Transcription
1. Introduction: Invitez tout le monde
à intégrer le
design de la version 2.9 et à créer une scène aquatique
stylisée Dans ce cours, vous allez créer une
scène sous-marine tropicale complète à partir de zéro. Je vais vous faire
voyager de l'idée au concept. Les deux premiers sont en train de terminer. Ce cours s'adresse aux débutants ou aux utilisateurs de Blender de niveau intermédiaire
. Que vous souhaitiez vous
lancer dans la 3D ou découvrir le nouveau Blender
2.9 dans l'espace. Ce cours a tout pour plaire. 3d Tudor a développé
une excellente méthode d' apprentissage intégrée aux cours pour
vous aider à apprendre plus rapidement à l'aide d'un guide
d'animation complet pour chaque raccourci et chaque application
Blender Regardez et apprenez
alors que votre propre scène prend vie en toute simplicité Dans ce cours,
nous allons passer en revue les bases de Blender,
y compris
le jeu rapide autour affichage et
les techniques de
modélisation de base fur et à mesure que vous progresserez
dans le cours, les techniques
que vous
allez apprendre deviendront plus complexes. Nous utiliserons la plupart des fonctionnalités de
Blender 2.9 Master. Vous apprendrez les techniques de
modélisation utilisées par les professionnels. The Coles est un excellent
moyen d'apprendre ou de vous faire passer d'un professionnel
débutant à
quelques heures. Tout ce que vous avez vu dans ce
cours, y compris l'océan, contient du matériel entièrement procédural et peut être modifié aussi souvent ou
autant que vous l'utilisez. Vous apprendrez tout sur
le système de notes Blender et sur ce que font
la plupart d'entre eux. Désormais, ils peuvent être combinés, qui permettra de créer près de 100
matériaux à partir de zéro, et les matériaux seront utilisables dans toutes les futures factures de Blender. Ce cours est conçu
pour aider les gens à prendre des idées et à les transformer en
une scène 3D à part entière. Nous allons examiner les
idées d'une scène. Et maintenant, pour transformer cela en art
conceptuel avec peu
ou pas de compétences en 2D, nous allons examiner les
parties extérieures de notre scène. Non seulement rendez-le intéressant, mais racontez rarement une
histoire qui attirera des personnes dans un modèle 3D
que vous avez créé. Je vais certainement plonger profondément dans l'
éclairage sont vus. Tout est trop complexe en matière de HDRI
. La technique d'éclairage sera
découverte dans le cadre de ce cours. Au final, vous allez créer une scène entièrement procédurale
exactement comme la symétrie des appels. Vous apprendrez
non seulement à créer et à créer
cette scène incroyable, rebondir et à en faire un rendu de niveau
professionnel
qui s' intégrera parfaitement à votre portfolio de travail. Enfin, vous obtiendrez également un pack de
causes téléchargeable complet Dans ce pack, vous trouverez des
références sur tout ce qui sera construit sur un livret d'appels
complet, décrivant chaque
leçon en détail, vous
permettant de
passer à n'importe quelle partie
du cours sur laquelle vous
souhaitez vous concentrer. Ce cours est en fait à l'étude depuis
plus d'un an. est le temps qu'il m'a fallu pour
tirer parti de mes autres cours, en mettant en œuvre tout ce qui
facilite et
accélère l'apprentissage afin de vous proposer mes coûts les plus complets et
les plus complets à ce jour. Tiré de la vaste bibliothèque 3D
Tudor créée jusqu'à présent. ai intégré tout ce
que j'ai appris de la 3D à la 2D dans une immense bibliothèque
de cours et les
a tous
réunis pour vous offrir
le processus
d'apprentissage le plus complet qui soit les
a tous
réunis pour vous offrir . Je tiens à vous remercier d'avoir
regardé cette courte introduction et je vous assure qu'elle ne rend pas
justice aux coûts J'ai hâte de vous
voir sur le parcours. Et cela étant dit,
commençons. Joyeux mannequinat à tous
2. Leçon 1 sur l'Udemy 3D 1 La 3D à la 3D: Bienvenue à tous dans ce
Blender 2.9 appelé Blender 2.9, concevoir et de rendre une scène aquatique
stylisée Avant de commencer, j'ai juste aimé passer en revue quelques points. Maintenant, si vous avez déjà suivi l'un de
mes autres cours, je
vais suivre
un format similaire. Je trouve que cela nous donne
le meilleur des deux mondes, tant pour les débutants
que pour les utilisateurs avancés. Donc, en bas à
gauche vous verrez que j'ai activé le casting des touches Ainsi, vous serez en mesure de
suivre clic de souris
ou
chaque frappe Blender est maintenant un programme extrêmement
complexe à utiliser. Donc, si vous débutez avec Blender, ne
soyez pas frustré. Si vous devez revenir plusieurs fois
au cours des appels pour voir ce qui a été pressé ou parce que vous n'avez pas bien
compris quelque chose. Au bout d'un moment, vous
constaterez que vous mémoriserez les touches de raccourci et que
les choses qui étaient autrefois
difficiles deviendront faciles. Ne vous habituez donc pas à approfondir les
bases de Blender facilement avec de la pratique Sur le côté droit, chaque nouveau cookie d'affichage sera surligné la première
fois que nous l'utiliserons avec une animation. Vous pourrez alors voir
exactement ce sur quoi il a appuyé Je suggère à
ceux qui découvrent Blender ou qui découvrent la
version Blender 2.9 prendre un stylo et du papier
ou un document Word et noter ces
touches de raccourci. Laisse-moi montrer les demandes sur
le côté droit. Dans ce format, cela
permet aux coûts d'évoluer à un rythme
décent,
tant pour les débutants que pour les étudiants
avancés. Et comme je l'ai dit,
le
client clé sera toujours au courant et, dans la
moelle osseuse, il y aura une animation montrant une explication détaillée de tout ce qui nécessite
plus de contextes. Cela
explique vraiment ce que nous faisons et pourquoi
nous faisons quelque chose. Et puis, si vous
souhaitez plus d'informations sur ce sujet en particulier, n'
hésitez pas à
les
consulter via le moteur de recherche, le site Web de Blender. Cela étant dit,
commençons. Je vais donc normalement faire mon concept
de base dans Photoshop. Mais bien sûr, n'importe quel logiciel de dessin ou de
peinture
devrait faire l'affaire. Tant que tu peux
récupérer des images. Vous pouvez voir que je commence
à exposer mes idées
d'une manière très simple, juste pour
les mettre sur papier à l'avance, car normalement je n'ai pas
réglé tous les petits détails Et pour être honnête, j'ai l'
habitude de penser constamment à de nouveaux YZ lorsque je
construis la scène Mais à cette occasion, n'était pas
un projet que
j'avais en tête depuis assez longtemps et j'étais
sur l'étagère pour ainsi dire,
pour avoir le temps de vous prendre le bras. Vous pouvez le voir maintenant, j'ai
aimé l'idée d' un bateau dans une sorte d'alcôve. Et ils voulaient également que
ce projet raconte une histoire. Comme ce
devait être un diorama, je pense qu'il est important de raconter l'
histoire Mais si vous comptez le faire, assurez-vous simplement d'ajouter une
bonne quantité de petits détails. Normalement, je peins aussi couleurs de
base sur le
dessus de mon dessin, juste pour me donner une bonne représentation
visuelle de Howard qui a aimé
la scène, étant donné que dans ce projet, nous utilisons uniquement
Blender Materials. C'est encore plus important. Par exemple, l'arc principal n'a
pas besoin d'être
en fait de l'eau brune Il peut être bleu ou orange. Et c'est tout ce qui va vraiment ensemble et qui a l'air vraiment bien. C'est vraiment le bon
moment pour vraiment jouer avec
les couleurs et voir ce qui se passe bien
dans la scène. Bien entendu, rien n'est figé
à ce stade. Nous sommes vraiment utiles. Maintenant,
vous pouvez voir que je suis rudimentaire, le dessin réel
est plus ou moins un croquis rapide avec Je pense qu'il est important
de vraiment travailler. J'ai des concepts,
mais
la qualité du concept
dépend vraiment
de votre propre
idée ou si vous avez une bonne visualisation de la scène grâce à vos propres compétences
artistiques en 2D. Vous pouvez voir maintenant que j'ai grandi des références pour la plupart des
moments forts de la scène. C'est pour que je
sache ce dont j'ai besoin pour partir et trouver des idées. Et avec cette amine pour
commencer et vraiment définir le look que je recherche
pour chaque décor, même s'il s'agit d'une scène
assez grande, il est facile de la
décomposer en morceaux de cette façon Certaines de ces références porteront la façon de modéliser quelque chose. D'autres porteront sur la manière de texturer
réellement ou sur l'apparence
du matériau, des choses comme ça. Par exemple, même s'
il est stylisé, Soleil,
soleil doit toujours avoir
la même apparence,
qu'il soit stylisé ou réaliste Il a une sorte de bourrage ondulé, surtout sous l'océan Encore une fois, j'ai l'impression que c'est une
habitude de faire toute cette préparation qui contribue
vraiment à créer et à Greg des modèles et des scènes. Cela est encore plus important lorsque vous créez des modèles précis et des textures
précises dans des
programmes tels que Substance Painter, All Designer ou
quelque chose comme ça. La prochaine chose que j'aime
faire est de créer une page de références pour me donner des idées sur la
façon de créer les objets ma scène et sur le style artistique que j'
aimerais associer. Si je crée
un objet stylisé,
je vais également aborder quelques références
stylisées, mais pas trop car je
veux quand même qu'il soit basé sur mes propres idées Vous pouvez voir que ce que j'ai fait
ici, c'est créer une page de références à partir de toutes
les images initiales. Cela signifie
que la scène ou projet peut avancer
beaucoup plus rapidement. Je sauvegarde également toutes les références de
mes pages. Et cela parce que si vous avez
besoin de quelque chose dans le futur, comme un palmier, la linéarité d'un groupe de
références prêtes à être publiées,
faites une
recherche rapide pour peut-être ajouter quelques taupes ou voir s'
il y a quelque chose de nouveau Et en utilisant cette technique
de préparation, c'est également une bonne idée d'
ajouter vos propres références Vous pouvez ajouter à partir de photos que vous avez prises de différents
types de matériaux, de
textures, de bâtiments
, etc. De cette façon, vous pouvez créer une énorme bibliothèque et y accéder à tout moment. Ces références sont
également uniques pour vous. Cela peut vous donner une idée
complètement différente de la façon de construire quelque chose. La dernière chose à faire pour
terminer la préparation de mon projet est de m'assurer que je
sais tout créer. Maintenant, la plupart des choses que je
peux créer seront toujours quelque chose que Rick peut
faire mieux ou plus rapidement, ou parfois j'ai juste
besoin d'un rafraîchissement rapide Supposons que ce soit une
bonne idée de récupérer des liens vers tout le stockage dont
vous aurez besoin. Il peut s'agir de savoir comment
créer des palmiers ou comment utiliser Displacement
pour faire la somme. J'ai aussi tendance à créer mes propres tutoriels privés et à en
avoir une bibliothèque, car comme tout le monde, j'ai tendance à oublier des choses. Cela met fin à cette
leçon. Et j'espère vraiment que
beaucoup d'entre vous ont trouvé cela bénéfique ou du
moins intéressant. Au début, j'avais l'
habitude de me lancer directement dans modélisation en
découvrant
maintenant que je préparais les taupes, meilleure était la scène que je modélisais et plus
le processus se déroulait de manière fluide. Dans la leçon suivante, nous allons donc
commencer à modéliser The Boat. Et il y aura une référence pour réellement intégrer cette leçon. Alors merci à tous d'avoir regardé et je verrai à la
prochaine
3. Leçon 2 sur l'Udemy 3D 2 Blender 2 9 Apprendre les bases de Blender en commençant par la coque du bateau: Invitez tout le monde
à mélanger la version 2.9 conçue et à créer une scène aquatique
stylisée Et si vous êtes allés
voir comment nous en sommes venus à élaborer le
concept, j'espère
que cela vous a plu. Et si c'est le cas, alors bienvenue dans la section de
modélisation. Donc ce que nous allons faire en premier,
c'est entrer et
cliquer avec le bouton gauche de la souris sur cette caméra Je vais appuyer sur
le bouton Supprimer, et cela va simplement le
supprimer. La prochaine chose que nous allons
faire, c'est cliquer
sur ce point. Cliquez à nouveau sur le
bouton gauche de la souris, appuyez sur Supprimer
et supprimez-le, et nous ferons de même
avec le cube Maintenant, avant de supprimer le cube, je vais juste
vous montrer quelques
informations que vous devez savoir
pour commencer. Si vous souhaitez zoomer et dézoomer, c'est le bouton central de la souris
juste pour zoomer et dézoomer. Si vous voulez
réellement faire pivoter la souris, utilisez le bouton central de la souris. Maintenez-le enfoncé et vous pouvez le faire pivoter si vous souhaitez effectuer un
panoramique ou si vous devez le faire vous devez maintenir le
bouton Shift et le bouton central de la souris enfoncés simultanément, puis vous pouvez déplacer vers l'avant
et vers l'arrière du panneau. L'autre chose que vous
devez savoir, c'est que si vous appuyez sur des points sur le pavé numérique, vous pouvez zoomer
sur ce cube de cette façon. Et puis ce qui
se passera, c'est que lorsque vous ferez une rotation, vous effectuerez une rotation
à partir du point d'origine, qui est ce petit point que vous pouvez voir
ici. Enfin, nous allons
parler de façon d'obtenir la bonne vue. Nous aurons donc parfois besoin d' une vue de face, d'une
vue latérale ou d'une vue de dessus. Pour ce faire, nous utilisons le pavé numérique et un
tourbillon sur la bombe sur l'image de droite, juste pour vous montrer comment nous y parvenons
réellement Donc, si vous appuyez
sur la touche chaude de votre clavier numérique, vous passerez en vue de face. Si vous appuyez
sur trois sur le pavé numérique, vous accédez à la vue latérale. Et si vous appuyez
sur sept sur le pavé numérique, vous accédez à la vue supérieure. Maintenant, pour faire le contraire, vous devez maintenir
le bouton Ctrl enfoncé et appuyer sur le numéro correspondant
sur le pavé numérique. Ainsi, par exemple, nous avions une vue de
dessus avec sept. Si j'appuie sur Ctrl, sept
passeront en fait à la vue du bas. Si nous appuyons sur Ctrl 1, nous irons en fait à
l'arrière du cube. Ensuite, pour appuyer sur
Ctrl, trois seront placés
du côté opposé à celui que nous examinons
réellement. Maintenant, lorsque vous utilisez Blender, vous
remarquerez qu'ici, vous n'aurez pas vraiment le nombre de faces ou de triangles
, tous les sommets comptent Et c'est important. C'est quelque chose
dont nous avons besoin à cet
égard, car nous devons garder un œil sur le nombre de polygones que nous avons quantité de mémoire réelle que
nous utilisons réellement afin de réduire ce chiffre le plus
bas possible Nous ne voulons pas
créer une scène avec des millions et des millions
de polygones Parce que ce qui va se passer,
c'est qu'ils vont vraiment commencer à ralentir la fenêtre d'affichage
dans Blender Et selon les capacités de
votre machine, il peut s'agir de plus de 100
000 polygones Donc, tout ce que nous avons à faire est
de monter dans Modifier, de
descendre à l'endroit où
il est indiqué « préférences ». Accédez à l'interface,
puis descendez, vous en verrez une qui
indique la barre d'état. Assurez-vous simplement que toutes
ces œuvres d'art sont cochées. Une fois le temps écoulé,
vous pourrez
voir combien de triangles sommets représentent actuellement la quantité de mémoire que nous utilisons
réellement Maintenant, fermons ça. La prochaine chose que nous voulons
faire est d'accéder à File et nous allons
enregistrer notre fichier Blender. Donc, si nous en revenons à Enregistrer sous, trouvez un endroit où
vous souhaitez l'enregistrer. En fait, j'en ai un ici. C'est une question sur laquelle j'ai travaillé. Donc si je clique dessus, enregistrez
simplement le vôtre, je
mettrai simplement le nom ici. Je vais juste l'
appeler comme ça. Et puis quand j'appuierai sur Entrée, ça va l'
enregistrer pour moi. Maintenant, la chose la plus simple à faire est que chaque fois que vous
voulez l'enregistrer, vous accédez à un fichier et
vous descendez sur
Enregistrer, puis il l'enregistrera
et il l'enregistrera. Est-ce que vous venez de l'
enregistrer ? Il est important sauvegarder
à la
fin de chaque leçon, rarement, juste pour
vous assurer de ne pas
perdre votre progression. Maintenant, la
prochaine chose à faire
est d'
apporter l'une des références fournies avec le
pack de téléchargement de ce cours. Je ne veux pas l'
introduire parce que l'ensemble du
bot est très, très difficile
à comprendre correctement. J'en ai déjà construit
un en utilisant de nombreuses références, mais je trouve que si j'apporte
une référence vous indiquant les dimensions exactes,
il
vous sera beaucoup plus facile de les obtenir correctement, surtout si vous
connaissez Blender. Alors tout d'abord, supprimons complètement
ce cube. Encore une fois, c'est le fléau
et appuyez sur le bouton Supprimer. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est appuyer sur Shift a et sur Shift able, et cela va en fait
faire apparaître une primitive. Maintenant, vous pouvez voir de
près que nous
avons des tonnes et des tonnes de primitives Vous
en aurez certains sur votre Blender
en ce moment. Ne t'inquiète pas pour ça. Ce ne sont
que des modules complémentaires qui doivent être activés, disons que j'adore un menu de base. À peu près similaire
à ce que j'ai. Maintenant, si vous descendez, vous en
verrez une qui dit image, et c'est celle que nous
allons utiliser sur l'image. Vous verrez que nous avons des arrière-plans
de référence et des images sous forme de plans. Celui que nous cherchons
, c'est le contexte. Maintenant, l'important, c'
est que lorsque vous soumettrez cela, vous devez être
franc et je vais
vous en montrer la raison. Donc, si je tombe sur le sujet et que j'en
reviens maintenant au contexte. Ainsi, dans le
pack de coûts, vous en verrez un qui indique la référence complète du bateau. Si nous double-cliquons dessus, vous en verrez un qui dit « Référence à l'échelle du
bateau » double-cliquez sur N.
Et c'est parti. Nous pouvons voir que c'est arrivé maintenant
parce que je n'étais pas franc. Vous pouvez dire que c'
est un angle vraiment étrange et vous devriez même
essayer de l'utiliser. Je peux entrer et le faire pivoter et des
choses comme ça. Mais il existe une meilleure
façon de procéder. Supprimons donc complètement. Ensuite, nous
allons appuyer sur trois sur le pavé numérique pour
passer en vue latérale. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift sur l'arrière-plan
d'une image et cela
l'affichera à nouveau. Maintenant, vous remarquerez
que, comme je l'ai fait elle est tellement alignée que nous ne pouvons plus
vraiment voir l'image tant que nous n'appuyons pas à
nouveau sur trois sur le pavé numérique Maintenant, je voudrais revenir
sur une dernière chose juste pour vous faire prendre conscience. Si vous appuyez à nouveau sur
la touche 1 du pavé numérique, vous verrez une petite ligne
bleue s'afficher dans la fenêtre d'affichage Il s'agit de l'axe Z. Maintenant, c'est une bonne idée
de le noter. Vous savez donc
lequel correspond aux axes Z, Y et X, surtout si
vous débutez avec Blender. Et c'est parce que nous l'
utilisons beaucoup pour la mise à l'échelle. Nous pouvons vouloir le
redimensionner uniquement sur l'axe Z, ou nous pouvons le
redimensionner uniquement sur l'axe Y. Donc, si vous regardez ici, le
vert est l'axe y, rouge est l'axe x. Nous avons donc du bleu, du
vert et du rouge. Le bleu était le vert
le blanc
et le rouge le X. Maintenant, et le rouge le X. nous comprenons
que même
si nous pouvons le faire, vous pouvez appuyer à nouveau
sur trois sur le pavé numérique, aller dans notre vue latérale puis appuyer sur Shift a.
Et cette fois, nous allons
faire entrer un plan simple. Maintenant, lorsque vous apportez
cet avion, vous ne pouvez vraiment rien voir pour le
moment. Et c'est parce qu'
il s'agit d'un plan 2D plat. Commençons donc par le faire
pivoter. Maintenant, pour faire pivoter quelque chose, vous devez appuyer sur tout, puis Y
, puis sur 90. Et cela le fera
pivoter sur cette ligne verte, qui est l'axe Y
de 90 degrés. Le moment aussi. Vous ne pouvez vraiment rien voir
derrière cet avion. Et nous devons être
capables de voir à travers cet avion pour le
placer du bon côté. Donc, ce que nous devons faire, c'est appuyer sur le bouton Z. Et cela va
faire apparaître le menu dans lequel nous pouvons passer de la vue solide à la vue
filaire. Et si vous cliquez dessus
maintenant, vous
verrez que nous pouvons
le voir ici. Vous pouvez également le faire si
, sur le côté
droit vous en verrez un
qui indique solide Donc, si vous passez le pointeur de la souris, vous dites Viewport Shading et
affichage en mode solide, et vous verrez un message qui
indique « Afficher en mode Wire Edge Maintenant, je l'appelle wire-frame ou wire edge, vous devriez
peut-être l'appeler Il y en a quelques autres ici, mais nous n'allons pas encore les aborder. Nous y reviendrons un
peu plus tard dans le cours. La prochaine chose que vous
devez savoir, c'est que nous avons deux formats de base dans Blender. L'un est le mode objet
, que vous pouvez voir sur le
côté gauche ici Et l'autre est le mode édition. Je ne peux donc rien
faire avec cet avion pour le
moment à part le déplacer. Donc, si j'appuie sur G, par exemple, je peux le déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, le déposer en arrière, mais je ne peux rien en
faire. Maintenant, si j'appuie sur le bouton Tab, vous pouvez voir maintenant que je peux
réellement saisir des sommets. Je peux donc saisir ce sommet
et le déplacer. Vous verrez également que nous
n'avons aucun véritable gadget de mouvement
pour le moment Donc, la façon de
l'intégrer est d'appuyer sur Shift Space, puis de
descendre et vous verrez
un message disant « bouger ». Maintenant, nous pouvons réellement
faire bouger les choses. Je vais juste le remettre en arrière
d'une minute. Et je vais également
vous montrer que si vous appuyez sur la touche Tab, tous
les mouvements disparaissent. Si vous appuyez à nouveau sur Shift
Space,
redescendez et que votre mouvement
vous indique qu'ils apparaîtront. Et maintenant, nous pouvons réellement
faire bouger les choses grâce à notre gadget. Maintenant, le fait est qu'une fois que
vous avez utilisé un espace de travail et que vous avez introduit
le gadget de mouvement, il ne disparaîtra pas, même si vous l'avez enregistré
normalement Passons maintenant à la structure filaire, appuyons
sur ce bouton, à la structure filaire, et maintenant tirons-la vers le bas jusqu' un endroit où
elle peut Nous essayons de nous rapprocher
suffisamment du centre d'ici. Ce que je vais faire
maintenant, c'est sur
Appuyez pour passer en mode
édition et McConnell et le
publier sur Edge Remarquez que nous
avons ici Vertex Select, Edge Select et Face
Select, Face Legs Vous pouvez sélectionner la
totalité du visage. Sélection des arêtes, nous pouvons sélectionner
chacune de ces arêtes. Ensuite, sélectionnez le sommet, nous pouvons sélectionner
chacun de ces points Alors entrons
et saisissons tous les bords. Cliquez sur celui du bas
et tirez-le vers le bas du trou juste pour commencer à l'obtenir
à la bonne taille. Maintenant, pour le moment, nous ne pouvons pas réellement les déplacer
indépendamment. En d'autres termes, ce que
je veux dire, c'est que nous avons la partie supérieure que nous pouvons déplacer et
la partie inférieure que nous pouvons déplacer. Mais nous avons besoin de beaucoup
plus de
ces arêtes ici pour
réellement les intégrer. Donc, ce que nous allons
utiliser, c' utiliser des boucles Edge. Pour ce faire. Ce que nous
devons faire, c'est nous placer au milieu d'ici, appuyer sur Ctrl ou,
et vous
remarquerez que si je passe du côté du lepton, une véritable arête apparaîtra S'ils vont vers le haut, vous verrez que le bord de P
va dans le sens inverse. Et s'il s'agit du
côté gauche et que vous appuyez sur un chiffre sur le
pavé numérique, comme trois Vous verrez que nous pouvons réellement intégrer des boucles à trois bords. Maintenant, appuyons sur le
clic gauche de la souris, et vous pouvez maintenant les
déplacer de haut en
bas et les placer où
vous le souhaitez, de manière électorale, si vous les voulez, par exemple
en frappant au centre, ou vous devez
appuyer sur le bouton droit les déposer
directement au Je pense que trois, c'est
bien pour commencer. Alors maintenant appelons-les
et saisissons l'avantage des offres. Ce que nous allons faire,
c'est venir vous chercher jusqu'ici où vous pourrez voir ce bord descendre jusqu'ici, puis
il se courbe autour de vous Ensuite, ce que je vais faire,
c'est que je vais
réduire cela maintenant pour le ramener à la limite de l'ensemble de
ma référence réelle. Donc je vais le faire, c'est appuyer sur la touche S. Maintenant, lorsque vous appuyez sur l'os en S
qui le met à
l'échelle, vous devez normalement le
suivre par un axe réel. Ainsi, par exemple, pour l'
axe dont nous avons
parlé précédemment,
cette fois, nous allons appuyer sur S et l'
amener à ce bord. Ce que j'essaie de faire, c'est
de l'amener
suffisamment près du centre de
cette ligne qui monte ici. Maintenant, je peux voir que pour le
moment, c'est un peu dépassé. Vous pouvez donc voir que c'est un peu utile ici,
c'est au centre. Nous allons donc appuyer sur la touche
Tab et la déplacer légèrement juste pour
les rendre un peu plus. Même. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur
Tab, puis S et Y pour le faire ressortir. Passons maintenant à la
première et nous y ajouterons celle-ci. Sy, amène-le au
rond-point du centre. Ensuite, vous verrez que nous avons évidemment besoin d'une autre boucle
périphérique. Nous allons donc appuyer sur Ctrl
ou passer la souris sur le
côté gauche Cliquez avec le bouton gauche pour l'afficher. Et maintenant, nous allons l'apporter. Sy, apporte-le. Venons-en maintenant à celui-ci. Donc S et Y. Disons
maintenant un
peu plus bas. Donc S et Y. Passons
maintenant à
une autre boucle de bord sur Coachella, sur
le côté gauche Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Pourquoi ? L'apporter ? Passons à celui du bas, SY, apporte-le. Nous y voilà. C'est la vedette de
notre véritable trou. Maintenant, si nous faisons simplement une rotation
avec le milieu de la souris, nous pouvons voir que nous avons un
début assez rudimentaire pour Et maintenant, ce que vous voulez faire,
c'est d'être sur la maquette de File et de l'enregistrer. C'est donc la fin de
la leçon, tout le monde. J'espère que ça vous a vraiment plu. Et j'espère voir
la prochaine. Merci à tous Au revoir.
4. Leçon 3 sur l'Udemy sur la 3D 3 Blender 2 9 Créer les côtés de la coque: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si vous fermez votre
rendu puis que vous le rouvrez, assurez-vous
simplement d'
appuyer sur Shift Spacebar et de descendre sur l'outil
de déplacement pour l'activer Maintenant, nous devons faire pivoter. Parce que si nous appuyons sur
trois pour le moment, vous pouvez voir que nous
devons maintenant nous baser sur cette partie de l'image de
référence ici. Donc, ce que nous allons faire, c'
est le retourner, c'est-à-dire que vous allez appuyer sur
tout suivi de l'axe Y, dans ce cas suivi de 90, et
cela va le faire tourner de cette façon. Ensuite, nous avons besoin de stockage. Appuyez sur tout cet axe
temporel et appuyez sur Moins sur la partie
numérique, puis sur 90. En fait, je vais le
faire tourner à l'envers. Maintenant, si j'appuie sur trois, vous ne
pourrez rien voir, mais je peux voir où se trouve le centre
et c'est ici. Et si j'appuie sur
Comment pour créer un wireframe, vous verrez maintenant que je
peux vraiment le voir Alors maintenant, soulevons-le et
essayons de le placer dans une sorte d'endroit où il pourra
réellement commencer à le construire. Donc je vais essayer de
le
mettre à peu près là où
il doit aller. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est un peu long, donc je dois le réduire. Et comme cela est
évidemment basé sur le rechargement ici, je vais le mettre
là pour l'instant, et ça devrait
parfaitement aller. Maintenant, je dois l'extruder pour m'assurer
qu'il ne s'
agit plus d'un plan
2D Et la façon dont je vais le
faire est d'appuyer sur Tab pour passer en mode édition.
Je vais appuyer sur a. Et ce que je vais faire, c'est tout
sélectionner en mode édition. Donc tout le reste par ici,
normalement, j'ai beaucoup
d'objets autour de moi. Il ne les sélectionnerait pas. Cela ne sélectionnerait que
tout en mode édition. Ensuite, il va falloir
que je l' extrude vers le bas. Pour ce faire, je vais
appuyer sur E puis tirer vers le bas sur l'axe Z. Maintenant, si votre
axe zingué n'est pas cela, vous pouvez appuyer sur ce bouton Ajouter et vous verrez
que cela le supprime. Et disons libre
circulation comme ça. Et si vous appuyez à nouveau sur
ce bouton, vous verrez qu'il s'
aligne sur l'axe Z. Je vais donc simplement le
ramener à cet endroit. Je voudrais appuyer sur trois sur
la capsule normale, puis quand je dois relier légèrement l'ancienne
, juste pour la transformer en sels de tartre sur la base de notre référence. Pour ce faire, comment
allons-nous procéder c'est d'
appuyer sur
Ctrl pour
activer une boucle périphérique comme nous l'avons fait précédemment. Je vais appuyer sur deux pour l'instant, gauche, cliquez avec le bouton droit sur
un poème en plein centre Maintenant, je vais d'abord essayer d' obtenir ce morceau ici, puis nous allons
extruder ce pôle Commençons donc par le bas. Cela facilitera un peu les choses. Maintenant, l'un
des problèmes est que nous
n'avons pas assez de
boucles de bordure ici. Comme vous pouvez le
constater, il y a un
énorme écart ici où il n'y a
pas de boucle périphérique et il en va
de même de ce côté. Appuyons donc sur Ctrl
tout ce temps, en
passant par le clic gauche, puis en cliquant avec le
bouton droit de la souris Et maintenant, faisons de
même de ce côté. Donc, contrôlez ou cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant, en fait, nous pouvons
manipuler ces rondes maintenant. Alors manipule-les. La seule chose, c'est que
si vous arrivez à sélectionner un
sommet et que vous
sélectionnez un sommet, vous verrez qu'il peut
même sélectionner le premier, tous les octets,
ce qui n'est Donc,
pour sélectionner le recto et
le verso en même
temps, nous allons appuyer sur le B et cela
nous donnera une case de sélection. Vous devez maintenant
cliquer avec le bouton gauche de la souris, le maintenir enfoncé et le faire glisser. Un chevalier peut sélectionner
les deux votes jusqu'au
bout. Alors maintenant, progressez à nouveau de trois. Maintenant je peux vraiment les
manipuler. Maintenant, nous pouvons utiliser ces gadgets
pour le déplacer comme ça. C'est un moyen simple de le faire,
mais il existe un moyen plus simple
parce que nous
regardons en fait sur la
vue latérale, nous pouvons appuyer sur B. Je vais
donc simplement
cliquer sur l'un d'entre eux juste pour désélectionner ces Presby Et maintenant je peux réellement
appuyer sur l'os G, qui permet essentiellement de
bouger librement. Maintenant que nous regardons
la vue latérale, ils iront tout droit
le long de cet axe Y. Si je tourne ici, vous pouvez voir maintenant que je peux les
sortir et qu'ils
sortent en fait dans le mauvais sens. Vous pouvez donc le voir sortir cette façon et ce
n'est pas très usé Assurez-vous presque que si
j'utilise le GK, la liberté de mouvement Keith, je suis vraiment face à
lui, avec trois sur le
pavé numérique, par exemple Alors maintenant,
mettons-les en place. Ce que j'essaie de faire maintenant,
c'est de le faire
suivre tout le long
de Poutine, si je suivre tout le long zoome un peu, mes sommets où
se termine Plank Montons maintenant,
sélectionnons l'autre,
saisissons-la sélectionnons l'autre avec B,
puis appuyons sur G, et déplaçons-la vers le bas. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons un problème. Nous avons besoin de plus de boucles
de bord
réelles ici. Alors
faisons-le maintenant. Alors contrôlez ou cliquez avec le bouton
gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, nous les avons et nous pouvons réellement les
mettre en place. Sélectionnez donc l'un des sommets B,
G, mettez-le en place Et maintenant, faisons la
même chose ici. Maintenant, c'est un
peu fastidieux, je suppose, mais cela en vaut
vraiment la peine Et cela rend
les choses à long terme beaucoup plus faciles que de
créer nos planches de bois Alors maintenant allons-y et
ce que nous allons faire, c'est de nous frayer chemin tout au long de la
course, puis de gravir les échelons. Alors prenons celui-ci. Comme ça. Et pendant que
j'essaie de le faire,
vous pouvez également voir qu'il y a ici
un flux indiquant l' endroit où les Planches se rejoignent
réellement Vous pouvez donc voir 101 départs et ils sont en fait sous cet
angle. Nous allons donc aussi essayer répéter, parce que
nous ne voulons pas notre prix Planks soit décerné
à une ligne droite voulons
vraiment qu'ils
soient un bon angle, nous voulons
vraiment qu'ils
soient un bon angle,
qu'ils soient un bon lent, je veux les récupérer tous et je vais les
faire tomber comme ça Ensuite, je vais me frayer un chemin jusqu'au sommet. Alors je vais en prendre,
peut-être que c'est mal prendre un
à la fois en fait C'est donc à vous de
décider comment procéder, mais essayez simplement de suivre la référence juste pour les
mettre en place. Maintenant, bien sûr, ils
n'ont pas besoin d'être parfaits. Nous avons juste besoin de les mettre dans une sorte d'
ordre pour qu'ils enregistrent réellement des bateaux stylisés Les bateaux sont assez réalistes. OK, alors venons-en à celui-ci. Et bien sûr, si vous voulez vraiment ne pas utiliser ma référence et créer quelque chose d'un peu différent,
c'est très bien. Et aussi, si vous n'utilisez pas ma référence et que vous l'
essayez vous-même, cela
vous aidera
peut-être à
créer quelque chose comme
about dans le futur. Un peu plus facile en fait. Je cherche juste ce beau
flux qui passe maintenant par ici. Et maintenant, nous allons
en venir à celui-ci. Exactement la même chose. Je veux vraiment
vous montrer comment je m'y prends. Je ne voulais pas
vraiment accélérer les choses. En fait, je
voulais vous montrer comment nous
corrigeons cet ensemble Je pense que c'est l'une des parties les plus importantes de
la scène, bien sûr,
parce que c'est un
point central que j'essaie de parce que c'est un
point central que j'essaie faire, c'est de m'
assurer que ce n'est pas irrégulier et qu'il
circule réellement Sympa. Comme si les réseaux sociaux y
avaient bien circulé. Et vous pouvez voir que
celui-ci n'est pas aussi arrondi et c'est
ainsi qu'il doit l'être. Passons maintenant à celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est placer cela ici,
je pense, parce que nous
devons vraiment l'
arrondir un peu et nous aurons ici,
je pense, parce que nous devons vraiment l'
arrondir un peu et nous peut-être besoin d'y ajouter une autre boucle de
bord également. Mince, jusqu'au bout. Et retrouvez ce bon rythme. En train de traverser. Pas trop irrégulier sur ces morceaux
comme vous pouvez le voir N'oubliez pas d'
appuyer sur G, sinon elle
finira par déplacer l'un des sommets et laisser
l'autre derrière Une fois que nous
aurons fait cela , nous
travaillerons à corriger
cette fosse. Comme vous pouvez le constater, cela
prend un peu de temps, c'est un peu fastidieux Je cherche où je
dois apporter celui-ci. Je pense que je dois m'
en rapprocher un peu plus cette fois-ci, puis nous les intégrerons ensemble juste pour
faciliter un peu les choses. Quatre rangées. J'essaie de faire en sorte que
ce silence soit parallèle à celui où je l'ai
amené ici. Et tout dépend de la fluidité cette partie de notre bateau. Je m'assure juste que les planches ne
coulent pas correctement. Très bien, alors
venons-en à ça et je pense que je vais traîner tout
ça, en fait Prends tout ça. Ensuite, je vais
appuyer sur G. Et vous pouvez également le
mettre sur l'axe. Donc si j'appuie sur G et pourquoi ? Vous pouvez voir que je le fais glisser et qu'il
vient sur l'axe. C'est exactement ce que c'est. Maintenant, je vais travailler de ce côté et je vais suivre
cela jusqu'ici. Alors G, faisons de
même sur ce point. Où ce plan peut être le
même sur celui-ci. Et vous pouvez voir qu'
il y a une sorte d'angle. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais donc m'assurer de l'avoir saisi et de le rendre beau et lisse, comme ça Et vous pouvez voir que je l'ai
sorti
en même temps. Ce
n'est pas ce que je veux. Il va donc appuyer sur G.
Et je peux apporter celui-ci, peut-être dans un tout petit moment. Et comme je l'ai dit, cela vaut
vraiment la peine de prendre votre temps pour le faire vraiment bien. Parce qu'à long terme, cela
va rendre les choses
beaucoup plus faciles, leur donner une bien meilleure
apparence. Très bien, alors mettons
ça à la fin du leur. Et maintenant, nous devons
faire en sorte que je
travaille à les aborder. Maintenant, je ne vois pas si
j'ai besoin de
les transporter assez loin. Alors allons-y. verrons que si nous avons besoin d'un support, d'autres boucles de bord,
ce que nous ferons probablement, car elles dépendent
en fait de l'endroit où se
terminent les récompenses des Planks et de leur point de départ, à
quoi nous reviendrons une fois que nous aurons terminé
cette partie du bateau Apporter ceci n'
apportera pas celui-ci. Espère aussi et
continue sur cette lancée. Passons maintenant à la dernière
partie, au moins. Je vais les amener
dans un endroit comme ça. Je pense que celui-ci
a juste besoin d'être
légèrement abaissé . Comme ça. Deux de plus. Comme ça. Très bien,
alors on y va. Une belle façon de voir les choses. Maintenant, si j'appuie simplement sur
Tab et que je reviens, appuie sur Zed Ban, je
reviens en mode solide. Vous verrez que nous avons
quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ça
commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est
apporter ces éléments, donc, puis nous allons
intégrer ces parties. Et vous verrez qu'il commence
vraiment à s' assembler et à
ressembler à un vrai bateau. OK, tout le monde, j'
espère que cela vous a plu et j'espère vous voir au
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
5. Leçon 4 sur l'Udemy sur la 3D : Blender 2 9 Finaliser la forme de la coque: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le design de la version
2.9 Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est appuyer à nouveau sur Z, passer en mode filaire, appuyer sur
trois sur le pavé numérique C'est là que nous en sommes arrivés. Maintenant, il est évident que ce que nous devons
faire , c'est que nous devons, si
nous y réfléchissons , aborder cette question et créer réellement
ce haut niveau. Et vous pouvez voir que
nous allons avoir besoin
d' une boucle de pointe ici. Alors allons-y.
Maintenant. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le haut pour
appuyer sur la loi de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser
et cliquez à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Et voilà. Elle sera capable de
le mettre en place. Maintenant, assurez-vous simplement
qu'il
suit réellement le cours et que
c'est bien. Nous pouvons le voir ici, même si ce n'est pas tout à fait sur la référence, c'est quand même beau
et fluide et c'est exactement
ce que je recherche. Maintenant, vous devez
supprimer la partie supérieure de
l' arc, juste pour nous faciliter la tâche.
Il y a quatre pressions sur
Z pour passer en mode solide. Je vais donc maintenant
vous montrer comment sélectionner
différentes parties
des faces ou
comment sélectionner facilement et rapidement les rôles des trous du maillage. Vous pouvez donc voir ici
que je peux en sélectionner une, je peux déplacer la ligne
de sélection comme ça. Et je peux aussi en sélectionner
un, puis contrôler, sélectionner le dernier. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils remplissent réellement tous
ces éclairs. Vous avez donc deux options. Vous pouvez
appuyer sur la touche Ctrl et cliquer avec le bouton gauche sélectionner toutes
les options intermédiaires. Et vous pouvez également appuyer sur la touche
Alt pour changer de clip. À présent, il est important
que vous appuyiez sur Alt Shift et que vous
cliquiez
dans la direction dans laquelle vous voulez le faire. Donc, de l'un à l'autre, je vais descendre en bas d'ici,
maintenir
la touche Shift enfoncée et cliquer,
et vous allez vous asseoir, les
sélectionner en
faisant tout le tour. Maintenant, si je voulais
les sélectionner dans l'autre sens,
tout ce que j'ai à faire est de
me rendre tout ce que j'ai à faire est de
me dans
la direction où
je veux qu'ils aillent. Alors Alt, Shift et cliquez, et cela les sélectionnera en les faisant tout le tour ici. Nous savons maintenant que c'est à
peu près un cas. J'ai sélectionné celui-ci ici, contrôlant la sélection et l'
autre en appuyant sur Supprimer. Et lorsque vous appuyez sur
Supprimer en mode édition, cela
déforme votre menu. Ensuite, vous pouvez descendre et sélectionner n'importe laquelle d'entre elles, sauf celle que nous allons
sélectionner ses faces, sauf celle que nous allons
sélectionner ses faces,
et cela va laisser
quatre rangées de faces. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur trois, et je vais revenir
à mon bateau actuel, appuyant sur ce bouton pour
passer au wireframe Et ce que je vais faire, c'est
sélectionner tous ces éléments ici et les évoquer. Je vais donc accéder à Vertex
Select, puis j'appuierai sur be, j'ai
saisi ces deux, puis
je suis à nouveau, je vais saisir ces Je vais le faire, c'est zoomer un peu. Je vais appuyer sur le
E et les tirer vers le haut. Eh bien, ça va
suffire à les extruder vers le haut sur l'axe Z réel Passons maintenant à celui-ci. Assurez-vous simplement que j'
essaie de m'assurer que cette ligne est
respectée. D'accord. Je pense que le problème, c'est que j'ai juste besoin de
les remonter un peu. Vous pouvez voir que c'est un
peu trop droit ici. Donc je vais faire,
c'est ajouter une autre boucle Edge. Donc, Ctrl Alt, cliquez avec le
bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis cliquez
dessus pour le faire apparaître en plein centre Ensuite, je vais juste
aborder celui-ci un peu et les faire
passer d'un bout à l'autre. Vous pouvez donc constater que nous commençons
rarement à
le développer et à le faire suivre
le flux dont nous avons besoin. Encore une fois, je vais prendre
tout cela, puis G, et ensuite obtenir un bon flux. vois que j'en ai peut-être
besoin pour revenir un peu ici. Maintenant, qu'est-ce
qui manque un peu ? Ce qui rend les choses difficiles à voir, c'est qu'elles ne sont pas droites. Je pense donc qu'il vaut mieux entrer et
les récupérer d'abord, les
mettre en place. Et puis, quand j'ai une
bien meilleure idée
du flux réel
des planches , vous pouvez voir que celle-ci
est bien droite,
celle-là est belle et droite Et puis nous
n'avons que celui-ci. Mettons-le en place,
quelque chose comme ça. Et maintenant je peux vraiment commencer à
regarder ce flux ici. Et je peux voir qu'il
faudrait peut-être les aborder un peu cette façon et pareil pour cela. Donc, le premier
étage est plutôt beau. Ce ne sont que ces deux-là que je dois
maintenant mettre en place, résolvons-les en coulant un
peu en rond vers le haut. Nous y voilà. Très bien, passons maintenant à
la dernière partie. Je dois donc
essentiellement en parler ici. Maintenant tu peux voir
où elle se trouve. C'est un peu trop. Vous pouvez également voir que
celui-ci est également un peu décalé. Je peux donc réellement mettre une autre boucle Edge ici
et un utilisateur. C'est ce que nous allons faire. Je vais rendre les choses un peu plus faciles plutôt que de déplacer
tout ça. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et vous pouvez voir maintenant que cela
correspond parfaitement à cela. Très bien, alors maintenant entrons. Et ce que nous allons faire, c'est revenir,
pour
nous assurer que vous êtes sur un sommet Sélectionnez-les pour entrer, récupérez-les tous. Comme ça. Et les moments qui le font, c'est la
pression E d'Unwin qui les fait apparaître. Et je vais juste les
faire passer un peu de cette façon, juste pour obtenir une bonne fluidité. Très bien, maintenant vous pouvez voir que c'est un peu dépassé. Appuyons donc sur G juste pour
le rendre un peu plus fluide. Très bien, donc ce que je vais
faire maintenant, c'est que je vais
vraiment prendre l'avantage, comme cette fois Je vais sélectionner cette
arête, cette arête ici. Disons encore une fois ça
sur trois. Et puis à long terme,
je vais le sortir vers le haut, quelqu'un appuie sur E, le tire vers le haut. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est un peu
décalé et que les deux
ne sont pas liés. Alors résolvons le problème maintenant. Nous allons donc revenir
à la sélection des sommets,
sélectionnez-la dans les textes ici Comme le second
ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cela vous fera apparaître
un autre menu. Ensuite, vous pouvez redescendre
et vous avez Wong,
ce que l' on appelle fusionner des sommets Et fusionnons les sommets
au centre réel. Ensuite, nous allons fusionner
les deux au centre. Passons maintenant de
l'autre côté et faisons exactement la même chose. Cliquez donc avec le bouton droit sur Fusionner,
c'est le centre qui s'affiche. Maintenant, nous n'avons pas vraiment
besoin de trop nous concentrer sur ce côté, car nous
allons en fait refléter cela au final. Mais pour l'instant, il est
plus facile de faire les deux en même temps pour avoir une idée de ce que nous recherchons
réellement. Maintenant, appuyons à nouveau sur trois. Ce que nous devons faire maintenant, c'est
revenir,
être, et ce que nous allons faire, c'est
les faire tomber. Enfin, il ne nous
reste plus
qu'à réunir ces deux éléments. Vous pouvez donc voir cette arête
ici avec cette arête ici. Passons maintenant à Edge Select. Faisons ces arrière-plans. Nous allons donc saisir cette arête, Shift, sélectionner cette arête,
puis tout ce
que vous allez
faire est d'appuyer sur F. Cela va juste
remplir un visage pour vous. Faisons maintenant la même
chose de ce côté. Alors prenez celui-ci et celui-ci, appuyez sur ce bouton et
c'est rempli. Maintenant, je trouve que ce que je veux faire, c'est
que j'ai juste besoin d'aller trop loin. Ce que je cherche, c'est
juste m'assurer qu' ils sont beaux et
uniformes des deux côtés, ce qui semble être le cas. Très bien, donc ça a l'air
vraiment très beau. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur ce bouton Ajouter
et accéder à Solid. Et maintenant j'ai une meilleure
idée, une fois en haut de la page de ce à
quoi ressemble
réellement Bow. Maintenant, ce que
nous devons faire, c'est
travailler pour les intégrer. Il faut donc les réunir
, créer cette belle fluidité et la faire arrondir comme un véritable bateau de laboratoire. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche
1 et ils vont nous amener dans
la vue de face, appuyer sur le bouton Tab,
et maintenant nous pouvons voir ce dont nous avons besoin pour
réellement l'amener. Revenons à
notre Edge Select Je vais appuyer sur
Alt, Shift et cliquer. Et cela devrait
nous permettre de faire le tour. Donc, de ce côté, tout
autour de ce côté a.
Maintenant, vous pouvez voir que la seule chose que
nous n'avons pas, c'est le sac. Mais comme nous avons fait
tout le chemin jusqu'à vous, vous verrez quand j'appuie sur
S et X pour le faire entrer, qu'il
les fait entrer comme ça. Et cela les ramène
à peu près
à l'équilibre maintenant ,
parce que nous allons avoir un morceau de bois qui va monter ici, nous devons nous assurer
que c'est relativement uniforme et que le monde le couvre
réellement. En d'autres termes, nous ne
voulons pas qu'ils soient trop éloignés les uns des autres. On les traite
ensuite, on les introduit un peu plus comme ça. Ensuite, entrez
et prenez celui-ci. Appuyez sur S et X et faites-le
ressortir un peu
juste pour le faire. Même avec ça. Maintenant, si j'appuie
sur la touche 1 du pavé numérique, vous pouvez voir
qu'il commence à prendre la forme d'
un vrai bateau. Passons maintenant
à la deuxième partie. Et ce que nous allons faire,
c'est simplement supprimer celui-ci parce que
nous ne voulons pas qu'il soit activé. Vous pouvez voir que nous avons
tout le chemin à parcourir l'arrière et que nous
n'en avons pas besoin non plus. Appuyez à nouveau sur un, S et X, pour les faire entrer en Lumière. Maintenant, nous allons
devoir modifier ce petit détail parce que, de
toute évidence, au fur
et à mesure que nous gravissons
les échelons, il doit monter de plus en plus loin pour nous
donner la belle forme
que devrait avoir The Boat Donc je vais juste jouer
un peu avec ça. Alors j'ai voulu entrer comme ça. Et en fait, cette
fois je vais simplement les
laisser sélectionnés, donc S et X et les apporter. Pareil encore une fois. La suivante est l'annexe. Amène-les ici. Ensuite, je vais continuer à
travailler là où tu vis. Vous pouvez donc voir que
j'y suis allée un
peu parce que nous
voulons une belle fluidité où elle remonte tout
le long et ne se
redresse que légèrement
au niveau de cette partie supérieure Encore une fois, c'est un X. Faites-les entrer. Vous pouvez maintenant voir que nous avions un
gros problème lorsque je
les ai présentés parce que le point
limite est là Je vais donc appuyer sur
Alt, Shift et cliquer. Et c'est alors qu'il va
sélectionner tous ces éléments dans leur intégralité. Et je n'en désactive pas
une qui me demande de désélectionner toutes
ces arêtes ici Maintenant, la façon dont je vais procéder
est d'appuyer sur C, et cela va faire apparaître
un cercle sélectionné. Si j'appuie sur C, vous verrez
un petit cercle ici. Et maintenant, pour sélectionner des éléments, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et pour les
désélectionner, vous appuyez sur l'os central de la souris Vous pouvez également créer
ce cercle très, très grand en utilisant la molette de la
souris. Alors je vais juste m'
y prendre comme ça. Et je vais les désélectionner
tous maintenant pour prendre le clop. Il vous
suffit de cliquer avec le
bouton droit de la souris sur Presley pour le supprimer Désélectionnons-les maintenant ici. Appuyez à nouveau sur la touche 1. Et maintenant, nous
allons juste ajouter cela un peu plus. Vous pouvez donc voir que
dans la leçon suivante, nous avons
encore pas mal de travail à faire pour que les choses
prennent réellement la bonne forme. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler sur
Split sur cette photo
, puis créer nos plantes. OK tout le monde, j'
espère
que ça vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir.
6. Leçon 5 sur l'Udemy sur la 3D : les planches en bois: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9, créez et
créez une scène aquatique stylisée, et c'est là
que nous en sommes restés Ce que nous devons vraiment
faire maintenant, c'est continuer
à travailler et
faire en sorte que ce soit un
très beau hydravion. Vous pouvez le voir ici,
ce n'est pas très encombrant et nous avons
besoin d'un très grand refoulement Cela va donc commencer par, je vais revenir à
ce deuxième lien ici et essayer d'intégrer
celui-ci un peu plus loin. Je veux appuyer sur un, sur le pavé
numérique d'un grub, ce jeu Alt
Shift, le faire entrer avec S et X, juste le faire entrer un
peu plus comme ça, puis continuer à travailler à ma façon Nous obtenons donc un flux vraiment très
agréable en l'amenant. Maintenant, ce que je ne
veux pas faire,
c'est aller trop
loin ou pas assez. Il est donc important que
nous
reprenions tout notre temps et que nous nous assurions que
cela est fait correctement. J'utilise le CBO et encore une fois, juste pour les enlever maintenant, appuyez sur un, puis
ajoutons-les. Donc S et X. Donc, ce que j'essaie de faire ici, comme vous pouvez le voir, c'est que le flux monte bien. Ce n'est pas encore tout à fait clair. Donc, au fur et à mesure que nous atteindrons le sommet, nous apporterons ceci et
ainsi de suite S et X, comme ça. Enfin, la partie
supérieure, S et X, les fait
entrer de manière à
ce qu'elles soient presque, presque droites, comme
vous pouvez le voir. Maintenant, appuyons,
appuyez deux fois sur les pages pour tout
désélectionner, puis
assurez-vous simplement que vous êtes vraiment satisfait de l'apparence réelle de votre
bot Et vous pouvez y voir que maintenant cela semble vraiment
très réaliste. Vous devriez peut-être ajouter un peu plus
ces planches inférieures Je pense que je suis vraiment
content d'eux. La seule chose que je
dirais, c'est que ce seront
en fait nos planches de bois
qui traverseront ici Et vous pouvez voir qu'ils sont un peu épais
en bas, et je pense que nous devons
les rendre un peu plus fins. Maintenant, ce que nous devons faire
pour les rendre un peu plus fins, c'est
simplement y mettre une boucle de bord. Voilà, je vais appuyer sur
Ctrl Alt,
cliquer avec le bouton gauche le baisser légèrement, puis cliquer à nouveau avec le bouton gauche, et je le déposerai juste à sa place Et maintenant, vous pouvez voir que nous
avons un beau Planks Award, qui est relativement
similaire. Très bien, maintenant il ne
nous reste plus qu'à séparer ces deux signes. Et si nous
allons le faire, c'est
parce que nous allons le refléter
sur l'autre côté. Et cela nous
facilitera la tâche lorsque nous aurons
créé ce prix Planks juste pour les placer
de l'autre côté Mais avant cela, nous devons nous assurer que
cette apparence est un
peu plus fine qu'elle ne l'est. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est
réellement passé dans certaines zones parce que nous n'avons pas fait le tour d'
Angela par ici. Lorsque nous le plions, nous avons de véritables bords irréguliers et nous ne le voulons pas vraiment Commençons donc par placer
une boucle latérale sur le devant. Alors Ctrl Alt, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Tout ira très
bien au centre. Et maintenant je
dois faire venir tout cela jusqu'à,
disons, ici. Je veux donc sélectionner
celui-ci, sélectionner celui-ci. Je voudrais appuyer sur S et
X et les faire entrer un peu, juste pour m'
assurer que, lorsque nous
aurons cette œuvre, elles coulent
vraiment bien et qu'
elles ne sont pas trop grosses. La salle elle-même
va donc s'adapter,
sans être trop épaisse. Si vous ne le faites pas, vous allez vous
retrouver avec un énorme morceau
de bois
qui retrouver avec un énorme morceau tombera
et qui deviendra beaucoup plus fin sur
tout le pourtour, alors il n'
aura vraiment pas l'air correct. Très bien, maintenant nous l'avons. Répartissons les choses. Donc ce que nous allons faire, c'est
aller à la caserne. Je vais sélectionner le premier. Commandes telles que
Baldwin et Display. Ce que je vais
faire, c'est appuyer sur les personnes et cliquer sur la sélection, puis nous séparerons tout cela
du reste de ce Mesh Passons maintenant à la partie
centrale. Je vais sélectionner cette partie. Je vais contrôler
la partie arrière ici et ensuite nous allons sélectionner cette
ligne en descendant. Ensuite, j'ai appuyé sur
Supprimer pour faire apparaître le menu Supprimer et j'ai cliqué sur des visages. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est
possible si j'entre maintenant
et que j'appuie sur le bouton L, qui sélectionne tout
le maillage qui est réellement attaché
au morceau de maillage sur lequel j'appuie
sur L et je peux simplement
appuyer sur Supprimer maintenant, descendre à l'endroit où il est indiqué faces et
les supprimer complètement. Maintenant, ne
vous inquiétez pas, votre navire
aura l'air correct une fois que
nous aurons introduit un modificateur. Alors maintenant, ce sur quoi nous allons nous
concentrer , c'est d'obtenir ces Wooden. Et maintenant, nous allons le faire, c'est-à-dire
que nous pouvons attribuer le
prix Planks partout où il
y a une boucle périphérique ici Alors sur celui-ci, je vais vous montrer ce que
je veux dire par celui-ci. Si j'entre et que je
prends celui-ci ici, disons, et que je le prends
en cours de route. Donc, je suis juste en train de
les sélectionner en suivant tous les bords, comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur
Unwin avec le bouton droit de la souris. Je vais
redescendre et je vais d'abord
marquer un tir
et vous verrez, vous vous retrouverez avec une ligne bleue
qui fait tout le tour. Nous verrons maintenant ce que font réellement
les Sharps un peu plus loin
dans cette leçon,
mais pour l'instant, juste Margo Ensuite, la prochaine
chose que vous allez
faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Tu vas
descendre et te moquer de Seams. Maintenant, la raison pour laquelle les coutures sont importantes c'est parce que si je reviens à mon visage, je veux saisir cette île Je peux appuyer sur L et
cela ne
remontera que là où cette
apparence s'arrête. Cela n'ira pas plus loin. Maintenant, si vous voyez, si je fais demi-tour et que j'appuie sur
L sur cette partie de l'arc, vous verrez qu'il saisit
tout jusqu'au même point Et c'est pourquoi nous marquons
réellement. Comme je l'ai dit, marquons les coutures,
puis nous expliquerons également pourquoi les ressources humaines
marquent également les magasins. Passons maintenant à la création
d' autres boucles de bord,
car vous pouvez voir ici : nous allons avoir un problème.
En gros, il s'agit d'une planche de bois, puis d'
une deuxième planche de Maintenant, vous pouvez voir
qu'il y a
vraiment beaucoup de distance
entre ici et ici. Nous allons simplement tracer
quelques boucles de bord supplémentaires, juste pour
me permettre de me
rendre un peu plus facilement à l'endroit où
je veux placer mes
planches de bois sur M.
Donc, si j'appuie sur Ctrl Alt, que je clique avec le bouton
gauche de la souris, que je clique avec le bouton droit de la souris, et que
je place ça au milieu Loi de contrôle, pareil sur celui-ci, pareil sur celui-ci et pareil sur celui-ci. Je ne vais pas alors nous
donner beaucoup plus boucles Edge
réelles avec lesquelles travailler. Alors maintenant, entrons
et que va-t-il y encore
un appel ?
Seams va jusqu'ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur une scène fictive,
cliquez avec le bouton droit sur Marquer Et ce que je vais faire d'abord, redescendre et de marquer mes coutures et points tranchants sur tout
le pourtour De plus, je veux
vraiment travailler uniquement sur ce bateau. Je n'ai pas vraiment envie de
travailler sur cette partie ici. Donc ce que je vais faire, c'est
appuyer sur le haut. Je vais sélectionner cette partie et appuyer sur
le point d'interrogation
qui se trouve près du
bouton Expédier de votre clavier. Et cela va ensuite
l'isoler reste
du maillage afin que
nous puissions simplement travailler ici. Maintenant, lorsque j'appuie sur la touche
Tab, je peux réellement voir ce que je fais réellement. Ce que nous allons faire, c'est
entrer et contrôler, sélectionner celle-ci, puis
des commandes comme celle-ci. Puis cliquez avec le bouton droit sur
scène fictive, puis cliquez avec le bouton droit sur boutique fictive Nous devons maintenant sélectionner
l'échelon suivant. Donc, sélectionnez celui-ci et
contrôlez, sélectionnez celui-ci, des changements comme celui-ci. Control Select et juste
Shift Selecting Control sélectionnez-le et descends tout le long, juste pour que je puisse marquer mes
coutures et mes Sharps Pour le moment, vous
pouvez voir que nous ne pouvons pas voir où se trouvent nos Sharps Donc, si vous voulez vraiment voir s'ils sont
plus corrects, repérez ces deux petits cercles
entrelacés ici,
cliquez sur la flèche vers le bas, et
vous aurez alors une option
où l'on peut lire « biseau semble tranchant » augmente,
Cheney Vous devriez alors être en mesure de
voir où se trouvent tous les magasins. Et vous pouvez également désactiver
les Sharps et simplement voir
les coutures réelles C'est donc un moyen simple de vous
montrer comment les voir
réellement. Maintenant, ces coutures
et ces pointes tranchantes représentent
nos planches de bois Maintenant, vous pouvez voir sur la référence si je le
ramène Je vais
donc cliquer sur Tab et
appuyer sur le point d'interrogation. Ensuite, nous appuyons
sur trois sur le pavé numérique. Et vous pouvez voir ici,
si j'appuie sur Wireframe, que Planks récompense
très, très étroitement les uns Donc, si j'appuie sur l'âge et la taille , vous pouvez voir que le
très ,
très petit prix Planks sur ce nœud, en fait, sera plus
beau
s'
il est un peu plus long Mais bien entendu, c'est
à vous de décider depuis combien de quelle période
vous souhaitez obtenir votre prix Planks Vous pouvez donc voir qu'
à partir de cette référence, tout semble essentiellement être un endroit où une planche se termine et où
une planche de bois se termine par des étoiles Voilà, maintenant que vous comprenez que
ce sera beaucoup plus facile si
je le ramène. Je vais donc simplement le taper avec
HBr et pour en ramener un, nous allons le faire au fur
et à mesure que vous appuyez sur Alt H , puis il le
ramènera Maintenant, je vais
me déplacer, appuyer sur le point d'interrogation
juste pour l'isoler. Encore une fois. Appuyez
sur trois sur le pavé numérique, appuyez sur la touche Tab, et
maintenant je reviens là où j'étais. Alors maintenant, apportons
nos planches de bois. Alors je pense que je vais avoir besoin
d'une planche de bois ici. Ensuite, nous allons voir
où je veux le prochain. Donc, je ne
pense pas que vous le
souhaitiez particulièrement, participez ici. Je pense donc que je vais
cliquer sur
celui-ci, celui-ci, celui-ci. Ensuite, je vais redescendre. Alors, où est-ce que je veux
celui-ci ? Je pense que même s'il
correspond à celui-ci, il y a encore de la place
ici, comme vous pouvez le voir. Et je vais juste me
frayer un chemin
en cliquant à l'endroit où je veux obtenir
mon prix Planks Je pense que c'est bien.
Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit,
plus de Sharps. Faisons notre chemin jusqu'ici. Oui. Ici. Et je pense que nous voulons celui-ci depuis
longtemps. Et si ça va aller, je pense que ça
va être trop long ? C'est la question
que je dois me poser. Je pense qu'en fait, tout ira bien
tant que j'en mets un ici. Et puis je
repartirai. Comme ça. Et en fait, oui, il va falloir en avoir
un ici, en mettre un ici. En fait, nous allons
simplement
mélanger un peu les choses
en bas. Donc quelque chose comme ça. Et puis sur celui du bas, puis sur celui du bas. Donc, voici ce point. Et j'espère entendre. Donc cliquez avec le bouton droit, maquette de boutique,
cliquez avec le bouton droit et faites du marketing Maintenant, appuyons sur Ajouter et
revenons en mode solide, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle nous montons les Sharps,
c'est que si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que c'est
assez grumeleux s'il est diversifié, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez au
menu de lissage Je clique donc sur les formes et je les déplace. Vous pouvez voir maintenant que
tout est légèrement ombré. Maintenant, si nous arrivons à ce petit triangle sur
le côté droit, cliquez sur puis
là où il est écrit « normales », cliquez dessus vers le bas, puis
cliquez sur Altos Vous allez maintenant voir que,
malgré les objets tranchants que nous avons marqués
ou la majorité d'entre eux, je suis arrivé
maintenant et vous pouvez uniquement
voir que les pièces sont
réellement marquées comme tranchantes Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une
petite différence ici. Et ici, par exemple, on achète
toujours des pièces rondes. Une fois que nous les aurons
transformées en planches, vous devriez vous retrouver avec une surface très, très plane
là où elles doivent être Et c'est exactement pour cela que
nous marquons les Sharps. Donc, lors de la leçon suivante,
nous allons commencer
à faire ressortir ces planches et à
les faire réellement ressembler à des planches J'espère donc que
cela vous a plu à tout le monde, et je vous verrai
lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir
7. Leçon 6 sur l'Udemy sur la 3D (Blender 2 9) Finaliser les planches à l'aide de Modificateurs: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez
que
toutes les planches de bois sont surlignées, mais qu'elles sont toujours
ensemble Donc, si je saisis, par exemple, cette pièce sans la sortir et que j'
essaie de la déplacer, vous verrez qu'elle est réellement connectée à cette pièce et
nous ne le voulons vraiment pas Donc, ce que
nous allons faire, c'est appuyer sur L sélectionner
les îles réelles. En d'autres termes, toutes ces
phases sont réellement réunies. Ensuite, je vais en
sélectionner un qui est réellement séparé de celui-ci
et suivre comme ça
, en descendant. Et la raison pour laquelle je fais
ça, c'est en fait pour les
séparer les uns des autres. Alors maintenant, appuyez sur Y, puis j'appuie sur G. Vous verrez qu'
ils sont réellement séparés. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
remettez-les en place puis nous allons appuyer sur H, ce qui
les masquera. Passons maintenant à la suivante. Donc c'est en L que je
descends comme ça. Pourquoi un gène juste pour s'assurer que vous le bouton droit de la souris partagé,
cachez-les. Il s'agit d'une
technique très rapide qui de
fendre toutes ces
planches de bois Faisons notre chemin vers le bas. Ensuite, j'appuierai sur
Y G, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cette fois, je
n'ai pas besoin de courir un kilomètre parce que vous pouvez voir que toutes ces planches de bois sont maintenant cassées Je vais donc appuyer sur toutes ces touches pour tout ramener. Et maintenant, toutes ces
planches de bois, aucun logiciel malveillant ne s'est fendu, cueillez-les. Ainsi, par exemple,
cette ombre, la séparation qu'
ils sont réellement. Maintenant, nous allons faire en sorte que
vous appuyiez sur A pour tout récupérer. Et nous devons retirer ces planches de bois dès maintenant, juste pour nous
assurer qu'elles ressemblent vraiment
à des planches de bois et non à des plans 2D Alors maintenant je vais les sélectionner tous. Je vais accéder à
mes petits liens ici, cliquer sur la flèche vers le bas et la
placer au point moyen. Eh bien, cela
va faire sorte que, lors de l'extrusion, ils
soient tous extrudés dans le même sens et non pas individuellement
parce que nous ne le voulons pas parce que nous nous
retrouverons dans un petit désordre Je vais donc vous montrer ce que
je veux dire lorsque j'appuie sur E. Maintenant, vous verrez que cela
essaie de les tirer vers bas à cet angle, mais ce
n'est pas vraiment ce que je veux dire. Donc
je vais appuyer sur X.
Et vous verrez maintenant
que c'est le cas si un angle appuie sur l'
exportation et encore une fois, et maintenant vous verrez que nous pouvons les
extraire sur l'axe X. Alors sortons-les comme si ce que
vous voulez faire, c'est les
sortir suffisamment loin pour ressembler
à de vraies planches Et vous êtes vraiment
satisfait de l'épaisseur réelle. Maintenant, si vous faites une erreur et que Yam les
a sortis assez loin, utilisez
simplement le petit ROE rouge, qui est l'axe X, juste pour les extraire
un peu plus loin, tout un peu Maintenant, je veux que
nous en fassions
mes véritables planches
parce que si j'appuie sur la touche Tab,
elles mes véritables planches
parce que si j'appuie sur la touche Tab, ont toujours la même
apparence Appuyons donc sur la touche Tab. Ne les désélectionnez pas
ou quoi que ce soit de ce genre. Assurez-vous simplement que vous les
avez bien sélectionnés. Ensuite, cette fois,
vous pouvez à vos petits liens
imbriqués, cliquer sur la flèche vers le bas, et
cette fois nous allons nous
attaquer aux origines individuelles Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est que si nous appuyons sur trois maintenant et que nous appuyons sur S et Y, vous pouvez voir que
nous pouvons
les faire entrer et les faire
ressembler à des planches de bois Maintenant, si nous n'y
parvenons pas, vous verrez que j'ai atteint le point moyen. Cela les éloignera de
ce point médian. J'ai donc réfléchi au processus
et aux raisons pour lesquelles vous pouvez voir qu'il
les réunit tous. C'est pourquoi
nous
les attribuons en fait à des origines individuelles. Alors maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous
pouvez dire qu'elles commencent
vraiment à ressembler à de véritables planches de bois Maintenant, vous pouvez également
dire que nous n'avons extrait le domaine que sur
les côtés réels. Donc, si vous appuyez sur Tab,
appuyez à nouveau sur trois, et cette fois, nous allons appuyer sur
S et Z pour les et vous pouvez voir
qu'ils sont tous à nouveau
ramenés insérer et vous pouvez voir
qu'ils sont tous à nouveau
ramenés au point
médian,
bien, parce que j'ai juste besoin de le mettre sur des origines
individuelles. Essence qui les a tirés vers le bas, a appuyé
sur la planche supérieure et 90 viennent rarement voir qu'ils
commencent à s'assembler. Très bien, vous pouvez aussi voir que ce dont je
parlais avec les Sharps, vous pouvez voir qu'ils
se
déroulent bien tout au long du processus, comme ça Et ils ne coupent que
les arêtes là où les planches
de bois se rejoignent réellement Et c'est exactement
ce que nous voulions. Maintenant, tu devrais peut-être y mettre
une arête vive. Donc, si je saisis cet avantage ici, par
exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris,
revenez à Mock Shop. Vous pouvez voir maintenant que vous
avez un tranchant ici. Je ne veux pas vraiment y entrer. Je veux que ces morceaux de bois soient un peu arrondis. Donc je vais appuyer sur Tab, appuyer sur Control Zed
et m'en débarrasser. Je pense que j'en suis vraiment
très content. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire est de
ramener cette pièce et de l'
isoler. Il suffit donc d'appuyer sur
le point d'interrogation pour ramener cette partie. Et nous allons faire
exactement la même chose que nous avons fait pour
les parties latérales. Je vais donc appuyer sur Tab,
je vais tout récupérer. Je vais donc appuyer sur L.
Je veux appuyer sur le bouton droit de la souris,
accéder à la scène fictive, cliquer avec le bouton droit de la souris,
descendre sur Mount Sharp. Et je veux séparer tout ça, alors je vais m'en emparer un sur
deux. Appuyez sur la touche Y, appuyez sur G, cliquez avec le bouton droit pour
le remettre en place. Et vous pouvez voir maintenant
qu'ils sont tous séparés, et cette fois je vais les
extruder et ils devraient tous être extrudés
dans le même angle Les photos de Dina
pointent toutes dans cette direction. Donc, si j'appuie sur huit, je les
retire et vous pouvez voir maintenant qu'ils se sont
retirés dans le même angle, et maintenant je dois simplement
les éloigner l'un de l'autre. Je vais donc appuyer sur S et Z,
mais je
vais m'
assurer que je suis à nouveau sur des origines oranges
individuelles, des
essences qui les font baisser. Appuyez sur Ctrl, si vous voulez aller à l'arrière, appuyez sur la touche Tab. Et maintenant,
vous pouvez voir
qu'ils
regardent de vraies plantes qui
les auraient peut-être un peu trop
éloignées les unes des autres. Je vais donc simplement
appuyer sur Essence Add, les rapprocher un
peu, comme si vous remarquiez que
tous les mouvements nécessaires se trouvent ici. Cela est dû au fait que leur orientation n'a pas été réinitialisée. Pour le réinitialiser, il y a deux
choses que vous devez faire. La première est que vous
devez appuyer sur Ctrl a et descendre à H,
indiquent toutes les transformations. La raison en
est qu'en gros, Blender le considère toujours comme un véritable cube Maintenant, lorsque vous travaillez sur quelque chose de très important, nous devons réinitialiser les
transformations. Et je vais mettre un
exemple d'explication ici juste pour m'assurer que vous comprenez ce qui se passe
réellement. Mais je vais également le
parcourir rapidement lorsque
nous aborderons Q. Et nous aussi, la forme
cubique, Blender ne sait pas que nous avons
réellement modifié la forme. Ainsi, lorsque vous insérez un modificateur
ou quelque chose comme ça, Blender fonctionne toujours. C'est un vrai cube. C'est pourquoi, lorsque
nous appuyons sur Ctrl a, nous pouvons réinitialiser toutes les transformations. s'agit de la rotation, de l'échelle, endroit où nous l'avons réellement déplacée et d'
autres choses de ce genre. Vous remarquerez que
lorsque vous faites cela, l'orientation est toujours
ramenée vers le monde, le milieu du monde. Ensuite, tout ce que nous avons à faire
est de cliquer avec le bouton droit de la souris et cela nous
amènera à l'origine définie. Donc, si nous trouvons
Set Origin et
que
nous le définissons sur la géométrie, nous définirons l'
orientation par rapport à cette géométrie. Et maintenant, vous allez voir revenir les outils de
déplacement. Et si vous redimensionnez cela avec S, vous pouvez le voir à partir du
centre réel de ce maillage. Maintenant, ce que je veux faire, ce n'est pas
simplement le
retirer un peu juste
pour le mettre en place. Et si vous appuyez deux fois sur le A,
vous pouvez voir que maintenant il est vraiment beau à l'
endroit où il devrait être Maintenant, ce que nous
allons faire avant la fin de la leçon,
c'est
apporter notre premier modificateur à
cause du Bowman Ils sont beaux et tout ça. Eh bien, le problème, c'est que, en
gros, pour faire du shopping
dans le monde réel, rien n'est aussi tranchant, rien n'a d'aussi tranchant Créons donc
tout le diable là-dessus. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
sélectionner celui-ci en premier. Et je vais appuyer sur
Ctrl a. Je vais réinitialiser toutes les transformations parce que
j'apporte un modificateur. Je souhaite cliquer avec le bouton droit de la souris et
définir la géométrie comme origine. Et maintenant, je vais me rendre sur côté droit
où se trouve la clé,
cliquer dessus, puis l'ajouter, modifier et descendre Et ce que nous allons apporter
, c'est un modificateur de biseau. Elle veut apporter cela. Vous verrez que cela
commence vraiment à le biseauter,
même si c'est beaucoup trop. Maintenant,
redescendons et réduisons simplement
la méthode des limites à l'angle. Et vous remarquerez maintenant que cela
les rend tous beaux et lisses à nouveau. Et maintenant, nous
devons vraiment baisser la quantité de biseau,
car nous pouvons même le voir à travers cela pour le moment et c'est quelque chose que nous ne voulons pas Et réduisons cela à
quelque chose de beaucoup, beaucoup plus petit. Nous allons donc cliquer
dessus et ensuite nous ne
mettrons aucun point,
rien, rien, très bien Et voilà. Maintenant,
vous pouvez le voir stabilisé tandis que le
point Babele est à un niveau bas Et en fait,
si vous appuyez deux fois sur le prix Planks, ils ressemblent une légère récompense Planks. Et nous ne pouvons vraiment pas voir
de l'autre côté, ce qui est vraiment
très important. Nous avons donc le biseau, qui a toujours l'air stylisé, mais qui semble réaliste
maintenant bien plus réaliste que
ces pièces de bois Maintenant, cliquons
sur la partie arrière. Et encore une fois, nous avons déjà
réinitialisé les transformations. Nous avons remis l'orientation
en place. Il
ne nous reste plus qu'à accéder à Ajouter un modificateur et à
ajouter un biseau J'apporte donc le biseau et Walgreens fait exactement
la même chose Je vais mettre les choses en angle. Ensuite, je vais
réduire ça à néant, rien, rien à 5 % obligation.
Appuyez deux fois sur le a. Et c'est parti Maintenant, si
je ne les ai pas
assemblés et que je n'ai pas
utilisé le biseau sur
les deux en même temps, c'est parce que la leçon suivante, nous devrons
le refléter sur l'autre côté, puis mettre en pot
le morceau de bois qui descend de la bombe
et qui descend dessus J'espère donc
que vous l'avez apprécié tout le monde, et j'espère que vous en avez beaucoup appris et je vous verrai
sur le prochain. Merci beaucoup Au revoir
8. Leçon 7 sur Udemy 3D 7 Blender 2 9 Créer le modificateur de miroir d'arc: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons faire, avoir fait notre biseautage à l'huile, c'est avoir fait notre biseautage à l'huile,
nous avons fait toutes nos planches
et tout Nous devons maintenant le placer
de l'autre côté, refléter de l'autre côté. Et pour ce faire, nous utilisons
essentiellement, tout d'
abord, notre curseur. Maintenant, si vous déplacez le curseur avec le bouton droit de la souris, vous pouvez placer le
curseur où vous le souhaitez. Ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est déplacer
des objets vers le curseur. Vous pouvez également déplacer les origines, qui sont ces points
ici également, vers le curseur Je vais rapidement
vous montrer que si je prends ce bateau, que j'appuie sur
Shift S et
que je passe
à la sélection sur le curseur, nous nous
déplacerons là où se trouve l'origine
vers les curseurs Retournons simplement en arrière. À présent. Si je déplace mon curseur vers
le centre du monde, c'est le moyen le plus simple
de le faire. Expédiez donc le curseur S
vers le monde d'origine. Et ce que nous pouvons faire, c'est
maintenant que nous pouvons réellement situer cette origine au
milieu du monde. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous appuyons sur sept sur
le pavé numérique, vous pouvez voir que
nous pouvons le refléter l'autre côté,
car le miroir est en fait basé sur l'origine
réelle de l'objet. Je vais donc appuyer sur le
bouton droit de la souris maintenant, définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
en revenir à notre petite clé et nous pouvons réellement introduire
un nouveau modificateur Et cette fois, nous allons
apporter un miroir. Si je clique sur Mirror maintenant, vous verrez qu'il se marie
de l'autre côté. À ce stade, nous devons
vérifier à quel ils
sont
réellement rapprochés, car nous ne voulons pas que ce morceau de
bois soit absolument énorme. Il se peut que nous devions apporter ces
pièces un peu plus tard. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Eh bien, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur Tab, puis
nous allons appuyer sur a. Et si nous le faisons en mode édition,
c'est parce que nous pouvons
alors les déplacer
tous les deux en même temps. Je peux donc
les
rapprocher un peu plus, comme ça, il
ne nous
reste plus qu'à nous assurer que ces sacs à dos sont également
au bon endroit Je vais donc appuyer sur
Tab, saisir le dos, puis
appuyer sur S et X et les
insérer légèrement Maintenant, nous avons un morceau
de bois qui
va passer au-dessus d'ici. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter de la façon dont ils
sont réellement un
peu plus élevés que cela. Maintenant que c'est fait,
ce que nous devons commencer, c'est en fait le
morceau de bois qui
va descendre par le point
central ici. Ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Déplacez donc un maillage
en apportant un cube. Et maintenant réduisons ce cube avec S,
réduisons-le Maintenant, abordons le sujet
et essayons d' entrer dans une sorte d'endroit. De toute évidence, il devrait
être au milieu. Cela nous aide donc beaucoup. Passons maintenant au sommet. Je vais le rendre juste un
peu plus haut que ça. Ensuite, nous
le réduisons sur le Y, donc X, Y, puis nous le retirons. Ensuite, voyons quelle est sa largeur
réelle. Vous pouvez donc voir que cela ne couvre pas tout à fait ce
dont j'avais besoin. Nous avons encore de petites pièces ici et ce n'
est pas vraiment ce que nous voulons. Je vais donc appuyer sur S sur X, en
retirer un peu, pour
que ce soit à peu près à la bonne taille. Maintenant, réfléchis à ce que c'est. Pour le moment,
je veux dire, sa largeur est à peu près correcte. Retirons-en maintenant cette partie
inférieure ici. Donc, si j'appuie sur la touche Tab,
si j'entre en face , si je
sélectionne, si je saisis la face inférieure, je
vais la retirer C'est donc à peu près le
même que c'est le haut. Vous pouvez donc voir que nous avons
un bon point de vue sur moi. Si j'appuie sur trois,
j'aurai une meilleure idée de
l'angle d'angle. Maintenant, il va falloir que
je puisse appuyer sur E pour l'extruder
vers le bas, puis je peux le
retirer comme ça Puis E à nouveau, comme
si vous le tiriez vers l'arrière et
continuez à le suivre vers le bas, en faisant une belle courbe qui
descend tout le long. Vous pouvez donc voir ici
que cette courbe, désolée, cette arête
qui descend à fond, est à peu près la même. En d'autres termes,
ce que je veux dire, c'est que
je peux le remettre en place dès
maintenant et je peux ensuite le
remettre en place, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir qu' a un peu de
choses à faire là-haut, et j'aime bien ça là-bas. Mais si vous ne le devez pas, il vous suffit
de Commander Alt, Shift et de saisir la boucle périphérique, faire le tour et de la retirer. C'est donc un peu long et je dois
le relever un peu. Je vais donc le
remonter un tout petit peu, comme si j'
allais regarder quelle
est notre épaisseur réelle. Je veux que le morceau de
bois lui-même passe également par là. Nous pouvons également voir que
sur la face avant il est possible
que nous
devions également l'amincir. Nous devons donc en
tenir compte. Donc, ce que je vais faire d'abord, c'est insérer une boucle latérale
près de l'os. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou cliquer avec
le bouton gauche de la souris, le
tirer vers le bas, puis cliquer à nouveau avec le
bouton gauche Et cela va alors
m'apporter mon morceau de bois d'ici. Alors je vais juste
te montrer ce que je veux dire. Je vais entrer
avec Face Select 3 sur le pavé numérique
et je vais appuyer sur E, et vous verrez que ça prend
un angle très, très étrange. Je vais appuyer deux fois sur Y, puis je pourrai
le faire glisser sur l'axe Y. Ensuite, je pourrai le retirer et commencer à
le mettre en place. Maintenant, comme je l'ai dit, nous avons
un petit problème ici. En fait, c'est beaucoup trop
épais lorsqu'il descend ici. Je vais donc ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Donc, contrôlez la loi, trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit pour les
placer au centre Et maintenant je vais voir ce que je peux faire pour m'en
sortir. Je vais donc passer
à la première. Je vais appuyer sur S et X et l'insérer un
peu comme ça. Et vous pouvez le voir, cela commence
tout simplement à se glisser au-delà
des bords de ces plantes, ce dont je
n'ai pas vraiment envie Je veux qu'ils soient
à la hauteur,
alors je veux me frayer un
chemin vers le bas comme ça. Et au fur et à mesure que vous allez plus loin, Daniel, verrez que je suis capable de les intégrer beaucoup plus loin pour
que l'un d'eux soit OK. S et X, mettez-les sur le même bouton ici, comme ça, puis pareil sur celui-ci. Donc S et X, comme ça. Nous allons maintenant passer
à celui-ci. Et je vais en fait
saisir les deux en bas. Donc si tu regardes, j'ai
celui-ci et les deux ici. Lorsque j'appuie sur un bouton pour
accéder à la vue de face, je veux appuyer sur S
et X et l'afficher ainsi. Je vais l'
y apporter. Et puis je vais probablement mettre une autre boucle périphérique
ici, mais je n'ai juste pas entendu. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche de la
souris, abaissez-la un peu. Ensuite, je vais
prendre celui-ci ici
et j' ai grandi comme je l'
ai fait avant Appuyez sur l'un d'eux sur S et X, introduisez-le un peu. Maintenant, je vais sortir
celui-ci tout seul. Donc S et X, comme ça. Il ne me reste plus qu'
à entrer le bas de
la page pour pouvoir appuyer sur
Ctrl 7 une fois que j'
aurai saisi la phase réelle Alors prends ce visage
ici. Contrôlez sept. En tant qu'ex, apportez-le. Comme ça. Maintenant, la
dernière chose que je veux faire, c'est que je voulais juste faire pivoter légèrement ce rond pour le rendre un
peu plus uniforme. Donc, si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, vous pouvez voir à ce moment-là qu'il pointe
réellement dans cette direction. Disons que je fais tourner
ça et je
vais appuyer tout le temps sur un axe. Il suffit de le faire tourner légèrement, juste pour le placer à peu près dans le bon angle où
il va aller. Bien sûr, nous devrons
le démonter un peu car
au moins il est dans un meilleur endroit
qu'avant. Alors maintenant, appuyons sur E, et comme vous pouvez le voir, nous le
retirons de cette façon maintenant. C'est très bien parce qu'
alors je peux simplement le
soulever comme ça et
le retirer. Et ce que j'essaie de
faire, c'est de donner le même préavis d'un bout à
l'autre. Faisons notre chemin. Alors E encore une fois, tire-le vers le haut. Comme ça. Et vous pouvez voir que nous
avons un petit virage ici aussi. Je vais le
tirer un peu
plus d'un vers le haut , appuyer sur E. Celui-ci va être
un peu plus court. Et je vais
en fait alterner ce round, prêt à y retourner maintenant. Ensuite, tournez-le,
appuyez sur E, tirez-le vers le bas. Comme ça. Et puis à nouveau E. Tire-le vers le bas. Je pense que j'en ai besoin de deux de plus ici. Alors faisons-en 21 là-bas. Puis encore un. Je vais donc le faire
sortir un peu par
l' arrière parce que nous
allons en mettre un peu ici aussi Alors on y va. Maintenant, voyons si nous
avons la bonne largeur sur
tout le long. Je vais donc juste faire un
test et savoir quand entrer. Je vais prendre celui-ci
ici avec Alt Shift et cliquer. Je veux appuyer sur Ctrl 7, appuyer sur S et X et le faire entrer. Je suis juste en train de vérifier si les largeurs, si
je le mets là,
vous permettent de voir que c'est
là que se termineraient les planches J'en ai besoin jusqu'ici et ce sera toujours
pareil. Très bien, donc la dernière chose que je veux
faire maintenant est de
sortir un morceau de bois juste
au centre d'ici Donc je vais faire appliquer la loi sur le contrôle de la presse. Je vais appuyer sur deux sur le pavé numérique, cliquer avec
le bouton
gauche, cliquer avec le bouton droit Et quand il sera descendu, attrapez cette face supérieure. Et je vais
cliquer sur Ctrl sur la dernière phase comme suit. Ensuite, je vais l'
extraire avec E, extruder comme ça Il ne me reste
plus qu'à sortir un petit
peu pour obtenir le bon
angle que nous voulons. Vous pouvez donc le voir ici. Si j'appuie sur trois, c'
est beaucoup plus épais. Celui-ci ici, puis
celui-ci ici. Nous devons donc le voir. Nous allons donc le faire rapidement. Je vais prendre ce visage ici. Cliquez sur cet espace tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, appuyez sur trois sur le pavé numérique Retire-le un
peu comme ça. Et vous voudrez peut-être aussi
le relever un tout petit peu. Si vous le faites,
sachez simplement que ce chiffre est en train diminuer ici et que vous
devrez peut-être simplement le retirer. Je l'ai donc
légèrement relevée et maintenant je suis entrée et j'ai saisi ce bord
inférieur 3, puis je l'ai retiré. Juste un tout petit peu. Comme ça. Donc,
prenons un
peu qui ressemble à appuyer sur les liens de tabulation, passer en mode objet,
à appuyer deux fois sur le a, et j'en suis très content la leçon
suivante, nous allons donc commencer à marquer nos Sharps Cela marquera également une scène juste
pour faciliter l'affichage Et nous allons essayer de placer le sommet de cette
arête sur notre ensemble. OK, tout le monde. J'espère donc que cela vous
a plu et je vous
verrai lors du prochain. Merci beaucoup Au revoir.
9. Leçon 8 sur Udemy sur la 3D 8 Blender 2 9 Créer le couvercle de la planche à l'aide de Solidify: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que ce qui va
fonctionner, c'est le morceau de qui entoure
le bord supérieur de l'arc Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est que cela peut fonctionner sur le bord et cela
se répercute sur le dos. Et enfin, éliminez tout
ça. Je donne la parole pour que c'est ainsi que nous
allons de l'avant. Nous allons donc d'abord
nous assurer que notre curseur se trouve au
centre où Shift S, décalage
d'origine du monde a, et nous allons faire apparaître un avion Maintenant, il y a une petite astuce
que vous pouvez réellement utiliser. Vous remarquerez, quand je
le place de ce côté, que le centre
d'origine l'accompagne. Il suffit de revenir en arrière
et d'appuyer sur le bouton Tab en mode édition et
de le placer sur le côté. Vous verrez alors que l'origine réelle
reste au centre. Et c'est un bon petit conseil,
car ce que vous pouvez faire maintenant c'
est le réduire
et ensuite nous pourrons y revenir. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je passe à Ajouter un modificateur, donc vous pouvez utiliser une petite clé, ajouter une
modification, apporter un miroir Ensuite, il va
prier, évidemment à l'opposé de son
point d'origine. C'est un moyen facile d'
apporter votre Mirror sans
vraiment faire grand-chose
pour le préparer. Maintenant, appuyons sur
le haut. Et ce que nous allons faire, c'est
aborder cette question. Je vais appuyer
sur sept sur le pavé numérique. Je vais le
mettre en place et évidemment, le rendre
beaucoup plus petit. Comme ça. Ce que nous allons
essayer de faire, c'est de nous
assurer que tout d'abord,
quatre, appuyez sur trois. C'est en fait
au-dessus de cette ligne ici, cette ligne supérieure ici. Et nous allons
le construire jusqu'au bout. Enfin, nous allons commencer
à le mettre en place. Si je fais appel
aux plaignants, c'est parce que nous voulons
vraiment l'extruder
pour lui donner une certaine épaisseur Et l'utilisation d'un modificateur appelé Solidify facilite grandement Passons maintenant par le haut et ce que nous allons faire, c'est
repartir ce côté et nous allons le rejoindre dans le
bateau final pour commencer. Je vais juste me placer
dans une sorte d' endroit, puis le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur
S et X et le
rendre un peu
plus fin de temps en temps
, puis Zed faire pivoter et
voir à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
probablement un
peu déplacé pour le moment . Je vais juste l'apporter un peu comme ça. Maintenant, si le vôtre n'
est pas dans le bon sol
, jouez, passez sur le bord, sélectionnez, saisissez un bord, et vous
remarquerez alors qu'il ne pointe pas vraiment dans la bonne direction. Si nous cliquons sur Low notre bouton global ici cliquez dessus
et
revenons à la normale. Vous verrez maintenant qu'il est
possible de le tirer en fonction de la direction
de cette arête réelle. C'est donc un conseil
vraiment très utile. C'est également utile lorsque nous voulons réellement
le sortir maintenant. Comme vous pouvez le voir, je
dois le sortir ici. Et puis, une fois que vous avez
terminé, ne
revenez pas
simplement à la normale. Maintenant, cliquez sur. C'est ce qu'on appelle transformer
les
orientations et les remettre au niveau global. Maintenant, il veut le faire,
c'est en fait extruder cela jusqu' ici et suivre
cette ligne en suivant cette ligne. Je vais donc appuyer sur E et Y, le retirer puis le
tirer en travers comme ça. Maintenant, vous allez également dire que
nous devons également alterner
ce cycle. Je vais donc appuyer sur tout ce que je fais pour
le faire pivoter, puis tirer vers l'arrière et essayer de le
placer dans une sorte d'endroit Maintenant, ce dont je suis toujours
conscient quand je
fais cela, c'est d'essayer de faire en sorte cette pièce ait la même épaisseur
que cette pièce ici. Donc, si j'appuie sur S et X maintenant je vais le
sortir un tout petit peu, juste pour pleurer et essayer de l'
obtenir à la taille réelle. Maintenant, le fait
est que ce ne sera pas exactement la bonne taille. Et c'est parce que
nous l'avons fait pivoter et qu'il
se rétrécit légèrement en un peu Il suffit donc d'en être conscient. Ensuite, je vais appuyer sur E, Y et le faire ressortir à nouveau. Je vais le ramener jusqu'ici. Alors je vais faire la même
chose jusqu'à présent. Donc E, Y, retirez-le, tirez-le en travers, comme si je le tirais arrière et ensuite je
vais juste le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter
un peu, le tirer vers l'arrière. Et si vous en avez besoin, il
suffit de le rendre un peu plus épais avec S et X, c'est le
retirer un tout
petit peu comme ça. Très bien, alors
venons-en à ce point. Et puis, évidemment, nous avons
besoin d'un autre point. Et nous n'allons
pas encore le déposer. En fait, nous allons
d'abord le mettre en place, puis
enfin le déposer. Donc E de Y, retirez-le
à nouveau. Range-le. Et vous pouvez voir que je
dois le faire pivoter, de
manière à ce qu' il soit entièrement zingué ou le faire pivoter comme ça, essayer de l'obtenir exactement selon le même
angle que celui-ci ici. Vous pouvez donc avoir l'air un
peu exhibé, alors je vais juste le faire
pivoter légèrement et je vais le
retirer légèrement. Donc SNF le
retire un tout petit peu, puis E et Y le retirent comme ça Et il doit
suivre cette ligne de façon réaliste. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un tout petit peu. Je n'en ferai pas assez par rapport à
ce qui fait la différence. Mais vous pouvez voir que
si je tire ça vers le bas, je devrais peut-être
le tirer plus à gauche. C'est facile à voir une fois que nous l'avons réellement solidifié
et que nous les avons mis en place Alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Juste un moment. Essayez de
les placer au bon endroit. Maintenant, retirons le tout, disons jusqu'à présent, donc E et large tirent le tout vers le haut. Ensuite, remettons-le en place. Comme ça. Et cela le
fait aussi légèrement pivoter Je vais donc zed, comme ça, puis nous en arriverons
à ce point. Vous pouvez voir qu'il commence à
se plier à cet endroit, donc même en largeur, tirez-le vers le haut, puis à nouveau E Y. Et je vais en
fait le tirer un tout petit peu, le faire pivoter légèrement Alors je vais zed,
puis je l'y ramène maintenant, donc E Y et comme ça. Passons maintenant
à cette partie. Alors E, MY Pulitzer ici puis E et Y,
tirez-le vers l'arrière Nous y voilà. Maintenant,
ils sont tous en place. Travaillons maintenant à
les amener à la bonne hauteur. Donc je vais m'en
emparer par le devant. Tout d'abord, je vais les prendre tous les
trois, appuyer sur trois. Je vais juste le
faire tomber, Jill. Donc, en fait, il s'agit simplement de se reposer
sur le dessus, c'est là où il se trouvait autrefois, donc je vais juste me frayer un chemin lentement
maintenant, juste en le faisant descendre. OK, alors
allons-y maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est
retirer le suivant . Celui-là. Et vous pouvez voir ici que j'ai besoin d'une autre boucle
périphérique ici. Alors contrôlez tout, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant retirons
celui-ci vers le bas. Comme ça. Venons-en maintenant à celui-ci. Mets-le en place. Maintenant, celui-ci jusqu' bas
de leur. Enfin, voyons si je peux
les retirer tous en même temps. Donc trois. Je vais
le ramener en haut d'ici. Maintenant je vais y retourner prendre mon temps
et les récupérer. Donc le lion est juste au
sommet du bateau. Donc trois. Celui-là. Je vais
vous montrer cette technique. Vous verrez que c'est un moyen très rapide de mettre tout
cela en place. Et vous pouvez également voir que nous avons besoin d'une autre boucle périphérique
ici. Alors mettons-en un. Donc, contrôlez la loi, cliquez avec le bouton gauche , vous
emmenez un peu, trois, abaissez-la. Et maintenant tu peux
le voir d'assez près, ils sont vraiment
beaux. Cette fosse n'a pas l'air
d'être tout à fait correcte, donc elle est rapidement épuisée, alors abaissez-la un peu. Et ce que je fais, je veux m'
assurer que ce n'est pas trop grumeleux Vous pouvez donc voir que c'est un peu grumeleux et je
ne veux vraiment pas que si vous le voulez, pour que ce soit plus un avantage, allez-y
si vous pouvez le voir Concentrons-nous maintenant sur le front. Maintenant, pour rejoindre
ce frontal, nous devons
accéder à notre Mirror Modifier et nous avons une option appelée
découpage Si nous cliquons dessus maintenant, je vais vous montrer quelle est cette
dose si nous arrivons maintenant, si nous prenons ce
qui se trouve ici
, puis si nous le retirons, lâchons, si nous essayons enlever et vous remarquerez
qu'il ne s'en va pas. Et c'est parce que le
clipsage est activé, cela signifie que cela
les unit. Tous les sommets qui
interagissent les uns avec les autres au centre où se trouve ce modificateur de
miroir Si je clique dessus, vous pouvez voir maintenant qui peut
réellement les retirer. Si vous essayez de
les rejoindre sans le, vous verrez qu'ils
passent simplement par chacun d'eux. Alors cliquons dessus,
réunissons-les. Et maintenant, faisons de
même pour le front. Je vais donc devoir les
assembler ,
puis je vais
devoir les
retirer pour qu'ils aient également la
même longueur. Ils sont tous là-bas. Vous pouvez donc dire que je
dois m'en
débarrasser un peu comme ça. Vous pouvez aussi voir qu'il va
probablement
falloir les soulever, tous les tirer vers le bas en
fonction de l'épaisseur
réelle que nous allons avoir. Tout se solidifie ici. Et appliquons réellement
notre modificateur de miroir. Passons donc la souris dessus et
c'est un jeu. Il vous suffit d'appuyer sur Ctrl
a et cela s'appliquera Vous pouvez également l'appliquer
en cliquant sur cette flèche vers le bas, puis en
cliquant et en appliquant. OK, maintenant c'est fait. Appuyons sur Ctrl a et nous allons réinitialiser
toutes les transformations. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
, puis définir l'origine comme géométrie. Et c'est ce que je vais faire pour que ça
sonne au centre. Ajoutons maintenant
notre prochain modificateur, qui sera un Solidify Ajoutez, modifiez,
revenez à Solidify, et vous verrez que cela donne épaisseur à ces
pièces de bois Maintenant, allons dans l'autre sens pour lui donner un peu d'épaisseur
. Et vous pouvez voir maintenant qu'
il s'agit d'un moyen très simple de réunir réellement cette
pièce. Il y a donc quelques problèmes. Vous pouvez voir que ce n'est
peut-être pas assez loin. L'autre chose que nous pouvons faire
au lieu de le faire, c'est que si j'appuie sur Tab maintenant,
vous remarquerez que mes lignes se trouvent en fait en dessous et ce n'est
probablement pas la meilleure solution. Donc je vais
juste choisir
tout ce que vous voulez et je vais
tourner les choses dans l'autre sens. Donc, je vais descendre par ici, puis je
vais le baisser. Maintenant, en fait, je peux
les déplacer du haut comme
ça et je pense que ça facilitera
un peu les choses. Donc, ce que je fais maintenant, j'essaie
de regarder autour pour voir à quel point il y a réellement
un écart ici. Et si un petit zoom permet de un bel écart en
descendant et en vous assurant simplement que tout
est vraiment beau Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de lisser, de scier et de durcir les bords L'essentiel est de vous assurer
que vous êtes satisfait de ce Paul en bois
qui fait le tour du sommet. Je pense donc qu'à première
vue, j'en suis très content. Vous voudrez peut-être en tirer un
vers le haut et le retirer rendre un
peu plus arrondi. Mais ce que je cherche, c'est de
descendre de ce côté et assurer qu'il a à
peu près la même longueur. peux voir au dos
de ce document qu' il faut
peut-être
le retirer un tout petit peu. Je vais donc cliquer
sur cette partie supérieure maintenant. Rapprochez-vous de l'
arrière et
retirez-le un peu comme ça. Et j'ai adoré le fait qu'on
dirait que oui, je pense que j'en suis
vraiment très contente. OK, tout le monde. Donc, ce que nous allons
faire lors de la prochaine étape,
c'est appliquer ce
modificateur pour obtenir les points tranchants et les coutures
, des choses comme ça Ensuite, nous allons travailler sur
cette partie secondaire. D'accord. Merci beaucoup à tous. Et je te verrai
au prochain. Au revoir.
10. Leçon Udemy 9 Blender 2 9 Créer l'arrière de la coque: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à l'application
de ce modificateur de miroir une fois que
vous en serez satisfait, bien sûr. Et aussi un shopping
avec de l'épaisseur. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement revenir
et appuyer sur le bouton de contrôle. Mais juste avant de le faire, je vais vous expliquer pourquoi il ne l'a pas extrudé cette
fois-ci et pourquoi vous
utilisez réellement ce petit modificateur
Solidify parce que si
vous regardez ici, vous avez l'impression que
tout fonctionne Mais il faut
savoir que nous
devons nous assurer de
cliquer sur une épaisseur uniforme. Et ce qu'ils vont faire,
c'est que même dans les virages. Donc, si vous regardez ici, ça commence
à devenir un peu plus mince. Si nous cliquons dessus, cela va le rendre beau et identique dans tous les sens. C'est pourquoi nous utilisons
la méthode Rather plutôt que l'extrusion. Avec Extrude, extrudez-le. Vous vous retrouveriez avec un peu moins d'égalité. C'est pourquoi nous l'utilisons. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, pour nous
assurer que nous sommes en mode objet. Appuyez sur la touche Ctrl encore
et encore sur le Solidify. Maintenant, Base, je peux
entrer et marquer mes Sharps ici Vous n'avez pas vraiment besoin de
marquer de coutures ici, car
il s'agira du même matériau et nous n'avons vraiment pas
besoin de vous séparer. Tout ce que je vais faire, c'est entrer
, appuyer sur Alt, Shift, cliquer sur le, chacun des côtés faisant le tour, comme ça. Et puis quand j'
appuie sur le bouton droit de la souris, reviens à la boutique fictive. Maintenant, je vais vous montrer
que c'est le
verso de tout cela, donc nous voulons aussi
un vrai poinçon ici. Mais le moyen le plus simple de
le faire est de sélectionner en face, de
sélectionner chacune des faces. Mais cette fois, si vous cliquez avec le
bouton droit de la souris, vous remarquerez qu'il n'existe aucune option permettant
de réellement vendre. C'est parce que si
vous êtes en phase, vous devez appuyer sur
Ctrl a, puis
descendre et cliquer sur Mock
Shop. Nous y voilà. Maintenant, les magasins et le malt
, il ne nous reste plus qu'à
savoir où marquer les objets tranchants
qui circulent dans l'autre partie Donc, si j'appuie sur la touche Tab maintenant, cliquez avec le bouton droit de
la souris et vous obtenez une teinte lisse. Passez sur mon triangle
et cliquez également sur « Lisser ». Tu verras que tu te retrouves
avec quelque chose comme ça. Si nous nous
retrouvons avec Sharps c'est parce que cela est basé sur l'angle
de lissage réel Donc, en d'autres termes, si
je le mets plus haut, vous le
verrez disparaître. Et c'est pourquoi il fait vraiment
30 degrés juste pour
s'assurer que cela ne se produise pas. Maintenant, la seule chose à faire est de
vous assurer que vous avez probablement un
pointeur sur ces pièces, votre CV,
ces parties sont probablement un peu trop tranchantes et que vous
avez besoin d'objets tranchants. Je ne l'ai pas fait Vous pouvez refuser, mais vous vous retrouverez
avec tous les problèmes. Vous pouvez donc voir
que si je le laisse tomber, vous vous retrouverez avec
un poinçon, mais vous n'en avez pas vraiment
un qui le traverse. Il est donc
préférable de maintenir ce chiffre à 30 % et
de le faire manuellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est
entrer avec notre avantage, sélectionner Alt Shift et cliquer sur ces malteries
avec le bouton droit de la souris, puis simplement y jeter assurer que vous en êtes satisfait. Ensuite, je pense que nous
aurons plusieurs journaux, peut-être
un ici aussi. Donc Alt, Shift et cliquez, cliquez avec le bouton droit et redescendez, Mach shock, comme ça Voyons maintenant
où nous allons avoir besoin
d'autres Sharps. Je pense que nous allons avoir besoin
d'une précision sur ce point. Alors Alt Shift et
cliquez, des deux côtés, Mount Sharp puis
Alt Shift Plague, cliquez avec le bouton droit sur Mugshot, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça Maintenant, regardons autour de nous. Il va probablement en falloir
deux ici. Alors Alt Shift et cliquez. Comme ça, cliquez avec le bouton droit sur Moksha. Très bien, alors je pense que je suis très
content de la façon dont cela se présente
en ce moment Peut-être que je les retirerai
à l'avenir, mais pour l'instant je vais les
laisser allumés. C'est aussi l'autre point. En ce qui concerne notre modificateur, lorsque nous introduisons des éléments
tels que des modificateurs de biseau, vous remarquerez que j'essaie de ne pas
appliquer de modifications sauf
en cas d'absolue nécessité Et c'est parce que je pourrais
changer quelque chose à l'avenir. Et une fois que vous avez fait une
demande de modification, il est extrêmement difficile de
revenir en arrière et de réellement la modifier sans
détruire ce que vous avez créé
pour le recréer à nouveau. Donc, essayez toujours de
laisser les modificateurs activés sauf si vous êtes
absolument certain de vouloir les
conserver ainsi Très bien, alors maintenant
apportons un autre cube. Déplacez donc un maillage, redescendez au cube et
réduisons-le. Appuyez sur trois sur la
matrice numérique. Mettons-le dans
un endroit quelconque. Je vais juste le faire glisser,
le mettre à un endroit quelconque. Et l'autre chose que je vais
faire, c'est de cliquer sur ma référence réelle et de la
supprimer complètement. Je n'en ai plus vraiment
besoin. Maintenant, appuyons sur
S sur zed et
écrasons-le en sept sur le pavé numérique Et sortons-le maintenant. Donc S et X le font ressortir comme ça. Ensuite, SY a fait un
peu plus mince a vraiment saisi et a mis là où vous vouliez Alors je pense que je
vais vouloir le mien. Vous pouvez le faire pivoter ou vous
pouvez le fabriquer pour rien. Je vais le faire pivoter
légèrement,
donc je vais juste le faire pivoter un tout petit peu,
puis le tirer vers le bas pour le remettre à sa place. Et puis il suffit de le retirer,
je pense que cela devrait être
suffisant pour cela. Donc, il
recule, alors
assurez-vous qu'il
passe juste devant ce petit morceau
de bois qui se trouve là. Quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur l'objet
qui est vraiment beau. Maintenant, nous avons besoin que ces
informations soient également acheminées ici. Nous allons donc faire
essentiellement la même chose que ce que nous avons fait pour
cette partie ici. Je vais donc appuyer sur Shift
a pour faire apparaître une primitive, le Q. Je vais
appuyer sur le bouton Tab, faire
glisser, appuyer sur le
bouton S pour le réduire Passez au modificateur IDE et nous allons créer
un miroir. Il s'agit donc d'apporter un miroir à
sept sur le pavé numérique. Remettons-le ici. Amenons-le dans
une sorte d'endroit. Maintenant je vais l'
écraser un peu, rendre un peu plus petit Je vais appuyer sur
Ctrl 1 sur le pavé numérique pour accéder
à l'arrière de mon bot. Je veux que cela
s'arrête là où il
faut qu'il s'arrête. Comme ça. Je veux donc que ça commence juste sur ce morceau de bois. Je vais donc
aller au fond des choses et
en ressortir un peu. Alors contrôlez-en une à nouveau, retirez-la comme ça. Alors remettons les
choses en place maintenant. Il suffit donc de
vérifier à quel point la partie
postérieure veut être Vous pouvez donc voir que c'est
un peu pastel. Voyons donc si c'est bon. Pour le moment. Bien sûr, je dois m'
en tenir à cela. Donc, en fait, ils vont
là-dedans et ils peuvent voir que ce n'est
peut-être pas assez. Alors retirons-les également. Il va donc d'
abord
entrer dans cette partie , appuyer sur le bouton Tab, saisir les deux et les sortir un
peu comme ça. Alors retirons également
cette partie ici. Alors Tab, entre dans cet objet, modifie-le, retire-le un
peu comme ça. Et maintenant, nous avons un
peu plus de marge de manœuvre sur ce point pour
réellement travailler. Alors attrape ce visage, retire-le. Et maintenant, travaillons
sur cette partie ici. Abaissons-le un peu. Appuyez ensuite sur Ctrl 1. Et maintenant, nous allons l'
extruder sur le z. Donc E c'est ajouter, le tirer vers le bas, déplacer comme ça, puis comme ça, puis manger et zer. Comme ça. Maintenant, quand
je dois le faire pivoter légèrement
puis le retirer. Alors pourquoi le faire pivoter en
rond, puis en S et X. Nous allons l'écraser un
peu juste pour
nous assurer qu'il est un peu
similaire à cette taille C'est peut-être un peu trop
épais aussi ,
mais nous verrons. Alors maintenant E et Z,
retirons-le vers le bas. Et voyons si Wingate va
maintenant atteindre cet os. Le truc, c'est l'os. En fait, nous allons avoir un ingénieur. Nous n'avons donc vraiment pas à inquiéter trop
de leur adhésion. Je vais les
réunir un tout petit peu. Je vais également m'assurer que les coupures sont bien en place,
de sorte que lorsqu'ils
introduisent une épingle superposée
ou quoi que ce soit Et puis je pense que si
je regarde autour de
moi, je vais juste vérifier et m'
assurer qu'ils sont
parfaitement corrects. Alors je vais prendre
celui-ci. Je vois que c'est un peu trop. Pour en venir à mes
orientations de transformation globales , revenez
à des gels normaux, retirez-le un peu comme si je cherchais juste à m'assurer que je suis content ce soit complètement
uniforme Je pense que j'en suis content. Donc je vais maintenant appuyer sur un haut. Et la raison pour laquelle je les
applique
, c'est parce que
je veux les biseauter Maintenant que vous allez biseauter, évidemment
avec le modificateur de miroir activé, vous allez avoir un problème et
je vais vous montrer ce que c'est Donc, si je ne l'
applique pas réellement et que j'ajoute un biseau,
la seule chose que
nous n'avons pas réinitialisée est notre
orientation de transformation Il s'agit donc de contrôler une
transformation réinstallée. Vous allez maintenant voir
que le problème existe ou pourrait se poser dans le futur. Si ce n'est pas vraiment
au centre, une fois que vous aurez réinitialisé vos
transformations, cela placera
l'orientation vers le centre, puis nous
modifierons votre miroir. C'est pourquoi il est
important d'
appliquer le miroir avant d'utiliser votre modificateur
de biseau L'autre point est, bien entendu, la raison pour laquelle nous réinitialisons les orientations de
transformation pour nous assurer que nos
colonnes de modification s'affichent correctement. Donc, si nous ne pouvons pas le réinitialiser, nous ne pouvons pas réellement intégrer correctement
le modificateur de biseau C'est donc la raison pour laquelle. Passons maintenant à notre miroir, appuyons sur Ctrl a et
appliquons le bras. Maintenant, introduisons
notre modificateur de biseau. Nous allons donc cliquer sur
cette partie ici. Appuyez sur Ctrl a ou
transforme, écrivez sur la plaque. Donc, commencez par la géométrie, ajoutez un modificateur et
revenez au biseau Et tu vas te retrouver avec
quelque chose comme ça. Appliquons la
méthode des limites comme d'habitude angle, puis nous
les réglerons à zéro, zéro à cinq,
appuyons sur le bouton Entrée, et maintenant nous allons
suivre son
chemin et maintenant nous allons
suivre son
chemin et faire la
même chose Contrôlez les transformations pendant un certain temps, bon endroit la géométrie d'
origine. Je modifierais le biseau. Pareil, angle,
point nul, rien, rien phi. Maintenant, faisons aussi ces pièces
arrières. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur
Définir l'origine par la géométrie. Je modifierais le niveau,
puis encore une fois, l'angle, aucun point.
Rien, rien, très bien Nous y voilà. Très bien,
alors appuyons deux fois sur le a, jetons un coup d'œil et assurons-nous que
vous en êtes satisfait Je pense donc que j'en suis vraiment
content. Je regarde juste
la face avant pour m'assurer que les biseaux sont bien
là aussi C'est-à-dire, et vous
pouvez voir que nous avons oublié une partie sur la réalité
ici et ici. Jetons un coup d'œil. Peut-être voudrions-nous
apparaître ici pour qu'il
soit un
peu plus évident qu'il s' agit en fait d'une pièce qui se plie ou que vous
devriez peut-être la conserver. Ayons un petit
doute.
Si j'entre, que j'appuie sur
Alt Shift et que je clique sur
ces deux parties, je clique avec le bouton droit sur moksha Maintenant, appuyons sur Tab, et je pense qu'
en fait, cela
semble un peu mauvais. Faisons donc également cela
en bas ici. Voyons donc où se
situent les principaux groupes. Je dirais qu'il y a un virage
majeur ici et ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mock Shop. Oui, rien qui ait
l'air très mauvais. Très bien, faisons de même en bas, maintenant
la couche de contrôle, pour en
revenir à toutes les transformations Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie. Et maintenant, ajoutons un modificateur. Encore une fois, nous allons
ajouter un biseau. Encore une fois, inclinez
un point nul, rien, rien, très bien. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A et la
pomme, regardez autour de vous. la
leçon suivante, nous allons donc commencer
à obtenir notre véritable
étage sur le navire. Nous allons ajouter
une échelle réelle, quelque chose que nous pourrons utiliser pour nous
assurer qu'elle est à la bonne échelle, à savoir un être humain, qui se trouve
également dans le pack de téléchargement. Vous pouvez donc y
jeter un
coup d'œil et je vous verrai à la
prochaine. OK, tout le monde. J'espère donc que vous serez d'accord
sur celui-ci et j' espère voir sur le suivant
. Merci beaucoup Au revoir.
11. Leçon Udemy 3D 10 Blender 2 9 Importer des OBJ et mettre à l'échelle notre coque: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous avons tout laissé. Maintenant, nous allons tout d'abord apporter quelque chose qui nous
permettra de l'étendre à nouveau. Donc, si nous arrivons à File et que vous tapez quelque chose que l'
on appelle une impulsion,
vous tombez et nous
allons apporter un OBJ Maintenant, la plupart du temps, lorsque
vous travaillez en 3D, vous serez maltraité dans OBJ FBX Si ce n'est pas le cas,
allez dans Modifier,
descendez dans les préférences, descendez dans les préférences, et assurez-vous simplement qu'
il est bien activé,
succombez à l'ajout en cliquant sur OBJ Et puis, vous verrez des objets d'
exportation impulsionnelle, des objets en front d'onde. Assurez-vous que cette case est cochée. Je ne sais pas
s'il y en a une pour FBX, la sacoche pour micro. Jetons-y un coup d'œil étant
donné que nous sommes là Donc FBX, oui, et il y en a aussi
un FBX. Assurez-vous également que cette case est cochée. Je ne suis pas
sûr que dans Blender, ils
apparaissent par défaut ou non. Mais au cas où ils ne s'
assureraient pas simplement qu'il s'agit de TikTok. Très bien, donc une fois que vous les
avez activés, fermez-les, et ensuite nous pourrons en venir
à File Impulse, à l'endroit où il est écrit OBJ Et maintenant, faisons venir
notre véritable humain. Vous verrez que dans votre pack de
téléchargement, il y en aura probablement d'
autres disponibles pour le
moment, mais je ne
les ai pas encore intégrés au cours, mais ils seront
disponibles pour vous. Alors descendez, vous en verrez un
qui dit « référence humaine ». Double-cliquez dessus et vous verrez toute référence humaine appelée OBJ OK, alors
allons-y et vous leur
retrouverez
quelque chose comme ça. Maintenant, il y a un problème
en ce moment. Vous pouvez voir que le sentiment d' origine provient du monde. Réinitialisons donc cela d'abord. Cliquez donc avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie, et cela la placera en
plein centre. Maintenant, si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, vous pouvez voir que ces lignes
sont représentatives de 1 m. Vous pouvez donc voir que l'Amman ici environ 1,8 m de haut, ce qui correspond à peu près à la taille
moyenne d'un être humain Vous pouvez également dire
que même si Air est absolument minuscule et que nous n'en voulons
vraiment pas, alors
agrandissons-le beaucoup plus. Prenons toutes les
pièces de notre bateau comme si nous saisissions l'
arrière. Ces pièces ici. Je veux appuyer sur G juste
pour m'assurer que j'
ai tout ce qu'ils peuvent
voir qui manque quelque chose. Cliquez avec le
bouton droit de la souris, remettez-le en
place, puis cliquez à nouveau dessus en maintenant la touche Maj enfoncée Et maintenant j'ai tout. La prochaine chose que je veux
faire est de déterminer l'orientation de ma transformation, assurer qu'elle est globale. Ensuite, je veux m'
assurer que mes liens interleukines se situent
réellement entre le point moyen et le point moyen Si je les ai sur des
origines individuelles sur une échelle de temps, vous verrez ces
échelles d'une manière vraiment,
vraiment étrange et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Nous devons donc nous assurer que
c'est à moyen terme. Maintenant, en augmentant le point moyen, appuyons sur trois,
appuyons sur la barre S, et je vais vraiment,
vraiment augmenter la taille. Voici maintenant une scène stylisée. Nous ne
voulons donc pas vraiment que ce soit énorme. Si j'amène mon modèle maintenant
et que je les fais passer, mets-le ici
et fais-le se tenir face à l'endroit où le
sol va aller. Vous pouvez voir qu'il est probablement
encore un peu petit. Nous voulons vraiment une ligne
de pêche sur la banque. aura pas une sorte de cabine où
la roue ira, entreposera, où l'on
pêchera, puis où l'on installera des filets ici. Et vous pouvez dire que je
ne vais probablement pas
tout à fait avec cette taille. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop la mise à l'échelle, car nous pouvons
toujours entrer et la
redimensionner une fois que nous y aurons installé
notre cabine car cela nous
donnera une meilleure idée Mais je vais juste le
redimensionner un peu plus. L'autre façon de procéder
est bien sûr d' appuyer sur le bouton B, ce qui nous donne Box Select, puis nous pouvons essayer de tout
sélectionner de cette façon. Appuyez sur le Geebo, assurez-vous que
vous avez tout. Fais toujours ça. Et ensuite, intensifions-le un
peu plus maintenant. Et je pense que ce sera plus ou moins la bonne
taille
dont vous pourriez encore avoir besoin pour le rendre un
peu plus petit ou quelque chose comme ça. Alors maintenant je vais le faire descendre, aller ici,
puis appuyer
sur trois sur le pavé numérique
et m' ici, puis appuyer
sur trois sur le pavé numérique
et assurer que c'
est bien là où il le veut. Parce qu'en gros, tout
l'océan réel que nous
allons créer, je vais essayer de vous
donner le bon sens avec cette ligne verte ici. C'est ce que l'on appelle essentiellement plancher de la
fenêtre et c'est
là que les pièces de notre bateau vont réellement se
trouver sous l'eau Donc si je le baisse un
peu légèrement. Vous pouvez donc imaginer
maintenant que tout
sera sous l'eau comme ce serait le cas dans un bateau normal. Maintenant, abaissons un
peu
cet homme et mettons-les là. Et maintenant, regardons comment
créer notre plancher. Donc, pour ce
faire, je vais appuyer sur Shift
a. Je vais faire entrer
un plan, donc un plan maillé. Et revenons à l'
endroit où je vais commencer le téléchargement. Je veux l'élargir un
peu. Donc S et X le retirent. Ensuite, je vais
le
mettre là où ça ne me dérange pas. Alors abaissons-le. Je ne vais pas m'inquiéter
de l'angle pour le moment. Je cherche juste à savoir
jusqu'où je veux vraiment que
mon étage aille. Je pense que ça va très
bien se passer ici. Et puis,
en fait, il va augmenter
légèrement à mesure que nous arriverons à l'
avant du Navire. Et de l'or par petit morceau, alors que nous
arrivons à l'arrière du vaisseau, appuyons sur sept S, Y. Sortons-le maintenant, mettons-le à
un endroit quelconque, et maintenant nous pouvons commencer à le
manipuler Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire, c'est que tu
en parles. Appuyons sur la touche Tab. Je vais faire une loi sur
le contrôle de la presse et nous allons décerner un prix Planks Je vais donc lui apporter, eh bien, tout
dépend de l'épaisseur que vous voulez
vraiment vous offrir des récompenses. Essayons donc quelque chose
comme 12 pour commencer, et vous en serez peut-être satisfait. Je pense qu'il
faut vraiment plus que ça. Apportons donc un
peu plus d'insuline pour essayer quelque chose comme 15. Je vais donc appuyer à
nouveau sur
Ctrl R , 15, clic gauche, clic
gauche Et oui, je pense que cette quantité de bois devrait être tout à fait correcte. Maintenant, nous avons
un problème d'or avec la façade. Vous pouvez voir que
ça passe ici, mais je suis content de la
distance du mot Donc, ce que je vais
essayer de faire maintenant, c'est les
amener là
où ils doivent être. Commençons donc par le dos. Je vais sélectionner
celle qui se trouve le plus près de Je vais obtenir ce que l'on appelle l'édition
proportionnelle
lorsque je clique dessus. Et tu verras quand j'
essaierai de déplacer cette fleur. Maintenant, nous nous retrouvons avec un
cercle qui apparaît. Maintenant, si vous le soulevez et
que vous faites ressortir ce cercle, vous pouvez voir que tout
va de pair. Et vous pouvez
tout déplacer en même temps. Ce qu'il fait, c'est qu'il
essaie de les faire
apparaître uniformément dans un bon OK, donc je vais simplement
appuyer sur Ctrl Z. Revenez juste en arrière d'une minute Nous sommes donc revenus à notre
point de départ. Ensuite, je vais
aborder cette question. Donc, si j'en parle maintenant, vous pouvez voir que le flux est
assez uniforme
, même si celui-ci doit être
abordé un peu séparément. Je vais donc l'apporter
et
le soulever comme si ce que
j'essaie de faire, c'est essayer de maintenir ce flux
du navire sur cet animal de compagnie en revenant. Et puis, d'autre part, je vais essayer de monter la
porte de plus en plus
raide au fur et à mesure qu'elle
se dirige Et c'est ainsi qu'il doit se
bloquer sur un navire réaliste. Alors maintenant, prenons celui-ci. Je vais en parler, faire ressortir mon cercle comme ça.
Apportons-le. C'est peut-être trop,
quelque chose comme ça. Oui, et je pense que
ça serait vraiment très bien. Maintenant, il a
besoin d'être affiné. Comme vous pouvez le voir, celui-ci est probablement un peu trop haut. Cliquez donc dessus, cliquez sur votre ensemble d'édition
proportionnelle. Ensuite, abaissons un
peu
celui-ci et abaissons celui-ci également
un peu, et essayons simplement de le rendre un peu plus fluide en
montant là-haut. Donc je suis juste en train de regarder et de
voir à quel point c'est fluide. Soulève-le un
peu comme ça. Je pense que je suis vraiment
content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est
de le mettre à grande échelle. Je vais donc
commenter celui-ci, je vais appuyer sur
S et X. Je vais mettre en ligne. Donc, juste pour qu'ils disparaissent
, vous pouvez aussi les voir. Mais je dois sortir ces
boîtes ou le faire aussi. Et aucun ne les
fait simplement disparaître. Donc S et X là où vous ne pouvez plus vraiment les
voir. Donc, en tant qu'ex, amenez-les
pour que nous ne puissions pas les voir. S et X. Vous pouvez
les voir se figer ici, prenez celui-ci ici,
S et X, apportez-le dedans Enfin, je veux
juste m'
assurer que la façade, désolée, l'intérieur,
ne permet pas vraiment de voir où
ils sont réellement joints. Donc, si vous appuyez sur Tab,
c'est une bonne idée. Si vous appuyez sur sept, vous pouvez voir que
celui-ci, par exemple, ne semble
pas vraiment se trouver dans la salle
où vous pouvez le faire, alors il
suffit de le saisir à nouveau,
de le sortir de façon à ce que le suivant
sorte un petit peu
, puis de jeter un coup d'œil et de vous assurer qu'
il n'est pas trop loin également. Maintenant,
redescendons. Quelqu'un appuie sur sept. Je regarde où va
cette ligne. Je vois que c'est dans ce
rond-point qu'il faut
arrêter de les faire entrer. Alors appuyons sur Tab,
arrivons à celui-ci,
revenons sur le côté, appuyons sur S et X. nuit, on peut le voir disparaître. Et maintenant, faisons la
même chose sur celui-ci, S et X, apportez-le. Et puis c'est la même chose
sur celui-ci, comme ça. Et enfin le sac. Alors S, max. Apportez-le. Et évidemment, je vais aussi le
tirer vers l'arrière, donc le tirer vers l'arrière de la jambe. Alors on y va. Maintenant, tapons deux fois sur l'anion, nous assurer
que nous en sommes
satisfaits Donc, ce que nous ferons
dans la leçon suivante ,
c'est que nous allons réellement
faire en sorte que ce plancher soit fini
avec des planches de bois, tout soit biseauté Ensuite, nous verrons comment
apporter de la couleur et de
l'éclairage à toutes les scènes. Juste pour vraiment voir où nous
allons réellement avec ça. OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je
parlerai de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
12. Créer le plancher de la coque: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le design de la version
2.9 Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant,
entrons dans le vif du sujet et faisons-en un rien de
temps. Alors saisissons-le d'
abord avec L, qui va tout récupérer. Et puis en plus, il
y a ce que le clic droit revient à la maquette, le clic droit à la maquette. Voir. Maintenant, nous allons mettre des boucles de
bordure ici. Je veux donc des
boucles de bord puissent déplacer ces
planches un peu plus rondes et les rendre droites et uniformes comme celles-ci Donc je vais faire pression sur la loi sur le contrôle. Je vais appuyer sur
quelque chose comme H5. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et maintenant, j'
ai certains points lesquels je peux réellement les
déplacer. Vous verrez pourquoi c'est important alors que nous continuons
à les diviser Maintenant, je dois vraiment séparer
toutes ces planches. Mais maintenant, à cause du malt
, j'ai des commandes pour saisir celui-ci, puis saisir
les autres et
appuyer simplement sur L. Donc, tous les âges appuient sur la barre Y, les séparent G et ils partent,
ils sont tous divisés Et c'est un moyen très
simple de le faire. Maintenant, nous devons sortir un peu ces
planches. Donc je vais appuyer sur
A pour tout récupérer. Je veux appuyer sur E juste
pour les faire remonter légèrement et je
vais appuyer sur S et Y. Vous verrez l'augmentation en même temps. Nous n'en viendrons pas
à l'
origine individuelle de vos liens , alors pourquoi les
intégrer dans Tab. Et voilà, le plus simple
est de faire des planches. Enfin, qu'est-ce que, comme je l'ai dit, nous ne voulons pas qu'ils soient aussi
uniformes qu'ils le sont. Maintenant, nous avons ces véritables boucles de
bordure et il est
vraiment très facile de les
déplacer. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir
à mon
montage proportionnel. Je vais le mettre au
hasard au lieu de le mettre en douceur. Alors tombez au hasard. Et maintenant, quand nous en avons saisi un ne me reste plus qu'à appuyer sur G. Je vais en fait le saisir avec Edge Select,
North Face Select Je vais donc en prendre un. Je vais appuyer sur le G born puis
l'introduire un peu. Et vous pouvez voir maintenant
que cela les
déplace et leur donne un
certain caractère aléatoire. Maintenant, vous ne
voulez vraiment pas trop bouger, juste un petit peu juste pour
les égaliser. Comme ça. Donc, vous remarquerez que pour le moment,
tout ce que j'essaie de faire, c'est les séparer
un peu, juste pour les rendre
un peu plus uniformes Ensuite, je rentre à la maison et
je l'ai posé en douceur, et maintenant je vais
uniformiser les planches Alors prenons celui-ci ici. Faites en sorte que les planches pour
zoomer soient légèrement
inégales Le hasard a donc pour effet de rendre les espaces entre les
planches un peu Et la douceur
va rendre les planches un
peu Alors gardez simplement à l'esprit veux
aussi soulever certaines de je
veux
aussi soulever certaines de
ces planches pour qu'elles soient toutes pareilles Comme si tu te
pliais un peu comme ça. Très bien, alors regardons-les
un peu
et vous voyez maintenant que la
loi est vraiment inégale, c' et vous voyez maintenant que la
loi est vraiment inégale, une
très bonne technique
pour y parvenir Alors maintenant, saisissons-les à nouveau. Appuyons sur Ctrl a, redescendons à l'endroit où il est
écrit « Toutes les transformations ». Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie. Et maintenant, introduisons à nouveau
notre modificateur. Je dirais donc que le modificateur
se réduirait à biseauté. Mettons les choses en angle. Let's write plate
can Shade Smooth. Revenons ensuite
à notre triangle. Cliquez sur Modifications, passez à autre chose. Maintenant, prenons Low, c'est ce que
nous regardons ici. Encore une fois, revenons à notre
petite échelle et vous pouvez voir que c'est probablement un
peu trop, mais si j'appuie deux fois sur le a, vous pouvez voir
que les frais
sont payés lorsque nous les avons introduits pour la
première fois Vous devriez donc peut-être
ramener tout cela à zéro
point, à rien. Et vous pouvez y voir qu'
elles sont vraiment très belles si vous vous assurez simplement
que vous ne voulez pas vraiment voir à travers les
planches et que vous pouvez les voir Je peux varier légèrement, mais pas assez pour vous demander si vous
voulez vraiment les rapprocher un peu plus ou si
vous devez simplement cliquer dessus,
appuyer sur la barre d'onglets et appuyer sur
a puis sur S. Et pourquoi. Et ce que vous pouvez faire, c'est
sans modification
proportionnelle . Vous pouvez simplement
les
rapprocher un peu plus les unes des autres, condition
que les origines
individuelles soient activées. Très bien, alors appuyons sur le haut Born Again,
appuyez deux fois Et j'en suis très content. Encore une pièce
avant que nous ne
fabriquions nos balustrades et que nous n'y
apportions tous les matériaux C'est juste cette pièce dessus J'ai juste besoin d'un vrai morceau
de bois qui s'y trouve. Maintenant, appuyons sur
Shift a Mesh cube. Apportons-la. Appuyez sur la bande S comme
sept, puis sortez-la. Comme ça. Abaissons-le. Mettons-le en place maintenant. Je passe donc en
mode édition, je le retire, puis je vais appuyer sur
E. Je vais le déplacer un peu
plus pour qu'il tienne bien en place. Donc quelque chose comme ça. Je devrais peut-être le
laisser tomber un peu. Et je voulais juste que
Jill y jette un coup d'œil ,
peut-être par ici Et je pense qu'en fait je
veux ce passage ici, c'est un petit retour. Donc je
vais juste prendre cet avantage. Et je vais le
retirer
un tout petit peu pour qu'il soit
juste devant. Appuyez sur la touche Tab. Ensuite, assurez-vous que
je suis content de cette pièce. Ensuite, je vais
aller au front et le ramener. Alors appuyons sur le haut, saisissons ce bord, tirons-le vers l'
arrière pour qu'il soit derrière comme ça, puis
retirons celui-ci vers l'arrière. Enfin, retirez
celui-ci également. Maintenant, va courir de
l'autre côté. Assurez-vous simplement que vous en êtes
satisfait. Tu ne seras jamais parfait. condition qu'il ait vraiment l'air d'avoir sa place et qu' il appuie réellement le projet de loi, tout ce qu'il essaie de faire. Très bien, enfin
, encore une fois,
contrôlez huit transformations, contrôlez huit transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine de la géométrie Et je modifierais le biseau, mettrais sur l'angle et le
point zéro, rien de cinq. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le a et nous allons
y jeter un coup d'œil. Il y a peut-être
trop d'angle là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est
remettre ça à zéro, rien à la place, un
peu plus d'angle Ils ne sont
pas vraiment très mal vus. OK, j'en suis content. Donc, la prochaine chose que
je n'ai pas envie de faire, c'est parler de polygones Et le fait est que mon nombre de polygones a
en fait diminué Je vais donc
aller dans les Préférences accéder à l'interface et assurer
que mon
nombre de polygones est bien rétabli Vous pouvez maintenant voir
mon nombre de polygones. Vous pouvez maintenant voir que nous
avons affaire
à près de 30 000 visages, ce qui est vraiment très élevé. Maintenant, si nous l'envoyions via deux moteurs de jeu, comme sur de vraies unités juridiques,
quelque chose comme ça. nous voudrions vraiment nous
assurer de réduire Mais nous voudrions vraiment nous
assurer de réduire
le nombre réel de polygones
dans le véritable Blender, car nous n'utiliserons
que des matériaux, des textures, par exemple Tout va se
faire de manière procédurale, par exemple, alors ce n'est pas trop grave si ce montant est
un peu élevé Maintenant, ce que vous pouvez faire,
si vous voulez le détruire, c' est d'abord, si vous
regardez et que vous entrez ici, laissez-moi le cacher pour
que vous puissiez voir que nous
avons tous ces visages qui
n'ont pas besoin d'être utilisés. Donc, ce que vous
pouvez faire en entrant, en saisissant chacune de ces faces
et en les supprimant, vous obtiendrez très probablement ce nombre de
polygones Quand j'appuie sur Tab down by, je dis quelque chose comme je l'ai
dit, quelque chose comme ça. Si nous entrons également pour
appuyer sur Alt H et simplement nous cacher, Let's Floor s'en va. Si nous supprimons également tous
les visages qui s'y trouvent. Maintenant, l'autre point, c'est que nous sommes en train de tout
biseauter C'est ce qui fait grimper le nombre de
polygones à ce point. Donc, si vous ne
voulez pas vraiment un biseau, vous pouvez le
réduire bien plus encore Vous le saurez également
parce que tous les visages se trouvent à l'intérieur d'ici et ceux qui se trouvent
à l'intérieur du plancher. Ils sont également biseautés,
ce qui signifie qu' également assez longs après la vente C'est donc
une chose importante à savoir, juste au cas où vous
voudriez le réduire. La prochaine chose que je veux aborder
concerne les matériaux et le mode ombré. Voici donc le mode Matériaux que je vais apporter
une seule couleur juste pour vous le montrer. Je vais donc saisir
ce véritable trou. Je vais descendre ce petit ballon de football à carreaux, en rond ici Cliquez sur cette plaque en plus, puis quand je clique sur Nouveau
, cela fait apparaître un véritable
nouveau matériau, maintenant je vais appeler
cela voudrait. Ensuite, mettons ça sur une couleur brunâtre,
quelque chose comme ça Silence Brown. Et
vous remarquerez que le
moment, nous ne
pouvons rien voir. C'est parce que nous l'avons sur
l'ombrage, comme dans. Vous pouvez voir ici l'
ombrage de la fenêtre d'affichage en mode solide. Le mode éclairé signifie qu'il supprime
toutes les textures, tous les matériaux,
tout ce qui s'y trouve. Et en gros, vous ne
regardez que le maillage solide de base. Maintenant, le problème du mode Matériau, vous verrez maintenant qu'
il devient brun. Bon sang, ça a l'air un peu bizarre. Et ce point explique pourquoi,
comme vous pouvez le voir, c'est parce
que c'
est la couleur par défaut. Si quelque chose ne
contient pas de matériau, cette couleur provient du matériau que
nous avons réellement utilisé. Il y a maintenant une autre
option que nous allons beaucoup
utiliser dans ce cours, et elle s'appelle
le Rendering Shader Maintenant, si vous regardez
votre téléviseur ici, si vous utilisez Blender
2.8 ou supérieur, vous aurez un outil
appelé EV pour le rendre. C'est vraiment fantastique voir
ce que vous faites, de
voir
à quoi
ressemblent les scènes dans la vie, car cela vous donne un
rendu en temps réel. En d'autres termes, si je
clique dessus maintenant, c'est en fait en temps réel, même si je ne peux pas voir grand-chose. Et la raison pour les yeux, c'est qu'il
n'y a vraiment aucun éclairage dans la scène. Mais il est important que
lorsque nous vérifions à quoi ressemblent
les scènes que nous
utilisons dans cet EV, il est important de les rendre. Vous pouvez le mettre sur Cycles, mais vous verrez que si je le
mets sur Cycles, rendu prend beaucoup
plus de temps. Et quand je fais demi-tour, vous verrez qu'il doit
se
rétablir et que le rendu doit à nouveau s' Alors que sur un véhicule électrique pour les personnes pauvres et
inégales, vous pouvez maintenant voir peu
importe où c'est possible, comme mon portefeuille porte une oreille, il vous montrera instantanément
ce que vous regardez réellement Donc pour l'instant, jusqu'à
la prochaine leçon, je vais simplement réimprimer sur solide et nous allons apporter quelques éclaircissements dans la leçon suivante et lui donner du matériel. OK tout le monde, alors
j'espère
que cela vous a plu et je vous verrai lors
du prochain. Merci beaucoup Au revoir.
13. Créer nos premiers matériaux Lumière solaire: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, comme nous en avons discuté à
la fin de la dernière leçon,
abordons la question d'une manière ou d'une autre. Alors tout d'abord, j'aime
toujours m'
assurer que mon curseur
est bien au centre. Et puis j'appuie sur Shift un plus que
nous allons faire, nous allons redescendre. Et ici aussi, vous verrez que nous avons quelque chose qui s'appelle des lignes. Maintenant, je vais mettre
sur le côté droit quelque chose qui vous en dit un peu plus sur le fait que la
lumière n'est pas trop forte, il y a tellement de choses
sur les lumières réelles, je pourrais vous dire pour l'instant
que ce que nous allons réellement
apporter, c'est une vraie chanson Donc, si j'apporte une chanson, je la mets sur mon véhicule électrique, l'enregistre, et vous verrez que nous commençons vraiment
à avoir quelque chose. Maintenant, si je fais sortir cette ligne
et que je la remonte légèrement, alors ce que je vais
faire, c'est de la faire pivoter sur le
côté du vaisseau, ici. Et pendant que je le fais pivoter, en forme de Y, vous verrez maintenant que nous commençons à illuminer le
côté du vaisseau. Maintenant, il ne reste plus que le côté
du vaisseau, bien sûr, parce que nous n'avons pas
chanté de l'autre côté. Cela est donc essentiellement
laissé dans l'obscurité. Maintenant, lorsque je commence travailler sur un modèle naturel, j'aime apporter
beaucoup de lumière. En fait, je n'aime pas
m'occuper de ma vie tant que
tout n'est pas réglé. Donc, la plupart des
choses que j'ai tendance à faire c'est d'appuyer sur sept, sur
la touche Shift D. Et ce que cela
va faire , c'est
dupliquer ma vie. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift D, il vous
suffit de cliquer avec
le bouton droit pour le remettre en place. Ensuite, vous pouvez le
faire glisser de l'autre côté
, puis le faire pivoter. Donc tous les cent 80. Et c'est tout pour
le montrer de l'autre côté. Vous remarquerez maintenant qu'
il est éclairé des deux côtés, qui nous donne une bonne idée de ce à quoi
il va ressembler. Maintenant que nous avançons, nous avons
remarqué de l'intégrer, dupliquez-le sur plus de Poly sur la mémoire tampon avant ou arrière Maintenant, je pense que j'en suis très
content. Bien sûr, plus vous apportez de
chansons, plus il y a de lumière, ce qui signifie que ce sera plus
intense. Je ne recommanderais donc pas d'
apporter trop de lumières. L'autre point, c'est que vous devez vous rappeler que les lumières sont très intenses sur le vrai Blender. N'apportez donc pas des
centaines de lumières ou quoi que ce soit de ce genre,
du moins pas pour l'instant. Faites-le à la fin
lorsque vous essayez d'obtenir un rendu décent. OK, alors c'est ça. Maintenant, entrons et
créons réellement ces matériaux. Nous pouvons donc voir que nous avons,
nous voulons cette forme. Est-ce que je voudrais que les
côtés soient relativement bruns et que la cabine soit de couleur bleue et verte, comme les références
que je vais
fournir avec le cours lui-même Passons donc en revue,
cliquez sur notre côté pour revenir à
notre panneau Matériaux. Et nous allons cliquer
dessus trois fois de plus. Et puis ce que je vais
vouloir faire, c'est cliquer sur Nouveau, nouveau et nouveau. Et je vais
nommer ceci, pour en revenir à la suivante, si trois tomberaient. En fait, je vais en
créer un de plus. Donc, plus nouveau et appelez
ça signifierait, OK, maintenant nous allons faire, c'est que je vais arriver parmi
les premiers et je vais vraiment voir à quel point c'est
vraiment génial ce moment. Et vous pouvez voir qu'il est très
brillant en ce moment. Nous avons besoin d'un petit dollar. Allons donc
là où se trouve notre
rudesse et il suffit de
monter un petit virage, vous verrez que cela rapporte beaucoup de dollars Si vous l'éteignez de cette façon, vous verrez qu'il devient
vraiment très brillant. Et aussi, si vous
augmentez la valeur métallique, vous verrez qu'elle ressemble
maintenant à du métal. Donc, il y a une chose que tu ne
veux pas gâcher avec ce métal
parce que c'est quoi ? Avec du métal. Vous avez même quelque chose qui est en métal ou quelque chose qui ne l'est pas. Donc, à moins que ce
ne soit du métal, ne pas en mettre
du métal peut juste augmenter la rugosité, juste pour le rendre un
peu plus adulte Pas tout à fait là, je crois. Rien à 0,85, quelque chose comme
ça devrait être tout OK, maintenant nous l'avons. Nous devons vraiment
modifier la couleur. Je pense donc que je vais le rendre un peu plus sombre,
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est arriver
à endroit où il est dit que
vous voudriez descendre à cette petite flèche vers le bas,
cliquez sur Copier le matériel. Et maintenant, nous allons le
copier dans chacune d'elles. y a donc à nouveau de la matière
collée et de
même sur les autres. erre moins que ce
n'est parce que j'ai pris un bon départ alors pour
ces autres matériaux, commençant par celui-ci, un matériau de base.
Venons-en maintenant Et ce que nous allons faire, c'est
prendre l'un de ces Wave Edge Select. Je le saisis donc
là où se trouve le joint, pour que vous puissiez y voir
des vers blancs Et puis saisissons-le ici,
parce que nous avons un joint coule tout autour
en ce moment, nous devons également le récupérer à l'
arrière. C'est pourquoi je l'ai fait. Je vais aussi en acheter
un ici. Maintenant je vais en
venir à quoi ? Je vais cliquer sur
Attribuer, puis appuyer sur Tab. Et maintenant, vous
remarquerez que quand il
reviendra dans mon côlon
, je peux maintenant le
changer et il devient ainsi un
peu plus clair. Maintenant, le plus
important à ce sujet, c'est que lorsque vous créez
des matériaux pour vous, assurez-vous que les
matériaux ne sont pas trop différents de ceux de l'auriculaire et je vais vous montrer
ce
que cela signifie par rapport à trois
profilés Et je clique sur Tab. Maintenant, je vais
prendre la Coppola comme
ceci, la passer au peigne fin, cliquer sur Attribuer, appuyer sur le bouton Tab,
et maintenant nous allons les rendre
un peu plus sombres, comme ceci un peu plus sombres Et si je les fais trop foncer, vous pouvez voir qu'ils
commencent vraiment à faire des bêtises et ressemblent à quelque chose qui ne va pas très bien ensemble. Je les fais donc un
tout petit peu plus foncés que ceux que
j'ai fait auparavant. Et vous remarquerez également que si vous passez
à vos modificateurs, qui permettent toujours d'activer Mirror, et si nous faisons
le tour de l'autre côté maintenant, nous
créons
les mêmes matériaux des deux côtés, ce qui nous fera gagner
beaucoup de temps Revenons maintenant à notre
matériel et passons à la dernière. Je vais appuyer sur Tab. Je
vais chercher celui-ci ici. Dans celui-ci, cliquez sur
Attribuer, puis sur False,
désolé, alors cliquez sur Attribuer, main, appuyez sur le haut ennuyé,
calmez-vous vers le plein Et soulevons-le et
donnons-lui une couleur légèrement
différente, donc quelque chose comme ça. Mais maintenant, essayons de le mélanger un
peu mieux
que celui-ci,
et c'est peut-être trop. Maintenant, la meilleure chose à faire pour
les essayer est
de venir chez vous. Ce que nous allons faire, c'est
nous contenter d'en
prendre un l'un sur l'autre. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais juste me frayer
un chemin, en
saisissant des
morceaux de bois au hasard,
juste pour m' saisissant des
morceaux de bois au hasard, assurer
qu'ils ne sont pas vraiment ensemble Je vais donc prendre celui-ci. C'était quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur Attribuer. Ensuite, ce que je vais faire c'est les cacher. Et vous remarquerez
que parce que nous les avons capturés dans Edge Select, il les
a tous
saisis comme
nous venons de le dire. Passons maintenant à la suivante. Quelqu'un en a
attrapé ici, comme ça. Et nous allons en venir
à ce sur quoi cliquer pour attribuer H pour masquer et non à
faire le numéro trois. Et vous pouvez voir ici
pourquoi Addon Lavon ? Parce que certains d'entre
eux sont un
peu trop rapprochés. Je pourrais donc avoir besoin de cinq couleurs
différentes. Il se peut donc que je doive créer 1 mol. Donc je vais vraiment le
faire si c'est bien aussi. , saisissons-les, puis revenons à l'
automne, cliquez sur Attribuer, et parmi les registres,
masquez-les dans l'autre sens lorsque j'appuie sur le
bouton Plus et que je clique sur ce bouton, nouveau double-clic, cela fait cinq Et je vais le déplacer vers le haut à l'aide ce petit bouton pour
qu'ils soient tous ensemble. Ensuite, nous allons
copier celui-ci ici. Donc, flèche vers le bas Matériau, la flèche suivante vers le bas,
collez Et maintenant, prenons-en un. Nous allons donc les saisir,
disons celles-ci ici. Comme ça. Cliquez sur Attribuer, appuyez
sur le bouton Tab, puis colorions-les. Assurez-vous donc de les avoir abord pour que vous puissiez voir que
je les ai là et devez
maintenant les abaisser pour qu'ils soient relativement proches de ceux qui travaillent
sur nous, avoir un creux les assombrir et simplement
jouer avec. Comme ça. Maintenant, vous pouvez
voir si j'ai doublé mon A, ce vaisseau
commence vraiment à s'
assembler maintenant et il est vraiment très beau. Je devrais peut-être baisser
votre lampe, comme je l'ai dit, et
la placer en bas. Ce que je pense être vraiment heureuse sans cela, c'est
comme ça, sans vraiment le faire. Maintenant, venons-en à
ces planches de bois et nous allons faire
la même chose sur elles, quelqu'un cliquera dessus. Et je vais porter,
tout d'abord, en apportant le maximum de matières. Je vais appuyer dessus
cinq fois, comme ça. Allez en haut, la flèche
vers le bas fait 1 s, un, cliquez sur la suivante. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous
développons des matériaux, il est très facile de les intégrer. C'est ce que je trouverais et maintenant nous
pouvons réellement les attribuer. Je vais donc en
venir à celui-ci, celui-ci. Essayons celui-ci. Sur celui-ci, cliquez sur
Attribuer H à la hauteur, puis procédez comme suit. Comme ça. Cosigné par la
mère à celui-ci. Et c'est aussi facile
parce que maintenant vous savez où sont ceux
que vous avez faits. Nous allons donc signer à trois sur Mount de la même manière que cette affectation complète, les
masquer complètement. Et enfin, cliquez sur
cinq, cliquez,
attribuez, enseignez tous,
ramenez tout,
touchez, appuyez deux fois sur le
a, et le tour est joué Comme je l'ai dit, ce sont peut-être
deux bois différents. Et c'est quelque chose sur lequel nous
allons travailler au fur et à mesure que nous terminerons ce Bow off avant de
passer à la partie suivante. Alors maintenant, tout ce que je vais faire, c'est
pour terminer cette leçon je vais en venir
à cette partie et je sais que
c'est le mot méchant. Cela veut être plus foncé que
ces morceaux de bois ici. Donc, si notre commande
appuie sur le bouton Plus, cliquez sur la flèche vers le bas,
dirigez-vous vers la page principale. Maintenant je peux vraiment le changer. Faisons donc en sorte que ce
soit plus sombre que les autres parties. Maintenant tu vas voir
qu'il fait nuit et tout le reste va passer. Il
va donc vraiment se démarquer. Je peux aussi les faire
avec celui-ci ici. Donc, la commande
flèche vers le bas signifierait, et celle-ci ici, flèche
vers le bas signifierait. OK, alors appuyez deux fois sur
le a et vous
devriez vous retrouver avec quelque chose
comme ça pour le moment Ça commence vraiment
à se mettre en place. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu lors de la prochaine leçon. Ensuite, nous
poursuivrons notre travail ici. Nous y retrouverons tous les matériaux
réels, puis nous nous assurerons que ces couleurs soient
correctes, car pour le moment, elles sont un peu trop
éloignées les unes des autres. Et en fait, cela semble un
peu là où nous avons besoin qu'ils soient un peu plus proches l'un de l'autre pour que
ce soit vraiment, vraiment beau. OK, tout le monde, j'
espère
que ça vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
14. Comprendre les faux utilisateurs des collections: Nous vous invitons tous
à fusionner le
design de la version 2.9 et à
créer une scène aquatique stylisée, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire
, c'est déterminer la couleur de ces matériaux
avant d'aller plus loin. Et puis, pendant que
vous voulez, vous pouvez
les régler dans la
partie Collections de Blender, que nous aborderons sous peu. Passons maintenant aux couleurs. Je vais donc en venir à la première 1.1 que nous allons faire.
Je vais juste jouer avec les couleurs
et essayer de les rendre
un peu plus brunes
et plus proches les unes des autres Je peux donc voir ici que je suis plutôt
contente de cette couleur. Je vais donc passer à la suivante
maintenant et essayer un peu assombrir un peu pour voir
où elle se trouve. Ce que j'essaie
de faire, c'est de
les rapprocher suffisamment, tout de même, faisant juste une petite différence et je trouve que c'est la meilleure solution. Vous pouvez donc voir ici qu'il
s'agit d'un rond-point, tout comme ils peuvent voir
que celui-ci pose problème, qu'il est plus facile
et probablement un problème Passons donc
à la suivante et nous ferons exactement
la même chose. Donc si je
refuse celui-ci et que je fais des vanités ici, nous allons faire en sorte
que je le déplace Essaie juste
de jouer un
peu avec ça et de l'obtenir
un peu. Plus ou moins pareil. Cela demande un
peu de jeu, c'est tout ce que nous pouvons voir ici. Maintenant, ils ont l'air
un peu mieux. Essayons maintenant de
le faire ici. Je pense que c'est celui du bas. Faites-le plus sombre,
ce qui est annoncé, rapprochez-vous un peu plus de celui-ci. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup mieux situé. Maintenant, ils sont plus proches l'un de l'autre. Cela n'a pas l'air,
même s'il est stylisé doit
toujours être
relativement de la même couleur, ne pas
trop ressembler à un méli-mélo Je pense donc que j'en suis
contente maintenant et je suis vraiment
contente de cette couleur ici, bien que la pleine conscience soit un
peu plus foncée Mais une fois que je leur ai réellement donné
les bonnes couleurs. Je vais donc en revenir
à cela et quand
il descendra avec la flèche vers le bas et que vous cliquerez sur Wood Main, vous
verrez autre chose également. Apportons donc
un autre matériel. Nous allons donc apporter du nouveau matériel. Je vais juste le
laisser à Material. Oh, un. Et je ne vais pas vraiment appliquer ça
à quoi que ce soit. Maintenant, ce que vous remarquerez
lorsque vous apportez un matériel, c'est que vous
avez ces options ici. Maintenant, celui-ci,
si vous passez la souris dessus, c'est écrit Faux utilisateurs Eh bien, cela signifie que
si je clique réellement sur ce ANSYS ou
si je vérifie
maintenant, Blender enregistrera réellement
ce matériel pour enregistrera réellement
ce matériel pour la prochaine
ouverture de ce fichier Si je l'éteins vraiment. Donc, si j'en viens à cette
prise et que je l'éteins, je vais vraiment lancer
ce test juste pour que vous
puissiez voir ce que je veux dire. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est de le supprimer ici. Donc, si je clique sur le bouton Moins puis que je
descends sur ma flèche vers le bas, vous verrez que le
test est toujours là. Maintenant, si je vais dans
Fichier et que je l'enregistre, puis je recharge la sauvegarde La raison de l'ouverture du fichier a donc
ouvert la même. Et maintenant, passez à la flèche vers le bas, vous verrez que le
test n'existe pas. Et c'est parce que Blender élimine en fait
tous les matériaux non utilisés. Maintenant, vous pouvez voir si
nous avons mis ce bouclier. Donc, Tikki, ça
va vraiment l'économiser même s'
il n'est pas
réellement utilisé C'est donc une astuce très utile d'
avoir un étui dans lequel vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de matériaux
qui ne sont pas utilisés C'est un excellent moyen ramener cela
aux matériaux utilisés. Très bien, maintenant c'est fait. Venons-en à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est
refaire la même chose. Je vais donc prendre
celui-ci ici, et celui-ci ici. Je vais cliquer sur
Fermer à tout moment. Essayons ça pour t'en
tirer avec quatre. Descendez et ramenez
l'eau. Comme ça. Maintenant, attribuons simplement ceux qui devraient déjà
leur être attribués, à ceux qui
cachent les autres. Et faisons ce que nous faisions avant. Alors, pour en arriver à trois,
cliquez sur les attribuer. Passons à, pour cliquer sur Attribuer. Et puis celui du bas
sera plein, cliquez sur Attribuer. Ensuite, je
vais simplement appuyer sur Alt H pour les ramener tous. Appuyez sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur
le a, et c'est parti. Maintenant, tu devrais peut-être emporter
une de ces lampes. C'est ce que je fais parfois. Je vais donc appuyer sur Shift D, le
déplacer ici, cliquer avec le
bouton droit de la souris pour le placer à sa place, et nous allons le déplacer,
puis simplement le pointer vers le haut. Alors pointons du doigt. Et maintenant, nous avons également une vue sur
l'arrière du Bow. Et je vois bien que je suis plutôt
content de son apparence. Très bien, il ne reste
plus qu'un bout à parcourir. Donc, si nous saisissons ceci,
nous allons appuyer sur la touche Tab. Et vous pouvez voir ici que
nous avons fait en sorte que tout cela soit de la
même couleur pour le moment. Mais en fait, je pense que si nous
en arrivons à notre petit espace, nous pouvons également masquer nos véritables modificateurs Cliquez sur ce téléviseur et
vous verrez que je l'ai déjà fait. Donc, en gros, je l'ai configuré
de telle sorte que si j'
appuie sur
un nom sympa et que j'appuie sur L sur cette partie, vous pouvez voir que vous pouvez simplement sélectionner cette partie et que j'ai une couleur
différente de celle-ci. Je pense donc que je vais
d'abord en parler en premier. Et puis, pour
revenir à mes matériaux, cliquez sur le
bouton Plus, cliquez sur le bouton vers le bas, je vais imprimer sur le mod principal, et cela vous donnera toutes cette couleur, sans aucun regard
subtil Eh bien, il semblerait que j'aie aussi besoin d'une chanson qui passe dans
l'autre sens. Donc je vais le faire
aussi. Et pour l'amener,
faisons-le tourner de 90 à 90,
90, et ce n'est pas la bonne solution. Donc, tous âgés
de cent 80 ans, nous y voilà. Fais-le tourner. Et maintenant, jetons un coup d'œil
à toutes ces couleurs. Et je pense que cette partie
pourrait être d'une couleur légèrement différente. Alors entrons et faisons en sorte que cette partie soit
un peu plus sombre. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer ici, cliquer sur Tab, accéder à Modifier pour
revenir à mes matériaux et
nous avons une base en bois ici. Créons-en un nouveau. Et ce que nous appellerons
cela est nouveau et nous
l'appellerons chien. Alors je vais le copier
comme nous l'avons fait auparavant. Copiez donc le matériau, collez le
matériau que nous utilisons. Et maintenant, faisons en sorte que ce
soit un peu plus sombre. Alors cliquons sur Attribuer, puis allons-y, je vais appuyer sur la touche
Tab pour faire descendre un peu,
comme certains, euh, maintenant vous pouvez
voir que c'est un peu plus foncé, pas appuyer deux fois sur le
a et c'est parti Très bien, donc j'en suis très
content. Maintenant, regardons
toutes les collections. Nous pouvons donc voir en ce moment, nous avons des lumières, nous avons notre référence humaine
que nous utilisons à l'échelle N40 Créons donc de
nouvelles collections. Nous allons donc transformer en Collections ce trou que nous appellerons le trou, donc HU, L, puis nous en
créerons un nouveau. donc avec le bouton droit sur Nouveau, cliquez sur la flèche vers le bas
et vous verrez ici que
celui-ci vient d'être un
doublon de celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser vers le bas et déposez-le
simplement en bas Maintenant tu le verras
quand je fermerai ça. Nous en avons donc deux ici maintenant. Maintenant,
les collections sont essentiellement comme calques que l'on trouvait dans Blender ou les
calques que vous pouvez obtenir dans
Photoshop, où vous pouvez placer des éléments dans ces collections puis les
masquer C'est très simple que de
trier tous les objets
de votre scène. Il se peut que vous ne vouliez que
l'eau du Népal ou que vous souhaitiez des
choses similaires, des choses comme ça. Et c'est très facile que de simplement passer de l'un à l'autre. Il y a aussi un petit os ici. Si vous cliquez dessus
et que vous arrivez à celui-ci,
que vous passez la souris dessus,
vous verrez qu'il est indiqué « désactivé » dans les rendus Si vous cliquez dessus et
que vous revenez, vous verrez maintenant que vous en avez un à
côté de l'œil. Maintenant, ce que cela signifie, c'est que je peux réellement cacher tout ça. Et celui-ci signifie que je le cache lorsque je suis en train de
rendre quelque chose. Et c'est une chose très
pratique à savoir. Parce qu'alors, ce que vous pouvez
faire, c'est que vous pouvez toujours voir l'ensemble de la scène où vous ne voudrez
peut-être que rendre , par
exemple, la totalité de vos fesses qui couvrent cela. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est changer celle-ci et nous l'
appellerons lumières. Ensuite, nous
aurons un muscle ou une collection
dupliquée l'
aura en tant qu'être humain. Comme ça. Alors, pendant que nous cliquons sur mon humain,
vous pouvez le voir ici. Je vais le
faire glisser vers le bas et le
déposer sur les humains le mercredi, je vais cliquer sur
chacune de ces lumières Nous avons donc quatre
pattes tout en maintenant la touche Maj enfoncée dans chacune d'elles et vous pouvez
voir qu'elles sont toutes là Et je vais les faire glisser vers
le bas et les déposer dans la Lumière. Maintenant, je vais juste les fermer
et vous pouvez déjà voir
à quel point c'est plus propre maintenant et en appuyant deux fois, sur a, quelle mesure j'ai maintenant le contrôle sur chacune de ces parties C'est vraiment pratique si vous gardez tout
cela pendant que vous
construisez votre scène, cela vous facilitera
beaucoup les choses à Voilà, c'est tout pour cette leçon. Lors de la leçon suivante,
nous allons
faire une étoile sur cette pièce métallique qui fait le
tour, cette main courante J'espère donc que vous en avez entendu
parler et je vous verrai
sur le suivant. Merci à tous. Au revoir
15. Créer le rail de la coque à l'aide de tuyaux: Bienvenue
à tous dans Blender 2.9,
créez et effectuez le rendu d'une scène aquatique
stylisée Et maintenant commençons par
notre main courante qui
va faire le tour d'ici Donc, la première chose que nous devons
faire pour nous faciliter
la tâche est d'ajouter un autre module complémentaire,
un autre module complémentaire intégré
à Blender Maintenant, ces modules complémentaires s'intègrent parfaitement à Blender
et il vous
suffit de les
cocher qu'ils soient prêts à
être utilisés Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord passer à l'édition, à l'endroit où
il est écrit « préférences ». Ensuite, nous irons à l'
endroit où il est écrit « module complémentaire ». Ensuite, nous reviendrons dans
la barre de recherche et
nous allons en
ajouter un autre comme ça. Ensuite, vous en remarquerez un qui
dit Ajouter des objets supplémentaires au maillage. Il suffit de l'activer, de l'
actualiser, de le fermer. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift a, vous passez à l'âge adulte avec de
nouvelles choses que vous
pouvez réellement utiliser. Vous pouvez donc voir que quand je passe de
l'autre côté, nous sommes des Meshes. Vous verrez que nous en avons un
qui s'appelle des joints de tuyauterie. Maintenant, je vais m'en
servir pour qu'il soit
beaucoup plus facile de faire en sorte que cette vraie main courante
apparaisse. Et je vais sur Pipe Elbow, clique dessus et tu
verras qu'il entre comme ça. Maintenant, pour le moment, c'est
un peu difficile à utiliser. Donc, ce que vous devez
faire, c'est avoir un petit menu en bas à
gauche. Cliquez sur cette ouverture. Et maintenant, vous allez obtenir tous ces différents préréglages que vous pouvez modifier
et modifier Maintenant, le fait est que
si je déplace ça, tout cela va
pratiquement disparaître. Ensuite, nous devrons essentiellement
apporter un autre tuyau. Le tuyau reprendra
là où vous l'avez laissé. En d'autres termes, je vais vous
montrer ce que je veux dire. Si j'en arrive à diviser et que je le place sur
quelque chose comme 12,
ce qui va réduire
considérablement le nombre de polygones,
et maintenant je le réduirai de cette que je le place sur
quelque chose comme 12,
ce qui va réduire
considérablement le nombre de polygones façon Tu verras que ça disparaît. Maintenant, si je le supprime, appuyez à nouveau sur Shift a, passez à Mesh,
passez aux joints de tuyaux, au coude du tuyau. Vous verrez que cela
revient maintenant à 12 divisions et à
l'espace que nous voulons. Maintenant, l'autre point est
que vous pouvez réellement
les enregistrer en cliquant sur
le bouton plus. Et il indiquera le
préréglage de l'opérateur, il vous suffit de le nommer , de
cliquer sur OK,
puis vous l'enregistrerez afin de pouvoir l'
utiliser ultérieurement. Maintenant, regardons ça quand même. La première chose qu'il
veut faire, c'est que je dois réduire le rayon
réel parce qu'il est bien
trop épais pour le moment. Parfois, il est un
peu difficile juger de son épaisseur, et parfois il
faut jouer un peu avec. Par exemple, je dois
faire pivoter ce round, l'y
amener et le réduire également. donc parfois un
peu difficile
de le juger. Alors ne vous inquiétez pas si
vous le jugez mal. Ensuite, nous
aborderons notre point de vue. Et ce que je vais
baisser, c'est 90. Et je vais le faire juste pour
que vous puissiez
commencer à travailler avec cela un peu plus facilement
quand je l'aurai mis en place. Maintenant, à part cela, je vais laisser le point de départ et la longueur de l'
objectif. Et parce que je peux
m'en occuper moi-même. Donc maintenant je vais le faire, c'est
de le retirer. Comme je l'ai dit, tout le Z 90 va disparaître Faisons-le tourner comme il faut, réduisons-le. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous
avons quelque chose avec lequel nous
pouvons réellement commencer. Je vais donc le faire passer. Je vais le mettre en
place au-dessus d'ici. Comme ça. Alors je
vais juste le faire passer. Je vais appuyer
sur sept sur le pavé numérique, pour le faire apparaître comme ça. Maintenant, ce que je dois
faire, c'est dupliquer et le
placer
ici parce que je
vais le déplacer à aide d'un modificateur de miroir une
fois que je l'aurai intégré Ils se rejoignent
donc tous très bien. Alors dupliquons maintenant cela. Je vais donc appuyer sur
Shift D et le faire passer comme si je le mettais
dans un endroit souple. Donc, une fois le rond-point terminé, voici où je voulais me joindre, puis je veux
faire demi-tour maintenant Alors tous les cent 80, fais-les tourner à trois
sur le pavé numérique et remontons-les
là où nous le voulions vraiment. Maintenant, je n'aime pas le fait d'être si haut
sur le front. Je crois qu'il le veut
, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'en gros, je dois d'abord
faire demi-tour et ensuite,
inutilement , faire tout le
tour et
revenir ici , ce qui n'est pas si facile, mais nous devrions être
en mesure de le faire Appuyons donc sur sept sur le pavé numérique et nous
allons le faire tourner. Je vais donc le faire
tourner et il y a autre
chose que je dois vous
dire : lorsque vous
rétrécissez quelque chose
ou que vous le faites pivoter,
si vous appuyez, par exemple, sur
tous les Zed, commencez à le faire tourner,
puis maintenez le bouton Shift Vous remarquerez que cela ralentit
vraiment, peu importe où
vous essayez de le faire. Et c'est vraiment
très pratique si vous voulez obtenir quelque chose de
plus précis, disons. Maintenant, appuyons sur tous les
boutons, tournez-le dans la
direction souhaitée. Et vous pouvez voir, je
dois le tirer un
peu pour qu'il aille un
peu mieux là-bas. Zoomez un peu. Je le veux
en gros au milieu. Comme ça. Je pense
que c'est un bon début. Maintenant, je vais appuyer sur Tab. Je vais entrer maintenant et saisir cet avantage avec
Alt, Shift et cliquer. Et en gros, je vais
m'en tenir à ce que je
voulais vraiment quelque chose comme ça. Et puis vous pouvez voir qu'il doit réellement
changer de direction. Maintenant, je vais
appuyer à nouveau sur sept. Je vais appuyer sur le bouton, le
sortir sur l'axe Y, puis je vais le tirer
vers l'arrière comme si j'essayais de lui donner une
sorte de forme Donc, quelque part en
suivant le milieu, vous pouvez voir que
je dois faire
passer celui-ci un peu en travers. En gros, ce que nous essayons
de faire, c'est de suivre cette ligne du début à la fin. Alors pourquoi du polytope, comme ça ? Retire-le comme ça. Maintenant, nous pouvons dire qu'
il le suit relativement bien
et appuyer sur sept. Ici. Mas l'
a bien fait, mais ici, il y a
trop d'événements. Alors, commandez Alt,
Shift et cliquez. Ensuite,
déplacons-le un tout petit peu. Des backends où cela arrête
réellement les virages, ce qui est un rond-point ici Et je trouve que c'est
vraiment très beau pour le moment.
Maintenant, appuyons sur le haut. Et ce que nous allons
faire, c'est le
joindre à l'autre pour que vous puissiez le
joindre un peu plus facilement . Je vais donc prendre celui-ci. Je vais maintenant
sélectionner le suivant. Puis je suis allé
appuyer sur Ctrl J et les
réunir comme ça. Je vais maintenant appuyer sur
le bouton Tab et vous remarquerez que les
deux se sont joints. Maintenant je vais m'assurer
de n'avoir que celui-ci. Je vais donc
cliquer dessus avec le bouton gauche,
appuyer sur le bouton L
pour tout saisir, puis appuyer sur All Zed faire pivoter et essayer placer à un endroit où
il se trouve à peu près au milieu Et maintenant, nous allons revenir
et nous assurer que je suis content de la façon dont tout cela a réellement
commencé. Rien n'est arrivé. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est réduire légèrement les choses. Alors Alt, déplace la peste et
abaissons-la comme ça. Alors remontons celui-ci. Alors Alt Shift et
cliquez dessus pour le tirer vers le haut. Maintenant, je vais les
assembler là où il y a de
vraies pièces ici. Donc, si j'appuie
sur trois sur le pavé numérique, je peux dire cette crosse pour le faire passer
sur le côté, comme ça. Et je vais aussi
le relever
légèrement pour garder
le bon angle. Vous pouvez donc le voir maintenant, maintenant
je regarde de côté. En fait, j'ai une bonne idée de l' endroit où il doit le trouver. Prenons donc celui-ci avec
Alt Shift et cliquez sur J'aime. Alors ce que nous allons faire, c'est
prendre celui-ci. Alors Alt, Shift et cliquez. Et maintenant je vais utiliser
ce que l'on appelle les boucles
Bridge Edge. Maintenant, c'est la seule façon d'utiliser boucles de bord de
pont si vous
n'avez rien entre les deux
arêtes que vous souhaitez joindre Vous pouvez donc voir que je n'ai absolument
rien à
y ajouter. Je peux donc saisir ce
côté, puis
cliquer avec le bouton droit de la souris et
descendre à l'endroit où il est écrit que le bord du
pont fait une boucle. Alors joignez-les ensemble. Vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que c'est un peu
le bordel lorsqu'ils se joignent
à nous et je ne
veux pas vraiment qu'ils soient le bordel lorsqu'ils se joignent
à nous et je ne
veux pas vraiment probablement
trop rapprochés. Donc, ce que nous allons faire,
c'est nous
assurer d' exécuter Edge Select, de
descendre, d'Alt, de Shift et de
cliquer sur ces deux côtés. Et nous appuyons sur Supprimer pour dissoudre
les arêtes. Et ce que cela va faire alors, c'
est que cela va tout
redresser Très, très beau micro bombardement. Maintenant, tout ce que j'ai à faire maintenant,
c'est évidemment mettre quelques boucles
de bord ici pour vraiment commencer à les soulever et à rendre relativement droites
tout au long. Vous pouvez donc voir ici à nouveau
que cette jointure doit
peut-être descendre un peu même manière que celle-ci
arrivera ici. Et vous pouvez voir qu'il y a une
légère pente en bas. Mais tout d'abord,
nous devons dire, d'accord, quelle hauteur d' ici à ici
souhaitons-nous avoir des deux côtés ? Je trouve que ces deux versions du moment sont plutôt
belles. Il n'y a que ces pièces ici. Je vais ajouter
une boucle Edge
avec Control ou en cliquant avec le bouton gauche de la souris Mettons-le ici, disons, et
apportons-en un autre. Alors contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris. Et maintenant je peux commencer à
augmenter celui-ci. Donc si j'apporte ça
, je ne le voudrai pas. Vous pouvez voir que c'est
fait en le suivant. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est probablement un
peu trop haut. Alors, commandons Alt,
Shift et cliquez
, abaissons-le comme ça.
Quelque chose comme ça. Ce n'est pas une belle file d'
attente qui va jusqu'ici et j'en ai besoin d'une autre
à proximité, comme vous pouvez le voir. Donc, loi de contrôle, clic gauche,
quelque chose comme ça. Maintenant, commençons à
réduire celui-ci et nous pourrons ensuite nous frayer
un chemin sur le front. Cliquez donc sur Alt Shift , abaissez-le, puis
abaissez celui-ci. Alors Alt Shift et
cliquez sur Style de vie. Et en fait
, je suis très content de son apparence et
c'est une grande star. Maintenant, la dernière chose que nous devons
faire est de passer à l'avant et de
les déplacer maintenant sur le côté. Donc, Alt, Shift et click
effectueront cette opération en premier. Je vais donc le déplacer. Ensuite, je ferai de
même sur celui-ci. Cliquez avec la touche Shift. Et puis il en va
de même pour cette pièce ici. Alors Alt Shift et cliquez. Comme ça. Voyons maintenant
si cela nous convient. Je vais donc
appuyer à nouveau sur trois, et je pense qu'il
ne me reste plus que 2 semaines Il y en a juste un petit
peu, quelque chose comme ça. Très bien, alors appuyons deux fois sur le a
en
haut jetons un coup d'œil et
assurons-nous que vous en êtes
satisfait Et je pense que j'en suis content. Tout ce que j'ai à faire maintenant la leçon suivante,
c'est de placer les autres boules qui vont
apparaître et de les maintenir en place, puis, évidemment,
Mirror de l'autre côté. Alors, tout le monde, j'espère
que cela vous a plu et je reviendrai
sur la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
16. Terminer les mailles de jonction de la main courante: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, introduisons
les autres parties qui
vont maintenir cela en place. Donc, ce que nous allons faire, c'est tant que nous avons notre curseur
au centre, si ce n'est pas le cas, appuyez sur Shift S sur
le curseur World Origin Shift a, et nous allons faire
entrer un cylindre. Et pour le moment, ce qui
se trouve en dessous compte 32 sommets. Réduisons ce chiffre à 12, ce qui correspond au modèle actuel
que nous avons introduit. Appuyez maintenant sur la touche S, appuyez sur sept sur le pavé numérique. Et revenons là
où je voulais commencer. Donc quelque chose comme ça, trois sur le numéro du chemin
et allons-y. Et évidemment, vous
pouvez voir que c'est bien
trop épais pour le moment. Donc S, je veux qu'on en vienne
à cette partie. Je vais en mettre sept en place. Ensuite, je vais
le réduire. Donc S trois, mets-le en place. Ensuite, je vais maintenant
aborder le sujet. Je vais donc appuyer sur le bord supérieur, sélectionner Alt Shift et cliquer
juste pour saisir ce bord. Je vais
t'en parler comme ça. Et assurez-vous simplement que vous en êtes
satisfait des deux côtés maintenant et appuyez sur Supprimer
et sur les faces, et vous devriez vous retrouver maintenant si je le cache pendant une seconde, le cache pendant une seconde,
alors prenez ce sac complètement sans dessus, ce
dont nous n'en avons pas vraiment besoin. Je vais donc enseigner, le
ramener et maintenant j'ai acheté
cette pièce qui peut
vraiment être utile pour aller
ici. C'est donc à vous de décider. Une fois pièce, je pense que je
vais peut-être en avoir une ici, puis une ici. Et je pense que ça
devrait être génial. Maintenant, appuyons d'abord sur le
bouton droit de la souris, définissons l'origine sur la géométrie. Juste pour vous faciliter la
tâche, je vais appuyer sur Shift,
Enter, le déplacer,
le mettre en place vers le bas. Alors ce que je vais
faire, c'est m'assurer que
maintenant c'est au centre. Alors sept Poly, déposez-le en place. Maintenant, le vaisseau D, apportez-le. Trois sur le
clavier numérique. Et voyons où nous
allons l'avoir. Donc pensez qu'un rond-point quelque part devrait être
parfait. Donc quelque chose comme ça. Puis sept. Amenons-le,
mettons-le en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur
l'enveloppe A et qui ressemble à, et voilà Je trouve que c'est vraiment
très beau. Très bien, la prochaine
chose que nous devons faire maintenant est de nous joindre à tout cela. Alors joignons-les tous. Donc, tout ce que je fais,
c'est de cliquer sur
chacune d'elles en maintenant la touche Maj enfoncée , de saisir celle-ci, appuyer pour
la dernière fois sur Ctrl J, puis de
les joindre toutes ensemble. Passons maintenant à l'
avant et vous verrez que ses mâchoires passent par
là, ce que nous ne voulons pas
vraiment Appuyez sur Tab, Edge, sélectionnez Alt, Shift
et cliquez sur Poly. Oh, nous y voilà. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est d'arranger les choses. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur Shade
Smooth, comme ceci. Maintenant, un est l'
orientation réelle au centre, ce que nous devons
faire pour que vous ne puissiez pas avoir besoin
d'atteindre notre colonne vertébrale. Je le modifierais et
nous allons ajouter un modificateur miroir qui
le mettra de ce côté. Et bien sûr, je ne veux pas vraiment qu'ils
rejoignent Light Base. En fait, je veux qu'ils adhèrent un peu
mieux que ça. Donc, ce que je vais faire, c'est
faire apparaître le clip,
appuyer sur le bouton Tab,
entrer avec le visage, sélectionner Alt Shift et cliquer
juste pour les saisir tous. Je vais les faire
passer et les
réunir en plein
centre qui se trouve là. Et puis si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez dire que c'est ainsi
qu'ils se sont
réunis et qu'ils sont vraiment
beaux. Maintenant, l'autre point est que
vous voudrez peut-être les faire ressortir un
peu à
ce stade , ce que je ferai. Alors tant que je les
ai encore saisis, retirez-les un
peu comme ça Appuyez sur le bouton Tab, appuyez deux fois sur
le a, et c'est parti. Ça a l'air vraiment bien. Maintenant, je veux vraiment
quelques Sharps ici. Vous pouvez voir que c'est un
peu lisse sur ces parties et je ne suis pas
sûre d'aimer ça. Je vais donc revenir
avec mon Edge Select,
maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris et simuler Nous allons donc regarder cela et cela semble un peu plus agréable. Maintenant, jetons un coup d'œil. Si j'en ai besoin d'un autre,
je pense que ça devrait
être parfait. Apportons maintenant tout le
matériel nécessaire. Ce que nous allons faire, c'est
revenir à notre panneau Matériaux,
puis cliquer sur Nouveau. Et je vais appeler ce
premier album metal want so new. Tous les maxillaires l'appelleront
Lumière mentale ou balustrade mexicaine,
je pense qu'il y en aura Ensuite, nous saurons exactement de quelle couleur est quelque chose comme le cancer. Et ensuite, quand j'en viendrai à ma couleur de base,
je réduirai
légèrement en gris, puis je ferai
ressortir le métallique. Encore une fois, lorsque nous en avons
parlé plus tôt, nous avons dit que nous n'en parlions que si
quelque chose est métallique. Donc si j'en parle maintenant, vous allez dire que cela
ressemble à ça et que vous pouvez voir que cela ressemble vraiment à une vie métallique. Maintenant, c'est à vous de décider l'éclat que vous avez
réellement à ce sujet. Donc si je tape deux fois sur
le a par exemple, maintenant tu peux voir à quel point c'est
brillant mentalement. Vous pouvez donc le rendre très,
très brillant ou très terne. Je pense que quelque chose
comme ça devrait aller. Je pense qu'il devrait être
légèrement plus foncé
ici que ce que j'avais sur
mon modèle d'origine Je pense que je vais juste le baisser légèrement, un peu comme
ça juste
pour lui donner un aspect métallique Enfin, il y a quelques points que nous
devons activer maintenant. réflexion spatiale de l'écran vous
donne simplement une meilleure idée globale de ce à quoi ressemblera réellement le
métal. Alors que je suis
en mode EV ici, je vais accéder à
mon petit ordinateur qui se trouve ici. Je voudrais en venir à la réflexion
spatiale de l'écran. Allumez-le et vous verrez que
cela fait une petite différence avec
notre bateau actuel. Je vais faire, c'est ouvrir ça. Je vais cliquer sur
Réfraction
et sur Désactiver les traits
de repos Il suffit de cliquer dessus. Nous
n'avons pas vraiment besoin du bras. En gros, il ne
sert qu'à faire du ray tracing. Et nous n'en avons pas vraiment besoin
car c' est une scène simple. Maintenant que nous avons fait tout
cela, nous pouvons y jeter un œil et nous assurer que
vous en êtes satisfait. Et je pense que je le suis. La prochaine étape que nous
devons faire est donc de commencer dans notre cabine actuelle. Mais avant de faire cela,
réduisons-les un peu. Cette partie s'appellera donc Handrail. Je vais le déposer dans mon trou, puis je vais tout
ouvrir. Nous avons ici un... ce
qu'on appelle un cube. Et nous allons l'
appeler la proue, parce que c'est la proue du
navire qui va passer dans la file d'attente suivante. Et voyons si nous
pouvons les assembler, cela ne nous coûtera pas cher en ce qui
concerne les biseaux. Nous pouvons donc voir
que le biseau est activé et vous pouvez voir sur celui-ci aussi
que les biseaux sont allumés Appliquons réellement ces biseaux sur cette partie parce que je pense que je ne pense pas que nous
allons vraiment changer Ils sont là toute la nuit. C'est à vous de
décider si vous le faites. Je pense que je vais
le survoler,
appuyer sur Ctrl J, puis
je vais le récupérer Je vais appuyer sur Ctrl A, puis trouver un homme qui saisit également
cette partie. Et je vais
appuyer sur Control Light. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d' assembler ces parties. Alors prenez celui-ci, celui-ci
et la touche arrière, appuyez sur la touche Ctrl J, et cela
les réunira tous ensemble. Et maintenant, nous pouvons l'
appeler Rear whole. Ensuite, nous pourrons passer
à la partie suivante. Et si je
fais ça là-bas, c'est parce que je trouve que c'est vraiment une bonne idée de prendre l'habitude de vraiment tout
ranger, OK ? Et ensuite, si vous
voulez l'envoyer
à un moteur de jeu ou
quelque chose comme ça, tout est nommé correctement, beaucoup plus facile à voir. L'autre raison, bien sûr, est que si vous ouvrez un nouveau fichier de fusion et
que vous souhaitez intégrer certaines de ces parties dans leur scène ou dans une autre scène
ou quelque chose comme ça. C'est beaucoup plus facile quand quelque chose n'est pas
nommé O3 cubé, beaucoup plus facile quand il s'appelle
Rear of Hall et des
choses comme ça Passons maintenant
à l'autre cube. Et je pense qu'en fait je vais
mettre ça avec l'arc. Je vais donc prendre ceci,
passer à l'endroit où se trouvent les modificateurs de biseau lorsque vous appuyez
sur Ctrl a. Et maintenant, revenons à la proue du sondage et
survolons celui-ci Appuyez sur Ctrl a, et
associons ces deux éléments maintenant. Alors rejoignez celui-ci et joignez
celui-ci en appuyant sur Ctrl J. Et maintenant, les deux se
rejoignent et cela devrait être le changement de nom. Je les ai rejoints dans le
mauvais sens. Alors remettons Bow
à nouveau. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil
et assurons-nous que tout est en ordre. Le problème que j'ai ici, c'est les smoothens
sont devenus un peu bizarres Je vais donc
cliquer avec le bouton droit sur Shades Move, puis je vais cliquer sur
AutoSum, puis passer à Et ça va juste
régler tout ça. Et si c'est arrivé, c'est parce que je les
rejoins pour la dernière fois. Écoute. Celui-ci n'
avait pas vraiment de lissage sur l' autre double-clic annoncé Ça a l'air et ça a l'
air bien mieux. Maintenant, passons à l'avion. Le plan est la
partie principale du trou. Nous appellerons donc tout cela principal. Ensuite, nous arriverons à l'O2 ordinaire. Et vous pouvez voir ici qu'il s'
agit de la partie supérieure, nous l'appellerons
donc une couverture complète. Ensuite, vous pouvez bien sûr
nommer le vôtre de la manière dont vous vous souviendrez de lui. Passons à la suivante. C'est le plancher. Comme ça. Et maintenant, tous ceux qui sont
nommés correctement beaucoup plus faciles à voir. Maintenant, tout ce que je peux faire
dans cette leçon, c'est que je vais à nouveau placer mon curseur
vers le centre. Je vais donc appuyer sur
Shift S, Corsets, World Origin, Shift A, et nous allons ajouter
un autre cube Donc, en faisant la
queue, nous
allons simplement l'
ouvrir, nous asseoir sur place. Maintenant, ce sera
la vedette de notre cabine. une chose dont je ne
veux pas vraiment m'inquiéter pour
le moment , c'est l'
angle sous lequel ils ont parlé. Donc, en d'autres termes, vous
pouvez voir qu'il va
devoir commencer à tourner sur l'axe X pour
le plier légèrement et le
rendre un peu
plus réaliste Mais tout ce que je vais faire,
c'est essayer de le mettre à une
certaine échelle. Je le veux vraiment. Ce que
nous cherchons, c'est de le rendre assez grand pour que ce type puisse
encore entrer ici Alors abaissons-le
un peu comme ça,
appuyons sur la barre d'onglets
et je vais faire monter ça maintenant,
comme ça pour le
mettre à la
hauteur maintenant, une fois qu'il sera. Donc si je l'amène maintenant, donc si je l'attrape,
mets-le sur la gauche, car il
entrera. N'oubliez pas qu'il y aura aussi
une porte ici. Vous devrez peut-être le rendre un peu plus petit que cela. Alors saisissons-le, réduisons-le légèrement,
quelque chose comme ça. Enfonce-le sur le sol. Et puis tu
dois juste te rendre compte du ton aigu
, si tu veux que ce soit juste. Vous pouvez donc voir que si nous
ouvrons la porte ici, elle pourra entrer et
la hauteur devrait être correcte. Enfin,
entrons et appuyons simplement sur tout
contrôler pour lui donner
une boucle de bord, cliquez avec le bouton
gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit Et maintenant, retirons-le
un peu, juste pour
lui donner un aspect un peu plus stylisé,
quelque chose comme ça, je pense que c'est un bon début pour notre cabine Très bien, appuyons, appuyons deux fois sur le a, et
enregistrons ça Donc, si vous n'
avez pas enregistré, enregistrez-le. Très bien tout le monde, alors j'
espère que vous allez bien finir, pas une seule, et je vous verrai
le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
17. Créer le toit des poteaux de cabine: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous avons tout laissé. Maintenant, travaillons sur toutes les cabines. Maintenant, au moment où se trouve notre cabine, toutes ces choses nous gênent
et nous
ne le voulons pas du tout. Nous allons donc cliquer sur
notre cabine et cliquer sur le petit point d'interrogation à
côté du bouton Expédier de
votre clavier pour l'isoler. Maintenant, le problème, c'est que
lorsque nous faisons cela, parce que nous sommes en
fait en mode EV, nous ne pouvons rien voir parce que nous
n'avons pas de lumière ni de scène. Nous allons donc le
mettre mode
Matériau. Maintenant, il ramène tout et nous
pouvons voir exactement ce que nous faisons. Mettons maintenant un
toit. Tout d'abord, sur notre cabine actuelle. Donc je vais appuyer sur
le bouton Tab,
Cummins Face Select Je vais m'emparer de ce visage. Maintenant. Je veux garder ce visage tout en confectionnant un haut. Tout le monde appuie sur Shift D, soulevez-le légèrement et
cela ne fait que le dupliquer. Je vais appuyer sur
S, le retirer, puis nous allons
appuyer sur E pour l'extruder Maintenant, il n'avait plus besoin d'appuyer sur
Z sur le, sur celui-ci. Je viens de l'ouvrir. Il s'est finalement dirigé sur l'axe Z parce que je tirais simplement
dans cette direction Maintenant, appuyons à nouveau sur E Poly, oh, puis
appuyez sur S, retirez-le Enfin, ce que nous allons
faire pour lui donner un
peu plus de forme en U, c'est
entrer,
face à la jambe, prendre ces
deux sacs à dos, appuyer sur trois et sur le pavé numérique, et les retirer légèrement vers l'arrière Et voilà. C'est le sommet de
notre cabine actuelle. C'est donc la partie la plus facile. Maintenant, je vais tout saisir
en appuyant sur H pour me cacher. Commençons maintenant à travailler sur
cette partie de la cabine. Donc, tout d'abord,
j'ai besoin de quelques boucles de bord
pour créer ces coins. En fait, je peux commencer à
fabriquer un morceau de bois ici, un morceau de bois ici, puis des planches de bois ici Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, ajoutons
quelques boucles latérales. Contrôlez donc tout en cliquant avec le bouton gauche de la
souris, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris, et
vous devez maintenant les extraire Donc je vais appuyer sur
sept sur le pavé numérique. Je vais voir S et Y et les sortir
là où il en a besoin. Pour le moment, vous pouvez
voir qu'il ne se passe rien. La raison en est que
Nogot a obtenu des points moyens. Donc, abaissez les
points moyens S et Y. Et maintenant, il devrait être
capable de les extraire Maintenant, le truc, c'est qu'une fois que vous les avez sortis
là où vous les voulez, alors vous les voulez vraiment ici. Vous pouvez le voir ici, l' axe
Y est à 2,23 et
cliquez dessus avec le bouton droit de Il y aura beaucoup plus de
chiffres, ce qui est le cas. Alors cliquez dessus, appuyez sur Ctrl C, puis vous
allez le copier. Et c'est un bon moyen
de s'assurer que lorsqu' il crée des choses
comme ces coins, vous pouvez les
aligner exactement de la même manière. Donc, si j'appuie sur sept sur le
pavé numérique maintenant pour passer en haut,
je vais appuyer sur Ctrl
ou je vais suivre cette voie,
cette fois pour cliquer avec le bouton gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Ensuite, tout ce que je vais
faire c'est
appuyer sur S X, Enter. Ensuite, cette
fois, je vais revenir à l'endroit où il est écrit « échelle ». Je vais changer ça. Alors cliquez dessus, appuyez sur
Ctrl V Enter, et cela les éteindra, puis
écrivez-les à l'échelle des valeurs
réelles de l'axe Y. Alors maintenant, nous devrions avoir
ces articles réels ici. Elle sera toujours la même avec un
autre mot. En fait, c'est carré. Très bien, maintenant c'est fait. Transformons réellement ces
articles en un véritable maillage. Donc, ce que nous allons
faire, c'est nous emparer de tout
cela, en faisant le tour. Ne frottez pas le dessus, toute la bombe. Nous voulons juste les
versions réelles. Comme ça. Je vais les séparer de ces parties ici. Maintenant, je les ai
réellement sélectionnés. Je vais appuyer sur Y. Je veux appuyer sur G juste
pour m'assurer qu'ils ont tous sélectionné le bouton droit de la souris, puis je vais les
déposer en place . Il
ne me reste plus
qu'
à les séparer
de ce morceau de maillage ici, mais je dois
les séparer en tant qu'objets Je dois le faire parce que je pense
vraiment à l'avenir et qu'ils doivent vraiment apporter un
modificateur Solidify Donc, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur P cette fois, pas pourquoi choisir la peste. Et maintenant, il va les
séparer. Appuyez sur le bouton Tab qui
ramènera tout. Cliquez sur vos publications,
et c'est parti. Maintenant, nous les avons
réellement sélectionnés. Et pour ce qui est de l'
acier, il est
vraiment très difficile de voir ce que
je fais en ce moment. Mettons-le donc en mode solide et maintenant c'est beaucoup plus facile. Appuyons maintenant sur
Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie. Maintenant, quand j'en viendrai à ma
petite clé pour ajouter un modificateur, je vais apporter
un Solidify Maintenant, sortons
ce Solidify. Et vous pouvez maintenant voir à quel point il est
facile de créer véritables posts dans
notre cabine actuelle. Et n'oubliez pas non que vous devrez peut-être agrandir
un peu
le haut de la cabine , car ceux-ci
se rapprochent évidemment du bord d'ici. L'autre point,
bien sûr, comme vous pouvez le voir, c'est
que cela
lui tient un peu à cœur. n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous devons
donc faire
preuve d'uniformité. Maintenant, ça va
les rendre tous les mêmes. C'est donc aussi simple que cela
de créer la publication. Rien de difficile à ce sujet. Maintenant, travaillons sur
les parties du mot ici. Je vais donc saisir cette partie, appuyer sur le bouton Tab, et vous
devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et maintenant, apportons toutes les planches de
bois ici. Alors contrôlez tout. Montez au sommet. Essayons H5, cliquez avec le
bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et ce qui
devrait aller parfaitement bien. Faisons de
même de ce côté. Donc, loi de contrôle, cinq,
clic gauche, clic droit. Et c'est ce que nous allons utiliser
pour créer, ne
sont pas vraiment des pôles. Ce sera donc la porte, ce sera l'arrière. De ce côté. En fait, nous n'en
aurons pas. Ce sera une fenêtre, mais nous aurons également besoin d'un
article ici. Très bien,
commençons par Adolphus. Donc, ce que nous allons faire,
c'est d'abord les séparer
de ce Mesh. Je vais appuyer sur C, le
faire glisser jusqu'au bout. Et je vais appuyer sur Y, G juste pour m'assurer que
c'est séparé. C'est ta maison,
donc elle est séparée. Maintenant, venons-en à celui-ci. Je vais appuyer sur
C. Ça sépare le tout. Pourquoi G ? Nous y voilà. Ces deux espèces sont séparées et
cela les a maintenues ensemble parce que je les ai déjà sélectionnées et que je n'aimais pas les abeilles Venons-en maintenant à ce côté. Et de ce côté-ci, nous
allons
également avoir une œuvre en bas
, comme en haut d'ici. Alors séparons-les. Je vais donc
les séparer. Je vais en prendre un,
disons prendre le centre commercial. Pourquoi G ? Et passons à la dernière. Encore une fois, vous voyez, je les ai
tous saisis du gène Y et c'est parti. Très bien, maintenant nous
devrions tout séparer. Nous devrions pouvoir nous débarrasser
du dessus et de cette partie
qui est la fenêtre. Appuyons donc sur Supprimer les
visages et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que
nous allons faire, c'est leur donner des objets tranchants et nous
débarrasser du fond J'ai oublié le cautionnement. Allons en chercher le fond. Appuyez sur Supprimer les visages que vous
n'y verrez jamais. Alors ne t'inquiète pas pour
ça. Nous avons également un point, alors je ne
sais pas pourquoi il est là, mais je vais le
supprimer de toute façon. Supprimez donc les visages et je
devrais me retrouver avec
quelque chose comme ça. Très bien, alors entrons maintenant et
donnons réellement les Sharps Je vais appuyer sur a, cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et vous pouvez voir que je n'ai pas réussi à appliquer Sharps Je dois appuyer sur Ctrl E
parce que nous sommes en phase, descendez et cliquez sur Mark Sharps Maintenant, nous allons également marquer
les joints. Mais vous pouvez voir
que nous n'en avons pas vraiment besoin sur ce marquage. Nous ne voulons pas vraiment
acheter ces pièces Je vais
donc entrer en
premier avec mon avantage, sélectionner Alt, Shift et cliquer. Et assurez-vous simplement que nous avons
ceux que nous verrons dans une minute. Je vais donc le
faire à fond. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez deux fois sur le a.
Voilà, nous en sommes à deux oubliés
ici pour une raison ou une Cliquez donc avec le bouton droit de la souris, effacez-le Nous en reparlerons. Pour une raison ou une autre. Ce
n'est pas assez clair. La raison pour laquelle ce n'est pas
clair, c'est parce que j'ai fait un
petit bordel. Regardons donc tout
cela à ce sujet. Ensuite, nous
allons les réunir. Le moyen le plus simple de
les réunir est donc d'aller sur Mesh, calmé jusqu'à
ce qu'il soit dit « nettoyer » Ensuite, nous allons
supprimer Loose. Et si cela ne fonctionne pas,
ce que vous devriez faire. Alors saisissons-le à nouveau. Essayons de
le déplacer maintenant. Donc G, et vous pouvez voir qu'ils ne sont toujours
pas réunis. Alors rentrez,
reprenez les deux, maillez-les, nettoyez. Et cette fois, nous allons
réellement fusionner par distance, peu près par distance. Et maintenant, vous pouvez voir qu' disparaît et qu'il
n'y a aucun bord. C'est donc un
moyen facile de
réparer quelque chose si vous
faites cette erreur. OK, maintenant que nous avons ça, nous avons pratiquement terminé
nos Sharps Maintenant, nous
devons vraiment ajouter nos coutures. Supposons que vous
les sélectionniez toutes à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous
allons passer
à des simulations de coutures. Ensuite,
nous allons entrer. Alors Alt, Shift
et cliquez, et nous allons supprimer toutes les coutures sur les
points de vue centraux. Alors d'accord, peste
et Clear Seams. Très bien, maintenant, nous
vendons
toutes ces planches prêtes à être divisées ou nous
aimerions en avoir fini avec les autres
parties de notre vaisseau Alors entrons maintenant et
saisissons-les d'un bout à l'autre. Je vais donc prendre
chacune d'elles, comme si je devais
essentiellement faire la
molaire en même temps Je pense que ça va rendre les choses
un peu plus faciles. Comme ça. Ensuite, nous appuyons sur Y ,
G, puis ils sont tous divisés. Maintenant, l'autre point, c'est que je ne
peux pas. Je dois toujours le
faire aussi. Je ne peux pas faire les côtés
en même temps que le recto et vous verrez
pourquoi c'est en quelques minutes. Faisons donc celui-ci aussi quand Prince Y G les séparera. OK, alors maintenant séparons
le recto et back
parce
que lorsque je veux
les placer sur l'axe X, je vais essayer de les
intégrer également Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Cela va donc vous
faciliter un peu les choses si nous
séparons simplement recto et le verso
à partir des côtés réels. Alors faisons-le.
Nous sommes donc bien préparés Alors, saisissez tous ces
problèmes, faites
pression sur les gens pendant
ce temps pour qu'
ils les divisent en un nouvel objet Et nous y voilà. Maintenant, appuyons
sur le haut et appuyez deux fois sur le a, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça Rien de si remarquable pour le moment. Mais dans la partie suivante, nous allons
en faire un beau Kevin OK, tout le monde, alors j'
espère que ça vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup Au revoir.
18. Créer des planches stylisées pour la cabine: nouveau la bienvenue à tous dans Blender 2.9 et créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Très bien, donc la première
chose à faire, c'est de
prendre le haut d'ici, donc je vais passer
en mode édition, Alt H, le ramener, juste m'assurer que je
saisis juste le haut de l'oreille Je vais appuyer sur
sept juste pour voir où je vais juste
l'agrandir un peu. Donc, redimensionnons notre petit
peu et
assurez-vous qu'ils sont
satisfaits de la façon dont cela tourne sur le dessus. Maintenant, commençons à travailler sur ces planches et
celles qui se trouvent sur le côté. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est
que je dois également
séparer cela de ceux-là. Je vais donc le récupérer
quand j'appuierai sur la sélection P, cela va les
séparer. Et maintenant je suis libre. Jill va travailler sur
ces pièces ici. Maintenant, je vais entrer, appuyer sur le bouton Tab
pour passer en mode édition, puis nous allons entrer
et les faire ressortir. Je vais donc appuyer sur A pour
tout saisir , puis
sur Entrée, puis sur S et X, pour sur Entrée, puis sur S et X, les
faire ressortir comme si elle sortait de
chaque côté comme ça, alors pourquoi vous
les avez toutes saisies maintenant, ce que vous pouvez faire c'est appuyer sur S et
Y et les faire entrer Maintenant, ils ne reviennent pas de
façon inappropriée parce que nous devons avoir des origines
individuelles Alors maintenant, il y a du progrès, et
pourquoi les intégrer ainsi. Maintenant tu as
obtenu le prix Planks. Maintenant, l'autre chose que vous
pouvez faire pour les rendre un peu plus réalistes au
fur et à mesure que vous y entrez appuyer sur Control Law. Essayons de le faire sur celui-ci ,
puis nous en ferons
deux sur celui-ci. Comme ça, contrôlez la première loi,
mettons-la là-haut. Control Law Warm,
c'est joli ici. Et nous essayons juste de lui
donner quelques variantes. Donc, ce que je fais, c'est
appuyer sur
Ctrl ou sur une jambe gauche. Amenez toute
la loi de contrôle au clic gauche, abaissez-la,
quelque chose comme ça Contrôlez le tout à chaud. Ensuite,
agissons
pour aimer puis contrôler la loi. Un comme ça, puis un
contrôle ou deux comme ça. Nous pouvons maintenant faire
ce que nous faisions auparavant. Nous pouvons les récupérer.
Et je vais en venir à mon montage
proportionnel. Commençons par le hasard
, juste pour travailler sur les lacunes réelles
que nous avons ici. Nous allons donc prendre ça. Je vais le déplacer
légèrement comme ça. Ensuite, quand il arrivera
, je mettrai en douceur cette fois. Prends ça, bouge-le
un peu comme ça. Alors déplacons-les
tous un peu. Donc, prenons-en un
peu qui ressemble, et vous pouvez dire que c'est
vraiment très beau. Je suis donc vraiment très
content de la façon dont cela est enregistré. Et ce sera bien
sûr la vraie porte. Maintenant, il y a un problème que
les genoux bougent un peu. Je vais donc vous montrer
ce que je veux dire par là. Une fois que nous aurons fait l'autre côté. Passons donc de l'
autre côté maintenant et nous allons faire exactement de même.
Je vais donc le récupérer. Je vais faire pression sur la loi de contrôle. Essayons-le. Cliquez avec le bouton gauche, déplacez-le vers le bas. En fait, nous allons d'abord faire le top. Donc, premièrement, vous remarquerez que je les
mets juste au hasard
à un endroit quelconque. Je vais en mettre trois, la
loi de contrôle, la loi une, puis
la loi de contrôle comme ça. Et redescendons maintenant. Donc, pour contrôler le droit, un, Jolla, pour contrôler le droit, un, pour travailler dessus, un ici Très bien, c'est pareil.
Nous allons prendre celui-ci. Ce que je dois faire
attention, si Zelda, je ne les
attrape pas vraiment derrière moi, donc je vais juste les cacher
juste pour ne pas m'embêter avec
ça Alors cachez-les comme
c'est le cas maintenant, mettez-les à nouveau au hasard, tellement au hasard,
retirons-les un tout petit peu. Comme ça. Joe doit se séparer
encore un
peu, puis remettons les choses
en douceur. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est que vous pouvez également utiliser l'os G
juste pour les retirer. C'est juste un peu plus
compliqué si vous l'utilisez. Tirez-les également vers le haut. Comme ça, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant,
sortons-les tous les deux maintenant. Donc si j'appuie sur la touche Tab, je vais goûter pour
ramener l'autre, pour les récupérer tous les trois. Cela me
ramène sur le côté. Trois sur le pavé numérique, puis
sortons-les simplement pour nous assurer qu'ils entrent ici et que nous
n'avons pas creusé d'écart ici. Je vais donc appuyer sur S,
désactiver le montage proportionnel, le
placer
au point médian en appuyant sur S et Y, les
retirer
légèrement. Nous y voilà. Donc celle-ci va être
la porte, comme je l'ai dit, et celle-ci va
juste être un mur. Maintenant, passons aux
autres maintenant. Donc, si nous arrivons à l'
avant et à l'arrière, appuyez sur le haut et faites de même. Alors voyons voir,
tout d'abord, divisez-les. Oui, je l'ai fait. Je suis donc allé les récupérer tous avec un Je vais appuyer sur E Enter. Et je veux que ce soit à
moyen terme maintenant. Donc, point moyen, je
vais appuyer sur S et Y et
les retirer de chaque côté. Et vous devriez
finir par les sortir
de ce côté également,
que vous avez vendus pour que
je puisse les
sortir un peu
aussi, et pourquoi ? Comme ça. Et si tu
n'es pas content d'eux. En d'autres termes, s'
ils sont venus trop loin, ou trop près d'ici,
nous les retirerons. Alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Maintenant, nous devons
les apporter un peu. Donc, pour appuyer
sur un sur le pavé numérique, je vais appuyer sur S et X et vous verrez qu'ils
fonctionnent à nouveau ensemble. Origines individuelles S et X
, ajoutez-les dans l'onglet juste pour
vous assurer qu'elles vous conviennent. Et maintenant, même si c'est
un peu fastidieux, je pense que cela vaut la peine de le faire Je vais donc entrer et nous
ferons de même ici. Donc, la loi de contrôle consiste à cliquer avec le bouton gauche de la
souris sur le contrôleur. Apportons juste quelques boucles de
pointe comme ça à Louxor. Faisons aussi ce côté. Donc, contrôlez la loi. Donc, le hasard n'a pas trop d'
importance. Et aussi, il se peut que vous ne souhaitiez pas
vraiment le faire. C'est à vous de
décider quelle
est la bonne technique à vous montrer. Juste pour vous montrer comment vous pouvez obtenir une certaine différence dans le
prix Planks Ça ne prend vraiment pas si longtemps. Je veux dire, cela ne prend
même pas cinq minutes, je ne pense pas pour le faire
vraiment Très bien, alors on y va. instant,
entrons, exécutons Cynon d'édition
portionnelle de type X, mettons-le au hasard,
et passons à
celui-ci et appuyons sur G, il et passons à
celui-ci et appuyons sur G, suffit de les déplacer un
peu comme ça, comme SAP Et maintenant, allons-y doucement. Comme ça, comme ça. Passons maintenant de
ce côté. Encore la même chose. G, G aléatoire, un
peu plus doux. Comme ça. Très bien, alors maintenant
replaçons-les maintenant Pour ce faire, tout ce que je
vais
faire, c'est de récupérer
chacun d'entre eux dans Edge Select. Je vais les
retirer un peu comme ça. En fait, je vais juste
les
retirer , mais sans montage
proportionnel, non-adultes rencontrent les bras Retirons-les.
Et maintenant, venons-en également à celui-ci.
Encore la même chose. Tirons ces tourbières comme ça. Mettons maintenant tous les morceaux de canard en bois qui les
maintiendront ensemble. Pour ce faire, il me
suffit d'apporter un autre cube, un cube S. Faisons-le plus petit. Mettons-le en place. Je vais appuyer sur une, l'amener
là où elle doit
être retirée. Comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça doit arriver à mi-chemin.
Voyons l'épaisseur. Je vais donc appuyer sur
S et Y pour le
rendre un peu
plus épais et plus fin. Ensuite, réduisons-le
légèrement sur le zed, le
zed, puis le S et le X, retirez-le en place comme ça. Maintenant, je crois que je voulais jouer un
peu plus à l'extérieur comme ça. Ensuite, je voulais juste
intégrer ces bords ici. Alors ESnet, retirez-le
jusqu'à ce qu'il atteigne le bord, assurez-vous qu'il
ne passe pas par là et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça Maintenant, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur les trois touches. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Et je vais
les prendre ici et les
abaisser un
peu comme des poulies Et je vois que c'est
un peu bancal. Et maintenant, nous allons faire
ce que je voulais. Je vais appuyer sur Shift
D pour le dupliquer. Je vais le
sortir du chemin. Tous les Zag 90 en contrôlent
trois cette fois. Je peux donc voir que je vais aller
à l'arrière d'ici, mets en place
et maintenant,
retirons-le et mettons-le dedans. Comme ça. Appuyez sur la touche Tab, touchez deux fois l'œil et
assurez-vous simplement que cela vous convient Et je peux voir ici que je pense que je suis vraiment
content de son apparence. Je regarde juste
de l'autre côté. Je pense qu'en fait, je dois
juste relever un peu pour
appuyer sur Tab, tirer légèrement vers le haut,
juste pour qu'il ne soit pas au même niveau que leur nom, et appuyer sur Shift D. Apportez-le maintenant à
l'arrière du Z 90, contrôlez celui qui nous emmène vers l'arrière et
mettons-le dans le sac. Alors enfoncez-le. Je vais donc légèrement alterner
les choses. Alors pourquoi le
faire pivoter comme ça. Très bien, alors regardez
les tablettes
et vous pouvez voir des
ions réalistes s'assembler maintenant Donc
, pour la leçon
suivante nous devons apporter
notre poignée de porte, nos charnières, et commencer à
apporter tout le matériel, qui sera bleu et
vert, comme nous l'avons dit OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
19. Manipuler les poignées et les charnières: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous avons tout laissé. Maintenant, réunissons tout
cela. Nous avons donc tous
réellement solidifié, nous avons une épaisseur uniforme,
autant le joindre Appuyons donc sur la touche
Ctrl juste pour appliquer cela. Ensuite, nous
aborderons chacune d'
elles et je vais essayer de les
joindre toutes comme je le souhaite, la seule partie que je ne
veux pas joindre, c'est la partie supérieure. J'ai donc saisi tout ça. Je vais appuyer sur
Ctrl J, et ça va tous les
rejoindre. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôler
une transformation, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine de la géométrie pour la placer
directement au centre. Ajoutez un modificateur, revenez
au modificateur de biseau. Ensuite, tournons d'abord
cela vers l'angle. Et réduisons cela à zéro point,
rien, rien cinq. Regarde à quoi ça ressemble. truc de Monera qui a l'
air vraiment très beau. Appuyez deux fois sur le a. Et oui, ça a l'air
vraiment cool Très bien, alors la prochaine chose que nous devons faire est maintenant d'aplanir les choses. Cliquez donc avec le bouton droit, Shade, Smooth. Viens un peu vers toi. Triangle, les ulcères passent à
autre chose. Et voilà. Maintenant, ça a l'air
vraiment, vraiment parfait. OK, alors mettons maintenant
le point Hinges dedans. Encore une fois, assurez-vous que votre
curseur est au centre, Shift a, et faisons entrer un cube. Appuyons sur trois sur le pavé
numérique et ramenons-le. Nous devons donc le rétrécir maintenant et le placer
ensuite sur le Zed. Alors imaginez que
90 parlent assez fort. J'ai donc dit quelque chose comme ça, je pense, tout
à fait bien. Alors maintenant, ramenons-le là où
il
était autrefois et ce que nous allons faire, c'est que je pense qu'il est un
peu trop grand en fait, alors je vais le réduire un
peu, le faire ressortir. Maintenant,
transformons-en une charnière. Donc, tout d'abord, je vais parler de la loi sur
le contrôle de la presse. Trois, plaque gauche, clic droit. Maintenant que je
les ai sélectionnés, le moyen le plus simple de le faire
est d'utiliser Devlin Si j'appuie sur la touche
Ctrl B, le biseau apparaît
et je le retire légèrement Vous pouvez également utiliser l'obligation
Ship pour ralentir ce processus. Si vous en avez besoin,
cela
me donnera un moyen
très simple créer les indentations
pour la En d'autres termes,
maintenant, si j'appuie sur E, saisis l'extrudage S, l'
introduis et vous pouvez
voir avec quelle facilité ils entrent Maintenant, s'ils vont tous
dans le même sens, assurez-vous
simplement que vous êtes
d'origine individuelle. Et maintenant, vous
devez contrôler tout le clic gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris
ou cliquer avec le bouton gauche, cliquer bouton droit sur les commentaires EN sélectionnant, sélectionnant la bombe supérieure, en appuyant
sur la touche S. Et puis vous vous dites : «
C'est un moyen très, très simple de
créer des charnières ». Très bien, alors appuyons sur trois. Ce que je vais faire maintenant, c'est de le récupérer et d'essayer de le mettre à
un endroit quelconque. Donc, une fois
que tu seras
à mi-chemin , je vais le retirer comme ça. Alors la dernière chose que
je veux faire maintenant est de
le faire pivoter légèrement. Je vais donc appuyer sur tout NX, le faire pivoter légèrement, remettre en place Comme ça maintenant, tu es Hinges. Vous voudrez peut-être aller un peu plus loin et je
voudrais prendre celui-ci. Lorsque j'appuie sur Shift
D, abaissez-la. Je vais tourner dans
l'autre sens. Donc RX ressemble à du RX, donc vous pouvez le voir
sortir un peu là-bas Mais quand nous appellerons
Materials pour
voir si c'est trop loin
, nous le saurons. Alors maintenant, appuyons,
appuyez deux fois sur le a, et vous devriez avoir
quelque chose comme ça Maintenant, nous allons également les biseauter, donc nous allons faire la même chose Donc, Control Lake, je vais transformer origine de la cellule
avec le bouton droit souris en
géométrie, puis à nouveau en Spanner, ajouter Modifier et passons à Beverly, tout ce que vous pouvez voir maintenant,
elles sont vraiment belles Mettons donc les choses en angle
et allons-y des jours. En fait, cette fois, nous allons simplement le réduire à 0,1 nul Sinon, il n'y
aura pas de double pression sur le A. Et oui, ils sont
vraiment très beaux Faisons la vraie poignée de
porte maintenant. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est vous allez faire la
même chose que nous avons fait avec
le manche de nos trous. Donc, si vous appuyez sur
Shift a peigne,
passez à Essays Tuyau Joint, en
amenant un coude de tuyau
et il devrait avoir les mêmes dimensions réelles que vous avez faites
pour la Je pense qu'en fait, ils
s'en sortiront parfaitement bien. Le seul problème, c'est que
c'est un peu trop long. Maintenant, vous pouvez
le réduire si vous ramenez ce Low all et que vous abaissez
celui-ci avec la longueur, vous pouvez réellement l'
utiliser pour un
peu, juste pour le rendre un peu plus facile. Alors maintenant,
nous allons le réduire. Je vais le sortir. Trois brochures numérotées, faites-les passer.
Parlons-en. Comme ça. C'est un moyen très rapide de
créer des poignées de porte, surtout lorsqu'elles sont
stylisées comme ça Amenons-les à mi-parcours
, quelque chose comme ça Et maintenant ça va suffire, nous allons
vraiment nous en emparer maintenant. Alors Shift D,
abaisse-le, fais-le pivoter. Alors, tapez X sur votre 90,
abaissez-le à nouveau. Et maintenant, il ne nous reste
plus qu'à les réunir. Je vais donc
les réunir maintenant. Vous pouvez donc sélectionner Ship via la seule
commande Control J sur le bord supérieur. Saisissons cet avantage, cet avantage, celui-ci encore une fois. Mais maintenant, nous allons
utiliser le bouton droit sur
deux essais, relier les boucles de
bord et maintenant simplement nous débarrasser de ces
arêtes. Alors saisissez ces bords. Maintenant, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur
Supprimer, dissolvez les arêtes,
et le tour est joué. C'est le
moyen le plus simple de le manipuler. Maintenant, créons d'autres
pièces et des sandales. Appuyez Alt, Shift et cliquez
sur les bords de celles-ci. Assurez-vous que vous êtes
d'origine individuelle. E, extrudez, entrez
S, retirez-les, puis E les extrayez-les
sur l'axe X, comme ceci Et faisons-les un
peu plus gros qu'avec le S L pour tout saisir, et mettons-les en place. Et nous y voilà. C'est aussi simple et facile que ça. Maintenant, la question est de savoir
quand devons-nous ramener notre homme maintenant ? Je vais donc simplement
passer en mode objet. Je vais appuyer sur le point d'
interrogation pour
tout ramener et vous
pouvez voir le manche, même si Stylized
est bien trop grand Appuyons donc sur Ctrl
pour transformer toutes les transformations de l'origine de la plaque en géométrie. Et maintenant,
réduisons cela à quelque chose d'un
peu mieux que cela. OK, donc nous l'avons comme ça. Ça fait entrer. Nous y voilà. Très bien,
nous devons donc lisser le sel, débloquer des objets tranchants. Nous allons
donc
travailler sur ces deux points
maintenant pour y parvenir Faisons donc ce
vers le point d'
interrogation de la poignée , cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est entrer maintenant et
enfiler des Sharps Je vais donc
appuyer sur Tab Alt Shift et cliquer sur ces parties ici, celles où je veux
mes Sharps, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la
souris et sur la commande mugshot, ainsi que sur le bouton fluide Et vous pouvez le voir
ici, nous avons toujours une file d'attente ici et ce n'est
pas vraiment ce que je veux. Tout ce que tu as à faire, c'est d'éteindre les mâchoires automatiques de Todd Et maintenant tu dis que ça
arrange vraiment bien les choses interrogation, ramenez
tout, touchez deux fois l'œil et
assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait Maintenant entrons
et faisons toutes les charnières. Je vais donc récupérer toutes les charnières. Point d'interrogation, et
entrons et saisissons-les. Alors Tab et moi allons cacher
le biseau du moment. Je vais appuyer sur
A pour récupérer toutes
ces
fausses étagères avec le bouton droit de la souris, comme suit. Cliquez avec le bouton droit, Shade, Smooth,
Triangle, Altos move. Maintenant, ils devraient en fait être lissés jusqu'au bas. Vous devriez peut-être ne pas avoir cette pièce ici si fluide. Mais je crois que oui. Si vous ne vous contentez pas
de retirer le interrogation
pointu qu'ils ont à nouveau sur Palm, de tout
ramener, d'
appuyer deux fois sur le a.
Et c' est parti. Vous êtes en train
de regarder quelque chose comme ça. Mettons maintenant
en place notre hiver pendant que nous sommes ici, et c'est très simple
à faire, bien sûr. Alors, décalez A, faisons
venir un avion. En gros, il
suffit que ce soit un avion, il y aura juste véritable matériau,
une boule de verre dessus. Donc, tous les X 90 l'apportent. Et comme nous n'
allons pas regarder
de l'intérieur,
nous n'avons pas à nous inquiéter du fait de l'intérieur,
nous n'avons pas à nous inquiéter du que
ce ne soit qu'un côté de l'un ou l'autre. Réduisons-le plus petit. Assurez-vous qu'il ne dépasse pas
les parties en bois qui se trouvent ici. Comme ça. Oui, je pense que ça
devrait être bien là-dedans. Il suffit de faire attention à tout
ce qui est réellement entré. Je vais appuyer deux fois sur
les pages pour y jeter un coup d'œil. Je veux juste m'
assurer qu'il s'intègre bien. Très bien, donc j'en suis content. Je vais juste cacher
mon homme à l'écart. Je n'ai vraiment pas besoin de lui
pour le moment. Et maintenant, il ne nous reste
plus qu'à commencer à travailler sur le fond de cette véritable cabine. Nous allons donc d'abord faire entrer
le bas. Allons donc à
Hyde par notre chemin et il devrait en rester
avec quelque chose comme ça. Et appuyons sur Shift
a. Et ce que nous
allons faire, c'est
faire entrer un cube. Je vais appuyer sur Essence, l' ajouter, le supprimer. Maintenant, nous allons rester en
train de vouloir placer ce cube au centre d'ici. Alors comment faire ? Si je prenais possession de ma cabine maintenant. Et vous verrez pour le
moment que l'origine, si j'appuie sur Ctrl 7,
devrait se trouver en plein centre. Maintenant, appuyons sur le curseur Shift
S pour sélectionner. Mon curseur va revenir à l'origine. Maintenant, si je reviens
à mon Q et que j'appuie sur Shift S, sélectionnez le
curseur vers le curseur. Cela le placera exactement
au centre, là où ils ont dit, tant que je le tire vers l'arrière, l'origine se trouve au centre
de tout mouvement Assurez-vous donc que votre origine se trouve
dans le capteur en cliquant avec bouton droit sur Définir l'origine
en fonction de la géométrie
, puis en déplaçant la sélection S
vers le curseur. Gardez le décalage. Maintenant je peux le frotter, le
rabaisser , le rendre un
peu plus petit, comme ça. Et je vais t'épaissir
un peu. C'est ce que j'ai dit. Et puis tout en voulant le faire il veut
en fait que certaines pièces sur le bord OPIA fassent tout le
tour avec quelques boulons. Alors faisons-le également. Je vais donc appuyer sur
Shift D. Donc, sortez-le,
réduisez-le avec le
S Bowen, épaississez-le Alors j'ai encore dit plus petit. Voyons maintenant comment
ils les ont fait grandir. Alors mettons-le ici. Nous avons besoin de boulons de chaque côté. Donc quelque chose comme ça. Je pense qu'elle s'en sortira
parfaitement bien. Maintenant, pour vraiment le
déplacer, commencez par le
rendre un peu plus épais. Les jambes le sont. Maintenant, faisons bouger les choses. Le moyen le plus simple de le faire est de saisir à nouveau
celui-ci, déplacer le curseur sur S pour le sélectionner
, puis de saisir celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est déplacer l'orientation ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur définir l'
origine sur le curseur 3D. Maintenant, quand je le
fais pivoter, donc tout en Z, vous verrez qu'il tourne autour de
cet endroit où nous le voulons Ce que nous devons
faire maintenant, c'est
appuyer sur Shift D, entrer, tout dit 90, et cela le placera de
ce côté. Date d'expédition. Tout le Zed 90 change
le 90 et ensuite on y va. Vous pouvez maintenant voir que nous
avons tout compris et qu'il devrait avoir
exactement la même longueur. Alors maintenant, joignons tout cela. Cliquez sur chacune d'elles en maintenant la touche Maj enfoncée
jusqu'à cette partie,
Ctrl J. Appuyez deux fois sur
le a. Et voilà . C'est tout pour cette leçon. Ce que nous ferons lors de
la prochaine leçon, nounous vont
commencer à travailler sur le verrou, puis nous commencerons à
apporter du matériel Et nous allons aussi commencer à
apporter le verre. Mais le verre est un matériau important, c'est en fait le seul matériau nous allons
réellement utiliser, une texture que
nous allons
réellement utiliser, une texture que nous allons
réellement intégrer juste pour donner un peu plus de
réalisme au verre. Très bien tout le monde,
alors j'espère
que cela vous a plu et je
vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir.
20. Créer une mise à l'échelle des matériaux de cabine: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense que la première chose
à faire est de simplement placer le modificateur
sur ces charnières. Alors revenons à la clé. J'ai juste oublié de faire un
rapport sur le Modificateur. Ensuite, ce que nous
ferons, c'est le
cacher complètement. Je vais juste
cliquer ici
sur les collections où
nous les mettons,
en les cachant avec les yeux. Ensuite, je
vais juste essayer de saisir tout ça et de le rendre un
tout petit
peu plus petit pour le moment, un peu trop grand. Je vais donc appuyer sur
B et essayer de saisir toutes ces pièces, de
saisir la poignée, la fenêtre, et vous
pouvez voir qu'ils ont saisi
la lumière Je vais donc simplement appuyer sur Shift et cliquer sur la lumière juste pour l'éteindre. Ensuite, je vais
appuyer sur G juste pour m'
assurer que j'ai tout
ce que j'ai. Ensuite, je vais faire en sorte qu'
Unwin appuie sur l'os en S, il
suffit de le rétrécir un
peu maintenant avant de le faire, il
suffit de le rétrécir un
peu maintenant avant de le faire,
de s'assurer qu'
il est au point moyen, puis de le rétrécir légèrement La raison en est que
si je ramène tout le mien, vous verrez qu'il est un
peu trop grand pour le moment. Je vais donc appuyer sur
Control Zed ramener et vous
montrer ce que j'aime. Vous pouvez donc voir pour le
moment que si cette porte s'ouvre, il n'y a pas vraiment beaucoup
de chemin à parcourir ici Alors réduisons-le
un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est juste attacher le
tout petit. Je vais juste cacher
mon homme à l'écart. Quelqu'un a attrapé
ma mère, appuie sur le
lien H et je vais tout
récupérer ici Comme ça, appuie sur le bouton et la seule chose que je
n'ai pas, c'est le haut. Ensuite, nous appuyons sur S et Z et le retirons un
tout petit peu. Ensuite, je vais
prendre le Poly du haut et vous placer en haut d'ici Voyons maintenant à quoi
cela ressemble. Vous pouvez voir que je vais peut-être avoir
besoin agrandir un
peu le haut, alors je vais appuyer sur S
un tout petit peu plus grand comme ça. Maintenant, ramenons le
tout et appuyons sur Alt H pour ramener l'humain. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme un homme, je pense que c'est beaucoup, beaucoup de chevet et ce que
nous avions réellement OK, donc ce que nous
allons faire maintenant, c'est apporter du matériel. Venons-en donc à
notre cabine actuelle. Je vais essayer de
les laisser ici juste pour avoir une idée de ce à quoi ils
vont ressembler. Ce que nous allons faire, c'est
passer à nos matériaux. Ce que nous allons faire, c'est
cliquer sur Plus cinq fois et nous allons ajouter de belles
couleurs vertes à ces panneaux ici. Et puis les autres pièces,
ces grosses pompes et ces petits poteaux qui la traversent
seront de couleur bleue. Alors entrons, nous allons
cliquer sur Nouveau et nous appellerons ce pavillon numéro un. Et je vais double-cliquer dessus, appuyer sur Ctrl C et je vais
passer à la suivante. Je veux cliquer sur
Nouveau, double-cliquer, appuyer sur Ctrl V moins sur
celui-ci et le lui adresser. Et c'est exactement ce que je vais faire pour me
frayer un chemin. Donc, contrôlez V moins a3, puis je le ferai également
pour ces deux. Puis le dernier. Comme ça et puis très bien. D'accord. Comme ça Alors nous allons faire en sorte d'
entrer dans le premier. À présent. Je vais
appuyer sur la touche Tab et cela lui donnera
cette couleur
dès qu'il l'
aura introduite. Vous remarquerez qu'en ce
qui concerne Cabin,
je voudrais que la couleur de
base soit le vert. Vous verrez que tout devient vert et nous voulons qu'il fasse bien
plus sombre que ça. Je vais appuyer sur Plus et juste double de ce à quoi ça ressemble, il
faut probablement encore un peu saturé. De plus, la rugosité est
tout simplement trop élevée ou trop faible, ce qui la rend vraiment brillante Alors abordons ce
point un peu. Disons maintenant qu'il faut saturer un peu,
quelque chose comme ça Et je trouve que c'est vraiment
sympa pour une couleur de base. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est copier cette copie documents
avec la flèche vers le bas, puis la coller à l'automne Alors Payes Material
a semé le bordel là-bas. Copiez donc du matériel,
collez du matériel que nous pouvons coller dans
les autres, comme SAP. Très bien, ce que
nous allons faire, c'est maintenant que je vais appuyer sur la barre d'onglets et
je vais prendre celle-ci Je vais passer au
second et je le signerai. Ensuite, je vais prendre le suivant. Sinus est le signe, et ça veut dire que je
peux les faire tous. Passons donc à la seconde. Vous verrez que c'est celui-ci ici. Donc si je descends maintenant
et que je le fais plus sombre, vous verrez que l'un d'eux devient un
peu plus foncé comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a
une différence de couleur. Venons-en à celui-ci maintenant. Peut-être changer un
peu tout ça, quelque chose comme ça. Et puis venons-en à l'automne. Et nous allons le rendre
légèrement différent en couleur. Nous pouvons donc voir cela changer un peu, quelque chose comme ça. Et puis cinq, calmez-vous
et changeons les choses. Essayons de le changer dans
l'autre sens. Environ neuf nuits, un
peu différentes sur le Cola et elles sont
vraiment très belles. Très bien, appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire, c'est
simplement
les masquer parce que nous les avons
presque fait. Appuyez sur H pour me cacher, puis je vais prendre
celui-ci et je
cliquerai disons un de moins
, puis je vais courir. Je vais d'abord le faire en fait. Comme vous pouvez le voir, je vais m'
en emparer une à nouveau. Je ferai tout ce qui est en mon
pouvoir, puis je ferai
le mot un après. Alors je vais les prendre. Je vais donc faire tout ça aussi. Cliquez donc sur Attribuer un
poids
élevé , puis nous allons
faire celui du bois maintenant. Vous pouvez donc en avoir deux, l'un d'entre eux peut être l'un d'entre eux, comme Assigner haut,
la mère, l'épouse. Maintenant allons-y et passons
à la suivante. Trois,
quelque chose comme ça. Cliquez donc sur Attribuer I
dans le mois à venir. Et puis nous avons du bois pour Cliquons sur Attribuer,
masquons-les, et voyons ce qu'il nous
reste, juste un ici. Ensuite, je
vais juste faire le tour et assurer à quoi ils ressemblent. Je vais donc apprendre
beaucoup de choses à Tab pour m'assurer qu' ils ont tous une apparence
relativement différente et c'est
l'essentiel pour y parvenir. Très bien, ils sont donc très
beaux. Maintenant, entrons et
faisons le bleu. Donc on va faire Chu, donc on va en faire deux ici. Nouveau, nouveau, je vais
copier cette copie Material, rythmer Material et
prendre Material. Ensuite, je vais juste
double-cliquer dessus et j'
appellerai ce pavillon. bleu. Un. Il n'y a pas autant de nuances de bleu
différentes, alors je vais juste l'appeler ainsi. Je vais double-cliquer sur le contrôle
C, passer au suivant, contrôler V, puis
simplement moins celui-ci et en mettre deux comme ça. Maintenant, je vais faire,
c'est entrer dans cette partie. Je vais m'en emparer avec tout. Je vais cliquer sur
celui-ci ici, cliquez sur l'onglet Attribuer. Et je vais juste changer la couleur de
cette mâchoire en une couleur
bleutée comme ça Vous pouvez voir que c'
est très joli. Et maintenant, nous allons
travailler sur cette partie ici. Je vais donc le faire
lorsque j'appuierai sur l'onglet L sur cette partie, puis cliquez sur Attribuer un onglet Et maintenant, changeons ce bleu en
un bleu similaire à
celui-ci. Donc, peut-être un
peu plus léger, genre. Alors peut-être que ça fait plusieurs
Look, mommy to light. L'une des façons dont tout va bien
maintenant, c'est que nous allons simplement entrer, récupérer ces deux autres articles, comme ça, comme le panneau, puis récupérer les plus petites
parties et cliquer sur Attribuer. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Rien qui ait l'air
vraiment beau. OK, donc ce que nous devons
faire maintenant, c'est ce métal. Je vais juste
tout cacher pour l'instant. Assurez-vous simplement que
lorsque vous ferez un don, appuyez deux fois sur le a et
regardez comment cela se passe par rapport
au reste du navire Je trouve que c'
est plutôt beau comme ça. Nous n'avions pas pensé à y aller avant. Nous pouvons toujours dire de le
faire pivoter et d'obtenir le
bon angle. Il s'agit simplement de
s'assurer que tout va bien avant de le faire pivoter. Parce qu'une fois que vous l'aurez fait pivoter, vous aurez des problèmes
si vous devez entrer et redimensionner quelque chose
ou des choses comme ça C'est pourquoi nous utilisons
l'alphabet. Maintenant, cachons le
trou pour le moment, et cachons notre humain
. C'est à venir. Appuyez sur
Ctrl a ou transformations, bouton droit sur Définir les
origines, la géométrie. Passons enfin
à la colonne vertébrale, ajoutons-la, modifions-la, et nous allons
ajouter un biseau Ensuite, nous
allons simplement le placer dans un angle et le tourner
à zéro, à
zéro, comme ça Et voilà, tu as
l'air bien mieux. Très bien, alors maintenant c'est fait. Introduisons tous les métaux
qui entreront dans nos matériaux. Cliquez sur le bouton Plus, placez plaque vers le bas, passez à la balustrade métallique Parmi les blessures, je vais
en fait copier
cette copie fléchée vers le bas
Material et une nouvelle version que je vais
appeler ce métal Light. Je pense que je vais le rendre un peu
plus léger que les autres, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons
faire, c'est
coller du matériel dedans. Donc, collez le matériel comme
je vais le faire maintenant c'est que je vais juste
retirer celui-ci une fois et ensuite il
devrait lui donner celui-ci Ensuite,
nous pouvons entrer et rendre les choses un
peu plus légères, un
peu, quelque chose comme ça. Maintenant, les boulons ici devraient être un peu plus foncés. Au cours de la prochaine leçon, nous allons
réellement travailler là-dessus. Mais tout d'abord, je
vais entrer et leur
donner également du
matériel. Donc, quand je clique dessus, que je
clique sur la flèche vers le bas,
je vais faire apparaître
une balustrade métallique pour
celles-ci je vais faire apparaître
une balustrade métallique pour et la même chose ici Donc, en plus d'une balustrade
métallique fléchée vers le bas, appuyez deux fois sur le a et
obtenons-en un peu qui ressemble et qui est
vraiment Maintenant, avant de terminer,
faisons le top. Donc, ce que nous allons faire, c'est
prendre le dessus, contrôler a ou transformer. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie. Faites légèrement tourner la flèche vers le bas
et ajoutons un biseau. Et ce que nous allons faire, c'est
prier à nouveau sous cet angle. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
mettre ça sur rien, sur aucun point
, sur aucun point, sur aucun point, comme ça Je vais juste appuyer sur Tab. Et la seule chose que
je dois faire à
ce sujet avant d'appuyer sur A, je vais cliquer avec le
bouton droit de la souris, descendre et marquer les Sharps comme suit Et ça a l'air très, très mauvais. Donc, lors de la prochaine
leçon, nous allons faire entrer les verrous. Nous allons créer le verre, et nous allons également fournir ce dessus
en matériau. OK, tout le monde, j'
espère
que ça vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir.
21. Onglet Shader Addon de Node Wrangler: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, faisons entrer tous les Bolt. Je vais donc
venir jusqu'ici. Je vais prendre
celui-ci avec tous les autres. Je vais appuyer sur
le curseur Shift S pour sélectionner, comme suit. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift a et nous
allons introduire une sphère UV. Et vous remarquerez quand
nous l'introduirons, qu'il contient une tonne de polygones Nous n'avons vraiment pas besoin de cet argent. Donc, ce que nous allons faire, c'est tomber environ 12. Et je vais aussi en
réduire environ huit parce que nous n'en
aurons rarement vraiment pas besoin. Maintenant, appuyons sur la touche Tab qui
supprimera ce menu. Cliquons sur notre visage. Et ce que nous allons faire,
c'est supprimer ces visages. Supprimez donc les faces, puis je peux cliquer sur
le reste du bas, supprimer les sommets, et cela nous
débarrasse de tout Maintenant, appuyons sur L dessus. Et ce que nous allons faire, c'est réduire la taille du festival, alors réduisez-le. Et ce que vous allez appuyer sur
ses trois, puis nous l'alignerons juste pour qu'
il passe par-dessus le haut. Ensuite, nous appuierons sur S
et Z juste pour l'écraser un peu
parce que nous n'
en avons vraiment pas besoin, pas pointus Et maintenant, voyons
quelle est leur taille. Nous voulons donc qu'ils soient
relativement drogués. Tout dépend de la
taille que vous voulez. Je vais juste le
soulever un peu plus quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche
Shift D.
Je vais l'ajuster légèrement, donc repositionnez-le un peu. Et maintenant, voyons
à quoi ils ressemblaient. Enfin, je voudrais appuyer sur le
bouton droit de la souris sur Shade Smooth
juste pour m'assurer que je bouge Je n'ai pas besoin de placer mon
petit triangle pour le
lisser automatiquement parce que je veux que
les grains de beauté soient tous lissés Enfin, introduisons Material et nous appellerons
cela réellement un boulon. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Je vais double-cliquer ici et
je vais l'appeler des boulons, comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est lui
apporter mon matériel original,
celui-ci ici. Cliquons donc sur la flèche vers le bas, flèche
métallique vers le bas ici. Copiez le matériel, passez à
votre matériel de boulons. Et maintenant, nous allons le supprimer. Ensuite, je vais le
rendre un peu plus clair,
comme ça, et peut-être
un peu plus brillant. Alors, où est la rugosité ici ? Et vous pouvez voir que je peux le réduire juste pour les rendre un tout petit peu plus brillants. Maintenant, tapotons deux fois sur
l'enveloppe
« A » et » pour nous assurer que vous êtes
satisfait Si Coase vous gêne, cliquez
simplement sur le bouton droit de la souris et vous pourrez y jeter un coup d'œil Et je pense que j'en
suis vraiment très content. Maintenant, je vais simplement les déplacer à je vais simplement les déplacer à main parce que je ne
veux pas qu'ils soient uniformes. Je les ai donc ici. Je veux m'assurer
que mon curseur est au centre et que
les transformations sont réinitialisées.
Ainsi, contrôlez toutes les
transformations avec le
bouton droit de la souris, de l'origine de la géométrie. Et maintenant, je vais changer de position D. Je vais les déplacer et je veux les faire tourner. Alors tous Z, faisons-les
tourner, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'ils sont un
peu différents de ceux-ci. Ensuite, je vais entrer, appuyer sur l'os supérieur L pour saisir celui-ci et le déplacer légèrement comme ça. Des boulons nocturnes
plutôt que des boulons hexagonaux ou quelque chose qui pourrait être vraiment
beau C'est donc entièrement à vous de décider. Je vais les récupérer maintenant avec le L Ship D et les
apporter. C'est ainsi
que je vais d'abord le mettre en place. En fait, je vais
apporter celui-ci. C'est ainsi que je dis peut-être qu'ils le sont et je vais les
prendre tous les deux. Je vais appuyer sur la touche
D pour les amener. Ensuite, remettons
celui-ci en place. Comme du savon. Très bien, alors appuyez sur la touche
Tab et
joignons-les maintenant à
ceux-ci. Alors Control J. Et enfin, l'une des façons de le
faire est récupérer celui-ci ici, en
revenir à mon niveau, et d'appliquer
ce modificateur. En fait, ce n'est pas
grand-chose à ce sujet. La seule chose que vous voudrez
peut-être faire sur celui-ci en particulier,
parce que c'est facile à faire, c'est simplement supprimer les
faces du bas d'ici. Donc, si vous prenez tout cela, assurez-vous de
ne pas tout avoir. Vous pouvez donc voir que
j'ai cette capacité à saisir qui ne le fera pas, alors je vais
juste les saisir toutes. Je vais appuyer sur Supprimer les faces et me débarrasser de
ces engourdis Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez voir ici que je ne peux pas vraiment le monter sur Sharp parce que
c'est Control E parce que nous sommes face
aux jambes. Alors moksha Appuyons maintenant sur la touche Tab. Il suffit de regarder à
quoi cela ressemble. Appliquons maintenant notre
modificateur avec Control a, puis associons-les
à ces boulons. Alors prends-les tous les deux. Il devrait tous les attraper. Maintenant, appuyez sur Ctrl J, rejoignez-les tous et devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur le
a et créez un journal rapide. À quoi ça
ressemble. Maintenant, allons-y le toit va faire
le toit avec le même matériau que
celui-ci, à savoir du métal Light. Alors allons-y maintenant et nous ferons
réellement la même chose. première chose que nous allons faire, c'est que je
vais juste les réunir tous ensemble. J'ai donc cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est
m'en remettre à ma petite clé. Je vais le survoler, appuyer sur
Ctrl, rester
calme sur mes fesses Je vais m'y associer avec ça. Alors prenez ceci, celui-ci d'abord, prenez celui-ci 1 s, appuyez sur Ctrl
J, et le tour est joué. Ce matériau doit
ensuite être appliqué à cela. Maintenant, quand nous en venons au
rendu,
la seule chose que nous voyons, c' est que vous pouvez voir qu'il y a un
peu de Bonnie ici, donc vous devez juste vous
assurer que c'est bon Et tout ce qui contribue,
c'est la rugosité. Et assurez-vous simplement
qu'il ne soit pas trop brillant lorsque nous
le rendons. Très bien, maintenant nous y sommes tous
associés. Ce
sur quoi nous devons travailler maintenant, c'est notre verre. Maintenant, c'est le seul matériau
de toute la scène qui utilise
réellement une sorte de
texture que j'ai créée dans Substance Designer. Et la raison en est
que le verre,
bien qu' il puisse sembler doré, fait de manière procédurale,
mais je trouve qu' en fait, l'utilisation cette texture lui donne un
aspect un peu différent De plus, ils vous apprendront
à intégrer des textures et à créer
le reste de la
scène de manière procédurale Alors maintenant, nous l'avons saisi. Passons à notre modification,
revenons aux Préférences,
passons aux modules complémentaires, et vous allez intégrer
le nœud Wrangler Et vous verrez ici qu'il y en a un qui s'appelle Node Wrangler Assurez-vous simplement que cette case est cochée, cliquez sur Actualiser,
puis fermez-la. Passons maintenant à notre verre, assurez-vous d'être là. Accédez à votre lien Materials, cliquez sur le bouton Plus
et nous
allons simplement cliquer sur Nouveau et sur quand
appeler ce verre. Comme ça. Ensuite,
nous allons en
venir à nos obligations d'ombrage C'est donc le lien d'ombrage. C'est ici que vous créez
tous vos matériaux. Donc, quand je clique dessus, vous vous retrouvez avec
un écran comme celui-ci. Maintenant, vous devriez pouvoir y
voir et voir à
quoi cela ressemble. Assurez-vous simplement que
votre EV
Shader est activé et
vous serez alors en mesure de
voir exactement à quoi il
va ressembler Faisons un petit zoom arrière, assurez-vous que c'est en mode
objet. Ça devrait l'être. Mais parfois, vous l'avez
peut-être soudé ou
quelque chose comme ça Assurez-vous simplement qu'il est
en mode objet. Ensuite, ce que vous allez
faire, c'est
regarder ces deux nœuds. Le premier nœud ici, c'est Material Output. C'est là que tous
les nœuds entrent, et c'est essentiellement la sortie et ce que vous obtiendrez S'il n'y a rien de
branché, de délimité, vous ne verrez rien Le suivant est le
principe, BSD. Et c'est essentiellement le nœud magique
des mélangeurs. Et ce que cela vous permet
de faire, c'est de connecter des charges de différentes textures
et d'autres éléments de ce
genre à ce nœud
, puis à la sortie. OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est cliquer sur notre principal. Assurez-vous simplement d'avoir
cliqué sur ce que vous pouvez faire maintenant,
car vous l'avez réellement introduit
, vous allez créer un nœud Wrangler Si vous appuyez sur Ctrl-Shift T, un menu s'ouvrira. Et si nous le remettons en place, vous en verrez un
qui s'appelle du verre. Maintenant, celui en verre contient toutes les textures du
verre. Vous allez donc voir ici que
vous avez cinq textures. Normalement, dans Blender, vous
devez essayer de lui apporter cinq textures. Et nous les passerons en revue au fur et à mesure que nous
travaillerons à
la création de ce matériau. Donc pour l'instant, cliquons sur celui
du haut qui
est un changement de couleur. Sélectionnez l'os ou
non, sélectionnez-les tous, puis cliquez sur le
principe, la texture s'installe. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que parce que
nous avons le nœud Wrangler Blender va
les intégrer et les configurer. Maintenant, je peux littéralement sortir
celui-ci un peu, saisir celui-ci, le remonter. Je vais juste les
préparer, les préparer pour la prochaine leçon. Et dans la leçon suivante, je vais voir à quoi
servent toutes ces choses. Mais vous pouvez déjà voir que nous commençons
à avancer. Vous pouvez voir que cela ressemble
un peu à une explosion, même si nous ne pouvons pas le voir à travers. Mais à la fin
, nous aurons un joli miroir. J'espère donc que cela vous a plu. J'aimerais tout le monde et je te
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
22. Mettre en place les glas: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Pour le moment,
nous avons de la glycine. Nous avons quelque chose qui
semble animé, et nous avons toutes, toutes les textures Il nous suffit donc
de vous
montrer pourquoi ce verre y est
apparu. Ainsi, lorsque vous apportez un objet et que vous
voulez essentiellement le déballer, vous le déballez pour
y mettre un
matériau Donc, si j'appuie sur le haut et que je le
saisis dans Face Select, alors assurez-vous que vous l'
avez bien saisi, appuyez sur la touche U et
vous verrez que vous
avez un bouton appelé
réellement Maintenant, ce que cela va faire maintenant, si je trouve une uvéite
dans cet os,
vous verrez qu'il est
réellement déballé ici vous verrez qu'il est
réellement déballé Vous verrez maintenant en bas à droite
lorsque vous l'aurez déballé Je vais donc vous montrer à nouveau sur des objets
ronds à échelle
non uniforme Et la raison en est
que je dois vraiment
réinitialiser les transformations
de ce morceau de verre. Donc, en gros,
je vais appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl 8,
passer à toutes les transformations
et maintenant appuyer sur Tab, cliquer à nouveau sur Afficher, puis sur Envelopper. Et maintenant tu vas voir que nous
n'avons pas de problème. De plus, vous verrez que cela a en fait
changé, passant de la
couverture chinoise à une
couverture un
peu moins importante. Et la raison en est
que
Blender comprend maintenant que le plan ici a en fait changé
de taille par rapport au plan d'origine
lorsque nous l'avons ramené. Encore une fois, c'est une autre
raison pour laquelle il est important de réellement réinitialiser
vos transformations. Donc, la prochaine chose que vous devez
faire est de
vous approcher d'une petite flèche vers le bas et d'
apporter un verre. Maintenant, si vous ajoutez de la couleur, vous verrez que
si je fais un zoom arrière et j'appuie sur A pour saisir tout cela, que j'
appuie sur l'os S juste pour le réduire
avec du verre, c'est encore assez
difficile à voir en fait,
ces petits morceaux, ces rugosités
et autres choses de ce genre S'il y a une virgule,
cliquez sur la flèche vers le bas et j'en viens
à la rugosité Vous verrez que c'est à cela que ressemble
la
carte de rugosité réelle Peut-être qu'en cliquant dessus
, vous aurez une meilleure idée de
ce que cela va équivaloir. Vous verrez également le surentendu. Nous sommes en fait en mode solide. Et c'est parce que
vous devez modifier l'option d'ombrage
chaque fois que vous accédez à un onglet différent ici Maintenant, si j'appuie sur l'os supérieur, vous verrez à
quoi il ressemble. Maintenant je peux le faire, je peux entrer, assurer que je suis en mode
édition et maintenant peux le faire ressortir
avec la touche S. Et vous allez voir maintenant
que cela sort également. Vous pouvez le
dépasser, car en fait cette texture est
en fait une texture homogène. J'essaie toujours de m'
assurer que les textures soient homogènes, juste
pour faciliter les choses. Si je veux faire
ressortir quelque chose et le rendre
beaucoup plus petit ici, je suis en mesure de le faire
pour l'instant, même si je vais simplement
ajouter mon nom à
quelque chose comme ici. C'est une brève explication de la
façon de déballer quelque chose et de la façon de réellement voir à intérieur d'un panneau de
montage UV ici Revenons maintenant au bouton
d'ombrage. Ensuite, nous allons maintenant
aborder certaines de
ces questions en
bas à
droite pour les textures Je vais avoir une brève
explication ici. Encore une fois, vous pouvez
voir que nous ne pouvons pas voir travers la vitre pour le
moment ou quoi que ce soit d'autre. Et c'est parce que nous devons
ajouter quelques nœuds supplémentaires toutes ces notes,
en gros, c'est
ce qu'elles sont. Passons donc à la première. Le premier concerne les coordonnées de
texture, et il s'agit essentiellement d'indiquer à
Blender comment insérer ce matériau réel
sur cet objet. La prochaine étape est la cartographie, qui
consiste essentiellement à prendre cette cartographie UV
et à l'y insérer, comme nous voulons réellement le faire. Et enfin, on
passe à toutes ces textures
différentes. Ces textures sont donc essentiellement cartographiées de la
même manière parce que, OH, elles entrent dans chaque vecteur
sur ces textures réelles Passons donc à la première. Si nous zoomons, vous verrez que
c'est la couleur de base réelle. Et voici simplement
la couleur et les petits morceaux de crasse que vous pouvez voir sur ce verre C'est donc ce que sont les couleurs de base. Si nous descendons, nous
avons une texture entièrement métallique. Et encore une fois, comme je l'ai dit, normalement quelque chose est
métallique ou ne l'est pas. Donc, en gros, les briques
et autres objets de
ce genre n'ont pas réellement
de texture métallique. Maintenant, parfois, nous utilisons du verre, vous pourriez avoir besoin d'un
peu de texture métallique. C'est
vraiment la seule chose qui peut faire une petite différence,
juste pour donner un
peu plus
d' éclat à
certains endroits et à d'autres
choses de ce genre Mais normalement, pour être honnête, lorsque je crée un verre, c'est la chose la plus
importante. C'est la rugosité. Maintenant, quelle que soit la dose de rugosité, cela n'affecte pas Nikola
ou quoi que ce soit Mais vous remarquerez que sur le verre, surtout s'il s'agit d'un vieux sale et sale, vous
aurez de petits éclats, peu de
rugosité sur le dessus Ça a l'air un peu cahoteux
et des choses comme ça. Et cela peut être dû au jour le jour, à des égratignures
, etc., et c'est le point principal
de cette carte de rugosité. Maintenant, si vous vous
calmez un peu, vous verrez que nous
avons une carte normale En gros, cela prend la rugosité, le métal
et la couleur réelle, et
cela donne un aspect 3D Il transforme donc ces morceaux de crasse, de rayures,
etc., les
extraire
et leur donner aspect 3D dans notre scène
Blender C'est donc une remarque très
importante.
Maintenant, le déplacement, cela permet de prendre
tous les petits
détails
qui se trouvent ici et cela aide en fait à
les faire ressortir un peu. Bolder Displacement
fait également autre chose. Ce qu'il fait, c'est que lorsque nous
introduisons un modificateur de déplacement, il peut vraiment vraiment faire ressortir toutes ces rainures et
tout ce qui se passe comme ça. C'est donc aussi un nœud
ou une texture
vraiment très pratique à avoir. Et la plupart du temps, vous vous retrouvez avec un déplacement
parce que cela fait aussi ressortir
un peu ces détails et d' autres choses de ce genre également. Mais nous n'
allons pas aborder le déplacement, pas sur cette cabine, mais nous allons aborder le déplacement un peu
plus tard dans le cours. Et vous verrez exactement
ce que je veux dire par là. Très bien, nous allons maintenant remarquer
que la carte normale va vers un nœud de carte normal, puis Displacement va vers
un nœud de déplacement Et vous verrez comment fonctionnent
tous ces plug-ins. Vous pouvez donc voir, par exemple, si j'y reviens, j'espère que
tous ces plugins, donc les options relatives ici, vous verrez que la couleur de base
entre dans la couleur de base. Vous voyez le métal, puis
vous verrez la rugosité, puis vous verrez le normal, le seul qui ne se
branche sur rien Le déplacement qui
s'insère
dans un nœud de déplacement
puis dans le déplacement est toujours le même dans un nœud de déplacement
puis dans le déplacement . Maintenant, ce que vous pouvez faire ici, c'est
apporter vos forces. Et ce que je vais faire, c'est que ça va augmenter le niveau de cahots
et d'autres choses de ce genre Donc, si j'en parle, vous ne pouvez pas vraiment voir, mais vous pouvez en voir un petit peu. Et c'est parce que c'est du verre qu'il est un
peu plus difficile de
voir s' il s'agissait de briques
ou quelque chose comme ça. Vous pouvez vraiment
faire ressortir ces briques pour les rendre un
peu plus réalistes. Maintenant, méfiez-vous, n'en faites pas
trop, car si vous en faites trop, cela commence à paraître un peu stupide
et cela n'en vaut tout simplement pas la peine. Il en va de même
pour le déplacement. Si vous les évoquez, vous pouvez vraiment commencer à faire
ressortir les petits détails. Plus ils sont
élevés, plus ils sont élevés. Bien sûr, il y a
un point final à tout cela, et vous ne pouvez aller que jusqu'à un certain point
et ensuite ça n'ira plus. C'est donc vendu que ces
nœuds ont été expliqués. Comme je l'ai dit, ce que nous devons
faire maintenant pour que ce verre vraiment réaliste, c'est
ajouter quelques notes supplémentaires. Le premier nœud que nous allons
intégrer est un Lightpath. Donc je vais zoomer ici. Je vais appuyer sur Shift
A, je vais faire une recherche. Je vais mettre de la Lumière, donc LI G, H, T, et puis vous aurez
un Lightpath Alors cliquez dessus et
vous allez apporter ceci. Maintenant, ce que cela va faire
, c'est dire à Blender comment la lumière doit briller
à travers ce verre. Maintenant,
introduisons un autre nœud. Nous allons ajouter un
nœud d'ajout. Donc, décalez A, vous allez chercher une carte,
descendre
à l'endroit où il est écrit
carte, apporter celle-ci. Cette base là-bas. Nous
allons partir pour Art. Maintenant, ce nœud est vraiment, vraiment génial Node parce que
lorsque vous cliquez ici, vous pouvez faire tellement de
choses avec ce nœud, c'est vraiment un excellent nœud
juste pour Avenir toute la neige. Donc ce que nous allons
faire maintenant, c'est faire entrer le rayon d'ombre. Donc, en gros, comment se forment
les ombres à l'arrière du verre
et d'autres choses de ce genre, et insérez-les dans
la partie supérieure ici. Ensuite,
nous
allons également introduire
un taux de réflexion. Et c'est évidemment à
quel point
le verre est réfléchissant et autres choses de ce genre. Alors branchons-la ici. Maintenant, il s'agit essentiellement
de la première partie de notre verre, la texture réelle. Maintenant, nous avons besoin de deux choses
pour fabriquer ce verre. Tout d'abord, nous avons besoin
d'un nœud en verre qui nous permettra de changer l'IOR et, en gros,
ce qu'ils font à Juarez Quand vous mettez une paille et de l'eau, vous remarquerez que la paille entre dans l'eau, puis il bouge légèrement en fonction
de l'épaisseur de l'eau, toute la paroi de fer de l'eau, elle peut être sale ou de la
quantité Mais lorsque nous introduisons
un verre, soyez SDF, nous appuyons sur Shift a et nous allons passer à la recherche du verre Et vous en verrez un
appelé Glass be SDF. Vous remarquerez qu'il y a un IOR dessus et c'
est la raison pour laquelle. Maintenant, nous
allons juste le mettre ici. Et ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un transparent que nous devons transplanter juste pour le
rendre transparent Ensuite, le Glass fait le
travail de fabrication de l'IOR, la
rugosité, etc. Appuyons maintenant sur Shift a y
faire apparaître toutes les
notes. Alors cherchez. Et cette fois, nous allons simplement
ajouter du trans et introduire un VSTS transparent Nous allons donc déposer cela ici. Ensuite, nous devons mélanger
les deux. Alors, comment allons-nous
procéder ? Appuyez sur Shift rechercher et vous
allez entrer et
vous allez mettre le mix. Vous en verrez un qui
s'appelle Mixed Shader. Maintenant, insérons ça là-dedans. Nous devons donc maintenant prendre
tous les rayons d'ombre,
les rayons de réflexion
et d'autres objets de
ce genre et les intégrer. Reportez-les donc
à la FAQ ici. Et vous remarquerez maintenant que cela disparaît et que nous
pouvons maintenant brancher les deux. Alors apportons notre verre
et nous le brancherons. Ensuite, nous
apporterons notre transparent et nous le brancherons. Et maintenant, en gros,
ce nœud est désormais un décalage ou ce que nous voulons. Le mur est déjà
configuré mais à 1.45. Oh, c'est à peu près
le type d'
eau parfait. Normalement. Je ne m'embêterais pas trop
avec ça. Tu peux jouer avec. Mais je dirais que c'
est assez proche, parfait à chaque fois. Maintenant, faisons un petit
zoom arrière. Et ce que nous devons
faire maintenant, c'est le brancher.
Maintenant. Nous ne pouvons pas le connecter directement la sortie du matériau car nous perdrions
alors toutes
ces textures. Ce que nous devons faire,
c'est mettre en mix
une autre
recherche de Shader Et nous allons à nouveau introduire
un mixshader. Nous allons le déposer là-dedans. Ensuite,
nous allons saisir cette partie du nœud
ici, la ramener vers le bas, déposer dans
la partie supérieure ici,
puis nous allons amener
celle-ci ici. Il s'agit donc de toutes
ces textures, de
tout ce mappage, et nous allons les récupérer et les
déposer dans la partie inférieure ici. Enfin, nous allons le
faire tomber et le déposer sommet de notre monde,
là où il est écrit surface. Vous allez maintenant remarquer que ce
sera un changement. Alors
zoomons un
peu pour vous montrer que c'est là que
vous devez le déposer. Enfin, si nous arrivons ici en utilisant la
souris centrale, je vais juste vous montrer
que vous pouvez
baisser cette option maintenant et que vous pouvez la
rendre plus transparente Maintenant,
déplacons-nous un peu, juste pour que vous
puissiez voir à l'
arrière de leurs cinq, ramenez-les tout droit vers le bas. Nous devrions être
en mesure de voir que dès que nous ne pouvons rien voir et la raison en est que
si je refuse,
quelque chose passe en dessous de zéro à 0,5 Et puis le panneau de
matériaux interdomaines d'Acoma ici. Ce que je vais faire, c'est m'
assurer que dette de
Refraction est infime Donc, si je passe à quelque chose comme no
0.3 et que je clique sur Screen Space Refraction.
Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez réellement
voir l'intérieur de la vitre de travail. Maintenant, vous pouvez
vraiment jouer avec cela et rendre plus transparent
ou moins transparent Comme je l'ai dit, je pense qu'un peu en dessous 0,5, c'est à peu près à peu près pour l'instant ,
cette dette de réfraction,
ce qu'elle fait, vous verrez si j'amène ça à quelque chose comme ça, vous pouvez jouer
avec la réfraction elle-même maintenant Maintenant, vous pouvez également modifier
la réfraction sur l'IOR en recommandant de
laisser
cela de côté et de faire le
travail sur celui-ci, ici Et je recommande de mettre un
point nul, rien de trois. Et j'ai trouvé que c'était
absolument parfait pour commander. Nous avons donc beaucoup de verre ici, nous avons ajusté notre rugosité pour pouvoir voir
la saleté,
la crasse
et d'autres choses de ce genre Nous pouvons toujours voir jusqu'ici lorsque nous introduisons notre Roue et nous ne pouvons pas vraiment voir reflets
ou
quoi que ce soit de ce genre. Et c'est très bien pour
cette scène en particulier. OK, tout le monde,
c'est tout pour cette leçon. J'espère vraiment
que cela vous a plu et j'espère que vous avez beaucoup
appris et je vous
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
23. Créer l'ancre de l'anneau de vie: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous en avons fini
avec notre verre. Revenons à modélisation du mobile.
Nous allons le remettre sur les véhicules électriques et je vais apporter l'ensemble y compris
tout le reste. L'humain va aussi faire entrer
l'humain. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
créer le petit anneau,
l'anneau qui sauve des vies ici, et nous allons créer
la véritable ancre Donc, tout d'abord, nous devons nous
assurer que notre curseur est
au centre. Alors, déplacez le curseur vers l'origine
du monde, déplacez a. Et vous pouvez voir
que nous arrivons
tout droit à un maillage. Et c'est parce que nous devons appuyer sur l'os supérieur, maintenant appuyer sur Shift a et vous devriez
pouvoir passer à Mesh. Et ce que nous allons apporter
, c'est un Taureau, maintenant un tore. Laisse-moi juste cacher à nouveau le trou. Cela ressemble à ceci
lorsque vous l'introduisez pour la première fois.
Ouvrons ce manuel inférieur
et vous verrez qu'il contient une tonne de polygones alors que nous n'en avons
vraiment pas besoin d'autant Réduisons donc le
nombre de segments. Essayons quelque chose comme 16. Vous remarquerez qu'il existe un petit livre sur Blender dans
lequel, lorsque nous faisons cela, le trou revient juste pour se cacher à nouveau dans l'
autre sens, vous pouvez voir qu'il va
ressembler
à ceci pour le moment. En fait, je pense
que c'est encore trop élevé. Donc, abaissons-le
quelque chose comme 12. Cachez à nouveau un tout. Et maintenant, réduisons également
les segments négatifs. Alors retirons
quelque chose comme huit. Encore une fois, le trou entre. Alors cachons-nous dans l'autre sens. Tu devrais te retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons appuyer sur
Shift et la barre d'espace parce qu'ils ont
chargé la sauvegarde de mon Blender, apportant notre gadget.
Déplaçons-le simplement ce côté et maintenant nous pouvons
ramener Haul ou Alright, alors faisons Alors RY 90, appuyez
sur trois sur les pavés numériques, allez dans View et
retrouvons la bonne échelle. Alors pensez à quelque chose d'
un peu plus petit que ça. Donc, je pense que quelque chose comme cette
taille ira bien. Je vais juste le
retirer et avoir une grande partie de ce à quoi il ressemble. Et oui, je pense que c'est à peu près la bonne taille
pour notre bague actuelle. OK, alors commençons par entrer et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris
et Will Shade Smooth. Et je pense que tout
ira bien comme ça. Je ne pense pas que nous ayons
besoin d'apporter Sharps ou quoi que ce soit de ce genre Et maintenant, nous allons faire
entrer un matériel. Passons à
notre panneau des matériaux. Appuyez deux fois sur le bouton Plus. Je vais cliquer sur Nouveau, nouveau. Je vais porter cette bague en blanc. Je vais appeler
ça une bague orange. Comme ça. Très bien, alors
faisons le blanc La première chose que nous allons
faire est d'appuyer sur Tab
et sur l'enveloppe pour voir à quoi
cela ressemble jusqu'à présent. Et le truc, je
vais juste le rendre un tout petit peu plus blanc comme ça Je ne vais pas encore m'amuser
avec la rugosité. Je vais d'abord voir à quoi ressemble l'
orange. Donc je vais entrer avec des éléments comme Alt, Shift et cliquer sur
chaque autre comme ça. Et comme nous l'avons
introduit à 12 ans, il devrait en fait
entrer là où vous êtes réellement capable de faire
toutes les autres. Passons maintenant à notre
bague orange, cliquez sur Attribuer. Ensuite, je vais choisir
la couleur et nous allons
choisir une belle
couleur orange, comme ça. Maintenant, nous allons juste regarder, est-ce que cela vous suffit ? Et en fait, je trouve que chaque rugosité est
assez brillante, mais pas tout à fait pi Vous pouvez voir que si
je l'augmente un peu, il pourrait en fait sembler un
peu plus bas. Donc non 0,337. Je vais cliquer dessus. Je vais appuyer sur Ctrl C. Je vais entrer dans mon blanc. Maintenant. Je vais cliquer sur
ce contrôle, sur la touche Entrée. Et nous y voilà. Nous avons la même chose
partout. Maintenant, apportons quelque chose qui
puisse réellement contenir cela. Donc je vais appuyer sur Shift a et nous allons
faire entrer un cube. Amenons la file d'attente Bow, réduisons-la un peu. Sept sur le
padlet numéroté, apporte-le. Mettons-le
sous différentes formes. Donc la première chose que nous allons faire
, c'est de le réduire un
peu. Je vais l'apporter, l' enfoncer dans le vrai bateau, et je vais
le mettre juste ici. Alors maintenant, je vais
appuyer sur S,
le faire descendre sur MY et le faire entrer. Je cherche juste ce que
je veux le moins. Je vais appuyer sur
Tab, Face Select, saisir ce visage, déplacer
l'espace pour faire entrer mon gadget, retirer comme ça Contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la souris
pour le faire glisser. Et vous pouvez voir maintenant que
toutes ces compétences que nous avons acquises nous sont
vraiment utiles créer à peu près tout ce que nous voulons. Maintenant, appuyons sur E, tirons-le vers le haut, comme ça, et
retirons-le un peu. Maintenant, enfin, entrons. En fait, je suis en train de biseauter les
bords de cette pièce, alors contrôlez, tirez-la vers le bas. Vous remarquerez maintenant que je les ai exportés
avec mon biseau Ils viennent comme ça. Maintenant, la meilleure chose
à faire avant de babiller est
d'appuyer sur
Tab Control a ou de transformer la géométrie des origines
avec le bouton droit Et encore une fois, c'est
la meilleure chose à faire avant de réellement
biseauter quoi que ce soit Maintenant, j'ai sélectionné ces
deux arêtes. Contrôlez B, abaissez-le. Vous pouvez le voir descendre angle
beaucoup plus incliné maintenant Et maintenant, il vous suffit d'
ouvrir ce menu ici. Je vais le mettre dessus, et ça va le rendre
plus arrondi comme ça. Et je vais également faire la même chose en
bas d'ici. Donc, contrôlez B, puis
arrondissez-le
comme ça, et c'est
tout ce dont il a besoin. Je pense à quelque chose comme ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est apporter ces pièces. Alors, comment s'y prendre ? Attrape ce visage. Sur ce visage. Je vais appuyer sur S et
Y et les faire
entrer , quelque chose comme ça. Enfin, ce que
nous allons faire, c'est indenter légèrement cette partie, et voici une nouvelle clé Donc ce que nous allons faire, c'est
attraper ce visage. Je vais appuyer sur le
globe oculaire et ouvrir l'insert, puis le faire entrer comme ça Ensuite, appuyez simplement sur
E et retirez-le légèrement et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, devons-nous le rendre un peu plus fin ? Possiblement. Nous allons donc utiliser
un autre bouton maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur
Ctrl et sur le signe plus
sur le pavé numérique. Et cela va en fait augmenter votre sélection de cette manière. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à
sélectionner les deux options du bas. Maintenant, nous allons juste
le retirer un peu rendre un
peu plus fin et léger. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu
dérangé juste à cause de notre
biseau Reprenons donc cette pièce
inférieure, retirez-la
légèrement, et maintenant vous pouvez voir que tout le
biseau revient Maintenant, prenons le
tout avec un. Je vais appuyer sur Ctrl E
parce que je suis dans Face Select. Alors contrôlez A, descendez
là où il est écrit moksha. Vous pouvez maintenant voir que
nous avons ici beaucoup de Sharps dont nous n'avons
vraiment pas besoin Donc tous ceux qui sont ici, je vais vraiment
les enlever. Donc ceux-là aussi. Je n'ai pas vraiment besoin d'un aiguiseur. Je vais en rester là
, en fait. Je vais donc cliquer avec le
bouton droit sur Effacer Sharps. Et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Et puis je vais juste clarifier
les choses aussi. Juste ceux où
nous n'en avons pas besoin. Alors contrôlez Lee, clairement et clairement. Maintenant, jetons un
coup d'œil à
l'intérieur où nous les voulons. Je dois donc me présenter ici, ici et peut-être ici, donc c'est très bien. Et en bas, je
veux maintenant appuyer, appuyer sur, cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth. Viens dans mon petit triangle. Normales. Aussi doux, et vous
devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, je pense qu'en fait, j'aimerais que cette
partie soit terminée, pas tellement comme ça. Donc, tout ce que je vais
faire, c'est entrer et me débarrasser de ces objets tranchants ici
et là Maintenant que je suis sur Edge
Select, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, Descendez les étagères en argile. Maintenant, quand j'appuie sur la touche Tab, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Non, nous devons le faire maintenant, c'est juste éteindre un tout petit peu, pas comme ça devrait finir. Très bien, donc je pense que
j'en suis content. Il ne lui reste
plus qu'à apporter le même matériel que celui-ci. Donc, si vous cliquez ici, vous verrez si vous accédez
à Material. Voici Mount Railing. Cliquez sur cette
flèche plus vers le bas et ramenez-la sur une
balustrade métallique Enfin, faisons réellement
pivoter ce round. Il se peut que nous devions
le retirer un peu. Je vais juste le
sortir comme si j'allais le
faire pivoter sur l'axe Z. Alors tout le monde, Zed,
remets-le en place, comme ça. Ensuite, retirons ça
et faisons pivoter ce rond. Justice et diffamation aussi. Tout cela pour que ce ne
soit pas le cas là-dessus. Et je dois aussi le
faire un peu de cette façon. Très bien, alors appuyez deux fois sur
l'œil et nouveauté de ce que vous créez
réellement Et je suis vraiment
très content que ça ait l'air vraiment bien. Très bien, commençons par
notre point d'ancrage actuel. Donc, ce que nous allons faire, encore une fois, c'est je ne vais pas placer
mon curseur dans le sens où je l'ai fait cette fois-ci parce que voulais pouvoir
voir ce que je faisais. Je vais donc simplement appuyer sur
Shift, cliquez avec le bouton droit ici. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift a pour faire
entrer un vrai cylindre. Et vous verrez qu'il
arrivera à 30 heures. Les deux tiers, c'est encore une fois, ce n'est pas ce que
nous voulons. C'est bien trop haut. Alors abaissons
quelque chose comme 12. Ensuite, nous opprimerons S, le
réduirons et le ferons
tourner Alors pourquoi 90 ? Allons-y. Nous allons
juste essayer de placer au bon endroit au rond-point En souvenir de notre homme ici. C'est pourquoi je les
utilise juste pour
voir à quel point c'est vraiment gros. C'est Snf qui le réduit. Et cela va essentiellement
aller sur le côté plein de tous les bateaux. La chaîne qui sort d' ici et où ils ancre
les fait tomber dans le fond marin. Je ne veux donc pas encore le faire pivoter parce que
si je le fais pivoter, il sera beaucoup
plus difficile de travailler avec. Donc, ce que nous allons faire
lors de la leçon suivante, c'est créer toute la chaîne panne, puis nous pourrons la copier qui tombe en panne, puis nous pourrons la copier dans un cours ultérieur et la terminer jusqu'au fond marin OK, tout le monde, alors j'espère que ça vous a plu et je vous
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
24. Créer la chaîne d'ancrage: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Créons maintenant un trou où la
chaîne elle-même va sortir. Nous allons d'abord appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, porter Face Select. Et encore une fois, nous allons
utiliser Insert maintenant. Je vais donc appuyer, insérer
et le faire entrer. Gardez simplement à l'esprit
la taille vous voulez vraiment que tout
cela soit réellement
grand et réelle que
vous voulez vraiment que tout
cela soit réellement
grand et
la taille que vous voulez réellement que le tout soit réellement
placé sur le navire. Nous pouvons le réduire. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
de revenir en arrière, appuyer sur Supprimer et de cliquer sur les visages, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Tu peux en saisir le devant. Ce que nous allons faire,
c'est simplement le retirer avec le bouton EE. Alors retirez-le comme ça. Passons maintenant à
notre chaîne actuelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur pendant que nous avons sélectionné cette
partie curseur Shift S
pendant que nous avons sélectionné cette
partie pour la sélectionner. Et maintenant, lorsque nous
ferons venir nos touristes, arriveront en
plein centre ce qui facilitera un
peu les files d'attente. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Les laiteries mobiles appuieront sur Shift sur un tore maillé et l'introduiront Maintenant, nous avons quelques problèmes et c'est probablement trop gros
pour notre chaîne actuelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est
descendre, il suffit d'ouvrir ce menu. Je suis en train d'en réduire quelque chose
comme huit ou quelque chose qui sera bien mieux pour notre chaîne. Nous ne voulons pas que la chaîne soit trop
lourde sur les polygones eux-mêmes. Je vais juste le
faire tomber. En fait, je pense que je vais laisser
ça à huit heures, donc nous les laisserons
tous les deux à huit heures. Et voyons à quoi cela va
réellement ressembler. Alors tout d'abord, réduisons-le avec S et sortons-le. Et ce que nous
faisons pour le moment c'est simplement jouer avec cette équipe juste pour nous
assurer d'en être satisfaits. Par exemple, maintenant, si j'entre, que je clique bouton droit de la souris
et que j'applique une teinte lisse, vous pouvez voir que c'est
lisse comme ça, et peut-être que c'est trop petit par rapport
au nombre de polygones Supprimons donc cela. Et ce que nous allons faire, c'est
appuyer à nouveau sur Shift a pour faire entrer un autre Torres. Et je vais en parler un peu plus en ce
qui concerne les segments principaux,
environ dix. Voyons maintenant à quoi ressemble
dix. Je vais donc appuyer sur le bouton droit de la
souris sur Shade Smooth. Oui, et je trouve que ça a l'
air bien mieux. De plus, pendant que je vais
le faire, je vais le sortir. Donc S et X le retirent comme ça. Et jetez-y un coup d'œil. Oui, je pense que je vais avoir l'air
très mal maintenant appuyons sur S,
mettons-le dedans juste pour qu'
il rentre dedans. Donc S Encore une fois, je veux qu'il soit coincé
dans quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur tout, juste le faire tourner
légèrement, puis sur Tout et pourquoi, le faire tourner comme ça
, puis le tirer vers le bas. Et c'est là que je le veux. Je veux vraiment que ça repose
sur ce bord. Donc, il faut le tirer
légèrement vers l'arrière quand il revient, il suffit de s'assurer qu'
il ne se trouve pas vraiment dans le maillage de cette partie. Donc quelque chose comme ça. Tirez-le légèrement vers l'arrière
, puis tirez-le légèrement vers le haut. Comme ça. Maintenant, fabriquons une
autre de ces chaînes. Donc, pendant que nous l'avons saisi, nous allons appuyer sur Shift D,
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis
je vais le tirer vers
le bas et le faire pivoter maintenant Je vais donc appuyer sur tout et
pourquoi et faire tourner le tout comme ça. Et puis tout le Zed 90 juste pour le faire tourner pour qu'il tourne dans le bon sens et je
vais juste le mettre en place. Comme c'est le cas quand je peux
dire que nous commençons vraiment à
avancer avec notre chaîne. Maintenant je vais en faire un autre. Alors Shift D pour le tirer vers le
bas, en le faisant tourner. Donc, tous les Z 90, puis faites-les pivoter
légèrement sur l'axe Y juste pour qu'ils soient un
peu plus droits Maintenant nous redescendons. Je vais également appuyer sur un et peux
maintenant voir à quel point il est droit. Ne vous inquiétez pas
trop, Bow Street est parce qu'elle descend jusqu'
au fond de l'océan. Ce ne serait jamais
parfaitement droit de toute façon. Mais je vais juste
corriger ça un tout petit peu comme ça Maintenant, je pense que je suis
plutôt contente
que ça se passe comme ça. Très bien, alors maintenant
apportons du matériel. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce point ici pour réellement intégrer
cette partie de l'ancre. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est
probablement utiliser ces boulons
pour faire en sorte que la chaîne les fasse légèrement brunir ou
quelque chose comme ça. Mais nous y jetterons un
coup d'œil au fur et à mesure. Mais tout d'abord,
travaillons sur cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est cliquer dessus. Je vais appuyer sur le point d'
interrogation et vous pouvez voir que nous n'
avons pas d'éclairage ici Nous allons
donc simplement activer
Material pour le moment. Ensuite, ce que nous
ferons, c'est entrer et sortir nos Sharps. Ensuite, maintenez la touche Alt Shift et cliquez pour
faire tout le tour. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et me moquer de Sharps. Ensuite, nous allons
appuyer sur le haut. Également lisse, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Shade Smooth, et cela devrait
ressembler à ça. Maintenant, je vais devoir l'augmenter légèrement juste
pour obtenir
cette rondeur
sur les bords Et je pense que oui,
j'en suis content. Maintenant, je vais
appuyer à
nouveau sur un point d'interrogation pour tout récupérer, le
mettre à nouveau sur eBay, et maintenant,
ajoutons notre matériel. Alors, sélectionnez Material
plus flèche vers le bas et vous recherchez une
balustrade en métal, ajoutons-la. Et maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est en avoir besoin, alors donnez-lui également
du matériel. Donc je vais d'abord appuyer
sur le bouton Plus. Calme-toi. J'en amène plusieurs
, dont je crois que c'est celui-ci. Nous n'avions pas l'air de le nommer, alors je vais juste
cliquer sur celui-ci. Je pense que c'est en fait
le problème. Je vais donc simplement le
renommer en bolts. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton Plus. Nouveau, je suis Nicole, This Chain. Ensuite, je vais copier ce matériau avec la flèche vers le
bas, coller le matériau
, puis supprimer celui-ci, comme suit. Très bien, alors maintenant joignons
tout cela ensemble. Alors rejoins celui-ci. Oh, explosion. Alors je
clique sur celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sur celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sur Napa Ship, clique sur celui-ci en dernier, j'
appuie
sur Ctrl J. Ils devraient également prendre en charge Appuyez deux fois sur les nœuds I,
ce qu'il vous reste. Je vois que nous
avons vraiment un problème. Je peux peut-être m'en sortir. Donc, ce que j'ai fait, c'est
lui donner du verre. Je vais donc entrer et le
renommer en glass. C'est la raison pour
laquelle il est important de renommer
réellement vos documents afin de ne pas finir par
faire de telles choses Maintenant, appuyez sur le bouton plus. Je vais juste y
jeter un œil et voir de quel matériau il s'agit. Et nous pouvons voir que cela s'
appelle un bolster ou un autre. Je vais juste remplacer ces deux
boulons maintenant juste pour m'assurer que vous ne
poserez pas le même problème que moi. Très bien,
revenons maintenant à nos chaînes. Et pendant ce temps, je vais
simplement le supprimer, cliquer sur ma vitre,
cliquer sur la flèche vers le bas et le remettre sur les boulons. Et vous pouvez voir que nous en
avons également un qui s'appelle des boulons. Les bottes d'une femme en ont beaucoup. Ça, c'est que je vais
vraiment le mettre aussi. Je vais donc cliquer sur
tous ces signes
et voir ce que c'est Et c'est mon verre.
J'en ai donc maintenant ceux que je verre parce que je vais réduire celui-ci. Et aussi, si
ce n'est pas vraiment sur quelque chose de vide, nous en avons parlé
dans le précédent. Lorsque nous le remontons, nous le sauvegardons
et le rechargeons
tant qu'il ne se trouve pas
sur un objet qui s'enfonce ou que l'un
d'eux ne disparaisse Maintenant, ce que nous
cherchons maintenant, c'
est que nous avons tout ce qu'il faut pour assurer que le médicament
est mûr pour la SLA. Et je trouve personnellement que
c'est un peu trop brillant. Donc je
vais appuyer sur Nouveau. Et nous appellerons cette chaîne. Copiez celui-ci. Collons-le comme
ça et c'est moins celui-ci. Je le ferai, et alors tu
devrais te retrouver avec
quelque chose comme ça. Et maintenant on va faire en
sorte qu'il soit encore plus grand. Alors soulevez-le et apportez la rugosité réelle ou quelque chose comme ça juste pour le
faire un petit point Très bien, nous devons maintenant nous emparer du tout et nous
devons également apporter matériel pour cette partie, donc
nous allons d'abord faire cette partie Alors saisissons ce point. Comey, assurez-vous d'avoir
sélectionné cette base. Appuyez sur le bouton Plus, nouveau. Et je vais juste
appeler ce trou. Ensuite, je vais
choisir
ma couleur de base et la mettre
très, très foncée. Je vais donc cliquer sur Attribuer. Je vais appuyer sur
le bouton Tab et je regarde à
quoi cela ressemble. Et je veux aussi faire ressortir un peu la
rugosité, par exemple s'assurer
qu'ils sont heureux sans Dada. Je pense en fait, il faut qu'il fasse
un peu plus sombre Alors montez, abaissez-le un
peu plus. Comme ça. Très bien, maintenant je suis
content du matériel ici. Donc je vais prendre
celui-ci. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl J. Rejoins-les et tu verras que
nous avons un problème fait que cette chaîne
est repartie comme ça. Et c'est parce que lorsque
nous les associons à celui-ci,
cela dure un décollage,
la fluidité même Donc, ce dont nous avons besoin pour les
eaux usées, cliquez avec le bouton droit ,
Shade Smooth, descendez ,
puis augmentez le volume et nous devrions être en mesure de
lisser le tout à nouveau. Nous devons maintenant augmenter
ce chiffre un peu plus bas pour
y parvenir. Mais n'importe qui devrait être capable de le faire, car nous avons en fait donné à
ce Sharps sur le fil. Il suffit de regarder autour de vous, de vous
assurer que cela vous convient. Enfin, il ne nous reste
plus qu'à appuyer sur All Zed. Faisons-le pivoter
et mettons-le en place. Et vous pouvez voir
qu'à cause de nous, cela
serait probablement suffisant pour faire sortir cette chaîne, mais
ce n'est pas un problème. Donc, ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur le réseau sans fil, essayer de le
remettre en place. Je vais le
retirer. Et maintenant je vais le réparer en appuyant sur tous les trous ZED qu'il contient. Et je vais aussi probablement
le sortir un peu comme ça,
juste pour sortir un peu comme ça qu'il reste là, et je vais juste y
jeter un coup d'œil et assurer que j'en suis
content. Je dois donc le faire pivoter un peu plus. Je
vais donc appuyer sur Tout ce qui le fait pivoter un
peu plus, le
tirer légèrement vers l'arrière, puis m'assurer que
j'en suis vraiment content Je vais probablement le
baisser un tout petit peu. Je ne veux pas vraiment en
parler comme tu peux le voir. Je le déplace donc
très, très légèrement. Et je peux dire que je dois le
déplacer un tout petit peu comme ça. Appuyez deux fois sur le a et
assurez-vous simplement que vous
en êtes vraiment satisfait Vous pouvez maintenant voir que cette chaîne n'est pas
au bon endroit. Alors modifions cela également. Vous pouvez voir qu'il ne
devrait pas descendre sous cet angle. Alors allons-y, attrapons
tous les Chain on Edge Select. Vous pouvez donc voir uniquement
notre chaîne ici. Maintenant, faisons pivoter les choses. Alors pourquoi le faire pivoter ? Ça va être un
peu compliqué parce que nous avons déjà modifié l'
angle Donc, tout ce que nous essayons de
faire maintenant, c'est de faire pivoter cette partie d'abord, puis nous jouerons également avec celles-ci. Je vais donc le baisser un
peu comme ça. Et je vais aussi
essayer de le retirer, le
manipulant comme ça Maintenant je vais le sortir
puis le faire passer en travers. En fait, je veux rendre les choses
un peu plus faciles. Eh bien, oui, je vais
simplement appuyer sur G et vous constaterez que vous
pouvez le faire entrer
beaucoup plus facilement tant que vous faites face dans la bonne direction. Donc quelque chose comme ça. Comme ça Et oui,
c'est bien mieux. Maintenant, prenons celui du
bas et disons aussi mettons-le
en place, puis montons pour le faire
pivoter. Alors RY, faisons-le pivoter. Mettons-le maintenant en place. Donc, encore une fois, mets-le en place en disant que nous en sommes
peut-être allés un
peu trop et c'est à ça
que ça ressemble. Et oui, je pense que c'est
bien mieux. D'accord. Appuyez,
appuyez deux fois sur le huit, et voilà, vous devriez
vous retrouver avec quelque chose comme ça OK, donc lors de la prochaine leçon, ce que nous allons faire, c'est commencer
à le faire pivoter. Et nous allons également commencer à travailler sur la véritable roue du vaisseau qui contrôle
réellement
la direction dans laquelle elle va. OK, tout le monde, alors
j'espère
que ça vous a plu et je vous verrai
au prochain. Merci beaucoup Au revoir.
25. Démarrer le Wheel Creator: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
faire en sorte que notre Wheel Dot contrôle The Boat. Une fois que j'aurai abaissé la roue, nous la mettrons en place, puis
nous la ferons pivoter pour
obtenir ce joli
dossier d'angle dans cet étage. Maintenant, cet étage, pour le moment, est peut-être un
peu trop raide, nous ne le saurons pas tant que nous n'aurons pas
réellement commencé à le faire pivoter. Eh bien, pour l'instant, fabriquons
réellement notre roue. Nous allons donc appuyer sur Shift A. Je vais faire
entrer un cylindre. Assurez-vous simplement que
votre curseur se trouve à
un endroit différent de celui où
nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris. Maintenant, que
feriez-vous, c'
est quand il vous faudra
ouvrir ce menu, puis nous devons le
mettre sur 20. Et il y a une raison
de le faire. Je vais donc faire en sorte
que nous le fassions ressortir. Je vais juste le réduire
du côté droit
ou quelque part à peu près, quelque
chose comme ça Je ne vais pas m'inquiéter de la taille
globale du moment. Je vais juste m'
assurer que je suis content la taille par rapport à
ce à quoi nous ressemblons. C'est ce que nous avons fait maintenant. Entrons vraiment. Appuyez donc sur le tableau à onglets et nous
allons d'abord passer au début, appuyer sur un sur le pavé
numérique et saisir les deux, comme ceci. Ensuite, ce que nous ferons,
c'est de revenir et prendre le suivant après
les deux suivants Donc on en prend
deux, il en manque deux. Et comme nous l'avons mis sur 20, vous devriez aller jusqu'
au bout et vous devriez vous retrouver avec deux autres. Et c'est une taille
Actually parfaite pour 20 ans que nous la voulons. Parce qu'alors, quand j'appuie sept maintenant et que je les fais ressortir, alors assurez-vous que
vous êtes au point moyen,
appuyez sur le bouton, sur Entrée, alors assurez-vous que
vous êtes au point moyen,
appuyez sur le bouton, sur Entrée,
appuyez sur le S pour
les retirer comme ça, puis revenez à
vos petits liens, placez-les sur des
origines individuelles, appuyez sur la liaison S, réduisez-les, et
vous devriez vous retrouver avec un très bon départ
pour la roue elle-même. Maintenant, il y a un problème ça n'a pas l'air très
rond pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est
apporter un modificateur de jeu. Passons à notre
petite clé pour ajouter un modificateur. Et cette fois, nous
allons introduire une surface
de subdivision Cela va suffire, c'
est donner quelques subdivisions
à notre maillage actuel ici Vous ne pouvez pas vraiment les voir, mais lorsque vous les appliquerez, il
est évident que vous les verrez. Je vais donc simplement les appliquer. Il suffit de vous le montrer, de le
survoler, appuyer sur Ctrl a en mode objet, et vous verrez qu'un tas de subdivisions
ont été ajoutées Mais revenons
une minute en arrière et montrons l'autre
chose que vous pouvez faire. Vous pouvez donc entrer n'importe quel
maillage et ajouter des subdivisions, mais vous pouvez également le
mettre sur Simple Et ce que je vais faire, c'est
autoriser les subdivisions achetées à garder leur forme Maintenant, en
ce qui concerne Catmull Clark, il va
les ajouter et les arrondir pour
celui-ci en particulier Je voulais
en fait les compléter. Je vais maintenant
appuyer sur la commande Tab. Prenez ces deux phases
et je vais les insérer. Appuyez donc sur Je les insère. Et vous remarquerez qu'au
fur et à mesure que vous les insérez, cela rend les choses
beaucoup plus simples. Maintenant,
je vais vraiment supprimer ces visages. Je vais accéder à Edge
Select et saisir ce bord. Appuyez sur Alt Shift et
cliquez sur ce bord. Et maintenant je vais
combler ces lacunes. Cliquez donc avec le bouton droit sur les boucles
du bord du pont, comme ça, vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que
ces bords sont un peu trop ronds pour le
moment. Cela ne semble pas tout à fait correct, alors réglons-les. Encore une fois, appuyons sur Tab maintenant, refroidissement ou sur Face Select Et maintenant, nous allons saisir ces visages sur
chacune de ces poignées, comme ça, en faisant tout
le tour. Et je vais
appuyer sur E et entrer. Et maintenant, à
cause de l'extrusion, ils sont un petit peu,
vous pouvez voir maintenant que ce
qui beaucoup plus beau,
maintenant je
cherche c'est juste l'épaisseur
de la roue elle-même Donc je
vais appuyer sur A pour saisir tout ce que S a dit et le
retirer un tout petit peu, juste pour faire cinq. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est apporter un petit peu ce point. Ce n'est pas tout à fait suffisant, alors allons-y et faisons-le. Donc
je vais prendre un Alt Shift et cliquer deux fois, puis je peux l'
intégrer maintenant. Alors appuyez sur sept, passez par-dessus le haut, appuyez sur la balle S et
juste pour la faire entrer, devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, disons que nous allons travailler sur
ce point. Nous allons donc appuyer sur Alt, Shift et cliquer haut et en bas, comme suit. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le I-band pour les faire entrer,
alors fais-les entrer comme ça Ensuite, nous pouvons les
sortir maintenant. Alors E N pour les
faire ressortir et vous remarquerez que rien ne se passe vraiment. Et c'est parce que nous devons nous
situer sur des points moyens. Alors maintenant, procédez et zez, et vous devriez être capable de les
extraire comme ça. Maintenant que vous appuyez sur la touche Tab, vous devriez avoir une très,
très bonne idée. Maintenant, ce à quoi votre roue
va réellement commencer à ressembler. Maintenant, marquons quelques points tranchants
et quelques coutures ici. Nous pouvons donc réellement
utiliser différents matériaux. Et quand on aura tout arrangé,
ça aura l'air correct ? Donc, le moyen le plus simple de le faire est de simplement désactiver cette
subdivision Ensuite, nous pouvons appuyer sur Tab. Passons maintenant à
notre Edge Select et
nous allons simplement
marquer les joints et les objets tranchants
sur tout le pourtour Donc, quand vous arriverez à genoux et à gauche pour
les monter individuellement, regardez comme vous pouvez le voir. Je vais donc entrer maintenant, appuyer sur Ctrl, cliquer, cliquer sur
Ctrl, et il devrait simplement
le suivre à fond,
pour le rendre très facile. Et je viens de les rater deux. Je vais donc
cliquer sur chacune d'elles avec Shift. Faisons le fond maintenant. Je vais donc cliquer
sur l'un d'entre eux. Nous avons Shift, cliquez,
Control, cliquez sur Faire le
tour complet, comme ça. Si vous essayez de vous rendre sur une plaque de désherbage
automnale, parfois je
fais des
coupes transversales et j'essaie d'
atteindre le point où vous
cliquez le plus rapidement possible. Alors je l'ai juste un peu séparé
. Maintenant, cliquez avec la touche Alt Shift de la même manière et
assurez-vous que vous les avez toutes,
puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous allons marquer les joints, puis
cliquer avec le bouton droit et marquer en A Très bien, donc ce n'est pas mordu maintenant. OK, alors maintenant je
veux aussi
apporter quelques poignées. Donc je vais appuyer sur Tab. En fait, je vais le mettre en concert, pour voir ce que je fais. Et ce que je voulais faire
maintenant, c'est placer ce curseur. Donc, si vous appuyez sur sept
dans le capteur, alors celui-ci
est au centre d'ici. Maintenant, j'ai ce graphique
et il devrait déjà avoir l'origine au centre de toute façon. Il suffit donc d'appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner une cloche qui sonne dessus,
que je peux faire entrer dans un cube J'ai donc expédié un, j'ai apporté un cube
et faisons-le passer. Et il est évident que nous
en avons besoin de beaucoup plus petits. Alors S abaisse-le. Et je vais également
apporter un autre modificateur. Donc, si je viens à
Modifier et encore, je vais apporter
une surface de subdivision Tu devrais te retrouver avec
quelque chose comme ça. Et si vous appuyez sur Tab maintenant, vous
pouvez l'élargir un peu. Donc SY sur la longueur le
rend un peu plus épais. Alors S Vega, arrête-le. Alors je veux que ce bord soit
vraiment bien droit. Alors je vais entrer. Ils sélectionnent ont saisi cette
phase, appuyez sur Entrée. Maintenant, vous pouvez voir que cela
commence rarement à se concrétiser. Allons donc jusqu'
au bout ,
quelque chose comme ça. Passons maintenant de
l'autre côté. Assurez-vous que votre visage est
souriant, sélectionnez, appuyez sur le virus Ebola, saisissez-le,
puis réduisez-le. Maintenant, vous allez voir que vous avez
la capacité de vraiment intégrer cela, puis de le
retirer un peu. Et vous pouvez voir maintenant
que vous maîtrisez vraiment bien ce sujet. Maintenant, vous ne pouvez pas le voir aussi bien ,
ce manche est bien trop grand, donc je vais le réduire légèrement.
Je veux donc appuyer sur S, baisser et
je vais probablement devoir faire
ressortir juste le bord d'ici Je vais appuyer sur Tab maintenant, entrer dans cette extrémité parce qu'en fait
,
je l'extrude, il suffit d'appuyer sur Ctrl
plus une fois juste pour obtenir la ligne suivante
que nous ne pouvons pas voir Ensuite, appuyez sur S
et sortez-le. Juste pour que ça passe là-bas. Et vous pouvez le voir parce que c'est
un cube alors que nous n'avons pas modifié cette profondeur
avec le Z,
il
fait le tour,
ils sont très bien Maintenant, appuyons,
appuyez deux fois sur le a, et assurons-nous simplement que
vous en êtes satisfait Enfin, je
vais le saisir,
cliquer avec le bouton droit de la souris et les formes bougent et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin d'
un coup de pouce. Nous allons donc appuyer légèrement
sur la touche Tab 1. Et comme nous sommes
dans Face Select, je dois appuyer sur Ctrl
E cette fois dans Mock Shop. Maintenant, ce visage est encore un peu arrondi et
je ne le veux pas. Donc tout ce que je vais faire
c'est m'
assurer de cliquer sur mon visage. Il suffit donc de cliquer avec
le bouton droit sur votre visage, appuyer sur E et d'entrer. Appuyez deux fois sur le a maintenant. Et j'en ai beaucoup
et c'est beaucoup plus beau et c'est exactement ce à
quoi je veux que ça ressemble Très bien, maintenant nous
devons vraiment mettre tout
cela en œuvre. Je vais maintenant
vous montrer une autre petite astuce qu'il fasse le
tour d' ici sans
vraiment changer l'origine. Assurez-vous donc
que
votre curseur est au
centre de la roue. Ensuite, vous
allez appuyer sur le petit V latéral, qui se trouve à côté du point d'
interrogation sur votre clavier Et vous allez descendre
à l'endroit où il est écrit curseur 3D. Vous remarquerez maintenant que
ce gadget se
transforme en fait en curseur 3D Et maintenant, si j'appuie sur Alt Z, vous verrez que cela
tourne en fonction de l'
endroit où se trouve mon curseur. Si je plaçais mon curseur ici
et que je faisais la même chose, je le ferais pivoter
quelque part ici. C'est donc une très
bonne chose à savoir. Maintenant, ce que je
veux faire,
c'est aborder tous
ces points. Donc, ce que nous devons
faire, c'est diviser 360 parce que ce sont les degrés
de la roue d'un cercle. Ensuite, calculez le nombre dont
nous avons besoin sur la base de cinq. C'est donc 3 min, 60/5 est égal à 72. Maintenant, nous comprenons
que ce que nous devons
faire maintenant, c'est
appuyer sur Date d'expédition, Date d'
expédition, le déplacer, bonnes plaques, le déposer en place, puis sur les 72. Et cela va le placer exactement
là où nous en avons besoin. Et encore une fois, quart de travail D, tout indique 72. Et puis Shift D, 72. Et voilà. Vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, remettons ça là où je le veux. Ainsi, les petits
V latéraux redescendent à nouveau à des origines individuelles
et ils
remonteront directement
au bon endroit Donc, ce que nous ferons également lors de la
prochaine leçon, réunir tout cela ensemble. Nous y stockerons certains
matériaux et nous
travaillerons peut-être sur sa taille Je pense que cette roue
doit être un peu plus grande. À partir de là, nous allons le faire tourner et
vraiment le lieu de jeu J'espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que tu arriveras à Los Angeles et
je te verrai au prochain. Merci à tous. Au revoir
26. Terminer la roue du navire: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons
dans le festival et saisissons tout cela, et je vais les réunir
tous ensemble. Donc, contrôlez J comme ça, puis je vais appuyer sur
Contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir
l'origine de la géométrie. Et maintenant, je
vais juste
essayer de les
réduire un peu Donc S et Z, je
les écrase un
peu comme ça Maintenant je vais
vraiment voir grand-mère Wheel. Je ne suis pas très content de
la taille de la roue. Je pense qu'il doit être
un peu plus grand. Alors je me demande si je
vais appuyer sur S pour l'agrandir un
peu. Ensuite, je vais
en fait les ressortir un peu. Encore une fois, je vais les
sortir sur cet axe où ils se trouvent. Ensuite, je vais devoir
les rendre un peu plus petits
sur ces angles réels ici. Donc, pendant que tout est en place,
appuyez sur la commande supérieure ,
puis agrandissez le centre commercial, assurez-vous que je suis sur des origines
individuelles, puis appuyez sur S et réduisez-les un
peu comme ça. Appuyez sur le bouton Tab,
appuyez deux fois sur le a et vous verrez apparaître comme vous le
souhaitez. Ils sont beaucoup plus beaux maintenant. Très bien, maintenant joignons
tout cela ensemble. Mais tout d'abord, faisons de l'
ombre à cette décision. Les formes bougent, puis entrent et se
lissent automatiquement, quelque chose comme ça. Et oui, ça a l'air sympa. Très bien, réunissons-les
tous maintenant. Alors, contrôlez J, comme ça, et faisons-le pivoter. Donc, cette fois, tout X 90, puis ça tourne
autour du Y. Alors pourquoi cent 80 Donc en voici un qui
pointe vers le haut. Réduisons-le plus petit. C'est donc quelque chose que nous
voulons avoir la bonne taille et faisons-le passer comme ça. Et vous pouvez voir que c'est très, très stylisé et c'est
exactement ce que nous recherchons Maintenant, nous devons faire, c'est
que vous devez apporter un, quelque chose sur lequel le monter. Appuyons donc sur Shift S car
il s'agit d'un Shift sélectionné a. Et introduisons un cube. Sortons un peu
ce cube. Appuyez sur la touche S,
réduisez-la. Et ce sera une chose très, très simple que
nous allons faire maintenant, juste une route montagneuse. Alors
allons-le également. Alors SY, et
mettons-le en place. Enfin, disons maintenant biseauter les sommets d'ici.
Appuyons donc sur la touche Tab. Prenez les deux, appuyez sur la touche Ctrl B, et les voilà toutes
biseautées. Maintenant, il se peut que le vôtre
ne soit pas assis
là-dessus, alors remplacez-le par deux. Ensuite, vous
pouvez descendre en bas,
appuyer sur la touche 1 sur le pavé
numérique et nous allons tirer vers le bas comme ça. Et je vais étendre
ce bas vers l'extérieur. Donc S et X le retirent. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt
beau. Très bien, donc je pense aussi que je
dois le retirer un
peu plus, doit être un peu plus épais , quelque chose comme ça Et je vais à Bend, le
ramener
un peu comme ça. Maintenant, je vais utiliser mon curseur dans
le sens où il va
appuyer sur Shift a, pour faire entrer un cylindre. Je vais tirer
le signal du 12. Je vais le faire pivoter. Ainsi, tous les œufs à 90 % pivotent en rond. Allons droit au point
central, comme ça. Je vais supprimer ce sondage. Je vais venir à l'avant, appuyer sur le globe oculaire, le
faire entrer, le retirer. Donc E puis S,
quelque chose comme ça. Maintenant, souvenez-vous que nous n'allons pas
vraiment
pouvoir voir dans cette vraie cabine. Ce passage est
donc très simple, mais juste au cas où vous
voudriez ouvrir la porte
et montrer l'intérieur de la cabine. Nous n'allons pas vraiment
le faire sur toutes les scènes. Eh bien, c'est quelque chose
que tu devrais peut-être faire. Très bien, maintenant cachons
cette partie. Je vais donc appuyer sur H pour le
cacher et je vais
entrer et simplement
mettre des Sharps ici Appuyez sur la touche Alt Shift et cliquez
sur chacune de ces parties. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
quand je porte un mocassin, je vais marquer Et je vais faire la même
chose ici et ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur Mount
Sharp, mocassin. En fait, j'ai
juste besoin d'une précision sur cette partie.
Cette partie ici. Comme ça, je n'ai pas
vraiment besoin d'une scène. Je ne mets les coutures
qu'au cas où je voudrais vraiment changer
le matériau de ces pièces ici. Très bien, donc je pense que
j'en suis content. Appuyez sur le bouton droit de la souris, sur
Shade Smooth, puis sur Smooth. Et vous pouvez voir ici que
celles-ci ne sont pas lissées, vous avez
donc également une autre
option Ce que vous pouvez faire ici, c'est entrer,
saisir chacune d'elles
et appuyer sur Ctrl B. Et maintenant, nous devons également
arrondir cette roue Donc, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir
qu'elle a des arêtes vives. Alors je vais sortir,
augmentez le volume un peu comme ça. Et puis vous pouvez voir que tout
s'est très bien arrangé Très bien, alors reprenons notre
Roue avec TOUS les enseignements. Et voyons à
quoi cela ressemble. Appuyons deux fois sur Je pense que j'en suis
vraiment très content Maintenant, associons les deux. Alors Control J,
rejoignez-le tous ensemble. Et vous pouvez
y voir ce qui s'est passé. Et c'est parce que celui-ci comporte une véritable subdivision alors
que celui-ci n'en a pas Appuyons sur
Ctrl Z. Revenons en arrière et reprenons mon volant Passons maintenant
à notre onglet Modificateurs. Et ce que nous allons faire,
c'est appliquer cela. Alors contrôlez un, appliquez-le Donc d'abord, la baignoire ou une
annuelle enregistre tout ce qui est appliqué. Et vous pouvez également constater que
nous avons
facilité l' application de nos matériaux car nous avons marqué
ces joints et nous allons
maintenant
pouvoir les assembler complètement. Alors saisissons-les tous les deux, Control J,
réunissons-les tous ensemble. Et vous le verrez maintenant,
car lors de la connexion, celui-ci a de
nouveau hérité des options de
lissage Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur les
formes pour les
déplacer, en les superposant de manière fluide. Ensuite, désactivons
les débuts,
juste pour que les choses se passent bien là
où nous le voulons vraiment Donc, en fait, ça
s'annonce mieux maintenant. Nous pouvons voir qu'il
se déplace également là-bas. Et puis la dernière chose à faire maintenant est
d'apporter du matériel. Très bien, il peut donc
avoir un vrai téléphone pour
créer les matériaux Passons donc
à cette partie ici. Et tant qu'il
y a notre peigne jusqu'au visage, sélectionnez juste pour vous assurer de saisir celui de la cellule P.Ball Je voudrais d'abord m'occuper
de toute cette partie, et ajouter un
premier matériel évidemment,
intégrera tout ce que nous connaissons. Appuyons sur Plus, nous allons cliquer sur la flèche vers le bas que je vais
rechercher, ce qui
signifierait l'introduire. Et maintenant commençons à jouer avec
ces couleurs. Ces couleurs ici. Je pense que je vais les mettre en bleu ou quelque chose comme ça. Je vais donc sélectionner
chacune d'entre elles, comme suit. Appuyez sur le Plus, cliquez sur la flèche vers le
bas et nous allons le
mettre sur Award, en
bleu, cliquez sur Attribuer. Nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, changeons
cette couleur ici. Alors je vais prendre celui-ci. Je vais le remplacer par un
autre mot. Flèche vers le bas. Gala choisirait parmi. Essayons celui-ci. Signe. Regardons ça. Créons maintenant la pièce
métallique ici. Alors je vais entrer, en
prendre un sur Face. Sélectionnez L, L, L. Donc, quelque chose comme Man, je vais créer une petite
pièce de métal et je vais
également faire cette
partie ici également. Allons-y avec la flèche plus vers
le bas. À moins de Low, quels
métaux nous
avons, nous avons des
boulons et regardons ce que nous
avons de la lumière métallique. Essayons donc le Light en métal. Cliquez sur l'onglet Attribuer, comme suit. Et maintenant, nous avons besoin du
métal foncé pour ce morceau. Encore une fois, je voudrais
saisir ce visage ici. Je vais appuyer sur Control Plus sur le pavé numérique, sur Control,
Loss Control plus, puis sur le bouton Plus
(
flèche vers le bas ), le placer sur Mental
Ray Lane et cliquer sur Assign. Très bien, c'est donc à cela que
ça devrait ressembler. Appuyons deux fois sur le
huit et oubliés. Et oui, je suis vraiment très
content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, vous pouvez également placer
des anneaux métalliques ici
si vous le souhaitez,
ou vous devez appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit Et faisons-le réellement. Donc, pour cliquer avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Je suis Joe LOL, pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le
bouton droit, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit et contrôler la loi
pour cliquer avec le bouton gauche, cliquer Et puis, pendant que
toutes ces choses entrent en ligne de compte, je vais juste les faire
ressortir un petit peu, juste pour leur donner un tout petit quelque chose
d'autre. Comme ça, je vais appuyer sur Entrée. Je veux m'assurer que je suis
d'origine individuelle. Je vais appuyer sur S pour
les faire ressortir un peu. Maintenant, mon frère, c'est fini.
Ce que je veux faire c'est simplement donner ce matériel. Mais encore une fois, je vais
appuyer sur Ctrl plus sur le pavé numérique juste pour
l'insérer un peu. Et ce que je vais faire, c'est
accéder à MetLife, cliquer sur Attribuer, appuyer sur l'onglet Voilà, les gars,
pourquoi devrait-on ressembler à «
OK, j'en suis
vraiment très content ». Maintenant, mettons-le du bon côté. Alors, tout d'abord, je vais
fermer ça,
fermer ça et fermer ça. Et vous pouvez voir que j'
ai
ici toutes ces pièces que je dois nommer, et nous le ferons
lors de la prochaine. Allons aussi
défoncer un humain et maintenant j'ai ce PC et je dois le mettre
dans la cabine. Appuyons donc sur Ctrl a ou transformons la balle avec le bouton droit de la souris, donc de l'origine à la géométrie. Et maintenant, déplacons-le
, réduisons-le. Et voyons
où cela va nous mener. The Press Seven, je ne
vais pas m' inquiéter d'
un échec, non ? Une détonation au centre. Je vais appuyer sur S. Puis
je vais le tirer vers le haut. Je suis en train de le mettre en place comme ça.
Voyons maintenant,
quelle est sa taille. Je vois donc qu'il est encore
un peu gros. Je n'y retournerai pas,
inquiète-toi à ce sujet par terre. Je peux le retirer
assez facilement et appuyer deux fois et vous
devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça Et vous pouvez le voir, c'est
vraiment très beau. Maintenant, vous voudrez peut-être
vous voir quand ils seront un peu
plus transparents Ce n'est que rarement si vous
faites un gros plan
du vaisseau lui-même Et c'est aussi une façon
de vous montrer comment
créer une roue très,
très facilement. OK, tout le monde. Ce que nous allons faire dans
la leçon suivante, commencer à les renommer, à les
placer dans leur
propre collection, c'est commencer à les renommer, à les
placer dans leur
propre collection, à
les faire pivoter pour qu' s'adaptent également
correctement au vaisseau D'accord. J'espère voir le prochain. Merci beaucoup Au revoir.
27. Créer les portes de rangement: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, arrêtons-nous
et nous allons renommer une collection en notre cabine C'est donc une nouvelle
collection, une collection pour appareils auditifs
et nous l'appellerons Cabin. En fait, il y aura
encore beaucoup d'autres parties à y consacrer. Maintenant, nous avons Cabin. Regardons quelles sont
ces pièces. Nous appellerons donc cette cabine principale. Passons donc à
la suivante, et voici Hinges. Maintenant, jetons un
coup d'œil à nos charnières. Ils ont toujours la Babylone, donc je vais vraiment
les appliquer Donc, contrôlez a, je vais aussi accéder à mon identifiant et il n'
y a aucun modificateur dessus,
donc c'est génial. Alors maintenant, je peux réunir
les deux. Donc, Control J et ensuite nous
ferons, c'est que je vais le renommer maintenant en Hinges and handled. Comme ça. Et passons à la suivante. Et voici
le porte-bague. Je dois donc trouver ma bague, qui se trouve ici. Appuyez à nouveau sur la touche Ctrl J. Nous pouvons voir que nous avons quelques
problèmes de lissage. Alors
remettons-le et
désactivons-le pour le rendre à
nouveau beau et lisse. Et nous y voilà. Il suffit de regarder autour de moi,
de m'assurer que je suis content de la douceur. Je peux dire que ce n'est pas
très facile sur le dessus. Ça va faire du
shopping là-bas. C'est donc à vous de décider si
vous voulez qu'il y figure. Je pense
qu'en fait, ce que je vais faire ,
c'est l'enlever. Cliquez avec le bouton droit de la
souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée et jouez à Shop Oui, et je pense que ça a l'air
plutôt bien, alors maintenant appelons-les. Je suis là où c'est.
Donc, si je fais défiler la page un peu vers le bas,
cela s'appelle un tore Nous l'appellerons donc
Life Ring handled. Et encore une fois, c'est une
bonne idée de
tout renommer au cas où vous voudriez
réellement envoyer ces
recherches et d'autres projets Alors maintenant, prenons notre ancre. Je vais l'appeler
Anchor inchangé. Double-cliquez donc dessus. Ancre, chaîne. Comme ça. Maintenant, regardons. Il nous reste, donc nous avons un cube ici. C'est All Wheel. Nous allons donc simplement l'appeler Wheel. Très bien, maintenant nous avons un avion. Voici donc notre lance pour fenêtre, et voici notre toit et notre plancher Donc éclairage de cabine, de toit et de sol. Très bien, il ne
nous reste plus qu'à ranger toutes ces pièces
dans notre cabine Alors déposez-les dans leur sac à main, faites une flèche pour le fermer
et voyons voir,
tout se cache, ce qui est
le cas. Maintenant, c'est à toi de décider. Vous voudrez peut-être prendre en charge
ces pièces elles-mêmes, et je pense que cela les
intégrera et que
nous en créerons une autre. Cliquez donc avec le bouton droit sur nouvelle collection. Nous l'appellerons bateau. Comme ça. Et je vais
ouvrir ma cabine. Nous avons l'ancre et chaîne et nous avons,
jetons un coup d'œil, un anneau de
sauvetage et une poignée. Alors faisons-les glisser vers le bas
et mettons-les dans Boat Parts. Fermez ça, fermez ça, et voyons maintenant comment la cabine
se cache et les deux côtés. Alors c'est super.
Cachons donc les pièces du bateau. Maintenant, nous n'avons plus que
le cabinet et nous pouvons entrer maintenant et tout
sélectionner. Et maintenant, si nous l'avons sur
le point moyen, regardons le point
moyen, tous les X.
Maintenant, nous pouvons le faire
pivoter complètement,
et c' est exactement ce que nous voulons. Maintenant, entrons et
ramenons notre tout, nous
pourrons voir sous quel angle nous en avons
besoin et nous pourrons le remonter. Alors tirons-le d'abord
un peu vers le haut, fais-le pivoter selon notre X. Et voyons jusqu'où
nous devons le faire pivoter. Et vous pouvez voir que
lorsqu'il s'
agit d'un polytope, maintenant, il est peut-être un peu
trop incliné ici, et nous devrons peut-être
abattre ce sol Il est donc toujours bon
de vérifier. Donc je vais faire,
c'est
entrer et je vais les
récupérer tous comme ça. Je vais en venir au montage
proportionnel, assurez-vous
simplement que
vous êtes sur le bon chemin. Ensuite, nous allons
les réduire très légèrement de cette manière. Et je vais faire une petite rotation
maintenant. À l'endroit où se trouve Cabin,
faites défiler à nouveau la page vers le bas, saisissez-les tous avec un X, faites-la pivoter maintenant,
puis tirez-la vers le haut Joe doit le mettre en place. Et je veux
vraiment être dans le sol pour
que vous puissiez y voir. C'est dans le plancher, là,
sur les deux. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il n'a pas autant
pivoté Et il se peut également que les
builds s'en sortent avec un peu moins
de rotation. Essayons donc. Alors notre X a look, allons apporter
un peu plus de géost à tout cela Et oui, je pense que je suis bien
plus nerveux avec ça. Nous avons également une partie sur le stockage
qui se déroule ici. Donc, juste pour en tenir compte, c'est pourquoi nous l'avons
fait. Très bien, maintenant
fermons la cabine. Ce sur quoi nous devons travailler maintenant,
c'est ce véritable pôle de stockage. Nous allons donc
tout d'abord placer notre curseur sur
le recensement. Alors, déplacez la souris sur S, placez le curseur
sur l'origine du monde ,
déplacez la touche a et
introduisons un cube. Donc, en amenant un cube,
soulevons-le, mettons-le en place, réduisons-le, comme ça. Et je veux que cela aille
vraiment à l'encontre de cela, mais je veux que ce soit
vraiment franc. Maintenant, ce que je
veux, c'est qu'il s'intègre ,
entre les deux,
et vous pouvez le voir ici, il s'intègre assez bien et il doit être un
peu plus petit parce que évidemment, vous allez
avoir des articles ici que vous allez
faire ressortir un peu Maintenant, ce à quoi nous devons
penser, c'est la hauteur. Encore une fois,
emmenez n'importe quel humain . Vous avez une bonne idée de
la hauteur. Je pense donc que je serais
content de la hauteur
qui descendra jusqu'ici. Et puis tout ce que j'ai
à faire est d'appuyer sur la touche Tab, revenir à mon bord, de sélectionner. Je vais l'afficher comme
ça sans le montage proportionnel
activé. Alors remontons-le. Vous pouvez voir que ça
commence à dériver un peu là-dedans. Donc, ce que
je vais faire, c'est m'en débarrasser un peu, quelque chose comme ça. Et je pense que j'
en serais content. Maintenant, appuyons sur la barre d'onglets
et, ce que nous allons faire, c'est
regarder où se trouve cette partie. Vous pouvez donc le voir ici parce que celui-ci est entouré d'une belle
boîte. Donc, si vous l'ouvrez,
vous verrez que vous avez Q. Sortons ce cube
de tout, afin que je n'en
veuille pas partout. Je peux fermer ça.
Pour ce faire, je veux
vraiment le mettre
dans sa propre collection. Donc je vais maintenant appuyer sur
un point d'interrogation. Il va faire
nuit. Mettons-le sur Material et nous avons maintenant
quelque chose sur lequel travailler réellement. Travaillons donc d'abord sur le dessus. Donc je vais appuyer sur la touche Tab. Et ce sera à
peu près la même chose que ce que nous avons fait avec le Planks Award
depuis le début Je vais donc prendre ce haut, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais le relever. Je vais appuyer sur S et X, le retirer un tout
petit peu comme ça. Je vais faire passer la loi sur
le contrôle de la presse et un truc comme ça, je vais en vouloir
trois de chaque côté. Essayons donc six,
quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit,
et je ne fais que vérifier, donc 123, où sont
les points centraux ? Le point central, comme
vous pouvez le voir, est donc ici. C'était donc faux. Il l'a mis
sur sept ou quelque chose comme ça. Alors contrôlez ou essayez sept, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, nous pouvons voir que nous en avons pour chaque camp, et
c'est ce que nous voulons. Maintenant que nous les
avons tous,
saisissons-les tous avec le coude et je vais appuyer sur le bouton droit
de la souris. Je vais simuler une
scène, cliquez avec le bouton droit de la souris et je vais marquer une netteté. Très bien, maintenant nous
devons les séparer. Nous aussi. Tout d'abord, lorsque vous faites cela, il vous suffit de vous demander vous
voulez mettre
fin à
vos boucles de bordure avant ou si vous
voulez les mettre en évidence ? Posons un problème si la
scie Bolger peut vous montrer si vous
contrôlez ou si vous cliquez avec le
bouton gauche de la souris, cliquez avec le Maintenant qu'ils sont là, il ne
nous reste plus qu'à
séparer tout cela. Donc, sur chacune d'elles,
je vais appuyer sur Y. Maintenant, cette division, et maintenant nous pouvons réellement travailler
sur celles-ci séparément Alors séparons tout cela
de cette partie ci-dessous. Je vais donc appuyer sur l'onglet de
sélection P, le récupérer à nouveau. Et maintenant je dois
les réduire ici. Alors saisissons tout. Je vais appuyer sur S et
X et vous pouvez voir qu'ils se
rejoignent tous. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Mettons-les donc selon leurs origines
individuelles. Fils, amène-les comme ça. Je ne suis pas ce que je veux. Et maintenant, je veux essentiellement
les déplacer pour créer un
plus grand écart ici. Donc je vais entrer, saisir ces deux boutons ici
avec Alt, Shift et cliquer. Cette fois, assurez-vous de les
placer entre les points moyens S
et X. Retirez-les légèrement pour
faire un
peu plus d'espace entre les points. Très bien, donc je pense que je suis
content de la façon dont cela se présente pour le
moment Alors maintenant, ajoutons-les. Je vais
tout saisir quand
j'appuie sur E, les
retirer, pour tout saisir quand
j'appuie sur E, les
retirer, les rendre
assez épais comme ça. Et puis ce que je
voulais faire, c'est maintenant approprier jusqu'au bout. Prenons donc
celui-ci, par exemple. Passez au niveau mondial,
mettez-le en mode normal. La nuit, je vois qu'on peut
les sortir sous cet angle. Donc tout ce que je fais maintenant
c'est de
les extraire sous différents angles. Et vous pouvez également appuyer sur Alt Z et les
faire pivoter légèrement. Comme ça. Vous pouvez dire que c'est un moyen très, très rapide de
les rendre vraiment allumés, même comme ça. Maintenant, faisons celui-ci. Sortez celui-ci, prenez-les. Et gardez simplement à l'esprit que
lorsque vous êtes réellement en rotation, vous pouvez voir
qu'il le fait pivoter de cette façon Et c'est parce que lorsque
vous êtes en mode normal,
tout l' axe Zed que vous pouvez
voir est sous un angle différent. Par exemple, si je veux le faire
pivoter depuis le haut, ce serait une hache de le
faire pivoter depuis le haut. Il suffit donc de les garder à l'esprit
lorsque vous les faites pivoter. Très bien, alors maintenant
séparons-les un peu plus. Pendant ce temps, je vais
entrer avec mon Edge Select. fait à de nombreuses reprises
par
le passé, je vais opter pour l'édition proportionnelle à la
pointe du hasard Comme nous l'avons fait à de nombreuses reprises
par
le passé, je vais opter pour l'édition proportionnelle à la
pointe du hasard, pour le réduire. Je vais juste en prendre
deux, peut-être trois, les tenir tous en place, remettre en place en douceur. Déplaçons-les maintenant. C'est peut-être un peu
trop, quelque chose comme ça. Juste pour les rendre très inégaux. Et vous devriez maintenant être
capable de vraiment, vraiment bien les
créer. Et vous pouvez voir que c'est très belle porte pour
très peu de travail. Bien, ce n'est donc pas le
milieu. Nous devons
travailler sur la partie du coffre proprement dite, mais nous allons commencer
cela lors de la prochaine leçon J'espère donc que
cela vous a plu, tout le monde. Je te verrai au
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
28. Affiner nos compétences: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, je vais vous montrer pourquoi
j'ai quitté ce top. Donc, si je les appelle
à cette partie, la
première chose à faire, encore une fois ,
je
voulais entrer, prendre ce haut. Je vais appuyer sur Shift D, euh, le
retirer pour que vous puissiez voir que
je suis toujours normal. Je ne veux pas que le
montage proportionnel soit activé et retiré. Et vous pouvez voir qu'il reste sous
cet angle et c'est
exactement ce que vous voulez. Maintenant, une chose que je
veux faire maintenant, c'est le
remettre sur Global et le
retirer. Donc sept sur le pavé numérique,
à peu près à la bonne taille. Vous pouvez donc dire que je le veux
assez près des bords
de ces pièces. Je vais appuyer sur S et
X, le retirer comme ça. Je vais juste le
sortir comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche de la souris, tirer dessus Contrôle.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour continuer Loi de contrôle. Maintenant beaucoup, une près du fond. Contrôleur. Si près, de la même taille. Enfin, je ne
contrôlerai plus R, je veux cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sur S et X. Rapprochez-les suffisamment près Mais zoomez
sur les bords d'ici. Et maintenant, je trouve que le mur
veut faire, c'est venir chercher tous ces boutons en appuyant sur la touche D et les
tirer un peu vers le haut. Maintenant, prenez Baldwin, appuyez sur Supprimer. Cela dit, vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Et maintenant je vais juste mettre quelques boucles de bordure ici. Alors contrôlez tout en cliquant avec le
bouton gauche de la souris, faites-les glisser. Loi de contrôle pour les faire
glisser avec le bouton gauche de la souris.
Pareil pour celui-ci. Donc, contrôlez la loi pour, contrôlez la loi pour aimer alors maintenant nous pouvons faire, c'est nous
emparer de tout cela. Donc oui, et vous pouvez voir qu' ils y sont attachés et ce n'est pas ce que
nous voulons vraiment. Alors saisissons-les
individuellement avec la sélection, juste
pour les séparer, les tabuler ou les agrandir. Contrôlez ou transformez l'origine du
fléchisseur droit en géométrie. Et maintenant, appuyez à nouveau
sur huit pour les récupérer tous. Maintenant je vais les
sortir. Alors E, sors-les, A
pour les attraper tous. Et maintenant je vais
les mettre en place comme ça. Maintenant qu'ils
se séparent, ce que nous pouvons faire, c'est
les
plier pour que je puisse entrer avec mon bord, sélectionner
à nouveau l'édition proportionnelle, appuyer sur l'os G et nous pouvons
simplement les plier légèrement. Donc, le rôle est de tailles
différentes. Très bien, donc ça a l'air
vraiment bien pour ce rôle. Appuyez deux fois sur le
a et voyons à quoi
il ressemble Oui, j'en suis content. Maintenant, travaillons
sur ces parties. Nous allons donc contrôler la loi qui consiste à cliquer avec le gauche de la souris, puis
à cliquer avec le bouton droit Maintenant sortons-les. Appuyez donc sur Ctrl 1, S et X, retirez-les. Maintenant, si j'essaie de le
copier, puis de le faire sur
ce flanc vers le haut et que j'arrive à
un point A quand j'amène les bords ici et
que j'essaie de les retirer, cela va réellement le plier, donc je cela va réellement le plier, donc je ne
peux pas vraiment le faire ici Ce que je dois faire, c'est regarder leur épaisseur et essayer
de
faire les choses correctement. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire si j'appuie sur la loi de contrôle, que le réchauffe et que je
le ramène là où il le souhaite. Ensuite, contrôlez
la loi,
soulevez-la et amenez-la là où elle le souhaite. Et je pense que je suis content
de leur apparence actuelle. Alors maintenant entrons
et publions nos articles. Je vais donc prendre
chacune d'elles, comme ça. Et je vais les séparer. Donc, la sélection payante,
comme si vous les récupérez, contrôlez toutes les transformations En fait, je vais
aussi bien me concentrer sur le solide, juste pour
voir ce que je fais un
peu plus facilement. Puis cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des
origines. Et maintenant, nous allons accéder à nos modificateurs, les ajouter, les
modifier, et nous allons
ajouter un Solidify Faisons
ressortir cela un peu. Et mettons-le également
sur une épaisseur uniforme, vous devriez
donc vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons
travailler sur ces parties ici. Alors entrons et prenons
chacun d'entre eux. Je vais juste
les séparer comme ça. Donc, sélectionnez P, Tab, saisissez le haut ici, et cela devrait
également saisir la balle. Nous n'en avons pas besoin,
alors supprimons-les. Tu devrais être parti. Maintenant, enfin, vous pouvez voir que c'est
assez proche de la même manière que nous l'avons fait pour notre cabine principale, sauf que nous avons simplement ajouté
quelques pièces supplémentaires. Alors maintenant, entrons, nous allons faire
apparaître la loi sur le contrôle et nous allons essayer d'en essayer trois sur celui-ci. Oui, je pense que ça ira bien. Donc, contrôlez ou trois, gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris,
et maintenant les côtés. Donc, contrôlez ou trois, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Contrôlez les trois, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, nous voulons également des câbles à
plier. Appuyons donc sur Ctrl ou trois. Retirons-les vers le haut. Faisons le tour par derrière. Alors contrôlez ou quatre. Faisons
le tour. Trois, comme ça,
puis le recto Essayons un trois
là aussi. Très bien, donc quelque chose comme
ça a l'air vraiment, vraiment sympa Maintenant, ce dont nous avons besoin, les histoires doivent
nous faire la part belle.
Alors commandons. Alors Alt, Shift et cliquez. Nous allons marquer
les joints et les objets tranchants comme nous l'avons toujours fait
. Comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit, Mach shock, cliquez avec le bouton droit sur la scène
fictive. Maintenant je vais
les cacher. Je n'en ai pas besoin pour le moment, alors
cachons-les et revenons-y. Et maintenant,
nous allons en contourner les limites. Je vais donc simplement saisir
tous les bords ici juste pour faciliter la tâche
lorsque je les séparerai, comme nous en avons parlé. J'appuie simplement sur
Alt, Shift et cliquez. Très bien, alors simulons la
scène et le moksha. Maintenant, séparons-les pour
qu' ils soient les bienvenus sur
le visage, les jambes soient plus divisées. Comme ça. Appuyez sur la touche Y G, cliquez avec le bouton droit de la souris,
remettez-les en place. Et oui, je pense que je suis vraiment
content qu'ils soient maintenant
séparés les uns des
autres parce que, comme nous le savons, nous ne pouvons pas les réduire
sur le même axe. Appuyons donc sur la sélection P. Nous y voilà. Maintenant, apportons-les. Donc, ce que nous allons faire,
c'est passer au peigne fin cette fois-ci
parce que c'est le moyen le plus simple de le faire Je vais donc appuyer sur
A pour les récupérer tous. Je vais appuyer sur Entrée, assurer que vous êtes
sur des points moyens. Ensuite, ce que vous allez
faire , c'est appuyer sur S, Y et les retirer comme ça. Maintenant, nous allons les
ramener. Assurez-vous donc que cette fois nous sommes
d'origine individuelle. S et X. Apportez-les. Nous y voilà. Très bien,
alors maintenant faisons la même chose pour
ceux-là. Nous allons donc entrer, récupérer cet
onglet pour tout récupérer. Et pour nous assurer que
nous sommes sur le point moyen, encore une fois, que S et
X les fassent ressortir. Donc les origines individuelles, puis
S et Y et les faire entrer. Nous y voilà. Très bien, nous en sommes donc satisfaits
et maintenant nous en avons besoin, il faut les faire venir essentiellement
au même moment que nous avons
amené les résidents Donc si j'appuie sur Alt H Maintenant, vous verrez que nous
l'avons intégré. Nous devons intégrer tous
ces éléments et les biseauter. Je vais les joindre avant de les
biseauter. Je vais donc prendre les deux. Appuyez sur Ctrl J ou Ctrl a ou transforme le bon endroit
de l'origine en géométrie. Et maintenant,
mettons-le en place. Vous pouvez maintenant voir que
cela doit être un peu plus grand
par rapport à ces articles. Ou nous pouvons
les récupérer tous et les réduire un
peu. Je pense que le moyen le plus simple de le
faire est de les saisir tous, les réduire un peu. Je vais donc m'attaquer
au point moyen. Je vais appuyer sur S. Je vais les
abaisser un peu comme ça,
juste essayer de faire en sorte que ça
colle un peu mal. Et je pense aussi que
je peux apporter ça. Alors mets-le avec du vert, tire-le vers le bas et
je suis en sécurité et si ça tient sur le dessus et oui,
ça tient
vraiment bien sur le dessus comme ça. Je regarde le dos
également et je vois qu'il va
peut-être
falloir les retirer un
peu en fait, que je
puisse le faire également. Je vais donc entrer et saisir chacune de ces phases. Et j'espère que nous avons montré, si nous mettons les choses
en place, que nous sommes capables de
les retirer un
peu comme ça. Oui, comme ça. Je ne vais pas
trop m'inquiéter à propos du
petit espace en haut d'ici. Maintenant, le Post pourrait
paraître un peu et je vais probablement
appliquer le Solidify Appuyons donc sur Ctrl
a, puis nous
entrerons et verrons si je peux
les aborder un peu. Je vais donc prendre les deux. Je vais juste les
soulever très légèrement et voir si
ça va mieux. Donc oui, je trouve que
ça a l'air vraiment mauvais. Je ne vais pas m'
inquiéter pour cette morsure de chauve-souris parce que nous ne pouvons pas du tout la
voir. Mais quelque chose qui est
vraiment très sympa. Alors commencez. Ce que nous devons
faire lors de la prochaine leçon, c'est apporter ce morceau de bois et vous pourrez voir le
chemin qui sort en ce moment. Ensuite, nous pourrons commencer à obtenir
du matériel à ce sujet. OK, tout le monde, alors
j'espère
que cela vous a plu et je parlerai
de la prochaine. Merci. Au revoir.
29. Terminer la boîte de rangement: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, entrons et
prenons les deux d'abord, je vais en fait entrer et les
prendre tous séparément, d'accord. Je vais donc entrer, appuyer sur le coude
et, sur chacune d'elles, m'assurer que je
n'ai pas sélectionné le dos. Ensuite, je vais
les ranger un
peu manuellement à la place de Justin. Je vais juste les
sortir quelque chose comme ça juste pour m'
assurer qu'ils ont réellement dépassé ce point afin
qu'ils s'adaptent bien et facilement. Ensuite, je vais
revenir à la fin et
faire exactement
la même chose. Assurez-vous simplement que c'est
faux, global et non normal, juste pour vous assurer que
rien ne cloche. Je vais donc
les intégrer comme ça , puis je vais aussi
faire maintenant les Sides. donc saisi l'onglet d'appui
sur les côtés et je vais saisir l'un d'entre eux,
appuyer sur L sur chacun d'eux, pour les retirer comme suit Passons maintenant de l'autre côté,
prenons-en un juste pour nous
assurer que nous ne tirons pas de
l'autre côté. Tirez-la sur la jambe arrière, monsieur. Très bien, maintenant
plions-les un peu
et
mettons-les en place Appelons-les donc à la
scène secondaire au fur et à mesure que nous les avons, appuyez sur le bouton Tab, appuyez sur A pour
tout récupérer cette fois-ci, revenons et assurez-vous que
vous êtes sur le point moyen. Et
retirons-les un peu maintenant. Donc S et Y les retirent, suffit de
les voir s'adapter aux côtés.
Maintenant, nous pouvons entrer, en saisir
un, le modifier proportionnellement et encore, et faisons les deux
côtés en même temps C'est donc au hasard que First G les
a retirés. Comme ça, passons de
l'autre côté. Donc pas trop. Fais très attention, même si ce n'est pas trop quelque chose comme
ça. Mets-le sur une surface lisse. Prends l'un d'eux, G, comme sur le côté. Et vous pouvez voir
que c'est vraiment très rapide maintenant que vous
devriez être capable de le faire. Très bien, entrons
et faisons celui-ci aussi. Encore une fois, c'est aléatoire. Peut-être un peu trop, mais
pas tout à fait sans surveillance, un
peu moins parce que
c'est le fourgon de l'entreprise Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter pour tout, accord, maintenant
allons-y doucement L'un d'entre eux. Interdisez-les un peu. D'accord. Alors appuyez deux fois sur Day et
prenez-en un peu qui ressemble à ça et je pense que j'en suis vraiment
contente, non ? Apportons du matériel. À présent. Ce que nous allons faire,
c'est le mettre sur un véhicule électrique et nous
apporterons tout le reste. Je vais donc appuyer sur le point d'interrogation et cela ramènera
tout. Et vous devriez avoir
quelque chose comme ça
maintenant, maintenant commençons par ceux-là, alors nous allons les récupérer. Je vais juste m'
assurer que tous mes modificateurs sont
bien pris en charge Pour que je puisse prendre celui-ci. Aucun modificateur sur aucun d'entre eux. Allons tous les chercher alors. Rejoins-les tous ensemble. Je vais donc appuyer sur G.
Il me manque juste les deux. Appuyez sur Ctrl J,
rejoignez-les tous Light. Contrôlez donc une ou des transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine en géométrie. Passons maintenant à un
autre modificateur. Nous allons apporter un biseau. Quand je le mets à nouveau
en angle, rien de
ce qui est disponible ne ressemble,
et
qui a l'air parfaitement bien Et tout ce que nous allons faire maintenant c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, triangle, also smooth, et
c'est ainsi qu'ils devraient se charger. Apportons maintenant
du matériel. Passez donc au panneau Matériaux. Je vais apporter
les deux bleus, d'accord. C'est ce que Cabin voudrait,
Cabin poursuivrait en justice. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est saisir le
dessus, le bord supérieur manquant,
les deux. Maintenant, je les ai réellement
modifiés, donc je dois juste changer ça. Ensuite, je dois
appuyer sur la flèche vers le bas. Et puis nous
les avons. Et maintenant, nous pouvons réellement les attribuer. Ils devraient donc être
d'un bleu différent maintenant de celui des parties d'ici. Et maintenant, fabriquons ces
morceaux de bois ici. Encore une fois, en plus du chagrin, je pense que nous en avons quatre, peut-être cinq environ, nous en avons
cinq en fait Nous pouvons donc commencer à
les introduire dès maintenant. Comme ça. Vous pouvez
voir que c'est vraiment très rapide maintenant que nous avons créé
tous ces matériaux
. Lexer. Très bien, alors autorisez, entrons et nous en
prendrons quelques-uns Je vais faire en sorte
que la banque me facilite la tâche. Et cliquons sur le signe. Cachons-les autrement. Passons maintenant à la
suivante. Comme ça. Attribuez H à la hauteur. Cliquez ensuite sur Signer. Maintenant, prends celui-ci. Celui-ci pour le vin, cache
la montagne. Maintenant, donnons ceux-là ici. Celui-ci ici, cinq, cliquez, attribuez,
levez la bouche. Maintenant, entrons
et faisons l'arrière. Je vais donc cliquer sur
celui-ci pour en revenir à un. Et je n'ai pas besoin de les
cacher parce que c'est juste tout le monde qui tombe. Ainsi, attribuez puis Alt
H ramenez tout,
appuyez, appuyez deux fois sur être, et vous
devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça Maintenant, vous devriez peut-être vraiment
faire en sorte que le haut soit bleu. Je pense que je suis vraiment
content qu'ils soient verts. Maintenant, la seule chose que
je veux faire, c'est apporter
des charnières. Alors je vais
entrer, je vais
prendre cette charnière. Je
vais donc appuyer sur Shift D Je vais désactiver le montage
proportionnel. Je vais appuyer sur la
touche D. C'est parti. Nous l'avons saisi. Passons maintenant à autre chose. Je vais appuyer sur la sélection des
salaires. Grubby contrôle à nouveau
toutes les transformations, correctement, la
peste met de l'origine à Maintenant, faisons tourner les choses. Donc, tous les X le font tourner. Et mettons ça
quelque part. Appuyez sur trois sur le pavé
numérique voir où
vous allez le placer. Je suis long, donc
je vais juste le réduire un peu
sur celui-ci Donc S, réduisez-le un
peu. Comme si c'était le cas, je regardais juste
où il était en place. Je veux donc qu'il soit ici et qu'il rentre dedans,
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur
Shift D, le
faire entrer , comme ça. Et je vais m'emparer de ces
deux commandes en J et les joindre à la fois. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, les
faire glisser l'autre côté au cas où vous auriez effectué un rendu
de l'autre côté. Je vais donc m'assurer
qu'ils sont en place dedans, à l'intérieur.
Un peu comme Mount. Très bien, alors regardons-les. Nous pouvons voir maintenant si nous
obtenons une image d'ici, nous pouvons voir qu'elle semble réellement être
bloquée par quelque chose. Et je pense que j'en suis vraiment
content. Et la dernière chose à faire, c'est que j'ai
besoin de quelques poignées ici. Encore une fois, nous allons entrer et
nous garderons ces poignées. Donc L, date d'expédition, sortez-la. Sélection du salaire. à nouveau sur Grubby. Contrôlez
une ou plusieurs transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine et je vais laisser tourner Donc 90 œufs et pourquoi ? Neuf scènes, nous pouvons voir
qu'elles ne sont pas dans le bon sens. Alors quand chaque tour tourne,
pourquoi cent 80 ? Et allons-y. Et mettons-le dans une
sorte d'endroit. Maintenant, vous pourriez les vouloir un peu plus grands et
je pense que vous pouvez le faire. Je vais juste l'
agrandir un peu. Je vais le mettre
en place, puis tout et X le faire tourner là où je veux qu'il entre et vous pouvez voir qu'il est bien
enfermé dedans. Et c'est sous un
bon angle. Et puis Shift D. Allons-y
pour que je fasse tourner les choses en sens inverse. Et il
suffit de le déplacer légèrement vers le haut pour qu'il ait
l'air un peu irrégulier. Nous pouvons maintenant voir que
ceux-ci non plus, l'ombrage lisse ne
sont en fait pas corrects Alors Control J, rejoins les
deux volt, viens. Vos Altos, montez juste
pour vous en débarrasser. Et jetons également un coup d'œil à cela parce que c'est la
même chose là-bas. Nous allons donc en parler
un peu comme ça. Maintenant, nous allons les
rejoindre tous. Nous allons donc récupérer ces charnières
ici, ces oreilles de l'utilisateur final. Et joignons enfin
les poignées de porte. Donc, Control J et nous devrions conserver cette fluidité et
cela devrait également continuer Très bien, alors appuyons
deux fois sur le a.
Et c'est parti. Il y a le stockage proprement dit pour le
patient, des choses comme ça. Assurez-vous simplement qu'il est
en place ici. Et vous devriez peut-être le faire
ressortir un
peu parce que nous avons tout
fait maintenant Assurons-nous simplement
que vous pouvez voir ici que nous avons tous des biseaux
que nous ferions tout aussi bien d'appliquer Alors contrôlez a, et maintenant
joignons tout cela ensemble. Maintenant, vous n'avez pas vraiment
besoin de l'appliquer. Vous pouvez réellement l'
agrandir en même temps. Maintenant, nous allons appliquer esprits. Maintenant, allez sur
mes petits liens, cliquez sur le médium, pointez ressortir le tout petit peu, juste pour qu'il rentre dedans. Juste un petit peu plus sympa. Très bien, maintenant, ce que
nous allons faire c'est que nous allons commencer à créer
notre
cheminée actuelle et une cheminée qui apparaît ici
et autour d'ici Et c'est une leçon très
intéressante que nous allons utiliser des courbes
et d'autres choses de ce genre. J'espère donc voir tout le monde sur le
prochain ,
merci, respectueux de la loi
30. Utiliser les courbes pour créer la cheminée: Bienvenue à tous et à toutes et
à tous pour associer le design de la version
2.9 à Rendering
Stylized Waldstein Maintenant, il
ne nous reste plus qu'à placer cette petite
cheminée ici. Donc, pendant que nous allons faire cela,
je vais tout d'abord assurer que tous les curseurs sont
au centre Ensuite, nous allons
appuyer sur Shift a. Et vous remarquerez
que juste
en dessous du maillage, vous en trouvez un
qui s'appelle Curve. Maintenant, les courbes sont
vraiment, vraiment
incroyables , très faciles à créer. Simple maille
toutes les courbes de base. Incluons donc une courbe de
Bézier, puis nous verrons
comment cela fonctionne Allons t'
en parler, amène-le. Et nous allons juste prier et déplacer au bon endroit. Faisons-le pivoter. Donc 90 RY, puis tous
ont atteint cent 80. Je vais juste le
mettre en place maintenant. Alors je me déplace sur place, tire-le vers le
haut et rapprochons-le
un peu plus. Il y a quelque chose à peu près. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
étendre cela dès maintenant. Et comment allons-nous nous y prendre ? Sur le côté droit, vous verrez un bouton incurvé. Cliquez dessus, descendez
à l'endroit où il est écrit géométrie, ouvrez-le et
ramenez cette profondeur. Si vous vous
endettez, vous verrez que nous pouvons
désormais fabriquer un tube. Ce tube, nous pouvons maintenant le
transformer en cheminée. Maintenant,
changeons légèrement les choses. Donc tout X le fait pivoter, tirez-le vers le bas comme ça Maintenant, à partir de là, nous
pouvons réellement commencer à le faire ressortir un peu. Je vais le faire descendre par le bas. Alors, comment
pouvons-nous y remédier ? Si nous appuyons sur le haut, nous pouvons voir que cette courbe
est en fait composée de ces poignées et ces sommets se trouvent sur
chacun de ces points. Maintenant, si nous déplaçons ces
poignées, si j'appuie sur Shift Space
, pour accéder à mon gadget Move, je peux le déplacer
comme ça Si j'attrape celui du milieu, je
peux aussi le
déplacer comme ça Nous pouvons également en parler. Par exemple, laissez passer. Appuyez maintenant sur E pour Extruder
et abaissez-le. Et maintenant vous remarquez que nous
en avons un autre. Maintenant, le fait est que je
dois revenir en arrière et le
ramener sur l'axe Z. Je vais donc simplement appuyer sur
Entrée, puis la tirer vers le bas. Et ça va faire
baisser les choses alors bien et droit pour moi. Et maintenant
je vais vraiment
essayer de le plier. Ils vont donc réellement
entrer dans notre cabine. Alors je suis allée le plier comme ça, les
attraper tous les deux, le rentrer. Et nous y voilà. Je ne vais pas m'inquiéter de savoir jusqu'où cela va aller, car nous allons en
faire un véritable maillage. Alors maintenant je vais faire, c'est arriver au sommet. Et je vais en fait créer cette extrémité ici,
dans notre cheminée ,
beaucoup plus loin. Je vais donc devoir m'
assurer que je suis content de l'
endroit où il se trouve Ensuite, je vais appuyer sur Alt et S et le retirer. Et vous allez voir maintenant que nous pouvons réellement le
retirer de cette façon. Et maintenant je vais vous
indiquer à tous les prenez-les tous les deux
et sortez-les. Comme ça. Maintenant, c'est à vous de décider de la quantité de Bend que
vous voulez mettre ici, et nous pouvons également le faire. Donc, si nous saisissons le
centre de celui-ci, disons au
centre de celui-ci, vous pouvez
maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez subdiviser Maintenant, vous pouvez
récupérer celui-ci, par exemple, appuyer sur Alt S, et vous pouvez le
récupérer un peu plus tard. Et nous pouvons maintenant le déplacer un peu plus, lui donner un peu plus de courbure et lui
donner un aspect un
peu plus stylisé Vous pouvez donc voir à
quel point il est facile de créer un
filet à pizza comme celui-ci. Il y en a une que je vais faire aussi. Je suis allée les chercher tous et arrêté un
peu , juste pour qu'il soit bien ajusté contre ça Et maintenant, nous devons le transformer
essentiellement en Mesh. Parce qu'une fois que nous l'aurons transformé en maillage, nous
pourrons réellement commencer et le faire
ressortir. Je vais le
rendre vraiment solide. Mais avant
cela, voici quelques éléments. Je voulais juste le relire. Donc, la première est que
tu dois descendre ici. La résolution, maintenant nous allons
le faire, c'est
essentiellement le nombre de
sommets qui descendent un peu plus bas lorsque nous avons
introduit son cylindre Donc, si nous le réduisons à zéro, vous verrez qu'il n'y a plus
que quatre côtés. Il est donc clair que nous
aurons besoin de quelques côtés supplémentaires. Je pense que deux ou trois
devraient être très bien. Je vais laisser le
mien à trois heures. Mais la quantité veut également les
réduire un peu plus finement. Je vais juste le faire ressortir un peu plus, je
ne pense pas que
ce soit assez
, c'est terminé. Je suis donc allée le chercher,
je vais appuyer sur Alt faire ressortir un
peu plus et m'
assurer qu'il n'entre pas réellement par
la cabine elle-même. Maintenant, vous voulez appuyer sur Tab. Une fois que vous en êtes satisfait, assurez-vous
simplement que vous en êtes
tous satisfaits. Parce qu'une fois que vous
avez
fait cela, vous pouvez revenir en arrière à moins créer à nouveau ou appuyer sur Ctrl zed ou
quelque chose comme ça. Donc, la dernière chose que
je vais faire, au lieu de prendre
un angle ici, je vais en fait
choisir cette partie. Je vais donc
appuyer à
nouveau sur le bouton Tab et je suis allé le récupérer ici. Je vais appuyer sur Wong et
je vais juste le récupérer ici et essayer d'obtenir
un peu plus de fleurs Vous pouvez voir maintenant qu'il
se plie un peu mal. Cela signifie que
je vais alors prendre celui-ci et le sortir un tout petit peu juste
pour essayer de l'obtenir. Il ne s'agit donc pas de
ce genre de bords là-dedans. Maintenant, je vais partir un
peu plus léger pour vous montrer
comment corriger
ce problème Un chapitre avec ça,
appuyez sur le haut, remontez dans Object, descendez pour convertir. Ce que
nous voulons faire, c'est convertir le maillage à partir de la courbe réelle. Vous pouvez donc imaginer que nous pouvons également intégrer une courbe réelle. C'est une bonne chose à savoir. Et il se peut que nous le fassions un peu plus tard dans le cours. Mais pour l'instant,
convertissons Mesh à partir de Curve. Tellement tourmentée par un clou, je vois cette petite boule disparaître
maintenant Lorsque j'appuie sur Tab,
vous verrez que vous avez un véritable maillage
ici, au lieu de la courbe. C'est donc vraiment très bien
d'avoir ça. Maintenant je vais
chez eux, je vais juste cacher ma cabine. Mais avant cela, je vais juste
faire un point ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, me moquer, voir pourquoi je vais bien,
parce qu'alors je sais le suivant est celui
qui s'y trouve réellement. Maintenant, si vous commandez haut par Cabine, et vous pouvez voir que cette courbe
se trouve réellement dans la Cabine. Je dois donc le retirer. Je vais donc faire en sorte que pendant que
j'ai ces points saillants, comme vous pouvez le voir, la petite boîte
grise qui l'entoure,
vous pouvez y voir une courbe de
Bézier Je vais le tirer jusqu'
en bas,
juste le laisser tomber par le bas. Et maintenant je vais
rentrer chez moi et cacher mon armoire là où je
vais également la fermer. Sachez maintenant que tout ce qui se trouve
ici
peut à partir de maintenant être supprimé. Appuyez donc sur Alt, Shift et cliquez. Supprimez des visages, entrez, appuyez sur le coude
et supprimez des visages. Maintenant, nous pouvons réellement nous
débarrasser de cette même chose. Je vais donc appuyer sur
Alt Shift et cliquer, cliquer bouton droit de la souris et sélectionner la scène du joueur. Maintenant, nous avons parlé de
cette partie
où c'est un peu
comme si on le touchait, ça n'a pas l'air très beau. Il existe donc plusieurs
façons de résoudre ce problème. Si je trouve, si vous entrez
dans Alt Shift et que vous cliquez sur
Supprimer, dissolvez les bords, et ça va
régler le problème un peu. Ensuite, appuyez sur Ctrl ou
cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis
déplacez-le
légèrement vers l'extérieur et vous pouvez voir qu'il
essaie de se plier de cette façon Alors agrandissons-le
un peu. Tirez-le dans l'autre sens. Maintenant, vous pouvez en quelque sorte
les rendre beaucoup plus beaux et vous pouvez voir qu'ils sont
maintenant beaucoup plus beaux également avec le bouton droit de la souris.
Waouh, ici et une teinte douce. Et cela va également l'améliorer
un peu. Très bien, l'autre
chose que nous devons faire maintenant est de lui donner
un peu d'épaisseur Comme pour
tout le reste,
contrôlez une transformation complète avec le
bouton droit de la souris sur Définir
l'origine en géométrie. Revenons-en maintenant à notre petite clé.
Je le modifierais. Nous allons introduire
un Solidify. Et maintenant, réduisons les choses, non pas de cette façon, mais
de l'autre côté. Comme ça, juste pour lui
donner une épaisseur réelle,
uniforme. Et puis nous pensons maintenant
qu'il n'y a
pas trop d'humidité, et vous pouvez voir que je
trébuche, vous voyez un peu Il suffit donc de revenir et d'ombrer le
tracé et vous
pourrez alors en voir beaucoup plus sur son épaisseur
réelle. Je pense que je vais
être vraiment
contente de l'ampleur de tout cela. Ce que je vais
faire maintenant, c'est passer la souris sur le Solidify en mode objet, appuyer sur Ctrl a,
et Maintenant, entrons et
sortons déjà Sharps. Je vais donc appuyer sur la touche Tab, sélectionner le
bord, sélectionner Alt, déplacer la peste, et nous allons juste y marquer
quelques Sharps Cliquez avec le bouton droit Descendez dans une boutique fictive. Nous y voilà. Maintenant,
l'autre point, c'est je ne veux pas que ça aille
jusqu'en bas
parce que tout ce qui se trouve à l'intérieur est
en fait un filet perdu, perdu. Pour vous en
débarrasser, accédez à celle que vous pouvez
simplement voir, appuyez sur Alt, Shift et cliquez,
appuyez sur Supprimer les faces. Et je vais le supprimer et je peux choisir de voir l'intérieur, d' appuyer sur les coudes pour
allumer et vous
verrez qu'il se
touche réellement à l'avant ici Alors résolvons ce problème. Nous n'avons pas besoin de
voir ici de toute façon, parce que c'est
en fait dans la cabine. Supprimez donc les visages. Maintenant, nous pouvons entrer,
récupérer
ces sommets à supprimer, puis nous C'est beau et bien
rangé, je ne sais pas OK, alors maintenant, faisons ressortir un
peu ce point quand nous aurons réglé le problème. Donc, si vous appuyez sur la touche de
tabulation, cliquez avec le bouton droit Shade, Smooth, puis peignez. Également lisse. Nous y voilà.
Augmentons un peu les choses. À moins que tu ne veuilles
ces arêtes sur toi. Je ne les
veux pas vraiment sur moi. Et nous y voilà.
Je pense que je dois
le souligner un peu ici. Je vais donc faire
une loi de contrôle, des boucles de
bord pour cliquer avec le bouton
gauche, cliquer avec le bouton droit Et
retirons-les un tout petit peu. Comme ça. Juste pour donner un peu de Bend à
faire le tour. OK, donc pour la prochaine leçon, nous
allons commencer par placer les groupes ici. Par exemple, je vais commencer à faire ressortir
cette partie un
peu , puis je vais également mettre quelques boulons à proximité. J'espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et
je vais me concentrer sur la prochaine. Merci à tous. Au revoir
31. Apprendre à utiliser la vue perspective accrocheuse: Bon retour à tous.
Blender 2.9 a donc conçu et rendu une scène d'eau
stylisée C'est là que nous avons tout examiné. Maintenant, faisons entrer
tout ça dans Cabin. Je vais cliquer dessus,
puis sur Walgreens, je vais juste
zoomer un peu Ce que je veux faire d'abord, c'est ressortir un peu. Je vais donc entrer
lorsque j'appuie sur Alt, Shift et que je clique sur
tout le chemin.
Je veux appuyer sur
l'introduction en bourse, la
faire ressortir , puis la
retirer légèrement en arrière Et cela donne alors impression qu'il est
censé être dedans, pas simplement coincé dans
ce morceau de bois. Vous devriez peut-être l'agrandir un
peu pour qu' il ne soit pas trop
exagéré, mais je pense que je suis vraiment
heureuse sans cela. Ça a l'air bien, donc la prochaine chose que nous devons
faire est de le faire ressortir. Maintenant, je vais appuyer sur Command
Alt Shift et cliquer sur Entrée S, le sortir comme ça. Vous pouvez voir que nous avons
quelques problèmes à ce sujet dans cet article qui doit être
souligné un peu plus. Trouvons donc un lieu
qui cherche si loin. Je pense que j'en suis
content. Je pense juste que je dois clarifier un peu
les Donc je vais d'abord entrer et saisir
toutes
les boucles latérales. Faites le tour ici avec Alt Shift et cliquez, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez, Alt Shift, cliquez, cliquez sur
Supprimer, dissolvez les arêtes. Ça va bien arranger
les choses pour moi. Et maintenant je peux
entrer et l'apporter ou
le sortir
selon ce que je veux. Je crois qu'en fait, au lieu
de faire ce que je faisais avant, j'ai appuyé sur Alt Shift, j'ai
cliqué sur Ctrl B pour biseau et je l'ai fait entrer un
peu comme ça Vous remarquerez maintenant que je l'ai
biseauté deux fois. Je vais juste y retourner et te
montrer ce que je veux dire. Alors contrôlez,
faites-le ressortir. Comme ça. Et vous verrez ici
que nous
avons en fait deux segments. Je vais juste me
contenter d'une chose, d' une chose,
il y en aura assez. Et ça a l'air
vraiment sympa. Très bien, alors maintenant retirons les ficelles
et descendons ici. Donc, la façon dont je vais procéder est de venir les
chercher là où je pense qu'il
devrait y en avoir un ici, peut-être un ici, un ici. Et il me suffit de me demander où je veux voir
les vrais bosses Réfléchissez beaucoup, un par là,
peut-être un par là. Ensuite, je vais appuyer à
nouveau sur la touche Ctrl B , les biseauter Et vous pouvez voir maintenant que
nous avons créé tous les groupes. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer S dans vos notes. Ils apparaissent sous un angle étrange. Assurez-vous simplement que vous êtes
d'origine individuelle. Appuyez sur l'os S et
maintenant vous pouvez voir, vous pouvez les faire entrer comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin de quelques
objets tranchants, juste pour nous assurer qu'ils
sont bien
tranchants et qu'ils circulent
partout Je vais donc activer
la commande Edge Select, et nous allons récupérer
tout cela comme ça. Et je vais
vraiment me moquer d'un magasin. Et ils semblent juste au cas où
je voudrais vraiment en faire un matériau différent
dans ces rainures. Donc je vais faire tout
le chemin ou descendre et prendre l'extérieur
du premier micro. Alors, où est tout ce
qui s'y trouve ? Travaillez maintenant à l'intérieur d'eux. C'est très difficile de le voir. Je vais juste zoomer. Nous y voilà.
Faisons celui-ci maintenant. Je vais aussi te montrer autre
chose. Lorsque vous zoomez
réellement sur quelque chose, vous voulez y entrer. Si vous pouvez vraiment y entrer, appuyez sur le cinq et sur
le pavé numérique, et cela vous
permettra d'y entrer, en changeant
simplement
Perspective, Vue. Cela signifie donc que si vous
voulez travailler dans Mesh, vous suffit d'appuyer sur F5
et sur le pavé numérique Et si vous voulez vous
assurer de ne pas entrer dans le Mesh, appuyez à nouveau sur F5
et ils ne s'allieront pas, c'est parti pour le match Alors voyez-vous, ça m'a
juste fait reculer. Alors que si j'appuie sur
F5, vous pouvez maintenant dire que je suis réellement
dans le Michigan, donc c'est une
astuce très pratique pour le savoir Alors maintenant, continuons à
saisir toutes ces arêtes. Comme si j'en manquais un. Jetons également un coup d'œil à une Miss
One en dessous. Oui, je l'ai fait.
Travaillons sur ce seul objectif. Bien que cela aille à tout cela et l'objectif soit à ceux-là, il n'y a que
les étagères aussi. Alors cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit sur Moksha,
et c'est parti Ce n'est donc pas si automnal. Maintenant, nous avons besoin de nos
petits boulons. Je peux encore faire un tour
d'ici, alors fais-le. Alors je vais juste en prendre un. L, je devrais en parler. Sélection du salaire. Appuyez à nouveau sur Grubby, contrôlez toutes les
transformations, à droite, de la peste, origine à la géométrie,
juste comme ça Et maintenant, il suffit de
le faire glisser. Comme ça. Je vais juste
essayer de me retrouver dans le top round à ce sujet. Ensuite, je
vais juste vérifier sa taille réelle, quelque
chose comme ça. Je pense que c'est très bien. Maintenant,
pour le placer contre
ce tuyau, nous allons d'abord
saisir la cheminée,
saisir notre petit boulon,
appuyer sur le bord supérieur, et maintenant nous pouvons saisir le
tout avec L. Et ensuite nous
allons trouver quelque chose
appelé Snapping, qui est cet aimant ici Cliquez dessus, ouvrez. Tout cela permet de faire face à face, assurer cet activisme. Ensuite, redescendez et
alignez-vous sur la cible, assurez-vous
simplement qu'ils sont allumés. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur G, vous
remarquerez que cela fait le tour et s'accroche au visage. Maintenant, c'est un peu incertain
quand on en arrive à
quelque chose comme ici
où il y a essentiellement deux phases,
il faut que ça disparaisse Eh bien, il a tendance à
essayer de le mettre en place, appuyer sur R et Y et à le
faire pivoter légèrement . Maintenant, vous remarquerez que
lorsqu'un objet sale comme celui-ci, je le reporte une minute,
quand je l'attrape, je ne peux pas vraiment déplacer. J'aime la douleur et je recommence d'une façon étrange, j'
essaie de m'
y accrocher Mais si vous maintenez le
bouton de contrôle enfoncé et que
vous le déplacez, vous verrez que nous pouvons
réellement le mettre en place, tous les besoins, le
résultat du contrôle, le
déplacer et simplement le relâcher. Et c'est la fin qui
va se mettre en place. Maintenant, je vais
appuyer sur la touche Shift D. Je vais la placer
et je vais en mettre une ici, par exemple. Je vais appuyer sur Shift D,
puis l'abaisser, en
placer un ici, et vous verrez à quel point il
est très, très rapide de
mettre ces boulons en place. Alors Ship D,
mettons-en un là-dessus. Jetons un coup d'
œil au ballon maintenant. Nous allons en mettre un en dessous. Donc quelque chose comme ici. Shift D,
un ici , un ici, et
remontons d'un ici. Et il ne reste plus
qu'à le remettre légèrement en place. Et encore une fois, vous pouvez dire
que j'ai du mal, alors je vais simplement
appuyer sur G pour le mettre en place. Comme ça. Maintenant, nous allons juste
prendre celui-ci ici. Recommencez, déplacez-les. Prenons celui-ci et essayons de les
égaliser un tout petit peu. Donc, quelque chose comme si
vous n' alliez pas maintenir le
bouton de commande enfoncé, retirez-le. Comme ça. Nous y voilà. Donnons donc l'
apparence d'un
petit bureau et assurons-nous simplement que
vous en êtes satisfait. Nous pouvons voir que celui-ci
est un peu décalé. Alors allons-y et
activons la capture de tout. Cliquons sur ces
boulons, saisissons celui-ci et
retirons-le un peu. Alors vous remarquerez maintenant la plupart d'entre eux sont à double sommet, en A ou au bon endroit. Snapping
permet donc de le faire très facilement Maintenant, donnons également à cela un matériau
réel. Il y a, je crois que j'en ai donné l'
essentiel ici. Alors cliquez dessus,
c'est mon matériau, cliquez sur le bouton Plus,
cliquez sur la flèche vers le bas, et nous allons
chercher une balustrade en métal Nous y voilà. Et maintenant, allons-les un peu
plus à l'intérieur. Donc je vais appuyer sur Tab. Prends l'intérieur d'ici. Je vais juste
voir si ça ne va
pas vraiment avec ceux-ci, d'une couleur un peu
différente comme ça. Avant de continuer,
je vais les récupérer, appuyer sur la flèche
vers le bas du bouton plus. En train de descendre. Je suis avec ma gamme de metal metal. Nous y voilà. Cliquez sur
Attribuer, appuyez sur Tab. Et oui, je trouve que ça a l'air
mauvais, en fait. Alors maintenant je sais que ça a l'air mauvais. Eh bien, voilà, je vais appuyer sur Tab. Je vais appuyer sur Ctrl plus. Cela le récupérera dans
la prochaine sortie, puis cliquez sur Attribuer, appuyez sur la touche Tab, et c'est parti. Maintenant, descendons et parcourons
également cette baie ici. Je vais donc appuyer sur
Alt Shift et cliquer sur Control plus Malalai.
Cliquez sur Attribuer. Et voilà, il y a une très,
très légère différence. Il y a quand même une
différence. que nous avons fait maintenant. Je pense que je suis plutôt
content de son apparence. Je vais donc
appuyer deux fois sur le a, et maintenant nous allons faire
un arrêt sur notre touche actuelle Et c'est ce qu'on appelle des filets,
et les
choses ont trouvé un véritable terrain dans ce genre de
choses. Donc, je vais appuyer sur Shift
Day pour ce qui est du maillage, quand j'apporte un cube et que je vais apporter ma boule blanche. Je vais réduire légèrement mon cube
pour qu'
il
corresponde à sa taille, car je vais le
retirer un peu. Je vais appuyer sur Essence
, le mettre dedans. Ensuite, je vais juste
le
poser par terre juste pour voir à quel point il va être grand, tout petit. Je crois que j'ai besoin d'un
peu de temps ici. Et puis je cherche une
chambre d'adulte pour y trouver ma
canne à pêche et ma Je pense que j'avais besoin d'un
peu plus gros en fait, alors je vais juste le sortir
un peu , quelque chose comme ça. Et assurez-vous simplement de
cartographier à l'intérieur, je pense que je vais également le
faire de cette façon. Trouvons donc la
bonne taille. Donc S et Y se retirent un
peu et s'assurent
qu'ils ont assez de place. Maintenant, nous allons porter des
ceintures de la même taille. Et ce que nous examinons
ici, c'est
essentiellement la taille initiale. Parce que lorsque nous introduirons certains de ces modificateurs lors de
la prochaine leçon, nous sonnerons
pour réduire tout cela, selon le cas Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et
je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir.
32. Le marquage semble une introduction: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous sommes passés au côté initial. Allons juste un peu plus haut. Et la première chose que nous
allons faire est
de venir , de l'
intégrer et de le modifier. Passons donc à notre
clé Como pour la modifier. Et nous allons à nouveau introduire
une surface de subdivision. Une fois que nous l'aurons intégré, cela ressemblera
un peu à
un Ruby et pas, bien sûr, ce n'
est pas ce que nous voulons maintenant
et nous sommes en série au lieu d'Avanade
sur Catmull Clock Je vais vraiment le
mettre Et la première chose que je vais faire
maintenant est de
froisser la subdivision elle-même Je vais donc le mettre
dessus lorsque j'
appuierai sur Ctrl a
encore et encore ici. Vous verrez maintenant si j'appuie sur la touche Tab, nous avons d'autres
subdivisions à ce sujet La prochaine chose que je vais
faire est d'
introduire un autre modificateur, qui sera le même,
une surface de subdivision Et cette fois, je vais
les garder simples. Maintenant, vous remarquerez tout à
coup qu'il s'agit
en fait de l'arrondir, l'arrondir beaucoup,
beaucoup mieux et de plus en plus la forme réelle que
nous recherchions. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit
sur
Shade Smooth, puis que nous revenons et appliquons ce modificateur
avec Control a. Et maintenant, lorsque j'appuie sur Tab, vous verrez que nous avons quelques
subdivisions avec lesquelles
travailler Maintenant, commençons par
nos cordes. Un mercredi,
je vais appuyer sur la
deuxième touche du clavier numérique Je vais le chercher sur ceux qui se baladent
près de l'endroit sélectionné. Allons les chercher.
Alt Shift et clic ont donc saisi le
contraire Alors Alt Shift et cliquez. Et maintenant, saisissons
ces arêtes. Alors Alt Shift et cliquez. Et puis je regarde, je crois que c'est celui-ci, Alt, Shift et cliquez, puis
appuyez sur S pour les insérer. Et ce que nous
cherchons ici, c'
est de donner l'illusion
que quelque chose est vraiment en train de nous rassembler et que
ce seront
nos véritables cordes Maintenant,
créons réellement notre corde. Alors, comment allons-nous nous y prendre ? Tout d'abord, nous allons
appuyer sur le haut. Nous allons appuyer sur
Ctrl a pour effectuer des transformations. Cliquez avec le bouton droit sur l'onglet Set Origin to
Geometry born again. Pourquoi je suis mort, c'est parce que
je vais
créer notre rangée
en utilisant le biseau Et si je ne réinitialisais pas
les transformations, vous vous retrouveriez avec
ces différentes tailles. Maintenant que c'est fait,
appuyons sur Ctrl J, retirons-le et vous
verrez maintenant que
ces lignes se croisent et
qu'elles ont toutes la bonne taille. Et parce que nous avons réellement défini
la transformation que je
veux maintenant faire, c'est séparer cette transformation
de celle auriculaire Donc, ce que je vais monter,
je vais
entrer avec mon visage sélectionné. Je veux appuyer sur Alt Shift
et cliquer sur ces deux options. Tout d'abord, je veux appuyer sur
Shift D pour les dupliquer, les présenter, pour les extraire tous. Et je veux faire la même chose de l'autre côté. Donc, Alt Shift et cliquez, Alt Shift et cliquez sur Shift
D pour les extraire tous. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est les récupérer tous. Donc, L, L sur les deux, appuyez sur la sélection salariale, pas alors ça
va simplement les séparer. Appuyons maintenant sur Tab Europe. Ils contrôlent à nouveau une ancienne transformation avec le bouton droit de la souris sur
l'origine de la géométrie. La prochaine chose que je vais
faire est d'apporter un modificateur. Passons donc
au côté droit. Je voudrais que Modifier descende
et apporte un Solidify. Maintenant, baissons
ou augmentons légèrement Low, de quelle façon il est préférable de suivre
probablement cette voie en fait, je pense à quelque chose comme ça. Et vous remarquerez que le résultat
est assez
uniforme sur tous les plans,
ce dont je suis content. Ensuite,
assurons-nous d'avoir une épaisseur
uniforme , juste pour
les égaliser un
peu, pour les faire ressortir. Peut-être un peu plus de look, un peu plus,
quelque chose comme ça. Il s'agit bien sûr de l'épaisseur
que vous souhaitez réellement avoir pour votre rangée. Donc, une fois que vous êtes satisfait de
la commande de taille de la corde et que vous l'avez appliquée, donc Ctrl a, et
maintenant
je peux appuyer sur Tab, je vais entrer et biseauter ces bords Alors Alt, Shift et cliquez sur toutes ces touches en
faisant tout le tour. Je pense que c'est un moyen plus simple que d'introduire
un modificateur Bevel Je pense qu'il s'agit d'un travail
qui le fait de cette façon. J'ai un peu
plus de contrôle là-dessus. Nous allons donc procéder de cette façon juste
pour fabriquer tous les morceaux de corde. Assurez-vous
donc de les avoir
tous saisis , puis vous
allez appuyer sur Ctrl V vient de les sortir
comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un
bon début de dispute. Bien sûr, nous devons le faire venir
à Cyril et faire
croire que tout de suite, nous
devons réellement les
abattre. Je vais donc les retirer, les remettre en place
là où ils doivent aller. Et il se peut que vous
deviez les retirer un peu. Mais si vous l'avez fait à
la manière d'un beignet, tout devrait La seule chose que je peux voir,
c'est qu'il faut
peut-être réduire
légèrement celui-ci et
l'intégrer un peu, juste pour qu'il ressemble un
peu à du modal. Donc je vais appuyer sur le haut de la page, je les ai d'abord élevés avec tous. Ensuite, je vais penser qu' ils sont vraiment d'accord de
regarder ça . Donc
c'est juste celui-ci. Alors saisissons-les. Comme ça, tirons-le
un peu vers le haut pour qu'il soit
un peu plus serré. En fait
, ce que je veux
faire, c'est m' assurer que tout
cela va trop loin. Nous allons donc procéder différemment. Ce que nous allons faire à la place,
c'est prendre celui-ci, le montage
proportionnel, mais cette fois, nous allons
nous connecter uniquement si je prends celui-ci maintenant et je l'affiche
vers le haut par exemple, vous pouvez voir maintenant qu'
il est très facile pour moi le placer par-dessus
et ensuite je vais prendre celui-ci. Je vais faire la même chose. Fais en sorte que ça aille un
peu trop haut comme ça. Je vais faire de même pour celui-ci. Comme ça, pareil sur celui-ci. Comme ça. Très bien, alors regardons maintenant et
assurons-nous que nous en sommes satisfaits. Je pense que je vais les
introduire un peu, en
appuyant simplement sur G. Apportez-les. Juste la baignoire comme ça. Eh bien, c'est la même chose
sur ce coup-là. Celui-ci. Comme ça. Très bien, alors assure-toi juste d'être
heureuse sans le journal Ensuite, ce que nous pouvons
faire maintenant, c'est arrêter d'apporter de tels matériaux. Maintenant, avec celui-ci, je
veux vraiment les intégrer Et la raison pour laquelle je
voulais le faire, c'est que je vais créer un matériel
procédural. Bull va être basé sur le
fait qu'il s'agit d'un produit non emballé. Je vais donc les appeler à l'essentiel. Je veux un arc
haut, puis il ne
me restera plus qu'une corde. Et je vais
appuyer sur la touche Tab sur un point commun maintenant et
marquer quelques joints. Je vais en fait
suspendre la vidéo entre les deux pour vous montrer exactement
pourquoi nous marquons les joints, car c'est vraiment pertinent même si vous créez un matériel
procédural Je vais donc la mettre maintenant
et je vous verrai au
dos de
cette ouverture. La première est la démo rapide, juste pour vous montrer pourquoi les coutures sont importantes et, en gros pourquoi nous les utilisons comme nous le faisons. Vous pouvez donc voir ici
un cube et si j' appuie sur la touche de tabulation sur cette vue
et que je le surligne, vous pouvez voir à
ce moment que chacun de ces signes est réellement
représenté sur la carte UV. Et vous pouvez voir comment
il est aplati d' une 3D à une 2D réelle C'est en fait ainsi que nous
appliquons des textures et
des matériaux à ce sujet. Ce que nous devons
faire maintenant pour réellement
manipuler cela, ce sont les
marques sur les joints. Donc, si je me
moque, ça ressemble à ça, par exemple, en faisant le tour, comme ça,
cliquez avec le bouton droit sur la scène fictive. Et maintenant, en fait, je le
prends et je le déballe. Donc, vous le déballez, vous
verrez maintenant qu'il est emballé de la manière
dont nous le voulons réellement Donc, en gros, il l'a déballé
comme un colis. Maintenant, en ce qui concerne le cylindre, c'est un peu différent. Donc si j'attrape le
haut, le bas,
sans être impressionné, Lee,
descends pour nettoyer Seems An hour Essaie de t'approprier ce round. Vous verrez que cette partie
est un vrai bordel. Ces pièces sont en fait sur un rat. Absolument bien.
Alors maintenant, si je prends le tout et que je remonte et que j'essaie de le déballer Maintenant, appuyez sur U sur Rap. Vous verrez que
ces parties ici, si vous regardez la texture, vraiment un vrai gâchis. La raison en est
que nous n'avons pas dit à Blender où
devait réellement se terminer la scène. Base dans Blender
essaie juste de boucler cela dans une boucle infinie. Donc quand je parle de boucles
infinies, c'est exactement ce dont il s'agit. Donc si nous nous mocassons
maintenant sur le côté, nous voulons
juste une scène, la scène simulée
avec le bouton droit de la souris Et maintenant, on le prend et
on essaie de l'emballer. Vous le verrez maintenant sur des radeaux. C'est vraiment très sympa. En fait, j'avais l'air correct. Maintenant, en ce qui concerne
Seams, la seule chose que vous devez retenir, c'est que vous
devez toujours marquer les
scènes les moins
susceptibles d'être des scènes. Ainsi, par exemple, il s'agissait d'un marché de sortie de dettes
du Sud, où il est moins
probable qu'un joueur, une
caméra ou un Render voient
réellement la scène, parce que vous ne pouvez pas vraiment voir Si vous regardez très attentivement, vous pouvez réellement voir où
le joint s'est réellement joint. Maintenant, des choses comme quoi,
ça n'a pas
trop d'importance parce que c'est
très difficile à voir. Mais lorsque vous êtes un moine
dans une scène où il y
a une salle, des carreaux ou des
objets de ce genre, cela sera
très facile à voir. Voici une brève explication de la raison pour laquelle nous faisons Seams comme nous le faisons. Et j'espère qu'ils vous ont
beaucoup appris. Bonjour à tous. J'espère que vous avez apprécié cette petite vidéo à
ce moment-là. Donc je vais faire
maintenant si je vais prendre ça, prendre celui-ci. Et nous allons juste
marquer tous les points ici. Je vais donc prendre celui-ci. Sur celui-ci, je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris et je vais passer au mocassin Maintenant, je vais passer sous
la bombe parce que personne ne peut le voir quand il y a un
mocassin ici aussi, juste pour m'assurer qu'il y a
une fin et
qu'il ne s' agit
pas d'une Je vais donc les récupérer maintenant, cliquer avec le bouton droit de la souris et simuler la scène. Maintenant, saisissons-les tous. Accédez à notre édition UV. Et maintenant, je vais tout d'
abord
appuyer sur la touche Tab a. Toutes les transformations, appuyer sur la touche Tab cliquez avec le bouton droit sur
Définir l'origine en géométrie. Et maintenant, nous
allons à nouveau appuyer sur la touche Tab appuyer sur U et sur la rampe Et vous ne devriez pas
remarquer qu'avec la maman enveloppée comme ça, nœud
est vraiment très beau et droit vu ensemble. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, revenons à la modélisation et nous allons commencer à créer ce matériau, ainsi que
pour le sac. OK, tout le monde, j'
espère
que ça vous a plu et je vous verrai
au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
33. Créer notre premier matériel procédural: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, c'est là
que nous l'avons laissé. Créons maintenant un matériel
procédural. Notre premier
matériel procédural, c'est-à-dire
ce que nous allons faire, c'est
accéder à notre panneau Matériaux et
nous cliquerons sur le plus nouveau, et nous appellerons cela simplement corde. Maintenant, ce que je dois faire, c'est
que vous devez accéder à notre panneau d'ombrage et vous devriez obtenir
quelque chose comme ça Replaçons-nous au
milieu de l'écran pour que je puisse voir exactement
ce que nous faisons. Assurez-vous d'être en véhicule électrique, et ils vous
donneront désormais une très,
très bonne idée de
ce que vous faites. Zoomez légèrement vers l'arrière
et vous l'avez déjà montré, avez une sortie Material. Reprenons ça,
mettons-le ici
et l'un des principes que je voudrais maintenant
faire est que nous
voulons essentiellement créer une corde avec deux couleurs
simples différentes. Maintenant, vous pouvez le faire avec trois, avec la façon dont je vous
montre les deux pour l'instant Passons à deux et
restons un peu simples. Donc je vais
vraiment m'en tenir à ce principe, je vais appuyer sur Shift Day puis je vais
tirer sur l'autre ici Maintenant, vous pouvez réellement utiliser ces
deux principes, les
associer
et obtenir une sortie de deux couleurs
différentes. Je vais donc vous montrer pourquoi moi. Ce que nous allons faire, c'est d'abord appuyer sur Shift a, nous
allons appuyer sur Rechercher. Je vais prémixer. Vous
allez l'intégrer dans le mix shader et le déposer
dedans maintenant Ensuite, nous allons brancher
celui-ci sur le haut. Celui-ci est dans l'os. Comme vous pouvez le voir,
nous
y sommes déjà allés Je change l'un d'entre
eux quand je suis debout et il va mélanger les
deux couleurs. Ainsi, par exemple, si
je le mets en bleu, vous verrez qu'il est
d'un bleu très clair. Et la raison en est que
celui-ci est bleu. Il essaie de
les mélanger. Vous vous retrouvez donc avec ce bleu
très, très saturé. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est vraiment de la querelle. Alors comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons légèrement
dézoomer. Je vais venir
ici, décaler d'un moment pour faire entrer maintenant une coordonnée de
texture. Maintenant, nous n'avions pas parlé des coordonnées de
texture auparavant. Ce nœud permet à
Blender de savoir comment
appliquer ces matériaux
sur ce maillage. Et parce que nous l'avons déballé aux UV, nous en avons en fait un
qui s'appelle l'UV Et c'est en fait
ce que nous allons baser pour notre pompe à rangées. Maintenant, introduisons un autre nœud, et cette fois nous allons à nouveau
introduire un mappage. Donc, cartographiez, vous en verrez une
qui s'appelle cartographie. Et en gros,
ce sera le
cas, donc nous pouvons réellement modifier la façon dont la texture du bruit que je vais apporter dans une
minute y est ajoutée. Apportons donc l'UV et nous le
brancherons sur celui du haut. Et tout cela est vectoriel. Et puis vous pouvez voir la
position, la rotation et l'échelle de Got. Vous pouvez donc imaginer que
nous pouvons modifier pratiquement toutes les textures ou textures de bruit
que nous apportons en fonction de tous ces éléments. Faisons entrer toute la texture
du bruit. Ce que nous allons
faire, c'est appuyer sur Shift lancer une vague de recherche, et vous en verrez une qui
indique la texture de la vague. Maintenant, cela est essentiellement intégré à Blender, vous n'
avez donc rien à faire Il suffit de cliquer
dessus, de le déposer. Maintenant c'est Pole, le vecteur
de ce vecteur ici. Et maintenant, il est évident
que nous devons relier tout cela. Maintenant, saisissons la
réalité de la vague et
connectons-la au mixshader Et vous allez voir maintenant qu'il se passe
quelque chose. Et vous pouvez voir que nous avons
deux couleurs très différentes. Maintenant, nous devons le réparer pour que cela ressemble
vraiment à de la corde. Maintenant, changeons ce signe sur la vague et
mettons-le sur l'âme. Comme ça. Maintenant, je vais me concentrer sur
la rotation
de notre cartographie. Je vais l'
augmenter légèrement. Quand ce sera arrivé au Y, je vais tout changer. Et vous allez voir maintenant
que nous commençons à obtenir quelque chose qui
ressemble vraiment à de la corde. Maintenant, redescendons
et changeons réellement les couleurs avant de
faire quoi que ce soit d'autre. Alors entrons
et changeons cela en une belle couleur brune,
quelque chose de plus, pour le rendre un peu plus foncé, puis nous entrerons et changerons également cette couleur. Alors commandons de le
rendre plus sombre comme ça. Changeons le brun,
quelque chose comme ça. Et évidemment, vous pouvez voir que la rugosité est bien
trop élevée. Alors apportons celui-ci. Tout cela est évidemment
à l'intérieur de la corde. Changeons l'extérieur
de la corde maintenant. Alors abaisse-le. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'
agit
vraiment de pierres et
du tramway. Maintenant, modifions la rugosité et réduisons-la pour qu'elle soit moins brillante. Si vous voulez modifier l'angle de la corde ou vous devez simplement entrer, changer légèrement l'échelle
et vous pouvez voir maintenant qu'ils peuvent réellement changer la
direction réelle de la rangée Donc, vous vous retrouvez avec quelque chose
comme ça, appuyez deux fois sur le a. Et vous pouvez voir maintenant que cela semble
vraiment réaliste, en fait comme une rangée et qu'il est vraiment facile
à assembler Maintenant, ce dont nous avons besoin d'un escalier,
c'est que maintenant
c'est fait, je vais simplement zoomer
vers vous puissiez voir
tout ce que j'ai fait Vous pouvez l'apporter avec
trois couleurs différentes. Tout ce que vous avez à faire, c'est d'
introduire un autre principe. Ensuite, joignez-les à un autre mixshader
, puis ils les mélangeront Ensuite, vous pouvez
les mettre à la sortie. Nous pouvons aller plus loin dans ce
domaine et nous allons tous fabriquer matériel procédural au
fur et à mesure. C'est le premier, et il est assez simple. Revenons donc à la modélisation. Et ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur le panneau supérieur. Je vais le prendre, je
vais le garder. Donc File Save, puis je vais également lui
donner du matériel. Je vais donc cliquer
sur ce lien plus nouveau. Je vais appeler ce sac
ou quelque chose comme ça. Et puis, quelques instants plus tard,
nous arrivons à Base Color. Calmons-nous et donnons-lui une belle couleur brunâtre. Et je vais aussi augmenter
la rugosité de cette façon. Et
il suffit de s'assurer que cela semble
assez serré par ici,
ce que vous analysez, puis reliez-le à l'aide de la corde. Alors Control J ou Control
a ou transforme, non ? Les fléaux, les origines, la géométrie. Et maintenant,
mettons-le en place. Comme ça. Et vous pouvez voir à quel point cela est rapide
et facile à créer. Et je regarde juste
Sea et je m'assure que j'ai besoin d'un peu plus
petit d'une manière ou d'une autre. Faites-le tourner pour lui donner un
aspect un peu plus froissé Et enfin, nous allons le faire maintenant, maintenant nous avons tout saisi Je vais récupérer cette partie ici, pour
en venir au montage proportionnel. Prenez la
connexion, la seule chose à faire est de la tirer un peu vers le
haut. Alors
faites comme ça et rendez-le un
peu plus grumeleux à certaines zones Il suffit de le relever un peu. Comme ça, juste pour que ça ait l'air
un peu allumé, même si c'est un peu trop, pour
le moment. Comme ça. Allons-y maintenant, jetons
un coup d'œil à cela. Et vous pouvez voir maintenant, un moyen
très simple de se lever
pour se verrouiller de cette façon. Très bien, maintenant
passons à la dénomination. Nous avons donc besoin de
pièces de bateau, nous avons Cabin ici, donc nous
savons que cette courbe de Bézier, nous l'appellerons la cheminée Et puis je vais chercher, oups, c'est Chimney ou Sri, nommez-le Comme ça. Ensuite, je vais
l'enlever et mettre dans la cabine. Et j'ai le Q1
et un autre cube. Voici donc le stockage
et tout ne fait qu'un. Donc, en fait, je
vais le mettre, je pense que je vais en créer un nouveau juste pour savoir que je l'ai. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur
Collections, cliquer sur Nouveau, me calmer quand appeler
cette boîte de rangement. Et je vais également
appeler celui-ci ici. Il est donc
important pour Storage Box de ne pas nous contenter nommer les
collections mais aussi de nommer « Pulse ». Et enfin ça, je vais appeler net scene. Je vais le sortir puis
le bateau apparait et ensuite je vais
juste le fermer Maintenant, quand j'apporte ce bras, vous pouvez voir que nous les avons. Je vais juste m'
assurer qu'il y a bien, donc toute la lumière humaine, la cabine, la boîte de rangement pour les
pièces du bateau Et vous pouvez voir que
la boîte de rangement contient ces pièces et
qu'elles se trouvent dans la cabine Je dois
donc les sortir. Donc charnières et poignée. Sortons-les et
mettons-les dans la boîte de rangement. Maintenant, vous pouvez voir que
je peux m'en sortir. Apportez la boîte de rangement, appuyez deux fois sur le a,
et c'est parti Maintenant, nous avons également un
contrôle total sur ceux-ci. Donc, lors de la prochaine leçon,
nous allons commencer par
où peuvent se trouver notre
canne à pêche et notre hameçon. Et en gros, quand
nous l'aurons fait, nous aurons terminé
notre première partie, qui est notre bateau, et nous pourrons commencer à travailler sur
notre environnement. OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
34. Base de bâton de pêche d'essuie-glace pour pare-brise: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, avant que j'oublie, mettons simplement les petits caractères de la
fenêtre en gros caractères. Ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur Shift a, faire entrer un cylindre. Ça n'a pas vraiment d'
importance, apportez-le. En fait, nous allons juste arrondir
à peu près le
milieu de toute façon. Donc, une chose que j'ai oubliée, c'est que je vais simplement les supprimer. Appuyez à nouveau sur Shift a sur
Mesh cylinder et je dois les baisser parce que j'ai rechargé mon Blender Il suffit donc de les baisser,
quelque chose comme 12. Je trouve que 12
vous donne un bon type de cercle ou de cylindre lorsqu'
il est lissé. C'est pourquoi je les mets
toujours 12. Alors parlons-en maintenant. Nous allons le faire tourner pour que notre X 90 soit réduit. Je vais l'apporter ici. Je vais
le rétrécir sur le Y, donc SY, apporter comme si
j'allais, je vais le soulever. Donc, ce que je
vais faire, c'est calmer mon petit
essuie-glace Ça va être très simple. Alors appuyons maintenant sur la touche Tab, entrons dans Face Select. Je vais juste saisir les deux faces
de la paume en dessous. Maintenant, le fait est que je devrais
vraiment régler la transformation. La raison en est que
j'ai utilisé Insert, appuyez sur Tab Control et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les
transformations complètes D'où les origines de la géométrie. Maintenant revenons en arrière, appuyons sur le globe oculaire et ramenons-les Et je vais
les sortir, donc E, les
retirer comme ça, et je vais juste les
apporter. Donc S, XX, apportez-les. Vous pouvez dire que j'ai obtenu
la proportionnelle mais que c'est inconnu. Laisse-moi
juste l'éteindre. Des actifs, apportez-les. C'est en gros,
on ne sait jamais, suivre mon essuie-glace. Je vais en fait
apporter ça aussi. Alors je le fais ressortir. Quelque chose comme ça. Tout va très bien. Maintenant, prenons tout ça et ce que nous allons faire, c'est
le détruire. Alors
abaissons-le et essayons de le verser dans une sorte d'endroit. Nous devrons peut-être allonger un peu
ces parties. Je veux appuyer sur
l'une des touches du pavé numérique, puis passer en vue de face à l'
endroit où je le souhaite vraiment Je vais donc le vouloir à mi-chemin
dans quelque chose comme ça. Et puis, si l'on
regarde maintenant quand on le retire on se demande quelle est sa taille. Et si c'est
assez long et je ne pense pas que
ce soit assez long. De plus, évidemment,
l'angle, la rotation est incorrecte, donc tout en X, faisons
simplement tourner le tout. Comme ça. Et
reculons un peu. Et maintenant, voici le
résultat, abaissez-le. Alors, en forme de visage, attrape
ces deux visages de bombes. Passez au niveau mondial,
assurez-vous que vous êtes sur la bonne voie. Cela va l'orienter
dans la bonne direction. Alors
abaissons-le un peu. Très bien, quelque chose comme ça. Enfin, je
vais juste le faire pivoter maintenant,
pour m'approprier l'axe Y réel Je vais donc le
remettre dans l'onglet global. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie. Et puis, oh, et pourquoi ? Et essayez simplement de le faire
tourner légèrement
pour qu' il s'arrête là,
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je dois faire, c'est
simplement lui donner un matériel. Alors maintenant, retirons-le
un peu pour qu'il soit réellement dans la fenêtre,
quelque chose comme ça. Je pense que j'en suis content. Très bien, alors maintenant revenons et
donnons-lui un matériel. Je vais donc le remplacer par du
neuf et disons que ce plastique est noir,
quelque chose comme ça. Parce que nous avons peut-être encore
quelques plastiques. Je n'en suis pas encore sûr. Venons-en maintenant à la couleur de base et nous allons la
mettre en noir comme ça. Ensuite, nous allons
faire en sorte que je fasse preuve de rudesse Juste un peu plus bas.
Quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le A et il y a le double de ce à quoi ça ressemble. Et oui, je pense que j'
en suis vraiment content. Je trouve que ça a l'air sympa. Vous voudrez peut-être un
peu brillant et non pas trop
crasseux ou quelque chose comme ça Très bien, passons maintenant à la canne
à pêche proprement dite. Nous devons donc d'
abord créer, je vais créer. Commençons donc par
apporter un cube. Je vais donc m'assurer que tous mes cours se situent
au centre Shift S, le curseur sur World Origin Shift A, et ajoutons Mesh. J'apporte un cube. Parlons-en. Et j'y ai amené un
avion par erreur. J'ai donc expédié un cube Mesh. Rassemblons tout cela,
réduisons-le et nous
allons juste nous mettre en place. Nous n'allons pas le faire pivoter ou
quoi que ce soit d'autre. Nous allons essentiellement
faire ce que nous avons fait avec Cabin. Je vais appuyer sur sept,
disputer le haut. Et je vais installer un
rond-point ici, un truc. Je veux le rendre un
peu plus petit. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est le
réduire au Zed, Zed, et le
verser dans une sorte d'endroit. Je cherche donc juste à voir à quel point il doit
être assez épais. Cela est dû au
fait qu' soutient la ligne de pêche qui est très tendue. Alors maintenant sortons-le. Alors SY, il se détache un
peu et prend juste les
bonnes dimensions. Je vais aussi le tirer vers le
bas, quelque chose comme ça. Très bien, donc je pense que c'est probablement encore un
peu trop grand, alors je vais juste
le réduire un peu plus Comme un SRY,
retirez-le un peu. Quelque chose, quelque chose comme
ça est peut-être un bon arrêt. Très bien, je vais le
baisser un peu plus. Ensuite, nous allons
faire, c'est
intégrer Edge Loop. Appuyez donc sur la manette supérieure
pour cliquer avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit Assurez-vous
simplement que
vous êtes satisfait la distance entre ici et ici Je pense que je dois
les apporter un peu. Je pense que si je ne
les amène pas, après l'opération, remontée
sera un
peu trop dure. Je vais donc
appuyer sur S et Y, les faire entrer et m'
assurer que je suis sur le
point moyen pour le faire. Alors S et Y, amenez-les. Reprenons ce post maintenant, cette partie centrale ici
et créons le post. Alors E, tire-le vers le haut, comme ça, puis E,
tire-le vers le haut. Alors, abaisse-le. C'est probablement un
peu trop en fait. Réduis-le un
peu, quelque chose comme ça, je trouve que c'est très bien. Alors maintenant, ce que nous devons vérifier, c'est à quel point c'est gros et volumineux Je trouve que c'est un bon style. Vous pourriez avoir besoin d'être
un peu plus petit. Maintenant, faisons descendre les
N bits. Donc, pendant que tout est en place,
appuyez sur Ctrl-A, cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites glisser le pointeur
comme ça, puis sur Mongo et Et quand il s'agit de l'
endroit où le facteur est indiqué, cliquez dessus, contrôlez
C, juste pour le copier. Et je vais utiliser
un autre contrôleur Edge Loop. Alors cliquez dessus,
contrôlez ou cliquez avec le bouton gauche de la
souris, faites-le glisser un peu dessus Descendez jusqu'à cette
partie, contrôlez V, insérez-le et
vous devriez avoir la même distance
maintenant de chaque côté. Maintenant, saisissons les deux
, tellement prenons-les deux. Je vais les
retirer un peu. Alors SY, assurez-vous que vous êtes à
un point moyen, comme ça. Ensuite, saisissons
chacune de ces extrémités. Et puis ça les
a juste un
peu abaissés , quelque chose comme ça. Maintenant, introduisons un modificateur de
miroir et nous allons le
baser sur le monde. Donc, si j'appuie sur la touche de tabulation a, toutes les transformations et
cela devrait placer
l'origine au centre du monde. Et maintenant, nous pouvons atteindre notre niveau Spanner, ajouter un modificateur, apporter un mérite, et c'est
pareil, du côté opposé Maintenant, nous devons regarder
et nous assurer que nous sommes satisfaits de cette
distance d'ici à ici. Et je pense que c'est ce dont il a besoin
pour les rapprocher beaucoup plus parce que nous
allons avoir une poignée de
ce côté et une vraie de ce côté pour
la ligne de pêche elle-même. Donc je vais appuyer sur Tab. Nous allons tout saisir et
les rapprocher,
quelque chose comme ça. Au fur et à mesure, nous devrons peut-être aller plus loin de cette façon. Tout le reste au centre
dépend de son apparence. Maintenant, apportons
un cylindre pour le placer à endroit où notre
ligne de pêche va être attachée. Donc, ce que je vais faire avec
mon curseur au centre,
c'est appuyer sur Shift a
et nous allons à nouveau ramener le jeu, un cylindre. Alors allons-y. Ça va venir dans quelques minutes. Eh bien, c'est très bien. Apportons-le. Fais-le tourner. Donc tout blanc. 90. Réduisons-le plus petit. En gros, nous essayons
juste d'avoir un aperçu de
la façon dont
cela va se passer. Je vais donc faire le tour, tirer vers le bas, le rétrécir, puis le retirer
avec les lumières S et X. Je pense donc que je suis content des côtés
de tout cela pour le moment. Je vais le faire maintenant,
quand on appuiera sur D, je vais le
faire sortir ici. Je vais appuyer sur S et X, le
réduire,
puis le faire ressortir. Et ce seront
essentiellement mes poignées. Je vais le faire, je vais l'ajouter
un peu,
mais je voulais en faire
un peu au dos pour vraiment dans le post
et que ça ait l'air réaliste. Donc je vais appuyer sur le haut. Assurez-vous que je
ressemble à un visage, attrapez ce visage, appuyez sur le globe oculaire
et faites-le entrer, appuyez sur le virus Ebola
et sortez-le Prends tout ça maintenant avec L. Et remettons-le en place,
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons commencer à
tout régler. Donc, ce que nous allons faire, c'est
venir sur la face avant, appuyer sur le globe oculaire, je suis alors appuyons sur E et
extrudons-le légèrement Ensuite, nous allons
appuyer sur E et entrer S, faire ressortir, puis
faire ressortir le tout comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin de notre
véritable identifiant ici. Nous allons donc appuyer sur Ctrl ou
contourner cette méthode pour cliquer avec le bouton
gauche de la souris, puis cliquer avec le bouton droit Ensuite, nous allons simplement
les sortir maintenant. Donc S X les fait ressortir, assurez-vous que vous êtes à nouveau sur le point
moyen. Et maintenant, il ne nous reste à l'évoquer pour créer ce handle. Donc Face Select, sélectionnez les deux faces supérieures, puis
nous allons les afficher vers le haut. Alors E, tire-les vers le haut, comme ça, puis
rassemblons-les. Donc S et Y, désolé, réunissez-les. Comme ça. Maintenant, la poignée va
réellement se séparer. Alors maintenant,
finissons-en avec I pour l'insérer
, puis avec E, comme si vous pouviez voir qu'il se trouve en fait comme une extrémité. Et c'est un gros manche parce qu'en fait,
il va falloir déplacer la ligne de pêche avant
en arrière pour le
moment Ce vrai Paul
devra peut-être être un peu plus petit, mais nous
verrons au fur et à mesure. L'autre point, c'est que
je pense que je vais avoir une autre boucle sur chacune d' elles juste pour les rendre
un peu plates. Je vais donc le faire maintenant. Alors entrez dans cette partie ici. Je vais prendre les deux. Alors Alt Shift et cliquez,
je veux appuyer sur S et Y. Je vais les insérer pour que vous puissiez voir maintenant
l'aplatissement Je vais donc
maintenant
appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ctrl ou cliquer
avec le bouton gauche, cliquer avec le
bouton droit de la souris, saisir les deux. Sy, réunis-les comme ça. Et en ce qui concerne les loyers,
il n'est pas de
saisir le haut
de chacun d'entre eux pour les
abaisser juste pour les rendre plats. Maintenant, si vous voulez les
isoler pour les rendre plus plates, suffit de cliquer
dessus en mode objet, appuyer sur le point d'
interrogation et, bien sûr,
de le mettre sur les lumières du mode
objet. Appuyez donc sur la touche Tab, et
retirons-les maintenant. J'ai donc appuyé à la fois sur
trois et sur le pavé numérique. Je les ai abaissés comme
ça et je les ai peut-être
retirés aussi un peu. Alors retirez-les à l'échelle de l'ESM
. Et voilà. Maintenant, vous avez
un endroit où vous pouvez réellement mettre des boulons. Très bien, appuyons sur l'onglet, le interrogation, ramenons
tout en arrière, appuyons deux fois sur le a, et
enregistrons le tout.
Alors venons-en à économiser. Et nous y voilà. Lors de la prochaine leçon,
nous continuerons avec notre ligne de pêche et j'espère que
nous nous en approcherons suffisamment. La plupart de ces feuilles de palmier ont été construites et nous pouvons ensuite
travailler sur la tige elle-même. OK, tout le monde, j'
espère que ça vous a plu et je vous verrai au
prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
35. Créer les poignées de roues de poste de pêche: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et voici où nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, introduisons un cylindre et non le cylindre
pour fabriquer ce manche. Donc, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur Shift a, entrer et amener un cylindre devrait arriver au
centre comme il le faisait auparavant. Encore une fois, je
vais le laisser le 12. Je vais le faire
pivoter, appeler Zed 90, faire tourner sur l'axe Zed juste pour le faire fonctionner de cette façon. Et je vais appuyer sur S trois. Et ce que j'essaie de faire
maintenant, c'est de vous en parler. Il existe maintenant un moyen
de l'aligner. Évidemment, ce que nous
pouvons faire, c'est entrer, appuyer sur le bouton Tab. Si ce n'est pas le cas, sélectionnez-le
simplement comme si Shift S, le curseur sélectionné en haut,
reprenait votre cylindre Vous devriez
déjà avoir l'orientation au centre,
puis le curseur de
sélection Shift S, maintenez le décalage, cela va le remettre au milieu. Ensuite, il
ne vous reste plus qu'à enlever le vieux noir. Alors maintenant mettons-nous
tout en œuvre. J'en ai besoin évidemment
plus fin que ça pour qu'il
ressemble à des poignées. Je vais le sortir
comme ça. Appuyez sur S et X, sortez-le. Et maintenant, nous devons réduire ces deux extrémités, juste pour en
faire une sorte d'
enveloppe, en pensant que lorsque je retirerai également un peu plus, je la retirerai un
peu plus. Alors entrons,
attrapons ce visage, sortons-le un peu
plus comme Control Law. Ajoutons quelques boucles de
bord pour cliquer avec le bouton gauche de la
souris, cliquer avec le bouton droit sur Sx, puis retirez-les. Comme ça. Maintenant, abaissons-le. Donc je vais arriver
à ce bord, ce bord, je vais les
réduire comme ça. Et vous pouvez voir
qu' ils rétrécissent
trop au centre Mettons donc cela sur les origines
individuelles. Appuyez maintenant sur S et vous
verrez le rétrécissement
beaucoup mieux se transformer en une poignée
beaucoup plus agréable. J'ai toujours l'impression que le manche doit être un peu plus long. Donc, les SMS le retirent un peu. Et je pense que oui, quelque chose
comme ça est bien mieux. Je vais juste appuyer sur sept
pour pouvoir passer en haut. Je voulais juste voir
si ça
allait vraiment fonctionner là-bas ou non. Je pense que ça vaut vraiment le coup. Le problème, c'est que je dois apporter un
peu, ce que je vais faire. J'y reviendrai. Je tiens à ce que ce soit
relativement réaliste. Donc je vais
prendre cette partie ici. Je vais récupérer
tous ces
pots et
appuyer sur Control Plus. Et j'espère que cela devrait m'
amener ici,
appuyer à nouveau sur Control plus. Et maintenant je peux vraiment l'
apporter. Donc si je l'apporte, vous verrez que tout
se met en place. Ensuite, je pourrai déplacer
ce manche un
peu plus dans des assiettes comme ça. Il ne reste plus qu'à mettre
cette poignée en place. Je vais appuyer sur
Tab, saisir ce visage, appuyer sur le bouton I, comme ça, puis
appuyer sur E, le retirer. Donc, en fait, on y entre et
maintenant ça ressemble à une poignée. Et la dernière chose que
je cherche c'est quelle est l'épaisseur de ce manche ? Je pense que c'est un
peu trop large de cette façon, alors je vais tout saisir. Je veux juste le remettre
en place juste pour le rapprocher un peu plus,
d'
accord, donc je pense que
j'en suis content Alors maintenant, nous allons
apporter quelques verrous. Restons donc
quelques uns de ces boulons. Alors prenons
celui-ci ici. Donc L Shift D. Et pour
le déplacer, choisissez tout. Je veux appuyer sur P pour le
séparer de la sélection. En haut, saisissez-la à nouveau, contrôlez une transformation complète avec le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine sur la géométrie 7 pour passer en haut. Je vais choisir des jours
et des lieux comme ça. Ensuite, je vais le faire
dans un petit moment et je vais évidemment
devoir faire alterner les choses. Il va le faire tomber
comme ça, puis le faire pivoter. Donc, tous les X, faites-les pivoter pour
qu'ils se mettent en place. Je voudrais aussi le réduire un
peu,
comme ça dans un instant, pour que ce soit la date d'expédition,
ramenez-le. Vous pouvez maintenant joindre tout
cela, bien sûr, à cette partie ici,
et cela le reflétera sur l'autre barre latérale Ne pensez pas vraiment qu'il
veut le faire alors que je pense que vouloir le faire, c'est simplement changer. Ils l'amènent de ce côté comme ça ,
puis ils les
déplacent un peu. Je vais donc d'abord prendre
celui-ci. Déplace-le. Comme si c'était le cas
maintenant, vous déplacez ceux d'aujourd'hui
et vous allez
les joindre tous ensemble maintenant,
alors Shift, cliquez sur tous, contrôlez J, joignez-les tous vers le haut. Parce que je vais les
réunir tous, je ne vais pas réinitialiser
le jet de transformation. Tout ce que je vais faire c'est travailler le jour du travail. Amène-les. Comme ça. Rien en fait. Oui, je
pense que j'en suis content. Je dois juste
les déplacer maintenant. Alors prenons
celui-ci. Déplace-le. Ainsi, venons-en
de ce côté et rapprochons-les un peu plus, quelque chose comme ça. Alors, ayez un look un peu différent
et rejoignez-les tous. Alors Control J. On. Nous y voilà.
Très bien, maintenant travaillons sur nos vrais Sharps, celui-ci Donc ce que nous allons faire,
c'est entrer. Je vais saisir
tout ce qui s'y trouve, donc je vais appuyer sur a,
c'est également bien de le faire. raison pour laquelle vous
avez fait fonctionner le miroir rend les choses beaucoup plus faciles. Je veux dire, du vrai visage, des jambes, donc je dois plutôt appuyer sur
Ctrl E. Ensuite, nous allons faire
un simulacre de boutique. Je veux appuyer sur le point d'interrogation, les isoler tous et je dois
juste enlever
les Sharps ici maintenant, je n'en ai pas vraiment besoin Je ne pense pas vraiment
avoir besoin de celui-ci ici,
mais nous verrons quand je lui
apporterai vraiment de la douceur. Je vais donc m'assurer retirer tous ces points hors jeu l'autre côté et,
bien sûr, tout ce que je décolle sera
déjà décollé de là également Ainsi, cliquez avec le bouton droit
de la souris et effacez Très bien, maintenant cliquons avec le
bouton droit de la souris et les formes
se déplacent. Passons à notre
petit triangle Passons à autre chose. Et voilà, vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Point d'interrogation pour
tout ramener. Maintenant, faisons la
même chose ici. Mais tout ce que j'ai
à faire ici c'est juste Shade Smooth et ça
devrait aller. Faisons maintenant la même
chose sur celui-ci. Celui-ci est un
peu plus difficile. Nous ne voulons
évidemment pas que tout soit ombragé et lisse. Nous devons donc y mettre des objets tranchants et de
l'air au cas où Donc ce que je vais faire, c'est entrer avec
Face Select All attraper celui-ci, en
contrôlant Moksha Up Ensuite, je vais
entrer et je pense que je
vais aussi faire une couture ici. Alors, semblez contrôler une serpillière. Et la raison en est que
je voudrais peut-être que ce soit un matériau différent de
cette pièce et de cette pièce. Il est donc bon de penser à l'avenir et déterminer si vous devez le faire. Donc la plaque Alt Shift fait
tout le tour d'ici. Trouvons-le également
à l'intérieur. Comme ça. Alors allons-y pour ce round. Et nous allons
marquer un autre plan contourner tout cela. Il suffit de cliquer avec Shift, Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, peste, et Alt Shift cliquez, cliquez avec le
bouton droit, moksha, cliquez avec le bouton
droit Maintenant, je pense qu'il faut y jeter un coup d'œil. Nous les avons également montrés au malt, alors faisons-le en dessous. Je pense qu'au sommet, en fait, je veux que cette crête soit là. Je vais donc garder le bras droit avec une vraie photo, comme des soaps,
ou je vais cliquer avec le bouton droit sur Moksha Et ne pensez pas que j'ai vraiment besoin d'une scène parce que j'ai un joint
qui la contourne. Et je sais que ce morceau
sera entièrement fait de la même matière
. C'est ce que nous avons
fait maintenant. Appuyons sur la touche Tab. Et ce que nous allons faire, c'est
cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et c'est ce que font les automobiles. Et nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Question, le malt
ramène tout et voyons à
quoi cela ressemble. C'est très bien maintenant. Et maintenant,
disons que les deux sont gérés. Encore un point
d'interrogation pour
l'isoler et nous ferons de
même à ce sujet. Encore une fois, prenez ce
bout et ce que nous allons faire c'est contrôler une scène de mafia, contrôler Walmart d'un ton tranchant, et maintenant nous allons entrer
avec notre longueur d'avance Alors Alt Shift et cliquez
, en faisant tout le tour. Alors cliquez avec le bouton droit sur Mount Sharp, à droite sur la scène fictive de peste. Très bien, je pense que je dois juste apporter celui-ci,
alors prends le devant Donc ici, appuyez sur le bouton I, amenez-le, appuyez sur E
pour le reextruder Comme le truc de Donna qui
a l'air un peu mieux. Et enfin, appuyons sur la touche Tab. Et vous pouvez déjà voir
qu'il est en train de mettre tout cela.
Voyons maintenant s'il met également nos
Sharps Bon multiton à regarder en
rond ou à regarder
calmement . Nous cherchons à enlever les coutures et
nous pouvons voir
que les magasins s'y trouvent Maintenant, remontons et
remettons toutes les coutures à la maison. Très bien, alors maintenant Tom,
cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Passons à autre chose. Et vous pouvez voir qu'il y a quelques
petites arêtes à cet endroit, alors augmentons légèrement Nous y voilà. Maintenant, une question tandis qu'une petite question ramène
tout. Nous les appelons. Je pense que j'en suis
vraiment content. Très bien, alors commençons maintenant
cette partie. Alors appuyons sur Shift a Mesh, redescendons au cylindre, nous
amenons le cylindre. Et vous pouvez voir qu'il est
entré, en plein centre. Je pense en fait que c'est
le meilleur endroit où venir. Assurez-vous donc simplement que votre
curseur est au centre. Ce que nous allons faire, c'est
revenir à ce pot, le
saisir avec la touche Base, sélectionner Shift S, le curseur pour le sélectionner. Tab Shift a,
ramenez votre cylindre, et cela
arrivera comme il le souhaite. Ensuite, tu peux le faire tourner. Alors RY 90, fais-le tourner. Aes, fais-le ressortir. Et ce
sera de l'autre côté où passe réellement la ligne de
pêche. Donc S et X
l'apportent, garez-le ici. Comme ça. Je pense à quelque chose comme ça. Oui, je pense que ce
sera très bien. Inutile de le baisser et évidemment de le mettre
de ce côté. Vous pouvez donc voir ici que j'ai
peut-être du mal
avec la taille. Et je pense que ce que
c'est en fait je vais les faire
aussi grands que je le souhaite. Et puis
je vais probablement devoir les réduire un peu plus tard. Ils sont un peu
trop épais. Eh bien, tout est possible à
Face Select. Comme ça, je vais
le faire tomber. Alors je l'apporte
, puis je le fais ressortir. Et je veux que ma ligne de pêche soit probablement sur une vraie,
ils résolvent Sides. Maintenant, faisons ressortir cela. Donc je vais appuyer sur E et S, le faire
ressortir, comme ça, puis le faire ressortir. Maintenant, la seule chose est que je
veux m'assurer que cette partie est un peu
plus petite que cette partie ici. Maintenant, vous pourriez vouloir des rendements
élevés si je veux les miens un
peu plus petits et
quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons besoin d'un identifiant ici. Je dois donc vraiment
vraiment réfléchir à l'idée d'
intégrer ça au festival. Je suis allé l'y joindre. Je vais donc saisir
cette face arrière, appuyer sur le bouton I, l'
insérer, puis appuyer sur E. Et puis je peux voir que c'
est un peu trop gros. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est entrer, sélectionner cette face, cette face ici, Alt, Shift, cliquer, puis
l'insérer avec S. Donc, introduisez-la. Et vous pouvez voir qu'il est réellement introduit et en
retirer. Alors retirons-le un peu comme ça, puis assurons-nous
que le crachat est bien en place Il faut juste qu'il
donne l'illusion
qu' il est réellement
attaché à quelque chose. Maintenant je vais récupérer l'
ancien et tout retirer. C'est donc très beau
et serré là-bas. Et nous allons
devoir revenir encore plus loin dans la leçon suivante parce que nous allons
en fait créer Base this, ces parties ici, ces posts, comme nous en avons parlé,
vont devoir les
rendre un
peu plus fins. Très bien, tout le monde, alors j'
espère que ça vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
36. Terminer la préparation de l'article de pêche aux matériaux: Bienvenue à tous dans Blender 2.9, créez et créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous allons
aller à ces articles, haut, appuyer
sur A pour attraper la taupe. Je vais
les réduire. Donc S et X, réduisons-les. Ensuite, nous allons
faire, c'est maintenant que je vais réellement
appliquer ce miroir. Je pense que j'en ai fini
avec le miroir maintenant. Je pense qu'ils vont très bien
s'en sortir. J'ai juste besoin de les
amener un peu de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer le peigne supérieur sur
mon modificateur de miroir, souris dessus, contrôler la pose, appuyer sur l'os supérieur et je
vais les faire glisser dessus Alors prenons celui-ci avec tout le reste, apporte-le,
quelque chose comme ça. Et maintenant, abordons
d'abord cette partie. Nous allons donc le récupérer, l'
apporter, le
remettre en place. Et oui, je trouve
ça très, très mauvais. Bonjour encore un peu
, quelque chose comme ça. Et apportons nos verrous. Regarde tous ces verrous. Alors
rejoignez-nous, appuyons sur Tab. Je vais prendre les deux et nous devrons peut-être
les écraser un peu aussi Alors amenons-les comme ça , puis assurons-nous
qu'ils s'intègrent vraiment. Je pense que c'est bon. En fait, ce que je vais
faire, c'est apporter ceux-là
aussi. Comme ça. Très bien, alors on y va.
J'en suis content. Maintenant, travaillons sur ce
véritable identifiant ici. Donc ce que nous allons faire,
c'est que je vais juste créer
un identifiant pour ça. Mais d'abord, je vais entrer, je vais le chercher. Face Select grube cette phase, appuie sur le globe oculaire
et fais-le entrer,
amène-le avec E them
pour l'extruder en arrière,
quelque chose comme ça .
Tout va très bien. Ensuite,
je vais juste voler cette poignée
d'ici. Je vais donc appuyer sur le
haut, saisir cette poignée, date d'
expédition, l'apporter, et nous allons la rendre
beaucoup plus épaisse. Je vais donc appuyer sur S
puis l'écraser. Donc ESX, comme tous ceux qui en
ont cent 80, fait
tourner à sept tours Mettons-le au bon endroit. Je vais en trouver un à un
endroit comme ça. Ensuite, je dois le démonter
maintenant que je suis en train de le mettre en place. Donc, si je le baisse, voulais
juste m'assurer qu'
il colle le nom là où il doit être comme ça
et qu' il semblerait qu'ils puissent le faire tourner Et toute la journée, la ligne de pêche
dont nous avons parlé. OK, alors maintenant faisons
le lissage ici. Les poignées sont déjà faites parce que je les ai volées ici. Faisons donc cette partie. Je vais donc saisir ce passage, appuyer sur le point d'interrogation,
puis nous allons entrer, appuyer sur Tab. Et maintenant, je vais entrer et m'
emparer de tous ces pôles. Appuyez sur la touche Alt Shift et cliquez sur tout
le pourtour des bords. Alors ceux-là,
oups, pas celui-là. Celui-ci ici.
Cliquez avec le bouton droit, scène fictive, cliquez avec le bouton droit et maquette de
boutique. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Tab,
cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade, Smooth, faisant bouger Altos
et
désactivons-le légèrement juste pour assurer qu'ils sont
tous nuls Appuyez sur le point d'interrogation juste pour le
faire apparaître,
appuyez deux fois sur l'œil regardez autour de vous et
assurez-vous simplement que vous en êtes
satisfait Vous pouvez maintenant voir qu'il
nous manque une pièce ici. Je dois apporter un peu
de douceur. Alors abordons ce
point un peu. Maintenant, vous pouvez voir
que tout est réglé. Maintenant, assurons-nous
encore que c'est à peu près correct. Je vais juste l'écraser
aussi bien que CNX comme ça, le retirer
un peu Nous y voilà. Très bien, donc je pense
que la partie principale d' un moulinet de pêche est
réellement construite Ce que nous devons faire maintenant, c'est
travailler sur la ligne de pêche et enfin sur la canne et le petit bout de
protection qui se trouve devant elle. Travaillons sur ce point en
évitant qu'il n'éclate. Donc ce que nous allons faire, c'est
attraper l'un de ces visages. Quelqu'un est allé chercher
l'un de ces visages. En fait, la chose la plus simple à faire ici est de les
attraper tous les deux. Appuyez sur Shift S, pointez le curseur pour sélectionner et cela va
imprimer une détonation au milieu. Et puis Walk peut me
permettre de trouver l'une de ces dates d'expédition. Et encore une fois, pensez au
phare dont nous avons parlé, appuyez
sur les personnes sélectionnées, en haut, prenez celui-ci, puis
contrôlez toutes les transformations Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, cette fois
sur
le curseur 3D. Maintenant, revenez et modifiez-le et nous allons apporter un miroir au jeu. Et maintenant, vous pouvez dire
qu'il va vraiment
passer de l'autre côté,
exactement là où il le souhaite. Appuyez sur Tab, prenez celui-ci. Je vais appuyer sur S pour le
réduire légèrement. Je veux appuyer sur E juste pour le
faire ressortir un peu, quelque chose comme ça,
L pour tout saisir. Remettons-le
en place comme ça. Il s'agira essentiellement de la partie métallique et
nous allons faire descendre
un autre morceau de
bois ici pour maintenir la ligne de
pêche en place. Donc, ce que je vais faire,
c'est saisir cette base,
appuyer sur le bouton, la faire entrer, appuyer sur l'os E, ramener, et vous pouvez voir quelle vitesse tout cela fonctionne
vraiment. Maintenant, nous avons juste besoin
d'un morceau de bois ici. Donc je vais faire
entrer une nova Q. Alors déplacez un cube, vous verrez qu'il entre ici. Un autre, réduis-le
et fais-le ressortir. Vous allez donc le voir se diviser en
deux et c'est ce que nous voulons. Alors maintenant, mettons-le dans une sorte d'endroit,
quelque chose comme ça. Appuyons sur S et
Y, réduisons-le
maintenant . Voyons maintenant quelle sera sa
taille. Et sept pour atteindre le sommet en
voulant le mettre en place. Je le veux juste sur le bord des cheveux, en dépassant
le bord, comme ça. Ensuite, il ne nous reste
plus qu'à regarder l'épaisseur indiquée. Tout d'abord, je pense qu'
il
doit être plus fin sur le zed, zed, donc ils
voulaient aussi laisser un
petit espace dedans. Cela peut signifier que nous
devons réduire légèrement pour y loger
notre ligne de pêche actuelle. Et nous le ferons en temps
voulu au fur et à mesure que nous l'apporterons. Passons maintenant à la sélection
faciale des commentaires. Assurez-vous de les insérer
dans la zone dont nous avons parlé, en
les réunissant. Relâchez un nichoir
qui ne devrait pas pouvoir les démonter et il devrait s'agir d'un seul
morceau de bois comme ça. Et c'est vraiment un
moyen facile de le faire. Et maintenant, tout ce qu'ils font,
c'est que je voulais
juste biseauter un tout petit peu pour voir où la ligne de pêche
va réellement toucher Il suffit donc d'appuyer loi de
contrôle pour cliquer avec le bouton gauche de la
souris, cliquer avec le bouton droit de la
souris, puis les réunir. SNF les réunit donc. Et s'ils ne
se rejoignent pas,
assurez-vous simplement d'être
à mi-chemin. Snf les réunit et
réunissons-les comme ça Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est que je vais les détruire maintenant. Voyons donc si nous réduisons
celui du milieu avec Mirror run. Nous allons donc les attraper tous les deux, les
abattre, puis baisser légèrement
celui-ci. Donc, avant d'
appliquer réellement ce mérite, marquons
nos coutures, afin de nous assurer qu'elles ont
toutes des coutures. Je vais prendre ça. Je vais l'isoler avec
un point d'interrogation, appuyer sur Tab. Et ce que je cherche,
c'est de m'assurer que
tout est fait avec Scenes and Sharps Maintenant, nous pouvons voir qu'il n'y a
que des Sharps ici. En fait, nous avons besoin de coutures
ici parce
que je veux que l'intérieur soit
de couleurs différentes. Je viens donc de le récupérer avec Alt Shift et de
cliquer avec le bouton droit sur la scène fictive Vous pouvez voir qu'il ne
fait pas tout le tour, alors je vais juste le
saisir complètement et
je veux comprendre tout cela. Rentrons et prenons
celui-ci ici. Cliquez avec le bouton droit sur mixer Nous y voilà. Très bien, maintenant
faisons cette partie ici, et nous allons simplement
marquer nos Sharps Je vais donc
appuyer sur Alt Shift et cliquer sur ces pots ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, prenez une photo,
entrez en face, sélectionnez, récupérez ceci
, faites face, contrôlez E. Cette fois encore, maquette de boutique. Sur. Nous y voilà. Maintenant, nous
pouvons appuyer sur un haut. Nous pouvons accéder à
notre modificateur de miroir, appuyer sur Ctrl a pour l'appliquer. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est venir maintenant et aussi en douceur, comme
c'est déjà le cas. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons
une petite crête ici. Je ne vais vraiment pas le chercher
et m'en débarrasser. Et la raison pour laquelle un cône est injuste doit être
débarrassé de cette boucle périphérique Je vais donc simplement
remettre ça à 30 minutes. Ensuite, j'entrerai et
vérifierai pourquoi la connexion est fluide. Mais vous pouvez souvent voir que
j'ai un problème ici. Et parfois, lorsque vous
associez réellement un mérite, cela peut arriver. Donc
je vais juste contourner tout cela, en l'
extrayant tout cela, en l'
extrayant appuyant sur
Supprimer, en dissolvant les bords Appuyez à nouveau sur Supprimer pour
supprimer les arêtes. Et maintenant je
vais juste y repenser. Donc je vais juste
voir si je peux vraiment récupérer tout ça. Quel compte pour que tu
puisses récupérer tout ça en second. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et je vais apparaître
pour chaque boucle de bord. Je vais faire de
même. Va ici. Maintenant, vous pouvez dire qu'il
a essayé d'attraper la taupe. Et vous pouvez aussi voir que je cherche juste à économiser. Il y a deux côtés
qui sont difficiles à voir. Alors désactivons Sharps, Seams. Maintenant, nous pouvons dire
exactement ce que nous faisons. Nous pouvons donc voir ici qu'il
a deux faces, c'est-à-dire Gold,
quelqu'un qui saisit ces deux boucles en bord de pont
avec le bouton droit de la souris. Viens me voir. Et réparons celui-ci également. Et cela
vous montre simplement comment vous pouvez également réparer un morceau
de maillage. Nous allons donc réellement
combler les boucles périphériques. Et maintenant, réparons
ces deux problèmes ici. Cliquez avec la touche Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites des
ponts Très bien, maintenant appuyons sur le haut. Et maintenant, vous pouvez voir que
c'est en fait plus fluide. Je vais donc juste l'
augmenter très légèrement. Et maintenant je suis en train de
regarder ces pièces ici, juste pour m'assurer que tout est lissé, ce qui
est réellement le cas Très bien, c'est
terminé maintenant et ça a l'air beaucoup
plus fluide comme ça OK. Donc, ce que nous allons faire, c'est ramener tout le point d'interrogation de
World Press, appuyer deux fois sur le a et nous ferons
ce que nous ferons lors de la leçon
suivante. Nous allons commencer à faire entrer cette ligne de
pêche et ensuite nous devrions être
en mesure de commencer à travailler sur notre véritable canne à pêche. OK, tout le monde,
alors j'espère vous voir au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
37. Créer le bobine de ligne de pêche Ajouter des matériaux: Bon retour à tous pour
mélanger le design de la version 2.9
et créer une
scène aquatique stylisée. Il ne nous reste plus que L. Passons
maintenant à toutes les lignes de pêche Donc, ce que nous allons faire, c'est
nous emparer de ça. Je vais entrer dans Alt Shift et cliquer. Je
vais donc le récupérer. Je vais appuyer sur Shift
D et sélectionner P. Maintenant, séparons-nous du haut. Assurez-vous de l'avoir saisi. Et ce que nous allons
faire,
c'est l'agrandir maintenant avec S. Alors agrandissez-le. Je vais aussi
l'apporter. Donc S et X l'apportent. Comme ça. C'est à vous de décider de la
taille que
vous voulez réellement avoir pour votre ligne de pêche et je
pense quelque chose comme ça. OK, pour l'instant, je vais juste appuyer sur sept,
passer par-dessus le haut, en mettre
plus au milieu, comme si je voulais un petit écart
de chaque côté. C'est pourquoi je l'ai fait. Appuyez sur la manette à onglets et
essayons quelque chose comme sept,
quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris juste pour placer ces franges au centre Pendant que j'ai saisi ces vieux,
je vais appuyer sur Ctrl V,
pour les retirer un peu Nous avons donc utilisé tous les biseaux
juste pour les retirer. Et maintenant, je vais entrer avec ma sélection faciale, je vais sélectionner
toutes les autres. Alors Alt, la peste se déplace, tous les autres
traversent. Comme ça. Je pense que oui, j'adore peut-être aussi prendre ce
dernier. Ensuite, je
vais appuyer sur S et vous pouvez voir maintenant que
nous pouvons les faire sortir. Donc je suis juste en train de regarder. Oui, nous pouvons voir que nous avons un
problème avec celui-ci. Je vais aussi apporter celui-ci
un peu plus tard. Donc, en quelque sorte,
j'essaie juste de donner
l'impression que c'est en fait une
ligne de pêche et de
lui donner l'impression qu'elle est un
peu irrégulière également. Une lumière que tu peux voir. Très
bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est en prendre un
par exemple Alors regardons et prenons celui-ci. Alors Alt, Shift et cliquez, nous allons saisir celui-ci et
nous allons simplement les faire pivoter. Alors faites-les tous
pivoter comme ça, appuyez sur le bouton Tab et
vous pouvez maintenant voir qu'ils ont l'air un
peu irréguliers et que cela
ressemble en fait à une ligne de pêche. Enfin, vous devez regarder et
voir si vous en avez assez. Alors, tu peux voir sur le
bord ? Je ne le pense pas. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de solidifier ceci ou
quoi que C'est déjà réglé
parce que nous l'avons pris dans la
partie principale de cette pièce Très bien, alors maintenant, appuyons deux fois sur le a et jetons un coup
d'œil à cela Et je pense que je fais des lobes
rarement, rarement bien. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est vraiment biseauter ces pièces. Et nous devons également
apporter tous les matériaux. Remettons-le sur l'EV Shader et nous
verrons si nous en sommes arrivés à
quelque chose comme ça Et maintenant, nous pouvons vraiment voir les
matériaux au fur et à mesure qu'ils arrivent. Alors tout d'abord,
examinons les pièces que nous
devons biseauter. Vous pouvez donc voir ici que
nous avons de nombreuses pièces qui seront assez difficiles
à biseauter complètement. autres termes,
ce que je veux dire, c' est qu'il
s'agit d'un cylindre et
que lorsque vous commencez à le biseauter,
cela n'ajoute rien, mais cela coûte cher
en polygones réels Donc je n'ai pas vraiment
envie de biseauter. Mais ce sont des choses
comme ça. En fait, j'ai envie
de me faire biseauter. Je vais donc probablement
séparer tout ça à partir d'ici, nivelant le
tout sans
le modificateur de biseau Passons d'abord à cette
partie et nous allons appuyer sur Ctrl a
ou sur les transformations avec le bouton droit de la souris sur
Définir l'origine en géométrie. Et revenons. Je l'ai donc
modifié et nous
allons en venir à babiller. Et vous pouvez voir que nous avons un petit
problème avec ce sondage. Maintenant, ce bar m'a
posé quelques problèmes. Donc, ce que je vais
faire, c'est réduire le
biseau avec la barre en X. Et je vais
tout récupérer et le supprimer complètement. De toute évidence, il n'
aimait pas le miroir. Alors parfois, c'est
mieux de le faire. Ensuite,
nous allons simplement créer un nouveau. Je vais donc placer
ces deux curseurs Shift S sur
Selected Shift a, et ajoutons
un cube plus petit. C'est une partie très, très simple, donc je n'ai pas trop
peur de m'en débarrasser. Alors, apportez-le. S, Y, réduis-le, genre sept pour dépasser le sommet. Et un S et un X le font ressortir. Je veux donc y aller, simplement les transmettre, quelque chose comme ça et je les
mettrai en place. Comme ça, je vais le soulever. Comme ça. Maintenant, je
veux juste modifier ce point. Contrôlez donc tout le clic gauche, cliquez avec le bouton droit puis la loi de
contrôle, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et Ctrl Alt,
cliquez avec le bouton gauche Et maintenant, nous pouvons abord
introduire ces deux parties, donc S XX,
les intégrer comme annoncé, faire descendre cette partie centrale. C'est ce que je suis regarder, il
faudrait peut-être le réduire un peu plus loin. Je vais donc
recommencer la loi de contrôle, cliquer avec le bouton
gauche, cliquer avec le bouton droit,
contrôler désactivé, cliquer avec le bouton
gauche, cliquer Attrapez les deux en tant que
CNX, apportez-les. Et maintenant, vous pouvez voir que j'
ai plus de boucles latérales. Il peut donc faire baisser ces 29 points. Si vous contrôlez ces deux-là
sans ces boucles de bord, vous verrez qu'il les
abaisserait. Et ce n'est pas vraiment ce que
je veux. Alors réduisons ça maintenant. Comme ça. Ensuite, vous devriez vous retrouver avec la lumière qui, toujours
avec cette petite rainure, je pense que je dois juste la
faire tomber un peu plus de taupes Je vais
donc
aussi prendre celle
du milieu , la faire descendre, juste la rendre un peu
plus arrondie comme ça Nous devrions également faire passer
les ulcères à autre chose, donc tout devrait être parfait. Maintenant, je vais juste m'
assurer que vous êtes à nouveau
satisfait de l'épaisseur. Ensuite, nous allons
maintenant l'essayer et voir si notre véritable modificateur de
biseau fonctionne Appuyons donc sur
Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine sur la géométrie. petite clé, ajoutez le modificateur,
descendez et nous allons
opter pour un biseau Donc celui-ci ici, et maintenant vous pouvez voir qu'il
fonctionne parfaitement. Redescendons et changeons
la méthode des limites en angle. Alors réduisons ça
à zéro point. Essayons ça.
Essayons zéro point, aucun point, rien,
rien cinq Essayons ça. Oui, et
je trouve que ça a l'air mauvais. Donc ça ne sert à rien, non, non. Cinq. Et ce sont
ces pièces qui sont terminées. Maintenant, apportons le matériel. Donc, ce que nous devons
faire, c'est que vous devez regarder ce que le matériel recherche. Je pense que nous voulons cette corde
le long de laquelle se trouve la
balustrade métallique. Passons donc à la
flèche vers le bas et venons-en
à la balustrade métallique Apportez-le d'abord. Et puis, bien sûr, je veux que
ce soit ce que nous puissions voir, c'est que c'est un peu
bouclé, pas lissé. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade Smooth Cela va
régler ce problème pour vous. Maintenant, nous devons
changer l'intérieur d' ici et ce morceau
de bois ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord
saisir cette partie. Je vais donc appuyer sur
L pour tout récupérer, revenir plus BAD down est
sorti et cherchons de l'eau. Main signifierait que c'est ici. Je vais donc cliquer dessus, cliquer
sur Attribuer,
et je vais aller à l'intérieur d'ici, cliquer sur celui-ci tout en maintenant la
touche Maj enfoncée, et
nous allons faire descendre la flèche vers le bas Et nous allons faire en sorte que ce
quartier clique sur Attribuer en noir. Très bien, appuyons sur le
haut, appuyons deux fois sur l'œil regardons ça et assurons-nous simplement que vous en êtes
satisfait Vous pouvez donc voir que nous
avons des lattes de bois qui vont descendre ici
pour le soulever et le descendre. Il devrait donc y avoir un morceau de métal derrière moi et
il va essentiellement
soulever cette canne à pêche ouverte vers le bas. Très bien, alors
publions ces articles maintenant. Je vais récupérer
les deux posts. Ces posts sont assez simples. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur
un Ctrl a ou effectuer des transformations. Faisons en sorte. Oui, je vais Mirror
Modifier, mais j'ai hoché la tête, cliquez avec le bouton droit sur les origines, la géométrie Et maintenant, passons
à Shade Smooth. Assurez-vous de cette chanson, je pense que
nous l'avons déjà fait auparavant. Oui, nous l'avons fait. Et maintenant, il fait entrer tout
le matériel, plus flèche vers le bas, et ce sera
le service Nous y voilà.
Appuyez deux fois sur le a et vous pouvez voir maintenant que tout
commence vraiment à se former OK, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu et je
parlerai de la prochaine. Merci à tous Au revoir
38. Terminer la publication Pêche: Bon retour à tous pour
mélanger le 2.9 conçu et créer une
scène aquatique stylisée et c'est là que nous en sommes restés Donc, une chose que nous avons oublié de faire est de biseauter ces Paltz Je pense donc que nous n'avons pas
encore réinitialisé
toutes les transformations. Passons à une petite clé, j'ai le modificateur et
passons au biseau Nous allons donc simplement
les biseauter. Placez-le sur un angle
que nous
faisons normalement et rien ne pointe,
rien, rien cinq. Essayons ça. Je ne suis pas sûr. Portez-vous parfaitement bien. Très bien, alors venons-en
à ces parties. Et vous pouvez voir
que si je clique
dessus et que je vais l'
isoler, je veux le mettre en mode Matériaux
réel. Et ce que je veux
faire maintenant, c'est biseauter ces pièces que j'ai achetées Je ne peux pas vraiment utiliser
le modificateur de biseau. Et la raison en
est qu'il
biseautera alors le cylindre
comme nous en avons parlé précédemment Contrôlez donc une ou des transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine en géométrie. Important, nous le
faisons même si nous le biseautons manuellement Et maintenant allons-y
et bavardons vraiment. autre chose, c'est que je dois allumer mes Sharps et il semblerait que ce soit le cas alors ce que
je vais faire, c'est entrer et je pense que je vais tout récupérer Je veux un biseau, alors
je vais faire le tour. En fait, ce serait une bonne
idée de
les désactiver juste pour que je puisse
voir ce que je saisis. Ensuite, nous les
remettrons quand nous aurons
terminé. Je vais donc
les récupérer et ensuite je
cherche juste où
je voulais les biseauter d'autre Alors je pense qu'entre,
prends ces pièces. J'ai grandi à l'intérieur d'ici, à l'intérieur d'ici. Prenez ça et ça, l'Europe, ça, ça à l'
intérieur d'ici. Maintenant je vais tout faire, c'est
les avoir tous saisis. Assurez-vous simplement de les avoir tous
saisis. Appuyez sur Ctrl. Il les a sortis. Et assurez-vous simplement
qu'il s'agit bien d' un Tab Borden en une seule pression et que
vous en soyez satisfait Je pense qu'en fait, ici, si j'appuie maintenant sur le point d'
interrogation, je ramène tout. Je le compare
à ces pièces ici, et je pense que c'est
très bien. Donc je regarde autour de moi pour m' assurer que tout est
biseauté. Je veux qu'on enlève le biseau. Et bien sûr, nous
n'avons pas la possibilité de le désactiver maintenant que nous l'avons biseauté à
cette occasion Je pense que c'est la meilleure solution. Maintenant je l'ai fait. Apportons un
véritable dossier Materials. Je vais faire en sorte que
cette pièce soit en métal. Je pense que je vais faire de
cette pièce un modèle
foncé et
cette pièce ici, un métal clair. Je
pense aussi que je veux l'un
de ces boulons Boat,
quelqu'un a saisi celui-ci,
Shift D le
fait quelqu'un a saisi celui-ci, monter comme
s'il tournait Alors pourquoi 90 lots de
la bonne façon, puis trois et mettons juste qu'il le veut au
milieu d'ici. Donc je vais
juste le sortir. Je vais donc
appuyer sur P, sélectionner, diviser le tout, le
récupérer à nouveau maintenant, appuyer sur trois, et maintenant
mettons-le au milieu De toute évidence,
le gadget n'existe pas. Nous allons
donc transformer la géométrie d'origine avec le bouton droit Et maintenant je ne vais pas
m'aligner parfaitement. Je vais juste
essayer de le mettre dedans, agrandir un peu comme
ça , de le retirer un peu. Laisse un peu qui
ressemble à ça, puis appuie deux fois sur le a. Et je pense qu'il sera
beau
tant que je porterai les
autres matériaux Revenons donc
sur cette partie maintenant. Ce que je suis Face
Select s'est calmé. Allons à Paul Sharps et à Seams. Ensuite,
nous allons récupérer cette partie ici, appuyer sur Ctrl et
aller au rond-point ici Je pense que nous pouvons appuyer
légèrement sur
Ctrl plus un et je ne fais que
regarder de l'autre côté maintenant. Oui. Et je pense
que c'est très bien. Et maintenant,
nous allons venir apporter du matériel. De toute évidence, cela va faire de
tout cela le même matériau. Donc ce que je dois faire,
c'est le mettre sur du métal. Donc, ce que je vais faire, c'est
descendre, chercher mon métal, qui se
trouve ici, une balustrade en métal Et maintenant, appuyez sur la
flèche vers le bas et activez-la, cela
signifierait et cliquez sur Attribuer. Et puis vous vous dites : « C'est le moyen le plus
simple de le faire. Maintenant, il ne me reste plus
qu'à voir ce que je veux réellement voir dans
cette partie. Je pense donc que je veux que
ce soit un métal foncé maintenant, mais cette partie que les penseurs
veulent, c'est un métal plus clair Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais récupérer tout ça et vous pouvez voir que je l'ai tout saisi, mais il l'a saisi tout le long du
trajet et je
ne le veux pas vraiment Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement appuyer sur Alt, Shift et cliquer sur tout
le chemin. Cela va
les accaparer de tous côtés. Et maintenant je veux juste ce haut. Je vais donc simplement
appuyer sur C pour sélectionner les cercles et récupérer ceux qui manquent. Toutes ces annonces sont donc publiées
sur Plus vers le bas. Regardons les autres
métaux que nous avons. Je vais donc faire défiler la page vers le bas. J'ai acheté Metal Light
et essayons. Cliquez donc sur Attribuer. Oui, on y va. Je pense que je suis
content qu'il soit un peu
plus léger que l'autre. Maintenant entrons
et faisons ce qu'ils portent des sandales ? Donc, tout d'abord, je
veux juste les biseauter, mais je vais vraiment leur
apporter des matériaux. Je pense que c'est un peu
plus facile de le faire de cette façon. Alors je vais entrer
et récupérer cette pièce. Je pense que je vais également saisir ce rôle et je pense que
ce sera Ward. Ces pièces seront des souris. Alors entrons, appuyons sur le bouton
plus (flèche vers le bas), et nous allons chercher monde
différent que cette tribu
intemporelle souhaiterait. Maintenant que je les ai saisis
, je vais appuyer à nouveau sur Plus (flèche vers le bas Et je vais faire entrer Mental
Ray Lynn et cliquer sur Attribuer. OK, donc je pense que j'en suis
content. Je dois juste
les biseauter maintenant. Donc, à nouveau, Tab, Edge
Select. Prenons This edge ici,
celui-ci ici avec Alt Shift et
cliquez sur celui-ci ici. Et puis pour l'eau, il
suffit d'appuyer sur Ctrl. Il les a retirés un
peu comme ça. Très bien, donc je pense que
j'en suis content. Maintenant,
regardons les autres parties. Le problème, c'est
qu'il semble un peu effacé
par les bombes à cause de l'anémie et il suffit de vérifier à quoi cela ressemble
avant de poursuivre. Je n'ai pas l'air trop mal. Très bien, alors faisons
ceci et celui-ci, un simple plus
une flèche vers le bas Nous allons simplement
apporter la
balustrade métallique comme ça.
C'est ce morceau de Dong. Maintenant, travaillons dessus, nous allons travailler sur cette partie ici. Maintenant, c'est la ligne de pêche, elle peut
donc avoir besoin de sa
propre couleur réelle. Je pense que c'est un
peu trop brillant, mais essayons d'abord. Je vais donc cliquer sur la flèche vers
le bas du bouton Plus, un verrou plus puissant, un niveau auquel ressemble le niveau réel. Alors, appuyons un peu,
deux fois sur le a. Ensuite, vous pouvez voir, je pense que
c'est un peu trop brillant, c'est le problème ou il
faudrait peut-être qu'il soit plus brillant Je n'en suis pas vraiment sûr. Je vais donc lui donner du matériel plus neuf et je l'
appellerai ligne de pêche. Et ensuite, si j'ai besoin de le changer, je pourrai le faire au
fur et à mesure. Je vais donc en venir à recopier notre matériau de copie, avec la flèche
vers le bas, à coller le
matériau moins tout. Passons maintenant à l'
endroit où se trouve la rugosité, c'
est-à-dire ici, et
baissons-la un tout petit peu Regardons les éléments métalliques sur
l'une d'elles, donc c'est très bien. Regardons la couleur de base. On peut dire que c'est un
peu plus simple que d'y aller. Et je suis juste en train de
regarder à quoi cela ressemble. Et je pense
que tout ira bien une fois que j'aurai fait participer
le service à cette partie. OK. Alors amenons
la salle ici. Donc, pendant ce temps, je vais m' occuper de cette partie et je
vais faire entrer flèche vers le bas de
ma section. Nous l'
appellerons , je pense que je vais
apporter un document Word. Alors allons-y,
rendons les choses un peu plus sombres, appuyez deux fois vers le bas,
assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait Oui. Et je trouve que ça a l'air mauvais. Une
couleur légèrement différente de celle-ci. Oui, ça a l'air mauvais. Très bien, maintenant allons-y et je ne sais pas s'il rendre un
peu plus léger également, juste pour lui donner quelques
variantes, nous allons essayer Alors je vais entrer et le récupérer. Prends celui-ci et la flèche vers le bas. Nous allons à quatre,
ce serait un signe. Maintenant, cette partie,
que nous pouvons voir, nous avons besoin de tout le métal que nous avons mis sur
le reste. Nous cherchons donc
Mental Ray Lynn. Cliquez sur Attribuer, appuyez sur le haut. OK, alors regardons Combiner RI. Faisons tout le biseautage maintenant. Alors saisissez ces bords. Donc Alt, Shift et cliquez comme ça, puis Ctrl B et
biseautez-les, comme ça Maintenant, la seule chose, c'
est que vous pouvez voir qu' ils ne
sont
pas très bien armés C'est parce que j'appuie sur Tab, je dois réinitialiser toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur la géométrie des origines, et maintenant essayons de toutes les
babiller. Et vous verrez bien mieux ce biseau
du mois de mars maintenant. D'accord, c'est tout, mais
il y a à peu près la même chose que ça. OK, alors je pense que j'en suis
content. Et maintenant, enfin
, les poignées. Encore une fois, donnons probablement à cela la même
couleur que celle qu'ils ont vue. C'était absolument le cas. Je pense que nous pourrions donner ce métal et le rendre
un peu plus résistant. C'est peut-être un peu
fragile et je pense aussi qu'il est un peu trop gros. Si nous regardons notre gars ici, vous pouvez voir qu'il est
peut-être un peu trop grand. Alors entrons,
réduisons-le légèrement. Comme ça,
remettons-le en place. Yana pense que ça paraît
un peu plus. Je veux dire, c'est stylisé, mais ça doit quand même être
un peu réaliste Et je pense que c'était un
peu trop, non ? Donnons à ce mot une expression géniale. Un peu trop lourd avec
le métal, je vais me
mettre en place de la flèche vers le bas et nous
lui donnerons le Woodmont,
et c' est ce que nous avons donné à
l'autre côté Ensuite, je vais entrer, saisir ce bord et ceux
qui font le tour d'ici, comme ça, j'ai juste
celui-ci dedans plus la flèche vers le bas. Et nous cherchons
la balustrade métallique. Cliquez sur Attribuer. Puis
entrons, saisissons ce bord, contournons ce bord, ce bord, ce bord,
ce bord,
ce bord, appuyez sur Ctrl ce bord,
ce bord, B. Mais tout d'abord, encore une fois, Control al transforme la plaque. Donc, la géométrie des origines,
Tab Control B. Et vous pouvez également voir
que les régimes sont flux de travail
beaucoup plus rapide maintenant, appuyez deux fois sur l'œil et
regardons à quoi cela Nous allons juste le
comparer au reste
du bateau et nous
assurer qu'il s'intègre bien. Si Coase est en train de changer de
poids, cliquez avec le bouton droit de la souris, il
suffit de le retirer. Et je pense que cela
convient vraiment bien. Regardons-le de
loin, ce qui suffira. Et oui, ça va vraiment pair. J'en suis vraiment
content. Très bien, maintenant nous devons trouver notre véritable ligne de
pêche Nous commencerons cela lors de la
prochaine leçon, bien sûr. Donc, lors de la leçon suivante, la ligne de pêche et je
vais réellement plier la ligne à la place et j'espère que
nous devrions y arriver. Je suis la véritable ligne
qui descend dans la mer. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et
je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
39. Leçon 38 Blender 2 9 Utiliser un modificateur simple de déformation pour créer la canne à pêche: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, passons à
notre ligne de pêche. Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, nous allons placer le
curseur au centre. Déplacez donc le curseur S
sur l'origine souhaitée, déplacez a. Et introduisons notre maillage Nous allons apporter un
cylindre et nous allons le remettre sur 12. Ensuite,
il s'agit de le soulever, de le faire ressortir, puis de le réduire. Je ne vais pas trop
m'inquiéter de le
trouver à la
bonne taille pour ici. Ce que j'essaie de faire pour
le moment, c'est de fabriquer une ligne de pêche décente. Je vais donc appuyer sur trois. Je vais le sortir
sur le Zed. Zed, appelle-le comme ça. Maintenant, nous allons
les appeler en haut de la page. Alors appuyez sur le haut, assurez-vous que
vous êtes dans Face Select, vous allez appuyer sur la touche S,
puis l'introduire. Vous pouvez également utiliser l'
os d'insertion là-dessus, cela ne fait pas
trop de différence. Je voudrais en faire ressortir un
peu plus, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur trois puis l'amener vers haut pour
qu'il soit assez proche de
la même longueur, Oziah,
donc E polio, donc E polio, Ensuite, nous allons refaire
la même chose. Donc les lignes E et S, donc trois, puis 1 mol. Donc je suis en S3e, fais tout. Donc tu as
quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire
ici, c'est utiliser un nouveau modificateur qui s'
appellera un modificateur Bend. Maintenant, ce dont cela
dépend, c'est que pour le moment, vous pouvez voir de façon réaliste que si nous
regardons tout cela en cours, nous n'avons que quatre boucles de bord Et bien qu'il s'agisse en fait de 3123, cela signifie qu'il ne peut que
courber ces points Nous avons donc besoin de plus de boucles
de bord pour lui donner plus de courbure. Toutes ces manettes vont donc
entrer et je vais appuyer sur la
première manette. Je vais appuyer sur
sept, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris,
et nous allons descendre. Donc, contrôlez ou sept, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Évidemment, vous pouvez vous en sortir
avec moins de boucles latérales ici, mais vous n'aurez pas autant de Bend. Donc loi de contrôle,
sept, clic gauche, clic droit, contrôle, ou sept,
clic gauche, clic Maintenant, quand je fais cela, si je le
faisais toute seule, par exemple,
je vérifierais probablement le
nombre de boucles de bord qui
y sont arrivées et je
supprimerais certaines d'entre elles. Eh bien, juste pour simplifier
un peu les choses, allons vous montrer comment nous procédons et comment
nous introduisons ensuite notre modificateur. Maintenant, nous avons toutes
ces boucles de bord dans l'onglet de presse d'
Anaphora. Accédez à mon modificateur, ajoutez un modificateur, et nous
recherchons Simple Deform Alors allons-y
. Et vous remarquerez en ce moment, cela devient
très, très étrange. Et vous pouvez voir qu'ils ont
un certain nombre d'options ici. Celui que nous
voulons, c'est le Bend. Et vous pouvez voir maintenant que cela commence
réellement à le plier. Et vous pouvez voir que nous pouvons également modifier l'axe des virages Je pense que X est le bon. Si je le plie maintenant, vous pouvez voir qu'il commence
à se plier, même s'il dépense un
peu bizarrement. Et la raison en
est que nous
avons en fait toutes les
Orientations en bas. Changeons donc
l' orientation et
plaçons-la davantage au milieu. Donc, si j'appuie sur Tab, je vais
le placer autour de ce point ici. Alors essayons. Je vais donc les récupérer tous
ici. Appuyez sur Alt Shift et cliquez sur le curseur Shift
S pour le sélectionner. Et maintenant, je vais appuyer sur Contrôler toutes les transformations puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'
origine sur le curseur 3D. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se
plie rarement très bien. Et maintenant, si je le fais pivoter, de
manière à ce que tous les X le fassent pivoter, vous pouvez voir maintenant qu'
il est vraiment très beau et qu'il se plie
vraiment très bien. Très bien, voyons maintenant
quelle taille cela doit être. Je peux évidemment dire que
c'est bien trop grand pour le moment. Alors abaissons-le, comme ça. Ensuite, appuyons sur trois et
abaissons-le jusqu'à l'endroit où
il doit entrer. Maintenant, vous allez avoir un problème, probablement un
problème auquel vous devez faire face ici. Et pour cela, ce métal est probablement un peu
trop gros ou trop petit. Explorons-le et
voyons où nous en avons besoin. L'autre point est, bien entendu, nous devons nous assurer
que ce n'est pas ridiculement gros
ou quoi que ce soit Je pense qu'en fait cette taille
avec le type dedans. Merci Je peux le retirer et m'aligner
et des choses comme ça. Donc je trouve que la taille
indiquée est vraiment sympa. L'eau doit
juste s'assurer que cette pièce métallique et celle-ci
ne se décomposeront pas correctement. Donc, si je le fais pivoter
un peu plus, si j'appuie sur tous les X et que je le fais simplement pivoter un peu
plus, tirez-le en travers. Et je dis simplement que
si je peux obtenir juste pour m'appuyer
sur cela, vous pouvez voir,
ce n'est toujours
pas le cas Ce que je dois faire, c'est faire
attention jusqu'où je fais
passer les choses. Je vais donc devoir le faire
pivoter un peu autour des taupes. Alors, voyons maintenant si cela va à
Leno much Baggins, cela donnerait
quelque chose comme ça Je pense que ça a l'
air beaucoup mieux en fait. Je pense que je suis allée
un peu trop loin en fait,
alors d'accord, alors reculons
un peu. Comme ça. Et appuyons-nous contre ceux
qui le voudraient. Et maintenant, je
peux enfin dire que je
dois le faire
comprendre un peu. Maintenant. Je ne veux pas en parler parce que
tout est
prévu pour le moment. Je dois donc le réduire pour qu'
il tienne dedans. Et puis S et X et
retirez-le comme ça. Oui, un truc qui a l'air bien mieux
en fait. Et vous pouvez voir
que nous pouvons le faire reculer et des choses comme ça. Et c'est à peu près le bon angle. Je cherche essentiellement un angle
pour atteindre ce point qui est un peu plat
, puis arrêter de me pencher ici. Maintenant, je peux entrer
et le modifier un peu plus si je le souhaite. Mais pour l'instant, je pense que nous
allons en rester là. Ils ont l'avantage
de cela, c'est que
si j' entre et que
je clique
sur ma canne à pêche, je peux évidemment retirer le modificateur et
le remettre dessus Eh bien, ce qui signifie que je peux mettre mes bagues au bon endroit en utilisant cette
vraie canne à pêche. Alors maintenant, si nous
entrons vraiment pour voir que nous avons cet
angle,
comme celui-ci nous devons placer des anneaux
allant jusqu'en haut. Donc ce que vous pouvez faire, c'est
appuyer sur l'envoyé. Et ce que je vais faire, c'est
ouvrir le panneau Transform. Et puis il y a un certain nombre
de choses qui se passent ici. Et vous pouvez voir que vous en
avez un appelé élément. Si vous passez à la rotation, vous pouvez voir ici que vous en
avez une qui indique 60,8 C'est évidemment l'angle
du X et c'est là que
nous l'avons tourné. Je suis ce que vous devez
faire, c'est ce dont vous avez besoin, alors copiez-le ou écrivez-le. Alors Ctrl-C, cliquez dessus. Ensuite, vous pouvez le
mettre à zéro, comme ça. Ensuite, vous pouvez
maintenant descendre et simplement
éteindre
le Bend, comme ça. Vous pouvez maintenant
commencer à placer vos petits anneaux à fond ou PEA,
puis
les rallumer, assembler,
puis les incliner. C'est une très, très bonne technique pour
y parvenir. Ce que nous allons faire, c'est d'
abord apporter une bague. Je vais donc appuyer sur
Shift a. Je vais
descendre à l'endroit où il est écrit «
Mesh bring a cylinder », et voici notre cylindre. Alors abaissons-le,
réduisons-le ,
écrasons-le Comme je l'ai dit,
il ne nous reste plus qu'à le faire. C'est donc en fait une
bague et vous pouvez voir probablement un
peu trop grande. Nous allons donc appuyer sur S et
il faut les réduire au fur et
à mesure qu'ils ressemblent à
une vraie canne à pêche. Donc je vais juste
trouver la bonne taille dans
les bons éléments qui
vont entrer dans la ligne de pêche et le
bowman, je vais appuyer sur la touche Tab Je vais entrer. Je vais supprimer ces
deux visages. Supprimez donc les visages,
récupérez tous les visages. Appuyons sur Entrée. Apportez-le,
quelque chose comme ça. Cela ne me dérange pas qu'ils
se penchent un peu. Mais si vous ne le faites pas, ne vous contentez pas de
traiter zed et de simplement les
extraire des contours. Maintenant, vous allez
saisir ces faces arrières, appuyer sur
E, les retirer, puis les assembler maintenant. Donc S et X les rapprochent,
quelque chose comme ça. Prends-le maintenant et
mettons-le en place. Maintenant, ce que nous
cherchons ici, c'est simplement de nous
assurer que vous êtes
satisfait de la taille réelle Comme je l'ai dit, nous avons besoin d'un plus grand
puis d'un plus petit au fur et à mesure. Donc ce que nous allons faire, c'est que
je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la placer en haut. Donc trois,
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est
me diriger vers le bas, maintenant, je
vais appuyer sur Shift D. Combien veulent que le
pôle descende ici, qu'on fasse descendre D
vers ici, qu'on
expédie le même matériel et
puis peut-être deux autres, un ici, peut-être
quelque chose comme ça Maintenant, je dois
les réduire au fur et à mesure qu'ils montent. Donc ce que je vais faire,
c'est
les récupérer tous. Comme ça. Je vais m'assurer que
je suis d'origine individuelle. Et maintenant je
vais réduire celui-ci. Je ne regarde donc que
celui-ci pour le moment. Si je procède maintenant et
que je
commence à les intégrer, je vais réduire légèrement
celui-ci. Maintenant, je vais le
supprimer,
donc je vais appuyer sur Shift
et Alt pour supprimer tout cela. Et maintenant, réduisez
légèrement la suivante , comme ça. Ensuite, je vais
gravir les échelons. Donc, en train de changer de cap. Alors
nous les avons. Donc S, où ma baleine se déplace L. Maintenant, vous pouvez voir que nous
n'avons que trois pattes,
donc S, puis nous nous
déplaçons vers la gauche. Expédié. Je ne rigole pas. Comme l'été. Appuyez sur trois. Vous devriez
maintenant voir le gain modal le plus faible, le
plus petit, tout en haut. Mettons-les maintenant en place. Je vais donc placer cela
en haut de la liste. Je vais prendre celui-ci alors. Apportez-le. Apportez-le. Apportez-le. Et jetons-y un coup d'œil maintenant et il suffit
de zoomer un peu. Je le fais. Je vais juste prendre celui-ci. Assurez-vous que c'
est bien ajusté. Celui-ci comme ça
lors d'une conception, celui-ci doit
entrer un peu plus Celui-ci est probablement
au bon endroit. Alors jetez un coup d'œil. Celui-ci doit
arriver un peu plus tard. Et enfin, celui-ci
semble être au bon endroit. OK, maintenant nous devons
appuyer sur la touche Tab. Nous devons
les joindre à cette barre. Alors réunissez-les tous, appuyez sur Ctrl J, puis entrez et allumez votre
petit téléviseur comme ça. Et vous verrez maintenant qu'ils se
plient à fond avec elle. Maintenant, ils ne vont pas
se plier
autant parce qu'ils n'ont pas
de
boucles de bord qui les entourent. Eh bien, il ne nous reste plus
qu'à commenter notre rotation sur le
X. Appuyez sur Ctrl V. Maintenez-le enfoncé,
appuyez sur le bouton Entrée. Et voilà. moyen vraiment très simple de créer votre canne à pêche et de créer toutes ces
petites boucles qui le accompagnent. OK tout le monde, alors j'
espère que ça vous a plu. Lors de la prochaine leçon,
nous
allons retrouver ces vieilles rues. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est
vraiment bloqué en ce moment. Et nous allons faire entrer notre ligne de
pêche,
en ressortir au bout
et la déposer. OK, donc j'espère à la prochaine et à tous, merci beaucoup. J'achète
41. Terminer la ligne de poteaux à pêche: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons un peu d'épaisseur. Nous pouvons
réellement commencer à travailler pour réellement réduire ce problème. Je vais donc le retirer. Je vais quand même laisser le montage
proportionnel activé. Je trouve qu'il est un peu plus facile de nous donner
un peu de tension sur notre
ligne de pêche ou d'appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vois bien que je dois le
retirer un peu. Donc je vais
essayer de me situer entre les deux. Comme si je travaillais sur chacun d'entre eux. Je vais faire pression sur
les adultes pour qu'ils se débrouillent , puis je vais tout arranger. Comme Sun. Je
voulais juste commencer. Ensuite, je peux voir,
par exemple, celui-ci ici. Il se plie un peu. Alors j'arrive, j'appuie sur
Supprimer, je supprime les sommets et ça
va s'arranger pour moi et rendre les choses un
peu plus tendues là-dessus D'accord, pareil pour celui-ci. Ce que je peux faire maintenant,
c'est appuyer sur sept. Je peux d'abord le comprendre. Essayons donc de
le comprendre un peu plus et nous verrons que c'est un peu
foiré Je vais donc simplement saisir
cet angle, le redresser, puis je vais le remettre en place, comme si nous allions
effectuer un achat au milieu, le mettre en place. Je vais le faire tomber. Comme ça. Voyons à
quelle hauteur il est. Alors abaissons-le. Vous pouvez voir maintenant que nous attirons
un peu d'attention ici. Il l'entraîne ou lui
donne l'illusion qu'il est. Maintenant, faisons celui-ci. Je vais donc le ranger, le retirer vers le bas. Et parfois tu
finis par te battre avec ça, et c'est très bien. Cela arrive parfois. Alors voyons encore une fois,
écoutez, je suis aux prises avec ça. Encore une fois, ce que j'ai tendance à faire, supprimer les sommets,
puis
je c'est de supprimer les sommets,
puis
je les retirerai vers
le bas pour moi Maintenant, vous pouvez voir
que le seul problème est que je dois
le placer à droite, au milieu
en gros. Appuyons donc sur sept. Je vais t'apporter
celui-ci, comme ça. Et maintenant celui-ci est central. Il ne nous reste plus qu'
à nous assurer que celui-ci est suffisamment haut. Alors on y va. Vous pouvez voir que j'ai besoin de
baisser légèrement celui-ci ,
donc c'est très bien. Alors parfois je viens maintenant, maintenant Line Dope est là Je vais prendre celui-ci. Encore une fois. Je vais supprimer les sommets
et vous pouvez voir que cela les tire vers le bas. Maintenant saisissez les deux,
cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez Ensuite, je vais trouver
celui-ci vers le haut maintenant que je les ai tous
saisis. Je ne veux pas faire ça.
Je voulais juste prendre celui-ci, les tenir en l'air. Vous allez maintenant voir à quel point cela
est facile à mettre en place. Vous pouvez voir que cette partie
est
encore assez plane là-dedans. Mais celui-ci est
un peu à l'écart. Essayons donc de saisir cette poignée et de baisser
légèrement, comme ça Et c'est juste une façon
de procéder et
de commencer à les
mettre en place. Encore une fois, je suis en train de
regarder celui-ci, il
faut y revenir un peu. Donc, ce que nous
recherchons de façon réaliste, c'est simplement de nous assurer qu'en
tant qu'illusion de tension, est l'objectif principal que
nous essayons de réaliser ici Je vais donc y réfléchir
un tout petit peu. Vous pouvez donc dire qu'il
semble avoir de la tension
là-dedans en ce moment. Maintenant, disons, venez ici et assurez-vous
qu'il est dedans, c'est un peu trop bas.
Et ils ressentent aussi beaucoup de choses. La ligne de pêche est peut-être un
peu trop fine également. Ce n'est pas un problème.
Non Maintenant, retirons ça vers le bas. Maintenant, nous pouvons le voir. Je vais probablement
devoir m'en occuper un peu de
cette façon. Alors arrêtons-le,
comme si tu prenais ça. Mettons ça
là-bas. Prends ça. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment
beau et qu'on
dirait que cela
provient vraiment de cette ligne. Voyons maintenant si j'appuie sur la touche Tab et que je l'augmente légèrement. Je vais donc tenir la balle
Shift, la renverser. Juste un peu, Todd aime ça. Je vais appuyer sur Tab. Il suffit d'avoir une faible épaisseur
de paroi et de m'
assurer qu'elle donne l'impression qu'elle entre dedans Je dois
donc la baisser. Donc, lorsque je zoome légèrement
, abaissez-le et je vais
prier au milieu. Très bien, alors
je pense que j'en suis content. Ce que je vais faire maintenant, c'est regarder autour de moi . Ça fait en sorte que
tu en sois content. Je cherche aussi à
faire le front. Je pense donc que je vais le faire. Alors qu'il n'y a que du
ruban adhésif, le montage proportionnel offre septième
minute sur le
pavé numérique E. Faisons glisser ça vers le bas. Je vais donc le
faire glisser sur le Y juste pour m'assurer
qu'il est droit. Je vais d'abord chercher
juste à être gay,
puis je vais le tirer vers le
bas, comme si c'était le cas, retirez-le en arrière. Et je veux que cela arrive
jusqu'à la fin de l'année, ce qui signifie que je dois probablement
alterner
tout cela et en ajouter un autre pour que
nous puissions en obtenir un autre. Tout sera
le moyen le plus simple. Je vais donc prendre
le milieu de celui-ci, le milieu de celui-ci.
Cliquez avec le bouton droit sur Subdiviser Maintenant je vais essayer de déplacer
cette poignée vers le bas, comme ça. Retirons ça vers le bas ,
puis avançons. Comme ça. Maintenant, tant que en ai
envie, je
veux faire cet appartement. Je vais donc prendre celui-ci,
supprimer ce qui indique qu'
un chevalier peut voir, il l'a en fait
abaissé et l'a rendu plat. Et maintenant je vais
entrer, prendre cette poignée. Comme ça. Maintenant je
dois déplacer cette banque. Alors voyons voir. Je vais le récupérer. Déplace ça, disons, déplace-le de la
façon dont j'en avais besoin. Vous pouvez voir que ce
n'était pas la bonne solution. Je viens de le faire pivoter. Maintenant je vais retirer
cette poignée. Comme ça. Retirons-le encore une fois. Il faut le manipuler
un peu. Très bien, donc je pense qu'
il y en a assez bien. Enfin, je voudrais faire ressortir
ce point un peu. Ce n'est pas tout à fait correct, ça
devrait être un
peu plus long. Plutôt que d'
essayer de l'introduire. Un moment, il y a,
je vais appuyer sur Tab au peigne fin, saisir ce visage, sélectionner
, agrandir cet espace
qui est un opiacé. Et la première chose que nous allons faire
est d'appuyer sur E à S, de le
faire entrer, puis de
le retirer un peu. Alors retirez-le et vous pouvez
voir qu'en le retirant, il est en fait
retiré là-bas et on dirait
qu'il est
réellement accroché à cela. Enfin, ce que je
veux faire, c'est de retourner auprès de ma femme. Je vais appuyer sur un trois sur la partie numérique et
je vais appuyer sur E, en tirant tout droit vers le bas. Comme ça. Maintenant, vous pouvez le
tirer jusqu'en bas et vous en servir ensuite pour descendre
au fond de la mer. Maintenant, appuyez deux fois sur le a et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça Maintenant, je n'en suis pas très
content. Je pense que je dois le
déplacer, donc c'est un peu
plus droit ici Donc je pense que je vais
entrer, prendre les deux et les ranger de cette façon, comme si c'était encore une fois Tab. Oui, maintenant, je suis bien plus heureuse
sans ça, ça a l'air bien. Maintenant, convertissons cela
en maillage réel.
Alors saisissons-le. Objets, descendez à l'
endroit où il est écrit Convertir. Et évidemment, vous voulez
convertir Mesh à partir de Curve. Alors cliquez sur ce haut
et c'est parti. OK, alors maintenant ce que
nous devons faire, c'est juste lui donner
du matériel. Donc, ce que Material gagne Give
it, c'est une fois de plus, allez dans mon panneau Matériaux vous verrez que cela s'appelle une ligne de
pêche Passons donc à notre Fish in line et nous allons cliquer sur
la flèche vers le bas. Et cherchons, vous
pouvez également le saisir. Si vous avez d'autres matériaux, il est plus facile de les saisir. Cliquez sur Fishing
Line, appuyez deux fois sur be. Maintenant, il devrait s'agir du
même matériau que celui-ci. Très bien, donc je suis vraiment
heureuse sans que nous nous tournions maintenant. Maintenant, les dernières
choses que nous devons faire, biseauter toutes ces lignes de pêche
que nous appelons « entrée »
et de
les biseauter en et de
les biseauter même temps que
le modificateur, ou nous pouvons entrer et le
faire individuellement Je pense que je
vais réellement utiliser Modifier. Alors je vais m'en remettre
à ma clé. Je vais entrer, modifier
et peigner pour biseauter. Et tu vas te retrouver avec
quelque chose comme ça. Transformons la
méthode des limites en angle. Et ce qui va se passer,
c'est que vous allez vous retrouver avec un angle qui vient ici. Et cela revient essentiellement à arrêter
ces points biseautés. Et c'est ce dont je
voulais me débarrasser. Donc si je l'augmente légèrement, vous verrez qu'ils disparaissent. Et maintenant, baissons le
montant à zéro, rien, rien à cinq, comme ça Maintenant, vous pouvez voir que c'est toujours beau et fluide d'un bout à
l'autre. Je suis le vrai biseau du laboratoire
qui est là. Alors maintenant j'en suis très content. Appuyez deux fois sur le a et
voyons à quoi cela ressemble. Très bien,
c'est tout pour cette leçon. Au cours de la leçon suivante,
nous allons commencer à travailler sur notre
véritable hélice de laboratoire Et une fois que nous ne l'avons pas fait, c'est le pôle final de tous les bateaux réels et nous
pouvons alors commencer à créer
notre environnement. OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci beaucoup de ma part
42. Ranger notre scène de bateau: Bienvenue
à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique
stylisée Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, il y a peu de choses
que j'ai envie de mettre de l'ordre. Tout d'abord, entrons et je voudrais changer un peu ce
toit. En fait, je le veux, donc ça
va très vite. Je vais donc
entrer, me retrouver face à face, sélectionner, sélectionner la pièce,
appuyer sur le globe oculaire et pour insérer, puis appuyer sur E. Et nous allons juste l'amener un peu comme ça Je pense que ça va faire
un peu mal qu'un simple toit en terre. La prochaine chose que nous voulons
faire, c'est que je
suis revenu et que j'ai constaté que mon étage
n'était en fait pas aux bons endroits, j'
y fouille
juste un peu Je vais donc entrer et
régler ça aussi. Alors prenons d'
abord le tout et je vais juste le cacher
pendant une minute, puis je pourrai voir quelles parties doivent
réellement être saisies,
je pense que c' est juste cette partie. En fait, je vais aussi
cacher cette partie. Alors quand vous voulez récupérer ce Paul, appuyez sur la liaison H et maintenant il devrait
être capable de le saisir. Je vais faire,
je vais prendre, je pense que je vais récupérer tout
ça qui va ici. Je vais donc en saisir un,
cliquer sur un en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquer sur
un, puis cliquer sur Ensuite, je
vais simplement appuyer sur S et X et les
faire entrer un tout petit peu. Les presses ont des os, de la vieillesse, et maintenant regardons
ça. Ça y ressemble. Jetons un coup d'œil. C'est un peu délicat car
évidemment, vous pouvez voir ici que nous ne
voulons pas entrer en automne. Donc si j'appuie sur Tab maintenant, je
devrais les récupérer
et je ne fais que les regarder,
mais ceux-là aussi Je vais donc simplement
les désactiver. Je vais donc simplement cliquer
dessus, désolé,
comme si ce n'était pas compressé en haut et j'
ai toujours ces graphiques. Je vais
en apporter un peu plus. ESX les intègre donc. Tu peux le voir. Voyons à quoi ça
ressemble maintenant. Et vous pouvez voir que la plupart
d'entre eux sont arrivés. Et maintenant j'ai un point
ici, un point ici. Alors apportons-les également. Alors je vais prendre
celui-ci, celui-ci. Je suis allé appuyer sur la touche Tab, en cachant également mon
ancre. Puis quand je clique dessus,
ça change comme celui-ci et celui-ci. Et puis quand j'appuie sur S
et X et que je l'amène. Adoptons donc une loi
qui ressemble, et qui soit juste
à la limite, ce qui est tout à fait normal. Ensuite, je vais
entrer, je vais prendre ces deux. Nous avons cliqué sur Shift, puis
celui-ci sur celui-ci,
puis nous avons tiré vers le haut
un peu comme ça Très bien, donc ce n'est pas une solution. On dirait que c'est vraiment dedans alors appuyez deux fois sur l'enveloppe publicitaire. Et oui, ça
a l'air vraiment sympa. Maintenant, les Render ont quand même été
prélevés sur un ovaire. Les chances d'une scène
à l'intérieur sont donc assez faibles. Vous voudrez peut-être prendre
une image
d' ici ou
quelque chose comme ça. Nous devons donc encore nous
assurer qu'il remonte jusqu'à la limite, mais c'est bien plus
important de
veiller à ce que les flux ne
s'y bloquent pas. La prochaine chose que nous devons
faire est de régler dès maintenant notre véritable
poste de pêche et notre ligne de pêche. Vous pouvez voir ici que le problème est qu'il n'est pas
réellement sur le sol. Vous pouvez donc enregistrer une
descente ici qui est bloquée ici et qui
doit réellement pivoter en brun L'autre point, bien sûr, c'est que
nous n'avons
rien nommé ici. Donc
je vais redescendre et les renommer tous Et je vais créer
une nouvelle collection. J'ai donc cliqué avec le bouton droit de la souris et je vais créer une nouvelle collection. Et vous pouvez voir, je pense qu'
en fait c'est entré ici. Alors jetons un coup d'œil, voyons si mes collections s'
y trouvent et voyons où sont passées
ces collections. La voici, Collections 7. Double-cliquez donc dessus et
nous allons l'appeler Fishing, Pole and Post. Je vais donc tout déplacer à l' exception de
la ligne de pêche, mais je vais quand même tout
mettre dans la même ligne. Allons-y,
double-cliquons dessus et
nous l'appellerons ligne de pêche. Ensuite, je
redescendrai dans mon cube. Et nous appellerons ce Fishing
Post « hôtes » comme ça. Ensuite,
redescendez. Et ce sera le titulaire. Nous l'appellerons Fishing Post. Plus vieux, comme ça. Une grande partie du cylindre l'est et ce cylindre est mon essuie-glace. Je peux donc appeler ça
Wiper, Window Wiper. Ensuite, je pourrai récupérer
l'essuie-glace. Je vais le récupérer
et nous allons le mettre dans la cabine elle-même. Je cherche donc ma cabine en ce moment. Je voudrais également fermer
ça dans une minute, juste pour faciliter les choses, le
déposer dans ma cabine, le
fermer, et maintenant
continuons à travailler seuls. Maintenant, nous avons cette partie et
je cherche également à voir si j'
ai réellement un modificateur ici. Je vais donc me frayer un
chemin vers le bas parce que j'espère pouvoir les
rejoindre tous. Je suis
donc descendu pour pouvoir me joindre à ces
trois, je l'espère vraiment. Je suis allé
les récupérer, appuyez sur Ctrl J, puis joignez-les tous. Et je cherche aussi
si j'appuie sur Ctrl Z, ils pourront le voir quand
je les ai rejoints. Donc, encore une fois,
Control J a pris une couleur
différente. Voyons
pourquoi ce n'est rien. J'ai ce qu'il
faut. Je pense que c'est peut-être notre voiture qui ne
s'allume pas Cliquons donc dessus sur une
algébrique vers le bas. Et je pense que
je veux que tout cela soit dans le même, alors je suis en train de me réveiller très
loin de celui-ci. Je suis donc allée les rejoindre
tous jusqu'au sommet. Je vais cliquer dessus en dernier. Cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur
Ctrl J, puis joignez le tout. Maintenant, c'est le
véritable poste de pêche, ligne de pêche au
golf. Ensuite, nous avons cette partie postérieure. Je vais donc
les réunir toutes. Donc ces deux-là, pas celui-là, juste celui-ci et
celui-ci en tout Appuyez ensuite
sur Ctrl, cliquez sur celui-ci. Nous y voilà. Contrôlez J, appuyez sur le G Bowen, et il ne nous reste plus qu'à ces
boulons et à l'avant J'ai donc décidé de réunir tout
cela ensemble. Alors Control J, G. Maintenant, j'ai juste le verrou. Je vais donc récupérer ces boulons et vous
verrez qu'ils sont là. Donc si je clique dessus, je peux voir que celui-ci est là. Tire-le vers le bas. Déposons-le juste
en bas pour
l'instant. Et puis cliquons également sur
ces boulons. Et vous pouvez voir que c'est un
peu confus, comme je le dis, ce
sont ceux-là. Je vais donc les tirer vers le bas et
les déposer également en bas. Maintenant, si je prends tout ça, tu devrais être capable de
tout déplacer. Je vais juste
déménager un
peu et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous au
bon endroit pour le moment. Et ça veut dire que je peux les
résoudre. Donc comme je l'ai dit, la
ligne de pêche et le post lui-même, je sais que j'ai
toujours celui de Simple Deform, donc je ne veux pas le
séparer Je vais donc l'
appeler Fishing Post. Comme ça. Et puis j'ai ma
ligne de pêche de Fishing Post. Je peux dire canne à pêche et
poteaux ou nous pouvons
les mettre tous les deux maintenant parce que ce Don
et puis moi
n'avons que ces trois laboratoires qui sont les boulons et les véritables pointes Je vais tous les joindre à celui-ci. Je peux dire que j'ai fait une erreur, alors
je vais le renommer Je les ai donc tous maintenant, appuyez sur
Ctrl J, rejoignez-les tous. Nous devons entrer et mettre
un autosome. Passez à autre chose. Nous y voilà. C'est toujours bien si
vous pouvez
entrer maintenant, simplement regarder autour de vous et vous
assurer que le rôle vous convient Vous pouvez voir ici que nous
avons beaucoup de
problèmes de lissage Il suffit donc d'
augmenter le lissage juste pour s'en débarrasser
et de s'assurer que le reste est bien
lissé OK, maintenant que nous avons utilisé un
Sharps et des trucs comme ça, ça devrait aller parfaitement Je vais juste le
renommer maintenant que nous
avons Fishing Post
ici, c'est ça Et j'en ai besoin et nous
avons une ligne de pêche, donc je dois juste la renommer
canne à pêche Et puis celui-ci
à Fishing Post. Double-cliquez donc sur ce
poste de pêche. Alors déposons ça ici. Et maintenant, si je ferme
ça et que je ferme
ça et que je calme et que je cache cela devrait complètement cacher
tout ça. Et c'est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, tout est beau et propre. Maintenant, la dernière chose que
nous devons faire est évidemment de réinitialiser
son orientation. Contrôlez donc Lake et transformez origine en géométrie
avec le bouton droit de Et cela va le placer assez
près du milieu. Et maintenant, en fait, je peux
faire pivoter les choses. Ce que je vais faire, c'est
que je vais vraiment le faire, je veux juste
voir si je suis
content que ce ne soit pas
calme entre les deux. Et je pense que ça devrait être
un peu plus au milieu. Je vais donc aussi les prendre
, les écraser un peu. En gros, ce que nous
essayons de faire maintenant, c'est de
tout mettre de l'ordre un
peu Je vais doubler le haut
du A et je peux voir que ça passe un peu
dedans, donc je n'en suis pas content Je vais corriger cela avec un montage
proportionnel. Donc je vais juste le prendre
, appuyer sur le G pour faire ressortir un
peu pour
ne pas perdre cette douceur. Ensuite, appuyez deux fois sur Être à nouveau. J'en suis bien plus
heureuse. Maintenant, faisons-le pivoter. Et encore une fois, il se peut que nous
devions le déplacer à nouveau. Donc ce que je vais
faire, c'est cacher toute ma maison. Et vous pouvez voir l'ensemble
comme un flotteur. Ce n'est donc pas bien.
Alors passons à la CMM. Il suffit de le cacher
individuellement, comme ça. Maintenant, je peux
dire que si j'appuie sur trois, je peux voir
où j'en ai besoin. Je vais le récupérer.
Je vais appuyer sur tout et sur X faire pivoter
, puis le tirer vers le bas pour qu'il soit chez Dawkins Et puis, parmi les loyers en cours, je
vais juste
faire le tour maintenant et assurer que je suis
content de la façon dont, par
exemple, ce
virement continue à être annulé. Zoomons. Vous pouvez voir que nous devons
le retirer un peu. Quelqu'un a saisi un style d'édition
proportionnel à une extrémité sur G, tirez-le vers le bas. Passons maintenant de
l' autre côté et
mettons-le en place. En gros, il s'agit
simplement de tout resserrer avant de les appeler pour faire fonctionner le moteur du vaisseau, juste pour s'assurer que
tout ne fonctionne pas. Alors maintenant, appuyons deux fois sur le a et ramenons
tout à l'état initial. Je vais donc vous apprendre à ramener l'
écrit, appuyez deux fois sur le petit A1 Maintenant, j'y jette un coup d'œil et assure que tu es
vraiment content. Et comme nous l'
avons plié maintenant, vous pouvez voir qu'il est suffisamment
près de le toucher et qu'il
semble qu'il tient bon Très bien, donc j'en suis très
content. Donc, ce que nous allons faire maintenant
lors de la prochaine leçon, commencer à travailler sur
notre moteur lui-même, qui va s'y installer. Enfin, nous
aurions dû terminer notre véritable bateau. OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. Dis-moi sur le suivant
. Merci beaucoup J'achète
43. Créer notre moteur à hélice: Nous vous invitons tous
à fusionner le
design de la version 2.9 et à créer une scène aquatique
stylisée, et c'est là
que nous en sommes restés Alors maintenant, installons un
stand sur notre moteur. Maintenant, je veux que Propeller
Motor passe ici. Et le fait est que lorsque
vous l'introduisez, vous devez juste faire attention
à entrer suffisamment de sommets pour
fabriquer votre véritable hélice Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur Shift S Tout d'abord, placez le curseur sur l'origine du monde, déplacez la touche A, et nous allons
faire entrer un cylindre. Donc, apportez un cylindre, et vous pouvez voir pour
le moment, en
rouvrant mon Blender,
qu'il est sur 32. Maintenant, si je mets ce chiffre sur 18, est
très important que nous le
mettions sur ce chiffre. Et la raison en est que si je le fais
pivoter maintenant, tous les X 90 vont le
faire ressortir, le réduire, puis l'
écraser sur l'axe Y. Donc SY, si nous en avons choisi 18 c'est parce que si je viens maintenant
et que j'en ai attrapé trois, puis moins trois, moins 123, les trois
suivants, moins trois Donc, 123 contraintes par ici, ont saisi les trois suivantes Et cela devrait être
un écart de trois. Et c'est exactement ce que je veux. Je veux le faire comme ça
parce qu'en gros, maintenant j'ai un écart
égal entre chacune d'elles. Il se peut qu'elle sorte de cette façon, mais c'est très bien
parce que notre hélice ne serait pas exactement horizontale, ou quoi
que ce soit Nous avons donc un chiffre pair
sur tout le pourtour. Et maintenant, nous avons trois
hélices. Donc, si j'appuie sur P et S et que je les retire sans modifications
proportionnelles. Donc S. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons pratiquement tous les systèmes Propeller avec un écart
égal entre Et maintenant, je vais
les écraser sur le Y.
C'est pourquoi je
les ai les écraser sur le Y. fait entrer pas trop loin, parce que nous allons
vraiment les terminer Donc un peu plus, peut-être
SY, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E pour les faire ressortir
à
nouveau, comme ça. Ensuite, je vais
les écraser, S et Y, les apporter. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est les classer
maintenant selon leur origine individuelle. Je vais le mettre en mode normal. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et les faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir que, comme
j'ai
repris nos habitudes, quand je les amène maintenant, cela va
tous les amener de la bonne façon. Vous pouvez donc voir qu'
ils arrivent de cette façon, viennent de cette façon, qu'ils viennent de cette façon. Et c'est vraiment une
très bonne technique pour apporter
des choses comme ça. Si je laisse cette option se
généraliser, par exemple, je trouve le logo par com, j'
appuie sur S et X ou S et Y. Vous pouvez dire que le logo est placé sous différents
angles, n'est pas
quelque chose que nous voulons Maintenant, créons le front. Donc,
pour le recto, je
vais appuyer sur E et S, faire entrer un peu,
puis le sortir. Encore une fois, S, introduisez-le
, puis E, et nous allons l'
apporter comme ça,
puis à S. Et en gros,
nous procédons simplement et nous allons l'
apporter comme ça,
puis à S. Et en gros,
nous procédons simplement à l'
extrusion, à la mise à l'échelle
et sortie maintenant pour obtenir le petit
bout de chaque hélice Vous pouvez également utiliser l'œil Donc j'utilise I de temps en temps, puis fais
ressortir avec E puis S. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant que
vous avez une
très belle hélice
et qu'il est très, très facile de le faire Maintenant, faisons ces backends, nous allons
donc appuyer à nouveau sur le haut. Ils sélectionnent,
assurez-vous simplement que vous êtes sur le bouton sur lequel je vais
appuyer, je l'amène, puis sur E, et je le fais ressortir. Et c'est un très bon
départ pour notre hélice actuelle. Maintenant, nous l'avons. Faisons une étoile sur
la boîte dans laquelle notre hélice va entrer avec notre curseur au milieu Je vais appuyer sur Shift A
et quand je dois faire entrer un cube, je vais placer ce nœud Q, veux le
réduire sur les côtés. Il veut être
quelque chose comme ça. Ce que je dois m'assurer,
c'est que cela ne fera que
couvrir ce point
le plus bas. Ensuite, nous allons
faire, c'est de
biseauter ce haut. Je vais donc entrer
avec mon avantage, sélectionner Alt Shift et cliquer. Et si cela ne fonctionne pas, cliquez
simplement sur ceux qui font le tour de la scène qui
ressemblait à ça. Appuyez sur la touche Ctrl B, puis
biseautez-les vers le bas, comme suit. Maintenant, je dois aussi biseauter
les côtés ou les regarder. Je vais faire, c'est
entrer. Je vais saisir cet avantage et cet avantage et celui-ci
sur celui-ci, Control B. Encore une fois, je vais les
faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
ne s'en sortent pas très bien. Encore une fois, nous
en connaissons la raison. Donc, si vous contrôlez Wrest,
elles se transforment toutes, cliquez avec le bouton droit de la souris et redéfinissez simplement la géométrie d'
origine Pourquoi les as-tu saisis ? Appuyez sur B, et maintenant vous verrez le biseau, bien plus beau Maintenant, disons,
écrasez-les un peu, un tout petit peu. Pourquoi ? Je les ai appelés, je leur ai
assuré qu'ils pouvaient les retirer un
peu comme ça. Et vous pouvez déjà le constater maintenant, il y a vraiment eu un lien étroit entre ce que nous sommes réellement recherchés. Alors abordons le
sujet un peu. Juste pour que ce ne soit que des sous-vêtements, c' est la
véritable proue du bateau. Et encore une fois, maintenant je vais
juste
saisir ces côtés et les
biseauter. Donc contrôle, en fait,
j'en ai raté un. Nous y voilà. Contrôlez, biseautez-les tous. Quelque chose comme ça. Très bien, donc j'en suis
content maintenant,
il ne me reste plus qu' à
remettre les choses en place Alors je l'ai juste saisi. Je vais appuyer sur Ctrl
1 sur mon pavé numérique. Je veux le retirer. Ce que je recherche
également, c'est que je dois m'
assurer que c'est
la bonne taille. Je dois donc d'abord l'
apporter, le télécharger. Alors prenons cette ampoule ici,
appuyons sur le bouton, et
ce que vous
recherchez , c'est jusqu'où
vous la voulez réellement. Je pense que quelque chose comme ça
devrait être très bien. Maintenant, reprenons cette
Propeller Control. Maintenant tu devrais
pouvoir le tirer vers le haut et appuyer sur le bouton S pour le réduire légèrement. Ce que vous ne voulez pas faire, c'est
évidemment vous y retrouver. C'est pour ça que
Fold Up est là. Narcan, retire-le
un peu et ensuite je pourrai le remonter , peut-être un petit peu,
quelque chose comme ça Très bien, alors maintenant je veux le
rendre un peu plus
beau que ça Il ne semble pas que cela fonctionnera très bien
pour
le moment parce qu' en fait, nous n'avons trouvé
nulle part de tuyaux ou
quoi que ce soit d'autre. Nous devons donc
simplement lui en donner un tout petit peu plus. Donc, ce que je vais
faire, c'est
apporter un joint de tuyauterie. Donc je ne veux pas vraiment que mon joint de
tuyauterie entre dedans. Ce que je veux faire, c'est placer mon curseur ici. Je vais donc appuyer sur le curseur Shift S
pour le sélectionner et cela le
placera juste
au centre. Ensuite, en marquant, en
perdant et en appuyant sur Shift, calmez-vous et nous avons
les joints de tuyauterie du type coude, introduisez-le, et réduisons le nombre de subdivisions à 12
comme nous le faisons normalement Et mettons ça sur
90, quelque chose comme ça. Et puis chez Wild
Ones, on
veut en fait en réduire
le rayon. Et je veux
les apporter maintenant. Revenons-en donc à celui-ci. Ce n'est pas
celui-là que je veux apporter, je veux
t'amener celui-ci. Comme ça. Je pense que ce sera un
bon début. Et si ce n'est pas la bonne taille, vous pouvez toujours revenir en arrière en le remontant au
niveau du joint de la tuyauterie. Vous pouvez alors voir que j'ai
reçu la véritable hélice. Je vais juste prendre ce
Paul, appuyez sur L et maintenant je suis sûr. Les ceintures le rétrécissent sans
rétrécir l'autre partie. Et mettons-le à
un endroit quelconque. Je veux donc le faire pivoter. Donc tous les X cent 80,
faisons-les tourner autour du polytope Et mettons-le en place. Appuyez donc sur
le pavé numérique mettons-le en
place, retirez-le. Maintenant, apportons-le. Par exemple, quand vous pouvez voir que c'est encore
un peu trop grand, je pense qu'il faut
le réduire un peu plus. Par exemple, quand ce truc est
un peu trop petit maintenant, je voulais juste le
parcourir comme vous pouvez le voir comme ça Ensuite, il se peut que je
doive les ressortir un peu. Je pense donc que je vais le faire. J'irai de
chaque côté. Je vais appuyer sur S et X, les
faire ressortir et vous
pouvez voir qu'ils m'assomment maintenant
parce que je vais aborder le point moyen maintenant, ce sont les boucliers. Donc S et X les font
ressortir un peu. Maintenant, abaissons cela
pendant qu'il y a une commande, Alt, Shift et cliquez, et je peux simplement la tirer vers le bas. Juste en fin de nuit. Je vois que c'est
vraiment très beau. Maintenant, introduisons-le
pour que
quelque chose maintienne Alt
enfoncée ici, par exemple. Le moyen le plus simple
de le faire
est donc utiliser une autre technique
que nous n'avons jamais utilisée auparavant. Je vais donc vous montrer comment cela
fonctionne. Alors tout d'abord, cachons toujours
notre hélice Nous allons donc prendre notre hélice,
appuyer sur H bond, appuyer sur Ctrl 1 Et maintenant je vais
utiliser
l'outil pour biceps Je suis donc allée voir tout d'abord, prenez ceci, puis nous
allons passer à Mesh. Et quand ça tombe, tu en
as un qui dit biceps. Vous remarquerez maintenant que le côté droit
et tout
cela vous indiqueront
quel bouton ou quel bouton Schottky peut réellement
appuyer sur Il n'en a pas vraiment. Il suffit de
cliquer sur la bissection. Et maintenant tu peux le faire, c'est couper
directement ici. Donc, si j'entre et que je coupe
vraiment par ici, vous verrez que nous nous
retrouvons avec une ligne là-bas, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, ce qui est intéressant à propos de la bissectrice, c'est ce que
vous pouvez en faire Une fois que vous êtes
réellement en place, vous pouvez voir que vous pouvez
réellement le changer, le subir. Et l'autre point, c'est que
si vous descendez ici, vous verrez que cela
peut également changer l'angle par rapport à l'endroit où
cela se trouve, par exemple. Et l'autre chose, c'
est d'essayer de
remettre ça à zéro. Donc je suis
plutôt sympa à ce sujet. Et vous pouvez aussi
jouer l'intérieur, oh, vous pouvez effacer dès le début et il remplira une
fois que vous l'aurez terminé. Donc, si je fais un mouvement
circulaire, vous pouvez voir qu'il est
réellement rempli. C'est donc un outil très, très utile. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl Z, il
reviendra en arrière et supprimera ce menu en bas. Mais c'est un
outil vraiment très pratique à connaître. Encore une fois, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur Control One Mesh bisect
et découpons-la Comme ça. Je veux juste passer à la vitesse supérieure maintenant. Et ils voulaient aussi
décoller en toute liberté. Je ne veux vraiment pas que ça marche. Et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Très bien, donc une fois que vous en êtes
satisfait, accédez à Face Select, et maintenant sélectionnons le
visage qui se trouve ici Alors Alt Shift et cliquez. Et maintenant, appuyons sur E pour le
faire ressortir un peu. Ensuite,
mettons-le en place. Alors je tire juste Neil
comme si maintenant il semblerait que quelque chose les
retient vraiment là et que c'est le bon angle. Maintenant, faisons aussi celui en
os. Nous pouvons simplement
utiliser nos boucles Edge. Je vais contrôler la loi, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et vous verrez que
parfois c'est en fait un angle et je ne veux pas vraiment que
ce soit sous un angle. Je vais donc
appuyer sur Ctrl à chaud. Je vais appuyer sur
S et X et le faire travers et vous verrez si vous avez obtenu des points moyens là-dessus. Ally redresse vraiment les
choses. Encore une fois. C'est un autre
conseil très pratique à utiliser. Passons maintenant à Face Select. Un vieux fléau mouvant. Tenez à
le retirer puis à le
remettre en place comme suit. Maintenant, lors de
la prochaine leçon nous allons utiliser tous les Sharps Nous leur fournirons du matériel et,
bien sûr , nous le refléterons
sur l'autre côté J'espère donc que vous avez fait du linteau sur celui-ci et j'espère que vous l'avez apprécié, et je vous verrai
sur le suivant Merci à tous. Au revoir.
44. Appliquer des matériaux de coutures pointues à notre moteur: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la première chose que
nous voulons faire, c'est que
je veux juste prendre ça. Je vais donc
presser tous les goûts, tout
ramener, et je vais vraiment vous
séparer. Je vais donc récupérer
cette sélection P. Reprenons cette partie de la
sélection LP. Nous y voilà. Maintenant cachons cette barre. Nous allons donc masquer notre
hélice avec H ,
puis nous participerons
à ce sondage Maintenant, je veux qu'
il le reflète de ce côté. Maintenant, vous pouvez le voir sur la
mienne pour le moment, j'ai mon orientation
au centre, vous le savez peut-être. Alors prenons ceci et nous allons
juste saisir le bas de la page. J'ai saisi ce lien PC,
le curseur
Shift S pointant vers le haut sélectionné Saisissez votre petite pipe ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez
l'origine sur le curseur 3D. Passons maintenant
à notre petite clé. Je le modifierais et nous
apporterions un miroir. Et cela va permettre d'acheter
au prorata de l'autre côté exactement
ce que nous voulions Maintenant. Nous voulons que notre miroir se trompe, mais tout d'abord,
nous ferions tout aussi bien, les
sels sont des objets tranchants. Donc
je vais juste
cacher cette partie du chemin. vais juste m'assurer que
je n'ai pas de limites à tout cela, ce que je n'ai pas pour l'instant,
entrons et nous allons simplement
commencer par notre boutique. Appuyez donc sur les touches Alt, Shift et cliquez sur les bords où vous souhaitez obtenir des
touches tranchantes, comme nous l'avons fait à
de nombreuses reprises auparavant Vous pouvez voir que
je l'ai saisi. Raison pour laquelle il
n'y en a pas un. Sauvegardons celle-ci, Doors sur celle-ci et celle-ci sur
celle-là. Sur celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur Mock Shop. Maintenant, je
voulais aussi y apparaître,
je crois, alors cliquez avec le bouton droit de la souris
et plus de scène fictive. Et puis je dois faire
le tour maintenant et voir, en appuyant sur la technique du
clic de commande ,
je vais
les saisir complètement. Cliquez donc avec le bouton droit sur la boutique fictive, puis cliquez avec le bouton droit sur la scène Maintenant, évidemment
, cela sera transféré vers celui-ci et c'est exactement
là où il le souhaitait. Maintenant, Tab
compressé arrive de ce côté, contrôle a et applique le bras. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur
Shade Smooth
, puis sélectionnez Also Smooth. Et puis ça
s'éteint un peu. On y va, exactement
où il le veut. Maintenant, appuyons sur Alt H.
Ramenez ces parties. Cachons l'hélice et nous allons juste
travailler sur cette partie Maintenant, je pense, tout d'abord, que
je veux que cela arrive un peu, alors je vais
appuyer sur « Je l'apporte ». Ensuite, je
vais juste prendre cette
partie supérieure , cette partie ici, et l'insérer
avec S et X pour en
faire un triangle. Rien de très
beau alors je
vais devoir le faire,
et à chaque fois que très
beau alors je
vais devoir le faire,
et à je viens, j'ajoute
essentiellement mes Sharps Maintenant, je pourrais aussi
bien, sur ce point, parler d'
étranges Sharps sur tout cela parce qu'il n'y a pas vraiment moment où j'ai
besoin de terminer Je vais donc simplement tout saisir. Appuyez sur Control Lee, parce que
je suis dans Face Select et cliquez sur Marquer les objets tranchants, puis cliquez
avec le bouton droit sur les formes Également lisse. Et nous y voilà. Maintenant je veux
ramener mon hélice. Je vais donc enseigner et cachons
le moteur principal et le tuyau, afin de les cacher. Et maintenant, nous pouvons travailler ici. Alors entrons et nous
devons marquer nos Sharps. Maintenant, c'est un peu plus délicat Nous devons
donc marquer les objets tranchants qui font tout le tour par là,
tout le long par Je vais donc partir en guerre
d'une manière méthodique, en faisant le tour, en ajoutant mes Sharps Ensuite, je ferai d'
abord l'avant , puis je ferai l'arrière. Donc je vais faire l'arrière
maintenant, on passe à l'arrière. Encore la même chose. Suivez tout le chemin. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le vérifier. Juste avant que vous ne puissiez
voir que j'ai le mont Sharp en main. Je ne veux pas vraiment y mettre de tapis. Je suis juste en train de regarder
ça jusqu'au bout. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et
nous allons marquer comme net. Maintenant, je veux
faire si j'ai besoin d'une boutique. Je pense que nous
les aurons sur ces deux-là. Donc, ces deux à chaque extrémité, et cette paire l'aura légèrement arrondie vers
le haut. Je pense que cela
fonctionnera très bien. Tu devrais peut-être
faire différemment,
mais pour moi, je pense que
ça va être bien de le faire. Je ne suis donc qu'une marque
et un tranchant ici parce que je vais
fixer mes joints sur la partie centrale des
véhicules
dans laquelle je veux qu' un matériau différent soit utilisé, comme le Mount Sharp. Et maintenant, abordons également ces parties. Comme ça, puis
cliquez avec le bouton droit de la souris et moksha. Très bien, donc c'est pas mal. Maintenant, marquons-les ici
aussi parce que c'est ce que je veux. Oui, je pense que ce n'est pas
le cas pour le prochain, car
c'est là que le nouveau matériel débutera. Si je clique avec le bouton droit de la souris sur ME, je clique sur le
bouton droit de la souris et fais semblant Alors on y va. Ensuite, je vais cliquer sur Alt
Shift sur
tout le pourtour ici, puis ici. Et ce ne seront que des Sharps. Et puis sur cette partie, je vais cliquer avec le bouton droit sur
la maquette, puis accéder à ce polygone et
cliquer avec le bouton droit sur la plupart des scènes parce que je veux que ce soit également un matériau
différent Je vais entrer en pleine figure. Il y a Control Lee et nous allons faire
semblant de faire du shopping là-bas aussi. Et maintenant, juste l'arrière. Alors entrons pendant que nous sommes en face,
autant prendre celui-ci,
contrôler une boutique fictive, puis Commander Alt Shift
et cliquer sur tout le pourtour , cliquez
avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le bouton droit sur Maxime, cliquez avec le
bouton droit, macho Très bien, alors on y va. Maintenant, disons Appuyez sur le haut, Alt H, ramenez tout en arrière,
puis je vais simplement cliquer sur l'hélice, bouton droit sur Shade
Smooth, puis entrer Cliquez sur Auto, ça bouge. Tu devrais te retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur Ctrl a et revendons les transformations, n'est-ce pas ? De l'origine du fléchisseur à la géométrie. Ensuite, nous allons passer
à
notre petite clé à molette que je
modifierais et nous allons
ajouter un biseau Nous allons évidemment
mettre les choses sous angle. Ensuite, je vais
réduire ça à néant, à rien. Voyons à quoi ça
ressemble. C'est peut-être un peu trop haut. Donc aucun point, rien, rien cinq
. Nous y voilà. L'autre point, je veux juste m'
assurer que l'angle, si je l'augmente à nouveau, je veux juste
le lisser un peu. Vous pouvez le voir comme ça, il suffit de le
lisser un tout petit peu. Je cherche juste où je voulais quelque chose comme ça. Donc 13 et puis il
y a encore un petit
biseau qui fait le tour Et c'est ce que
je recherche. Très bien, maintenant c'est fait. Faisons de même avec
le moteur lui-même. Contrôlez une
géométrie ou transformez-la, écrivez des plaques ou des origines, modifiez-la, biseautez Et réduisons ce
chiffre à 0,5 nul. Passons maintenant
aux Pipes proprement dits et
nous ferons de même. Contrôlez donc toutes les transformations, ses origines, sa géométrie, son biseau Et vous pouvez voir que nous
avons le même problème. Je vous montre donc simplement
la technique pour vous en débarrasser à nouveau,
comme nous en avons parlé. Alors augmentons le montant. Comme si, maintenant, nous avons montré qu'il fallait simplement
essayer de les biseauter. Je pense donc que je
dois le faire baisser. Et parfois, cela peut se produire lorsque vous essayez de vous battre entre le biseau et
le garder lisse Et parfois ça ne marche
tout simplement pas. Donc,
encore une fois, la chose la plus simple à faire est d'entrer et de saisir les bords
là où vous souhaitez le biseauter Je pense donc que je veux juste le
biseauter ici et ici. En fait, je veux que ce soit
assez net sur ce bord. Je vais donc juste
entrer, appuyer sur
Ctrl V et le
retirer très légèrement. Encore une fois. Vous pouvez également utiliser l'
os de votre vaisseau pour ralentir ou accélérer,
quelque chose comme ça Oui, rien qui ait
l'air très mauvais. Très bien, enfin,
apportons tout le matériel. Nous allons donc passer à
notre panneau des matériaux en sachant que je n'
aurais pas dû y mettre de nouveau. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
je vais simplement le supprimer et cliquer sur
cette flèche vers le bas. Je vais juste mettre du plastique
parce que je sais que j'ai plastique noir de
golf dedans.
Je vais l'apporter. Ce que je veux faire, c'est juste
m'assurer que je suis heureuse de ne pas
vouloir le garder sur du plastique, mais nous verrons avec
cette partie ici, Passons aux commandes et nous
cliquerons sur la flèche vers le bas. Et je vais le mettre. Voyons la
balustrade métallique que nous avions,
quelque chose comme ça Maintenant, voulez-vous que
ce petit bout
soit d' une couleur différente ? Je pense que je pourrais le faire. Donc.
Je vais entrer, prendre ça. Je vais appuyer sur
Ctrl plus sur le pavé numérique juste pour voir s'il y en a un ou
tout autour. Je ne pense pas que je le sache vraiment. Je vais juste appuyer sur Ctrl
moins plus la flèche vers le bas. Je vais chercher Essayons le verrou. Cliquez donc sur l'onglet Attribuer. Et oui, j'en suis content. Passons maintenant à ce moment et à ce que nous allons faire tout d'abord, nous allons entrer et récupérer toutes ces pièces et vous
pouvez voir que je n'
ai pas de scène complète, mais ce sont les parties
que je pense vraiment vouloir. Je vais donc
cliquer sur la flèche vers le bas pour voir si
nous en avons
une pour les boulons métalliques. Nous avons donc des verrous ici. Cliquez dessus sur le look
civil. Et c'est le vrai verre. Je vais
en fait changer le verre de mes
collègues pour ne pas
nous confondre
avec celui-ci. Et puis quand je clique sur la
flèche vers le bas et que je la mets sur des boulons
, c'est celui-ci ici. Très bien, oui, je pense que
j'en suis content. Alors j'entrerai et je
prendrai l'arrière. Prends cette pièce ici, je vais bien. Cliquez sur le signe Plus la flèche vers le bas et
placez-le sur une balustrade métallique Cliquez sur Attribuer, comme suit. Et enfin, cette
partie, eh bien, il y a notre sale
avec L plus une flèche vers le bas et vous devriez en avoir une qui
s'appelle Metal Light Voyons à quoi ressemble
celui-ci. Cliquez sur Attribuer, appuyez sur
l'os supérieur. Et oui, c'est
vraiment très beau. La seule chose dont je ne suis pas sûr,
ce sont ces pièces Je pense que vous devriez également
être en métal, peut-être pas en plastique. Je vais donc les récupérer en appuyant sur Tab. On va juste le remplacer par du plastique
noir et
on redescendra. Essayons du métal comme celui-ci et
voyons à quoi il ressemble. Appuyez deux fois sur le huit.
Je vais juste revenir un peu en arrière et m'
assurer que j'en suis content. Je pense que je suis heureuse. La seule chose, c'est
que je me sens comme ça. Peut-être que ça devrait être du plastique
ou autre chose. Peut-être que ça devrait être comme
cette couleur de ligne de pêche ou quelque chose comme ça. Allons-y et
donnons-lui sa propre couleur. Et le fond
doit être en métal. Alors essayons. Donnez-moi un étui ou
quelque chose que
je pense que je vais faire, c'est de tout récupérer comme ça. Et puis, lorsque j'appuie sur Alt Shift et que je clique juste pour
le désactiver, cliquez sur moins
Obama en maintenant la touche Maj enfoncée et, bien
sûr, sur cette partie également et que je clique juste pour
le désactiver,
cliquez sur moins
Obama en maintenant la touche Maj enfoncée et, bien
sûr, sur cette partie également
.
Cliquez sur le bouton Plus. Je vais cliquer sur Nouveau. Je vais l'appeler
plastique pour l'instant,
juste pour savoir de quel plastique il s'agit. Ensuite, je vais faire, c'est vraiment l'attribuer. Et je vais
maintenant travailler sur mes couleurs. J'aime bien leur
apparence dans leur blanc. Faisons donc un petit zoom arrière. Appuyez deux fois sur le a. Oui, et c'est peut-être pour contraster
avec le reste C'est le seul problème. Alors entrons et changeons abord
la couleur de base.
Essayons le rouge. Baissons un peu la rugosité
. Quelque chose en lui-même donne un aperçu de ce à quoi cela ressemble.
Quelque chose comme ça. En fait, j'aime vraiment ça. Oui, c'est le
bon Cool. Voyons voir. Nous le réduisons pour le rendre un
peu plus foncé, juste pour qu'il s'intègre
un peu mal. Oui, je pense que j'en suis
content. Nous appellerons donc ce plastique rouge. Si espacé en rouge. Sur. Nous y voilà. Très bien, jetons un dernier coup
d'œil,
et il ne nous reste plus qu'à créer
une collection pour celle-ci Alors Como, cliquez avec le bouton droit sur nouvelle
couleur, nouvelle collection. Descendons et
nous appellerons cela l'hélice du moteur. Comme ça. Maintenant, prenons celui-ci ici. Voici donc le moteur. Ensuite, nous passerons
à la prochaine qui sera l'hélice Ensuite, nous en viendrons à la
dernière qui est The Pipes. Et je vais
les récupérer tous les trois
et les déposer dedans, alors
fermons tout ça et fermons le moteur de
Propeller et vous
devriez vous retrouver avec
une liste comme ça Enfin,
assurez-vous qu'ils
se cachent tous , appuyez deux fois sur le a,
jetez un coup d'œil autour de vous et assurez-vous
simplement que vous êtes vraiment satisfait de la façon dont
cela aime réellement Vous pouvez également accéder à
ces caméras Doublet Link. Lorsque vous cliquez
dessus, vous verrez qu'il
supprime toutes ces lignes
et ce genre de choses. Et maintenant, vous pouvez
vraiment bien regarder autour de vous, voir à quoi cela ressemble. C'est donc le véritable trou de verrouillage et tout a été fini
sur un bateau naturel. Donc, pour les prochaines leçons , nous allons maintenant travailler sur
la scène réelle. J'espère donc que
cela vous a plu, tout le monde. J'espère que vous êtes la loi de Lenz, et je
verrai sur la prochaine
. Merci beaucoup. Au revoir.
45. Paramétrer la caméra HDRI: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Nous devons maintenant commencer par nous intéresser à notre environnement actuel. Mais il y a quelques choses à faire. Assurez-vous simplement que vous avez
bien tout renommé. Assurez-vous donc que tout se trouve dans une belle collection une belle collection
et que tout y est
nommé. La prochaine chose que nous allons
faire est de supprimer cette collection, l'humain, je n'en ai plus
besoin. Je vais donc simplement
appuyer sur Supprimer et cela devrait
aller dans l'autre sens. Et vous remarquerez
qu'il place l'objet en bas, puis qu'il suffit de cliquer dessus
et de le supprimer. Maintenant, je veux
vraiment supprimer ces lumières. Je n'ai pas besoin de tant de
lumières ici. Ça va finir par faire, ça
va empêcher
George de savoir à quoi ressemblera l'environnement
. Supprimons donc cette diapositive, ce mensonge sur cette diapositive. Et puis Walgreens fait, c'est
que je vais
tirer ce petit doigt et simplement pointer amen davantage
vers le sol Et la raison en est
que nous allons réellement
introduire un océan en quelques leçons. Et nous voulons que la
lumière elle-même brille réellement dans l'océan et
lui donne un aspect assez réaliste. La prochaine chose que je veux
faire maintenant, c'est d' apporter un peu de
lumière appropriée ici. Et la façon dont je le fais, c'est que je vais
réellement
intégrer un HDRI Eh bien, c'est-à-dire qu'il s'agit essentiellement d'une texture d'environnement qui fait
tout le tour de l'extérieur. Je vais l'apporter, tu
verras exactement ce que je veux dire. Pour ce faire, allez sur le côté droit et
vous verrez cette petite icône ici, qui ressemble à un monde traversé
par une petite flèche
ou quelque chose qui le traverse. Et qu'en gros,
si vous cliquez sur « Voici l'
environnement mondial »,
vous remarquerez qu'il est gris
au moment où il est. Alors quand j'aurai un véhicule électrique, vous verrez que le reste
est vraiment génial. Et si je change
cela, par exemple, rendre plus clair, vous verrez que toute la
scène devient plus claire. Maintenant, nous ne
voulons pas vraiment l'utiliser. Ce que nous voulons utiliser si
nous cliquons sur notre couleur,
ce petit point ici, puis que nous entrons
et que prions pour la texture de l'environnement. Vous remarquerez qu'il devient
complètement rose comme ça. Il ne vous reste plus
qu'à vous présenter au grand jour. Cliquez dessus. Accédez à vos références de cours
que vous pouvez télécharger à nouveau et accédez à la carte HDRI Et à l'intérieur, vous en
aurez un qui indique « jour », double-cliquez dessus et
tout de suite. Et vous remarquerez
maintenant que nous
introduisons la carte HDRI.
Si je fais simplement
défiler la page,
je ne fais que regarder, vous pouvez voir qu'il y a
en fait une somme Ce n'est pas au bon endroit. Et c'est aussi un
peu trop petit, je trouve que
c'est pour le moment. Ce que nous devons donc faire, c'est
réellement changer cela. Mais avant cela, nous
devons apporter une caméra et
régler notre caméra Il suffit de les voir quand
nous introduisons des éléments tels que « Tous les côtés de l'ensemble », je suis l'environnement et le
bas et des choses comme ça, nous devons avoir une bonne idée de la direction que vont prendre toutes ces
choses Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une caméra. Et pour ce
faire, je vais d'abord m'assurer que
mon curseur est au centre. Nous avons donc été expédiés car
d'origine mondiale. Et je vais appuyer sur Shift a, je vais apporter à
nouveau une caméra. Donc, si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez que le
rond-point est une caméra Et si je l'apporte maintenant, vous verrez qu'il y
figure, bien que nous ne puissions pas le
dire pour le moment. Maintenant, tout ce que je voulais faire, c'
était avoir une bonne vue de ce bateau. Donc pour le moment, je pense que je vais le placer
quelque part comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Ctrl , Alt et zéro. Et cela va alors déplacer la caméra vers Whereabouts I am Et c'est un très bon
moyen de configurer
une caméra en fonction de la
vue de l'endroit où vous vous trouvez. Maintenant, tout ce que je vais
faire, c'est
zoomer avec le milieu de la souris
pour zoomer légèrement. Ne faites pas pivoter ou
quoi que ce soit de ce genre. Ensuite, vous devez appuyer
sur
le bouton Entrée maintenant pour ouvrir
le panneau de transformation et en bas, j' le bouton Entrée maintenant pour ouvrir
le panneau de en
ai un qui dit « Afficher » Si nous descendons
maintenant, vous en verrez un qui dit « Camera to View ». Et quand je clique
dessus, vous remarquerez qu'une boule rouge fait le tour de
ce cadre. Et maintenant, vous verrez que lorsque
je fais un zoom arrière ou que je me
déplace, la caméra bouge en fait avec. C'est donc une
technique vraiment très pratique à connaître. Maintenant, pendant que j'essaie de le faire maintenant, il s'agit d'obtenir cette configuration essentiellement là où je
veux mon navire actuel. Donc, s'il s'agit d'une personne, je peux simplement
l'éliminer. Je veux qu'il soit
à peu près au milieu, mais je veux qu'il soit légèrement
dézoomé Ce que je veux faire, c'
est le placer ici où je vais
faire
descendre les côtés de l'alcôve l'alcôve. Chaque lumière latérale
que vous pouvez voir sur les dossiers d'images de référence appelle le soleil à
réellement venir OPIA Et puis, au sommet, je
veux pouvoir voir palmiers, des rochers
et d'autres choses de ce genre. J'ai aussi probablement envie d'
entrer dans le vif du sujet, juste un peu avec la
chanson elle-même. Je dois donc
probablement pointer mon appareil photo un peu comme ça. Je voulais également obtenir un
peu de ces détails ici. Encore une fois, comme je l'ai dit, nous avons allumé l'essuie-glace
et nous y avons mis la roue Wheel, Boat Wheel, juste
au cas où vous voudriez
vraiment prendre un
autre type de véhicule Maintenant, maintenant c'est ce que nous avons fait. En gros, appuyons sur N pour
ouvrir à nouveau le panneau d'affichage .
Je vais descendre et éteindre votre
appareil photo pour afficher. Il ne vous reste plus qu'à
appuyer sur le bouton central de la souris. Et maintenant, votre caméra
est bien en place. Chaque fois que vous souhaitez
revenir à votre appareil photo maintenant, appuyez sur le bouton zéro votre clavier numérique et
cela vous ramènera directement à votre
appareil photo. Maintenant c'est réglé. Nous pouvons réellement placer tout le
soleil au bon endroit. Et la façon dont nous allons
le faire est de nous
assurer que nous sommes sur
notre bouton Weld Ensuite, nous allons passer
à notre panneau
d'ombrage Nous avions l'habitude de travailler uniquement
sur le panneau d'ombrage avec Materials, mais vous pouvez également l'utiliser
pour travailler
sur le HDRI que vous avez
réellement sur le HDRI que vous avez Jusqu'à présent, nous avons utilisé des véhicules électriques. En fait, pour ce cours, rendu final que nous allons faire sera basé sur
Cycles. Donc, ce que nous devons faire,
c'est accéder à notre ordinateur ici. En fait, je vais le mettre
maintenant depuis l'EV, rendre, cliquer sur le bouton
ci-dessous, le déposer sur Cycles. Maintenant, dans Cycles, nous
devons modifier certaines options juste pour que cela
soit vraiment très beau. Je vais le faire aussi.
Je vais appuyer sur
zéro sur le pavé numérique juste pour entrer dans le champ de vision de ma caméra afin de comprendre où
la caméra rayonne. Maintenant, la prochaine chose que
je voulais faire avant de modifier l'une ou l'autre de
ces modifications , c'est simplement de passer au peigne fin le côté gauche
où il est écrit Objets, cliquer sur la flèche vers le bas et vous
allez cliquer dessus sur Maintenant, si je me déplace
avec ma souris centrale, vous pouvez voir qu'il s'agit de la configuration
réelle du HDRI Et pour le moment, vous
pouvez voir
que nous n'avons pas vraiment beaucoup d'options pour
faire quoi que ce soit avec cela. Je veux dire, nous pouvons les
déplacer. Nous pouvons passer d' image unique à
une image en mosaïque
ou quelque chose comme ça Nous sommes séparés de cela, nous ne
pouvons vraiment rien faire d'autre. Maintenant, ajoutons
quelques notes afin que nous puissions réellement
modifier cela un peu. Donc je vais appuyer sur Shift une commande. Je vais rechercher les coordonnées de
texture, donc TeX T, et vous
verrez qu'il y en a une appelée coordonnées de
texture. Comme nous l'avons déjà
dit, cela va permettre
à tous Blender savoir où se trouve cette
texture dans l'espace, puis nous pourrons
réellement utiliser un J'ai donc expédié un mappage de recherche. Maintenant, si je le branche à
partir du générateur
parce que ce n'est pas une
carte UV ou quoi que ce soit de ce genre. Et je le branche sur le dessus. Enfin, j'
arrive avec mon vecteur, et je l'ai branché
au vecteur du HDRI Et maintenant, j'ai la capacité réellement changer son
apparence, son étirement,
des choses comme ça. Donc, ce que je vais
faire maintenant, c'est
appeler et zoomer, et voici la rotation. Donc si je change cela sur le Y, vous verrez qu'il
se déplace là-haut comme ça. Maintenant, rien que pour cela, je
vais
le remettre sur un véhicule électrique, ce qui me permettra de le
déplacer
beaucoup plus facilement en temps réel. Je vais donc juste
réimprimer sur EV. Et maintenant, quand je
change cela, vous pouvez voir qu'il se déplace en temps réel, ce qui est très courant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que ma vraie chanson soit quelque part en haut
d'ici Donc, la première chose que je
dois faire est de me
déplacer et de regarder
où se trouve mon fils, qui se trouve tout autour d'ici. Je dois donc le faire pivoter sur l'axe Zed et faire pivoter ma chanson. Appuyez sur zéro sur le pavé
numérique juste pour revenir dans la fenêtre d'affichage Et maintenant je vais juste
faire une rotation un
peu plus et voir
où cela se trouve dessus. C'est donc là-bas. Je vais le faire
pivoter un peu plus, en
arrondissant à nouveau zéro
dans la fenêtre d'affichage Et maintenant je dois le démonter. Donc, si je le tire vers le bas pour que vous
puissiez voir maintenant, c' un moyen très simple de
nous apporter un peu de M. Maintenant, le
truc est ,
ce que je veux m'assurer là,
ce que je veux m'assurer,
donc je vais le
baisser un peu plus, c'
est que le soleil
vient d'ici et semble vraiment
entrer dans le réel, disons, je veux des nuages ici aussi, juste pour montrer que nous avons des nuages dans le ciel et ce n'est pas juste un ciel complètement bleu. Avec cette cellule maintenant, vous devriez avoir une très
belle vue. rendu vraiment décent quand on en vient à le
rendre. Alors maintenant, dans la leçon suivante, nous allons ajouter, pour nous
assurer que notre fils a la
bonne force, nous devons apporter une autre source de lumière juste
pour l'aligner un peu, parce que si je
zoome un peu, vous verrez qu'il fait un
peu sombre. Il a besoin d'un peu plus de luminosité juste pour
vous faire ressortir un peu. Enfin, nous devons arrêter de
créer entièrement le soleil, c'est là
que se trouve réellement notre
environnement. Enfin,
avant créer tous les rochers, les
palmiers et autres choses de ce genre, nous allons tous créer
notre océan juste pour le préparer, pour
être prêts à m'apporter
tout ce dont j'ai besoin. D'accord, mais une fois j'
espère
que ça vous a plu , je verrai
sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
46. Créer le matériau de base du sable en alcôve: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons
faire,
c'est apporter une autre lumière, juste pour éclairer
un peu plus les choses. Bien que nous ayons une chanson
ici et un HDRI,
j' aimerais aussi apporter
un peu de lumière comme celle-ci, un
peu mieux que ce Ce que nous allons faire, c'est
que lorsque nous avons notre curseur au centre, appuyer sur Shift a pour
descendre jusqu'à l'endroit où cela permet de sauver vies et nous allons
faire apparaître une zone lumineuse. Maintenant, si je le déplace vers l'extérieur, je vais appuyer sur
Shift Space pour faire apparaître mon outil de déplacement, le déplacer vers l'extérieur. Je vais l'agrandir
un peu. Appuyez donc sur la forme S
juste pour l'agrandir. Ce que nous allons
faire, c'est essayer de contourner cet angle. Donc, les limites et
quand on est déprimé, tout pourquoi pointait dans cette direction, puis tout le pointait dans cette
direction, juste pour
nous donner un peu de variance sur les ombres et autres choses de ce genre Vous le voulez à peu près, probablement
quelque part d'aussi près. Mais en ce qui
concerne votre rendu, gardez
simplement à l'esprit que
vous avez cette lumière
ici et que vous
pouvez ensuite la configurer en conséquence. Maintenant, l'autre point, bien
sûr, c'est
que nous devons l'
augmenter légèrement. Passons donc à notre panneau
lumineux ici. Vous pouvez voir que c'est dans la zone. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est ce chiffre à environ 5 000, le plus bas possible, en fait ces lumières de zone que vous
pouvez voir là-bas maintenant, c'est vraiment petit et cela donne
vraiment l'impression d'une journée ensoleillée une fois que
nous sommes dans nos palmiers et
tout ce qui se passe comme ça. À part ça, je laisserais tout le
reste pour le moment. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
passer à la modélisation et commencer à travailler
sur notre plage actuelle. Et je vais autoriser le charbon
qui va être utilisé là où
nous en sommes dans
l'onglet de modélisation. Et maintenant, allons-y
et remettons-le en véhicule électrique. Et nous devrions en arriver à
quelque chose comme ça. En fait, je pense que c'est probablement mieux si nous le
mettons simplement sur Materials. Alors maintenant, ce
sera probablement un peu plus facile à voir. Il existe en fait un
moyen de
désactiver votre HDRI actuel Mais pour l'instant je vais m'en tenir
à ça et travailler
comme ça. Ce que je dois
faire maintenant, c'est
apporter mon alcool, c'
est-à-dire ces parties
du soleil ici. Donc je vais d'abord apporter
un vrai cylindre. Alors déplacez un maillage, descendez avec un cylindre
et vous pouvez être sur 32 secondes. l'une des seules fois où
c'est normal d'y être , car
nous
allons encore extraire encore plus de
polygones que Appuyons maintenant sur zéro et cela
nous amènera à la vue de notre caméra. Ensuite, nous allons faire en sorte que j'
appuie sur S, pour sortir ça tout de suite. Tout ce que je vais faire,
c'est le déposer comme ça. Et il veut essentiellement que mon taux réel de myéline
se situe quelque part par ici Je veux donc que mes palmiers soient joules pour que les deux
éclairs s'alignent sur un peu de
soleil ici, puis ils
tombent sur
l'océan Je veux aussi m'
assurer que j'ai mes pierres ici et d'
autres choses de ce genre. Et vous pouvez voir au moment où le soleil
se couchera ici. Je dois donc mettre ça plus
au milieu comme ça. J'espère que nous pourrons
alors modifier
les dimensions au fur que l'alcôve
viendra d'ici et que vous verrez les rochers et autres choses de ce genre C'est pourquoi nous disons que
dans la course aux hoplites, l'autre point,
bien sûr, c'est que pour le moment, c'est vraiment très profond Donc, si je fais un zoom arrière, vous
pouvez voir que le fond de l'océan se quelque part
ici, ce que nous ne voulons
vraiment pas. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est appuyer sur la touche Tab, accéder à notre Face
Select. Je vais juste récupérer
à nouveau la
phase zéro inférieure. Ensuite, je vais zoomer,
appuyer à nouveau sur zéro
juste pour revenir à mon appareil photo et vous pouvez voir mes appareils photo un peu plus loin. Alors on y va. Il faut que je fasse un petit zoom arrière. Et maintenant je peux commencer
à en parler comme ça. Maintenant, le fait est que je vais
évidemment me débarrasser
de ce front et de ce
Midland ou d'autres choses du genre C'est donc un bon
point de départ. Maintenant, nous pouvons réellement le faire. Nous allons donc saisir le haut et appuyer sur Supprimer les visages,
puis nous devons entrer. Maintenant. Maintenant, je vais juste revenir de
ce côté. Je cherche le
point à mi-chemin et je veux le
dépasser légèrement. Je vais donc probablement vouloir laisser celui-ci et celui d'en face. Je vais donc juste les
appeler à celui-ci. Vous avez donc atteint le
point à mi-chemin, puis vous devez dépasser à nouveau, le point à mi-chemin est ici. Et puis pour les pâtes,
il y a celle-ci. Donc, si vous appuyez sur sept maintenant, vous devriez voir que ces deux sont en fait
face l'un à l'autre. Je vais appuyer sur Supprimer et visages, et je vais entrer, récupérer ça sans appuyer sur
Supprimer et sur les bases, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que
nous voulons faire maintenant est de le faire ressortir. Donc
je vais juste tout saisir
comme si j'
allais appuyer sur E, donc S et le sortir comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est m'en remettre à
ma petite clé et être
consciente que lorsque nous
introduirons ma petite clé et être notre modificateur, il le
réduira légèrement Vous voudrez peut-être le
retirer un
peu plus pour le rendre
un peu plus épais. Et je vais
venir le modifier et
y ajouter une surface de subdivision Et vous pouvez maintenant voir la différence que cela
a réellement fait. Donc je vais faire en
sorte de simplifier les choses. Je vais y
revenir un matin. Appuyez sur la touche Tab pour cliquer
avec le bouton droit sur Shade Smooth. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est simplement appuyer sur ce
bouton maintenant, Alt Shift et cliquer Ensuite, je
vais simplement
le baisser pour l'
égaliser un peu. Je veux appuyer sur le clavier numérique que vous puissiez voir jusqu'à quel point .
Et je vais aussi l'égaliser un peu plus haut, même si je vais baisser
légèrement au fur et à mesure pour le moment, il doit être au même niveau. Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur trois. Je suis en train de regarder cette ligne. Je pense donc que c'est en fait le backend qu'il faut récupérer
à la place Je voudrais le baisser
légèrement pour que nous ayons une petite
courbe en montant là-haut. Et ensuite, comme je l'ai dit, nous
assurer que c'est activé pour
appuyer sur le bouton Tab, passer le
curseur dessus, appuyer sur Ctrl lay juste pour l'appliquer réellement OK, maintenant ce que nous
allons faire, c'est venir le modifier, calmer et la subdivision d'
Annova Et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir de
quelle taille
il s'agira. Donc Sky supprime
zéro sur mon clavier numérique. Vous verrez que cela nous ramène dans
le champ de vision de la caméra. Et je peux voir maintenant où
cela va se passer. Maintenant, cette partie est assez délicate, je vais
donc appuyer sur le haut. Et ce qu'il veut
faire, c'est que je veux simplement monter et récupérer tout
ce qui se passe. Et je vais simplifier les choses pour pouvoir le noter
quand je veux. Vous pouvez donc voir que je les ai tous
saisis. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Maxime et je vais entrer maintenant,
appuyer sur L et ça ira droit en appuyer sur L et ça ira droit haut, jusqu'aux parties
où se trouvent le plus de coutures. Ensuite, nous pouvons appuyer sur zéro. Et maintenant, je peux aussi
le réduire un peu. Whereabouts le veut. Et maintenant, enfin, je
vais revenir pour l' ajouter, le modifier et pour savoir quand introduire un véritable modificateur de
déplacement. Donc, en apportant le
déplacement, quantifiez-le, appuyez sur la touche Tab et vous vous
retrouverez avec quelque chose comme ça, qui semble vraiment en
désordre pour le moment Maintenant, abaissons les
niveaux intermédiaires à zéro, puis abaissons
la force de ce niveau à zéro à 0,1 La force de cette méthode réside
essentiellement
dans la force avec laquelle le modificateur interagit avec la texture que
nous allons lui apporter. Donc, plus ce niveau est élevé, plus
la baisse de morphologie sera
essentiellement Mettons donc quelque
chose comme zéro 0.1. Passons maintenant
à notre panneau de textures, qui est ce lien ici. Et ce
sera essentiellement la texture qui sera utilisée pour
notre déplacement. Donc, si je clique sur ce bouton ici, clique sur Nouveau, je reviens à l'endroit où
il est écrit image ou film. Cliquez sur la flèche vers le bas.
Et tu vas le
mettre en bas. Vous en verrez un
qui s'appelle Ward. Et vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça maintenant, qui est un
moyen très simple d'apporter un
certain déplacement à partir
d'un bruit, de textures
basées sur ce que c'est. Maintenant, si nous revenons
à notre petite clé
et que nous la
baissons comme si rien n'était, rien pour quelque chose
comme ça pour quelque chose
comme Vous pouvez voir maintenant que nous avons
commencé à obtenir ce type d' effet
dominical assez facilement en utilisant
simplement ce modificateur de
déplacement. Alors maintenant, nous l'avons.
Ce que nous voulons faire maintenant, c'est lui donner
des couleurs. Je veux donc passer
au panneau d'ombrage. Oui, ce que je vais faire, c'est
accéder à mes Matériaux. Je
vais cliquer sur Nouveau. Je vais l'appeler Sand. Et je vais faire un petit
zoom arrière et vous pouvez voir que pour le moment, il
est toujours sur le monde. Alors changeons
cela maintenant en objet. Maintenant, revenons
et
déplacons-les simplement vers la gauche, amenons celui-ci ici. Et ce que je vais
faire. Tout
d'abord , je vais dupliquer ma
date d'expédition de principe, l'apporter. Ce que je fais,
c'est que le sable est évidemment composé de plusieurs couleurs. Je veux essayer de
rester simple. Nous allons simplement en
utiliser deux pour cela. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est introduire une coordonnée de texture. Appuyons donc sur Shift
pour rechercher
les coordonnées de la texture et vous
devriez maintenant être à
peu près au courant de ce que nous faisons
réellement ici. La prochaine étape que nous allons
introduire est la cartographie. Ensuite, je vais insérer le généré dans le
vecteur du mappage. Ensuite, la prochaine que nous
allons ajouter
est une texture ondulée. Appuyons donc sur
Shift sur une vague de recherche et apportons la texture de la vague.
Ajoutons-la au vecteur. Le vecteur apparaît
ici, comme vous pouvez le voir. Ensuite,
nous allons appuyer sur Shift a et je vais
ensuite ajouter un dégradé de couleurs. Et vous verrez pourquoi
nous l'introduisons. Donc, ce que nous
voulons faire, c'est vous faire passer de la texture ondulée à la
réalité du dégradé de couleurs. Ensuite, nous avons juste besoin
de joindre ces deux parties. Nous
allons nous y joindre comme nous l' avons fait
de nombreuses fois auparavant. Nous allons simplement utiliser
un mixshader. Je suis donc allée appuyer sur
Shift pour effectuer une recherche , puis je suis
descendue à l'endroit où il est écrit « mix shader » et je l'ai simplement
déposé dedans Maintenant, je dois juste m'excuser
également de ne pas avoir reçu mes raccourcis clavier
pour la dernière leçon, moitié
du cours que
j'ai mis maintenant, suis vraiment
désolée pour cela.
Ils seront allumés à partir de maintenant. Maintenant, associons la couleur au mix shader Ensuite, commençons à
intégrer ces
deux principes aux petits nœuds
Shader ici Enfin,
nous le brancherons sur la surface réelle. Et vous remarquerez,
bien sûr, que rien ne se passe. Et la raison en
est que nous devons maintenant en
venir à l'endroit où il est écrit Couleur de base et lui donner de la couleur. Et vous remarquerez tout de
suite que nous avons quelques grèves. Alors ajoutons l'
autre et apportons
celui-là avec des rayures. Et vous pouvez voir maintenant que c'est un très bon point de départ pour
réellement en fabriquer, même si vous ne faites pas face à la mauvaise façon aux mauvaises couleurs
et à d'autres choses de ce genre. Nous en sommes à la prochaine leçon. Nous aurons tout cela, puis je
finirai par ressembler à Sun, et ensuite nous pourrons commencer par le
plancher inférieur de notre océan actuel. OK, tout le monde, alors
j'espère
que ça vous a plu et je
vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
47. Créer le fond marin: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est d'abord, avant
de commencer à jouer avec ces couleurs, nous allons
les augmenter un peu Donc, ce que
nous allons faire, c'est augmenter légèrement
cette échelle,
quelque chose comme ça. Et pas fondamentalement, si
je l'augmente beaucoup, vous verrez que cela
le rend plus petit ou plus grand. Pour le moment,
c'est bien sûr Sun. Nous n'avons donc pas vraiment
besoin qu'ils soient vraiment petits ou
quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que vous
pourriez voir est la distorsion que vous allez voir maintenant. Cela le rend beaucoup plus ondulé
et ressemble beaucoup plus au soleil. Je vais donc l'augmenter
légèrement , quelque chose comme ça. Les autres, vous
n'avez pas vraiment besoin de vous en mêler, ils
ne font pas grand-chose. Mais ce qui est important, c'est la rotation. Bien sûr, si nous
modifions l'un de ces éléments, vous verrez que cela
commence à avoir vous verrez que cela
commence à avoir
un effet sur l'apparence réelle de notre
soleil. Et nous voulons l'
augmenter pour qu'il aille de travers et
partout Et le fait est que pour le
moment, cela semble
vraiment irréaliste Et c'est simplement
parce que nous devons maintenant modifier
les couleurs réelles. Donc, si j'entre et
que je refuse,
comme ça, et que j'entre
aussi et qu'un terme je le reporte à
la rudesse. Et je
baisse la rugosité de celui-ci. Ensuite, j'en viendrai à la couleur de
base de celui-ci. Je baisse le ton et maintenant tu peux voir que nous
commençons vraiment à aller quelque part. Alors maintenant, faisons en sorte qu'il ressemble
beaucoup plus à Sun. Je vais donc l'
augmenter maintenant et essayer de le mélanger les uns
aux autres. Maintenant, nous pouvons revenir
à notre texture d'onde réelle et modifier un
peu plus la distorsion . Vous pouvez donc également constater pour
le moment que cela
ne semble pas tout à fait correct, parce que cela se passe
en fait dans une sorte de Ben. J'ai donc vraiment besoin de régler ce problème. Donc
je vais juste essayer
d'égaliser un peu
les choses. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau et
beaucoup plus réaliste Maintenant, à ce stade,
il se peut que ce petit groupe se trompe
un peu. De plus, l'échelle
est peut-être un peu trop petite. Jetons donc un coup d'œil à cela. Alors abaissons-le. Quelque chose comme si j'
en parlais un peu, pas si petit que ça. Je vais juste dans les deux sens juste pour y jeter un coup d'œil
pendant que je suis vraiment content et je pense que je suis content de quelque chose comme ça. Et je trouve que ça
a l'air très stylisé. Passons maintenant à notre partie la plus sombre. Je pense que c'est celui-ci
et
il suffit de le baisser un peu comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire,
c'est accéder à votre palette de couleurs réelle. Cela va les
estomper ou
les faire apparaître comme vous pouvez le voir Vous pouvez également cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et ce que je vais faire, c'est
apporter une autre couleur. Et maintenant, vous pouvez l'utiliser
pour
vraiment, vraiment affiner à quoi ressemblera
le soleil réel. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il commence
vraiment à
ressembler au vrai Soleil. Je pense donc que je suis
vraiment très contente
de
l'apparence actuelle et je devrais
maintenant commencer
à intégrer mon fond marin actuel. Pour revenir à la
modélisation réelle, appuyez sur le bouton Tab. Et ce que nous allons faire, c'est
apporter notre véritable Q pour le moment. Appuyez donc sur Shift a
Mesh cube, puis sur Bring it in. Donc S, je ne veux pas le
ramener au fond et je vais juste d'abord le
faire rentrer en place. Donc S et X, sortons-le de cette façon. En tirant de l'écorce, un S
et un Y, retirez-le. Ce qu'il veut faire, c'est
vraiment s'intégrer. Donc, ici, je ne veux pas vraiment descendre
plus bas qu'ici non plus. Il
s'agit d'appuyer sur la touche Tab, de coller, de sélectionner, saisir ce visage et de le tirer vers haut pour qu'il soit en haut
du bombardier L'autre point, bien sûr, c'est
que je veux que cela
soit incliné. Je ne le
veux pas vraiment comme ça. Je vais donc appuyer sur zéro sur mon pavé numérique et
zoomer légèrement. Et maintenant j'ai une
bonne idée de ce que cela
va réellement mener. Ce que je veux que mon plancher marin fasse,
c'est qu'il soit
incliné comme ça. Je
vais appuyer sur le bouton supérieur. Je vais juste taper
ça comme ça. Ensuite, je vais saisir à nouveau
ce cube, le plancher marin, saisir le bout d'ici et
le tirer vers le bas ce qu'ils
puissent donner l'illusion qu'il se déplace
réellement vers le haut. La prochaine chose que je veux faire est appuyer sur Tab. Je ne
veux pas entrer. Donc, mon Spanner
ajoute un modificateur et nous allons ajouter une surface
de subdivision Je vais le mettre sur Simple. Je vais le donner
à, puis je
vais le survoler, appuyer sur
Ctrl a. Et puis quand il
reviendra, surface de subdivision Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons vraiment quelque chose sur
lequel travailler. Et maintenant, avant
d'introduire à nouveau un
modificateur de déplacement, à nouveau un
modificateur de déplacement,
nous pouvons réellement
appliquer cet espace. nous pouvons réellement
appliquer cet espace. Contrôlez donc un onglet. Et puis vous
verrez que nous avons tous ces noms qui jouent avec. Maintenant, si je ramène mes Sides de mon alcool et que je peux entrer et prendre mon Sea Floor, appuyer sur le bouton Tab
et
entrer nos revenus avec mon
édition proportionnelle, je compresse G, je les fais monter
dans avec mon
édition proportionnelle, je compresse G, je les fais monter
dans le cercle et commence
à le contourner je commence
à le contourner
un peu et à l'activer un
peu, même comme ça, juste pour faciliter Maintenant, l'autre chose que
vous remarquerez c'est que pour le moment, nous avons de très
grands polygones Je suis un très petit polygone Z,
et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Donc, ce que vous pouvez faire pour remédier, c'est que
je pense également que je vais retirer vers le bas juste pour le
mettre en bas afin que je puisse le récupérer partout ici. Je vais donc penser que je vais appuyer sur
Alt, Shift
et cliquer, et je vais voir si cela
a supprimé l'ancienne méthode. Alors je vais juste le
cacher encore une fois. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la scène de
serpillière
, puis entrer en public sans Tab Je vais enseigner,
ramener les côtés à nouveau Grew up the Sea Floor Tab et ensuite
abaissons-le. Donc troisièmement, retirez-le vers le bas sans
activer l'édition proportionnelle. Juste pour le
rapprocher du fond. Quelque chose comme ça. Donc c'est juste,
juste au-dessus de ça. Très bien, je pense que j'en suis
content en ce moment. Détruisons ces polygones
comme nous venons de le dire. Maintenant, je recommande, avant de le faire, de l'enregistrer
quelque part pour aller dans Fichier,
Enregistrer,
puis de
vous balader . Pour ce faire, je
vais tomber mon triangle et vous en verrez un en descendant
qui dit revanche Maintenant, si vous cliquez ici, vous en verrez un qui dit quad. Cliquez donc sur Quad
, puis redescendez à l'endroit où il est écrit Quad, Reflow Remontage Cliquez dessus. Et maintenant, vous allez voir ce qu'
il fait, c'est
qu'il veut tout d'abord symétriser cela, mais je ne le veux pas vraiment, alors je vais l'enlever Cela signifie qu'il va essentiellement symétriser de
l'autre côté Vous vous retrouverez avec deux
d'entre eux ensemble. Maintenant, ce que je
voulais faire, c'est recommencer, alors je vais cliquer à nouveau dessus. Cliquez sur ce bouton pour le désactiver. Maintenant, vous allez voir que nous
avons plusieurs visages ici. Pour le moment,
si j'appuie sur Tab, il se peut
que je doive
apporter cette sauvegarde, mais si j'appuie sur Tab, donc si je fais demi-tour
et que j'appuie sur Tab, vous verrez qu'il s'agit d'environ 3 000 triangles pour le moment. C'est très bien si nous
atteignons réellement des milliers. Appuyons donc
légèrement sur la touche Tab 1,
cliquons dessus à nouveau ,
puis nous cliquons sur « OK, pourquoi vouloir le sauvegarder
avant, c'est parce que peut faire planter Blender
en l'utilisant ». Il suffit donc d'en être conscient. Enregistrez avant,
puis appuyez sur OK. Et maintenant, vous verrez que les
maillages quaternaires fonctionnent réellement. Et maintenant, c'est fait
lorsque vous appuyez sur le haut. Vous allez maintenant voir que nous
avons un mélange de polygones irrégulier. Et ce que cela permet
de faire, c'est de se réchauffer lorsque nous
introduisons réellement Displacement. Maintenant, soyez gentils et même de notre part de le mettre
là-dessus. Et aussi, si vous voulez le
déballer, vous voulez un Poly flow bien uniforme Vous ne voulez pas de très grands polygones avec de très petits Cela a donc très bien contribué à réparer cette forêt. Maintenant, appuyons
sur la touche Tab et
nous allons revenir à notre petite clé,
puis nous allons
ajouter le modificateur Je vais apporter un modificateur
de déplacement. Donc un autre modificateur de
déplacement. Je veux le
remettre à zéro. Ensuite, je vais mettre
ça sur rien,
rien pour ainsi Ensuite, nous aborderons ma texture comme nous l'avons
fait dans le dernier, un nouveau film d'image, descendez, posez-le sur du bois,
puis vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment
beau. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et les formes se déplacent. ne nous reste plus qu'à accéder à notre panneau
Matériaux, à cliquer sur la flèche vers le bas du bouton
Plus, puis à placer le soleil, que nous avons déjà créé. Et voilà. Maintenant, vous
pouvez voir que ça ressemble
vraiment beaucoup à un fond marin. Et vous pouvez voir que j'ai
vraiment l'impression d'avoir découpé un diorama représentant
le coup de siège Maintenant, nous devons faire en sorte que la leçon
suivante soit de faire en sorte
que notre océan soit le plus riche en partie, sorte
que notre océan soit le plus riche en partie,
mais aussi en ce qui concerne les parties les plus difficiles
à corriger. J'espère donc que vous l'attendez avec
impatience et j'espère vous
voir lors du prochain. OK, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir.
48. Naviguer dans l'option de rendu Plans vers océans: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, avant d'aller plus loin, assurons-nous tout d'abord d'être
sur les bons réglages avant de faire
entrer notre véritable océan. Donc, ce que nous devons faire, c'est
que vous devez d'abord accéder au moteur de
rendu et simplement le mettre dans Cycles. C'est donc sur le petit
ordinateur ici, puis mettons-le sur
le processeur graphique Maintenant, vous n'avez peut-être pas
le calcul par GPU en option.
Ce que vous devez faire, c'est
aller dans
Modifier , dans Préférences Ensuite, ce que vous allez
faire, c'est accéder au Système. Et puis ce que vous
verrez au fur et à mesure que vous en aurez un, où il devrait vous indiquer
votre processeur et votre GPU réels Et il doit être à peu près
sur CUDA. Et vous devez activer
les deux
en fonction de la carte
graphique que vous
utilisez et plus de processeur vous permettra de
faire
fonctionner . Une fois que vous les avez
cochées, vous pouvez la
fermer et la
placer ensuite sur le processeur graphique Ce que cela va
faire, c'est accélérer le rendu réel
à
partir des Cycles en
temps réel et au moment où vous effectuez
le rendu. C'est pourquoi nous le faisons
réellement. Et malheureusement,
si vous n'avez pas de carte graphique
qui permet cela, vous devrez simplement utiliser votre processeur actuel
et non votre GPU Alors maintenant,
mettons cela sur Cycles. Laissez-le charger, et
vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme
ça pour le moment. Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est
modifier quelques-unes de
ces options ici. Le premier que
nous allons modifier
est donc l' échantillonnage adaptatif. Nous allons juste
nous en occuper. Et chaque fois que nous
modifierons quelque chose, il devra
réellement se charger. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est
mettre Diane à ioniser Et ce que cela va
faire, c'est que cela va
en fait l'accélérer et nettoyer au fur et à mesure que nous construisons. Il va donc nettoyer tous ces petits morceaux, ces grains
et
autres choses de ce genre Cliquez donc sur l'analyse, cliquez sur ce rendu, puis sur la fenêtre d'affichage, ce qui prendra peut-être quelques minutes selon la
machine dont vous disposez Cliquez dessus et il
ne nous reste plus qu'à passer de l' automatique à l'image ouverte. Diana est la prochaine chose
que tu veux faire. La dernière chose se résume à l'endroit où il est question de gestion des
colonnes. Cliquez dessus et vous pouvez déjà
voir à quel point cela semble propre maintenant que le
grain a disparu Et si nous changeons
les choses maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très beau par rapport
à vraiment très beau par rapport
à la dernière Si nous reprenons la gestion des
colonnes où il est écrit ce film juste en dessous vous en verrez
un qui dit Log Cliquez sur. Et ce que vous allez faire, c'est
imprimer avec
un contraste élevé. Laisse-le charger. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons vieilli. J'avais vraiment très belles couleurs et ça
ressemble mieux à Tom, Tom. OK, donc toutes les
options sont terminées. Maintenant, la dernière chose que vous
voulez faire est de vous assurer que votre HDRI, votre lampe ici, et
votre
chanson ou tout est réglé correctement Passons donc d'
abord à notre monde. Et ce que vous voulez faire,
c'est simplement vous assurer que la force du monde
se situe autour de 0,6 Alors
baissons-le un peu. Ne l'ayez pas si haut. Laissons le soleil ici faire
une grande partie de ce travail. Maintenant, venons-en à la chanson. Et ce que nous allons faire, c'est
venir sur le côté droit, là où les
Bowlby's cliquent sur Je suis ce que tu veux faire, c'est
juste que tu
mettes ta force sur
quelque chose comme 2,540 Et si je
dis cela, c'est
parce que j'ai vraiment
joué avec le mien et que j'ai trouvé que c'est un très bon
chiffre pour le mettre Évidemment, ce sont de très, très fines couches qui ont finalement été ajustées
et d'autres choses de ce genre, mais
mets-le là pour le moment. Ensuite, lorsque vous allez
effectuer le rendu de votre propre scène, vous pouvez le désactiver ou le désactiver. Maintenant, la prochaine chose que
vous
voulez voir , ce sont vos autres lampes. Alors cliquez dessus et
assurez-vous que c'est sur 5 000 watts, juste pour le moment. Maintenant, tout est fait. Nous pouvons réellement créer une
étoile sur notre océan actuel. Ainsi, une fois que nous avons terminé notre cours Ocean, le reste du cours est
assez simple, en utilisant la plupart des compétences
que nous avons déjà utilisées dans la
partie précédente du cours. Maintenant, intégrons nos océans. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le curseur
Shift S jusqu'à l'origine du monde. Ensuite, nous allons appuyer sur
Shift a et nous allons
simplement faire entrer un avion simple. Maintenant, sortons tous les avions, alors je vais les rendre
beaucoup plus grands comme ça. Ensuite, retirons notre
avion pour qu'il arrive à
peu près
de ces parties d'ici. Vous pouvez également voir que cela ne couvre
pas tout à fait cela. Alors tirons-le un peu plus
sur le côté. Et agrandissons un
peu. Et ensuite,
retirons-le un peu comme ça. Donc, de façon réaliste, vous le voulez
devant l'
alcôve,
comme devant l'
alcôve Et vous regardez aussi à quelle hauteur vos pairs vous voulez que bateau signe réellement à l'intérieur. La prochaine chose que nous
allons faire, c'est que je vais réellement subdiviser J'appuie donc cinq fois sur
set-top pour le moment, vous verrez que mon plan n'a
pratiquement aucune
subdivision pour le moment,
et qu'il ne s'agit que d'un seul polygone Alors cliquez avec le bouton droit de la souris
et
nous allons subdiviser , puis redescendons et vous
avez un petit menu ici Il suffit d'ouvrir cette sauvegarde
et de la placer sur dix, et vous verrez alors de nombreuses
subdivisions apparaître Maintenant, si j'appuie à nouveau sur Tab
et Tab, puis que je clique à nouveau avec le bouton droit sur la
subdivision, que je descends, que je
mets ceci sur dix, et
vous allez vous
retrouver avec quelques subdivisions Maintenant, quel que soit le nombre de
subdivisions que vous lui
attribuez, plus
les océans auront de résolution Il suffit donc de garder cela à l'esprit. Cependant,
vous ne voulez pas que ce soit sur 50 000 ou quelque chose comme ça, parce que
cela va être très, très intensif sur
votre rendu réel cela
va prendre beaucoup
plus de temps à fonctionner. Très bien, maintenant que c'est fait
, appuyons sur la touche Tab. Ce que nous allons faire maintenant, c'est
passer à notre clé, l'ajouter, modifier. En bas droite, vous en
verrez une qui s'appelle Ocean Lorsque je clique dessus,
vous pouvez voir cette icône
effectuer un zoom arrière assez loin
pour voir l'océan. Et c'est parce qu'
il est en fait généré pour créer un océan dans l'
ensemble de la scène Blender. Et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Alors entrons maintenant et
nous allons le mettre à cet endroit,
appuyer sur l'os à points du pavé
numérique pour y revenir. Vous verrez maintenant qu'
il a disparu et qu'il correspond notre scène actuelle ou l'avion que
nous avions auparavant. Maintenant, la résolution, cependant, si
vous recommencez, va essentiellement utiliser tous les polygones
que nous avons créés les
multiplier et ,
les
multiplier et obtenir une résolution beaucoup
plus élevée Si je mets ça sur
quelque chose comme 23, je pense que c'est à peu près juste. La prochaine chose que je veux faire
est de regarder les côtés. Maintenant, plus l'eau descend de
cette taille, plus l'océan reçoit d'Omi, parce qu' gros, cela se base sur la taille de cet
avion que nous avons Il s'agit donc en quelque sorte de
faire entrer cet océan , puis de
le réduire C'est pourquoi vous avez l'idée
de neuf,
ça a l'air vraiment, vraiment orageux Je vous recommande de réduire le temps à zéro, comme ça. Et cela va beaucoup le faire
baisser. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est augmenter la taille, en espérant vraiment
qu'il y ait moins de tempêtes. Nous ne faisons rien de tel. Nous voulons que
tout soit beau et doux, mais nous voulons un peu
d' océan dans ce dernier cas. Maintenant, réduisons
les choses un peu et voyons comment cela
va se mettre en place. Maintenant, nous ne voulons pas
vraiment qu'il y ait chevauchement ici. Vous pouvez donc voir ici
qu'il se chevauche un peu de ce côté. Maintenant, ce que nous voulons régler, c'
est d'abord nous assurer que les
bateaux sont au bon endroit. Vous pouvez donc voir ici que les
vagues
arrivent par le bas et
remontent par ici. Maintenant, c'est très bien
parce que ce que nous pouvons faire ,
c'est
intervenir une fois que nous l'avons appliqué, les réduire, puis
nous allons les supprimer. Alors faisons-le maintenant. Je pense que j'en suis content. J'ai juste besoin
d' peu et de le rendre un
peu plat. Donc ce que je vais faire,
c'est appuyer sur tous les X et le faire
tourner légèrement, faire baisser juste au fur et à mesure continue donc à m'assurer que Maxwell Boat est
bien dans le Walter Ensuite,
je vais aller sur
le côté droit,
appuyer sur Ctrl a.
Et maintenant, vous verrez
quand j'appuie sur Tab
et que le côté droit,
appuyer sur Ctrl a.
Et maintenant, vous verrez
quand j'appuie sur Tab c'est quelque chose comme ça, retirons-le également Appuyez donc sur Coins en haut, sur le
mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, sur
Shade, Smooth. Maintenant, appuyons à nouveau sur Tab, entrez avec votre Edge Select
, activez cette édition
proportionnelle aux bords. Et appuyons sur le G Bowen et abaissons-les, comme ça Je vais juste les
abattre pour qu'ils ne franchissent pas
trop le bord de notre alcôve et qu'ils n'en aient pas
vraiment envie Donc, quelque chose comme ça
est tout à fait normal. Ce n'est pas subtil, vu ça. Et oui, je pense que
j'en suis content. Je pense juste que c'est un
peu trop grand à mon goût, alors je vais juste le baisser un peu,
comme ça, pour m'assurer qu'il est
toujours beau et lisse Enfin, découpons maintenant
ce bout d'océan. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Appuyons donc sur sept sur le pavé numérique, appuyons sur
la touche Tab, appuyons sur un.
Je vais recommencer, je vais entrer maintenant
avec mon outil de bisectation Descendez donc en deux et
disons d'abord que vous vous
frayez un chemin sur le côté Donc, en bas,
il y a la limite. Et maintenant, nous voulons que
cette ligne soit assez droite. C'est donc l'angle qui pointe vers haut et quel que
soit le nombre le plus faible , très petit, cliquez sur cet ensemble à
zéro et cela va vraiment le redresser
exactement comme vous le souhaitez Ensuite, ce que vous devez
faire, c'est effacer les notes,
les notes extérieures, effacer dès le début. Tu ne devrais pas le savoir avec
quelque chose comme ça. Maintenant, nettoyons
ça un peu plus. Alors reprends tout ça. Maille, coupe en deux, calme-toi. Nous allons le couper de
cette façon cette fois. Et encore une fois, une vieille bisecte
Mesh et
nettoyons-la de cette façon et vous pouvez
voir qu' elle n'est pas appelée dans le
bon sens cette fois, alors calmez-vous et
effacez-la de l'autre côté, un nom devrait se terminer par
quelque chose comme ceci : appuyez Et c'est un excellent point
de départ pour notre océan actuel. OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. Et puis le suivant arrêtera créer le matériau océanique. Très bien, merci beaucoup. À la prochaine, au revoir.
49. Créer le matériau océanique: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est
créer notre véritable matériau
océanique. Eh bien, tout d'abord, tu
peux voir ton grand écart de golf en lui. Nous ne voulons pas
vraiment de carte. Donc, ce que nous allons faire,
c'est entrer, appuyer sur l'os supérieur,
puis sélectionner le bord. Et je vais sélectionner
cette arête en descendant ici. Maintenant, lorsque vous le sélectionnez
avec Alt Shift et que vous cliquez, il doit simplement sélectionner
cette arête en descendant. Ensuite, nous allons appuyer sur E et le
tirer vers le bas assez près
du bas du plancher. Nous pouvons déterminer la hauteur de votre
perle ou d'autres choses du genre. Au fur et à mesure, ce que vous pouvez faire ces processus qui les prennent
ensuite en charge. Je ne savais pas si tu le portais
aussi bien que Zed et si tu pouvais vraiment
tout redresser si tu le souhaites Maintenant, ce que vous
recherchez principalement ici, c'est juste pour vous
assurer que vous n'avez pas crêtes ou
quoi que ce
soit de ce genre En descendant, vous pouvez
voir que c'est relativement fluide, tout le long du chemin. Si vous n'avez pas de stries, revenez à l'endroit où
vous l'avez abaissée avant abaissez-les
un peu et
essayez de les lisser
un peu,
juste pour qu'elles et
essayez de les lisser
un peu, soient bien lisses
avant de les faire tomber Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris,
assurez-vous simplement qu'il est légèrement ombré. Et maintenant, nous pouvons réellement créer
notre véritable matière océanique. Passons sur
le côté droit. Assurez-vous que vous êtes un matériau. Cliquez sur Nouveau, et nous allons double-cliquer et
appeler cet océan. Comme ça. Maintenant, nous
allons aller dans notre panneau d'ombrage Passons donc à
notre panneau d'ombrage. Et vous remarquerez qu'au
moment où le mien est réellement
activé sur le rendu de Cycles, assurez-vous
simplement que le vôtre est activé. Maintenant, la première chose que je vous
recommande de faire est mieux utiliser la caméra, juste pour que vous puissiez en voir
un peu plus Donc, je veux que
mon appareil photo soit en
plein centre ici pour que vous
puissiez effectuer un deuxième zoom arrière,
nous allons zoomer avant, simplement un zoom arrière pour que vous puissiez recadrer,
s'il
y en a assez dans cette
zone, puis appuyez sur le bouton pour passer au peigne fin pour Afficher, pour
revenir à la vue de la caméra Et ce que je veux que vous fassiez
maintenant, c'est un
petit zoom arrière et essayez d'obtenir plus d'images dans le cadre En d'autres termes, ce que je veux dire, c'
est essayer de le retourner
et de le placer de manière à ce qu'il soit plus encadré parce que si je présente, ce que je veux, c'est
que des
pierres et des objets de ce genre apparaissent des deux côtés. Juste pour que ça
rassemble le tout et en fasse une
très belle image Maintenant, dès que vous pouvez voir mes chansons,
changez un peu. Je veux que mon fils
vienne de là. Je veux juste le
tirer vers la gauche. Et bien sûr, vous pouvez
intervenir et modifier cela une fois que vous aurez créé votre
Matériau océanique. Maintenant, appuyons sur N. Et ce que nous allons faire,
c'est éteindre la caméra pour voir à nouveau le
précédent. Cela ne fait que le mettre de côté. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons notre océan. Si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que c'est la
star de notre Ocean Material. Il s'agit maintenant de créer
un matériel social. C'est un
matériau très complexe à créer. Je vais donc vous demander d'
importer exactement les mêmes nombres numériques
que ceux que je saisis. Et quand nous aurons terminé, vous pourrez réellement
les contourner à votre guise. Mais essaie juste de bien
faire les choses. Et cela facilitera
grandement les choses à long terme. Et pour que vous
compreniez bien l'autre élément se
trouve en bas à droite, je vais prendre la même pose
qu'ils le font toujours De nombreuses informations
sur les nœuds que nous utilisons et que vous
n'avez jamais vues auparavant. Cela étant dit,
commençons. Donc, la première chose que nous
allons
faire est de reprendre mes principes, je vais juste le placer ici parce que nous
avons beaucoup plus de nœuds à
mettre ici Ensuite, nous
allons réellement
changer cette couleur de base. Je veux zoomer un peu et je vais cliquer
sur ma couleur de base, à l'hexadécimal, cliquer ici, puis importer ce code
dans Pole, appuyer sur Entrée, et vous
devriez obtenir
une belle couleur bleue comme celle-ci La prochaine chose que tu vas faire
est de changer ton spéculaire en zéro, 0,809 Ensuite, vous
allez redescendre et réduire
votre rugosité à zéro Enfin,
vous allez
descendre un peu plus loin et vous verrez que
vous en avez un ici
qui parle de transmission. Et bien sûr, nous
voulons vraiment voir à travers cette eau. Je vais donc mettre ma
transmission à un. Et maintenant tu devrais
pouvoir y voir clair. Vous remarquerez que
le soleil se couche un peu en
haut de l'alcôve Et c'est quelque chose
qui devra entrer
en ligne de compte et être réellement réglé. Vous remarquerez également que
nous avons de la lueur provenant
de tout le sable et que c'est parce que le père réduirait
la rugosité. Eh bien, une fois que
nous aurons introduit des pierres et d'autres
choses de ce genre, nous pouvons nous en
occuper et simplement nous débarrasser de
ces deux parties brillantes qui s'y trouvent. Maintenant, nous avons besoin que
la lumière passe par
ici et nous en lumière passe par
ici avions besoin en nous basant sur la géométrie
du sommet d'ici. Donc des vagues plus hautes, plus basses pèsent de
moins en moins ou plus de vies. Pour ce faire, nous allons d'
abord introduire
un nœud géométrique, comme ça. Ensuite, nous allons
introduire une
configuration normale normale réelle
pour la baser
essentiellement sur la hauteur ou la hauteur de
cette géométrie réelle. Alors revenons-y.
Nous allons appuyer sur Shift. Une recherche va pointer normalement, ramener une normale. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est brancher la normale d'ici
au bas d'ici. Maintenant,
pour définir de
manière réaliste la localisation la hauteur des lumières
à entrer,
nous devons en fait
utiliser un dégradé de couleurs Passons donc à la recherche. Coloriez Rhum,
ajoutons-le, puis nous ajouterons les points au dégradé
de couleurs. Maintenant, je vais
les déplacer vers le haut et vers le bas. Je vais vous donner
la position exacte. Si vous y arrivez, vous
devriez obtenir exactement le même résultat que mien, à condition de suivre le
mien, à condition de suivre de
près le
reste également. Donc, pour celui de gauche, si vous cliquez dessus, ce
devrait être le point qui s'y trouve. Et vous allez
cliquer sur la position. Vous n'allez rien imprimer,
0,2, 936. Quand j'appuie sur Entrée,
vous verrez que c'est comme si
cela montait tout le long
du côté droit Cliquez maintenant sur le blanc, il devrait réellement devenir blanc. Et maintenant, vous allez
saisir la position n° 0,968. Et il devrait être beaucoup plus
proche du noir réel. Enfin, ce que nous
devons faire, c'est
saisir la normale, la bombe, maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé
et le faire glisser vers le haut pour
le retourner vers le haut. Eh bien, cela
va signifier qu'
au lieu de laisser la lumière se
trouver au-dessus de ces vagues, elles leur permettront
de
traverser et d'atteindre le
fond d'ici. Passons maintenant
un peu plus à droite Maintenant, créons un mixshader. Donc, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur
Shift pour effectuer une recherche et vous en verrez un qui
s'appelle Mixed Shader qui
contient cela Et ce que nous allons intégrer
, ce sont nos principes. Nous allons donc brancher notre
principal en haut d'ici, puis nous allons
faire apparaître un Lightpath, déplacer la touche A sur le
côté gauche,
rechercher Light, et vous en verrez
un qui s'appelle Apporte-ça. Ce que nous allons
utiliser sur le Lightpath c'est l'ombre réelle, n'est-ce pas ? Faisons maintenant glisser
le déclencheur, non ? Hum, nous allons
le faire glisser ici et nous allons l'intégrer
à la valeur factorielle du mixshader Maintenant, pour laisser passer moins de
lumière, nous avons besoin d'un nœud
transparent. Je vais donc juste le déplacer
un peu plus haut. En fait, je vais
le débrancher de la surface et le brancher
celui-ci à la place Et vous ne devriez pas innover dans
ce genre de choses. Alors introduisons un nœud
transparent ici,
déplaçons un nœud transparent et
vous allez avoir un BSD
transplanté, apportez-le déplaçons un nœud transparent et vous allez avoir un BSD
transplanté, apportez-le Je vais le brancher au bas
du mixeur et il devrait s'
illuminer beaucoup Passons maintenant à
un Shader RGB mixte. Je vais donc les
déplacer un peu. De plus, je
veux appuyer sur Shift a, je vais accéder au mix de recherche. Je vais ajouter un RGB mixte. Je vais le brancher pour
que tu te
retrouves avec
quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est prendre le dégradé de couleurs et le mettre
en bas d'ici. Maintenant, si je zoome un peu, au lieu de les mélanger, si je mets cela
sur Multiplier à la place. Ensuite, ce que je vais faire,
c'est changer les faits. Maintenant, changeons
tout cela jusqu'à un, et nous devrions en arriver à
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'il y
a beaucoup de lumière entre ici et crée de nombreuses ombres en fonction des vagues réelles. Vous allez maintenant voir que ces
ombres et d'autres choses de
ce genre sont toutes basées sur le fait de les
déplacer. C'est donc ce qui cause
tous ces effets d'ombre. C'est essentiellement ce
qui crée tous ces détails. Donc, si je les
rapproche, par exemple, vous verrez qu'il y a beaucoup plus d' ombres au bas de tout cela. Je vais juste le
remettre à ce qu'il était. Passons maintenant à notre greffe
proprement dite, le SDF, et nous allons cliquer sur la
couleur, en venir au HSV Et ce que vous voulez faire, c'
est augmenter cette valeur jusqu'à trois. Cela va le rendre
beaucoup plus lumineux. Ensuite, mets-le sur une belle couleur bleue,
quelque chose comme ça. Ensuite, cela va en faire une
sorte d'idée Vous voudrez peut-être que le vôtre soit plus bleu que cela pour pouvoir
l'augmenter, par
exemple, le
rendre beaucoup plus bleu. Je pense que je vais prêcher
quelque chose là-bas. Je ne vais
pas vraiment vous dire de quelle couleur mettre ça. Je veux que tu décides de quelle
couleur tu ne veux pas vraiment. Maintenant, dès que nous avons vraiment beaucoup d'ombre dans le jeu, nous n'en avons pas vraiment envie. Ce que nous devons
faire, c'est
créer un autre mixshader Donc, si vous envoyez
une recherche, vous devez les importer, Shader, les déposer dedans, et pour nous en débarrasser, ce que nous devons faire, c'est ajouter
un autre transparent Je vais donc cliquer
ici Date d'expédition, rechercher, transpirer dans le SDF, ramener vers le bas, et déposez-le en bas
de là, comme ceci Maintenant, nous voulons une fois
apporter notre rayon d'ombre, placer et le
déposer dans la FAQ. Ensuite, je vais
juste sortir un
peu ça parce que ce que je veux
faire maintenant,
c'est un merveilleux mix RGB ici Je vais donc simplement
le mettre ici. Je vais appuyer sur
Shift pour effectuer une recherche
, faire en sorte que RGB l'
intègre et le déposer comme ça Maintenant entrons et baissons complètement
cette couleur comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous allons
vraiment quelque part. Ensuite, ce que tu
dois faire, c'est
entrer et tu peux simplement
apporter tout ça. Et ça va
vraiment le faire briller maintenant. Ou vous pouvez l'
abaisser dans l'autre
sens pour réduire les ombres réelles. Comme ça. Enfin, nous devons
donner à cette eau l'
impression qu' elle se trouve réellement
dans l'océan. Donc ce que nous allons faire c'est que
tu vas venir ici. Je vais appuyer sur
Shift pour rechercher un type
de volume et si vous voulez un volume basé sur des
principes, introduisez-le, branchez-le à votre volume et votre
identifiant dit Pole de déploiement Et vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Je ne vois rien
où l'on puisse voir la lumière, mener la guerre et
essayer de la traverser. Et maintenant, plus vous
diminuez la densité. Donc aucun point, rien de faux,
quelque chose comme ça. Vous allez maintenant voir que la
lumière passe par ici et vous pouvez voir ses
impacts dans le flux réel. Maintenant, encore une fois, pour faire
tomber ces ombres, ou ce que vous devez faire, c'est
simplement les faire baisser. Vous verrez qu'il n'y a pas d'
ombre au fond de l'océan. Donc, plus ce montant est élevé maintenant, plus
vous aurez de coûts réels X à cause
des vagues réelles de ce phénomène. Maintenant, vous pouvez dire que cela a l'air rarement. Un oméga réaliste, beaucoup
de lumière passe. Maintenant, le fait est
qu'au moment où, comme vous pouvez le voir,
vous pouvez réellement
modifier la densité dès maintenant
pour que vous pouvez réellement
modifier la densité dès maintenant nous ne puissions pas
voir la fin de l'année, puissions voir, nous pouvons voir la fin de l'
année. Et ce n'est pas l'idéal. Nous ne voulons pas vraiment
le voir en bas. Par exemple, nous
voulons que notre
créature sorte ici et qu'il y ait
un peu plus de mercure. Donc si je mets ce R zéro
point, rien pour huit heures, essayons juste pour le
rendre un peu plus trouble Et maintenant, vous pouvez voir que
c'est beaucoup plus beau qu'avant OK, donc je pense que j'en suis
content. Pour l'instant Nous pouvons toujours revenir. Je joue
avec notre océan. Enfin, vous remarquerez ces petites
parties brillantes ici. Et puis j'ai vraiment l'idéal que nous ne voulions pas vraiment que
ces panneaux soient là. Donc ce que nous allons faire, c'est
venir à nous. On devrait pouvoir
cliquer sur cette ligne ici. Et ce que tu vas faire,
c'est
désactiver l'importance multiple. Il suffit de l'éteindre et cela
éliminera réellement ces petits
bols qui brillent. C'est vraiment ennuyeux. Cela vient essentiellement du
reflet de la chanson sur le front de l'océan ici. C'est
ce que nous avons fait maintenant. Ça a l'air vraiment très beau. J'espère que
ça vous a vraiment plu, et je vous verrai
au prochain. Merci beaucoup Rom, au revoir.
50. Création de roches pour générateur de roches: Bon retour
à tous pour mélanger le
design de la version 2.9 et créer une scène de valse
stylisée, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés Alors maintenant, avant de continuer, faisons un
peu de rangement. Prenons tous les Area Light
et mettons-les dans les luminaires. Créons une nouvelle collection pour notre appareil photo au cas où nous
voudrions plus d'un appareil photo. Donc nouvelle collection. Et appelons-le caméra. Sortons la caméra
et mettons-la à l'intérieur. Fermons ça. Et
maintenant, voyons quelles autres
choses,
cet avion est aussi notre océan, alors nous allons tirer le bras. Créons donc une nouvelle
collection intitulée Ocean. Descendez et nous mettrons l'océan. Et nous pouvons y mettre
d'autres choses comme les rochers et d'autres choses de ce
genre. Pour l'instant, nous allons simplement le
mettre dedans. Et puis, bien sûr, nous avons nos bancs de sable et
le fond de l'océan. Appelons donc ce
fond de l'océan ainsi. Et puis appelons
cela des bancs de sable. Pour l'instant, je
vais juste fermer tout ça, créer une nouvelle collection et
nous appellerons ce son. Ensuite, je vais juste
déposer ces deux. Ensuite, tu peux l'appeler comme tu veux, bien
sûr, c'est juste pour moi, donc je comprends vraiment
ce qu'ils sont. La prochaine chose que je vais
faire, c'est de cacher mon océan. Quelqu'un l'a saisi, appuyez sur barre
H et vous
devriez vous retrouver avec ça Et puis je veux aussi
cacher le tout. Je veux
aussi cacher le coffre de rangement de la cabine. Ce que je fais ici, c'est que je le
tire simplement vers le bas avec un
clic gauche et vous
verrez qu'il le cache très
facilement de cette façon Maintenant, notre
curseur est au centre, mais nous ne pouvons pas vraiment
voir s'il s'y parce que nous
n'avons pas de sol pour filles. Revenons donc sur beaucoup de choses. Faisons également entrer nos x et y. Il suffit
donc de les cliquer sur un. Et maintenant, nous pouvons réellement
commencer à créer toutes les rangées, ce qui
crée nos roches. Tout d'abord, nous devons à
Edit et
cela devrait déjà être intégré juste pour être
sûrs qu'il est activé. Accédez à Modules complémentaires, ajoutez-en un supplément. Et vous
recherchez des objets maillés, des objets
supplémentaires,
actualisez-les, fermez-les. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift a,
vous devriez être capable de trouver un maillage, descendre, vous verrez qu'un appelé ROCC le génère.
Je pense qu'en fait, sur Blender à 0.8, si vous faites une recherche avec
Eva Space-bar ou F3, vous pouvez réellement
rechercher votre ROCC, générer et l'importer Vos notes, l'Irak entre en scène. Appuyez sur des points sur
le pavé numérique pour zoomer et cela
ressemblera à ça. Maintenant, faisons quelque chose
comme Eight Rock. Nous soulevons donc cette question, vous verrez que cela crée de plus en plus
de roches de ce type. Donc, quelque chose comme huit
devrait être très bien. Ensuite, nous
allons demander à Jill de baisser la balance pour trouver quelque chose comme ça Et puis quand il descend, augmente l'échelle Y jusqu'à cinq, et augmente l'échelle Z jusqu'à cinq juste pour les
agrandir un peu , quelque chose comme ça. Ensuite, nous
réduirons
la diffamation à
environ neuf, la
rudesse la diffamation à
environ neuf, la à environ
trois. Et bien sûr, vous
pouvez vous en servir à votre
guise. Je pense qu'en fait, nous allons
laisser le bras de repos. Ensuite, ce que nous ferons, c'est
redescendre tout en bas. Et nous allons les
mettre sur un préréglage et nous le
mettrons sur un astéroïde Maintenant, quand vous l'apportez et que vous l'
enfilez, vous verrez des pierres s'agiter comme ça. Vous avez de nombreux préréglages ici. Ainsi, par exemple, sur d'
autres roches que nous allons créer, nous utiliserons probablement les
roches de rivière et vous pouvez voir que cela les modifie ainsi. Imprimons maintenant sur un astéroïde. Et nous y voilà. Nous allons le faire,
cela va réellement les
répartir. Prenons donc
celle du haut et vous remarquerez
que la roche générée disparaît. Passons à la suivante
au fur et à mesure que
nous avançons,
quelque chose comme ça. Et ce à quoi nous devons
faire attention avec ces rochers,
c'est qu'ils contiennent pour le
moment beaucoup trop de polygones Donc, si nous en revenons
à notre liste maintenant et que vous verrez qu'ils
ont tout ce qu'il faut. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez réellement les désactiver. Eh bien,
tout d'abord, rejoignons-les tous. Je vais donc appuyer sur Shift,
cliquer sur chacune d'elles, appuyer sur Ctrl J, et nous allons les
joindre comme suit. Et vous remarquerez
que c'est ainsi. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est
de le sous-sol et de
les faire tomber. Je viens d'en
manquer un, donc je
dois l'apporter également. Laisse-moi m'y joindre. Tout d'abord, je vais
désactiver le sous-service en haut
de celui-ci, puis je me
retrouverai avec quelque chose comme ça Maintenant, joignons-nous
tous ensemble, comme ça. Et maintenant tu
n'as plus qu'à venir. Si j'appuie sur le Tableau,
vous pouvez voir que rien ne s'
affiche vraiment pour le moment. Et c'est parce que nous avons
toujours tout ce qu'il faut. Maintenant, je pense que ce que je
vais faire, c'est que je pourrais baisser
celui-ci. Vous verrez qu'ils
baissent légèrement, puis appuyez sur a par-dessus, Control a et continuez à appuyer sur
Ctrl 8 en partant du haut. Ensuite, il continuera à tous les
évoquer. Ensuite, nous pourrons enfin tous les
enfiler. Et maintenant je peux appuyer sur la touche de tabulation et voir combien nous
en avons. Maintenant, si j'entre et que j'
ajoute à nouveau un modificateur, descends la surface de subdivision, le
transforme trop simplement. Ce que je vais faire, c'est
appliquer ceci, c'est-à-dire contrôler a. Et enfin, une surface de
subdivision supplémentaire juste pour les arrondir
un peu comme ça Maintenant, vous allez voir
qu'ils ressemblent des roches
très réalistes, mais avec ce look
stylisé, c'est exactement ce
que
nous recherchions Maintenant. Nous pouvons maintenant passer,
appuyer sur Ctrl J et faire apparaître
une surface de subdivision Et vous verrez qu'
ils ne sont pas vraiment très hauts sur la surface du lotissement Maintenant, appuyons sur la touche Tab pour savoir
ce que nous allons faire. Il va
les déplacer ici. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est faire la même chose. Mais ces roches vont
en fait être quatre,
elles sont exposées au soleil essentiellement au fond l'océan,
soudainement au fond de l'océan. Cela doit donc être légèrement différent et doit être
d'une couleur différente Revenons, appuyez sur Shift a mesh,
passez au générateur de roches et encore une fois, cela apparaîtra beaucoup Tous les mêmes détails ici. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est
d'y aller et de mettre de la roche dans la
rivière et vous verrez
maintenant que cela fonctionne
très différemment des autres. Et tant que nous les avons, je ne pense pas avoir vraiment besoin d'y
faire grand-chose d'autre. Je pense que je suis content de
tout cela ici. Tout ce que j'ai à faire maintenant,
pendant que ça
les amène , il suffit d'
appuyer sur S et les
faire
ressortir un peu juste pour les agrandir un
peu. Encore une fois, ce que nous pouvons faire maintenant ,
c'est les
étaler et nous devons vérifier combien de subdivisions s'
y trouvent Je pense que ça va être assez élevé et qu'il faut
vraiment les atténuer. Vous remarquerez que les roches la mer ou de la
rivière sont très,
très lisses, elles
ne sont pas très dures à la lumière, sont des roches et nous ce
sont des roches et nous voulons qu'elles fassent l'objet d'une différence. Entre ces
rochers, il y
aura la maladie de Carl et d'
autres choses du genre Et ceux-ci vont
littéralement se retrouver assis sur le flux de sièges réel. Alors maintenant, assemblons tout cela
,
comme ceci, appuyez sur Ctrl J. Et ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est ajouter les subdivisions Maintenant, avec celles-ci
, je vais juste enlever un lotissement et CY En fait, on
dirait que sans le bras,
je vais les
lisser, donc Shade Smooth, elle sera lissée Ensuite, ce que je vais
faire, c'est quand je vais allumer un voyant de contrôle et qu'il suffit d'apporter tous
les autres modificateurs puis d'appuyer sur la touche Tab pour les faire ressembler un peu plus, je pense que j'ai besoin d'une surface de
subdivision juste pour les
lisser un peu Je vais le survoler et appuyer
sur Ctrl. En appuyant sur la touche Tab,
vous verrez à nouveau qu'ils ne sont pas très haut dans
les subdivisions Maintenant, nous devons le faire,
c'est
entrer et leur
donner du matériel. Commençons donc par cela. Nous y reviendrons donc en premier. Nous allons passer sur
le côté droit. Je vais appuyer sur Plus nu, je vais appeler
ça Rock Rocks. Ensuite, je vais appeler ça plus nu et nous
appellerons ça des roches. Voir. Il y en a donc deux
différentes, et commençons par
celles-ci. Passons maintenant à
notre panneau d'ombrage et
zoomons légèrement en arrière, reprenons notre
principe et
replaçons-le notre panneau d'ombrage et
zoomons légèrement en arrière, là-bas Ce que nous allons faire
maintenant, c'est saisir cette date de pression principale
et en introduire une autre basée sur le principe. Ils appuieront sur Shift a et nous l'ajouterons dans un mixshader Alors mixez le shader, déposez-le dedans, mettez vos principes
au fond de celui-ci Et maintenant,
créons la partie suivante. Nous allons utiliser une
texture de bruit pour celle-ci. J'ai donc envoyé un bruit de recherche et vous en verrez un qui
indique la texture du bruit. Apportons-la. Ensuite, nous allons également
ajouter un couleurs ou modifier
un dégradé de couleurs de recherche Mettons ça là-dedans. Et maintenant, ce que nous allons faire,
c'est remettre cela dans nos cycles. Je vais donc le mettre sur des
cycles et vous verrez qu'il ressemble à cet
os d'adulte, que Zoom est activé. Eh bien, ce ne sera pas le
cas parce que nous en avons saisi trop. Mais si je zoome un peu maintenant, je peux voir ce que
je regarde. Commençons maintenant à
les intégrer toutes dans la couleur. Je vais me connecter à la FAQ. Ensuite, quand j'intègre
le bruit à notre palette de couleurs, et maintenant je vais redescendre et modifier réellement
ces colonnes. Donc, en gros, nous
voulons un beau rocher, génial, et vous le
verrez comme ayant changé. Et maintenant, il commence à y avoir beaucoup plus de gris autour de ces zones. Et si je change aussi
cette couleur maintenant, et aussi une couleur géniale, vous verrez
maintenant
quelque chose se produire. Et maintenant, désactivons
la rugosité et faisons en sorte qu'ils tombent moins
brillants. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils
brillent sur ces objets Alors peut-être, peut-être un peu
plus, quelque chose comme ça. Et vous pouvez déjà voir
maintenant, si j'appuie deux fois sur le a, qu'ils commencent vraiment
à ressembler à des rochers. Maintenant, entrons et changeons
réellement l'échelle. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que je
modifie cette échelle, vous verrez qu'
elle la déplace plus vers l'extérieur. Et puis ce que nous pouvons également
faire, c'est que vous pouvez réellement modifier ces points ici. Et cela les fera tous entrer, les fera
ressortir comme ça. Et tout ce que je veux faire, c'est créer des pierres rapides. Je n'ai pas besoin qu'ils soient
vraiment réalistes
ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste qu'il soit ombré. Je pense donc que
je voudrais entrer, rendre les choses un
peu plus sombres,
quelque chose comme ça. Oui, et je pense que c'est bien. Vous pouvez voir que nous avons
maintenant de
belles variations sur ces couleurs. Très bien, maintenant
nous avons nos pierres. Ce que nous devons faire, c'est
créer réellement nos roches de sable. C'est ainsi que nous les appellerons. Donc, ce que nous allons faire, c'est en
venir à ces roches, à notre matériau. Et ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur
la flèche vers le bas. Je vais descendre sur des rochers pour
que nous puissions voir des rochers ici. Ensuite, une façon de
procéder est de
copier ce matériel, revenir en haut de la page et de le coller. Ensuite, je
vais le supprimer. Donc moins, je
vais me concentrer sur mes rochers maintenant. Je vais zoomer un
peu sur celles-ci. Et ce que je veux faire
maintenant, c'est leur donner une belle couleur
brunâtre Alors faisons de même. Celui-ci ici, comme ça. Et vous pouvez voir que rien ne change
vraiment pour le moment. Jetons un autre coup d'œil et assurons-nous de pouvoir changer. Et vous pouvez voir que c'est
la raison pour laquelle j'ai plutôt appliqué
ma couleur souterraine Passons maintenant
au marron. Nous y voilà. Maintenant, ils commencent à changer. Maintenant, nous avons besoin d'elles un
peu plus légères que cela. Je pense qu'ils sont
un peu trop foncés, alors rendons les
choses un peu plus claires en les soulevant un
peu, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
ne changent pas vraiment de couleur pour le moment . Et la raison en est
que je l'ai
mis en couleur sous la surface Alors entrons et mettons
ça sur une couleur brownie. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a vraiment
une grande différence. Alors
sortons-les comme ça. Maintenant, je pense que c'est à vous de décider s'
ils veulent être aussi sombres ou
non. Mais je pense que pour l'instant, je pourrai vraiment entrer et
jouer avec eux à ma guise une fois que je les aurai ma guise une fois que je les aurai
vraiment intégrés à la
scène et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire lors de la
prochaine leçon, c'est commencer
à construire ces
rochers par ici essayant
d'obtenir des formations rocheuses, puis des rochers au fond
du soleil et des choses comme ça. OK, tout le monde, j'
espère
que vous avez apprécié celui-ci et je
vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
51. Commencer à créer un environnement: Bienvenue
à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique
stylisée Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, sortons de
notre option d'ombrage. Remettons-le sur les matériaux pour que
ce soit plus rapide. Mais quand nous y reviendrons
, revenons
maintenant à la modélisation. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à
manipuler ces royaumes. Maintenant, ce que je voulais
faire , c'est de placer mon sable
un peu sur le fond, juste pour qu'
il commence à
se calmer , sur une belle pente
, etc. Maintenant, prenons toutes les banques. Et ce que je vais faire, c'est que
vous allez voir si vous ne les avez pas saisis,
il vous suffit de descendre en bas, appuyer sur les coudes et
je vais appuyer sur Control plus et cela me
fera monter Ensuite, je vais simplement appuyer sur
les mâchoires de la touche S pour
les redimensionner très légèrement Je vais appuyer sur
Ctrl moins. Ensuite, nous appuyons sur
la bobine S et les
redimensionnons un peu plus Et maintenant, vous avez une
belle pente graduelle. Venons-en maintenant à notre rocher. Nous allons donc d'abord arriver sur ce
rocher. Je vais m'assurer que
je suis sur le point de sélectionner juste pour
m'assurer de les avoir tous saisis. Et les mercredis,
je vais appuyer sur S et je vais commencer à les
mettre en place, réellement
contre ce rocher. Maintenant, il est important que vous
passiez un peu de temps à
les faire tourner, rarement comme ça, et à les placer
dans un endroit agréable. Eh bien, nous avons huit pierres
ici, donc c'est Dieu. Cela signifie que nous pouvons utiliser
une bonne quantité de roches pour faire beaucoup de variations ici. Mais ce que je vais
faire, c'est d'abord, comme je l'ai fait dans l'original, je vais juste m'efforcer les mettre
dans des assiettes à sel. Maintenant, je vais vraiment
laisser des espaces entre les deux. Et la raison en est
que nous avons en fait du corail que
nous allons créer. Et nous pouvons également
l'intégrer, le faire
vraiment ressortir
et lui donner une belle apparence, comme un bon système marin. Je vais donc appuyer sur
Alt Z avec celui-ci, le baisser et trouver un endroit heureux, comme ça. Et je vais d'abord travailler de ce
côté, juste construire un assaut. Je vais donc
prendre celui-ci maintenant. Apportez une sorte d'
endroit, agrandissez-le, déplacez-le, frottez-le à nouveau, abaissez-le,
quelque chose comme ça. Mettons-le en place
, faisons-le pivoter sur le Y, puis
faisons-le pivoter sur le X juste pour le retirer
un peu. Comme ça. Passons maintenant
au suivant. De longs mercredis. Je vais d'abord travailler de ce
côté, puis je vais me frayer un
chemin et ensuite
redescendre de ce côté. Alors prenons celui-ci maintenant. Et nous aurons également besoin de
pierres au sommet. Quand est-ce que cela sera mis en place ? Comme ça. Et ensuite,
remontons ça. Ensuite, faisons pivoter les choses. Donc, tous les appareils sans fil
le font pivoter. Prends celui-ci. Appuyez également sur G pour le
mettre en place si vous le souhaitez. Agrandissons-le. Comme ça. Et pour être honnête, cela prend
un peu de temps, mais cela vaut la peine
d'essayer de bien faire les Je veux donc appuyer sur
tous les supports et simplement faire pivoter celui-ci pour gagner de la place ou appuyer sur la touche Tab novel
de ce que je regarde. Et maintenant, venons-en à
celui-ci et nous allons avoir cette chaleur sur le dessus. Comme ça. Jules Pokemon est
peut-être en train de faire
quelque chose comme ça
juste pour y donner un peu de variation Et maintenant, enfin, nous
avons celui-ci ici. Alors entrons maintenant. Amène celui-ci. Comme ça, on le fait
se faufiler là-bas, quelque chose comme
ça et on fait pivoter les Alors je vais aimer ça. Très bien, je pense que j'en suis
très content. Maintenant. Je continuerais à les vérifier. Je voudrais donc m'
assurer tout d'abord que vous allumez votre Ocean. Ensuite, vous
allez
appuyer sur l' option Shader Et puis faisons-en
un peu plus sans avoir à appuyer sur zéro sur
votre pavé numérique, à
zoomer sur la caméra elle-même, et maintenant vous pouvez voir exactement où elle
va apparaître sur la ligne. Vous pouvez vous en faire une très bonne idée, mais appuyez deux fois pour revenir
à deux fois Et nous y voilà. Voilà à quoi
va ressembler votre rendu. Donc, si je peux voir à quoi ressemblent
ces rochers et que vous pouvez
imaginer si nous
avons du corail dedans et d'
autres choses de ce genre, ils
seront vraiment beaux. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est que vous devez vous frayer chemin maintenant, souvenez-vous, et nous allons avoir des
palmiers et d'
autres choses de ce genre ici, puis nous frayer un chemin jusqu'au
bout. C'est donc un travail assez lent, mais cela vaut toujours la peine de vérifier quoi il ressemble au
fur et à mesure que vous travaillez. Vous pouvez maintenant voir plus loin
que cela remonte. Donc ce rocher ici, par exemple, est vraiment très difficile à voir. Vous n'avez donc pas vraiment besoin d' autant de pierres sous la mer ici. Ils ont surtout besoin
d'être ici. Puis
redescendez de ce côté pour le faire ressortir. OK, maintenant c'est fait. Revenons à notre panneau
Matériaux. Alors tirons ce
bras. Revenons une fois de plus à notre océan. Nous allons juste nous
cacher dans l'autre sens. Et maintenant, appuyons sur
le milieu,
mais maintenant nous pouvons commencer
à contourner le problème. OK, maintenant que c'est fait, allons chercher d'autres pierres. Nous allons donc
récupérer cette pierre. Je vais appuyer sur
Shift D. Je vais le
placer et je vais juste le faire pivoter et
vous verrez
qu' en faisant des
choses comme ça, vous ne pouvez pas vraiment voir si
je l'ai déjà utilisé auparavant. Ensuite, ce que je vais
faire,
c'est le retirer comme ça. Et puis peut-être
le baisser un peu. Allons chercher une autre pierre. Alors prenons celui-ci,
puis expédions, date d'expédition. Et nous allons placer
celui-ci ici, faire pivoter pour que
tout se comporte comme ça. Et allons-y un peu plus
haut. Et ensuite, prenons-en un peu plus. Faites glisser tout le vaisseau D dessus. Mettons celui-ci
en place ici. Reprenons-le,
tirons-le vers le bas comme ça. Et puis faisons
pivoter ce
tour, encore une fois. Et disons quelque
chose comme ça. Et n'oubliez pas que nous
avons des feuilles et des choses de ce genre
que nous voulons ici. Maintenant, je vais prendre
celui-ci, Shift D. Retournons légèrement celui-ci en
arrière. Par exemple, je veux un peu
de soleil là-bas pour pouvoir voir la
végétation et d'autres choses. Donc quelque chose comme ça, puis donnez-lui un peu de hauteur. Très bien, comme ça, ça a l'
air vraiment bien. Et peut-être qu'il y
en a un ici quelque part. Alors prenons celui-ci. Donc L shift D. Allons-y vers le bas et
remettons-le en place. Comme ça, je n'irais pas trop
petit avec ces pierres non plus. Parce que
plus tu es petit, plus tu vas devoir en porter. Très bien, maintenant essayons de passer de ce côté-ci maintenant. Alors je vais prendre, prenons celui-ci ici. Alors, Shift D et
vous amèneront de l'autre côté. Polyéthylène. Ah, Mike. Alors je vais prendre celui-ci. Date d'expédition. Apportez-le. Faisons celui-ci
un peu plus grand. Fais-le tourner pour que je le veuille. Ensuite, mettons celui-ci en place, quelque chose comme ça. Allons chercher celui-ci maintenant. Shift D. Celui-ci est en place. Je vais descendre au
fond de l'océan. Mettons-le donc en place. Quelque chose comme ça s'intègre
vraiment là-dedans. Maintenant, ça a l'air vraiment
sympa et évidemment avec nos appels et tout le
reste, allons en prendre un autre. Alors Shift D. Faisons en sorte que
cette Lumière soit plus grande. Donc, ce
que nous allons faire de mieux, je vais
les mettre en place ici et y percer un trou
également. Pour chaque créature que
nous allons déplacer en D
, ramenez-la à un endroit
quelconque. Faisons en sorte qu'il soit beaucoup
plus grand, comme ça. Faisons-le pivoter. Alors tout Zed, quelque chose
comme ne pas le faire ressortir. Ensuite, notre créature pourra quelque sorte sortir d'ici. Ensuite, nous allons prendre
celui-ci parce que nous savons que
celui-ci est un peu
différent. Ce rocher. Agrandissons-le. Remettons-le tout de suite. Comme ça. Faisons-le pivoter. Alors notre X, essayons ça. Oui, ça a l'air sympa. Maintenant, j'ai juste besoin d'une chose, une dernière chose à ce sujet,
puis de commencer à
me frayer un chemin sur Shift D S, mettre en place et
de la mettre en place, comme ça. Maintenant et c'est plutôt sympa. Et maintenant,
avançons ici. Je vais donc prendre
cette pierre ici. Je peux donc également appuyer sur sept et appuyer
sur la
date, puis vous
pourrez le déplacer là où vous le souhaitez. Donc, si vous avez quelque chose comme ça
et appuyez sur S, faites-le apparaître. Mettons celui-ci en
place, quelque chose comme ça. Maintenant, poursuivons
notre chemin. Nous aurons peut-être besoin de quelques pierres
supplémentaires, mais je pense que pour le
moment, elles ont air très bien. Alors Shift D,
introduisons celui-ci,
élevons-le S, S, agrandissons-le un
peu plus. Celui-ci est un peu arrondi, donc je vais juste le
faire pivoter légèrement juste pour le rendre moins arrondi et plus
pointu, je suppose sur le dessus Mettons ça en place. Comme ça. Je pense que je m'ai vraiment aidée. Je pense que j'ai juste besoin de
1 mol de pierre ici. Ensuite, nous pourrons
commencer par tout Sand Rock. Alors prenons celui-ci. Alors Shift D, amenez-le. Il va appuyer sur
sept, au prochain tour. Mettons-le en place. Quelque chose comme ça. Très bien, et encore une fois,
comme je le fais toujours, je vais extraire mon
océan, puis je vais
utiliser mes Cycles, pour le rendre Et examinons en détail
ce que nous examinons. OK. Apportons donc également
l' ensemble de la cabine et les pièces du bateau. Nous pourrons alors vraiment avoir une idée de ce à quoi cela
va ressembler. Mettons zéro sur un clavier numérique. Appuyons deux fois sur le
huit, comme ça. Et nous y voilà. Je pense que nous
pourrions avoir besoin quelques cordes supplémentaires sur le hile et
d'y appuyer deux fois Nous y voilà. Ici, en bas. Pour le moment, je n'en suis pas si sûr. Il se peut
que nous ayons besoin d'un
peu plus de bruit sur ces rochers, juste pour les faire ressortir
un peu plus. Mais je pense que pour l'instant, j'
en suis vraiment très
content. Nous devrons peut-être également apporter une balle de
golf. C'est peut-être un
peu trop loin pour qu'on puisse vraiment voir une ligne de pêche et d'
autres choses de ce genre. Il y a donc beaucoup de travail à faire. Mais vous verrez qu'au fur et à mesure que nous
développons
cela, cela devient
beaucoup plus facile une fois que nous
avons intégré le charbon, par
exemple, et que
nous avons le poisson Vous verrez que ça
commence vraiment à se mettre en place. OK, tout le monde, alors j'
espère que ça vous a plu. Et lors de la leçon suivante,
ce que nous allons commencer à faire, c'est d' apporter les grès
et de les placer Ensuite, nous pourrons réellement
travailler sur nos palmiers. OK, tout le monde, alors je vous
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir
52. Créer nos feuilles de palmier: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Maintenant,
revenons à Materials. Ensuite, ce que nous
ferons, c'est que j'entrerai, j'appuierai simplement sur le
milieu de la souris juste pour m'
éloigner de mon appareil photo. Je vais à nouveau cacher mon océan et je suis dans les magasins
Walgreens et quand
arrêter de travailler sur ces rochers Donc, la première chose à
faire est de les sortir. Et ce que je
vais faire, c'est utiliser à
peu près tout cela. Je vais donc
prendre celui-ci, L, je vais appuyer sur S, et
je vais le
descendre et le mettre en place. Alors allons-y
, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre le suivant. Alors L, G, et
agrandissons-le un peu
et mettons-le dans le sable. Prenez celui-ci, vous l'aurez
à côté d'un autre à
côté d'ici pour faire un peu de différence
sur les rochers. Donc quelque chose d'étroit,
des choses comme ça. Ensuite, nous ferons de
même avec ceux-ci. Et nous voulons aussi
évidemment une médaille d'or, de l'or qui sortira réellement. Nous allons donc en avoir besoin
ici, je pense, alors
mettons celui-ci ici. Je vais juste
appuyer sur G. Allez-y. Faisons en sorte qu'il soit un
peu plus grand. Mettons-le par terre. Et puis tout Ziad, faisons-le pivoter un
peu comme ça Maintenant, prenons
celui-ci et nous allons mettre cet OVN et la Bank of Things Donc S, alors abaisse-le. L'une des choses à faire est que je vais
essayer de le reconstruire, juste un peu en arrière. Ceinture bleue, voyez quelque chose, pas grand-chose, mais quelque chose. Très bien, il nous en reste trois
à utiliser maintenant. Alors L, mettons
peut-être celui-ci quelque part ici. Donc, date d'expédition,
abaissez-la, appuyez sur la touche S. Ramenons-le maintenant. Allons saisir. Alors pourquoi chaque fois qu'il nous reste, il m'en reste trois de plus. Alors prenons celui-ci maintenant. Alors S Ring, va à l'arrière. Tire-le vers le bas. Oh, pourquoi faisons-nous tourner
celui-ci ? Celui-là. Je pense que je vais
le mettre chaud ici, donc mon micro, alors et ensuite mettons-le
juste ici. Comme ça. Regarde, maintenant je m'appelle
Joe, il en reste un à gauche. Donc, celui-ci, et il
donne juste beaucoup plus de variations, vous verrez dans une minute quand
nous introduirons Ocean in, vraiment ressortir, en particulier avec le
poisson et le corail. Ramène-le à nouveau. Comme ça. Faisons-le ressortir un peu. Très bien, alors appuyons
deux fois sur le a.
Tirons maintenant sur
notre océan un petit Cliquons maintenant sur notre Shader. Ensuite, appuyons sur zéro sur le pavé numérique. Et nous y voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose
comme ça, comme je le dis maintenant, cela a ajouté une certaine variation, comme vous pouvez le voir avec ces rochers. Et ça commence vraiment
à le faire ressortir. On ne peut pas vraiment
les voir à l'arrière. Tu peux juste les voir. Maintenant, lorsque nous le rendons, vous pouvez avoir une bien meilleure idée de ce à quoi cela
va ressembler. Eh bien, nous suivons Render. Je voudrais apporter quelques paumes et quelques appels parce que cela nous donnera une bien meilleure idée de
ce que nous recherchons. Nous pouvons voir qu'il y a
beaucoup d'ombres ici, et c'est quelque chose que
nous pouvons également observer une fois que nos
palmiers sont en place. Maintenant, nous avons ce bar. Apportons quelques palmiers, et essayons vraiment de préparer le décor. Donc, ce que nous allons
refaire, c'est
apparaître et le mettre sur Material. Je cacherai mon océan sur le chemin. Comme ça. Je vais m'assurer que mes pierres sont toutes
au bon endroit pour que vous
puissiez voir qu'elles sont toutes dans sable et je ne pense pas que
je les veuille dedans. Alors jetons un coup d'œil. J'ai des pierres, une,
et des pierres aussi. Donc ce que je veux faire,
c'est vraiment les mettre dans leur
propre collection. Je vais donc apparaître,
je vais cliquer avec le bouton droit sur nouvelle collection,
collection 11 roches. Ensuite, quand faire glisser. Ceux-là ont une faible teneur en alcool en fait,
puis je vais appeler les autres.
Les roches de sable sont des pierres, déposez-les dedans. Ensuite, nous appellerons
les Sun Drops. Nouvelle collection. En descendant, des rampes de sable. Comme ça. Allons chercher
des roches de sable froides. Nous y allons et les déposons. Et maintenant, fermons Ocean
toute la journée. Clôturons la somme. Fermons tous les
rochers et fermons les rochers solaires et nous devrions arriver à quelque chose comme ça. Et en gros,
tout est là pour le moment. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est que vous devez commencer par nos
vrais palmiers. Donc, avant de le faire, encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est
tout cacher. Je trouve que lorsque nous en
sortons des palmiers il est probablement plus facile de tout
cacher sauf peut-être des choses similaires. De toute évidence, nous
en aurons besoin pour voir à quoi ressemblent
les matériaux et autres choses
de ce genre. Ce que nous allons faire,
c'est d'abord placer votre curseur
au milieu s'il ne s'agit pas du bureau d'
expédition, car
pour souder l'origine, la date d'
expédition, vous allez
apporter un véritable avion Zoomons un
peu et maintenant je veux vous montrer une petite
astuce que vous pouvez utiliser. Alors tout d'abord, appuyons sur S et X et
introduisons-le un peu. Trois sur le clavier numérique. Et faisons-le pivoter. Donc tout agit comme s'il
allait le faire pivoter. Et puis une façon de le faire
est de placer
ça plus ou moins au
centre de leur vie. Maintenant, quand vous devez visiter
lorsque vous êtes enfoncé, en haut, assurez-vous que vous êtes sur le bord, sélectionnez, saisissez ce bord trois. Vous allez
maintenant appuyer sur ces commandes
et cliquer avec le bouton droit de la souris. Et ce que vous remarquerez
maintenant, c'est que cela commence par une partie réelle de
ces avions. Alors maintenant, vous pouvez
vraiment, vraiment descendre et commencer à fabriquer
votre palmier. Très bien, alors
passons maintenant au sommet. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur
Ctrl ou cliquer
avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, juste pour le placer au milieu Ensuite, je vais
m'
assurer que je suis sur Edge Select, puis entrer et le mettre
en édition
proportionnelle. Je veux d'abord prendre cet avantage. Je vais appuyer sur S et X. Rarement, très rarement. Pour avoir un vrai avantage sur ce point. En gros, nous
essayons d'obtenir l'apparence de feuilles de palmier, donc comme ça. Et puis introduisez également le
bord du dos. Donc, des SMS, en apportant cet avantage comme si vous pouviez les
voir sortir, ils grossissent et puis ils
maigrissent de plus en plus. Et c'est exactement ce qu'il faut faire
, et maintenant je veux vraiment les
arrondir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est parce qu'il y a un
problème dans la mesure où nous n'avons pas vraiment assez de boucles de bord pour compléter le tout. Donc ce que nous allons faire,
c'est que je vais juste
saisir ce point sur la vertu. Sélectionnez, appuyez sur le G sans modification
proportionnelle et arrondissez-le
simplement de
cette façon pour l'instant, un pour le
redresser, quelqu'un va juste
passer
par-dessus et le redresser légèrement Ensuite, je vais juste
les intégrer sur
le S et X, c'est
les apporter un peu plus. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai
en fait arrondi tout cela. C'est le genre de forme
que vous allez réellement prendre. Très bien, maintenant que tu as
fait de cette façon tu veux découper
quelques morceaux d'ici Donc, ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur la touche Tab, passer par-dessus et
je vais
entrer avec mon vrai couteau. Maintenant, pour faire
entrer un couteau, il vous
suffit d'appuyer
sur le câble et vous verrez que vous vous
retrouvez avec un couteau ici. Ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est compresser le clic gauche et cela
arrêtera le couteau Et puis vous
remarquerez qu'en ce moment, au fur et à mesure que je monte et descends ici,
c'est attirant. C'est comme un aimant qui
essaie d'attirer un ici. Maintenant, si vous ne
voulez pas que cela se produise, maintenez
simplement le bouton Shift enfoncé. Et ce que vous allez découvrir, c'est maintenant qu' il n'y est plus vraiment
attiré. Il s'agit donc de la largeur,
de l'os du navire sans le
décalage de Bonner, vous pouvez voir qu'il essaie d'
attirer vers chacune d'elles Maintenant, ce que nous voulons
faire sur leurs essais, d'y mettre quelques citations. Je vais donc
cliquer avec le bouton gauche de la souris et cela
remarquera que nous pouvons ensuite polariser,
puis revenir, laisser le bouton attirer jusqu'au
bout et cliquer avec le bouton gauche Ensuite, tout ce que vous
avez à faire est d'appuyer sur Entrée et vous vous retrouverez
avec quelque chose comme ça. Maintenant, faisons d'
autres coupes ici. Rendons-les un
peu différents et un peu variés. Alors mettons-en
un ici aussi. Comme ça. Maintenant
, avançons. Ces codes sont essentiellement
ceux que
les palmiers utilisent pour leur donner ce
genre de belles formes. Donc ce que tu veux faire, c'est
ne pas vouloir qu'ils
soient un peu en face l'un de l'autre. Tu veux qu'ils soient un
peu différents. Vous voulez que certains soient plus longs, par
exemple, comme celui-ci. Ensuite, vous voulez que
certaines soient plus courtes. Et cela ne fait que faire une
petite différence. Vous pouvez voir que c'est un
peu plus rapide là-bas. Et je ne fais que travailler de
mon côté depuis longtemps. Alors je descends comme ça. Alors mettez-en un petit dans
leur truc et je pense que le suivant
sera bien plus long. Donc quelque chose comme ça. Le suivant. Enfin, ce truc peut être un peu
long, donc je ne sais pas, nous permettra de voir à quoi cela
ressemble une fois que je les aurai rangés. Alors je vais juste
continuer à travailler comme ça. Et je crois que j'adore, je pense que je vais laisser
celles-ci au bout de la cloche. Maintenant, vous remarquerez que
je les ai toujours tous. Et maintenant, toutes les théories des besoins
appuient sur « Supprimer », je passe aux phases. Et maintenant ça peut les éloigner. Et vous pouvez
déjà voir que cela
ressemble vraiment à une
vraie feuille de palmier. OK, donc ce que nous ferons
lors de la prochaine leçon, c'est de les terminer, les créer manière à ce
qu'ils fassent le tour du cercle. Ensuite,
nous allons commencer par notre coffre actuel. OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. On se voit au prochain.
Merci beaucoup. Au revoir.
53. Nouvelles façons de travailler avec les modificateurs de courbes: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je
voulais vraiment les amener. À présent. Mais avant tout,
je dois leur apporter ça à la fin. Donc je vais
appuyer sur le haut. Assurez-vous que j'ai saisi ces
deux sommets, appuyez sur S et X, et
insérez-les un tout petit peu comme suit Mais maintenant, commençons par
une nouvelle orientation. Appuyons sur le formulaire Control
Lake all-trans. Réinitialisez-le maintenant au
centre du monde. Maintenant, nous allons faire en
sorte que vous cliquiez sur notre paume. Et ce que nous
voulons faire, c'est faire en sorte que notre paume fasse tout le
tour en cercle. Donc, le moyen le plus simple de le faire
est tout d'abord de placer le curseur au
centre, d'appuyer sur Shift a, et nous allons revenir à l'endroit où il est indiqué vide. Et nous allons introduire
un axe simple comme ça. Maintenant, cet accès à un avion, lorsque vous effectuez le rendu, c'est un avion et vous ne pouvez pas
vraiment le voir. C'est pourquoi on appelle ça
de véritables balles vides. Vous pouvez l'utiliser pour
faire de très grandes choses. Je vais donc vous montrer
comment l'utiliser maintenant. Cliquons maintenant sur notre paume. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
Shade Smooth. Ensuite, nous allons
faire, c'est que je vais
venir l'ajouter et le modifier. Je vais introduire
un nouveau modificateur s'
appellera un tableau, apportant votre modificateur de rayons et quelque chose comme ça se produira. Assurez-vous de ne
réinitialiser que rarement les transformations
avant de l'importer. Et ce que tu veux faire maintenant c'est juste
aligner les choses. Donc, si j'entre et
que je le ramène à zéro, donc si je clique
dessus, je le mets à zéro, je le mettrai
au même endroit. Maintenant, si je déplace celui-ci,
pas celui-ci, je vais juste le
déplacer vers l'extérieur et vous verrez maintenant qui
peut le faire avancer. Si j'appuie sur trois, vous pouvez voir que
le bout d'ici, je veux juste le faire passer ici. Je vais donc juste le
retirer un peu. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que
nous sommes bien rangés. Maintenant, ce qui est
bien, c'est que je peux entrer et
capter quelque chose comme ça, en appuyant sur l'os G,
vous remarquerez qu'ils changent
réellement
sur l'autre. Et si je vais dans
l'espace qui s'y
trouve, il essaiera de le déplacer
pour garder cette distance. Quand j'en apporterai un autre, vous verrez qu'il en fait un
autre à
la même distance. Et c'est pourquoi nous utilisons
réellement un tableau. Maintenant, mettons-le sur un décalage constant
et appuyons sur la touche Tab. Passons également à l'offset
des objets. Ouvre ça. Et maintenant, je veux vraiment faire
pivoter ce round et nous
allons utiliser ce
vide pour le faire. Donc je vais
aller à l'endroit où il est écrit « objet ». Maintenant que vous avez une petite pipette, cliquez dessus pour combattre le
COVID et passez la souris Ensuite, vous devriez avoir
une sorte de Paul
transparent qui indique l'objet que vous
survolez Dans ce cas, le champ Objets est vide. Cliquez dessus et vous
remarquerez que rien ne se passe. Et la raison en est
que nous devons désactiver le décalage relatif. Éteignez-le et maintenant
Afficher, récupérez votre vide, alors prenez votre vide, appuyez sur sept sur le pavé numérique ,
puis faites-le pivoter. Donc, si j'appuie sur Alt Z
et que je le fais pivoter, vous remarquerez maintenant que
nous avons une autre paume Maintenant, si je reviens à mes
paumes et que je l'éteins, vous verrez maintenant qu'
elles tournent de cette façon et maintenant vous
revenez à votre espace vide. Je vais juste saisir
mon disque vide, appuyer sur
sept sur le pavé numérique et je vais
juste le faire pivoter vers l'arrière Je vais donc simplement le faire pivoter jusqu'à ce qu'ils soient bien
ordonnés, comme ça. Maintenant, ce que
vous voulez faire, c'est réunir tous ces modificateurs ensemble Ensuite, nous allons simplement
dupliquer cela. Pour ce faire, suffit de saisir nos paumes, souris dessus ou de modifier la
touche Ctrl a.
Entrez maintenant et vous pourrez
supprimer ce vide. Entrez maintenant et vous pourrez supprimer ce vide Supprimez, récupérez à nouveau tous les poèmes, appuyez sur Shift D, faites-les
apparaître, faites-les pivoter. Donc tous les Z. Et puis appuyez sur la bombe S
pour les réduire. Maintenant, vous allez voir que
nous avons déjà un
très beau
palmier. Maintenant, si nous entrons vraiment maintenant et les réunissons tous les deux. Donc je vais d'abord m'
assurer que je veux qu'il soit
un peu plus grand. Et je vais juste
entrer et les prendre tous les deux. Appuyez sur Ctrl J pour
les réunir tous les deux. Appuyez sur Ctrl a ou sur les transformations, cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine par la géométrie. Et maintenant,
je vais vraiment sortir de Modifier et ce sera un Solidify Si je n'ai pas utilisé
Solidify, c'est parce que je veux m'
assurer qu'ils
ont quelque chose à voir avec eux. Je ne veux pas qu'ils
soient des plans en 2D, alors maintenant je peux entrer et les
faire descendre dans l'autre sens. Alors je peux
entrer et activer Auto Smooth et vous
devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'
ils sont vraiment très beaux pour de
vrais palmiers. Très bien, revenons
à notre petite clé,
assurons-nous que les épaisseurs soient égales, passez la souris dessus et
appuyez
sur Ctrl pour
qu'elle soit vraiment satisfaite
de l' qu'elle soit vraiment satisfaite Vous n'avez besoin que d'un tout petit peu d' épaisseur pour le faire. Passez la souris dessus,
appuyez sur Ctrl a, et vous avez maintenant le
début de votre paume Maintenant, nous avons évidemment besoin d'un
tronc pour ces paumes, alors nous allons le
créer ensuite. Alors prenons ces poèmes et
ouvrons-les une minute. Et maintenant, nous allons vraiment
commencer par notre traumatisme. Très bien, alors assurons-nous
à nouveau que tout le curseur
est au centre Ensuite, nous allons appuyer sur
Shift a et nous allons
introduire un cylindre. Et mettons ça sur
quelque chose comme : essayons 12. Je pense qu'ils s'en sortiront
parfaitement à 12 ans. Et maintenant commençons à
fabriquer notre malle. Nous allons donc faire de notre
mieux, le réduire, le réduire un peu. Je vais en venir
au poème maintenant,
donc je vais appuyer sur le haut, m'
assurer que je suis sur Face Select, que j'ai
grandi pendant la phase de bombe et simplement rétrécir cette paume face à face comme ça. Ensuite, attrapez le dessus
et abaissez-le Il
ressemble
un peu
à un poteau dodu et c'est
pourquoi il devrait ressembler Maintenant, saisissons-le maintenant, appuyez sur
Contrôler les transformations de la couche Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine en géométrie. Et maintenant,
entrons et modifions-le. Et encore une fois, nous allons
introduire le réseau. Nous allons le mettre à zéro. Ensuite, une façon de procéder
est de soulever question très légèrement pour obtenir la première
partie de notre poème. Maintenant, le mercredi, je
vais réunir le conseil, et cela va essentiellement
créer toutes les phrases principales Et vous pouvez cependant constater que
nous avons un problème dans la mesure où ils
sont évidemment
tous de la même taille et que nous
devons vraiment les réduire. Mais pour ce faire, il ne
lui reste plus qu'à le survoler. Appuyez sur Ctrl a. Et puis si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons maintenant
Mesh, ce qui est génial. Et maintenant, il ne me reste plus
qu'à les réduire. Donc je vais faire
mon montage proportionnel. Je vais prendre celui du haut et je vais
simplement appuyer sur S pour
les réduire, les faire ressortir. De plus en plus petit au
fur et à mesure. Maintenant, appuyons sur le haut. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je ne sais pas si je veux vraiment que les autres parties aient
des bords durs. Je ne pense pas que je le sache. Maintenant, bien sûr, ce que
nous devons faire
, c'est y remédier. Donc, ce que nous allons faire,
c'est revenir
pour ajouter le modificateur. Ensuite, nous allons
introduire une déformation simple. Nous allons le mettre sur Bend. Vous pouvez maintenant voir que nous avons la capacité de plier
notre paume de n'importe quelle façon, mais nous voulons aller
un peu plus loin. Je vais vous montrer
une autre technique, comment vous pouvez réellement la
contourner encore plus. Tu devrais peut-être découvrir un peu
le fond des événements Maintenant, comme pour le Bend, la technique que nous allons utiliser signifie que si vous
voulez plus de Bend dans ce domaine, vous suffit d'
entrer et d'ajouter plus de boucles d'arêtes, c'est-à-dire
d'autres subdivisions Il suffit donc de garder cela à l'esprit
pendant que vous travaillez là-dessus. Nous allons donc
d'abord appuyer sur
Shift a et je vais
faire entrer une courbe, et ce
sera une courbe de Bézier Faisons-le ressortir
comme si nous le faisions tourner. Alors pourquoi 90 ? Faisons le plus grand. Donc S. Maintenant, appuyons sur le tuple M, et maintenant nous allons saisir ces
deux milieux. Donc,
ces deux subdivisions
avec le bouton droit de la souris vont nous en donner
une de plus. Et maintenant c'est prêt. En gros, ce que nous pouvons
faire, c'est
revenir à notre véritable palmier. Et maintenant, nous allons
ajouter un autre modificateur. Et cette fois, nous allons
ajouter un modificateur de courbe. Encore une fois, revenez à l'endroit où
il est écrit Curve Objects. Approchez-vous de votre pipette,
approchez-vous et saisissez votre courbe de Bézier et vous
remarquerez que votre tronc
se comporte comme ça Mais maintenant, si nous le déplaçons
puis le tirons vers le bas, vous pouvez voir que non seulement nous
pouvons utiliser le virage, mais nous pouvons également le plier
en fonction de cela. Donc, si je reviens à ma
courbe maintenant, que je saisis le haut, appuie sur le G Bowen sans modification
proportionnelle,
c'est celui qui est le plus saisi en
fait et Vous pouvez voir maintenant que vous
pouvez réellement vous pencher. Eh bien, surtout le foret central est très facile à plier maintenant. Et le fond que vous pouvez voir maintenant, vous pouvez vraiment, vraiment
le plier en une sorte d'endroit. C'est donc une
très bonne technique pour donner à vos paumes apparence vraiment très belle. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
nous emparer des deux. Nous pouvons appuyer sur Shift
D et les faire glisser. Et puis nous avons
quelques poèmes maintenant. Et nous pouvons vraiment faire en sorte que
celui-ci soit un peu différent. Je peux donc,
par exemple, à présent, saisir mon Curve
ou Zed et le
faire pivoter , ce qui fera pivoter ma paume un
peu différemment. Appuyez sur le bouton Tab. Je vais juste bouger un
peu maintenant pour que ça
ressorte un peu différemment. Vous pouvez maintenant voir à quel point ils sont réellement
différents grâce à
quelques ajustements Donc, ce que nous allons faire
maintenant pour la prochaine leçon c'est apporter matériel pour le
coffre et les pompes elles-mêmes. J'espère donc que
cela vous a plu et je vous verrai
lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup à Guam. Au revoir
54. Créer des matériaux de palmiers: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous avons tout laissé. Maintenant, nous
voulons apporter des matériaux pour
les feuilles réelles de tous les palmiers et pour le
morceau de notre palmier Passons donc à nos principes nés
des matériaux, mais je vais cliquer sur Nouveau,
double-cliquer dessus et nous
appellerons cela Feuilles de palmier. Passons maintenant au panneau
d'ombrage. Et ce que nous allons faire est à peu près similaire à ce que
nous avons fait pour le Rock. Je vais donc prendre la date d'expédition basée sur des
principes. Dupliquons-le. Faisons appel à Shader et créons Shader. J'ai donc expédié un mix
Shader, déposez-le dedans. Branchons-les tous les deux maintenant. Comme ça, je vais juste les
échanger
maintenant, en fait, je les ai tous rangés dans le bon
ordre. Passons maintenant et
ajoutons une texture. Quelle coordonnée, alors déplacez les coordonnées de
texture, faites entrer
l'une d'entre elles les coordonnées de
texture, faites entrer
l'une , puis
nous introduirons un mappage. Donc, date d'expédition, carte, cartographie. Ensuite, nous
allons apporter une texture Musgrave cette fois. J'ai donc expédié un, il
suffit d'imprimer mon S et vous verrez sa texture
la plus grave. J'utilise l'un d'
entre eux juste pour nous ces petits détails se
trouvent normalement sur les feuilles de palmier et d'
autres choses de ce genre. Ensuite, nous allons
introduire des dégradés de couleurs. Alors, jour de travail, Color RAM. Et connectons le dégradé
de couleurs au mixeur. Incluons la hauteur en
fonction de la couleur qui l'entoure, et intégrons ce vecteur. Enfin, nous
allons nous baser sur génération, car nous ne l'avons pas
déballée aux UV ou
quoi que ce soit Maintenant, nous allons
le donner
à différentes couleurs. Nous allons donc
donner une lumière unique. Et mettons-le également sur
notre Cycles Shader. Et maintenant entrons et donnons
à celui-ci une couleur plus claire,
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir pour le moment, non, beaucoup de choses se passer et nous ne pouvons pas
vraiment voir grand-chose se produire. Et c'est parce que nous
devons également nous occuper de cette question
très grave. Je vais juste faire
tomber ça, quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir qu'il s'
éclaircit à mesure qu'il s'éteint. Vous pouvez donc voir que c'est un
peu différent des autres textures de bruit et
autres textures de ce genre que nous avons utilisées. Mettons donc cette échelle
à peu près 75. Et donnons également des
détails sur quelque chose comme 16. Mettons maintenant les dimensions
sur quelque chose comme 18. Je pense que je vais
réduire
la luminosité à 1,5,
quelque chose comme ça Et maintenant, ajoutons également
1 ml de pointeurs. Nous allons donc l'apporter. Et maintenant, entrons et jouons
avec ces couleurs. Alors entrons et réduisons
les choses de façon
beaucoup plus sombre,
quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant voir ici ce que
nous recherchons réellement. Vous pouvez donc voir que
nous avons tous ces petits détails ici. Et si nous entrons maintenant et que nous
les rendons peut-être un peu
plus sombres, quelque chose comme ça. Voyons si nous
les réduisons un peu. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ces petits détails,
ce que nous recherchons. OK, donc c'est
à vous de décider si vos
paumes sont brillantes et ce genre de choses. C'est aussi ce que vous pouvez faire si vous voulez
les agrandir réellement, remontant à votre balance, mettant sur cinq ou
quelque chose comme ça, et vous verrez que
cela les réduit. Alors baissons ça, ne le
mettons pas sur le point. Alors redescendons et mettons
celui-ci à 0,2. Et c'est redescendu et
mettez celui-ci sur zéro
0,2 . Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que vous
avez des morceaux beaucoup, beaucoup plus gros. Je pense que c'est
en fait un peu plus bas. Je vais essayer, essayons
sur 0.5 et voyons si c'est mieux pour chacun d'entre eux. Et je pense que oui, je pense que je suis beaucoup plus heureuse sans son apparence. Je
pense que la seule chose je dois faire est de changer un peu
cette couleur. Je pense que je vais opter pour un peu plus clair et un peu plus de
jaune, quelque chose comme ça. Oui. Et j'ai aimé à
quel point, bien plus encore. Très bien, donc ça a l'
air assez réaliste tout en restant stylisé Passons maintenant à
notre vrai tronc de palmier. Nous allons donc
cliquer sur notre Palm trunk, cliquer sur le nouveau report, et nous l'appellerons Palm trunk. Comme ça. Et encore une fois,
ce Matériel devrait déjà être ouvert maintenant, peu près pareil. Je vais donc juste
le mettre ici maintenant et ensuite j'
en apporterai un autre. Donc Shift D, et encore une fois,
Shift, ils mixent le shader Je ne suis pas encore sûr sur ce
point s'il faut réellement en introduire un, un autre fondé sur des principes également Nous pourrions donc essayer avec
trois et pas seulement deux, mais voyons
où nous allons avec cela. Je vais juste les brancher tous
les deux. Encore une fois. Nous allons imprimer les coordonnées
de la texture. Ensuite, je vais passer
à une cartographie comme celle-ci. Enfin, nous allons passer
à la texture du bruit, qui cette fois nous utiliserons une vague que nous avons créée avec notre Soleil actuel. Alors apportons-le. Enfin, ajoutons un dégradé
de couleurs, comme ceci. Maintenant,
rebranchons-les, générons-les. Et vous devriez vraiment comprendre maintenant ce que nous faisons
réellement ici, et cela devrait être assez
facile de les assembler. Entrons et mettons-les dedans. Maintenant, donnons-lui
quelques couleurs, alors abaissez-le. Je vais me calmer. Je lui donne une belle couleur
brunâtre. Et ensuite, ici, je
vais faire la même chose, donc une belle couleur brunâtre
et faire baisser ça. Et l'autre chose que
je vais faire, c'est d'entrer et d'y
jeter un coup d'œil. Je vais maintenant ajouter un autre mixshader. Alors Date d'expédition Introduisons maintenant un, un
autre principe. Donc, en introduisant d'autres
principes, cela a permis de le brancher. Et maintenant, nous pouvons changer cette couleur pour quelque chose d'un
peu plus clair. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est réellement situé de manière
assez réaliste. Maintenant, entrons et
jouons
avec notre balance et d'
autres choses de ce genre. Alors augmentons le volume. Je vais donc juste zoomer. Je vais le mettre sur
Materials juste pour le moment. Et je leur ai montré qu'ils étaient capables de dire exactement à quoi cela ressemble. Vous pouvez donc voir que ça
ressemble à ça en un instant. Essayons plutôt ça
sur des bagues. Ensuite, nous les augmenterons
également afin de voir
qu'il en est ainsi. Voyons si nous pouvons également les
faire pivoter. Je ne suis pas content de leur rotation
réelle, alors je vais voir
si je peux vraiment les
inverser un peu, puis m'occuper de la distorsion maintenant,
alors augmentez cela juste pour les
rendre moins déformées. Jetons un coup d'
œil à l'échelle de et soulevons-la un peu. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, nous sommes de
nouveau en train de réduire légèrement la distorsion. Ce n'est donc pas aussi déformé. Jetons ensuite un
coup d'œil à l'échelle. Soulevez-le
légèrement comme ça. Maintenant, introduisons un autre pointeur en cliquant sur
la touche
Ctrl Et j'essaie juste de le faire
ressortir un peu, juste pour nous
donner de la couleur. Élargissons un peu les détails. Comme si tout était un peu plus bas. J'essaie juste d'y
trouver des variantes quand je
regarde ce qui est évident. Maintenant, l'autre point, en plus, je dois apporter
cette rugosité,
bien cette rugosité, trop brillante pour le moment Nous allons vous parler
de chacune de ces questions. Comme ça, un peu de
brillance, quelque chose comme ça. Et maintenant commençons à jouer avec
ces couleurs. Donc c'est vraiment, vraiment pour porter du rouge. Alors abordons le sujet un
peu, quelque chose comme ça. Abaissons-le. Et ensuite, changeons cela. Et ce sera l'impression
générale de la réalité, donc une fois, un peu, lisez,
quelque chose comme ça, je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Je suis juste en train de regarder autour
de moi pour m'assurer que de toute façon, ça s'appelle beaucoup de
variations. Très bien, ce que
nous devons faire maintenant c'est essentiellement revenir
au mannequinat Alors maintenant, prenons
nos feuilles de palmier et nous allons les
mettre en place. Démontons-les comme ça. Nous allons maintenant accéder à notre onglet Modificateurs, et nous allons simplement les appliquer Passez donc le pointeur de la souris dessus, contrôlez un contrôle et vous remarquerez qu'il l'
a légèrement modifié Non, nous devons maintenant
revenir à notre peigne d'ombrage à votre échelle réelle sur
votre cartographie et les désactiver maintenant,
les
désactiver un par un et ils partiront, vous vous retrouverez dans le Proche-Nord
comme vous le
faisiez auparavant. Très bien, maintenant revenons à modélisation et appuyons sur la touche Tab à notre Palm Et inversons les choses. Donc tous X et faites-les pivoter,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons juste les
intégrer un tout petit peu. Ils sont un peu
trop grands pour le moment. Alors jetons un coup d'œil. Peut-être un peu plus grand que
ça, quelque chose comme ça. Oui, je pense que je suis
content qu'ils soient comme ça. Très bien, maintenant nous pouvons réunir
les deux. Je n'ai aucune autre
modification à leur sujet, je peux
donc appuyer sur Ctrl
J pour les fusionner. Et maintenant vous remarquerez qu'
ils sont partis comme ça. Et la raison en est
que nous avons juste besoin d'Altos, passez à autre chose, puis cela nous
ramènera Passons maintenant à un lobe, quoi il ressemble sur notre rendu Cycles
actuel. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement
vérifier à quoi ils ressemblent. Et oui, je pense que je suis
content de ceux-là. Revenons maintenant à
Materials et nous
allons tout réactiver dès maintenant. Je vais donc simplement le
maintenir enfoncé et
le faire glisser . Nous y voilà. Apportons-les également. Comme ça. Et la seule chose que je ne suis pas
allée, c'est mon véritable océan, qui est ici et où l'
on raconte du navet Ok, réinitialisons maintenant les orientations
RM. Contrôlez donc toutes les transformations avec le bouton droit de la souris sur Définir
l'origine par la géométrie. Et arrêtons de mettre
cela réellement en place. Je vais donc simplement le
lire en appuyant sur un zéro
pour accéder
à la vue de ma caméra. Ensuite, je vais soulever ce savon et commencer à le mettre
là où il le souhaite vraiment. Je vais donc imprimer
quelque chose comme ça. Ensuite, je suis allée le faire
pivoter maintenant, donc je vais Ziad, faisons-le pivoter
là où nous le voulons Enfin, je pense qu'il y a une dernière
solution, c'est de mettre ça de côté. Et pourtant, une chose va bien, faisons-la pivoter. me penche un peu vers l'intérieur comme
ça , juste pour que les feuilles se concentrent
un peu plus sur l'appareil photo. OK, donc ce que nous allons
faire dans la prochaine, c'est apporter un peu plus de fromage de palme et nous allons commencer à empiler ces Zope Et nous
commencerons également apprendre naturellement toutes les feuilles, un autre feuillage et des
choses comme ça. Juste pour vraiment faire
ressortir cet environnement. OK, tout le monde, j'espère que cela vous a plu et
je reviendrai sur la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
55. Placer des arbres fixer la réfraction: Bienvenue
à tous dans Blender 2.9,
créez et effectuez le rendu d'une scène aquatique
stylisée Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est apporter plus de palmiers. Donc ce que
nous allons faire, c'est utiliser celui-ci. Je vais avoir trois paumes. Ainsi, le mercredi,
lorsque vous sélectionnez celle-ci, appuyez sur Shift D et faites-la glisser
sur ce côté pendant une minute. Ensuite, je vais
apporter une autre
de ces feuilles, donc Shift D, apportez-la. Maintenant, venons-en à ce
point. Je vais apporter du matériel,
donc plus la flèche vers le bas
et cherchons le tronc de palmier.
Apportons-la. Bon, passons maintenant
à l'onglet Modificateurs. Nous allons appuyer sur Ctrl a sur ces
deux boutons de la manière suivante. Et maintenant je peux le
supprimer complètement, et ajoutons nos feuilles, pour le réduire un peu. Pliez ces feuilles
maintenant pour que je les retourne Essayons de les un peu
plus au centre,
comme ça, saisissons-les toutes les deux ensemble. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est appuyer sur Ctrl J, les
réunir tous les deux,
en douceur. Maintenant, appuyons sur Contrôler transformations avec le bouton droit de la souris sur
Définir l'origine de la géométrie. Apportez-le. Et celui-ci va disparaître, je pense que si j'appuie sur un zéro, je pense que ce serait bien s'il
peut aller quelque part ici. Faisons un peu
plus grand, quelque chose comme ça. Encore une fois, alors ça pousse vers le bas. Et ça a l'air un peu
différent de celui-ci. Très bien, j'en suis
content maintenant, il y en a un de plus qui va les appeler
probablement OK à partir d'ici Alors réparons ça maintenant. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est que je vais
prendre les deux cette fois. Je vais les
traîner et je voulais probablement me
pencher
près de l'eau, alors je vais les
apporter ici. Ensuite, je vais les faire
tourner. Donc tout Zed, comme ça. Je vais juste
le courber
avec cette courbe
que nous avons ici. Alors prenez cette courbe, appuyons sur G,
pliez-la simplement, quelque chose comme ça. Oui, rien qui ait l'air bien. Très bien, maintenant prenons
notre vrai tronc de palmier et nous allons
appliquer nos modificateurs Donc, contrôlez a, contrôlez
et supprimez la courbe. Accédez à vos
matériaux et nous cliquerons sur Plus. La flèche vers le bas
descendra jusqu'à Palm Chunk Et assurez-vous simplement que
ça a l'air bien. Et maintenant, nous allons
apporter nos feuilles. Je vais donc
appuyer sur G et maintenant j'essaie juste de
les mettre en place. Donc sept sur le
pavé numérique les amène. Donc les bijoux vont trop loin ,
quelque chose comme ça Faites-le tomber. Ensuite,
faisons-le pivoter sur le Y,
comme ça, il n'a pas besoin d'
être parfait, bien sûr. comme ça, il n'a pas besoin d'
être parfait, bien sûr Donc je vais juste
avoir l'air d'être
vraiment assis là-dessus,
quelque chose comme ça. Et c'est peut-être un
peu trop. Je devrais peut-être
les réduire un
peu . Jetons un coup d'œil. Zéro, appuyez deux fois sur le A. Je pense qu'il est probable que vous vous en
sortirez comme S'incline un peu
plus vers le bas, alors pourquoi ? Désolée C'est bon.
Essayons donc d'incliner le milieu un peu plus
vers le bas, quelque chose comme ça. Mettre l'informatique un peu plus en place. Je vais appuyer sur
G et essayer de récupérer les assiettes de
Justin
comme ça. Très bien. Appuyons à nouveau sur zéro. Appuyez deux fois dessus, je pense que je suis vraiment
content de leur apparence D'accord, donc
on dirait que c' est un
peu trop petit,
alors
agrandissons-le .
Alors prends-les tous les deux. Donc, mets-le dans la liste
Sun maintenant, appuyez deux fois sur le a et oui, ils ressemblent beaucoup à Pat Et je cherche également à m'
assurer que j'ai appliqué
l'air fourni, tous mes modificateurs Je vais juste les
réunir maintenant. Alors Control J. Lissez également sur le dessus du
a et c'est parti. Très bien, maintenant réparons ces pierres avant d'
aller plus loin Donc, ce que nous allons faire,
c'est que vous n'aurez qu'à cliquer sur nos pierres pour accéder à notre panneau d'ombrage Ensuite, ce que je vais
faire, c'est me
concentrer sur la balance du bruit. Pendant que je vais le faire,
je vais réduire un peu les choses. Alors abaisse-le. Et vous pouvez voir maintenant
que cela ne ressemble pas
beaucoup à de vrais rochers. Donc quelque chose comme ça. Je pense que cela
remonte à loin, appuyez deux fois sur le a. OK, alors la dernière
chose
que nous ferons dans cette leçon, c'est de l'
apporter par voie orale ou par océan Alors, apportez votre océan, mettez-le sur leurs cycles. Laisse-le charger. Cliquez sur le zéro de
votre Ocean Crest et sur le pavé numérique
juste pour pouvoir entrer Je pense que je le ferai
également pour le mannequinat. Nous n'avons pas vraiment
besoin d'être ombrés, alors je vais le mettre dans Cycles. Je veux appuyer sur la touche Tab
zéro sur le pavé numérique. Comme ma corde à cames. Je m'aligne donc devant
la caméra pour que vous puissiez
voir ce que je regarde. Et oui, c'est
vraiment beau . D'accord.
J'en suis content. Peut-être que celui-ci
veut venir un
peu ici juste pour
réunir les deux. Je pense donc que nous allons le faire. Nous allons cliquer dessus et
nous allons juste l'afficher un tout petit peu. Juste la ligne d'animalcules
pour me le gifler encore plus. Ensuite, je vais
revenir à mon océan maintenant. Maintenant, il s'agit
de l'océan, comme vous vous en souvenez avec le
verre que nous avons fabriqué ici. Si vous accédez à
votre panneau Matériaux, vous en verrez un
qui indique « passer l'index ». Maintenant, si vous vous en souvenez,
le moment où nous ne retournons pas
cette ancienne réfraction va vraiment commencer à faire changer
les choses Donc, le plus haut
enverrait le savon. Donc, si vous y assistez, vous remarquerez ce rocher ici. Si je le mets à trois, vous verrez que, comme c'est n'importe quel vieux, il commence à en ressortir beaucoup plus. Et en fait
, il est maintenant plus ou moins en phase avec sa destination
réelle, et c'est ce que
nous recherchons. Si je tape deux fois sur le huit maintenant. Et encore une fois, appuyez deux fois sur le a. Et maintenant, il regarde très près et vous pouvez voir que
tout est plus en ligne Maintenant, c'est important pour le
moment où nous arriverons. Nous avons des boutonnières, des Fish Women et des
trucs comme Ça ne doit pas trop paraître. C'est donc ainsi que
nous allons le changer. Très bien,
c'est tout pour cette leçon. Lors de la leçon suivante,
nous allons commencer à
créer notre feuillage, et nous commencerons alors juste
pour faire ressortir tout cela. Et j'espère qu'après cela, nous pourrons commencer à travailler sur notre Coral. OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. À voir sur le suivant.
Merci Beaucoup de moi
56. Créer le feuillage: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je pense
qu'avant de poursuivre, et je le
recommande, lorsque vous vous intéressez à votre environnement, continuez à le vérifier et à
vous assurer
que tout
va bien. Essayez de simplement ranger petits morceaux ici et
que, par exemple, les
petits morceaux ici et
que, par exemple, vos pierres ne sont peut-être pas bonnes, ou vos arbres peuvent être dans la mauvaise position, des
choses comme ça Si je le mets maintenant sur mon
Cycles Render, vous verrez que, par
exemple, j'ai remarqué
que cet arbre
bloque la lumière du soleil ici,
et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Walgreens ne prévient donc pas de s'
emparer de ces deux arbres. Nous avons cliqué sur Shift et je vais
juste les déplacer légèrement pour laisser entrer
ce type de lumière du soleil Donc, juste comme ça
et maintenant j'ai échoué, ça a l'air bien mieux
et c'est tellement rangé Maintenant, appuyez deux fois sur le a. Et encore une fois, et maintenant
je vais faire aussi, je voulais juste retourner
cet arbre. C'est un peu
trop direct, alors inversons les
choses avec Zed. Il suffit de faire demi-tour. Joel n'aime pas un peu ce truc qui
paraît encore plus beau. OK, alors maintenant,
mettons-le sur Materials. Et ce que nous allons faire
maintenant, c'est créer le feuillage. Donc, ce que
je vais faire,
c'est d'abord les intégrer dans
leur propre groupe. Je recommande de le faire également, juste pour tout mettre de l'ordre Nous pouvons donc voir ici que
j'ai vu Collections, cliquez avec le bouton droit sur nouvelle collection,
et nous appellerons cette collection feuillage. Donc collection 13. En fait, nous appellerons
celui-ci des arbres
, puis nous en aurons un
autre pour le feuillage, puis
il séparera le tout. Nous avons donc ici la courbe de Bézier, dont nous n'avons plus besoin. Vous pouvez voir que c'est tout seul. C'est une autre raison pour laquelle
nous le faisons parce que nous nous retrouvons avec pratiquement des objets vides, on les appelle et
puis, en gros, ils ne font rien dans la scène Supprimons donc cela pour l'instant
, puis nous passerons à notre cylindre. Alors vous en avez trois, alors nous appellerons ce
Palm One, comme ça. Ensuite, je vais renommer
cette paume en paume. Comme ça. Ensuite, je les
ajouterai à ma collection Trees. Et puis
clôturons tout ce que nous faire maintenant, c'est que je
vais faire venir un avion et ensuite nous allons cacher le reste pour
que cela fonctionne. Nous allons donc d'abord nous
assurer que notre curseur pointe vers le bureau central,
car il s'agit d'une origine mondiale. Et puis je
vais juste entrer maintenant, appuyer sur Shift a Mesh plane puis masquer le reste avant de le faire. J'ai
juste besoin de sortir mon avion pour que vous
puissiez voir
les juste besoin de sortir mon avion pour plans ici, déposer vers le bas, et puis
il n'y sera plus. Ensuite, je pourrai cacher
tout le reste. Maintenez le clic gauche enfoncé et
descendez simplement dans l'avion. Maintenant, l'avion, nous allons le créer à
peu près de la même manière que nous avons
créé les palmiers. Je vais donc tout
apporter d'abord. Je vais appuyer sur S et X, faire entrer un peu. Ça va être un
peu différent. Je veux appuyer sur Tab,
saisir ce
bord et sélectionner le bord comme si j'appuyais sur trois, le faire apparaître un peu comme
si j'allais ramener
celui-ci , puis je
vais tout faire apparaître. J'essaie de le placer à peu près
au centre. Donc je peux vraiment
changer les choses. Ensuite, je vais revenir à
ce bord trois, puis je vais contrôler le
bouton droit de la souris et les placer dans un semblant comme si je
saisissais tout cela et je
vais le faire tourner en rond Donc tous les X, je vais faire légèrement pivoter
celui-ci
parce que c'est Foliage, ce ne sera pas vraiment
un palmier. Je pense donc que quelque chose comme
ça devrait parfaitement aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver à cette limite, mettre en place le
montage proportionnel S et X. Allons-y un
peu comme ça. J'essaie juste de
faire du feuillage,
du feuillage de type jungle. Faisons-le ressortir un
peu comme ça. Rien qui ait l'air sympa. Maintenant,
réunissons ces deux éléments ou nous pouvons les
faire ressortir puis les
réunir. Je pense que je vais le faire de cette façon. Donc je vais
saisir ce bord, appuyer sur la balle et la faire
ressortir un peu comme ça. Je veux juste m'assurer
que c'est correct. C'est relativement droit mais pas assez droit
à mon goût. Je vais simplement appuyer sur E ,
puis le faire glisser le long de cet axe, c'est
pourquoi, comme ça. Et puis je peux revenir
sur le côté maintenant, le faire
défiler vers le bas sans modification
proportionnelle comme ça. Maintenant que j'ai
ces deux arêtes, entrons et mettons-les dessus pour sélectionner le
bouton droit de la souris. Descendez et votre
proche qui dit de fusionner les sommets, de les fusionner
et de les centrer comme ça Encore une fois, je ne suis pas sûr
que cela me une fois, je ne suis pas sûr
que cela Je
pense qu' au lieu de fusionner
, nous allons simplement appuyer sur
S et X et les faire
entrer de manière à ce nous allons simplement appuyer sur
S et X et qu'ils soient
relativement proches, sans vraiment toucher à quoi
que ce soit qui semble beaucoup mieux C'était trop tranchant. Et pour le look que
nous recherchons réellement, je n'ai pas l'impression
qu'il convient vraiment. Très bien, alors maintenant
apportons notre vide. donc envoyé un
calme et nous allons arriver
à un axe plat vide. Ensuite, nous ferons
exactement ce que nous faisions avant. Donc, tout d'abord, nous ne le
ramenons pas un petit peu pour
nous assurer qu'il est au centre. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl pour lancer toutes les transformations. Passons maintenant à
notre panneau de modificateurs. J'ai un modificateur, et nous allons
à nouveau apporter un tableau comme celui-ci, puis quand le
coller de ce côté. Donc je vais juste le mettre à zéro et je vais partir,
je crois que c'était celui-ci. Non, pas celui-ci. Nous
choisissons toujours la mauvaise solution. Mettons-le ici. Comme ça. Supprimons maintenant
Relative et nous allons le jouer
sur Objects Offset. Ensuite, choisissons notre objet, et nous allons
choisir l'objet vide, saisir notre objet vide, le faire tourner. Donc, tout le monde, Zed et vous
remarquerez qu'un autre arrive
exactement comme avant. Revenons maintenant à nos
feuilles et éteignons ça. Et maintenant, allons
au bon endroit que vous puissiez voir qu'elle ressemble à peu près à une plante araignée. Maintenant, si vous voulez créer
un autre type de feuillage, vous pouvez saisir les deux, les
maintenir de ce côté, puis les retirer. Je vais donc vous montrer en quoi
je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais
les faire glisser comme ça. Ensuite, je
vais
juste changer un peu ces
plantes. Vous pouvez donc voir que c'est
sur celui-ci que nous travaillons. Alors entrons
et sortons-les. Donc S et X les ont sortis
un peu comme un X. Comme ça. Et vous pouvez
voir maintenant que celui-ci est un peu
différent de celui-ci. En fait, je pense
aussi que je vais laisser sortir les smoothies un peu Je vais donc juste en arriver à ce
point. Je vais les sortir. Donc, la prochaine fois, je vais faire en sorte que celui-ci soit un
peu plus gros que l'autre, c'est
ce que je vais faire plutôt que de les avoir comme ça. Donc, je trouve
que quelque chose comme ça a l'air sympa et c'est un peu
différent de l'autre. Très bien, maintenant appuyons sur Tab. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
appliquer nos modificateurs. Alors, prenez celui-ci,
allez dans votre,
appuyez sur Ctrl a, laissez tomber
celui-ci, passez par-dessus le contrôle a. Et maintenant,
saisissons le vide sur celui-ci,
supprimez-le, nous n'en avons plus
besoin Pareil pour celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire avec
celui-ci, c'est appuyer sur Shift D, puis je vais le faire tourner légèrement, rendre un peu
plus petit, comme ça. Et puis on se dit :
Allons un peu plus haut. Alors maintenant, faisons
de même avec ça. Alors Shift D. Et vous pouvez voir à quel point
c'est un moyen
vraiment très simple de
créer du feuillage. Donc, ce que je vais faire maintenant, je suis
allée réunir les deux. Alors, contrôlez J et associez les
deux, Control J. Et maintenant, ce que nous allons faire,
c'est placer celui-ci au-dessus de Shift D. Et dans l'
un d'entre eux, je vais également y mettre
un peu de plante. Je vais donc venir au
centre de celui-ci, glisser le curseur sur le curseur
Selected Shift a. Et introduisons un cylindre. Alors, si vous apportez un cylindre, mettons-le sur
quelque chose comme huit. Nous n'en avons vraiment pas besoin en
haute résolution. Appuyons sur S en
bas de la page. Discutons simplement de la
recherche qui sort du lot. Mettons-le également en mode
objet pour que nous
puissions voir ce que nous
faisons en ce moment. Je ne vois pas vraiment ce que
fait Maxent , quelque chose comme ça Je pense qu'il devrait être
un peu plus fin. Peut-être appuyer sur la touche Tab Bond. Venons-en au vrai visage. Et ce que je vais faire maintenant c'est
appuyer sur E. coli. E coli, E coli ou
E Poly and Base. Cela va donc me donner quelque chose avec lequel je pourrai
réellement travailler. J'ai aussi l'impression que
c'est peut-être un peu trop épais. Je vais donc
l'intégrer avec S, puis répartir les
actifs comme ça. Et maintenant j'ai besoin d'en finir avec ça. Déplacez donc a et
introduisons une véritable sphère UV. Et réduisons cette sphère
UV pour ne pas vraiment
avoir besoin d'autant de segments. Mettons-le sur 12 mois, mettons-le sur 8. Et maintenant, nous pouvons vraiment en
parler, le réduire et
le sortir dans le bon sens. Et vous pouvez voir maintenant que c'est un moyen
assez simple d' élaborer un plan à partir de là. Maintenant, entrons et inversons
vraiment les choses. Je vais donc entrer, mener de manière
pro-sociale vers le non, saisir cet avantage ici
et plus encore le résultat, appuyer sur tous et X et nous allons
simplement le plier comme ça Mettons-le en place. Comme ça. Et on y va, non ? Laissons ça de côté. Vous pouvez donc déplacer les feuilles avec le bouton droit. Et maintenant, nous allons faire de
même avec ceci et de même avec celui-ci et
celui-ci. Les formes bougent donc. Enfin, ce que nous devons
faire, c'est que vous devez introduire un autre modificateur
juste pour consolider cela Nous allons donc le faire avec
celui-ci en ajoutant d'abord le modificateur. Passons à Solidify, comme ça. Maintenant, faisons-le
ressortir un peu. Je vais aussi enfiler le
mien aussi doucement comme ça. Revenons à mon modificateur et sortons-le. Quelque chose comme ça juste pour
lui donner un peu d'épaisseur, je veux en fait cliquer dessus,
maintenant appuyer sur Ctrl C juste pour le copier. Et maintenant ça va marcher,
c'est que nous allons faire de même avec ces autres maintenant. Ajoutez donc Modifier,
Solidify, control V. Altos est passé Et puis sur
celui-ci, je modifierais,
solidifierais, contrôlerais
et appliquerais aussi en douceur Maintenant, nous devrions peut-être nous
faire gravir les échelons. Je ne suis pas encore sûr, mais nous pourrions tout aussi bien les
appliquer dès maintenant. Cliquez donc sur votre modificateur,
un petit contrôle a, et faisons de même
pour ceux-ci sur ce point. Et enfin, maintenant, joignons
celui-ci à celui-ci. Alors joignez-les tous les deux. Control J, Altos, est
reparti, et c'est parti. Au cours de la
leçon suivante,
nous allons commencer à introduire nos matériaux et à les placer. Nous allons donc
en faire quelques-unes. Et la façon dont nous allons procéder est d'utiliser le montage proportionnel. OK, tout le monde, j'
espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le
prochain. Merci beaucoup Au revoir.
57. Placement de matériaux foliaires: Bienvenue
à tous dans Blender 2.9, conçu et rendu une scène aquatique
stylisée, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Bien, apportons
maintenant quelques documents, nous allons d'abord aborder celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est accéder
à notre panneau Matériaux, cliquer sur le
bouton Plus lorsque je clique sur la flèche vers le bas.
Nous allons accéder à Palm Leaves et je
vais appuyer sur Plus New. Je vais mettre en pot ce
sont des feuilles. Et puis un mercredi,
j'ai voulu copier ce matériel de copie, descendre, coller le
matériel comme ça, puis supprimer celui-ci. Passons maintenant à notre Cycles
Render actuel, activez-le. Voyons ce que
nous ne sommes pas en train de voir et ce qui devrait aboutir à
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que ce n'est
pas très clair. Et la raison en est d' apporter nos lumières
et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement
voir quelque chose. Zoomons dessus, Président
adulte sur le clavier numérique. Et maintenant je veux faire en
sorte que ce soit un
peu différent. Passons donc à notre panneau d'
ombrage, et encore une fois, il devrait y être
, il est sur Cycles Trouvons donc
une bonne position où nous pouvons voir ce que
nous regardons. Et d'abord, changeons un peu
ces couleurs. J'ai l'impression qu'il
faut qu'il fasse un peu plus sombre pour que
ça puisse baisser le son. Alors diminuons
cette plante un
peu comme si elle était un peu
différente des autres plantes que
nous avions, quelque chose comme ça. Ensuite, modifions-nous
maintenant la balance et voyons si nous l'abaissons
dans l'autre sens. C'est ainsi que j'essaie juste de le
faire ressortir un peu. Mettons ça sur quelque chose comme si cinq membres pouvaient vraiment
voir ce que nous faisons Et pourtant, c'est un
peu trop bas. Mettons donc le tout par bit
sous la forme de 12 et voyons à quoi
cela ressemble. Et oui, je pense que je suis bien
plus heureuse sans cette apparence et je pense que c'est peu près tout ce que
nous pouvons faire là-dedans. Nous pouvons également
noter ce détail. Voyons à quoi ça
ressemble. Il est démoli. Et peut-être que nous allons essayer
d'en parler. Donc quelque chose comme 20. Et oui, je pense que je suis
content, voyons à quoi ça ressemble avec
la paume de la main. Je vais donc planter
mes arbres maintenant. Je vais juste
comparer les couleurs. Je vais donc le mettre dans les
paumes des mains comme ça. Maintenant, je veux juste le comparer. Appuyez deux fois sur le a. Et maintenant,
zoomons un peu Et je m'assure juste que c'est un
peu différent. Vous pouvez voir qu'il y a
d'autres ombres là-dessus. Je crois. Oui, j'
en suis vraiment content. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est en faire un
autre également. Faisons donc
un petit zoom arrière et nous reviendrons à ceux que
nous avons réellement ici. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est revenir à mon
bouton Matériaux, et le baisser. Et cette fois, nous
cherchons le feuillage, qui est celui-ci. Ensuite, je vais aussi appeler le
suivant feuillage feuilles. Nous allons donc appuyer sur Nouveau
copier-coller Matériau. Nous appellerons cela des feuilles de feuillage. Alors je retirerai
celui-ci. Comme ça. Maintenant, nous allons faire en sorte que
celui-ci soit un peu plus léger. Je vais donc faire un petit
zoom arrière. Je vais entrer. Je vais trouver ça vers le haut. Pas tout à fait Greenbook. Un peu plus saturé. Comme quelque chose qui pourrait peut-être nous permettre d'en parler un peu plus. Je pense qu'il fait un peu
trop clair pour le moment, donc je dois
redescendre un tout petit peu, mais j'ai besoin d'un peu
plus de lumière que les autres. OK, quelque chose comme ça. Je pense que j'en suis content. Zoomons un
peu et assurons-nous simplement que le jaune
sort réellement et voyons. Il faudra peut-être le
faire passer à un vert légèrement différent et le
rendre un peu plus foncé. Quelque chose comme ça. Et l'autre point, c'est
que je pense qu'il fait trop noir maintenant. Cela me dit que nous
devons augmenter cette échelle. Portons-le donc
à quelque chose comme 25. Oui, quelque chose comme ça.
Je pense que c'était bien. Très bien, maintenant
entrons et
ce que nous allons faire, c' est, encore
une fois, appuyer sur la flèche plus vers le bas et nous allons le mettre
sur les feuilles du feuillage Ensuite, ce que nous
ferons, c'est d'en venir à ce moment précis, à ce moment précis. Je vais appuyer sur L pour le récupérer, appuyer sur le
bouton Tab, appuyer sur Plus. Je vais appuyer sur Nouveau. Je vais appeler
cela des plantes à feuillage. Comme ça. Je suis allé copier ce
matériel, coller du matériel. Ensuite, nous entrerons. Et je vais
vraiment assigner. Et je voulais intervenir maintenant
et vraiment changer les choses. Maintenant, quelqu'un s'en mêle. Je vais m'en prendre
à quelque chose comme rouge et le rendre
un peu plus clair. Comme ça. Ensuite, en ce qui concerne celui-ci, je vais le mettre sur
quelque chose comme du jaune. Je vais aussi le
rendre plus clair. Et j'ai remarqué que ce n' est probablement pas le bon
sens pour le moment, donc plus de jaune dans l'
autre sens. Alors attrapons ça,
mettons-le en bas. Prends celui-ci,
mets-le en haut. Ce n'est pas exactement ce que je veux. Donc, ce que je dois faire
maintenant, c'est
entrer et augmenter ma balance. Augmentons donc l'échelle en
supposant que 70 essaieront cela. Nous pouvons voir qu'il se passe
quelque chose là-bas. Essayons ensuite d'
augmenter cette échelle. Alors allons-y et
voyons ce qui se passe. Et je ne sais pas si cela va dans le bon sens ou si je dois y
aller dans l'autre
sens, c'est d'en parler. J'ai vraiment besoin d'
étendre ça maintenant. Et je pense que pour l'étendre, je vais essayer d' ouvrir
ces
coffres-forts qui fonctionnent. Je pense que je dois
aller dans l'autre sens. Réduisons ça maintenant. Comme ça. Et vous pouvez le voir
maintenant que cela fonctionne réellement. J'ai cependant l'impression que ce sont
les couleurs réelles ou qu'elles sont encore dans le mauvais
sens. Donc je vais juste les
échanger. Échangeons-les. Alors oui, ça a l'
air bien mieux. C'est en fait, ils regardent
comment ça se passe pour une de ces plantes que
vous voyez dans la jungle,
elle est un peu mouchetée, elle est
rouge et des choses comme ça Alors on y va. C'est ce que je
recherche. Très bien, alors inclinons-nous devant ces dômes Revenons maintenant
à notre modélisation. Ensuite,
nous allons le mettre
en mode Matériau réel. Ensuite, je vais tout
ramener maintenant et j'ai arrêté de les
porter en place. Il a donc suffi de maintenir
l'os gauche enfoncé , pour
les ramener tous. Comme si ce n'était pas
ce que je voulais faire. Nous y voilà. Très bien, disons
cachez notre océan.
Je vais donc appuyer sur le bouton supérieur de
Hydro Ocean en cours de route Maintenant, parlons-en,
imprimez-les sur place. Vous pouvez également voir ces
palmiers un peu plus loin, des
taureaux provenant de notre
possession. En fait, ça n'a pas
l'air trop mal. En fait, je vais le réduire un peu,
le mettre en place, puis
les déplacer un peu. Je vais donc
alterner ce round. Alors RY, et maintenant
prenons celui-ci ici. Et je veux vraiment que
celui-ci soit ici. Je vais donc le réduire un
peu. Ensuite, nous allons
prier sur place. Je vais tenir G. Allons dans une
sorte d'endroit. Et mettons-le là-dedans. Comme ça. Alors pensez
ici ou ici. Essayons ici en fait, je pense que tu y es peut-être plus
belle. Et
faisons-le pivoter en X donc je
veux juste voir si je peux
le voir et je dois le placer
dans le projecteur, donc je dois le sortir
de ces rochers, bien sûr. Mais maintenant je vais
passer à celui-ci, donc je vais
appuyer sur Shift Date, pour le déplacer. Comme ça. Et maintenant j'
essaie de regarder où j'ai réellement
besoin de feuillage. Alors, prenez simplement votre
temps pour essayer de bien
faire les choses et les
faire pivoter et ainsi de suite. Alors pourquoi faisons-le
pivoter et ensuite je vais le faire pivoter dans l'autre
sens, quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le a et
appuyons sur zéro sur le pavé numérique pour voir où
d'autre nous avons besoin de feuillage Je dirais donc qu'il nous faut
du feuillage ici. Je dirais que cela doit être
descendu comme ça,
appuyez à nouveau deux fois sur le a. Et puis je regarde, je
vais zoomer un peu. Je suis en train de
sortir celui-ci un peu, comme si oui, il n'y
avait rien de mieux là-bas. Alors je pense que j'en ai besoin ici. J'en ai besoin ici. Je pense que j'en ai besoin d'un ici, celui-là, d'un ici,
puis d'un ici. Très bien, alors allons-y. Alors, déplacez D sur celui-ci, et mettons-le ici
quand vous en parlerez. Je vais donc le réduire et m' assurer
qu'il s'
adapte bien au sol. Alors tirons-le vers le bas comme ça, et faisons-le pivoter sur RY. Faisons-le
pivoter légèrement. Mettons un avertissement ici
comme nous l'avons dit. Nous avons donc appelé grabbed this one. Passons à autre chose. Faisons celui-ci, je pense que la taille de
celui-ci me ira bien. Je vais donc juste
le faire pivoter. Peut-être que c'est un
peu trop grand, je vais le réduire un
peu. Enfin, j'en veux
un plus petit ici. Je vais prendre celui-ci,
en fait, déplacer le polytope. Tout vent, tournez-le en rond et en X pour qu'il pointe dans cette direction. Réduisons-le plus petit. G. Retire-le. Comme ça. Très bien, voyons s'ils sont
au bon endroit. Donc je pense que je suis contente de oui, je pense que je suis contente de
tous ces doublets
à travers les âges, pour m'en assurer Faisons entrer notre océan
juste pour voir où il se trouve Ce sont nos océans réellement cachés au moment où
il est ouvert. Et nous pouvons voir que c'
est ce que je suis en train de vérifier. Celui-ci est trop
bas pour être trop bas, donc je dois le saisir, le
tirer vers le haut, comme si j'
appuyais deux fois sur le A et oui, j'en suis content maintenant OK. J'en suis donc content. Maintenant, il ne me reste plus qu'
à les déplacer pour
qu'ils ne soient pas tout
à fait enfoncés dans les rochers et
à les rendre un peu différents les
uns des autres. Encore une fois, je vais ajouter
mon Ocean et j'y arriverai avec mon montage
proportionnel. En fait, je ne pense pas que nous
puissions vraiment le voir, alors je dois le
placer à un autre endroit. Alors appliquons-la plutôt à cette loi
, puis inversons les choses. Comme ça, puis il suffit de tirer mes océans pour m'assurer que
oui, c'est bon. Je pense aussi que je vais juste
faire tourner les choses. Juste un peu plus vers, oui, ça a l'air tellement mauvais. Très bien, alors maintenant
entrons et nous allons d'abord
aborder celui-ci Édition proportionnelle activée. Je vais donc juste le saisir, appuyer sur le G Bowen, faire entrer un peu
et les déplacer un peu juste pour les rendre un peu différents afin
qu'ils ne se ressemblent pas tous Nous allons maintenant aborder celui-ci. Je vais juste oui, je vais juste les
soulever comme ça, puis je vais prendre celui-ci, les tenir dehors. Comme ça. Donc, euh, ça entre dans celui-ci. Échange-le contre ça. Appuyons sur Ctrl zed et revenons en arrière. Allons chercher celui-ci maintenant. Appuyez sur la touche G born. Tu n'y vas jamais. Maintenant, ça
se déplace dans leur silence. Donc quelque chose comme ça. Et puis celui-ci,
je dois sortir des rochers, bien sûr. Alors faisons-le. Nous allons donc prendre ce G. Il
suffit de le sortir
un peu des rochers. Comme ça. Oui, rien. Ça va de temps
en temps, celui-ci, apportons celui-ci
ainsi que la pierre. Nous allons donc prendre celui-ci. Alors allons chercher
ces Lexoffice. On dirait que maintenant il
repose sur les rochers, peut-être que celui-ci est un
peu plus comme ça. Enfin, je
pense que personne n'
a vraiment besoin de s'éloigner
de ces rochers. Alors saisissons ce
bord, nous allons le tirer. Je dois le sortir de
cette façon, comme ça. Alors ajoutons ça. Comme monsieur. OK, maintenant nous avons ces lèvres. Appuyez deux fois sur le a et
regardons ça. Je vais donc
ramener mon océan. Je vais appuyer sur zéro sur le clavier numérique pour accéder
à la vue de ma caméra. Et je vais simplement
regarder cela dans la vue Cycles. Cliquons donc dessus lui-même. Un bon look. Assurez-vous que nous en sommes
satisfaits. Et nous pouvons voir maintenant que j'
ai beaucoup de feuillage. Vous avez de belles plantes
ici et des choses comme ça. Nous allons y mettre
des noix de coco. Nous allons avoir un type qui va juste me
cacher sur cet arbre
ou quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir que cela l'a
vraiment fait ressortir et a beaucoup
contribué à son réalisme. OK, donc lors de la prochaine étape, nous allons créer notre ancre qui descendra jusqu'
au fond de la mer. Ensuite, nous allons réellement
créer notre Fish. OK tout le monde, j'
espère
que ça vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup. J'achète
58. Commencer la création d’ancres: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, taisons-les une minute et assurons-nous
qu'ils sont tous là. Nous avons donc toutes les plantes. Je pense que ce sont toutes nos plantes, alors autant
créer une nouvelle collection. Vous pouvez maintenant voir à quel point les CNA sont très
occupés Cela a vraiment porté ses fruits. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Alors montons, cliquez avec le bouton droit de la souris, nouvelle collection, redescendons, et nous appellerons ce feuillage. Et nous allons juste
les mettre dedans. Je vais donc appeler ces
plantes en fleurs comme ça. Ensuite, nous
passerons à la suivante. Je vais juste appeler ça des plantes. C'est ce qu'on appelle un avion.
Mettons donc un T dessus et plantons-en un sans
bruit.
Appelons cette plante. Appelons donc cette usine trois et
redescendons. Il suffit de les renommer. Je ne veux pas les joindre tous parce que vous voudriez peut-être les
rediriger
vers un autre fichier ou
quelque chose comme ça. Et c'est la raison pour laquelle je
ne les échange pas tous. Alors Plank pour Let's try that. Celui-ci est donc prévu,
thréonine-le comme plante. Comme ça. Maintenant que nous avons tout cela
, mettons-les dans le feuillage,
puis éteins-le. J'en ai un coincé
dehors. Mettons ça dedans. Je vais juste l'ouvrir, assurer qu'ils sont tous nommés. Et oui, ils sont tous nommés. Maintenant, ce que nous pouvons
faire maintenant,
c'est de nouveau placer notre
curseur au centre. Alors déplacez S vers l'origine mondiale. Et maintenant je vais faire en sorte qu'à
part les lumières et
les vêtements pour femmes, tout cela tombe en panne. Et vous pouvez voir que c'est très
facile de le faire maintenant. Et ce que nous allons
faire, c'est commencer avec notre ancre actuelle. Je vais donc appuyer sur Trois
. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift a, pour descendre à l'endroit où
il est écrit image. Et nous allons ajouter une
image d'arrière-plan, et maintenant nous allons la trouver. Donc pour les références et vous en
aurez une qui dit
Anchor reference. Il suffit donc d'apporter ça et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire
maintenant, c'est prendre un avion. Appuyons donc sur Shift a Mesh, introduisons un plan et nous
allons le faire tourner. Donc, à 90 degrés,
faisons tourner les choses. Réduisons-le un
peu plus petit. Je l'ai mis
sur des wireframes, assurez-vous
simplement que ce sont
vraiment Vous pouvez voir que c'est solide. Je suis passé en mode filaire,
puis j'ai appuyé sur S et Z. Retirons-le un
peu, quelque chose comme ça Maintenant, je dois réellement créer cette forme.
Je vais utiliser. Je vais appuyer sur le haut. Quand il arrive sur mon bord, sélectionnez le bord
supérieur E, tirez-le vers le haut. Je suis allée les chercher tous les deux. Je suis donc allé appuyer sur
E, S
et Y, puis
retirez-les et vous pouvez voir qu'ils
sortent comme ça. Et je pense que c'est
parce que j'ai processus
botulique qui n'est pas synonyme et c'est pourquoi elle sera maintenant capable de les
retirer Et pendant que j'
ai ces deux bords, appuyez sur S et Z et
tirez-les vers le bas. Ils n'ont pas besoin d'être
absolument parfaits. Nous essayons juste de trouver des
versions pour ce vrai Lanka. Passons maintenant à ce top. Je vais appuyer sur E
et Z pour le faire apparaître. Et je vais le
retirer un tout petit peu pour pourquoi retirons-le un
tout petit peu comme ça. Revenons maintenant
au fond des choses. Alors appuyons d'abord sur 0. Pallidum est la raison pour laquelle je l'ai retiré. Relevez-le jusqu'ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur le tirer vers le bas,
puis le tirer vers le bas jusqu'
à ce qu'il y ait quelque chose
qui les entoure. Mettons-les dedans. Donc S et Y ont attiré
les hommes comme ça. Et puis E, S, Y, et il y a ce petit
pourboire comme ça. Nous devons donc maintenant
atteindre ces objectifs ici. Les deux
côtés sont donc les bienvenus, saisissez-les, puis nous allons appuyer sur
P à S Y, pour les sortir. Et maintenant, essayons de les
aligner. J'ai donc les extrémités, je vais toutes
les tirer comme ça. Et puis cela
les a attirés aussi. SY les a donc fait entrer, pu
le faire à travers le miroir et cela a
pu
le faire à travers le miroir et cela
pourrait même rendre les choses
un peu plus faciles, mais je vais juste
essayer et essayer , en procédant de cette façon. Et maintenant je dois
le sortir ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est
récupérer ces arêtes. Alors tant que je les ai, entrez S, Y, sortez-les. À moins d'arrêter de les remonter et de voir si on peut les
remettre en place. Donc, quand il les a toutes extraites, quand les processus et pourquoi nous
essayons de les mettre en place. Et maintenant je vais
utiliser uniquement ces bords ici. Alors je vais entrer, prendre celui-ci et celui-ci. Tirez-les vers le bas. Pourquoi
les avoir fait entrer ? Et maintenant, faisons les
Baldwin, abaissons-les. Et faisons-les
passer également. Alors SY et disons que je peux probablement m'
en sortir avec quelque chose. Je pense que nous pourrions vraiment nous en
sortir sans. Nous pourrions créer une autre
boucle marginale dans l'Islam et l'élargir. Donc, contrôlez ou cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et de ce côté, la loi sur le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit Prends les deux,
tire-les vers le bas, comme ça. Il ne nous en
faut plus qu'une ici. Encore une fois, entrons maintenant, prenons les
deux, sortons-les
vers le haut. Je pense que je peux
vraiment m'en
servir maintenant pour les
terminer avec celui-ci.
Je vais donc entrer prendre les deux, les tirer
vers le haut, puis prendre celui-ci. Et celui-ci. Tirez-les vers le haut en forme de
Y, retirez-les. Et nous y voilà. Maintenant,
ce qui va suffire, tire cette
grande barre d'ancrage. Maintenant, il ne
nous reste plus qu'à tout saisir. Alors L, je vais le retirer. Alors E. Nous y voilà. C'est la première partie
de notre ancre actuelle. Et maintenant, professeur Gordon, solide, ça devrait
ressembler à ça. Appuyons maintenant sur la touche Tab. Nous allons
passer aux modificateurs, au sommet, au modificateur, à la surface de
subdivision Disons les choses simplement pour le moment, puis nous l'appliquerons. Contrôlez donc a et ajoutez maintenant une surface de subdivision
modificatrice. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous
commençons
vraiment à avancer. Et passons à quelque
chose comme ça. Maintenant, nous devons le
faire ressortir un peu. Vous pouvez voir que ce n'est pas la bonne taille ou quoi
que ce soit d'autre. Alors je vais juste l'éteindre une minute. Et puis Walgreens,
Joel
va apporter quelques coutures Alors Alt Shift et cliquez. Je veux faire tout le
tour d'ici. J'aurais probablement dû le
faire avant. Je l'extrude. Ça ne sonnait pas quand c'était le
moment de le faire de cette façon. Comme ça. Comme ça, puis il suffit d'arrondir ce
côté et je
pourrai vraiment m'
en servir pour le retirer. OK, alors cliquez avec le bouton droit de la souris, nous
allons marquer une
scène, affronter les jambes et nous
allons même saisir ça maintenant. Donc, juste de ce côté et maintenant,
vous pouvez réellement le retirer. Maintenant, revenons au lotissement et
voyons, eh bien, cela
ressemble vraiment et je pense que c'est beaucoup, beaucoup mieux Maintenant,
ajoutons-les un peu. Encore une fois, je
vais l'éteindre. Je vais les appeler et les récupérer tous en
faisant le tour. Je vais donc
appuyer sur Ctrl Click faire tout le tour. Et je veux juste voir si je peux les
apporter un
tout petit peu. Alors Alt Shift et cliquez sur
Ctrl, puis cliquez sur tout le
chemin, comme ça. Maintenant, remettons ça à la maison. Maintenant que je les ai saisis, je peux appuyer sur S et les faire
entrer un peu comme ça Maintenant, vous verrez que c'
est beaucoup plus beau. Passons maintenant aux
bords de chacune d'elles. Je vais juste
appuyer sur E pour l'extrusion E. Et maintenant nous allons
les arrondir. Faisons maintenant la
même chose en haut. Alors arrondissez-les. Maintenant, je vais échouer si je dois aussi les
apporter. Je vais donc apporter celui-ci en premier. Alors S XX, apporte-le. Et je pense que je dois
appuyer sur Control plus
une seule fois, puis réessayer S et X. Et maintenant, je peux réellement l'
introduire juste pour savoir si le véritable
cercle va se terminer. Je dois également faire de
même sur celui-ci. Sur celui-ci, je veux
les récupérer , appuyer sur
Control plus, puis S et X et
les intégrer un peu. Maintenant, prenons-en un peu qui
semble avoir besoin de l' adoucir également,
donc Shade Smooth. Et maintenant, nous commençons à arriver
très rarement quelque part. Maintenant, je veux qu'une forme réelle
apparaisse ici et fasse le
tour d'ici aussi. Et je vais réellement le faire en utilisant une autre technique,
que je vais vous montrer. Eh bien, tout d'abord, nous avons également besoin de les arrondir, alors entrons
et prenons le haut de celles-ci. Espérons-le. Appuyons simplement sur E, sur Entrée, arrondissons-les, comme si nous pouvions
maintenant réellement faire
ressortir ces points là-dessus. Je pense donc que je suis satisfait la forme
générale que cela prend pour le moment. Donc, ce que je dois
faire maintenant, c'est travailler
à mettre quelque chose ici et peut-être aussi
à y mettre quelque chose. Donc je vais vous montrer, mais je vais d'abord le
faire, je vais venir et appliquer
mes subdivisions Alors contrôlez a. Et
maintenant, nous allons
faire entrer un cube. Appuyons donc sur Shift a
Mesh pour obtenir un cube. Réduisons-le plus petit. Comme ça, et ça arrive
au centre, ce qui
est très bien pour nous. Appuyons sur trois sur le
pavé numérique, abaissons-le. Je vais
maintenant le tourner de 45 degrés. Donc tous les X 45. Maintenant, réduisons-le. Donc S, comme ça. Ensuite, je me demande si je
veux utiliser une prononciation qui pourrait le rendre plus
complexe si je le voulais Mais je pense qu'en fait je
vais m'en tenir à ceci, juste pour vous montrer cette technique de ce que vous pouvez réellement faire. Alors revenons maintenant. Et ce que nous faisons, c'est
que nous devons maintenant nous débarrasser
de tous ces bords. Alors Alt Shift et cliquez, saisissez également le recto, supprimez les faces, et vous devriez vous
retrouver avec ce plan. À présent. Maintenant, prenons cet avion. Enfin, j'ai attrapé
l'ancre réelle. Cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur trois sur le pavé numérique, appuyez sur
la touche Tab Srubby est vieux maintenant. Il suffit donc d'appuyer sur L et cela saisira
tous les fronts. Et ensuite, ce que vous
devez faire, c'est accéder à Mesh, descendre et
vous aurez cliqué sur le projet de couteau à
froid aux noix cliqué sur le projet de couteau à
froid Et maintenant, si vous faites demi-tour, vous verrez que vous avez réellement imprimé cette forme
dans ce maillage. Et maintenant, il vous suffit d'
appuyer sur E et de le retirer. Et maintenant, vous allez voir que nous avons
cette bonne impression. Maintenant, bien sûr,
nous devons réellement
nettoyer tout cela pour qu'il y ait un
bon moyen de le nettoyer. Donc, si nous le supprimons maintenant, cliquez sur Tab, récupérez tout cela
à nouveau, appuyez sur F3, puis vous allez en
chercher un qui dit Essays. Alors revenons en arrière. Si j'essaie,
vous en verrez un qui
dit « trianguler Cliquez sur. Celui qui va le
faire va
simplement trianguler tout cela Et ça va rendre les choses beaucoup plus agréables parce
que nous les avions là-bas, plus agréables parce
que nous les avions il y a beaucoup de Ngons Donc si j'appuie sur Ctrl Z, vous verrez que nous en avons d'autres. Ici, par exemple, vous verrez 1234, à cinq faces Et ce n'est pas possible
à cause de Ngons, Gimbels, de ces problèmes ici et ça, nous ne voulons pas vraiment Donc, ce que nous allons faire, c'est encore une fois, je vais juste vous
montrer Ctrl Shift Z, juste pour avancer avec
trois faces triangulées Ensuite, ce que nous devons faire
maintenant, c'est simplement ajouter un pointeur. Je vais donc accéder à mon Edge Select, agrandir ce
bord,
ce bord, et simplement
me frayer un chemin maintenant la touche Ctrl
enfoncée à fond. Contrairement à cela, nous ne pouvons que monter
jusqu'ici, puis
continuer et revenir jusqu'ici. Et puis ce que je
vais faire
aussi bien que je vais entrer maintenant, et
en fait aussi marquer un A dièse tout le long de
l'intérieur également Alors OPIA ici. Comme ça, je cherche juste
où se trouve le vrai. Je pense que c'est
celui-là que je pense. Bienvenue dans celui-ci. Et puis le contexte jusqu'ici. N'oubliez pas de cliquer avec le bouton droit et de moksha. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, revenir, Altos, passer à autre Et vous verrez maintenant que
vous avez un très, très beau carré au milieu de
notre ancre actuelle. OK, tout le monde. Donc, lors de la prochaine, nous devrions être en
mesure de
terminer cette ancre et de la rendre vraiment
belle. OK, j'espère voir
la prochaine. Merci beaucoup
59. Ajouter des matériaux d'ancrage: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est les ressortir
un peu de
façon réaliste Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est
en prendre quelques-unes, une en haut d'ici, une en haut en appuyant sur
Ctrl. De plus,
demain ne les aura pas vraiment
trop emportés tant que
c'est à peu près au centre Mettons-les en édition
proportionnelle. Et nous allons, ce que
nous allons faire, c'est les
tirer vers l'avant. J'ai donc tiré et
avancé comme ça. Voyez-les maintenant se manifester. Et vous pouvez voir
que cela donne un
peu de forme à
cette ancre. Je veux aussi entrer et saisir le centre et
les retirer. J'ai donc simplement
cliqué sur le bouton central via Control Plus pour le
faire ressortir un peu Et maintenant je vais juste
les retirer un peu,
leur donner un peu plus de
forme, quelque chose comme ça. Les choses ont l'air
bien meilleures. Maintenant, appuyons sur trois. Et ce que nous devons
regarder, c'est qu'il faut un gros maillon sur les deux
premiers sur le côté, puis ceux-ci sur la bombe. Alors travaillons.
Disons d' abord que je vais
être le jour de travail le plus facile. Descendez à Mesh et
apportez un cylindre. Mettons-le au 12. Faisons tourner les choses. Alors Art, pourquoi 90 ans ? Et maintenant, faisons en sorte que ce soit creux. Nous allons donc en prendre le milieu. Supprimez les faces L, S et X.
Réduisons-la plus petite sans la
proportionner à aucune. Donc S et X S l'apportent. Et maintenant, il va
falloir qu'il soit
beaucoup plus épais, comme vous pouvez le voir. Mettons-le au centre de tout cela. Maintenant,
je pense qu'il doit également être un peu
plus épais que cela. Il s'agit donc de le soulever, un S et un X, de le faire ressortir. Je dirais donc que cela va peut-être trop loin. Très bien, alors appuyons sur trois
et vous verrez que c'est assez
proche de la bonne
taille. C'est donc cette partie. Ensuite, appuyons sur Shift D
, nous allons déplacer cette pièce et la remettre en place. Nous allons appuyer sur la touche S
pour le réduire. Apportez-le. Comme ça. Il ne nous reste plus qu'
à vérifier qu'il est réellement plus épais que les
pots lesquels l'imprimer. Nous y voilà. OK, donc ce sont ces deux pots, Don, et travaillons dessus
tout de suite. Nous allons donc d'abord faire ce qui et nous allons simplement
marquer quelques objets tranchants. Alors, appuyez sur Alt Shift et cliquez, puis cliquez
avec le bouton droit sur les faux Sharps. Contrôlez une
transformation complète Modificateurs, onglet, Ajouter un modificateur, Solidifier, trois, épaisseur
uniforme, amenez-le Comme ça. Nous y voilà. Très bien, donc j'en suis content. Appliquons maintenant le contrôle a. Et enfin,
introduisons notre biseau Nous allons donc cliquer avec le
bouton droit sur Shade Smooth. Activez le lissage automatique. Il va falloir l'
augmenter un peu aussi. Revenez aux modificateurs,
ajoutez un modificateur, biseautez. Buvons-en beaucoup. Il se peut que nous ayons encore
besoin de les agrandir. En fait, j'aime bien la forme arrondie
de ce biseau. Mais la seule chose que je
dois faire, c'est de mettre les choses en angle. Et vous pouvez voir maintenant
que la situation s'est beaucoup calmée. Donc si je
baisse le son maintenant, vous
verrez que nous pouvons obtenir
un léger rétroéclairage Je vais donc regarder autour de moi
juste pour m'
assurer que cette pièce n'est pas trop
biseautée. Maintenant, ce que j'ai envie faire baisser un
peu Voyons donc à
quoi cela ressemble. Et puis c'est trop, alors
je peux le mettre à zéro, 15. Essayons ça. Oui, rien qui soit vraiment beau comme ça. Très bien, maintenant nous
devons séparer les choses. Je dois également l'appliquer. Alors contrôlez huit,
divisons cela. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur la sélection P, en haut, récupérer celle-ci à nouveau. Vous pouvez voir que les
orientations sont au centre, assurez-vous
simplement que les tâches sont celles que
j'ai Modifier et
apportons un miroir. Ensuite, ce que je dois
faire, c'est prier de l'autre
côté du Y.
Et enfin,
maintenant, j'attends avec
impatience que je prenne Et enfin,
maintenant, j'attends avec
impatience ce L ou ce
S, que je le fasse ressortir un peu, que je l'agrandisse un
peu, que je le rende un peu
plus stylisé, comme ça Je voudrais aussi le faire
pivoter légèrement pour le faire pivoter à nouveau vers l'intérieur, comme si vous pouviez voir qu'il se plie un peu et c'est exactement ce
que vous voulez. Très bien, alors survolez le
contrôle numérique a.
Et ça a l'air vraiment sympa. Et ça a l'air Maintenant, nous allons faire ce passage ici. Donc tout d'abord, je dois
apporter un autre cylindre, exemple le réduire de trois. Et maintenant, commençons à le mettre
en place d'une manière ou d'une autre. Je vais donc l'apporter ici. Je vais le
faire pivoter avec notre X, comme si je devais le
remettre place parce que je
voulais le retirer. Alors je vais
entrer, attraper ce visage. Troisièmement, mettez-le en place, et je dois aussi le
retirer. Je vais donc le
récupérer au rond-point mondial, et non au rond-point local
au centre de celui-ci Je suis donc content de l'endroit où il se trouve. Je pense qu'il faut les
appeler ça va comme ça un peu comme
si trois encore une fois. Et ils doivent également faire
pivoter ce round. Donc ce que je vais faire, c'est
me retrouver en face. Encore trois, tous les numéros. Faites-le pivoter légèrement. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il faut que cela arrive un peu, mais je ne
vais pas m'inquiéter pour ça. Oui, je vais juste d'abord faire
la bonne rotation. Donc r-x, puis E X E X Et enfin E.
Maintenant, travaillons à la
fabrication du plus petit Donc, pendant que j'ai cette partie supérieure, je vais réduire
beaucoup plus et essayer de la
placer à un endroit quelconque. Maintenant, vous pouvez voir que nous ne
pouvons vraiment
rien voir , à moins de presses
qui passent en mode filaire Maintenant, nous allons saisir cet avantage.
Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez sur S, pour l'intégrer Rangons-le dans une
sorte d'endroit, comme ça. Puis Alt, Shift et cliquez. Je vais prendre les deux en même temps avec S, les
amener dans les parlements, dans
une sorte d'endroit. Et vous pouvez voir que celui-ci
doit être publié un peu. Maintenant. Reprenons-le. Sortez-le,
rangez-le comme ça. Et enfin celui-ci. Alors S, arrête-le. Comme ça. Maintenant, appuyons dessus
et revenons à Solid. Et il semble que maintenant je suis contente de la taille indiquée Je ne sais pas
comment, pourquoi les bords sont incapables. Il y a
maintenant une belle balle que nous pouvons utiliser
pour aplanir un peu les choses. Donc ce que nous allons faire, c'est
nous emparer de tout ça. Et ce que nous ferons ensuite, c'est
atteindre le sommet et vous en
verrez un qui indique des
votes fluides au fur et à mesure que
vous cliquez dessus, vous verrez que cela lisse les choses
. C'est bien pour nous. Maintenant, agrandissons-le un
peu, quelque chose dont nous sommes satisfaits. Ensuite, j'ai juste
voulu le
sortir pour m'adresser directement
à un monsieur ici présent . Alors je suis allée le chercher, j'ai appuyé sur le A et je l'ai
retiré comme
si c'était le cas maintenant, un truc qui
a l'air très mauvais. Tu devrais peut-être aller à
Low Ridge ici ou quelque chose comme ça. Je
pense que j'en suis content. Mon apparence. Je voulais aussi réduire un
peu les points manquants, juste pour faire ressortir un peu plus de
points le matin, les murs. Appuyez sur trois et
regardons l'échelle. Et je pense que j'en suis content. Il n'a pas besoin d'être parfait. Et je suis juste en train
de vérifier et de m'assurer que je suis heureuse là où c'est. Maintenant. Enfin, avant de
poursuivre avec celui-ci,
je voulais juste le faire
pivoter pour pouvoir je voulais juste le faire
pivoter le saisir. Je vais appuyer sur
Warm et maintenant je voulais
juste le faire
pivoter sur le Y. Alors pourquoi le faire pivoter ? Mets-le davantage en
place comme ça. Et oui, je pense que j'en suis
vraiment content. Maintenant, appuyons sur le haut. Nous allons faire Shade Smooth, mais aussi Smooth on comme ça. C'est ce dont je
parle, la bombe d'ici. Il semblerait que je ne veuille pas utiliser
de modificateur de biseau parce qu'
il n'y en a pas assez, il faut vraiment l'utiliser Mais pendant ce temps, il
suffit légèrement
la voiture
juste pour s'en débarrasser. Et puis je
vais y mettre un truc et le biseauter moi-même. Je vais donc simplement entrer,
saisir cette arête avec
Alt Shift, cliquer sur Ctrl B et simplement la
biseauter hors ligne Alors maintenant, passons également au top. Je vais donc prendre le haut. Contrôlez, soyez verbalement. Et c'est quelque chose qui
a l'air et oui, qui a l'air beaucoup plus beau. Maintenant, nous avons juste besoin de prier
de l'autre côté. Appuyons donc sur
Ctrl a ou transformons. Ensuite, il retournera
au centre, c'est
ce que nous voulons, un
modificateur, un modificateur impair. Ensuite, nous allons
apporter un miroir. Je vais le mettre sur le Y. Débarrassez-vous des œufs Pied de commande. Nous y voilà. Donc ça a l'air plutôt sympa. Apportons maintenant
quelques matériaux. Je pense que nous allons apporter notre propre matériel pour
cela, pour The Anchor. Nous allons donc le
mettre dans Matériaux, onglet
Matériaux et nouveau, onglet
Matériaux et nouveau, et nous l'appellerons Anchor. Comme ça. Ensuite, nous ferons, c'est d'
apporter une couleur. Faisons donc en sorte qu'il fasse relativement sombre et voyons que c'est juste
dessus pour le moment. Je vais tout donner,
mais il se peut que je doive modifier
ces liens par exemple. Alors remontons le métallique. Réduisons un peu
la rugosité. Voyons à quel point vous voulez qu'il soit
brillant. Je ne pense pas que je le
veuille aussi brillant
parce que , de toute évidence, il
figurait dans le CFR. Jetons un coup d'œil à cette
couleur et apportons-la peut-être. Je me demande juste
si c'était un peu rouge ou
quelque chose comme ça. Je ne
pense pas vraiment que cela lui convienne. Donnons maintenant la même couleur au reste
. Je vais donc juste jouer à Close
Down Arrow Anchor. Faisons maintenant de même avec ceux-ci. Je vais m'
y joindre également. Joignons-nous à eux.
Cela ne sert à rien de le noter, rejoignez-les à ce
stade. Donc Control J. Comeback, qui
s'allume aussi doucement un peu comme ça. Assurez-vous que tout va
toujours bien. Maintenant,
mettons-le enfin sur Cycles et
voyons à quoi cela ressemble
sous le bon éclairage. Et puis on passe à un truc qui a l'air
vraiment très beau. OK, donc ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement le
remettre dans Materials. Et lors de la leçon suivante,
ce que
nous allons faire, c'est réduire cette couche, puis nous allons équiper la
chaîne en conséquence
et la placer au fond de la
mer. D'accord. Si une fois, j'espère que cela vous
a plu et je vous dirais, pour la prochaine
, merci beaucoup. Au revoir.
60. Créer la chaîne d'ancrage: nouveau la bienvenue
à tous dans Blender 2.9 et
créez une scène aquatique
stylisée Et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Maintenant,
réduisons-le un peu. Je veux appuyer sur un trois
et je vais le placer ici quelque part comme ça. Ensuite, je vais me
débarrasser de ma référence. Je n'en ai plus besoin. Ensuite, je vais essayer
d' apporter tout le reste. Et voyons où cela va
réellement se passer. Donc je
les ramène et je vais évidemment
cacher l'océan. Alors prenons l'océan,
appuyons sur H, cachons-le. Regardons maintenant
la taille de cela. Vous pouvez donc voir que c'est probablement un peu trop petit nominé, il doit être de bonne taille Quelque chose comme ça
est assez stylisé. C'est assez grand. Mais est-ce que
cela cadrerait avec les données ? Vous pouvez donc dire que si je
mets ça contre le, c'est vraiment trop gros. Réduisons-le donc un
peu plus petit. Retire-le. Comme ça. Et est-ce que ça
va aller à la limite ? Mettons-le
là où il devrait être. Et je pense que c'est
à peu près en ce
moment. Appuyons sur
sept pour passer en haut. Je veux, je veux faire
en quelque sorte, aligner sur cette chaîne. Je vais donc m'aligner
assez près. Vous pouvez donc le voir ici. Maintenant, il s'agit de Line
Dopes et passons choses
un peu plus loin, un peu comme
ça Et maintenant, abaissons-le
parce que nous savons qu'il se retrouvera dans le flux de sièges
réel. Par exemple, je voulais rester
dedans et
les faire pivoter pour que je
les fasse moins
pivoter un
peu et puis aussi, retirons-les On dirait que c'est
juste là. Faisons-le pivoter. Donc, notre X. Et enfin, faisons-le
également pivoter vers l'arrière. Alors pourquoi le faire pivoter légèrement vers l'
arrière ? Et je trouve que l'
amour est plutôt sympa. Le seul problème que nous avons, c'est notre vase, nous ne voulons pas que
tu caches ce rocher. Disons que nous allons
avoir un coffre et
que nous voulons que l'ancre soit
juste à côté du coffre. Donc je veux juste que cette
ancre soit en quelque sorte
appuyée contre ce rocher,
puis qu'il y ait un coffre ici ou
quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur la touche Tab et
revenons à notre chaîne. Et ce que nous allons faire,
c'est saisir cette chaîne. Maintenant. Je vais y aller
du bas vers le haut. Je vais donc m'emparer de cette
chaîne qui change, comme ça. Ensuite, je vais essayer d'
appuyer sur le point et de le mettre dans des assiettes à sel pour garder la taille. La seule chose que je veux
aussi faire est de le séparer du reste. Je vais donc le mettre
en place comme ça. Faisons-le également pivoter. Je vais donc le faire pivoter,
quelque chose comme ça. Ok, ça a l'air plutôt sympa. Appuyons maintenant sur l'onglet de sélection P, saisissons-le à nouveau. Tab à nouveau. Je vais le récupérer, le dater d'expédition. Tous. 90, assurez-vous qu'il est correctement
alimenté en place. Attrapez les deux dates d'expédition
, indiquez-les. Comme ça. Maintenant, saisissons-les tous. Shift D, amène-les tous. OK, et maintenant continuons. Alors Shift D,
voyons jusqu'où nous devons monter. Donc quelque chose comme ça. Cela vaudra donc
probablement la peine que
je les attrape tous. Alors saisissons-les tous. Et vous pouvez appuyer sur la touche A
pour
les récupérer toutes. Scène Comme
nous n'en avons que celles-ci, appuyons sur Shift D pour les
porter toutes. Et puis Shift D,
et j'espère qu'ils ont montré, rejoint le milieu,
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que
la double action Meet, qui est vraiment cent. Donc, si vous ne vous retrouvez pas tous, vous devrez les agrandir un peu
ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
m'en
débarrasser pour supprimer les sommets. Et maintenant, je dois essentiellement le
manipuler. Je vais donc me
contenter de
celui-ci , le montage proportionnel. Je vais appuyer sur le G ban et, espérons-le, les manipuler. Je vais donc le
sortir tout de suite. J'essaie juste de le manipuler à l'endroit où il doit être. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il est
presque en place maintenant. Retirons-le un peu en arrière, abaissons-le, puis on y va. Maintenant, ce qu'il veut faire, c'est que je
regarde juste à quoi cela ressemble. Je ne veux pas que ce
soit trop clair, alors je vais aussi
manipuler ça. Je veux juste que ça donne
l' impression que ça
va sortir. C'est un peu pour Ben,
comme tu peux le voir. Je voudrais donc clarifier un peu les choses,
quelque chose comme ça Jetons un coup d'œil et assurons-nous que nous en sommes
satisfaits. donc sur Tab,
appuyez deux fois sur le a, regardez-le descendre
et assurons-nous appuyez deux fois sur le a regardez-le descendre qu'ils en sont
satisfaits Maintenant,
redonnons vie à l'océan et vous devriez
toujours vérifier cela. Alors ouvrez simplement l'
océan, ramenez-le. Appuyons sur zéro sur le nombre de modules
allant vers Camera View, Zoom in, Cadrage de la caméra Revenez sur vos Cycles
et jetez-y un coup d'œil. Maintenant. OK, laisse-le charger. Nous y voilà. Nous cherchons
donc à savoir combien nous pouvons économiser. Cette chambre
va zoomer et ça me donnera une meilleure idée. Je pense que cela va vraiment être très
beau maintenant que nous pouvons voir que, comme nous l'
avons dit, en particulier pour Ocean, si nous prenons
notre océan et que nous
passons à nos matériaux,
nous avons bel et bien cet indice. Essayons donc désactiver
un peu plus
cet indice de surpasse et
voyons ce qui se passe Jusqu'où va-t-elle la
déplacer ? Je voulais
essentiellement l'atteindre pour
qu'elle soit un peu plus proche de la chaîne elle-même. C'est ce que je cherche, c'est peut-être un
peu trop loin. Ainsi, l'apigee martini peut
voir de plus près maintenant. Il y entre en
fait et maintenant cela semble un peu C'est donc exactement
ce que je recherche. Je cherche également à savoir dans quelle mesure cela semble
clair. Parce qu'en fin
de compte, nous devons être en mesure de voir le chat. Nous devons être capables
de voir cette chaîne. Et ce ne sont
que les choses qui viennent d'ici, de ce point de vue,
qui doivent être un peu plus occultes. Comme je l'ai dit, lorsque nous avons réellement épuisé
tout notre environnement, nous pouvons rarement
travailler dans cet océan et décider si l'eau est
trouble ou trop sombre et tout ça, des choses comme ça D'accord, mais pour l'instant, je suis vraiment
content de cette chaîne. Et maintenant, nous devons
commencer par notre véritable
ligne de pêche Fish all. Et je vais démarrer
61. Transformer une référence faunique dans un modèle 3D: Bienvenue
à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique
stylisée Et c'est ici
que nous avons quitté leur domicile. Je pense donc que nous
allons commencer maintenant c'est notre véritable poisson-clown Donc ce que nous allons faire,
c'est entrer,
je vais juste cacher ce trou et
ensuite je vais simplement cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris et le maintenir enfoncé. Je vais juste
cacher tout le reste. J'ai également été victime d'agressions à bord
de cet avion. Regardons donc les cartes de
l'ancre réelle. va donc falloir que je
mette ça dedans, mais je pense que je vais créer l'explosion de poissons-clowns et ensuite
nous y arriverons Ce que nous allons faire maintenant,
c'est apporter l'une de nos références. Je vais donc appuyer sur trois sur
le pavé numérique juste pour m'
assurer que je suis face
à face depuis le côté. Lorsque j'appuie sur Shift pour me
calmer jusqu'à l'endroit où l'image est
indiquée, je vais ajouter
une image d'arrière-plan, des références
d'appels
et vous devriez en avoir une qui s'appelle
Clownfish Double-cliquez dessus,
double-cliquez à nouveau. Je vais l'apporter. Maintenant, ce poisson,
c'est assez difficile à faire la première fois et vous
créez quelque chose comme ça. Mais au bout d'un
moment, quand je
vous aurai montré comment procéder,
vous devriez avoir le Je vais être capable de créer choses comme des écureuils
et d'autres choses du genre à partir
d'une référence assez bonne. Autrefois, on appuyait sur Shift A et on faisait venir un avion, on
faisait tourner ce rond droit
pour que j'en fasse 90. Ensuite, je
vais juste aligner l'ancien pour essayer de placer tous ces
poissons dans ce cadre. Alors
élargissons-le un peu , puis SY,
retirons-le. Un peu comme ça, passons à autre chose. Alors S MY un peu plus,
quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons dessus,
passons au filaire. Appuyez sur celui du haut, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous
allez subdiviser Revenez à un petit
menu,
qui peut s'ouvrir avec ça, mettez-le dessus, dix. Je ne sais pas si B est alors tout suffisant pour réellement arrêter cela. Et maintenant, nous allons entrer et
utiliser à nouveau notre neuvième. Alors zoomons un peu. Je vais
probablement commencer par un rond-point. Et je vais
littéralement appliquer le revêtement le long de
la référence elle-même. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop
de le maintenir dans la ligne de référence,
sinon vous devez le faire. Vous devez tout d'abord faire le
tour de la partie principale du poisson. Je maintiens
la touche Shift et le
milieu de la souris
enfoncés juste pour le déplacer. Et encore une fois, vous pouvez également maintenir le bouton
Shift enfoncé
lorsqu'il l'a attrapé. Et vous vous
dirigerez réellement vers ces lignes. Vous trouverez donc cela beaucoup plus facile
si vous tenez l'os du navire juste pour couper autour du
vrai poisson. Ne vous inquiétez pas non plus du
nombre de personnes qui cuisinent jamaïcain ou
quoi que ce soit Le plus
important est simplement de le rapprocher relativement
de cette référence. Comme vous pouvez le voir, je ne fais que
citer ici. Je pense que je vais arrondir
un peu les choses. Et sur ces Betsy, vous pouvez voir que je ne suis pas encore
en train de faire les choses, alors je l'ai juste surpris en
disant «
Passons au milieu de la souris,
passons à autre chose ». Et nous essayons juste de
revenir au point de départ maintenant. Alors je vais juste
monter maintenant. Maintenant, faisons la bouche. Je vais juste passer au milieu de la souris. Je vais aussi
zoomer un peu. Je vais le mettre là, mettre là, le mettre là, puis appuyer sur Entrée, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et créons
réellement ces groupes. Nous allons donc recommencer en
utilisant la commande K pour couteau. Faites face à ces groupes. Ensuite, nous passerons à la suivante. Et c'est un peu fastidieux, je suppose, pendant cette partie, mais essaie de le
faire du mieux qu'elle peut parce que plus tu fais
du bon
travail là-dessus, plus ce sera facile
à long terme Alors c'est celui-là. Et une supposition à ce sujet également. Nous devons deviner où
nous le voulons réellement. Je vais donc commencer par là. Je vais faire le tour d'ici,
puis revenir en arrière plan. Ensuite, nous ferons de
même pour le prochain. Comme Alden, la
Ship Wheel et encore, juste pour les
redescendre là-bas Alors faisons ce dernier
groupe ici. Comme ça. Ensuite, nous allons maintenant
en revenir à cette question. Je vais donc appuyer à nouveau sur K. Je vais commencer,
je pense à Romney, je ne vais pas vraiment le faire exactement en fonction de cette référence Je pense qu'en fait, je vais m'arrêter
là, quelque chose comme ça. Nous n'avons pas besoin de faire
exactement ce que je dis, je vais garder le
lien du navire juste pour contourner maintenant, ces virages comme ça, puis revenir à
quelque chose comme ça. Maintenant, travaillons sur
les palmes réelles, puis nous en
viendrons à ce sujet ici. Alors entrons et nous allons
commencer par un endroit comme ici. Donc je vais juste faire le
tour de la partie supérieure
du mince First, comme ça. Ensuite, je vais passer à la suivante. Le plus dur, c'est de
séparer les choses. Ainsi, une fois que nous les avons fait, nous pouvons commencer à les
séparer puis à les verser Ce sont les couleurs ici
, même avec
un couteau. Alors allons-y
et faisons celui-ci maintenant en le bouton
Shift, en
contournant les coins, puis en
essayant de le rejoindre par Koch, où je pense que vous
devriez les rejoindre. Très bien, donc le dernier
élément extérieur s'amincit. Rentrons. Alors maintenez le bouton Shift enfoncé
et un bouton C'est cool, mon manteau à ça. Et maintenant, faisons cette
nageoire principale qui va entrer. Et il vous indiquera peut-être
quelques tentatives pour faire le vôtre. Ne
t'inquiète pas pour ça. Quand j'ai commencé à le faire, il m'a fallu beaucoup de temps pour bien
faire les choses. Donc quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous
devons simplement les séparer. Donc la façon dont je vais procéder est
de simplement entrer. Je vais utiliser le Seaborne et je vais le
rendre vraiment petit Et je vais juste
essayer de trouver tous ceux qui me permettront
de voir
où j'en suis avec la FIM Vous pouvez donc voir que
j'en ai ici, j'en ai ici. Quelque chose comme ça devrait
être parfait. Maintenant je vais
faire, c'est de
passer à la suivante maintenant. Et encore une fois,
c'est parfois un peu difficile à voir. Vous pouvez éventuellement le mettre
sur du solide à la place. Et vous devriez avoir l'idée de voir les
choses un peu plus facilement. Cela pourrait donc être un
peu plus facile. Assurez-vous simplement que les presses à jambes pour jeunes
visages, en mer, un nom
devrait également être capable de les
attraper comme ça, réduire un peu et de les saisir Passons maintenant à ce bal. Nous allons
vraiment laisser ça sur le poisson. Nous allons donc en venir
au fond maintenant. Comme ça. Et maintenant, venons-en à
celui-ci. Comme ça. Et nous allons faire celui-ci maintenant. Assurez-vous donc de
les obtenir tous. Afficher. Cliquez sur le mauvais, juste au milieu de la souris pour démarrer. Quelque chose comme ça. Très bien, alors je vais juste m'assurer de les avoir tous
compris maintenant, réfléchissez Maintenant, je vais
simplement appuyer sur Shift Enter et le faire glisser vers arrière sans
édition proportionnelle sur Lexer. Maintenant, nous avons besoin de la
majeure partie du poisson réel. Encore une fois, même chose, mais cette fois, nous allons
juste
leur attraper tous les poissons qui se
trouvent dans cet enclos. Alors allons-y et faisons-le. Alors disons, agrandissons-le
un peu. Rentrons et attrapons tous
ces poissons qui se trouvent ici. Et nous allons aussi
nous en occuper. Par exemple, pour les éliminer jusqu'à l'
endroit où ils commencent à tourner, en vous assurant de les avoir tout autour du fond
de ce bac. Comme ça. Et j'ai oublié un treillis que tu peux
voir, revoir. Et assurez-vous d'avoir
tout compris avant de faire quoi que ce soit. Et puis ce que vous allez
faire, c'est encore la même chose, date d'
expédition, traînez le tout. Et vous pouvez dire que je les
ai tous réunis. Il ne marque pas. Entrez maintenant et débarrassez-vous de tout cela. Je vais juste les
récupérer tous. Je vais appuyer sur Supprimer et cela devrait se retrouver avec
essentiellement un poisson, tout le reste et cet élément
principal sur votre poisson donc maintenant nous devons
faire ,
c'est marquer nos coutures. Donc je vais y aller,
je vais marquer
certains Seems like so ce sont essentiellement les
groupes qui descendent. Vous pouvez donc voir mon Banza ici. Et ils doivent également monter les boutons
qui s'y trouvent. Maintenant, une fois que je les ai tous
saisis, vous pouvez voir ici qu'il
m'en manque un Soyez donc à l'
affût de ceux-là. Maintenant. une fille, je vais
juste appuyer sur Ctrl B pour le biseau
et les
retirer très légèrement jusqu'à ce relativement fins, un peu comme
ça je l'ai fait, c'est
parce que cela
va vraiment tout casser lorsque nous en viendrons à
lui donner plus de polygones Alors entrons maintenant et nous allons
également régler celui-ci. Quelqu'un a saisi
son gommage, appuyé sur l'Eckbo, l'a rempli
et il suffit de le remplir Je vais juste cacher
cette cellule pour l'instant. Alors, quelle est ma hauteur maintenant, et vous devriez vous
retrouver avec ça. Je vais maintenant appuyer sur trois. Et vous pouvez voir maintenant
que j'ai retrouvé mon poisson ce que je dois faire, c'est
le rendre noir, donc ce genre de
parties noires de ma minceur. Je vais donc appuyer sur Enregistrer, revenir au filaire Maintenant, je vais appuyer sur le câble
et quand il sera revenu,
commencez ici, maintenez le bouton Shift enfoncé et créez simplement ces pièces ici. Comme ça. Faisons de
même sur celui-ci. C'est un peu difficile à dire. Je sais que vous
pouvez le
retourner
pour regarder par où vous devez commencer, puis appuyer sur
trois pour vous faciliter la tâche. Vous pouvez aussi bien revenir à vos antécédents actuels,
en descendant ici. Et ce que vous pouvez
réellement faire, c'est
activer la transparence
, puis baisser et vous verrez que
vous pouvez vraiment baisser et voir beaucoup
mieux maintenant ce que vous avez fait. Très bien, maintenant que c'est
fait,
revenons sur notre poisson réel Cachons ça encore une fois, comment s'y prendre avec les trois premiers. Maintenant, entrons avec un
câble et ensuite nous allons terminer ces ailerons. Faisons donc également
celui-ci. L'essentiel, c' que je viendrai par
ici, comme eux. Ils n'en
ont donc pas deux de plus, qui sont ceux de Baldwin, donc j'aime bien Et enfin celui-ci, dans son
intégralité, comme ça. Ok, alors on y va. Donc, lors de la prochaine leçon,
nous allons commencer à le
transformer en un vrai poisson. J'espère donc que cela vous a plu
et que vous dirigerez le droit, et je vous verrai
au prochain. Merci beaucoup Au revoir.
62. Finaliser notre ajout de matériaux en forme de poisson: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Donc, pendant que je les ai saisis, je vais faire
exactement la même chose que
ce que j'ai fait pour l'autre partie Je vais donc simplement
appuyer sur Ctrl. Retire-toi un peu. Tu peux faire vieillir le vaisseau Bonnie
si tu as besoin de le ralentir. Il n'a pas besoin d'
être aussi épais ou simplement quelque chose où
il y a une vraie ligne. Ensuite, nous pouvons
utiliser, vous pouvez appuyer sur Alt H et ramener votre poisson, appuyer deux fois sur le a et cela devrait
ressembler à ceci Maintenant, nous
allons faire quelques marques. Je vais donc entrer
et je vais
aborder les deux et me
frayer un chemin maintenant. Et nous allons marquer
toutes ces coutures. Et vous verrez pourquoi
nous allons le faire quand
nous l'aurons terminé. Et ça va être
très facile au lieu de faire entrer les différentes couleurs de
tous les poissons-clowns Allons donc chercher tous ces mocassins
Click-Click. Nous le faisons
essentiellement avant. Nous extrayons ceci, nous le sortons. La raison en est que lorsque nous extrudons ces joints,
ils
contournent le côté de tous les poissons, ce qui
rend les choses un peu plus faciles comme vous le verrez lorsque
nous les extruderons Donc,
assurez-vous de suivre la ligne des taupes. Donc, ce que j'aurais pu faire la
place, c'est que
j'aurais pu modifier les Seams alors que
je les ai toutes biseautées, ce qui aurait pu être un
peu plus facile et un peu plus rapide Donc, juste au cas où vous voudriez vraiment accélérer ce flux de travail, il vaut
probablement mieux
le faire de cette façon. Très bien, alors
revenons-en à cette question. Nous n'avons donc pas besoin de
marquer d'objets tranchants ici, c'est littéralement de la moquerie Je crois que vous
pouvez voir celui-ci ici. Il y a un petit point là-dedans. Voyons quand tu dis ça. Oui, nous le pouvons. Donc c'est bien. Supposons que nous sommes
maintenant en train de trouver une solution et nous ferons de
même à ce sujet également. Alors descendez, cliquez sur les deux en
maintenant la touche Maj enfoncée. Puis Alt Shift et cliquez. Et faisons le tour
par ici. Celui-ci est là et assurez-vous
que Missoni et si j'en oublie un, vous le saurez parce que
lorsque nous en viendrons à appuyer sur L avec le visage, sélectionnez,
comme nous l'avons vu, au fur et à mesure que nous
construisons Il s'infiltrera à travers
l'île si nous ne les trouvons
pas correctement. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris
et simulons la scène, et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Passons maintenant à
ceux-là et nous ferons nouveau
la même chose. Comme ça. Vous pouvez dire qu'il me
manque aussi une face de golf,
alors je vais y remédier. Et l'autre raison pour laquelle
je répare les visages c'est parce que lorsqu'il
s'agit de les lisser, scène
fictive se
mêle à un lissage Alors je pourrais aussi bien régler ça. Alors prends celui-ci sur celui-ci, phase
F est remplie. Et maintenant, voyons
ce que nous avons fait d'autre. Je vais cacher le poisson
pendant une minute. Et maintenant, nous allons faire la
même chose ici. J'ai donc besoin d'un siem pour me
balader ici. Comme si tout en haut,
attrapez celui-ci sur celui-ci, attrapez celui-ci sur celui-ci bouton droit de la souris et simulez la scène. Passons maintenant à celui-ci. Comme ça. Et je vais marquer ces points
juste pour
m'assurer de ne pas en avoir oublié un. Très bien, on dirait que
je les ai tous. Je pense que c'est la dernière. Regarde. Cliquez avec le bouton droit sur scène du moine Oui, pas un. Le dernier. Très bien, je vais
ramener le poisson. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que
tu vas tous les récupérer. Et je vais en fait
les trianguler. Appuyez donc sur X3 sur votre
clavier et vous
pourrez passer à une virgule et
simplement le saisir, essayez comme ça Et je dirais que la triangulation
fait face à une virgule, et puis vous vous
retrouverez avec quelque chose comme ça ou pas qui
permet maintenant à ceux-ci de le
subdiviser d'une très belle manière Nous allons maintenant les extruder. Je vais donc appuyer sur E, les
sortir de cette façon. Épaisseur relative,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous allez
supprimer ce backend. Je vais donc appuyer sur
Supprimer les visages. Nous y voilà. Maintenant, déplacons-les
d'un petit cygne. Le mercredi, je vais tout
récupérer à nouveau. Je vais aller jusqu'à l'endroit où
il est écrit « sommet », puis redescendre. Vous en aurez un
qui dit plus doux. Apportons-la. Faisons-le plusieurs fois. C'est tellement doux que vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Cliquez maintenant avec le bouton droit sur
Shade Smooth. Amenons maintenant ces pièces
là où nous les voulons. Je vais d'abord récupérer
chacune de ces palmes. Donc, ce sont celles du haut et celles
du bas qui
les font entrer , donc je pense qu'il
faudra aussi rendre ce poisson un peu plus rapide
, car ces nageoires ont la même
épaisseur que le poisson. Alors passons au poisson maintenant. Alors je vais le prendre, Sx, le
sortir,
en faisant un peu cinq. Mais lorsque nous
introduisons le miroir, c'est la principale raison pour laquelle
je le fais. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, ajoutons
également cette tournure. Nous allons donc le sortir
comme ça. Et bien sûr, je dois le
mettre en place, puis le
retourner pour le faire tourner. Je vais juste le
retirer un peu. Comme ça. Maintenant, voyons que
ces lignes vont se propager. Je vais donc trouver ça vers le haut. Je vais m'en sortir. Comme ça,
abaisse celui-ci et ensuite je
vais probablement l'étirer
. Alors retirez-le un
peu, puis
retirez-le vers le bas pour le mettre en jeu,
quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que nous avons besoin de solveurs pour
obtenir
des couleurs et obtenir notre surface de
subdivision Alors allons-y et
mettons-le en mode automatique. Et apportons ce
savon doux comme ça. Et introduisons une surface de
subdivision. Passons maintenant à votre modificateur, à la surface de subdivision du
modificateur. Et puis on se dit : c'est ça,
éloigne ça. C'est vraiment sympa. Et maintenant, nous devons apporter les couleurs
dont nous avons parlé. Maintenant, nous n'allons pas
appliquer cette subdivision car, comme vous pouvez le
voir pour le moment, je peux toujours intégrer
les différentes couleurs
avec une relative facilité Et si je postule,
il sera un peu plus difficile
de les faire venir. Passons maintenant
à notre panneau Matériaux. Cliquez dessus et nous
allons cliquer sur trois. Je vais cliquer sur
Nouveau, Nouveau et Nouveau. Et la première, nous l'
appellerons Fish orange. Encore un Fish White au charbon. Et puis le dernier, j'appellerai Fish Black. OK, donc le Fish orange, mettons-le sur leur nœud
Material pour le moment. Revenons juste par ici. Venez déguster notre Fish Orange. Mettons-le sur une belle
orange, quelque chose comme ça. Et nous allons réduire légèrement
la rugosité pour que ce
ne soit pas comme Roof OK. Maintenant, en gros, je vais venir copier cette
copie du matériel. Ensuite, nous allons simplement
coller du matériel sur chacun
d'entre eux , comme nous l'avons
fait de nombreuses fois auparavant. Ensuite, j'en viendrai
à mon Fish Wide. Retirons-le
sur une couleur blanche. Je vais donc le placer
juste au milieu. Et je vais aussi le baisser un
peu , comme So Fish Black. Remettons-le au milieu,
puis abaissons-le. Nous ne voulons pas être
complètement noirs. Ça pourrait paraître un peu docteur
si c'était comme ça. Et maintenant, nous devons faire
entrer toutes les couleurs. La façon dont vous pouvez le faire est d'appuyer sur trois et vous verrez que vous avez
toujours cette image ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Z et
vous pouvez entrer dans Wireframe. Maintenant, vous pouvez y voir clair
maintenant parce que nous
avons tous l'air de Stone
Mountain ici. Si nous revenons à notre Fish, appuyez sur le bouton Tab,
puis retrouvez la face en retard. Vous devriez maintenant pouvoir
sélectionner celui-ci, par exemple. Et vous pouvez voir que cela
passe du
peigne à Fish White
maintenant, cliquez sur Attribuer, puis faites de
même avec ceux-ci. Maintenant tu pourrais venir quelque part. Vous avez peut-être raté
une scène et vous devez
simplement entrer
et simplement remarquer la scène Vous pouvez donc vous emparer de
cette véritable île. Alors maintenant, Fish, pourquoi attribuer ? Je pense que ce sont les trois groupes. Et maintenant je dois m'occuper de
ces points noirs ici. Donc je vais d'abord toucher la partie supérieure des ailerons et ils tournent, je
peux voir, je pense, saisissez-les là. Voyons donc quand le récupérer d'
ici. Nous y voilà. Ceci puis là-dessus, puis enfin cet
arrière fin et ce sera Fish Black Assigner. Maintenant, remettons-le sur
Materials. Et nous y voilà. J'appuie sur Tab. Maintenant,
vous pouvez voir que vous avez
déjà un
très beau poisson Maintenant, la dernière chose que
nous devons faire est évidemment de le transférer
et de le refléter. Nous
en avons donc davantage besoin au centre juste pour nous
faciliter la tâche. Je vais donc appuyer sur
Ctrl 8 pour toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit
de la souris pour l'instant et définir origine sur la géométrie juste
pour pouvoir la déplacer. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur
sept sur le pavé numérique. Et maintenant je regarde
l'épaisseur de mon poisson. Maintenant, je veux que ce soit
assez normal. Quand je commence, parce qu'ensuite, quand
je l'apporterai,
ça va devenir assez mince. Ici, vous allez
utiliser le découpage avec le Mirror Modifier
, puis je pourrai commencer à utiliser
cette prise OK, c'est tout
pour cette leçon. Et lors de la prochaine
leçon,
j'espère pouvoir terminer ce poisson. OK tout le monde, j'espère que vous avez
apprécié ce Sand the next. Merci beaucoup. Au revoir.
63. Fixer la réfraction en plaçant nos poissons: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous devons juste nous
assurer que tous les parcours sont
au centre,
donc Shift S, d'accord,
définit World Origin, Srubby Fish Et ce que vous allez
faire maintenant, c'est
placer l'orientation
au centre. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'
origine, l'origine sur le curseur 3D ,
venez vers vous,
petite clé. Vous y aurez toujours votre modificateur
de subdivision . Absolument bien. Je modifierais et je descendais Mirror et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Maintenant, accrochez-le. Assurez-vous donc simplement que c'est allumé. Et maintenant, apporte-ça. La façon dont nous allons
procéder est prendre que le poisson pour le moment. Je vais l'apporter,
je l'ai frotté. Passons à Edge Select, attrapons tous les poissons. Mettons-le dedans. Et vous pouvez voir maintenant,
même si je suis méchant, vous pouvez dire qu'à mesure que nous nous rapprocherons ,
je vais aussi le mettre en mode
objet, qu'il doit être
beaucoup plus rapide ce Fish, je vais appuyer sur S
et X, le sortir un peu et maintenant le
joindre. Donc je voulais juste m'
assurer que vieux Jones était bien en place, puis
relâchez, appuyez sur la barre d'onglets et vous ne devriez pas le savoir
mais quelque chose comme ça. Nous devons maintenant faire de
même avec ces spins. Nous allons donc faire ceci
et cette mince affaire. Finissons-en avec ce
poème. Rassemblez-les. Ensuite, regardez si vous voulez en
faire une police quelconque ou non. Donc je pense qu'en fait, quand
ma facture pour Jill a glissé et ensemble quand j'opprime
dessus et qu'il suffit Et oui, en fait je
pense qu'ils ont continué. OK. Et maintenant, enfin,
passons à l'essentiel : saisissons-la, apportons-la. Comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est entrer, nous pouvons récupérer un pot ici, introduire un montage proportionnel. Et là où vous pouvez le faire, c'est
maintenant appuyer sur le G Bowen, faire
entrer un
peu comme ça, et commencer
à vraiment
faire
ressortir ces montures Fish qui doivent être un peu plus grandes Vous pouvez voir maintenant qu'il est également très facile d'obtenir un peu de profondeur
D. Je vais le
faire ressortir aussi, alors maintenant je veux affiner
un peu ces ailerons. Je vais donc appuyer sur G, les faire
entrer et les rendre
un peu plus fins. Faites en sorte que ce poisson rotatif soit
un peu plus fin sur le dessus. Ça a l'air assez réaliste
, tout comme la queue. Faisons en sorte que ce soit un
peu plus fin également. Comme ça, je pense que
ce serait bien loin. Et je regarde maintenant
vers le bas. Je vais donc entrer en G, apporter en G, comme ça. Et puis je pense que cette vidéo serait également un
peu plus fine, comme ça. N'oubliez pas que nous ne voyons
cela que de très loin. Il n'a donc pas besoin
d'être parfait. Il s'agit simplement de
vous montrer la technique pour réellement accomplir ce travail. Très bien, donc j'en suis
vraiment très content. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est
appliquer ces deux
subdivisions et le miroir Donc je vais le
survoler. En mode objet, contrôlez a, contrôlez beaucoup, appelez Materials et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça. Enfin, la dernière chose à faire. Évidemment, vous avez besoin de quelques yeux, alors appuyons sur Shift a Mesh
, remontons à UV Sphere, et baissons ce nombre à 12. Appuyez sur la touche Tab, baissez la
suivante à 12, et ça devrait très
bien se passer comme ça. Allons-y. C'est pourquoi 90 S le font tomber. Maintenant, débarrassons-nous de ce biochimie car
nous n'en aurons pas besoin Alors Command à
mi-chemin de son oreille. Alt Shift et cliquez sur Supprimer les
visages ont saisi la banque. Supprimez maintenant. Ça dit, prends celui-ci. Maintenant, mettons-le en place
et obtenons-lui la bonne taille. J'ai ma pente,
ma proportionnelle, et elle est presque prise par les
trois sur le pavé numérique S.
Réduisons-la un peu parce qu'
elle est stylisée Il faut que ce soit calme, les
yeux doivent être assez grands. Je te conseille de le mettre
quelque part par ici. Fais en sorte que l'œil soit assez grand. Alors remettons-le en place, comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons simplement entrer et
nous voulons faire pivoter
pour que vous puissiez voir qu'il doit légèrement
pivoter. Je vais donc le faire pivoter parce
que nous avons besoin qu'il pointe
un peu vers l'avant. Les yeux du
poisson, 0,4,
entrent normalement avec le visage et la patte Cliquez sur l'une de ces faces, remontez les parties centrales
de la touche Ctrl Plus. Ensuite, ce que tu vas
faire, c'est venir
maintenant et t' associer à
cet autre patient. Il va probablement devenir orange. Alors
unissons-nous. Control J. Alors maintenant je vais le faire. Je vais juste
saisir le tout, accéder à
mon panneau Matériaux et lui donner le blanc, puis attribuer. Ensuite, je vais entrer maintenant. Tu vois, j'ai saisi
celui du milieu, contrôle plus Fish,
noir, Assign, tab,
clic droit, Shade, Smooth Nous y voilà. Enfin,
je dois maintenant séparer les choses. Alors, payez la sélection. Reprends-le. Nous avons toujours l'orientation
MR
au milieu . Spanner
add Modifier Mirror Appliquons cela nous assurer que
vous en êtes satisfait. Appuyez deux fois sur le
huit pour vous assurer que je suis bien en laine Appliquons-le donc. Contrôlez un Voilà, nous y allons. Enfin, rejoignez-nous tous ensemble, un tout petit, et puis nous nous
disons : Voilà notre poisson. Enfin, nous devons
faire venir toute notre cabine. Nous ferions tout aussi bien de les
intégrer et de simplement les activer, en mode objet, puis vous
pourrez les faire glisser vers le bas beaucoup plus facilement. Je vais donc
les ramener en or sans
l'océan Ce que j'essaie de
faire en ce moment c'est de passer à une plus grande échelle. Je vais donc juste
le faire ressortir. Je vais le réduire
un peu. Je vais me rendre
à l'endroit où se trouve mon avion. Je vais l'appeler Fish. Et je suis aussi cet avion
ici, c'est en fait un clic. C'est mon ancre. Je dois donc appeler
l'ancre comme ça. Maintenant, mon poisson est
de la bonne taille. Je veux dire, il doit y en avoir plus normalement que
d'habitude. Mais ce que vous pouvez faire maintenant,
c'est si vous appuyez sur Shift D, pour que cela leur apparaisse
sous forme de poisson. Ce que tu peux faire, c'est commander, appuyer sur le bandeau de la baignoire,
attraper un côté. Édition proportionnelle sur tous les Z. Faites-en ressortir beaucoup Et vous pouvez voir maintenant
que vous pouvez vraiment plier ce poisson et
l'amener à Line. Alors tout Z, dépensons-le
dans l'autre sens. Comme ça. Et puis vous dites : « Il y a
votre poisson, non. OK. Il est donc dit que Paul l'a fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
tout
ramener et les placer
dans de vrais groupes. Je vais
tout ramener en arrière. Donc, même si je veux aussi vérifier ce que ces
poissons aiment réellement. Donc, ce que je vais faire,
c'est
appuyer sur zéro pour passer
en mode caméra. Je vais apporter
mon rendu Cycles. Je vais appuyer deux fois sur le a. Maintenant, laissez-le charger deux fois plus
difficile, un petit jour Et pour le moment, je ne
vois pas grand-chose. Et c'est parce que nous ne sommes vraiment pas
assez proches de la caméra. Et nous devons probablement
comprendre à quel point ce vrai Walter est obscur parce que nous voulons vraiment pouvoir
voir notre poisson. Faisons-le maintenant. Nous allons le
remettre en mode objet. Et je vais déplacer
ce véritable vaisseau parce que nous avons donné un nom à tout. Cela permet de tout
déplacer très facilement. L'autre point,
bien sûr, c'est que je dois également insérer mon Ankit
avec cette pièce ici Vous pouvez donc voir ici
ce sont les pièces du bateau. Alors appelons-les,
assurons-nous que la chaîne est bien dedans, ce qu'ils veulent
faire maintenant, c'est que j'ai calmé mon ancre et que je vais la
mettre dans mon bateau Paltz C'est donc tout ça. Et maintenant, nous devrions être en mesure
de faire avancer tout cela ensemble. Cachons l'
océan maintenant, et ensuite nous allons le
fermer pendant une seconde . Fermez celui-ci également. Et je vais aussi me
débarrasser de ce vide. Je n'en ai plus besoin. Maintenant, saisissons-les tous. Donc Base a tout ce qu'il faut faire,
c'est de cacher les lumières. Je veux
tout cacher d'ici. Donc, si je me débarrasse de tout
ça, je peux maintenant m' emparer de tout ça
et simplement ramener
l'océan, parce que
je vais me donner une bonne idée de ce à quoi
tout va ressembler. Amenons donc l'
Ocean Bank comme ça. Maintenant, je peux faire glisser cette ligne
un peu plus loin. Je cherche donc juste à m'assurer que tout est
toujours là. Et maintenant c'est un
peu plus proche. Je vais appuyer sur cette
flèche du pavé numérique. Je vais juste tout
ramener maintenant, donc
je vais juste le remettre dans
Materials juste pour l'instant,
juste pour me faire une idée
des blancs me semblent toujours être,
ils ne sont toujours pas assez proches de
l'appareil photo pour qu'ils apparaissent
toujours, n'est-ce pas ? En gros, on
dirait toujours que c'est dans l'alcôve, donc c'est exactement
ce que je recherche Mettons-le sur Cycles
maintenant, juste pour nous en assurer. Et voilà, vous pouvez voir
nos ancres déplacées ici. Nous avons encore un peu de mal à
pêcher à la voile, mais nous pouvons voir notre ligne de pêche Maintenant, nous pouvons dire tous les
Fish just T seuls. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est enfin accéder à notre panneau d'ombrage comme suit Appuyons
sur zéro sur le pavé numérique et nous pourrons encore jouer un peu plus
avec ça. Il s'agit simplement de le configurer
pour que nous en soyons satisfaits. Ensuite, nous arriverons
à notre véritable océan, le
mettrons en cycle, et
réduirons cette densité. Donc rien de point, rien de sept. Essayons et voyons si notre poisson sort
vraiment, vraiment. Il est évident que nous
devons également déplacer le poisson. Je peux donc voir
en zoomant un peu, en
zoomant légèrement et
voir si je ne vois pas mon poisson maintenant Je peux voir la ligne de pêche. Je peux juste voir le et
c'est Pole ce poisson un peu vers l'
avant et alors il devrait parfaitement aller là-bas. Une chose, bien sûr, c'est que nous avons parlé de la réfraction ici Maintenant, j'ai dit que sur le côté droit, c'
était l'ancien indice Mais en vérifiant, en fait,
ce n'est pas là-bas, c'est en fait ici, là
où se trouve l'IOR. Si vous le placez sur
quelque chose comme 1.2, vous verrez maintenant que cela déplace
réellement cette chaîne. Il vaut donc
mieux
le changer ici sur ce matériau. Maintenant, je vais juste
monter et nous allons vraiment désactiver combat, vous verrez votre montée,
puis vous le mettrez sur 1.2. Vous allez voir maintenant que c'est beaucoup plus obscur. Comme tu peux le voir. Nous pouvons toujours voir le poisson où vous
pointez un point,
0,9, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup
plus de lumière là-dedans. Et maintenant, nous pouvons voir le
poisson beaucoup plus clairement. Passons
enfin à Material. Cachez simplement notre océan. Et rapprochons un peu plus ce
poisson. Nous allons donc l'arrêter
ici, comme ça, et nous allons le
placer près d'une ligne naturelle. Je vais faire tourner les
choses avec RX. Je n'ai pas aimé ça. Je vais vraiment
utiliser celui-ci parce que je ne veux pas vraiment le faire pivoter alors que je le
veux, un peu
comme les poissons que j'ai toujours utilisés
pour les mettre à tous les endroits. Je vais donc tirer
ce Fish Year, je vais le
faire pivoter comme si j'allais saisir ce
Fish dans la presse N. Et ce que nous allons
faire, c'est aller à l'objet et nous allons
simplement remettre la rotation à zéro et cela va
le ramener en arrière. Alors c'est un
modèle pour mon poisson. Je vais juste
prier là-bas. Je vais faire ressortir ce
poisson un peu plus, quelque chose comme ça. Et il va
évidemment y avoir des bottes ici et des trucs comme ça. Comme je l'ai dit, The Boat est
peut-être un peu trop loin alors que
nous y travaillons encore, mais essayons-le. Je vais donc appuyer sur Alt H, ramener mon océan, appuyer sur zéro pour accéder à la vue de ma
caméra, comme ça. Et Fight le
fera également sur
le mannequinat et vous facilitera
un peu les choses. Appuyez deux fois sur la touche a.
Maintenant, activons notre
rendu Cycles et voyons rapidement à
quoi cela ressemble Maintenant, ce que nous cherchons,
c'est qu'ils se réfractent bien. Maintenant, alors que nous cherchons à voir si nous pouvons voir tous les poissons
, nous pouvons voir tous les poissons. Maintenant, l'autre chose
à retenir est que ce moment est rendu
à un niveau très bas. Il est donc assez difficile de voir
les choses sur ce rendu réel. Ce que nous allons faire cependant,
au cours des prochaines leçons,
alors que nous
commencerons à
créer cet environnement pour le terminer, nous allons en faire un rendu de test avant
de le rendre final. L'autre chose que je voulais
faire pendant cette leçon c'est que je voulais juste
les augmenter légèrement pour que
vous puissiez voir qu'
ils ne sont pas
assez brillants et qu'il faut juste les
faire ressortir un peu. Nous allons également
le faire maintenant. Nous allons donc revenir à
notre panneau d'ombrage. Je vais le mettre sur Cycles. Tu vas
cliquer sur tes pierres. Et maintenant,
abordons-les un peu. Alors pourquoi ne pas le faire ? Je
veux apporter cette échelle, je pense que ce serait le cas. Voyons si c'est
la bonne solution. Je pense que c'est dans l'autre sens. Alors baissons le ton et
faisons-en un peu
plus sur l'anal, le rock, quelque chose comme ça, ils sont bien plus
beaux. Maintenant, zoomons
sur ce palmier. Donc je vais juste le saisir
, appuyer sur un os adulte. Ce que je veux faire, c'est faire baisser ce jaune un peu
plus qu'un instant. C'est un peu trop léger. Alors entrons. Revenons-en un peu plus à
ce sujet. C'est peut-être un peu
trop, quelque chose comme ça. Et ce que nous
allons faire maintenant, c'est pareil pour le feuillage lui-même. Ce sont donc des feuilles de feuillage. Ce que je veux faire, c'est zoomer
avec ceux qui ont des os d'adulte. Et je vais sortir, juste en
parler et voir même qu'il y ait un
peu plus de légèreté. Donc je fais juste un peu plus sombre pour les
six Soviétiques. Je ne
veux pas vraiment qu'il fasse si sombre. Je vais donc
baisser le prix un peu comme ça. Allons-y avec un vert différent. Je t'en apporte un peu,
quelque chose comme ça. Et nous allons aussi faire, c'est-à-dire que je vais essayer le réduire un peu pour que cela
ne paraisse pas si évident. Ça a l'air vraiment mauvais. Celui-ci, je pense que
nous pouvons simplement
entrer et le rendre plus léger. Comme ça. Et puis ça
ressemble vraiment à ça. Très bien, donc juste ces petits détails que je veux juste corriger, juste pour
y remédier un peu Si ce n'est pas le cas, je suis probablement un peu tombée. Alors allons-y, abaissons ça. Juste un tout petit peu. Pas tout à fait autant. Appuyez deux fois sur le a et appuyez à nouveau
deux fois sur le a. Alors on y va. Très bien, maintenant je suis
content, maintenant, remettons les choses sur le bon pied, prêt pour la prochaine leçon Lors de la prochaine leçon, nous
allons commencer à travailler sur le
projet de loi et le faucon. Enfin, nous allons
commencer à travailler sur notre Coral. Nous avons encore quelques détails supplémentaires
à aborder, mais ils devraient être assez faciles
à faire maintenant, car vous avez tellement
amélioré vos compétences
que la plupart des choses se résument
à la modélisation.
Vous devez savoir exactement
ce que
sont les obligations. Enfin,
nous allons créer
des tentacules qui
feront le tour la chaîne elle-même et d'
autres choses de ce genre OK, tout le monde, j'espère que ça
vous a plu. Dis-moi sur le suivant.
Merci beaucoup. J'achète
64. Créer le déplacement procédural du corail: Nous vous invitons tous
à fusionner le
design de la version 2.9 et à
créer une scène aquatique stylisée, et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Donc ce que nous devons faire maintenant, c'est que
je vais vraiment
cacher mon océan à fond. Je vais donc simplement cliquer sur
Knit, appuyer sur H pour me cacher. Et réglons cette ancre. Pour. Cette ancre
doit vraiment être enfouie dans le sol. Nous devrons peut-être
le réduire légèrement, mais je pense que
le fait
d'aborder ce point ne
changera pas vraiment grand-chose. Alors je vais juste le récupérer. Je vais diffuser des informations sur le montage
proportionnel, et je vais
juste en parler
un tout petit peu pour que ce soit
vraiment diffusé. Je vais juste
regarder autour de moi et assurer que j'en suis content. Maintenant, c'est dans le plancher.
J'en suis content. La prochaine chose que je veux faire
est de mettre ces poissons dans une
vraie collection. Je vais donc accéder à ma collection de
scènes, cliquer avec le bouton droit sur la nouvelle collection, descendre en bas et
ajouter Fish comme ça. Et puis déposons ces deux
poissons là-dedans. Ensuite, lorsque nous arriverons à
dupliquer ces poissons, nous pourrons réellement nous
assurer qu'ils
ne s'y trouvent pas. OK, alors maintenant ce que
nous
voulons faire, c'est créer du corail. Donc, une façon de faire d'abord
est de
tout éteindre sauf les lumières. Descendez, cliquez avec le bouton gauche de la souris,
maintenez-le enfoncé à fond. Il devrait en fait
tout cacher. Maintenant, je veux appuyer sur
Shift a et nous
allons faire entrer
un vrai cube. Ensuite, je vais accéder
à mon onglet Modificateurs. J'ai un modificateur, je
vais ajouter une surface de subdivision,
puis la désactiver sur quelque chose comme ça Peut-être encore un, trois. Et si nous regardons en bas, ici, vous pouvez voir 768 triangles ce moment, puis vous pouvez passer
le curseur dessus et l'appliquer
réellement Et je vais ajouter
un autre modificateur et une surface de subdivision Et maintenant, nous pouvons dire que
cela représente jusqu'à 3 072 polygones. Et si on augmente ce chiffre, oui, ça monte à 12 000, je pense à 12 000, c'
est un peu trop. Mais vous devriez peut-être l'amener là-haut pour réellement
rencontrer votre Coral. Il suffit de vous démarquer un
peu plus. Plus il y a de subdivisions, meilleur est
l'
aspect général du corail Mais je pense qu'environ 3 000
devraient être très bien. Je vais juste en mettre
un, puis mes mercredis, je vais accéder à mon
panneau Matériaux et cliquer sur Nouveau Et appelons-le Coral. Je vais l'appeler rouge corail. Comme ça. Maintenant, je vais accéder à
mon panneau d'ombrage Et vous devriez vous retrouver
avec quelque chose comme ça
, que nous
connaissons bien maintenant. Et appuyons sur le point
1 juste pour
zoomer un peu.
Déplaçons tout cela. Et installons ensuite
notre Cycles Render. Et ça devrait être
un peu comme ça. Maintenant, ce matériau est
en fait assez complexe. Commençons donc à les placer dans un endroit où cela
peut réellement fonctionner avec eux. Donc Material out Pol
Pot ici et je mettrai ma couleur selon mes principes ici La première chose
que je vais aborder c'est le déplacement. Il change donc de saisie et vous en verrez un
qui s'appelle Displacement. Apportons-la. Ce déplacement
peut alors être directement lié au déplacement
du matériau de sortie. Cliquons sur tous les
déplacements, puis ce qui va avec de la gomme sur
le côté droit Maintenant, assurez-vous que vous êtes sur le matériau, puis redescendez et vous verrez un
message indiquant Displacement ici et Bump uniquement Cliquez simplement dessus et
placez Displacement et bombe. Passons maintenant
à la première configuration. Donc, ce que nous allons faire, c'est
venir ici et apporter les coordonnées d'une texture. Entrez donc les coordonnées de
texture TeX. Mettons-le là,
puis nous
ajouterons notre texture First noise. Il suffit d'imprimer V0 et vous en
verrez un qui indique
VR One Texture Branchez-le là. Alors introduisons un Colorado. Alors faites une recherche, Colour, Hello Ram, et
mettons-le là. Maintenant, branchons-les. Je vais donc insérer l'
objet dans le vecteur. Maintenant, ajoutons la
distance à la FAQ. Ensuite, nous allons juste
faire un petit
zoom arrière
et je vais insérer la
couleur dans la couleur de base. Tout cela est basé sur des principes, juste
pour nous donner une idée de ce à quoi ressemblera
la texture réelle du bruit Je vais juste faire un petit
zoom arrière. Et maintenant je vais commencer à m'amuser avec ces véritables nœuds de palette de
couleurs Donc, si je passe à
quelque chose comme ça, et vous verrez maintenant
ce que j'essaie de faire pour obtenir ses petites poches comme vous auriez un vrai Coral. Ensuite, nous allons
faire, c'est appuyer sur
Ctrl et
en introduire un autre. Et je vais
baisser un peu celui-ci comme ça. Et je vais aussi
le rendre noir. Alors abaissons-le
et mettons-le en lumière noire. Donc, vous allez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Mettons-le également sur B-spline et je vais
faire passer celle du milieu en Donc, juste pour
les faire ressortir un peu, mettons ça sur une spline B. Et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que
ce que nous
recherchons , c'est d'essayer de
sortir ces pièces. Nous sommes donc basés pour le moment, nous avons intégré cela
aux principes réels Maintenant, si j'applique cette
couleur à la hauteur, espère que c'est le cas, et vous
verrez que rien ne se passe. C'est parce que je l'ai
branché au volume. Alors branchons-le sur
le Displacement, retirons-le du volume,
et c'est parti. Vous pouvez donc maintenant voir
que nous commençons à
vraiment le faire ressortir pour obtenir en
quelque sorte ce Coral Mettons maintenant les niveaux
intermédiaires à zéro. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
baisser la balance maintenant. Donc pas de 0.3. Et maintenant, vous pouvez
voir que ça ressemble déjà un peu à Coral. Maintenant que nous travaillons,
vous pouvez voir que, d'une
part, vous pouvez voir à
quoi il ressemble par rapport à la
normale en fonction de la couleur. Ainsi, par exemple,
vous pouvez voir que les valeurs les plus faibles
l'augmentent beaucoup plus Vous pouvez également économiser un coup de peigne. Maintenant, ce que nous
parlons de cette clé, tournez-la pour voir
qu'elle finit par être
beaucoup plus arrondie, comme du corail Et c'est ce que
vous pouvez faire soit avec cela sur 12 000 polygones, mais n'oubliez pas que vous
allez avoir beaucoup de coraux, soit vous pouvez le refuser Je pense que pour l'instant
, je vais juste y croire. Et ensuite, quand il
s'agira de le mettre en scène, je déciderai si je
veux le remettre en scène. Maintenant, il veut que
vous y ajoutiez un peu plus de
cahots L'autre point que je n'ai pas
dit, c'est que si vous
augmentez la balance,
vous en fabriquerez de très dit, c'est que si vous
augmentez la balance, nombreuses autres. Donc, si vous entrez et que vous m'
envoyez quelque chose comme 20, vous verrez maintenant que vous en avez
beaucoup plus. Je vais m'en tenir
à cinq pour le moment. Et ensuite, quand
j'aurai fini, je déciderai s'il
veut l'aborder ou non. Maintenant, faisons un autre bruit. Nous allons donc
appuyer sur Shift pour effectuer une recherche puis nous
allons ajouter du bruit, de la
texture, les intégrer et réintégrer l'objet dans le vecteur. Ensuite, prenons ce dégradé de couleurs, donc Shift D, dupliquez-le, et maintenant intégrons-le à
partir de la couleur cette fois-ci. Comme il s'agit
d'une texture de bruit, je veux
l'intégrer au fait et vous verrez
que rien ne se passe. Et si rien ne
se passe, bien sûr, c'est parce que nous sommes toujours branchés
à cette couleur. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est à capter le bruit, celui-ci à cette époque. Je vais donc récupérer
la couleur ici, insérer dans la couleur de base. Ensuite, je
vais aussi le prendre d' ici et le brancher à la hauteur. Et maintenant je peux voir
ce que fait ce bruit réel en ce moment. Maintenant, avec mon bruit, je voulais
vraiment le rendre beaucoup plus cahoteux Donc, si je mets la balance en fonction de
ce qui est disponible, cela va faire quelque chose
comme ça. Allons-y. Même si même
les points forts apparaissent quelque chose comme 90 et ont un
faible, ça va faire l'affaire. Ensuite, entrons maintenant et travaillons réellement
sur notre palette de couleurs. Donc je vais faire si j'en
ai vraiment besoin, pour que vous puissiez voir tous
ces petits détails ici. C'est en
quelque sorte ce que je recherche, mais en fait, je ne
veux pas ça ici Donc
je vais vraiment introduire un nouveau dégradé de couleurs. Je vais donc appuyer sur Shift pour rechercher
un dégradé de couleurs. Ajoutons-en
une nouvelle, puis nous allons intégrer la couleur
en fonction de cela. Maintenant, je
l' insérerai
dans ma couleur de base, puis je l'
insérerai sur ma taille. Et tu devrais te retrouver
avec quelque chose comme ça. Il y a beaucoup de
grain ici maintenant, et ça va vraiment
faire beaucoup de bruit ici. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen de connecter
ces deux éléments ensemble, sinon nous ne pourrons pas les
utiliser tous les deux ensemble. Bien sûr, je vais aussi
maintenant
entrer et
les remonter un peu, juste pour les faire entrer
un peu pour les rendre plus
pointus et ainsi de suite Maintenant, pour le moment, c'est
peut-être un peu Set aussi. Surligner,
redescendez , quelque chose comme ça. Oui, ce n'est pas aussi pointu. Donc, lorsque nous aurons notre vrai
corail par-dessus tout cela, il devrait y avoir beaucoup d'apparence. OK, donc je veux
maintenant les réunir. Donc je vais le faire
sans appuyer sur Shift a et quand je dois faire une recherche, je vais faire apparaître
un nœud mathématique et ce sera
un AD pour commencer. Et ce que je veux faire,
c'est insérer la couleur de ce dégradé de
couleurs en haut, puis la couleur de ce dégradé de couleurs
en bas. Et c'est un excellent moyen d'
en additionner deux. Alors maintenant, si j'entre et que
je le mets là, comme ça, puis je le ramène d'ici et je
le branche à la hauteur. Maintenant, vous allez voir qu'il s'agit
essentiellement de mélanger les deux. Et maintenant, nous devons
simplement changer l'endroit où
il est écrit Ajouter à. Je multiplie, et
c'est celui-ci ici, pas le multiplicateur. Un chevalier peut voir cette
couleur Coral Effect et vous avez la sensation de
grumeaux en dessous, c' est
ce que nous recherchons Ce que nous allons
faire pour la leçon suivante c'est travailler un peu plus
sur ce point, en
ajoutant quelques points et
des choses genre ici
parce qu'à ce moment-là tout devient un peu trop lisse. Nous allons donc travailler
sur le suivant. D'accord, mais une fois j'espère que ça vous a plu, je vous
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
65. Couleur procéduelle corail: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là que nous nous sommes arrêtés en
ce qui concerne ces coraux. Maintenant, introduisons
une autre configuration, mais nous utiliserons réellement
ces configurations Je vais donc
prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais les ramener
vers le bas comme ça. Et pour les pattes, je vais enregistrer les coordonnées
de ma texture. Je vais juste le mettre un peu plus loin. Ensuite, je vais insérer à nouveau
l'objet dans le vecteur de
celui-ci ici en bas. Très bien,
voyons maintenant si nous pouvons réellement
fabriquer ces bombes Donc, ce que nous allons faire, c'est porter
cette échelle à
environ 50. Ensuite, ce que je vais faire, c'est
de connecter ça maintenant au principal, comme ça. Quand je le branche à la hauteur réelle, je
dois vraiment le baisser un peu. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que
nous allons faire, c'est entrer
et cliquer sur
celui du milieu. Et ce que vous allez faire
maintenant, c'est baisser cette couleur. Et l'une d'entre
elles va permettre de réduire l'euphorie. Donc si nous entrons,
baissez le son et vous verrez que Knight le
rend beaucoup plus petit. Et maintenant, vous devriez vous
lever lorsque vous réunissez tout cela, de
petites poches légères comme celle-ci,
comme de petites ventouses
et tout ce qui se trouve sur la majeure partie
du corail Maintenant, comment pouvons-nous réunir
tout cela tout en
gardant un certain contrôle sur ce à
quoi cela ressemble réellement ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur Shift a et introduire un mix RGB Alors apportez un mix RGB, mettons-le là Et maintenant, nous
devons les brancher, de
manière à
pouvoir les assembler. Donc, ce que nous allons faire,
c'est introduire notre multiplicateur et le
brancher en haut. Ensuite, nous arriverons à
notre point le plus bas, au Colorado, et nous allons le
brancher au fond, comme ça. Et maintenant, en gros, nous pouvons
débrancher les deux. Débranchons donc
celui-ci. Je n'ai pas besoin de Diane. Et nous allons débrancher
celui du bas. Nous n'en avons pas besoin non plus. Et maintenant, il s'agit de brancher notre mix dans notre couleur de
base comme ça, puis de le
brancher également sur notre high de
notre Displacement Et ils devraient se retrouver
avec quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que ce que
nous avons fait, c'est que nous avons introduit beaucoup de petites sortes de football et d'
autres choses de ce genre. Et la majeure partie
est toujours là. Maintenant, tu ne peux pas t'amuser
avec ça, bien sûr. Et vous pouvez aussi les
faire baisser, comme on dit, vous pouvez faire
baisser cela pour les faire ressortir davantage. All Light cell,
augmentez-les un peu. Vous avez donc toujours cette sorte de corail sur tous
ces petits sulcus Maintenant, au lieu d'utiliser
les faits de cette
façon, exerçons un peu
plus de contrôle sur eux. Nous allons donc
appuyer sur Shift a et imprimer nouveau
la couleur. Comme ça. Donc, en introduisant une mémoire vive plus froide, je l'ai
retirée, puis
nous allons intégrer la
couleur du dégradé de couleurs dans le
mix , puis cela nous
donnera plus de contrôle. Vous pouvez donc voir maintenant si je
zoome et que je fais apparaître ceci, par
exemple, vous pouvez dire que je peux les faire ressortir beaucoup plus. Tout ce que je peux apporter
aussi, puis apporter le jeu, tous ces détails comme ça. Nous pouvons également le remettre sur la spline, ce qui le fera
rarement ressortir encore plus Il s'agit donc essentiellement
d'un contrôle de l'apparence générale de
notre Coral actuel. Cela nous aide également à déterminer la couleur réelle que nous
allons apporter maintenant. Alors tout d'abord, mettons-les dans un endroit agréable ou qu'ils soient tous beaux
et faciles à voir. Et vous pouvez voir la
configuration réelle que j'ai ici. Je vais donc le brancher
ici, comme ça. Et c'est ce à quoi vous devriez vous
retrouver pour le moment. Maintenant, regardons la colonne. Ajoutons donc une autre texture de
Veronica. Déplacez donc une recherche
V0, une texture. Incluons cela
et nous mettrons l'échelle sur environ 50. Maintenant, encore une fois, connectons
l'objet au vecteur. L'autre, la texture du bruit. Maintenant, introduisons un autre nœud, et cette fois nous allons
introduire un inversé. Alors cherchez. Très bien, et l'inverse,
mettons-le là Ensuite, nous devons maintenant
ajouter un autre dégradé
de couleurs, appuyer sur Shift pour rechercher un dégradé de couleurs. Allons-y maintenant,
connectons tout cela de la distance à la
couleur de l'inverseur,
puis de la couleur à la réalité
du ColorRamp, et vous verrez que
rien ne s'est encore passé Et c'est parce que pour le
moment, tout est
connecté à la couleur de base à partir de toutes ces textures de bruit.
Nous
essayons maintenant
de configurer notre couleur Utilisez également ces textures de bruit
pour que la couleur corresponde
réellement à cela. Et enfin, branchez-le dans la couleur de base du principal. Appuyons donc sur Shift
a et nous allons
ajouter un
mix, un mixage RGB, ce qui nous permettra ensuite
d'ajouter quelques couleurs Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est intégrer
notre palette de couleurs
au fait du mix. Maintenant, donnons-lui
quelques couleurs. Nous allons donc entrer et
nous allons en donner un rouge. Et je recommande que lorsque
vous leur donnez les couleurs, vous les rendiez aussi
vives que possible. Je vais donc essayer le rouge et je vais essayer
quelque chose comme le jaune. Débranchons maintenant le mixeur. Donc, le principe de base
Color, débranchez-le
comme ça comme ça Et dupliquons cela parce que nous avons évidemment besoin de
quelque chose à brancher. Nous avons donc deux couleurs ici, mais nous ne pouvons pas
vraiment les appliquer correctement. Nous devons donc réellement mélanger
cela avec autre chose. Ensuite, nous allons
utiliser ce fait à partir de toutes ces textures de
bruit. Nous allons donc appuyer sur Shift
D, dupliquer cela. Ensuite, je vais ajouter la couleur
d'ici
à la couleur 1 de ce mélange. Maintenant, nous allons prendre la couleur de cette couleur. Les
rampes se trouvent sur le haut du col Ce n'est pas moi qui change
réellement. Comment fonctionnent les textures bruyantes ? J'ai donc pris celui-ci ici et nous allons le faire glisser
et intégrer à la réalité de la ligne de mixage
elle-même Maintenant, mettons ça en bleu
ou quelque chose comme ça, quelque chose d'un
peu différent. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
intégrer cette couleur notre couleur de base de Principles et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, vous pouvez le voir pour le
moment, nous n'avons plus beaucoup de
rouge ou quoi que ce soit de ce genre. C'est exactement le cas maintenant. Je suis juste en train de jouer
avec ces couleurs. Par exemple, quand vous pouvez voir maintenant
si j'entre et que je change cela
en vert, ce
sont les effets globaux. Je vais
vraiment mettre ça sur la ligne rouge. Maintenant, vous pouvez voir que nous
pouvons vraiment commencer à changer les couleurs de ce
corail à notre guise. Alors maintenant, en gros,
tout ce qu'il faut, c'est de jouer
avec votre corail et décider de quelles couleurs vous voulez
vraiment qu'il soit Vous avez également le
contrôle de votre Coral actuel. Si vous commencez à les faire apparaître, vous pouvez voir que nous pouvons
apporter notre rouge
beaucoup, beaucoup plus, ou nous pouvons
apporter notre véritable vert. En fait, il devrait être jaune. Je vais le rendre un
peu plus clair, donc je vais
juste l'augmenter un peu, puis je vais baisser et l'amener
réellement. Pas comme ça, je pense qu'il
faut apporter le rouge comme ça. Et puis je me retrouve toujours avec
cette sorte de moucheture jaune. Écoutez, je vais vraiment opter
pour quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air bien mieux. D'accord, c'est ainsi que nous
créons Coral. Maintenant, nous devons le faire, c'est vraiment le mettre en place. Je pense que juste avant d'
atténuer les choses, nous allons aborder ce
point un peu, juste pour obtenir un
peu plus de variance par rapport à notre corail actuel. Donc quelque chose comme ça. Oui, rien qui ressemble à
beaucoup de Node Set. OK, alors maintenant nous l'avons. Revenons en fait
à notre modélisation. Nous allons donc revenir à
notre modélisation de cette manière. Ensuite, je vais
créer quelques-unes de ces boucles. Je vais donc
appuyer sur le bouton supérieur BAD
et accéder à mon panneau Matériaux. Cliquez sur la flèche plus. Faisons un jaune, la couleur principale jaune, et peut-être un violet,
quelque chose comme ça. Je vais donc le survoler, cliquer
sur Nouveau,
nouveau matériau de copie de Coral et nous allons simplement le
coller sur chacun d'entre eux Alors paye Material, collez Material
et ils seront renommés. Alors Coral. Et nous l'appellerons jaune. Nous pourrions les modifier. Ce ne doivent pas être ces clauses. C'est n'importe
quelle action qui convient le mieux. Je vais donc aussi l'
appeler violet corail. Alors maintenant, mettons-les en place. Donc, tout d'abord, je
vais simplement appuyer sur Shift Date et je vais simplement l'
amener là-bas. Et vous remarquerez que si
je l'agrandis également, vous pouvez voir que le Coral
Sides lui-même s'est en fait agrandi. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous
tirez cette balle, car vous pouvez entrer et les modifier pour qu'
elles soient plus petites pour s'adapter. Mais je préfère ne
pas vraiment le faire. Je vais donc juste le remettre à
cette taille. Ensuite, nous
allons le mettre mode Matériau, puis je vais tout y
remettre, sauf l'océan lui-même,
parce que je
veux vraiment voir ce que je fais. Alors remettons
tout en place. Comme ça, alors je vais prendre
mon premier puits. En fait, je vais les prendre tous les deux en
premier et les
tirer un peu vers le bas, comme si on prenait celui-ci
et on l'arrêtait. Et je vais l'
agrandir un peu. C'est ce que je pense que nous avons
besoin d'une telle envergure. Alors maintenant, si j'en ai besoin d'aussi gros, je vais les prendre tous les deux. veux m'assurer que je suis d'origine
individuelle et que je vais les agrandir
toutes les deux en même temps,
quelque chose comme ça. Et maintenant je sais quand je dois
intervenir et en
changer réellement les côtés. Si je ne suis pas content,
je peux simplement les changer
tous les deux car ils commencent
tous les deux de la même taille. Maintenant, entrons et
plaçons ça ici. Maintenant, à chaque étirement, cela. Je vais donc simplement appuyer sur Tab. En fait, je
vais simplement mettre mon matériel parce que c'est plus facile que de le
mettre sur nos cycles. Ensuite, nous
allons commencer à saisir et à le
manipuler. Assurez-vous simplement que le montage
proportionnel est , appuyez
sur la bande G. Et commençons à le remettre
en place, en faisant ressembler à une croix ou le faisant contourner
les rochers comme ça, en
le faisant descendre ici,
quelque chose comme ça. Maintenant, je veux juste m'assurer
qu'il n'est pas tordu ici. Ça ne se passe pas vraiment comme ça. façon réaliste, il doit être beau et plat contre les
rochers et autres choses de ce genre Très bien, donc ce n'est pas une victoire. Passons à notre
prochain alors. Nous allons arranger ça. Et je pense que nous allons
commencer par quelque chose comme ça. bien, c'est que nous
n'avons pas vraiment besoin de faire le tour ici parce que nous ne
pourrons vraiment pas voir en arrière. Alors retirons celui-ci. Je vais donc appuyer sur G Hello. Rangons-le dans ce
genre d'endroit. Donc G, je vais évidemment
faire en sorte que celui-ci soit
d'une couleur différente. Et je vais le
baisser un peu comme ça. Retirons-le ici. Comme ça. Et
amenons-en à quelque chose comme ça. Ensuite, je
vais juste le retirer. Latin, pas Rock, sort toujours. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, entrons. Comme je l'ai dit, nous allons maintenant
changer cette couleur Nous allons
donc revenir à notre panneau d'ombrage et
nous en sommes toujours à Cycles Donc, si j'appuie sur le point qui
apparaît maintenant dans la fenêtre d'affichage,
je vais y accéder Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à changer un peu
cette couleur. Alors entrons
et mettons ça. Donc celui-ci était, nous l'avons appelé,
comment avons-nous appelé celui-ci ? Jaune corail. Supposons que vous cliquez
dessus, que vous le laisserez, que vous
saisissiez le tout et que vous
cliquiez simplement sur l'onglet Attribuer. Maintenant, changeons les couleurs. Mettons donc ça sur
quelque chose comme du jaune. Passons à ce sujet
pour en parler un peu plus. J'essaie juste de
déterminer quelle couleur lui plairait vraiment,
quelque chose comme ça. Et ensuite je vais apporter ceci peut-être quelque chose comme ça,
quelque chose comme ça. Ils sont donc très différents
dans leurs couleurs. Alors oui, je pense que j'
en suis vraiment content. Maintenant, une chose que nous devons faire
lorsque nous appliquons réellement notre nouveau matériau, c'est que ces matériaux, ils n'auront pas réellement, deviennent
un déplacement. Faites défiler vers le bas, il sera activé, faites défiler un
peu plus loin vers le bas. Feuilles de palmier en os.
Mettons donc cela sur Displacement et Bump Maintenant, vous obtenez le même look que ce que vous avez
réellement avec celui-ci. Et c'est exactement
ce que nous recherchons. Maintenant. Nous devons vraiment le
faire de l'autre côté. Je vais donc maintenant passer au mannequinat. Je vais prendre celui-ci rouge. Je vais appuyer sur
Shift D et faire passer de l'autre côté. Comme ça, je vais mettre
celui-ci en place. Je vais donc en mettre
trois ici, peut-être quelque chose comme ça. Je voudrais appuyer
sur le zéro de la caméra juste pour voir
qu'avec celui-ci, j'avais vraiment besoin de m'y
heurter. Alors faisons-le maintenant. Je vais donc saisir
cette pièce ici, appuyer sur l'os G, la tirer vers le
haut contre le
puis la retirer. Comme ça. Et j'avais besoin descendre aussi,
quelque chose comme ça. Je pense aussi. J'adore le fait d'entrer comme ça. Dès que j'y arriverai, je
vais simplement appuyer sur la touche Shift D pour baisser celle-ci. Essayons maintenant de faire rentrer
celui-ci dans cette partie, et nous allons appuyer sur la touche Tab et
lui donner le jaune. Allons donc tout
signer, comme ça. Maintenant, allons chercher
ça à Paul, apporte-le. Essayez de le mettre en place autour de ces rochers pour qu'il
puisse voir qu'ici doit
revenir un peu sur la cuisse. Comme ça. Parlons-en également ici. OK, alors quelque chose comme ça. Maintenant, disons, voyons à quoi cela
ressemble réellement jusqu'à présent. Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement rétablir la corrosion. Appuyez sur zéro sur le clavier numérique. Ensuite,
entrons, appuyez deux fois sur le a, et activons
notre rendu Cycles Et j'ai oublié de mettre mon Ocean. Alors ouvre-le, retire-toi sur notre océan. Nous y voilà. Et
puis vous pouvez maintenant voir quel point cela se démarque
vraiment. Maintenant que nous allons évidemment terminer
cela avant de le rendre, ce que nous devons faire, c'est que vous
devez probablement travailler un peu plus
sur notre océan. Comme je l'ai dit, au fur et à mesure que
nous avançons, nous continuerons à y travailler
, de sorte que vous pouvez voir maintenant que tout va
vraiment bien. J'ai vraiment du beau corail
sous l'océan. Voilà, c'est tout pour cette leçon. Au cours de la leçon suivante,
nous
allons commencer à
travailler sur notre botte,
en déplaçant légèrement ces poissons pour qu'ils atteignent
réellement le corail. Et ensuite, quand nous aurons fait cela, nous pourrons réellement commencer à travailler
sur notre poitrine ici. OK, tout le monde, alors
j'espère
que ça vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
66. Terminer le poisson corail en commençant la botte: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, c'est là que nous l'avons laissé de côté. Maintenant, je pense que la seule
chose que nous
devons faire avant
d'aller plus loin, c'est d'
augmenter légèrement les choses. Ça a l'air un
peu trop grand. Alors appelons-les, assurez-vous
que vous êtes sur appel en rouge. Je veux appuyer sur le
haut juste pour m'
assurer que je peux cliquer ici, assurer que tu es sur appel en rouge. Passons à notre ombrage et juste pour les
augmenter un peu, juste pour les rendre un
peu plus petits Donc, si vous arrivez à votre texture de rami
supérieure, qui est celle-ci ici, donc vous en avez trois, ce
devrait être la meilleure, légèrement et augmentez simplement résultat d'environ 20 Essayons et voyons à
quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir que ce charbon est beaucoup plus beau. Je pense que c'est peut-être un
peu trop haut. Essayons 15. Je veux juste que
cette petite soie sorte vraiment et oui,
elle serait peut-être plus belle. Passons maintenant à notre
autre question, qui est celle-ci. Je vais juste
essayer de cliquer dessus. S'il s'
agit d'un cône, je vais cliquer dessus et revenir
à mon jaune corail. Et je vais aussi montrer
que c'est 15. Ensuite, je
vais revenir au
mannequinat et
voir à quoi cela ressemble
réellement.
Il va se charger. Encore une fois. Comme je l'ai dit, c'est
toujours pareil. Nous pouvons jouer avec ça
à notre guise. Nous essayons juste de
l'adapter à la scène et là,
il est bien meilleur maintenant, rarement réaliste et stylisé
à la fois Maintenant, travaillons sur Off Fish. Alors entrons et
nous allons mettre du matériel. Ensuite, j'appuierai sur
Tab. J'ai saisi mon océan. Je ne voulais pas être petit. Et maintenant, travaillons
sur cette première émission. J'ai notre poisson ici. Je souhaite utiliser
celui-ci comme modèle. Je vais donc appuyer sur Shift D, Shift, D, Shift D, puis enfin Ship D.
Nous avons donc cinq Fish
year. Ce qui
devrait suffire
, c'est que je vais réduire maintenant,
certains d'entre eux, donc des psaumes comme celui-ci dans Psaume à
peu certains d'entre eux, donc des psaumes comme celui-ci dans Psaume près de
cette taille et d'autres un
peu plus petits, Maintenant, il y a une chose que je veux faire c'est de faire tourner tout cela au complet. Donc, pour m'assurer que
je suis d'origine
individuelle, je vais appuyer sur Z
en juin , juste pour les
obtenir comme je le souhaite. Et maintenant je vais juste les
mettre en place. Je vais donc en
trouver un ici. Je veux qu'ils aient l'air
de
manger des choses du
Coral et des choses comme ça. Donc, un ici, peut-être un, peut-être ici et un autre un peu plus haut, des cordes,
quelque chose comme ça Et puis ce poisson veut
aussi essayer de le grignoter,
peu importe ce qu'il y a dans cette botte Donc, tout est dit, lorsque vous
faites un don,
vous verrez qu'un peu plus bas, ce sera un
peu plus petit. Je vais également
les faire pivoter de cette façon. Maintenant. Il s'agit simplement de
jouer avec eux,
d'essayer de dans la bonne position
que vous voulez. Je fais juste une rotation vers eux, étant donné qu'ils sont un peu
aléatoires, comme ça Et puis Walgreens,
aujourd'hui je vais appuyer sur tous les X et les incliner maintenant. Ouvrez vers le bas. Donc, s'il y en a, d'
autres
seront déprimés,
alors pensez à l'un d'entre eux ,
c'est vraiment bien. Et celui-ci ici,
nous allons
aussi le faire légèrement incliner vers le haut Et maintenant, enfin, entrons
réellement. Nous allons juste en prendre une
partie comme ça, nous
assurer d' un montage
proportionnel, zoomer sur tous les Z, l'intégrer, et maintenant leur
donner une bande passante réelle,
comme du vrai Fish, mental Passons à
celui-ci. C'est la même chose. Donc tout Zed, comme ça. Je suis donc sur celui-ci. Et enfin celui-ci. Alors inclinons-le dans l'autre sens. Alors nous y voilà. OK. Appuyons deux fois sur le
a pour y jeter un coup d'œil Et oui, je suis vraiment
content de leur apparence. Maintenant il est temps de commencer à
travailler sur notre vrai Bu. Encore une fois, comme nous le faisons toujours, nous allons simplement masquer
toutes ces parties. En fait, nous
devons encore les nommer, donc nous allons vraiment me nommer. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur
la nouvelle collection qui descendra. Appelons cela des vies de corail. Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons donc
un morceau complet de corail, je
vais littéralement les appeler Coral 1 et Coral
2, etc. Appelons donc celui-ci
Coral to Coral Three. Enfin, Coral est plein. Ensuite, jetons-les
dans le corail comme ça. Jetons un coup d'œil aux poissons maintenant, car je les ai copiés. Je voulais juste m'
assurer qu'ils sont tous là,
qu'ils sont à Los Angeles et qu'ils ont
affronté l'OL quatre ou cinq, mais c'est très bien. ne m'
inquiète pas trop tant qu'ils se trouvent réellement dans la collection de
poissons. OK, alors cachons ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est recommencer, notre tout et nous le ferons
aussi Je vais prendre le mien en entier et
essayer d'en mettre un par terre. Je vais donc juste
essayer de le mettre
dedans et de laisser les
lumières en haut. Cela signifie que je peux
maintenant passer directement à la suivante et les
cacher comme vous
le souhaitez. Donc, c'est un
peu
plus facile que de cliquer sur tout le tas puis de
descendre
et de le faire Bon, maintenant, assurons-nous d'abord, de
cette façon, que vous êtes dans un endroit
inutile, cette façon, que vous êtes dans appuyez sur trois sur
le pavé numérique, Shift a. Et nous allons en venir à l'endroit où il est écrit Image,
pensez
à la Grande-Bretagne et à une image de fond
, pensez
à la Grande-Bretagne et à une image de fond beaucoup de choses que nous avons faites auparavant, Alors double-cliquez,
double-cliquez à nouveau, et vous obtiendrez quelque
chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à
créer ce Boot. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop
réaliste ou quoi que ce soit de ce genre. Nous ne voulons tout simplement pas quelque chose
qui ressemble vraiment à un singe sale ou à un
poisson qui nage autour de lui. Alors entrons et nous, je suggère que vous
commenciez par
la fin de ce qui est construit
ici, The TO calm. Appuyons donc sur Shift. Ce que nous allons faire
entrer, c'est une véritable sphère UV, et bien sûr, elle arrivera
bien trop haut. Baissons-le. Donc quelque chose comme 12. Eh bien,
réduisons celui-ci à 12. Et je pense que ça
ferait un super style. Maintenant, je vais appuyer sur le haut
et je vais
supprimer tout ce
qui se passe ici. Vous pouvez donc voir qu'en faisant le tour d'
ici, je n'en ai pas besoin. Donc,
en faisant le tour du bas également, je vais
appuyer sur Supprimer les visages, puis je vais
essayer d'appuyer sur Enregistrer et de
supprimer simplement ces parties. Et vous pouvez dire que j'ai
saisi sa rondeur. Alors revoyez, au milieu de la souris, parties supérieures de
la mer, supprimez. Laissons maintenant tout
cela pour supprimer des visages. Supprimons maintenant
cette partie en cours. Ensuite, maintenez la touche Alt Shift et
cliquez sur Supprimer les visages. Supprimez cette Susan, c'est un bon début
pour notre projet de loi actuel. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
commander Alt, Shift et cliquer. J'ai saisi tout le tour
des trois sur le pavé numérique. Je vais juste le sortir un petit peu pour le moment. Donc E et large, retirons-le
un peu comme ça. Maintenant, mettons-le dans position
quelconque sans
mon montage proportionnel activé. Donc quelque chose comme ça. Et comme je l'ai dit, cette référence
va en fait être assez difficile à utiliser avec
des boulons. Je pense que c'est vraiment
une bonne pratique de le faire comme ça. Maintenant, abordons cette question
afin que nous ayons besoin d'une lacune ici. Je vais donc prendre ces
trois, par exemple. Et prenons les trois de l'autre côté et voyons si je
peux vraiment travailler avec ça. Donc, quand j'appuie sur E, Y, les
retire comme ça
maintenant ou disons que je dois les
joindre
ensemble en gros. Je vais donc appuyer sur E et pourquoi je les ai
retirés un peu, S X, les
faire entrer et vous pouvez voir
qu'ils n'entrent pas. Et c'est parce que j'ai besoin de
tels points ou de points moyens. Donc S XX, apportez-les
, puis E, Y, puis ajoutez-les
un peu plus. Maintenant, réunissons-les. Cliquez donc avec le bouton droit sur les boucles du bord du
pont OK, maintenant apportons de l'or. Cette partie ici. Je n'ai pas
vraiment besoin de cette pièce. En fait, je veux créer
le vrai et Boot. Donc, si je
les enlève maintenant pour que vous puissiez les voir appuyer sur Alt
Shift et cliquer sur OK, les ai
frottés complètement. Appuyons sur C maintenant et
retirons ceux que
nous ne voulons pas. Un nombre comprime E et
Z et les ramène tous. Et maintenant, nous pouvons le sortir
un petit peu comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons la star de notre botte actuelle. Maintenant, avant de vraiment mettre
le talon et d'autres choses de ce genre, faisons ressortir cela. Je vais donc appuyer sur S juste pour le faire ressortir,
quelque chose comme ça. Maintenant, je dois le solidifier. Je vais donc utiliser ma petite clé et appuyer sur
Ctrl pour
une ancienne transformation. Cliquez avec le bouton droit sur l'
origine de Geometry, modifiez-la et nous
allons ajouter un Solidify comme celui-ci Passons en mode
objet pour que je puisse
voir ce que je fais. Laissons également les formes bouger. Et maintenant, appliquons une épaisseur
uniforme. Et nous allons juste l'apporter cette fois-ci,
quelque chose comme ça. Très bien, donc ça a déjà l'air
plutôt bien. Je sais, évidemment, j'ai aussi besoin
d'un juste milieu. Je peux donc utiliser cet embout central
à partir d'ici ? On pourrait essayer. Alors ajoutons cette fenêtre
contextuelle et voyons si nous pouvons
réellement l'utiliser. Vous pouvez donc dire que je l'ai
saisi là, je vais appuyer sur E. Et vous pouvez voir qu'il
s'épaissit au fur et à mesure qu'il remonte, encore, encore Et évidemment, je dois maintenant les inclure davantage
dans le recensement. Je vais appuyer sur
un, les placer maintenant en essayant de
les placer plus au milieu. Donc Alt Shift et cliquez, Alt Shift et cliquez. Comme ça. Maintenant, retirons-les
un peu plus. Prends tout ça comme ça, et remontons-les aussi. Très bien, donc, oui, ça a l'
air vraiment bien. La seule chose, c'est que je dois les
arrondir un peu. Maintenant, je pense que je vais
probablement les arrondir un peu une fois que j'aurai
appliqué mon modificateur. Et je pense qu'à ce
stade, je peux vraiment appliquer.
Maintenant, je vais revenir,
appuyer sur le
bouton Tab, passer la souris dessus,
solidifier, appuyer sur
Ctrl a, appliquons-le Venons-en maintenant
à ces parties. Appuyez sur la touche Ctrl B, et arrondissons-les un
peu. Je vais donc passer à deux, quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt joli. J'ai juste besoin de les intégrer à
un penseur également ici. Je vais faire passer la loi sur le contrôle de la presse. Maintenant, il faut les
plier légèrement ici,
mais vous pouvez voir si j'
appuie sur Ctrl ou si je ne peux pas vraiment placer une
boucle de bord sur tout le pourtour. Ce n'est donc pas très utile. Donc je vais plutôt entrer, appuyer sur Alt,
Shift, cliquer et essayer de les saisir à fond. Si cela ne fonctionne pas, appuyez
simplement sur
Ctrl et recommencez. Contrôlez, contrôlez, cliquez,
revenez au premier plan. Maintenant, ce que vous pouvez
faire est de compresser un trois sur le pavé numérique, et de
rétablir nos bissections. Je vais donc directement
ici, comme ça. Et puis une façon
de le faire est de refaire la même chose, quelqu'un clique sur l'un d'eux. Cliquez sur Contrôle, en
faisant le tour complet. Maintenant, je vais juste lui apporter une boucle de bord supplémentaire
en utilisant mes bisectes, donc quelque chose comme ça Maintenant, revenons
au bas de l'échelle. Je pense que j'ai
vraiment cette Alma et je
ne veux pas qu'ils soient allumés. Je vais donc simplement appuyer sur
C avec la souris centrale, comme ça. Trois sur le clavier numérique. Bissection en maille. Apportons 1 ml, comme du savon. Maintenant, ramenons-les
un peu. Ramenez-les.
Sur. Nous y voilà. Très bien, donc ils sont Low,
bien plus gentils. Maintenant, la seule chose qui a été
bien faite, c'est de devoir
les faire ressortir un peu. Mettons donc en place
le montage
proportionnel sur S et X, c'est
pour les faire ressortir. Alors sortons ça. Comme ça. Très bien, donc ça a l'
air plutôt stylisé. Je pense que je dois également le
ramener un peu, alors nous allons le faire également. Il suffit donc d'
essayer de saisir les deux. Maintenant, faisons-le pivoter. Voyons donc à partir des rotations et
voyons si cela nous permettra de voir. En fait, on fait le plein,
puis on le remet en marche. Oui, c'est bien mieux. OK, donc ce que nous ferons
dans la prochaine leçon, que
l'âge va commencer à nous faire
perdre du poids. Et nous pourrions même insérer de
véritables trous en utilisant le booléen J'espère donc vous voir
lors du prochain. J'espère que ça te plaît. Merci à tous. Au revoir
67. Modélisation booléenne des bottes de finition: Bienvenue
à tous pour mélanger le
design de la version 2.9 et le rendu de scènes aquatiques
stylisées Donc ce que nous allons faire
maintenant, c'est que je vais
les appeler au bas de la facture. En fait, je vais juste
marquer un pointeur ici. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et
découvrez une boutique fictive. Et je pense que nous avons besoin d'un lissage
automatique. Alors soulevons le bras,
soulevons-le alors,
juste pour que ce soit
vraiment Sharps Allons-nous
y aller,
quelque chose comme ça ? Appuyez sur Tab annoncé.
Les journées mobiles vont bientôt arriver et s'étendre à
l'extérieur d'ici Je vais donc appuyer sur Command
Alt, Shift et cliquer. Je veux appuyer sur E. Je vais le faire revenir
un peu plus loin. Donc S sans
édition proportionnelle sur S, introduisez-le, puis B, Z. Retirons-le maintenant Donc S comme ça
, puis abaissez-le juste pour obtenir la
partie inférieure de notre boom réel. Maintenant, nous savons que
sur Boot normalement, cette partie se termine
normalement, voyez par là, par ici.
Alors faisons-le maintenant. Donc, contrôleur, et
vous pouvez le voir encore une fois, j'ai un problème là-dessus. Je ne peux pas
vraiment faire une boucle ici. Donc, euh, voilà, je vais
juste m' occuper du tout. Je
vais appuyer sur trois. Je vais
maintenant utiliser Mesh Bisect. Mettons-le là
où nous le voulons. Je pense donc que le talon de la
botte devrait se trouver ici. C'est pourquoi je me suis
arrêté là-haut. Si cela ne vous convient pas
, bien sûr, vous pouvez le déplacer vers l'avant
et vers l'avant dès maintenant. Donc tu peux le déplacer comme ça. Je pense que quelque chose comme ça
ira très bien. Maintenant, entrons. Et je vais saisir le bloc de contrôle, saisir tous ces éléments ici, puis appuyer sur E et Z et les
tirer vers le bas comme ça. Maintenant, évidemment, je
dois les remplir. Le moyen le plus simple de
les intégrer est simplement d' enlever la partie arrière. Vous les avez donc saisis ici et
jusqu'ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et vous
allez passer à la boucle Bridge Edge Alors venez chercher un général. Oups, nous y voilà. Maintenant, remplissons ces deux extrémités. Il suffit donc d'appuyer sur F. Ensuite, je vais appuyer sur
Alt, Shift et cliquer. Et puis, lorsque vous
utilisez Mill the Bone, qui est Alt-A, cela les
remplira pour Maintenant, nous devons vraiment le
soulever un peu et baisser parce que pour
le moment , cela semble
un peu trop droit. Nous allons donc saisir que cela va faire apparaître édition
proportionnelle sur WordPress à trois sur
le pavé numérique. Et parlons-en comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que
nous allons prendre une belle tournure dans un instant. Ils ne retrouveront pas le
top des trois. Et je vais
le baisser un peu, faire ressortir, et
le rendre un peu plus
beau. Comme ça et comme ça s'appelait, je dois
juste faire ressortir
le haut de la botte. Maintenant. Je vais le saisir, le zoomer un peu et
apporter de la lumière à tout cela Alors, d'accord, je pense que je suis vraiment content de
son apparence Je dois venir
ici, comme tu peux le voir. Alors apportons un pointeur. Je vais donc appuyer sur Ctrl H
parce que je suis dans Face Select, descends, Mach,
shop. Nous y voilà. Maintenant, mettons quelques
trous ici pour les
baux, car c' est une
technique très simple pour y parvenir Nous allons donc appuyer sur Ctrl a
ou sur transformations, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Donc, commencez par la géométrie puis
déplacez un doit arriver à Mesh. Et ce que nous allons
apporter, c'est un cylindre. Alors apportons un cylindre,
mettons-le aussi. Nous n'en avons pas besoin
et je veux appuyer sur tout. Et pourquoi 90 ? Fais-le tourner.
Alors remontons-le. Et ce dont nous devons nous
assurer, c'est que je ne veux pas
entrer dans le langage
du projet de loi lui-même. Appuyons sur S et X et
retirons-le, quelque chose comme ça. Vous voulez juste décider de taille que vous voulez donner
à votre ensemble. Un peu plus petit. Donc S XX, retire-le,
tire-le un peu vers le haut nous
puissions voir que les
trous vont se trouver ici. Date d'expédition, notez-la. Donc beaucoup, un tout petit peu en arrière et
peut-être un de plus. Alors Shift D, abaissez-le à nouveau, assurez-vous
simplement que votre
langue ne vous gêne pas. Je vais donc le
retirer un peu, le
retirer, juste en m'
assurant que le ton ne me
gêne pas du tout. C'est ce qui
m'inquiète en ce moment. Je veux juste m'assurer que tu peux voir que
la langue est dans le sens
où je vais la retirer légèrement. Je ne suis pas très heureuse
sans ça. Donc pour l'instant, ce que je
vais faire, c'est reprendre mon bleu. Je vais saisir cette extrémité et je vais
juste la retirer. Je vais donc le sortir, juste
ce Taung Child,
le sortir un peu Pour l'instant Je vais entrer,
prendre ça et le sortir. Et je peux le retirer. Once Abdominis Pole.
Rentrons maintenant. Prends ça et
mets-le plus en ligne. Et je vais juste faire
le tour du dos, juste pour essayer de répéter que
j'ai encore
un peu de ma langue dedans. Faisons donc ressortir cela également. Comme si nous
ne voulions vraiment pas ma fin. Comme si la maman ourse coupait la langue
au golf, que Kodak devrait y travailler Eh bien, je vais l'essayer comme
ça parce que ça doit être un peu dur
et prêt de toute façon. Maintenant, réunissons tout cela. Donc Control J, comme ça. Et cliquez avec le bouton droit sur
Shade Smooth. Mettez une auto en douceur, vous devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Maintenant, c'est une bonne façon
de commencer à percer nos petits
trous pour nos lacets Passons maintenant
à notre botte actuelle. Et ce que nous allons faire,
c'est accéder
à notre onglet Modificateurs,
je vais à notre onglet Modificateurs, modifier et descendre et vous en avez un qui dit booléen Maintenant, nous avons juste besoin
d'un Alors cliquez sur votre petite pipette, venez et cliquez sur votre objet et vous
remarquerez que cela se produit Et puis ce que vous
devez faire, c'est maintenant vous contenter de l'appliquer. Donc, si je l'applique à
maintes reprises,
une commande saisit mes
booléens que nous utilisons, les
supprime complètement,
et maintenant vous verrez que nous avons des trous dans
notre
Boot Revenons maintenant à
ce qui est à faire et cherchons à les
améliorer un peu Je pense donc que nous allons maintenant simplement
marquer tous les objets tranchants. Passons donc au mobile, nous
allons les récupérer,
faire tout le tour
et essayer de les
récupérer à nouveau,
parce que nous n'ajoutons pas
vraiment de
textures et nous
n'allons
pas vraiment les déballer allons les récupérer,
faire tout le tour et essayer de les
récupérer à nouveau, parce que nous n'ajoutons pas
vraiment textures et nous
n'allons
pas vraiment ou quoi que ce soit En fait, je vais
laisser le visage comme ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, sont tous des Ngons et vous ne devriez pas
vraiment en avoir Si vous l'avez intégré
à
un autre moteur de jeu ou
quelque chose comme
ça, nous vous recommandons un autre moteur de jeu ou
quelque chose comme
ça, de vraiment travailler à
leur création. Ce sont donc des triangles ou des
quadriceps, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris malterie et vous pouvez voir
qu'ils sont maintenant beaucoup plus beaux Nous allons maintenant vous montrer le
moyen le plus simple de le faire. Donc, si je prends les deux, par exemple, et que nous allons appuyer sur
F3 et trianguler Maintenant tu vas voir à quel point ça a l'air
mauvais. Alors entrons et nous
ferons les deux autres également. Alors F3 triangule les
faces, et c'est parti. Ils ont donc l'air bien
meilleurs, comme vous pouvez le voir. Maintenant. Il faut que je
revienne et que je fasse la même chose
à l'intérieur des deux. Alors faisons-le maintenant. Je vais entrer, saisir ce clic de contrôle et essayer de faire le
tour à fond. Alors cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, contrôlez Plank
en faisant tout le tour. Comme ça. Cliquez sur Contrôle,
cliquez, comme ça. Passons maintenant à l'autre côté. D'accord ? Alors c'est chaud. Et enfin à l'extérieur. Ensuite, nous allons simplement trianguler
les visages comme nous l'avons dit, juste pour les faire regarder
un peu Encore une fois, c'est dans l'océan, donc nous n'allons pas être
en mesure de voir que, eh bien, c'est rarement une zone rurale pour Alpha Boot que
nous avons créée ici. Juste pour nous en donner l'impression. Toutes les bottes ou cliquez avec le bouton droit sur
Moksha Planks, et ainsi de suite. Enfin, Let's Command
va saisir tous ces visages. Nous allons passer à F3 et
trianguler les faces comme ça. Très bien, donc ça a l'air sympa. Et maintenant,
revenons-en à ce
côté-ci , nous pouvons voir que nous
avons quelques problèmes. L'oreille peut voir en fait que
nous avons beaucoup de ces Sharps, si je ne
voulais pas le faire pour une raison ou une autre Donc ce que je vais faire, c'est entrer avec la mer,
prendre
ceux-là , et faire le tour. Et j'espère
pouvoir les enlever. Je vais donc maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais maintenant appuyer sur Ctrl A descendre
et vider la boutique. Et vous pouvez voir que je me suis débarrassé de certains de ces objets tranchants et aminés, un
peu en désordre Alors permettez-moi d'entrer maintenant et de
commencer The Sharps de Ken. Tout le chemin jusqu'à là. Celui-là. Comme ça. Et cliquez avec le bouton droit
sur la boutique fictive. Très bien, ils sont donc
beaucoup, beaucoup plus beaux. Maintenant, corrigeons
ce ton rapidement. Il suffit donc d'entrer et je vais le mettre
sur Connecté uniquement. Alors maintenant je devrais
voir si je peux, oui,
je peux juste le déplacer comme ça maintenant
parce que ce n'est évidemment
pas lié à ça. Je voulais juste le ramener
un peu plus loin. Comme si c'était le cas, ramenons-le. Mckinsey, nous ne récupérons pas
le vrai remboursement. Et c'est parce qu'il n'est
évidemment pas connecté, donc cela ne fonctionne pas réellement. Alors éteins-le. Nous devons maintenant le construire
pour le réduire un peu. Et je vais aussi
les retirer un peu plus,
quelque chose comme ça. OK, donc j'en suis vraiment
content. Maintenant, apportons quelques documents juste
pour terminer. Mais ce que nous ferons, c'est ce
que nous ferons lors de la prochaine leçon parce que ces leçons s'y sont déjà déroulées
. OK, tout le monde, j'espère
vous voir au prochain. Au revoir. Au revoir.
68. Créer les matériaux de bottes à crochets: Bon retour à tous et à toutes et à
tous pour intégrer le design de la version 2.9 et Brenda a stylisé ce que nous avions vu à ce
sujet là où nous nous étions arrêtés Nous avons donc cette botte. Apportons
quelques documents. Je vais donc appuyer sur plus
deux fois, trois fois en fait. Nous allons donc passer à la
première, nu,
nu, et nous l'
appellerons bottes en cuir. Appelez ça « en bas ». En fait, je vais l'
appeler boot bottom. En fait, il est plus logique
de placer le Buton en premier. Je vais donc appeler ces bottes
en cuir, comme ça. Et j'appellerai ces
bottes en métal comme ça. Très bien, inscrivons
cela dans leurs cycles et apportons
tout le matériel dès maintenant Le levier de coffre
lui donnera donc une sorte de couleur brownie. Nous allons donc le faire. Alors quel genre de couleur de
brownie de type orangé ,
quelque chose comme ça Disons qu'il faut baisser la rugosité réelle
ou l'augmenter légèrement pour le rendre moins brillant Très bien, ça a déjà l'
air bien. Passons maintenant au bas
de la botte. Je vais donc simplement appuyer sur le haut. Je vais juste le mettre sur matériel pour pouvoir les récupérer tous les deux. Ensuite, nous allons
vérifier cela une fois que nous l'aurons fait. Je vais donc entrer en premier. Je vais donc appuyer sur Alt,
Shift et cliquer sur Control Plus. Il suffit d'en saisir les parties
inférieures. Passons au bouton d'achat. Et nous allons le mettre en noir. Et nous allons cliquer sur Attribuer, comme suit. Et j'avais besoin d'un peu plus de noir
que ça, je crois. Abaissons-le, quelque chose comme ça et augmentons
la rugosité pour qu'
il ne soit pas aussi brillant Et maintenant, faisons ces
petites poches ici. Donc, ce que nous allons faire là-dessus
, c'est appuyer Alt Shift et cliquer sur
Saisir chacune faisant le
tour de l'autre
côté également, comme ceci. Ensuite, appuyez sur E et S, apportez-les et apportez-les
à S. Et vous pouvez voir que j'ai
heureusement ce sentiment. Alors je les amène, peux voir qu'ils se
rejoignent également, ce
que je ne veux pas. Mettons-le sur les origines
individuelles. S, apportez-les, puis S et X et retirez-les comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur
Control plus et vous devriez pouvoir tous les
récupérer comme ça. Je cherche juste à m'assurer que je
n'ai pas vraiment saisi certains d'entre eux Je dois
donc y retourner et comprendre pourquoi
je ne les ai pas tous saisis. Entrons maintenant et
prenons tout ça. Alors Alt, Shift et cliquez, assurez-vous
simplement de les
saisir tous. Comme ça. Et ça
va recommencer. Donc, celui du bas aussi. Alors Alt, Shift et cliquez. Assurez-vous que je les attrape
tous comme ça. Je vais appuyer sur E pour les
voir maintenant, cou quand c'est beaucoup plus beau
maintenant, puis sur S et X. Retirons-les, comme ça Maintenant, appuyons sur
Ctrl plus et Nutshell les a tous
saisis pour Et maintenant,
donnons-leur une couleur métallique. Je vais donc cliquer sur la
commande Assigner, faire apparaître le métal, comme ça. Je vais appuyer sur Tab. Et je vais
le réduire un peu
69. Créer le masque en utilisant le nœud d'émission: Bienvenue
à tous pour mélanger la version 2.9 conçue et créer une scène aquatique
stylisée Maintenant, avant de poursuivre, cachons simplement
notre océan maintenant et
nous allons simplement réparer ces pièces ici
,
les nommer et les insérer
si nécessaire. Voici donc l'hameçon. Alors saisissons-le et
nous allons le mettre
dans la canne à pêche et le poteau. Nous allons le mettre dedans pour le moment. Et j'espère que la ligne de pêche,
cliquons dessus. Et la ligne de pêche
ne devrait pas être là non plus
, car il y a une ligne de pêche. Passons maintenant à
notre Bu et nous ferions
tout aussi bien de l'ajouter également. Appelons donc cela Boot. Faisons à nouveau glisser ça. Nous allons donc le mettre dans la canne à pêche
et le poster également. Et maintenant, nous allons
regarder ce vide dans un objet. Si j'appuie
sur trois sur le clavier numérique, ça devrait être oui, ça l'est. C'est pour que je puisse
le récupérer. Nous y voilà. C'est notre référence. Je pourrais donc tout aussi bien
le supprimer maintenant. Très bien, donc
tout est nommé maintenant, tout est bien rangé Commençons maintenant à raconter un peu
plus l'histoire. Nous allons donc avoir
une maman pleine d'esprit. Eh bien, ce n'est pas vraiment un homme, ça va juste être un masque
et une sphère ici. Nous allons
avoir des noix de coco que nous allons
mettre dedans et les trouver. Nous allons avoir
un coffre au trésor avec l'orthographe Or. Venons-en donc à ce palmier il
suffira de verser quelques noix
de coco ici. Eh bien, tout est en appuyant sur Shift S Curves pour sélectionner, puis Shift a moral bring
in est une sphère UV. Maintenant, abaissons-les. Nous n'en avons pas besoin
à proximité du site, nous allons
donc les mettre sur
quelque chose comme 12. Et je vais aussi
le mettre sur 12. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et je vais juste déménager. Maintenant, nous allons le
rendre beaucoup plus petit, donc S, puis le
retirer. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, je pense qu'il est un peu plus petit,
alors nous allons sortir, mettre dans le sable comme ça.
Faisons en un autre. Donc, date d'expédition. Ensuite, soulevez-le et
je le tournerai sur le côté. Alors pourquoi tout ça ? Maintenant, tout ce que je
veux faire c'est leur donner une couleur. Je vais juste les réunir tous
les deux. Control J les
appellera donc noix de coco, ne peut pas et
les mettra dans l'arbre Ensuite, nous allons
maintenant leur donner une couleur. Donc, en plus, du nouveau, souvenez-vous
du coca, note Coca. Comme ça. Ensuite, la couleur de base, je vais lui donner une couleur brownie, quelque chose comme ça,
peut-être pas si marron que ça Ensuite, réduisons la
rugosité pour
qu'ils soient
loin d'être aussi brillants Je vais, je vais
faire beaucoup de choses avec ça, comme de la simple noix de coco,
quelque chose comme ça. Très bien,
venons-en maintenant à notre masque. Donc un mercredi,
pour faire le Masque, je vais vraiment tout
cacher Ce sera un peu plus facile. Nous allons donc faire
ce que nous avons fait auparavant. Nous allons juste descendre,
récupérer tout ça, tout le long du chemin, comme ça. Maintenant, appuyez sur Shift S avec le curseur origine
du monde, puis sur Shift a. Et ce qui va faire apparaître, c'est que
nous allons l'amener dans un avion, je pense
que pour commencer, ce sera assez facile. Faisons-le
pivoter. Alors pourquoi 90 ? Quelque chose comme ça. Maintenant, donnons-nous quelques
boucles de bord avec lesquelles travailler réellement. Donc, pendant ce temps, je vais
appuyer sur la loi de contrôle des onglets. Essayons cinq, peut-être
quelque chose comme ça. Appuyons
sur trois sur le pavé numérique, tapant directement sur
les adultes sur le pavé numérique. Ensuite, juste pour zoomer. Et maintenant, apportons-les. Je vais donc prendre celui
du bas. Je vais passer au montage
proportionnel sur. Je vais appuyer sur S
et Y et commencer à les
introduire juste
pour faire mon masque, l'
enlever, SY, faire entrer encore plus comme ça Et maintenant je pense que je dois le
rendre beaucoup plus fin, alors
je vais tout récupérer. C'est pourquoi je l'ai amené. Alors maintenant, j'en ai peut-être besoin de trois,
quelque chose comme ça. Essayons donc la manette. Essayons trois, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant je devrais être
capable de les retirer. Je vais donc saisir chaque côté
de ces
modifications partielles et recommencer Et je vais
les retirer, alors
soulevons le sujet et voyons si
je peux vraiment penser qu' au lieu de les retirer, nous allons simplement appuyer sur G et sur Suivant, puis
essayer de les retirer. Et vous pouvez voir que ça ne
correspond pas vraiment à ce que je recherche. Donc, ce que je vais faire, c'est procéder à un montage proportionnel. Tous. Je vais descendre maintenant, Alt, Shift et
cliquer de chaque côté. Je vais juste
les retirer comme ça sans
que ce bras ne soit annoncé pour aller quelque part afin de pouvoir les
retirer un peu plus loin. Maintenant, attrapons ces deux, retirons-les comme ça. Et enfin,
prenons les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur S,
Y et les insérer légèrement et nous en aurons besoin sur points
moyens, sans
planifier correctement. Alors SRY, comme ça et jetons un coup
d'œil à ça. Oui, je pense que je suis très
content de son apparence. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'
abord de quelques yeux. Nous allons donc faire quelques
yeux assez rapidement. Nous allons donc appuyer sur trois, passer sur Alt Shift
et cliquer sur Supprimer les côtés. Supprimez donc les visages. Prenez cette face, supprimez des faces, venez de ce côté, appuyez sur le bouton Tab, assurez-vous que votre orientation
est au centre. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, donc l'
origine du curseur 3D , la couche de
contrôle, toutes les transformations apparaissent avec le
modificateur T, ajoutez et nous allons
apporter un miroir, je crois, que c'est
sur la faune. Alors maintenant, attirons-nous les yeux. Nous allons donc
simplement utiliser un simple couteau. Donc je vais appuyer sur K.
Comme ça, c'est comme
ça. Et les marques carrées, allons-les maintenant Encore une fois K et
amenons-les à quelque chose comme ça. Comme Mike, alors c'en est une et passons
à la suivante maintenant. Il n'est pas nécessaire
que ce soit exact. On peut donc voir qu'il
a essayé d'appeler là-bas. n'est pas ce que nous voulons vraiment,
alors remettons-le en place, quelque chose comme
ça. Nous y voilà. Maintenant, la dernière chose que nous devons
faire maintenant est de lui apporter une véritable nouveauté Et nous devons également
lui donner des couleurs. Alors entrons en premier et
nous nous occuperons des couleurs en premier. Donc, ce que je vais faire,
c'est accéder à mon onglet Matériaux. Je
vais lui en donner trois. Je vais l'appeler
Mask main eyes. Appelons celui-ci d'abord. So Mask main course, vous êtes libre d'utiliser les autres matériaux si vous le
souhaitez. Je vais les séparer. Alors masquez les yeux,
masquez les marques, comme ça. Passons maintenant à la moyenne de masse, assurez-vous que les boutons
Matériau sont activés. Et ce que nous allons faire, c'est
entrer et apporter du matériel. Ajoutons donc un joli Materials
foncé,
quelque chose comme ça Et nous allons légèrement
augmenter la rugosité pour qu' elle ne
soit pas brillante et
je vais également utiliser Shade Smooth Je vais donc appuyer doucement sur Tab
Shade, comme ça. Très bien. Passons
maintenant aux yeux. Je vais juste
les attraper pour les voir. un centre commercial, je vais mettre ça en jaune, quelque chose comme ça. Je vais cliquer sur Attribuer et vous pouvez voir que j'ai
raté une phase, alors
attribuons-la également. Et maintenant, rendons-le
un peu plus clair. Je vais cliquer sur mon ciel. Un peu doué pour ce
genre de choses. Toujours aucun signe. Nous y voilà. Maintenant, augmentons également un peu
la rugosité de ceux-ci Vous pouvez maintenant utiliser
une émission sur celles-ci juste pour les
faire briller un peu. Je ne suis pas à moi, ce serait une
bonne idée de le faire. Nous pourrions le faire en seulement 1 minute. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est
aussi en venir aux marquages. Je vais descendre, je vais
récupérer tout ça. Je vais donc les mettre sur une belle couleur rouge.
Alors attribuons-les. Lisez comme ça. Et augmentons un peu la rugosité ,
quelque chose comme ça OK, donc je pense que je suis
content de ceux-là. La seule chose que je fais,
c'est évidemment ces yeux. Essayons de changer le principe en une
émission, comme ça Ensuite, nous
allons simplement changer la couleur d'émission en jaune. Et puis vous pouvez également modifier
la force ici. Essayons donc
quelque chose comme trois. Essayons ça. Ensuite,
ajoutons-le rapidement à RM Cycles Render. Tu y vas. Maintenant, vous pouvez voir
qu'ils brillent vraiment maintenant Le haut de l'utérus lui-même,
évidemment le battement des sourcils. Donc, si vous mettez ça sur
quelque chose comme 20, vous verrez qu'ils
brillent vraiment maintenant. Ils se démarquent
vraiment. Une époque qui se
démarquera un peu en fait, parce
qu' il y a beaucoup de
soleil ici. Donc je vais faire en sorte
qu'ils ne soient pas
aussi hauts. Je voudrais les mettre sur environ cinq , juste pour que
nous ayons toujours cette couleur jaune,
comme vous pouvez le voir maintenant. Très bien, remettons
ça sur Material. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est
simplement utiliser notre Solidify. J'ai donc le modificateur, je pourrais aussi bien
appliquer le miroir. Je vais donc le survoler, contrôler
a, puis appuyer sur Ctrl a pour
effectuer des transformations Et maintenant, avec tout Solidify, découvrons-le un
peu d'une manière ou autre,
quelque chose comme ça Ensuite, nous allons nous
assurer que l'épaisseur est uniforme. Je veux juste m'assurer que
j'en suis content. Ensuite, nous allons
faire, c'est
appuyer sur Ctrl Lay ici. Comme ça, maintenant je vais juste
apporter ma boutique. Je vais donc
entrer, apporter mes Sharps tout
autour. Comme ça. En ce qui concerne l'
éclairage
avant et arrière avec le domaine E fois , nous devrions savoir exactement ce que nous en
faisons. Le chemin vers le bas. Encore une fois
pour gagner du temps, vous pouvez
les mettre en place avant de
le solidifier,
ce sera un peu plus rapide Et marquons également les
objets tranchants sur nos coins. Comme des savons ou
cliquez avec le bouton droit de la souris et
descendez pour simuler Sharps Tab, bouton droit
de la souris, Shade Également lisse. Nous y voilà. Maintenant, devons-nous l'augmenter ? Je ne pense pas que je
veuille cette crête ici. Tu voudras peut-être le tien là-bas. Je pense donc que je vais augmenter mon
AutoSum un peu comme ça. Voyons comment l'
augmenter, quelque chose comme ça. Et je pense que j'en suis content. Très bien, ce que nous allons faire
maintenant pour la prochaine leçon c'est de terminer ce masque. Nous le mettrons là où
il doit aller, leur
donnerons une petite lance, puis nous
commencerons à travailler sur notre coffre au trésor OK, tout le monde, j'
espère
que ça vous a plu et je
vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
70. Terminer la lance de masque: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, amenons ceci
là où nous devons l'amener. Donc, ce que je vais
faire, c'est simplement apporter mes arbres et ensuite je pourrai vraiment avoir une bonne idée de l'
endroit où ils doivent être placés. Je vais donc appuyer sur un
trois sur le pavé numérique, veux l'afficher maintenant, je vais le mettre en place. Et cela va
essentiellement raconter l'histoire de vous observer alors que le
gars pêche seul. Alors maintenant, réduisons-le
un peu. Faisons-le pivoter sur le X, je crois. Oui, ils sont excellents Alors, euh, mettons
ça de côté et
je vais appuyer sur un. Je veux le retirer tout de suite. Je vais appuyer sur des points. Maintenant, je vais essayer Pull it juste pour qu'il atteigne
son maximum Créons maintenant la
vraie sphère. J'ai donc toujours mon
curseur au centre. Encore trois.
Apportons un cube. Alors Mesh. Je veux juste m'
assurer que oui, je suis en mode objet,
donc c'est de l'or, alors Shift Day Mesh, et ajoutons un cube. Et réduisons-le. Et allons-y un peu
plus sur ce XES. ESX fait donc en sorte que ce soit un peu comme ça. Maintenant, donnons-lui la
forme d'une sphère. Donc, contrôlez la loi, essayons-en
cinq, quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est
prendre la partie supérieure, laisser reposer sur S Y, l'apporter. Nous passons ensuite à des échantillonneurs
qui fabriquent cette sphère. Maintenant, retirons cette partie vers le bas. Je vais donc
appuyer, l'enlever, appuyer sur E, S, Y, faire entrer. Nous y voilà. Maintenant, l'autre point, c'est que je voulais maigrir au fur et à mesure
que j'atteins le sommet. Encore une fois, je vais activer
ce montage proportionnel, et cette fois je
vais appuyer sur S et X et simplement l'intégrer. Comme ça, juste
pour aller droit au but. Maintenant, nous avons besoin d'une bombe
sur la sphère. Donc, pendant que j'ai tout le curseur au centre et que
nous sommes en mode édition, introduirai un cylindre. Résumons-le jusqu'au
bout, quelque chose comme 12. Je ne le réduirai pas sans un
xénon proportionné, comme ça Et puis Essence a dit : « Donnons ce que vous voulez ». Donc je veux juste qu'il y
jette un coup d'œil. S. Essentiellement, ajoutez
quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Ça
a l'air plutôt sympa en fait. Maintenant, une chose est de
donner des biseaux à cette chanson. Donc, contrôlez B quand nous y arriverons. Donc, si vous voulez
contrôler ces côtés, biseautez-les un
peu comme ça OK, donc j'en suis content. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Je peux dire que nous avons un problème
avec cela en haut. Alors allons-y également et nous
allons nous en débarrasser. Et je peux voir ici
que le problème est vous pouvez voir qu'ils se
chevauchent ici Maintenant, nous ne le voulons pas vraiment, alors nous pouvons vraiment y mettre fin. Ensuite, nous allons appuyer sur Alt Shift et cliquer
pour
supprimer les visages. Et supprimons également
ce visage. Supprimez donc les visages,
saisissons-les et
refaisons-les ensuite Je ne suis pas sûr que tout aille bien. Alors Alt Shift, cliquez sur
E, tirez le tout, puis retirez-le, puis modifiez juste
un proton dessus. Et appuyons sur le point. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant,
donnons-lui du matériel. Nous pouvons lui donner de la noix
de coco pour celui-ci. Je vais donc entrer dans
ce panneau des
matériaux plus deux fois. Le premier. Mettons-le donc dans de la
noix de coco. Alors on y va. Et puis celui-ci, nous allons lui donner l'un des métaux. Donc, si je fais défiler la page vers le bas, je cherche. Essayons le blanc
métallique. Cliquez sur Attribuer. Quelque chose comme ça
a l'air très bien. Maintenant, la seule chose que je
dois vérifier, c'est ici. Comme vous pouvez le constater, mon
cylindre n'est pas arrondi Je vais
donc utiliser une teinte douce. Je vais essayer de l'arrondir un
peu plus comme ça Je regarde le
rond dans tous les cas je ne sais pas s'il
veut que tout soit arrondi. Encore une fois, ce que nous allons
faire, c'est
entrer et apporter des
Sharps à la place Comme ça, cliquez avec le bouton droit sur
mugshot. Nous y voilà. Très bien, donc j'en suis
content aussi. Maintenant, mettons cela en place. Je vais juste appuyer sur
trois sur le clavier numérique. Je vais l'
amener là où il doit aller. Je vois qu'il est bien trop grand. Réduisons-le. Comme ça. Et vous pouvez voir qu'il est entré
dedans et nous en connaissons la raison pour laquelle il s'agit de
contrôler, de toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, puis définissez l'
origine sur la géométrie. Maintenant, réduisons-le un peu , quelque chose comme ça. Je vais appuyer
sur sept sur le bloc numérique, le
ramener tout près du
point de mon masque sur le pavé numérique maintenant et maintenant je
vais le remettre à sa place juste à côté de lui. Comme ça, puis
fais-le pivoter. Donc tout X. Faisons-le pivoter comme ça. Et puis je vais également le
faire pivoter de cette façon. Alors pourquoi, comme ça, maintenant,
appuyons deux fois sur Être. Je vais aussi
le sauvegarder. Donc, enregistrez le fichier. Alors ce que je vais
faire, c'est tout
ramener maintenant. Laisse ces choses se charger. Comme ça. La seule chose que je
n'ai pas comme océan, alors ajoutons-la. Ça devrait ressembler à ça. Je vais maintenant appuyer sur
zéro sur le pavé numérique. Je cherche mes noix de coco maintenant. Je cherche mon
masque comme ça. Et je pense que ce
dont j'ai besoin, c'est juste un autre petit buisson ou
quelque chose comme ça. Je suis donc allée chercher cette boîte. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais la
faire glisser jusqu'ici. Et vous pouvez voir que c'est
en fait derrière tout cela. Je dois donc le mettre à partir de points
imprimés au sous-niveau. Je vais aussi le
réduire beaucoup quand je le
remonterai. Réduisons-le.
Mettons-le maintenant devant notre petit bonhomme. Comme ça. Appuyons sur zéro sur
le schéma normal, appuyez deux fois sur le a, et
jetons un coup d'œil maintenant Ça s'améliore. Cela doit encore être un peu
abordé, nous allons
donc passer à l'édition des
portions d'onglets sur Maintenant, saisissons-le. Alors G. Alors maintenant, essayons de
trouver une solution. Juste pour que ça ait l'air
un peu mauvais. Doll se bat
un peu avec ça en ce moment. Et je dois
m'assurer de sortir tout ça. C'est comme ça que je le veux. Comme ça. Oui, rien
qui ait l'air bien. Il suffit de le tirer aussi de
cette façon, peut-être. Ensuite, appuyez sur zéro sur
l'onglet du pavé numérique, appuyez deux fois sur le I, zoomez
encore et ça a l'air bien Maintenant, la seule chose que je
n'ai pas faite sur mon masque, que
si je l'ouvre, j'
appuie sur le bouton Entrée. Je suis venu voir mon article. Je viens de mettre le godet
de rotation à zéro. Je vais juste le
sortir un
peu parce que la seule
chose que j'ai oublié de
faire , c'est de mettre
un haut sur ce masque. Je vais également en isoler deux pendant
que je suis
en mode Matériau. Et maintenant, mettons-en
un en haut ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur Shift a et nous allons faire entrer, je pense que nous allons à nouveau introduire
un autre cube. Et ça va être là-bas. Ce n'est donc pas là que tu le souhaites. Je vais donc appuyer sur Shift
S parce que c'est une sélection, récupérer mon cube Shift S, les
sélections, le curseur, la touche, le
pouls, et c'est parti. Maintenant, trouvez le bon
endroit, puis
apportez votre envie de le rendre
beaucoup, beaucoup plus fin. Donc S et X. Puis S et pourquoi ça l'
amincit. Et nous allons aussi le rendre
plus fin en haut. Nous allons le récupérer et appuyer sur
Ctrl ou nous allons essayer de le faire. Je pense que cela devrait suffire. Ensuite, prenons
le haut et rendons-le un
peu plus fin. Donc S et Y sonnent. Allons-y et maintenant faisons légèrement
pivoter le tout. Alors tout ça, pourquoi ? Comme ça. Très bien, donc nous ne
voulons pas que certains soient uniformes, nous en voulons un peu plus fins,
alors saisissons-les. Alors S et pourquoi le
ramener comme ça et
retirons-le maintenant. le voir, cela leur donne un peu de Comme vous pouvez le voir, cela leur donne un peu de
muscle,
parce que le truc, c'est que je voulais
juste faire pivoter. Si je voulais faire une rotation un
peu mieux que ça. Essayons donc à
nouveau. Alors pourquoi ? Faisons-le pivoter, mais
nous allons le retirer. C'est mieux Maintenant, vous pouvez
voir que c'est bien mieux. Et je vais le faire pivoter
à nouveau là-dessus. Comme si, maintenant, je vais essayer
de le retirer un peu. Nous y voilà. C'est beaucoup, beaucoup plus beau, plus beau Maintenant, saisissons le tout. Remettez-le en place,
pressez-le ensemble. Donc S MY est juste un
peu plus mince. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant, quand tu veux en
sortir un
peu plus , je veux que
celui-ci
soit évidemment un peu plus grand que les Donc quelque chose comme ça. La vision du migrant
lorsque j'appuie sur la touche D, je vais ensuite la
faire pivoter. Alors mets-le tous en place,
fais-le . Vanessa a dit : «
Eh bien, faisons-en un autre. Alors Shift D, sors-le, fais-le
pivoter comme tu veux et réduis-le un
peu. Et puis enfin ce dernier, donc date d'expédition, comme ça. Mettons celui-ci en place. Il va donc faire le tour et
je vais le faire pivoter. Réduisons-le donc un
peu plus petit. Comme ça. Peut-être un tout petit peu plus. C'est bon. Alors oui, j'en suis content. Maintenant. Je voulais juste faire ressortir un peu ces
peluches. Je vais donc activer l'édition proportionnelle du
port WAN central, pour m'assurer que je
suis uniquement connecté. Ensuite,
je vais juste déplacer les choses un
peu, quelque chose comme ça. Faites-le pivoter de manière à ce qu'il soit tout blanc, comme ça, puis G. Et ensuite je vais
prendre le suivant, G, pour le réduire légèrement. Comme ça. Contrairement à ça, nous y voilà. Maintenant, faisons en sorte que
cela soit blanc également, alors nous allons les appeler maintenant. Et avant de les réunir, en fait je dois les
séparer. Donc L, juste la
sélection à trois P contrôlant les
anciennes transformations. Nous pouvons maintenant voir que
mon curseur est là. Nous pouvons donc aussi bien
appuyer sur le bouton droit de la souris pour définir l'
origine sur le curseur 3D. Passons maintenant à
notre onglet Modificateurs. J'ai Modifier et
nous allons passer à
Mirror, les mettre en miroir de l'autre côté, enlever le X,
quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyons sur Ctrl a. Et maintenant, nous allons enfin le
rejoindre tous ensemble. Alors Control J. Et maintenant, donnons-leur
une couleur différente. Nous allons donc simplement récupérer
tous ces matériaux et nous cliquerons sur « Plus Nouveau ». Et nous l'appellerons Mask white. Comme ça. La couleur de base
peut rester la même. Soulignons juste
la rugosité. Et parlons aussi de son péché. On y va. Maintenant, remettons cela en place maintenant
. Nous allons l'isoler avec un point d'interrogation
, puis zoomer légèrement en arrière et le remettre en place comme ça. Je vais juste le faire
pivoter. Alors tous les X. voilà. Maintenant, ça sort
un peu trop. Près de cette tache, quelque chose
comme ça, je crois. Hein ? Voyons voir. En fait, point de vue de
la caméra, on dirait qu' on fait un zoom arrière.
Appuyez deux fois sur le a. Et oui, c'est
beaucoup plus beau maintenant. Très bien, donc j'en suis content. Passons à la prochaine étape Nous devons commencer
à travailler sur notre poitrine. Si vous voulez que le coffre ne le
fasse pas, nous pouvons commencer à travailler sur nos tentacules de Kraken jusqu'à la chaîne et d'
autres choses Et puis nous avons presque terminé. J'espère donc que cela vous a plu. Je ne vois pas sur le suivant. Merci à tous. Au revoir
71. Modéliser le coffre au trésor: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Maintenant, nous voulons réellement
fabriquer tout le coffre. Nous voulons maintenant en
faire un coffre très simple. Alors cachons Walter. Le chemin. Je pense que ce que je vais
faire, c'est simplement déplacer le bouton droit de la souris et je vais
simplement placer mon curseur ici. Je devrais tout à fait aller bien. Ensuite,
nous allons appuyer sur Shift a et j'entrerai. Je vais apporter un cube à Gain. Je vais maintenant regarder où je voulais,
donc tout d'abord, je veux les signes de
la chaise, donc S et Y, sortons-la Donc quelque chose comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est faire demi-tour un jour, mais en tenant compte de la
taille du bateau. Nous voulons donc parler du coffre comme de l'or,
comme s'il tournait le haut, peut-être que c'est au-delà d'ici et que
l'or se répand ici juste à côté de la véritable monnaie Alors ce que nous allons
faire, c'est poursuivre
Kraken et faire semblant de le
protéger Alors agrandissons-le un
peu. Nous n'en voulons pas d'
aussi gros. Retirons-le vers le haut. Et puis, une fois que nous sommes
satisfaits de la taille
, je pense que je suis quelque chose cette taille est une
poitrine bien plus grande. Ensuite,
nous allons appuyer sur le point d'interrogation juste pour l'isoler. Maintenant, faisons également
une pause pour toutes les poitrines. Tout d'abord,
je vais appuyer sur le curseur Tab Shift S
pour le sélectionner et cela va
rendre les choses beaucoup plus faciles. Maintenant, je vais appuyer sur Shift a et faire entrer un cube. Comme ça. J' ai toujours la proportionnelle et c'est
absurde. Éteins ça. Apportons-le. Rends-le plus petit. Sept sur le pavé numérique
pour passer par-dessus. Et je vais voir jusqu'à
quel point je veux vraiment que
ces parties de la poitrine soient grandes . Donc je pense que
quelque chose comme ça ira très bien. Passons au top maintenant avec Faith Select Polytope, comme ça Et oui, je pense que ça va
être, ce sera bien. Maintenant, mettons cela de
l'autre côté également. Donc, ce que nous allons faire, c'est
récupérer cette sélection en appuyant sur P, en haut, la récupérer à nouveau. Control Lay, toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit sur le curseur
entre l'origine et la 3D hors du Modificateur. Apportons un
miroir et
mettons-le sur le X et le
Y. Et voilà C'est rendu aussi simple que cela. Maintenant, je ne
vais pas encore l'appliquer. Je ne vois pas l'
intérêt de faire ça. Je voudrais peut-être
les modifier un peu. Donc, ce que je vais faire maintenant,
nous
allons revenir à mon coffre principal et mon coffre principal et supprimer le
haut et le lien. Tu ne
verras jamais le fond. Vous pouvez donc aussi
bien les supprimer. Ensuite, nous allons
simplement les séparer. Maintenant, je voudrais
les séparer et expliquer pourquoi ? Appuyez sur G juste pour
vous assurer qu'ils le sont. Ensuite, appuyons sur
Ctrl ou j'aurais peut-être dû mettre ma boucle Edge en vue avant de les
scinder, mais peu importe Alors ajoutons-les maintenant,
nous allons le faire à la dure. Et des deux côtés. Alors contrôlez ou saisissez ça
en quelque sorte. Nous y voilà. Trois, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit. Et ensuite, contrôlez la loi. Voyons si je peux l'attraper. Si tu ne peux pas, tu
devras peut-être te cacher. Nous y voilà. Trois. Nous sommes sur le point de le mettre. Essayons-en donc trois. Notez que cela ne suffira pas. Revenons donc à la manette. Et voilà, cliquez trois fois avec le bouton
gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, séparons-les, afin de saisir chacun d'entre eux. Ils sont déjà
séparés des autres, bien
sûr, donc
ça facilite un peu les choses. Appuyons sur Y, G juste
pour nous assurer qu'ils le sont. Nous y voilà. Maintenant, ce que je voulais aussi faire c'est m'assurer
qu'ils sont séparés, ce qu'ils devraient être, et
maintenant ils sont tous séparés. Alors, appuyons sur
A ou sur Ctrl a pour marquer nos Sharps
ou appuyons sur Ctrl a. Et nous allons le faire, celui de Markov
semble être le Ensuite, nous allons maintenant
intégrer le sommet de Solidify,
contrôler a, toutes les transformations, le
modifier et intégrer Solidify de cette
manière. Je veux le mettre en
mode objet juste pour le rendre un peu plus facile afin que vous
puissiez voir ce que je fais. Je veux maintenant les apporter. Je pense que nous allons
les faire ressortir comme ça , puis je les
réduirai. Alors appuyons sur S. Vous pouvez le voir apparaître sous
un angle étrange, cliquez avec le bouton droit de la souris. La géométrie des origines S
les intègre donc un peu. Comme ça. Essentiellement, ajoutons, remontons-les
également, quelque chose comme ça. Je pense que c'est très bien.
Assez épais toute la journée. Je pense qu'ils
doivent encore être plus épais, alors je vais les
faire ressortir encore plus loin. Encore une fois, amenez-les. Et je ne veux tout simplement pas passer à l'automne
après cette date. Alors S a dit, j'
essaie juste de donner de l'épaisseur à ce
coffre. La poitrine va être
assez épaisse. Maintenant, je vais les
ajouter un peu plus, je pense. Donc. Mettons-le dedans. Comme monsieur. Très bien, donc
j'en suis content Je vais donc maintenant
venir et appliquer
cela en mode objet. Alors, contrôlez un top. Et maintenant, entrons
et prenons chacun d'entre eux. Sur chacune d'elles, je clique simplement
sur chacune d'elles. Je vais donc simplement accéder à mes petits liens, mettre sur les origines individuelles,
appuyer sur un sur la
partie numérique, puis sur S et Z pour les faire descendre comme ça. Maintenant,
abaissons-les un peu. Je vais donc les
abattre un tout
petit peu juste pour m'
assurer que les bombes sont allumées. Maintenant je
me demande juste si je devrais sortir ces bombes un peu. Je pense que c'est probablement
une bonne idée de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est allumer
mon miroir pour pouvoir travailler seul
sur celui-ci. Donc je vais appuyer sur Ctrl ou l'amener maintenant, comme ça. Et ensuite, contrôlez la loi. Joel est désolé à tous les deux, en dessous de celui-ci. Alors sortons celui-ci. Je vais donc
aller au fond des choses. Je vais appuyer sur S et le
retirer légèrement. Et cela lui donne une forme
bien plus belle à
notre poitrine actuelle Maintenant, faisons quelque chose de
local, quelque chose comme ça. Nous allons donc appuyer sur Shift Day et faire apparaître un cube. Assurez-vous simplement que votre curseur se trouve quelque part au centre. Il déplace donc un cube
, le fait tourner en S, rend beaucoup plus petit. S et X. Retirons-le. Comme ça. Retire-le vers le haut. Alors maintenant, baissons les
choses un peu plus bas. Nous allons attraper le fond, le
faire tomber. Maintenant, appuyons sur E et Z, tirons-le vers le bas, puis sur
S et Y, retirez-le. Retirez-le vers le bas, puis demandez pourquoi. Rassemble-le,
quelque chose comme ça. Enfin, prenons
ces deux. Appuyez sur le globe oculaire
, puis sur E News. Retirez-le légèrement vers l'arrière, assurez-vous
simplement de ne pas
dépasser cette partie en bois. OK, donc ça a l'
air bien pour l'instant. Maintenant, je pense que nous avons
peut-être besoin d'un haut ici. Enfin, nous pouvons mettre
le toit principal ici. Nous allons donc le faire maintenant. Donc ce que je vais faire,
c'est prendre le dessus. Alors je vais entrer,
prendre le dessus. Alors appuyons sur Shift D, soulevons-les et vous
devriez vous retrouver avec
quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment ce que je voulais. Donc, ce que je peux faire à la place
maintenant, c'est que je vais le faire, une autre façon, je vais simplement
prendre les deux. Je vais appuyer sur F
, puis je vais saisir le début
de l'année, comme suit : Date d'
expédition, Poly Alt,
Supprimer les sommets Eh bien, retirons-le vers le bas et les signes indiquant
que nous le voulons. Donc quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il
m'en
reste beaucoup et je n'avais pas l'
intention de le faire. Donc, ce qui s'est passé, c'est que, comme vous pouvez le voir avant d'
en arriver à ce I, il faut que ce soit dans Edge Select, appuyer
dessus et m'assurer que je les saisis
réellement tous les deux. Nous savons donc déjà que nous les avons séparés et que cela n'a
fait que créer un problème. Alors maintenant, si j'appuie sur
Supprimer, cela indique que vous pouvez voir que nous les
avons tous supprimés. Très bien, maintenant prenons
ces sept points pour aller plus loin. Agrandissons-le un peu, un peu comme ça. Faisons les choses dans l'autre sens. Donc ESX, comme ça. Ensuite, je vais
appuyer, je l'apporte. Et je vais
le supprimer complètement. Supprimez donc les visages. Je ne vais pas le nettoyer à nouveau. Maintenant, réduisons-le
au minimum. Tire-le vers le bas. C'est appuyer sur E et l'
extruder. Grumpy One Small
Allons-le vers le bas. Ça doit juste
rentrer dedans. Ensuite, je vais juste en
remonter les bords. Comme ça, quelque chose comme ça. Très bien, je pense que j'en suis
content. Maintenant, disons qu'il faut réunir
tout cela. Nous allons donc appliquer notre
miroir, puis nous allons réunir
les deux. Il suffit donc d'appuyer sur G pour vérifier que
vous avez tout. J'en ai besoin aussi. Contrôlez J, rejoignez-le tous. Contrôlez un, tout les transforme. C'est exact, placez Set
Origin to geometry. Et maintenant, dans la leçon
suivante, nous allons également faire créer le haut de celui-ci. Ensuite, nous allons commencer, en fait, je n'ai pas fait les biseaux et finalement nous
aurons notre or en place OK, tout le monde, j'espère que ça vous a plu et je vous
verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir.
72. Terminer la modélisation du coffre au trésor: nouveau la bienvenue à tous dans le design de
Blender 2.9 et créez une scène aquatique
stylisée là où nous en avions laissé le tout Maintenant, tout d'abord, mettons notre or là où nous
allons l'avoir. Donc, pendant que j'ai
mon curseur au centre,
je vais assurer que
c'est Fish Seven. Je ne suis pas sûr, en fait, si
c'est au centre de tout cela. Je pense que c'est,
je pense, que ce sont les
origines un peu plus loin parce
que nous avons
ce point sur le devant de la scène. Je pense donc que c'est
l'endroit idéal. Essayons-le.
Appuyons sur Shift a, et nous ferons venir un avion. Rendons l'avion
un peu plus petit. Appuyez sur S et Y,
retirez-le un peu,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous
allons
tout apporter, puis le
faire pivoter légèrement. Notre suivant
a donc légèrement pivoté, comme si c'était quelque chose comme ça Et maintenant, ce que je veux faire, c'est
de me surpasser. Je vais donc apporter
un petit avion. Maintenant, c'est essentiellement
l'avion pour l'or. Et peut-être que je veux que ça
baisse un peu aussi. Donc c'est ce que je
vais vraiment faire. Je vais donc appuyer sur Ctrl ou cliquer avec le bouton
gauche, puis cliquer avec le bouton droit. Entrez maintenant, attrapez ce bas et abaissez-le, comme ça. Oui, et je trouve que ça
a l'air vraiment mauvais. Maintenant, appuyons sur Tab, décalons
un maillage, introduisons un plan. Nous avons besoin que cet avion
soit un peu plus grand pour qu'il puisse être placé au-dessus de
notre véritable coffre au trésor. Appuyons donc à nouveau sur sept. Ensuite, nous allons appuyer sur
S et Y et le retirer , quelque chose comme ça. Maintenant, intégrons cela,
simplifions-nous les choses. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, Face Select, m'assurer que vous
avez sélectionné ce visage. Je l'apporte
puis je l'enlève. Tu y vas. C'est un moyen très simple. Et puis je le
reprends et vous pouvez voir ce que
je veux dire maintenant, c'
est-à-dire qu'il n'entre pas uniformément
et nous savons pourquoi. Appuyons donc sur
Ctrl a ou transformons. Cliquez avec le bouton droit sur
l'onglet Définir l'origine en géométrie. Maintenant, quand tu l'apportes,
Shankman, c'est très bien. Maintenant, retirons-le vers le bas. Donc
a0, quelque chose comme ça Et oui, je pense que je suis
content de son apparence. Soulevons-en également la question. Donc ce que je vais faire, c'est
prendre chacun d'entre eux. Je vais juste
les aborder légèrement, alors E aime bien. OK, maintenant
séparons-les souvent quand appuie sur Ctrl et vous pouvez
voir que je n'arrive pas à toutes les saisir Je dois
donc commander Alt
Shift et cliquer sur voyelle, revenir en arrière sur 1, s, et maintenant sur Alt
Shift et cliquer sur jambe Alors pourquoi les séparer ? G devrait
ressembler à ça. Et maintenant, nous pouvons vraiment
apporter notre pierre à l'édifice. Donc, si j'appuie sur la loi de contrôle, descendez en bas pour cliquer avec le bouton
gauche de la souris, puis cliquez avec le bouton droit Et sortons-les maintenant. Alors S, Y,
retirez-les et vous pouvez voir le toc
sortir du centre. J'ai donc besoin des médiums 0.0, S et Y. Extrayez-les pour les obtenir Donc quelque chose comme ça. Calme-toi. Vous pouvez alors voir que la valeur Y est ici de 2,501 Cliquez dessus et copiez-le. Alors contrôlez C, revenons
maintenant de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur
Escape, revenir ici,
contrôler ou descendre en bas, pour contrôler ou descendre cliquer avec
le bouton
gauche, cliquer avec le bouton droit Ensuite, vous allez simplement
appuyer sur S, Y,
entrer, descendre sur la commande Y V, et puis ce sera exactement
comme là-bas. Maintenant, faisons la même
chose ici. Nous allons donc utiliser cette
manette en cliquant avec le bouton gauche de la
souris, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis avec S et X cette fois et
en les extrayant là où vous le souhaitez. Donc quelque chose comme ça. Encore une fois, maintenant c'est sur le X, alors contrôlez C,
fuyez de l'autre côté. Loi de contrôle : cliquez avec le bouton gauche de la
souris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Sx, entrez
Control V. Et voilà Très bien, donc ils sont vraiment
beaux. Passons maintenant
à celui-ci pour les autres. Nous allons donc les
séparer. Je vais donc appuyer sur Y. G
pour m'assurer qu'ils se séparent. Maintenant je vais,
en fait,
appuyer sur P, les
séparer complètement. Alors saisissons-les comme
cette commande, posons toutes transformations avec le bouton droit de la souris sur l'
origine de la géométrie, modifions-la et
introduisons un Solidify Faisons en sorte qu'ils soient un
peu plus grands, en procédant de cette façon. Comme ça. Mettons également une épaisseur
uniforme économisons-les et rendons-les
un peu plus fins pour qu'ils
entrent vraiment là où je le souhaite. Maintenant, je suis
un peu en train de le combattre avec
ce à quoi ça va ressembler Je pense que le haut du
A doit être en métal. Vous pourriez tous vous avoir. C'est donc ce
que nous pourrions
faire de cette façon à la place. Mais je pense que le top, oui, je pense que ce serait Mel, je vais m'occuper de ces pièces maintenant. En fait, je vais m'
occuper de tout ça aussi. Je vais essayer de les mettre
dans un endroit quelconque. Je vais donc
les réduire. Comme ça, je vais
les remonter pour qu'ils soient bien ajustés. Là-bas, en fait. Donc
un peu plus petit. Tiens la taupe. Oui, quelque chose comme ça. Et puis S et Z.
Réduisons-les légèrement
vers le bas Ensuite, je dois juste les
extraire pour que nous puissions entrer et sélectionner celui-ci. Ces bords en bas. Comme ça, assurez-vous
que Ron a un point moyen. Et maintenant sortons-les. Donc S comme ça. Alors remontons-les. Nous essayons juste de
les mettre en place. Je pense que ça devrait
être très bien. Il ne nous reste plus qu'à leur
donner de l'épaisseur. Je vais donc appuyer sur la touche de contrôle supérieure. Un tout transforme Solidify
et faisons-les
descendre de cette façon, comme ça Oui, rien qui ait
l'air, qui ait l'air génial. Appliquons cela maintenant. Nous n'avons pas vraiment
besoin de ne pas l'appliquer. Alors contrôlez a,
assurons-nous d'appliquer tout le
reste ici. Donc, contrôlez un. Je m' assure
juste que le
reste est bizarre maintenant. Donc, en gros, je veux tout
saisir maintenant. Alors je cherche maintenant. Quand je l'ai trouvé, oui, ils ont tous
grandi ensemble comme du savon Donc je suis juste en train de chercher, je
dois récupérer cette pièce. C'est appuyer sur G. Oui, c'est tout. Alors, Control J,
rejoignez-le tous. Allons le chercher. Et mettons les choses au clair. J'ai donc besoin que le bas soit de la taille que vous pouvez
voir.
Je vais appuyer sur Shift
S. Donc, pour sélectionner Ship a,
faisons entrer un autre avion. Donc, mesurez
le plan sept pour passer au-dessus du sommet. Et je voulais juste l'élargir, je vais aussi complètement cacher cette partie Donc je voulais juste aller
plus loin que cette partie mais mamie plane SY, faire ressortir comme ça Maintenant, abaissons-le jusqu'à l'
endroit où il va aller. Donc quelque chose comme ça,
peut-être. Oui, je pense que ce sera bien. Et parmi ce que je vais
faire, je vais appuyer sur Calibrer la sélection, pour l'intégrer comme ça Et s'il n'entre pas autant sur ces bords, vous pouvez le réinitialiser ou vous pouvez simplement traiter les deux
suivants, comme ça. Supprimez des visages, saisissez-le à nouveau, alors je vais le retirer vers le bas. Lightpath peut avoir besoin d'un
polynom un peu plus petit pour le rendre un peu plus épais Nous y voilà. OK, c'est donc un moyen simple de
créer un coffre. Nous y sommes arrivés assez rapidement. L'autre point, c'est
que tu devrais peut-être les apporter maintenant. Ils sont assez faciles
à apporter maintenant. Donc, tout ce que vous avez à faire est
de récupérer chacun d'entre eux. Ce que nous allons faire, c'est
prendre le dessus. Nous allons appuyer sur H pour la hauteur,
puis nous entrerons. Je suis juste en train de regarder
où ils se trouvent. vous pouvez le voir ici, je peux les récupérer comme ça. Maintenant. Quand je compresse tout, j'apprends. Et maintenant,
appuyez sur Shift et L pour les
désélectionner et vous assurer que vous n'
avez sélectionné que celles-ci Maintenant que vos points médiums sont activés,
appuyez sur la touche S pour les
faire apparaître, comme suit. Et maintenant, vous pouvez réellement
les soulever. Alors soulevez-les. Et vous pouvez voir que nous avons un problème dans la mesure où ils s'
y tiennent. Maintenant, les moyens les plus simples,
plutôt que de faire des bêtises, ajoutons-les
un peu plus Alors S, ramène-les beaucoup. Retirez-les comme ça
où je les veux. Et maintenant, trouvez, abordons
ce sujet un peu plus en détail. C'est peut-être un peu
bas de toute façon. Alors appuyez sur. OK, et maintenant nous avons juste besoin que
ce point apparaisse également. Alors remontons ça vers le haut. C'est probablement
quelque chose comme ça. Très bien, alors
jetez un coup d'œil, assurez-vous que vous en êtes
satisfait Et je pense que je le suis. Et alors
rejoignons-y tous maintenant. Contrôlez J et
joignons également le reste, sauf cette pièce en or. Je vais donc enseigner, joignons-nous à
cela, à moins que nous ne soyons ensemble. Alors on y va. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est commencer
à fabriquer certains
matériaux pour ceux-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est
accéder à tous les panneaux Matériaux. Le truc sur lequel je vais appuyer trois fois,
quelque chose comme ça. Et je vais l'appeler Chest Ward. Allons les voir dans
quelques bois en fait. Alors calmons Chest. Lequel ? Un nouveau coffre ? Doré. Ensuite, je l' appellerai Chest metal. Verrouiller Le prochain est nouveau et je vais
juste appeler ce coffre mental principal,
quelque chose comme ça. Essayons de trouver un moyen de s'
en tirer avec cet argent. Ce que nous ferons ensuite
lors de la leçon suivante, les nerfs qui vont
entrer dans les
Matériaux, les appliquer et voir à
quoi ils ressemblent réellement. Et puis au cours de la leçon,
au cours de cette leçon également, nous en arriverons probablement à créer
réellement notre or. OK, tout le monde, alors
j'espère
que ça vous a plu et je vous verrai
au prochain. Merci beaucoup Au revoir.
73. Créer les matériaux de pièces d'or du coffre au trésor: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design OK, c'est donc
là que nous l'avons laissé. Maintenant, faisons entrer
tout le monde d'abord. Disons-le tout d'abord, je pense que nous allons devoir l'intégrer
à notre rendu juste pour voir à
quoi il ressemble, qui signifie que nous devons tout
ramener. Je veux donc d'abord appuyer sur le point d'
interrogation. Et ce que je vais faire maintenant, c'est
cacher mon océan. Et nous ferons à peu près
ce que nous avons fait auparavant. Nous allons
tout cacher sauf les lumières. Alors redescendons. J'adorerais tout. Nous avons également entendu
tous ces avions, alors ramenons-les. Nous pouvons voir qu'ils en
font partie, alors cachons-les
sur la sphère. Ensuite, nous allons
créer une nouvelle collection pour ceux-ci dans une minute. Maintenant, imprimons et rendons ce que nous allons voir. C'est
ce que nous cherchons. Alors cliquons dessus,
appuyons sur les points, zoomons. Et maintenant, voyons si nous pouvons
faire en sorte que ça n'ait pas l'air si torride. Je veux d'abord la couleur de base assombrir la couleur de base et la mettre sur la couleur brune,
quelque chose comme ça Et j'ai déjà aimé cette couleur. Passons maintenant
à la rugosité. Apportez celui-ci. Très bien, je ne veux pas
te rendre aussi brillante. Ensuite, je
vais copier celui-ci. Alors copiez Material, j'ai grandi. Le suivant. Paye le matériel. Maintenant, entrons
et ce que nous allons faire, c'est tout le monde, nous
allons le changer. Saisissons et
sélectionnons tous ces éléments. Rien de plus difficile
que le carburant que je suis en train de
mettre sur Material juste pour l'instant et nous allons
simplement changer ces lignes. Alors d'accord, quelque chose comme ça. Descendez un panneau. Et changeons. Maintenant. Ce matériau, juste pour être un peu différent,
quelque chose comme ça. C'est très, très proche
comme vous pouvez le voir. Et bien sûr, nous allons
également y jeter un œil. Disons maintenant qu'on
va au verrou. Voici donc cette partie. Nous allons récupérer tout cela et lui donner une couleur de base foncée. Nous allons cliquer sur l'onglet Attribuer. Ensuite,
nous allons augmenter
la valeur métallique ou la façon dont nous allons légèrement augmenter
la rugosité ,
quelque chose comme ça Ensuite, nous nous
assurerons que nous sommes satisfaits de son apparence. Maintenant, nous allons entrer dans
le vif du sujet et je vais
devoir en créer un nouveau. Nous l'appellerons simplement Chest hold. Je vais donc faire ce que
nous avons fait sur l'ancre, là où l'ancre entre,
en fait, je
l'appelle réellement utilisateur. Ce n'est pas une mauvaise idée en fait. Je vais donc simplement nous le rappeler. Donc je vais descendre
et nous allons chercher Anchor. Ancre. Et nous en avons peut-être une. Nous avons Anchor et nous devrions en avoir un
qui dit « entier ». Jetons un coup d'œil. Oui, oui, le trou ici
est, disons, cliquez sur. Sélectionnez les deux options. Comme un signe dans l'
ensemble. Très bien, maintenant le coffre me met en métal Prends-le et je vais prendre
celui-ci ici et sélectionner Donc. Ce que je vais faire, c'est
cliquer dessus, puis cliquer sur Attribuer. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est changer cela. Je vais d'abord changer les
télécoms, comme ça. Maintenant, je vais réellement
activer mon rendu Cycles. Ensuite, je vais vérifier la couleur que je voulais pour
voir qu'elle n'est pas
proche de Bryan. Je cherche donc à le rendre
peut-être un peu plus sombre. Disons aussi que nous avons
regardé si nous pouvons
le changer un peu en vert
ou quelque chose comme ça. En fait, je trouve
ça sympa. J'ai besoin de réduire un peu la rugosité pendant
que j'y jette un coup d'œil Quelque chose comme «
Allons-y un peu ». Peut-être pas si haut, quelque chose comme ça. Maintenant, la façon dont nous
saurons à quoi cela
ressemble réellement est
de pouvoir le mettre ici. Donc, si nous appuyons sur Tab
maintenant, récupérez ces parties. Comme ça. Je me demande s'il faut juste faire celui-ci et ensuite le haut d'une couleur
différente. Je vais donc l'attribuer. Jetons un coup d'œil. Et je me demande si ce
vert lui convient,
il risque de trop entrer en conflit
avec la scène de liste elle-même. Je vais donc juste y
mettre une petite touche de vert,
un peu plus de vin,
quelque chose comme ça Très bien, donc je pense que
j'en suis content. Maintenant, pliez ce haut. Je dois lui donner
une autre couleur. Alors entrons. Nous allons cliquer sur le bouton Plus,
puis sur la flèche vers le bas. Et introduisons l'
un de tous les métaux. Je vais donc faire défiler la page vers le bas, je vais chercher du métal. J'ai une balustrade en métal. Je pense que nous allons essayer. Alors essayons vraiment ça. Je vais donc revenir
à l'onglet supérieur. Tu es d'accord avec cette discussion. Je suis connecté, cliquez sur Attribuer,
comme ça, à quoi ça ressemble, en fait, je pense que c'est
mieux que le vert. Je vais donc m'
occuper du reste. Je vais entrer, le mettre sur Materials et
me faciliter la tâche. Je vais chercher le reste. Comme si j'étais à l'extérieur à l'intérieur d'ici. Et enfilons-le. Maintenant Aurélien, comme ça. Maintenant, prenons
chacun d'entre eux maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est
que je vais
juste regarder de l'intérieur pour
m'assurer de les avoir tous saisis. Nous y avons donc également
des informations. Assurez-vous simplement de les prendre. Ensuite, nous allumerons la lampe métallique
pour descendre, chercher du métal,
et nous l'aurons chercher du métal, obtenu
en direct là-bas. Attribuons-les. Maintenant. Donnons-en un peu qui
ressemble et oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, vous pourriez y aller et faire en ce prix ou quelque chose comme
ça soit plus beau en tête. Mais je pense que je suis vraiment
content de son apparence. OK, alors maintenant
mettons cela en place. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout
apporter maintenant. Faisons donc entrer tout cela. Laissez-le charger. Cachons également notre océan. Je vais donc
dézoomer au-dessus de l'océan, pour faire entrer tout
le reste sauf l'océan. Comme ça. Maintenant,
mettons-le en place. Donc, tout d'abord, je veux appuyer sur Ctrl
a et sur toutes les transformations. Ensuite, je voudrais
séparer les choses. Je vais donc entrer et m'
en séparer. Eh bien, saisissons tout cela. que nous avons fait maintenant.
Toute cette partie ici. Donc même à l'intérieur d'ici. Et lorsque vous
n'avez pas simplement appuyé sur G, juste pour vous assurer que vous l'avez. Donc G et vous pouvez voir qu'il me manque beaucoup de choses. Retrouvez-vous face à face, sélectionnez à nouveau tous les éléments
sur chacun de ces G. Et nous y voilà. Augmentez maintenant
la sélection de peinture. Nous y voilà. Couche de contrôle. Je vais maintenant effectuer
des transformations et nous allons faire de même sur ce contrôle ou ces transformations. Et maintenant, enfin,
entrons et biseautons-lui. Je vais donc cliquer avec le
bouton droit sur Shade Smooth. Le biseau du modificateur est également lisse. Et baissons-le à 0,1. Voilà à quoi ça ressemble. Et je pense qu'ils s'en
sortiront parfaitement bien. Et maintenant, nous allons faire la même
chose à ce niveau. Nous connaissons tous 0,1, comme ça. Et vous ne pouvez voir aucun
point, rien, rien cinq. Essayons ça. C'est
peut-être encore un peu bas, je pense qu'en fait non,
0,1 va
bien faire l'affaire pour des journées complètes de poitrine. Très bien, je pense que j'en suis
content. La seule chose que je
dois faire, c' est de ne pas vraiment
vouloir que ça soit biseauté. Donc je vais juste le
saisir, appuyer sur G, et vous pouvez voir que je
n'ai pas saisi celui-ci, alors je vais
essayer de le récupérer Et je pense que c'est
en fait séparé. Oui, c'est séparé de
toute façon, donc c'est bien. Maintenant je vais changer
les choses. Je dois donc cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine de la géométrie
et je peux la faire pivoter. Alors allons-y. Comme ça. Mettons-le
juste contre là. Et puis celui-ci
passe sur le côté. Une fois de plus, contrôlez TOUTES les transformations avec le bouton droit de la souris sur la
géométrie du sergent. Et maintenant, mettons-le de
côté et plions-le. Tous. X veut être allongé sur ce rocher,
quelque chose comme ça. Et puis je penserai que je vais aussi
faire tourner les choses dans l'autre sens. Alors pourquoi
tourner de cette façon ? Soulevons-le. Je vais
devoir l'allumer aussi. Donc RX aime ça une fois qu'
il s'appuie sur ces rôles, peut-être un peu plus près, peut-être un peu Quelque chose comme « d'accord
», alors faisons un creux. Oui, je pense que j'en suis très
content. Maintenant, la prochaine chose à faire
est de mettre un esprit en l'air ou quelque chose comme ça
pour réellement atteindre notre objectif. Nous allons donc le faire maintenant.
Nous allons donc appuyer sur Shift S, car si vous sélectionnez Shift a, et introduisons une sphère UV, cela lui
donnera une chanson. Mole des polygones réels. Donc 16, 16. Et
parlons-en, d'une manière amusante. Alors j'ai dit : maintenant je veux juste le
mettre en place et maintenant je
veux aussi le retirer. Je vais donc prendre cet avantage. Le Portugal modifie le. Je vais appuyer sur G, pour élargir un peu Et je vais juste le mettre
en place où je le souhaite,
pour qu'il répande sur une canette, bien
sûr, changer cela Une fois que je l'aurai, où j'en aurai besoin, et une fois que j'aurai obtenu
mon matériel, je vais juste le
mettre en place maintenant. Il semblerait donc que de l'or s' y répande
réellement Très bien, alors
ombrons-le pour qu'il bouge également
en
appuyant deux fois sur le a. Et ce que nous allons faire maintenant
, dans la leçon suivante, c'est nous allons réellement commencer à
créer notre matériau doré J'espère donc que vous avez apprécié celui-ci et je vous verrai le
prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir.
74. Matériaux de pièces d'or: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là que nous l'avons
laissé de côté à l'époque. Donc tout en or. Passons d'abord,
et ce que nous allons faire, c'est que je ne suis pas sûr. Je crois que j'ai montré les
joindre en fait, donc je vais
les joindre ensemble en contrôlant J, sur Ctrl
a ou en transformant bouton droit de la souris sur Définir l'
origine en géométrie. Maintenant, introduisons tout d'
abord un modificateur. Cela va apporter un gain,
c'est une subdivision. Nous allons transformer ça en quelque
chose comme ça. Je dois maintenant le
faire
ressortir parce que je veux vraiment que
cela reste relativement fluide. ce que je pense. Eh bien, ce
qu'ils feront, c'est que j'entre, je vais prendre ça
et je vais le sortir. Alors S, entrons, S et Y, et faisons ressortir
les choses un tout petit peu. Et vous pouvez voir que ce n'est pas
vraiment à la hauteur du besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est m'
en tenir là pour le moment. Ensuite, une fois que nous les avons
réellement appliqués, nous pouvons les déplacer
pour les mettre en place, ce
qui pourrait être plus facile. Dès que vous pouvez voir que vous
avez toutes ces petites lacunes je n'
en veux pas
vraiment. Maintenant, introduisons
un autre modificateur. J'
apporterais donc un écran à Modifier. Mettons la force
du point du nœud vers. Laissons le
niveau intermédiaire ou nul à 0,5. Passons maintenant à
notre texture, nouvelle. Et ce qui va apporter, c'est une texture nuageuse,
quelque chose comme ça. Vous pouvez déjà voir que c'est très
beau. Bien,
passons maintenant à nos documents. Donc, si nous arrivons à
l'onglet Matériaux ici, vous allez appuyer et
nous allons descendre. Et ce que nous
cherchons maintenant, c'est notre Coral. Nous allons réellement nous en
servir comme base. Si rouge corail. Appuyons à nouveau sur Plus. Nouveau. Appelons cela de l'or. Pièces. Viens voir Carl. Petite flèche vers le bas pour copier le matériau, la flèche
vers le bas, le matériau de l'espace. Mettons ça de côté. Nous pouvons maintenant travailler sur nos
véritables pièces d'or. Passons maintenant
à notre panneau d'ombrage. Appuyez sur Alt pour zoomer dessus. Il ne nous reste plus qu'à le mettre
dans notre Cycles Render. Maintenant, je pense que pour cette partie nous allons simplement
la mettre sur Cycles random. Nous devrions pouvoir y voir
assez facilement. J'espère juste que
nous pourrons vraiment nous en occuper
pendant que nous changeons les choses. Allons donc un peu plus
haut afin d'en voir un
peu plus parce que
c'est
beaucoup de choses de
regarder et de changer
les choses ici. Faisons également une rotation en nous rapprochant un peu plus. Travaillons maintenant sur
notre Shader actuel. Zoomons
d'abord et changeons les couleurs qui
apparaîtront dans celui-ci. Et nous allons le mettre sur une couleur jaune,
quelque chose comme ça. Et puis, je pense
qu'en fait , ce sera peut-être un
peu essoufflé, égayera un peu les choses, puis nous passerons
à la suivante Nous allons le
faire sur le jaune, mais beaucoup, beaucoup plus foncé. Alors
baissons-le. Quelque chose de pas
très brillant,
quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci
et le mettre en jaune, comme ça, et aussi le rendre
un peu plus foncé. Très bien, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir certaines
choses se produire réellement dans. Passons maintenant
à notre directeur. Et ce que nous allons faire, c'est
transformer les choses en métal. Nous allons désactiver
le spéculaire. Et nous allons changer
le ton de la spéculation. Ensuite, nous
allons réduire la rugosité à zéro. Maintenant tu peux y aller, tu
peux voir que ça
commence déjà à avoir un aspect
très métallique maintenant. Et maintenant, il ne
vous reste plus qu'à apporter quelques notes supplémentaires pour
vraiment que cela se démarque. Et puis nous trouverons
la croix dorée, un bordel avec tous
ces bruits aléatoires sur nos bruits d'ici Et fais juste en sorte que ça
ressemble un peu. OK, donc le
premier que nous allons introduire n'est pas Emission. Donc, la recherche par date d'expédition génère
une émission et ce nœud aime
essentiellement les choses. est donc exactement ce qu'il fait et ce que vous pouvez en
faire en fait,
si vous bloquez les bruits et
autres choses de ce genre et que vous pouvez allumer des objets
à certains endroits, ou si vous pouvez
tout laisser tomber. Eh bien, nous allons faire comme si de rien n'était. Et si
nous le faisons, c'est sous l'eau,
c'est très difficile. Semez l'or. Nous
devons donc aimer ouvrir un moyen juste pour l'obtenir, Glint
et d'autres choses de ce genre Maintenant, appuyons sur Shift
Day et nous allons intégrer un mixshader juste pour vraiment
réunir tout cela Alors créez Shader, et
déposez-le là. Ensuite, ce que nous
ferons, c'est de replacer notre principe
jusqu'au bas de l'échelle. Branchez notre Emission sur le dessus. Branchez-le à la surface et vous verrez pourquoi il éteint
les lumières maintenant qu'il est bien
trop éclairé en ce moment. L'autre point est que,
bien sûr, ce n'est pas jaune, alors passons au Pro et au jaune d'
abord, quelque chose comme ça. Et ensuite, réduisons ce chiffre
à zéro à 0,950. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est allumé, mais ce n'est pas le cas, ça n'a pas l'
air trop stupide. Si tu veux trop parler, alors ça va avoir l'air
un peu fou et ça ressemblera plus à de l'or clair et authentique Maintenant, sortons et ce que nous allons faire, c'est en
venir à
nos bruits et à nos bruits et nos rampes de couleurs réelles
et nous allons travailler là-dessus. Venons-en d'abord à celle-ci, qui est la couleur réelle. Nous changeons donc tous
un peu de vitesse en ce qui concerne la couleur. Essayons de mettre ça sur
cinq, quelque chose comme ça. Je pense que cela donne beaucoup
plus de variations,
je ne vais pas m'embêter
avec un dégradé de couleurs ici. Ce que je vais faire maintenant,
c'est passer à la suivante. Je vais
baisser légèrement le ton. Et bien sûr, c'est à vous de décider
comment vous allez réellement arrêter de gagner de l'or. Mais je vais juste m'
amuser avec ça, les
baisser un peu, juste pour essayer de les épaissir un peu plus. Et maintenant je vais
passer à mon prochain. Vous pouvez donc voir que nous avons 3/1 et un bruit et plus d'un Nous arrivons donc au sommet. Je vais augmenter la balance
à environ 50. Et puis il va falloir que je les
réduise un peu tout
le temps. J'essaie juste de m'amuser
et de voir quelle mesure je peux le faire
ressembler à de l'or véritable. Un peu comme le
Coral que nous avions. Très bien, je vais m'en tenir
à cela pour l'instant et je vais en
venir à la texture du bruit Et je vais passer à
l'échelle supérieure. Donc 170, quelque chose
comme ça, Sunlight, quoi ça ressemble et
vous pouvez voir maintenant qu' y
a beaucoup plus de variantes et un sac de pièces dedans. Ensuite, l'une des choses à
faire est que je vais
simplement augmenter l'échelle. Alors baissons-le de cette façon. Et ensuite, augmentons un
peu
celui-ci de cette façon. Comme ça. Revenons ensuite
à la partie inférieure. Maintenant. Je vais mettre ça
sur quelque chose comme six. Essayons ça. Nous y voilà. Maintenant, réduisons un peu ces
choses. Nous allons donc les
abaisser un peu plus
vers la gauche. Laissons le charger
. Nous y voilà. Maintenant, nous voyons que nous
avons trouvé un vrai Glenn. On dirait de l'or véritable. Vous pouvez évidemment augmenter la balance ou la
baisser légèrement juste pour la rendre
un peu plus de pièces. Donc, par exemple, si
je mets ça sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir que nous
avons beaucoup
plus de bosses et d'autres choses comme ça dessus et
plus grosses aussi Donc tu peux le faire comme ça. Je pense qu'en fait je suis
content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Je vais le faire maintenant,
c'est revenir au mannequinat. Et je vais faire bouger les choses maintenant juste pour essayer
de me mettre en place. Je vais donc m'
assurer que c'est sur du vrai matériel. Alors ils s'en vont et je vais appuyer sur le
dessus, y jeter un coup d'œil, l'
arrondir et
essayer de le remettre en place. Maintenant, prenons cet éditeur de
portions
et assurons-nous simplement qu'
il n'est pas connecté Ensuite, il suffit d'appuyer sur G
et de éloigner un peu sur le côté, et de le laisser couler un
peu ici,
un peu plus bas. Donc quelque chose comme ça. Et je pense que je vais
m'en occuper maintenant. Comme ça. Je vais l'aplatir un petit peu, comme ça. Je veux donc toujours voir
les règles de droit actuelles, gros ce que je recherche. Abaissons-le
un peu plus bas. Mettons-le dans le champ de vision de la
caméra et jetons-y un coup d'œil. Cela ressemble donc à ça. J'avais besoin d'être un
peu plus près de la poitrine, alors je vais appuyer sur un point zoomer un peu plus Et maintenant, je voudrais juste le retirer
un tout petit peu, comme ça G. Et
allons-y de cette façon maintenant. Comme ça. Ensuite, je
veux juste m'assurer qu'il
se retire vraiment comme ça. Très bien, donc je pense que je suis debout
sans la seule chose ou pas. Je suis sûr que ça doit
aller jusqu'ici, mais vérifions-le. Appuyons donc d'
abord sur zéro et nous
allons le vérifier maintenant
avec notre rendu réel. Mettons donc Ocean by
com, puis nous allons activer
le rendu Cycles dès maintenant et nous allons avoir un
petit aperçu de Dumbo. Laissons le charger. Prenez un certain temps pour le charger et assurez-vous
simplement que vous en êtes
satisfait. Encore une fois. Cela n'a pas besoin
d'être si évident. Et vous pouvez voir maintenant
que c'est plutôt joli. La seule chose que nous
devons faire maintenant, c'est simplement y mettre des pièces d'or ou quelque chose
comme ça. OK, donc je cherche maintenant à m' assurer que c'est un
peu difficile à voir. Alors tant qu'il y en a,
je vais juste me déplacer vers bas et je vais
zoomer un peu, un peu plus près, comme ça. Parce que je sais à quel
moment effectuer le rendu final. Et c'est 10 000 échantillons
ou quelque chose comme ça. Cela va évidemment
se manifester beaucoup plus. Donc, si cela ressemble à de l'or, plus on s'en rapproche,
c'est la burette Je trouve que c'est très
beau. Je pense que j'en suis
content. Maintenant que vous en voulez un peu,
vous voudrez peut-être augmenter légèrement votre
émission, suffit d'y ajouter un peu
plus de détails. Et l'autre chose que je dis
toujours pour me souvenir c'est que le rendu de la fenêtre d'affichage
est un, il est dit pour deux Vous devez donc simplement en
tenir compte. Maintenant pourquoi j'ai tendance à le faire, c'est que j'ai
tendance à construire tout ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est
à la fin que j'entre et que je fasse toutes
les petites choses. Je vais donc modifier l'apparence
des rochers et d'autres choses ce
genre
et essayer de les assembler. Je vous recommande donc de le
faire également. Maintenant, remettons cela
en mode Matériau. Et ce que nous allons faire, c'est cacher à nouveau notre océan. Et je vais juste y déposer
quelques pièces maintenant. Ce qu'il faut faire, c'est appuyer sur
Shift a pour créer un maillage. Apportons un cylindre
et nous le mettrons sur le 12. Cela devrait être très bien. Réduisez-le un peu
plus petit, retirez-le, puis j'appuierai sur S squishy et je le ramènerai comme ça Nous n'avons pas besoin que ces pièces soient vraiment grosses. Nous voulons
juste un peu de temps. Il est un peu
placé ici, quelque chose comme ça, juste pour
indiquer la somme Donc tout le vin et puis tout X Like so. Maintenant, disons que c'est sûr, ils ont l'air bien, étant donné qu'ils
sont les mêmes, alors joignez-la
à cette plaque, vous appuyez Coin Shift et cliquez sur votre Gold
Control J, et voilà Cela devrait
ressembler à ça. Maintenant, la seule chose que je ne suis pas
d'accord, c'est que les pièces devraient
peut-être avoir un
matériau différent sur quelque chose. Je vais donc appuyer sur
les commandes
et revenir en arrière juste
pour les séparer. Je vais cliquer avec le bouton droit de
la souris et teinter légèrement. Et je vais accéder
à mon Matériel. Je vais appuyer sur Plus New. Et je vais juste
les appeler Coin comme ça. Je vais le mettre en jaune juste pour essayer de le faire correspondre. Je vais augmenter le ton métallique
, donc je pense
que, oui, ça ressemble à
cet or que je vais te rendre un
peu
plus petit que celui que je vais faire,
c'est que je vais
décaler D, décaler D, 1 mol, donc Shift D, posons-le un
peu et tirons-le vers le bas. Comme ça. Maintenant,
réunissons tout cela. Alors Control J. Voyons si nous pouvons réellement agir de
manière aléatoire comme ça. Nous allons donc le mettre ou le mettre en dessous et ensuite nous allons appuyer sur
« Pourquoi » ? Oui, et vous pouvez voir
que nous n'avons pas eu beaucoup de hasard
parce qu'ils sont tous maillés parce qu'ils sont tous maillés Je vais donc devoir le
faire individuellement. Donc je vais juste prendre celui-ci et le mettre
dans une sorte d'endroit. Je vais juste le faire pivoter. Si j'appuie, bien qu'
il puisse pivoter tout seul en accès aléatoire, prenons le suivant maintenant
et nous ferons de même. Donc je vais juste le mettre dans un endroit comme ça. Mettons-le un
peu plus près. Frottez-le avec L,
un peu plus près comme ça. Mets-le dans le sable. Faisons pivoter celui-ci pour que tout ce
que vous puissiez voir n'a pas tout saisi Encore une fois, ça ne t'arrache pas. Je ne sais pas pourquoi. On y va. Maintenant, essayons tout. On y va, c'est
mauvais. Maintenant, nous allons le voir un peu plus près. Déposez-le. Comme ça. Très bien, maintenant tapotons deux fois sur l'œuf et obtenons-en
un peu qui ressemble à Et une dernière fois. Maintenant, appuyons sur zéro sur le
pavé numérique, zoomons en arrière. Nous avons donc Cameron View. Et partons et
mettons notre océan à portée de main. Et appuyons sur le bouton
Cycles Render. Cela semble être
une longue leçon,
mais vite, fais-le correctement. Donc, une façon de le faire est
de le remettre dans Material. Nous allons juste
lui donner un autre rendu rapide juste pour voir à quoi
cela ressemble. Cliquez donc sur
le bouton Render. Vous le voulez.
Tout d'abord, sur 100 échantillons. Quand je l'enregistre aussi, je vais appuyer sur
Render Render Image. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
accélérer les choses maintenant. Ensuite, à notre
retour, nous y jetterons
un coup d'œil et nous nous assurerons
que nous en sommes satisfaits. Ok, on y va. Nous pouvons voir ce que nous regardons
réellement maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que mon Gold a
besoin d'un peu plus de travail. Il faut qu'il soit un peu plus lumineux
et des choses comme ça. Mais nous avons une
bonne idée de la façon dont leur scène générale
va réellement se dérouler. Maintenant, je suis content de l'endroit où
il est réellement placé. Je peux voir les petites pièces
et d'autres choses de ce genre. Je peux voir la BU, et je peux
voir les poissons par ici. Ça commence donc vraiment
à se mettre en place. Donc, ce que nous allons faire lors de
la prochaine leçon, c'est que cela fonctionnera un peu plus
et le jeu est correct. Ensuite, nous pourrons commencer à
travailler nos tentacules. Et c'
est donc en gros que la scène est
presque terminée. OK, tout le monde, j'
espère
que cela vous a plu et je vais passer à la
prochaine. Merci beaucoup. Au revoir.
75. Créer le maillage Tentacle: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et nous n'avons que
les Tentacles à faire. Mais avant de les faire, remettons-les à nouveau en Nous allons donc simplement entrer
et cacher notre océan. Et voyons ce que ces
parties ont sûrement à voir avec le coffre de notre
petit bonhomme ici présent. Je vais donc
appeler cette sphère. Je vais juste vérifier
ce qu'est le suivant également, cliquons sur le suivant. Et je pense que
c'est certainement une bonne idée si je
déplace ça, ou si nous pouvons voir que les pièces, alors sortons ça sous forme de pièces. Ensuite, nous avons un autre avion.
Voyons ce que c'est. C'est le masque. Cliquons sur le suivant
et voici l'or. Ensuite, nous avons un autre plan
qui est le bas de la poitrine. Nous l'appellerons donc Chest
bottom, comme ça. Et puis celui-ci devrait
être le haut de poitrine. Comme ça. Créons maintenant
de nouvelles collections. Nous appellerons donc One Treasure. Ensuite, nous appellerons le suivant. Ensuite, nous ferons
une autre collection. Et nous allons placer cet
humanoïde comme ça. Ensuite, nous avons
l'obligation du coffre, les pièces situées au-dessus du coffre, l'or, et nous allons
les placer dans le Trésor. Clôturons ça. Ensuite, nous avons le
masque et la sphère, et nous allons les mettre dans la collection d'humanoïdes Maintenant fermons toutes celles qui sont ouvertes, assurons-nous qu'elles vont bien. Clôturons tout ça. Et tout est vraiment
beau et soigné. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est créer
nos tentacules et nous
voulons être en mesure d' avoir un certain
contrôle sur les La façon de procéder
est donc tout d'abord de cacher tout cela comme nous le faisons habituellement, juste pour nous donner un bon départ. Ensuite, nous
allons
placer notre curseur au centre. Donc Shift S parce que
c'est d'origine mondiale. Ensuite, nous allons introduire une courbe,
la courbe de Bézier. Faisons
tourner les choses. Donc tous morts. 90 ans, quelque chose comme
ça. Oui, ça se noue bien. Et maintenant, nous voulons juste
clarifier un peu les choses. Je vais donc simplement appuyer sur
sept sur le pavé numérique. Je veux appuyer sur la touche Tab prendre ce
pseudo et régler les
choses ,
car le meilleur compte n'a pas besoin d'être parfait
ou quoi que ce soit Enfin, ce que nous
allons faire va s'étendre. Donc S et Y le
retirent un peu,
quelque chose comme ça. Appuyez sur Adult Bond
pour zoomer dessus. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est tout
récupérer maintenant. Donc, c'est si long pour le
moment, c'est peut-être un
peu trop long, mais nous pouvons le réduire
pour que cela ne pose aucun problème. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
qu'il va cliquer avec le bouton droit de la
souris, pour subdiviser Ensuite, nous allons le
réduire à environ cinq,
quelque chose comme ça nous donne
maintenant
de nombreux sommets avec lesquels nous pouvons
réellement porter Maintenant, appuyons sur le haut. Et ce que nous allons faire, nous allons
passer à notre panneau Curve. Nous allons nous assurer que la résolution reste en vigueur cette fois-ci car nous avons besoin d'une
résolution à ce sujet. Et la raison en est
que nous voulons pouvoir plier tous les tentacules et
les placer où bon nous semble. Passons maintenant à la dette et
augmentons ça, quelque
chose comme ça. Et ce que vous devriez faire pour
éteindre les cerises de l'épaisseur que vous voulez, votre
vrai tentacule Maintenant, je
vais vraiment l'écraser sur le Z S qui l'amène sans montage
proportionnel activé Donc, les actifs l'écrasent un
peu, quelque chose comme ça. Et maintenant, travaillons
pour obtenir la bonne taille et une belle forme. Nous allons donc abandonner le montage
proportionnel et le mettre en mode fluide. Et je vais aussi appuyer sur Tab maintenant et m'assurer que la
connexion est connectée
uniquement comme désactivée. Je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant je vais
passer à la première. Donc, celui-ci, je
vais appuyer sur Alt et S, et je vais le faire
entrer comme
ça, comme ça. Assurez-vous donc qu'il soit
assez fin au bout. Mais n'oubliez pas que vous aurez probablement une prise
vers la fin. Assurez-vous donc qu'il
n'est pas trop fin, vous ne serez pas en mesure de
tracer quoi
que ce soit . Passons à celui-ci maintenant, rendons-le un
peu plus fin également. Donc, encore une fois, tous les tests ,
comme ça, je vais les
intégrer un peu comme ça. Et vous pouvez voir que nous sommes
en train de prendre du Shape maintenant. Passons maintenant à celui-ci. Donc, tous les tests le prouvent. Louxor. Très bien, donc je suis vraiment content de
cette forme C'est une forme que
je recherche vraiment. J'ai donc de petites
poches qui sortent ici et ça rend les
choses un peu plus intéressées Et puis, si vous arrivez
à la morsure, vous pouvez voir qu'elle s'écrase
un peu et qu'elle est très
usée OK, alors maintenant je veux le convertir en maillage. Donc je vais
appuyer sur Tab, console. Objets, descendez pour les convertir
et à nouveau Mesh from Curves. Alors cliquez dessus. Et puis,
quand nous y allons et que nous pouvons voir maintenant, nous avons quelque chose
qui ressemble à ça. Pour le moment, je
pense que nous devrions introduire un
modificateur de surface de subdivision juste pour les
plier un peu plus facilement, par exemple Donc, ce que nous allons faire,
c'est nous diriger vers la droite. J'ai Modifier et nous
allons ajouter une surface de subdivision et nous voulons
juste la placer sur une seule surface. Je
vais l'appliquer. Alors, contrôlez huit,
appuyez sur le bouton Tab, cela devrait
ressembler à ça. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la touche Tab,
vous pouvez voir que nous
avons beaucoup plus de sommets avec lesquels
travailler OK, maintenant travaillons sur les matchs de football que nous
allons apporter à la Guinée. Nous allons donc
appuyer sur Shift a et mettre dans un cylindre. Réduisons-le à 12 comme nous le faisons habituellement.
Réduisons-le plus petit. Donc S sans modification
proportionnelle activée. Et
mettons-le à l'endroit où
se trouvera le premier. Je vais donc placer le
premier ici. Et puis je vais rendre
celui-ci un peu plus petit, un peu trop grand. Je
veux le retirer. Passez donc à Face Select, abaissez à nouveau cette face sans que l'édition proportionnelle
ne commence, abaissez-la. Et maintenant, travaillons à l'
arrondir un peu. Donc je vais d'
abord
appuyer sur le E juste pour le tirer un peu vers
le haut, appuyer sur le I pour le faire entrer, quelque chose comme ça. Ensuite, huit, introduisez S. Et puis moi, puis
E, et enfin S. Et c'est quelque chose avec lequel nous devrions être en mesure de travailler. Maintenant, allons
droit au but. Donc je recommence,
puis E et enfin S. OK, donc ça a l'air bien. Découvrons maintenant
certains de ces bords. Je vais donc niveler ces
deux arêtes. Alors saisissez-les tous les deux, contrôlez B, nivelez la bouche et
ça va
nous donner une belle rondeur. Et maintenant, faisons la même chose. Je vais d'abord faire l'extérieur. Qu'il en soit ainsi, contrôlez. Alors faisons-le également
à l'intérieur. Alors, Control B, comme ça, allons-y doucement.
Alors Shade Smooth. Oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est en fait à peu près
la bonne forme que je veux, essayons simplement de l'écraser
un peu comme ça Oui, pas le mien, en fait,
un peu
mieux que d'être juste rond. Très bien, maintenant c'est fait. Appuyons sur Ctrl a. Donc, toutes les transformations, puis
cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la cellule vers géométrie, cette fois parce que nous allons introduire
un autre modificateur. Ajoutons donc le
tableau de modifications zéro, et déplaçons celui-ci. Oh, alors quelque chose comme ça. Ensuite, regardons où nous allons le placer. J'ai donc l'impression que c'est
probablement trop. Alors allons-y
un peu plus. Peut-être à celui-ci.
Regardez-en un de plus. Oui. Et je pense à
quelque chose à celui-ci. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est
qu'il n'est pas possible de maintenir l'os Shift vers
le bas, de le
déplacer vers le haut et vers la
fin et tout ira parfaitement bien. Nous en avons donc sept pour
le moment. Jetons un coup d'œil. Débrouillez-vous. Je pense que sept devraient
être très bien. N'oubliez pas
que nous allons également les réduire. Alors maintenons le pointeur de la
souris dessus, contrôlons a. Et maintenant, prenons celui-ci Et nous devons le
réduire et le mettre en place. Je vais donc le réduire, mettre en place. Comme ça, passons
maintenant au suivant. Il est plus petit, évidemment
plus grand que celui-ci. Mettons-le en place. Comme ça. Passons
à la suivante. Comme
si peu. Et puis celui-ci, évidemment un
tout petit peu plus petit. Alors regardons-les. Très bien, donc je pense que
je suis vraiment contente façon dont ces
express locaux tapent deux fois sur l'œil. Jetons un coup d'œil. Oui. D'accord. Je trouve qu'ils ont
l'air plutôt stylisés Je pense qu'une chose que nous devons faire est de le faire et
maintenant je vais m' emparer du véritable Tentacle Je vais entrer
, prendre le bout. Je veux appuyer sur Alt, une application, et je vais
apparaître, démarrer ma propulsion,
appuyons sur la
touche S et il
suffit de la faire entrer rendre belle
et petite à la fin. Ensuite, j'
aborderai celui-ci. Je vais juste le mettre un
peu en place. Je vais aussi le réduire
un peu. D'accord, ça a l'air course
à pied, celui-ci est peut-être
un peu trop petit. Agrandissons-le un tout petit peu. Donc c'est quelque chose dont nous allons parler
et oui, c'est tout. C'est pourquoi vous devriez avoir l'air qu'
au final, vous pouvez faire le vôtre
différemment si vous le souhaitez, mais je pense que je suis très
content de son apparence. D'accord. Donc, lors de la prochaine étape nous allons apporter nos
matériaux, puis je vais vous
montrer comment nous pouvons réellement utiliser une armature pour
plier ce tentacule OK, tout le monde, alors à
la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.
76. Travailler avec des armatures: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Ce que nous voulons
faire maintenant, c'est lui
apporter du
matériel pour chacune d'entre elles, puis nous voulons
apporter des armatures Commençons donc par les matériaux. Je vais donc
cliquer sur le tentacule trouver le plancher de
droite Nouveau, et nous appellerons
ce Tentacle comme ça. Ensuite, je vais accéder à
mon panneau d'ombrage, faire un
zoom arrière un peu,
puis c'est bon
pour la fenêtre d'affichage Alors pointez sur le
pavé numérique pour zoomer. Mettons-le sur le rendu
Cycles pour qu'il puisse voir ce que nous faisons et à
quoi cela ressemble. Nous avons donc ceci pour commencer. Maintenant, commençons à créer
notre matériel simple. Parce que vous aurez maintenant
une bonne compréhension des nœuds et des matériaux. Allons-y assez vite. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir
cette date d'expédition fondée sur des principes. En nous déplaçant ici,
créons un mixshader. Donc, la recherche fait comme ça. Intégrons
ces deux principes à cela, puis
mettons-en à la surface. Et maintenant, créons
notre texture de bruit. Déplacez donc le bruit de recherche. Copiez le bruit. Alors Shift D à nouveau. Introduisons maintenant ColorRamp. Déplacez donc un dégradé de couleurs. Ensuite, intégrons
ce dégradé
de couleurs au mixeur. Enfin,
branchons
les deux au Colorado. Très bien, et rien ne
se passe, bien sûr. Maintenant, amusons-nous un peu
avec ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est
mettre cela sur moins cinq, sur zéro. Cela ne revient à rien de 0,5, et cela veut être sur trois Passons maintenant au suivant
et nous allons le mettre sur 15, allons réduire le
détail suivant, 16, et cela peut rester sur
0,5 et la distorsion, mettons-le le 12 Passons maintenant à nos couleurs. Cette couleur veut être notre rouge. Et alors cette
couleur veut être,
ou le noir ou quelque chose de
sombre comme ça. Et maintenant, nous allons
juste augmenter la rugosité. Nous ne voulons pas qu'il soit aussi brillant. Quelque chose comme ça.
Il n'est pas très brillant. Et maintenant, trouvez, revenons à notre palette de couleurs et
abordons ce point. Nous allons donc faire baisser l'
ALT. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons quelques détails intéressants. Et puis, bien sûr,
plus vous soulevez cette question ou si vous
la faites baisser le jeudi, plus le rouge va
apparaître en fonction du noir. Donc, si vous l'apportez maintenant,
vous pouvez voir que de plus en plus de
noir entre
en jeu , ce qui nous donne ce genre de look. Maintenant, je ne sais pas si cela doit être noir ou vert
ou quelque chose comme ça, mais je n'ai pas
choisi cette couleur dans la couleur originale
que j'ai créée. J'ai l'impression d'en
être très content. Ce que tu veux, c'est que
le mien change de couleur pour toi. Cela lui donne juste une sorte
de texture stylisée. Très bien, maintenant nous l'avons. Faisons maintenant gonfler nos
tentacules. Ils sont
tous réunis maintenant, il n'y a aucune
raison pour que nous ne le fassions pas. Donc Control J. Ils seront de la même couleur et évidemment ce n'est
pas ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous allons
faire est nouveau et nous
appellerons le football comme ça. Ensuite, quand j'appuie sur la touche Tab ci-dessous pour saisir chacune d'elles , je vais m'
assurer que le bord de la mine est sélectionné. Allons vers le bas
et prenons celui-ci parce que
j'ai le devant. Je vais donc juste
saisir chacun d'entre eux comme si je pouvais
fermer ce sel en appuyant sur le bouton
juste pour le fermer. Ensuite, j'entrerai et je
les récupérerai. Comme ça. Très bien,
et si tu veux y
vivre, tu peux
juste monter et descendre. Je pense que le mien est un peu plus élevé par
rapport au vôtre en matière de dopage. Peut-être. Nous allons y aller, je vais cliquer sur Attribuer, et
maintenant nous allons appuyer sur un haut. Je vais accéder aux Tentacules,
copier du matériel et
coller du matériel Très bien,
passons maintenant à notre football et
ce que
nous allons faire, c'est le mettre sur une belle couleur jaune, un peu comme
ça Et tu devrais peut-être
noter ces petits détails. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est descendre et changer la balance. Donc, si vous
abaissez la balance pour tout tirer, par exemple si vous la
ramenez dans l'autre sens et
que ramenez dans l'autre sens et les rapprochez un
peu l'une de l'autre. Je ne me concentre pas
vraiment sur le fait de les rendre aussi réalistes que possible, c'est
censé être stylisé Et je veux juste me faufiler
dehors et avoir l'air en pleine
forme , un peu à part dans la scène Maintenant, la seule chose que vous
devriez faire est de rendre ce rouge un peu plus foncé, c'est
une chose que nous pourrions faire. Venons-en donc à
nos tentacules et
assombrissons-les un
peu Alors Command, attrape ça. Abaissons-le. Pas si sombre ou
un peu plus foncé. Mettons un peu plus de
rouge, quelque chose comme ça. Maintenant, ça a l'air un peu délavé, donc je ne pense pas
pouvoir m'en
sortir avec une telle obscurité. Essayons ça. Entrons et
abaissons ça un peu aussi, et c'est loin d'être
lavé maintenant, ça a l'air beaucoup, beaucoup de choses sur le SOC peuvent
être un peu délavées Appuyons deux fois sur les aides. Eh bien, c'est nouveau, regarde ça. Très bien, pour que je pense que
je suis jolie par la suite D'accord, alors
revenons à notre mannequinat Nous devrions nous retrouver avec
quelque chose comme ça. Nous pouvons laisser Materials
activé, c'est très bien. Appuyons sur le bouton Tab et examinons en détail ce que
nous examinons ici. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, apportons une Armatures. Donc, si nous appuyons sur Shift
Day,
que nous descendons dans votre laboratoire, avec
un petit bonhomme appelé Armatures, nous
n'apporterons pas un os Maintenant, ces os
vont aider les
poteaux à le mettre en place. Donc tout d'abord, j'ai besoin qu'il pointe dans
la bonne direction, je vais appuyer sur
tous les X 90 ou non. Ensuite, il va le pointer
dans cette direction, se dirigeant vers l'
extrémité du Tentacule Et c'est exactement ce qu'il y a de chaud. Maintenant, si je viens voir
mon petit coureur
ici et que je passe ensuite
à l'affichage de la fenêtre d'affichage Vous verrez que
nous en avons un qui
dit qu' à partir de maintenant, ils disent que, eh bien, l'ancien Blender qui l'utilisait
s'appelait X-Ray. On l'appelle maintenant après
avoir cliqué dessus
puis votre ceinture pour voir
réellement à travers le filet Maintenant, si vous supprimez trois, revenons
à quelque chose comme ici Appuyons sur la touche Tab. Maintenant,
je suis en train d'appuyer sur Tab. Vous pouvez en saisir
le recto,
appuyer sur la barre d' espace Shift pour
accéder à votre Move Gizmo, et maintenant nous pouvons le déplacer. À présent. Je n'aurais pas des centaines
de choses de ce genre. Et si vous appuyez sur E Maintenant, nous pouvons extruder le long de cet
axe Y jusqu'au suivant Et c'est important car
ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur E et continuer à les
extruder seuls. La Chine reste au centre
du Tentacle actuel. Comme ça. Comme si ce n'était pas la fin. Je veux qu'il
soit légèrement courbé. Je vais donc en donner un
peu moins, comme vous pouvez le voir, pour mettre le bout du
fil autour de la chaîne. Donc quelque chose comme ça. Quand vous pouvez voir maintenant que le rôle
est beau et bien en place. Si j'appuie sur 70, je peux voir
qu'ils sont tous beaux et égaux. Et c'est parce que nous
l'avons fait de côté. Nous devons maintenant les relier à
ces tentacules,
à cette armature Pour ce faire, nous saisissons tous les tentacules,
nous cliquons sur Toute l'
armature réelle tout en maintenant la touche Maj enfoncée, nous appuyons sur Ctrl P. Ensuite, vous aurez Il est écrit « Définir le parent sur ». Maintenant, ici, si vous placez des groupes vides, par
exemple, vous vous retrouverez avec un
tas de groupes pondérés, mais sans aucun poids réel. Nous n'
allons donc pas vraiment nous lancer dans attente et les armatures
ou quoi que ce soit Nous allons simplement l'utiliser pour vous montrer à quel point il est
facile d'utiliser une
armature pour plier des objets. Maintenant, nous voulons utiliser celui
avec des poids automatiques. Cela signifie que Blender va nous
attendre ce véritable
Tentacle, ce
qui signifie que chacun de ces os, donc
chacun d'entre eux, sera
essentiellement pesé sur ce Tentacle et il le
déplacera J'ai donc simplement appuyé sur les poids automatiques,
il suffit de cliquer dessus. ne vous reste plus qu'à cliquer
sur votre armature, à
monter en haut et à ce que votre proche affiche le mode Pose. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus, ça va se passer comme ça. Et lorsque vous cliquez sur l'un d'eux maintenant, il devient en fait bleu. Maintenant, si je prends celui-ci, par
exemple, en appuyant sur X, vous pouvez voir maintenant que
nous pouvons le faire pivoter
en fonction de l'endroit où se trouvent
ces os, vous pouvez voir à quel point il est
facile de le faire
pivoter maintenant faire
pivoter Maintenant, remettons-les en place. Donc, pour les remettre en place,
vous devez saisir tous les boutons
en même temps. Vous pouvez appuyer sur Alt pour
les remettre en place. Vous pouvez également saisir des os
et appuyer sur la touche S, ce qui les
agrandira également . Vous pouvez les
déplacer avec le G comme ça et la liaison
OH pour les faire pivoter. Donc, c'est tout pour G et S. Maintenant, pour remettre tous les os en place, attrapez la taupe, tous ceux que vous avez déplacés, c'est à vous de décider et vous
allez appuyer sur tous, tous en haut C'est tout ça. Réinitialisez ensuite la rotation. Tous les G réinitialiseront le mouvement et tous les tests
réinitialiseront l'échelle. Vous pouvez donc voir à quel point il est
maintenant facile de les remettre en place. C'est donc important lorsque nous
déplaçons réellement ces os. Maintenant, remettons-les en mode objet. Et ce que je veux faire maintenant,
c'est prendre les deux parce que je veux
vraiment des tentacules pleins Je vais donc appuyer sur
Shift D, puis à nouveau sur
Shift D. Shift D, comme ça. Maintenant, la leçon suivante que vous
ne voudrez pas faire, c'est de
les mettre en place
, puis de les arrondir
avec la chaîne et des objets de ce genre qui
sortent de ce trou. C'est donc ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. J'espère donc que celui-ci vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et je vous verrai
lors du prochain. Merci à tous Au revoir
77. Placer des tentacles pour finir l'environnement: Bon retour
à tous et à toutes et à tous pour créer une scène aquatique
stylisée avec le rendu 2.9 Designing Et c'est là que nous avons laissé de côté. Maintenant, mettons cela en relation avec les origines
individuelles. Et ce que je voulais
faire, c'est passer toutes ces rondes si possible. Alors pourquoi cent 80 ? Fais-les tourner comme ça. Maintenant, je
veux juste m'assurer que si j' arrive à l'un d'
entre eux en mode Pose, il
se déplacera réellement dans le bon sens. Je peux donc voir que je
les ai créés. Vous pouvez y voir
ce que j'ai fait, donc je dois vraiment
tout remettre en question.
Faisons tourner les choses. Alors pourquoi cent 80 tournent
de cette façon. Alors pourquoi 90 ? Faisons tourner les choses de cette façon. Très bien, donc c'est tout ce qui
apparaît. Il faisait 90 ans. Passons maintenant à celui-ci, mettons-le en mode Pose, et voyons le Bend
dans le bon sens maintenant. Donc notre X et pourtant il y a toujours virage dans le bon sens
et c'est ce que je veux. Et vous le remarquerez également pour
quelque chose comme ici. Si je le plie, vous
pouvez voir le football se courber avec lui et c'est
exactement ce que nous faisons Passons en mode
objet juste pour le moment,
juste pour
les mettre en place, puis nous les appellerons et
nous ramènerons tout sauf notre océan, bien sûr, comme
d'habitude. Alors faisons-les tous entrer. Et maintenant, les océans se dirigent
déjà. Alors maintenant, entrons et
récupérons tout cela en mode objet. Nous allons donc les récupérer tous
comme ça. Et je vais les agrandir
beaucoup pour le moment,
bien trop petites. Alors
sortons-les et vous pourrez voir ce pollen à partir de là. Essayons de
les ramener à un point moyen. On y va, c'est mieux. Ensuite, je dois
voir quelle est leur taille réelle, je vais les inverser. Donc, ces cent 80, je vais juste
les mettre en place ici. C'est donc par là
qu'il y aura du coming out. Et maintenant, ce que nous devons faire c'est nous assurer qu'ils
sortent et qu'ils sont
assez grands pour vraiment
avoir l'air effrayants. Alors agrandissons-les un
peu. Je pense à quelque chose comme ça. Maintenant, c'est la partie la plus difficile, d'essayer de les faire entrer dans une
sorte d'endroit. Donc, ce que je vais faire en premier, je vais prendre
celui-ci, par exemple. Je vais ensuite le
retirer et essayer de le placer dans
une sorte d'endroit. Je vais le faire pivoter. Donc tous les X aiment ça. Alors prenons le suivant. Et je m'
assure de
les saisir avec les vrais os Et je vais faire
tourner ce round. Donc, quelque chose comme ça. Déplaçons-le un
peu plus. Comme ça. Alors prenons celui-ci. Je vais mettre ça en haut. Essayons donc de
faire entrer celui-ci, de le laisser tomber, puis de le
faire tourner. Donc, je veux juste m'
assurer qu'ils ont toujours l'air d'être
dedans et je vais aussi les alterner
. Alors tous les X, faisons-les
pivoter, tirons-les. À présent. S'il le faut, nous devrons
peut-être
gravir un
peu ce rocher, mais nous verrons. Et maintenant, prenons
celui-ci avec les os. Fait pivoter le tout de manière à ce qu'il soit plein. Et mettons
celui-ci en place. Nous allons donc également le
faire pivoter sur le X. Hope aime, veut entrer
ici, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant faisons pivoter celui-ci pour pouvoir
réellement le déplacer Donc ce que je vais
faire, c'est prendre
ça et je veux qu'il
entre réellement dans cette chaîne. Alors tout d'abord, je
voulais me lancer dans mon mode Pose. Faisons pivoter ça de manière à obtenir notre Z. Alors, tout Oups, c'est un
peu bizarre. Je vais donc
maintenir le Shift et je veux
juste
le réinitialiser. Alors ça devient un peu bizarre. Alors tous Zed, on y va. C'est un
peu juste moi, j'étais en train de le déplacer. Et puis tout Ziad. Je ne veux donc pas que ça
contourne cette chaîne. Alors faisons-le comme ça, poupées opprimées qui
deux fois, juste pour que
ça revienne , puis
je vais m'occuper de celle-ci Alors appelle Zed. Et vous pouvez voir
que cela change d'angle. Essayons donc comme ça. Alors finissons-en. Faites pivoter ce bouton
si vous voulez suivre l'itinéraire où il vous
suffit d'appuyer à nouveau dessus. Et il devrait
pouvoir entrer quelque part. Et vous remarquerez également que lorsque vous appuyez sur Tab, cela n'ira pas vraiment à l'endroit où je le souhaite
réellement. Donc, ce que nous essayons
de faire ici, c'est essentiellement de les mettre en place. Et une fois que nous les aurons
mis en place, je vais appuyer sur Tab maintenant et tu verras que ça revient en arrière, Kate, et c'est parce que
c'est un mode objet. Ne t'inquiète pas pour ça,
c'est très bien. C'est là que cela devrait
fonctionner ou que vous essayez de
faire , c'est de les placer quelque part
, puis vous pouvez réellement travailler
dessus et les modifier
dans , puis vous pouvez réellement travailler
dessus quelle direction
ils vont se rendre Alors maintenant je vais
passer à la suivante. Je vais donc passer
en mode objet. Je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le haut,
revenir en mode pose, et maintenant posons
celle-ci également. Nous allons donc le faire pivoter. Je vais donc le faire pivoter légèrement. Faisons-le également pivoter dans l'
autre sens. Notre X, comme ça d'un bout à l'autre. Comme ça, je veux que celui-ci remonte vers le bateau Donc, comme ça Faisons-le pivoter un peu vers le
bas. Donc RX, quelque chose comme ça. Et maintenant, passons
à la suivante. Je voulais que celui-ci
entoure le Trésor. L'une des choses à faire est que je vais passer
à la suivante. Je vais le remettre
à l'objet. Passez à la suivante. Maintenant, saisissons-le, mettons-le sur Pose, et maintenant
faisons-le pivoter. Donc, tout d'abord,
nous allons le faire pivoter vers le haut. Donc tout X. Ensuite, faisons-le
pivoter. C'est ce que tout a dit. Et puis tout Zed, quelque chose comme ça, comme s'
il protégeait son trésor. Comme ça. Maintenant, soulignons
ce point un peu plus bas. Donc tous les œufs, comme ça. Oui, pas ça a l'air sympa. Alors je vais juste
apporter cette ronde ici, je pense que le long ce rocher,
essayons peut-être de voir à quoi
cela ressemble. Encore une fois, Unwin va saisir
ce mode objet,
passer au suivant maintenant, mode
pose, comme ça Sortons celui-ci. Alors pendant que Zed, Zed en a un. Alors maintenant, soulignons celui-ci. Alors notre, pourquoi, pourquoi ? Vous pointez du doigt dans cette direction ? Donc notre X, comme ça. Et puis ça
pointe celui-ci vers le bas. Donc notre Y, puis tous les Y. Donc, euh, voyons voir, sont comme ça Très bien, alors jetons un coup
d'œil à ça. Lower, que faire, c'est
le remettre en mode objet. Appuyez deux fois sur le
a. Mettons-le d'
abord, nos matériaux Nous avons donc une bonne idée de ce à quoi
cela va ressembler. Mettons-le également à l'
Ocean Max ou il va entrer. Et nous
cherchons l'océan qui est là, remettez-le à zéro pour
passer dans le champ de vision de la caméra. Ensuite,
zoomons un peu. Ainsi, mettons-le sur Cycles et voyons ce que
nous cherchons. Le moment. Voyons si je peux
vraiment les voir. Oui, je peux Oui, ça a l'
air vraiment très beau. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est les placer dans la position
que nous voulons vraiment. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est appliquer notre véritable armature. Et une fois que nous l'
aurons fait, nous pourrons réellement travailler à les déplacer
un peu plus. Nous allons donc le remettre
en mode objet. Je vais cacher mon
océan en chemin. Je vais entrer dans
mon premier Tentacle. Et ce que tu vas faire,
c'est d'en
venir maintenant à la petite clé. Si vous regardez sur le
côté droit, vous verrez que
vous avez fait pousser des armatures Maintenant, si j'entre et que j' appuie sur la touche Tab pour
passer en mode édition, vous verrez que cela s'arrange. Maintenant, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est
nous diriger vers la droite. Nous allons appuyer sur Ctrl a
et appliquer l'armature. Et maintenant, quand j'appuie sur
Tab, vous verrez qu'il reste au même endroit. Vous pouvez maintenant entrer
, saisir l'armature et la
cacher. Maintenant, l'armature indique qu'ils sont tous les
quatre ici, donc nous pouvons les
mettre quelque part. Mais pour l'instant,
faisons de même. Nous allons donc en venir à ce tentacule, contrôler une colonne jusqu'à l'
armature, le cacher d'une façon ou Passons maintenant à l'autre. Control a va le faire
en même temps. Ensuite, nous nous cacherons de cette façon. Et nous allons le cacher. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce que je voulais faire
maintenant, c'est m'assurer qu'ils soient beaux. Alors tant qu'il y en aura encore une fois,
je ramènerai mon océan. Je vais apporter
mes appareils photo, donc zéro. Et faisons maintenant un rapide rendu. Nous allons donc accéder au panneau de
rendu en haut à
gauche et
nous haut à
gauche assurer qu' il est toujours
sur le même panneau Nous
leur avons donc permis de le faire cent. Le rendu reste très faible. C'est exactement ce
qu'il veut voir apparaître. Rendre l'image. Et maintenant, voyons ce rendu
et voyons à quoi il ressemble. Nous l'avons montré. J'espère pouvoir
voir quelques tentacules ici maintenant et y voir de
vrais matchs de football pour vrais matchs de football nous
puissions voir ce
qu'ils sont réellement Voyons donc comment va se passer ce
tentacule. Encore une fois, il s'
agit de raconter une histoire qui correspond à ce que nous essayons
réellement de faire. Nous pouvons donc voir ici que
celui-ci est peut-être un
peu haut parce que je n'aime pas
vraiment l'endroit où il se trouve La réfraction donne
à cela un aspect un peu stupide ou similaire. Nous devons donc le mettre
plus bas. Ce que nous attendons
avec impatience pourra alors voir ce côté. Je vais juste
voir pourquoi il apparaît sur le côté gauche. OK, tout le monde, donc
c'est Finish. Maintenant, ce que je cherche, c'est voir comment ils
ont tendance à provoquer une baisse. Vous pouvez donc voir que celui-ci
atteint l' arrière par l'un d'entre eux, bien, celui-ci, l'autre Réfraction Et j'ai tendance à prendre des
notes à ce sujet. Leur réfraction
n'est pas bonne du tout. Je veux donc
faire baisser les choses et changer
cette partie ici, et cette partie ici, je veux
vraiment atteindre un but. Donc, ce que nous allons faire
, c'est revenir à la leçon suivante et
nous allons régler ce problème. Et au cours de cette leçon,
ce
sera probablement la dernière
leçon où nous avons vendu tout l'océan et tout le reste pour vraiment le faire ressortir. Il a donc l'air vraiment bien, prêt pour tout le rendu final. OK, cours. J'espère donc que cela vous
a plu et je vous
verrai lors du prochain. Merci à tous Au revoir.
78. Rendu final atteignant la ligne d'arrivée du cours: Bienvenue
à tous et à toutes et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design de la version 2.9 et à toutes pour créer une scène aquatique
stylisée avec le
design Et c'est là
que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, trions les pots
Tentacle dont nous avons parlé. Nous voulons que celui-ci s'
éloigne de la Réfraction. Alors je vais d'abord
aborder celui-ci. Je vais en prendre un
seul. Assurez-vous que le
montage proportionnel des actualités est
activé, assurez-vous qu'il est
fluide, bien sûr. Ensuite, ce que nous ferons, c'est essayer de passer à la vitesse supérieure, juste un peu plus bas. Agrandissons-le pour le déplacer. Vous pouvez voir en l'utilisant
que nous allons en fait
obtenir un peu plus de douceur. Je vais donc appuyer sur
tous les X, essayer faire pivoter légèrement,
puis me déplacer dans ce round, comme ça. Et nous allons vérifier
ça à nouveau. Bien entendu, vous pouvez voir l'un des
problèmes que nous avons rencontrés lorsque nous l'avons déplacé avec les armatures
elles-mêmes C'est juste que c'est
un peu bloqué. Nous
allons donc simplement régler ces problèmes un
tout petit peu, essayant
juste de les régler.
Comme ça. Maintenant appelons-les à celui-ci. Et celui-ci est en fait
trop bas par rapport au sol, alors nous allons y venir
et vous soulever. Donc G Poly, oh, comme ça. Retirons-le vers le haut. Et inversons également les choses. Alors tout est zed, puis c'est rond. Apportez-le. Comme ça. Mettons-le jusqu'au bout. Il est donc assez proche, il touche le Trésor,
quelque chose comme ça. Alors regardons celui-ci maintenant. Je veux donc que celui-ci
baisse un peu. Micro. Peut-être qu'à proximité,
quelque chose comme cette lumière
donnera l'impression qu'il saisit la chaîne et que celle-ci
contourne le Trésor Et puis il
a fait le tour, prêt à éclater et à
attraper l'arc Et c'est le genre d'histoire
que nous essayons de raconter. Maintenant, faisons-en un. Je ne suis pas un vrai moteur de rendu. Nous examinons simplement cela
sur notre Cycles View. Nous allons appuyer deux fois sur le
a, juste pour dire que nous voyons à quoi cela
ressemble sans l'océan Maintenant, faisons à nouveau entrer
l'océan. Laisse-le charger. Juste pour nous donner une idée. Le fait est que je suis content de vouloir me débarrasser de cette réfraction Donc c'est très bien. Maintenant je pense à la façon dont ça va se passer. C'est vraiment sympa
donc ça commence à se faire. J'aime contourner les rochers. Et celui-ci,
nous pouvons voir la distance, ce sont des mâchoires
qui s'approchent du bateau C'est le genre d'
histoire que je voulais raconter. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est regarder tout ce que nous pouvons réparer avec l'
océan ou avec les rochers. Vous devriez peut-être
les faire ressortir un peu plus sur la texture réelle du bruit
et d'autres choses de ce genre. Ce que nous allons faire, c'est
commencer à travailler là-dessus dès maintenant. La première chose que nous allons faire est travailler
un peu plus sur cet or. Je vais donc simplement le
remettre dans Materials. Je vais cacher l'océan
, bien sûr. Maintenant, faisons ressortir un peu cet
or. Je vais juste
zoomer un peu. Et nous pouvons voir que ce
n'est pas très grumeleux le
moment et c'est
quelque chose dont nous avons besoin Alors revenons.
Nous avons une subdivision, nous avons une autre texture activée Pouvons-nous en tirer un tout petit peu de
force ,
quelque chose comme ça ? Cela s'annonce
déjà mieux si nous
augmentons le niveau de l'or. Et je pense que ça a l'air
bien mieux. Maintenant, ce à quoi je fais attention
quand je soulève cette question, c'est que
si je le baisse, nous pouvons voir que cela y ajoute environ
30 000 polygones supplémentaires Maintenant, comme
il est toujours sur un modificateur, il n'utilisera pas autant de
ressources qu'il n'était en panne. Vous pouvez donc voir ici
l'utilisation de la mémoire ici. C'est ce que nous cherchons. Si nous l'augmentons, nous pouvons voir
qu'il augmente très légèrement. Maintenant, si je les applique
, cela
va augmenter beaucoup plus parce qu' alors
ces 30 000 polygones ont été effectivement appliqués Donc, pour l'instant, je pense que cela
va vraiment regarder en arrière. Jetons maintenant un coup d'œil
au reste de la scène. Donc, ce que nous allons faire, c'est
essayer de corriger certaines choses. Je pense que la première chose que
nous allons examiner de fixer les principes
sur l'océan Donc, si nous entrons, apportez votre océan, et
passons à notre matériel. Donc, si nous passons
à notre Shader, passons d'abord, mettons-le dans notre Cycles Render Laisse-le charger. Zoomons en arrière, appuyez sur zéro
pour accéder à la vue caméra. Si nous en arrivons à notre volume principal et que
nous allons simplement le
remettre à zéro, cela créera beaucoup
plus de lumière pour nous. Maintenant, cliquons à nouveau
sur notre or. Ensuite, nous allons appuyer sur
l'os adulte juste pour zoomer un peu. Ensuite, j'ai juste
voulu changer certaines choses concernant l'or lui-même, juste pour le
faire ressortir un peu plus. Alors tout d'abord,
revenons-en et nous allons simplement changer
l'échelle jusqu'à 6,5. Ensuite, nous allons nous
frayer un chemin. Je vais le
réduire un tout petit peu. Juste jusqu'à la fin de ce RGB. Ensuite, je vais aussi faire tomber
celui-ci. Ensuite, ce que je vais
faire pour faire ressortir ces véritables pièces d'or, je vais simplement les
faire tomber
bien plus foncées que des murs blancs. Et je vais faire
de même avec celui-ci. Et puis avec
celui-ci, peut-être plus encore. Et puis, avec
celui-ci, je
vais vraiment le rendre
beaucoup plus léger.
Passons donc à autre chose. Faisons en sorte que ce
soit beaucoup, beaucoup plus léger. Comme ça. Maintenant, regardons notre émission et nous
allons
augmenter notre émission et intégrer la
couleur à partir de là pour quelqu'un
puisse saisir cette couleur Je vais l'intégrer à
l'émission et je vais activer l'émission ou
quelque chose comme cinq. Voyons voir. Je ne suis pas
sûr de le faire briller un peu plus lorsque nous
en viendrons à le rendre. Passons maintenant aux textures
Noise que
nous avons ici et modifions-nous certaines
d'entre elles. Celui que je veux aborder est celui-ci, la texture
du bruit. Soulevons-en la question.
Zoomons un peu. Et en fait, j'
ai joué avec ça tout seul. C'est pourquoi je regarde maintenant le mien et je le
compare à celui-ci. Je vais juste en parler
un peu comme ça. Et je vais juste
regarder celui du bas et assurer que je suis
content de celui-ci. Je pense que je vais monter la balance et mettre
quelque chose comme 12. Maintenant, je pense que ce sera suffisant pour avoir l'air
bon
dans le rendu lui-même. Il y a encore quelques autres choses que
nous devons faire également. Revenons donc tout d'abord à notre modélisation. Et nous pouvons le voir dans
notre dernier rendu, c' est cette lumière réelle,
par exemple, donc ils la voient. Appuyons sur le haut pour
arriver à cette lumière. En fait, montrons du
doigt le vaisseau. Nous allons donc le
retirer et faire
pointer vers le vaisseau. Il suffit de l'aligner un peu. Pour être honnête, il faisait un peu trop
sombre. Nous allons maintenant en venir à notre océan et nous devons y
remédier. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Tab et nous devons corriger ce
problème bas parce que cela perturbe
en fait nos rendus Ce que nous allons faire, c'est
Alt Shift et cliquer. Je vais en fait
supprimer des visages. Et je vais prendre
cet avantage, celui-ci ici. Et je vais appuyer sur S et X. Je vais aller en haut. Donc sept, vous pouvez le
voir pour le moment, c'est vraiment, vraiment bancal et
nous ne le voulons vraiment pas Appuyons donc sur S sans modification
proportionnelle sur S et X, et redressons le tout Continuez donc à appuyer sur S et X jusqu'à ce que tout soit bien droit. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement le retirer un
peu pour qu'il ne fasse pas
double emploi avec ceux qui s'y trouvent Ensuite, vous
allez appuyer sur E, faire descendre au fond de l'océan,
quelque chose comme ça. Ensuite, il ne me
reste plus qu'à
lui donner quelques boucles de bord ici. Donc, contrôlez la loi 30, cliquez avec le bouton
gauche, cliquez avec le bouton droit. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est
fluide. Maintenant, je ne vais pas vraiment
interagir avec les ombres
et d'autres choses de ce genre. Et cela va en faire un rendu global
bien meilleur. Ensuite, je veux juste passer
à l'ombrage. Je vais en venir à
mon principe, celui-ci,
donc celui-ci. Et je vais baisser légèrement
la densité. Pas de point en retard, rien de
dû, quelque chose comme ça. Alors je vais faire
comme je vais le faire maintenant,
jetons un coup d'
œil aux tentacules Revenons donc à la modélisation. Tab, masque la méthode d'échantillonnage. Et je veux détruire
ce tentacule. Je veux donc le
réduire un peu. Je vais donc le
récupérer. Modification partielle, denom, assurez-vous que la connexion
uniquement n'est pas sur G. Et commençons à
le réduire juste pour qu'il semble
qu'il se dirige
réellement vers le point de couler le vaisseau
ou quelque chose comme ça La prochaine chose à faire,
eh bien, c'est arriver à cette fin, et je veux juste faire
une petite différence. Donc je ne le ferai pas le mercredi, je
vais appuyer sur 0 et Zed. Faites-le tourner comme ça sur eux. Faisons le tour comme ça. Et je veux juste essayer
de m'attaquer
à la chaîne elle-même Donc, quelque chose
comme ça semble
essayer de le contourner , alors je vais le faire tourner
un peu plus. J'
essaie juste de faire attention à
ne
rien casser là-dedans. Maintenant, l'autre point, c'est que vous
pouvez voir qu'ici, nous l'
avons assez épais
et assez tranchant Voyons donc si nous pouvons
réellement résoudre ce problème. Je vais
appuyer sur le G et essayer lisser un
peu comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est un
peu plus fluide. Faisons de même ici,
donc GI, aplanit les choses. Faisons-en ressortir juste
un petit peu, comme ça. Faites juste très attention
lorsque vous le faites. Sur ce point,
vous pouvez voir que c'est encore un peu trop net. Essayons donc simplement
de le réduire. Je vais voir si
je peux le faire ressortir comme ça et faire en sorte qu' il ne soit pas aussi
net là-dedans. Très bien, donc je pense que le
moment ça a l'
air plutôt bien Regardons celui-ci également. Pouvons-nous vraiment régler
celui-ci également ? Je vais appuyer sur G et
un peu plus doucement. Maintenant, ce que je
vous recommande de faire maintenant, c'est publier votre
rendu réel un peu plus haut. Alors essaie mille, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer deux fois sur le a, je vais faire entrer mon océan Et je vais juste m'
assurer que tout est nommé maintenant. Vous pouvez maintenant voir ici que toutes ces parties ne
sont pas nommées. Maintenant, ce sont essentiellement
tous les tentacules même si les armatures sont froides Pour que je puisse entrer, je vais juste ajouter mon océan et vous
le montrer. Vous pouvez donc voir pour
le moment que nous devons appuyer sur
ce petit triangle. Et c'est parce
qu'il est
en fait doté d'une armature. D'accord, nous ne
voulons donc pas vraiment les montrer, mais nous devons les mettre dans une collection juste
pour nous assurer qu' beaux et soignés et que
nous pouvons les nommer. Double-cliquez donc dessus. Nous l'appellerons Tentacle. Ensuite, je copierai ce contrôle C, arriverai à la fin
et je n'en mettrai qu'un. Alors faisons de même à ce sujet. Donc, contrôlez V, contrôlez
V trois et Contrôlez V Full. OK, c'est
tout ce que je vais faire avec des tentacules et maintenant je vais créer
une nouvelle collection Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons ça des
tentacules comme ça. Ensuite, nous allons les faire glisser et
les déposer dedans. OK, alors fermons ça. Oh, nous avons maintenant les courbes de Bézier. Cela fait donc également partie de
ces tentacules. Je vais donc les récupérer et
les mettre dedans. Maintenant, il devrait y avoir
tout ce qu'il y a dedans. Donc c'est beau et net. Et je cherche juste
à m'assurer que tout est beau et bien rangé et que tout se trouve
dans sa collection actuelle. Et maintenant, les personnes âgées
passent enfin à notre petite télévision. Ensuite, nous allons
le mettre sur 1 000. Alors mets ça sur 1 000. Ramenez votre océan. Il suffit donc d'ouvrir l'océan, ramener, de le refermer, puis de le mettre
en mode objet. Cela le rend juste un
peu plus rapide. Appuyez deux fois sur le a, et nous
allons maintenant passer au rendu Je vais maintenant cliquer
sur Render, Render Image. Et nous allons avoir un
creux tant que cela semble être le cas. Je vais donc accélérer les soins à partir d'ici, puis
je vais terminer. Nous en reparlerons. OK, tout le monde,
voici donc le premier pré-rendu. Maintenant, ce que vous voulez faire maintenant
, c'est vérifier toutes
les bonnes choses et toutes les mauvaises choses, puis faire un compromis sur
ce que vous voulez changer. Donc, tout d'abord,
leur scène générale doit
probablement
être un peu plus légère. Et avec ça, je veux dire, le ciel réel et
des choses comme ça. La deuxième chose est
que je suis vraiment
content de la densité de l'eau. Je suis content des photos légères. Je suis content du poisson. Je peux juste les distinguer. Je suis content de ce Coral.
Ça a l'air vraiment sympa. Il y a des petits morceaux qui
entrent par ici, mais ils ne sont pas vraiment visibles,
car ils
ressemblaient en fait à des morceaux de poisson
et à des choses comme ça. Ils vont donc parfaitement bien. Je suis heureuse sans que mes
tentacules ne sortent. Je suis en train de m'enrouler autour de
cette vraie poitrine. On dirait qu'ils
sortent de quelque chose. Et c'est vraiment ce que tu veux. Vous pouvez le voir ici, il a en quelque sorte disparu dedans et nous
ne sommes pas en mesure de voir ce qu'il y a vraiment
dedans. Alors c'est super. Je ne suis pas content de
cette paume ou P peut voir qu'elle ne fait que
percer ici et qu'elle n'a pas vraiment l'air correcte Et à part ça, le reste de la scène
est vraiment très beau. Vous voudrez peut-être agrandir un peu
votre bot dans cette scène, mais je pense que pour moi, j'
en suis vraiment content. Enfin, je
regarde la réfraction. Je peux donc voir ici les lignes
qui suivent les bottes, la bonne taille, et les
changements qui se produisent ici. Donc, la seule chose que je dois
faire est d'incliner mon appareil photo. Je ne suis pas très content cette réfraction qui a
été utilisée ici Alors maintenant, ce que je
vous suggère de faire,
c'est de revenir mettre cela sur cent pour réellement régler ces problèmes. Je veux maintenant appuyer sur un
zéro,
zoomer et placer mon appareil photo
là où je le souhaite. Et maintenant,
je vais simplement le mettre sur
Material, je
vais l'incliner vers haut, puis je le
mettrai sur la vue cyclique. Tout ce qu'il me reste à faire, c'est de l'
incliner légèrement vers le haut. Encore une fois, nous
allons appuyer sur N. Je vais venir voir,
jouer, filmer caméra pour visionner. Appuyez sur N juste pour vous éloigner
, puis
inclinez simplement votre appareil photo, le
tout petit peu comme ça. Nous allons maintenant
imprimer sur Cycles Render. Jetons un coup d'œil à
ce que nous avons là. Maintenant, vous pouvez voir que nous nous en sommes
peut-être débarrassés. Je ne sais pas encore où
vous pouvez voir que notre palmier est
définitivement là maintenant, qui a l'air bien mieux. Maintenant, il ne me reste plus
qu'à retrouver mon monde. Augmentons le volume
et essayons-en un. Et puis ce que je
vais faire maintenant, encore une fois, c'est de
lui donner un rendu rapide. Nous allons voir à
quoi cela ressemble et voir maintenant qu'il est beaucoup,
beaucoup plus lumineux. Enfin, nous allons
faire notre rendu final. Vous pouvez voir
qu'il y a encore un peu de réfraction
sur l'eau Essayons donc d'incliner notre
caméra un peu plus vers le haut juste pour essayer de nous débarrasser d'une partie de cela,
de quelque chose comme ça Nous pouvons venir et nous incliner vers l'arrière
, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Donc, une fois que vous êtes satisfait,
appuyez à nouveau sur N, juste pour ouvrir cette sauvegarde. Remettons-le sur Material. Allumons la caméra en mode Affichage éteint et fermons-la en mode Contre. Et maintenant, faisons
un rapide rendu. Donc, Render Image, ce que
nous cherchons ici, ce sont les choses
que nous voulions corriger. Donc, tout d'abord, nous examinons la luminosité
globale. Ensuite, nous allons examiner
la réfraction du mur avec son tentacule et nous
assurer qu'ils en sont vraiment
satisfaits Nous y voilà. Alors maintenant, la
seule chose que je veux changer avant de faire mon rendu
final, c'est cette chanson. Je veux en parler pour qu'
il soit vraiment dans le ciel. Alors résolvons ce problème maintenant. Nous allons donc revenir, le
mettre sur Cycles Render, je reviendrai dans mon monde. Je pourrais demander à présent de
passer à l'ombrage. Je vais passer à un ombrage sur Cycles, rendre un fichier qui
arrive déjà sur ma soudure,
accéder à Objets, descendre pour souder, appuyer sur zéro dans la fenêtre d'affichage
réelle
juste pour m'assurer que
la caméra Ring est vue juste pour m'assurer que Et maintenant, reprenons cette chanson. Nous sommes donc en train de le soulever. Je pense que ce sera le cas Jetons un coup d'œil.
Si c'est sur le Y, le fait est que nous avons le même problème qu'avant. Alors venons-en, mettons-le rapidement en véhicule électrique, et ensuite nous pourrons le soulever. Beaucoup, beaucoup plus facile. Alors
maintenant, abordons cette question. Nous allons le mettre en place. C'est donc juste dans le ciel. Et ensuite,
réfléchissez :
le voulez-vous au milieu ou le
voulez-vous à gauche ? Très bien, je pense que je suis vraiment
content de la situation actuelle. Alors maintenant je vais le
remettre sur Cycles. Je vais revenir au mannequinat. Je vais plutôt le mettre sur Material. Je vais aller voir mon petit téléviseur et nous allons le
mettre sur 10 000. 10 000, c'est assez élevé. Cela va vous donner un
très bon rendu. Assurez-vous donc d'être
satisfait de tout
avant de le faire. Parce que lorsque vous le ferez,
cela prendra probablement
en fonction de votre machine. Quoi qu'il en soit, nous en sommes à 2 heures, quelque chose comme ça, j'
imagine, pour une machine
plus pauvre cela prendra beaucoup
plus de temps et je ne le
recommanderais pas pour une température aussi élevée Et si vous avez une machine
vraiment géniale, ils l'éteignent rarement plus haut si vous le souhaitez OK, donc ce que nous allons
faire maintenant, c'est procéder au rendu d'une image plus nette. Et nous en reparlerons
quand nous aurons fini. Bon retour à tous. Alors maintenant, si je
zoome un peu et jetons un coup d'œil à
notre rendu final. Maintenant, ce que vous devez faire lors votre rendu final, c'est toujours rechercher les choses que
vous pouvez améliorer, mais gardez à l'esprit que
vous n'
obtiendrez jamais vraiment quelque chose
qui vous satisfera à cent pour cent. Alors gardez cela à l'esprit
lorsque vous le faites réellement. Maintenant, de quelles choses j'en suis
vraiment content. Je suis vraiment content de
la construction de cette scène. Je suis vraiment content du Coral, je suis vraiment content du
Fish et d'autres choses de ce genre. Ensuite, tu dois regarder les choses. Tu aurais pu mal faire des
choses que tu aimerais améliorer. Ainsi, par exemple, de mon propre chef, faites que
le ciel ne soit pas
silencieux lorsqu'il s'envole. J'y retournais et j'
y allais un peu, j'ai tout gâché. Ce petit bonhomme, j'utiliserais probablement un roman
comme Juste une lumière pour me moquer fait qu'un peu plus,
c'est un peu trop dans l'obscurité là-bas. Les tentacules, je les
rendrais un peu
plus arrondis jouerais avec eux
et je les rendrais un peu
plus lisses qu'ils ne le sont actuellement Je suis enfin l'or du travail un peu plus sur
mon Gold Shader actuel, juste pour vous faire
ressortir un peu
plus et le rendre un
peu plus, Lindsay et Maintenant, je vous
recommande également, une fois que vous avez terminé votre rendu final, de l'importer dans Photoshop
ou quelque chose comme ça, et
de le post-traiter un peu juste pour
le rendre à un niveau plus élevé que ce
que Blender peut
réellement produire pour le rendu Et il s'agit d'une
procédure standard qui consiste à effectuer un rendu final
et à le post-traiter Cela dit,
cela nous amène à la fin du cours et
quel voyage Le début
a été soudain Je vais
vous apprendre à créer une scène magnifique
qui raconte une histoire. Et
j'espère vraiment y être parvenu si vous êtes arrivé jusqu'ici, je suis sûr que vous avez maintenant une très bonne compréhension
de Blender 2.9 et de la plupart de ses fonctions. Avec ces connaissances, je suis sûr que vous pouvez désormais
aller de l'avant et créer superbes modèles
stylisés que vous voudrez mettre en valeur
et être fier d'avoir créés J'espère vraiment que vous avez apprécié
le cours et que vous
en avez tiré autant que
j'ai aimé le suivre. Si vous ne l'avez pas encore fait, veuillez laisser votre avis sous le
nom Alps ou this learn. Mais surtout, si vous
pouvez laisser une critique écrite, cela vous aidera vraiment à gagner du
terrain et à la mettre entre les mains d'un plus grand nombre d'étudiants. J'aime aussi voir les résultats de rendu
final des utilisateurs. Donc, si vous pouvez
les poster avec tout ce qui est dit, encore une fois, merci beaucoup
d'avoir suivi le cours. Joyeux mannequinat à tous