans être impressionné, Lee, descends pour nettoyer Seems An hour Essaie de t'approprier ce round. Vous verrez que cette partie est un vrai bordel. Ces pièces sont en fait sur un rat. Absolument bien. Alors maintenant, si je prends le tout et que je remonte et que j'essaie de le déballer Maintenant, appuyez sur U sur Rap. Vous verrez que ces parties ici, si vous regardez la texture, vraiment un vrai gâchis. La raison en est que nous n'avons pas dit à Blender où devait réellement se terminer la scène. Base dans Blender essaie juste de boucler cela dans une boucle infinie. Donc quand je parle de boucles infinies, c'est exactement ce dont il s'agit. Donc si nous nous mocassons maintenant sur le côté, nous voulons juste une scène, la scène simulée avec le bouton droit de la souris Et maintenant, on le prend et on essaie de l'emballer. Vous le verrez maintenant sur des radeaux. C'est vraiment très sympa. En fait, j'avais l'air correct. Maintenant, en ce qui concerne Seams, la seule chose que vous devez retenir, c'est que vous devez toujours marquer les scènes les moins susceptibles d'être des scènes. Ainsi, par exemple, il s'agissait d'un marché de sortie de dettes du Sud, où il est moins probable qu'un joueur, une caméra ou un Render voient réellement la scène, parce que vous ne pouvez pas vraiment voir Si vous regardez très attentivement, vous pouvez réellement voir où le joint s'est réellement joint. Maintenant, des choses comme quoi, ça n'a pas trop d'importance parce que c'est très difficile à voir. Mais lorsque vous êtes un moine dans une scène où il y a une salle, des carreaux ou des objets de ce genre, cela sera très facile à voir. Voici une brève explication de la raison pour laquelle nous faisons Seams comme nous le faisons. Et j'espère qu'ils vous ont beaucoup appris. Bonjour à tous. J'espère que vous avez apprécié cette petite vidéo à ce moment-là. Donc je vais faire maintenant si je vais prendre ça, prendre celui-ci. Et nous allons juste marquer tous les points ici. Je vais donc prendre celui-ci. Sur celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais passer au mocassin Maintenant, je vais passer sous la bombe parce que personne ne peut le voir quand il y a un mocassin ici aussi, juste pour m'assurer qu'il y a une fin et qu'il ne s' agit pas d'une Je vais donc les récupérer maintenant, cliquer avec le bouton droit de la souris et simuler la scène. Maintenant, saisissons-les tous. Accédez à notre édition UV. Et maintenant, je vais tout d' abord appuyer sur la touche Tab a. Toutes les transformations, appuyer sur la touche Tab cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine en géométrie. Et maintenant, nous allons à nouveau appuyer sur la touche Tab appuyer sur U et sur la rampe Et vous ne devriez pas remarquer qu'avec la maman enveloppée comme ça, nœud est vraiment très beau et droit vu ensemble. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, revenons à la modélisation et nous allons commencer à créer ce matériau, ainsi que pour le sac. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 33. Créer notre premier matériel procédural: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, c'est là que nous l'avons laissé. Créons maintenant un matériel procédural. Notre premier matériel procédural, c'est-à-dire ce que nous allons faire, c'est accéder à notre panneau Matériaux et nous cliquerons sur le plus nouveau, et nous appellerons cela simplement corde. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que vous devez accéder à notre panneau d'ombrage et vous devriez obtenir quelque chose comme ça Replaçons-nous au milieu de l'écran pour que je puisse voir exactement ce que nous faisons. Assurez-vous d'être en véhicule électrique, et ils vous donneront désormais une très, très bonne idée de ce que vous faites. Zoomez légèrement vers l'arrière et vous l'avez déjà montré, avez une sortie Material. Reprenons ça, mettons-le ici et l'un des principes que je voudrais maintenant faire est que nous voulons essentiellement créer une corde avec deux couleurs simples différentes. Maintenant, vous pouvez le faire avec trois, avec la façon dont je vous montre les deux pour l'instant Passons à deux et restons un peu simples. Donc je vais vraiment m'en tenir à ce principe, je vais appuyer sur Shift Day puis je vais tirer sur l'autre ici Maintenant, vous pouvez réellement utiliser ces deux principes, les associer et obtenir une sortie de deux couleurs différentes. Je vais donc vous montrer pourquoi moi. Ce que nous allons faire, c'est d'abord appuyer sur Shift a, nous allons appuyer sur Rechercher. Je vais prémixer. Vous allez l'intégrer dans le mix shader et le déposer dedans maintenant Ensuite, nous allons brancher celui-ci sur le haut. Celui-ci est dans l'os. Comme vous pouvez le voir, nous y sommes déjà allés Je change l'un d'entre eux quand je suis debout et il va mélanger les deux couleurs. Ainsi, par exemple, si je le mets en bleu, vous verrez qu'il est d'un bleu très clair. Et la raison en est que celui-ci est bleu. Il essaie de les mélanger. Vous vous retrouvez donc avec ce bleu très, très saturé. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est vraiment de la querelle. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons légèrement dézoomer. Je vais venir ici, décaler d'un moment pour faire entrer maintenant une coordonnée de texture. Maintenant, nous n'avions pas parlé des coordonnées de texture auparavant. Ce nœud permet à Blender de savoir comment appliquer ces matériaux sur ce maillage. Et parce que nous l'avons déballé aux UV, nous en avons en fait un qui s'appelle l'UV Et c'est en fait ce que nous allons baser pour notre pompe à rangées. Maintenant, introduisons un autre nœud, et cette fois nous allons à nouveau introduire un mappage. Donc, cartographiez, vous en verrez une qui s'appelle cartographie. Et en gros, ce sera le cas, donc nous pouvons réellement modifier la façon dont la texture du bruit que je vais apporter dans une minute y est ajoutée. Apportons donc l'UV et nous le brancherons sur celui du haut. Et tout cela est vectoriel. Et puis vous pouvez voir la position, la rotation et l'échelle de Got. Vous pouvez donc imaginer que nous pouvons modifier pratiquement toutes les textures ou textures de bruit que nous apportons en fonction de tous ces éléments. Faisons entrer toute la texture du bruit. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift lancer une vague de recherche, et vous en verrez une qui indique la texture de la vague. Maintenant, cela est essentiellement intégré à Blender, vous n' avez donc rien à faire Il suffit de cliquer dessus, de le déposer. Maintenant c'est Pole, le vecteur de ce vecteur ici. Et maintenant, il est évident que nous devons relier tout cela. Maintenant, saisissons la réalité de la vague et connectons-la au mixshader Et vous allez voir maintenant qu'il se passe quelque chose. Et vous pouvez voir que nous avons deux couleurs très différentes. Maintenant, nous devons le réparer pour que cela ressemble vraiment à de la corde. Maintenant, changeons ce signe sur la vague et mettons-le sur l'âme. Comme ça. Maintenant, je vais me concentrer sur la rotation de notre cartographie. Je vais l' augmenter légèrement. Quand ce sera arrivé au Y, je vais tout changer. Et vous allez voir maintenant que nous commençons à obtenir quelque chose qui ressemble vraiment à de la corde. Maintenant, redescendons et changeons réellement les couleurs avant de faire quoi que ce soit d'autre. Alors entrons et changeons cela en une belle couleur brune, quelque chose de plus, pour le rendre un peu plus foncé, puis nous entrerons et changerons également cette couleur. Alors commandons de le rendre plus sombre comme ça. Changeons le brun, quelque chose comme ça. Et évidemment, vous pouvez voir que la rugosité est bien trop élevée. Alors apportons celui-ci. Tout cela est évidemment à l'intérieur de la corde. Changeons l'extérieur de la corde maintenant. Alors abaisse-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s' agit vraiment de pierres et du tramway. Maintenant, modifions la rugosité et réduisons-la pour qu'elle soit moins brillante. Si vous voulez modifier l'angle de la corde ou vous devez simplement entrer, changer légèrement l'échelle et vous pouvez voir maintenant qu'ils peuvent réellement changer la direction réelle de la rangée Donc, vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça, appuyez deux fois sur le a. Et vous pouvez voir maintenant que cela semble vraiment réaliste, en fait comme une rangée et qu'il est vraiment facile à assembler Maintenant, ce dont nous avons besoin d'un escalier, c'est que maintenant c'est fait, je vais simplement zoomer vers vous puissiez voir tout ce que j'ai fait Vous pouvez l'apporter avec trois couleurs différentes. Tout ce que vous avez à faire, c'est d' introduire un autre principe. Ensuite, joignez-les à un autre mixshader , puis ils les mélangeront Ensuite, vous pouvez les mettre à la sortie. Nous pouvons aller plus loin dans ce domaine et nous allons tous fabriquer matériel procédural au fur et à mesure. C'est le premier, et il est assez simple. Revenons donc à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le panneau supérieur. Je vais le prendre, je vais le garder. Donc File Save, puis je vais également lui donner du matériel. Je vais donc cliquer sur ce lien plus nouveau. Je vais appeler ce sac ou quelque chose comme ça. Et puis, quelques instants plus tard, nous arrivons à Base Color. Calmons-nous et donnons-lui une belle couleur brunâtre. Et je vais aussi augmenter la rugosité de cette façon. Et il suffit de s'assurer que cela semble assez serré par ici, ce que vous analysez, puis reliez-le à l'aide de la corde. Alors Control J ou Control a ou transforme, non ? Les fléaux, les origines, la géométrie. Et maintenant, mettons-le en place. Comme ça. Et vous pouvez voir à quel point cela est rapide et facile à créer. Et je regarde juste Sea et je m'assure que j'ai besoin d'un peu plus petit d'une manière ou d'une autre. Faites-le tourner pour lui donner un aspect un peu plus froissé Et enfin, nous allons le faire maintenant, maintenant nous avons tout saisi Je vais récupérer cette partie ici, pour en venir au montage proportionnel. Prenez la connexion, la seule chose à faire est de la tirer un peu vers le haut. Alors faites comme ça et rendez-le un peu plus grumeleux à certaines zones Il suffit de le relever un peu. Comme ça, juste pour que ça ait l'air un peu allumé, même si c'est un peu trop, pour le moment. Comme ça. Allons-y maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Et vous pouvez voir maintenant, un moyen très simple de se lever pour se verrouiller de cette façon. Très bien, maintenant passons à la dénomination. Nous avons donc besoin de pièces de bateau, nous avons Cabin ici, donc nous savons que cette courbe de Bézier, nous l'appellerons la cheminée Et puis je vais chercher, oups, c'est Chimney ou Sri, nommez-le Comme ça. Ensuite, je vais l'enlever et mettre dans la cabine. Et j'ai le Q1 et un autre cube. Voici donc le stockage et tout ne fait qu'un. Donc, en fait, je vais le mettre, je pense que je vais en créer un nouveau juste pour savoir que je l'ai. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Collections, cliquer sur Nouveau, me calmer quand appeler cette boîte de rangement. Et je vais également appeler celui-ci ici. Il est donc important pour Storage Box de ne pas nous contenter nommer les collections mais aussi de nommer « Pulse ». Et enfin ça, je vais appeler net scene. Je vais le sortir puis le bateau apparait et ensuite je vais juste le fermer Maintenant, quand j'apporte ce bras, vous pouvez voir que nous les avons. Je vais juste m' assurer qu'il y a bien, donc toute la lumière humaine, la cabine, la boîte de rangement pour les pièces du bateau Et vous pouvez voir que la boîte de rangement contient ces pièces et qu'elles se trouvent dans la cabine Je dois donc les sortir. Donc charnières et poignée. Sortons-les et mettons-les dans la boîte de rangement. Maintenant, vous pouvez voir que je peux m'en sortir. Apportez la boîte de rangement, appuyez deux fois sur le a, et c'est parti Maintenant, nous avons également un contrôle total sur ceux-ci. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par où peuvent se trouver notre canne à pêche et notre hameçon. Et en gros, quand nous l'aurons fait, nous aurons terminé notre première partie, qui est notre bateau, et nous pourrons commencer à travailler sur notre environnement. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 34. Base de bâton de pêche d'essuie-glace pour pare-brise: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, avant que j'oublie, mettons simplement les petits caractères de la fenêtre en gros caractères. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift a, faire entrer un cylindre. Ça n'a pas vraiment d' importance, apportez-le. En fait, nous allons juste arrondir à peu près le milieu de toute façon. Donc, une chose que j'ai oubliée, c'est que je vais simplement les supprimer. Appuyez à nouveau sur Shift a sur Mesh cylinder et je dois les baisser parce que j'ai rechargé mon Blender Il suffit donc de les baisser, quelque chose comme 12. Je trouve que 12 vous donne un bon type de cercle ou de cylindre lorsqu' il est lissé. C'est pourquoi je les mets toujours 12. Alors parlons-en maintenant. Nous allons le faire tourner pour que notre X 90 soit réduit. Je vais l'apporter ici. Je vais le rétrécir sur le Y, donc SY, apporter comme si j'allais, je vais le soulever. Donc, ce que je vais faire, c'est calmer mon petit essuie-glace Ça va être très simple. Alors appuyons maintenant sur la touche Tab, entrons dans Face Select. Je vais juste saisir les deux faces de la paume en dessous. Maintenant, le fait est que je devrais vraiment régler la transformation. La raison en est que j'ai utilisé Insert, appuyez sur Tab Control et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les transformations complètes D'où les origines de la géométrie. Maintenant revenons en arrière, appuyons sur le globe oculaire et ramenons-les Et je vais les sortir, donc E, les retirer comme ça, et je vais juste les apporter. Donc S, XX, apportez-les. Vous pouvez dire que j'ai obtenu la proportionnelle mais que c'est inconnu. Laisse-moi juste l'éteindre. Des actifs, apportez-les. C'est en gros, on ne sait jamais, suivre mon essuie-glace. Je vais en fait apporter ça aussi. Alors je le fais ressortir. Quelque chose comme ça. Tout va très bien. Maintenant, prenons tout ça et ce que nous allons faire, c'est le détruire. Alors abaissons-le et essayons de le verser dans une sorte d'endroit. Nous devrons peut-être allonger un peu ces parties. Je veux appuyer sur l'une des touches du pavé numérique, puis passer en vue de face à l' endroit où je le souhaite vraiment Je vais donc le vouloir à mi-chemin dans quelque chose comme ça. Et puis, si l'on regarde maintenant quand on le retire on se demande quelle est sa taille. Et si c'est assez long et je ne pense pas que ce soit assez long. De plus, évidemment, l'angle, la rotation est incorrecte, donc tout en X, faisons simplement tourner le tout. Comme ça. Et reculons un peu. Et maintenant, voici le résultat, abaissez-le. Alors, en forme de visage, attrape ces deux visages de bombes. Passez au niveau mondial, assurez-vous que vous êtes sur la bonne voie. Cela va l'orienter dans la bonne direction. Alors abaissons-le un peu. Très bien, quelque chose comme ça. Enfin, je vais juste le faire pivoter maintenant, pour m'approprier l'axe Y réel Je vais donc le remettre dans l'onglet global. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie. Et puis, oh, et pourquoi ? Et essayez simplement de le faire tourner légèrement pour qu' il s'arrête là, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je dois faire, c'est simplement lui donner un matériel. Alors maintenant, retirons-le un peu pour qu'il soit réellement dans la fenêtre, quelque chose comme ça. Je pense que j'en suis content. Très bien, alors maintenant revenons et donnons-lui un matériel. Je vais donc le remplacer par du neuf et disons que ce plastique est noir, quelque chose comme ça. Parce que nous avons peut-être encore quelques plastiques. Je n'en suis pas encore sûr. Venons-en maintenant à la couleur de base et nous allons la mettre en noir comme ça. Ensuite, nous allons faire en sorte que je fasse preuve de rudesse Juste un peu plus bas. Quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le A et il y a le double de ce à quoi ça ressemble. Et oui, je pense que j' en suis vraiment content. Je trouve que ça a l'air sympa. Vous voudrez peut-être un peu brillant et non pas trop crasseux ou quelque chose comme ça Très bien, passons maintenant à la canne à pêche proprement dite. Nous devons donc d' abord créer, je vais créer. Commençons donc par apporter un cube. Je vais donc m'assurer que tous mes cours se situent au centre Shift S, le curseur sur World Origin Shift A, et ajoutons Mesh. J'apporte un cube. Parlons-en. Et j'y ai amené un avion par erreur. J'ai donc expédié un cube Mesh. Rassemblons tout cela, réduisons-le et nous allons juste nous mettre en place. Nous n'allons pas le faire pivoter ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons essentiellement faire ce que nous avons fait avec Cabin. Je vais appuyer sur sept, disputer le haut. Et je vais installer un rond-point ici, un truc. Je veux le rendre un peu plus petit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le réduire au Zed, Zed, et le verser dans une sorte d'endroit. Je cherche donc juste à voir à quel point il doit être assez épais. Cela est dû au fait qu' soutient la ligne de pêche qui est très tendue. Alors maintenant sortons-le. Alors SY, il se détache un peu et prend juste les bonnes dimensions. Je vais aussi le tirer vers le bas, quelque chose comme ça. Très bien, donc je pense que c'est probablement encore un peu trop grand, alors je vais juste le réduire un peu plus Comme un SRY, retirez-le un peu. Quelque chose, quelque chose comme ça est peut-être un bon arrêt. Très bien, je vais le baisser un peu plus. Ensuite, nous allons faire, c'est intégrer Edge Loop. Appuyez donc sur la manette supérieure pour cliquer avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait la distance entre ici et ici Je pense que je dois les apporter un peu. Je pense que si je ne les amène pas, après l'opération, remontée sera un peu trop dure. Je vais donc appuyer sur S et Y, les faire entrer et m' assurer que je suis sur le point moyen pour le faire. Alors S et Y, amenez-les. Reprenons ce post maintenant, cette partie centrale ici et créons le post. Alors E, tire-le vers le haut, comme ça, puis E, tire-le vers le haut. Alors, abaisse-le. C'est probablement un peu trop en fait. Réduis-le un peu, quelque chose comme ça, je trouve que c'est très bien. Alors maintenant, ce que nous devons vérifier, c'est à quel point c'est gros et volumineux Je trouve que c'est un bon style. Vous pourriez avoir besoin d'être un peu plus petit. Maintenant, faisons descendre les N bits. Donc, pendant que tout est en place, appuyez sur Ctrl-A, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites glisser le pointeur comme ça, puis sur Mongo et Et quand il s'agit de l' endroit où le facteur est indiqué, cliquez dessus, contrôlez C, juste pour le copier. Et je vais utiliser un autre contrôleur Edge Loop. Alors cliquez dessus, contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser un peu dessus Descendez jusqu'à cette partie, contrôlez V, insérez-le et vous devriez avoir la même distance maintenant de chaque côté. Maintenant, saisissons les deux , tellement prenons-les deux. Je vais les retirer un peu. Alors SY, assurez-vous que vous êtes à un point moyen, comme ça. Ensuite, saisissons chacune de ces extrémités. Et puis ça les a juste un peu abaissés , quelque chose comme ça. Maintenant, introduisons un modificateur de miroir et nous allons le baser sur le monde. Donc, si j'appuie sur la touche de tabulation a, toutes les transformations et cela devrait placer l'origine au centre du monde. Et maintenant, nous pouvons atteindre notre niveau Spanner, ajouter un modificateur, apporter un mérite, et c'est pareil, du côté opposé Maintenant, nous devons regarder et nous assurer que nous sommes satisfaits de cette distance d'ici à ici. Et je pense que c'est ce dont il a besoin pour les rapprocher beaucoup plus parce que nous allons avoir une poignée de ce côté et une vraie de ce côté pour la ligne de pêche elle-même. Donc je vais appuyer sur Tab. Nous allons tout saisir et les rapprocher, quelque chose comme ça. Au fur et à mesure, nous devrons peut-être aller plus loin de cette façon. Tout le reste au centre dépend de son apparence. Maintenant, apportons un cylindre pour le placer à endroit où notre ligne de pêche va être attachée. Donc, ce que je vais faire avec mon curseur au centre, c'est appuyer sur Shift a et nous allons à nouveau ramener le jeu, un cylindre. Alors allons-y. Ça va venir dans quelques minutes. Eh bien, c'est très bien. Apportons-le. Fais-le tourner. Donc tout blanc. 90. Réduisons-le plus petit. En gros, nous essayons juste d'avoir un aperçu de la façon dont cela va se passer. Je vais donc faire le tour, tirer vers le bas, le rétrécir, puis le retirer avec les lumières S et X. Je pense donc que je suis content des côtés de tout cela pour le moment. Je vais le faire maintenant, quand on appuiera sur D, je vais le faire sortir ici. Je vais appuyer sur S et X, le réduire, puis le faire ressortir. Et ce seront essentiellement mes poignées. Je vais le faire, je vais l'ajouter un peu, mais je voulais en faire un peu au dos pour vraiment dans le post et que ça ait l'air réaliste. Donc je vais appuyer sur le haut. Assurez-vous que je ressemble à un visage, attrapez ce visage, appuyez sur le globe oculaire et faites-le entrer, appuyez sur le virus Ebola et sortez-le Prends tout ça maintenant avec L. Et remettons-le en place, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons commencer à tout régler. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir sur la face avant, appuyer sur le globe oculaire, je suis alors appuyons sur E et extrudons-le légèrement Ensuite, nous allons appuyer sur E et entrer S, faire ressortir, puis faire ressortir le tout comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin de notre véritable identifiant ici. Nous allons donc appuyer sur Ctrl ou contourner cette méthode pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Ensuite, nous allons simplement les sortir maintenant. Donc S X les fait ressortir, assurez-vous que vous êtes à nouveau sur le point moyen. Et maintenant, il ne nous reste à l'évoquer pour créer ce handle. Donc Face Select, sélectionnez les deux faces supérieures, puis nous allons les afficher vers le haut. Alors E, tire-les vers le haut, comme ça, puis rassemblons-les. Donc S et Y, désolé, réunissez-les. Comme ça. Maintenant, la poignée va réellement se séparer. Alors maintenant, finissons-en avec I pour l'insérer , puis avec E, comme si vous pouviez voir qu'il se trouve en fait comme une extrémité. Et c'est un gros manche parce qu'en fait, il va falloir déplacer la ligne de pêche avant en arrière pour le moment Ce vrai Paul devra peut-être être un peu plus petit, mais nous verrons au fur et à mesure. L'autre point, c'est que je pense que je vais avoir une autre boucle sur chacune d' elles juste pour les rendre un peu plates. Je vais donc le faire maintenant. Alors entrez dans cette partie ici. Je vais prendre les deux. Alors Alt Shift et cliquez, je veux appuyer sur S et Y. Je vais les insérer pour que vous puissiez voir maintenant l'aplatissement Je vais donc maintenant appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, saisir les deux. Sy, réunis-les comme ça. Et en ce qui concerne les loyers, il n'est pas de saisir le haut de chacun d'entre eux pour les abaisser juste pour les rendre plats. Maintenant, si vous voulez les isoler pour les rendre plus plates, suffit de cliquer dessus en mode objet, appuyer sur le point d' interrogation et, bien sûr, de le mettre sur les lumières du mode objet. Appuyez donc sur la touche Tab, et retirons-les maintenant. J'ai donc appuyé à la fois sur trois et sur le pavé numérique. Je les ai abaissés comme ça et je les ai peut-être retirés aussi un peu. Alors retirez-les à l'échelle de l'ESM . Et voilà. Maintenant, vous avez un endroit où vous pouvez réellement mettre des boulons. Très bien, appuyons sur l'onglet, le interrogation, ramenons tout en arrière, appuyons deux fois sur le a, et enregistrons le tout. Alors venons-en à économiser. Et nous y voilà. Lors de la prochaine leçon, nous continuerons avec notre ligne de pêche et j'espère que nous nous en approcherons suffisamment. La plupart de ces feuilles de palmier ont été construites et nous pouvons ensuite travailler sur la tige elle-même. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 35. Créer les poignées de roues de poste de pêche: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et voici où nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, introduisons un cylindre et non le cylindre pour fabriquer ce manche. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift a, entrer et amener un cylindre devrait arriver au centre comme il le faisait auparavant. Encore une fois, je vais le laisser le 12. Je vais le faire pivoter, appeler Zed 90, faire tourner sur l'axe Zed juste pour le faire fonctionner de cette façon. Et je vais appuyer sur S trois. Et ce que j'essaie de faire maintenant, c'est de vous en parler. Il existe maintenant un moyen de l'aligner. Évidemment, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton Tab. Si ce n'est pas le cas, sélectionnez-le simplement comme si Shift S, le curseur sélectionné en haut, reprenait votre cylindre Vous devriez déjà avoir l'orientation au centre, puis le curseur de sélection Shift S, maintenez le décalage, cela va le remettre au milieu. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à enlever le vieux noir. Alors maintenant mettons-nous tout en œuvre. J'en ai besoin évidemment plus fin que ça pour qu'il ressemble à des poignées. Je vais le sortir comme ça. Appuyez sur S et X, sortez-le. Et maintenant, nous devons réduire ces deux extrémités, juste pour en faire une sorte d' enveloppe, en pensant que lorsque je retirerai également un peu plus, je la retirerai un peu plus. Alors entrons, attrapons ce visage, sortons-le un peu plus comme Control Law. Ajoutons quelques boucles de bord pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit sur Sx, puis retirez-les. Comme ça. Maintenant, abaissons-le. Donc je vais arriver à ce bord, ce bord, je vais les réduire comme ça. Et vous pouvez voir qu' ils rétrécissent trop au centre Mettons donc cela sur les origines individuelles. Appuyez maintenant sur S et vous verrez le rétrécissement beaucoup mieux se transformer en une poignée beaucoup plus agréable. J'ai toujours l'impression que le manche doit être un peu plus long. Donc, les SMS le retirent un peu. Et je pense que oui, quelque chose comme ça est bien mieux. Je vais juste appuyer sur sept pour pouvoir passer en haut. Je voulais juste voir si ça allait vraiment fonctionner là-bas ou non. Je pense que ça vaut vraiment le coup. Le problème, c'est que je dois apporter un peu, ce que je vais faire. J'y reviendrai. Je tiens à ce que ce soit relativement réaliste. Donc je vais prendre cette partie ici. Je vais récupérer tous ces pots et appuyer sur Control Plus. Et j'espère que cela devrait m' amener ici, appuyer à nouveau sur Control plus. Et maintenant je peux vraiment l' apporter. Donc si je l'apporte, vous verrez que tout se met en place. Ensuite, je pourrai déplacer ce manche un peu plus dans des assiettes comme ça. Il ne reste plus qu'à mettre cette poignée en place. Je vais appuyer sur Tab, saisir ce visage, appuyer sur le bouton I, comme ça, puis appuyer sur E, le retirer. Donc, en fait, on y entre et maintenant ça ressemble à une poignée. Et la dernière chose que je cherche c'est quelle est l'épaisseur de ce manche ? Je pense que c'est un peu trop large de cette façon, alors je vais tout saisir. Je veux juste le remettre en place juste pour le rapprocher un peu plus, d' accord, donc je pense que j'en suis content Alors maintenant, nous allons apporter quelques verrous. Restons donc quelques uns de ces boulons. Alors prenons celui-ci ici. Donc L Shift D. Et pour le déplacer, choisissez tout. Je veux appuyer sur P pour le séparer de la sélection. En haut, saisissez-la à nouveau, contrôlez une transformation complète avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine sur la géométrie 7 pour passer en haut. Je vais choisir des jours et des lieux comme ça. Ensuite, je vais le faire dans un petit moment et je vais évidemment devoir faire alterner les choses. Il va le faire tomber comme ça, puis le faire pivoter. Donc, tous les X, faites-les pivoter pour qu'ils se mettent en place. Je voudrais aussi le réduire un peu, comme ça dans un instant, pour que ce soit la date d'expédition, ramenez-le. Vous pouvez maintenant joindre tout cela, bien sûr, à cette partie ici, et cela le reflétera sur l'autre barre latérale Ne pensez pas vraiment qu'il veut le faire alors que je pense que vouloir le faire, c'est simplement changer. Ils l'amènent de ce côté comme ça , puis ils les déplacent un peu. Je vais donc d'abord prendre celui-ci. Déplace-le. Comme si c'était le cas maintenant, vous déplacez ceux d'aujourd'hui et vous allez les joindre tous ensemble maintenant, alors Shift, cliquez sur tous, contrôlez J, joignez-les tous vers le haut. Parce que je vais les réunir tous, je ne vais pas réinitialiser le jet de transformation. Tout ce que je vais faire c'est travailler le jour du travail. Amène-les. Comme ça. Rien en fait. Oui, je pense que j'en suis content. Je dois juste les déplacer maintenant. Alors prenons celui-ci. Déplace-le. Ainsi, venons-en de ce côté et rapprochons-les un peu plus, quelque chose comme ça. Alors, ayez un look un peu différent et rejoignez-les tous. Alors Control J. On. Nous y voilà. Très bien, maintenant travaillons sur nos vrais Sharps, celui-ci Donc ce que nous allons faire, c'est entrer. Je vais saisir tout ce qui s'y trouve, donc je vais appuyer sur a, c'est également bien de le faire. raison pour laquelle vous avez fait fonctionner le miroir rend les choses beaucoup plus faciles. Je veux dire, du vrai visage, des jambes, donc je dois plutôt appuyer sur Ctrl E. Ensuite, nous allons faire un simulacre de boutique. Je veux appuyer sur le point d'interrogation, les isoler tous et je dois juste enlever les Sharps ici maintenant, je n'en ai pas vraiment besoin Je ne pense pas vraiment avoir besoin de celui-ci ici, mais nous verrons quand je lui apporterai vraiment de la douceur. Je vais donc m'assurer retirer tous ces points hors jeu l'autre côté et, bien sûr, tout ce que je décolle sera déjà décollé de là également Ainsi, cliquez avec le bouton droit de la souris et effacez Très bien, maintenant cliquons avec le bouton droit de la souris et les formes se déplacent. Passons à notre petit triangle Passons à autre chose. Et voilà, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Point d'interrogation pour tout ramener. Maintenant, faisons la même chose ici. Mais tout ce que j'ai à faire ici c'est juste Shade Smooth et ça devrait aller. Faisons maintenant la même chose sur celui-ci. Celui-ci est un peu plus difficile. Nous ne voulons évidemment pas que tout soit ombragé et lisse. Nous devons donc y mettre des objets tranchants et de l'air au cas où Donc ce que je vais faire, c'est entrer avec Face Select All attraper celui-ci, en contrôlant Moksha Up Ensuite, je vais entrer et je pense que je vais aussi faire une couture ici. Alors, semblez contrôler une serpillière. Et la raison en est que je voudrais peut-être que ce soit un matériau différent de cette pièce et de cette pièce. Il est donc bon de penser à l'avenir et déterminer si vous devez le faire. Donc la plaque Alt Shift fait tout le tour d'ici. Trouvons-le également à l'intérieur. Comme ça. Alors allons-y pour ce round. Et nous allons marquer un autre plan contourner tout cela. Il suffit de cliquer avec Shift, Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, peste, et Alt Shift cliquez, cliquez avec le bouton droit, moksha, cliquez avec le bouton droit Maintenant, je pense qu'il faut y jeter un coup d'œil. Nous les avons également montrés au malt, alors faisons-le en dessous. Je pense qu'au sommet, en fait, je veux que cette crête soit là. Je vais donc garder le bras droit avec une vraie photo, comme des soaps, ou je vais cliquer avec le bouton droit sur Moksha Et ne pensez pas que j'ai vraiment besoin d'une scène parce que j'ai un joint qui la contourne. Et je sais que ce morceau sera entièrement fait de la même matière . C'est ce que nous avons fait maintenant. Appuyons sur la touche Tab. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et c'est ce que font les automobiles. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Question, le malt ramène tout et voyons à quoi cela ressemble. C'est très bien maintenant. Et maintenant, disons que les deux sont gérés. Encore un point d'interrogation pour l'isoler et nous ferons de même à ce sujet. Encore une fois, prenez ce bout et ce que nous allons faire c'est contrôler une scène de mafia, contrôler Walmart d'un ton tranchant, et maintenant nous allons entrer avec notre longueur d'avance Alors Alt Shift et cliquez , en faisant tout le tour. Alors cliquez avec le bouton droit sur Mount Sharp, à droite sur la scène fictive de peste. Très bien, je pense que je dois juste apporter celui-ci, alors prends le devant Donc ici, appuyez sur le bouton I, amenez-le, appuyez sur E pour le reextruder Comme le truc de Donna qui a l'air un peu mieux. Et enfin, appuyons sur la touche Tab. Et vous pouvez déjà voir qu'il est en train de mettre tout cela. Voyons maintenant s'il met également nos Sharps Bon multiton à regarder en rond ou à regarder calmement . Nous cherchons à enlever les coutures et nous pouvons voir que les magasins s'y trouvent Maintenant, remontons et remettons toutes les coutures à la maison. Très bien, alors maintenant Tom, cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Passons à autre chose. Et vous pouvez voir qu'il y a quelques petites arêtes à cet endroit, alors augmentons légèrement Nous y voilà. Maintenant, une question tandis qu'une petite question ramène tout. Nous les appelons. Je pense que j'en suis vraiment content. Très bien, alors commençons maintenant cette partie. Alors appuyons sur Shift a Mesh, redescendons au cylindre, nous amenons le cylindre. Et vous pouvez voir qu'il est entré, en plein centre. Je pense en fait que c'est le meilleur endroit où venir. Assurez-vous donc simplement que votre curseur est au centre. Ce que nous allons faire, c'est revenir à ce pot, le saisir avec la touche Base, sélectionner Shift S, le curseur pour le sélectionner. Tab Shift a, ramenez votre cylindre, et cela arrivera comme il le souhaite. Ensuite, tu peux le faire tourner. Alors RY 90, fais-le tourner. Aes, fais-le ressortir. Et ce sera de l'autre côté où passe réellement la ligne de pêche. Donc S et X l'apportent, garez-le ici. Comme ça. Je pense à quelque chose comme ça. Oui, je pense que ce sera très bien. Inutile de le baisser et évidemment de le mettre de ce côté. Vous pouvez donc voir ici que j'ai peut-être du mal avec la taille. Et je pense que ce que c'est en fait je vais les faire aussi grands que je le souhaite. Et puis je vais probablement devoir les réduire un peu plus tard. Ils sont un peu trop épais. Eh bien, tout est possible à Face Select. Comme ça, je vais le faire tomber. Alors je l'apporte , puis je le fais ressortir. Et je veux que ma ligne de pêche soit probablement sur une vraie, ils résolvent Sides. Maintenant, faisons ressortir cela. Donc je vais appuyer sur E et S, le faire ressortir, comme ça, puis le faire ressortir. Maintenant, la seule chose est que je veux m'assurer que cette partie est un peu plus petite que cette partie ici. Maintenant, vous pourriez vouloir des rendements élevés si je veux les miens un peu plus petits et quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons besoin d'un identifiant ici. Je dois donc vraiment vraiment réfléchir à l'idée d' intégrer ça au festival. Je suis allé l'y joindre. Je vais donc saisir cette face arrière, appuyer sur le bouton I, l' insérer, puis appuyer sur E. Et puis je peux voir que c' est un peu trop gros. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, sélectionner cette face, cette face ici, Alt, Shift, cliquer, puis l'insérer avec S. Donc, introduisez-la. Et vous pouvez voir qu'il est réellement introduit et en retirer. Alors retirons-le un peu comme ça, puis assurons-nous que le crachat est bien en place Il faut juste qu'il donne l'illusion qu' il est réellement attaché à quelque chose. Maintenant je vais récupérer l' ancien et tout retirer. C'est donc très beau et serré là-bas. Et nous allons devoir revenir encore plus loin dans la leçon suivante parce que nous allons en fait créer Base this, ces parties ici, ces posts, comme nous en avons parlé, vont devoir les rendre un peu plus fins. Très bien, tout le monde, alors j' espère que ça vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 36. Terminer la préparation de l'article de pêche aux matériaux: Bienvenue à tous dans Blender 2.9, créez et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous allons aller à ces articles, haut, appuyer sur A pour attraper la taupe. Je vais les réduire. Donc S et X, réduisons-les. Ensuite, nous allons faire, c'est maintenant que je vais réellement appliquer ce miroir. Je pense que j'en ai fini avec le miroir maintenant. Je pense qu'ils vont très bien s'en sortir. J'ai juste besoin de les amener un peu de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer le peigne supérieur sur mon modificateur de miroir, souris dessus, contrôler la pose, appuyer sur l'os supérieur et je vais les faire glisser dessus Alors prenons celui-ci avec tout le reste, apporte-le, quelque chose comme ça. Et maintenant, abordons d'abord cette partie. Nous allons donc le récupérer, l' apporter, le remettre en place. Et oui, je trouve ça très, très mauvais. Bonjour encore un peu , quelque chose comme ça. Et apportons nos verrous. Regarde tous ces verrous. Alors rejoignez-nous, appuyons sur Tab. Je vais prendre les deux et nous devrons peut-être les écraser un peu aussi Alors amenons-les comme ça , puis assurons-nous qu'ils s'intègrent vraiment. Je pense que c'est bon. En fait, ce que je vais faire, c'est apporter ceux-là aussi. Comme ça. Très bien, alors on y va. J'en suis content. Maintenant, travaillons sur ce véritable identifiant ici. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais juste créer un identifiant pour ça. Mais d'abord, je vais entrer, je vais le chercher. Face Select grube cette phase, appuie sur le globe oculaire et fais-le entrer, amène-le avec E them pour l'extruder en arrière, quelque chose comme ça . Tout va très bien. Ensuite, je vais juste voler cette poignée d'ici. Je vais donc appuyer sur le haut, saisir cette poignée, date d' expédition, l'apporter, et nous allons la rendre beaucoup plus épaisse. Je vais donc appuyer sur S puis l'écraser. Donc ESX, comme tous ceux qui en ont cent 80, fait tourner à sept tours Mettons-le au bon endroit. Je vais en trouver un à un endroit comme ça. Ensuite, je dois le démonter maintenant que je suis en train de le mettre en place. Donc, si je le baisse, voulais juste m'assurer qu' il colle le nom là où il doit être comme ça et qu' il semblerait qu'ils puissent le faire tourner Et toute la journée, la ligne de pêche dont nous avons parlé. OK, alors maintenant faisons le lissage ici. Les poignées sont déjà faites parce que je les ai volées ici. Faisons donc cette partie. Je vais donc saisir ce passage, appuyer sur le point d'interrogation, puis nous allons entrer, appuyer sur Tab. Et maintenant, je vais entrer et m' emparer de tous ces pôles. Appuyez sur la touche Alt Shift et cliquez sur tout le pourtour des bords. Alors ceux-là, oups, pas celui-là. Celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit, scène fictive, cliquez avec le bouton droit et maquette de boutique. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Tab, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth, faisant bouger Altos et désactivons-le légèrement juste pour assurer qu'ils sont tous nuls Appuyez sur le point d'interrogation juste pour le faire apparaître, appuyez deux fois sur l'œil regardez autour de vous et assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait Vous pouvez maintenant voir qu'il nous manque une pièce ici. Je dois apporter un peu de douceur. Alors abordons ce point un peu. Maintenant, vous pouvez voir que tout est réglé. Maintenant, assurons-nous encore que c'est à peu près correct. Je vais juste l'écraser aussi bien que CNX comme ça, le retirer un peu Nous y voilà. Très bien, donc je pense que la partie principale d' un moulinet de pêche est réellement construite Ce que nous devons faire maintenant, c'est travailler sur la ligne de pêche et enfin sur la canne et le petit bout de protection qui se trouve devant elle. Travaillons sur ce point en évitant qu'il n'éclate. Donc ce que nous allons faire, c'est attraper l'un de ces visages. Quelqu'un est allé chercher l'un de ces visages. En fait, la chose la plus simple à faire ici est de les attraper tous les deux. Appuyez sur Shift S, pointez le curseur pour sélectionner et cela va imprimer une détonation au milieu. Et puis Walk peut me permettre de trouver l'une de ces dates d'expédition. Et encore une fois, pensez au phare dont nous avons parlé, appuyez sur les personnes sélectionnées, en haut, prenez celui-ci, puis contrôlez toutes les transformations Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, cette fois sur le curseur 3D. Maintenant, revenez et modifiez-le et nous allons apporter un miroir au jeu. Et maintenant, vous pouvez dire qu'il va vraiment passer de l'autre côté, exactement là où il le souhaite. Appuyez sur Tab, prenez celui-ci. Je vais appuyer sur S pour le réduire légèrement. Je veux appuyer sur E juste pour le faire ressortir un peu, quelque chose comme ça, L pour tout saisir. Remettons-le en place comme ça. Il s'agira essentiellement de la partie métallique et nous allons faire descendre un autre morceau de bois ici pour maintenir la ligne de pêche en place. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette base, appuyer sur le bouton, la faire entrer, appuyer sur l'os E, ramener, et vous pouvez voir quelle vitesse tout cela fonctionne vraiment. Maintenant, nous avons juste besoin d'un morceau de bois ici. Donc je vais faire entrer une nova Q. Alors déplacez un cube, vous verrez qu'il entre ici. Un autre, réduis-le et fais-le ressortir. Vous allez donc le voir se diviser en deux et c'est ce que nous voulons. Alors maintenant, mettons-le dans une sorte d'endroit, quelque chose comme ça. Appuyons sur S et Y, réduisons-le maintenant . Voyons maintenant quelle sera sa taille. Et sept pour atteindre le sommet en voulant le mettre en place. Je le veux juste sur le bord des cheveux, en dépassant le bord, comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à regarder l'épaisseur indiquée. Tout d'abord, je pense qu' il doit être plus fin sur le zed, zed, donc ils voulaient aussi laisser un petit espace dedans. Cela peut signifier que nous devons réduire légèrement pour y loger notre ligne de pêche actuelle. Et nous le ferons en temps voulu au fur et à mesure que nous l'apporterons. Passons maintenant à la sélection faciale des commentaires. Assurez-vous de les insérer dans la zone dont nous avons parlé, en les réunissant. Relâchez un nichoir qui ne devrait pas pouvoir les démonter et il devrait s'agir d'un seul morceau de bois comme ça. Et c'est vraiment un moyen facile de le faire. Et maintenant, tout ce qu'ils font, c'est que je voulais juste biseauter un tout petit peu pour voir où la ligne de pêche va réellement toucher Il suffit donc d'appuyer loi de contrôle pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis les réunir. SNF les réunit donc. Et s'ils ne se rejoignent pas, assurez-vous simplement d'être à mi-chemin. Snf les réunit et réunissons-les comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais les détruire maintenant. Voyons donc si nous réduisons celui du milieu avec Mirror run. Nous allons donc les attraper tous les deux, les abattre, puis baisser légèrement celui-ci. Donc, avant d' appliquer réellement ce mérite, marquons nos coutures, afin de nous assurer qu'elles ont toutes des coutures. Je vais prendre ça. Je vais l'isoler avec un point d'interrogation, appuyer sur Tab. Et ce que je cherche, c'est de m'assurer que tout est fait avec Scenes and Sharps Maintenant, nous pouvons voir qu'il n'y a que des Sharps ici. En fait, nous avons besoin de coutures ici parce que je veux que l'intérieur soit de couleurs différentes. Je viens donc de le récupérer avec Alt Shift et de cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive Vous pouvez voir qu'il ne fait pas tout le tour, alors je vais juste le saisir complètement et je veux comprendre tout cela. Rentrons et prenons celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit sur mixer Nous y voilà. Très bien, maintenant faisons cette partie ici, et nous allons simplement marquer nos Sharps Je vais donc appuyer sur Alt Shift et cliquer sur ces pots ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, prenez une photo, entrez en face, sélectionnez, récupérez ceci , faites face, contrôlez E. Cette fois encore, maquette de boutique. Sur. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons appuyer sur un haut. Nous pouvons accéder à notre modificateur de miroir, appuyer sur Ctrl a pour l'appliquer. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir maintenant et aussi en douceur, comme c'est déjà le cas. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons une petite crête ici. Je ne vais vraiment pas le chercher et m'en débarrasser. Et la raison pour laquelle un cône est injuste doit être débarrassé de cette boucle périphérique Je vais donc simplement remettre ça à 30 minutes. Ensuite, j'entrerai et vérifierai pourquoi la connexion est fluide. Mais vous pouvez souvent voir que j'ai un problème ici. Et parfois, lorsque vous associez réellement un mérite, cela peut arriver. Donc je vais juste contourner tout cela, en l' extrayant tout cela, en l' extrayant appuyant sur Supprimer, en dissolvant les bords Appuyez à nouveau sur Supprimer pour supprimer les arêtes. Et maintenant je vais juste y repenser. Donc je vais juste voir si je peux vraiment récupérer tout ça. Quel compte pour que tu puisses récupérer tout ça en second. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais apparaître pour chaque boucle de bord. Je vais faire de même. Va ici. Maintenant, vous pouvez dire qu'il a essayé d'attraper la taupe. Et vous pouvez aussi voir que je cherche juste à économiser. Il y a deux côtés qui sont difficiles à voir. Alors désactivons Sharps, Seams. Maintenant, nous pouvons dire exactement ce que nous faisons. Nous pouvons donc voir ici qu'il a deux faces, c'est-à-dire Gold, quelqu'un qui saisit ces deux boucles en bord de pont avec le bouton droit de la souris. Viens me voir. Et réparons celui-ci également. Et cela vous montre simplement comment vous pouvez également réparer un morceau de maillage. Nous allons donc réellement combler les boucles périphériques. Et maintenant, réparons ces deux problèmes ici. Cliquez avec la touche Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites des ponts Très bien, maintenant appuyons sur le haut. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est en fait plus fluide. Je vais donc juste l' augmenter très légèrement. Et maintenant je suis en train de regarder ces pièces ici, juste pour m'assurer que tout est lissé, ce qui est réellement le cas Très bien, c'est terminé maintenant et ça a l'air beaucoup plus fluide comme ça OK. Donc, ce que nous allons faire, c'est ramener tout le point d'interrogation de World Press, appuyer deux fois sur le a et nous ferons ce que nous ferons lors de la leçon suivante. Nous allons commencer à faire entrer cette ligne de pêche et ensuite nous devrions être en mesure de commencer à travailler sur notre véritable canne à pêche. OK, tout le monde, alors j'espère vous voir au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 37. Créer le bobine de ligne de pêche Ajouter des matériaux: Bon retour à tous pour mélanger le design de la version 2.9 et créer une scène aquatique stylisée. Il ne nous reste plus que L. Passons maintenant à toutes les lignes de pêche Donc, ce que nous allons faire, c'est nous emparer de ça. Je vais entrer dans Alt Shift et cliquer. Je vais donc le récupérer. Je vais appuyer sur Shift D et sélectionner P. Maintenant, séparons-nous du haut. Assurez-vous de l'avoir saisi. Et ce que nous allons faire, c'est l'agrandir maintenant avec S. Alors agrandissez-le. Je vais aussi l'apporter. Donc S et X l'apportent. Comme ça. C'est à vous de décider de la taille que vous voulez réellement avoir pour votre ligne de pêche et je pense quelque chose comme ça. OK, pour l'instant, je vais juste appuyer sur sept, passer par-dessus le haut, en mettre plus au milieu, comme si je voulais un petit écart de chaque côté. C'est pourquoi je l'ai fait. Appuyez sur la manette à onglets et essayons quelque chose comme sept, quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris juste pour placer ces franges au centre Pendant que j'ai saisi ces vieux, je vais appuyer sur Ctrl V, pour les retirer un peu Nous avons donc utilisé tous les biseaux juste pour les retirer. Et maintenant, je vais entrer avec ma sélection faciale, je vais sélectionner toutes les autres. Alors Alt, la peste se déplace, tous les autres traversent. Comme ça. Je pense que oui, j'adore peut-être aussi prendre ce dernier. Ensuite, je vais appuyer sur S et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons les faire sortir. Donc je suis juste en train de regarder. Oui, nous pouvons voir que nous avons un problème avec celui-ci. Je vais aussi apporter celui-ci un peu plus tard. Donc, en quelque sorte, j'essaie juste de donner l'impression que c'est en fait une ligne de pêche et de lui donner l'impression qu'elle est un peu irrégulière également. Une lumière que tu peux voir. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est en prendre un par exemple Alors regardons et prenons celui-ci. Alors Alt, Shift et cliquez, nous allons saisir celui-ci et nous allons simplement les faire pivoter. Alors faites-les tous pivoter comme ça, appuyez sur le bouton Tab et vous pouvez maintenant voir qu'ils ont l'air un peu irréguliers et que cela ressemble en fait à une ligne de pêche. Enfin, vous devez regarder et voir si vous en avez assez. Alors, tu peux voir sur le bord ? Je ne le pense pas. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de solidifier ceci ou quoi que C'est déjà réglé parce que nous l'avons pris dans la partie principale de cette pièce Très bien, alors maintenant, appuyons deux fois sur le a et jetons un coup d'œil à cela Et je pense que je fais des lobes rarement, rarement bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est vraiment biseauter ces pièces. Et nous devons également apporter tous les matériaux. Remettons-le sur l'EV Shader et nous verrons si nous en sommes arrivés à quelque chose comme ça Et maintenant, nous pouvons vraiment voir les matériaux au fur et à mesure qu'ils arrivent. Alors tout d'abord, examinons les pièces que nous devons biseauter. Vous pouvez donc voir ici que nous avons de nombreuses pièces qui seront assez difficiles à biseauter complètement. autres termes, ce que je veux dire, c' est qu'il s'agit d'un cylindre et que lorsque vous commencez à le biseauter, cela n'ajoute rien, mais cela coûte cher en polygones réels Donc je n'ai pas vraiment envie de biseauter. Mais ce sont des choses comme ça. En fait, j'ai envie de me faire biseauter. Je vais donc probablement séparer tout ça à partir d'ici, nivelant le tout sans le modificateur de biseau Passons d'abord à cette partie et nous allons appuyer sur Ctrl a ou sur les transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine en géométrie. Et revenons. Je l'ai donc modifié et nous allons en venir à babiller. Et vous pouvez voir que nous avons un petit problème avec ce sondage. Maintenant, ce bar m'a posé quelques problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire le biseau avec la barre en X. Et je vais tout récupérer et le supprimer complètement. De toute évidence, il n' aimait pas le miroir. Alors parfois, c'est mieux de le faire. Ensuite, nous allons simplement créer un nouveau. Je vais donc placer ces deux curseurs Shift S sur Selected Shift a, et ajoutons un cube plus petit. C'est une partie très, très simple, donc je n'ai pas trop peur de m'en débarrasser. Alors, apportez-le. S, Y, réduis-le, genre sept pour dépasser le sommet. Et un S et un X le font ressortir. Je veux donc y aller, simplement les transmettre, quelque chose comme ça et je les mettrai en place. Comme ça, je vais le soulever. Comme ça. Maintenant, je veux juste modifier ce point. Contrôlez donc tout le clic gauche, cliquez avec le bouton droit puis la loi de contrôle, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et Ctrl Alt, cliquez avec le bouton gauche Et maintenant, nous pouvons abord introduire ces deux parties, donc S XX, les intégrer comme annoncé, faire descendre cette partie centrale. C'est ce que je suis regarder, il faudrait peut-être le réduire un peu plus loin. Je vais donc recommencer la loi de contrôle, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit, contrôler désactivé, cliquer avec le bouton gauche, cliquer Attrapez les deux en tant que CNX, apportez-les. Et maintenant, vous pouvez voir que j' ai plus de boucles latérales. Il peut donc faire baisser ces 29 points. Si vous contrôlez ces deux-là sans ces boucles de bord, vous verrez qu'il les abaisserait. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Alors réduisons ça maintenant. Comme ça. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec la lumière qui, toujours avec cette petite rainure, je pense que je dois juste la faire tomber un peu plus de taupes Je vais donc aussi prendre celle du milieu , la faire descendre, juste la rendre un peu plus arrondie comme ça Nous devrions également faire passer les ulcères à autre chose, donc tout devrait être parfait. Maintenant, je vais juste m' assurer que vous êtes à nouveau satisfait de l'épaisseur. Ensuite, nous allons maintenant l'essayer et voir si notre véritable modificateur de biseau fonctionne Appuyons donc sur Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine sur la géométrie. petite clé, ajoutez le modificateur, descendez et nous allons opter pour un biseau Donc celui-ci ici, et maintenant vous pouvez voir qu'il fonctionne parfaitement. Redescendons et changeons la méthode des limites en angle. Alors réduisons ça à zéro point. Essayons ça. Essayons zéro point, aucun point, rien, rien cinq Essayons ça. Oui, et je trouve que ça a l'air mauvais. Donc ça ne sert à rien, non, non. Cinq. Et ce sont ces pièces qui sont terminées. Maintenant, apportons le matériel. Donc, ce que nous devons faire, c'est que vous devez regarder ce que le matériel recherche. Je pense que nous voulons cette corde le long de laquelle se trouve la balustrade métallique. Passons donc à la flèche vers le bas et venons-en à la balustrade métallique Apportez-le d'abord. Et puis, bien sûr, je veux que ce soit ce que nous puissions voir, c'est que c'est un peu bouclé, pas lissé. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade Smooth Cela va régler ce problème pour vous. Maintenant, nous devons changer l'intérieur d' ici et ce morceau de bois ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord saisir cette partie. Je vais donc appuyer sur L pour tout récupérer, revenir plus BAD down est sorti et cherchons de l'eau. Main signifierait que c'est ici. Je vais donc cliquer dessus, cliquer sur Attribuer, et je vais aller à l'intérieur d'ici, cliquer sur celui-ci tout en maintenant la touche Maj enfoncée, et nous allons faire descendre la flèche vers le bas Et nous allons faire en sorte que ce quartier clique sur Attribuer en noir. Très bien, appuyons sur le haut, appuyons deux fois sur l'œil regardons ça et assurons-nous simplement que vous en êtes satisfait Vous pouvez donc voir que nous avons des lattes de bois qui vont descendre ici pour le soulever et le descendre. Il devrait donc y avoir un morceau de métal derrière moi et il va essentiellement soulever cette canne à pêche ouverte vers le bas. Très bien, alors publions ces articles maintenant. Je vais récupérer les deux posts. Ces posts sont assez simples. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un Ctrl a ou effectuer des transformations. Faisons en sorte. Oui, je vais Mirror Modifier, mais j'ai hoché la tête, cliquez avec le bouton droit sur les origines, la géométrie Et maintenant, passons à Shade Smooth. Assurez-vous de cette chanson, je pense que nous l'avons déjà fait auparavant. Oui, nous l'avons fait. Et maintenant, il fait entrer tout le matériel, plus flèche vers le bas, et ce sera le service Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le a et vous pouvez voir maintenant que tout commence vraiment à se former OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je parlerai de la prochaine. Merci à tous Au revoir 38. Terminer la publication Pêche: Bon retour à tous pour mélanger le 2.9 conçu et créer une scène aquatique stylisée et c'est là que nous en sommes restés Donc, une chose que nous avons oublié de faire est de biseauter ces Paltz Je pense donc que nous n'avons pas encore réinitialisé toutes les transformations. Passons à une petite clé, j'ai le modificateur et passons au biseau Nous allons donc simplement les biseauter. Placez-le sur un angle que nous faisons normalement et rien ne pointe, rien, rien cinq. Essayons ça. Je ne suis pas sûr. Portez-vous parfaitement bien. Très bien, alors venons-en à ces parties. Et vous pouvez voir que si je clique dessus et que je vais l' isoler, je veux le mettre en mode Matériaux réel. Et ce que je veux faire maintenant, c'est biseauter ces pièces que j'ai achetées Je ne peux pas vraiment utiliser le modificateur de biseau. Et la raison en est qu'il biseautera alors le cylindre comme nous en avons parlé précédemment Contrôlez donc une ou des transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine en géométrie. Important, nous le faisons même si nous le biseautons manuellement Et maintenant allons-y et bavardons vraiment. autre chose, c'est que je dois allumer mes Sharps et il semblerait que ce soit le cas alors ce que je vais faire, c'est entrer et je pense que je vais tout récupérer Je veux un biseau, alors je vais faire le tour. En fait, ce serait une bonne idée de les désactiver juste pour que je puisse voir ce que je saisis. Ensuite, nous les remettrons quand nous aurons terminé. Je vais donc les récupérer et ensuite je cherche juste où je voulais les biseauter d'autre Alors je pense qu'entre, prends ces pièces. J'ai grandi à l'intérieur d'ici, à l'intérieur d'ici. Prenez ça et ça, l'Europe, ça, ça à l' intérieur d'ici. Maintenant je vais tout faire, c'est les avoir tous saisis. Assurez-vous simplement de les avoir tous saisis. Appuyez sur Ctrl. Il les a sortis. Et assurez-vous simplement qu'il s'agit bien d' un Tab Borden en une seule pression et que vous en soyez satisfait Je pense qu'en fait, ici, si j'appuie maintenant sur le point d' interrogation, je ramène tout. Je le compare à ces pièces ici, et je pense que c'est très bien. Donc je regarde autour de moi pour m' assurer que tout est biseauté. Je veux qu'on enlève le biseau. Et bien sûr, nous n'avons pas la possibilité de le désactiver maintenant que nous l'avons biseauté à cette occasion Je pense que c'est la meilleure solution. Maintenant je l'ai fait. Apportons un véritable dossier Materials. Je vais faire en sorte que cette pièce soit en métal. Je pense que je vais faire de cette pièce un modèle foncé et cette pièce ici, un métal clair. Je pense aussi que je veux l'un de ces boulons Boat, quelqu'un a saisi celui-ci, Shift D le fait quelqu'un a saisi celui-ci, monter comme s'il tournait Alors pourquoi 90 lots de la bonne façon, puis trois et mettons juste qu'il le veut au milieu d'ici. Donc je vais juste le sortir. Je vais donc appuyer sur P, sélectionner, diviser le tout, le récupérer à nouveau maintenant, appuyer sur trois, et maintenant mettons-le au milieu De toute évidence, le gadget n'existe pas. Nous allons donc transformer la géométrie d'origine avec le bouton droit Et maintenant je ne vais pas m'aligner parfaitement. Je vais juste essayer de le mettre dedans, agrandir un peu comme ça , de le retirer un peu. Laisse un peu qui ressemble à ça, puis appuie deux fois sur le a. Et je pense qu'il sera beau tant que je porterai les autres matériaux Revenons donc sur cette partie maintenant. Ce que je suis Face Select s'est calmé. Allons à Paul Sharps et à Seams. Ensuite, nous allons récupérer cette partie ici, appuyer sur Ctrl et aller au rond-point ici Je pense que nous pouvons appuyer légèrement sur Ctrl plus un et je ne fais que regarder de l'autre côté maintenant. Oui. Et je pense que c'est très bien. Et maintenant, nous allons venir apporter du matériel. De toute évidence, cela va faire de tout cela le même matériau. Donc ce que je dois faire, c'est le mettre sur du métal. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre, chercher mon métal, qui se trouve ici, une balustrade en métal Et maintenant, appuyez sur la flèche vers le bas et activez-la, cela signifierait et cliquez sur Attribuer. Et puis vous vous dites : « C'est le moyen le plus simple de le faire. Maintenant, il ne me reste plus qu'à voir ce que je veux réellement voir dans cette partie. Je pense donc que je veux que ce soit un métal foncé maintenant, mais cette partie que les penseurs veulent, c'est un métal plus clair Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais récupérer tout ça et vous pouvez voir que je l'ai tout saisi, mais il l'a saisi tout le long du trajet et je ne le veux pas vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Alt, Shift et cliquer sur tout le chemin. Cela va les accaparer de tous côtés. Et maintenant je veux juste ce haut. Je vais donc simplement appuyer sur C pour sélectionner les cercles et récupérer ceux qui manquent. Toutes ces annonces sont donc publiées sur Plus vers le bas. Regardons les autres métaux que nous avons. Je vais donc faire défiler la page vers le bas. J'ai acheté Metal Light et essayons. Cliquez donc sur Attribuer. Oui, on y va. Je pense que je suis content qu'il soit un peu plus léger que l'autre. Maintenant entrons et faisons ce qu'ils portent des sandales ? Donc, tout d'abord, je veux juste les biseauter, mais je vais vraiment leur apporter des matériaux. Je pense que c'est un peu plus facile de le faire de cette façon. Alors je vais entrer et récupérer cette pièce. Je pense que je vais également saisir ce rôle et je pense que ce sera Ward. Ces pièces seront des souris. Alors entrons, appuyons sur le bouton plus (flèche vers le bas), et nous allons chercher monde différent que cette tribu intemporelle souhaiterait. Maintenant que je les ai saisis , je vais appuyer à nouveau sur Plus (flèche vers le bas Et je vais faire entrer Mental Ray Lynn et cliquer sur Attribuer. OK, donc je pense que j'en suis content. Je dois juste les biseauter maintenant. Donc, à nouveau, Tab, Edge Select. Prenons This edge ici, celui-ci ici avec Alt Shift et cliquez sur celui-ci ici. Et puis pour l'eau, il suffit d'appuyer sur Ctrl. Il les a retirés un peu comme ça. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, regardons les autres parties. Le problème, c'est qu'il semble un peu effacé par les bombes à cause de l'anémie et il suffit de vérifier à quoi cela ressemble avant de poursuivre. Je n'ai pas l'air trop mal. Très bien, alors faisons ceci et celui-ci, un simple plus une flèche vers le bas Nous allons simplement apporter la balustrade métallique comme ça. C'est ce morceau de Dong. Maintenant, travaillons dessus, nous allons travailler sur cette partie ici. Maintenant, c'est la ligne de pêche, elle peut donc avoir besoin de sa propre couleur réelle. Je pense que c'est un peu trop brillant, mais essayons d'abord. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas du bouton Plus, un verrou plus puissant, un niveau auquel ressemble le niveau réel. Alors, appuyons un peu, deux fois sur le a. Ensuite, vous pouvez voir, je pense que c'est un peu trop brillant, c'est le problème ou il faudrait peut-être qu'il soit plus brillant Je n'en suis pas vraiment sûr. Je vais donc lui donner du matériel plus neuf et je l' appellerai ligne de pêche. Et ensuite, si j'ai besoin de le changer, je pourrai le faire au fur et à mesure. Je vais donc en venir à recopier notre matériau de copie, avec la flèche vers le bas, à coller le matériau moins tout. Passons maintenant à l' endroit où se trouve la rugosité, c' est-à-dire ici, et baissons-la un tout petit peu Regardons les éléments métalliques sur l'une d'elles, donc c'est très bien. Regardons la couleur de base. On peut dire que c'est un peu plus simple que d'y aller. Et je suis juste en train de regarder à quoi cela ressemble. Et je pense que tout ira bien une fois que j'aurai fait participer le service à cette partie. OK. Alors amenons la salle ici. Donc, pendant ce temps, je vais m' occuper de cette partie et je vais faire entrer flèche vers le bas de ma section. Nous l' appellerons , je pense que je vais apporter un document Word. Alors allons-y, rendons les choses un peu plus sombres, appuyez deux fois vers le bas, assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait Oui. Et je trouve que ça a l'air mauvais. Une couleur légèrement différente de celle-ci. Oui, ça a l'air mauvais. Très bien, maintenant allons-y et je ne sais pas s'il rendre un peu plus léger également, juste pour lui donner quelques variantes, nous allons essayer Alors je vais entrer et le récupérer. Prends celui-ci et la flèche vers le bas. Nous allons à quatre, ce serait un signe. Maintenant, cette partie, que nous pouvons voir, nous avons besoin de tout le métal que nous avons mis sur le reste. Nous cherchons donc Mental Ray Lynn. Cliquez sur Attribuer, appuyez sur le haut. OK, alors regardons Combiner RI. Faisons tout le biseautage maintenant. Alors saisissez ces bords. Donc Alt, Shift et cliquez comme ça, puis Ctrl B et biseautez-les, comme ça Maintenant, la seule chose, c' est que vous pouvez voir qu' ils ne sont pas très bien armés C'est parce que j'appuie sur Tab, je dois réinitialiser toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines, et maintenant essayons de toutes les babiller. Et vous verrez bien mieux ce biseau du mois de mars maintenant. D'accord, c'est tout, mais il y a à peu près la même chose que ça. OK, alors je pense que j'en suis content. Et maintenant, enfin , les poignées. Encore une fois, donnons probablement à cela la même couleur que celle qu'ils ont vue. C'était absolument le cas. Je pense que nous pourrions donner ce métal et le rendre un peu plus résistant. C'est peut-être un peu fragile et je pense aussi qu'il est un peu trop gros. Si nous regardons notre gars ici, vous pouvez voir qu'il est peut-être un peu trop grand. Alors entrons, réduisons-le légèrement. Comme ça, remettons-le en place. Yana pense que ça paraît un peu plus. Je veux dire, c'est stylisé, mais ça doit quand même être un peu réaliste Et je pense que c'était un peu trop, non ? Donnons à ce mot une expression géniale. Un peu trop lourd avec le métal, je vais me mettre en place de la flèche vers le bas et nous lui donnerons le Woodmont, et c' est ce que nous avons donné à l'autre côté Ensuite, je vais entrer, saisir ce bord et ceux qui font le tour d'ici, comme ça, j'ai juste celui-ci dedans plus la flèche vers le bas. Et nous cherchons la balustrade métallique. Cliquez sur Attribuer. Puis entrons, saisissons ce bord, contournons ce bord, ce bord, ce bord, ce bord, ce bord, appuyez sur Ctrl ce bord, ce bord, B. Mais tout d'abord, encore une fois, Control al transforme la plaque. Donc, la géométrie des origines, Tab Control B. Et vous pouvez également voir que les régimes sont flux de travail beaucoup plus rapide maintenant, appuyez deux fois sur l'œil et regardons à quoi cela Nous allons juste le comparer au reste du bateau et nous assurer qu'il s'intègre bien. Si Coase est en train de changer de poids, cliquez avec le bouton droit de la souris, il suffit de le retirer. Et je pense que cela convient vraiment bien. Regardons-le de loin, ce qui suffira. Et oui, ça va vraiment pair. J'en suis vraiment content. Très bien, maintenant nous devons trouver notre véritable ligne de pêche Nous commencerons cela lors de la prochaine leçon, bien sûr. Donc, lors de la leçon suivante, la ligne de pêche et je vais réellement plier la ligne à la place et j'espère que nous devrions y arriver. Je suis la véritable ligne qui descend dans la mer. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Leçon 38 Blender 2 9 Utiliser un modificateur simple de déformation pour créer la canne à pêche: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, passons à notre ligne de pêche. Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, nous allons placer le curseur au centre. Déplacez donc le curseur S sur l'origine souhaitée, déplacez a. Et introduisons notre maillage Nous allons apporter un cylindre et nous allons le remettre sur 12. Ensuite, il s'agit de le soulever, de le faire ressortir, puis de le réduire. Je ne vais pas trop m'inquiéter de le trouver à la bonne taille pour ici. Ce que j'essaie de faire pour le moment, c'est de fabriquer une ligne de pêche décente. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais le sortir sur le Zed. Zed, appelle-le comme ça. Maintenant, nous allons les appeler en haut de la page. Alors appuyez sur le haut, assurez-vous que vous êtes dans Face Select, vous allez appuyer sur la touche S, puis l'introduire. Vous pouvez également utiliser l' os d'insertion là-dessus, cela ne fait pas trop de différence. Je voudrais en faire ressortir un peu plus, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur trois puis l'amener vers haut pour qu'il soit assez proche de la même longueur, Oziah, donc E polio, donc E polio, Ensuite, nous allons refaire la même chose. Donc les lignes E et S, donc trois, puis 1 mol. Donc je suis en S3e, fais tout. Donc tu as quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire ici, c'est utiliser un nouveau modificateur qui s' appellera un modificateur Bend. Maintenant, ce dont cela dépend, c'est que pour le moment, vous pouvez voir de façon réaliste que si nous regardons tout cela en cours, nous n'avons que quatre boucles de bord Et bien qu'il s'agisse en fait de 3123, cela signifie qu'il ne peut que courber ces points Nous avons donc besoin de plus de boucles de bord pour lui donner plus de courbure. Toutes ces manettes vont donc entrer et je vais appuyer sur la première manette. Je vais appuyer sur sept, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons descendre. Donc, contrôlez ou sept, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Évidemment, vous pouvez vous en sortir avec moins de boucles latérales ici, mais vous n'aurez pas autant de Bend. Donc loi de contrôle, sept, clic gauche, clic droit, contrôle, ou sept, clic gauche, clic Maintenant, quand je fais cela, si je le faisais toute seule, par exemple, je vérifierais probablement le nombre de boucles de bord qui y sont arrivées et je supprimerais certaines d'entre elles. Eh bien, juste pour simplifier un peu les choses, allons vous montrer comment nous procédons et comment nous introduisons ensuite notre modificateur. Maintenant, nous avons toutes ces boucles de bord dans l'onglet de presse d' Anaphora. Accédez à mon modificateur, ajoutez un modificateur, et nous recherchons Simple Deform Alors allons-y . Et vous remarquerez en ce moment, cela devient très, très étrange. Et vous pouvez voir qu'ils ont un certain nombre d'options ici. Celui que nous voulons, c'est le Bend. Et vous pouvez voir maintenant que cela commence réellement à le plier. Et vous pouvez voir que nous pouvons également modifier l'axe des virages Je pense que X est le bon. Si je le plie maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à se plier, même s'il dépense un peu bizarrement. Et la raison en est que nous avons en fait toutes les Orientations en bas. Changeons donc l' orientation et plaçons-la davantage au milieu. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais le placer autour de ce point ici. Alors essayons. Je vais donc les récupérer tous ici. Appuyez sur Alt Shift et cliquez sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et maintenant, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se plie rarement très bien. Et maintenant, si je le fais pivoter, de manière à ce que tous les X le fassent pivoter, vous pouvez voir maintenant qu' il est vraiment très beau et qu'il se plie vraiment très bien. Très bien, voyons maintenant quelle taille cela doit être. Je peux évidemment dire que c'est bien trop grand pour le moment. Alors abaissons-le, comme ça. Ensuite, appuyons sur trois et abaissons-le jusqu'à l'endroit où il doit entrer. Maintenant, vous allez avoir un problème, probablement un problème auquel vous devez faire face ici. Et pour cela, ce métal est probablement un peu trop gros ou trop petit. Explorons-le et voyons où nous en avons besoin. L'autre point est, bien entendu, nous devons nous assurer que ce n'est pas ridiculement gros ou quoi que ce soit Je pense qu'en fait cette taille avec le type dedans. Merci Je peux le retirer et m'aligner et des choses comme ça. Donc je trouve que la taille indiquée est vraiment sympa. L'eau doit juste s'assurer que cette pièce métallique et celle-ci ne se décomposeront pas correctement. Donc, si je le fais pivoter un peu plus, si j'appuie sur tous les X et que je le fais simplement pivoter un peu plus, tirez-le en travers. Et je dis simplement que si je peux obtenir juste pour m'appuyer sur cela, vous pouvez voir, ce n'est toujours pas le cas Ce que je dois faire, c'est faire attention jusqu'où je fais passer les choses. Je vais donc devoir le faire pivoter un peu autour des taupes. Alors, voyons maintenant si cela va à Leno much Baggins, cela donnerait quelque chose comme ça Je pense que ça a l' air beaucoup mieux en fait. Je pense que je suis allée un peu trop loin en fait, alors d'accord, alors reculons un peu. Comme ça. Et appuyons-nous contre ceux qui le voudraient. Et maintenant, je peux enfin dire que je dois le faire comprendre un peu. Maintenant. Je ne veux pas en parler parce que tout est prévu pour le moment. Je dois donc le réduire pour qu' il tienne dedans. Et puis S et X et retirez-le comme ça. Oui, un truc qui a l'air bien mieux en fait. Et vous pouvez voir que nous pouvons le faire reculer et des choses comme ça. Et c'est à peu près le bon angle. Je cherche essentiellement un angle pour atteindre ce point qui est un peu plat , puis arrêter de me pencher ici. Maintenant, je peux entrer et le modifier un peu plus si je le souhaite. Mais pour l'instant, je pense que nous allons en rester là. Ils ont l'avantage de cela, c'est que si j' entre et que je clique sur ma canne à pêche, je peux évidemment retirer le modificateur et le remettre dessus Eh bien, ce qui signifie que je peux mettre mes bagues au bon endroit en utilisant cette vraie canne à pêche. Alors maintenant, si nous entrons vraiment pour voir que nous avons cet angle, comme celui-ci nous devons placer des anneaux allant jusqu'en haut. Donc ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur l'envoyé. Et ce que je vais faire, c'est ouvrir le panneau Transform. Et puis il y a un certain nombre de choses qui se passent ici. Et vous pouvez voir que vous en avez un appelé élément. Si vous passez à la rotation, vous pouvez voir ici que vous en avez une qui indique 60,8 C'est évidemment l'angle du X et c'est là que nous l'avons tourné. Je suis ce que vous devez faire, c'est ce dont vous avez besoin, alors copiez-le ou écrivez-le. Alors Ctrl-C, cliquez dessus. Ensuite, vous pouvez le mettre à zéro, comme ça. Ensuite, vous pouvez maintenant descendre et simplement éteindre le Bend, comme ça. Vous pouvez maintenant commencer à placer vos petits anneaux à fond ou PEA, puis les rallumer, assembler, puis les incliner. C'est une très, très bonne technique pour y parvenir. Ce que nous allons faire, c'est d' abord apporter une bague. Je vais donc appuyer sur Shift a. Je vais descendre à l'endroit où il est écrit «   Mesh bring a cylinder », et voici notre cylindre. Alors abaissons-le, réduisons-le , écrasons-le Comme je l'ai dit, il ne nous reste plus qu'à le faire. C'est donc en fait une bague et vous pouvez voir probablement un peu trop grande. Nous allons donc appuyer sur S et il faut les réduire au fur et à mesure qu'ils ressemblent à une vraie canne à pêche. Donc je vais juste trouver la bonne taille dans les bons éléments qui vont entrer dans la ligne de pêche et le bowman, je vais appuyer sur la touche Tab Je vais entrer. Je vais supprimer ces deux visages. Supprimez donc les visages, récupérez tous les visages. Appuyons sur Entrée. Apportez-le, quelque chose comme ça. Cela ne me dérange pas qu'ils se penchent un peu. Mais si vous ne le faites pas, ne vous contentez pas de traiter zed et de simplement les extraire des contours. Maintenant, vous allez saisir ces faces arrières, appuyer sur E, les retirer, puis les assembler maintenant. Donc S et X les rapprochent, quelque chose comme ça. Prends-le maintenant et mettons-le en place. Maintenant, ce que nous cherchons ici, c'est simplement de nous assurer que vous êtes satisfait de la taille réelle Comme je l'ai dit, nous avons besoin d'un plus grand puis d'un plus petit au fur et à mesure. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la placer en haut. Donc trois, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est me diriger vers le bas, maintenant, je vais appuyer sur Shift D. Combien veulent que le pôle descende ici, qu'on fasse descendre D vers ici, qu'on expédie le même matériel et puis peut-être deux autres, un ici, peut-être quelque chose comme ça Maintenant, je dois les réduire au fur et à mesure qu'ils montent. Donc ce que je vais faire, c'est les récupérer tous. Comme ça. Je vais m'assurer que je suis d'origine individuelle. Et maintenant je vais réduire celui-ci. Je ne regarde donc que celui-ci pour le moment. Si je procède maintenant et que je commence à les intégrer, je vais réduire légèrement celui-ci. Maintenant, je vais le supprimer, donc je vais appuyer sur Shift et Alt pour supprimer tout cela. Et maintenant, réduisez légèrement la suivante , comme ça. Ensuite, je vais gravir les échelons. Donc, en train de changer de cap. Alors nous les avons. Donc S, où ma baleine se déplace L. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons que trois pattes, donc S, puis nous nous déplaçons vers la gauche. Expédié. Je ne rigole pas. Comme l'été. Appuyez sur trois. Vous devriez maintenant voir le gain modal le plus faible, le plus petit, tout en haut. Mettons-les maintenant en place. Je vais donc placer cela en haut de la liste. Je vais prendre celui-ci alors. Apportez-le. Apportez-le. Apportez-le. Et jetons-y un coup d'œil maintenant et il suffit de zoomer un peu. Je le fais. Je vais juste prendre celui-ci. Assurez-vous que c' est bien ajusté. Celui-ci comme ça lors d'une conception, celui-ci doit entrer un peu plus Celui-ci est probablement au bon endroit. Alors jetez un coup d'œil. Celui-ci doit arriver un peu plus tard. Et enfin, celui-ci semble être au bon endroit. OK, maintenant nous devons appuyer sur la touche Tab. Nous devons les joindre à cette barre. Alors réunissez-les tous, appuyez sur Ctrl J, puis entrez et allumez votre petit téléviseur comme ça. Et vous verrez maintenant qu'ils se plient à fond avec elle. Maintenant, ils ne vont pas se plier autant parce qu'ils n'ont pas de boucles de bord qui les entourent. Eh bien, il ne nous reste plus qu'à commenter notre rotation sur le X. Appuyez sur Ctrl V. Maintenez-le enfoncé, appuyez sur le bouton Entrée. Et voilà. moyen vraiment très simple de créer votre canne à pêche et de créer toutes ces petites boucles qui le accompagnent. OK tout le monde, alors j' espère que ça vous a plu. Lors de la prochaine leçon, nous allons retrouver ces vieilles rues. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment bloqué en ce moment. Et nous allons faire entrer notre ligne de pêche, en ressortir au bout et la déposer. OK, donc j'espère à la prochaine et à tous, merci beaucoup. J'achète 41. Terminer la ligne de poteaux à pêche: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons un peu d'épaisseur. Nous pouvons réellement commencer à travailler pour réellement réduire ce problème. Je vais donc le retirer. Je vais quand même laisser le montage proportionnel activé. Je trouve qu'il est un peu plus facile de nous donner un peu de tension sur notre ligne de pêche ou d'appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vois bien que je dois le retirer un peu. Donc je vais essayer de me situer entre les deux. Comme si je travaillais sur chacun d'entre eux. Je vais faire pression sur les adultes pour qu'ils se débrouillent , puis je vais tout arranger. Comme Sun. Je voulais juste commencer. Ensuite, je peux voir, par exemple, celui-ci ici. Il se plie un peu. Alors j'arrive, j'appuie sur Supprimer, je supprime les sommets et ça va s'arranger pour moi et rendre les choses un peu plus tendues là-dessus D'accord, pareil pour celui-ci. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur sept. Je peux d'abord le comprendre. Essayons donc de le comprendre un peu plus et nous verrons que c'est un peu foiré Je vais donc simplement saisir cet angle, le redresser, puis je vais le remettre en place, comme si nous allions effectuer un achat au milieu, le mettre en place. Je vais le faire tomber. Comme ça. Voyons à quelle hauteur il est. Alors abaissons-le. Vous pouvez voir maintenant que nous attirons un peu d'attention ici. Il l'entraîne ou lui donne l'illusion qu'il est. Maintenant, faisons celui-ci. Je vais donc le ranger, le retirer vers le bas. Et parfois tu finis par te battre avec ça, et c'est très bien. Cela arrive parfois. Alors voyons encore une fois, écoutez, je suis aux prises avec ça. Encore une fois, ce que j'ai tendance à faire, supprimer les sommets, puis je c'est de supprimer les sommets, puis je les retirerai vers le bas pour moi Maintenant, vous pouvez voir que le seul problème est que je dois le placer à droite, au milieu en gros. Appuyons donc sur sept. Je vais t'apporter celui-ci, comme ça. Et maintenant celui-ci est central. Il ne nous reste plus qu' à nous assurer que celui-ci est suffisamment haut. Alors on y va. Vous pouvez voir que j'ai besoin de baisser légèrement celui-ci , donc c'est très bien. Alors parfois je viens maintenant, maintenant Line Dope est là Je vais prendre celui-ci. Encore une fois. Je vais supprimer les sommets et vous pouvez voir que cela les tire vers le bas. Maintenant saisissez les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez Ensuite, je vais trouver celui-ci vers le haut maintenant que je les ai tous saisis. Je ne veux pas faire ça. Je voulais juste prendre celui-ci, les tenir en l'air. Vous allez maintenant voir à quel point cela est facile à mettre en place. Vous pouvez voir que cette partie est encore assez plane là-dedans. Mais celui-ci est un peu à l'écart. Essayons donc de saisir cette poignée et de baisser légèrement, comme ça Et c'est juste une façon de procéder et de commencer à les mettre en place. Encore une fois, je suis en train de regarder celui-ci, il faut y revenir un peu. Donc, ce que nous recherchons de façon réaliste, c'est simplement de nous assurer qu'en tant qu'illusion de tension, est l'objectif principal que nous essayons de réaliser ici Je vais donc y réfléchir un tout petit peu. Vous pouvez donc dire qu'il semble avoir de la tension là-dedans en ce moment. Maintenant, disons, venez ici et assurez-vous qu'il est dedans, c'est un peu trop bas. Et ils ressentent aussi beaucoup de choses. La ligne de pêche est peut-être un peu trop fine également. Ce n'est pas un problème. Non Maintenant, retirons ça vers le bas. Maintenant, nous pouvons le voir. Je vais probablement devoir m'en occuper un peu de cette façon. Alors arrêtons-le, comme si tu prenais ça. Mettons ça là-bas. Prends ça. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment beau et qu'on dirait que cela provient vraiment de cette ligne. Voyons maintenant si j'appuie sur la touche Tab et que je l'augmente légèrement. Je vais donc tenir la balle Shift, la renverser. Juste un peu, Todd aime ça. Je vais appuyer sur Tab. Il suffit d'avoir une faible épaisseur de paroi et de m' assurer qu'elle donne l'impression qu'elle entre dedans Je dois donc la baisser. Donc, lorsque je zoome légèrement , abaissez-le et je vais prier au milieu. Très bien, alors je pense que j'en suis content. Ce que je vais faire maintenant, c'est regarder autour de moi . Ça fait en sorte que tu en sois content. Je cherche aussi à faire le front. Je pense donc que je vais le faire. Alors qu'il n'y a que du ruban adhésif, le montage proportionnel offre septième minute sur le pavé numérique E. Faisons glisser ça vers le bas. Je vais donc le faire glisser sur le Y juste pour m'assurer qu'il est droit. Je vais d'abord chercher juste à être gay, puis je vais le tirer vers le bas, comme si c'était le cas, retirez-le en arrière. Et je veux que cela arrive jusqu'à la fin de l'année, ce qui signifie que je dois probablement alterner tout cela et en ajouter un autre pour que nous puissions en obtenir un autre. Tout sera le moyen le plus simple. Je vais donc prendre le milieu de celui-ci, le milieu de celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Subdiviser Maintenant je vais essayer de déplacer cette poignée vers le bas, comme ça. Retirons ça vers le bas , puis avançons. Comme ça. Maintenant, tant que en ai envie, je veux faire cet appartement. Je vais donc prendre celui-ci, supprimer ce qui indique qu' un chevalier peut voir, il l'a en fait abaissé et l'a rendu plat. Et maintenant je vais entrer, prendre cette poignée. Comme ça. Maintenant je dois déplacer cette banque. Alors voyons voir. Je vais le récupérer. Déplace ça, disons, déplace-le de la façon dont j'en avais besoin. Vous pouvez voir que ce n'était pas la bonne solution. Je viens de le faire pivoter. Maintenant je vais retirer cette poignée. Comme ça. Retirons-le encore une fois. Il faut le manipuler un peu. Très bien, donc je pense qu' il y en a assez bien. Enfin, je voudrais faire ressortir ce point un peu. Ce n'est pas tout à fait correct, ça devrait être un peu plus long. Plutôt que d' essayer de l'introduire. Un moment, il y a, je vais appuyer sur Tab au peigne fin, saisir ce visage, sélectionner , agrandir cet espace qui est un opiacé. Et la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur E à S, de le faire entrer, puis de le retirer un peu. Alors retirez-le et vous pouvez voir qu'en le retirant, il est en fait retiré là-bas et on dirait qu'il est réellement accroché à cela. Enfin, ce que je veux faire, c'est de retourner auprès de ma femme. Je vais appuyer sur un trois sur la partie numérique et je vais appuyer sur E, en tirant tout droit vers le bas. Comme ça. Maintenant, vous pouvez le tirer jusqu'en bas et vous en servir ensuite pour descendre au fond de la mer. Maintenant, appuyez deux fois sur le a et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, je n'en suis pas très content. Je pense que je dois le déplacer, donc c'est un peu plus droit ici Donc je pense que je vais entrer, prendre les deux et les ranger de cette façon, comme si c'était encore une fois Tab. Oui, maintenant, je suis bien plus heureuse sans ça, ça a l'air bien. Maintenant, convertissons cela en maillage réel. Alors saisissons-le. Objets, descendez à l' endroit où il est écrit Convertir. Et évidemment, vous voulez convertir Mesh à partir de Curve. Alors cliquez sur ce haut et c'est parti. OK, alors maintenant ce que nous devons faire, c'est juste lui donner du matériel. Donc, ce que Material gagne Give it, c'est une fois de plus, allez dans mon panneau Matériaux vous verrez que cela s'appelle une ligne de pêche Passons donc à notre Fish in line et nous allons cliquer sur la flèche vers le bas. Et cherchons, vous pouvez également le saisir. Si vous avez d'autres matériaux, il est plus facile de les saisir. Cliquez sur Fishing Line, appuyez deux fois sur be. Maintenant, il devrait s'agir du même matériau que celui-ci. Très bien, donc je suis vraiment heureuse sans que nous nous tournions maintenant. Maintenant, les dernières choses que nous devons faire, biseauter toutes ces lignes de pêche que nous appelons « entrée » et de les biseauter en et de les biseauter même temps que le modificateur, ou nous pouvons entrer et le faire individuellement Je pense que je vais réellement utiliser Modifier. Alors je vais m'en remettre à ma clé. Je vais entrer, modifier et peigner pour biseauter. Et tu vas te retrouver avec quelque chose comme ça. Transformons la méthode des limites en angle. Et ce qui va se passer, c'est que vous allez vous retrouver avec un angle qui vient ici. Et cela revient essentiellement à arrêter ces points biseautés. Et c'est ce dont je voulais me débarrasser. Donc si je l'augmente légèrement, vous verrez qu'ils disparaissent. Et maintenant, baissons le montant à zéro, rien, rien à cinq, comme ça Maintenant, vous pouvez voir que c'est toujours beau et fluide d'un bout à l'autre. Je suis le vrai biseau du laboratoire qui est là. Alors maintenant j'en suis très content. Appuyez deux fois sur le a et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Au cours de la leçon suivante, nous allons commencer à travailler sur notre véritable hélice de laboratoire Et une fois que nous ne l'avons pas fait, c'est le pôle final de tous les bateaux réels et nous pouvons alors commencer à créer notre environnement. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. À voir sur le suivant. Merci beaucoup de ma part 42. Ranger notre scène de bateau: Bienvenue à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, il y a peu de choses que j'ai envie de mettre de l'ordre. Tout d'abord, entrons et je voudrais changer un peu ce toit. En fait, je le veux, donc ça va très vite. Je vais donc entrer, me retrouver face à face, sélectionner, sélectionner la pièce, appuyer sur le globe oculaire et pour insérer, puis appuyer sur E. Et nous allons juste l'amener un peu comme ça Je pense que ça va faire un peu mal qu'un simple toit en terre. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que je suis revenu et que j'ai constaté que mon étage n'était en fait pas aux bons endroits, j' y fouille juste un peu Je vais donc entrer et régler ça aussi. Alors prenons d' abord le tout et je vais juste le cacher pendant une minute, puis je pourrai voir quelles parties doivent réellement être saisies, je pense que c' est juste cette partie. En fait, je vais aussi cacher cette partie. Alors quand vous voulez récupérer ce Paul, appuyez sur la liaison H et maintenant il devrait être capable de le saisir. Je vais faire, je vais prendre, je pense que je vais récupérer tout ça qui va ici. Je vais donc en saisir un, cliquer sur un en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquer sur un, puis cliquer sur Ensuite, je vais simplement appuyer sur S et X et les faire entrer un tout petit peu. Les presses ont des os, de la vieillesse, et maintenant regardons ça. Ça y ressemble. Jetons un coup d'œil. C'est un peu délicat car évidemment, vous pouvez voir ici que nous ne voulons pas entrer en automne. Donc si j'appuie sur Tab maintenant, je devrais les récupérer et je ne fais que les regarder, mais ceux-là aussi Je vais donc simplement les désactiver. Je vais donc simplement cliquer dessus, désolé, comme si ce n'était pas compressé en haut et j' ai toujours ces graphiques. Je vais en apporter un peu plus. ESX les intègre donc. Tu peux le voir. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Et vous pouvez voir que la plupart d'entre eux sont arrivés. Et maintenant j'ai un point ici, un point ici. Alors apportons-les également. Alors je vais prendre celui-ci, celui-ci. Je suis allé appuyer sur la touche Tab, en cachant également mon ancre. Puis quand je clique dessus, ça change comme celui-ci et celui-ci. Et puis quand j'appuie sur S et X et que je l'amène. Adoptons donc une loi qui ressemble, et qui soit juste à la limite, ce qui est tout à fait normal. Ensuite, je vais entrer, je vais prendre ces deux. Nous avons cliqué sur Shift, puis celui-ci sur celui-ci, puis nous avons tiré vers le haut un peu comme ça Très bien, donc ce n'est pas une solution. On dirait que c'est vraiment dedans alors appuyez deux fois sur l'enveloppe publicitaire. Et oui, ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, les Render ont quand même été prélevés sur un ovaire. Les chances d'une scène à l'intérieur sont donc assez faibles. Vous voudrez peut-être prendre une image d' ici ou quelque chose comme ça. Nous devons donc encore nous assurer qu'il remonte jusqu'à la limite, mais c'est bien plus important de veiller à ce que les flux ne s'y bloquent pas. La prochaine chose que nous devons faire est de régler dès maintenant notre véritable poste de pêche et notre ligne de pêche. Vous pouvez voir ici que le problème est qu'il n'est pas réellement sur le sol. Vous pouvez donc enregistrer une descente ici qui est bloquée ici et qui doit réellement pivoter en brun L'autre point, bien sûr, c'est que nous n'avons rien nommé ici. Donc je vais redescendre et les renommer tous Et je vais créer une nouvelle collection. J'ai donc cliqué avec le bouton droit de la souris et je vais créer une nouvelle collection. Et vous pouvez voir, je pense qu' en fait c'est entré ici. Alors jetons un coup d'œil, voyons si mes collections s' y trouvent et voyons où sont passées ces collections. La voici, Collections 7. Double-cliquez donc dessus et nous allons l'appeler Fishing, Pole and Post. Je vais donc tout déplacer à l' exception de la ligne de pêche, mais je vais quand même tout mettre dans la même ligne. Allons-y, double-cliquons dessus et nous l'appellerons ligne de pêche. Ensuite, je redescendrai dans mon cube. Et nous appellerons ce Fishing Post « hôtes » comme ça. Ensuite, redescendez. Et ce sera le titulaire. Nous l'appellerons Fishing Post. Plus vieux, comme ça. Une grande partie du cylindre l'est et ce cylindre est mon essuie-glace. Je peux donc appeler ça Wiper, Window Wiper. Ensuite, je pourrai récupérer l'essuie-glace. Je vais le récupérer et nous allons le mettre dans la cabine elle-même. Je cherche donc ma cabine en ce moment. Je voudrais également fermer ça dans une minute, juste pour faciliter les choses, le déposer dans ma cabine, le fermer, et maintenant continuons à travailler seuls. Maintenant, nous avons cette partie et je cherche également à voir si j' ai réellement un modificateur ici. Je vais donc me frayer un chemin vers le bas parce que j'espère pouvoir les rejoindre tous. Je suis donc descendu pour pouvoir me joindre à ces trois, je l'espère vraiment. Je suis allé les récupérer, appuyez sur Ctrl J, puis joignez-les tous. Et je cherche aussi si j'appuie sur Ctrl Z, ils pourront le voir quand je les ai rejoints. Donc, encore une fois, Control J a pris une couleur différente. Voyons pourquoi ce n'est rien. J'ai ce qu'il faut. Je pense que c'est peut-être notre voiture qui ne s'allume pas Cliquons donc dessus sur une algébrique vers le bas. Et je pense que je veux que tout cela soit dans le même, alors je suis en train de me réveiller très loin de celui-ci. Je suis donc allée les rejoindre tous jusqu'au sommet. Je vais cliquer dessus en dernier. Cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur Ctrl J, puis joignez le tout. Maintenant, c'est le véritable poste de pêche, ligne de pêche au golf. Ensuite, nous avons cette partie postérieure. Je vais donc les réunir toutes. Donc ces deux-là, pas celui-là, juste celui-ci et celui-ci en tout Appuyez ensuite sur Ctrl, cliquez sur celui-ci. Nous y voilà. Contrôlez J, appuyez sur le G Bowen, et il ne nous reste plus qu'à ces boulons et à l'avant J'ai donc décidé de réunir tout cela ensemble. Alors Control J, G. Maintenant, j'ai juste le verrou. Je vais donc récupérer ces boulons et vous verrez qu'ils sont là. Donc si je clique dessus, je peux voir que celui-ci est là. Tire-le vers le bas. Déposons-le juste en bas pour l'instant. Et puis cliquons également sur ces boulons. Et vous pouvez voir que c'est un peu confus, comme je le dis, ce sont ceux-là. Je vais donc les tirer vers le bas et les déposer également en bas. Maintenant, si je prends tout ça, tu devrais être capable de tout déplacer. Je vais juste déménager un peu et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous au bon endroit pour le moment. Et ça veut dire que je peux les résoudre. Donc comme je l'ai dit, la ligne de pêche et le post lui-même, je sais que j'ai toujours celui de Simple Deform, donc je ne veux pas le séparer Je vais donc l' appeler Fishing Post. Comme ça. Et puis j'ai ma ligne de pêche de Fishing Post. Je peux dire canne à pêche et poteaux ou nous pouvons les mettre tous les deux maintenant parce que ce Don et puis moi n'avons que ces trois laboratoires qui sont les boulons et les véritables pointes Je vais tous les joindre à celui-ci. Je peux dire que j'ai fait une erreur, alors je vais le renommer Je les ai donc tous maintenant, appuyez sur Ctrl J, rejoignez-les tous. Nous devons entrer et mettre un autosome. Passez à autre chose. Nous y voilà. C'est toujours bien si vous pouvez entrer maintenant, simplement regarder autour de vous et vous assurer que le rôle vous convient Vous pouvez voir ici que nous avons beaucoup de problèmes de lissage Il suffit donc d' augmenter le lissage juste pour s'en débarrasser et de s'assurer que le reste est bien lissé OK, maintenant que nous avons utilisé un Sharps et des trucs comme ça, ça devrait aller parfaitement Je vais juste le renommer maintenant que nous avons Fishing Post ici, c'est ça Et j'en ai besoin et nous avons une ligne de pêche, donc je dois juste la renommer canne à pêche Et puis celui-ci à Fishing Post. Double-cliquez donc sur ce poste de pêche. Alors déposons ça ici. Et maintenant, si je ferme ça et que je ferme ça et que je calme et que je cache cela devrait complètement cacher tout ça. Et c'est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, tout est beau et propre. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire est évidemment de réinitialiser son orientation. Contrôlez donc Lake et transformez origine en géométrie avec le bouton droit de Et cela va le placer assez près du milieu. Et maintenant, en fait, je peux faire pivoter les choses. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment le faire, je veux juste voir si je suis content que ce ne soit pas calme entre les deux. Et je pense que ça devrait être un peu plus au milieu. Je vais donc aussi les prendre , les écraser un peu. En gros, ce que nous essayons de faire maintenant, c'est de tout mettre de l'ordre un peu Je vais doubler le haut du A et je peux voir que ça passe un peu dedans, donc je n'en suis pas content Je vais corriger cela avec un montage proportionnel. Donc je vais juste le prendre , appuyer sur le G pour faire ressortir un peu pour ne pas perdre cette douceur. Ensuite, appuyez deux fois sur Être à nouveau. J'en suis bien plus heureuse. Maintenant, faisons-le pivoter. Et encore une fois, il se peut que nous devions le déplacer à nouveau. Donc ce que je vais faire, c'est cacher toute ma maison. Et vous pouvez voir l'ensemble comme un flotteur. Ce n'est donc pas bien. Alors passons à la CMM. Il suffit de le cacher individuellement, comme ça. Maintenant, je peux dire que si j'appuie sur trois, je peux voir où j'en ai besoin. Je vais le récupérer. Je vais appuyer sur tout et sur X faire pivoter , puis le tirer vers le bas pour qu'il soit chez Dawkins Et puis, parmi les loyers en cours, je vais juste faire le tour maintenant et assurer que je suis content de la façon dont, par exemple, ce virement continue à être annulé. Zoomons. Vous pouvez voir que nous devons le retirer un peu. Quelqu'un a saisi un style d'édition proportionnel à une extrémité sur G, tirez-le vers le bas. Passons maintenant de l' autre côté et mettons-le en place. En gros, il s'agit simplement de tout resserrer avant de les appeler pour faire fonctionner le moteur du vaisseau, juste pour s'assurer que tout ne fonctionne pas. Alors maintenant, appuyons deux fois sur le a et ramenons tout à l'état initial. Je vais donc vous apprendre à ramener l' écrit, appuyez deux fois sur le petit A1 Maintenant, j'y jette un coup d'œil et assure que tu es vraiment content. Et comme nous l' avons plié maintenant, vous pouvez voir qu'il est suffisamment près de le toucher et qu'il semble qu'il tient bon Très bien, donc j'en suis très content. Donc, ce que nous allons faire maintenant lors de la prochaine leçon, commencer à travailler sur notre moteur lui-même, qui va s'y installer. Enfin, nous aurions dû terminer notre véritable bateau. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Dis-moi sur le suivant . Merci beaucoup J'achète 43. Créer notre moteur à hélice: Nous vous invitons tous à fusionner le design de la version 2.9 et à créer une scène aquatique stylisée, et c'est là que nous en sommes restés Alors maintenant, installons un stand sur notre moteur. Maintenant, je veux que Propeller Motor passe ici. Et le fait est que lorsque vous l'introduisez, vous devez juste faire attention à entrer suffisamment de sommets pour fabriquer votre véritable hélice Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur Shift S Tout d'abord, placez le curseur sur l'origine du monde, déplacez la touche A, et nous allons faire entrer un cylindre. Donc, apportez un cylindre, et vous pouvez voir pour le moment, en rouvrant mon Blender, qu'il est sur 32. Maintenant, si je mets ce chiffre sur 18, est très important que nous le mettions sur ce chiffre. Et la raison en est que si je le fais pivoter maintenant, tous les X 90 vont le faire ressortir, le réduire, puis l' écraser sur l'axe Y. Donc SY, si nous en avons choisi 18 c'est parce que si je viens maintenant et que j'en ai attrapé trois, puis moins trois, moins 123, les trois suivants, moins trois Donc, 123 contraintes par ici, ont saisi les trois suivantes Et cela devrait être un écart de trois. Et c'est exactement ce que je veux. Je veux le faire comme ça parce qu'en gros, maintenant j'ai un écart égal entre chacune d'elles. Il se peut qu'elle sorte de cette façon, mais c'est très bien parce que notre hélice ne serait pas exactement horizontale, ou quoi que ce soit Nous avons donc un chiffre pair sur tout le pourtour. Et maintenant, nous avons trois hélices. Donc, si j'appuie sur P et S et que je les retire sans modifications proportionnelles. Donc S. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons pratiquement tous les systèmes Propeller avec un écart égal entre Et maintenant, je vais les écraser sur le Y. C'est pourquoi je les ai les écraser sur le Y. fait entrer pas trop loin, parce que nous allons vraiment les terminer Donc un peu plus, peut-être SY, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E pour les faire ressortir à nouveau, comme ça. Ensuite, je vais les écraser, S et Y, les apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les classer maintenant selon leur origine individuelle. Je vais le mettre en mode normal. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et les faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir que, comme j'ai repris nos habitudes, quand je les amène maintenant, cela va tous les amener de la bonne façon. Vous pouvez donc voir qu' ils arrivent de cette façon, viennent de cette façon, qu'ils viennent de cette façon. Et c'est vraiment une très bonne technique pour apporter des choses comme ça. Si je laisse cette option se généraliser, par exemple, je trouve le logo par com, j' appuie sur S et X ou S et Y. Vous pouvez dire que le logo est placé sous différents angles, n'est pas quelque chose que nous voulons Maintenant, créons le front. Donc, pour le recto, je vais appuyer sur E et S, faire entrer un peu, puis le sortir. Encore une fois, S, introduisez-le , puis E, et nous allons l' apporter comme ça, puis à S. Et en gros, nous procédons simplement et nous allons l' apporter comme ça, puis à S. Et en gros, nous procédons simplement à l' extrusion, à la mise à l'échelle et sortie maintenant pour obtenir le petit bout de chaque hélice Vous pouvez également utiliser l'œil Donc j'utilise I de temps en temps, puis fais ressortir avec E puis S. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que vous avez une très belle hélice et qu'il est très, très facile de le faire Maintenant, faisons ces backends, nous allons donc appuyer à nouveau sur le haut. Ils sélectionnent, assurez-vous simplement que vous êtes sur le bouton sur lequel je vais appuyer, je l'amène, puis sur E, et je le fais ressortir. Et c'est un très bon départ pour notre hélice actuelle. Maintenant, nous l'avons. Faisons une étoile sur la boîte dans laquelle notre hélice va entrer avec notre curseur au milieu Je vais appuyer sur Shift A et quand je dois faire entrer un cube, je vais placer ce nœud Q, veux le réduire sur les côtés. Il veut être quelque chose comme ça. Ce que je dois m'assurer, c'est que cela ne fera que couvrir ce point le plus bas. Ensuite, nous allons faire, c'est de biseauter ce haut. Je vais donc entrer avec mon avantage, sélectionner Alt Shift et cliquer. Et si cela ne fonctionne pas, cliquez simplement sur ceux qui font le tour de la scène qui ressemblait à ça. Appuyez sur la touche Ctrl B, puis biseautez-les vers le bas, comme suit. Maintenant, je dois aussi biseauter les côtés ou les regarder. Je vais faire, c'est entrer. Je vais saisir cet avantage et cet avantage et celui-ci sur celui-ci, Control B. Encore une fois, je vais les faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne s'en sortent pas très bien. Encore une fois, nous en connaissons la raison. Donc, si vous contrôlez Wrest, elles se transforment toutes, cliquez avec le bouton droit de la souris et redéfinissez simplement la géométrie d' origine Pourquoi les as-tu saisis ? Appuyez sur B, et maintenant vous verrez le biseau, bien plus beau Maintenant, disons, écrasez-les un peu, un tout petit peu. Pourquoi ? Je les ai appelés, je leur ai assuré qu'ils pouvaient les retirer un peu comme ça. Et vous pouvez déjà le constater maintenant, il y a vraiment eu un lien étroit entre ce que nous sommes réellement recherchés. Alors abordons le sujet un peu. Juste pour que ce ne soit que des sous-vêtements, c' est la véritable proue du bateau. Et encore une fois, maintenant je vais juste saisir ces côtés et les biseauter. Donc contrôle, en fait, j'en ai raté un. Nous y voilà. Contrôlez, biseautez-les tous. Quelque chose comme ça. Très bien, donc j'en suis content maintenant, il ne me reste plus qu' à remettre les choses en place Alors je l'ai juste saisi. Je vais appuyer sur Ctrl 1 sur mon pavé numérique. Je veux le retirer. Ce que je recherche également, c'est que je dois m' assurer que c'est la bonne taille. Je dois donc d'abord l' apporter, le télécharger. Alors prenons cette ampoule ici, appuyons sur le bouton, et ce que vous recherchez , c'est jusqu'où vous la voulez réellement. Je pense que quelque chose comme ça devrait être très bien. Maintenant, reprenons cette Propeller Control. Maintenant tu devrais pouvoir le tirer vers le haut et appuyer sur le bouton S pour le réduire légèrement. Ce que vous ne voulez pas faire, c'est évidemment vous y retrouver. C'est pour ça que Fold Up est là. Narcan, retire-le un peu et ensuite je pourrai le remonter , peut-être un petit peu, quelque chose comme ça Très bien, alors maintenant je veux le rendre un peu plus beau que ça Il ne semble pas que cela fonctionnera très bien pour le moment parce qu' en fait, nous n'avons trouvé nulle part de tuyaux ou quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc simplement lui en donner un tout petit peu plus. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un joint de tuyauterie. Donc je ne veux pas vraiment que mon joint de tuyauterie entre dedans. Ce que je veux faire, c'est placer mon curseur ici. Je vais donc appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner et cela le placera juste au centre. Ensuite, en marquant, en perdant et en appuyant sur Shift, calmez-vous et nous avons les joints de tuyauterie du type coude, introduisez-le, et réduisons le nombre de subdivisions à 12 comme nous le faisons normalement Et mettons ça sur 90, quelque chose comme ça. Et puis chez Wild Ones, on veut en fait en réduire le rayon. Et je veux les apporter maintenant. Revenons-en donc à celui-ci. Ce n'est pas celui-là que je veux apporter, je veux t'amener celui-ci. Comme ça. Je pense que ce sera un bon début. Et si ce n'est pas la bonne taille, vous pouvez toujours revenir en arrière en le remontant au niveau du joint de la tuyauterie. Vous pouvez alors voir que j'ai reçu la véritable hélice. Je vais juste prendre ce Paul, appuyez sur L et maintenant je suis sûr. Les ceintures le rétrécissent sans rétrécir l'autre partie. Et mettons-le à un endroit quelconque. Je veux donc le faire pivoter. Donc tous les X cent 80, faisons-les tourner autour du polytope Et mettons-le en place. Appuyez donc sur le pavé numérique mettons-le en place, retirez-le. Maintenant, apportons-le. Par exemple, quand vous pouvez voir que c'est encore un peu trop grand, je pense qu'il faut le réduire un peu plus. Par exemple, quand ce truc est un peu trop petit maintenant, je voulais juste le parcourir comme vous pouvez le voir comme ça Ensuite, il se peut que je doive les ressortir un peu. Je pense donc que je vais le faire. J'irai de chaque côté. Je vais appuyer sur S et X, les faire ressortir et vous pouvez voir qu'ils m'assomment maintenant parce que je vais aborder le point moyen maintenant, ce sont les boucliers. Donc S et X les font ressortir un peu. Maintenant, abaissons cela pendant qu'il y a une commande, Alt, Shift et cliquez, et je peux simplement la tirer vers le bas. Juste en fin de nuit. Je vois que c'est vraiment très beau. Maintenant, introduisons-le pour que quelque chose maintienne Alt enfoncée ici, par exemple. Le moyen le plus simple de le faire est donc utiliser une autre technique que nous n'avons jamais utilisée auparavant. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne. Alors tout d'abord, cachons toujours notre hélice Nous allons donc prendre notre hélice, appuyer sur H bond, appuyer sur Ctrl 1 Et maintenant je vais utiliser l'outil pour biceps Je suis donc allée voir tout d'abord, prenez ceci, puis nous allons passer à Mesh. Et quand ça tombe, tu en as un qui dit biceps. Vous remarquerez maintenant que le côté droit et tout cela vous indiqueront quel bouton ou quel bouton Schottky peut réellement appuyer sur Il n'en a pas vraiment. Il suffit de cliquer sur la bissection. Et maintenant tu peux le faire, c'est couper directement ici. Donc, si j'entre et que je coupe vraiment par ici, vous verrez que nous nous retrouvons avec une ligne là-bas, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce qui est intéressant à propos de la bissectrice, c'est ce que vous pouvez en faire Une fois que vous êtes réellement en place, vous pouvez voir que vous pouvez réellement le changer, le subir. Et l'autre point, c'est que si vous descendez ici, vous verrez que cela peut également changer l'angle par rapport à l'endroit où cela se trouve, par exemple. Et l'autre chose, c' est d'essayer de remettre ça à zéro. Donc je suis plutôt sympa à ce sujet. Et vous pouvez aussi jouer l'intérieur, oh, vous pouvez effacer dès le début et il remplira une fois que vous l'aurez terminé. Donc, si je fais un mouvement circulaire, vous pouvez voir qu'il est réellement rempli. C'est donc un outil très, très utile. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl Z, il reviendra en arrière et supprimera ce menu en bas. Mais c'est un outil vraiment très pratique à connaître. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control One Mesh bisect et découpons-la Comme ça. Je veux juste passer à la vitesse supérieure maintenant. Et ils voulaient aussi décoller en toute liberté. Je ne veux vraiment pas que ça marche. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Très bien, donc une fois que vous en êtes satisfait, accédez à Face Select, et maintenant sélectionnons le visage qui se trouve ici Alors Alt Shift et cliquez. Et maintenant, appuyons sur E pour le faire ressortir un peu. Ensuite, mettons-le en place. Alors je tire juste Neil comme si maintenant il semblerait que quelque chose les retient vraiment là et que c'est le bon angle. Maintenant, faisons aussi celui en os. Nous pouvons simplement utiliser nos boucles Edge. Je vais contrôler la loi, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et vous verrez que parfois c'est en fait un angle et je ne veux pas vraiment que ce soit sous un angle. Je vais donc appuyer sur Ctrl à chaud. Je vais appuyer sur S et X et le faire travers et vous verrez si vous avez obtenu des points moyens là-dessus. Ally redresse vraiment les choses. Encore une fois. C'est un autre conseil très pratique à utiliser. Passons maintenant à Face Select. Un vieux fléau mouvant. Tenez à le retirer puis à le remettre en place comme suit. Maintenant, lors de la prochaine leçon nous allons utiliser tous les Sharps Nous leur fournirons du matériel et, bien sûr , nous le refléterons sur l'autre côté J'espère donc que vous avez fait du linteau sur celui-ci et j'espère que vous l'avez apprécié, et je vous verrai sur le suivant Merci à tous. Au revoir. 44. Appliquer des matériaux de coutures pointues à notre moteur: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la première chose que nous voulons faire, c'est que je veux juste prendre ça. Je vais donc presser tous les goûts, tout ramener, et je vais vraiment vous séparer. Je vais donc récupérer cette sélection P. Reprenons cette partie de la sélection LP. Nous y voilà. Maintenant cachons cette barre. Nous allons donc masquer notre hélice avec H , puis nous participerons à ce sondage Maintenant, je veux qu' il le reflète de ce côté. Maintenant, vous pouvez le voir sur la mienne pour le moment, j'ai mon orientation au centre, vous le savez peut-être. Alors prenons ceci et nous allons juste saisir le bas de la page. J'ai saisi ce lien PC, le curseur Shift S pointant vers le haut sélectionné Saisissez votre petite pipe ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur le curseur 3D. Passons maintenant à notre petite clé. Je le modifierais et nous apporterions un miroir. Et cela va permettre d'acheter au prorata de l'autre côté exactement ce que nous voulions Maintenant. Nous voulons que notre miroir se trompe, mais tout d'abord, nous ferions tout aussi bien, les sels sont des objets tranchants. Donc je vais juste cacher cette partie du chemin. vais juste m'assurer que je n'ai pas de limites à tout cela, ce que je n'ai pas pour l'instant, entrons et nous allons simplement commencer par notre boutique. Appuyez donc sur les touches Alt, Shift et cliquez sur les bords où vous souhaitez obtenir des touches tranchantes, comme nous l'avons fait à de nombreuses reprises auparavant Vous pouvez voir que je l'ai saisi. Raison pour laquelle il n'y en a pas un. Sauvegardons celle-ci, Doors sur celle-ci et celle-ci sur celle-là. Sur celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Mock Shop. Maintenant, je voulais aussi y apparaître, je crois, alors cliquez avec le bouton droit de la souris et plus de scène fictive. Et puis je dois faire le tour maintenant et voir, en appuyant sur la technique du clic de commande , je vais les saisir complètement. Cliquez donc avec le bouton droit sur la boutique fictive, puis cliquez avec le bouton droit sur la scène Maintenant, évidemment , cela sera transféré vers celui-ci et c'est exactement là où il le souhaitait. Maintenant, Tab compressé arrive de ce côté, contrôle a et applique le bras. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth , puis sélectionnez Also Smooth. Et puis ça s'éteint un peu. On y va, exactement où il le veut. Maintenant, appuyons sur Alt H. Ramenez ces parties. Cachons l'hélice et nous allons juste travailler sur cette partie Maintenant, je pense, tout d'abord, que je veux que cela arrive un peu, alors je vais appuyer sur « Je l'apporte ». Ensuite, je vais juste prendre cette partie supérieure , cette partie ici, et l'insérer avec S et X pour en faire un triangle. Rien de très beau alors je vais devoir le faire, et à chaque fois que très beau alors je vais devoir le faire, et à je viens, j'ajoute essentiellement mes Sharps Maintenant, je pourrais aussi bien, sur ce point, parler d' étranges Sharps sur tout cela parce qu'il n'y a pas vraiment moment où j'ai besoin de terminer Je vais donc simplement tout saisir. Appuyez sur Control Lee, parce que je suis dans Face Select et cliquez sur Marquer les objets tranchants, puis cliquez avec le bouton droit sur les formes Également lisse. Et nous y voilà. Maintenant je veux ramener mon hélice. Je vais donc enseigner et cachons le moteur principal et le tuyau, afin de les cacher. Et maintenant, nous pouvons travailler ici. Alors entrons et nous devons marquer nos Sharps. Maintenant, c'est un peu plus délicat Nous devons donc marquer les objets tranchants qui font tout le tour par là, tout le long par Je vais donc partir en guerre d'une manière méthodique, en faisant le tour, en ajoutant mes Sharps Ensuite, je ferai d' abord l'avant , puis je ferai l'arrière. Donc je vais faire l'arrière maintenant, on passe à l'arrière. Encore la même chose. Suivez tout le chemin. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le vérifier. Juste avant que vous ne puissiez voir que j'ai le mont Sharp en main. Je ne veux pas vraiment y mettre de tapis. Je suis juste en train de regarder ça jusqu'au bout. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et nous allons marquer comme net. Maintenant, je veux faire si j'ai besoin d'une boutique. Je pense que nous les aurons sur ces deux-là. Donc, ces deux à chaque extrémité, et cette paire l'aura légèrement arrondie vers le haut. Je pense que cela fonctionnera très bien. Tu devrais peut-être faire différemment, mais pour moi, je pense que ça va être bien de le faire. Je ne suis donc qu'une marque et un tranchant ici parce que je vais fixer mes joints sur la partie centrale des véhicules dans laquelle je veux qu' un matériau différent soit utilisé, comme le Mount Sharp. Et maintenant, abordons également ces parties. Comme ça, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et moksha. Très bien, donc c'est pas mal. Maintenant, marquons-les ici aussi parce que c'est ce que je veux. Oui, je pense que ce n'est pas le cas pour le prochain, car c'est là que le nouveau matériel débutera. Si je clique avec le bouton droit de la souris sur ME, je clique sur le bouton droit de la souris et fais semblant Alors on y va. Ensuite, je vais cliquer sur Alt Shift sur tout le pourtour ici, puis ici. Et ce ne seront que des Sharps. Et puis sur cette partie, je vais cliquer avec le bouton droit sur la maquette, puis accéder à ce polygone et cliquer avec le bouton droit sur la plupart des scènes parce que je veux que ce soit également un matériau différent Je vais entrer en pleine figure. Il y a Control Lee et nous allons faire semblant de faire du shopping là-bas aussi. Et maintenant, juste l'arrière. Alors entrons pendant que nous sommes en face, autant prendre celui-ci, contrôler une boutique fictive, puis Commander Alt Shift et cliquer sur tout le pourtour , cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit, macho Très bien, alors on y va. Maintenant, disons Appuyez sur le haut, Alt H, ramenez tout en arrière, puis je vais simplement cliquer sur l'hélice, bouton droit sur Shade Smooth, puis entrer Cliquez sur Auto, ça bouge. Tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur Ctrl a et revendons les transformations, n'est-ce pas ? De l'origine du fléchisseur à la géométrie. Ensuite, nous allons passer à notre petite clé à molette que je modifierais et nous allons ajouter un biseau Nous allons évidemment mettre les choses sous angle. Ensuite, je vais réduire ça à néant, à rien. Voyons à quoi ça ressemble. C'est peut-être un peu trop haut. Donc aucun point, rien, rien cinq . Nous y voilà. L'autre point, je veux juste m' assurer que l'angle, si je l'augmente à nouveau, je veux juste le lisser un peu. Vous pouvez le voir comme ça, il suffit de le lisser un tout petit peu. Je cherche juste où je voulais quelque chose comme ça. Donc 13 et puis il y a encore un petit biseau qui fait le tour Et c'est ce que je recherche. Très bien, maintenant c'est fait. Faisons de même avec le moteur lui-même. Contrôlez une géométrie ou transformez-la, écrivez des plaques ou des origines, modifiez-la, biseautez Et réduisons ce chiffre à 0,5 nul. Passons maintenant aux Pipes proprement dits et nous ferons de même. Contrôlez donc toutes les transformations, ses origines, sa géométrie, son biseau Et vous pouvez voir que nous avons le même problème. Je vous montre donc simplement la technique pour vous en débarrasser à nouveau, comme nous en avons parlé. Alors augmentons le montant. Comme si, maintenant, nous avons montré qu'il fallait simplement essayer de les biseauter. Je pense donc que je dois le faire baisser. Et parfois, cela peut se produire lorsque vous essayez de vous battre entre le biseau et le garder lisse Et parfois ça ne marche tout simplement pas. Donc, encore une fois, la chose la plus simple à faire est d'entrer et de saisir les bords là où vous souhaitez le biseauter Je pense donc que je veux juste le biseauter ici et ici. En fait, je veux que ce soit assez net sur ce bord. Je vais donc juste entrer, appuyer sur Ctrl V et le retirer très légèrement. Encore une fois. Vous pouvez également utiliser l' os de votre vaisseau pour ralentir ou accélérer, quelque chose comme ça Oui, rien qui ait l'air très mauvais. Très bien, enfin, apportons tout le matériel. Nous allons donc passer à notre panneau des matériaux en sachant que je n' aurais pas dû y mettre de nouveau. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais simplement le supprimer et cliquer sur cette flèche vers le bas. Je vais juste mettre du plastique parce que je sais que j'ai plastique noir de golf dedans. Je vais l'apporter. Ce que je veux faire, c'est juste m'assurer que je suis heureuse de ne pas vouloir le garder sur du plastique, mais nous verrons avec cette partie ici, Passons aux commandes et nous cliquerons sur la flèche vers le bas. Et je vais le mettre. Voyons la balustrade métallique que nous avions, quelque chose comme ça Maintenant, voulez-vous que ce petit bout soit d' une couleur différente ? Je pense que je pourrais le faire. Donc. Je vais entrer, prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl plus sur le pavé numérique juste pour voir s'il y en a un ou tout autour. Je ne pense pas que je le sache vraiment. Je vais juste appuyer sur Ctrl moins plus la flèche vers le bas. Je vais chercher Essayons le verrou. Cliquez donc sur l'onglet Attribuer. Et oui, j'en suis content. Passons maintenant à ce moment et à ce que nous allons faire tout d'abord, nous allons entrer et récupérer toutes ces pièces et vous pouvez voir que je n' ai pas de scène complète, mais ce sont les parties que je pense vraiment vouloir. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas pour voir si nous en avons une pour les boulons métalliques. Nous avons donc des verrous ici. Cliquez dessus sur le look civil. Et c'est le vrai verre. Je vais en fait changer le verre de mes collègues pour ne pas nous confondre avec celui-ci. Et puis quand je clique sur la flèche vers le bas et que je la mets sur des boulons , c'est celui-ci ici. Très bien, oui, je pense que j'en suis content. Alors j'entrerai et je prendrai l'arrière. Prends cette pièce ici, je vais bien. Cliquez sur le signe Plus la flèche vers le bas et placez-le sur une balustrade métallique Cliquez sur Attribuer, comme suit. Et enfin, cette partie, eh bien, il y a notre sale avec L plus une flèche vers le bas et vous devriez en avoir une qui s'appelle Metal Light Voyons à quoi ressemble celui-ci. Cliquez sur Attribuer, appuyez sur l'os supérieur. Et oui, c'est vraiment très beau. La seule chose dont je ne suis pas sûr, ce sont ces pièces Je pense que vous devriez également être en métal, peut-être pas en plastique. Je vais donc les récupérer en appuyant sur Tab. On va juste le remplacer par du plastique noir et on redescendra. Essayons du métal comme celui-ci et voyons à quoi il ressemble. Appuyez deux fois sur le huit. Je vais juste revenir un peu en arrière et m' assurer que j'en suis content. Je pense que je suis heureuse. La seule chose, c'est que je me sens comme ça. Peut-être que ça devrait être du plastique ou autre chose. Peut-être que ça devrait être comme cette couleur de ligne de pêche ou quelque chose comme ça. Allons-y et donnons-lui sa propre couleur. Et le fond doit être en métal. Alors essayons. Donnez-moi un étui ou quelque chose que je pense que je vais faire, c'est de tout récupérer comme ça. Et puis, lorsque j'appuie sur Alt Shift et que je clique juste pour le désactiver, cliquez sur moins Obama en maintenant la touche Maj enfoncée et, bien sûr, sur cette partie également et que je clique juste pour le désactiver, cliquez sur moins Obama en maintenant la touche Maj enfoncée et, bien sûr, sur cette partie également . Cliquez sur le bouton Plus. Je vais cliquer sur Nouveau. Je vais l'appeler plastique pour l'instant, juste pour savoir de quel plastique il s'agit. Ensuite, je vais faire, c'est vraiment l'attribuer. Et je vais maintenant travailler sur mes couleurs. J'aime bien leur apparence dans leur blanc. Faisons donc un petit zoom arrière. Appuyez deux fois sur le a. Oui, et c'est peut-être pour contraster avec le reste C'est le seul problème. Alors entrons et changeons abord la couleur de base. Essayons le rouge. Baissons un peu la rugosité . Quelque chose en lui-même donne un aperçu de ce à quoi cela ressemble. Quelque chose comme ça. En fait, j'aime vraiment ça. Oui, c'est le bon Cool. Voyons voir. Nous le réduisons pour le rendre un peu plus foncé, juste pour qu'il s'intègre un peu mal. Oui, je pense que j'en suis content. Nous appellerons donc ce plastique rouge. Si espacé en rouge. Sur. Nous y voilà. Très bien, jetons un dernier coup d'œil, et il ne nous reste plus qu'à créer une collection pour celle-ci Alors Como, cliquez avec le bouton droit sur nouvelle couleur, nouvelle collection. Descendons et nous appellerons cela l'hélice du moteur. Comme ça. Maintenant, prenons celui-ci ici. Voici donc le moteur. Ensuite, nous passerons à la prochaine qui sera l'hélice Ensuite, nous en viendrons à la dernière qui est The Pipes. Et je vais les récupérer tous les trois et les déposer dedans, alors fermons tout ça et fermons le moteur de Propeller et vous devriez vous retrouver avec une liste comme ça Enfin, assurez-vous qu'ils se cachent tous , appuyez deux fois sur le a, jetez un coup d'œil autour de vous et assurez-vous simplement que vous êtes vraiment satisfait de la façon dont cela aime réellement Vous pouvez également accéder à ces caméras Doublet Link. Lorsque vous cliquez dessus, vous verrez qu'il supprime toutes ces lignes et ce genre de choses. Et maintenant, vous pouvez vraiment bien regarder autour de vous, voir à quoi cela ressemble. C'est donc le véritable trou de verrouillage et tout a été fini sur un bateau naturel. Donc, pour les prochaines leçons , nous allons maintenant travailler sur la scène réelle. J'espère donc que cela vous a plu, tout le monde. J'espère que vous êtes la loi de Lenz, et je verrai sur la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 45. Paramétrer la caméra HDRI: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Nous devons maintenant commencer par nous intéresser à notre environnement actuel. Mais il y a quelques choses à faire. Assurez-vous simplement que vous avez bien tout renommé. Assurez-vous donc que tout se trouve dans une belle collection une belle collection et que tout y est nommé. La prochaine chose que nous allons faire est de supprimer cette collection, l'humain, je n'en ai plus besoin. Je vais donc simplement appuyer sur Supprimer et cela devrait aller dans l'autre sens. Et vous remarquerez qu'il place l'objet en bas, puis qu'il suffit de cliquer dessus et de le supprimer. Maintenant, je veux vraiment supprimer ces lumières. Je n'ai pas besoin de tant de lumières ici. Ça va finir par faire, ça va empêcher George de savoir à quoi ressemblera l'environnement . Supprimons donc cette diapositive, ce mensonge sur cette diapositive. Et puis Walgreens fait, c'est que je vais tirer ce petit doigt et simplement pointer amen davantage vers le sol Et la raison en est que nous allons réellement introduire un océan en quelques leçons. Et nous voulons que la lumière elle-même brille réellement dans l'océan et lui donne un aspect assez réaliste. La prochaine chose que je veux faire maintenant, c'est d' apporter un peu de lumière appropriée ici. Et la façon dont je le fais, c'est que je vais réellement intégrer un HDRI Eh bien, c'est-à-dire qu'il s'agit essentiellement d'une texture d'environnement qui fait tout le tour de l'extérieur. Je vais l'apporter, tu verras exactement ce que je veux dire. Pour ce faire, allez sur le côté droit et vous verrez cette petite icône ici, qui ressemble à un monde traversé par une petite flèche ou quelque chose qui le traverse. Et qu'en gros, si vous cliquez sur «  Voici l' environnement mondial », vous remarquerez qu'il est gris au moment où il est. Alors quand j'aurai un véhicule électrique, vous verrez que le reste est vraiment génial. Et si je change cela, par exemple, rendre plus clair, vous verrez que toute la scène devient plus claire. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment l'utiliser. Ce que nous voulons utiliser si nous cliquons sur notre couleur, ce petit point ici, puis que nous entrons et que prions pour la texture de l'environnement. Vous remarquerez qu'il devient complètement rose comme ça. Il ne vous reste plus qu'à vous présenter au grand jour. Cliquez dessus. Accédez à vos références de cours que vous pouvez télécharger à nouveau et accédez à la carte HDRI Et à l'intérieur, vous en aurez un qui indique « jour », double-cliquez dessus et tout de suite. Et vous remarquerez maintenant que nous introduisons la carte HDRI. Si je fais simplement défiler la page, je ne fais que regarder, vous pouvez voir qu'il y a en fait une somme Ce n'est pas au bon endroit. Et c'est aussi un peu trop petit, je trouve que c'est pour le moment. Ce que nous devons donc faire, c'est réellement changer cela. Mais avant cela, nous devons apporter une caméra et régler notre caméra Il suffit de les voir quand nous introduisons des éléments tels que « Tous les côtés de l'ensemble », je suis l'environnement et le bas et des choses comme ça, nous devons avoir une bonne idée de la direction que vont prendre toutes ces choses Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une caméra. Et pour ce faire, je vais d'abord m'assurer que mon curseur est au centre. Nous avons donc été expédiés car d'origine mondiale. Et je vais appuyer sur Shift a, je vais apporter à nouveau une caméra. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez que le rond-point est une caméra Et si je l'apporte maintenant, vous verrez qu'il y figure, bien que nous ne puissions pas le dire pour le moment. Maintenant, tout ce que je voulais faire, c' était avoir une bonne vue de ce bateau. Donc pour le moment, je pense que je vais le placer quelque part comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl , Alt et zéro. Et cela va alors déplacer la caméra vers Whereabouts I am Et c'est un très bon moyen de configurer une caméra en fonction de la vue de l'endroit où vous vous trouvez. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est zoomer avec le milieu de la souris pour zoomer légèrement. Ne faites pas pivoter ou quoi que ce soit de ce genre. Ensuite, vous devez appuyer sur le bouton Entrée maintenant pour ouvrir le panneau de transformation et en bas, j' le bouton Entrée maintenant pour ouvrir le panneau de en ai un qui dit « Afficher » Si nous descendons maintenant, vous en verrez un qui dit « Camera to View ». Et quand je clique dessus, vous remarquerez qu'une boule rouge fait le tour de ce cadre. Et maintenant, vous verrez que lorsque je fais un zoom arrière ou que je me déplace, la caméra bouge en fait avec. C'est donc une technique vraiment très pratique à connaître. Maintenant, pendant que j'essaie de le faire maintenant, il s'agit d'obtenir cette configuration essentiellement là où je veux mon navire actuel. Donc, s'il s'agit d'une personne, je peux simplement l'éliminer. Je veux qu'il soit à peu près au milieu, mais je veux qu'il soit légèrement dézoomé Ce que je veux faire, c' est le placer ici où je vais faire descendre les côtés de l'alcôve l'alcôve. Chaque lumière latérale que vous pouvez voir sur les dossiers d'images de référence appelle le soleil à réellement venir OPIA Et puis, au sommet, je veux pouvoir voir palmiers, des rochers et d'autres choses de ce genre. J'ai aussi probablement envie d' entrer dans le vif du sujet, juste un peu avec la chanson elle-même. Je dois donc probablement pointer mon appareil photo un peu comme ça. Je voulais également obtenir un peu de ces détails ici. Encore une fois, comme je l'ai dit, nous avons allumé l'essuie-glace et nous y avons mis la roue Wheel, Boat Wheel, juste au cas où vous voudriez vraiment prendre un autre type de véhicule Maintenant, maintenant c'est ce que nous avons fait. En gros, appuyons sur N pour ouvrir à nouveau le panneau d'affichage . Je vais descendre et éteindre votre appareil photo pour afficher. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur le bouton central de la souris. Et maintenant, votre caméra est bien en place. Chaque fois que vous souhaitez revenir à votre appareil photo maintenant, appuyez sur le bouton zéro votre clavier numérique et cela vous ramènera directement à votre appareil photo. Maintenant c'est réglé. Nous pouvons réellement placer tout le soleil au bon endroit. Et la façon dont nous allons le faire est de nous assurer que nous sommes sur notre bouton Weld Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage Nous avions l'habitude de travailler uniquement sur le panneau d'ombrage avec Materials, mais vous pouvez également l'utiliser pour travailler sur le HDRI que vous avez réellement sur le HDRI que vous avez Jusqu'à présent, nous avons utilisé des véhicules électriques. En fait, pour ce cours, rendu final que nous allons faire sera basé sur Cycles. Donc, ce que nous devons faire, c'est accéder à notre ordinateur ici. En fait, je vais le mettre maintenant depuis l'EV, rendre, cliquer sur le bouton ci-dessous, le déposer sur Cycles. Maintenant, dans Cycles, nous devons modifier certaines options juste pour que cela soit vraiment très beau. Je vais le faire aussi. Je vais appuyer sur zéro sur le pavé numérique juste pour entrer dans le champ de vision de ma caméra afin de comprendre où la caméra rayonne. Maintenant, la prochaine chose que je voulais faire avant de modifier l'une ou l'autre de ces modifications , c'est simplement de passer au peigne fin le côté gauche où il est écrit Objets, cliquer sur la flèche vers le bas et vous allez cliquer dessus sur Maintenant, si je me déplace avec ma souris centrale, vous pouvez voir qu'il s'agit de la configuration réelle du HDRI Et pour le moment, vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment beaucoup d'options pour faire quoi que ce soit avec cela. Je veux dire, nous pouvons les déplacer. Nous pouvons passer d' image unique à une image en mosaïque ou quelque chose comme ça Nous sommes séparés de cela, nous ne pouvons vraiment rien faire d'autre. Maintenant, ajoutons quelques notes afin que nous puissions réellement modifier cela un peu. Donc je vais appuyer sur Shift une commande. Je vais rechercher les coordonnées de texture, donc TeX T, et vous verrez qu'il y en a une appelée coordonnées de texture. Comme nous l'avons déjà dit, cela va permettre à tous Blender savoir où se trouve cette texture dans l'espace, puis nous pourrons réellement utiliser un J'ai donc expédié un mappage de recherche. Maintenant, si je le branche à partir du générateur parce que ce n'est pas une carte UV ou quoi que ce soit de ce genre. Et je le branche sur le dessus. Enfin, j' arrive avec mon vecteur, et je l'ai branché au vecteur du HDRI Et maintenant, j'ai la capacité réellement changer son apparence, son étirement, des choses comme ça. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appeler et zoomer, et voici la rotation. Donc si je change cela sur le Y, vous verrez qu'il se déplace là-haut comme ça. Maintenant, rien que pour cela, je vais le remettre sur un véhicule électrique, ce qui me permettra de le déplacer beaucoup plus facilement en temps réel. Je vais donc juste réimprimer sur EV. Et maintenant, quand je change cela, vous pouvez voir qu'il se déplace en temps réel, ce qui est très courant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que ma vraie chanson soit quelque part en haut d'ici Donc, la première chose que je dois faire est de me déplacer et de regarder où se trouve mon fils, qui se trouve tout autour d'ici. Je dois donc le faire pivoter sur l'axe Zed et faire pivoter ma chanson. Appuyez sur zéro sur le pavé numérique juste pour revenir dans la fenêtre d'affichage Et maintenant je vais juste faire une rotation un peu plus et voir où cela se trouve dessus. C'est donc là-bas. Je vais le faire pivoter un peu plus, en arrondissant à nouveau zéro dans la fenêtre d'affichage Et maintenant je dois le démonter. Donc, si je le tire vers le bas pour que vous puissiez voir maintenant, c' un moyen très simple de nous apporter un peu de M. Maintenant, le truc est , ce que je veux m'assurer là, ce que je veux m'assurer, donc je vais le baisser un peu plus, c' est que le soleil vient d'ici et semble vraiment entrer dans le réel, disons, je veux des nuages ici aussi, juste pour montrer que nous avons des nuages dans le ciel et ce n'est pas juste un ciel complètement bleu. Avec cette cellule maintenant, vous devriez avoir une très belle vue. rendu vraiment décent quand on en vient à le rendre. Alors maintenant, dans la leçon suivante, nous allons ajouter, pour nous assurer que notre fils a la bonne force, nous devons apporter une autre source de lumière juste pour l'aligner un peu, parce que si je zoome un peu, vous verrez qu'il fait un peu sombre. Il a besoin d'un peu plus de luminosité juste pour vous faire ressortir un peu. Enfin, nous devons arrêter de créer entièrement le soleil, c'est là que se trouve réellement notre environnement. Enfin, avant créer tous les rochers, les palmiers et autres choses de ce genre, nous allons tous créer notre océan juste pour le préparer, pour être prêts à m'apporter tout ce dont j'ai besoin. D'accord, mais une fois j' espère que ça vous a plu , je verrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Créer le matériau de base du sable en alcôve: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter une autre lumière, juste pour éclairer un peu plus les choses. Bien que nous ayons une chanson ici et un HDRI, j' aimerais aussi apporter un peu de lumière comme celle-ci, un peu mieux que ce Ce que nous allons faire, c'est que lorsque nous avons notre curseur au centre, appuyer sur Shift a pour descendre jusqu'à l'endroit où cela permet de sauver vies et nous allons faire apparaître une zone lumineuse. Maintenant, si je le déplace vers l'extérieur, je vais appuyer sur Shift Space pour faire apparaître mon outil de déplacement, le déplacer vers l'extérieur. Je vais l'agrandir un peu. Appuyez donc sur la forme S juste pour l'agrandir. Ce que nous allons faire, c'est essayer de contourner cet angle. Donc, les limites et quand on est déprimé, tout pourquoi pointait dans cette direction, puis tout le pointait dans cette direction, juste pour nous donner un peu de variance sur les ombres et autres choses de ce genre Vous le voulez à peu près, probablement quelque part d'aussi près. Mais en ce qui concerne votre rendu, gardez simplement à l'esprit que vous avez cette lumière ici et que vous pouvez ensuite la configurer en conséquence. Maintenant, l'autre point, bien sûr, c'est que nous devons l' augmenter légèrement. Passons donc à notre panneau lumineux ici. Vous pouvez voir que c'est dans la zone. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ce chiffre à environ 5 000, le plus bas possible, en fait ces lumières de zone que vous pouvez voir là-bas maintenant, c'est vraiment petit et cela donne vraiment l'impression d'une journée ensoleillée une fois que nous sommes dans nos palmiers et tout ce qui se passe comme ça. À part ça, je laisserais tout le reste pour le moment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la modélisation et commencer à travailler sur notre plage actuelle. Et je vais autoriser le charbon qui va être utilisé là où nous en sommes dans l'onglet de modélisation. Et maintenant, allons-y et remettons-le en véhicule électrique. Et nous devrions en arriver à quelque chose comme ça. En fait, je pense que c'est probablement mieux si nous le mettons simplement sur Materials. Alors maintenant, ce sera probablement un peu plus facile à voir. Il existe en fait un moyen de désactiver votre HDRI actuel Mais pour l'instant je vais m'en tenir à ça et travailler comme ça. Ce que je dois faire maintenant, c'est apporter mon alcool, c' est-à-dire ces parties du soleil ici. Donc je vais d'abord apporter un vrai cylindre. Alors déplacez un maillage, descendez avec un cylindre et vous pouvez être sur 32 secondes. l'une des seules fois où c'est normal d'y être , car nous allons encore extraire encore plus de polygones que Appuyons maintenant sur zéro et cela nous amènera à la vue de notre caméra. Ensuite, nous allons faire en sorte que j' appuie sur S, pour sortir ça tout de suite. Tout ce que je vais faire, c'est le déposer comme ça. Et il veut essentiellement que mon taux réel de myéline se situe quelque part par ici Je veux donc que mes palmiers soient joules pour que les deux éclairs s'alignent sur un peu de soleil ici, puis ils tombent sur l'océan Je veux aussi m' assurer que j'ai mes pierres ici et d' autres choses de ce genre. Et vous pouvez voir au moment où le soleil se couchera ici. Je dois donc mettre ça plus au milieu comme ça. J'espère que nous pourrons alors modifier les dimensions au fur que l'alcôve viendra d'ici et que vous verrez les rochers et autres choses de ce genre C'est pourquoi nous disons que dans la course aux hoplites, l'autre point, bien sûr, c'est que pour le moment, c'est vraiment très profond Donc, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que le fond de l'océan se quelque part ici, ce que nous ne voulons vraiment pas. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, accéder à notre Face Select. Je vais juste récupérer à nouveau la phase zéro inférieure. Ensuite, je vais zoomer, appuyer à nouveau sur zéro juste pour revenir à mon appareil photo et vous pouvez voir mes appareils photo un peu plus loin. Alors on y va. Il faut que je fasse un petit zoom arrière. Et maintenant je peux commencer à en parler comme ça. Maintenant, le fait est que je vais évidemment me débarrasser de ce front et de ce Midland ou d'autres choses du genre C'est donc un bon point de départ. Maintenant, nous pouvons réellement le faire. Nous allons donc saisir le haut et appuyer sur Supprimer les visages, puis nous devons entrer. Maintenant. Maintenant, je vais juste revenir de ce côté. Je cherche le point à mi-chemin et je veux le dépasser légèrement. Je vais donc probablement vouloir laisser celui-ci et celui d'en face. Je vais donc juste les appeler à celui-ci. Vous avez donc atteint le point à mi-chemin, puis vous devez dépasser à nouveau, le point à mi-chemin est ici. Et puis pour les pâtes, il y a celle-ci. Donc, si vous appuyez sur sept maintenant, vous devriez voir que ces deux sont en fait face l'un à l'autre. Je vais appuyer sur Supprimer et visages, et je vais entrer, récupérer ça sans appuyer sur Supprimer et sur les bases, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire maintenant est de le faire ressortir. Donc je vais juste tout saisir comme si j' allais appuyer sur E, donc S et le sortir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'en remettre à ma petite clé et être consciente que lorsque nous introduirons ma petite clé et être notre modificateur, il le réduira légèrement Vous voudrez peut-être le retirer un peu plus pour le rendre un peu plus épais. Et je vais venir le modifier et y ajouter une surface de subdivision Et vous pouvez maintenant voir la différence que cela a réellement fait. Donc je vais faire en sorte de simplifier les choses. Je vais y revenir un matin. Appuyez sur la touche Tab pour cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur ce bouton maintenant, Alt Shift et cliquer Ensuite, je vais simplement le baisser pour l' égaliser un peu. Je veux appuyer sur le clavier numérique que vous puissiez voir jusqu'à quel point . Et je vais aussi l'égaliser un peu plus haut, même si je vais baisser légèrement au fur et à mesure pour le moment, il doit être au même niveau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois. Je suis en train de regarder cette ligne. Je pense donc que c'est en fait le backend qu'il faut récupérer à la place Je voudrais le baisser légèrement pour que nous ayons une petite courbe en montant là-haut. Et ensuite, comme je l'ai dit, nous assurer que c'est activé pour appuyer sur le bouton Tab, passer le curseur dessus, appuyer sur Ctrl lay juste pour l'appliquer réellement OK, maintenant ce que nous allons faire, c'est venir le modifier, calmer et la subdivision d' Annova Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir de quelle taille il s'agira. Donc Sky supprime zéro sur mon clavier numérique. Vous verrez que cela nous ramène dans le champ de vision de la caméra. Et je peux voir maintenant où cela va se passer. Maintenant, cette partie est assez délicate, je vais donc appuyer sur le haut. Et ce qu'il veut faire, c'est que je veux simplement monter et récupérer tout ce qui se passe. Et je vais simplifier les choses pour pouvoir le noter quand je veux. Vous pouvez donc voir que je les ai tous saisis. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Maxime et je vais entrer maintenant, appuyer sur L et ça ira droit en appuyer sur L et ça ira droit haut, jusqu'aux parties où se trouvent le plus de coutures. Ensuite, nous pouvons appuyer sur zéro. Et maintenant, je peux aussi le réduire un peu. Whereabouts le veut. Et maintenant, enfin, je vais revenir pour l' ajouter, le modifier et pour savoir quand introduire un véritable modificateur de déplacement. Donc, en apportant le déplacement, quantifiez-le, appuyez sur la touche Tab et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça, qui semble vraiment en désordre pour le moment Maintenant, abaissons les niveaux intermédiaires à zéro, puis abaissons la force de ce niveau à zéro à 0,1 La force de cette méthode réside essentiellement dans la force avec laquelle le modificateur interagit avec la texture que nous allons lui apporter. Donc, plus ce niveau est élevé, plus la baisse de morphologie sera essentiellement Mettons donc quelque chose comme zéro 0.1. Passons maintenant à notre panneau de textures, qui est ce lien ici. Et ce sera essentiellement la texture qui sera utilisée pour notre déplacement. Donc, si je clique sur ce bouton ici, clique sur Nouveau, je reviens à l'endroit où il est écrit image ou film. Cliquez sur la flèche vers le bas. Et tu vas le mettre en bas. Vous en verrez un qui s'appelle Ward. Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça maintenant, qui est un moyen très simple d'apporter un certain déplacement à partir d'un bruit, de textures basées sur ce que c'est. Maintenant, si nous revenons à notre petite clé et que nous la baissons comme si rien n'était, rien pour quelque chose comme ça pour quelque chose comme Vous pouvez voir maintenant que nous avons commencé à obtenir ce type d' effet dominical assez facilement en utilisant simplement ce modificateur de déplacement. Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est lui donner des couleurs. Je veux donc passer au panneau d'ombrage. Oui, ce que je vais faire, c'est accéder à mes Matériaux. Je vais cliquer sur Nouveau. Je vais l'appeler Sand. Et je vais faire un petit zoom arrière et vous pouvez voir que pour le moment, il est toujours sur le monde. Alors changeons cela maintenant en objet. Maintenant, revenons et déplacons-les simplement vers la gauche, amenons celui-ci ici. Et ce que je vais faire. Tout d'abord , je vais dupliquer ma date d'expédition de principe, l'apporter. Ce que je fais, c'est que le sable est évidemment composé de plusieurs couleurs. Je veux essayer de rester simple. Nous allons simplement en utiliser deux pour cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire une coordonnée de texture. Appuyons donc sur Shift pour rechercher les coordonnées de la texture et vous devriez maintenant être à peu près au courant de ce que nous faisons réellement ici. La prochaine étape que nous allons introduire est la cartographie. Ensuite, je vais insérer le généré dans le vecteur du mappage. Ensuite, la prochaine que nous allons ajouter est une texture ondulée. Appuyons donc sur Shift sur une vague de recherche et apportons la texture de la vague. Ajoutons-la au vecteur. Le vecteur apparaît ici, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a et je vais ensuite ajouter un dégradé de couleurs. Et vous verrez pourquoi nous l'introduisons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est vous faire passer de la texture ondulée à la réalité du dégradé de couleurs. Ensuite, nous avons juste besoin de joindre ces deux parties. Nous allons nous y joindre comme nous l' avons fait de nombreuses fois auparavant. Nous allons simplement utiliser un mixshader. Je suis donc allée appuyer sur Shift pour effectuer une recherche , puis je suis descendue à l'endroit où il est écrit «  mix shader » et je l'ai simplement déposé dedans Maintenant, je dois juste m'excuser également de ne pas avoir reçu mes raccourcis clavier pour la dernière leçon, moitié du cours que j'ai mis maintenant, suis vraiment désolée pour cela. Ils seront allumés à partir de maintenant. Maintenant, associons la couleur au mix shader Ensuite, commençons à intégrer ces deux principes aux petits nœuds Shader ici Enfin, nous le brancherons sur la surface réelle. Et vous remarquerez, bien sûr, que rien ne se passe. Et la raison en est que nous devons maintenant en venir à l'endroit où il est écrit Couleur de base et lui donner de la couleur. Et vous remarquerez tout de suite que nous avons quelques grèves. Alors ajoutons l' autre et apportons celui-là avec des rayures. Et vous pouvez voir maintenant que c'est un très bon point de départ pour réellement en fabriquer, même si vous ne faites pas face à la mauvaise façon aux mauvaises couleurs et à d'autres choses de ce genre. Nous en sommes à la prochaine leçon. Nous aurons tout cela, puis je finirai par ressembler à Sun, et ensuite nous pourrons commencer par le plancher inférieur de notre océan actuel. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 47. Créer le fond marin: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'abord, avant de commencer à jouer avec ces couleurs, nous allons les augmenter un peu Donc, ce que nous allons faire, c'est augmenter légèrement cette échelle, quelque chose comme ça. Et pas fondamentalement, si je l'augmente beaucoup, vous verrez que cela le rend plus petit ou plus grand. Pour le moment, c'est bien sûr Sun. Nous n'avons donc pas vraiment besoin qu'ils soient vraiment petits ou quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que vous pourriez voir est la distorsion que vous allez voir maintenant. Cela le rend beaucoup plus ondulé et ressemble beaucoup plus au soleil. Je vais donc l'augmenter légèrement , quelque chose comme ça. Les autres, vous n'avez pas vraiment besoin de vous en mêler, ils ne font pas grand-chose. Mais ce qui est important, c'est la rotation. Bien sûr, si nous modifions l'un de ces éléments, vous verrez que cela commence à avoir vous verrez que cela commence à avoir un effet sur l'apparence réelle de notre soleil. Et nous voulons l' augmenter pour qu'il aille de travers et partout Et le fait est que pour le moment, cela semble vraiment irréaliste Et c'est simplement parce que nous devons maintenant modifier les couleurs réelles. Donc, si j'entre et que je refuse, comme ça, et que j'entre aussi et qu'un terme je le reporte à la rudesse. Et je baisse la rugosité de celui-ci. Ensuite, j'en viendrai à la couleur de base de celui-ci. Je baisse le ton et maintenant tu peux voir que nous commençons vraiment à aller quelque part. Alors maintenant, faisons en sorte qu'il ressemble beaucoup plus à Sun. Je vais donc l' augmenter maintenant et essayer de le mélanger les uns aux autres. Maintenant, nous pouvons revenir à notre texture d'onde réelle et modifier un peu plus la distorsion . Vous pouvez donc également constater pour le moment que cela ne semble pas tout à fait correct, parce que cela se passe en fait dans une sorte de Ben. J'ai donc vraiment besoin de régler ce problème. Donc je vais juste essayer d'égaliser un peu les choses. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau et beaucoup plus réaliste Maintenant, à ce stade, il se peut que ce petit groupe se trompe un peu. De plus, l'échelle est peut-être un peu trop petite. Jetons donc un coup d'œil à cela. Alors abaissons-le. Quelque chose comme si j' en parlais un peu, pas si petit que ça. Je vais juste dans les deux sens juste pour y jeter un coup d'œil pendant que je suis vraiment content et je pense que je suis content de quelque chose comme ça. Et je trouve que ça a l'air très stylisé. Passons maintenant à notre partie la plus sombre. Je pense que c'est celui-ci et il suffit de le baisser un peu comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à votre palette de couleurs réelle. Cela va les estomper ou les faire apparaître comme vous pouvez le voir Vous pouvez également cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et ce que je vais faire, c'est apporter une autre couleur. Et maintenant, vous pouvez l'utiliser pour vraiment, vraiment affiner à quoi ressemblera le soleil réel. Et vous pouvez voir maintenant qu'il commence vraiment à ressembler au vrai Soleil. Je pense donc que je suis vraiment très contente de l'apparence actuelle et je devrais maintenant commencer à intégrer mon fond marin actuel. Pour revenir à la modélisation réelle, appuyez sur le bouton Tab. Et ce que nous allons faire, c'est apporter notre véritable Q pour le moment. Appuyez donc sur Shift a Mesh cube, puis sur Bring it in. Donc S, je ne veux pas le ramener au fond et je vais juste d'abord le faire rentrer en place. Donc S et X, sortons-le de cette façon. En tirant de l'écorce, un S et un Y, retirez-le. Ce qu'il veut faire, c'est vraiment s'intégrer. Donc, ici, je ne veux pas vraiment descendre plus bas qu'ici non plus. Il s'agit d'appuyer sur la touche Tab, de coller, de sélectionner, saisir ce visage et de le tirer vers haut pour qu'il soit en haut du bombardier L'autre point, bien sûr, c'est que je veux que cela soit incliné. Je ne le veux pas vraiment comme ça. Je vais donc appuyer sur zéro sur mon pavé numérique et zoomer légèrement. Et maintenant j'ai une bonne idée de ce que cela va réellement mener. Ce que je veux que mon plancher marin fasse, c'est qu'il soit incliné comme ça. Je vais appuyer sur le bouton supérieur. Je vais juste taper ça comme ça. Ensuite, je vais saisir à nouveau ce cube, le plancher marin, saisir le bout d'ici et le tirer vers le bas ce qu'ils puissent donner l'illusion qu'il se déplace réellement vers le haut. La prochaine chose que je veux faire est appuyer sur Tab. Je ne veux pas entrer. Donc, mon Spanner ajoute un modificateur et nous allons ajouter une surface de subdivision Je vais le mettre sur Simple. Je vais le donner à, puis je vais le survoler, appuyer sur Ctrl a. Et puis quand il reviendra, surface de subdivision Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons vraiment quelque chose sur lequel travailler. Et maintenant, avant d'introduire à nouveau un modificateur de déplacement, à nouveau un modificateur de déplacement, nous pouvons réellement appliquer cet espace. nous pouvons réellement appliquer cet espace. Contrôlez donc un onglet. Et puis vous verrez que nous avons tous ces noms qui jouent avec. Maintenant, si je ramène mes Sides de mon alcool et que je peux entrer et prendre mon Sea Floor, appuyer sur le bouton Tab et entrer nos revenus avec mon édition proportionnelle, je compresse G, je les fais monter dans avec mon édition proportionnelle, je compresse G, je les fais monter dans le cercle et commence à le contourner je commence à le contourner un peu et à l'activer un peu, même comme ça, juste pour faciliter Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez c'est que pour le moment, nous avons de très grands polygones Je suis un très petit polygone Z, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Donc, ce que vous pouvez faire pour remédier, c'est que je pense également que je vais retirer vers le bas juste pour le mettre en bas afin que je puisse le récupérer partout ici. Je vais donc penser que je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer, et je vais voir si cela a supprimé l'ancienne méthode. Alors je vais juste le cacher encore une fois. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la scène de serpillière , puis entrer en public sans Tab Je vais enseigner, ramener les côtés à nouveau Grew up the Sea Floor Tab et ensuite abaissons-le. Donc troisièmement, retirez-le vers le bas sans activer l'édition proportionnelle. Juste pour le rapprocher du fond. Quelque chose comme ça. Donc c'est juste, juste au-dessus de ça. Très bien, je pense que j'en suis content en ce moment. Détruisons ces polygones comme nous venons de le dire. Maintenant, je recommande, avant de le faire, de l'enregistrer quelque part pour aller dans Fichier, Enregistrer, puis de vous balader . Pour ce faire, je vais tomber mon triangle et vous en verrez un en descendant qui dit revanche Maintenant, si vous cliquez ici, vous en verrez un qui dit quad. Cliquez donc sur Quad , puis redescendez à l'endroit où il est écrit Quad, Reflow Remontage Cliquez dessus. Et maintenant, vous allez voir ce qu' il fait, c'est qu'il veut tout d'abord symétriser cela, mais je ne le veux pas vraiment, alors je vais l'enlever Cela signifie qu'il va essentiellement symétriser de l'autre côté Vous vous retrouverez avec deux d'entre eux ensemble. Maintenant, ce que je voulais faire, c'est recommencer, alors je vais cliquer à nouveau dessus. Cliquez sur ce bouton pour le désactiver. Maintenant, vous allez voir que nous avons plusieurs visages ici. Pour le moment, si j'appuie sur Tab, il se peut que je doive apporter cette sauvegarde, mais si j'appuie sur Tab, donc si je fais demi-tour et que j'appuie sur Tab, vous verrez qu'il s'agit d'environ 3 000 triangles pour le moment. C'est très bien si nous atteignons réellement des milliers. Appuyons donc légèrement sur la touche Tab 1, cliquons dessus à nouveau , puis nous cliquons sur « OK, pourquoi vouloir le sauvegarder avant, c'est parce que peut faire planter Blender en l'utilisant ». Il suffit donc d'en être conscient. Enregistrez avant, puis appuyez sur OK. Et maintenant, vous verrez que les maillages quaternaires fonctionnent réellement. Et maintenant, c'est fait lorsque vous appuyez sur le haut. Vous allez maintenant voir que nous avons un mélange de polygones irrégulier. Et ce que cela permet de faire, c'est de se réchauffer lorsque nous introduisons réellement Displacement. Maintenant, soyez gentils et même de notre part de le mettre là-dessus. Et aussi, si vous voulez le déballer, vous voulez un Poly flow bien uniforme Vous ne voulez pas de très grands polygones avec de très petits Cela a donc très bien contribué à réparer cette forêt. Maintenant, appuyons sur la touche Tab et nous allons revenir à notre petite clé, puis nous allons ajouter le modificateur Je vais apporter un modificateur de déplacement. Donc un autre modificateur de déplacement. Je veux le remettre à zéro. Ensuite, je vais mettre ça sur rien, rien pour ainsi Ensuite, nous aborderons ma texture comme nous l'avons fait dans le dernier, un nouveau film d'image, descendez, posez-le sur du bois, puis vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment beau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et les formes se déplacent. ne nous reste plus qu'à accéder à notre panneau Matériaux, à cliquer sur la flèche vers le bas du bouton Plus, puis à placer le soleil, que nous avons déjà créé. Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça ressemble vraiment beaucoup à un fond marin. Et vous pouvez voir que j'ai vraiment l'impression d'avoir découpé un diorama représentant le coup de siège Maintenant, nous devons faire en sorte que la leçon suivante soit de faire en sorte que notre océan soit le plus riche en partie, sorte que notre océan soit le plus riche en partie, mais aussi en ce qui concerne les parties les plus difficiles à corriger. J'espère donc que vous l'attendez avec impatience et j'espère vous voir lors du prochain. OK, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 48. Naviguer dans l'option de rendu Plans vers océans: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant d'aller plus loin, assurons-nous tout d'abord d'être sur les bons réglages avant de faire entrer notre véritable océan. Donc, ce que nous devons faire, c'est que vous devez d'abord accéder au moteur de rendu et simplement le mettre dans Cycles. C'est donc sur le petit ordinateur ici, puis mettons-le sur le processeur graphique Maintenant, vous n'avez peut-être pas le calcul par GPU en option. Ce que vous devez faire, c'est aller dans Modifier , dans Préférences Ensuite, ce que vous allez faire, c'est accéder au Système. Et puis ce que vous verrez au fur et à mesure que vous en aurez un, où il devrait vous indiquer votre processeur et votre GPU réels Et il doit être à peu près sur CUDA. Et vous devez activer les deux en fonction de la carte graphique que vous utilisez et plus de processeur vous permettra de faire fonctionner . Une fois que vous les avez cochées, vous pouvez la fermer et la placer ensuite sur le processeur graphique Ce que cela va faire, c'est accélérer le rendu réel à partir des Cycles en temps réel et au moment où vous effectuez le rendu. C'est pourquoi nous le faisons réellement. Et malheureusement, si vous n'avez pas de carte graphique qui permet cela, vous devrez simplement utiliser votre processeur actuel et non votre GPU Alors maintenant, mettons cela sur Cycles. Laissez-le charger, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est modifier quelques-unes de ces options ici. Le premier que nous allons modifier est donc l' échantillonnage adaptatif. Nous allons juste nous en occuper. Et chaque fois que nous modifierons quelque chose, il devra réellement se charger. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre Diane à ioniser Et ce que cela va faire, c'est que cela va en fait l'accélérer et nettoyer au fur et à mesure que nous construisons. Il va donc nettoyer tous ces petits morceaux, ces grains et autres choses de ce genre Cliquez donc sur l'analyse, cliquez sur ce rendu, puis sur la fenêtre d'affichage, ce qui prendra peut-être quelques minutes selon la machine dont vous disposez Cliquez dessus et il ne nous reste plus qu'à passer de l' automatique à l'image ouverte. Diana est la prochaine chose que tu veux faire. La dernière chose se résume à l'endroit où il est question de gestion des colonnes. Cliquez dessus et vous pouvez déjà voir à quel point cela semble propre maintenant que le grain a disparu Et si nous changeons les choses maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très beau par rapport à vraiment très beau par rapport à la dernière Si nous reprenons la gestion des colonnes où il est écrit ce film juste en dessous vous en verrez un qui dit Log Cliquez sur. Et ce que vous allez faire, c'est imprimer avec un contraste élevé. Laisse-le charger. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons vieilli. J'avais vraiment très belles couleurs et ça ressemble mieux à Tom, Tom. OK, donc toutes les options sont terminées. Maintenant, la dernière chose que vous voulez faire est de vous assurer que votre HDRI, votre lampe ici, et votre chanson ou tout est réglé correctement Passons donc d' abord à notre monde. Et ce que vous voulez faire, c'est simplement vous assurer que la force du monde se situe autour de 0,6 Alors baissons-le un peu. Ne l'ayez pas si haut. Laissons le soleil ici faire une grande partie de ce travail. Maintenant, venons-en à la chanson. Et ce que nous allons faire, c'est venir sur le côté droit, là où les Bowlby's cliquent sur Je suis ce que tu veux faire, c'est juste que tu mettes ta force sur quelque chose comme 2,540 Et si je dis cela, c'est parce que j'ai vraiment joué avec le mien et que j'ai trouvé que c'est un très bon chiffre pour le mettre Évidemment, ce sont de très, très fines couches qui ont finalement été ajustées et d'autres choses de ce genre, mais mets-le là pour le moment. Ensuite, lorsque vous allez effectuer le rendu de votre propre scène, vous pouvez le désactiver ou le désactiver. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez voir , ce sont vos autres lampes. Alors cliquez dessus et assurez-vous que c'est sur 5 000 watts, juste pour le moment. Maintenant, tout est fait. Nous pouvons réellement créer une étoile sur notre océan actuel. Ainsi, une fois que nous avons terminé notre cours Ocean, le reste du cours est assez simple, en utilisant la plupart des compétences que nous avons déjà utilisées dans la partie précédente du cours. Maintenant, intégrons nos océans. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le curseur Shift S jusqu'à l'origine du monde. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a et nous allons simplement faire entrer un avion simple. Maintenant, sortons tous les avions, alors je vais les rendre beaucoup plus grands comme ça. Ensuite, retirons notre avion pour qu'il arrive à peu près de ces parties d'ici. Vous pouvez également voir que cela ne couvre pas tout à fait cela. Alors tirons-le un peu plus sur le côté. Et agrandissons un peu. Et ensuite, retirons-le un peu comme ça. Donc, de façon réaliste, vous le voulez devant l' alcôve, comme devant l' alcôve Et vous regardez aussi à quelle hauteur vos pairs vous voulez que bateau signe réellement à l'intérieur. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que je vais réellement subdiviser J'appuie donc cinq fois sur set-top pour le moment, vous verrez que mon plan n'a pratiquement aucune subdivision pour le moment, et qu'il ne s'agit que d'un seul polygone Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons subdiviser , puis redescendons et vous avez un petit menu ici Il suffit d'ouvrir cette sauvegarde et de la placer sur dix, et vous verrez alors de nombreuses subdivisions apparaître Maintenant, si j'appuie à nouveau sur Tab et Tab, puis que je clique à nouveau avec le bouton droit sur la subdivision, que je descends, que je mets ceci sur dix, et vous allez vous retrouver avec quelques subdivisions Maintenant, quel que soit le nombre de subdivisions que vous lui attribuez, plus les océans auront de résolution Il suffit donc de garder cela à l'esprit. Cependant, vous ne voulez pas que ce soit sur 50 000 ou quelque chose comme ça, parce que cela va être très, très intensif sur votre rendu réel cela va prendre beaucoup plus de temps à fonctionner. Très bien, maintenant que c'est fait , appuyons sur la touche Tab. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à notre clé, l'ajouter, modifier. En bas droite, vous en verrez une qui s'appelle Ocean Lorsque je clique dessus, vous pouvez voir cette icône effectuer un zoom arrière assez loin pour voir l'océan. Et c'est parce qu' il est en fait généré pour créer un océan dans l' ensemble de la scène Blender. Et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors entrons maintenant et nous allons le mettre à cet endroit, appuyer sur l'os à points du pavé numérique pour y revenir. Vous verrez maintenant qu' il a disparu et qu'il correspond notre scène actuelle ou l'avion que nous avions auparavant. Maintenant, la résolution, cependant, si vous recommencez, va essentiellement utiliser tous les polygones que nous avons créés les multiplier et , les multiplier et obtenir une résolution beaucoup plus élevée Si je mets ça sur quelque chose comme 23, je pense que c'est à peu près juste. La prochaine chose que je veux faire est de regarder les côtés. Maintenant, plus l'eau descend de cette taille, plus l'océan reçoit d'Omi, parce qu' gros, cela se base sur la taille de cet avion que nous avons Il s'agit donc en quelque sorte de faire entrer cet océan , puis de le réduire C'est pourquoi vous avez l'idée de neuf, ça a l'air vraiment, vraiment orageux Je vous recommande de réduire le temps à zéro, comme ça. Et cela va beaucoup le faire baisser. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est augmenter la taille, en espérant vraiment qu'il y ait moins de tempêtes. Nous ne faisons rien de tel. Nous voulons que tout soit beau et doux, mais nous voulons un peu d' océan dans ce dernier cas. Maintenant, réduisons les choses un peu et voyons comment cela va se mettre en place. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment qu'il y ait chevauchement ici. Vous pouvez donc voir ici qu'il se chevauche un peu de ce côté. Maintenant, ce que nous voulons régler, c' est d'abord nous assurer que les bateaux sont au bon endroit. Vous pouvez donc voir ici que les vagues arrivent par le bas et remontent par ici. Maintenant, c'est très bien parce que ce que nous pouvons faire , c'est intervenir une fois que nous l'avons appliqué, les réduire, puis nous allons les supprimer. Alors faisons-le maintenant. Je pense que j'en suis content. J'ai juste besoin d' peu et de le rendre un peu plat. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur tous les X et le faire tourner légèrement, faire baisser juste au fur et à mesure continue donc à m'assurer que Maxwell Boat est bien dans le Walter Ensuite, je vais aller sur le côté droit, appuyer sur Ctrl a. Et maintenant, vous verrez quand j'appuie sur Tab et que le côté droit, appuyer sur Ctrl a. Et maintenant, vous verrez quand j'appuie sur Tab c'est quelque chose comme ça, retirons-le également Appuyez donc sur Coins en haut, sur le mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, sur Shade, Smooth. Maintenant, appuyons à nouveau sur Tab, entrez avec votre Edge Select , activez cette édition proportionnelle aux bords. Et appuyons sur le G Bowen et abaissons-les, comme ça Je vais juste les abattre pour qu'ils ne franchissent pas trop le bord de notre alcôve et qu'ils n'en aient pas vraiment envie Donc, quelque chose comme ça est tout à fait normal. Ce n'est pas subtil, vu ça. Et oui, je pense que j'en suis content. Je pense juste que c'est un peu trop grand à mon goût, alors je vais juste le baisser un peu, comme ça, pour m'assurer qu'il est toujours beau et lisse Enfin, découpons maintenant ce bout d'océan. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Appuyons donc sur sept sur le pavé numérique, appuyons sur la touche Tab, appuyons sur un. Je vais recommencer, je vais entrer maintenant avec mon outil de bisectation Descendez donc en deux et disons d'abord que vous vous frayez un chemin sur le côté Donc, en bas, il y a la limite. Et maintenant, nous voulons que cette ligne soit assez droite. C'est donc l'angle qui pointe vers haut et quel que soit le nombre le plus faible , très petit, cliquez sur cet ensemble à zéro et cela va vraiment le redresser exactement comme vous le souhaitez Ensuite, ce que vous devez faire, c'est effacer les notes, les notes extérieures, effacer dès le début. Tu ne devrais pas le savoir avec quelque chose comme ça. Maintenant, nettoyons ça un peu plus. Alors reprends tout ça. Maille, coupe en deux, calme-toi. Nous allons le couper de cette façon cette fois. Et encore une fois, une vieille bisecte Mesh et nettoyons-la de cette façon et vous pouvez voir qu' elle n'est pas appelée dans le bon sens cette fois, alors calmez-vous et effacez-la de l'autre côté, un nom devrait se terminer par quelque chose comme ceci : appuyez Et c'est un excellent point de départ pour notre océan actuel. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Et puis le suivant arrêtera créer le matériau océanique. Très bien, merci beaucoup. À la prochaine, au revoir. 49. Créer le matériau océanique: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer notre véritable matériau océanique. Eh bien, tout d'abord, tu peux voir ton grand écart de golf en lui. Nous ne voulons pas vraiment de carte. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, appuyer sur l'os supérieur, puis sélectionner le bord. Et je vais sélectionner cette arête en descendant ici. Maintenant, lorsque vous le sélectionnez avec Alt Shift et que vous cliquez, il doit simplement sélectionner cette arête en descendant. Ensuite, nous allons appuyer sur E et le tirer vers le bas assez près du bas du plancher. Nous pouvons déterminer la hauteur de votre perle ou d'autres choses du genre. Au fur et à mesure, ce que vous pouvez faire ces processus qui les prennent ensuite en charge. Je ne savais pas si tu le portais aussi bien que Zed et si tu pouvais vraiment tout redresser si tu le souhaites Maintenant, ce que vous recherchez principalement ici, c'est juste pour vous assurer que vous n'avez pas crêtes ou quoi que ce soit de ce genre En descendant, vous pouvez voir que c'est relativement fluide, tout le long du chemin. Si vous n'avez pas de stries, revenez à l'endroit où vous l'avez abaissée avant abaissez-les un peu et essayez de les lisser un peu, juste pour qu'elles et essayez de les lisser un peu, soient bien lisses avant de les faire tomber Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris, assurez-vous simplement qu'il est légèrement ombré. Et maintenant, nous pouvons réellement créer notre véritable matière océanique. Passons sur le côté droit. Assurez-vous que vous êtes un matériau. Cliquez sur Nouveau, et nous allons double-cliquer et appeler cet océan. Comme ça. Maintenant, nous allons aller dans notre panneau d'ombrage Passons donc à notre panneau d'ombrage. Et vous remarquerez qu'au moment où le mien est réellement activé sur le rendu de Cycles, assurez-vous simplement que le vôtre est activé. Maintenant, la première chose que je vous recommande de faire est mieux utiliser la caméra, juste pour que vous puissiez en voir un peu plus Donc, je veux que mon appareil photo soit en plein centre ici pour que vous puissiez effectuer un deuxième zoom arrière, nous allons zoomer avant, simplement un zoom arrière pour que vous puissiez recadrer, s'il y en a assez dans cette zone, puis appuyez sur le bouton pour passer au peigne fin pour Afficher, pour revenir à la vue de la caméra Et ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est un petit zoom arrière et essayez d'obtenir plus d'images dans le cadre En d'autres termes, ce que je veux dire, c' est essayer de le retourner et de le placer de manière à ce qu'il soit plus encadré parce que si je présente, ce que je veux, c'est que des pierres et des objets de ce genre apparaissent des deux côtés. Juste pour que ça rassemble le tout et en fasse une très belle image Maintenant, dès que vous pouvez voir mes chansons, changez un peu. Je veux que mon fils vienne de là. Je veux juste le tirer vers la gauche. Et bien sûr, vous pouvez intervenir et modifier cela une fois que vous aurez créé votre Matériau océanique. Maintenant, appuyons sur N. Et ce que nous allons faire, c'est éteindre la caméra pour voir à nouveau le précédent. Cela ne fait que le mettre de côté. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre océan. Si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que c'est la star de notre Ocean Material. Il s'agit maintenant de créer un matériel social. C'est un matériau très complexe à créer. Je vais donc vous demander d' importer exactement les mêmes nombres numériques que ceux que je saisis. Et quand nous aurons terminé, vous pourrez réellement les contourner à votre guise. Mais essaie juste de bien faire les choses. Et cela facilitera grandement les choses à long terme. Et pour que vous compreniez bien l'autre élément se trouve en bas à droite, je vais prendre la même pose qu'ils le font toujours De nombreuses informations sur les nœuds que nous utilisons et que vous n'avez jamais vues auparavant. Cela étant dit, commençons. Donc, la première chose que nous allons faire est de reprendre mes principes, je vais juste le placer ici parce que nous avons beaucoup plus de nœuds à mettre ici Ensuite, nous allons réellement changer cette couleur de base. Je veux zoomer un peu et je vais cliquer sur ma couleur de base, à l'hexadécimal, cliquer ici, puis importer ce code dans Pole, appuyer sur Entrée, et vous devriez obtenir une belle couleur bleue comme celle-ci La prochaine chose que tu vas faire est de changer ton spéculaire en zéro, 0,809 Ensuite, vous allez redescendre et réduire votre rugosité à zéro Enfin, vous allez descendre un peu plus loin et vous verrez que vous en avez un ici qui parle de transmission. Et bien sûr, nous voulons vraiment voir à travers cette eau. Je vais donc mettre ma transmission à un. Et maintenant tu devrais pouvoir y voir clair. Vous remarquerez que le soleil se couche un peu en haut de l'alcôve Et c'est quelque chose qui devra entrer en ligne de compte et être réellement réglé. Vous remarquerez également que nous avons de la lueur provenant de tout le sable et que c'est parce que le père réduirait la rugosité. Eh bien, une fois que nous aurons introduit des pierres et d'autres choses de ce genre, nous pouvons nous en occuper et simplement nous débarrasser de ces deux parties brillantes qui s'y trouvent. Maintenant, nous avons besoin que la lumière passe par ici et nous en lumière passe par ici avions besoin en nous basant sur la géométrie du sommet d'ici. Donc des vagues plus hautes, plus basses pèsent de moins en moins ou plus de vies. Pour ce faire, nous allons d' abord introduire un nœud géométrique, comme ça. Ensuite, nous allons introduire une configuration normale normale réelle pour la baser essentiellement sur la hauteur ou la hauteur de cette géométrie réelle. Alors revenons-y. Nous allons appuyer sur Shift. Une recherche va pointer normalement, ramener une normale. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est brancher la normale d'ici au bas d'ici. Maintenant, pour définir de manière réaliste la localisation la hauteur des lumières à entrer, nous devons en fait utiliser un dégradé de couleurs Passons donc à la recherche. Coloriez Rhum, ajoutons-le, puis nous ajouterons les points au dégradé de couleurs. Maintenant, je vais les déplacer vers le haut et vers le bas. Je vais vous donner la position exacte. Si vous y arrivez, vous devriez obtenir exactement le même résultat que mien, à condition de suivre le mien, à condition de suivre de près le reste également. Donc, pour celui de gauche, si vous cliquez dessus, ce devrait être le point qui s'y trouve. Et vous allez cliquer sur la position. Vous n'allez rien imprimer, 0,2, 936. Quand j'appuie sur Entrée, vous verrez que c'est comme si cela montait tout le long du côté droit Cliquez maintenant sur le blanc, il devrait réellement devenir blanc. Et maintenant, vous allez saisir la position n° 0,968. Et il devrait être beaucoup plus proche du noir réel. Enfin, ce que nous devons faire, c'est saisir la normale, la bombe, maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et le faire glisser vers le haut pour le retourner vers le haut. Eh bien, cela va signifier qu' au lieu de laisser la lumière se trouver au-dessus de ces vagues, elles leur permettront de traverser et d'atteindre le fond d'ici. Passons maintenant un peu plus à droite Maintenant, créons un mixshader. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift pour effectuer une recherche et vous en verrez un qui s'appelle Mixed Shader qui contient cela Et ce que nous allons intégrer , ce sont nos principes. Nous allons donc brancher notre principal en haut d'ici, puis nous allons faire apparaître un Lightpath, déplacer la touche A sur le côté gauche, rechercher Light, et vous en verrez un qui s'appelle Apporte-ça. Ce que nous allons utiliser sur le Lightpath c'est l'ombre réelle, n'est-ce pas ? Faisons maintenant glisser le déclencheur, non ? Hum, nous allons le faire glisser ici et nous allons l'intégrer à la valeur factorielle du mixshader Maintenant, pour laisser passer moins de lumière, nous avons besoin d'un nœud transparent. Je vais donc juste le déplacer un peu plus haut. En fait, je vais le débrancher de la surface et le brancher celui-ci à la place Et vous ne devriez pas innover dans ce genre de choses. Alors introduisons un nœud transparent ici, déplaçons un nœud transparent et vous allez avoir un BSD transplanté, apportez-le déplaçons un nœud transparent et vous allez avoir un BSD transplanté, apportez-le Je vais le brancher au bas du mixeur et il devrait s' illuminer beaucoup Passons maintenant à un Shader RGB mixte. Je vais donc les déplacer un peu. De plus, je veux appuyer sur Shift a, je vais accéder au mix de recherche. Je vais ajouter un RGB mixte. Je vais le brancher pour que tu te retrouves avec quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dégradé de couleurs et le mettre en bas d'ici. Maintenant, si je zoome un peu, au lieu de les mélanger, si je mets cela sur Multiplier à la place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer les faits. Maintenant, changeons tout cela jusqu'à un, et nous devrions en arriver à quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a beaucoup de lumière entre ici et crée de nombreuses ombres en fonction des vagues réelles. Vous allez maintenant voir que ces ombres et d'autres choses de ce genre sont toutes basées sur le fait de les déplacer. C'est donc ce qui cause tous ces effets d'ombre. C'est essentiellement ce qui crée tous ces détails. Donc, si je les rapproche, par exemple, vous verrez qu'il y a beaucoup plus d' ombres au bas de tout cela. Je vais juste le remettre à ce qu'il était. Passons maintenant à notre greffe proprement dite, le SDF, et nous allons cliquer sur la couleur, en venir au HSV Et ce que vous voulez faire, c' est augmenter cette valeur jusqu'à trois. Cela va le rendre beaucoup plus lumineux. Ensuite, mets-le sur une belle couleur bleue, quelque chose comme ça. Ensuite, cela va en faire une sorte d'idée Vous voudrez peut-être que le vôtre soit plus bleu que cela pour pouvoir l'augmenter, par exemple, le rendre beaucoup plus bleu. Je pense que je vais prêcher quelque chose là-bas. Je ne vais pas vraiment vous dire de quelle couleur mettre ça. Je veux que tu décides de quelle couleur tu ne veux pas vraiment. Maintenant, dès que nous avons vraiment beaucoup d'ombre dans le jeu, nous n'en avons pas vraiment envie. Ce que nous devons faire, c'est créer un autre mixshader Donc, si vous envoyez une recherche, vous devez les importer, Shader, les déposer dedans, et pour nous en débarrasser, ce que nous devons faire, c'est ajouter un autre transparent Je vais donc cliquer ici Date d'expédition, rechercher, transpirer dans le SDF, ramener vers le bas, et déposez-le en bas de là, comme ceci Maintenant, nous voulons une fois apporter notre rayon d'ombre, placer et le déposer dans la FAQ. Ensuite, je vais juste sortir un peu ça parce que ce que je veux faire maintenant, c'est un merveilleux mix RGB ici Je vais donc simplement le mettre ici. Je vais appuyer sur Shift pour effectuer une recherche , faire en sorte que RGB l' intègre et le déposer comme ça Maintenant entrons et baissons complètement cette couleur comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous allons vraiment quelque part. Ensuite, ce que tu dois faire, c'est entrer et tu peux simplement apporter tout ça. Et ça va vraiment le faire briller maintenant. Ou vous pouvez l' abaisser dans l'autre sens pour réduire les ombres réelles. Comme ça. Enfin, nous devons donner à cette eau l' impression qu' elle se trouve réellement dans l'océan. Donc ce que nous allons faire c'est que tu vas venir ici. Je vais appuyer sur Shift pour rechercher un type de volume et si vous voulez un volume basé sur des principes, introduisez-le, branchez-le à votre volume et votre identifiant dit Pole de déploiement Et vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Je ne vois rien où l'on puisse voir la lumière, mener la guerre et essayer de la traverser. Et maintenant, plus vous diminuez la densité. Donc aucun point, rien de faux, quelque chose comme ça. Vous allez maintenant voir que la lumière passe par ici et vous pouvez voir ses impacts dans le flux réel. Maintenant, encore une fois, pour faire tomber ces ombres, ou ce que vous devez faire, c'est simplement les faire baisser. Vous verrez qu'il n'y a pas d' ombre au fond de l'océan. Donc, plus ce montant est élevé maintenant, plus vous aurez de coûts réels X à cause des vagues réelles de ce phénomène. Maintenant, vous pouvez dire que cela a l'air rarement. Un oméga réaliste, beaucoup de lumière passe. Maintenant, le fait est qu'au moment où, comme vous pouvez le voir, vous pouvez réellement modifier la densité dès maintenant pour que vous pouvez réellement modifier la densité dès maintenant nous ne puissions pas voir la fin de l'année, puissions voir, nous pouvons voir la fin de l' année. Et ce n'est pas l'idéal. Nous ne voulons pas vraiment le voir en bas. Par exemple, nous voulons que notre créature sorte ici et qu'il y ait un peu plus de mercure. Donc si je mets ce R zéro point, rien pour huit heures, essayons juste pour le rendre un peu plus trouble Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau qu'avant OK, donc je pense que j'en suis content. Pour l'instant Nous pouvons toujours revenir. Je joue avec notre océan. Enfin, vous remarquerez ces petites parties brillantes ici. Et puis j'ai vraiment l'idéal que nous ne voulions pas vraiment que ces panneaux soient là. Donc ce que nous allons faire, c'est venir à nous. On devrait pouvoir cliquer sur cette ligne ici. Et ce que tu vas faire, c'est désactiver l'importance multiple. Il suffit de l'éteindre et cela éliminera réellement ces petits bols qui brillent. C'est vraiment ennuyeux. Cela vient essentiellement du reflet de la chanson sur le front de l'océan ici. C'est ce que nous avons fait maintenant. Ça a l'air vraiment très beau. J'espère que ça vous a vraiment plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Rom, au revoir. 50. Création de roches pour générateur de roches: Bon retour à tous pour mélanger le design de la version 2.9 et créer une scène de valse stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Alors maintenant, avant de continuer, faisons un peu de rangement. Prenons tous les Area Light et mettons-les dans les luminaires. Créons une nouvelle collection pour notre appareil photo au cas où nous voudrions plus d'un appareil photo. Donc nouvelle collection. Et appelons-le caméra. Sortons la caméra et mettons-la à l'intérieur. Fermons ça. Et maintenant, voyons quelles autres choses, cet avion est aussi notre océan, alors nous allons tirer le bras. Créons donc une nouvelle collection intitulée Ocean. Descendez et nous mettrons l'océan. Et nous pouvons y mettre d'autres choses comme les rochers et d'autres choses de ce genre. Pour l'instant, nous allons simplement le mettre dedans. Et puis, bien sûr, nous avons nos bancs de sable et le fond de l'océan. Appelons donc ce fond de l'océan ainsi. Et puis appelons cela des bancs de sable. Pour l'instant, je vais juste fermer tout ça, créer une nouvelle collection et nous appellerons ce son. Ensuite, je vais juste déposer ces deux. Ensuite, tu peux l'appeler comme tu veux, bien sûr, c'est juste pour moi, donc je comprends vraiment ce qu'ils sont. La prochaine chose que je vais faire, c'est de cacher mon océan. Quelqu'un l'a saisi, appuyez sur barre H et vous devriez vous retrouver avec ça Et puis je veux aussi cacher le tout. Je veux aussi cacher le coffre de rangement de la cabine. Ce que je fais ici, c'est que je le tire simplement vers le bas avec un clic gauche et vous verrez qu'il le cache très facilement de cette façon Maintenant, notre curseur est au centre, mais nous ne pouvons pas vraiment voir s'il s'y parce que nous n'avons pas de sol pour filles. Revenons donc sur beaucoup de choses. Faisons également entrer nos x et y. Il suffit donc de les cliquer sur un. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à créer toutes les rangées, ce qui crée nos roches. Tout d'abord, nous devons à Edit et cela devrait déjà être intégré juste pour être sûrs qu'il est activé. Accédez à Modules complémentaires, ajoutez-en un supplément. Et vous recherchez des objets maillés, des objets supplémentaires, actualisez-les, fermez-les. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift a, vous devriez être capable de trouver un maillage, descendre, vous verrez qu'un appelé ROCC le génère. Je pense qu'en fait, sur Blender à 0.8, si vous faites une recherche avec Eva Space-bar ou F3, vous pouvez réellement rechercher votre ROCC, générer et l'importer Vos notes, l'Irak entre en scène. Appuyez sur des points sur le pavé numérique pour zoomer et cela ressemblera à ça. Maintenant, faisons quelque chose comme Eight Rock. Nous soulevons donc cette question, vous verrez que cela crée de plus en plus de roches de ce type. Donc, quelque chose comme huit devrait être très bien. Ensuite, nous allons demander à Jill de baisser la balance pour trouver quelque chose comme ça Et puis quand il descend, augmente l'échelle Y jusqu'à cinq, et augmente l'échelle Z jusqu'à cinq juste pour les agrandir un peu , quelque chose comme ça. Ensuite, nous réduirons la diffamation à environ neuf, la rudesse la diffamation à environ neuf, la à environ trois. Et bien sûr, vous pouvez vous en servir à votre guise. Je pense qu'en fait, nous allons laisser le bras de repos. Ensuite, ce que nous ferons, c'est redescendre tout en bas. Et nous allons les mettre sur un préréglage et nous le mettrons sur un astéroïde Maintenant, quand vous l'apportez et que vous l' enfilez, vous verrez des pierres s'agiter comme ça. Vous avez de nombreux préréglages ici. Ainsi, par exemple, sur d' autres roches que nous allons créer, nous utiliserons probablement les roches de rivière et vous pouvez voir que cela les modifie ainsi. Imprimons maintenant sur un astéroïde. Et nous y voilà. Nous allons le faire, cela va réellement les répartir. Prenons donc celle du haut et vous remarquerez que la roche générée disparaît. Passons à la suivante au fur et à mesure que nous avançons, quelque chose comme ça. Et ce à quoi nous devons faire attention avec ces rochers, c'est qu'ils contiennent pour le moment beaucoup trop de polygones Donc, si nous en revenons à notre liste maintenant et que vous verrez qu'ils ont tout ce qu'il faut. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez réellement les désactiver. Eh bien, tout d'abord, rejoignons-les tous. Je vais donc appuyer sur Shift, cliquer sur chacune d'elles, appuyer sur Ctrl J, et nous allons les joindre comme suit. Et vous remarquerez que c'est ainsi. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est de le sous-sol et de les faire tomber. Je viens d'en manquer un, donc je dois l'apporter également. Laisse-moi m'y joindre. Tout d'abord, je vais désactiver le sous-service en haut de celui-ci, puis je me retrouverai avec quelque chose comme ça Maintenant, joignons-nous tous ensemble, comme ça. Et maintenant tu n'as plus qu'à venir. Si j'appuie sur le Tableau, vous pouvez voir que rien ne s' affiche vraiment pour le moment. Et c'est parce que nous avons toujours tout ce qu'il faut. Maintenant, je pense que ce que je vais faire, c'est que je pourrais baisser celui-ci. Vous verrez qu'ils baissent légèrement, puis appuyez sur a par-dessus, Control a et continuez à appuyer sur Ctrl 8 en partant du haut. Ensuite, il continuera à tous les évoquer. Ensuite, nous pourrons enfin tous les enfiler. Et maintenant je peux appuyer sur la touche de tabulation et voir combien nous en avons. Maintenant, si j'entre et que j' ajoute à nouveau un modificateur, descends la surface de subdivision, le transforme trop simplement. Ce que je vais faire, c'est appliquer ceci, c'est-à-dire contrôler a. Et enfin, une surface de subdivision supplémentaire juste pour les arrondir un peu comme ça Maintenant, vous allez voir qu'ils ressemblent des roches très réalistes, mais avec ce look stylisé, c'est exactement ce que nous recherchions Maintenant. Nous pouvons maintenant passer, appuyer sur Ctrl J et faire apparaître une surface de subdivision Et vous verrez qu' ils ne sont pas vraiment très hauts sur la surface du lotissement Maintenant, appuyons sur la touche Tab pour savoir ce que nous allons faire. Il va les déplacer ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire la même chose. Mais ces roches vont en fait être quatre, elles sont exposées au soleil essentiellement au fond l'océan, soudainement au fond de l'océan. Cela doit donc être légèrement différent et doit être d'une couleur différente Revenons, appuyez sur Shift a mesh, passez au générateur de roches et encore une fois, cela apparaîtra beaucoup Tous les mêmes détails ici. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est d'y aller et de mettre de la roche dans la rivière et vous verrez maintenant que cela fonctionne très différemment des autres. Et tant que nous les avons, je ne pense pas avoir vraiment besoin d'y faire grand-chose d'autre. Je pense que je suis content de tout cela ici. Tout ce que j'ai à faire maintenant, pendant que ça les amène , il suffit d' appuyer sur S et les faire ressortir un peu juste pour les agrandir un peu. Encore une fois, ce que nous pouvons faire maintenant , c'est les étaler et nous devons vérifier combien de subdivisions s' y trouvent Je pense que ça va être assez élevé et qu'il faut vraiment les atténuer. Vous remarquerez que les roches la mer ou de la rivière sont très, très lisses, elles ne sont pas très dures à la lumière, sont des roches et nous ce sont des roches et nous voulons qu'elles fassent l'objet d'une différence. Entre ces rochers, il y aura la maladie de Carl et d' autres choses du genre Et ceux-ci vont littéralement se retrouver assis sur le flux de sièges réel. Alors maintenant, assemblons tout cela , comme ceci, appuyez sur Ctrl J. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ajouter les subdivisions Maintenant, avec celles-ci , je vais juste enlever un lotissement et CY En fait, on dirait que sans le bras, je vais les lisser, donc Shade Smooth, elle sera lissée Ensuite, ce que je vais faire, c'est quand je vais allumer un voyant de contrôle et qu'il suffit d'apporter tous les autres modificateurs puis d'appuyer sur la touche Tab pour les faire ressembler un peu plus, je pense que j'ai besoin d'une surface de subdivision juste pour les lisser un peu Je vais le survoler et appuyer sur Ctrl. En appuyant sur la touche Tab, vous verrez à nouveau qu'ils ne sont pas très haut dans les subdivisions Maintenant, nous devons le faire, c'est entrer et leur donner du matériel. Commençons donc par cela. Nous y reviendrons donc en premier. Nous allons passer sur le côté droit. Je vais appuyer sur Plus nu, je vais appeler ça Rock Rocks. Ensuite, je vais appeler ça plus nu et nous appellerons ça des roches. Voir. Il y en a donc deux différentes, et commençons par celles-ci. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage et zoomons légèrement en arrière, reprenons notre principe et replaçons-le notre panneau d'ombrage et zoomons légèrement en arrière, là-bas Ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir cette date de pression principale et en introduire une autre basée sur le principe. Ils appuieront sur Shift a et nous l'ajouterons dans un mixshader Alors mixez le shader, déposez-le dedans, mettez vos principes au fond de celui-ci Et maintenant, créons la partie suivante. Nous allons utiliser une texture de bruit pour celle-ci. J'ai donc envoyé un bruit de recherche et vous en verrez un qui indique la texture du bruit. Apportons-la. Ensuite, nous allons également ajouter un couleurs ou modifier un dégradé de couleurs de recherche Mettons ça là-dedans. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est remettre cela dans nos cycles. Je vais donc le mettre sur des cycles et vous verrez qu'il ressemble à cet os d'adulte, que Zoom est activé. Eh bien, ce ne sera pas le cas parce que nous en avons saisi trop. Mais si je zoome un peu maintenant, je peux voir ce que je regarde. Commençons maintenant à les intégrer toutes dans la couleur. Je vais me connecter à la FAQ. Ensuite, quand j'intègre le bruit à notre palette de couleurs, et maintenant je vais redescendre et modifier réellement ces colonnes. Donc, en gros, nous voulons un beau rocher, génial, et vous le verrez comme ayant changé. Et maintenant, il commence à y avoir beaucoup plus de gris autour de ces zones. Et si je change aussi cette couleur maintenant, et aussi une couleur géniale, vous verrez maintenant quelque chose se produire. Et maintenant, désactivons la rugosité et faisons en sorte qu'ils tombent moins brillants. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils brillent sur ces objets Alors peut-être, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça. Et vous pouvez déjà voir maintenant, si j'appuie deux fois sur le a, qu'ils commencent vraiment à ressembler à des rochers. Maintenant, entrons et changeons réellement l'échelle. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que je modifie cette échelle, vous verrez qu' elle la déplace plus vers l'extérieur. Et puis ce que nous pouvons également faire, c'est que vous pouvez réellement modifier ces points ici. Et cela les fera tous entrer, les fera ressortir comme ça. Et tout ce que je veux faire, c'est créer des pierres rapides. Je n'ai pas besoin qu'ils soient vraiment réalistes ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste qu'il soit ombré. Je pense donc que je voudrais entrer, rendre les choses un peu plus sombres, quelque chose comme ça. Oui, et je pense que c'est bien. Vous pouvez voir que nous avons maintenant de belles variations sur ces couleurs. Très bien, maintenant nous avons nos pierres. Ce que nous devons faire, c'est créer réellement nos roches de sable. C'est ainsi que nous les appellerons. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à ces roches, à notre matériau. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais descendre sur des rochers pour que nous puissions voir des rochers ici. Ensuite, une façon de procéder est de copier ce matériel, revenir en haut de la page et de le coller. Ensuite, je vais le supprimer. Donc moins, je vais me concentrer sur mes rochers maintenant. Je vais zoomer un peu sur celles-ci. Et ce que je veux faire maintenant, c'est leur donner une belle couleur brunâtre Alors faisons de même. Celui-ci ici, comme ça. Et vous pouvez voir que rien ne change vraiment pour le moment. Jetons un autre coup d'œil et assurons-nous de pouvoir changer. Et vous pouvez voir que c'est la raison pour laquelle j'ai plutôt appliqué ma couleur souterraine Passons maintenant au marron. Nous y voilà. Maintenant, ils commencent à changer. Maintenant, nous avons besoin d'elles un peu plus légères que cela. Je pense qu'ils sont un peu trop foncés, alors rendons les choses un peu plus claires en les soulevant un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne changent pas vraiment de couleur pour le moment . Et la raison en est que je l'ai mis en couleur sous la surface Alors entrons et mettons ça sur une couleur brownie. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a vraiment une grande différence. Alors sortons-les comme ça. Maintenant, je pense que c'est à vous de décider s' ils veulent être aussi sombres ou non. Mais je pense que pour l'instant, je pourrai vraiment entrer et jouer avec eux à ma guise une fois que je les aurai ma guise une fois que je les aurai vraiment intégrés à la scène et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire lors de la prochaine leçon, c'est commencer à construire ces rochers par ici essayant d'obtenir des formations rocheuses, puis des rochers au fond du soleil et des choses comme ça. OK, tout le monde, j' espère que vous avez apprécié celui-ci et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 51. Commencer à créer un environnement: Bienvenue à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, sortons de notre option d'ombrage. Remettons-le sur les matériaux pour que ce soit plus rapide. Mais quand nous y reviendrons , revenons maintenant à la modélisation. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à manipuler ces royaumes. Maintenant, ce que je voulais faire , c'est de placer mon sable un peu sur le fond, juste pour qu' il commence à se calmer , sur une belle pente , etc. Maintenant, prenons toutes les banques. Et ce que je vais faire, c'est que vous allez voir si vous ne les avez pas saisis, il vous suffit de descendre en bas, appuyer sur les coudes et je vais appuyer sur Control plus et cela me fera monter Ensuite, je vais simplement appuyer sur les mâchoires de la touche S pour les redimensionner très légèrement Je vais appuyer sur Ctrl moins. Ensuite, nous appuyons sur la bobine S et les redimensionnons un peu plus Et maintenant, vous avez une belle pente graduelle. Venons-en maintenant à notre rocher. Nous allons donc d'abord arriver sur ce rocher. Je vais m'assurer que je suis sur le point de sélectionner juste pour m'assurer de les avoir tous saisis. Et les mercredis, je vais appuyer sur S et je vais commencer à les mettre en place, réellement contre ce rocher. Maintenant, il est important que vous passiez un peu de temps à les faire tourner, rarement comme ça, et à les placer dans un endroit agréable. Eh bien, nous avons huit pierres ici, donc c'est Dieu. Cela signifie que nous pouvons utiliser une bonne quantité de roches pour faire beaucoup de variations ici. Mais ce que je vais faire, c'est d'abord, comme je l'ai fait dans l'original, je vais juste m'efforcer les mettre dans des assiettes à sel. Maintenant, je vais vraiment laisser des espaces entre les deux. Et la raison en est que nous avons en fait du corail que nous allons créer. Et nous pouvons également l'intégrer, le faire vraiment ressortir et lui donner une belle apparence, comme un bon système marin. Je vais donc appuyer sur Alt Z avec celui-ci, le baisser et trouver un endroit heureux, comme ça. Et je vais d'abord travailler de ce côté, juste construire un assaut. Je vais donc prendre celui-ci maintenant. Apportez une sorte d' endroit, agrandissez-le, déplacez-le, frottez-le à nouveau, abaissez-le, quelque chose comme ça. Mettons-le en place , faisons-le pivoter sur le Y, puis faisons-le pivoter sur le X juste pour le retirer un peu. Comme ça. Passons maintenant au suivant. De longs mercredis. Je vais d'abord travailler de ce côté, puis je vais me frayer un chemin et ensuite redescendre de ce côté. Alors prenons celui-ci maintenant. Et nous aurons également besoin de pierres au sommet. Quand est-ce que cela sera mis en place ? Comme ça. Et ensuite, remontons ça. Ensuite, faisons pivoter les choses. Donc, tous les appareils sans fil le font pivoter. Prends celui-ci. Appuyez également sur G pour le mettre en place si vous le souhaitez. Agrandissons-le. Comme ça. Et pour être honnête, cela prend un peu de temps, mais cela vaut la peine d'essayer de bien faire les Je veux donc appuyer sur tous les supports et simplement faire pivoter celui-ci pour gagner de la place ou appuyer sur la touche Tab novel de ce que je regarde. Et maintenant, venons-en à celui-ci et nous allons avoir cette chaleur sur le dessus. Comme ça. Jules Pokemon est peut-être en train de faire quelque chose comme ça juste pour y donner un peu de variation Et maintenant, enfin, nous avons celui-ci ici. Alors entrons maintenant. Amène celui-ci. Comme ça, on le fait se faufiler là-bas, quelque chose comme ça et on fait pivoter les Alors je vais aimer ça. Très bien, je pense que j'en suis très content. Maintenant. Je continuerais à les vérifier. Je voudrais donc m' assurer tout d'abord que vous allumez votre Ocean. Ensuite, vous allez appuyer sur l' option Shader Et puis faisons-en un peu plus sans avoir à appuyer sur zéro sur votre pavé numérique, à zoomer sur la caméra elle-même, et maintenant vous pouvez voir exactement où elle va apparaître sur la ligne. Vous pouvez vous en faire une très bonne idée, mais appuyez deux fois pour revenir à deux fois Et nous y voilà. Voilà à quoi va ressembler votre rendu. Donc, si je peux voir à quoi ressemblent ces rochers et que vous pouvez imaginer si nous avons du corail dedans et d' autres choses de ce genre, ils seront vraiment beaux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez vous frayer chemin maintenant, souvenez-vous, et nous allons avoir des palmiers et d' autres choses de ce genre ici, puis nous frayer un chemin jusqu'au bout. C'est donc un travail assez lent, mais cela vaut toujours la peine de vérifier quoi il ressemble au fur et à mesure que vous travaillez. Vous pouvez maintenant voir plus loin que cela remonte. Donc ce rocher ici, par exemple, est vraiment très difficile à voir. Vous n'avez donc pas vraiment besoin d' autant de pierres sous la mer ici. Ils ont surtout besoin d'être ici. Puis redescendez de ce côté pour le faire ressortir. OK, maintenant c'est fait. Revenons à notre panneau Matériaux. Alors tirons ce bras. Revenons une fois de plus à notre océan. Nous allons juste nous cacher dans l'autre sens. Et maintenant, appuyons sur le milieu, mais maintenant nous pouvons commencer à contourner le problème. OK, maintenant que c'est fait, allons chercher d'autres pierres. Nous allons donc récupérer cette pierre. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le placer et je vais juste le faire pivoter et vous verrez qu' en faisant des choses comme ça, vous ne pouvez pas vraiment voir si je l'ai déjà utilisé auparavant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer comme ça. Et puis peut-être le baisser un peu. Allons chercher une autre pierre. Alors prenons celui-ci, puis expédions, date d'expédition. Et nous allons placer celui-ci ici, faire pivoter pour que tout se comporte comme ça. Et allons-y un peu plus haut. Et ensuite, prenons-en un peu plus. Faites glisser tout le vaisseau D dessus. Mettons celui-ci en place ici. Reprenons-le, tirons-le vers le bas comme ça. Et puis faisons pivoter ce tour, encore une fois. Et disons quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas que nous avons des feuilles et des choses de ce genre que nous voulons ici. Maintenant, je vais prendre celui-ci, Shift D. Retournons légèrement celui-ci en arrière. Par exemple, je veux un peu de soleil là-bas pour pouvoir voir la végétation et d'autres choses. Donc quelque chose comme ça, puis donnez-lui un peu de hauteur. Très bien, comme ça, ça a l' air vraiment bien. Et peut-être qu'il y en a un ici quelque part. Alors prenons celui-ci. Donc L shift D. Allons-y vers le bas et remettons-le en place. Comme ça, je n'irais pas trop petit avec ces pierres non plus. Parce que plus tu es petit, plus tu vas devoir en porter. Très bien, maintenant essayons de passer de ce côté-ci maintenant. Alors je vais prendre, prenons celui-ci ici. Alors, Shift D et vous amèneront de l'autre côté. Polyéthylène. Ah, Mike. Alors je vais prendre celui-ci. Date d'expédition. Apportez-le. Faisons celui-ci un peu plus grand. Fais-le tourner pour que je le veuille. Ensuite, mettons celui-ci en place, quelque chose comme ça. Allons chercher celui-ci maintenant. Shift D. Celui-ci est en place. Je vais descendre au fond de l'océan. Mettons-le donc en place. Quelque chose comme ça s'intègre vraiment là-dedans. Maintenant, ça a l'air vraiment sympa et évidemment avec nos appels et tout le reste, allons en prendre un autre. Alors Shift D. Faisons en sorte que cette Lumière soit plus grande. Donc, ce que nous allons faire de mieux, je vais les mettre en place ici et y percer un trou également. Pour chaque créature que nous allons déplacer en D , ramenez-la à un endroit quelconque. Faisons en sorte qu'il soit beaucoup plus grand, comme ça. Faisons-le pivoter. Alors tout Zed, quelque chose comme ne pas le faire ressortir. Ensuite, notre créature pourra quelque sorte sortir d'ici. Ensuite, nous allons prendre celui-ci parce que nous savons que celui-ci est un peu différent. Ce rocher. Agrandissons-le. Remettons-le tout de suite. Comme ça. Faisons-le pivoter. Alors notre X, essayons ça. Oui, ça a l'air sympa. Maintenant, j'ai juste besoin d'une chose, une dernière chose à ce sujet, puis de commencer à me frayer un chemin sur Shift D S, mettre en place et de la mettre en place, comme ça. Maintenant et c'est plutôt sympa. Et maintenant, avançons ici. Je vais donc prendre cette pierre ici. Je peux donc également appuyer sur sept et appuyer sur la date, puis vous pourrez le déplacer là où vous le souhaitez. Donc, si vous avez quelque chose comme ça et appuyez sur S, faites-le apparaître. Mettons celui-ci en place, quelque chose comme ça. Maintenant, poursuivons notre chemin. Nous aurons peut-être besoin de quelques pierres supplémentaires, mais je pense que pour le moment, elles ont air très bien. Alors Shift D, introduisons celui-ci, élevons-le S, S, agrandissons-le un peu plus. Celui-ci est un peu arrondi, donc je vais juste le faire pivoter légèrement juste pour le rendre moins arrondi et plus pointu, je suppose sur le dessus Mettons ça en place. Comme ça. Je pense que je m'ai vraiment aidée. Je pense que j'ai juste besoin de 1 mol de pierre ici. Ensuite, nous pourrons commencer par tout Sand Rock. Alors prenons celui-ci. Alors Shift D, amenez-le. Il va appuyer sur sept, au prochain tour. Mettons-le en place. Quelque chose comme ça. Très bien, et encore une fois, comme je le fais toujours, je vais extraire mon océan, puis je vais utiliser mes Cycles, pour le rendre Et examinons en détail ce que nous examinons. OK. Apportons donc également l' ensemble de la cabine et les pièces du bateau. Nous pourrons alors vraiment avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Mettons zéro sur un clavier numérique. Appuyons deux fois sur le huit, comme ça. Et nous y voilà. Je pense que nous pourrions avoir besoin quelques cordes supplémentaires sur le hile et d'y appuyer deux fois Nous y voilà. Ici, en bas. Pour le moment, je n'en suis pas si sûr. Il se peut que nous ayons besoin d'un peu plus de bruit sur ces rochers, juste pour les faire ressortir un peu plus. Mais je pense que pour l'instant, j' en suis vraiment très content. Nous devrons peut-être également apporter une balle de golf. C'est peut-être un peu trop loin pour qu'on puisse vraiment voir une ligne de pêche et d' autres choses de ce genre. Il y a donc beaucoup de travail à faire. Mais vous verrez qu'au fur et à mesure que nous développons cela, cela devient beaucoup plus facile une fois que nous avons intégré le charbon, par exemple, et que nous avons le poisson Vous verrez que ça commence vraiment à se mettre en place. OK, tout le monde, alors j' espère que ça vous a plu. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons commencer à faire, c'est d' apporter les grès et de les placer Ensuite, nous pourrons réellement travailler sur nos palmiers. OK, tout le monde, alors je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir 52. Créer nos feuilles de palmier: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Maintenant, revenons à Materials. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que j'entrerai, j'appuierai simplement sur le milieu de la souris juste pour m' éloigner de mon appareil photo. Je vais à nouveau cacher mon océan et je suis dans les magasins Walgreens et quand arrêter de travailler sur ces rochers Donc, la première chose à faire est de les sortir. Et ce que je vais faire, c'est utiliser à peu près tout cela. Je vais donc prendre celui-ci, L, je vais appuyer sur S, et je vais le descendre et le mettre en place. Alors allons-y , quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre le suivant. Alors L, G, et agrandissons-le un peu et mettons-le dans le sable. Prenez celui-ci, vous l'aurez à côté d'un autre à côté d'ici pour faire un peu de différence sur les rochers. Donc quelque chose d'étroit, des choses comme ça. Ensuite, nous ferons de même avec ceux-ci. Et nous voulons aussi évidemment une médaille d'or, de l'or qui sortira réellement. Nous allons donc en avoir besoin ici, je pense, alors mettons celui-ci ici. Je vais juste appuyer sur G. Allez-y. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand. Mettons-le par terre. Et puis tout Ziad, faisons-le pivoter un peu comme ça Maintenant, prenons celui-ci et nous allons mettre cet OVN et la Bank of Things Donc S, alors abaisse-le. L'une des choses à faire est que je vais essayer de le reconstruire, juste un peu en arrière. Ceinture bleue, voyez quelque chose, pas grand-chose, mais quelque chose. Très bien, il nous en reste trois à utiliser maintenant. Alors L, mettons peut-être celui-ci quelque part ici. Donc, date d'expédition, abaissez-la, appuyez sur la touche S. Ramenons-le maintenant. Allons saisir. Alors pourquoi chaque fois qu'il nous reste, il m'en reste trois de plus. Alors prenons celui-ci maintenant. Alors S Ring, va à l'arrière. Tire-le vers le bas. Oh, pourquoi faisons-nous tourner celui-ci ? Celui-là. Je pense que je vais le mettre chaud ici, donc mon micro, alors et ensuite mettons-le juste ici. Comme ça. Regarde, maintenant je m'appelle Joe, il en reste un à gauche. Donc, celui-ci, et il donne juste beaucoup plus de variations, vous verrez dans une minute quand nous introduirons Ocean in, vraiment ressortir, en particulier avec le poisson et le corail. Ramène-le à nouveau. Comme ça. Faisons-le ressortir un peu. Très bien, alors appuyons deux fois sur le a. Tirons maintenant sur notre océan un petit Cliquons maintenant sur notre Shader. Ensuite, appuyons sur zéro sur le pavé numérique. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, comme je le dis maintenant, cela a ajouté une certaine variation, comme vous pouvez le voir avec ces rochers. Et ça commence vraiment à le faire ressortir. On ne peut pas vraiment les voir à l'arrière. Tu peux juste les voir. Maintenant, lorsque nous le rendons, vous pouvez avoir une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Eh bien, nous suivons Render. Je voudrais apporter quelques paumes et quelques appels parce que cela nous donnera une bien meilleure idée de ce que nous recherchons. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup d'ombres ici, et c'est quelque chose que nous pouvons également observer une fois que nos palmiers sont en place. Maintenant, nous avons ce bar. Apportons quelques palmiers, et essayons vraiment de préparer le décor. Donc, ce que nous allons refaire, c'est apparaître et le mettre sur Material. Je cacherai mon océan sur le chemin. Comme ça. Je vais m'assurer que mes pierres sont toutes au bon endroit pour que vous puissiez voir qu'elles sont toutes dans sable et je ne pense pas que je les veuille dedans. Alors jetons un coup d'œil. J'ai des pierres, une, et des pierres aussi. Donc ce que je veux faire, c'est vraiment les mettre dans leur propre collection. Je vais donc apparaître, je vais cliquer avec le bouton droit sur nouvelle collection, collection 11 roches. Ensuite, quand faire glisser. Ceux-là ont une faible teneur en alcool en fait, puis je vais appeler les autres. Les roches de sable sont des pierres, déposez-les dedans. Ensuite, nous appellerons les Sun Drops. Nouvelle collection. En descendant, des rampes de sable. Comme ça. Allons chercher des roches de sable froides. Nous y allons et les déposons. Et maintenant, fermons Ocean toute la journée. Clôturons la somme. Fermons tous les rochers et fermons les rochers solaires et nous devrions arriver à quelque chose comme ça. Et en gros, tout est là pour le moment. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez commencer par nos vrais palmiers. Donc, avant de le faire, encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est tout cacher. Je trouve que lorsque nous en sortons des palmiers il est probablement plus facile de tout cacher sauf peut-être des choses similaires. De toute évidence, nous en aurons besoin pour voir à quoi ressemblent les matériaux et autres choses de ce genre. Ce que nous allons faire, c'est d'abord placer votre curseur au milieu s'il ne s'agit pas du bureau d' expédition, car pour souder l'origine, la date d' expédition, vous allez apporter un véritable avion Zoomons un peu et maintenant je veux vous montrer une petite astuce que vous pouvez utiliser. Alors tout d'abord, appuyons sur S et X et introduisons-le un peu. Trois sur le clavier numérique. Et faisons-le pivoter. Donc tout agit comme s'il allait le faire pivoter. Et puis une façon de le faire est de placer ça plus ou moins au centre de leur vie. Maintenant, quand vous devez visiter lorsque vous êtes enfoncé, en haut, assurez-vous que vous êtes sur le bord, sélectionnez, saisissez ce bord trois. Vous allez maintenant appuyer sur ces commandes et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et ce que vous remarquerez maintenant, c'est que cela commence par une partie réelle de ces avions. Alors maintenant, vous pouvez vraiment, vraiment descendre et commencer à fabriquer votre palmier. Très bien, alors passons maintenant au sommet. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, juste pour le placer au milieu Ensuite, je vais m' assurer que je suis sur Edge Select, puis entrer et le mettre en édition proportionnelle. Je veux d'abord prendre cet avantage. Je vais appuyer sur S et X. Rarement, très rarement. Pour avoir un vrai avantage sur ce point. En gros, nous essayons d'obtenir l'apparence de feuilles de palmier, donc comme ça. Et puis introduisez également le bord du dos. Donc, des SMS, en apportant cet avantage comme si vous pouviez les voir sortir, ils grossissent et puis ils maigrissent de plus en plus. Et c'est exactement ce qu'il faut faire , et maintenant je veux vraiment les arrondir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est parce qu'il y a un problème dans la mesure où nous n'avons pas vraiment assez de boucles de bord pour compléter le tout. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais juste saisir ce point sur la vertu. Sélectionnez, appuyez sur le G sans modification proportionnelle et arrondissez-le simplement de cette façon pour l'instant, un pour le redresser, quelqu'un va juste passer par-dessus et le redresser légèrement Ensuite, je vais juste les intégrer sur le S et X, c'est les apporter un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai en fait arrondi tout cela. C'est le genre de forme que vous allez réellement prendre. Très bien, maintenant que tu as fait de cette façon tu veux découper quelques morceaux d'ici Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, passer par-dessus et je vais entrer avec mon vrai couteau. Maintenant, pour faire entrer un couteau, il vous suffit d'appuyer sur le câble et vous verrez que vous vous retrouvez avec un couteau ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est compresser le clic gauche et cela arrêtera le couteau Et puis vous remarquerez qu'en ce moment, au fur et à mesure que je monte et descends ici, c'est attirant. C'est comme un aimant qui essaie d'attirer un ici. Maintenant, si vous ne voulez pas que cela se produise, maintenez simplement le bouton Shift enfoncé. Et ce que vous allez découvrir, c'est maintenant qu' il n'y est plus vraiment attiré. Il s'agit donc de la largeur, de l'os du navire sans le décalage de Bonner, vous pouvez voir qu'il essaie d' attirer vers chacune d'elles Maintenant, ce que nous voulons faire sur leurs essais, d'y mettre quelques citations. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche de la souris et cela remarquera que nous pouvons ensuite polariser, puis revenir, laisser le bouton attirer jusqu'au bout et cliquer avec le bouton gauche Ensuite, tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Entrée et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Maintenant, faisons d' autres coupes ici. Rendons-les un peu différents et un peu variés. Alors mettons-en un ici aussi. Comme ça. Maintenant , avançons. Ces codes sont essentiellement ceux que les palmiers utilisent pour leur donner ce genre de belles formes. Donc ce que tu veux faire, c'est ne pas vouloir qu'ils soient un peu en face l'un de l'autre. Tu veux qu'ils soient un peu différents. Vous voulez que certains soient plus longs, par exemple, comme celui-ci. Ensuite, vous voulez que certaines soient plus courtes. Et cela ne fait que faire une petite différence. Vous pouvez voir que c'est un peu plus rapide là-bas. Et je ne fais que travailler de mon côté depuis longtemps. Alors je descends comme ça. Alors mettez-en un petit dans leur truc et je pense que le suivant sera bien plus long. Donc quelque chose comme ça. Le suivant. Enfin, ce truc peut être un peu long, donc je ne sais pas, nous permettra de voir à quoi cela ressemble une fois que je les aurai rangés. Alors je vais juste continuer à travailler comme ça. Et je crois que j'adore, je pense que je vais laisser celles-ci au bout de la cloche. Maintenant, vous remarquerez que je les ai toujours tous. Et maintenant, toutes les théories des besoins appuient sur « Supprimer », je passe aux phases. Et maintenant ça peut les éloigner. Et vous pouvez déjà voir que cela ressemble vraiment à une vraie feuille de palmier. OK, donc ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est de les terminer, les créer manière à ce qu'ils fassent le tour du cercle. Ensuite, nous allons commencer par notre coffre actuel. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. On se voit au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 53. Nouvelles façons de travailler avec les modificateurs de courbes: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je voulais vraiment les amener. À présent. Mais avant tout, je dois leur apporter ça à la fin. Donc je vais appuyer sur le haut. Assurez-vous que j'ai saisi ces deux sommets, appuyez sur S et X, et insérez-les un tout petit peu comme suit Mais maintenant, commençons par une nouvelle orientation. Appuyons sur le formulaire Control Lake all-trans. Réinitialisez-le maintenant au centre du monde. Maintenant, nous allons faire en sorte que vous cliquiez sur notre paume. Et ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que notre paume fasse tout le tour en cercle. Donc, le moyen le plus simple de le faire est tout d'abord de placer le curseur au centre, d'appuyer sur Shift a, et nous allons revenir à l'endroit où il est indiqué vide. Et nous allons introduire un axe simple comme ça. Maintenant, cet accès à un avion, lorsque vous effectuez le rendu, c'est un avion et vous ne pouvez pas vraiment le voir. C'est pourquoi on appelle ça de véritables balles vides. Vous pouvez l'utiliser pour faire de très grandes choses. Je vais donc vous montrer comment l'utiliser maintenant. Cliquons maintenant sur notre paume. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, nous allons faire, c'est que je vais venir l'ajouter et le modifier. Je vais introduire un nouveau modificateur s' appellera un tableau, apportant votre modificateur de rayons et quelque chose comme ça se produira. Assurez-vous de ne réinitialiser que rarement les transformations avant de l'importer. Et ce que tu veux faire maintenant c'est juste aligner les choses. Donc, si j'entre et que je le ramène à zéro, donc si je clique dessus, je le mets à zéro, je le mettrai au même endroit. Maintenant, si je déplace celui-ci, pas celui-ci, je vais juste le déplacer vers l'extérieur et vous verrez maintenant qui peut le faire avancer. Si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que le bout d'ici, je veux juste le faire passer ici. Je vais donc juste le retirer un peu. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes bien rangés. Maintenant, ce qui est bien, c'est que je peux entrer et capter quelque chose comme ça, en appuyant sur l'os G, vous remarquerez qu'ils changent réellement sur l'autre. Et si je vais dans l'espace qui s'y trouve, il essaiera de le déplacer pour garder cette distance. Quand j'en apporterai un autre, vous verrez qu'il en fait un autre à la même distance. Et c'est pourquoi nous utilisons réellement un tableau. Maintenant, mettons-le sur un décalage constant et appuyons sur la touche Tab. Passons également à l'offset des objets. Ouvre ça. Et maintenant, je veux vraiment faire pivoter ce round et nous allons utiliser ce vide pour le faire. Donc je vais aller à l'endroit où il est écrit « objet ». Maintenant que vous avez une petite pipette, cliquez dessus pour combattre le COVID et passez la souris Ensuite, vous devriez avoir une sorte de Paul transparent qui indique l'objet que vous survolez Dans ce cas, le champ Objets est vide. Cliquez dessus et vous remarquerez que rien ne se passe. Et la raison en est que nous devons désactiver le décalage relatif. Éteignez-le et maintenant Afficher, récupérez votre vide, alors prenez votre vide, appuyez sur sept sur le pavé numérique , puis faites-le pivoter. Donc, si j'appuie sur Alt Z et que je le fais pivoter, vous remarquerez maintenant que nous avons une autre paume Maintenant, si je reviens à mes paumes et que je l'éteins, vous verrez maintenant qu' elles tournent de cette façon et maintenant vous revenez à votre espace vide. Je vais juste saisir mon disque vide, appuyer sur sept sur le pavé numérique et je vais juste le faire pivoter vers l'arrière Je vais donc simplement le faire pivoter jusqu'à ce qu'ils soient bien ordonnés, comme ça. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est réunir tous ces modificateurs ensemble Ensuite, nous allons simplement dupliquer cela. Pour ce faire, suffit de saisir nos paumes, souris dessus ou de modifier la touche Ctrl a. Entrez maintenant et vous pourrez supprimer ce vide. Entrez maintenant et vous pourrez supprimer ce vide Supprimez, récupérez à nouveau tous les poèmes, appuyez sur Shift D, faites-les apparaître, faites-les pivoter. Donc tous les Z. Et puis appuyez sur la bombe S pour les réduire. Maintenant, vous allez voir que nous avons déjà un très beau palmier. Maintenant, si nous entrons vraiment maintenant et les réunissons tous les deux. Donc je vais d'abord m' assurer que je veux qu'il soit un peu plus grand. Et je vais juste entrer et les prendre tous les deux. Appuyez sur Ctrl J pour les réunir tous les deux. Appuyez sur Ctrl a ou sur les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine par la géométrie. Et maintenant, je vais vraiment sortir de Modifier et ce sera un Solidify Si je n'ai pas utilisé Solidify, c'est parce que je veux m' assurer qu'ils ont quelque chose à voir avec eux. Je ne veux pas qu'ils soient des plans en 2D, alors maintenant je peux entrer et les faire descendre dans l'autre sens. Alors je peux entrer et activer Auto Smooth et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu' ils sont vraiment très beaux pour de vrais palmiers. Très bien, revenons à notre petite clé, assurons-nous que les épaisseurs soient égales, passez la souris dessus et appuyez sur Ctrl pour qu'elle soit vraiment satisfaite de l' qu'elle soit vraiment satisfaite Vous n'avez besoin que d'un tout petit peu d' épaisseur pour le faire. Passez la souris dessus, appuyez sur Ctrl a, et vous avez maintenant le début de votre paume Maintenant, nous avons évidemment besoin d'un tronc pour ces paumes, alors nous allons le créer ensuite. Alors prenons ces poèmes et ouvrons-les une minute. Et maintenant, nous allons vraiment commencer par notre traumatisme. Très bien, alors assurons-nous à nouveau que tout le curseur est au centre Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a et nous allons introduire un cylindre. Et mettons ça sur quelque chose comme : essayons 12. Je pense qu'ils s'en sortiront parfaitement à 12 ans. Et maintenant commençons à fabriquer notre malle. Nous allons donc faire de notre mieux, le réduire, le réduire un peu. Je vais en venir au poème maintenant, donc je vais appuyer sur le haut, m' assurer que je suis sur Face Select, que j'ai grandi pendant la phase de bombe et simplement rétrécir cette paume face à face comme ça. Ensuite, attrapez le dessus et abaissez-le Il ressemble un peu à un poteau dodu et c'est pourquoi il devrait ressembler Maintenant, saisissons-le maintenant, appuyez sur Contrôler les transformations de la couche Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine en géométrie. Et maintenant, entrons et modifions-le. Et encore une fois, nous allons introduire le réseau. Nous allons le mettre à zéro. Ensuite, une façon de procéder est de soulever question très légèrement pour obtenir la première partie de notre poème. Maintenant, le mercredi, je vais réunir le conseil, et cela va essentiellement créer toutes les phrases principales Et vous pouvez cependant constater que nous avons un problème dans la mesure où ils sont évidemment tous de la même taille et que nous devons vraiment les réduire. Mais pour ce faire, il ne lui reste plus qu'à le survoler. Appuyez sur Ctrl a. Et puis si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons maintenant Mesh, ce qui est génial. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à les réduire. Donc je vais faire mon montage proportionnel. Je vais prendre celui du haut et je vais simplement appuyer sur S pour les réduire, les faire ressortir. De plus en plus petit au fur et à mesure. Maintenant, appuyons sur le haut. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je ne sais pas si je veux vraiment que les autres parties aient des bords durs. Je ne pense pas que je le sache. Maintenant, bien sûr, ce que nous devons faire , c'est y remédier. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir pour ajouter le modificateur. Ensuite, nous allons introduire une déformation simple. Nous allons le mettre sur Bend. Vous pouvez maintenant voir que nous avons la capacité de plier notre paume de n'importe quelle façon, mais nous voulons aller un peu plus loin. Je vais vous montrer une autre technique, comment vous pouvez réellement la contourner encore plus. Tu devrais peut-être découvrir un peu le fond des événements Maintenant, comme pour le Bend, la technique que nous allons utiliser signifie que si vous voulez plus de Bend dans ce domaine, vous suffit d' entrer et d'ajouter plus de boucles d'arêtes, c'est-à-dire d'autres subdivisions Il suffit donc de garder cela à l'esprit pendant que vous travaillez là-dessus. Nous allons donc d'abord appuyer sur Shift a et je vais faire entrer une courbe, et ce sera une courbe de Bézier Faisons-le ressortir comme si nous le faisions tourner. Alors pourquoi 90 ? Faisons le plus grand. Donc S. Maintenant, appuyons sur le tuple M, et maintenant nous allons saisir ces deux milieux. Donc, ces deux subdivisions avec le bouton droit de la souris vont nous en donner une de plus. Et maintenant c'est prêt. En gros, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à notre véritable palmier. Et maintenant, nous allons ajouter un autre modificateur. Et cette fois, nous allons ajouter un modificateur de courbe. Encore une fois, revenez à l'endroit où il est écrit Curve Objects. Approchez-vous de votre pipette, approchez-vous et saisissez votre courbe de Bézier et vous remarquerez que votre tronc se comporte comme ça Mais maintenant, si nous le déplaçons puis le tirons vers le bas, vous pouvez voir que non seulement nous pouvons utiliser le virage, mais nous pouvons également le plier en fonction de cela. Donc, si je reviens à ma courbe maintenant, que je saisis le haut, appuie sur le G Bowen sans modification proportionnelle, c'est celui qui est le plus saisi en fait et Vous pouvez voir maintenant que vous pouvez réellement vous pencher. Eh bien, surtout le foret central est très facile à plier maintenant. Et le fond que vous pouvez voir maintenant, vous pouvez vraiment, vraiment le plier en une sorte d'endroit. C'est donc une très bonne technique pour donner à vos paumes apparence vraiment très belle. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est nous emparer des deux. Nous pouvons appuyer sur Shift D et les faire glisser. Et puis nous avons quelques poèmes maintenant. Et nous pouvons vraiment faire en sorte que celui-ci soit un peu différent. Je peux donc, par exemple, à présent, saisir mon Curve ou Zed et le faire pivoter , ce qui fera pivoter ma paume un peu différemment. Appuyez sur le bouton Tab. Je vais juste bouger un peu maintenant pour que ça ressorte un peu différemment. Vous pouvez maintenant voir à quel point ils sont réellement différents grâce à quelques ajustements Donc, ce que nous allons faire maintenant pour la prochaine leçon c'est apporter matériel pour le coffre et les pompes elles-mêmes. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup à Guam. Au revoir 54. Créer des matériaux de palmiers: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous avons tout laissé. Maintenant, nous voulons apporter des matériaux pour les feuilles réelles de tous les palmiers et pour le morceau de notre palmier Passons donc à nos principes nés des matériaux, mais je vais cliquer sur Nouveau, double-cliquer dessus et nous appellerons cela Feuilles de palmier. Passons maintenant au panneau d'ombrage. Et ce que nous allons faire est à peu près similaire à ce que nous avons fait pour le Rock. Je vais donc prendre la date d'expédition basée sur des principes. Dupliquons-le. Faisons appel à Shader et créons Shader. J'ai donc expédié un mix Shader, déposez-le dedans. Branchons-les tous les deux maintenant. Comme ça, je vais juste les échanger maintenant, en fait, je les ai tous rangés dans le bon ordre. Passons maintenant et ajoutons une texture. Quelle coordonnée, alors déplacez les coordonnées de texture, faites entrer l'une d'entre elles les coordonnées de texture, faites entrer l'une , puis nous introduirons un mappage. Donc, date d'expédition, carte, cartographie. Ensuite, nous allons apporter une texture Musgrave cette fois. J'ai donc expédié un, il suffit d'imprimer mon S et vous verrez sa texture la plus grave. J'utilise l'un d' entre eux juste pour nous ces petits détails se trouvent normalement sur les feuilles de palmier et d' autres choses de ce genre. Ensuite, nous allons introduire des dégradés de couleurs. Alors, jour de travail, Color RAM. Et connectons le dégradé de couleurs au mixeur. Incluons la hauteur en fonction de la couleur qui l'entoure, et intégrons ce vecteur. Enfin, nous allons nous baser sur génération, car nous ne l'avons pas déballée aux UV ou quoi que ce soit Maintenant, nous allons le donner à différentes couleurs. Nous allons donc donner une lumière unique. Et mettons-le également sur notre Cycles Shader. Et maintenant entrons et donnons à celui-ci une couleur plus claire, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir pour le moment, non, beaucoup de choses se passer et nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose se produire. Et c'est parce que nous devons également nous occuper de cette question très grave. Je vais juste faire tomber ça, quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir qu'il s' éclaircit à mesure qu'il s'éteint. Vous pouvez donc voir que c'est un peu différent des autres textures de bruit et autres textures de ce genre que nous avons utilisées. Mettons donc cette échelle à peu près 75. Et donnons également des détails sur quelque chose comme 16. Mettons maintenant les dimensions sur quelque chose comme 18. Je pense que je vais réduire la luminosité à 1,5, quelque chose comme ça Et maintenant, ajoutons également 1 ml de pointeurs. Nous allons donc l'apporter. Et maintenant, entrons et jouons avec ces couleurs. Alors entrons et réduisons les choses de façon beaucoup plus sombre, quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant voir ici ce que nous recherchons réellement. Vous pouvez donc voir que nous avons tous ces petits détails ici. Et si nous entrons maintenant et que nous les rendons peut-être un peu plus sombres, quelque chose comme ça. Voyons si nous les réduisons un peu. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ces petits détails, ce que nous recherchons. OK, donc c'est à vous de décider si vos paumes sont brillantes et ce genre de choses. C'est aussi ce que vous pouvez faire si vous voulez les agrandir réellement, remontant à votre balance, mettant sur cinq ou quelque chose comme ça, et vous verrez que cela les réduit. Alors baissons ça, ne le mettons pas sur le point. Alors redescendons et mettons celui-ci à 0,2. Et c'est redescendu et mettez celui-ci sur zéro 0,2 . Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez des morceaux beaucoup, beaucoup plus gros. Je pense que c'est en fait un peu plus bas. Je vais essayer, essayons sur 0.5 et voyons si c'est mieux pour chacun d'entre eux. Et je pense que oui, je pense que je suis beaucoup plus heureuse sans son apparence. Je pense que la seule chose je dois faire est de changer un peu cette couleur. Je pense que je vais opter pour un peu plus clair et un peu plus de jaune, quelque chose comme ça. Oui. Et j'ai aimé à quel point, bien plus encore. Très bien, donc ça a l' air assez réaliste tout en restant stylisé Passons maintenant à notre vrai tronc de palmier. Nous allons donc cliquer sur notre Palm trunk, cliquer sur le nouveau report, et nous l'appellerons Palm trunk. Comme ça. Et encore une fois, ce Matériel devrait déjà être ouvert maintenant, peu près pareil. Je vais donc juste le mettre ici maintenant et ensuite j' en apporterai un autre. Donc Shift D, et encore une fois, Shift, ils mixent le shader Je ne suis pas encore sûr sur ce point s'il faut réellement en introduire un, un autre fondé sur des principes également Nous pourrions donc essayer avec trois et pas seulement deux, mais voyons où nous allons avec cela. Je vais juste les brancher tous les deux. Encore une fois. Nous allons imprimer les coordonnées de la texture. Ensuite, je vais passer à une cartographie comme celle-ci. Enfin, nous allons passer à la texture du bruit, qui cette fois nous utiliserons une vague que nous avons créée avec notre Soleil actuel. Alors apportons-le. Enfin, ajoutons un dégradé de couleurs, comme ceci. Maintenant, rebranchons-les, générons-les. Et vous devriez vraiment comprendre maintenant ce que nous faisons réellement ici, et cela devrait être assez facile de les assembler. Entrons et mettons-les dedans. Maintenant, donnons-lui quelques couleurs, alors abaissez-le. Je vais me calmer. Je lui donne une belle couleur brunâtre. Et ensuite, ici, je vais faire la même chose, donc une belle couleur brunâtre et faire baisser ça. Et l'autre chose que je vais faire, c'est d'entrer et d'y jeter un coup d'œil. Je vais maintenant ajouter un autre mixshader. Alors Date d'expédition Introduisons maintenant un, un autre principe. Donc, en introduisant d'autres principes, cela a permis de le brancher. Et maintenant, nous pouvons changer cette couleur pour quelque chose d'un peu plus clair. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est réellement situé de manière assez réaliste. Maintenant, entrons et jouons avec notre balance et d' autres choses de ce genre. Alors augmentons le volume. Je vais donc juste zoomer. Je vais le mettre sur Materials juste pour le moment. Et je leur ai montré qu'ils étaient capables de dire exactement à quoi cela ressemble. Vous pouvez donc voir que ça ressemble à ça en un instant. Essayons plutôt ça sur des bagues. Ensuite, nous les augmenterons également afin de voir qu'il en est ainsi. Voyons si nous pouvons également les faire pivoter. Je ne suis pas content de leur rotation réelle, alors je vais voir si je peux vraiment les inverser un peu, puis m'occuper de la distorsion maintenant, alors augmentez cela juste pour les rendre moins déformées. Jetons un coup d' œil à l'échelle de et soulevons-la un peu. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, nous sommes de nouveau en train de réduire légèrement la distorsion. Ce n'est donc pas aussi déformé. Jetons ensuite un coup d'œil à l'échelle. Soulevez-le légèrement comme ça. Maintenant, introduisons un autre pointeur en cliquant sur la touche Ctrl Et j'essaie juste de le faire ressortir un peu, juste pour nous donner de la couleur. Élargissons un peu les détails. Comme si tout était un peu plus bas. J'essaie juste d'y trouver des variantes quand je regarde ce qui est évident. Maintenant, l'autre point, en plus, je dois apporter cette rugosité, bien cette rugosité, trop brillante pour le moment Nous allons vous parler de chacune de ces questions. Comme ça, un peu de brillance, quelque chose comme ça. Et maintenant commençons à jouer avec ces couleurs. Donc c'est vraiment, vraiment pour porter du rouge. Alors abordons le sujet un peu, quelque chose comme ça. Abaissons-le. Et ensuite, changeons cela. Et ce sera l'impression générale de la réalité, donc une fois, un peu, lisez, quelque chose comme ça, je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je suis juste en train de regarder autour de moi pour m'assurer que de toute façon, ça s'appelle beaucoup de variations. Très bien, ce que nous devons faire maintenant c'est essentiellement revenir au mannequinat Alors maintenant, prenons nos feuilles de palmier et nous allons les mettre en place. Démontons-les comme ça. Nous allons maintenant accéder à notre onglet Modificateurs, et nous allons simplement les appliquer Passez donc le pointeur de la souris dessus, contrôlez un contrôle et vous remarquerez qu'il l' a légèrement modifié Non, nous devons maintenant revenir à notre peigne d'ombrage à votre échelle réelle sur votre cartographie et les désactiver maintenant, les désactiver un par un et ils partiront, vous vous retrouverez dans le Proche-Nord comme vous le faisiez auparavant. Très bien, maintenant revenons à modélisation et appuyons sur la touche Tab à notre Palm Et inversons les choses. Donc tous X et faites-les pivoter, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons juste les intégrer un tout petit peu. Ils sont un peu trop grands pour le moment. Alors jetons un coup d'œil. Peut-être un peu plus grand que ça, quelque chose comme ça. Oui, je pense que je suis content qu'ils soient comme ça. Très bien, maintenant nous pouvons réunir les deux. Je n'ai aucune autre modification à leur sujet, je peux donc appuyer sur Ctrl J pour les fusionner. Et maintenant vous remarquerez qu' ils sont partis comme ça. Et la raison en est que nous avons juste besoin d'Altos, passez à autre chose, puis cela nous ramènera Passons maintenant à un lobe, quoi il ressemble sur notre rendu Cycles actuel. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement vérifier à quoi ils ressemblent. Et oui, je pense que je suis content de ceux-là. Revenons maintenant à Materials et nous allons tout réactiver dès maintenant. Je vais donc simplement le maintenir enfoncé et le faire glisser . Nous y voilà. Apportons-les également. Comme ça. Et la seule chose que je ne suis pas allée, c'est mon véritable océan, qui est ici et où l' on raconte du navet Ok, réinitialisons maintenant les orientations RM. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine par la géométrie. Et arrêtons de mettre cela réellement en place. Je vais donc simplement le lire en appuyant sur un zéro pour accéder à la vue de ma caméra. Ensuite, je vais soulever ce savon et commencer à le mettre là où il le souhaite vraiment. Je vais donc imprimer quelque chose comme ça. Ensuite, je suis allée le faire pivoter maintenant, donc je vais Ziad, faisons-le pivoter là où nous le voulons Enfin, je pense qu'il y a une dernière solution, c'est de mettre ça de côté. Et pourtant, une chose va bien, faisons-la pivoter. me penche un peu vers l'intérieur comme ça , juste pour que les feuilles se concentrent un peu plus sur l'appareil photo. OK, donc ce que nous allons faire dans la prochaine, c'est apporter un peu plus de fromage de palme et nous allons commencer à empiler ces Zope Et nous commencerons également apprendre naturellement toutes les feuilles, un autre feuillage et des choses comme ça. Juste pour vraiment faire ressortir cet environnement. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Placer des arbres fixer la réfraction: Bienvenue à tous dans Blender 2.9, créez et effectuez le rendu d'une scène aquatique stylisée Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter plus de palmiers. Donc ce que nous allons faire, c'est utiliser celui-ci. Je vais avoir trois paumes. Ainsi, le mercredi, lorsque vous sélectionnez celle-ci, appuyez sur Shift D et faites-la glisser sur ce côté pendant une minute. Ensuite, je vais apporter une autre de ces feuilles, donc Shift D, apportez-la. Maintenant, venons-en à ce point. Je vais apporter du matériel, donc plus la flèche vers le bas et cherchons le tronc de palmier. Apportons-la. Bon, passons maintenant à l'onglet Modificateurs. Nous allons appuyer sur Ctrl a sur ces deux boutons de la manière suivante. Et maintenant je peux le supprimer complètement, et ajoutons nos feuilles, pour le réduire un peu. Pliez ces feuilles maintenant pour que je les retourne Essayons de les un peu plus au centre, comme ça, saisissons-les toutes les deux ensemble. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl J, les réunir tous les deux, en douceur. Maintenant, appuyons sur Contrôler transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine de la géométrie. Apportez-le. Et celui-ci va disparaître, je pense que si j'appuie sur un zéro, je pense que ce serait bien s'il peut aller quelque part ici. Faisons un peu plus grand, quelque chose comme ça. Encore une fois, alors ça pousse vers le bas. Et ça a l'air un peu différent de celui-ci. Très bien, j'en suis content maintenant, il y en a un de plus qui va les appeler probablement OK à partir d'ici Alors réparons ça maintenant. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre les deux cette fois. Je vais les traîner et je voulais probablement me pencher près de l'eau, alors je vais les apporter ici. Ensuite, je vais les faire tourner. Donc tout Zed, comme ça. Je vais juste le courber avec cette courbe que nous avons ici. Alors prenez cette courbe, appuyons sur G, pliez-la simplement, quelque chose comme ça. Oui, rien qui ait l'air bien. Très bien, maintenant prenons notre vrai tronc de palmier et nous allons appliquer nos modificateurs Donc, contrôlez a, contrôlez et supprimez la courbe. Accédez à vos matériaux et nous cliquerons sur Plus. La flèche vers le bas descendra jusqu'à Palm Chunk Et assurez-vous simplement que ça a l'air bien. Et maintenant, nous allons apporter nos feuilles. Je vais donc appuyer sur G et maintenant j'essaie juste de les mettre en place. Donc sept sur le pavé numérique les amène. Donc les bijoux vont trop loin , quelque chose comme ça Faites-le tomber. Ensuite, faisons-le pivoter sur le Y, comme ça, il n'a pas besoin d' être parfait, bien sûr. comme ça, il n'a pas besoin d' être parfait, bien sûr Donc je vais juste avoir l'air d'être vraiment assis là-dessus, quelque chose comme ça. Et c'est peut-être un peu trop. Je devrais peut-être les réduire un peu . Jetons un coup d'œil. Zéro, appuyez deux fois sur le A. Je pense qu'il est probable que vous vous en sortirez comme S'incline un peu plus vers le bas, alors pourquoi ? Désolée C'est bon. Essayons donc d'incliner le milieu un peu plus vers le bas, quelque chose comme ça. Mettre l'informatique un peu plus en place. Je vais appuyer sur G et essayer de récupérer les assiettes de Justin comme ça. Très bien. Appuyons à nouveau sur zéro. Appuyez deux fois dessus, je pense que je suis vraiment content de leur apparence D'accord, donc on dirait que c' est un peu trop petit, alors agrandissons-le . Alors prends-les tous les deux. Donc, mets-le dans la liste Sun maintenant, appuyez deux fois sur le a et oui, ils ressemblent beaucoup à Pat Et je cherche également à m' assurer que j'ai appliqué l'air fourni, tous mes modificateurs Je vais juste les réunir maintenant. Alors Control J. Lissez également sur le dessus du a et c'est parti. Très bien, maintenant réparons ces pierres avant d' aller plus loin Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous n'aurez qu'à cliquer sur nos pierres pour accéder à notre panneau d'ombrage Ensuite, ce que je vais faire, c'est me concentrer sur la balance du bruit. Pendant que je vais le faire, je vais réduire un peu les choses. Alors abaisse-le. Et vous pouvez voir maintenant que cela ne ressemble pas beaucoup à de vrais rochers. Donc quelque chose comme ça. Je pense que cela remonte à loin, appuyez deux fois sur le a. OK, alors la dernière chose que nous ferons dans cette leçon, c'est de l' apporter par voie orale ou par océan Alors, apportez votre océan, mettez-le sur leurs cycles. Laisse-le charger. Cliquez sur le zéro de votre Ocean Crest et sur le pavé numérique juste pour pouvoir entrer Je pense que je le ferai également pour le mannequinat. Nous n'avons pas vraiment besoin d'être ombrés, alors je vais le mettre dans Cycles. Je veux appuyer sur la touche Tab zéro sur le pavé numérique. Comme ma corde à cames. Je m'aligne donc devant la caméra pour que vous puissiez voir ce que je regarde. Et oui, c'est vraiment beau . D'accord. J'en suis content. Peut-être que celui-ci veut venir un peu ici juste pour réunir les deux. Je pense donc que nous allons le faire. Nous allons cliquer dessus et nous allons juste l'afficher un tout petit peu. Juste la ligne d'animalcules pour me le gifler encore plus. Ensuite, je vais revenir à mon océan maintenant. Maintenant, il s'agit de l'océan, comme vous vous en souvenez avec le verre que nous avons fabriqué ici. Si vous accédez à votre panneau Matériaux, vous en verrez un qui indique « passer l'index ». Maintenant, si vous vous en souvenez, le moment où nous ne retournons pas cette ancienne réfraction va vraiment commencer à faire changer les choses Donc, le plus haut enverrait le savon. Donc, si vous y assistez, vous remarquerez ce rocher ici. Si je le mets à trois, vous verrez que, comme c'est n'importe quel vieux, il commence à en ressortir beaucoup plus. Et en fait , il est maintenant plus ou moins en phase avec sa destination réelle, et c'est ce que nous recherchons. Si je tape deux fois sur le huit maintenant. Et encore une fois, appuyez deux fois sur le a. Et maintenant, il regarde très près et vous pouvez voir que tout est plus en ligne Maintenant, c'est important pour le moment où nous arriverons. Nous avons des boutonnières, des Fish Women et des trucs comme Ça ne doit pas trop paraître. C'est donc ainsi que nous allons le changer. Très bien, c'est tout pour cette leçon. Lors de la leçon suivante, nous allons commencer à créer notre feuillage, et nous commencerons alors juste pour faire ressortir tout cela. Et j'espère qu'après cela, nous pourrons commencer à travailler sur notre Coral. OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. À voir sur le suivant. Merci Beaucoup de moi 56. Créer le feuillage: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense qu'avant de poursuivre, et je le recommande, lorsque vous vous intéressez à votre environnement, continuez à le vérifier et à vous assurer que tout va bien. Essayez de simplement ranger petits morceaux ici et que, par exemple, les petits morceaux ici et que, par exemple, vos pierres ne sont peut-être pas bonnes, ou vos arbres peuvent être dans la mauvaise position, des choses comme ça Si je le mets maintenant sur mon Cycles Render, vous verrez que, par exemple, j'ai remarqué que cet arbre bloque la lumière du soleil ici, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Walgreens ne prévient donc pas de s' emparer de ces deux arbres. Nous avons cliqué sur Shift et je vais juste les déplacer légèrement pour laisser entrer ce type de lumière du soleil Donc, juste comme ça et maintenant j'ai échoué, ça a l'air bien mieux et c'est tellement rangé Maintenant, appuyez deux fois sur le a. Et encore une fois, et maintenant je vais faire aussi, je voulais juste retourner cet arbre. C'est un peu trop direct, alors inversons les choses avec Zed. Il suffit de faire demi-tour. Joel n'aime pas un peu ce truc qui paraît encore plus beau. OK, alors maintenant, mettons-le sur Materials. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer le feuillage. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord les intégrer dans leur propre groupe. Je recommande de le faire également, juste pour tout mettre de l'ordre Nous pouvons donc voir ici que j'ai vu Collections, cliquez avec le bouton droit sur nouvelle collection, et nous appellerons cette collection feuillage. Donc collection 13. En fait, nous appellerons celui-ci des arbres , puis nous en aurons un autre pour le feuillage, puis il séparera le tout. Nous avons donc ici la courbe de Bézier, dont nous n'avons plus besoin. Vous pouvez voir que c'est tout seul. C'est une autre raison pour laquelle nous le faisons parce que nous nous retrouvons avec pratiquement des objets vides, on les appelle et puis, en gros, ils ne font rien dans la scène Supprimons donc cela pour l'instant , puis nous passerons à notre cylindre. Alors vous en avez trois, alors nous appellerons ce Palm One, comme ça. Ensuite, je vais renommer cette paume en paume. Comme ça. Ensuite, je les ajouterai à ma collection Trees. Et puis clôturons tout ce que nous faire maintenant, c'est que je vais faire venir un avion et ensuite nous allons cacher le reste pour que cela fonctionne. Nous allons donc d'abord nous assurer que notre curseur pointe vers le bureau central, car il s'agit d'une origine mondiale. Et puis je vais juste entrer maintenant, appuyer sur Shift a Mesh plane puis masquer le reste avant de le faire. J'ai juste besoin de sortir mon avion pour que vous puissiez voir les juste besoin de sortir mon avion pour plans ici, déposer vers le bas, et puis il n'y sera plus. Ensuite, je pourrai cacher tout le reste. Maintenez le clic gauche enfoncé et descendez simplement dans l'avion. Maintenant, l'avion, nous allons le créer à peu près de la même manière que nous avons créé les palmiers. Je vais donc tout apporter d'abord. Je vais appuyer sur S et X, faire entrer un peu. Ça va être un peu différent. Je veux appuyer sur Tab, saisir ce bord et sélectionner le bord comme si j'appuyais sur trois, le faire apparaître un peu comme si j'allais ramener celui-ci , puis je vais tout faire apparaître. J'essaie de le placer à peu près au centre. Donc je peux vraiment changer les choses. Ensuite, je vais revenir à ce bord trois, puis je vais contrôler le bouton droit de la souris et les placer dans un semblant comme si je saisissais tout cela et je vais le faire tourner en rond Donc tous les X, je vais faire légèrement pivoter celui-ci parce que c'est Foliage, ce ne sera pas vraiment un palmier. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait parfaitement aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver à cette limite, mettre en place le montage proportionnel S et X. Allons-y un peu comme ça. J'essaie juste de faire du feuillage, du feuillage de type jungle. Faisons-le ressortir un peu comme ça. Rien qui ait l'air sympa. Maintenant, réunissons ces deux éléments ou nous pouvons les faire ressortir puis les réunir. Je pense que je vais le faire de cette façon. Donc je vais saisir ce bord, appuyer sur la balle et la faire ressortir un peu comme ça. Je veux juste m'assurer que c'est correct. C'est relativement droit mais pas assez droit à mon goût. Je vais simplement appuyer sur E , puis le faire glisser le long de cet axe, c'est pourquoi, comme ça. Et puis je peux revenir sur le côté maintenant, le faire défiler vers le bas sans modification proportionnelle comme ça. Maintenant que j'ai ces deux arêtes, entrons et mettons-les dessus pour sélectionner le bouton droit de la souris. Descendez et votre proche qui dit de fusionner les sommets, de les fusionner et de les centrer comme ça Encore une fois, je ne suis pas sûr que cela me une fois, je ne suis pas sûr que cela Je pense qu' au lieu de fusionner , nous allons simplement appuyer sur S et X et les faire entrer de manière à ce nous allons simplement appuyer sur S et X et qu'ils soient relativement proches, sans vraiment toucher à quoi que ce soit qui semble beaucoup mieux C'était trop tranchant. Et pour le look que nous recherchons réellement, je n'ai pas l'impression qu'il convient vraiment. Très bien, alors maintenant apportons notre vide. donc envoyé un calme et nous allons arriver à un axe plat vide. Ensuite, nous ferons exactement ce que nous faisions avant. Donc, tout d'abord, nous ne le ramenons pas un petit peu pour nous assurer qu'il est au centre. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl pour lancer toutes les transformations. Passons maintenant à notre panneau de modificateurs. J'ai un modificateur, et nous allons à nouveau apporter un tableau comme celui-ci, puis quand le coller de ce côté. Donc je vais juste le mettre à zéro et je vais partir, je crois que c'était celui-ci. Non, pas celui-ci. Nous choisissons toujours la mauvaise solution. Mettons-le ici. Comme ça. Supprimons maintenant Relative et nous allons le jouer sur Objects Offset. Ensuite, choisissons notre objet, et nous allons choisir l'objet vide, saisir notre objet vide, le faire tourner. Donc, tout le monde, Zed et vous remarquerez qu'un autre arrive exactement comme avant. Revenons maintenant à nos feuilles et éteignons ça. Et maintenant, allons au bon endroit que vous puissiez voir qu'elle ressemble à peu près à une plante araignée. Maintenant, si vous voulez créer un autre type de feuillage, vous pouvez saisir les deux, les maintenir de ce côté, puis les retirer. Je vais donc vous montrer en quoi je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais les faire glisser comme ça. Ensuite, je vais juste changer un peu ces plantes. Vous pouvez donc voir que c'est sur celui-ci que nous travaillons. Alors entrons et sortons-les. Donc S et X les ont sortis un peu comme un X. Comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que celui-ci est un peu différent de celui-ci. En fait, je pense aussi que je vais laisser sortir les smoothies un peu Je vais donc juste en arriver à ce point. Je vais les sortir. Donc, la prochaine fois, je vais faire en sorte que celui-ci soit un peu plus gros que l'autre, c'est ce que je vais faire plutôt que de les avoir comme ça. Donc, je trouve que quelque chose comme ça a l'air sympa et c'est un peu différent de l'autre. Très bien, maintenant appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est appliquer nos modificateurs. Alors, prenez celui-ci, allez dans votre, appuyez sur Ctrl a, laissez tomber celui-ci, passez par-dessus le contrôle a. Et maintenant, saisissons le vide sur celui-ci, supprimez-le, nous n'en avons plus besoin Pareil pour celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est appuyer sur Shift D, puis je vais le faire tourner légèrement, rendre un peu plus petit, comme ça. Et puis on se dit : Allons un peu plus haut. Alors maintenant, faisons de même avec ça. Alors Shift D. Et vous pouvez voir à quel point c'est un moyen vraiment très simple de créer du feuillage. Donc, ce que je vais faire maintenant, je suis allée réunir les deux. Alors, contrôlez J et associez les deux, Control J. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est placer celui-ci au-dessus de Shift D. Et dans l' un d'entre eux, je vais également y mettre un peu de plante. Je vais donc venir au centre de celui-ci, glisser le curseur sur le curseur Selected Shift a. Et introduisons un cylindre. Alors, si vous apportez un cylindre, mettons-le sur quelque chose comme huit. Nous n'en avons vraiment pas besoin en haute résolution. Appuyons sur S en bas de la page. Discutons simplement de la recherche qui sort du lot. Mettons-le également en mode objet pour que nous puissions voir ce que nous faisons en ce moment. Je ne vois pas vraiment ce que fait Maxent , quelque chose comme ça Je pense qu'il devrait être un peu plus fin. Peut-être appuyer sur la touche Tab Bond. Venons-en au vrai visage. Et ce que je vais faire maintenant c'est appuyer sur E. coli. E coli, E coli ou E Poly and Base. Cela va donc me donner quelque chose avec lequel je pourrai réellement travailler. J'ai aussi l'impression que c'est peut-être un peu trop épais. Je vais donc l'intégrer avec S, puis répartir les actifs comme ça. Et maintenant j'ai besoin d'en finir avec ça. Déplacez donc a et introduisons une véritable sphère UV. Et réduisons cette sphère UV pour ne pas vraiment avoir besoin d'autant de segments. Mettons-le sur 12 mois, mettons-le sur 8. Et maintenant, nous pouvons vraiment en parler, le réduire et le sortir dans le bon sens. Et vous pouvez voir maintenant que c'est un moyen assez simple d' élaborer un plan à partir de là. Maintenant, entrons et inversons vraiment les choses. Je vais donc entrer, mener de manière pro-sociale vers le non, saisir cet avantage ici et plus encore le résultat, appuyer sur tous et X et nous allons simplement le plier comme ça Mettons-le en place. Comme ça. Et on y va, non ? Laissons ça de côté. Vous pouvez donc déplacer les feuilles avec le bouton droit. Et maintenant, nous allons faire de même avec ceci et de même avec celui-ci et celui-ci. Les formes bougent donc. Enfin, ce que nous devons faire, c'est que vous devez introduire un autre modificateur juste pour consolider cela Nous allons donc le faire avec celui-ci en ajoutant d'abord le modificateur. Passons à Solidify, comme ça. Maintenant, faisons-le ressortir un peu. Je vais aussi enfiler le mien aussi doucement comme ça. Revenons à mon modificateur et sortons-le. Quelque chose comme ça juste pour lui donner un peu d'épaisseur, je veux en fait cliquer dessus, maintenant appuyer sur Ctrl C juste pour le copier. Et maintenant ça va marcher, c'est que nous allons faire de même avec ces autres maintenant. Ajoutez donc Modifier, Solidify, control V. Altos est passé Et puis sur celui-ci, je modifierais, solidifierais, contrôlerais et appliquerais aussi en douceur Maintenant, nous devrions peut-être nous faire gravir les échelons. Je ne suis pas encore sûr, mais nous pourrions tout aussi bien les appliquer dès maintenant. Cliquez donc sur votre modificateur, un petit contrôle a, et faisons de même pour ceux-ci sur ce point. Et enfin, maintenant, joignons celui-ci à celui-ci. Alors joignez-les tous les deux. Control J, Altos, est reparti, et c'est parti. Au cours de la leçon suivante, nous allons commencer à introduire nos matériaux et à les placer. Nous allons donc en faire quelques-unes. Et la façon dont nous allons procéder est d'utiliser le montage proportionnel. OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 57. Placement de matériaux foliaires: Bienvenue à tous dans Blender 2.9, conçu et rendu une scène aquatique stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, apportons maintenant quelques documents, nous allons d'abord aborder celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est accéder à notre panneau Matériaux, cliquer sur le bouton Plus lorsque je clique sur la flèche vers le bas. Nous allons accéder à Palm Leaves et je vais appuyer sur Plus New. Je vais mettre en pot ce sont des feuilles. Et puis un mercredi, j'ai voulu copier ce matériel de copie, descendre, coller le matériel comme ça, puis supprimer celui-ci. Passons maintenant à notre Cycles Render actuel, activez-le. Voyons ce que nous ne sommes pas en train de voir et ce qui devrait aboutir à quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que ce n'est pas très clair. Et la raison en est d' apporter nos lumières et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement voir quelque chose. Zoomons dessus, Président adulte sur le clavier numérique. Et maintenant je veux faire en sorte que ce soit un peu différent. Passons donc à notre panneau d' ombrage, et encore une fois, il devrait y être , il est sur Cycles Trouvons donc une bonne position où nous pouvons voir ce que nous regardons. Et d'abord, changeons un peu ces couleurs. J'ai l'impression qu'il faut qu'il fasse un peu plus sombre pour que ça puisse baisser le son. Alors diminuons cette plante un peu comme si elle était un peu différente des autres plantes que nous avions, quelque chose comme ça. Ensuite, modifions-nous maintenant la balance et voyons si nous l'abaissons dans l'autre sens. C'est ainsi que j'essaie juste de le faire ressortir un peu. Mettons ça sur quelque chose comme si cinq membres pouvaient vraiment voir ce que nous faisons Et pourtant, c'est un peu trop bas. Mettons donc le tout par bit sous la forme de 12 et voyons à quoi cela ressemble. Et oui, je pense que je suis bien plus heureuse sans cette apparence et je pense que c'est peu près tout ce que nous pouvons faire là-dedans. Nous pouvons également noter ce détail. Voyons à quoi ça ressemble. Il est démoli. Et peut-être que nous allons essayer d'en parler. Donc quelque chose comme 20. Et oui, je pense que je suis content, voyons à quoi ça ressemble avec la paume de la main. Je vais donc planter mes arbres maintenant. Je vais juste comparer les couleurs. Je vais donc le mettre dans les paumes des mains comme ça. Maintenant, je veux juste le comparer. Appuyez deux fois sur le a. Et maintenant, zoomons un peu Et je m'assure juste que c'est un peu différent. Vous pouvez voir qu'il y a d'autres ombres là-dessus. Je crois. Oui, j' en suis vraiment content. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est en faire un autre également. Faisons donc un petit zoom arrière et nous reviendrons à ceux que nous avons réellement ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à mon bouton Matériaux, et le baisser. Et cette fois, nous cherchons le feuillage, qui est celui-ci. Ensuite, je vais aussi appeler le suivant feuillage feuilles. Nous allons donc appuyer sur Nouveau copier-coller Matériau. Nous appellerons cela des feuilles de feuillage. Alors je retirerai celui-ci. Comme ça. Maintenant, nous allons faire en sorte que celui-ci soit un peu plus léger. Je vais donc faire un petit zoom arrière. Je vais entrer. Je vais trouver ça vers le haut. Pas tout à fait Greenbook. Un peu plus saturé. Comme quelque chose qui pourrait peut-être nous permettre d'en parler un peu plus. Je pense qu'il fait un peu trop clair pour le moment, donc je dois redescendre un tout petit peu, mais j'ai besoin d'un peu plus de lumière que les autres. OK, quelque chose comme ça. Je pense que j'en suis content. Zoomons un peu et assurons-nous simplement que le jaune sort réellement et voyons. Il faudra peut-être le faire passer à un vert légèrement différent et le rendre un peu plus foncé. Quelque chose comme ça. Et l'autre point, c'est que je pense qu'il fait trop noir maintenant. Cela me dit que nous devons augmenter cette échelle. Portons-le donc à quelque chose comme 25. Oui, quelque chose comme ça. Je pense que c'était bien. Très bien, maintenant entrons et ce que nous allons faire, c' est, encore une fois, appuyer sur la flèche plus vers le bas et nous allons le mettre sur les feuilles du feuillage Ensuite, ce que nous ferons, c'est d'en venir à ce moment précis, à ce moment précis. Je vais appuyer sur L pour le récupérer, appuyer sur le bouton Tab, appuyer sur Plus. Je vais appuyer sur Nouveau. Je vais appeler cela des plantes à feuillage. Comme ça. Je suis allé copier ce matériel, coller du matériel. Ensuite, nous entrerons. Et je vais vraiment assigner. Et je voulais intervenir maintenant et vraiment changer les choses. Maintenant, quelqu'un s'en mêle. Je vais m'en prendre à quelque chose comme rouge et le rendre un peu plus clair. Comme ça. Ensuite, en ce qui concerne celui-ci, je vais le mettre sur quelque chose comme du jaune. Je vais aussi le rendre plus clair. Et j'ai remarqué que ce n' est probablement pas le bon sens pour le moment, donc plus de jaune dans l' autre sens. Alors attrapons ça, mettons-le en bas. Prends celui-ci, mets-le en haut. Ce n'est pas exactement ce que je veux. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est entrer et augmenter ma balance. Augmentons donc l'échelle en supposant que 70 essaieront cela. Nous pouvons voir qu'il se passe quelque chose là-bas. Essayons ensuite d' augmenter cette échelle. Alors allons-y et voyons ce qui se passe. Et je ne sais pas si cela va dans le bon sens ou si je dois y aller dans l'autre sens, c'est d'en parler. J'ai vraiment besoin d' étendre ça maintenant. Et je pense que pour l'étendre, je vais essayer d' ouvrir ces coffres-forts qui fonctionnent. Je pense que je dois aller dans l'autre sens. Réduisons ça maintenant. Comme ça. Et vous pouvez le voir maintenant que cela fonctionne réellement. J'ai cependant l'impression que ce sont les couleurs réelles ou qu'elles sont encore dans le mauvais sens. Donc je vais juste les échanger. Échangeons-les. Alors oui, ça a l' air bien mieux. C'est en fait, ils regardent comment ça se passe pour une de ces plantes que vous voyez dans la jungle, elle est un peu mouchetée, elle est rouge et des choses comme ça Alors on y va. C'est ce que je recherche. Très bien, alors inclinons-nous devant ces dômes Revenons maintenant à notre modélisation. Ensuite, nous allons le mettre en mode Matériau réel. Ensuite, je vais tout ramener maintenant et j'ai arrêté de les porter en place. Il a donc suffi de maintenir l'os gauche enfoncé , pour les ramener tous. Comme si ce n'était pas ce que je voulais faire. Nous y voilà. Très bien, disons cachez notre océan. Je vais donc appuyer sur le bouton supérieur de Hydro Ocean en cours de route Maintenant, parlons-en, imprimez-les sur place. Vous pouvez également voir ces palmiers un peu plus loin, des taureaux provenant de notre possession. En fait, ça n'a pas l'air trop mal. En fait, je vais le réduire un peu, le mettre en place, puis les déplacer un peu. Je vais donc alterner ce round. Alors RY, et maintenant prenons celui-ci ici. Et je veux vraiment que celui-ci soit ici. Je vais donc le réduire un peu. Ensuite, nous allons prier sur place. Je vais tenir G. Allons dans une sorte d'endroit. Et mettons-le là-dedans. Comme ça. Alors pensez ici ou ici. Essayons ici en fait, je pense que tu y es peut-être plus belle. Et faisons-le pivoter en X donc je veux juste voir si je peux le voir et je dois le placer dans le projecteur, donc je dois le sortir de ces rochers, bien sûr. Mais maintenant je vais passer à celui-ci, donc je vais appuyer sur Shift Date, pour le déplacer. Comme ça. Et maintenant j' essaie de regarder où j'ai réellement besoin de feuillage. Alors, prenez simplement votre temps pour essayer de bien faire les choses et les faire pivoter et ainsi de suite. Alors pourquoi faisons-le pivoter et ensuite je vais le faire pivoter dans l'autre sens, quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le a et appuyons sur zéro sur le pavé numérique pour voir où d'autre nous avons besoin de feuillage Je dirais donc qu'il nous faut du feuillage ici. Je dirais que cela doit être descendu comme ça, appuyez à nouveau deux fois sur le a. Et puis je regarde, je vais zoomer un peu. Je suis en train de sortir celui-ci un peu, comme si oui, il n'y avait rien de mieux là-bas. Alors je pense que j'en ai besoin ici. J'en ai besoin ici. Je pense que j'en ai besoin d'un ici, celui-là, d'un ici, puis d'un ici. Très bien, alors allons-y. Alors, déplacez D sur celui-ci, et mettons-le ici quand vous en parlerez. Je vais donc le réduire et m' assurer qu'il s' adapte bien au sol. Alors tirons-le vers le bas comme ça, et faisons-le pivoter sur RY. Faisons-le pivoter légèrement. Mettons un avertissement ici comme nous l'avons dit. Nous avons donc appelé grabbed this one. Passons à autre chose. Faisons celui-ci, je pense que la taille de celui-ci me ira bien. Je vais donc juste le faire pivoter. Peut-être que c'est un peu trop grand, je vais le réduire un peu. Enfin, j'en veux un plus petit ici. Je vais prendre celui-ci, en fait, déplacer le polytope. Tout vent, tournez-le en rond et en X pour qu'il pointe dans cette direction. Réduisons-le plus petit. G. Retire-le. Comme ça. Très bien, voyons s'ils sont au bon endroit. Donc je pense que je suis contente de oui, je pense que je suis contente de tous ces doublets à travers les âges, pour m'en assurer Faisons entrer notre océan juste pour voir où il se trouve Ce sont nos océans réellement cachés au moment où il est ouvert. Et nous pouvons voir que c' est ce que je suis en train de vérifier. Celui-ci est trop bas pour être trop bas, donc je dois le saisir, le tirer vers le haut, comme si j' appuyais deux fois sur le A et oui, j'en suis content maintenant OK. J'en suis donc content. Maintenant, il ne me reste plus qu' à les déplacer pour qu'ils ne soient pas tout à fait enfoncés dans les rochers et à les rendre un peu différents les uns des autres. Encore une fois, je vais ajouter mon Ocean et j'y arriverai avec mon montage proportionnel. En fait, je ne pense pas que nous puissions vraiment le voir, alors je dois le placer à un autre endroit. Alors appliquons-la plutôt à cette loi , puis inversons les choses. Comme ça, puis il suffit de tirer mes océans pour m'assurer que oui, c'est bon. Je pense aussi que je vais juste faire tourner les choses. Juste un peu plus vers, oui, ça a l'air tellement mauvais. Très bien, alors maintenant entrons et nous allons d'abord aborder celui-ci Édition proportionnelle activée. Je vais donc juste le saisir, appuyer sur le G Bowen, faire entrer un peu et les déplacer un peu juste pour les rendre un peu différents afin qu'ils ne se ressemblent pas tous Nous allons maintenant aborder celui-ci. Je vais juste oui, je vais juste les soulever comme ça, puis je vais prendre celui-ci, les tenir dehors. Comme ça. Donc, euh, ça entre dans celui-ci. Échange-le contre ça. Appuyons sur Ctrl zed et revenons en arrière. Allons chercher celui-ci maintenant. Appuyez sur la touche G born. Tu n'y vas jamais. Maintenant, ça se déplace dans leur silence. Donc quelque chose comme ça. Et puis celui-ci, je dois sortir des rochers, bien sûr. Alors faisons-le. Nous allons donc prendre ce G. Il suffit de le sortir un peu des rochers. Comme ça. Oui, rien. Ça va de temps en temps, celui-ci, apportons celui-ci ainsi que la pierre. Nous allons donc prendre celui-ci. Alors allons chercher ces Lexoffice. On dirait que maintenant il repose sur les rochers, peut-être que celui-ci est un peu plus comme ça. Enfin, je pense que personne n' a vraiment besoin de s'éloigner de ces rochers. Alors saisissons ce bord, nous allons le tirer. Je dois le sortir de cette façon, comme ça. Alors ajoutons ça. Comme monsieur. OK, maintenant nous avons ces lèvres. Appuyez deux fois sur le a et regardons ça. Je vais donc ramener mon océan. Je vais appuyer sur zéro sur le clavier numérique pour accéder à la vue de ma caméra. Et je vais simplement regarder cela dans la vue Cycles. Cliquons donc dessus lui-même. Un bon look. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits. Et nous pouvons voir maintenant que j' ai beaucoup de feuillage. Vous avez de belles plantes ici et des choses comme ça. Nous allons y mettre des noix de coco. Nous allons avoir un type qui va juste me cacher sur cet arbre ou quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir que cela l'a vraiment fait ressortir et a beaucoup contribué à son réalisme. OK, donc lors de la prochaine étape, nous allons créer notre ancre qui descendra jusqu' au fond de la mer. Ensuite, nous allons réellement créer notre Fish. OK tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. J'achète 58. Commencer la création d’ancres: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, taisons-les une minute et assurons-nous qu'ils sont tous là. Nous avons donc toutes les plantes. Je pense que ce sont toutes nos plantes, alors autant créer une nouvelle collection. Vous pouvez maintenant voir à quel point les CNA sont très occupés Cela a vraiment porté ses fruits. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Alors montons, cliquez avec le bouton droit de la souris, nouvelle collection, redescendons, et nous appellerons ce feuillage. Et nous allons juste les mettre dedans. Je vais donc appeler ces plantes en fleurs comme ça. Ensuite, nous passerons à la suivante. Je vais juste appeler ça des plantes. C'est ce qu'on appelle un avion. Mettons donc un T dessus et plantons-en un sans bruit. Appelons cette plante. Appelons donc cette usine trois et redescendons. Il suffit de les renommer. Je ne veux pas les joindre tous parce que vous voudriez peut-être les rediriger vers un autre fichier ou quelque chose comme ça. Et c'est la raison pour laquelle je ne les échange pas tous. Alors Plank pour Let's try that. Celui-ci est donc prévu, thréonine-le comme plante. Comme ça. Maintenant que nous avons tout cela , mettons-les dans le feuillage, puis éteins-le. J'en ai un coincé dehors. Mettons ça dedans. Je vais juste l'ouvrir, assurer qu'ils sont tous nommés. Et oui, ils sont tous nommés. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de nouveau placer notre curseur au centre. Alors déplacez S vers l'origine mondiale. Et maintenant je vais faire en sorte qu'à part les lumières et les vêtements pour femmes, tout cela tombe en panne. Et vous pouvez voir que c'est très facile de le faire maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est commencer avec notre ancre actuelle. Je vais donc appuyer sur Trois . Encore une fois, je vais appuyer sur Shift a, pour descendre à l'endroit où il est écrit image. Et nous allons ajouter une image d'arrière-plan, et maintenant nous allons la trouver. Donc pour les références et vous en aurez une qui dit Anchor reference. Il suffit donc d'apporter ça et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre un avion. Appuyons donc sur Shift a Mesh, introduisons un plan et nous allons le faire tourner. Donc, à 90 degrés, faisons tourner les choses. Réduisons-le un peu plus petit. Je l'ai mis sur des wireframes, assurez-vous simplement que ce sont vraiment Vous pouvez voir que c'est solide. Je suis passé en mode filaire, puis j'ai appuyé sur S et Z. Retirons-le un peu, quelque chose comme ça Maintenant, je dois réellement créer cette forme. Je vais utiliser. Je vais appuyer sur le haut. Quand il arrive sur mon bord, sélectionnez le bord supérieur E, tirez-le vers le haut. Je suis allée les chercher tous les deux. Je suis donc allé appuyer sur E, S et Y, puis retirez-les et vous pouvez voir qu'ils sortent comme ça. Et je pense que c'est parce que j'ai processus botulique qui n'est pas synonyme et c'est pourquoi elle sera maintenant capable de les retirer Et pendant que j' ai ces deux bords, appuyez sur S et Z et tirez-les vers le bas. Ils n'ont pas besoin d'être absolument parfaits. Nous essayons juste de trouver des versions pour ce vrai Lanka. Passons maintenant à ce top. Je vais appuyer sur E et Z pour le faire apparaître. Et je vais le retirer un tout petit peu pour pourquoi retirons-le un tout petit peu comme ça. Revenons maintenant au fond des choses. Alors appuyons d'abord sur 0. Pallidum est la raison pour laquelle je l'ai retiré. Relevez-le jusqu'ici. Ensuite, nous allons appuyer sur le tirer vers le bas, puis le tirer vers le bas jusqu' à ce qu'il y ait quelque chose qui les entoure. Mettons-les dedans. Donc S et Y ont attiré les hommes comme ça. Et puis E, S, Y, et il y a ce petit pourboire comme ça. Nous devons donc maintenant atteindre ces objectifs ici. Les deux côtés sont donc les bienvenus, saisissez-les, puis nous allons appuyer sur P à S Y, pour les sortir. Et maintenant, essayons de les aligner. J'ai donc les extrémités, je vais toutes les tirer comme ça. Et puis cela les a attirés aussi. SY les a donc fait entrer, pu le faire à travers le miroir et cela a pu le faire à travers le miroir et cela pourrait même rendre les choses un peu plus faciles, mais je vais juste essayer et essayer , en procédant de cette façon. Et maintenant je dois le sortir ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer ces arêtes. Alors tant que je les ai, entrez S, Y, sortez-les. À moins d'arrêter de les remonter et de voir si on peut les remettre en place. Donc, quand il les a toutes extraites, quand les processus et pourquoi nous essayons de les mettre en place. Et maintenant je vais utiliser uniquement ces bords ici. Alors je vais entrer, prendre celui-ci et celui-ci. Tirez-les vers le bas. Pourquoi les avoir fait entrer ? Et maintenant, faisons les Baldwin, abaissons-les. Et faisons-les passer également. Alors SY et disons que je peux probablement m' en sortir avec quelque chose. Je pense que nous pourrions vraiment nous en sortir sans. Nous pourrions créer une autre boucle marginale dans l'Islam et l'élargir. Donc, contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et de ce côté, la loi sur le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Prends les deux, tire-les vers le bas, comme ça. Il ne nous en faut plus qu'une ici. Encore une fois, entrons maintenant, prenons les deux, sortons-les vers le haut. Je pense que je peux vraiment m'en servir maintenant pour les terminer avec celui-ci. Je vais donc entrer prendre les deux, les tirer vers le haut, puis prendre celui-ci. Et celui-ci. Tirez-les vers le haut en forme de Y, retirez-les. Et nous y voilà. Maintenant, ce qui va suffire, tire cette grande barre d'ancrage. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à tout saisir. Alors L, je vais le retirer. Alors E. Nous y voilà. C'est la première partie de notre ancre actuelle. Et maintenant, professeur Gordon, solide, ça devrait ressembler à ça. Appuyons maintenant sur la touche Tab. Nous allons passer aux modificateurs, au sommet, au modificateur, à la surface de subdivision Disons les choses simplement pour le moment, puis nous l'appliquerons. Contrôlez donc a et ajoutez maintenant une surface de subdivision modificatrice. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à avancer. Et passons à quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons le faire ressortir un peu. Vous pouvez voir que ce n'est pas la bonne taille ou quoi que ce soit d'autre. Alors je vais juste l'éteindre une minute. Et puis Walgreens, Joel va apporter quelques coutures Alors Alt Shift et cliquez. Je veux faire tout le tour d'ici. J'aurais probablement dû le faire avant. Je l'extrude. Ça ne sonnait pas quand c'était le moment de le faire de cette façon. Comme ça. Comme ça, puis il suffit d'arrondir ce côté et je pourrai vraiment m' en servir pour le retirer. OK, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, nous allons marquer une scène, affronter les jambes et nous allons même saisir ça maintenant. Donc, juste de ce côté et maintenant, vous pouvez réellement le retirer. Maintenant, revenons au lotissement et voyons, eh bien, cela ressemble vraiment et je pense que c'est beaucoup, beaucoup mieux Maintenant, ajoutons-les un peu. Encore une fois, je vais l'éteindre. Je vais les appeler et les récupérer tous en faisant le tour. Je vais donc appuyer sur Ctrl Click faire tout le tour. Et je veux juste voir si je peux les apporter un tout petit peu. Alors Alt Shift et cliquez sur Ctrl, puis cliquez sur tout le chemin, comme ça. Maintenant, remettons ça à la maison. Maintenant que je les ai saisis, je peux appuyer sur S et les faire entrer un peu comme ça Maintenant, vous verrez que c' est beaucoup plus beau. Passons maintenant aux bords de chacune d'elles. Je vais juste appuyer sur E pour l'extrusion E. Et maintenant nous allons les arrondir. Faisons maintenant la même chose en haut. Alors arrondissez-les. Maintenant, je vais échouer si je dois aussi les apporter. Je vais donc apporter celui-ci en premier. Alors S XX, apporte-le. Et je pense que je dois appuyer sur Control plus une seule fois, puis réessayer S et X. Et maintenant, je peux réellement l' introduire juste pour savoir si le véritable cercle va se terminer. Je dois également faire de même sur celui-ci. Sur celui-ci, je veux les récupérer , appuyer sur Control plus, puis S et X et les intégrer un peu. Maintenant, prenons-en un peu qui semble avoir besoin de l' adoucir également, donc Shade Smooth. Et maintenant, nous commençons à arriver très rarement quelque part. Maintenant, je veux qu'une forme réelle apparaisse ici et fasse le tour d'ici aussi. Et je vais réellement le faire en utilisant une autre technique, que je vais vous montrer. Eh bien, tout d'abord, nous avons également besoin de les arrondir, alors entrons et prenons le haut de celles-ci. Espérons-le. Appuyons simplement sur E, sur Entrée, arrondissons-les, comme si nous pouvions maintenant réellement faire ressortir ces points là-dessus. Je pense donc que je suis satisfait la forme générale que cela prend pour le moment. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est travailler à mettre quelque chose ici et peut-être aussi à y mettre quelque chose. Donc je vais vous montrer, mais je vais d'abord le faire, je vais venir et appliquer mes subdivisions Alors contrôlez a. Et maintenant, nous allons faire entrer un cube. Appuyons donc sur Shift a Mesh pour obtenir un cube. Réduisons-le plus petit. Comme ça, et ça arrive au centre, ce qui est très bien pour nous. Appuyons sur trois sur le pavé numérique, abaissons-le. Je vais maintenant le tourner de 45 degrés. Donc tous les X 45. Maintenant, réduisons-le. Donc S, comme ça. Ensuite, je me demande si je veux utiliser une prononciation qui pourrait le rendre plus complexe si je le voulais Mais je pense qu'en fait je vais m'en tenir à ceci, juste pour vous montrer cette technique de ce que vous pouvez réellement faire. Alors revenons maintenant. Et ce que nous faisons, c'est que nous devons maintenant nous débarrasser de tous ces bords. Alors Alt Shift et cliquez, saisissez également le recto, supprimez les faces, et vous devriez vous retrouver avec ce plan. À présent. Maintenant, prenons cet avion. Enfin, j'ai attrapé l'ancre réelle. Cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur trois sur le pavé numérique, appuyez sur la touche Tab Srubby est vieux maintenant. Il suffit donc d'appuyer sur L et cela saisira tous les fronts. Et ensuite, ce que vous devez faire, c'est accéder à Mesh, descendre et vous aurez cliqué sur le projet de couteau à froid aux noix cliqué sur le projet de couteau à froid Et maintenant, si vous faites demi-tour, vous verrez que vous avez réellement imprimé cette forme dans ce maillage. Et maintenant, il vous suffit d' appuyer sur E et de le retirer. Et maintenant, vous allez voir que nous avons cette bonne impression. Maintenant, bien sûr, nous devons réellement nettoyer tout cela pour qu'il y ait un bon moyen de le nettoyer. Donc, si nous le supprimons maintenant, cliquez sur Tab, récupérez tout cela à nouveau, appuyez sur F3, puis vous allez en chercher un qui dit Essays. Alors revenons en arrière. Si j'essaie, vous en verrez un qui dit « trianguler Cliquez sur. Celui qui va le faire va simplement trianguler tout cela Et ça va rendre les choses beaucoup plus agréables parce que nous les avions là-bas, plus agréables parce que nous les avions il y a beaucoup de Ngons Donc si j'appuie sur Ctrl Z, vous verrez que nous en avons d'autres. Ici, par exemple, vous verrez 1234, à cinq faces Et ce n'est pas possible à cause de Ngons, Gimbels, de ces problèmes ici et ça, nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que nous allons faire, c'est encore une fois, je vais juste vous montrer Ctrl Shift Z, juste pour avancer avec trois faces triangulées Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement ajouter un pointeur. Je vais donc accéder à mon Edge Select, agrandir ce bord, ce bord, et simplement me frayer un chemin maintenant la touche Ctrl enfoncée à fond. Contrairement à cela, nous ne pouvons que monter jusqu'ici, puis continuer et revenir jusqu'ici. Et puis ce que je vais faire aussi bien que je vais entrer maintenant, et en fait aussi marquer un A dièse tout le long de l'intérieur également Alors OPIA ici. Comme ça, je cherche juste où se trouve le vrai. Je pense que c'est celui-là que je pense. Bienvenue dans celui-ci. Et puis le contexte jusqu'ici. N'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit et de moksha. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, revenir, Altos, passer à autre Et vous verrez maintenant que vous avez un très, très beau carré au milieu de notre ancre actuelle. OK, tout le monde. Donc, lors de la prochaine, nous devrions être en mesure de terminer cette ancre et de la rendre vraiment belle. OK, j'espère voir la prochaine. Merci beaucoup 59. Ajouter des matériaux d'ancrage: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les ressortir un peu de façon réaliste Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est en prendre quelques-unes, une en haut d'ici, une en haut en appuyant sur Ctrl. De plus, demain ne les aura pas vraiment trop emportés tant que c'est à peu près au centre Mettons-les en édition proportionnelle. Et nous allons, ce que nous allons faire, c'est les tirer vers l'avant. J'ai donc tiré et avancé comme ça. Voyez-les maintenant se manifester. Et vous pouvez voir que cela donne un peu de forme à cette ancre. Je veux aussi entrer et saisir le centre et les retirer. J'ai donc simplement cliqué sur le bouton central via Control Plus pour le faire ressortir un peu Et maintenant je vais juste les retirer un peu, leur donner un peu plus de forme, quelque chose comme ça. Les choses ont l'air bien meilleures. Maintenant, appuyons sur trois. Et ce que nous devons regarder, c'est qu'il faut un gros maillon sur les deux premiers sur le côté, puis ceux-ci sur la bombe. Alors travaillons. Disons d' abord que je vais être le jour de travail le plus facile. Descendez à Mesh et apportez un cylindre. Mettons-le au 12. Faisons tourner les choses. Alors Art, pourquoi 90 ans ? Et maintenant, faisons en sorte que ce soit creux. Nous allons donc en prendre le milieu. Supprimez les faces L, S et X. Réduisons-la plus petite sans la proportionner à aucune. Donc S et X S l'apportent. Et maintenant, il va falloir qu'il soit beaucoup plus épais, comme vous pouvez le voir. Mettons-le au centre de tout cela. Maintenant, je pense qu'il doit également être un peu plus épais que cela. Il s'agit donc de le soulever, un S et un X, de le faire ressortir. Je dirais donc que cela va peut-être trop loin. Très bien, alors appuyons sur trois et vous verrez que c'est assez proche de la bonne taille. C'est donc cette partie. Ensuite, appuyons sur Shift D , nous allons déplacer cette pièce et la remettre en place. Nous allons appuyer sur la touche S pour le réduire. Apportez-le. Comme ça. Il ne nous reste plus qu' à vérifier qu'il est réellement plus épais que les pots lesquels l'imprimer. Nous y voilà. OK, donc ce sont ces deux pots, Don, et travaillons dessus tout de suite. Nous allons donc d'abord faire ce qui et nous allons simplement marquer quelques objets tranchants. Alors, appuyez sur Alt Shift et cliquez, puis cliquez avec le bouton droit sur les faux Sharps. Contrôlez une transformation complète Modificateurs, onglet, Ajouter un modificateur, Solidifier, trois, épaisseur uniforme, amenez-le Comme ça. Nous y voilà. Très bien, donc j'en suis content. Appliquons maintenant le contrôle a. Et enfin, introduisons notre biseau Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Activez le lissage automatique. Il va falloir l' augmenter un peu aussi. Revenez aux modificateurs, ajoutez un modificateur, biseautez. Buvons-en beaucoup. Il se peut que nous ayons encore besoin de les agrandir. En fait, j'aime bien la forme arrondie de ce biseau. Mais la seule chose que je dois faire, c'est de mettre les choses en angle. Et vous pouvez voir maintenant que la situation s'est beaucoup calmée. Donc si je baisse le son maintenant, vous verrez que nous pouvons obtenir un léger rétroéclairage Je vais donc regarder autour de moi juste pour m' assurer que cette pièce n'est pas trop biseautée. Maintenant, ce que j'ai envie faire baisser un peu Voyons donc à quoi cela ressemble. Et puis c'est trop, alors je peux le mettre à zéro, 15. Essayons ça. Oui, rien qui soit vraiment beau comme ça. Très bien, maintenant nous devons séparer les choses. Je dois également l'appliquer. Alors contrôlez huit, divisons cela. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la sélection P, en haut, récupérer celle-ci à nouveau. Vous pouvez voir que les orientations sont au centre, assurez-vous simplement que les tâches sont celles que j'ai Modifier et apportons un miroir. Ensuite, ce que je dois faire, c'est prier de l'autre côté du Y. Et enfin, maintenant, j'attends avec impatience que je prenne Et enfin, maintenant, j'attends avec impatience ce L ou ce S, que je le fasse ressortir un peu, que je l'agrandisse un peu, que je le rende un peu plus stylisé, comme ça Je voudrais aussi le faire pivoter légèrement pour le faire pivoter à nouveau vers l'intérieur, comme si vous pouviez voir qu'il se plie un peu et c'est exactement ce que vous voulez. Très bien, alors survolez le contrôle numérique a. Et ça a l'air vraiment sympa. Et ça a l'air Maintenant, nous allons faire ce passage ici. Donc tout d'abord, je dois apporter un autre cylindre, exemple le réduire de trois. Et maintenant, commençons à le mettre en place d'une manière ou d'une autre. Je vais donc l'apporter ici. Je vais le faire pivoter avec notre X, comme si je devais le remettre place parce que je voulais le retirer. Alors je vais entrer, attraper ce visage. Troisièmement, mettez-le en place, et je dois aussi le retirer. Je vais donc le récupérer au rond-point mondial, et non au rond-point local au centre de celui-ci Je suis donc content de l'endroit où il se trouve. Je pense qu'il faut les appeler ça va comme ça un peu comme si trois encore une fois. Et ils doivent également faire pivoter ce round. Donc ce que je vais faire, c'est me retrouver en face. Encore trois, tous les numéros. Faites-le pivoter légèrement. Et vous pouvez voir maintenant qu'il faut que cela arrive un peu, mais je ne vais pas m'inquiéter pour ça. Oui, je vais juste d'abord faire la bonne rotation. Donc r-x, puis E X E X Et enfin E. Maintenant, travaillons à la fabrication du plus petit Donc, pendant que j'ai cette partie supérieure, je vais réduire beaucoup plus et essayer de la placer à un endroit quelconque. Maintenant, vous pouvez voir que nous ne pouvons vraiment rien voir , à moins de presses qui passent en mode filaire Maintenant, nous allons saisir cet avantage. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur S, pour l'intégrer Rangons-le dans une sorte d'endroit, comme ça. Puis Alt, Shift et cliquez. Je vais prendre les deux en même temps avec S, les amener dans les parlements, dans une sorte d'endroit. Et vous pouvez voir que celui-ci doit être publié un peu. Maintenant. Reprenons-le. Sortez-le, rangez-le comme ça. Et enfin celui-ci. Alors S, arrête-le. Comme ça. Maintenant, appuyons dessus et revenons à Solid. Et il semble que maintenant je suis contente de la taille indiquée Je ne sais pas comment, pourquoi les bords sont incapables. Il y a maintenant une belle balle que nous pouvons utiliser pour aplanir un peu les choses. Donc ce que nous allons faire, c'est nous emparer de tout ça. Et ce que nous ferons ensuite, c'est atteindre le sommet et vous en verrez un qui indique des votes fluides au fur et à mesure que vous cliquez dessus, vous verrez que cela lisse les choses . C'est bien pour nous. Maintenant, agrandissons-le un peu, quelque chose dont nous sommes satisfaits. Ensuite, j'ai juste voulu le sortir pour m'adresser directement à un monsieur ici présent . Alors je suis allée le chercher, j'ai appuyé sur le A et je l'ai retiré comme si c'était le cas maintenant, un truc qui a l'air très mauvais. Tu devrais peut-être aller à Low Ridge ici ou quelque chose comme ça. Je pense que j'en suis content. Mon apparence. Je voulais aussi réduire un peu les points manquants, juste pour faire ressortir un peu plus de points le matin, les murs. Appuyez sur trois et regardons l'échelle. Et je pense que j'en suis content. Il n'a pas besoin d'être parfait. Et je suis juste en train de vérifier et de m'assurer que je suis heureuse là où c'est. Maintenant. Enfin, avant de poursuivre avec celui-ci, je voulais juste le faire pivoter pour pouvoir je voulais juste le faire pivoter le saisir. Je vais appuyer sur Warm et maintenant je voulais juste le faire pivoter sur le Y. Alors pourquoi le faire pivoter ? Mets-le davantage en place comme ça. Et oui, je pense que j'en suis vraiment content. Maintenant, appuyons sur le haut. Nous allons faire Shade Smooth, mais aussi Smooth on comme ça. C'est ce dont je parle, la bombe d'ici. Il semblerait que je ne veuille pas utiliser de modificateur de biseau parce qu' il n'y en a pas assez, il faut vraiment l'utiliser Mais pendant ce temps, il suffit légèrement la voiture juste pour s'en débarrasser. Et puis je vais y mettre un truc et le biseauter moi-même. Je vais donc simplement entrer, saisir cette arête avec Alt Shift, cliquer sur Ctrl B et simplement la biseauter hors ligne Alors maintenant, passons également au top. Je vais donc prendre le haut. Contrôlez, soyez verbalement. Et c'est quelque chose qui a l'air et oui, qui a l'air beaucoup plus beau. Maintenant, nous avons juste besoin de prier de l'autre côté. Appuyons donc sur Ctrl a ou transformons. Ensuite, il retournera au centre, c'est ce que nous voulons, un modificateur, un modificateur impair. Ensuite, nous allons apporter un miroir. Je vais le mettre sur le Y. Débarrassez-vous des œufs Pied de commande. Nous y voilà. Donc ça a l'air plutôt sympa. Apportons maintenant quelques matériaux. Je pense que nous allons apporter notre propre matériel pour cela, pour The Anchor. Nous allons donc le mettre dans Matériaux, onglet Matériaux et nouveau, onglet Matériaux et nouveau, et nous l'appellerons Anchor. Comme ça. Ensuite, nous ferons, c'est d' apporter une couleur. Faisons donc en sorte qu'il fasse relativement sombre et voyons que c'est juste dessus pour le moment. Je vais tout donner, mais il se peut que je doive modifier ces liens par exemple. Alors remontons le métallique. Réduisons un peu la rugosité. Voyons à quel point vous voulez qu'il soit brillant. Je ne pense pas que je le veuille aussi brillant parce que , de toute évidence, il figurait dans le CFR. Jetons un coup d'œil à cette couleur et apportons-la peut-être. Je me demande juste si c'était un peu rouge ou quelque chose comme ça. Je ne pense pas vraiment que cela lui convienne. Donnons maintenant la même couleur au reste . Je vais donc juste jouer à Close Down Arrow Anchor. Faisons maintenant de même avec ceux-ci. Je vais m' y joindre également. Joignons-nous à eux. Cela ne sert à rien de le noter, rejoignez-les à ce stade. Donc Control J. Comeback, qui s'allume aussi doucement un peu comme ça. Assurez-vous que tout va toujours bien. Maintenant, mettons-le enfin sur Cycles et voyons à quoi cela ressemble sous le bon éclairage. Et puis on passe à un truc qui a l'air vraiment très beau. OK, donc ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le remettre dans Materials. Et lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est réduire cette couche, puis nous allons équiper la chaîne en conséquence et la placer au fond de la mer. D'accord. Si une fois, j'espère que cela vous a plu et je vous dirais, pour la prochaine , merci beaucoup. Au revoir. 60. Créer la chaîne d'ancrage: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée Et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Maintenant, réduisons-le un peu. Je veux appuyer sur un trois et je vais le placer ici quelque part comme ça. Ensuite, je vais me débarrasser de ma référence. Je n'en ai plus besoin. Ensuite, je vais essayer d' apporter tout le reste. Et voyons où cela va réellement se passer. Donc je les ramène et je vais évidemment cacher l'océan. Alors prenons l'océan, appuyons sur H, cachons-le. Regardons maintenant la taille de cela. Vous pouvez donc voir que c'est probablement un peu trop petit nominé, il doit être de bonne taille Quelque chose comme ça est assez stylisé. C'est assez grand. Mais est-ce que cela cadrerait avec les données ? Vous pouvez donc dire que si je mets ça contre le, c'est vraiment trop gros. Réduisons-le donc un peu plus petit. Retire-le. Comme ça. Et est-ce que ça va aller à la limite ? Mettons-le là où il devrait être. Et je pense que c'est à peu près en ce moment. Appuyons sur sept pour passer en haut. Je veux, je veux faire en quelque sorte, aligner sur cette chaîne. Je vais donc m'aligner assez près. Vous pouvez donc le voir ici. Maintenant, il s'agit de Line Dopes et passons choses un peu plus loin, un peu comme ça Et maintenant, abaissons-le parce que nous savons qu'il se retrouvera dans le flux de sièges réel. Par exemple, je voulais rester dedans et les faire pivoter pour que je les fasse moins pivoter un peu et puis aussi, retirons-les On dirait que c'est juste là. Faisons-le pivoter. Donc, notre X. Et enfin, faisons-le également pivoter vers l'arrière. Alors pourquoi le faire pivoter légèrement vers l' arrière ? Et je trouve que l' amour est plutôt sympa. Le seul problème que nous avons, c'est notre vase, nous ne voulons pas que tu caches ce rocher. Disons que nous allons avoir un coffre et que nous voulons que l'ancre soit juste à côté du coffre. Donc je veux juste que cette ancre soit en quelque sorte appuyée contre ce rocher, puis qu'il y ait un coffre ici ou quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur la touche Tab et revenons à notre chaîne. Et ce que nous allons faire, c'est saisir cette chaîne. Maintenant. Je vais y aller du bas vers le haut. Je vais donc m'emparer de cette chaîne qui change, comme ça. Ensuite, je vais essayer d' appuyer sur le point et de le mettre dans des assiettes à sel pour garder la taille. La seule chose que je veux aussi faire est de le séparer du reste. Je vais donc le mettre en place comme ça. Faisons-le également pivoter. Je vais donc le faire pivoter, quelque chose comme ça. Ok, ça a l'air plutôt sympa. Appuyons maintenant sur l'onglet de sélection P, saisissons-le à nouveau. Tab à nouveau. Je vais le récupérer, le dater d'expédition. Tous. 90, assurez-vous qu'il est correctement alimenté en place. Attrapez les deux dates d'expédition , indiquez-les. Comme ça. Maintenant, saisissons-les tous. Shift D, amène-les tous. OK, et maintenant continuons. Alors Shift D, voyons jusqu'où nous devons monter. Donc quelque chose comme ça. Cela vaudra donc probablement la peine que je les attrape tous. Alors saisissons-les tous. Et vous pouvez appuyer sur la touche A pour les récupérer toutes. Scène Comme nous n'en avons que celles-ci, appuyons sur Shift D pour les porter toutes. Et puis Shift D, et j'espère qu'ils ont montré, rejoint le milieu, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que la double action Meet, qui est vraiment cent. Donc, si vous ne vous retrouvez pas tous, vous devrez les agrandir un peu ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est m'en débarrasser pour supprimer les sommets. Et maintenant, je dois essentiellement le manipuler. Je vais donc me contenter de celui-ci , le montage proportionnel. Je vais appuyer sur le G ban et, espérons-le, les manipuler. Je vais donc le sortir tout de suite. J'essaie juste de le manipuler à l'endroit où il doit être. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il est presque en place maintenant. Retirons-le un peu en arrière, abaissons-le, puis on y va. Maintenant, ce qu'il veut faire, c'est que je regarde juste à quoi cela ressemble. Je ne veux pas que ce soit trop clair, alors je vais aussi manipuler ça. Je veux juste que ça donne l' impression que ça va sortir. C'est un peu pour Ben, comme tu peux le voir. Je voudrais donc clarifier un peu les choses, quelque chose comme ça Jetons un coup d'œil et assurons-nous que nous en sommes satisfaits. donc sur Tab, appuyez deux fois sur le a, regardez-le descendre et assurons-nous appuyez deux fois sur le a regardez-le descendre qu'ils en sont satisfaits Maintenant, redonnons vie à l'océan et vous devriez toujours vérifier cela. Alors ouvrez simplement l' océan, ramenez-le. Appuyons sur zéro sur le nombre de modules allant vers Camera View, Zoom in, Cadrage de la caméra Revenez sur vos Cycles et jetez-y un coup d'œil. Maintenant. OK, laisse-le charger. Nous y voilà. Nous cherchons donc à savoir combien nous pouvons économiser. Cette chambre va zoomer et ça me donnera une meilleure idée. Je pense que cela va vraiment être très beau maintenant que nous pouvons voir que, comme nous l' avons dit, en particulier pour Ocean, si nous prenons notre océan et que nous passons à nos matériaux, nous avons bel et bien cet indice. Essayons donc désactiver un peu plus cet indice de surpasse et voyons ce qui se passe Jusqu'où va-t-elle la déplacer ? Je voulais essentiellement l'atteindre pour qu'elle soit un peu plus proche de la chaîne elle-même. C'est ce que je cherche, c'est peut-être un peu trop loin. Ainsi, l'apigee martini peut voir de plus près maintenant. Il y entre en fait et maintenant cela semble un peu C'est donc exactement ce que je recherche. Je cherche également à savoir dans quelle mesure cela semble clair. Parce qu'en fin de compte, nous devons être en mesure de voir le chat. Nous devons être capables de voir cette chaîne. Et ce ne sont que les choses qui viennent d'ici, de ce point de vue, qui doivent être un peu plus occultes. Comme je l'ai dit, lorsque nous avons réellement épuisé tout notre environnement, nous pouvons rarement travailler dans cet océan et décider si l'eau est trouble ou trop sombre et tout ça, des choses comme ça D'accord, mais pour l'instant, je suis vraiment content de cette chaîne. Et maintenant, nous devons commencer par notre véritable ligne de pêche Fish all. Et je vais démarrer 61. Transformer une référence faunique dans un modèle 3D: Bienvenue à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique stylisée Et c'est ici que nous avons quitté leur domicile. Je pense donc que nous allons commencer maintenant c'est notre véritable poisson-clown Donc ce que nous allons faire, c'est entrer, je vais juste cacher ce trou et ensuite je vais simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et le maintenir enfoncé. Je vais juste cacher tout le reste. J'ai également été victime d'agressions à bord de cet avion. Regardons donc les cartes de l'ancre réelle. va donc falloir que je mette ça dedans, mais je pense que je vais créer l'explosion de poissons-clowns et ensuite nous y arriverons Ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter l'une de nos références. Je vais donc appuyer sur trois sur le pavé numérique juste pour m' assurer que je suis face à face depuis le côté. Lorsque j'appuie sur Shift pour me calmer jusqu'à l'endroit où l'image est indiquée, je vais ajouter une image d'arrière-plan, des références d'appels et vous devriez en avoir une qui s'appelle Clownfish Double-cliquez dessus, double-cliquez à nouveau. Je vais l'apporter. Maintenant, ce poisson, c'est assez difficile à faire la première fois et vous créez quelque chose comme ça. Mais au bout d'un moment, quand je vous aurai montré comment procéder, vous devriez avoir le Je vais être capable de créer choses comme des écureuils et d'autres choses du genre à partir d'une référence assez bonne. Autrefois, on appuyait sur Shift A et on faisait venir un avion, on faisait tourner ce rond droit pour que j'en fasse 90. Ensuite, je vais juste aligner l'ancien pour essayer de placer tous ces poissons dans ce cadre. Alors élargissons-le un peu , puis SY, retirons-le. Un peu comme ça, passons à autre chose. Alors S MY un peu plus, quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons dessus, passons au filaire. Appuyez sur celui du haut, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous allez subdiviser Revenez à un petit menu, qui peut s'ouvrir avec ça, mettez-le dessus, dix. Je ne sais pas si B est alors tout suffisant pour réellement arrêter cela. Et maintenant, nous allons entrer et utiliser à nouveau notre neuvième. Alors zoomons un peu. Je vais probablement commencer par un rond-point. Et je vais littéralement appliquer le revêtement le long de la référence elle-même. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop de le maintenir dans la ligne de référence, sinon vous devez le faire. Vous devez tout d'abord faire le tour de la partie principale du poisson. Je maintiens la touche Shift et le milieu de la souris enfoncés juste pour le déplacer. Et encore une fois, vous pouvez également maintenir le bouton Shift enfoncé lorsqu'il l'a attrapé. Et vous vous dirigerez réellement vers ces lignes. Vous trouverez donc cela beaucoup plus facile si vous tenez l'os du navire juste pour couper autour du vrai poisson. Ne vous inquiétez pas non plus du nombre de personnes qui cuisinent jamaïcain ou quoi que ce soit Le plus important est simplement de le rapprocher relativement de cette référence. Comme vous pouvez le voir, je ne fais que citer ici. Je pense que je vais arrondir un peu les choses. Et sur ces Betsy, vous pouvez voir que je ne suis pas encore en train de faire les choses, alors je l'ai juste surpris en disant «   Passons au milieu de la souris, passons à autre chose ». Et nous essayons juste de revenir au point de départ maintenant. Alors je vais juste monter maintenant. Maintenant, faisons la bouche. Je vais juste passer au milieu de la souris. Je vais aussi zoomer un peu. Je vais le mettre là, mettre là, le mettre là, puis appuyer sur Entrée, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et créons réellement ces groupes. Nous allons donc recommencer en utilisant la commande K pour couteau. Faites face à ces groupes. Ensuite, nous passerons à la suivante. Et c'est un peu fastidieux, je suppose, pendant cette partie, mais essaie de le faire du mieux qu'elle peut parce que plus tu fais du bon travail là-dessus, plus ce sera facile à long terme Alors c'est celui-là. Et une supposition à ce sujet également. Nous devons deviner où nous le voulons réellement. Je vais donc commencer par là. Je vais faire le tour d'ici, puis revenir en arrière plan. Ensuite, nous ferons de même pour le prochain. Comme Alden, la Ship Wheel et encore, juste pour les redescendre là-bas Alors faisons ce dernier groupe ici. Comme ça. Ensuite, nous allons maintenant en revenir à cette question. Je vais donc appuyer à nouveau sur K. Je vais commencer, je pense à Romney, je ne vais pas vraiment le faire exactement en fonction de cette référence Je pense qu'en fait, je vais m'arrêter là, quelque chose comme ça. Nous n'avons pas besoin de faire exactement ce que je dis, je vais garder le lien du navire juste pour contourner maintenant, ces virages comme ça, puis revenir à quelque chose comme ça. Maintenant, travaillons sur les palmes réelles, puis nous en viendrons à ce sujet ici. Alors entrons et nous allons commencer par un endroit comme ici. Donc je vais juste faire le tour de la partie supérieure du mince First, comme ça. Ensuite, je vais passer à la suivante. Le plus dur, c'est de séparer les choses. Ainsi, une fois que nous les avons fait, nous pouvons commencer à les séparer puis à les verser Ce sont les couleurs ici , même avec un couteau. Alors allons-y et faisons celui-ci maintenant en le bouton Shift, en contournant les coins, puis en essayant de le rejoindre par Koch, où je pense que vous devriez les rejoindre. Très bien, donc le dernier élément extérieur s'amincit. Rentrons. Alors maintenez le bouton Shift enfoncé et un bouton C'est cool, mon manteau à ça. Et maintenant, faisons cette nageoire principale qui va entrer. Et il vous indiquera peut-être quelques tentatives pour faire le vôtre. Ne t'inquiète pas pour ça. Quand j'ai commencé à le faire, il m'a fallu beaucoup de temps pour bien faire les choses. Donc quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous devons simplement les séparer. Donc la façon dont je vais procéder est de simplement entrer. Je vais utiliser le Seaborne et je vais le rendre vraiment petit Et je vais juste essayer de trouver tous ceux qui me permettront de voir où j'en suis avec la FIM Vous pouvez donc voir que j'en ai ici, j'en ai ici. Quelque chose comme ça devrait être parfait. Maintenant je vais faire, c'est de passer à la suivante maintenant. Et encore une fois, c'est parfois un peu difficile à voir. Vous pouvez éventuellement le mettre sur du solide à la place. Et vous devriez avoir l'idée de voir les choses un peu plus facilement. Cela pourrait donc être un peu plus facile. Assurez-vous simplement que les presses à jambes pour jeunes visages, en mer, un nom devrait également être capable de les attraper comme ça, réduire un peu et de les saisir Passons maintenant à ce bal. Nous allons vraiment laisser ça sur le poisson. Nous allons donc en venir au fond maintenant. Comme ça. Et maintenant, venons-en à celui-ci. Comme ça. Et nous allons faire celui-ci maintenant. Assurez-vous donc de les obtenir tous. Afficher. Cliquez sur le mauvais, juste au milieu de la souris pour démarrer. Quelque chose comme ça. Très bien, alors je vais juste m'assurer de les avoir tous compris maintenant, réfléchissez Maintenant, je vais simplement appuyer sur Shift Enter et le faire glisser vers arrière sans édition proportionnelle sur Lexer. Maintenant, nous avons besoin de la majeure partie du poisson réel. Encore une fois, même chose, mais cette fois, nous allons juste leur attraper tous les poissons qui se trouvent dans cet enclos. Alors allons-y et faisons-le. Alors disons, agrandissons-le un peu. Rentrons et attrapons tous ces poissons qui se trouvent ici. Et nous allons aussi nous en occuper. Par exemple, pour les éliminer jusqu'à l' endroit où ils commencent à tourner, en vous assurant de les avoir tout autour du fond de ce bac. Comme ça. Et j'ai oublié un treillis que tu peux voir, revoir. Et assurez-vous d'avoir tout compris avant de faire quoi que ce soit. Et puis ce que vous allez faire, c'est encore la même chose, date d' expédition, traînez le tout. Et vous pouvez dire que je les ai tous réunis. Il ne marque pas. Entrez maintenant et débarrassez-vous de tout cela. Je vais juste les récupérer tous. Je vais appuyer sur Supprimer et cela devrait se retrouver avec essentiellement un poisson, tout le reste et cet élément principal sur votre poisson donc maintenant nous devons faire , c'est marquer nos coutures. Donc je vais y aller, je vais marquer certains Seems like so ce sont essentiellement les groupes qui descendent. Vous pouvez donc voir mon Banza ici. Et ils doivent également monter les boutons qui s'y trouvent. Maintenant, une fois que je les ai tous saisis, vous pouvez voir ici qu'il m'en manque un Soyez donc à l' affût de ceux-là. Maintenant. une fille, je vais juste appuyer sur Ctrl B pour le biseau et les retirer très légèrement jusqu'à ce relativement fins, un peu comme ça je l'ai fait, c'est parce que cela va vraiment tout casser lorsque nous en viendrons à lui donner plus de polygones Alors entrons maintenant et nous allons également régler celui-ci. Quelqu'un a saisi son gommage, appuyé sur l'Eckbo, l'a rempli et il suffit de le remplir Je vais juste cacher cette cellule pour l'instant. Alors, quelle est ma hauteur maintenant, et vous devriez vous retrouver avec ça. Je vais maintenant appuyer sur trois. Et vous pouvez voir maintenant que j'ai retrouvé mon poisson ce que je dois faire, c'est le rendre noir, donc ce genre de parties noires de ma minceur. Je vais donc appuyer sur Enregistrer, revenir au filaire Maintenant, je vais appuyer sur le câble et quand il sera revenu, commencez ici, maintenez le bouton Shift enfoncé et créez simplement ces pièces ici. Comme ça. Faisons de même sur celui-ci. C'est un peu difficile à dire. Je sais que vous pouvez le retourner pour regarder par où vous devez commencer, puis appuyer sur trois pour vous faciliter la tâche. Vous pouvez aussi bien revenir à vos antécédents actuels, en descendant ici. Et ce que vous pouvez réellement faire, c'est activer la transparence , puis baisser et vous verrez que vous pouvez vraiment baisser et voir beaucoup mieux maintenant ce que vous avez fait. Très bien, maintenant que c'est fait, revenons sur notre poisson réel Cachons ça encore une fois, comment s'y prendre avec les trois premiers. Maintenant, entrons avec un câble et ensuite nous allons terminer ces ailerons. Faisons donc également celui-ci. L'essentiel, c' que je viendrai par ici, comme eux. Ils n'en ont donc pas deux de plus, qui sont ceux de Baldwin, donc j'aime bien Et enfin celui-ci, dans son intégralité, comme ça. Ok, alors on y va. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à le transformer en un vrai poisson. J'espère donc que cela vous a plu et que vous dirigerez le droit, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 62. Finaliser notre ajout de matériaux en forme de poisson: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, pendant que je les ai saisis, je vais faire exactement la même chose que ce que j'ai fait pour l'autre partie Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl. Retire-toi un peu. Tu peux faire vieillir le vaisseau Bonnie si tu as besoin de le ralentir. Il n'a pas besoin d' être aussi épais ou simplement quelque chose où il y a une vraie ligne. Ensuite, nous pouvons utiliser, vous pouvez appuyer sur Alt H et ramener votre poisson, appuyer deux fois sur le a et cela devrait ressembler à ceci Maintenant, nous allons faire quelques marques. Je vais donc entrer et je vais aborder les deux et me frayer un chemin maintenant. Et nous allons marquer toutes ces coutures. Et vous verrez pourquoi nous allons le faire quand nous l'aurons terminé. Et ça va être très facile au lieu de faire entrer les différentes couleurs de tous les poissons-clowns Allons donc chercher tous ces mocassins Click-Click. Nous le faisons essentiellement avant. Nous extrayons ceci, nous le sortons. La raison en est que lorsque nous extrudons ces joints, ils contournent le côté de tous les poissons, ce qui rend les choses un peu plus faciles comme vous le verrez lorsque nous les extruderons Donc, assurez-vous de suivre la ligne des taupes. Donc, ce que j'aurais pu faire la place, c'est que j'aurais pu modifier les Seams alors que je les ai toutes biseautées, ce qui aurait pu être un peu plus facile et un peu plus rapide Donc, juste au cas où vous voudriez vraiment accélérer ce flux de travail, il vaut probablement mieux le faire de cette façon. Très bien, alors revenons-en à cette question. Nous n'avons donc pas besoin de marquer d'objets tranchants ici, c'est littéralement de la moquerie Je crois que vous pouvez voir celui-ci ici. Il y a un petit point là-dedans. Voyons quand tu dis ça. Oui, nous le pouvons. Donc c'est bien. Supposons que nous sommes maintenant en train de trouver une solution et nous ferons de même à ce sujet également. Alors descendez, cliquez sur les deux en maintenant la touche Maj enfoncée. Puis Alt Shift et cliquez. Et faisons le tour par ici. Celui-ci est là et assurez-vous que Missoni et si j'en oublie un, vous le saurez parce que lorsque nous en viendrons à appuyer sur L avec le visage, sélectionnez, comme nous l'avons vu, au fur et à mesure que nous construisons Il s'infiltrera à travers l'île si nous ne les trouvons pas correctement. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et simulons la scène, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Passons maintenant à ceux-là et nous ferons nouveau la même chose. Comme ça. Vous pouvez dire qu'il me manque aussi une face de golf, alors je vais y remédier. Et l'autre raison pour laquelle je répare les visages c'est parce que lorsqu'il s'agit de les lisser, scène fictive se mêle à un lissage Alors je pourrais aussi bien régler ça. Alors prends celui-ci sur celui-ci, phase F est remplie. Et maintenant, voyons ce que nous avons fait d'autre. Je vais cacher le poisson pendant une minute. Et maintenant, nous allons faire la même chose ici. J'ai donc besoin d'un siem pour me balader ici. Comme si tout en haut, attrapez celui-ci sur celui-ci, attrapez celui-ci sur celui-ci bouton droit de la souris et simulez la scène. Passons maintenant à celui-ci. Comme ça. Et je vais marquer ces points juste pour m'assurer de ne pas en avoir oublié un. Très bien, on dirait que je les ai tous. Je pense que c'est la dernière. Regarde. Cliquez avec le bouton droit sur scène du moine Oui, pas un. Le dernier. Très bien, je vais ramener le poisson. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que tu vas tous les récupérer. Et je vais en fait les trianguler. Appuyez donc sur X3 sur votre clavier et vous pourrez passer à une virgule et simplement le saisir, essayez comme ça Et je dirais que la triangulation fait face à une virgule, et puis vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça ou pas qui permet maintenant à ceux-ci de le subdiviser d'une très belle manière Nous allons maintenant les extruder. Je vais donc appuyer sur E, les sortir de cette façon. Épaisseur relative, quelque chose comme ça. Ensuite, vous allez supprimer ce backend. Je vais donc appuyer sur Supprimer les visages. Nous y voilà. Maintenant, déplacons-les d'un petit cygne. Le mercredi, je vais tout récupérer à nouveau. Je vais aller jusqu'à l'endroit où il est écrit « sommet », puis redescendre. Vous en aurez un qui dit plus doux. Apportons-la. Faisons-le plusieurs fois. C'est tellement doux que vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Cliquez maintenant avec le bouton droit sur Shade Smooth. Amenons maintenant ces pièces là où nous les voulons. Je vais d'abord récupérer chacune de ces palmes. Donc, ce sont celles du haut et celles du bas qui les font entrer , donc je pense qu'il faudra aussi rendre ce poisson un peu plus rapide , car ces nageoires ont la même épaisseur que le poisson. Alors passons au poisson maintenant. Alors je vais le prendre, Sx, le sortir, en faisant un peu cinq. Mais lorsque nous introduisons le miroir, c'est la principale raison pour laquelle je le fais. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, ajoutons également cette tournure. Nous allons donc le sortir comme ça. Et bien sûr, je dois le mettre en place, puis le retourner pour le faire tourner. Je vais juste le retirer un peu. Comme ça. Maintenant, voyons que ces lignes vont se propager. Je vais donc trouver ça vers le haut. Je vais m'en sortir. Comme ça, abaisse celui-ci et ensuite je vais probablement l'étirer . Alors retirez-le un peu, puis retirez-le vers le bas pour le mettre en jeu, quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que nous avons besoin de solveurs pour obtenir des couleurs et obtenir notre surface de subdivision Alors allons-y et mettons-le en mode automatique. Et apportons ce savon doux comme ça. Et introduisons une surface de subdivision. Passons maintenant à votre modificateur, à la surface de subdivision du modificateur. Et puis on se dit : c'est ça, éloigne ça. C'est vraiment sympa. Et maintenant, nous devons apporter les couleurs dont nous avons parlé. Maintenant, nous n'allons pas appliquer cette subdivision car, comme vous pouvez le voir pour le moment, je peux toujours intégrer les différentes couleurs avec une relative facilité Et si je postule, il sera un peu plus difficile de les faire venir. Passons maintenant à notre panneau Matériaux. Cliquez dessus et nous allons cliquer sur trois. Je vais cliquer sur Nouveau, Nouveau et Nouveau. Et la première, nous l' appellerons Fish orange. Encore un Fish White au charbon. Et puis le dernier, j'appellerai Fish Black. OK, donc le Fish orange, mettons-le sur leur nœud Material pour le moment. Revenons juste par ici. Venez déguster notre Fish Orange. Mettons-le sur une belle orange, quelque chose comme ça. Et nous allons réduire légèrement la rugosité pour que ce ne soit pas comme Roof OK. Maintenant, en gros, je vais venir copier cette copie du matériel. Ensuite, nous allons simplement coller du matériel sur chacun d'entre eux , comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Ensuite, j'en viendrai à mon Fish Wide. Retirons-le sur une couleur blanche. Je vais donc le placer juste au milieu. Et je vais aussi le baisser un peu , comme So Fish Black. Remettons-le au milieu, puis abaissons-le. Nous ne voulons pas être complètement noirs. Ça pourrait paraître un peu docteur si c'était comme ça. Et maintenant, nous devons faire entrer toutes les couleurs. La façon dont vous pouvez le faire est d'appuyer sur trois et vous verrez que vous avez toujours cette image ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Z et vous pouvez entrer dans Wireframe. Maintenant, vous pouvez y voir clair maintenant parce que nous avons tous l'air de Stone Mountain ici. Si nous revenons à notre Fish, appuyez sur le bouton Tab, puis retrouvez la face en retard. Vous devriez maintenant pouvoir sélectionner celui-ci, par exemple. Et vous pouvez voir que cela passe du peigne à Fish White maintenant, cliquez sur Attribuer, puis faites de même avec ceux-ci. Maintenant tu pourrais venir quelque part. Vous avez peut-être raté une scène et vous devez simplement entrer et simplement remarquer la scène Vous pouvez donc vous emparer de cette véritable île. Alors maintenant, Fish, pourquoi attribuer ? Je pense que ce sont les trois groupes. Et maintenant je dois m'occuper de ces points noirs ici. Donc je vais d'abord toucher la partie supérieure des ailerons et ils tournent, je peux voir, je pense, saisissez-les là. Voyons donc quand le récupérer d' ici. Nous y voilà. Ceci puis là-dessus, puis enfin cet arrière fin et ce sera Fish Black Assigner. Maintenant, remettons-le sur Materials. Et nous y voilà. J'appuie sur Tab. Maintenant, vous pouvez voir que vous avez déjà un très beau poisson Maintenant, la dernière chose que nous devons faire est évidemment de le transférer et de le refléter. Nous en avons donc davantage besoin au centre juste pour nous faciliter la tâche. Je vais donc appuyer sur Ctrl 8 pour toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit de la souris pour l'instant et définir origine sur la géométrie juste pour pouvoir la déplacer. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur sept sur le pavé numérique. Et maintenant je regarde l'épaisseur de mon poisson. Maintenant, je veux que ce soit assez normal. Quand je commence, parce qu'ensuite, quand je l'apporterai, ça va devenir assez mince. Ici, vous allez utiliser le découpage avec le Mirror Modifier , puis je pourrai commencer à utiliser cette prise OK, c'est tout pour cette leçon. Et lors de la prochaine leçon, j'espère pouvoir terminer ce poisson. OK tout le monde, j'espère que vous avez apprécié ce Sand the next. Merci beaucoup. Au revoir. 63. Fixer la réfraction en plaçant nos poissons: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous devons juste nous assurer que tous les parcours sont au centre, donc Shift S, d'accord, définit World Origin, Srubby Fish Et ce que vous allez faire maintenant, c'est placer l'orientation au centre. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine, l'origine sur le curseur 3D , venez vers vous, petite clé. Vous y aurez toujours votre modificateur de subdivision . Absolument bien. Je modifierais et je descendais Mirror et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, accrochez-le. Assurez-vous donc simplement que c'est allumé. Et maintenant, apporte-ça. La façon dont nous allons procéder est prendre que le poisson pour le moment. Je vais l'apporter, je l'ai frotté. Passons à Edge Select, attrapons tous les poissons. Mettons-le dedans. Et vous pouvez voir maintenant, même si je suis méchant, vous pouvez dire qu'à mesure que nous nous rapprocherons , je vais aussi le mettre en mode objet, qu'il doit être beaucoup plus rapide ce Fish, je vais appuyer sur S et X, le sortir un peu et maintenant le joindre. Donc je voulais juste m' assurer que vieux Jones était bien en place, puis relâchez, appuyez sur la barre d'onglets et vous ne devriez pas le savoir mais quelque chose comme ça. Nous devons maintenant faire de même avec ces spins. Nous allons donc faire ceci et cette mince affaire. Finissons-en avec ce poème. Rassemblez-les. Ensuite, regardez si vous voulez en faire une police quelconque ou non. Donc je pense qu'en fait, quand ma facture pour Jill a glissé et ensemble quand j'opprime dessus et qu'il suffit Et oui, en fait je pense qu'ils ont continué. OK. Et maintenant, enfin, passons à l'essentiel : saisissons-la, apportons-la. Comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer, nous pouvons récupérer un pot ici, introduire un montage proportionnel. Et là où vous pouvez le faire, c'est maintenant appuyer sur le G Bowen, faire entrer un peu comme ça, et commencer à vraiment faire ressortir ces montures Fish qui doivent être un peu plus grandes Vous pouvez voir maintenant qu'il est également très facile d'obtenir un peu de profondeur D. Je vais le faire ressortir aussi, alors maintenant je veux affiner un peu ces ailerons. Je vais donc appuyer sur G, les faire entrer et les rendre un peu plus fins. Faites en sorte que ce poisson rotatif soit un peu plus fin sur le dessus. Ça a l'air assez réaliste , tout comme la queue. Faisons en sorte que ce soit un peu plus fin également. Comme ça, je pense que ce serait bien loin. Et je regarde maintenant vers le bas. Je vais donc entrer en G, apporter en G, comme ça. Et puis je pense que cette vidéo serait également un peu plus fine, comme ça. N'oubliez pas que nous ne voyons cela que de très loin. Il n'a donc pas besoin d'être parfait. Il s'agit simplement de vous montrer la technique pour réellement accomplir ce travail. Très bien, donc j'en suis vraiment très content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appliquer ces deux subdivisions et le miroir Donc je vais le survoler. En mode objet, contrôlez a, contrôlez beaucoup, appelez Materials et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, la dernière chose à faire. Évidemment, vous avez besoin de quelques yeux, alors appuyons sur Shift a Mesh , remontons à UV Sphere, et baissons ce nombre à 12. Appuyez sur la touche Tab, baissez la suivante à 12, et ça devrait très bien se passer comme ça. Allons-y. C'est pourquoi 90 S le font tomber. Maintenant, débarrassons-nous de ce biochimie car nous n'en aurons pas besoin Alors Command à mi-chemin de son oreille. Alt Shift et cliquez sur Supprimer les visages ont saisi la banque. Supprimez maintenant. Ça dit, prends celui-ci. Maintenant, mettons-le en place et obtenons-lui la bonne taille. J'ai ma pente, ma proportionnelle, et elle est presque prise par les trois sur le pavé numérique S. Réduisons-la un peu parce qu' elle est stylisée Il faut que ce soit calme, les yeux doivent être assez grands. Je te conseille de le mettre quelque part par ici. Fais en sorte que l'œil soit assez grand. Alors remettons-le en place, comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons simplement entrer et nous voulons faire pivoter pour que vous puissiez voir qu'il doit légèrement pivoter. Je vais donc le faire pivoter parce que nous avons besoin qu'il pointe un peu vers l'avant. Les yeux du poisson, 0,4, entrent normalement avec le visage et la patte Cliquez sur l'une de ces faces, remontez les parties centrales de la touche Ctrl Plus. Ensuite, ce que tu vas faire, c'est venir maintenant et t' associer à cet autre patient. Il va probablement devenir orange. Alors unissons-nous. Control J. Alors maintenant je vais le faire. Je vais juste saisir le tout, accéder à mon panneau Matériaux et lui donner le blanc, puis attribuer. Ensuite, je vais entrer maintenant. Tu vois, j'ai saisi celui du milieu, contrôle plus Fish, noir, Assign, tab, clic droit, Shade, Smooth Nous y voilà. Enfin, je dois maintenant séparer les choses. Alors, payez la sélection. Reprends-le. Nous avons toujours l'orientation MR au milieu . Spanner add Modifier Mirror Appliquons cela nous assurer que vous en êtes satisfait. Appuyez deux fois sur le huit pour vous assurer que je suis bien en laine Appliquons-le donc. Contrôlez un Voilà, nous y allons. Enfin, rejoignez-nous tous ensemble, un tout petit, et puis nous nous disons : Voilà notre poisson. Enfin, nous devons faire venir toute notre cabine. Nous ferions tout aussi bien de les intégrer et de simplement les activer, en mode objet, puis vous pourrez les faire glisser vers le bas beaucoup plus facilement. Je vais donc les ramener en or sans l'océan Ce que j'essaie de faire en ce moment c'est de passer à une plus grande échelle. Je vais donc juste le faire ressortir. Je vais le réduire un peu. Je vais me rendre à l'endroit où se trouve mon avion. Je vais l'appeler Fish. Et je suis aussi cet avion ici, c'est en fait un clic. C'est mon ancre. Je dois donc appeler l'ancre comme ça. Maintenant, mon poisson est de la bonne taille. Je veux dire, il doit y en avoir plus normalement que d'habitude. Mais ce que vous pouvez faire maintenant, c'est si vous appuyez sur Shift D, pour que cela leur apparaisse sous forme de poisson. Ce que tu peux faire, c'est commander, appuyer sur le bandeau de la baignoire, attraper un côté. Édition proportionnelle sur tous les Z. Faites-en ressortir beaucoup Et vous pouvez voir maintenant que vous pouvez vraiment plier ce poisson et l'amener à Line. Alors tout Z, dépensons-le dans l'autre sens. Comme ça. Et puis vous dites : « Il y a votre poisson, non. OK. Il est donc dit que Paul l'a fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est tout ramener et les placer dans de vrais groupes. Je vais tout ramener en arrière. Donc, même si je veux aussi vérifier ce que ces poissons aiment réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur zéro pour passer en mode caméra. Je vais apporter mon rendu Cycles. Je vais appuyer deux fois sur le a. Maintenant, laissez-le charger deux fois plus difficile, un petit jour Et pour le moment, je ne vois pas grand-chose. Et c'est parce que nous ne sommes vraiment pas assez proches de la caméra. Et nous devons probablement comprendre à quel point ce vrai Walter est obscur parce que nous voulons vraiment pouvoir voir notre poisson. Faisons-le maintenant. Nous allons le remettre en mode objet. Et je vais déplacer ce véritable vaisseau parce que nous avons donné un nom à tout. Cela permet de tout déplacer très facilement. L'autre point, bien sûr, c'est que je dois également insérer mon Ankit avec cette pièce ici Vous pouvez donc voir ici ce sont les pièces du bateau. Alors appelons-les, assurons-nous que la chaîne est bien dedans, ce qu'ils veulent faire maintenant, c'est que j'ai calmé mon ancre et que je vais la mettre dans mon bateau Paltz C'est donc tout ça. Et maintenant, nous devrions être en mesure de faire avancer tout cela ensemble. Cachons l' océan maintenant, et ensuite nous allons le fermer pendant une seconde . Fermez celui-ci également. Et je vais aussi me débarrasser de ce vide. Je n'en ai plus besoin. Maintenant, saisissons-les tous. Donc Base a tout ce qu'il faut faire, c'est de cacher les lumières. Je veux tout cacher d'ici. Donc, si je me débarrasse de tout ça, je peux maintenant m' emparer de tout ça et simplement ramener l'océan, parce que je vais me donner une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. Amenons donc l' Ocean Bank comme ça. Maintenant, je peux faire glisser cette ligne un peu plus loin. Je cherche donc juste à m'assurer que tout est toujours là. Et maintenant c'est un peu plus proche. Je vais appuyer sur cette flèche du pavé numérique. Je vais juste tout ramener maintenant, donc je vais juste le remettre dans Materials juste pour l'instant, juste pour me faire une idée des blancs me semblent toujours être, ils ne sont toujours pas assez proches de l'appareil photo pour qu'ils apparaissent toujours, n'est-ce pas ? En gros, on dirait toujours que c'est dans l'alcôve, donc c'est exactement ce que je recherche Mettons-le sur Cycles maintenant, juste pour nous en assurer. Et voilà, vous pouvez voir nos ancres déplacées ici. Nous avons encore un peu de mal à pêcher à la voile, mais nous pouvons voir notre ligne de pêche Maintenant, nous pouvons dire tous les Fish just T seuls. Ce que nous devons faire maintenant, c'est enfin accéder à notre panneau d'ombrage comme suit Appuyons sur zéro sur le pavé numérique et nous pourrons encore jouer un peu plus avec ça. Il s'agit simplement de le configurer pour que nous en soyons satisfaits. Ensuite, nous arriverons à notre véritable océan, le mettrons en cycle, et réduirons cette densité. Donc rien de point, rien de sept. Essayons et voyons si notre poisson sort vraiment, vraiment. Il est évident que nous devons également déplacer le poisson. Je peux donc voir en zoomant un peu, en zoomant légèrement et voir si je ne vois pas mon poisson maintenant Je peux voir la ligne de pêche. Je peux juste voir le et c'est Pole ce poisson un peu vers l' avant et alors il devrait parfaitement aller là-bas. Une chose, bien sûr, c'est que nous avons parlé de la réfraction ici Maintenant, j'ai dit que sur le côté droit, c' était l'ancien indice Mais en vérifiant, en fait, ce n'est pas là-bas, c'est en fait ici, là où se trouve l'IOR. Si vous le placez sur quelque chose comme 1.2, vous verrez maintenant que cela déplace réellement cette chaîne. Il vaut donc mieux le changer ici sur ce matériau. Maintenant, je vais juste monter et nous allons vraiment désactiver combat, vous verrez votre montée, puis vous le mettrez sur 1.2. Vous allez voir maintenant que c'est beaucoup plus obscur. Comme tu peux le voir. Nous pouvons toujours voir le poisson où vous pointez un point, 0,9, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de lumière là-dedans. Et maintenant, nous pouvons voir le poisson beaucoup plus clairement. Passons enfin à Material. Cachez simplement notre océan. Et rapprochons un peu plus ce poisson. Nous allons donc l'arrêter ici, comme ça, et nous allons le placer près d'une ligne naturelle. Je vais faire tourner les choses avec RX. Je n'ai pas aimé ça. Je vais vraiment utiliser celui-ci parce que je ne veux pas vraiment le faire pivoter alors que je le veux, un peu comme les poissons que j'ai toujours utilisés pour les mettre à tous les endroits. Je vais donc tirer ce Fish Year, je vais le faire pivoter comme si j'allais saisir ce Fish dans la presse N. Et ce que nous allons faire, c'est aller à l'objet et nous allons simplement remettre la rotation à zéro et cela va le ramener en arrière. Alors c'est un modèle pour mon poisson. Je vais juste prier là-bas. Je vais faire ressortir ce poisson un peu plus, quelque chose comme ça. Et il va évidemment y avoir des bottes ici et des trucs comme ça. Comme je l'ai dit, The Boat est peut-être un peu trop loin alors que nous y travaillons encore, mais essayons-le. Je vais donc appuyer sur Alt H, ramener mon océan, appuyer sur zéro pour accéder à la vue de ma caméra, comme ça. Et Fight le fera également sur le mannequinat et vous facilitera un peu les choses. Appuyez deux fois sur la touche a. Maintenant, activons notre rendu Cycles et voyons rapidement à quoi cela ressemble Maintenant, ce que nous cherchons, c'est qu'ils se réfractent bien. Maintenant, alors que nous cherchons à voir si nous pouvons voir tous les poissons , nous pouvons voir tous les poissons. Maintenant, l'autre chose à retenir est que ce moment est rendu à un niveau très bas. Il est donc assez difficile de voir les choses sur ce rendu réel. Ce que nous allons faire cependant, au cours des prochaines leçons, alors que nous commencerons à créer cet environnement pour le terminer, nous allons en faire un rendu de test avant de le rendre final. L'autre chose que je voulais faire pendant cette leçon c'est que je voulais juste les augmenter légèrement pour que vous puissiez voir qu' ils ne sont pas assez brillants et qu'il faut juste les faire ressortir un peu. Nous allons également le faire maintenant. Nous allons donc revenir à notre panneau d'ombrage. Je vais le mettre sur Cycles. Tu vas cliquer sur tes pierres. Et maintenant, abordons-les un peu. Alors pourquoi ne pas le faire ? Je veux apporter cette échelle, je pense que ce serait le cas. Voyons si c'est la bonne solution. Je pense que c'est dans l'autre sens. Alors baissons le ton et faisons-en un peu plus sur l'anal, le rock, quelque chose comme ça, ils sont bien plus beaux. Maintenant, zoomons sur ce palmier. Donc je vais juste le saisir , appuyer sur un os adulte. Ce que je veux faire, c'est faire baisser ce jaune un peu plus qu'un instant. C'est un peu trop léger. Alors entrons. Revenons-en un peu plus à ce sujet. C'est peut-être un peu trop, quelque chose comme ça. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est pareil pour le feuillage lui-même. Ce sont donc des feuilles de feuillage. Ce que je veux faire, c'est zoomer avec ceux qui ont des os d'adulte. Et je vais sortir, juste en parler et voir même qu'il y ait un peu plus de légèreté. Donc je fais juste un peu plus sombre pour les six Soviétiques. Je ne veux pas vraiment qu'il fasse si sombre. Je vais donc baisser le prix un peu comme ça. Allons-y avec un vert différent. Je t'en apporte un peu, quelque chose comme ça. Et nous allons aussi faire, c'est-à-dire que je vais essayer le réduire un peu pour que cela ne paraisse pas si évident. Ça a l'air vraiment mauvais. Celui-ci, je pense que nous pouvons simplement entrer et le rendre plus léger. Comme ça. Et puis ça ressemble vraiment à ça. Très bien, donc juste ces petits détails que je veux juste corriger, juste pour y remédier un peu Si ce n'est pas le cas, je suis probablement un peu tombée. Alors allons-y, abaissons ça. Juste un tout petit peu. Pas tout à fait autant. Appuyez deux fois sur le a et appuyez à nouveau deux fois sur le a. Alors on y va. Très bien, maintenant je suis content, maintenant, remettons les choses sur le bon pied, prêt pour la prochaine leçon Lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler sur le projet de loi et le faucon. Enfin, nous allons commencer à travailler sur notre Coral. Nous avons encore quelques détails supplémentaires à aborder, mais ils devraient être assez faciles à faire maintenant, car vous avez tellement amélioré vos compétences que la plupart des choses se résument à la modélisation. Vous devez savoir exactement ce que sont les obligations. Enfin, nous allons créer des tentacules qui feront le tour la chaîne elle-même et d' autres choses de ce genre OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu. Dis-moi sur le suivant. Merci beaucoup. J'achète 64. Créer le déplacement procédural du corail: Nous vous invitons tous à fusionner le design de la version 2.9 et à créer une scène aquatique stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc ce que nous devons faire maintenant, c'est que je vais vraiment cacher mon océan à fond. Je vais donc simplement cliquer sur Knit, appuyer sur H pour me cacher. Et réglons cette ancre. Pour. Cette ancre doit vraiment être enfouie dans le sol. Nous devrons peut-être le réduire légèrement, mais je pense que le fait d'aborder ce point ne changera pas vraiment grand-chose. Alors je vais juste le récupérer. Je vais diffuser des informations sur le montage proportionnel, et je vais juste en parler un tout petit peu pour que ce soit vraiment diffusé. Je vais juste regarder autour de moi et assurer que j'en suis content. Maintenant, c'est dans le plancher. J'en suis content. La prochaine chose que je veux faire est de mettre ces poissons dans une vraie collection. Je vais donc accéder à ma collection de scènes, cliquer avec le bouton droit sur la nouvelle collection, descendre en bas et ajouter Fish comme ça. Et puis déposons ces deux poissons là-dedans. Ensuite, lorsque nous arriverons à dupliquer ces poissons, nous pourrons réellement nous assurer qu'ils ne s'y trouvent pas. OK, alors maintenant ce que nous voulons faire, c'est créer du corail. Donc, une façon de faire d'abord est de tout éteindre sauf les lumières. Descendez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, maintenez-le enfoncé à fond. Il devrait en fait tout cacher. Maintenant, je veux appuyer sur Shift a et nous allons faire entrer un vrai cube. Ensuite, je vais accéder à mon onglet Modificateurs. J'ai un modificateur, je vais ajouter une surface de subdivision, puis la désactiver sur quelque chose comme ça Peut-être encore un, trois. Et si nous regardons en bas, ici, vous pouvez voir 768 triangles ce moment, puis vous pouvez passer le curseur dessus et l'appliquer réellement Et je vais ajouter un autre modificateur et une surface de subdivision Et maintenant, nous pouvons dire que cela représente jusqu'à 3 072 polygones. Et si on augmente ce chiffre, oui, ça monte à 12 000, je pense à 12 000, c' est un peu trop. Mais vous devriez peut-être l'amener là-haut pour réellement rencontrer votre Coral. Il suffit de vous démarquer un peu plus. Plus il y a de subdivisions, meilleur est l' aspect général du corail Mais je pense qu'environ 3 000 devraient être très bien. Je vais juste en mettre un, puis mes mercredis, je vais accéder à mon panneau Matériaux et cliquer sur Nouveau Et appelons-le Coral. Je vais l'appeler rouge corail. Comme ça. Maintenant, je vais accéder à mon panneau d'ombrage Et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça , que nous connaissons bien maintenant. Et appuyons sur le point 1 juste pour zoomer un peu. Déplaçons tout cela. Et installons ensuite notre Cycles Render. Et ça devrait être un peu comme ça. Maintenant, ce matériau est en fait assez complexe. Commençons donc à les placer dans un endroit où cela peut réellement fonctionner avec eux. Donc Material out Pol Pot ici et je mettrai ma couleur selon mes principes ici La première chose que je vais aborder c'est le déplacement. Il change donc de saisie et vous en verrez un qui s'appelle Displacement. Apportons-la. Ce déplacement peut alors être directement lié au déplacement du matériau de sortie. Cliquons sur tous les déplacements, puis ce qui va avec de la gomme sur le côté droit Maintenant, assurez-vous que vous êtes sur le matériau, puis redescendez et vous verrez un message indiquant Displacement ici et Bump uniquement Cliquez simplement dessus et placez Displacement et bombe. Passons maintenant à la première configuration. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir ici et apporter les coordonnées d'une texture. Entrez donc les coordonnées de texture TeX. Mettons-le là, puis nous ajouterons notre texture First noise. Il suffit d'imprimer V0 et vous en verrez un qui indique VR One Texture Branchez-le là. Alors introduisons un Colorado. Alors faites une recherche, Colour, Hello Ram, et mettons-le là. Maintenant, branchons-les. Je vais donc insérer l' objet dans le vecteur. Maintenant, ajoutons la distance à la FAQ. Ensuite, nous allons juste faire un petit zoom arrière et je vais insérer la couleur dans la couleur de base. Tout cela est basé sur des principes, juste pour nous donner une idée de ce à quoi ressemblera la texture réelle du bruit Je vais juste faire un petit zoom arrière. Et maintenant je vais commencer à m'amuser avec ces véritables nœuds de palette de couleurs Donc, si je passe à quelque chose comme ça, et vous verrez maintenant ce que j'essaie de faire pour obtenir ses petites poches comme vous auriez un vrai Coral. Ensuite, nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl et en introduire un autre. Et je vais baisser un peu celui-ci comme ça. Et je vais aussi le rendre noir. Alors abaissons-le et mettons-le en lumière noire. Donc, vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Mettons-le également sur B-spline et je vais faire passer celle du milieu en Donc, juste pour les faire ressortir un peu, mettons ça sur une spline B. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ce que nous recherchons , c'est d'essayer de sortir ces pièces. Nous sommes donc basés pour le moment, nous avons intégré cela aux principes réels Maintenant, si j'applique cette couleur à la hauteur, espère que c'est le cas, et vous verrez que rien ne se passe. C'est parce que je l'ai branché au volume. Alors branchons-le sur le Displacement, retirons-le du volume, et c'est parti. Vous pouvez donc maintenant voir que nous commençons à vraiment le faire ressortir pour obtenir en quelque sorte ce Coral Mettons maintenant les niveaux intermédiaires à zéro. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est baisser la balance maintenant. Donc pas de 0.3. Et maintenant, vous pouvez voir que ça ressemble déjà un peu à Coral. Maintenant que nous travaillons, vous pouvez voir que, d'une part, vous pouvez voir à quoi il ressemble par rapport à la normale en fonction de la couleur. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que les valeurs les plus faibles l'augmentent beaucoup plus Vous pouvez également économiser un coup de peigne. Maintenant, ce que nous parlons de cette clé, tournez-la pour voir qu'elle finit par être beaucoup plus arrondie, comme du corail Et c'est ce que vous pouvez faire soit avec cela sur 12 000 polygones, mais n'oubliez pas que vous allez avoir beaucoup de coraux, soit vous pouvez le refuser Je pense que pour l'instant , je vais juste y croire. Et ensuite, quand il s'agira de le mettre en scène, je déciderai si je veux le remettre en scène. Maintenant, il veut que vous y ajoutiez un peu plus de cahots L'autre point que je n'ai pas dit, c'est que si vous augmentez la balance, vous en fabriquerez de très dit, c'est que si vous augmentez la balance, nombreuses autres. Donc, si vous entrez et que vous m' envoyez quelque chose comme 20, vous verrez maintenant que vous en avez beaucoup plus. Je vais m'en tenir à cinq pour le moment. Et ensuite, quand j'aurai fini, je déciderai s'il veut l'aborder ou non. Maintenant, faisons un autre bruit. Nous allons donc appuyer sur Shift pour effectuer une recherche puis nous allons ajouter du bruit, de la texture, les intégrer et réintégrer l'objet dans le vecteur. Ensuite, prenons ce dégradé de couleurs, donc Shift D, dupliquez-le, et maintenant intégrons-le à partir de la couleur cette fois-ci. Comme il s'agit d'une texture de bruit, je veux l'intégrer au fait et vous verrez que rien ne se passe. Et si rien ne se passe, bien sûr, c'est parce que nous sommes toujours branchés à cette couleur. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est à capter le bruit, celui-ci à cette époque. Je vais donc récupérer la couleur ici, insérer dans la couleur de base. Ensuite, je vais aussi le prendre d' ici et le brancher à la hauteur. Et maintenant je peux voir ce que fait ce bruit réel en ce moment. Maintenant, avec mon bruit, je voulais vraiment le rendre beaucoup plus cahoteux Donc, si je mets la balance en fonction de ce qui est disponible, cela va faire quelque chose comme ça. Allons-y. Même si même les points forts apparaissent quelque chose comme 90 et ont un faible, ça va faire l'affaire. Ensuite, entrons maintenant et travaillons réellement sur notre palette de couleurs. Donc je vais faire si j'en ai vraiment besoin, pour que vous puissiez voir tous ces petits détails ici. C'est en quelque sorte ce que je recherche, mais en fait, je ne veux pas ça ici Donc je vais vraiment introduire un nouveau dégradé de couleurs. Je vais donc appuyer sur Shift pour rechercher un dégradé de couleurs. Ajoutons-en une nouvelle, puis nous allons intégrer la couleur en fonction de cela. Maintenant, je l' insérerai dans ma couleur de base, puis je l' insérerai sur ma taille. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Il y a beaucoup de grain ici maintenant, et ça va vraiment faire beaucoup de bruit ici. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen de connecter ces deux éléments ensemble, sinon nous ne pourrons pas les utiliser tous les deux ensemble. Bien sûr, je vais aussi maintenant entrer et les remonter un peu, juste pour les faire entrer un peu pour les rendre plus pointus et ainsi de suite Maintenant, pour le moment, c'est peut-être un peu Set aussi. Surligner, redescendez , quelque chose comme ça. Oui, ce n'est pas aussi pointu. Donc, lorsque nous aurons notre vrai corail par-dessus tout cela, il devrait y avoir beaucoup d'apparence. OK, donc je veux maintenant les réunir. Donc je vais le faire sans appuyer sur Shift a et quand je dois faire une recherche, je vais faire apparaître un nœud mathématique et ce sera un AD pour commencer. Et ce que je veux faire, c'est insérer la couleur de ce dégradé de couleurs en haut, puis la couleur de ce dégradé de couleurs en bas. Et c'est un excellent moyen d' en additionner deux. Alors maintenant, si j'entre et que je le mets là, comme ça, puis je le ramène d'ici et je le branche à la hauteur. Maintenant, vous allez voir qu'il s'agit essentiellement de mélanger les deux. Et maintenant, nous devons simplement changer l'endroit où il est écrit Ajouter à. Je multiplie, et c'est celui-ci ici, pas le multiplicateur. Un chevalier peut voir cette couleur Coral Effect et vous avez la sensation de grumeaux en dessous, c' est ce que nous recherchons Ce que nous allons faire pour la leçon suivante c'est travailler un peu plus sur ce point, en ajoutant quelques points et des choses genre ici parce qu'à ce moment-là tout devient un peu trop lisse. Nous allons donc travailler sur le suivant. D'accord, mais une fois j'espère que ça vous a plu, je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 65. Couleur procéduelle corail: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés en ce qui concerne ces coraux. Maintenant, introduisons une autre configuration, mais nous utiliserons réellement ces configurations Je vais donc prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais les ramener vers le bas comme ça. Et pour les pattes, je vais enregistrer les coordonnées de ma texture. Je vais juste le mettre un peu plus loin. Ensuite, je vais insérer à nouveau l'objet dans le vecteur de celui-ci ici en bas. Très bien, voyons maintenant si nous pouvons réellement fabriquer ces bombes Donc, ce que nous allons faire, c'est porter cette échelle à environ 50. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de connecter ça maintenant au principal, comme ça. Quand je le branche à la hauteur réelle, je dois vraiment le baisser un peu. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer et cliquer sur celui du milieu. Et ce que vous allez faire maintenant, c'est baisser cette couleur. Et l'une d'entre elles va permettre de réduire l'euphorie. Donc si nous entrons, baissez le son et vous verrez que Knight le rend beaucoup plus petit. Et maintenant, vous devriez vous lever lorsque vous réunissez tout cela, de petites poches légères comme celle-ci, comme de petites ventouses et tout ce qui se trouve sur la majeure partie du corail Maintenant, comment pouvons-nous réunir tout cela tout en gardant un certain contrôle sur ce à quoi cela ressemble réellement ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift a et introduire un mix RGB Alors apportez un mix RGB, mettons-le là Et maintenant, nous devons les brancher, de manière à pouvoir les assembler. Donc, ce que nous allons faire, c'est introduire notre multiplicateur et le brancher en haut. Ensuite, nous arriverons à notre point le plus bas, au Colorado, et nous allons le brancher au fond, comme ça. Et maintenant, en gros, nous pouvons débrancher les deux. Débranchons donc celui-ci. Je n'ai pas besoin de Diane. Et nous allons débrancher celui du bas. Nous n'en avons pas besoin non plus. Et maintenant, il s'agit de brancher notre mix dans notre couleur de base comme ça, puis de le brancher également sur notre high de notre Displacement Et ils devraient se retrouver avec quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que ce que nous avons fait, c'est que nous avons introduit beaucoup de petites sortes de football et d' autres choses de ce genre. Et la majeure partie est toujours là. Maintenant, tu ne peux pas t'amuser avec ça, bien sûr. Et vous pouvez aussi les faire baisser, comme on dit, vous pouvez faire baisser cela pour les faire ressortir davantage. All Light cell, augmentez-les un peu. Vous avez donc toujours cette sorte de corail sur tous ces petits sulcus Maintenant, au lieu d'utiliser les faits de cette façon, exerçons un peu plus de contrôle sur eux. Nous allons donc appuyer sur Shift a et imprimer nouveau la couleur. Comme ça. Donc, en introduisant une mémoire vive plus froide, je l'ai retirée, puis nous allons intégrer la couleur du dégradé de couleurs dans le mix , puis cela nous donnera plus de contrôle. Vous pouvez donc voir maintenant si je zoome et que je fais apparaître ceci, par exemple, vous pouvez dire que je peux les faire ressortir beaucoup plus. Tout ce que je peux apporter aussi, puis apporter le jeu, tous ces détails comme ça. Nous pouvons également le remettre sur la spline, ce qui le fera rarement ressortir encore plus Il s'agit donc essentiellement d'un contrôle de l'apparence générale de notre Coral actuel. Cela nous aide également à déterminer la couleur réelle que nous allons apporter maintenant. Alors tout d'abord, mettons-les dans un endroit agréable ou qu'ils soient tous beaux et faciles à voir. Et vous pouvez voir la configuration réelle que j'ai ici. Je vais donc le brancher ici, comme ça. Et c'est ce à quoi vous devriez vous retrouver pour le moment. Maintenant, regardons la colonne. Ajoutons donc une autre texture de Veronica. Déplacez donc une recherche V0, une texture. Incluons cela et nous mettrons l'échelle sur environ 50. Maintenant, encore une fois, connectons l'objet au vecteur. L'autre, la texture du bruit. Maintenant, introduisons un autre nœud, et cette fois nous allons introduire un inversé. Alors cherchez. Très bien, et l'inverse, mettons-le là Ensuite, nous devons maintenant ajouter un autre dégradé de couleurs, appuyer sur Shift pour rechercher un dégradé de couleurs. Allons-y maintenant, connectons tout cela de la distance à la couleur de l'inverseur, puis de la couleur à la réalité du ColorRamp, et vous verrez que rien ne s'est encore passé Et c'est parce que pour le moment, tout est connecté à la couleur de base à partir de toutes ces textures de bruit. Nous essayons maintenant de configurer notre couleur Utilisez également ces textures de bruit pour que la couleur corresponde réellement à cela. Et enfin, branchez-le dans la couleur de base du principal. Appuyons donc sur Shift a et nous allons ajouter un mix, un mixage RGB, ce qui nous permettra ensuite d'ajouter quelques couleurs Maintenant, ce que nous devons faire, c'est intégrer notre palette de couleurs au fait du mix. Maintenant, donnons-lui quelques couleurs. Nous allons donc entrer et nous allons en donner un rouge. Et je recommande que lorsque vous leur donnez les couleurs, vous les rendiez aussi vives que possible. Je vais donc essayer le rouge et je vais essayer quelque chose comme le jaune. Débranchons maintenant le mixeur. Donc, le principe de base Color, débranchez-le comme ça comme ça Et dupliquons cela parce que nous avons évidemment besoin de quelque chose à brancher. Nous avons donc deux couleurs ici, mais nous ne pouvons pas vraiment les appliquer correctement. Nous devons donc réellement mélanger cela avec autre chose. Ensuite, nous allons utiliser ce fait à partir de toutes ces textures de bruit. Nous allons donc appuyer sur Shift D, dupliquer cela. Ensuite, je vais ajouter la couleur d'ici à la couleur 1 de ce mélange. Maintenant, nous allons prendre la couleur de cette couleur. Les rampes se trouvent sur le haut du col Ce n'est pas moi qui change réellement. Comment fonctionnent les textures bruyantes ? J'ai donc pris celui-ci ici et nous allons le faire glisser et intégrer à la réalité de la ligne de mixage elle-même Maintenant, mettons ça en bleu ou quelque chose comme ça, quelque chose d'un peu différent. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est intégrer cette couleur notre couleur de base de Principles et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, vous pouvez le voir pour le moment, nous n'avons plus beaucoup de rouge ou quoi que ce soit de ce genre. C'est exactement le cas maintenant. Je suis juste en train de jouer avec ces couleurs. Par exemple, quand vous pouvez voir maintenant si j'entre et que je change cela en vert, ce sont les effets globaux. Je vais vraiment mettre ça sur la ligne rouge. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons vraiment commencer à changer les couleurs de ce corail à notre guise. Alors maintenant, en gros, tout ce qu'il faut, c'est de jouer avec votre corail et décider de quelles couleurs vous voulez vraiment qu'il soit Vous avez également le contrôle de votre Coral actuel. Si vous commencez à les faire apparaître, vous pouvez voir que nous pouvons apporter notre rouge beaucoup, beaucoup plus, ou nous pouvons apporter notre véritable vert. En fait, il devrait être jaune. Je vais le rendre un peu plus clair, donc je vais juste l'augmenter un peu, puis je vais baisser et l'amener réellement. Pas comme ça, je pense qu'il faut apporter le rouge comme ça. Et puis je me retrouve toujours avec cette sorte de moucheture jaune. Écoutez, je vais vraiment opter pour quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air bien mieux. D'accord, c'est ainsi que nous créons Coral. Maintenant, nous devons le faire, c'est vraiment le mettre en place. Je pense que juste avant d' atténuer les choses, nous allons aborder ce point un peu, juste pour obtenir un peu plus de variance par rapport à notre corail actuel. Donc quelque chose comme ça. Oui, rien qui ressemble à beaucoup de Node Set. OK, alors maintenant nous l'avons. Revenons en fait à notre modélisation. Nous allons donc revenir à notre modélisation de cette manière. Ensuite, je vais créer quelques-unes de ces boucles. Je vais donc appuyer sur le bouton supérieur BAD et accéder à mon panneau Matériaux. Cliquez sur la flèche plus. Faisons un jaune, la couleur principale jaune, et peut-être un violet, quelque chose comme ça. Je vais donc le survoler, cliquer sur Nouveau, nouveau matériau de copie de Coral et nous allons simplement le coller sur chacun d'entre eux Alors paye Material, collez Material et ils seront renommés. Alors Coral. Et nous l'appellerons jaune. Nous pourrions les modifier. Ce ne doivent pas être ces clauses. C'est n'importe quelle action qui convient le mieux. Je vais donc aussi l' appeler violet corail. Alors maintenant, mettons-les en place. Donc, tout d'abord, je vais simplement appuyer sur Shift Date et je vais simplement l' amener là-bas. Et vous remarquerez que si je l'agrandis également, vous pouvez voir que le Coral Sides lui-même s'est en fait agrandi. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous tirez cette balle, car vous pouvez entrer et les modifier pour qu' elles soient plus petites pour s'adapter. Mais je préfère ne pas vraiment le faire. Je vais donc juste le remettre à cette taille. Ensuite, nous allons le mettre mode Matériau, puis je vais tout y remettre, sauf l'océan lui-même, parce que je veux vraiment voir ce que je fais. Alors remettons tout en place. Comme ça, alors je vais prendre mon premier puits. En fait, je vais les prendre tous les deux en premier et les tirer un peu vers le bas, comme si on prenait celui-ci et on l'arrêtait. Et je vais l' agrandir un peu. C'est ce que je pense que nous avons besoin d'une telle envergure. Alors maintenant, si j'en ai besoin d'aussi gros, je vais les prendre tous les deux. veux m'assurer que je suis d'origine individuelle et que je vais les agrandir toutes les deux en même temps, quelque chose comme ça. Et maintenant je sais quand je dois intervenir et en changer réellement les côtés. Si je ne suis pas content, je peux simplement les changer tous les deux car ils commencent tous les deux de la même taille. Maintenant, entrons et plaçons ça ici. Maintenant, à chaque étirement, cela. Je vais donc simplement appuyer sur Tab. En fait, je vais simplement mettre mon matériel parce que c'est plus facile que de le mettre sur nos cycles. Ensuite, nous allons commencer à saisir et à le manipuler. Assurez-vous simplement que le montage proportionnel est , appuyez sur la bande G. Et commençons à le remettre en place, en faisant ressembler à une croix ou le faisant contourner les rochers comme ça, en le faisant descendre ici, quelque chose comme ça. Maintenant, je veux juste m'assurer qu'il n'est pas tordu ici. Ça ne se passe pas vraiment comme ça. façon réaliste, il doit être beau et plat contre les rochers et autres choses de ce genre Très bien, donc ce n'est pas une victoire. Passons à notre prochain alors. Nous allons arranger ça. Et je pense que nous allons commencer par quelque chose comme ça. bien, c'est que nous n'avons pas vraiment besoin de faire le tour ici parce que nous ne pourrons vraiment pas voir en arrière. Alors retirons celui-ci. Je vais donc appuyer sur G Hello. Rangons-le dans ce genre d'endroit. Donc G, je vais évidemment faire en sorte que celui-ci soit d'une couleur différente. Et je vais le baisser un peu comme ça. Retirons-le ici. Comme ça. Et amenons-en à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste le retirer. Latin, pas Rock, sort toujours. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, entrons. Comme je l'ai dit, nous allons maintenant changer cette couleur Nous allons donc revenir à notre panneau d'ombrage et nous en sommes toujours à Cycles Donc, si j'appuie sur le point qui apparaît maintenant dans la fenêtre d'affichage, je vais y accéder Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à changer un peu cette couleur. Alors entrons et mettons ça. Donc celui-ci était, nous l'avons appelé, comment avons-nous appelé celui-ci ? Jaune corail. Supposons que vous cliquez dessus, que vous le laisserez, que vous saisissiez le tout et que vous cliquiez simplement sur l'onglet Attribuer. Maintenant, changeons les couleurs. Mettons donc ça sur quelque chose comme du jaune. Passons à ce sujet pour en parler un peu plus. J'essaie juste de déterminer quelle couleur lui plairait vraiment, quelque chose comme ça. Et ensuite je vais apporter ceci peut-être quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Ils sont donc très différents dans leurs couleurs. Alors oui, je pense que j' en suis vraiment content. Maintenant, une chose que nous devons faire lorsque nous appliquons réellement notre nouveau matériau, c'est que ces matériaux, ils n'auront pas réellement, deviennent un déplacement. Faites défiler vers le bas, il sera activé, faites défiler un peu plus loin vers le bas. Feuilles de palmier en os. Mettons donc cela sur Displacement et Bump Maintenant, vous obtenez le même look que ce que vous avez réellement avec celui-ci. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant. Nous devons vraiment le faire de l'autre côté. Je vais donc maintenant passer au mannequinat. Je vais prendre celui-ci rouge. Je vais appuyer sur Shift D et faire passer de l'autre côté. Comme ça, je vais mettre celui-ci en place. Je vais donc en mettre trois ici, peut-être quelque chose comme ça. Je voudrais appuyer sur le zéro de la caméra juste pour voir qu'avec celui-ci, j'avais vraiment besoin de m'y heurter. Alors faisons-le maintenant. Je vais donc saisir cette pièce ici, appuyer sur l'os G, la tirer vers le haut contre le puis la retirer. Comme ça. Et j'avais besoin descendre aussi, quelque chose comme ça. Je pense aussi. J'adore le fait d'entrer comme ça. Dès que j'y arriverai, je vais simplement appuyer sur la touche Shift D pour baisser celle-ci. Essayons maintenant de faire rentrer celui-ci dans cette partie, et nous allons appuyer sur la touche Tab et lui donner le jaune. Allons donc tout signer, comme ça. Maintenant, allons chercher ça à Paul, apporte-le. Essayez de le mettre en place autour de ces rochers pour qu'il puisse voir qu'ici doit revenir un peu sur la cuisse. Comme ça. Parlons-en également ici. OK, alors quelque chose comme ça. Maintenant, disons, voyons à quoi cela ressemble réellement jusqu'à présent. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement rétablir la corrosion. Appuyez sur zéro sur le clavier numérique. Ensuite, entrons, appuyez deux fois sur le a, et activons notre rendu Cycles Et j'ai oublié de mettre mon Ocean. Alors ouvre-le, retire-toi sur notre océan. Nous y voilà. Et puis vous pouvez maintenant voir quel point cela se démarque vraiment. Maintenant que nous allons évidemment terminer cela avant de le rendre, ce que nous devons faire, c'est que vous devez probablement travailler un peu plus sur notre océan. Comme je l'ai dit, au fur et à mesure que nous avançons, nous continuerons à y travailler , de sorte que vous pouvez voir maintenant que tout va vraiment bien. J'ai vraiment du beau corail sous l'océan. Voilà, c'est tout pour cette leçon. Au cours de la leçon suivante, nous allons commencer à travailler sur notre botte, en déplaçant légèrement ces poissons pour qu'ils atteignent réellement le corail. Et ensuite, quand nous aurons fait cela, nous pourrons réellement commencer à travailler sur notre poitrine ici. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 66. Terminer le poisson corail en commençant la botte: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, c'est là que nous l'avons laissé de côté. Maintenant, je pense que la seule chose que nous devons faire avant d'aller plus loin, c'est d' augmenter légèrement les choses. Ça a l'air un peu trop grand. Alors appelons-les, assurez-vous que vous êtes sur appel en rouge. Je veux appuyer sur le haut juste pour m' assurer que je peux cliquer ici, assurer que tu es sur appel en rouge. Passons à notre ombrage et juste pour les augmenter un peu, juste pour les rendre un peu plus petits Donc, si vous arrivez à votre texture de rami supérieure, qui est celle-ci ici, donc vous en avez trois, ce devrait être la meilleure, légèrement et augmentez simplement résultat d'environ 20 Essayons et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que ce charbon est beaucoup plus beau. Je pense que c'est peut-être un peu trop haut. Essayons 15. Je veux juste que cette petite soie sorte vraiment et oui, elle serait peut-être plus belle. Passons maintenant à notre autre question, qui est celle-ci. Je vais juste essayer de cliquer dessus. S'il s' agit d'un cône, je vais cliquer dessus et revenir à mon jaune corail. Et je vais aussi montrer que c'est 15. Ensuite, je vais revenir au mannequinat et voir à quoi cela ressemble réellement. Il va se charger. Encore une fois. Comme je l'ai dit, c'est toujours pareil. Nous pouvons jouer avec ça à notre guise. Nous essayons juste de l'adapter à la scène et là, il est bien meilleur maintenant, rarement réaliste et stylisé à la fois Maintenant, travaillons sur Off Fish. Alors entrons et nous allons mettre du matériel. Ensuite, j'appuierai sur Tab. J'ai saisi mon océan. Je ne voulais pas être petit. Et maintenant, travaillons sur cette première émission. J'ai notre poisson ici. Je souhaite utiliser celui-ci comme modèle. Je vais donc appuyer sur Shift D, Shift, D, Shift D, puis enfin Ship D. Nous avons donc cinq Fish year. Ce qui devrait suffire , c'est que je vais réduire maintenant, certains d'entre eux, donc des psaumes comme celui-ci dans Psaume à peu certains d'entre eux, donc des psaumes comme celui-ci dans Psaume près de cette taille et d'autres un peu plus petits, Maintenant, il y a une chose que je veux faire c'est de faire tourner tout cela au complet. Donc, pour m'assurer que je suis d'origine individuelle, je vais appuyer sur Z en juin , juste pour les obtenir comme je le souhaite. Et maintenant je vais juste les mettre en place. Je vais donc en trouver un ici. Je veux qu'ils aient l'air de manger des choses du Coral et des choses comme ça. Donc, un ici, peut-être un, peut-être ici et un autre un peu plus haut, des cordes, quelque chose comme ça Et puis ce poisson veut aussi essayer de le grignoter, peu importe ce qu'il y a dans cette botte Donc, tout est dit, lorsque vous faites un don, vous verrez qu'un peu plus bas, ce sera un peu plus petit. Je vais également les faire pivoter de cette façon. Maintenant. Il s'agit simplement de jouer avec eux, d'essayer de dans la bonne position que vous voulez. Je fais juste une rotation vers eux, étant donné qu'ils sont un peu aléatoires, comme ça Et puis Walgreens, aujourd'hui je vais appuyer sur tous les X et les incliner maintenant. Ouvrez vers le bas. Donc, s'il y en a, d' autres seront déprimés, alors pensez à l'un d'entre eux , c'est vraiment bien. Et celui-ci ici, nous allons aussi le faire légèrement incliner vers le haut Et maintenant, enfin, entrons réellement. Nous allons juste en prendre une partie comme ça, nous assurer d' un montage proportionnel, zoomer sur tous les Z, l'intégrer, et maintenant leur donner une bande passante réelle, comme du vrai Fish, mental Passons à celui-ci. C'est la même chose. Donc tout Zed, comme ça. Je suis donc sur celui-ci. Et enfin celui-ci. Alors inclinons-le dans l'autre sens. Alors nous y voilà. OK. Appuyons deux fois sur le a pour y jeter un coup d'œil Et oui, je suis vraiment content de leur apparence. Maintenant il est temps de commencer à travailler sur notre vrai Bu. Encore une fois, comme nous le faisons toujours, nous allons simplement masquer toutes ces parties. En fait, nous devons encore les nommer, donc nous allons vraiment me nommer. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur la nouvelle collection qui descendra. Appelons cela des vies de corail. Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons donc un morceau complet de corail, je vais littéralement les appeler Coral 1 et Coral 2, etc. Appelons donc celui-ci Coral to Coral Three. Enfin, Coral est plein. Ensuite, jetons-les dans le corail comme ça. Jetons un coup d'œil aux poissons maintenant, car je les ai copiés. Je voulais juste m' assurer qu'ils sont tous là, qu'ils sont à Los Angeles et qu'ils ont affronté l'OL quatre ou cinq, mais c'est très bien. ne m' inquiète pas trop tant qu'ils se trouvent réellement dans la collection de poissons. OK, alors cachons ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est recommencer, notre tout et nous le ferons aussi Je vais prendre le mien en entier et essayer d'en mettre un par terre. Je vais donc juste essayer de le mettre dedans et de laisser les lumières en haut. Cela signifie que je peux maintenant passer directement à la suivante et les cacher comme vous le souhaitez. Donc, c'est un peu plus facile que de cliquer sur tout le tas puis de descendre et de le faire Bon, maintenant, assurons-nous d'abord, de cette façon, que vous êtes dans un endroit inutile, cette façon, que vous êtes dans appuyez sur trois sur le pavé numérique, Shift a. Et nous allons en venir à l'endroit où il est écrit Image, pensez à la Grande-Bretagne et à une image de fond , pensez à la Grande-Bretagne et à une image de fond beaucoup de choses que nous avons faites auparavant, Alors double-cliquez, double-cliquez à nouveau, et vous obtiendrez quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à créer ce Boot. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop réaliste ou quoi que ce soit de ce genre. Nous ne voulons tout simplement pas quelque chose qui ressemble vraiment à un singe sale ou à un poisson qui nage autour de lui. Alors entrons et nous, je suggère que vous commenciez par la fin de ce qui est construit ici, The TO calm. Appuyons donc sur Shift. Ce que nous allons faire entrer, c'est une véritable sphère UV, et bien sûr, elle arrivera bien trop haut. Baissons-le. Donc quelque chose comme 12. Eh bien, réduisons celui-ci à 12. Et je pense que ça ferait un super style. Maintenant, je vais appuyer sur le haut et je vais supprimer tout ce qui se passe ici. Vous pouvez donc voir qu'en faisant le tour d' ici, je n'en ai pas besoin. Donc, en faisant le tour du bas également, je vais appuyer sur Supprimer les visages, puis je vais essayer d'appuyer sur Enregistrer et de supprimer simplement ces parties. Et vous pouvez dire que j'ai saisi sa rondeur. Alors revoyez, au milieu de la souris, parties supérieures de la mer, supprimez. Laissons maintenant tout cela pour supprimer des visages. Supprimons maintenant cette partie en cours. Ensuite, maintenez la touche Alt Shift et cliquez sur Supprimer les visages. Supprimez cette Susan, c'est un bon début pour notre projet de loi actuel. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commander Alt, Shift et cliquer. J'ai saisi tout le tour des trois sur le pavé numérique. Je vais juste le sortir un petit peu pour le moment. Donc E et large, retirons-le un peu comme ça. Maintenant, mettons-le dans position quelconque sans mon montage proportionnel activé. Donc quelque chose comme ça. Et comme je l'ai dit, cette référence va en fait être assez difficile à utiliser avec des boulons. Je pense que c'est vraiment une bonne pratique de le faire comme ça. Maintenant, abordons cette question afin que nous ayons besoin d'une lacune ici. Je vais donc prendre ces trois, par exemple. Et prenons les trois de l'autre côté et voyons si je peux vraiment travailler avec ça. Donc, quand j'appuie sur E, Y, les retire comme ça maintenant ou disons que je dois les joindre ensemble en gros. Je vais donc appuyer sur E et pourquoi je les ai retirés un peu, S X, les faire entrer et vous pouvez voir qu'ils n'entrent pas. Et c'est parce que j'ai besoin de tels points ou de points moyens. Donc S XX, apportez-les , puis E, Y, puis ajoutez-les un peu plus. Maintenant, réunissons-les. Cliquez donc avec le bouton droit sur les boucles du bord du pont OK, maintenant apportons de l'or. Cette partie ici. Je n'ai pas vraiment besoin de cette pièce. En fait, je veux créer le vrai et Boot. Donc, si je les enlève maintenant pour que vous puissiez les voir appuyer sur Alt Shift et cliquer sur OK, les ai frottés complètement. Appuyons sur C maintenant et retirons ceux que nous ne voulons pas. Un nombre comprime E et Z et les ramène tous. Et maintenant, nous pouvons le sortir un petit peu comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons la star de notre botte actuelle. Maintenant, avant de vraiment mettre le talon et d'autres choses de ce genre, faisons ressortir cela. Je vais donc appuyer sur S juste pour le faire ressortir, quelque chose comme ça. Maintenant, je dois le solidifier. Je vais donc utiliser ma petite clé et appuyer sur Ctrl pour une ancienne transformation. Cliquez avec le bouton droit sur l' origine de Geometry, modifiez-la et nous allons ajouter un Solidify comme celui-ci Passons en mode objet pour que je puisse voir ce que je fais. Laissons également les formes bouger. Et maintenant, appliquons une épaisseur uniforme. Et nous allons juste l'apporter cette fois-ci, quelque chose comme ça. Très bien, donc ça a déjà l'air plutôt bien. Je sais, évidemment, j'ai aussi besoin d'un juste milieu. Je peux donc utiliser cet embout central à partir d'ici ? On pourrait essayer. Alors ajoutons cette fenêtre contextuelle et voyons si nous pouvons réellement l'utiliser. Vous pouvez donc dire que je l'ai saisi là, je vais appuyer sur E. Et vous pouvez voir qu'il s'épaissit au fur et à mesure qu'il remonte, encore, encore Et évidemment, je dois maintenant les inclure davantage dans le recensement. Je vais appuyer sur un, les placer maintenant en essayant de les placer plus au milieu. Donc Alt Shift et cliquez, Alt Shift et cliquez. Comme ça. Maintenant, retirons-les un peu plus. Prends tout ça comme ça, et remontons-les aussi. Très bien, donc, oui, ça a l' air vraiment bien. La seule chose, c'est que je dois les arrondir un peu. Maintenant, je pense que je vais probablement les arrondir un peu une fois que j'aurai appliqué mon modificateur. Et je pense qu'à ce stade, je peux vraiment appliquer. Maintenant, je vais revenir, appuyer sur le bouton Tab, passer la souris dessus, solidifier, appuyer sur Ctrl a, appliquons-le Venons-en maintenant à ces parties. Appuyez sur la touche Ctrl B, et arrondissons-les un peu. Je vais donc passer à deux, quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt joli. J'ai juste besoin de les intégrer à un penseur également ici. Je vais faire passer la loi sur le contrôle de la presse. Maintenant, il faut les plier légèrement ici, mais vous pouvez voir si j' appuie sur Ctrl ou si je ne peux pas vraiment placer une boucle de bord sur tout le pourtour. Ce n'est donc pas très utile. Donc je vais plutôt entrer, appuyer sur Alt, Shift, cliquer et essayer de les saisir à fond. Si cela ne fonctionne pas, appuyez simplement sur Ctrl et recommencez. Contrôlez, contrôlez, cliquez, revenez au premier plan. Maintenant, ce que vous pouvez faire est de compresser un trois sur le pavé numérique, et de rétablir nos bissections. Je vais donc directement ici, comme ça. Et puis une façon de le faire est de refaire la même chose, quelqu'un clique sur l'un d'eux. Cliquez sur Contrôle, en faisant le tour complet. Maintenant, je vais juste lui apporter une boucle de bord supplémentaire en utilisant mes bisectes, donc quelque chose comme ça Maintenant, revenons au bas de l'échelle. Je pense que j'ai vraiment cette Alma et je ne veux pas qu'ils soient allumés. Je vais donc simplement appuyer sur C avec la souris centrale, comme ça. Trois sur le clavier numérique. Bissection en maille. Apportons 1 ml, comme du savon. Maintenant, ramenons-les un peu. Ramenez-les. Sur. Nous y voilà. Très bien, donc ils sont Low, bien plus gentils. Maintenant, la seule chose qui a été bien faite, c'est de devoir les faire ressortir un peu. Mettons donc en place le montage proportionnel sur S et X, c'est pour les faire ressortir. Alors sortons ça. Comme ça. Très bien, donc ça a l' air plutôt stylisé. Je pense que je dois également le ramener un peu, alors nous allons le faire également. Il suffit donc d' essayer de saisir les deux. Maintenant, faisons-le pivoter. Voyons donc à partir des rotations et voyons si cela nous permettra de voir. En fait, on fait le plein, puis on le remet en marche. Oui, c'est bien mieux. OK, donc ce que nous ferons dans la prochaine leçon, que l'âge va commencer à nous faire perdre du poids. Et nous pourrions même insérer de véritables trous en utilisant le booléen J'espère donc vous voir lors du prochain. J'espère que ça te plaît. Merci à tous. Au revoir 67. Modélisation booléenne des bottes de finition: Bienvenue à tous pour mélanger le design de la version 2.9 et le rendu de scènes aquatiques stylisées Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais les appeler au bas de la facture. En fait, je vais juste marquer un pointeur ici. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et découvrez une boutique fictive. Et je pense que nous avons besoin d'un lissage automatique. Alors soulevons le bras, soulevons-le alors, juste pour que ce soit vraiment Sharps Allons-nous y aller, quelque chose comme ça ? Appuyez sur Tab annoncé. Les journées mobiles vont bientôt arriver et s'étendre à l'extérieur d'ici Je vais donc appuyer sur Command Alt, Shift et cliquer. Je veux appuyer sur E. Je vais le faire revenir un peu plus loin. Donc S sans édition proportionnelle sur S, introduisez-le, puis B, Z. Retirons-le maintenant Donc S comme ça , puis abaissez-le juste pour obtenir la partie inférieure de notre boom réel. Maintenant, nous savons que sur Boot normalement, cette partie se termine normalement, voyez par là, par ici. Alors faisons-le maintenant. Donc, contrôleur, et vous pouvez le voir encore une fois, j'ai un problème là-dessus. Je ne peux pas vraiment faire une boucle ici. Donc, euh, voilà, je vais juste m' occuper du tout. Je vais appuyer sur trois. Je vais maintenant utiliser Mesh Bisect. Mettons-le là où nous le voulons. Je pense donc que le talon de la botte devrait se trouver ici. C'est pourquoi je me suis arrêté là-haut. Si cela ne vous convient pas , bien sûr, vous pouvez le déplacer vers l'avant et vers l'avant dès maintenant. Donc tu peux le déplacer comme ça. Je pense que quelque chose comme ça ira très bien. Maintenant, entrons. Et je vais saisir le bloc de contrôle, saisir tous ces éléments ici, puis appuyer sur E et Z et les tirer vers le bas comme ça. Maintenant, évidemment, je dois les remplir. Le moyen le plus simple de les intégrer est simplement d' enlever la partie arrière. Vous les avez donc saisis ici et jusqu'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous allez passer à la boucle Bridge Edge Alors venez chercher un général. Oups, nous y voilà. Maintenant, remplissons ces deux extrémités. Il suffit donc d'appuyer sur F. Ensuite, je vais appuyer sur Alt, Shift et cliquer. Et puis, lorsque vous utilisez Mill the Bone, qui est Alt-A, cela les remplira pour Maintenant, nous devons vraiment le soulever un peu et baisser parce que pour le moment , cela semble un peu trop droit. Nous allons donc saisir que cela va faire apparaître édition proportionnelle sur WordPress à trois sur le pavé numérique. Et parlons-en comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous allons prendre une belle tournure dans un instant. Ils ne retrouveront pas le top des trois. Et je vais le baisser un peu, faire ressortir, et le rendre un peu plus beau. Comme ça et comme ça s'appelait, je dois juste faire ressortir le haut de la botte. Maintenant. Je vais le saisir, le zoomer un peu et apporter de la lumière à tout cela Alors, d'accord, je pense que je suis vraiment content de son apparence Je dois venir ici, comme tu peux le voir. Alors apportons un pointeur. Je vais donc appuyer sur Ctrl H parce que je suis dans Face Select, descends, Mach, shop. Nous y voilà. Maintenant, mettons quelques trous ici pour les baux, car c' est une technique très simple pour y parvenir Nous allons donc appuyer sur Ctrl a ou sur transformations, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Donc, commencez par la géométrie puis déplacez un doit arriver à Mesh. Et ce que nous allons apporter, c'est un cylindre. Alors apportons un cylindre, mettons-le aussi. Nous n'en avons pas besoin et je veux appuyer sur tout. Et pourquoi 90 ? Fais-le tourner. Alors remontons-le. Et ce dont nous devons nous assurer, c'est que je ne veux pas entrer dans le langage du projet de loi lui-même. Appuyons sur S et X et retirons-le, quelque chose comme ça. Vous voulez juste décider de taille que vous voulez donner à votre ensemble. Un peu plus petit. Donc S XX, retire-le, tire-le un peu vers le haut nous puissions voir que les trous vont se trouver ici. Date d'expédition, notez-la. Donc beaucoup, un tout petit peu en arrière et peut-être un de plus. Alors Shift D, abaissez-le à nouveau, assurez-vous simplement que votre langue ne vous gêne pas. Je vais donc le retirer un peu, le retirer, juste en m' assurant que le ton ne me gêne pas du tout. C'est ce qui m'inquiète en ce moment. Je veux juste m'assurer que tu peux voir que la langue est dans le sens où je vais la retirer légèrement. Je ne suis pas très heureuse sans ça. Donc pour l'instant, ce que je vais faire, c'est reprendre mon bleu. Je vais saisir cette extrémité et je vais juste la retirer. Je vais donc le sortir, juste ce Taung Child, le sortir un peu Pour l'instant Je vais entrer, prendre ça et le sortir. Et je peux le retirer. Once Abdominis Pole. Rentrons maintenant. Prends ça et mets-le plus en ligne. Et je vais juste faire le tour du dos, juste pour essayer de répéter que j'ai encore un peu de ma langue dedans. Faisons donc ressortir cela également. Comme si nous ne voulions vraiment pas ma fin. Comme si la maman ourse coupait la langue au golf, que Kodak devrait y travailler Eh bien, je vais l'essayer comme ça parce que ça doit être un peu dur et prêt de toute façon. Maintenant, réunissons tout cela. Donc Control J, comme ça. Et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Mettez une auto en douceur, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, c'est une bonne façon de commencer à percer nos petits trous pour nos lacets Passons maintenant à notre botte actuelle. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à notre onglet Modificateurs, je vais à notre onglet Modificateurs, modifier et descendre et vous en avez un qui dit booléen Maintenant, nous avons juste besoin d'un Alors cliquez sur votre petite pipette, venez et cliquez sur votre objet et vous remarquerez que cela se produit Et puis ce que vous devez faire, c'est maintenant vous contenter de l'appliquer. Donc, si je l'applique à maintes reprises, une commande saisit mes booléens que nous utilisons, les supprime complètement, et maintenant vous verrez que nous avons des trous dans notre Boot Revenons maintenant à ce qui est à faire et cherchons à les améliorer un peu Je pense donc que nous allons maintenant simplement marquer tous les objets tranchants. Passons donc au mobile, nous allons les récupérer, faire tout le tour et essayer de les récupérer à nouveau, parce que nous n'ajoutons pas vraiment de textures et nous n'allons pas vraiment les déballer allons les récupérer, faire tout le tour et essayer de les récupérer à nouveau, parce que nous n'ajoutons pas vraiment textures et nous n'allons pas vraiment ou quoi que ce soit En fait, je vais laisser le visage comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, sont tous des Ngons et vous ne devriez pas vraiment en avoir Si vous l'avez intégré à un autre moteur de jeu ou quelque chose comme ça, nous vous recommandons un autre moteur de jeu ou quelque chose comme ça, de vraiment travailler à leur création. Ce sont donc des triangles ou des quadriceps, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris malterie et vous pouvez voir qu'ils sont maintenant beaucoup plus beaux Nous allons maintenant vous montrer le moyen le plus simple de le faire. Donc, si je prends les deux, par exemple, et que nous allons appuyer sur F3 et trianguler Maintenant tu vas voir à quel point ça a l'air mauvais. Alors entrons et nous ferons les deux autres également. Alors F3 triangule les faces, et c'est parti. Ils ont donc l'air bien meilleurs, comme vous pouvez le voir. Maintenant. Il faut que je revienne et que je fasse la même chose à l'intérieur des deux. Alors faisons-le maintenant. Je vais entrer, saisir ce clic de contrôle et essayer de faire le tour à fond. Alors cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, contrôlez Plank en faisant tout le tour. Comme ça. Cliquez sur Contrôle, cliquez, comme ça. Passons maintenant à l'autre côté. D'accord ? Alors c'est chaud. Et enfin à l'extérieur. Ensuite, nous allons simplement trianguler les visages comme nous l'avons dit, juste pour les faire regarder un peu Encore une fois, c'est dans l'océan, donc nous n'allons pas être en mesure de voir que, eh bien, c'est rarement une zone rurale pour Alpha Boot que nous avons créée ici. Juste pour nous en donner l'impression. Toutes les bottes ou cliquez avec le bouton droit sur Moksha Planks, et ainsi de suite. Enfin, Let's Command va saisir tous ces visages. Nous allons passer à F3 et trianguler les faces comme ça. Très bien, donc ça a l'air sympa. Et maintenant, revenons-en à ce côté-ci , nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes. L'oreille peut voir en fait que nous avons beaucoup de ces Sharps, si je ne voulais pas le faire pour une raison ou une autre Donc ce que je vais faire, c'est entrer avec la mer, prendre ceux-là , et faire le tour. Et j'espère pouvoir les enlever. Je vais donc maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais maintenant appuyer sur Ctrl A descendre et vider la boutique. Et vous pouvez voir que je me suis débarrassé de certains de ces objets tranchants et aminés, un peu en désordre Alors permettez-moi d'entrer maintenant et de commencer The Sharps de Ken. Tout le chemin jusqu'à là. Celui-là. Comme ça. Et cliquez avec le bouton droit sur la boutique fictive. Très bien, ils sont donc beaucoup, beaucoup plus beaux. Maintenant, corrigeons ce ton rapidement. Il suffit donc d'entrer et je vais le mettre sur Connecté uniquement. Alors maintenant je devrais voir si je peux, oui, je peux juste le déplacer comme ça maintenant parce que ce n'est évidemment pas lié à ça. Je voulais juste le ramener un peu plus loin. Comme si c'était le cas, ramenons-le. Mckinsey, nous ne récupérons pas le vrai remboursement. Et c'est parce qu'il n'est évidemment pas connecté, donc cela ne fonctionne pas réellement. Alors éteins-le. Nous devons maintenant le construire pour le réduire un peu. Et je vais aussi les retirer un peu plus, quelque chose comme ça. OK, donc j'en suis vraiment content. Maintenant, apportons quelques documents juste pour terminer. Mais ce que nous ferons, c'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon parce que ces leçons s'y sont déjà déroulées . OK, tout le monde, j'espère vous voir au prochain. Au revoir. Au revoir. 68. Créer les matériaux de bottes à crochets: Bon retour à tous et à toutes et à tous pour intégrer le design de la version 2.9 et Brenda a stylisé ce que nous avions vu à ce sujet là où nous nous étions arrêtés Nous avons donc cette botte. Apportons quelques documents. Je vais donc appuyer sur plus deux fois, trois fois en fait. Nous allons donc passer à la première, nu, nu, et nous l' appellerons bottes en cuir. Appelez ça « en bas ». En fait, je vais l' appeler boot bottom. En fait, il est plus logique de placer le Buton en premier. Je vais donc appeler ces bottes en cuir, comme ça. Et j'appellerai ces bottes en métal comme ça. Très bien, inscrivons cela dans leurs cycles et apportons tout le matériel dès maintenant Le levier de coffre lui donnera donc une sorte de couleur brownie. Nous allons donc le faire. Alors quel genre de couleur de brownie de type orangé , quelque chose comme ça Disons qu'il faut baisser la rugosité réelle ou l'augmenter légèrement pour le rendre moins brillant Très bien, ça a déjà l' air bien. Passons maintenant au bas de la botte. Je vais donc simplement appuyer sur le haut. Je vais juste le mettre sur matériel pour pouvoir les récupérer tous les deux. Ensuite, nous allons vérifier cela une fois que nous l'aurons fait. Je vais donc entrer en premier. Je vais donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer sur Control Plus. Il suffit d'en saisir les parties inférieures. Passons au bouton d'achat. Et nous allons le mettre en noir. Et nous allons cliquer sur Attribuer, comme suit. Et j'avais besoin d'un peu plus de noir que ça, je crois. Abaissons-le, quelque chose comme ça et augmentons la rugosité pour qu' il ne soit pas aussi brillant Et maintenant, faisons ces petites poches ici. Donc, ce que nous allons faire là-dessus , c'est appuyer Alt Shift et cliquer sur Saisir chacune faisant le tour de l'autre côté également, comme ceci. Ensuite, appuyez sur E et S, apportez-les et apportez-les à S. Et vous pouvez voir que j'ai heureusement ce sentiment. Alors je les amène, peux voir qu'ils se rejoignent également, ce que je ne veux pas. Mettons-le sur les origines individuelles. S, apportez-les, puis S et X et retirez-les comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur Control plus et vous devriez pouvoir tous les récupérer comme ça. Je cherche juste à m'assurer que je n'ai pas vraiment saisi certains d'entre eux Je dois donc y retourner et comprendre pourquoi je ne les ai pas tous saisis. Entrons maintenant et prenons tout ça. Alors Alt, Shift et cliquez, assurez-vous simplement de les saisir tous. Comme ça. Et ça va recommencer. Donc, celui du bas aussi. Alors Alt, Shift et cliquez. Assurez-vous que je les attrape tous comme ça. Je vais appuyer sur E pour les voir maintenant, cou quand c'est beaucoup plus beau maintenant, puis sur S et X. Retirons-les, comme ça Maintenant, appuyons sur Ctrl plus et Nutshell les a tous saisis pour Et maintenant, donnons-leur une couleur métallique. Je vais donc cliquer sur la commande Assigner, faire apparaître le métal, comme ça. Je vais appuyer sur Tab. Et je vais le réduire un peu 69. Créer le masque en utilisant le nœud d'émission: Bienvenue à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique stylisée Maintenant, avant de poursuivre, cachons simplement notre océan maintenant et nous allons simplement réparer ces pièces ici , les nommer et les insérer si nécessaire. Voici donc l'hameçon. Alors saisissons-le et nous allons le mettre dans la canne à pêche et le poteau. Nous allons le mettre dedans pour le moment. Et j'espère que la ligne de pêche, cliquons dessus. Et la ligne de pêche ne devrait pas être là non plus , car il y a une ligne de pêche. Passons maintenant à notre Bu et nous ferions tout aussi bien de l'ajouter également. Appelons donc cela Boot. Faisons à nouveau glisser ça. Nous allons donc le mettre dans la canne à pêche et le poster également. Et maintenant, nous allons regarder ce vide dans un objet. Si j'appuie sur trois sur le clavier numérique, ça devrait être oui, ça l'est. C'est pour que je puisse le récupérer. Nous y voilà. C'est notre référence. Je pourrais donc tout aussi bien le supprimer maintenant. Très bien, donc tout est nommé maintenant, tout est bien rangé Commençons maintenant à raconter un peu plus l'histoire. Nous allons donc avoir une maman pleine d'esprit. Eh bien, ce n'est pas vraiment un homme, ça va juste être un masque et une sphère ici. Nous allons avoir des noix de coco que nous allons mettre dedans et les trouver. Nous allons avoir un coffre au trésor avec l'orthographe Or. Venons-en donc à ce palmier il suffira de verser quelques noix de coco ici. Eh bien, tout est en appuyant sur Shift S Curves pour sélectionner, puis Shift a moral bring in est une sphère UV. Maintenant, abaissons-les. Nous n'en avons pas besoin à proximité du site, nous allons donc les mettre sur quelque chose comme 12. Et je vais aussi le mettre sur 12. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et je vais juste déménager. Maintenant, nous allons le rendre beaucoup plus petit, donc S, puis le retirer. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, je pense qu'il est un peu plus petit, alors nous allons sortir, mettre dans le sable comme ça. Faisons en un autre. Donc, date d'expédition. Ensuite, soulevez-le et je le tournerai sur le côté. Alors pourquoi tout ça ? Maintenant, tout ce que je veux faire c'est leur donner une couleur. Je vais juste les réunir tous les deux. Control J les appellera donc noix de coco, ne peut pas et les mettra dans l'arbre Ensuite, nous allons maintenant leur donner une couleur. Donc, en plus, du nouveau, souvenez-vous du coca, note Coca. Comme ça. Ensuite, la couleur de base, je vais lui donner une couleur brownie, quelque chose comme ça, peut-être pas si marron que ça Ensuite, réduisons la rugosité pour qu'ils soient loin d'être aussi brillants Je vais, je vais faire beaucoup de choses avec ça, comme de la simple noix de coco, quelque chose comme ça. Très bien, venons-en maintenant à notre masque. Donc un mercredi, pour faire le Masque, je vais vraiment tout cacher Ce sera un peu plus facile. Nous allons donc faire ce que nous avons fait auparavant. Nous allons juste descendre, récupérer tout ça, tout le long du chemin, comme ça. Maintenant, appuyez sur Shift S avec le curseur origine du monde, puis sur Shift a. Et ce qui va faire apparaître, c'est que nous allons l'amener dans un avion, je pense que pour commencer, ce sera assez facile. Faisons-le pivoter. Alors pourquoi 90 ? Quelque chose comme ça. Maintenant, donnons-nous quelques boucles de bord avec lesquelles travailler réellement. Donc, pendant ce temps, je vais appuyer sur la loi de contrôle des onglets. Essayons cinq, peut-être quelque chose comme ça. Appuyons sur trois sur le pavé numérique, tapant directement sur les adultes sur le pavé numérique. Ensuite, juste pour zoomer. Et maintenant, apportons-les. Je vais donc prendre celui du bas. Je vais passer au montage proportionnel sur. Je vais appuyer sur S et Y et commencer à les introduire juste pour faire mon masque, l' enlever, SY, faire entrer encore plus comme ça Et maintenant je pense que je dois le rendre beaucoup plus fin, alors je vais tout récupérer. C'est pourquoi je l'ai amené. Alors maintenant, j'en ai peut-être besoin de trois, quelque chose comme ça. Essayons donc la manette. Essayons trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant je devrais être capable de les retirer. Je vais donc saisir chaque côté de ces modifications partielles et recommencer Et je vais les retirer, alors soulevons le sujet et voyons si je peux vraiment penser qu' au lieu de les retirer, nous allons simplement appuyer sur G et sur Suivant, puis essayer de les retirer. Et vous pouvez voir que ça ne correspond pas vraiment à ce que je recherche. Donc, ce que je vais faire, c'est procéder à un montage proportionnel. Tous. Je vais descendre maintenant, Alt, Shift et cliquer de chaque côté. Je vais juste les retirer comme ça sans que ce bras ne soit annoncé pour aller quelque part afin de pouvoir les retirer un peu plus loin. Maintenant, attrapons ces deux, retirons-les comme ça. Et enfin, prenons les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur S, Y et les insérer légèrement et nous en aurons besoin sur points moyens, sans planifier correctement. Alors SRY, comme ça et jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que je suis très content de son apparence. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d' abord de quelques yeux. Nous allons donc faire quelques yeux assez rapidement. Nous allons donc appuyer sur trois, passer sur Alt Shift et cliquer sur Supprimer les côtés. Supprimez donc les visages. Prenez cette face, supprimez des faces, venez de ce côté, appuyez sur le bouton Tab, assurez-vous que votre orientation est au centre. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, donc l' origine du curseur 3D , la couche de contrôle, toutes les transformations apparaissent avec le modificateur T, ajoutez et nous allons apporter un miroir, je crois, que c'est sur la faune. Alors maintenant, attirons-nous les yeux. Nous allons donc simplement utiliser un simple couteau. Donc je vais appuyer sur K. Comme ça, c'est comme ça. Et les marques carrées, allons-les maintenant Encore une fois K et amenons-les à quelque chose comme ça. Comme Mike, alors c'en est une et passons à la suivante maintenant. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact. On peut donc voir qu'il a essayé d'appeler là-bas. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors remettons-le en place, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire maintenant est de lui apporter une véritable nouveauté Et nous devons également lui donner des couleurs. Alors entrons en premier et nous nous occuperons des couleurs en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à mon onglet Matériaux. Je vais lui en donner trois. Je vais l'appeler Mask main eyes. Appelons celui-ci d'abord. So Mask main course, vous êtes libre d'utiliser les autres matériaux si vous le souhaitez. Je vais les séparer. Alors masquez les yeux, masquez les marques, comme ça. Passons maintenant à la moyenne de masse, assurez-vous que les boutons Matériau sont activés. Et ce que nous allons faire, c'est entrer et apporter du matériel. Ajoutons donc un joli Materials foncé, quelque chose comme ça Et nous allons légèrement augmenter la rugosité pour qu' elle ne soit pas brillante et je vais également utiliser Shade Smooth Je vais donc appuyer doucement sur Tab Shade, comme ça. Très bien. Passons maintenant aux yeux. Je vais juste les attraper pour les voir. un centre commercial, je vais mettre ça en jaune, quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur Attribuer et vous pouvez voir que j'ai raté une phase, alors attribuons-la également. Et maintenant, rendons-le un peu plus clair. Je vais cliquer sur mon ciel. Un peu doué pour ce genre de choses. Toujours aucun signe. Nous y voilà. Maintenant, augmentons également un peu la rugosité de ceux-ci Vous pouvez maintenant utiliser une émission sur celles-ci juste pour les faire briller un peu. Je ne suis pas à moi, ce serait une bonne idée de le faire. Nous pourrions le faire en seulement 1 minute. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est aussi en venir aux marquages. Je vais descendre, je vais récupérer tout ça. Je vais donc les mettre sur une belle couleur rouge. Alors attribuons-les. Lisez comme ça. Et augmentons un peu la rugosité , quelque chose comme ça OK, donc je pense que je suis content de ceux-là. La seule chose que je fais, c'est évidemment ces yeux. Essayons de changer le principe en une émission, comme ça Ensuite, nous allons simplement changer la couleur d'émission en jaune. Et puis vous pouvez également modifier la force ici. Essayons donc quelque chose comme trois. Essayons ça. Ensuite, ajoutons-le rapidement à RM Cycles Render. Tu y vas. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils brillent vraiment maintenant Le haut de l'utérus lui-même, évidemment le battement des sourcils. Donc, si vous mettez ça sur quelque chose comme 20, vous verrez qu'ils brillent vraiment maintenant. Ils se démarquent vraiment. Une époque qui se démarquera un peu en fait, parce qu' il y a beaucoup de soleil ici. Donc je vais faire en sorte qu'ils ne soient pas aussi hauts. Je voudrais les mettre sur environ cinq , juste pour que nous ayons toujours cette couleur jaune, comme vous pouvez le voir maintenant. Très bien, remettons ça sur Material. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement utiliser notre Solidify. J'ai donc le modificateur, je pourrais aussi bien appliquer le miroir. Je vais donc le survoler, contrôler a, puis appuyer sur Ctrl a pour effectuer des transformations Et maintenant, avec tout Solidify, découvrons-le un peu d'une manière ou autre, quelque chose comme ça Ensuite, nous allons nous assurer que l'épaisseur est uniforme. Je veux juste m'assurer que j'en suis content. Ensuite, nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl Lay ici. Comme ça, maintenant je vais juste apporter ma boutique. Je vais donc entrer, apporter mes Sharps tout autour. Comme ça. En ce qui concerne l' éclairage avant et arrière avec le domaine E fois , nous devrions savoir exactement ce que nous en faisons. Le chemin vers le bas. Encore une fois pour gagner du temps, vous pouvez les mettre en place avant de le solidifier, ce sera un peu plus rapide Et marquons également les objets tranchants sur nos coins. Comme des savons ou cliquez avec le bouton droit de la souris et descendez pour simuler Sharps Tab, bouton droit de la souris, Shade Également lisse. Nous y voilà. Maintenant, devons-nous l'augmenter ? Je ne pense pas que je veuille cette crête ici. Tu voudras peut-être le tien là-bas. Je pense donc que je vais augmenter mon AutoSum un peu comme ça. Voyons comment l' augmenter, quelque chose comme ça. Et je pense que j'en suis content. Très bien, ce que nous allons faire maintenant pour la prochaine leçon c'est de terminer ce masque. Nous le mettrons là où il doit aller, leur donnerons une petite lance, puis nous commencerons à travailler sur notre coffre au trésor OK, tout le monde, j' espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 70. Terminer la lance de masque: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, amenons ceci là où nous devons l'amener. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement apporter mes arbres et ensuite je pourrai vraiment avoir une bonne idée de l' endroit où ils doivent être placés. Je vais donc appuyer sur un trois sur le pavé numérique, veux l'afficher maintenant, je vais le mettre en place. Et cela va essentiellement raconter l'histoire de vous observer alors que le gars pêche seul. Alors maintenant, réduisons-le un peu. Faisons-le pivoter sur le X, je crois. Oui, ils sont excellents Alors, euh, mettons ça de côté et je vais appuyer sur un. Je veux le retirer tout de suite. Je vais appuyer sur des points. Maintenant, je vais essayer Pull it juste pour qu'il atteigne son maximum Créons maintenant la vraie sphère. J'ai donc toujours mon curseur au centre. Encore trois. Apportons un cube. Alors Mesh. Je veux juste m' assurer que oui, je suis en mode objet, donc c'est de l'or, alors Shift Day Mesh, et ajoutons un cube. Et réduisons-le. Et allons-y un peu plus sur ce XES. ESX fait donc en sorte que ce soit un peu comme ça. Maintenant, donnons-lui la forme d'une sphère. Donc, contrôlez la loi, essayons-en cinq, quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre la partie supérieure, laisser reposer sur S Y, l'apporter. Nous passons ensuite à des échantillonneurs qui fabriquent cette sphère. Maintenant, retirons cette partie vers le bas. Je vais donc appuyer, l'enlever, appuyer sur E, S, Y, faire entrer. Nous y voilà. Maintenant, l'autre point, c'est que je voulais maigrir au fur et à mesure que j'atteins le sommet. Encore une fois, je vais activer ce montage proportionnel, et cette fois je vais appuyer sur S et X et simplement l'intégrer. Comme ça, juste pour aller droit au but. Maintenant, nous avons besoin d'une bombe sur la sphère. Donc, pendant que j'ai tout le curseur au centre et que nous sommes en mode édition, introduirai un cylindre. Résumons-le jusqu'au bout, quelque chose comme 12. Je ne le réduirai pas sans un xénon proportionné, comme ça Et puis Essence a dit : « Donnons ce que vous voulez ». Donc je veux juste qu'il y jette un coup d'œil. S. Essentiellement, ajoutez quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa en fait. Maintenant, une chose est de donner des biseaux à cette chanson. Donc, contrôlez B quand nous y arriverons. Donc, si vous voulez contrôler ces côtés, biseautez-les un peu comme ça OK, donc j'en suis content. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je peux dire que nous avons un problème avec cela en haut. Alors allons-y également et nous allons nous en débarrasser. Et je peux voir ici que le problème est vous pouvez voir qu'ils se chevauchent ici Maintenant, nous ne le voulons pas vraiment, alors nous pouvons vraiment y mettre fin. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt Shift et cliquer pour supprimer les visages. Et supprimons également ce visage. Supprimez donc les visages, saisissons-les et refaisons-les ensuite Je ne suis pas sûr que tout aille bien. Alors Alt Shift, cliquez sur E, tirez le tout, puis retirez-le, puis modifiez juste un proton dessus. Et appuyons sur le point. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant, donnons-lui du matériel. Nous pouvons lui donner de la noix de coco pour celui-ci. Je vais donc entrer dans ce panneau des matériaux plus deux fois. Le premier. Mettons-le donc dans de la noix de coco. Alors on y va. Et puis celui-ci, nous allons lui donner l'un des métaux. Donc, si je fais défiler la page vers le bas, je cherche. Essayons le blanc métallique. Cliquez sur Attribuer. Quelque chose comme ça a l'air très bien. Maintenant, la seule chose que je dois vérifier, c'est ici. Comme vous pouvez le constater, mon cylindre n'est pas arrondi Je vais donc utiliser une teinte douce. Je vais essayer de l'arrondir un peu plus comme ça Je regarde le rond dans tous les cas je ne sais pas s'il veut que tout soit arrondi. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est entrer et apporter des Sharps à la place Comme ça, cliquez avec le bouton droit sur mugshot. Nous y voilà. Très bien, donc j'en suis content aussi. Maintenant, mettons cela en place. Je vais juste appuyer sur trois sur le clavier numérique. Je vais l' amener là où il doit aller. Je vois qu'il est bien trop grand. Réduisons-le. Comme ça. Et vous pouvez voir qu'il est entré dedans et nous en connaissons la raison pour laquelle il s'agit de contrôler, de toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, puis définissez l' origine sur la géométrie. Maintenant, réduisons-le un peu , quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur sept sur le bloc numérique, le ramener tout près du point de mon masque sur le pavé numérique maintenant et maintenant je vais le remettre à sa place juste à côté de lui. Comme ça, puis fais-le pivoter. Donc tout X. Faisons-le pivoter comme ça. Et puis je vais également le faire pivoter de cette façon. Alors pourquoi, comme ça, maintenant, appuyons deux fois sur Être. Je vais aussi le sauvegarder. Donc, enregistrez le fichier. Alors ce que je vais faire, c'est tout ramener maintenant. Laisse ces choses se charger. Comme ça. La seule chose que je n'ai pas comme océan, alors ajoutons-la. Ça devrait ressembler à ça. Je vais maintenant appuyer sur zéro sur le pavé numérique. Je cherche mes noix de coco maintenant. Je cherche mon masque comme ça. Et je pense que ce dont j'ai besoin, c'est juste un autre petit buisson ou quelque chose comme ça. Je suis donc allée chercher cette boîte. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la faire glisser jusqu'ici. Et vous pouvez voir que c'est en fait derrière tout cela. Je dois donc le mettre à partir de points imprimés au sous-niveau. Je vais aussi le réduire beaucoup quand je le remonterai. Réduisons-le. Mettons-le maintenant devant notre petit bonhomme. Comme ça. Appuyons sur zéro sur le schéma normal, appuyez deux fois sur le a, et jetons un coup d'œil maintenant Ça s'améliore. Cela doit encore être un peu abordé, nous allons donc passer à l'édition des portions d'onglets sur Maintenant, saisissons-le. Alors G. Alors maintenant, essayons de trouver une solution. Juste pour que ça ait l'air un peu mauvais. Doll se bat un peu avec ça en ce moment. Et je dois m'assurer de sortir tout ça. C'est comme ça que je le veux. Comme ça. Oui, rien qui ait l'air bien. Il suffit de le tirer aussi de cette façon, peut-être. Ensuite, appuyez sur zéro sur l'onglet du pavé numérique, appuyez deux fois sur le I, zoomez encore et ça a l'air bien Maintenant, la seule chose que je n'ai pas faite sur mon masque, que si je l'ouvre, j' appuie sur le bouton Entrée. Je suis venu voir mon article. Je viens de mettre le godet de rotation à zéro. Je vais juste le sortir un peu parce que la seule chose que j'ai oublié de faire , c'est de mettre un haut sur ce masque. Je vais également en isoler deux pendant que je suis en mode Matériau. Et maintenant, mettons-en un en haut ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift a et nous allons faire entrer, je pense que nous allons à nouveau introduire un autre cube. Et ça va être là-bas. Ce n'est donc pas là que tu le souhaites. Je vais donc appuyer sur Shift S parce que c'est une sélection, récupérer mon cube Shift S, les sélections, le curseur, la touche, le pouls, et c'est parti. Maintenant, trouvez le bon endroit, puis apportez votre envie de le rendre beaucoup, beaucoup plus fin. Donc S et X. Puis S et pourquoi ça l' amincit. Et nous allons aussi le rendre plus fin en haut. Nous allons le récupérer et appuyer sur Ctrl ou nous allons essayer de le faire. Je pense que cela devrait suffire. Ensuite, prenons le haut et rendons-le un peu plus fin. Donc S et Y sonnent. Allons-y et maintenant faisons légèrement pivoter le tout. Alors tout ça, pourquoi ? Comme ça. Très bien, donc nous ne voulons pas que certains soient uniformes, nous en voulons un peu plus fins, alors saisissons-les. Alors S et pourquoi le ramener comme ça et retirons-le maintenant. le voir, cela leur donne un peu de Comme vous pouvez le voir, cela leur donne un peu de muscle, parce que le truc, c'est que je voulais juste faire pivoter. Si je voulais faire une rotation un peu mieux que ça. Essayons donc à nouveau. Alors pourquoi ? Faisons-le pivoter, mais nous allons le retirer. C'est mieux Maintenant, vous pouvez voir que c'est bien mieux. Et je vais le faire pivoter à nouveau là-dessus. Comme si, maintenant, je vais essayer de le retirer un peu. Nous y voilà. C'est beaucoup, beaucoup plus beau, plus beau Maintenant, saisissons le tout. Remettez-le en place, pressez-le ensemble. Donc S MY est juste un peu plus mince. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant, quand tu veux en sortir un peu plus , je veux que celui-ci soit évidemment un peu plus grand que les Donc quelque chose comme ça. La vision du migrant lorsque j'appuie sur la touche D, je vais ensuite la faire pivoter. Alors mets-le tous en place, fais-le . Vanessa a dit : «   Eh bien, faisons-en un autre. Alors Shift D, sors-le, fais-le pivoter comme tu veux et réduis-le un peu. Et puis enfin ce dernier, donc date d'expédition, comme ça. Mettons celui-ci en place. Il va donc faire le tour et je vais le faire pivoter. Réduisons-le donc un peu plus petit. Comme ça. Peut-être un tout petit peu plus. C'est bon. Alors oui, j'en suis content. Maintenant. Je voulais juste faire ressortir un peu ces peluches. Je vais donc activer l'édition proportionnelle du port WAN central, pour m'assurer que je suis uniquement connecté. Ensuite, je vais juste déplacer les choses un peu, quelque chose comme ça. Faites-le pivoter de manière à ce qu'il soit tout blanc, comme ça, puis G. Et ensuite je vais prendre le suivant, G, pour le réduire légèrement. Comme ça. Contrairement à ça, nous y voilà. Maintenant, faisons en sorte que cela soit blanc également, alors nous allons les appeler maintenant. Et avant de les réunir, en fait je dois les séparer. Donc L, juste la sélection à trois P contrôlant les anciennes transformations. Nous pouvons maintenant voir que mon curseur est là. Nous pouvons donc aussi bien appuyer sur le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D. Passons maintenant à notre onglet Modificateurs. J'ai Modifier et nous allons passer à Mirror, les mettre en miroir de l'autre côté, enlever le X, quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyons sur Ctrl a. Et maintenant, nous allons enfin le rejoindre tous ensemble. Alors Control J. Et maintenant, donnons-leur une couleur différente. Nous allons donc simplement récupérer tous ces matériaux et nous cliquerons sur « Plus Nouveau ». Et nous l'appellerons Mask white. Comme ça. La couleur de base peut rester la même. Soulignons juste la rugosité. Et parlons aussi de son péché. On y va. Maintenant, remettons cela en place maintenant . Nous allons l'isoler avec un point d'interrogation , puis zoomer légèrement en arrière et le remettre en place comme ça. Je vais juste le faire pivoter. Alors tous les X. voilà. Maintenant, ça sort un peu trop. Près de cette tache, quelque chose comme ça, je crois. Hein ? Voyons voir. En fait, point de vue de la caméra, on dirait qu' on fait un zoom arrière. Appuyez deux fois sur le a. Et oui, c'est beaucoup plus beau maintenant. Très bien, donc j'en suis content. Passons à la prochaine étape Nous devons commencer à travailler sur notre poitrine. Si vous voulez que le coffre ne le fasse pas, nous pouvons commencer à travailler sur nos tentacules de Kraken jusqu'à la chaîne et d' autres choses Et puis nous avons presque terminé. J'espère donc que cela vous a plu. Je ne vois pas sur le suivant. Merci à tous. Au revoir 71. Modéliser le coffre au trésor: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Maintenant, nous voulons réellement fabriquer tout le coffre. Nous voulons maintenant en faire un coffre très simple. Alors cachons Walter. Le chemin. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement déplacer le bouton droit de la souris et je vais simplement placer mon curseur ici. Je devrais tout à fait aller bien. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift a et j'entrerai. Je vais apporter un cube à Gain. Je vais maintenant regarder où je voulais, donc tout d'abord, je veux les signes de la chaise, donc S et Y, sortons-la Donc quelque chose comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est faire demi-tour un jour, mais en tenant compte de la taille du bateau. Nous voulons donc parler du coffre comme de l'or, comme s'il tournait le haut, peut-être que c'est au-delà d'ici et que l'or se répand ici juste à côté de la véritable monnaie Alors ce que nous allons faire, c'est poursuivre Kraken et faire semblant de le protéger Alors agrandissons-le un peu. Nous n'en voulons pas d' aussi gros. Retirons-le vers le haut. Et puis, une fois que nous sommes satisfaits de la taille , je pense que je suis quelque chose cette taille est une poitrine bien plus grande. Ensuite, nous allons appuyer sur le point d'interrogation juste pour l'isoler. Maintenant, faisons également une pause pour toutes les poitrines. Tout d'abord, je vais appuyer sur le curseur Tab Shift S pour le sélectionner et cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Maintenant, je vais appuyer sur Shift a et faire entrer un cube. Comme ça. J' ai toujours la proportionnelle et c'est absurde. Éteins ça. Apportons-le. Rends-le plus petit. Sept sur le pavé numérique pour passer par-dessus. Et je vais voir jusqu'à quel point je veux vraiment que ces parties de la poitrine soient grandes . Donc je pense que quelque chose comme ça ira très bien. Passons au top maintenant avec Faith Select Polytope, comme ça Et oui, je pense que ça va être, ce sera bien. Maintenant, mettons cela de l'autre côté également. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette sélection en appuyant sur P, en haut, la récupérer à nouveau. Control Lay, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur entre l'origine et la 3D hors du Modificateur. Apportons un miroir et mettons-le sur le X et le Y. Et voilà C'est rendu aussi simple que cela. Maintenant, je ne vais pas encore l'appliquer. Je ne vois pas l' intérêt de faire ça. Je voudrais peut-être les modifier un peu. Donc, ce que je vais faire maintenant, nous allons revenir à mon coffre principal et mon coffre principal et supprimer le haut et le lien. Tu ne verras jamais le fond. Vous pouvez donc aussi bien les supprimer. Ensuite, nous allons simplement les séparer. Maintenant, je voudrais les séparer et expliquer pourquoi ? Appuyez sur G juste pour vous assurer qu'ils le sont. Ensuite, appuyons sur Ctrl ou j'aurais peut-être dû mettre ma boucle Edge en vue avant de les scinder, mais peu importe Alors ajoutons-les maintenant, nous allons le faire à la dure. Et des deux côtés. Alors contrôlez ou saisissez ça en quelque sorte. Nous y voilà. Trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et ensuite, contrôlez la loi. Voyons si je peux l'attraper. Si tu ne peux pas, tu devras peut-être te cacher. Nous y voilà. Trois. Nous sommes sur le point de le mettre. Essayons-en donc trois. Notez que cela ne suffira pas. Revenons donc à la manette. Et voilà, cliquez trois fois avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, séparons-les, afin de saisir chacun d'entre eux. Ils sont déjà séparés des autres, bien sûr, donc ça facilite un peu les choses. Appuyons sur Y, G juste pour nous assurer qu'ils le sont. Nous y voilà. Maintenant, ce que je voulais aussi faire c'est m'assurer qu'ils sont séparés, ce qu'ils devraient être, et maintenant ils sont tous séparés. Alors, appuyons sur A ou sur Ctrl a pour marquer nos Sharps ou appuyons sur Ctrl a. Et nous allons le faire, celui de Markov semble être le Ensuite, nous allons maintenant intégrer le sommet de Solidify, contrôler a, toutes les transformations, le modifier et intégrer Solidify de cette manière. Je veux le mettre en mode objet juste pour le rendre un peu plus facile afin que vous puissiez voir ce que je fais. Je veux maintenant les apporter. Je pense que nous allons les faire ressortir comme ça , puis je les réduirai. Alors appuyons sur S. Vous pouvez le voir apparaître sous un angle étrange, cliquez avec le bouton droit de la souris. La géométrie des origines S les intègre donc un peu. Comme ça. Essentiellement, ajoutons, remontons-les également, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Assez épais toute la journée. Je pense qu'ils doivent encore être plus épais, alors je vais les faire ressortir encore plus loin. Encore une fois, amenez-les. Et je ne veux tout simplement pas passer à l'automne après cette date. Alors S a dit, j' essaie juste de donner de l'épaisseur à ce coffre. La poitrine va être assez épaisse. Maintenant, je vais les ajouter un peu plus, je pense. Donc. Mettons-le dedans. Comme monsieur. Très bien, donc j'en suis content Je vais donc maintenant venir et appliquer cela en mode objet. Alors, contrôlez un top. Et maintenant, entrons et prenons chacun d'entre eux. Sur chacune d'elles, je clique simplement sur chacune d'elles. Je vais donc simplement accéder à mes petits liens, mettre sur les origines individuelles, appuyer sur un sur la partie numérique, puis sur S et Z pour les faire descendre comme ça. Maintenant, abaissons-les un peu. Je vais donc les abattre un tout petit peu juste pour m' assurer que les bombes sont allumées. Maintenant je me demande juste si je devrais sortir ces bombes un peu. Je pense que c'est probablement une bonne idée de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est allumer mon miroir pour pouvoir travailler seul sur celui-ci. Donc je vais appuyer sur Ctrl ou l'amener maintenant, comme ça. Et ensuite, contrôlez la loi. Joel est désolé à tous les deux, en dessous de celui-ci. Alors sortons celui-ci. Je vais donc aller au fond des choses. Je vais appuyer sur S et le retirer légèrement. Et cela lui donne une forme bien plus belle à notre poitrine actuelle Maintenant, faisons quelque chose de local, quelque chose comme ça. Nous allons donc appuyer sur Shift Day et faire apparaître un cube. Assurez-vous simplement que votre curseur se trouve quelque part au centre. Il déplace donc un cube , le fait tourner en S, rend beaucoup plus petit. S et X. Retirons-le. Comme ça. Retire-le vers le haut. Alors maintenant, baissons les choses un peu plus bas. Nous allons attraper le fond, le faire tomber. Maintenant, appuyons sur E et Z, tirons-le vers le bas, puis sur S et Y, retirez-le. Retirez-le vers le bas, puis demandez pourquoi. Rassemble-le, quelque chose comme ça. Enfin, prenons ces deux. Appuyez sur le globe oculaire , puis sur E News. Retirez-le légèrement vers l'arrière, assurez-vous simplement de ne pas dépasser cette partie en bois. OK, donc ça a l' air bien pour l'instant. Maintenant, je pense que nous avons peut-être besoin d'un haut ici. Enfin, nous pouvons mettre le toit principal ici. Nous allons donc le faire maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Alors je vais entrer, prendre le dessus. Alors appuyons sur Shift D, soulevons-les et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment ce que je voulais. Donc, ce que je peux faire à la place maintenant, c'est que je vais le faire, une autre façon, je vais simplement prendre les deux. Je vais appuyer sur F , puis je vais saisir le début de l'année, comme suit : Date d' expédition, Poly Alt, Supprimer les sommets Eh bien, retirons-le vers le bas et les signes indiquant que nous le voulons. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il m'en reste beaucoup et je n'avais pas l' intention de le faire. Donc, ce qui s'est passé, c'est que, comme vous pouvez le voir avant d' en arriver à ce I, il faut que ce soit dans Edge Select, appuyer dessus et m'assurer que je les saisis réellement tous les deux. Nous savons donc déjà que nous les avons séparés et que cela n'a fait que créer un problème. Alors maintenant, si j'appuie sur Supprimer, cela indique que vous pouvez voir que nous les avons tous supprimés. Très bien, maintenant prenons ces sept points pour aller plus loin. Agrandissons-le un peu, un peu comme ça. Faisons les choses dans l'autre sens. Donc ESX, comme ça. Ensuite, je vais appuyer, je l'apporte. Et je vais le supprimer complètement. Supprimez donc les visages. Je ne vais pas le nettoyer à nouveau. Maintenant, réduisons-le au minimum. Tire-le vers le bas. C'est appuyer sur E et l' extruder. Grumpy One Small Allons-le vers le bas. Ça doit juste rentrer dedans. Ensuite, je vais juste en remonter les bords. Comme ça, quelque chose comme ça. Très bien, je pense que j'en suis content. Maintenant, disons qu'il faut réunir tout cela. Nous allons donc appliquer notre miroir, puis nous allons réunir les deux. Il suffit donc d'appuyer sur G pour vérifier que vous avez tout. J'en ai besoin aussi. Contrôlez J, rejoignez-le tous. Contrôlez un, tout les transforme. C'est exact, placez Set Origin to geometry. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons également faire créer le haut de celui-ci. Ensuite, nous allons commencer, en fait, je n'ai pas fait les biseaux et finalement nous aurons notre or en place OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 72. Terminer la modélisation du coffre au trésor: nouveau la bienvenue à tous dans le design de Blender 2.9 et créez une scène aquatique stylisée là où nous en avions laissé le tout Maintenant, tout d'abord, mettons notre or là où nous allons l'avoir. Donc, pendant que j'ai mon curseur au centre, je vais assurer que c'est Fish Seven. Je ne suis pas sûr, en fait, si c'est au centre de tout cela. Je pense que c'est, je pense, que ce sont les origines un peu plus loin parce que nous avons ce point sur le devant de la scène. Je pense donc que c'est l'endroit idéal. Essayons-le. Appuyons sur Shift a, et nous ferons venir un avion. Rendons l'avion un peu plus petit. Appuyez sur S et Y, retirez-le un peu, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons tout apporter, puis le faire pivoter légèrement. Notre suivant a donc légèrement pivoté, comme si c'était quelque chose comme ça Et maintenant, ce que je veux faire, c'est de me surpasser. Je vais donc apporter un petit avion. Maintenant, c'est essentiellement l'avion pour l'or. Et peut-être que je veux que ça baisse un peu aussi. Donc c'est ce que je vais vraiment faire. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit. Entrez maintenant, attrapez ce bas et abaissez-le, comme ça. Oui, et je trouve que ça a l'air vraiment mauvais. Maintenant, appuyons sur Tab, décalons un maillage, introduisons un plan. Nous avons besoin que cet avion soit un peu plus grand pour qu'il puisse être placé au-dessus de notre véritable coffre au trésor. Appuyons donc à nouveau sur sept. Ensuite, nous allons appuyer sur S et Y et le retirer , quelque chose comme ça. Maintenant, intégrons cela, simplifions-nous les choses. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, Face Select, m'assurer que vous avez sélectionné ce visage. Je l'apporte puis je l'enlève. Tu y vas. C'est un moyen très simple. Et puis je le reprends et vous pouvez voir ce que je veux dire maintenant, c' est-à-dire qu'il n'entre pas uniformément et nous savons pourquoi. Appuyons donc sur Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur l'onglet Définir l'origine en géométrie. Maintenant, quand tu l'apportes, Shankman, c'est très bien. Maintenant, retirons-le vers le bas. Donc a0, quelque chose comme ça Et oui, je pense que je suis content de son apparence. Soulevons-en également la question. Donc ce que je vais faire, c'est prendre chacun d'entre eux. Je vais juste les aborder légèrement, alors E aime bien. OK, maintenant séparons-les souvent quand appuie sur Ctrl et vous pouvez voir que je n'arrive pas à toutes les saisir Je dois donc commander Alt Shift et cliquer sur voyelle, revenir en arrière sur 1, s, et maintenant sur Alt Shift et cliquer sur jambe Alors pourquoi les séparer ? G devrait ressembler à ça. Et maintenant, nous pouvons vraiment apporter notre pierre à l'édifice. Donc, si j'appuie sur la loi de contrôle, descendez en bas pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit Et sortons-les maintenant. Alors S, Y, retirez-les et vous pouvez voir le toc sortir du centre. J'ai donc besoin des médiums 0.0, S et Y. Extrayez-les pour les obtenir Donc quelque chose comme ça. Calme-toi. Vous pouvez alors voir que la valeur Y est ici de 2,501 Cliquez dessus et copiez-le. Alors contrôlez C, revenons maintenant de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Escape, revenir ici, contrôler ou descendre en bas, pour contrôler ou descendre cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit Ensuite, vous allez simplement appuyer sur S, Y, entrer, descendre sur la commande Y V, et puis ce sera exactement comme là-bas. Maintenant, faisons la même chose ici. Nous allons donc utiliser cette manette en cliquant avec le bouton gauche de la souris, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis avec S et X cette fois et en les extrayant là où vous le souhaitez. Donc quelque chose comme ça. Encore une fois, maintenant c'est sur le X, alors contrôlez C, fuyez de l'autre côté. Loi de contrôle : cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Sx, entrez Control V. Et voilà Très bien, donc ils sont vraiment beaux. Passons maintenant à celui-ci pour les autres. Nous allons donc les séparer. Je vais donc appuyer sur Y. G pour m'assurer qu'ils se séparent. Maintenant je vais, en fait, appuyer sur P, les séparer complètement. Alors saisissons-les comme cette commande, posons toutes transformations avec le bouton droit de la souris sur l' origine de la géométrie, modifions-la et introduisons un Solidify Faisons en sorte qu'ils soient un peu plus grands, en procédant de cette façon. Comme ça. Mettons également une épaisseur uniforme économisons-les et rendons-les un peu plus fins pour qu'ils entrent vraiment là où je le souhaite. Maintenant, je suis un peu en train de le combattre avec ce à quoi ça va ressembler Je pense que le haut du A doit être en métal. Vous pourriez tous vous avoir. C'est donc ce que nous pourrions faire de cette façon à la place. Mais je pense que le top, oui, je pense que ce serait Mel, je vais m'occuper de ces pièces maintenant. En fait, je vais m' occuper de tout ça aussi. Je vais essayer de les mettre dans un endroit quelconque. Je vais donc les réduire. Comme ça, je vais les remonter pour qu'ils soient bien ajustés. Là-bas, en fait. Donc un peu plus petit. Tiens la taupe. Oui, quelque chose comme ça. Et puis S et Z. Réduisons-les légèrement vers le bas Ensuite, je dois juste les extraire pour que nous puissions entrer et sélectionner celui-ci. Ces bords en bas. Comme ça, assurez-vous que Ron a un point moyen. Et maintenant sortons-les. Donc S comme ça. Alors remontons-les. Nous essayons juste de les mettre en place. Je pense que ça devrait être très bien. Il ne nous reste plus qu'à leur donner de l'épaisseur. Je vais donc appuyer sur la touche de contrôle supérieure. Un tout transforme Solidify et faisons-les descendre de cette façon, comme ça Oui, rien qui ait l'air, qui ait l'air génial. Appliquons cela maintenant. Nous n'avons pas vraiment besoin de ne pas l'appliquer. Alors contrôlez a, assurons-nous d'appliquer tout le reste ici. Donc, contrôlez un. Je m' assure juste que le reste est bizarre maintenant. Donc, en gros, je veux tout saisir maintenant. Alors je cherche maintenant. Quand je l'ai trouvé, oui, ils ont tous grandi ensemble comme du savon Donc je suis juste en train de chercher, je dois récupérer cette pièce. C'est appuyer sur G. Oui, c'est tout. Alors, Control J, rejoignez-le tous. Allons le chercher. Et mettons les choses au clair. J'ai donc besoin que le bas soit de la taille que vous pouvez voir. Je vais appuyer sur Shift S. Donc, pour sélectionner Ship a, faisons entrer un autre avion. Donc, mesurez le plan sept pour passer au-dessus du sommet. Et je voulais juste l'élargir, je vais aussi complètement cacher cette partie Donc je voulais juste aller plus loin que cette partie mais mamie plane SY, faire ressortir comme ça Maintenant, abaissons-le jusqu'à l' endroit où il va aller. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Oui, je pense que ce sera bien. Et parmi ce que je vais faire, je vais appuyer sur Calibrer la sélection, pour l'intégrer comme ça Et s'il n'entre pas autant sur ces bords, vous pouvez le réinitialiser ou vous pouvez simplement traiter les deux suivants, comme ça. Supprimez des visages, saisissez-le à nouveau, alors je vais le retirer vers le bas. Lightpath peut avoir besoin d'un polynom un peu plus petit pour le rendre un peu plus épais Nous y voilà. OK, c'est donc un moyen simple de créer un coffre. Nous y sommes arrivés assez rapidement. L'autre point, c'est que tu devrais peut-être les apporter maintenant. Ils sont assez faciles à apporter maintenant. Donc, tout ce que vous avez à faire est de récupérer chacun d'entre eux. Ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Nous allons appuyer sur H pour la hauteur, puis nous entrerons. Je suis juste en train de regarder où ils se trouvent. vous pouvez le voir ici, je peux les récupérer comme ça. Maintenant. Quand je compresse tout, j'apprends. Et maintenant, appuyez sur Shift et L pour les désélectionner et vous assurer que vous n' avez sélectionné que celles-ci Maintenant que vos points médiums sont activés, appuyez sur la touche S pour les faire apparaître, comme suit. Et maintenant, vous pouvez réellement les soulever. Alors soulevez-les. Et vous pouvez voir que nous avons un problème dans la mesure où ils s' y tiennent. Maintenant, les moyens les plus simples, plutôt que de faire des bêtises, ajoutons-les un peu plus Alors S, ramène-les beaucoup. Retirez-les comme ça où je les veux. Et maintenant, trouvez, abordons ce sujet un peu plus en détail. C'est peut-être un peu bas de toute façon. Alors appuyez sur. OK, et maintenant nous avons juste besoin que ce point apparaisse également. Alors remontons ça vers le haut. C'est probablement quelque chose comme ça. Très bien, alors jetez un coup d'œil, assurez-vous que vous en êtes satisfait Et je pense que je le suis. Et alors rejoignons-y tous maintenant. Contrôlez J et joignons également le reste, sauf cette pièce en or. Je vais donc enseigner, joignons-nous à cela, à moins que nous ne soyons ensemble. Alors on y va. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à fabriquer certains matériaux pour ceux-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est accéder à tous les panneaux Matériaux. Le truc sur lequel je vais appuyer trois fois, quelque chose comme ça. Et je vais l'appeler Chest Ward. Allons les voir dans quelques bois en fait. Alors calmons Chest. Lequel ? Un nouveau coffre ? Doré. Ensuite, je l' appellerai Chest metal. Verrouiller Le prochain est nouveau et je vais juste appeler ce coffre mental principal, quelque chose comme ça. Essayons de trouver un moyen de s' en tirer avec cet argent. Ce que nous ferons ensuite lors de la leçon suivante, les nerfs qui vont entrer dans les Matériaux, les appliquer et voir à quoi ils ressemblent réellement. Et puis au cours de la leçon, au cours de cette leçon également, nous en arriverons probablement à créer réellement notre or. OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 73. Créer les matériaux de pièces d'or du coffre au trésor: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design OK, c'est donc là que nous l'avons laissé. Maintenant, faisons entrer tout le monde d'abord. Disons-le tout d'abord, je pense que nous allons devoir l'intégrer à notre rendu juste pour voir à quoi il ressemble, qui signifie que nous devons tout ramener. Je veux donc d'abord appuyer sur le point d' interrogation. Et ce que je vais faire maintenant, c'est cacher mon océan. Et nous ferons à peu près ce que nous avons fait auparavant. Nous allons tout cacher sauf les lumières. Alors redescendons. J'adorerais tout. Nous avons également entendu tous ces avions, alors ramenons-les. Nous pouvons voir qu'ils en font partie, alors cachons-les sur la sphère. Ensuite, nous allons créer une nouvelle collection pour ceux-ci dans une minute. Maintenant, imprimons et rendons ce que nous allons voir. C'est ce que nous cherchons. Alors cliquons dessus, appuyons sur les points, zoomons. Et maintenant, voyons si nous pouvons faire en sorte que ça n'ait pas l'air si torride. Je veux d'abord la couleur de base assombrir la couleur de base et la mettre sur la couleur brune, quelque chose comme ça Et j'ai déjà aimé cette couleur. Passons maintenant à la rugosité. Apportez celui-ci. Très bien, je ne veux pas te rendre aussi brillante. Ensuite, je vais copier celui-ci. Alors copiez Material, j'ai grandi. Le suivant. Paye le matériel. Maintenant, entrons et ce que nous allons faire, c'est tout le monde, nous allons le changer. Saisissons et sélectionnons tous ces éléments. Rien de plus difficile que le carburant que je suis en train de mettre sur Material juste pour l'instant et nous allons simplement changer ces lignes. Alors d'accord, quelque chose comme ça. Descendez un panneau. Et changeons. Maintenant. Ce matériau, juste pour être un peu différent, quelque chose comme ça. C'est très, très proche comme vous pouvez le voir. Et bien sûr, nous allons également y jeter un œil. Disons maintenant qu'on va au verrou. Voici donc cette partie. Nous allons récupérer tout cela et lui donner une couleur de base foncée. Nous allons cliquer sur l'onglet Attribuer. Ensuite, nous allons augmenter la valeur métallique ou la façon dont nous allons légèrement augmenter la rugosité , quelque chose comme ça Ensuite, nous nous assurerons que nous sommes satisfaits de son apparence. Maintenant, nous allons entrer dans le vif du sujet et je vais devoir en créer un nouveau. Nous l'appellerons simplement Chest hold. Je vais donc faire ce que nous avons fait sur l'ancre, là où l'ancre entre, en fait, je l'appelle réellement utilisateur. Ce n'est pas une mauvaise idée en fait. Je vais donc simplement nous le rappeler. Donc je vais descendre et nous allons chercher Anchor. Ancre. Et nous en avons peut-être une. Nous avons Anchor et nous devrions en avoir un qui dit « entier ». Jetons un coup d'œil. Oui, oui, le trou ici est, disons, cliquez sur. Sélectionnez les deux options. Comme un signe dans l' ensemble. Très bien, maintenant le coffre me met en métal Prends-le et je vais prendre celui-ci ici et sélectionner Donc. Ce que je vais faire, c'est cliquer dessus, puis cliquer sur Attribuer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est changer cela. Je vais d'abord changer les télécoms, comme ça. Maintenant, je vais réellement activer mon rendu Cycles. Ensuite, je vais vérifier la couleur que je voulais pour voir qu'elle n'est pas proche de Bryan. Je cherche donc à le rendre peut-être un peu plus sombre. Disons aussi que nous avons regardé si nous pouvons le changer un peu en vert ou quelque chose comme ça. En fait, je trouve ça sympa. J'ai besoin de réduire un peu la rugosité pendant que j'y jette un coup d'œil Quelque chose comme «   Allons-y un peu ». Peut-être pas si haut, quelque chose comme ça. Maintenant, la façon dont nous saurons à quoi cela ressemble réellement est de pouvoir le mettre ici. Donc, si nous appuyons sur Tab maintenant, récupérez ces parties. Comme ça. Je me demande s'il faut juste faire celui-ci et ensuite le haut d'une couleur différente. Je vais donc l'attribuer. Jetons un coup d'œil. Et je me demande si ce vert lui convient, il risque de trop entrer en conflit avec la scène de liste elle-même. Je vais donc juste y mettre une petite touche de vert, un peu plus de vin, quelque chose comme ça Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, pliez ce haut. Je dois lui donner une autre couleur. Alors entrons. Nous allons cliquer sur le bouton Plus, puis sur la flèche vers le bas. Et introduisons l' un de tous les métaux. Je vais donc faire défiler la page vers le bas, je vais chercher du métal. J'ai une balustrade en métal. Je pense que nous allons essayer. Alors essayons vraiment ça. Je vais donc revenir à l'onglet supérieur. Tu es d'accord avec cette discussion. Je suis connecté, cliquez sur Attribuer, comme ça, à quoi ça ressemble, en fait, je pense que c'est mieux que le vert. Je vais donc m' occuper du reste. Je vais entrer, le mettre sur Materials et me faciliter la tâche. Je vais chercher le reste. Comme si j'étais à l'extérieur à l'intérieur d'ici. Et enfilons-le. Maintenant Aurélien, comme ça. Maintenant, prenons chacun d'entre eux maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais juste regarder de l'intérieur pour m'assurer de les avoir tous saisis. Nous y avons donc également des informations. Assurez-vous simplement de les prendre. Ensuite, nous allumerons la lampe métallique pour descendre, chercher du métal, et nous l'aurons chercher du métal, obtenu en direct là-bas. Attribuons-les. Maintenant. Donnons-en un peu qui ressemble et oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, vous pourriez y aller et faire en ce prix ou quelque chose comme ça soit plus beau en tête. Mais je pense que je suis vraiment content de son apparence. OK, alors maintenant mettons cela en place. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout apporter maintenant. Faisons donc entrer tout cela. Laissez-le charger. Cachons également notre océan. Je vais donc dézoomer au-dessus de l'océan, pour faire entrer tout le reste sauf l'océan. Comme ça. Maintenant, mettons-le en place. Donc, tout d'abord, je veux appuyer sur Ctrl a et sur toutes les transformations. Ensuite, je voudrais séparer les choses. Je vais donc entrer et m' en séparer. Eh bien, saisissons tout cela. que nous avons fait maintenant. Toute cette partie ici. Donc même à l'intérieur d'ici. Et lorsque vous n'avez pas simplement appuyé sur G, juste pour vous assurer que vous l'avez. Donc G et vous pouvez voir qu'il me manque beaucoup de choses. Retrouvez-vous face à face, sélectionnez à nouveau tous les éléments sur chacun de ces G. Et nous y voilà. Augmentez maintenant la sélection de peinture. Nous y voilà. Couche de contrôle. Je vais maintenant effectuer des transformations et nous allons faire de même sur ce contrôle ou ces transformations. Et maintenant, enfin, entrons et biseautons-lui. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Le biseau du modificateur est également lisse. Et baissons-le à 0,1. Voilà à quoi ça ressemble. Et je pense qu'ils s'en sortiront parfaitement bien. Et maintenant, nous allons faire la même chose à ce niveau. Nous connaissons tous 0,1, comme ça. Et vous ne pouvez voir aucun point, rien, rien cinq. Essayons ça. C'est peut-être encore un peu bas, je pense qu'en fait non, 0,1 va bien faire l'affaire pour des journées complètes de poitrine. Très bien, je pense que j'en suis content. La seule chose que je dois faire, c' est de ne pas vraiment vouloir que ça soit biseauté. Donc je vais juste le saisir, appuyer sur G, et vous pouvez voir que je n'ai pas saisi celui-ci, alors je vais essayer de le récupérer Et je pense que c'est en fait séparé. Oui, c'est séparé de toute façon, donc c'est bien. Maintenant je vais changer les choses. Je dois donc cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine de la géométrie et je peux la faire pivoter. Alors allons-y. Comme ça. Mettons-le juste contre là. Et puis celui-ci passe sur le côté. Une fois de plus, contrôlez TOUTES les transformations avec le bouton droit de la souris sur la géométrie du sergent. Et maintenant, mettons-le de côté et plions-le. Tous. X veut être allongé sur ce rocher, quelque chose comme ça. Et puis je penserai que je vais aussi faire tourner les choses dans l'autre sens. Alors pourquoi tourner de cette façon ? Soulevons-le. Je vais devoir l'allumer aussi. Donc RX aime ça une fois qu' il s'appuie sur ces rôles, peut-être un peu plus près, peut-être un peu Quelque chose comme « d'accord  », alors faisons un creux. Oui, je pense que j'en suis très content. Maintenant, la prochaine chose à faire est de mettre un esprit en l'air ou quelque chose comme ça pour réellement atteindre notre objectif. Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons donc appuyer sur Shift S, car si vous sélectionnez Shift a, et introduisons une sphère UV, cela lui donnera une chanson. Mole des polygones réels. Donc 16, 16. Et parlons-en, d'une manière amusante. Alors j'ai dit : maintenant je veux juste le mettre en place et maintenant je veux aussi le retirer. Je vais donc prendre cet avantage. Le Portugal modifie le. Je vais appuyer sur G, pour élargir un peu Et je vais juste le mettre en place où je le souhaite, pour qu'il répande sur une canette, bien sûr, changer cela Une fois que je l'aurai, où j'en aurai besoin, et une fois que j'aurai obtenu mon matériel, je vais juste le mettre en place maintenant. Il semblerait donc que de l'or s' y répande réellement Très bien, alors ombrons-le pour qu'il bouge également en appuyant deux fois sur le a. Et ce que nous allons faire maintenant , dans la leçon suivante, c'est nous allons réellement commencer à créer notre matériau doré J'espère donc que vous avez apprécié celui-ci et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 74. Matériaux de pièces d'or: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous l'avons laissé de côté à l'époque. Donc tout en or. Passons d'abord, et ce que nous allons faire, c'est que je ne suis pas sûr. Je crois que j'ai montré les joindre en fait, donc je vais les joindre ensemble en contrôlant J, sur Ctrl a ou en transformant bouton droit de la souris sur Définir l' origine en géométrie. Maintenant, introduisons tout d' abord un modificateur. Cela va apporter un gain, c'est une subdivision. Nous allons transformer ça en quelque chose comme ça. Je dois maintenant le faire ressortir parce que je veux vraiment que cela reste relativement fluide. ce que je pense. Eh bien, ce qu'ils feront, c'est que j'entre, je vais prendre ça et je vais le sortir. Alors S, entrons, S et Y, et faisons ressortir les choses un tout petit peu. Et vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment à la hauteur du besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est m' en tenir là pour le moment. Ensuite, une fois que nous les avons réellement appliqués, nous pouvons les déplacer pour les mettre en place, ce qui pourrait être plus facile. Dès que vous pouvez voir que vous avez toutes ces petites lacunes je n' en veux pas vraiment. Maintenant, introduisons un autre modificateur. J' apporterais donc un écran à Modifier. Mettons la force du point du nœud vers. Laissons le niveau intermédiaire ou nul à 0,5. Passons maintenant à notre texture, nouvelle. Et ce qui va apporter, c'est une texture nuageuse, quelque chose comme ça. Vous pouvez déjà voir que c'est très beau. Bien, passons maintenant à nos documents. Donc, si nous arrivons à l'onglet Matériaux ici, vous allez appuyer et nous allons descendre. Et ce que nous cherchons maintenant, c'est notre Coral. Nous allons réellement nous en servir comme base. Si rouge corail. Appuyons à nouveau sur Plus. Nouveau. Appelons cela de l'or. Pièces. Viens voir Carl. Petite flèche vers le bas pour copier le matériau, la flèche vers le bas, le matériau de l'espace. Mettons ça de côté. Nous pouvons maintenant travailler sur nos véritables pièces d'or. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Appuyez sur Alt pour zoomer dessus. Il ne nous reste plus qu'à le mettre dans notre Cycles Render. Maintenant, je pense que pour cette partie nous allons simplement la mettre sur Cycles random. Nous devrions pouvoir y voir assez facilement. J'espère juste que nous pourrons vraiment nous en occuper pendant que nous changeons les choses. Allons donc un peu plus haut afin d'en voir un peu plus parce que c'est beaucoup de choses de regarder et de changer les choses ici. Faisons également une rotation en nous rapprochant un peu plus. Travaillons maintenant sur notre Shader actuel. Zoomons d'abord et changeons les couleurs qui apparaîtront dans celui-ci. Et nous allons le mettre sur une couleur jaune, quelque chose comme ça. Et puis, je pense qu'en fait , ce sera peut-être un peu essoufflé, égayera un peu les choses, puis nous passerons à la suivante Nous allons le faire sur le jaune, mais beaucoup, beaucoup plus foncé. Alors baissons-le. Quelque chose de pas très brillant, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci et le mettre en jaune, comme ça, et aussi le rendre un peu plus foncé. Très bien, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir certaines choses se produire réellement dans. Passons maintenant à notre directeur. Et ce que nous allons faire, c'est transformer les choses en métal. Nous allons désactiver le spéculaire. Et nous allons changer le ton de la spéculation. Ensuite, nous allons réduire la rugosité à zéro. Maintenant tu peux y aller, tu peux voir que ça commence déjà à avoir un aspect très métallique maintenant. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à apporter quelques notes supplémentaires pour vraiment que cela se démarque. Et puis nous trouverons la croix dorée, un bordel avec tous ces bruits aléatoires sur nos bruits d'ici Et fais juste en sorte que ça ressemble un peu. OK, donc le premier que nous allons introduire n'est pas Emission. Donc, la recherche par date d'expédition génère une émission et ce nœud aime essentiellement les choses. est donc exactement ce qu'il fait et ce que vous pouvez en faire en fait, si vous bloquez les bruits et autres choses de ce genre et que vous pouvez allumer des objets à certains endroits, ou si vous pouvez tout laisser tomber. Eh bien, nous allons faire comme si de rien n'était. Et si nous le faisons, c'est sous l'eau, c'est très difficile. Semez l'or. Nous devons donc aimer ouvrir un moyen juste pour l'obtenir, Glint et d'autres choses de ce genre Maintenant, appuyons sur Shift Day et nous allons intégrer un mixshader juste pour vraiment réunir tout cela Alors créez Shader, et déposez-le là. Ensuite, ce que nous ferons, c'est de replacer notre principe jusqu'au bas de l'échelle. Branchez notre Emission sur le dessus. Branchez-le à la surface et vous verrez pourquoi il éteint les lumières maintenant qu'il est bien trop éclairé en ce moment. L'autre point est que, bien sûr, ce n'est pas jaune, alors passons au Pro et au jaune d' abord, quelque chose comme ça. Et ensuite, réduisons ce chiffre à zéro à 0,950. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est allumé, mais ce n'est pas le cas, ça n'a pas l' air trop stupide. Si tu veux trop parler, alors ça va avoir l'air un peu fou et ça ressemblera plus à de l'or clair et authentique Maintenant, sortons et ce que nous allons faire, c'est en venir à nos bruits et à nos bruits et nos rampes de couleurs réelles et nous allons travailler là-dessus. Venons-en d'abord à celle-ci, qui est la couleur réelle. Nous changeons donc tous un peu de vitesse en ce qui concerne la couleur. Essayons de mettre ça sur cinq, quelque chose comme ça. Je pense que cela donne beaucoup plus de variations, je ne vais pas m'embêter avec un dégradé de couleurs ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la suivante. Je vais baisser légèrement le ton. Et bien sûr, c'est à vous de décider comment vous allez réellement arrêter de gagner de l'or. Mais je vais juste m' amuser avec ça, les baisser un peu, juste pour essayer de les épaissir un peu plus. Et maintenant je vais passer à mon prochain. Vous pouvez donc voir que nous avons 3/1 et un bruit et plus d'un Nous arrivons donc au sommet. Je vais augmenter la balance à environ 50. Et puis il va falloir que je les réduise un peu tout le temps. J'essaie juste de m'amuser et de voir quelle mesure je peux le faire ressembler à de l'or véritable. Un peu comme le Coral que nous avions. Très bien, je vais m'en tenir à cela pour l'instant et je vais en venir à la texture du bruit Et je vais passer à l'échelle supérieure. Donc 170, quelque chose comme ça, Sunlight, quoi ça ressemble et vous pouvez voir maintenant qu' y a beaucoup plus de variantes et un sac de pièces dedans. Ensuite, l'une des choses à faire est que je vais simplement augmenter l'échelle. Alors baissons-le de cette façon. Et ensuite, augmentons un peu celui-ci de cette façon. Comme ça. Revenons ensuite à la partie inférieure. Maintenant. Je vais mettre ça sur quelque chose comme six. Essayons ça. Nous y voilà. Maintenant, réduisons un peu ces choses. Nous allons donc les abaisser un peu plus vers la gauche. Laissons le charger . Nous y voilà. Maintenant, nous voyons que nous avons trouvé un vrai Glenn. On dirait de l'or véritable. Vous pouvez évidemment augmenter la balance ou la baisser légèrement juste pour la rendre un peu plus de pièces. Donc, par exemple, si je mets ça sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de bosses et d'autres choses comme ça dessus et plus grosses aussi Donc tu peux le faire comme ça. Je pense qu'en fait je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Je vais le faire maintenant, c'est revenir au mannequinat. Et je vais faire bouger les choses maintenant juste pour essayer de me mettre en place. Je vais donc m' assurer que c'est sur du vrai matériel. Alors ils s'en vont et je vais appuyer sur le dessus, y jeter un coup d'œil, l' arrondir et essayer de le remettre en place. Maintenant, prenons cet éditeur de portions et assurons-nous simplement qu' il n'est pas connecté Ensuite, il suffit d'appuyer sur G et de éloigner un peu sur le côté, et de le laisser couler un peu ici, un peu plus bas. Donc quelque chose comme ça. Et je pense que je vais m'en occuper maintenant. Comme ça. Je vais l'aplatir un petit peu, comme ça. Je veux donc toujours voir les règles de droit actuelles, gros ce que je recherche. Abaissons-le un peu plus bas. Mettons-le dans le champ de vision de la caméra et jetons-y un coup d'œil. Cela ressemble donc à ça. J'avais besoin d'être un peu plus près de la poitrine, alors je vais appuyer sur un point zoomer un peu plus Et maintenant, je voudrais juste le retirer un tout petit peu, comme ça G. Et allons-y de cette façon maintenant. Comme ça. Ensuite, je veux juste m'assurer qu'il se retire vraiment comme ça. Très bien, donc je pense que je suis debout sans la seule chose ou pas. Je suis sûr que ça doit aller jusqu'ici, mais vérifions-le. Appuyons donc d' abord sur zéro et nous allons le vérifier maintenant avec notre rendu réel. Mettons donc Ocean by com, puis nous allons activer le rendu Cycles dès maintenant et nous allons avoir un petit aperçu de Dumbo. Laissons le charger. Prenez un certain temps pour le charger et assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Encore une fois. Cela n'a pas besoin d'être si évident. Et vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt joli. La seule chose que nous devons faire maintenant, c'est simplement y mettre des pièces d'or ou quelque chose comme ça. OK, donc je cherche maintenant à m' assurer que c'est un peu difficile à voir. Alors tant qu'il y en a, je vais juste me déplacer vers bas et je vais zoomer un peu, un peu plus près, comme ça. Parce que je sais à quel moment effectuer le rendu final. Et c'est 10 000 échantillons ou quelque chose comme ça. Cela va évidemment se manifester beaucoup plus. Donc, si cela ressemble à de l'or, plus on s'en rapproche, c'est la burette Je trouve que c'est très beau. Je pense que j'en suis content. Maintenant que vous en voulez un peu, vous voudrez peut-être augmenter légèrement votre émission, suffit d'y ajouter un peu plus de détails. Et l'autre chose que je dis toujours pour me souvenir c'est que le rendu de la fenêtre d'affichage est un, il est dit pour deux Vous devez donc simplement en tenir compte. Maintenant pourquoi j'ai tendance à le faire, c'est que j'ai tendance à construire tout ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est à la fin que j'entre et que je fasse toutes les petites choses. Je vais donc modifier l'apparence des rochers et d'autres choses ce genre et essayer de les assembler. Je vous recommande donc de le faire également. Maintenant, remettons cela en mode Matériau. Et ce que nous allons faire, c'est cacher à nouveau notre océan. Et je vais juste y déposer quelques pièces maintenant. Ce qu'il faut faire, c'est appuyer sur Shift a pour créer un maillage. Apportons un cylindre et nous le mettrons sur le 12. Cela devrait être très bien. Réduisez-le un peu plus petit, retirez-le, puis j'appuierai sur S squishy et je le ramènerai comme ça Nous n'avons pas besoin que ces pièces soient vraiment grosses. Nous voulons juste un peu de temps. Il est un peu placé ici, quelque chose comme ça, juste pour indiquer la somme Donc tout le vin et puis tout X Like so. Maintenant, disons que c'est sûr, ils ont l'air bien, étant donné qu'ils sont les mêmes, alors joignez-la à cette plaque, vous appuyez Coin Shift et cliquez sur votre Gold Control J, et voilà Cela devrait ressembler à ça. Maintenant, la seule chose que je ne suis pas d'accord, c'est que les pièces devraient peut-être avoir un matériau différent sur quelque chose. Je vais donc appuyer sur les commandes et revenir en arrière juste pour les séparer. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et teinter légèrement. Et je vais accéder à mon Matériel. Je vais appuyer sur Plus New. Et je vais juste les appeler Coin comme ça. Je vais le mettre en jaune juste pour essayer de le faire correspondre. Je vais augmenter le ton métallique , donc je pense que, oui, ça ressemble à cet or que je vais te rendre un peu plus petit que celui que je vais faire, c'est que je vais décaler D, décaler D, 1 mol, donc Shift D, posons-le un peu et tirons-le vers le bas. Comme ça. Maintenant, réunissons tout cela. Alors Control J. Voyons si nous pouvons réellement agir de manière aléatoire comme ça. Nous allons donc le mettre ou le mettre en dessous et ensuite nous allons appuyer sur « Pourquoi » ? Oui, et vous pouvez voir que nous n'avons pas eu beaucoup de hasard parce qu'ils sont tous maillés parce qu'ils sont tous maillés Je vais donc devoir le faire individuellement. Donc je vais juste prendre celui-ci et le mettre dans une sorte d'endroit. Je vais juste le faire pivoter. Si j'appuie, bien qu' il puisse pivoter tout seul en accès aléatoire, prenons le suivant maintenant et nous ferons de même. Donc je vais juste le mettre dans un endroit comme ça. Mettons-le un peu plus près. Frottez-le avec L, un peu plus près comme ça. Mets-le dans le sable. Faisons pivoter celui-ci pour que tout ce que vous puissiez voir n'a pas tout saisi Encore une fois, ça ne t'arrache pas. Je ne sais pas pourquoi. On y va. Maintenant, essayons tout. On y va, c'est mauvais. Maintenant, nous allons le voir un peu plus près. Déposez-le. Comme ça. Très bien, maintenant tapotons deux fois sur l'œuf et obtenons-en un peu qui ressemble à Et une dernière fois. Maintenant, appuyons sur zéro sur le pavé numérique, zoomons en arrière. Nous avons donc Cameron View. Et partons et mettons notre océan à portée de main. Et appuyons sur le bouton Cycles Render. Cela semble être une longue leçon, mais vite, fais-le correctement. Donc, une façon de le faire est de le remettre dans Material. Nous allons juste lui donner un autre rendu rapide juste pour voir à quoi cela ressemble. Cliquez donc sur le bouton Render. Vous le voulez. Tout d'abord, sur 100 échantillons. Quand je l'enregistre aussi, je vais appuyer sur Render Render Image. Maintenant, ce que je vais faire, c'est accélérer les choses maintenant. Ensuite, à notre retour, nous y jetterons un coup d'œil et nous nous assurerons que nous en sommes satisfaits. Ok, on y va. Nous pouvons voir ce que nous regardons réellement maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que mon Gold a besoin d'un peu plus de travail. Il faut qu'il soit un peu plus lumineux et des choses comme ça. Mais nous avons une bonne idée de la façon dont leur scène générale va réellement se dérouler. Maintenant, je suis content de l'endroit où il est réellement placé. Je peux voir les petites pièces et d'autres choses de ce genre. Je peux voir la BU, et je peux voir les poissons par ici. Ça commence donc vraiment à se mettre en place. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est que cela fonctionnera un peu plus et le jeu est correct. Ensuite, nous pourrons commencer à travailler nos tentacules. Et c' est donc en gros que la scène est presque terminée. OK, tout le monde, j' espère que cela vous a plu et je vais passer à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 75. Créer le maillage Tentacle: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et nous n'avons que les Tentacles à faire. Mais avant de les faire, remettons-les à nouveau en Nous allons donc simplement entrer et cacher notre océan. Et voyons ce que ces parties ont sûrement à voir avec le coffre de notre petit bonhomme ici présent. Je vais donc appeler cette sphère. Je vais juste vérifier ce qu'est le suivant également, cliquons sur le suivant. Et je pense que c'est certainement une bonne idée si je déplace ça, ou si nous pouvons voir que les pièces, alors sortons ça sous forme de pièces. Ensuite, nous avons un autre avion. Voyons ce que c'est. C'est le masque. Cliquons sur le suivant et voici l'or. Ensuite, nous avons un autre plan qui est le bas de la poitrine. Nous l'appellerons donc Chest bottom, comme ça. Et puis celui-ci devrait être le haut de poitrine. Comme ça. Créons maintenant de nouvelles collections. Nous appellerons donc One Treasure. Ensuite, nous appellerons le suivant. Ensuite, nous ferons une autre collection. Et nous allons placer cet humanoïde comme ça. Ensuite, nous avons l'obligation du coffre, les pièces situées au-dessus du coffre, l'or, et nous allons les placer dans le Trésor. Clôturons ça. Ensuite, nous avons le masque et la sphère, et nous allons les mettre dans la collection d'humanoïdes Maintenant fermons toutes celles qui sont ouvertes, assurons-nous qu'elles vont bien. Clôturons tout ça. Et tout est vraiment beau et soigné. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer nos tentacules et nous voulons être en mesure d' avoir un certain contrôle sur les La façon de procéder est donc tout d'abord de cacher tout cela comme nous le faisons habituellement, juste pour nous donner un bon départ. Ensuite, nous allons placer notre curseur au centre. Donc Shift S parce que c'est d'origine mondiale. Ensuite, nous allons introduire une courbe, la courbe de Bézier. Faisons tourner les choses. Donc tous morts. 90 ans, quelque chose comme ça. Oui, ça se noue bien. Et maintenant, nous voulons juste clarifier un peu les choses. Je vais donc simplement appuyer sur sept sur le pavé numérique. Je veux appuyer sur la touche Tab prendre ce pseudo et régler les choses , car le meilleur compte n'a pas besoin d'être parfait ou quoi que ce soit Enfin, ce que nous allons faire va s'étendre. Donc S et Y le retirent un peu, quelque chose comme ça. Appuyez sur Adult Bond pour zoomer dessus. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout récupérer maintenant. Donc, c'est si long pour le moment, c'est peut-être un peu trop long, mais nous pouvons le réduire pour que cela ne pose aucun problème. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est qu'il va cliquer avec le bouton droit de la souris, pour subdiviser Ensuite, nous allons le réduire à environ cinq, quelque chose comme ça nous donne maintenant de nombreux sommets avec lesquels nous pouvons réellement porter Maintenant, appuyons sur le haut. Et ce que nous allons faire, nous allons passer à notre panneau Curve. Nous allons nous assurer que la résolution reste en vigueur cette fois-ci car nous avons besoin d'une résolution à ce sujet. Et la raison en est que nous voulons pouvoir plier tous les tentacules et les placer où bon nous semble. Passons maintenant à la dette et augmentons ça, quelque chose comme ça. Et ce que vous devriez faire pour éteindre les cerises de l'épaisseur que vous voulez, votre vrai tentacule Maintenant, je vais vraiment l'écraser sur le Z S qui l'amène sans montage proportionnel activé Donc, les actifs l'écrasent un peu, quelque chose comme ça. Et maintenant, travaillons pour obtenir la bonne taille et une belle forme. Nous allons donc abandonner le montage proportionnel et le mettre en mode fluide. Et je vais aussi appuyer sur Tab maintenant et m'assurer que la connexion est connectée uniquement comme désactivée. Je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant je vais passer à la première. Donc, celui-ci, je vais appuyer sur Alt et S, et je vais le faire entrer comme ça, comme ça. Assurez-vous donc qu'il soit assez fin au bout. Mais n'oubliez pas que vous aurez probablement une prise vers la fin. Assurez-vous donc qu'il n'est pas trop fin, vous ne serez pas en mesure de tracer quoi que ce soit . Passons à celui-ci maintenant, rendons-le un peu plus fin également. Donc, encore une fois, tous les tests , comme ça, je vais les intégrer un peu comme ça. Et vous pouvez voir que nous sommes en train de prendre du Shape maintenant. Passons maintenant à celui-ci. Donc, tous les tests le prouvent. Louxor. Très bien, donc je suis vraiment content de cette forme C'est une forme que je recherche vraiment. J'ai donc de petites poches qui sortent ici et ça rend les choses un peu plus intéressées Et puis, si vous arrivez à la morsure, vous pouvez voir qu'elle s'écrase un peu et qu'elle est très usée OK, alors maintenant je veux le convertir en maillage. Donc je vais appuyer sur Tab, console. Objets, descendez pour les convertir et à nouveau Mesh from Curves. Alors cliquez dessus. Et puis, quand nous y allons et que nous pouvons voir maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Pour le moment, je pense que nous devrions introduire un modificateur de surface de subdivision juste pour les plier un peu plus facilement, par exemple Donc, ce que nous allons faire, c'est nous diriger vers la droite. J'ai Modifier et nous allons ajouter une surface de subdivision et nous voulons juste la placer sur une seule surface. Je vais l'appliquer. Alors, contrôlez huit, appuyez sur le bouton Tab, cela devrait ressembler à ça. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de sommets avec lesquels travailler OK, maintenant travaillons sur les matchs de football que nous allons apporter à la Guinée. Nous allons donc appuyer sur Shift a et mettre dans un cylindre. Réduisons-le à 12 comme nous le faisons habituellement. Réduisons-le plus petit. Donc S sans modification proportionnelle activée. Et mettons-le à l'endroit où se trouvera le premier. Je vais donc placer le premier ici. Et puis je vais rendre celui-ci un peu plus petit, un peu trop grand. Je veux le retirer. Passez donc à Face Select, abaissez à nouveau cette face sans que l'édition proportionnelle ne commence, abaissez-la. Et maintenant, travaillons à l' arrondir un peu. Donc je vais d' abord appuyer sur le E juste pour le tirer un peu vers le haut, appuyer sur le I pour le faire entrer, quelque chose comme ça. Ensuite, huit, introduisez S. Et puis moi, puis E, et enfin S. Et c'est quelque chose avec lequel nous devrions être en mesure de travailler. Maintenant, allons droit au but. Donc je recommence, puis E et enfin S. OK, donc ça a l'air bien. Découvrons maintenant certains de ces bords. Je vais donc niveler ces deux arêtes. Alors saisissez-les tous les deux, contrôlez B, nivelez la bouche et ça va nous donner une belle rondeur. Et maintenant, faisons la même chose. Je vais d'abord faire l'extérieur. Qu'il en soit ainsi, contrôlez. Alors faisons-le également à l'intérieur. Alors, Control B, comme ça, allons-y doucement. Alors Shade Smooth. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est en fait à peu près la bonne forme que je veux, essayons simplement de l'écraser un peu comme ça Oui, pas le mien, en fait, un peu mieux que d'être juste rond. Très bien, maintenant c'est fait. Appuyons sur Ctrl a. Donc, toutes les transformations, puis cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la cellule vers géométrie, cette fois parce que nous allons introduire un autre modificateur. Ajoutons donc le tableau de modifications zéro, et déplaçons celui-ci. Oh, alors quelque chose comme ça. Ensuite, regardons où nous allons le placer. J'ai donc l'impression que c'est probablement trop. Alors allons-y un peu plus. Peut-être à celui-ci. Regardez-en un de plus. Oui. Et je pense à quelque chose à celui-ci. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il n'est pas possible de maintenir l'os Shift vers le bas, de le déplacer vers le haut et vers la fin et tout ira parfaitement bien. Nous en avons donc sept pour le moment. Jetons un coup d'œil. Débrouillez-vous. Je pense que sept devraient être très bien. N'oubliez pas que nous allons également les réduire. Alors maintenons le pointeur de la souris dessus, contrôlons a. Et maintenant, prenons celui-ci Et nous devons le réduire et le mettre en place. Je vais donc le réduire, mettre en place. Comme ça, passons maintenant au suivant. Il est plus petit, évidemment plus grand que celui-ci. Mettons-le en place. Comme ça. Passons à la suivante. Comme si peu. Et puis celui-ci, évidemment un tout petit peu plus petit. Alors regardons-les. Très bien, donc je pense que je suis vraiment contente façon dont ces express locaux tapent deux fois sur l'œil. Jetons un coup d'œil. Oui. D'accord. Je trouve qu'ils ont l'air plutôt stylisés Je pense qu'une chose que nous devons faire est de le faire et maintenant je vais m' emparer du véritable Tentacle Je vais entrer , prendre le bout. Je veux appuyer sur Alt, une application, et je vais apparaître, démarrer ma propulsion, appuyons sur la touche S et il suffit de la faire entrer rendre belle et petite à la fin. Ensuite, j' aborderai celui-ci. Je vais juste le mettre un peu en place. Je vais aussi le réduire un peu. D'accord, ça a l'air course à pied, celui-ci est peut-être un peu trop petit. Agrandissons-le un tout petit peu. Donc c'est quelque chose dont nous allons parler et oui, c'est tout. C'est pourquoi vous devriez avoir l'air qu' au final, vous pouvez faire le vôtre différemment si vous le souhaitez, mais je pense que je suis très content de son apparence. D'accord. Donc, lors de la prochaine étape nous allons apporter nos matériaux, puis je vais vous montrer comment nous pouvons réellement utiliser une armature pour plier ce tentacule OK, tout le monde, alors à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 76. Travailler avec des armatures: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est lui apporter du matériel pour chacune d'entre elles, puis nous voulons apporter des armatures Commençons donc par les matériaux. Je vais donc cliquer sur le tentacule trouver le plancher de droite Nouveau, et nous appellerons ce Tentacle comme ça. Ensuite, je vais accéder à mon panneau d'ombrage, faire un zoom arrière un peu, puis c'est bon pour la fenêtre d'affichage Alors pointez sur le pavé numérique pour zoomer. Mettons-le sur le rendu Cycles pour qu'il puisse voir ce que nous faisons et à quoi cela ressemble. Nous avons donc ceci pour commencer. Maintenant, commençons à créer notre matériel simple. Parce que vous aurez maintenant une bonne compréhension des nœuds et des matériaux. Allons-y assez vite. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir cette date d'expédition fondée sur des principes. En nous déplaçant ici, créons un mixshader. Donc, la recherche fait comme ça. Intégrons ces deux principes à cela, puis mettons-en à la surface. Et maintenant, créons notre texture de bruit. Déplacez donc le bruit de recherche. Copiez le bruit. Alors Shift D à nouveau. Introduisons maintenant ColorRamp. Déplacez donc un dégradé de couleurs. Ensuite, intégrons ce dégradé de couleurs au mixeur. Enfin, branchons les deux au Colorado. Très bien, et rien ne se passe, bien sûr. Maintenant, amusons-nous un peu avec ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur moins cinq, sur zéro. Cela ne revient à rien de 0,5, et cela veut être sur trois Passons maintenant au suivant et nous allons le mettre sur 15, allons réduire le détail suivant, 16, et cela peut rester sur 0,5 et la distorsion, mettons-le le 12 Passons maintenant à nos couleurs. Cette couleur veut être notre rouge. Et alors cette couleur veut être, ou le noir ou quelque chose de sombre comme ça. Et maintenant, nous allons juste augmenter la rugosité. Nous ne voulons pas qu'il soit aussi brillant. Quelque chose comme ça. Il n'est pas très brillant. Et maintenant, trouvez, revenons à notre palette de couleurs et abordons ce point. Nous allons donc faire baisser l' ALT. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques détails intéressants. Et puis, bien sûr, plus vous soulevez cette question ou si vous la faites baisser le jeudi, plus le rouge va apparaître en fonction du noir. Donc, si vous l'apportez maintenant, vous pouvez voir que de plus en plus de noir entre en jeu , ce qui nous donne ce genre de look. Maintenant, je ne sais pas si cela doit être noir ou vert ou quelque chose comme ça, mais je n'ai pas choisi cette couleur dans la couleur originale que j'ai créée. J'ai l'impression d'en être très content. Ce que tu veux, c'est que le mien change de couleur pour toi. Cela lui donne juste une sorte de texture stylisée. Très bien, maintenant nous l'avons. Faisons maintenant gonfler nos tentacules. Ils sont tous réunis maintenant, il n'y a aucune raison pour que nous ne le fassions pas. Donc Control J. Ils seront de la même couleur et évidemment ce n'est pas ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous allons faire est nouveau et nous appellerons le football comme ça. Ensuite, quand j'appuie sur la touche Tab ci-dessous pour saisir chacune d'elles , je vais m' assurer que le bord de la mine est sélectionné. Allons vers le bas et prenons celui-ci parce que j'ai le devant. Je vais donc juste saisir chacun d'entre eux comme si je pouvais fermer ce sel en appuyant sur le bouton juste pour le fermer. Ensuite, j'entrerai et je les récupérerai. Comme ça. Très bien, et si tu veux y vivre, tu peux juste monter et descendre. Je pense que le mien est un peu plus élevé par rapport au vôtre en matière de dopage. Peut-être. Nous allons y aller, je vais cliquer sur Attribuer, et maintenant nous allons appuyer sur un haut. Je vais accéder aux Tentacules, copier du matériel et coller du matériel Très bien, passons maintenant à notre football et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur une belle couleur jaune, un peu comme ça Et tu devrais peut-être noter ces petits détails. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est descendre et changer la balance. Donc, si vous abaissez la balance pour tout tirer, par exemple si vous la ramenez dans l'autre sens et que ramenez dans l'autre sens et les rapprochez un peu l'une de l'autre. Je ne me concentre pas vraiment sur le fait de les rendre aussi réalistes que possible, c'est censé être stylisé Et je veux juste me faufiler dehors et avoir l'air en pleine forme , un peu à part dans la scène Maintenant, la seule chose que vous devriez faire est de rendre ce rouge un peu plus foncé, c'est une chose que nous pourrions faire. Venons-en donc à nos tentacules et assombrissons-les un peu Alors Command, attrape ça. Abaissons-le. Pas si sombre ou un peu plus foncé. Mettons un peu plus de rouge, quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air un peu délavé, donc je ne pense pas pouvoir m'en sortir avec une telle obscurité. Essayons ça. Entrons et abaissons ça un peu aussi, et c'est loin d'être lavé maintenant, ça a l'air beaucoup, beaucoup de choses sur le SOC peuvent être un peu délavées Appuyons deux fois sur les aides. Eh bien, c'est nouveau, regarde ça. Très bien, pour que je pense que je suis jolie par la suite D'accord, alors revenons à notre mannequinat Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Nous pouvons laisser Materials activé, c'est très bien. Appuyons sur le bouton Tab et examinons en détail ce que nous examinons ici. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, apportons une Armatures. Donc, si nous appuyons sur Shift Day, que nous descendons dans votre laboratoire, avec un petit bonhomme appelé Armatures, nous n'apporterons pas un os Maintenant, ces os vont aider les poteaux à le mettre en place. Donc tout d'abord, j'ai besoin qu'il pointe dans la bonne direction, je vais appuyer sur tous les X 90 ou non. Ensuite, il va le pointer dans cette direction, se dirigeant vers l' extrémité du Tentacule Et c'est exactement ce qu'il y a de chaud. Maintenant, si je viens voir mon petit coureur ici et que je passe ensuite à l'affichage de la fenêtre d'affichage Vous verrez que nous en avons un qui dit qu' à partir de maintenant, ils disent que, eh bien, l'ancien Blender qui l'utilisait s'appelait X-Ray. On l'appelle maintenant après avoir cliqué dessus puis votre ceinture pour voir réellement à travers le filet Maintenant, si vous supprimez trois, revenons à quelque chose comme ici Appuyons sur la touche Tab. Maintenant, je suis en train d'appuyer sur Tab. Vous pouvez en saisir le recto, appuyer sur la barre d' espace Shift pour accéder à votre Move Gizmo, et maintenant nous pouvons le déplacer. À présent. Je n'aurais pas des centaines de choses de ce genre. Et si vous appuyez sur E Maintenant, nous pouvons extruder le long de cet axe Y jusqu'au suivant Et c'est important car ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur E et continuer à les extruder seuls. La Chine reste au centre du Tentacle actuel. Comme ça. Comme si ce n'était pas la fin. Je veux qu'il soit légèrement courbé. Je vais donc en donner un peu moins, comme vous pouvez le voir, pour mettre le bout du fil autour de la chaîne. Donc quelque chose comme ça. Quand vous pouvez voir maintenant que le rôle est beau et bien en place. Si j'appuie sur 70, je peux voir qu'ils sont tous beaux et égaux. Et c'est parce que nous l'avons fait de côté. Nous devons maintenant les relier à ces tentacules, à cette armature Pour ce faire, nous saisissons tous les tentacules, nous cliquons sur Toute l' armature réelle tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous appuyons sur Ctrl P. Ensuite, vous aurez Il est écrit « Définir le parent sur ». Maintenant, ici, si vous placez des groupes vides, par exemple, vous vous retrouverez avec un tas de groupes pondérés, mais sans aucun poids réel. Nous n' allons donc pas vraiment nous lancer dans attente et les armatures ou quoi que ce soit Nous allons simplement l'utiliser pour vous montrer à quel point il est facile d'utiliser une armature pour plier des objets. Maintenant, nous voulons utiliser celui avec des poids automatiques. Cela signifie que Blender va nous attendre ce véritable Tentacle, ce qui signifie que chacun de ces os, donc chacun d'entre eux, sera essentiellement pesé sur ce Tentacle et il le déplacera J'ai donc simplement appuyé sur les poids automatiques, il suffit de cliquer dessus. ne vous reste plus qu'à cliquer sur votre armature, à monter en haut et à ce que votre proche affiche le mode Pose. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus, ça va se passer comme ça. Et lorsque vous cliquez sur l'un d'eux maintenant, il devient en fait bleu. Maintenant, si je prends celui-ci, par exemple, en appuyant sur X, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le faire pivoter en fonction de l'endroit où se trouvent ces os, vous pouvez voir à quel point il est facile de le faire pivoter maintenant faire pivoter Maintenant, remettons-les en place. Donc, pour les remettre en place, vous devez saisir tous les boutons en même temps. Vous pouvez appuyer sur Alt pour les remettre en place. Vous pouvez également saisir des os et appuyer sur la touche S, ce qui les agrandira également . Vous pouvez les déplacer avec le G comme ça et la liaison OH pour les faire pivoter. Donc, c'est tout pour G et S. Maintenant, pour remettre tous les os en place, attrapez la taupe, tous ceux que vous avez déplacés, c'est à vous de décider et vous allez appuyer sur tous, tous en haut C'est tout ça. Réinitialisez ensuite la rotation. Tous les G réinitialiseront le mouvement et tous les tests réinitialiseront l'échelle. Vous pouvez donc voir à quel point il est maintenant facile de les remettre en place. C'est donc important lorsque nous déplaçons réellement ces os. Maintenant, remettons-les en mode objet. Et ce que je veux faire maintenant, c'est prendre les deux parce que je veux vraiment des tentacules pleins Je vais donc appuyer sur Shift D, puis à nouveau sur Shift D. Shift D, comme ça. Maintenant, la leçon suivante que vous ne voudrez pas faire, c'est de les mettre en place , puis de les arrondir avec la chaîne et des objets de ce genre qui sortent de ce trou. C'est donc ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. J'espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vous verrai lors du prochain. Merci à tous Au revoir 77. Placer des tentacles pour finir l'environnement: Bon retour à tous et à toutes et à tous pour créer une scène aquatique stylisée avec le rendu 2.9 Designing Et c'est là que nous avons laissé de côté. Maintenant, mettons cela en relation avec les origines individuelles. Et ce que je voulais faire, c'est passer toutes ces rondes si possible. Alors pourquoi cent 80 ? Fais-les tourner comme ça. Maintenant, je veux juste m'assurer que si j' arrive à l'un d' entre eux en mode Pose, il se déplacera réellement dans le bon sens. Je peux donc voir que je les ai créés. Vous pouvez y voir ce que j'ai fait, donc je dois vraiment tout remettre en question. Faisons tourner les choses. Alors pourquoi cent 80 tournent de cette façon. Alors pourquoi 90 ? Faisons tourner les choses de cette façon. Très bien, donc c'est tout ce qui apparaît. Il faisait 90 ans. Passons maintenant à celui-ci, mettons-le en mode Pose, et voyons le Bend dans le bon sens maintenant. Donc notre X et pourtant il y a toujours virage dans le bon sens et c'est ce que je veux. Et vous le remarquerez également pour quelque chose comme ici. Si je le plie, vous pouvez voir le football se courber avec lui et c'est exactement ce que nous faisons Passons en mode objet juste pour le moment, juste pour les mettre en place, puis nous les appellerons et nous ramènerons tout sauf notre océan, bien sûr, comme d'habitude. Alors faisons-les tous entrer. Et maintenant, les océans se dirigent déjà. Alors maintenant, entrons et récupérons tout cela en mode objet. Nous allons donc les récupérer tous comme ça. Et je vais les agrandir beaucoup pour le moment, bien trop petites. Alors sortons-les et vous pourrez voir ce pollen à partir de là. Essayons de les ramener à un point moyen. On y va, c'est mieux. Ensuite, je dois voir quelle est leur taille réelle, je vais les inverser. Donc, ces cent 80, je vais juste les mettre en place ici. C'est donc par là qu'il y aura du coming out. Et maintenant, ce que nous devons faire c'est nous assurer qu'ils sortent et qu'ils sont assez grands pour vraiment avoir l'air effrayants. Alors agrandissons-les un peu. Je pense à quelque chose comme ça. Maintenant, c'est la partie la plus difficile, d'essayer de les faire entrer dans une sorte d'endroit. Donc, ce que je vais faire en premier, je vais prendre celui-ci, par exemple. Je vais ensuite le retirer et essayer de le placer dans une sorte d'endroit. Je vais le faire pivoter. Donc tous les X aiment ça. Alors prenons le suivant. Et je m' assure de les saisir avec les vrais os Et je vais faire tourner ce round. Donc, quelque chose comme ça. Déplaçons-le un peu plus. Comme ça. Alors prenons celui-ci. Je vais mettre ça en haut. Essayons donc de faire entrer celui-ci, de le laisser tomber, puis de le faire tourner. Donc, je veux juste m' assurer qu'ils ont toujours l'air d'être dedans et je vais aussi les alterner . Alors tous les X, faisons-les pivoter, tirons-les. À présent. S'il le faut, nous devrons peut-être gravir un peu ce rocher, mais nous verrons. Et maintenant, prenons celui-ci avec les os. Fait pivoter le tout de manière à ce qu'il soit plein. Et mettons celui-ci en place. Nous allons donc également le faire pivoter sur le X. Hope aime, veut entrer ici, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant faisons pivoter celui-ci pour pouvoir réellement le déplacer Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça et je veux qu'il entre réellement dans cette chaîne. Alors tout d'abord, je voulais me lancer dans mon mode Pose. Faisons pivoter ça de manière à obtenir notre Z. Alors, tout Oups, c'est un peu bizarre. Je vais donc maintenir le Shift et je veux juste le réinitialiser. Alors ça devient un peu bizarre. Alors tous Zed, on y va. C'est un peu juste moi, j'étais en train de le déplacer. Et puis tout Ziad. Je ne veux donc pas que ça contourne cette chaîne. Alors faisons-le comme ça, poupées opprimées qui deux fois, juste pour que ça revienne , puis je vais m'occuper de celle-ci Alors appelle Zed. Et vous pouvez voir que cela change d'angle. Essayons donc comme ça. Alors finissons-en. Faites pivoter ce bouton si vous voulez suivre l'itinéraire où il vous suffit d'appuyer à nouveau dessus. Et il devrait pouvoir entrer quelque part. Et vous remarquerez également que lorsque vous appuyez sur Tab, cela n'ira pas vraiment à l'endroit où je le souhaite réellement. Donc, ce que nous essayons de faire ici, c'est essentiellement de les mettre en place. Et une fois que nous les aurons mis en place, je vais appuyer sur Tab maintenant et tu verras que ça revient en arrière, Kate, et c'est parce que c'est un mode objet. Ne t'inquiète pas pour ça, c'est très bien. C'est là que cela devrait fonctionner ou que vous essayez de faire , c'est de les placer quelque part , puis vous pouvez réellement travailler dessus et les modifier dans , puis vous pouvez réellement travailler dessus quelle direction ils vont se rendre Alors maintenant je vais passer à la suivante. Je vais donc passer en mode objet. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le haut, revenir en mode pose, et maintenant posons celle-ci également. Nous allons donc le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter légèrement. Faisons-le également pivoter dans l' autre sens. Notre X, comme ça d'un bout à l'autre. Comme ça, je veux que celui-ci remonte vers le bateau Donc, comme ça Faisons-le pivoter un peu vers le bas. Donc RX, quelque chose comme ça. Et maintenant, passons à la suivante. Je voulais que celui-ci entoure le Trésor. L'une des choses à faire est que je vais passer à la suivante. Je vais le remettre à l'objet. Passez à la suivante. Maintenant, saisissons-le, mettons-le sur Pose, et maintenant faisons-le pivoter. Donc, tout d'abord, nous allons le faire pivoter vers le haut. Donc tout X. Ensuite, faisons-le pivoter. C'est ce que tout a dit. Et puis tout Zed, quelque chose comme ça, comme s' il protégeait son trésor. Comme ça. Maintenant, soulignons ce point un peu plus bas. Donc tous les œufs, comme ça. Oui, pas ça a l'air sympa. Alors je vais juste apporter cette ronde ici, je pense que le long ce rocher, essayons peut-être de voir à quoi cela ressemble. Encore une fois, Unwin va saisir ce mode objet, passer au suivant maintenant, mode pose, comme ça Sortons celui-ci. Alors pendant que Zed, Zed en a un. Alors maintenant, soulignons celui-ci. Alors notre, pourquoi, pourquoi ? Vous pointez du doigt dans cette direction ? Donc notre X, comme ça. Et puis ça pointe celui-ci vers le bas. Donc notre Y, puis tous les Y. Donc, euh, voyons voir, sont comme ça Très bien, alors jetons un coup d'œil à ça. Lower, que faire, c'est le remettre en mode objet. Appuyez deux fois sur le a. Mettons-le d' abord, nos matériaux Nous avons donc une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Mettons-le également à l' Ocean Max ou il va entrer. Et nous cherchons l'océan qui est là, remettez-le à zéro pour passer dans le champ de vision de la caméra. Ensuite, zoomons un peu. Ainsi, mettons-le sur Cycles et voyons ce que nous cherchons. Le moment. Voyons si je peux vraiment les voir. Oui, je peux Oui, ça a l' air vraiment très beau. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les placer dans la position que nous voulons vraiment. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appliquer notre véritable armature. Et une fois que nous l' aurons fait, nous pourrons réellement travailler à les déplacer un peu plus. Nous allons donc le remettre en mode objet. Je vais cacher mon océan en chemin. Je vais entrer dans mon premier Tentacle. Et ce que tu vas faire, c'est d'en venir maintenant à la petite clé. Si vous regardez sur le côté droit, vous verrez que vous avez fait pousser des armatures Maintenant, si j'entre et que j' appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous verrez que cela s'arrange. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous diriger vers la droite. Nous allons appuyer sur Ctrl a et appliquer l'armature. Et maintenant, quand j'appuie sur Tab, vous verrez qu'il reste au même endroit. Vous pouvez maintenant entrer , saisir l'armature et la cacher. Maintenant, l'armature indique qu'ils sont tous les quatre ici, donc nous pouvons les mettre quelque part. Mais pour l'instant, faisons de même. Nous allons donc en venir à ce tentacule, contrôler une colonne jusqu'à l' armature, le cacher d'une façon ou Passons maintenant à l'autre. Control a va le faire en même temps. Ensuite, nous nous cacherons de cette façon. Et nous allons le cacher. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce que je voulais faire maintenant, c'est m'assurer qu'ils soient beaux. Alors tant qu'il y en aura encore une fois, je ramènerai mon océan. Je vais apporter mes appareils photo, donc zéro. Et faisons maintenant un rapide rendu. Nous allons donc accéder au panneau de rendu en haut à gauche et nous haut à gauche assurer qu' il est toujours sur le même panneau Nous leur avons donc permis de le faire cent. Le rendu reste très faible. C'est exactement ce qu'il veut voir apparaître. Rendre l'image. Et maintenant, voyons ce rendu et voyons à quoi il ressemble. Nous l'avons montré. J'espère pouvoir voir quelques tentacules ici maintenant et y voir de vrais matchs de football pour vrais matchs de football nous puissions voir ce qu'ils sont réellement Voyons donc comment va se passer ce tentacule. Encore une fois, il s' agit de raconter une histoire qui correspond à ce que nous essayons réellement de faire. Nous pouvons donc voir ici que celui-ci est peut-être un peu haut parce que je n'aime pas vraiment l'endroit où il se trouve La réfraction donne à cela un aspect un peu stupide ou similaire. Nous devons donc le mettre plus bas. Ce que nous attendons avec impatience pourra alors voir ce côté. Je vais juste voir pourquoi il apparaît sur le côté gauche. OK, tout le monde, donc c'est Finish. Maintenant, ce que je cherche, c'est voir comment ils ont tendance à provoquer une baisse. Vous pouvez donc voir que celui-ci atteint l' arrière par l'un d'entre eux, bien, celui-ci, l'autre Réfraction Et j'ai tendance à prendre des notes à ce sujet. Leur réfraction n'est pas bonne du tout. Je veux donc faire baisser les choses et changer cette partie ici, et cette partie ici, je veux vraiment atteindre un but. Donc, ce que nous allons faire , c'est revenir à la leçon suivante et nous allons régler ce problème. Et au cours de cette leçon, ce sera probablement la dernière leçon où nous avons vendu tout l'océan et tout le reste pour vraiment le faire ressortir. Il a donc l'air vraiment bien, prêt pour tout le rendu final. OK, cours. J'espère donc que cela vous a plu et je vous verrai lors du prochain. Merci à tous Au revoir. 78. Rendu final atteignant la ligne d'arrivée du cours: Bienvenue à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique stylisée avec le design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, trions les pots Tentacle dont nous avons parlé. Nous voulons que celui-ci s' éloigne de la Réfraction. Alors je vais d'abord aborder celui-ci. Je vais en prendre un seul. Assurez-vous que le montage proportionnel des actualités est activé, assurez-vous qu'il est fluide, bien sûr. Ensuite, ce que nous ferons, c'est essayer de passer à la vitesse supérieure, juste un peu plus bas. Agrandissons-le pour le déplacer. Vous pouvez voir en l'utilisant que nous allons en fait obtenir un peu plus de douceur. Je vais donc appuyer sur tous les X, essayer faire pivoter légèrement, puis me déplacer dans ce round, comme ça. Et nous allons vérifier ça à nouveau. Bien entendu, vous pouvez voir l'un des problèmes que nous avons rencontrés lorsque nous l'avons déplacé avec les armatures elles-mêmes C'est juste que c'est un peu bloqué. Nous allons donc simplement régler ces problèmes un tout petit peu, essayant juste de les régler. Comme ça. Maintenant appelons-les à celui-ci. Et celui-ci est en fait trop bas par rapport au sol, alors nous allons y venir et vous soulever. Donc G Poly, oh, comme ça. Retirons-le vers le haut. Et inversons également les choses. Alors tout est zed, puis c'est rond. Apportez-le. Comme ça. Mettons-le jusqu'au bout. Il est donc assez proche, il touche le Trésor, quelque chose comme ça. Alors regardons celui-ci maintenant. Je veux donc que celui-ci baisse un peu. Micro. Peut-être qu'à proximité, quelque chose comme cette lumière donnera l'impression qu'il saisit la chaîne et que celle-ci contourne le Trésor Et puis il a fait le tour, prêt à éclater et à attraper l'arc Et c'est le genre d'histoire que nous essayons de raconter. Maintenant, faisons-en un. Je ne suis pas un vrai moteur de rendu. Nous examinons simplement cela sur notre Cycles View. Nous allons appuyer deux fois sur le a, juste pour dire que nous voyons à quoi cela ressemble sans l'océan Maintenant, faisons à nouveau entrer l'océan. Laisse-le charger. Juste pour nous donner une idée. Le fait est que je suis content de vouloir me débarrasser de cette réfraction Donc c'est très bien. Maintenant je pense à la façon dont ça va se passer. C'est vraiment sympa donc ça commence à se faire. J'aime contourner les rochers. Et celui-ci, nous pouvons voir la distance, ce sont des mâchoires qui s'approchent du bateau C'est le genre d' histoire que je voulais raconter. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est regarder tout ce que nous pouvons réparer avec l' océan ou avec les rochers. Vous devriez peut-être les faire ressortir un peu plus sur la texture réelle du bruit et d'autres choses de ce genre. Ce que nous allons faire, c'est commencer à travailler là-dessus dès maintenant. La première chose que nous allons faire est travailler un peu plus sur cet or. Je vais donc simplement le remettre dans Materials. Je vais cacher l'océan , bien sûr. Maintenant, faisons ressortir un peu cet or. Je vais juste zoomer un peu. Et nous pouvons voir que ce n'est pas très grumeleux le moment et c'est quelque chose dont nous avons besoin Alors revenons. Nous avons une subdivision, nous avons une autre texture activée Pouvons-nous en tirer un tout petit peu de force , quelque chose comme ça ? Cela s'annonce déjà mieux si nous augmentons le niveau de l'or. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, ce à quoi je fais attention quand je soulève cette question, c'est que si je le baisse, nous pouvons voir que cela y ajoute environ 30 000 polygones supplémentaires Maintenant, comme il est toujours sur un modificateur, il n'utilisera pas autant de ressources qu'il n'était en panne. Vous pouvez donc voir ici l'utilisation de la mémoire ici. C'est ce que nous cherchons. Si nous l'augmentons, nous pouvons voir qu'il augmente très légèrement. Maintenant, si je les applique , cela va augmenter beaucoup plus parce qu' alors ces 30 000 polygones ont été effectivement appliqués Donc, pour l'instant, je pense que cela va vraiment regarder en arrière. Jetons maintenant un coup d'œil au reste de la scène. Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer de corriger certaines choses. Je pense que la première chose que nous allons examiner de fixer les principes sur l'océan Donc, si nous entrons, apportez votre océan, et passons à notre matériel. Donc, si nous passons à notre Shader, passons d'abord, mettons-le dans notre Cycles Render Laisse-le charger. Zoomons en arrière, appuyez sur zéro pour accéder à la vue caméra. Si nous en arrivons à notre volume principal et que nous allons simplement le remettre à zéro, cela créera beaucoup plus de lumière pour nous. Maintenant, cliquons à nouveau sur notre or. Ensuite, nous allons appuyer sur l'os adulte juste pour zoomer un peu. Ensuite, j'ai juste voulu changer certaines choses concernant l'or lui-même, juste pour le faire ressortir un peu plus. Alors tout d'abord, revenons-en et nous allons simplement changer l'échelle jusqu'à 6,5. Ensuite, nous allons nous frayer un chemin. Je vais le réduire un tout petit peu. Juste jusqu'à la fin de ce RGB. Ensuite, je vais aussi faire tomber celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire pour faire ressortir ces véritables pièces d'or, je vais simplement les faire tomber bien plus foncées que des murs blancs. Et je vais faire de même avec celui-ci. Et puis avec celui-ci, peut-être plus encore. Et puis, avec celui-ci, je vais vraiment le rendre beaucoup plus léger. Passons donc à autre chose. Faisons en sorte que ce soit beaucoup, beaucoup plus léger. Comme ça. Maintenant, regardons notre émission et nous allons augmenter notre émission et intégrer la couleur à partir de là pour quelqu'un puisse saisir cette couleur Je vais l'intégrer à l'émission et je vais activer l'émission ou quelque chose comme cinq. Voyons voir. Je ne suis pas sûr de le faire briller un peu plus lorsque nous en viendrons à le rendre. Passons maintenant aux textures Noise que nous avons ici et modifions-nous certaines d'entre elles. Celui que je veux aborder est celui-ci, la texture du bruit. Soulevons-en la question. Zoomons un peu. Et en fait, j' ai joué avec ça tout seul. C'est pourquoi je regarde maintenant le mien et je le compare à celui-ci. Je vais juste en parler un peu comme ça. Et je vais juste regarder celui du bas et assurer que je suis content de celui-ci. Je pense que je vais monter la balance et mettre quelque chose comme 12. Maintenant, je pense que ce sera suffisant pour avoir l'air bon dans le rendu lui-même. Il y a encore quelques autres choses que nous devons faire également. Revenons donc tout d'abord à notre modélisation. Et nous pouvons le voir dans notre dernier rendu, c' est cette lumière réelle, par exemple, donc ils la voient. Appuyons sur le haut pour arriver à cette lumière. En fait, montrons du doigt le vaisseau. Nous allons donc le retirer et faire pointer vers le vaisseau. Il suffit de l'aligner un peu. Pour être honnête, il faisait un peu trop sombre. Nous allons maintenant en venir à notre océan et nous devons y remédier. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab et nous devons corriger ce problème bas parce que cela perturbe en fait nos rendus Ce que nous allons faire, c'est Alt Shift et cliquer. Je vais en fait supprimer des visages. Et je vais prendre cet avantage, celui-ci ici. Et je vais appuyer sur S et X. Je vais aller en haut. Donc sept, vous pouvez le voir pour le moment, c'est vraiment, vraiment bancal et nous ne le voulons vraiment pas Appuyons donc sur S sans modification proportionnelle sur S et X, et redressons le tout Continuez donc à appuyer sur S et X jusqu'à ce que tout soit bien droit. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le retirer un peu pour qu'il ne fasse pas double emploi avec ceux qui s'y trouvent Ensuite, vous allez appuyer sur E, faire descendre au fond de l'océan, quelque chose comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à lui donner quelques boucles de bord ici. Donc, contrôlez la loi 30, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est fluide. Maintenant, je ne vais pas vraiment interagir avec les ombres et d'autres choses de ce genre. Et cela va en faire un rendu global bien meilleur. Ensuite, je veux juste passer à l'ombrage. Je vais en venir à mon principe, celui-ci, donc celui-ci. Et je vais baisser légèrement la densité. Pas de point en retard, rien de dû, quelque chose comme ça. Alors je vais faire comme je vais le faire maintenant, jetons un coup d' œil aux tentacules Revenons donc à la modélisation. Tab, masque la méthode d'échantillonnage. Et je veux détruire ce tentacule. Je veux donc le réduire un peu. Je vais donc le récupérer. Modification partielle, denom, assurez-vous que la connexion uniquement n'est pas sur G. Et commençons à le réduire juste pour qu'il semble qu'il se dirige réellement vers le point de couler le vaisseau ou quelque chose comme ça La prochaine chose à faire, eh bien, c'est arriver à cette fin, et je veux juste faire une petite différence. Donc je ne le ferai pas le mercredi, je vais appuyer sur 0 et Zed. Faites-le tourner comme ça sur eux. Faisons le tour comme ça. Et je veux juste essayer de m'attaquer à la chaîne elle-même Donc, quelque chose comme ça semble essayer de le contourner , alors je vais le faire tourner un peu plus. J' essaie juste de faire attention à ne rien casser là-dedans. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir qu'ici, nous l' avons assez épais et assez tranchant Voyons donc si nous pouvons réellement résoudre ce problème. Je vais appuyer sur le G et essayer lisser un peu comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est un peu plus fluide. Faisons de même ici, donc GI, aplanit les choses. Faisons-en ressortir juste un petit peu, comme ça. Faites juste très attention lorsque vous le faites. Sur ce point, vous pouvez voir que c'est encore un peu trop net. Essayons donc simplement de le réduire. Je vais voir si je peux le faire ressortir comme ça et faire en sorte qu' il ne soit pas aussi net là-dedans. Très bien, donc je pense que le moment ça a l' air plutôt bien Regardons celui-ci également. Pouvons-nous vraiment régler celui-ci également ? Je vais appuyer sur G et un peu plus doucement. Maintenant, ce que je vous recommande de faire maintenant, c'est publier votre rendu réel un peu plus haut. Alors essaie mille, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer deux fois sur le a, je vais faire entrer mon océan Et je vais juste m' assurer que tout est nommé maintenant. Vous pouvez maintenant voir ici que toutes ces parties ne sont pas nommées. Maintenant, ce sont essentiellement tous les tentacules même si les armatures sont froides Pour que je puisse entrer, je vais juste ajouter mon océan et vous le montrer. Vous pouvez donc voir pour le moment que nous devons appuyer sur ce petit triangle. Et c'est parce qu'il est en fait doté d'une armature. D'accord, nous ne voulons donc pas vraiment les montrer, mais nous devons les mettre dans une collection juste pour nous assurer qu' beaux et soignés et que nous pouvons les nommer. Double-cliquez donc dessus. Nous l'appellerons Tentacle. Ensuite, je copierai ce contrôle C, arriverai à la fin et je n'en mettrai qu'un. Alors faisons de même à ce sujet. Donc, contrôlez V, contrôlez V trois et Contrôlez V Full. OK, c'est tout ce que je vais faire avec des tentacules et maintenant je vais créer une nouvelle collection Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons ça des tentacules comme ça. Ensuite, nous allons les faire glisser et les déposer dedans. OK, alors fermons ça. Oh, nous avons maintenant les courbes de Bézier. Cela fait donc également partie de ces tentacules. Je vais donc les récupérer et les mettre dedans. Maintenant, il devrait y avoir tout ce qu'il y a dedans. Donc c'est beau et net. Et je cherche juste à m'assurer que tout est beau et bien rangé et que tout se trouve dans sa collection actuelle. Et maintenant, les personnes âgées passent enfin à notre petite télévision. Ensuite, nous allons le mettre sur 1 000. Alors mets ça sur 1 000. Ramenez votre océan. Il suffit donc d'ouvrir l'océan, ramener, de le refermer, puis de le mettre en mode objet. Cela le rend juste un peu plus rapide. Appuyez deux fois sur le a, et nous allons maintenant passer au rendu Je vais maintenant cliquer sur Render, Render Image. Et nous allons avoir un creux tant que cela semble être le cas. Je vais donc accélérer les soins à partir d'ici, puis je vais terminer. Nous en reparlerons. OK, tout le monde, voici donc le premier pré-rendu. Maintenant, ce que vous voulez faire maintenant , c'est vérifier toutes les bonnes choses et toutes les mauvaises choses, puis faire un compromis sur ce que vous voulez changer. Donc, tout d'abord, leur scène générale doit probablement être un peu plus légère. Et avec ça, je veux dire, le ciel réel et des choses comme ça. La deuxième chose est que je suis vraiment content de la densité de l'eau. Je suis content des photos légères. Je suis content du poisson. Je peux juste les distinguer. Je suis content de ce Coral. Ça a l'air vraiment sympa. Il y a des petits morceaux qui entrent par ici, mais ils ne sont pas vraiment visibles, car ils ressemblaient en fait à des morceaux de poisson et à des choses comme ça. Ils vont donc parfaitement bien. Je suis heureuse sans que mes tentacules ne sortent. Je suis en train de m'enrouler autour de cette vraie poitrine. On dirait qu'ils sortent de quelque chose. Et c'est vraiment ce que tu veux. Vous pouvez le voir ici, il a en quelque sorte disparu dedans et nous ne sommes pas en mesure de voir ce qu'il y a vraiment dedans. Alors c'est super. Je ne suis pas content de cette paume ou P peut voir qu'elle ne fait que percer ici et qu'elle n'a pas vraiment l'air correcte Et à part ça, le reste de la scène est vraiment très beau. Vous voudrez peut-être agrandir un peu votre bot dans cette scène, mais je pense que pour moi, j' en suis vraiment content. Enfin, je regarde la réfraction. Je peux donc voir ici les lignes qui suivent les bottes, la bonne taille, et les changements qui se produisent ici. Donc, la seule chose que je dois faire est d'incliner mon appareil photo. Je ne suis pas très content cette réfraction qui a été utilisée ici Alors maintenant, ce que je vous suggère de faire, c'est de revenir mettre cela sur cent pour réellement régler ces problèmes. Je veux maintenant appuyer sur un zéro, zoomer et placer mon appareil photo là où je le souhaite. Et maintenant, je vais simplement le mettre sur Material, je vais l'incliner vers haut, puis je le mettrai sur la vue cyclique. Tout ce qu'il me reste à faire, c'est de l' incliner légèrement vers le haut. Encore une fois, nous allons appuyer sur N. Je vais venir voir, jouer, filmer caméra pour visionner. Appuyez sur N juste pour vous éloigner , puis inclinez simplement votre appareil photo, le tout petit peu comme ça. Nous allons maintenant imprimer sur Cycles Render. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons là. Maintenant, vous pouvez voir que nous nous en sommes peut-être débarrassés. Je ne sais pas encore où vous pouvez voir que notre palmier est définitivement là maintenant, qui a l'air bien mieux. Maintenant, il ne me reste plus qu'à retrouver mon monde. Augmentons le volume et essayons-en un. Et puis ce que je vais faire maintenant, encore une fois, c'est de lui donner un rendu rapide. Nous allons voir à quoi cela ressemble et voir maintenant qu'il est beaucoup, beaucoup plus lumineux. Enfin, nous allons faire notre rendu final. Vous pouvez voir qu'il y a encore un peu de réfraction sur l'eau Essayons donc d'incliner notre caméra un peu plus vers le haut juste pour essayer de nous débarrasser d'une partie de cela, de quelque chose comme ça Nous pouvons venir et nous incliner vers l'arrière , alors ne vous inquiétez pas pour ça. Donc, une fois que vous êtes satisfait, appuyez à nouveau sur N, juste pour ouvrir cette sauvegarde. Remettons-le sur Material. Allumons la caméra en mode Affichage éteint et fermons-la en mode Contre. Et maintenant, faisons un rapide rendu. Donc, Render Image, ce que nous cherchons ici, ce sont les choses que nous voulions corriger. Donc, tout d'abord, nous examinons la luminosité globale. Ensuite, nous allons examiner la réfraction du mur avec son tentacule et nous assurer qu'ils en sont vraiment satisfaits Nous y voilà. Alors maintenant, la seule chose que je veux changer avant de faire mon rendu final, c'est cette chanson. Je veux en parler pour qu' il soit vraiment dans le ciel. Alors résolvons ce problème maintenant. Nous allons donc revenir, le mettre sur Cycles Render, je reviendrai dans mon monde. Je pourrais demander à présent de passer à l'ombrage. Je vais passer à un ombrage sur Cycles, rendre un fichier qui arrive déjà sur ma soudure, accéder à Objets, descendre pour souder, appuyer sur zéro dans la fenêtre d'affichage réelle juste pour m'assurer que la caméra Ring est vue juste pour m'assurer que Et maintenant, reprenons cette chanson. Nous sommes donc en train de le soulever. Je pense que ce sera le cas Jetons un coup d'œil. Si c'est sur le Y, le fait est que nous avons le même problème qu'avant. Alors venons-en, mettons-le rapidement en véhicule électrique, et ensuite nous pourrons le soulever. Beaucoup, beaucoup plus facile. Alors maintenant, abordons cette question. Nous allons le mettre en place. C'est donc juste dans le ciel. Et ensuite, réfléchissez : le voulez-vous au milieu ou le voulez-vous à gauche ? Très bien, je pense que je suis vraiment content de la situation actuelle. Alors maintenant je vais le remettre sur Cycles. Je vais revenir au mannequinat. Je vais plutôt le mettre sur Material. Je vais aller voir mon petit téléviseur et nous allons le mettre sur 10 000. 10 000, c'est assez élevé. Cela va vous donner un très bon rendu. Assurez-vous donc d'être satisfait de tout avant de le faire. Parce que lorsque vous le ferez, cela prendra probablement en fonction de votre machine. Quoi qu'il en soit, nous en sommes à 2 heures, quelque chose comme ça, j' imagine, pour une machine plus pauvre cela prendra beaucoup plus de temps et je ne le recommanderais pas pour une température aussi élevée Et si vous avez une machine vraiment géniale, ils l'éteignent rarement plus haut si vous le souhaitez OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est procéder au rendu d'une image plus nette. Et nous en reparlerons quand nous aurons fini. Bon retour à tous. Alors maintenant, si je zoome un peu et jetons un coup d'œil à notre rendu final. Maintenant, ce que vous devez faire lors votre rendu final, c'est toujours rechercher les choses que vous pouvez améliorer, mais gardez à l'esprit que vous n' obtiendrez jamais vraiment quelque chose qui vous satisfera à cent pour cent. Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous le faites réellement. Maintenant, de quelles choses j'en suis vraiment content. Je suis vraiment content de la construction de cette scène. Je suis vraiment content du Coral, je suis vraiment content du Fish et d'autres choses de ce genre. Ensuite, tu dois regarder les choses. Tu aurais pu mal faire des choses que tu aimerais améliorer. Ainsi, par exemple, de mon propre chef, faites que le ciel ne soit pas silencieux lorsqu'il s'envole. J'y retournais et j' y allais un peu, j'ai tout gâché. Ce petit bonhomme, j'utiliserais probablement un roman comme Juste une lumière pour me moquer fait qu'un peu plus, c'est un peu trop dans l'obscurité là-bas. Les tentacules, je les rendrais un peu plus arrondis jouerais avec eux et je les rendrais un peu plus lisses qu'ils ne le sont actuellement Je suis enfin l'or du travail un peu plus sur mon Gold Shader actuel, juste pour vous faire ressortir un peu plus et le rendre un peu plus, Lindsay et Maintenant, je vous recommande également, une fois que vous avez terminé votre rendu final, de l'importer dans Photoshop ou quelque chose comme ça, et de le post-traiter un peu juste pour le rendre à un niveau plus élevé que ce que Blender peut réellement produire pour le rendu Et il s'agit d'une procédure standard qui consiste à effectuer un rendu final et à le post-traiter Cela dit, cela nous amène à la fin du cours et quel voyage Le début a été soudain Je vais vous apprendre à créer une scène magnifique qui raconte une histoire. Et j'espère vraiment y être parvenu si vous êtes arrivé jusqu'ici, je suis sûr que vous avez maintenant une très bonne compréhension de Blender 2.9 et de la plupart de ses fonctions. Avec ces connaissances, je suis sûr que vous pouvez désormais aller de l'avant et créer superbes modèles stylisés que vous voudrez mettre en valeur et être fier d'avoir créés J'espère vraiment que vous avez apprécié le cours et que vous en avez tiré autant que j'ai aimé le suivre. Si vous ne l'avez pas encore fait, veuillez laisser votre avis sous le nom Alps ou this learn. Mais surtout, si vous pouvez laisser une critique écrite, cela vous aidera vraiment à gagner du terrain et à la mettre entre les mains d'un plus grand nombre d'étudiants. J'aime aussi voir les résultats de rendu final des utilisateurs. Donc, si vous pouvez les poster avec tout ce qui est dit, encore une fois, merci beaucoup d'avoir suivi le cours. Joyeux mannequinat à tous